JP2014166364A - Game machine - Google Patents

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JP2014166364A
JP2014166364A JP2014051000A JP2014051000A JP2014166364A JP 2014166364 A JP2014166364 A JP 2014166364A JP 2014051000 A JP2014051000 A JP 2014051000A JP 2014051000 A JP2014051000 A JP 2014051000A JP 2014166364 A JP2014166364 A JP 2014166364A
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JP
Japan
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symbol
combination
determined
replay
stop
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Pending
Application number
JP2014051000A
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Japanese (ja)
Inventor
Kuniaki Motono
邦明 本野
Masataka Toda
雅隆 戸田
Tomoyuki Kanemoto
智之 金本
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing the game property and the technical intervention on the fluctuations of a replay probability from becoming monotonous, while suppressing the increase in a control load or the like.SOLUTION: In the case where a first group role is decided, a stop table A0 is selected, and, in the case where the stop starting position of a specific reel is at a first position, the rotations of a plurality of reels are stopped so that the combination of drawing patterns for the momentum of a replay probability to fluctuate may be displayed. In the case where a second group role is decided, on the other hand, a stop table A1 is selected. When the stop start position of the specific reel is a first position or a second position composed of a position of more drawing patterns than that of the aforementioned first position, the rotations of the plural reels are stopped so that the combination of the drawing patterns to become a momentum for the replay probability to fluctuate may be displayed.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、開始操作)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、停止操作)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。   Conventionally, a start lever is provided by a player on the condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as a medal) is inserted. A player is provided with a start switch that detects an operation (hereinafter referred to as a start operation) and outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels. A stop switch that detects that the reel has been pressed (hereinafter referred to as a stop operation) and outputs a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, and a driving force provided for each of the plurality of reels. Controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and stop switch. Gaming machine is known and a control unit for rotating and stopping of the reels.

上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、内部抽籤処理)を行い、この結果(以下、内部当籤役)によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値(言いかえると当籤確率)とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。   In the gaming machine as described above, when a start operation by a player is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as an internal lottery process) is performed on a program. The combination of symbols that are allowed to be displayed is determined. In the internal lottery process, a data table that specifies a plurality of types of internal winning combinations and random values (in other words, winning probabilities) when each internal winning combination is determined is extracted based on the detection of the start operation. The internal winning combination is determined based on the random value.

そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。   Then, the rotation of each reel is stopped based on the internal winning combination and the timing when the stop operation by the player is detected. When a combination of symbols related to winning is displayed as a result of stopping the rotation of all reels, a privilege associated with the combination of symbols is given to the player. The benefits granted to the player include paying out medals, etc., re-game operations that can obtain the results of the internal lottery process without consuming medals, etc., and paying out medals, etc. The mainstream is the operation of bonus games that increase the number of opportunities played.

加えて、上記のような遊技機では、予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれまでとは異なる確率で決定される状態(以下、再遊技確率変動状態)を設けるようにしたものが知られている。例えば、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるようになると、再遊技が行われる機会が増加することになるので、遊技媒体の消費を抑えることが可能となる。つまり、遊技者は所有する遊技媒体の消費を抑えながら、遊技媒体の払い出しやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役の決定を待つことができるようになるので、遊技者にとって有利にはたらく。   In addition, in the gaming machine as described above, when a predetermined symbol combination is displayed, an internal winning combination that permits display of the symbol combination related to replay is determined with a different probability than before. A state in which a state (hereinafter referred to as a replay probability variation state) is provided is known. For example, if the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to replay is determined with a relatively high probability, the chances of replay being increased will increase the consumption of game media. It becomes possible to suppress. In other words, the player can wait for the determination of an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to the payout of the game media and the operation of the bonus game while suppressing consumption of the game media owned by the game. It works for you.

そして、最近では、再遊技確率変動状態が開始する契機となる予め定められた図柄の組合せの表示が可能となる停止操作の選択順序(以下、停止順序)がそれぞれで異なるように設定されている6通りのデータテーブル(以下、停止テーブル)を備え、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、上記6通りの停止テーブルから1つを抽籤により選択し、これに基づいて各リールの回転を停止するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In recent years, the selection order of stop operations (hereinafter referred to as stop order) that enables display of a predetermined symbol combination that triggers the start of the replay probability variation state is set to be different. When six internal data tables (hereinafter referred to as stop tables) are provided and an internal winning combination allowing display of the predetermined symbol combination is determined, one of the six stop tables is selected by lottery. Based on this, there has been proposed one in which the rotation of each reel is stopped (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−199049号公報JP-A-2005-199049

前述した特許文献1記載の遊技機では、再遊技確率変動状態を開始させるための停止操作の条件が一様にならないようにするため、6通りの停止順序の何れか1通りが抽籤により決定される。しかしながら、内部当籤役を決定する抽籤にかかる処理の後、更に、当該抽籤とは異なる抽籤に係る処理が実行されて、再遊技確率変動状態を開始させるための条件である停止順序が選択されることから、抽籤にかかる処理が重複して行われていることとなり、記憶領域の容量を圧迫し、また、制御負荷が増大することが問題となる。   In the above-described gaming machine described in Patent Document 1, any one of the six stopping orders is determined by lottery so that the condition of the stopping operation for starting the re-playing probability variation state is not uniform. The However, after the process related to the lottery for determining the internal winning combination, the process related to the lottery different from the lottery is executed, and the stop order as a condition for starting the replay probability variation state is selected. For this reason, the processes related to lottery are performed in an overlapping manner, and there is a problem that the capacity of the storage area is pressed and the control load increases.

また、遊技者は、6通りの停止順序から適切な1通りを選択することができた場合に、再遊技確率変動状態を開始させることができるが、これは運や勘などに頼る部分が多い。つまり、遊技者の停止操作に関する技量が反映される余地がなく、面白みに欠ける一面を有する。その一方で、遊技者の停止操作に関する技量が反映される度合い(技術介入性)を高めることに固執し過ぎてしまうと、再遊技確率変動状態を開始させることができる遊技者が限られてしまい、遊技機の稼動に支障をきたすことになってしまう。   In addition, the player can start the re-game probability variation state when he / she can select an appropriate one from the six stopping orders, but this often depends on luck or intuition. . That is, there is no room for reflecting the skill related to the stop operation of the player, and there is one aspect that is not interesting. On the other hand, if it is too sticking to increase the degree (technical intervention) that reflects the skill related to the player's stop operation, the number of players who can start the replay probability fluctuation state is limited. This will interfere with the operation of the gaming machine.

そこで、本発明は、制御負荷等が増すのを抑えながらも、再遊技確率の変動に関する遊技性及び技術介入性が単調とならない遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the game and technical intervention related to fluctuations in re-playing probability are not monotonous while suppressing an increase in control load and the like.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(1) 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49)と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、リールの回転方向における図柄の位置を各リールに応じて特定する図柄位置特定手段(例えば、後述のCPU31により管理される図柄カウンタ)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定された図柄の位置と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のリール制御処理)と、前記内部抽籤手段により再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率を予め定められた確率(例えば、後述の一般遊技状態における「8980/65536」)に対して変動させる再遊技確率変動手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理のS398)と、少なくとも第1の図柄の組合せ、第2の図柄の組合せ及び第3の図柄の組合せを、予め定められた図柄の組合せとして規定する図柄組合せ規定手段(例えば、後述の図6に示す図柄組合せテーブル)と、を備え、前記再遊技確率変動手段は、前記図柄組合せ規定手段により規定されている前記第1の図柄の組合せ、前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率を変動させ、前記内部抽籤手段は、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイ1+リプレイ2)を第1のグループ役として決定可能であり、また、前記第1の図柄の組合せ、前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(例えば、後述のリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)を第2のグループ役として決定可能であり、前記リール停止手段は、前記内部抽籤手段により前記第1のグループ役が決定された場合、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が第1の位置(例えば、後述の図柄位置「10」)であるとき、前記第2の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第1の位置とは異なる位置であるとき、前記第1の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、一方、前記内部抽籤手段により前記第2のグループ役が決定された場合、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第1の位置であるとき、前記第2の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第1の位置とは異なる第2の位置(例えば、後述の図柄位置「19」、「20」、「0」、「1」、「2」又は「3」)であるとき、前記第3の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第1の位置及び前記第2の位置のどちらとも異なる位置であるとき、前記第1の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of reels (for example, a reel 3 described later) in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) for detecting a start operation, An internal lottery means (for example, an internal lottery process described later) for determining an internal winning combination based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means, and a reel rotation means (for example, an internal lottery process to be described later) , A stepping motor 49 described later), a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later) for detecting the stop operation according to each reel, and the position of the symbol in the rotation direction of the reel is specified according to each reel. The stop position is detected by the symbol position specifying means (for example, the symbol counter managed by the CPU 31 described later) and the stop operation detecting means. Reel stop means for stopping the rotation of the corresponding reel based on the symbol position specified by the symbol position specifying means and the internal winning combination determined by the internal lottery means (for example, reel control processing described later) And a probability that an internal winning combination allowing display of a combination of symbols related to replaying by the internal lottery means is determined in advance (for example, “8980/65536” in the general gaming state described later) The re-playing probability changing means (for example, S398 in bonus operation check process described later) and at least the first symbol combination, the second symbol combination, and the third symbol combination are determined in advance. Symbol combination defining means (for example, a symbol combination table shown in FIG. 6 to be described later), and the replay probability variation means is configured to include the symbol combination. When the first symbol combination, the second symbol combination, and the third symbol combination defined by the defining means are displayed by the plurality of reels, the combination of symbols related to replay is displayed. The internal lottery means changes the probability of determining the internal winning combination that permits the display of the first symbol combination and the second symbol combination (for example, a replay described later). 1+ replay 2) can be determined as the first group combination, and an internal winning combination that permits display of the first symbol combination, the second symbol combination, and the third symbol combination ( For example, when replay 1 + replay 2 + replay 3), which will be described later, can be determined as the second group combination, the reel stop means can determine the first group combination by the internal lottery means. When the position of the symbol specified by the symbol position specifying unit when the stop operation is detected by the stop operation detecting unit is a first position (for example, the symbol position “10” described later), The position of the symbol specified by the symbol position specifying means when the rotation of the plurality of reels is stopped so that the combination of two symbols is displayed and the stop operation is detected by the stop operation detecting means. Is a position different from the first position, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the combination of the first symbols is displayed, while the second group combination is played by the internal lottery means. If determined, the combination of the second symbols when the symbol position specified by the symbol position specifying means is the first position when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The rotation of the plurality of reels is stopped so as to be displayed, and the position of the symbol specified by the symbol position specifying means when the stop operation is detected by the stop operation detecting means is the first position. Is a second position different from (for example, a symbol position “19”, “20”, “0”, “1”, “2” or “3” described later), the combination of the third symbols is The rotation of the plurality of reels is stopped so as to be displayed, and the position of the symbol specified by the symbol position specifying means when the stop operation is detected by the stop operation detecting means is the first position. When the position is different from both of the second position and the second position, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the combination of the first symbols is displayed.

この遊技機によれば、第1のグループ役が決定された場合、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄位置特定手段により特定される図柄の位置(以下、停止開始位置)が第1の位置であるとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率(以下、再遊技確率)が変動する契機となる第2の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、停止開始位置が第1の位置とは異なる位置であるとき、再遊技確率が変動する契機とならない第1の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。   According to this gaming machine, when the first group combination is determined, the symbol position specified by the symbol position specifying unit when the stop operation is detected by the stop operation detecting unit (hereinafter referred to as the stop start position). ) Is the first position, the second symbol combination that triggers a change in the probability of determining the internal winning combination that permits display of the symbol combination related to replay (hereinafter referred to as “replay probability”). When the rotation of a plurality of reels is stopped as shown, and the stop start position is different from the first position, the combination of the first symbols that do not trigger the replay probability is displayed. Stop the rotation of multiple reels.

一方、第2のグループ役が決定された場合、停止開始位置が第1の位置であるとき、再遊技確率が変動する契機となる第2の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、停止開始位置が上記第1の位置よりも多くの図柄の位置から構成される第2の位置であるとき、再遊技確率が変動する契機となる第3の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、停止開始位置が第1の位置及び第2の位置のどちらとも異なる位置であるとき、再遊技確率が変動する契機とならない第1の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。   On the other hand, when the second group combination is determined, when the stop start position is the first position, the combination of the plurality of reels is displayed so that the second symbol combination that causes the replay probability to change is displayed. The third symbol combination that triggers the replay probability to fluctuate when the rotation is stopped and the stop start position is the second position composed of more symbol positions than the first position. When the rotation of the plurality of reels is stopped so that is displayed, and the stop start position is a position different from both the first position and the second position, the first replay probability is not triggered. The rotation of the plurality of reels is stopped so that the combination of symbols is displayed.

つまり、第1のグループ役が決定された場合、再遊技確率を変動させるには、停止開始位置が第1の位置となるように停止操作を行うことが遊技者に求められる。これに対して、第2のグループ役が決定された場合、再遊技確率を変動させるには、停止開始位置が上記第1の位置となるように停止操作を行うか、又は停止開始位置が上記第1の位置よりも多くの図柄の位置から構成される第2の位置となるように停止操作を行うことが遊技者に求められる。   That is, when the first group combination is determined, in order to change the replay probability, the player is required to perform a stop operation so that the stop start position becomes the first position. On the other hand, when the second group combination is determined, in order to change the replay probability, the stop operation is performed so that the stop start position becomes the first position, or the stop start position is The player is required to perform a stop operation so as to be in the second position composed of more symbol positions than in the first position.

したがって、再遊技確率を変動させることのできる停止操作の条件が、決定される内部当籤役の種類(つまり第1のグループ役か第2のグループ役)に応じて予め定められており、上記条件を決定するために専用の抽籤に係る処理を行う必要がないので、制御負荷等が増すのを抑えることが可能となる。そして、再遊技確率を変動させるか否かの決定に遊技者の技量を反映させつつ、第1のグループ役が決定されるときと第2のグループ役が決定されるときのそれぞれで反映される技量の度合い(技術介入性)が異なるようにすることができる。   Therefore, the stop operation condition that can change the replay probability is determined in advance according to the type of the internal winning combination to be determined (that is, the first group combination or the second group combination). Since it is not necessary to perform a process related to a dedicated lottery to determine the control load, it is possible to suppress an increase in control load and the like. Then, the player's skill is reflected in the determination as to whether or not to change the replay probability, and is reflected each time when the first group combination is determined and when the second group combination is determined. The degree of skill (technical intervention) can be made different.

前述したように、第1のグループ役が決定された場合又は第2のグループ役が決定された場合のいずれにしても、第1の位置となるように停止操作を行うことができれば、再遊技確率を変動させることができる。しかし、第1の位置は、第2の位置よりも構成される図柄の位置が少ないので、より高い技量が遊技者に求められ、再遊技確率を変動させることに失敗するリスクも高い。   As described above, if the first group combination is determined or the second group combination is determined, if the stop operation can be performed so as to be in the first position, Probability can be varied. However, since the first position has fewer symbol positions than the second position, a higher skill is required of the player, and there is a high risk of failure in changing the replay probability.

これに対して、第2の位置は、第1の位置よりも構成される図柄の位置が多いので、遊技者に求められる技量は比較的低いものとなり、再遊技確率を変動させることに失敗するリスクも比較的低くなる。ただし、第2の位置は、第2のグループ役が決定された場合のみ再遊技確率を変動させることのできる対象であるため、第2のグループ役でなく第1のグループ役が決定されていたとすると、再遊技確率を変動させることができない。   On the other hand, since the second position has more symbol positions than the first position, the skill required of the player is relatively low and fails to change the replay probability. Risk is also relatively low. However, since the second position is an object whose replay probability can be changed only when the second group combination is determined, the first group combination is determined instead of the second group combination. Then, the replay probability cannot be changed.

したがって、例えば、自己の技量に自信のある遊技者は、求められる技量は比較的高いが、成功すればグループ役の種類に関係なく再遊技確率を変動させることのできる第1の位置を選択し、その一方で、自己の技量に自信のない遊技者は、第2のグループ役が決定されていることを期待しつつ、求められる技量が比較的低い第2の位置を選択する、というように、自己の技量や好みに見合った停止操作を選択する楽しみを遊技者に与えることができる。   Thus, for example, a player who is confident in his / her skill selects a first position where the required skill is relatively high, but if successful, the replay probability can be varied regardless of the type of group role. On the other hand, a player who is not confident in his / her skill selects the second position where the required skill is relatively low while expecting that the second group combination is determined, etc. It is possible to give the player the pleasure of selecting a stop operation according to his skill and preference.

(2) 複数種類の演出データの何れかを決定する演出データ決定手段(例えば、後述のスタートコマンド受信時処理)と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段(例えば、後述の演出登録タスク、後述の液晶表示装置5など)と、を備え、前記演出データ決定手段は、前記内部抽籤手段により前記第1のグループ役又は前記第2のグループ役が決定された場合、特定の演出データ(例えば、後述のRT突入チャンス報知演出)を決定し、前記演出実行手段は、前記演出データ決定手段により決定された特定の演出データに基づいて、前記第1のグループ役又は前記第2のグループ役の何れかが決定された旨を遊技者に対して知らせる演出を実行することを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) Effect data determining means for determining any of a plurality of types of effect data (for example, processing at the time of receiving a start command described later) and an effect for executing effects based on the effect data determined by the effect data determining means An execution means (for example, an effect registration task described later, a liquid crystal display device 5 described later), and the effect data determining means is configured such that the first group combination or the second group combination is determined by the internal lottery unit. If determined, specific effect data (for example, RT entry chance notification effect described later) is determined, and the effect execution unit is configured to determine the first effect data based on the specific effect data determined by the effect data determination unit. The game according to (1), wherein an effect of notifying the player that either the group role or the second group role has been determined is executed. Machine.

この遊技機によれば、特定の演出データに基づいて実行される演出により、第1のグループ役又は第2のグループ役の何れかが決定された旨が遊技者に知らされるようになる。したがって、再遊技確率を変動させるための停止操作を行う際に、第1の位置又は第2の位置の何れを狙うかの選択を遊技者に促すことができる。   According to this gaming machine, the player is informed that either the first group role or the second group role has been determined by the effect executed based on the specific effect data. Therefore, when performing a stop operation for changing the replay probability, the player can be prompted to select which of the first position and the second position is aimed.

本発明の遊技機によれば、制御負荷等が増すのを抑えながらも、再遊技確率の変動に関する遊技性及び技術介入性が単調とならない遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that does not have monotonous gaming characteristics and technical intervention characteristics related to changes in re-gaming probability while suppressing an increase in control load and the like.

パチスロ1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachi-slot 1. FIG. リールの周面に配される図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol distribute | arranged to the surrounding surface of a reel. パチスロ1の電気回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the pachislot 1. FIG. パチスロ1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the pachi-slot 1. FIG. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 停止テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a stop table selection table. 停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a stop table. 優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority table. 優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority order table. 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows a carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operating flag storage area. 図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows a symbol storage area. 表示役予想格納領域を示す図である。It is a figure which shows a display combination anticipation storage area. メインCPUにより行われるメインフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the main flowchart performed by main CPU. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a medal reception / start check process. 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery process. リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop initial setting process. 表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a display combination prediction storing process. 表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a display combination search process. 優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a priority drawing | ranking order data acquisition process. リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop control process. 滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a sliding piece number determination process. 第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a 2nd and 3rd stop process. 優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a priority drawing-in control process. RT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT game number counter update process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action check process. メインCPU31による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by main CPU31. サブCPU81による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication task by sub CPU81. 演出登録タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect registration task. 演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of effect content determination processing. スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of start command reception.

本実施の形態の遊技機(以下、パチスロ1)について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。   A gaming machine (hereinafter, pachislot 1) according to the present embodiment will be described below with reference to the drawings. First, the external structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG.

パチスロ1は、リール3(3L,3C,3R)や回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている(後述の図2を参照)。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3 (3L, 3C, 3R), circuit boards, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each reel 3 is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame (see FIG. 2 described later). See).

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、液晶パネルや保護ガラス(図示せず)等により形成される表示部5aを備えている。表示部5aは、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。表示部5aは、図柄表示領域4(4L,4C,4R)を備えている。   A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 5 includes a display unit 5a formed of a liquid crystal panel, protective glass (not shown), or the like. The display unit 5a is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front. The display unit 5a includes a symbol display area 4 (4L, 4C, 4R).

図柄表示領域4は、各リール3に対応して設けられており、その背後に設けられたリール3を透過することが可能となるように構成されている。つまり、図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、基本的に、表示部5a内の図柄表示領域4を除いた領域において映像が表示され、演出が実行される。   The symbol display area 4 is provided corresponding to each reel 3, and is configured to be able to transmit through the reel 3 provided behind the reel 3. That is, the symbol display area 4 functions as a display window, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reel 3 provided behind the symbol display area 4. In addition, basically, an image is displayed in an area excluding the symbol display area 4 in the display unit 5a, and an effect is executed.

図柄表示領域(以下、表示窓)4は、その背後に設けられたリール3の回転が停止されたとき、リール3の表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。なお、表示窓4は、1つの図柄を表示する領域を各リール3に応じてX(Xは自然数)個有することにより、各リール3の周面に配された複数の図柄のうちX個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。   When the rotation of the reel 3 provided behind the symbol display area (hereinafter referred to as a display window) 4 is stopped, among the plurality of symbols arranged on the surface of the reel 3, an upper stage, a middle stage, One symbol (three in total) is displayed in each area in the lower row. The display window 4 has X (X is a natural number) areas for displaying one symbol for each reel 3, so that X of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel 3. A symbol display means for displaying each symbol is configured.

また、各表示窓4が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   In addition, a pseudo line formed by combining any one of the three regions including the upper stage, the middle stage, and the lower stage of each display window 4 is a target line for determining whether or not to win ( (Winning determination line).

本実施の形態では、各表示窓4の中段を組合せてなるセンターライン8cと、各表示窓4の上段を組合せてなるトップライン8bと、各表示窓4の下段を組合せてなるボトムライン8dと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりのクロスダウンライン8eと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりのクロスアップライン8aと、を入賞判定ラインとして設けている。   In the present embodiment, a center line 8c formed by combining the middle stages of the display windows 4, a top line 8b formed by combining the upper stages of the display windows 4, and a bottom line 8d formed by combining the lower stages of the display windows 4. , The lower left display window, the middle display window, the middle display window, and the lower right display window, the lower right cross-down line 8e, and the lower left display window, the middle display window middle, and the right display window upper combination. And a right-up cross-up line 8a are provided as winning determination lines.

液晶表示装置5の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施の形態では、内部抽籤処理(後述の図27を参照)の結果が1回得られたことを「1回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。   Below the liquid crystal display device 5, there are provided various devices to be operated by the player. The medal slot 22 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted at the medal slot 22 are inserted into a single game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the number can be deposited inside the pachislot 1. (So-called credit function). In the present embodiment, it is defined that the result of the internal lottery process (see FIG. 27 described later) is obtained once as “one game” being performed. The number of times the result is obtained is defined as “the number of games”.

ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.

スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7(7L,7C,7R)は、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start rotation of all reels. Stop buttons 7 (7L, 7C, 7R) are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   The 7-segment indicator 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot 1 Information such as the number of medals deposited in the inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21(21L,21R)は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp 101 outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The speaker 21 (21L, 21R) outputs sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides medals discharged by driving a medal payout device described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

次に、図2を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの周面に配されている図柄の配列について説明する。   Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R of the pachi-slot 1 will be described.

リール3の周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、リール3の周面には、回転方向において21分割された各位置(後述のメインCPU31が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、赤7(図柄61)、緑ドン(図柄62)、BAR(図柄63)、赤ベル(図柄64)、緑ベル(図柄65)、スイカ(図柄66)、チェリー(図柄67)及びリプレイ(図柄68)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。   A plurality of kinds of symbols are continuously arranged on the peripheral surface of the reel 3 in the rotation direction. More specifically, each position divided by 21 in the rotation direction (positions specified by a symbol counter managed by a main CPU 31 described later, symbol positions “0” to “20” on the circumferential surface of the reel 3. ), Red 7 (symbol 61), green don (symbol 62), BAR (symbol 63), red bell (symbol 64), green bell (symbol 65), watermelon (symbol 66), cherry (symbol 67) And any one of the replays (symbol 68) is arranged, so that a total of 21 symbols are arranged.

なお、リール3は、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述のメインCPU31により制御され、表示窓4内において、リール3の表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。   The reel 3 is controlled by a main CPU 31 (described later) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rpm) in a direction from the top to the bottom (arrow direction in the figure). A plurality of symbols arranged on the surface of 3 fluctuate with the rotation.

また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3の回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄から4個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。   In this embodiment, as a general rule, control for stopping the rotation of the corresponding reel 3 is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. The number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is called “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols. Therefore, for example, when the left stop button 7L is pressed, each symbol within the range of four points ahead of the symbol of the left reel 3L in the middle of the left display window 4L reaches the middle of the left display window 4L. It is possible to stop the rotation.

次に、図3及び図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。   Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, a configuration of a circuit included in the pachi-slot 1 in the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

まず、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。   First, the configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32 and a main RAM 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図25〜図39)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(例えば、後述の図5〜図19)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(例えば、後述の図20〜図24)が設けられる。   In the main ROM 32, a control program executed by the main CPU 31 (for example, FIGS. 25 to 39 described later), a data table such as an internal lottery table (for example, FIGS. 5 to 19 described later), and the sub control circuit 72 are stored. Data for transmitting various control commands (commands) are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (for example, FIGS. 20 to 24 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。なお、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The stop switch 7S constitutes a stop operation detection unit.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。なお、スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。   The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). The start switch 6S constitutes start operation detection means. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。なお、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11Sは、投入検出手段を構成する。   The medal sensor 22S detects that a medal received at the medal slot 22 has passed through a selector (not shown). The selector is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 22 to the hopper 40. The medal sensor 22S is provided on a path through which the medal passes in the selector. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The medal sensor 22S and the bet switch 11S constitute insertion detection means.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49(49L,49C,49R)、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include a stepping motor 49 (49L, 49C, 49R), a 7-segment display 18, and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 41, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。なお、ステッピングモータ49は、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The stepping motor 49 constitutes a reel rotating means. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3に伝達される。ステッピングモータ49に対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3は一定の角度で回転する。   The stepping motor 49 has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motor 49 is transmitted to the reel 3 through a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motor 49, the reel 3 rotates at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3の回転角度を管理する。   The main CPU 31 manages the rotation angle of the reel 3 by counting the number of times a pulse is output to the stepping motor 49 after detecting the reel index.

より具体的には、前述のステッピングモータ49に対して出力されたパルスの数は、メインRAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、メインRAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。   More specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motor 49 is counted by a pulse counter provided in the main RAM 33. Each time a predetermined number (for example, 16 times) of pulse outputs necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 33 is incremented by one. The symbol counter is provided for each of the three reels 3L, 3C, 3R, and the value is cleared each time the reel index is detected by the reel position detection circuit 50.

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。   That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. It is possible to detect the position of each symbol in the reel rotation direction with reference to the detected position.

次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。   Next, the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (digital signal processor) 90, an audio RAM 91, an A / D converter 88, and an amplifier 89. It is comprised including.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラム(例えば、後述の図40〜図43)が記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画タスク及びアニメーション制御タスク、ランプ101による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21による音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   In the program storage area, a control program executed by the sub CPU 81 (for example, FIGS. 40 to 43 described later) is stored. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71, a production random number value is extracted, an effect registration task for determining and registering effect contents, and the determined effect A drawing task and an animation control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 5 based on the contents, a lamp control task for controlling light output by the lamp 101, a sound control task for controlling sound output by the speaker 21, and the like are included. It is.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、演出内容を指定するデータ(後述の演出番号)を記憶する記憶領域や、演出番号に応じて設けられ、出力する映像、音、光又はこれらの組合せを定めたデータ(以下、演出データ)を記憶する記憶領域や、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing data for specifying the contents of the effects (an effect number to be described later), an image, sound, light, or these to be output according to the effect number. A storage area for storing data (hereinafter referred to as effect data), a storage area for storing animation data relating to the creation of video, a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and turning on and off the light A storage area for storing lamp data relating to the pattern is included.

サブRAM83は、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。   The sub RAM 83 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71, and a storage area for registering effect contents and effect data determined by a dedicated lottery or the like.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21及びランプ101が接続されている。   The sub control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speaker 21, and the lamp 101 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81には、レンダリングプロセッサ84が接続されている。レンダリングプロセッサ84には、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87が接続されている。レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85及びドライバ87は、演出番号により指定されるアニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   A rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81. A rendering RAM 85 (including a frame buffer 86) and a driver 87 are connected to the rendering processor 84. The rendering processor 84, the drawing RAM 85, and the driver 87 create a video based on the animation data designated by the effect number, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81には、DSP(デジタルサウンドプロセッサ)90が接続されている。DSP90には、オーディオRAM91及びA/D変換器88が接続されている。DSP90及びオーディオRAM91は、演出番号により指定されるサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成し、生成したサウンドをA/D変換器88及びアンプ89を介してスピーカ12L,21Rにより出力する。   Further, a DSP (digital sound processor) 90 is connected to the sub CPU 81. An audio RAM 91 and an A / D converter 88 are connected to the DSP 90. The DSP 90 and the audio RAM 91 generate a sound such as BGM based on the sound data specified by the production number, and output the generated sound through the A / D converter 88 and the amplifier 89 through the speakers 12L and 21R.

また、サブCPU81には、ランプ駆動回路92が接続されている。ランプ駆動回路92は、演出番号により指定されるランプデータに基づいてランプ101の点灯及び消灯を行う。   Further, a lamp driving circuit 92 is connected to the sub CPU 81. The lamp driving circuit 92 turns on and off the lamp 101 based on the lamp data specified by the production number.

次に、図5〜図19を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。   Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜リプレイ(図柄68)の8種の図柄に応じて、「1(00000001)」〜「8(00001000)」のそれぞれが割り当てられている。   First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position. The symbol code is 1-byte data, and each of “1 (00000001)” to “8 (00001000)” is assigned according to the eight symbols of red 7 (symbol 61) to replay (symbol 68). ing.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4内の中段に表示される図柄が配される位置を図柄位置「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準とし、リールが回転する順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」を各図柄が配される位置に割り当てている。   In the symbol arrangement table, the symbol position “0” is defined as the position where the symbol displayed in the middle of the display window 4 when the reel index is detected. Then, with reference to the symbol position “0”, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the positions where the symbols are arranged in the order in which the reels rotate.

つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓4の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタが「1」であるとき、左表示窓4Lの中段に表示されている図柄は、図柄位置「1」の図柄「緑ドン」となる。なお、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。   That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the type of the symbol displayed at the middle stage of the display window 4 can be specified. For example, when the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “1”, the symbol displayed in the middle of the left display window 4L is the symbol “green dong” at the symbol position “1”. The symbol counter and the symbol arrangement table constitute symbol specifying means for specifying a symbol displayed in a predetermined area of the symbol display means according to each reel.

また、図柄カウンタの値を基準とし、これに「1」を加減算することにより、そのときに表示窓4の上段及び下段に表示されている図柄の種類も特定可能となる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタが「1」であるとき、左表示窓4Lの上段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「2」に対応する図柄位置「2」の図柄「緑ドン」であり、また、左表示窓4Lの下段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」の図柄「リプレイ」である。そして、各リール3の回転が停止したときの各リール3の図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、前述した入賞判定ライン8(8a〜8e)上に表示された図柄の組合せを特定することが可能となる。   Also, by adding or subtracting “1” to the symbol counter value as a reference, the types of symbols displayed in the upper and lower stages of the display window 4 at that time can be specified. For example, when the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “1”, the symbol displayed on the upper stage of the left display window 4L is the symbol “green don” at the symbol position “2” corresponding to the symbol counter “2”. The symbol displayed in the lower part of the left display window 4L is the symbol “replay” at the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0”. Then, by referring to the symbol counter and symbol arrangement table of each reel 3 when the rotation of each reel 3 is stopped, the combination of symbols displayed on the above-described winning determination line 8 (8a to 8e) is specified. It becomes possible to do.

次に、図6を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。   Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, storage area type data, and a payout number.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。   The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, storage area type data, and a payout number.

本実施の形態では、入賞判定ライン8に沿って各リール3により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定される。そして、入賞と判定された結果、メダルの払い出し、再遊技の作動及びボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ライン上に表示された図柄の組合せが、リール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed by each reel 3 along the winning determination line 8 matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined that a winning has been established. The Then, as a result of the determination of winning, a privilege such as paying out medals, re-game operation, and bonus game operation is given to the player. If the symbol combination displayed on the winning determination line does not coincide with any of the symbol combinations defined by the reel symbol combination table, it is a so-called “losing”.

表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞判定ライン8に沿って表示されたとき、表示役として「リプレイ1(00010000)」が決定される。   The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line, and is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, the symbol combination “replay-replay-replay” including the symbol “replay” of the left reel 3L, the symbol “replay” of the middle reel 3C and the symbol “replay” of the right reel 3R is displayed along the winning determination line 8. Then, “Replay 1 (00010000)” is determined as the display combination.

格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域及び表示役2格納領域の2つが設けられている。つまり、仮にそれぞれが同一のビットパターンからなるものだとしても、格納される領域の相違をもって別種の表示役として管理し、異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。   The storage area type data is data for designating the type of the display combination storage area in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, two display combination 1 storage areas and two display combination 2 storage areas are provided. In other words, even if each is composed of the same bit pattern, it is managed as a different kind of display combination with a difference in the area to be stored so that a combination of different symbols can be specified.

払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「チェリー」、「赤ベル」、「緑ベル」又は「スイカ」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。   The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, medals are paid out when “cherry”, “red bell”, “green bell” or “watermelon” is determined as the display combination.

また、表示役として「リプレイ1」、「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときは、再遊技が行われる。なお、本実施の形態では、再遊技役が決定される確率を変動させるため、リプレイタイム(以下、RT)の作動を行うようにしている。表示役として「リプレイ1」が決定されたとき、第1のRT(以下、RT1)の作動が行われる。また、表示役として「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたとき、RT1よりも再遊技役が決定される確率が高い第2のRT(以下、RT2)の作動が行われる(後述の図38を参照)。   Further, when “Replay 1”, “Replay 2”, or “Replay 3” is determined as the display combination, a replay is performed. In the present embodiment, the replay time (hereinafter referred to as RT) is actuated in order to vary the probability that the re-gamer will be determined. When “Replay 1” is determined as the display combination, the first RT (hereinafter referred to as RT1) is operated. In addition, when “Replay 2” or “Replay 3” is determined as the display combination, the second RT (hereinafter referred to as RT2) having a higher probability of determining the re-playing combination than RT1 is performed (described later). (See FIG. 38).

また、表示役として「BB1」、「BB2」又は「BB3」が決定されたときは、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。   When “BB1”, “BB2”, or “BB3” is determined as the display combination, the big bonus game is activated.

次に、図6を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data stored in the storage areas of the operating flag, the bonus end number counter, the game possible number counter, and the winning number counter provided in the main RAM 33 when the bonus game is operated. doing.

ボーナスゲーム作動中フラグは、対象となるボーナスゲームの作動が行われているか否かを識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という)及びレギュラーボーナス(いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という)を設けている。また、BBには、第1のBB(以下、BB1)、第2のBB(以下、BB2)及び第3のBB(以下、BB3)を設けている。   The bonus game operating flag is data for identifying whether or not the target bonus game is operating. In the present embodiment, the types of bonus games include big bonuses (so-called “continuous actuating devices related to so-called first type special features, hereinafter referred to as“ BB ”) and regular bonuses (so-called first type It is called a special accessory and is hereinafter referred to as “RB”). The BB is provided with a first BB (hereinafter referred to as BB1), a second BB (hereinafter referred to as BB2), and a third BB (hereinafter referred to as BB3).

また、詳しくは追って説明するが、RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図38のS402〜S404を参照)。RBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、小役)が相対的に高い確率で決定される(後述の図14を参照)。   Further, as will be described in detail later, the operation of the RB is continuously performed while the operation of the BB is performed (see S402 to S404 in FIG. 38 described later). When the RB is activated, an internal winning combination (hereinafter referred to as a small combination) that permits display of a combination of symbols related to the payout of medals is determined with a relatively high probability (see FIG. 14 described later).

BBは、規定枚数(BB3では「141」それ以外では「346」)に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。RBは、規定回数「8」に達する遊技が行われた場合、規定回数「8」に達する入賞の成立が有った場合又はBBの作動が終了した場合にその作動が終了する。   The operation of BB ends when the payout of medals reaching the specified number (“141” for BB3 and “346” otherwise) is performed. The operation of the RB ends when a game that reaches the specified number of times “8” is performed, when a winning that reaches the specified number of times “8” is established, or when the operation of the BB ends.

ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。   The bonus end number counter, the possible game number counter, and the winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger for ending the bonus game has been reached. More specifically, when each bonus game is activated, a numerical value defined by the bonus activation time table is stored in each counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus game. As a result, the operation of the bonus game corresponding to the condition that the value of each counter is updated to “0” ends.

次に、図8及び図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。   Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer.

データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。   The data pointer is data acquired as a result of an internal lottery performed by referring to an internal lottery table described later, and is data for designating an internal winning combination. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ライン8に沿って各リール3により表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols permitted to be displayed by each reel 3 along the winning determination line 8. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

図8は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役及び再遊技役を規定している。小役又は再遊技役は、後述のメインRAM33に設けられた内部当籤役1格納領域に格納される。   FIG. 8 shows a small winning combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the small winning combination and the re-playing winning combination. The small combination or replay combination is stored in an internal winning combination 1 storage area provided in the main RAM 33 described later.

図9は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、ボーナス役)を規定している。ボーナス役は、後述のメインRAM33に設けられた内部当籤役2格納領域に格納される。   FIG. 9 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination (hereinafter referred to as a bonus combination) that permits display of a combination of symbols related to the operation of the bonus game. The bonus combination is stored in an internal winning combination 2 storage area provided in the main RAM 33 described later.

本実施の形態では、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の2つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、前述した表示役と同様に、同一のビットパターンからなるものだとしても、格納される領域の相違をもって別種の内部当籤役として管理し、それぞれが異なる図柄の組合せの表示を許可するようにしている。   In the present embodiment, two internal winning combinations 1 storage area and internal winning combination 2 storage area are provided. In other words, in the present embodiment, similar to the display combination described above, even if the same combination of bit patterns is used, it is managed as a different type of internal winning combination with different stored areas, and each has a different combination of symbols. Is allowed to be displayed.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「7」であるとき、内部当籤役として「00110000(リプレイ1+リプレイ2)」が決定される。この場合、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の表示と、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「赤7−リプレイ−リプレイ」の表示とが許可される。本実施の形態では、入賞に係る複数の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を「グループ役」という。また、各データポインタが「0」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   For example, when the small combination / replay data pointer is “7”, “00110000 (replay 1 + replay 2)” is determined as the internal winning combination. In this case, the symbol combination “replay-replay-replay” including the symbol “replay” of the left reel 3L, the symbol “replay” of the middle reel 3C and the symbol “replay” of the right reel 3R, and the symbol of the left reel 3L are displayed. The display of the symbol combination “red 7-replay-replay” including “red 7”, the symbol “replay” of the middle reel 3C and the symbol “replay” of the right reel 3R is permitted. In the present embodiment, an internal winning combination that permits display of a combination of a plurality of symbols related to winning is referred to as a “group combination”. In addition, when each data pointer is “0”, “losing” is determined as an internal winning combination, which means that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted. Show.

なお、本実施の形態では、内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せは、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数(本実施の形態では「4」)の範囲内で、入賞判定ライン8上に極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み制御)。これに対して、内部当籤役により表示が許可されない図柄の組合せは、入賞判定ライン8上に表示されることがないように各リールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし制御)。   In the present embodiment, the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination is within the range of the maximum number of sliding symbols (“4” in the present embodiment) when the stop button is pressed by the player. Thus, the rotation of each reel is stopped so as to be displayed on the winning determination line 8 as much as possible (so-called pull-in control). On the other hand, the rotation of each reel is stopped (so-called kick control) so that the combination of symbols that is not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed on the winning determination line 8.

次に、図10を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。遊技状態は、ボーナスゲームの作動やRTの作動が行われているか否かの状態を示すものであり、本実施の形態では後述の作動中フラグ格納領域(図22)に格納されているデータに基づいて特定される。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。   Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state. The gaming state indicates whether or not a bonus game operation or RT operation is being performed. In the present embodiment, the game state includes data stored in an operating flag storage area (FIG. 22) described later. Identified based on. In the present embodiment, the internal lottery table to be referred to in the internal lottery process is selectively used according to the gaming state, thereby changing the type of internal winning combination determined and the winning probability.

次に、図11〜図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)とデータポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。   Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table stipulates the lottery value when the data pointer (the small role / replay data pointer and the bonus data pointer) and the data pointer are determined according to the winning number.

本実施の形態の内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定されている抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって行われる。つまり、減算の結果が負となったとき(桁かりが生じたとき)に、該当する当籤番号に当籤したことになり、これに割り当てられたデータポインタが取得される。   In the internal lottery of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number, and the result of the subtraction is This is done by determining whether or not it is negative (whether a so-called “digit” has occurred). That is, when the result of subtraction becomes negative (when a digit is generated), it means that the corresponding winning number is won, and the data pointer assigned thereto is acquired.

例えば、図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、抽出された乱数値が「1000」であるとすると、当籤番号「1」に対応する抽籤値「655」を減算したとき、その結果(つまり「345」)は負とならない。続いて、上記減算結果から当籤番号「2」に対応する抽籤値「1820」を減算したとき、その結果(つまり「−1475」)が負となり、小役・リプレイ用データポインタとして「2(赤ベル)」及びボーナス用データポインタとして「0」が決定される。   For example, when referring to the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 11, assuming that the extracted random number value is “1000”, when the lottery value “655” corresponding to the winning number “1” is subtracted, The result (ie “345”) is not negative. Subsequently, when the lottery value “1820” corresponding to the winning number “2” is subtracted from the subtraction result, the result (that is, “−1475”) becomes negative, and “2 (red) is used as the data pointer for the small role / replay. Bell) ”and“ 0 ”are determined as bonus data pointers.

したがって、抽籤値を用いた内部抽籤では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「その当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery using the lottery value, the probability that the data (that is, the data pointer) to which the lottery value is assigned is determined as the numerical value defined as the lottery value increases. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to the winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

なお、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定1、設定4、設定6及び設定Hからなる4段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ1を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。   In addition, the lottery value when each data pointer is determined is defined according to a plurality of stages. In the present embodiment, four levels of setting data including setting 1, setting 4, setting 6 and setting H are provided, and lottery values are defined so that the winning probability of the data pointer differs according to each setting data. Setting data is set and managed by an administrator of a game store or the like where the pachislot 1 is installed.

図11は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号11に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。   FIG. 11 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 11.

ここで、再遊技役が決定されるときの小役リプレイ用データポインタは、「6(リプレイ1)」、「7(リプレイ1+リプレイ2)」及び「8(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」である。   Here, the data pointer for the small role replay when the replaying role is determined is “6 (Replay 1)”, “7 (Replay 1 + Replay 2)” and “8 (Replay 1 + Replay 2 + Replay 3)”. is there.

当籤番号が「6」のとき、小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「0」が規定されている。また、当籤番号が「7」のとき、小役リプレイ用データポインタ「7(リプレイ1+リプレイ2)」が決定されるときの抽籤値として「6735」が規定されている。さらに、当籤番号が「8」のとき、小役リプレイ用データポインタ「8(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」が決定されるときの抽籤値として「2245」が規定されている。   When the winning number is “6”, “0” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “6 (replay 1)” is determined. Further, when the winning number is “7”, “6735” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “7 (replay 1 + replay 2)” is determined. Further, when the winning number is “8”, “2245” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “8 (replay 1 + replay 2 + replay 3)” is determined.

一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定されるときは、リプレイ1のみが決定されることはなく、リプレイ1及びリプレイ2(以下、グループ役1)、或いはリプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3(以下、グループ役2)が決定される。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「6」、「7」及び「8」が決定されるときの抽籤値の合計から、「8980/65536」となる。なお、再遊技役が決定される場合においてグループ役1が決定される確率(6735/8980)は、グループ役2が決定される確率(2245/8980)と比べて高い。   When referring to the internal lottery table for the general gaming state, when the replaying combination is determined, only the replay 1 is not determined, but the replay 1 and the replay 2 (hereinafter, the group combination 1), or the replay 1, Replay 2 and replay 3 (hereinafter, group role 2) are determined. Further, when referring to the internal lottery table for the general gaming state, the probability that the re-playing combination will be determined is the sum of the lottery values when the data pointers “6”, “7”, and “8” are determined. , “8980/65536”. Note that the probability that the group combination 1 is determined (6735/8980) when the re-playing combination is determined is higher than the probability that the group combination 2 is determined (2245/8980).

図12は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号11に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。   FIG. 12 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 11.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号6〜当籤番号8に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。   The RT1 gaming state internal lottery table has the same configuration as the general gaming state internal lottery table except that the lottery values assigned to the winning numbers 6 to 8 are different.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号が「6」のとき、小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「8980」が規定されている。また、当籤番号が「7」のとき、小役リプレイ用データポインタ「7(リプレイ1+リプレイ2)」が決定されるときの抽籤値として「0」が規定されている。さらに、当籤番号が「8」のとき、小役リプレイ用データポインタ「8(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」が決定されるときの抽籤値として「0」が規定されている。   In the RT1 gaming state internal lottery table, when the winning number is “6”, “8980” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “6 (Replay 1)” is determined. Further, when the winning number is “7”, “0” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “7 (replay 1 + replay 2)” is determined. Further, when the winning number is “8”, “0” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “8 (replay 1 + replay 2 + replay 3)” is determined.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定されるときは、グループ役1又はグループ役2が決定されることはなく、リプレイ1のみが決定されることになる。また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「6」、「7」及び「8」が決定されるときの抽籤値の合計から、「8980/65536」となる。   When the RT1 gaming state internal lottery table is referred to, when the re-game combination is determined, the group combination 1 or the group combination 2 is not determined, and only the replay 1 is determined. In addition, when the RT1 gaming state internal lottery table is referred to, the probability that the re-game combination will be determined is the sum of the lottery values when the data pointers “6”, “7”, and “8” are determined. , “8980/65536”.

図13は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号11に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。   FIG. 13 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 11.

RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号6〜当籤番号8に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。   The RT2 gaming state internal lottery table has the same configuration as the general gaming state internal lottery table except that the lottery values assigned to the winning numbers 6 to 8 are different.

RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号が「6」のとき、小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「49923」が規定されている。また、当籤番号が「7」のとき、小役リプレイ用データポインタ「7(リプレイ1+リプレイ2)」が決定されるときの抽籤値として「0」が規定されている。さらに、当籤番号が「8」のとき、小役リプレイ用データポインタ「8(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」が決定されるときの抽籤値として「0」が規定されている。   In the RT2 gaming state internal lottery table, when the winning number is “6”, “49923” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “6 (replay 1)” is determined. Further, when the winning number is “7”, “0” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “7 (replay 1 + replay 2)” is determined. Further, when the winning number is “8”, “0” is defined as the lottery value when the small role replay data pointer “8 (replay 1 + replay 2 + replay 3)” is determined.

RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定されるときは、グループ役1又はグループ役2が決定されることはなく、リプレイ1のみが決定されることになる。また、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「6」、「7」及び「8」が決定されるときの抽籤値の合計から、「49923/65536」となる。   When the RT2 gaming state internal lottery table is referred to, when the re-game combination is determined, the group combination 1 or the group combination 2 is not determined, and only the replay 1 is determined. In addition, when the RT2 gaming state internal lottery table is referred to, the probability that the re-game combination is determined is based on the total lottery value when the data pointers “6”, “7”, and “8” are determined. , “49923/65536”.

このように、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技が決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときと比べて高くなる。つまり、再遊技の作動が行われる機会が増すので、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる。   As described above, when the RT2 gaming state internal lottery table is referred to, the probability that the replay is determined is higher than when the general gaming state internal lottery table or the RT1 gaming state internal lottery table is referred to. In other words, since the opportunity for re-game operation is increased, the player can obtain the result of the internal lottery process while suppressing consumption of medals.

図14は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。RB遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるときと比べて、小役が決定される確率が高くなるので、メダルの払い出しが行われる機会が増す。   FIG. 14 shows an RB gaming state internal lottery table. The RB gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers corresponding to the winning number 1. When the RB gaming state internal lottery table is referred to, the probability of determining a small combination is higher than when the general gaming state internal lottery table is referred to, so there is an opportunity to pay out medals. Increase.

次に、図15を参照して、停止テーブル選択テーブルについて説明する。   Next, the stop table selection table will be described with reference to FIG.

停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、停止テーブルを規定する。停止テーブルは、滑り駒数の決定、すなわち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。   The stop table selection table defines a stop table according to the small role / replay data pointer. The stop table is used for determining the number of sliding pieces, that is, for determining the position where the rotation of the reel is stopped.

停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが「7(リプレイ1+リプレイ2)」であるとき、停止テーブル「A0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「8(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)」であるとき、停止テーブル「A1」を規定している。なお、図示は省略しているが、停止テーブル選択テーブルは、他の小役・リプレイ用データポインタに応じた停止テーブルも規定している。   The stop table selection table defines the stop table “A0” when the small role / replay data pointer is “7 (replay 1 + replay 2)”. Further, when the small role / replay data pointer is “8 (replay 1 + replay 2 + replay 3)”, the stop table “A1” is defined. Although not shown in the figure, the stop table selection table also defines a stop table corresponding to other small role / replay data pointers.

次に、図16及び図17を参照して、停止テーブルについて説明する。   Next, the stop table will be described with reference to FIGS. 16 and 17.

停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。   The stop table defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol positions “0” to “20”. The stop data includes information indicating whether or not the symbol position associated with the stop data is appropriate as a position at which the rotation of the reel is stopped.

そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットを割り当てることによって2種類有している。また、停止データは、これらの2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。   The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the bit corresponding to the “B line” column. There are two types by assigning. In addition, the stop data defines which one of these two types of information should be adopted by assigning a bit corresponding to the “line change” column.

言いかえれば、リールの回転を停止する位置の決め方を2通り備えているといえ、同じ図柄位置であっても、「Aライン」又は「Bライン」の何れを参照するかによって、リールの回転を停止する位置が異なるようにすることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。   In other words, it can be said that there are two ways to determine the position at which the rotation of the reel is stopped. Even at the same symbol position, the reel rotation depends on whether the “A line” or the “B line” is referred to. It is possible to make the position where the stop stops differ. Such a configuration is intended to compress information.

停止データの具体的な構成について説明すると、8つのビット(ビット0〜ビット7)のうち、ビット1は「右リールAライン」の列に、ビット0は「右リールBライン」の列に、ビット2は「右リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。   The specific configuration of the stop data will be described. Of the 8 bits (bit 0 to bit 7), bit 1 is in the column of “Right reel A line”, bit 0 is in the column of “Right reel B line”, Bit 2 corresponds to the column “change right reel line”.

また、ビット4は「中リールAライン」の列に、ビット3は「中リールBライン」の列に、ビット5は「中リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。さらに、ビット7は「左リールAライン」の列に、ビット6は「左リールBライン」の列にそれぞれ対応している。   Bit 4 corresponds to a column of “middle reel A line”, bit 3 corresponds to a column of “middle reel B line”, and bit 5 corresponds to a column of “middle reel line change”. Further, bit 7 corresponds to the column “left reel A line”, and bit 6 corresponds to the column “left reel B line”.

本実施の形態では、遊技者による停止操作がストップスイッチ7Sにより検出されたときの該当リールの図柄カウンタを参照し、その図柄カウンタの値に対応する図柄位置(以下、「停止開始位置」という)を基準として、滑り駒数の決定を行う。なお、停止開始位置に滑り駒数を加算して得られる図柄位置が、リールの回転を停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)となる。   In the present embodiment, the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation by the player is detected by the stop switch 7S is referred to, and the symbol position corresponding to the symbol counter value (hereinafter referred to as “stop start position”). The number of sliding pieces is determined with reference to. A symbol position obtained by adding the number of sliding pieces to the stop start position is a symbol position at which the rotation of the reel is stopped (hereinafter referred to as “scheduled stop position”).

停止テーブルを参照した滑り駒数の決定は次のようにして行う。まず、停止操作が検出されたストップボタン7の種別に応じて、停止データを構成する8つのビット列の何れを参照するかが指定される。具体的には、左ストップボタン7Lが押されたとき、ビット7の「左リールAライン」の列が指定される。また、中ストップボタン7Cが押されたとき、ビット4の「中リールAライン」の列が指定される。さらに、右ストップボタン7Rが押されたとき、ビット1の「右リールAライン」の列が指定される。   The number of sliding pieces is determined with reference to the stop table as follows. First, according to the type of the stop button 7 in which the stop operation is detected, it is specified which of the eight bit strings constituting the stop data is to be referred to. Specifically, when the left stop button 7L is pressed, a column of “left reel A line” of bit 7 is designated. Further, when the middle stop button 7C is pressed, a column of “middle reel A line” of bit 4 is designated. Furthermore, when the right stop button 7R is pressed, the column of “Right reel A line” of bit 1 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“1”が規定されているか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。   Then, referring to the designated bit string, for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is determined as the number of sliding symbols.

また、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、第1停止の対象となったリールが中リール3C又は右リール3Rであるときに決定される(後述の図33を参照)。   Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column is determined when the reel targeted for the first stop is the middle reel 3C or the right reel 3R. (See FIG. 33 described later).

なお、本実施の形態では、3つのリール3全ての回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第1停止操作という。また、第1停止操作に続いて、2つのリールの回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第2停止操作といい、残り1つのリールの回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, a stop operation performed by the player while all three reels 3 are rotating is referred to as a first stop operation. Further, following the first stop operation, the stop operation performed by the player while the two reels are being rotated is referred to as a second stop operation, and while the remaining one reel is being rotated. A stop operation performed by the player is referred to as a third stop operation.

また、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かの決定は次のようにして行われる。停止テーブルにおける上記「中リールライン変更」の列又は「右リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“1”が規定されているとき、「Aライン」の列から「Bライン」の列への変更(以下、ライン変更)を行うと決定する。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、各リールの「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Further, whether to change the bit string to be referred to from the “A line” column to the “B line” column is determined as follows. When “1” is defined in the data corresponding to the stop start position with reference to the column “change in middle reel line” or the column “change in right reel line” in the stop table, the column “A line” It is determined that the change to the column “B line” (hereinafter referred to as line change) is performed. When it is determined to change the line, the “B line” column of each reel is designated and the above search is performed.

図16は、停止テーブルA0を示す。「左リールAライン」の列を参照すると、図柄位置「0」、「5」、「9」、「14」及び「18」に対応するデータに“1”が規定されている。これらの図柄位置にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図2を参照)。   FIG. 16 shows the stop table A0. Referring to the column “Left reel A line”, “1” is defined in the data corresponding to the symbol positions “0”, “5”, “9”, “14”, and “18”. When the rotation of the left reel 3L is stopped at these symbol positions, the symbol “Replay” is displayed in the middle of the left display window 4L (see FIG. 2).

同様に、「中リールAライン」の列を参照すると、図柄位置「2」、「4」、「9」、「13」及び「18」に対応するデータに“1”が規定されている。これらの図柄位置にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図2を参照)。   Similarly, referring to the column of “middle reel A line”, “1” is defined in the data corresponding to the symbol positions “2”, “4”, “9”, “13”, and “18”. When the rotation of the middle reel 3C is stopped at these symbol positions, the symbol “replay” is displayed in the middle of the middle display window 4C (see FIG. 2).

また、「右リールAライン」の列を参照すると、図柄位置「3」、「7」、「12」、「16」及び「20」に対応するデータに“1”が規定されている。これらの図柄位置にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に図柄「リプレイ」が表示される(図2を参照)。   Further, referring to the column of “Right A Line”, “1” is defined in the data corresponding to the symbol positions “3”, “7”, “12”, “16”, and “20”. When the rotation of the right reel 3R is stopped at these symbol positions, the symbol “Replay” is displayed in the middle of the right display window 4R (see FIG. 2).

したがって、各リールの「Aライン」の列が参照されたときには、センターライン8c上にリプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。   Accordingly, when the “A line” column of each reel is referred to, the number of sliding symbols is determined so that the symbol combination “Replay-Replay-Replay” of Replay 1 is displayed on the center line 8c. become.

その一方で、「左リールBライン」の列を参照すると、図柄位置「0」、「5」、「9」、「10」、「14」及び「18」に対応するデータに“1”が規定されている。これらの図柄位置は、図柄位置「10」を除いて、前述した「左リールAライン」の列において“1”が規定されている図柄位置と同様である。図柄位置「10」にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「赤7」が表示される(図2を参照)。   On the other hand, referring to the column of “left reel B line”, data corresponding to symbol positions “0”, “5”, “9”, “10”, “14” and “18” is “1”. It is prescribed. These symbol positions are the same as the symbol positions where “1” is defined in the column of “left reel A line” described above, except for the symbol position “10”. When the rotation of the left reel 3L is stopped at the symbol position “10”, the symbol “red 7” is displayed in the middle of the left display window 4L (see FIG. 2).

また、「中リールBライン」の列を参照すると、前述した「中リールAライン」の列において“1”が規定されている図柄位置と同じ図柄位置に“1”が規定されている。同様に、「右リールBライン」の列を参照すると、前述した「右リールAライン」の列において“1”が規定されている図柄位置と同じ図柄位置に“1”が規定されている。   Further, referring to the column of “middle reel B line”, “1” is defined at the same symbol position as the symbol position where “1” is defined in the column of “middle reel A line”. Similarly, referring to the “right reel B line” column, “1” is defined at the same symbol position as “1” defined in the “right reel A line” column.

したがって、各リールの「Bライン」の列が参照されると、図柄位置「10」にて左リール3Lの回転が停止された場合のみ、センターライン8c上にリプレイ2の図柄の組合せ「赤7−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定される。そして、その他の場合では、リプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定されることになる。ここで、図柄位置「10」にて左リール3Lの回転が停止される場合は、図柄位置「10」が停止開始位置となるときである。なお、図柄位置「10」は、第1の位置を構成する。   Therefore, referring to the “B line” column of each reel, the symbol combination “red 7” on the center line 8c is only displayed when the rotation of the left reel 3L is stopped at the symbol position “10”. The number of sliding symbols is determined so that “Replay-Replay” is displayed. In other cases, the number of sliding symbols is determined so that the symbol combination “Replay-Replay-Replay” of Replay 1 is displayed. Here, the rotation of the left reel 3L is stopped at the symbol position “10” when the symbol position “10” becomes the stop start position. The symbol position “10” constitutes the first position.

また、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列を参照すると、全ての図柄位置に対応するデータに“1”が規定されている。このため、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われたときは、ライン変更が行われ、参照される列が「Aライン」から「Bライン」に変更される。なお、第1停止操作が左リール3Lに対して行われたときは、ライン変更が行われず、参照される列が「Aライン」のままとなる。   Further, referring to the column “change middle reel line” and the column “change right reel line”, “1” is defined in the data corresponding to all symbol positions. For this reason, when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, the line is changed, and the column to be referred to is changed from “A line” to “B line”. When the first stop operation is performed on the left reel 3L, the line is not changed and the column to be referred to remains “A line”.

このように、グループ役1(リプレイ1+リプレイ2)が決定される場合は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われ、第2停止操作又は第3停止操作において左リール3Lの停止開始位置が第1の位置(図柄位置「10」)となったときに、遊技者にとって有利なRT2の作動が開始される契機となる図柄の組合せ(リプレイ2)が表示されるようになる。そして、それ以外の場合、つまり、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合や、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われても、第2停止操作又は第3停止操作において左リール3Lの停止開始位置が図柄位置「10」とは異なる図柄位置となったときは、RT2と比べて遊技者にとって不利なRT1の作動が開始される契機となる図柄の組合せ(リプレイ1)が表示されるようになる。   Thus, when the group combination 1 (replay 1 + replay 2) is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and the left reel in the second stop operation or the third stop operation. When the 3L stop start position becomes the first position (symbol position “10”), the symbol combination (replay 2) that triggers the start of the RT2 operation that is advantageous to the player is displayed. become. In other cases, that is, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, or when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, the second stop operation is performed. Alternatively, when the stop start position of the left reel 3L becomes a symbol position different from the symbol position “10” in the third stop operation, the symbol that triggers the operation of RT1 which is disadvantageous for the player as compared with RT2. Combination (replay 1) is displayed.

図17は、停止テーブルA1を示す。停止テーブルA1が規定している停止データは、「左リールBライン」の列を除いて、前述した停止テーブルA0と同様となっている。   FIG. 17 shows the stop table A1. The stop data defined by the stop table A1 is the same as that of the stop table A0 described above except for the column of “left reel B line”.

「左リールBライン」の列を参照すると、図柄位置「1」、「2」、「3」、「5」、「9」、「10」、「14」及び「18」に対応するデータに“1”が規定されている。これらの図柄位置のうち図柄位置「1」、「2」又は「3」にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「緑ドン」が表示される(図2を参照)。また、前述したように図柄位置「10」にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「赤7」が表示される。そして、その他の図柄位置にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される。   Referring to the column of “left reel B line”, the data corresponding to the symbol positions “1”, “2”, “3”, “5”, “9”, “10”, “14” and “18” are displayed. “1” is defined. When the rotation of the left reel 3L is stopped at the symbol position “1”, “2” or “3” among these symbol positions, the symbol “green dong” is displayed in the middle of the left display window 4L (see FIG. 2). As described above, when the rotation of the left reel 3L is stopped at the symbol position “10”, the symbol “red 7” is displayed in the middle of the left display window 4L. When the rotation of the left reel 3L is stopped at other symbol positions, the symbol “Replay” is displayed in the middle of the left display window 4L.

したがって、各リールの「Bライン」の列が参照されると、図柄位置「1」、「2」又は「3」にて左リール3Lの回転が停止された場合、センターライン8c上にリプレイ3の図柄の組合せ「緑ドン−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定される。ここで、図柄位置「1」、「2」又は「3」にて左リール3Lの回転が停止される場合は、図柄位置「19」、「20」、「0」、「1」、「2」又は「3」が停止開始位置となるときである。なお、図柄位置「19」、「20」、「0」、「1」、「2」又は「3」は、第2の位置を構成する。   Therefore, referring to the “B line” column of each reel, if the rotation of the left reel 3L is stopped at the symbol position “1”, “2” or “3”, the replay 3 is placed on the center line 8c. The number of sliding symbols is determined so that the symbol combination “Green Don-Replay-Replay” is displayed. Here, when the rotation of the left reel 3L is stopped at the symbol position “1”, “2” or “3”, the symbol positions “19”, “20”, “0”, “1”, “2” "Or" 3 "is when the stop start position is reached. The symbol positions “19”, “20”, “0”, “1”, “2”, or “3” constitute the second position.

また、図柄位置「10」にて左リール3Lの回転が停止された場合、センターライン8c上にリプレイ2の図柄の組合せ「赤7−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定される。さらに、その他の場合では、リプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定されることになる。   Further, when the rotation of the left reel 3L is stopped at the symbol position “10”, the number of sliding symbols is determined so that the symbol combination “red 7-replay-replay” of the replay 2 is displayed on the center line 8c. Is done. Further, in other cases, the number of sliding symbols is determined so that the symbol combination “Replay-Replay-Replay” of Replay 1 is displayed.

このように、グループ役2(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)が決定される場合は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われ、第2停止操作又は第3停止操作において左リール3Lの停止開始位置が第1の位置(図柄位置「10」)又は第2の位置(図柄位置「19」、「20」、「0」、「1」、「2」又は「3」)であるときに、遊技者にとって有利なRT2の作動が開始される契機となる図柄の組合せ(リプレイ2又はリプレイ3)が表示されるようになる。そして、それ以外の場合、つまり、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合や、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われても、第2停止操作又は第3停止操作において左リール3Lの停止開始位置が第1の位置及び第2の位置とは異なる図柄位置となったときは、RT2と比べて遊技者にとって不利なRT1の作動が開始される契機となる図柄の組合せ(リプレイ1)が表示されるようになる。   Thus, when the group combination 2 (replay 1 + replay 2 + replay 3) is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and in the second stop operation or the third stop operation. The stop start position of the left reel 3L is the first position (symbol position “10”) or the second position (symbol positions “19”, “20”, “0”, “1”, “2” or “3”). ), A combination of symbols (Replay 2 or Replay 3) that triggers the start of the RT2 operation that is advantageous to the player is displayed. In other cases, that is, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, or when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, the second stop operation is performed. Alternatively, when the stop start position of the left reel 3L becomes a symbol position different from the first position and the second position in the third stop operation, the operation of RT1 which is disadvantageous for the player as compared with RT2 is started. The combination of symbols (Replay 1) that becomes an opportunity comes to be displayed.

前述したように、グループ役1が決定される場合は、停止開始位置が第1の位置であるときのみ、RT2の作動が開始される契機となる図柄の組合せが表示されるようになる。これに対して、グループ役2が決定される場合は、停止開始位置が第1の位置又は第2の位置であるとき、RT2の作動が開始される契機となる図柄の組合せが表示されるようになる。つまり、グループ役1が決定される場合にRT2の作動を開始させるには、1箇所の図柄位置からなる第1の位置を狙う必要があるのに対して、グループ役2が決定される場合にRT2の作動を開始させるには、上記第1の位置に加え、連続する6箇所の図柄位置からなる第2の位置を狙ってもよいことになる。第1の位置を選択する場合は、21個の図柄中1個の図柄を狙うという、高い技量が遊技者にもとめられるのに対して、第2の位置を選択する場合は、第1の位置と比べて狙うべき図柄の個数が増すことから、第1の位置を選択するときほどの高い技量が遊技者にもとめられない。   As described above, when the group combination 1 is determined, only when the stop start position is the first position, the symbol combination that triggers the start of the operation of RT2 is displayed. On the other hand, when the group combination 2 is determined, when the stop start position is the first position or the second position, the combination of symbols that triggers the activation of the RT2 is displayed. become. In other words, in order to start the operation of RT2 when group combination 1 is determined, it is necessary to aim at the first position consisting of one symbol position, whereas when group combination 2 is determined In order to start the operation of RT2, in addition to the first position, a second position composed of six consecutive symbol positions may be aimed. When the first position is selected, the player has the high skill of aiming at one of the 21 symbols, whereas when selecting the second position, the first position Since the number of symbols to be aimed at is increased as compared with the above, the player cannot stop the skill as high as when the first position is selected.

次に、図18を参照して、優先順位テーブルについて説明する。   Next, the priority table will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、原則として、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。これにより、停止テーブルが有するデータを補完することができ、内部当籤役や後述の優先順位に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。ただし、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。   In this embodiment, in principle, the number of sliding pieces is determined based on the stop table described above, but there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table. In this case, the number of sliding pieces is changed to an appropriate number. As a result, the data of the stop table can be complemented, and an appropriate number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination and the priority order described later. However, if there is no more appropriate number of sliding pieces besides the number of sliding pieces determined based on the stop table, as a rule, the number of sliding pieces is determined based on the number of sliding pieces determined based on the stop table. The rotation is stopped.

優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブル(図19)は、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数(以下、停止データ用滑り駒数)の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位(後述する優先順位1〜3)に応じた引込データを規定する。   Whether the priority order table and the priority order table described later (FIG. 19) have a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table (hereinafter referred to as the number of sliding symbols for stop data). Used to search for no. The priority order table defines the pull-in data according to a predetermined priority order (priority orders 1 to 3 described later).

優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ1バイトからなる引込データ1及び引込データ2を含んで構成されており、そのデータの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成に対応している。すなわち、引込データ1は内部当籤役1及び表示役1に、引込データ2は内部当籤役2及び表示役2にそれぞれ対応している。   The priority order defines the order in which the drawing is preferentially performed between the types of symbol combinations related to winning (also referred to as the internal winning combination types). The pull-in data is configured to include pull-in data 1 and pull-in data 2 each consisting of 1 byte, and the structure of the data corresponds to the structure of the internal winning combination and display combination described above. That is, the pull-in data 1 corresponds to the internal winning combination 1 and the display combination 1, and the pull-in data 2 corresponds to the internal winning combination 2 and the display combination 2.

優先順位テーブルは、優先順位1〜優先順位3に応じて引込データを規定している。優先順位3には、「ボーナス役」に対応する引込データが規定されている。また、優先順位2には、「小役」に対応する引込データが規定されている。さらに、優先順位1には、「再遊技役」に対応する引込データが規定されている。   The priority order table defines the pull-in data according to priority order 1 to priority order 3. In priority 3, the pull-in data corresponding to “bonus combination” is defined. Further, in the priority order 2, the pull-in data corresponding to the “small role” is defined. Furthermore, in the priority order 1, the pull-in data corresponding to “re-game player” is defined.

なお、本実施の形態では、ボーナス役の優先順位は、再遊技役及び小役と比べて低いので、例えば、ボーナス役が持ち越されている場合に、再遊技役又は小役が決定された場合は、再遊技又はメダルの払い出しを、ボーナスゲームの作動に優先して行うことができる。これにより、メダルの払い出しや再遊技が行われる機会が内部抽籤により得られた際にその機会が失われないようにすることができる。   In the present embodiment, the priority order of bonus combinations is lower than that of re-playing roles and small roles. For example, when a bonus role is carried over, a re-playing role or small role is determined. Can replay or pay out medals prior to the operation of the bonus game. Thus, when an opportunity for paying out medals or replaying is obtained by internal lottery, the opportunity can be prevented from being lost.

また、本実施の形態では、3種類の再遊技役であるリプレイ1、リプレイ2及びリプレイ3の間での優劣は無いものとしているが、優劣をつけるようにしても良い。例えば、リプレイ3の優先順位を他のリプレイ1及びリプレイ2の優先順位よりも高く設定するようにしても良い。この場合、前述の停止テーブルA1の「左リールBライン」が参照され、左リール3Lの停止開始位置が図柄位置「18」であるとき、図柄位置「1」にて左リール3Lの回転を停止することができるようになり、第2の位置を構成する図柄の位置を増やすことができる。   In the present embodiment, there is no superiority or inferiority among the three types of replay players, Replay 1, Replay 2, and Replay 3. However, superiority or inferiority may be added. For example, the priority of Replay 3 may be set higher than the priorities of Replay 1 and Replay 2. In this case, when the “left reel B line” of the stop table A1 is referred to and the stop start position of the left reel 3L is the symbol position “18”, the rotation of the left reel 3L is stopped at the symbol position “1”. The position of the symbols constituting the second position can be increased.

次に、図19を参照して、優先順序テーブルについて説明する。   Next, the priority order table will be described with reference to FIG.

優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定するものである。詳細は後述するが、基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。   The priority order table defines an order (hereinafter referred to as priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames. Although details will be described later, basically, in this priority order table, each numerical value is searched in order from the lower priority to the higher priority, and as a result of the search, priority is given to the numerical value corresponding to the priority order “1”. To be applied to. This table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and in such a case, the higher priority order is applied.

そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The priority order table in the present embodiment defines the priority order based on the number of stop data sliding pieces described above. In other words, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the number of sliding pieces for stop data is the highest, and as a result, the number of sliding pieces for stop data is determined with priority over the number of other sliding pieces. Therefore, priority is given to the display of the symbols intended during the development of the stop table.

次に、図20〜図24を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図20を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。   First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area each consisting of 1 byte.

内部当籤役1格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役2格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。対象となるビットに“1”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが“0”であるとき、その内容はハズレとなる。   The internal winning combination 1 storage area stores the internal winning combination acquired with reference to the internal winning combination determination table for the small combination / replay described above. The internal winning combination 2 storage area stores the internal winning combination acquired with reference to the bonus internal winning combination determination table described above. When “1” is set in a target bit, display of a combination of symbols corresponding to the bit is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.

本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「7」であるとき、内部当籤役として「リプレイ1+リプレイ2(00110000)」が決定される。このように複数のビットに“1”が立っているときは、各ビットに対応する図柄の組合せの表示がすべて許可される。そして、遊技者による停止操作に基づいて、上記各ビットに対応する図柄の組合せの何れかが入賞判定ライン上に表示されるようになる。   In the present embodiment, for example, when the small combination / replay data pointer is “7”, “replay 1 + replay 2 (00110000)” is determined as the internal winning combination. Thus, when “1” stands for a plurality of bits, display of all symbol combinations corresponding to each bit is permitted. Based on the stop operation by the player, one of the symbol combinations corresponding to each of the bits is displayed on the winning determination line.

なお、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに“1”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが“0”であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示し、その内容はハズレとなる。   The main RAM 33 is provided with a display combination storage area in which the display combination described above is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. That is, when “1” stands for the target bit, it indicates that the symbol combination corresponding to the bit is displayed on the winning determination line. Further, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning is not displayed on the winning determination line, and the content is lost.

次に、図21を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ボーナス役(BB1、BB2又はBB3)が決定されたときは、持越役格納領域に格納される。   Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. When a bonus combination (BB1, BB2, or BB3) is determined as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table or the like, it is stored in the carryover combination storage area.

持越役格納領域に格納されたボーナス役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている(いわゆる持ち越しと呼ばれる)。そして、持越役が有る間は、前述の内部抽籤により決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される(後述の図27のS76を参照)。   The bonus combination (hereinafter referred to as the carryover combination) stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line ( So-called carry-over). Then, while there is a carryover combination, in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery described above, the carryover combination is stored in the internal winning combination storing area (see S76 of FIG. 27 described later).

次に、図22を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、1バイトからなり、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はRTが割り当てられている。対象となるビットに“1”が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやRTの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが“0”であるときの状態を一般遊技状態と定義する。   Next, the configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG. The operating flag storage area consists of 1 byte, and a unique bonus game or RT is assigned to each bit. When “1” stands for the target bit, it means that a bonus game or RT corresponding to the bit is being operated. In the present embodiment, the state when all the bits are “0” is defined as the general gaming state.

次に、図23を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の入賞判定ライン8に沿って表示される各リール3の図柄を特定するデータ(図柄コード)を格納する。   Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG. The symbol storage area stores data (symbol code) specifying the symbol of each reel 3 displayed along the above-described winning determination line 8.

例えば、センターライン8cであれば、左表示窓4Lの中段に表示される左リール3Lの図柄に係る図柄コード、中表示窓4Cの中段に表示される中リール3Cの図柄に係る図柄コード及び右表示窓4Rの中段に表示される右リール3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。図示した格納例は、各リールの図柄カウンタが「1」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。   For example, in the case of the center line 8c, the symbol code related to the symbol of the left reel 3L displayed in the middle of the left display window 4L, the symbol code of the symbol of the middle reel 3C displayed in the middle of the middle display window 4C, and the right A symbol code relating to the symbol of the right reel 3R displayed in the middle of the display window 4R is stored. The illustrated storage example is for the case where the symbol counter of each reel is “1”. The combination of symbols stored in the symbol storage area is compared with the combination of symbols defined by the above-described symbol combination table, and a display combination is determined by determining whether or not they match.

次に、図24を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the expected display combination storing area will be described with reference to FIG.

表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の3つを含んで構成される。各表示役予想格納領域には、対応するリール3の各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された1バイトの優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。   The expected display combination storing area is configured to include a left display display expected storage area, a middle reel display combination expected storage area, and a right reel display combination expected storage area according to the type of reel. In each expected display combination storing area, 1-byte priority pull-in order data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel 3 is stored. In the present embodiment, by referring to the expected display combination storing area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above. .

表示役予想格納領域に格納される優先引込順位データは、ビット3が「再遊技役」、ビット2が「ボーナス役」、ビット1が「小役」、ビット0が「停止可能」にそれぞれ対応している(なお、ビット4〜ビット7は未使用)。   The priority pull-in order data stored in the expected display combination storing area corresponds to “replay combination”, bit 2 “bonus combination”, bit 1 “small combination”, and bit 0 “stoppable”, respectively. (Bits 4 to 7 are not used).

例えば、優先引込順位データが「00001001」のとき、その内容は「再遊技役+停止可能」となる。また、優先引込順位データが「00000000」のとき、その内容は「停止禁止」として扱われ、対応する図柄位置でのリールの回転の停止が回避される。   For example, when the priority pull-in order data is “00000101”, the content is “re-game player + can be stopped”. When the priority pull-in order data is “00000000”, the content is treated as “stop prohibition”, and the stop of the rotation of the reel at the corresponding symbol position is avoided.

優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。つまり、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。なお、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブル(図19)が規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。   The priority pull-in rank data has a higher priority as the value is larger, and by referring to the priority pull-in rank data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the surface of the reel. . The symbol for which the largest value is determined as the priority pull-in ranking data is the symbol with the highest priority. That is, it can be said that the priority pull-in rank data indicates the rank between the symbols arranged on the surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same size of the priority pull-in order data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table (FIG. 19).

次に、図25〜図39を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。   Next, the contents of the program executed by the main CPU of the main control circuit will be described with reference to FIGS.

まず、図25を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。   First, with reference to FIG. 25, the main flowchart by control of main CPU is demonstrated.

パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。初期化処理では、管理者により設定の変更を行う操作が行われたとき、設定1、設定4、設定6又は設定Hの何れかが選択される。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。   When power is turned on to the pachi-slot 1, first, the main CPU 31 performs an initialization process (S1). In the initialization process, when an operation for changing the setting is performed by the administrator, one of setting 1, setting 4, setting 6, or setting H is selected. Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.

次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM32に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいて内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 26 (S3). In this process, the medal sensor and start switch input are checked. Next, the main CPU 31 extracts random values and stores them in a random value storage area provided in the main RAM 32 (S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 27 (S5). In this process, the internal winning combination is determined based on the random value. The internal lottery process constitutes internal lottery means.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S8)。なお、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図39)によってステッピングモータ49の駆動が制御され、各リール3の回転が開始される。そして、各リール3は、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub-control circuit (S6). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination. Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (S8). When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the stepping motor 49 is controlled by an interrupt process (FIG. 39 to be described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec), and the rotation of each reel 3 is controlled. Be started. Each reel 3 is controlled to be accelerated until its rotation reaches a constant speed, and then maintained at a constant speed.

次に、メインCPU31は、リールの回転は定速であるか否かを判別する(S9)。メインCPU31は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する(S10)。具体的には、メインRAM33に設けられた有効ストップボタン格納領域(図示を省略)に「00000111」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット0が左ストップボタンに、ビット1が中ストップボタンに、ビット2が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the rotation of the reel is at a constant speed (S9). When the main CPU 31 determines that the rotation of the reel is not at a constant speed, the main CPU 31 waits until the constant speed is reached. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the rotation of the reel is at a constant speed, the main CPU 31 validates the stop button (S10). Specifically, “00000111” is stored in an effective stop button storage area (not shown) provided in the main RAM 33. In the effective stop button storage area, bit 0 is assigned to the left stop button, bit 1 is assigned to the middle stop button, and bit 2 is assigned to the right stop button.

次に、メインCPU31は、後で図32を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当するリールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 32 (S11). In this process, the input of the stop switch is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop button is pressed, the internal winning combination, and the stop table.

次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明する表示役検索処理を行う(S12)。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S13)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 30 (S12). In this process, the symbol combination table is referred to, and the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol combination displayed along the winning determination line. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit (S13). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S14)。S12において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S15)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (S14). Based on the payout number determined in S12, the hopper 40 is driven and the credit number is updated. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (S15). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、ボーナス(BB又はRB)作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S16)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図37を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S17)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus (BB or RB) operating flag is on (S16). When determining that the bonus operating flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 37 (S17). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.

メインCPU31は、S17の後で、又はS16においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図36を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(S18)。次に、メインCPU31は、後で図38を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S19)。ボーナス若しくはRTの作動を開始するか否か又は再遊技を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。   The main CPU 31 performs RT game number counter update processing to be described later with reference to FIG. 36 after S17 or when it is determined in S16 that the bonus operating flag is not on (S18). Next, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 38 (S19). It is checked whether a bonus or RT operation is started or whether replaying is performed. When this process ends, the process proceeds to S2.

次に、図26を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 26, the medal acceptance / start check process will be described.

はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。メインCPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタのソレノイド(図示を省略)の駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S31). When determining that the automatic insertion counter is 0, the main CPU 31 permits medal passage (S32). The solenoid (not shown) of the selector is driven, and the passage of medals in the selector is prompted.

メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。すなわち、再遊技が行われる。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。   When determining that the automatic insertion counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (S33). That is, replay is performed. Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (S34).

メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S37)。   After S32 or S34, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (S35). Next, the main CPU 31 determines whether or not a medal has been detected (S36). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value (S37).

メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S38)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(S39)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S40)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (S38). Next, the main CPU 31 stores 5 in the effective line counter (S39). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit (S40). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU31は、S37において投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S41)。メインCPU31は、S41若しくはS40の後、又はS36においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S42)。ベットボタンに対応する数値が、投入枚数カウンタに加算される一方、クレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 31 determines in S37 that the inserted number counter has reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (S41). The main CPU 31 checks the bet switch after S41 or S40, or when it is determined in S36 that the passing of medals has not been detected (S42). A numerical value corresponding to the bet button is added to the inserted number counter, while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S43)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S36に移る。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S44)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (S43). When it is determined that the inserted number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to S36. When determining that the insertion number counter has reached the maximum value, the main CPU 31 determines whether or not the start switch is on (S44).

メインCPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S36に移る。メインCPU31は、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S45)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the start switch is not on, the main CPU 31 proceeds to S36. When determining that the start switch is on, the main CPU 31 prohibits medal passage (S45). The selector solenoid is not driven, and medals are expelled. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10)を参照し、作動中フラグ格納領域(図22)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 10), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the operating flag storage area (FIG. 22) (S61). Next, the main CPU 31 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a determination random value (S62). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (S63).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図11等)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、減算の結果が負であり、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S67)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table (FIG. 11 and the like) and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S64). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S65). Next, the main CPU 31 determines whether or not the result of the subtraction is negative and a digit is performed (S66). When the main CPU 31 determines that the digit is not used, the main CPU 31 adds 1 to the winning number and subtracts 1 from the number of lotteries (S67).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S68). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to S64. On the other hand, when the number of lotteries is determined to be 0, the main CPU 31 sets 0 as the small role / replay data pointer and serves as the bonus data pointer. 0 is set (S69).

メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S69又はS70の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図8)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役1格納領域(図20)に格納する(S72)。   When the main CPU 31 determines in S66 that a digit has been made, the main CPU 31 obtains a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S70). After S69 or S70, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (FIG. 8) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S71). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal symbol combination in the internal symbol combination 1 storage area (FIG. 20) (S72).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図21)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area (FIG. 21) is 0 (S73). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 9) and determines the internal winning combination based on the bonus data pointer. A combination is acquired (S74). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S75).

メインCPU31は、S75の後で、又はS73において持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域(図20)との論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S76)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” after S75 or in S73, the main CPU 31 stores the carryover combination storage area and the internal winning combination 2 storage area (FIG. 20). The logical sum is taken and the result is stored in the internal winning combination 2 storage area (S76). When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図28を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、停止テーブル選択テーブル(図15)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(S121)。   First, the main CPU 31 refers to the stop table selection table (FIG. 15), selects a stop table based on the small role / replay data pointer, and stores its address (S121).

次に、メインCPU31は、各図柄格納領域(図23)に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S122)。次に、メインCPU31は、メインRAM33に設けられたストップボタン未作動カウンタ(図示を省略)に3を格納する(S123)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのデータである。   Next, the main CPU 31 stores the identifier “0FFH (11111111B)” indicating that it is rotating in each symbol storage area (FIG. 23) (S122). Next, the main CPU 31 stores 3 in a stop button non-operation counter (not shown) provided in the main RAM 33 (S123). The stop button non-operating counter is data for managing the number of stop buttons whose stop operation is not detected.

次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(S124)。この処理は、各リールの周面に配された各図柄に応じた優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a predicted display combination storing process which will be described later with reference to FIG. 29 (S124). This process constitutes a priority determining means for determining a priority according to each symbol arranged on the peripheral surface of each reel. When this process ends, the reel stop initial setting process ends.

次に、図29を参照して、表示役予想格納処理について説明する。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(S141)。次に、メインCPU31は、検索対象リールを決定する(S142)。なお、メインCPU31は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定するようにしている。   First, the main CPU 31 stores a stop button non-operation counter as the number of searches (S141). Next, the main CPU 31 determines a search target reel (S142). The main CPU 31 determines the reels to be searched in order from the leftmost reel among the rotating reels.

例えば、3つのリール3すべての回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。また、左リール3Lについて後述のS156までの各処理が行われ、S142の処理に戻ってくると、次いで中リール3Cが検索対象リールとして決定される。さらに、中リール3Cについて後述のS156までの各処理が行われ、S142の処理に戻ってくると、最後に右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, when all three reels 3 are rotating, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Further, each process up to S156 described later is performed on the left reel 3L, and when the process returns to the process of S142, the middle reel 3C is then determined as the search target reel. Further, each process up to S156 to be described later is performed for the middle reel 3C, and when returning to the process of S142, the right reel 3R is finally determined as a search target reel.

なお、検索対象リールが決定されると、メインCPU31は、以下のS145〜S150の処理を行うことによって、検索対象リールの各図柄位置「0」〜「20」について順次、優先引込順位データを決定し、各図柄位置に配された図柄の順位を決定する。   When the search target reel is determined, the main CPU 31 performs the following processes of S145 to S150 to sequentially determine priority pull-in rank data for each of the symbol positions “0” to “20” of the search target reel. Then, the order of the symbols arranged at each symbol position is determined.

次に、メインCPU31は、S142において決定された検索対象リールに基づいて、表示役予想格納領域(図24)を指定する(S143)。例えば、検索対象リールが左リール3Lであったとすると、左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置0のアドレス)が指定される。次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S144)。   Next, the main CPU 31 designates the expected display combination storing area (FIG. 24) based on the search target reel determined in S142 (S143). For example, if the search target reel is the left reel 3L, the start address of the left reel display combination expected storage area (that is, the address at the symbol position 0) is designated. Next, the main CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (S144).

次に、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図5)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する(S145)。例えば、現在の図柄位置データが「0」のとき、左リール3Lの図柄位置「0」に規定されている図柄コード「00001000(リプレイ)」が図柄格納領域における左表示窓の中段に格納され、左リール3Lの図柄位置「1」に規定されている図柄コード「00000010(緑ドン)」が図柄格納領域における左表示窓の上段に格納され、左リール3Lの図柄位置「20」に規定されている図柄コード「00000100(緑ベル)」が図柄格納領域における左表示窓の下段に格納される。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table (FIG. 5), acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (S145). For example, when the current symbol position data is “0”, the symbol code “00001000 (replay)” defined in the symbol position “0” of the left reel 3L is stored in the middle of the left display window in the symbol storage area, The symbol code “00000010 (green dong)” defined in the symbol position “1” of the left reel 3L is stored in the upper stage of the left display window in the symbol storage area, and is defined in the symbol position “20” of the left reel 3L. The symbol code “00000100 (green bell)” is stored in the lower part of the left display window in the symbol storage area.

次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明する表示役検索処理を行う(S146)。この処理では、上記検索対象リールの各図柄位置に応じて取得する図柄コードに基づいて、(それぞれの図柄位置にて仮にリールの回転が停止したとして)入賞判定ライン8上に表示される図柄の組合せの検索を行う。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 30 (S146). In this process, based on the symbol code acquired in accordance with each symbol position of the search target reel (assuming that the rotation of the reel is temporarily stopped at each symbol position), the symbol displayed on the winning determination line 8 is displayed. Search for combinations.

次に、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(S147)。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。   Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in rank data acquisition process which will be described later with reference to FIG. 31 (S147). In this process, priority pull-in rank data is determined based on the combination of symbols specified as a result of the search by the display combination search process and the priority table.

次に、メインCPU31は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(S148)。例えば、現在の図柄位置データが「0」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」に優先引込順位データが格納される。次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S149)。   Next, the main CPU 31 stores the determined priority attraction ranking data in the expected display combination storing area (S148). For example, when the current symbol position data is “0”, the priority pull-in order data is stored at the symbol position “0” in the left reel display combination expected storage area. Next, the main CPU 31 adds 1 to the address of the expected display combination storage area and the symbol position data, and subtracts 1 from the number of symbol checks (S149).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S150)。メインCPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、S145に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(S151)。次に、メインCPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S152)。メインCPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S150). When the main CPU 31 determines that the number of symbol checks is not 0, the main CPU 31 proceeds to S145, and when it determines that the number of symbol checks is 0, it subtracts 1 from the number of searches (S151). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (S152). When determining that the number of searches is 0, the main CPU 31 ends the expected display combination storing process.

メインCPU31は、S152において検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(S153)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(S154)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3である(言いかえると、3つのリールすべてが回転中のとき)と判別したときには、S142に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S155)。   When the main CPU 31 determines in S152 that the number of searches is not 0, the main CPU 31 stores an identifier indicating that it is rotating in all symbol storage areas (S153). Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 3 (S154). When the main CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 3 (in other words, when all three reels are rotating), the main CPU 31 proceeds to S142, and determines that the stop button non-operating counter is not 3. The reel to be searched is determined based on the operation stop button, and the scheduled stop position is set as the symbol position data (S155).

次に、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(S156)。つまり、次の検索対象リールについて前述の各処理を行う前に、一旦全ての図柄格納領域がクリア(つまり回転中の識別子を格納)された上で、既に回転が停止されたリールについては、各入賞判定ライン8上に表示されている図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、S142に移る。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in each symbol storage area based on the symbol position data (S156). That is, before performing the above-described processes for the next reel to be searched, all the symbol storage areas are once cleared (that is, the rotating identifier is stored), and the reels that have already stopped rotating are The symbol code of the symbol displayed on the winning determination line 8 is stored. When this process ends, the process proceeds to S142.

次に、図30を参照して、表示役検索処理について説明する。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(S181)。つまり、センターライン8cに対応するアドレスが指定される(図23参照)。次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(S182)。チェリーの図柄の組合せ「チェリー−ANY−ANY」に対応するアドレスがセットされる(図6参照)。   First, the main CPU 31 clears the display combination storing area and sets the top address of the symbol storing area (S181). That is, an address corresponding to the center line 8c is designated (see FIG. 23). Next, the main CPU 31 sets the top address of the symbol combination table (S182). The address corresponding to the cherry symbol combination “Cherry-ANY-ANY” is set (see FIG. 6).

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する(S183)。すなわち、各入賞判定ライン8に応じて、左リールの図柄、中リールの図柄及び右リールの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。   Next, the main CPU 31 compares the symbol combination defined by the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area (S183). That is, in accordance with each winning determination line 8, a combination of symbols composed of a symbol of the left reel, a symbol of the middle reel, and a symbol of the right reel is compared with a combination of symbols defined by the symbol combination table.

次に、メインCPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(S184)。メインCPU31は、一致すると判別したときには、表示役と格納領域識別データを取得する(S185)。例えば、センターライン8cに対応する図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードが「リプレイ−回転中−回転中」であるとき、リプレイ1の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と一致すると判別される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not they match except for the identifier indicating that the rotation is in progress (S184). When determining that they match, the main CPU 31 acquires the display combination and storage area identification data (S185). For example, when the three symbol codes stored in the symbol storage area corresponding to the center line 8c are “Replay-Rotating-Rotating”, the symbol combination “Replay-Replay-Replay” of Replay 1 matches. Determined.

次に、メインCPU31は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(S186)。例えば、格納領域識別データが1のとき表示役1格納領域のアドレスがセットされる。次に、メインCPU31は、S184において取得した表示役と、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(S187)。   Next, the main CPU 31 sets the address of the display combination storage area based on the storage area identification data (S186). For example, when the storage area identification data is 1, the address of the display combination 1 storage area is set. Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the display combination acquired in S184 and the designated expected display combination storage area in the expected display combination storage area (S187).

次に、メインCPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S188)。この処理にて検索回数が0となるのは、全てのリールの回転が停止したときである(つまり、表示役検索処理が、前述の図25に示すメインフローチャートのS12にて行われる場合)。メインCPU31は、検索回数は0であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(S189)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (S188). In this process, the number of searches becomes 0 when the rotation of all reels is stopped (that is, when the display combination search process is performed in S12 of the main flowchart shown in FIG. 25). When determining that the number of searches is 0, the main CPU 31 obtains the payout number and adds it to the payout number counter (S189).

メインCPU31は、S184において一致しないと判別したとき、S188において検索回数は0ではないと判別したとき、又はS189の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S190)。例えば、現在のアドレスがチェリーの図柄の組合せを指定するアドレスであれば、赤ベルの図柄の組合せを指定するアドレスに更新される(図6参照)。   The main CPU 31 updates the symbol combination table address when it is determined in S184 that they do not match, when it is determined that the number of searches is not 0 in S188, or after S189 (S190). For example, if the current address is an address designating a cherry symbol combination, the address is updated to an address designating a red bell symbol combination (see FIG. 6).

次に、メインCPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(S191)。メインCPU31は、エンドコードではない、すなわち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、S183に移る。   Next, the main CPU 31 determines whether or not it is an end code (S191). When the main CPU 31 determines that it is not an end code, that is, does not search for all symbol combinations defined by the symbol combination table, the process proceeds to S183.

その一方で、メインCPU31は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S192)。この処理では、メインRAM33に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタに転送した値から1を減算したうえで、その結果が0になったか否かを判別するようにしている。つまり、メインRAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。   On the other hand, when determining that it is an end code, the main CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed (S192). In this process, the value of the effective line counter stored in the main RAM 33 is transferred to a register in advance, 1 is subtracted from the value transferred to the register, and it is determined whether or not the result is 0. Like to do. That is, the subtraction of the effective line counter itself stored in the main RAM 33 is not performed here.

メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新する(S193)。例えば、現在のアドレスがセンターライン8cを指定するアドレスであれば、トップライン8bを指定するアドレスに更新される。この処理を行った後、S182に移る。   When the main CPU 31 determines that the number of times corresponding to the effective line counter has been executed, the main CPU 31 ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of times corresponding to the effective line counter has not been executed, The address is updated (S193). For example, if the current address is an address designating the center line 8c, the address is updated to an address designating the top line 8b. After performing this process, the process proceeds to S182.

次に、図31を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 31, the priority pull-in rank data acquisition process will be described.

はじめに、メインCPU31は、検索対象は左リールであるか否かを判別する(S211)。メインCPU31は、検索対象は左リールではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット0をクリアする(S212)。つまり、検索対象が中リール3C又は右リール3Rであるときは、中リール3C又は右リール3Rの図柄の種別を不問(つまり、図6に示すANY)としている「チェリー」に対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。   First, the main CPU 31 determines whether or not the search target is the left reel (S211). When determining that the search target is not the left reel, the main CPU 31 clears bit 0 of the display combination 1 storage area (S212). That is, when the search target is the middle reel 3C or the right reel 3R, the bit corresponding to “cherry” in which the symbol type of the middle reel 3C or the right reel 3R is unquestioned (that is, ANY shown in FIG. 6) is cleared. Thus, it is not reflected in the determination of the priority pull-in order data.

メインCPU31は、S211において検索対象は左リールであると判別したときには、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる(S213)。より具体的には、内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役1格納領域との論理積をとる。同様に、内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役2格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。   When the main CPU 31 determines in S211 that the search target is the left reel, the main CPU 31 performs an exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and calculates the logical product of the result and the display combination storage area. (S213). More specifically, an exclusive logical sum of the internal winning combination 1 storage area and the display combination 1 storage area is obtained, and a logical product of the result and the display combination 1 storage area is obtained. Similarly, an exclusive OR of the internal winning combination 2 storage area and the display combination 2 storage area is obtained, and a logical product of the result and the display combination 2 storage area is obtained. By this process, it is determined whether or not there is a bit that is turned on only in the display combination storing area, and from this, whether or not the display combination is included in the internal winning combination, that is, the current check target symbol is: It is determined whether or not the determined internal winning combination is satisfied.

次に、メインCPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S214)。なお、論理積が0ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示されるおそれが有ることが判明する。メインCPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(S215)。すなわち、回転中のリールが残り1つであるか否かが判明する。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1であると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットし(S237)、優先引込順位データ取得処理を終了する。優先引込順位データが0であるとき、「停止禁止」として扱われる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (S214). When the logical product is not 0, it is found that there is a possibility that a combination of symbols related to winning that is not permitted by the internal winning combination is displayed. When determining that the logical product is not 0, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 1 (S215). That is, it is determined whether or not the remaining reel is rotating. When determining that the stop button non-operation counter is 1, the main CPU 31 sets 0 as the priority pull-in rank data (S237), and ends the priority pull-in rank data acquisition process. When the priority pull-in rank data is 0, it is handled as “stop prohibited”.

メインCPU31は、S215においてストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する(S216)。メインCPU31は、チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットし(S237)、優先引込順位データ取得処理を終了する。   When the main CPU 31 determines in S215 that the stop button non-operating counter is not 1, it determines whether or not the bit corresponding to cherry is on (S216). When determining that the bit corresponding to cherry is on, the main CPU 31 sets 0 as the priority pull-in rank data (S237), and ends the preferential pull-in rank data acquisition process.

メインCPU31は、S214において論理積は0であると判別したとき、又はS216においてチェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(S217)。次に、メインCPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(S218)。   When the main CPU 31 determines that the logical product is 0 in S214 or determines that the bit corresponding to the cherry is not ON in S216, the main CPU 31 sets the head address of the priority table and sets “3” as the number of checks. Then, “1” is set as the initial value of the priority (S217). Next, the main CPU 31 sets “0” as the initial value of the priority pull-in rank data (S218).

次に、メインCPU31は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する(S219)。次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる(S220)。より具体的には、内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域と引込データ1の論理積をとる。同様に、内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域と引込データ2の論理積をとる。   Next, the main CPU 31 refers to the priority order table and obtains pull-in data based on the current priority order (S219). Next, the main CPU 31 performs a logical product of the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the drawn-in data (S220). More specifically, the logical product of the internal winning combination 1 storage area, the display combination 1 storage area, and the pull-in data 1 is calculated. Similarly, a logical product of the internal winning combination 2 storage area, the display combination 2 storage area, and the pull-in data 2 is obtained.

次に、メインCPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S221)。メインCPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(S222)。メインCPU31は、S221において論理積は0であると判別したとき、又はS222の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(S223)。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が上位であるほど、優先引込順位データが大きくなっていく。次に、メインCPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(S224)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (S221). When determining that the logical product is not 0, the main CPU 31 turns on the carry flag (S222). When determining that the logical product is 0 in S221 or after S222, the main CPU 31 rotates the bit pattern of the priority pull-in order data including the carry flag to the left (S223). Since the bit pattern is shifted to the left, the priority pull-in order data becomes larger as the priority is higher. Next, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the priority (S224).

次に、メインCPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S225)。メインCPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S220に移り、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込順位データを1加算する(S226)。この処理を行った後、優先引込順位データ取得処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (S225). When determining that the number of checks is not 0, the main CPU 31 proceeds to S220, and when determining that the number of checks is 0, the main CPU 31 adds 1 to the priority pull-in rank data (S226). After performing this process, the priority pull-in rank data acquisition process is terminated.

次に、図32を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待つ。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S242)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S241). When the main CPU 31 determines that a valid stop button has not been pressed, it waits until it is pressed. When determining that the valid stop button has been pressed, the main CPU 31 resets the corresponding bit in the valid stop button storage area and determines the operation stop button (S242). Next, the main CPU 31 subtracts 1 from the stop button non-operating counter (S243).

次に、メインCPU31は、後で図33を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S244)。この処理では、停止テーブルに基づいて停止データ用滑り駒数が決定され、停止データ用滑り駒数と表示役予想格納領域と優先順序テーブルとに基づいて滑り駒数が決定される。次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S245)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process which will be described later with reference to FIG. 33 (S244). In this process, the number of stop data sliding symbols is determined based on the stop table, and the number of sliding symbols is determined based on the number of stop data sliding symbols, the expected display combination storing area, and the priority order table. Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 72 (S245). The reel stop command includes information such as the type of reel to be stopped and the number of sliding pieces.

次に、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S246)。停止予定位置が格納されると、後述の割込処理(図39を参照)によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。なお、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にある。   Next, the main CPU 31 determines and stores a planned stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols (S246). When the planned stop position is stored, the driving of the stepping motor is controlled by an interrupt process (see FIG. 39) described later, and the rotation of the reel waits for the symbol counter to be updated to the value of the planned stop position. Stopped. It should be noted that if one of the number of sliding pieces and the planned stop position is determined, the other is also determined.

次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S247)。次に、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S248)。つまり、回転が停止したリール3によって入賞判定ライン8上に表示された図柄が特定される。   Next, the main CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a scheduled stop position as symbol position data (S247). Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores it in the symbol storage area (S248). That is, the symbol displayed on the winning determination line 8 is specified by the reel 3 whose rotation has stopped.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S249)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理(図29)を行う(S250)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄位置について優先引込順位データを決定する。この処理を行った後、S241に移る。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S249). When the main CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 0, the reel stop control process is terminated. When the main CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 0, the above-described expected display combination storing process (FIG. 29). (S250). In this process, the priority pull-in rank data is determined for each symbol position of the remaining rotating reel. After performing this process, the process proceeds to S241.

次に、図33を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 33, the sliding piece number determination process will be described.

はじめに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S271)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図34を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S272)。この処理は、第2停止操作又は第3停止操作が検出されたことに基づいて該当するリールの停止データ用滑り駒数が決定される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 2 (S271). When determining that the stop button non-operating counter is not 2, the main CPU 31 performs second and third stop processing described later with reference to FIG. 34 (S272). In this process, the number of stop data slide pieces for the corresponding reel is determined based on the detection of the second stop operation or the third stop operation.

メインCPU31は、S271においてストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、図柄カウンタを取得する(S273)。なお、取得された図柄カウンタの値が停止開始位置として扱われる。   When the main CPU 31 determines in S271 that the stop button non-operating counter is 2, the main CPU 31 acquires the symbol counter (S273). The acquired symbol counter value is treated as the stop start position.

次に、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を行う(S274)。この処理では、リール停止初期設定処理において決定された停止テーブル(図16や図17)を参照し、第1停止操作が行われたときの停止開始位置に基づいて滑り駒数の決定が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a sliding frame number search process (S274). In this process, with reference to the stop table (FIGS. 16 and 17) determined in the reel stop initial setting process, the number of sliding frames is determined based on the stop start position when the first stop operation is performed. .

例えば、メインCPU31は、中ストップボタン7Cが押されたとき、ビット4の「中リールAライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「1」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。   For example, when the middle stop button 7C is pressed, the main CPU 31 refers to the “middle reel A line” column of bit 4 and for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols, A search is sequentially performed as to whether or not the corresponding data is “1”. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where the corresponding data is “1” is determined as the number of sliding symbols.

次に、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S275)。メインCPU31は、第1停止操作が検出されたストップボタンが左ストップボタン7Lではないとき、ライン変更ビットチェック処理を行う(S276)。この処理では、前述のライン変更を行うか否かが決定される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (S275). When the stop button in which the first stop operation is detected is not the left stop button 7L, the main CPU 31 performs a line change bit check process (S276). In this process, it is determined whether or not to change the line.

具体的には、メインCPU31は、中ストップボタン7Cであれば「中リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かを判別する。メインCPU31は、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されていると判別したとき、メインRAM33に設けられたライン変更有効フラグをオンにセットする。   Specifically, for the middle stop button 7C, the main CPU 31 refers to the “change middle reel line” column and determines whether or not “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. When the main CPU 31 determines that “1” is defined in the data corresponding to the stop start position, it sets the line change valid flag provided in the main RAM 33 to ON.

メインCPU31は、S272若しくはS276の後、又はS275において作動ストップボタンが左ストップボタンであると判別したとき、後で図35を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S277)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の図柄位置までの各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が他に存在するか否かが検索される。この処理が行われると、滑り駒数決定処理を終了する。   After determining that the operation stop button is the left stop button after S272 or S276 or in S275, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 35 (S277). In this process, the priority pull-in order data is compared according to each symbol position from the stop start position to the symbol position in the range of the maximum number of sliding symbols “4”, and whether there is the most appropriate number of sliding symbols. Whether or not is searched. When this process is performed, the sliding piece number determination process is terminated.

次に、図34を参照して、第2・第3停止処理について説明する。   Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する(S301)。メインCPU31は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、検索対象リールのBラインを参照し、滑り駒数検索処理を行う(S302)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the line change valid flag is on (S301). When the main CPU 31 determines that the line change valid flag is ON, the main CPU 31 refers to the B line of the reel to be searched and performs a sliding frame number search process (S302).

例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、メインCPU31は、ビット6の「左リールBライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「1」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。この処理が行われると、第2・第3停止処理を終了する。   For example, when the left stop button 7L is pressed, the main CPU 31 refers to the column of the “left reel B line” of bit 6, and for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols, A search is sequentially performed as to whether or not the corresponding data is “1”. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where the corresponding data is “1” is determined as the number of sliding symbols. When this process is performed, the second and third stop processes are terminated.

メインCPU31は、ライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、検索対象リールのAラインを参照し、滑り駒数検索処理を行う(S303)。   When the main CPU 31 determines that the line change valid flag is not ON, the main CPU 31 refers to the A line of the reel to be searched and performs a sliding frame number search process (S303).

例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、メインCPU31は、ビット7の「左リールAライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「1」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。この処理が行われると、第2・第3停止処理を終了する。   For example, when the left stop button 7L is pressed, the main CPU 31 refers to the column of “left reel A line” of bit 7 and for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols, A search is sequentially performed as to whether or not the corresponding data is “1”. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where the corresponding data is “1” is determined as the number of sliding symbols. When this process is performed, the second and third stop processes are terminated.

次に、図35を参照して、優先引込制御処理について説明する。   Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(S321)。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであり、かつ図柄カウンタ(言いかえるならば停止開始位置)が「1」であれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「1」のアドレスがセットされる。   First, the main CPU 31 selects an address of the expected display combination storing area according to the operation stop button, and adds based on the symbol counter (S321). For example, if the operation stop button is the left stop button 7L and the symbol counter (in other words, the stop start position) is “1”, the address of the symbol position “1” in the left reel display combination expected storage area is Set.

次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S322)。次に、メインCPU31は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(S323)。例えば、チェック回数が5であり、図柄位置が「1」であれば、図柄位置「1」〜図柄位置「5」の範囲内で最も大きい優先引込順位データが検索される。   Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (S322). Next, the main CPU 31 searches for the highest priority pull-in rank data within the range of the number of checks and sets it as the highest priority flag data (S323). For example, if the number of checks is 5, and the symbol position is “1”, the highest priority ranking data within the range from symbol position “1” to symbol position “5” is searched.

次に、メインCPU31は、優先順序テーブル(図19)の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値をセットする(S324)。チェック回数が5の場合、優先順序テーブル1の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする。次に、メインCPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する(S325)。   Next, the main CPU 31 sets the head address of the priority order table (FIG. 19) and sets the initial value of the priority order (S324). When the number of checks is 5, the top address of the priority order table 1 is set, and “5” is set as the initial value of the priority order. Next, the main CPU 31 adds the address of the priority order table based on the number of sliding pieces for stop data (S325).

次に、メインCPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(S326)。次に、メインCPU31は、取得した滑り駒数をS321において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(S327)。次に、メインCPU31は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する(S328)。   Next, the main CPU 31 acquires the number of sliding symbols according to the current priority order (S326). Next, the main CPU 31 adds the obtained number of sliding symbols to the address of the expected display combination storing area designated in S321, and obtains priority pull-in rank data (S327). Next, the main CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in order data is greater than or equal to the highest priority flag data (S328).

メインCPU31は、最優先フラグデータ以上であると判別したときには、滑り駒数を退避する(S329)。その一方で、メインCPU31は、最優先フラグデータを下回ると判別したとき、又はS329の後で、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(S330)。   When the main CPU 31 determines that the value is equal to or higher than the highest priority flag data, it saves the number of sliding frames (S329). On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is below the highest priority flag data or after S329, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and subtracts 1 from the priority order (S330).

次に、メインCPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S331)。メインCPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S326に移る。メインCPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する(S332)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (S331). If the main CPU 31 determines that the number of checks is not 0, the process proceeds to S326. When the main CPU 31 determines that the number of checks is 0, the main CPU 31 returns the number of sliding pieces that have been retreated (S332). When this process ends, the priority pull-in control process ends.

次に、図36を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。   Next, RT game number counter update processing will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S351)。メインCPU31は、RT作動中フラグがオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。一方、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、メインCPU31は、RT遊技数カウンタを1減算する(S352)。RT遊技数カウンタは、RTの作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (S351). When determining that the RT operating flag is not on, the main CPU 31 ends the RT game number counter updating process. On the other hand, when it is determined that the RT operating flag is on, the main CPU 31 decrements the RT game number counter by 1 (S352). The RT game number counter is data for managing the number of games in which the RT operation continues.

次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S353)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。その一方で、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT作動中フラグをオフにセットする(S354)。この処理が終了すると、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S353). When the main CPU 31 determines that the RT game number counter is not 0, it ends the RT game number counter update process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT game number counter is 0, it sets the RT operating flag to OFF (S354). When this process ends, the RT game number counter update process ends.

次に、図37を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 37, the bonus end check process will be described.

はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S371)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S372)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがともにオフされ、また、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する(S373)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S371). When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is 0, the main CPU 31 performs BB end processing (S372). In this process, both the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, and the bonus end number counter, the winning possible number counter, and the possible gaming number counter are cleared. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit (S373). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、S371においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S374)。遊技可能回数カウンタが1減算され、加えて、入賞が成立したときであれば入賞可能回数カウンタが1減算される。   When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is not 0 in S371, the main CPU 31 updates the winning possible number counter or the possible gaming number counter (S374). The possible game number counter is decremented by 1, and in addition, if the winning is established, the possible pay number counter is decremented by 1.

次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S375)。メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S376)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (S375). When the main CPU 31 determines that the possible winning count counter or the possible gaming count counter is 0, the main CPU 31 performs an RB end process (S376). In this process, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図38を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB3)であるか否かを判別する(S391)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図7)に基づいてBB作動時処理を行う(S392)。この処理では、BBの種類に応じて、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (BB1 to BB3) (S391). When the main CPU 31 determines that the display combination is BB, the main CPU 31 performs BB operation processing based on the bonus operation table (FIG. 7) (S392). In this process, the BB operating flag is turned on according to the type of BB, and a numerical value corresponding to the specified number is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする(S393)。次に、メインCPU31は、RT作動中フラグをオフにする(S394)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S395)。   Next, the main CPU 31 clears the data stored in the carryover combination storage area (S393). Next, the main CPU 31 turns off the RT operating flag (S394). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit (S395).

メインCPU31は、S391において表示役はBBではないと判別したときには、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S396)。メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であるか否かを判別する(S397)。メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であると判別したときには、RT2作動中フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに20をセットする(S398)。   When determining that the display combination is not BB in S391, the main CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (S396). When determining that the RT operating flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the RT operating flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is Replay 2 or Replay 3 (S397). When the main CPU 31 determines that the display combination is Replay 2 or Replay 3, the main CPU 31 sets the RT2 operating flag to ON and sets 20 to the RT game number counter (S398).

メインCPU31は、S397において表示役はリプレイ2又はリプレイ3ではないと判別したときには、表示役はリプレイ1であるか否かを判別する(S399)。メインCPU31は、表示役はリプレイ1であると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに1000をセットする(S400)。   When determining that the display combination is not Replay 2 or Replay 3 in S397, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is Replay 1 (S399). When determining that the display combination is Replay 1, the main CPU 31 sets the RT1 operating flag to ON and sets 1000 to the RT game number counter (S400).

メインCPU31は、S398又はS401の後で、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S401)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   After S398 or S401, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (S401). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S399において表示役はリプレイ1ではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S402)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the display combination is not the replay 1 in S399, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (S402). When the main CPU 31 determines that the BB operating flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation checking process.

一方、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S403)。メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, when determining that the BB operating flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (S403). When the main CPU 31 determines that the RB operating flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation checking process.

メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(S404)。この処理では、RB作動中フラグがオンされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the RB operating flag is on, the main CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (S404). In this process, the RB operating flag is turned on, and a numerical value “8” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning count counter and the possible gaming count counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図39を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。   Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S411)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S412)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 31 saves a register (S411). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (S412). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S413)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置に応じた値と一致するのを待って(言いかえれば、停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達するのを待って)、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (S413). In this process, when the start of rotation of all the reels is requested, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of each reel is started and then rotated at a constant speed. In addition, when the number of sliding symbols and the planned stop position are determined, the symbol counter of the corresponding reel is updated by the number of sliding symbols and waits for the value corresponding to the planned stop position (in other words, the stop Waiting for the symbol at the planned position to reach the middle stage of the display window), the drive of the stepping motor is controlled so as to decelerate and stop the rotation.

次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S414)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S415)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp and 7-segment driving process (S414). Next, the main CPU 31 restores the register (S415). When this process ends, the interrupt process ends.

主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図40〜図43を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。   This completes the description of the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71. Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

まず、図40を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。   First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S502)。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 71 (S501). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the command (S502).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S501に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S504)、S501に移る。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S503). If the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received, the process proceeds to S501. If the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 stores the command in the message queue (S504), and then proceeds to S501.

次に、図41を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。   Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S512)。サブCPUは、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。例えば、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役及び作動中フラグその他の情報がサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message (S512). When the sub CPU determines that there is a message, it copies the game information from the message (S513). For example, the internal winning combination, the type of reel that has stopped rotating, the display combination, the operating flag, and other information are copied to the storage area provided in the sub-RAM 83.

次に、サブCPU81は、後で図42を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 42 (S514). In this process, depending on the type of the received command, the contents of the effect are determined and the effect data is registered.

サブCPU81は、S514の後、又はS512においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。   The sub CPU 81 registers animation data after S514 or when determining that there is no message in S512 (S515). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S516). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (S517). The registration of the animation data, the registration of the sound data, and the registration of the ramp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination process.

アニメーションデータの登録が行われると、液晶表示装置5により映像が表示される。また、サウンドデータの登録が行われると、スピーカ21L,21RによりBGMなどのサウンドが出力される。また、ランプデータの登録が行われると、ランプ101により光が出力される。この処理が終了すると、S511に移る。   When the animation data is registered, the liquid crystal display device 5 displays an image. When the sound data is registered, sounds such as BGM are output from the speakers 21L and 21R. When the lamp data is registered, the lamp 101 outputs light. When this process ends, the process proceeds to S511.

次に、図42を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。   Next, with reference to FIG. 42, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated.

はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図43を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S532)。この処理では、作動中フラグや内部当籤役に基づいて演出番号の決定が行われる。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a start command (S531). When the sub CPU 81 determines that the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 43 (S532). In this process, the production number is determined based on the operating flag and the internal winning combination.

次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S533)。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 registers the production data at the start based on the registered production number (S533). When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as video display are executed. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S535)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S534). When the sub CPU 81 determines that the reel stop command is received, the sub CPU 81 registers the stop effect data based on the registered effect number and the type of the stop button (S535). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S536)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S537)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S536). When the sub CPU 81 determines that the display command is being received, the sub CPU 81 registers the display effect data based on the registered effect number (S537). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S538)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S539)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S538). If the sub CPU 81 determines that the bonus start command has been received, the sub CPU 81 registers the bonus start effect data (S539). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S540)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。一方、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S541)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S540). When the sub CPU 81 determines that it is not at the time of receiving the bonus end command, the effect content determination process ends. On the other hand, when determining that the bonus end command is received, the sub CPU 81 registers the bonus end effect data (S541). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、図43を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。   Next, the start command reception process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は赤ベル又は緑ベルであるか否かを判別する(S561)。サブCPU81は、内部当籤役は赤ベル又は緑ベルであると判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S562)。サブCPU81は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役の種類に基づいて報知演出をセットする(S563)。例えば、内部当籤役が赤ベルであれば、内部当籤役が赤ベルであることを遊技者に知らせるための演出番号が登録される。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a red bell or a green bell (S561). When determining that the internal winning combination is the red bell or the green bell, the sub CPU 81 determines whether or not the RT2 operating flag is ON (S562). When determining that the RT2 operating flag is not on, the sub CPU 81 ends the start command reception process. On the other hand, when determining that the RT2 operating flag is ON, the main CPU 31 sets a notification effect based on the type of the internal winning combination (S563). For example, if the internal winning combination is a red bell, an effect number for informing the player that the internal winning combination is a red bell is registered. When this process ends, the start command reception process ends.

メインCPU31は、S561において内部当籤役は赤ベル又は緑ベルではないと判別したときには、内部当籤役はグループ役1(リプレイ1+リプレイ2)又はグループ役2(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)であるか否かを判別する(S564)。メインCPU31は、内部当籤役はグループ役1又はグループ役2ではないと判別したときには、作動中フラグや内部当籤役などに基づいて決定した演出番号を登録し(図示を省略)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   If the main CPU 31 determines in S561 that the internal winning combination is not the red bell or the green bell, is the internal winning combination being the group combination 1 (replay 1 + replay 2) or the group combination 2 (replay 1 + replay 2 + replay 3)? It is determined whether or not (S564). When the main CPU 31 determines that the internal winning combination is not the group winning 1 or the group winning 2, the main CPU 31 registers the effect number determined based on the operating flag, the internal winning combination, etc. (not shown), and when the start command is received The process ends.

一方、メインCPU31は、内部当籤役はグループ役1又はグループ役2であると判別したときには、RT(RT1又はRT2)作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S565)。メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, when determining that the internal winning combination is the group combination 1 or the group combination 2, the main CPU 31 determines whether or not the RT (RT1 or RT2) operating flag is on (S565). When determining that the RT operating flag is on, the main CPU 31 ends the start command reception process.

一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT突入チャンス報知演出をセットする(S566)。RTの作動が開始する契機となる内部当籤役(つまり、グループ役1とグループ役2)が決定されたことを遊技者に知らせるための演出番号が登録される。なお、グループ役1とグループ役2の何れかが決定されたかは遊技者に知らされないようにしている。また、RT突入チャンス報知演出では、例えば中表示窓4Cの周囲の領域及び右表示窓4Rの周囲の領域の何れか一方又は両方を、それまでの状態とは異なる状態に変化させる映像(光らせたり、色を変えるなど)を表示することなどによって、第1停止操作を中リール3C又は右リール3Rに対して行うよう遊技者に促すことも行われる。   On the other hand, when determining that the RT operating flag is not on, the main CPU 31 sets the RT entry chance notification effect (S566). An effect number for informing the player that the internal winning combination (that is, group combination 1 and group combination 2) that triggers the start of RT is registered. Note that the player is not notified of which of the group combination 1 and the group combination 2 is determined. Further, in the RT entry chance notification effect, for example, an image (such as flashing) that changes one or both of the area around the middle display window 4C and the area around the right display window 4R to a state different from the previous state. The player is prompted to perform the first stop operation on the middle reel 3C or the right reel 3R.

これにより、遊技者は、第1停止操作を中リール3C又は右リール3Rに対して行ったうえで、第2停止操作又は第3停止操作を左リール3Lについて行うときに、グループ役1及びグループ役2に共通してRT2の作動を開始させることが可能となる第1の位置を狙うか、あるいは、グループ役2が決定されていることに期待を寄せつつ、第2の位置を狙うかを選択する楽しみが得られる。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Thus, when the player performs the first stop operation on the middle reel 3C or the right reel 3R and performs the second stop operation or the third stop operation on the left reel 3L, the group role 1 and the group Whether to aim at the first position where it is possible to start the operation of RT2 in common with the role 2, or aim at the second position while expecting that the group role 2 has been determined Enjoy the choice. When this process ends, the start command reception process ends.

以上のように、本実施の形態のパチスロ1では、再遊技に係る図柄の組合せとしてリプレイ1の図柄の組合せ、リプレイ2の図柄の組合せ及びリプレイ3の図柄の組合せが設けられている。そして、リプレイ2の図柄の組合せ又はリプレイ3の図柄の組合せが表示されると、再遊技役が相対的に高い確率で決定されるRT2の作動を開始し、また、リプレイ1の図柄の組合せが表示されると、再遊技役がRT2よりも低い確率で決定されるRT1の作動を開始する。   As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the symbol combination of Replay 1, the symbol combination of Replay 2, and the symbol combination of Replay 3 are provided as symbol combinations related to replay. Then, when the symbol combination of Replay 2 or the symbol combination of Replay 3 is displayed, the operation of RT2 in which the replaying combination is determined with a relatively high probability is started, and the symbol combination of Replay 1 is When displayed, the RT1 operation is started in which the re-gamer is determined with a lower probability than the RT2.

そして、グループ役1(リプレイ1+リプレイ2)が決定された場合、停止テーブルA0に基づいて、第2停止操作又は第3停止操作が左リール3Lについて行われ、その停止開始位置が第1の位置(図柄位置「10」)であるとき、リプレイ2の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。また、第1停止操作が左リール3Lについて行われた場合や、第2停止操作又は第3停止操作が左リール3Lについて行われても、その停止開始位置が第1の位置とは異なる位置であるとき、リプレイ1の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。   When the group combination 1 (replay 1 + replay 2) is determined, the second stop operation or the third stop operation is performed on the left reel 3L based on the stop table A0, and the stop start position is the first position. When it is (symbol position “10”), the rotation of the plurality of reels is stopped so that the symbol combination of Replay 2 is displayed. Further, even when the first stop operation is performed on the left reel 3L, or when the second stop operation or the third stop operation is performed on the left reel 3L, the stop start position is different from the first position. At a certain time, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the symbol combination of Replay 1 is displayed.

一方、グループ役2(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)が決定された場合、停止テーブルA1に基づいて、第2停止操作又は第3停止操作が左リール3Lについて行われ、その停止開始位置が第1の位置(図柄位置「10」)であるとき、リプレイ2の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。また、第2停止操作又は第3停止操作が左リール3Lについて行われ、その停止開始位置が第2の位置(図柄位置「19」、「20」、「0」〜「3」)であるとき、リプレイ3の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。また、第1停止操作が左リール3Lについて行われた場合や、第2停止操作又は第3停止操作が左リール3Lについて行われても、その停止開始位置が第1の位置及び第2の位置とは異なる位置であるとき、リプレイ1の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。   On the other hand, when the group combination 2 (replay 1 + replay 2 + replay 3) is determined, the second stop operation or the third stop operation is performed on the left reel 3L based on the stop table A1, and the stop start position is the first stop position. At the position (symbol position “10”), the rotation of the plurality of reels is stopped so that the symbol combination of Replay 2 is displayed. When the second stop operation or the third stop operation is performed on the left reel 3L, and the stop start position is the second position (design positions “19”, “20”, “0” to “3”). The rotation of the plurality of reels is stopped so that the combination of symbols of Replay 3 is displayed. In addition, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, or when the second stop operation or the third stop operation is performed on the left reel 3L, the stop start position is the first position and the second position. When the position is different from, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the symbol combination of Replay 1 is displayed.

つまり、グループ役1が決定された場合、RT2の作動を開始させるには、第2停止操作又は第3停止操作を左リール3Lについて行い、その停止開始位置が第1の位置となるように停止操作を行うことが遊技者に求められる。これに対して、グループ役2が決定された場合、RT2の作動を開始させるには、第2停止操作又は第3停止操作を左リール3Lについて行い、その停止開始位置が上記第1の位置となるように停止操作を行うか、又はその停止開始位置が上記第2の位置となるように停止操作を行うことが遊技者に求められる。   That is, when the group combination 1 is determined, in order to start the operation of RT2, the second stop operation or the third stop operation is performed on the left reel 3L, and the stop start position is set to the first position. The player is required to perform the operation. On the other hand, when the group combination 2 is determined, in order to start the operation of RT2, the second stop operation or the third stop operation is performed on the left reel 3L, and the stop start position is the same as the first position. The player is required to perform the stop operation so that the stop start position becomes the second position.

したがって、RT2の作動を開始させることのできる停止操作の条件が、決定される内部当籤役の種類(つまりグループ役1かグループ役2)に応じて予め定められており、上記条件を決定するために専用の抽籤に係る処理を行う必要がないので、制御負荷等が増すのを抑えることが可能となる。そして、RT2の作動が開始されるか否かの決定に遊技者の技量を反映させつつ、グループ役1が決定されるときとグループ役2が決定されるときのそれぞれで技術介入性が異なるようにすることができる。   Therefore, the condition for the stop operation that can start the operation of RT2 is determined in advance according to the type of internal winning combination to be determined (that is, group combination 1 or group combination 2). Since it is not necessary to perform a process related to a dedicated lottery, it is possible to suppress an increase in control load and the like. Then, while reflecting the player's skill in the determination of whether or not the operation of RT2 is started, the technical intervention is different between when the group combination 1 is determined and when the group combination 2 is determined Can be.

前述したように、グループ役1が決定された場合又はグループ役2が決定された場合のいずれにしても、第2停止操作又は第3停止操作を左リール3Lについて行い、その停止開始位置が第1の位置となるように停止操作を行うことができれば、RT2の作動を開始させることができる。しかし、第1の位置は、第2の位置よりも構成される図柄の位置が少ないので、より高い技量が遊技者に求められ、RT2の作動を開始させることに失敗するリスクも高い。   As described above, whether the group combination 1 is determined or the group combination 2 is determined, the second stop operation or the third stop operation is performed on the left reel 3L, and the stop start position is the first stop position. If the stop operation can be performed so that the position is 1, the operation of RT2 can be started. However, since the first position has fewer symbol positions than the second position, a higher skill is required of the player, and there is a high risk of failure to start the operation of RT2.

これに対して、第2の位置は、第1の位置よりも構成される図柄の位置が多いので、遊技者に求められる技量は比較的低いものとなり、RT2の作動を開始させることに失敗するリスクも比較的低くなる。ただし、第2の位置は、グループ役2が決定された場合のみRT2の作動を開始させることのできる対象であるため、グループ役2でなくグループ役1が決定されていたとすると、RT2の作動を開始させることができない。   On the other hand, since the second position has more symbol positions than the first position, the skill required of the player is relatively low and fails to start the operation of RT2. Risk is also relatively low. However, since the second position is an object that can start the operation of RT2 only when the group combination 2 is determined, if the group combination 1 is determined instead of the group combination 2, the operation of RT2 is performed. It cannot be started.

したがって、例えば、自己の技量に自信のある遊技者は、求められる技量は比較的高いが、成功すればグループ役の種類に関係なくRT2の作動を開始させることのできる第1の位置を選択し、その一方で、自己の技量に自信のない遊技者は、グループ役2が決定されていることを期待しつつ、求められる技量が比較的低い第2の位置を選択する、というように、自己の技量や好みに見合った停止操作を選択する楽しみを遊技者に与えることができる。   Thus, for example, a player who is confident in his / her skill selects a first position where the required skill is relatively high, but if successful, RT2 can be activated regardless of the type of group role. On the other hand, a player who is not confident in his / her skill selects the second position where the required skill is relatively low while expecting that the group role 2 is determined. It is possible to give the player the pleasure of selecting a stop operation that matches the skill and preference of the player.

また、本実施の形態のパチスロ1によれば、RT突入チャンス報知演出を実行することにより、グループ役1又はグループ役2の何れかが決定された旨が遊技者に知らされるようになる。したがって、RT2の作動を開始させるための停止操作を行う際に、第1の位置又は第2の位置の何れを狙うかの選択を遊技者に促すことができる。   Further, according to the pachislot 1 of the present embodiment, by executing the RT entry chance notification effect, the player is notified that either the group combination 1 or the group combination 2 has been determined. Therefore, when performing the stop operation for starting the operation of RT2, the player can be prompted to select which of the first position and the second position is aimed.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄位置特定手段、リール停止手段、再遊技手段、再遊技確率変動手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。また、第1の図柄の組合せ、第2の図柄の組合せ及び第3の図柄の組合せや、第1の位置及び第2の位置などについて採用する具体的な内容については前述した本実施の形態において採用した内容に限られるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the gaming machine of the present invention includes a reel, a start operation detecting means, an internal lottery means, a reel rotating means, a stop operation detecting means, a symbol position specifying means, a reel stop means, a regame means, a regame probability changing means, etc. The specific configuration is not limited to the elements of the present embodiment described above. In addition, the specific content adopted for the first symbol combination, the second symbol combination and the third symbol combination, the first position, the second position, etc., is described in the above-described embodiment. It is not limited to the contents adopted.

本実施の形態では、第2の図柄の組合せが表示された場合も、第3の図柄の組合せが表示された場合も、再遊技確率の変動が行われる期間(RT遊技数カウンタにセットする値であり、RT2の作動が継続する遊技回数)が同じであるとしたが、本発明はこれに限らず、第2の図柄の組合せが表示された場合と、第3の図柄の組合せが表示された場合とで、再遊技確率の変動が行われる期間が異なるようにしても良い。例えば、第2の図柄の組合せが表示された場合、第1の期間にわたって再遊技確率を変動させる一方で、第3の図柄の組合せが表示された場合、第1の期間よりも短い第2の期間にわたって再遊技確率を変動させるようにしても良い。   In the present embodiment, both when the second symbol combination is displayed and when the third symbol combination is displayed, the period during which the replay probability is changed (the value set in the RT game number counter). However, the present invention is not limited to this, and the combination of the second symbol and the combination of the third symbol are displayed. The period during which the replay probability is changed may be different depending on the case. For example, when the second symbol combination is displayed, the replay probability is varied over the first period, while when the third symbol combination is displayed, the second symbol is shorter than the first period. The replay probability may be changed over the period.

この場合、例えば、図39に示すボーナス作動チェック処理のS398において、表示役がリプレイ2である場合にRT遊技数カウンタに30をセットする一方で、表示役がリプレイ3である場合にRT遊技数カウンタに20をセットすることで実現することができる。このようにすると、より高い技量が求められるリプレイ2の図柄の組合せが表示された場合に、RT2の作動による恩恵をより長く受けることができるようになり、遊技者が発揮した技量に応じて遊技者にとっての有利さの度合いが異なるようにすることができる。   In this case, for example, in S398 of the bonus operation check process shown in FIG. 39, when the display combination is Replay 2, 30 is set in the RT game number counter, while when the display combination is Replay 3, the number of RT games is set. This can be realized by setting 20 in the counter. In this way, when a combination of symbols of Replay 2 that requires a higher skill is displayed, it is possible to receive a longer benefit from the operation of RT2, and a game according to the skill exerted by the player The degree of advantage for the person can be made different.

本実施の形態では、第2の図柄の組合せが表示された場合に変動させる再遊技確率と、第3の図柄の組合せが表示された場合に変動させる再遊技確率とは同じであるとしたが、本発明はこれに限らず、第2の図柄の組合せが表示された場合に変動させる再遊技確率と、第3の図柄の組合せが表示された場合に変動させる再遊技確率とが異なるようにしても良い。例えば、第2の図柄の組合せが表示された場合、再遊技確率を第1の確率に変動させる一方で、第3の図柄の組合せが表示された場合、再遊技確率を第1の確率よりも低い第2の確率に変動させるようにしても良い。   In this embodiment, the replay probability that is changed when the second symbol combination is displayed is the same as the replay probability that is changed when the third symbol combination is displayed. The present invention is not limited to this, and the replay probability that is changed when the second symbol combination is displayed is different from the replay probability that is changed when the third symbol combination is displayed. May be. For example, when the second symbol combination is displayed, the replay probability is changed to the first probability, while when the third symbol combination is displayed, the replay probability is set to be higher than the first probability. You may make it fluctuate to a low 2nd probability.

この場合、例えば、以下のようにして実現することが可能となる。図39に示すボーナス作動チェック処理のS398において、表示役がリプレイ2である場合にRT2作動中フラグをオンにする一方で、表示役がリプレイ3である場合にRT3作動中フラグをオンにする。そして、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを設け、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおける再遊技役(より具体的には小役・リプレイ用データポインタ「6」に対応するリプレイ1)が決定されるときの抽籤値を「32768」に規定する。RT3作動中フラグがオンである場合は、上記RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理を実行する。このようにすると、より高い技量が求められるリプレイ2の図柄の組合せが表示された場合の方が、再遊技確率が高くなるので、遊技者が発揮した技量に応じて遊技者にとっての有利さの度合いが異なるようにすることができる。   In this case, for example, it can be realized as follows. In S398 of the bonus operation check process shown in FIG. 39, the RT2 operating flag is turned on when the display combination is Replay 2, while the RT3 operating flag is turned on when the display combination is Replay 3. When the RT3 gaming state internal lottery table is provided, and the re-playing combination in the RT3 gaming state internal lottery table (more specifically, the replay 1 corresponding to the small combination / replay data pointer “6”) is determined. Is determined to be “32768”. When the RT3 operating flag is ON, the internal lottery process is executed with reference to the RT3 gaming state internal lottery table. In this case, the replay probability is higher when the combination of symbols of Replay 2 that requires a higher skill is displayed, so that the advantage for the player according to the skill that the player exerted is increased. The degree can be different.

また、本実施の形態では、一般遊技状態において、リプレイ2の図柄の組合せ又はリプレイ3の図柄の組合せが表示された場合に、再遊技確率を相対的に高い確率に変動させるリプレイタイム(再遊技高確率状態)の作動を行う一方で、リプレイ1の図柄の組合せが表示された場合に、再遊技確率を相対的に低い確率に変動させるリプレイタイム(再遊技低確率状態)の作動を行うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。   Further, in the present embodiment, in the general gaming state, when the symbol combination of Replay 2 or the symbol combination of Replay 3 is displayed, the replay time (re-game) for changing the re-game probability to a relatively high probability is displayed. When the combination of symbols of Replay 1 is displayed, the replay time (replay low probability state) is changed so that the replay probability is changed to a relatively low probability. However, the present invention is not limited to this.

例えば、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に、再遊技確率を相対的に高い確率に変動させるリプレイタイム(再遊技高確率状態)の作動を行い、当該リプレイタイムにおいて、リプレイ2の図柄の組合せ又はリプレイ3の図柄の組合せが表示された場合には、当該リプレイタイムの作動を継続し、リプレイ1の図柄の組合せが表示された場合には、当該リプレイタイムの作動を終了するようにしても良い。   For example, on the condition that the operation of the bonus game is finished, the replay time (replay high probability state) is changed to change the replay probability to a relatively high probability, and the replay time of the symbol of the replay 2 is When a combination or a combination of symbols of Replay 3 is displayed, the operation of the replay time is continued. When a combination of symbols of Replay 1 is displayed, the operation of the replay time is terminated. Also good.

また、本実施の形態では、第1のグループ役が決定された場合又は第2のグループ役が決定された場合に、これらの何れかが決定された旨を遊技者に知らせる演出を実行し、グループ役の種別までは知らされないようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、グループ役の種別を遊技者に知らせる演出を実行するようにしても良い。つまり、第1のグループ役が決定された場合、第1のグループ役が決定された旨を遊技者に知らせる演出を実行し、第2のグループ役が決定された場合、第2のグループ役が決定された旨を遊技者に知らせる演出を実行する。このようにすると、第1のグループ役が決定された場合では、第1の位置を狙うように停止操作を行い、第2のグループ役が決定された場合では、第2の位置を狙うように停止操作を行う、というように、グループ役の種別に応じて狙うべき位置が分かるようになる。   Further, in the present embodiment, when the first group combination is determined or when the second group combination is determined, an effect is provided to inform the player that any of these has been determined, Although not notified of the type of group role, the present invention is not limited to this, and an effect that informs the player of the type of group role may be executed. That is, when the first group combination is determined, an effect is sent to inform the player that the first group combination has been determined. When the second group combination is determined, the second group combination is An effect that informs the player that the decision has been made is executed. In this way, when the first group combination is determined, the stop operation is performed so as to aim at the first position, and when the second group combination is determined, the second position is targeted. It is possible to know the position to be aimed according to the type of group combination, such as performing a stop operation.

また、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「0」を規定しており、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合は、再遊技役としてグループ役1又はグループ役2のみが決定され、「リプレイ1」が決定されることがないようにしているが、これに限られるものではない。小役リプレイ用データポインタ「6(リプレイ1)」が決定されるときの抽籤値として「1」以上の数値を規定し、再遊技役として「リプレイ1」も決定されるようにしても良い。再遊技役として「リプレイ1」が決定されると、左リール3Lの停止開始位置にかかわらずリプレイ1の図柄の組合せが表示され、RT1の作動が開始されることになる。このようにすると、高い技量を持つ熟練遊技者が、一般遊技状態において第1の位置のみを狙うことでRT2の作動を未熟練者よりも比較的容易に開始させることができたとしても、そうはならない場合も設けることができるので、射幸心を煽り過ぎないようにするのに好ましい。   In the present embodiment, the internal lottery table for the general gaming state defines “0” as the lottery value when the small role replay data pointer “6 (replay 1)” is determined. When the state internal lottery table is referred to, only the group combination 1 or the group combination 2 is determined as the re-playing combination and “replay 1” is not determined, but this is not a limitation. Absent. A numerical value equal to or greater than “1” may be defined as the lottery value when the small combination replay data pointer “6 (replay 1)” is determined, and “replay 1” may also be determined as the replaying combination. When “replay 1” is determined as the replaying player, the symbol combination of replay 1 is displayed regardless of the stop start position of the left reel 3L, and the operation of RT1 is started. In this way, even if a skilled player with high skill can start the operation of RT2 relatively easily than an unskilled person by aiming only at the first position in the general gaming state, so Since it can be provided even if it should not be, it is preferable to prevent the gambling mind from being overwhelmed.

本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図19に示すテーブルの構成、図20〜図24に示すRAMの格納領域の構成、図25〜図43に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   The apparatus configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIGS. 3 and 4 and its peripheral devices, the table configuration shown in FIGS. 5 to 19, and the table configuration shown in FIGS. The configuration of the storage area of the RAM, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 25 to 43, and the like can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the slot machine (cylinder-type game machine) provided with the mechanical reel as in the present embodiment, the game machine such as a video slot that displays the reels and the symbols arranged on the peripheral surface thereof with images. The present invention can be applied. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the present embodiment only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Sub ROM
83 Sub RAM

Claims (2)

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段と、
リールの回転方向における図柄の位置を各リールに応じて特定する図柄位置特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定された図柄の位置と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記内部抽籤手段により再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率を予め定められた確率に対して変動させる再遊技確率変動手段と、
少なくとも第1の図柄の組合せ、第2の図柄の組合せ及び第3の図柄の組合せを、予め定められた図柄の組合せとして規定する図柄組合せ規定手段と、を備え、
前記再遊技確率変動手段は、
前記図柄組合せ規定手段により規定されている前記第1の図柄の組合せ、前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率を変動させ、
前記内部抽籤手段は、
前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第1のグループ役として決定可能であり、また、前記第1の図柄の組合せ、前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第2のグループ役として決定可能であり、
前記リール停止手段は、
前記内部抽籤手段により前記第1のグループ役が決定された場合、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が第1の位置であるとき、前記第2の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第1の位置とは異なる位置であるとき、前記第1の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、
一方、前記内部抽籤手段により前記第2のグループ役が決定された場合、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第1の位置であるとき、前記第2の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第1の位置とは異なる第2の位置であるとき、前記第3の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第1の位置及び前記第2の位置のどちらとも異なる位置であるとき、前記第1の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Internal lottery means for determining an internal winning combination based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to each reel;
Design position specifying means for specifying the position of the design in the rotation direction of the reel according to each reel;
Based on the position of the symbol specified by the symbol position specifying means and the internal winning combination determined by the internal lottery means when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the corresponding reel Reel stopping means for stopping
Re-game probability changing means for changing a probability that an internal winning combination allowing display of a combination of symbols relating to re-game by the internal lottery means is changed with respect to a predetermined probability;
A symbol combination defining means for defining at least a first symbol combination, a second symbol combination, and a third symbol combination as a predetermined symbol combination;
The replay probability changing means is:
When the combination of the first symbol, the combination of the second symbol, and the combination of the third symbol defined by the symbol combination defining means is displayed by the plurality of reels, Vary the probability that an internal winning combination that allows the combination to be displayed is determined,
The internal lottery means is
An internal symbol combination that allows display of the first symbol combination and the second symbol combination can be determined as a first group symbol, and the first symbol combination and the second symbol combination can be determined. And an internal winning combination that allows display of the combination of the third symbol and the third symbol combination can be determined as the second group combination,
The reel stop means includes
When the first group combination is determined by the internal lottery means, the symbol position specified by the symbol position specifying means when the stop operation is detected by the stop operation detecting means is the first position. The rotation of the plurality of reels is stopped so that the second symbol combination is displayed, and when the stop operation is detected by the stop operation detecting unit, the symbol position specifying unit When the position of the specified symbol is different from the first position, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the combination of the first symbols is displayed,
On the other hand, when the second group combination is determined by the internal lottery means, the position of the symbol specified by the symbol position specifying means when the stop operation is detected by the stop operation detecting means is the first position. When the position is 1, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the second symbol combination is displayed, and when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the symbol position When the position of the symbol specified by the specifying means is a second position different from the first position, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the combination of the third symbols is displayed, and When the position of the symbol specified by the symbol position specifying means when the stop operation is detected by the stop operation detecting means is different from both the first position and the second position, Gaming machine, wherein a combination of the first symbol to stop the rotation of the plurality of reels to be displayed.
複数種類の演出データの何れかを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出データ決定手段は、
前記内部抽籤手段により前記第1のグループ役又は前記第2のグループ役が決定された場合、特定の演出データを決定し、
前記演出実行手段は、
前記演出データ決定手段により決定された特定の演出データに基づいて、前記第1のグループ役又は前記第2のグループ役の何れかが決定された旨を遊技者に対して知らせる演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Effect data determining means for determining any of a plurality of types of effect data;
Effect execution means for executing an effect based on the effect data determined by the effect data determination means,
The effect data determining means includes:
When the first group combination or the second group combination is determined by the internal lottery means, specific production data is determined,
The production execution means
Based on the specific effect data determined by the effect data determining means, executing an effect informing the player that either the first group role or the second group role has been determined. The gaming machine according to claim 1.
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