JP2014161548A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2014161548A
JP2014161548A JP2013035923A JP2013035923A JP2014161548A JP 2014161548 A JP2014161548 A JP 2014161548A JP 2013035923 A JP2013035923 A JP 2013035923A JP 2013035923 A JP2013035923 A JP 2013035923A JP 2014161548 A JP2014161548 A JP 2014161548A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
information
random number
payout
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013035923A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6314299B2 (en
Inventor
Etsuko Santo
英津子 山藤
Keiko Otsuka
敬宏 大塚
Kenji Hiraiwa
健司 平岩
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
Kinichi Kamei
欽一 亀井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2013035923A priority Critical patent/JP6314299B2/en
Publication of JP2014161548A publication Critical patent/JP2014161548A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6314299B2 publication Critical patent/JP6314299B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide detailed information to the outside in a game machine such as a pachinko machine, and to allow a game player to look over desired information, for example.SOLUTION: A game machine has: main control means (a game control device 100) which totally controls a game; and subordinate control means (a performance controller 300) which determines a performance mode on the basis of a control instruction transmitted from the main control means and performs a variable display game. The subordinate control means is configured to be able to output at least information on the performance mode (performance mode information) to the outside. Moreover, history of various performances on the basis of information outputted from the subordinate control means to an information display section 15b of a call lamp 15, for example, can be displayed according to operation of a performance button 9 by a game player, and a game machine side display device 41 performs sample display (e.g. G1 to G4 in Fig. 175 and Fig. 176) of performance to be displayed.

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、パチンコ機などの遊技機としては、遊技情報を外部出力可能な遊技機が提供されている(例えば、特許文献1)。また、当該外部出力に基づいて、遊技情報が表示されるようになっている(例えば、特許文献2)。   Conventionally, as gaming machines such as pachinko machines, gaming machines capable of outputting game information externally have been provided (for example, Patent Document 1). Further, game information is displayed based on the external output (for example, Patent Document 2).

特開2001−327724号公報JP 2001-327724 A 特開平06−142332号公報Japanese Patent Laid-Open No. 06-142332

ところで、従来の遊技機は例えば遊技者所望の詳細な情報を提供することはできなかった。
そこで本発明は、遊技機において、詳細な情報を外部に提供可能とすることを目的とする。
By the way, a conventional gaming machine cannot provide detailed information desired by a player, for example.
Therefore, an object of the present invention is to make it possible to provide detailed information to the outside in a gaming machine.

請求項1に記載の発明は、
遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段から送信される制御指令に基づいて演出態様を決定して変動表示ゲームを実行する従制御手段と、を備える遊技機であって、
前記従制御手段は、少なくとも前記演出態様に関する情報を外部に出力可能であり、
前記従制御手段によって出力された前記演出態様に関する情報は、遊技者に提供可能に構成され、
前記提供される演出態様に関する情報を遊技者が選択可能に構成されるとともに、当該選択されている演出態様に関する情報のサンプルを提供可能であることを特徴とする遊技機。
The invention described in claim 1
A gaming machine comprising: main control means for comprehensively controlling a game; and sub-control means for determining an effect mode based on a control command transmitted from the main control means and executing a variable display game.
The sub control means can output at least information related to the production mode to the outside,
Information relating to the effect mode output by the sub control means is configured to be provided to the player,
A gaming machine characterized in that a player can select information related to the provided effect mode, and a sample of information related to the selected effect mode can be provided.

本発明によれば、遊技機の詳細な情報を外部に提供できる。   According to the present invention, detailed information on gaming machines can be provided to the outside.

パチンコ機の前面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の前面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の裏面図である。It is a back view of a pachinko machine. パチンコ機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of a pachinko machine. 遊技制御装置(主制御手段)のブロック図である。It is a block diagram of a game control device (main control means). 演出制御装置(従制御手段)のブロック図である。It is a block diagram of an effect control device (sub control means). 演出制御装置におけるVDPのブロック図である。It is a block diagram of VDP in the production control device. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. チェックサム算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value random number update process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input process. スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch reading process. 出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an output process. コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command transmission process. 演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect control command transmission process. 演出制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command output processing. コマンドデータ出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command data output process. 払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout command transmission processing. 乱数更新処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process 1. 乱数更新処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process 2. 入賞口スイッチ/エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning opening switch / error monitoring process. 不正&入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fraud & winning prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning number counter update process. エラーチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error check process. 特図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure pending | holding information determination processing. カウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a count switch monitoring process. 特図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure normal process. 特図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 1. FIG. 特図1変動開始処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 fluctuation start process 1. FIG. 大当たりフラグ1設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit flag 1 setting process. 特図1停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2変動開始処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 fluctuation start process 1. FIG. 大当たりフラグ2設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit flag 2 setting process. 特図2停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 2 stop symbol setting process. 大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit determination process. 停止図柄情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stop symbol information setting process. 特図情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure information setting process. 後半変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a latter half fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start information setting process. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process transition setting process (special figure 1). 特図変動中処理移行設定処理(特図2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process transition setting process (special figure 2). 特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process. 特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display middle process transfer setting process. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display process. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display process. 特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 2 (at the time-short end). ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fanfare / interval process transition setting process. ファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare / interval process. 大入賞口開放中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process transition setting process during a special winning opening. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening residual ball process transfer setting process. 大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening residual ball process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare / interval process transition setting process. 大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process transfer setting process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 大当り終了設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end setting process 1. FIG. 大当り終了設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end setting process 2. FIG. 特図普段処理移行設定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 3. FIG. 普図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a usual figure normal process. 普図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the usual figure normal process transfer setting process 1. FIG. 普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during usual figure change. 普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process transfer setting process during a normal map display. 普図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during normal map display. 普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process transition setting process. 普図当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a common figure. 普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general electric operation transfer setting process. 普電残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general electric power residual ball process. 普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end process shift setting process per common figure. 普図当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end process per common figure. 普図普段処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the usual figure normal process transfer setting process 2. FIG. セグメントLED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a segment LED edit process. 磁石不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a magnet fraud monitoring process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 固有情報信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific information signal edit process. CPU固有情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows CPU specific information acquisition processing. 始動口信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start port signal edit process. 図柄確定回数信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol determination frequency signal edit process. コマンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command setting process. 図柄変動制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol fluctuation control process. 振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows distribution processing. 2バイト振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 byte distribution process. メイン賞球残数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main prize ball remaining number update process. メイン賞球信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main prize ball signal edit process. 固有情報信号編集処理(別例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific information signal edit process (another example). 主固有情報取得処理(別例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main specific information acquisition process (another example). 払出固有情報取得処理(別例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout specific information acquisition processing (another example). 演出制御装置のパワーオンリセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on reset process of an effect control apparatus. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of an effect control apparatus. コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command reception interruption processing. 受信コマンド範囲チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command range check process. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 変動パターン対応図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern corresponding symbol setting process. 受信コマンド別初期化処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 1 by received command. 受信コマンド別初期化処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 1 by received command. 受信コマンド別初期化処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 1 by received command. 受信コマンド別初期化処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 1 by received command. 特図1保留情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 1 hold information setting process. 受信コマンド別初期化処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 2 classified by received command. 受信コマンド別初期化処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 2 classified by received command. 停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stop symbol setting process. 変動パターン分類処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern classification | category process. 乱数抽選処理Aを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number lottery process A. 乱数抽選処理Bを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number lottery process B. 乱数抽選処理Cを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number lottery process C. 予告演出設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification effect setting process 1. FIG. 予告演出設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification effect setting process 2. FIG. 予告演出設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification effect setting process 2. FIG. サブ間送信開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission start process between sub. サブ間受信タスク処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reception task process between sub. サブ間送信データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission data edit process between sub. サブ間ack応答タスク処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows inter sub ack response task processing. サブ間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production setting process between sub. 演出表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect display edit process. 客待ち表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a customer waiting display edit process. 背景編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background edit process. 背景情報更新判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background information update determination process. 動画インデックス設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a moving image index setting process. 背景動画データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background moving image data edit process. 背景静止画データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background still image data edit process. 背景オフデータ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background off data edit process. 背景予告編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background preview edit process. 予告情報更新判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows notice information update determination processing. 予告情報更新判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows notice information update determination processing. 予告表示データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice display data edit process. 図柄編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol edit process. 図柄情報展開処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol information expansion | deployment process. 現図柄表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the present symbol display edit process. 次図柄表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the next symbol display edit process. 予告編集処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the preview edit process 1. FIG. 保留編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding edit process. 特図1保留表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure 1 hold display edit processing. 保留表示パターン編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding display pattern edit process. 予告編集処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the preview edit process 2. FIG. サブ間連動予告編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows inter-subordinate interlocking preview edit processing. 縮小図柄編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reduction symbol edit process. 第4図柄編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4th symbol edit process. 第4図柄編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4th symbol edit process. 大当りラウンド編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit round edit process. 変動パラメータ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation parameter update process. 変動パラメータ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation parameter update process. サウンド制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound control process. サウンド出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound output process. サウンドエフェクト出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound effect output process. サブ間受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reception interruption process between sub. 受信パケット解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received packet analysis process. 受信パケット解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received packet analysis process. サブ間送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission interruption process between sub. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 演出名の文字情報を説明する図である。It is a figure explaining the character information of a production name. 演出レベル情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production level information edit processing. 演出ボタン入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect button input process. 演出選択画面表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect selection screen display edit process. サブ間通信のパケット構成例を示す図である。It is a figure which shows the packet structural example of communication between sub. 遊技盤の裏面図である。It is a back view of a game board. 遊技場の全体構成図である。It is a whole block diagram of an amusement hall. 固有情報の出力態様を示す図である。It is a figure which shows the output mode of specific information. 遊技機と情報収集端末装置間の信号例と入出力関係を示す図である。It is a figure which shows the example of a signal between a gaming machine and an information collection terminal device, and input-output relationship. 演出態様情報の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of effect aspect information. ボタン操作に応じた表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display according to button operation. ボタン操作に応じた表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display according to button operation. 演出選択画面表示編集処理(変形例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect selection screen display edit process (modification). 対応画面表示編集処理(変形例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows corresponding screen display edit processing (modification). ボタン操作に応じた表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display according to button operation. ボタン操作に応じた表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display according to button operation. 演出態様情報の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of effect aspect information. 呼出ランプの発光態様例を示す図である。It is a figure which shows the light emission mode example of a calling lamp. 外部情報の出力態様例を示す図である。It is a figure which shows the example of an output mode of external information. ボタン操作に応じたエコモード設定を示す図である。It is a figure which shows the eco mode setting according to button operation. ファン動作情報と演出レベル情報のタイミングチャートである。It is a timing chart of fan operation information and production level information. 遊技場の全体構成図(変形例)である。It is a whole game room block diagram (modification). パチンコ機の制御系(変形例)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system (modification) of a pachinko machine. パチンコ機の制御系(他の例)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system (other example) of a pachinko machine. コマンドと外部情報の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a command and external information. コマンドと外部情報の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a command and external information. 遊技制御装置のメイン処理(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process (other example) of a game control apparatus. 出力処理(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an output process (other example). 特図表示中処理移行設定処理(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display process transfer setting process (another example). 特図表示中処理(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display middle process (other example). 特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 2 (at the time-short end) (other example). ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fanfare / interval process transition setting process 1 (another example). 外部情報編集処理(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process (other examples). 外部情報編集処理(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process (other examples). メイン賞球残数更新処理(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main prize ball remaining number update process (other examples). 演出制御装置の受信コマンド別初期化処理1(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 1 (other example) according to the received command of an effect control apparatus. 受信コマンド別初期化処理1(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 1 (other example) according to received command. 受信コマンド別初期化処理1(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 1 (other example) according to received command. 受信コマンド別初期化処理1(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 1 (other example) according to received command. 特図1保留情報設定処理(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 hold information setting process (other example). 受信コマンド別初期化処理2(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 2 (other example) according to received command. 外部情報編集処理(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process (other examples). 外部情報編集処理(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process (other examples). 外部情報編集処理(他の例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process (other examples). パチンコ機の制御系(他の構成例)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system (other structural example) of a pachinko machine. 外部情報の出力構成(他の構成例)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the output structure (other structural example) of external information. 外部情報の出力構成(他の構成例)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the output structure (other structural example) of external information. 外部情報の出力構成(他の構成例)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the output structure (other structural example) of external information. 情報表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of an information display.

以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機及び遊技場の全体構成
最初に、図1及び図171等によって本例のパチンコ機の全体構成及び遊技場の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1(遊技機)の前面図である。図171は本例の遊技場システムを示す図である。図1に示すように、パチンコ機1には、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット16(CRユニット、カード式球貸制御ユニットなどと称することもある)が併設されている。パチンコ機1とカードユニット16は、遊技用装置1a(この場合、パチンコ装置)を構成する。また図171に示すように、遊技場における各遊技用装置1aには、呼出ランプ15と情報収集端末装置701がそれぞれ併設されている。これら遊技用装置1aと呼出ランプ15と情報収集端末装置701は、遊技装置702をそれぞれ構成している。情報収集端末装置701は、図1では図示省略している。なお遊技場には、図171に示すように、遊技球を計数し回収するためのジェットカウンタ703や、島毎のコーナーランプ704が設けられ、管理装置140にはUPS705(無停電電源装置)が付設されている。
Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a configuration example when applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
A. First, the overall configuration of the pachinko machine of this example and the overall configuration of the game hall will be described with reference to FIG. 1 and FIG. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 (game machine) of this example. FIG. 171 is a diagram showing a game hall system of this example. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is provided with a card unit 16 (also referred to as a CR unit, a card-type ball lending control unit or the like) as a game medium lending device. The pachinko machine 1 and the card unit 16 constitute a gaming device 1a (in this case, a pachinko device). As shown in FIG. 171, each game apparatus 1a in the game hall is provided with a call lamp 15 and an information collection terminal apparatus 701, respectively. The gaming device 1a, the calling lamp 15, and the information collecting terminal device 701 constitute a gaming device 702, respectively. The information collection terminal device 701 is not shown in FIG. As shown in FIG. 171, the game hall is provided with a jet counter 703 for counting and collecting game balls and a corner lamp 704 for each island, and the management device 140 has a UPS 705 (uninterruptible power supply). It is attached.

情報収集端末装置701は、図173に示すように、制御処理部711と、入力ポート712,713と、ネットワーク通信ポート714と、出力ポート715とを有する。ここで、入力ポート712は例えば後述する外部情報端子板55a(図4に示す)を介して遊技制御装置100及び払出制御装置200と接続され、入力ポート713は例えば後述する外部情報端子板55bを介して演出制御装置300と接続されており、これにより、各制御装置100,200,300から出力される遊技情報や個体識別情報(固有情報ともいう)や演出態様情報等が情報収集端末装置701に入力可能となっている。また、情報収集端末装置701は、ネットワーク通信ポート714を介して管理装置140等と通信可能に構成されている。   As illustrated in FIG. 173, the information collection terminal device 701 includes a control processing unit 711, input ports 712 and 713, a network communication port 714, and an output port 715. Here, the input port 712 is connected to the game control device 100 and the payout control device 200 via, for example, an external information terminal plate 55a (shown in FIG. 4) described later, and the input port 713 is connected to, for example, an external information terminal plate 55b described later. Thus, game information, individual identification information (also referred to as unique information), presentation mode information, and the like output from each of the control devices 100, 200, and 300 are collected by the information collection terminal device 701. Can be entered. The information collection terminal device 701 is configured to be able to communicate with the management device 140 and the like via the network communication port 714.

呼出ランプ15は、図1に示すように、対応するパチンコ機1における異常発生などを遊技場の店員に知らせるための発光部15aと、遊技情報(例えば、大当り回数などの遊技履歴の情報)を遊技者に開示するための情報表示部15b(例えば、液晶表示パネルよりなるもの)とを有する。本例の場合、発光部15aは、情報表示部15bを取り囲むように呼出ランプ15の周辺部に設けられている。また本例の呼出ランプ15は、例えば図173に示す情報収集端末装置701と同様の構成(制御処理部、入力ポート、ネットワーク通信ポート等)を備え、各制御装置100,200,300から出力される各種情報が情報収集端末装置701と同様に入力可能となっている。   As shown in FIG. 1, the calling lamp 15 includes a light emitting unit 15a for notifying a store clerk of an abnormality in the corresponding pachinko machine 1, and game information (for example, game history information such as the number of big hits). And an information display unit 15b (for example, a liquid crystal display panel) for disclosing to the player. In the case of this example, the light emitting unit 15a is provided in the periphery of the calling lamp 15 so as to surround the information display unit 15b. The calling lamp 15 of this example has the same configuration (control processing unit, input port, network communication port, etc.) as the information collection terminal device 701 shown in FIG. 173, for example, and is output from each control device 100, 200, 300. Various information can be input in the same manner as the information collection terminal device 701.

カードユニット16は、後述する図3及び図4に示すカードユニット接続基板54を介して対応するパチンコ機1と接続され、対応するパチンコ機1と信号の授受が可能となっている。図1に示すように、カードユニット16は、カード投入口16a(カード排出口でもある)に遊技カード(記憶媒体)を挿入して、遊技者が球貸ボタン(例えば、後述する各種操作ボタン17bのうちの一つ)を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値(例えば球貸度数)の範囲内で、所定量の球貸し(持球数の増加)を行えるようになっている。なお、球貸などの操作は、パチンコ機1側の操作部、或いは、後述する表示入力装置17の表示部17a(タッチパネル)において実行できる態様であってもよい。また、球貸以外にも、休憩やドリンクなどの商品の注文などの操作ができる態様であってもよい。   The card unit 16 is connected to a corresponding pachinko machine 1 via a card unit connection board 54 shown in FIGS. 3 and 4 described later, and signals can be exchanged with the corresponding pachinko machine 1. As shown in FIG. 1, in the card unit 16, a game card (storage medium) is inserted into a card insertion slot 16a (also a card discharge slot), and the player enters a ball rental button (for example, various operation buttons 17b described later). By operating one of the above, a predetermined amount of ball lending (increasing the number of balls held) can be made within the range of the valuable value recorded on the game card (for example, the number of ball lending). . The operation such as ball rental may be performed in the operation unit on the pachinko machine 1 side or the display unit 17a (touch panel) of the display input device 17 described later. Further, in addition to the ball rental, it may be possible to perform an operation such as an order for a product such as a break or a drink.

カードユニット16の前面には、その他に、現金投入口16b、表示入力装置17、カードユニットエラー報知LED16cなどが設けられている。また、表示入力装置17は、前面に表示部17aを有し、この表示部17aの下部に各種操作ボタン17b(再プレイボタン、球貸ボタン、返却ボタンなど)が設けられている。現金投入口16bは現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣(例えば、1000円、5000円、1万円)を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し(即ち球貸し)が可能となる。現金投入口16bに挿入された紙幣は、内部の紙幣識別器(図示省略)に取込まれてその真偽や種別の識別がなされる。   In addition, a cash slot 16b, a display input device 17, a card unit error notification LED 16c, and the like are provided on the front surface of the card unit 16. The display input device 17 has a display unit 17a on the front surface, and various operation buttons 17b (a replay button, a ball rental button, a return button, etc.) are provided below the display unit 17a. The cash insertion slot 16b is capable of inserting cash, and by inserting a predetermined banknote (for example, 1000 yen, 5000 yen, 10,000 yen), it can fall within the range of the ball lending number corresponding to the amount of the inserted banknote. It becomes possible to rent game balls (that is, lend a ball). The banknote inserted into the cash slot 16b is taken into an internal banknote discriminator (not shown), and the authenticity and type of the banknote are identified.

パチンコ機1は、図1に示すように、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に対して開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠(或いは内枠)という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では主に前面枠4、ガラス枠5で説明している。ガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is supported by a machine frame 2 fixed to an island where the pachinko machine 1 is installed, and is pivotally supported by the machine frame 2 at a hinge portion 3. And a front frame 4 that can be opened and closed with respect to the machine frame 2. A game board 20 (shown in FIG. 2) is attached to the front frame 4. A glass frame 5 is attached to the front frame 4 so as to be openable and closable so as to cover the upper front side. Note that a game area 22 (to be described later) of the game board 20 can be viewed from the front through a glass plate (a transparent plastic board may be omitted) held by the glass frame 5. The glass frame 5 is pivotally supported by the hinge portion 3 so as to be openable and closable with respect to the front frame 4.
Here, the front frame 4 is referred to as a game frame (or inner frame), and the glass frame 5 is sometimes referred to as a front frame. In this embodiment, the front frame 4 and the glass frame 5 are mainly used. Explained. An operation panel 6 is provided below the glass frame 5.

図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿7には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9(操作手段)が設けられている。演出ボタン9は、プッシュボタン9aとセレクトボタン9bとを含む。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11とが設けられている。
As shown in FIG. 2, the game board 20 has game nails planted on the front surface of a plate-like base material (so-called veneer). 22 is formed. The game area 22 is an area where a game ball that has been thrown in is dropped from above and a determination of whether it is out or safe (determination of whether or not a prize has been won) is made. Is configured such that a predetermined number of game balls are discharged to an upper plate 7 provided at the lower part of the glass frame 5 (that is, discharged as a prize ball).
Further, a key insertion portion 8 of a locking device (not shown) for the front frame 4 and the glass frame 5 is formed at the opening / closing side (right side in FIG. 1) of the front frame 4.
Moreover, the upper plate 7 provided in the lower part of the glass frame 5 temporarily holds a game ball before being discharged as a prize ball or a rental ball. The upper plate 7 is provided with a push button type effect button 9 (operation means) operated by the player. The production button 9 includes a push button 9a and a select button 9b.
Further, the operation panel 6 is provided with a lower plate 10 that can move a game ball on the upper plate 7 by a player's operation, and a launch operation handle 11 that performs a launch operation of the game ball.

また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の左端部(下皿10の左側)に設けられた下スピーカである。
また図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14で示すものは、ガラス枠5の上部左右両側前面に設けられたムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14は、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14は図4に示す装飾LED301を構成する。
また、パチンコ機1の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ13とムービングライト14は枠側の演出機構に相当し、図6に示す枠装飾装置43を構成し、またムービングライト14は図6に示す枠演出装置45も構成する。
また、図1における符号18は、カードユニット16から払い出した貸球を上皿7に導くノズル(樋)である。貸球は、カードユニット16からの指令によりパチンコ機1内で上皿7に払い出してもよいが、このようなノズル18によりカードユニット16から払い出す構成もあり得る。本例では主に、パチンコ機1内で上皿7に貸球を払い出すとして説明する。
In addition, what is indicated by reference numerals 12a and 12b in FIG. 1 are speakers that output sound effects and the like. Of these, reference numeral 12 a denotes upper speakers provided on both the upper left and right sides of the glass frame 5. Reference numeral 12b denotes a lower speaker provided at the left end of the operation panel 6 (left side of the lower plate 10).
In FIG. 1, reference numeral 13 denotes a decorative lamp having an LED (light emitting diode) provided on the front surface of the glass frame 5 as a light source, and reference numeral 14 denotes the upper left and right sides of the glass frame 5. It is a moving light provided on the front. Although not shown, the moving light 14 includes an LED as a light emission source and a motor as a drive source. Here, the decorative lamp 13 and the moving light 14 constitute a decorative LED 301 shown in FIG.
Further, if the decoration mechanism is divided by the concept of the board and frame of the pachinko machine 1, the decoration lamp 13 and the moving light 14 correspond to the frame side effect mechanism, and constitute the frame decoration device 43 shown in FIG. The moving light 14 also constitutes a frame effect device 45 shown in FIG.
Further, reference numeral 18 in FIG. 1 is a nozzle (basket) that guides a lending ball paid out from the card unit 16 to the upper plate 7. The ball rental may be paid out to the upper plate 7 in the pachinko machine 1 according to a command from the card unit 16, but there may be a configuration of paying out the card unit 16 using such a nozzle 18. In this example, the explanation will be made mainly on the assumption that the rental balls are paid out to the upper plate 7 in the pachinko machine 1.

B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. 2 is a guide rail of the game board 20, and as described above, a game area 22 is formed by surrounding a substantially circular area on the front face of the game board with the guide rail 21. ing.
As shown in FIG. 2, the game area 22 includes an out ball inlet 23, a center case 24, a first start winning port 25, a second starting winning port 26 as an ordinary electric accessory (general power), and a variable winning device. 27, general winning openings 28 to 31, a normal start gate 32, a number of game nails (not shown), and the like are provided. In addition, a collective display device 35 is provided outside the game area 22 of the game board 20. The game nails flow down while hitting the game balls that have entered the upper part of the game area 22, and a plurality of game nails are planted in the game area excluding the mounting portion such as the center case.

センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図4に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42(図6に示す)を構成する。また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置44(図6に示す)を構成する。なお、盤演出装置44を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
The center case 24 is a member that surrounds the front periphery of the display unit 41a (shown in FIG. 2) of the display device 41 (shown in FIG. 4) attached to the back side of the game board 20. Although not shown in the figure, the center case 24 includes lamps that use LEDs for production or decoration as light sources, and electric accessories that enhance production effects in cooperation with production display on the display device 41 (for example, An accessory having a movable part that is operated by a driving source such as a motor or a solenoid).
Note that lamps for effect or decoration are also provided in portions other than the center case 24 of the game board 20 (may be outside the game area 22). It should be noted that lamps for effect or decoration provided on the game board 20 (including the center case 24) correspond to a board-side effect mechanism and constitute a board decoration device 42 (shown in FIG. 6). The electric combination provided in the center case 24 corresponds to a board-side production mechanism, and constitutes a board production device 44 (shown in FIG. 6). It should be noted that the electric accessory constituting the board effect device 44 may be provided at a place other than the center case 24 of the game board 20.

表示装置41は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
また表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display device, and is usually referred to as a variable display device. In addition, as a name of the display device 41, for example, a special symbol display device, a special symbol display device, a symbol variation device, a variable symbol display device, an identification information variation device, and an identification information variation display device are used as names of members having similar functions. There are various types, but those with the same function are in the same category.
The display device 41 includes a display unit 41a (screen) capable of displaying identification information (referred to as a special figure) such as numbers and characters, and can display a plurality of special figures. For example, special charts are displayed in three vertical columns on the left, center, and right, and special figures consisting of numbers, letters, etc. in each column are displayed in a stopped state (stop display), or in a fluctuating state (for example, vertically) Display in a scrolling state) (that is, a variable display).
In addition to the special figure, the display unit can display an image for presentation or information notification such as a background image or a character image, or an image corresponding to a so-called ordinary figure. Note that the special figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the big hit, and the common figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the common figure (not the big hit). .

また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。
なお、第2始動入賞口26は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
The start winning ports 25 and 26 are winning ports functioning as special drawing start winning ports as will be described later. In this example, they are arranged side by side as shown in FIG. The upper first start winning opening 25 is always open. The lower second start winning opening 26 has opening / closing members 26a on both the left and right sides, and when these opening / closing members 26a are opened in a reverse C shape, a winning can be made. As shown in FIG. It is impossible to win if it is closed. The start winning ports 25 and 26 are arranged below the center portion of the center case 24.
The second start winning opening 26 is also called an ordinary electric accessory (general power), and corresponds to an ordinary variable winning device.
The variable winning device 27 is a device (so-called attacker) having a large winning opening 27a that is opened and closed by an opening and closing member 27b. This special winning opening 27a is opened on condition that a big hit, which will be described later, is made, and game balls can be won.

前述したように、表示装置41の表示部41a(画面)には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。したがって、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい)で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置35の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置35の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置35とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域22に配置してもよい
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。
As described above, the display unit 41a (screen) of the display device 41 displays an image of a normal map in addition to the special image. The general game will be described as follows. Therefore, the display device 41 corresponds to a normal symbol variable display device.
When the game ball passes through the normal map start gate 32, the normal map variable display game by the variable display of the normal map on the display unit 41a or the like (an independent general map display device may be arranged separately from the display device 41). (Hereinafter, referred to as a normal map display game) is performed, and if the stopped general map is in a predetermined mode (specific display mode), a privilege called per map is granted.
When hitting the usual figure, a game is held in which the pair of opening and closing members 26a of the second start winning opening 26 are opened in a reverse C shape, and are temporarily held for a predetermined opening time, and the game ball is started. It becomes easier to win, and accordingly, the number of executions of the special figure variable display game increases and the possibility of winning a big game increases.
Also, during the above-mentioned variable display game, when a game ball wins further to the general chart start gate 32, the general chart start memory is suspended and displayed on the display of the collective display device 35 to be described later. Are stored, and after the usual variable display game is completed, the usual variable display game is repeated based on the stored memory. In addition, if the probability of the usual figure is set to a high probability, it becomes easier to hit the ordinary figure.
In addition, the hold display of the common figure start memory displayed by the indicator of the collective display device 35 is the normal figure start memory. In addition to the collective display device 35, a unique general map start memory display for displaying the decorative general map start memory may be arranged in the game area 22. Here, the time reduction will be described as follows. Is something.
Abbreviation of time is an abbreviation of “time reduction”. After the big hit, the special figure and the usual figure change time is shortened more than usual, the time efficiency is increased, and the probability per ordinary figure is increased. The number of executions of a variable display game with a certain special figure by supporting the winning at the starting gate by opening the (second starting winning gate 26) (including extending the opening time of the electric train longer than usual) It is a function to change the special figure efficiently without reducing the number of balls (number of balls).

次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
Next, the collective display device 35 displays a so-called ordinary figure display, special figure display, a special figure or general figure start-up memory hold display (sometimes referred to as a special figure hold display, a general figure hold display), a game, Display of status, for example, a plurality of indicators using LED as a light source (for example, a display composed of one small lamp, or a 7-segment display capable of displaying numbers as a special figure) Instrument). Note that the start memory hold display (in some cases, simply referred to as the start memory display) is a display for informing the number of start memories that are held in a state in which the variable display game is not executed, and generally Is displayed by lighting a lamp or the like for each start memory. In other words, if there are three start memories, the three lamps are turned on or three figures are displayed.
Note that what is displayed by the indicator of the collective display device 35 is the special figure or the ordinary figure (formal special figure or ordinary figure), whereas the above-described display unit of the variable display device 41 or the like. The special map and the general map display to be performed are dummy displays for effects for the player. For this reason, when referring to the special figure and the ordinary figure as viewed from the player, this dummy display is pointed out. In the following, when emphasizing this dummy display, for example, “decorative drawing” is described.
Thus, the collective display device 35 is not intended for the player but is used for inspection of the game board 20 and the like. For example, the display of the special figure start memory for the player (special figure hold display) is performed by, for example, the display unit of the variable display device 41 or a plurality of lamps (light emitting units) provided on the game board 20.

C.パチンコ機裏側の構成
次に図3は、本実施例のパチンコ機1の裏側全体構成を示す図である。また図170は、遊技盤20の裏面図(演出制御装置300のカバーを取り外した状態)である。
パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、図3に示すように、貯留タンク51、誘導路52a、払出ユニット53、カードユニット接続基板54、外部情報端子板55、払出制御装置200、遊技制御装置100(主制御手段)、演出制御装置300(従制御手段)、及び電源装置500などがある。
C. Next, FIG. 3 is a diagram showing an overall configuration of the back side of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. FIG. 170 is a rear view of the game board 20 (with the cover of the effect control device 300 removed).
As shown in FIG. 3, the main parts of the back mechanism in the pachinko machine 1 are a storage tank 51, a guide path 52a, a payout unit 53, a card unit connection board 54, an external information terminal board 55, a payout control device 200, a game There are a control device 100 (main control means), an effect control device 300 (secondary control means), a power supply device 500, and the like.

貯留タンク51は、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンク51の球数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク51内の球は誘導路52aにより誘導され、払出モータ222(図4に示す)を内蔵する払出ユニット53によって前述の上皿7に排出される。なお払出ユニットは、例えば払出モータ222の回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿7に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ215(図4に示す)によって検出される。
外部情報端子板55(図4では符号55a、55bで示す)は、パチンコ機1の各種情報(固有IDを含む)をホールの管理装置140等に送る場合の中継端子基板(外部端子基板)としての機能を有するものである。本例の場合、外部情報端子板55から出力される情報は、図4に示すように、情報収集端末装置701又は呼出ランプ15に入力され、情報収集端末装置701又は呼出ランプ15を経由して管理装置140に送信される。なお、図4に示す外部情報端子板55a、55bの機能は、本例の場合は一つの外部情報端子板55で実現されているが、外部情報端子板を二つ設けてそれぞれの外部情報端子板が図4に示す外部情報端子板55a又は55bとして機能する構成でもよい。
固有IDとは、後述のように、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID)や払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID)を表す概念であり、これらを遊技機の外部に出力するのは、固有IDを外部でチェックして遊技機の正当性を判定するためである。上記の管理装置140(或いは情報収集端末装置701又は呼出ランプ15)は遊技機(パチンコ機1)の外部装置に相当し、固有IDに基づいてパチンコ機1の正当性を外部で判定する機能を有する。
なお、遊技機の正当性を判定する機能を有する外部装置としては、管理装置140等に限るものではなく、例えばカードユニット16に遊技機の正当性を判定する機能を持たせてもよい。その場合は、上述の外部情報端子板55からパチンコ機1の固有IDをカードユニット16に送る構成とする。
また、遊技機の正当性の判定は、管理装置140等のみで行う形態、管理装置140等とカードユニット16の双方で行う形態、あるいはカードユニット16のみで行う形態の何れであってもよい。
The storage tank 51 stores in advance the balls before being dispensed, and an insufficient number of balls in the storage tank 51 is detected by a replenishment sensor (not shown). Balls are replenished from the equipment. The balls in the storage tank 51 are guided by the guide path 52a and discharged to the upper plate 7 by the payout unit 53 incorporating the payout motor 222 (shown in FIG. 4). The payout unit can discharge, for example, a number of game balls corresponding to the amount of rotation of the payout motor 222, and the payout unit detects the payout ball detection switch 215 (see FIG. 4).
The external information terminal board 55 (indicated by reference numerals 55a and 55b in FIG. 4) serves as a relay terminal board (external terminal board) when various information (including a unique ID) of the pachinko machine 1 is sent to the hall management device 140 or the like. It has the function of. In the case of this example, the information output from the external information terminal board 55 is input to the information collection terminal device 701 or the call lamp 15 and passes through the information collection terminal device 701 or the call lamp 15 as shown in FIG. It is transmitted to the management apparatus 140. The functions of the external information terminal boards 55a and 55b shown in FIG. 4 are realized by one external information terminal board 55 in this example. However, two external information terminal boards are provided and each external information terminal board 55 is provided. The board may function as the external information terminal board 55a or 55b shown in FIG.
The unique ID is a concept representing individual identification information (main board unique ID) that can identify the gaming microcomputer 101 and individual identification information (paid unique ID) that can identify the payout microcomputer 201, as will be described later. The reason why these are output to the outside of the gaming machine is to check the unique ID outside to determine the legitimacy of the gaming machine. The management device 140 (or the information collecting terminal device 701 or the call lamp 15) corresponds to an external device of the gaming machine (pachinko machine 1), and has a function of externally determining the legitimacy of the pachinko machine 1 based on the unique ID. Have.
Note that the external device having the function of determining the legitimacy of the gaming machine is not limited to the management apparatus 140 or the like, and for example, the card unit 16 may have a function of judging the legitimacy of the gaming machine. In that case, the unique ID of the pachinko machine 1 is sent from the external information terminal board 55 to the card unit 16.
Further, the determination of the legitimacy of the gaming machine may be in any form performed only by the management apparatus 140, the form performed by both the management apparatus 140 and the card unit 16, or the form performed only by the card unit 16.

ここで、上記の固有IDは遊技制御装置100における演算処理装置(後述の遊技用マイコン101)であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報に相当するが、払出制御装置200における演算処理装置(後述の払出用マイコン201)にも、当該演算処理装置であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報が格納されている。また、演出制御装置300における演算処理装置(後述のCPU311を含む装置)にも、当該演算処理装置であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報が格納されている。
そこで、本実施例1では必要に応じて遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報を主基板固有ID(或いは主ID)と称し、払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出固有ID(或いは払出ID)と称し、演出制御装置300の演算処理装置を識別可能な個体識別情報をサブ固有ID(或いはサブID)と称し、適宜、区別して説明する。
また、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報に対して、これと区別する概念として、払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出個体識別情報という。また同様に、演出制御装置300の演算処理装置を識別可能な個体識別情報をサブ個体識別情報という。後述の他の実施例についても同様である。
また、発明概念では、固有IDを「個体識別情報」と称しているが、通常の現場レベルなど一般的な場合は、個体識別情報を固有ID又は固有情報として称することも多いので、本明細書及び図面においては、個体識別情報を固有ID又は固有情報として記述や図示することがある。
Here, the above-mentioned unique ID corresponds to individual identification information that can individually (uniquely) identify an arithmetic processing device (game microcomputer 101 described later) in the game control device 100, but in the payout control device 200. In the arithmetic processing device (the payout microcomputer 201 described later), individual identification information that can individually (uniquely) identify the arithmetic processing device is also stored. In addition, individual processing information (an apparatus including a CPU 311 to be described later) in the effect control device 300 also stores individual identification information that can individually (uniquely) identify the processing device.
Therefore, in the first embodiment, the individual identification information that can identify the gaming microcomputer 101 as needed is referred to as a main board unique ID (or main ID), and the individual identification information that can identify the payout microcomputer 201 is the payout unique ID. The individual identification information that can identify the arithmetic processing device of the effect control device 300 is referred to as a sub-unique ID (or sub-ID), and will be appropriately distinguished and described.
In addition, individual identification information that can identify the payout microcomputer 201 is referred to as payout individual identification information as a concept that distinguishes the individual identification information that can identify the gaming microcomputer 101 from the individual identification information. Similarly, the individual identification information that can identify the arithmetic processing device of the effect control device 300 is referred to as sub individual identification information. The same applies to other examples described later.
Further, in the inventive concept, the unique ID is referred to as “individual identification information”. However, in general cases such as a normal site level, the individual identification information is often referred to as a unique ID or unique information. In the drawings, the individual identification information may be described or illustrated as a unique ID or unique information.

また、固有ID(固有情報)の出力態様には、少なくとも図172(a)〜(c)に示すA,B,Cの三つの態様がある。以下に、これら三つ態様を示す。
(ID出力態様A)払出基板(払出制御装置200)から払出IDを主基板(遊技制御装置100)へ出力し、主基板が受信した払出IDと自身の主IDを外部出力する一方、サブ基板(演出制御装置300)はサブIDを独自で外部出力する。
(ID出力態様B)払出基板から払出IDを主基板へ出力し、主基板が受信した払出IDと自身の主IDをサブ基板へ出力、サブ基板は受信した主ID、払出ID、サブIDをまとめて外部出力する。
(ID出力態様C)主基板は主ID、払出基板は払出ID、サブ基板はサブIDを各々外部出力する。
なお、図4は上記ID出力態様Cの場合を図示しているが、他の態様A又はBでもよく、他の態様A又はBについては、「(払出ID)」というようにカッコを付けて固有情報を図4に記載している。
Further, there are at least three modes A, B, and C shown in FIGS. These three aspects are shown below.
(ID output mode A) A payout ID is output from the payout board (payout control apparatus 200) to the main board (game control apparatus 100), and the payout ID received by the main board and its main ID are externally output, while the sub-board (Production control device 300) independently outputs the sub ID.
(ID output mode B) The payout ID is output from the payout board to the main board, and the payout ID received by the main board and its own main ID are output to the sub-board. The sub-board receives the received main ID, payout ID, and sub ID. Collectively output externally.
(ID output mode C) The main board outputs the main ID, the payout board outputs the payout ID, and the sub board outputs the sub ID.
FIG. 4 illustrates the case of the ID output mode C, but other modes A or B may be used. For other modes A or B, parentheses such as “(paid-out ID)” are added. The unique information is described in FIG.

払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出と貸球払出の両方)に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置200は、図4に示すように遊技制御装置100から送信される払出コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿7に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置200は、カードユニット16からのBRDY信号やBRQ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿7に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置100は、遊技盤20に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報(コマンド)を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり(詳細後述する)、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
The payout control device 200 performs control necessary for paying out game balls (both prize ball payout and rental ball payout), and is configured by storing a circuit board that realizes this control function in a predetermined case. Yes. As shown in FIG. 4, the payout control device 200 controls prize ball payout for discharging a predetermined number of game balls to the upper plate 7 as prize balls based on a payout command transmitted from the game control device 100. Further, the payout control device 200 controls the lending payout for discharging a predetermined number of game balls as lending balls to the upper plate 7 based on the BRDY signal and the BRQ signal from the card unit 16.
The game control device 100 controls a solenoid or the like disposed on the game board 20 and sends control information (commands) to other control devices to comprehensively manage and control the progress of the game ( A substrate on which a circuit including a microcomputer that performs these controls is formed is housed in a predetermined case.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されるコマンド(演出コマンドという)に基づき、前述の表示装置41や装飾ランプや演出装置やスピーカ12a、12bの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板54は、パチンコ機1側と球を貸し出すCRユニット(カードユニット16のこと。以下同様)側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板54での上記配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
なお、図170に示すように、演出制御装置300のケース内には空冷用のファン303を含む換気装置が内蔵され、ファンモータ304によってこのファン303が駆動される構成となっている。このファン303の作動状態はファン動作検出SW305(SWはスイッチを表す)によって検出される。ファン303、ファンモータ304及びファン動作検出SW305は、放熱孔306を有するファンカバー307で覆われており、ファン303、ファンモータ304、ファン動作検出SW305及びファンカバー307を含む換気装置全体が、取付部308において演出制御装置300内に固定されている。
The effect control device 300 controls the display device 41, the decoration lamp, the effect device, and the speakers 12a and 12b based on a command (referred to as an effect command) transmitted from the game control device 100. The circuit board that realizes this control function is housed in the housing.
The card unit connection board 54 is a board for wiring connection between the pachinko machine 1 side and the CR unit (the card unit 16, hereinafter the same) side that lends a ball. If the wiring connection is not made on the card unit connection board 54, the pachinko machine 1 is controlled so that it is impossible to launch a game ball.
As shown in FIG. 170, a ventilation device including an air cooling fan 303 is built in the case of the effect control device 300, and the fan 303 is driven by a fan motor 304. The operating state of the fan 303 is detected by a fan operation detection SW 305 (SW represents a switch). The fan 303, the fan motor 304, and the fan operation detection SW 305 are covered with a fan cover 307 having a heat radiation hole 306, and the entire ventilation device including the fan 303, the fan motor 304, the fan operation detection SW 305, and the fan cover 307 is attached. The unit 308 is fixed in the effect control device 300.

D.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図4乃至図7を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置400及び電源装置500を備えている。遊技制御装置100は主制御手段に相当し、演出制御装置300は従制御手段に相当する。
D. Configuration of Control System Next, the control system of the pachinko machine 1 of this example will be described with reference to FIGS. 4 to 7. In the drawings and the following description, “SW” means a switch. Further, in the drawings, when the name of the member is long, it is difficult to show the illustration, and therefore, the drawing may be appropriately shortened (illustrated).
The pachinko machine 1 includes a game control device 100, a payout control device 200, an effect control device 300, a launch control device 400, and a power supply device 500 as main components of the control system. The game control device 100 corresponds to main control means, and the effect control device 300 corresponds to sub control means.

(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図4によって説明する。
なお、図4で矢印に添えて示す信号のうち、「主ID」とは前述した主基板固有ID(遊技制御装置100の固有情報)、「払出ID」とは前述した払出固有ID(払出制御装置200の固有情報)、「サブID」とは前述したサブ固有ID(演出制御装置300の固有情報)である。また、外部情報端子板55aから出力される「各種固有情報」とは、複数の固有情報(この場合、「主ID」と「払出ID」)である。また、「賞球信号」とは払出制御装置200の制御により賞球として払い出される球数の情報を示す信号であり、「払出コマンド」とは遊技制御装置100から払出制御装置200への排出指令コマンドである。払出制御装置200から遊技制御装置100に出力される信号には、各種信号(払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、ガラス枠開放スイッチ信号、内枠開放スイッチ信号)に加えて、前述したID出力態様A,Bの場合には払出IDもある。遊技制御装置100から外部に向けて出力される信号には、主IDに加えて、他の外部情報(大当り信号、始動入賞信号、図柄確定信号、セキュリティ信号、枠開放信号、メイン賞球信号)もあり、また前述したID出力態様Aの場合には払出IDもある。
(Game control device related)
First, the configuration of the game control device 100 of the pachinko machine 1 and the devices connected to the game control device 100 will be described with reference to FIG.
Of the signals indicated by the arrows in FIG. 4, “main ID” is the above-mentioned main board unique ID (unique information of the game control device 100), and “payout ID” is the above-mentioned payout unique ID (payout control). The “unique information of the device 200” and “sub ID” are the above-described sub unique ID (unique information of the effect control device 300). The “various unique information” output from the external information terminal board 55a is a plurality of unique information (in this case, “main ID” and “payout ID”). The “prize ball signal” is a signal indicating information on the number of balls to be paid out as prize balls under the control of the payout control device 200, and the “payout command” is a discharge command from the game control device 100 to the payout control device 200. It is a command. In addition to various signals (payout abnormality status signal, shoot ball break switch signal, overflow switch signal, glass frame open switch signal, inner frame open switch signal), signals output from the payout control device 200 to the game control device 100 In the case of the ID output modes A and B described above, there is also a payout ID. In addition to the main ID, the signal output to the outside from the game control device 100 includes other external information (a jackpot signal, a start winning signal, a symbol determination signal, a security signal, a frame opening signal, a main winning ball signal). There is also a payout ID in the case of the ID output mode A described above.

また、メイン賞球信号は、遊技制御装置100(主基板)から出力する賞球数に関する信号であり、払出指令済み賞球数(払出予定の賞球数)が例えば10個当たり1パルスという仕様で出力される信号である。払出指令済み賞球数とは、遊技制御装置100から払出制御装置200に払出コマンド(賞球払出の指令)が送信された賞球数を意味する。つまり、遊技制御装置100が払出制御装置200に対して、払出コマンドによって払い出しを要求した数を「メイン賞球信号」として、管理装置140等に向けて外部出力する構成となっている。例えば賞球10個分の払出を要求する毎に1パルスの信号を出力する。パルス形状や出力制御の方法は基本的に「始動口信号(始動入賞信号)」と同じである。ちなみに、「メイン賞球信号」が払出予定数を示す信号であるのに対し、払出制御装置200から出力される「賞球信号」は払出完了数を示す信号である(両者とも例えば10個で1パルス)。このため、管理装置140等において両者の数が一致しているかをチェックすれば、正しい払い出しが行われているかを確認できる。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御手段(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)101及び検査装置接続端子102を備えている。遊技用マイコン101の詳細については後述する。
検査装置接続端子102は、例えばフォトカプラを含んで構成され、遊技用マイコン101から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
The main prize ball signal is a signal related to the number of prize balls output from the game control device 100 (main board), and the number of prize balls for which a payout command has been issued (the number of prize balls to be paid out) is, for example, one pulse per ten. It is a signal output at. The number of prize balls for which a payout command has been issued means the number of prize balls for which a payout command (prize ball payout command) has been transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200. That is, the game control device 100 is configured to output the number of payouts requested by the payout control device 200 to the payout control device 200 as a “main prize ball signal” toward the management device 140 or the like. For example, a signal of one pulse is output every time a payout for 10 prize balls is requested. The pulse shape and output control method are basically the same as those of the “start opening signal (start winning signal)”. Incidentally, while the “main prize ball signal” is a signal indicating the expected number of payouts, the “prize ball signal” output from the payout control device 200 is a signal indicating the number of payout completions (both are, for example, 10). 1 pulse). For this reason, if the management device 140 or the like checks whether the numbers match, it can be confirmed whether or not the correct payout has been performed.
The game control device 100 is a main control means (main board) for comprehensively controlling the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 101 and an inspection device connection terminal 102. Details of the gaming microcomputer 101 will be described later.
The inspection device connection terminal 102 includes, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the game microcomputer 101 to the inspection device is connected.

遊技制御装置100には、第1始動口スイッチ120(図5では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図5では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126からの検出信号が入力される。なお、図4では、第1始動口スイッチ120と第2始動口スイッチ121をまとめて「始動口スイッチ」と図示しているが、詳細には図5に示すように二つのスイッチがある。
ここで、第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
カウントスイッチ124は前記変動入賞装置27の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
The game control device 100 includes a first start port switch 120 (start port 1SW in FIG. 5), a second start port switch 121 (start port 2SW in FIG. 5), a gate switch 122, a winning port switch 123, a count switch 124, Detection signals from the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126 are input. In FIG. 4, the first start port switch 120 and the second start port switch 121 are collectively shown as “start port switch”, but there are two switches in detail as shown in FIG.
Here, the first start port switch 120 is a sensor for detecting winning balls one by one for detecting the game balls won in the first start winning port 25, and the second start port switch 121 is the second start winning port. This is a sensor for detecting a winning ball, which detects one gaming ball that has won a prize 26.
The count switch 124 is a similar sensor that detects a game ball that has won a big winning opening of the variable winning device 27. Further, the winning port switch 123 is a similar sensor provided for the general winning ports 28 to 31, and when there are n general winning ports, one is provided for each and n is provided as a whole. Instead of providing one sensor for each general winning opening, one sensor may be provided for a plurality of general winning openings. The gate switch 122 is a sensor for detecting one game ball passing through the usual starting gate 32 one by one.
Each of the sensors 120, 121, 122, 123, and 124 for detecting these game balls is a proximity switch in this example, and outputs a negative logic detection signal such as a high level of 11V and a low level of 7V. It is configured.

また、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126は、遊技盤20の裏面等に設けられ、磁気又は振動によって不正を検出するセンサスイッチ(単に「センサ」又は「スイッチ」と称することもある)である。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ211はパチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。前面枠(内枠)開放検出スイッチ212はガラス枠5が取り付けられた前面枠4(内枠)が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置100には、上記各センサ120、121、122、123、124からの信号を処理する近接I/Fが設けられているが、詳細は図5を用いて後述する。
Further, the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126 are sensor switches (also simply referred to as “sensors” or “switches”) that are provided on the back surface of the game board 20 and detect fraud by magnetism or vibration. .
Further, the glass frame open detection switch 211 is a sensor that detects that the glass frame 5 on the front surface of the pachinko machine is open. The front frame (inner frame) open detection switch 212 is a sensor that detects that the front frame 4 (inner frame) to which the glass frame 5 is attached is open.
The game control device 100 is provided with a proximity I / F that processes signals from the sensors 120, 121, 122, 123, and 124. Details will be described later with reference to FIG.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド72、73などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路を有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503と、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するRAMクリアスイッチ504などを備える。
Here, the game control device 100 and electronic components such as solenoids 72 and 73 described later driven by the game control device 100 have a predetermined level of DC voltage generated by the power supply device 500 such as DC32V, DC12V, and DC5V. Supplied and enabled.
The power supply device 500 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 501, a backup power supply unit 502 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the gaming microcomputer 101 in the event of a power failure, a power failure monitoring signal that has a power failure monitoring circuit and notifies the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure A control signal generation unit 503 that generates and outputs a control signal such as a reset signal, a RAM clear switch 504 that initializes an internal RAM of the gaming microcomputer 101, and the like are provided.

この実施例1では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply device 500 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, You may comprise so that it may provide on a main board | substrate. Since the game board 20 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are provided on a board different from the power supply apparatus 500 or the main board in this way. Therefore, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement when changing the model.

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視して、それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる(本例ではオンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 502 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 101 (particularly, the built-in RAM) of the game control apparatus 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is cut off. For example, the control signal generation unit 503 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 501, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, and changes the power failure monitoring signal (in this example, it is turned on). ) And a reset signal after a predetermined time. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

RAMクリアスイッチ504からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はRAMクリアスイッチ504がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のユーザワークRAM(後述するRAM101C)などのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報を初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101や払出用マイコン201が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
An initialization switch signal is output from the RAM clear switch 504. The initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 is turned on. Information stored in a RAM area such as a work RAM (RAM 101C described later) and a similar RAM area in the payout control apparatus 200 is initialized.
In this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 101 and the payout microcomputer 201. The reset signal causes the entire control system to be reset.

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200、演出制御装置300、試射試験装置131(試験機関における試験時に接続される)、普電ソレノイド72、大入賞口ソレノイド73及び一括表示装置35と接続されている。
遊技制御装置100からは、外部情報端子板55a及び情報収集端末装置701(又は呼出ランプ15)を介して、固有情報(主ID、さらに前述したID出力態様Aの場合には払出IDも含む)、及び遊技情報(大当り信号等)などが外部装置としての管理装置140に出力されるようになっている。
外部情報端子板55aは、遊技制御装置100とケーブルで接続されており、主ID(或いはさらに払出ID)やその他各種情報を情報収集端末装置701(又は呼出ランプ15)に伝送する際の中継を行う。情報収集端末装置701(又は呼出ランプ15)は、外部情報端子板55a及び55bとケーブルで接続されており、これら各端子板55a及び55bを経由して各制御装置100,200,300から伝送される情報を受信し、これら情報を外部装置としての管理装置140に送信する際の中継処理等を行う。
なお、管理装置140は遊技店に設置された多数の遊技装置702(パチンコ機1を含む装置、図171参照)からの情報(例えば、遊技情報など)を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
Next, the game control device 100 includes a payout control device 200, an effect control device 300, a test firing test device 131 (connected during a test in a test engine), a general electric solenoid 72, a big prize opening solenoid 73, and a collective display device 35. It is connected.
From the game control device 100, through the external information terminal board 55a and the information collection terminal device 701 (or the call lamp 15), the unique information (including the main ID and the payout ID in the case of the ID output mode A described above) , And game information (such as a big hit signal) are output to the management device 140 as an external device.
The external information terminal board 55a is connected to the game control device 100 with a cable, and relays when transmitting the main ID (or further payout ID) and other various information to the information collecting terminal device 701 (or the call lamp 15). Do. The information collection terminal device 701 (or the call lamp 15) is connected to the external information terminal plates 55a and 55b by cables, and is transmitted from the respective control devices 100, 200, and 300 via these terminal plates 55a and 55b. Information is received and relay processing is performed when the information is transmitted to the management device 140 as an external device.
The management device 140 collects information (for example, game information) from a large number of gaming devices 702 (devices including the pachinko machine 1, see FIG. 171) installed in the gaming store, Performs processing such as calculation processing and summary display.

ここで、外部情報として外部に出力される遊技情報としては、遊技制御装置100から出力されるものとして、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、特図の変動表示ゲームを開始する条件となる始動口への入賞を知らせる始動入賞信号(始動口信号ともいう)、特図の変動表示開始、或いは、特図の変動表示停止をトリガに図柄確定を知らせる図柄確定信号がある。またその他に、外部に出力される外部情報には、以上説明した大当り信号などの遊技情報に加え、図4に示したセキュリティ信号、枠開放信号、メイン賞球信号、個体識別信号(固有IDの信号)がある。本明細書では、このような遊技機における各種情報を「遊技機情報」ということにする。遊技機情報とは、遊技機において記憶保持されている各種情報、及び遊技機において発生するあらゆる事象や状態を示す各種情報であり、上述した遊技情報、賞球情報(例えばメイン賞球信号)、及び固有情報(個体識別情報)に加え、後述する演出態様情報も広く含む概念とする。
また外部情報には、演出制御装置300から出力されるものとして、演出態様情報信号(演出態様情報の信号)がある。演出態様情報は、特図の変動表示ゲームの演出態様(いわゆるリーチ演出や予告演出などの種類や仕様)などを示す情報である。
なお図173は、本実施例において外部情報として外部に出力される主な遊技機情報の種類と内容の具体例を示す図である。図173(a)は外部情報の信号の送受信に関係する構成を示すブロック図であり、図173(b)は外部情報の信号とその内容を表として示した図である。また図174は、演出制御装置300から出力される演出態様情報の種類と内容を表示として示した図である。
大当り信号には大当り1信号から大当り4信号までがあり、各信号の内容は図173(b)に示すとおりである。
Here, as game information output to the outside as external information, it is assumed that the game control device 100 outputs the jackpot signal that notifies the jackpot that occurs in the course of the game, and the condition for starting the variable display game of the special figure. There are a start winning signal (also referred to as a start port signal) for notifying a winning to the starting opening, a symbol confirmation signal for notifying the symbol confirmation triggered by the start of the special symbol variation display or the special symbol variation display stop. In addition, in addition to the game information such as the jackpot signal described above, the external information output to the outside includes the security signal, the frame opening signal, the main prize ball signal, the individual identification signal (specific ID) shown in FIG. Signal). In this specification, various information in such a gaming machine is referred to as “gaming machine information”. The gaming machine information is various information stored and held in the gaming machine and various information indicating all events and states occurring in the gaming machine. The gaming information, prize ball information (for example, main prize ball signal) described above, In addition to the unique information (individual identification information), the concept includes presentation mode information described later.
In addition, the external information includes an effect mode information signal (effect mode information signal) output from the effect control device 300. The effect mode information is information indicating an effect mode (a type or specification of a so-called reach effect or a notice effect) of a special figure variable display game.
FIG. 173 is a diagram showing a specific example of the types and contents of main game machine information output to the outside as external information in this embodiment. FIG. 173 (a) is a block diagram showing a configuration related to transmission / reception of a signal of external information, and FIG. 173 (b) is a diagram showing a signal of external information and its contents as a table. FIG. 174 is a diagram showing the type and content of effect mode information output from the effect control device 300 as a display.
The jackpot signal has one jackpot signal to four jackpot signals, and the contents of each signal are as shown in FIG. 173 (b).

演出態様情報には、例えば図174に示す各種情報が含まれる(詳細後述する)。
なお、以上説明した情報に限定されず、他の遊技機情報を外部情報として外部に出力してもよい。例えば、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号を外部出力するようにしてもよい。特典状態信号は、大当り状態終了後に発生するため、“大当り状態+遊技者に有利な状態”期間中に出力される信号である。
また図173では図示省略しているが、本実施例では、後述する実払出半端数の情報が払出制御装置200から遊技制御装置100へ、さらに遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信され、演出制御装置300から外部に出力される構成となっている。また、後述する払出予定半端数の情報が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信され、演出制御装置300から外部に出力される構成となっている。但し、この実払出半端数や払出予定半端数の情報は、演出制御装置以外の制御装置(遊技制御装置100又は払出制御装置200)から外部に出力される態様でもよい。また、図4に示す「払出半端数」は、本実施例の場合、上記実払出半端数と払出予定半端数の両方を意味している。ここで、「払出半端数」は、外部に未送信の賞球払出数の情報であり、後述する実払出半端数(未送信の賞球信号の情報)や払出予定半端数(未送信のメイン賞球信号の情報)の上位概念である。
また、遊技制御装置100からは払出制御装置200に対して、例えばパラレル通信方式(シリアル通信方式でもよい)でデータ(例えば、払出コマンド)が送信されるようになっている。一方、払出制御装置200から遊技制御装置100に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号等が出力される。各信号の内容は後述する。
The effect mode information includes, for example, various types of information shown in FIG. 174 (details will be described later).
The information is not limited to the information described above, and other gaming machine information may be output to the outside as external information. For example, a privilege state signal indicating that the gaming state is advantageous to the player (so-called probability variation state, short time state) may be output to the outside. Since the privilege state signal is generated after the end of the big hit state, it is a signal output during the “big hit state + a state advantageous to the player” period.
Although not shown in FIG. 173, in the present embodiment, information on an actual payout half fraction described later is transmitted from the payout control device 200 to the game control device 100, and from the game control device 100 to the effect control device 300, The production control device 300 is configured to output to the outside. In addition, information on a payout half of the payout, which will be described later, is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and output from the effect control device 300 to the outside. However, the information about the actual payout half and the payout planned half may be output to the outside from a control device (game control device 100 or payout control device 200) other than the effect control device. Further, in the present embodiment, “payout half fraction” shown in FIG. 4 means both the actual payout half fraction and the planned payout half fraction. Here, the “payout half-number” is information on the number of prize balls that have not been transmitted to the outside. The actual payout half-number (information on unsent prize ball signals), which will be described later, This is a superordinate concept of information on prize ball signals.
Further, data (for example, a payout command) is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 by, for example, a parallel communication method (or a serial communication method). On the other hand, a payout abnormality status signal, a shot ball break switch signal, an overflow switch signal, and the like are output from the payout control device 200 to the game control device 100. The contents of each signal will be described later.

次に、遊技制御装置100に接続されている試射試験装置131などについて説明する。
試射試験装置131は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。普電ソレノイド72は第2始動入賞口26の開閉部材を開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド73は変動入賞装置27の開閉部材を開閉させるソレノイド、一括表示装置35は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置100からは演出制御装置300に対して、例えばパラレル通信方式(シリアル通信方式でもよい)でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
Next, the test firing test apparatus 131 connected to the game control apparatus 100 will be described.
The test firing test apparatus 131 is used by an authorized organization to perform a test firing test of a gaming machine. The general electric solenoid 72 is a solenoid that opens and closes the opening / closing member of the second start winning port 26, the large winning port solenoid 73 is a solenoid that opens and closes the opening / closing member of the variable winning device 27, and the collective display device 35 is a so-called general purpose as described above. Display, special figure display, and also, special chart and usual chart start memory hold display and game state display.
In addition, the game control device 100 is configured to transmit data (for example, an effect command) to the effect control device 300 by, for example, a parallel communication method (or a serial communication method).

(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成については、図6で後述する。
演出制御装置300は遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの演出コマンド(8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をしてスピーカ12a、12bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾LED301の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置300は遊技制御装置100からエラー報知の指示を受けると、エラーLED302(図4に示す)に対して信号を出力してオンさせる。
(Production control device related)
Next, a configuration of the effect control device 300 and devices connected to the effect control device 300 will be described.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer, a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer, a VDP as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41, Although it has a sound source LSI that controls the output of various melody and sound effects, the detailed configuration will be described later with reference to FIG.
The production control device 300 analyzes the production command (8-bit data signal) from the game microcomputer 101 of the game control device 100, determines the production content and controls the content of the output video of the display device 41, or the sound source LSI. The reproduction sound is instructed and the speakers 12a and 12b are driven to produce sound effects, and the processing such as the drive control of the decoration LED 301 described above is executed. Further, when the production control device 300 receives an error notification instruction from the game control device 100, it outputs a signal to the error LED 302 (shown in FIG. 4) to turn it on.

(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置200の構成と、この払出制御装置200に接続される機器について説明する。
払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)を制御する払出用マイクロコンピュータ(以下、払出用マイコンと称する)201、エラーナンバー表示器202、エラー解除スイッチ203、検査装置接続端子204を備えている。
検査装置接続端子204は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコン201から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器202は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチ203は払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
(Discharge control device related)
Next, the configuration of the payout control apparatus 200 and devices connected to the payout control apparatus 200 will be described.
The payout control device 200 includes a payout microcomputer (hereinafter referred to as a payout microcomputer) 201 for controlling payout of game balls (award ball payout or rental ball payout), an error number display 202, an error release switch 203, an inspection device. A connection terminal 204 is provided.
The inspection device connection terminal 204 includes, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various types of information related to payout obtained from the payout microcomputer 201 to the inspection device is connected. When there is an error in the payout control process, the error number indicator 202 lights a specific number according to the content of the error. The error cancel switch 203 outputs a signal for canceling the error when operated, for example, when the processing is stopped due to an error in the payout control process.

払出制御装置200の入力側に接続される機器としては、オーバーフロースイッチ213、電波検知センサ214、払出球検出スイッチ215、シュート球切れスイッチ216、ガラス枠開放検出スイッチ211(ガラス枠開放検出SW)、及び前面枠開放検出スイッチ212(内枠開放検出SW)がある。
オーバーフロースイッチ213は下皿10の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、電波検知センサ214は不正電波などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチ215は払出ユニット53(図3)によって上皿7に向けて払い出される遊技球(賞球あるいは貸球)を1個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチ216は貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
The equipment connected to the input side of the payout control apparatus 200 includes an overflow switch 213, a radio wave detection sensor 214, a payout ball detection switch 215, a chute ball break switch 216, a glass frame open detection switch 211 (glass frame open detection SW), And a front frame opening detection switch 212 (inner frame opening detection SW).
The overflow switch 213 is a switch that detects that there are too many game balls in the lower plate 10, the radio wave detection sensor 214 is a sensor that detects abnormal radio waves such as illegal radio waves, and the payout ball detection switch 215 is a payout unit 53 (FIG. 3). A switch for detecting game balls (award balls or rental balls) to be paid out toward the upper plate 7 one by one, and a shot ball cut switch 216 detects that there is no game ball on the chute that supplies the game balls to the storage tank 51. It is a switch to do.

また、払出制御装置200の出力側に接続される機器としては、払出モータ222、カードユニット接続基板54、発射制御装置400及び外部情報端子板55aがある。
払出制御装置200は、遊技制御装置100からの信号(払出コマンド)に従って、払出ユニット53の払出モータ222を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット接続基板54に接続されているカードユニット(CRユニット)16からのBRQ信号(貸出要求信号)等に基づいて払出モータ222を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
また、カードユニット接続基板54には操作パネル基板552が接続されており、操作パネル基板552はパチンコ機1に設けられている球貸可LED、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ(何れも図示略)などが接続されている。操作パネル基板552は球貸可LED、残高表示器などの信号をカードユニット(CRユニット)16から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット(CRユニット)16に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。
なお、この払出制御装置200のRAMエリアにも、停電時に電源装置500からバックアップ電源が供給される構成となっている。
Also, devices connected to the output side of the payout control device 200 include a payout motor 222, a card unit connection board 54, a firing control device 400, and an external information terminal board 55a.
The payout control device 200 performs control for driving the payout motor 222 of the payout unit 53 and paying out the winning ball in accordance with a signal (payout command) from the game control device 100. Also, the payout control device 200 drives the payout motor 222 based on the BRQ signal (lending request signal) from the card unit (CR unit) 16 connected to the card unit connection board 54, and pays out the rented ball. Control to make it happen.
An operation panel board 552 is connected to the card unit connection board 54, and the operation panel board 552 is provided with a ball lending LED, a balance indicator, a ball lending switch, a return switch (all of which are provided in the pachinko machine 1). Etc.) are connected. The operation panel board 552 receives signals such as a ball lending LED and a balance indicator from the card unit (CR unit) 16 and sends operation signals from the ball lending switch and return switch to the card unit (CR unit) 16 for lending. Control necessary for paying out the ball is performed.
Note that backup power is also supplied from the power supply device 500 to the RAM area of the payout control device 200 in the event of a power failure.

払出制御装置200は、賞球信号(賞球として払い出した球数情報)を外部情報端子板55aを介して外部装置(管理装置140)に向けて情報収集端末装置701(又は呼出ランプ15)に出力するとともに、前述したID出力態様A,Bの場合には払出制御装置200の固有ID、詳しくは払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出ID)を遊技制御装置100に出力する。ここで、払出制御装置200から出力される賞球信号は、例えば賞球として払い出した球数10個当たり1パルスという仕様で出力される信号である。例えば管理装置140(或いは、カードユニット16、情報収集端末装置701、呼出ランプ15の何れかでもよい)では、前述したように、遊技制御装置100から出力される前述のメイン賞球信号と、この払出制御装置200から出力される賞球信号とを比較することで、不正な払出を判定できる。
なお、カードユニット16にて払出IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55aを介して払出IDをカードユニット16に出力する構成とする。
外部情報端子板55aは払出制御装置200とケーブルで接続されており、賞球信号、払出制御装置200の固有ID(払出ID)を管理装置140に向けて伝送する際の中継を行う。前述したID出力態様Cの場合には、払出IDが払出制御装置200から外部情報端子板55aに直接出力される。
The payout control device 200 sends a prize ball signal (ball number information paid out as a prize ball) to the external device (management device 140) via the external information terminal board 55a to the information collecting terminal device 701 (or the call lamp 15). In addition, in the case of the ID output modes A and B described above, the unique ID of the payout control device 200, specifically, individual identification information (payout ID) that can identify the payout microcomputer 201 is output to the game control device 100. Here, the prize ball signal output from the payout control device 200 is a signal output with a specification of, for example, one pulse per 10 balls paid out as prize balls. For example, in the management device 140 (or any of the card unit 16, the information collection terminal device 701, and the call lamp 15), as described above, the main prize ball signal output from the game control device 100 and By comparing the prize ball signal output from the payout control device 200, an illegal payout can be determined.
When the card unit 16 determines the validity of the payout ID, the payout ID is output to the card unit 16 via the external information terminal board 55a.
The external information terminal board 55a is connected to the payout control device 200 with a cable, and relays when the prize ball signal and the unique ID (payout ID) of the payout control device 200 are transmitted to the management device 140. In the case of the ID output mode C described above, the payout ID is directly output from the payout control device 200 to the external information terminal board 55a.

発射制御装置400は払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置400は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射モータ401を制御するとともに、発射制御装置400にはタッチスイッチ402や発射停止スイッチ403からの信号が入力されている。タッチスイッチ402は遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ403は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。   The launch control device 400 is supplied with necessary power from the payout control device 200 and receives a launch permission signal and a power failure detection signal. The launch control device 400 controls the launch motor 401 that launches the game ball according to the operation of the launch operation handle 11, and signals from the touch switch 402 and the launch stop switch 403 are input to the launch control device 400. The touch switch 402 detects whether or not the player is touching the launch operation handle 11, and the launch stop switch 403 temporarily stops the launch of the game ball and is operated by the player. It is.

次に、遊技制御装置100の詳細な構成について、図5によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御手段であって、主基板(つまり主基板に形成された回路)に相当し、具体的には図5に示す回路よりなる。この遊技制御装置100は、図5に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(つまり、遊技用マイコン)101を有するCPU部150、入力ポートなどを有する入力部151、出力ポートなどを有する出力部152、CPU部150と入力部151と出力部152との間を接続するデータバス153などからなる。
Next, a detailed configuration of the game control apparatus 100 will be described with reference to FIG.
The game control device 100 is main control means for comprehensively controlling the game, corresponds to a main board (that is, a circuit formed on the main board), and specifically includes a circuit shown in FIG. As shown in FIG. 5, the game control apparatus 100 includes a CPU unit 150 having a gaming microcomputer 101 (that is, a gaming microcomputer) 101, an input unit 151 having an input port, an output unit 152 having an output port, The data bus 153 connects the CPU unit 150, the input unit 151, and the output unit 152.

上記CPU部150は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン101と、後述する近接I/F163からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン101に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路113などを有する。
遊技用マイコン101は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)101A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)101B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)101Cを備える。
The CPU 150 includes a game microcomputer 101 called an amusement chip (IC) and an inverter that logically inverts a signal (start winning detection signal) from a proximity I / F 163 described later and inputs it to the game microcomputer 101. An inverting circuit 112 and an oscillator such as a crystal resonator are included, and an oscillation circuit 113 that generates a clock serving as a reference for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit, and the like.
The gaming microcomputer 101 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 101A, a read-only ROM (read-only memory) 101B, and a RAM (random access memory) 101C that can be read and written as needed.

ROM101Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM101Cは、遊技制御時にCPU101Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM101B又はRAM101Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 101B stores non-changeable information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 101C stores the work area of the CPU 101A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 101B or the RAM 101C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

CPU101Aは、ROM101B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、前述のソレノイド72,73や一括表示装置35の駆動信号を生成したりしてパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン101は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU101Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
The CPU 101A executes a game control program in the ROM 101B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and drive signals for the solenoids 72 and 73 and the collective display device 35 described above. Or the entire pachinko machine 1 is controlled.
Further, although not shown, the gaming microcomputer 101 performs a hard hit determination random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a hit determination random number for the normal figure variation display game, etc. A random number generation circuit for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 101A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for providing update timing of the random number generation circuit A clock generator.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される前述のソレノイド72,73などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、既述したように、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路を有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503などを備える。
Here, the game control device 100 and the electronic components such as the solenoids 72 and 73 driven by the game control device 100 have a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 500. Supplied and enabled.
As described above, the power supply device 500 is an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, or a DC-DC that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage. A normal power supply unit 501 having a converter, a backup power supply unit 502 that supplies a power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 101 in the event of a power failure, and a power failure occurrence and recovery in the game control device 100 having a power failure monitoring circuit A control signal generation unit 503 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.

次に、遊技制御装置100の入力部151には、入力ポートとして、第1入力ポート161と第2入力ポート162が設けられている。この入力部151には、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、磁気センサスイッチ125、及び振動センサスイッチ126からの検出信号が入力される。   Next, the input unit 151 of the game control apparatus 100 is provided with a first input port 161 and a second input port 162 as input ports. Detection signals from the first start port switch 120, the second start port switch 121, the gate switch 122, the winning port switch 123, the count switch 124, the magnetic sensor switch 125, and the vibration sensor switch 126 are input to the input unit 151. Is done.

入力部151には、上記各スイッチ120〜124から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)163が設けられている。近接I/F163は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記各スイッチ120〜124)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F163には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置500から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。   The input unit 151 is provided with an interface chip (proximity I / F) 163 that converts detection signals input from the switches 120 to 124 into positive logic signals of 0V-5V. The proximity I / F 163 has an input range of 7V-11V, so that the lead wires of the proximity switches (the above switches 120 to 124) are improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, An abnormal state such as being disconnected and floating can be detected, and when such an abnormal state is detected, an abnormality detection signal is output. The proximity I / F 163 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation from the power supply device 500 in order to enable the signal level conversion function as described above. ing.

ここで、近接I/F163の出力(異常検知信号除く)はすべて第2入力ポート162へ供給されデータバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置131(図4に示す)へ供給されるようになっている。
また、近接I/F163の出力のうち第1始動口スイッチ120と第2始動口スイッチ121の検出信号は、第2入力ポート162の他、反転回路112を介して遊技用マイコン101へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン101の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
Here, all the outputs of the proximity I / F 163 (excluding the abnormality detection signal) are supplied to the second input port 162 and read into the game microcomputer 101 via the data bus 153 and relayed from the game control device 100 as the main board. It is supplied to the test firing test apparatus 131 (shown in FIG. 4) via the substrate 170.
Of the outputs of the proximity I / F 163, detection signals of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 are input to the gaming microcomputer 101 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 162. It is configured as follows. The inversion circuit 112 is provided so that the signal input terminal of the gaming microcomputer 101 detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level, assuming that a signal from a micro switch or the like is input. This is because it is designed as such.

また、第2入力ポート162には、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126からの検出信号も入力されている。第2入力ポート162が保持しているデータは、遊技用マイコン101が第2入力ポート162に割り当てられているアドレスをデコードすることによりイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる(他のポートも同様)。第1入力ポート161のイネーブル信号はCE2である。   In addition, detection signals from the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126 are also input to the second input port 162. The data held in the second input port 162 is read out by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 101 decoding the address assigned to the second input port 162. (Other ports can do the same). The enable signal of the first input port 161 is CE2.

一方、第1入力ポート161には、払出制御装置200からの信号が入力されている。この払出制御装置200からの信号は、第1入力ポート161からデータバス153を介して遊技用マイコン101に供給されている。払出制御装置200からの信号には、既述したように、払出異常を示す払出異常ステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号がある。また図5では図示省略しているが、ガラス枠開放検出スイッチ211に基づくガラス枠開放SW信号や、前面枠(内枠)開放検出スイッチ212に基づく内枠開放SW信号も、払出制御装置200から第1入力ポート161に入力されている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   On the other hand, a signal from the payout control device 200 is input to the first input port 161. A signal from the payout control device 200 is supplied from the first input port 161 to the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. As described above, the signal from the payout control device 200 includes a payout abnormality status signal indicating a payout abnormality, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow. Although not shown in FIG. 5, a glass frame opening SW signal based on the glass frame opening detection switch 211 and an inner frame opening SW signal based on the front frame (inner frame) opening detection switch 212 are also sent from the dispensing control device 200. It is input to the first input port 161. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 10 (full).

また入力部151には、電源装置500からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン101等に入力するためのシュミットトリガ回路164が設けられており、シュミットトリガ回路164はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート161に入力され、データバス153を介して遊技用マイコン101に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン101に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input section 151 is provided with a Schmitt trigger circuit 164 for inputting a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, a reset signal and the like from the power supply device 500 to the gaming microcomputer 101 and the like. Reference numeral 164 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 500, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the first input port 161 and taken into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 101 is limited.

一方、シュミットトリガ回路164によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン101に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部152の各ポート(後述するポート171,172,175,176,177)に供給される。また、リセット信号RSTは出力部152を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RSTを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部151の各入力ポート161,162には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン101によって出力部152の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部151の各ポートから遊技用マイコン101が読み込んだデータは、遊技用マイコン101のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 164 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 101 and each port of the output unit 152 (ports 171, 172, 175, which will be described later). 176, 177). Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 170 without passing through the output unit 152, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 170 for output to the test board. It is configured as follows.
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 170. The reset signal RST is not supplied to the input ports 161 and 162 of the input unit 151. The data set to each port of the output unit 152 by the gaming microcomputer 101 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RST is input, each data of the input unit 151 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 101 from the port is discarded when the gaming microcomputer 101 is reset.

次に、遊技制御装置100の出力部152は、データバス153に接続された出力ポートとして、第1ポート171、第2ポート172、第3ポート175、第4ポート176、及び第5ポート177を備える。なお、技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、上記ポート171,172を介して例えばパラレル通信でデータが送信される。
第1ポート171は、払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号(例えば、賞球払出しのコマンドやデータ)と、このデータ信号の有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)と、バッファ173を介して演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBとを生成する。
第2ポート172は、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する。
なおバッファ173は、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、第1ポート171からの上記データストローブ信号SSTB及び第2ポート172からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファである。なお、第1ポート171から払出制御装置200へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。
Next, the output unit 152 of the game control device 100 uses the first port 171, the second port 172, the third port 175, the fourth port 176, and the fifth port 177 as output ports connected to the data bus 153. Prepare. Note that data is transmitted from the technique control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 through, for example, parallel communication via the ports 171 and 172.
The first port 171 includes a 4-bit data signal to be output to the payout control device 200 (for example, a prize ball payout command or data), a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data signal, and a buffer A data strobe signal SSTB to be output to the effect control apparatus 300 via 173 is generated.
Second port 172 generates an 8-bit data signal to be output to effect control device 300.
The buffer 173 prevents the signal from being input to the game control apparatus 100 from the side of the effect control apparatus 300, that is, in order to secure one-way communication, the data strobe signal SSTB and the first output from the first port 171. This is a unidirectional buffer that outputs an 8-bit data signal from the 2-port 172. A similar buffer may be provided for a signal output from the first port 171 to the payout control device 200.

第3ポート175は、変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)73や第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド)72の開閉データと、一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第4ポート176は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
また第5ポート177は、前述した遊技情報や固有情報等を外部情報端子板55aへ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板55aにはフォトリレー55cが内蔵されており、このフォトリレー55cを介して前述した遊技情報や固有情報(主ID、及び前述したID出力態様Aの場合には払出IDも含む)が情報収集端末装置701(又は呼出ランプ15)を経由して管理装置140に送信される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレーを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
The third port 175 includes open / close data of a solenoid (large winning port solenoid) 73 that opens and closes the opening / closing member 27b of the variable winning device 27 and a solenoid (general power solenoid) 72 that opens and closes the opening / closing member 26a of the second start winning port 26. This is an output port for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 35 is connected.
The fourth port 176 is an output port for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 35.
The fifth port 177 is an output port for outputting the above-described game information and unique information to the external information terminal board 55a. The external information terminal board 55a has a built-in photo relay 55c, and the game information and unique information (main ID and payout ID in the case of the ID output mode A described above) via the photo relay 55c. Are transmitted to the management device 140 via the information collection terminal device 701 (or the call lamp 15). Note that since the photocoupler has polarity, it is necessary to pay attention to the connection. However, if the photorelay is used as described above, there is an advantage that the polarity is unnecessary and convenient.

なお出力部152には、データバス153に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ174が実装可能に構成されている。このバッファ174は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ機1の遊技制御装置100(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F163から出力される始動口SWなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ174を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。   The output unit 152 is connected to the data bus 153 and outputs data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability status of the jackpot, etc. via the relay board 170. The buffer 174 is configured to be mountable. The buffer 174 is a component that is not mounted on the game control device 100 (main board) of the pachinko machine 1 as an actual machine (mass production product) installed in the game store. Note that the detection signal of the switch that does not need to be processed such as the start port SW output from the proximity I / F 163 is supplied to the test firing test apparatus via the relay substrate 170 without passing through the buffer 174.

一方、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン101に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス153からバッファ174、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ174から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン101から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126 that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are are once taken into the gaming microcomputer 101 and processed into other signals or information. An error signal indicating that control is not possible is supplied from the data bus 153 to the trial test apparatus via the buffer 174 and the relay board 170. The relay board 170 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 174 and supplies the signal to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 101 is also supplied to the port on the relay board 170, and the signal of the port that is selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また出力部152には、複数の駆動回路(第1ドライバ178a〜第4ドライバ178d)が設けられている。第1ドライバ178aは、第3ポート175から出力される大入賞口ソレノイド73や普電ソレノイド72の開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ178bは、第3ポート175から出力される一括表示装置35の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ178cは、第4ポート176から出力される一括表示装置35の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。また第4ドライバ178dは、第5ポート177からの信号(遊技情報や固有情報等の信号)を外部情報端子板55aへ出力するものである。   The output unit 152 includes a plurality of drive circuits (first driver 178a to fourth driver 178d). The first driver 178a receives the opening / closing data signals of the big prize opening solenoid 73 and the general power solenoid 72 output from the third port 175, and generates and outputs the respective solenoid driving signals. The second driver 178 b outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 35 output from the third port 175. The third driver 178 c outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 35 output from the fourth port 176. The fourth driver 178d outputs a signal (game information, unique information, etc.) from the fifth port 177 to the external information terminal board 55a.

なお、第1ドライバ178aには、32Vで動作する各ソレノイド72,73を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。また、前記セグメント線を駆動する第3ドライバ178cには、DC12Vが供給される。また前記デジット線を駆動する第2ドライバ178bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。なお一括表示装置35は、12Vを出力する第3ドライバ178cにより前記セグメント線を介して所定のLEDのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第2ドライバ178bにより所定のLEDのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて所定のLEDが点灯する。また第4ドライバ178dは、信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。   The first driver 178a is supplied with DC32V from the power supply device 500 as a power supply voltage so that the solenoids 72 and 73 operating at 32V can be driven. The third driver 178c for driving the segment line is supplied with DC12V. Further, since the second driver 178b for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The collective display device 35 has a third driver 178c that outputs 12V, a current is supplied to the anode terminal of the predetermined LED via the segment line, and a cathode terminal of the predetermined LED that is output by the second driver 178b that outputs the ground potential. As a result, current is drawn through the segment line, so that the power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected by the dynamic drive method, and the predetermined LED is turned on. The fourth driver 178d is supplied with DC12V in order to give the signal a level of 12V.

さらに、出力部152には、外部の検査装置180へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ179が設けられている。フォトカプラ179は、遊技用マイコン101が検査装置180との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン101が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート161,162のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 152 is provided with a photocoupler 179 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 180. The photocoupler 179 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 101 can transmit and receive data to and from the inspection device 180 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 101 as in the case of a general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 161 and 162 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図6によって詳細に説明する。なお、前述した図4に示すように演出制御装置300は外部情報端子板55bと接続されているが、この外部情報端子板55bとの接続に関する演出制御装置300の構成については、図6では図示省略している。
演出制御装置300は、遊技用マイコン101と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI313とを備えている。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)311の他に、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)を配置し、2つのCPUを備え、VDPは該2ndCPUからのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うという構成も考えられるが、本実施例では、高性能化した1stCPU311のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
なお、主制御用マイコン(1stCPU)と、該1stCPUの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)の2つを配置する構成を採用してもよい。
Next, the configuration of the effect control device 300 and the devices connected to the effect control device 300 will be described in detail with reference to FIG. As shown in FIG. 4 described above, the effect control device 300 is connected to the external information terminal plate 55b. The configuration of the effect control device 300 related to the connection with the external information terminal plate 55b is shown in FIG. Omitted.
The effect control device 300 is a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) in the same manner as the game microcomputer 101, and image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 1st CPU 311. VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the above and a sound source LSI 313 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 12a and 12b.
Here, in addition to the main control microcomputer (1stCPU) 311, a video control microcomputer (2ndCPU) that performs video control exclusively under the control of the 1stCPU 311 is provided, and two CPUs are provided, and the VDP is a command from the 2ndCPU. In addition, a configuration in which image processing for video display on the display device 41 is performed in accordance with the data, but in this embodiment, only the 1st CPU 311 with high performance is provided, which is advantageous in terms of arrangement space and cost.
A configuration in which two main control microcomputers (1st CPU) and a video control microcomputer (2nd CPU) that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU may be employed.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311には、CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)321やRTC(real time clock)325が接続されるとともに、VDP312が接続される。
RTC325は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン311に送られる、主制御用マイコン311はRTC325からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
一方、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM322が接続され、音源LSI313には音声データが記憶された音声ROM323が接続されている。
主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(前記第2ポート172から出力される8ビットのデータ信号、図4では演出コマンドとして図示)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI313への再生音の指示、前述した装飾装置42、43や演出装置44、45の駆動制御などの処理を実行する。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 is connected to a PROM (programmable read only memory) 321 storing a program executed by the CPU and an RTC (real time clock) 325 and a VDP 312.
The RTC 325 is a clock element that clocks time, and can be adjusted to the actual time by setting. The clock signal is sent to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 uses a signal from the RTC 325, for example, Production control related to time, such as event announcements and special productions at amusement stores, is possible.
On the other hand, an image ROM 322 storing character images and video data is connected to the VDP 312, and an audio ROM 323 storing audio data is connected to the sound source LSI 313.
The main control microcomputer 311 analyzes the control command (8-bit data signal output from the second port 172, shown as an effect command in FIG. 4) from the game microcomputer 101 of the game control device 100, And the contents of the output video of the display device 41 are instructed, the reproduction sound is instructed to the sound source LSI 313, and the above-described drive control of the decoration devices 42 and 43 and the rendering devices 44 and 45 are executed.

例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば変動パターンコマンド)が、演出制御装置300に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン311は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、VDP312を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
For example, when a variation display game is executed, a command (for example, a variation pattern command) including data on a combination of stop symbols (result mode) and reach system (or variation time) data from the game control device 100 is obtained. The main control microcomputer 311 that has received this information selects a variation mode that satisfies the stop mode and the variation time, and sends it to the display device 41 via the VDP 312. The special figure variation display game is controlled such that the special figure combination is variably displayed and finally a specific symbol combination (result mode) is derived and displayed.
It should be noted that aspects such as special display variation display actually implemented by the control of the effect control device 300 may be uniquely determined by a command from the game control device 100, but the conditions given by the above command In the range, the main control microcomputer 311 of the production control device 300 finally selects a mode by random number extraction or the like (a configuration in which a certain amount of discretion is given to select the mode also in the production control device 300). Yes.

ここで、主制御用マイコン311の作業領域を提供するRAM311aは、チップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM311aはチップ外部に設けるようにしてもよい。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、シリアル方式でデータの送受信が行なわれ、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312には、画像ROM322から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路312cなどが設けられている。
Here, the RAM 311a that provides a work area for the main control microcomputer 311 is provided inside the chip. The RAM 311a that provides the work area may be provided outside the chip.
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 313 in a serial manner, and data between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 is obtained in a parallel manner. Are transmitted and received. In general, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission by transmitting and receiving data in parallel.
The VDP 312 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 312a used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 322, and a scaler for enlarging and reducing images. 312b, a signal conversion circuit 312c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) system, and the like are provided.

VDP312から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像とガラス枠5や遊技盤20に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nと、主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITと、が入力される。また、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 312 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the lamps provided on the glass frame 5 and the game board 20. In addition, the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT for notification is input. Also, between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 313, a call signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンド(前記第2ポート172から出力される8ビットのデータ信号)を受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、上記遊技用マイコン101からの制御コマンド(演出コマンド)、例えば飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、及びファンファーレコマンド等を、主制御用マイコン311が受信する。
なお、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドは、必要に応じて主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aに記憶される。
In addition, the effect control device 300 has an interface chip (command I / F) that receives a command (8-bit data signal output from the second port 172) transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100. 331 is provided. Via this command I / F 331, control commands (production commands) from the gaming microcomputer 101, such as decoration special figure hold number command, special figure type / design information command, fluctuation pattern random number command, customer waiting demonstration command, fluctuation The main control microcomputer 311 receives a pattern command, a fanfare command, and the like.
Note that the command transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100 is stored in the RAM 311a which is built in the main control microcomputer 311 and provides a work area as necessary.

この場合、上記コマンドはRAM311aのコマンド記憶領域のようなエリアに記憶される。詳しくは、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送られるコマンドのうち、例えば組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信される場合、これらのコマンドはRAM311aの記憶エリアのうち、コマンド記憶領域に順次記憶保持され、組が成立した時点でコマンド記憶領域から読みだされて主制御用マイコン311が演出処理を実行するようになっている。なお、コマンド記憶領域は、第1コマンド記憶領域及び第2コマンド記憶領域に分けた構成でもよい。
また、先に送られる変動パターンコマンドを受信した時点で、演出制御装置300では主制御用マイコン311のRAM311aの演出に関する記憶領域をデフォルト値(例えば、はずれ図柄での図柄停止状態)に設定する動作が行われるようになっている。
上記の「演出に関する記憶領域」はデフォルト値を設定するエリアであり、コマンド記憶領域とは別になっている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン101はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In this case, the command is stored in an area such as a command storage area of the RAM 311a. Specifically, for example, when a variation pattern command and a symbol command to be paired are sequentially transmitted among the commands sent from the game control device 100 to the effect control device 300, these commands are command storage areas in the storage area of the RAM 311a. Are sequentially stored and read from the command storage area when the set is established, and the main control microcomputer 311 executes the effect process. The command storage area may be divided into a first command storage area and a second command storage area.
In addition, when the variation pattern command sent first is received, the effect control device 300 sets the storage area related to the effect in the RAM 311a of the main control microcomputer 311 to a default value (for example, the symbol stopped state with the off symbol). Is to be done.
The “storage area related to the effect” is an area for setting a default value and is separate from the command storage area.
Since the game microcomputer 101 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Yes.

さらに、演出制御装置300には、前述の盤装飾装置42のLEDを駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前述の枠装飾装置43のLEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前述の盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前述の枠演出装置45のモータ(例えば前記ムービングライト14を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。これらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。なお、盤装飾装置42や枠装飾装置43の発光源として、LED以外の発光源が使用されてもよい。   Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the LEDs of the panel decoration device 42, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling the LEDs of the frame decoration device 43, and the panel. A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a motor and a solenoid of the effect device 44, and a frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling a motor (for example, a motor for operating the moving light 14) of the frame effect device 45 described above. Is provided. These control circuits 332 to 335 are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340. Note that a light emission source other than the LED may be used as the light emission source of the panel decoration device 42 or the frame decoration device 43.

また、演出制御装置300には、SW入力回路336、アンプ回路337a、及びアンプ回路337bが設けられている。SW入力回路336は、ガラス枠5に設けられた演出ボタン9のプッシュボタン9aの操作により作動する演出ボタンSW46や上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータSW47のオン/オフ状態を検出して、その検出信号を主制御用マイコン(1stCPU)311へ入力する回路である。アンプ回路337aは、ガラス枠5に設けられた上スピーカ12aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路である。アンプ回路337bは、操作パネル6に設けられた下スピーカ12bを駆動するアンプ回路である。
なお、SW入力回路336は、図1及び図4に示した演出ボタン9のうちのセレクトボタン9bの操作により作動する演出ボタンSW(図示省略)や、図170及び図4に示したファン動作検出SW305のオン/オフ状態を検出して、その検出信号も主制御用マイコン(1stCPU)311へ入力する構成となっている。
また演出制御装置300には、図170及び図4に示したファンモータ304を駆動制御するファンモータ制御回路(図示省略)も設けられている。このファンモータ制御回路もアドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
In addition, the effect control device 300 is provided with a SW input circuit 336, an amplifier circuit 337a, and an amplifier circuit 337b. The SW input circuit 336 turns on / off an effect button SW46 that is activated by operating the push button 9a of the effect button 9 provided on the glass frame 5 and an effect motor SW47 that detects the initial position of the motor in the board effect device 44. This circuit detects a state and inputs a detection signal to a main control microcomputer (1st CPU) 311. The amplifier circuit 337 a is an amplifier circuit including an audio power amplifier that drives the upper speaker 12 a provided in the glass frame 5. The amplifier circuit 337 b is an amplifier circuit that drives the lower speaker 12 b provided on the operation panel 6.
The SW input circuit 336 is an effect button SW (not shown) that is activated by operating the select button 9b of the effect buttons 9 shown in FIGS. 1 and 4, and the fan operation detection shown in FIGS. 170 and 4. The on / off state of the SW 305 is detected, and the detection signal is also input to the main control microcomputer (1st CPU) 311.
The effect control device 300 is also provided with a fan motor control circuit (not shown) for driving and controlling the fan motor 304 shown in FIGS. 170 and 4. This fan motor control circuit is also connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340.

電源装置500の通常電源部501は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、前述のLEDやスピーカ12a,12bを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、このDC−DCコンバータは電源部501に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 501 of the power supply device 500 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, in order to drive a motor and a solenoid. In addition to DC12V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and the speakers 12a and 12b, and direct current voltages thereof. It is configured so as to generate a voltage of NDC 24V that is used to turn on the power monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311, DC 3.3 V or DC 1.2 V is generated based on DC 5 V. The DC-DC converter is provided in the effect control device 300. Note that this DC-DC converter may be provided in the power supply unit 501.

電源装置500の制御信号生成部503により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、VDP312、音源LSI313、前述の制御回路332〜335、ファンモータ制御回路(図示省略)、アンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、主制御用マイコン311の有する汎用のポートを利用して、VDP312に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン311とVDP312の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 includes a main control microcomputer 311, a VDP 312, a tone generator LSI 313, the control circuits 332 to 335, a fan motor control circuit (not shown), an amplifier circuit 337 a, 337b to reset them. In this embodiment, the general-purpose port of the main control microcomputer 311 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 312. Thereby, the cooperation of the operations of the main control microcomputer 311 and the VDP 312 can be improved.

また、本実施例では演出制御装置300に無線モジュール360が設けられており、無線モジュール360はCPU360a、ROM360b、RAM360cにより構成される。なお、無線モジュール360には電源装置500から所定の電源が供給される。
無線モジュール360は、主制御用マイコン311に接続され、主制御用マイコン311からの指令に従って自身の遊技機(パチンコ機1)と他の遊技機370との間で無線通信(サブ間通信)を行い、その通信によって互いの遊技機の状態を情報交換したり、画像やキャラクタの伝送や交換などの制御を行い、各遊技機の表示装置に相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させる連携演出を行うための通信モジュールである。CPU360aは無線通信の制御や画像、キャラクタの伝送などの処理を行い、ROM360bはCPU360aの実行するプログラムを格納しており、RAM360cはワークエリアとして用いられる。
In the present embodiment, the effect control device 300 is provided with a wireless module 360, and the wireless module 360 includes a CPU 360a, a ROM 360b, and a RAM 360c. The wireless module 360 is supplied with predetermined power from the power supply device 500.
The wireless module 360 is connected to the main control microcomputer 311, and performs wireless communication (intersub communication) between its own gaming machine (pachinko machine 1) and another gaming machine 370 in accordance with a command from the main control microcomputer 311. Exchange information on the state of each gaming machine by the communication, control the transmission and exchange of images and characters, etc., and synchronize or synchronize images and characters that are mutually related to the display device of each gaming machine It is a communication module for performing the cooperation production displayed while doing. The CPU 360a performs processing such as wireless communication control, image and character transmission, the ROM 360b stores a program executed by the CPU 360a, and the RAM 360c is used as a work area.

また図6に示すように、演出制御装置300に対しては設定スイッチ371が設けられている。
設定スイッチ371は、サブ間通信により複数の遊技機間でデータをやり取りするにあたって、送信元や送信先の遊技機を特定できるように、遊技機毎に異なる遊技機番号(例えば、一つ遊技島に配置されている遊技機が10台あれば、左から順にNo.1〜10(n台であれば、nとする))を遊技店の係員によって設定可能なものである。この設定を利用したサブ間通信により、島に配置されている全遊技機に同一の画像やキャラクタを表示させたり、相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させることが可能となる。また、前述した遊技機番号(端末ID)を用いることで、特定の2台の遊技機間だけで前記演出を行うことも可能である。
遊技機番号(端末ID)は、例えば無線モジュールに設定されている固有IDを基に定義するようにしてもよいが、この場合は無線モジュールの固有IDの値がほぼランダムであることから遊技機の並びを特定するのが困難であり、島の左端の遊技機から順に群予告が流れていくといったような演出を行いたい場合は、各遊技機のロケーション情報を管理するためのマスターとなる遊技機や管理装置を設ける必要が出てしまい、手間がかかる。
そこで、本実施例では単純に島の遊技機を順番に特定可能な設定スイッチ371による手動設定によって、演出台を特定して演出を行えるようにしたので、誰でも簡単に操作できる上、前記演出も楽に制御できるようになっている。
また、設定スイッチ371の用途として、ロケーション情報設定用ではなく、無線モジュール360の制御内容を複数段階にモード設定し、遊技店の営業形態等に合わせて切り替えて選択するためのものとしてもよい。
As shown in FIG. 6, a setting switch 371 is provided for the effect control device 300.
The setting switch 371 allows a gaming machine number (for example, one gaming island) to be different for each gaming machine so that a transmission source or a transmission destination gaming machine can be specified when exchanging data between a plurality of gaming machines by inter-sub-communication. If there are 10 gaming machines arranged in No. 1, No. 1 to 10 (in the case of n machines, n) can be set in order from the left by the staff of the game shop. By using inter-sub-communication using this setting, it is possible to display the same image or character on all gaming machines located on the island, or to display images or characters that are related to each other while being synchronized or synchronized. It becomes. Further, by using the above-mentioned gaming machine number (terminal ID), it is possible to perform the effect only between two specific gaming machines.
The gaming machine number (terminal ID) may be defined based on, for example, a unique ID set in the wireless module. In this case, since the value of the unique ID of the wireless module is almost random, the gaming machine If it is difficult to specify the lineup of the game and you want to produce a group notice in order starting from the leftmost gaming machine on the island, the game that will be the master for managing the location information of each gaming machine It becomes necessary to provide a machine and a management device, which takes time.
Therefore, in this embodiment, the stage can be specified and performed by manual setting by the setting switch 371 that can simply specify the game machines on the island in order, so that anyone can easily operate the stage. Can be controlled easily.
Further, the setting switch 371 may be used not for setting location information but for setting the control contents of the wireless module 360 in a plurality of stages and switching the selection according to the business form of the amusement store.

なお本例の場合、上記演出制御装置300を構成する回路基板が、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。そして、以上説明したように、表示装置41を制御する演出制御装置300(サブ制御基板)がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置100を構成する主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン101に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。   In the case of this example, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board). As described above, the production control device 300 (sub control board) that controls the display device 41 controls the speaker, the lamps, the movable part for decoration, and the like, and the main board constituting the game control device 100 Controls the movable part indirectly by sending a control command to the sub-control board. For this reason, the hardware configuration such as the wiring pattern of the main board is basically the same regardless of the model, and technically, the main board is modeled by installing a game program for each model in the microcomputer 101 for gaming machines. It can be shared even if the brand is different.

次に、VDP(Video Display Processor)312の構成について、図7によって詳細に説明する。
VDP312は、CPUI/F601、データ転送回路602、CGバスI/F603、圧縮データ伸長回路604、描画回路605、第1VRAM606、第2VRAM607及び表示回路608を備えており、データ転送のためにバス609〜611を介して必要な回路同士が接続されている。
VDP312は、CPUI/F601を介して演出制御装置300の主制御用マイコン311に接続されるとともに、CGバスI/F603を介して画像ROM322に接続される。そして、VDP312では、基本的に演出制御装置300の主制御用マイコン311からの指示で、表示装置41に表示する1フレーム毎の画像データを作成し、表示回路608から表示装置41に出力する。なお、第1VRAM606は主にフレームバッファ用のRAMとして、具体的には例えばフレームバッファ、Zバッファ用(3次元の場合、Z軸方向の量)のRAMとして用いられる。一方、第2VRAM607は主に素材用のデータを格納する描画素材用のRAMとして用いられる。
Next, the configuration of a VDP (Video Display Processor) 312 will be described in detail with reference to FIG.
The VDP 312 includes a CPU I / F 601, a data transfer circuit 602, a CG bus I / F 603, a compressed data decompression circuit 604, a drawing circuit 605, a first VRAM 606, a second VRAM 607, and a display circuit 608. Necessary circuits are connected to each other via the H.611.
The VDP 312 is connected to the main control microcomputer 311 of the effect control apparatus 300 via the CPU I / F 601 and is connected to the image ROM 322 via the CG bus I / F 603. The VDP 312 basically creates image data for each frame to be displayed on the display device 41 in accordance with an instruction from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 and outputs the image data from the display circuit 608 to the display device 41. The first VRAM 606 is mainly used as a RAM for a frame buffer, specifically, for example, a RAM for a frame buffer or a Z buffer (in the case of three dimensions, the amount in the Z-axis direction). On the other hand, the second VRAM 607 is mainly used as a drawing material RAM for storing material data.

画像ROM322のデータは、CGバスI/F603を介して第2VRAM607に格納される。なお、圧縮されているデータは、圧縮データ伸長回路604で伸長されて、第2VRAM607に格納され、また、必要に応じて第1VRAM606にも格納される。
描画回路605は、主に第2VRAM607に格納されている描画用素材を加工して(例えば、各種エフェクト、拡大、縮小などの加工)、また、表示する位置や順序(例えば、画面の奥から手前への表示順序など)を制御し、1フレームの画像データを作成して第1VRAM606に格納する。
Data in the image ROM 322 is stored in the second VRAM 607 via the CG bus I / F 603. The compressed data is decompressed by the compressed data decompression circuit 604, stored in the second VRAM 607, and also stored in the first VRAM 606 as necessary.
The drawing circuit 605 mainly processes the drawing material stored in the second VRAM 607 (for example, processing of various effects, enlargement, reduction, etc.), and the display position and order (for example, from the back of the screen to the front). Display order, etc.), image data of one frame is created and stored in the first VRAM 606.

表示回路608は、スケーラ608aとLVDSI/F608bを有している。
そして、表示回路608は、第1VRAM606に格納された1フレームの画像データをインターレスモードやノンインターレスモードの設定タイミングで、LVDS仕様の信号レベルにしてRGBデータを表示装置41へ出力する。なお、スケーラ608aにより画像データの表示領域を拡大して(例えばVGA→XGAにして)表示することも可能である。例えば、VGAであれば、画像サイズは640×480となり、XGAであれば画像サイズは1024×768の大きさとなる。
データ転送回路602は、主制御用マイコン311と第1VRAM606との間、主制御用マイコン311から描画回路605への間、CGバスI/F603と第1VRAM606との間等のデータ転送機能を有する。
なお、図7の上記第1VRAM606及び第2VRAM607が、前述した図6のVRAM312aに相当する。また、図7の上記スケーラ608aとLVDSI/F608bが、前述した図6のスケーラ312bと信号変換回路312cにそれぞれ相当する。
The display circuit 608 includes a scaler 608a and an LVDSI / F 608b.
Then, the display circuit 608 converts the image data of one frame stored in the first VRAM 606 to the LVDS specification signal level at the setting timing of the interless mode or the non-interlace mode, and outputs the RGB data to the display device 41. Note that the display area of the image data can be enlarged (for example, VGA → XGA) and displayed by the scaler 608a. For example, in the case of VGA, the image size is 640 × 480, and in the case of XGA, the image size is 1024 × 768.
The data transfer circuit 602 has data transfer functions such as between the main control microcomputer 311 and the first VRAM 606, between the main control microcomputer 311 to the drawing circuit 605, and between the CG bus I / F 603 and the first VRAM 606.
Note that the first VRAM 606 and the second VRAM 607 in FIG. 7 correspond to the VRAM 312a in FIG. Further, the scaler 608a and the LVDSI / F 608b in FIG. 7 correspond to the scaler 312b and the signal conversion circuit 312c in FIG.

E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ(例えば、図5ではバッファ173に相当)から演出制御装置300に送信され、表示装置の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
なお、本例の遊技装置702では、従制御手段である演出制御装置300から外部情報として演出態様情報(リーチパターン情報、予告情報、演出ボタン操作情報、等)が出力され、出力された各演出態様情報のデータが呼出ランプ15に表示され、いずれの情報を表示するかは演出ボタン9を操作することにより遊技者が選択できる(詳細後述する)。
E. Outline of Game Next, an outline of a game performed in the pachinko machine 1 of this example and a flow of the game will be described.
First, at the beginning of the game (or before the game), the customer is waiting (during the demonstration), and the command for instructing the display of the customer waiting screen is a buffer (for example, FIG. 5). Is equivalent to the buffer 173) to the effect control device 300, and a customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the display unit 41a of the display device.
In the gaming device 702 of the present example, production mode information (reach pattern information, notice information, production button operation information, etc.) is output as external information from the production control device 300 which is a slave control means, and each production produced is output. The data of the mode information is displayed on the calling lamp 15, and which information is displayed can be selected by the player by operating the effect button 9 (details will be described later).

そして、ガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲームという)が行われる。   When the game ball that has been driven into the game area 22 through the guide rail 21 wins the special winning start winning opening 25 or 26 (that is, when there is a special winning start winning), the fluctuation display of the special figure Is sent from the game control device 100 to the effect control device 300, and a display (so-called variable display) in which a special figure (including numbers, characters, symbols, patterns, etc.) fluctuates (for example, scrolls) on the display unit 41a. ) Is performed, and a special figure change display game (referred to as a special figure change display game) is executed.

そして、この変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短(特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの)も行われる。
And if the stop result mode of this variable display game (the combination of special figures derived by the variable display) is a special result mode (for example, “3, 3, 3”, etc.), a privilege called a big hit is given. It is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a big hit random number is extracted and stored on the condition that there has been a start prize, and this extracted and stored random number value is compared with a predetermined determination value at the time of determination. Based on the comparison determination result, whether or not to make a big hit is determined in advance, and the variable display game is started in response to this determination.
Further, in the normal mode, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result mode (for example, “7, 7, 7”), it will be a big hit and after the big hit game The game state shifts from the normal mode to the probability change mode (after a special prize period to be described later). In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the special figure big hit probability). In some cases, so-called time reduction (which shortens the variable display time for special drawings or the like to increase the frequency of the variable display game and make it easier to win) is also performed.

上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。   When the jackpot is reached and the jackpot state is reached, a fanfare period (a period in which an output of a sound effect that produces a jackpot is executed) is passed, and the jackpot of the variable prize winning device 27 is set for a predetermined time (for example, In the range not exceeding 30 seconds), for example, an opening operation (a jackpot round) that is temporarily opened for a period of up to 10 winnings is performed. This release operation is repeated for a specified number of rounds. In this big hit state, a command for instructing display of a big hit screen for producing a big hit state or informing the player of the number of big hit rounds is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300, and the display unit In 41a, such a big hit display is executed.

なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
The period in which the jackpot is in effect (the fanfare period, the period of the jackpot round in which the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) are the special prize period. It corresponds to.
In addition, as the number of rounds of the big hit, for example, a big hit of 15 rounds is usually the main big hit, but a configuration that generates a 16R big hit as a premier or other configurations may be used. Further, there may be a two-round big hit or the like as a so-called suddenness (a sudden probability change in which the big hit probability changes via a big hit with few balls).

また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
In addition, when a game ball is further won in the start winning opening 25 or 26 during the above-described special figure variable display game or big hit, the special display start memory is displayed on the display unit 41a and the like, for example, four are displayed. After the change display game or the big hit state is finished, the special display change display game is repeated or returned to the customer waiting state based on the start memory.
In other words, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state. If the big hit ends and there is a start memory, the variable display game is executed again. If the big hit ends and there is no start memory, the flow returns to the customer wait state.

なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。   In this embodiment, for example, two types of special chart start memory (special map start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). A variation display game (a first variation display game and a second variation display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening 25 occurs, the display device 41 plays the first variation display game by the variation display of the special figure 1. When a game ball wins the first start winning opening 25 during any special figure variation display game or the like, one first start memory (start memory corresponding to the special figure 1 hold display) is stored. On the other hand, the first variation display game by the variation display of the special figure 1 is performed on the display device 41 after the special figure fluctuation display game is finished.

また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)があると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
Further, when there is a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the second start prize opening 26, the display device 41 plays the second variation display game by the variation display of the special figure 2. When a game ball wins the second start winning opening 26 during any special figure variation display game or the like, one second start memory (start memory corresponding to the special figure 2 hold display) is stored. On the other hand, the second variation display game by the variation display of the special figure 2 is performed on the display device 41 after the above special figure fluctuation display game ends.
When both the first start memory and the second start memory are present, either the first variation display game or the second variation display game is executed first in accordance with a preset rule. For example, a mode in which the second variable display game corresponding to the second start winning opening 26 is preferentially performed (that is, a mode in which the second start memory is preferentially consumed) or two types of variable display games are alternately displayed. There may be a mode to be performed.

一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置35によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
On the other hand, when the game ball passes through the usual figure start gate 32 during the game, a usual figure change display game (hereinafter, referred to as a usual figure change display game) is played by the display part 41a or the like. . And if this normal map change display game result (stopped general chart) is a predetermined mode (specific display mode), a privilege called per map is granted.
At this time, a game is held in which the pair of opening / closing members 26a of the second start winning opening 26 is temporarily held in an open state where the pair of opening / closing members 26a is opened in a reverse C-shape. This makes it easier for the game ball to start and win, and accordingly, the number of executions of the special figure variable display game increases and the possibility of winning a big hit increases.
Further, during the above-mentioned variable display game, when a game ball is further won in the general chart start gate 32, the collective display device 35 performs a hold display of the general chart start memory and stores, for example, up to four, After the usual variable display game is over, the usual variable display game is repeated based on the memory.

次に、固有ID(前述の主ID等)の外部出力について概略説明すると、パチンコ機1の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン101に格納(例えば、遊技用マイコン101内のHWパラメータROMに格納)されている固有IDが読み出されて、遊技プログラムの動作により例えばシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55(図4では外部情報端子板55a)で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット16を含めてもよい)に向けて伝送される。これにより、遊技用マイコン101に格納されている固有ID(主ID)を遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有IDは外部からの要求に応答して外部(ここでは図4の検査装置接続端子102)へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子102に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDが検査機関にて読み出されることになる。
Next, the external output of the unique ID (the above-mentioned main ID or the like) will be outlined. When the pachinko machine 1 is turned on or reset, it is stored in the gaming microcomputer 101 (for example, the HW parameter ROM in the gaming microcomputer 101). The unique ID stored in the external information terminal board 55 is read out and converted into, for example, a serial communication format (or a parallel communication format) by the operation of the game program, and the external information terminal board 55 (in FIG. 4, the external information terminal board 55a). And transmitted to the external management device 140 (or the card unit 16 may be included). This makes it possible to send the unique ID (main ID) stored in the gaming microcomputer 101 to the gaming store side.
The unique ID is transferred to the outside (in this case, the inspection apparatus connection terminal 102 in FIG. 4) in response to a request from the outside. Then, for example, by connecting the inspection device to the inspection device connection terminal 102, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 is read out by the inspection organization.

一方、払出制御装置200の払出用マイコン201を識別可能な払出固有ID(前述の払出ID)は、払出制御装置200にて所定のプログラムの動作により例えばシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55(図4では外部情報端子板55a)で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット16を含めてもよい)に向けて伝送される。これにより、払出用マイコン201に格納されている払出固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
また、演出制御装置300のCPU311を識別可能なサブ固有ID(前述のサブID)は、演出制御装置300にて所定のプログラムの動作により例えばシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55(図4では外部情報端子板55b)で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット16を含めてもよい)に向けて伝送される。これにより、CPU311に格納されているサブ固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
なお、既述したように本例の場合、固有ID(固有情報)は外部出力される他の情報(前述した遊技情報など)と同様に外部情報端子板55(55a又は55b)を介して情報収集端末装置701(又は呼出ランプ15)に入力され、この情報収集端末装置701(又は呼出ランプ15)を経由して管理装置140に送信される。
On the other hand, the payout unique ID (the aforementioned payout ID) that can identify the payout microcomputer 201 of the payout control device 200 is, for example, a serial communication format (or a parallel communication format) by the operation of a predetermined program in the payout control device 200. Then, the data is relayed by the external information terminal board 55 (external information terminal board 55a in FIG. 4) and transmitted to the external management device 140 (or the card unit 16 may be included). As a result, the payout unique ID stored in the payout microcomputer 201 can be sent to the game store side.
Further, the sub unique ID (the above-mentioned sub ID) that can identify the CPU 311 of the effect control device 300 is set to, for example, a serial communication format (or a parallel communication format) by the operation of a predetermined program in the effect control device 300. The data is relayed by the external information terminal board 55 (external information terminal board 55b in FIG. 4) and transmitted to the external management device 140 (or the card unit 16 may be included). This makes it possible to send the sub unique ID stored in the CPU 311 to the game store side.
As described above, in the case of this example, the unique ID (unique information) is information via the external information terminal board 55 (55a or 55b) in the same manner as other information (game information etc.) described above. The information is input to the collection terminal device 701 (or the call lamp 15) and transmitted to the management device 140 via the information collection terminal device 701 (or the call lamp 15).

F.制御系の動作
次に、遊技制御装置100の制御内容について図8〜図92により説明する。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置35で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図(本特図)を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置100からのコマンドに基づいて演出制御装置300が制御する特図は表示装置41の方に表示される演出用の特図である。
(イ)特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
(ロ)普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図(ここでは飾り普図)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
F. Operation of Control System Next, the control contents of the game control device 100 will be described with reference to FIGS.
First, it is as follows when the concept of the main structure used for description of the following flowcharts is clarified.
As described above, the special display and the normal map are displayed on the collective display device 35. The special figure in the following description of the control processing means this special figure (this special figure), and will be described in detail on the basis of the above. Note that the special drawing controlled by the production control device 300 based on the command from the game control device 100 is a special drawing for production displayed on the display device 41.
(A) Special figure display device In the following flow chart, the special figure refers to the “main special figure” displayed on the collective display device 35. Further, when referring to the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, it is called "decorative drawing".
In this way, the device for displaying the special figure is the collective display device 35, but the names of the areas for displaying the special figure in the collective display device 35 include, for example, a special symbol display device and a special figure display device. In order to distinguish it from a general-purpose display device, it may be called a special symbol display device.
(B) General-purpose display device In the following flow chart, the general-purpose display refers to the “general-purpose map” displayed on the collective display device 35. Further, when referring to the direction of the dummy display for the player displayed on the display device 41, for example, it is referred to as “decorative map”.
In this way, the device for displaying the universal map is the collective display device 35, but the names of the areas for displaying the regular map in the collective display device 35 include, for example, a normal symbol display device and a universal map display device. In order to distinguish from a special figure display device, it may be called a normal symbol display device.
However, in this embodiment, the display device 41 does not display such a general-purpose display. In addition, you may provide the indicator which displays a common figure (here a decoration common figure) display. In describing a gaming machine, a device that displays a “decorative map” may be described if necessary.

(ハ)普電
普電に相当する装置は、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物(普通変動入賞装置26)ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
(ニ)特図記憶
以下のフローチャートで特図保留(単に「保留」という場合もある)、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口25,26である。
(ホ)普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶(ここでは飾り普図記憶)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ヘ)変動入賞装置
変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この変動入賞装置27は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
(C) Fudenden A device corresponding to Fudenden is the second start winning opening 26 as an ordinary electric accessory (Fudenden).
However, there are cases where ordinary electric power is referred to as an ordinary variable winning device, and in the description of the flowchart, for example, an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 26) may be used.
In addition, for example, at the time of high probability or when the time is short, the start winning is supported by an operation in which the opening / closing member 26a of the second start winning opening 26 as a normal electric accessory (general power) is opened. There is simply a “Fujiden Support”.
(D) Special figure storage In the following flowchart, in the case of special figure hold (sometimes simply referred to as “hold”), special figure storage, or special figure start-up storage, It points towards “Figure Memory”. In addition, when referring to the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, it is called "decoration special figure hold" or "decoration special figure storage".
The winning winning ports that function as the starting winning ports for the special figure are the starting winning ports 25 and 26.
(E) Universal map memory In the following flowchart, the general map hold, the universal map memory, or the general chart start memory indicates the “general map memory” displayed on the collective display device 35. Further, when referring to the direction of the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, it is referred to as “decoration map drawing hold” or “decoration map drawing storage”.
However, in this embodiment, such a usual start-up storage display is not displayed on the display device 41. In addition, you may provide the indicator which performs the starting memory | storage (in this case, the decoration common memory) display. In the description of the gaming machine, if necessary, it may be described including a device that displays “decorative map memory”.
(F) Variable winning device The variable winning device 27 is a device (so-called attacker) having a large winning opening 27a that is opened and closed by an opening / closing member 27b. The variable winning device 27 is sometimes referred to as a special variable winning device in order to be distinguished from the normal variable winning device.

〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図8、9により、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン101に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置500の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(所定のリセット期間に)電源装置500の制御信号生成部503からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン101のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン101が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン101が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等の初期化をしようとする場合には、電源装置500のRAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
[Main processing of game control device]
First, the main process of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIGS.
This main process starts based on the fact that the gaming microcomputer 101 is forcibly reset. That is, when a power switch (not shown) of the power supply device 500 is turned on, a reset signal is input from the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 to the game control device 100 at a predetermined timing (during a predetermined reset period). When the reset terminal of the gaming microcomputer 101 is turned on and then the reset signal is released, the gaming microcomputer 101 is activated. When the power is restored from a power failure, the gaming microcomputer 101 is activated after the reset signal is turned on and released. Further, when the worker wants to initialize the user work RAM or the like of the game control device 100, the power switch is turned on while turning on the RAM clear switch 504 (initialization switch) of the power supply device 500. There is a need.

そして遊技用マイコン101が起動すると、まず割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、次いで、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を順次行う。なお、ステップS1では、払出制御装置200からの割込み(払出割込み)については禁止しない。賞球の実払出半端数が払出制御装置200でバックアップされている場合に、起動時に払出制御装置200から送信されてくる当該実払出半端数の情報を遊技制御装置100で受信するためである。ここで、実払出半端数とは、前述の賞球信号として出力されていない賞球数の残データを意味する。例えば、前述の賞球信号(払い出した賞球10個で1パルス)が払出制御装置200から1パルス出力され、その後に払い出した賞球数の累積値が5個(10個未満)である状態で電源断(停電含む)があった場合、この5個分については賞球信号が出力されていないが、この場合この5個が実払出半端数となる。なお、払出制御装置200にバックアップ機能を設けない場合には、遊技制御装置100が、当該払出に関する球数情報を、遊技制御中や電源断(停電含む)があった場合等に払出制御装置200から受信するようにし、遊技制御装置100側で当該払出に関する情報(実払出半端数に関する情報等)をバックアップしておくようにすればよい。
次いで、ステップS5で払出基板(払出制御装置200)のプログラムが正常に起動するのを待つために所定のディレイ時間(例えば4msec)だけ処理の進行を停止する。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。また、このディレイ時間の間に遊技制御装置100は払出制御装置200から起動時に送信される前述の払出半端数の情報を確実に受信できる。
When the gaming microcomputer 101 is activated, first, a process for prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S2) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. When this occurs, stack pointer setting processing (step S3) for setting the stack pointer, which is the top address of the area in which the value of the register or the like is saved, and interrupt mode setting processing (step S4) for setting the interrupt processing mode are sequentially performed. . In step S1, interruption (payout interruption) from the payout control device 200 is not prohibited. This is because when the actual payout half of the winning ball is backed up by the payout control device 200, the game control device 100 receives information on the actual payout half fraction transmitted from the payout control device 200 at the time of activation. Here, the actual payout half means the remaining data of the number of prize balls not output as the above-mentioned prize ball signal. For example, a state in which the above-described prize ball signal (one pulse for ten paid-out prize balls) is output by one pulse from the payout control apparatus 200, and the cumulative value of the number of prize balls dispensed thereafter is five (less than ten). If there is a power interruption (including a power failure), no prize ball signal is output for these five, but in this case, these five are the actual payout halves. If the payout control device 200 is not provided with a backup function, the game control device 100 provides the payout control device 200 with information on the number of balls related to the payout during game control or when the power is cut off (including a power failure). The information relating to the payout (such as information relating to the actual payout half number) may be backed up on the game control device 100 side.
Next, in step S5, the process is stopped for a predetermined delay time (for example, 4 msec) in order to wait for the program of the payout board (the payout control apparatus 200) to start normally. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. In addition, during this delay time, the game control device 100 can reliably receive the above-mentioned payout half-number information transmitted from the payout control device 200 at the time of activation.

上記ディレイ時間が経過すると、RWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をした後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号:つまり出力が無い状態に設定)を出力する(ステップS6、S7)。ここで、本実施例においてRWMとは、RAM101Cを指す。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS7が設けられている。
続いて、ステップS8ではシリアルポート(遊技用マイコン101に予め搭載されているポート)の設定を行う。例えば、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない場合には、このシリアルポートを使用しない状態に設定する処理を行う。ここで、シリアルポートを使用しない状態に設定するのは、固有IDを外部(例えば、検査装置180)へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは一旦使用しない状態にしておくものである。なお、払出制御装置200や演出制御装置300との間でシリアル通信を行う態様でもよく、そのときはステップS8でシリアルポートを使用する状態に設定することになる。
When the delay time elapses, access to the RWM (read / write memory) is permitted, and then an off signal (a signal corresponding to a binary signal “0”: that is, a state in which there is no output) is output to all output ports. (Steps S6 and S7). Here, RWM in this embodiment indicates the RAM 101C.
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step S7 is provided here just in case. .
Subsequently, in step S8, a serial port (a port preinstalled in the gaming microcomputer 101) is set. For example, when parallel communication is performed with the payout control device 200 and the effect control device 300, when not used, processing for setting the serial port to a non-use state is performed. Here, the serial port is not used because the serial port is used when the unique ID is output to the outside (for example, the inspection device 180). It is. In addition, the aspect which performs serial communication between the payout control apparatus 200 and the production | presentation control apparatus 300 may be sufficient, and in that case, it sets to the state which uses a serial port by step S8.

次に、ステップS8を経ると、払出制御装置200から受信した前述の実払出半端数の情報、さらに遊技制御装置100側でバックアップしていた払出予定半端数の情報を含むコマンド(演出制御装置300に送信するコマンド)を準備し(ステップS8a)、準備したコマンドの設定処理を行い(ステップS8b)、賞球残数領域を0クリアする(ステップS8c)。ここで、ステップS8bで設定されたコマンド(払出半端数の情報を含むコマンド)は、このタイミング(或いはステップS74でもよい)において演出制御装置300に送信される。
ここで、払出予定半端数の情報とは、前述のメイン賞球信号として出力されていない払出予定の賞球数の残データを意味する。例えば、前述のメイン賞球信号(払出指令済み賞球数10個で1パルス)が遊技制御装置100から1パルス出力され、その後に払出指令済み賞球数の累積値が5個(10個未満)である状態で電源断(停電含む)があった場合、この5個分についてはメイン賞球信号が出力されていないが、この場合この5個が払出予定半端数となる。
また、賞球残数領域とは、前述したメイン賞球信号(10個当たり1パルス)を出力するために前述の払出指令済み賞球数の累計値が記憶されるRWM(本例ではRAM101c)の記憶領域である。この賞球残数領域の値は、後述するメイン賞球残数更新処理によって、賞球の払出コマンドが送信される毎に(即ち入賞がある毎に)その分だけ増加し、メイン賞球信号が1パルス出力される毎に10個分減算されるが、前述のように、払出予定半端数があれば、その分の値がこの賞球残数領域に記憶保持されている(停電時もバックアップにより記憶保持される)。ところが、ステップS8cの時点では、ステップS8a及びS8bによって実払出半端数及び払出予定半端数が処理され、払出制御装置200でも払出完了後の実払出半端数のデータを0クリアするので、整合を取るために、遊技制御装置100側でも払出予定半端数のデータの0クリア(値を0に書き換える)を実行すべきであり、そのためにステップS8cの処理が設けられている。なお、パチンコ機の起動は通常営業日の朝一番に行われるため、このステップS8cの処理(遊技制御装置100における払出半端数データの0クリア)は、通常の場合、朝一番に記憶保持されていた払出半端数を前日分の払出数として区切るという意味がある。
Next, after passing through step S8, the command (effect control device 300) includes the information on the above-mentioned actual payout half received from the payout control device 200 and the information on the planned payout half backed up on the game control device 100 side. Command to be transmitted) (step S8a), setting processing of the prepared command is performed (step S8b), and the winning ball remaining area is cleared to 0 (step S8c). Here, the command set in step S8b (a command including information on the payout half fraction) is transmitted to the effect control device 300 at this timing (or may be step S74).
Here, the information on the planned payout half means the remaining data on the number of prize balls to be paid out which has not been output as the main prize ball signal. For example, the above-mentioned main prize ball signal (one pulse for 10 payout-instructed prize balls) is output from the game control device 100 as one pulse, and thereafter, the cumulative value of the number of payout-instructed prize balls is 5 (less than 10). ), If there is a power interruption (including a power failure), the main prize ball signal is not output for these five, but in this case, these five are the scheduled payout fractions.
In addition, the award ball remaining number area is an RWM (RAM 101c in this example) in which the accumulated value of the above-mentioned payout commanded award balls is stored in order to output the aforementioned main award ball signal (1 pulse per 10). Storage area. The value of the remaining number of winning balls area is increased by a corresponding amount every time a winning ball payout command is transmitted (that is, every time there is a win) by a main winning ball remaining number update process described later. Each time one pulse is output, 10 is subtracted. However, as described above, if there is a planned payout half, the value is stored in this award ball remaining number area (even during a power failure) Stored by backup). However, at the time of step S8c, the actual payout half and the planned payout half are processed by steps S8a and S8b, and the payout control device 200 also clears the data of the actual payout half after the payout is completed. Therefore, the game control apparatus 100 side should also execute 0 clearing (rewriting the value to 0) of the data of the expected payout half, and the process of step S8c is provided for this purpose. Since the pachinko machine is activated on the first day of a normal business day, the processing in step S8c (clearing the payout half-number data in the game control device 100) is normally stored and held first in the morning. This means that the number of payouts is divided as the number of payouts for the previous day.

次いで、ステップS8cを経ると、電源装置500内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていればステップS25に進み、オンしていなければステップS10に進む。
なお、ステップS25に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン101が起動した場合、後述するステップS11、ステップS13のそれぞれでRWMの停電検査領域1、停電検査領域2が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップS16でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS25に進むと、遊技用マイコン101のRWM内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。
Next, after step S8c, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 500 is turned on (step S9). This is to determine whether or not the initialization switch is turned on according to the state of the initialization switch signal. If the initialization switch is turned on, the process proceeds to step S25, and if not, the process proceeds to step S10.
The process proceeds to step S25 when the initialization switch is turned on and the gaming microcomputer 101 is activated, all of the power outage inspection area 1 and the outage inspection area 2 of the RWM are performed in steps S11 and S13, which will be described later. This is a case where it is determined that the checksum is not normal, or a case where it is determined that the checksum is not normal in step S16 which will be described later. For this reason, when the processing proceeds to step S25, processing such as initialization of data (excluding the access-prohibited area) in the RWM of the gaming microcomputer 101 is performed.

初期化スイッチがオンしていなければ、ステップS10に進んで、RWMの停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かチェックし、ステップS11でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップS25にジャンプする。一方、ステップS11でのチェック結果が正常であれば、続くステップS12でRWMの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2あるか否かチェックする。そして、ステップS13でチェック結果が正常でなければステップS25にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップS14に進む。
このように、RWMの停電検査領域1、2の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップS14に進むことになる。一方、RWMの停電検査領域1、2の値が異常であれば(正常に記憶されてなければ)通常の電源投入であるとしてステップS25にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ1、2は、後述するステップS39、S40で設定されるものである。また、ステップS10乃至S13では、このように複数のチェックデータ1,2によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
If the initialization switch is not turned on, the process proceeds to step S10 to check whether the value of the power outage inspection area 1 of the RWM is normal power outage inspection area check data 1, and if the check result is not normal in step S11 If it judges, it will jump to Step S25. On the other hand, if the check result in step S11 is normal, it is checked in subsequent step S12 whether or not the value of the power outage inspection area 2 of the RWM is normal. If the check result is not normal in step S13, the process jumps to step S25. If the check result is normal, the process proceeds to step S14.
Thus, if the values of the power failure inspection areas 1 and 2 of the RWM are all normal, it is determined that the power failure has been restored, and the process proceeds to step S14. On the other hand, if the values of the power outage inspection areas 1 and 2 of the RWM are abnormal (if not normally stored), the routine jumps to step S25 assuming that the power is normally turned on.
The power failure inspection area check data 1 and 2 are set in steps S39 and S40 described later. In steps S10 to S13, whether or not the power failure is restored is determined based on the plurality of check data 1 and 2 as described above, so that it is highly reliable to determine whether or not the power failure is restored.

次にステップS14では、RWMのデータのチェックサムを算出し、ステップS15で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する(ステップS16)。このチェックサムが正常でない場合(即ちRWMのデータが壊れているとき)には、ステップS25に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップS17に進む。
ステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、ステップS18でチェックサム領域をクリアし、更にステップS19でエラー及び不正監視に係る領域をリセットする。このようにして、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。
Next, in step S14, the RWM data checksum is calculated, and in step S15, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether the value is normal (match) (step S16). If the checksum is not normal (that is, when the RWM data is corrupted), the process proceeds to step S25, and if the checksum is normal, the process proceeds to step S17.
In step S17, all the power outage inspection areas are cleared, in step S18, the checksum area is cleared, and in step S19, areas related to error and fraud monitoring are reset. In this way, the process (initial value setting) for power failure recovery is executed.

次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でないと(ステップS20;NO)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率であると(ステップS20;YES)と判定した場合は、ステップS21で高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、ステップS22で例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LED(図示略)のオンデータをセグメント領域にセーブする。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LEDが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
次いで、ステップS23で特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を送信する。このステップS23を経ると、ステップS24に進む。
Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; NO), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; YES), the on-information is saved in the high probability notification flag area in step S21, and the high probability provided in the collective display device 35 in step S22, for example. On data of the notification LED (not shown) is saved in the segment area. As a result, a treatment corresponding to the current high probability state is performed. For example, the high probability notification LED provided in the collective display device 35 is turned on to display the high probability state.
In step S23, a power failure recovery command (power failure recovery command) corresponding to the special figure game process number is transmitted. After step S23, the process proceeds to step S24.

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS25へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRWM内のアクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしてから(ステップS25)、RWM内のアクセス禁止領域より後の全作業領域をクリアし(ステップS26)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS27)。それから、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値(例えば、256ms)をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(ステップS28)。さらに、電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を行う(ステップS29)。
電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置300であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、RWMクリアがなされたことを報知する演出を開始する。ステップS29を経ると、ステップS24に進む。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S25, first, all work areas before the access prohibited area in the RWM used by the CPU are cleared (step S25), and then the contents in the RWM are cleared. All work areas after the access-prohibited area are cleared (step S26), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S27). Then, an output timer initial value (for example, 256 ms) of external information (security signal) relating to RWM clear is saved in the security signal control timer area (step S28). Furthermore, a process for transmitting a command for turning on the power (power-on command) to the effect control device 300 is performed (step S29).
When the power-on command is transmitted, the other control device receives this power-on command and performs initialization such as setting the operation position of the motor of the frame effect device to the initial position in the case of the effect control device 300, for example. Then, the effect of notifying that the RWM has been cleared is started. After step S29, the process proceeds to step S24.

さて、上述のステップS23あるいはステップS29から、ステップS24に進むと、ステップS24では、遊技用マイコン101(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン101内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU101Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号を発生するCTC回路とを備えている。
When the process proceeds from step S23 or step S29 to step S24, in step S24, a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal in the gaming microcomputer 101 (clock generator). Process to start up.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 101. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113 and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 101A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal for giving a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS24のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU101Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップS31)。
なお、CPU101A内の乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップS33の処理(各種初期値乱数の更新)によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するCPU101A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS30,33で対象とする乱数(ハード乱数)は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
After the CTC activation process in step S24, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 101A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted and saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various corresponding initial value random numbers ( Step S31).
It should be noted that a part of each special figure or ordinary figure random number is generated by a random number generation circuit in the CPU 101A. However, the initial values of these random numbers are set in software by processing in step S33 (update of various initial value random numbers) described later. The random number generation circuit in the CPU 101A used in this embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. ), It is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
Note that the random numbers related to the special figure include jackpot random numbers (random numbers for determining whether to win or not), jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbols), fluctuation pattern random numbers (Lee's) Random number for determining a variation pattern including presence / absence), stop symbol random number (random number for determining outlier stop symbol), and the like. In addition, examples of random numbers related to ordinary maps include random numbers per ordinary figure (random numbers for determining whether or not per ordinary figure). Among these, the random numbers (hard random numbers) targeted in steps S30 and S33 are, for example, jackpot random numbers, random numbers per common figure, and jackpot symbol random numbers 1 and 2. Note that the random numbers related to the special figure may be common to the special figure 1 and the special figure 2 when there are two types of special figures, or may be provided separately.

次いで、ステップS32で全割込みを許可し、次のステップS33では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、ハード乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
次いでステップS34に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS35で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS36に進み、オンしていなければステップS33に戻る。通常運転中は、ステップS33〜S35を繰り返す。
Next, in step S32, all interrupts are permitted, and in the next step S33, initial value random number update processing is performed. The initial value random number update process is a process for updating the initial value of the hard random number so that it is difficult to deliberately aim for a big hit or the like by timing the game ball. This is for breaking the regularity of random numbers by updating the values of various initial value random numbers.
Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that
Next, in step S34, the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, twice) is set, and in the next step S35, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is turned on. In step S36, if it is not turned on, the process returns to step S33. During normal operation, steps S33 to S35 are repeated.

そして、ステップS36に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS37に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS35に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS37以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS36で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
Then, when proceeding to step S36, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is kept on for the number of times of the check. If the result is negative, it is determined that a power failure has occurred and the process returns to step S35.
When the power failure monitoring signal is turned on, this power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the processing being executed and forcibly execute the power failure processing after step S37. However, in the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and instantaneously because of noise or the like even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked for multiple times in step S36. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.

そしてステップS37に進むと、全割込を禁止した後、次のステップS38で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS39、S40で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップS39で前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、ステップS40で停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS40を経ると、次のステップS41でRWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップS42で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップS43でRWMへのアクセスを禁止した後、待機する(前述した制御信号生成部503からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる)。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップS37〜S43の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン101の動作電圧未満に低下する前に行われる。
In step S37, all interruptions are prohibited, and in step S38, all outputs are turned off (off data is output to all output ports). Then, in steps S39 and S40, power failure information setting processing is performed. Run. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 in step S39, and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 in step S40.
After step S40, a checksum is calculated in the next step S41 when the RWM is turned off, and the checksum calculated in step S42 is saved in a predetermined checksum area.
Next, in step S43, access to the RWM is prohibited and then waiting (becomes a reset waiting state waiting for a reset signal from the control signal generation unit 503 described above).
In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
In addition, the power failure process of the above steps S37 to S43 is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the gaming microcomputer 101 due to the power failure.

〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS41)を図10により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定しする。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返し数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation processing]
Next, the checksum calculation process (step S41) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address in step S51, and the number of repetitions is set in step S52. The number of repetitions is set corresponding to the number of bytes of the RWM being used. Next, after setting “0” as the calculated value in step S53, the content of the calculated value + the calculated address is calculated as a new calculated value in step S54. In this way, the contents of each address are added as a calculated value. Next, the calculation address is updated by “+1” in step S55, the number of repetitions is updated by “−1” in step S56, and it is checked whether the calculation is completed. In step S57, it is determined whether the calculation is completed. If the decision result in the step S57 is NO, the process returns to the step S54 to repeat the routine. When the number of repetitions is equal to the number of bytes of RWM, it is determined that the calculation has been completed, the process returns to YES from step S57, and the routine is terminated.
In this way, the checksum is calculated when the RWM is powered off.

〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)を図11により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS62)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS63)を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1)の初期値となる乱数で、0〜200の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数2)の初期値乱数のことで、0〜200の範囲で更新していく。また、「当り初期値乱数」は大当り乱数や普図当り乱数の初期値となる乱数のことで、0〜250の範囲で更新していく。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
Next, the initial value random number update process (step S33) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a process of incrementing (updating (+1)) the hit initial value random number (step S61), a process of incrementing (updating (+1)) the jackpot symbol initial value random number 1 (step S62), a jackpot symbol A process (step S63) of incrementing (update (+1)) the initial value random number 2 is sequentially performed.
Here, the “big hit symbol initial value random number 1” is a random number that becomes an initial value of the random number (big hit symbol random number 1) for determining the big hit stop symbol of the special figure 1 and is updated in the range of 0 to 200. The “big hit symbol initial value random number 2” is an initial value random number of the big hit symbol stop random number (big hit symbol random number 2) for determining the big hit symbol stop symbol of the special figure 2 and is updated in the range of 0 to 200. The “hit initial value random number” is a random number that becomes an initial value of the big hit random number or the random number per common figure, and is updated in the range of 0 to 250. In this way, the randomness of the random number can be increased by continuing to increment the random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のタイマ割込処理を図12により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS24,S32の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIG.
This timer interrupt process is started by the processes of steps S24 and S32 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt period.

このタイマ割込処理では、まずステップS71で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップS72で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
In this timer interrupt process, first, in step S71, register saving and interrupt prohibition are executed as necessary. In register saving, for example, register saving processing is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.
Next, input processing is executed in step S72. In this input process, the detection signals of the above-described sensors (start port switches 120 and 121, gate switch 122, winning port switch 123, count switch 124, etc.) are read. Specifically, the output value of each sensor is determined at each timer interruption period, and when the output value of the same level continues for a specified number of times (for example, twice), the level of this output value is detected by each sensor. Read as deterministic value of signal. When it is read that any one of the sensors is on, a flag (input flag) indicating that is set.

次に、ステップS73で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップS74で、設定された各制御装置(演出制御装置300、払出制御装置200)への信号(コマンド)を送信する処理(コマンド送信処理)を実行する。
その後、ステップS75,S76で、乱数更新処理1,2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
Next, in step S73, output processing for setting and outputting the output data set in each step to be described later to the corresponding output port is executed, and then in step S74, each set control device (effect control device 300, Processing for transmitting a signal (command) to the payout control device 200) (command transmission processing) is executed.
Thereafter, in steps S75 and S76, random number update processes 1 and 2 are executed, respectively. Here, the soft random number related to the special drawing and the soft random number related to the general drawing are updated. Examples of the soft random numbers related to the special figure include a fluctuation pattern random number (random number for determining a fluctuation pattern including the presence / absence of reach action), a stop symbol random number (a random number for determining an outlier stop symbol), and the like. Here, the update of the random number is executed by increasing the random number by, for example, “1”. Therefore, each time this timer interrupt processing routine is repeated, the random number changes, and the extracted value of the soft random number maintains at randomness.

なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。   Note that there are three types of variation pattern random numbers in the present example: variation pattern random numbers 1-3. Among these, the fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the second half fluctuation (the fluctuation after the start of reach), and the fluctuation pattern random number 2 is a detailed presentation distribution (for example, plus one frame) from the reach system. The special pattern stops or the special figure stops at minus one frame), and the variation pattern random number 3 is a random number for selecting the first half variation (variation before the start of reach). is there. In addition, the variation pattern random number may directly determine all the variation modes, but in this example, the effect control device 300 determines a specific mode. For example, only the variation time and the reach system (rough type of reach) are determined by the variation pattern random number 1, and the production control device 300 determines a specific variation mode based on the determined variation time and reach system.

次いで、ステップS77では、入賞口スイッチ監視処理とエラー監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、及びカウントスイッチ124)を監視し、例えばカウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球払い出しを払出制御装置200に要求する前準備などの処理を実行するものである。またエラー監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態、及び大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。   Next, in step S77, winning prize switch monitoring processing and error monitoring processing are executed. The winning opening switch monitoring process monitors the input flags (start opening switches 120 and 121, winning opening switch 123, and count switch 124 in the special figure) set as described above, for example, the input flag of the count switch 124 is set. If so, processing such as preparation for requesting the payout control device 200 to pay out 15 prize balls is executed. In addition, the error monitoring process includes an undetected error of each of the above-described sensors, an excessive error of the winning ball discharge, an open state of the glass frame 5, and an illegal winning except when the large winning opening 27a and the public power supply 26 are not open. It is a process for monitoring.

次に、ステップS78では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Next, in step S78, special figure game processing is performed. In the special figure game process, overall control of the special figure variable display game is performed. That is, when the change start condition (start condition of the change display game) is satisfied, the determination of the big hit random number, the process of setting the combination of the special symbol stop pattern (result form), and the process of setting the change form of the special figure (Details will be described later).
Here, when the change start condition is satisfied, when the start-up prize is received in the waiting state and the change display game is started, the change display game ends and the start display is stored and the change display game is executed again. When the game is played, there are three types when the jackpot is over, the start-up memory is stored, and the variable display game is executed again.
In this special figure game process, a process of setting various output data related to the special figure variable display game is also performed. That is, the content (command data) of a command to be transmitted to, for example, the effect control device 300 is set in accordance with the game state of the special display variable display game.

次いで、ステップS79では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップS80では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS78の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS79の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35の本特図の表示器(LED、7セグメントの表示器)において表示するための処理である。
次に、ステップS81では、磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、磁気センサスイッチ125の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理(エラー報知コマンドの送信等)を実行する。
Next, in step S79, processing for the usual variable display game is performed. That is, processing for setting the content of a command to be transmitted to the production control device 300 or the like according to the state of the usual variable display game is performed.
Next, in step S80, segment LED editing processing is executed. This is the display of the special figure on the collective display device 35, such as the special figure decided in the special figure game process in step S78, the special figure decided in the common figure game process in step S79, and other information. This is a process for displaying on a display (LED, 7-segment display).
Next, in step S81, a magnet fraud monitoring process is executed. This is to check whether there is an abnormality by checking the detection signals from the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126. For example, if the input flag of the magnetic sensor switch 125 is set, a magnetic error occurs. As a result, predetermined processing (such as transmission of an error notification command) is executed.

次に、ステップS82では、外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置100から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。このデータは、前述の図4で説明した外部情報端子板55aへの出力データ(大当たり信号等の他、固有ID等も含む)である。
その後ステップS82を経ると、メインルーチンを再開すべく、ステップS83でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS84で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS85で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, in step S82, external information editing processing is executed. This is to edit data to be output from the game control apparatus 100 to the outside. This data is output data to the external information terminal board 55a described with reference to FIG. 4 (including a jackpot signal and the like, and a unique ID and the like).
Thereafter, after step S82, the timer interrupt request is cleared in step S83, the saved register is restored in step S84, the interrupt is permitted in step S85, and the interrupt is interrupted to resume the main routine. Return to processing.

〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップS72)を図13により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート161に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS91)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS92)。
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS93)。その後、ステップS94で入力ポート2、即ち、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理(ステップS95)へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
[Input processing]
Next, the input process (step S72) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input processing, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 161 is read (step S91). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (step S92).
Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S93). Thereafter, in step S94, a parameter for reading the state of the signal taken into the input port 2, that is, the second input port 162 is prepared, and then the process proceeds to the switch reading process (step S95). Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS95)を図14により説明する。
スイッチ読込み処理においては、先のステップS94にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS101)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS102)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS103)。それから、2回目の読込みまでのディレイ時間(例えば、0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS104)。
[Switch read processing]
Next, the switch reading process (step S95) in the above input process will be described with reference to FIG.
In the switch reading process, the state of the signal taken into the input port designated by the parameter prepared in the previous step S94, that is, the second input port 162 is read (step S101). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S102). Subsequently, the read state of the input port 2 is saved (stored) in the switch control area 2 in the RWM (step S103). Then, it waits for a delay time (for example, 0.1 ms) until the second reading (step S104).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS105)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアする(ステップS106)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS107)。それから、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する(ステップS108)。具体的には、読み込まれた入力ポート2の状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成する。   When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the second input port 162 is performed (step S105). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S106). Subsequently, the read state of the input port 2 is saved (stored) in the switch control area 2 (step S107). Then, a bit that has changed in the first and second readings, that is, a signal is detected, and a definite bit pattern is created (step S108). Specifically, among the read states of the input port 2, a definite bit pattern is created in which the same bit is “1” and the different bit is “0” in the first and second times.

次いで、確定ビットパターンとポート入力状態2(入力ポート2の状態)との論理積をとり、今回の確定ビットとする(ステップS109)。次いで、読み込まれた入力ポート2の状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「0」、違うビットを「1」とした未確定ビットパターンを作成する(ステップS110)。次いで、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS111)。その後、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてRWMにセーブする(ステップS112)。また、今回と前回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてRWMにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する(ステップS113)。
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の2倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
Next, the logical product of the definite bit pattern and the port input state 2 (the state of the input port 2) is calculated to obtain the present definite bit (step S109). Next, an indeterminate bit pattern is created in which the same bit is “0” and the different bit is “1” in the first and second states of the input port 2 that has been read (step S110). Next, the logical product of the unconfirmed bit pattern and the finalized state at the time of the previous interrupt is calculated and used as the previous retained bit (step S111). Thereafter, the current confirmed bit and the previous held bit are combined and saved in the RWM as the current confirmed state (step S112). Also, an exclusive logical sum of the current state and the previous finalized state is taken and saved as a rising edge in the RWM, and the switch reading process is terminated (step S113).
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. Also, since the input pulse of the switch must be held for more than twice the timer interrupt cycle by simple calculation, the design of the electric circuit that extends the pulse and the speed of the game ball passing through the switch are slowed down. It is necessary to design the structure of the spherical channel.
On the other hand, as in the present embodiment, the processable amount in the interrupt by extending the timer interrupt period by performing the switch read process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. It is possible to achieve both the increase and the ease of structural design and avoid the above-mentioned problems.

〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS73)を図15により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置(LED)35のセグメントのデータを出力するポート176(図5参照)の出力データを全てオフにする(ステップS121)。続いて、一括表示装置(LED)35のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で(+1)更新)(ステップS122)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS123)。次いで、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート175(図5参照)へ出力するデータを合成し、合成したデータをソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート175へ出力する(ステップS124)。
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS125)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用のポート176に出力する(ステップS126)。
[Output processing]
Next, output processing (step S73) in the above-described timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
In the output process, all output data of the port 176 (see FIG. 5) for outputting the segment data of the batch display device (LED) 35 is first turned off (step S121). Subsequently, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 35 is updated (updated (+1) in the range of 0 to 3) (step S122), and corresponds to the value of the digit counter. LED digit line output data is acquired (step S123). Next, the data to be output to the solenoid / test terminal / digit data output port 175 (see FIG. 5) is synthesized, and the synthesized data is output to the solenoid / test terminal / digit data output port 175 (step 175). S124).
Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment data area in the RWM corresponding to the digit counter value (step S125), and the loaded segment output data is output to the segment output port 176 (step S126).

続いて、外部情報端子基板55(図4では外部情報端子板55a、以下同様)へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート177へ出力する(ステップS127)。次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS128)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS129)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS130)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS131)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS132)して、図15の出力処理を終了する。
Subsequently, the data to be output to the external information terminal board 55 (external information terminal board 55a in FIG. 4; hereinafter the same) is loaded and synthesized, and output to the external information output port 177 (step S127). Next, the output data 1 to 3 of the test signal output to the test firing test apparatus are loaded and synthesized, and the synthesized data is outputted to the test terminal output port 1 provided on the relay board 170 (step S128). Thereafter, the test signal output data 4 to 6 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 2 provided on the relay board 170 (step S129).
Next, the test signal output data 7 to 8 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 3 provided on the relay board 170 (step S130). Also, the test signal output data 9 to 10 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 4 provided on the relay board 170 (step S131). Further, the output data 11 of the test signal to be output to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is outputted to the test terminal output port 5 provided on the relay board 170 (step S132). End the output process.

〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS74)を図16により説明する。
コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS141)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS142)とからなる。これらの詳細は、後述する。
[Command transmission processing]
Next, the command transmission process (step S74) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The command transmission process includes an effect control command transmission process (step S141) for the effect control device 300 and a payout command transmission process (step S142) for the payout control device 200. Details of these will be described later.

〔演出制御コマンド送信処理〕
まず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS141)を図17により説明する。
演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS151)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS152)。
[Direction control command transmission processing]
First, the effect control command transmission process (step S141) in the command transmission process described above will be described with reference to FIG.
In the production control command transmission process, first, the value of the write counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM is compared with the value of the read counter that is “+1” when the transmission command is read from the RWM. Then, it is checked whether the command is set (step S151). Specifically, if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, it is determined that there is no setting command. If the value of the write counter does not match the value of the read counter, an unsent command Is set (step S152).

このステップS152の判定で、設定コマンドなし(ステップS152;NO)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS152の判定で、コマンドが設定されている(ステップS152;YES)と判定した場合には次のステップS153でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS154)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS155)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS156)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS157)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS158)へ移行する。   If it is determined in step S152 that there is no setting command (step S152; NO), the effect control command transmission process is skipped, and a command is set in step S152 (step S152; YES). If it is determined, the read counter is updated (+1) in the next step S153. Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S154). Then, the area containing the loaded command is reset (step S155). Further, the command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S156). Then, the area containing the loaded command is reset (step S157). Thereafter, the process proceeds to an effect control command output process (step S158).

〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS158)を図18により説明する。なお以下では、演出制御コマンド(演出コマンド)をパラレル通信方式で送信する場合を説明しているが、演出制御コマンドはシリアル通信方式で送信する構成としてもよい。
演出制御コマンド出力処理においては、まず、演出制御コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS161)、コマンドデータ出力処理(ステップS162)を実行する。その後、演出制御コマンド(ACTION)を出力し(ステップS163)、演出制御コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS164)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS165)を実行する。
[Direction control command output processing]
Next, the effect control command output process (step S158) in the effect control command transmission process described above will be described with reference to FIG. In the following description, the case where the effect control command (effect command) is transmitted by the parallel communication method is described, but the effect control command may be transmitted by the serial communication method.
In the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the effect control command (MODE) is being output is prepared (step S161), and the command data output process (step S162) is executed. Thereafter, an effect control command (ACTION) is output (step S163), a strobe signal OFF time indicating that the effect control command (ACTION) is being output is prepared (step S164), and then a command data output process (step S165) is performed. Run.

〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS162、S165)を図19により説明する。
コマンドデータ出力処理においては、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート171のポート状態保持データをロードする(ステップS171)。それから、演出制御コマンドを出力ポート172へ出力(ステップS172)し、出力ポート171へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力(つまり、OFF状態のストローブを出力)する(ステップS173)。そして、次のステップS174で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間:ストローブOFF期間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS174;NO)と判定するとステップS172へ戻って上記処理を繰り返す。
[Command data output processing]
Next, command data output processing (steps S162 and S165) in the above-described effect control command output processing will be described with reference to FIG.
In the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the output port 171 including the strobe signal of the effect control command output is loaded (step S171). Then, an effect control command is output to the output port 172 (step S172), and a signal excluding the strobe signal is held in the previous state to the output port 171, and the strobe signal in the off state (for example, low level indicating invalidity of data reading). Is output (that is, the strobe in the OFF state is output) (step S173). Then, in the next step S174, it is determined whether or not the time for turning off the strobe signal (off time: strobe OFF period) has ended. If it is determined that the off time has not ended (step S174; NO), the process returns to step S172 to repeat the above process.

一方、ステップS174で、オフ時間が終了した(ステップS174;YES)と判定するとステップS175へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定(つまりストローブON時間を設定)する。続いて、演出制御コマンドを出力(ステップS176)し、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート171のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力(つまり、ON状態のストローブを出力)する(ステップS177)。
そして、次のステップS178で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間:つまりストローブON期間))が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS178;NO)と判定するとステップS176へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS178で、オン時間が終了した(ステップS178;YES)と判定するとステップS179へ移行して、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート171のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(OFF状態のストローブ出力)(ステップS179)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。
なお、ステップS176で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS176〜S178のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS174及びステップS178は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
On the other hand, if it is determined in step S174 that the off time has expired (step S174; YES), the process proceeds to step S175, where the strobe signal is turned on (for example, a high level indicating that data reading is valid) (ie, the strobe is set). Set ON time). Subsequently, an effect control command is output (step S176), and on the register holding the loaded data, the strobe signal of the output port 171 other than the strobe signal of the output port 171 is held in the previous state, and the strobe in the on state (high level). A signal is output (that is, the strobe in the ON state is output) (step S177).
Then, in the next step S178, it is determined whether or not the time for turning on the strobe signal (on time: strobe ON period) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S178; NO), the process returns to step S176 and the above process is repeated. If it is determined in step S178 that the on-time has ended (step S178; YES), the process proceeds to step S179, and the signal excluding the strobe signal of the output port 171 is set to the previous state on the register holding the loaded data. The off-state strobe signal is set with the output held, and then the off-state strobe signal is output (off-state strobe output) (step S179), and the command data output processing is terminated.
The reason why the effect control command is output again in step S176 is to prevent the effect control command being output from being output after recovery from the power failure when a power failure occurs during the loop processing in steps S176 to S178. Because. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S174 and step S178.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(ステップS142)を図20により説明する。なお以下では、払出制御コマンド(払出コマンド)をシリアル通信方式で送信する態様(払出制御装置200との双方向通信が容易な態様)を説明しているが、払出制御コマンドも演出制御コマンドと同様にパラレル通信方式で送信する構成としてもよい(前述の図5のブロック図では、払出制御コマンドもパラレル通信方式で送信する構成を例示している)。
払出コマンド送信処理においては、まず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックする(ステップS181)。ここで、カウント数がない(ステップS182;NO)と判定した場合には、ステップS183へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する(ステップS184)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS184;YES)と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップS184ですべてのチェックが終了していない(ステップS184;NO)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission processing]
Next, the payout command transmission process (step S142) in the command transmission process described above will be described with reference to FIG. In the following, a mode in which a payout control command (payout command) is transmitted by a serial communication method (a mode in which bidirectional communication with the payout control device 200 is easy) is described, but the payout control command is the same as the effect control command. It is good also as a structure which transmits by a parallel communication system (The block diagram of above-mentioned FIG. 5 illustrates the structure which also transmits a payout control command by a parallel communication system).
In the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count number other than “0” in the winning number counter area provided for each winning opening (step S181). If it is determined that there is no count number (step S182; NO), the process proceeds to step S183, where the address of the winning number counter area to be checked is updated, and the counting numbers of all the winning number counter areas are checked. Whether or not has been completed is determined (step S184). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S184; YES), the command transmission process ends. On the other hand, if it is determined in step S184 that all checks have not been completed (step S184; NO), the process returns to step S181 and the above processing is repeated.

また、上記ステップS182で、カウント数がある(ステップS182;YES)と判定した場合には、ステップS185へ移行する。ステップS185へ移行すると、払出コマンド送信タイマの値が0でなければ、この払出コマンド送信タイマの値を1だけ減らす更新を実行し、次いでステップD186で当該払出コマンド送信タイマの値が0であるか判定し、0であればステップS187に進み、0でなければ当該払出コマンド送信処理を終了する(即ちリターンする)。これらステップS185、S186があることにより、所定のコマンド送信間隔時間が設けられることになり、これにより、前の払出コマンドに対する払出が完了していないのに次の払出コマンドの送信のための処理(後述するステップS187以降)を実行してしまうという処理の無駄が低減できるという効果がある。   If it is determined in step S182 that there is a count (step S182; YES), the process proceeds to step S185. In step S185, if the value of the payout command transmission timer is not 0, an update is performed to decrease the value of the payout command transmission timer by 1. Then, in step D186, whether the value of the payout command transmission timer is 0 or not. If NO in step S187, the flow advances to step S187. If NO in step S187, the payout command transmission process ends (that is, returns). Due to the presence of these steps S185 and S186, a predetermined command transmission interval time is provided, so that the processing for transmitting the next payout command even though the payout for the previous payout command is not completed ( There is an effect that it is possible to reduce the waste of the process of executing step S187 and later described later.

ステップS187に進むと、払出制御装置200から払出可能情報を受信済みかチェックする。いいかえると、払出制御装置200から受信している各種情報(例えば、前述の払出異常ステータス信号、シュート球切れSW信号など)から、払出制御装置200が払出可能状態(払出ビジー状態でない状態)であるか否かを判定する。そして、次のステップS188では、この判定の結果が払出可能情報を受信済み(払出制御装置200が払出可能状態)である場合(ステップS188;YES)にはステップS189に移行し、払出可能情報を受信済み(払出制御装置200が払出可能状態)でない場合(ステップS188;NO)には当該払出コマンド送信処理を終了する。ここで、払出ビジー状態とは、払出制御装置200で払出中である状態、エラー発生中(球切れ含む)である状態、不正発生中である状態を含み、この払出ビジー状態であると上記判定結果は否定的(ステップS188;NO)となる。これらステップS187、S188があることにより、払出ビジー状態では払出コマンドが送信されなくなり、払出制御装置200におけるエラーの発生中に払出コマンドを送信してしまって正確な払出がなされないという事態(遊技者の不利益)の防止や、前の払出コマンドに対する払出が完了してから次の払出コマンドを送信するという動作が実現できる。これにより、払出コマンドを無駄に送信してしまう送信の無駄がなくなるという効果があるのに加えて、払出制御装置200にRAMの停電時バックアップ機能がなくても対応できる(必要な時しか送らないので払出コマンドを払出制御装置で記憶保持しなくてもすむ)という効果がある。   In step S187, it is checked whether or not payout enable information has been received from the payout control apparatus 200. In other words, the payout control device 200 is in a payable state (not in a payout busy state) from various information received from the payout control device 200 (for example, the above-mentioned payout abnormality status signal, chute ball cut SW signal, etc.). It is determined whether or not. In the next step S188, if the result of this determination is that payout available information has been received (the payout control device 200 is ready for payout) (step S188; YES), the process proceeds to step S189, and payable information is displayed. If it has not been received (the payout control device 200 is in a payout enabled state) (step S188; NO), the payout command transmission process ends. Here, the payout busy state includes a state in which the payout control device 200 is paying out, a state in which an error is occurring (including a ball break), and a state in which an illegality is occurring. The result is negative (step S188; NO). Due to the presence of these steps S187 and S188, the payout command is not transmitted in the payout busy state, and the payout command is transmitted during the occurrence of an error in the payout control device 200, so that an accurate payout cannot be made (player) The operation of transmitting the next payout command after the payout for the previous payout command is completed can be realized. Thus, in addition to the effect of eliminating the wasteful transmission of the payout command, the payout control device 200 can cope with the RAM without a backup function during a power failure (sent only when necessary). Therefore, the payout command does not have to be stored and held in the payout control device.

次に、ステップS189に移行すると、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)する。その後、入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する払出コマンド、即ち、入賞口に対応した払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS190)。それから、取得した払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに設定し(ステップS191)、次に払出コマンド送信タイマに所定の初期値を設定し(ステップS192)、その後メイン賞球残数更新処理(ステップS193)を実行し、当該払出コマンド送信処理を終了する。
なお、ステップS191で払出用シリアル送信バッファに設定された払出コマンドは、例えば遊技用マイコン101のシリアル通信機能により払出制御装置200に送信される。また、ステップS192で払出コマンド送信タイマに設定する初期値は、前述したコマンド送信間隔時間に相当するものであるため、例えば賞球数が最低の入賞1個に対する払出に掛かる時間以上の値(例えば、200ms)に設定する。この初期値(コマンド送信間隔時間)が払出を完了する理論値に近い程、効率良く払出コマンドを送受信でき、複数の入賞があった場合に連続的に各入賞に対する払出を高速に実現できる。
Next, in step S189, the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1). Thereafter, a payout command corresponding to the address of the winning number counter area, that is, a payout command (negative logic data) corresponding to the winning opening is acquired (step S190). Then, the acquired payout command is set in the payout serial transmission buffer (step S191), then a predetermined initial value is set in the payout command transmission timer (step S192), and then the main winning ball remaining number update process (step S193). ) To finish the payout command transmission process.
The payout command set in the payout serial transmission buffer in step S191 is transmitted to the payout control device 200 by the serial communication function of the gaming microcomputer 101, for example. In addition, since the initial value set in the payout command transmission timer in step S192 corresponds to the command transmission interval time described above, for example, a value equal to or greater than the time required for payout for one winning with the lowest number of prize balls (for example, , 200 ms). As the initial value (command transmission interval time) is closer to the theoretical value at which payout is completed, payout commands can be transmitted and received more efficiently, and when there are a plurality of wins, payout for each win can be realized continuously at high speed.

〔メイン賞球残数更新処理〕
次に、上述の払出コマンド送信処理におけるメイン賞球残数更新処理(ステップS193)を図93により説明する。なお、図81以降では、ステップの番号に「ステップC」を用いているため、図93でも「ステップC」を用いる。
メイン賞球残数更新処理においては、まず、前述した賞球残数領域の値と払出数(前述のステップS191で送信した払出コマンドによって払出を要求した賞球数、即ち払出指令済み賞球数)を加算し(ステップC181)、この加算により得られた値を賞球残数領域にセーブ(上書き)する(ステップC182)。つまりここでは、払出指令済み賞球数の増加分だけ賞球残数領域の値を増やしている。なお、この賞球残数領域に電源断時に残っている賞球数のデータが前述した払出予定半端数(遊技制御装置における払出半端数)に相当する。
[Main prize ball remaining number update processing]
Next, the main award ball remaining number update process (step S193) in the payout command transmission process described above will be described with reference to FIG. In FIG. 81 and subsequent figures, since “step C” is used as the step number, “step C” is also used in FIG.
In the main prize ball remaining number update process, first, the value of the above-mentioned prize ball remaining number area and the number of payouts (the number of prize balls requested to be paid out by the payout command transmitted in the above-described step S191, that is, the number of prize balls for which a payout has been issued) ) Is added (step C181), and the value obtained by this addition is saved (overwritten) in the remaining number of winning balls area (step C182). In other words, here, the value of the remaining number of prize balls is increased by the increase in the number of prize balls that have been paid out. It should be noted that the data on the number of prize balls remaining in the prize ball remaining number area when the power is cut off corresponds to the above-mentioned payout planned half number (payout half number in the game control device).

次にステップC182を経ると、賞球残数領域の値から10を減算し(ステップC183)、次にこの減算結果が0以上か判定し(ステップC184)、0以上(ステップC184;YES)と判定するとステップC185に進み、0未満、即ちマイナスの値である(ステップS184;NO)と判定すると、当該メイン賞球残数更新処理を終了してリターンする。
そしてステップC185に進むと、メイン賞球信号を1パルス出力するためにメイン賞球信号出力回数領域(メイン賞球信号の出力予定回数を記憶する領域)の値を1だけ増やす更新(+1更新)を実行し、次いで、ステップC183の減算結果を賞球残数領域にセーブ(上書き)する(ステップC186)。つまりここでは、メイン賞球信号を1パルス出力することにしたので、賞球残数領域の値をメイン賞球信号1パルスに対応する分だけ(この場合10個)減らしている。その後ステップC186を経るとステップC183に戻り、賞球残数領域の値がこの場合10個未満になるまでステップC183以降の処理を繰り返す。
Next, after passing through step C182, 10 is subtracted from the value of the remaining number of prize balls (step C183), then it is determined whether or not this subtraction result is 0 or more (step C184), and 0 or more (step C184; YES). If it determines, it will progress to step C185, and if it determines with less than 0, ie, a negative value (step S184; NO), the said main prize ball remaining number update process will be complete | finished, and it will return.
Then, when proceeding to Step C185, in order to output one pulse of the main prize ball signal, the main prize ball signal output frequency area (area for storing the number of main prize ball signals to be output) is incremented by 1 (+1 update). Then, the subtraction result of step C183 is saved (overwritten) in the remaining number of winning balls area (step C186). In other words, since one pulse of the main prize ball signal is output here, the value of the remaining prize ball number area is reduced by the amount corresponding to one pulse of the main prize ball signal (in this case, ten). Thereafter, after passing through step C186, the process returns to step C183, and the processes after step C183 are repeated until the value of the remaining number of prize balls is less than 10 in this case.

〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS75)を図21により説明する。
乱数更新処理1は、図11の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数1、当り乱数、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込み、乱数が1周して次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする(ステップS211)。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ、当該乱数更新処理1を終了する(ステップS212;NO)。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップS213へ進む(ステップS212;YES)。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S75) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the jackpot symbol random number 1, the hit random number, and the jackpot symbol random number 2 that are the targets of the initial value random number update process of FIG.
In the random number update processing 1, first, the value of the soft random number status register indicating the update state of the random number is read, and it is checked whether there is a random number waiting for the next initial value (start value) setting after one round of the random number (step S211). . Here, if there is no random number waiting for initial value setting, the random number update processing 1 is terminated (step S212; NO). On the other hand, when there is a random number waiting for initial value setting, the process proceeds to step S213 (step S212; YES).

ステップS213では、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS217へジャンプする(ステップS214;NO)。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップS215へ進む(ステップS214;YES)。ステップS215では、普図の当り乱数の次回の初期値として当り初期値乱数をロードし、続くステップS216で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした当り初期値乱数を設定する。すなわち、普図の当り乱数の次回の初期値(当り初期値乱数)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップS217へ進む。   In step S213, it is checked whether the usual hit random number is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if not waiting for the initial value setting, the process jumps to step S217 (step S214; NO). On the other hand, when the usual hit random number is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S215 (step S214; YES). In step S215, the hit initial value random number is loaded as the next initial value of the normal hit random number, and in step S216, the loaded initial value random number is set in the start value setting register corresponding to the next initial value. That is, the next initial value (per-initial value random number) of the normal hit random number is set in a register that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area). Thereafter, the process proceeds to step S217.

ステップS217では、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS221へジャンプする(ステップS218;NO)。一方、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちであるときはステップS219へ進む(ステップS218;YES)。ステップS219では、大当り図柄乱数1の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし、続くステップS220で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数1を設定する。すなわち、大当り図柄乱数1の次回の初期値(大当り図柄初期値乱数1)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップS221へ進む。   In step S217, it is checked whether the jackpot symbol random number 1 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if not waiting for the initial value setting, the process jumps to step S221 (step S218; NO). On the other hand, when the big hit symbol random number 1 is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S219 (step S218; YES). In step S219, the jackpot symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value of the jackpot symbol random number 1, and in step S220, the loaded jackpot symbol initial value random number 1 is set in the start value setting register corresponding to the next initial value. To do. That is, the next initial value of the jackpot symbol random number 1 (the jackpot symbol initial value random number 1) is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number area). Thereafter, the process proceeds to step S221.

ステップS221では、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理1を終了する(ステップS222;NO)。
一方、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちであるときはステップS223へ進む(ステップS222;YES)。ステップS223では、大当り図柄乱数2の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし、続くステップS224で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数2を設定する。すなわち、大当り図柄乱数2の次回の初期値(大当り図柄初期値乱数2)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。ステップS224を経ると、当該乱数更新処理1を終了する。
In step S221, it is checked whether the jackpot symbol random number 2 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if the initial value setting is not waited, the random number update processing 1 is terminated (step S222; NO).
On the other hand, when the big hit symbol random number 2 is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S223 (step S222; YES). In step S223, the jackpot symbol initial value random number 2 is loaded as the next initial value of the jackpot symbol random number 2, and in the subsequent step S224, the loaded jackpot symbol initial value random number 2 is set in the start value setting register corresponding to the next initial value. To do. That is, the next initial value of the jackpot symbol random number 2 (the jackpot symbol initial value random number 2) is set in a register that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area). After step S224, the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS76)を図22により説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図21の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S76) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2.
In the present embodiment, there are a 1-byte random number (variable pattern random numbers 2 and 3) and a 2-byte random number (variable pattern random number 1) as the variable pattern random numbers. The random number update process 2 in FIG. Target and update every time an interrupt occurs. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (the reach variation mode determining random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

乱数更新処理2においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS233)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In the random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is updated (step S231). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232). Then, the random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S233). The table to be referred to at this time stores an upper limit value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む(ステップS234)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップS234の次は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. The value of the register in which is set is read (step S234). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. After step S234, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S235). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated in the lower 4 bits of the R register. This is because the upper limit varies depending on the type of random number.
As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register are updated. When the upper byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower byte of the R register is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域が2バイト乱数の上位かどうかをチェックする(ステップS236)。2バイト乱数の上位であれば(ステップS237;YES)、ステップS238に進み、マスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値(上位)とし、また、「0」を加算値(下位)としてステップS240に進む。
マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が2バイト乱数の下位又は1バイト乱数であれば(ステップS237;NO)、ステップS239に分岐して「0」を加算値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを加算値(下位)としてステップS240に進む。
Next, it is checked whether or not the random number area to be updated is higher than the 2-byte random number (step S236). If it is higher than the 2-byte random number (step S237; YES), the process proceeds to step S238, and the value remaining by masking the value of the R register with the mask value (hereinafter referred to as the masked value) is “1”. Is added value (higher order), and “0” is added value (lower order), and the process proceeds to step S240.
The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so that it is avoided.
On the other hand, if the random number area to be updated is a lower byte of the 2-byte random number or a 1-byte random number (step S237; NO), the process branches to step S239 to set “0” as an added value (upper) and set the mask value to “1”. The added value is regarded as an added value (lower order) and the process proceeds to step S240.

次のステップS240では、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、2バイト乱数でなければステップS242へジャンプする(ステップS241;NO)。一方、乱数領域が2バイト乱数であるときはステップS243へ進む(ステップS241;YES)。ステップS242では、「0」を乱数値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを更新する乱数領域の値(下位)としてステップS244に進む。
乱数領域が2バイト乱数であるときは、ステップS243で更新する乱数領域の値(2バイト)を乱数値としてステップS244に進む。
In the next step S240, it is checked whether the random number area (random number counter) to be updated is a 2-byte random number. If it is not a 2-byte random number, the process jumps to step S242 (step S241; NO). On the other hand, when the random number area is a 2-byte random number, the process proceeds to step S243 (step S241; YES). In step S242, “0” is set as a random value (upper order), and the value obtained by adding “1” to the mask value is set as the value (lower order) of the random number area to be updated, and the process proceeds to step S244.
If the random number area is a 2-byte random number, the value (2 bytes) in the random number area updated in step S243 is set as a random value, and the process proceeds to step S244.

次いで、ステップS244では乱数値にステップS238、S239で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップS233で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する(ステップS245)。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし(ステップS246)、その後、ステップS247に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップS246をジャンプしてステップS247に進む。
ステップS247では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、1バイト乱数領域又は2バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が2バイト乱数かをチェックし(ステップS248)、2バイト乱数であれば(ステップS249;YES)、乱数値の上位を乱数領域の上位(2バイト乱数(上位))側にセーブする(ステップS250)。ここでは、2バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップS250を経ると、当該乱数更新処理2を終了する。
一方、更新した乱数が2バイト乱数でなければ(ステップS249;NO)、ステップS250をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理2を終了する。
Next, in step S244, a value obtained by adding the addition value determined in steps S238 and S239 to the random value is calculated to obtain a new random value, and whether or not this random value exceeds the upper limit determination value acquired in step S233. Determination is made (step S245).
If the newly calculated random number value exceeds the upper limit determination value, the upper limit determination value is subtracted from the calculated random number value to obtain the current random number value (step S246), and then the process proceeds to step S247. On the other hand, if the newly calculated random number value does not exceed the upper limit determination value, the calculated random number value is set as the current random number value, and the process jumps to step S246 and proceeds to step S247.
In step S247, the lower order of the random number value is saved in the corresponding random number area. Here, the data is saved in either the 1-byte random number area or the lower-order area of the 2-byte random number. Subsequently, it is checked whether the updated random number is a 2-byte random number (step S248). If the updated random number is a 2-byte random number (step S249; YES), the higher rank of the random number value is higher in the random number area (2-byte random number (upper)) side. (Step S250). Here, the data is saved in the upper area of the 2-byte random number. After step S250, the random number update process 2 ends.
On the other hand, if the updated random number is not a 2-byte random number (step S249; NO), the process jumps to step S250, does not perform the process, and ends the random number update process 2.

このように、CPU101Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」、「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU101Aは、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 101A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. As the variation pattern, as will be described later, a variation pattern of “no reach”, “normal reach”, “special (SP) 1-A reach”, “special (SP) 1-B reach”, “special ( Fluctuation patterns (reach) in various reach states such as “SP) 2-A reach”, “Special (SP) 2-B reach”, “Special (SP) 3-A reach”, “Special (SP) 3-B reach”, etc. Variation mode).
Therefore, the CPU 101A determines the reach variation mode for determining the reach variation mode in the reach state among various random numbers extracted based on the inflow of the game balls into the start area of the start winning opening 25 and the normal variation winning device 26. It serves as a random number update means for updating random numbers for use (variation pattern random numbers).

〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS77)を図23により説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
Next, the winning opening switch / error monitoring process (step S77) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The winning opening switch / error monitoring process is a process for monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided in each of the various winning openings and for monitoring an error.

入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、まず大入賞口内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する(ステップS261)。大入賞口内の入賞口スイッチとしては、カウントスイッチ124がある。次いで、不正&入賞監視処理を行う(ステップS262)。これは、大入賞口27aへの正規(大当り時など)の遊技球の入賞を監視するとともに、大当り以外の不正な大入賞口27aへの入賞を監視するものである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する(ステップS263)。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。
次いで、不正&入賞監視処理を行う(ステップS264)。これは、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への正規の遊技球の入賞を監視するとともに、不正な第2始動入賞口26への入賞を監視するものである。次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS265)。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31に対して設けられた入賞口スイッチ123がある。
不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS265でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
In the winning opening switch / error monitoring process, first, a fraud monitoring table of winning opening switches in the large winning opening is prepared (step S261). There is a count switch 124 as a prize opening switch in the big prize opening. Next, fraud & prize winning monitoring processing is performed (step S262). This is to monitor the winning of a regular game ball (such as at the time of a big hit) to the big winning opening 27a and to monitor the winning to an illegal big winning opening 27a other than the big win.
Next, a fraud monitoring table for the winning prize switch in the ordinary electric power system is prepared (step S263). There is a second start port switch 121 for detecting a winning to the second start winning port 26 as an ordinary electric accessory (general power).
Next, a fraud & prize winning monitoring process is performed (step S264). This is to monitor the winning of a regular game ball to the second start winning opening 26 as a normal electric accessory (general power) and monitor the winning to the illegal second starting winning opening 26. Next, a prize monitoring table (for example, a list indicating switches that do not require fraud monitoring) of a prize opening switch that does not require fraud monitoring is prepared (step S265). As the winning opening switch that does not require fraud monitoring, for example, there are a first starting opening switch 120 and a winning opening switch 123 provided for the general winning openings 28 to 31.
For a prize opening switch that does not require fraud monitoring, since a prize detection process is performed although fraud monitoring is not performed, a prize monitoring table is prepared for the process in step S265, and the number of prizes for which the prize number is updated in the next step Counter update processing (step S266) is executed. The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later.

入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新(0乃至3の範囲で「+1」更新)し、準備する(ステップS267)。続いて、遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップS268)。
遊技機を監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置の異常監視用のエラーなどに対応する。
(イ)0のとき:スイッチ異常エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
(ロ)1のとき:シュート球切れエラー
(ハ)2のとき:オーバフローエラー
(ニ)3のとき:払い出し異常エラー
次いで、遊技機エラー監視テーブル1で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS269)、その後、遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS270)。
遊技機エラー監視テーブル2で定義するエラー監視の種類は、下記の通りである。
(ホ)0,2のとき:ガラス枠開放(前枠開放)
(ヘ)1,3のとき:前面枠開放(遊技枠開放)
次いで、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタをロードし、遊技機エラー監視テーブル2用に変換し、準備する(ステップS271)。次いで、遊技機エラー監視テーブル2で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS272)、タイマ割込処理にリターンする。
After the winning number counter updating process (step S266), an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. Update (update “+1” in the range of 0 to 3) and prepare (step S267). Subsequently, the gaming machine error monitoring table 1 is prepared (step S268).
There are the following types of errors for monitoring the gaming machine, which correspond to a shot ball break switch, an overflow switch, an error for monitoring an abnormality of the payout control device, etc. from the payout control device 200.
(B) When 0: Switch error error (connector disconnection, switch failure, etc.)
(B) When 1: Shoot ball break error (c) 2: Overflow error (d) 3: When payout abnormality error Next, the type of error check defined in the gaming machine error monitoring table 1 is performed (step S269). Thereafter, the gaming machine error monitoring table 2 is prepared (step S270).
The types of error monitoring defined in the gaming machine error monitoring table 2 are as follows.
(E) When 0 or 2: Glass frame open (front frame open)
(F) When 1 and 3: Front frame open (game frame open)
Next, the error scanning counter for monitoring the opening of the front frame and the gaming frame is loaded, converted into the gaming machine error monitoring table 2, and prepared (step S271). Next, the type of error check defined in the gaming machine error monitoring table 2 is performed (step S272), and the process returns to the timer interrupt process.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS262、ステップS264)を図24により説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121に対して行なわれる処理であり、ここでは入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置27)や普電(普通変動入賞装置26)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
不正&入賞監視処理においては、まず対象の不正監視期間フラグをチェックし(ステップS281)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS282)。不正監視期間中でなければ、ステップS296にジャンプして、ステップS296以降の処理を行う。
一方、不正監視期間中であれば、エラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121)に入力があるかチェックする(ステップS283)。ここで、入力なし(ステップS284;NO)と判定すると、ステップS298へジャンプし、入力がある(ステップS284;YES)と判定すると、ステップS285へ進んで対象の不正入賞数を更新(+1)(加算)してステップS286へ進む。
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the fraud & prize winning monitoring process (step S262, step S264) in the winning prize switch / error monitoring process described above will be described with reference to FIG.
The winning monitoring process is a process performed on the count switch 124 of the big winning opening or the second start opening switch 121 in the ordinary electric power. Here, in addition to the detection of the winning, illegal monitoring is performed. This is because the large winning opening (special variable winning device 27) and the ordinary electric power (ordinary variable winning device 26) are likely to be fraudulently forcibly opening the opening / closing member to insert the game ball and paying out the winning ball.
In the fraud & winning monitoring process, first, the target fraud monitoring period flag is checked (step S281), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S282). If it is not during the fraud monitoring period, the process jumps to step S296, and the processes after step S296 are performed.
On the other hand, if it is during the fraud monitoring period, it is checked whether or not there is an input to the prize monitor switch subject to error monitoring (the count switch 124 of the big prize slot or the second start port switch 121 in the ordinary power system) (step S283). Here, if it is determined that there is no input (step S284; NO), the process jumps to step S298, and if it is determined that there is an input (step S284; YES), the process proceeds to step S285, and the target illegal winning number is updated (+1) ( Add) and go to step S286.

ステップS286では、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかチェックする。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないため、つまり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない(ステップS287;NO)と判定するとステップS296へジャンプし、判定個数を超えた(ステップS287;YES)と判定すると、ステップS288へ進む。
ステップS288では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップS289で対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば、60000ms)をセーブしてから、対象の不正入賞発生コマンドを準備し(ステップS290)、さらに不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定する(ステップS291)。
In step S286, it is checked whether the number of fraudulent winnings after the addition exceeds the number of fraud determinations to be monitored (for example, 5). The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is because it is not determined to be illegal when winning a prize or when noise occurs in the signal, that is, it is not illegal but is not easily determined as an error. If it is determined that the determination number has not been exceeded (step S287; NO), the process jumps to step S296, and if it is determined that the determination number has been exceeded (step S287; YES), the process proceeds to step S288.
In step S288, the number of fraudulent winnings is limited to the fraud occurrence determination number, and in step S289, an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent winning notification timer area. (Step S290) Further, an illegal winning flag is set as an illegal flag (Step S291).

次いで、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較し(ステップS292)、一致していなければ(ステップS293;NO),ステップS294に進み、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブ(ステップS294)した後、ステップS295でコマンド設定処理を行い、当該不正&入賞監視処理を終了する。
したがって、上記のように不正が発生していると、不正報知コマンドが演出制御装置300へ送信され、不正報知がなされることになる。
一方、ステップS293でYESのとき、すなわち、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致していれば、既に演出制御装置300に教えてある状態と同じと判断できるので、ステップS294、ステップS295の処理を行わずに、当該不正&入賞監視処理を終了する。これは、フラグが変化したその時だけコマンドを送信するからである。
Next, the set fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S292). If they do not match (step S293; NO), the process proceeds to step S294, and the set fraud flag is set as the target fraud flag area. After saving (step S294), command setting processing is performed in step S295, and the fraud & prize winning monitoring processing is terminated.
Therefore, if fraud has occurred as described above, a fraud notification command is transmitted to the production control device 300, and a fraud notification is made.
On the other hand, if YES in step S293, that is, if the set fraud flag matches the value of the target fraud flag area, it can be determined that the state is the same as the state already taught to the production control device 300, step S294, The fraud & prize winning monitoring process ends without performing the process of step S295. This is because the command is transmitted only when the flag changes.

一方、ステップS282で不正監視中でないと判定してステップS296に分岐した場合やステップS287で判定個数を超えていない(ステップS287;NO)と判定してステップS296に分岐した場合には、ステップS296で不正監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121)の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新する処理、つまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理S297を実行してから、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしたかをチェックし(ステップS298)、チェック結果をステップS299で判定する。
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしていなければ、ステップS299の判定がNOとなり、リターンしてルーチンが繰り返される。
On the other hand, if it is determined in step S282 that fraud monitoring is not being performed and the process branches to step S296, or if it is determined in step S287 that the number of determinations has not been exceeded (step S287; NO), and the process branches to step S296, step S296 is performed. Then, a prize monitoring table of the prize opening switch subject to fraud monitoring (the count switch 124 of the big prize opening or the second start opening switch 121 in the ordinary electric train) is prepared. Then, after executing the process of updating the winning number counter, that is, the process S297 for counting the number of winnings as a target for discharging the winning ball, the target unauthorized winning notification timer has already timed up or (-1) timed up after updating Is checked (step S298), and the check result is determined in step S299.
If the target unauthorized prize notification timer has not expired or has expired after (-1) update, the determination in step S299 is NO, and the routine is repeated and the routine is repeated.

対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしていれば、ステップS300に進んで、報知終了タイミング(報知終了の瞬間)であるかを判定する。報知終了タイミングでない(ステップS300;NO)と判定すると、ステップS302へジャンプし、報知終了タイミングである(ステップS300;YES)と判定すると、ステップS301へ進んで対象の不正入賞数をリセットし、ステップS302へ進む。ステップS302では、対象の不正入賞解除コマンドを準備し、続くステップS303で不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し、その後、ステップS292に進み、以後はステップS292以降の処理を実行する。したがって、このときは不正入賞解除コマンドが演出制御装置300へ送信され、不正報知の解除がなされることになる。   If the target unauthorized prize notification timer has already timed up or has expired after (-1) update, the process proceeds to step S300, where it is determined whether it is the notification end timing (the notification end moment). If it is determined that the notification end timing is not reached (step S300; NO), the process jumps to step S302. If it is determined that the notification end timing is reached (step S300; YES), the process proceeds to step S301 to reset the target illegal winning number. The process proceeds to S302. In step S302, a target unauthorized winning cancellation command is prepared. In subsequent step S303, an unauthorized winning cancellation flag is set as an unauthorized flag. Thereafter, the process proceeds to step S292, and thereafter, the processes in and after step S292 are executed. Accordingly, at this time, an unauthorized winning cancellation command is transmitted to the effect control device 300, and the unauthorized notification is canceled.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS297)を図25により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理にて取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS311)。次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS312)。ここで、入力がない(S313;NO)と判定するとステップS318へジャンプし、入力がある(S313;YES)と判定すると、次のステップS314で、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする。
[Winner counter update process]
Next, the winning number counter updating process (step S266) in the above-described winning opening switch / error monitoring process and the winning number counter updating process (step S297) in the fraud & prize winning monitoring process will be described with reference to FIG.
In the input number counter update process, first, the number of winning-port switches to be monitored is acquired from the winning-monitoring table acquired in the above-described winning-port switch / error monitoring process (step S311). Next, it is checked whether or not there is a detection signal input (more precisely, a change in input) from the prize-winning switch to be monitored (step S312). If it is determined that there is no input (S313; NO), the process jumps to step S318. If it is determined that there is an input (S313; YES), the value of the target winning number counter area is loaded in the next step S314.

それから、ステップS315で対象の入賞数カウンタを更新(+1)してオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS316;NO)と判定すると、ステップS317へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップS318へ進む。
一方、ステップS316でカウンタオーバーフローが発生している(S316;YES)と判定すると、ステップS317をスキップしてステップS318へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS315では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で(+1)して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
ステップS318では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS318;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS318;NO)には、ステップS312へ戻り上記処理を繰り返す。
Then, in step S315, the target winning number counter is updated (+1) to check whether it overflows. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S316; NO), the process proceeds to step S317 to save the updated value in the winning number counter area, and then proceeds to step S318.
On the other hand, if it is determined in step S316 that a counter overflow has occurred (S316; YES), step S317 is skipped and the process jumps to step S318. The maximum storage number (for example, 255 for the 1-byte size and 65535 for the 2-byte size) is determined by the size of the winning number counter area provided, and if it exceeds that, the value returns to “0” and pays. You will lose information on the number of prize balls you should have. In order to avoid this, in step S315, the contents of the area are not updated suddenly, but the update is performed after confirming that (+1) is set to “0” outside the area.
In step S318, it is determined whether the monitoring process for all the switches has been completed. If the monitoring process has been completed (step S318; YES), the input number counter update process is terminated, and if not completed (step S318; (NO), it returns to step S312 and repeats the said process.

〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS269、ステップS272)を図26により説明する。
エラーチェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する(ステップS321)。
準備された遊技機エラー監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
(イ)エラー監視テーブルのアドレス(監視するエラーの数分だけある)
(ロ)スイッチの状態を判定するデータ
(ハ)エラー報知コマンド
(ニ)エラー報知終了コマンド
(ホ)エラー発生監視タイマ比較値
(ヘ)エラー解除監視タイマ比較値
(ト)スイッチ状態領域のアドレス
(チ)エラー監視タイマ領域のアドレス
(リ)エラーフラグ領域のアドレス
[Error check processing]
Next, an error check process (step S269, step S272) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described with reference to FIG.
In the error check process, first, an error monitoring table corresponding to an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. Is acquired (step S321).
The information defined on the prepared gaming machine error monitoring table includes the following.
(A) Address of error monitoring table (there are as many errors as there are errors to be monitored)
(B) Data for determining the switch status (c) Error notification command (d) Error notification end command (e) Error occurrence monitoring timer comparison value (f) Error release monitoring timer comparison value (g) Switch status area address ( H) Address of error monitoring timer area (Re) Address of error flag area

次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし(ステップS322)、スイッチがオンしているかを判定する(ステップS323)。スイッチがオンであれば(ステップS323;YES)、エラー発生となる状態である可能性があるので、ステップS324に進んで、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定する。
例えば、遊技機エラー監視テーブルで定義するエラーの1つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ216で検出されてオンになると、ステップS323がYESとなる。YESであればステップS324で、エラー発生フラグを設定することになる。
Next, the state of the target switch acquired this time is checked (step S322), and it is determined whether the switch is on (step S323). If the switch is on (step S323; YES), there is a possibility that an error will occur, so the process proceeds to step S324, and an error occurrence flag is set as an error flag.
For example, as one of the errors defined in the gaming machine error monitoring table, if the shooting ball is out, the shooting ball out switch 216 detects that there is no gaming ball in the chute that supplies the game ball to the storage tank 51. If it is turned on, step S323 becomes YES. If YES, an error occurrence flag is set in step S324.

次いで、対象のエラー報知コマンドを準備し(ステップS325)、続いて対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定する(ステップS326)。次いで、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較し(ステップS327)、両者が一致しているかを判定する(ステップS328)。
ステップS328の結果がNO(不一致)であれば、まだエラーの処置まで必要ないと判断してステップS329でスイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブし、続いて
対象のエラー監視タイマをクリアする(ステップS330)。
一方、ステップS328の判別結果がYES(一致)であれば、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するためにステップS334で対象のエラー監視タイマを「1」だけ更新(インクリメント)し、監視タイマ比較値(エラーへの処置が必要と判断する基準値)に達したかどうかをチェックする。監視タイマ比較値に達していれば、ステップS336でエラー監視タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップS337に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する。
ここで、ステップS335で対象のエラー監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップS336の処理を経て、ステップS337では、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにする。
Next, a target error notification command is prepared (step S325), and then a target error occurrence monitoring timer comparison value is set (step S326). Next, the value of the target switch state area is compared with the current switch state (step S327), and it is determined whether or not they match (step S328).
If the result of step S328 is NO (mismatch), it is determined that there is still no need for error handling, and the current switch state is saved in the switch state area in step S329, and then the target error monitoring timer is cleared ( Step S330).
On the other hand, if the determination result in step S328 is YES (match), the target error monitoring timer is updated (incremented) by “1” in step S334 in order to determine whether or not error handling is necessary. Check if the timer comparison value (reference value that determines that error handling is necessary) has been reached. If the monitoring timer comparison value has been reached, the error monitoring timer is updated (decremented) by "-1" in step S336, and the process proceeds to step S337, where the set error flag is compared with the value of the target error flag area.
Here, when it is determined in step S335 that the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the error occurrence or cancellation state has been determined. However, there may be a situation in which error occurrence is confirmed when an error has already occurred, or error cancellation is confirmed when no error is occurring. Therefore, after the process of step S336, step S337 is performed. Then, by comparing the set error flag with the value of the target error flag area, it is checked whether or not the currently determined error state is the same as the current error flag state.

そして、ステップS338の判定結果でYES(エラーフラグが同じ)であれば、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、リターンする。一方、ステップS338の判定結果がNOであれば(エラーフラグが同じでなければ)、新たなエラー状態に変化したことになるので、ステップS339に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブしてステップS340に進む。すなわち、対象のエラーフラグ領域の値を今回確定したエラー状態のものに変更して、ステップS340に進む。ステップS340では、コマンド設定処理を行い、今回確定したエラー状態に対応するコマンドを設定する。これにより、今回のエラー状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。   If the determination result in step S338 is YES (the error flag is the same), the error state has not changed, so it is determined that no action is required, and the process returns. On the other hand, if the determination result in step S338 is NO (if the error flag is not the same), it means that the error state has changed to a new error state, so that the process proceeds to step S339 and the set error flag is set in the target error flag area. Save and proceed to step S340. That is, the value of the target error flag area is changed to that of the error state determined this time, and the process proceeds to step S340. In step S340, a command setting process is performed to set a command corresponding to the currently determined error state. As a result, a measure corresponding to the current error state is performed. For example, if the shot ball is out, an error display notifying the user is notified or the notification is canceled.

一方、上記ステップS323で今回取得した対象のスイッチのがオンしていなければ、エラー発生となる状態である可能性はなく、上記とは逆にエラー解除となる状態である可能性があるので、ステップS331に分岐してエラーフラグとしてエラー解除フラグを設定する。次いで、対象のエラー報知終了コマンドを準備し(ステップS332)、続いて対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定して(ステップS333)、ステップS327に進み、ステップS327以降の処理を行う。したがって、このときはエラー解除に対応する処理が行われる。
このようにして、エラーが発生すれば、該当するエラーフラグを立てて処置のコマンドを設定し、エラーが解消すれば該当するエラーフラグを消して解消のコマンドの設定が行なわれる。特に、このエラーチェック処理では、エラーの発生だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このようなエラーチェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などのエラーについても同様である。
On the other hand, if the target switch acquired this time in step S323 is not turned on, there is no possibility that an error will occur, and conversely, there is a possibility that an error will be released. The process branches to step S331, and an error release flag is set as an error flag. Next, a target error notification end command is prepared (step S332), subsequently, a target error cancellation monitoring timer comparison value is set (step S333), the process proceeds to step S327, and the processes after step S327 are performed. Therefore, at this time, processing corresponding to error cancellation is performed.
In this way, if an error occurs, a corresponding error flag is set and a treatment command is set. If the error is resolved, the corresponding error flag is cleared and a resolution command is set. In particular, in this error check process, not only the occurrence of an error is monitored, but also the cancellation is monitored and the process is shared.
Note that such error check processing is the same for errors such as glass frame opening and front frame opening.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS78)を図27により説明する。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップS351で第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口25、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置26に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いでステップS352でカウントスイッチ監視処理を行う。これは、特別変動入賞装置27内に設けられたカウントスイッチ124のカウント数を監視する処理を行うものである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the special game process (step S78) in the timer interruption process will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the input of the first start opening switch 120 and the second start opening switch 121 is monitored, the whole process related to the special figure change display game is controlled, and the special figure display is set.
In the special figure game process, first, a start port switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 is performed in step S351.
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the normal variable winning device 26 that forms the start winning port 25 and the second start winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.
In step S352, a count switch monitoring process is performed. This is a process for monitoring the count number of the count switch 124 provided in the special variable winning device 27.

次いで、ステップS353では、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は当該タイマの−1更新後にタイムアップしたかをチェックし、タイムアップしていれば次のステップS354の判定がYESとなって、ステップS355に進み、タイムアップしていなければステップS354の判定がNOとなって、ステップS366にジャンプする。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理(ステップS359〜S365:処理番号=0乃至処理番号=6に相当)において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップS359以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップS353を実行した時点で、ステップS355以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップS354の判定結果が肯定的になり、ステップS355以降(ステップS366〜S369含む)が実行される。そして、ステップS353を実行した時点で、ステップS355〜S365を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS354の判定結果が否定的になり、ステップS366〜S369のみが実行される構成となっている。
Next, in step S353, it is checked whether the special figure game processing timer has already expired or whether the timer has expired after -1 update of the timer. If the timer has expired, the determination in the next step S354 is YES. Then, the process proceeds to step S355, and if the time is not up, the determination in step S354 is NO and the process jumps to step S366.
The special figure game process timer is a timer value that is set to a predetermined value in each process after branching by a process number described later (steps S359 to S365: corresponding to process number = 0 to process number = 6). Yes, this special figure game processing timer is set so that it is time to execute step S359 and subsequent steps when the time is up. As a result, when it is time to execute step S355 and subsequent steps when step S353 is executed, the determination result of step S354 becomes affirmative, and step S355 and subsequent steps (including steps S366 to S369) are executed. . And when step S353 is performed and it is not the timing which should perform step S355-S365, the determination result of step S354 becomes negative and it becomes the structure by which only step S366-S369 is performed.

そしてステップS355〜S357では、後述する処理番号による分岐のために、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。
次いでステップS358では、処理番号により分岐する。即ち、処理番号0でステップS359(特図普段処理)へ、処理番号1でステップS360(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップS361(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップS362(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップS363(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップS364(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップS365(大当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。
In steps S355 to S357, a special figure game sequence branch table is set for branching by a process number to be described later, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired, and the return after the branch process ends. Save the address in the stack area.
Next, in step S358, the process branches according to the process number. That is, with process number 0, the process goes to step S359 (special figure normal process), process number 1 to step S360 (special figure changing process), process number 2 to step S361 (special figure display process), and process number 3. Step S362 (fanfare / interval processing), processing number 4 to step S363 (big winning opening open processing), processing number 5 to step S364 (large winning mouth remaining ball processing), processing number 6 to step S365 ( Proceed to jackpot end processing. The customer waiting state (during demonstration) is process number 0.

そして、ステップS359(特図普段処理)では、特図保留数(特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数)がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理(特図変動開始処理)を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2変動表示)を開始するための設定(演出制御装置300に送信する変動パターンコマンドの設定など)を実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま(処理番号は0のまま)リターンする。   Then, in step S359 (special figure normal processing), when the special figure holding number (the number of special figure starting memory that is put on hold because the special figure fluctuation display game is not executed) is zero and the special figure fluctuation display game is not being executed. Then, a process for displaying the waiting state on the display device 41 is performed. Further, in the special figure routine process, a process for starting the next special figure change display game (special figure change start process) is performed. In this special figure fluctuation start process, the start memory of special figure 1 and special figure 2 is monitored, and if there is any special figure start memory, the corresponding fluctuation display (first or second fluctuation display) is started. Is set (the setting of the variation pattern command transmitted to the effect control device 300, etc.) is set, the process number is set to 1, and the process returns. If the special figure hold number is zero and the next special figure variation display game is not executed, the process returns as it is (the process number remains 0).

また、ステップS360(特図変動中処理)では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド(図柄停止コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は1のままとする)。
また、ステップS361(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を3とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は2のままとする)。
Further, in step S360 (processing during fluctuation of special figure), processing for variably displaying the special figure is performed until the fluctuation time set in the special figure fluctuation start processing has elapsed. And if the said fluctuation | variation time passes, after performing the process which transmits the command (symbol stop command) which stops the symbol of a special figure to the production | presentation control apparatus 300, it returns with the process number set to 2. If the set fluctuation time has not elapsed, the process returns as it is (the process number remains 1).
Further, in step S361 (special drawing display processing), processing for displaying the special chart fluctuation display result for a certain time (1 to 2 seconds) is performed. When the display for a certain period of time is completed, the process number is set to 3 if it is a big hit, and the process number is set to 0 if it is off. When the predetermined time has not elapsed, the process returns as it is (the process number remains 2).

また、ステップS362(ファンファーレ/インターバル中処理)では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。
また、ステップS363(大入賞口開放中処理)は、変動入賞装置27の大入賞口27aを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了すると、処理番号を5にする。
In step S362 (fanfare / inter-interval processing), fanfare processing for outputting a fanfare sound or the like from the speaker 12a or the like is executed immediately after the big hit, and an interval for realizing display of an interval period or the like in the big hit interval period. The processing is executed, and the processing number is set to 4 at the timing when the large winning opening of the variable winning device 27 is started.
Step S363 (processing during opening of the big prize opening) is a process while the big prize opening 27a of the variable prize winning device 27 is being opened. When the grand prize opening is finished, the processing number is set to 5.

また、ステップS364(大入賞口残存球処理)では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口27aに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を6としてリターンする。
またステップS365(大当り終了処理)では、大当たり終了後に特図普段処理S359を実行するための処理を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Further, in step S364 (big winning opening remaining ball processing), a process for waiting for a certain period of time is performed in order to reliably count the gaming balls that have entered the big winning opening 27a just before the end of the big winning opening. After the elapse, the processing number is set to 3 when the big hit round remains, and the processing number is set to 6 when the big hit round does not remain.
Further, in step S365 (big hit end process), after the big hit ends, a process for executing the special figure normal process S359 is performed, the process number is returned to 0, and the process returns.

次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップS366に進み、特図1の一括表示装置35での表示(本特図1の表示)を制御するためのテーブルを準備し、次のステップS367では、この本特図1の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行う。
次いでステップS368に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブルを準備し、次のステップS369では、この本特図2の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行い、その後リターンする。
Next, when one of the above processes corresponding to the process number is completed, the process proceeds to step S366, and a table for controlling display on the collective display device 35 of the special figure 1 (display of the special figure 1) is prepared. In the next step S367, the control process (symbol fluctuation control process) for the fluctuation display of this special figure 1 is performed.
Next, the process proceeds to step S368, where a table for controlling display on the collective display device 35 of FIG. 2 (display of the special figure 2) is prepared. In the next step S369, the fluctuation display of the special figure 2 is displayed. Control processing (design variation control processing) is performed, and then the process returns.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS351)を図28により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口25(第1始動口)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS371)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS372)を行う。なお、ステップS372における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップS377における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process (step S351) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the start winning port 25 (first start port) (step S371), the special start port switch common process (step S372) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step S372 will be described later together with the special figure start port switch common process in step S377.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置26)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置26が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップS373)、普通電動役物が作動中である(ステップS373;YES)と判定すると、処理をステップS376に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップS373にて、普通電動役物が作動中でない(ステップS373;NO)と判定すると、普通変動入賞装置26への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上であるかをチェックして(ステップS374)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップS375)を行う。
普通変動入賞装置26は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 26) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 26 is activated and the game ball is open. (Step S373) If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (Step S373; YES), the process proceeds to Step S376, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step S373 that the normal electric accessory is not in operation (step S373; NO), is the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 26 equal to or greater than the fraud occurrence determination number (for example, 5)? Is checked (step S374), and a process of determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determination (step S375) is performed.
The normally variable winning device 26 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップS375にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップS375;NO)と判定すると、普通変動入賞装置26(始動口2)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS376)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS377)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップS375にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップS375;YES)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step S375 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step S375; NO), a table for setting information on hold by the normal variation winning device 26 (start port 2) is prepared (step S376). Then, the special start port switch common process (step S377) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
Further, when it is determined in step S375 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step S375; YES), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップS372、S377)を図29により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に入力があるか否かをチェックして(ステップS381)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップS382;NO)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップS382にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップS383;YES)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップS383)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップS384)。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special start port switch common process (steps S372 and S377) in the start port switch monitoring process described above will be described with reference to FIG.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the first start port switch 120 or the second start port switch 121.
In the special figure start port switch common process, first, of the first start port switch 120 and the second start port switch 121, whether or not there is an input to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120). If it is determined (step S381) and it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step S382; NO), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S382 that there is an input to the monitored start port switch (step S383; YES), after saving the start port winning flag of the monitored start port switch (step S383), The big hit random number extracted in the hard random number latch register is loaded (the big hit random number is extracted) (step S384).

続けて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)への入賞の回数に関する情報がパチンコ機1の外部の管理装置140に対して出力する回数(始動口信号出力回数)(あと何回出力しなければならないという回数)をロードする(ステップS385)。そして、ロードした始動口信号出力回数を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップS386)、出力回数がオーバーフローしない(ステップS387;NO)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップS388)、処理をステップS389に移行する。一方、ステップS387にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップS387;YES)、処理をステップS389に移行する。
そして、ステップS389にて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップS389)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップS390)を行う。
Subsequently, information regarding the number of winnings to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120) of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 is displayed outside the pachinko machine 1. The number of times to be output to the management device 140 (the number of times the start port signal is output) (the number of times that another output must be output) is loaded (step S385). Then, the loaded start port signal output count is updated (+1), it is checked whether the output count overflows (step S386), and if it is determined that the output count does not overflow (step S387; NO), the updated Is saved in the RWM start port signal output count area (step S388), and the process proceeds to step S389. On the other hand, if it is determined in step S387 that the output count overflows (step S387; YES), the process proceeds to step S389.
In step S389, among the first start port switch 120 and the second start port switch 121, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120) is suspended ( It is checked whether or not the (starting memory) number is less than the upper limit value (step S389), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step S390) is performed.

ステップS390にて、特図保留数が上限値未満である(ステップS390;YES)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップS391)を行った後、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップS392)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップS393)、コマンド設定処理(ステップS394)を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップS395)を行う。続けて、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップS396)、次に当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)して準備し(ステップS397)、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する((ステップS398)。
If it is determined in step S390 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step S390; YES), a process of updating (+1) the special figure hold number to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing step S391), a decoration special figure hold number command (MODE) of the target starter switch is prepared (step S392), and further, a special figure reservation number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is issued. Preparation is made (step S393), and command setting processing (step S394) is performed.
Next, a process of calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step S395) is performed. Subsequently, the big hit random number is saved in the random number saving area of the RWM (step S396), and then the big hit symbol random number of the monitoring target start switch is loaded (the big hit symbol random number is extracted) and prepared (step S397), The corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number save area, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step S398).

次いで、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップS399)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップS400)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップS401)。
ここで、RWMは、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
次いで、特図保留情報判定処理(ステップS402)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the corresponding variation pattern random number 1 is loaded (the variation pattern random number 1 is extracted), and the loaded value is saved in the variation pattern random number 1 saving area of the RWM (step S399). Load (extract the variation pattern random number 2), save the loaded value in the variation pattern random number 2 save area of the RWM (step S400), and then load the corresponding variation pattern random number 3 (extract the variation pattern random number 3) Then, the loaded value is saved in the RWM fluctuation pattern random number 3 save area (step S401).
Here, the RWM extracts various random numbers based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 25 and the normal variation winning apparatus 26, and a start storage means capable of storing the extracted various random numbers as start memories. Make.
Subsequently, a special figure hold information determination process (step S402) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

一方、ステップS390にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップS390;NO)と判定した場合には、ステップS382に係る始動口スイッチの入力が第1始動口スイッチ120の入力であるか否かをチェックして(ステップS403)、第1始動口スイッチ120の入力である(ステップS404;YES)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップS405)、コマンド設定処理(ステップS406)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップS404にて、第1始動口スイッチ120の入力でないと判定された場合にも(ステップS404;NO)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
なお、この実施例では、上記保留オーバーフローコマンドを特図1について送信する態様であるが、特図2についても同様のコマンドを同様に送信し、演出に使用してもよい。
On the other hand, if it is determined in step S390 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step S390; NO), is the input of the start port switch according to step S382 the input of the first start port switch 120? If it is checked (step S403) and it is determined that the input is the input of the first start port switch 120 (step S404; YES), a decoration special figure hold number command (hold overflow command) is prepared (step S405), A command setting process (step S406) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S404 that the input is not the first start port switch 120 (step S404; NO), the special view start port switch common process is terminated.
In this embodiment, the above-described pending overflow command is transmitted with respect to the special figure 1, but the same command may be similarly transmitted with respect to the special figure 2 and used for production.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップS402)を図30により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step S402) in the above-described start port switch common process will be described with reference to FIG.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップS411で先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックする。先読み演出を実行してよい条件としては、以下の通りである。
・特図1:普通変動入賞装置26がサポート中(普電サポート中)、かつ大当り中以外
・特図2:条件なし
このような条件を満たすときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うことになる。
ステップS411のチェック結果はステップS412で判定し、先読み演出を実行してよい条件を満たしていなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしていれば、ステップS413に進んで、大当り判定処理を行う。大当り判定処理は、始動入賞のタイミングで抽出した乱数が大当りの範囲内にあるかどうかで大当りと判定するもので、大当り判定のときは大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされることになる。
In the special figure hold information determination process, first, in step S411, it is checked whether or not a condition for executing the prefetch effect is satisfied. The conditions for executing the pre-reading effect are as follows.
・ Special figure 1: Regular variation winning device 26 is being supported (supporting ordinary power) and not in big hit ・ Special figure 2: No condition When this condition is met, the result related information corresponding to the start memory A prefetch process for performing the determination is performed.
The check result in step S411 is determined in step S412, and if the condition for executing the prefetch effect is not satisfied, the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if the condition for executing the pre-reading effect is satisfied, the process proceeds to step S413 to perform a big hit determination process. The big hit determination process determines a big hit based on whether or not the random number extracted at the timing of the start winning prize is within the big hit range. When the big hit is determined, the big hit information is saved in the big hit flag area.

次いで、ステップS414では、大当り判定結果は大当りか否かを判断し、大当りであれば、ステップS415に進んで、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、続くステップS416で大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する。その後、ステップS418に進む。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を表す)
・判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレス
また、大当り情報テーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・図柄情報
・始動口入賞演出図柄コマンド
Next, in step S414, it is determined whether or not the big hit determination result is a big win. Check the jackpot symbol random number and get and set the corresponding jackpot information table. Thereafter, the process proceeds to step S418.
Here, the information defined on the jackpot symbol random number check table includes the following.
・ Random number judgment value (represents distribution rate)
-Address of the jackpot information table corresponding to the judgment value The information defined on the jackpot information table includes the following.
・ Pattern information ・ Start opening prize design command

一方、ステップS414の判定結果がNO(大当りではない)であれば、ステップS417に分岐してはずれ情報テーブルを設定し、その後、ステップS418に進む。はずれ情報テーブルには、例えば始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
ステップS416又はステップS417からステップS418に進むと、ステップS418では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする。次いで、ステップS419に進み、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、入賞演出図柄コマンド領域にセーブする。
次に、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップS420)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し(ステップS421)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS422)を行う。
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS423)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS424)を行う。
なお、ステップS422における特図情報設定処理、ステップS423における後半変動パターン設定処理、ステップS424における変動パターン設定処理の各々は、特図1変動開始処理1等における特図情報設定処理(図42参照)、後半変動パターン設定処理(図43参照)、変動パターン設定処理(図44参照)と同様であり、その詳細については後述する。
On the other hand, if the decision result in the step S414 is NO (not a big hit), the process branches to a step S417 to set a miss information table, and then the process proceeds to a step S418. In the loss information table, for example, a start opening prize design command is defined.
When the process proceeds from step S416 or step S417 to step S418, in step S418, symbol information is acquired from the set information table and saved in the symbol information (work) area. Subsequently, the process proceeds to step S419, where a start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table and saved in the winning effect symbol command area.
Next, of the first start port switch 120 and the second start port switch 121, after preparing the start port winning flag of the monitored start port switch (step S420), the target start port winning effect command setting table is prepared. Then (step S421), special figure information setting processing (step S422) for setting the special figure information set for the monitoring target start port is performed.
Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step S423) for setting the second half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step S423) for setting the variation aspect of the special figure variation display game ( Step S424) is performed.
Each of the special figure information setting process in step S422, the latter half fluctuation pattern setting process in step S423, and the fluctuation pattern setting process in step S424 is a special figure information setting process in the special figure 1 fluctuation start process 1 (see FIG. 42). The latter half of the variation pattern setting process (see FIG. 43) and the variation pattern setting process (see FIG. 44) will be described in detail later.

そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備するとともに(ステップS425)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップS426)、コマンド設定処理(ステップS427)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップS428)、コマンド設定処理(ステップS429)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップS425、S426にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップS428にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Then, a start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (step S425), and the second half variation number value is prepared as a start opening prize effect command (ACTION) (step S426). Command setting processing (step S427) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step S428), the command setting process (step S429) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated.
That is, the start opening prize effect command is prepared in steps S425 and S426, and the start opening prize effect symbol command is prepared in step S428, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. The effect control device 300 can be notified before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, and in particular, the display mode of the special figure hold displayed on the display device 41 is changed. The result related information can be notified to the player before the start timing of the special figure variation display game.

〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理(ステップS352)を図31により説明する。
カウントスイッチ監視処理では、まず、特別変動入賞装置27の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして(ステップS451)、大入賞口が開放中である(ステップS452;YES)と判定すると、カウントスイッチ124の入力があるか否かをチェックして(ステップS453)、カウントスイッチ124の入力がある(ステップS454;YES)と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新(+1)する処理(ステップS455)を行う。
[Count switch monitoring processing]
Next, the count switch monitoring process (step S352) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the count switch monitoring process, first, it is checked whether or not the special prize winning unit 27 of the special variable prize winning device 27 is open (step S451), and it is determined that the special prize opening is open (step S452; YES). Then, it is checked whether or not there is an input from the count switch 124 (step S453). If it is determined that there is an input from the count switch 124 (step S454; YES), the numerical value of the big prize winning counter is updated (+1). Processing (step S455) is performed.

続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして(ステップS456)、大入賞口カウント数が上限値に達した(ステップS457;YES)と判定すると、特図ゲーム処理タイマを0クリアする処理(ステップS458)を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。   Subsequently, it is checked whether or not the count number of the big prize counter has reached the upper limit (step S456), and if it is determined that the big prize count has reached the upper limit (step S457; YES), A process of clearing the figure game process timer to 0 (step S458) is performed, and the count switch monitoring process is terminated.

また、ステップS452にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか(ステップS452;NO)、或いは、ステップS454にて、カウントスイッチ124の入力がないと判定されるか(ステップS454;NO)、或いは、ステップS457にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(ステップS457;NO)、カウントスイッチ監視処理を終了する。   Whether it is determined in step S452 that the special winning opening is not open (step S452; NO), or whether it is determined in step S454 that there is no input from the count switch 124 (step S454; NO). ) Alternatively, if it is determined in step S457 that the number of winning prizes has not reached the upper limit (step S457; NO), the count switch monitoring process is terminated.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS359)の詳細について図32により説明する。
特図普段処理では、まず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップS461)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップS462;YES)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップS463)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップS464;YES)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップS465)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップS466;NO)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップS467)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step S359) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure routine processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step S461).
If it is determined that the second special figure hold number is 0 (step S462; YES), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step S463).
If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step S464; YES), it is checked whether the customer waiting demo has already been started (step S465), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step S466; NO), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area is performed (step S467).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS468)、コマンド設定処理(ステップS469)を行う。
一方、ステップS465にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップS466;YES)と判定すると、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップS467)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップS468)され、コマンド設定処理(ステップS469)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップS470に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1を行う(ステップS470)。これは、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step S468), and a command setting process (step S469) is performed.
On the other hand, if it is determined in step S465 that the customer waiting demo has already started (step S466; YES), the customer waiting demo flag is already saved in the customer waiting demo flag area (step S467), and the customer waiting demo command is also sent. Since preparation (step S468) and command setting processing (step S469) are also executed, the processing proceeds to step S470 without performing these processing.
Next, special figure normal process transition setting process 1 is performed (step S470). This sets various data for shifting to the special figure normal processing, for example, the processing number “0” relating to the special figure normal processing, the flag (large prize winning fraud monitoring information) for defining the special winning prize fraud monitoring period, and the like. Processing is performed, and then the special figure routine processing is terminated.

一方、ステップS462にて、第2特図保留数が0でない(ステップS463;NO)と判定すると、特図2変動開始処理1(ステップS471)を行う。なお、ステップS471における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を行う(ステップS470)。これは、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図2表示器における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S462 that the second special figure reservation number is not 0 (step S463; NO), special figure 2 fluctuation start processing 1 (step S471) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step S471 will be described later.
Then, a special figure changing process transition setting process (special figure 2) is performed (step S470). This prepares a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process, information on the process number “1” relating to the special figure changing process, and the end of the customer waiting demo. , A test signal related to the fluctuation of the second special figure, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display which is an LED segment in the collective display device 35 (for example, the special figure 2 display For example, a flag related to the fluctuation of the indicator, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 2 indicator), and the like. Thereafter, the special figure routine process is terminated.

また、ステップS464にて、第1特図保留数が0でない(ステップS464;NO)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップS473)を行う。なお、ステップS473における特図1変動開始処理1の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を行う(ステップS474)。これは
、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
このように、ステップS461とステップS462における第2特図保留数のチェックを、ステップS463とステップS464における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理1(ステップS471)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
If it is determined in step S464 that the first special figure hold number is not 0 (step S464; NO), special figure 1 fluctuation start processing (step S473) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process 1 in step S473 will be described later.
Then, the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is performed (step S474). This prepares a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process, or the process number “1” relating to the special figure changing process in the table, the information related to the end of the customer waiting demonstration. , Test signals related to the fluctuation of the first special figure, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display which is the LED segment in the collective display device 35 (for example, the special figure 1 display For example, a flag related to the fluctuation of the indicator, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 1 indicator), and the like. Thereafter, the special figure routine process is terminated.
In this way, the second special figure reservation number in steps S461 and S462 is checked before the first special figure reservation number check in steps S463 and S464, so that the second special figure reservation number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process 1 (step S471) is executed.
That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップS470)の詳細について図33により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481で処理番号として「0」を設定(例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」を設定)し、ステップS482で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップS483で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS484で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてルーチンを終了する。これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)を設定する処理が行われる。
[Special figure transition setting process 1]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 1 (step S470) in the above special figure normal process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, “0” is set as the process number in step S481 (for example, a table for shifting to the special figure normal process is prepared and the process number “0” related to the special figure normal process is set in the table. "" Is set), and the process number is saved in the special figure game process number area in step S482.
Next, in step S483, the variable symbol discrimination flag area is reset, and in step S484, the fraud monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area, and the routine ends. As a result, various data for shifting to the special figure normal processing, for example, the process number “0” relating to the special figure normal processing is set, and the flag (big prize mouth fraud monitoring information) for defining the big prize mouth fraud monitoring period is set. Processing to set is performed.

〔特図1変動開始処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップS473)の詳細について図34により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図34に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップS491)を行う。なお、ステップS491における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 1 Change Start Processing 1]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process 1 (step S473) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 34, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 1 for determining whether or not the big hit flag 1 is set (step S491). Details of the big hit flag 1 setting process in step S491 will be described later.

次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップS492)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS493)。第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する試験信号には図柄2データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップS492における特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップS494)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step S492) related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step S493). The test signal corresponding to the first special figure stop symbol number (special symbol 1 stop symbol number) includes a symbol 2 data signal, and this signal is continuously output until the data value changes. The details of the special figure 1 stop symbol setting process in step S492 will be described later.
Subsequently, the symbol information set in the special symbol 1 stop symbol setting process is saved in the symbol information (work) area (step S494).

次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップS495)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップS496)。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備し(ステップS497)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS498)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS499)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS500)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS501)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップS498における特図情報設定処理、ステップS499における後半変動パターン設定処理、ステップS500における変動パターン設定処理、ステップS501における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step S495), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step S496).
Subsequently, a table (for special figure 1) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step S497), and special figure information setting processing (step S498) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step S499) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step S500) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step S501) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
Details of the special figure information setting process in step S498, the latter half fluctuation pattern setting process in step S499, the fluctuation pattern setting process in step S500, and the special figure 1 fluctuation start process in step S501 will be described later.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップS491)の詳細について図35により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS511で大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップS512で大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードして準備し、ステップS513で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図1に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる(詳細ルーチンは後述)。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (step S491) in the above-described special figure 1 fluctuation start process 1 will be described with reference to FIG.
When the routine starts, the shift information is saved in the big hit flag 1 area in step S511. This is because information on the deviation is set in advance before the big hit determination. Next, in step S512, a big hit random number is loaded from the big hit random number saving area (for special figure 1) and prepared, and in step S513, a big hit determination process is performed. This is to check whether the jackpot random number corresponding to the special figure 1 extracted this time is in the jackpot range (a value between the jackpot lower limit judgment value and the upper limit judgment value: matching the jackpot judgment value). If it is within the range of the big hit, it can be judged as a big hit (detailed routine will be described later).

ステップS513のチェック結果はステップS514で判定し、判定結果が大当り(YES)であれば、ステップS515に進んで大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップS516で大当り乱数セーブ領域(特図1用)を「0」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップS514でNOのとき(はずれのとき)には、ステップS515をジャンプしてステップS516に進む。したがって、このときは、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ1は設定されない。
The check result in step S513 is determined in step S514. If the determination result is a big hit (YES), the process proceeds to step S515 to save the big hit flag 1 area by overwriting the big hit information, and in the subsequent step S516, the big hit random number save area. Clear (0) (for special figure 1) and return to prepare for the next determination.
On the other hand, when NO at step S514 (when it is off), the process jumps to step S515 and proceeds to step S516. Therefore, at this time, the processing ends in a state in which the shift information is saved in the jackpot flag 1, and the jackpot flag 1 is not set.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップS492)の詳細について図36により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS521で大当りフラグ1が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、ステップS522で大当りと判定すると、ステップS523に進んで特図1の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図1の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS524で大当り図柄乱数セーブ領域から(特図1用)から大当り図柄乱数をロードし、ステップS525で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップS526では取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step S492) in the special figure 1 fluctuation start process 1 described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, it is checked in step S521 whether the big hit flag 1 is a big hit (whether the big hit information is saved). If it is determined in step S522 that the big hit is made, the process proceeds to step S523 to set the big hit symbol table in FIG. To do.
Here, the information defined on the jackpot symbol table of Special Figure 1 includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to the judgment value Subsequently, in step S524, the big hit symbol random number is loaded from the big hit symbol random number save area (for special figure 1), and in step S525, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number is acquired. In step S526, the acquired stop symbol number is saved in the special symbol 1 stop symbol area.

次いで、ステップS527で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポートとは、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートするもので、例えば高確率時や時短時などに、そのようなサポートが行われる。
普電サポート中であれば、ステップS528に進んで、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップS529に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップS530に分岐して低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップS529に進む。
ステップS529では、特図1停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップS529における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
Next, in step S527, it is determined whether or not normal power support is in progress. The general electric power support is an operation in which the opening / closing member 26a of the second start winning port 26 as an ordinary electric accessory (general power) is opened to support the start winning prize. Such support is done.
If the power transmission support is in progress, the process proceeds to step S528 to prepare a special figure 1 big hit stop symbol information table at the time of high probability and time reduction, and then proceeds to step S529. On the other hand, if the power transmission is not being supported, the process branches to step S530 to prepare a special figure 1 big hit stop symbol information table at the low probability, and proceeds to step S529.
In step S529, a stop symbol information setting process for setting stop symbol information corresponding to the special symbol 1 stop symbol (big hit symbol) is performed. The details of the stop symbol information setting process in step S529 will be described later.

次に、ステップS531で飾り特図コマンドテーブル(このテーブルには、飾り特図1コマンド(ACTION)が定義されている)を設定する処理を行い、ステップS532で図柄情報に対応する飾り特図1コマンド(ACTION)を取得する処理を行った後、ステップS533で飾り特図1コマンド(MODE)を取得する処理を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS534)。
そして、ステップS535にてRWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして、特図1停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップS522で大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合(NO)には、ステップS523乃至ステップS529の処理は行わず、ステップS536に分岐する。そして、ステップS536では、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブし、続くステップS537に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップS531に進み、以降の処理を行う。
Next, in step S531, a decoration special figure command table (in this table, a decoration special figure 1 command (ACTION) is defined) is set, and in step S532, a decoration special figure 1 corresponding to the symbol information is displayed. After performing the process of acquiring the command (ACTION), in step S533, the process of acquiring the decoration special figure 1 command (MODE) is performed, and these commands are saved in the decoration special figure command area of the RWM (step S534). .
In step S535, the RWM jackpot symbol random number saving area (for special figure 1) is cleared to 0, and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S522 that the big hit flag 1 is not big hit (NO), the processing in steps S523 to S529 is not performed, and the process branches to step S536. Then, in step S536, the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special symbol 1 stop symbol area, the process proceeds to step S537, the symbol information at the time of disconnection is saved in the symbol information area, and then the process proceeds to step S531, and thereafter Perform the process.

〔特図2変動開始処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップS471)の詳細について図37により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図37に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップS541)を行う。なお、ステップS541における大当りフラグ2設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 2 Variation Start Processing 1]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process 1 (step S471) in the special figure ordinary process described above will be described with reference to FIG.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 37, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 2 for determining whether or not the big hit flag 2 is set (step S541). Details of the big hit flag 2 setting process in step S541 will be described later.

次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップS542)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS543)。第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する試験信号には図柄3データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップS542における特図2停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップS544)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step S542) relating to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step S543). The test signal corresponding to the second special figure stop symbol number (special symbol 2 stop symbol number) includes a symbol 3 data signal, and this signal continues to be output until the data value changes. Details of the special figure 2 stop symbol setting process in step S542 will be described later.
Subsequently, the symbol information set in the special symbol 2 stop symbol setting process is saved in the symbol information (work) area (step S544).

次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップS545)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップS546)。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備し(ステップS547)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS548)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS549)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS550)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS551)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
なお、ステップS548における特図情報設定処理、ステップS549における後半変動パターン設定処理、ステップS550における変動パターン設定処理、ステップS551における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step S545), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step S546).
Subsequently, a table (for special figure 2) for setting information regarding the fluctuation pattern is prepared (step S547), and special figure information setting processing (step S548) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step S549) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step S550) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step S551) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
Details of the special figure information setting process in step S548, the latter half fluctuation pattern setting process in step S549, the fluctuation pattern setting process in step S550, and the special figure 2 fluctuation start process in step S551 will be described later.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理(ステップS541)の詳細について図38により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS561で大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップS562で大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードして準備し、ステップS563で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図2に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる(詳細ルーチンは後述)。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (step S541) in the above-described special figure 2 fluctuation start process 1 will be described with reference to FIG.
When the routine starts, the shift information is saved in the big hit flag 2 area in step S561. This is because information on the deviation is set in advance before the big hit determination. Next, in step S562, a big hit random number is loaded from the big hit random number save area (for special figure 2) and prepared, and in step S563, a big hit determination process is performed. This is to check whether the jackpot random number corresponding to the special figure 2 extracted this time is in the jackpot range (a value between the jackpot lower limit judgment value and the upper limit judgment value: matching the jackpot judgment value) If it is within the range of the big hit, it can be judged as a big hit (detailed routine will be described later).

ステップS563のチェック結果はステップS564で判定し、判定結果が大当り(YES)であれば、ステップS565に進んで大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップS566で大当り乱数セーブ領域(特図2用)を「0」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップS564でNOのとき(はずれのとき)には、ステップS565をジャンプしてステップS566に進む。したがって、このときは、大当りフラグ2にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ2は設定されない。
The check result of step S563 is determined in step S564, and if the determination result is a big hit (YES), the process proceeds to step S565, where the big hit flag 2 area is overwritten and saved, and in the subsequent step S566, the big hit random number save area Clear (0) (for special figure 2) and return to prepare for the next determination.
On the other hand, when NO in step S564 (when there is a loss), the process jumps to step S565 and proceeds to step S566. Therefore, at this time, the processing ends in a state where the shift information is saved in the jackpot flag 2, and the jackpot flag 2 is not set.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理1における特図2停止図柄設定処理(ステップS542)の詳細について図39により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS571で大当りフラグ2が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、ステップS572で大当りと判定すると、ステップS573に進んで特図2の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図2の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS574で大当り図柄乱数セーブ領域から(特図2用)から大当り図柄乱数をロードし、ステップS575で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップS576では取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブする。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step S542) in the special figure 2 fluctuation start process 1 described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, it is checked in step S571 whether the big hit flag 2 is a big hit (whether the big hit information is saved). To do.
Here, the information defined on the jackpot symbol table of Special Figure 2 includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to the judgment value Subsequently, in step S574, the big hit symbol random number is loaded from the jackpot symbol random number save area (for special figure 2), and in step S575, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number is acquired. In step S576, the acquired stop symbol number is saved in the special symbol 2 stop symbol area.

次いで、ステップS577で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポート中であれば、ステップS578に進んで、高確率時、時短時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップS579に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップS580に分岐して低確率時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップS579に進む。
ステップS579では、特図2停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップS579における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
Next, in step S577, it is determined whether or not normal power support is in progress. If the power transmission support is in progress, the process proceeds to step S578, and after preparing the special figure 2 big hit stop symbol information table at the time of high probability and time reduction, the process proceeds to step S579. On the other hand, if the power transmission support is not in progress, the process branches to step S580 to prepare a special figure 2 big hit stop symbol information table at the low probability, and the process proceeds to step S579.
In step S579, stop symbol information setting processing for setting stop symbol information corresponding to the special symbol 2 stop symbol (big hit symbol) is performed. Details of the stop symbol information setting process in step S579 will be described later.

次に、ステップS581で飾り特図コマンドテーブル(このテーブルには、飾り特図2コマンド(ACTION)が定義されている)を設定する処理を行い、ステップS582で図柄情報に対応する飾り特図2コマンド(ACTION)を取得する処理を行った後、ステップS583で飾り特図2コマンド(MODE)を取得する処理を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS584)。
そして、ステップS585にてRWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして、特図2停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップS572で大当りフラグ2が大当りでないと判定された場合(NO)には、ステップS573乃至ステップS579の処理は行わず、ステップS586に分岐する。そして、ステップS586では、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブし、続くステップS587に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップS581に進み、以降の処理を行う。
Next, in step S581, a decoration special command command table (decoration special figure 2 command (ACTION) is defined in this table) is set, and in step S582, the decorative special figure 2 corresponding to the symbol information is displayed. After performing the process of acquiring the command (ACTION), in step S583, the process of acquiring the decoration special figure 2 command (MODE) is performed, and these commands are saved in the decoration special figure command area of the RWM (step S584). .
In step S585, the RWM jackpot symbol random number saving area (for special figure 2) is cleared to 0, and the special figure 2 stop symbol setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S572 that the big hit flag 2 is not big hit (NO), the processing from step S573 to step S579 is not performed, and the process branches to step S586. In step S586, the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special symbol 2 stop symbol area, the process proceeds to step S587, the symbol information at the time of disconnection is saved in the symbol information area, and then the process proceeds to step S581. Perform the process.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理におけるそれぞれの大当り判定処理(ステップS513、ステップS563)の詳細について図40により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS591で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップS592で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図35のステップS512で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックし、ステップS593で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップS594に分岐し、判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the big hit determination processing (step S513, step S563) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, processing for setting a lower limit judgment value for jackpot judgment is performed in step S591. Thereafter, in step S592, it is checked whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value, that is, the big hit random number value read in step S512 of FIG. If it is determined in step S593 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value, the process branches to step S594, and the determination result is set as a deviation, and the process returns.

一方、ステップS593で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップS595に進んで、高確率時か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定するものである。高確率時であれば、ステップS596で高確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS597に進む。
また、ステップS595で高確率時でないと判定すると、ステップS598に分岐し、低確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS597に進む。
このようにして、高確率時と低確率時の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップS597では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか(上限判定値を超えたか)否かをチェックし、ステップS598で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定(ステップS598;YES)すると、大当りではないと判断できるので、ステップS594に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップS598で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である(上限判定値を超えていない)と判定(ステップS598;NO)すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあらから、大当りと判断して、ステップS600で判定結果として大当りを設定してリターンする。
On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value in step S593, the process proceeds to step S595, and it is determined whether the probability is high. This is to determine whether or not the jackpot probability is high due to the probability variation, that is, whether or not the probability of the hit result in the special figure variation display game is a high probability state (probability variation state). Judgment. If the probability is high, a process of setting an upper limit determination value for jackpot determination at the time of high probability is performed in step S596, and then the process proceeds to step S597.
If it is determined in step S595 that the probability is not high, the process branches to step S598, where processing for setting an upper limit determination value for jackpot determination in the case of low probability is performed, and then processing proceeds to step S597.
In this way, when the upper limit judgment value at the time of high probability and low probability is set, if the value of the target big hit random number is between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value (zone), You will be able to judge.
Therefore, in step S597, it is checked whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (exceeded the upper limit determination value), and it is determined in step S598 that the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step S598). ; YES), since it can be determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S594, where the determination result is set as a deviation and the process returns.
On the other hand, if it is determined in step S598 that the value of the target big hit random number is equal to or less than the upper limit determination value (not exceeding the upper limit determination value) (step S598; NO), the target big hit random number value becomes the lower limit determination value and the upper limit determination. In the interval between the values (zone), it is determined that the game is a big hit, and the big hit is set as the determination result in step S600 and the process returns.

〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップS529)及び特図2停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップS579)の詳細について図41により説明する。
停止図柄情報設定処理では、まず、ステップS611で対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする。
ここで、図柄情報を取得する場合、準備された停止図柄情報テーブル上に定義されている情報から所得するが、その内容は以下の通りである(後述の各情報も同様)。
・図柄情報
・確率変動判定フラグ
・ラウンド数上限値情報
・大入賞口開放情報
・特殊演出情報(例えば、
・特殊演出情報(例えば、大当り終了後に行われる昇格演出実行期間の有無等)
ここで、昇格演出とは、以下の概念である。
本実施例の場合、通常図柄で当たった時、大当り終了後の時短期間内に特定の回転数(例えば、20、50、100回転目)になると、通常の大当り確率(通常モード)から高確率モードに昇格するかどうかの昇格演出を行うようになっている。この昇格演出は、遊技者に対して確変(確率変動によって高確率モードになること)になるかもしれないと大きな期待感を持たせるもので、ハラハラドキドキ感のある演出である。
ただし、パチンコ機1内部では、確変かどうかは事前に決まっているものであるが、外部の遊技者に演出を伝える表示装置41の画面上はあいまいな報知しかしないので、遊技者は確信が持てない状態である。そこで、昇格演出を行うことによって、確変確定か否かを遊技者に報知してあげるようになっている。
また、何回目の昇格演出で確変昇格するかも事前に決まっており(この情報も特殊演出情報に含まる)、確変当りでない場合は上記3回とも昇格するかどうかの演出は行うが、全て失敗に終わるような演出になる。
[Stop symbol information setting process]
Next, details of the stop symbol information setting process (step S529) in the special symbol 1 stop symbol setting process and the stop symbol information setting process (step S579) in the special symbol 2 stop symbol setting process will be described with reference to FIG.
In the stop symbol information setting process, first, in step S611, symbol information corresponding to the target stop symbol number is acquired and saved in the symbol information area.
Here, when the symbol information is acquired, the income is obtained from the information defined on the prepared stop symbol information table, and the contents are as follows (the same applies to each information described later).
-Symbol information-Probability variation judgment flag-Round number upper limit value information-Opening information for special prize opening-Special effect information (for example,
・ Special production information (for example, whether or not there is a promotion production execution period after the big hit)
Here, the promotion effect is the following concept.
In the case of the present embodiment, when a normal symbol is hit, if a specific rotation speed (for example, 20, 50, 100th rotation) is reached within a short period after the end of the big hit, the normal big hit probability (normal mode) to a high probability The promotion effect of whether to be promoted to the mode is performed. This promotion effect gives the player a great sense of expectation that it may become a probable change (becomes a high probability mode due to a probability variation), and is an effect with a throbbing feeling.
However, in the pachinko machine 1, whether it is a certain change or not is determined in advance, but the player can be confident because there is only an ambiguous notification on the screen of the display device 41 that conveys the effect to the external player. There is no state. Therefore, by performing a promotion effect, the player is notified whether or not the probability change is confirmed.
In addition, the number of times of promotion promotion is also decided in advance (this information is also included in the special production information), and if it is not a positive change, the above-mentioned three times of promotion will be performed, all fail The production will end in

次いで、ステップS612で停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブする。
次に、ステップS613で停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をRWMのラウンド数上限値情報領域にセーブする。続けて、ステップS614で停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報をRWMの大入賞口開放情報領域にセーブする。次いで、ステップS615で停止図柄番号に対応する特殊演出情報(設定用)を取得し、当該特殊演出情報(設定用)をRWMの特殊演出情報(設定用)領域にセーブして、停止図柄情報設定処理を終了する。
Next, in step S612, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired, and the probability variation determination flag is saved in the probability variation determination flag area of the RWM.
Next, in step S613, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the round number upper limit information is saved in the round number upper limit information area of the RWM. Subsequently, in step S614, the special winning opening release information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the special winning opening release information is saved in the special winning opening release information area of the RWM. Next, in step S615, special effect information (for setting) corresponding to the stop symbol number is acquired, the special effect information (for setting) is saved in the special effect information (for setting) area of the RWM, and stop symbol information setting is performed. The process ends.

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップS498、ステップS548)の詳細について図42により説明する。
特図情報設定処理では、まず、準備したフラグを対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ(作業用)領域にセーブする(ステップS621)。
ここで、特図情報のために準備されているテーブル上に定義されている情報として、以下のものがある。
・特図保留数領域のアドレス
・前半変動情報1領域のアドレス
・前半変動情報2領域のアドレス
・前半変動グループ情報領域のアドレス
・後半変動グループ情報領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数1)
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数2)
・後半変動番号領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数3)
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (steps S498 and S548) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure information setting process, first, the prepared flag is saved in the symbol discrimination flag (work) area as a flag indicating the target special figure (step S621).
Here, the information defined on the table prepared for the special map information includes the following.
・ Special figure hold count area address ・ First half variation information 1 area address ・ First half variation information 2 area address ・ First half variation group information area address ・ Second half variation group information area address ・ Random number save area address (variation pattern random number 1)
・ Random number save area address (fluctuation pattern random number 2)
-Address of the second half variable number area-Address of the random number save area (fluctuation pattern random number 3)

次いで、ステップS622で情報生成パラメータ1として対象の特図保留数をロードし、ステップS623で情報生成パラメータ2として特殊演出情報(振分用)をロードする。次いで、ステップS624で普電サポート中であるか否かを判定する(普電サポートの概念は前述した通り)。普電サポート中でなければ、ステップS624でNOに分岐してステップS625に進み、情報生成パラメータ3として普電サポートなしの値を設定する。次いで、ステップS626で情報生成パラメータ1、3を元に前半変動情報1を生成し、前半変動情報1領域にセーブする。続いて、ステップS627で情報生成パラメータ2を元に前半変動情報2を生成し、前半変動情報2領域にセーブし、ステップS628で情報生成パラメータ4として図柄情報(作業用)をロードし、さらにステップS629で情報生成パラメータ5として図柄判別フラグ(作業用)をロードする。
次いで、ステップS630で情報生成パラメータ4、6を元に前半変動グループ情報を生成し、前半変動グループ情報領域にセーブする。続いて、ステップS631で情報生成パラメータ1を元に後半変動グループ情報を生成し、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし、ステップS632で情報生成パラメータ2、4、5元に変動グループ選択テーブルポイントを生成し、準備してリターンする。したがって、このときは普電サポートなしの特図情報が設定されることになる。
Next, in step S622, the target special figure holding number is loaded as the information generation parameter 1, and special effect information (for distribution) is loaded as the information generation parameter 2 in step S623. Next, in step S624, it is determined whether or not general power support is in progress (the concept of general power support is as described above). If the power transmission support is not in progress, the process branches to NO in step S624 and proceeds to step S625 to set a value of no power transmission support as the information generation parameter 3. Next, in step S626, first-half fluctuation information 1 is generated based on the information generation parameters 1 and 3, and saved in the first-half fluctuation information 1 area. Subsequently, in step S627, the first half variation information 2 is generated based on the information generation parameter 2, saved in the first half variation information 2 area, and in step S628, the symbol information (for work) is loaded as the information generation parameter 4, and further step In S629, the symbol determination flag (for work) is loaded as the information generation parameter 5.
Next, in step S630, first-half variable group information is generated based on the information generation parameters 4 and 6, and saved in the first-half variable group information area. Subsequently, in step S631, the latter half fluctuation group information is generated based on the information generation parameter 1, saved in the target latter fluctuation group information area, and in step S632, the information generation parameters 2, 4, and 5 are changed to the fluctuation group selection table point. Generate, prepare and return. Therefore, at this time, the special map information without ordinary power support is set.

一方、ステップS624で普電サポート中であれば、ステップS633に分岐して高確率時かどうかを判定し、NOのとき(低確率時)にはステップS634に進み、情報生成パラメータ3として低確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは低確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
また、ステップS633で高確率時と判定(YES)したときは、ステップS635に分岐して、前半情報生成パラメータ2が特殊演出実行中かをチェックし、チェック結果をステップS636で判定し、判定結果がNO(特殊演出実行中でない)のときはステップS637に進んで、情報生成パラメータ3として高確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは高確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
さらに、ステップS636で前半情報生成パラメータ2が特殊演出実行中である(YES)と判定したときは、ステップS638に分岐して、情報生成パラメータ3として特殊演出実行時の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは特殊演出実行時の特図情報が設定されることになる。
On the other hand, if ordinary power support is being performed in step S624, the process branches to step S633 to determine whether there is a high probability. If NO (low probability), the process proceeds to step S634, where the information generation parameter 3 has a low probability. And after setting the value during the ordinary power support, the process returns to step S626, and thereafter, the process returns from step S626 to step S632.
Therefore, at this time, low-probability and special figure information during ordinary power support are set.
If it is determined in step S633 that the probability is high (YES), the process branches to step S635 to check whether the first-half information generation parameter 2 is executing the special effect, and the check result is determined in step S636. When NO is NO (special effect is not being executed), the process proceeds to step S637 to set a high probability and a value during normal power support as the information generation parameter 3, and then to step S626, and thereafter, step S626 to step S632. Execute and return.
Therefore, at this time, high probability and special figure information during ordinary power support are set.
Further, when it is determined in step S636 that the first half information generation parameter 2 is executing the special effect (YES), the process branches to step S638, and the value at the time of executing the special effect is set as the information generation parameter 3, and then the step The process returns to S626, and thereafter, Steps S626 to S632 are executed, and the process returns.
Accordingly, at this time, the special figure information at the time of executing the special effect is set.

〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップS499、ステップS549)の詳細について図43により説明する。
後半変動パターン設定処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する処理(ステップS641)を行う。
なお、算出前の変動グループ選択アドレステーブルに定義される情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは変動グループ選択テーブルポインタの数分だけある。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, details of the latter half variation pattern setting process (steps S499 and S549) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the latter-half variation pattern setting process, first, a variation group selection table corresponding to the special figure information (for example, the first special figure) set in the special figure information setting process among the first special figure and the second special figure. Processing for calculating and preparing the address of the variation group selection table corresponding to the pointer is performed (step S641).
Note that information defined in the variation group selection address table before calculation includes the address of the variation group selection table, which is as many as the number of variation group selection table pointers.

次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるか否かをチェックし(ステップS642)、ステップS634で図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であると判定(YES)すると、ステップS644に進んで、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードし、続いてステップS645で後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出し、変動グループ選択テーブルとして準備してステップS646に進む。
なお、はずれの変動グループ選択テーブル上に定義されている情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは、保留数毎でテーブルを変えるために追加算出が行われるものであるが、大当り時は保留数に影響しない。
一方、ステップS634で図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報ではないと判定(NO)すると、ステップS644、ステップS645をジャンプしてステップS646に進む。
したがって、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報のときは、はずれに対応した情報が準備される。
Next, it is checked whether or not the symbol information (for work) set in the special symbol 1 stop symbol setting process is out of symbol information (step S642). In step S634, the symbol information (for work) is out of symbol. If it is determined to be information (YES), the process proceeds to step S644 to load the latter-half fluctuation group information from the target latter-half fluctuation group information area, and then, in step S645, an address corresponding to the latter-half fluctuation group information is additionally calculated. The variable group selection table is prepared and the process proceeds to step S646.
Note that the information defined on the outlier variation group selection table includes the address of the variation group selection table, but this is an additional calculation to change the table for each number of holds, The big hit does not affect the number of holds.
On the other hand, if it is determined in step S634 that the symbol information (for work) is not out of the symbol information (NO), the process jumps to step S644 and step S645 and proceeds to step S646.
Therefore, when the symbol information (for work) is out of symbol information, information corresponding to the out symbol is prepared.

ステップS646では、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト(複数バイト)で構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備し、その後、ステップS647にて後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理を行う。
次いで、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップS648)、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備し(ステップS649)、後半変動番号の特定に係る振り分け処理(ステップS650)を行う。
次に、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップS651)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップS652)、後半変動パターン設定処理を終了する。
In step S646, a variation pattern random number 1 composed of 2 bytes (a plurality of bytes) is prepared as a determination random number for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game, and then prepared. In step S647, a 2-byte distribution process related to the specification of the latter half variation selection table is performed.
Next, after acquiring and preparing the address of the latter half variation selection table obtained by performing the 2-byte sorting process (step S648), as a determination random number for selecting the latter half variation pattern of the special figure variation display game, The fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared from the target area (step S649), and a distribution process (step S650) for specifying the latter half fluctuation number is performed.
Next, a process for obtaining the latter half variation number obtained by performing the distribution process (step S651) is performed, and the latter half variation number is saved in the latter half variation number area that is the target of the RWM (step S652). The latter half variation pattern setting process is terminated.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS500、ステップS550)の詳細について図44により説明する。
変動パターン設定処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する、つまり対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードする処理(ステップS661)を行う。
次に、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出し(ステップS662)、続いて対象の領域から後半変動番号をロードして(ステップS663)、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップS664)。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (step S500, step S550) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the variation pattern setting process, first, of the first special figure and the second special figure, it corresponds to the special figure information (eg, the first special figure) set in the special figure information setting process, that is, the first half of the target. A process of loading the first-half variable group information from the variable group information area (step S661) is performed.
Next, the address of the first-half variation group table corresponding to the first-half variation group information is calculated (step S662), and then the second-half variation number is loaded from the target area (step S663). An address corresponding to the variable number is calculated (step S664).

次いで、後半変動番号がリーチなし変動の番号であるか否かをチェックして(ステップS665)、後半変動番号がリーチなし変動の番号である(ステップS666;YES)と判定すると、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードする(ステップS667)。
また、ステップS666にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない(ステップS666;NO)と判定すると、ステップS669に分岐して対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードした後、ステップS668に進む。
次いで、ステップS668では、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出する処理を行い、ステップS670で算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する処理を行う。
続いて、ステップS671で対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備し、ステップS672で前半変動番号を特定する振り分け処理を行う。次に、ステップS673で振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得して準備する処理を行って、変動パターン設定処理を終了する。
Next, whether or not the latter half variation number is a reachless variation number is checked (step S665), and if the latter half variation number is a reachless variation number (step S666; YES), the target first half variation is determined. First half variation information 1 is loaded from the information 1 area (step S667).
If it is determined in step S666 that the second half variation number is not a reachless variation number (step S666; NO), the process branches to step S669, and after loading the first half variation information 2 from the target first half variation information 2 area, The process proceeds to step S668.
Next, in step S668, the calculated table is used to calculate an address corresponding to the first-half variation information, and in step S670, the address of the first-half variation selection table is acquired from the calculated address, and preparation processing is performed. .
Subsequently, in step S671, the fluctuation pattern random number 3 is loaded and prepared from the target area, and in step S672, a sorting process for specifying the first half fluctuation number is performed. Next, in step S673, a process for acquiring and preparing the first half variation number obtained as a result of the distribution process is performed, and the variation pattern setting process is terminated.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS500、ステップS550)の詳細について図45により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象となる変動パターン乱数1〜3のRWMのセーブ領域をクリアした後(ステップS681)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップS682)を行い、続けて、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理(ステップS683)を行い、さらに、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理(ステップS684)を行う。
[Variation start information setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (steps S500 and S550) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the change start information setting process, first, after clearing the RWM save area of the target change pattern random numbers 1 to 3 (step S681), the first half change time corresponding to the first change number acquired in the change pattern setting process A process of acquiring a value in the value table (step S682) is performed, and subsequently, a process of acquiring a first half variation time value corresponding to the first half variation number is performed (step S683), and further obtained in the second half variation pattern setting process. Then, processing for setting the latter half fluctuation time value table corresponding to the latter half fluctuation number is performed (step S684).

次に、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理(ステップS685)を行い、続けて、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップS686)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS687)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップS688)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップS689)、コマンド設定処理(ステップS690)を行う。
Next, a process of acquiring the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number (step S685) is performed, and then a process of adding the acquired first half fluctuation time value and the latter half fluctuation time value (step S686) is performed. After that, the added value is saved in the special figure game processing timer area (step S687).
Subsequently, after the fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (step S688), the value of the second half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step S689), and command setting processing ( Step S690) is performed.

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS691)、コマンド設定処理(ステップS692)を行う。
続けて、変動図柄判別フラグに対応する(すなわち、表示装置41に表示される特図保留数に係る)飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップS693)、変動図柄判別フラグに対応するRWMの第1特図の乱数セーブ領域のアドレスを設定する(ステップS694)。
Next, from the RWM decoration special command area, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decorative special figure variation display game is loaded and prepared (step S691), and command setting processing (step S692) is performed. Do.
Subsequently, a decoration special figure 1 hold number command (MODE) corresponding to the variable symbol determination flag (that is, related to the special figure hold number displayed on the display device 41) is prepared (step S693), and the variable symbol determination flag is set. The address of the random number saving area of the first special figure of the RWM corresponding to is set (step S694).

次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新(−1)し(ステップS695)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップS696)、コマンド設定処理(ステップS697)を行う。
そして、第1特図及び第2特図のうち、変動図柄判別フラグに対応する変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし(ステップS698)、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップS699)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, the special figure hold number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated (-1) (step S695), and a decorative special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step S696). Then, command setting processing (step S697) is performed.
Then, among the first special figure and the second special figure, the random number save area of the fluctuation target special figure corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is shifted (step S698), and the free area after the shift is cleared (step S699). ) To complete the variation start information setting process.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップS474)の詳細について図46により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS711で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS712で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS713で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップS714で特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS715で特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS716で特図1変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図1に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step S474) in the special-figure normal process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S711, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S712. Save. In step S713, a non-customer waiting flag is saved in the customer waiting demo flag area. In step S714, a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area.
Next, in step S715, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area. In step S716, the symbol fluctuation control timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the special figure 1 fluctuation control timer area, and the routine is terminated. .
In this way, the process for shifting to the special figure changing process for the special figure 1 is performed.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップS472)の詳細について図47により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS721で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS722で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS723で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップS724で特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS725で特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS726で特図2変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図2に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step S472) in the special figure usual process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S721, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S722. Save. In step S723, a non-customer waiting flag is saved in the customer waiting demo flag area. In step S724, a signal related to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area.
Next, in step S725, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area, and in step S726, the symbol fluctuation control timer initial value (eg, 200 ms) is saved in the special figure 2 fluctuation control timer area, and the routine is terminated. .
In this way, the process for shifting to the special figure changing process with respect to the special figure 2 is performed.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS360)の詳細について図48により説明する。
特図変動中処理では、まず、ステップS729で図柄停止コマンドを準備し、次いでステップS730で図柄停止コマンド(ステップS729で準備したもの)についてコマンド設定処理(後述する)を実行する。図柄停止コマンドは、演出制御装置300に対して、特図(飾り図柄)の変動表示の停止を指令するものである。なお本例は、このように主基板(遊技制御装置100)からサブ基板(演出制御装置300)に図柄停止コマンドを送信する構成であるが、この態様に限定されない。例えば、サブ基板側で計時して自動的に(即ち、主基板からのコマンドによらずに)図柄停止(特図の飾り図柄の変動表示の停止)を行う構成としてもよく、この場合には、主基板から図柄停止コマンドを送信する必要は必ずしもない。但しこの場合も、検査時等に使えるように、サブ基板側の処理として図柄停止コマンドを受信する処理を残してもよい。
次に、ステップS731で図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、ステップS732でYES(図柄情報がはずれ図柄情報である)と判定すると、ステップS733に進んで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする。チェック結果をステップS734で判定し、YES(リーチなし変動)であれば、ステップS735ではずれ時の特図表示時間ポインタを設定する。次いで、ステップS736で特図表示時間テーブルを設定し、ステップS737で特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得し、さらにステップS738で特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。その後、ステップS739で特図表示中移行設定処理を行い、リターンする。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step S360) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special symbol changing process, first, a symbol stop command is prepared in step S729, and then in step S730, a command setting process (described later) is executed for the symbol stop command (prepared in step S729). The symbol stop command instructs the effect control device 300 to stop displaying the variation of the special symbol (decorative symbol). In this example, the symbol stop command is transmitted from the main board (game control apparatus 100) to the sub board (production control apparatus 300) as described above, but the present invention is not limited to this mode. For example, it is possible to have a configuration in which the time is automatically measured on the sub-board side (that is, not depending on the command from the main board) and the design is stopped (stopping the variation display of the special design). It is not always necessary to transmit a symbol stop command from the main board. However, in this case as well, a process of receiving a symbol stop command may be left as a process on the sub-board side so that it can be used at the time of inspection or the like.
Next, in step S731, it is checked whether the symbol information is out of symbol information. If YES in step S732 (the symbol information is out of symbol information), the process proceeds to step S733, and the second half variation number changes without reach. Check if the number is The check result is determined in step S734, and if YES (variation without reach), a special figure display time pointer at the time of deviation is set in step S735. In step S736, a special figure display time table is set. In step S737, a special figure display time corresponding to the special figure display time pointer is acquired. In step S738, the special figure display time is saved in the special figure game processing timer area. To do. Thereafter, a special figure display transition setting process is performed in step S739, and the process returns.

一方、ステップS734で後半変動番号がリーチなし変動の番号でなければ、NO(リーチあり変動)と判定し、ステップS740に分岐してはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップS736に進み、以降の処理を行う。
また、ステップS732で図柄情報がはずれ図柄情報でない(NO)と判定すると、ステップS741に分岐して大当り時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップS736に進み、以降の処理を行う。
On the other hand, if the second half variation number is not the variation number without reach in step S734, it is determined as NO (variation with reach), branching to step S740, and after setting the special figure display time pointer at the time of reach, step S736 is performed. Proceed to and perform the following processing.
If it is determined in step S732 that the symbol information is not the symbol information (NO), the process branches to step S741 to set a special symbol display time pointer at the time of big hit, and then proceeds to step S736 to perform the subsequent processing.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップS739)の詳細について図49により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS751で処理番号として「2」(特図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS752で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップS753で特図1変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS754で特図2変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS755で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256ms)をセーブし、ステップS756で特図1変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし、ステップS757で特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
[Special map display process transition setting process]
Next, the details of the special figure display mid-process transition setting process (step S739) in the special figure changing process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, "2" (corresponding to the process number related to the special figure display process) is set in step S751, and the process number (here "2") is set in the special figure game process number area in step S752. Save. In step S753, a signal related to the special figure 1 variation end process is saved in the test signal output data area, and in step S754, a signal related to the special figure 2 fluctuation end process is saved in the test signal output data area.
Next, in step S755, a control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination number signal control timer area, in step S756, a stop flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area, and in FIG. Save the stop flag in the control flag area and end the routine.
In this way, a process for shifting to the special figure display process is performed.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS361)の詳細について図50、図51により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップS761)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップS762)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックして(ステップS763)、大当りである(ステップS764;YES)と判定すると、ステップS770にジャンプしてRWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップS771で特図2大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS772に処理を移行する。
なお、ステップS771でセーブする「特図2大当りの開始に関する信号」は以下のとおりである。
・条件装置作動中信号をON
・役物連続作動装置作動中信号をON
・特別図柄2当り信号をON
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step S361) in the special figure game process described above will be described with reference to FIGS.
In the special figure display process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process 1 is loaded (step S761), and the big hit flag 2 area of the RWM is cleared (step S761). Step S762) is performed.
Next, it is checked whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step S763), and if it is determined that the big hit is a big hit (step S764; YES), the process jumps to step S770 to clear the RWM big hit flag 1 area. Next, in step S771, a signal related to the start of the special figure 2 big hit is saved in the test signal output data area, and the process proceeds to step S772.
The “signal related to the start of special figure 2 big hit” saved in step S771 is as follows.
・ Turn ON the condition device operating signal
・ The signal for the continuous action device operation is ON
・ Turn on the signal per special symbol 2

一方、ステップS764にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップS764;NO)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップS765)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップS766)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックして(ステップS767)、大当りである(ステップS768;YES)と判定すると、特図1大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS769)、ステップS772に処理を移行する。
なお、ステップS769でセーブする「特図1大当りの開始に関する信号」は以下のとおりである。
・条件装置作動中信号をON
・役物連続作動装置作動中信号をON
・特別図柄1当り信号をON
また、ステップS768で大当りでない(NO)と判定すると、図51のステップS787に処理を移行する。このときは、以後に時短の有無を判断して処理を進めることになる。
On the other hand, if it is determined in step S764 that the big hit flag 2 is not a big hit (step S764; NO), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded. (Step S765), a process of clearing the RWM big hit flag 1 region (Step S766) is performed.
Subsequently, it is checked whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step S767). (Step S769), and the process proceeds to step S772.
The “signal related to the start of special figure 1 big hit” to be saved in step S769 is as follows.
・ Turn ON the condition device operating signal
・ The signal for the continuous action device operation is ON
・ Turn on the signal per special symbol
If it is determined in step S768 that there is no big hit (NO), the process proceeds to step S787 in FIG. At this time, the processing is advanced after determining whether there is a short time.

さて、上述したステップS769における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップS771における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS772)を行う。
なお、ラウンド数上限値テーブル上に定義されている情報(ラウンド数上限値情報)には、ラウンド数上限値とラウンドLEDポインタがある。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(ステップS773)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップS774)。
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る低確率時の確率情報コマンド(例えば、MODE=A0h、ACTION=01h)を準備して(ステップS775)、コマンド設定処理(ステップS776)を行う。
続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンド(例えば、MODE=81h、ACTION=01h〜02h)を準備し(ステップS777)、コマンド設定処理(ステップS778)を行う。
Now, after saving the test signal related to the special figure 1 big hit in step S769 or saving the test signal related to the special figure 2 big hit in step S771, processing for setting the round number upper limit value table (step S772) is performed.
Note that information defined on the round number upper limit table (round number upper limit information) includes a round number upper limit value and a round LED pointer.
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area (step S773). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area (step S774).
Next, the probability information command at the time of low probability related to the information in which the probability that the hit result is the normal probability state (low probability state) in the normal map variation display game and the special map variation display game (for example, MODE = A0h, ACTION) = 01h) is prepared (step S775), and command setting processing (step S776) is performed.
Subsequently, a fanfare command (for example, MODE = 81h, ACTION = 01h-02h) corresponding to the symbol information is prepared (step S777), and a command setting process (step S778) is performed.

その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップS779)、コマンド設定処理(ステップS780)を行う。
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS781)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(9000ms、100ms)を設定して(ステップS782)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS783)。
なお、ステップS781でセーブする「大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号」には、大当り2信号と大当り3信号があり、これら各信号のそれぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態で決まる。
その後、大入賞口への不正入賞数領域をリセットした後(ステップS784)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS785)。
Thereafter, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area (step S779), and a command setting process (step S780) is performed.
Next, the signal corresponding to the winning prize opening information and the probability state is saved in the external information output data area (step S781), and the big hit fanfare time (9000 ms, 100 ms) corresponding to the winning prize opening information is set. (Step S782), the big hit fanfare time is saved in the special game processing timer area (Step S783).
In addition, the “signal corresponding to the state of the big prize opening information and the probability” saved in step S781 includes two jackpot signals and three jackpot signals, and ON / OFF of each of these signals is the big prize opening information. And determined by the state of probability.
Thereafter, after resetting the illegal winning number area for the special winning opening (step S784), the illegal winning period illegal monitoring period flag area is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step S785).

そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための各種データを設定する移行設定処理1(ステップS786)、具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子板55に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(高確率報知LED)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
Then, transition setting processing 1 (step S786) for setting various data for shifting to fanfare / interval processing, specifically, process number “3” relating to fanfare / interval processing, switching of various states A process for setting information is performed, and the special figure changing process is terminated.
Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state) on the external information terminal board 55, a general-purpose variation display game, and a special diagram variation A test signal indicating that the probability of a winning result in the display game is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of winnings to the big winning opening during the big winning opening fraud monitoring period, and the special gaming state Information related to clearing the number of rounds, information to turn off the game state display LED related to the display of a high probability state, information to set the probability of a hit result in a normal fluctuation display game as a normal probability state (low probability state), power failure Information for turning off the gaming state display LED (high probability notification LED) relating to the display of the high probability state that is turned on at the time of restoration, information for controlling the special figure variation display game (for example, in the special figure variation display game) Information indicating that the probability of a hit result is a normal probability state (low probability state), and the probability of being a hit result in a normal map change display game or a special figure change display game that is output to the effect control device 300 when a power failure is restored. For example, information indicating a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.

一方、ステップS768にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップS768;NO)と判定すると、図51に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置26の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理(ステップS787)を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップS787;NO)と判定すると、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理1(ステップS788)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップS787にて、遊技状態が時短状態である(ステップS787;YES)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時短変動回数(時間短縮変動回数)を更新(−1)した後(ステップS789)、当該更新後の時短変動回数が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS790)を行う。
ここで、時短変動回数が「0」でない(ステップS790;NO)と判定すると、処理をステップS788に移行して、それ以降の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in step S768 that the big hit flag 1 is not a big hit (step S768; NO) as shown in FIG. 51, as shown in FIG. A process for determining whether or not the time-short operation state is set and whether or not the time-short state is set to extend the opening time of the normally variable winning device 26 is performed (step S787).
Here, if it is determined that the gaming state is not in the time saving state (step S787; NO), the special figure normal process transition setting process 1 (step S788) for setting various data for shifting to the special figure normal process, specifically, Then, the process for setting the process number “0” or the like related to the special figure normal process is performed in the table, and the special figure display process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S787 that the gaming state is the time-short state (step S787; YES), the number of time-varying changes (time After updating (-1) the number of shortening fluctuations (step S789), processing for determining whether or not the number of time-varying fluctuations after the update is “0” (step S790) is performed.
Here, if it is determined that the number of short-time fluctuations is not “0” (step S790; NO), the process proceeds to step S788, and the subsequent processes are performed.

一方、ステップS790にて、時短変動回数が「0」である(ステップS790;YES)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置26の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップS791)、コマンド設定処理(ステップS792)を行う。
次に、時短が終了した時における特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップS793)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置26の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S790 that the number of time-varying fluctuations is “0” (step S790; YES), that is, a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time-shortening state in which the special figure fluctuation display game is in the time-shortening operation state. ) Is completed, the probability information command for ending the short-time operation state of the special figure variation display game and the normal figure variation display game and the state of extending the opening time of the normal variation prize-winning device 26 (short-time state). Is prepared (step S791), and command setting processing (step S792) is performed.
Next, the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of the short period) (step S793) for setting various data for shifting to the special figure normal process when the time reduction is completed, specifically, in the table, Process number “0” related to the special figure normal process, information related to the end of the state (short time state) in which the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game are in the short-time operation state, and the opening time of the normal fluctuation winning device 26 is extended. Is set, and the special figure displaying process is terminated.

〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
次に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップS793)の詳細について図52により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS801で処理番号として「0」(特図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS802で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップS803で時短の終了に関する信号(大当り2信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS804で時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
なお、ステップS804でセーブする「時短の終了に関する信号」は、以下の信号である。
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF
・普通図柄1高確率状態信号をOFF
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF
・普通電動役物1開放延長状態信号をOFF
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 2 (at the end of short time)]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) (step S793) in the special figure display process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the process number related to the special figure normal process) is set in step S801, and the process number (“0” in this case) is set in the special figure game process number area in step S802. Save. Next, in step S803, a signal related to the end of time reduction (2 jackpots are turned off) is saved in the external information output data area, and a signal related to the end of time reduction is saved in the test signal output data area in step S804.
It should be noted that the “signal related to the end of time reduction” saved in step S804 is the following signal.
・ Turn off special symbol 1 fluctuation time reduction status signal
・ Turn off special symbol 2 fluctuation time reduction status signal
Normal symbol 1 high probability state signal is OFF
・ Turn OFF the normal symbol 1 fluctuation time reduction state signal
・ Turn off the normal extension 1 signal

次いで、ステップS805で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップS806で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップS807で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップS808で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS809で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS810で特殊演出情報(振分用)領域をリセットしてリターンする。   Next, at step S805, the low probability number is saved in the game state display number area, and at step S806, the ordinary low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area. Next, in step S807, a special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area, and in step S808, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery. Next, in step S809, the variable symbol determination flag area is reset, and in step S810, the special effect information (for distribution) area is reset and the process returns.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS786)の詳細について図53により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS821で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS822で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS823で大当りの開始に関する信号(大当り1信号をオン)を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS824で高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
なお、ステップS824でセーブする「高確率&時短の終了に関する信号」は、以下の信号である。
・特別図柄1高確率状態信号をOFF
・特別図柄2高確率状態信号をOFF
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF
・普通図柄1高確率状態信号をOFF
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF
・普通電動役物1開放延長状態信号をOFF
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step S786) in the special figure display process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “3” (corresponding to the processing number related to fanfare / interval processing) is set in step S821, and the processing number (here, “3”) is set in the special figure game processing number area in step S822. Save. Next, in step S823, a signal related to the start of the big hit (one signal for the big hit is turned on) is saved in the external information output data area, and in the step S824, a signal related to the end of the high probability & short time is saved in the test signal output data area.
Note that the “signal relating to the end of high probability & time reduction” saved in step S824 is the following signal.
・ Turn off special symbol 1 high probability state signal
・ Turn off special symbol 2 high probability state signal
・ Turn off special symbol 1 fluctuation time reduction status signal
・ Turn off special symbol 2 fluctuation time reduction status signal
Normal symbol 1 high probability state signal is OFF
・ Turn OFF the normal symbol 1 fluctuation time reduction state signal
・ Turn off the normal extension 1 signal

次いで、ステップS825で大入賞口不正入賞数領域をリセットし、ステップS826でラウンド数領域をリセットする。次いで、ステップS827で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップS828で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップS829で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS830で高確率報知フラグ領域をリセットし、ステップS831で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップS832で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS833で時短変動回数領域をリセットし、ステップS834で特殊演出情報(振分用)領域をリセットしてリターンする。   Next, in step S825, the big prize opening illegal winning number area is reset, and in step S826, the round number area is reset. In step S827, the low probability number is saved in the game state display number area, and in the normal game mode flag area, the normal low probability & no power support flag is saved in step S828. Next, the variable symbol discrimination flag area is reset in step S829, the high probability notification flag area is reset in step S830, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area in step S831, and the power failure is restored in step S832. Save the probability information command (low probability) in the time transmission command area. Next, in step S833, the short time variation count area is reset, and in step S834, the special effect information (for distribution) area is reset and the process returns.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS362)の詳細について図54により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップS841)を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間。以下、適宜同様)を判断するために、大入賞口開放情報が長開放か否かをチェックする。
なお、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間)としては、開放時間の短い短開放(例えば、0.8秒等)と、開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)とがある。この判定は、例えば大入賞口開放情報判定フラグを設定し、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして行うようにすればよい。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval process (step S362) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the process during the fanfare / interval, first, a process of updating (+1) the number of rounds in the special gaming state (step S841) is performed, and then the opening time of the big prize opening in each round in the special gaming state (of the variable winning device 27) In order to determine the opening time of the opening / closing member 27b (hereinafter the same as appropriate), it is checked whether or not the special prize opening information is long open.
In addition, as the opening time (opening time of the opening / closing member 27b of the variable winning device 27) in each round in the special gaming state, the short opening time (for example, 0.8 seconds) and the opening time are short. Long open (for example, 25 seconds). For this determination, for example, a special winning opening release information determination flag is set, and it is checked whether the special winning opening release information determination flag is a long opening with a long opening time of the special winning opening (for example, 25 seconds). To do so.

ステップS842のチェック結果はステップS843で判定し、YES(開放時間の長い長開放)であれば、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップS844)、コマンド設定処理(ステップS845)を行う。
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS846)、コマンド設定処理(ステップS847)を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間(大入賞口の開放時間)として開放時間の長い長開放(例えば、25000ms=25秒)を設定する処理(ステップS848)を行った後、当該開放時間(長開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップS849)。
次に、大入賞口開放中処理に移行するための各種データを設定する大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップS850)、具体的には、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オン信号)、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
The check result in step S842 is determined in step S843. If YES (long release with long open time), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step S844), and command setting processing (step S845) is performed.
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step S846), and command setting processing (step S847) is executed. Do.
Then, a process of setting a long opening (for example, 25000 ms = 25 seconds) having a long opening time as the opening time (opening time of the big winning opening) of the opening / closing member 27b of the variable winning device 27 in each round of the special gaming state (step S848). ) Is saved in the special game process timer (step S849).
Next, a process for setting a process for opening a prize winning opening process for setting various data for shifting to a process for opening a prize winning opening (step S850), specifically, a process number “4” related to the process for opening a prize winning opening. ”, A test signal relating to the opening of the grand prize opening, a control signal (ON signal) relating to driving of the grand prize opening solenoid 133 for opening the grand prize opening, information relating to clearing the number of prizes received in the big prize opening, etc. The setting process is performed, and the fanfare / interval process is terminated.

一方、ステップS843にて大入賞口の開放時間が長開放でないと判定(NO)された場合、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合には、処理をステップS851に移行して、当該開放時間として短開放(例えば、800ms=0.8秒)に設定し、ステップS849に進む。
したがって、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
On the other hand, if it is determined in step S843 that the opening time of the big prize opening is not long open (NO), that is, if the opening time of the big prize opening is short opening, the process proceeds to step S851. The opening time is set to a short opening (for example, 800 ms = 0.8 seconds), and the process proceeds to step S849.
Therefore, when the number of rounds per jackpot is 15, the opening time related to the long opening is saved as the opening time of the big prize opening in the special game processing timer, and when the number of rounds per jackpot is 2, As the opening time of the winning opening, the opening time related to the short opening is saved in the special game processing timer.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップS850)の詳細について図55により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS861で処理番号として「4」(大入賞口開放中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS862で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップS863で大入賞口開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。大入賞口開放開始に関する信号としては、例えば特別電動役物1作動中信号をONしたものがある。
次いで、ステップS864で大入賞口ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップS865で大入賞口カウント数をリセットしてリターンする。
[Large winning opening open process transition setting process]
Next, details of the process for setting the transition to the process for setting a special winning opening during the fanfare / interval process (step S850) will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a process number “4” (corresponding to a process number related to the special winning opening opening process) is set in step S861, and a process number (in this case, “4” is set in the special game process number area). ). Next, in step S863, a signal related to the start of the big prize opening is saved in the test signal output data area. As a signal relating to the opening of the big prize opening, there is, for example, a signal in which the special electric accessory 1 operating signal is turned on.
Next, in step S864, ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area, and in step S865, the special winning opening count is reset and the process returns.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップS363)の詳細について図56により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放情報が開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックする(ステップS871)。これは、例えば大入賞口開放情報判定フラグを用いて判断する。
そして、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップS872;YES)と判定すると、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数をRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値と比較して、今回のラウンドが上限値(つまり最終ラウンド)に達したか否かをチェックする処理(ステップS873)を行う。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step S363) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big prize opening opening process, first, it is checked whether or not the big prize opening information is a long opening with a long opening time (for example, 25 seconds) (step S871). This is determined using, for example, a special winning opening release information determination flag.
If it is determined that the opening time of the special winning opening is long open (step S872; YES), the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. Thus, processing for checking whether or not the current round has reached the upper limit value (that is, the final round) is performed (step S873).

ステップS873におけるチェックの結果はステップS874で判定し、判定の結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない(ステップS874;NO)であれば、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップS875)、コマンド設定処理(ステップS876)を行う。
続けて、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS877)、コマンド設定処理(ステップS878)を行う。
The result of the check in step S873 is determined in step S874, and if the current round in the special gaming state is not the final round (step S874; NO) as a result of the determination, an interval command relating to the interval between rounds is prepared. (Step S875), command setting processing (Step S876) is performed.
Subsequently, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step S877), and a command setting process (step S878) is executed. Do.

次に、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)、具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   Next, a big winning opening remaining ball processing transition setting process (step S879) for setting various data for shifting to the winning prize remaining ball processing, specifically, the process number “5” related to the winning winning opening remaining ball processing. ”, Processing for setting a processing time related to the big winning opening remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, a control signal (off signal) related to driving the big winning opening solenoid 133 for closing the big winning opening, and the like. To finish the process during opening of the special winning opening.

一方、ステップS874にて、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである(ステップS874;YES)と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップS880)、コマンド設定処理(ステップS876)を行った後、処理をステップS877に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS877)、コマンド設定処理(ステップS878)を行った後、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S874 that the current round in the special gaming state is the final round (step S874; YES), an ending command related to display control of the ending display screen is prepared at the end of the special gaming state. After performing the command setting process (step S876) (step S880), the process proceeds to step S877 and the subsequent processes are performed.
That is, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the RWM decoration special figure command area (step S877), and a command setting process (step S878) is performed. After that, the big winning opening remaining ball processing transition setting process (step S879) for setting various data for shifting to the winning prize remaining ball processing is performed. Specifically, the processing number “5” relating to the winning ball remaining ball processing, the processing time relating to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the winning port solenoid for closing the winning port. Processing for setting a control signal (off signal) and the like related to driving 133 is performed, and the processing for opening the special prize opening is completed.

また、ステップS872にて、大入賞口の開放時間が長開放でない(ステップS872;NO)と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放(例えば、0.8秒)である場合、インターバルコマンドの設定(ステップS876)、飾り特図コマンドの設定(ステップS878)、エンディングコマンドの設定(ステップS874)を行うことなく、処理をステップS879に移行して、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   If it is determined in step S872 that the opening time of the big prize opening is not long open (step S872; NO), that is, if the opening time of the big prize opening is short opening (for example, 0.8 seconds), Without setting the interval command (step S876), the decoration special drawing command (step S878), and the ending command (step S874), the process shifts to step S879 and shifts to the winning prize remaining ball process. The winning prize remaining ball processing transition setting process (step S879) for setting various data for performing is performed. Specifically, the processing number “5” relating to the winning ball remaining ball processing, the processing time relating to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the winning port solenoid for closing the winning port. Processing for setting a control signal (off signal) and the like related to driving 133 is performed, and the processing for opening the special prize opening is completed.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)の詳細について図57により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS881で処理番号として「5」(大入賞口残存球処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS882で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップS883で残存球処理時間(例えば、1900ms)を設定し、ステップS884で特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする、次いで、ステップS885で大入賞口ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブしてリターンする。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball processing shift setting process (step S879) in the above-described big winning opening opening process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “5” (corresponding to the process number related to the big winning opening remaining ball process) is set in step S881, and the process number (here, “5”) is set in the special game process number area in step S882. ). Next, in step S883, a remaining ball processing time (for example, 1900 ms) is set, and in step S884, the remaining ball processing time is saved in the special figure game processing timer area. Next, in step S885, the big prize opening solenoid output data area is turned OFF. Save data and return.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップS364)の詳細について図58により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した(最終ラウンド)か否かをチェックする(ステップS891)。
そして、ステップS891におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない(ステップS892;NO)と判定すると、インターバル時間テーブルを設定し(ステップS893)、大入賞口開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得し(ステップS894)、さらにインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS895)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための各種データを設定するファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS896)、具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ/インターバル中処理に係る処理時間、変動入賞装置27の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, the details of the big winning opening remaining ball process (step S364) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the winning ball remaining ball processing, first, the current round number reaches the upper limit value by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area. It is checked whether or not (round) (step S891).
If it is determined in step S891 that the current round in the special gaming state is not the final round (step S892; NO), an interval time table is set (step S893), and the big prize opening information and the current round are set. The interval time corresponding to the number is acquired (step S894), and the interval time is further saved in the special figure game processing timer area (step S895). Thereafter, the fanfare / interval process transition setting process 2 (step S896) for setting various data for transitioning to the fanfare / interval process, specifically, the process number “3” relating to the fanfare / interval process, The processing time for the fanfare / interval processing to be saved in the game processing timer, processing for setting a test signal indicating the end of the operation of the variable winning device 27, and the like are performed, and the big winning opening remaining ball processing is ended.

一方、ステップS891におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである(ステップS892;YES)と判定すると、エンディング時間テーブルを設定する処理(ステップS897)を行い、図柄情報に対応するエンディング時間を取得(ステップS898)した後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS899)。   On the other hand, as a result of the check in step S891, if it is determined that the current round in the special gaming state is the final round (step S892; YES), a process of setting an ending time table (step S897) is performed and the symbol information is handled. After obtaining the ending time (step S898), the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step S899).

次に、大当り終了処理に移行するための各種データを設定する大当り終了処理移行設定処理(ステップS900)、具体的には、大当り終了処理に係る処理番号「6」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報(例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報)等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   Next, the jackpot end process transition setting process (step S900) for setting various data for shifting to the jackpot end process, specifically, the process number “6” related to the jackpot end process, and the blockage of the big prize opening Information related to clearing of each parameter in the test signal, special gaming state (for example, information relating to clearing the number of winnings to the big prize opening, information relating to clearing the number of rounds in the special gaming state, upper limit of the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing the value, information related to clearing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds, information related to clearing the flag for opening information determination whether the opening time of the big winning opening is long open or short open), etc. The processing for setting is performed, and the winning ball remaining ball processing is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS896)の詳細について図59により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS911で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS912で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS913で大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしてリターンする。大入賞口開放終了に関する信号としては、例えば特別電動役物1作動中信号をOFFしたものがある。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step S896) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “3” (corresponding to the processing number related to the fanfare / interval processing) is set in step S911, and the processing number (here, “3”) is set in the special figure game processing number area in step S912. Save. Next, in step S913, a signal related to the end of the big prize opening is saved in the test signal output data area and the process returns. As a signal related to the end of the big prize opening, there is, for example, a signal obtained by turning off the special electric accessory 1 operating signal.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップS900)の詳細について図60により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS921で処理番号として「6」(大当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS922で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「6」)をセーブする。次いで、ステップS923で大入賞口開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号OFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS924で大入賞口カウント数をリセットし、ステップS925でラウンド数をリセットし、ステップS926でラウンド数上限値領域をリセットする。続いて、ステップS927でラウンド数上限値情報領域をリセットし、ステップS928で大入賞口開放情報領域をリセットしてリターンする。
[Big jackpot end process transition setting process]
Next, details of the jackpot end process transition setting process (step S900) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “6” (corresponding to the process number related to the big hit end process) is set in step S921, and the process number (here “6”) is saved in the special figure game process number area in step S922. To do. Next, in step S923, a signal related to the completion of the special winning opening (for example, the special electric accessory 1 operating signal OFF) is saved in the test signal output data area.
Next, in step S924, the winning prize count is reset, in step S925, the number of rounds is reset, and in step S926, the round number upper limit area is reset. Subsequently, in step S927, the round number upper limit value information area is reset, and in step S928, the big prize opening release information area is reset and the process returns.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS365)の詳細について図61により説明する。
大当り終了処理では、まず、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグが高確率突入フラグかをチェックし(ステップS931)、チェック結果をステップS932で判定し、NOであれば高確率突入でないと判断してステップS933に進む。
ステップS933では大当り終了設定処理1を行う。これは、高確率突入でない状態であるから、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップS934で確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し、ステップS935でコマンド処理を行う。
[Big hits end processing]
Next, details of the jackpot end process (step S365) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big hit end process, first, it is checked whether the probability variation determination flag set in the stop symbol information setting process is a high probability entry flag (step S931), and the check result is determined in step S932. It is determined that it is not a rush, and the process proceeds to step S933.
In step S933, jackpot end setting processing 1 is performed. Since this is a state that is not a high-probability rush, a process for shifting to a mode that shortens the time after the big hit ends is set. Next, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared in step S934, and command processing is performed in step S935.

次いで、ステップS936で特殊演出情報(設定用)をロードし、特殊演出情報(振分用)領域にセーブする。その後、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理3(ステップS937)、具体的には、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。
一方、上記ステップS932でYES(高確率突入)のときは、ステップS938に分岐して大当り終了設定処理2を行う。これは、高確率突入の状態であるから、大当り終了後に確率変動(高確率開始)となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップS934以降の処理を実行する。
In step S936, special effect information (for setting) is loaded and saved in the special effect information (for distribution) area. After that, the special figure normal process transition setting process 3 (step S937) for setting various data for shifting to the special figure normal process. A process for setting a flag for defining the monitoring period (big prize opening fraud monitoring information) or the like is performed, and the jackpot ending process is terminated.
On the other hand, when the determination in step S932 is YES (high probability entry), the process branches to step S938 and the jackpot end setting process 2 is performed. Since this is a state of high probability rushing, it sets processing for shifting to a mode in which probability fluctuation (high probability start) occurs after the big hit. Next, the processing after step S934 is executed.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップS933)の詳細について図62により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS941で時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS942で時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
次いで、ステップS943で遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし、ステップS945で特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブする。次いで、ステップS946で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし、ステップS947で時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば、100)をセーブしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理が行われる。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step S933) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area in step S941. A signal related to the start of a short time in this region is, for example, a big hit 2 signal ON. In step S942, a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area. The signals related to the start of a short time in this area are as follows.
・ Turn on special symbol 1 fluctuation time reduction status signal
・ Turn on special symbol 2 fluctuation time reduction status signal
-Normal symbol 1 high probability state signal ON
・ Turn on the normal signal 1 fluctuation time reduction state signal
・ Turn on the normal extension 1 signal
Next, in step S943, the number of hour and hour is saved in the game state display number area, and in step S945, the low probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area. Next, in step S946, the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, and in step S947, the initial value (for example, 100) of the time reduction fluctuation number is saved in the time fluctuation number area and the process returns.
In this way, the process of shifting to the mode that shortens the time after the big hit ends is performed.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップS938)の詳細について図63により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS951で高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS952で高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1高確率状態信号をON
・特別図柄2高確率状態信号をON
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
次いで、ステップS953で遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし、ステップS954で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする。次いで、ステップS955で特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブする。次いで、ステップS956で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし、ステップS957で時短変動回数領域をリセットしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に高確率となるモードに移行する処理が行われる。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step S938) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a signal related to the start of high probability is saved in the external information output data area in step S951. The signal relating to the start of high probability in this region is, for example, a big hit 2 signal ON. In step S952, a signal related to the start of high probability is saved in the test signal output data area. The signals related to the start of a short time in this area are as follows.
・ Turn on special symbol 1 high probability state signal
・ Turn on special symbol 2 high probability state signal
・ Turn on special symbol 1 fluctuation time reduction status signal
・ Turn on special symbol 2 fluctuation time reduction status signal
-Normal symbol 1 high probability state signal ON
・ Turn on the normal signal 1 fluctuation time reduction state signal
・ Turn on the normal extension 1 signal
Next, in step S953, the number at the time of high probability is saved in the game state display number area, and in step S954, the common figure high probability & power support flag is saved in the normal game mode flag area. In step S955, the high probability & short time flag is saved in the special figure game mode flag area. Next, in step S956, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, and in step S957, the time-varying fluctuation frequency area is reset and the process returns.
In this way, the process of shifting to a mode having a high probability after the end of the big hit is performed.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップS937)の詳細について図64により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS961で処理番号として「0」(特図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS962で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップS963で大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
ここでの大当りの終了に関する信号としては、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFFがある。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step S937) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “0” (corresponding to the process number related to the special figure normal process) is set as a process number in step S961, and the process number (here, “0”) is set in the special figure game process number area in step S962. Save. In step S963, a signal related to the end of the big hit is saved in the external information output data area.
Here, the signals relating to the end of the big hit include OFF of the big hit 1 signal and OFF of the big hit 3 signal.

次いで、ステップS964で大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの大当りの終了に関する信号としては、以下のものがある。
・条件装置作動中信号をOFF
・役物連続作動装置作動中信号をOFF
・特別図柄1当り信号又は特別図柄2当り信号をOFF
次いで、ステップS965で確率変動判定フラグ領域をリセットし、ステップS966でラウンドLEDポインタ領域をリセットし、ステップS967で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、さらにステップS968で特殊演出情報(設定用)領域をリセットしてリターンする。
In step S964, a signal related to the end of the big hit is saved in the test signal output data area. Here, the signals relating to the end of the jackpot are as follows.
・ Turn off the condition device operating signal
・ Off signal during continuous operation of equipment
・ Off signal per special symbol or signal per special symbol 2
Next, the probability variation determination flag area is reset in step S965, the round LED pointer area is reset in step S966, the flag during the fraud monitoring period is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area in step S967, and further in step S968. The special effect information (for setting) area is reset and the process returns.

次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップB」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS79)の詳細について図65により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ122の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ122からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
次に、第2始動口スイッチ121からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
Next, a description will be given of a flowchart relating to the usual game process. Here, “step B” is used as a step number.
[Normal game processing]
First, details of the usual game process (step S79) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the usual game process, the input of the gate switch 122 is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, the display of the usual figure is set, and the like.
First, gate switch monitoring processing (step B1) for monitoring the input from the gate switch 122 is performed. The details of the gate switch monitoring process (step B1) will be described later.
Next, a general power prize winning switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the second start port switch 121 is performed. The details of the general power winning switch monitoring process (step B2) will be described later.

次に、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は普図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップB3)、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップB4;YES)と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
Next, the normal game process timer has already expired, or the normal game process timer is updated (-1) to check whether the game process timer has expired (step B3), If it is determined that the usual game process timer has timed up (step B4; YES), a process for setting a reference figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the usual game process number (step B5) ) To obtain the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number using the table (step B6).
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, The usual figure processing (step B9) for setting information necessary for the execution is performed.
Note that details of the normal processing (step B9) will be described later.
If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.
The details of the normal map changing process (step B10) will be described later.
If the game processing number is “2” in step B8, and if the result of the normal variation display game is a win, the public power release depending on whether or not the normal variation winning device 37 is supported A general map display process (step B11) is performed for setting the time and setting information necessary for performing the normal map processing.
The details of the normal map display process (step B11) will be described later.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
その後、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.
The details of the normal processing (step B12) will be described later.
If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure.
The details of the ordinary electric power remaining ball process (step B13) will be described later.
If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.
Note that details of the normal hit end process (step B14) will be described later.
Then, after preparing various tables for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) (step B15), the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) is prepared. The symbol variation control process (step B16) according to is performed, and the regular game process is terminated.

一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップB4;NO)と判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step B4 that the usual game process timer has not expired (step B4; NO), the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について図66により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ122に入力があるか否かをチェックする(ステップB21)。そして、ゲートスイッチ122に入力があると(ステップB22;YES)判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満か否かをチェックして(ステップB23)、普図保留数が上限値未満である(ステップB24;YES)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB25)を行う。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
In the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the gate switch 122 (step B21). Then, if it is determined that there is an input to the gate switch 122 (step B22; YES), the number of pending maps is acquired, and it is checked whether the number of pending maps is less than an upper limit value (for example, 4) (step). B23) If it is determined that the number of ordinary drawings reserved is less than the upper limit (step B24; YES), a process of updating (+1) the number of ordinary drawings reserved (step B25) is performed.

その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップB26)を行った後、取得した当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップB27)を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB22にて、ゲートスイッチ122に入力がないと判定されるか(ステップB22;NO)、或いは、ステップB24にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップB24;NO)ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Then, after performing the process of calculating the address of the random number save area corresponding to the updated number of pending reservations (step B26), the process of saving the acquired hit random number in the random number save area of the RWM (step B27) Then, the gate switch monitoring process ends.
In addition, when it is determined in step B22 that there is no input to the gate switch 122 (step B22; NO), or when it is determined in step B24 that the number of pending maps is not less than the upper limit value ( Step B24: NO) The gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について図67により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置26が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB31)。そして、普図当り中である(ステップB32;YES)と判定すると、第2始動口スイッチ121に入力があるか否かをチェックして(ステップB33)、第2始動口スイッチ121に入力がある(ステップB34;YES)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB35)を行う。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned general game process will be described with reference to FIG.
In the general power prize winning switch monitoring process, first, whether or not the normal figure changing display game is in a hit state and the normal fluctuation winning device 26 is performing a predetermined number of times (for example, three times) of opening operation (whether the normal figure winning figure is being hit) It is checked whether or not (step B31). If it is determined that the normal map is being reached (step B32; YES), it is checked whether or not there is an input to the second start port switch 121 (step B33), and there is an input to the second start port switch 121. If it determines with (step B34; YES), the process (step B35) which updates the count number of a utility counter (+1) will be performed.

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したか否かをチェックして(ステップB36)、カウント数が上限値に達した(ステップB37;YES)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値「4」をセーブする(ステップB38)。その後、普図ゲーム処理タイマを「0」クリアして(ステップB39)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
即ち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタに当り終了を設定し、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is checked whether or not the count number of the updated electric power counter has reached the upper limit value (for example, 9) (step B36), and the count number has reached the upper limit value (step B37; YES). If it is determined, the hit end value “4” is saved in the normal process control pointer area (step B38). Thereafter, the ordinary game processing timer is cleared to “0” (step B39), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.
In other words, if there is a win-winning prize exceeding the upper limit during the hit state of the normal map, the hit end is set in the mid-process control pointer at that time and The hit state in the figure ends in the middle.

また、ステップB32にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップB32;NO)、或いは、ステップB34にて、第2始動口スイッチ121に入力がないと判定されるか(ステップB34;No)、或いは、ステップB37にて、カウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップB37;NO)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   In step B32, it is determined that the vehicle is not hitting the normal map (step B32; NO), or in step B34, it is determined that there is no input to the second start port switch 121 (step B34; No) Or, when it is determined in step B37 that the count number has not reached the upper limit (step B37; NO), the power receiving switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について図68により説明する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かをチェックして(ステップB41)、普図保留数が「0」である(ステップB42;YES)と判定すると、ステップB70に移行して、普図普段処理移行設定処理1を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process will be described with reference to FIG.
In the usual map routine processing, first, it is checked whether or not the number of pending charts is “0” (step B41), and if the number of charts held is “0” (step B42; YES), After proceeding to Step B70 and performing the usual figure normal process transition setting process 1, the usual figure usual process is terminated. The normal figure normal process transition setting process 1 performs a process for repeating the normal figure normal process next time, and will be described in detail later.

一方、ステップB42にて、普図保留数が0でない(ステップB42;NO)と判定すると、ステップB43に進んで、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた高確率状態となっている(つまり、普図高確率時)か否かを判定する。
ここで、普図高確率時(普通変動入賞装置26がサポート中)でない(ステップB43;NO)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB44)、普図低確率時の判定値を設定する(ステップB45)を行う。
その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックして(ステップB46)、当り乱数の値が判定値と一致していない(ステップB47;NO)と判定すると、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後(ステップB48)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB49)を行う。その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
On the other hand, if it is determined in step B42 that the number of pending maps is not 0 (step B42; NO), the process proceeds to step B43, where the probability of a hit result in the usual map fluctuation display game is higher than usual. It is determined whether or not it is in a probability state (that is, when a normal probability is high).
Here, if it is determined that it is not at the time of normal probability (normally variable winning device 26 is currently supported) (step B43; NO), the probability of a hit result in the general variable display game is not in a high probability state. From the random number save area, a random number is loaded and prepared (step B44), and a judgment value at the time of normal low probability is set (step B45).
Thereafter, it is checked whether or not the value of the hit random number matches the determination value (step B46), and if the value of the hit random number does not match the determination value (step B47; NO), the hit flag area After the offset information is saved (step B48), processing for setting the stop symbol number at the time of shift is performed for the normal symbol stop symbol (step B49). Thereafter, the process proceeds to step B50, and a process of clearing the random number saving area to “0” (step B50) is performed.

一方、ステップB47にて、当り乱数の値が判定値と一致している(ステップB47;YES)と判定すると、当りフラグ領域に当り情報をセーブした後(ステップB51)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB52)を行う。その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
また、ステップB43にて普図高確率時である(ステップB43;YES)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB53)、普図高確率時の下限判定値を設定する処理(ステップB54)を行う。
その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックして(ステップB55)、当り乱数の値が下限判定値未満でない(ステップB56;NO)と判定すると、普図高確率時の上限判定値を設定する処理(ステップB57)を行う。
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックして(ステップB58)、当り乱数の値が上限判定値より大きくない(ステップB59;NO)と判定すると、処理をステップB51に移行して、当りフラグに当り情報をセーブした後(ステップB51)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB52)を行い、その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
On the other hand, if it is determined in step B47 that the value of the hit random number matches the determination value (step B47; YES), the hit information is saved in the hit flag area (step B51), and then the normal symbol stop symbol is hit. Processing for setting the stop symbol number at the time (step B52) is performed. Thereafter, the process proceeds to step B50, and a process of clearing the random number saving area to “0” (step B50) is performed.
Also, if it is determined in step B43 that the normal figure has a high probability (step B43; YES), since the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game is in a high probability state, the random number save area is used. A winning random number is loaded and prepared (step B53), and a process of setting a lower limit judgment value at the time of normal probability (step B54) is performed.
Thereafter, it is checked whether or not the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B55), and if it is determined that the value of the hit random number is not less than the lower limit determination value (step B56; NO), The process of setting the upper limit determination value (step B57) is performed.
Then, it is checked whether or not the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (step B58), and if it is determined that the value of the hit random number is not larger than the upper limit determination value (step B59; NO), the process goes to step B51. After shifting and saving information for hitting a hit flag (step B51), a process of setting a stop symbol number at the time of hitting is performed (step B52) for the normal symbol stop symbol, and then the process shifts to step B50. Then, a process of clearing the random number save area to “0” (step B50) is performed.

また、ステップB56にて、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定されるか(ステップB56;YES)、或いは、ステップB59にて、当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定された場合にも(ステップB59;YES)、処理をステップB48に移行して、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後(ステップB48)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB49)を行い、その後、処理をステップB50に移行する。   In step B56, it is determined that the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B56; YES), or in step B59, the value of the hit random number is determined to be greater than the upper limit determination value. Even in the case (step B59; YES), the process proceeds to step B48, and after the shift information is saved in the hit flag area (step B48), the stop symbol number at the time of shift is set in the normal stop symbol (Step B49) is performed, and then the process proceeds to Step B50.

さて、上記ステップB49やステップB52を介して処理をステップB50に進めた場合には、乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB50)を行った後、次いで、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブし(ステップB60)、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB61)。
続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップB62)を行って、シフト後の空き領域を「0」クリアする処理(ステップB63)を行った後、普図保留数を更新(−1)する処理(ステップB64)を行う。
すなわち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行うことになる。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
Now, if the process has proceeded to step B50 via step B49 or step B52, the random number save area is cleared to 0 (step B50), and then the stop symbol number is displayed in the normal symbol stop symbol area. Is saved (step B60), and the signal corresponding to the universal symbol stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B61).
Subsequently, the process for shifting the hit random number save area (step B62) is performed, the process for clearing the free area after the shift is cleared (step B63), and then the number of pending reservations is updated (-1). The process (step B64) is performed.
In other words, in accordance with the execution of the map change display game related to the oldest general map hold 1, the process of moving up the ranks of the general map hold 2 to 4 that are held after the general map hold 1 is performed one by one. become. As a result of this processing, the value for the usual figure hold 2 to the usual figure hold 4 in the hit random number save area (for example, the hit random number) is moved from the usual figure hold 1 to the usual figure hold 3 in the hit random number save area. It becomes. Then, the value for the usual figure reservation 4 in the hit random number saving area is cleared and the number of usual figure reservations is decremented by one.

次いで、普通変動入賞装置26がサポート中(普電サポート中)であるか否かを判定する処理(ステップB65)を行い、普電サポート中である(ステップB65;YES)と判定すると、普電サポート時の普図の変動時間(例えば、1秒)を設定する処理(ステップB66)を行う。次いで、ステップB67に進み、ステップB66にて設定された普電サポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブして(ステップB67)、ステップS68に進む。
一方、ステップB65にて、普通サポート中でない(ステップB65;NO)と判定した場合には、ステップB69に分岐して普電サポートなし時の普図の変動時間(例えば、10秒)を設定する処理(ステップB69)を行い、その後、ステップB67に進んで、ステップB69にて設定された普電サポートなしの場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする。
そして、ステップB67の処理を経た後は、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステップB68)を行って当該普図普段処理を終了する。
Next, a process of determining whether or not the normally variable winning device 26 is being supported (supporting ordinary power) (step B65) is performed. A process (step B66) for setting a usual fluctuation time (for example, 1 second) during support is performed. Next, the process proceeds to step B67, where the normal time change time when there is the general power support set in step B66 is saved in the normal game process timer (step B67), and the process proceeds to step S68.
On the other hand, if it is determined in step B65 that the normal support is not being performed (step B65; NO), the process branches to step B69 to set a normal fluctuation time (for example, 10 seconds) when there is no general power support. The process (step B69) is performed, and then the process proceeds to step B67, and the fluctuation time of the usual figure when there is no ordinary power support set in step B69 is saved in the ordinary figure game process timer.
Then, after the process of step B67, a normal chart changing process transition setting process (step B68) for shifting to the normal chart changing process is performed, and the normal chart normal process ends.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB70)の詳細について図69により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB81で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB82で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB83で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
[Usual map transition setting process 1]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 1 (step B70) in the above normal figure normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the processing number related to the normal routine processing) is set in step B81, and the processing number (here “0”) is set in the general game processing number area in step B82. Save. Next, in step B83, the fraud monitoring period flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, the normal process is shifted to the normal processing next time.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB68)の詳細について図70により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB91で処理番号として「1」(普図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB92で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップB93で普図変動開始に関する信号(えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップB94で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップB95で普図変動制御タイマ領域に変動タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてリターンする。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
[Process transition setting process during normal map change]
Next, the details of the process transition setting process (step B68) during the normal map change in the above normal map normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the process of changing the normal map) is set in step B91, and the process number (here, “1”) is set in the game process number area of the normal game in step B92. Save. Next, in step B93, a signal relating to the start of normal fluctuation (for example, the normal symbol 1 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area, and in step B94, the fluctuation flag is saved in the normal fluctuation control flag area. Next, in step B95, the variable timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the usual variable control timer area, and the process returns. As a result, the next process shifts to the normal map change process.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について図71により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB101で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process for changing the normal map (step B10) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, processing for setting transition to a normal map display process is performed in step B101. This is a setting for shifting to the normal map display processing, and details will be described later. After this processing, it returns.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB101)の詳細について図72により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB111で処理番号として「2」(普図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB112で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップB113で普図表示時間を設定(例えば、600ms)する。次いで、ステップB114で普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブし、ステップB115で普図変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB116で普図変動制御タイマ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
[Transition setting process during normal map display]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map display process (step B101) in the process for changing the normal map will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “2” (corresponding to the processing number related to the processing for displaying the normal map) is set as a processing number in step B111, and the processing number (here, “2”) is set in the general game processing number area in step B112. Save. Next, in step B113, a normal map display time is set (for example, 600 ms). Next, in step B114, the normal figure display time is saved in the normal game process timer area, and in step B115, a signal related to the end of the normal figure change (for example, the normal symbol 1 fluctuation signal is OFF) is saved in the test signal output data area. . Next, in step B116, the stop flag is saved in the usual figure fluctuation control timer area and the process returns. As a result, the process moves to the normal map display process next time.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について図73により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB121)、当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB122)を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックして(ステップB123)、当りフラグが当りでない(ステップB124;NO)と判定すると、ステップB125に分岐して普図普段処理移行設定処理1(図69で説明)を行い、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
In the process of displaying a normal figure, first, a hit flag set in the normal process is loaded (step B121), and a process of clearing the hit flag area (step B122) is performed.
Next, it is checked whether or not the loaded hit flag is hit (step B123). 1 (described with reference to FIG. 69), and the process for displaying the normal diagram is terminated.

一方、ステップB124にて、当りフラグが当りである(ステップB124;YES)と判定すると、普電サポート中かを判定する処理(ステップB126)を行う。
普電サポート中である(ステップB126;YES)と判定すると、普通変動入賞装置26がサポート中である場合の普電開放時間(例えば、1.7秒)を設定する処理(ステップB127)を行った後、普通変動入賞装置26がサポート中である場合の当り開始ポインタを設定する処理(ステップB128)を行う。すなわち、普通変動入賞装置26がサポート中である場合には、普通変動入賞装置26の開放回数が2回以上の複数回となるように当り開始ポインタ(例えば、当り開始ポインタ「0」〜「4」等があるが、ここでは「0」とする)を設定する。続けて、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタをセーブする(ステップB129)。
次いで、ステップB127にて設定された普電開放時間(例えば、1.7秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブした後(ステップB130)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB131)を行う。これは、普図当り中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
On the other hand, if it is determined in step B124 that the winning flag is winning (step B124; YES), a process for determining whether or not normal power support is being performed (step B126) is performed.
If it is determined that the power transmission is being supported (step B126; YES), a process (step B127) for setting a power transmission opening time (for example, 1.7 seconds) when the normally variable winning device 26 is being supported is performed. After that, a process of setting a hit start pointer when the normal variation winning device 26 is being supported (step B128) is performed. That is, when the normal variation winning device 26 is being supported, the winning start pointers (for example, the winning start pointers “0” to “4” are set so that the number of times the normal variation winning device 26 is opened is two or more times). ”, Etc., but here“ 0 ”) is set. Subsequently, a hit start pointer is saved in the middle process control pointer area per hit (step B129).
Next, after saving the normal power open time (for example, 1.7 seconds) set in step B127 in the normal game process timer area (step B130), the normal process transition setting process (step B131) is performed. Do. This is a setting for shifting to the normal processing during the normal map, and details will be described later. After this processing, it returns.

一方、ステップB126で普電サポート中でない(NO)と判定すると、ステップB132に分岐して、普通変動入賞装置26がサポートなし時の普電開放時間(例えば、0.3秒)を設定する処理を行った後、普通変動入賞装置26がサポートなし時の当り開始ポインタとして「4」を設定する処理(ステップB133)を行う。当り開始ポインタ=「4」に設定されると、普通変動入賞装置26の開放回数が1回となる。その後、ステップB129に移行する。
このルートでステップB129に移行した場合、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタ(この場合は「4」となる)をセーブした後、ステップB130ではステップB132にて設定された普電開放時間(例えば、0.3秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB131で普図当り中処理移行設定処理を行ってリターンする。
On the other hand, if it is determined in step B126 that the power transmission support is not in progress (NO), the process branches to step B132 to set the normal power open time (for example, 0.3 seconds) when the normal variable winning device 26 is not supported. After performing the above, a process (step B133) of setting “4” as a hit start pointer when the normal variation winning device 26 is not supported is performed. When the winning start pointer is set to “4”, the number of times the normal variation winning device 26 is released is one. Thereafter, the process proceeds to step B129.
When the process proceeds to step B129 by this route, the hit start pointer (in this case, “4”) is saved in the normal processing control pointer area per normal map, and then in step B130, the general power release set in step B132 is performed. The time (for example, 0.3 seconds) is saved in the normal game process timer area, the normal process transition setting process is performed in step B131, and the process returns.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB131)の詳細について図74により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB141で処理番号として「3」(普図当り中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB142で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップB143で普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をON)と普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB144で普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップB145で普電カウント数をリセットする、次いで、ステップB146で普電不正入賞数をリセットし、ステップB147で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map during the normal map display process (step B131) will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “3” (corresponding to the processing number related to the normal processing per ordinary figure) is set in step B141, and the processing number (here, “3”) is set in the ordinary game processing number area in step B142. Save. Next, in step B143, a signal related to the start of the normal signal (for example, the signal per normal symbol is turned ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (for example, the normal electric accessory 1 operating signal is turned ON) are output in the test signal output data area. To save. Next, in step B144, the ON data is saved in the normal power solenoid output data area, the normal power count is reset in step B145, then the normal power fraud winning number is reset in step B146, and the normal power fraud monitoring is performed in step B147. Save the fraud monitoring out-of-period flag in the period flag area and return. As a result, the next time, the routine shifts to the normal processing.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について図75により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(ステップB151)、ロードされた普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値(例えば、「4」等)であるか否かをチェックして(ステップB152)、当り終了の値でない(ステップB153;NO)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理(ステップB154)を行う。
次に、普電作動移行設定処理(ステップB155)を行う。ここでは、普電の作動を制御することが行われる。その後、リターンする。
また、ステップB153にて、当り終了の値であると判定された場合には(ステップB153;YES)、ステップB154における普図当り中処理制御ポインタを更新(+1)する処理を行わずに、処理をステップB155に移行して、それ以降の処理を行う。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit process (step B12) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
In the normal processing per normal map, first, the normal processing control pointer per normal map is loaded and prepared (step B151), and then the loaded normal processing control pointer per normal map is a hit end value (for example, “4” or the like). ) (Step B152), and if it is determined that the value is not the hit end value (step B153; NO), a process (step B154) for updating (+1) the normal process control pointer area is performed. Do.
Next, a general electric operation transition setting process (step B155) is performed. Here, the operation of ordinary power is controlled. Then return.
Further, when it is determined in step B153 that the value is a hit end value (step B153; YES), the process is not performed without updating (+1) the normal process control pointer in step B154. Is transferred to step B155, and the subsequent processing is performed.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB155)の詳細について図76により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB161で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップB151でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップB161で制御ポインタが「0」若しくは「2」の場合には、ステップB162に分岐してウエイト時間(例えば、800ms)を設定し、ステップB163で普図ゲーム処理タイマ領域にウエイト時間をセーブし、続くステップB164で普電ソレノイド出力データ領域にOFFでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置26の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が閉塞することになる。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, details of the ordinary power operation transition setting process (step B155) in the above-described ordinary process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, branching is performed using the control pointer in step B161. Here, the process branches according to the value of the control pointer loaded and prepared in step B151. Specifically, if the control pointer is “0” or “2” in step B161, the process branches to step B162 to set a wait time (for example, 800 ms), and in step B163, the normal game process timer area is set. The wait time is saved, and in the subsequent step B164, the data is saved to OFF in the power transmission solenoid output data area, and then the process returns. As a result, the closing time after the normal variation winning device 26 is opened becomes the above-mentioned wait time, and the normal variation winning device 26 is blocked during this period.

一方、ステップB161で制御ポインタが「1」若しくは「3」の場合には、ステップB165に分岐して普電サポート時の普電開放時間(例えば、1700ms)を設定し、ステップB166で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間をセーブし、続くステップB167で普電ソレノイド出力データ領域にONでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置26の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が開放することになる。
また、ステップB161で制御ポインタが「4」の場合には、ステップB168に分岐して処理番号として「4」を設定し、ステップB169で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップB170で普電残存球処理時間(例えば、600ms)を設定し、ステップS171で普図ゲーム処理タイマ領域に普電残存球処理時間をセーブし、続いてステップB172で普電ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブしてリターンする。したがって、制御ポインタが「4」のときは、普電開放制御を終了して、次の普電残存球処理を行うために必要な情報が設定されることになる。
On the other hand, if the control pointer is “1” or “3” in step B161, the process branches to step B165 to set a normal power open time (for example, 1700 ms) at the time of normal power support, and a normal game in step B166. After the normal power release time is saved in the processing timer area, the data is saved in the normal power solenoid output data area in step B167, and then the process returns. As a result, the opening time of the normal variable winning device 26 becomes the above-mentioned normal power opening time, and the normal variable winning device 26 is opened during this period.
If the control pointer is “4” in step B161, the process branches to step B168 to set “4” as the process number, and in step B169, the process number (here, “4”) is set in the usual game process number area. ). Next, in step B170, a normal power remaining ball processing time (for example, 600 ms) is set, in step S171, the normal power remaining ball processing time is saved in the general game processing timer area, and in step B172, the normal power solenoid output data is saved. Save OFF data in the area and return. Therefore, when the control pointer is “4”, the power transmission release control is terminated, and information necessary for performing the next power transmission remaining ball process is set.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について図77により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB181で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, in step B181, an end process transition setting process is performed for each normal map. This is a setting for shifting to a normal hit end process, which will be described in detail later. After this processing, it returns.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB181)の詳細について図78により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB191で処理番号として「5」(普図当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB192で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップB193で普図エンディング時間を設定(例えば、100ms)し、ステップB194で普図ゲーム処理タイマ領域にエンディング時間をセーブし、ステップB195で普電作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB196で普電カウント数をリセットし、ステップB197で普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットしてリターンする。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
[Usual map end process transition setting process]
Next, the details of the normal call end process transition setting process (step B181) in the above-described ordinary electric power remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a process number “5” (corresponding to a process number related to the normal process end process) is set in step B191, and a process number (here, “5”) is set in the normal game process number area in step B192. Save. Next, in step B193, the normal ending time is set (for example, 100 ms), in step B194, the ending time is saved in the general game processing timer area, and in step B195, a signal relating to the end of the normal electric operation (for example, a normal electric accessory) (1) The signal during operation is OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B196, the ordinary power count is reset, and in step B197, the middle processing control pointer area per ordinary figure is reset and the process returns. As a result, next time, the process shifts to the end process for each figure.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について図79により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB201で普図普段処理移行設定処理2を行う。これは、普図普段処理移行設定処理2に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a normal process transition setting process 2 is performed in step B201. This is a setting for shifting to the normal routine transition setting process 2 and will be described in detail later. After this processing, it returns.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB201)の詳細について図80により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB211で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB212で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB213で普図当りの終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB214で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B201) in the above-mentioned normal figure end process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the processing number related to the normal routine processing) is set in step B211 and the processing number (“0” in this case) is set in the normal game processing number area in step B212. Save. Next, in step B213, a signal related to the end of the normal drawing (for example, the signal per normal symbol is OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B214, the fraud monitoring period outside flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, next time, the routine shifts to normal processing.

以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップS80以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップC」を用いて説明する。
〔セグメントLED編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS80)の詳細について図81により説明する。
セグメントLED編集処理は一括表示装置35(図2、4、5)に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置35は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(特図保留表示、普図保留表示)や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、第1遊技状態表示部、第2遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントLEDで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントLED編集処理である。
The flowchart related to the general game process has been described above. Next, a description will be given of a subroutine after step S80 in the above-described timer interrupt process.
Here, description will be made using “step C” as the step number.
[Segment LED editing processing]
First, the details of the segment LED editing process (step S80) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The segment LED editing process is a process related to the segment LEDs provided in the collective display device 35 (FIGS. 2, 4, and 5). As described above, the collective display device 35 displays ordinary maps and special diagrams. In addition, a special figure or a general chart start memory hold display (special figure hold display, general figure hold display) and a game state display are performed.
These displays are configured by, for example, a plurality of indicators (for example, one lamp or a seven-segment indicator) using LEDs as light emission sources. More specifically, for example, special figure 1 hold indicator, special figure 2 hold indicator, universal figure hold indicator, first game state display part, second game state display part, error display part, round display part, etc. The segment LED editing process includes segment LEDs having functions, and performs settings related to their drive.

セグメントLED編集処理では、まず、表示制御タイマを更新(+1)する処理(ステップC1)を行う。
その後、表示制御タイマが出力ONタイミングであるか否かをチェックして(ステップC2)、出力ONタイミングである(ステップC3;YES)と判定すると、点滅制御ポインタとして点灯ポインタを設定する処理(ステップC4)を行った後、処理をステップC5に移行する。
一方、ステップC3にて出力ONタイミングでない(ステップC3;NO)と判定すると、ステップC6に分岐して点滅制御ポインタとして消灯ポインタを設定する処理(ステップC6)を行った後、処理をステップC5に移行する。
ここで、出力ONタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「1」であれば出力ONタイミングであると判定する一方、監視するビットが「0」であれば出力ONタイミングでないと判定するものである。
特に、本実施例では表示制御タイマのビット5が「1」のとき、出力ONタイミングであると判定する。このとき、例えば128msの点滅になるように設定される。
In the segment LED editing process, first, a process of updating (+1) the display control timer (step C1) is performed.
Thereafter, it is checked whether or not the display control timer is at the output ON timing (step C2), and if it is determined that the output is at the ON timing (step C3; YES), a process of setting the lighting pointer as the blinking control pointer (step) After performing C4), the process proceeds to step C5.
On the other hand, if it is determined in step C3 that the output ON timing is not reached (step C3; NO), the process branches to step C6 and the process of setting the extinction pointer as the blinking control pointer (step C6) is performed, and then the process proceeds to step C5. Transition.
Here, the determination as to whether or not it is the output ON timing is to monitor the state of a specific bit. If it is “0”, it is determined that the output is not ON timing.
In particular, in this embodiment, when bit 5 of the display control timer is “1”, it is determined that the output is ON. At this time, for example, it is set so as to blink 128 ms.

上記ステップC4あるいはステップC6からステップC5に移行すると、ステップC5では、普図保留数と、ステップC4若しくはステップC6にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば普図保留表示器のセグメント領域)にセーブする。その後、特図1保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、特図1保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC7)。
続けて、特図2保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、特図2保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC8)。
When the process proceeds from step C4 or step C6 to step C5, in step C5, the display data corresponding to the number of reserved maps and the blinking control pointer set in step C4 or step C6 is acquired, and then the acquired display data is acquired. Are saved in the segment area (for example, the segment area of the usual hold display). Then, after acquiring the display data corresponding to the number of special figure 1 hold, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the special figure 1 hold display) (step C7).
Subsequently, after acquiring the display data corresponding to the special figure 2 hold number, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the special figure 2 hold indicator) (step C8).

次に、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、ラウンド表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC9)。
続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、第1遊技状態表示部若しくは第2遊技状態表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC10)。
Next, after acquiring the display data corresponding to the round LED pointer, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the round display section) (step C9).
Subsequently, after acquiring the display data corresponding to the game state display number, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the first game state display part or the second game state display part) (step C10). ).

次に、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして(ステップC11)、高確率を報知するタイミングでない(ステップC12;NO)と判定すると、高確率報知LEDのOFFデータをセグメント領域(例えば、エラー表示部のセグメント領域)にセーブして(ステップC13)、セグメントLED編集処理を終了する。
一方、ステップC12にて、高確率を報知するタイミングである(ステップC12;YES)と判定すると、ステップC13をスキップして、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, a high probability notification flag related to notification that the probability state of jackpot is a high probability state at the time of power failure recovery is checked (step C11), and it is not time to notify the high probability (step C12; NO). If determined, the OFF data of the high-probability notification LED is saved in the segment area (for example, the segment area of the error display section) (step C13), and the segment LED editing process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C12 that it is the timing to notify the high probability (step C12; YES), step C13 is skipped and the segment LED editing process is terminated.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS81)の詳細について図82により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサスイッチ125からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ125から出力されて第2入力ポート162(入力ポート2)に取り込まれる磁気センサ検出信号ビットをチェックして(ステップC21)、磁気センサ検出信号の入力がない(ステップC22;NO)と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアする(ステップC23)。
その後、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが既にタイムアップしたか、又は磁石不正報知タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップC24)。磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップしていない(ステップC25;NO)と判定された場合には、リターンしてルーチンを繰り返す。
ルーチンの繰り返しにより、磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップした(ステップC25;YES)と判定された場合には、磁石不正報知終了コマンド(ACTION)を準備し(ステップC26)、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定する処理(ステップC27)を行った後、処理をステップC34に移行して、以降の処理を行う。この場合、ルーチンを繰り返しても、不正が発生していない正常な状態であるため、不正の報知は行われていない。すなわち、磁石不正報知タイマが常にタイムアップした状態である。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S81) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the magnet fraud monitoring process, the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is checked to determine whether there is an abnormality, and fraud notification is set to start or end.
In the magnet fraud monitoring process, first, the magnetic sensor detection signal bit output from the magnetic sensor switch 125 and taken into the second input port 162 (input port 2) is checked (step C21), and the magnetic sensor detection signal is input. If it is determined that there is no (step C22; NO), the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C23).
Thereafter, it is checked whether the magnet fraud notification timer that defines the magnet fraud notification time has already expired, or after the magnet fraud notification timer has been updated (-1), the timer has expired (step C24). ). If it is determined in the determination result of whether or not the magnet fraud notification timer has timed up that the time has not expired (step C25; NO), the routine returns and the routine is repeated.
If it is determined by the repetition of the routine that the magnet fraud notification timer has timed up, it is determined that the time has expired (step C25; YES), a magnet fraud notification end command (ACTION) is prepared ( Step C26) After performing the process of setting the magnet fraud release flag as the magnet fraud flag (step C27), the process proceeds to step C34 and the subsequent processes are performed. In this case, even if the routine is repeated, since it is a normal state in which no fraud has occurred, fraud notification is not performed. That is, the magnet fraud notification timer is always up.

一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップC22にて、磁気センサ検出信号の入力がある(ステップC22;YES)と判定すると、磁石不正監視タイマを更新(+1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップC28)、タイムアップしていない(ステップC29;NO)と判定すると、処理をステップC24に分岐して、それ以降の処理を行う。なお、上記磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かの判定では、監視タイマ=8でタイムアップと判断する。すなわち、磁気センサ検出信号の入力が8回割込みして連続で行われることで、タイムアップと判断される。これは、磁気センサスイッチ125のセンシングが4msであり、32msで不正発生と判断するため、8回割込みして磁気センサ検出信号のON入力があれば、不正と判定できるからである。
そのため、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われることで、ステップC29にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした(ステップC29;YES)と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC30)、続いて、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC31)。
On the other hand, if a fraud using a magnet is performed and it is determined in step C22 that a magnetic sensor detection signal is input (step C22; YES), the magnet fraud monitoring timer is updated (+1), and then the timer is timed It is checked whether or not the time is up (step C28), and if it is determined that the time is not up (step C29; NO), the process branches to step C24 and the subsequent processes are performed. In determining whether the magnet fraud monitoring timer has timed out, it is determined that the time is up when the monitoring timer = 8. That is, the input of the magnetic sensor detection signal is interrupted eight times and continuously performed, so that it is determined that the time is up. This is because the sensing of the magnetic sensor switch 125 is 4 ms, and it is determined that the fraud has occurred in 32 ms. Therefore, if the magnetic sensor detection signal is turned ON by interrupting 8 times, it can be determined that the fraud is occurring.
Therefore, when the magnetic sensor detection signal is input continuously for a predetermined period, that is, a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), the magnet fraud monitoring timer has timed out in step C29 (step C29; YES). If determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C30), and then the magnet fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C31).

次いで、磁石不正報知コマンド(ACTION)を準備し(ステップC32)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定した後(ステップC33)、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較する(ステップC34)。設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していなければ(ステップC35;NO)、新たに磁石不正が発生したと判断してステップC36に進み、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブする。その後、コマンド設定処理を行い(ステップC37)、リターンする。
したがって、このときは磁気センサスイッチ125からの検出信号の連続したON入力により、不正報知が行われることになる。すなわち、不正報知の開始が行われる。不正開始の報知は、前述したように、磁気センサ検出信号のON入力が32ms継続したときに開始(つまり、不正報知コマンドが発生)する。
Next, a magnet fraud notification command (ACTION) is prepared (step C32), a magnet fraud occurrence flag is set as a magnet fraud flag (step C33), and the set magnet fraud flag is compared with the value of the magnet fraud flag region ( Step C34). If the set magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step C35; NO), it is determined that a new magnet fraud has occurred and the process proceeds to step C36, where the set magnet fraud flag is set as the magnet fraud flag. Save to area. Thereafter, command setting processing is performed (step C37), and the process returns.
Therefore, at this time, the fraud notification is performed by the continuous ON input of the detection signal from the magnetic sensor switch 125. That is, fraud notification is started. As described above, the unauthorized start notification is started when the ON input of the magnetic sensor detection signal continues for 32 ms (that is, an unauthorized notification command is generated).

一方、設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していると(ステップC35;YES)、磁気センサスイッチ125からの検出信号に変化が生じないため、一旦設定されたコマンドの更新は行わずにリターンする。このときは、同じ磁石不正が継続している場合である。
なお、その後、不正が無くなると、ステップC22で磁気センサスイッチ125からの検出信号のON入力がなく、ステップC22でNOに分岐してステップC23以降の処理に進むことになる。このとき、ステップC37で不正報知終了コマンドの設定が行われる。
On the other hand, if the set magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C35; YES), the detection signal from the magnetic sensor switch 125 does not change. Return without doing. This is the case when the same magnet fraud continues.
After that, when there is no fraud, there is no ON input of the detection signal from the magnetic sensor switch 125 in Step C22, and the process branches to NO in Step C22 and proceeds to the processing after Step C23. At this time, a fraud notification end command is set in step C37.

また、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われなかった場合には、磁石不正の発生がまだ確定していないことになり(不正報知中の再発生を含む)、ステップC29にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない(ステップC29;NO)と判定された後、処理をステップC24に移行して、それ以降の処理が行われる。
したがって、不正報知終了コマンドについては、不正報知コマンドの開始から磁石不正報知タイマ初期値(60000ms)から、更に60000msが経過した時点で、不正報知終了コマンドが設定されることになる。すなわち、磁気センサスイッチ125からの検出信号のON中と、同信号がOFFしてからの約60000ms(60秒間)は不正の報知が行われ、同信号がONしている限り、不正報知を続けることになる。
まとめると、磁気センサスイッチ125からの検出信号がONになると、その32ms後に、不正発生状態と判断して不正報知コマンドが設定され、磁気センサスイッチ125からの検出信号ON中は32ms毎に磁石不正監視タイマがタイムアップして初期値に戻り、磁気センサスイッチ125からの検出信号がOFFすると、その時点から約60000ms(60秒間)は不正報知が継続し、60000ms後に不正発生状態が解除されて、不正報知終了コマンドが設定される。
In addition, when the magnetic sensor detection signal is not input for a certain period, that is, for a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), the occurrence of magnet fraud has not yet been determined (illegal notification is being performed). In step C29, after it is determined that the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C29; NO), the process proceeds to step C24, and the subsequent processes are performed. .
Therefore, for the fraud notification end command, the fraud notification end command is set when 60000 ms further elapses from the magnet fraud notification timer initial value (60000 ms) from the start of the fraud notification command. That is, during the ON state of the detection signal from the magnetic sensor switch 125 and for about 60000 ms (60 seconds) after the signal is turned off, the unauthorized notification is performed, and as long as the signal is ON, the unauthorized notification is continued. It will be.
In summary, when the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is turned ON, after 32 ms, it is determined that a fraud has occurred, and a fraud notification command is set. While the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is ON, the magnet is fraudulent every 32 ms. When the monitoring timer expires and returns to the initial value and the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is turned OFF, the fraud notification continues for about 60000 ms (60 seconds) from that point, and the fraud occurrence state is canceled after 60000 ms. An unauthorized notification end command is set.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS82)の詳細について図83、図84により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC41で固有情報信号編集処理を行う。これは、主基板の固有情報(主ID)を取得するものであり、詳細は後述する。
次いで、ステップC42でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしたかどうかをチェックする。セキュリティ信号制御タイマは、不正や遊技機エラー状態を一定時間毎にチェックしているものである。チェック結果はステップC43で判別し、NOであればステップC44に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定する。ここでの固有情報とは、主基板の固有情報、つまり主基板固有ID(主ID)のことである。
ステップC44で固有情報出力要求済みでなければ、ステップC45に進んで電源投入での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC46で電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットする。これにより、パチンコ機1の電源投入時(例えば、開店時)において主基板固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。ステップC46を経ると、ステップC47でセキュリティ信号ONの出力データを設定した後、ステップC48に進む。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S82) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, a unique information signal editing process is first performed in step C41. This is to acquire unique information (main ID) of the main board, and details will be described later.
Next, in step C42, it is checked whether the security signal control timer has already expired or has expired after "-1" update. The security signal control timer checks fraud and gaming machine error status at regular intervals. The check result is determined in step C43. If NO, the process proceeds to step C44 to determine whether the unique information output request has been made. The unique information here is unique information of the main board, that is, a main board unique ID (main ID).
If the unique information output request has not been requested in step C44, the process proceeds to step C45 to set the output request flag for the unique information signal when the power is turned on, and sets the output request flag for the unique information signal when the power is turned on in step C46. . Thereby, when the power of the pachinko machine 1 is turned on (for example, when the store is opened), the main board unique ID (main board unique information) is output to the outside. After step C46, the security signal ON output data is set in step C47, and then the process proceeds to step C48.

また、ステップC44で既に固有情報出力要求済みであれば、ステップC45、46をジャンプしてステップC47に進む。
一方、ステップC43でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしていれば、ステップC49に分岐して電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC50でセキュリティ信号OFFの出力データを設定した後、ステップC48に移行する。すなわち、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップしていれば、セキュリティ信号ONの外部出力の設定が解除される。
If it has already been requested to output the unique information in step C44, the process jumps to steps C45 and 46 and proceeds to step C47.
On the other hand, if the security signal control timer has already expired in step C43 or has expired after updating "-1", the process branches to step C49 to clear the output request flag for the unique information signal when the power is turned on. After setting the security signal OFF output data in C50, the process proceeds to Step C48. That is, if the security signal control timer has already expired, the setting of the security signal ON external output is canceled.

次いで、ステップC48で、磁石不正発生中か、大入賞口不正発生中か、普電不正発生中かをそれぞれ判別する。ここでは、枠開放は判定しない。そして、何れか1つ以上の不正が発生していれば、ステップC53に進んでセキュリティ信号ONの出力データを設定し、さらにステップC54で遊技機エラー状態信号ONの出力データを設定する。
これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。一方、ステップC48でNOのとき、即ち、上記各不正の全てが発生していないときは、ステップC48からステップC55に分岐して遊技機エラー状態信号OFFの出力データを設定する。
Next, at step C48, it is determined whether a magnet fraud has occurred, a big prize opening fraud has occurred, or an ordinary power fraud has occurred. Here, it is not determined that the frame is open. If any one or more frauds have occurred, the process proceeds to step C53 where the output data of the security signal ON is set, and further, the output data of the gaming machine error state signal ON is set in step C54.
As a result, fraud and gaming machine error states are output to the outside. On the other hand, if NO in step C48, that is, if all of the above frauds have not occurred, the process branches from step C48 to step C55, and the output data of the gaming machine error state signal OFF is set.

ステップC54あるいはステップC55を経ると、次いで、ステップC56に進み、扉又は枠の開放中か否かを判別する。ここで、扉とはガラス枠5のことで、扉の開放はガラス枠開放検出スイッチ211によって検出される。また、枠とは前面枠4(内枠)のことで、枠の開放は前面枠(内枠)開放検出スイッチ212によって検出される。なお、本例の場合、これら開放検出スイッチ211,212は払出制御装置200に接続されており、これらの検出情報は払出制御装置200を経由して遊技制御装置100に送信される。
扉又は枠の開放中であれば、ステップC57に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC58で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC59で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC60に進む。したがって、このときはパチンコ機1のガラス枠5又は前面枠4が開放されたとき(例えば、不正な開放も含む)に、主基板固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
After step C54 or step C55, the process proceeds to step C56 to determine whether the door or frame is being opened. Here, the door is the glass frame 5, and the opening of the door is detected by the glass frame open detection switch 211. The frame is the front frame 4 (inner frame), and the opening of the frame is detected by the front frame (inner frame) open detection switch 212. In the case of this example, these release detection switches 211 and 212 are connected to the payout control device 200, and these detection information is transmitted to the game control device 100 via the payout control device 200.
If the door or frame is being opened, the process proceeds to step C57 to determine whether or not the unique information output has been requested. If NO (not requested), in step C58 the unique information signal for the door / frame opened After setting the output request flag and setting the output requested flag for the unique information signal when the door / frame is opened in step C59, the process proceeds to step C60. Therefore, at this time, when the glass frame 5 or the front frame 4 of the pachinko machine 1 is opened (for example, including unauthorized opening), the main board unique ID (specific information of the main board) is output to the outside. become.

ステップC59又はステップC57からステップC60に進むと、ステップC60で扉・枠開放信号ONの出力データを設定し、ステップC61で遊技機エラー状態信号ONの出力データを設定してステップC62に進む。これは、扉又は枠の開放というイベントが発生したときに、エラー信号を外部に出力するためである。
一方、ステップC56でNOのとき、つまり扉又は枠の開放中でなければ、扉又は枠の開放というイベントが発生しないので、そのような出力データの設定は行う必要がないので、ステップC63に分岐して扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC64で扉・枠開放信号OFFの出力データを設定してステップC62に進む。
When the process proceeds from step C59 or C57 to step C60, the output data of the door / frame opening signal ON is set in step C60, the output data of the gaming machine error state signal ON is set in step C61, and the process proceeds to step C62. This is because an error signal is output to the outside when an event of door or frame opening occurs.
On the other hand, if NO in step C56, that is, if the door or frame is not open, an event of opening the door or frame does not occur, so there is no need to set such output data, and the process branches to step C63. Then, the output request flag for the unique information signal when the door / frame is opened is cleared, the output data of the door / frame opening signal OFF is set at step C64, and the process proceeds to step C62.

ステップC62では、大当り動作中か否かを判定し、大当り動作中であれば、ステップC65で固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC66で大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC67で大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC68に進む。したがって、このときはパチンコ機1の大当りが発生したときに、固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
一方、ステップC65で大当り時に固有情報出力要求済みであれば、ステップC66、67をジャンプしてステップC68に進む。
ステップC68では、大当り1信号ONの出力データを設定し、その後、ステップC69に進んで始動口信号編集処理を行い、続くステップC70で図柄確定回数信号編集処理を行い、続くステップC71でメイン賞球信号編集処理を行なってリターンする。これは、始動入賞があった場合に外部に出力する信号の編集や、特図の図柄確定などにつき外部に出力する信号の編集や、前述したメイン賞球信号の編集を行うものである。
一方、ステップC62で大当り動作中でないとき(NO)には、ステップC71に分岐して大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC72で大当り1信号OFFの出力データを設定した後、ステップC69に進む。したがって、大当りが発生しないときは、固有ID(主基板の固有情報)の外部への出力はない。
In step C62, it is determined whether or not the big hit operation is being performed. If the big hit operation is being executed, it is determined whether or not the unique information output has been requested in step C65. If NO (not required), the big win is determined in step C66. In step C67, the unique information signal output request flag is set. In step C67, the unique information signal output requested flag is set, and then the process proceeds to step C68. Therefore, at this time, when the big hit of the pachinko machine 1 occurs, the unique ID (the unique information of the main board) is output to the outside.
On the other hand, if the unique information output request has been made at the time of the big hit in Step C65, the process jumps to Steps C66 and 67 and proceeds to Step C68.
In step C68, output data of one jackpot signal ON is set, and then the process proceeds to step C69 to perform the start port signal editing process, in the subsequent step C70, the symbol determination number signal editing process is performed, and in the subsequent step C71, the main prize ball Perform signal editing processing and return. This is to edit the signal output to the outside when there is a start win, edit the signal to be output to the outside for special symbol determination, etc., and edit the main prize ball signal described above.
On the other hand, when the big hit is not in operation at step C62 (NO), the process branches to step C71 to clear the output request flag of the unique information signal at the big win, and the output data of the big hit 1 signal OFF is set at step C72. Thereafter, the process proceeds to Step C69. Therefore, when no big hit occurs, there is no output of the unique ID (the unique information of the main board) to the outside.

〔固有情報信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における固有情報信号編集処理(ステップC41)の詳細について図85により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC81でシリアル通信中かどうかを判別する。これは、遊技制御装置100が外部情報端子板55aを介して外部装置(情報収集端末701又は呼出ランプ15、或いは管理装置140又はカードユニット16であってもよい)とシリアル通信を実行中かどうか判断するもので、シリアル通信中であれば、今回はリターンする。シリアル通信中でなければ、ステップC82以降の処理を実行する。なお、遊技制御装置100と外部装置との間は単一方向通信であり、遊技制御装置100から外部装置への信号伝送のみ許容されている。したがって、シリアル通信中か否かの判定は、遊技制御装置100内のシリアル送信バッファが通信中であるかをチェックして行う。
シリアル通信中でない場合、ステップC82で固有情報信号の出力要求フラグがセットされているかをチェックし、ステップC83でNO(出力要求フラグがセットなし)であれば、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップC83でYES(出力要求フラグがセットあり)であれば、ステップC84に進んで、固有情報信号の出力要求フラグをクリアする。
ここで、固有情報信号の出力要求フラグは「電源投入時のセキュリティ信号」、「扉・枠開放信号」、「大当り1信号」に対応して独立にセットされる。複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて1つずつ対応して処理する。したがって、一度に全部の出力要求フラグをクリアするのではない。
次いで、ステップC85でCPU固有情報取得処理を行う。これは、固有情報を取得する処理で、詳細は後述する。ステップC85を経ると、リターンする。
[Inherent information signal editing processing]
Next, details of the unique information signal editing process (step C41) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step C81 whether serial communication is in progress. This is whether the game control device 100 is executing serial communication with an external device (which may be the information collection terminal 701 or the call lamp 15, or the management device 140 or the card unit 16) via the external information terminal board 55a. If it is determined and serial communication is in progress, the process returns. If the serial communication is not in progress, the processing after step C82 is executed. The game control device 100 and the external device are unidirectional communication, and only signal transmission from the game control device 100 to the external device is allowed. Therefore, it is determined whether or not serial communication is in progress by checking whether or not the serial transmission buffer in the game control device 100 is communicating.
If serial communication is not in progress, it is checked in step C82 whether the output request flag for the unique information signal is set. If NO in step C83 (the output request flag is not set), the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if YES in step C83 (output request flag is set), the process proceeds to step C84 to clear the output request flag of the unique information signal.
Here, the output request flag of the specific information signal is independently set corresponding to “security signal at power-on”, “door / frame opening signal”, and “big hit 1 signal”. If a plurality are established at the same time, priority is given and processing is performed one by one. Therefore, not all output request flags are cleared at once.
Next, CPU specific information acquisition processing is performed in step C85. This is a process of acquiring unique information, and details will be described later. After step C85, the process returns.

〔CPU固有情報取得処理〕
次に、上述の固有情報信号編集処理におけるCPU固有情報取得処理(ステップC85)の詳細について図86により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC91でスタートコードを遊技制御装置100内のシリアル送信バッファに書き込む。シリアル通信の開始であることを受け側である外部装置に特定させるためのコードである。次いで、ステップC92で取得はチップコード(主基板固有ID)のみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップC97にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップC98で個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有IDが取得されて外部装置に出力されることになる。
[CPU specific information acquisition processing]
Next, details of the CPU unique information acquisition process (step C85) in the above-described unique information signal editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C91, a start code is written in the serial transmission buffer in the game control apparatus 100. This is a code for causing an external device on the receiving side to specify that it is the start of serial communication. Next, in step C92, it is determined whether or not the acquisition is only the chip code (main board unique ID). If the acquisition is only the chip code, the process jumps to step C97, and the chip code identification code is written in the serial transmission buffer. The chip code as the individual identification information (unique ID) is read out, written into the serial transmission buffer, and the process returns. As a result, the unique ID is acquired and output to the external device.

一方、ステップC92で取得がチップコードのみでなければ、ステップC93に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC94でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップC95で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC96で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップC97に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されて外部装置に出力されることになる。したがって、ステップC92で取得がチップコードのみでない場合には、メーカコード、製品コード、チップコードが順次取得されて、外部装置に出力されることになる。   On the other hand, if the acquisition is not only the chip code in step C92, the process proceeds to step C93 and the manufacturer code identification code is written in the serial transmission buffer, and the manufacturer code is read and written in the serial transmission buffer in step C94. Next, in step C95, the product code identification code is written in the serial transmission buffer, and in step C96, the product code is read out and written in the serial transmission buffer, and then the process proceeds to step C97. As a result, the manufacturer code and the product code are acquired and output to the external device. Therefore, when the acquisition is not only the chip code in step C92, the manufacturer code, the product code, and the chip code are sequentially acquired and output to the external device.

このように、遊技制御装置100に予め備わっているシリアル転送(送信)機能を利用することで、改めて転送(送信)処理をプログラム(例えば、遊技プログラム)で用意する必要が無くなるので、プログラム構成が効率化される。
また、パラレル転送(送信)に比べて、配線の本数が少なくなるのでコスト減になる。
なお、上記のようにシリアル通信で遊技制御装置100から外部装置へ固有IDなどを送信する例に限らず、例えばパラレル通信で送信するようにしてもよい。
In this way, by using the serial transfer (transmission) function provided in advance in the game control apparatus 100, it is not necessary to prepare a transfer (transmission) process again with a program (for example, a game program). Increased efficiency.
In addition, the number of wirings is reduced as compared with parallel transfer (transmission), thereby reducing the cost.
In addition, as described above, the unique ID or the like is not transmitted from the game control device 100 to the external device by serial communication, but may be transmitted by parallel communication, for example.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC69)の詳細について図87により説明する。
始動口信号編集処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
ルーチンが開始すると、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ、更新(−1)する処理(ステップC101)を行う。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は、0に設定されている。
次いで、タイマ割込みが行われる毎に所定時間(例えば、4ms)ずつ減算されていく始動口信号出力制御タイマがタイムアップか否かをチェックする(ステップC102)。始動口信号出力制御タイマがタイムアップである(ステップC103;YES)と判定すると、始動口信号出力回数が0であるか否かをチェックする(ステップC104)。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step C69) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the first start port switch 120 or the second start port switch 121.
When the routine starts, first, if the start port signal output control timer is not “0”, a process of updating (−1) (step C101) is performed. The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0.
Next, it is checked whether or not the start port signal output control timer that is decremented by a predetermined time (for example, 4 ms) every time the timer interruption is performed is timed up (step C102). If it is determined that the start port signal output control timer is up (step C103; YES), it is checked whether the start port signal output count is 0 (step C104).

ここで、始動口信号出力回数が0でない(ステップC105;NO)と判定すると、始動口信号出力回数を更新(−1)した後(ステップC106)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値(例えば、192ms)をセーブする(ステップC107)。
ここで、始動口信号出力制御タイマ初期値としては、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)をセーブする。
これは、始動口信号がオン状態(ハイレベル)になると同時に、初期値例えば、128ms)に設定された始動口信号出力制御タイマがデクリメント(更新(−1))を開始し、始動口信号のオン状態の時間(128ms)を過ぎて始動口信号がオフ状態(ロウレベル)になっても、その後も始動口信号出力制御タイマはデクリメントしていき、始動口信号のオフ状態になった後の経過時間(64ms)が経過した時点で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップ(「0」)になるというタイミング構成になっているからである。
次いで、始動口信号のONデータを設定する処理(ステップC108)を行う。その後、ステップC108にてONに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC109)を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、ステップC105にて、始動口信号出力回数が0である(ステップC105;YES)と判定すると、ステップC110に分岐して始動口信号のOFFデータを設定する処理を行い、その後、ステップC109に進み、OFFに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
Here, if it is determined that the number of start port signal outputs is not 0 (step C105; NO), the start port signal output count is updated (-1) (step C106), and then the start port signal is output to the start port signal output control timer region. The output control timer initial value (for example, 192 ms) is saved (step C107).
Here, as an initial value of the start port signal output control timer, an on-state (eg, high level) time (eg, 128 ms) and an off-state (eg, low level) time (eg, 64 ms) of the start port signal are added. Save the time (eg, 192 ms).
This is because the start port signal output control timer set to the initial value (for example, 128 ms) starts to decrement (update (-1)) at the same time when the start port signal is turned on (high level). Even if the start port signal is turned off (low level) after the on-state time (128 ms) has elapsed, the start port signal output control timer continues to decrement, and the elapsed time after the start port signal is turned off. This is because the start port signal output control timer is timed up (“0”) when the time (64 ms) has elapsed.
Next, processing for setting ON data of the start port signal is performed (step C108). Thereafter, a process (step C109) of saving the start port signal set to ON in step C108 in the external information output data area is performed, and the start port signal editing process is terminated.
If it is determined in step C105 that the number of start port signal outputs is 0 (step C105; YES), the process branches to step C110 and processing for setting OFF data of the start port signal is performed, and then step C109 is performed. Then, the start port signal set to OFF is saved in the external information output data area, and the start port signal editing process is terminated.

一方、ステップC103で始動口信号出力制御タイマがタイムアップでない(ステップC103;NO)と判定すると、ステップC111に分岐して始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば、64ms)以上であるか否かに応じて始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中であるか否かをチェックする。
そして、始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中である(ステップC112;YES)と判定すると、ステップC108に進んで、始動口信号のONデータを設定する処理(ステップC108)を行い、その後、ONに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC109)を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中でない(ステップC112;NO)と判定すると、ステップC110に進んで、始動口信号のOFFデータを設定する処理を行い、その後、ステップC109に進み、OFFに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C103 that the start port signal output control timer is not up (step C103; NO), the process branches to step C111 and the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). It is checked whether or not the start port signal output control timer is in the output ON period depending on whether or not it is.
If it is determined that the start port signal output control timer is in the output ON period (step C112; YES), the process proceeds to step C108 to perform processing for setting ON data of the start port signal (step C108), and then A process of saving the start port signal set to ON in the external information output data area (step C109) is performed, and the start port signal editing process is terminated.
If it is determined that the start port signal output control timer is not in the output ON period (step C112; NO), the process proceeds to step C110 to perform processing for setting the start port signal OFF data, and then proceeds to step C109. A process for saving the start port signal set to OFF in the external information output data area is performed, and the start port signal editing process is terminated.

〔図柄確定回数信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(ステップC70)の詳細について図88により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC121で図柄確定回数信号のOFFデータを設定し、ステップC122で図柄確定回数信号制御タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしたか否かをチェックする。これは、特図の図柄確定につき、一定時間が経過後に図柄を確定させて、外部に信号を出力することから、その時間経過を上記タイマでカウントしているものである。
ステップC122の判定結果はステップC123で判定し、図柄確定回数信号制御タイマがタイマアップしていなければ(NO)、ステップC124に進んで、図柄確定回数信号のONデータを設定し、ステップC125に進む。ステップC125では、先のステップC124で設定した図柄確定回数信号(この場合はONデータ)を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
[Design determination frequency signal editing process]
Next, details of the symbol determination number signal editing process (step C70) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C121, the OFF data of the symbol determination number signal is set, and in step C122, it is determined whether the symbol determination number signal control timer has already timed up or (-1) whether it has timed up after updating. To check. This is because the symbol is determined after a fixed time has elapsed and a signal is output to the outside for the determination of the symbol of the special symbol, and the elapsed time is counted by the timer.
The determination result of step C122 is determined in step C123. If the symbol determination number signal control timer is not up (NO), the process proceeds to step C124, the ON data of the symbol determination number signal is set, and the process proceeds to step C125. . In step C125, the symbol determination number signal (ON data in this case) set in the previous step C124 is saved in the external information output data area and the process returns.

そして、ルーチンを繰り返し、ステップC123で図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップした(YES)と判定すると、ステップC125にジャンプし、先のステップC121で設定した図柄確定回数信号(この場合はOFFデータ)を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
このようにして、特図の図柄が一定時間後に確定して、それが外部情報として出力されることになる。
When the routine is repeated and it is determined in step C123 that the symbol determination number signal control timer has timed up (YES), the routine jumps to step C125 and the symbol determination number signal (in this case, OFF data) set in the previous step C121. Is saved in the external information output data area and the process returns.
In this way, the symbol of the special figure is determined after a certain time and is output as external information.

〔コマンド設定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理の詳細について図89により説明する。
コマンド設定処理では、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理(ステップC131)を行う。ライトカウンタは「0」から「31」の範囲で(+1)更新される。
続けて、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)に、コマンドをセーブする(ステップC132)。これは、2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドが(MODE)に対応するので、それをセーブするものである。
その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)に、コマンドをセーブする(ステップC133)。これは、2バイトのコマンドのうちの下位1バイトのコマンドが(ACTION)に対応するので、それをセーブするものである。ステップC133を経ると、リターンする。
このようにして、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)に2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドがセーブされ、コマンド送信領域(ACTION)に下位1バイトのコマンドがセーブされる。
[Command setting processing]
Next, details of each command setting process executed during the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the command setting process, first, a process (step C131) of updating a write counter that defines a buffer writing location is performed. The write counter is updated by (+1) in the range of “0” to “31”.
Subsequently, the command is saved in the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter (step C132). This is because the upper one byte command of the two byte commands corresponds to (MODE), so that it is saved.
Thereafter, the command is saved in the command transmission area (ACTION) corresponding to the write counter (step C133). This is because the lower 1 byte command of the 2 byte commands corresponds to (ACTION), so it is saved. After step C133, the process returns.
In this way, the upper 1 byte command of the 2-byte command is saved in the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter, and the lower 1 byte command is saved in the command transmission area (ACTION).

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のステップS367、S369や普図ゲーム処理のステップB16における図柄変動制御処理の詳細について図90により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC141で対象の図柄の変動制御フラグ(下記の(イ)から読みだす)が変動中か否かをチェックする。
ここで、予め準備されている変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
(イ)変動制御フラグ゛領域のアドレス
(ロ)図柄表示テーブル(変動用)のアドレス
(ハ)図柄表示テーブル(停止用)のアドレス
また、図柄表示テーブル(変動用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ニ)変動図柄番号領域のアドレス
(ホ)表示データ(変動図柄番号の数分ある)
(ヘ)セグメント領域のアドレス
さらに、図柄表示テーブル(停止用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ト)停止図柄番号領域のアドレス
(チ)表示データ(停止図柄番号の数分ある)
(リ)セグメント領域のアドレス
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process in steps S367 and S369 of the above-described special figure game process and step B16 of the normal figure game process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C141, it is checked whether or not the fluctuation control flag (read from (A) below) of the target symbol is changing.
Here, the information defined on the fluctuation control table prepared in advance is as follows.
(B) Address of fluctuation control flag area (b) Address of symbol display table (for fluctuation) (c) Address of symbol display table (for stoppage) Information defined on symbol display table (for fluctuation) Is as follows.
(D) Address of variable symbol number area (e) Display data (there are as many as the variable symbol number)
(F) Address of segment area Furthermore, the information defined on the symbol display table (for stopping) is as follows.
(G) Stop symbol number area address (h) Display data (the number of stop symbol numbers)
(Re) Segment area address

ステップC141のチェック結果はステップC142で判定し、変動中であれば(YES)、ステップC143に進んで、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)(上記の(ロ))を取得する。次いで、ステップC144で対象の変動タイマを(−1)更新し、タイムアップしたか否かをチェックする。ステップC144のチェック結果はステップC145で判定し、タイムアップしていなければ(NO)、ステップC148にジャンプして、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする。次いで、ステップC151で表示図柄ポインタに対応する表示データ(上記の(ホ)、(チ))を取得し、続くステップC152に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域(上記の(ヘ)、(リ))にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしないので、変動用の図柄番号に対応する図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされて、ルーチンが繰り返されることになる。
The check result of step C141 is determined in step C142, and if it is changing (YES), the process proceeds to step C143, and the symbol display table (for variation) (above (b)) corresponding to the target symbol is acquired. . Next, in step C144, the target variation timer is updated by (-1), and it is checked whether or not the time is up. The check result of step C144 is determined in step C145, and if the time is not up (NO), the process jumps to step C148, and the value of the target variable symbol number area is loaded as a display symbol pointer. Next, in step C151, display data corresponding to the display symbol pointer (above (e), (h)) is acquired, and the process proceeds to subsequent step C152, where the acquired display data is converted into the target segment area (above (f), (Re)) and save the routine.
Therefore, at this time, since the variation timer of the target symbol does not time out, the display data of the symbol corresponding to the symbol number for variation is saved in the target segment area, and the routine is repeated.

一方、上記ステップC145で対象の変動タイマがタイムアップしたと判定(YES)すると、ステップC146に進んで、図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)を対象の変動タイマ領域にセーブする。次いで、ステップC147で対象の変動図柄番号(上記の(ニ))を更新した後、ステップC148に進み、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードし、ステップC151で表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ(ステップC152)してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしたことにより、タイマ初期値がセーブされて、変動図柄番号が更新され、図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if it is determined in step C145 that the target variation timer has timed up (YES), the process proceeds to step C146, and the symbol variation control timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the target variation timer area. Next, after updating the target variable symbol number (above (d)) in step C147, the process proceeds to step C148, where the value of the target variable symbol number area is loaded as a display symbol pointer, and in step C151, the display symbol pointer is loaded. The corresponding display data is acquired, the acquired display data is saved in the target segment area (step C152), and the routine is terminated.
Therefore, at this time, since the variation timer of the target symbol is timed up, the timer initial value is saved, the variation symbol number is updated, and the display data of the symbol is saved in the target segment area.

一方、上記ステップC142で対象の図柄の変動制御フラグが変動中でなく停止中であれば(NO)、ステップC149に分岐して、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)(上記の(ハ))を取得し、次いで、ステップC150で表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードした後、ステップC151に進んで、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ(ステップC152)してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動制御フラグが変動中から停止したことにより、停止用の図柄表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if the fluctuation control flag of the target symbol is not changing but is stopped in step C142 (NO), the process branches to step C149, and the symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol (above) (C)), and after loading the value of the target stop symbol number area as the display symbol pointer in step C150, the process proceeds to step C151, and the display data corresponding to the display symbol pointer is acquired and acquired. The display data is saved in the target segment area (step C152), and the routine is terminated.
Therefore, at this time, since the fluctuation control flag of the target symbol is stopped from being changed, the symbol display data for stoppage is saved in the target segment area.

〔振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS650)や変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS672)の詳細について図91により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC161で対象の選択テーブル(変動グループ選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process in the latter half variation pattern setting process (step S650) and the distribution process in the variation pattern setting process (step S672) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C161, it is checked whether or not the top data of the target selection table (variation group selection table) is a code without distribution.
Here, the selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern group. For example, if there is no need for distribution, a code without distribution is defined at the top.

選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップC162;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC168)、振り分け処理を終了する。
一方、ステップC162にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない(ステップC162;NO)と判定すると、対象の変動パターン乱数(例えば、変動パターン乱数2)を選択値としてロードした後(ステップC163)、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC164)。
続けて、ステップC163にてロードされた選択値(例えば、変動パターン乱数2の値)からステップC164にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップC165)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC166)。
If it is determined that the top data of the selection table is a code without distribution (step C162; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step C168), and the distribution process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C162 that the top data of the selection table is not an unsorted code (step C162; NO), after the target variation pattern random number (for example, variation pattern random number 2) is loaded as a selection value (Step C163), the first distribution value specified in the selection table is acquired (Step C164).
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step C164 from the selection value loaded in step C163 (for example, the value of the fluctuation pattern random number 2), a new selection value is calculated (step C165), It is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C166).

ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップC166;NO)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップC167)、処理をステップC164に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップC164にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップC166において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する(ステップC165)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC166)。
上記の処理をステップC166にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC166;YES)と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップC166にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC166;YES)と判定すると、処理をステップC168に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC168)、振り分け処理を終了する。
If it is determined that the new selection value is not smaller than “0” (step C166; NO), after updating to the address of the next distribution value (step C167), the process returns to step C164 to repeat the loop. .
That is, in step C164, after the distribution value specified next in the selection table is acquired, the new selection value is obtained by subtracting the distribution value using the new selection value determined in step C166 as the selection value. Calculate (step C165). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C166).
The above process is repeatedly executed until it is determined in step C166 that the new selection value is smaller than “0” (step C166; YES). As a result, one of the latter-half variation pattern groups is selected from at least one latter-half variation pattern group defined in the selection table.
If it is determined in step C166 that the new selection value is smaller than “0” (step C166; YES), the process proceeds to step C168, where the data address corresponding to the distribution result is updated. (Step C168), the distribution process is terminated.

このように、例えば変動パターン乱数2(リーチ変動詳細態様決定用乱数)変動パターン1で振り分けられた後半変動パターングループの中から更に詳細な1つを選ぶために使われる。例えば、ノーマルリーチ系のグループの中から、当り図柄から−1コマずれた図柄で、はずれ停止するノーマルリーチパターンや、−2コマずれ、+1コマずれ、・・・等の具体的な演出パターンを選びだす。これは、特図を送るコマ数で変動時間が変わってくるからである。また他には、例えばSP1−A(スペシャル1−A)リーチ系で当たる場合に、普通に図柄が揃うパターンや、一旦はずれたと見せかけて再変動して揃うパターン(いわゆる救済演出と称する)(当然、再変動する方が変動時間が長くなる)等、いろいろな態様がある。
したがって、この振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
In this way, for example, a variation pattern random number 2 (random number for determining a reach variation detailed mode) is used to select a more detailed one from the latter-half variation pattern group distributed by the variation pattern 1. For example, from the normal reach group, select a specific production pattern such as a normal reach pattern that stops by -1 frame from the winning symbol, a -2 frame shift, a +1 frame shift, etc. . This is because the variation time varies depending on the number of frames to which the special map is sent. In addition, for example, when the SP1-A (special 1-A) reach system is used, a pattern in which symbols are normally aligned, or a pattern in which the symbols appear to have shifted once and are changed again (referred to as a so-called relief effect) There are various modes, such as the time of re-variation increases the variation time).
Therefore, by executing this distribution process, if the top data of the selection table is not a code without distribution, a new value is generated based on the distribution value stored in the selection table and the selection value related to the determination. By calculating the selection value and repeating the process of determining whether the new selection value is less than the predetermined value “0”, one of the plurality of variation pattern groups is quickly set. To be able to.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップS647)の詳細について図92により説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
特に、乱数の大きさが2バイトであるときの処理であり、2バイトのデータとしては、例えば「0」から「49999」まである。
このルーチンが開始されると、まずステップC171で対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
[2-byte sort processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step S647) in the latter half fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG.
The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game from the variation group selection table such as the loss variation pattern selection table or the jackpot variation pattern selection table based on the variation pattern random number 1. .
In particular, this is processing when the size of the random number is 2 bytes, and the 2-byte data is, for example, “0” to “49999”.
When this routine is started, first, in step C171, it is checked whether or not the top data of the target selection table is an unallocated code.
Here, the selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern group. For example, if there is no need for distribution, a code without distribution is defined at the top.

選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップC172;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC178)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップC172にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない(ステップC172;NO)と判定すると、対象の変動パターン乱数(例えば、変動パターン乱数1)を選択値としてロードした後(ステップC173)、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC174)。
続けて、ステップC173にてロードされた選択値(例えば、変動パターン乱数1の値)からステップC174にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップC175)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC176)。
If it is determined that the top data in the selection table is a code without sorting (step C172; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step C178), and the 2-byte sorting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C172 that the top data of the selection table is not an unsorted code (step C172; NO), after the target variation pattern random number (for example, variation pattern random number 1) is loaded as a selected value (Step C173), the first distribution value specified in the selection table is acquired (Step C174).
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in Step C174 from the selection value loaded in Step C173 (for example, the value of the fluctuation pattern random number 1), a new selection value is calculated (Step C175). It is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C176).

ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップC176;NO)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップC177)、処理をステップC174に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップC174にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップC176において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する(ステップC175)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC176)。
上記の処理をステップC176にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC176;YES)と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップC176にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC176;YES)と判定すると、処理をステップC178に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC178)、2バイト振り分け処理を終了する。
If it is determined that the new selection value is not smaller than “0” (step C176; NO), after updating to the address of the next distribution value (step C177), the process returns to step C174 to repeat the loop. .
That is, in step C174, after the distribution value specified next in the selection table is acquired, the new selection value is subtracted from the new selection value determined in step C176 as the selection value. Calculate (step C175). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C176).
The above processing is repeatedly executed until it is determined in step C176 that the new selection value is smaller than “0” (step C176; YES). As a result, one of the latter-half variation pattern groups is selected from at least one latter-half variation pattern group defined in the selection table.
If it is determined in step C176 that the new selection value is smaller than “0” (step C176; YES), the process proceeds to step C178, where the data address corresponding to the result of distribution is updated. (Step C178) The 2-byte distribution process ends.

このように、例えば変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、上記の選択テーブルは、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルに相当するものである。
そして、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類(リーチ変動態様)に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するROM101Bは、特図変動表示ゲームにおける第1特図、第2特図(識別情報)の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報(後半変動パターングループ)とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶している。
したがって、この2バイト振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
Thus, for example, the fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determination random number) is used to determine whether or not the reach state is generated in the special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation when the reach state occurs. This relates to the determination of the reach variation mode in the display game, and the above selection table corresponds to a variation group selection table such as a loss variation pattern selection table or a jackpot variation pattern selection table.
The variation group selection tables such as the loss variation pattern selection table and the jackpot variation pattern selection table indicate whether or not the reach state has occurred in the special figure variation display game and the reach of the special figure variation display game in the case where the reach state occurs. Depending on the type (reach variation mode), a plurality of types of latter-half variation pattern groups are defined, and the ROM 101B storing the variation group selection table stores the first special diagram and the second special diagram ( As a variation mode of the identification information), a plurality of variation distribution information (second half variation pattern group) and respective distribution values according to each setting of the reachless variation mode in which the reach state does not occur and the plurality of types of reach variation modes are set to a predetermined value. They are stored in association with each other in order.
Therefore, by executing this 2-byte distribution process, when the top data of the selection table is not a code without distribution, based on the distribution value stored in the selection table and the selection value related to the determination, A new selection value is calculated, and by repeating the process of determining whether or not the new selection value is less than the predetermined value “0”, any one of the plurality of variation pattern groups is quickly selected. To be able to set.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC71)の詳細について図94により説明する。
ルーチンが開始すると、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ、更新(−1)する処理(ステップC191)を行う。なお、メイン賞球信号出力制御タイマは、後述するステップC197で初期値が設定されるタイマである。
次いで、タイマ割込みが行われる毎に上記ステップC191により減算されていくメイン賞球信号出力制御タイマがタイムアップか否かをチェックする(ステップC192)。メイン賞球信号出力制御タイマがタイムアップである(ステップC193;YES)と判定すると、メイン賞球信号出力回数が0であるか否かをチェックする(ステップC194)。なお、メイン賞球信号出力回数は、前述したメイン賞球信号出力回数領域(図93のステップC185)の値である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step C71) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, first, if the main prize ball signal output control timer is not “0”, a process of updating (−1) (step C191) is performed. The main prize ball signal output control timer is a timer whose initial value is set in step C197 described later.
Next, it is checked whether or not the main prize ball signal output control timer, which is subtracted in step C191 every time a timer interrupt is made, is up (step C192). If the main prize ball signal output control timer determines that the time is up (step C193; YES), it is checked whether or not the number of main prize ball signal outputs is 0 (step C194). The number of main prize ball signal outputs is the value in the main prize ball signal output count area (step C185 in FIG. 93).

ここで、メイン賞球信号出力回数が0でない(ステップC195;NO)と判定すると、メイン賞球信号出力回数を更新(−1)した後(ステップC196)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値(例えば、192ms)をセーブする(ステップC197)。
ここで、メイン賞球信号出力制御タイマ初期値としては、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)をセーブする。
これは、メイン賞球信号がオン状態(ハイレベル)になると同時に、初期値(例えば、192ms)に設定されたメイン賞球信号出力制御タイマがデクリメント(更新(−1))を開始し、メイン賞球信号のオン状態の時間(128ms)を過ぎてメイン賞球信号がオフ状態(ロウレベル)になっても、その後もメイン賞球信号出力制御タイマはデクリメントしていき、メイン賞球信号のオフ状態になった後の経過時間(64ms)が経過した時点で、メイン賞球信号出力制御タイマがタイムアップ(「0」)になるというタイミング構成になっているからである。
次いで、メイン賞球信号のONデータを設定する処理(ステップC198)を行う。その後、ステップC198にてONに設定されたメイン賞球信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC199)を行って、当該メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、ステップC195にて、メイン賞球信号出力回数が0である(ステップC195;YES)と判定すると、ステップC202に分岐してメイン賞球信号のOFFデータを設定する処理を行い、その後、ステップC199に進み、OFFに設定されたメイン賞球信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、当該メイン賞球信号編集処理を終了する。
If it is determined that the number of main prize ball signal outputs is not 0 (step C195; NO), the number of main prize ball signal outputs is updated (-1) (step C196), and then the main prize ball signal output control timer area is entered. The main prize ball signal output control timer initial value (for example, 192 ms) is saved (step C197).
Here, as the initial value of the main prize ball signal output control timer, the time (for example, 128 ms) of the main prize ball signal in the on state (for example, high level) and the time (for example, 64 ms) of the off state (for example, low level). Is saved (for example, 192 ms).
This is because the main prize ball signal output control timer set to the initial value (for example, 192 ms) starts to decrement (update (-1)) at the same time as the main prize ball signal is turned on (high level). Even if the main prize ball signal is turned off (low level) after the time of the prize ball signal being on (128 ms), the main prize ball signal output control timer continues to decrement and the main prize ball signal is turned off. This is because the main winning ball signal output control timer is timed up (“0”) when the elapsed time (64 ms) after entering the state has elapsed.
Next, processing for setting ON data of the main prize ball signal is performed (step C198). Thereafter, the main prize ball signal set to ON in step C198 is saved in the external information output data area (step C199), and the main prize ball signal editing process is terminated.
If it is determined in step C195 that the number of main prize ball signal outputs is 0 (step C195; YES), the process branches to step C202 to perform processing for setting the OFF data of the main prize ball signal. Proceeding to C199, the main prize ball signal set to OFF is saved in the external information output data area, and the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、ステップC193でメイン賞球信号出力制御タイマがタイムアップでない(ステップC193;NO)と判定すると、ステップC200に分岐してメイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば、64ms)以上であるか否かに応じてメイン賞球信号出力制御タイマが出力ON区間中であるか否かをチェックする。
そして、メイン賞球信号出力制御タイマが出力ON区間中である(ステップC201;YES)と判定すると、ステップC198に進んで、メイン賞球信号のONデータを設定する処理(ステップC198)を行い、その後、ONに設定されたメイン賞球信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC199)を行って、当該メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力ON区間中でない(ステップC201;NO)と判定すると、ステップC202に進んで、メイン賞球信号のOFFデータを設定する処理を行い、その後、ステップC199に進み、OFFに設定されたメイン賞球信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、当該メイン賞球信号編集処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C193 that the main prize ball signal output control timer is not up (step C193; NO), the process branches to step C200 and the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). It is checked whether or not the main prize ball signal output control timer is in the output ON period in accordance with whether or not.
If it is determined that the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step C201; YES), the process proceeds to step C198 to perform processing for setting ON data of the main prize ball signal (step C198), Thereafter, the main prize ball signal set to ON is saved in the external information output data area (step C199), and the main prize ball signal editing process is terminated.
If it is determined that the main prize ball signal output control timer is not in the output ON section (step C201; NO), the process proceeds to step C202 to perform processing for setting the main prize ball signal OFF data, and then to step C199. Then, the main prize ball signal set to OFF is saved in the external information output data area, and the main prize ball signal editing process is terminated.

〔固有情報信号編集処理〕(別例)
次に、上述の外部情報編集処理における固有情報信号編集処理(ステップC41)の他の例(ID出力態様Bの場合)について図95により説明する。この図95のフローチャートは、前述したID出力態様Bの場合(図172(b)に示す態様の場合)の制御処理の一例である。本態様の場合には、遊技制御装置100から主IDが演出制御装置300(サブ基板)に送信されるとき、払出ID(払出基板の固有情報)も遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。図172(b)示したように、ID出力態様Bの場合、払出IDは払出制御装置200(払出基板)から遊技制御装置100(主基板)に適宜送信されており、この払出IDの情報の演出制御装置300への送信も遊技制御装置100が実行する構成となっている。
[Unique information signal editing processing] (another example)
Next, another example (in the case of ID output mode B) of the unique information signal editing process (step C41) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG. The flowchart in FIG. 95 is an example of control processing in the case of the ID output mode B described above (in the case of the mode shown in FIG. 172 (b)). In the case of this aspect, when the main ID is transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 (sub board), the payout ID (specific information of the payout board) is also transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300. Is done. As shown in FIG. 172 (b), in the case of ID output mode B, the payout ID is appropriately transmitted from the payout control apparatus 200 (payout board) to the game control apparatus 100 (main board). Transmission to the effect control device 300 is also executed by the game control device 100.

この場合の固有情報信号編集処理では、まずステップC211でシリアル通信中かどうかを判別する。これは、遊技制御装置100が演出制御装置300とシリアル通信を実行中かどうか判断するもので、シリアル通信中であれば、今回はリターンする。シリアル通信中でなければ、ステップC212以降の処理を実行する。
シリアル通信中でない場合、ステップC212で固有情報信号の出力要求フラグがセットされているかをチェックし、ステップC213でNO(出力要求フラグがセットなし)であれば、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップC213でYES(出力要求フラグがセットあり)であれば、ステップC214に進んで、固有情報信号の出力要求フラグをクリアする。ここで、固有情報信号の出力要求フラグは、前述した図85の場合と同様に、一度に全部の出力要求フラグをクリアするのではない。
次いで、ステップC215で主固有情報取得処理を行い、その後ステップC216で払出固有情報取得処理を行う。これは、各固有情報(主IDと払出ID)を取得する処理で、詳細は後述する。ステップC216を経ると、リターンする。
In the unique information signal editing process in this case, it is first determined in step C211 whether serial communication is being performed. This is to determine whether or not the game control device 100 is executing serial communication with the effect control device 300. If serial communication is being performed, the process returns this time. If the serial communication is not being performed, the processing after step C212 is executed.
If the serial communication is not in progress, it is checked in step C212 whether the output request flag for the unique information signal is set. If NO in step C213 (the output request flag is not set), the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if YES in step C213 (the output request flag is set), the process proceeds to step C214, and the output request flag of the unique information signal is cleared. Here, the output request flags for the unique information signal do not clear all the output request flags at once as in the case of FIG.
Next, main unique information acquisition processing is performed in step C215, and then payout unique information acquisition processing is performed in step C216. This is a process of acquiring each unique information (main ID and payout ID), which will be described in detail later. After step C216, the process returns.

〔主固有情報取得処理〕
次に、上述の固有情報信号編集処理(別例)における主固有情報取得処理(ステップC215)の詳細について図96により説明する。なお、本ルーチンの処理内容は、前述のCPU固有情報取得処理(図86)と基本的に同じであり、異なるのは送信する情報を書き込むシリアル送信バッファが演出制御装置300へ送信するためのサブ用シリアル送信バッファである点である。
即ち、このルーチンが開始されると、まずステップC221でスタートコードを遊技制御装置100内のサブ用シリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップC222で取得はチップコード(主基板固有ID)のみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップC227にジャンプして、チップコード識別コードをサブ用シリアル送信バッファに書き込み、ステップC228で個体識別情報(主ID)としてのチップコードを読み出し、サブ用シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、主IDが取得されて演出制御装置300に出力されることになる。
[Main unique information acquisition processing]
Next, details of the main unique information acquisition process (step C215) in the unique information signal editing process (another example) described above will be described with reference to FIG. Note that the processing content of this routine is basically the same as the CPU-specific information acquisition processing (FIG. 86) described above, and the difference is that the serial transmission buffer for writing information to be transmitted is a sub-routine for transmission to the effect control device 300. This is a serial transmission buffer.
That is, when this routine is started, first, in step C221, the start code is written in the sub serial transmission buffer in the game control apparatus 100. Next, in step C222, it is determined whether or not the acquisition is only the chip code (main board unique ID). If the acquisition is only the chip code, the process jumps to step C227 to write the chip code identification code in the sub serial transmission buffer. In step C228, the chip code as individual identification information (main ID) is read, written in the sub serial transmission buffer, and the process returns. As a result, the main ID is acquired and output to the effect control device 300.

一方、ステップC222で取得がチップコードのみでなければ、ステップC223に進んでメーカコード識別コードをサブ用シリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC224でメーカコードを読み出してサブ用シリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップC225で製品コード識別コードをサブ用シリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC226で製品コードを読み出してサブ用シリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップC227に進む。これにより、主基板のメーカコード及び製品コードが取得されて演出制御装置300に出力されることになる。   On the other hand, if the acquisition is not only the chip code in step C222, the process proceeds to step C223, where the manufacturer code identification code is written in the sub serial transmission buffer, and in step C224, the manufacturer code is read and written in the sub serial transmission buffer. Next, in step C225, the product code identification code is written in the sub serial transmission buffer, and in step C226, the product code is read out and written in the sub serial transmission buffer. Thereafter, the process proceeds to step C227. As a result, the manufacturer code and product code of the main board are acquired and output to the effect control device 300.

〔払出固有情報取得処理〕
次に、上述の固有情報信号編集処理(別例)における払出固有情報取得処理(ステップC216)の詳細について図97により説明する。なお、本ルーチンの処理内容は、前述のCPU固有情報取得処理(図86)と基本的に同じであり、異なるのは送信する情報が払出IDである点と、送信する情報を書き込むシリアル送信バッファが演出制御装置300へ送信するためのサブ用シリアル送信バッファである点である。
即ち、このルーチンが開始されると、まずステップC231でスタートコードを遊技制御装置100内のサブ用シリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップC232で取得はチップコード(払出固有ID)のみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップC237にジャンプして、チップコード識別コードをサブ用シリアル送信バッファに書き込み、ステップC238で個体識別情報(払出ID)としてのチップコードを読み出し、サブ用シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、払出IDが取得されて演出制御装置300に出力されることになる。
[Payout-specific information acquisition process]
Next, details of the payout unique information acquisition process (step C216) in the above-described specific information signal editing process (another example) will be described with reference to FIG. Note that the processing contents of this routine are basically the same as those of the CPU-specific information acquisition process (FIG. 86) described above, except that the information to be transmitted is a payout ID, and the serial transmission buffer for writing the information to be transmitted. Is a sub serial transmission buffer for transmitting to the effect control device 300.
That is, when this routine is started, first, in step C231, a start code is written in the sub serial transmission buffer in the game control apparatus 100. Next, in step C232, it is determined whether or not the acquisition is only a chip code (payout unique ID). If the acquisition is only a chip code, the process jumps to step C237 to write the chip code identification code in the sub serial transmission buffer. In C238, the chip code as individual identification information (payout ID) is read, written in the sub serial transmission buffer, and the process returns. Thereby, the payout ID is acquired and output to the effect control device 300.

一方、ステップC232で取得がチップコードのみでなければ、ステップC233に進んでメーカコード識別コードをサブ用シリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC234でメーカコードを読み出してサブ用シリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップC235で製品コード識別コードをサブ用シリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC236で製品コードを読み出してサブ用シリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップC237に進む。これにより、払出基板のメーカコード及び製品コードが取得されて演出制御装置300に出力されることになる。   On the other hand, if the acquisition is not only the chip code in step C232, the process proceeds to step C233, where the manufacturer code identification code is written in the sub serial transmission buffer, and in step C234, the manufacturer code is read and written in the sub serial transmission buffer. Next, in step C235, the product code identification code is written in the sub serial transmission buffer, and in step C236, the product code is read out and written in the sub serial transmission buffer. Then, the process proceeds to step C237. As a result, the manufacturer code and product code of the payout board are acquired and output to the effect control device 300.

なお、前述したID出力態様Bの場合には、以上説明したように主IDと払出IDが演出制御装置300(サブ基板)に送信され、主IDと払出IDとサブIDの全ての固有情報の外部出力が演出制御装置300から行われる構成である。ところで、このID出力態様Bの場合、(暗号化された)主IDと払出IDの信号は演出制御装置300を素通り(いわゆるスルー)するだけ、即ち、例えば演出制御装置300内でなんらかの処理を行うことなく信号線(この場合、シリアル通信の信号線)が通っているだけで演出制御装置300は端子板のように信号の中継をしているだけの構成であってもよい。このような構成であれば、セキュリティの面で有利である。   In the case of the ID output mode B described above, as described above, the main ID and the payout ID are transmitted to the effect control device 300 (sub board), and all of the unique information of the main ID, the payout ID, and the sub ID are stored. In this configuration, external output is performed from the production control device 300. By the way, in the case of this ID output mode B, the (encrypted) main ID and payout ID signals only pass through the production control device 300 (so-called through), that is, some processing is performed in the production control device 300, for example. The effect control device 300 may be configured to merely relay signals like a terminal board simply by passing a signal line (in this case, a serial communication signal line). Such a configuration is advantageous in terms of security.

次に、演出制御装置300の制御について、図98乃至図168により説明する。
ここでは、図162まではステップ番号として「ステップD」を用いて説明し、図163以降は「ステップE」を用いて説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, control of the effect control device 300 will be described with reference to FIGS. 98 to 168.
Here, description will be made using “step D” as the step number up to FIG. 162, and “step E” after FIG. 163. The special drawing controlled by the production control device 300 is a special drawing for production displayed on the display device 41. The special drawing in the description of the control processing of the production control device 300 below is the special drawing for production ( This means a decorative pattern that is not a special figure.

〔パワーオンリセット処理〕
まず、図98により、演出制御装置300のパワーオンリセット処理を説明する。
このパワーオンリセット処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機1の電源供給が開始すると、まずステップD1で割込みを禁止し、次にステップD2でCPU311の初期設定を行い、次にステップD3でVDP312の初期設定を行い、次にステップD4で割込みを許可し、次いでステップD5のメイン処理を開始し、その後メイン処理の後述するループを抜けるとステップD6でスリープ処理を実行して待機する。なお、メイン処理を開始すると、後述するループを抜けない限り電源遮断(停電含む)までこのメイン処理を実行する。
[Power-on reset processing]
First, the power-on reset process of the production control device 300 will be described with reference to FIG.
This power-on reset process starts when power supply to the pachinko machine 1 is started.
When the power supply of the pachinko machine 1 is started, the interrupt is first prohibited in step D1, the CPU 311 is initially set in step D2, the VDP 312 is initially set in step D3, and the interrupt is then set in step D4. Then, the main process of step D5 is started, and after exiting a loop, which will be described later, of the main process, a sleep process is executed in step D6 and waits. When the main process is started, the main process is executed until the power is cut off (including a power failure) unless a loop described later is exited.

〔メイン処理〕
次に、上述のパワーオンリセット処理におけるメイン処理(ステップD5)を図99により説明する。
メイン処理を開始すると、まずステップD11で無線モジュール360を初期化する無線モジュール初期化処理を実行し、ステップD12乃至D16を順次実行した後、ステップD17に進む。なお、本例は異なるパチンコ機におけるサブ基板間(この場合、演出制御装置間、以下場合により、単にサブ間という。)の通信を無線通信で行う例としているが、無線通信に限定されるものではなく、有線通信でもよい。
[Main processing]
Next, the main process (step D5) in the above-described power-on reset process will be described with reference to FIG.
When the main process is started, first, a wireless module initialization process for initializing the wireless module 360 is executed in step D11, and after steps D12 to D16 are sequentially executed, the process proceeds to step D17. Note that this example is an example in which communication between sub-boards in different pachinko machines (in this case, between the production control devices, hereinafter simply referred to as sub-sub) is performed by wireless communication, but is limited to wireless communication. Instead, it may be wired communication.

ステップD12では、VDP312のレジスタのベースアドレスを設定する。これは、CPU311の種類やその設定によりアドレス空間が異なるので、ベースとなるアドレスを設定し、そこからの差分を基に各種指定を行うためである。
ステップD13では、表示用データ生成を許可する。これは、表示回路608がVRAM606,607へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップD14では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、0(ゼロ)などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにCPU等のID値などを基に作成した値を使用してもよい。
In step D12, the base address of the VDP 312 register is set. This is because the address space varies depending on the type of the CPU 311 and its setting, so that the base address is set and various designations are made based on the difference from the address.
In step D13, display data generation is permitted. This is a process for permitting the display circuit 608 to access the VRAMs 606 and 607 and generate display data.
In step D14, a random number seed is set. This is processing for setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, a srand function. Here, as an argument given to the srand function, a fixed value such as 0 (zero) may be used, or a value created based on an ID value of a CPU or the like so as to be different for each gaming machine is used. Also good.

ステップD15では、端末IDを設定する。これは、例えば設定SW371の設定に基づいて台毎(即ち遊技機毎)のIDを設定する処理である。設定する端末IDとしては、無線モジュール360の個別ID等を使用してもよいが、設定SW等により手動で設定を行った方が島内における遊技機の位置情報を特定し易く、遊技場ホール内の台番号に割り振るのも容易である。即ち、無線モジュールのIDでは、遊技機の設置時に小さい順に並べる等しなければ、その数値の大小から位置情報を特定することが困難であるが、設定SW等により手動で設定を行う構成であれば、例えば設置されている位置の順にこの端末IDの値を設定すれば、この端末IDの値から設置された位置情報を特定することが容易である。ただし、無線モジュールのID等から端末IDを設定する方法は、人の手を煩わせず自動で設定できるという利点がある。一方、設定SWによる端末IDの設定は、人の操作により台毎に異なる番号を設定する必要があるため、遊技機導入時など忙しい時には不可能になる虞がある。また、通信モジュールのIDを使用する場合は設定SWが不要なためコストアップにもならない利点がある。このように有利不利があるため、結局はサブ基板間通信で行いたい演出によってこの端末IDの設定方法を選ぶ必要がある。本例では、島内の左端の遊技機から順次予告キャラクタを各遊技機の表示装置41に登場させるといった演出(即ち、島内における遊技機の並び(左からID1、ID2、ID3、…ID10というように)を特定する必要のある演出)を実現できるようにするため、台の位置情報を特定し易い、設定SWによる設定方法を例として挙げている。なお、この端末IDは、サブ基板間通信において、送信先や送信元を識別するなどのために設けられる。   In step D15, a terminal ID is set. This is a process of setting an ID for each machine (that is, for each gaming machine) based on the setting of the setting SW 371, for example. As the terminal ID to be set, the individual ID of the wireless module 360 or the like may be used. However, it is easier to specify the location information of the gaming machine in the island by manually setting with the setting SW or the like, and in the game hall It is easy to assign to the unit number. In other words, with the wireless module ID, it is difficult to specify the position information from the magnitude of the numerical value unless it is arranged in ascending order at the time of installing the gaming machine. For example, if the values of the terminal IDs are set in the order of the installed positions, it is easy to specify the installed position information from the terminal ID values. However, the method of setting the terminal ID from the ID of the wireless module has an advantage that it can be set automatically without bothering human hands. On the other hand, since setting of the terminal ID by the setting SW needs to set a different number for each stand by a human operation, there is a possibility that it may be impossible when busy such as when a gaming machine is introduced. Further, when using the ID of the communication module, there is an advantage that the cost is not increased because the setting SW is unnecessary. Since there are advantages and disadvantages as described above, it is necessary to select the terminal ID setting method according to the effect desired to be performed in the inter-sub-board communication. In this example, the effect of causing the notice character to appear on the display device 41 of each gaming machine sequentially from the leftmost gaming machine in the island (that is, the arrangement of gaming machines in the island (from left, ID1, ID2, ID3,... ID10, etc. In order to be able to realize an effect that needs to be specified), a setting method using the setting SW that makes it easy to specify the position information of the stand is given as an example. This terminal ID is provided for identifying a transmission destination and a transmission source in inter-sub-board communication.

ステップD16では、演出用フラグ領域(後述する各種のフラグとして使う記憶領域)の初期設定を行う。
次にステップD17に進むと、ステップD17乃至D24を実行し、ステップD25に進む。
ステップD17では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行う処理である。rand関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板(遊技制御装置100)のように+1ずつ更新する乱数を使ってもよい。
In step D16, an effect flag area (a storage area used as various flags described later) is initially set.
Next, when proceeding to step D17, steps D17 to D24 are executed, and the process proceeds to step D25.
In step D17, random number update processing is executed. This is a process of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main process by using, for example, a rand function. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, it is only necessary to execute the function. A random number that is updated by +1 may be used as in the main board (game control apparatus 100).

ステップD18では、受信コマンドチェック処理(後述する)を実行する。
ステップD20では、サブ間送信開始処理を実行する。これは、サブ間コマンド送信の要求があった場合にサブ間送信割込みを許可したりする処理である。なお、演出によっては直ぐにコマンドを送りたくない場合もあるので時間調整も行う(詳細後述する)。
ステップD21では、サブ間受信タスク処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドの解析を主に行う処理である(詳細後述する)。
ステップD22では、サブ間ack応答タスク処理を実行する。これは、他台にack(返信)を要求した場合の監視を行う処理である(詳細後述する)。
In step D18, a received command check process (described later) is executed.
In step D20, inter-sub transmission start processing is executed. This is a process of permitting an inter-sub-transmission interrupt when there is a request for inter-sub-command transmission. Depending on the performance, it may not be desired to send the command immediately, so time adjustment is also performed (details will be described later).
In step D21, inter-sub reception task processing is executed. This is a process that mainly analyzes the received inter-subcommand (details will be described later).
In step D22, inter-sub ack response task processing is executed. This is a process of performing monitoring when an ack (reply) is requested to another unit (details will be described later).

ステップD23では、サブ間演出設定処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドに対応する演出の制御を行う処理である(詳細後述する)。
ステップD24では、演出表示編集処理を実行する。これは、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である(詳細後述する)。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップD28(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
In step D23, inter-sub-effects setting processing is executed. This is a process of controlling the effect corresponding to the received inter-subcommand (details will be described later).
In step D24, an effect display editing process is executed. This is a process for setting various commands for instructing the drawing contents on the display device 41 to the VDP 312 and parameters thereof (details will be described later). In this effect display editing process, commands are set in the form of a table, and the commands set in this way are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D28 (instructing screen drawing) to be described later.

ステップD25に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26乃至D32を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップD25を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(例えば1/60秒)を基に作成された処理周期(例えば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。このステップD25の処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至D32、及びその後のステップD17乃至D24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)で行われる。上記処理周期が、1/30秒の場合、例えば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   In step D25, it is determined whether it is the frame switching timing. If it is the frame switching timing, steps D26 to D32 are sequentially executed. If it is not the frame switching timing, step D25 is repeated. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also referred to as a V sync interrupt). It is the timing that arrives at a target interval. Subsequent processes (steps D26 to D32, and subsequent steps D17 to D24) are executed for each processing cycle at this frame switching timing by the process of step D25. The time management that needs to be synchronized with the contents of the effect is performed in units of frames (that is, in units of the processing cycles). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames is 100 ms. This is similar to the case where the main board (game control device) manages time values in units of 4 ms of the timer interrupt period.

ステップD26では、ウオッチドッグタイマをクリアする。
ステップD27では、圧縮展開要求があるなら展開実行を指示する。これは、動画は圧縮されてキャラROM(画像ROM322)に格納されているので、動画を再生する場合に、展開しつつ再生することをVDP312に指示する処理である。
ステップD28では、VDP312に画面描画を指示する。
ステップD29では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン9(プッシュボタン9a又はセレクトボタン9b)が有効時に押された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
In step D26, the watchdog timer is cleared.
In step D27, if there is a compression / decompression request, a decompression execution is instructed. This is a process of instructing the VDP 312 to reproduce the moving image when the moving image is reproduced because the moving image is compressed and stored in the character ROM (image ROM 322).
In step D28, the VDP 312 is instructed to draw a screen.
In step D29, an effect button input process is executed. This is a process of performing editing when the effect button 9 (push button 9a or select button 9b) is pressed when it is valid. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the process for detecting the input of the button may be performed within this process, or may be performed within a short-cycle timer interrupt (not shown).

ステップD30では、サウンド制御処理を実行する(詳細後述する)。
ステップD31では、各種LED等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップD32では、各種モータやSOL(ソレノイド)を制御するためのモータ/SOL制御処理を実行する。
なお、ステップD30乃至D32の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。
In step D30, sound control processing is executed (details will be described later).
In step D31, a decoration control process for controlling various LEDs and the like is executed.
In step D32, motor / SOL control processing for controlling various motors and SOL (solenoid) is executed.
In addition, although the control processing of steps D30 to D32 is performed in these steps in which operation switching is performed in units of processing cycles in order to match the presentation of the screen, signals generated or set by these control processing and The process of actually outputting data (especially signals for controlling driving of various LEDs and motors) to the port is performed within a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について図100により説明する。このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置100(主基板)から送信されるコマンドを演出制御装置(サブ基板)で受信するための処理であり、当該コマンドを構成するデータが正常な範囲に入っているかをチェックする内容も含まれている。
なお本例の場合、この主基板とサブ基板の通信が、ストローブ信号(以下、場合によりSTB信号と表記する)を用いたパラレル通信によって行われる場合を例に挙げて説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process for receiving a command transmitted from the game control apparatus 100 (main board) by the effect control apparatus (sub board), and the data constituting the command falls within a normal range. The content to check whether it is included is also included.
In the case of this example, the case where the communication between the main board and the sub board is performed by parallel communication using a strobe signal (hereinafter sometimes referred to as an STB signal) will be described as an example.

このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置100(主基板)の制御処理で説明したストローブ信号がオンして演出制御装置300(サブ基板)においてコマンド受信割込みが発生することによって開始される。即ち、主基板から出力される前記ストローブ信号は、サブ基板のCPU311の割込み端子(図示省略)にも入力されており、この割込み端子に入力されている前記ストローブ信号がオンすることによってこのコマンド受信割込みが発生する。ここで、このコマンド受信割込みは、前述したVブランク割込みよりも、割込みの優先順位が高い。また、上記コマンド受信割込みは上述したように不定期に発生するが、主基板がコマンドを連続で送信する時には、その送信間隔(例えば4msec)に対応してサブ基板での上記コマンド受信割込みの発生間隔も同じ間隔(例えば4msec)になる。
また、主基板からのコマンドは、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
This command reception interrupt process is started when the strobe signal described in the control process of the game control apparatus 100 (main board) is turned on and a command reception interrupt is generated in the effect control apparatus 300 (sub board). That is, the strobe signal output from the main board is also input to the interrupt terminal (not shown) of the CPU 311 of the sub board, and the command reception is performed when the strobe signal input to the interrupt terminal is turned on. An interrupt occurs. Here, this command reception interrupt has a higher interrupt priority than the above-described V blank interrupt. The command reception interrupt occurs irregularly as described above, but when the main board transmits commands continuously, the command reception interrupt occurs on the sub board corresponding to the transmission interval (for example, 4 msec). The interval is also the same interval (for example, 4 msec).
The command from the main board includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), which are sequentially transmitted. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

このルーチンが開始されると、まずステップD41で受信監視タイマを停止し、次にステップD42でポート入力のSTB信号はオフか否か判定し、オフならばステップD59でMODE受信フラグに「NG」をセットした後にリターン(このルーチン終了)し、オフでないならば(即ちオンならば)ステップD43でこの時点で入力されている主基板からのコマンドを入力する(読み込む)。なお、8ビットのパラレル通信であるため、ステップD43では、一度に1バイト(8ビット)のデータが入力される。
ここで、ステップD42の判定結果は通常はNOになってステップD43に進む。本ルーチンは前述したようにSTB信号がオンすることによって開始されるからである。但し、ノイズ等によってコマンド受信割込みが異常に発生した場合には、ポート入力のSTB信号がオフしていればステップD42の判定結果はYESになってステップD59に進み、ノイズ等によって誤ってコマンド受信の処理(ステップD43乃至D58)が実行されることが回避される。
When this routine is started, first, the reception monitoring timer is stopped in step D41, and then it is determined in step D42 whether the STB signal input to the port is off. If it is off, the MODE reception flag is set to “NG” in step D59. Is returned (end of this routine), and if it is not off (that is, if it is on), the command from the main board inputted at this time is inputted (read) at step D43. Since 8-bit parallel communication is used, 1-byte (8-bit) data is input at a time in step D43.
Here, the determination result of step D42 is normally NO, and the process proceeds to step D43. This routine is started when the STB signal is turned on as described above. However, if a command reception interrupt occurs abnormally due to noise or the like, if the STB signal of the port input is off, the determination result in step D42 is YES and the process proceeds to step D59. It is avoided that the process (steps D43 to D58) is executed.

ステップD43を経ると、ステップD44において、ステップD43で入力したコマンドデータがMODE範囲のものか否か、当該データの値に基づいて判定し、MODE範囲のものならステップD45に進み、MODE範囲のものでなければACTION範囲であるとしてステップD48に進む。なお、MODE範囲とはMODEのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、またACTION範囲とはACTIONのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、予め決められている。
ステップD45に進むと、ステップD43で入力したコマンドデータを受信MODEとして格納し、次にステップD46でMODE受信フラグに「OK」をセットし、次にステップD47で受信監視タイマの値をゼロにリセットして当該受信開始タイマの計時動作をスタートし、その後リターンする。なお、上記ステップD45で使用しているように、単に格納するというときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。
After step D43, in step D44, it is determined based on the value of the data whether the command data input in step D43 is within the MODE range. If not, the process proceeds to Step D48 because it is within the ACTION range. The MODE range is a range of values within 1 byte that can be set as MODE data, and the ACTION range is a range of values within 1 byte that can be set as ACTION data. .
When the process proceeds to step D45, the command data input at step D43 is stored as the reception MODE, then at step D46, the MODE reception flag is set to “OK”, and at step D47, the value of the reception monitoring timer is reset to zero. Then, the timing operation of the reception start timer is started, and then the process returns. As used in step D45 above, simply storing means storing in a predetermined storage area so that it can be read for use in later control processing (the same applies hereinafter).

ステップD48に進むと、MODE受信フラグの値が「OK」であるか判定し、「OK」であればステップD49でさらに受信監視タイマがタイムアウトしたか判定し、タイムアウトしていない場合にはステップD50に進む。そして、ステップD48でMODE受信フラグの値が「OK」でない場合と、ステップD49でタイムアウトしている場合には、正常にコマンドを受信できなかったのでステップD59でMODE受信フラグに「NG」をセットした後にリターンする。ステップD48でMODE受信フラグの値が「OK」でない場合は、例えばACTION範囲のコマンドデータが受信されたのに、それに先だってMODE範囲のコマンドデータが受信されていないので異常である。また、ステップD49でタイムアウトしている場合は、MODE範囲のコマンドデータが受信された時点から受信監視タイマで計時される規定の受信監視時間内に、ACTION範囲のコマンドデータが受信されないので異常である。   Proceeding to step D48, it is determined whether the value of the MODE reception flag is “OK”. If it is “OK”, it is further determined at step D49 whether the reception monitoring timer has timed out. Proceed to If the value of the MODE reception flag is not “OK” in step D48 and if the time-out has occurred in step D49, the command could not be received normally, so “NG” is set in the MODE reception flag in step D59. Then return. If the value of the MODE reception flag is not “OK” in step D48, it is abnormal because, for example, command data in the ACTION range has been received, but command data in the MODE range has not been received prior to that. If the time-out has occurred at step D49, it is abnormal because the command data in the ACTION range is not received within the specified reception monitoring time counted by the reception monitoring timer from the time when the command data in the MODE range is received. .

ステップD50に進むと、ステップD43で入力したコマンドデータを受信ACTIONとして格納し、次にステップD51でMODE受信フラグの値を「NG」にセットし、ステップD52に進む。
ステップD52では、コマンド受信カウンタの値が31より大きいか判定し、大きい場合には後述するコマンドバッファの容量を超えるのでリターンし、大きくない場合(コマンド受信カウンタ≦31の場合)にはステップD53に進む。なお、コマンド受信カウンタの値が0乃至31でステップD53に進む構成としているが、0乃至31という値は後述するコマンドバッファの容量に対応する値であり、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
In step D50, the command data input in step D43 is stored as a reception ACTION. Next, in step D51, the value of the MODE reception flag is set to “NG”, and the flow proceeds to step D52.
In step D52, it is determined whether or not the value of the command reception counter is larger than 31, and if it is larger, it returns because it exceeds the capacity of a command buffer to be described later, and if not larger (if command reception counter ≦ 31), the process returns to step D53. move on. Although the command reception counter value is 0 to 31 and the process proceeds to step D53, the values 0 to 31 are values corresponding to the capacity of the command buffer described later, and the system control cycle (the above-described processing cycle; for example, It is sufficient that the number of commands that can be transmitted from the main board in 1/30 seconds) is exceeded.

ステップD53に進むと、受信MODE、受信ACTIONに対応する演出動作を準備し、次いでステップD54で受信コマンド範囲チェック処理(後述する)を実行し、その後ステップD55に進む。
ステップD55では、範囲チェックOKか否か判定し、OKでなければコマンド(受信MODE及び受信ACTION)を廃棄すべくリターンし、OKならばステップD56乃至D58を順次実行した後にリターンする。ここで、ステップD55での範囲チェックの判定結果は、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲正常フラグがセットされていれば範囲チェックOK(ステップD55がYes)となり、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲異常フラグがセットされていれば範囲チェックOKでない(ステップD55がNo)となる。
In step D53, a presentation operation corresponding to reception MODE and reception ACTION is prepared. Next, in step D54, a reception command range check process (described later) is executed, and then the process proceeds to step D55.
In step D55, it is determined whether or not the range check is OK. If it is not OK, the process returns to discard the command (reception MODE and reception ACTION). If OK, the process returns after sequentially executing steps D56 to D58. Here, the determination result of the range check in step D55 is a range check OK (step D55 is Yes) if the command range normal flag is set in the receive command range check process described later, and the receive command range check process described later. If the command range abnormality flag is set at, the range check is not OK (step D55 is No).

ステップD56では、受信MODEと受信ACTIONをコマンドバッファに格納する。コマンドバッファは、本例ではいわゆるリングバッファであり、規定の容量(記憶保持できるコマンド数)を有する。このコマンドバッファは、例えばCPU311のRAM内の記憶領域によって構成される。
ステップD57では、コマンド受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD58では、コマンドバッファにデータを格納した(即ち、書き込んだ)ので、コマンド書込インデックスの値を0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、コマンド書込インデックスはコマンドバッファの書込用ポインタであり、このコマンド書込インデックスの値を本例では0乃至31の範囲としているが、この範囲はコマンドバッファの容量(この場合、32)に対応しており、既述したように、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)の1周期の間に主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
In step D56, the reception MODE and the reception ACTION are stored in the command buffer. The command buffer is a so-called ring buffer in this example, and has a specified capacity (the number of commands that can be stored). This command buffer is constituted by a storage area in the RAM of the CPU 311, for example.
In step D57, updating is performed to increase the value of the command reception counter by one.
In step D58, since the data is stored (that is, written) in the command buffer, the command write index value is updated by 1 in the range of 0 to 31. The command write index is a command buffer write pointer, and the value of this command write index is in the range of 0 to 31 in this example, but this range is the capacity of the command buffer (in this case, 32). As described above, the number of commands that can be transmitted from the main board in one cycle of the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second) is greater than the number of commands. That's fine.

〔受信コマンド範囲チェック処理〕
次に、上述のコマンド受信割込み処理における受信コマンド範囲チェック処理(ステップD54)の詳細について図101により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD61で、ステップD45で格納された受信MODEの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければステップD67でコマンド範囲異常フラグをセットしてリターンし、正常範囲であればステップD62、D63を順次実行した後にステップD64に進む。MODEの値は、MODE範囲の値の全てが指令内容を定義されているわけではなく、定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD61の判定で正常範囲でないと判定される。
[Received command range check processing]
Next, details of the received command range check process (step D54) in the above-described command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step D61, it is determined whether the value of the received MODE stored at step D45 is within the normal range. If it is not within the normal range, the command range abnormality flag is set at step D67 and the process returns. If it is within the range, steps D62 and D63 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D64. The MODE values are not all of the values in the MODE range in which the command contents are defined, and there are values that are not defined and are not used. In the determination of D61, it is determined that it is not in the normal range.

ステップD62では、ステップD45で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最小値(ACTION_min)を取得する。なお本願では、このように制御処理においてデータを「取得する」とは、ROM(本例の演出制御装置300ではPROM321)からデータを取り出すことを意味する。
ステップD63では、ステップD45で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最大値(ACTION_max)を取得する。
ステップD64に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD62で取得された最小値よりも小さいか判定し、小さい場合は異常であるのでステップD67に進み、小さくない場合にはステップD65に進む。
In step D62, a minimum value (ACTION_min) is acquired from the possible values of ACTION corresponding to the value of the reception MODE stored in step D45. In the present application, “acquiring” data in the control process in this manner means that data is extracted from the ROM (PROM 321 in the production control device 300 of this example).
In step D63, the maximum value (ACTION_max) among the possible values of ACTION corresponding to the value of the reception MODE stored in step D45 is acquired.
In step D64, it is determined whether the value of the reception ACTION stored in step D50 is smaller than the minimum value acquired in step D62. If it is smaller, the process proceeds to step D67. Proceed to step D65.

ステップD65に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD63で取得された最大値よりも大きいか判定し、大きい場合は異常であるのでステップD67に進み、大きくない場合にはステップD66に進む。
ステップD66に進む場合には、正常であるので、コマンド範囲正常フラグをセットしてリターンする。ステップD67に進む場合は、異常であるので、コマンド範囲異常フラグをセットしてリターンする。
In step D65, it is determined whether the value of the reception ACTION stored in step D50 is larger than the maximum value acquired in step D63. If it is larger, the process proceeds to step D67. Proceed to step D66.
If the process proceeds to step D66, it is normal, so the command range normal flag is set and the process returns. If the process proceeds to step D67, it is abnormal, so the command range abnormality flag is set and the process returns.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD18)の詳細について図102により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD71でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップD72でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップD73乃至D75を順次実行した後にステップD76に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップD71のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではCPU311内のRAM)からデータを取り出すことを意味する。
[Received command check processing]
Next, details of the received command check process (step D18) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D71, the value of the command reception counter is loaded as the command reception number, and then in step D72, it is determined whether the command reception number is not zero. If not, steps D73 to D75 are sequentially performed. After execution, the process proceeds to step D76, and if zero, the process returns. In the present application, as in step D71, “loading” data in the control process means that data is extracted from the RAM (RAM in the CPU 311 in the effect control apparatus 300 of this example).

ステップD73では、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD71の実行直後では「A=B」である。そして、ステップD73の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様(主基板からのコマンドがストローブ信号を用いたパラレル通信の場合)では、演出制御装置は遊技制御装置(主基板)からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD73の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD73では「A−B」という減算処理を行っている。だたし、主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えることがないようにすることによって、ステップD73の処理内容を「A←0」としてもよい。
In step D73, the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) is subtracted by the number of command receptions.
Assuming that A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A = B” immediately after execution of step D71. Immediately after execution of step D73, “A = A−B = 0” is a normal movement, but in the aspect of this example (when the command from the main board is parallel communication using a strobe signal) Since the control device gives the highest priority to the command reception interrupt from the game control device (main board) without prohibiting the interrupt, there is a possibility that the value of A increases from the processing of step D71 to the processing of step D73. . Therefore, if the process at step D73 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the count of the command will be shifted. Is going. However, when serial communication is used for transmission / reception of commands from the main board, the interrupt is disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D71 and the processing of step D73. The processing content of step D73 may be “A ← 0”.

ステップD74では、受信コマンドバッファ(ステップD56のコマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという)の内容(即ち、読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファを構成する例えばCPU311のRAM内の記憶領域である。
ステップD75では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、ここでの0乃至31の範囲は、ステップD58で更新されるコマンド書込インデックスと同範囲になっていればよい。
In step D74, the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer in step D56, hereinafter simply referred to as command buffer) (that is, command data stored at the address corresponding to the read pointer) are stored in the command area (in some cases, command To the storage area). The command area is a storage area in the RAM of the CPU 311 that constitutes a buffer in a so-called FIFO format (first-in first-out format), for example.
In step D75, since the data in the command buffer has been read out, the value of the command read index, which is the command buffer read pointer, is updated by 1 in the range of 0 to 31. Here, the range of 0 to 31 may be the same range as the command write index updated in step D58.

ステップD76に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD74及びD75を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD74に戻ってステップD74から処理を繰り返し、完了していればステップD77に進む。   When the process proceeds to step D76, it is determined whether or not copying of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D74 and D75 have been repeatedly executed for the number of received commands). Returning to step D74, the process is repeated from step D74. If completed, the process proceeds to step D77.

ステップD77に進むと、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロードし(即ち、読み出し)、このロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータについて、次のステップD78で受信コマンド解析処理(後述する)を実行し、その後ステップD79に進む。
ステップD79に進むと、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新し、ステップD80に進む。
ステップD80では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD77乃至D79を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD77に戻ってステップD77から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
When the process proceeds to step D77, the contents of the command area (the data stored first in the data not yet read in the command area, that is, the data to be read next) are loaded (that is, read), With respect to the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command), a received command analysis process (described later) is executed in the next step D78, and then the process proceeds to step D79.
In step D79, the address of the command area (address of data to be read next) is updated, and the process proceeds to step D80.
In step D80, it is determined whether or not analysis of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D77 to D79 have been repeatedly executed for the number of received commands). If not completed, the process returns to step D77. The process is repeated from step D77, and if completed, the process returns.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD78)の詳細について図103乃至図106により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD91で、ExModeとExActの値をクリアする。ExModeとExActは、後述するステップD125,D127,D158で、コマンドのデータが上位バイトと下位バイトに分離されてそれぞれ記録される記憶領域である。
[Received command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (step D78) in the received command check process described above will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, first, in Step D91, the values of ExMode and ExAct are cleared. ExMode and ExAct are storage areas in which command data is recorded separately in upper bytes and lower bytes in steps D125, D127, and D158, which will be described later.

ステップD91を経るとステップD92で、ステップD77でロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップD93に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。   After step D91, in step D92, the upper byte of the data of the current command loaded in step D77 is stored in MODE and the lower byte is stored separately in ACT, and then the process proceeds to step D93. In the case of a fluctuation-type command for instructing a special pattern fluctuation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. Is.

ステップD93では、MODEのデータが変動系コマンド範囲1内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD94、D95を順次実行してステップD96に進み、この範囲外ならばステップD99に進む。ここで、MODEのデータとは、ステップD92で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD99,D111,D112,D113,D114,D131,D132,D145,D146でも同様)。また、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドは、同種のものがグループ分けされており、このうちの第1グループ(通常変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲1である。同様に、第2グループ(リーチ変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲2であり、第3グループ(突発変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲3である。   In step D93, it is determined whether the MODE data is within the variable command range 1. If it is within this range, steps D94 and D95 are executed in sequence, and the process proceeds to step D96. If it is outside this range, the process proceeds to step D99. Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D92 (the same applies to steps D99, D111, D112, D113, D114, D131, D132, D145, and D146 described later). In addition, the same type of variation commands that command the variation pattern of the special figure are grouped, and the range of values that can be taken by the command data belonging to the first group (normal variation system) is the variation system. Command range 1. Similarly, the range of values that can be taken by command data belonging to the second group (reach variation system) is the variation command range 2, and the range of values that can be taken by command data belonging to the third group (sudden variation system) varies. The system command range is 3.

ステップD94では、通常変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。図柄種別情報テーブルとは、コマンドデータに対応する特図の図柄の種別を設定するためのテーブルである。なお、この図柄種別情報テーブルのデータなど、即ち、演出制御装置300の制御処理で使用する各種情報(例えば、各種テーブルのデータ)は、PROM321に動作プログラムとともに予め記憶されている。
ステップD95では、今回のコマンドに対応する図柄種別情報を設定する変動パターン対応図柄設定処理(詳細後述する)を実行する。
In step D94, a normal variation type symbol type information table is prepared. The symbol type information table is a table for setting a symbol type of a special symbol corresponding to command data. The data of the symbol type information table, etc., that is, various information used in the control processing of the effect control device 300 (for example, data of various tables) are stored in advance in the PROM 321 together with the operation program.
In step D95, a variation pattern corresponding symbol setting process (details will be described later) for setting symbol type information corresponding to the current command is executed.

ステップD96に進むと、ステップD95の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD97に進む。
ステップD97に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1st(組を成す第1コマンドと第2コマンドのうちの第1コマンド)として記憶し、次にステップD98で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD95の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD162に進む。待受け図柄情報とは、後述する図柄コマンド(第2コマンド)に先だって送信された第1コマンド(変動系コマンドなど)から設定すべき特図の図柄の種別が判定できる場合に、対応する図柄コマンドを受信する前に記憶保存される当該特図の種別情報(即ち、図柄情報)である。
In step D96, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D95. If invalid command information is returned, the current command is returned as an invalid command and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D97.
When the process proceeds to step D97, the data of the current command is stored as cmd1st (the first command of the first command and the second command forming the pair), and then, in step D98, the data corresponding to the variation pattern commanded by the current command is stored. The symbol type information of the special symbol (the one set in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D95) is stored as standby symbol information, and then the process proceeds to step D162. The standby symbol information is a symbol symbol corresponding to a symbol symbol that should be set from a first command (such as a variable command) transmitted prior to a symbol command (second command) described later. It is type information (that is, symbol information) of the special figure stored and saved before reception.

ステップD99に進むと、MODEのデータが変動系コマンド範囲2内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD100、D101を順次実行してステップD102に進み、この範囲外ならばステップD111に進む。
ステップD100では、リーチ変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD101では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
When it proceeds to step D99, it is determined whether or not the MODE data is within the variable command range 2. If it is within this range, steps D100 and D101 are sequentially executed to proceed to step D102, and if outside this range, the process proceeds to step D111. .
In Step D100, a reach variation system symbol type information table is prepared.
In step D101, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.

ステップD102に進むと、ステップD101の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD103に進む。
ステップD103に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD104で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄情報(ステップD101の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD162に進む。
In step D102, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D101. If invalid command information is returned, the current command is returned as an invalid command, and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D103.
In step D103, the data of the current command is stored as cmd1st, and then in step D104, special symbol information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (set in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D101). Stored) as standby symbol information, and then proceeds to step D162.

ステップD111に進むと、MODEのデータが変動系コマンド範囲3内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD115、D116を順次実行してステップD117に進み、この範囲外ならばステップD112に進む。
ステップD115では、突発変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD116では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D111, it is determined whether or not the MODE data is within the variable command range 3. If it is within this range, steps D115 and D116 are sequentially executed and the process proceeds to step D117. .
In step D115, a sudden variation system symbol type information table is prepared.
In step D116, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.

ステップD117に進むと、ステップD116の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD118に進む。
ステップD118に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD119で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄情報(ステップD116の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD162に進む。
In step D117, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D116. If invalid command information is returned, the command is returned as an invalid command, and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D118.
In step D118, the data of the current command is stored as cmd1st, and then in step D119, special symbol information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (set in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D116). Stored) as standby symbol information, and then proceeds to step D162.

ステップD112に進むと、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD120、D121を順次実行してステップD162に進み、この範囲外ならばステップD113に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
ステップD120に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD121で今回のコマンドのACTのデータに対応する特図の図柄情報(15R大当り図柄、2R大当り図柄などの情報)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD162に進む。
When the process proceeds to Step D112, it is determined whether the MODE data is within the jackpot command range. If the MODE data is within this range, Steps D120 and D121 are executed in sequence, and the process proceeds to Step D162. The jackpot command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), and the range that the data of the jackpot command can take is the jackpot command range.
In step D120, the current command data is stored as cmd1st. In step D121, special symbol information (information such as 15R big hit symbol, 2R big hit symbol) corresponding to the ACT data of the current command is stored. The information is stored as standby symbol information, and then the process proceeds to step D162.

ここで、ステップD120、D121では、無条件でMODEやACTのデータを採用しているわけではない。図示省略しているが、例えばMODEのデータの歯抜けチェックを行い、さらに、そのMODEに対応する正常なACTの値であるかをチェックした上で採用しており、これらチェックの何れかで無効なコマンドと判定されればMODE及びACTのデータを破棄してリターンする構成となっている。   Here, in steps D120 and D121, MODE and ACT data are not used unconditionally. Although not shown in the figure, for example, a missing tooth check of MODE data is performed, and further, it is adopted after checking whether it is a normal ACT value corresponding to the MODE. If the command is determined to be a correct command, the MODE and ACT data are discarded and the process returns.

なお、MODEのデータの歯抜けチェックとは、チェック対象のMODEのデータが、MODEがとり得る値が連続していない部分における無効な値に相当していないか否か判定することを意味する。このMODEのデータの歯抜けチェックは、ステップD112等の判定がMODEのデータがとり得る最小値以上で最大値以下であるかというだけの判定(不連続な部分をチェックしていない判定)であった場合に、必要に応じて例えば上記ステップD120の直前において実行される。MODEの値に不連続な部分が無い場合には、この歯抜けチェックは不要である。また、ステップD93、D99、D111、D112、及び後述するステップD113、D114、D131、D132、D145、D146、D172では、このようなMODEのデータの歯抜けチェックも必要に応じて判定内容に含む構成としてもよく、この構成の場合には、上記MODEのデータの歯抜けチェックを別途実行する必要はない。また、ACTの正常値にも歯抜け(不連続部分)がある場合があり、この場合には例えば、MODEに対応する正常なACTの値であるかをチェックする際に、このACTのデータの範囲チェックに加えて歯抜けチェックも行う構成となっている。   Note that the missing tooth check of MODE data means that it is determined whether or not the MODE data to be checked corresponds to an invalid value in a portion where values that MODE can take are not continuous. This missing tooth check of the MODE data is only a determination of whether the determination in step D112 etc. is not less than the minimum value that the MODE data can take and not more than the maximum value (determination that does not check the discontinuous portion). If necessary, for example, it is executed immediately before step D120. If there is no discontinuous portion in the MODE value, this missing tooth check is unnecessary. Further, in steps D93, D99, D111, D112, and steps D113, D114, D131, D132, D145, D146, D172, which will be described later, such a missing data check of MODE data is included in the determination contents as necessary. In the case of this configuration, it is not necessary to separately perform the missing tooth check of the MODE data. Also, there may be missing teeth (discontinuous portions) in the normal value of ACT. In this case, for example, when checking whether the value is normal ACT corresponding to MODE, In addition to the range check, the tooth missing check is also performed.

ステップD113に進むと、MODEのデータが図柄コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD122を実行してステップD123に進み、この範囲外ならばステップD114に進む。図柄コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄コマンド範囲である。
ステップD122では、今回のコマンド(図柄コマンド)のACTのデータに対応する特図の図柄情報を取得する。
When the process proceeds to step D113, it is determined whether or not the MODE data is within the symbol command range. If it is within this range, step D122 is executed and the process proceeds to step D123. If it is outside this range, the process proceeds to step D114. The symbol command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what the special symbol is to be stopped), and the range that the symbol command data can take is the symbol command range.
In step D122, special symbol information corresponding to the ACT data of the current command (symbol command) is acquired.

ステップD123に進むと、ステップD122で取得した図柄情報と、その時点の待受け図柄情報(前述のステップD98、D104,D119,D121の何れかで設定された図柄情報)とを比較し、両者が一致すればステップD124に進み、両者が一致しなければステップD126に進む。なお、このステップD123の判定結果は通常は肯定的(両者が一致)になるが、コマンド値異常(ノイズ等によってコマンドの値が異常値に変化してしまうこと)などの異常が発生した場合、否定的(両者が不一致)になる。
ステップD124に進むと、ステップD122で取得した図柄情報に対応する生成すべき停止図柄情報を設定し、ステップD125に進む。
Proceeding to step D123, the symbol information acquired in step D122 is compared with the standby symbol information at that time (the symbol information set in any of the aforementioned steps D98, D104, D119, D121), and the two match. If so, the process proceeds to step D124, and if both do not match, the process proceeds to step D126. The determination result in step D123 is normally affirmative (both coincide), but if an abnormality such as an abnormal command value (the command value changes to an abnormal value due to noise or the like) occurs, It becomes negative (they do not agree).
In step D124, stop symbol information to be generated corresponding to the symbol information acquired in step D122 is set, and the procedure proceeds to step D125.

ステップD125に進むと、cmd1stとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをExMode(確定したMODEのデータ)とし、下位バイトをExAct(確定したACTのデータ)として分離して記憶し、その後ステップD126に進む。
なお、このステップD125では、上記ExMode及びExActとしてのコマンドデータの記憶を実行した後、cmd1stとして記憶されているコマンドデータを消去する処理も実行する。この消去により、後述するステップD162の判定結果はNOになる。
ステップD126に進むと、待受け図柄情報をクリアし、ステップD162に進む。
In step D125, the upper byte of the command data stored as cmd1st is set as ExMode (determined MODE data) and the lower byte is separated and stored as ExAct (determined ACT data), and then in step D126. move on.
In step D125, after storing the command data as ExMode and ExAct, a process of deleting the command data stored as cmd1st is also executed. With this erasure, the determination result in step D162 described later becomes NO.
When the process proceeds to step D126, the standby symbol information is cleared, and the process proceeds to step D162.

ステップD114に進むと、MODEのデータが単発コマンドであるか判定し、単発コマンドならばステップD127、D128を順次実行してステップD162に進み、単発コマンドでなければステップD131に進む。なお、変動系コマンドと図柄コマンドのように組合せで意味をなすコマンド(即ち、第1コマンド及び第2コマンド)と違い、単独で成立するコマンドを単発コマンドという。単発コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。   In step D114, it is determined whether the MODE data is a single command. If it is a single command, steps D127 and D128 are sequentially executed, and the flow advances to step D162. If not, the flow advances to step D131. Unlike a command that makes sense by a combination such as a variable command and a symbol command (that is, a first command and a second command), a command that is established independently is called a single command. The single command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, and a model designation command.

ステップD127では、今回のコマンドのMODEのデータをExModeとして記憶し、今回のコマンドのACTのデータをExActとして記憶する。
ステップD128では、待受け図柄情報をクリアし、ステップD162に進む。
ここで、ステップD127、D128では、前述のステップD120、D121と同様に、無条件でMODEやACTのデータを採用しているわけではない。図示省略しているが、例えばMODEのデータの歯抜けチェックを行い、さらに、そのMODEに対応する正常なACTの値であるかをチェックした上で採用しており、これらチェックの何れかで無効なコマンドと判定されればMODE及びACTのデータを破棄してリターンする構成となっている。
In step D127, the MODE data of the current command is stored as ExMode, and the ACT data of the current command is stored as ExAct.
In step D128, the standby symbol information is cleared, and the process proceeds to step D162.
Here, in steps D127 and D128, MODE and ACT data are not unconditionally adopted as in steps D120 and D121 described above. Although not shown in the figure, for example, a missing tooth check of MODE data is performed, and further, it is adopted after checking whether it is a normal ACT value corresponding to the MODE. If the command is determined to be a correct command, the MODE and ACT data are discarded and the process returns.

ステップD131に進むと、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲1内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD133、D134を順次実行してステップD135に進み、この範囲外ならばステップD132に進む。ここで、先読み変動系コマンドとは、先読み(例えば、特図の大当り予告)を行う特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この先読み変動系のコマンドは、同種のものがグループ分けされており、このうちの第1グループ(先読み用通常変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲1である。同様に、第2グループ(先読み用リーチ変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲2であり、第3グループ(先読み用突発変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲3である。   When it proceeds to step D131, it is determined whether or not the MODE data is within the pre-reading variation command range 1. If it is within this range, steps D133 and D134 are executed in sequence, and the process proceeds to step D135. move on. Here, the prefetch fluctuation command is a command for instructing a special pattern fluctuation pattern for performing prefetching (for example, special figure jackpot notice), and the same type of prefetch fluctuation commands are grouped. The range of values that can be taken by command data belonging to the first group (the normal variation system for prefetching) is the prefetching variation system command range 1. Similarly, the range of values that command data belonging to the second group (prefetching reach fluctuation system) can take is the prefetching fluctuation command range 2, and command data belonging to the third group (prefetching sudden fluctuation system) can take. The range of values is the prefetch fluctuation command range 3.

ステップD133では、先読み用通常変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD134では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
In step D133, a pre-read normal variation system symbol type information table is prepared.
In step D134, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.

ステップD135に進むと、ステップD134の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD136に進む。
ステップD136に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD137で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD134の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、次にステップD138で先読み情報設定処理1を実行し、その後ステップD162に進む。なお、先読み情報設定処理1及び後述する先読み情報設定処理2は、先読みが行われる場合の特図の変動パターン(或いは始動記憶の保留表示)を実行するための設定を行う処理である。
When the process proceeds to step D135, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process of step D134. If invalid command information is returned, the current command is returned as an invalid command and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D136.
In step D136, the data of the current command is stored as cmd1st, and in step D137, special symbol type information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D134). Stored) as standby symbol information, and in step D138, prefetch information setting processing 1 is executed, and then the flow proceeds to step D162. Note that the prefetch information setting process 1 and the prefetch information setting process 2 described later are processes for performing a special pattern fluctuation pattern (or start memory hold display) when prefetching is performed.

ステップD132に進むと、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲2内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD139、D140を順次実行してステップD141に進み、この範囲外ならばステップD145に進む。
ステップD139では、先読み用リーチ変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD140では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D132, it is determined whether the MODE data is within the look-ahead variation command range 2. If it is within this range, steps D139 and D140 are executed in sequence, and the process proceeds to step D141. move on.
In step D139, a look-ahead reach variation system symbol type information table is prepared.
In step D140, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.

ステップD141に進むと、ステップD140の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD142に進む。
ステップD142に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD143で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD140の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、次にステップD144で先読み情報設定処理1を実行し、その後ステップD162に進む。
When the process proceeds to step D141, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process of step D140. If invalid command information is returned, the current command is returned as an invalid command and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D142.
In step D142, the data of the current command is stored as cmd1st. Next, in step D143, the special symbol type information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D140) Stored) as standby symbol information, and in step D144, prefetch information setting processing 1 is executed, and then the flow proceeds to step D162.

ステップD145に進むと、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲3内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD150、D151を順次実行してステップD152に進み、この範囲外ならばステップD146に進む。
ステップD150では、先読み用突発変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD151では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
When it proceeds to step D145, it is determined whether or not the MODE data is within the pre-reading variation command range 3. If it is within this range, steps D150 and D151 are executed in sequence, and the process proceeds to step D152. move on.
In step D150, a look-ahead sudden variation system symbol type information table is prepared.
In step D151, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.

ステップD152に進むと、ステップD151の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD153に進む。
ステップD153に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD154で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD151の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、次にステップD155で先読み情報設定処理1を実行し、その後ステップD162に進む。
In step D152, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D151. If invalid command information is returned, the command is returned as an invalid command and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D153.
Proceeding to step D153, the data of the current command is stored as cmd1st, and then in step D154 special symbol type information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (in the variation pattern corresponding symbol setting process of step D151). Stored) as standby symbol information, and in step D155, prefetch information setting processing 1 is executed, and then the flow proceeds to step D162.

ステップD146に進むと、MODEのデータが先読み図柄コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD156を実行してステップD157に進み、この範囲外ならばステップD162に進む。先読み図柄コマンドは、先読みが行われる場合の特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この先読み図柄コマンドのデータがとり得る範囲が先読み図柄コマンド範囲である。
ステップD156では、今回のコマンドのACTのデータに対応する特図の図柄情報を取得する。
When the process proceeds to step D146, it is determined whether or not the MODE data is within the pre-read symbol command range. If it is within this range, step D156 is executed and the process proceeds to step D157. If it is outside this range, the process proceeds to step D162. The prefetch symbol command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol when prefetching is performed (for example, what the special symbol is to be stopped), and the range of data of the prefetch symbol command can be taken. This is the pre-read symbol command range.
In step D156, the symbol information of the special figure corresponding to the ACT data of the current command is acquired.

ステップD157に進むと、ステップD156で取得した図柄情報と、その時点の待受け図柄情報(前述のステップD137,D143,D154などの何れかで設定された図柄情報)とを比較し、両者が一致すればステップD158に進み、両者が一致しなければステップD159に進む。なお、このステップD157の判定結果は通常は肯定的(両者が一致)になるが、コマンド値異常(ノイズ等によってコマンドの値が異常値に変化してしまうこと)などの異常が発生した場合、否定的(両者が不一致)になる。   When the process proceeds to step D157, the symbol information acquired in step D156 is compared with the standby symbol information at that time (the symbol information set in any of the above-described steps D137, D143, D154, etc.), and the two match. If not, the process proceeds to step D158. If the two do not match, the process proceeds to step D159. The determination result in step D157 is normally affirmative (both coincide), but if an abnormality such as an abnormal command value (the command value changes to an abnormal value due to noise or the like) occurs, It becomes negative (they do not agree).

ステップD158に進むと、cmd1stとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをExModeとし、下位バイトをExActとして分離して記憶し、その後ステップD159に進む。
なお、このステップD158では、上記ExMode及びExActとしてのコマンドデータの記憶を実行した後、cmd1stとして記憶されているコマンドデータを消去する処理も実行する。この消去により、後述するステップD162の判定結果はNOになる。
ステップD159に進むと、待受け図柄情報をクリアし、次のステップD160で先読み情報設定処理2を実行し、その後ステップD162に進む。
When the process proceeds to step D158, the upper byte of the command data stored as cmd1st is stored as ExMode and the lower byte is stored as ExAct, and then the process proceeds to step D159.
In step D158, after storing the command data as ExMode and ExAct, the process of deleting the command data stored as cmd1st is also executed. With this erasure, the determination result in step D162 described later becomes NO.
When the process proceeds to step D159, the standby symbol information is cleared, prefetch information setting processing 2 is executed at the next step D160, and then the process proceeds to step D162.

ステップD162に進むと、cmd1stとしてのコマンドデータの設定が有るか判定し、cmd1stの設定が有ればステップD163を実行した後にステップD147に進み、cmd1stの設定が無ければステップD163を実行しないでステップD147に進む。
ここで、前述のステップD97、D103、D118、D120、D136、D142、及びD153のうちの何れかが実行された状態であれば、このcmd1stの設定は有りとなる(即ち、ステップD162の判定結果はYESとなる)。また、前述のステップD125及びD158のうちの何れかが実行されてcmd1stの設定が消去されたままの状態であれば、このcmd1stの設定は無しとなる(即ち、ステップD162の判定結果はNOとなる)。このため、ステップD163が実行されるのは、cmd1st(第1コマンド)の受信時となる。
ステップD163では、CPU311のRAMの記憶領域のうち、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化する。
In step D162, it is determined whether there is a command data setting as cmd1st. If cmd1st is set, step D163 is executed and then step D147 is executed. If cmd1st is not set, step D163 is not executed. Proceed to D147.
Here, if any of the aforementioned steps D97, D103, D118, D120, D136, D142, and D153 is executed, this cmd1st is set (that is, the determination result of step D162). Will be YES). Further, if any of the aforementioned steps D125 and D158 is executed and the setting of cmd1st is still erased, the setting of cmd1st is not present (that is, the determination result of step D162 is NO). Become). For this reason, step D163 is executed when cmd1st (first command) is received.
In step D163, an area that needs to be initialized in the RAM storage area of the CPU 311 is initialized with a corresponding default value.

なお、ステップD163で初期化する初期化の必要な領域には、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンド(例えば、ファンファーレコマンドなどの演出画面コマンドと組を成す大当り図柄コマンド)によって内容が確定する情報を記憶する領域が含まれる。例えば、特図の変動に関する情報(停止図柄情報など)を記憶する領域と、大当り画面に関する情報(大当り図柄の情報、ラウンド数、カウント数など)を記憶する領域とが含まれる。なお、ステップD163によれば、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドのうちの第1コマンドを受信した時点で、第1コマンドと第2コマンドによって内容が確定する演出に関する情報を記憶する領域を一旦初期化することになる。ここでは、受信した第1コマンドと異なる種別又は系統の第2コマンドによって内容が確定する情報を記憶する領域についても初期化する(例えば、ファンファーレコマンドなどの大当り系の演出画面コマンドを受信した場合に、この演出画面コマンドと組を成す大当り図柄コマンドで確定する情報の記憶領域のみならず、例えば変動系の変動パターンコマンドと停止図柄コマンドで確定する情報を記憶する領域も初期化する)。   It should be noted that the area required for initialization that is initialized in step D163 includes the contents of the first command and the second command that exert an effect in a set (for example, a jackpot symbol command that forms a set with an effect screen command such as a fanfare command). An area for storing information for determining is included. For example, an area for storing information related to changes in special symbols (such as stop symbol information) and a region for storing information related to jackpot screens (such as jackpot symbol information, number of rounds, and count) are included. In addition, according to step D163, the information regarding the production whose contents are determined by the first command and the second command is stored when the first command of the first command and the second command that exerts the effect in combination is received. The area to be initialized is once initialized. Here, an area for storing information whose contents are determined by a second command of a type or system different from the received first command is also initialized (for example, when a big hit system effect screen command such as a fanfare command is received) In addition to the information storage area determined by the jackpot symbol command that is paired with the effect screen command, for example, an area for storing information determined by the variation pattern command and the stop symbol command of the variable system is also initialized).

ステップD147に進むと、ExModeの設定がなしか否か判定し、なしの場合にはリターンし、ありの場合にはステップD148に進む。ここで、ExModeの設定がありとは、ExModeとしてデータが記憶されている状態である。またExModeの設定がなしとは、ExModeのデータがクリアされたままの状態である。なお、ExModeは前記ステップD91でクリアされる。
ステップD148に進むと、ExModeのデータが変動系コマンド(先読み変動系コマンド含む)以外であるか判定され、変動系コマンド(先読み変動系コマンド含む)以外である場合にはステップD149に進み、変動系コマンド(先読み変動系コマンド含む)である場合にはステップD161に進む。
ステップD149では、受信コマンド別初期化処理1(後述する)を実行し、その後リターンする。
ステップD161では、受信コマンド別初期化処理2(後述する)を実行し、その後リターンする。
Proceeding to step D147, it is determined whether or not ExMode is set, and if there is none, the process returns, and if there is, the process proceeds to step D148. Here, “Ex Mode is set” means that data is stored as Ex Mode. Further, “Ex Mode is not set” means that the data of Ex Mode remains cleared. ExMode is cleared in step D91.
Proceeding to step D148, it is determined whether or not the data of ExMode is other than a fluctuation command (including a pre-reading fluctuation command). If it is a command (including a prefetch variation command), the process proceeds to step D161.
In step D149, the received command initialization process 1 (described later) is executed, and then the process returns.
In Step D161, the received command initialization process 2 (described later) is executed, and then the process returns.

〔変動パターン対応図柄設定処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理(親モジュール)におけるステップD95、D101、D116、D134、D140、D151でそれぞれ実行される変動パターン対応図柄設定処理(子モジュール)の詳細について図107により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD171で、前述のステップD92で記憶されたACTのデータに対応する有効な図柄種別情報を取得し、ステップD172に進む。この図柄種別情報の取得は、直前のステップ(例えばステップD95であれば、その前のステップD94)で設定された図柄種別情報テーブルに基づいて行われる。
また本例の場合には、図柄種別情報としては、「はずれ図柄」、「2R大当り図柄」、及び「15R大当り図柄」の3パターンがある。但し、この態様に限定されず、例えば2R又は15R以外のラウンド数の大当り図柄や、小当たり図柄などの種別が設定されていてもよく、この図柄種別の設定は機種の仕様によって変化する。
[Variation pattern compatible symbol setting processing]
Next, details of the variation pattern corresponding symbol setting process (child module) executed in steps D95, D101, D116, D134, D140, and D151 in the received command analysis process (parent module) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D171, effective symbol type information corresponding to the ACT data stored in step D92 is acquired, and the process proceeds to step D172. The acquisition of the symbol type information is performed based on the symbol type information table set in the immediately preceding step (for example, in the case of step D95, the preceding step D94).
In the case of this example, as the symbol type information, there are three patterns of “missing symbol”, “2R jackpot symbol”, and “15R jackpot symbol”. However, the present invention is not limited to this mode. For example, a type such as a big hit symbol or a small hit symbol with a number other than 2R or 15R may be set, and the setting of the symbol type varies depending on the specifications of the model.

ステップD172に進むと、MODEのデータ(前述のステップD92で記憶された上位バイトのデータ、以下ステップD178、D179、D180でも同様)が変動系コマンド範囲内(ステップD134、D140、D151の何れかで本ルーチンが実行されている場合には、先読み変動系コマンド範囲内)にあるか判定し、この範囲内ならばステップD173に進み、この範囲外ならば異常であるとしてリターンする。ここで、「変動系コマンド範囲」とは、前述の変動系コマンド範囲1、変動系コマンド範囲2、及び変動系コマンド範囲3を全て含む範囲である。また、「先読み変動系コマンド範囲」とは、前述の先読み変動系コマンド範囲1、先読み変動系コマンド範囲2、及び先読み変動系コマンド範囲3を全て含む範囲である。即ち、このステップD172では、前述のステップD93、D99等に比較して範囲の広いコマンド正常性のチェックを行う。   When the process proceeds to step D172, the MODE data (the upper byte data stored in step D92 described above, the same applies to steps D178, D179, D180) is within the variable command range (steps D134, D140, D151). If this routine is being executed, it is determined whether it is within the pre-reading variation command range), and if it is within this range, the process proceeds to step D173, and if it is outside this range, it is determined that it is abnormal and returns. Here, the “variable command range” is a range including all of the above-described variable command range 1, variable command range 2, and variable command range 3. Further, the “prefetch fluctuation command range” is a range including all of the above-described prefetch fluctuation command range 1, prefetch fluctuation command range 2, and prefetch fluctuation command range 3. That is, in this step D172, the command normality with a wider range is checked as compared with the aforementioned steps D93, D99 and the like.

ステップD173に進むと、ステップD171で取得した図柄種別情報がはずれ図柄か判定し、はずれ図柄ならばステップD178でMODEのデータに対応するはずれ時ACT整合チェックテーブルを取得してステップD181に進み、はずれ図柄でないならばステップD174に進む。ここで、はずれ時ACT整合チェックテーブルは、はずれ図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。   In step D173, it is determined whether the symbol type information acquired in step D171 is a missing symbol. If it is not a symbol, the process proceeds to step D174. Here, the off-time ACT matching check table is a table including all data that can be used as ACT (lower byte data of the command) in the case of the off-line symbol.

ステップD174に進むと、ステップD171で取得した図柄種別情報が2R大当り図柄か判定し、2R大当り図柄ならばステップD179でMODEのデータに対応する2R大当り時ACT整合チェックテーブルを取得してステップD181に進み、2R大当り図柄でないならばステップD175に進む。ここで、2R大当り時ACT整合チェックテーブルは、2R大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。   In step D174, it is determined whether the symbol type information acquired in step D171 is a 2R jackpot symbol. If 2R jackpot symbol, a 2R jackpot ACT matching check table corresponding to the MODE data is acquired in step D179, and the process proceeds to step D181. Proceed to step D175 if the 2R big hit symbol is not reached. Here, the 2R jackpot ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 2R jackpot symbol.

ステップD175に進むと、ステップD171で取得した図柄種別情報が15R大当り図柄か判定し、15R大当り図柄ならばステップD180でMODEのデータに対応する15R大当り時ACT整合チェックテーブルを取得してステップD181に進み、15R大当り図柄でないならばステップD176で無効コマンド情報を返してリターンする。ここで、15R大当り時ACT整合チェックテーブルは、15R大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。   In step D175, it is determined whether the symbol type information acquired in step D171 is a 15R big hit symbol. If 15R big hit symbol, the 15R big hit ACT matching check table corresponding to the MODE data is acquired in step D180, and the process proceeds to step D181. If it is not 15R big hit symbol, the command returns invalid command information at step D176. Here, the 15R jackpot ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 15R jackpot symbol.

ステップD181に進むと、ステップD184で分岐することによって、ステップD182とステップD183を順次実行する動作を当該チェックテーブル(直前のステップD178、D179、D180の何れかで取得されたもの)の最後まで繰り返す。
ここで、ステップD182では、テーブルの内容(即ち、直前のステップで取得されたチェックテーブルにおいて、その時点でのポインタに対応するデータ)が、前述のステップD92で記憶されたACTのデータと一致するか判定し、一致すればこの繰り返しループを抜けてステップD177に進み、一致しなければステップD183に進む。
ステップD183に進むと、当該チェックテーブルのポインタの値を更新し、ステップD184に進む。
ステップD184に進むと、当該チェックテーブルの最後のデータまでステップD182が繰り返し実行されたか判定し、最後のデータまでステップD182が繰り返された場合にはステップD185に進み、そうでない場合にはステップD182に戻って処理を繰り返す。
When proceeding to Step D181, branching at Step D184 repeats the operation of sequentially executing Step D182 and Step D183 until the end of the check table (obtained at any of the immediately preceding Steps D178, D179, D180). .
Here, in step D182, the contents of the table (that is, the data corresponding to the pointer at that time in the check table acquired in the immediately preceding step) match the ACT data stored in step D92 described above. If there is a match, the process exits this loop and proceeds to step D177. If not, the process proceeds to step D183.
In step D183, the value of the check table pointer is updated, and the flow advances to step D184.
In step D184, it is determined whether step D182 has been repeatedly executed up to the last data of the check table. If step D182 is repeated up to the last data, the process proceeds to step D185. Otherwise, the process proceeds to step D182. Return and repeat the process.

このステップD181乃至D184の繰り返しループの処理によって、当該チェックテーブルの何れかのデータと、前述のステップD92で記憶されたACTのデータとが一致すれば、ステップD177に進み、そうでない場合(一致するデータが当該チェックテーブルに一つもない場合)には、ステップD185に進む。
そしてステップD185では、異常であるとして無効コマンド情報を返し、リターンする。またステップD177では、ステップD171で取得した図柄種別情報の値を返す。
なお、前述のステップD98等では、このステップD177で返された図柄種別情報が待受け図柄情報として格納される。
If any of the data in the check table matches the data of the ACT stored in the above-mentioned step D92 by the processing of the repetition loop of steps D181 to D184, the process proceeds to step D177, otherwise (matches). If there is no data in the check table), the process proceeds to step D185.
In step D185, invalid command information is returned as being abnormal, and the process returns. In step D177, the value of the symbol type information acquired in step D171 is returned.
In step D98 described above, the symbol type information returned in step D177 is stored as standby symbol information.

〔受信コマンド別初期化処理1〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD149で実行される受信コマンド別初期化処理1の詳細について図108乃至図111により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD191で、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化し、次のステップD192で全面フェード情報としてNULL(情報が無いことを示すデータ)を設定し、ステップD193に進む。なお、ステップD191で初期化する初期化の必要な領域は、CPU311のRAMの記憶領域のうち、コマンド確定時に初期化すべき共通領域(例えば、予告情報領域の全域)である。
[Initialization process by received command 1]
Next, details of the received command initialization process 1 executed in step D149 in the received command analysis process described above will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, first, in step D191, the area that needs to be initialized is initialized with the corresponding default value, and in the next step D192, NULL (data indicating that there is no information) is set as full fade information. The process proceeds to step D193. It should be noted that the area requiring initialization initialized in step D191 is a common area (for example, the entire notice information area) to be initialized when the command is confirmed, among the RAM storage areas of the CPU 311.

ステップD193に進むと、ExModeのデータが客待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップD195でラウンド表示情報をNULLに設定してステップD196に進み、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップD194に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出(又は客待ち演出ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
ステップD196に進むと、P機状態(パチンコ機の状態)が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならばステップD199に進み、客待ちデモ中でなければステップD197に進む。
ステップD197に進むと、表示制御フラグ領域に客待ちA表示開始の情報を設定し、次のステップD198で背景情報に客待ち表示データ(客待ちデモ用制御テーブルの情報)を設定し、ステップD199に進む。
When the process proceeds to step D193, it is determined whether the data of the ExMode is for instructing a customer waiting demo. If it is not to instruct a customer waiting demonstration, the process proceeds to step D194. The customer waiting demo is a customer waiting demonstration effect (also referred to as a customer waiting effect), and is an effect including a customer waiting demonstration display performed on the display device 41. The customer-waiting demonstration effect is not limited to display on the display device 41, but may be effected by display on another display device, lighting of lamps (including blinking), or sound output.
When the process proceeds to step D196, it is determined whether the P machine state (pachinko machine state) is in the customer waiting demonstration. If the customer waiting demonstration is in progress, the process proceeds to step D199.
In step D197, information on the start of waiting for customer A display is set in the display control flag area, and in the next step D198, waiting for customer display data (information on the customer waiting demonstration control table) is set in the background information, and step D199. Proceed to

ステップD199に進むと、変動終了時背景情報に変動終了表示データを設定し、次のステップD200でP機状態として客待ちAを設定し、次のステップD201で特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定し、次のステップD203で保留表示移動制御なしを設定し、その後ステップD203aに進む。保留表示移動制御とは、特図を表示する表示装置41の画面で始動記憶の保留表示も行っている場合に、リーチアクションなどの表示と重ならないように、この保留表示の表示位置を適宜移動させる制御である。   In step D199, the change end display data is set in the background information at the end of change. In the next step D200, the customer waiting A is set as the P machine state, and in the next step D201, the special figure is stopped as the special figure display symbol number. The value of the symbol area is set, and no hold display movement control is set in the next step D203, and then the process proceeds to step D203a. With the hold display movement control, when the start memory hold display is also performed on the screen of the display device 41 that displays the special drawing, the display position of the hold display is appropriately moved so as not to overlap the display of reach action or the like. Control.

なお、上記ステップD195乃至D203は、客待ちデモ表示を表示装置41で実行するための処理である。客待ちデモ表示は、図柄表示を行う「客待ちA」とムービー表示を行う「客待ちB」とに区分けされており、上記ステップD195乃至D203によって「客待ちA」が開始され、これに続いて「客待ちB」の客待ちデモ表示が行われる構成となっている(後述する客待ち表示編集処理参照)。
また、ステップD201における特図停止図柄領域の値とは、後述するステップD341で設定されるデータであり、また特図表示図柄番号は、例えば特図変動中に客待ちデモコマンドが送信された場合に、その時点の特図停止図柄領域の値を保存しておく記憶領域である。なお、こうして保存された特図表示図柄番号の値は、客待ち中の図柄表示に利用される。
Steps D195 to D203 are processes for executing the customer waiting demonstration display on the display device 41. The customer waiting demonstration display is divided into “customer waiting A” for symbol display and “customer waiting B” for movie display, and “waiting for customer A” is started by steps D195 to D203. The customer waiting demonstration display of “waiting for customer B” is performed (see the customer waiting display editing process described later).
The value of the special figure stop symbol area in step D201 is the data set in step D341 described later, and the special figure display symbol number is, for example, when a customer waiting demo command is transmitted during the special figure change. In addition, it is a storage area for storing the value of the special figure stop symbol area at that time. The special symbol display symbol number stored in this way is used for symbol display waiting for customers.

ステップD203aに進むと、サブ間データ送信中であるか判定し(即ち、異なるパチンコ機の演出制御装置に対してデータ送信中であるか判定し)、送信中であればリターンし、送信中でなければステップD203b乃至D203fを実行した後にリターンする。
ステップD203bでは、客待ちデモ同期(客待ちデモ表示におけるサブ間同期)のサブ間コマンド(ブロードキャスト送信設定)を準備し、この準備したサブ間コマンドを編集すべく次のステップD203cでサブ間送信データ編集処理(図125で後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D203a, it is determined whether or not data transmission between subs is being performed (that is, whether or not data transmission is being performed with respect to an effect control device of a different pachinko machine). If not, the process returns after executing steps D203b to D203f.
In step D203b, an inter-sub command (broadcast transmission setting) for customer waiting demo synchronization (inter-sub synchronization in the customer waiting demo display) is prepared, and inter-sub transmission data is edited in the next step D203c to edit the prepared inter-sub command. Edit processing (described later in FIG. 125) is executed.

ステップD203dでは、ack待ちタイマ(後述するステップD521で使用されるタイマ)に初期値を設定する。なお、サブ間コマンドを受信したパチンコ機のサブ基板(演出制御装置)が、サブ間コマンドを送信したパチンコ機のサブ基板に対してackを返すか否かはコマンドの種類で変わる(後述するステップD480a参照)。本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドには、ackの返信を要求する内容が入っている。即ち本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドは、ack返答が必要なコマンドである。
ステップD203eでは、サブ間演出開始待ちタイマ(後述するステップD532で使用されるタイマ)を設定する。
ステップD203fでは、サブ間送信要求フラグをセットする。サブ間送信要求フラグは、後述するステップD461の判定に使用される。
In step D203d, an initial value is set in an ack waiting timer (a timer used in step D521 described later). Whether or not the sub-board (production control device) of the pachinko machine that has received the inter-sub command returns ack to the sub-board of the pachinko machine that has transmitted the inter-sub command varies depending on the type of command (steps described later). D480a). In this example, the inter-sub-command for waiting for a customer demo synchronization includes a content requesting a reply of ack. That is, in this example, the inter-sub-command for the customer waiting demo synchronization is a command that requires an ack response.
In step D203e, a sub-submission effect start waiting timer (a timer used in step D532 described later) is set.
In step D203f, an inter-sub transmission request flag is set. The inter-sub-transmission request flag is used for determination in step D461 described later.

ステップD194に進むと、ExModeのデータがファンファーレ演出(大当りになった時の演出)を指令するものであるか判定し、ファンファーレ演出を指令するものであるならばステップD204乃至D210を順次実行した後にリターンし、ファンファーレ演出を指令するものでない場合にはステップD221に進む。
ステップD204では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD205では、ラウンド表示情報をNULLに設定する。
ステップD206では、背景情報に大当りファンファーレ表示データ(大当りファンファーレ用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD207では、全面フェード情報として黒フェード表示を設定する。
ステップD208では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD210では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD204乃至D210は、ファンファーレ演出(表示装置41でのファンファーレ表示含む)を実行するための処理である。
Proceeding to step D194, it is determined whether or not the data of ExMode commands a fanfare effect (effect when a big hit is made). Returning to step D221 if the instruction is not for instructing a fanfare effect.
In step D204, the big hit is set as the P machine state.
In step D205, the round display information is set to NULL.
In step D206, the big hit fanfare display data (background control table information for the big hit fanfare) is set in the background information.
In step D207, black fade display is set as full face fade information.
In step D208, the value of the special figure stop symbol area is set as the special symbol display symbol number.
In step D210, no hold display movement control is set.
These steps D204 to D210 are processes for executing a fanfare effect (including fanfare display on the display device 41).

ステップD221に進むと、ExModeのデータがラウンド演出(大当りのラウンド中の演出)を指令するものであるか判定し、ラウンド演出を指令するものであるならばステップD223乃至D229を順次実行した後にリターンし、ラウンド演出を指令するものでない場合にはステップD222に進む。   When the process proceeds to step D221, it is determined whether the data of ExMode is a command for a round effect (effect during a big hit round). If no round effect is instructed, the process proceeds to step D222.

ステップD223では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD224では、ラウンド表示情報としてラウンド数に対応するシーン切り替えテーブルを設定する。
ステップD225では、背景情報にExActのデータに対応する大当りラウンド背景表示データ(大当りラウンド用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD226では、ExActのデータに対応するラウンド数表示データを設定する。
ステップD227では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD228では、ラウンド中の図柄動作テーブル(ラウンド中用の図柄変動テーブルの情報)を図柄変動テーブル領域にセットする。
ステップD229では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD223乃至D229は、ラウンド演出(表示装置41でのラウンド表示含む)を実行するための処理である。
At step D223, the big hit is set as the P machine state.
In step D224, a scene switching table corresponding to the number of rounds is set as the round display information.
In step D225, the jackpot round background display data (background control table information for the jackpot round) corresponding to the data of ExAct is set in the background information.
In step D226, the round number display data corresponding to the data of ExAct is set.
In step D227, the value of the special figure stop symbol area is set as the special figure display symbol number.
In step D228, the symbol movement table during round (information of the symbol variation table for round) is set in the symbol variation table area.
In step D229, no hold display movement control is set.
These steps D223 to D229 are processes for executing a round effect (including round display on the display device 41).

ステップD222に進むと、ExModeのデータがインターバル演出(大当り中のラウンドとラウンドの間の演出)を指令するものであるか判定し、インターバル演出を指令するものであるならばステップD230乃至D235を順次実行した後にリターンし、インターバル演出を指令するものでない場合にはステップD241に進む。   Proceeding to step D222, it is determined whether the data of ExMode commands an interval effect (effect between the rounds of big hits), and if the interval effect is commanded, steps D230 to D235 are sequentially performed. After the execution, the process returns, and if the interval effect is not instructed, the process proceeds to step D241.

ステップD230では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD231では、ラウンド表示情報をNULLに設定する。
ステップD232では、背景情報に大当りインターバル背景表示データ(インターバル用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD233では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD234では、ラウンド中の図柄動作テーブルをセットする。
ステップD235では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD230乃至D235は、インターバル演出(表示装置41でのインターバル表示含む)を実行するための処理である。
In Step D230, the big hit is set as the P machine state.
In step D231, the round display information is set to NULL.
In Step D232, the big hit interval background display data (information on the background control table for the interval) is set in the background information.
In step D233, the value of the special figure stop symbol area is set as the special symbol display symbol number.
In step D234, the symbol operation table in the round is set.
In step D235, no hold display movement control is set.
These steps D230 to D235 are processes for executing an interval effect (including an interval display on the display device 41).

ステップD241に進むと、ExModeのデータがエンディング演出(大当り終了時の演出)を指令するものであるか判定し、エンディング演出を指令するものであるならばステップD244乃至D250を順次実行した後にリターンし、エンディング演出を指令するものでない場合にはステップD242に進む。
ステップD244では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD245では、ラウンド表示情報にシーン切替時間テーブルを設定する。
ステップD246では、背景情報にエンディング背景表示データ(エンディング用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD247では、全面フェード情報として黒フェード表示を設定する。
ステップD248では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD250では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD244乃至D250は、エンディング演出(表示装置41でのエンディング表示含む)を実行するための処理である。
When the process proceeds to step D241, it is determined whether the data of ExMode commands an ending effect (effect at the end of the big hit). If the ending effect is not instructed, the process proceeds to step D242.
In step D244, the big hit is set as the P machine state.
In step D245, a scene switching time table is set in the round display information.
In step D246, ending background display data (information on the ending background control table) is set in the background information.
In step D247, black fade display is set as full face fade information.
In step D248, the value of the special figure stop symbol area is set as the special figure display symbol number.
In step D250, no hold display movement control is set.
These steps D244 to D250 are processes for executing an ending effect (including ending display on the display device 41).

ステップD242に進むと、ExModeのデータが特図1保留数の値を指令するものであるか判定し、特図1保留数の値を指令するコマンド(後述する保留数オーバーフローコマンド含む)のデータであるならばステップD251で特図1保留情報設定処理(後述する)を実行した後にリターンし、特図1保留数の値を指令するものでない場合にはステップD243に進む。
なお、特図2についても、上記ステップD242及びD251と同様のステップが設けられるが、図示及び説明を省略する。
Proceeding to step D242, it is determined whether or not the data of ExMode is a command for a special figure 1 hold number value, and a command (including a hold number overflow command to be described later) for instructing a special figure 1 hold number value. If there is, the process returns after executing the special figure 1 hold information setting process (described later) in step D251, and if the special figure 1 hold number value is not commanded, the process proceeds to step D243.
Note that the special figure 2 is provided with the same steps as the above steps D242 and D251, but the illustration and description thereof are omitted.

ステップD243に進むと、ExModeのデータが特図の図柄停止を指令するものであるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップD252乃至D259aを順次実行した後にリターンし、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはステップD259bに進む。
ステップD252では、現在のBGMが基本BGMでないならサウンド停止要求をセットする。
ステップD253では、変動終了時背景情報がNULLでなければ背景情報で上書きする。
ステップD254では、P機状態として変動中を設定する。
Proceeding to step D243, it is determined whether the data of ExMode is for commanding a special symbol symbol stop. If it is not a command to stop the special symbol, the process proceeds to step D259b.
In step D252, if the current BGM is not the basic BGM, a sound stop request is set.
In step D253, if the background information at the end of change is not NULL, the background information is overwritten.
In step D254, the changing state is set as the P machine state.

ステップD255では、背景情報に通常背景表示データ(通常用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD256では、変動終了時背景情報にNULLを設定する。
ステップD257では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD259では、保留表示移動制御なしを設定する。
ステップD259aでは、図柄確定回数信号の出力回数(即ち、図柄確定回数の値)を1だけ増やす更新を行う。
ここで、上記ステップD252乃至D259は、特図の図柄停止の演出(表示装置41での特図の停止表示含む)を実行するための処理である。また、ステップD259aで更新される図柄確定回数の情報は、例えば特図変動表示ゲームのスタート回数の情報として後述するステップE31で外部(呼出ランプ15等)に送信する構成としてもよいが、本実施例では、遊技制御装置100から図柄確定回数信号(図柄確定信号ともいう)が外部に出力されるので(ステップC70)、この実施例では演出制御装置300においては上記図柄確定回数の情報を特に外部に出力する構成としなくてもよい。但し、後述する実施例2では、基本的に全情報を演出制御装置300から外部に出力する構成であるので、この場合は、上記ステップD259aで更新される出力回数のデータを使って図柄確定回数の情報が外部に出力される(後述するステップE123乃至E125)。
なお、停止コマンドがこなければ変動時間が終了することで図柄確定としてもよい。
In step D255, normal background display data (information of a normal background control table) is set in the background information.
In step D256, NULL is set in the background information at the end of change.
In step D257, the value of the special figure stop symbol area is set as the special symbol display symbol number.
In step D259, no hold display movement control is set.
In step D259a, the number of times of output of the symbol determination frequency signal (that is, the value of the symbol determination frequency) is updated by one.
Here, the steps D252 to D259 are processes for executing the special symbol stop effect (including the special symbol stop display on the display device 41). Further, the information on the number of symbol determinations updated at step D259a may be transmitted to the outside (calling lamp 15 or the like) at step E31 described later as information on the number of start times of the special figure variation display game, for example. In the example, since the symbol determination frequency signal (also referred to as symbol determination signal) is output to the outside from the game control device 100 (step C70), in this embodiment, the information control frequency information is particularly external in the effect control device 300. It does not have to be configured to output to. However, in the second embodiment to be described later, all the information is basically output from the effect control device 300 to the outside, and in this case, the number of symbol determinations using the data of the number of outputs updated in step D259a. Is output to the outside (steps E123 to E125 described later).
If no stop command is received, the symbol may be determined by ending the fluctuation time.

ステップD259bに進むと、ExModeのデータが電源投入を指令するもの(即ち、電源投入コマンドのデータ)であるか判定し、電源投入を指令するものであるならばステップD259e乃至D259gを順次実行した後にリターンし、電源投入を指令するものでない場合にはステップD259cに進む。電源投入コマンドは、遊技制御装置100がRWMクリアしたことを演出制御装置300に知らせるコマンドであり、前述のステップS29で送信される。この電源投入コマンドは、演出制御装置300に演出状態をクリアさせるのと、RWMクリア報知(RWMクリアされたことを例えば表示装置41に表示する動作)を行わせるために送られる。
ステップD259eでは、電源投入初期値設定処理(枠演出装置45のモータの動作位置を初期位置にするなどのための初期化処理、さらには上記RWMクリア報知を実行するための制御処理が含まれてもよい)を実行する。
ステップD259fでは、P機状態として客待ちAを設定する。
ステップD259gでは、セキュリティ信号の出力制御タイマ初期値を設定する。
When the process proceeds to step D259b, it is determined whether the data of ExMode is a command to turn on the power (that is, data of a power-on command). If the command is to turn on the power, steps D259e to D259g are sequentially executed. Return to step D259c if the power is not instructed. The power-on command is a command for informing the effect control device 300 that the game control device 100 has cleared the RWM, and is transmitted in step S29 described above. This power-on command is sent to cause the effect control device 300 to clear the effect state and to perform an RWM clear notification (an operation to display that the RWM has been cleared, for example, on the display device 41).
Step D259e includes a power-on initial value setting process (an initialization process for setting the operation position of the motor of the frame effect device 45 to an initial position and the like, and a control process for executing the RWM clear notification). ).
In step D259f, customer waiting A is set as the P machine state.
In step D259g, the initial value of the security signal output control timer is set.

ステップD259cに進むと、ExModeのデータが払出半端数を指令するもの(即ち、払出半端数のコマンドのデータ)であるか判定し、払出半端数を指令するものであるならばステップD259hを実行した後にリターンし、払出半端数を指令するものでない場合にはステップD259dに進む。ステップD259hでは、ExActに対応する賞球半端数信号のコマンド(即ち、払出半端数の情報を示すコマンド)を外情用シリアル送信バッファ(外部情報送信用のシリアル送信バッファ)に設定する。   Proceeding to step D259c, it is determined whether or not the data of ExMode is a command for issuing a payout half (that is, data of a payout half command). If the process returns later and the payout half is not instructed, the process proceeds to step D259d. In step D259h, a winning ball half number signal command corresponding to ExAct (that is, a command indicating payout half number information) is set in the external serial transmission buffer (external information transmission serial transmission buffer).

ここで、払出半端数のコマンドには、払出制御装置200の制御により賞球として払い出された球数の半端数(未だ所定数に到達せず賞球信号として送信されていない球数情報)である実払出半端数に関する情報と、遊技制御装置100の制御により賞球として払い出される予定の球数の半端数(未だ所定数に到達せずメイン賞球信号として送信されていない球数情報)である払出予定半端数に関する情報と、が含まれ、本フローチャートでは払出半端数のコマンドとして一括で説明しているが、それぞれ別個のコマンドとして、遊技制御装置100から送信されるようにしてもよい。このうち実払出半端数に関するコマンドは電源投入時に払出制御装置200から遊技制御装置100に送信され、前述したステップS8a、S8bの処理によって遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されてくるようになっており、一方、払出予定半端数に関するコマンドは、電源投入時に遊技制御装置100に記憶されている情報に基づき、前述したステップS8a、S8bの処理によって遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されてくるが、上記ステップD259c、D259hでは、このように(払出基板→)主基板→サブ基板のルートで送信された払出半端数の情報を直ちに外部装置へ外部情報として送信している。なお、演出制御装置300から外部装置へ送信する外部情報(図4では、外部情報端子板55bを介して送信される情報)は、パラレル通信方式で送信してもよいが、本フローチャート(ステップD259h)ではシリアル通信方式で送信する態様で説明している。   Here, the payout half-number command includes a half-number of balls that have been paid out as prize balls under the control of the payout control device 200 (ball number information that has not yet reached the predetermined number and has not been transmitted as a prize ball signal). Information on the actual payout half and half of the number of balls scheduled to be paid out as a prize ball under the control of the game control device 100 (ball number information that has not yet reached the predetermined number and has not been transmitted as the main prize ball signal) Information relating to the planned payout half, which is collectively described as a payout half command in this flowchart, but may be transmitted from the game control device 100 as separate commands. . Of these, the command related to the actual payout half is transmitted from the payout control device 200 to the game control device 100 when the power is turned on, and is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by the processing of steps S8a and S8b described above. On the other hand, a command related to the scheduled payout half fraction is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 through the processing of steps S8a and S8b described above based on the information stored in the game control device 100 when the power is turned on. However, in the above steps D259c and D259h, the information on the payout half fraction sent in this way (the payout board →) main board → sub board route is immediately sent as external information to the external device. In addition, although the external information (information transmitted via the external information terminal board 55b in FIG. 4) transmitted from the production control device 300 to the external device may be transmitted by the parallel communication method, this flowchart (step D259h). ) Is described in a mode of transmitting by a serial communication method.

ステップD259dに進むと、ExModeのデータが固有情報関連(前述した主IDなどの固有情報を知らせるもの)であるか判定し、固有情報関連であるならばステップD259iを実行した後にリターンし、固有情報関連でない場合には図示省略された他の処理のステップに進む。
ステップD259iでは、各種固有情報に対応する外部情報生成用情報を設定する。即ち、例えば前述したID出力態様Bの場合には、遊技制御装置100から主IDと払出IDの両方がコマンドとして送信されてくるが、このコマンドを演出制御装置300が受信すると上記ステップD259iで、これら主IDと払出IDを演出制御装置300から外部装置へ外部情報として出力するためのデータを準備する設定を行う。
Proceeding to step D259d, it is determined whether the data of ExMode is related to unique information (notifying unique information such as the above-mentioned main ID). If it is related to unique information, the process returns after executing step D259i. If not related, the process proceeds to other processing steps not shown.
In step D259i, external information generation information corresponding to various unique information is set. That is, for example, in the case of the ID output mode B described above, both the main ID and the payout ID are transmitted as commands from the game control device 100. When the effect control device 300 receives this command, in step D259i, Settings are made to prepare data for outputting these main ID and payout ID from the production control device 300 to the external device as external information.

なお、この受信コマンド別初期化処理1については、特図2保留数のコマンドに対する処理以外の他の処理についても、図示及び説明を省略しているものがある。例えば、非変動系の他のコマンド(エラー系、確率状態系等のコマンドなど)を受信した場合の対応処理も省略している。
また、この受信コマンド別初期化処理1では、上述したように、遊技制御装置100から送信されたコマンドの種別に応じて各種設定・更新を行っているが、コマンドのデータ(ExMode又はExAct)が異常値ならば各種設定・更新は行わない。
As for the received command-specific initialization process 1, some processes other than the process for the special figure 2 pending number of commands are not shown and described. For example, corresponding processing when other commands of non-variable system (such as commands of error system, probability state system, etc.) are received is also omitted.
Further, in the initialization process 1 for each received command, as described above, various settings / updates are performed according to the type of the command transmitted from the game control device 100, but the command data (ExMode or ExAct) is stored. If it is an abnormal value, various settings and updates are not performed.

〔特図1保留情報設定処理〕
次に、上述の受信コマンド別初期化処理1におけるステップD251で実行される特図1保留情報設定処理の詳細について図112により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD260aで、前述のステップD242でExModeのデータを判定したコマンドが保留数オーバーフローコマンドであるか判定する。そして、保留数オーバーフローコマンドであればステップD260bを実行後にリターンし、保留数オーバーフローコマンドでなければステップD261に進む。
[Special Figure 1 Hold Information Setting Processing]
Next, the details of the special figure 1 hold information setting process executed in step D251 in the above-described received command initialization process 1 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D260a, it is determined whether the command for which the data of ExMode is determined in step D242 is a pending number overflow command. If it is a pending number overflow command, the process returns after executing step D260b, and if it is not a pending number overflow command, the process proceeds to step D261.

ステップD260bでは、特図1保留数のオーバーフロー入賞フラグをセットする。保留数オーバーフローコマンドは、前述のステップS405、S406で送信される保留オーバーフローコマンドのことであり、特図始動記憶の保留数が上限値に達している状態での特図始動入賞(オーバーフロー入賞)があったときに送信されるコマンドである。この保留数オーバーフローコマンドが送信されたときには、例えば再々抽選演出などの特別演出を実行する構成としてもよく、そのような特別演出実行のための判定フラグとして使用されるのが上記オーバーフロー入賞フラグである。
なお、特図2についても同様の保留オーバーフローコマンドが送信される場合には、図示省略した特図2保留情報設定処理において同様の処理が実行される。
また、昇格した演出後は再々抽選演出は行わなくなる。
In step D260b, the overflow prize flag of the special figure 1 hold number is set. The hold number overflow command is a hold overflow command transmitted in the above-described steps S405 and S406, and a special figure start prize (overflow prize) in a state where the special figure start memory hold number has reached the upper limit value. This is the command sent when there is an error. When this pending number overflow command is transmitted, a special effect such as a redrawing effect may be executed, for example, and the overflow winning flag is used as a determination flag for executing such a special effect. .
When a similar hold overflow command is transmitted for the special figure 2 as well, a similar process is executed in the special figure 2 hold information setting process (not shown).
Also, after the promoted performance, the lottery effect will not be performed again.

次に、ステップD261に進むと、その時点の特図1保留数のデータをロードして、このロードしたデータを前保留数として記憶し、次にステップD262で、コマンド(ExMode及びExActのデータ)で指令された保留数の値を特図1保留数として記憶し、その後ステップD263に進む。   Next, when proceeding to step D261, the data of the special figure 1 holding number at that time is loaded, and this loaded data is stored as the previous holding number. Next, in step D262, the command (ExMode and ExAct data) is stored. Is stored as the special figure 1 hold number, and then the process proceeds to step D263.

ステップD263では、新保留数(ステップD262で記憶された特図1保留数)と前保留数(ステップD261で記憶された値)とが一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップD264に進む。
ステップD264では、保留数が増加したか(即ち、新保留数>前保留数であるか)判定し、増加したならばステップD265に進み、増加していないならばステップD267に進む。
ステップD265に進むと、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定し、次のステップD266で始動口入賞音を出力要求し、その後リターンする。
In step D263, it is determined whether the new pending number (the figure 1 pending number stored in step D262) matches the previous pending number (the value stored in step D261). If not, the process proceeds to step D264.
In step D264, it is determined whether the number of holds has increased (that is, whether the number of new holds> the number of previous holds). If it has increased, the process proceeds to step D265.
When the process proceeds to step D265, a display pattern of reserved normal lighting is set in the color information area corresponding to the new number of reservations, a start opening winning sound is requested in the next step D266, and then the process returns.

ステップD267に進むと、特図1先読み情報領域をシフトし、次のステップD268で色情報領域をシフトする。
なお、ステップD265に進むのは、特図1の始動入賞があった場合であるので、この始動入賞による保留表示(保留されている始動記憶の表示)や演出用の入賞音出力を行うためにステップD265及びD266が実行される。また、ステップD267に進むのは、特図1の始動記憶の保留数が減少した場合であるため、先読み表示(例えば大当り予告や変動パターン予告)を行っている保留数の表示をずらして表示したり、先読み情報(先読みした変動パターンや停止図柄の情報及び先読み演出有無等の各種情報(フラグ等))を保留数に対応する領域にずらすために、ステップD267、D268が実行される。
In step D267, the special figure 1 prefetch information area is shifted, and in the next step D268, the color information area is shifted.
The process proceeds to step D265 when there is a start prize in FIG. 1. In order to perform a hold display (display of the start memory being held) and an output of a winning sound for production by this start prize. Steps D265 and D266 are executed. Further, the process proceeds to step D267 when the number of suspensions of the start-up memory in FIG. In addition, steps D267 and D268 are executed in order to shift the pre-read information (various information (flag etc.) such as pre-read variation pattern and stop pattern information and pre-read effect) to the area corresponding to the number of holds.

また、演出制御装置300では、前述のステップD138、D144、D155、D160、及びステップD161(受信コマンド別初期化処理2)において、各保留毎に、先読みコマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄コマンド)の解析結果として上記先読み情報を設定している。そして、この先読み情報の格納領域は、主基板で変動開始時に乱数格納領域をシフトするのと同様に、前記保留数の減少に対応させてシフトさせる必要があり、この格納領域のシフトを行っているのが、上記ステップD267である。またステップD268は、先読み情報に応じた保留表示色(即ち、先読み演出のために先読み演出の有無や内容によって異ならせている保留表示の色)の情報の格納領域を同様にシフトさせるための処理である。   In addition, in the production control device 300, in each of the above-mentioned steps D138, D144, D155, D160, and step D161 (initialization process 2 for each received command), a prefetch command (a prefetch variation command and a prefetch symbol command) for each suspension. The pre-read information is set as an analysis result. The storage area for the pre-read information needs to be shifted corresponding to the decrease in the number of reservations in the same manner as the random number storage area is shifted at the start of fluctuation on the main board. Step D267 described above is present. Step D268 is a process for similarly shifting the storage area of the information of the reserved display color corresponding to the pre-read information (that is, the color of the hold display that varies depending on the presence or absence of the pre-read effect for the pre-read effect). It is.

〔受信コマンド別初期化処理2〕
次に、前述の受信コマンド解析処理におけるステップD161で実行される受信コマンド別初期化処理2の詳細について図113、図114により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD271乃至D281を実行し、ステップD282に進む。
ステップD271では、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化する。
なお、上記ステップD271では、CPU311のRAMの記憶領域のうち、コマンド確定時に初期化すべき共通領域(例えば、予告情報領域の全域)を対応するデフォルト値で初期化する。
[Initialization process by received command 2]
Next, the details of the received command initialization process 2 executed in step D161 in the received command analysis process will be described with reference to FIGS. 113 and 114. FIG.
When this routine is started, first, steps D271 to D281 are executed, and the process proceeds to step D282.
In step D271, the area that needs to be initialized is initialized with the corresponding default value.
In step D271, a common area (for example, the entire notice information area) to be initialized when the command is confirmed is initialized with the corresponding default value in the storage area of the RAM of the CPU 311.

ステップD272では、全面フェード情報としてNULLを設定する。
ステップD273では、表示制御フラグ領域に通常変動表示の情報を設定する。
ステップD274では、変動する特図の第4図柄の変動初期化フラグを設定する。
ステップD275では、変動する特図の第4図柄ステータスを変動中として設定する。
これらステップD274及びD275の処理によって、特図1又は特図2のうちの変動中のものに対応する第4図柄が変動する(後述する第4図柄編集処理を参照)
ステップD276では、保留表示移動制御なしに設定する。
In step D272, NULL is set as full-surface fade information.
In step D273, information on normal variation display is set in the display control flag area.
In step D274, a change initialization flag for the 4th symbol of the changing special figure is set.
In step D275, the fourth symbol status of the fluctuating special figure is set as fluctuating.
By the processing of these steps D274 and D275, the 4th symbol corresponding to the changing one of the special figure 1 or the special figure 2 changes (refer to the 4th symbol editing process described later).
In step D276, no hold display movement control is set.

ステップD277では、変動パターン分類処理(後述する)を実行する。
ステップD278では、上記ステップD277の変動パターン分類処理で返された大別パターンに対応する予告振分テーブルを準備する。
ステップD279では、乱数抽選処理A(後述する)を実行する。
ステップD280では、上記ステップD277で返された大別パターンに対応するステップUP予告振分テーブルを準備する。
ステップD281では、乱数抽選処理B(後述する)を実行する。
In step D277, a variation pattern classification process (described later) is executed.
In step D278, a notice distribution table corresponding to the broad pattern returned in the variation pattern classification process in step D277 is prepared.
In Step D279, a random number lottery process A (described later) is executed.
In step D280, a step UP notice distribution table corresponding to the major pattern returned in step D277 is prepared.
In step D281, a random number lottery process B (described later) is executed.

ステップD282に進むと、上記ステップD277で返された大別パターンが「通常はずれ」か判定し、「通常はずれ」であればステップD285に進み、「通常はずれ」でなければステップD283及びD284を順次実行した後にステップD285に進む。
ステップD283では、上記ステップD277で返された大別パターンに対応するリーチ中予告振分テーブルを準備する。
ステップD284では、乱数抽選処理C(後述する)を実行する。
ステップD285に進むと、予告演出設定処理1(後述する)を実行し、次にステップD286で予告演出設定処理2(後述する)を実行し、次にステップD287で基本BGMの曲番号をセットし、その後ステップD287aに進む。
In step D282, it is determined whether the main pattern returned in step D277 is “normally shifted”. If “normally shifted”, the process proceeds to step D285. If not “normally shifted”, steps D283 and D284 are sequentially performed. After execution, the process proceeds to step D285.
In step D283, a reach advance notice distribution table corresponding to the major pattern returned in step D277 is prepared.
In Step D284, a random number lottery process C (described later) is executed.
When the process proceeds to step D285, the notice effect setting process 1 (described later) is executed, then the notice effect setting process 2 (described later) is executed at step D286, and then the song number of the basic BGM is set at step D287. Thereafter, the process proceeds to Step D287a.

ステップD287aに進むと、ステップD287までに決定された各種演出振り分け結果(ステップD279、D281、或いはさらにステップD284での乱数抽選結果やステップD285、D286での予告演出設定結果など)に対応する外部情報生成用情報を設定し、その後ステップD288に進む。外部情報生成用情報は、後述するステップE31で外部情報としての演出態様情報を設定するための情報である。上記ステップD287aでは、この外部情報生成用情報を設定するとともに、この外部情報生成用情報に対応した演出態様情報出力フラグ(後述するステップE30で参照されるフラグ)を設定してもよい。   Proceeding to step D287a, the external information corresponding to the various effect distribution results determined up to step D287 (steps D279, D281, or the random number lottery result at step D284, the notice effect setting result at steps D285, D286, etc.) Information for generation is set, and then the process proceeds to step D288. The external information generation information is information for setting effect mode information as external information in step E31 described later. In step D287a, the external information generation information may be set, and an effect mode information output flag (flag referred to in step E30 described later) corresponding to the external information generation information may be set.

ステップD288に進むと、ExModeのデータ(前半変動パターン)が12秒前半通常変動を指令するものか否か判定し、12秒変動を指令するものであればステップD289乃至D296を順次実行した後にリターンし、12秒前半通常変動を指令するものでなければステップD301に進む。ここで、「12秒前半通常変動」における「通常」とは、短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。
なお本例では、12秒前半通常変動の場合には、リーチアクション無しの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションを行わないので後半変動の時間値は0として設定し、合計で12秒となる変動パターン(即ち、12秒通常変動;ここでの「通常」はリーチではない変動という意味である)として定義している。つまり、ExActのデータ(後半変動パターン)が示す後半変動時間値は0秒変動ということになる。
When the process proceeds to step D288, it is determined whether or not the ExMode data (first half fluctuation pattern) commands normal fluctuation in the first half of 12 seconds. If the command does not command normal fluctuation in the first half of 12 seconds, the process proceeds to step D301. Here, “normal” in “normal fluctuation in the first half of 12 seconds” means that it is not a special fluctuation such as a shortening fluctuation.
In this example, in the case of a normal fluctuation in the first half of 12 seconds, there can only be a fluctuation pattern without reach action. In this case, since the reach action is not performed, the time value of the second half fluctuation is set as 0, and the fluctuation pattern is 12 seconds in total (that is, the normal fluctuation of 12 seconds; “normal” here means the fluctuation that is not reach). ). That is, the second half fluctuation time value indicated by the ExAct data (second half fluctuation pattern) is 0 second fluctuation.

ステップD289では、背景情報を通常変動背景(通常変動用の背景制御テーブルの情報)に設定する。
ステップD290では、変動終了時背景情報にNULLを設定する。
ステップD291では、後述する図柄変動テーブルとして、12秒前半通常変動時の序盤変動テーブルを設定する。具体的には、この序盤変動テーブルのアドレスの情報を図柄変動テーブル領域に格納する(以下同様)。
ステップD292では、図柄変動テーブルとして、12秒前半通常変動時の前半変動テーブルを設定する。
ステップD293では、図柄変動テーブルとして、ExActに対応する後半変動テーブルを設定する。
ステップD294では、バラケ目図柄生成のフラグをセットする。バラケ目図柄とは、特図を構成する複数の図柄がリーチや大当りとなる図柄でない状態(リーチ形の組み合わせでなければ「776」のような組み合わせも含む)を意味する。
ステップD295では、停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
In step D289, the background information is set to the normal fluctuation background (information of the background control table for normal fluctuation).
In step D290, NULL is set in the background information at the end of change.
In step D291, an early stage fluctuation table at the time of normal fluctuation in the first half of 12 seconds is set as a symbol fluctuation table to be described later. Specifically, the address information of this early stage variation table is stored in the symbol variation table area (the same applies hereinafter).
In Step D292, the first half fluctuation table at the time of the first half second normal fluctuation is set as the symbol fluctuation table.
In step D293, a second half fluctuation table corresponding to ExAct is set as the symbol fluctuation table.
In step D294, a flag for generating a broken eye symbol is set. The disjointed symbol pattern means a state in which a plurality of symbols constituting the special symbol are not a symbol for reaching or a big hit (including a combination such as “776” if the symbol is not a reach type combination).
In step D295, stop symbol setting processing (described later) is executed.

これらステップD289乃至D295は、リーチアクションなしの特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。ここで、ステップD291乃至D293では、1変動の時間を3つの区間に分けて制御を行っている。同じ変動コマンドでも予告等の種類によって図柄自体も変わったりしてもよく、これらステップD291乃至D293の各テーブルの内部にも複数の動きが登録されている。
なお、これらステップD289乃至D295は、リーチアクションなしの場合の一例であり、実際にはリーチアクションなしでも沢山のモードがあるが、そのための制御処理については図示及び説明を省略する。
また、ステップD296では、ステップD289乃至D295の処理で決定された変動情報や図柄情報に対応する外部情報生成用情報を設定し、その後リターンする。このステップD296でも、外部情報生成用情報を設定するとともに、この外部情報生成用情報に対応した演出態様情報出力フラグを設定してもよい。
These steps D289 to D295 are processes for executing variable display on the display device 41 of the special figure (special figure 1 or special figure 2) without reach action. Here, in steps D291 to D293, control is performed by dividing one variation time into three sections. Even with the same variation command, the symbol itself may change depending on the type of notice, etc., and a plurality of movements are registered in the tables of these steps D291 to D293.
Note that these steps D289 to D295 are an example of the case without reach action, and there are actually many modes without reach action. However, illustration and description of the control processing for that purpose are omitted.
In step D296, information for generating external information corresponding to variation information and symbol information determined in the processes in steps D289 to D295 is set, and then the process returns. Also in step D296, the external information generation information may be set, and an effect mode information output flag corresponding to the external information generation information may be set.

ステップD301に進むと、ExModeのデータ(前半変動パターン)が10.4秒前半通常変動(ここでの「通常」は短縮変動等ではないという意味)を指令するものか否か判定し、10.4秒前半通常変動を指令するものであればステップD302乃至D303を順次実行した後にステップD304に進み、10.4秒前半通常変動を指令するものでなければステップD318に進む。なお本例では、10.4秒前半通常変動の場合には、リーチアクション有りの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションの演出内容に伴って後半変動の時間値は変化するので、合計で(10.4+α)秒となる変動パターンとして定義される。同一のExModeに対してExActのデータ(後半変動パターン)は複数の種類があり、この数は遊技機毎の仕様により異なる。
ステップD302では、10.4秒前半通常変動時の序盤変動テーブルを設定する。
ステップD303では、10.4秒前半通常変動時の前半変動テーブルを設定する。
Proceeding to step D301, it is determined whether or not the ExMode data (first-half variation pattern) commands normal variation in the first half of 10.4 seconds ("normal" here is not a shortened variation or the like). If the normal variation in the first half of 4 seconds is commanded, steps D302 to D303 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D304. If the normal variation in the first half of 10.4 seconds is not commanded, the process proceeds to step D318. In this example, in the case of a normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds, there can only be a fluctuation pattern with a reach action. In this case, since the time value of the second half variation changes with the contents of the reach action, the variation pattern is defined as a total of (10.4 + α) seconds. There are a plurality of types of ExACT data (second-half fluctuation pattern) for the same ExMode, and this number varies depending on the specifications of each gaming machine.
In step D302, an early stage fluctuation table at the time of normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds is set.
In step D303, the first half fluctuation table at the time of the first half normal fluctuation of 10.4 seconds is set.

これらステップD302乃至D303は、10.4秒前半通常変動における序盤及び前半の特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。なお本願では、前半変動時間の内の図柄の動きだしの期間を「序盤」、前半変動時間の内の残りの期間を「前半」としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合(予告の一種)もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤+前半=前半変動」という構成になっている。また本実施例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ(本例ではPROM321)に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎に前半変動のテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。   These steps D302 to D303 are processes for executing the fluctuation display on the display device 41 of the early stage and the first half of the special figure (Special Figure 1 or Special Figure 2) in the first half of the normal variation of 10.4 seconds. In the present application, the period of the movement of the symbols within the first half variation time is referred to as “early”, and the remaining period within the first half variation time is referred to as “first half”. Even if the same first half variation time, the movement of the symbol may be scrolled down as it is or hopping up once (a kind of notice), so that the movement does not go all the way "early + first half = first half fluctuation" It is the composition. In addition, in this embodiment, the production contents are set for each period obtained by dividing the production at the time of special figure variation into a plurality of times in this way, and the whole production at the time of special figure fluctuation is combined as the production content of each period. It is a combination formula. This has the advantage that the total amount of data that must be stored in the nonvolatile memory for storing control data (PROM 321 in this example) is reduced. That is, for example, if all the first-half fluctuation tables are prepared for each production content whose movement is slightly different, the data amount becomes enormous, but such a combination can improve such a problem.

ステップD304に進むと、ExActのデータ(後半変動パターン)がノーマル−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル−1はずれを指令するものであればステップD307乃至D311aを順次実行した後にリターンし、ノーマル−1はずれの変動を指令するものでなければステップD305に進む。なお、ノーマル−1はずれは、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。   Proceeding to step D304, it is determined whether or not the data of ExAct (second half fluctuation pattern) commands deviation of deviation from normal-1. If normal-1 is to command deviation, steps D307 to D311a are sequentially executed. If the process returns later and does not command a deviation of normal-1, the process proceeds to step D305. Note that the deviation from normal-1 is a fluctuation pattern that deviates with normal reach action.

ステップD307では、背景情報としてノーマルリーチアクションの背景(ノーマルリーチアクション用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD308では、変動終了時背景情報にNULLを設定する。
ステップD309では、後述する図柄変動テーブルとして、ExActに対応する後半変動テーブルを設定する。
ステップD310では、−1はずれ図柄生成のフラグをセットする。
ステップD311では、停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
これらステップD307乃至D311は、10.4秒前半通常変動の後半変動であってノーマル−1外れの場合の特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。
In step D307, the background of the normal reach action (information of the background control table for normal reach action) is set as the background information.
In step D308, NULL is set in the background information at the end of change.
In step D309, the latter half fluctuation table corresponding to ExAct is set as a symbol fluctuation table described later.
In step D310, a flag for generating -1 deviation symbols is set.
In step D311, a stop symbol setting process (described later) is executed.
These steps D307 to D311 are for executing fluctuation display on the display device 41 of the special figure (special figure 1 or special figure 2) in the latter half of the normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds and out of the normal-1. It is processing of.

また、ステップD311aでは、ステップD307乃至D311の処理で決定された変動情報や図柄情報に対応する外部情報生成用情報を設定し、その後リターンする。ここでも、外部情報生成用情報を設定するとともに、この外部情報生成用情報に対応した演出態様情報出力フラグを設定してもよい。
ステップD305に進むと、ExActのデータが武将リーチ−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将リーチ−1はずれを指令するものであればステップD312乃至D317aを順次実行した後にリターンし、武将リーチ−1はずれの変動を指令するものでなければステップD306に進む。なお、武将リーチ−1はずれは、武将のキャラクタが登場する武将リーチアクション有りで外れる変動パターンである。
In step D311a, information for generating external information corresponding to variation information and symbol information determined in the processing in steps D307 to D311 is set, and then the process returns. Here, the external information generation information may be set, and an effect mode information output flag corresponding to the external information generation information may be set.
Proceeding to step D305, it is determined whether or not the data of ExAct is for commanding the change of military commander reach-1. If the command of military commander reach-1 is commanded for deviation, the processing returns after executing steps D312 to D317a in sequence. If the commander does not instruct the change of the general, reach to step D306. Note that the general deviation from the military commander reach-1 is a variation pattern that comes off with the military commander reach action in which the character of the military commander appears.

ステップD312では、背景情報として武将リーチアクションの背景(武将リーチアクション用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD313では、変動終了時背景情報に武将リーチ終了時の背景を設定する。
ステップD314では、後述する図柄変動テーブルとして、ExActに対応する後半変動テーブルを設定する。ここでは、武将リーチ中の予告(大当り予告)の種類に応じてテーブルを選択する。
ステップD315では、−1はずれ図柄生成のフラグをセットする。
ステップD316では、停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
ステップD317では、全面フェード情報に白フェード表示の情報を設定する。
これらステップD312乃至D317は、10.4秒前半通常変動の後半変動であって武将リーチ−1はずれの場合の特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。
In step D312, the background of the military commander reach action (background control table information for the general commander reach action) is set as background information.
In step D313, the background at the end of the military commander reach is set in the background information at the end of change.
In step D314, a second half fluctuation table corresponding to ExAct is set as a symbol fluctuation table to be described later. Here, the table is selected in accordance with the type of notice (brown-off notice) during the warrior reach.
In step D315, a flag for generating -1 deviation symbols is set.
In step D316, a stop symbol setting process (described later) is executed.
In step D317, white fade display information is set in the full face fade information.
These steps D312 to D317 execute the fluctuation display on the display device 41 of the special figure (special figure 1 or special figure 2) in the case of the second half fluctuation of the normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds and the warrior reach-1 deviation. Process.

また、ステップD317aでは、ステップD312乃至D317の処理で決定された変動情報や図柄情報に対応する外部情報生成用情報を設定し、その後リターンする。ここでも、外部情報生成用情報を設定するとともに、この外部情報生成用情報に対応した演出態様情報出力フラグを設定してもよい。
ステップD306に進むと、10.4秒前半通常変動の後半変動について、その他の各種リーチ種類(大当りとなるもの含む)に対応する設定処理を行い、その後リターンする。
ステップD318に進むと、その他のExMode及びExActにおける各種リーチ種類(大当りとなるもの含む)に対応する設定処理を行う。
なお、上記ステップD301乃至D305及びステップD307乃至D317aは、リーチアクション有りの場合の一部の例の処理である。実際にはリーチアクションには、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップD306及びステップD318でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
In step D317a, information for generating external information corresponding to the variation information and symbol information determined in the processes in steps D312 to D317 is set, and then the process returns. Here, the external information generation information may be set, and an effect mode information output flag corresponding to the external information generation information may be set.
When the processing proceeds to step D306, setting processing corresponding to other various types of reach (including one that becomes a big hit) is performed for the latter half of the normal variation in the first half of 10.4 seconds, and then the process returns.
When the processing proceeds to step D318, setting processing corresponding to various types of reach (including those that are big hits) in other ExMode and ExAct is performed.
Note that the above steps D301 to D305 and steps D307 to D317a are processes of some examples when there is a reach action. In reality, there are many other types of reach actions, but in order to avoid complications, these other types of processing are collectively shown in steps D306 and D318. Illustration and description are omitted.

〔停止図柄設定処理〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD295、D311、D316で実行される停止図柄設定処理の詳細について図115により説明する。なお本例では、演出用の特図が左右並んで配置される3個の図柄(左図柄、中図柄、右図柄)からなり、各図柄として9種類の図柄(図柄番号0乃至8)がある場合を例示する。
このルーチンが開始すると、まずステップD321で、図柄生成フラグとしてはずれバラケ目が設定されているか判定し、設定されていればステップD322乃至D323を実行した後にステップD324に進み、設定されていなければステップD331に進む。なお、はずれバラケ目の図柄生成フラグは前述のステップD294でセットされる(即ち、設定される)。
[Stop symbol setting process]
Next, details of the stop symbol setting process executed in steps D295, D311, and D316 in the above-described received command initialization process 2 will be described with reference to FIG. In this example, there are three symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) in which special graphics for production are arranged side by side, and each symbol has nine symbols (symbol numbers 0 to 8). The case is illustrated.
When this routine is started, first, in step D321, it is determined whether or not a misalignment is set as the symbol generation flag. If it is set, after executing steps D322 to D323, the process proceeds to step D324. Proceed to D331. It should be noted that the symbol generation flag of the missed break is set (that is, set) in the aforementioned step D294.

ステップD322は、9種類の図柄番号0乃至8からランダムに一つ選択した図柄番号を左図柄lxとして設定する処理である。
ステップD323は、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を右図柄rxとして設定する処理である。
ステップD324に進むと、ステップD323で設定した右図柄rxがステップD322で設定した左図柄lx以上の値であるか判定し、右図柄rx≧左図柄lxであればステップS325で右図柄rxの図柄番号を1つ増やしてステップD326に進み、右図柄rx≧左図柄lxでなければ(即ち、右図柄rx<左図柄lxであれば)ステップD325を実行しないでステップD326に進む。
これらステップD322乃至D325の処理により、左図柄lxと右図柄rxがランダムに設定されるとともに、左図柄lxと右図柄rxは必ず異なる図柄番号に設定される。ステップD323で図柄番号7以下の範囲から選択するのは、ステップD325で必ず一つ増やすことができるようにするためである。
Step D322 is a process of setting a symbol number selected at random from nine symbol numbers 0 to 8 as a left symbol lx.
Step D323 is a process of setting one symbol number selected at random from eight symbol numbers 0 to 7 as the right symbol rx.
Proceeding to step D324, it is determined whether the right symbol rx set at step D323 is greater than or equal to the left symbol lx set at step D322. If right symbol rx ≧ left symbol lx, the symbol of the right symbol rx is determined at step S325. The number is incremented by 1 and the process proceeds to step D326. If the right symbol rx ≧ the left symbol lx is not satisfied (that is, if the right symbol rx <the left symbol lx), the process proceeds to step D326 without executing step D325.
Through the processing of these steps D322 to D325, the left symbol lx and the right symbol rx are set randomly, and the left symbol lx and the right symbol rx are always set to different symbol numbers. The reason for selecting from the range of symbol number 7 or less in step D323 is to ensure that it can be increased by one in step D325.

ステップD326に進むと、左図柄lxと右図柄rxとが出現禁止図柄となり得る組合せか判定し、出現禁止図柄となり得る組合せならばステップD327に進み、出現禁止図柄となり得る組合せでなければステップD338に進む。出現禁止図柄とは、ここでは、はずれバラケ目として出現が禁止される図柄である。例えば「357」「375」「537」・・・のように3,5,7の組合せの図柄をチャンス目とした仕様の場合に、このチャンス目がはずれ変動時に出現しないように禁則制御を行う必要があるときには、このチャンス目が出現禁止図柄である。ステップD326乃至D330は、この禁則制御のための処理である。単にバラケ目でよい機種なら、この禁則制御は不要であり、右列の処理(ステップD338)だけで足りる。
具体的に説明すると、例えば3,5,7の組合せの図柄が出現禁止図柄であるとすると、ステップD326では、左図柄lxと右図柄rxの図柄番号が3,5,7のうちの異なる何れか二つである場合には、出現禁止図柄となり得るとしてステップD327に進む。
Proceeding to step D326, it is determined whether the left symbol lx and the right symbol rx are combinations that can be an appearance prohibition symbol. If the combination can be an appearance prohibition symbol, the procedure proceeds to step D327. move on. Here, the “prohibited appearance” symbol is a symbol that is prohibited from appearing as a disjointed pattern. For example, in the case of a specification that uses a combination of 3, 5, and 7 as a chance, such as “357”, “375”, “537”,... When necessary, this chance is a symbol that is prohibited from appearing. Steps D326 to D330 are processing for this prohibition control. In the case of a model that only needs to be separated, this prohibition control is unnecessary, and only the processing in the right column (step D338) is sufficient.
More specifically, for example, assuming that a combination of 3, 5, and 7 is an appearance prohibited symbol, in step D326, the symbol number of the left symbol lx and the right symbol rx is different from any of 3, 5, and 7 If it is two, the process proceeds to step D327 because it can be an appearance prohibited symbol.

ステップD327に進むと、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せが出現禁止図柄となるcx値をnocxという記憶領域に格納する。例えば、左図柄lxが3で、右図柄rxが5の場合、あとは中図柄cxが仮に7であれば、特図の図柄の組み合わせは「3,7,5」となって出現禁止図柄になるので、その中図柄cxの値である7をnocxにセットする。
ステップD327を経るとステップD328で、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定する処理を実行し、その後ステップD329に進む。
Proceeding to step D327, the cx value at which the combination of “left symbol lx, middle symbol cx, right symbol rx” becomes an appearance prohibited symbol is stored in a storage area called nocx. For example, if the left symbol lx is 3 and the right symbol rx is 5, then if the middle symbol cx is 7, then the special symbol combination is “3, 7, 5” and the symbol is prohibited from appearing. Therefore, the value 7 of the symbol cx is set to nocx.
After step D327, in step D328, a process of setting one symbol number randomly selected from eight types of symbol numbers 0 to 7 as the middle symbol cx is executed, and then the process proceeds to step D329.

ステップD329に進むと、中図柄cx≧nocxであるか判定し、中図柄cx≧nocxであればステップS330で中図柄cxの値を1つ増やしてステップD341に進み、中図柄cx≧nocxでなければステップD330を実行しないでステップD341に進む。
これらステップD328乃至D330の処理によれば、中図柄cxの値は必ずnocxと異なる値になり、結局、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せは、必ず出現禁止図柄でないものとなる。
ステップD338に進むと、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定する処理を実行し、その後ステップD341に進む。
Proceeding to step D329, it is determined whether medium symbol cx ≧ nocx. If medium symbol cx ≧ nocx, the value of medium symbol cx is incremented by one in step S330 and the process proceeds to step D341, where medium symbol cx ≧ nocx must be satisfied. If not, the process proceeds to Step D341 without executing Step D330.
According to the processing of these steps D328 to D330, the value of the middle symbol cx is always different from nocx. As a result, the combination of “left symbol lx, middle symbol cx, right symbol rx” is not necessarily an appearance prohibited symbol. It becomes.
In step D338, a process of setting one symbol number selected at random from eight symbol numbers 0 to 7 as a middle symbol cx is executed, and then the procedure proceeds to step D341.

ステップD331に進むと、図柄生成フラグとしてリーチ−1はずれ目が設定されているか判定し、設定されていればステップD332を実行した後にステップD333に進み、設定されていなければステップD337に進む。なお、リーチ−1はずれ目の図柄生成フラグは前述のステップD310やD315でセットされる。
ステップD332では、10種類の値0乃至9からランダムに一つ選択した値をtmprndとして格納する処理を実行する。
ステップD333に進むと、tmprndの値が0か判定し、0ならばステップD334とD335を順次実行した後にステップD336に進み、0でないならばステップD339とD340を順次実行した後にステップD336に進む。
When the process proceeds to step D331, it is determined whether or not reach-1 is set as the symbol generation flag. If it is set, the process proceeds to step D333 after executing step D332; otherwise, the process proceeds to step D337. It should be noted that the symbol generation flag for reach-1 is set in the aforementioned steps D310 and D315.
In step D332, a process of storing a value selected at random from ten values 0 to 9 as tmprnd is executed.
In step D333, it is determined whether the value of tmprnd is 0. If it is 0, steps D334 and D335 are sequentially executed, and then the procedure proceeds to step D336.

ステップD334では、奇数である4種類の値1,3,5,7からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納する処理を実行する。なお、ステップD334の図中の記載は、プログラム言語を用いて記載しており、「rand」は乱数を発生させる関数を示し、「mod」は割算の余りを求める演算を示しており、「rand()mod4」は0,1,2,3のうちからランダムに一つ選択された値となる。ステップD334では、この「rand()mod4」の値を2倍して1加算しているため、結局、1,3,5,7のうちからランダムに一つ選択された値となる。
ステップD339では、偶数である5種類の値0,2,4,6,8からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納する処理を実行する。
ステップD335又はステップD340では、リーチの図柄とするために、右図柄rxの値を左図柄lxの値と同じにする(即ち、右図柄を左図柄と同じ図柄とする)。
In step D334, a process of storing one value randomly selected from four odd numbers 1, 3, 5, and 7 as the number of the left symbol lx is executed. The description in the drawing of step D334 is described using a programming language, “rand” indicates a function for generating a random number, “mod” indicates an operation for obtaining a remainder of division, and “ rand () mod 4 ”is a value selected at random from 0, 1, 2, and 3. In step D334, since the value of “rand () mod 4” is doubled and added by 1, one value is randomly selected from 1, 3, 5, and 7 after all.
In step D339, a process of storing one value randomly selected from five types of even values 0, 2, 4, 6, and 8 as the number of the left symbol lx is executed.
In step D335 or step D340, the value of the right symbol rx is made the same as the value of the left symbol lx in order to obtain the reach symbol (ie, the right symbol is the same symbol as the left symbol).

ここで、ステップD332乃至D334、及びステップD339の処理によれば、リーチ図柄の奇数、偶数の出現割合を変化させることができる。この場合、ステップD333からステップD334に進むのはtmprnd=0の場合だけであるため、奇数図柄の出現割合は1/10となり、これに対してステップD333からステップD339に進む割合(即ち、偶数図柄の出現割合)は9/10となる。このようにするのは、次の理由による。即ち、再抽選演出があるため、どうしても大当りする時のリーチ図柄が偶数になりやすい。そこで、奇数リーチの大当り信頼度を低下させないために、奇数リーチの出現率を低くしているのである。なお、奇数、偶数の出現率の割合は、もちろん1:9の割合でなくともよい。また本例では、ステップD334やD339のように計算で図柄を求める態様を例示したが、乱数とデータテーブルで図柄を選出してもよい。   Here, according to the processing of Steps D332 to D334 and Step D339, the odd and even appearance ratios of the reach symbols can be changed. In this case, since the process proceeds from step D333 to step D334 only when tmprnd = 0, the odd-number symbol appearance ratio is 1/10, whereas the ratio from step D333 to step D339 proceeds (that is, even symbol). The appearance ratio) is 9/10. This is done for the following reason. In other words, since there is a re-lottery effect, the reach pattern when a big hit is inevitably likely to be an even number. Therefore, the appearance rate of the odd reach is lowered in order not to reduce the jackpot reliability of the odd reach. Of course, the ratio of the odd and even appearance rates may not be a ratio of 1: 9. Further, in this example, an example in which a symbol is obtained by calculation as in steps D334 and D339 is illustrated, but a symbol may be selected by a random number and a data table.

ステップD336に進むと、−1はずれとなるように、左図柄lxの値から1を減算した結果を中図柄cxの値として設定し、その後ステップD341へ進む。
ステップD337に進むと、その他の図柄生成フラグに対応する組合せの図柄(大当り図柄含む)を生成する処理を実行した後、ステップD341に進む。
ステップD341では、ここまでのステップで設定された左図柄lx、中図柄cx、右図柄rxの値を、停止図柄領域の左図柄・中図柄・右図柄にそれぞれ格納し、その後リターンする。
なお、上記ステップD321乃至D336及びステップD338乃至D340は、以上説明したように、はずれバラケ目の場合と、リーチ−1はずれ目の場合の処理である。実際には停止図柄の種類には、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップD337でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
When the process proceeds to step D336, the result obtained by subtracting 1 from the value of the left symbol lx is set as the value of the middle symbol cx so that −1 is deviated, and then the procedure proceeds to step D341.
When the process proceeds to step D337, a process of generating a combination of symbols (including a jackpot symbol) corresponding to the other symbol generation flag is executed, and then the process proceeds to step D341.
In step D341, the values of the left symbol lx, middle symbol cx, and right symbol rx set in the steps so far are stored in the left symbol, middle symbol, and right symbol of the stop symbol region, respectively, and then the process returns.
Note that the steps D321 to D336 and the steps D338 to D340 are processes in the case of an unbalanced break and reach-1 in the case of a break. Actually, there are many other types of stop symbols, but in order to avoid complications, these other types of processing are collectively shown in step D337. Illustration and description are omitted.

〔変動パターン分類処理〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD277で実行される変動パターン分類処理の詳細について図116により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD351でExModeのデータが変動系コマンドであるか判定し、変動系コマンドであればステップD352に進み、変動系コマンドでなければステップD358に進む。
ステップD352に進むと、ExActのデータは有効範囲か判定し、有効範囲であればステップD353を実行してステップD354に進み、有効範囲でなければステップD358に進む。
[Variation pattern classification process]
Next, details of the variation pattern classification process executed in step D277 in the above-described received command initialization process 2 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D351 whether the data of ExMode is a variable command, and if it is a variable command, the process proceeds to step D352, and if not, the process proceeds to step D358.
When the process proceeds to step D352, it is determined whether the data of ExAct is within the valid range. If the data is within the valid range, step D353 is executed and the process proceeds to step D354. If not, the process proceeds to step D358.

ステップD353では、ExModeのデータに対応する変動パターンチェックデータを取得する。変動パターンチェックデータは、変動系コマンドのMODEのデータ毎に設定され、機種内で使用されていないMODEのデータに対しては変動パターンチェックデータとして0が設定されているものである。
ステップD354に進むと、ステップD353で取得した変動パターンチェックデータが0か判定し、0ならばステップD358に進み、0でなければステップD355乃至D357を順次実行した後にリターンする。
In step D353, fluctuation pattern check data corresponding to the data of ExMode is acquired. The fluctuation pattern check data is set for each MODE data of the fluctuation command, and 0 is set as the fluctuation pattern check data for MODE data that is not used in the model.
In step D354, it is determined whether the variation pattern check data acquired in step D353 is 0. If it is 0, the process proceeds to step D358, and if not 0, the process returns after executing steps D355 to D357 in sequence.

ステップD355では、ExModeのデータに対応する大別パターンテーブルを設定する。
ステップD356では、ステップD355で設定された大別パターンテーブルに基づいてExActのデータに対応する大別パターンデータを取得する。
ステップD357では、ステップD356で取得した大別パターンデータを返してリターンする。
ステップD358に進むと、0を返してリターンする。
In step D355, a broad pattern table corresponding to ExMode data is set.
In step D356, the broad pattern data corresponding to the data of ExAct is acquired based on the broad pattern table set in step D355.
In step D357, the broad pattern data acquired in step D356 is returned and the process returns.
In step D358, 0 is returned and the process returns.

なお、大別パターンデータは、ExMode及びExActのデータに対応した予告振分テーブル等を前述したステップD278等で準備するために、ExMode及びExActのデータが指令する変動パターンがどの分類に属するのかを示すデータである。また、大別パターンテーブルは、この大別パターンデータを決定するためのテーブルである。そして、この大別パターンテーブルにおいて、ExMode及びExActのデータの組み合わせが存在しない所は大別パターンデータが0となっている。このため、ExMode及びExActのデータの組み合わせが存在しない場合、ステップD357では、ステップD358と同様に0を返すことになる。また、こうして0が返された場合、例えば通常外れと同様の扱いとする。通常外れと同様の扱いにすれば、確定したコマンドに万が一異常があっても、特図を一応変動させることができ、遊技者に不安を抱かせないようにすることができるなどの利点がある。但し、0が返された場合、通常外れとしないで、例えば図113のステップD277を実行した後に、ステップD278以降を実行しないでリターンする構成として、変動開始設定を行わない態様も有り得る。このようにすると、コマンド異常の場合には特図を変動させないようにすることができる。   In addition, in order to prepare the notice distribution table corresponding to ExMode and ExAct data in the above-described step D278, etc., the broadly classified pattern data indicates to which classification the variation pattern commanded by the ExMode and ExAct data belongs. It is the data shown. The major pattern table is a table for determining the major pattern data. In this major pattern table, the major pattern data is 0 where there is no combination of ExMode and ExAct data. For this reason, when there is no combination of data of ExMode and ExAct, in step D357, 0 is returned as in step D358. In addition, when 0 is returned in this way, for example, it is handled in the same way as normal losing. If it is handled in the same way as normal, there is an advantage that even if there is an abnormality in the confirmed command, the special figure can be changed temporarily, so that the player can be kept uneasy. . However, when 0 is returned, there is a mode in which the change start setting is not performed as a configuration in which, for example, step D277 in FIG. In this way, the special figure can be prevented from changing in the case of command abnormality.

〔乱数抽選処理A〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD279で実行される乱数抽選処理Aの詳細について図117により説明する。このルーチンは、前述のステップD278で振分けのグループA用として準備された予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンが開始されると、予告種別番号Aを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値na(例えば、na=9)になるまで、ステップD361乃至ステップD368を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップD361ではルーチン開始直後は予告種別番号Aを1としてステップD362に進む。ステップD368では、予告種別番号Aがna未満である場合にはステップD361に戻り、予告種別番号Aがnaである場合にはリターンする。そしてステップD361に戻ると、予告種別番号Aの値を1だけ増加させてステップD362に進む。なお、終値naの値は機種毎に異なる。
[Random lottery processing A]
Next, the details of the random number lottery process A executed in step D279 in the above-described received command initialization process 2 will be described with reference to FIG. This routine is a process of selecting a sorting result in the notice sorting table prepared for the sorting group A in step D278 described above by random number for each type.
When this routine is started, the notice type number A is incremented from the initial value 1 by an increment 1 until the final value na (for example, na = 9) is reached, the steps D361 to D368 are repeatedly executed, and then the process returns. That is, in step D361, immediately after the routine starts, the notice type number A is set to 1, and the process proceeds to step D362. In step D368, if the notice type number A is less than na, the process returns to step D361, and if the notice type number A is na, the process returns. Then, when returning to step D361, the value of the notice type number A is increased by 1, and the process proceeds to step D362. The closing price na differs depending on the model.

また、ステップD278で準備された予告振分テーブルをマトリックス状のデータテーブル(行列)とし、例えば予告の種別毎に同じ行(段)に各種振分け結果の振分値が横並びに配置されているとすると、予告種別番号Aの値は、このテーブルにおいて複数ある行のうちの一つの行に対応するもので、例えばA=1は上から1番目の行、A=2は上から2番目の行、…といったように対応している。即ち、予告種別番号は、予告振分テーブルにおける特定の振分値の縦方向の配置位置(何行目か)を示すパラメータである。また、予告振分テーブルの1つの行における特定の振分値の横方向の配置位置(何列目か)を示すパラメータとして振分けテーブルポインタが設けられている。また振分値は、本例では乱数値が0乃至999の1000種類あるので、同じ行にある振分値を全て加算すると1000になるように設定されている0乃至999の範囲内の数である。以上のことは、他の振分テーブルや、他の予告種別番号B、Cについても同様である。   Further, the notice distribution table prepared in step D278 is a matrix data table (matrix), and for example, the distribution values of various distribution results are arranged side by side in the same row (stage) for each notice type. Then, the value of the notice type number A corresponds to one of a plurality of rows in this table. For example, A = 1 is the first row from the top, and A = 2 is the second row from the top. ... and so on. That is, the notice type number is a parameter indicating the vertical arrangement position (number line) of a specific distribution value in the notice distribution table. In addition, a distribution table pointer is provided as a parameter indicating the horizontal arrangement position (number of columns) of a specific distribution value in one row of the notice distribution table. In this example, since there are 1000 types of random values from 0 to 999, the distribution values are numbers within the range of 0 to 999 that are set to be 1000 when all the distribution values in the same row are added. is there. The same applies to other distribution tables and other notice type numbers B and C.

ステップD362に進むと、0乃至999からランダムに一つ選択した値をrdmとして格納する処理を実行し、次にステップD363で予告種別番号Aに対応する振分テーブルポインタの値(予告種別番号Aの値に対応する行の先頭の列を示す値)を設定した後、ステップD364に進む。ここで、ステップD363で設定される振分テーブルポインタは、既述したように、前述のステップD278で準備された予告振分テーブル内の同一行における横方向位置(以下、ポインタ位置という)を指定するポインタである。   In step D362, a process of storing one value selected at random from 0 to 999 as rdm is executed. The value indicating the first column of the row corresponding to the value of () is set, and the process proceeds to step D364. Here, as described above, the distribution table pointer set in step D363 designates the horizontal position (hereinafter referred to as the pointer position) in the same row in the notice distribution table prepared in step D278 described above. It is a pointer to do.

ステップD364に進むと、その時点での前記ポインタ位置の振分値とrdmの値とを比較し、前記rdmの値が前記振分値以上である場合にはステップD365に進み、前記rdmの値が前記振分値未満である場合にはステップD367に進む。
ステップD365に進むと、前記rdmの値から前記振分値を減算した値を新たなrdmの値として設定し、次にステップD366で振分テーブルポインタを1だけ増加させる更新(振分テーブルの同一行において1列分だけポインタ位置を先頭から離れる方向にずらす更新)を実行した後に、ステップD364に戻って処理を繰り返す。
When the process proceeds to step D364, the distribution value at the current position of the pointer is compared with the value of rdm. If the value of rdm is equal to or greater than the distribution value, the process proceeds to step D365, where the value of rdm Is less than the distribution value, the process proceeds to Step D367.
In step D365, a value obtained by subtracting the distribution value from the rdm value is set as a new rdm value. Next, in step D366, the distribution table pointer is incremented by 1 (the same distribution table). (Update that shifts the pointer position away from the head by one column in the row) is performed, and then the process returns to step D364 and the process is repeated.

これらステップD364乃至D366の処理によれば、rdmの値が前記振分値未満になるまで、rdmの値から前記振分値を減算して振分テーブルポインタを更新する処理が繰り返されることになる。そして、rdmの値が前記振分値未満になったとき(即ち、ステップD364の判定結果がNOになったとき)の振分テーブルポインタの更新回数(或いはポインタ位置の値)とその際の予告種別番号Aの値は、予告振分テーブルにおける特定の1つの位置(即ち、1つの振分け結果)を示すものとなり、これにより振分け結果が乱数に基づいて選択されることになる。   According to the processes of steps D364 to D366, the process of updating the distribution table pointer by subtracting the distribution value from the value of rdm is repeated until the value of rdm becomes less than the distribution value. . Then, when the value of rdm becomes less than the distribution value (that is, when the determination result in step D364 is NO), the number of times the distribution table pointer is updated (or the value of the pointer position) and the notice at that time The value of the type number A indicates one specific position (that is, one distribution result) in the notice distribution table, and the distribution result is selected based on a random number.

ステップD367に進むと、振分テーブルポインタの更新回数(即ち、前記ステップD365、D366を繰り返し実行した回数)を基に予告データ値を設定し、この予告データ値を対応する予告種別領域に格納し、その後ステップD368に進む。
ステップD368に進むと、前述したように、予告種別番号Aがna未満である場合にはステップD361に戻り、予告種別番号Aがnaである場合にはリターンする。
Proceeding to step D367, a notice data value is set based on the update count of the distribution table pointer (that is, the number of times the steps D365 and D366 are repeatedly executed), and this notice data value is stored in the corresponding notice type area. Thereafter, the process proceeds to Step D368.
When the process proceeds to step D368, as described above, if the notice type number A is less than na, the process returns to step D361, and if the notice type number A is na, the process returns.

〔乱数抽選処理B〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD281で実行される乱数抽選処理Bの詳細について図118により説明する。このルーチンは、前述のステップD280で振分けのグループB用として準備されたステップアップ予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンでは、前述の乱数抽選処理Aと同様に、予告種別番号Bを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値nb(例えば、nb=7)になるまで、ステップD371乃至ステップD378を繰り返し実行し、その後リターンする。終値nbの値は機種毎に異なる。
[Random number lottery processing B]
Next, details of the random number lottery process B executed in step D281 in the above-described received command-based initialization process 2 will be described with reference to FIG. This routine is a process of selecting a distribution result in the step-up notice distribution table prepared for the distribution group B in step D280 described above by random number for each type.
In this routine, similarly to the random number lottery process A described above, steps D371 to D378 are repeatedly executed until the notice type number B is increased from the initial value 1 by an increment 1 until the final value nb (for example, nb = 7) is reached. And then return. The value of the closing price nb differs for each model.

なお、ステップアップ予告とは、予告内容や予告の信頼度を変化させつつ大当り予告を段階的に行うものである。本願の図面及び明細書において、「SU」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味する。   Note that the step-up notice is a step-by-step notice of jackpot while changing the notice contents and the reliability of the notice. In the drawings and specification of the present application, “SU” means step-up of this step-up notice.

〔乱数抽選処理C〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD284で実行される乱数抽選処理Cの詳細について図119により説明する。このルーチンは、前述のステップD283で振分けのグループC用として準備されたリーチ中予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンでは、前述の乱数抽選処理A又はBと同様に、予告種別番号Cを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値nc(例えば、nc=6)になるまで、ステップD381乃至ステップD388を繰り返し実行し、その後リターンする。終値ncの値は機種毎に異なる。
[Random number lottery processing C]
Next, the details of the random number lottery process C executed in step D284 in the above-described received command initialization process 2 will be described with reference to FIG. This routine is a process of selecting a sorting result in the reach advance notice sorting table prepared for the sorting group C in step D283 described above by random number for each type.
In this routine, similarly to the random number lottery process A or B described above, steps D381 to D388 are performed until the notice type number C is increased from the initial value 1 by an increment 1 until the final value nc (for example, nc = 6) is reached. It executes repeatedly and then returns. The value of the closing price nc differs depending on the model.

なお、上述の乱数抽選処理A,B,CにおけるステップD367、D377、D387では、予告データ値(振分テーブルポインタの更新回数から決まる値)によって特定される演出内容(SU予告を実行するか否かも含めた演出パターン)に対応する各種情報(SU予告回数、SU進行パターン、各種の予告種別など)を予告種別領域内の所定の記憶領域(例えば、後述するSU予告回数領域、SU進行パターン領域、予告種別C4領域、予告種別C5領域など)にそれぞれ格納する。
これにより、上述の乱数抽選処理A,B,Cによれば、全てのグループA,B,Cのそれぞれで全ての予告種別番号の値に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
It should be noted that in steps D367, D377, and D387 in the random number lottery processes A, B, and C described above, the contents of the effect specified by the notice data value (value determined from the number of updates of the distribution table pointer) (whether or not the SU notice is executed). In addition, various types of information (SU notice count, SU progress pattern, various notice types, etc.) corresponding to the production pattern) are stored in a predetermined storage area (eg, SU notice count area, SU progress pattern area described later) in the notice type area. , The notice type C4 area, the notice type C5 area, etc.).
As a result, according to the random number lottery processes A, B, and C described above, distribution results are selected in advance for all the notice type number values in all the groups A, B, and C, and according to the distribution results. Various pieces of information for designating the production contents are stored in advance in predetermined storage areas.

〔予告演出設定処理1〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD285で実行される予告演出設定処理1の詳細について図120により説明する。この予告演出設定処理1としては、乱数抽選結果(前述した乱数抽選処理A、B、Cの結果)に応じてSU予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。
このルーチンが開始されると、まずステップD391で予告種別領域のSU予告回数領域から振分け結果をロードし、ステップD392に進む。
[Notification effect setting process 1]
Next, the details of the notice effect setting process 1 executed in step D285 in the above-described received command initialization process 2 will be described with reference to FIG. As the notice effect setting process 1, the case where the SU notice is set according to the random number lottery result (results of the random number lottery processes A, B, and C described above) is exemplified. The contents are different.
When this routine is started, first, in step D391, the distribution result is loaded from the SU notice count area in the notice type area, and the process proceeds to step D392.

ステップD392に進むと、ステップD391でロードしたSU予告回数が1か判定し、1でない場合にはステップD393に進み、1である場合にはステップD404に進む。
ステップD393に進むと、ステップD391でロードしたSU予告回数が2か判定し、2でない場合にはステップD403に進み、2である場合にはステップD394に進む。
ステップD404に進むと、予告種別領域のSU進行パターン領域から振分け結果をロードし、ステップD405に進む。
In step D392, it is determined whether the number of SU notices loaded in step D391 is 1. If it is not 1, the process proceeds to step D393. If it is 1, the process proceeds to step D404.
In step D393, it is determined whether the number of SU notices loaded in step D391 is 2. If not, the process proceeds to step D403. If it is 2, the process proceeds to step D394.
In step D404, the distribution result is loaded from the SU progress pattern area of the notice type area, and the process proceeds to step D405.

ステップD405に進むと、ステップD404でロードしたSU進行パターンが0又は2か判定し、0又は2でない場合にはステップD406に進み、0又は2である場合にはステップD407に進む。
ステップD406に進むと、SU1予告情報領域に男性武将1_1情報を設定し、リターンする。ステップD407に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_1情報を設定し、リターンする。SU1予告情報領域は、ステップアップ予告の1回目の情報を記憶する領域であり、この領域に設定された情報に基づいてステップアップ予告の1回目が実行される。なお、上記ステップD406、D407で設定される情報は、SU1予告用の予告データ(SU1予告用の制御テーブル内の例えば特定の行を指定するアドレス情報)である。
In step D405, it is determined whether the SU progress pattern loaded in step D404 is 0 or 2. If it is not 0 or 2, the process proceeds to step D406, and if it is 0 or 2, the process proceeds to step D407.
In step D406, male warrior 1_1 information is set in the SU1 advance notice information area, and the process returns. In step D407, the female general 1_1 information is set in the SU1 advance notice information area, and the process returns. The SU1 notice information area is an area for storing the first information of the step-up notice, and the first step-up notice is executed based on the information set in this area. Note that the information set in steps D406 and D407 is SU1 advance notice data (for example, address information designating a specific row in the SU1 advance notice control table).

ステップD394に進むと、予告種別領域のSU2種別領域から振分け結果をロードし、ステップD395に進む。
ステップD395に進むと、ステップD394でロードしたSU2種別が1か判定し、1でない場合にはステップD396に進み、1である場合にはステップD408に進む。
In step D394, the distribution result is loaded from the SU2 type area of the notice type area, and the process advances to step D395.
In step D395, it is determined whether the SU2 type loaded in step D394 is 1. If not, the process proceeds to step D396. If it is 1, the process proceeds to step D408.

ステップD396に進むと、SU1予告情報領域に男性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、次にステップD397でSU2予告情報領域に男性武将2_1情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、ステップD398に進む。
ステップD408に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、次にステップD409でSU2予告情報領域に女性武将2_2情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、ステップD398に進む。SU2予告情報領域は、ステップアップ予告の2回目の情報を記憶する領域であり、この領域に設定された情報に基づいてステップアップ予告の2回目が実行される。
Proceeding to step D396, male warrior 1-2 information (SU1 notice data for SU1 notice) is set in the SU1 notice information area, and then male warrior 2_1 information (SU2 notice data for SU2 notice) is set in the SU2 notice information area in step D397. Set and proceed to step D398.
In step D408, female warlord 1_2 information (SU1 advance notice data) is set in the SU1 advance notice information area, and in step D409, female warlord 2_2 information (SU2 advance notice data) is set in the SU2 advance notice area. Set and proceed to step D398. The SU2 notice information area is an area for storing the second information of the step-up notice, and the second step-up notice is executed based on the information set in this area.

ステップD398に進むと、予告種別領域のSU進行パターン領域から振分け結果をロードし、ステップD399に進む。
ステップD399に進むと、ステップD398でロードしたSU進行パターンが0か判定し、0でない場合にはステップD411に進み、0である場合にはステップD400に進む。
ステップD400に進むと、予告種別領域のSU2女性出現パターン領域から振分け結果をロードし、ステップD401に進む。
In step D398, the distribution result is loaded from the SU progress pattern area of the notice type area, and the process proceeds to step D399.
In step D399, it is determined whether the SU progress pattern loaded in step D398 is 0. If it is not 0, the process proceeds to step D411, and if it is 0, the process proceeds to step D400.
In step D400, the distribution result is loaded from the SU2 female appearance pattern area in the notice type area, and the process proceeds to step D401.

ステップD401に進むと、ステップD400でロードしたSU2女性出現パターン(図では、パターンを「P」と表記)が0か判定し、0でない場合にはステップD410に進み、0である場合にはステップD402に進む。
ステップD402に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、ステップD411に進む。
ステップD410に進むと、SU2予告情報領域に女性武将2_2情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、ステップD411に進む。
In step D401, it is determined whether the SU2 female appearance pattern loaded in step D400 (in the figure, the pattern is expressed as “P”) is 0. If it is not 0, the process proceeds to step D410. Proceed to D402.
In step D402, the female warlord 1_2 information (SU1 advance notice data) is set in the SU1 advance notice information area, and the process advances to step D411.
In step D410, the female warlord 2_2 information (notification data for SU2 notice) is set in the SU2 notice information area, and the process proceeds to step D411.

ステップD411に進むと、ステップD398でロードしたSU進行パターンが2か判定し、2でない場合にはリターンし、2である場合にはステップD412に進む。
ステップD412に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、次のステップD413でSU2予告情報領域に女性武将2_2情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、リターンする。
ステップD403に進むと、以下同様に、SU予告回数振分け結果に応じてSU予告情報領域の設定を行い、その後リターンする。
なお、SU予告の設定はSU予告回数が3回以上の場合もあるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他のSU予告の設定処理についてはステップD403でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
In step D411, it is determined whether the SU progress pattern loaded in step D398 is 2. If not, the process returns. If it is 2, the process proceeds to step D412.
In step D412, the female warlord 1_2 information (notice data for SU1 notice) is set in the SU1 notice information area, and in the next step D413, the female warlord 2_2 information (notice data for SU2 notice) is set in the SU2 notice information area. Set and return.
When the process proceeds to step D403, similarly, the SU notice information area is set in accordance with the SU notice frequency distribution result, and then the process returns.
Note that the setting of the SU notice may be 3 times or more, but here, in order to avoid complications, the other SU notice setting processes are collectively shown in step D403, and the details thereof are shown. The illustration and description are omitted.

〔予告演出設定処理2〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD286で実行される予告演出設定処理2の詳細について図121、図122により説明する。この予告演出設定処理2としては、乱数抽選結果(前述した乱数抽選処理A、B、Cの結果)に応じて巻物、PB、武将予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。PBとはプッシュボタンを意味し、例えば本例の演出ボタン9に相当する。
このルーチンが開始されると、まずステップD421で予告種別領域の予告種別C4領域から振分け結果をロードし、ステップD422に進む。
なお、C4等の名前はスペック上の名称であり、演出の各ルートにおける予告の種別番号を表す。例えば、「ルートCにおける予告種別4」ということを表す。
[Notification effect setting process 2]
Next, details of the notice effect setting process 2 executed in step D286 in the above-described received command initialization process 2 will be described with reference to FIGS. 121 and 122. FIG. As the notice effect setting process 2, the case where the scroll, PB, and military commander notice are set according to the random number lottery result (the result of the random number lottery process A, B, and C described above) is illustrated. The content of the notice effect is different. PB means a push button and corresponds to, for example, the production button 9 in this example.
When this routine is started, first, in step D421, the distribution result is loaded from the notice type C4 area of the notice type area, and the process proceeds to step D422.
Note that the name such as C4 is a name on the spec and represents the type number of the notice in each route of the production. For example, “notice type 4 in route C” is indicated.

ステップD422に進むと、ステップD421でロードした予告種別C4の振分け結果のデータが巻物予告を指定するものであるか判定し、巻物予告でない場合にはステップD423に進み、巻物予告である場合にはステップD425に進む。
ステップD425に進むと、前面予告情報4領域に巻物予告0情報(前面予告4用の予告データ)を設定し、リターンする。前面予告情報4領域に巻物予告0情報が設定されると、巻物予告が実行される。
ステップD423に進むと、ステップD421でロードした予告種別C4の振分け結果のデータが文字予告を指定するものであるか判定し、文字予告でない場合にはステップD424に進み、文字予告である場合にはステップD426乃至D429を順次実行した後にリターンする。
Proceeding to step D422, it is determined whether the data of the distribution result of the notice type C4 loaded in step D421 specifies scroll notice. If it is not a scroll notice, the process proceeds to step D423. Proceed to step D425.
In step D425, scroll advance notice 0 information (precaution data for front notice 4) is set in the front notice information 4 area, and the process returns. When the scroll advance notice 0 information is set in the front notice information 4 area, the scroll advance notice is executed.
Proceeding to step D423, it is determined whether or not the data of the sorting result of the notice type C4 loaded in step D421 specifies character notice. If not, the process proceeds to step D424. After executing steps D426 to D429 sequentially, the process returns.

ステップD426では、予告種別領域の予告種別C5領域から振分け結果をロードする。
ステップD427では、前面予告情報4領域に予告種別C5の振分け結果に対応する巻物色情報(前面予告4用の予告データ)を設定する。
ステップD428では、予告種別領域の予告種別C6領域から振分け結果をロードする。
ステップD429では、前面予告情報5領域に予告種別C6の振分け結果に対応する巻物文字情報(前面予告5用の予告データ)を設定する。
これらステップD427、D429の設定に基づいて、文字予告が実行される。
In step D426, the distribution result is loaded from the notice type C5 area of the notice type area.
In step D427, scroll color information (notice data for front notice 4) corresponding to the distribution result of notice type C5 is set in the front notice information 4 area.
In step D428, the distribution result is loaded from the notice type C6 area of the notice type area.
In step D429, scroll character information (notice data for front notice 5) corresponding to the distribution result of notice type C6 is set in the front notice information 5 area.
Based on the settings of these steps D427 and D429, the character notice is executed.

ステップD424に進むと、ステップD421でロードした予告種別C4の振分け結果のデータがPB予告を指定するものであるか判定し、PB予告でない場合にはリターンし、PB予告である場合にはステップD430、D431、D441を順次実行した後にステップD442に進む。PB予告とは、例えば、表示装置41の画面にPB(プッシュボタン9a)を押すことを示唆するような動画を表示して、遊技者にPBを押すことを促し、これにより大当りの期待感を持たせる予告演出である。   Proceeding to step D424, it is determined whether or not the distribution result data of the notice type C4 loaded at step D421 specifies the PB notice. If not, the process returns. , D431, D441 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D442. With the PB notice, for example, a video that suggests pressing the PB (push button 9a) is displayed on the screen of the display device 41, and the player is prompted to press the PB. This is a notice effect.

ステップD430では、予告種別領域の予告種別P1領域から振分け結果をロードする。
ステップD431では、前面予告情報4領域に予告種別P1の振分け結果に対応するPB色情報(前面予告4用の予告データ)を設定する。このPB色情報の設定によりPB予告におけるPBの画像の表示色が設定される。
ステップD441では、予告種別領域の予告種別C8領域から振分け結果(武将人数を決めるデータ)をロードする。
ステップD442に進むと、ステップD441でロードした振分け結果が武将人数1人を指定するものであるか判定し、武将人数1人でない場合にはステップD443に進み、武将人数1人である場合にはステップD445乃至D448を順次実行した後にステップD444に進む。
In step D430, the distribution result is loaded from the notice type P1 area of the notice type area.
In step D431, PB color information (notice data for front notice 4) corresponding to the distribution result of the notice type P1 is set in the front notice information 4 area. By setting the PB color information, the display color of the PB image in the PB notice is set.
In step D441, the distribution result (data for determining the number of military commanders) is loaded from the notice type C8 area of the notice type area.
Proceeding to step D442, it is determined whether or not the distribution result loaded in step D441 designates one military commander. If it is not one military commander, the procedure proceeds to step D443. If there is one military commander, After executing steps D445 to D448 in sequence, the process proceeds to step D444.

ステップD445では、予告種別領域の予告種別N1領域から振分け結果をロードする。
ステップD446では、前面予告情報5領域に左セリフ枠情報(前面予告5用の予告データ)を設定する。
ステップD447では、前面予告情報6領域にステップD445でロードした予告種別N1の振分け結果に対応する武将セリフ枠情報(前面予告6用の予告データ)を設定する。
ステップD448では、前面予告情報7領域にステップD445でロードした予告種別N1の振分け結果に対応する左武将キャラクタ情報(前面予告7用の予告データ)を設定する。
これらステップD446乃至D448の設定に基づいて、武将人数1人の予告演出の表示等が実行される。
In step D445, the distribution result is loaded from the notice type N1 area of the notice type area.
In step D446, left speech frame information (forecast data for front notice 5) is set in the front notice information 5 area.
In step D447, warrior words frame information (notice data for front notice 6) corresponding to the distribution result of the notice type N1 loaded in step D445 is set in the front notice information 6 area.
In step D448, left military commander character information (precaution data for front notice 7) corresponding to the distribution result of the notice type N1 loaded in step D445 is set in the front notice information 7 area.
Based on the settings of these steps D446 to D448, display of a notice effect of one warlord is executed.

ステップD443に進むと、ステップD441でロードした振分け結果が武将人数2人を指定するものであるか判定し、武将人数2人でない場合にはステップD444に進み、武将人数2人である場合にはステップD449乃至D455を順次実行した後にステップD444に進む。   Proceeding to step D443, it is determined whether or not the distribution result loaded in step D441 specifies two military commanders. If not, the procedure proceeds to step D444, and if there are two military commanders, After executing Steps D449 to D455 sequentially, the process proceeds to Step D444.

ステップD449では、予告種別領域の予告種別N2領域から振分け結果をロードする。
ステップD450では、前面予告情報5領域に左セリフ枠情報(前面予告5用の予告データ)を設定する。
ステップD451では、前面予告情報6領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する武将セリフ枠情報(前面予告6用の予告データ)を設定する。
ステップD452では、前面予告情報7領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する左武将キャラクタ情報(前面予告7用の予告データ)を設定する。
ステップD453では、前面予告情報8領域に右セリフ枠情報(前面予告8用の予告データ)を設定する。
ステップD454では、前面予告情報9領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する武将セリフ情報(前面予告9用の予告データ)を設定する。
ステップD455では、前面予告情報10領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する右武将キャラクタ情報(前面予告10用の予告データ)を設定する。
In step D449, the distribution result is loaded from the notice type N2 area of the notice type area.
In step D450, left speech frame information (notice data for front notice 5) is set in the front notice information 5 area.
In step D451, warrior serif frame information (notice data for front notice 6) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the front notice information 6 area.
In step D452, left military commander character information (precaution data for front notice 7) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the front notice information 7 area.
In step D453, right speech frame information (precaution data for front notice 8) is set in the front notice information 8 area.
In step D454, warrior serif information (forecast data for front notice 9) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the front notice information 9 area.
In step D455, the right military commander character information (precaution data for front notice 10) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the front notice information 10 area.

これらステップD450乃至D455の設定に基づいて、武将人数2人の予告が実行される。
ステップD444に進むと、以下同様に、予告種別領域の振分け結果を用いて、各種予告情報の設定を行い、その後リターンする。
なお、予告設定には他にも沢山種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の予告種類の設定処理についてはステップD444でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
また本例では、上記のようにプログラムで予告種別の設定を行っている例を挙げたが、データテーブルを用いて汎用的に設定する処理とする態様でもよい。
Based on the settings of these steps D450 to D455, a notice of two warlords is executed.
When the processing proceeds to step D444, similarly, various types of notice information are set using the notice type area distribution result, and then the process returns.
There are many other types of notice settings, but in order to avoid complications, the setting process for these other notice types is shown collectively in step D444, and details thereof are shown and described. Is omitted.
Further, in this example, the example in which the notice type is set by the program as described above has been described. However, a general-purpose setting process using a data table may be used.

〔サブ間送信開始処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD20で実行されるサブ間送信開始処理の詳細について図123により説明する。なお、サブ間送信とは、サブ間通信における送信のことである。サブ間通信とは、遊技場の異なるパチンコ機のサブ基板(本例では、演出制御装置)の間で行われる通信(本例では、無線通信)である。
このルーチンが開始されると、まずステップD461でサブ間送信要求があるか(即ち、前述したステップD203f、或いは後述するステップD480等でセットされるサブ間送信要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間送信要求があれば(サブ間送信要求フラグがセットされていれば)ステップD462に進み、サブ間送信要求がなければ(サブ間送信要求フラグがセットされていない場合には)リターンする。
ステップD462に進むと、サブ間送信開始待ちタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはステップD466に進み、0以下の場合にはステップD463乃至D465を順次実行した後にリターンする。
[Inter-submission transmission start processing]
Next, details of the inter-sub-transmission start process executed in step D20 in the above-described main process will be described with reference to FIG. Note that inter-sub transmission refers to transmission in inter-sub communication. Inter-sub-communication is communication (in this example, wireless communication) performed between sub-boards (in this example, the production control device) of pachinko machines with different game rooms.
When this routine is started, it is first determined in step D461 whether there is an inter-sub transmission request (that is, whether the inter-sub transmission request flag set in step D203f described above or step D480 described later is set). If there is an inter-sub transmission request (if the inter-sub transmission request flag is set), the process proceeds to step D462, and if there is no inter-sub transmission request (if the inter-sub transmission request flag is not set), the process returns. .
In step D462, it is determined whether the value of the inter-sub transmission start waiting timer is greater than 0. If it is greater than 0, the process proceeds to step D466. If it is less than 0, the process returns after executing steps D463 to D465 sequentially. .

ステップD463では、サブ間送信要求フラグをクリアする(セットされていない状態とする)。
ステップD464では、サブ間送信許可フラグをセットする。
ステップD465では、サブ間送信割込みを許可する。なお、サブ間送信割込みは、サブ間通信で送信するデータが発生すればこのステップD465で許可され、送信するデータが無くなれば禁止される(後述するステップD1196参照)。
ステップD466に進むと、サブ間送信開始待ちタイマを更新する(即ち、タイマの値を一定値減らす)。サブ間送信開始待ちタイマは、後述するステップD479で初期値を設定され、後述するステップD491でクリアされる(値が0とされる)タイマである。
In step D463, the inter-sub transmission request flag is cleared (set to a state where it is not set).
In step D464, an intersub transmission permission flag is set.
In step D465, an inter-sub transmission interrupt is permitted. Note that an inter-sub transmission interrupt is permitted in step D465 if data to be transmitted by inter-sub communication occurs, and is prohibited if there is no data to be transmitted (see step D1196 described later).
In step D466, the inter-sub transmission start waiting timer is updated (that is, the timer value is decreased by a certain value). The inter-sub transmission start waiting timer is a timer whose initial value is set in step D479, which will be described later, and which is cleared (value is set to 0) in step D491, which will be described later.

〔サブ間受信タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD21で実行されるサブ間受信タスク処理の詳細について図124により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD471で、サブ間受信タスク要求があるか(即ち、後述するステップD1179でセットされるサブ間受信タスク要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間受信タスク要求があれば(サブ間受信タスク要求フラグがセットされていれば)ステップD472に進み、サブ間受信タスク要求がなければ(サブ間受信タスク要求フラグがセットされていない場合には)リターンする。
[Inter-task reception task processing]
Next, details of the inter-sub-task reception task process executed in step D21 in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D471 whether there is an inter-sub-reception task request (that is, whether an inter-sub-reception task request flag set in step D1179 described later is set). If there is a task request (if the inter-sub receive task request flag is set), the process proceeds to step D472, and if there is no inter-sub receive task request (if the inter-sub receive task request flag is not set), the process returns. .

ステップD472に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODEのデータ(後述するステップD1176でコピーされた値)をSB_MODE領域からロードし、ステップD473に進む。
ステップD473に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが端末ID報知を示すものか判定し、端末ID報知を示すものでない場合にはステップD474に進み、端末ID報知を示すものである場合にはステップD482乃至D485を順次実行した後にステップD481に進む。
In step D472, the SB_MODE data (the value copied in step D1176 described later) of the received inter-subcommand command is loaded from the SB_MODE area, and the process proceeds to step D473.
Proceeding to step D473, it is determined whether or not the SB_MODE data loaded in step D472 indicates terminal ID notification. If it does not indicate terminal ID notification, the process proceeds to step D474, and if terminal ID notification is indicated. Advances to step D481 after sequentially executing steps D482 to D485.

ステップD482では、受信した端末ID(後述するステップD1175でコピーされた値)をサブ間コマンド送信元ID領域からロードする。
ステップD483では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有無情報を「あり」に設定する。
In step D482, the received terminal ID (value copied in step D1175 described later) is loaded from the inter-subcommand command source ID area.
In step D483, the terminal presence / absence information in the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482 is set to “present”.

ステップD484では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有効期間タイマに、初期値を設定する。なお、端末有効期間タイマを設けることで、受信した端末IDの遊技機が「ある」と認識することに制限時間を設けている。つまり、サブ間通信を行う遊技機間で定期的に互いの存在を確認する必要があり、この端末有効期間タイマに基づく図示省略した処理(例えば、端末有効期間タイマがタイムアップするまでの間に同じ端末ID報知がまた受信されなければ、当該端末IDに対応する端末有無情報を「なし」に更新する処理)によって、この確認を定期的に行っている。こうしておくことで、次のような利点がある。即ち、ある遊技機が電源を落としたり、無線モジュールが突然故障したりした場合など、何らかの理由により一度は互いに通信を確立した遊技機間の通信が成立しなくなった場合、その相手が存在している前提で通信をし続けることは無駄であるし、それによりサブ間演出の効果が低下してしまう虞もある。例えば、サブ間演出として、島内の左端の遊技機から順次隣の遊技機にサブ間通信で指令を送り、島内の左端の遊技機から順次特定の登場人物等(キャラクタ)の画像を各遊技機の表示装置41に右方に流れるように表示させるといった連続演出(連携演出の一種)を行う場合、その通信が成立しなくなった遊技機のところで、この連続演出が途切れて中断してしまう虞がある。しかし、上記確認を定期的に行って端末有無情報を更新している構成であれば、途中で存在が「なし」となった遊技機にはサブ間演出の要求をしないようにできるので、例えば電源を落としてしまった台を飛ばして上記連続演出を行うなど、効率良いサブ間演出を確実に行えるようになる。
但し、サブ間演出は遊技の結果に影響を与えないものなので、上述したような弊害(例えば、存在のなくなった相手に演出要求をした結果演出が行われなくなってしまう弊害)があっても問題ないとする思想も成立する。そのような思想に従った仕様の場合には前記端末有効期間タイマは不要である。
In step D484, an initial value is set in the terminal lifetime timer in the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482. Note that by providing a terminal lifetime timer, a time limit is provided for the gaming machine with the received terminal ID to recognize “is”. In other words, it is necessary to periodically check the existence of each other between the gaming machines that perform inter-sub-communication, and the process (not shown) based on this terminal lifetime timer (for example, until the terminal lifetime timer expires) If the same terminal ID notification is not received again, this confirmation is periodically performed by a process of updating the terminal presence / absence information corresponding to the terminal ID to “none”. This has the following advantages. In other words, if a certain gaming machine loses power or a wireless module suddenly breaks down, for example, if communication between gaming machines that have established communication with each other is no longer established, the opponent exists. It is useless to keep communicating on the premise that there is a difference, and there is a possibility that the effect of the inter-sub presentation will be reduced. For example, as an inter-submission effect, instructions are sent sequentially from the leftmost gaming machine on the island to the adjacent gaming machine by inter-subcommunication, and images of specific characters (characters) are sequentially sent from the leftmost gaming machine on the island to each gaming machine. In the case of performing a continuous effect (a kind of cooperation effect) such that the display device 41 is displayed so as to flow to the right, there is a possibility that the continuous effect is interrupted and interrupted at a gaming machine in which the communication is not established. is there. However, if the configuration is such that the terminal presence information is updated by periodically performing the above confirmation, it is possible to prevent the inter-submission effect from being requested for a gaming machine whose presence is “none” in the middle. An efficient inter-sub stage production can be reliably performed, for example, the above-mentioned continuous production is performed by skipping a stand whose power has been turned off.
However, since the inter-substage production does not affect the game result, there is a problem even if there is the above-mentioned adverse effect (for example, the adverse effect that the presentation is not performed as a result of requesting the production to the other party that no longer exists). The idea of not being also established. In the case of a specification according to such a concept, the terminal lifetime timer is not necessary.

ステップD485では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域のゲーム状態に、受信したゲーム状態のデータ(後述するステップD1178でサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーされた値)を格納する。
ステップD474に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータがack応答を示すものか判定し、ack応答を示すものでない場合にはステップD476に進み、ack応答を示すものである場合にはステップD486でack受信フラグをセットした後にステップD481に進む。
In step D485, the received game state data (the value copied to the inter-sub command game state region in step D1178 described later) is stored in the game state of the terminal information region corresponding to the terminal ID loaded in step D482.
When the process proceeds to step D474, it is determined whether the SB_MODE data loaded at step D472 indicates an ack response. If the data does not indicate an ack response, the process proceeds to step D476, and if it indicates an ack response, step D486 is performed. Then, after setting the ack reception flag, the process proceeds to step D481.

ステップD476に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが演出系コマンドか判定し、演出系コマンドでない場合にはステップD481に進み、演出系コマンドである場合にはステップD477に進む。
ステップD477に進むと、サブ間データ送信中か判定し、サブ間データ送信中ならばステップD481に進み、サブ間データ送信中でなければステップD478乃至D480を順次実行した後にステップD480aに進む。なお、サブ間データ送信とは、サブ間通信におけるデータ送信(例えば、コマンドの送信)である。また本願では、サブ間通信で送受信されるコマンドをサブ間コマンドと称している。
In step D476, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 is an effect command. If it is not an effect command, the process proceeds to step D481, and if it is an effect command, the process proceeds to step D477.
In step D477, it is determined whether inter-sub data transmission is in progress. If inter-sub data transmission is in progress, the process proceeds to step D481, and if inter-sub data transmission is not in progress, steps D478 to D480 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D480a. Note that inter-sub data transmission is data transmission (for example, command transmission) in inter-sub communication. In the present application, a command transmitted / received by inter-sub-communication is referred to as inter-sub-command.

また、ステップD478乃至D480の処理は、受信したサブ間コマンド(特に演出系コマンド)に応じた演出を行うための処理である。
ステップD478では、受信したサブ間コマンドの内容に対応する各種演出のサブ間コマンド、或いはパラメータ等を設定する。
ステップD479では、ステップD478で設定したサブ間コマンドを他の遊技機のサブ基板に送信すべく、サブ間送信開始待ちタイマを設定する。また同様に、ステップD480ではサブ間送信要求フラグをセットする。
In addition, the processes in steps D478 to D480 are processes for performing an effect according to the received inter-sub command (particularly an effect command).
In Step D478, various inter-sub commands or parameters for various effects corresponding to the received inter-sub command contents are set.
In step D479, an inter-sub transmission start wait timer is set so as to transmit the inter-sub command set in step D478 to the sub-board of another gaming machine. Similarly, in step D480, an inter-sub transmission request flag is set.

なお、演出の内容によっては、サブ間コマンドが発生しない場合もあり得る。このような場合、ステップD478では、サブ間コマンドの設定は行われず、このサブ間コマンドを送信するためのステップD479及びD480の処理も実行されずにステップD480aに進む。
ステップD480aに進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータはack応答が必要なコマンドか判定し、ack応答が必要なコマンドでない場合にはステップD481に進み、ack応答が必要なコマンドである場合にはステップD488乃至D491を順次実行した後にステップD481に進む。
Depending on the contents of the production, there may be a case where the inter-sub command is not generated. In such a case, the setting of the inter-subcommand is not performed in step D478, and the processing of steps D479 and D480 for transmitting the inter-subcommand is not executed, and the process proceeds to step D480a.
When the process proceeds to step D480a, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 is a command that requires an ack response. If the command does not require an ack response, the process proceeds to step D481. Proceeds to step D481 after sequentially executing steps D488 to D491.

ステップD488乃至D491は、ack要求に答えてack応答を返すための処理である。
ステップD488では、受信した送信元IDを送信先IDコマンドとして準備する。
ステップD489では、ack応答のSB_MODE及びSB_ACTのデータを準備する。なお、SB_MODEとSB_ACTは、サブ間コマンドを構成するデータであり、図169に示すパケット構成例(後述する)における8バイト目と9バイト目のデータである。
ステップD490では、サブ間送信データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD491では、サブ間送信開始待ちタイマをクリアする(タイマの値を0にする)。
Steps D488 to D491 are processes for returning an ack response in response to an ack request.
In step D488, the received transmission source ID is prepared as a transmission destination ID command.
In step D489, data of SB_MODE and SB_ACT of the ack response are prepared. Note that SB_MODE and SB_ACT are data constituting an inter-subcommand command, and are data of the 8th and 9th bytes in the packet configuration example (described later) shown in FIG.
In step D490, inter-sub-transmission data editing processing (described later) is executed.
In step D491, the inter-sub transmission start waiting timer is cleared (the timer value is set to 0).

そしてステップD481に進むと、サブ間受信タスク要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお、ステップD477が設けられていることにより、サブ間データの送信中である場合には、サブ間コマンド(演出系コマンド)により要求された動作を行わない構成となっている。これは、サブ間コマンドは主基板からのコマンドと違って必ず対応する必要はないし、送信中ということは、他台に要求をしているか、ackを返している最中ということなので、更に他の台からの要求に応える必要はないという思想からである。また、全ての要求に応えていたら演出に矛盾が出たりする可能性も考えられるが、この構成とすれば、このような矛盾が生じる可能性が無くなるという利点があるからである。但し、この思想は基本的な考え方であり、どんな状態でも行いたい演出があった場合には、送信中でも要求された動作を行う態様も有り得る。
In step D481, the inter-sub-task reception task request flag is cleared, and then the process returns.
Since step D477 is provided, when inter-sub data is being transmitted, the operation requested by the inter-sub command (effect command) is not performed. This is because the inter-sub command does not always need to be handled unlike the command from the main board, and being transmitted means that it is requesting another unit or returning ack. This is because it is not necessary to respond to the request from the table. Moreover, there is a possibility that the contradiction will appear in the production if all the requests are met, but this configuration has the advantage that there is no possibility of such a contradiction. However, this idea is a basic idea, and if there is an effect that is desired to be performed in any state, there may be a mode in which the requested operation is performed even during transmission.

〔サブ間送信データ編集処理〕
次に、上述のサブ間受信タスク処理におけるステップD490(或いは前述の受信コマンド別初期化処理1のステップD203c)で実行されるサブ間送信データ編集処理の詳細について図125により説明する。なお、サブ間で送受信されるパケットの構成は後述する図169に示す構成になっているものとする。
[Inter-submission transmission data editing processing]
Next, details of the inter-sub-transmission data editing process executed in step D490 (or step D203c of the above-described reception command-specific initialization process 1) in the inter-sub-reception task process described above will be described with reference to FIG. It is assumed that the configuration of packets transmitted and received between the subs is the configuration shown in FIG. 169 described later.

このルーチンが開始されると、ステップD501乃至D514を順次実行し、その後リターンする。
ステップD501では、パケット開始コード(STX)のデータ(例えば02H)を、サブ間送信バッファ0に設定する。ここで、サブ間送信バッファ0は、サブ間通信のための送信バッファ領域(サブ間送信バッファ領域)の一部であり、このサブ間送信バッファ領域のアドレス0の位置の記憶領域がサブ間送信バッファ0である(以下、他のアドレス1,2,3,…11についても同様)。
ステップD502では、サブ間送信データ数(SIZE)のデータ(例えば12バイトを示すデータ)を、サブ間送信バッファ1に設定する。
When this routine is started, steps D501 to D514 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D501, packet start code (STX) data (for example, 02H) is set in the inter-sub transmission buffer 0. Here, the inter-sub transmission buffer 0 is a part of a transmission buffer area (inter-sub transmission buffer area) for inter-sub communication, and the storage area at the address 0 in the inter-sub transmission buffer area is inter-sub transmission. Buffer 0 (hereinafter, the same applies to other addresses 1, 2, 3,... 11).
In step D502, the inter-sub transmission data count (SIZE) data (for example, data indicating 12 bytes) is set in the inter-sub transmission buffer 1.

ステップD503では、送信元ID(SID)のデータとして自分の端末ID(当該演出制御装置300或いは当該演出制御装置300の無線モジュール360に付与された端末ID)やグループID(当該パチンコ機が所属するパチンコ機のグループを特定するID)を、サブ間送信バッファ2に設定する。
ステップD504では、送信先ID(DID)のデータ(端末ID及びグループID)を、サブ間送信バッファ3に設定する。なお、送信元ID(SID)と送信先ID(DID)のデータは、それぞれ、1バイトのうちの上位ビットがグループID、下位ビットが端末IDとなっている。
ステップD505では、サブ間メーカコード(MAKER)のデータを、サブ間送信バッファ4に設定する。
ステップD506では、西暦コード(YEAR)のデータを、サブ間送信バッファ5に設定する。
In step D503, the terminal ID (the terminal ID assigned to the effect control device 300 or the wireless module 360 of the effect control device 300) or the group ID (the pachinko machine belongs) as data of the transmission source ID (SID). ID for identifying a group of pachinko machines) is set in the inter-sub transmission buffer 2.
In step D504, the data (terminal ID and group ID) of the transmission destination ID (DID) is set in the intersub transmission buffer 3. Note that, in the data of the transmission source ID (SID) and the transmission destination ID (DID), the upper bit of one byte is the group ID, and the lower bit is the terminal ID.
In step D505, the inter-sub-maker code (MAKER) data is set in the inter-sub transmission buffer 4.
In step D506, the data of the year code (YEAR) is set in the inter-sub transmission buffer 5.

ステップD507では、サブ間機種コード(TYPE)のデータを、サブ間送信バッファ6に設定する。
ステップD508では、サブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ7に設定する。
ステップD509では、サブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ8に設定する。
ステップD510では、自分のゲーム状態STS(即ち、当該パチンコ機のゲーム状態)のデータ(例えば、今大当りの5ラウンド目である、などを示すデータ)を、サブ間送信バッファ9に設定する。
In step D507, the inter-sub model code (TYPE) data is set in the inter-sub transmission buffer 6.
In step D508, the data of the inter-subcommand command (SB_MODE) (for example, prepared in step D489 described above) is set in the inter-sub transmission buffer 7.
In step D509, the data of the inter-sub command ACT (SB_ACT) (for example, the data prepared in step D489 described above) is set in the inter-sub transmission buffer 8.
In step D510, data of its own game state STS (that is, the game state of the pachinko machine) (for example, data indicating that the current big hit is the fifth round) is set in the inter-sub transmission buffer 9.

ステップD511では、サブ間送信バッファ0からサブ間送信バッファ9までの設定データ(即ち、STXからSTSまでのデータ)のチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は特に限定されないが、例えば、1バイトサイズで単なる加算を行ってもよい。
ステップD512では、ステップD511で算出したチェックサムの演算結果(SUM)のデータを、サブ間送信バッファ10に設定する。
ステップD513では、パケット終了コード(ETX)のデータ(例えば03H)を、サブ間送信バッファ11に設定する。
ステップD514では、サブ間送信ポインタ(サブ間送信バッファ領域のアドレスを指定するパラメータ)のデータとしてサブ間送信バッファ0のアドレスを設定する。このサブ間送信ポインタは後述するステップD1192で使用される。
In step D511, a checksum of setting data (that is, data from STX to STS) from the intersub transmission buffer 0 to the inter sub transmission buffer 9 is calculated. The checksum calculation method is not particularly limited. For example, simple addition may be performed with a 1-byte size.
In step D512, the checksum calculation result (SUM) data calculated in step D511 is set in the inter-sub-transmission buffer 10.
In step D513, packet end code (ETX) data (for example, 03H) is set in the inter-sub-transmission buffer 11.
In step D514, the address of the inter-sub transmission buffer 0 is set as data of the inter-sub transmission pointer (parameter for designating the address of the inter-sub transmission buffer area). This inter-sub transmission pointer is used in step D1192 described later.

〔サブ間ack応答タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD22で実行されるサブ間ack応答タスク処理の詳細について図126により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD521でack待ちタイマの値が0か判定し、0ならばリターンし、0でない場合にはステップD522でack待ちタイマを更新(値を規定値だけ減らす)した後にステップD523に進む。なお、ack待ちタイマは、前述したステップD203dで初期値をセットされる。
[Inter-sub ack response task processing]
Next, details of the inter-sub ack response task process executed in step D22 in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D521 whether the value of the ack waiting timer is 0. If it is 0, the process returns. If not, the ack waiting timer is updated in step D522 (the value is decreased by a specified value). After that, the process proceeds to Step D523. Note that the initial value of the ack waiting timer is set in step D203d described above.

ステップD523に進むと、ack応答が受信されたか否か(即ち、ack受信フラグがセットされているか否か)を判定し、受信されたならばステップD524乃至D526を順次実行した後にリターンし、受信されていない場合(ack受信フラグがセットされていない場合)にはステップD524乃至D526を実行しないでリターンする。なお、ack受信フラグは、前述のステップD486でセットされる。
ステップD524では、ack受信フラグをクリアする。
ステップD525では、ack待ちタイマをクリアする。
ステップD526では、ack応答を受信したので、このack応答を待っていた演出に対応するための各種パラメータ設定を実行する。
Proceeding to step D523, it is determined whether or not an ack response has been received (that is, whether or not an ack reception flag is set), and if received, the process returns after executing steps D524 to D526 in sequence. If not (when the ack reception flag is not set), the process returns without executing steps D524 to D526. The ack reception flag is set in step D486 described above.
In step D524, the ack reception flag is cleared.
In step D525, the ack waiting timer is cleared.
In step D526, since the ack response has been received, various parameter settings are made to correspond to the effects waiting for the ack response.

〔サブ間演出設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD23で実行されるサブ間演出設定処理の詳細について図127により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD531で、サブ間演出要求ありか否か(即ち、サブ間演出要求フラグがセットされているか否か)を判定し、サブ間演出要求ありならばステップD532に進み、サブ間演出要求なし(サブ間演出要求フラグがクリアされた状態)の場合にはリターンする。サブ間演出要求フラグは、前述のステップD478でセットされる。
[Inter-submission effect setting processing]
Next, details of the inter-sub effects setting process executed in step D23 in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step D531, it is determined whether or not there is an inter-submission request (that is, whether or not an inter-subtitle request flag is set). If there is no inter-sub production request (a state where the inter-sub production request flag is cleared), the process returns. The inter-submission effect request flag is set in step D478 described above.

ステップD532に進むと、サブ間演出開始待ちタイマの値が0か判定し、0ならばステップD533に進み、0でない場合にはステップD538でサブ間演出開始待ちタイマを更新(値を規定値だけ減らす)した後にリターンする。サブ間演出開始待ちタイマは、前述のステップD203eでセットされるタイマである。
ステップD533に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODE及びSB_ACT(以下、サブ間コマンドとはSB_MODE及びSB_ACTを含むものである)のデータをロードし、次のステップD534でこのロードしたデータがサブ間連動予告系コマンドであるか判定し、サブ間連動予告系コマンドであればステップD539に進み、サブ間連動予告系コマンドでなければステップD535に進む。なお、サブ間連動予告系コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で予告演出を連動させる連携演出のためのコマンドである。連携演出には、例えば同じキャラクタの画像が島内を横方向に移動するように各遊技機で順次表示されるような演出もあれば、同じ演出を同期して一斉に行う同期演出もある。
In step D532, it is determined whether the value of the inter-submission production start wait timer is 0. If it is 0, the flow advances to step D533. Return). The inter-submission production start wait timer is a timer set in step D203e described above.
In step D533, the received inter-subcommand commands SB_MODE and SB_ACT (hereinafter, inter-subcommand commands include SB_MODE and SB_ACT) are loaded, and in step D534, the loaded data is inter-sub linked notice It is determined whether the command is an inter-system command, and if it is an inter-sub interlocking advance notice system command, the process proceeds to step D539, and if it is not an inter-sub interlocking advance notice system command, the process proceeds to step D535. Note that the inter-sub-linked notice command is a command for a linked effect that links the notice effect with a plurality of pachinko machines performing inter-sub communication. For example, there is an effect in which images of the same character are sequentially displayed on each gaming machine so that the images of the same character move in the horizontal direction within the island, and there are synchronized effects in which the same effect is performed simultaneously in synchronism.

ステップD539に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのSB_MODE及びSB_ACTのデータが指定する演出に対応する演出動作テーブルを設定し、その後ステップD537に進む。なお、このステップD539で設定された演出動作テーブルは後述のサブ間連動予告編集処理のステップD924等で使用される。   Proceeding to step D539, an effect operation table corresponding to the effect designated by the SB_MODE and SB_ACT data of the inter-subcommand command loaded at step D533 is set, and then the process proceeds to step D537. It should be noted that the effect operation table set in step D539 is used in step D924 of inter-sub linked advance notice editing processing described later.

ステップD535に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのデータが客待ちタイミング調整コマンドであるか判定し、客待ちタイミング調整コマンドであればステップD540に進み、客待ちタイミング調整コマンドでなければステップD536に進む。なお、客待ちタイミング調整コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で客待ちデモ表示のタイミングを合わせる演出を行わせるためのコマンドであり、この場合、客待ちAを同期して実行させるコマンドである。   When the process proceeds to step D535, it is determined whether the inter-subcommand data loaded at step D533 is a customer waiting timing adjustment command. If it is a customer waiting timing adjustment command, the process proceeds to step D540. Proceed to D536. The customer waiting timing adjustment command is a command for performing an effect of matching the timing of the customer waiting demonstration display with a plurality of pachinko machines performing inter-sub-communication, and in this case, the customer waiting A is executed in synchronization. It is a command to make.

ステップD536に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのデータが正常値なら、このデータに対応する各種演出のパラメータを設定し、その後ステップD537に進む。
ステップD540に進むと、客待ちデモ演出中か否か(即ち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か)を判定し、客待ちデモ演出中でなければ客待ちタイミング調整を行うべきでないのでステップD537に進み、客待ちデモ演出中であれば客待ちタイミング調整を行うべくステップD541に進む。
ステップD541では、サブ間コマンドを受信した当該パチンコ機(即ち、自機)のデモステータス(実行している客待ちデモ演出の種類等を示す情報)が図柄表示(前述した客待ちA)であるか判定し、図柄表示(客待ちA)であればステップD543に進み、図柄表示(客待ちA)でなければ(即ち、ムービー表示(客待ちB)実行中であれば)ステップD542に進む。
In step D536, if the inter-subcommand data loaded in step D533 is a normal value, parameters for various effects corresponding to this data are set, and then the process proceeds to step D537.
Proceeding to step D540, it is determined whether or not a customer waiting demonstration performance is being performed (that is, whether or not a customer waiting demonstration performance is being performed). Therefore, the process proceeds to step D537, and if the customer waiting demonstration is being performed, the process proceeds to step D541 to adjust the customer waiting timing.
In step D541, the demo status of the pachinko machine (that is, the own machine) that has received the inter-subcommand command (information indicating the type of the customer waiting demonstration effect, etc.) is the symbol display (customer waiting A described above). If it is symbol display (waiting for customer A), the process proceeds to step D543, and if it is not symbol display (waiting for customer A) (that is, if movie display (waiting for customer B) is being executed), the process proceeds to step D542.

ステップD542に進むと、デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定し、その後ステップD537に進む。デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定すると、客待ちデモ表示としてのムービー表示(客待ちB)が即時終了し、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が開始される。
ステップD543に進むと、デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化し、その後ステップD537に進む。デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化すると、実行中の図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が途中で終了され、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が最初から開始される。
In step D542, the demonstration control timer is set to the value of the movie immediate end, and then the process proceeds to step D537. When the demonstration control timer is set to the value of the movie immediate end, the movie display (customer wait B) as the customer wait demonstration display is immediately ended, and the customer wait demonstration effect of the symbol display (customer wait A) is started.
In step D543, the demonstration control timer is initialized to the symbol display start value, and then the process proceeds to step D537. When the demo control timer is initialized to the symbol display start value, the customer waiting demonstration effect of the symbol display (customer waiting A) being executed is terminated halfway, and the customer waiting demonstration effect of the symbol display (customer waiting A) is started from the beginning. Be started.

上記ステップD542、D543によれば、いずれにせよ、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から開始されることになる。これにより、ステップD535で判定された客待ちタイミング調整コマンドを送信した送信元のパチンコ機と、この客待ちタイミング調整コマンドを受信した自機及び他のパチンコ機とで、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始される。なお、こうして開始された客待ちデモ演出は、後述する客待ち表示編集処理によって制御され、規定時間が経過すると図柄表示(客待ちA)からムービー表示(客待ちB)に切り替わり、さらに規定時間が経過するとムービー表示(客待ちB)から図柄表示(客待ちA)に切り替わり、というように、客待ちデモ演出が続行されている限り、2種類の客待ちデモ演出が交互に実行される。   According to the above steps D542 and D543, anyway, the customer waiting demonstration effect is started from the beginning of the symbol display (customer waiting A). As a result, the customer waiting demonstration effect is displayed on the pachinko machine that transmitted the customer waiting timing adjustment command determined in step D535 and the own machine and other pachinko machines that have received this customer waiting timing adjustment command. It starts synchronously from the beginning of (customer waiting A). The customer waiting demonstration effect started in this way is controlled by a customer waiting display editing process, which will be described later. When the specified time elapses, the symbol display (customer waiting A) is switched to the movie display (customer waiting B). When the time has elapsed, the display is switched from the movie display (waiting for customer B) to the symbol display (waiting for customer A), and so on, as long as the customer waiting demonstration effect is continued, two types of customer waiting demonstration effects are executed alternately.

そしてステップD537では、サブ間演出要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお本例では、このように、予告演出を連動させるものと、客待ちデモ演出のタイミングを合わせる演出の処理を、サブ間演出のための処理の具体例として挙げた。しかし、サブ間演出の内容は、このような態様に限定されず、本例の態様に代えて、或いは本例の態様に加えて、他の内容のサブ間演出を行う構成としてもよい。
本例では、煩雑を避けるために、それら他の種類のサブ間演出の設定処理についてはステップD536でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
In step D537, the inter-submission effect request flag is cleared, and then the process returns.
In addition, in this example, the processing of the effect that synchronizes the notice effect and the effect of matching the timing of the customer waiting demonstration effect is given as a specific example of the process for the inter-sub effect. However, the content of the inter-submission effects is not limited to such an aspect, and instead of the aspect of this example or in addition to the aspect of this example, the inter-substance effects may be configured to be performed.
In this example, in order to avoid complication, the setting process of the other types of inter-sub effects is collectively shown in step D536, and the details and illustration thereof are omitted.

〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD24で実行される演出表示編集処理の詳細について図128により説明する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップD28(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
このルーチンが開始されると、ステップD551乃至D569を順次実行した後にリターンする。
[Direction display editing process]
Next, details of the effect display editing process executed in step D24 in the above-described main process will be described with reference to FIG. As described in the main process, this effect display editing process is a process for setting various commands for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41 and parameters thereof. In this effect display editing process, commands are set in a table form, and the commands set in this way are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D28 (instructing screen drawing) of the main process.
When this routine is started, steps D551 to D569 are sequentially executed, and then the process returns.

ステップD551では、客待ち表示編集処理(後述する)を実行する。
ステップD552では、描画領域の初期設定を実行する。
ステップD553では、背景編集処理(後述する)を実行する。
ステップD554では、背景予告編集処理(後述する)を実行する。
ステップD555では、図柄編集処理(後述する)を実行する。
ステップD556では、予告編集処理1(後述する)を実行する。
ステップD557では、保留編集処理(後述する)を実行する。
ステップD558では、予告編集処理2(後述する)を実行する。
ステップD559では、サブ間連動予告編集処理(後述する)を実行する。
ステップD560では、縮小図柄編集処理(後述する)を実行する。
ステップD561では、第4図柄編集処理(後述する)を実行する。
ステップD562では、大当りラウンド編集処理(後述する)を実行する。
In step D551, a customer waiting display editing process (described later) is executed.
In step D552, initial setting of the drawing area is executed.
In step D553, background editing processing (described later) is executed.
In step D554, background preview editing processing (described later) is executed.
In step D555, a symbol editing process (described later) is executed.
In step D556, the preview editing process 1 (described later) is executed.
In step D557, a pending edit process (described later) is executed.
In step D558, a preview editing process 2 (described later) is executed.
In step D559, inter-sub-linked advance notice editing processing (described later) is executed.
In step D560, a reduced symbol editing process (described later) is executed.
In step D561, a fourth symbol editing process (described later) is executed.
In step D562, a big hit round editing process (described later) is executed.

ステップD563では、描画終了宣言を実行する。描画終了宣言は、1フレーム分の各種編集処理が終了したことを示す情報をVDP312に対して出力する処理である。これにより、1フレーム分の各種編集処理が終了したことがVDP312に報告される。
ステップD564では、後述するステップD767と同様に、左図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD565では、ステップD564でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理(後述する)を実行する。
ステップD566では、後述するステップD764と同様に、中図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD567では、ステップD566でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理(後述する)を実行する。
ステップD568では、後述するステップD770と同様に、右図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD569では、ステップD568でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理(後述する)を実行する。
In step D563, a drawing end declaration is executed. The drawing end declaration is a process for outputting information indicating that various editing processes for one frame have been completed to the VDP 312. As a result, the VDP 312 reports that various editing processes for one frame have been completed.
In step D564, the head address of the left symbol control area is set in the same manner as in step D767 described later.
In step D565, a variable parameter update process (described later) is executed based on the head address set in step D564.
In step D566, the head address of the middle symbol control area is set as in step D764 described later.
In step D567, a variable parameter update process (described later) is executed based on the head address set in step D566.
In step D568, the head address of the right symbol control area is set as in step D770 described later.
In step D569, a variable parameter update process (described later) is executed based on the head address set in step D568.

ここで、ステップD553乃至D561の背景編集処理から第4図柄編集処理までの編集処理が、表示装置41の画面上に表示するキャラクタ等をVDP312に指示するためのコマンド群を設定する処理となる。そして、画面上の奥に表示されるもの程、先に処理を行う。設定したコマンドの順にVDP312に送信され、描画制御が行われるためである。例えば、第4図柄などは変動中は消えてはいけないので最前面に表示させるため、最後に処理が行われる。予告演出にしても、図柄の前で行われるものと、後ろで行われるもの等があるので、数カ所に予告編集処理がある。   Here, the editing process from the background editing process of steps D553 to D561 to the fourth symbol editing process is a process of setting a command group for instructing the VDP 312 to display characters and the like to be displayed on the screen of the display device 41. Then, processing is performed earlier as the depth is displayed on the screen. This is because drawing commands are transmitted to the VDP 312 in the order of the set commands. For example, since the 4th symbol and the like must not disappear during the change, the process is performed at the end in order to display it on the foreground. Even if there is a notice effect, there are things that are done in front of the symbol, things that are done behind, etc., so there are some notice editing processes.

なお、このようなフローチャートにした場合、理論上の全レイヤー分、上記編集処理を設けておく必要があるため、機種によって上記編集処理の数も変わることになる。但し、このような構成(処理順によって描画優先順位が決まる構成)に限られるものではなく、例えば、その時の演出に合わせて、処理順を変更するように制御する方法もある。その他、キャラクタ毎に描画優先順位を設定する機能を使用する場合には処理順は関係なくなる。   In the case of such a flowchart, since it is necessary to provide the editing process for all theoretical layers, the number of editing processes varies depending on the model. However, it is not limited to such a configuration (a configuration in which the drawing priority is determined by the processing order). For example, there is a method of controlling the processing order to be changed according to the effect at that time. In addition, the processing order is irrelevant when using the function of setting the drawing priority for each character.

今回のサブ間予告の例では、演出が目立つように描画優先順位を高くして処理を行った(即ち、サブ間連動予告編集処理は比較的後方のステップD559で実行するようにした)。また、サブ間連動予告の表示によって第4図柄や縮小図柄を隠さないように第4図柄等の編集処理(ステップD560、D561)よりはサブ間連動予告編集処理の優先順位を低くした。但し、このような態様に限定されるものではなく、例えば、サブ間予告として画面奥に影絵のように演出を行ったりする場合も考えられるので、行いたい演出内容に合わせて処理順を変えてもよい。他の表示についても、同様に処理順を変えてもよい。   In this example of inter-sub notice, processing is performed with a higher drawing priority so that the effect is conspicuous (that is, the inter-sub notice pre-edit editing process is executed at a relatively later step D559). In addition, the priority order of the inter-sub linked advance notice editing process is made lower than the edit process (steps D560 and D561) of the fourth figure so as not to hide the fourth symbol and the reduced symbol by displaying the inter-sub linked advance notice. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, there may be an effect such as a shadow in the back of the screen as an inter-sub notice, so change the processing order according to the content of the effect you want to perform. Also good. For other displays, the processing order may be similarly changed.

〔客待ち表示編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD551で実行される客待ち表示編集処理の詳細について図129により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD571で客待ち表示制御中(即ち、客待ちデモ演出の実行中)であるか判定し、制御中ならばステップD572に進み、制御中でなければリターンする。なお、前述のExModeのデータが客待ちデモを指令するものであるとき、客待ちデモ演出が行われる。
[Customer waiting display edit processing]
Next, details of the customer waiting display editing process executed in step D551 in the aforementioned effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D571 whether the customer waiting display control is being performed (that is, the customer waiting demonstration effect is being executed). . When the above-described ExMode data instructs a customer waiting demo, a customer waiting demonstration effect is performed.

ステップD572に進むと、客待ち演出を初期化すべき状態であるか判定し、客待ち演出を初期化すべき状態であればステップD573乃至D575を順次実行した後にステップD576に進み、客待ち演出を初期化すべき状態でない場合にはステップD573乃至D575を実行しないでステップD576に進む。
客待ち演出を初期化すべき状態とは、客待ちデモ演出以外の他の演出を行っていて客待ちAに切り替えるべき状態であり、具体的には、前述した受信コマンド別初期化処理1のステップD197で設定される客待ちA表示開始の情報が表示制御フラグ領域に設定されていれば、この客待ち演出を初期化すべき状態と判定される。
In step D572, it is determined whether or not the customer waiting effect is to be initialized. If the customer waiting effect is to be initialized, steps D573 to D575 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D576 to initialize the customer waiting effect. If it is not in the state to be converted, the process proceeds to step D576 without executing steps D573 to D575.
The state in which the customer waiting effect is to be initialized is a state in which an effect other than the customer waiting demonstration effect is being performed and should be switched to the customer waiting A. Specifically, the step of initialization process 1 for each received command described above is performed. If the information on the start of the customer waiting A display set in D197 is set in the display control flag area, it is determined that this customer waiting effect should be initialized.

ステップD573では、客待ち制御ポインタを1だけ増加させる更新を実行する。客待ち制御ポインタは、客待ちデモ用制御テーブルにおける位置を指定するポインタである。この客待ち制御ポインタの初期値は、例えば、前述した受信コマンド別初期化処理1のステップD197又はD198で設定される。
ステップD574では、客待ち制御ポインタに対応するデモ制御タイマを設定する。即ち、その時点の客待ち制御ポインタの値によって指定される客待ちデモ用制御テーブルにおける特定位置に登録されている客待ちデモの情報から、客待ちデモ実行時間の値を読出し、この客待ちデモ実行時間の値をデモ制御タイマの値として設定する。ここでは、具体的には、客待ちAを実行する時間(例えば、30秒)が設定される。デモ制御タイマは、客待ちデモ演出を実行する時間(即ち、客待ちデモ実行時間)をカウントするためのタイマである。
In step D573, an update for increasing the customer waiting control pointer by 1 is executed. The customer waiting control pointer is a pointer for designating a position in the customer waiting demonstration control table. The initial value of the customer waiting control pointer is set, for example, in step D197 or D198 of the received command-based initialization process 1 described above.
In step D574, a demonstration control timer corresponding to the customer waiting control pointer is set. That is, the value of the customer waiting demo execution time is read from the information of the customer waiting demo registered at a specific position in the customer waiting demo control table specified by the value of the customer waiting control pointer at that time, and this customer waiting demo is read. Set the execution time value as the demo control timer value. Here, specifically, a time (for example, 30 seconds) for executing customer waiting A is set. The demonstration control timer is a timer for counting the time for executing the customer waiting demonstration effect (that is, the customer waiting demonstration execution time).

なお、本例の客待ち演出(即ち、客待ちデモ演出)は「停止図柄表示状態」(客待ちA)と「ムービー再生によるデモ表示状態」(客待ちB)を交互に行うのが基本動作である。それぞれの客待ちデモ実行時間は機種により異なり、例えば「停止図柄表示」(客待ちA)を120秒、「ムービー表示」(客待ちB)を30秒といったように設定される。
ステップD575では、客待ちAを開始するので、デモステータス(客待ちデモ演出の種類や状態等を示す情報)として図柄表示(客待ちA)を示すデータを設定する。
Note that the basic operation of the customer waiting effect (that is, the customer waiting demonstration effect) in this example is to alternately perform the “stop symbol display state” (customer waiting A) and the “demo display state by movie playback” (customer waiting B). It is. Each customer waiting demonstration execution time differs depending on the model, and for example, “stop symbol display” (customer waiting A) is set to 120 seconds, and “movie display” (customer waiting B) is set to 30 seconds.
In step D575, since customer waiting A is started, data indicating a symbol display (customer waiting A) is set as a demo status (information indicating the type and state of the customer waiting demonstration effect).

ステップD576に進むと、デモステータスのデータが図柄表示か判定し、図柄表示ならば図柄表示を実行すべくステップD577、D578を順次実行した後にステップD579に進み、図柄表示でない場合には図柄表示を停止すべくステップD586、D587を順次実行した後にステップD579に進む。
ステップD577では、飾り図柄表示フラグをセットする。
ステップD578では、保留表示フラグをセットする。
ステップD586では、飾り図柄表示フラグをクリアする。
ステップD587では、保留表示フラグをクリアする。
When the process proceeds to step D576, it is determined whether the demo status data is a symbol display. If the symbol status is displayed, steps D577 and D578 are sequentially executed to execute the symbol display, and then the process proceeds to step D579. After the steps D586 and D587 are sequentially executed to stop, the process proceeds to step D579.
In step D577, a decorative symbol display flag is set.
In step D578, a hold display flag is set.
In step D586, the decorative symbol display flag is cleared.
In step D587, the hold display flag is cleared.

ステップD579に進むと、客待ちデモ実行時間を計時するためにデモ制御タイマの値を1だけ減らす更新を実行し、その後ステップD580に進む。
ステップD580に進むと、デモ制御タイマの値が0になったか(即ち、設定された客待ちデモ実行時間が経過したか)判定し、デモ制御タイマの値が0になっている場合にはステップD581乃至D582を順次実行した後にステップD583に進み、デモ制御タイマの値が0でない場合にはリターンする。
When the process proceeds to step D579, an update is performed to decrease the value of the demo control timer by 1 in order to time the customer waiting demo execution time, and then the process proceeds to step D580.
Proceeding to step D580, it is determined whether the value of the demo control timer has become 0 (that is, whether the set customer waiting demo execution time has elapsed). If the value of the demo control timer has become 0, step After D581 to D582 are sequentially executed, the process proceeds to step D583, and if the value of the demonstration control timer is not 0, the process returns.

ステップD581では、客待ちAから客待ちBに、或いは客待ちBから客待ちAに切り替えるため、デモステータスの値を現在と異なる客待ちデモ演出の種類を示すデータに切替える。
ステップD582では、客待ちデモ演出を進行させるため、客待ち制御ポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD583に進むと、客待ち制御ポインタの値が客待ちデモ用制御テーブルにおける最後のデータを示すものか判定し、最後ならば客待ちデモ用制御テーブルの繰り返し位置から客待ちデモ演出を繰り返し実行すべくステップD584で客待ち制御ポインタのデータとして繰り返し位置のポインタ値を設定した後にステップD585に進み、最後でなければステップD584を実行しないでステップD585に進む。
ステップD585に進むと、その時点の客待ち制御ポインタの値に対応するデモ制御タイマを設定し、その後リターンする。
In step D581, in order to switch from customer waiting A to customer waiting B, or from customer waiting B to customer waiting A, the value of the demo status is switched to data indicating the type of customer waiting demonstration effect different from the current one.
In step D582, an update for increasing the customer waiting control pointer by 1 is executed in order to advance the customer waiting demonstration effect.
Proceeding to step D583, it is determined whether the value of the customer waiting control pointer indicates the last data in the customer waiting demonstration control table. If it is the last, the customer waiting demonstration effect is repeatedly executed from the repeat position of the customer waiting demonstration control table. Therefore, after setting the pointer value of the repeat position as the customer waiting control pointer data in step D584, the process proceeds to step D585, and if not the last, the process proceeds to step D585 without executing step D584.
In step D585, a demo control timer corresponding to the value of the customer waiting control pointer at that time is set, and then the process returns.

以上の客待ち表示編集処理によれば、客待ち表示制御中(即ち、客待ちデモ演出中)である限り、「停止図柄表示状態」(客待ちA)と「ムービー再生によるデモ表示状態」(客待ちB)とが、それぞれ所定の客待ちデモ実行時間だけ交互に実行される。
なお、図示していないが、客待ちデモ表示における1ループ目のムービー表示中だけBGMを流す(毎回だとうるさいため)ようにしてもよいし、演出ボタン9を押すことで、今の表示をスキップして次の区間に移行できる機能を設けて、客待ちBの表示を見たい時や煩わしい時などに利用できるようにしてもよい。なおこの場合、画面が切り替わり過ぎないように演出ボタン9を一定時間無効にしたり、ダブルクリックのように複数回押しで切り替える構成としてもよい。また、節電のため、一定時間以上客待ち演出が続くと、客待ちデモ演出中の装飾ランプ類の点灯や音の出力をオフにしたり、映像を静止画表示にしたりして電力の消費を押さえる構成としてもよい。その際、液晶パネルの駆動特性に合わせて画像の色を設定すると効果が大きくなる。
According to the above-described customer waiting display editing process, as long as the customer waiting display control is in progress (that is, during the customer waiting demonstration), the “stop symbol display state” (customer waiting A) and “demo display state by movie playback” ( The customer waiting B) is executed alternately for a predetermined customer waiting demonstration execution time.
Although not shown, BGM may be played only during the movie display of the first loop in the customer waiting demonstration display (because it is noisy every time), or by pressing the effect button 9, the current display is displayed. A function of skipping to the next section may be provided so that it can be used when it is desired to view the display of the customer waiting B or when it is troublesome. In this case, the effect button 9 may be disabled for a certain period of time so that the screen is not switched too much, or may be switched by pressing a plurality of times such as double-clicking. Also, to save power, if the customer waiting effect continues for a certain period of time, the lighting of the decorative lamps and the sound output during the customer waiting demonstration performance are turned off, or the video is displayed as a still image to reduce power consumption. It is good also as a structure. At that time, setting the color of the image in accordance with the driving characteristics of the liquid crystal panel increases the effect.

〔背景編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD553で実行される背景編集処理の詳細について図130により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD591で背景表示制御中(即ち、背景表示実行中)か判定し、背景表示制御中でなければリターンし、背景表示制御中ならばステップD592に進む。なお、上記ステップD591の判定は、例えば背景制御ポインタの値としてNULL(設定無し)が設定されているか否かに基づいて行うことができる。例えば背景制御ポインタの値としてNULLが設定されていれば、背景表示制御中でないと判定できる。背景制御ポインタは、後述する背景制御テーブル内のデータを指定するポインタである。
[Background editing processing]
Next, details of the background editing process executed in step D553 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D591 whether or not background display control is being performed (that is, background display is being executed). If the background display control is not being performed, the process returns. If background display control is being performed, the process proceeds to step D592. Note that the determination in step D591 can be made based on, for example, whether NULL (no setting) is set as the value of the background control pointer. For example, if NULL is set as the value of the background control pointer, it can be determined that the background display control is not being performed. The background control pointer is a pointer that designates data in a background control table to be described later.

ステップD592に進むと、前述の受信コマンド別初期化処理1又は受信コマンド別初期化処理2で設定された背景情報がNULL(設定無し)でないか判定し、NULLでなければ(即ち、データが設定されていれば)ステップD593乃至D597を順次実行した後にステップD598に進み、NULLであるとステップD593乃至D597を実行しないでステップD598に進む。
なお、「背景情報」には、背景の変更の指示がある場合に新たな演出の背景制御テーブルの例えば先頭アドレスのデータが入っている。例えば、特図の変動表示が行われる場合には、前述のステップD289やD307等でそのための背景情報のデータ(特定の背景制御テーブルを指定する例えば先頭アドレスのデータ)が背景情報として設定される。よってこの群の処理(ステップD593乃至D597)は、新規背景演出を行う場合の初期設定の為の処理となっている。
In step D592, it is determined whether the background information set in the received command initialization process 1 or the received command initialization process 2 is NULL (no setting), and is not NULL (that is, data is set). If so, the process proceeds to step D598 after sequentially executing steps D593 to D597, and proceeds to step D598 without executing steps D593 to D597 if NULL.
Note that “background information” includes, for example, data of the start address of the background control table of a new effect when an instruction to change the background is given. For example, when the special figure is displayed in a variable manner, the background information data (for example, data at the top address designating a specific background control table) is set as the background information in steps D289 and D307 described above. . Accordingly, the processing of this group (steps D593 to D597) is processing for initial setting when performing a new background effect.

ステップD593では、背景情報のデータを背景制御ポインタの初期値として設定する。
ステップD594では、背景情報のデータを背景制御ポインタ戻り値として設定する。
ステップD595では、背景情報をNULL(設定無し)とする。
ステップD596では、背景制御ポインタに対応する背景制御タイマを設定する。
ステップD597では、背景切替えありフラグをセットする。
In step D593, the background information data is set as the initial value of the background control pointer.
In step D594, the background information data is set as a background control pointer return value.
In step D595, the background information is set to NULL (no setting).
In step D596, a background control timer corresponding to the background control pointer is set.
In Step D597, a background switching flag is set.

ステップD598に進むと、背景制御データの切替え初期設定(即ち、上記ステップD593乃至D597の処理)を直前に行ったか判定し、行っていればステップD599乃至D602を順次実行した後にステップD603に進み、行っていなければステップD606を実行した後にステップD603に進む。
ステップD606では、背景情報更新判定処理(後述する)を実行する。
ステップD599では、背景番号として、背景制御ポインタに対応する背景CG番号を設定する。ここで、「背景制御ポインタに対応する」とは、「背景制御ポインタによって指定された背景制御テーブル内のデータに対応する」という意味である(以下同様)。また、背景CG番号は、画像ROM322に保存されている画像データ(キャラクタデータ)のうちの背景用の画像データの番号である。
ステップD600では、背景インデックスとして、背景制御ポインタに対応する背景インデックス番号(本例では、背景は原則的に一番奥の0番)を設定する。
ステップD601では、背景制御ポインタに対応する音声出力要求をセットする。
ステップD602では、動画インデックス設定処理(後述する)を実行する。
In step D598, it is determined whether the background control data switching initial setting (that is, the processing in steps D593 to D597) has been performed immediately before. If so, steps D599 to D602 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D603. If not, after executing Step D606, the process proceeds to Step D603.
In step D606, background information update determination processing (described later) is executed.
In step D599, the background CG number corresponding to the background control pointer is set as the background number. Here, “corresponding to the background control pointer” means “corresponding to data in the background control table designated by the background control pointer” (the same applies hereinafter). The background CG number is the number of background image data among the image data (character data) stored in the image ROM 322.
In step D600, the background index number corresponding to the background control pointer (in this example, the background is the innermost 0th in principle) is set as the background index.
In step D601, an audio output request corresponding to the background control pointer is set.
In step D602, a moving image index setting process (described later) is executed.

ステップD603に進むと、背景制御ポインタに基づいて背景の画像タイプが動画か判定し、動画であればステップD607に進み、動画でければステップD604に進む。
ステップD604に進むと、同様に背景の画像タイプが静止画か判定し、静止画であればステップD608に進み、静止画でければステップD605に進む。
ステップD605に進むと、同様に背景の画像タイプが表示オフ(表示無し)か判定し、表示オフであればステップD609に進み、表示オフでければリターンする。
ステップD607では、背景動画データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD608では、背景静止画データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD609では、背景オフデータ編集処理(後述する)を実行する。
In step D603, it is determined whether the background image type is a moving image based on the background control pointer. If the moving image is a moving image, the process proceeds to step D607.
When the process proceeds to step D604, it is similarly determined whether the background image type is a still image. If it is a still image, the process proceeds to step D608, and if it is a still image, the process proceeds to step D605.
In step D605, it is similarly determined whether the background image type is display off (no display). If the display is off, the process proceeds to step D609, and if the display is off, the process returns.
In step D607, background moving image data editing processing (described later) is executed.
In step D608, background still image data editing processing (described later) is executed.
In step D609, background off data editing processing (described later) is executed.

〔背景情報更新判定処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD606で実行される背景情報更新判定処理の詳細について図131により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD611で背景制御領域のアドレスをセットしてステップD612に進む。背景制御領域は、背景表示を制御するための背景演出制御データを格納する領域である。
ステップD612に進むと、背景表示制御中(背景表示実行中)か判定し、背景表示制御中でなければリターンし、背景表示制御中ならばステップD613に進む。
[Background information update judgment processing]
Next, details of the background information update determination process executed in step D606 in the above-described background editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the address of the background control area is set in step D611, and the process proceeds to step D612. The background control area is an area for storing background effect control data for controlling the background display.
In step D612, it is determined whether the background display control is being performed (background display is being executed). If the background display control is not in progress, the process returns. If the background display control is in progress, the process proceeds to step D613.

ステップD613に進むと、時間制御ありの表示か判定し、時間制御ありの表示であればステップD615に進み、時間制御ありの表示でなければリターンする。時間制御ありの表示とは、主基板からのコマンドに基づく変更の指示がなくても、時間の経過により変更する表示である。   When the process proceeds to step D613, it is determined whether the display is with time control. If the display is with time control, the process proceeds to step D615, and if the display is not with time control, the process returns. The display with time control is a display that changes over time even when there is no change instruction based on a command from the main board.

ステップD615に進むと、前回の背景変更からの時間を計時する表示タイマの値を1だけ減らす更新を行い、ステップD616に進む。
ステップD616に進むと、表示タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしたならばステップD617で背景制御ポインタの値を1だけ増加させる更新を実行した後にステップD618に進み、タイムアップしていない場合にはリターンする。
ステップD618に進むと、背景制御ポインタによって指定されている背景制御テーブル内のデータにおいて、背景表示の状態を表す表示ステータスコードが客待ち中の図柄表示系コードであるか判定し、客待ち中の図柄表示系コードであるとステップD619に進み、客待ち中の図柄表示系コードでなければステップD631に進む。
When the process proceeds to step D615, the display timer value for measuring the time from the previous background change is updated by 1 and the process proceeds to step D616.
When the process proceeds to step D616, it is determined whether the display timer has timed out. If the time has expired, the process proceeds to step D618 after executing an update to increase the value of the background control pointer by 1 in step D617. To return.
In step D618, in the data in the background control table designated by the background control pointer, it is determined whether or not the display status code indicating the background display state is the symbol display system code waiting for the customer. If it is a symbol display code, the process proceeds to step D619, and if it is not a symbol display code waiting for a customer, the process proceeds to step D631.

ステップD619に進むと、前記表示ステータスコードが客待ち図柄表示(前述の客待ちAの表示)であるか判定し、客待ち図柄表示であるとステップD620に進み、客待ち図柄表示でなければステップD628に進む。
ステップD620に進むと、図柄表示フラグ及び保留表示フラグをセットし、次にステップD621で背景制御ポインタを1だけ増加させる更新を実行し、その後ステップD631に進む。
ステップD628に進むと、図柄表示フラグ及び保留表示フラグをクリアし、次にステップD629で背景制御ポインタを1だけ増加させる更新を実行し、その後ステップD631に進む。。
In step D619, it is determined whether the display status code is a customer waiting symbol display (display of the customer waiting A described above). If it is a customer waiting symbol display, the processing proceeds to step D620. Proceed to D628.
In step D620, the symbol display flag and the hold display flag are set. Next, in step D621, an update for increasing the background control pointer by 1 is executed, and then the process proceeds to step D631.
In step D628, the symbol display flag and the hold display flag are cleared. Next, in step D629, an update for increasing the background control pointer by 1 is executed, and then the process proceeds to step D631. .

ステップD631に進むと、前記表示ステータスコードが通常更新であるか判定し、通常更新であるとステップD634を実行した後にリターンし、通常更新でなければステップD632に進む。
ステップD634では、背景制御ポインタのポインタ位置の背景演出制御データを背景制御領域に格納し、その後リターンする。
ステップD632に進むと、前記表示ステータスコードが戻り位置に戻るであるか判定し、戻り位置に戻るであるとステップD635、D636を順次実行した後にリターンし、戻り位置に戻るでなければステップD633に進む。
In step D631, it is determined whether the display status code is normal update. If it is normal update, the process returns after executing step D634, and if it is not normal update, the process proceeds to step D632.
In Step D634, the background effect control data at the pointer position of the background control pointer is stored in the background control area, and then the process returns.
In step D632, it is determined whether the display status code is returned to the return position. If the display status code is returned to the return position, the process returns to step D633 after executing steps D635 and D636 in sequence. move on.

ステップD635では、背景制御ポインタの値(ポインタ値)として背景制御ポインタ戻り値を設定する。ステップD636では、背景制御ポインタのポインタ位置の背景演出制御データ(即ち、戻り値に対応する制御データ)を背景制御領域に格納し、その後リターンする。
ステップD633に進むと、前記表示ステータスコードが背景演出終了であるか判定し、背景演出終了であるとステップD637で背景制御ポインタの値としてNULL(設定無し)を設定した後にリターンし、背景演出終了でなければリターンする。
以上説明したルーチンによれば、時間制御ありの場合の背景表示の更新が実現される。
In step D635, the background control pointer return value is set as the value of the background control pointer (pointer value). In step D636, the background effect control data at the pointer position of the background control pointer (that is, control data corresponding to the return value) is stored in the background control area, and then the process returns.
In step D633, it is determined whether the display status code indicates that the background effect has ended. If the background effect has ended, the process returns after setting NULL (no setting) as the value of the background control pointer in step D637, and the background effect ends. Otherwise return.
According to the routine described above, the background display can be updated when there is time control.

〔動画インデックス設定処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD602で実行される動画インデックス設定処理の詳細について図132により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD641で背景制御ポインタに基づいて背景の画像タイプが動画か判定し、動画であればステップD642に進み、動画でなければ本ルーチンの処理は不要であるためリターンする。
ステップD642に進むと、圧縮展開停止中(圧縮された動画データを展開する動作を停止中)か否か判定し、圧縮展開停止中でなければこのステップD642を繰り返し実行し、圧縮展開停止中であればステップD643乃至D650を順次実行してリターンする。即ち、ステップD643乃至D650の処理は、圧縮展開停止中に実行する。
[Video index setting processing]
Details of the moving image index setting process executed in step D602 in the background editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D641 whether the background image type is a moving image based on the background control pointer. If it is a moving image, the process proceeds to step D642. If it is not a moving image, the processing of this routine is unnecessary. Return.
In step D642, it is determined whether or not compression / decompression is stopped (the operation of expanding compressed video data is stopped). If compression / decompression is not stopped, step D642 is repeatedly executed, and compression / decompression is stopped. If there are, steps D643 to D650 are sequentially executed and the process returns. That is, the processing of steps D643 to D650 is executed while compression / decompression is stopped.

ステップD643では、背景CG番号(前述のステップD599で設定された背景番号)に対応する幅、高さデータをセットする。
ステップD644では、前記ステップD600で設定された背景インデックス番号をロードする。VDP312により1画面上に配置できるのは例えば128個のキャラクタ(ムービー、背景画像、図柄等含む)であり、これら128個のキャラクタに通し番号(インデックス又はインデックス番号という)が付与される。背景画像の場合のインデックス番号(即ち、背景インデックス番号)には、一番目(一番奥)のインデックスとして基本的に0がセットされる。但し、この時点では描画されないので対象の背景データは無効状態フラグがセットされる。
In step D643, the width and height data corresponding to the background CG number (background number set in step D599 described above) is set.
In step D644, the background index number set in step D600 is loaded. For example, 128 characters (including movies, background images, designs, etc.) can be arranged on one screen by the VDP 312, and serial numbers (referred to as indexes or index numbers) are assigned to these 128 characters. In the case of the background image, the index number (that is, the background index number) is basically set to 0 as the first (deepest) index. However, since the drawing is not performed at this time, an invalid state flag is set for the target background data.

なお、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし本願では、特にVDPを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ(静止画又は動画のデータ)をキャラクタデータと称する場合がある。
ステップD645では、VRAMインデックステーブル設定処理(説明省略)を実行する。
ステップD646では、デコード回路(圧縮データ伸長回路604)の初期化を指示する。
ステップD647では、背景動画表示のためのストリームデータの開始アドレスを設定する。
In general, a “character” means a character or an animal having a property or character, or a property or character, and a computer term may mean a character. However, in the present application, particularly in the description of image display control using VDP, a series of still images or moving images such as a series of movies, background images, design images, and characters images are referred to as characters. Image data (still image data or moving image data) may be referred to as character data.
In step D645, a VRAM index table setting process (not shown) is executed.
In step D646, initialization of the decoding circuit (compressed data decompression circuit 604) is instructed.
In step D647, the start address of the stream data for displaying the background moving image is set.

ステップD648では、画像展開領域(圧縮されたキャラクタのデータを展開するための領域)のインデックスを設定する。なお、展開領域は例えば0〜2の3領域あり、そのうちのいくつの領域を使用するのかを、このステップD648の処理で指定する。ムービーの場合、ムービーの構成の仕方で何領域を使用するかが変わるが、Iフレームのみなら1領域、I,Pフレームなら2領域、I,P,Bフレームの構成なら3領域を使用する。設定するインデックスは前記のインデックス番号0〜2の値となる。I,P,Bフレームは、フレーム間予測による動画圧縮技術における用語である。
ステップD649では、実行オプションを設定する。実行オプションは、動画再生に関するVDP内部の各種設定を指示するものである。
ステップD650では、画像展開サブ領域の開始アドレスを設定する。画像展開サブ領域は、画像の展開に補助的に使われるメモリ領域である。
In step D648, an index of an image development area (area for developing compressed character data) is set. Note that there are three development areas, for example, 0 to 2, and the number of areas to be used is designated by the processing in step D648. In the case of a movie, how many areas are used depends on how the movie is structured. However, one area is used for I frames only, two areas are used for I and P frames, and three areas are used for I, P, and B frames. The index to be set is the value of the index numbers 0-2. I, P, and B frames are terms in the moving picture compression technique based on inter-frame prediction.
In step D649, execution options are set. The execution option instructs various settings in the VDP relating to moving image reproduction.
In step D650, the start address of the image development subregion is set. The image development sub-area is a memory area used as an auxiliary for image development.

〔背景動画データ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD607で実行される背景動画データ編集処理の詳細について図133により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD661乃至D665を順次実行した後にリターンする。
ステップD661では、VDP312に描画を指示しようとしている画像データ(キャラクタデータ)の前述のインデックスを設定する。
[Background video data editing processing]
Next, details of the background moving image data editing process executed in step D607 in the background editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D661 to D665 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D661, the above-described index of image data (character data) to be instructed to be drawn is set to the VDP 312.

ステップD662では、上記画像データの属性を設定する。ここでは、画像データの基本情報(色数、カラーパレット、座標、その他)を設定する。
ステップD663では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報、その他)を設定する。
ステップD664では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、上記画像をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
ステップD665では、圧縮展開要求フラグをセットする。これは、動画が圧縮されているので、VDP312に展開を要求するための処理である。
In step D662, the attribute of the image data is set. Here, basic information (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of image data is set.
In step D663, a drawing effect (transparency setting, depth information, etc.) used for displaying the image data is set.
In step D664, the sprite is pasted into the virtual drawing space. This is a process for displaying the image by so-called sprite drawing.
In step D665, a compression / decompression request flag is set. This is a process for requesting the VDP 312 to decompress since the moving image is compressed.

〔背景静止画データ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD608で実行される背景静止画データ編集処理の詳細について図134により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD671乃至D674を順次実行した後にリターンする。
ステップD671では、描画しようとしている画像データ(静止画)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。なお、キャラクタデータ(いわゆるキャラデータ)は圧縮されているので、VRAMに展開してから作業を行う。画像データを指定すればVDP312が自動的にVRAMに展開する。
[Background still image data editing processing]
Next, details of the background still image data editing process executed in step D608 in the background editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D671 to D674 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D671, the VDP 312 is instructed to load image data (still image) to be drawn into the VRAM. Since character data (so-called character data) is compressed, the work is performed after being expanded in the VRAM. If image data is designated, the VDP 312 automatically develops in the VRAM.

ステップD672では、上記画像データの属性を設定する。ここでは、画像の基本情報(色数、カラーパレット、座標、その他)を設定する。
ステップD673では、上記画像の表示に使用する描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報、その他)を設定する。
ステップD674では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。即ち、VRAM上に展開されたキャラデータをVDP312のフレームバッファに貼り付ける。これは、上記画像をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
In step D672, the attribute of the image data is set. Here, basic information (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image is set.
In step D673, a drawing effect (transparency setting, depth information, etc.) used for displaying the image is set.
In step D674, the sprite is pasted into the virtual drawing space. That is, the character data developed on the VRAM is pasted on the frame buffer of the VDP 312. This is a process for displaying the image by so-called sprite drawing.

〔背景オフデータ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD609で実行される背景オフデータ編集処理の詳細について図135により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD681乃至D683を順次実行した後にリターンする。
ステップD681では、画面の塗りつぶし色を設定する。
ステップD682では、描画エフェクトを設定する。
ステップD683では、画面を塗りつぶすためのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上のステップD681乃至D683の処理は、キャラクタROM(画像ROM322)内のデータ(即ち、キャラクタデータ)を使用せず、VDP312の機能(四角形描画等)を使用して描画を行う処理である。この機能は、白や黒で画面全体がフェードイン、フェードアウトする時などに有効である。
[Background off data editing process]
Next, details of the background off data editing process executed in step D609 in the background editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D681 to D683 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D681, the fill color of the screen is set.
In step D682, a drawing effect is set.
In step D683, a sprite for painting the screen is pasted in the virtual drawing space.
The processing in steps D681 to D683 described above is processing for drawing using the function (rectangular drawing or the like) of the VDP 312 without using data (that is, character data) in the character ROM (image ROM 322). This function is effective when the entire screen fades in or out with white or black.

〔背景予告編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD554で実行される背景予告編集処理の詳細について図136により説明する。このルーチンでは、背景の前面であり、特図の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。つまり、背景内において行われる予告の編集を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップD691で背景予告表示制御中か判定し、背景予告表示制御中でなければ(即ち、背景予告演出を実行中でなければ)リターンし、背景予告表示制御中ならば(即ち、背景予告演出を実行中であれば)ステップD692で背景予告情報領域のアドレスをセットしてステップD693に進む。
[Background preview editing process]
Next, the details of the background preview editing process executed in step D554 in the effect display editing process described above will be described with reference to FIG. In this routine, the display setting of the notice character displayed at the position which is the front surface of the background and the rear surface of the special drawing is performed. In other words, the preview that is performed in the background is edited.
When this routine is started, it is first determined in step D691 whether the background notice display control is being executed. If the background notice display control is not being executed (that is, if the background notice effect is not being executed), the process returns. If so (ie, if the background notice effect is being executed), the address of the background notice information area is set in step D692, and the process proceeds to step D693.

ここで、背景予告情報領域は、前述の受信コマンド別初期化処理2(特に、乱数抽選処理A、B、C、予告演出設定処理1、2)によって背景予告表示に使用する背景予告データ(後述する予告制御テーブル内の例えば行を指定するアドレス情報)が設定される領域である。ここで、背景予告データは、原則的に、主基板からのコマンドに対応した変動パターンのシナリオテーブルや、左・中・右図柄の詳細な変動テーブル内に定義され、特図の動きとリンクしたタイミングで背景予告情報領域に書き込まれる構成となっている。あるタイミングで行われる予告演出にも複数種類あるが、前述の乱数抽選処理(乱数抽選処理A,B,C等)で決定された予告データ値を使用し、事前に選出してある演出を行えるようしている。   Here, the background notice information area includes background notice data (to be described later) used for background notice display by the above-described received command initialization process 2 (particularly random number lottery processes A, B, and C, notice effect setting processes 1 and 2). This is an area in which, for example, address information designating a line in the notice control table to be set is set. Here, in principle, the background notice data is defined in the scenario table of the fluctuation pattern corresponding to the command from the main board and the detailed fluctuation table of the left, middle and right symbols, and linked to the movement of the special figure. It is configured to be written in the background notice information area at the timing. Although there are a plurality of types of notice effects that are performed at a certain timing, the notice data values determined in the above-described random number lottery process (random number lottery processes A, B, C, etc.) can be used to produce an effect that has been selected in advance. It seems to be.

ステップD693に進むと、背景予告情報領域に上記背景予告データの設定があるか判定し、背景予告データの設定があれば当該背景予告データに基づいてステップD694、D695を順次実行した後にリターンし、背景予告データの設定がなければステップD694、D695を実行しないでリターンする。
ステップD694では、予告情報更新判定処理(後述する)を実行する。ステップD695では、予告表示データ編集処理(後述する)を実行する。
In step D693, it is determined whether the background notice data is set in the background notice information area. If the background notice data is set, steps D694 and D695 are sequentially executed based on the background notice data, and then the process returns. If the background notice data is not set, the process returns without executing steps D694 and D695.
In step D694, a notice information update determination process (described later) is executed. In step D695, a preview display data editing process (described later) is executed.

〔予告情報更新判定処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップD694(或いは、後述する予告編集処理1,2のステップD864、D914等)で実行される予告情報更新判定処理の詳細について図137、図138により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD701で予告制御領域(ステップD692の背景予告情報領域に相当)に入力されている背景予告データが示す予告制御テーブルポインタのデータをロードしてステップD702に進む。
[Preliminary information update judgment processing]
Next, details of the notice information update determination process executed in step D694 (or steps D864 and D914 in the notice edit processes 1 and 2 described later) in the background notice edit process described above will be described with reference to FIGS. 137 and 138. FIG. .
When this routine is started, first, in step D701, the data of the notice control table pointer indicated by the background notice data input in the notice control area (corresponding to the background notice information area in step D692) is loaded, and the process proceeds to step D702. .

ここで、予告制御テーブルポインタのデータとは、予告演出を制御するためのテーブル状の制御データ(以下、予告制御テーブルという)が格納されているアドレス(例えば先頭アドレス)である。つまり、予告制御テーブルポインタのデータが決まると、このデータに対応して、複数ある予告制御テーブルのうちの一つが決まり(選択され)、さらに当該予告制御テーブル内の特定の位置(行)が指定されることになる。また、ポインタとは、テーブルアドレスなどのアドレスのデータが格納されるRAM(本例ではRAM311a)の記憶領域を意味する。また、予告制御テーブルなどの制御データはROM(本例ではPROM321)に記憶されている。上記予告制御テーブルポインタには、予告制御テーブルのデータが記憶されたROMの記憶領域のアドレスが格納される。
そして、上記予告制御テーブルには、各種のデータ種別(例えば、キャラクタの種類等を指定するための画像パターンテーブルアドレス、キャラクタの表示位置を指定するための座標テーブルアドレス、キャラクタの透過性を指定するための透過テーブルアドレスなど)があり、これらデータ種別毎に進行順にデータ(パラメータやテーブルアドレス等のデータ)が複数設定されており、これらデータを進行順に適宜参照して演出が行われる。そして、この予告制御テーブルに設定されているデータがテーブルアドレス(テーブルのデータが記憶された記憶領域を示す情報)である場合には、さらにこのテーブルアドレスのデータ(即ちアドレス)が示す領域に該当種別の制御データテーブル(例えば、座標テーブル、画像パターンテーブル、透過テーブル)があり、この制御データテーブルを参照して演出が行われる。また、この予告制御テーブルは、予め異なるものが複数登録されており、演出の種類や、演出中の各区間(シナリオ)に対して、何れかの予告制御テーブルが適宜選択されて使用される。その際、どの予告制御テーブルを使用するのかを指定するのが予告制御テーブルポインタのデータ(即ち、予告制御テーブルポインタという記憶領域に格納されているデータ)である。以下、例えば「予告制御テーブルポインタが指定する」といった記載は、詳細には、予告制御テーブルポインタのデータが指定するという意味である。
なお、予告制御テーブルを指定するポインタとして予告制御テーブルポインタがあるのと同様に、画像パターンテーブルを指定するポインタとして画像パターン制御ポインタがあり、座標テーブルを指定するポインタとして座標制御ポインタがあり、透過テーブルを指定するポインタとして透過制御ポインタがある。
Here, the notice control table pointer data is an address (for example, a head address) in which table-like control data for controlling the notice effect (hereinafter referred to as the notice control table) is stored. That is, when the data of the notice control table pointer is determined, one of a plurality of notice control tables is determined (selected) corresponding to this data, and a specific position (row) in the notice control table is designated. Will be. The pointer means a storage area of a RAM (RAM 311a in this example) in which data of an address such as a table address is stored. Control data such as a notice control table is stored in a ROM (PROM 321 in this example). The notice control table pointer stores the address of the storage area of the ROM in which the notice control table data is stored.
In the notice control table, various data types (for example, an image pattern table address for designating a character type, a coordinate table address for designating a character display position, and a character transparency are designated. A plurality of pieces of data (data such as parameters and table addresses) are set in the order of progress for each data type, and the presentation is performed by appropriately referring to these data in the order of progress. If the data set in the notice control table is a table address (information indicating a storage area in which the table data is stored), the data further corresponds to the area indicated by the data (that is, the address) of the table address. There is a type of control data table (for example, a coordinate table, an image pattern table, a transmission table), and effects are performed with reference to the control data table. Also, a plurality of different advance notice control tables are registered in advance, and any of the advance notice control tables is appropriately selected and used for the type of effect and each section (scenario) during the effect. At that time, which notice control table is used is designated by the notice control table pointer data (that is, data stored in a storage area called the notice control table pointer). Hereinafter, for example, the description “designated by the notice control table pointer” means that the data of the notice control table pointer designates in detail.
Note that the pointer for designating the image pattern table is the pointer for designating the image pattern table, the pointer for designating the coordinate table is the pointer for designating the coordinate table. There is a transparency control pointer as a pointer for designating a table.

ステップD702に進むと、ステップD701でロードした予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブルでは、予告ステータスが予告制御継続となっているか判定し、予告制御継続でなければステップD721に進み、予告制御継続ならばステップD703に進む。   In step D702, it is determined in the notice control table specified by the notice control table pointer loaded in step D701 whether the notice status is continuation of notice control. If so, the process proceeds to step D703.

ステップD703に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはステップD704で予告表示開始ディレイタイマの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD705に進み、0より大きくない場合(0以下の場合)にはステップD706に進む。
ステップD705では、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたか(値が0になったか)判定し、タイムアップした場合にはステップD715で予告用サウンド領域に演出に対応する音声番号を設定した後にリターンし、タイムアップしていない場合にはステップD706に進む。
In step D703, it is determined whether or not the value of the advance notice start delay timer is greater than 0. If greater than 0, in step D704, the notice display start delay timer value is updated by 1 and the process advances to step D705. If not greater than 0 (less than 0), go to Step D706.
In step D705, it is determined whether the notice display start delay timer has timed up (whether the value has reached 0). If the time has expired, a sound number corresponding to the effect is set in the notice sound area in step D715 and then the process returns. If the time is not up, the process proceeds to step D706.

なお、予告演出の反映を基準時間から送らせたい場合に、予告表示開始ディレイタイマがセットされる(本例では、後述するステップD725で設定される)。このディレイタイマがセットされていない時(0の時)は、基準時間通りに演出が行われる。例えば、ステップアップ予告1段階目等、演出が行われるタイミングは基本的に機種毎にほぼ決まっている。これは、毎回バラバラのタイミングでは、予測ができないので反って興趣が低下してしまうのを防止するためである。但し、同じSU1演出でも、振り分けによって出現するキャラクタの種類等を変えて、信頼度を変化させたりして遊技の興趣を高めており、基本同一タイミングの演出でも演出内容によって演出時間を異ならせたい場合が多々あると考えられ、このような場合に、上記予告表示開始ディレイタイマによれば、演出の開始時間を微妙に調整できるし、演出終了のタイミングなどを合わせることもできる。   When it is desired to reflect the notice effect from the reference time, a notice display start delay timer is set (in this example, it is set in step D725 described later). When the delay timer is not set (when it is 0), the performance is performed according to the reference time. For example, the timing at which the production is performed, such as the first stage of the step-up notice, is basically determined for each model. This is to prevent the interest from deteriorating because it cannot be predicted at the timing of being scattered every time. However, even in the same SU1 production, the type of character that appears by distribution is changed and the reliability is changed to enhance the fun of the game. There are many cases, and in such a case, according to the notice display start delay timer, the start time of the effect can be finely adjusted, and the timing of the end of the effect can be adjusted.

また、ステップD715は、予告開始タイミングで音を鳴らし始めるための処理である。ステップD715に進む場合は、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたので、予告演出が開始されるが、その開始タイミングで音を鳴らしはじめるための処理である。但し、予告の種類によっては、音の出力を要求しない場合もあり、その場合にはこのステップD715の処理はスキップされる。   Step D715 is a process for starting to sound at the notice start timing. In the case of proceeding to Step D715, since the notice display start delay timer has timed out, the notice effect is started, but this is a process for starting to sound at the start timing. However, depending on the type of advance notice, there is a case where no sound output is requested, and in this case, the process of step D715 is skipped.

ステップD706では、表示フレームカウンタの値が0以上か判定し、0以上ならばステップD707、D708を順次実行してステップD709に進み、0以上でなければリターンする。
ここで、表示フレームカウンタについて説明する。1つの予告演出中においてもシナリオがあり、その予告演出の各区間毎に時間値を設定する必要がある。表示フレームカウンタはその各区間の時間値の残時間をカウントするカウンタである。この表示フレームカウンタの値が0以上である間(即ち、前記残時間がある間)は、キャラクタの種類や表示座標等を毎フレーム更新してゆく必要があり、そのための処理がステップD707以降の処理である。
In step D706, it is determined whether the value of the display frame counter is 0 or more. If it is 0 or more, steps D707 and D708 are executed in sequence, and the process proceeds to step D709.
Here, the display frame counter will be described. There is a scenario even during one notice effect, and it is necessary to set a time value for each section of the notice effect. The display frame counter is a counter that counts the remaining time of the time value of each section. While the value of the display frame counter is 0 or more (that is, while there is the remaining time), it is necessary to update the character type, display coordinates, and the like every frame, and the processing for this is performed after step D707. It is processing.

ステップD707では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら画像パターン制御ポインタを1だけ増やす更新(即ち、前述した予告制御テーブルにおいて進行順に並んだ次のデータへの切り替え、以下他の制御ポインタについて同様)を実行する。
ステップD708では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら座標制御ポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD709に進むと、現在実行している予告演出に透過テーブル(テーブル状の透過データ)の設定があるか判定し、透過テーブルの設定があればステップD710に進み、透過テーブルの設定がなければステップD711に進む。
In step D707, if the notice effect currently being executed has not reached the final data, the image pattern control pointer is updated by 1 (that is, switching to the next data arranged in the order of progress in the notice control table described above, and so on) The same applies to the control pointers of
In step D708, if the notice effect currently being executed has not reached the final data, an update for increasing the coordinate control pointer by 1 is executed.
When the process proceeds to step D709, it is determined whether there is a transparent table (table-shaped transparent data) setting for the currently executed notice effect. If there is a transparent table setting, the process proceeds to step D710, and if there is no transparent table setting. Proceed to step D711.

ステップD710に進むと、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら透過制御ポインタを1だけ増やす更新を実行し、その後ステップD711に進む。
ステップD711では、表示フレームカウンタの値が0より大きいか判定し、0より大きいとステップD712で表示フレームカウンタの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD713に進み、0より大きくない場合にはステップD712を実行しないでステップD713に進む。
In step D710, if the notice effect currently being executed has not reached the final data, an update for increasing the transmission control pointer by 1 is executed, and then the process advances to step D711.
In step D711, it is determined whether or not the value of the display frame counter is greater than 0. Proceed to step D713 without executing step D712.

ステップD713に進むと、表示フレームカウンタの値が0か判定し、0ならばステップD714で予告制御テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を実行した後にステップD721に進み、0でない場合にはリターンする。ここでは、表示フレームカウンタ=0の時に、次のシナリオに移行するために予告制御テーブルポインタを更新している。予告制御テーブルにはシナリオの流れが定義されており、予告制御テーブルポインタの値を1増やす更新により、予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブル内の位置(行)が次のものに切り替る。   In step D713, it is determined whether the value of the display frame counter is 0. If it is 0, in step D714, an update for increasing the value of the notice control table pointer by 1 is executed, and then the process proceeds to step D721. . Here, when the display frame counter = 0, the notice control table pointer is updated to shift to the next scenario. The scenario flow is defined in the notice control table, and the position (row) in the notice control table designated by the notice control table pointer is switched to the following by updating the value of the notice control table pointer by one.

ステップD721に進むと、前記予告ステータスは初期化となっているか判定し、初期化でなければステップD722に進み、初期化ならばステップD732、D733を順次実行した後にステップD725に進む。
ステップD732では、予告制御テーブルポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD733では、その時点での予告制御テーブルポインタの値を、テーブルポインタ戻り値として設定する。
ステップD722に進むと、前記予告ステータスは通常更新となっているか判定し、通常更新でなければステップD723に進み、通常更新ならばステップD725に進む。
In step D721, it is determined whether the notice status is initialized. If it is not initialized, the process proceeds to step D722. If it is initialized, steps D732 and D733 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D725.
In step D732, an update to increase the notice control table pointer by 1 is executed.
In step D733, the value of the previous notice control table pointer is set as a table pointer return value.
In step D722, it is determined whether the notice status is normal update. If it is not normal update, the process proceeds to step D723. If normal update, the process proceeds to step D725.

ステップD723に進むと、前記予告ステータスは戻り位置に戻るとなっているか判定し、戻り位置に戻るでなければステップD724に進み、戻り位置に戻るならばステップD734を実行した後にステップD725に進む。
ステップD734では、制御テーブルポインタ戻り値(ステップD733で設定したテーブルポインタ戻り値)を、予告制御テーブルポインタの値として設定する。
In step D723, it is determined whether the notice status is returned to the return position. If not, the process proceeds to step D724. If it returns to the return position, step D734 is executed, and then the process proceeds to step D725.
In step D734, the control table pointer return value (the table pointer return value set in step D733) is set as the value of the notice control table pointer.

ステップD724に進むと、前記予告ステータスは予告演出終了となっているか判定し、予告演出終了でなければステップD725に進み、予告演出終了ならばステップD735で予告制御テーブルポインタにNULLを設定した後にステップD725に進む。予告制御テーブルポインタにNULLが設定されると、予告演出の実行は終了する。
ステップD725に進むと、予告表示開始ディレイタイマを設定し、次にステップD726で予告表示フレームカウンタ(前述の表示フレームカウンタ)を設定した後にステップD727に進む。
In step D724, it is determined whether the notice status is the notice effect end. If the notice effect is not finished, the process proceeds to step D725. Proceed to D725. When NULL is set in the notice control table pointer, execution of the notice effect ends.
In step D725, a notice display start delay timer is set. Next, in step D726, a notice display frame counter (the aforementioned display frame counter) is set, and then, the process proceeds to step D727.

ステップD727に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が0か判定し、0でない場合にはステップD729に進み、0ならばステップD728で対応する音声の出力要求をセットしてステップD729に進む。これは、ディレイタイマ=0の場合、予告演出が直ちに開始されるため、すぐに音を鳴らしはじめるための処理である。予告の種類によっては、音の出力を要求しない構成としてもよい。   In step D727, it is determined whether the value of the notice display start delay timer is 0. If not, the process proceeds to step D729. If it is 0, the corresponding audio output request is set in step D728, and the process proceeds to step D729. This is a process for immediately starting to sound when the delay timer = 0, since the notice effect is immediately started. Depending on the type of notice, a configuration may be adopted in which no sound output is required.

ステップD729に進むと、画像パターン制御ポインタを設定し、次にステップD730で座標制御ポインタを設定し、次にステップD731で透過制御ポインタを設定し、その後ステップD1201に進む。ここでは、新たな演出(シナリオ継続を含む)を行うことになるので、その演出に対応した新たな制御データテーブルを指定する必要がある。これらステップD729乃至D731は、その新たな制御データテーブルの先頭アドレスを設定する処理である。   In step D729, an image pattern control pointer is set. Next, in step D730, a coordinate control pointer is set. Next, in step D731, a transmission control pointer is set. Then, the process proceeds to step D1201. Here, since a new effect (including scenario continuation) is performed, it is necessary to designate a new control data table corresponding to the effect. These steps D729 to D731 are processes for setting the head address of the new control data table.

ステップD731を経ると、次いで、ステップD1201乃至ステップD1208の処理に移行する。
ステップD1201ではサブ間コマンドの設定があるか否かを判定し、設定がなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、サブ間コマンドの設定があれば、ステップD1202に進んでコマンド(サブ間コマンド)内容に対応するデータを設定する。データの設定とは、サブ間コマンドの内容に合わせて自己遊技機(自機)が動作を行うための演出動作テ−ブルを設定したり、サブ間演出実行フラグをセット、クリアしたりするものである。
なお、ステップD1201にてサブ間コマンドの設定がある状態は、遊技制御装置100から送信されてきた図柄の変動コマンドに基づいた変動表示ゲームを行っている最中に連動予告演出を行う予告を実行するタイミングとなると、その時の当該予告動作テーブル上にはサブ間コマンドが定義されていたという状況に相当し、このとき、サブ間通信によるサブ間予告演出の開始条件が成立した状態になる。
After step D731, the process proceeds to steps D1201 to D1208.
In step D1201, it is determined whether there is an inter-sub command setting. If there is no setting, the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if there is an inter-subcommand setting, the process proceeds to step D1202 to set data corresponding to the command (inter-subcommand) content. Data setting is to set a production operation table for the own game machine (own machine) to operate according to the contents of the inter-sub command, or to set and clear the inter-sub production execution flag It is.
Note that when the inter-sub command is set in step D1201, a notice for performing a linked notice effect is executed during a variable display game based on the graphic variable command transmitted from the game control device 100. This is equivalent to a situation in which an inter-sub command is defined on the notice operation table at that time. At this time, a condition for starting an inter-sub notice effect by inter-sub communication is established.

ステップD1202を経ると、ステップD1203に進む。ステップD1203では、サブ間データの送信中であるか否かを判定し、送信中でなければ、ステップD1204に進んでコマンド内容に基づいて送信先IDを決定する。これは、サブ間通信でデータを送信する相手先の台(他遊技機)の端末IDを指定するもので、客待ち演出のコマンドを送信する場合などには、島の同一グループ内の全台の端末IDを指定することになる。その場合、全台(ただし、自機を除く)を対象とするデータ(ブロードキャストのデータ)が送信先IDとして決定される。
なお、図169のパケット構成例に示すように、本例では島の同一グループ内の全台のIDを指定する場合には送信先の端末IDとして「0F」を設定し、全端末が対象であることを通知する。また、特定の1台とやり取りするような演出の場合は、その台の端末IDを指定する。
一方、ステップD1203でサブ間データの送信中であれば、ルーチンを終了してリターンする。
ステップD1204を経ると、次いで、ステップD1205に進み、サブ間送信データ編集処理(図125)を行う。次いで、ステップD1206でサブ間送信要求フラグをセットする。サブ間送信要求フラグは、ステップD461の判定に使用されるもので、サブ間送信要求フラグがセットされていると、サブ間送信が開始されることになる。
After step D1202, the process proceeds to step D1203. In step D1203, it is determined whether or not inter-sub data is being transmitted. If not, the process proceeds to step D1204 to determine a transmission destination ID based on the command content. This is to specify the terminal ID of the other party's machine (other gaming machine) that transmits data by inter-sub-communication, and when sending a customer waiting effect command, all the machines in the same group on the island The terminal ID is designated. In this case, data (broadcast data) for all the units (however, excluding the own device) is determined as the transmission destination ID.
As shown in the packet configuration example of FIG. 169, in this example, when specifying IDs of all the devices in the same group on the island, “0F” is set as the terminal ID of the transmission destination, and all terminals are targeted. Notify that there is. Moreover, in the case of an effect such as exchanging with a specific unit, the terminal ID of that unit is designated.
On the other hand, if inter-sub data is being transmitted in step D1203, the routine is terminated and the process returns.
After step D1204, the process proceeds to step D1205 to perform inter-sub-transmission data editing processing (FIG. 125). Next, an inter-sub transmission request flag is set in step D1206. The inter-sub-transmission request flag is used for the determination in step D461. When the inter-sub-transmission request flag is set, inter-sub transmission is started.

次いで、ステップD1207では今回送信するサブ間コマンドがack待ちをするコマンドであるか否かを判定し、ack待ちをするコマンドでなければ、リターンする。一方、ack待ちをするコマンドであれば、ステップD1208に進んで、ack待ちタイマの初期値をセットし、その後リターンする。
前述したように、本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドには、ackの返信を要求する内容が入っているが、「サブ間連動予告系コマンド」の場合も同様であるので、ステップD1207ではack待ちをするコマンドであるか否かを判定し、同コマンドであれば、ack待ちタイマの初期値をセットすることになる。
このように、自機においてある変動パターンを行うことになり、例えば予告態様Aが抽選されたとき、特図の図柄変動が進行していき、予告態様Aの発生タイミングが来ると、予告態様Aを実行するためのテーブルが予告制御領域に設定されて予告が実行される。そして、自機において予告態様Aのシナリオがテーブル上に定義されているが、そのテーブルに他機への送信コマンド(例えば、「サブ間連動予告系コマンド」)も定義されていると、前述したステップD1201でサブ間コマンドの設定があるという判定結果になる。
なお、他機としては「サブ間連動予告系コマンド」を受信し、そのコマンド(サブ間連動予告系コマンド)の指示に対する演出を実行すると決定したときに予告動作テーブルを設定して、サブ間連動予告を行うことになる。
Next, in step D1207, it is determined whether or not the inter-subcommand to be transmitted this time is a command waiting for ack, and if it is not a command waiting for ack, the process returns. On the other hand, if the command is waiting for ack, the process proceeds to step D1208, where the initial value of the ack waiting timer is set, and then the process returns.
As described above, in this example, the inter-subcommand of the customer waiting demo synchronization includes the content requesting the reply of ack, but the same applies to the “inter-sub-linkage advance notice command”. In D1207, it is determined whether or not the command is waiting for ack, and if it is the same command, the initial value of the ack waiting timer is set.
In this way, a certain variation pattern is to be performed on the own aircraft. For example, when the notice mode A is selected, the symbol variation of the special figure proceeds, and when the timing of occurrence of the notice mode A comes, the notice mode A Is set in the notice control area, and the notice is executed. Then, the scenario of the notice mode A is defined on the table in the own machine, but the transmission command (for example, “inter-sub linked notice command”) to the other machine is also defined in the table. In step D1201, the determination result is that there is an inter-subcommand setting.
In addition, when the other machine receives the “Inter-sub-link advance notice-related command” and decides to execute the production in response to the command (inter-sub-link advance notice-related command), the advance action table is set and the inter-sub-link A notice will be given.

〔予告表示データ編集処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップD695(或いは、後述する予告編集処理1,2のステップD865、D915等)で実行される予告表示データ編集処理の詳細について図139により説明する。本ルーチンは、予告演出のキャラクタ(ムービー等も含む。キャラROM(画像ROM322)内に保存された画像を指す)の描画指示コマンド(VDP312に対するコマンド)を作る処理である。次図以降(図140乃至図152)の処理も同様である。
このルーチンが開始されると、まずステップD741で、予告表示開始ディレイタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはリターンし、0より大きくない場合(0以下の場合)にはステップD742に進む。
[Preliminary display data editing processing]
Next, details of the notice display data editing process executed in step D695 in the above-described background notice editing process (or steps D865, D915, etc. of the notice edit processes 1 and 2 described later) will be described with reference to FIG. This routine is a process of creating a drawing instruction command (command for VDP 312) of a notice effect character (including a movie, etc., indicating an image stored in a character ROM (image ROM 322)). The same applies to the processing in the following figures (FIGS. 140 to 152).
When this routine is started, it is first determined in step D741 whether or not the value of the notice display start delay timer is greater than 0. If it is greater than 0, the process returns. If it is not greater than 0 (if 0 or less), Proceed to step D742.

ステップD742では、画像パターン制御ポインタが指定する画像パターンテーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD743乃至ステップD745を順次実行した後にステップD746に進む。
ステップD743では、画像データ(即ち、キャラクタデータ)の各種パラメータ(画像データのID、幅、高さなど)を前記画像パターンテーブルから取得する。
ステップD744では、画像データの座標データを、座標制御ポインタが指定する座標テーブルから取得する。
ステップD745では、透過なしの透過データをセットする。透過データは、必要に応じ後述するステップD747で設定されるが、ここでは透過データのデフォルト値として、透過なしを設定する。
In step D742, it is determined whether the data in the image pattern table designated by the image pattern control pointer is NULL (no setting). If it is NULL, the process returns. If it is not NULL, steps D743 to D745 are sequentially executed. Proceed to step D746.
In step D743, various parameters (image data ID, width, height, etc.) of the image data (ie, character data) are acquired from the image pattern table.
In step D744, the coordinate data of the image data is acquired from the coordinate table specified by the coordinate control pointer.
In step D745, transmission data without transmission is set. The transparency data is set in step D747, which will be described later, as necessary. Here, no transparency is set as the default value of the transparency data.

ステップD746では、透過制御ポインタが指定する透過テーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはステップD748に進み、NULLでない場合にはステップD747を実行した後にステップD748に進む。
ステップD747では、透過データ(ステップD745でいったん透過なしに設定されているもの)を前記透過テーブルに対応したデータ(透過なしも有り得る)に差替える。
In step D746, it is determined whether the data of the transparency table designated by the transparency control pointer is NULL (no setting). If it is NULL, the process proceeds to step D748, and if it is not NULL, the process proceeds to step D748 after executing step D747. .
In step D747, the transmission data (the data once set to be non-transparent in step D745) is replaced with data corresponding to the transmission table (there is also no transmission).

ステップD748に進むと、ステップD748乃至D752を順次実行した後にリターンする。
ステップD748では、ステップD743で取得したパラメータに対応する画像データ(キャラクタデータ)のVRAMへのロードを指示する。
ステップD749では、ステップD743で取得したパラメータやステップD744で取得した座標データに従って前記画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を設定する。
ステップD750では、前記透過データに従って前記画像データの透過パラメータ(透過性のある画像にする透過制御を行うか否かや、透過性の程度など)を設定する。
ステップD751では、前記画像データの描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報他)を設定する。
ステップD752では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、上記画像(キャラクタ)をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
When the process proceeds to Step D748, Steps D748 to D752 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D748, an instruction to load image data (character data) corresponding to the parameter acquired in step D743 into the VRAM is given.
In step D749, the attributes (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image data are set according to the parameters acquired in step D743 and the coordinate data acquired in step D744.
In step D750, the transmission parameters of the image data (whether or not to perform transmission control to make a transparent image, the degree of transparency, etc.) are set according to the transmission data.
In step D751, the image data rendering effect (transparency setting, depth information, etc.) is set.
In step D752, the sprite is pasted into the virtual drawing space. This is a process for displaying the image (character) by so-called sprite drawing.

〔図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD555で実行される図柄編集処理の詳細について図140により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD761で、図柄変動テーブル領域のデータ(図柄変動テーブルの例えば先頭アドレスの情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD762を実行した後にステップD763に進む。ここで、ステップD761では、後述するステップD781の「左図柄変動テーブル領域」、ステップD782の「左図柄制御領域内の変動テーブル領域」、ステップD785の「中図柄変動テーブル領域」、ステップD786の「中図柄制御領域内の変動テーブル領域」、ステップD789の「右図柄変動テーブル領域」、ステップD790の「右図柄制御領域内の変動テーブル領域」の全6領域が全てNULLかをチェックしている。
ステップD762では、上記図柄変動テーブル領域のデータによって指定される図柄変動テーブルのデータに基づいて図柄情報展開処理(後述する)を実行する。
[Design editing process]
Next, details of the symbol editing process executed in step D555 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D761 whether the data in the symbol variation table area (for example, information on the start address of the symbol variation table) is NULL (no setting). If NULL, the process returns and NULL is returned. Otherwise, after executing step D762, the process proceeds to step D763. Here, in step D761, a “left symbol variation table region” in step D781, which will be described later, a “variation table region in the left symbol control region” in step D782, a “middle symbol variation table region” in step D785, and “ It is checked whether all six areas of the “variable table area in the middle symbol control area”, “right symbol fluctuation table area” in step D789, and “variation table area in the right symbol control area” in step D790 are all NULL.
In step D762, a symbol information expansion process (described later) is executed based on the symbol variation table data specified by the symbol variation table area data.

なお、図柄変動テーブルは、後述する図柄制御テーブルを指定するためのアドレスのデータがテーブル状に複数設定されてなるものである。前述の受信コマンド別初期化処理1や受信コマンド別初期化処理2では、複数ある図柄変動テーブルの中から主基板からのコマンドに対応したテーブルを選択し、このテーブル上のどの行(レコード)を使用するかは、乱数抽選処理(前述した乱数抽選処理A,B,C)で決定している。そして、このように決定された図柄変動テーブルとその行(レコード)を示す情報が、上記図柄変動テーブル領域のデータとして書き込まれる構成となっている。この図柄変動テーブルには、序盤変動テーブル、前半変動テーブル、後半変動テーブルなどの種類がある。また、この図柄変動テーブルには、左図柄変動テーブル、中図柄変動テーブル、及び右図柄変動テーブルが含まれる。   The symbol variation table is a table in which a plurality of address data for designating a symbol control table to be described later is set in a table. In the initialization process 1 for each received command and the initialization process 2 for each received command, a table corresponding to the command from the main board is selected from a plurality of symbol variation tables, and any row (record) on this table is selected. Whether to use is determined by random number lottery processing (random number lottery processing A, B, C described above). And the information which shows the symbol fluctuation | variation table determined in this way and its row | line | column (record) is written as the data of the said symbol fluctuation | variation table area | region. This symbol variation table includes types such as an early-stage variation table, a first-half variation table, and a second-half variation table. The symbol variation table includes a left symbol variation table, a middle symbol variation table, and a right symbol variation table.

また、図柄変動テーブルのデータが格納されるポインタ(即ち、図柄制御テーブルを指定するポインタ)として、図柄変動テーブルポインタがある。ここで、図柄変動テーブルのデータとは、図柄変動(表示装置41における特図(飾り図柄)の変動表示)を制御するための例えばテーブル状の制御データ(以下、図柄制御テーブルという)が格納されているアドレス(例えば先頭アドレス)である。つまり、図柄変動テーブルポインタのデータが決まると、このデータに対して、複数ある図柄制御テーブルのうちの一つが決まり(選択され)、さらに当該図柄制御テーブル内の特定の位置(行)が指定されることになる。この図柄制御テーブルには、各種のデータ種別(例えば、図柄の動作パターン、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数、図柄の表示位置を指定するための座標テーブルアドレス(X座標テーブルアドレスとY座標テーブルアドレス)、図柄の透過性を指定するための透過テーブルアドレスなど)があり、これらデータ種別毎に進行順にデータ(パラメータやテーブルアドレスやパターンのデータ)が複数設定されており、これらデータを進行順に適宜参照して図柄変動が行われる。そして、この図柄制御テーブルに設定されているデータがテーブルアドレスである場合には、さらにこのテーブルアドレスのデータ(即ちアドレス)が示す領域に該当種別の制御データテーブル(例えば、X座標テーブル、Y座標テーブル、透過テーブル)があり、この制御データテーブルを参照して図柄変動が行われる。
なお、上記座標テーブル(X座標テーブル、Y座標テーブル)を指定するポインタとして座標制御ポインタ(X座標テーブルポインタとY座標テーブルポインタ)があり、上記透過テーブルを指定するポインタとして透過テーブルポインタがある。
Moreover, there is a symbol variation table pointer as a pointer for storing symbol variation table data (that is, a pointer for designating a symbol control table). Here, the symbol variation table data stores, for example, table-like control data (hereinafter referred to as a symbol control table) for controlling symbol variations (variable display of special symbols (decorative symbols) on the display device 41). Address (for example, head address). That is, when the data of the symbol variation table pointer is determined, one of a plurality of symbol control tables is determined (selected) for this data, and a specific position (row) in the symbol control table is designated. Will be. In this symbol control table, various data types (for example, symbol operation pattern, symbol update information, number of control frames, number of control repeats, coordinate table address for designating symbol display position (X coordinate table address and Y Coordinate table address), transparency table address for design transparency, etc., and multiple data (parameters, table addresses and pattern data) are set in order of progress for each data type. The symbols are changed with reference to the order of progress. When the data set in the symbol control table is a table address, the control data table of the corresponding type (for example, the X coordinate table, the Y coordinate) is further displayed in the area indicated by the data (ie, address) of the table address. There is a table, a transparent table), and symbol variation is performed with reference to the control data table.
Note that there are coordinate control pointers (X coordinate table pointer and Y coordinate table pointer) as pointers for designating the coordinate tables (X coordinate table, Y coordinate table), and there are transparent table pointers as pointers for designating the transparent table.

ステップD763に進むと、ステップD762の処理結果に基づいて飾り図柄表示(いわゆる特図の演出用の表示)の実行があるか判定し、無ければリターンし、あればステップD764乃至D772を順次実行した後にリターンする。このステップD763では、例えば各図柄変動テーブルのデータが全てNULL(後述するステップD781、D785、D789の判定結果が全てYES)の場合には、飾り図柄表示の実行は無いという判定結果になってリターンすることになる。   When the process proceeds to step D763, it is determined whether or not decorative symbol display (display for so-called special drawing) is executed based on the processing result of step D762. If there is no display, the process returns, and if there is, execution of steps D764 to D772 is executed sequentially. Return later. In this step D763, for example, if all the data of each symbol variation table is NULL (the determination results in steps D781, D785, and D789 described later are all YES), the determination result that the decorative symbol display is not executed is returned. Will do.

ステップD764では、中図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。中図柄制御領域は、中図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理(後述するステップD786)で格納される領域である。つまりこのステップD764では、中図柄の表示のために、中図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、中図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ(詳しくは、中図柄変動テーブルのデータ)によって指定(選択)される。
また、図柄制御領域(中図柄制御領域、左図柄制御領域、及び右図柄制御領域)は、テーブルアドレス(図柄変動テーブルポインタのデータ)だけではなく、表示図柄番号、停止図柄番号、現在のフレームカウンタ、座標テーブルのテーブルポインタ等のデータが格納されるRAM(本例ではCPU311内のRAM)内の記憶エリアのグループ(構造体)であり、複数バイトで構成されている。このため、各図柄制御領域内は、複数の領域に分けれらるが、このうち、テーブルアドレス(図柄変動テーブルポインタのデータ)を記憶する領域を「変動テーブル領域」という。この「変動テーブル領域」としては、序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用がそれぞれ設けられており、合計3領域ある。また、各図柄制御領域内において、座標テーブルのテーブルポインタ(X座標テーブルポインタ、Y座標テーブルポインタ)のデータ、或いは、透過テーブルのテーブルポインタ(透過テーブルポインタ)のデータを記憶する領域を、それぞれ、「X座標テーブル領域」、「Y座標テーブル領域」、「透過テーブル領域」という。
ステップD765では、上記ステップD764の設定に基づいて中図柄について現図柄表示編集処理(後述する)を実行し、ステップD766では、同様に中図柄について次図柄表示編集処理(後述する)を実行する。
In step D764, the start address of the medium symbol control area is set. The middle symbol control area is an area in which the address of the symbol control table designated for the middle symbol is stored in the symbol information expansion process (step D786 described later). That is, in this step D764, the head address of the symbol control table designated for the middle symbol is set for displaying the middle symbol. Note that the middle symbol design control table is designated (selected) by the above-described symbol variation table pointer data (specifically, the middle symbol variation table data).
The symbol control area (middle symbol control area, left symbol control area, and right symbol control area) is not only the table address (symbol variation table pointer data), but also the display symbol number, stop symbol number, and current frame counter. A group (structure) of storage areas in a RAM (RAM in the CPU 311 in this example) in which data such as a table pointer of the coordinate table is stored, and is composed of a plurality of bytes. For this reason, each symbol control area is divided into a plurality of areas. Of these, the area for storing the table address (symbol variation table pointer data) is referred to as a “variation table area”. As the “variation table area”, there are provided an initial-stage fluctuation table, a first-half fluctuation table, and a second-half fluctuation table, respectively, for a total of three areas. In each symbol control area, an area for storing data of a table pointer (X coordinate table pointer, Y coordinate table pointer) of a coordinate table or data of a table pointer (transparent table pointer) of a transparent table, They are referred to as “X coordinate table area”, “Y coordinate table area”, and “transparent table area”.
In step D765, the current symbol display editing process (described later) is executed for the middle symbol based on the setting in step D764. In step D766, the next symbol display editing process (described later) is similarly executed for the middle symbol.

ステップD767では、左図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。左図柄制御領域は、左図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理(後述するステップD782)で格納される領域である。つまりこのステップD767では、左図柄の表示のために、左図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、左図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ(詳しくは、左図柄変動テーブルのデータ)によって指定(選択)される。
ステップD768では、上記ステップD767の設定に基づいて左図柄について現図柄表示編集処理(後述する)を実行し、ステップD769では、同様に左図柄について次図柄表示編集処理(後述する)を実行する。
In step D767, the head address of the left symbol control area is set. The left symbol control area is an area in which the address of the symbol control table designated for the left symbol is stored in the symbol information expansion process (step D782 described later). That is, in step D767, the head address of the symbol control table designated for the left symbol is set for displaying the left symbol. The symbol control table for the left symbol is designated (selected) by the above-described symbol variation table pointer data (specifically, the left symbol variation table data).
In step D768, the current symbol display editing process (described later) is executed for the left symbol based on the setting in step D767. In step D769, the next symbol display editing process (described later) is similarly executed for the left symbol.

ステップD770では、右図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。右図柄制御領域は、右図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理(後述するステップD790)で格納される領域である。つまりこのステップD770では、右図柄の表示のために、右図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、右図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ(詳しくは、右図柄変動テーブルのデータ)によって指定(選択)される。
ステップD771では、上記ステップD770の設定に基づいて右図柄について現図柄表示編集処理(後述する)を実行し、ステップD772では、同様に右図柄について次図柄表示編集処理(後述する)を実行する。
In step D770, the start address of the right symbol control area is set. The right symbol control area is an area in which the address of the symbol control table designated for the right symbol is stored in the symbol information expansion process (step D790 described later). That is, in step D770, the head address of the symbol control table designated for the right symbol is set for displaying the right symbol. The symbol control table for the right symbol is designated (selected) by the symbol variation table pointer data described above (specifically, the data for the right symbol variation table).
In step D771, the current symbol display editing process (described later) is executed for the right symbol on the basis of the setting in step D770. Similarly, in step D772, the next symbol display editing process (described later) is executed for the right symbol.

なお、「現図柄」とは、スクロール方向の所定位置(例えば中央)に表示されている特図の図柄であり、「次図柄」とは、現図柄の次に前記所定位置に表示される特図の図柄であり、また「前図柄」は、現図柄の前に前記所定位置に表示されていた特図の図柄である。本ルーチン(及び関連する他のルーチン)では、説明を簡単にするために「現図柄」と「次図柄」の処理だけを図示して説明しているが、同一列の図柄が画面上に3図柄分見える機種である場合には、「前図柄」の表示編集処理も同様に実行する必要がある。この点は、機種仕様によって臨機応変に対応する必要があり、各種態様があり得る。例えば、4図柄以上見えることがある機種であれば、更に表示編集処理を増やすことになる。   The “current symbol” is a special symbol displayed at a predetermined position (for example, the center) in the scroll direction, and the “next symbol” is a special symbol displayed at the predetermined position next to the current symbol. The “previous symbol” is a special symbol displayed at the predetermined position before the current symbol. In this routine (and other related routines), only the “current symbol” and “next symbol” processes are illustrated and described for the sake of simplicity, but the symbols in the same column are displayed on the screen. In the case of a model that can be seen by symbols, display editing processing of “previous symbols” needs to be executed in the same manner. This point needs to be adaptable depending on model specifications, and there can be various aspects. For example, in the case of a model that can be seen more than 4 symbols, the display editing process is further increased.

〔図柄情報展開処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップD762で実行される図柄情報展開処理の詳細について図141により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD781で、左図柄変動テーブル領域のデータ(即ち、左図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはステップD785に進み、NULLでない場合にはステップD782乃至D784を順次実行した後にステップD785に進む。
[Design information expansion processing]
Next, details of the symbol information expansion process executed in step D762 in the above-described symbol edit process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D781 whether the data in the left symbol variation table area (that is, address information for specifying the symbol control table for the left symbol) is NULL (no setting). In step D785, if not NULL, steps D782 to D784 are sequentially executed, and then step D785 is executed.

ステップD782では、左図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを左図柄制御領域に設定する。詳しくは、左図柄制御領域内の各変動テーブル領域(序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用)に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス(序盤変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス)をそれぞれ設定する。
ステップD783では、左図柄変動テーブル領域にNULLを設定する。
ステップD784では、ステップD782で左図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された左図柄用の図柄制御テーブルから、左図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
ここで、図柄の各種制御パラメータには、図柄制御テーブルの説明で既述したように、動作パターン、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数、X座標テーブルポインタ、Y座標テーブルポインタ、透過テーブルポインタなどがある。ここで、図柄更新情報は図柄を更新するか否かを制御する情報であり、制御フレーム数及び制御リピート数は後述する変動パラメータ更新処理で使用するパラメータである。
In step D782, the table address indicated by the data in the left symbol variation table area is set in the left symbol control area. Specifically, the table address (left symbol variation table in the initial variation table) indicated by the data of the symbol variation table region is indicated in each variation table region (for the early variation table, for the first variation table, and for the second variation table) in the left symbol control area. Address, left symbol variation table address in the first half variation table, and left symbol variation table address in the second half variation table).
In step D783, NULL is set in the left symbol variation table area.
In step D784, various control parameters for the left symbol are obtained and stored from the symbol control table for the left symbol designated by the table address set in the left symbol control area in step D782.
Here, as described in the description of the symbol control table, the various control parameters of symbols include the operation pattern, symbol update information, the number of control frames, the number of control repeats, the X coordinate table pointer, the Y coordinate table pointer, and the transparent table. There are pointers. Here, the symbol update information is information for controlling whether or not the symbol is updated, and the number of control frames and the number of control repeats are parameters used in a variable parameter update process described later.

ステップD785に進むと、中図柄変動テーブル領域のデータ(即ち、中図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはステップD789に進み、NULLでない場合にはステップD786乃至D788を順次実行した後にステップD789に進む。
ステップD786では、中図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを中図柄制御領域に設定する。詳しくは、中図柄制御領域内の各変動テーブル領域(序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用)に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス(序盤変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス)をそれぞれ設定する。
ステップD787では、中図柄変動テーブル領域にNULLを設定する。
ステップD788では、ステップD786で中図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された中図柄用の図柄制御テーブルから、中図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
Proceeding to step D785, it is determined whether the data in the middle symbol variation table area (that is, address information designating the symbol control table for the middle symbol) is NULL (no setting), and if it is NULL, the procedure proceeds to step D789. If it is not NULL, Steps D786 to D788 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D789.
In step D786, the table address indicated by the data in the middle symbol variation table area is set in the middle symbol control area. Specifically, the table address indicated by the data in the symbol variation table area (the middle symbol variation table in the early variation table) is stored in each variation table region (for the early variation table, for the first variation table, and for the second variation table) in the middle symbol control area. , The address of the middle symbol variation table in the first half variation table, and the address of the middle symbol variation table in the second half variation table).
In step D787, NULL is set in the middle symbol variation table area.
In step D788, various control parameters for the middle symbol are acquired from the symbol control table for the middle symbol designated by the table address set in the middle symbol control area in step D786 and stored.

ステップD789に進むと、右図柄変動テーブル領域のデータ(即ち、右図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD790乃至D792を順次実行した後にリターンする。
ステップD790では、右図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを右図柄制御領域に設定する。詳しくは、右図柄制御領域内の各変動テーブル領域(序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用)に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス(序盤変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス)をそれぞれ設定する。
ステップD791では、右図柄変動テーブル領域にNULLを設定する。
ステップD792では、ステップD790で右図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された右図柄用の図柄制御テーブルから、右図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
Proceeding to step D789, it is determined whether the data in the right symbol variation table area (that is, the address information specifying the symbol control table for the right symbol) is NULL (no setting). If NULL, the process returns and is not NULL. In this case, the process returns after sequentially executing steps D790 to D792.
In step D790, the table address indicated by the data in the right symbol variation table area is set in the right symbol control area. Specifically, the table address indicated by the data in the symbol variation table area (the right symbol variation table in the early variation table) is stored in each variation table region (for the early variation table, for the first variation table, and for the second variation table) in the right symbol control area. , The address of the right symbol variation table in the first half variation table, and the address of the right symbol variation table in the second half variation table).
In step D791, NULL is set in the right symbol variation table area.
In step D792, various control parameters for the right symbol are acquired from the symbol control table for the right symbol designated by the table address set in the right symbol control area in step D790 and stored.

〔現図柄表示編集処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップD765、D768、D771で実行される現図柄表示編集処理の詳細について図142により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD801乃至803を順次実行した後にステップD804に進む。
ステップD801では、図柄番号(現図柄として表示装置41に表示されるべき図柄番号)に対応するCG番号(画像データのID)を現図柄のCG番号として設定する。なお、数字のみ図柄の場合には、この設定は後述するステップD821で変更される。
ステップD802では、現図柄について、通常サイズでの幅、高さのデータと、透過なしのデータを設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD816等が実行されると変更される。
[Current symbol display editing process]
Next, the details of the current symbol display editing process executed in steps D765, D768, and D771 in the symbol editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D801 to 803 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D804.
In step D801, the CG number (image data ID) corresponding to the symbol number (the symbol number to be displayed on the display device 41 as the current symbol) is set as the CG number of the current symbol. In the case of a symbol only figure, this setting is changed in step D821 described later.
In step D802, the width and height data at the normal size and the data without transparency are set for the current symbol. Note that the setting here is a setting as a default value, and is changed when step D816 or the like to be described later is executed.

ステップD803では、制御テーブルポインタに対応する図柄制御テーブルにおけるX座標、Y座標のデータ(前述のステップD784等で取得されたX座標テーブルポインタ及びY座標テーブルポインタに対応するデータ)を取得して設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD817等が実行されると変更される。また、X座標、Y座標のデータとは、表示装置41の画面上における表示位置を決めるデータである。   In step D803, X coordinate and Y coordinate data in the symbol control table corresponding to the control table pointer (data corresponding to the X coordinate table pointer and Y coordinate table pointer acquired in step D784 described above) are acquired and set. To do. The setting here is a setting as a default value, and is changed when step D817 or the like to be described later is executed. The X coordinate and Y coordinate data are data for determining the display position on the screen of the display device 41.

なお、前記座標データ(X座標、Y座標のデータ)としては、原則的に、1フレーム単位毎の図柄の表示位置のデータ(絶対座標データ)が、座標テーブル(X座標テーブル、Y座標テーブル)上に必要なフレーム数分だけそろって並べられている。ここで、演出時間全体のフレーム数分の座標データを全て羅列した形で定義すれば、そのデータを順次使用するだけで済むので、座標の制御が非常に楽に行える(例えば、制御処理が簡素になる)。しかしこの場合、座標テーブルのデータ量が膨大になってしまうというデメリットがあるので、本実施例では、動きが周期的に繰り返されるような箇所毎にテーブルを分けて定義し、動作に該当するテーブルを適宜選択して使用する構成としている。この構成なら、状況に応じたテーブルを設定する処理や同一の動作を繰り返す制御を行わなくてはならないが、座標データ量を非常に少なくでき、高価なメモリ(ROM)の容量を格段に低減して原価低減に大きく貢献できる等のメリットがある。   As the coordinate data (X-coordinate and Y-coordinate data), in principle, symbol display position data (absolute coordinate data) for each frame unit is a coordinate table (X-coordinate table, Y-coordinate table). There are as many frames as required above. Here, if all the coordinate data for the number of frames for the entire production time are defined in a form that is enumerated, it is only necessary to sequentially use the data, so that the control of the coordinates can be performed very easily (for example, the control process is simplified). Become). However, in this case, since there is a demerit that the data amount of the coordinate table becomes enormous, in this embodiment, the table is defined separately for each part where the movement is repeated periodically, and the table corresponding to the operation Is appropriately selected and used. With this configuration, processing to set the table according to the situation and control to repeat the same operation must be performed, but the amount of coordinate data can be greatly reduced, and the capacity of expensive memory (ROM) can be significantly reduced. There are advantages such as being able to greatly contribute to cost reduction.

例えば、図柄が高速に下方向にスクロールを行う期間においてはしばらく同様の動きを繰り返すので、上から下へ移動する際のフレーム数分の座標データを1セット定義した座標テーブルを設けておいて、高速スクロール期間はその座標テーブルを繰り返し使用すれば事足りるのでデータ量が非常に少なくできる。どちらの構成でも図柄の座標制御が可能であるが、既述したように本実施例では後者の構成で制御を行っている。また本実施例では、X座標とY座標のテーブルを分けて定義し、必要に応じたそれぞれのテーブルを選択するようにしている(例えば、左図柄、中図柄、右図柄が揃ってが高速に下方向にスクロールを行う場合、各図柄のX座標は異なるがY座標は同じとなるので、X座標テーブルは図柄毎に異なるテーブルを使用し、Y座標テーブルは同一のテーブルを使用できるので、更なるデータ量の低減が見込める。)が、X座標とY座標、その他表示に関するパラメータを同一テーブルに定義するようにしても構わない。また、絶対座標で制御する例を提示したが、相対座標データ(前回位置からの移動量データ、或いは基準対象物からの距離データ等)で制御する構成としてもよい。以上説明した座標制御の構成(座標テーブルの構成等)については、図柄だけに限定されず、画面上に表示する全てのオブジェクト(キャラクタ)の座標制御についても同様である。   For example, since the same movement is repeated for a while during the period in which the symbol is scrolled downward at high speed, a coordinate table defining one set of coordinate data for the number of frames when moving from top to bottom is provided. Since it is sufficient to use the coordinate table repeatedly during the high-speed scroll period, the amount of data can be greatly reduced. In either configuration, the coordinate control of the symbol is possible, but as described above, in this embodiment, the latter configuration is used. In this embodiment, the X coordinate and Y coordinate tables are defined separately, and each table is selected as necessary (for example, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are arranged at high speed). When scrolling downward, the X coordinate of each symbol is different, but the Y coordinate is the same, so a different table is used for each X coordinate table, and the same table can be used for the Y coordinate table. However, the X and Y coordinates and other display parameters may be defined in the same table. In addition, although an example in which control is performed using absolute coordinates has been presented, a configuration in which control is performed using relative coordinate data (movement amount data from a previous position, distance data from a reference object, or the like) may be employed. The coordinate control configuration (coordinate table configuration, etc.) described above is not limited to the design, and the same applies to the coordinate control of all objects (characters) displayed on the screen.

ステップD804では、前述のステップD784等で取得された動作パターンのデータが非表示を示すものか判定し、非表示であれば図柄を表示しないのでリターンし、非表示でなければステップD805に進む。   In step D804, it is determined whether or not the data of the operation pattern acquired in the above-described step D784 indicates non-display. If non-display, the symbol is not displayed, and the process returns.

ステップD805に進むと、前記動作パターンのデータが縮小画面隅表示を示すものか判定し、縮小画面隅表示であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、縮小画面隅表示でなければステップD806に進む。
ステップD806に進むと、前記動作パターンのデータが拡大表示を示すものか判定し、拡大表示であればステップD816、D817を順次実行した後にステップD809に進み、拡大表示でなければステップD807に進む。
ステップD816では、現図柄について、拡大サイズでの幅、高さデータをセットする。
ステップD817では、現図柄について、拡大時のY座標データを算出して設定する。
In step D805, it is determined whether the data of the operation pattern indicates a reduced screen corner display. If the reduced screen corner display, no further setting is necessary, and the process returns. Proceed to D806.
In step D806, it is determined whether or not the data of the operation pattern indicates enlarged display. If enlarged display, steps D816 and D817 are sequentially executed, and then the process advances to step D809. If not, the process advances to step D807.
In step D816, the width and height data in the enlarged size are set for the current symbol.
In step D817, Y coordinate data at the time of enlargement is calculated and set for the current symbol.

ステップD807に進むと、前記動作パターンのデータが通常サイズへの復帰動作を示すものか判定し、通常サイズへの復帰動作であればステップD818、D819を順次実行した後にステップD809に進み、通常サイズへの復帰動作でなければステップD808に進む。
ステップD818では、現図柄について、現サイズに対応する幅、高さデータを算出して設定する。
ステップD819では、現サイズに対応するY座標データを算出して設定する。
In step D807, it is determined whether or not the data of the operation pattern indicates a return operation to the normal size. If it is not a return operation, the process proceeds to step D808.
In step D818, the width and height data corresponding to the current size are calculated and set for the current symbol.
In step D819, Y coordinate data corresponding to the current size is calculated and set.

ステップD808に進むと、前記動作パターンのデータが数字のみ図柄を示すものか判定し、数字のみ図柄であればステップD820、D821を順次実行した後にステップD809に進み、数字のみ図柄でなければステップD809に進む。
ステップD820では、数字のみ図柄での幅、高さデータをセットする。
ステップD821では、図柄番号に対応する数字のみ図柄のCG番号に変更する。
When the process proceeds to step D808, it is determined whether or not the data of the motion pattern indicates only a number. If the number pattern is only a number, steps D820 and D821 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D809. Proceed to
In step D820, width and height data are set for only numbers.
In step D821, only the number corresponding to the symbol number is changed to the symbol CG number.

ステップD809に進むと、現図柄の透過データがNULLでないか判定し、NULLであればステップD811に進み、NULLでなければステップD810で透過データ(前記ステップD784等で設定されたもの)を取得した後にステップD811に進む。ステップD811に進むと、ステップD811乃至D815を順次実行した後にリターンする。
ステップD811では、VRAMへの現図柄の画像データ(ステップD801又はD821で設定されたCG番号に対応するもの)のロードを指示する。
Proceeding to step D809, it is determined whether the transmission data of the current symbol is NULL. If it is NULL, the process proceeds to step D811, and if it is not NULL, transmission data (set in step D784 etc.) is obtained in step D810. After that, the process proceeds to Step D811. When the process proceeds to step D811, steps D811 to D815 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D811, an instruction to load the current symbol image data (corresponding to the CG number set in step D801 or D821) to the VRAM is issued.

ステップD812では、上記画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を、ここまでの処理結果に基づいて設定する。
ステップD813では、上記画像データの透過パラメータを透過データに基づいて設定する。
ステップD814では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップD815では、上記画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上の処理により、前述のステップD784、D788、D792で格納された各種制御パラメータのデータに対応した「現図柄」(左図柄、中図柄、或いは右図柄)を描画(表示)させるためのVDP312への指令が編集される。
In step D812, attributes (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image data are set based on the processing results so far.
In step D813, the transmission parameter of the image data is set based on the transmission data.
In step D814, a drawing effect for the image data is set.
In step D815, the sprite of the image is pasted in the virtual drawing space.
Through the above processing, the VDP 312 for rendering (displaying) the “current symbol” (left symbol, middle symbol, or right symbol) corresponding to the data of the various control parameters stored in steps D784, D788, and D792 described above. The command is edited.

〔次図柄表示編集処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップD766、D769、D772で実行される次図柄表示編集処理の詳細について図143により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD831で、図柄番号(例えばステップD801の現図柄の図柄番号の次の番号)を次図柄の番号としてロードし、その後ステップD832に進む。
ステップD832に進むと、ステップD831でロードした図柄番号に1を加算した番号が図柄番号上限値より大きいか判定し、大きくない場合にはステップD834に進み、大きい場合にはステップD833でロード値(ステップD831でロードした図柄番号)を0に変更した後にステップD834に進む。
[Next symbol display editing process]
Next, details of the next symbol display editing process executed in steps D766, D769, and D772 in the symbol editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D831, the symbol number (for example, the number next to the symbol number of the current symbol in step D801) is loaded as the number of the next symbol, and then the process proceeds to step D832.
In step D832, it is determined whether the number obtained by adding 1 to the symbol number loaded in step D831 is larger than the symbol number upper limit value. If not, the procedure proceeds to step D834. After the symbol number loaded in step D831 is changed to 0, the process proceeds to step D834.

ステップD834に進むと、ステップD834乃至D836を順次実行した後にステップD837に進む。
ステップD834では、前記ロード値に対応するCG番号(画像データのID)を次図柄のCG番号として設定する。
ステップD835では、次図柄について、通常サイズでの幅、高さのデータと、透過なしのデータを設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD849等が実行されると変更される。
When the process proceeds to Step D834, Steps D834 to D836 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D837.
In step D834, the CG number (image data ID) corresponding to the load value is set as the CG number of the next symbol.
In step D835, the width and height data at the normal size and the data without transparency are set for the next symbol. Note that the setting here is a setting as a default value, and is changed when step D849 or the like to be described later is executed.

ステップD836では、前述の現図柄表示編集処理で設定された現図柄の座標データを基に、次図柄のX座標、Y座標のデータを相対的に算出して設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD850等が実行されると変更される。
ステップD837では、前述のステップD784等で取得された動作パターンのデータが非表示を示すものか判定し、非表示であれば図柄を表示しないのでリターンし、非表示でなければステップD838に進む。
In step D836, the X coordinate and Y coordinate data of the next symbol are relatively calculated and set based on the coordinate data of the current symbol set in the current symbol display editing process. The setting here is a setting as a default value, and is changed when step D850 or the like to be described later is executed.
In step D837, it is determined whether or not the data of the operation pattern acquired in the above-described step D784 indicates non-display. If non-display, the symbol is not displayed and the process returns.

ステップD838に進むと、前記動作パターンのデータが縮小画面隅表示を示すものか判定し、縮小画面隅表示であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、縮小画面隅表示でなければステップD839に進む。
ステップD838に進むと、前記動作パターンのデータが数字のみ図柄を示すものか判定し、数字のみ図柄であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、数字のみ図柄でなければステップD840に進む。
Proceeding to step D838, it is determined whether the data of the operation pattern indicates a reduced screen corner display. If the reduced screen corner display, no further setting is necessary, and the process returns. Proceed to D839.
When the process proceeds to step D838, it is determined whether or not the data of the operation pattern indicates only a number. If the number pattern is only a number, no further setting is necessary, and the process returns. .

ステップD840に進むと、前記動作パターンのデータが拡大表示を示すものか判定し、拡大表示であればステップD849、D850を順次実行した後にステップD842に進み、拡大表示でなければステップD841に進む。
ステップD849では、次図柄について、拡大サイズでの幅、高さデータをセットする。
ステップD850では、次図柄について、拡大時のY座標データを算出して設定する。
In step D840, it is determined whether the data of the operation pattern indicates enlarged display. If enlarged display, steps D849 and D850 are executed in sequence, and then the process advances to step D842. If not, the process advances to step D841.
In step D849, the width and height data in the enlarged size are set for the next symbol.
In step D850, the Y coordinate data at the time of enlargement is calculated and set for the next symbol.

ステップD841に進むと、前記動作パターンのデータが通常サイズへの復帰動作を示すものか判定し、通常サイズへの復帰動作であればステップD851、D852を順次実行した後にステップD842に進み、通常サイズへの復帰動作でなければステップD851、D852を実行しないでステップD842に進む。
ステップD851では、次図柄について、現サイズに対応する幅、高さデータを算出して設定する。
ステップD852では、次図柄について、現サイズに対応するY座標データを算出して設定する。
When the process proceeds to step D841, it is determined whether the data of the operation pattern indicates a return operation to the normal size. If it is the return operation to the normal size, steps D851 and D852 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D842. If it is not a return operation to step S851, the process proceeds to step D842 without executing steps D851 and D852.
In step D851, the width and height data corresponding to the current size are calculated and set for the next symbol.
In step D852, Y coordinate data corresponding to the current size is calculated and set for the next symbol.

ステップD842に進むと、次図柄の透過データがNULLでないか判定し、NULLであればステップD844に進み、NULLでなければステップD843で透過データを取得した後にステップD844に進む。ステップD844に進むと、ステップD844乃至D848を順次実行した後にリターンする。
ステップD844では、VRAMへの次図柄の画像データ(ステップD834で設定されたCG番号に対応するもの)のロードを指示する。
When the process proceeds to step D842, it is determined whether or not the transmission data of the next symbol is NULL. If it is NULL, the process proceeds to step D844. When the process proceeds to Step D844, Steps D844 to D848 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D844, an instruction to load image data of the next symbol (corresponding to the CG number set in step D834) to the VRAM is instructed.

ステップD845では、上記画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を、ここまでの処理結果に基づいて設定する。
ステップD846では、上記画像データの透過パラメータを透過データに基づいて設定する。
ステップD847では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップD848では、上記画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上の処理により、前述のステップD784、D788、D792で格納された各種制御パラメータのデータに対応した「現図柄」に対する「次図柄」(左図柄、中図柄、或いは右図柄)を描画(表示)させるためのVDP312への指令が編集される。
In step D845, the attributes (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image data are set based on the processing results so far.
In step D846, the transmission parameter of the image data is set based on the transmission data.
In step D847, the image data drawing effect is set.
In step D848, the sprite of the image is pasted in the virtual drawing space.
By the above processing, the “next symbol” (left symbol, middle symbol, or right symbol) for the “current symbol” corresponding to the data of the various control parameters stored in the aforementioned steps D784, D788, D792 is drawn (displayed). A command to the VDP 312 for editing is edited.

〔予告編集処理1〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD556で実行される予告編集処理1の詳細について図144により説明する。このルーチンでは、特図の前面であり、保留表示の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップD861で予告表示制御中か判定し、予告表示制御中でなければ(即ち、予告演出を実行中でなければ)リターンし、予告表示制御中ならば(即ち、予告演出を実行中であれば)ステップD862で予告情報領域のアドレスをセットしてステップD863に進む。
ここで、予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理2で予告表示に使用する予告データ(予告用の制御テーブルの例えば先頭アドレスの情報)が設定される領域である。
[Preliminary Editing Process 1]
Next, details of the preview editing process 1 executed in step D556 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG. In this routine, the display setting of the notice character displayed on the front surface of the special drawing and the rear surface of the hold display is performed.
When this routine is started, it is first determined in step D861 whether or not the notice display control is in progress. If the notice display control is not being executed (that is, if the notice effect is not being executed), the process returns. If the notice effect is being executed), the address of the notice information area is set in step D862, and the process proceeds to step D863.
Here, the notice information area is an area in which notice data (for example, information on the start address of the notice control table) used for notice display in the above-described initialization process 2 for each received command is set.

ステップD863に進むと、予告情報領域に上記予告データの設定があるか判定し、予告データの設定があれば当該予告データに基づいてステップD864、D865を順次実行した後にステップD866に進み、予告データの設定がなければ(NULLであれば)ステップD864、D865を実行しないでステップD866に進む。
ステップD864では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップD865では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
ステップD866に進むと、次の予告情報領域のアドレスに更新し、次にステップD867で全予告情報領域に対して編集が完了したか判定し、完了したならばリターンし、完了していなければステップD863に戻って処理を繰り返す。
When the process proceeds to step D863, it is determined whether or not the above notice data is set in the notice information area. If it is not set (if NULL), the process proceeds to step D866 without executing steps D864 and D865.
In step D864, the above-described notice information update determination process is executed. In step D865, the above-described notice display data editing process is executed.
When the process proceeds to step D866, the address is updated to the address of the next notice information area. Next, in step D867, it is determined whether editing has been completed for all the notice information areas. Return to D863 and repeat the process.

〔保留編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD557で実行される保留編集処理の詳細について図145により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD871で、特図1の始動記憶の保留表示を実行するための特図1保留表示編集処理(後述する)を実行し、次にステップD872で、特図2の始動記憶の保留表示を実行するための特図2保留表示編集処理を実行し、その後リターンする。なお、特図1保留表示編集処理と特図2保留表示編集処理の違いは、飾り特図の種類の違い(特図1か特図2か)であるので、特図2保留表示編集処理についての説明は省略する。
[Hold edit processing]
Next, details of the pending editing process executed in step D557 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step D871, a special figure 1 hold display editing process (to be described later) for executing the hold display of the start memory shown in FIG. 1 is executed. The special figure 2 hold display editing process for executing the hold display of start memory 2 is executed, and then the process returns. The difference between the special figure 1 hold display editing process and the special figure 2 hold display edit process is the difference in the type of decorative special figure (special figure 1 or special figure 2). Description of is omitted.

〔特図1保留表示編集処理〕
次に、前述の保留編集処理におけるステップD871で実行される特図1保留表示編集処理の詳細について図146により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD881で、保留表示制御中(即ち保留表示実行中)か否か判定し、保留表示制御中であればステップD882を実行した後にステップD883に進み、保留表示制御中でなければリターンする。
ステップD882では、保留画像データの幅、高さデータをセットする。
[Special Figure 1 Hold Display Edit Processing]
Next, the details of the special figure 1 hold display edit process executed in step D871 in the above-described hold edit process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D881 whether or not the hold display control is being performed (that is, the hold display is being executed). Returns if not under control.
In step D882, the width and height data of the reserved image data are set.

ステップD883に進むと、numの値を初期値−1から増分1だけ増加させつつ終値4になるまで、ステップD883乃至D895を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップD883ではルーチン開始直後はnumの値を1としてステップD3884に進む。ステップD895では、numの値が4未満である場合にはステップD883に戻り、numの値が4である場合にはリターンする。そしてステップD883に戻ると、numの値を1だけ増加させてステップD884に進む。
なおこの例では、4個の保留表示(実保留)の両側に同型の飾り表示を行うため、ステップD883乃至D895の処理を合計6回繰り返す構成となっている。
以下、ステップD884乃至D894の各処理を説明する。
When the process proceeds to step D883, steps D883 to D895 are repeatedly executed until the value of num is incremented by 1 from the initial value −1 until the final value becomes 4, and then the process returns. That is, in step D883, immediately after the routine starts, the value of num is set to 1, and the process proceeds to step D3884. In step D895, if the value of num is less than 4, the process returns to step D883, and if the value of num is 4, the process returns. Then, when returning to step D883, the value of num is increased by 1, and the process proceeds to step D884.
In this example, in order to display the same type of decorative display on both sides of the four hold displays (actual hold), the processing of steps D883 to D895 is repeated a total of six times.
Hereafter, each process of step D884 thru | or D894 is demonstrated.

ステップD884では、保留表示パターン編集処理(後述する)を実行する。
ステップD885では、numの値に対応して、保留表示或いは前記飾り表示のための表示パターンに対応するCG番号を設定する。
ステップD886では、VRAMへの画像データ(上記CG番号のキャラクタデータ)のロードを指示する。
ステップD887では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD889では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップD890では、numの値に対応して、上記画像データのX座標、Y座標、幅、高さデータを算出する。
In step D884, a hold display pattern editing process (described later) is executed.
In step D885, a CG number corresponding to a display pattern for hold display or decoration display is set corresponding to the value of num.
In step D886, an instruction to load image data (character data of the CG number) to the VRAM is issued.
In step D887, the attribute of the image data is set.
In step D889, the image data drawing effect is set.
In step D890, X-coordinate, Y-coordinate, width, and height data of the image data are calculated corresponding to the value of num.

ステップD891では、保留座標の移動(前述した保留表示移動制御)があるか判定し、移動があればステップD892、D893を順次実行した後にステップD894に進み、移動がなければステップD892、D893を実行しないでステップD894に進む。なお、保留表示移動制御は、前述したステップD203、D210、D235、D259、D276等でなしに設定される。
ステップD892では、保留移動テーブルポインタに対応させて上記画像データの座標を変更する。保留移動テーブルポインタは、前述の図柄変動テーブルポインタ等と同様に、保留表示を制御するためのポインタである。
ステップD893では、保留移動テーブルポインタのデータがテーブルの最後でなければ、保留移動テーブルポインタを更新する。
ステップD894では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
ステップD895では、前述したように、numの値が4未満である場合にはステップD883に戻り、numの値が4である場合にはリターンする。
In step D891, it is determined whether or not there is a movement of the holding coordinates (holding display movement control described above). Do not proceed to step D894. Note that the hold display movement control is set to none in the above-described steps D203, D210, D235, D259, D276, and the like.
In step D892, the coordinates of the image data are changed in correspondence with the pending movement table pointer. The holding movement table pointer is a pointer for controlling the holding display, like the above-described symbol variation table pointer.
In step D893, if the data of the pending movement table pointer is not the end of the table, the pending movement table pointer is updated.
In step D894, the sprite of the image data is pasted in the virtual drawing space.
In step D895, as described above, when the value of num is less than 4, the process returns to step D883, and when the value of num is 4, the process returns.

〔保留表示パターン編集処理〕
次に、前述の特図1保留表示編集処理におけるステップD884で実行される保留表示パターン編集処理の詳細について図147により説明する。なおこのルーチンは、前述のnumの値に対応する保留表示(或いは飾り表示)1個分について実行される。
このルーチンが開始されると、まずステップD901で、numの値に対応する保留表示(或いは飾り表示)について、保留消灯の表示パターンを設定する。なお、このルーチンで保留消灯の表示パターン(保留がない状態を示すキャラクタ情報)が設定されると保留がない状態を示すキャラクタが表示され、このルーチンの後述するステップD906が実行されると、保留点灯の表示パターン(保留がある状態を示すキャラクタ情報)が設定され、保留がある状態を示すキャラクタが表示される。なお、遊技機の仕様によっては、制御対象となる保留がある場合にのみ保留キャラクタを表示し、制御対象となる保留がない場合には保留キャラクタは非表示とする態様もある。このような態様の場合、保留消灯の表示パターンが設定された時には、このルーチンを抜けた後、対象となる保留数のキャラクタ表示に関する制御を実行しない態様もあり得る。
[Hold display pattern editing process]
Next, details of the hold display pattern editing process executed in step D884 in the above-described special figure 1 hold display editing process will be described with reference to FIG. This routine is executed for one hold display (or decoration display) corresponding to the value of num described above.
When this routine is started, first, in step D901, a display pattern for holding off is set for the holding display (or decoration display) corresponding to the value of num. In this routine, when a display pattern for indicating that the hold is turned off (character information indicating that there is no hold) is set, a character indicating that there is no hold is displayed. A lighting display pattern (character information indicating a state where there is a hold) is set, and a character indicating a state where there is a hold is displayed. Note that, depending on the specifications of the gaming machine, there is a mode in which the holding character is displayed only when there is a holding to be controlled, and the holding character is not displayed when there is no holding to be controlled. In such an aspect, when a display pattern for holding off is set, there may be an aspect in which the control relating to the character display of the target holding number is not executed after exiting this routine.

ステップD901を経るとステップD902に進み、入力パラメータ(numの値)が実保留の範囲か判定する。前述したように実保留は両側を除いた4個であるため、0以上3未満であれば実保留の範囲となる。そして、実保留の範囲でなければ常に消灯でよいのでリターンし、実保留の範囲であればステップD903に進む。
ステップD903に進むと、現在の保留数(主基板からのコマンドにより指令されている始動記憶の保留数の最新値)が、入力パラメータ(numの値)よりも大きいか判定する。numの値よりも大きい場合には、ステップD904に進む。一方、現在の保留数がnumの値以下である場合には、numの値に対応する実保留を点灯させるべきでないのでリターンする。
After step D901, the process proceeds to step D902, where it is determined whether the input parameter (num value) is in the actual pending range. As described above, since there are four actual holds excluding both sides, the actual hold is within the range of 0 to less than 3. If it is not in the range of actual hold, it can always be turned off, so the process returns.
When the processing proceeds to step D903, it is determined whether the current number of holdings (the latest value of the number of holdings of start memory commanded by a command from the main board) is larger than the input parameter (num value). If it is larger than the value of num, the process proceeds to step D904. On the other hand, if the current number of holds is equal to or less than the value of num, the process returns because the actual hold corresponding to the value of num should not be lit.

ステップD904では、入力パラメータ(numの値)に対応する保留情報領域(前述のステップD265の色情報領域に相当)から表示パターンをロードし、次のステップD905の判定でロードした表示パターンが保留消灯ならばリターンし、ロードした表示パターンが保留消灯でなければステップD906に進む。
そしてステップD906に進むと、numの値に対応する保留表示(或いは飾り表示)について、保留通常点灯の表示パターンを設定し、その後リターンする。
ここで、上記保留情報領域には、前述のステップD265の処理によって、主基板からのコマンドにより指令されている始動記憶の保留数の最新値に基づいて、表示パターンのデータ(保留消灯か保留点灯かの情報を含む)が適宜更新して登録されている。
なお、上記ステップD906では、前述のステップD268による設定を用いて、保留表示の点灯色を設定したり、他にも保留表示を通常とは異なるキャラクタ形状に変更するなどして、このような保留表示の違いによる先読み演出(大当り等を予告する演出)を行ってもよい。
In step D904, a display pattern is loaded from the hold information area (corresponding to the color information area in step D265 described above) corresponding to the input parameter (num value), and the display pattern loaded in the determination in the next step D905 is held off. If it is, the process returns, and if the loaded display pattern is not turned off, the process proceeds to step D906.
Then, when proceeding to Step D906, a display pattern of on-hold normal lighting is set for the on-hold display (or decoration display) corresponding to the value of num, and then the process returns.
Here, in the hold information area, display pattern data (hold off or hold on) based on the latest value of the number of holds in the start memory commanded by the command from the main board by the processing of step D265 described above. (Including such information) is updated and registered as appropriate.
In step D906, such a hold is made by setting the lighting color of the hold display using the setting in step D268 described above, or changing the hold display to a character shape different from the normal one. A pre-reading effect (an effect of notifying a big hit or the like) by a difference in display may be performed.

〔予告編集処理2〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD558で実行される予告編集処理2の詳細について図148により説明する。このルーチンでは、保留表示の前面であり、縮小図柄や第4図柄の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。予告として目立たせるためにかなり前面に押し出した演出表示となっているが、縮小図柄や第4図柄よりも後面としているので、この演出を行っている間も遊技者が図柄を視認できるように配慮されている。
このルーチンが開始されると、まずステップD911で前面予告表示制御中(即ち、前面予告演出実行中)か判定し、前面予告表示制御中でなければリターンし、前面予告表示制御中ならばステップD912で前面予告情報領域のアドレスをセットしてステップD913に進む。
ここで、前面予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理2で前面予告表示に使用する前面予告データ(前面予告用の制御テーブルの例えば先頭アドレスの情報)が設定される領域である。
[Preliminary Editing Process 2]
Next, details of the preview editing process 2 executed in step D558 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG. In this routine, the display setting of the notice character displayed on the front side of the hold display and the rear side of the reduced symbol or the fourth symbol is performed. Although it is an effect display pushed out to the front to make it stand out as a notice, it is behind the reduced symbol and the 4th symbol, so that the player can see the symbol while performing this effect Has been.
When this routine is started, it is first determined in step D911 whether front notice display control is being performed (that is, front notice effect is being executed). If front notice display control is not in progress, the process returns. To set the address of the front notice information area and proceed to step D913.
Here, the front notice information area is an area in which, for example, front notice data (for example, information on the start address of the front notice control table) used for the front notice display in the initialization process 2 for each received command described above is set. .

ステップD913に進むと、前面予告情報領域に上記前面予告データの設定(例えば、前述のステップD425による設定)があるか判定し、前面予告データの設定があれば当該前面予告データに基づいてステップD914、D915を順次実行した後にリターンし、前面予告データの設定がなければ(即ち、NULLであれば)ステップD914、D915を実行しないでリターンする。
ステップD914では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップD915では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
Proceeding to step D913, it is determined whether the front notice data is set in the front notice information area (for example, the setting in step D425 described above). If there is front notice data set, step D914 is performed based on the front notice data. , D915 is executed after sequential execution, and if the front notice data is not set (that is, if NULL), the process returns without executing steps D914 and D915.
In step D914, the notice information update determination process described above is executed. In step D915, the notice display data editing process described above is executed.

〔サブ間連動予告編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD559で実行されるサブ間連動予告編集処理の詳細について図149により説明する。なお、本実施例ではサブ間連動予告を前面予告(前記予告編集処理2によるもの)より目立たせる意図を持って前面予告の前に表示されるようにこのルーチンを配置しているが、サブ間連動予告のキャラクタ表示はこの位置に限定されない。サブ間連動予告は、例えば背景内にキャラクタが出現するような演出形態でもよいし、特図と絡めた演出形態としてもよい。尚、サブ間連動予告として遊技者に対するメッセージ表示のような演出を行う場合は、本実施例のような表示位置としておくとメッセージが図柄等で隠れないという利点がある。
[Inter-sub link advance notice editing process]
Next, details of the inter-sub-linkage advance notice editing process executed in step D559 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG. In this embodiment, this routine is arranged so that the inter-sub-linked notice is displayed before the front notice with the intention of making the notice noticeable from the front notice (by the notice editing process 2). The character display of the linked advance notice is not limited to this position. The inter-sub-linked announcement may be an effect form in which a character appears in the background, for example, or may be an effect form entwined with a special figure. In the case where an effect such as displaying a message for a player is performed as an inter-sub-linkage advance notice, there is an advantage that the message is not hidden by a symbol or the like if the display position is set as in this embodiment.

このルーチンが開始されると、まずステップD921でサブ間連動予告表示制御中(即ち、サブ間連動予告演出実行中)か判定し、サブ間連動予告表示制御中でなければリターンし、サブ間連動予告表示制御中ならばステップD922でサブ間連動予告情報領域のアドレスをセットしてステップD923に進む。
ここで、サブ間連動予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理2でサブ間連動予告表示に使用するサブ間連動予告データ(サブ間連動予告用の制御テーブルの例えば先頭アドレスの情報)が設定される領域である。
When this routine is started, it is first determined in step D921 whether the inter-sub-linked notice display control is being performed (that is, the inter-sub-linked notice display control is being executed). If the notice display control is being performed, the address of the inter-sub-linked notice information area is set in step D922, and the process proceeds to step D923.
Here, the inter-sub-link advance notice information area is, for example, inter-sub-link advance notice data (for example, information on the start address of the inter-sub-link advance notice control table used in the inter-sub-link advance notice display in the initialization process 2 by received command described above). ) Is set.

ステップD923に進むと、サブ間連動予告情報領域に上記サブ間連動予告データの設定があるか判定し、サブ間連動予告データの設定があれば当該サブ間連動予告データに基づいてステップD924、D925を順次実行した後にリターンし、サブ間連動予告データの設定がなければ(即ち、NULLであれば)ステップD924、D925を実行しないでリターンする。
ステップD924では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップD925では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
Proceeding to step D923, it is determined whether or not the inter-sub linked advance notice data is set in the inter-sub linked advance notice information area. Are sequentially executed, and if the inter-sub-linkage advance notice data is not set (that is, if NULL), the process returns without executing steps D924 and D925.
In step D924, the notice information update determination process described above is executed. In step D925, the notice display data editing process described above is executed.

〔縮小図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD560で実行される縮小図柄編集処理の詳細について図150により説明する。なお、縮小図柄とは、リーチ中のムービー演出の時などに、表示装置41の画面隅に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄(例えば通常の図柄を縮小した形態のもので、左、中、右の図柄がある)である。本ルーチンは、この縮小図柄を変動表示するための処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD931で縮小図柄表示制御中(即ち、縮小図柄表示実行中)か判定し、縮小図柄表示制御中でなければリターンし、縮小図柄表示制御中ならばステップD932乃至D937を順次実行した後にリターンする。
[Reduced symbol editing process]
Next, the details of the reduced symbol editing process executed in step D560 in the aforementioned effect display editing process will be described with reference to FIG. Note that the reduced symbol is a decorative symbol (for example, a normal symbol that is reduced in size) that is displayed in a small size to clearly indicate that the image is changing at the corner of the screen of the display device 41 during a movie effect during reach. And there are left, middle and right symbols). This routine is a process for variably displaying the reduced symbols.
When this routine is started, it is first determined in step D931 whether the reduced symbol display control is in progress (ie, the reduced symbol display is being executed). If the reduced symbol display control is not in progress, the process returns. If the reduced symbol display control is in progress, step D932 is performed. To D937, after executing sequentially.

ステップD932では、前述の左図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップD933では、上記ステップD932の設定に基づいて中図柄について縮小図柄表示編集処理(説明省略する)を実行する。
ステップD934では、前述の中図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップD935では、上記ステップD934の設定に基づいて中図柄について縮小図柄表示編集処理(説明省略する)を実行する。
ステップD936では、前述の右図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップD937では、上記ステップD936の設定に基づいて右図柄について縮小図柄表示編集処理(説明省略する)を実行する。
In step D932, the start address of the left symbol control area is set.
In step D933, a reduced symbol display editing process (not shown) is executed for the middle symbol based on the setting in step D932.
In step D934, the start address of the above-described middle symbol control area is set.
In step D935, a reduced symbol display editing process (not described) is executed for the middle symbol based on the setting in step D934.
In step D936, the start address of the right symbol control area is set.
In step D937, a reduced symbol display editing process (not shown) is executed for the right symbol based on the setting in step D936.

〔第4図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD561で実行される第4図柄編集処理の詳細について図151、図152により説明する。第4図柄とは、やはりムービー演出の時などに、表示装置41の画面端に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄(通常の図柄とは異なる形態のもの)である。本例では、特図1と特図2について上下一対の図柄がある(即ち、特図1第4図柄上、特図1第4図柄下、特図2第4図柄上、特図2第4図柄下がある)。
このルーチンが開始されると、まずステップD941で第4図柄表示制御中(即ち、第4図柄表示実行中)か判定し、第4図柄表示制御中でなければリターンし、第4図柄表示制御中ならばステップD942に進む。なお、前述のステップD275によって第4図柄ステータスが変動中に設定されていると、上記ステップD941では、第4図柄表示制御中と判定される。
[4th symbol editing process]
Next, details of the fourth symbol editing process executed in step D561 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIGS. 151 and 152. FIG. The 4th symbol is a decorative symbol (in a different form from a normal symbol) that is displayed in a small size to clearly indicate that it is changing on the screen edge of the display device 41 during movie production. In this example, there is a pair of upper and lower symbols for Special Fig. 1 and Special Fig. 2 (that is, Special Fig. 1 on the 4th symbol, Special Fig. 1 on the 4th symbol, Special Fig. 2 on the 4th symbol, Special Fig. 2 on the 4th. There is a pattern below).
When this routine is started, it is first determined in step D941 whether the 4th symbol display control is in progress (ie, the 4th symbol display is being executed). If so, the process proceeds to step D942. If the 4th symbol status is set to change in the above-mentioned step D275, it is determined in the above step D941 that the 4th symbol display is being controlled.

ステップD942に進むと、変動初期化フラグ(前述の受信コマンド別初期化処理2のステップD274でセットされるフラグ)がセットされているか判定し、セットされていないとステップD945に進み、セットされていればステップD943、D944を順次実行した後にステップD945に進む。
ステップD943では、変動初期化フラグをクリアする。
ステップD944では、第4図柄変動パラメータ(第4図柄変動タイマ、変動用図柄番号)を初期化する。
When the process proceeds to step D942, it is determined whether or not the variable initialization flag (the flag set in step D274 of the initialization process 2 for each received command) is set. If not, the process proceeds to step D945 and is set. Then, after executing steps D943 and D944 in sequence, the process proceeds to step D945.
In step D943, the variable initialization flag is cleared.
In step D944, the fourth symbol variation parameter (fourth symbol variation timer, variation symbol number) is initialized.

ステップD945に進むと、特図1第4図柄(特図1第4図柄上及び特図1第4図柄下)は変動中か判定し、変動中ならばステップD954で特図1の変動用図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD947に進み、変動中でなければステップD946で特図1停止図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD947に進む。
ステップD947に進むと、特図2第4図柄(特図2第4図柄上及び特図2第4図柄下)は変動中か判定し、変動中ならばステップD955で特図2の変動用図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD949に進み、変動中でなければステップD948で特図2停止図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD949に進む。
When the process proceeds to step D945, it is determined whether or not the special figure 1 figure 4 (on the special figure 1 figure 4 and the special figure 1 figure 4 figure below) is changing. After setting the CG number corresponding to the number, the process proceeds to step D947. If not changing, the CG number corresponding to the special figure 1 stop symbol number is set in step D946, and then the process proceeds to step D947.
Proceeding to step D947, it is determined whether or not the special figure 2 4th symbol (on the special figure 2 4th symbol and the special figure 2 4th symbol below) is fluctuating. After setting the CG number corresponding to the number, the process proceeds to step D949. If not changing, the CG number corresponding to the special figure 2 stop symbol number is set in step D948, and then the process proceeds to step D949.

ステップD949に進むと、第4図柄変動タイマを1だけ増やす更新を行い、ステップD950に進む。
ステップD950では、第4図柄変動タイマの値が切替判定値より大きいか判定し、大きい場合にはステップD951を実行した後にステップD952に進み、大きくない場合にはステップD961に進む。
ステップD951では、変動用図柄番号を1だけ増やす更新を行う。
ステップD952に進むと、変動用図柄番号が上限値より大きいか判定し、大きい場合にはステップD953で変動用図柄番号を0に設定した後にステップD961に進み、大きくない場合にはステップD953を実行しないでステップD961に進む。
If it progresses to step D949, the 4th symbol fluctuation | variation timer will be updated to increase by 1, and it will progress to step D950.
In step D950, it is determined whether the value of the fourth symbol variation timer is larger than the switching determination value. If larger, the process proceeds to step D952 after executing step D951, and otherwise proceeds to step D961.
In step D951, updating is performed to increase the symbol number for change by one.
When the flow proceeds to step D952, it is determined whether or not the variation symbol number is larger than the upper limit value. When the variation symbol number is larger, the variation symbol number is set to 0 at step D953 and then the procedure proceeds to step D961. Do not proceed to step D961.

ステップD961に進むと、ステップD961乃至D980を順次実行した後にリターンする。
ステップD961では、特図1第4図柄上の座標(X座標とY座標のデータ)をセットする。
ステップD962では、特図1第4図柄上の画像データ(前記ステップD946又はD954で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD963では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD964では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD965では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
なお、上記ステップD961、D963、D964で設定するデータは、例えば、規定値として予め設定されたデータが使用される(以下、他の第4図柄について同様)。
When the process proceeds to Step D961, Steps D961 to D980 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D961, coordinates (X-coordinate and Y-coordinate data) on the 4th pattern of Fig. 1 are set.
In step D962, the VDP 312 is instructed to load the image data on the 4th pattern of FIG. 1 (image data having the CG number set in step D946 or D954) into the VRAM.
In step D963, the attribute of the image data is set.
In step D964, a drawing effect used for displaying the image data is set.
In step D965, the sprite of the image data is pasted into the virtual drawing space.
The data set in steps D961, D963, and D964 is, for example, data set in advance as a specified value (hereinafter, the same applies to other fourth symbols).

ステップD966では、特図1第4図柄下の座標をセットする。
ステップD967では、特図1第4図柄下の画像データ(前記ステップD946又はD954で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD968では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD969では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD970では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
At step D966, the coordinates under the 4th symbol in Fig. 1 are set.
In step D967, the VDP 312 is instructed to load the image data under the 4th symbol in FIG. 1 (image data having the CG number set in step D946 or D954) into the VRAM.
In step D968, the attribute of the image data is set.
In step D969, a drawing effect used for displaying the image data is set.
In step D970, the image data sprite is pasted into the virtual drawing space.

ステップD971では、特図2第4図柄上の座標をセットする。
ステップD972では、特図2第4図柄上の画像データ(前記ステップD948又はD955で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD973では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD974では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD975では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
In step D971, the coordinates on the 4th pattern of the special figure 2 are set.
In step D972, the VDP 312 is instructed to load the image data on the special figure 2 FIG. 4 design (image data having the CG number set in step D948 or D955) into the VRAM.
In step D973, the attribute of the image data is set.
In step D974, a drawing effect used for displaying the image data is set.
In step D975, the sprite of the image data is pasted into the virtual drawing space.

ステップD976では、特図2第4図柄下の座標をセットする。
ステップD977では、特図2第4図柄下の画像データ(前記ステップD948又はD955で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD978では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD979では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD980では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
In step D976, the coordinates under the 4th symbol in Fig. 2 are set.
In step D977, the VDP 312 is instructed to load the image data under the 4th symbol in the special figure 2 (image data having the CG number set in step D948 or D955) into the VRAM.
In step D978, the attribute of the image data is set.
In step D979, a drawing effect used for displaying the image data is set.
In step D980, the image data sprite is pasted into the virtual drawing space.

〔大当りラウンド編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD562で実行される大当りラウンド編集処理の詳細について図153により説明する。このルーチンは、大当りのラウンド中に加え、大当りのファンファーレ、インターバル、エンディングでの演出も含めた大当り時の演出についての処理である。また、このルーチンの処理は、描画するものを編集するのではなく、各シーンの時間値等を制御するための処理である。同一ラウンド中でも、メッセージを表示したり、アニメーションを再生したりといった演出の流れがあり、この流れを制御する処理である。なお、演出内容によって、設定する必要のあるデータは変化する。大当り中の演出なら、動画の変更指示や、音声変更指示などがあり、その流れを制御しているのが本ルーチンである。
[Big hit round editing process]
Next, details of the big hit round editing process executed in step D562 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG. This routine is a process for a big hit effect including a big hit fanfare, an interval, and an ending effect in addition to the big hit round. Further, the processing of this routine is processing for controlling the time value and the like of each scene rather than editing what is to be drawn. Even during the same round, there is a flow of effects such as displaying a message or playing an animation, and this is a process for controlling this flow. The data that needs to be set varies depending on the contents of the effect. If the effect is a big hit, there are a moving image change instruction, a sound change instruction, and the like, and this routine controls the flow.

このルーチンが開始されると、まずステップD991でラウンド表示制御中であるか(即ち、ファンファーレ、インターバル、エンディングも含めた大当りの演出実行中であるか)を判定し、制御中でなければリターンし、制御中ならばステップD992に進む。
ステップD992では、ラウンド制御ポインタ(例えば、前述の受信コマンド別初期化処理2で設定される大当り用の制御テーブル内の制御データの位置を示すポインタ)に対応する演出内容(即ち、ラウンド制御ポインタによって指定される上記制御データによって決まる演出内容)が大当りの演出開始であるか判定し、演出開始でなければステップD996に進み、演出開始であればステップD993乃至D995を実行した後にステップD996に進む。
When this routine is started, it is first determined in step D991 whether round display control is being performed (that is, whether a big hit effect including fanfare, interval, and ending is being performed). If it is under control, the process proceeds to Step D992.
In step D992, the content of the presentation (ie, the pointer indicating the position of the control data in the control table for jackpot set in the above-described initialization process 2 for each received command) (that is, by the round control pointer). It is determined whether or not the production content determined by the above-mentioned control data is a big hit production start. If the production is not started, the process proceeds to step D996.

ステップD993では、ラウンド制御ポインタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD994では、ラウンド制御ポインタに対応するデモ制御タイマの値を設定する。
ステップD995では、ラウンド制御ポインタに対応するその他の各種データを設定する。
ステップD996に進むと、デモ制御タイマの値を1だけ減らす更新を行い、次のステップD997でデモ制御タイマの値を判定し、0でなければリターンし、0ならばステップD998に進む。
In step D993, updating is performed to increase the value of the round control pointer by one.
In step D994, the value of the demo control timer corresponding to the round control pointer is set.
In step D995, various other data corresponding to the round control pointer are set.
In step D996, the value of the demo control timer is updated to be decreased by 1. In the next step D997, the value of the demo control timer is determined. If it is not 0, the process returns. If it is 0, the process proceeds to step D998.

ステップD998に進むと、ラウンド制御ポインタの値が、前記大当り用の制御テーブルの最後のデータを指定するものか判定し、最後のデータであればステップD1000でラウンド制御ポインタを演出戻り位置の値に設定した後にステップD1001に進み、最後のデータでなければステップD1000を実行しないでステップD1001に進む。
ステップD1001に進むと、ラウンド制御ポインタに対応するデモ制御タイマの値を設定し、次にステップD1002でラウンド制御ポインタに対応するその他の各種設定を行う。
Proceeding to step D998, it is determined whether the value of the round control pointer specifies the last data in the jackpot control table. After setting, the process proceeds to step D1001, and if it is not the last data, the process proceeds to step D1001 without executing step D1000.
In step D1001, the value of the demo control timer corresponding to the round control pointer is set, and in step D1002, various other settings corresponding to the round control pointer are performed.

〔変動パラメータ更新処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD565、D567、D569で実行される変動パラメータ更新処理の詳細について図154、図155により説明する。本ルーチンは、図柄変動においてのパラメータを更新する為の処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD1011で、図柄変動テーブル領域のデータ(図柄変動テーブルの例えば先頭アドレスの情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD1012乃至D1015を順次実行した後にステップD1016に進む。
[Variation parameter update processing]
Next, details of the variable parameter update process executed in steps D565, D567, and D569 in the effect display editing process described above will be described with reference to FIGS. 154 and 155. FIG. This routine is a process for updating the parameter in the design fluctuation.
When this routine is started, first, in step D1011, it is determined whether the data in the symbol variation table area (for example, information on the top address of the symbol variation table) is NULL (no setting). If NULL, the process returns and NULL is returned. If not, steps D1012 to D1015 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1016.

ステップD1012では、前述の演出表示編集処理における直前のステップ(ステップD564、D566、D568のうちの何れか)でセットされた図柄制御領域の動作パターン領域から、動作パターンのデータをロードする。
ステップD1013乃至D1015では、前記図柄制御領域の該当領域から、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数のデータをそれぞれロードする。
In step D1012, operation pattern data is loaded from the operation pattern area of the symbol control area set in the immediately preceding step (any one of steps D564, D566, and D568) in the above-described effect display editing process.
In steps D1013 to D1015, symbol update information, control frame number, and control repeat number data are loaded from the corresponding region of the symbol control region.

ステップD1016に進むと、前記図柄制御領域のX座標テーブル領域からX座標テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがNULLである場合にはステップD1018に進み、NULLでない場合にはステップD1017に進む。
ステップD1017に進むと、その時点のX座標テーブルポインタの値によって指定されるX座標テーブル内の制御データがX座標テーブル内の最後のデータでなければ、X座標テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1018に進む。この更新により、X座標テーブル内の指定位置が次の位置になり、X座標テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
In step D1016, the data of the X coordinate table pointer is read from the X coordinate table area of the symbol control area. If the data is NULL, the process proceeds to step D1018. If not, the process proceeds to step D1017.
In step D1017, if the control data in the X coordinate table specified by the value of the X coordinate table pointer at that time is not the last data in the X coordinate table, the value of the X coordinate table pointer is incremented by 1. Then, the process proceeds to step D1018. By this update, the designated position in the X coordinate table becomes the next position, and the control data of the next position in the X coordinate table is designated.

ステップD1018に進むと、前記図柄制御領域のY座標テーブル領域からY座標テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがNULLである場合にはステップD1020に進み、NULLでない場合にはステップD1019に進む。
ステップD1019に進むと、その時点のY座標テーブルポインタの値によって指定されるY座標テーブル内の制御データがY座標テーブル内の最後のデータでなければ、Y座標テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1020に進む。この更新により、Y座標テーブル内の指定位置が次の位置になり、Y座標テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
In step D1018, the data of the Y coordinate table pointer is read from the Y coordinate table area of the symbol control area. If the data is NULL, the process proceeds to step D1020, and if not, the process proceeds to step D1019.
In step D1019, if the control data in the Y coordinate table specified by the value of the Y coordinate table pointer at that time is not the last data in the Y coordinate table, the value of the Y coordinate table pointer is incremented by 1. Then, the process proceeds to step D1020. By this update, the designated position in the Y coordinate table becomes the next position, and the control data of the next position in the Y coordinate table is designated.

ステップD1020に進むと、前記図柄制御領域の透過テーブル領域から透過テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがNULLである場合にはステップD1022に進み、NULLでない場合にはステップD1021に進む。
ステップD1021に進むと、その時点の透過テーブルポインタの値によって指定される透過テーブル内の制御データが透過テーブル内の最後のデータでなければ、透過テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1022に進む。この更新により、透過テーブル内の指定位置が次の位置になり、透過テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
In step D1020, the data of the transparent table pointer is read from the transparent table area of the symbol control area. If the data is NULL, the process proceeds to step D1022, and if it is not NULL, the process proceeds to step D1021.
In step D1021, if the control data in the transparent table specified by the value of the transparent table pointer at that time is not the last data in the transparent table, the value of the transparent table pointer is updated by 1, and then updated. Proceed to step D1022. By this update, the designated position in the transparent table becomes the next position, and the control data at the next position in the transparent table is designated.

ステップD1022に進むと、制御フレーム数を1だけ減らす更新を行い、その後ステップD1023に進む。なお、制御フレーム数は、ステップD1014でロードされた値である。
ステップD1023に進むと、制御フレーム数が0か判定し、0である場合にはステップD1024に進み、0でない場合にはステップD1031に進む。
ステップD1024に進むと、制御リピート数を1だけ減らす更新を行い、次にステップD1025でX座標テーブルポインタ、Y座標テーブルポインタ、及び透過テーブルポインタを初期化する(即ち、各テーブルの例えば先頭位置を指定する初期値に再設定する)処理を実行した後にステップD1026に進む。なお、制御リピート数は、ステップD1015でロードされた値である。
In step D1022, the number of control frames is updated to be decreased by 1, and then the process proceeds to step D1023. Note that the number of control frames is the value loaded in step D1014.
In step D1023, it is determined whether the number of control frames is 0. If it is 0, the process proceeds to step D1024, and if it is not 0, the process proceeds to step D1031.
In step D1024, updating is performed to reduce the number of control repeats by 1. Next, in step D1025, the X coordinate table pointer, the Y coordinate table pointer, and the transparent table pointer are initialized (that is, for example, the top position of each table is set). After executing the processing of resetting to the initial value to be designated, the process proceeds to step D1026. The control repeat number is the value loaded in step D1015.

ステップD1026に進むと、ステップD1013でロードした図柄更新情報のデータを読み取り、この図柄更新情報のデータが1であればステップD1027に進み、1でない場合(即ち、本例では0の場合)にはステップD1030に進む。ここで、図柄更新情報のデータは、変動する(例えば上下にスクロールする)図柄を次の図柄に切り替えるための表示図柄番号の加算値を示しており、本例では1か0の何れかの値である。例えば、スクロール進行中は、次図柄が表示される図柄のメインとなる図柄の切り替え動作が繰り返されるが、その際に加算すべき値を本例では1としている。これにより、各図柄が順次メインになるように切り替わる。そして、図柄を切り替えるタイミングでない場合や、同じ図柄をスクロールさせる場合や、同じ図柄を揺れるように変動させる揺れ変動中の場合などには、上記図柄更新情報を0として、図柄の切り替えを行わない構成となっている。なお、この図柄更新情報として2以上の値があり得る態様としてもよい。例えば、図柄更新情報の値が2になると、図柄が1つ飛ばしで切り替わる構成としてもよい。   In step D1026, the symbol update information data loaded in step D1013 is read. If the symbol update information data is 1, the procedure proceeds to step D1027. If it is not 1, that is, 0 in this example. Proceed to step D1030. Here, the data of the symbol update information indicates the added value of the display symbol number for switching the symbol that fluctuates (for example, scrolls up and down) to the next symbol. In this example, the value is either 1 or 0. It is. For example, while the scrolling is in progress, the main symbol switching operation for displaying the next symbol is repeated. In this example, the value to be added is set to 1. Thereby, it switches so that each symbol may become main sequentially. And, when it is not time to switch symbols, when the same symbol is scrolled, or when the same symbol is fluctuating so as to fluctuate, the symbol update information is set to 0 and the symbol is not switched. It has become. The symbol update information may have two or more values. For example, when the value of the symbol update information becomes 2, it may be configured such that one symbol is skipped.

ステップD1027に進むと、表示する図柄の図柄番号を1だけ増やす更新を行い、次にステップD1028で前記図柄番号が図柄上限値を超えたか判定し、超えた場合にはステップD1029で前記図柄番号を0に設定した後にステップD1030に進み、超えていない場合にはステップD1029を実行しないでステップD1030に進む。なお、このステップD1027の更新(図柄の切替)や前記ステップD1017やD1019の更新(図柄位置の移動)によって、図柄が例えば上下にスクロールしつつ切り替る図柄変動の表示が実現されることになる。またステップD1028、D1029は、図柄の変動が一巡したら最初の図柄に戻すための処理である。   When it proceeds to step D1027, it updates the symbol number of the symbol to be displayed by 1, and then, in step D1028, it is determined whether the symbol number exceeds the symbol upper limit value. If it exceeds, the symbol number is updated in step D1029. After setting to 0, the process proceeds to step D1030, and when not exceeding, the process proceeds to step D1030 without executing step D1029. In addition, the display of the symbol fluctuation | variation which a symbol switches, for example, scrolls up and down is implement | achieved by the update (switch of a symbol) of this step D1027, and the update (shift of a symbol position) of said step D1017 or D1019. Steps D1028 and D1029 are processes for returning to the first symbol when the symbol change is completed.

ステップD1030に進むと、前記図柄制御テーブルの該当位置から制御フレーム数のデータを取得して格納し、次にステップD1031で制御リピート数が0か判定し、0ならばステップD1041に進み、0でなければリターンする。
ステップD1041に進むと、図柄変動テーブルポインタを更新し、その後ステップD1042に進む。図柄変動テーブルポインタを更新すると、各パラメータ(動作パターン、図柄更新情報、…など)が、前記図柄制御テーブルの次の位置(次の行)へと切り替わる。なお本例では、以上の説明から分かるように、制御フレーム数が0になる度にステップD1024で制御リピート数が減少し、この結果制御リピート数が0になったときにステップD1041以降に進む。したがって、ステップD1041に進むことによる図柄変動テーブルポインタの更新は、制御フレーム数も制御リピート数も0になったときに実行される。
In step D1030, data of the number of control frames is acquired and stored from the corresponding position in the symbol control table. Next, in step D1031, it is determined whether the number of control repeats is 0. If it is 0, the process proceeds to step D1041. If not, return.
When the process proceeds to step D1041, the symbol variation table pointer is updated, and then the process proceeds to step D1042. When the symbol variation table pointer is updated, each parameter (operation pattern, symbol update information,...) Is switched to the next position (next row) in the symbol control table. In this example, as can be seen from the above description, the number of control repeats decreases in step D1024 every time the number of control frames becomes zero, and when the number of control repeats becomes zero as a result, the process proceeds to step D1041 and subsequent steps. Therefore, the symbol variation table pointer is updated by proceeding to step D1041 when the number of control frames and the number of control repeats become zero.

ステップD1042に進むと、動作パターンがテーブル差し替えコード(前半)であるか判定し、テーブル差し替えコード(前半)であればステップD1043に進み、それ以外の場合にはステップD1044に進む。なお、ここでの動作パターンは、ステップD1012でロードされた値である。
ステップD1043に進むと、前記動作パターンのデータに対応する前半変動テーブルに図柄変動テーブルを切り替えて、この前半変動テーブルの先頭アドレスのデータを図柄変動テーブルポインタの値として設定し、その後ステップD1044に進む。
In step D1042, it is determined whether the operation pattern is a table replacement code (first half). If the table replacement code (first half), the process proceeds to step D1043. Otherwise, the process proceeds to step D1044. The operation pattern here is the value loaded in step D1012.
In step D1043, the symbol variation table is switched to the first half variation table corresponding to the data of the operation pattern, the data at the head address of the first half variation table is set as the value of the symbol variation table pointer, and then the procedure proceeds to step D1044. .

ステップD1044に進むと、動作パターンがテーブル差し替えコード(後半)であるか判定し、テーブル差し替えコード(後半)であればステップD1045に進み、それ以外の場合にはステップD1046に進む。
ステップD1045に進むと、前記動作パターンのデータに対応する後半変動テーブルに図柄変動テーブルを切り替えて、この後半変動テーブルの先頭アドレスのデータを図柄変動テーブルポインタの値として設定し、その後ステップD1046に進む。
In step D1044, it is determined whether the operation pattern is the table replacement code (second half). If the table replacement code (second half), the process proceeds to step D1045. Otherwise, the process proceeds to step D1046.
In step D1045, the symbol variation table is switched to the latter half variation table corresponding to the data of the operation pattern, the data at the head address of the latter half variation table is set as the value of the symbol variation table pointer, and then the procedure proceeds to step D1046. .

ステップD1046に進むと、動作パターンが図柄差し替えコードであるか判定し、図柄差し替えコードであれば、ステップD1047に進み、それ以外の場合にはステップD1050に進む。   In step D1046, it is determined whether the operation pattern is a symbol replacement code. If it is a symbol replacement code, the process proceeds to step D1047. Otherwise, the process proceeds to step D1050.

ステップD1047に進むと、ステップD1047乃至D1049を順次実行した後にステップD1050に進む。
ステップD1047では、差し替える図柄番号を図柄送り数を基に停止図柄から逆算する。
ステップD1048では、ステップD1047で算出した図柄番号を表示図柄領域に格納する。
ステップD1049では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
When the process proceeds to Step D1047, Steps D1047 to D1049 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1050.
In step D1047, the symbol number to be replaced is calculated backward from the stopped symbol based on the symbol feed number.
In step D1048, the symbol number calculated in step D1047 is stored in the display symbol area.
In step D1049, the symbol variation table pointer is updated.

ステップD1050に進むと、動作パターンがリーチライン表示コードであるか判定し、リーチライン表示コードであればステップD1051に進み、それ以外の場合にはステップD1053に進む。
ステップD1051に進むと、ステップD1051乃至D1052を順次実行した後にステップD1053に進む。
ステップD1051では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
ステップD1052では、リーチラインを表示するための飾り図柄予告編集処理(詳細説明省略)を実行する。
In step D1050, it is determined whether the operation pattern is a reach line display code. If the operation pattern is a reach line display code, the process proceeds to step D1051. Otherwise, the process proceeds to step D1053.
When the process proceeds to Step D1051, Steps D1051 to D1052 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1053.
In step D1051, the symbol variation table pointer is updated.
In step D1052, a decorative symbol advance editing process (detailed explanation is omitted) for displaying a reach line is executed.

ステップD1053に進むと、動作パターンが保留表示移動コードであるか判定し、保留表示移動コードであればステップD1054に進み、それ以外の場合にはステップD1056に進む。
ステップD1054に進むと、ステップD1054乃至D1055を順次実行した後にステップD1056に進む。
ステップD1054では、保留表示移動制御を行うための保留表示移動テーブル(前述した保留移動テーブルに相当)を設定する。これにより、例えば前述したステップD891の判定で保留座標移動ありと判定され、保留座標の移動(即ち、保留表示移動制御)が実行される。
ステップD1055では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
In step D1053, it is determined whether the operation pattern is a hold display movement code. If the operation pattern is a hold display movement code, the process proceeds to step D1054. Otherwise, the process proceeds to step D1056.
When the process proceeds to Step D1054, Steps D1054 to D1055 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1056.
In step D1054, a hold display movement table (corresponding to the above-described hold movement table) for performing hold display movement control is set. Thereby, for example, it is determined in step D891 described above that there is a holding coordinate movement, and the movement of the holding coordinate (that is, holding display movement control) is executed.
In step D1055, the symbol variation table pointer is updated.

ステップD1056に進むと、動作パターンが保留表示オフコードであるか判定し、保留表示オフコードであればステップD1057に進み、それ以外の場合にはステップD1059に進む。
ステップD1057に進むと、ステップD1057乃至D1058を順次実行した後にステップD1059に進む。
ステップD1057では、保留表示テーブルのデータをNULLに設定する。これにより、例えば前記ステップD881で保留表示制御中でないと判定されて保留表示がされなくなる。
ステップD1058では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
When the process proceeds to step D1056, it is determined whether or not the operation pattern is a hold display off code. If the operation pattern is a hold display off code, the process proceeds to step D1057. Otherwise, the process proceeds to step D1059.
When the process proceeds to Step D1057, Steps D1057 to D1058 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1059.
In step D1057, the data in the hold display table is set to NULL. Thus, for example, it is determined in step D881 that the hold display control is not being performed, and the hold display is not performed.
In step D1058, the symbol variation table pointer is updated.

ステップD1059に進むと、動作パターンがリーチ名表示コードであるか判定し、リーチ名表示コードであればステップD1060に進み、それ以外の場合にはステップD1062に進む。
ステップD1060に進むと、ステップD1060乃至D1061を順次実行した後にステップD1062に進む。
ステップD1060では、リーチ種別番号に対応するリーチ名表示テーブルを前面予告情報領域に設定する。これにより予告編集処理2によってリーチ名表示が実行される。
ステップD1061では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
In step D1059, it is determined whether the operation pattern is a reach name display code. If the operation pattern is a reach name display code, the process proceeds to step D1060. Otherwise, the process proceeds to step D1062.
When the process proceeds to Step D1060, Steps D1060 to D1061 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1062.
In step D1060, the reach name display table corresponding to the reach type number is set in the front notice information area. Accordingly, the reach name display is executed by the preview editing process 2.
In step D1061, the symbol variation table pointer is updated.

ステップD1062に進むと、ステップD1041、D1049、D1051、D1055、D1058、D1061によって更新された図柄変動テーブルポインタが示す図柄変動テーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD1063に進む。
ステップD1063に進むと、動作パターンポインタがテーブル最終データか否か(即ち、図柄制御テーブルの動作パターンの項目において、現在指定されている動作パターンのデータ位置が最後か否か)判定し、最終データであればステップD1064で図柄変動テーブルポインタの値を1だけ減らす更新をした後にステップD1065に進み、最終データでなければステップD1064を実行しないでステップD1065に進む。ここで、ステップD1063、D1064によれば、最終データまで進むと最終行から2行目の位置に戻ってその2行目の動作を繰り返し行うように制御される。但し、このような構成に限らず、例えば、戻り位置は動作毎に異なるように設定する態様でもよい。この態様の場合、ステップD1064では、例えば「図柄変動テーブルポインタを戻り位置の値に設定する」という処理を実行することになる。
Proceeding to step D1062, it is determined whether the data of the symbol variation table indicated by the symbol variation table pointer updated by steps D1041, D1049, D1051, D1055, D1058, and D1061 is NULL (no setting). If it is not NULL, the process proceeds to step D1063.
In step D1063, it is determined whether or not the motion pattern pointer is table final data (that is, whether or not the data position of the motion pattern currently specified in the motion pattern item of the symbol control table is the last). If it is, in step D1064, the value of the symbol variation table pointer is updated by 1 and then the process proceeds to step D1065. If it is not the final data, the process proceeds to step D1065 without executing step D1064. Here, according to steps D1063 and D1064, when the final data is reached, control is performed so that the operation returns to the position of the second row from the last row and the operation of the second row is repeated. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the return position may be set so as to be different for each operation. In the case of this aspect, in step D1064, for example, a process of “setting the symbol variation table pointer to the return position value” is executed.

ステップD1065に進むと、図柄制御テーブル内の該当位置(即ち、図柄変動テーブルポインタで指定されている位置)から、各種制御パラメータ(動作パターン、図柄更新情報、…など)のデータを取得して格納し、次にステップD1066でサウンド要求ありか判定する。ステップD1066で、サウンド要求ありと判定した場合はステップD1067を実行した後にリターンし、サウンド要求なしと判定した場合はステップD1067を実行しないでリターンする。
ステップD1067では、対応する図柄音の出力要求をセットする。
In step D1065, data of various control parameters (operation pattern, symbol update information,...) Is acquired and stored from the corresponding position in the symbol control table (that is, the position specified by the symbol variation table pointer). In step D1066, it is determined whether there is a sound request. If it is determined in step D1066 that there is a sound request, the process returns after executing step D1067. If it is determined that there is no sound request, the process returns without executing step D1067.
In step D1067, a corresponding design sound output request is set.

なお、ステップD1065によれば、図柄制御テーブルの行が変わる度に(即ち、図柄変動テーブルポインタが更新される度に)、この図柄制御テーブルの行のデータがROM(本例の場合、PROM321)からRAM(本例の場合、CPU311内のRAM)の図柄制御領域にそれぞれコピーされる。その後は図柄制御テーブルの次の行に移るまで、RAMの図柄制御領域から必要なデータ(ポインタのデータ含む)を取り出して(ロードして)それを基に図柄表示の制御処理が行われる。これは、RAMの中でないと現在処理しているテーブルアドレスの値やタイマ値等の更新ができないためである。   According to step D1065, each time the symbol control table row changes (that is, every time the symbol variation table pointer is updated), the symbol control table row data is stored in ROM (in this example, PROM 321). To RAM (in this example, the RAM in the CPU 311) is copied to the symbol control area. Thereafter, necessary data (including pointer data) is taken out (loaded) from the symbol control area of the RAM until the next line of the symbol control table is moved, and symbol display control processing is performed based on the data. This is because the table address value, timer value, and the like currently being processed cannot be updated unless they are in the RAM.

以上説明した本ルーチンは、図柄変動中における図柄の動きとリンクさせた各種エフェクトの設定例を挙げている。例えば、高速変動が終わり図柄がスローになる瞬間に図柄を差し替える(スローダウンした後3図柄送る仕様なら、停止図柄の3つ前の図柄番号に差し替える)動作が、前記ステップD1046乃至D1048等によって実現される。また、ステップD1066、D1067等により、停止時に停止音を鳴らすことができる。本例以外にも、人物などのキャラクタを出現させる態様があり得る。   The routine described above gives examples of setting various effects linked to the movement of the symbol during symbol variation. For example, the operation of changing the symbol at the moment when the high-speed fluctuation ends and the symbol becomes slow (if it is a specification to send 3 symbols after slowing down is replaced with the symbol number three symbols before the stop symbol) is realized by the above steps D1046 to D1048 Is done. Moreover, a stop sound can be sounded at the time of a stop by step D1066, D1067, etc. Other than this example, there may be a mode in which a character such as a person appears.

〔サウンド制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD30で実行されるサウンド制御処理の詳細について図156により説明する。なお本例は、0〜3までの4チャンネルを使用し、各チャンネルに2トラック使用してステレオになっている例である。
このルーチンが開始されると、チャンネル番号を初期値1から増分1だけ増加させつつ終値3になるまで、ステップD1071乃至ステップD1080を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップD1071ではルーチン開始直後はチャンネル番号を1としてステップD1072に進む。ステップD1080では、チャンネル番号が3未満である場合にはステップD1072に戻り、チャンネル番号が3である場合にはリターンする。そしてステップD1071に戻ると、チャンネル番号の値を1だけ増加させてステップD1072に進む。
[Sound control processing]
Next, details of the sound control process executed in step D30 in the above-described main process will be described with reference to FIG. In this example, four channels from 0 to 3 are used, and two tracks are used for each channel to form a stereo.
When this routine is started, steps D1071 to D1080 are repeatedly executed until the channel number is incremented by 1 from the initial value 1 until the final value is 3, and then the process returns. That is, in step D1071, the channel number is set to 1 immediately after the routine starts, and the process proceeds to step D1072. In step D1080, if the channel number is less than 3, the process returns to step D1072, and if the channel number is 3, the process returns. Then, when returning to step D1071, the value of the channel number is increased by 1, and the process proceeds to step D1072.

ステップD1072に進むと、チャンネル番号に対応する曲情報領域から曲番号をロードし、次にステップD1073でロードした曲番号が0でないか判定し、0ならばステップD1076に進み、0でないならばステップD1074乃至D1075を順次実行した後にステップD1076に進む。
ステップD1074では、曲情報領域を0クリアする。
ステップD1075では、ステップD1072でロードした曲番号に基づいて、音源LSI313に対してサウンド出力の設定を行うサウンド出力処理(詳細後述する)を実行する。
In step D1072, the song number is loaded from the song information area corresponding to the channel number. Next, in step D1073, it is determined whether or not the loaded song number is 0. If 0, the process proceeds to step D1076. After sequentially executing D1074 to D1075, the process proceeds to step D1076.
In step D1074, the music information area is cleared to zero.
In step D1075, sound output processing (described later in detail) for setting sound output to the tone generator LSI 313 is executed based on the song number loaded in step D1072.

ステップD1076に進むと、チャンネル番号に対応するエフェクト情報領域から効果音番号(即ち、エフェクト番号)をロードし、次にステップD1077でロードしたエフェクト番号が0でないか判定し、0ならばステップD1080に進み、0でないならばステップD1078乃至D1079を順次実行した後にステップD1080に進む。
ステップD1078では、エフェクト情報領域を0クリアする。
ステップD1079では、ステップD1076でロードしたエフェクト番号に基づいて、音源LSI313に対してサウンドエフェクト出力の設定を行うサウンドエフェクト出力処理(詳細後述する)を実行する。
ステップD1080に進むと、前述したように、チャンネル番号が3未満である場合にはステップD1071に戻り、チャンネル番号が3である場合にはリターンする。
Proceeding to step D1076, the sound effect number (ie, effect number) is loaded from the effect information area corresponding to the channel number, and then it is determined whether or not the effect number loaded at step D1077 is 0. If it is 0, the process goes to step D1080. If it is not 0, Steps D1078 to D1079 are sequentially executed, and then the procedure goes to Step D1080.
In step D1078, the effect information area is cleared to zero.
In step D1079, sound effect output processing (details will be described later) for setting sound effect output to the tone generator LSI 313 is executed based on the effect number loaded in step D1076.
In step D1080, as described above, when the channel number is less than 3, the process returns to step D1071, and when the channel number is 3, the process returns.

〔サウンド出力処理〕
次に、前述のサウンド制御処理におけるステップD1075で実行されるサウンド出力処理の詳細について図157により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD1091乃至D1095を順次実行した後にステップD1096に進む。
ステップD1091では、チャンネル番号を2倍してトラック番号を算出する。なお、ステレオで2トラック使用しているため、ステレオの場合、奇数トラックが左チャンネル、偶数トラックが右チャンネルとなっている。
[Sound output processing]
Next, the details of the sound output process executed in step D1075 in the sound control process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, steps D1091 to D1095 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1096.
In step D1091, the track number is calculated by doubling the channel number. Since two tracks are used in stereo, in the case of stereo, odd tracks are left channels and even tracks are right channels.

ステップD1092では、音番号(前述のステップD1072でロードされた曲番号に相当)に対応するフレーズ番号を取得する。
ステップD1093では、前記音番号に対応するモノラル/ステレオ情報を取得する。
ステップD1094では、前記音番号に対応するループ情報を取得する。
ステップD1095では、前記音番号に対応する音声フェード情報を取得する。
ステップD1096に進むと、チャンネル番号が0か判定し、0でない場合にはステップD1099に進み、0ならばD1097乃至D1098を順次実行した後にステップD1099に進む。
In step D1092, the phrase number corresponding to the sound number (corresponding to the music number loaded in step D1072 described above) is acquired.
In Step D1093, monaural / stereo information corresponding to the sound number is acquired.
In step D1094, loop information corresponding to the sound number is acquired.
In step D1095, voice fade information corresponding to the sound number is acquired.
In step D1096, it is determined whether the channel number is 0. If it is not 0, the process proceeds to step D1099. If it is 0, D1097 to D1098 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1099.

ステップD1097では、ステップD1092で取得されたフレーズ番号に対応するフレーズは、現在出力しているものと同じか判定し、同じであれば設定不要であるのでリターンし、同じでなければステップD1098で前記フレーズ番号を現在出力フレーズとして格納した後にステップD1099に進む。なお、このステップD1098と後述するステップD1107が実行されると、前記フレーズ番号に対応するフレーズに出力が切り替わることになる。
ステップD1099に進むと、ステップD1099乃至D1108を順次実行した後にリターンする。
In step D1097, it is determined whether the phrase corresponding to the phrase number acquired in step D1092 is the same as that currently output. If the phrase is the same, the setting is unnecessary and the process returns. If not, the process returns to step D1098. After the phrase number is stored as the current output phrase, the process proceeds to step D1099. When step D1098 and step D1107 described later are executed, the output is switched to the phrase corresponding to the phrase number.
When the process proceeds to step D1099, steps D1099 to D1108 are sequentially executed, and then the process returns.

ステップD1099では、ステップD1091で算出したトラック番号とステップD1094で取得したループ情報に対応するループデータ(音声を繰り返すループ再生のためのデータ)を設定する。
ステップD1100では、前記トラック番号とステップD1093で取得したモノラル/ステレオ情報に対応するM/Sデータ(モノラルとするかステレオとするかを制御するデータ)を設定する。
ステップD1101では、前記トラック番号に対応する左チャンネルボリュームを設定する。
ステップD1102では、前記トラック番号に対応する右チャンネルボリュームを設定する。
In step D1099, the track number calculated in step D1091 and loop data corresponding to the loop information acquired in step D1094 (data for loop reproduction for repeating sound) are set.
In step D1100, the track number and M / S data corresponding to the monaural / stereo information acquired in step D1093 (data for controlling monaural or stereo) are set.
In step D1101, a left channel volume corresponding to the track number is set.
In step D1102, the right channel volume corresponding to the track number is set.

ステップD1103では、該当トラックの再生を停止する。なおここでの停止は、古い音声の終了を意味する。後述するステップD1107では、新しい音声が設定され、次のステップD1108で新しい音声の再生が開始される。
ステップD1104乃至D1107では、前記ループデータ、前記M/Sデータ、前記音声フェード情報、及び前記フレーズ番号を、それぞれ音源LSI313のレジスタに設定する。
そしてステップD1108では、該当トラックの再生を開始する。
In step D1103, the reproduction of the corresponding track is stopped. The stop here means the end of the old voice. In step D1107, which will be described later, new audio is set, and in the next step D1108, reproduction of new audio is started.
In steps D1104 to D1107, the loop data, the M / S data, the audio fade information, and the phrase number are set in the registers of the tone generator LSI 313, respectively.
In step D1108, reproduction of the corresponding track is started.

〔サウンドエフェクト出力処理〕
次に、前述のサウンド制御処理におけるステップD1079で実行されサウンドエフェクト出力処理の詳細について図158により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD1111でチャンネル番号を2倍してトラック番号を算出し、その後ステップD1112に進む。
ステップD1112に進むと、エフェクト番号が1(再生停止)か判定し、1ならばステップD1115で該当トラックの再生を停止した後にステップD1116に進み、1でない場合にはステップD1113に進む。
ステップD1116に進むと、チャンネル番号が0か判定し、0でなければリターンし、0ならばステップD1117で効果音番号(即ち、エフェクト番号=1)を現在出力フレーズの効果音番号として格納した後にリターンする。
[Sound effect output processing]
Next, details of the sound effect output process executed in step D1079 in the sound control process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the channel number is doubled in step D1111 to calculate the track number, and then the process proceeds to step D1112.
In step D1112, it is determined whether the effect number is 1 (reproduction stop). If it is 1, reproduction of the corresponding track is stopped in step D1115, and then the process proceeds to step D1116. Otherwise, the process proceeds to step D1113.
In step D1116, it is determined whether the channel number is 0. If it is not 0, the process returns. If it is 0, the sound effect number (ie, effect number = 1) is stored as the sound effect number of the current output phrase in step D1117. Return.

ステップD1113に進むと、エフェクト番号が2(フェードイン)か判定し、2ならばステップD1118に進み、2でなければステップD1114に進む。
ステップD1118に進むと、フェード間隔データを前記レジスタに設定し、次にステップD1119で該当トラックのフェードイン実行を音源LSI313に指示した後にリターンする。
ステップD1114に進むと、エフェクト番号が3(フェードアウト)か判定し、3ならばステップD1120に進み、3でなければリターンする。
ステップD1120に進むと、フェード間隔データを前記レジスタに設定し、次にステップD1121で該当トラックのフェードアウト実行を音源LSI313に指示した後にリターンする。
In step D1113, it is determined whether the effect number is 2 (fade in). If it is 2, the process proceeds to step D1118. If it is not 2, the process proceeds to step D1114.
In step D1118, fade interval data is set in the register. Next, in step D1119, the sound source LSI 313 is instructed to execute fade-in of the corresponding track, and the process returns.
In step D1114, it is determined whether the effect number is 3 (fade out). If it is 3, the process proceeds to step D1120. If it is not 3, the process returns.
In step D1120, fade interval data is set in the register. Next, in step D1121, the sound source LSI 313 is instructed to execute fade-out of the corresponding track, and the process returns.

〔サブ間受信割込み処理〕
次に、サブ間受信割込み処理について図159により説明する。
このルーチンは、例えば、演出制御装置300のCPU311のシリアル受信バッファ(図示省略)に無線モジュール360から1個の受信データ(本例では、1バイト分のデータ)が格納されて受信フラグがセットされることによって割込みが発生して開始される。なお、受信フラグはCPU311内部のレジスタであり、前記シリアル受信バッファに受信データが格納されると、セットされる(即ち、前記レジスタにフラグがセットされたことを示すデータが設定される)。
このルーチンが開始されると、まずステップD1131で、1個の受信データを前記シリアル受信バッファから読み込み、ステップD1132に進む。
[Inter-sub receive interrupt processing]
Next, the inter-sub receive interrupt process will be described with reference to FIG.
In this routine, for example, one reception data (in this example, one byte of data) from the wireless module 360 is stored in the serial reception buffer (not shown) of the CPU 311 of the effect control device 300, and the reception flag is set. To generate an interrupt. The reception flag is a register inside the CPU 311 and is set when reception data is stored in the serial reception buffer (that is, data indicating that the flag is set is set in the register).
When this routine is started, first, in step D1131, one piece of received data is read from the serial reception buffer, and the process proceeds to step D1132.

ステップD1132に進むと、ステップD1131で読み込んだ受信データを受け入れることによって受信数オーバーになるか判定し、受信数オーバーになる場合にはステップD1135に進み、受信数オーバーにならない場合にはステップD1133に進む。受信数オーバーになるのは、サブ間通信による受信データを書き込むサブ間通信データバッファ領域の容量を全受信データ(後述する受信カウンタの値に対応する数の受信データ)のデータ容量が超える場合である。サブ間通信データバッファ領域の容量は、サブ間通信で送受信されるデータ(即ち、サブ間通信データ)のパケットサイズ(本例では12バイト)以上あればよい。本例の場合、このサブ間通信データバッファ領域の容量は、12バイト以上あればよく、例えば12×NバイトとしてN個のサブ間通信データを同時に記憶保持できる構成としてもよい。   When the process proceeds to step D1132, it is determined whether or not the reception number is exceeded by accepting the reception data read in step D1131, and if the reception number is exceeded, the process proceeds to step D1135. move on. The number of receptions is exceeded when the data capacity of all received data (the number of received data corresponding to the value of the reception counter described later) exceeds the capacity of the inter-sub-communication data buffer area for writing the received data by inter-sub-communication. is there. The capacity of the inter-sub-communication data buffer area may be equal to or larger than the packet size (12 bytes in this example) of data transmitted / received in inter-sub-communication (that is, inter-sub-communication data). In the case of this example, the capacity of the inter-sub-communication data buffer area may be 12 bytes or more. For example, N × sub-sub-communication data may be stored and held simultaneously as 12 × N bytes.

ステップD1133に進むと、受信カウンタに対応するサブ間通信データバッファ領域のアドレスにステップD1131で読み込んだデータを格納し、次にステップD1134で受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1135に進む。なお、受信カウンタは、サブ間通信の有効な受信データの数を計数するカウンタであり、演出制御装置300の起動直後には0に初期設定されている。受信カウンタに対応するサブ間通信データバッファ領域のアドレスとは、例えば受信カウンタの値が0の場合(有効な受信データ数が0の場合)にはサブ間通信データバッファ領域における1番目の1バイト分の領域のアドレスであり、受信カウンタの値が1の場合(有効な受信データ数が1の場合)にはサブ間通信データバッファ領域における2番目の1バイト分の領域のアドレスであり、受信カウンタの値がMの場合(有効な受信データ数がMの場合)にはサブ間通信データバッファ領域におけるM+1番目の1バイト分の領域のアドレスである。   In step D1133, the data read in step D1131 is stored at the address of the inter-sub-communication data buffer area corresponding to the reception counter. Next, in step D1134, the value of the reception counter is updated by 1, and then the step D1135 is performed. Proceed to The reception counter is a counter that counts the number of valid reception data for inter-sub-communication, and is initially set to 0 immediately after the presentation control device 300 is activated. The address of the inter-sub-communication data buffer area corresponding to the reception counter is, for example, the first 1 byte in the inter-sub-communication data buffer area when the value of the reception counter is 0 (when the number of valid received data is 0). If the value of the reception counter is 1 (when the number of valid received data is 1), it is the address of the second 1-byte area in the inter-sub-communication data buffer area. When the value of the counter is M (when the number of valid received data is M), it is the address of the M + 1 first byte area in the inter-sub-communication data buffer area.

ステップD1135に進むと、受信パケットインデックスに初期値を設定し、ステップD1136に進む。受信パケットインデックスは、サブ間通信データの先頭データ(STX)がサブ間通信データバッファ領域のどのアドレスにあるかを指定するためのポインタである。言い換えると、この受信パケットインデックスで指定されるアドレスにサブ間通信データの先頭データ(STX)があるものと仮定して後述する受信パケット解析処理が実行される構成となっている。そのため、このステップD1135では、例えばサブ間通信データバッファ領域における1番目の1バイト分のアドレス(即ち、先頭アドレス)を、この受信パケットインデックスの初期値として設定する。   In step D1135, an initial value is set in the received packet index, and the flow advances to step D1136. The received packet index is a pointer for designating in which address of the inter-sub-communication data buffer area the head data (STX) of the inter-sub-communication data is located. In other words, the received packet analysis process described later is executed on the assumption that the inter-sub-communication data head data (STX) exists at the address specified by the received packet index. For this reason, in this step D1135, for example, the first one-byte address (that is, the head address) in the inter-sub-communication data buffer area is set as the initial value of this received packet index.

ステップD1136に進むと、受信パケットインデックスで指定される受信データについて受信パケット解析処理を実行し、ステップD1137に進む。
受信パケット解析処理では、受信したデータがサブ間通信データとして正常なものか及び正常であるが1パケット分(この場合12バイト分)のデータが受信されていないか解析する。そして、正常でなければ少なくとも今回ステップD1151で受信したデータを廃棄すべく受信カウンタ減算値を返し、正常であるが1パケット分のデータが未だ受信されていない場合には、受信継続すべきとして受信継続コードを返す。また、正常であり、かつ1パケット分のデータが受信されている場合には受信データの登録(所定領域へのコピー)を実行し受信カウンタ減算値として0を返す(詳細後述する)。
In step D1136, a received packet analysis process is executed for the received data specified by the received packet index, and the flow advances to step D1137.
In the received packet analysis process, it is analyzed whether the received data is normal as inter-sub-communication data and whether normal data for one packet (12 bytes in this case) has not been received. If it is not normal, at least the reception counter subtraction value is returned to discard the data received at step D1151, and if it is normal but the data for one packet has not been received yet, it is received as the reception should be continued. Returns a continuation code. If it is normal and data for one packet has been received, the reception data is registered (copied to a predetermined area) and 0 is returned as a reception counter subtraction value (details will be described later).

ステップD1137に進むと、ステップD1136の受信パケット解析処理による解析結果は受信継続か(即ち、受信継続コードが返されたか)判定し、受信継続であればステップD1141に進み、受信継続でなければステップD1138に進む。
ステップD1138では、ステップD1136の受信パケット解析処理から返された受信カウンタ減算値を現在の受信カウンタの値から減算する演算を行い、この演算結果を新たな受信カウンタの値として設定し、その後ステップD1139に進む。
In step D1137, it is determined whether the analysis result of the received packet analysis process in step D1136 is reception continuation (that is, whether a reception continuation code is returned). Proceed to D1138.
In step D1138, an operation of subtracting the reception counter subtraction value returned from the reception packet analysis processing in step D1136 from the current reception counter value is set as a new reception counter value, and then step D1139 is performed. Proceed to

ステップD1139に進むと、受信カウンタの値が0になったか判定し、0ならば有効な受信データ無いのでステップD1141に進み、0でない場合にはステップD1140で受信パケットインデックスの値を次の解析位置(1パケット分だけ先頭から離れる方向にずれた位置)まで更新した後にステップD1136に戻って処理を繰り返す。
ステップD1141に進むと、ステップD1136での解析の結果として受信パケットインデックスがステップD1140で更新されたか判定し、更新された場合にはステップD1142及びD1143を実行した後にリターンし、更新されていない場合にはステップD1142及びD1143を実行しないでリターンする。
When it proceeds to step D1139, it is determined whether or not the value of the reception counter has become 0. If it is 0, there is no valid received data, so the process proceeds to step D1141, and if it is not 0, the value of the received packet index is set to the next analysis position in step D1140. After updating to (position shifted in the direction away from the head by one packet), the process returns to step D1136 to repeat the process.
In step D1141, it is determined whether the received packet index is updated in step D1140 as a result of the analysis in step D1136. If updated, the process returns after executing steps D1142 and D1143. Returns without executing steps D1142 and D1143.

ステップD1142では、サブ間通信データバッファ領域内の有効データを前に詰める。即ち、ステップD1142に進んだ場合、サブ間通信データバッファ領域において、ステップD1140で更新された受信パケットインデックスの値が示すアドレスよりも先頭側にある受信データは、解析済みかつ必要に応じて登録済みであってもう不要であるので、この不要な受信データに上書きするかたちで、当該アドレス以降にある全データを不要なデータ分だけ先頭側にずらして再格納する。
ステップD1143では、前述の受信フラグをクリアする(即ち、前記レジスタにフラグがクリアされたことを示すデータを設定する)。
In step D1142, the valid data in the inter-sub-communication data buffer area is prepended. That is, when the process proceeds to step D1142, the reception data on the head side from the address indicated by the value of the reception packet index updated in step D1140 in the inter-sub-communication data buffer area has been analyzed and registered as necessary. However, since the unnecessary received data is overwritten, all the data after the address is shifted to the head side by the unnecessary data and stored again.
In step D1143, the above-described reception flag is cleared (that is, data indicating that the flag has been cleared is set in the register).

〔受信パケット解析処理〕
次に、上述のサブ間受信割込み処理におけるステップD1136で実行される受信パケット解析処理の詳細について図160、図161により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD1151で、受信パケットインデックスの値に対応するサブ間通信データバッファ領域の受信データ(本例では、1バイト分のデータ)の値をロードし、ステップD1152に進む。
[Received packet analysis processing]
Next, details of the received packet analysis process executed in step D1136 in the above-described inter-sub receive interrupt process will be described with reference to FIGS. 160 and 161. FIG.
When this routine is started, first, in step D1151, the value of the reception data (in this example, data of 1 byte) in the inter-sub-communication data buffer area corresponding to the value of the reception packet index is loaded, and in step D1152 move on.

ステップD1152に進むと、ステップD1151でロードした受信データの値が、パケット開始コード(STX)の規定値(例えば02H)であるか判定し、規定値であればステップD1153に進み、規定値でなければ受信データを1個廃棄するためにステップD1162で受信カウンタ減算値として1を返した後にリターンする。   In step D1152, it is determined whether the value of the reception data loaded in step D1151 is a specified value (eg, 02H) of the packet start code (STX). For example, in order to discard one piece of received data, the process returns after returning 1 as a reception counter subtraction value in step D1162.

ステップD1153に進むと、受信カウンタの値が2より小さいか(即ち、1以下か)判定し、2より小さい場合には有効な受信データが1個しかない(パケット開始コード(STX)のデータしかない)ためステップD1163で受信継続コードを返した後にリターンし、2より小さくない場合(即ち、2以上の場合)にはステップD1154に進む。   In step D1153, it is determined whether the value of the reception counter is less than 2 (that is, 1 or less). If it is less than 2, there is only one valid reception data (only data with a packet start code (STX)). Therefore, the process returns after returning the reception continuation code in step D1163, and if it is not smaller than 2 (that is, 2 or more), the process proceeds to step D1154.

なお、ステップD1162で返された受信カウンタ減算値は、前述のステップD1138で使用され、その分だけ受信カウンタの値が減り、この受信カウンタ減算値の分だけ前述のステップD1133で新たな受信データを格納する位置が先頭側にずれるため、実質的にその値の分だけ受信データが新たな受信データで上書きされて廃棄されることになる。但し、ステップD1152の判定結果がYESである場合には、ステップD1162による受信データの廃棄は行われない。   The reception counter subtraction value returned in step D1162 is used in the above-mentioned step D1138, and the value of the reception counter is decreased by that amount, and new reception data is stored in the above-mentioned step D1133 by this reception counter subtraction value. Since the storage position is shifted to the head side, the received data is substantially overwritten by new received data and discarded by that value. However, if the determination result in step D1152 is YES, the received data is not discarded in step D1162.

例えば、受信データがサブ間通信データバッファ領域において先頭の1個だけの場合(受信カウンタの値は1)、この値がパケット開始コード(STX)の規定値(例えば02H)でなければ、受信カウンタの値は1減算されて0になり、次にステップD1131で読み込まれた受信データはステップD1133でまた先頭に上書きされることになり、先頭にあったデータ(パケット開始コード(STX)でないデータ)は廃棄される。但しこの場合、ステップD1152の判定結果がYESであると、ステップD1153を経てステップD1163が実行されて受信が継続され、次にステップD1131で読み込まれた受信データはステップD1133で先頭の次に格納されることになり、先頭のデータ(パケット開始コード(STX)であるデータ)は廃棄されない。なお、このように受信カウンタの減算によって、受信データが破棄される作用は、後述するステップD1164、D1166、D1167、D1180、D1182でも同様である。   For example, when the reception data is only the first one in the inter-sub-communication data buffer area (the value of the reception counter is 1), if this value is not the specified value (for example, 02H) of the packet start code (STX), the reception counter 1 is subtracted to become 0, and the received data read in step D1131 is overwritten at the head again in step D1133, and the data at the head (data that is not the packet start code (STX)) Is discarded. However, in this case, if the decision result in the step D1152 is YES, the step D1163 is executed through the step D1153 and the reception is continued. Next, the reception data read in the step D1131 is stored next to the head in the step D1133. Therefore, the head data (data that is the packet start code (STX)) is not discarded. Note that the operation of discarding received data by subtracting the reception counter in this manner is the same in steps D1164, D1166, D1167, D1180, and D1182 described later.

ステップD1154に進むと、サブ間通信データバッファ領域におけるデータ長領域からデータ長の値(即ち、サブ間送信データ数(SIZE)の値)をロードし、その後ステップD1155に進む。なお、サブ間通信データバッファ領域におけるデータ長領域のアドレスは、受信パケットインデックスで示されるアドレス(パケット開始コード(STX)の格納位置)に対する相対的位置として求められる。即ち、サブ間通信データの1パケットにおいて、各データの相対的位置関係(送信される順番)は後述する図169のように一定であるため、この相対的位置関係からサブ間送信データ数(SIZE)が格納されているはずのデータ長領域のアドレスが当然分かる(他のデータの領域についても同様である)。この場合、データ長領域は、受信パケットインデックスで示されるアドレス(パケット開始コード(STX)の格納位置)に対して1バイト分だけ後方(先頭から離れる方向)である。   In step D1154, the data length value (that is, the value of the number of inter-sub transmission data (SIZE)) is loaded from the data length area in the inter-sub-communication data buffer area, and thereafter, the process proceeds to step D1155. The address of the data length area in the inter-sub-communication data buffer area is obtained as a relative position with respect to the address (packet start code (STX) storage position) indicated by the received packet index. That is, in one packet of inter-sub-communication data, the relative positional relationship (transmission order) of each data is constant as shown in FIG. 169 described later, and therefore the number of inter-sub-transmission data (SIZE) is determined from this relative positional relationship. ) Is naturally stored (the same applies to other data areas). In this case, the data length area is one byte behind (in the direction away from the head) the address (packet start code (STX) storage position) indicated by the received packet index.

ステップD1155に進むと、ステップD1154でロードした値が規定値(本例の場合、12バイト)であるか判定し、規定値であればステップD1156に進み、規定値でなければステップD1164で受信カウンタ減算値として1を返した後にリターンする。
ステップD1156に進むと、受信カウンタの値から求められる全受信データの容量がサブ間送信データの1パケット分のデータ長の規定値(本例の場合、12バイト)よりも小さいか判定し、小さい場合には受信データが不足である(未だ12バイト分の受信データが格納されていない)のでステップD1165で受信継続コードを返した後にリターンし、小さくない場合には1パケット分以上の受信データがあるのでステップD1157に進む。
In step D1155, it is determined whether the value loaded in step D1154 is a specified value (12 bytes in this example). If the value is a specified value, the process proceeds to step D1156. It returns after returning 1 as a subtraction value.
When the processing proceeds to step D1156, it is determined whether the capacity of all received data obtained from the value of the reception counter is smaller than the specified value of the data length for one packet of inter-sub-transmission data (in this example, 12 bytes). In this case, the reception data is insufficient (the reception data for 12 bytes has not yet been stored), so the process returns after returning the reception continuation code in step D1165. If it is not small, the reception data for one packet or more is returned. Since there exists, it progresses to step D1157.

ステップD1157に進むと、サブ間通信データバッファ領域におけるETX領域からパケット終了コード(ETX)の値をロードし、その後ステップD1158に進む。
ステップD1158に進むと、ステップD1157でロードした値が規定値(例えば03H)であるか判定し、規定値であればステップD1159に進み、規定値でなければステップD1164で受信カウンタ減算値として1を返した後にリターンする。
ステップD1159に進むと、受信データのパケット先頭からデータ長−2までのチェックサム(即ち、STXからSTSまでのデータのチェックサム)を算出し、次にステップD1160でサブ間通信データバッファ領域におけるsum領域からチェックサム(SUM)のデータをロードし、その後ステップD1161に進む。
In step D1157, the value of the packet end code (ETX) is loaded from the ETX area in the inter-sub-communication data buffer area, and then the process proceeds to step D1158.
In step D1158, it is determined whether or not the value loaded in step D1157 is a specified value (for example, 03H). If the value is a specified value, the process proceeds to step D1159, and if not the specified value, 1 is set as the reception counter subtraction value in step D1164. Return after returning.
Proceeding to step D1159, a checksum from the beginning of the packet of received data to the data length -2 (that is, a checksum of data from STX to STS) is calculated, and then in step D1160, a sum in the inter-sub-communication data buffer area is calculated. Load the checksum (SUM) data from the area, and then go to Step D1161.

ステップD1161では、チェックサムのチェックを行うべく、ステップD1160でロードしたデータとステップD1159で算出したデータを比較して、これらが一致するか判定し、一致すれば受信データが正常であるとしてステップD1171に進み、一致しなければ受信データの規定のデータ長分のパケット全体が異常であるのでステップD1167で受信カウンタ減算値としてデータ長規定値(本例の場合、12)を返した後にリターンする。ステップD1167により、1パケット分の受信データ全てが破棄される。
ステップD1171に進むと、サブ間通信データバッファ領域の送信先ID領域から送信先ID(DID)のデータをロードし、さらに、このロードしたデータの上位ビットをグループIDとして抽出し、下位ビットを端末IDとして抽出し、その後ステップD1172に進む。
In step D1161, the data loaded in step D1160 and the data calculated in step D1159 are compared with each other in order to check the checksum, and it is determined whether they match. If they match, it is determined that the received data is normal. If the data does not match, the entire packet for the specified data length of the received data is abnormal, so that the data length specified value (12 in this example) is returned as the reception counter subtraction value in step D1167, and the process returns. In step D1167, all received data for one packet is discarded.
Proceeding to step D1171, the data of the transmission destination ID (DID) is loaded from the transmission destination ID area of the inter-sub-communication data buffer area, and the upper bits of the loaded data are extracted as the group ID, and the lower bits are the terminal Extract as ID, then go to step D1172.

ステップD1172に進むと、ステップD1171で抽出したグループIDの値が、グループIDの規定値であるか判定し、規定値であればステップD1173に進み、規定値でなければステップD1182に進む。ここで、ステップD1172では、自分と同じグループにいる遊技機からの受信データであるかをチェックしている。そして、自分と同じグループでない遊技機(例えば、他メーカの機械や同一メーカの機種違いなど)からの受信データの場合、本実施例では、ステップD1182に進んで受信データを全て破棄している。但し、このような構成に限られず、例えば自社の古い遊技機(或いは種類の異なる遊技機)が設置されている場合、このような遊技機をメーカコードや機種コード等で判断し、このような遊技機からの受信データの場合には破棄しないで当該受信データに対応して追加演出(サブ間連動演出でもよいし、例えばサブ基板による振り分けにおいてリーチ種類が増える演出などの通常演出に影響を与えるものでもよい)を行うようにしてもよい。このようにすると、自社の遊技機を複数種類購入して遊技場に設置するメリット(或いは、モデルチェンジした自社の遊技機と、モデルチェンジする前の古い自社の遊技機とを購入して併設するメリット)を生み出すことができる。   In step D1172, it is determined whether the value of the group ID extracted in step D1171 is a specified value of the group ID. If it is a specified value, the process proceeds to step D1173, and if not, the process proceeds to step D1182. Here, in step D1172, it is checked whether or not the received data is from a gaming machine in the same group as itself. In the case of received data from a gaming machine that is not in the same group as itself (for example, a machine of another manufacturer or a different model of the same manufacturer), in this embodiment, the process proceeds to step D1182, and all received data is discarded. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when an in-house gaming machine (or a gaming machine of a different type) is installed, such a gaming machine is determined by a manufacturer code, a model code, etc. In the case of received data from a gaming machine, do not discard it, but add an additional effect corresponding to the received data (inter-sub-linked effect, for example, it affects the normal effect such as the effect that the reach type increases in the distribution by the sub board) May also be performed). In this way, you can purchase multiple types of your own gaming machines and install them in the game hall (or purchase your own gaming machine that has undergone a model change and the old in-house gaming machine before the model change. Benefits).

ステップD1173に進むと、ステップD1171で抽出した端末IDの値が自分の端末IDと一致しているか判定し、一致していれば正常であるので受信データに対応した演出を行うべくステップD1175乃至D1181を実行した後にリターンし、不一致であればステップD1174に進む。
ステップD1174に進むと、ステップD1171で抽出した端末IDの値がブロードキャストコード(同一グループの全端末(即ち、全パチンコ機)が送信対象となるデータ)であるか判定し、ブロードキャストコードであれば正常であるので受信データに対応した演出を行うべくステップD1175乃至D1181を実行した後にリターンし、ブロードキャストコードでなければステップD1182に進む。
Proceeding to step D 1173, it is determined whether the terminal ID value extracted at step D 1171 matches the own terminal ID. If they match, it is normal and steps D 1175 to D 1181 are performed in order to produce an effect corresponding to the received data. Is executed, and if there is a discrepancy, the process proceeds to step D1174.
When the process proceeds to step D1174, it is determined whether the value of the terminal ID extracted in step D1171 is a broadcast code (data to be transmitted by all terminals in the same group (that is, all pachinko machines)). Therefore, after executing Steps D1175 to D1181 to perform an effect corresponding to the received data, the process returns, and if it is not a broadcast code, the process proceeds to Step D1182.

ステップD1175では、サブ間通信データバッファ領域の送信元ID領域から送信元ID(SID)のデータをサブ間コマンド送信元ID領域にコピーする。
ステップD1176では、サブ間通信データバッファ領域のsb_mode領域からサブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータをSB_MODE領域にコピーする。
ステップD1177では、サブ間通信データバッファ領域のsb_act領域からサブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータをSB_ACT領域にコピーする。
ステップD1178では、サブ間通信データバッファ領域のゲーム状態領域からゲーム状態STSのデータをサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーする。
In step D1175, the data of the transmission source ID (SID) is copied from the transmission source ID area of the inter-sub-communication data buffer area to the inter-sub-command transmission source ID area.
In step D1176, the inter-sub command MODE (SB_MODE) data is copied from the sb_mode area of the inter-sub-communication data buffer area to the SB_MODE area.
In step D1177, the inter-sub command ACT (SB_ACT) data is copied from the sb_act area of the inter-sub-communication data buffer area to the SB_ACT area.
In step D1178, the game state STS data is copied from the game state area in the inter-sub-communication data buffer area to the inter-sub-command game state area.

ステップD1179では、サブ間受信要求フラグ(前述のステップD471で使用されるフラグ)をセットする。
ステップD1180では、データ長の規定値(本例の場合、12)を現在の受信カウンタの値から減算する演算を行い、この演算結果を新たな受信カウンタの値として設定する。これにより、ステップD1179までの処理で処理済みの受信データ(正常なデータ)が1パケット分破棄される。
ステップD1181では、受信カウンタ減算値として0を返す。
ステップD1182に進むと、受信カウンタ減算値としてデータ長規定値(本例の場合、12)を返した後にリターンする。なお、ステップD1182に進むのは、受信データが異常な無効データの場合であるので、この受信データ(1パケット、12バイト分)を全て破棄させるため、データ長規定値を受信カウンタ減算値として返している。
In Step D1179, an inter-sub-reception request flag (flag used in Step D471 described above) is set.
In step D1180, a calculation is performed to subtract the specified value of the data length (12 in this example) from the current reception counter value, and the calculation result is set as a new reception counter value. As a result, the received data (normal data) that has been processed by the processing up to step D1179 is discarded for one packet.
In step D1181, 0 is returned as the reception counter subtraction value.
When the process proceeds to step D1182, the data length specified value (12 in this example) is returned as the reception counter subtraction value, and then the process returns. Since the process proceeds to step D1182 when the received data is abnormal invalid data, the data length specified value is returned as the received counter subtraction value in order to discard all the received data (1 packet, 12 bytes). ing.

〔サブ間送信割込み処理〕
次に、サブ間送信割込み処理について図162により説明する。
このルーチンは、例えば、演出制御装置300のCPU311のシリアル送信バッファ(図示省略)が空になり(即ち、CPU311のシリアル通信機能によりシリアル送信バッファの送信データが全て送信されて消去され)、送信フラグがセットされると割込みが発生して開始される。なお、送信フラグはCPU311内部のレジスタであり、前記シリアル送信バッファが空になると、セットされる(即ち、前記レジスタにフラグがセットされたことを示すデータが設定される)。
[Inter-submission interrupt handling]
Next, the inter-sub transmission interrupt process will be described with reference to FIG.
In this routine, for example, the serial transmission buffer (not shown) of the CPU 311 of the effect control device 300 is emptied (that is, all the transmission data in the serial transmission buffer is transmitted and erased by the serial communication function of the CPU 311), and the transmission flag When is set, an interrupt is generated and started. The transmission flag is a register inside the CPU 311 and is set when the serial transmission buffer becomes empty (that is, data indicating that the flag has been set is set in the register).

このルーチンが開始されると、まずステップD1191で送信すべきデータ送信数(1バイト単位の送信データの数)が0か判定し、0ならばステップD1196でサブ間送信割込みを禁止した後にリターンし、0でない場合にはステップD1192乃至D1195を順次実行した後にリターンする。なお、本ルーチンを開始させるサブ間送信割込みは、サブ間送信の必要が生じると、前述のステップD465で許可される。   When this routine is started, it is first determined in step D1191 whether the number of data transmissions to be transmitted (the number of transmission data in units of 1 byte) is 0. If it is not 0, steps D1192 to D1195 are sequentially executed, and then the process returns. Note that the inter-sub-transmission interrupt that starts this routine is permitted in the above-described step D465 when inter-sub-transmission is required.

ステップD1192では、サブ間送信ポインタに対応するサブ間送信バッファ領域のデータを前記シリアル送信バッファに書き込む。ここで、前記シリアル送信バッファに書き込まれたデータは、CPU311のシリアル通信機能により無線モジュール360を介して他のパチンコ機の演出制御装置に送信される。また、サブ間送信ポインタは、前述のステップD514においてサブ間送信バッファ0のアドレスが初期値として設定されるポインタである。また、サブ間送信バッファ領域とは、前述のステップD501乃至D510等で説明したサブ間送信バッファ0乃至11を含むバッファ領域である。   In step D1192, the inter-sub transmission buffer area data corresponding to the inter-sub transmission pointer is written into the serial transmission buffer. Here, the data written in the serial transmission buffer is transmitted to the effect control device of another pachinko machine via the wireless module 360 by the serial communication function of the CPU 311. The inter-sub transmission pointer is a pointer in which the address of the inter-sub transmission buffer 0 is set as an initial value in step D514 described above. The inter-sub transmission buffer area is a buffer area including the inter-sub transmission buffers 0 to 11 described in the above-described steps D501 to D510.

ステップD1193では、サブ間送信バッファ領域の次のアドレスのデータを送信するために、サブ間送信ポインタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD1194では、1バイトのデータが1つ送信されたので、ステップD1191で判定されるデータ送信数を1だけ減らす更新を行う。
ステップD1195では、前述の送信フラグをクリアする。
In step D1193, in order to transmit the data at the next address in the inter-sub transmission buffer area, updating is performed to increase the inter-sub transmission pointer value by one.
In step D1194, since one piece of 1-byte data has been transmitted, updating is performed to reduce the number of data transmissions determined in step D1191 by one.
In step D1195, the transmission flag is cleared.

〔外部情報編集処理〕
次に、外部情報編集処理について図163及び図164により説明する。この外部情報編集処理は、演出制御装置300の図示省略したタイマ割込み処理(割込み周期;例えば2ms)において実行される。このタイマ割込み処理は、各種タイマの更新やスイッチ等の入力、外部デバイス(モータ、ソレノイド、LED等)の制御データ出力などを実行する処理である。なお、以降の処理では、ステップ番号として「ステップE」を用いて説明する。また、図163に示した外部情報編集処理は、前述のID出力態様B(主ID及び払出IDも演出制御装置300から出力する態様)の場合の例である。
このルーチンが開始されると、まず、ステップE1で主固有情報出力タイミング(主IDを出力するタイミング)か否か判定し、主固有情報出力タイミングであればステップE2に進み、主固有情報出力タイミングでなければステップE5に進む。ここで、主固有情報出力タイミングか否かの判定は、例えば、主固有情報出力タイミングとして予め設定された所定時期(例えば、電源投入時、大当り時など)であれば主固有情報出力タイミングであり、所定時期でなければ主固有情報出力タイミングでないと判定することにより行う。
[External information editing process]
Next, the external information editing process will be described with reference to FIGS. 163 and 164. This external information editing process is executed in a timer interrupt process (interrupt period; for example, 2 ms) (not shown) of the effect control apparatus 300. This timer interrupt process is a process for executing various timer updates, switch input, control data output of an external device (motor, solenoid, LED, etc.), and the like. In the following processing, “step E” is used as the step number. Also, the external information editing process shown in FIG. 163 is an example in the case of the above-described ID output mode B (a mode in which the main ID and the payout ID are also output from the effect control device 300).
When this routine is started, first, at step E1, it is determined whether or not the main unique information output timing (the timing at which the main ID is output). If it is the main unique information output timing, the process proceeds to step E2, and the main unique information output timing is reached. Otherwise, go to step E5. Here, the determination as to whether or not it is the main unique information output timing is, for example, the main unique information output timing if it is a predetermined time preset as the main unique information output timing (for example, when the power is turned on, a big hit). If it is not a predetermined time, it is determined that it is not the main unique information output timing.

ステップE2に進むと、主固有情報信号の前回状態(後述するステップE4又はE7で設定されるデータ)はオフ状態か判定し、オフ状態ならばステップE3、E4を順次実行した後にステップE8に進み、オフ状態でなければステップE3、E4を実行しないでステップE8に進む。
ステップE3では、主固有情報信号オンのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、前述のステップD259iにより設定された外部情報生成用情報に基づく主IDの情報が外部に送信される。
ステップE4では、直前のステップE3で主IDを送信したので、主固有情報信号の前回状態のデータとしてオン状態を設定(セーブ)する。
In step E2, it is determined whether the previous state of the main unique information signal (data set in step E4 or E7, which will be described later) is in an off state. If it is in the off state, steps E3 and E4 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E8. If it is not in the OFF state, the process proceeds to step E8 without executing steps E3 and E4.
In step E3, a command for turning on the main unique information signal is set in the external serial transmission buffer. As a result, the main ID information based on the external information generation information set in step D259i is transmitted to the outside.
In step E4, since the main ID is transmitted in the immediately preceding step E3, the ON state is set (saved) as the previous state data of the main unique information signal.

ステップE5に進むと、主固有情報信号の前回状態はオン状態か判定し、オン状態ならばステップE6、E7を順次実行した後にステップE8に進み、オン状態でなければステップE6、E7を実行しないでステップE8に進む。
ステップE6では、主固有情報信号オフのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、主IDの送信が停止される。
ステップE7では、直前のステップE6で主IDのオフのコマンドを送信したので、主固有情報信号の前回状態のデータとしてオフ状態を設定(セーブ)する。
以上のステップE1乃至E7により、所定のタイミングにおいて、前述のステップD259iにより設定された外部情報生成用情報に基づく主IDの情報が外部情報端子板55bを介して外部に送信される。なお、ステップE2、E4、E5、E7は、ステップE3、E6の処理を不必要に複数回実行しないために設けられている。
In step E5, it is determined whether the previous state of the main unique information signal is on. If the main unique information signal is on, steps E6 and E7 are sequentially executed and then step E8 is performed. If not on, steps E6 and E7 are not executed. Then, the process proceeds to Step E8.
In step E6, a command for turning off the main unique information signal is set in the external serial transmission buffer. As a result, transmission of the main ID is stopped.
In step E7, since the command for turning off the main ID was transmitted in the immediately preceding step E6, the off state is set (saved) as the previous state data of the main unique information signal.
Through the above steps E1 to E7, at a predetermined timing, the main ID information based on the external information generation information set in step D259i is transmitted to the outside via the external information terminal board 55b. Steps E2, E4, E5, and E7 are provided in order not to unnecessarily execute the processes of steps E3 and E6 a plurality of times.

次にステップE8に進むと、払出固有情報出力タイミング(払出IDを出力するタイミング)か否か判定し、払出固有情報出力タイミングであればステップE9に進み、払出固有情報出力タイミングでなければステップE12に進む。ここで、払出固有情報出力タイミングか否かの判定は、例えば、払出固有情報出力タイミングとして予め設定された所定時期(例えば、電源投入時、大当り時など)であれば払出固有情報出力タイミングであり、所定時期でなければ払出固有情報出力タイミングでないと判定することにより行う。   Next, when proceeding to Step E8, it is determined whether or not it is a payout unique information output timing (timing to output a payout ID). If it is a payout unique information output timing, the process proceeds to Step E9, and if it is not a payout unique information output timing, Step E12 is reached. Proceed to Here, the determination as to whether or not it is the payout unique information output timing is, for example, the payout unique information output timing if it is a predetermined time preset as the payout unique information output timing (for example, when the power is turned on or at the time of a big hit). If it is not a predetermined time, it is determined that it is not a payout unique information output timing.

ステップE9に進むと、払出固有情報信号の前回状態(後述するステップE11又はE14で設定されるデータ)はオフ状態か判定し、オフ状態ならばステップE10、E11を順次実行した後にステップE15に進み、オフ状態でなければステップE10、E11を実行しないでステップE15に進む。
ステップE10では、払出固有情報信号オンのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、前述のステップD259iにより設定された外部情報生成用情報に基づく払出IDの情報が外部に送信される。
ステップE11では、直前のステップE10で払出IDを送信したので、払出固有情報信号の前回状態のデータとしてオン状態を設定(セーブ)する。
In step E9, it is determined whether the previous state (data set in step E11 or E14 to be described later) of the payout unique information signal is in an off state. If not in the OFF state, the process proceeds to step E15 without executing steps E10 and E11.
In step E10, a command for turning on the payout unique information signal is set in the external serial transmission buffer. As a result, the payout ID information based on the external information generation information set in step D259i is transmitted to the outside.
In step E11, since the payout ID is transmitted in the immediately preceding step E10, the ON state is set (saved) as the previous state data of the payout unique information signal.

ステップE12に進むと、払出固有情報信号の前回状態はオン状態か判定し、オン状態ならばステップE13、E14を順次実行した後にステップE15に進み、オン状態でなければステップE13、E14を実行しないでステップE15に進む。
ステップE13では、払出固有情報信号オフのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、払出IDの送信が停止される。
ステップE14では、直前のステップE13で払出IDのオフのコマンドを送信したので、払出固有情報信号の前回状態のデータとしてオフ状態を設定(セーブ)する。
以上のステップE8乃至E14により、所定のタイミングにおいて、前述のステップD259iにより設定された外部情報生成用情報に基づく払出IDの情報が外部情報端子板55bを介して外部に送信される。なお、ステップE9、E11、E12、E14は、ステップE10、E13の処理を不必要に複数回実行しないために設けられている。
In step E12, it is determined whether the previous state of the payout unique information signal is on. If it is on, steps E13 and E14 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E15. If not on, steps E13 and E14 are not executed. Then, the process proceeds to Step E15.
In step E13, a command for turning off the payout unique information signal is set in the external serial transmission buffer. Thereby, transmission of payout ID is stopped.
In step E14, since the payout ID off command is transmitted in the immediately preceding step E13, the off state is set (saved) as the previous state data of the payout unique information signal.
Through the above steps E8 to E14, the payout ID information based on the external information generation information set in step D259i described above is transmitted to the outside through the external information terminal board 55b at a predetermined timing. Steps E9, E11, E12, and E14 are provided in order not to unnecessarily execute the processes in steps E10 and E13 a plurality of times.

次にステップE15に進むと、ファンモータエラー発生中か否か判定し、ファンモータエラー発生中であればステップE16に進み、ファンモータエラー発生中でなければステップE19に進む。ここで、ファンモータエラーは、例えば、演出制御装置300の図示省略したタイマ割込み処理内のセンサ入力をチェックする処理において判定する。具体的には、ファン動作検出SW305がファンモータ304の動作が停止していることを検出しているとファンモータエラーと判定し、ファンモータエラー発生中を示すフラグをオン設定する構成となっている。そしてステップE15では上記フラグがオン設定されていればファンモータエラー発生中と判定する。   Next, in step E15, it is determined whether or not a fan motor error has occurred. If the fan motor error has occurred, the process proceeds to step E16, and if not, the process proceeds to step E19. Here, the fan motor error is determined, for example, in a process of checking sensor input in a timer interrupt process (not shown) of the effect control apparatus 300. Specifically, when the fan operation detection SW 305 detects that the operation of the fan motor 304 is stopped, it is determined that a fan motor error has occurred, and a flag indicating that a fan motor error is occurring is set to ON. Yes. In step E15, if the flag is set to ON, it is determined that a fan motor error is occurring.

ステップE16に進むと、ファンモータエラー(セキュリティ)信号の前回状態(後述するステップE18又はE21で設定されるデータ)はオフ状態か判定し、オフ状態ならばステップE17、E18を順次実行した後にステップE22に進み、オフ状態でなければステップE17、E18を実行しないでステップE22に進む。
ステップE17では、ファンモータエラー信号オンのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、ファンモータエラー発生を示す情報が外部に送信される。
ステップE18では、直前のステップE17でファンモータエラー信号を送信したので、ファンモータエラー信号の前回状態のデータとしてオン状態を設定(セーブ)する。
When the process proceeds to step E16, it is determined whether the previous state of the fan motor error (security) signal (data set in step E18 or E21 described later) is an off state. The process proceeds to E22, and if not in the OFF state, the process proceeds to Step E22 without executing Steps E17 and E18.
In step E17, a fan motor error signal ON command is set in the external serial transmission buffer. As a result, information indicating the occurrence of a fan motor error is transmitted to the outside.
In step E18, since the fan motor error signal was transmitted in the immediately preceding step E17, the ON state is set (saved) as the previous state data of the fan motor error signal.

ステップE19に進むと、ファンモータエラー信号の前回状態はオン状態か判定し、オン状態ならばステップE20、E21を順次実行した後にステップE22に進み、オン状態でなければステップE20、E21を実行しないでステップE22に進む。
ステップE20では、ファンモータエラー信号オフのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、ファンモータエラー発生を示す情報の送信が停止される。
ステップE21では、直前のステップE20でファンモータエラー信号(セキュリティ信号)のオフのコマンドを送信したので、ファンモータエラー信号の前回状態のデータとしてオフ状態を設定(セーブ)する。
以上のステップE15乃至E21により、ファンモータエラーが発生するとファンモータエラー(セキュリティ)信号オンのコマンドが外部情報端子板55bを介して外部に送信され、ファンモータエラーが発生中でなくなるとファンモータエラー(セキュリティ)信号オフのコマンドが外部情報端子板55bを介して外部に送信される。なお、ステップE16、E18、E19、E21は、ステップE17、E20の処理を不必要に複数回実行しないために設けられている。
In step E19, it is determined whether the previous state of the fan motor error signal is on. If the fan motor error signal is on, steps E20 and E21 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E22. Then, the process proceeds to Step E22.
In step E20, a fan motor error signal OFF command is set in the external serial transmission buffer. As a result, transmission of information indicating the occurrence of a fan motor error is stopped.
In step E21, since the command for turning off the fan motor error signal (security signal) was transmitted in the previous step E20, the off state is set (saved) as the previous state data of the fan motor error signal.
When a fan motor error occurs by the above steps E15 to E21, a fan motor error (security) signal ON command is transmitted to the outside via the external information terminal board 55b, and when the fan motor error is not occurring, the fan motor error A (security) signal off command is transmitted to the outside through the external information terminal board 55b. Steps E16, E18, E19, and E21 are provided in order not to unnecessarily execute the processes in steps E17 and E20 a plurality of times.

次にステップE22に進むと、演出レベル情報編集処理(後述する)を実行し、その後ステップE23に進む。
ステップE23に進むと、サブ固有情報出力タイミング(サブIDを出力するタイミング)か否か判定し、サブ固有情報出力タイミングであればステップE24に進み、サブ固有情報出力タイミングでなければステップE27に進む。ここで、サブ固有情報出力タイミングか否かの判定は、例えば、サブ固有情報出力タイミングとして予め設定された所定時期(例えば、電源投入時、大当り時など)であればサブ固有情報出力タイミングであり、所定時期でなければサブ固有情報出力タイミングでないと判定することにより行う。
Next, when proceeding to step E22, an effect level information editing process (described later) is executed, and then the process proceeds to step E23.
When the process proceeds to step E23, it is determined whether or not it is the sub specific information output timing (the timing to output the sub ID). If it is the sub specific information output timing, the process proceeds to step E24. . Here, the determination as to whether or not it is the sub specific information output timing is, for example, the sub specific information output timing if it is a predetermined time (for example, when the power is turned on, a big hit, etc.) preset as the sub specific information output timing. If it is not the predetermined time, it is determined that it is not the sub specific information output timing.

ステップE24に進むと、サブ固有情報信号の前回状態(後述するステップE26又はE29で設定されるデータ)はオフ状態か判定し、オフ状態ならばステップE25、E26を順次実行した後にステップE30に進み、オフ状態でなければステップE25、E26を実行しないでステップE30に進む。
ステップE25では、サブ固有情報信号オンのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、当該演出制御装置300の固有情報(サブIDの情報)が外部に送信される。なお、当該演出制御装置300の固有情報の取得処理は別途実行されるが、これについては省略する。
ステップE26では、直前のステップE25でサブIDを送信したので、サブ固有情報信号の前回状態のデータとしてオン状態を設定(セーブ)する。
In step E24, it is determined whether the previous state of the sub-specific information signal (data set in step E26 or E29 described later) is in an off state. If it is not in the OFF state, the process proceeds to step E30 without executing steps E25 and E26.
In step E25, a command for turning on the sub unique information signal is set in the external serial transmission buffer. Thus, the unique information (sub ID information) of the effect control device 300 is transmitted to the outside. In addition, although the acquisition process of the specific information of the said presentation control apparatus 300 is performed separately, it abbreviate | omits about this.
In step E26, since the sub ID is transmitted in the immediately preceding step E25, the ON state is set (saved) as the previous state data of the sub unique information signal.

ステップE27に進むと、サブ固有情報信号の前回状態はオン状態か判定し、オン状態ならばステップE28、E29を順次実行した後にステップE30に進み、オン状態でなければステップE28、E29を実行しないでステップE30に進む。
ステップE28では、サブ固有情報信号オフのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、サブIDの送信が停止される。
ステップE29では、直前のステップE28でサブIDのオフのコマンドを送信したので、サブ固有情報信号の前回状態のデータとしてオフ状態を設定(セーブ)する。
以上のステップE23乃至E29により、所定のタイミングにおいて、当該演出制御装置300の固有情報(サブIDの情報)が外部情報端子板55bを介して外部に送信される。なお、ステップE24、E26、E27、E29は、ステップE25、E28の処理を不必要に複数回実行しないために設けられている。
In step E27, it is determined whether the previous state of the sub-specific information signal is on. If the sub-specific information signal is on, steps E28 and E29 are sequentially executed. Then, the process proceeds to Step E30.
In step E28, a command for turning off the sub unique information signal is set in the external serial transmission buffer. Thereby, the transmission of the sub ID is stopped.
In step E29, since the command for turning off the sub ID is transmitted in the immediately preceding step E28, the off state is set (saved) as the previous state data of the sub unique information signal.
Through the above steps E23 to E29, at a predetermined timing, the unique information (sub ID information) of the effect control device 300 is transmitted to the outside through the external information terminal board 55b. Steps E24, E26, E27, and E29 are provided in order not to unnecessarily execute the processes of steps E25 and E28 multiple times.

ステップE30に進むと、何らかの演出態様情報出力フラグが設定されているか判定し、演出態様情報出力フラグが設定されていればステップE31,E32を順次実行した後にリターンし、設定されていなければステップE31,E32を実行しないでリターンする。本例の場合、前述した変動開始時(特図変動のコマンドを主基板から受信した時)の処理(ステップD287a、D296、D311a、D317a)において、外部に出力する演出態様情報のもととなる情報(外部情報生成用情報)が設定され、例えばこれと同時に各情報に対応した演出態様情報出力フラグが設定される。ステップE30では、これらいずれかの情報についての演出態様情報出力フラグが設定されているか否かを判定している。   Proceeding to step E30, it is determined whether any effect mode information output flag is set. If the effect mode information output flag is set, the process returns after executing steps E31 and E32 in sequence, and if not set, step E31. , E32 is not executed and the process returns. In the case of this example, in the processing (steps D287a, D296, D311a, D317a) at the time of the above-described change start (when a special figure change command is received from the main board), it is the basis of the production mode information output to the outside. Information (external information generation information) is set, and for example, an effect mode information output flag corresponding to each information is set at the same time. In step E30, it is determined whether or not an effect mode information output flag for any of these pieces of information is set.

ステップE31では、ステップE30で演出態様情報出力フラグが設定されていると判定した外部情報生成用情報に基づく演出態様情報のコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、演出態様情報出力フラグが設定されている外部情報生成用情報に基づく演出態様情報のコマンドが外部情報端子板55bを介して外部に送信される。
ステップE32では、不要となった演出態様情報の領域をクリアする。これは、例えば群予告の出現回数などをカウントしているような領域は除き、リーチ名を呼出ランプ15等に教えるための情報などは1度しか送信しないようにするために、情報をクリアしておく処理である。
In step E31, a command of effect mode information based on the information for generating external information determined that the effect mode information output flag is set in step E30 is set in the external serial transmission buffer. Thereby, the command of the production mode information based on the external information generation information for which the production mode information output flag is set is transmitted to the outside through the external information terminal board 55b.
In step E32, the area of the production mode information that has become unnecessary is cleared. This is because, for example, information for teaching the reach name to the calling lamp 15 etc. is transmitted only once except for an area where the number of appearances of the group notice is counted. It is a process to keep.

なお前述したように、変動開始時の処理(ステップD287a、D296、D311a、D317a)において、演出態様情報のもととなる外部情報生成用情報を設定すると同時に当該情報に対応した演出態様情報出力フラグを設定する構成としてもよいが、この構成であると、上記ステップE30、E31により変動開始時に設定した情報を直ちに演出態様情報のコマンドとして送信してしまう。
しかしながら、本願発明は、変動開始時に設定した外部情報生成用情報を直ちに演出態様情報のコマンドとして送信してしまう態様に限定されず、特図変動ゲーム中(変動開始後)の何れかのタイミングで前記演出態様情報出力フラグを設定して送信する構成でもよい。この構成であると、変動演出中にリーチが発展する時や、予告が発生した時(予告演出が実際に表示等されるとき)にその演出態様を示す演出態様情報のコマンドを送信することにより、遊技者に演出内容が先バレしてしまうことを防止できる効果がある。また、外部情報生成用情報は、演出の進行制御中に設定する構成でもよい。例えば、フローチャート中には図示しなかったが、ファンファーレコマンドやラウンドコマンド等を受信した時にも外部情報生成用情報を設定し、使用してもよい。
As described above, in the process at the time of starting the change (steps D287a, D296, D311a, D317a), the production information output flag corresponding to the information is set at the same time that the external information generation information that is the basis of the production information is set. However, in this configuration, the information set at the start of variation in steps E30 and E31 is immediately transmitted as a command of effect mode information.
However, the present invention is not limited to an aspect in which the information for generating external information set at the start of variation is immediately transmitted as a command of effect mode information, and at any timing during the special figure variation game (after the variation starts). The effect mode information output flag may be set and transmitted. With this configuration, when the reach develops during the fluctuating effect, or when a notice occurs (when the notice effect is actually displayed, etc.), a command of effect mode information indicating the effect mode is transmitted. , There is an effect that it is possible to prevent the content of the performance from being pre-done by the player. Further, the external information generating information may be set during the production progress control. For example, although not shown in the flowchart, external information generation information may be set and used when a fanfare command, a round command, or the like is received.

また、ステップE31では、設定されている情報を全て送信するとは限らない。遊技者の選択した演出情報のみを送信するようにしてもよい。
また、演出名の文字情報なども、このステップE31で送信設定する構成としてもよい。なお、演出名の文字情報は、例えば図165に示すように、データテーブルに対応する文字情報のコードが羅列されている構成である。
In step E31, not all set information is transmitted. Only the effect information selected by the player may be transmitted.
Further, the text information of the production name may be set to be transmitted at step E31. It should be noted that the character information of the effect name has a configuration in which codes of character information corresponding to the data table are listed as shown in FIG. 165, for example.

〔演出レベル情報編集処理〕
次に、前述の外部情報編集処理におけるステップE22で実行される演出レベル情報編集処理ついて図166により説明する。
なお、演出レベル情報は、演出制御装置300等の発熱量に影響するパラメータの情報である。外部装置では、この演出レベルの情報と前述のファンモータエラーの情報から、演出制御装置300等の過熱までの危険度をより詳細に把握することができる。本例では、演出レベル情報1、演出レベル情報2、及び演出レベル情報3がある。演出レベル情報1は、例えば表示装置41の輝度の情報であり、この輝度がデフォルト値(輝度最大)のときに信号(送信データ)がオフに設定され、この輝度がデフォルト値よりも低い所定値(低輝度)のときに信号がオンに設定される。演出レベル情報2は、例えばスピーカ12a,12bのボリューム(音量)の情報であり、この音量がデフォルト値(音量最大)のときに信号がオフに設定され、この音量がデフォルト値よりも低い所定値(低音量)のときに信号がオンに設定される。演出レベル情報3は、周辺LED(例えば盤装飾装置42や枠装飾装置43を構成するLED)の輝度の情報であり、この輝度がデフォルト値(輝度最大)のときに信号がオフに設定され、この輝度がデフォルト値よりも低い所定値(低輝度)のときに信号がオンに設定される。
[Direction level information editing process]
Next, the effect level information editing process executed in step E22 in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
The effect level information is information on parameters that affect the amount of heat generated by the effect control device 300 or the like. The external device can grasp in more detail the degree of danger until the production control device 300 or the like is overheated from the information on the production level and the information on the fan motor error. In this example, there is production level information 1, production level information 2, and production level information 3. The effect level information 1 is, for example, information on the luminance of the display device 41. When this luminance is a default value (maximum luminance), the signal (transmission data) is set to OFF, and this luminance is a predetermined value lower than the default value. The signal is set to ON when (low brightness). The effect level information 2 is, for example, volume (volume) information of the speakers 12a and 12b. When the volume is a default value (maximum volume), the signal is set to off, and the volume is a predetermined value lower than the default value. The signal is set to ON when (low volume). The effect level information 3 is information on the luminance of peripheral LEDs (for example, LEDs constituting the panel decoration device 42 and the frame decoration device 43), and when this luminance is a default value (maximum luminance), the signal is set to OFF. When this luminance is a predetermined value (low luminance) lower than the default value, the signal is set to ON.

この演出レベル情報編集処理では、まずステップE41で、演出レベル情報1の変更中か否か(例えば表示装置41の輝度を変更中か否か)を判定し、変更中であればステップE42に進み、変更中でなければステップE45に進む。
ステップE42に進むと、演出レベル情報1の信号の前回状態(後述するステップE44又はE47で設定されるデータ)はオフ状態か判定し、オフ状態ならばステップE43、E44を順次実行した後にステップE48に進み、オフ状態でなければステップE43、E44を実行しないでステップE48に進む。
ステップE43では、演出レベル情報1の信号オンのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、演出レベル情報1の信号オンの情報(例えば表示装置41の輝度が低であることを示すデータ)が外部に送信される。
ステップE44では、直前のステップE43で演出レベル情報1の信号オンを送信したので、演出レベル情報1の信号の前回状態のデータとしてオン状態を設定(セーブ)する。
In the effect level information editing process, first, in step E41, it is determined whether or not the effect level information 1 is being changed (for example, whether or not the brightness of the display device 41 is being changed). If not being changed, the process proceeds to step E45.
In step E42, it is determined whether the previous state (data set in step E44 or E47 described later) of the signal of effect level information 1 is an off state. If the state is off, steps E43 and E44 are sequentially executed and then step E48 is performed. If not in the OFF state, the process proceeds to step E48 without executing steps E43 and E44.
In step E43, a signal ON command of effect level information 1 is set in the external serial transmission buffer. Thereby, signal-on information (for example, data indicating that the luminance of the display device 41 is low) of the effect level information 1 is transmitted to the outside.
In step E44, since the signal ON of effect level information 1 was transmitted in the immediately preceding step E43, the ON state is set (saved) as the previous state data of the signal of effect level information 1.

ステップE45に進むと、演出レベル情報1の信号の前回状態はオン状態か判定し、オン状態ならばステップE46、E47を順次実行した後にステップE48に進み、オン状態でなければステップE46、E47を実行しないでステップE48に進む。
ステップE46では、演出レベル情報1の信号オフのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、演出レベル情報1の信号オンの情報送信が停止される。
ステップE47では、直前のステップE46で演出レベル情報1の信号オフのコマンドを送信したので、演出レベル情報1の信号の前回状態のデータとしてオフ状態を設定(セーブ)する。
以上のステップE41乃至E47により、演出レベル情報1に対応するパラメータ(例えば表示装置41の輝度)が変更されると(輝度最大から低輝度へ、或いは低輝度から輝度最大へ変更されると)、その情報が外部情報端子板55bを介して外部に送信される。なお、ステップE42、E44、E45、E47は、ステップE43、E46の処理を不必要に複数回実行しないために設けられている。
In step E45, it is determined whether or not the previous state of the signal of the effect level information 1 is on. Proceed to step E48 without executing.
In step E46, a signal off command of effect level information 1 is set in the external serial transmission buffer. Thereby, the signal transmission information transmission of the production level information 1 is stopped.
In step E47, since the signal-off command of the effect level information 1 is transmitted in the immediately preceding step E46, the off state is set (saved) as the previous state data of the signal of the effect level information 1.
When the parameter corresponding to the effect level information 1 (for example, the luminance of the display device 41) is changed by the above steps E41 to E47 (when the luminance is changed from the maximum luminance to the low luminance or from the low luminance to the luminance maximum). The information is transmitted to the outside through the external information terminal board 55b. Note that steps E42, E44, E45, and E47 are provided in order not to unnecessarily execute the processes of steps E43 and E46 a plurality of times.

ステップE48に進むと、演出レベル情報2の変更中か否か(例えば前述の音量を変更中か否か)を判定し、変更中であればステップE49に進み、変更中でなければステップE52に進む。
ステップE49に進むと、演出レベル情報2の信号の前回状態(後述するステップE51又はE54で設定されるデータ)はオフ状態か判定し、オフ状態ならばステップE50、E51を順次実行した後にステップE55に進み、オフ状態でなければステップE50、E51を実行しないでステップE55に進む。
ステップE50では、演出レベル情報2の信号オンのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、演出レベル情報2の信号オンの情報(例えば前述の音量が低であることを示すデータ)が外部に送信される。
ステップE51では、直前のステップE50で演出レベル情報2の信号オンを送信したので、演出レベル情報2の信号の前回状態のデータとしてオン状態を設定(セーブ)する。
In step E48, it is determined whether or not the production level information 2 is being changed (for example, whether or not the above-mentioned volume is being changed). If the change is being made, the process proceeds to step E49. move on.
Proceeding to step E49, it is determined whether the previous state (data set in step E51 or E54 described later) of the signal of the effect level information 2 is in an off state. If not in the OFF state, the process proceeds to step E55 without executing steps E50 and E51.
In step E50, a signal ON command of effect level information 2 is set in the external serial transmission buffer. As a result, signal-on information (for example, data indicating that the volume is low) of the effect level information 2 is transmitted to the outside.
In step E51, since the signal ON of the effect level information 2 is transmitted in the immediately preceding step E50, the ON state is set (saved) as the previous state data of the signal of the effect level information 2.

ステップE52に進むと、演出レベル情報2の信号の前回状態はオン状態か判定し、オン状態ならばステップE53、E54を順次実行した後にステップE55に進み、オン状態でなければステップE53、E54を実行しないでステップE55に進む。
ステップE53では、演出レベル情報2の信号オフのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、演出レベル情報2の信号オンの情報送信が停止される。
ステップE54では、直前のステップE53で演出レベル情報2の信号オフのコマンドを送信したので、演出レベル情報2の信号の前回状態のデータとしてオフ状態を設定(セーブ)する。
以上のステップE48乃至E54により、演出レベル情報2に対応するパラメータ(例えば前述の音量)が変更されると(音量最大から低音量へ、或いは低音量から音量最大へ変更されると)、その情報が外部情報端子板55bを介して外部に送信される。なお、ステップE49、E51、E52、E54は、ステップE50、E53の処理を不必要に複数回実行しないために設けられている。
When the process proceeds to step E52, it is determined whether the previous state of the signal of the effect level information 2 is on. If the signal is on, steps E53 and E54 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E55. Proceed to step E55 without executing.
In step E53, a signal-off command for effect level information 2 is set in the external serial transmission buffer. Thereby, the signal transmission information transmission of the production level information 2 is stopped.
In step E54, since the signal-off command of the effect level information 2 is transmitted in the immediately preceding step E53, the off state is set (saved) as the previous state data of the signal of the effect level information 2.
When the parameter (for example, the above-mentioned volume) corresponding to the production level information 2 is changed by the above steps E48 to E54 (when the volume is changed from the maximum volume to the low volume or from the low volume to the maximum volume), the information Is transmitted to the outside through the external information terminal board 55b. Steps E49, E51, E52, and E54 are provided in order not to unnecessarily execute the processes of steps E50 and E53 a plurality of times.

ステップE55に進むと、演出レベル情報3の変更中か否か(例えば周辺LEDの輝度を変更中か否か)を判定し、変更中であればステップE56に進み、変更中でなければステップE59に進む。
ステップE56に進むと、演出レベル情報3の信号の前回状態(後述するステップE58又はE61で設定されるデータ)はオフ状態か判定し、オフ状態ならばステップE57、E58を順次実行した後にステップE62に進み、オフ状態でなければステップE57、E58を実行しないでステップE62に進む。
ステップE57では、演出レベル情報3の信号オンのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、演出レベル情報3の信号オンの情報(例えば周辺LEDの輝度が低であることを示すデータ)が外部に送信される。
ステップE58では、直前のステップE57で演出レベル情報3の信号オンを送信したので、演出レベル情報3の信号の前回状態のデータとしてオン状態を設定(セーブ)する。
In step E55, it is determined whether or not the effect level information 3 is being changed (for example, whether or not the brightness of the peripheral LEDs is being changed). If the change is being made, the process proceeds to step E56. Proceed to
When the process proceeds to step E56, it is determined whether the previous state of the signal of the effect level information 3 (data set in step E58 or E61 described later) is in the off state. If not in the OFF state, the process proceeds to step E62 without executing steps E57 and E58.
In step E57, a signal-on command of effect level information 3 is set in the external serial transmission buffer. Thereby, signal ON information (for example, data indicating that the brightness of the peripheral LEDs is low) of the effect level information 3 is transmitted to the outside.
In step E58, since the signal ON of the effect level information 3 is transmitted in the immediately preceding step E57, the ON state is set (saved) as the previous state data of the signal of the effect level information 3.

ステップE59に進むと、演出レベル情報3の信号の前回状態はオン状態か判定し、オン状態ならばステップE60、E61を順次実行した後にステップE62に進み、オン状態でなければステップE60、E61を実行しないでステップE62に進む。
ステップE60では、演出レベル情報3の信号オフのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、演出レベル情報3の信号オンの情報送信が停止される。
ステップE61では、直前のステップE60で演出レベル情報3の信号オフのコマンドを送信したので、演出レベル情報3の信号の前回状態のデータとしてオフ状態を設定(セーブ)する。
以上のステップE55乃至E61により、演出レベル情報3に対応するパラメータ(例えば周辺LEDの輝度)が変更されると(輝度最大から低輝度へ、或いは低輝度から輝度最大へ変更されると)、その情報が外部情報端子板55bを介して外部に送信される。なお、ステップE56、E58、E59、E61は、ステップE57、E60の処理を不必要に複数回実行しないために設けられている。
次にステップE62乃至E64では、前述のステップE30乃至E32と同様の処理を実行し、その後リターンする。
In step E59, it is determined whether the previous state of the signal of the effect level information 3 is in the on state. If it is in the on state, steps E60 and E61 are sequentially executed and then the process proceeds to step E62. Proceed to step E62 without executing.
In step E60, a signal-off command of effect level information 3 is set in the external serial transmission buffer. Thereby, the signal transmission information transmission of the production level information 3 is stopped.
In step E61, since the signal-off command of the effect level information 3 is transmitted in the immediately preceding step E60, the off state is set (saved) as the previous state data of the signal of the effect level information 3.
When the parameter (for example, the brightness of the peripheral LED) corresponding to the effect level information 3 is changed by the above steps E55 to E61 (when the brightness is changed from the maximum brightness to the low brightness or from the low brightness to the maximum brightness), Information is transmitted to the outside through the external information terminal board 55b. Steps E56, E58, E59, and E61 are provided in order not to unnecessarily execute the processes of steps E57 and E60 a plurality of times.
Next, in steps E62 to E64, the same processing as in steps E30 to E32 described above is executed, and then the process returns.

〔演出ボタン入力処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD29で実行される演出ボタン入力処理について図167により説明する。
このルーチンでは、まずステップE71で今回演出ボタン状態領域の値を前回演出ボタン状態領域にコピーし、次にステップE72で演出ボタン9(プッシュボタン9a及びセレクトボタン9b)のポート状態データを今回演出ボタン状態領域にコピーし、次にステップE73で演出ボタン9(プッシュボタン9a及びセレクトボタン9b)の状態変化データを作成して演出ボタン立ち上りエッジ領域にセーブし、次にステップE74に進む。ここで、演出ボタン9のポート状態データとは、前述したSW入力回路336等のポートのデータであり、プッシュボタン9a及びセレクトボタン9bの操作状態を示すデータである。またステップE73では、前回演出ボタン状態領域のポート状態データと今回演出ボタン状態領域のポート状態データとを比較し、これらデータが異なっていれば、これらデータの変化の種類(「オフからオン」又は「オンからオフ」)に応じた状態変化データを生成して演出ボタン立ち上りエッジ領域にセーブする。
[Direction button input processing]
Next, the effect button input process executed in step D29 in the above-described main process will be described with reference to FIG.
In this routine, first, in step E71, the value of the current effect button state area is copied to the previous effect button state area. Next, in step E72, the port state data of the effect button 9 (the push button 9a and the select button 9b) is copied to the current effect button. Then, in step E73, the state change data of the effect button 9 (push button 9a and select button 9b) is created and saved in the effect button rising edge area, and then the process proceeds to step E74. Here, the port state data of the effect button 9 is data of the port of the SW input circuit 336 and the like described above, and is data indicating the operation state of the push button 9a and the select button 9b. In step E73, the port state data of the previous effect button state region and the port state data of the current effect button state region are compared. If these data are different, the type of change of these data ("OFF to ON" or State change data corresponding to “ON to OFF”) is generated and saved in the effect button rising edge area.

ステップE74に進むと、演出ボタン入力(演出ボタン9のプッシュボタン9a又はセレクトボタン9bの何れかを押し下げる操作入力)があったか否かを、前述の演出ボタン立ち上りエッジ領域のデータによって判定し、操作入力があれば(即ち、「オフからオン」への状態変化データであれば)ステップE75に進み、操作入力がなければリターンする。
ステップE75に進むと、客待ち表示制御中(客待ちA又はBの客待ち演出を行っている状態、単に客待ち中ともいう。)であるか否かにより分岐する。客待ち中であればステップE76に進み、客待ち中でなければステップE79に進む。
ステップE76に進むと、ステップE74で操作入力ありと判定したボタンがセレクトボタン9bか判定し、セレクトボタン9bであればステップE83に進み、セレクトボタン9bでなければ(即ち、プッシュボタン9aの操作入力であれば)ステップE77に進む。
In step E74, it is determined whether or not there is an effect button input (an operation input for depressing either the push button 9a or the select button 9b of the effect button 9) based on the data of the above-described effect button rising edge region. If there is (ie, if it is state change data from “off to on”), the process proceeds to step E75, and if there is no operation input, the process returns.
Proceeding to step E75, the process branches depending on whether or not the customer waiting display control is in progress (the state of performing the customer waiting effect of customer waiting A or B, also simply referred to as waiting for a customer). If waiting for a customer, the process proceeds to step E76, and if not waiting for a customer, the process proceeds to step E79.
In step E76, it is determined whether the button determined to have an operation input in step E74 is the select button 9b. If it is the select button 9b, the process proceeds to step E83, and if it is not the select button 9b (that is, the operation input of the push button 9a). If so) go to Step E77.

ステップE83に進むと、演出選択画面表示モードへ移行する設定を実行し、その後リターンする。演出選択画面表示モードでは、演出選択画面を表示装置41に表示する。演出選択画面は、呼出ランプ15に表示する事項(発生した演出の種類や回数といった履歴情報等)を選択するための画面である。
ステップE77に進むと、客待ち中のデモステータスがムービー表示であるか否か(即ち、客待ちムービー表示中(客待ちB中)か否か)を判定し、ムービー表示である(客待ちBである)ならばステップE78に進んで客待ちAへの移行設定を行ってリターンし、ムービー表示でない(客待ちAである)ならばステップE78を実行しないでリターンする。これらステップE75乃至E78,E83等によれば、客待ち中に遊技者がセレクトボタン9bを押すと演出選択画面表示モードへ移行し、また客待ちB中に遊技者がプッシュボタン9aを押すと直ちに図柄表示(客待ちA)に切り替わる。
If it progresses to step E83, the setting which transfers to effect selection screen display mode will be performed, and it will return after that. In the effect selection screen display mode, the effect selection screen is displayed on the display device 41. The effect selection screen is a screen for selecting items to be displayed on the call lamp 15 (history information such as the type and number of times of the generated effect).
In step E77, it is determined whether or not the demo status waiting for the customer is a movie display (that is, whether or not the customer waiting movie is being displayed (waiting for the customer B)), and the movie is being displayed (the customer waiting B). If YES in step E78, the flow advances to step E78 to set the transition to the customer waiting A, and returns. If the movie is not displayed (customer waiting A), the processing returns without executing step E78. According to these steps E75 to E78, E83, etc., if the player presses the select button 9b while waiting for the customer, the mode shifts to the effect selection screen display mode, and immediately when the player presses the push button 9a while waiting for the customer B. Switch to symbol display (waiting for customer A).

ステップE79に進むと、演出ボタン9の操作要求中でない場合にはリターンし、演出ボタン9の操作要求中である場合にはステップE80に進む。演出ボタン9の操作要求中とは、演出ボタン9を操作するよう遊技者に促す表示などを行っている状態であり、演出選択画面表示モードもこの操作要求中に該当する。
ステップE80では、演出ボタン9の操作が有効確率を突破したか判定する。例えば、その時点の操作要求状態の種類に応じて予め設定された確率で乱数等により操作を有効とするか否かを抽選し、操作有効と抽選されたならば突破したと判定する。なお、この抽選確率の設定により、演出ボタン9を何度も連打しないと有効(突破)にならない場合と、一度の操作でも有効になる場合(確率は100%)など、状態に応じて異ならせることができる。この場合、演出選択画面表示モードでは、一度の操作でも有効になるよう、上記抽選確率は100%に設定されている。
When the process proceeds to step E79, the process returns when the operation of the effect button 9 is not requested, and the process proceeds to step E80 when the operation of the effect button 9 is requested. The request for operation of the effect button 9 is a state in which a display prompting the player to operate the effect button 9 is being performed, and the effect selection screen display mode also corresponds to this operation request.
In step E80, it is determined whether the operation of the effect button 9 has exceeded the effective probability. For example, it is determined whether or not the operation is to be validated by a random number or the like with a probability set in advance according to the type of operation request state at that time. Depending on the setting of the lottery probability, the effect button 9 may differ depending on the state, such as when it is not effective (breakthrough) unless it is repeatedly hit, or when it is valid even with a single operation (probability is 100%). be able to. In this case, in the effect selection screen display mode, the lottery probability is set to 100% so as to be effective even with a single operation.

そして、ステップE80の判定の結果が突破でない場合にはリターンし、突破であるとステップE81、E82を順次実行した後にリターンする。
ステップE81では、演出ボタンの入力を待っている制御領域のポインタを入力あり時のものに更新する。なお、既に演出選択画面表示中の場合は、このステップE81で演出を選ぶ動作の更新を行ったりする。また、ステップE79乃至E81では、プッシュボタン9aとセレクトボタン9bは別扱いとし、各々が持つ役割毎に判定を行う。演出選択画面(図175等により後述する)中では、例えばセレクトボタン9bが上下移動(下移動のみでもよい)、プッシュボタン9aが演出選択決定の役割があるので、これらを別扱いとする。なお、十字ボタンのような操作手段を設けて、さらに複雑な操作が可能となる態様としてもよい。
最後に、ステップE82では演出ボタン9を無効に設定する。なお、その後演出ボタン9は、図示省略した処理により必要に応じて適宜有効に設定される(例えば、客待ち表示制御中や演出選択画面表示モードにおいて演出ボタン9の操作を受け付けるとき、或いは特図変動表示中に演出ボタン9の操作を遊技者に要求するときには、再度有効に設定される)。
If the result of determination in step E80 is not breakthrough, the process returns. If it is breakthrough, the process returns after sequentially executing steps E81 and E82.
In step E81, the control area pointer waiting for the input of the effect button is updated to the one with input. If the effect selection screen is already displayed, the operation of selecting an effect is updated in step E81. In Steps E79 to E81, the push button 9a and the select button 9b are treated separately, and a determination is made for each role that each has. In the effect selection screen (described later with reference to FIG. 175 and the like), for example, the select button 9b moves up and down (only the downward movement may be performed) and the push button 9a plays a role of determining the effect selection. It should be noted that an operation means such as a cross button may be provided to enable a more complicated operation.
Finally, in step E82, the effect button 9 is set to be invalid. It should be noted that the effect button 9 is set to be appropriately valid as needed by a process not shown in the figure (for example, when the operation of the effect button 9 is accepted during customer waiting display control or in the effect selection screen display mode, or a special figure. When the player is requested to operate the effect button 9 during the variable display, it is enabled again).

〔演出選択画面表示編集処理〕
次に、演出選択画面表示編集処理について図168により説明する。
この演出選択画面表示編集処理は、演出選択画面表示モードのためのルーチンであり、図示省略しているが、前述の演出表示編集処理(メイン処理のステップD24)内で実行されるルーチンである。但し、演出選択画面表示モードにおいて演出選択画面を表示している最中に特図変動のコマンド等を遊技制御装置100から受信した場合は、受信したコマンド等に基づく制御(例えば特図の変動表示を行う制御)を優先して実行する構成となっている。
[Production selection screen display edit processing]
Next, the effect selection screen display editing process will be described with reference to FIG.
This effect selection screen display editing process is a routine for the effect selection screen display mode, and is a routine executed in the above-described effect display editing process (step D24 of the main process), which is not shown. However, if a special figure change command or the like is received from the game control device 100 while the effect selection screen is displayed in the effect selection screen display mode, control based on the received command or the like (for example, a special figure change display) The control is executed with priority.

このルーチンでは、まずステップE91で演出選択画面表示制御中(即ち、演出選択画面表示モード)か判定し、演出選択画面表示制御中でなければリターンし、演出選択画面表示制御中であればステップE92に進む。なお前述したように、演出制御装置300は、演出選択画面表示モードに移行すると例えば図175(後述する)に示すような演出選択画面を表示装置41に表示する。演出選択画面には、複数の項目が並んで表示され、何れかの項目が選択された状態に表示されるが、セレクトボタン9bを押すことによって選択された項目(選択項目)が順に切り替わる。   In this routine, first, at step E91, it is determined whether or not the production selection screen display control is in progress (that is, the production selection screen display mode). Proceed to As described above, the effect control device 300 displays an effect selection screen as shown in FIG. 175 (described later) on the display device 41 when the effect selection screen display mode is entered. On the effect selection screen, a plurality of items are displayed side by side, and any item is displayed in a selected state. However, the selected item (selected item) is switched in order by pressing the select button 9b.

ステップE92に進むと、セレクトボタン9bにより上記選択項目が変更されたか判定し、変更されていなければステップE95に進み、変更されていればステップE93に進む。ステップE93では、選択項目がサンプル表示可能なものであればステップE94に進んで選択項目に対応する演出サンプルムービーの再生設定を実行した後にステップE95に進み、選択項目がサンプル表示不可能であればステップE105に進んでサンプル表示不可時の画像表示設定を実行した後にステップE95に進む。なお、サンプル表示とは、例えば演出表示の一例(重要なキャラクタの動画等の演出表示の一部でもよい)を種類毎に表示装置41に表示するもので、例えばプレミア演出の場合にはサンプル表示不可とする構成となっている。   If it progresses to step E92, it will be determined whether the said selection item was changed by the select button 9b, if not changed, it will progress to step E95, and if it has been changed, it will progress to step E93. In step E93, if the selected item can be displayed as a sample, the process proceeds to step E94 to execute the reproduction setting of the effect sample movie corresponding to the selected item, and then proceeds to step E95. After proceeding to step E105 and executing image display setting when the sample display is not possible, the process proceeds to step E95. The sample display is an example in which an example of an effect display (may be part of an effect display such as a video of an important character) is displayed on the display device 41 for each type. It becomes the composition made impossible.

なお、セレクトボタン9bの操作により「決定」(画面上の決定ボタン)を示す項目が選択された場合には、例えば、ステップE92、E93を経てE105に進み、ステップE105で単に「決定」を示す項目が選択された画像をそのまま表示する設定(何の表示変化も行われない設定)を実行する。
ステップE95に進むと、プッシュボタン9aにより選択項目が決定されたか判定し、決定されていない場合はステップE99に進み、決定された場合はステップE96に進む。なお、いずれかの項目が選択されている状態でプッシュボタン9aが押されると、上記ステップE95によって当該選択項目が決定されたと判定される。
When an item indicating “OK” (OK button on the screen) is selected by operating the select button 9b, for example, the process proceeds to E105 via steps E92 and E93, and “YES” is simply indicated in step E105. A setting for displaying the image with the selected item as it is (setting without any display change) is executed.
When the process proceeds to step E95, it is determined whether or not the selection item has been determined by the push button 9a. If not, the process proceeds to step E99. If the push button 9a is pressed while any item is selected, it is determined that the selected item is determined in step E95.

ステップE96に進むと、既にチェックマークが表示されている場合にはステップE106に進み、チェックマークが表示されていない場合にはステップE97に進む。チェックマークは、選択項目が選択決定されたことを示す表示(例えば後述する図175の符号M2)である。
ステップE97に進むと、選択可能数に達しているか判定し、達していればステップE99に進み、達していなければステップE98を実行後にステップE99に進む。なお、このような選択可能数の制限は必ずしも設ける必要はない。
ステップE98では、選択項目に対してチェックマークを表示する設定を実行する。
ステップE106では、選択項目に対してチェックマークを消去する(表示を止める)設定を実行する。
In step E96, if a check mark is already displayed, the process proceeds to step E106. If no check mark is displayed, the process proceeds to step E97. The check mark is a display (for example, reference numeral M2 in FIG. 175 described later) indicating that the selection item has been selected and determined.
When the process proceeds to step E97, it is determined whether or not the selectable number has been reached. If it has been reached, the process proceeds to step E99. It is not always necessary to provide such a limit on the selectable number.
In step E98, a setting for displaying a check mark for the selected item is executed.
In step E106, a setting for deleting the check mark (stopping the display) is executed for the selected item.

なお、選択項目の決定によって選択画面が対応する画面に切り替わる場合には、ステップE96、E97を経てE98に進み、ステップE98でこの選択画面の表示切り替えのための設定が実行される。
次にステップE99に進むと、プッシュボタン9aによって選択完了が決定されたか判定し、選択完了が決定されていない場合にはリターンし、選択完了が決定された場合にはステップE100乃至E104を順次実行後にリターンする。なお、例えばセレクトボタン9bの操作により「決定」(画面上の決定ボタン)を示す項目が選択された状態で、プッシュボタン9aが押されると、上記ステップE99において選択完了が決定されたと判定される構成となっている。
When the selection screen is switched to the corresponding screen by determining the selection item, the process proceeds to E98 through steps E96 and E97, and the setting for switching the display of the selection screen is executed in step E98.
Next, when proceeding to Step E99, it is determined whether or not the selection completion is determined by the push button 9a. If the selection completion is not determined, the process returns. If the selection completion is determined, Steps E100 to E104 are sequentially executed. Return later. Note that, for example, if the push button 9a is pressed in a state where the item indicating “decision” (decision button on the screen) is selected by the operation of the select button 9b, it is determined that selection completion is determined in step E99. It has a configuration.

ステップE100では、選択された演出の情報を外部装置に送信するために、選択された演出に対応する演出外情送信フラグをセットする。演出外情送信フラグは、演出毎に設定するフラグであり、各演出の情報を外部装置(この場合、呼出ランプ15等)へ送信するか否かを示すフラグ(セットされていると送信することを示す)である。なお、このステップE100では、選択されなかった演出の演出外情送信フラグをクリアする処理も行われる。
ステップE101では、選択完了により決定された演出項目変更を外部装置に伝えるコマンドを、外部装置に送信するために外情シリアル送信バッファに設定する。
In step E100, in order to transmit the selected effect information to the external device, an effect external situation transmission flag corresponding to the selected effect is set. The effect external situation transmission flag is a flag set for each effect, and indicates whether or not information of each effect is transmitted to an external device (in this case, the calling lamp 15 or the like). Is shown). In this step E100, a process of clearing the effect external scene transmission flag of the effect not selected is also performed.
In step E101, a command for notifying the external device of the change of the effect item determined by the completion of selection is set in the external serial transmission buffer for transmission to the external device.

ステップE102では、選択された演出に対応する項目名コマンドを、外部装置に送信するために外情シリアル送信バッファに設定する。なお、これらステップE101、E102では、外部装置へ今後送信する情報の項目を教えておき、決定後直ちに項目が表示されるようにしている。演出名の文字情報(図165に示す)をここで設定してもよい。ステップE102の項目名コマンドには、図165に示すような文字コードが含まれてもよい。
ステップE103では、演出選択画面表示モードの終了を設定する。
ステップE104では、客待ちデモを再開するために客待ちデモの開始を設定する。
In step E102, the item name command corresponding to the selected effect is set in the external serial transmission buffer for transmission to the external device. In these steps E101 and E102, items of information to be transmitted in the future to the external device are taught, and the items are displayed immediately after determination. The text information of the effect name (shown in FIG. 165) may be set here. The item name command in step E102 may include a character code as shown in FIG.
In step E103, the end of the effect selection screen display mode is set.
In step E104, the start of the customer waiting demo is set to resume the customer waiting demo.

〔サブ間通信のパケット構成例〕
次に、サブ間通信のパケット構成例を図169により説明する。
本例のサブ間通信のパケット構成は、図の上側の表に示すようなデータ構成となっている。各データの説明が図の下側に記載してある。即ち、1バイトのデータがNo.1からNo.12まで合計12個あり、全体の容量(1パケットの容量)は12バイトである。
[Packet configuration example for inter-sub communication]
Next, a packet configuration example of inter-sub communication will be described with reference to FIG.
The packet configuration of inter-sub-communication in this example is a data configuration as shown in the upper table of the figure. A description of each data is given at the bottom of the figure. That is, 1-byte data is No. 1 to No. The total capacity (capacity of one packet) is 12 bytes.

No.1は、パケット先頭を表すパケット開始コード(STX)のデータ(例えば02H)である。
No.2は、パケットサイズ、即ちサブ間送信データ数(SIZE)のデータ(この場合、12バイトを示すデータ)である。
No.3は、送信元ID(SID)のデータ(端末ID及びグループID)である。
No.4は、送信先ID(DID)のデータ(端末ID及びグループID)である。なお、送信元ID(SID)と送信先ID(DID)のデータは、それぞれ、1バイトのうちの上位ビットがグループID、下位ビットが端末ID(及びブロードキャスト)となっている。ここで、端末IDの範囲は16進数で例えば00乃至0Eの範囲となっており、上記下位ビットのデータが0Fのときには前述のブロードキャストコードのデータとして取り扱われる構成となっている。
No. 1 is data (for example, 02H) of a packet start code (STX) indicating the packet head.
No. 2 is the packet size, that is, the data of the number of inter-sub-transmission data (SIZE) (in this case, data indicating 12 bytes).
No. Reference numeral 3 denotes data of a transmission source ID (SID) (terminal ID and group ID).
No. Reference numeral 4 denotes transmission destination ID (DID) data (terminal ID and group ID). Note that, in the data of the transmission source ID (SID) and the transmission destination ID (DID), the upper bit of one byte is the group ID, and the lower bit is the terminal ID (and broadcast). Here, the range of the terminal ID is a hexadecimal number, for example, in the range of 00 to 0E. When the lower bit data is 0F, the terminal ID is handled as the data of the broadcast code.

No.5は、サブ間メーカコード(MAKER)のデータである。
No.6は、西暦コード(YEAR)のデータ(例えば西暦下2桁)である。
No.7は、サブ間機種コード(TYPE)のデータである。
No.8は、サブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータである。
No.9は、サブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータである。
No.10は、自機のゲーム状態を表すSTSのデータである。
No.11は、STXからSTSまでのデータのチェックサムある。
No.12は、パケット終端を表すパケット終了コード(ETX)のデータ(例えば03H)である。
なお、以上説明したサブ間通信のパケット構成例は、あくまで一例であり、各種の態様があり得る。例えば、データは各々1バイト構成でなくてもよいし(例えば、機種コードを複数バイトにするなど)、送る順番も上記構成例の態様に限られない。また、他の意味を持つデータがあってもよいし、逆にデータ数が上記構成例よりも少なくてもよい。また、送信順において、例えば「メーカコード」を2番目に持ってくる態様としてもよい。この態様であると、他メーカの遊技機からのコマンドを効率良く破棄したり、逆に他メーカとのコラボするために対応する受信処理(他メーカコマンド受信処理)に分岐させて効率良く処理したりすることができる。ここで、他メーカコマンド受信処理とは、メーカ毎でコマンド形態が違う場合に、他メーカのコマンド形態に対応したコマンド受信をするための処理である。
No. Reference numeral 5 denotes inter-sub-maker code (MAKER) data.
No. 6 is the data of the year code (YEAR) (for example, the last two digits of the year).
No. Reference numeral 7 denotes inter-sub-model code (TYPE) data.
No. 8 is the data of the inter-subcommand MODE (SB_MODE).
No. 9 is data of the inter-sub command ACT (SB_ACT).
No. Reference numeral 10 denotes STS data representing the game state of the player.
No. Reference numeral 11 denotes a checksum of data from STX to STS.
No. 12 is data (for example, 03H) of a packet end code (ETX) indicating the end of the packet.
The inter-sub-communication packet configuration example described above is merely an example, and there may be various modes. For example, the data may not have a 1-byte configuration (for example, the model code has a plurality of bytes), and the sending order is not limited to the above configuration example. In addition, there may be data having other meanings, and conversely, the number of data may be smaller than in the above configuration example. Further, for example, a “maker code” may be brought second in the transmission order. In this mode, commands from other manufacturers' gaming machines can be discarded efficiently, or conversely, in order to collaborate with other manufacturers, branching to the corresponding reception process (other manufacturer's command reception process) allows efficient processing. Can be. Here, the other manufacturer command reception process is a process for receiving a command corresponding to the command form of another manufacturer when the command form is different for each manufacturer.

〔演出制御装置相互間の通信による演出〕
前述したような各プログラムにより、遊技制御装置100からコマンドが演出制御装置300に送信され、このコマンドに基づく演出制御装置300の制御によって各演出手段(表示装置41、盤装飾装置42、枠装飾装置43、盤演出装置44、枠演出装置45、スピーカ12a,12b等)による各種演出が実行される。
[Production by communication between production control devices]
By each program as described above, a command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and each effect means (display device 41, board decoration device 42, frame decoration device) is controlled by the effect control device 300 based on this command. 43, the board effect device 44, the frame effect device 45, the speakers 12a, 12b, etc.).

ここで、本実施例では、1台のパチンコ機1による表示装置41等による演出を行うのみならず、島に設置してある複数台の遊技機の相互間でサブ間通信を行って各台の表示装置41の演出を同期させる等の制御を行うので、それについて説明しておく。
なお、サブ間通信とは、前述したように、遊技場の異なるパチンコ機のサブ基板(本例では、演出制御装置300)の間で無線モジュール360を用いて行われる通信(本例では、無線通信)である。
Here, in this embodiment, not only the presentation by the display device 41 or the like by one pachinko machine 1 but also the communication between sub-games among a plurality of gaming machines installed on the island is performed to each machine. Since the control of synchronizing the effects of the display device 41 is performed, this will be described.
As described above, inter-sub-communication is communication (in this example, wireless communication) that is performed using the wireless module 360 between sub-boards (in this example, the effect control device 300) of pachinko machines with different game rooms. Communication).

次に、サブ間通信を用いた演出の具体例について説明する。
サブ間通信を用いた演出には各種のものあるが、相手を特定しない一斉送信の場合を説明する。
遊技制御装置100(主基板)から例えば「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機(他機ともいう)の演出制御装置300に「客待ちタイミング調整コマンド」を無線モジュール360を用いたサブ間通信により無線で送信する。これは、相手を特定しない一斉送信(ブロードキャスト送信)で行う。
Next, specific examples of effects using inter-sub-communication will be described.
There are various types of effects using inter-sub-communication, but the case of simultaneous transmission without specifying the other party will be described.
For example, when the production control device 300 receives, for example, a “customer waiting demo command” from the game control device 100 (main board), a “customer waiting timing adjustment command” is sent to the production control device 300 of another nearby gaming machine (also called another machine). Is transmitted wirelessly by inter-subcommunicating using the wireless module 360. This is performed by simultaneous transmission (broadcast transmission) without specifying the other party.

なお、一斉送信を行う遊技機(パチンコ機1)は上記のように、自身の遊技機のことであり、これを自己遊技機、自己機、自機あるいは単に自己とも言い、周辺の他の遊技機のことを他機、他遊技機、あるいは他の遊技機ということにする。
「周辺の他の遊技機」とは、自己とは別の複数台の遊技機のことである。本実施例では、自己機と同じ島内に設置され、基本的には遊技機製造メーカが同じで、かつ機種も同じである他の遊技機を指す。同じ機種であれば、自己機と他の遊技機との間で送受信されるコマンドや演出内容が統一されており、制御し易いからである。
As described above, the gaming machine (pachinko machine 1) that performs simultaneous transmission is its own gaming machine, which is also referred to as a self-gaming machine, its own machine, its own machine, or simply self, and other games in the vicinity. The machine is called another machine, another game machine, or another game machine.
“Other game machines in the vicinity” are a plurality of game machines different from the self. In this embodiment, it refers to other gaming machines that are installed in the same island as the own machine, and basically have the same gaming machine manufacturer and the same model. This is because if the same model is used, commands and effects transmitted and received between the own machine and other gaming machines are unified, and control is easy.

さて、本題に戻り、自己の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信するが、このような「客待ちタイミング調整コマンド」を自己の遊技機で設定して送信する処理、及び他の遊技機が「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した場合の演出制御装置300のプログラムの処理箇所は下記の通りである。
まず、自己の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信する場合の処理について説明する。
<自己機で「客待ちデモコマンド」受信時の実施箇所>
・コマンドを設定する箇所:図108のステップD203a乃至ステップD203f、図125
・コマンドを送信する箇所:図123、図162
・ack応答:図124のステップD480a乃至ステップD491、図125、図108のステップD203d
Now, returning to the main topic, when the production control device 300 receives the “customer waiting demonstration command” from the game control device 100 of its own gaming machine, the “customer waiting timing adjustment command” is sent to the production control devices of other neighboring gaming machines. Is transmitted by inter-sub-communication, but the process of setting and transmitting such a “customer wait timing adjustment command” with its own gaming machine, and when other gaming machines receive the “customer wait timing adjustment command” The processing location of the program of the production control device 300 is as follows.
First, when the production control device 300 receives the “customer waiting demonstration command” from the game control device 100 of its own gaming machine, it communicates “customer waiting timing adjustment command” to the production control devices of other neighboring gaming machines. The process when transmitting by will be described.
<Implementation location when receiving "customer waiting demo command" on own machine>
Location where command is set: Step D203a to Step D203f in FIG. 108, FIG. 125
-Command transmission location: FIGS. 123 and 162
Ack response: Step D480a to Step D491 in FIG. 124, Step D203d in FIGS. 125 and 108

すなわち、自己機で遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信した場合、まず図108に示す受信コマンド別初期化処理1のステップD203a乃至ステップD203fにおいて、客待ちデモ同期(客待ちデモ表示におけるサブ間同期)のサブ間コマンド(ブロードキャスト送信設定)を準備し、この準備したサブ間コマンドを編集し(サブ間送信データ編集処理:図125)、ack待ちタイマに初期値を設定し、サブ間演出開始待ちタイマを設定し、サブ間送信要求フラグをセットするという一連の処理を行う。このようにして、客待ちデモ同期のサブ間コマンド(「客待ちタイミング調整コマンド」ともいう)の設定が行われる。   That is, when the production control device 300 receives the “customer waiting demo command” from the game control device 100 by itself, first, in steps D203a to D203f of the received command initialization processing 1 shown in FIG. Prepare inter-sub command (broadcast transmission setting) of (sub-sub synchronization in customer waiting demonstration display), edit the prepared inter-sub command (inter-sub transmission data editing processing: FIG. 125), and set initial value to ack waiting timer Is set, the inter-submission production start wait timer is set, and the inter-sub transmission request flag is set. In this way, the setting of the inter-sub-command for the customer waiting demo synchronization (also referred to as “customer waiting timing adjustment command”) is performed.

次に、「客待ちタイミング調整コマンド」を自己の遊技機から一斉送信する処理では、図123に示すサブ間送信開始処理、及び図162に示すサブ間送信割込み処理のプログラムを実行する。これにより、自己の遊技機から周辺の他の遊技機の演出制御装置300に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で一斉送信することが行われる。   Next, in the process of simultaneously transmitting the “customer waiting timing adjustment command” from its own gaming machine, the inter-sub transmission start process shown in FIG. 123 and the inter-sub transmission interrupt process shown in FIG. 162 are executed. As a result, the “customer wait timing adjustment command” is simultaneously transmitted from the own gaming machine to the presentation control device 300 of other neighboring gaming machines by inter-sub-communication.

ここで、サブ間コマンドを受信した他の遊技機のサブ基板(演出制御装置)が、サブ間コマンドを送信した自己機のサブ基板に対してackを返すか否かはコマンドの種類で変わるが、本実施例では、「客待ちタイミング調整コマンド」には、ackの返信を要求する内容が入っている。
なお、本実施例では「客待ちタイミング調整コマンド」は、ack返答が必要なコマンドとしているが、これに限らず、例えばack返答を必要としない構成にしてもよい。
また、ack返答を返されても本実施例では原則的に何も行っていないが、本来であればack返答の帰ってこない他の遊技機に対して、再度「客待ちタイミング調整コマンド」を送る構成にしてもよい。
Here, whether or not the sub board (production control device) of another gaming machine that has received the inter-sub command returns ack to the sub board of the own machine that has transmitted the inter-sub command varies depending on the type of command. In the present embodiment, the “customer waiting timing adjustment command” includes the content for requesting the return of ack.
In the present embodiment, the “customer wait timing adjustment command” is a command that requires an ack response, but is not limited thereto, and may be configured not to require an ack response, for example.
Also, even if an ack response is returned, in this embodiment, nothing is done in principle, but the “customer wait timing adjustment command” is again issued to other gaming machines that do not return an ack response. You may make it the structure which sends.

次に、他の遊技機が「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した場合の演出制御装置のプログラムの処理は下記のように行われる。なお、他の遊技機の演出制御装置は図示していないが、自己の遊技機が他の遊技機として動作する場合もあるので、以下では自己の遊技機の演出制御装置300を例にしてプログラムを説明する。
<他の遊技機の客待ちタイミング調整コマンドの受信・同期>
・コマンドを受信する箇所:図159〜図161
・コマンドの解析及びコマンドに応じた各種設定を行う箇所:図124
・客待ち同期を設定する箇所:図127のステップD535乃至ステップD543
・以降の処理:図129の客待ち表示編集処理
Next, the processing of the program of the effect control device when another gaming machine receives the “customer waiting timing adjustment command” is performed as follows. Although an effect control device for other gaming machines is not shown in the drawing, the game machine may operate as another game machine. Will be explained.
<Reception / synchronization of customer waiting timing adjustment commands of other gaming machines>
-Command receiving location: FIGS. 159 to 161
・ A place where command analysis and various settings according to the command are performed: FIG.
-Location where customer waiting synchronization is set: Step D535 to Step D543 in FIG. 127
-Subsequent processing: customer waiting display editing processing of FIG. 129

すなわち、他の遊技機が「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した場合には、まず図159に示すサブ間受信割込み処理、図160、図161に示す受信パケット解析処理を行う。これにより、「客待ちタイミング調整コマンド」の受信が行われる。
次いで、図124に示すサブ間受信タスク処理を行う。これにより、「客待ちタイミング調整コマンド」に応じた設定が行われる。
客待ちタイミング調整コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で客待ちデモ表示のタイミングを合わせる演出を行わせるためのコマンドとして解析され、この場合、客待ちAを最初から実行させる。
That is, when another gaming machine receives the “customer wait timing adjustment command”, first, the inter-sub receive interrupt process shown in FIG. 159 and the received packet analysis process shown in FIGS. 160 and 161 are performed. As a result, the “customer waiting timing adjustment command” is received.
Next, inter-sub-task reception task processing shown in FIG. 124 is performed. Thereby, the setting according to the “customer waiting timing adjustment command” is performed.
The customer waiting timing adjustment command is analyzed as a command for performing an effect of matching the timing of the customer waiting demonstration display with a plurality of pachinko machines performing inter-sub-communication, and in this case, customer waiting A is executed from the beginning.

次いで、図127に示すサブ間演出設定処理のステップD535乃至ステップD543を実行する。その後は、図129に示す客待ち表示編集処理に任せることになる。
具体的には、まず、客待ちデモ演出中か否か(即ち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か)を判定し、客待ちデモ演出中であれば客待ちタイミング調整の処理を行う。そして、サブ間コマンドを受信した当該パチンコ機(即ち、他の遊技機)のデモステータス(実行している客待ちデモ演出の種類等を示す情報)が図柄表示(前述した客待ちA)であるか判定し、図柄表示(客待ちA)であれば、デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化する。デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化すると、実行中の図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が途中で終了され、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が最初から開始される。
一方、図柄表示(客待ちA)でなければ(即ち、ムービー表示(客待ちB)実行中であれば)、デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定する。デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定すると、客待ちデモ表示としてのムービー表示(客待ちB)が即時終了し、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が開始される。
Next, Step D535 to Step D543 of the inter-sub effects setting process shown in FIG. 127 are executed. Thereafter, it is left to the customer waiting display editing process shown in FIG.
Specifically, first, it is determined whether or not a customer waiting demonstration is being performed (that is, whether or not a customer waiting demonstration is being performed). I do. The demo status of the pachinko machine (that is, another gaming machine) that has received the inter-sub command (information indicating the type of the customer waiting demonstration effect, etc.) is the symbol display (customer waiting A described above). If the symbol is displayed (customer waiting A), the demo control timer is initialized to the symbol display start value. When the demo control timer is initialized to the symbol display start value, the customer waiting demonstration effect of the symbol display (customer waiting A) being executed is terminated halfway, and the customer waiting demonstration effect of the symbol display (customer waiting A) is started from the beginning. Be started.
On the other hand, if it is not the symbol display (customer waiting A) (that is, if the movie display (customer waiting B) is being executed), the demo control timer is set to the value of the movie immediate end. When the demonstration control timer is set to the value of the movie immediate end, the movie display (customer wait B) as the customer wait demonstration display is immediately ended, and the customer wait demonstration effect of the symbol display (customer wait A) is started.

これにより、客待ちタイミング調整コマンドを送信した送信元の遊技機と、この客待ちタイミング調整コマンドを受信した他の遊技機とで、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始されることになる。また、こうして開始された客待ちデモ演出は、図129に示す客待ち表示編集処理によって制御され、規定時間が経過すると図柄表示(客待ちA)からムービー表示(客待ちB)に切り替わり、さらに規定時間が経過するとムービー表示(客待ちB)から図柄表示(客待ちA)に切り替わり、というように、客待ちデモ演出が続行されている限り、2種類の客待ちデモ演出が交互に実行される。   Thus, the customer waiting demonstration effect is synchronized from the beginning of the symbol display (customer waiting A) between the transmission source gaming machine that has transmitted the customer waiting timing adjustment command and the other gaming machine that has received this customer waiting timing adjustment command. Will be started. The customer waiting demonstration effect started in this way is controlled by the customer waiting display editing process shown in FIG. 129. When the specified time elapses, the symbol display (customer waiting A) is switched to the movie display (customer waiting B). As time passes, the movie display (customer waiting B) is switched to the symbol display (customer waiting A), and so on, as long as the customer waiting demonstration effect is continued, two types of customer waiting demonstration effects are executed alternately. .

<背景説明>
次に、本実施例の背景となる遊技機の課題について説明する。
従来では、複数種類の情報を、主制御基板、もしくは払出制御基板から外部出力可能な遊技機が提供されている。このような遊技機からは、主制御基板にて管理制御される始動口入賞に関する信号、図柄確定に関する信号、大当りに関する信号等の情報が外部に出力されている(例えば、特許文献1)。
また、当該出力される遊技情報(大当りや確変、変動表示ゲーム回数、等)に基づいて、遊技機に対応して配設される呼出ランプに大当り回数等の遊技情報が履歴として表示されるようになっている(例えば、特許文献2)。
<Background explanation>
Next, the problem of the gaming machine which is the background of the present embodiment will be described.
Conventionally, a gaming machine capable of outputting a plurality of types of information from a main control board or a payout control board is provided. From such a gaming machine, information such as a signal relating to a start opening prize managed, controlled by a main control board, a signal relating to symbol determination, and a signal relating to jackpot is output to the outside (for example, Patent Document 1).
Further, based on the output game information (big hit, probability change, variable display game count, etc.), the game information such as the big hit count is displayed as a history on a call lamp arranged corresponding to the gaming machine. (For example, Patent Document 2).

しかしながら、上述のような遊技機では、以下のような問題点が生じる。
(1)遊技機から出力される情報、それに基づいて遊技者に提供される遊技情報はあまり代わり映えがしない。
(2)遊技者所望の詳細な遊技情報(遊技履歴)を提供することはできなかった。
(3)遊技を統括的に制御する基板(主制御基板、払出制御基板)からしか遊技情報が出力されないため、その情報量には限界があり、遊技者に提供される遊技情報(遊技履歴等)はたいてい決まったものとなっている。
(4)単純な大当り回数やそのうちの確変回数等は把握できても、その大当りがどういった予告やリーチを経て当たったのか等の詳細は、演出制御基板で制御を行っている場合が多く、そういった詳細な情報を知ることはできないし、さらに初めて当該遊技機で遊技を行う遊技者、熟練でない遊技者にとっては、どういった予告が出ると大当りに絡みやすいのか、複数種あるリーチの中でも何れのリーチが期待できるのか、等が分からないことが多いにもかかわらず、そういった情報を得るには、遊技者自身が雑誌や小冊子を読んだりして勉強しなければならず、遊技を純粋に楽しむのは難しいのが現状の遊技機(仕様)である。
そこで、本実施例では、遊技機情報の外部出力に関して次のような特徴を有しており、これにより、より詳細な情報を遊技者が閲覧することができるといった各種の効果を実現している。以下、それを説明する。
However, the gaming machine as described above has the following problems.
(1) The information output from the gaming machine and the game information provided to the player based on the information are not so much reflected.
(2) It was not possible to provide detailed game information (game history) desired by the player.
(3) Since game information is output only from a board (main control board, payout control board) that comprehensively controls the game, the amount of information is limited, and game information (game history, etc.) provided to the player ) Is usually fixed.
(4) Although it is possible to grasp the number of simple big hits and the number of chances of change, the details such as what kind of notice or reach the big hit was made are often controlled by the production control board. However, it is not possible to know such detailed information, and for those players who are playing for the first time on the gaming machine, and for unskilled players, what kind of notice is likely to get involved in a big hit, even among multiple types of reach Despite the fact that we often don't know what kind of reach can be expected, in order to obtain such information, the player himself has to study by reading magazines and booklets, and the game is purely Current gaming machines (specifications) are difficult to enjoy.
Therefore, in this embodiment, the external output of gaming machine information has the following characteristics, thereby realizing various effects such that the player can view more detailed information. . This will be described below.

<遊技機情報の外部出力に関する特徴と作用効果>
次に、本実施例における遊技機情報の外部出力に関する特徴と作用効果について説明する。
本実施例の遊技機(パチンコ機1)では、遊技制御装置100(主制御手段)から送信される制御指令(コマンド)に基づいて演出態様を決定して変動表示ゲームを実行する演出制御装置300(従制御手段)が、前記演出態様に関する情報を含む遊技機情報を外部に出力可能である。
具体的には、前述の図173に示したように、大当り信号等の情報が遊技制御装置100から外部に出力される一方で、演出制御装置300から演出態様情報の信号が外部に出力され、この場合出力された外部情報の信号は、例えば呼出ランプ15及び情報収集端末装置701に入力され、さらに例えば情報収集端末装置701を経由して管理装置140に送信される。
<Features and effects related to external output of gaming machine information>
Next, features and effects related to external output of gaming machine information in this embodiment will be described.
In the gaming machine (pachinko machine 1) of the present embodiment, an effect control device 300 that determines the effect mode based on a control command (command) transmitted from the game control device 100 (main control means) and executes the variable display game. (Subordinate control means) can output gaming machine information including information related to the effect mode to the outside.
Specifically, as shown in FIG. 173 described above, information such as a jackpot signal is output from the game control device 100 to the outside, while a signal of effect mode information is output from the effect control device 300 to the outside. In this case, the output external information signal is input to the call lamp 15 and the information collection terminal device 701, for example, and further transmitted to the management device 140 via the information collection terminal device 701, for example.

演出態様情報には、前述の図174に示したように、リーチ種別1〜3(各種別のリーチ演出が発生したことを示す情報)、予告種別1〜3(各種別の予告演出が発生したことを示す情報)、役物種別1〜2(各種別の役物可動演出が発生したことを示す情報)、ボタン操作(演出ボタン9が操作されたことを示す情報(ボタン操作により信号がオンとなる))、ファン動作(ファンが動作状態であることを示す情報(故障等の異常により信号がオンとなる))、演出レベル(遊技機に設定された演出レベル(輝度レベル、音量レベル等)を示す情報が含まれる。ここで、リーチ種別1〜3、予告種別1〜3、及び役物種別1〜2には、機種固有の文字情報(図165に具体例を示した情報)が付加される。また、演出レベルの情報は、具体例としては、演出レベル情報編集処理(図166)で説明した「演出レベル情報1〜3」である。
なお、演出態様情報は、図174に示すものに限定されず、コマンドを定義すればさらに詳細な情報を出力可能である。前述した制御処理(フローチャート)では、例えば演出選択画面表示編集処理(図168)におけるステップE101、E102で説明した「演出項目変更を伝えるコマンド」や「項目名コマンド」も演出態様情報に相当する。
In the effect mode information, as shown in FIG. 174 described above, reach types 1 to 3 (information indicating that various types of reach effects have occurred) and notice types 1 to 3 (notice effects of various types have occurred. Information indicating that an effect-movable effect of various types has occurred, information indicating that the effect button 9 has been operated (the signal is turned on by the button operation). ), Fan operation (information indicating that the fan is operating (the signal is turned on due to an abnormality such as a failure)), production level (production level (brightness level, volume level, etc.) set in the gaming machine) Here, the reach types 1 to 3, the notice types 1 to 3, and the accessory types 1 to 2 include character information unique to the model (information shown in FIG. 165 as a specific example). In addition, the production level information is specific As is the presentation level information editing process described in (FIG. 166), "presentation level information 1-3".
The production mode information is not limited to that shown in FIG. 174, and more detailed information can be output if a command is defined. In the control process (flowchart) described above, for example, the “command for telling the effect item change” and the “item name command” described in steps E101 and E102 in the effect selection screen display editing process (FIG. 168) also correspond to effect mode information.

このようにして出力された情報は、呼出ランプ15等に表示されるだけでなく、例えば情報収集端末装置701を経由して管理装置140に送信される。管理装置140は、これらの情報を受信すると、稼働中の遊技機の遊技状態(例えば、大当り中か否か、入賞率や出玉率、スタート回数、ベース、不正発生状況等)を詳細に管理するように構成されている。とくにこれらの情報に基づき、営業管理が行われ、営業形態やイベント等の決定を行ったり、釘調整等を行ったりしている。また、本発明ではさらに、演出制御装置300から演出態様情報が出力されるので、これら演出態様情報を受信した管理装置140は、遊技機毎のリーチ発生率やその種類、予告出現率やその種類等までも把握することができ、従来にない細やかな遊技機管理が可能となるという効果も奏している。これは、遊技者が従来にない豊富な遊技情報を閲覧することができることで遊技者を満足させることにとどまらず、どの遊技機でどのくらい、どのような演出が発生しているかを遊技店側で把握することにより、各種リーチを一遊技で発生させることができた遊技者に対してなんらかの特典を付与するサービスや、自店でプレミア演出が出現したことのアピールが可能となり、従来にないサービスを行うことができるという特段の効果を奏することができる。   The information output in this way is not only displayed on the call lamp 15 or the like, but also transmitted to the management device 140 via the information collection terminal device 701, for example. Upon receiving these pieces of information, the management device 140 manages in detail the gaming state of the operating gaming machine (for example, whether or not it is a big hit, winning rate, winning rate, number of starts, base, fraud occurrence status, etc.) Is configured to do. In particular, based on such information, business management is performed, and business forms, events, etc. are determined, and nail adjustments are performed. Further, in the present invention, since the production mode information is output from the production control device 300, the management device 140 that has received the production mode information, the reach occurrence rate and its type for each gaming machine, the notice appearance rate and its type Etc., and the effect that the game machine management that is not possible in the past becomes possible. This is not only to satisfy the player by allowing the player to browse a wealth of game information that has never existed before, but on the game store side how much and what effects are being generated on which game machine. By grasping it, it becomes possible to offer a service that gives some privilege to players who can generate various reach in one game, and appeal that the premier production has appeared in their own store, The special effect that it can be performed can be produced.

図213は、例えば管理装置140(上位サーバ)において把握されてその表示装置(上位サーバディスプレイ)に必要に応じて表示される情報を具体的に図示したものである。図213の上段は、台情報管理の表示例であり、各パチンコ機の「台番号」、「アウト」(アウト玉数)、「セーフ」(セーフ玉数)、「差玉」(差玉数)、「スタート」(スタート回数)、「確変中」(確率変動中)、「特賞中」(大当り中)、「不正コード(詳細)」、及び「備考」(会員No.)の情報が一覧表として表示されている。
次に、図213の中段は、稼働状況管理の表示例であり、各パチンコ機をそれぞれ1個の四角形の領域で表した遊技場の平面配置図において、各領域内の表示態様(円状図形の表示の有無や、塗りつぶしの色、模様、明暗など)によって各パチンコ機の稼働状況を表示したものである。稼働状況としては、「不正設定」、「監視設定」、「非稼働」、「通信異常」、「会員」(会員が遊技中)、「非会員」(非会員が遊技中)、「特賞」(大当り中)、及び「確変」(確率変動中)の情報が表示可能となっている。なお、図213の中段では、各領域(各パチンコ機)の模様や明暗等を稼働状況に応じて異ならせているが、これに限定されず、例えば塗りつぶしの色だけが稼働状況に応じて変化する態様(塗りつぶしの模様(斜線など)が無い態様)でもよい。
FIG. 213 specifically shows information which is grasped in the management device 140 (higher server) and displayed on the display device (higher server display) as necessary. The upper part of FIG. 213 is a display example of stand information management, and each pachinko machine has a “stand number”, “out” (out ball count), “safe” (safe ball count), “difference ball” (difference ball count). ), “Start” (start count), “Probably changing” (Probability changing), “Special prize” (Don't win), “Incorrect code (details)”, “Remarks” (Member No.) Displayed as a table.
Next, the middle part of FIG. 213 is a display example of operation status management. In the plan layout diagram of the game hall where each pachinko machine is represented by one rectangular area, the display mode (circular figure) in each area is shown. The display shows the operating status of each pachinko machine according to the presence or absence of the display, the color of the fill, the pattern, the brightness, etc.). The operating status includes “unauthorized setting”, “monitoring setting”, “non-operating”, “communication abnormality”, “member” (member is playing), “non-member” (non-member is playing), “special award” (Big hit) and “probable change” (probability change) information can be displayed. In the middle of FIG. 213, the pattern, brightness and darkness of each area (each pachinko machine) is varied depending on the operating status, but is not limited to this. For example, only the fill color changes depending on the operating status. A mode (a mode in which there is no paint pattern (hatched line)) may be used.

次に、図213の下段は、演出情報管理の表示例であり、各パチンコ機の「台番号」、「機種名」、「予告」(全予告発生回数)、「予告1(虎SU)」(予告1(虎SU)発生回数)、「うち大当り回数」(予告1(虎SU)発生回数のうち大当りとなった回数)、「予告1(虎群)」(予告1(虎群)発生回数)、「うち大当り回数」(予告1(虎群)発生回数のうち大当りとなった回数)などの情報が一覧表として表示されている。
ここで、図213の下段(演出情報管理)のような状況把握や状況表示は、遊技制御装置100から出力される情報だけでは不可能であり、演出制御装置300から出力される演出態様情報によって可能となる。即ち、演出制御装置300から出力される演出態様情報により、図213の下段(演出情報管理)のように、例えばどの遊技機でどのくらい、どのような演出が発生しているかを遊技店側で把握すること(或いは、遊技店の各店員や遊技者に明示すること)ができる。そしてこれにより、例えば、前述したように各種リーチを一遊技で発生させることができた遊技者に対してなんらかの特典を付与するサービスや、特定の演出を所定回数発生させたが大当りにならなかった遊技者になんらかの特典(残念賞)を付与するサービスなどが可能となり、従来にない斬新できめ細かいサービスを行うことができる。また、各パチンコ機の演出内容にからんだ詳細な稼働状況が分かるので、遊技店が営業戦略(今後どのような機種を増やし、どのような機種を減らすか、或いはどのようなサービスを実行するかといった計画)をたて易くなるという効果もある。
Next, the lower part of FIG. 213 is a display example of production information management. “Paper number”, “model name”, “notice” (total number of notice occurrences), “notice 1 (tiger SU)” of each pachinko machine. (Number of occurrences of notice 1 (tiger SU)), “Number of big hits” (number of times of big hit among notice 1 (tiger SU) occurrences), “Notice 1 (tiger group)” (Notice 1 (tiger group) occurrence) Number of times), “of which is the number of jackpots” (number of times of big hit among the number of occurrences of notice 1 (tiger group)) is displayed as a list.
Here, the situation grasp and situation display as shown in the lower part of FIG. 213 (production information management) cannot be performed only by the information output from the game control device 100, and depending on the production mode information output from the production control device 300. It becomes possible. That is, based on the production mode information output from the production control device 300, as shown in the lower part of FIG. 213 (production information management), for example, how much production is produced on which gaming machine and what kind of production is generated on the game store side. (Or clearly indicate to each store clerk or player of the game store). As a result, for example, as described above, a service that grants some privilege to a player who was able to generate various reach in one game, and a specific performance was generated a predetermined number of times, but it was not a big hit A service that gives a player some kind of privilege (disappointment award) or the like becomes possible, and a novel and detailed service that has never been possible before can be performed. In addition, since the detailed operation status related to the production contents of each pachinko machine can be understood, the amusement store can determine the sales strategy (what kind of models will be increased in the future, what kind of models will be reduced, or what kind of service will be executed) This also has the effect of facilitating planning).

また、前述した制御処理(フローチャート)において、演出態様情報に関する演出制御装置300の制御は、次のように行われている。
例えば、遊技制御装置100から変動系のコマンド(特図変動を指令するコマンド)を受信することにより実行される受信コマンド別初期化処理2(図113)において、各種演出振り分け結果(即ち、各種演出態様の決定結果)に基づいて、演出態様情報(リーチ種別1〜3、予告種別1〜3、或いは役物種別1〜2)のもととなる外部情報生成用情報が準備される(ステップD287a、D296、D311a、D317a)。そして、このように準備された情報に基づく演出態様情報(リーチ種別1〜3、予告種別1〜3、或いは役物種別1〜2)が、外部情報編集処理(図163乃至164)における例えばステップE30,E31によって所定タイミングで外部に送信される。
また、外部情報編集処理(図163乃至164)における例えばステップE15〜E21の制御処理により、ファン動作の演出態様情報が外部に送信される。
Moreover, in the control process (flowchart) mentioned above, the control of the effect control apparatus 300 regarding effect mode information is performed as follows.
For example, in the received command-based initialization process 2 (FIG. 113) executed by receiving a variable command (a command for instructing special figure fluctuation) from the game control device 100, various effect distribution results (that is, various effects) On the basis of the mode determination result), external information generation information that is the basis of the production mode information (reach types 1 to 3, notice types 1 to 3, or feature types 1 to 2) is prepared (step D287a). , D296, D311a, D317a). And the production | generation aspect information based on the information prepared in this way (reach classification 1-3, notice classification 1-3, or accessory classification 1-2) is the step in an external information edit process (FIGS. 163 thru | or 164), for example. It is transmitted to the outside at a predetermined timing by E30 and E31.
In addition, the effect mode information of the fan operation is transmitted to the outside by the control process of steps E15 to E21 in the external information editing process (FIGS. 163 to 164), for example.

そして、表示装置41と呼出ランプ15では、プッシュボタン9aとセレクトボタン9bの操作によって例えば図175或いは図176に示すような表示が行われる。なお、呼出ランプ15において前面の情報表示部15bの周囲に配置された発光部15aは、図175に示すように、上辺側の発光部L1〜L4と、下辺側の発光部L5〜L8と、左辺外側の発光部L9と、左辺内側の発光部L10と、右辺外側の発光部L11と、右辺内側の発光部L12とに分割されている。また、図175に示す状態では、発光部L1、L4、L5、L8、L9、L11が例えば黄色に発光(発色)し、その他の発光部L2、L3、L6、L7、L10、L12(図中斜線で塗りつぶした箇所)は例えばピンク色に発光(発色)している。   In the display device 41 and the calling lamp 15, for example, a display as shown in FIG. 175 or FIG. 176 is performed by operating the push button 9a and the select button 9b. As shown in FIG. 175, the light emitting unit 15a disposed around the front information display unit 15b in the calling lamp 15 includes light emitting units L1 to L4 on the upper side, light emitting units L5 to L8 on the lower side, It is divided into a left side outer light emitting portion L9, a left side inner light emitting portion L10, a right side outer side light emitting portion L11, and a right side inner side light emitting portion L12. In the state shown in FIG. 175, the light emitting portions L1, L4, L5, L8, L9, and L11 emit light (color development), for example, in yellow, and the other light emitting portions L2, L3, L6, L7, L10, and L12 (in the drawing) For example, a portion filled with diagonal lines emits light (colors) in pink.

以下、演出制御装置300の関連する制御処理等をカッコ書きで示しつつ、図175の具体例(表示動作例)を説明する。
まず、図175の右側最上段に示すように表示装置41(詳細には表示部41a)で客待ちデモ表示が実行されている客待ち中にセレクトボタン9bが操作されると(即ち、押されると)、演出選択画面表示モードへ移行し(図167の演出ボタン入力処理;ステップE75,E76、E83等)、その下の右側2段目に示すような演出選択画面(メニュー画面)が表示される。次に、この状態で遊技者がセレクトボタン9bを操作すると選択されたメニュー項目が例えば下に移動して切り替わる(図168の演出選択画面表示編集処理)。なお、図168では詳細に示していないが、このようにセレクトボタン9bの操作があると、選択項目を次の項目に切り替える表示設定処理が例えばステップE105で実行される構成となっている。図175の右側2段目は「履歴を見る」というメニュー項目が選択され、このメニュー項目の部分だけが他と異なる色で発光して選択マークM1も表示されることにより選択状態であることが遊技者に明示されている。次に、この状態で遊技者がプッシュボタン9aを操作すると(即ち、押すと)、そのときの選択項目(この場合、「履歴を見る」)の選択が決定され、表示装置41の画面は別の演出選択画面(履歴項目選択画面)に切り替わる(演出選択画面表示編集処理)。なお、図168では図示していないが、このようにプッシュボタン9aの操作があると、選択項目を決定して対応画面に切り替える表示設定処理が実行される構成となっている。次に、この状態で遊技者がセレクトボタン9bを操作すると選択された履歴項目が例えば下に移動して切り替わる(演出選択画面表示編集処理)。
Hereinafter, a specific example (display operation example) of FIG. 175 will be described while showing control processing related to the effect control device 300 in parentheses.
First, as shown in the upper right part of FIG. 175, when the select button 9b is operated (ie, pressed) while the customer waiting demonstration is being executed on the display device 41 (specifically, the display unit 41a). And the effect selection screen display mode (the effect button input process of FIG. 167; steps E75, E76, E83, etc.), and the effect selection screen (menu screen) as shown in the second row on the lower right side is displayed. The Next, when the player operates the select button 9b in this state, the selected menu item moves down, for example, and switches (effect selection screen display editing process in FIG. 168). Although not shown in detail in FIG. 168, when the select button 9b is operated in this way, the display setting process for switching the selected item to the next item is executed in step E105, for example. In the second row on the right side of FIG. 175, a menu item “view history” is selected, and only the portion of this menu item emits light in a different color and the selection mark M1 is also displayed, indicating that it is in a selected state. Explicit to the player. Next, in this state, when the player operates the push button 9a (that is, presses), the selection of the selection item (in this case, “view history”) is determined, and the screen of the display device 41 is different. Is switched to the production selection screen (history item selection screen) (production selection screen display editing process). Although not shown in FIG. 168, when the push button 9a is operated in this way, a display setting process for determining a selection item and switching to a corresponding screen is executed. Next, when the player operates the select button 9b in this state, the selected history item is moved down and switched, for example (effect selection screen display editing process).

そして、図175の右側3段目のように「予告33回」という項目が選択されたとすると、この選択された内容が演出態様情報として呼出ランプ15に送信され、呼出ランプ15の情報表示部15b(例えば液晶表示装置の画面)に対応する表示が為される。図175の例の場合、情報表示部15bには当初、左側1段目に示す一般的な履歴表示(「大当り回数7」、「確変回数5」、「スタート回数126」など)がされていたが、上記「予告33回」という項目(表示装置41上に表示されたもの)が演出ボタン9の操作によって選択されたことによって、左側2段目に示すように予告演出の詳細履歴の案内表示(「予告発生回数33」、「サンプルが表示されます。詳細表示したい予告を選択してください!!」)が呼出ランプ15の情報表示部15bに為される。   If the item “33 notices” is selected as shown in the third row on the right side of FIG. 175, the selected content is transmitted to the call lamp 15 as performance mode information, and the information display section 15b of the call lamp 15 is selected. A display corresponding to (for example, a screen of a liquid crystal display device) is performed. In the case of the example in FIG. 175, the information display unit 15b initially had a general history display (such as “success count 7”, “probability count 5”, “start count 126”, etc.) shown on the left first stage. However, when the item “33 advance notices” (displayed on the display device 41) is selected by operating the effect button 9, the guidance display of the detailed history of the advance effect as shown in the second row on the left side. ("Notice occurrence count 33", "Sample is displayed. Please select the notice to be displayed in detail!") Is displayed on the information display section 15b of the call lamp 15.

次に、この状態で遊技者がプッシュボタン9aを操作すると、そのときの選択項目(この場合、「予告33回」)の選択が決定され、表示装置41の画面は別の演出選択画面(予告種別選択画面)に切り替わる(演出選択画面表示編集処理)。予告種別選択画面は、図175の右側4段目に示すように、各予告種別の各項目(「群」(虎群)、「SU」(虎SU)、「桜PB」(桜ボタン)、「プレミア」など)と、選択項目のサンプル画像が表示される。この右側4段目の場合、「群」が選択されているので、虎群のサンプル画像G1(例えば動画、静止画でもよい)が表示される(図168の演出選択画面表示編集処理;ステップE94等)。そして、この状態でもセレクトボタン9bの操作で選択項目の位置が下に移動するが、この場合には、複数の項目を選択することができる。即ち、この場合選択したい項目に選択マークM1が表示されている状態でプッシュボタン9aを操作すると、選択項目へのチェックマークM2の表示設定がなされ(図168の演出選択画面表示編集処理;ステップE98等)、その後セレクトボタン9bによって選択位置を移動させても、チェックマークM2を付けた位置は選択状態として扱われる。なお、図175の右側5段目の場合、「SU」が選択されているので、虎SUのサンプル画像G2(例えば動画、静止画でもよい)が表示されている。   Next, when the player operates the push button 9a in this state, the selection of the selection item at that time (in this case, “33 notices”) is determined, and the screen of the display device 41 is changed to another effect selection screen (notice). Switch to (type selection screen) (production selection screen display editing process). As shown in the fourth row on the right side of FIG. 175, the notice type selection screen includes items for each notice type ("group" (tiger group), "SU" (tiger SU), "cherry tree PB" (cherry button), “Premier” etc.) and a sample image of the selected item. In the case of the fourth row on the right side, since “group” is selected, a sample image G1 of the tiger group (for example, a moving image or a still image may be displayed) is displayed (production selection screen display editing processing in FIG. 168; step E94) etc). Even in this state, the position of the selection item is moved downward by the operation of the select button 9b. In this case, a plurality of items can be selected. That is, in this case, if the push button 9a is operated while the selection mark M1 is displayed on the item to be selected, the display setting of the check mark M2 on the selection item is made (effect selection screen display editing processing in FIG. 168; step E98). After that, even if the selection position is moved by the select button 9b, the position with the check mark M2 is treated as a selection state. In the case of the fifth row on the right side of FIG. 175, since “SU” is selected, a sample image G2 (for example, a moving image or a still image) of the tiger SU is displayed.

こうして遊技者は、セレクトボタン9bを操作して各予告演出のサンプル表示(サンプル画像の表示)を見ながら、詳細履歴を見たい予告種別を複数選択できる。図175の場合には、右側5段目に示すように「群」が選択され、次の「SU」も選択され、さらに右側6段目(最下段)に示すように「桜PB」と「プレミア」も選択された。なお、左側3段目に示すように、「プレミア」が選択されているとき(選択マークM1が「プレミア」に表示されているとき)でも、「プレミア」の場合にはサンプル表示が為されない(図168の演出選択画面表示編集処理;ステップE105等)。これは、プレミア演出などの遊技中に自身で出すことに意義があるような演出については、プレミアに限らず、サンプル表示しない構成としているためである。なお、例えば選択した予告の中から、サンプル表示を行いたい演出を遊技者が選択できるようにしても良い。また、このように項目(この場合、予告演出の種別)が選択される毎に、選択された項目の情報が演出態様情報(外部情報)として呼出ランプ15に出力される。またこの場合、選択項目は表示装置41の画面(表示部41a)に全て表示しきれていないので、選択位置が最下段から下に移動するのに伴って選択項目が上に移動するように表示され、見えていなかった他の選択項目(「アイテム」、「決定」)が表示される(図175の右側最下段参照)。ここで、「決定」は、予告種別(予告演出の種別)ではなく、複数の選択した項目(この場合、予告種別)を最終的に決定するための項目である。   In this way, the player can select a plurality of types of notices for which the detailed history is to be viewed while operating the select button 9b and watching the sample display of each notice effect (sample image display). In the case of FIG. 175, “group” is selected as shown in the fifth row on the right side, the next “SU” is also selected, and “sakura PB” and “ “Premier” was also selected. As shown in the third row on the left side, even when “Premier” is selected (when the selection mark M1 is displayed as “Premier”), the sample display is not performed in the case of “Premier” ( The production selection screen display editing process of FIG. 168; step E105 and the like). This is because the effects such as the premier effects that are meaningful to play by themselves during the game are not limited to the premier and are not displayed as samples. Note that, for example, the player may be able to select an effect for which a sample display is desired from the selected notice. In addition, each time an item (in this case, the type of the notice effect) is selected, information on the selected item is output to the call lamp 15 as effect mode information (external information). In this case, since the selection items are not completely displayed on the screen (display unit 41a) of the display device 41, the selection items are displayed so that the selection items move upward as the selection position moves downward from the lowest level. Then, other selection items (“item”, “decision”) that were not visible are displayed (see the bottom right side of FIG. 175). Here, “determination” is not a notice type (type of notice effect) but an item for finally deciding a plurality of selected items (in this case, notice type).

そしてその後、遊技者がセレクトボタン9bの操作によって「決定」を選択してプッシュボタン9aを操作すると、必要な情報が演出態様情報として呼出ランプ15に送信され(図168の演出選択画面表示編集処理;ステップE99乃至E102)、これにより呼出ランプ15の情報表示部15bには、呼出ランプ15内の制御処理により、図175の左側4段目(最下段)に示すような予告演出の詳細な履歴が表示される。この場合、全体的な予告の発生回数の表示「予告33回」に加えて、遊技者が選択した各予告種別(「虎群」、「虎SU」、「桜ボタン」、「プレミア」)の発生回数(「12回」、「2回」、「3回」、「0回」)が表示されている。
このように遊技者は、自分が見たい予告演出の詳細な履歴(この場合、予告種別毎の発生回数)を見ることができる。
After that, when the player selects “OK” by operating the select button 9b and operates the push button 9a, necessary information is transmitted to the call lamp 15 as effect mode information (the effect selection screen display editing process of FIG. 168). Steps E99 to E102), so that the information display unit 15b of the call lamp 15 causes the detailed history of the notice effect as shown in the fourth row on the left side (the lowermost row) in FIG. Is displayed. In this case, in addition to the display of the total number of notice occurrences “33 notices”, the notice type selected by the player (“tiger group”, “tiger SU”, “cherry button”, “premier”) The number of occurrences (“12 times”, “2 times”, “3 times”, “0 times”) is displayed.
In this way, the player can see the detailed history of the notice effect that he wants to see (in this case, the number of occurrences for each notice type).

次に、図176の具体例(表示動作例)を説明する。なお、対応する演出制御装置300の制御処理は図175の場合と同様であるので、そのためのカッコ書きは省略する。
まず、図176の右側最上段に示すように表示装置41で客待ちデモ表示が実行されている客待ち中にセレクトボタン9bが操作されると、演出選択画面表示モードへ移行し、その下の右側2段目に示すような演出選択画面(メニュー画面)が表示される。次に、この状態で遊技者がセレクトボタン9bを操作すると選択されたメニュー項目が例えば下に移動して切り替わる。図176の右側2段目は「履歴を見る」というメニュー項目が選択され、このメニュー項目の部分だけが他と異なる色で発光して選択マークM1も表示されることにより選択状態であることが遊技者に明示されている。次に、この状態で遊技者がプッシュボタン9aを操作すると、そのときの選択項目(この場合、「履歴を見る」)の選択が決定され、表示装置41の画面は別の演出選択画面(履歴項目選択画面)に切り替わる。次に、この状態で遊技者がセレクトボタン9bを操作すると選択された履歴項目が例えば下に移動して切り替わる。
Next, a specific example (display operation example) of FIG. 176 will be described. In addition, since the control processing of the corresponding effect control apparatus 300 is the same as that of the case of FIG. 175, the parenthesis for that is abbreviate | omitted.
First, as shown in the upper right part of FIG. 176, when the select button 9b is operated while the customer waiting demonstration display is being executed on the display device 41, the display shifts to the effect selection screen display mode, An effect selection screen (menu screen) as shown in the second row on the right side is displayed. Next, when the player operates the select button 9b in this state, the selected menu item is moved down and switched, for example. In the second row on the right side of FIG. 176, the menu item “view history” is selected, and only the portion of this menu item emits light in a different color and the selection mark M1 is also displayed. Explicit to the player. Next, when the player operates the push button 9a in this state, the selection of the selection item at that time (in this case, “view history”) is determined, and the screen of the display device 41 changes to another effect selection screen (history Switch to the item selection screen. Next, when the player operates the select button 9b in this state, the selected history item is moved downward and switched, for example.

そして、図176の右側3段目のように「予告33回」という項目が選択されたとすると、この選択された内容と予め決められた特定予告の情報等(この場合、虎群、虎SU、桜ボタンの各予告演出の発生回数と、その他の予告演出の発生回数のデータを含む)が演出態様情報として呼出ランプ15に送信され、呼出ランプ15の情報表示部15bに対応する表示が為される。図176の例の場合、情報表示部15bには当初、左側1段目に示す一般的な履歴表示(「大当り回数7」、「確変回数5」、「スタート回数126」など)がされていたが、上記「予告33回」という項目(表示装置41上に表示されたもの)が演出ボタン9の操作によって選択されたことによって、左側2段目に示すように特定の予告演出の詳細履歴を含む表示が為される。この場合、その他の予告の発生回数の表示「他」・「23回」に加えて、予め決められた特定の予告種別(「虎群」、「虎SU」、「桜ボタン」)の発生回数(「5回」、「2回」、「3回」)が表示されている。   If the item “33 advance notices” is selected as shown in the third row on the right side of FIG. 176, the selected contents and predetermined advance notice information (in this case, tiger group, tiger SU, (Including the number of occurrences of each notice effect of the cherry blossom button and the number of occurrences of other notice effects) are transmitted to the call lamp 15 as effect mode information, and a display corresponding to the information display portion 15b of the call lamp 15 is made. The In the case of the example in FIG. 176, the information display unit 15b initially had a general history display (“big hit count 7”, “probable change count 5”, “start count 126”, etc.) shown in the first row on the left side. However, when the item “33 notices” (displayed on the display device 41) is selected by operating the effect button 9, the detailed history of the specific notice effect is displayed as shown in the second row on the left side. Including display is made. In this case, in addition to the display of the number of occurrences of other notices “other” and “23 times”, the number of occurrences of a predetermined specific notice type (“tiger group”, “tiger SU”, “cherry button”) (“5 times”, “2 times”, “3 times”) is displayed.

次に、この状態で遊技者がプッシュボタン9aを操作すると、そのときの選択項目(この場合、「予告33回」)の選択が決定され、表示装置41の画面は別の演出選択画面(予告種別選択画面)に切り替わる。予告種別選択画面は、図176の右側4段目に示すように、その他の予告種別の各項目(「アイテム」、「泡」、「次回」、「巻物」)と、選択項目のサンプル画像が表示される。この右側4段目の場合、「アイテム」が選択されているので、アイテムのサンプル画像G3(例えば動画、静止画でもよい)が表示される。そして、この状態でもセレクトボタン9bの操作で選択項目の位置が下に移動するが、この場合には、複数の項目を選択することができる。即ち、この場合選択したい項目に選択マークM1が表示されている状態でプッシュボタン9aを操作すると、選択項目へのチェックマークM2の表示設定がなされ、その後セレクトボタン9bによって選択位置を移動させても、チェックマークM2を付けた位置は選択状態として扱われる。なお、図176の右側5段目の場合、「次回」が選択されているので、次回予告のサンプル画像G4(例えば動画、静止画でもよい)が表示されている。   Next, when the player operates the push button 9a in this state, the selection of the selection item at that time (in this case, “33 notices”) is determined, and the screen of the display device 41 is changed to another effect selection screen (notice). Switch to type selection screen). As shown in the fourth row on the right side of FIG. 176, the notice type selection screen includes other items of the notice type (“item”, “bubble”, “next time”, “roll”) and sample images of the selected items. Is displayed. In the fourth row on the right side, since “item” is selected, a sample image G3 of the item (for example, a moving image or a still image may be displayed). Even in this state, the position of the selection item is moved downward by the operation of the select button 9b. In this case, a plurality of items can be selected. That is, in this case, if the push button 9a is operated while the selection mark M1 is displayed on the item to be selected, the display setting of the check mark M2 on the selection item is made, and then the selection position can be moved by the select button 9b. The position with the check mark M2 is treated as a selected state. In the case of the fifth row on the right side of FIG. 176, since “next time” is selected, a sample image G4 (for example, a moving image or a still image) for the next notice is displayed.

こうして遊技者は、セレクトボタン9bを操作して各予告演出のサンプル表示(サンプル画像の表示)を見ながら、詳細履歴を見たい予告種別を複数選択できる。図176の場合には、右側5段目に示すように「アイテム」が選択され、次の次の「次回」も選択された。なお、このように項目(この場合、予告演出の種別)が選択される毎に、選択された項目の情報が演出態様情報(外部情報)として呼出ランプ15に出力される。またこの場合、選択項目は表示装置41の画面に全て表示しきれていないので、選択位置が最下段から下に移動するのに伴って選択項目が上に移動するように表示され、見えていなかった他の選択項目(「決定」)が表示される(図176の右側最下段参照)。ここで、「決定」は、予告種別(予告演出の種別)ではなく、複数の選択した項目(この場合、予告種別)を最終的に決定するための項目である。   In this way, the player can select a plurality of types of notices for which the detailed history is to be viewed while operating the select button 9b and watching the sample display of each notice effect (sample image display). In the case of FIG. 176, “item” is selected as shown in the fifth row on the right side, and the next “next” is also selected. Each time an item (in this case, the type of the notice effect) is selected, information on the selected item is output to the call lamp 15 as effect mode information (external information). Further, in this case, since the selection items are not completely displayed on the screen of the display device 41, the selection items are displayed so as to move upward as the selection position moves down from the lowest level and are not visible. The other selection items (“OK”) are displayed (see the bottom rightmost part of FIG. 176). Here, “determination” is not a notice type (type of notice effect) but an item for finally deciding a plurality of selected items (in this case, notice type).

そしてその後、遊技者がセレクトボタン9bの操作によって「決定」を選択してプッシュボタン9aを操作すると、必要な情報が演出態様情報として呼出ランプ15に送信され、これにより呼出ランプ15の情報表示部15bには、呼出ランプ15内の制御処理により、図176の左側3段目(最下段)に示すような予告演出の詳細な履歴が表示される。この場合、全体的な予告の発生回数の表示「予告33回」と、予め決められた特定予告の詳細履歴(前述した「虎群」、「虎SU」、「桜ボタン」の発生回数)に加えて、遊技者が選択した各予告種別(「アイテム」、「次回」)の発生回数(「8回」、「1回」)が追加されて表示されている。
このように遊技者は、自分が見たい予告演出の詳細な履歴(この場合、予告種別毎の発生回数)を追加して見ることができる。なお、前述の予め決められた特定予告としては、各機種毎に一般的に知られている(言ってみれば有名な)予告を設定することができる。このような一般的な(有名な)予告を前記特定予告に設定することで、わざわざそういった一般的な(有名な、たいていの遊技者が情報として知りたいと考えられる)予告までその都度選択する作業を行わなければならないという手間を省くことができる。
なお、上記「決定」が選択されてプッシュボタン9aが操作されると選択完了となり、図168の演出選択画面表示編集処理におけるステップE99の判定結果がYESになり、ステップE100乃至E102が実行された後、その次のステップE103乃至E104が実行される。このため、これにより演出選択画面表示モードは終了し、表示装置41では客待ちデモ表示が再開される(前述した図175の場合も同様である)。
After that, when the player selects “decision” by operating the select button 9b and operates the push button 9a, necessary information is transmitted to the call lamp 15 as effect mode information, whereby the information display section of the call lamp 15 is displayed. 15b displays a detailed history of the notice effect as shown in the third row on the left side (bottom row) of FIG. 176 by the control process in the call lamp 15. In this case, the display of the total number of occurrences of the advance notice “33 notices” and the detailed history of the specific advance notice (the occurrence times of “tiger group”, “tiger SU”, “cherry button” mentioned above)) In addition, the number of occurrences (“8 times”, “1 time”) of each notice type (“item”, “next time”) selected by the player is additionally displayed.
In this way, the player can add and view a detailed history of the notice effect that he / she wants to see (in this case, the number of occurrences for each notice type). Note that, as the above-described predetermined specific notice, it is possible to set a notice that is generally known for each model (famously speaking). By setting such a general (famous) notice as the specific notice, it is necessary to select each time until such a general notice (known to most players as information) This saves you the trouble of having to do this.
Note that when “push” is selected and the push button 9a is operated, the selection is completed, the determination result of step E99 in the effect selection screen display editing process of FIG. 168 is YES, and steps E100 to E102 are executed. Thereafter, the next steps E103 to E104 are executed. For this reason, the effect selection screen display mode is thereby ended, and the customer waiting demonstration display is resumed on the display device 41 (the same applies to the case of FIG. 175 described above).

本実施例によれば、以下のような効果がある。
(1)より詳細な遊技機情報(少なくとも、変動表示ゲームの演出態様に関する情報)を遊技者が閲覧することができる。即ち本例では、演出態様情報の詳細を決定する演出制御基板(演出制御装置300)から各種演出態様情報を出力するようにしたので、これを上記呼出ランプ15のような外部装置で受信して表示するようにすれば、遊技者に提供する遊技機情報(例えば遊技履歴の情報)がより詳細なものとなり、遊技者毎に知りたい情報を提供することができる。
According to the present embodiment, there are the following effects.
(1) The player can view more detailed gaming machine information (at least information related to the effect mode of the variable display game). That is, in this example, since various production mode information is output from the production control board (production control device 300) that determines the details of the production mode information, it is received by an external device such as the call lamp 15. If displayed, the gaming machine information (for example, gaming history information) provided to the player becomes more detailed, and information desired to be known for each player can be provided.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段から送信される制御指令に基づいて演出態様を決定して変動表示ゲームを実行する従制御手段(演出制御装置100)と、を備える遊技機であって、
前記従制御手段は、前記演出態様に関する情報を含む遊技機情報を外部に出力可能であることを特徴とする遊技機。
また、次のように発明概念を限定できる。
前記従制御手段は、
前記主制御手段からの制御指令に基づいて変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、
該演出態様決定手段によって決定された前記演出態様に関する情報を含む遊技機情報を外部に出力可能な外部出力手段と、を有することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and sub-control means (effect control apparatus) for determining a presentation mode based on a control command transmitted from the main control means and executing a variable display game 100), and a gaming machine comprising
The gaming machine characterized in that the slave control means is capable of outputting gaming machine information including information relating to the effect mode to the outside.
Further, the inventive concept can be limited as follows.
The slave control means includes
Effect mode determining means for determining the effect mode of the variable display game based on a control command from the main control means;
A gaming machine comprising: external output means capable of outputting game machine information including information related to the effect aspect determined by the effect aspect determination means to the outside.

また、遊技機を含む遊技装置としては、次のように発明概念を表すことができる。
遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段から送信される制御指令に基づいて演出態様を決定して変動表示ゲームを実行する従制御手段と、を備える遊技機を含み、
前記従制御手段は、前記演出態様に関する情報を含む遊技機情報を外部に出力可能であり、
前記従制御手段から出力された遊技機情報を遊技者に開示する開示手段を有することを特徴とする遊技装置。
また、前記遊技装置としては、次のように発明概念を限定できる。
前記開示手段は、前記遊技機に付設される呼出ランプに設けられた情報表示部であることを特徴とする遊技装置。
Further, as a gaming device including a gaming machine, the inventive concept can be expressed as follows.
A game machine comprising: main control means for comprehensively controlling a game; and sub control means for determining a presentation mode based on a control command transmitted from the main control means and executing a variable display game;
The slave control means can output gaming machine information including information related to the effect mode to the outside.
A gaming apparatus comprising: a disclosing means for disclosing game machine information output from the slave control means to a player.
Further, the inventive concept of the gaming device can be limited as follows.
The gaming device according to claim 1, wherein the disclosing means is an information display unit provided in a calling lamp attached to the gaming machine.

(2)また本実施例によれば、複雑な遊技性を有する現状の遊技機種でも、外部の開示手段(本例では、呼出ランプ15)に表示される情報を閲覧し、さらに枠に設けられた操作手段(本例では、演出ボタン9)を操作するだけで、従来にない詳細な遊技情報(遊技履歴)を閲覧することができ、遊技者を満足させることができる。具体的には、どのリーチが熱いのか、どういった予告が大当りとなりやすいのか、等を簡単に理解することができる。これにより、発生頻度が高く大当りに絡んでいないリーチについても認識することができ、遊技者が過度な期待感を持つようなこともないという利点が得られる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を有し、
遊技者が前記操作手段を操作することによって、前記開示手段によって開示される情報が選択可能であることを特徴とする遊技装置。
(2) Further, according to the present embodiment, even in the current game model having complex game characteristics, the information displayed on the external disclosure means (in this example, the call lamp 15) is browsed and further provided in the frame. By simply operating the operating means (in this example, the effect button 9), it is possible to view detailed game information (game history) that has not been available in the past, and to satisfy the player. Specifically, you can easily understand which reach is hot, what kind of notice is likely to be a big hit. As a result, it is possible to recognize a reach that has a high occurrence frequency and is not entangled with the jackpot, and there is an advantage that the player does not have an excessive sense of expectation.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The gaming machine has operating means that can be operated by a player,
A game apparatus characterized in that information disclosed by the disclosure means can be selected by a player operating the operation means.

(3)また本実施例では、周辺基板(演出制御基板)から外部情報として演出態様情報(リーチパターン情報、予告情報、演出ボタン操作情報、等)を出力可能とするとともに、遊技機冷却用(特に、演出制御装置300の冷却用)の空冷ファン303の動作情報(ファン動作情報)も、演出態様情報として外部に出力可能となっている。このため、外部装置(例えば管理装置140)においてファン異常(例えば、ファンの異常停止)に迅速に対応するとともに、熱による故障等を防止することができる。しかも本実施例では、演出制御装置300等の発熱量に影響するパラメータの情報である演出レベル情報も、演出態様情報として外部に出力可能となっているため、外部装置側では、この演出レベル情報を参照しつつファン動作情報を監視することにより、より的確な対応が可能となる。 (3) Further, in this embodiment, the production mode information (reach pattern information, notice information, production button operation information, etc.) can be output as external information from the peripheral board (production control board), and for gaming machine cooling ( In particular, the operation information (fan operation information) of the air-cooling fan 303 (for cooling the production control device 300) can be output to the outside as production mode information. For this reason, in the external device (for example, the management device 140), it is possible to quickly cope with a fan abnormality (for example, an abnormal stop of the fan) and prevent a failure due to heat. In addition, in the present embodiment, the effect level information, which is information on parameters that affect the amount of heat generated by the effect control device 300 and the like, can also be output to the outside as effect mode information. By monitoring the fan operation information while referring to the above, it is possible to take a more accurate response.

というのは、従来の遊技機では、電子部品が搭載された表示制御基板の裏面に、ヒートシンク、固定用板金を介して空冷ファンが導電性ねじによって取り付けられて放熱を行うようにしたものがある(例えば、特開2007−319545号公報)。
しかしながら、上述のような遊技機では、ファンが正常に動作していないと熱暴走によりバグの発生や各演出装置、基板の故障につながるという課題があった。
なお、表示制御の複雑化に伴う演出制御基板の処理負担の増大から、空冷ファンが正常に動作していない場合には、制御装置(特に演出制御装置300)の熱暴走の発生が大いに考えられ、その結果、遊技機が故障してしまうこととなる。また、空冷ファンの動作状態も含め、遊技情報は主制御基板から出力されるため、現在の演出状態がどのような状態なのかまで把握することができず、迅速に対応しなければならないのか、それともすぐに遊技をやめさせてまで対応する必要があるかの目安すら分からないという問題もあった。
This is because, in conventional gaming machines, an air cooling fan is attached to the back surface of a display control board on which electronic components are mounted via a heat sink and a fixing metal plate with a conductive screw for heat dissipation. (For example, JP 2007-319545 A).
However, in the gaming machine as described above, there has been a problem that if the fan is not operating normally, a bug may occur due to thermal runaway, and each rendering device and the board may fail.
It should be noted that, due to an increase in the processing burden on the production control board accompanying the complicated display control, the occurrence of thermal runaway of the control device (particularly the production control device 300) is highly conceivable when the air cooling fan is not operating normally. As a result, the gaming machine breaks down. In addition, since game information is output from the main control board, including the operation status of the air cooling fan, it is not possible to grasp what the current production status is, and whether it should respond quickly, Or there was also a problem that I didn't even know if it was necessary to respond until I stopped the game immediately.

ところが、本実施例であると、まず空冷ファン303の動作情報(本例では詳細にはファンモータ304が作動しているか否かの情報)が外部装置に出力されるので(図163のステップE15乃至E21)、外部装置において遊技機の稼働中に空冷ファンが止まっているとこの動作情報から判断されれば、例えば異常であることを外部装置の表示部への表示やランプの点灯などによって遊技場のスタッフに報知することが可能であるから、ファン異常に迅速に対応するとともに故障等を防止することができる。   However, in this embodiment, first, the operation information of the air cooling fan 303 (in this example, information on whether or not the fan motor 304 is operating in detail is output to the external device (step E15 in FIG. 163). To E21), if it is determined from this operation information that the air cooling fan is stopped while the game machine is operating in the external device, for example, the game is indicated by displaying on the display unit of the external device or lighting the lamp. Since it is possible to notify the staff at the venue, it is possible to quickly respond to a fan abnormality and prevent a failure or the like.

しかも本実施例では、ファン動作情報を、演出制御を行う(演出状態レベルを設定変更可能な)演出制御基板から出力するようにしたので、演出状態レベルとの対応関係まで把握、確認することができ、遊技機毎の演出状態に合わせた対応を行うことができる。つまり、例えば本実施例のように演出レベル情報(遊技機の発熱量に影響する演出状態のレベルが分かる情報)も外部装置に送信する構成(図166の演出レベル情報編集処理)とすれば、外部装置側ではこの演出レベル情報も併せて参照することによって次のような的確な対応が可能となる。即ち、例えばファン動作情報OFFかつ演出状態レベルMAX(発熱量MAX)では、危険なのですぐに対応すべく高度な異常とし、該当遊技機へ店員を即座に出向かせて遊技機の稼働を停止して電源オフにするなどの対応をとることができる。また、例えばファン動作情報OFFかつ演出状態レベル低(発熱量低)では、すぐに危険ということではないので、すぐに対応する必要がない低度な異常とし、店員が例えば短時間であれば該当遊技機で遊技する遊技客が遊技終了するまで待って対処することができる。   In addition, in this embodiment, the fan operation information is output from the effect control board that performs effect control (the effect state level can be changed), so that it is possible to grasp and confirm the correspondence with the effect state level. Yes, it is possible to respond to the performance state of each gaming machine. That is, for example, as in the present embodiment, if the configuration is such that production level information (information indicating the level of the production state that affects the amount of heat generated by the gaming machine) is also transmitted to the external device (production level information editing process in FIG. 166), By referring to this performance level information on the external device side as well, the following appropriate response can be made. That is, for example, when the fan operation information is OFF and the production state level MAX (heat generation amount MAX) is dangerous, it is considered as an advanced abnormality to be dealt with immediately, and the clerk is immediately sent to the corresponding gaming machine to stop the operation of the gaming machine. It is possible to take measures such as turning off the power. In addition, for example, if the fan operation information is OFF and the production state level is low (low heat generation), it is not immediately dangerous. It is possible to wait until the player who plays the game machine finishes the game and deal with it.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技における各種演出を行う複数の演出装置(本例では、例えば表示装置41、装飾装置42,43、演出装置44,45、スピーカ12a,12b等)と、該演出装置の制御を行うことが可能な演出制御手段(本例では演出制御装置300)と、を備えた遊技機において、
前記演出装置及び前記演出制御手段の放熱を行うことが可能な放熱手段(本例ではファンモータ304を含めたファン303)を備え、該放熱手段は前記演出制御手段によって動作制御可能に構成され、
前記演出制御手段は、前記放熱手段の動作制御に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段を備えることを特徴とする遊技機。
また、次のように発明概念を限定できる。
前記放熱手段の動作制御に関する情報には、当該放熱手段が作動しているか否かを示す動作情報と、前記演出装置及び前記演出制御手段のうちの少なくとも何れか一方の発熱量を左右する演出レベル情報と、が含まれることを特徴とする遊技機。
なお、上記放熱手段の動作情報や上記演出レベル情報を、本実施例では前述した演出態様情報の概念に含ませているが、演出態様情報には含まれないとすることもできる。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
It is possible to control a plurality of effect devices (in this example, display device 41, decoration devices 42 and 43, effect devices 44 and 45, speakers 12a and 12b, etc.) that perform various effects in the game, and the effect devices. In a gaming machine provided with various production control means (production control device 300 in this example),
A heat dissipating means capable of dissipating heat from the effect device and the effect control means (in this example, the fan 303 including the fan motor 304);
The gaming machine characterized in that the effect control means includes external output means capable of outputting information related to operation control of the heat dissipation means to the outside.
Further, the inventive concept can be limited as follows.
The information related to the operation control of the heat radiating means includes operation information indicating whether or not the heat radiating means is operating, and an effect level that affects the amount of heat generated by at least one of the effect device and the effect control means. And a game machine characterized by including information.
In addition, although the operation information of the said heat radiating means and the said effect level information are included in the concept of the effect aspect information mentioned above in a present Example, it can also be set as not included in effect aspect information.

(4)また本実施例のID出力態様B(図172(b))の場合には、各基板(主制御基板、払出制御基板、演出制御基板)の固有IDを演出制御基板(演出制御装置300)から出力する構成である。詳細には、払出制御基板(払出制御装置200)から主制御基板(遊技制御装置100)へ払出制御基板固有ID(払出ID)を出力し、主制御基板は受信した払出IDを記憶するとともに当該払出ID及び主制御基板固有ID(主ID)を演出制御基板へ出力し(図95の固有情報信号編集処理)、演出制御基板が払出ID及び主ID、自身の演出制御基板固有ID(サブID)を外部情報として出力する(ステップD259i、図163の外部情報編集処理)構成である。このため、セキュリティの高い固有情報の外部出力方式を実現できる。 (4) Also, in the case of the ID output mode B (FIG. 172 (b)) of this embodiment, the unique ID of each board (main control board, payout control board, effect control board) is assigned to the effect control board (effect control device). 300). Specifically, a payout control board unique ID (payout ID) is output from the payout control board (payout control apparatus 200) to the main control board (game control apparatus 100), and the main control board stores the received payout ID and The payout ID and the main control board unique ID (main ID) are output to the effect control board (unique information signal editing process in FIG. 95). ) As external information (step D259i, external information editing process in FIG. 163). Therefore, it is possible to realize an external output method for unique information with high security.

というのは、従来の遊技機では、当該遊技機に関する信号を、主制御基板から払出制御基板へ出力し、払出制御基板から外部端子板経由で管理装置へ出力するようにしたものがある(例えば、特開2001−327724号公報)。また近年では、遊技性の多様化に伴い、演出制御基板による各種制御も、ゲームにおいて非常に重要な役割を果たしている。しかしながら、上述のような遊技機では、以下のような問題点が生じる。即ち、演出制御基板も不正改造される可能性があることから、演出制御基板の固有IDも出力する必要性が出てくる場合、他の制御基板(例えば主基板や払出制御基板)に対して演出制御基板の固有IDを出力すると、この演出制御基板から他の制御基板への入力を不正に使用される虞が大いに考えられる。しかし本実施例であれば、サブIDは主基板や払出制御基板に送信せず、演出制御基板から外部に送信する構成であるため、上述したような虞が無くなり、セキュリティの高い固有情報の外部出力方式を実現できる。   This is because, in a conventional gaming machine, a signal related to the gaming machine is output from the main control board to the payout control board, and is output from the payout control board to the management device via the external terminal board (for example, JP, 2001-327724, A). In recent years, with the diversification of game play, various controls by the effect control board also play a very important role in games. However, the gaming machine as described above has the following problems. That is, since there is a possibility that the production control board may be tampered with, if there is a need to output the unique ID of the production control board, it may be compared with other control boards (for example, the main board or the payout control board). If the unique ID of the effect control board is output, there is a great possibility that the input from this effect control board to another control board may be illegally used. However, in this embodiment, the sub-ID is not transmitted to the main board or the payout control board, but is transmitted from the effect control board to the outside. An output method can be realized.

なお、近年の遊技性の多様化に伴い、演出制御基板には種々の演出データが格納されている。とくに最近では、いわゆる潜伏確変のような、演出制御側で確率を明確に報知しないような演出モードを設け、遊技者の期待感を継続させるようにしたものが多くある。このような遊技機では、演出モードは非常に重要なものであり、不正に改造されると、主制御基板からの確率情報等をそのまま表示するようにすることもでき、遊技に不公平性が生じることとなる(例えば、曖昧モードで確率を明確に報知しないはずが、不正改造により高確率がそのまま報知(表示)されるようにする、先読み情報に基づいて当否を明確に表示する、等)。また、近年のスロットマシンでは、ART(いわゆる「アシストリプレイタイム」;AT(アシストタイム)とRT(リプレイタイム)の両方の特徴を持つ状態)のような機能を備えたものが多く出回っており、本機能はおもに演出制御基板にて制御されるものであるとともに、遊技者の獲得利益に直接的に影響を及ぼすものである。そのため、こういった機能を備えた遊技機(スロットマシン)であればなおさら演出制御基板による制御は重要となり、遊技者の獲得利益に不公平性をもたらす等の大きな影響を及ぼすこととなる。   In addition, with the recent diversification of game play, various effect data are stored in the effect control board. In particular, recently, there are many types of production modes in which the probability control side does not clearly notify the probability, such as so-called latent probability change, so that the player's expectation is continued. In such a gaming machine, the production mode is very important, and if illegally modified, the probability information from the main control board can be displayed as it is, and the game is unfair. (For example, the probability should not be clearly notified in the ambiguous mode, but the high probability is notified (displayed) as it is due to unauthorized modification, the validity is clearly displayed based on the look-ahead information, etc.) . Also, in recent slot machines, there are many machines equipped with a function such as ART (so-called “assist replay time”; a state having both characteristics of AT (assist time) and RT (replay time)). This function is mainly controlled by the production control board and directly affects the player's profit. Therefore, in the case of a gaming machine (slot machine) having such functions, the control by the effect control board becomes more important, and it has a great influence such as causing unfairness to the player's profit.

このような背景に対して、本実施例であると次のような効果がある。
まず、前述した演出態様情報の出力によって、より詳細な遊技情報を遊技者が閲覧することができる。
次に、演出態様情報の詳細を決定する演出制御基板から各種演出態様情報を出力するようにしたので、遊技者に提供する遊技情報(遊技履歴)がより詳細なものとなり、遊技者毎に知りたい情報を提供することができる。
また、演出制御基板の不正改造により、確率状態を明確に報知しないモードであるにもかかわらず、主制御基板からの確率情報等をそのまま表示するというような、遊技上、不公平性が生じることを防止できる(例えば、曖昧モードで確率を明確に報知しないはずが、不正改造により高確率がそのまま報知(表示)されるようにする、先読み情報に基づいて当否を明確に表示する、等の不正を防止できる)。
また、スロットマシンのARTのような機能を備えた遊技機であった場合にも、不正改造された(演出制御基板が不正なものに交換された)ことを固有情報(サブID)により外部装置で把握することが可能となり、遊技者の獲得利益に影響を及ぼす不正を防止できる。
Against such a background, the present embodiment has the following effects.
First, the player can browse more detailed game information by outputting the effect mode information described above.
Next, since various production mode information is output from the production control board that determines the details of the production mode information, the game information (game history) to be provided to the player becomes more detailed and known for each player. You can provide the information you want.
In addition, due to illegal modification of the production control board, unfairness may occur in the game, such as displaying probability information from the main control board as it is, even though the probability state is not clearly notified. (For example, the probability should not be clearly notified in the ambiguous mode, but the high probability is notified (displayed) as it is by unauthorized modification, or the correctness is clearly displayed based on the pre-read information, etc.) Can be prevented).
In addition, even in the case of a gaming machine having a function such as ART of a slot machine, an external device is identified by specific information (sub ID) that it has been illegally modified (the production control board has been replaced with an illegal one). And can prevent fraud that affects the player's profit.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段から送信される制御指令に基づいて変動表示ゲームを実行する従制御手段と、を備える遊技機であって、
前記従制御手段は、
当該従制御手段に固有の従識別情報(サブID)が設定され、
前記主制御手段からの制御指令に基づいて変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、
当該遊技機における所定の情報を外部に出力可能な外部出力手段と、を備え、
前記外部出力手段は、
少なくとも、前記演出態様決定手段によって決定された演出態様に関する所定の情報と、前記従識別情報と、を外部に出力可能であることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine comprising: main control means for comprehensively controlling a game; and slave control means for executing a variable display game based on a control command transmitted from the main control means,
The slave control means includes
Subordinate identification information (sub ID) unique to the subordinate control means is set,
Effect mode determining means for determining the effect mode of the variable display game based on a control command from the main control means;
An external output means capable of outputting predetermined information to the outside in the gaming machine,
The external output means includes
A gaming machine characterized in that at least the predetermined information related to the production mode determined by the production mode determination means and the sub-identification information can be output to the outside.

(5)また本実施例では、演出制御基板から外部情報として演出態様情報(リーチパターン情報、予告情報、演出ボタン操作情報、等)を出力し、出力した各演出態様情報のデータが呼出ランプ15に表示し、いずれの情報を表示するかを演出ボタン9にて選択可能にするとともに、当該表示する演出態様情報のサンプル表示(例えば前述の図175、図176のG1〜G4)を遊技機側表示装置41で行う構成とした。このため、詳細な遊技情報を遊技者が閲覧できるという効果がより高まる。 (5) Also, in this embodiment, production mode information (reach pattern information, advance notice information, production button operation information, etc.) is output as external information from the production control board, and the data of each produced production mode information is the call lamp 15. It is possible to select which information is to be displayed with the effect button 9, and sample display of the effect mode information to be displayed (for example, G1 to G4 in FIGS. 175 and 176 described above) is on the gaming machine side. The display device 41 is used. For this reason, the effect that a player can browse detailed game information further increases.

というのは、呼出ランプに各種の演出情報を表示するようにしたとしても、呼出ランプの構成では各演出情報の出現回数等の表示をするくらいしかできず、表示する演出情報を選択してもそれがどういった演出なのか遊技者が知らなければあまり意味がないし、「リーチ○回」「予告○回」等の表示を行っても、どんなリーチが発生したのか、そのリーチはどういったものなのか、さらにどのリーチが大当りに絡んだのか等、遊技者が本当に知りたいような、遊技者の遊技にとって役に立つような情報を提供することができていなかった。
ところが本実施例であると、遊技機側の表示装置41に実際と同様のサンプル表示を行うことで実際にリーチや予告がどういったものなのかを把握することができ、よりわかりやすい。また、プレミア等の出現頻度の低いものはサンプル表示させないことで、期待感を削ぐこともない。つまり、せっかくのプレミア演出等を先に見ることができてしまうと、実際の遊技の中で遊技者自身が「自力で出した!」という感動が低減してしまうが、そのような興趣の低減がなくなる。
なおサンプル表示は、呼出ランプ15等の遊技機外の装置で行ってもよいが、遊技機側の表示装置41(変動表示ゲームの変動表示を行う表示装置)であれば、実際にゲームで行われる表示をそのまま表示することが容易かつ安価にできる。
This is because even if various kinds of effect information are displayed on the call lamp, the structure of the call lamp can only display the number of times each effect information appears, and even if the effect information to be displayed is selected. If the player doesn't know what kind of production it is, it doesn't make much sense, and what kind of reach has occurred even if it displays “reach ○ times”, “notice ○ times”, etc. It was not possible to provide useful information for the player's game that the player really wanted to know, such as what was the thing and which reach was involved in the jackpot.
However, in the present embodiment, it is possible to grasp what the reach or notice is actually by performing the same sample display on the display device 41 on the gaming machine side, which is easier to understand. In addition, by not displaying samples such as premiere with low appearance frequency, the expectation is not lost. In other words, if you can see the premiere productions etc. in advance, the impression that the player himself has made it by himself in the actual game will be reduced, but such a reduction in interest Disappears.
The sample display may be performed on a device outside the gaming machine such as the call lamp 15, but if it is a display device 41 on the gaming machine side (a display device that performs variation display of the variation display game), it is actually performed in the game. The displayed display can be easily and inexpensively displayed as it is.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段から送信される制御指令に基づいて変動表示ゲームを実行する従制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記従制御手段は、
前記主制御手段からの制御指令に基づいて変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、
該演出態様決定手段によって決定された前記演出態様に関する所定の情報を外部に出力可能な外部出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記外部出力手段によって出力された前記演出態様に関する所定の情報は、遊技者に提供可能に構成され、
遊技者が前記操作手段を操作することによって、前記提供される演出態様に関する情報を選択可能に構成されるとともに、当該選択されている演出態様に関する情報のサンプルを提供可能であることを特徴とする遊技機。
なお、ここで「提供可能」とは、表示によって情報を提供する態様に限られない。例えば、ゲーム中の音楽や効果音のサンプルを音声としてスピーカから出力するなども含まれる。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine comprising: main control means for comprehensively controlling a game; and sub control means for executing a variable display game based on a control command transmitted from the main control means,
The slave control means includes
Effect mode determining means for determining the effect mode of the variable display game based on a control command from the main control means;
An external output means capable of outputting predetermined information relating to the effect mode determined by the effect mode determination means;
Operating means that can be operated by the player,
The predetermined information related to the effect mode output by the external output means is configured to be provided to a player,
The player is configured to be able to select information related to the provided effect mode by operating the operation means, and to be able to provide a sample of information related to the selected effect mode. Gaming machine.
Here, “providing” is not limited to a mode of providing information by display. For example, a sample of music or sound effects during a game is output as a sound from a speaker.

(6)また本実施例では、払出半端数があるまま電源断された場合には、バックアップされていた賞球情報を電源投入時に演出制御装置300が受信し、当該受信した賞球数情報を賞球数データとして(即ち、払出半端数のコマンドとして)外部出力する構成である(ステップD259c、D259h)。このため、正確な球数データ管理を行うことができる。 (6) Also, in this embodiment, when the power is turned off with a payout half, the effect control device 300 receives the backed-up prize ball information when the power is turned on, and the received prize ball number information is received. This is a configuration in which it is externally output as prize ball number data (that is, as a payout half fraction command) (steps D259c and D259h). For this reason, accurate ball count data management can be performed.

というのは、従来では、遊技機における各種イベントの発生(大当り、始動入賞、図柄確定、賞球払出、等)に基づいて、当該発生したイベントに対応する各種イベント信号(大当り信号、始動入賞信号、図柄確定信号、賞球信号、等)が、外部端子(外部情報端子)を介して情報収集装置(外部装置)へ出力されることで、遊技場管理装置等による遊技データ管理が行われるようになっている。そして、これら各種イベント信号のうち、例えば、賞球信号は、遊技領域に設けられる各入賞口に遊技球が入賞することに基づき、当該入賞のあった入賞口に対応して設定される賞球数をRAMに記憶し、当該記憶された賞球数に基づいて賞球が払い出され、該払い出された賞球数が所定数となる毎に出力される(例えば、10個払出毎に1パルス出力する、等)ように構成されており、管理装置等は、当該受信した賞球数情報等をもとに、球数データの管理を行うようになっている。
また通常、電源断が発生した場合には、バックアップ電源により当該RAMに記憶された内容(賞球数情報含む)が保持されるようになっており、その後の電源投入時にRAMクリアSWを操作した場合にはRAMに記憶されていた内容(賞球数情報含む)がクリア(初期化)されるようになっている(例えば、特開2011−172808号公報)。
This is because, conventionally, based on the occurrence of various events in the gaming machine (hit, start winning, symbol confirmation, prize ball payout, etc.), various event signals corresponding to the generated event (hit, start winning signal, , A symbol determination signal, a prize ball signal, etc.) are output to an information collecting device (external device) via an external terminal (external information terminal), so that game data management by a game hall management device or the like is performed. It has become. Of these various event signals, for example, a prize ball signal is a prize ball set corresponding to the prize winning opening based on the winning of a game ball at each prize opening provided in the gaming area. The number is stored in the RAM, and a prize ball is paid out based on the number of prize balls stored, and is output every time the number of prize balls paid out reaches a predetermined number (for example, every 10 paid out balls). The management device or the like manages the ball number data based on the received prize ball number information or the like.
Normally, when the power is cut off, the contents stored in the RAM (including prize ball number information) are retained by the backup power supply, and the RAM clear SW is operated when the power is turned on thereafter. In this case, the contents (including prize ball number information) stored in the RAM are cleared (initialized) (for example, JP 2011-172808 A).

しかしながら、上述のような遊技機では、以下のような問題点が生じる。即ち、半端数があった場合の電源断時の対応は考慮されておらず正確な球数データ管理が行えないという問題があった。
具体的には、賞球所定数(例えば10個)毎に1パルスの賞球信号を出力するため、設定される賞球数によっては、各台でそれぞれ払出半端数(例えば、10個未満の未出力の端数)が出ることとなり、この状態で電源が断たれ、再投入する場合に初期化を行ってしまった場合、マイナス誤差玉の発生原因となり得る。そして、遊技店内に設置される遊技機の台数が非常に多い場合、その誤差玉は非常に大規模なものとなり、遊技店の球数データの正確な管理が行えなくなる。また、通常は当日毎の管理を行うようにしているが、どこまでを当日分として管理すればよいのか把握できず、正確に日ごとのデータ管理を行うことができないという問題もあった。
However, the gaming machine as described above has the following problems. That is, there is a problem in that it is not possible to perform accurate ball number data management because the response when the power is cut off when there is a fraction is not considered.
Specifically, since one pulse of a prize ball signal is output for every predetermined number of prize balls (for example, 10), depending on the number of prize balls set, the payout half (for example, less than 10) for each unit If the power is turned off in this state and initialization is performed when the power is turned on again, a negative error ball may be generated. If the number of gaming machines installed in the game store is very large, the error balls become very large, and accurate management of the ball data of the game store cannot be performed. Further, although management is usually performed for each day, there is a problem in that it is not possible to grasp how much of the day should be managed and data management for each day cannot be performed accurately.

ところが本実施例であると、払出半端数は電源断時もバックアップされて保持され、このバックアップされていた情報に基づき電源投入時(起動時)に払出半端数のコマンドが外部装置側に送信されるため、外部装置側はこの払出半端数のコマンドを受信して差玉等のデータを補正計算することにより、正確な球数データ管理を行うことができる。また、遊技機の起動時に送信されてきた上記コマンドに基づく払出半端数のデータは、前回稼働中のもの(一般的には昨日のデータ)であると判断できるため、日ごとのデータ管理も可能となる。つまり、入賞口に対応して複数種設定される賞球数の加算態様によって払出端数(半端賞球数ともいう)が残ってしまった場合でも、電源投入時に当該払出端数情報をデータとしてサブ基板から出力可能であるので、当日毎の正確なデータ管理が行える。なお本例では、RAMクリアSW入力をチェックする前に払出半端数を受信して出力するので(図8のステップS8a、S8b)、誤ってRAMクリアスイッチを操作してしまったとしても半端数の出力は可能である。さらに、払出半端数のデータとして、少なくとも、実払出半端数(実際に賞球として払い出された球数の半端数情報)と、払出予定半端数(払出指令済み賞球数の半端数情報)とを管理するようにしているので、外部装置側は、両者の数が一致しているかをチェックすれば、正しい払い出しが行われているかを確認することができ、より正確な球数データの管理を行うことができる。   However, in this embodiment, the payout half is backed up and maintained even when the power is turned off, and the payout half command is sent to the external device side when the power is turned on (at startup) based on the backed up information. Therefore, the external apparatus side can perform accurate ball number data management by receiving the payout half-fraction command and correcting and calculating data such as difference balls. In addition, since it is possible to determine that the data of the payout half based on the above command transmitted at the time of starting the gaming machine is the previous operation (generally yesterday's data), it is also possible to manage data on a daily basis It becomes. In other words, even when a payout fraction (also referred to as half-end prize ball number) remains due to the addition of the number of prize balls set corresponding to the winning opening, the payout fraction information is used as data when the power is turned on. Since it is possible to output from, accurate data management can be performed every day. In this example, since the payout half is received and output before checking the RAM clear SW input (steps S8a and S8b in FIG. 8), even if the RAM clear switch is accidentally operated, Output is possible. Furthermore, as the payout half data, at least the actual payout half (information on the number of balls actually paid out as a winning ball) and the planned payout half (information on the number of award balls that have been paid out) Therefore, the external device can check if the number of both matches, and can check whether the correct payout has been made. It can be performed.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技球を排出する排出装置(本例では、払出ユニット53)を有し、入賞があると前記排出装置から賞球として遊技球を払い出す遊技機において、
前記排出装置から払い出される賞球数を計数記憶する計数記憶手段と、
該計数記憶手段の計数記憶値に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段と、を備え、
前記計数記憶手段は、
電源供給が断たれた場合であっても、所定のバックアップ電源により記憶内容を保持可能であり、
前記外部出力手段は、
前記計数記憶手段により計数記憶される賞球数において所定条件が成立する毎に(例えば、賞球数が所定数増加するなどの条件が成立する毎に)、当該所定条件が成立した賞球数に関する情報(例えば、後述する賞球増加情報)を外部へ出力可能であるとともに、
当該遊技機に電源が供給された場合に、前記計数記憶手段に記憶保持されていて未出力となっている賞球数に関する情報を外部に出力可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、「計数記憶手段」を構成する記憶手段は、払出制御装置200のRAM、遊技制御装置100のRAM、及び演出制御装置300のRAMのうち、何れか一つでもよいし、複数でもよい。また、「計数記憶手段」として前記賞球数の値の計数を実行する手段は、払出制御装置200、遊技制御装置100、及び演出制御装置300のうち、何れか一つでもよいし、複数でもよい。また、「外部出力手段」は、払出制御装置200、遊技制御装置100、及び演出制御装置300のうち、何れか一つでもよいし、複数でもよい。
また、この発明概念は、次のように限定できる。
前記外部出力手段は、
前記計数記憶手段が記憶する賞球数が所定数増加する毎に、当該賞球数の所定数増加を示す賞球増加情報(賞球信号或いはメイン賞球信号に相当)を外部へ出力可能であるとともに、
当該遊技機に電源が供給された場合に、前記計数記憶手段に記憶保持されていて前記賞球増加情報が未出力の賞球数の値を、払出半端数として外部に出力可能であることを特徴とする遊技機。
また、上記発明概念は、次のように限定できる。
前記外部出力手段は、前記計数記憶手段に記憶されている前記所定数未満の賞球数の値を前記払出半端数と判定して外部に出力可能でることを特徴とする遊技機。
このように限定すれば、次の効果がある。即ち、前記所定数以上の賞球数の値は前記賞球増加情報が出力済みであると判断できるので、このように限定して処理すれば、重複して賞球数の情報を外部装置側に送信する可能性が低減され、前記払出半端数の値を的確に把握して外部に出力できる。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine that has a discharging device (in this example, a payout unit 53) for discharging a game ball and pays out a game ball as a winning ball from the discharging device when there is a prize,
Counting storage means for counting and storing the number of prize balls to be paid out from the discharging device;
External output means capable of outputting information related to the count storage value of the count storage means to the outside,
The counting storage means includes
Even if the power supply is cut off, the stored contents can be retained by a predetermined backup power supply.
The external output means includes
Each time a predetermined condition is satisfied in the number of prize balls counted and stored by the counting storage means (for example, every time a condition such as the number of prize balls increases by a predetermined number), the number of prize balls that satisfy the predetermined condition Information (for example, prize ball increase information described later) can be output to the outside,
A gaming machine characterized in that, when power is supplied to the gaming machine, information relating to the number of prize balls stored and held in the counting storage means and not output can be output to the outside.
Here, the storage means constituting the “counting storage means” may be one or more of the RAM of the payout control device 200, the RAM of the game control device 100, and the RAM of the effect control device 300. . Further, the means for counting the value of the number of prize balls as the “counting storage means” may be any one or a plurality of the payout control device 200, the game control device 100, and the effect control device 300. Good. Further, the “external output means” may be any one or a plurality of the payout control device 200, the game control device 100, and the effect control device 300.
The inventive concept can be limited as follows.
The external output means includes
Every time the number of prize balls stored in the counting storage means increases by a predetermined number, prize ball increase information (corresponding to a prize ball signal or main prize ball signal) indicating an increase in the number of prize balls can be output to the outside. As well as
When power is supplied to the gaming machine, the value of the number of prize balls that are stored and held in the counting storage means and the prize ball increase information is not output can be output to the outside as a payout half fraction. A featured gaming machine.
The inventive concept can be limited as follows.
The gaming machine according to claim 1, wherein the external output means determines that a value of the number of prize balls less than the predetermined number stored in the count storage means is the payout half-number and can output it to the outside.
This limitation has the following effects. That is, it can be determined that the prize ball increase information has already been output if the value of the prize ball number is equal to or greater than the predetermined number. Can be transmitted to the outside, and the value of the payout half fraction can be accurately grasped and output to the outside.

また、上記発明概念は、次のように限定できる。
前記計数記憶手段は、前記賞球増加情報が外部に出力される毎に、記憶している賞球数の値を前記所定数だけ減らす更新処理(ステップC186)を実行することを特徴とする遊技機。
この特徴により、例えば電源投入時に前記計数記憶手段に記憶保持されている賞球数の値(前記所定数未満の値となる)は、前記賞球増加情報が未出力であると無条件に判断でき、処理が容易になる。但し、上記更新処理は必ずしも実行する必要はない、例えば電源投入時に前記計数記憶手段に記憶保持されている賞球数の値を、前記所定数で割る演算(除算)を行えば、この演算結果の余りの値(前記所定数未満の値)が払出半端数(前記賞球増加情報が未出力の賞球数)と判断できるからである。
また、上記発明概念は、次のように限定できる。
前記計数記憶手段が計数記憶する値は、前記排出装置から払い出された賞球数(例えば、払出制御装置200が払出を実行して払出球検出スイッチ215により検出された賞球の数)であり、
前記払出半端数としては、払い出された賞球数のうち前記賞球増加情報が外部に出力されていない賞球数の値(実払出半端数に相当)が送信されることを特徴とする遊技機。
また、上記発明概念は、次のように限定できる。
前記計数記憶手段が計数記憶する値には、前記排出装置から払い出された賞球数と、前記排出装置から払い出される予定の賞球数とがあり、
前記外部出力手段は、
前記払出半端数として、払い出された賞球数のうち前記賞球増加情報が外部に出力されていない賞球数の値(実払出半端数に相当)と、払い出される予定の賞球数のうち前記賞球増加情報が外部に出力されていない賞球数の値(払出予定半端数に相当)とを送信することを特徴とする遊技機。
The inventive concept can be limited as follows.
The counting storage means executes an update process (step C186) for reducing the stored number of prize balls by the predetermined number each time the prize ball increase information is output to the outside. Machine.
Due to this feature, for example, the value of the number of prize balls stored in the count storage means when the power is turned on (becomes a value less than the predetermined number) is unconditionally determined that the prize ball increase information has not been output. Can be processed easily. However, it is not always necessary to execute the above update process. For example, if an arithmetic operation (division) is performed to divide the value of the number of prize balls stored and held in the count storage means when the power is turned on by the predetermined number, This is because it can be determined that the remainder value (value less than the predetermined number) is the payout half-number (the number of prize balls for which the prize ball increase information has not been output).
The inventive concept can be limited as follows.
The value stored by the counting storage means is the number of prize balls paid out from the discharge device (for example, the number of prize balls detected by the payout ball detection switch 215 when the payout control device 200 executes payout). Yes,
As the payout half, a value of the number of prize balls for which the prize ball increase information is not output to the outside (equivalent to the actual payout half) of the number of prize balls that have been paid out is transmitted. Gaming machine.
The inventive concept can be limited as follows.
Values counted and stored by the counting storage means include the number of prize balls paid out from the discharging device and the number of prize balls scheduled to be paid out from the discharging device,
The external output means includes
As the payout half, the value of the number of prize balls for which the prize ball increase information is not output to the outside (corresponding to the actual payout half) of the number of prize balls that have been paid out, and the number of prize balls to be paid out Among these, a gaming machine that transmits a value of the number of winning balls (corresponding to a scheduled payout half) for which the winning ball increase information is not output to the outside.

また、上記発明概念は、次のように限定できる。
遊技を統括的に制御する主制御手段(本例では、遊技制御装置100)と、この主制御手段からの制御指令(払出コマンドに相当)に基づいて前記排出装置を制御して遊技球を排出する排出制御手段(本例では、払出制御装置200)と、を有し、
前記計数記憶手段は、
前記主制御手段が前記排出制御手段に対して前記制御指令により払出を指令した賞球数を、払い出される予定の賞球数として計数記憶するとともに、
前記排出制御手段が前記制御指令に基づいて払出を実行した賞球数を、払い出された賞球数として計数記憶し、
前記外部出力手段は、
前記払出半端数として、払い出された賞球数のうち前記賞球増加情報が外部に出力されていない賞球数の値(実払出半端数に相当)と、払い出される予定の賞球数のうち前記賞球増加情報が外部に出力されていない賞球数の値(払出予定半端数に相当)とを送信することを特徴とする遊技機。
ここで、「計数記憶手段」を構成する記憶手段としては、前記排出装置から払い出された賞球数を記憶する記憶手段と、前記排出装置から払い出される予定の賞球数を記憶する記憶手段とが、それぞれ別個の異なる記憶手段であってもよいし、共通の記憶手段で構成されていてもよい。
The inventive concept can be limited as follows.
Based on a main control means (game control apparatus 100 in this example) for overall control of the game and a control command (corresponding to a payout command) from the main control means, the discharge device is controlled to discharge the game ball. Discharge control means (in this example, a payout control device 200),
The counting storage means includes
The main control means counts and stores the number of prize balls for which the discharge control means has instructed payout according to the control command as the number of prize balls to be paid out,
Counting and storing the number of prize balls that the discharge control unit has paid out based on the control command as the number of prize balls that have been paid out,
The external output means includes
As the payout half, the value of the number of prize balls for which the prize ball increase information is not output to the outside (corresponding to the actual payout half) of the number of prize balls that have been paid out, and the number of prize balls to be paid out Among these, a gaming machine that transmits a value of the number of winning balls (corresponding to a scheduled payout half) for which the winning ball increase information is not output to the outside.
Here, as the storage means constituting the “counting storage means”, a storage means for storing the number of prize balls paid out from the discharging apparatus, and a storage means for storing the number of prize balls scheduled to be paid out from the discharging apparatus May be different and different storage means, or may be constituted by a common storage means.

なお、本実施例では、主基板、払出基板ともにバックアップする構成のため、電源投入時に主基板が払出基板からの払出半端数(実払出半端数)のコマンドを受信してサブ基板へ払出半端数(実払出半端数と払出予定半端数)の情報を送信するようにしているが、主基板のみバックアップする構成の場合(実払出半端数も主基板で記憶保持する場合)には、電源投入でそのまま主基板からサブへ払出半端数(実払出半端数と払出予定半端数)のコマンドを送信するだけでよい。
また、サブ基板にバックアップ機能を設けた場合、電源断時の停電処理にて払出半端数(実払出半端数と払出予定半端数)の情報を主基板(又は払出基板)からサブ基板へ送信しておき、サブ基板でバックアップしていた払出半端数(実払出半端数と払出予定半端数)の情報を電源投入時にサブ基板から外部へ出力する構成とすることもできる。この構成であれば、電源投入時に払出半端数の情報をより早く外部へ出力できる。
また本実施例では、払出半端数として実払出半端数と払出予定半端数の両方を外部に出力しているが、何れか一方のみを記憶保存して外部に出力する態様でもよい。但し、両者を記憶保存して電源投入時(停電復旧時含む)に両者を外部に送信するようにすれば、前述したように、外部装置側において、差玉等のデータ補正ができるという効果に加えて、これら2種類の払出半端数の値が一致しているか否かをチェックすれば、正しい払い出しが行われているか否かを確認することができ、より正確な球数データの管理を行うことができる。
In this embodiment, since both the main board and the payout board are backed up, when the power is turned on, the main board receives a payout half command (actual payout half number) command from the payout board and pays out to the sub board. (The actual payout half and the planned payout half) are transmitted, but if the main board is backed up only (when the actual payout half is also stored in the main board), turn on the power. It is only necessary to send a command of the payout half (actual payout half and planned payout half) from the main board to the sub.
In addition, when a backup function is provided on the sub board, information on the payout half (actual payout half and expected payout half) is transmitted from the main board (or payout board) to the sub board in the power failure process when the power is turned off. It is also possible to adopt a configuration in which information on the payout half (the actual payout half and the planned payout half) backed up by the sub board is output from the sub board to the outside when the power is turned on. With this configuration, when the power is turned on, information on the payout half fraction can be output to the outside more quickly.
In this embodiment, both the actual payout half and the planned payout half are output to the outside as the payout half. However, only one of them may be stored and stored and output to the outside. However, if both are stored and saved and both are sent to the outside when the power is turned on (including when the power failure is restored), as described above, the data correction of the difference ball etc. can be performed on the external device side. In addition, if it is checked whether or not these two types of payout half-values match, it can be confirmed whether or not correct payout has been performed, and more accurate ball count data management is performed. be able to.

次に、上記実施例1の各種変形例について説明する。
〔変形例1−1〕
まず、変形例1−1を説明する。本変形例は、前述した演出選択画面表示において、サンプル表示を行わない例である。実施例1と異なる部分のみを説明する(他の変形例も同様)。
制御処理では、演出制御装置300の演出選択画面表示処理が図177に示すものとなり、図178に示す対応画面表示編集処理が追加される。これら処理では、ステップの番号として「ステップF」を使用する。
Next, various modifications of the first embodiment will be described.
[Modification 1-1]
First, Modification 1-1 will be described. This modification is an example in which sample display is not performed in the above-described effect selection screen display. Only the parts different from the first embodiment will be described (the same applies to other modified examples).
In the control process, the effect selection screen display process of the effect control device 300 is as shown in FIG. 177, and the corresponding screen display editing process shown in FIG. 178 is added. In these processes, “step F” is used as the step number.

演出選択画面表示処理(図177)が開始されると、まずステップF1で演出選択画面表示制御中(即ち、演出選択画面表示モード)か判定し、演出選択画面表示制御中でなければリターンし、演出選択画面表示制御中であればステップF2に進む。
ステップF2に進むと、情報決定済みフラグがセットされているか判定し、セットされてなければリターンし、セットされていればステップF3に進む。情報決定済みフラグは、後述するステップF9でセットされるフラグである。
ステップF3では、セレクトボタン9bにより選択項目が変更されたか判定し、変更されていない場合にはステップF5に進み、変更された場合にはステップF4に進んで選択項目に対応する説明表示設定を実行した後にステップF5に進む。
When the effect selection screen display process (FIG. 177) is started, it is first determined in step F1 whether or not the effect selection screen display is being controlled (ie, the effect selection screen display mode). If the effect selection screen display control is being performed, the process proceeds to step F2.
When the process proceeds to step F2, it is determined whether the information determined flag is set. If not, the process returns. If it is set, the process proceeds to step F3. The information determined flag is a flag set in step F9 described later.
In step F3, it is determined whether the selection item has been changed by the select button 9b. If it has not been changed, the process proceeds to step F5, and if it has been changed, the process proceeds to step F4 to execute explanation display setting corresponding to the selection item. After that, the process proceeds to step F5.

ステップF5に進むと、プッシュボタン9aにより選択項目が決定されたか判定し、決定されていない場合はリターンし、決定された場合はステップF6に進む。なお、いずれかの項目が選択されている状態でプッシュボタン9aが押されると、上記ステップF5によって当該選択項目が決定されたと判定される。なお、セレクトボタン9bにて選択操作が為され、所定時間経過してもプッシュボタン9aが操作されない場合には、その時点で選択されている項目を選択したことにしてもよいし、選択画面を強制終了させる構成としてもよい。   If it progresses to step F5, it will be determined whether the selection item was determined with the push button 9a, and if not determined, it will return, and if determined, it will progress to step F6. If the push button 9a is pressed while any item is selected, it is determined that the selected item has been determined in step F5. If the selection operation is performed with the select button 9b and the push button 9a is not operated even after a predetermined time has elapsed, it may be determined that the item currently selected is selected or the selection screen is displayed. It may be configured to forcibly terminate.

ステップF6に進むと、決定された選択項目が「戻る」か判定し、「戻る」である場合にはステップF7で演出選択画面表示モードの終了設定を行い、ステップF8で客待ちデモの開始設定を実行し、その後リターンする。これにより、遊技者が「戻る」という項目を選択決定すると、演出選択画面表示モードが終了して客待ちデモ表示に戻る。一方、ステップF6で決定された選択項目が「戻る」でない場合にはステップF9乃至F14を順次実行した後に、リターンする。
ステップF9では、情報決定済みフラグをセットする。
ステップF10では、選択された項目に対応する演出外情送信フラグをセットする。
ステップF11では、選択項目を伝えるコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。
ステップF12では、選択された項目に対応する項目名コマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。
ステップF13では、演出選択画面表示モードの終了設定を実行する。
ステップF14では、選択された項目に対応する画面表示を設定する。
なお、上記ステップF10からF12によれば、選択決定された項目に対応する表示を呼出ランプ15で行うために必要な情報が外部装置である呼出ランプ15に送信される。
In step F6, it is determined whether the determined selection item is “return”. If it is “return”, the effect selection screen display mode end setting is performed in step F7, and the customer waiting demonstration start setting is performed in step F8. And then return. Thereby, when the player selects and determines the item “return”, the effect selection screen display mode ends and the display returns to the customer waiting demonstration display. On the other hand, if the selection item determined in Step F6 is not “Return”, Steps F9 to F14 are sequentially executed and then the process returns.
In step F9, an information determined flag is set.
In step F10, an effect external situation transmission flag corresponding to the selected item is set.
In step F11, a command for transmitting a selection item is set in the external serial transmission buffer.
In step F12, an item name command corresponding to the selected item is set in the external serial transmission buffer.
In step F13, end setting of the effect selection screen display mode is executed.
In step F14, a screen display corresponding to the selected item is set.
Note that, according to the above steps F10 to F12, information necessary for displaying on the call lamp 15 corresponding to the selected item is transmitted to the call lamp 15 which is an external device.

次に、図178に示す対応画面表示編集処理を説明する。なお、図示省略しているが、この対応画面表示編集処理は、前述の演出表示編集処理(メイン処理のステップD24)内で実行されるルーチンである。
このルーチンが開始されると、まずステップF21で履歴切替画面表示制御中か判定する。なお、履歴切替画面表示制御中とは、前述のステップF13、F14の実行により移行する制御状態である。なお、この履歴切替画面表示制御中である状態は、所定時間操作が為されない場合や、再度セレクトボタン9bが操作された場合等の戻る条件が成立したときに、図示省略した処理によって解除されて、客待ちデモ表示中に戻る構成となっている。
Next, the corresponding screen display editing process shown in FIG. 178 will be described. Although not shown, this corresponding screen display editing process is a routine executed in the aforementioned effect display editing process (step D24 of the main process).
When this routine is started, it is first determined in step F21 whether the history switching screen display control is being performed. The history switching screen display control is in a control state that shifts by executing the above-described steps F13 and F14. Note that this history switching screen display control state is canceled by a process not shown in the figure when a return condition such as when the operation is not performed for a predetermined time or when the select button 9b is operated again is satisfied. The system is configured to return to a waiting-for-customer demonstration display.

そして、ステップF21の判定結果が履歴切替画面表示制御中でなければリターンし、履歴切替画面表示制御中であればステップF22に進む。
ステップF22では、プッシュボタン9aにより次履歴切替が決定されたか(具体的には、プッシュボタン9aが押されたか)判定し、次履歴切替が決定されていない場合はリターンし、次履歴切替が決定された場合はステップF23、F24を順次実行した後にリターンする。
If the determination result in step F21 is not during the history switching screen display control, the process returns. If the determination result is during the history switching screen display control, the process proceeds to step F22.
In step F22, it is determined whether or not the next history switching has been determined by the push button 9a (specifically, whether or not the push button 9a has been pressed). If the next history switching has not been determined, the process returns and the next history switching is determined. If so, the process returns after sequentially executing Steps F23 and F24.

ステップF23では、次履歴切替外情送信フラグをセットし、ステップF24では次履歴切替を伝えるコマンドを外情シリアル送信バッファに設定する。これらステップF23、F24によれば、呼出ランプ15の表示を次履歴の表示に切り替えるために必要な情報が呼出ランプ15に送信される。なお、前述したように、所定時間操作が為されない場合や、再度セレクトボタン9bが操作された場合等の戻る条件が成立すると、履歴切替画面表示制御中の状態は終了し、客待ちデモ表示に戻る。   In step F23, the next history switching external condition transmission flag is set, and in step F24, a command for informing the next history switching is set in the external serial transmission buffer. According to these steps F23 and F24, information necessary for switching the display of the call lamp 15 to the display of the next history is transmitted to the call lamp 15. As described above, when a return condition such as when the operation is not performed for a predetermined time or when the select button 9b is operated again is satisfied, the state during the history switching screen display control is ended and the customer waiting demonstration display is performed. Return.

次に、演出制御装置300の関連する制御処理等をカッコ書きで示しつつ、本変形例の場合の表示動作例を図179により説明する。
まず、図179の右側最上段に示すように表示装置41で客待ちデモ表示が実行されている客待ち中にセレクトボタン9bが操作されると、演出選択画面表示モードへ移行し(図167の演出ボタン入力処理;ステップE75,E76、E83等)、その下の右側2段目に示すような演出選択画面(メニュー画面)が表示される。次に、この状態で遊技者がセレクトボタン9bを操作すると選択されたメニュー項目が例えば下に移動して切り替わる(図177の演出選択画面表示編集処理;ステップF3、F4)。図179の右側2段目は「履歴を見る」というメニュー項目が選択され、このメニュー項目の部分だけが他と異なる色で発光して選択マークM1も表示されることにより選択状態であることが遊技者に明示されている。次に、この状態で遊技者がプッシュボタン9aを操作すると、そのときの選択項目(この場合、「履歴を見る」)の選択が決定され、表示装置41の画面は図179の右側3段目に示すような別の画面(詳細履歴説明画面)に切り替わる(演出選択画面表示編集処理;ステップF5、F14等)。図179の右側3段目の場合、「PUSHボタンで呼出ランプに詳細履歴が表示できます!!」という詳細履歴表示の説明が表示装置41に表示されている。
Next, a display operation example in the case of this modification will be described with reference to FIG. 179 while showing the control processing and the like related to the effect control device 300 in parentheses.
First, when the select button 9b is operated while the customer waiting demonstration is being executed on the display device 41 as shown in the upper right part of FIG. 179, the display shifts to the effect selection screen display mode (see FIG. 167). An effect button input process (steps E75, E76, E83, etc.), and an effect selection screen (menu screen) as shown on the second right side below is displayed. Next, when the player operates the select button 9b in this state, the selected menu item is moved down and switched, for example (effect selection screen display editing process in FIG. 177; steps F3 and F4). In the second row on the right side of FIG. 179, the menu item “view history” is selected, and only the portion of this menu item emits light in a different color and the selection mark M1 is also displayed, indicating that it is in the selected state. Explicit to the player. Next, when the player operates the push button 9a in this state, the selection of the selection item at that time (in this case, “view history”) is determined, and the screen of the display device 41 is the third row on the right side of FIG. Is switched to another screen (detailed history explanation screen) as shown in (effect selection screen display editing process; steps F5, F14, etc.). In the case of the third row on the right side of FIG. 179, the detailed history display description “Detailed history can be displayed on the call lamp with the PUSH button !!” is displayed on the display device 41.

次に、この状態で遊技者がプッシュボタン9aを操作すると、呼出ランプ15の表示が次履歴に切り替わる(図178の対応画面表示編集処理)。即ち、呼出ランプ15の情報表示部15bには当初、左側1段目に示す一般的な履歴表示(「大当り回数7」、「確変回数5」、「スタート回数126」など)がされていたが、前述の「履歴を見る」という項目の選択決定操作に続いてさらにプッシュボタン9aが操作されることによって、左側2段目に示すようにリーチ演出の詳細履歴(各種リーチの発生回数)を含む案内表示(「リーチ発生回数33」、「大当り回数7」、「スタート回数126」、「Nリーチ23」、「SP1リーチ8」、「SP3リーチ2」、「プレミアリーチ0」)が呼出ランプ15の情報表示部15bに為される。なお、この際、表示装置41の表示に変化はない。   Next, when the player operates the push button 9a in this state, the display of the calling lamp 15 is switched to the next history (corresponding screen display editing process in FIG. 178). In other words, the information display section 15b of the calling lamp 15 was initially displayed with a general history display (“7 big hits”, “5 probability changes”, “126 start times”, etc.). The push button 9a is further operated subsequent to the above-described selection and determination operation of the item “view history”, thereby including the detailed history of reach production (the number of occurrences of various reach) as shown in the second row on the left side. Guidance displays ("reach occurrence count 33", "big hit count 7", "start count 126", "N reach 23", "SP1 reach 8", "SP3 reach 2", "premier reach 0") are called lamps 15. The information display unit 15b. At this time, there is no change in the display of the display device 41.

次に、この状態で遊技者がプッシュボタン9aをまた操作すると、呼出ランプ15の表示がさらにまた次の履歴に切り替わる(図178の対応画面表示編集処理)。この場合、図179の左側3段目(最下段)に示すように予告演出の詳細履歴(各種予告の発生回数)を含む案内表示(「予告発生回数33」、「大当り回数7」、「スタート回数126」、「アイテム12」、「次回予告2」、「SU予告12」、「キャラ群予告3」)が呼出ランプ15の情報表示部15bに為される。   Next, when the player operates the push button 9a again in this state, the display of the call lamp 15 is further switched to the next history (corresponding screen display editing process in FIG. 178). In this case, as shown in the third row on the left side (bottom row) in FIG. 179, guidance displays including “detailed history of notice announcements (number of occurrences of various notices)” (“number of notice occurrences 33”, “number of big hits 7”, “start” Number 126 ”,“ Item 12 ”,“ Next notice 2 ”,“ SU notice 12 ”,“ Character group notice 3 ”) are displayed on the information display portion 15b of the calling lamp 15.

こうして遊技者は、演出ボタン9(セレクトボタン9b及びプッシュボタン9a)を操作して、各種演出(この場合、リーチ演出や予告演出)の詳細履歴(この場合、発生回数)を見ることができる。なおその後は、前述したように、所定時間操作が為されない、再度セレクトボタン9bが操作された等の戻る条件が成立すると、図179の右側4段目(最下段)に示すように客待ちデモ表示に戻る。   In this way, the player can view the detailed history (in this case, the number of occurrences) of various effects (in this case, reach effects and notice effects) by operating the effect buttons 9 (select button 9b and push button 9a). After that, as described above, when a return condition is established such that the operation is not performed for a predetermined time or the select button 9b is operated again, a waiting-for-customer demonstration as shown in the fourth row on the right side (the bottom row) in FIG. Return to display.

〔変形例1−2〕
次に、変形例1−2を説明する。本変形例は、前述した演出選択画面表示において、やはりサンプル表示を行わない例である。実施例1と異なる部分のみを説明する。なお本変形例は、複数の項目を同時に選択できる点で実施例1と共通し変形例1−1と異なる。また、制御処理は、実施例1或いは変形例1−1と同様の処理で実現できるものであるため、説明を省略する(後述する変形例も同様)。
[Modification 1-2]
Next, Modification 1-2 will be described. This modification is an example in which no sample display is performed in the above-described effect selection screen display. Only parts different from the first embodiment will be described. This modification is common to the first embodiment and is different from the modification 1-1 in that a plurality of items can be selected simultaneously. In addition, the control process can be realized by the same process as that of the first embodiment or the modified example 1-1, and thus the description thereof is omitted (the modified examples described later are also the same).

図180は、本変形例の場合の表示動作例であり、以下これを説明する。
まず、表示装置41で客待ちデモ表示が実行されている客待ち中にセレクトボタン9bが操作されると、演出選択画面表示モードへ移行し、図180の右側1段目に示すような演出選択画面(メニュー画面)が表示される。このメニュー画面には、図に示すように、「提供情報選択」という項目がある。次に、この状態で遊技者がセレクトボタン9bを操作すると選択されたメニュー項目が例えば下に移動して切り替わるが、例えばセレクトボタン9bを何度か操作すると、最下段の項目の次に最上段に戻るようになっている。このようにして遊技者は任意の項目を選択することができるが、図180の右側1段目は最上段の「提供情報選択」というメニュー項目が選択され、このメニュー項目の部分だけが他と異なる色で発光して選択マークM1も表示されることにより選択状態であることが遊技者に明示されている。
FIG. 180 shows a display operation example in the case of this modification, which will be described below.
First, when the select button 9b is operated while the customer waiting demonstration display is being executed on the display device 41, the display shifts to the effect selection screen display mode, and the effect selection as shown in the first row on the right side of FIG. A screen (menu screen) is displayed. This menu screen includes an item “provided information selection” as shown in the figure. Next, in this state, when the player operates the select button 9b, the selected menu item is moved down and switched, for example, but when the select button 9b is operated several times, for example, the topmost item next to the bottom item is displayed. To come back. In this way, the player can select any item, but in the first row on the right side of FIG. 180, the menu item “Select provided information” at the top is selected, and only this menu item portion is different from the others. It is clearly indicated to the player that the player is in the selected state by emitting light in different colors and displaying the selection mark M1.

次に、この状態で遊技者がプッシュボタン9aを操作すると、そのときの選択項目(この場合、「提供情報選択」)の選択が決定され、表示装置41の画面は図180の右側2段目に示すような別の画面(情報選択説明画面)に切り替わる。図180の右側2段目の場合、「PUSHボタンで呼出ランプに表示する情報が選択できます!!」という情報選択表示の説明が表示装置41に表示されている。
次に、この状態で遊技者がプッシュボタン9aを操作すると、呼出ランプ15の表示が情報選択表示に切り替わる。即ち、呼出ランプ15の情報表示部15bには当初、左側1段目に示す一般的な履歴表示(即ち、デフォルトの表示態様であり、表示内容は「大当り回数7」、「確変回数5」、「スタート回数126」、「前日16」、「前々日35」)がされていたが、前述の「提供情報選択」という項目の選択決定操作に続いてさらにプッシュボタン9aが操作されることによって、左側2段目に示すように各種情報を示す表示(「大当り回数」、「リーチ回数」、「スタート回数」、「先読み回数」、「確変回数」、「予告回数」、「役物回数」、「大当り履歴」)が呼出ランプ15の情報表示部15bに為される。なお、この際、表示装置41の表示も、これに対応して図180の右側3段目に示すように変化する。図180の右側3段目では、表示装置41に、情報表示部15bと同じ項目「大当り回数」、「リーチ回数」、「スタート回数」など)が表示されている。
Next, when the player operates the push button 9a in this state, the selection of the selection item at this time (in this case, “provided information selection”) is determined, and the screen of the display device 41 is the second row on the right side of FIG. To another screen (information selection explanation screen) as shown in FIG. In the case of the second row on the right side of FIG. 180, an explanation of the information selection display that “information to be displayed on the call lamp can be selected with the PUSH button !!” is displayed on the display device 41.
Next, when the player operates the push button 9a in this state, the display of the calling lamp 15 is switched to the information selection display. That is, the information display portion 15b of the calling lamp 15 initially has a general history display shown in the first row on the left side (that is, the default display mode, and the display contents are “big hit count 7”, “probability change count 5”, “Start count 126”, “Previous day 16”, “Previous day 35”), but the push button 9a is further operated following the above-described selection determination operation of the item “provided information selection”. , Display showing various information as shown in the second row on the left ("big hit count", "reach count", "start count", "prefetch count", "probability change count", "notice count", "object count" , "Hit hit history") is made on the information display portion 15b of the call lamp 15. At this time, the display on the display device 41 also changes correspondingly as shown in the third row on the right side of FIG. In the third row on the right side of FIG. 180, the display device 41 displays the same items as the information display unit 15b, such as “number of big hits”, “number of reach times”, and “number of start times”.

そして、この状態で遊技者がセレクトボタン9bを操作して望みの項目を選択しプッシュボタン9aを操作すると、そのときの選択項目の選択が決定されるが、この操作を繰り返すことで複数の項目を選択することができる。即ち、この場合選択したい項目に選択マークM1が表示されている状態でプッシュボタン9aを操作すると、選択項目の発光色(発光の輝度でもよい)を他と異ならせる表示(選択状態表示)がなされ(前述したチェックマークM2を表示してもよい)、その後セレクトボタン9bによって選択位置を移動させても、発光色が異なる位置(項目)は選択状態として扱われる。また、このように項目が選択される度に、選択された項目の情報が演出態様情報として呼出ランプ15に送信され、呼出ランプ15の表示においても選択された項目の発光色等を他と異なる態様に変更する表示(選択状態表示)が行われて選択された項目が分かるように表示制御される。図180の右側3段目の場合、「大当り回数」と「リーチ回数」が選択されているので、これらの項目が表示装置41において選択状態表示とされ、これに対応する左側2段目の呼出ランプ15の情報表示部15bでも「大当り回数」と「リーチ回数」の項目が選択状態表示に制御されている。   In this state, when the player operates the select button 9b to select a desired item and operates the push button 9a, the selection of the selection item at that time is determined. By repeating this operation, a plurality of items are selected. Can be selected. That is, in this case, when the push button 9a is operated in a state where the selection mark M1 is displayed on the item to be selected, a display (selection state display) that makes the light emission color (light emission brightness) of the selection item different from the others is made. (The above-described check mark M2 may be displayed), and even if the selection position is moved by the select button 9b after that, the position (item) having a different emission color is treated as a selected state. In addition, each time an item is selected in this way, information on the selected item is transmitted to the call lamp 15 as performance mode information, and the light emission color or the like of the selected item is different from the others on the display of the call lamp 15. The display is controlled so that the item (selected state display) to be changed to the aspect is displayed and the selected item can be understood. In the case of the third row on the right side of FIG. 180, since “number of big hits” and “number of reach times” are selected, these items are displayed in the selected state on the display device 41, and the call on the second row on the left side corresponding thereto. In the information display portion 15b of the lamp 15, the items of “number of big hits” and “number of reach” are controlled to display the selected state.

こうして遊技者は、セレクトボタン9bとプッシュボタン9aを操作して見たい情報種別を複数選択できる。この場合、選択項目は表示装置41の画面に全て表示しきれていないので、選択位置が最下段から下に移動するのに伴って選択項目が上に移動するように表示され、見えていなかった他の選択項目(「予告回数」、「役物回数」、「これでいく!」)が表示される(図180の右側4段目)。なお、図180の右側4段目の場合、「大当り回数」と「リーチ回数」に加えて、「スタート回数」と「確変回数」と「予告回数」も選択決定されているので、これらの項目も表示装置41において選択状態表示とされ、これに対応する左側3段目の呼出ランプ15の情報表示部15bでは「大当り回数」と「リーチ回数」に加えてこれらの項目も選択状態表示に制御されている。ここで、「これでいく!」は、情報種別ではなく、複数の選択した項目(この場合、情報種別)を最終的に決定するための項目である。   Thus, the player can select a plurality of information types to be viewed by operating the select button 9b and the push button 9a. In this case, since the selection items are not completely displayed on the screen of the display device 41, the selection items are displayed so as to move upward as the selection position moves downward from the lowest level, and are not visible. Other selection items (“number of advance notices”, “number of actors”, “go with this!”) Are displayed (the fourth row on the right side of FIG. 180). In the case of the fourth row on the right side of FIG. 180, “start count”, “probable change count”, and “notice count” are selected and determined in addition to “big hit count” and “reach count”. Is also displayed in the selection state on the display device 41, and in the information display section 15b of the call lamp 15 on the left third stage corresponding thereto, these items are also controlled to be displayed in the selection state display in addition to “the number of big hits” and “the number of reach”. Has been. Here, “Keep going!” Is not an information type but an item for finally determining a plurality of selected items (in this case, information types).

そしてその後、遊技者がセレクトボタン9bの操作によって「これでいく!」を選択してプッシュボタン9aを操作すると、必要な情報が演出態様情報として呼出ランプ15に送信され、これにより呼出ランプ15の情報表示部15bには、呼出ランプ15内の制御処理により、図180の左側4段目(最下段)に示すような遊技者が選択した各種情報が表示される。この場合、遊技者が選択した「大当り回数」、「確変回数」、「スタート回数」、「予告回数」、及び「リーチ回数」の情報(それぞれ、7、5、126、22、35)が情報表示部15bに表示される。   After that, when the player selects “Go now!” By operating the select button 9b and operates the push button 9a, necessary information is transmitted to the call lamp 15 as performance mode information. Various information selected by the player is displayed on the information display portion 15b as shown in the fourth row (the bottom row) on the left side of FIG. In this case, the information (7, 5, 126, 22, and 35, respectively) of the “number of jackpots”, “number of probable changes”, “number of start”, “number of notices”, and “number of reach” selected by the player is information. It is displayed on the display unit 15b.

本変形では、このように遊技者は自分が見たい情報を選択して見ることができる。
なお、上記「これでいく!」が選択されてプッシュボタン9aが操作されると選択完了となり、図180の右側5段目(最下段)に示すように表示装置41の表示はメニュー画面に戻り、図180の左側4段目(最下段)に示すように情報表示部15bの表示態様も当初のデフォルトの表示態様(遊技店独自の呼出ランプ表示態様でもよい)に戻る。但し、図180の左側4段目(最下段)に示す情報表示部15bの表示内容は、当初の表示内容(即ち、図180の左側1段目の表示内容)とは異なり、全て遊技者が指定した「大当り回数」、「確変回数」、「スタート回数」、「予告回数」、及び「リーチ回数」の情報となっている。
In this variation, the player can select and view the information he / she wants to see.
When the above button is selected and the push button 9a is operated, the selection is completed, and the display on the display device 41 returns to the menu screen as shown in the fifth row on the right side (the bottom row) in FIG. 180, the display mode of the information display unit 15b also returns to the initial default display mode (which may be a paging lamp display mode unique to an amusement store), as shown in the fourth row on the left side (lowermost column). However, the display content of the information display portion 15b shown in the fourth row on the left side (the bottom row) in FIG. 180 is different from the initial display content (that is, the display content in the first row on the left side in FIG. 180). This is information on the designated “big hit count”, “probable change count”, “start count”, “notice count”, and “reach count”.

〔変形例1−3〕
次に、変形例1−3を図181により説明する。本変形例は、前述した変形例1−1のさらなる変形であり、前述の図179の表示動作例における呼出ランプ15の情報表示部15bの表示が一部異なる。本例では、図181の上段に示すデフォルトの表示から遊技者指定の履歴の表示に切り替わったとき、図181の中段に示すように、リーチ演出の詳細履歴(各種リーチの発生回数と、大当りにつながった回数)を含む案内表示(「リーチ発生回数33」、「大当り回数7」、「スタート回数126」、「Nリーチ23」、「SP1リーチ8」、「SP3リーチ12(9)」、「プレミアリーチ0」)が呼出ランプ15の情報表示部15bに為される。また、次の履歴に切り替わったときにも、図181の下段に示すように、リーチ演出の詳細履歴(各種予告の発生回数と、大当りにつながった回数)を含む案内表示(「予告発生回数33」、「大当り回数7」、「スタート回数126」、「アイテム12」、「次回予告2(2)」、「SU予告12」、「キャラ群予告12(6)」)が情報表示部15bで実行される。
[Modification 1-3]
Next, Modification 1-3 will be described with reference to FIG. This modification is a further modification of Modification 1-1 described above, and the display of information display portion 15b of call lamp 15 in the display operation example of FIG. 179 described above is partially different. In this example, when the default display shown in the upper part of FIG. 181 is switched to the player-specified history display, as shown in the middle part of FIG. 181, the detailed history of reach production (the number of occurrences of various reach and the jackpot (Including the number of connected times) (“reach occurrence number 33”, “big hit number 7”, “start number 126”, “N reach 23”, “SP1 reach 8”, “SP3 reach 12 (9)”, “ Premier reach 0 ”) is made on the information display portion 15b of the calling lamp 15. In addition, when switching to the next history, as shown in the lower part of FIG. 181, a guidance display including a detailed history of reach production (the number of occurrences of various notices and the number of times connected to a big hit) (“number of notice occurrences 33 ”,“ Big hit count 7 ”,“ Start count 126 ”,“ Item 12 ”,“ Next notice 2 (2) ”,“ SU notice 12 ”,“ Character group notice 12 (6) ”) on the information display section 15b. Executed.

ここで、「SP3リーチ12(9)」という表示や、「次回予告2(2)」、「キャラ群予告12(6)」という表示における()内の数字が、当該リーチ演出が行われた変動表示ゲームの結果が大当りだった回数を示している。即ち、SP3リーチが発生した12回のうちの9回が大当りだったことを示し、次回予告が発生した2回のうちの2回が大当りだったことや、キャラ群予告が発生した12回のうちの6回が大当りだったことを示している。
このように、本例では、発生したリーチ演出や予告演出の詳細な種類や回数に加えて、各演出の結果として大当りにつながった回数を、遊技者が明確かつ容易に知ることができる。
このため、複雑な遊技性を有する現状の遊技機種でも、従来にない詳細な遊技情報(遊技履歴)を閲覧することができ、遊技者を満足させることができる。特に、どういったリーチや予告が大当りとなりやすいのかを簡単に理解することができる。
Here, the number in parentheses in the display of “SP3 reach 12 (9)” or the display of “next notice 2 (2)” or “character group notice 12 (6)” is the reach effect. The number of times that the result of the variable display game was a big hit is shown. That is, 9 out of 12 times that SP3 reach occurred were big hits, 2 out of 2 times that the next notice occurred were big hits, and 12 times that character group notices occurred It shows that 6 of them were big hits.
Thus, in this example, the player can clearly and easily know the number of times that the game has been won as a result of each effect, in addition to the detailed types and number of times of the reach effect and the notice effect that have occurred.
For this reason, even with the current game model having complex game characteristics, it is possible to view detailed game information (game history) that has not existed before, and to satisfy the player. In particular, it is easy to understand what reach and notice tend to be a big hit.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段から送信される制御指令に基づいて演出態様を決定して変動表示ゲームを実行する従制御手段と、を備える遊技機を含み、
前記従制御手段は、前記演出態様に関する情報を含む遊技機情報を外部に出力可能であり、
前記従制御手段から出力された遊技機情報を遊技者に開示する開示手段を有し、
前記遊技機情報としては、
特定の演出態様の変動表示ゲームの実行回数の情報に対応させて、当該実行回数のうち何回大当りになったかを示す情報(特定態様大当り回数)が開示されることを特徴とする遊技装置。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game machine comprising: main control means for comprehensively controlling a game; and sub control means for determining a presentation mode based on a control command transmitted from the main control means and executing a variable display game;
The slave control means can output gaming machine information including information related to the effect mode to the outside.
Having disclosure means for disclosing game machine information output from the slave control means to a player;
As the gaming machine information,
A game apparatus characterized by disclosing information (specific mode big hit number) indicating how many big hits of the number of executions are made in correspondence with information on the number of executions of a variable display game of a specific presentation mode.

〔変形例1−4〕
次に、変形例1−4を図182により説明する。本変形例は、実施例1において演出制御装置300から外部に送信される演出態様情報に基づいて、呼出ランプ15の発光部15a(発光部L1〜L12)で特殊な発光を行うものである。
即ち、発光部L1〜L12の発光態様として、図182(b)に示す通常発光態様と、図182(c)に示す特定発光態様とが可能なように設定しておき、例えば図182(a)のタイミングチャートに示すタイミングでこの発光態様を切り替えるというものである。
通常発光態様は、発光部L1〜L12のうちの発光部L2、L3、L6、L7、L9、L11だけが例えば緑色に発光し、他は消灯している態様である。
特定発光態様は、発光部L1〜L12のうちの発光部L2、L3、L6、L7、L9、L11だけが例えば緑色に発光し、他は異なる色(例えばピンク色)に発光している態様である。
[Modification 1-4]
Next, Modification 1-4 will be described with reference to FIG. In the present modification, special light emission is performed by the light emitting unit 15a (light emitting units L1 to L12) of the calling lamp 15 based on the production mode information transmitted from the production control device 300 to the outside in the first embodiment.
That is, as the light emission modes of the light emitting portions L1 to L12, the normal light emission mode shown in FIG. 182 (b) and the specific light emission mode shown in FIG. 182 (c) are set, for example, FIG. This light emission mode is switched at the timing shown in the timing chart.
The normal light emitting mode is a mode in which only the light emitting units L2, L3, L6, L7, L9, and L11 among the light emitting units L1 to L12 emit green light, for example, and the others are turned off.
The specific light emitting mode is a mode in which only the light emitting units L2, L3, L6, L7, L9, and L11 among the light emitting units L1 to L12 emit light in green, for example, and the others emit light in different colors (for example, pink). is there.

そして、演出制御装置300から送信される発生した演出の種類の情報やゲームの進行情報から把握されるゲームの進行状態(予告発生タイミングやリーチの発展タイミング等)に応じて、呼出ランプ15内の制御手段の制御により呼出ランプ15で演出(通常と異なる特定発光態様にてランプを点灯させる等)を行う構成となっていてもよい。
例えば、図182(a)の上段に示す場合には、予告1の発生を知らせる情報が送信された時点から通常発光態様を実行し、特定予告を知らせる情報が送信されると特定発光態様を実行し、特定予告を知らせる情報(信号)の送信が終了すると、その時点から通常発光態様を実行する。
また、図182(a)の下段に示す場合には、特図の変動表示の高速変動やリーチ変動が実行されている期間は通常発光態様を実行し、リーチ発展の期間は特定発光態様を実行する。
なお、特定予告やリーチ発展の発生タイミングより所定期間前後から特定発光態様に変化させてもよい。
Then, in the call lamp 15 according to the progress state of the game (notice occurrence timing, reach development timing, etc.) grasped from the information on the type of the generated effect transmitted from the effect control device 300 and the game progress information. It may be configured such that an effect (such as lighting the lamp in a specific light emission mode different from normal) is performed by the calling lamp 15 under the control of the control means.
For example, in the case shown in the upper part of FIG. 182 (a), the normal light emission mode is executed from the time when the information notifying the occurrence of the notice 1 is transmitted, and the specific light emission mode is executed when the information notifying the specific notice is transmitted. When the transmission of information (signal) notifying the specific advance notice is completed, the normal light emission mode is executed from that point.
Further, in the case shown in the lower part of FIG. 182 (a), the normal light emission mode is executed during the period when the high-speed fluctuation or reach fluctuation of the special figure is displayed, and the specific light emission mode is executed during the reach development period. To do.
Note that the specific light emission mode may be changed from around the predetermined period from the specific advance notice or the reach development timing.

本変形例であると、遊技者が遊技中に特別な演出が行われていることを呼出ランプ15の発光状態から知ることができるとともに、呼出ランプ15の発光によって特別な演出の興趣をより高めることができる。また、従来にない演出、アピールが可能である。なお、このような呼出ランプによる演出を遊技島全体でやるようにしてもよい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段から送信される制御指令に基づいて演出態様を決定して変動表示ゲームを実行する従制御手段と、を備える遊技機を含み、
前記従制御手段は、前記演出態様に関する情報を含む遊技機情報を外部に出力可能であり、
前記従制御手段から出力された遊技機情報に基づいて特定発光態様に発光する発光手段(例えば、呼出ランプ15)を有することを特徴とする遊技装置。
In this modification, it is possible to know from the light emission state of the call lamp 15 that the player is performing a special performance during the game, and to enhance the interest of the special performance by the light emission of the call lamp 15. be able to. In addition, an unprecedented presentation and appeal are possible. In addition, you may make it perform the effect by such a call lamp in the whole game island.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game machine comprising: main control means for comprehensively controlling a game; and sub control means for determining a presentation mode based on a control command transmitted from the main control means and executing a variable display game;
The slave control means can output gaming machine information including information related to the effect mode to the outside.
A gaming apparatus comprising light emitting means (for example, a call lamp 15) that emits light in a specific light emission mode based on gaming machine information output from the slave control means.

〔変形例1−5〕
次に、変形例1−5を図183(a)により説明する。本変形例は、実施例1における演出制御装置300から外部に出力される情報の信号出力構成に特徴を持たせたものである。本例では、リーチ演出や予告演出、或いは大当り等の事象が発生する毎に、毎回外部情報の信号をオンするのではなく、例えば同じ事象については規定回数発生毎に1個の信号(パルス)を出力するものである。例えば図183(a)に示すように、事象が10回発生すると、1個の信号(パルス)を出力するという構成である。演出態様情報を含む遊技機情報の外部出力は、このような態様で行ってもよく、この場合、信号の送信頻度が格段に低減できる利点がある。また、このように情報をまとめて出力する構成ならば、受信する管理装置140等の外部装置側の負担も軽減される。
[Modification 1-5]
Next, Modification 1-5 will be described with reference to FIG. This modification is characterized by the signal output configuration of information output to the outside from the effect control device 300 in the first embodiment. In this example, the external information signal is not turned on every time an event such as a reach effect, a notice effect, or a big hit occurs. Is output. For example, as shown in FIG. 183 (a), when an event occurs 10 times, one signal (pulse) is output. External output of gaming machine information including effect mode information may be performed in such a mode, and in this case, there is an advantage that the frequency of signal transmission can be significantly reduced. In addition, if the information is output collectively as described above, the burden on the external device such as the management device 140 that receives the information is reduced.

〔変形例1−6〕
次に、変形例1−6を図183(b)により説明する。本変形例も、実施例1における演出制御装置300から外部に出力される情報の信号出力構成に特徴を持たせたものである。本例では、特図の変動表示ゲーム中に状況に応じた情報(信号)を継続的に出力可能な構成である。例えば図183(b)に示すように、変動表示の序盤の通常変動中は通常変動情報を継続的に出力し、変動表示の前半のリーチ変動中(発展まで)はリーチ変動情報(発展前)を継続的に出力し、変動表示の後半のリーチ変動中(発展以降)はリーチ変動情報(発展後)を継続的に出力する。このようにすると、変動表示ゲーム進行状況に応じた表示などが外部装置で可能となる。例えば、前述の変形例1−4で説明した呼出ランプ15の通常発光態様と特定発光態様を進行状況に応じて切り替えることができる。具体的には、例えば図183(b)に示すように、リーチ変動発展までは通常発光態様を、リーチ変動発展後は特定発光態様を実行することができる。
[Modification 1-6]
Next, Modification 1-6 will be described with reference to FIG. This modification is also characterized by a signal output configuration of information output from the presentation control device 300 according to the first embodiment. In this example, information (signal) corresponding to the situation can be continuously output during the special display variable display game. For example, as shown in FIG. 183 (b), normal fluctuation information is continuously output during normal fluctuation at the beginning of fluctuation display, and reach fluctuation information (before development) during reach fluctuation (up to development) in the first half of fluctuation display. Is continuously output, and reach change information (after development) is continuously output during reach change (after development) in the latter half of the change display. In this way, display according to the progress situation of the variable display game can be performed by the external device. For example, it is possible to switch between the normal light emission mode and the specific light emission mode of the calling lamp 15 described in Modification 1-4 above according to the progress status. Specifically, for example, as shown in FIG. 183 (b), the normal light emission mode can be executed until the reach fluctuation development, and the specific light emission mode can be executed after the reach fluctuation development.

〔変形例1−7〕
次に、変形例1−7を図184により説明する。本変形例は、エコモード設定の動作が可能なものである。実施例1の図175や変形例1−1の図179でも前述のメニュー画面(右側2段目)において「エコモード設定」という項目が図示されているが、この項目を選択した場合の動作について特徴を有するものである。以下、表示動作例を図184により説明する。
[Modification 1-7]
Next, Modification 1-7 will be described with reference to FIG. This modification is capable of setting the eco mode. In FIG. 175 of the first embodiment and FIG. 179 of the modified example 1-1, the item “Eco mode setting” is shown in the menu screen (second stage on the right side), but the operation when this item is selected. It has characteristics. Hereinafter, a display operation example will be described with reference to FIG.

まず、図184の1段目に示すように表示装置41で客待ちデモ表示が実行されている客待ち中にセレクトボタン9bが操作されると、演出選択画面表示モードへ移行し、その下の2段目に示すような演出選択画面(メニュー画面)が表示される。次に、この状態で遊技者がセレクトボタン9bを操作すると選択されたメニュー項目が例えば下に移動して切り替わる。図184の2段目は「エコモード設定」というメニュー項目が選択され、このメニュー項目の部分だけが他と異なる色で発光して選択マークM1も表示されることにより選択状態であることが遊技者に明示されている。次に、この状態で遊技者がプッシュボタン9aを操作すると、そのときの選択項目(この場合、「エコモード設定」)の選択が決定され、表示装置41の画面は図の3段目に示すような別の画面(エコ設定選択画面)に切り替わる。このエコ設定選択画面では、「液晶」、「音」、「ぴかぴかLED」の項目があり、この場合も何れかの項目を遊技者が選択できるが、図184の3段目の場合、「音」という項目が選択されている。   First, as shown in the first row of FIG. 184, when the select button 9b is operated while the customer waiting demonstration display is being executed on the display device 41, the display shifts to the effect selection screen display mode, An effect selection screen (menu screen) as shown in the second row is displayed. Next, when the player operates the select button 9b in this state, the selected menu item is moved down and switched, for example. In the second row of FIG. 184, the menu item “ECO MODE SETTING” is selected, and only the portion of this menu item emits light in a different color and the selection mark M1 is displayed, so that the game is selected. It is clearly shown to the person. Next, when the player operates the push button 9a in this state, the selection of the selection item at that time (in this case, “eco mode setting”) is determined, and the screen of the display device 41 is shown in the third row of the figure. Switch to another screen (eco setting selection screen). In this eco-setting selection screen, there are “Liquid Crystal”, “Sound”, and “Pikaka LED” items. In this case, the player can select any of the items, but in the third row in FIG. Is selected.

次に、この状態で遊技者がプッシュボタン9aを操作すると、「音」の選択が決定され、表示装置41には「音が小さくなります」という表示がされて、スピーカ12a、12bからの出力音量をデフォルト(例えば音量MAX)から全体的に下げる省電力モードの設定(例えば、音量MAXよりも低い「低」の設定)が実行される。
なお、図示していないが、「液晶」が選択決定されると表示装置41の輝度を下げる省電力モードの設定が実行され、「ぴかぴかLED」が選択決定されると前述した周辺LED(例えば盤装飾装置42や枠装飾装置43を構成するLED)の輝度を下げる省電力モードの設定が実行される。
なお、このように省電力モードの設定が変更されると、それに対応して、前述の図166で説明した演出レベル情報が変化する(演出レベル情報の変更に関する情報のオン信号が出力される)。
また、省電力モードの設定は、複数の項目について行える態様でもよい。例えば、上記エコ設定選択画面において、複数の項目を選択し、「決定」という項目を選択決定すると、選択された全ての項目についての省電力モードの設定がいっせいに実行される態様でもよい。また、省電力モードの切替は2段階に限らず、同様の操作によって、上述した輝度や音量を複数段階に切り替えることができるようにしてもよい。
Next, when the player operates the push button 9a in this state, the selection of “sound” is determined, and the display device 41 displays “sound is reduced” and output from the speakers 12a and 12b. The power saving mode setting (for example, “low” setting lower than the sound volume MAX) is executed to lower the sound volume from the default (for example, sound volume MAX) as a whole.
Although not shown in the figure, when “liquid crystal” is selected and determined, a power saving mode setting for reducing the luminance of the display device 41 is executed. The setting of the power saving mode for reducing the brightness of the LEDs constituting the decoration device 42 and the frame decoration device 43 is executed.
When the setting of the power saving mode is changed as described above, the effect level information described with reference to FIG. 166 changes correspondingly (an ON signal of information related to the change of the effect level information is output). .
Further, the power saving mode may be set for a plurality of items. For example, when a plurality of items are selected on the eco setting selection screen and the item “decision” is selected and determined, the power saving mode setting for all the selected items may be executed at the same time. Moreover, the switching of the power saving mode is not limited to two stages, and the above-described luminance and volume may be switched to a plurality of stages by a similar operation.

〔変形例1−8〕
次に、変形例1−8を図185により説明する。本変形例は、ファン動作情報と演出レベル情報(演出動作レベル情報)に関するものである。
前述の実施例1では、図163のステップE15乃至E21で説明したように、ファン動作検出SW305がファンモータ304の動作が停止していることを検出しているとファンモータエラーと判定し、これによりファンモータエラー信号オンのコマンドを送信するといった制御処理を演出制御装置300が行っている。これに対して本例では、図185(a)に示すように、演出制御装置300のファン303が動作中(オン)にはファン動作状態に関する情報の出力(ファン動作情報出力)を継続的にオフとし、ファン303が停止中(オフ)にはファン動作状態に関する情報の出力を継続的にオンとしている。
[Modification 1-8]
Next, Modification 1-8 will be described with reference to FIG. This modification relates to fan operation information and effect level information (effect operation level information).
In the first embodiment, as described in steps E15 to E21 in FIG. 163, when the fan operation detection SW 305 detects that the operation of the fan motor 304 is stopped, it is determined that a fan motor error has occurred. Thus, the effect control device 300 performs a control process such as transmitting a fan motor error signal ON command. On the other hand, in this example, as shown in FIG. 185 (a), when the fan 303 of the effect control device 300 is operating (ON), information related to the fan operating state is output continuously (fan operation information output). When the fan 303 is stopped (off), the output of information relating to the fan operating state is continuously turned on.

また本例では、図185(b)に示すように、演出レベル動作情報が「低」、「中」、「高」の3段階設定され、表示装置41や周辺LED等の輝度に応じてそれぞれ3段階の情報が出力される。
また本例では、図185(b)に示すように、ファン動作停止時には、何れのレベルに設定されていても強制的に最も低い「低」に設定される構成となっている。つまり、例えば表示装置41の輝度を強制的に低下させたり、装飾装置42,43のLEDの輝度を強制的に低下させたり、スピーカ12a,12bの音量を強制的に低下させたりすることで、強制的に発熱量が小さくなる演出状態レベルにする構成となっている。
In this example, as shown in FIG. 185 (b), the production level operation information is set in three stages of “low”, “medium”, and “high”, respectively, depending on the brightness of the display device 41, the peripheral LED, and the like. Three levels of information are output.
Further, in this example, as shown in FIG. 185 (b), when the fan operation is stopped, the lowest “low” is forcibly set regardless of the level. That is, for example, by forcibly reducing the luminance of the display device 41, forcibly reducing the luminance of the LEDs of the decoration devices 42 and 43, or forcibly reducing the volume of the speakers 12a and 12b, The production state level is forcibly reduced in the amount of heat generation.

以上説明した変形例1−8では、演出状態レベル(音レベル、輝度、等)を複数段階に設定可能とし、ファンの動作状態とともにこの演出状態レベルも外部出力することで、ファンが正常に動作していないのに演出状態レベルが高い=故障の可能性が高い、等の状況を細かくより的確に把握することが容易にでき、そういった状況に迅速かつより的確に対応することができるようになる。また、遊技機において、ファンが正常に動作していない場合には、演出状態レベルを最も低い状態に強制的に設定する(つまり、遊技者の操作に無関係に演出制御装置300の制御処理で設定する)ので、遊技機の過熱による故障等の不具合を未然に防止できる信頼性が高まる。
なお、上記演出状態レベルの段階の数や程度は、遊技者もしくは遊技店が任意に設定できるようにしてもよい。
また、所定の遊技状態(例えば、大当り中や、特別リーチ演出中等)においては、例えば当該遊技状態の制御を優先させるなどの目的で、演出動作レベル情報を出力しないようにしてもよい。
In Modification 1-8 described above, the production state level (sound level, brightness, etc.) can be set in a plurality of stages, and this production state level is also output externally together with the fan operation state, so that the fan operates normally. Although it is not done, it is easy to grasp the situation such as high production state level = high possibility of failure, etc., and it becomes possible to respond quickly and more accurately to such situation . Further, in the gaming machine, when the fan is not operating normally, the effect state level is forcibly set to the lowest state (that is, set by the control process of the effect control device 300 regardless of the player's operation). Therefore, it is possible to improve reliability that can prevent problems such as malfunction due to overheating of the gaming machine.
It should be noted that the number or degree of the stage of the performance state level may be arbitrarily set by the player or the game store.
Further, in a predetermined gaming state (for example, during a big hit or during a special reach production), for example, the operation action level information may not be output for the purpose of giving priority to the control of the gaming state.

〔変形例1−9〕
次に、変形例1−9を図186により説明する。本変形例は、遊技場の全体構成に関するものであり、図186に示すように、島演出統括装置707が設けられているものである。島演出統括装置707は、遊技島毎に設けられて島内の各呼出ランプ15や情報収集端末装置701に接続され、島単位で呼出ランプ15の制御を行う装置である。例えば、島内の各呼出ランプ15(或いは情報収集端末装置701)から情報を収集し、この島演出統括装置707でまとめて演出を決定し、当該決定した演出情報を島内の各呼出ランプ15へ送信するものである。本例であると、島単位での呼出ランプ15によるいっせい演出等が可能になる。なお図186には、遊技島が二つ図示されているため島演出統括装置707も全体で二つ(各島に一つ)図示されているが、遊技島は二つ以上設けられていてもよいことはいうまでもない。なお、この島演出統括装置707も遊技機からの遊技機情報が送信される外部装置の一つである。
[Modification 1-9]
Next, Modification 1-9 will be described with reference to FIG. This modification relates to the overall structure of the game arcade, and as shown in FIG. 186, an island effect control device 707 is provided. The island production control device 707 is a device that is provided for each game island and is connected to each call lamp 15 and information collection terminal device 701 in the island, and controls the call lamp 15 on an island-by-island basis. For example, information is collected from each call lamp 15 (or information collection terminal device 701) in the island, the effect is collectively determined by the island effect control device 707, and the determined effect information is transmitted to each call lamp 15 in the island. To do. In this example, it is possible to produce all the effects by the calling lamp 15 in units of islands. In FIG. 186, two amusement islands are shown, so two island production control devices 707 are shown as a whole (one on each island), but two or more amusement islands may be provided. Needless to say, it is good. The island production control device 707 is also one of external devices to which gaming machine information from gaming machines is transmitted.

〔変形例1−10〕
次に、変形例1−10を図187により説明する。本変形例は、図187のブロック図に示すように、パチンコ機1内の各制御装置の着脱(特に取り外されたこと)を検出する着脱検出スイッチが設けられている点に特徴を持つ。なお、図187では個体識別情報(固有ID)の記載と、操作ボタン(演出ボタン9;プッシュボタン9a、セレクトボタン9b)の図示は省略している。
この場合、遊技制御装置100の着脱を検出する遊技制御装置着脱検出スイッチ801と、払出制御装置200の着脱を検出する払出制御装置着脱検出スイッチ802と、演出制御装置300の着脱を検出する演出制御装置着脱検出スイッチ803と、が設けられている。
このうち、遊技制御装置着脱検出スイッチ801の検出信号は払出制御装置200に入力され、この検出信号に基づく遊技制御装置の着脱検出結果の情報は、払出制御装置200から演出制御装置300に出力され、演出制御装置300から外部情報端子板55bを介して外部装置(呼出ランプ14、情報収集端末装置701、或いは管理装置140等)へ送信される。
[Modification 1-10]
Next, Modification 1-10 will be described with reference to FIG. As shown in the block diagram of FIG. 187, the present modification is characterized in that an attachment / detachment detection switch for detecting attachment / detachment (particularly, removal) of each control device in the pachinko machine 1 is provided. In FIG. 187, description of individual identification information (unique ID) and illustration of operation buttons (effect button 9; push button 9a, select button 9b) are omitted.
In this case, a game control device attachment / detachment detection switch 801 that detects attachment / detachment of the game control device 100, a payout control device attachment / detachment detection switch 802 that detects attachment / detachment of the payout control device 200, and effect control that detects attachment / detachment of the effect control device 300. An apparatus attachment / detachment detection switch 803 is provided.
Among these, the detection signal of the game control device attachment / detachment detection switch 801 is input to the payout control device 200, and information on the result of detection of attachment / detachment of the game control device based on this detection signal is output from the payout control device 200 to the effect control device 300. Then, it is transmitted from the production control device 300 to the external device (calling lamp 14, information collecting terminal device 701, management device 140, etc.) via the external information terminal board 55b.

また、払出制御装置着脱検出スイッチ802の検出信号は演出制御装置300に入力され、この検出信号に基づく払出制御装置の着脱検出結果の情報は、演出制御装置300から外部情報端子板55bを介して外部装置(呼出ランプ14、情報収集端末装置701、或いは管理装置140等)へ送信される。
また、演出制御装置着脱検出スイッチ803の検出信号は遊技制御装置100に入力され、この検出信号に基づく演出制御装置の着脱検出結果の情報は、遊技制御装置100から外部情報端子板55aを介して外部装置(呼出ランプ14、情報収集端末装置701、或いは管理装置140等)へ送信される。
Further, the detection signal of the payout control device attachment / detachment detection switch 802 is input to the effect control device 300, and information on the result of attachment / detachment detection of the payout control device based on this detection signal is sent from the effect control device 300 via the external information terminal board 55b. It is transmitted to an external device (calling lamp 14, information collecting terminal device 701, management device 140, etc.).
Further, the detection signal of the production control device attachment / detachment detection switch 803 is input to the game control device 100, and information on the result of the production control device attachment / detachment detection based on this detection signal is transmitted from the game control device 100 via the external information terminal board 55a. It is transmitted to an external device (calling lamp 14, information collecting terminal device 701, management device 140, etc.).

ここで、各着脱スイッチ801,802,803は、各制御装置が夜間等の遊技機稼働停止時に取り外されたことを検出してその検出結果を記憶保持し規定のタイミング(例えば電源投入時)に当該検出結果を出力する機能を有する。
なお、すべての着脱検出結果(各着脱スイッチ801,802,803の検出結果)を演出制御装置300から出力するようにしてもよい。また、これら着脱検出スイッチによって検出するのは基本的に夜間である(通常では枠開放が先に報知される)ので、各着脱スイッチ801,802,803は、通常電源よりも低いバックアップ電源にて検出可能な仕様となっている。また、各着脱スイッチ801,802,803の着脱検出結果出力タイミングは、例えば電源投入時であり、通常立ち上がりタイミング(起動時に処理可能となる順番)はサブ基板(演出制御装置300)→払出基板(払出制御装置200)→主基板(遊技制御装置100)であり、確実性を求めるなら、主基板(遊技制御装置100)に遅延手段を設け、演出制御装置着脱検出スイッチ803からの入力を遅延させるようにすることが望ましい。これにより、確実に主基板(遊技制御装置100)が起動してから演出制御装置着脱検出スイッチ803による検出結果を受け取れる。また、この遅延手段を主基板(遊技制御装置100)ではなく、演出制御装置着脱検出スイッチ803自体に設けて主基板(遊技制御装置100)への出力自体を遅延させてもよい。また、通常立ち上がりタイミング(起動時に処理可能となる順番)は前述の通りであるため、それぞれの基板毎に対応する遅延手段を設けるようにしてもよい。
Here, each of the detachable switches 801, 802, 803 detects that each control device has been removed when the game machine is stopped at night or the like, and stores and holds the detection result at a predetermined timing (for example, when the power is turned on). It has a function of outputting the detection result.
Note that all attachment / detachment detection results (detection results of the attachment / detachment switches 801, 802, and 803) may be output from the effect control device 300. In addition, since these attachment / detachment detection switches detect basically at night (usually the frame opening is notified first), each of the attachment / detachment switches 801, 802, 803 is a backup power supply lower than the normal power supply. The specification is detectable. Also, the attachment / detachment detection result output timing of each of the attachment / detachment switches 801, 802, 803 is, for example, when the power is turned on, and the normal rising timing (the order in which processing can be performed at the time of activation) is sub-board (production control device 300) → payout board ( The payout control device 200) → the main board (game control device 100). If certainty is required, a delay means is provided on the main board (game control device 100) to delay the input from the effect control device attachment / detachment detection switch 803. It is desirable to do so. Thus, the detection result by the effect control device attachment / detachment detection switch 803 can be received after the main board (game control device 100) has been activated. Further, this delay means may be provided not on the main board (game control apparatus 100) but on the effect control apparatus attachment / detachment detection switch 803 itself to delay the output itself to the main board (game control apparatus 100). In addition, since the normal rising timing (the order in which processing can be performed at the time of startup) is as described above, a delay unit corresponding to each substrate may be provided.

本変形例では、上述したように主制御基板、払出制御基板、演出制御基板それぞれの基板ボックス着脱を監視する着脱検出スイッチ801,802,803を設け、主制御基板と払出制御基板の監視結果を演出制御基板から、演出制御基板の監視結果を主制御基板から出力する(或いは、すべての監視結果を演出制御基板から出力する)構成としたから、次のような効果が得られる。即ち、各制御装置が相互に夜間着脱監視を行うので、確実に不正があった旨を把握することができる。例えば、演出制御基板に不正が行われて報知ができない場合であっても、当該演出制御基板の監視結果は主制御基板から外部出力されるので、より確実に不正を摘発することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の制御装置を備える遊技機において、
各制御装置の着脱を監視して監視結果を記憶保持可能な着脱監視手段を各制御装置に対して設け、各着脱監視手段の監視結果の出力を監視対象でない何れかの制御装置に入力し、監視対象でない何れかの制御装置において前記監視結果の処理(例えば、監視結果の確認処理と、監視結果の確認結果に基づく報知信号の外部出力処理など)を行うことを特徴とする遊技機。
In this modified example, as described above, the attachment / detachment detection switches 801, 802, and 803 for monitoring the attachment / detachment of the board boxes of the main control board, the payout control board, and the effect control board are provided, and the monitoring results of the main control board and the payout control board are displayed. Since the production control board is configured to output the production control board monitoring results from the main control board (or to output all the monitoring results from the production control board), the following effects can be obtained. That is, since the respective control devices perform the nighttime attachment / detachment monitoring, it can be surely understood that there has been a fraud. For example, even if the effect control board is fraudulent and cannot be notified, the monitoring result of the effect control board is output from the main control board to the outside, so the fraud can be detected more reliably.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine comprising a plurality of control devices,
An attachment / detachment monitoring means capable of monitoring attachment / detachment of each control device and storing and holding the monitoring result is provided for each control device, and an output of the monitoring result of each attachment / detachment monitoring means is input to any control device not monitored, A gaming machine characterized in that the monitoring result processing (for example, monitoring result confirmation processing and notification signal external output processing based on the monitoring result confirmation result) is performed in any of the control devices that are not monitored.

〔その他の変形例〕
次に、実施例1のその他の変形例について説明する。
まず、実施例1や変形例1−1では、呼出ランプ15におけるデフォルトの表示を、遊技者が演出ボタン9を操作することによって変更する例を示したが、これに限定されず、遊技店側が任意に呼出ランプ15での表示項目(リーチ回数、予告回数、等)を選択することができる構成としてもよい。この場合、遊技店毎に独自のサービスにつなげることができるし、自由度(汎用性)が高い。
[Other variations]
Next, other modifications of the first embodiment will be described.
First, in the first embodiment and the modified example 1-1, the example in which the default display on the call lamp 15 is changed by the player operating the effect button 9 is shown. However, the present invention is not limited to this. The display item (the number of times of reaching, the number of times of notice, etc.) on the calling lamp 15 can be arbitrarily selected. In this case, each amusement store can be connected to a unique service, and the degree of freedom (general versatility) is high.

また、いわゆる潜伏確変(大当り確率が高められていることが遊技者に分からない確率変動)等がある遊技機の場合、「確率状態示唆」といったような項目を選択すると、実際の確率、現在のモード状態等から、なんとなく確変状態(大当り確率が高められている状態)を示唆するような背景色の変化等を表示装置41又は呼出ランプ15で行えるようにしてもよい。また、項目選択をしなくても操作する毎に(例えばプッシュボタンを押す度に)実際の確率状態を示唆するように色が変化する(機種毎でなくても、デフォルトで5色くらいのパターンを持っておいてそこから選択されて変化する、等)の態様であってもよい。
また、各種情報をある制御装置(前者)から他の制御装置(後者)に送信し、他の制御装置から外部情報として出力する際に、後者が前者からの情報を確実に受信できるように、前者の起動を後者よりも遅延させるなどの遅延処理を設けるようにすることが望ましい。
In addition, in the case of a gaming machine having a so-called latent probability variation (a probability variation in which the player does not know that the jackpot probability has been increased), selecting an item such as “probability state suggestion”, the actual probability, The display device 41 or the call lamp 15 may be able to change the background color or the like that suggests a certain change state (a state in which the jackpot probability is increased) from the mode state or the like. In addition, every time you operate without selecting an item (for example, every time you push a push button), the color changes to suggest the actual probability state (even if it is not for each model, a pattern of about 5 colors by default) And the like, and the like may be selected and changed.
In addition, when various information is transmitted from a certain control device (the former) to another control device (the latter) and output from the other control device as external information, the latter can reliably receive the information from the former. It is desirable to provide a delay process such as delaying the former activation from the latter.

また、各固有IDは暗号化して出力してもよく、さらに、ID出力態様B(図172(b))の場合には、払出IDと主IDは、演出制御基板からだけでなく主制御基板からも出力することで、重要な情報は2重チェックを行うことができ、よりセキュリティが高くなる。
また、固有IDの出力タイミングは、電源投入時、枠開放/閉塞時、大当り発生時等のうちの、いずれか一つ又は複数が有り得る。
また、主基板が固有IDを出力するにあたり、前回ID(特に払出ID)を記憶しておき、払出ID等を受信した主基板はこの正当性判定(前回IDとの比較)を行い、さらに主IDとの合成を行って演出制御基板へ出力し、さらに演出制御基板にて各ID(主ID,払出ID,サブID)の合成を行い遊技機固有IDとして外部へ出力する構成とし、さらなるセキュリティ向上を図ることもできる。
また、演出制御基板にバックアップ機能を設け、演出制御基板で前回ID(例えば主IDと払出IDの両方)を記憶しておき、最終的な遊技機固有IDとして合成する演出制御基板においても各ID(例えば主IDと払出IDの両方)の正当性判定を行えるようにし、さらにセキュリティ向上を図ることもできる。
Further, each unique ID may be output after being encrypted. Further, in the case of ID output mode B (FIG. 172 (b)), the payout ID and the main ID are not only from the effect control board but also from the main control board. By outputting from, important information can be double-checked, which increases security.
Further, the output timing of the unique ID may be any one or more of when the power is turned on, when the frame is opened / closed, when a big hit occurs, and so on.
Further, when the main board outputs the unique ID, the previous ID (especially the payout ID) is stored, and the main board that has received the payout ID performs this validity determination (comparison with the previous ID). Combining with the ID and outputting it to the effect control board, further synthesizing each ID (main ID, payout ID, sub ID) on the effect control board and outputting to the outside as a unique ID of the gaming machine, further security Improvements can also be made.
In addition, the production control board is provided with a backup function, the previous ID (for example, both the main ID and the payout ID) is stored in the production control board, and each ID is also combined in the production control board that is synthesized as the final gaming machine unique ID. It is possible to determine the validity of (for example, both the main ID and the payout ID) and further improve the security.

また、前述の演出モード関連の不正な演出制御基板の改造(例えば、曖昧モードで確率を明確に報知しないはずが、不正改造により高確率がそのまま報知されるようにする等)を防止するために、固有IDではなく、演出制御基板の制御ROM(図6ではPROM321)のIDを暗号化して外部出力するようにしてもよい(演出モード情報等は制御ROMに予め格納されているため)。
また、払出基板から主基板へ払出IDを送信し、さらに主基板は、受信した払出IDと自身の主IDを合成したメイン基板IDをサブ基板へ送信し、最終的にサブ基板にてメイン基板IDと自身のサブ基板IDとを合成して遊技機IDを生成し、この遊技機IDをサブ基板が暗号化して外部出力する構成でもよい。
また、前述したように主基板やサブ基板は前回のIDをバックアップしておき、今回受信したものが正規なものであるかの正当性判定を行ってもよいが、この正当性判定の結果が正当であれば出力し、正当なものでなければNG情報を出力する(固有IDは出力しない)構成としてもよい。
In addition, in order to prevent the above-described unauthorized modification of the production control board related to the production mode (for example, the probability should not be clearly notified in the ambiguous mode, but the high probability is notified as it is by unauthorized modification). Instead of the unique ID, the ID of the control ROM (PROM 321 in FIG. 6) of the effect control board may be encrypted and output externally (since effect mode information and the like are stored in the control ROM in advance).
Also, a payout ID is transmitted from the payout board to the main board, and the main board transmits a main board ID obtained by synthesizing the received payout ID and its main ID to the sub board, and finally the main board at the sub board. A configuration may be employed in which a gaming machine ID is generated by synthesizing the ID and its own sub-board ID, and this gaming machine ID is encrypted by the sub-board and output externally.
In addition, as described above, the main board and the sub board may back up the previous ID and determine whether or not the received current one is legitimate. If it is valid, it may be output, and if it is not valid, NG information may be output (no unique ID is output).

また、演出のサンプル表示とともに、大当りとの関連情報(例えば、いわゆる確率変動になる大当り図柄の情報など)も表示可能としてもよい。
また、基本的には選択している演出のサンプル表示を行うが、出現頻度の低い演出等はサンプル表示を行わないで、実際のゲームで出現したときの感激が薄れないようにすることが望ましい。
また、代表的な演出(メインとなる演出)情報から選択できる態様に限定されず、例えば「その他」という選択肢を設け、代表的な演出は選択しなくてもデフォルトで表示されるようにし、「その他」という選択肢から、代表的でないさらに詳細な或いは特別な演出を遊技者がピンポイントで選択することができる構成としてもよい。この場合、代表的な演出は予め表示されるようになっているので、分かっている演出をその都度選択するという操作を行わなくてもよい(例えば「所望の演出情報を見る」という一度の操作で済むようにすれは、操作が楽になる)。
In addition to the sample display of the effect, information related to the jackpot (for example, information of the jackpot symbol that becomes a so-called probability variation) may be displayed.
In addition, basically, sample display of the selected effect is performed, but it is desirable not to display sample for effects with low appearance frequency, so that the excitement when appearing in an actual game is not diminished. .
In addition, it is not limited to a mode that can be selected from representative production (main production) information. For example, an option of “others” is provided, and a representative production is displayed by default even if it is not selected. It may be configured such that the player can select a more detailed or special effect that is not representative from a choice of “others”. In this case, since a representative effect is displayed in advance, it is not necessary to perform an operation of selecting a known effect each time (for example, a single operation of “view desired effect information”). It ’s easier to use if you ’re done with it.)

次に、遊技機情報の外部出力に関して別の特徴を持つ実施例2について、図188乃至208を参照して説明する。本実施例は、外部情報を全て演出制御装置300から出力する構成である。実施例1と同じ構成については、説明を省略する。なお、例えば固有情報などの一部の情報については、必ずしも演出制御装置300から出力する構成に限定されない。
図188は、本実施例におけるパチンコ機1の制御系の構成を示すブロック図である。この場合、外部情報端子板としては、演出制御装置300と外部装置(例えば呼出ランプ15)の間を中継する外部情報端子板55bのみが設けられている。払出制御装置200から出力される情報(払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、ガラス枠開放スイッチ信号、内枠開放スイッチ信号、払出制御装置の固有情報(払出ID))は、遊技制御装置100に入力されるとともに、この遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。また、遊技制御装置100から演出制御装置300には、遊技制御装置の固有情報(主ID)も送信される。
Next, a second embodiment having another feature regarding external output of gaming machine information will be described with reference to FIGS. In this embodiment, all the external information is output from the effect control device 300. The description of the same configuration as that of the first embodiment is omitted. For example, some information such as unique information is not necessarily limited to the configuration that is output from the effect control device 300.
FIG. 188 is a block diagram illustrating the configuration of the control system of the pachinko machine 1 in the present embodiment. In this case, only the external information terminal board 55b that relays between the effect control device 300 and the external device (for example, the call lamp 15) is provided as the external information terminal board. Information output from the dispensing control device 200 (dispensing abnormality status signal, shot ball break switch signal, overflow switch signal, glass frame opening switch signal, inner frame opening switch signal, unique information (dispensing ID) of the dispensing control device) While being input to the game control device 100, it is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. In addition, the game control device 100 also transmits to the effect control device 300 unique information (main ID) of the game control device.

そして、パチンコ機1から外部に出力される全ての遊技機情報(大当り信号、始動入賞信号、図柄確定信号、セキュリティ信号、枠開放信号、メイン賞球信号、賞球信号、遊技制御装置の固有情報(主ID)、払出制御装置の固有情報(払出ID)、演出制御装置の固有情報(サブID)、演出態様情報)が、演出制御装置300から外部情報端子板55bを介して外部装置に送信される。なお図188の場合、個体識別情報の出力態様は前述した図172(b)のID出力態様Bとなる。但し、固有情報については前述した図172(a)、(c)に示すID出力態様A,Cの各態様のように主要基板(遊技制御装置100、払出制御装置200)から出力するようにしてもよいし、主要基板(遊技制御装置100、払出制御装置200)、及びサブ基板(演出制御装置300)の両方から出力するようにしてもよい。   And all gaming machine information output from the pachinko machine 1 to the outside (big hit signal, start winning signal, symbol confirmation signal, security signal, frame opening signal, main prize ball signal, prize ball signal, unique information of the game control device (Main ID), unique information (payout ID) of the payout control device, unique information (sub ID) of the production control device, and production mode information) are transmitted from the production control device 300 to the external device via the external information terminal board 55b. Is done. In the case of FIG. 188, the output mode of the individual identification information is the ID output mode B of FIG. 172 (b) described above. However, the unique information is output from the main board (game control device 100, payout control device 200) as in the ID output modes A and C shown in FIGS. 172 (a) and 172 (c). Alternatively, it may be output from both the main board (game control device 100 and payout control device 200) and the sub board (effect control device 300).

次に、図189及び図190は、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される主なコマンドと、演出制御装置300から外部に出力される遊技機情報(即ち、外部情報)との対応関係を示している。本例の場合、演出制御装置300で生成又は発生する情報(演出態様情報やサブID)以外は、遊技制御装置100から演出制御装置300に送られてくるコマンドに基づいて演出制御装置300から出力される外部情報が生成されるが、このような外部情報がどのコマンドに対応してオンオフするのかを図189、図190に図示している。   Next, FIGS. 189 and 190 show correspondence between main commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and game machine information (ie, external information) output from the effect control device 300 to the outside. Showing the relationship. In the case of this example, except for the information generated or generated by the effect control device 300 (effect mode information and sub ID), output from the effect control device 300 based on commands sent from the game control device 100 to the effect control device 300 The external information to be generated is generated. FIG. 189 and FIG. 190 show which command corresponds to which external information is turned on and off.

図189には、例えばファンファーレ、ラウンドn、インターバル、エンディングのコマンドを遊技制御装置100から受信すると、大当り1信号をオンすることが記載され、客待ちデモ、変動パターンのコマンドを遊技制御装置100から受信すると、この大当り1信号をオフすることが記載されている。他の信号は図に示すとおりである。
なお、小当り時・突確時はラウンドn、インターバル、エンディングのコマンドは送られてこない。また、図189及び図190において、外部情報に「オン」とあるのは期間出力(いずれオフを出力するもの)を示し、「出力」とあるのは回数を数えることをメインとしたトリガとしての信号の出力であることを意味する。
FIG. 189 describes that, for example, when a fanfare, round n, interval, and ending command is received from the game control device 100, one jackpot signal is turned on. It is described that when receiving, this big hit one signal is turned off. Other signals are as shown in the figure.
Note that round n, interval, and ending commands are not sent at the time of a small hit or at odds. Also, in FIGS. 189 and 190, “ON” in the external information indicates a period output (something that outputs OFF), and “output” is a trigger that mainly counts the number of times. It means that it is a signal output.

また、コマンド取りこぼし等も考えられるので、特に大当り2は、サブ基板側でカウントしている時短変動回数などを用い、時短が終了したと判断したらコマンドによらずに自律的に大当り2をオフするようにしてもよい。大当り2に限らず、コマンドの組合せなどで状況を判断出来れば自律的に出力するのもよい。
また図190には、ガラス枠開放エラー報知(ガラス枠開放スイッチ信号に対応)又は前面枠開放エラー報知(内枠開放スイッチ信号に対応)のコマンドを遊技制御装置100から受信すると、外部情報としての扉・枠開放信号(即ち、枠開放信号)をオンすることが記載されているが、この扉・枠開放信号(即ち、枠開放信号)は、この信号をオンする条件が一切ない場合(例えば、上記開放エラー報知終了のコマンドを受信し、かつ上記開放エラー報知のコマンドを新たに受信していない場合)にオフする構成となっている。
In addition, since the command miss is also possible, especially the big hit 2 uses the number of short-time fluctuations counted on the sub-board side, etc., and if it is judged that the short time has ended, the big hit 2 is turned off autonomously regardless of the command. You may do it. Not only the big hit 2, but it is also possible to output autonomously if the situation can be judged by a combination of commands.
In FIG. 190, when a command for glass frame opening error notification (corresponding to a glass frame opening switch signal) or front frame opening error notification (corresponding to an inner frame opening switch signal) is received from the game control device 100, Although it is described that the door / frame opening signal (that is, the frame opening signal) is turned on, this door / frame opening signal (that is, the frame opening signal) has no condition for turning on this signal (for example, The open error notification end command is received and the open error notification command is not newly received).

また図190には、大入賞口不正報知、磁石不正報知、振動不正報知、普電不正報知、又は電波不正報知のコマンドを遊技制御装置100から受信するか、ファン異常と判定すると、外部情報としてのセキュリティ信号をオンすることが記載されているが、このセキュリティ信号は、この信号をオンする条件が一切ない場合(例えば、上記不正や異常報知終了のコマンドを受信し、かつ上記不正や異常報知のコマンドを新たに受信しておらず、さらにファン異常と判定していない場合)にオフする構成となっている。なお、ファン異常の情報や演出レベル情報は主基板からのコマンドではなくサブ側で設定するものであるので、サブ側での異常検出、情報設定がなされたらそれに対応させて外部情報を出力する。
また、電源再投入などでサブ基板がリセットしたら、扉・枠開放信号(枠開放信号)、セキュリティ信号はオフとする。
Also, in FIG. 190, when receiving a command for a prize winning fraud alert, a magnet fraud alert, a vibration fraud alert, a general power fraud alert, or a radio wave fraud alert from the game control device 100 or determining that the fan is abnormal, However, if there is no condition for turning on this signal (for example, the above-mentioned illegal or abnormal notification end command is received and the illegal or abnormal notification is received). This command is turned off when a new command is not received and it is not determined that the fan is abnormal. It should be noted that fan abnormality information and performance level information are set on the sub-side rather than on the command from the main board. Therefore, if abnormality is detected and information is set on the sub-side, external information is output in correspondence with it.
Further, when the sub-board is reset by turning on the power again, the door / frame opening signal (frame opening signal) and the security signal are turned off.

次に、本実施例2の制御処理について、実施例1と異なる箇所を説明する。
まず図191は、本例での遊技制御装置100のメイン処理の後半を示す。ここでは、実施例1のステップS28に相当するステップがない。前記ステップS28は、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)を遊技制御装置100から出力するための処理だからである。
次に図192は、本例での遊技制御装置100の出力処理を示す。ここでは、実施例1のステップS127に相当するステップがない。前記ステップS127は、外部情報を遊技制御装置100から出力するための処理だからである。
Next, with respect to the control processing of the second embodiment, the differences from the first embodiment will be described.
First, FIG. 191 shows the second half of the main processing of the game control apparatus 100 in this example. Here, there is no step corresponding to step S28 of the first embodiment. This is because the step S28 is a process for outputting external information (security signal) related to RWM clear from the game control device 100.
Next, FIG. 192 shows an output process of the game control apparatus 100 in this example. Here, there is no step corresponding to step S127 of the first embodiment. This is because the step S127 is a process for outputting the external information from the game control device 100.

次に図193は、本例での遊技制御装置100の特図表示中処理移行設定処理を示す。ここでは、実施例1のステップS755に相当するステップがない。前記ステップS755は、図柄確定信号(図柄確定回数信号)を遊技制御装置100から出力するための処理だからである。
次に図194は、本例での遊技制御装置100の特図表示中処理を示す。ここでは、実施例1のステップS781に相当するステップがない。前記ステップS781は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号(大当り2信号、大当り3信号)を外部情報として遊技制御装置100から出力するための処理だからである。
Next, FIG. 193 shows the special figure display process transition setting process of the game control apparatus 100 in this example. Here, there is no step corresponding to step S755 of the first embodiment. This is because the step S755 is a process for outputting the symbol determination signal (the symbol determination number signal) from the game control device 100.
Next, FIG. 194 shows special figure display processing of the game control apparatus 100 in this example. Here, there is no step corresponding to step S781 of the first embodiment. This is because the step S781 is a process for outputting from the game control device 100 as external information the signals corresponding to the winning prize opening information and the probability status (2 signals for big hit, 3 signals for big hit).

次に図195は、本例での遊技制御装置100の特図普段処理移行設定処理(時短終了時)を示す。ここでは、実施例1のステップS803に相当するステップがない。前記ステップS803は、時短の終了に関する信号(大当り2信号をオフ)を外部情報として遊技制御装置100から出力するための処理だからである。
次に図196は、本例での遊技制御装置100のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を示す。ここでは、実施例1のステップS823に相当するステップがない。前記ステップS823は、大当りの開始に関する信号(大当り1信号をオン)を外部情報として遊技制御装置100から出力するための処理だからである。
Next, FIG. 195 shows the special figure normal process transition setting process (at the end of time reduction) of the game control apparatus 100 in this example. Here, there is no step corresponding to step S803 of the first embodiment. This is because the step S803 is a process for outputting from the game control device 100 a signal relating to the end of the time reduction (two jackpot signals are off) as external information.
Next, FIG. 196 shows the process setting processing 1 during fanfare / interval of the game control apparatus 100 in this example. Here, there is no step corresponding to step S823 in the first embodiment. This is because the step S823 is a process for outputting a signal related to the start of the big hit (one big hit signal is ON) from the game control device 100 as external information.

次に図197は、本例での遊技制御装置100の外部情報編集処理(前半)を示す。ここでは、実施例1のステップC47,50,53に相当するステップがない。前記ステップC47,50,53は、外部情報(セキュリティ信号)を遊技制御装置100から出力するための処理だからである。また、実施例1のステップC42,43に代えてステップC42a,43aが設けられている。即ち、本ルーチンが開始されると、ステップC41で固有情報信号編集処理を実行し、次いでステップC42aで電源投入コマンド(RAMクリアにより前述したステップS29で送信されるコマンド)を送信した直後かチェックする。その後、このチェック結果をステップC43aで判定し、電源投入コマンド送信直後であればステップC44に進んで固有情報出力要求済みでなければ固有情報(主ID)を演出制御装置300(又は外部装置)に送信するための処理(ステップC45,46)を実行し、電源投入コマンド送信直後でなければステップC49に進んで同情報を送信しない処理(ステップC49)を実行する。ここで、ステップC41の固有情報信号編集処理は、処理の内容自体は実施例1と同じだが、固有情報を送信するシリアル通信の線が遊技制御装置100から演出制御装置300に繋がっていて固有情報が演出制御装置300に送信される点が実施例1と異なる。   Next, FIG. 197 shows external information editing processing (first half) of the game control apparatus 100 in this example. Here, there is no step corresponding to steps C47, 50, and 53 of the first embodiment. This is because the steps C47, 50, 53 are processes for outputting external information (security signal) from the game control device 100. Further, steps C42a and 43a are provided instead of steps C42 and 43 of the first embodiment. That is, when this routine is started, the unique information signal editing process is executed in step C41, and then it is checked whether the power-on command (the command transmitted in step S29 described above by RAM clear) is transmitted in step C42a. . Thereafter, the check result is determined in step C43a. If it is immediately after the power-on command is transmitted, the process proceeds to step C44, and if the unique information output request has not been made, the unique information (main ID) is sent to the effect control device 300 (or external device). Processing for transmission (steps C45 and 46) is executed. If not immediately after the power-on command is transmitted, the processing proceeds to step C49 and processing for not transmitting the same information (step C49) is executed. Here, the specific information signal editing process in step C41 is the same as that in the first embodiment, but the serial communication line for transmitting the specific information is connected from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300, and the specific information is edited. Is different from the first embodiment in that is transmitted to the production control device 300.

なお、通常の外部情報は演出制御装置300に任せられるが、CPUの固有IDは遊技制御装置、或いは払出制御装置がそれぞれ自身の固有IDの出力元として情報を発信するしかない。そのために本例では、外部情報編集処理が以上説明した構成となっている。また本実施例では、払出IDも遊技制御装置100のCPUを介しない構成(例えば払出IDの信号が遊技制御装置100で単に中継されて送信される構成)を想定しているが、この構成に限定されず、例えば遊技制御装置100が払出制御装置200からコマンドとして払出IDの情報を受信し、主IDと払出IDの両IDを演出制御装置300に送信する構成でもよい。或いは、払出IDについては、払出制御装置200から他の制御装置を介さないで外部装置に直接出力する構成でもよい(主IDも同様)。
また、前述の図188に示した構成の場合、主IDと払出IDが演出制御装置300を介して外部装置に送信されているが、演出制御装置300のCPUを介して出力すると、改竄(かいざん)等の虞が生じるので、演出制御装置300をスルーで出力する構成(即ち、演出制御装置300では単に信号を中継するのみの構成)としてもよい。
In addition, although normal external information is left to the production | presentation control apparatus 300, as for the unique ID of CPU, a game control apparatus or a payout control apparatus can only transmit information as an output source of each own unique ID. Therefore, in this example, the external information editing process has the configuration described above. In this embodiment, it is assumed that the payout ID does not pass through the CPU of the game control apparatus 100 (for example, a structure in which a payout ID signal is simply relayed and transmitted by the game control apparatus 100). For example, the game control device 100 may receive information on the payout ID as a command from the payout control device 200 and transmit both the main ID and the payout ID to the effect control device 300. Alternatively, the payout ID may be directly output from the payout control device 200 to an external device without passing through another control device (the same applies to the main ID).
In the case of the configuration shown in FIG. 188 described above, the main ID and the payout ID are transmitted to the external device via the effect control device 300. However, if the ID is output via the CPU of the effect control device 300, tampering (kaizan) ) Or the like may occur, and the production control device 300 may be configured to output through (that is, the production control device 300 simply relays a signal).

次に図198は、本例での遊技制御装置100の外部情報編集処理(後半)を示す。ここでは、実施例1のステップC60,64,68〜72に相当するステップがない。これらステップは、外部情報(枠開放信号、大当り1信号、始動口信号(始動入賞信号)、図柄確定信号(図柄確定回数信号)、メイン賞球信号)を遊技制御装置100から出力するための処理だからである。   Next, FIG. 198 shows external information editing processing (second half) of the game control apparatus 100 in this example. Here, there are no steps corresponding to steps C60, 64, 68 to 72 of the first embodiment. These steps are processes for outputting external information (frame opening signal, jackpot 1 signal, start opening signal (start winning signal), symbol determination signal (design determination number signal), main winning ball signal) from the game control device 100. That's why.

次に図199は、本例での遊技制御装置100のメイン賞球残数更新処理を示す。ここでは、実施例1のステップC185に代えてステップC184a、C184bが設けられている。即ち、ステップC184の判定の結果がYES(賞球残数領域の値から10を減算した結果が0以上)であるとき、ステップC184aに進んで賞球払出予定数コマンド(賞球を所定数(この場合10個)払い出す予定であることを示すコマンド)を準備し、次に、この賞球払出予定数コマンドを演出制御装置300に送信するためにステップC184bでコマンド設定処理(図89)を実行し、その後ステップC186に進む構成となっている。本実施例では、メイン賞球信号の情報も演出制御装置300から外部装置へ送信するため、このようにコマンドとしてメイン賞球信号の情報を遊技制御装置100から演出制御装置300に送信している。
なお、前述した図188では、この賞球払出予定数コマンドも演出コマンドの一種であるとして、賞球払出予定数コマンドの記載はしていない(演出コマンドのみ記載している)。
また、以上遊技制御装置100の処理を説明したが、実施例1の図29のステップS405で説明した保留オーバーフローコマンドを、特図2についても遊技制御装置100から演出制御装置300に送信する構成とすることが望ましい。本実施例では、演出制御装置300から原則的に全ての情報を外部に送信する構成であるため、全ての情報を基本的に演出制御装置300に入力すべきだからである。
Next, FIG. 199 shows the main prize ball remaining number update processing of the game control apparatus 100 in this example. Here, steps C184a and C184b are provided instead of step C185 of the first embodiment. That is, when the result of the determination in step C184 is YES (the result of subtracting 10 from the value of the remaining number of prize balls is 0 or more), the process proceeds to step C184a, where a prize ball payout number command (a predetermined number of prize balls) In this case, 10) a command indicating that it is scheduled to be paid out) is prepared, and then a command setting process (FIG. 89) is performed in step C184b in order to transmit this award ball payout scheduled number command to the effect control device 300. After that, the process proceeds to step C186. In this embodiment, since information on the main prize ball signal is also transmitted from the effect control device 300 to the external device, information on the main prize ball signal is thus transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 as a command. .
In FIG. 188 described above, the prize ball payout number command is also a kind of effect command, and the prize ball payout number command is not described (only the effect command is described).
Further, the processing of the game control device 100 has been described above, but the pending overflow command described in step S405 of FIG. 29 of the first embodiment is also transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 with respect to the special figure 2 as well. It is desirable to do. In the present embodiment, because all the information is transmitted to the outside in principle from the effect control device 300, all the information should be basically input to the effect control device 300.

次に、演出制御装置300の制御処理の特徴箇所について説明する。
まず図200は、本例での演出制御装置300の受信コマンド別初期化処理1(1/4)を示す。ここでは、ステップD203fの後にステップD203gが追加されている。ステップD203gでは、大当り1信号、大当り3信号、及び大当り4信号についてオフの状態情報を設定する。ここで、ステップD203gは、ステップD193の判定がYES(受信したコマンドが客待ちデモコマンド)であった場合に実行される。即ちここでは、客待ちデモコマンドを受信した場合に、外部情報である大当り1,3,4信号をオフに設定する構成となっている。前述した図189の1行目(最上段)の客待ちデモコマンドと外部情報の対応関係を実現するためである。
Next, the characteristic part of the control process of the production control device 300 will be described.
First, FIG. 200 shows received command-based initialization processing 1 (1/4) of the effect control device 300 in this example. Here, step D203g is added after step D203f. In step D203g, off state information is set for one signal for big hit, three signals for big hit, and four signals for big hit. Here, step D203g is executed when the determination in step D193 is YES (the received command is a customer waiting demo command). That is, here, when a customer waiting demo command is received, the jackpot 1, 3, 4 signal which is external information is set to OFF. This is to realize the correspondence between the customer waiting demo command in the first line (top row) in FIG. 189 and external information.

次に図201は、本例での演出制御装置300の受信コマンド別初期化処理1(2/4)を示す。ここでは、ステップD210の後にステップD210a、D210bが追加されている。ステップD210aでは、大当り1信号についてオンの状態情報を設定する。ステップD210bでは、大当り2信号、大当り3信号、及び大当り4信号について出力条件判定を行い、その判定結果に応じて状態情報を設定する。例えば大当り4信号は、小当りファンファーレでなければオンに設定し、小当りファンファーレならばオフに設定する。ここで、ステップD210a、D210bは、ステップD194の判定がYES(受信したコマンドがファンファーレコマンド(大当りになった時のファンファーレ演出を指令するコマンド))であった場合に実行される。即ちこれらステップでは、ファンファーレコマンドを受信した場合に、外部情報である大当り1,2,3,4信号のデータ(状態情報)を所定の状態(オン又はオフ)に設定する処理を行っている。前述した図189の2行目のファンファーレコマンドと外部情報の対応関係を実現するためである。   Next, FIG. 201 shows the initialization process 1 (2/4) for each received command of the effect control apparatus 300 in this example. Here, steps D210a and D210b are added after step D210. In step D210a, ON state information is set for one jackpot signal. In step D210b, output condition determination is performed for two jackpot signals, three jackpot signals, and four jackpot signals, and status information is set according to the determination result. For example, the big hit 4 signal is set to ON if it is not a small hit fanfare, and is set to OFF if it is a small hit fanfare. Here, Steps D210a and D210b are executed when the determination in Step D194 is YES (the received command is a fanfare command (a command for giving a fanfare effect when a big hit is made)). That is, in these steps, when a fanfare command is received, processing for setting the data (status information) of the big hit 1, 2, 3, 4 signal, which is external information, to a predetermined status (on or off) is performed. This is to realize the correspondence between the fanfare command on the second line in FIG. 189 described above and external information.

また図201では、ステップD229の後にステップD229a、D229bが追加されている。ステップD229aでは、大当り1信号及び大当り4信号についてオンの状態情報を設定する。ステップD229bでは、大当り2信号及び大当り3信号について出力条件判定を行い、その判定結果に応じて状態情報を設定する。ここで、ステップD229a、D229bは、ステップD221の判定がYES(受信したコマンドがラウンドnコマンド(大当りのラウンド中の演出を指令するコマンド))であった場合に実行される。即ちこれらステップでは、ラウンドnコマンドを受信した場合に、外部情報である大当り1,2,3,4信号のデータ(状態情報)を所定の状態(オン又はオフ)に設定する処理を行っている。前述した図189の表の3行目のラウンドnコマンドと外部情報の対応関係を実現するためである。   In FIG. 201, steps D229a and D229b are added after step D229. In step D229a, ON state information is set for one big hit signal and four big hit signals. In step D229b, output condition determination is performed for two jackpot signals and three jackpot signals, and state information is set according to the determination result. Here, steps D229a and D229b are executed when the determination in step D221 is YES (the received command is a round n command (a command for commanding an effect during a big hit round)). That is, in these steps, when a round n command is received, processing is performed to set the data (status information) of the jackpot 1, 2, 3, 4 signal, which is external information, to a predetermined status (on or off). . This is for realizing the correspondence between the round n command in the third row of the table of FIG. 189 described above and external information.

次に図202は、本例での演出制御装置300の受信コマンド別初期化処理1(3/4)を示す。ここでは、ここでは、ステップD235の後にステップD236、D237が追加されている。ステップD236では、大当り1信号及び大当り4信号についてオンの状態情報を設定する。ステップD237では、大当り2信号及び大当り3信号について出力条件判定を行い、その判定結果に応じて状態情報を設定する。ここで、ステップD236、D237は、ステップD222の判定がYES(受信したコマンドがインターバルコマンド(大当り中のラウンドとラウンドの間の演出を指令するコマンド))であった場合に実行される。即ちこれらステップでは、インターバルコマンドを受信した場合に、外部情報である大当り1,2,3,4信号のデータ(状態情報)を所定の状態(オン又はオフ)に設定する処理を行っている。前述した図189の4行目のインターバルコマンドと外部情報の対応関係を実現するためである。   Next, FIG. 202 shows received command-based initialization processing 1 (3/4) of the effect control apparatus 300 in this example. Here, steps D236 and D237 are added after step D235. In step D236, ON state information is set for one jackpot signal and four jackpot signals. In step D237, output condition determination is performed for two jackpot signals and three jackpot signals, and state information is set according to the determination result. Here, steps D236 and D237 are executed when the determination in step D222 is YES (the received command is an interval command (a command for commanding effects between rounds of big hits)). That is, in these steps, when an interval command is received, processing for setting the data (status information) of the jackpot 1, 2, 3, 4 signal, which is external information, to a predetermined status (ON or OFF) is performed. This is to realize the correspondence between the interval command on the fourth line in FIG. 189 described above and external information.

また図202では、ステップD250の後にステップD250a、D250bが追加されている。ステップD250aでは、大当り1信号及び大当り4信号についてオンの状態情報を設定する。ステップD250bでは、大当り2信号及び大当り3信号について出力条件判定を行い、その判定結果に応じて状態情報を設定する。ここで、ステップD250a、D250bは、ステップD241の判定がYES(受信したコマンドがエンディングコマンド(大当り終了時の演出を指令するコマンド))であった場合に実行される。即ちこれらステップでは、エンディングコマンドを受信した場合に、外部情報である大当り1,2,3,4信号のデータ(状態情報)を所定の状態(オン又はオフ)に設定する処理を行っている。前述した図189の5行目のエンディングコマンドと外部情報の対応関係を実現するためである。   In FIG. 202, steps D250a and D250b are added after step D250. In step D250a, on-state information is set for one jackpot signal and four jackpot signals. In step D250b, output condition determination is performed for two jackpot signals and three jackpot signals, and state information is set according to the determination result. Here, Steps D250a and D250b are executed when the determination in Step D241 is YES (the received command is an ending command (a command for instructing an effect at the end of the big hit)). That is, in these steps, when an ending command is received, processing of setting data (status information) of jackpots 1, 2, 3, and 4 signals, which are external information, to a predetermined status (ON or OFF) is performed. This is to realize the correspondence between the ending command on the fifth line in FIG. 189 described above and external information.

次に図203は、本例での演出制御装置300の受信コマンド別初期化処理1(4/4)を示す。ここでは、ステップD259j、D259k、D259m、及びD259nが追加され、ステップD259d及びD259iが削除されている。
この場合、ステップD259bの判定がNO(受信したコマンドが電源投入コマンド以外)であると、ステップD259jに進む。ステップD259jでは、受信したコマンドが賞球払出予定数コマンド(前述のステップC184a、C184bにより送信されるコマンド)であればステップD259mに進み、賞球払出予定数コマンドでなければステップD259kに進む。そしてステップD259mでは、ExActに対応するメイン賞球信号の出力回数を1だけ増やす更新を行い、その後リターンする。ここでは、遊技制御装置100から賞球払出予定数コマンドを受信したので、演出制御装置300から出力するメイン賞球信号の出力回数のデータ(メイン賞球信号出力回数領域のデータ)を1回分増やしている。ここで、メイン賞球信号出力回数領域には、例えば賞球数1〜15個に対応した15の出力回数の領域があり、ステップD259mでは受信したコマンドデータが示す賞球数(この場合、10個)に対応した領域のデータを1回分増やす処理を実行する。なお本実施例では、前述のメイン賞球残数更新処理(図199)のステップC184a、C184bで賞球払出予定数コマンドが準備されて送信されるので、賞球払出予定数コマンドが示す賞球数は毎回10個であるが、賞球数の異なる賞球払出予定数コマンドが適宜主基板から送信されてくる構成としてもよい。
Next, FIG. 203 shows the received command-based initialization process 1 (4/4) of the effect control apparatus 300 in this example. Here, steps D259j, D259k, D259m, and D259n are added, and steps D259d and D259i are deleted.
In this case, if the determination in step D259b is NO (the received command is other than the power-on command), the process proceeds to step D259j. In step D259j, if the received command is a winning ball payout number command (command transmitted in steps C184a and C184b described above), the process proceeds to step D259m. If not, the process proceeds to step D259k. In step D259m, the number of outputs of the main prize ball signal corresponding to ExAct is updated by 1, and then the process returns. Here, since the award ball payout number command is received from the game control device 100, the number of times of output of the main award ball signal output from the effect control device 300 (data of the main award ball signal output frequency area) is increased by one time. ing. Here, the main prize ball signal output frequency area includes, for example, an area of 15 output times corresponding to 1 to 15 prize balls. In step D259m, the number of prize balls indicated by the received command data (in this case, 10 The process of increasing the data in the area corresponding to (one) by one time is executed. In this embodiment, the award ball payout number command is prepared and transmitted in steps C184a and C184b of the main award ball remaining number update process (FIG. 199) described above. Although the number is 10 each time, a configuration may be adopted in which a prize ball payout number command having a different number of prize balls is appropriately transmitted from the main board.

次に、ステップD259kに進むと、受信したコマンドが賞球払出完了数コマンドであればステップD259nに進み、賞球払出完了数コマンドでなければステップD259cに進む。そしてステップD259nでは、ExActに対応する賞球信号の出力回数のデータを1だけ増やす更新を行い、その後リターンする。なお、図188では図示省略しているが、払出制御装置200から出力される賞球情報(例えば払い出した賞球数が5個なら5個のデータを含むコマンド)が例えば遊技制御装置100に入力され、この賞球情報は上記賞球払出完了数コマンドとして遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されてくる。そのため、ここでは、遊技制御装置100からこの賞球払出完了数コマンド(即ち、払出制御装置200が発信元である賞球情報)を受信したので、演出制御装置300から出力する賞球信号の出力回数のデータ(賞球信号出力回数領域のデータ)を1回分増やしている。ここで、賞球信号出力回数領域には、例えば賞球数1〜15個に対応した15の出力回数の領域があり、ステップD259nでは受信したコマンドデータが示す賞球数に対応した領域のデータを1回分増やす処理を実行する。
なお、実施例1のステップD259d及びD259iが図203で削除されているのは、演出制御装置300で固有情報のコマンドを受信して処理しない態様(例えば、固有情報(主IDや払出ID)の信号が演出制御装置300を単にスルーする態様、即ち演出制御装置300で単にこの固有情報の信号を中継しているだけの態様)を想定しているからである。但し、本実施例2でも上記ステップD259d及びD259iを設ける態様(演出制御装置300をスルーしない態様)としてもよい。
Next, when proceeding to Step D259k, if the received command is a prize ball payout completion number command, the process proceeds to Step D259n, and if not, the process proceeds to Step D259c. In step D259n, the number of times of output of the prize ball signal corresponding to ExAct is updated by 1, and then the process returns. Although not shown in FIG. 188, prize ball information output from the payout control apparatus 200 (for example, a command including five data if the number of prize balls paid out is five) is input to the game control apparatus 100, for example. The prize ball information is transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 as the prize ball payout completion number command. Therefore, here, since the prize ball payout completion number command (that is, the prize ball information from which the payout control apparatus 200 is a source) is received from the game control apparatus 100, the output of the prize ball signal output from the effect control apparatus 300 is output. The data of the number of times (data in the number of prize ball signal output times region) is increased by one time. Here, the prize ball signal output frequency area includes, for example, an area of 15 output times corresponding to 1 to 15 prize balls, and data in the area corresponding to the prize ball number indicated by the received command data in step D259n. The process of incrementing by one time is executed.
It should be noted that steps D259d and D259i of Example 1 are deleted in FIG. 203 because the presentation control device 300 receives a unique information command and does not process it (for example, unique information (main ID or payout ID)). This is because it is assumed that the signal simply passes through the effect control device 300, that is, the effect control device 300 simply relays the signal of the unique information. However, in the second embodiment, the above-described steps D259d and D259i may be provided (an aspect that does not pass through the effect control device 300).

次に図204は、本例での演出制御装置300の特図1保留情報設定処理を示す。ここでは、ステップD260bの後にステップD260cが追加され、またステップD266の後にステップD269が追加されている。これらステップD260c、D269では、始動口信号の出力回数を1だけ増やす更新を実行する。この特図1保留情報設定処理が実行されるのは、前述のステップD251(図111)であり、前述のステップD242で特図1保留数の値を指令するコマンドを受信したと判定した場合(即ち、1個の始動口入賞があった場合)である。このため、本実施例では、この特図1保留情報設定処理が実行されると、上記ステップD260c又はD269で、演出制御装置300から出力する始動口信号(始動入賞信号)の出力回数を1回分増やしている。なお、特図2については図示省略しているが、特図2についても(即ち、特図2に対応する始動口入賞についても)同様の処理が行われる。   Next, FIG. 204 shows the special figure 1 hold information setting process of the effect control apparatus 300 in this example. Here, step D260c is added after step D260b, and step D269 is added after step D266. In these steps D260c and D269, an update for increasing the number of times of output of the start port signal by 1 is executed. The special figure 1 hold information setting process is executed in the above-described step D251 (FIG. 111), and when it is determined in the above-described step D242 that a command for instructing the value of the special figure 1 hold number is received ( That is, when there is one start opening prize). For this reason, in the present embodiment, when this special figure 1 hold information setting process is executed, the number of times of output of the start port signal (start winning signal) output from the effect control device 300 in step D260c or D269 is one time. Increasing. Although the illustration of the special figure 2 is omitted, the same processing is performed for the special figure 2 (that is, also for the start opening prize corresponding to the special figure 2).

次に図205は、本例での演出制御装置300の受信コマンド別初期化処理2を示す。ここでは、ステップD287の後にステップD287zが追加されている。このステップD287zでは、大当り1信号、大当り3信号、及び大当り4信号についてオフの状態情報を設定する。受信コマンド別初期化処理2は、変動系のコマンドを受信したときに前述のステップD161で実行される。このため、ここでは、変動系のコマンド(変動パターンコマンド)の受信した場合に、外部情報である大当り1,3,4信号のデータ(状態情報)を所定の状態(この場合オフ)に設定する処理を行っている。前述した図189の23行目(下から6行目)の変動パターンコマンドと外部情報の対応関係を実現するためである。なお詳細には、変動系のコマンドには先読み変動系コマンド(先読み変動パターンなど)も含まれるが、この先読み変動系コマンドの場合には、上記大当り1,3,4信号のオフ設定は行わない(図189の24〜26行目参照)。   Next, FIG. 205 shows the received command-based initialization process 2 of the effect control apparatus 300 in this example. Here, step D287z is added after step D287. In this step D287z, OFF state information is set for one jackpot signal, three jackpot signals, and four jackpot signals. The received command-based initialization process 2 is executed in step D161 described above when a variable command is received. Therefore, here, when a variable command (variation pattern command) is received, the data (status information) of the jackpot 1, 3, and 4 signals, which are external information, is set to a predetermined state (in this case, OFF). Processing is in progress. This is to realize the correspondence between the change pattern command on the 23rd line (the 6th line from the bottom) of FIG. 189 and external information. In more detail, the fluctuation command includes a prefetch fluctuation command (such as a prefetch fluctuation pattern). In the case of the prefetch fluctuation command, the big hit 1, 3, and 4 signals are not set off. (Refer to lines 24 to 26 in FIG. 189).

次に図206乃至図208は、本例での演出制御装置300の外部情報編集処理を示す。この処理は、実施例1の外部情報編集処理(図163乃至164)とは大幅に異なっているので、全体を新たに説明する。
この外部情報編集処理では、まずステップE111で大当り1信号の状態情報が前回状態から変化したか判定し、変化していない場合にはステップE114に進み、変化したならばステップE112、E113を順次実行した後にステップE114に進む。
ステップE112では、大当り1信号の状態情報を大当り1前回情報領域にセーブする。この大当り1前回情報領域のデータは、次回のステップE111の判定に使われる。
ステップE113では、大当り1信号の状態情報に対応するコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、ステップE111で変化したと判定された大当り1信号の変化後の状態情報(オン又はオフ)が外部情報のコマンドとして外部装置に送信される。
Next, FIGS. 206 to 208 show external information editing processing of the effect control device 300 in this example. Since this processing is significantly different from the external information editing processing (FIGS. 163 to 164) of the first embodiment, the whole will be described newly.
In this external information editing process, first, in step E111, it is determined whether or not the status information of one jackpot signal has changed from the previous state. If not, the process proceeds to step E114. After that, the process proceeds to Step E114.
In step E112, the status information of one jackpot signal is saved in the last hit information area. The data of this jackpot 1 previous information area is used for the next determination in step E111.
In step E113, a command corresponding to the status information of one jackpot signal is set in the external serial transmission buffer. As a result, the status information (ON or OFF) after the change of one jackpot signal determined to have changed in step E111 is transmitted to the external device as a command of external information.

ステップE114に進むと、大当り2信号の状態情報が前回状態から変化したか判定し、変化していない場合にはステップE117に進み、変化したならばステップE115、E116を順次実行した後にステップE117に進む。
ステップE115では、大当り2信号の状態情報を大当り2前回情報領域にセーブする。この大当り2前回情報領域のデータは、次回のステップE114の判定に使われる。
ステップE116では、大当り2信号の状態情報に対応するコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、ステップE114で変化したと判定された大当り2信号の変化後の状態情報(オン又はオフ)が外部情報のコマンドとして外部装置に送信される。
When the process proceeds to step E114, it is determined whether or not the status information of the jackpot 2 signal has changed from the previous state. If not, the process proceeds to step E117, and if it has changed, the processes of steps E115 and E116 are sequentially executed and then the process proceeds to step E117. move on.
In step E115, the status information of the jackpot 2 signal is saved in the jackpot 2 previous information area. The data of the big hit 2 previous information area is used for the next determination in step E114.
In step E116, a command corresponding to the status information of two jackpot signals is set in the external serial transmission buffer. As a result, the state information (ON or OFF) after the change of the two jackpot signals determined to have changed in step E114 is transmitted to the external device as a command of external information.

ステップE117に進むと、大当り3信号の状態情報が前回状態から変化したか判定し、変化していない場合にはステップE120に進み、変化したならばステップE118、E119を順次実行した後にステップE120に進む。
ステップE118では、大当り3信号の状態情報を大当り3前回情報領域にセーブする。この大当り3前回情報領域のデータは、次回のステップE117の判定に使われる。
ステップE119では、大当り3信号の状態情報に対応するコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、ステップE117で変化したと判定された大当り3信号の変化後の状態情報(オン又はオフ)が外部情報のコマンドとして外部装置に送信される。
When the process proceeds to step E117, it is determined whether or not the state information of the jackpot 3 signal has changed from the previous state. If it has not changed, the process proceeds to step E120, and if it has changed, steps E118 and E119 are sequentially executed and then to step E120. move on.
In step E118, the big jackpot 3 signal status information is saved in the big hit 3 previous information area. The data of the big hit 3 previous information area is used for the next determination in step E117.
In step E119, a command corresponding to the status information of the jackpot three signals is set in the external serial transmission buffer. As a result, the state information (ON or OFF) after the change of the three jackpot signals determined to have changed in step E117 is transmitted to the external device as a command of external information.

ステップE120に進むと、大当り4信号の状態情報が前回状態から変化したか判定し、変化していない場合にはステップE123に進み、変化したならばステップE121、E122を順次実行した後にステップE123に進む。
ステップE121では、大当り4信号の状態情報を大当り4前回情報領域にセーブする。この大当り4前回情報領域のデータは、次回のステップE120の判定に使われる。
ステップE122では、大当り4信号の状態情報に対応するコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定する。これにより、ステップE120で変化したと判定された大当り4信号の変化後の状態情報(オン又はオフ)が外部情報のコマンドとして外部装置に送信される。
なお、上述したステップE111、E114、E117、E120の処理は、変化があったときだけ情報を外部出力するために設けられている。
When the process proceeds to step E120, it is determined whether the status information of the big hit 4 signal has changed from the previous state. If not, the process proceeds to step E123. move on.
In step E121, the status information of the big hit four signals is saved in the big hit four previous information area. The data of the big hit 4 previous information area is used for the next determination in step E120.
In step E122, a command corresponding to the status information of 4 jackpot signals is set in the external serial transmission buffer. As a result, the state information (ON or OFF) after the change of the four jackpot signals determined to have changed in step E120 is transmitted to the external device as a command of external information.
Note that the processes in steps E111, E114, E117, and E120 described above are provided to output information externally only when there is a change.

次に、ステップE123に進むと図柄確定回数信号の出力回数(前述のステップD259aで更新される値)がゼロか判定し、ゼロならばステップE126に進み、ゼロでない場合にはステップE124、E125を順次実行した後にステップE126に進む。
ステップE124では、図柄確定回数信号のコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定し、ステップE125では、図柄確定回数信号の出力回数を1だけ減らす更新を実行する。これにより、図柄確定回数信号が1回分だけ重複することなく外部に送信される。
Next, when proceeding to Step E123, it is determined whether the number of output of the symbol determination number signal (the value updated in Step D259a described above) is zero. If it is zero, the process proceeds to Step E126, and if not, Steps E124 and E125 are performed. After the sequential execution, the process proceeds to step E126.
In step E124, the symbol determination number signal command is set in the external serial transmission buffer, and in step E125, an update is performed to decrease the number of output of the symbol determination number signal by one. As a result, the symbol determination number signal is transmitted to the outside without overlapping one time.

次に、ステップE126に進むと始動口信号(始動入賞信号)の出力回数(前述のステップD260c、D269で更新される値)がゼロか判定し、ゼロならばステップE129に進み、ゼロでない場合にはステップE127、E128を順次実行した後にステップE129に進む。
ステップE127では、始動口信号のコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定し、ステップE128では、始動口信号の出力回数を1だけ減らす更新を実行する。これにより、始動口信号が1回分だけ重複することなく外部に送信される。
Next, when the process proceeds to Step E126, it is determined whether the number of times of output of the start port signal (start prize signal) (the value updated in Steps D260c and D269 described above) is zero. Advances to step E129 after sequentially executing steps E127 and E128.
In step E127, the command for the start port signal is set in the external serial transmission buffer, and in step E128, an update for reducing the output number of the start port signal by 1 is executed. Thereby, the start port signal is transmitted to the outside without being overlapped only once.

ステップE129に進むと、メイン賞球信号出力回数領域(前述のステップD259mで更新されるメイン賞球信号の出力回数がセーブしてある記憶領域)の先頭アドレスを設定し、次のステップE130では、このメイン賞球信号の出力回数のデータがゼロか判定し、ゼロならばステップE131に進み、ゼロでない場合にはステップE133、E134を順次実行した後にステップE141に進む。
ステップE131に進むと、メイン賞球信号出力回数領域の次の領域にアドレスを更新し、次いでステップE132で全領域についてチェック(ステップE130の判定)が完了したか判定し、全領域のチェックが完了していなければステップE130に戻り、全領域のチェックが完了していればステップE141に進む。
Proceeding to step E129, the head address of the main prize ball signal output count area (the storage area where the output count of the main prize ball signal updated in step D259m is saved) is set, and in the next step E130, It is determined whether the data of the number of outputs of the main prize ball signal is zero. If it is zero, the process proceeds to step E131. If not, the process proceeds to step E141 after executing steps E133 and E134 in sequence.
Proceeding to step E131, the address is updated to the area next to the main winning ball signal output count area, and then it is determined whether or not all areas have been checked (determination in step E130) in step E132, and all areas have been checked. If not, the process returns to step E130, and if all areas have been checked, the process proceeds to step E141.

なお、メイン賞球信号出力回数領域には、既述したように例えば賞球数1〜15個に対応した15の出力回数の領域があり、これら全ての領域についてステップE130のチェックを行うため、ステップE131、E132が設けられている。そして、いずれかの領域に出力回数がゼロでないものがあればステップE133に進むことになる。
ステップE133では、メイン賞球信号出力回数領域に対応するメイン賞球信号のコマンド(例えば払い出す予定の賞球数が10個に対応する領域なら10個のデータを含むコマンド)を外情用シリアル送信バッファに設定し、ステップE134では、対応するメイン賞球信号出力回数領域の値を1だけ減らす更新を実行する。これにより、対応する種類のメイン賞球信号の情報が1回分だけ重複することなく外部に送信される。
In the main prize ball signal output frequency area, for example, there are 15 output frequency areas corresponding to 1 to 15 prize balls as described above, and in order to check step E130 for all these areas, Steps E131 and E132 are provided. If any of the regions has a non-zero output count, the process proceeds to step E133.
In step E133, the main prize ball signal command corresponding to the main prize ball signal output count area (for example, a command including 10 data if the number of prize balls scheduled to be paid out is an area corresponding to 10) is serialized for external use. In step E134, an update for reducing the value of the corresponding main prize ball signal output frequency area by 1 is executed. Thereby, the information of the corresponding type of main prize ball signal is transmitted to the outside without being overlapped only once.

次に、ステップE141に進むと、賞球信号出力回数領域(前述のステップD259nで更新される賞球信号の出力回数がセーブしてある記憶領域)の先頭アドレスを設定し、次のステップE142では、この賞球信号の出力回数のデータがゼロか判定し、ゼロならばステップE143に進み、ゼロでない場合にはステップE145、E146を順次実行した後にステップE147に進む。
ステップE143に進むと、賞球信号出力回数領域の次の領域にアドレスを更新し、次いでステップE144で全領域についてチェック(ステップE142の判定)が完了したか判定し、全領域のチェックが完了していなければステップE142に戻り、全領域のチェックが完了していればステップE147に進む。
Next, when proceeding to Step E141, the head address of the prize ball signal output count area (the storage area where the output count of the prize ball signal updated in Step D259n described above is saved) is set, and in the next Step E142, Then, it is determined whether the data of the number of outputs of the prize ball signal is zero. If it is zero, the process proceeds to step E143. If not, the process proceeds to step E147 after executing steps E145 and E146 in sequence.
Proceeding to step E143, the address is updated to the area next to the prize ball signal output frequency area, and then it is determined in step E144 whether or not all areas have been checked (determination in step E142), and all areas have been checked. If not, the process returns to step E142, and if all areas have been checked, the process proceeds to step E147.

なお、賞球信号出力回数領域には、既述したように例えば賞球数1〜15個に対応した15の出力回数の領域があり、これら全ての領域についてステップE142のチェックを行うため、ステップE143、E144が設けられている。そして、いずれかの領域に出力回数がゼロでないものがあればステップE145に進むことになる。
ステップE145では、賞球信号出力回数領域に対応する賞球信号のコマンド(例えば払い出した賞球数が5個に対応する領域なら5個のデータを含むコマンド)を外情用シリアル送信バッファに設定し、ステップE146では、対応する賞球信号出力回数領域の値を1だけ減らす更新を実行する。これにより、対応する種類の賞球信号の情報が1回分だけ重複することなく外部に送信される。
As described above, the prize ball signal output count area includes, for example, 15 output count areas corresponding to 1 to 15 prize balls, and all these areas are checked in step E142. E143 and E144 are provided. If any region has a non-zero output count, the process proceeds to step E145.
In step E145, a command for a prize ball signal corresponding to the prize ball signal output count area (for example, a command including 5 data if the number of prize balls dispensed corresponds to 5) is set in the external serial transmission buffer. In step E146, an update is performed to decrease the value of the corresponding prize ball signal output frequency area by one. Thereby, the information of the corresponding type of prize ball signal is transmitted to the outside without being overlapped only once.

ステップE147に進むと、何らかの枠開放(即ち、前面枠(内枠)又はガラス枠の開放)が発生中か判定し、発生中ならばステップE148に進み、発生中でなければステップE151に進む。
ステップE148に進むと、扉・枠開放信号(単に枠開放信号ともいう)の前回状態がオン状態ならばステップE154に進み、扉・枠開放信号の前回状態がオフ状態ならばステップE149、E150を実行した後にステップE154に進む。
ステップE149では、扉・枠開放信号オンのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定し、ステップE150では、扉・枠開放信号の前回状態としてオン状態をセーブする。これにより、何らかの枠開放が発生すると、扉・枠開放信号オンのコマンドが1回だけ外部に送信される。
Proceeding to step E147, it is determined whether any opening of the frame (that is, opening of the front frame (inner frame) or glass frame) is occurring.
Proceeding to step E148, if the previous state of the door / frame opening signal (also simply referred to as the frame opening signal) is on, the process proceeds to step E154. If the previous state of the door / frame opening signal is off, steps E149 and E150 are performed. After the execution, go to step E154.
In step E149, the door / frame opening signal ON command is set in the external serial transmission buffer, and in step E150, the ON state is saved as the previous state of the door / frame opening signal. Thus, when any frame opening occurs, a door / frame opening signal ON command is transmitted to the outside only once.

またステップE151に進むと、扉・枠開放信号の前回状態がオフ状態ならばステップE154に進み、扉・枠開放信号の前回状態がオン状態ならばステップE152、E153を実行した後にステップE154に進む。
ステップE152では、扉・枠開放信号オフのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定し、ステップE153では、扉・枠開放信号の前回状態としてオフ状態をセーブする。これにより、何らかの枠開放が発生中から発生中でない状態に変化すると、扉・枠開放信号オフのコマンドが1回だけ外部に送信される。
なお、ステップE148、E151は、状態が変化したときにだけコマンドを送信するために設けられている(後述するステップE159等も同様である)。このようにしないと、この外部情報編集処理を実行する度に毎回コマンドを送信することになってしまい、受信側(管理装置140等)の負荷が非常に大きくなってしまうが、本実施例の構成であればそのような不具合が回避される。
In step E151, if the previous state of the door / frame opening signal is off, the process proceeds to step E154. If the previous state of the door / frame opening signal is on, steps E152 and E153 are executed and then the process proceeds to step E154. .
In step E152, a door / frame opening signal OFF command is set in the external serial transmission buffer, and in step E153, the OFF state is saved as the previous state of the door / frame opening signal. As a result, when any frame opening is changed from occurring to not occurring, a door / frame opening signal OFF command is transmitted to the outside only once.
Steps E148 and E151 are provided for transmitting a command only when the state changes (the same applies to step E159 and the like described later). If this is not done, a command will be sent each time this external information editing process is executed, and the load on the receiving side (such as the management device 140) will become very large. Such a problem can be avoided with the configuration.

次に、ステップE154に進むと、セキュリティ信号制御タイマ(セキュリティ信号の出力制御タイマ)の値がゼロか判定し、ゼロならばステップE158に進み、ゼロでなければステップE155に進む。なお、セキュリティ信号制御タイマは、前述のステップD259gで初期値を設定されるタイマである。
ステップE155に進むと、セキュリティ信号制御タイマの値が初期値であればステップE156でセキュリティ信号オンのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定した後にステップE157に進み、セキュリティ信号制御タイマの値が初期値でない場合にはステップE156を実行しないでステップE157に進む。
ステップE157に進むと、セキュリティ信号制御タイマの値を1だけ減らす更新を行い、ステップE171に進む。
Next, in step E154, it is determined whether the value of the security signal control timer (security signal output control timer) is zero. If it is zero, the process proceeds to step E158, and if not, the process proceeds to step E155. The security signal control timer is a timer whose initial value is set in step D259g described above.
In step E155, if the security signal control timer value is the initial value, the security signal ON command is set in the external serial transmission buffer in step E156, and then the process proceeds to step E157 where the security signal control timer value is initialized. If it is not a value, the process proceeds to step E157 without executing step E156.
When the process proceeds to step E157, the security signal control timer value is updated to be decreased by 1, and the process proceeds to step E171.

なお、セキュリティ信号制御タイマは、電源投入コマンドを受信すると前述のステップD259gで初期値に設定される。そして、以上のステップE154乃至E157によれば、セキュリティ信号制御タイマの値が初期値のときにセキュリティ信号オンのコマンドが送信され、その後は、ステップE157の更新によりセキュリティ信号制御タイマの値がゼロになるまでの一定時間(例えば、256ms)は後述のステップE158乃至E164を実行しないでステップE171にジャンプする。このため、電源投入コマンドを遊技制御装置100から受信した場合、一定時間(例えば、256ms)はセキュリティ信号をオン状態として外部装置(管理装置140等)に報知すること(即ち、セキュリティ信号オフのコマンドを一定時間送信しないように保持すること)が実現できる。   The security signal control timer is set to an initial value in step D259g described above when a power-on command is received. Then, according to the above steps E154 to E157, the security signal ON command is transmitted when the value of the security signal control timer is the initial value, and thereafter, the value of the security signal control timer is reduced to zero by the update of step E157. During a certain time (for example, 256 ms) until it becomes, the process jumps to step E171 without executing steps E158 to E164 described later. Therefore, when a power-on command is received from the game control device 100, a security signal is turned on for a certain period of time (for example, 256 ms) and is notified to an external device (such as the management device 140) (that is, a security signal off command). Can be realized so as not to be transmitted for a certain period of time.

次に、ステップE158に進むと、なんらかの不正(大入賞口不正、磁石不正、振動不正、振動不正、普電不正、電波不正等)が発生中か否か(即ち、遊技制御装置100からいずれかの不正のコマンドを受信したか否か)を判定し、不正発生中ならばステップE159に進み、ステップE159ではセキュリティ信号の前回状態がオン状態ならばステップE171に進み、セキュリティ信号の前回状態がオフ状態ならばステップE160、E161を実行した後にステップE171に進む。なお、不正発生中か否かの判定は、遊技制御装置100からのコマンド(図190に示す)に応じた設定(例えば、図203の受信コマンド別初期化処理1内の図示省略した設定処理)に基づいて行われる。
ステップE160では、セキュリティ信号オンのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定し、ステップE161では、セキュリティ信号の前回状態としてオン状態をセーブする。これにより、セキュリティ信号制御タイマの値がゼロのときに、何らかの不正が発生すると、セキュリティ信号オンのコマンドが1回だけ外部に送信される。
Next, when proceeding to Step E158, whether or not any fraud (such as a big prize opening fraud, magnet fraud, vibration fraud, vibration fraud, general electric fraud, radio wave fraud, etc.) is occurring (that is, any one from the game control device 100). Whether or not a fraudulent command has been received). If fraud has occurred, the process proceeds to step E159. If the previous state of the security signal is on in step E159, the process proceeds to step E171, and the previous state of the security signal is off. If it is, the process proceeds to step E171 after executing steps E160 and E161. Whether or not fraud is occurring is determined by setting according to a command (shown in FIG. 190) from the game control device 100 (for example, setting processing not shown in the received command initialization processing 1 in FIG. 203). Based on.
In step E160, a security signal ON command is set in the external serial transmission buffer, and in step E161, the ON state is saved as the previous state of the security signal. As a result, if any fraud occurs when the value of the security signal control timer is zero, a security signal ON command is transmitted to the outside only once.

また、ステップE158で不正発生中でないと判定するとステップE162に進む。ステップE162に進むと、セキュリティ信号の前回状態がオフ状態ならばステップE171に進み、セキュリティ信号の前回状態がオン状態ならばステップE163、E164を実行した後にステップE171に進む。
ステップE163では、セキュリティ信号オフのコマンドを外情用シリアル送信バッファに設定し、ステップE164では、セキュリティ信号の前回状態としてオフ状態をセーブする。これにより、セキュリティ信号制御タイマの値がゼロのときに、何らかの枠開放が発生中から発生中でない状態に変化すると、セキュリティ信号オフのコマンドが1回だけ外部に送信される。
If it is determined in step E158 that no fraud has occurred, the process proceeds to step E162. In step E162, if the previous state of the security signal is off, the process proceeds to step E171. If the previous state of the security signal is on, steps E163 and E164 are executed and then the process proceeds to step E171.
In step E163, the security signal OFF command is set in the external serial transmission buffer, and in step E164, the OFF state is saved as the previous state of the security signal. As a result, when the value of the security signal control timer is zero, if a certain frame release is changed from being generated to not being generated, a security signal OFF command is transmitted to the outside only once.

次にステップE171に進むと、ファンモータエラー発生中か否か判定するが、このステップE171〜ステップE177までは、実施例1の外部情報編集処理(図163)のステップE15乃至E21と同じ処理であるので詳細説明は省略する。これらステップE171乃至E177によれば、ファンモータエラーが発生するとファンモータエラー(セキュリティ)信号オンのコマンドが外部情報端子板55bを介して外部に送信され、ファンモータエラーが発生中でなくなるとファンモータエラー(セキュリティ)信号オフのコマンドが外部情報端子板55bを介して外部に送信される。   Next, when proceeding to step E171, it is determined whether or not a fan motor error is occurring. The processes from step E171 to step E177 are the same as steps E15 to E21 of the external information editing process (FIG. 163) of the first embodiment. Detailed explanation is omitted here. According to these steps E171 to E177, when a fan motor error occurs, a fan motor error (security) signal ON command is transmitted to the outside via the external information terminal board 55b, and when the fan motor error is not occurring, the fan motor error is generated. An error (security) signal off command is transmitted to the outside through the external information terminal board 55b.

次に、ステップE172又はステップE175の判定結果がNOの場合(ファンモータエラー発生中か否かの状態に変化が無い場合)と、ステップE177を経た場合には、ステップE178に進むが、このステップE178から最後のステップE180までは、実施例1の外部情報編集処理(図164)のステップE30乃至E32と同じ処理であるので詳細説明は省略する。これらステップE178乃至E180によれば、所定のタイミングで所定の演出態様情報が外部に送信される。   Next, when the determination result of step E172 or step E175 is NO (when there is no change in the state of whether or not a fan motor error is occurring), and after step E177, the process proceeds to step E178. Since the process from E178 to the last step E180 is the same as the steps E30 to E32 of the external information editing process (FIG. 164) of the first embodiment, detailed description thereof is omitted. According to these steps E178 to E180, predetermined presentation mode information is transmitted to the outside at a predetermined timing.

以上説明した実施例2でも、演出態様情報の詳細を決定する演出制御基板(演出制御装置300)から各種演出態様情報を出力するようにしたので、これを呼出ランプ15のような外部装置で受信して表示するようにすれば、遊技者に提供する遊技機情報(例えば遊技履歴の情報)がより詳細なものとなり、遊技者毎に知りたい情報を提供することができる。
しかも本実施例2では、固有情報などが他の制御装置から出力される場合を除いて、全ての外部情報が演出制御装置300から出力されるので、外部情報の接続構成が簡素になる利点がある。
Also in the second embodiment described above, since various production mode information is output from the production control board (production control device 300) that determines the details of the production mode information, this is received by an external device such as the calling lamp 15. If displayed in this manner, the gaming machine information (for example, gaming history information) provided to the player becomes more detailed, and information desired to be known for each player can be provided.
Moreover, in the second embodiment, all the external information is output from the production control device 300 except when the unique information is output from another control device, so that the connection configuration of the external information is simplified. is there.

また本実施例2の場合、賞球数に関する情報(賞球数信号に相当する情報)を演出制御装置300から賞球数データ(コマンド)として所定数払出毎に出力する(例えば10個払出で「10」というデータを送信する:現状の信号(パルス)ではなくデータとして送信する)構成とした(ステップD259n、ステップE145等)。このため、信号として所定数毎に出力する必要がなくなる。メイン賞球数信号に相当する情報についても同様である。   In the case of the second embodiment, information relating to the number of prize balls (information corresponding to the prize ball number signal) is output from the effect control device 300 as prize ball number data (command) every predetermined number (for example, 10 pieces are paid out). Data “10” is transmitted: data is transmitted instead of the current signal (pulse) ”(step D259n, step E145, etc.). For this reason, it is not necessary to output a predetermined number of signals. The same applies to information corresponding to the main prize ball number signal.

〔他の構成〕
次に、遊技機情報の外部出力に関して別の特徴を持つ他の構成3について、図209乃至図212を参照して説明する。
この構成3は、図209に示すように外部情報を出力する専用の基板(外部情報専用基板900)と、この外部情報専用基板900等に対して信号を中継する中継基板910とを設けた点に特徴を有し、詳細には、構成3−1(図210に示す)、構成3−2(図211に示す)、及び構成3−3(図212に示す)の三つのタイプがある。
ここで、図209はこの構成3の制御系の全体構成を示すブロック図であり、各構成3−1、3−2、3−3について共通の図面となっている。図210と図211と図212は、各構成3−1、3−2、3−3の特徴箇所をそれぞれ示すブロック図である。
なお図209では、構成3−1に特有の情報については(1)を付記し、構成3−2に特有の情報については(2)を付記し、構成3−3に特有の情報については(3)を付記している。また以下では、実施例1(図4等に示す構成)と同じ要素については同符号を付して重複する説明を省略する。
[Other configurations]
Next, another configuration 3 having other characteristics regarding external output of gaming machine information will be described with reference to FIGS. 209 to 212.
In this configuration 3, as shown in FIG. 209, a dedicated board (external information dedicated board 900) for outputting external information and a relay board 910 for relaying signals to the external information dedicated board 900 and the like are provided. In detail, there are three types: configuration 3-1 (shown in FIG. 210), configuration 3-2 (shown in FIG. 211), and configuration 3-3 (shown in FIG. 212).
Here, FIG. 209 is a block diagram showing the overall configuration of the control system of the configuration 3, and is a drawing common to the configurations 3-1, 3-2, and 3-3. FIG. 210, FIG. 211, and FIG. 212 are block diagrams respectively showing characteristic portions of the respective configurations 3-1, 3-2, and 3-3.
In FIG. 209, (1) is added for information specific to the configuration 3-1, (2) is added for information specific to the configuration 3-2, and information specific to the configuration 3-3 is ( 3) is added. In the following, the same elements as those in the first embodiment (configuration shown in FIG. 4 and the like) are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted.

<構成3−1>
まず、構成3−1について、図209と図210により説明する。
この構成3−1では、図210に示すように、主基板(遊技制御装置100)は中継基板910を介してゲーム関連情報、セキュリティ情報、賞球数情報、サブ基板への制御指令情報、固有情報等のコマンドをサブ基板(演出制御装置300)と外部情報専用基板900とに分岐させて出力する構成となっている。
<Configuration 3-1>
First, the configuration 3-1 will be described with reference to FIGS. 209 and 210.
In this configuration 3-1, as shown in FIG. 210, the main board (game control apparatus 100) is connected via the relay board 910 to game-related information, security information, prize ball number information, control command information to the sub board, unique A command such as information is branched and output to a sub board (production control device 300) and an external information dedicated board 900.

ここで、ゲーム関連情報とは、実施例1で主基板から出力される外部情報のうちの大当り信号、始動入賞信号(始動口信号)、図柄確定信号などに相当する情報であり、このゲーム関連情報のコマンドは、中継基板910を介して外部情報専用基板900に入力され、外部情報専用基板900に設けられた変換回路904により外部情報信号(大当り信号、始動入賞信号、図柄確定信号など)に変換された後、外部情報端子板55を介して外部装置(例えば管理装置140(ホールコンピュータ)、或いは前述の呼出ランプ15等でもよい)に送信される。
また、セキュリティ情報とは、実施例1で主基板から出力される外部情報のうちのセキュリティ信号、枠開放信号などに相当する情報であり、このセキュリティ情報のコマンド(セキュリティコマンド)は、中継基板910を介して外部情報専用基板900に入力されて変換回路904により外部情報信号(セキュリティ信号、枠開放信号など)に変換された後、外部情報端子板55を介して外部装置に送信される。
なお、ゲーム関連情報は遊技情報に相当する。但し、ゲーム関連情報と他の情報(例えばセキュリティ情報)を含む概念として遊技情報ということもある。
Here, the game related information is information corresponding to a jackpot signal, a start winning signal (start port signal), a symbol determination signal, etc., of the external information output from the main board in the first embodiment. An information command is input to the external information dedicated board 900 via the relay board 910, and is converted into an external information signal (a big hit signal, a start winning signal, a symbol confirmation signal, etc.) by the conversion circuit 904 provided on the external information dedicated board 900. After the conversion, the data is transmitted to an external device (for example, the management device 140 (hall computer) or the above-described calling lamp 15) via the external information terminal board 55.
The security information is information corresponding to a security signal, a frame release signal, and the like of the external information output from the main board in the first embodiment. The security information command (security command) is a relay board 910. Is input to the external information dedicated substrate 900 and converted into an external information signal (security signal, frame opening signal, etc.) by the conversion circuit 904 and then transmitted to the external device via the external information terminal board 55.
Note that the game related information corresponds to game information. However, game information may be referred to as a concept including game-related information and other information (for example, security information).

また、賞球数情報とは、実施例1で主基板又は払出基板から出力されるメイン賞球信号、及び賞球信号に相当する情報であり、この賞球数情報のコマンド(メイン賞球信号に対応する払出予定コマンドと、賞球信号に対応する実払出コマンド)は、中継基板910を介して外部情報専用基板900に入力されて変換回路904により外部情報信号(メイン賞球信号、賞球信号)に変換された後、外部情報端子板55を介して外部装置に送信される。なおこの場合、払出基板は、主基板からの払出コマンドに応じて所定数の賞球の払出を行うと、所定数の賞球の払出を実行したことを示すコマンド(払出完了コマンド)を主基板に送信する構成となっている。そして、主基板は、この払出完了コマンドに基づいて上記外部情報専用基板900に送信する実払出コマンドを生成し、中継基板910を介して外部情報専用基板900に送信する構成となっている。
また、サブ基板への制御指令情報のコマンドとは、実施例1で主基板からサブ基板に送信されるコマンド(演出コマンド)のことであり、このコマンド(例えば変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)は、中継基板910を介してサブ基板300に送信される。
The prize ball number information is the main prize ball signal output from the main board or the payout board in the first embodiment and information corresponding to the prize ball signal. The prize ball number information command (main prize ball signal) The payout schedule command corresponding to, and the actual payout command corresponding to the prize ball signal are input to the external information dedicated board 900 via the relay board 910 and are sent to the external information signal (main prize ball signal, prize ball) by the conversion circuit 904. Signal) and then transmitted to the external device via the external information terminal board 55. In this case, when the payout board pays out a predetermined number of prize balls in response to a payout command from the main board, a command (payout completion command) indicating that the predetermined number of prize balls has been paid out is issued to the main board. It is the composition which transmits to. The main board is configured to generate an actual payout command to be transmitted to the external information dedicated board 900 based on the payout completion command, and transmit the actual payout command to the external information dedicated board 900 via the relay board 910.
The command of the control command information to the sub board is a command (production command) transmitted from the main board to the sub board in the first embodiment, and this command (for example, a variation pattern command, a stop symbol command, a hold command) A number command) is transmitted to the sub-board 300 via the relay board 910.

また、固有情報は前述した主IDと払出IDであり、これら固有情報は主基板で暗号化して外部情報専用基板900に送信され、さらに外部情報専用基板900から外部装置に送信される構成となっている。なお、外部情報専用基板900にはこの固有情報を復号化する機能を設けないで、情報を暗号化したまま外部装置に送信して外部装置で復号化して利用する構成とすると、セキュリティの面で有利である。
なお、上記変換回路904は、所定ビット数のデータとして送信されるコマンドを、例えばパルス信号などに変換する回路である。変換する必要の無い情報は変換しない。
また外部情報専用基板900は、変換回路904とは別に、情報の編集等を行うためのCPU901、ROM902、RAM903(図209に示す)を備えていてもよいし、ROM902に格納された各種情報に基づき、CPU901にて変換等の処理を行うようにしてもよい。
また本構成では、図210に示すように、実払出コマンドと払出予定コマンドを主基板から払出基板にも送信するようにしてもよい。
Further, the unique information is the above-described main ID and payout ID, and the unique information is encrypted by the main board and transmitted to the external information dedicated board 900, and further transmitted from the external information dedicated board 900 to the external device. ing. Note that if the external information dedicated board 900 is not provided with a function for decrypting this unique information, and if the information is encrypted and transmitted to the external device and decrypted by the external device, then it is used in terms of security. It is advantageous.
The conversion circuit 904 is a circuit that converts a command transmitted as data having a predetermined number of bits into, for example, a pulse signal. Information that does not need to be converted is not converted.
In addition to the conversion circuit 904, the external information dedicated board 900 may include a CPU 901, a ROM 902, and a RAM 903 (shown in FIG. 209) for editing information and the like, and various information stored in the ROM 902. Based on this, the CPU 901 may perform processing such as conversion.
In this configuration, as shown in FIG. 210, the actual payout command and the payout schedule command may be transmitted from the main board to the payout board.

<構成3−2>
次に、構成3−2について、図209と図211により説明する。
この構成3−2では、図211に示すように、主基板(遊技制御装置100)は中継基板910を介してゲーム関連情報、セキュリティ情報、サブ基板への制御指令情報、固有情報等のコマンドをサブ基板(演出制御装置300)と外部情報専用基板900とに分岐させて出力する構成であり、この点では構成3−1と同じである。但し、前述した賞球数情報(賞球関連情報ともいう)については、構成3−1と異なり、払出基板(払出制御装置200)から外部情報専用基板900へ直接コマンドとして送信している。
<Configuration 3-2>
Next, the configuration 3-2 will be described with reference to FIGS.
In Configuration 3-2, as shown in FIG. 211, the main board (game control device 100) issues commands such as game related information, security information, control command information to the sub board, and unique information via the relay board 910. This is a configuration in which the sub-board (production control device 300) and the external information dedicated board 900 are branched and output, and this is the same as the configuration 3-1. However, the award ball number information (also referred to as award ball related information) described above is transmitted as a command directly from the payout board (payout control device 200) to the external information dedicated board 900, unlike the configuration 3-1.

詳細には、払出基板が、主基板から払出コマンドを受信した時に、この払出コマンドで指令される払出予定数をコマンドとして外部情報専用基板900に送信する。また、払出基板は、払出終了時に、払出終了した実払出数をコマンドとして外部情報専用基板900に出力する構成となっている。
本構成であると、外部情報として信号を編集する処理もなく、さらに外部情報専用コマンドを設けることなく、より詳細な情報を収集することができる。
Specifically, when the payout board receives a payout command from the main board, the payout number commanded by the payout command is transmitted to the external information dedicated board 900 as a command. Further, the payout board is configured to output the actual payout number after the payout is finished as a command to the external information dedicated board 900 at the end of the payout.
With this configuration, it is possible to collect more detailed information without processing to edit a signal as external information and without providing an external information dedicated command.

<構成3−3>
次に、構成3−3について、図209と図212により説明する。
この構成3−3では、図212に示すように、主基板(遊技制御装置100)は中継基板910を介してゲーム関連情報、セキュリティ情報、サブ基板への制御指令情報、固有情報等のコマンドをサブ基板(演出制御装置300)と外部情報専用基板900とに分岐させて出力する構成であり、この点では構成3−1と同じである。但し、前述した賞球数情報(賞球関連情報ともいう)については、構成3−1や構成3−2と異なり、払出基板(払出制御装置200)から外部情報専用基板900をスルーして外部情報端子板55を介して信号(コマンドでない信号)として外部装置へ送信している。
<Configuration 3-3>
Next, the configuration 3-3 will be described with reference to FIGS.
In this configuration 3-3, as shown in FIG. 212, the main board (game control device 100) sends commands such as game-related information, security information, control command information to the sub-board, and unique information via the relay board 910. This is a configuration in which the sub-board (production control device 300) and the external information dedicated board 900 are branched and output, and this is the same as the configuration 3-1. However, the award ball number information (also referred to as award ball-related information) described above is different from the configuration 3-1 and the configuration 3-2 through the external information dedicated substrate 900 from the payout substrate (the payout control device 200). It is transmitted to an external device as a signal (a signal that is not a command) via the information terminal board 55.

詳細には、払出基板が、主基板から払出コマンドを受信した時に、この払出コマンドで指令される払出予定数を例えばパルス信号(払出予定信号)として外部情報専用基板900をスルーして(外部情報専用基板900は中継するのみ)外部情報端子板55から外部装置に送信する。また払出基板は、払出終了時に、払出終了した実払出数を例えばパルス信号(払出予定信号)として外部情報専用基板900をスルーして外部情報端子板55から外部装置に出力する構成となっている。つまり、賞球関連情報については、払出基板(払出制御基板ともいう)から現状と同様の信号(実施例1の図4に示した賞球信号等と同様の信号)として外部に出力される。   More specifically, when the payout board receives a payout command from the main board, the number of payouts commanded by the payout command is passed through the external information dedicated board 900 as a pulse signal (schedule payout signal) (external information). The dedicated board 900 is only relayed) and transmitted from the external information terminal board 55 to the external device. In addition, the payout board is configured so that when the payout is finished, the actual payout number after the payout is passed through the external information dedicated board 900 as, for example, a pulse signal (payout schedule signal) and output from the external information terminal board 55 to the external device. . That is, the prize ball-related information is output to the outside from the payout board (also referred to as the payout control board) as a signal similar to the current situation (a signal similar to the prize ball signal or the like shown in FIG. 4 of the first embodiment).

また本構成の場合、外部情報専用基板900には、CPU901、ROM902、RAM903が設けられており、主基板からのコマンドはROM902のデータを用いてCPU901にて信号編集する一方、払出制御基板からの賞球に関連する信号は、そのままスルーで出力可能な構成となっている。
本構成であると、遊技において重要となる賞球関連情報についてはセキュリティチップが用いられる払出制御基板200にて編集し、専用基板900をスルーさせるため、賞球関連情報のセキュリティ性向上、専用基板の簡略化が図れる。
In the case of this configuration, the external information dedicated board 900 is provided with a CPU 901, a ROM 902, and a RAM 903, and commands from the main board are signal-edited by the CPU 901 using data in the ROM 902, while the commands from the payout control board are used. The signal related to the prize ball can be output through as it is.
With this configuration, prize ball related information that is important in the game is edited on the payout control board 200 using the security chip, and the dedicated board 900 is passed through. Can be simplified.

次に、以上説明した構成3の効果(構成3−1、3−2、3−3に共通する効果)について説明する。
この構成3では、外部情報を出力するための専用基板(外部情報専用基板900)を設け、当該専用基板には遊技機(パチンコ機1)の各種情報がコマンドとして送信されるように構成されており、専用基板は、受信したコマンドを外部情報として出力可能な信号に変換する変換手段(変換回路904、或いはCPU901等)を備えている。このため、遊技制御装置100等の制御装置の処理負担を軽減できる。
Next, the effect of Configuration 3 described above (the effect common to Configurations 3-1, 3-2, and 3-3) will be described.
In this configuration 3, a dedicated board (external information dedicated board 900) for outputting external information is provided, and various information of the gaming machine (pachinko machine 1) is transmitted to the dedicated board as a command. The dedicated board includes conversion means (such as the conversion circuit 904 or the CPU 901) that converts the received command into a signal that can be output as external information. For this reason, the processing burden of control devices, such as game control device 100, can be eased.

というのは、前述したように従来では、当該遊技機における各種イベントの発生(大当り、始動入賞、図柄確定、賞球払出、等)に基づいて、当該発生したイベントに対応する各種イベント信号(大当り信号、始動入賞信号、図柄確定信号、賞球信号、等)が遊技制御装置や払出制御装置で生成(編集)され、外部端子(外部情報端子)を介して情報収集装置(外部装置)へ出力されることで、遊技場管理装置等による遊技データ管理が行われるようになっている。そして、これら各種イベント信号のうち、例えば、賞球信号は、遊技球が入賞することに基づき、当該入賞のあった入賞口に対応して設定される賞球数をRAMに記憶し、当該記憶された賞球数に基づいて賞球が払い出され、該払い出された賞球数が所定数となる毎に出力される(例えば、10個払出毎に1パルス出力する、等)ように構成されており、管理装置は、当該受信した賞球数情報等をもとに、球数データの管理を行うようになっている(例えば、特開2011−172808号公報)。   This is because, as described above, based on the occurrence of various events in the gaming machine (big hit, start winning, symbol determination, prize ball payout, etc.) Signal, start winning signal, symbol confirmation signal, prize ball signal, etc.) are generated (edited) by the game control device or payout control device and output to the information collecting device (external device) via the external terminal (external information terminal) As a result, game data management is performed by a game hall management device or the like. Of these various event signals, for example, the prize ball signal is stored in the RAM with the number of prize balls set corresponding to the prize winning opening based on the winning of the game ball. A prize ball is paid out based on the number of awarded balls, and is output every time the number of awarded prize balls reaches a predetermined number (for example, one pulse is output every 10 paid-out balls). The management device is configured to manage the ball number data based on the received prize ball number information and the like (for example, JP 2011-172808 A).

しかしながら、上述のような遊技機では、以下のような問題点が生じる。即ち、遊技を統括的に制御する遊技制御装置で各種イベント信号の生成(編集)を行うため処理負担が増大するという問題があった。
詳細には、遊技制御を行う主基板(遊技制御装置100)がそれぞれ外部情報の生成(編集)を行っていたので処理負担が増大していた。また、各基板で編集してから出力するようにしていたので、上述のような処理負担の増大の観点から、収集できる情報に限界があり、より詳細な情報収集を行うことができなかった。さらに、より詳細な情報収集を行おうとすると、端子の数を情報の数だけ設ける必要があり、コストがかさむし、さらに機種によって異なる情報(信号)が必要である場合には、その都度、数や対象となる情報の変更を行うこととなり、汎用性がなかった。
However, the gaming machine as described above has the following problems. In other words, there is a problem that the processing load increases because various event signals are generated (edited) by the game control device that controls the game in an integrated manner.
Specifically, since the main board (game control apparatus 100) that performs game control generates (edits) external information, the processing load increases. Further, since the data is output after being edited on each substrate, there is a limit to the information that can be collected from the viewpoint of increasing the processing load as described above, and more detailed information collection cannot be performed. Furthermore, if more detailed information is to be collected, it is necessary to provide the number of terminals as many as the number of information, which increases the cost, and when different information (signals) is required depending on the model, the number is increased each time. The target information was changed, and there was no versatility.

しかし、本構成3であると、簡単な構成で遊技制御装置等の処理負担を軽減できる。また、各種イベントの発生により、出力されるコマンドに基づいて専用基板で編集(生成)するので、主基板等の処理負担を増大させることなく、より詳細な情報収集を行うことが可能となる。また、端子の数を増大させることなく、詳細な情報収集を行うことができるので、コスト面でも汎用性の面でも非常に有効な手法を提供することができる。   However, with this configuration 3, the processing load on the game control device and the like can be reduced with a simple configuration. Further, since editing (generation) is performed on the dedicated board based on the output command due to the occurrence of various events, it is possible to collect more detailed information without increasing the processing load on the main board or the like. Further, since detailed information can be collected without increasing the number of terminals, it is possible to provide a very effective method in terms of cost and versatility.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技を統括的に制御する主制御手段を備えた遊技機であって、
前記主制御手段とは別個に設けられ、前記主制御手段から出力される情報を含む当該遊技機における各種情報を所定の出力形態で外部へ送信するための外部情報処理手段(外部情報専用基板900)を設けたことを特徴とする遊技機。
またこの発明概念は、さらに下記のように限定できる。
前記外部情報処理手段は、前記主制御手段から出力される情報を前記所定の出力形態に変換する変換手段(変換回路904、或いはCPU901等)を有することを特徴とする遊技機。或いは、
前記各種情報を所定の出力形態で外部へ送信する際の中継を行う外部情報中継手段(外部情報端子板55)を設け、前記外部情報処理手段を経た前記各種情報は前記外部情報中継手段を介して外部に送信されることを特徴とする遊技機。或いは、
前記各種情報のうちの少なくとも一つ(例えば、固有情報)は、前記外部情報処理手段で中継されるのみの構成(いわゆるスルーする構成)であることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine with main control means for overall control of the game,
External information processing means (external information dedicated board 900) provided separately from the main control means and for transmitting various information in the gaming machine including information output from the main control means to the outside in a predetermined output form. ) Is provided.
The inventive concept can be further limited as follows.
The gaming machine characterized in that the external information processing means has conversion means (conversion circuit 904 or CPU 901 or the like) for converting information output from the main control means into the predetermined output form. Or
External information relay means (external information terminal board 55) is provided for relaying the various information to the outside in a predetermined output form, and the various information passed through the external information processing means passes through the external information relay means A game machine that is transmitted to the outside. Or
At least one of the various types of information (for example, unique information) has a configuration that is only relayed by the external information processing means (so-called through configuration).

なお、主基板は、賞球関連情報よりもゲームやセキュリティ関連のコマンドを優先的に送信する態様としてもよい。
また、外部情報専用基板を設ける構成3の別形態として、前述した構成3−2のように、賞球に関連するコマンドは払出基板から外部情報専用基板へ出力し(払出予定数コマンド(メイン賞球信号に相当するコマンド)は主基板からの払出コマンド受信時に払出基板から外部情報専用基板へ出力)、ゲーム等に関連する情報のコマンドは主基板から外部情報専用基板へ出力する態様でもよい。この態様であると、外部情報専用基板へのコマンドを追加することなく従来の形で実現できる。但し、現状通り払出予定数(メイン賞球信号に相当する情報)は主基板から出力するようにしてもよい。
The main board may be configured to preferentially transmit a game or security related command over the prize ball related information.
As another form of the configuration 3 in which the external information dedicated board is provided, as in the configuration 3-2 described above, a command related to a prize ball is output from the payout board to the external information dedicated board (scheduled number command (main prize). A command corresponding to a ball signal) may be output from the payout board to the external information dedicated board when receiving a payout command from the main board), and an information command related to a game or the like may be output from the main board to the external information dedicated board. This aspect can be realized in a conventional manner without adding a command to the external information dedicated board. However, the number of payouts (information corresponding to the main prize ball signal) may be output from the main board as it is.

また、外部情報専用基板を設ける構成3の別形態として、前述した構成3−3のように、賞球に関連する外部情報は信号として払出基板から外部情報専用基板をスルーして外部出力し、その他上記のようなゲーム等に関連する情報はコマンドとして外部情報専用基板に出力する態様でもよい。この態様であると、重要となる賞球に関する情報はセキュリティチップが搭載される払出基板から出力することで賞球関連情報のセキュリティ向上、外部情報専用基板の簡略化に繋がる効果がある。   Further, as another form of the configuration 3 for providing the external information dedicated substrate, as in the configuration 3-3 described above, external information related to the prize ball is output as a signal through the external information dedicated substrate from the payout substrate, In addition, information related to the above-described game or the like may be output as a command to the external information dedicated board. In this embodiment, important information relating to the prize ball is output from the payout board on which the security chip is mounted, and this has the effect of improving the security of the prize ball related information and simplifying the board dedicated to external information.

また、前述した実施例1や実施例2と同様にサブ基板から演出に関する情報(演出態様情報)を出力し、この演出態様情報を例えば外部情報専用基板900から外部装置に向けて送信する構成としてもよい。この構成の場合、主基板から外部情報専用基板が受信したゲーム関連情報に、サブ基板から受信した詳細な演出態様情報とを絡めて外部出力して外部装置に遊技情報提供するようにしてもよい。このようにすると、遊技者にさらに詳細かつ有益な情報を提供することも可能となる。また、演出態様情報を出力するようにした場合、情報量が非常に増大するため、前述のように演出態様情報に対応するコマンドを外部情報専用基板(変換回路904、CPU901等)にて生成(編集)し、外部情報として出力するようにしてもよい。   Further, as in the first and second embodiments described above, information related to the production (production mode information) is output from the sub-board, and this production mode information is transmitted from the external information dedicated board 900 to the external device, for example. Also good. In the case of this configuration, game related information received from the main board from the main board may be combined with the detailed performance mode information received from the sub board and externally output to provide game information to the external device. . In this way, it is possible to provide more detailed and useful information to the player. In addition, when the production mode information is output, the amount of information increases greatly, so that a command corresponding to the production mode information is generated on the external information dedicated board (the conversion circuit 904, the CPU 901, etc.) as described above ( Edited) and output as external information.

次に、本発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技機は、主制御手段を備えて遊技を行うものであれば、実施例のような例に限らず、例えば封入球式遊技機、スロットマシン等にも適用できる。例えば、コイン(あるいはメダル)を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機(回胴式スロットマシン遊技機)に対しても適用することができる。
(2)また、表示装置は、液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など、表示内容を変化させて演出できる機器であれば何でもよい。
Next, the scope of application of the present invention will be described.
(1) The gaming machine is not limited to the example as in the embodiment as long as it has a main control means to play a game, and can be applied to, for example, an enclosed ball type gaming machine or a slot machine. For example, the present invention can also be applied to a so-called pachislot machine (rotating slot machine game machine) that uses a coin (or medal) to play a game.
(2) In addition, the display device is not limited to a display device using liquid crystal, for example, an organic EL, a cathode ray tube, a dot LED, a 7-segment LED, a device using a material that bends such as electronic paper, and the like. Any device can be used as long as it is capable of directing.

次に、他の変形例について説明する。以下のような変形例であってもよい。
(1)前述の実施例では、遊技機間通信を無線通信としたが、有線通信でもよい。
(2)前述の実施例は、映像、音声、装飾、役物の動作を1枚の演出制御基板で制御する例であるが、これに限らず、例えば複数の演出制御基板で制御する構成にしてもよいし、あるいは同一基板上に複数のCPUを実装して分担制御する構成にしてもよい。
(3)また、演出態様情報の一環として、遊技機におけるサブ制御(前記実施例では演出制御装置300による制御)の演出モードに関する情報も遊技機から外部に出力する構成としてもよく、さらに外部装置では、この演出モードに関する情報に基づいてモード移行の変遷(履歴)を表示できる構成としてもよい。例えば、特定の大当りにより潜伏確変(高確率状態)となった場合、高確率状態となっているため外部情報(高確率状態であることを示す情報)は出力されるが、サブ基板において確率状態を明確に報知しない曖昧モードへ移行し、それ以降、内部的には高確率状態であるが、曖昧モードにて遊技が進行し、曖昧モード終了条件成立がサブ制御でのモード終了抽選であった場合、表示上は通常モードに戻るが内部的には高確率状態が継続するので信号(前記外部情報)は出力されたままであり、その後内部的に高確率状態であるため、再度曖昧モード(もしくはそれに類する特定モード)への移行抽選当選により曖昧モードや特定モードと通常モードを行き来することも考えられる。この場合、前記外部情報からは高確率状態であることしか把握できないため、従来であれば、このようなモード移行の変遷は外部装置では把握できず、遊技者等に対する表示もできない。しかし、サブ基板から例えばモード移行毎に演出モード情報(例えば、その時点の演出モードがどのモードかを示す情報)を出力する構成とし、外部装置では、この演出モード情報に基づいてモード移行の変遷情報(モード移行の履歴情報)を表示できる構成とすれば、例えば遊技者が遊技を行おうとする(遊技機を選定する)場合、このモード移行の変遷情報を参照し、例えば特定モードや曖昧モードに移行している回数が多ければ確変潜伏の可能性がある、というように判断して遊技機の選定を行うことができるようになるという効果がある。また、このような演出モードの変遷情報等も管理していると、今が潜伏の可能性があるかもしれないという期待感を持って遊技者が遊技を行うことができるという効果もある。また遊技店側では、このモード移行の変遷情報に基づいて従来に無いサービスを行うなど遊技場経営に利用することができる効果もある。
(4)また、演出モードに関する情報も遊技機から外部に出力可能な構成とするとともに、演出態様情報として予告やリーチの情報を遊技者に提供するにあたり、演出モード毎にまとめて表示するようにしてもよい。この場合、遊技者は遊技機の選定(台選択)などのために、さらに詳細で有意義な情報を得られるようになる効果がある。即ち、遊技者は、提供された演出モード毎のリーチ情報や予告情報を参照することで、例えば特定モードで特定の熱い演出が出ているのであれば潜伏の可能性の期待感が持てる。また、例えば直前(当日)の遊技結果を参照し、特定モードへの頻繁な移行が行われていれば期待が持てる。また逆に、遊技機の仕様が、曖昧モードを抜けて高確率状態であれば通常モードではなく別の特定モードへ移行し、高確率状態でなければ通常モードに戻るというような仕様であれば、演出モードの変遷を参照することで、遊技者は無意味な期待を抱く必要がなくなる。このように、遊技者よりの選定材料の情報提供を行うことができる。
Next, another modification will be described. The following modifications may be possible.
(1) In the above-described embodiment, the communication between gaming machines is wireless communication, but wired communication may be used.
(2) The above-described embodiment is an example in which the operations of the video, audio, decoration, and accessory are controlled by a single effect control board. However, the present invention is not limited to this. For example, the control is performed by a plurality of effect control boards. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of CPUs are mounted on the same substrate and sharing control is performed.
(3) Further, as part of the effect mode information, information regarding the effect mode of the sub-control (control by the effect control device 300 in the embodiment) in the gaming machine may be output from the gaming machine to the outside, and the external device Then, it is good also as a structure which can display the transition (history) of mode transition based on the information regarding this production mode. For example, if the latent probability change (high probability state) is caused by a specific big hit, external information (information indicating that it is in a high probability state) is output because it is in a high probability state, but the sub board is in a probability state. Since then, the game is progressing in the ambiguous mode, and the establishment of the ambiguous mode termination condition is the sub-control mode termination lottery. In this case, the display returns to the normal mode, but since the high probability state continues internally, the signal (the external information) remains output, and then the internal state is the high probability state. It may be possible to go back and forth between the fuzzy mode, the specific mode, and the normal mode by winning a lottery selection. In this case, since only the high probability state can be grasped from the external information, conventionally, the transition of the mode transition cannot be grasped by the external device and cannot be displayed to the player or the like. However, for example, presentation mode information (for example, information indicating which mode is the presentation mode at that time) is output from the sub-board every time the mode transition is performed, and the transition of mode transition is performed based on this presentation mode information in the external device. For example, when a player wants to play a game (selects a gaming machine), the transition information of the mode transition is referred to, for example, a specific mode or an ambiguous mode. There is an effect that if there is a large number of times of shifting to, it is possible to select a gaming machine by judging that there is a possibility of probability variation latent. In addition, if such transition information of the production mode is also managed, there is an effect that the player can play a game with a sense of expectation that there is a possibility of being hidden now. In addition, the game store side has an effect that it can be used for game hall management, such as providing an unprecedented service based on the transition information of this mode transition.
(4) In addition, information regarding the production mode can be output from the gaming machine to the outside, and in order to provide the player with notice and reach information as production mode information, the production mode is displayed for each production mode. May be. In this case, there is an effect that the player can obtain more detailed and meaningful information for selecting a gaming machine (selecting a machine). In other words, the player can have a sense of expectation of the latent potential by referring to the reach information and the advance notice information for each effect mode provided, for example, if a specific hot effect is present in the specific mode. In addition, for example, it can be expected if the game result immediately before (on the current day) is referred to and the frequent transition to the specific mode is performed. On the other hand, if the specifications of the gaming machine are such that if they exit the ambiguous mode and are in a high probability state, they shift to another specific mode instead of the normal mode, and if they are not in a high probability state, they return to the normal mode. By referring to the transition of the production mode, the player does not need to have meaningless expectations. In this way, information about the selected material can be provided from the player.

次に、前記実施例及び変形例等から抽出される他の発明概念について説明する。
「発明概念A1」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドを送信した場合、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値に設定され、後で送られる図柄コマンドを取りこぼすと、組となるコマンドが成立しないので、演出制御装置300では演出に関する記憶領域のデフォルト値を使用して特図(飾り特図)の演出が行われる。
したがって、後で送られてくる図柄コマンドを取りこぼした場合でも、デフォルト値に基づいて特図変動を行うことにより、いつもの遊技ゲームと変わらないタイミングで特図変動の演出が行われ、よって、遊技者に不信感を与えることがない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置に複数の図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきコマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域をデフォルト値に設定するデフォルト値設定手段と、
複数で組となるコマンドのうち、後で送られるコマンドを受信すると、組となる複数のコマンドに基づいて演出を行う一方、
後で送られるコマンドの受信を取りこぼすと、前記デフォルト値設定手段によって設定されたデフォルト値に基づいて演出を行う演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Next, other inventive concepts extracted from the embodiments and the modified examples will be described.
"Invention concept A1"
In the first embodiment, when a variation pattern command and a symbol command that are paired are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, when the effect control device 300 receives the variation pattern command sent first, the memory related to the effect is stored. If the area is set to the default value and a symbol command to be sent later is missed, the command to be paired is not established, so the effect control device 300 uses the default value of the storage area related to the effect to display a special figure (decorative special figure). ) Will be performed.
Therefore, even if a symbol command sent later is missed, special symbol variation is performed at the same timing as the usual game game by performing the special symbol variation based on the default value. No distrust.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
Based on a command transmitted from the game control device, an effect control device that produces an effect of a variable display game in which a plurality of symbols are variably displayed on a display device and stopped,
With
The game control device transmits a command to the effect control device based on the winning of the game ball at the start winning opening to execute the variable display game, and when the stop mode of the variable display game becomes the specific display mode In a gaming machine that gives a privilege,
The production control device
A default value setting means for setting a storage area related to the production to a default value based on reception of a command sent first among a plurality of commands;
When a command sent later is received among a plurality of commands, a production is performed based on the plurality of commands to be paired,
Production control means for producing an effect based on the default value set by the default value setting means if reception of a command sent later is missed,
A gaming machine characterized by comprising:

「発明概念A2」
実施例1では、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域に格納されているデフォルト値(はずれ図柄での図柄停止状態)を正規のコマンド(図柄指定コマンド)に対応する情報に書き換える処理が行われる。
そして、演出制御装置300では、組となる複数のコマンド(先に送られる変動パターンコマンド及び後で送られる図柄指定コマンド)の成立に基づいて図柄の変動表示制御の演出を行う。この場合、後で送られる図柄指定コマンドは、デフォルト値から書き換えられ正規のコマンド(図柄指定コマンド)となり、これらの組となる各コマンドに基づいて図柄演出が実行されることになる。
したがって、正規のコマンドに基づく演出が行われ、遊技が正常に進行する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技制御装置から送られる組となるコマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域に記憶されているデフォルト値を正規のコマンドに対応する情報に書き換える書換手段を備え、
前記演出制御手段は、先に送られるコマンド及び前記書換手段によって書き換えられた情報に基づいて図柄の変動表示の演出を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept A2"
In the first embodiment, when a symbol designation command to be sent later is received, it is determined that the command to be paired has been established, and the default value stored in the storage area related to the effect (the symbol stop state with the off symbol) Is rewritten to information corresponding to a regular command (designation command).
Then, in the effect control device 300, the effect of the symbol variation display control is performed based on the establishment of a plurality of commands (a variation pattern command sent first and a symbol designation command sent later). In this case, the symbol designation command to be sent later is rewritten from the default value to become a regular command (design symbol command), and the symbol effect is executed based on each command in the set.
Therefore, an effect based on a regular command is performed, and the game proceeds normally.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
Rewriting means for rewriting the default value stored in the storage area related to the production into information corresponding to the regular command based on the reception of the command as a set sent from the game control device,
The game machine characterized in that the effect control means performs a change display effect of a symbol based on a command sent in advance and information rewritten by the rewriting means.

「発明概念A3」
実施例1では、後で送られる図柄コマンドを取りこぼした場合であっても、先に受信するコマンドを受信した時点で演出に関する記憶領域にデフォルト値として、はずれ図柄での図柄停止状態が設定されており、このデフォルト値に基づいて特図変動を行う。
したがって、デフォルト値がはずれ図柄での図柄停止状態というような値に設定されるので、図柄コマンドを取りこぼしたでも、遊技結果に矛盾することなく、特図演出を行える。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
前記デフォルト値として、はずれ図柄での図柄停止状態となるような情報に設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A3"
In the first embodiment, even when a symbol command to be sent later is missed, the symbol stop state in the off symbol is set as a default value in the storage area related to the effect when the command received earlier is received. The special figure is changed based on the default value.
Therefore, since the default value is set to a value such as a symbol stop state with an off symbol, even if a symbol command is missed, a special symbol effect can be performed without contradicting the game result.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The default value setting means is
The gaming machine according to claim 1, wherein the default value is set to information such that a symbol stopped state with an off symbol.

「発明概念A4」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドを送信した場合、まず、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値としてはずれ図柄での図柄停止状態に設定され、次いで、後で送られる図柄指定コマンドを取りこぼしすと、デフォルト値(はずれ図柄での図柄停止状態)に基づいて特図変動を行う。
したがって、図柄コマンドを取りこぼしても、デフォルト値に基づいて特図変動を行うので、遊技結果に矛盾することなく、はずれ図柄で停止させることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置から送信される前記コマンドは、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドとからなり、
前記第1コマンドは先に送られ、前記第2コマンドは後で送られる構成であり、
これらの各コマンドは、画面変化コマンドと、結果態様コマンドであり、
前記デフォルト値設定手段は
前記第1コマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域にデフォルト値としてはずれ図柄にて演出を行う情報を設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A4"
In Example 1, when a variation pattern command and a symbol command are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, first, when the effect control device 300 receives the variation pattern command sent first, the storage area related to the effect Is set as the default value in the symbol stop state with the off symbol, and then, when a symbol designation command sent later is missed, the special symbol variation is performed based on the default value (the symbol stop state in the off symbol).
Therefore, even if the symbol command is missed, the special symbol variation is performed based on the default value, so that it can be stopped at the off symbol without contradicting the game result.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The command transmitted from the game control device consists of a first command and a second command that exert an effect in a set,
The first command is sent first, and the second command is sent later,
Each of these commands is a screen change command and a result mode command.
The default value setting means, based on the reception of the first command, sets information for performing an effect with a symbol as a default value in a storage area related to the effect.

「発明概念A5」
実施例1では、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域に格納されているデフォルト値(はずれ図柄での図柄停止状態)を正規のコマンド(図柄指定コマンド)に対応する情報に書き換える処理が行われる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
書換手段は、
後で送られるコマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、前記デフォルト値を正規のコマンドに対応する情報に書き換えることを特徴とする遊技機。
"Invention concept A5"
In the first embodiment, when a symbol designation command to be sent later is received, it is determined that the command to be paired has been established, and the default value stored in the storage area related to the effect (the symbol stop state with the off symbol) Is rewritten to information corresponding to a regular command (designation command).
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Rewriting means is
A gaming machine characterized in that when a command sent later is received, it is determined that a command to be paired has been established, and the default value is rewritten to information corresponding to a regular command.

「発明概念A6」
実施例1では、はずれ図柄変動(はずれ停止)又は大当り図柄変動(大当りで停止)の何れの場合であっても、複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンド(第1コマンド)を受信した時点で、演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定する構成である。
したがって、はずれなのに大当り図柄が表示されるなどのトラブルを回避できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
図柄変動あるいは前記特定表示態様の演出を行うときに対応するコマンドの何れの種類であっても、前記第1コマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A6"
In the first embodiment, a command sent first (first command) among a plurality of commands in any case, regardless of the case of an off symbol change (stop off) or a big hit symbol change (stop at a big hit). At the time of reception, the default value is set in the storage area related to the effect.
Therefore, it is possible to avoid troubles such as displaying a big hit symbol even though it is off.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The default value setting means is
A game in which a default value is set in a storage area related to an effect based on reception of the first command regardless of the type of command corresponding to the effect of symbol variation or the specific display mode. Machine.

「発明概念A7」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドを順次送信した場合、まず、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値(例えば、はずれ図柄での図柄停止状態)に設定され、次いで、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域のデフォルト値が正規のコマンド(図柄指定コマンド)に対応する情報に書き換えられる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドのうちの第1コマンドの受信に基づき、第1コマンドと第2コマンドによって内容が確定する演出のための情報を記憶する演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A7"
In the first embodiment, when the variation pattern command and the symbol command are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, first, when the effect control device 300 receives the previously transmitted variation pattern command, the memory regarding the effect is stored. When the area is set to a default value (for example, the symbol stopped state with the off symbol), and when a symbol designation command sent later is received, it is determined that the command to be paired has been established, and the storage area related to the production Is replaced with information corresponding to the regular command (designation command).
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The default value setting means is
Based on the reception of the first command of the first command and the second command that exerts an effect in the set, the default is stored in the storage area related to the effect that stores information for the effect whose contents are determined by the first command and the second command A gaming machine characterized by setting a value.

「発明概念A8」
実施例1では、技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されてきた場合、演出制御装置300では、送信されてきた組となる複数のコマンドに基づいて特図の演出制御を行う。この場合、後で送られる図柄コマンドは、デフォルト値から書き換えられ正規のコマンド(図柄指定コマンド)となり、これらの組となる各コマンドに基づいて図柄演出が実行される。
しかし、後で送られる図柄コマンドを取りこぼすと、デフォルト値を使用(採用)して特図の演出を行う。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置の演出制御手段は、
複数で組となるコマンドのうち、後で送られるコマンドの受信に基づき、組となる複数のコマンドに基づいて図柄の変動表示の演出を行う一方、
後で送られるコマンドの受信を取りこぼすと、前記デフォルト値設定手段によって設定されたデフォルト値に基づいて図柄の変動表示の演出を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept A8"
In the first embodiment, when the variation pattern command and the symbol command are sequentially transmitted from the technique control device 100 to the effect control device 300, the effect control device 300 uses the special command based on the plurality of commands that are transmitted. The production control is performed. In this case, a symbol command to be sent later is rewritten from a default value to become a regular command (symbol designation command), and symbol effect is executed based on each command in the set.
However, if a symbol command to be sent later is missed, the special value is rendered using (adopting) the default value.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control means of the production control device is
Based on the reception of a command sent later among a plurality of commands, the design of the variation display of the symbol is performed based on the plurality of commands to be paired,
A gaming machine characterized in that, if reception of a command sent later is missed, an effect of changing the display of symbols is performed based on the default value set by the default value setting means.

「発明概念A9」
実施例1の変形例として、先に送られるコマンドを受信した時点で、演出制御装置300では主制御用マイコン311のRAM311aのコマンド記憶領域にデフォルト値としてデフォルトコマンドを設定しておき、その後、後に続く正規コマンドが来たら(受信したら)、そのコマンド(受信したコマンド)で前記デフォルト値を上書きして書き換え、先に送られるコマンド及び書き換えられたコマンドに基づいて演出を行う構成にしてもよい。
この発明概念は、以下のように表される。
演出制御装置のデフォルト値設定手段は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、コマンド記憶領域をデフォルト値に設定し、
書換手段は、後で送られるコマンドの受信に基づき、コマンド記憶領域に記憶されているデフォルト値を正規のコマンドに書き換え、
演出制御手段は、先に送られるコマンド及び前記書換手段によって書き換えられたコマンドに基づいて演出を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept A9"
As a modification of the first embodiment, when the command sent earlier is received, the production control device 300 sets a default command as a default value in the command storage area of the RAM 311a of the main control microcomputer 311. When a subsequent regular command comes (when received), the default value may be overwritten and rewritten with the command (received command), and the presentation may be performed based on the command sent earlier and the rewritten command.
This inventive concept is expressed as follows.
The default value setting means of the production control device is
Based on the reception of the command sent first among the commands in pairs, the command storage area is set to the default value,
The rewriting means rewrites the default value stored in the command storage area to a regular command based on the reception of the command sent later,
The game machine characterized in that the effect control means produces an effect based on the command sent earlier and the command rewritten by the rewriting means.

「発明概念B1」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信され、それに基づいて演出制御が行われるが、それに限らず、例えば後の図柄コマンドを取りこぼした場合に、以下のような制御を行うような変形例を実施したとすると、発明概念B1が導かれる。
すなわち、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間(例えば、1秒)以内か否かを判定し、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理を行い、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定すると、図柄の変動を開始しない処理を行う構成とするようにしてもよい。
この発明概念によれば、遊技者に極力ストレスを与えない特図演出を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置に複数の図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきコマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られるコマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理を行い、
前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定されると、図柄の変動を開始しない処理を行うように制御する演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B1"
In the first embodiment, a variation pattern command and a symbol command that are paired are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and the effect control is performed based on the variation pattern command and the symbol command. In such a case, assuming that the following modification is performed, the inventive concept B1 is derived.
That is, it is determined whether or not the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command is within a specified time (for example, 1 second) when the effect control device 300 receives the variation pattern command sent first. And, if it is determined that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command is within the specified time, even if reception of the symbol command sent later is missed, a process of starting symbol variation is performed, If it is determined that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command exceeds the specified time, a configuration in which the symbol variation is not started may be performed.
According to the concept of the present invention, it is possible to perform a special drawing effect that puts as little stress on the player as possible.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
Based on a command transmitted from the game control device, an effect control device that produces an effect of a variable display game in which a plurality of symbols are variably displayed on a display device and stopped,
With
The game control device transmits a command to the effect control device based on the winning of the game ball at the start winning opening to execute the variable display game, and when the stop mode of the variable display game becomes the specific display mode In a gaming machine that gives a privilege,
The production control device
A determination means for determining whether the time from the end of the previous symbol change to the reception of the current command is within a specified time based on reception of a command sent first among a plurality of commands;
When it is determined by the determination means that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current command is within the specified time, even if reception of a command sent later is missed, processing to start symbol variation is performed,
When it is determined that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current command exceeds the specified time, an effect control means for controlling to perform a process that does not start the symbol variation;
A gaming machine characterized by comprising:

「発明概念B2」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様(はずれ又は大当り)を判断し、基本的にはずれの停止図柄コマンドは1種類であるので、図柄コマンドを取りこぼしても、変動パターンコマンドさえ受信できていれば図柄変動を開始できる構成とする。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置から送信されるコマンドは、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドとからなり、
前記第1コマンドは先に送られ、前記第2コマンドは後で送られる構成であり、
これらの各コマンドは、画面変化コマンドと、結果態様コマンドであり、
演出制御手段は
前記第1コマンドの受信に基づき、第1コマンドに基づいて変動表示ゲームの停止態様を判断し、判断した停止態様となるように前記変動の図柄を決定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept B2"
In invention concept B1, since the pattern stop result mode (out-going or big hit) is judged from the variation pattern command, and basically there is only one type of stop symbol command, the variation pattern command can be received even if the symbol command is missed. If it does, it is set as the structure which can start a symbol fluctuation | variation.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The command transmitted from the game control device is composed of a first command and a second command that exert an effect in pairs,
The first command is sent first, and the second command is sent later,
Each of these commands is a screen change command and a result mode command.
The effect control means, based on the reception of the first command, determines a stop mode of the variable display game based on the first command, and determines the symbol of the change so as to become the determined stop mode. Machine.

「発明概念B3」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様(はずれ又は大当り)を判断し、図柄停止結果態様からはずれと判断した場合、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、連続変動として図柄変動を開始させる一方、図柄停止結果態様から大当りと判断した場合、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、変動を開始した後に強制的に非確変図柄(通常図柄)となる停止態様にて図柄を確定させる構成とする。
この構成であると、はずれ又は大当りの何れの場合であっても、遊技の違和感をなくして、遊技者に極力ストレスを与えないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、はずれ表示態様になる場合には、前記変動を開始させ、
特定表示態様としての当り表示態様になる場合には、前記変動を開始し、停止態様が通常の当り図柄となる制御を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B3"
In invention concept B1, when the symbol stop result mode (out of the game or big hit) is determined from the variation pattern command and it is determined that the symbol stop result mode is out of the range, the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command is specified. If it is determined that it is within the time, even if the reception of the symbol command sent later is missed, the symbol variation is started as a continuous variation. If it is determined that the time until the fluctuation pattern command is received is within the specified time, even if the reception of the symbol command to be sent later is missed, it will be forced into a non-probable variation (normal symbol) after starting the variation. The design is determined.
With this configuration, it is possible to eliminate the uncomfortable feeling of the game and to give the player as little stress as possible regardless of whether the game is out of play or big hit.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control means determines the stop mode of the variable display game based on the reception of the previous command.
When the hit display mode as the specific display mode is set, the control is performed such that the change is started and the stop mode becomes a normal hit pattern.

「発明概念B4」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様として大当りと判断したとき、強制的に非確変図柄(例えば、「444」)で停止する構成とする。
この構成であると、大当りの開始演出で確変図柄が停止したのに確変にならない、というようなトラブルは回避することができる。
その後、次の演出に係るコマンドとして、演出制御装置300にてファンファーレコマンド及び図柄コマンドを受信したとき、この図柄コマンドを受信したことに基づき、この図柄コマンドで指定される実際の大当り図柄を表示して、大当り演出を行う構成とする。
この構成であると、大当りが発生するとき、通常図柄又は確変図柄の何れの場合であっても、遊技の違和感なく、大当りの演出を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、特定表示態様としての当り表示態様になる場合には、前記変動を開始させ、
図柄変動の開始後、その後に受信したコマンドで指定される実際の当り図柄で図柄変動を停止させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B4"
In the inventive concept B1, when it is determined that the symbol stop result mode is a big hit from the variation pattern command, it is configured to forcibly stop at a non-probable variation symbol (eg, “444”).
With this configuration, it is possible to avoid a trouble that the probability variation symbol does not change even though the probability variation symbol is stopped by the big hit start effect.
After that, when the fan control command and the symbol command are received as the command related to the next effect, the actual jackpot symbol designated by the symbol command is displayed based on the reception of the symbol command. Thus, the configuration is such that a big hit effect is performed.
With this configuration, when a big hit occurs, whether it is a normal symbol or a probable variation, a big hit effect can be performed without a sense of incongruity of the game.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control means determines the stop mode of the variable display game based on the reception of the previous command, and when the hit display mode is the specific display mode, starts the change,
A gaming machine that performs control to stop and display a symbol variation at an actual winning symbol designated by a command received after the symbol variation starts.

「発明概念B5」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様(はずれ又は大当り)を判断したとき、確変図柄専用の変動パターンであると判断した場合には、強制的に非確変図柄で停止する演出を経由せずに、図柄の連続変動を開始し、確変図柄となる停止態様にて図柄を確定させる構成とする。
この構成であると、分かりやすく、違和感のない遊技進行にすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、特定表示態様としての確率変動を伴う当り表示態様になる場合には、前記変動を開始し、停止態様が確率変動を伴う当り図柄となる制御を行うことを特徴とする遊技機
"Invention concept B5"
In invention concept B1, when judging the symbol stop result mode (displacement or big hit) from the variation pattern command, if it is determined that the variation pattern is for the probability variation symbol only, the effect of forcibly stopping at the non-probability variation symbol is passed. Without starting, it is set as the structure which starts the continuous fluctuation | variation of a symbol and determines a symbol in the stop mode used as a probability variation symbol.
With this configuration, it is possible to make the game progress easy to understand and without a sense of incongruity.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control means determines the stop mode of the variable display game based on the reception of the previous command, and when the hit display mode is accompanied by the probability change as the specific display mode, starts the change, and the stop mode is A game machine characterized by performing control that becomes a winning symbol with probability fluctuation

「発明概念B6」
発明概念B1において、連続変動判定に保留数チェックを追加した構成とする。
すなわち、変動パターンコマンドの受信時点で、保留数チェックを行い、特図保留数が「0」であるときは、今回の変動パターンコマンドは不正なコマンドと判定(不正判定)し、前回の停止コマンドを受信する以前に始動入賞に伴う特図保留数が「1」であれば、今回の変動パターンコマンドの受信は正当と判定するという制御を行う構成とする。
この構成であると、変動パターンコマンド受信時に保留数チェックを行うことで、不正な変動パターンコマンドに基づく図柄変動の開始を防ぐことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数を所定範囲で記憶する始動入賞記憶手段を備え、
演出制御装置は、
前記遊技制御装置から送られる始動入賞記憶に関する情報を受信した場合には、先に送られるコマンドの受信に基づき、始動入賞記憶が存在するか否かを判定する始動入賞記憶判定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動入賞記憶判定手段の判定結果を加えて、前記図柄の変動を開始するか否かを判断することを特徴とする遊技機。
"Invention concept B6"
In the inventive concept B1, the pending number check is added to the continuous fluctuation determination.
That is, when the fluctuation pattern command is received, the number of hold is checked, and when the number of special figure hold is “0”, the current fluctuation pattern command is determined to be an invalid command (illegal determination), and the previous stop command If the special figure hold number associated with the start winning is “1” before receiving “”, the control is performed to determine that the reception of the current variation pattern command is valid.
With this configuration, it is possible to prevent the start of symbol variation based on an illegal variation pattern command by performing the hold number check when the variation pattern command is received.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device
A start winning storage means for storing a start winning number based on a winning of a game ball in the starting winning opening within a predetermined range;
The production control device
When receiving information related to the start winning memory sent from the game control device, it is provided with a start winning memory determining means for determining whether or not there is a start winning memory based on the reception of a command sent in advance.
The production control means includes
A gaming machine, characterized by adding a determination result of the start winning memory determining means to determine whether or not to start changing the symbol.

「発明概念B7」
発明概念B1において、連続変動の条件を満たし、かつ、今回の変動がはずれ変動であった場合に、変動パターンコマンド受信と同時に、次の図柄コマンド゛受信(4ms後)を待たずに、変動開始の各種設定を開始する構成とする。
この構成であると、はずれ図柄変動時のコマンドの整合性チェックの処理等を省略することができる。よって、演出データの設定に時間を割け、演出制御装置300のCPU311の処理時間に余裕を持たせることができるという利点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置の演出制御手段は、
前記判定手段により前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られるコマンドの受信を待たずに、直ちに図柄の変動の開始のための設定を開始する処理を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B7"
In invention concept B1, when the condition of continuous fluctuation is satisfied and the current fluctuation is out of sync, the fluctuation starts without waiting for the next symbol command reception (after 4 ms) at the same time as the fluctuation pattern command is received. The various settings are started.
With this configuration, it is possible to omit the process of checking the consistency of the command when the off symbol changes. Therefore, there is an advantage that time can be taken for setting the effect data and the processing time of the CPU 311 of the effect control device 300 can be given a margin.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control means of the production control device is
If it is determined by the determining means that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current command is within the specified time, the setting for starting the variation of the symbol is immediately performed without waiting for the reception of a command sent later. A gaming machine characterized by performing a starting process.

「発明概念C1」
実施例1では、遊技の進行を制御する遊技制御装置100と、この遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置300と、を備えた遊技機(パチンコ機1)において、遊技制御装置100から送信されるコマンドの値がコマンドの種別毎の所定範囲にあるか否かの種別判定を、親モジュールと子モジュールとで、それぞれ実行し、各モジュールでの種別判定結果が所定範囲内となることが、当該コマンドに応じた演出手段の制御のための処理を実行する必要条件となっている。
このため、コマンドを先ず上記種別判定(範囲チェック)により限定して無駄なデータやプログラムを少なくすることができるから、コマンドの解析処理のプログラム(処理に必要な各種データ含む)が効率良く作成できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記コマンドを受信した前記演出制御装置が実行する前記コマンドの解析処理を、当該解析処理を統括するルーチンである親モジュールと、この親モジュールから呼び出されて実行されるルーチンである子モジュールと、より構成し、
前記コマンドの値が前記コマンドの種別毎の所定範囲にあるか否かの種別判定を、前記親モジュールと前記子モジュールとで、それぞれ実行し、
各モジュールでの前記種別判定結果が前記所定範囲内となることを、当該コマンドに応じた前記演出手段の制御のための処理を実行する条件としたことを特徴とする遊技機。
"Invention concept C1"
In the first embodiment, a gaming machine including a game control device 100 that controls the progress of a game, and an effect control device 300 that controls the effect means based on a command transmitted from the game control device 100 and performs an effect. In (Pachinko machine 1), each of the parent module and the child module performs type determination as to whether or not the value of the command transmitted from the game control device 100 is within a predetermined range for each type of command. It is a necessary condition to execute the process for controlling the rendering means according to the command that the type determination result at is within a predetermined range.
For this reason, commands can be first limited by the above-described type determination (range check) to reduce useless data and programs, so that a command analysis processing program (including various data necessary for processing) can be efficiently created. .
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine comprising a game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that controls the effect means based on a command transmitted from the game control device,
The analysis processing of the command executed by the presentation control device that has received the command, a parent module that is a routine that supervises the analysis processing, and a child module that is a routine that is called and executed from the parent module, Configure
Whether the value of the command is within a predetermined range for each type of the command is executed in each of the parent module and the child module,
A gaming machine characterized in that the type determination result in each module falls within the predetermined range as a condition for executing a process for controlling the effect means according to the command.

「発明概念C2」
実施例1では、親モジュールの方がチェックする範囲が狭い構成であり、分岐する前に狭い範囲まで限定するので、対応する処理を細分化しやすいという利点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記種別判定の基準となる前記所定範囲が、前記子モジュールよりも前記親モジュールの方が狭いことを特徴とする遊技機。
"Invention concept C2"
In the first embodiment, the parent module has a narrower range to be checked, and is limited to a narrow range before branching. Therefore, there is an advantage that the corresponding processing is easily subdivided.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The gaming machine according to claim 1, wherein the parent module has a narrower predetermined range as a reference for the type determination than the child module.

「発明概念C3」
実施例1では、種別判定のステップD93、D99等でMODEが所定範囲内にないと判定されて判定結果が全てNOになる場合には、ExModeは設定されずステップD147を経てリターンするため、当該コマンドは採用されず(即ち、無効とされ)、結果的に当該コマンドは破棄されることになる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記種別判定結果が前記所定範囲外となった場合には、当該コマンドを破棄するか又は無効とすることを特徴とする遊技機。
"Invention concept C3"
In the first embodiment, when it is determined that the MODE is not within the predetermined range in Steps D93 and D99 of the type determination and all the determination results are NO, ExMode is not set and the process returns through Step D147. The command is not adopted (that is, invalidated), and as a result, the command is discarded.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
If the type determination result is out of the predetermined range, the command is discarded or invalidated.

「発明概念I1」
実施例1では、演出制御装置300が、コマンドが遊技制御装置100から送信されることにより発生するコマンド受信割込みがあると、前記コマンドを受信するための受信処理(コマンド受信割込み処理)を実行し、この受信処理で受信したコマンドの解析処理(受信コマンド解析処理)を、前記受信処理とは別個に所定周期で実行する構成であり、受信したコマンドの値が所定範囲にあるか否かの正常性判定を、少なくとも前記受信処理で実行する(ステップD54等)。このため、前記解析処理の負担を減らし、コマンドの受信及び解析が効率良く実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記コマンドが前記遊技制御装置から送信されることにより発生するコマンド受信割込みがあると、前記コマンドを受信するための受信処理を実行し、この受信処理で受信した当該コマンドの解析処理を、前記受信処理とは別個に所定周期で実行する構成であり、
当該コマンドの値が所定範囲にあるか否かの正常性判定を、前記受信処理で実行することを特徴とする遊技機。
"Invention concept I1"
In Example 1, when there is a command reception interrupt that occurs when a command is transmitted from the game control device 100, the effect control device 300 executes a reception process (command reception interrupt process) for receiving the command. The analysis process of the command received in the reception process (reception command analysis process) is executed in a predetermined cycle separately from the reception process, and whether or not the value of the received command is within a predetermined range is normal Sex determination is performed at least in the reception process (step D54, etc.). For this reason, it is possible to reduce the burden of the analysis processing and to efficiently receive and analyze the command.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine comprising a game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that controls the effect means based on a command transmitted from the game control device,
The production control device
When there is a command reception interrupt that occurs when the command is transmitted from the game control device, a reception process for receiving the command is executed, and an analysis process for the command received in the reception process is performed. It is configured to execute at a predetermined cycle separately from the processing,
A gaming machine, wherein normality determination as to whether or not the value of the command is within a predetermined range is executed in the reception process.

「発明概念I2」
実施例1では、前記正常性判定結果が前記所定範囲内とならなければ、当該コマンドに応じた演出手段の制御のための処理を実行しない構成であり、これにより誤動作を防止している。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定結果が前記所定範囲内となることを、当該コマンドに応じた前記演出手段の制御のための処理を実行する条件としたことを特徴とする遊技機。
“Invention Concept I2”
In the first embodiment, if the normality determination result is not within the predetermined range, the processing for controlling the rendering means according to the command is not executed, thereby preventing malfunction.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine characterized in that the normality determination result is within the predetermined range as a condition for executing a process for controlling the effect means according to the command.

「発明概念I3」
実施例1では、演出制御装置300において、遊技制御装置100から送信されるコマンドの受信処理(コマンド受信割込み処理)と、前記コマンドの解析処理(受信コマンド解析処理)とで、前記コマンドの値が所定範囲にあるか否かの正常性判定を、それぞれ実行している(ステップD54、D93、D172等)。
このため、コマンドの正常性判定の負担を受信処理と解析処理とで適度に分担して、コマンドのとりこぼしを回避しつつ処理全体の高速化が図れるなどの効果が実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定を、前記受信処理と前記解析処理においてそれぞれ実行することを特徴とする遊技機。
"Invention concept I3"
In the first embodiment, in the effect control device 300, the command value is determined by the command reception processing (command reception interrupt processing) transmitted from the game control device 100 and the command analysis processing (reception command analysis processing). The normality determination as to whether or not it is within a predetermined range is executed (steps D54, D93, D172, etc.).
For this reason, it is possible to realize an effect such that the burden of determining the normality of the command is appropriately shared between the reception process and the analysis process, and the speed of the entire process can be increased while avoiding the missed command.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine, wherein the normality determination is executed in the reception process and the analysis process, respectively.

「発明概念I4」
実施例1では、前記正常性判定の基準となる所定範囲が、前記解析処理よりも前記受信処理の方が広い構成として、1回の前記受信処理をより早めに終了させて、コマンドのとりこぼしを確実に回避するなどの効果を実現している。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定の基準となる前記所定範囲が、前記解析処理よりも前記受信処理の方が広いことを特徴とする遊技機。
"Invention concept I4"
In the first embodiment, it is assumed that the predetermined range as a reference for determining the normality is wider in the reception process than in the analysis process, so that one reception process is terminated earlier and a command is missed. The effect such as avoiding is surely realized.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The gaming machine according to claim 1, wherein the reception process is wider than the analysis process for the predetermined range serving as a reference for determining the normality.

「発明概念I5」
実施例1では、前記正常性判定の基準となる所定範囲が、前記受信処理では、前記コマンドがとり得る値の集合全体であり(ステップD54)、前記解析処理では、受信した当該コマンドが該当する種別の正常な前記コマンドがとり得る値の集合である(ステップD93等)構成として、1回の前記受信処理をより早めに終了させて、コマンドのとりこぼしを確実に回避するなどの効果を実現している。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定の基準となる前記所定範囲が、前記受信処理では、前記コマンドがとり得る値の集合全体であり、前記解析処理では、受信した当該コマンドが該当する種別の正常な前記コマンドがとり得る値の集合であることを特徴とする遊技機。
“Invention Concept I5”
In the first embodiment, the predetermined range that is a criterion for the normality determination is the entire set of values that the command can take in the reception process (step D54), and the received command corresponds to the analysis process. As a configuration that is a set of values that can be taken by the normal command of the type (step D93, etc.), the effect of, for example, ending the reception process once and ensuring that the command is not missed is realized. doing.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The predetermined range serving as a criterion for the normality determination is the entire set of values that can be taken by the command in the reception process, and the normal command of the type to which the received command corresponds is taken in the analysis process. A gaming machine that is a set of obtained values.

「発明概念I6」
実施例1では、演出制御装置300におけるコマンド受信割込み処理において、ステップD54(ステップD61)で受信MODEが所定範囲内にないと判定されて判定結果がNOになる場合には、受信したコマンドをコマンドバッファに格納するステップD56の処理は実行されずステップD55を経てリターンするため、当該コマンドは採用されず(即ち、無効とされ)、結果的に当該コマンドは破棄されることになる。また受信コマンド解析処理におけるステップD93、D99等でMODEが所定範囲内にないと判定されて判定結果が全てNOになる場合には、ExModeは設定されずステップD147を経てリターンするため、当該コマンドは採用されず(即ち、無効とされ)、結果的に当該コマンドは破棄されることになる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定結果が前記所定範囲外となった場合には、当該コマンドを破棄するか又は無効とすることを特徴とする遊技機。
“Invention Concept I6”
In Example 1, in the command reception interrupt process in the production control device 300, when it is determined in step D54 (step D61) that the received MODE is not within the predetermined range and the determination result is NO, the received command is used as the command. Since the process of step D56 stored in the buffer is not executed and the process returns through step D55, the command is not adopted (that is, invalidated), and as a result, the command is discarded. If it is determined in steps D93, D99, etc. in the received command analysis process that the MODE is not within the predetermined range and the determination results are all NO, ExMode is not set and the process returns via step D147. It is not adopted (ie, invalidated), and as a result, the command is discarded.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
When the normality determination result is out of the predetermined range, the command is discarded or invalidated.

「発明概念L1」
実施例1では、演出制御装置300の制御処理の説明(フローチャートの説明)で既述したように、演出制御装置300による予告情報更新判定処理におけるステップD703乃至705、ステップD725等の処理によって、次のような制御(演出動作の開始を遅延させる遅延制御)が実行可能となっている。即ち、予告演出の反映を基準時間から送らせたい場合に、予告表示開始ディレイタイマ(遅延タイマ)がセットされ、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップした時点で予告演出が開始される。このディレイタイマがセットされていない時(0の時)は、基準時間通りに演出が行われる。これにより、演出の開始時間を微調整できるなどの効果が得られる。例えば、ステップアップ予告1段階目等、演出が行われるタイミングは基本的に機種毎にほぼ決まっている。これは、毎回バラバラのタイミングでは、予測ができないので反って興趣が低下してしまうのを防止するためである。但し、同じSU1演出でも、振り分けによって出現するキャラクタの種類等を変えて、信頼度を変化させたりして遊技の興趣を高めており、基本同一タイミングの演出でも演出内容によって演出時間を異ならせたい場合が多々あると考えられ、このような場合に、上記予告表示開始ディレイタイマによれば、演出の開始時間を微妙に調整できるし、演出終了のタイミングなどを合わせることもできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出手段の演出動作を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
所定の基本タイミングに対して実行すべき前記演出動作があった場合、この演出動作に対して遅延タイマを設定し、当該遅延タイマの設定値分だけ前記基本タイミングから遅らせたタイミングで前記演出動作を開始可能な構成であることを特徴とする遊技機。
“Invention Concept L1”
In the first embodiment, as already described in the description of the control process of the effect control device 300 (description of the flowchart), the processing in steps D703 to 705, step D725, etc. in the notice information update determination process by the effect control device 300 is performed as follows. Such control (delay control for delaying the start of the rendering operation) can be executed. That is, when it is desired to reflect the notice effect from the reference time, the notice display start delay timer (delay timer) is set, and the notice effect is started when the notice display start delay timer expires. When the delay timer is not set (when it is 0), the performance is performed according to the reference time. Thereby, the effect that the start time of production can be finely adjusted is obtained. For example, the timing at which the production is performed, such as the first stage of the step-up notice, is basically determined for each model. This is to prevent the interest from deteriorating because it cannot be predicted at the timing of being scattered every time. However, even in the same SU1 production, the type of character that appears by the distribution is changed, the reliability is changed to enhance the interest of the game, and even in the production of the basic same timing, it is desired to vary the production time depending on the content of the production There are many cases, and in such a case, according to the notice display start delay timer, the start time of the effect can be finely adjusted, and the timing of the end of the effect can be adjusted.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device for controlling the effect operation of the effect means,
The production control device
When there is the effect operation to be executed for a predetermined basic timing, a delay timer is set for the effect operation, and the effect operation is performed at a timing delayed from the basic timing by the set value of the delay timer. A gaming machine characterized in that it can be started.

「発明概念L2」
実施例1では、演出制御装置300の制御処理で使用する図柄変動テーブルや予告制御テーブルの設定によって、前記基本タイミングが前記演出動作毎に別個に存在する構成とすることが可能である。この場合、前記遅延タイマによる遅延時間が比較的短くて済み、実際には演出動作(予告演出用画像の表示等)を行っていないのにその演出動作のための制御処理を行っている期間を比較的短くすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の前記演出動作について、前記基本タイミングが前記演出動作毎に別個に存在する構成であることを特徴とする遊技機。
“Invention Concept L2”
In the first embodiment, the basic timing can be configured to exist separately for each effect operation by setting the symbol variation table and the notice control table used in the control process of the effect control device 300. In this case, the delay time by the delay timer may be relatively short, and the period during which the control process for the effect operation is performed even though the effect operation (display of the image for the notice effect, etc.) is not actually performed. It can be made relatively short.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine having a configuration in which the basic timing is present separately for each of the presentation operations for a plurality of the presentation operations.

「発明概念L3」
実施例1では、演出制御装置300の制御処理で使用する図柄変動テーブルや予告制御テーブルの設定によって、複数の演出動作について前記基本タイミングを同一とし、この同一の基本タイミングから各演出動作の各制御処理を開始する構成とすることが可能である。この場合、図柄変動の進行状況とリンクさせた予告発生タイミングを常時管理することが不要になり、プログラム構造が簡素化できて開発効率が上がる。というのは、例えば変動開始時に全予告を起動し、タイムアップしたものから演出動作を開始させるというシンプルな考え方でプログラムの作成等が行えるためである。また、予告発生のタイミングを仕様変更する場合でも、遅延タイマ値を変更するだけで済み、図柄変動テーブルの内容を見直して図柄の動きとの整合取りなどを行うというめんどうな作業が不要になるからである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の前記演出動作について、前記基本タイミングが同一の前記演出動作が複数存在する構成であり、
前記演出制御装置が、複数の前記演出動作の各制御処理を前記同一の基本タイミングから開始する構成であることを特徴とする遊技機。
“Invention Concept L3”
In the first embodiment, the basic timing is made the same for a plurality of performance operations by setting the symbol variation table and the notice control table used in the control processing of the performance control device 300, and each control of each performance operation is performed from the same basic timing. It is possible to adopt a configuration for starting processing. In this case, it is not necessary to always manage the timing of occurrence of the notice linked to the progress of the symbol fluctuation, the program structure can be simplified and the development efficiency can be improved. This is because, for example, it is possible to create a program or the like with a simple concept of starting all notices at the start of fluctuation and starting the production operation from the time-up. In addition, even when changing the specification of the timing of occurrence of the notice, it is only necessary to change the delay timer value, and the troublesome work of reviewing the contents of the symbol variation table and making it consistent with the symbol movement becomes unnecessary. It is.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
For a plurality of the production operations, there are a plurality of the production operations having the same basic timing.
The gaming machine is configured such that the presentation control device starts each control process of the plurality of presentation operations from the same basic timing.

「発明概念L4」
実施例1では、表示装置41の画面41aにおいて特図の飾り図柄の変動表示ゲームの演出を行う構成であり、この変動表示ゲームにおける画面41aでの演出用画像(例えば予告用画像)の表示動作に対して、前記遅延制御が実行可能となっている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記演出手段としての表示装置を有し、
前記演出制御装置が、前記表示装置の画面において図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う構成であり、
前記演出動作には、前記変動表示ゲームにおける前記画面での演出用画像の表示動作が含まれることを特徴とする遊技機。
"Invention concept L4"
The first embodiment has a configuration in which a special display decoration design variable display game is produced on the screen 41a of the display device 41. The display operation of the production image (for example, a preview image) on the screen 41a in the variable display game is performed. On the other hand, the delay control can be executed.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Having a display device as the rendering means,
The production control device is configured to produce a variation display game in which a symbol is variably displayed on the screen of the display device and stopped.
The game machine characterized in that the effect operation includes an effect of displaying an effect image on the screen in the variable display game.

「発明概念L5」
実施例1では、前記基本タイミングとしては、少なくとも特図の飾り図柄の変動表示の開始時点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記基本タイミングは少なくとも前記図柄の変動表示の開始時点を含むことを特徴とする遊技機。
"Invention concept L5"
In the first embodiment, the basic timing includes at least the start point of the variation display of the decorative pattern of the special drawing.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The gaming machine according to claim 1, wherein the basic timing includes at least a start point of the symbol variation display.

「発明概念M1」
実施例1では、演出制御装置300(表示制御装置)が、特定画像(現図柄)の画面41aにおける表示位置を指定する絶対座標データと、特定画像とは少なくとも表示位置が異なる関連画像(次図柄、拡大した現図柄、拡大した次図柄等)の特定画像に対する相対位置を指定する相対座標データ(差分データ)とをPROM321(記憶手段)に記憶し、特定画像の表示制御では、対応する前記絶対座標データに基づいて表示位置を設定し、関連画像の表示制御では、対応する前記相対座標データ及び前記絶対座標データから表示位置を算出(ステップD836、D817、D850)して設定する表示制御機能(表示制御手段)を有する構成である。即ち本実施例は、あるキャラクタの表示位置データを基に、別キャラクタの表示位置を求めている(あるキャラクタは絶対座標で表示位置を指定し、その位置からの差分データを用いて別キャラクタの位置を算出する)。
このため、基準となる特定画像(この場合、現図柄)の座標テーブルのみを用い、次図柄、拡大図柄(拡大した現図柄及び次図柄)等の動きも制御できるようになる。これにより、データ量が僅かな差分データ(相対座標データ)を用いるだけで全図柄に同等の動きを実現できるので、表示制御が効率良く実現でき、PROM321(記憶手段)に記憶する必要のあるデータ量を格段に減らすことができ、仕様変更時の作業量も格段に減ることになるので開発効率も向上させることができる。なお、特定画像や関連画像は、特図の図柄に限られないことはいうまでもなく、例えば予告用のキャラクタの画像でもよい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出用の表示装置と、この表示装置の画面に演出用の画像を表示する表示制御を行う表示制御装置と、を備えた遊技機において、
前記表示制御装置は、
演出用の特定画像の前記画面における表示位置を指定する絶対座標データと、前記特定画像とは少なくとも前記表示位置が異なる関連画像の前記特定画像に対する相対位置を指定する相対座標データと、を記憶する記憶手段と、
前記特定画像の表示制御では、当該特定画像に対応する前記絶対座標データに基づいて当該特定画像の前記表示位置を設定し、前記関連画像の表示制御では、当該関連画像に対応する前記相対座標データ及び前記絶対座標データから当該関連画像の前記表示位置を算出して設定する表示制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
“Invention concept M1”
In the first embodiment, the effect control device 300 (display control device) uses absolute coordinate data for designating the display position of the specific image (current symbol) on the screen 41a, and the related image (next symbol) which is at least different from the specific image. Relative coordinate data (difference data) for specifying the relative position of the enlarged current symbol and the enlarged next symbol with respect to the specific image is stored in the PROM 321 (storage means). A display control function for setting a display position based on the coordinate data and calculating and setting the display position from the corresponding relative coordinate data and the absolute coordinate data (steps D836, D817, D850) in the related image display control ( Display control means). That is, in this embodiment, the display position of another character is obtained based on the display position data of a certain character (a certain character designates the display position in absolute coordinates, and the difference data from that position is used to calculate the other character's display position. Calculate the position).
For this reason, only the coordinate table of the reference specific image (in this case, the current symbol) can be used to control the movement of the next symbol, the enlarged symbol (the enlarged current symbol and the next symbol), and the like. As a result, since the same movement can be realized for all symbols by using only difference data (relative coordinate data) with a small amount of data, display control can be realized efficiently and data that needs to be stored in the PROM 321 (storage means). The amount can be significantly reduced, and the amount of work when changing specifications can be greatly reduced, so the development efficiency can be improved. Needless to say, the specific image and the related image are not limited to special symbols, and may be, for example, an image of a notice character.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine comprising an effect display device and a display control device that performs display control for displaying an effect image on the screen of the display device,
The display control device includes:
Absolute coordinate data for designating the display position of the specific image for presentation on the screen, and relative coordinate data for designating a relative position of the related image that is at least different from the specific image with respect to the specific image are stored. Storage means;
In the display control of the specific image, the display position of the specific image is set based on the absolute coordinate data corresponding to the specific image, and in the display control of the related image, the relative coordinate data corresponding to the related image. And a display control means for calculating and setting the display position of the related image from the absolute coordinate data.

「発明概念M2」
実施例1では、表示制御装置(演出制御装置300)が、前記表示位置を指定する絶対座標データを、当該絶対座標データが時系列に一つ又は複数設定されてなる座標テーブルとして記憶し、この座標テーブルに基づいて図柄等の画像の表示制御を行い、前記座標テーブルは、座標軸毎に別個に設けられている。即ちこの場合、X軸方向(左右方向)の絶対座標データ(X座標データ)は、X座標テーブル内のデータとして記憶され、Y軸方向(上下方向)の絶対座標データ(Y座標データ)は、Y座標テーブル内のデータとして記憶され、これらX座標テーブルとY座標テーブルは、別個に設けられ、別個に指定されて使用される。
このため、必要な動きに合わせてテーブルをピックアップして組合わせて使用することができて、更にデータ量を減らす事ができる。というのは、例えばX座標とY座標の両方のデータを含む統合型の座標テーブルとすることもできるが、この場合、例えばX座標のデータが全く同じでもY座標のデータが異なればテーブルが異なることになりテーブル数が膨大な量になってしまう。これに対して、本実施例のようにX座標とY座標で座標テーブルが異なると、X座標のデータが同じであれば、Y座標のデータが異なっても同じX座標テーブルを使用することができる。また、X座標のデータが異なっても、Y座標のデータが同じであれば、共通のY座標テーブルを使用することができる。このため、このような座標テーブルの共通化(使いまわし)により、座標テーブルの数を更に減らし、ひいてはデータ量を更に減らすことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記絶対座標データが時系列に一つ又は複数設定されてなる座標テーブルとして、前記絶対座標データを前記記憶手段に記憶し、座標軸毎に前記座標テーブルが別個に設けられていることを特徴とする遊技機。
"Invention concept M2"
In Example 1, the display control device (production control device 300) stores the absolute coordinate data for designating the display position as a coordinate table in which one or more absolute coordinate data are set in time series. Display control of images such as symbols is performed based on the coordinate table, and the coordinate table is provided separately for each coordinate axis. That is, in this case, the absolute coordinate data (X coordinate data) in the X axis direction (left and right direction) is stored as data in the X coordinate table, and the absolute coordinate data (Y coordinate data) in the Y axis direction (vertical direction) is The data is stored as data in the Y coordinate table, and the X coordinate table and the Y coordinate table are provided separately and used separately.
Therefore, the table can be picked up and used in combination with the required movement, and the amount of data can be further reduced. This is because, for example, an integrated coordinate table including both X-coordinate and Y-coordinate data can be used. In this case, for example, even if the X-coordinate data is exactly the same, the table is different if the Y-coordinate data is different. This means that the number of tables becomes enormous. On the other hand, if the coordinate table is different between the X coordinate and the Y coordinate as in this embodiment, if the X coordinate data is the same, the same X coordinate table may be used even if the Y coordinate data is different. it can. Further, even if the X coordinate data is different, a common Y coordinate table can be used as long as the Y coordinate data is the same. For this reason, by sharing (reusing) such coordinate tables, the number of coordinate tables can be further reduced, and the data amount can be further reduced.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The absolute coordinate data is stored in the storage means as a coordinate table in which one or more absolute coordinate data are set in time series, and the coordinate table is provided separately for each coordinate axis. Gaming machine.

「発明概念M3」
実施例1では、現図柄を特定画像とし、現図柄の座標データから次図柄等の座標データを相対的に算出する態様であるが、これに加えて、或いはこれに代えて、変動表示を行う複数の表示位置の図柄(例えば、左図柄、中図柄、右図柄)のうちの何れかの図柄を本発明の特定画像とし、他の図柄の座標データを相対的に算出する態様でもよい。例えば、中図柄を特定画像とし、中図柄の座標データから左図柄及び右図柄(関連画像)の座標データを算出する態様でもよい。
この態様であると、例えば中図柄についてのみ絶対座標データの座標テーブルを記憶し、左図柄及び右図柄については、中図柄に対する相対座標データのみを記憶しておけばよいため、更にデータ量を低減できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記表示制御装置が、前記画面における複数の表示位置において図柄をそれぞれ変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う構成であり、
前記特定画像は、前記複数の表示位置のうちの特定の表示位置の図柄であり、前記関連画像は、前記複数の表示位置のうちの他の表示位置の図柄であることを特徴とする遊技機。
"Invention concept M3"
In the first embodiment, the current symbol is used as a specific image, and coordinate data such as the next symbol is relatively calculated from the coordinate data of the current symbol. In addition to or in place of this, variable display is performed. A mode in which any one of the symbols (for example, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) at a plurality of display positions is used as the specific image of the present invention and the coordinate data of other symbols is relatively calculated. For example, the middle symbol may be a specific image, and the coordinate data of the left symbol and the right symbol (related image) may be calculated from the coordinate data of the middle symbol.
In this mode, for example, the coordinate table of absolute coordinate data is stored only for the middle symbol, and only the relative coordinate data for the middle symbol is stored for the left symbol and the right symbol, so the data amount is further reduced. it can.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display control device is configured to produce a variation display game in which symbols are variably displayed and stopped at a plurality of display positions on the screen,
The gaming machine characterized in that the specific image is a symbol of a specific display position of the plurality of display positions, and the related image is a symbol of another display position of the plurality of display positions. .

「発明概念M4」
発明概念M3では、例えば中図柄を特定画像とする態様について説明したが、一般的に中図柄は、リーチアクション等において左図柄や右図柄に比べてより多彩な変動表示を行う図柄であるため、絶対座標データの座標テーブルで動きを制御する特定画像がこの中図柄である態様であると、表示制御がより効率的になるという効果がある。つまり、飾り図柄の変動表示ゲームの表示演出では、いわゆるリーチアクション演出が行われる場合がある。このリーチアクションは、飾り図柄の各表示位置(例えば、左、中、右)における見かけ上の図柄の停止時期が異なる変動表示演出である。例えば、一般的なリーチアクションとしては、左右の図柄が先に停止(僅かに振動しているなどの見かけ上の停止であってもよい。以下同様)し、その後中図柄のみがゆっくり変動した後に最後に停止するといった表示が行われる。この場合に、最後に停止する図柄を特定の表示位置の図柄(特定画像)とし、この最後に停止する図柄について絶対座標データを記憶し、停止順が最後でない図柄を他の表示位置の図柄(関連画像)とし、この停止順が最後でない図柄について相対座標データを記憶する。そして、最後に停止する図柄の表示制御では、当該最後に停止する図柄に対応する絶対座標データに基づいて表示位置を設定し、停止順が最後でない図柄の表示制御では、当該停止順が最後でない図柄に対応する相対座標データ及び前記絶対座標データから表示位置を算出して設定する態様であってもよい。この場合、最後に停止する図柄は、他の図柄(停止順が最後でない図柄)に比べて動きが多彩であるため、絶対座標データで制御する構成の方が効率が良いという効果が得られる。なお、最後に停止する図柄は、中図柄に限定されす、左図柄或いは右図柄であってもよい。また、実施例1は、飾り図柄の表示位置が左右3列の3リール構成であるが、飾り図柄の表示位置が上下に複数列ある態様(例えば、横方向にスクロールするもの)でもよいし、2リール構成や、4リール以上の構成でも上記態様は適用でき、何れの場合も、最後に停止する図柄の位置は特定の位置(例えば中央の位置)に限定されず、どの位置でもよい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記表示制御装置が、前記変動表示ゲームの演出として、前記複数の表示位置における見かけ上の図柄の停止時期が異なるリーチアクション演出を実行可能であり、
前記特定の表示位置の図柄は前記リーチアクション演出の場合に最後に停止する図柄であり、前記他の表示位置の図柄は前記リーチアクション演出の場合に停止順が最後でない図柄であることを特徴とする遊技機。
"Invention concept M4"
In the invention concept M3, for example, the aspect in which the middle symbol is used as the specific image has been described. However, since the middle symbol is a symbol that performs more variable display than the left symbol or the right symbol in a reach action or the like, When the specific image for controlling the movement in the coordinate table of the coordinate data is in the form of the middle symbol, there is an effect that the display control becomes more efficient. In other words, a so-called reach action effect may be performed in the display effect of the decorative symbol variation display game. This reach action is a fluctuating display effect in which the apparent symbol stop timings at the decorative symbol display positions (for example, left, middle, and right) are different. For example, as a general reach action, the left and right symbols may stop first (it may be an apparent stop such as slightly vibrating. The same applies hereinafter), and then only the middle symbol slowly fluctuates and then the last A display such as stopping at is displayed. In this case, the symbol that stops last is the symbol (specific image) of the specific display position, the absolute coordinate data is stored for the symbol that stops last, and the symbol whose stop order is not the last is the symbol of the other display position ( Relative coordinate data is stored for symbols that are not in the last stop order. In the display control of the symbol that stops last, the display position is set based on the absolute coordinate data corresponding to the symbol that stops last. In the display control of the symbol whose stop order is not the last, the stop order is not the last. The display position may be calculated and set from the relative coordinate data corresponding to the design and the absolute coordinate data. In this case, since the symbol to be stopped last has a variety of movements compared to other symbols (the symbol whose stop order is not the last), the configuration controlled by the absolute coordinate data is more efficient. The symbol that stops last may be a left symbol or a right symbol that is limited to a middle symbol. In addition, the first embodiment has a three-reel configuration in which the display position of the decorative symbol is three columns on the left and right, but may be an aspect in which the display position of the decorative symbol is in a plurality of rows above and below (for example, scrolling in the horizontal direction). The above aspect can also be applied to a two-reel configuration or a configuration with four or more reels. In any case, the position of the symbol to be finally stopped is not limited to a specific position (for example, the central position), and may be any position.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display control device can execute a reach action effect with different apparent symbol stop times at the plurality of display positions as an effect of the variable display game,
The symbol of the specific display position is a symbol that stops last in the case of the reach action effect, and the symbol of the other display position is a symbol that is not in the last stop order in the case of the reach action effect. Machine.

「発明概念M5」
実施例1では、前記特定画像は、特図の飾り図柄の変動表示のスクロール方向における特定の表示位置の図柄(現図柄)であり、前記関連画像は、前記スクロール方向における他の表示位置の図柄(次図柄)である。
このため、スクロールしている状態を表示する図柄が、現図柄、次図柄、或いは更に前図柄、といったように多数ある場合に、特に有利となる。これら図柄の全てについて絶対座標データからなる座標テーブルを設定して記憶するとなると相当に膨大な記憶容量が必要になるが、本実施例のように、たった一つの図柄(現図柄)についてのみ絶対座標データの座標テーブルを設定しておき、あとはデータ量として極めて僅かな相対座標データ(前述した差DYのような値)のみを設定しておけばよいからである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記表示制御装置が、前記画面において図柄をスクロール方向に複数表示する変動表示を行って停止させる変動表示ゲームの演出を行う構成であり、
前記特定画像は、前記スクロール方向における特定の表示位置の図柄であり、前記関連画像は、前記スクロール方向における他の表示位置の図柄であることを特徴とする遊技機。
"Invention concept M5"
In Example 1, the specific image is a symbol at a specific display position (current symbol) in the scroll direction of the decorative display of the special symbol, and the related image is a symbol at another display position in the scroll direction. (Next symbol).
This is particularly advantageous when there are a large number of symbols for displaying the scrolled state, such as the current symbol, the next symbol, or even the previous symbol. If a coordinate table consisting of absolute coordinate data is set and stored for all of these symbols, a considerably large storage capacity is required. However, as in this embodiment, only absolute coordinates for only one symbol (current symbol) are required. This is because a data coordinate table is set, and after that, only a very small amount of relative coordinate data (a value such as the difference DY described above) needs to be set.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display control device is configured to produce a variable display game that stops by performing a variable display that displays a plurality of symbols in the scroll direction on the screen,
The gaming machine, wherein the specific image is a symbol of a specific display position in the scroll direction, and the related image is a symbol of another display position in the scroll direction.

「発明概念M6」
実施例1では、基準となる画像(例えば、現図柄)については、相対座標データを使った演算を行っていないが、関連する全ての画像(例えば、現図柄及び次図柄)について、基準の絶対座標データ(基準座標データ)に相対座標データを加算する演算を必ず行って表示位置を設定する態様でもよい。例えば、現図柄表示編集処理のステップD803においてX座標、Y座標のデータを取得する座標テーブルを、現図柄の表示位置を指定するものととらえないで、現図柄及び次図柄の基準表示位置を指定する基準座標データのテーブルと考える。そして、この場合に基準表示位置に表示することになる現図柄については、X座標及びY座標の各座標データ(座標テーブルから取得したデータ)に相対座標データとして0を加算する演算を例えばステップD803の直後において実行する態様としてもよい。この場合、現図柄についてはステップD803の直後で、次図柄についてはステップD836で、基準の絶対座標データ(基準座標データ)に相対座標データを加算する演算をそれぞれ必ず行うことになる。なお、ここで「加算」には減算も実質的に含まれる。相対座標データがマイナス値であれば加算する演算によって実質的に減算が為されるからである。また、基準座標データ及び相対座標データは、必ずしもテーブルの形で記憶する必要はない。また、以上のことは図柄以外の画像(予告用のキャラクタの画像など)でも同様である。
上述した態様であると、相対座標データを使った演算を行うものと、当該演算を行わないものが生じないので、処理が共通化できるという効果がある。また、前述の実施例1で基準となる画像(例えば、現図柄)の表示位置を変更する作業も、相対座標データを変更するだけでよい(例えば、0から、0でないプラス又はマイナスの値に変更するだけでよい)ので、関連する全ての画像について表示位置を変更する作業が容易になるという利点もある。
上記態様を発明概念として記載すると、以下のようになる。
演出用の表示装置と、この表示装置の画面に演出用の画像を表示する表示制御を行う表示制御装置と、を備えた遊技機において、
前記表示制御装置は、
前記画像のうち関連する複数の画像について、前記画面における基準表示位置を指定する共通の基準座標データを記憶するとともに、前記基準座標データに加算することによって実際の表示位置を指定可能な相対座標データを、少なくとも表示位置が異なる画像毎に記憶する記憶手段と、
前記関連する複数の画像の表示制御では、前記基準座標データに、表示しようとする画像に対応する前記相対座標データを加算する演算をそれぞれ実行することによって、実際の表示位置を設定する表示制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
ここで、「関連する複数の画像」は、スクロール方向における複数の表示位置の画像(現図柄、次図柄など)に限定されず、前述したように、変動表示を行う複数の表示位置の図柄(例えば、左図柄、中図柄、右図柄)でもよいし、予告用のキャラクタの複数の画像(少なくとも表示位置が異なる画像)であってもよい。
"Invention concept M6"
In the first embodiment, the calculation using the relative coordinate data is not performed for the reference image (for example, the current symbol), but the reference absolute value is not used for all related images (for example, the current symbol and the next symbol). The display position may be set by always performing an operation of adding the relative coordinate data to the coordinate data (reference coordinate data). For example, in step D803 of the current symbol display editing process, specify the reference display position of the current symbol and the next symbol without taking the coordinate table for acquiring the X coordinate and Y coordinate data as specifying the current symbol display position. Think of it as a table of reference coordinate data. Then, for the current symbol to be displayed at the reference display position in this case, for example, a calculation for adding 0 as relative coordinate data to each coordinate data of X coordinate and Y coordinate (data acquired from the coordinate table) is performed in step D803. It is good also as an aspect performed immediately after. In this case, the calculation for adding the relative coordinate data to the reference absolute coordinate data (reference coordinate data) is always performed immediately after step D803 for the current symbol and in step D836 for the next symbol. Here, “addition” substantially includes subtraction. This is because if the relative coordinate data is a negative value, the subtraction is substantially performed by the addition operation. Further, the reference coordinate data and the relative coordinate data are not necessarily stored in the form of a table. The above also applies to images other than symbols (such as an image of a notice character).
In the above-described aspect, there is no effect that the calculation using relative coordinate data and the one that does not perform the calculation occur, so that the processing can be shared. In addition, the operation of changing the display position of the reference image (for example, the current symbol) in the above-described first embodiment is also only required to change the relative coordinate data (for example, from 0 to a non-zero plus or minus value). Therefore, there is an advantage that the operation of changing the display position for all related images becomes easy.
The above aspect is described as an inventive concept as follows.
In a gaming machine comprising an effect display device and a display control device that performs display control for displaying an effect image on the screen of the display device,
The display control device includes:
Relative coordinate data for storing a common reference coordinate data for specifying a reference display position on the screen for a plurality of related images, and for specifying an actual display position by adding to the reference coordinate data Storage means for storing at least each image having a different display position;
In the display control of the plurality of related images, display control means for setting an actual display position by executing a calculation for adding the relative coordinate data corresponding to the image to be displayed to the reference coordinate data. And a gaming machine characterized by comprising:
Here, the “related images” are not limited to images at a plurality of display positions in the scroll direction (the current symbol, the next symbol, etc.), and as described above, a plurality of symbols (at a plurality of display positions at which variable display is performed) For example, it may be a left symbol, a middle symbol, or a right symbol), or may be a plurality of images (at least images having different display positions) of a notice character.

「発明概念R1」
実施例1では、演出制御装置のコマンドバッファをリングバッファとしている。リングバッファであると、コマンドデータの用済み化処理(本例ではステップD74によるコマンド格納領域への複写)が完了したコマンドバッファ領域についてはコマンドデータが残っていても上書きできるようになり、コマンドの入力からコマンドバッファに格納するまでの受信処理が早くなる。しかも、コマンドデータの解析のための読み出し処理(本例では、コマンド格納領域への複写)の際に又はその後にコマンドデータのクリアやシフトを実行する必要がないため(但し、コマンド消去条件成立により消去される場合除く)、より処理が早くなる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は受信した前記コマンドを格納するコマンドバッファを有し、このコマンドバッファがリングバッファであることを特徴とする遊技機。
"Invention concept R1"
In the first embodiment, the command buffer of the effect control device is a ring buffer. If it is a ring buffer, it becomes possible to overwrite the command buffer area for which command data has been used (in this example, copying to the command storage area in step D74) even if there is remaining command data. The reception process from input to storage in the command buffer is accelerated. Moreover, it is not necessary to clear or shift the command data during or after the reading process for command data analysis (in this example, copying to the command storage area) (however, the command erasure condition is satisfied) Processing is faster).
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine comprising a game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that controls the effect means based on a command transmitted from the game control device,
The effect control device has a command buffer for storing the received command, and the command buffer is a ring buffer.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ機(遊技機)
4 前面枠
5 ガラス枠
9 演出ボタン
9a プッシュボタン
9b セレクトボタン
12a、12b スピーカ(演出装置)
15 呼出ランプ(外部装置)
15a 発光部
15b 情報表示部
16 カードユニット(外部装置)
20 遊技盤
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口2(普通電動役物:普電)
27 変動入賞装置(特別変動入賞装置)
32 普図始動ゲート
35 一括表示装置
41 表示装置(演出装置)
42 盤装飾装置(演出装置)
43 枠装飾装置(演出装置)
44 盤演出装置(演出装置)
45 枠演出装置(演出装置)
54 カードユニット接続基板
55(55a,55b) 外部情報端子板
100 遊技制御装置(主基板、主制御手段)
101 遊技用マイコン
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 第1始動口スイッチ
121 第2始動口スイッチ
122 ゲートスイッチ
123 入賞口スイッチ
124 カウントスイッチ
125 磁気センサスイッチ
126 振動センサスイッチ
140 管理装置(外部装置)
200 払出制御装置
201 払出用マイコン
211 ガラス枠開放検出スイッチ
212 前面枠開放検出スイッチ
213 オーバーフロースイッチ
214 電波検知センサ
215 払出球検出スイッチ
216 シュート球切れスイッチ
300 演出制御装置(サブ基板、従制御手段)
303 ファン
304 ファンモータ
305 ファン動作検出スイッチ
311 主制御用マイコン(1stCPU)
311a RAM
321 PROM
322 画像ROM
360 無線モジュール
371 設定スイッチ
500 電源装置
701 情報収集端末装置
801 遊技制御装置着脱検出スイッチ
802 払出制御装置着脱検出スイッチ
803 演出制御装置着脱検出スイッチ
900 外部情報専用基板
910 中継基板
1 Pachinko machine (game machine)
4 Front frame 5 Glass frame 9 Production button 9a Push button 9b Select button 12a, 12b Speaker (production device)
15 Call lamp (external device)
15a Light emitting unit 15b Information display unit 16 Card unit (external device)
20 Game board 25 1st start prize opening 26 2nd start prize opening 2 (ordinary electric equipment: ordinary power)
27 Variable prize-winning equipment (special variable prize-winning equipment)
32 Universal map starting gate 35 Collective display device 41 Display device (production device)
42 Panel decoration device (direction device)
43 Frame decoration device (direction device)
44 board production device (production device)
45 Frame production device (production device)
54 Card unit connection board 55 (55a, 55b) External information terminal board 100 Game control device (main board, main control means)
101 gaming microcomputer 101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 First Start Port Switch 121 Second Start Port Switch 122 Gate Switch 123 Winning Port Switch 124 Count Switch 125 Magnetic Sensor Switch 126 Vibration Sensor Switch 140 Management Device (External Device)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 200 Discharge control apparatus 201 Discharge microcomputer 211 Glass frame open detection switch 212 Front frame open detection switch 213 Overflow switch 214 Radio wave detection sensor 215 Discharge ball detection switch 216 Shoot ball break switch 300 Production control device (sub board, sub control means)
303 Fan 304 Fan motor 305 Fan operation detection switch 311 Main control microcomputer (1st CPU)
311a RAM
321 PROM
322 Image ROM
360 wireless module 371 setting switch 500 power supply device 701 information collection terminal device 801 game control device attachment / detachment detection switch 802 payout control device attachment / detachment detection switch 803 effect control device attachment / detachment detection switch 900 external information dedicated substrate 910 relay substrate

Claims (1)

遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段から送信される制御指令に基づいて演出態様を決定して変動表示ゲームを実行する従制御手段と、を備える遊技機であって、
前記従制御手段は、少なくとも前記演出態様に関する情報を外部に出力可能であり、
前記従制御手段によって出力された前記演出態様に関する情報は、遊技者に提供可能に構成され、
前記提供される演出態様に関する情報を遊技者が選択可能に構成されるとともに、当該選択されている演出態様に関する情報のサンプルを提供可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising: main control means for comprehensively controlling a game; and sub-control means for determining an effect mode based on a control command transmitted from the main control means and executing a variable display game.
The sub control means can output at least information related to the production mode to the outside,
Information relating to the effect mode output by the sub control means is configured to be provided to the player,
A gaming machine characterized in that a player can select information related to the provided effect mode, and a sample of information related to the selected effect mode can be provided.
JP2013035923A 2013-02-26 2013-02-26 Game machine Active JP6314299B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013035923A JP6314299B2 (en) 2013-02-26 2013-02-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013035923A JP6314299B2 (en) 2013-02-26 2013-02-26 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017236809A Division JP6538813B2 (en) 2017-12-11 2017-12-11 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014161548A true JP2014161548A (en) 2014-09-08
JP6314299B2 JP6314299B2 (en) 2018-04-25

Family

ID=51612762

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013035923A Active JP6314299B2 (en) 2013-02-26 2013-02-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6314299B2 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017086353A (en) * 2015-11-06 2017-05-25 株式会社三共 Information display device
JP2017124225A (en) * 2017-03-22 2017-07-20 株式会社藤商事 Game machine
JP2017143915A (en) * 2016-02-15 2017-08-24 株式会社サンセイアールアンドディ Game information display device
JP2018034053A (en) * 2017-12-11 2018-03-08 株式会社ソフイア Game machine
JP2021029893A (en) * 2019-08-29 2021-03-01 山佐株式会社 Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008029464A (en) * 2006-07-27 2008-02-14 Kyoraku Sangyo Kk Game information gathering device
JP2010075299A (en) * 2008-09-24 2010-04-08 Omron Corp Device for recording content of presentation, game medium dispenser, method of recording content of presentation, and program for recording content of presentation
JP2013006085A (en) * 2012-10-05 2013-01-10 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008029464A (en) * 2006-07-27 2008-02-14 Kyoraku Sangyo Kk Game information gathering device
JP2010075299A (en) * 2008-09-24 2010-04-08 Omron Corp Device for recording content of presentation, game medium dispenser, method of recording content of presentation, and program for recording content of presentation
JP2013006085A (en) * 2012-10-05 2013-01-10 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017086353A (en) * 2015-11-06 2017-05-25 株式会社三共 Information display device
JP2017143915A (en) * 2016-02-15 2017-08-24 株式会社サンセイアールアンドディ Game information display device
JP2017124225A (en) * 2017-03-22 2017-07-20 株式会社藤商事 Game machine
JP2018034053A (en) * 2017-12-11 2018-03-08 株式会社ソフイア Game machine
JP2021029893A (en) * 2019-08-29 2021-03-01 山佐株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6314299B2 (en) 2018-04-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5959228B2 (en) Game machine
JP5959261B2 (en) Game machine
JP5959335B2 (en) Game machine
JP5890704B2 (en) Game machine
JP6028241B2 (en) Game machine
JP6314299B2 (en) Game machine
JP6159101B2 (en) Game machine
JP6167275B2 (en) Game machine
JP6273437B2 (en) Game machine
JP5959244B2 (en) Game machine
JP5989383B2 (en) Game machine
JP6186052B2 (en) Game machine
JP6078744B2 (en) Game machine
JP6163653B2 (en) Game machine
JP2017051713A (en) Game machine
JP5947619B2 (en) Game machine
JP2014045844A (en) Game machine
JP6078745B2 (en) Game machine
JP6303181B2 (en) Game machine
JP6538813B2 (en) Gaming machine
JP6281102B2 (en) Game machine
JP6167320B2 (en) Game machine
JP2014161543A (en) Game machine
JP5973230B2 (en) Game machine
JP2017136511A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160114

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20161011

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20161018

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161214

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170207

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170407

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20170913

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171211

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20171215

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180220

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180223

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6314299

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250