JP2014124504A - ゲーム機、それを含むゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム機、それを含むゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】複数の分類に分類される複数の選択肢の中から必要な選択肢を容易に選択することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機GM1は、2つの小ボタンBL、BRを有するコントロールパネル3を備えている。そして、ゲーム機GM1は、2つの小ボタンBL、BRのいずれかに対する操作に基づいて、感情度合いの異なる表情画像SIをそれぞれ含むネガティブ分類及びポジティブ分類のいずれか一つを特定し、その小ボタンに対する操作量に基づいて、特定した分類に含まれる表情画像SIの一つを特定し、その特定した表情画像SIをゲーム内に表示する。
【選択図】図4

Description

本発明は、所定のゲームを提供するゲーム機、それを含むゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラムに関する。
所定のゲームを提供するゲーム機が存在する。例えば、所定のゲームの一つとして、タッチ操作を実行すべき時期がオブジェクトを通じて案内される対戦型の音楽ゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特許4971533号公報
特許文献1に開示されるような対戦型のゲームには、複数のプレイヤが参加している。複数のプレイヤによってプレイされるゲームにおいては、プレイヤ間のコミュニケーションに対するニーズがある。このようなコミュニケーションのニーズを満たす機能として、例えば、プレイヤ間の会話を実現するチャット機能が存在する。しかし、展開の早いゲーム等において、プレイ中に会話用の文章を作成するのは容易でない。一方、会話用の例文が用意されており、それらを選択することによりチャットが実現される場合もある。しかし、会話には多様な感情が含まれることが多く、必要な例文を見つけるのは必ずしも容易でない。
そこで、本発明は、複数の分類に分類される複数の選択肢の中から必要な選択肢を容易に選択することができるゲーム機、それを含むゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、所定のゲームを提供するゲーム機であって、操作部(BL、BR、SC)を有する入力装置(3、TP)と、前記操作部に対する第1操作に基づいて、複数の選択肢(SI)をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手段(10)と、前記操作部に対する第2操作の操作量に基づいて、前記分類特定手段によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手段(10)と、前記選択肢特定手段によって特定された選択肢に基づいて、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手段(10)と、を備えている。
本発明のゲーム機によれば、複数の選択肢は複数の分類に分類され、まず第1操作によって分類が特定される。さらに、第2操作によって、その特定された分類内の選択肢が特定される。つまり、第1操作によって分類が特定されるため、限定された分類内の選択肢の特定に第2操作の操作量という定量的要素を使用することができる。そして、操作量によって特定された選択肢に応じた変化がゲーム中に付与される。つまり、第1操作及び第2操作によって選択肢の選択と同様の効果をゲーム中に生じさせることができる。したがって、第1操作及び第2操作を利用することにより、複数の分類に分類される複数の選択肢の中から必要な選択肢を容易に選択することができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記複数の選択肢として、感情表現に関連する選択肢が用意され、前記複数の分類として、感情を区別する分類が利用されていてもよい。この場合、選択肢の選択を通じて各プレイヤの感情をゲームに反映することができる。このため、例えば、各プレイヤは自己の感情を他のプレイヤに提供することができる。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションをより促進することができる。
感情を区分する分類として、各種の分類が使用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記感情を区分する分類として、ネガティブ分類及びポジティブ分類が利用されてもよい。
本発明の複数の選択肢として感情表現に関連する選択肢が用意される態様において、前記選択肢特定手段は、前記第2操作の操作量が多いほど激しい感情を表現する選択肢を特定してもよい。この場合、操作量と感情の激しさとを連動させることができる。これにより、各プレイヤは、直観的操作により自己の感情をより具体的にゲーム内に反映することができる。結果として、各プレイヤの感情表現をより容易にすることができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記選択肢特定手段は、前記第2操作の操作量として、前記第1操作が実行された操作部に対して連続的に実行された操作の操作量を利用してもよい。この場合、第1操作及び第2操作が連続的に実行されるので、複数の分類に分類される複数の選択肢の中から必要な選択肢をより容易に選択することができる。
第1操作及び第2操作として、各種の操作が利用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記操作部として、方向を有する操作を実行可能な操作部(SC)が利用され、前記分類特定手段は、前記第1操作として、前記操作部の操作方向を利用してもよい。また、この態様において、前記選択肢特定手段は、前記第1操作として利用する操作方向に対する前記操作部の操作量を前記第2操作の操作量として利用してよい。
本発明のゲーム機の一態様において、前記入力装置として、タッチパネル(TP)が利用され、前記操作部は、前記タッチパネルの任意の位置がタッチ操作された場合に、当該タッチ操作された位置に設けられてもよい。この場合、タッチ操作の位置に応じて任意の位置に操作部が設けられるので、操作部への操作の利便性を向上させることができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記操作部は、前記複数の分類にそれぞれ対応する複数の分類別操作部(BL、BR)を含み、前記分類特定手段は、前記第1操作として、各分類別操作部の操作を通じて前記複数の分類別操作部の少なくともいずれか一つを選択する操作を利用してもよい。また、この態様において、前記選択肢特定手段は、前記第1操作として選択された分類別操作部に対する操作量を前記第2操作の操作量として利用してもよい。さらに、これらの態様において、前記入力装置には、前記複数の分類別操作部として、複数のボタン(BL、BR)が設けられ、前記選択肢特定手段は、前記第2操作の操作量として、各ボタンを押した数を利用してもよい。これらの場合、各分類と各分類別操作部とを関連付けることができる。これにより、より選択の容易性を向上させることができる。
所定のゲームとして、各種のゲームが提供されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記所定のゲームとして、複数のプレイヤが互いに内容の異なる複数のゲーム画面をそれぞれ利用して対戦する対戦型のゲームが提供され、前記入力装置には、前記操作部がプレイヤ毎に設けられ、前記変化付与手段は、前記第1操作及び前記第2操作が実行された場合に、当該第1操作及び当該第2操作が実行された操作部に対応するプレイヤの対戦相手のプレイヤのゲーム画面に前記選択肢に応じた変化が生じるように、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与されてもよい。
本発明のゲームシステムは、上述の複数のゲーム機を含み、前記所定のゲームとして、前記複数のゲーム機間で互いに対戦する対戦型のゲームが提供され、前記変化付与手段は、前記第1操作及び前記第2操作が実行された場合に、当該第1操作及び当該第2操作が実行されたゲーム機の対戦相手のゲーム機が提供する前記所定のゲーム内に前記選択肢に応じて変化を付与するものである。本発明のゲームシステムによれば、複数の分類に分類される複数の選択肢の中から必要な選択肢を容易に選択することができる対戦型のゲームシステムを実現することができる。
本発明の制御方法は、所定のゲームを提供するゲーム機であって、操作部(BR、BL、SC)を有する入力装置(3、TP)を備えたゲーム機(GM1、GM2)に適用され、前記操作部に対する第1操作に基づいて、複数の選択肢(SI)をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手順と、前記操作部に対する第2操作の操作量に基づいて、前記分類特定手順によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手順と、前記選択肢特定手順によって特定された選択肢に基づいて、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手順と、を備えている。
本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、所定のゲームを提供するゲーム機であって、操作部(BR、BL、SC)を有する入力装置(3、TP)を備えたゲーム機(GM1、GM2)に組み込まれるコンピュータ(10)を、前記操作部に対する第1操作に基づいて、複数の選択肢(SI)をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手段、前記操作部に対する第2操作の操作量に基づいて、前記分類特定手段によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手段、及び前記選択肢特定手段によって特定された選択肢に基づいて、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、複数の分類に分類される複数の選択肢の中から必要な選択肢を容易に選択することができる。
本発明の第1の形態に係るゲーム機の外観を示す図。 第1の形態に係るゲーム機の要部の構成を示す図。 ネガティブ分類及びポジティブ分類の選択方法を説明するための説明図。 各分類の表情画像の選択方法を説明するための説明図。 感情データの内容の一例を示す図。 感情特定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 第2の形態に係るゲーム機の要部の構成を示す図。 タッチパネルを使用する場合の感情表現機能を説明するための説明図。
(第1の形態)
以下、本発明の第1の形態に係るゲーム機の一例について説明する。図1は、本発明の第1の形態に係るゲーム機GM1の外観を示す図である。ゲーム機GM1は、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲のゲームを提供する業務用(商業用)のゲーム機である。図1に示すように、ゲーム機GM1は、モニタ2、入力装置としてのコントロールパネル3、及び2つのスピーカ4を備えている。コントロールパネル3には、複数のボタンBが設けられている。複数のボタンBは、例えば、選択或いは決定をするために使用される。また、複数のボタンBは、分類別操作部としての2つの小ボタンBR、BLを含んでいる。2つの小ボタンBR、BLは、水平方向に並ぶように左右に間隔をあけて配置されている。なお、ゲーム機GM1には、その他にも電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。
次に、図2を参照して、ゲーム機GM1の制御系に関して主要部の構成を説明する。図2は、ゲーム機GM1の要部の構成を示す図である。図2に示すように、ゲーム機GM1は、制御ユニット10及び記憶装置20を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
制御ユニット10には、上述のモニタ2、コントロールパネル3及びスピーカ4が接続されている。モニタ2は、制御ユニット10から出力される映像信号に基づいて、ゲーム画面等を表示する。コントロールパネル3は、ボタンB等へのプレイヤの操作に応じた信号を制御ユニット10に出力する。スピーカ4は、制御ユニット10から出力される信号に基づいて、所定の音声(BGM等を含む)を再生出力する。
また、記憶装置20は、制御ユニット10に接続されている。記憶装置20は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置などにより構成されている。記憶装置20には、ゲームプログラム21が記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機GM1がゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がゲームプログラム21を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム提供部26が設けられる。
ゲーム提供部26は、ゲーム機GM1におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金(所定の対価)の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム提供部26は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
さらに、記憶装置20には、ゲームプログラム21の実行に伴って参照されるゲームデータ27が記憶されている。ゲームデータ27は、例えば、ゲーム中の各種オブジェクトの画像を表示するための画像データ或いはゲーム中の各種効果音を再生するための効果音データ等を含んでいる。さらに、ゲームデータ27は、感情データ27aを含んでいる。感情データ27aの詳細は、後述する。
次に、ゲーム機GM1が提供するゲームの一例について説明する。例えば、ゲーム機GM1は、複数のプレイヤが対戦する対戦型のシミュレーションゲームを提供する。また、このシミュレーションゲームには、感情表現機能が設けられている。感情表現機能は、対戦中の各プレイヤ間のコミュニケーションを実現するために使用される。より具体的には、感情表現機能は、自己の感情を対戦中の他のプレイヤに表現するための機能である。
図3及び図4を参照して、感情表現機能について更に説明する。感情表現機能は、ゲーム中において何時でも使用可能である。また、感情表現機能には、各プレイヤが選択可能な感情の分類として、感情を区別する複数の分類が用意されている。より具体的には、このような分類として、感情表現機能にはネガティブ分類及びポジティブ分類の2つの分類が用意されている。図3は、ネガティブ分類及びポジティブ分類の選択方法を説明するための説明図である。図3に示すように、ネガティブ分類及びポジティブ分類の選択には、2つの小ボタンBR、BLが使用される。より具体的には、水平方向の右側に配置される右側小ボタンBRがポジティブ分類の選択に、水平方向の左側に配置される左側小ボタンBLがネガティブ分類の選択に、それぞれ利用される。つまり、2つの小ボタンBR、BLには感情表現の分類を指定する機能が割り当てられている。そして、ゲーム中の任意の時期に2つの小ボタンBR、BLのいずれかを押すことにより、各プレイヤは、その押された小ボタンに対応する感情の分類を指定する。つまり、2つの小ボタンBR、BLに対する操作を通じてネガティブ分類及びポジティブ分類のいずれかが選択される。
また、ネガティブ分類及びポジティブ分類のそれぞれには、具体的な感情表現に関連する選択肢が用意されている。このような具体的な感情表現に関連する選択肢として、各種の感情を示す表情画像SIが使用される。より具体的には、ネガティブ分類にはネガティブな感情を表現するための複数のネガティブ表情画像NSが、ポジティブ分類にはポジティブな感情を表現するための複数のポジティブ表情画像PSが、それぞれ選択肢として用意されている。そして、これらの表情画像SIは、各分類に対応する小ボタンBL、BRに対する操作数、つまり各小ボタンBL、BRを押した数に応じて決定される。
図4は、各分類の表情画像SIの選択方法を説明するための説明図である。また、図4は、ポジティブ分類の各ポジティブ表情画像PSが選択される場合を一例として示している。図4に示すように、各ポジティブ表情画像PSは、ポジティブ分類に対応する右側小ボタンBRに対する操作数、つまり右側小ボタンBRが連続して押された場合の連続数に応じて選択される。
より具体的には、ポジティブ分類に属する各ポジティブ表情画像PSは、操作数に対応付けられている。例えば、図4の例では、ポジティブ分類には、表情画像SIとして、5つのポジティブ表情画像PSが用意されている。具体的には、5つのポジティブ表情画像PSとして、第1ポジティブ表情画像PS1、第2ポジティブ表情画像PS2、第3ポジティブ表情画像PS3、第4ポジティブ表情画像PS4及び第5ポジティブ表情画像PS5が用意されている。これらは、第1ポジティブ表情画像PS1、第2ポジティブ表情画像PS2、第3ポジティブ表情画像PS3、第4ポジティブ表情画像PS4及び第5ポジティブ表情画像PS5の順に感情の度合いが高い。つまり、第5ポジティブ表情画像PS5に近づくほどポジティブ度合いの激しい感情が表現されている。したがって、最もポジティブな感情を表現する場合に第5ポジティブ表情画像PS5が使用される。そして、一例として、右側小ボタンBRが1回操作された場合に第1ポジティブ表情画像PS1が、2回操作された場合に第2ポジティブ表情画像PS2が、3回操作された場合に第3ポジティブ表情画像PS3が、それぞれ選択されるといった具合に右側小ボタンBRの操作数と各ポジティブ表情画像PSとが互いに関連付けられている。このように各分類に対応する小ボタンBR、BLへの操作量を通じて具体的な感情を示す表情画像SIが選択される。そして、各プレイヤは、ゲーム中の任意の時期に各小ボタンBR、BLを連続して押すことにより、自己の感情を対戦中の他のプレイヤに表現する。感情表現機能は、このような機能である。また、この形態において、小ボタンBL、BRを選択する操作が本発明の第1操作として、その小ボタンBL、BRを押す操作が第2操作として、それぞれ機能する。
次に、感情データ27aの詳細について説明する。感情データ27aは、小ボタンBR、BLの操作量及び表情画像SIを互いに関連付けるためのデータである。図5は、感情データ27aの内容の一例を示す図である。図5に示すように、感情データ27aは、感情ID、感情分類、感情内容及び操作量の情報を含んでいる。感情データ27aは、これらの情報が互いに対応付けられるように記述されたレコードの集合である。
感情IDは、感情内容毎、つまりレコード毎にユニークなIDである。感情IDは、各レコードの管理に使用される。感情分類は、ネガティブ分類、ポジティブ分類といった感情の分類を示す情報である。一例として、感情分類には、ネガティブ分類を示す“1”、ポジティブ分類を示す“2”といった情報が記述される。また、感情分類の情報は、操作を実行すべきボタンBの指定としても機能する。具体的には、感情分類の情報は、例えば、ネガティブ分類を示す“1”が記述されている場合には左側小ボタンBLの指定として、ポジティブ分類を示す“2”が記述されている場合には右側小ボタンBRの指定として、それぞれ機能する。感情内容は、表情画像SIを示す情報である。例えば、感情内容には、第1ポジティブ表情画像PS1を示す場合には“21”、第2ポジティブ表情画像PS2を示す場合には“22”といった情報が記述される。操作量は、感情分類によって指定される小ボタンの操作量を示す情報である。操作量には、例えば、1回押された場合を示す“1”、2回連続して押された場合を示す“2”といった情報が記述される。このように感情データ27aによって、各小ボタンBL、BRに対する操作量と表情画像SIとが関連付けられる。
次に、感情特定処理について説明する。感情特定処理は、ゲーム中に表示すべき表情画像SIを決定するために実行される。また、感情特定処理は、例えば、ゲーム提供部26を通じて制御ユニット10によって実行される。図6は、感情特定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図6のルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。なお、制御ユニット10は、例えば、ゲーム提供部26を通じて図6のルーチンの他にも対戦型のシミュレーションゲームを実現するための処理等、各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
図6のルーチンを開始すると、ゲーム提供部26は、まずステップS11において、小ボタンBL、BRに対する操作が実行されたか否か、つまり小ボタンBL、BRが押されたか否か判別する。この判別は、例えば、コントロールパネル3からの出力信号に基づいて実行される。この判別結果が否定的結果の場合、つまり小ボタンBL、BRに対する操作が実行されていない場合、ゲーム提供部26は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまり小ボタンBL、BRに対する操作が実行されている場合、ゲーム提供部26は、ステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム提供部26は、小ボタンBL、BRに対する操作の内容を取得する。例えば、この操作の内容には、操作が実行された小ボタン及びその操作量(操作数)の情報が含まれる。
続くステップS13において、ゲーム提供部26は、ステップS12で取得した操作の内容に基づいて、感情の分類を特定する。より具体的には、ステップS12で取得した操作が実行された小ボタンの情報に基づいて、ネガティブ分類及びポジティブ分類のいずれの分類が指定さているか特定する。
次のステップS14において、ゲーム提供部26は、ステップS12で取得した操作量及びステップS14の特定結果に基づいて、モニタ2のゲーム画面に表示すべき表情画像SIを決定する。この決定は、例えば、次のようにして実行される。ゲーム提供部26は、まずステップS14の特定結果に基づいて、表示すべき表情画像SIを含む分類(つまり、特定対象の分類)を判別する。次に、ゲーム提供部26は、この判別した分類に対応する感情データ27aのレコードを特定する。さらに、ゲーム提供部26は、ステップS12で取得した操作量の情報に基づいて、特定したレコードのうちこの操作量に対応するレコードを特定する。そして、ゲーム提供部26は、そのレコードによって定義される感情内容に対応する表情画像SIを、ゲーム画面に表示すべき表情画像SIとして特定する。このようにして、ゲーム提供部26は、ステップS14においてゲーム画面に表示すべき表情画像SIを特定する。
続くステップS15において、ゲーム提供部26は、ステップS14で特定した表情画像SIがゲーム画面に表示されるように、ステップS14の特定結果を出力する。ステップS15の処理を終えると、ゲーム提供部26は、今回のルーチンを終了する。これにより、小ボタンBL、BRの選択及びそれに対する操作量に応じて表情画像SIがゲーム画面に表示される。そして、その表情画像SIを通じてプレイヤの感情状態が他のプレイヤに共有される。
以上に説明したように、この形態によれば、2つの小ボタンBL、BRのいずれかへの操作を通じて感情の分類が指定され、かつ、その操作量を通じて具体的な感情(表情画像SI)が指定される。また、指定された表情画像SIは、ゲーム画面等、モニタ2に表示される。そして、これらは連続した一連の操作として実行される。つまり、いずれかの小ボタンへの操作の操作量を通じて、各プレイヤは自己の感情をゲーム画面に反映することができる。これにより、複数の分類に分類される多様な感情表現の中から必要な感情表現を容易に選択することができる。さらに、ゲーム画面に反映された表情画像SIを通じて各プレイヤの感情を他のプレイヤと共有することができる。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションを促進することができる。
また、上述のように表情画像SIは、予め用意された選択肢の中から2つの小ボタンBL、BRを通じて決定される。つまり、各プレイヤは、自己の感情を表現するために文章等を作成する必要がない。したがって、このような文章を作成する場合に比べて、各プレイヤに感情表現の提供を促すことができる。
(第2の形態)
次に、本発明の第2の形態に係るゲーム機の一例について説明する。そのゲーム機には、第1の形態に係るゲーム機GM1のコントロールパネル3に替えてタッチパネルTPが設けられている。つまり、第2の形態に係るゲーム機は、入力装置が第1の形態に係るゲーム機GM1と比べて異なっている。以下では、第1の形態に対する相違点を中心に説明し、第1の形態と共通する構成要素には同一の参照符号を使用して、それらの説明は省略する。
図7は、第2の形態に係るゲーム機GM2の要部の構成を示す図である。図2に示すように、第2の形態に係るゲーム機GM2には、コントロールパネル3に替えて、タッチパネルTPが入力装置として設けられている。タッチパネルTPは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。タッチパネルTPは、プレイヤがタッチした位置に対応する信号を出力可能なように、制御ユニット10に接続されている。
図8は、タッチパネルTPを使用する場合の感情表現機能を説明するための説明図である。図8に示すように、第2の形態に係るゲーム機GM2では、プレイヤの指がタッチ操作した位置をタッチパネルTPが検出し、そのタッチ操作した位置にスライダS及び表情画像SIが表示される。つまり、スライダS及び表情画像SIは、プレイヤのタッチ操作に応じて任意の位置に表示される。スライダSは、カーソルSC及びバーSBを含んでいる。カーソルSCは、プレイヤのタッチ位置(初期位置)に表示される。バーSBは、カーソルSCを中心に上下方向に延びている。つまり、バーSBは、プレイヤのタッチ位置を中心に上下方向に延びるように表示される。また、カーソルSCは、プレイヤがタッチ操作した状態で指をバーSBに沿って移動させることにより、プレイヤの指とともに移動する。
一方、表情画像SIは、バーSBの横に表示される。表情画像SIは、選択肢として、ネガティブ表情画像NS及びポジティブ表情画像PSを含んでいる。より具体的には、表情画像SIは、ネガティブ表情画像NSとして第1ネガティブ表情画像NS1及び第2ネガティブ表情画像NS2を、ポジティブ表情画像PSとして第1ポジティブ表情画像PS1及び第2ポジティブ表情画像PS2を、それぞれ含んでいる。さらに、表情画像SIは、ニュートラル表情画像NPも含んでいる。ニュートラル表情画像NPは、ネガティブ表情画像NSとポジティブ表情画像PSとの間に配置される。また、ニュートラル表情画像NPは、カーソルSCの初期位置に対応する位置に配置される。そして、ニュートラル表情画像NPを中心に、バーSBに沿って上下方向の一方にはネガティブ表情画像NSが、他方にはポジティブ表情画像PSが、それぞれ等間隔に並べられる。つまり、ニュートラル表情画像NPがネガティブ分類の表情画像SIとポジティブ分類の表情画像SIとの分岐点として機能する。
スライダSは、表情画像SIの選択に利用される。具体的には、カーソルSCの位置によって、プレイヤの希望する表情画像SIが特定される。図8の例では、プレイヤは指をバーSBに沿って上方向Uに移動させている。この移動とともにカーソルSCも上方向Uに移動している(カーソルSCの初期位置は、図8において破線で表示されている)。そして、カーソルSCの移動後の停止位置は、第1ポジティブ表情画像PS1に対応している。したがって、この場合、プレイヤの希望する表情画像SIとして、第1ポジティブ表情画像PS1が特定される。つまり、まずプレイヤの任意の位置に表示されるカーソルSCの移動方向(操作方向)を通じて表情画像SIの分類が指定される。そして、その移動方向に移動したカーソルSCの停止位置、つまり移動方向への移動量を通じて、その分類内の具体的な表情画像SIが指定される。そして、その指定された表情画像SIがゲーム画面に表示される。第2の形態では、このように感情の分類及び具体的な感情の内容が選択される。また、この形態において、カーソルSC及びタッチパネルTPの組み合わせが本発明の操作部として機能する。また、カーソルSCの移動方向を決定する操作が本発明の第1操作として、その決定した移動方向にカーソルSCを移動させる操作が本発明の第2操作として、それぞれ機能する。
また、第2の形態においても第1の形態と同様の感情データ27aが使用されてよい。但し、操作量の情報として、回数ではなく、例えば、移動距離(移動量)に対応する情報が記述される。また、バーSBに目盛が設けられている場合には、操作量の情報として、この目盛に対応する情報が記述されてもよい。
また、第2の形態においても図6のルーチンと同様のルーチンが実行されてよい。但し、例えば、ステップS13の感情の分類の特定は、操作された小ボタンの判別に替えて、カーソルSCの移動方向が利用される。つまり、第2の形態の図6のルーチンでは、ゲーム提供部26は、ステップS12において操作の内容として操作が実行された小ボタンの情報に替えてカーソルSCの移動方向の情報を取得し、ステップS13においてカーソルSCの移動方向の情報に基づいて感情の分類を特定する。このようにして、第2の形態では図6のルーチンが実行されてよい。これにより、第1の形態と同様に、プレイヤの操作に応じて表情画像SIが決定され、その表情画像SIを通じてプレイヤの感情状態が他のプレイヤに共有される。
以上に説明したように、この形態によれば、まず任意の位置に出現したカーソルの移動方向によって分類が特定される。続いて、その移動方向へのカーソルSCの移動量によって具体的な選択肢、つまり表示すべき表情画像SIが特定される。つまり、連続した一連の自然な操作によって分類及び表情画像SIが特定される。これにより、より直観的操作によって複数の分類の中から表示すべき表情画像SIを特定することができる。したがって、複数の分類の中から必要な感情表現を容易に選択することができる。さらに、カーソルSCは、任意の位置に表示されるので、操作の利便性を向上させることができる。
第1の形態及び第2の形態において、制御ユニット10が、ゲーム提供部26を通じて図6のルーチンを実行することにより本発明の分類特定手段、選択肢特定手段及び変化付与手段として機能する。
本発明は上述の各形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の各形態では、第1操作及び第2操作として、互いに連続性のある関連した操作が採用されている。例えば、第1の形態では、第2操作は第1操作によって決定された小ボタンに対して実行されている。また、第2の形態では、第1操作によって決定されたカーソルSCの移動方向に対する移動が第2操作として採用されている。しかし、本発明は、このような関連した操作に限定されない。例えば、第1操作及び第2操作は、異なる操作部に対して実行されてもよい。例えば、分類を指定するための分類指定用操作部及び操作量を指定するための操作量指定用操作部が別々に設けられていてもよい。
上述の各形態では、感情表現に関連する選択肢として表情画像SIが利用されている。しかし、感情表現に関連する選択肢は、このような形態に限定されない。例えば、内容の異なる具体的な文章が感情表現に関連する選択肢として利用されてよい。また、選択肢及び分類は、感情表現に関連するものに限定されない。例えば、選択肢としてゲーム中の各種オプション等が、分類としてそれらのオプションの種類に応じた分類が、それぞれ採用されてよい。つまり、選択肢及び分類として、各種の分類及び選択肢が採用されてよい。したがって、ゲーム中には、表情画像SIの表示に限定されず、特定された選択肢に応じた各種の変化が付与されてよい。
選択肢に応じた変化は、どのように生じてもよい。例えば、対戦型のゲームにおいて対戦相手と共通のゲーム画面が使用されている場合には、選択肢に応じた変化は、共通のゲーム画面に生じてもよい。或いは、プレイヤ毎に異なる内容のゲーム画面を利用して対戦する対戦型のゲームの場合には、対戦中の一方のプレイヤが選択した選択肢に応じた変化が他方のプレイヤのゲーム画面に反映されてよい。したがって、例えば、対戦中の一方が選択した表情画像SIが他方のプレイヤのゲーム画面に表示されてもよい。
上述の各形態では、ゲーム機GM1、GM2は、対戦型のシミュレーションゲームを提供している。しかし、ゲーム機GM1、GM2が提供するゲームは、対戦型のシミュレーションゲームに限定されない。アクションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム等の各種のゲームがゲーム機GM1、GM2によって提供されてよい。また、本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、インタネットを利用したゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。さらに、本発明は、通信回線を介して互いに接続された複数のゲーム機を含む、ゲームシステムとして実現されてもよい。この場合、選択肢に応じた変化は、この選択肢の選択が実行されたゲーム機のゲームに生じてもよいし、対戦型のゲームにおいては対戦相手のゲーム機のゲームに生じてもよい。
3 コントロールパネル(入力装置)
10 制御ユニット(コンピュータ、分類特定手段、選択肢特定手段、変化付与手段)
BL 小ボタン(操作部、分類別操作部)
BR 小ボタン(操作部、分類別操作部)
SC カーソル(操作部)
GM1 ゲーム機
GM2 ゲーム機
TP タッチパネル(入力装置)

Claims (15)

  1. 所定のゲームを提供するゲーム機であって、
    操作部を有する入力装置と、
    前記操作部に対する第1操作に基づいて、複数の選択肢をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手段と、
    前記操作部に対する第2操作の操作量に基づいて、前記分類特定手段によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手段と、
    前記選択肢特定手段によって特定された選択肢に基づいて、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手段と、
    を備えることを特徴とする、ゲーム機。
  2. 前記複数の選択肢として、感情表現に関連する選択肢が用意され、
    前記複数の分類として、感情を区別する分類が利用されている、請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記感情を区分する分類として、ネガティブ分類及びポジティブ分類が利用されている、請求項2に記載のゲーム機。
  4. 前記選択肢特定手段は、前記第2操作の操作量が多いほど激しい感情を表現する選択肢を特定する、請求項2又は3に記載のゲーム機。
  5. 前記選択肢特定手段は、前記第2操作の操作量として、前記第1操作が実行された操作部に対して連続的に実行された操作の操作量を利用する、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム機。
  6. 前記操作部として、方向を有する操作を実行可能な操作部が利用され、
    前記分類特定手段は、前記第1操作として、前記操作部の操作方向を利用する、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム機。
  7. 前記選択肢特定手段は、前記第1操作として利用する操作方向に対する前記操作部の操作量を前記第2操作の操作量として利用する、請求項6に記載のゲーム機。
  8. 前記入力装置として、タッチパネルが利用され、
    前記操作部は、前記タッチパネルの任意の位置がタッチ操作された場合に、当該タッチ操作された位置に設けられる、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム機。
  9. 前記操作部は、前記複数の分類にそれぞれ対応する複数の分類別操作部を含み、
    前記分類特定手段は、前記第1操作として、各分類別操作部の操作を通じて前記複数の分類別操作部の少なくともいずれか一つを選択する操作を利用する、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム機。
  10. 前記選択肢特定手段は、前記第1操作として選択された分類別操作部に対する操作量を前記第2操作の操作量として利用する、請求項9に記載のゲーム機。
  11. 前記入力装置には、前記複数の分類別操作部として、複数のボタンが設けられ、
    前記選択肢特定手段は、前記第2操作の操作量として、各ボタンを押した数を利用する、請求項9又は10に記載のゲーム機。
  12. 前記所定のゲームとして、複数のプレイヤが互いに内容の異なる複数のゲーム画面をそれぞれ利用して対戦する対戦型のゲームが提供され、
    前記入力装置には、前記操作部がプレイヤ毎に設けられ、
    前記変化付与手段は、前記第1操作及び前記第2操作が実行された場合に、当該第1操作及び当該第2操作が実行された操作部に対応するプレイヤの対戦相手のプレイヤのゲーム画面に前記選択肢に応じた変化が生じるように、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する、請求項1〜11のいずれか一項に記載のゲーム機。
  13. 請求項1〜11に記載の複数のゲーム機を含み、
    前記所定のゲームとして、前記複数のゲーム機間で互いに対戦する対戦型のゲームが提供され、
    前記変化付与手段は、前記第1操作及び前記第2操作が実行された場合に、当該第1操作及び当該第2操作が実行されたゲーム機の対戦相手のゲーム機が提供する前記所定のゲーム内に前記選択肢に応じて変化を付与する、ことを特徴とするゲームシステム。
  14. 所定のゲームを提供するゲーム機であって、操作部を有する入力装置を備えたゲーム機に適用され、
    前記操作部に対する第1操作に基づいて、複数の選択肢をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手順と、
    前記操作部に対する第2操作の操作量に基づいて、前記分類特定手順によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手順と、
    前記選択肢特定手順によって特定された選択肢に基づいて、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手順と、
    を備える、制御方法。
  15. 所定のゲームを提供するゲーム機であって、操作部を有する入力装置を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
    前記操作部に対する第1操作に基づいて、複数の選択肢をそれぞれ含む複数の分類の少なくともいずれか一つを特定する分類特定手段、前記操作部に対する第2操作の操作量に基づいて、前記分類特定手段によって特定された分類に含まれる複数の選択肢の少なくともいずれか一つを特定する選択肢特定手段、及び前記選択肢特定手段によって特定された選択肢に基づいて、当該選択肢に応じた変化を前記所定のゲーム内に付与する変化付与手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
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