JP2014124371A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2014124371A
JP2014124371A JP2012283753A JP2012283753A JP2014124371A JP 2014124371 A JP2014124371 A JP 2014124371A JP 2012283753 A JP2012283753 A JP 2012283753A JP 2012283753 A JP2012283753 A JP 2012283753A JP 2014124371 A JP2014124371 A JP 2014124371A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
mode
time
variable display
state
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012283753A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5827211B2 (en
Inventor
Toshio Ogura
敏男 小倉
Naoto Oba
直人 大場
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2012283753A priority Critical patent/JP5827211B2/en
Publication of JP2014124371A publication Critical patent/JP2014124371A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5827211B2 publication Critical patent/JP5827211B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing performance control means for identifying timing for changing variable display pattern determination data with predetermined precision.SOLUTION: A Pachinko game machine includes command transmission means for transmitting a performance control command to a performance control board 12 from a main board 11 for each execution of variable display of a special pattern. The command transmission means can transmit a mode designation command capable of identifying a current mode, a time-shortening count designation command capable of identifying the number of times of variable display in a time-shortening state, and a mode count designation command capable of identifying the number of times of variable display in the same mode as the performance control commands.

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入したことによる始動条件の成立に基づいて識別情報(例えば、特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄など)を導出表示したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機がある。このような遊技機は、一般に、遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段(例えば、主基板などのメイン側の基板など)と、前記遊技制御手段が送信した前記コマンドに基づいて識別情報の可変表示に応じた演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御基板などのサブ側の基板など)と、を備える。   As gaming machines, identification information (for example, special symbols, etc.) based on the establishment of a start condition when a game medium (for example, a game ball) enters a start area (for example, a start winning opening) provided in the game area. ) Variable display is performed and the display result is derived and displayed, and a specific game state (for example, advantageous for the player when the predetermined display result (for example, jackpot symbol etc.) is derived and displayed as the display result) There is a gaming machine that controls to a big hit gaming state. Such a gaming machine generally has a game control means (for example, a main board such as a main board) for controlling the progress of the game and transmitting a command according to the progress of the game, and the game control means Effect control means (for example, a sub-side board such as an effect control board) that controls the execution of the effect according to the variable display of the identification information based on the transmitted command.

そして、このような遊技機として、例えば、特許文献1には、特定遊技状態が終了したあとの可変表示の回数に応じて、識別情報の可変表示(特許文献1では、特別図柄の変動)の可変表示パターン(特許文献1では、変動パターン)が設定された複数種類の可変表示パターン決定用データ(特許文献1では、変動パターンテーブル)のうちのいずれかを選択するとともに(特許文献1では、大当り遊技状態の終了後の10回、20回、30回転目は、特殊変動状態の変動パターンテーブルを選択する手段)、有利状態(特許文献1では、確変状態、時短状態など)に制御されている有利期間(識別情報の可変表示の回数によって規定される。)において実行された識別情報の可変表示の回数を特定可能な有利期間用可変表示回数コマンド(特許文献1では、回数切りカウンタ残数コマンド)を演出制御手段(特許文献1では、演出制御装置など)に送信する遊技制御手段(特許文献1では、遊技制御装置など)と、を備える遊技機が開示されている。   As such a gaming machine, for example, Patent Document 1 discloses variable display of identification information (variation of special symbols in Patent Document 1) in accordance with the number of variable displays after the specific gaming state ends. While selecting one of a plurality of types of variable display pattern determination data (variable pattern table in Patent Document 1) in which a variable display pattern (variable pattern in Patent Document 1) is set (in Patent Document 1, The 10th, 20th, and 30th rotations after the big hit gaming state is finished are controlled by means of selecting a variation pattern table in a special variation state) and advantageous states (in Patent Document 1, the probability variation state, the short time state, etc.) Variable display number command for advantageous period that can specify the number of variable displays of identification information executed during the advantageous period (defined by the number of variable display of identification information) In Permitted Document 1, a gaming machine provided with game control means (such as a game control device in Patent Document 1) that transmits a turn-off counter remaining number command) to effect control means (such as an effect control device in Patent Document 1). Is disclosed.

特開2012−115593号公報JP 2012-115593 A

ここで、上記特許文献1に記載の遊技機において、有利期間の長さ(例えば、回数切りの回数)を複数種類設けるような場合(例えば、有利期間が次の特定遊技状態まで継続する場合を含む。)も考えられるが、このようなことを考慮した場合、特許文献1に記載の遊技機では、現在演出制御手段で選択されている可変表示パターン決定用データが現在のものから他のものに切り替わるタイミングを演出制御手段で特定できない不都合があった。このような不都合は、例えば、遊技中に停電などによる電断などが起こったときに、遊技制御手段側にはバックアップRAMによってこれまでの遊技に関する情報が保存されるが、演出制御手段側にはこれまでの演出の実行に関する情報が保存されない場合などに特に起こりうる。そして、このような不都合によって、例えば、可変表示パターン決定用データの切り替わりまでの可変表示の回数に応じた適切な演出を演出制御手段で実行できない不都合が生じることがあった。   Here, in the gaming machine described in Patent Document 1, a case where a plurality of types of advantageous period lengths (for example, the number of times of cutting) are provided (for example, a case where the advantageous period continues until the next specific gaming state). In this case, in the gaming machine described in Patent Document 1, the variable display pattern determination data currently selected by the production control means is different from the current one. There is an inconvenience that the timing of switching to cannot be specified by the production control means. Such inconvenience is, for example, when a power outage due to a power failure or the like occurs during a game, the game control means stores information about the game so far by the backup RAM, but the effect control means side This may occur particularly when information related to the execution of the previous production is not saved. Due to such inconveniences, for example, there may be inconveniences that the effect control means cannot execute an appropriate effect according to the number of variable displays until the variable display pattern determination data is switched.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、可変表示パターン決定用データの切り替わりタイミングを演出制御手段が所定の精度で特定可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine in which the effect control means can specify the switching timing of the variable display pattern determination data with a predetermined accuracy.

(1)上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
始動条件の成立に基づいて識別情報(例えば、特別図柄など)の可変表示(例えば、特図ゲームなど)を実行して表示結果を導出表示し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄など)を導出表示したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段(例えば、CPU103を有する主基板11など)と、
前記遊技制御手段が送信した前記コマンドに基づいて識別情報の可変表示に応じた演出(例えば、飾り図柄の可変表示など)の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120を有する演出制御基板12など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、時短状態など)として、前記特定遊技状態が終了してから再び前記特定遊技状態に制御されるまで続く第1有利状態(例えば、時短∞の時短状態など)と、前記特定遊技状態が終了してから識別情報の可変表示が所定回数(例えば、50回又は100回など)実行されるまで続く第2有利状態(例えば、時短50回の時短状態又は時短100回の時短状態など)と、のいずれかに制御可能な有利状態制御手段(例えば、ステップS117の処理で、時短フラグや時短回数カウンタを大当り種別に応じて設定するCPU103など)と、
識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを当該可変表示の表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段(例えば、ステップS239の処理を実行するCPU103など)と、
所定条件が成立したあと(例えば、時短状態が開始されたあとなど)の識別情報の可変表示の回数に応じて(例えば、時短実行回数によって切り替わるモードに応じてなど)、識別情報の可変表示の可変表示パターン(例えば、変動パターンなど)が設定された複数種類の可変表示パターン決定用データ(例えば、ハズレ変動パターン決定テーブルなど)のうちのいずれかを選択する決定用データ選択手段(例えば、ステップS265において演出モードに応じてハズレ変動パターン決定テーブルを選択するCPU103など)と、
前記事前決定手段による決定結果と前記決定用データ選択手段によって選択される可変表示パターン決定用データとに基づいて可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、ステップS261で大当りフラグがオフ状態であると判定したときに、ステップS265でハズレ変動パターン決定テーブルを参照してハズレ時変動パターンを決定するCPU103など)と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した前記可変表示パターンで識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、ステップS112の処理を実行するCPU103など)と、
前記可変表示実行手段によって識別情報の可変表示を実行するごとに前記演出制御手段に前記コマンドを送信するコマンド送信手段(例えば、ステップS268で変動開始時のコマンドの送信設定を行い、コマンド制御処理でコマンドを送信するCPU103など)と、を備え、
前記コマンド送信手段は、前記コマンドとして、前記決定用データ選択手段によって現在選択されている前記可変表示パターン決定用データを特定可能な可変表示決定用データ用コマンド(例えば、モード指定コマンドなど)と、前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御されている有利期間における識別情報の可変表示の回数を特定可能な有利期間用可変表示回数コマンド(例えば、時短回数指定コマンドなど)と、前記現在選択されている可変表示パターン決定用データと同じデータが前記決定用データ選択手段によって選択されている選択期間における識別情報の可変表示の回数を特定可能な選択期間用可変表示回数コマンド(例えば、モード回数指定コマンド)と、を送信可能である、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes:
Based on the establishment of the start condition, a variable display (for example, a special symbol game) of identification information (for example, a special symbol game) is executed, a display result is derived and displayed, and a predetermined specific display result ( For example, a gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a big hit symbol is derived and displayed,
Game control means for controlling the progress of the game and transmitting a command in accordance with the progress of the game (for example, the main board 11 having the CPU 103);
Effect control means (for example, effect control having an effect control CPU 120) that controls execution of an effect (for example, variable display of decorative symbols) according to variable display of identification information based on the command transmitted by the game control means Substrate 12), and
The game control means includes
As an advantageous state advantageous to the player (for example, a short-time state), a first advantageous state (for example, a short-time state of time ∞, etc.) that continues from the end of the specific gaming state until it is controlled again by the specific gaming state And a second advantageous state (for example, a short time state of 50 times or a short time state of 100) that continues until the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times (for example, 50 times or 100 times) after the specific gaming state ends. An advantageous state control means (for example, the CPU 103 that sets a time-shortage flag or a time-shortage counter in accordance with the big hit type in the process of step S117),
Predetermining means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S239) that determines whether or not to make the display result of the variable display of the identification information the specific display result before deriving and displaying the display result of the variable display;
After the predetermined condition is satisfied (for example, after the time saving state is started, etc.), the identification information is displayed in a variable manner according to the number of times the identification information is variablely displayed (for example, according to the mode switched according to the number of times the time is shortened). Determination data selection means (for example, step) for selecting one of a plurality of types of variable display pattern determination data (for example, loss variation pattern determination table) in which variable display patterns (for example, variation patterns) are set CPU 103 that selects the loss variation pattern determination table according to the production mode in S265),
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern based on the determination result by the prior determination means and the variable display pattern determination data selected by the determination data selection means (for example, the big hit flag is turned off in step S261) CPU103 etc. which determine a variation pattern at the time of a loss with reference to a loss variation pattern determination table at Step S265 when determining that it is in a state)
Variable display execution means for executing variable display of identification information with the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S112);
Each time the variable display execution means performs variable display of identification information, command transmission means for transmitting the command to the effect control means (for example, command transmission setting at the start of variation is performed in step S268, and command control processing CPU 103 that transmits a command)
The command transmission means, as the command, a variable display determination data command (for example, a mode designation command) that can specify the variable display pattern determination data currently selected by the determination data selection means, An advantageous period variable display frequency command (for example, a time reduction number designation command) that can specify the number of times of variable display of identification information in the advantageous period controlled to the advantageous state by the advantageous state control means, and the currently selected The variable display count command for selection period (for example, mode count designation) that can specify the number of variable displays of identification information in the selection period in which the same data as the variable display pattern determination data is selected by the determination data selection means Command), and can be sent,
It is characterized by that.

このような構成によれば、可変表示パターン決定用データの切り替わりタイミング(選択期間終了のタイミング)を演出制御手段が所定の精度で特定可能となる。   According to such a configuration, the effect control means can specify the switching timing of the variable display pattern determination data (timing for the end of the selection period) with a predetermined accuracy.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記コマンド送信手段は、前記有利状態制御手段によって前記第2有利状態に制御されている有利期間には、前記有利期間用可変表示回数コマンドとして、当該有利期間において実行される識別情報の可変表示の残りの回数(例えば、時短残回数など)を示すコマンドを送信する、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
In the advantageous period controlled to the second advantageous state by the advantageous state control means, the command transmission means performs variable display of identification information executed in the advantageous period as the variable period display count command for the advantageous period. Send a command to indicate the remaining number of times
You may do it.

このような構成によれば、有利期間において実行される可変表示の残り回数を演出制御手段が容易に特定可能となる。   According to such a configuration, the effect control means can easily specify the remaining number of variable displays executed during the advantageous period.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記コマンド送信手段は、前記選択期間中には、前記選択期間用可変表示回数コマンドとして、当該選択期間において実行される識別情報の可変表示の残りの回数(例えば、モード残回数など)を示すコマンドを送信する、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
In the selection period, the command transmission means is a command indicating the remaining number of times of variable display of identification information (for example, the remaining number of modes) executed in the selection period as the selection period variable display number command. Send,
You may do it.

このような構成によれば、可変表示パターン決定用データの切り替わりまでの可変表示の残り回数を演出制御手段が容易に特定可能となる。   According to such a configuration, the effect control means can easily specify the remaining number of variable displays until the variable display pattern determination data is switched.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記選択期間中には、受信した前記選択期間用可変表示回数コマンドに基づいて、当該選択期間において実行される識別情報の可変表示の残りの回数を報知する(例えば、モード残回数を報知する画像5BBや画像5CCを表示するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The effect control means notifies the remaining number of times of variable display of identification information executed in the selection period based on the received variable display number command for selection period during the selection period (for example, mode Display the image 5BB and the image 5CC informing the remaining number of times)
You may do it.

このような構成によれば、例えば、電断などによって演出制御手段にこれまでの演出の実行に関する情報が保存されていない場合などであっても、遊技者に可変表示パターン決定用データの切り替わりまでの可変表示の回数を遊技者に報知できる。   According to such a configuration, for example, even when information related to the execution of the previous production is not stored in the production control means due to power interruption or the like, the player can change to the variable display pattern determination data. The player can be notified of the number of times of variable display.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
受信した前記可変表示決定用データ用コマンドによって特定される可変表示パターン決定用データに応じて異なる割合で、識別情報の可変表示が実行されている期間中に演出(リーチ演出など)を実行する可変表示中演出実行手段(例えば、ステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記可変表示中演出実行手段によっていずれの演出が実行されるかを、前記可変表示決定用データ用コマンドによって現在特定される前記可変表示パターン決定用データに基づいて、当該演出が実行される識別情報の可変表示が実行される前に示唆する示唆演出(例えば、先読み演出など)を実行する示唆演出実行手段(例えば、変形例において先読み演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
受信した前記選択期間用可変表示回数コマンドに基づいて、前記選択期間において実行される識別情報の可変表示の残りの回数を特定し、特定した当該回数が所定数以下(例えば、保留記憶数の上限値以下など)である場合に、前記示唆演出実行手段が前記示唆演出を実行することを制限する示唆演出実行制限手段(例えば、変形例において先読み演出の実行を制限する演出制御用CPU120など)と、
を備える、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The production control means includes
A variable that executes an effect (such as a reach effect) during a period in which variable display of identification information is being executed at a different rate according to the variable display pattern determination data specified by the received variable display determination data command A display effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S172);
Identification information that the effect is executed based on the variable display pattern determination data currently specified by the variable display determination data command, which effect is executed by the variable display effect execution means. Suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes a prefetch effect in a modified example) that executes an suggestion effect (for example, a prefetch effect) that is suggested before the variable display is executed,
Based on the received variable display count command for the selection period, the remaining number of variable displays of the identification information executed in the selection period is specified, and the specified number is equal to or less than a predetermined number (for example, an upper limit of the number of reserved memories) A suggestion effect execution restricting means for restricting execution of the suggestion effect by the suggestion effect executing means (for example, an effect control CPU 120 for restricting execution of the prefetch effect in the modification). ,
Comprising
You may do it.

このような構成によれば、例えば、示唆演出によって示唆される対象の演出と、実際に実行される演出と、の不整合を抑制できる。   According to such a configuration, for example, it is possible to suppress inconsistency between the target effect suggested by the suggestion effect and the effect actually executed.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine of FIG. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR3. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of main production control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 図15のステップS366の処理内容を示す図である。It is a figure which shows the processing content of step S366 of FIG. 大当り遊技状態終了後の確変フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタ、モード1フラグ、モード回数カウンタの設定状態の一例を大当り種別ごとにまとめた図である。It is the figure which put together an example of the setting state of the probability change flag after a big hit game state, a time-short flag, a time-short number counter, a mode 1 flag, and a mode number counter for every big hit type. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between an example of the effect control command received by the effect control board side, and an example of the processing content performed by command analysis processing according to the received effect control command. 演出制御基板側と主基板側とのそれぞれに設けられたフラグの状態の一例を遊技状態ごとにまとめた説明図である。It is explanatory drawing which put together an example of the state of the flag provided in each of the production control board side and the main board side for every game state. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern determination process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 大当り遊技状態後の時短状態、演出モード、モード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドなどの関係を説明するための一例図である。It is an example figure for demonstrating relations, such as a short time state after a big hit game state, presentation mode, a mode designation command, a short time number designation command, a mode number designation command. モード毎の演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image for every mode. 変形例における大当り遊技状態後の時短状態、演出モード、モード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドなどの関係を説明するための一例図である。It is an example figure for demonstrating relations, such as a time-short state after the big hit game state in a modification, presentation mode, a mode designation command, a time-short number designation command, a mode number designation command. 変形例における大当り遊技状態後の時短状態、演出モード、モード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドなどの関係を説明するための一例図である。It is an example figure for demonstrating relations, such as a time-short state after the big hit game state in a modification, presentation mode, a mode designation command, a time-short number designation command, a mode number designation command. 変形例における大当り遊技状態後の時短状態、演出モード、モード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドなどの関係を説明するための一例図である。It is an example figure for demonstrating relations, such as a time-short state after the big hit game state in a modification, presentation mode, a mode designation command, a time-short number designation command, a mode number designation command. 変形例における大当り遊技状態後の時短状態、演出モード、モード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドなどの関係を説明するための一例図である。It is an example figure for demonstrating relations, such as a time-short state after the big hit game state in a modification, presentation mode, a mode designation command, a time-short number designation command, a mode number designation command. 変形例における大当り遊技状態後の時短状態、演出モード、モード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドなどの関係を説明するための一例図である。It is an example figure for demonstrating relations, such as a time-short state after the big hit game state in a modification, presentation mode, a mode designation command, a time-short number designation command, a mode number designation command.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. The confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (a pattern in which all LEDs are turned off as appropriate) may be included as a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED is different. What is necessary is just to be preset as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, the special symbol game (also referred to as the first special symbol game) using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device. Synchronized with a special figure game using the second special figure in 4B (also referred to as a second special figure game), a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each is performed, and a fixed decoration that is a variable display result The symbol is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on a start winning by (for example, passing). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the hold storage display is performed by displaying the same number of symbols as the variable display being held (in this embodiment, it is a circle or the like, and is also referred to as a hold display symbol hereinafter). . One hold display symbol corresponds to one variable display held. The held variable display corresponding to the special figure game using the first special figure is represented by the hold display pattern displayed in the left area toward the start winning memory display area 5H. The held variable display corresponding to the special figure game using the second special figure is represented by the hold display symbol displayed in the right region toward the start winning memory display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second start winning opening. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball device 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state where the game ball can enter the second start winning port, the closed state where the game ball cannot enter, or the difficult entry. It is configured to be able to change to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. For example, the hold display unit 25C is configured to include four LEDs, and a passage gate 41 (a game ball can be passed by a predetermined member, and the passage of the game ball is detected by the gate switch 21 in FIG. 2). ) Is displayed as the number of stored general-purpose holds as the number of effective passing balls.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that the passage or entry of game media has been detected (the switch is turned on)) from various switches for detecting game balls, and the game control microcomputer 100. Transmit to. The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each of the effect control commands has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby realizing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized). For the processing etc.). At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored. . The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, for example, even if there is a power outage and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (so-called power outage), the backup power supply is powered by a predetermined period (for example, the capacitor as the backup power supply is discharged). Until the supply becomes impossible, the contents of a part or all of the RAM 102 are saved. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data stored in the backup RAM and backed up in this way is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby controlling the effect operation by the effect electric component (predetermined to the effect electric component). A process for realizing a function for executing the rendering operation) is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative designs and reach effects, for example, effect control execution data (display control data, audio control) associated with the process timer determination value, for example. Data, lamp control data, etc.) and process data including an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power interruption).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される。)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control command or the like from the effect control CPU 120 (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this command). The control content of the display operation in the image display device 5 is determined and executed. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to perform variable display of decorative symbols and various types of effect display by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5. Control. As an example, the display control unit 123 only needs to be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. Various effects are executed by performing lighting / extinguishing driving at, or displaying effect images in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. (The first start port switch 22A is turned on) or the like is satisfied. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied by the fact that the 2 start port switch 22B is turned on). Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol. The usual chart start condition is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol loss”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set to “per normal symbol” as a predetermined specific display result is determined depending on the variable display result such as when the normal symbol game is started by the normal symbol indicator 20. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lose symbol. Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「5」又は「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “5” or “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「第1大当り」〜「第4大当り」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「1」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「第1大当り」となり、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「第2大当り」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「第3大当り」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「第4大当り」となる。大当り種別が「第3大当り」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが、5ラウンド(5回)分実行される。大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」、「第4大当り」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技としての通常開放ラウンドが15ラウンド(15回)分実行される。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is any one of “first big hit” to “fourth big hit” is included. For example, as a result of variable display of the special symbol, when the big hit symbol indicating the number “1” is derived and displayed, the big hit type is “first big hit”, and when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed When the big hit type is “second big hit” and the big hit symbol showing the number “5” is derived and displayed When the big hit type is “third big hit” and the big hit symbol showing the number “7” is derived and displayed The jackpot type is “fourth jackpot”. When the jackpot type is “third jackpot”, as the round game in the jackpot game state, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state (open jackpot opening state) advantageous to the player The normal open round in which is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed for 5 rounds (5 times). When the jackpot type is “first jackpot”, “second jackpot”, or “fourth jackpot”, 15 rounds (15 times) of normal open rounds as round games in the jackpot gaming state are executed.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied.

また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、50回又は100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されることもあれば、次回の大当り遊技状態が開始されるという時短終了条件の成立があるまで、継続するように制御されることもある。   In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The time-short state is one of a predetermined number of times (in this embodiment, 50 times or 100 times) variable display (special game) executed and the next big hit gaming state started. It may be controlled to continue until the short-term end condition is satisfied first, or it may be controlled to continue until the short-term end condition is established that the next big hit gaming state is started. There is also.

図10に示すように、この実施の形態では、大当り種別が「第1大当たり」である場合の大当り遊技状態(適宜、第1大当り遊技状態ということがある。)が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。このときの時短状態は、50回の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで継続する。このような時短状態を、時短50回の時短状態という。   As shown in FIG. 10, in this embodiment, the gaming state after the big hit gaming state (which may be referred to as the first big hit gaming state as appropriate) when the big hit type is “first big hit” is as follows. , It becomes a short time state, but it does not become a certain change state. The time-saving state at this time continues until one of the time-saving ending conditions is satisfied first among the fact that 50 variable displays are executed and the next big hit gaming state is started. Such a time-short state is referred to as a time-short state of 50 times.

また、大当り種別が「第2大当たり」である場合の大当り遊技状態(適宜、第2大当り遊技状態ということがある。)が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。このときの時短状態は、100回の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで継続する。このような時短状態を、時短100回の時短状態という。   In addition, the gaming state after the big hit gaming state (which may be referred to as the second big hit gaming state as appropriate) in the case where the big hit type is “second big hit” is a short-time state but does not become a probable change state. . The time-saving state at this time continues until one of the time-saving ending conditions is satisfied first among the execution of the variable display 100 times and the start of the next big hit gaming state. Such a time-short state is called a time-short state of 100 times.

また、大当り種別が「第3大当たり」である場合の大当り遊技状態(適宜、第3大当り遊技状態ということがある。)が終了した後の遊技状態は、時短状態にはならないが確変状態となる。   In addition, the gaming state after the jackpot gaming state (the third jackpot gaming state is sometimes referred to as appropriate) when the jackpot type is “third jackpot” is not a short-time state but is in a probable state. .

また、大当り種別が「第4大当たり」である場合の大当り遊技状態(適宜、第4大当り遊技状態ということがある。)が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。このときの時短状態は、次回の大当り遊技状態が開始されたという時短終了条件が成立するまで継続する。このような時短状態を、時短∞(無限)の時短状態という。   In addition, the gaming state after the jackpot gaming state (which may be referred to as the fourth jackpot gaming state as appropriate) when the jackpot type is “fourth jackpot” is a short-time state and a probable change state. The short time state at this time continues until the short time end condition that the next big hit gaming state is started is satisfied. Such a time-short state is referred to as a time-short ∞ (infinite) time-short state.

なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数という。例えば、時短状態となってから可変表示が30回実行された場合には、時短50回の時短状態では時短残回数は20回になり、時短100回の時短状態では時短残回数は70回になる。時短∞の時短状態では時短状態は、可変表示の実行回数に関わらず、次の大当り遊技状態まで継続するので時短残回数は∞回とする。   Note that the remaining number of executions of variable display (such as a special figure game) until the time-saving end condition is satisfied is referred to as the time-saving remaining number of times. For example, when the variable display is executed 30 times after the time reduction state is reached, the remaining time is 20 times in the time reduction state of 50 time reductions, and the remaining time reduction is 70 times in the time reduction state of 100 time reductions. Become. In the time-short state of time-short ∞, the time-short state continues to the next big hit gaming state regardless of the number of executions of the variable display.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a specific game state such as a big hit game state or a state advantageous to the player such as a short-time state or a probability change state. The probability of “winning” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return process after power-on) Is controlled in the same manner as when (1) is not executed.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the normal state. Closed or normally open). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In (variable display period), the decorative symbol variable display mode may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuating speed is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the variation pattern of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中において行われる演出(リーチ演出を含む。)について、演出態様の異なる複数の演出モードが用意されている(図24などを参照、詳しくは後述する。)。具体的には、遊技状態が時短状態でないとき(例えば、通常状態や、高確低ベース状態のとき)には、演出モードは「モード0」となる。大当り遊技状態後の最初の可変表示から50回目の可変表示までの時短状態では、演出モードは「モード1」となり、大当り遊技状態後の51回目の可変表示から100回目の可変表示までの時短状態では、演出モードは「モード2」となり、大当り遊技状態後の101回目の可変表示から大当り遊技状態に継続するまでの時短状態では、演出モードは「モード3」となる。この実施の形態では、モード0〜3において、画像表示装置5に表示される画像のうちの背景画像(飾り図柄の可変表示やキャラクター以外の背景を構成する画像)を互いに異ならせることによって、モード0〜3のそれぞれの演出態様が異なるようになっている(図25参照)。なお、モード0〜3において、飾り図柄の種類やデザインを互いに異ならせたり、リーチ演出などで登場するキャラクターを互いに異ならせたりするなどして、モード0〜3のそれぞれの演出態様を互いに異なさせるようにしてもよい。   In this embodiment, a plurality of effect modes having different effect modes are prepared for effects (including reach effects) performed during variable display of decorative symbols (see FIG. 24 and the like, which will be described in detail later). ). Specifically, when the gaming state is not a time-short state (for example, a normal state or a highly accurate low base state), the effect mode is “mode 0”. In the short time state from the first variable display after the big hit gaming state to the 50th variable display, the production mode is “mode 1”, and the short time state from the 51st variable display after the big hit gaming state to the 100th variable display Then, the production mode is “mode 2”, and the production mode is “mode 3” in the time-saving state from the variable display for the 101st time after the big hit gaming state until the big hit gaming state is continued. In this embodiment, in modes 0 to 3, the background images (images that make up the variable display of decorative symbols and the images constituting the background other than the characters) of the images displayed on the image display device 5 are made different from each other. The production modes of 0 to 3 are different (see FIG. 25). In modes 0 to 3, the styles of designs 0 to 3 are made different from each other by changing the types and designs of decorative symbols, or making the characters that appear in reach production different from each other. You may do it.

上述のように、時短状態は、大当り遊技状態終了後、50回の可変表示が実行されることによって終了する場合がある(時短50回の時短状態のとき)。時短状態は、大当り遊技状態終了後、100回の可変表示が実行されることによって終了する場合がある(時短100回の時短状態のとき)。さらに、時短状態は、大当り遊技状態終了後、100回の可変表示が実行されたあとも継続する場合がある(時短∞の時短状態のとき)。   As described above, the time-saving state may be ended by executing 50 variable displays after the big hit gaming state (when the time-saving state is 50 times). The time-short state may be ended by executing variable display 100 times after the big hit gaming state is finished (when the time-short state is 100 time-short states). Further, the time-saving state may continue after the variable display is executed 100 times after the big hit gaming state is finished (when the time-saving state is ∞).

上記のように、モード1は、大当り終了後50回の可変表示が実行されるまでの演出モードであるので、演出モードがモード1となっているときの時短状態は、時短50回、時短100回、時短∞のいずれかの時短状態である。モード2は、大当り終了後51回目の可変表示の実行から100回目の可変表示の実行までの演出モードであるので、演出モードがモード2となっているときの時短状態は、時短100回、時短∞のいずれかの時短状態である。モード3は、大当り終了後101回目の可変表示の実行からの演出モードであるので、演出モードがモード3となっているときの時短状態は、時短∞の時短状態である。モード3は、次の大当りの発生まで継続される。   As described above, since mode 1 is an effect mode until 50 variable displays are executed after the big hit, the time-saving state when the effect mode is mode 1 is 50 times shorter and 100 hours shorter. It is a short time state of either time or short time ∞. Since mode 2 is an effect mode from the execution of the 51st variable display to the execution of the 100th variable display after the big hit, the time-saving state when the effect mode is mode 2 is 100 times shorter and shorter It is a short state at any time of ∞. Since mode 3 is an effect mode from the execution of the variable display for the 101st time after the big hit, the time-short state when the effect mode is mode 3 is the time-short state at time ∞. Mode 3 continues until the next big hit.

つまり、モード1からモード2に切り替わった場合には、現在の時短状態が時短100回又は時短∞の時短状態であることが分かり、モード1からモード0に切り替わった場合には、今回の時短状態(終了した時短状態)が時短50回の時短状態であることが分かる。モード2からモード3に切り替わった場合には、現在の時短状態が時短∞の時短状態であることが分かり、モード2からモード0に切り替わった場合には、今回の時短状態(終了した時短状態)が時短100回の時短状態であることが分かる。このように、この実施の形態では、モードの切り替えによって、時短状態の種類(時短50回であるか、時短100回であるか、時短∞であるか)を遊技者が認識できるようになっており、ゲーム性が向上している。   In other words, when switching from mode 1 to mode 2, it can be seen that the current time-saving state is the time-saving state of 100 times time-saving or time-saving ∞, and when switching from mode 1 to mode 0, the current time-saving state is It can be seen that (short state when finished) is a short state when time is 50 times. When switching from mode 2 to mode 3, it can be seen that the current time reduction state is the time reduction state of time reduction ∞, and when switching from mode 2 to mode 0, the current time reduction state (time reduction state when finished) It can be seen that the state is short for 100 times. As described above, in this embodiment, the mode can be changed so that the player can recognize the type of the time-saving state (50 time / time, 100 time / time, or ∞). The game is improved.

また、モード1〜2では、時短状態開始(大当り遊技状態終了後)からの飾り図柄の可変表示の実行回数(特図ゲームの実行回数でもある。)が報知されるとともに、そのモードが終了するまで(つまり、モードが切り替わるまで)の可変表示の残りの実行回数(以下、適宜、モード残回数という。)が報知される(図25参照)。なお、モード3は可変表示の実行回数に関わらず次の大当り遊技状態まで継続するので、モード3におけるモード残回数は∞回とする。これによって、モードの切り替えに伴って時短状態が終了してしまう可能性のあるタイミングを遊技者に報知し、時短状態が終了してしまうなどの遊技者の不安感を煽ることができ、ゲーム性がまし、遊技の興趣が向上する。   In modes 1 and 2, the number of executions of the decorative symbol variable display from the start of the short-time state (after the end of the big hit gaming state) is also notified, and the mode ends. The remaining number of executions of variable display until the mode is switched (hereinafter referred to as mode remaining number as appropriate) is notified (see FIG. 25). Since mode 3 continues to the next big hit gaming state regardless of the number of executions of variable display, the remaining number of modes in mode 3 is ∞. This informs the player of the timing at which the shortened state may end in accordance with the switching of the mode, so that the player's anxiety such as the end of the shortened state can be raised. This will improve the fun of the game.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別にかかわらず、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄である「7」が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。これによって、大当り時の大当り種別の見分けがしづらくなっている。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, the decorative symbol variable display mode is set to the reach mode on the screen of the image display device 5 and is determined in advance. A definite decorative symbol that is a big hit combination is derived and displayed. As an example, regardless of the type of jackpot, “7”, which is the same decorative symbol, is stopped on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. It is only necessary that a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed by being displayed. This makes it difficult to distinguish the type of jackpot at the time of jackpot.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach-losing combination”) are stopped and displayed after the decorative display variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、RAM102にバックアップデータが記憶されていないときには、例えばRAM102がクリアされ、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンドである初期化指定コマンド(電源投入指定コマンド)を演出制御基板12に送信する送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、かつ、送信設定された初期化指定コマンドを送信する処理(処理内容は、後述のコマンド制御処理にてコマンドを送信する処理と適宜同じ。)が行われる。なお、送信設定された初期化指定コマンドは後述のコマンド制御処理にて送信されてもよい。初期化指定コマンドは、図4(A)に示すように、コマンド9000(H)として用意され、電源投入による初期化を指定する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, when backup data is not stored in the RAM 102, for example, the RAM 102 is cleared, and an initialization designation command (power-on designation command) that is an effect control command transmitted when power supply to the gaming machine is started. ) Is transmitted to the production control board 12 (for example, the storage address value of the control command to be transmitted is stored in the RAM 102), and the initialization designation command that has been transmitted is transmitted (processing details) Is appropriately the same as the process of transmitting a command in the command control process described later). Note that the initialization designation command that has been set for transmission may be transmitted by command control processing described later. As shown in FIG. 4A, the initialization designation command is prepared as a command 9000 (H), and designates initialization upon power-on. “(H)” indicates a hexadecimal number. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started.

また、遊技制御メイン処理では、RAM102にバックアップデータが記憶されているときには、電断があったということになるので、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにする。このときには、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンドである電断復旧指定コマンドを演出制御基板12に送信する送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、かつ、送信設定された電断復旧指定コマンドを送信する処理(処理内容は、後述のコマンド制御処理にてコマンドを送信する処理と適宜同じ。)が行われる。なお、送信設定された電断復旧指定コマンドは後述のコマンド制御処理にて送信されてもよい。電断復旧指定コマンドは、図4(A)に示すように、コマンド9200(H)として用意され、電断から復旧したことを指定する。   Further, in the game control main process, when backup data is stored in the RAM 102, it means that there has been a power interruption, so that the internal state of the pachinko gaming machine 1 is restored to the state at the previous power supply stop. After executing the process, a loop process is entered. At this time, a transmission setting for transmitting a power interruption recovery designation command, which is an effect control command transmitted when power supply to the gaming machine is resumed, to the effect control board 12 (for example, the storage address value of the control command to be transmitted is stored in the RAM 102). Etc.) and a process for transmitting the power interruption recovery designation command set for transmission (the process content is the same as the process for transmitting a command in the command control process described later). Note that the power failure recovery designation command set for transmission may be transmitted by a command control process described later. As shown in FIG. 4A, the power failure recovery designation command is prepared as a command 9200 (H) and designates that the power failure has been recovered.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。   The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in an ON state (that is, whether or not a game ball has entered or passed).

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図3参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「第1大当り」〜「第4大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「200」のいずれかの値を取り得る。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included (see FIG. 3). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type from “first big hit” to “fourth big hit” when the variable display result is “big hit”. , “1” to “100”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. Can be any value.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態時の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is set as a big hit. Determination of whether or not to control the gaming state, determination of the variation pattern, control of display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special game), special variable winning ball device 7 in the big hit gaming state In order to perform the opening / closing operation setting (execution of the round game) of the special prize opening in the predetermined procedure, various processes are selected and executed. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値をRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを拡大開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の拡大開放状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, the storage of the usual game (for example, storing random numbers in the RAM 102), the variable display result of the usual game is determined using the storage, the fluctuation pattern (variation time of the usual game) Etc.) or by controlling the display operation (for example, turning on / off the segment LED) in the normal symbol display device 20 according to the variation pattern, and executing the variable symbol normal symbol display to derive the variable display result of the normal game. When the variable display result is a normal figure, the normal variable winning ball apparatus 6B is processed to be in an expanded and open state. The normal symbol process is executed every time the timer interrupt is generated, so that the normal game is executed and the normal variable winning ball apparatus 6B is released in a predetermined period when the normal game is hit.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, and the like, transmission setting of a control command (production control command, etc.) (for example, storing a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102) is performed. In the process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドのうち、特別図柄プロセス処理にて送信設定される主な演出制御コマンドについて図4(B)を参照して説明する。   Here, among the effect control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process, the main effect control commands transmitted and set by the special symbol process process will be described with reference to FIG. explain.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施の形態では、変動パターン(図13参照、詳しくは後述する。)それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターン指定コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of a special symbol. In this embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern (see FIG. 13, details will be described later) is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” for the variation pattern PA1-1). “(H)” indicates a hexadecimal number. The variation pattern designation command is also a command for designating the variation start, and is transmitted and set in step S111 described later that is executed when the variation pattern is set.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「第1大当り」の「大当り」なら「01」など)。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) that designates whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “lost”, “big hit” for “first big hit”, “ 01 "). The display result designation command is transmitted and set in step S111 described later, which is executed when the variation pattern is set together with the variation pattern designation command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1図柄変動指定コマンド又は第2図柄変動指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) that designates the start of variable display (variation) of the first special symbol. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) for designating the start of variable display (variation) of the second special symbol. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a symbol variation designation command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern designation command. The first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like in step S111 described later that is executed when the variation pattern is set.

コマンド95XX(H)は、現在の演出モードを指定する演出制御コマンド(モード指定コマンド)である。例えば、モードには、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「モード1」なら「01」など)。また、モード指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、時短状態における変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。なお、演出モード(モード番号)は、後述のモードフラグ(モード1フラグ〜モード3フラグを総称したもの)などによって特定すればよい。   Command 95XX (H) is an effect control command (mode specification command) for specifying the current effect mode. For example, a unique number is assigned to the mode, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” for “mode 1”). The mode designation command is transmitted and set together with the fluctuation pattern designation command and the like in step S111, which will be described later, executed when setting the fluctuation pattern in the short time state. The effect mode (mode number) may be specified by a mode flag (which is a generic name of the mode 1 flag to the mode 3 flag) described later.

コマンド9AXX(H)は、現在(このコマンドの送信時)が時短状態である場合に使用され、時短残回数を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。また、時短回数指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。コマンド中の「XX」は、時短残回数に設定される(例えば、時短残回数が「5回」なら「05」など)。なお、時短回数指定コマンドは、時短状態における変動パターンの設定時に送信設定されるので、特図ゲームの開始時に送信される。このため、時短回数指定コマンドは、これから開始される特図ゲームを含む時短残回数を指定する。例えば、時短50回の時短状態において、時短状態の開始から50回目の特図ゲーム(時短50回の時短状態において最後に実行される特図ゲーム)の開始時(変動パターンの設定時)には、時短回数指定コマンドは時短残回数「1回」を指定する(例えば、「XX」を「01」とする)。このように、この実施の形態では、時短回数指定コマンドにて指定される時短残回数は「0回」になることはない(時短残回数が0回となっても「XX」が「00」になることはない。)。このため、この実施の形態では、時短50回や100回の時短状態において時短回数指定コマンドの「XX」に「00」が用いられないので、特に「00」を時短残回数が「∞回」であることを示すように設定されている。これによって、時短回数指定コマンドの内容を容易化でき、時短回数が∞回であることの特定が容易になる。なお、時短残回数は、後述の時短回数カウンタのカウント値などによって特定すればよい。   The command 9AXX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) that is used when the current state (at the time of transmission of this command) is in the time reduction state, and specifies the remaining time. In addition, the time reduction number designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like in step S111 described later that is executed when the variation pattern is set. “XX” in the command is set to the number of remaining hours (for example, “05” if the number of remaining hours is “5”). Note that the time reduction number designation command is transmitted at the time of setting the variation pattern in the time reduction state, and is therefore transmitted at the start of the special figure game. For this reason, the time reduction number designation command designates the time reduction remaining number including the special figure game to be started. For example, in the time-short state of 50 time reductions, at the start of the 50th special drawing game (the special game to be executed last in the time reduction state of 50 time reductions) from the start of the time reduction state (when the variation pattern is set) The time reduction number designation command designates the remaining time reduction number “1” (for example, “XX” is set to “01”). As described above, in this embodiment, the number of remaining hours specified by the time reduction number designation command does not become “0” (“XX” is “00” even if the number of remaining time reductions is 0). Never become.) For this reason, in this embodiment, since “00” is not used for the time reduction number designation command “XX” in the time reduction state of 50 time reductions or 100 time reductions, in particular, “00” is the remaining time reduction number “∞”. Is set to indicate that As a result, the contents of the time reduction number designation command can be simplified, and it is easy to specify that the time reduction number is ∞. The remaining time reduction number may be specified by a count value of a time reduction number counter described later.

コマンド9BXX(H)は、基本的に、現在(このコマンドの送信時)の演出モードがモード1〜2のいずれかである場合に使用され、モード残回数を指定する演出制御コマンド(モード回数指定コマンド)である。また、モード回数指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、時短状態における変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。コマンド中の「XX」は、モード残回数に設定される(例えば、モード残回数が「5回」なら「05」など)。なお、モード回数指定コマンドは、変動パターンの設定時に送信設定されるので、特図ゲームの開始時に送信される。このため、モード回数指定コマンドは、これから開始される特図ゲームを含むモード残回数を指定する。例えば、モード1において、モード1の開始から50回目の特図ゲーム(モード1において最後に実行される特図ゲーム)の開始時(変動パターンの設定時)には、モード回数指定コマンドはモード残回数「1回」を指定する(例えば、「XX」を「01」とする)。このように、この実施の形態では、モード1〜モード2で使用されるモード回数指定コマンドにて指定されるモード残回数は「0回」になることはない(モード残回数が0回となっても「XX」が「00」になることはない。)。この実施の形態では、モード1やモード2ではモード回数指定コマンドの「XX」に「00」が用いられないので、モード残回数が「∞回」である場合には「XX」を「00」に設定し、これによって、モード3においてもモード回数指定コマンドを使用する。これによって、モード回数指定コマンドによって各種のモードにおけるモード残回数を特定可能とし、モード残回数が「∞回」であることの特定も容易になる。なお、モード残回数は、後述のモード回数カウンタのカウント値などによって特定すればよい。   The command 9BXX (H) is basically used when the current presentation mode (when this command is transmitted) is any one of the modes 1 and 2, and the presentation control command (mode number designation) for designating the remaining number of modes. Command). The mode number designation command is transmitted and set in step S111 described later, which is executed when the variation pattern is set in the short time state, together with the variation pattern designation command and the like. “XX” in the command is set to the remaining mode count (for example, “05” if the remaining mode count is “5”). The mode number designation command is transmitted when the variation pattern is set, and is therefore transmitted when the special game is started. Therefore, the mode count designation command designates the remaining mode count including the special figure game to be started. For example, in mode 1, at the start of the 50th special figure game (the special figure game that is executed last in mode 1) from the start of mode 1 (when the variation pattern is set), the mode count designation command is the mode remaining The number of times “1” is designated (for example, “XX” is set to “01”). As described above, in this embodiment, the remaining mode count specified by the mode count specifying command used in modes 1 to 2 is never “0” (the remaining mode count is 0). "XX" never becomes "00"). In this embodiment, since “00” is not used for “XX” of the mode count designation command in mode 1 or mode 2, “XX” is set to “00” when the remaining mode count is “∞”. Thus, the mode number designation command is used even in mode 3. This makes it possible to specify the remaining mode count in various modes by the mode count designation command, and it is easy to specify that the remaining mode count is “∞”. The remaining number of modes may be specified by a count value of a mode number counter described later.

コマンド9D00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。   The command 9D00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stopped symbols) is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted and set at the end of the special figure game in step S112 described later.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションの表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。客待ちデモ指定コマンドは、後述のステップS110において保留記憶がない場合などに送信設定される。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating display of a customer waiting demonstration. The customer waiting demonstration designation command is set to be transmitted when there is no pending storage in step S110 described later.

コマンドA001(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS113において、大当り遊技状態が開始されるときに送信される。   Command A001 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command) that designates the start of a jackpot gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is transmitted when the big hit gaming state is started in step S113 described later.

コマンドA601(H)は、大当り遊技状態におけるエンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに、大当り種別に応じて送信される。   Command A601 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) that designates the start of ending in the jackpot gaming state. Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. This command is transmitted according to the jackpot type when the last round game is completed in step S116 described later.

コマンドB0XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「XX」は、「03」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更があったとき(後述のステップS113やステップS117の実行時)に送信設定される。   Command B0XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, “XX” is set to “02” if the gaming state is a high-accuracy high-base state. For example, if the gaming state is a low-probability base state, “XX” is set to “03”. The gaming state designation command is transmitted and set when the gaming state is changed (when step S113 or step S117 described later is executed).

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2保留記憶数を示す。第1保留記憶数指定コマンドと第2保留記憶数指定コマンドとを総称して、保留記憶数指定コマンドという場合がある。保留記憶数指定コマンドは、後述のステップS101やステップS111などの、第1保留記憶数又は第2保留記憶数に変化があるときに送信設定される。   Command C1XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” indicates the first reserved storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) for designating the second reserved memory number. “XX” indicates the second reserved storage number. The first reserved memory number specifying command and the second reserved memory number specifying command may be collectively referred to as a reserved memory number specifying command. The reserved memory number designation command is transmitted and set when there is a change in the first reserved memory number or the second reserved memory number, such as step S101 or step S111 described later.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。例えば、スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオン状態になっていると判定されたか否かでこの判定を行う。このとき、例えばスイッチ処理にてオン状態と判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). For example, this determination is made based on whether or not it is determined in the switch process that the first start port switch 22A is in the ON state. At this time, for example, if the first start port switch 22A is turned on because it is determined to be in an on state by the switch processing (step S201; Yes), the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure It is determined whether or not the first special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is set to “1”. Setting is performed (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。例えば、スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオン状態になっていると判定されたか否かでこの判定を行う。このとき、例えばスイッチ処理にてオン状態と判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値であったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). For example, this determination is performed based on whether or not it is determined in the switch process that the second start port switch 22B is in the ON state. At this time, for example, if the second start port switch 22B is turned on because it is determined to be in the on state by the switch process (step S204; Yes), the number of the stored special figure games using the second special figure It is determined whether or not the second special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the predetermined area of the RAM 102. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、図3に示す、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a random number value MR1 for determining a special figure display result shown in FIG. 3 from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102, Numeric data indicating the random number MR2 for determining the big hit type and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A and specify the first special figure hold memory number added by one. May be displayed on the first hold indicator 25A (for example, the number of lighted LEDs is increased by one). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display that can specify the number of the second special figure hold memory added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance display device 25B perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを保留記憶として記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 7A is not started yet, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. The hold data of the first special figure game is stored as a hold memory. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 stores the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like as the reserved data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates that execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result ( On-hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを保留記憶として記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit shown in FIG. 7B is not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The hold data of the second special figure game that is not stored is stored as a hold memory. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The number data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like is used as the reserved data. The data is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure (variable display) is held, and the variable display result (in this special figure game) On-hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) It becomes.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数指定コマンドを送信する設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして送信設定された保留記憶数指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される(以下、他のコマンドについても同じ)。   Subsequent to the processing of step S210, transmission setting of the reserved storage number designation command is performed according to the start port buffer value (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, the CPU 103 notifies the effect control board 12 of the first special figure reserved memory number (which may be specified from the first reserved memory number count value or the like). To send the first reserved memory number designation command. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the CPU 103 determines the second special figure reserved memory number (the second reserved memory number count value or the like) for the effect control board 12. Is set to transmit the second reserved memory number designation command to notify The reserved memory number designation command thus set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process after the special symbol process process is completed, for example (hereinafter, referred to as the command control process 12). Same for other commands).

その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

ここでの第1保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。なお、ステップS211において、始動口バッファ値が「1」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第1始動口入賞指定コマンドを第1保留記憶数指定コマンドとともに送信する設定を行ってもよい。また、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである第2始動口入賞指定コマンドを第2保留記憶数指定コマンドとともに送信する設定を行ってもよい。   The first reserved memory number designation command here is the effect control board 12 as effect control information for notifying the increase of the first special figure reserved memory number when the first start condition is established by the occurrence of the first start winning. Sent to the other side. In addition, the second reserved memory number designation command is used as effect control information for notifying the increase in the second special figure reserved memory number when the second start condition is established due to the occurrence of the second start winning prize. Sent to the side. When the start port buffer value is “1” in step S211, the CPU 103 notifies the effect control board 12 that the first start condition for executing the first special figure game has been established. You may perform the setting which transmits the 1st start opening prize designation | designated command which is an effect control command with a 1st pending | holding memory number designation | designated command. When the start port buffer value is “2”, the CPU 103 is an effect control command for notifying the effect control board 12 that the second start condition for executing the second special figure game is satisfied. You may perform the setting which transmits a certain 2nd start opening winning designation | designated command with a 2nd reserved memory number designation | designated command.

図5に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 5, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102. And execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別はRAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されて記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, special symbols and decorative symbols are variably displayed based on the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first special symbol reservation storage unit or the second special diagram reservation storage unit. Whether or not the result is “big hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. At this time, when the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined as one of a plurality of types. The jackpot type is stored and stored in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図8は、特別図柄通常処理として、図5のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図6に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 6 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated to be decremented by 1. Then, the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the second special figure game is started with priority over the first special figure game.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図6に示すステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 6 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data, What is necessary is just to make it possible to specify the order in which the start conditions are established for the special game corresponding to each hold data.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special symbol display result, which is the special symbol variable display result (variable display result of the special graphic game), is set to either “big hit” or “losing”. Determination is made (step S239).

一例として、ステップS239の処理では、CPU103は、現在が確変状態であるか否かを判定する。この判定は、RAM102に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態に基づいて行えばよい。CPU103は、確変フラグがオフ状態のとき、つまり、現在が確変状態でない場合(低確時)には、例えば図9(A)に示す低確時特図表示結果決定テーブル(予めROM101に記憶され、用意されている。)を、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。一方、確変フラグがオン状態のとき、つまり、現在が確変状態である場合(高確時)には、例えば図9(B)に示す高確時特図表示結果決定テーブル(予めROM101に記憶され、用意されている。)を、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。これらテーブルでは、例えば、図9に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   As an example, in the process of step S239, the CPU 103 determines whether or not the current state is a certain change state. This determination may be made based on the state of a probability variation flag (a flag that is turned on when the probability variation state) is provided in the RAM 102. When the probability variation flag is in the off state, that is, when the current probability is not the probability variation state (low accuracy time), the CPU 103 stores the low accuracy time special figure display result determination table (previously stored in the ROM 101, for example) shown in FIG. Are prepared in the use table for determining the special figure display result. On the other hand, when the probability variation flag is on, that is, when the current probability variation state (high accuracy time), for example, the high accuracy time special map display result determination table (previously stored in the ROM 101) shown in FIG. Are prepared in the use table for determining the special figure display result. In these tables, for example, as shown in FIG. 9, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates whether the special figure display result is “big hit” or “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result of whether or not.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値の数値データに基づいて、使用テーブルに設定した低確時特図表示結果決定テーブル又は高確時特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the numerical value of the read random number value By referring to the low-accuracy special figure display result determination table or the high-accuracy special figure display result determination table set in the use table based on the data, the “big hit” assigned to the determination value corresponding to the random value MR1 And “Lose” may be determined as the special figure display result.

このような処理により、例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態(確変状態)である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態(確変状態でない状態)である場合には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   By such processing, for example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is in the on state (probability variation state). When the probability variation flag is in an off state (a state that is not the probability variation state), it is determined that the special figure display result is “lost”.

図9(A)及び(B)に示すように、確変状態のときには、通常状態などの非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図5に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、遊技状態が非確変状態になっているときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、確変状態は、大当り遊技状態になりやすい、遊技者にとって有利な状態になっている。   As shown in FIGS. 9A and 9B, in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the non-probability variation state such as the normal state. Therefore, for example, when the probability change flag is set to the ON state based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. The special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be a big hit gaming state than when it is in a state. That is, the probability variation state is an advantageous state for the player, which tends to be a big hit gaming state.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241).

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、CPU103は、今回決定された「大当り」が、第1特図ゲームの可変表示についてのものなのか、第2特図ゲームの可変表示についてのものなのか、つまり、今回実行される可変表示の特図(変動特図)が、第1特図であるのか、第2特図であるのかを判定する。この判定は、変動特図指定バッファ値の値によって判定すればよい。CPU103は、変動特図指定バッファ値が「1」のとき、つまり、変動特図が第1特図である場合には、例えば図10(A)に示す大当り種別決定テーブル(予めROM101に記憶され、用意されている。)を、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」のとき、つまり、変動特図が第2特図である場合には、例えば図10(B)に示す大当り種別決定テーブル(予めROM101に記憶され、用意されている。)を、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。これらテーブルでは、例えば、図10に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「第1大当り」〜「第4大当り」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the CPU 103 determines whether the “big hit” determined this time is for variable display of the first special figure game or for variable display of the second special figure game. Then, it is determined whether the special display (variation special figure) of the variable display executed this time is the first special figure or the second special figure. This determination may be made based on the value of the variable special figure designation buffer value. When the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, that is, when the fluctuation special figure is the first special figure, the CPU 103 determines, for example, the jackpot type determination table (previously stored in the ROM 101) shown in FIG. Are prepared in the use table for determining the jackpot type. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, that is, when the fluctuation special figure is the second special figure, for example, the big hit type determination table shown in FIG. Is prepared) in the use table for determining the jackpot type. In these tables, for example, as shown in FIG. 10, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is any one of “first big hit” to “fourth big hit”. As long as it is assigned to the determination result.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定した大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた「第1大当り」〜「第4大当り」のいずれかを今回の大当り種別として決定(選択)すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the jackpot type determining random number value MR2 included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the read random number for determining the jackpot type is read. By referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the numerical value MR2, any one of “first jackpot” to “fourth jackpot” assigned to the decision value corresponding to the random value MR2 May be determined (selected) as the type of jackpot of this time.

図10(A)及び(B)では、変動特図(特図ゲーム)が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的には、変動特図が第1特図のときには、大当り種別は「第1大当り」〜「第4大当り」のいずれかに決定されるが、変動特図が第2特図のときには、大当り種別は、「第3大当り」には決定されないようになっている。つまり、第2特図ゲームで大当りになったとしても、5Rの大当り遊技状態(第3大当り遊技状態)には制御されないようになっているので、第2特図ゲームの方が、第1特図ゲームよりも有利度が高くなっている。さらに、変動特図が第1特図のときよりも、第2特図のときの方が、大当り種別は、「第4大当り」に決定されやすくなっている。つまり、変動特図が第2特図のとき(第2特図ゲームの表示結果が「大当り」のとき)の方が、大当り図柄の導出表示後、15Rの大当り遊技状態であって、その後に確変状態及び時短状態に移行する、遊技者にとって第1〜第3大当り遊技状態よりも有利な第4大当り遊技状態に移行しやすくなっている。このため、第2特図ゲームが実行されることによって、第1特図ゲームが実行された場合よりも遊技者にとって有利である。   In FIGS. 10A and 10B, the determination ratio of the jackpot type varies depending on whether the variation special chart (special game) is the first special chart or the second special chart. More specifically, when the fluctuation special chart is the first special figure, the big hit type is determined to be “first big hit” to “fourth big hit”, but when the fluctuation special figure is the second special figure. The jackpot type is not determined to be “third jackpot”. In other words, even if a big hit is made in the second special figure game, the game is not controlled to the 5R big hit gaming state (third big hit gaming state). The advantage is higher than the figure game. Further, the big hit type is more easily determined to be the “fourth big hit” when the variation special figure is the second special figure than the first special figure. In other words, when the variation special chart is the second special figure (when the display result of the second special figure game is “big hit”), after the big hit symbol derivation display, it is the 15R big hit gaming state, and thereafter It is easy to shift to the fourth big hit game state, which is more advantageous than the first to third big hit game states for the player who shifts to the probability change state and the short time state. For this reason, the second special figure game is executed, which is more advantageous for the player than when the first special figure game is executed.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「第1大当り」の場合には「1」、「第2大当り」の場合には「2」、「第3大当り」の場合には「3」、「第4大当り」の場合には「4」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102, a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type (for example, “1” in the case of “first jackpot”, “second jackpot” In the case of “2”, “3” in the case of “third jackpot”, and “4” in the case of “fourth jackpot”), the jackpot type may be stored. .

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合(ステップS240;No)、又は、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、大当りフラグがセットされていない場合(つまり、オフ状態の場合)、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄(「−」)を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがセットされている場合(つまり、オン状態の場合)、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄(「第1大当り」であれば「1」、「第2大当り」であれば「2」、「第3大当り」であれば「3」、「第4大当り」であれば「4」)のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after step S243, a confirmed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined ( Step S246). As an example, when the big hit flag is not set (that is, in the off state), a special symbol (“-”) predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, when the big hit flag is set (that is, in the ON state), it is determined in advance as a plurality of types of big hit symbols according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Special symbols (“1” for “first big hit”, “2” for “second big hit”, “3” for “third big hit”, “4” for “fourth big hit” )) May be determined as a confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 5 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図5のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間(変動時間)は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 5 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the contents (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time (variation time) of special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図11は、変動パターン設定処理として、図5のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 5 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is OFF in step S261, a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S265).

図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、現在の演出モードが「モード0」〜「モード3」のいずれであるかなどに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 12 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to whether the current rendering mode is “mode 0” to “mode 3”.

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」であることを指定する変動パターンとして、モード0のときに使用される変動パターンPA1−1、モード1又は2のときに使用される変動パターンPA2−1、モード3のときに使用される変動パターンPA3−1が用意されている。   In this embodiment, as a variation pattern designating that the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”, the variation pattern PA1-1 used in mode 0, the mode A fluctuation pattern PA2-1 used in the case of 1 or 2 and a fluctuation pattern PA3-1 used in the mode 3 are prepared.

また、可変表示結果が「大当り」になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。   Further, there are prepared variation patterns corresponding to contents depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”.

具体的には、リーチ成立後、通常のリーチ演出を実行することを指定する変動パターンとして、モード0のときに使用される、変動パターンPA1−2(可変表示結果が「ハズレ」の場合)及び変動パターンPB1−2(可変表示結果が「大当り」の場合)が用意されている。また、モード1又は2のときに使用される、変動パターンPA2−2(可変表示結果が「ハズレ」の場合)及び変動パターンPB2−2(可変表示結果が「大当り」の場合)が用意されている。また、モード3のときに使用される、変動パターンPA3−2(可変表示結果が「ハズレ」の場合)及び変動パターンPB3−2(可変表示結果が「大当り」の場合)が用意されている。   Specifically, as a variation pattern designating execution of a normal reach production after the reach is established, a variation pattern PA1-2 (when the variable display result is “losing”) and a variation pattern used in mode 0 and A fluctuation pattern PB1-2 (when the variable display result is “big hit”) is prepared. In addition, a variation pattern PA2-2 (when the variable display result is “losing”) and a variation pattern PB2-2 (when the variable display result is “big hit”) are prepared for use in mode 1 or 2. Yes. Further, a variation pattern PA 3-2 (when the variable display result is “losing”) and a variation pattern PB 3-2 (when the variable display result is “big hit”) that are used in mode 3 are prepared.

具体的には、リーチ成立後、通常のリーチ演出とは異なるスーパーリーチのリーチ演出を実行することを指定する変動パターンとして、モード0のときに使用される、変動パターンPA1−3(可変表示結果が「ハズレ」の場合)及び変動パターンPB1−3(可変表示結果が「大当り」の場合)が用意されている。また、モード1又は2のときに使用される、変動パターンPA2−3(可変表示結果が「ハズレ」の場合)及び変動パターンPB2−3(可変表示結果が「大当り」の場合)が用意されている。また、モード3のときに使用される、変動パターンPA3−3(可変表示結果が「ハズレ」の場合)及び変動パターンPB3−3(可変表示結果が「大当り」の場合)が用意されている。   Specifically, after the reach is established, a variation pattern PA1-3 (variable display result) used in mode 0 is used as a variation pattern for designating execution of a reach reach of super reach different from the normal reach effect. Is “losing”) and a fluctuation pattern PB1-3 (when the variable display result is “big hit”). Also, a variation pattern PA2-3 (when the variable display result is “losing”) and a variation pattern PB2-3 (when the variable display result is “big hit”) are prepared for use in mode 1 or 2. Yes. Further, a fluctuation pattern PA3-3 (when the variable display result is “losing”) and a fluctuation pattern PB3-3 (when the variable display result is “big hit”) are prepared for use in mode 3.

図11に示すステップS262の処理では、現在の演出モードに応じて、例えば図13(A)〜(D)のいずれかに示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。現在の演出モードは、モード1フラグ、モード2フラグ、モード3フラグの状態に基づいて特定すればよい。これらフラグは、RAM102に設けられ演出モードに応じてオン・オフされる。具体的には、モード0の場合には、モード1フラグ、モード2フラグ、モード3フラグは、オフ状態になる。モード1の場合には、モード1フラグのみがオン状態になる。モード2の場合には、モード2フラグのみがオン状態になる。モード3の場合には、モード3フラグのみがオン状態になる。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, according to the current effect mode, for example, the big hit fluctuation pattern is decided using the big hit fluctuation pattern determination table shown in any of FIGS. The The current effect mode may be specified based on the state of the mode 1 flag, the mode 2 flag, and the mode 3 flag. These flags are provided in the RAM 102 and turned on / off according to the effect mode. Specifically, in the case of mode 0, the mode 1 flag, the mode 2 flag, and the mode 3 flag are turned off. In the case of mode 1, only the mode 1 flag is turned on. In the case of mode 2, only the mode 2 flag is turned on. In the case of mode 3, only the mode 3 flag is turned on.

現在の演出モードが「モード0」であれば、図13(A)の大当り変動パターン決定テーブルが使用され、現在の演出モードが「モード1」であれば、図13(B)の大当り変動パターン決定テーブルが使用され、現在の演出モードが「モード2」であれば、図13(C)の大当り変動パターン決定テーブルが使用され、現在の演出モードが「モード3」であれば、図13(D)の大当り変動パターン決定テーブルが使用される。各大当り変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   If the current presentation mode is “mode 0”, the big hit fluctuation pattern determination table of FIG. 13A is used, and if the current presentation mode is “mode 1”, the big hit fluctuation pattern of FIG. If the determination table is used and the current performance mode is “mode 2”, the big hit variation pattern determination table of FIG. 13C is used, and if the current performance mode is “mode 3”, FIG. The jackpot variation pattern determination table of D) is used. In each jackpot variation pattern table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be assigned to the variation pattern determination result.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、現在の演出モードに対応して使用される大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。図13のように、この実施の形態では、大当り時の変動パターンを決定するためのテーブルが複数種類用意され、演出モードによって使い分けられている。さらに、モード1とモード2とでは、共通の変動パターンが使用されているが、決定割合を互いに異ならせることによって、モード1とモード2とで異なるテーブルで変動パターンを決定するようになっている。   The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table used corresponding to the current rendering mode based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer, thereby determining the random number value. The variation pattern assigned to the determined value corresponding to MR3 may be determined (selected) as the variation pattern used this time. As shown in FIG. 13, in this embodiment, a plurality of types of tables for determining the variation pattern at the time of the big hit are prepared, and are used properly depending on the effect mode. Furthermore, although a common variation pattern is used in mode 1 and mode 2, the variation pattern is determined by different tables in mode 1 and mode 2 by making the determination ratios different from each other. .

図11に示すステップS265の処理では、現在の演出モードに応じて、例えば図14(A)〜(D)のいずれかに示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。   In the process of step S265 shown in FIG. 11, according to the current effect mode, for example, the variation pattern at the time of the loss is determined using the loss variation pattern determination table shown in any one of FIGS. The

現在の演出モードが「モード0」であれば、図14(A)のハズレ変動パターン決定テーブルが使用され、現在の演出モードが「モード1」であれば、図14(B)のハズレ変動パターン決定テーブルが使用され、現在の演出モードが「モード2」であれば、図14(C)のハズレ変動パターン決定テーブルが使用され、現在の演出モードが「モード3」であれば、図14(D)のハズレ変動パターン決定テーブルが使用される。各ハズレ変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   If the current effect mode is “mode 0”, the loss variation pattern determination table of FIG. 14A is used. If the current effect mode is “mode 1”, the loss variation pattern of FIG. If the determination table is used and the current effect mode is “mode 2”, the loss variation pattern determination table of FIG. 14C is used, and if the current effect mode is “mode 3”, FIG. The loss variation pattern determination table of D) is used. In each loss variation pattern table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、現在の演出モードに対応して使用されるハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。図14のように、この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンを決定するためのテーブルが複数種類用意され、演出モードによって使い分けられている。さらに、モード1とモード2とでは、共通の変動パターンが使用されているが、決定割合を互いに異ならせることによって、モード1とモード2とで異なるテーブルで変動パターンを決定するようになっている。   The CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table used corresponding to the current effect mode based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer. The variation pattern assigned to the determined value corresponding to MR3 may be determined (selected) as the variation pattern used this time. As shown in FIG. 14, in this embodiment, a plurality of types of tables for determining the variation pattern at the time of loss are prepared, and are used properly according to the effect mode. Furthermore, although a common variation pattern is used in mode 1 and mode 2, the variation pattern is determined by different tables in mode 1 and mode 2 by making the determination ratios different from each other. .

モード1〜3のいずれかの演出モードのときには、時短状態となっている。このため、変動時間(特図ゲームの開始から可変表示結果の導出までの時間)の平均時間が非時短状態のときよりも時短状態のときの方が短くなるように、変動パターンに対応する特図ゲームの変動時間や各種テーブルが設定されている(図12〜14参照)。また、大当り時における変動パターンの決定割合は、スーパーリーチの変動パターンPB1−3、PB2−3、PB3−3の方が通常のリーチの変動パターンPB1−2、PB2−2、PB3−2よりも高くなっており、ハズレ時における変動パターンの決定割合は、スーパーリーチの変動パターンPA1−3、PA2−3、PA3−3の方が通常のリーチの変動パターンPA1−2、PA2−2、PA3−2よりも低くなっている。このため、演出制御基板12においてスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、通常(ノーマルリーチ)のリーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなる。   In any production mode of modes 1 to 3, the time is short. For this reason, the special time corresponding to the fluctuation pattern is set so that the average time of the fluctuation time (the time from the start of the special figure game to the derivation of the variable display result) is shorter in the time-short state than in the non-time-short state. The game game variation time and various tables are set (see FIGS. 12 to 14). In addition, the determination ratio of the fluctuation pattern at the time of the big hit is that the fluctuation pattern PB1-3, PB2-3, PB3-3 of the super reach is more than the fluctuation pattern PB1-2, PB2-2, PB3-2 of the normal reach. The determination ratio of the fluctuation pattern at the time of losing is such that the fluctuation pattern PA1-3, PA2-3, PA3-3 of the super reach is the normal fluctuation pattern PA1-2, PA2-2, PA3-3 of the normal reach. It is lower than 2. For this reason, when the reach reach effect of the super reach is executed on the effect control board 12, the big hit expectation is higher than the case where the normal (normal reach) reach effect is executed.

図11に示すステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(上記のように、単に変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、上述のように、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間(選択した変動パターンの変動時間)を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing one of the processes of steps S262 and S265 shown in FIG. 11, a special figure variation time (also simply referred to as a variation time as described above), which is a variable symbol variable display time, is set (step S266). ). As described above, the special symbol change time, which is the variable symbol display time, is derived from the fixed special symbol that will be the variable display result (special symbol display result) after starting the special symbol change in the special symbol game. The time required until As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time (the variation time of the selected variation pattern) corresponding to the variation pattern selected in the processes of steps S262 and S265. Can be set. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is transmitted. Thereby, a special figure game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、第1図柄変動指定コマンド、表示結果指定コマンド(ステップS239の決定結果に対応したコマンド)、第1保留記憶数指定コマンド(現在の第1保留記憶数カウント値に対応したコマンド)、モード指定コマンド(モードフラグの状態に対応したコマンド)、時短回数指定コマンド(時短回数カウンタのカウント値に対応したコマンド)、モード回数指定コマンド(モード回数カウンタのカウント値に対応したコマンド)、変動パターン指定コマンド(ステップS262やS265で決定された変動パターンに対応したコマンド)を順次に送信する設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、第2図柄変動指定コマンド、表示結果指定コマンド(ステップS239の決定結果に対応したコマンド)、第2保留記憶数指定コマンド(現在の第2保留記憶数カウント値に対応したコマンド)、モード指定コマンド(モードフラグの状態に対応したコマンド)、時短回数指定コマンド(時短回数カウンタのカウント値に対応したコマンド)、モード回数指定コマンド(モード回数カウンタのカウント値に対応したコマンド)、変動パターン指定コマンド(ステップS262やS265で決定された変動パターンに対応したコマンド)を順次に送信する設定を行う。   After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first symbol variation designation command and a display result designation command (from the determination result of step S239 to the effect control board 12 from the main board 11). Corresponding command), first reserved memory number designation command (command corresponding to the current first reserved memory number count value), mode designation command (command corresponding to the state of the mode flag), short time count designation command (short time count counter) Command corresponding to the count value), mode count designation command (command corresponding to the count value of the mode count counter), and variation pattern designation command (command corresponding to the variation pattern determined in steps S262 and S265) are sequentially transmitted. Perform the settings to be performed. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second symbol fluctuation designation command and a display result designation command (from the determination result of step S239 to the effect control board 12 from the main board 11). Corresponding command), second reserved memory number designation command (command corresponding to the current second reserved memory number count value), mode designation command (command corresponding to the state of the mode flag), short time count designation command (short time count counter) Command corresponding to the count value), mode count designation command (command corresponding to the count value of the mode count counter), and variation pattern designation command (command corresponding to the variation pattern determined in steps S262 and S265) are sequentially transmitted. Perform the settings to be performed.

なお、モード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドは、時短状態のときにのみ(例えば、時短フラグがオン状態のときにのみ)、送信設定される。時短状態のときに可変表示の実行毎に送信設定される、モード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドによって、現在の演出モード、時短残回数、モード残回数などが演出制御基板12に通知される。なお、これらコマンドが送信されない場合(例えば、この実施の形態では、変動パターン指定コマンドが最後に送信されるので、モード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドの送信がないまま変動パターン指定コマンドが送信された場合)には、現在が時短状態でないということが分かる。また、時短状態において、時短回数カウンタのカウント値が「0」の場合には、後述のように、時短残回数が∞回であり、時短回数指定コマンドの「XX」が「00」となり(0回を表すデータとなり)、当該時短回数指定コマンドは、時短残回数が∞回であることを指定する。また、時短状態において、モード回数カウンタのカウント値が「0」の場合には、後述のように、モード残回数が∞回であり、モード回数指定コマンドの「XX」が「00」となり(0回を表すデータとなり)、当該モード回数指定コマンドは、モード残回数が∞回であることを指定する。   Note that the mode designation command, the time reduction number designation command, and the mode number designation command are set to be transmitted only in the time reduction state (for example, only when the time reduction flag is on). By the mode designation command, the time reduction number designation command, and the mode number designation command that are set to be transmitted every time variable display is performed in the time reduction state, the current production mode, the remaining time reduction time, the remaining mode number, and the like are sent to the production control board 12. Be notified. When these commands are not transmitted (for example, in this embodiment, since the variation pattern designation command is transmitted last, the variation pattern designation is performed without transmitting the mode designation command, the short time number designation command, and the mode number designation command. If the command is sent, it can be seen that the current time is not in a time-saving state. When the count value of the time reduction counter is “0” in the time reduction state, as described later, the time reduction remaining number is ∞, and the time reduction number designation command “XX” is “00” (0 The time reduction number designation command specifies that the remaining time reduction number is ∞. Further, when the count value of the mode number counter is “0” in the short time state, the mode remaining number is ∞ as described later, and the mode number designation command “XX” becomes “00” (0 This mode count designation command specifies that the remaining mode count is ∞.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 5 is executed.

図5のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 5 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. Then, when the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game (for example, the first Control to transmit a drive signal for updating the display of the 1 special figure or the 2nd special figure), and the like, the special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B performs the process of changing the special symbol, and the special The symbol variation process is terminated. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display When the change of the special symbol is stopped by the device 4B, and the fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110) which is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived display), and is stopped. In addition, transmission of the symbol confirmation designation command is also performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

図5のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。図15は、特別図柄停止処理として、図5のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する(ステップS351)。大当りフラグがオン状態である場合には(ステップS351;Yes)、時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグであり、RAM102に設けられている。)、確変フラグ、モードフラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値及び現在の演出モード中に実行される可変表示の残り回数(モード残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる(ステップS352)。なお、オフ状態になっているフラグについては、オフ状態を維持し、カウント値が「0」のときには、「0」を維持する。そして、ファンファーレ待ち時間(ファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする(ステップS353)。そして、大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値により特定される大当り種別に応じて、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「5」(「第3大当り」のとき)又は「15」(「第1大当り」、「第2大当り」又は「第4大当り」のとき)を設定する(ステップS354)。その後、大当り開始指定コマンド及び遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い(ステップS355)、特図プロセスフラグを「4」に更新する(ステップS356)。   The special symbol stop process in step S113 of FIG. 5 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 5 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 15, the CPU 103 determines whether or not the big hit flag is in an on state (step S351). When the big hit flag is in the on state (step S351; Yes), the time reduction flag (the flag that is turned on in the time reduction state and provided in the RAM 102), the probability variation flag and the mode flag are reset ( In the OFF state), the count value of the short time counter that counts the remaining number of times of variable display (remaining short time) executed in the short time state provided in a predetermined area of the RAM 102 and the current effect mode are executed. A process of setting the count value of the short time counter to count the remaining number of times of variable display (mode remaining number of times) to “0” is performed (step S352). The flag that is in the off state is maintained in the off state, and is maintained at “0” when the count value is “0”. Then, the timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer (step S353). Then, according to the jackpot type specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer, the round number counter for counting round games provided in the RAM 102 is set to “5” (“No. “3 big hits” or “15” (“first big hit”, “second big hit” or “fourth big hit”) is set (step S354). Thereafter, a setting is made to transmit a jackpot start designation command and a gaming state designation command (in this case, a command for designating the normal state) (step S355), and the special figure process flag is updated to “4” (step S356).

大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS351;No)、時短フラグがオン状態であるかを判定し(ステップS357)、オン状態である場合には(ステップS357;Yes)、時短回数カウンタのカウント値が「0」であるかを判定する(ステップS358)。この実施の形態では、時短残回数が∞回の場合には、時短フラグがオン状態で、時短回数カウンタのカウント値が「0」になる(図17参照)。ステップS358で時短回数カウンタのカウント値が「0」である場合には(ステップS358;Yes)、時短残回数が∞回であり(つまり、今回の時短状態が時短∞の時短状態であり)、ステップS363に進む。時短フラグがオフ状態である場合には(ステップS357;No)、時短状態ではないので、ステップS367の処理に進む。   When the big hit flag is off (step S351; No), it is determined whether the hourly flag is on (step S357), and when it is on (step S357; Yes), the hourly counter It is determined whether or not the count value is “0” (step S358). In this embodiment, when the remaining number of time reductions is ∞, the time reduction flag is on and the count value of the time reduction counter becomes “0” (see FIG. 17). When the count value of the time reduction counter is “0” in step S358 (step S358; Yes), the time reduction remaining number is ∞ (that is, the current time reduction state is the time reduction ∞ time reduction state), The process proceeds to step S363. When the time reduction flag is in the OFF state (step S357; No), since the time reduction flag is not set, the process proceeds to step S367.

ステップS358で時短回数カウンタのカウント値が「0」でない場合には(ステップS358;No)、現在の時短状態が時短50回又は100回の時短状態であり、この場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する(ステップS359)。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し(ステップS360)、カウント値が「0」である場合には(ステップS360;Yes)、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする(ステップS361)。このときには、演出モードも「0」に戻るので、オン状態のモードフラグがある場合には当該オン状態のモードフラグをオフ状態とし、モード回数カウンタのカウント値が「0」でない場合には「0」にリセットする。これによって、演出モードがモード0に戻ることになる。その後、遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態又は高確低ベース状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い(ステップS362)、ステップS367の処理に進む。カウント値が「0」でない場合には(ステップS360;No)、時短状態が継続しており、ステップS363に進む。   If the count value of the time reduction counter is not “0” in step S358 (step S358; No), the current time reduction state is the time reduction state of 50 time reductions or 100 time reductions. “1” is subtracted from the count value (step S359). Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0” (step S360). If the count value is “0” (step S360; Yes), the time reduction at which the time-saving state ends is completed. Since the end condition is satisfied (that is, a predetermined number of variable displays that can be executed in the time reduction state is executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state (step S361). At this time, the production mode also returns to “0”. Therefore, when there is an on-state mode flag, the on-state mode flag is turned off, and when the count value of the mode number counter is not “0”, “0”. To "". As a result, the production mode returns to mode 0. Thereafter, a setting for transmitting a gaming state designation command (here, a command for designating a normal state or a high probability low base state) is performed (step S362), and the process proceeds to step S367. When the count value is not “0” (step S360; No), the time saving state continues and the process proceeds to step S363.

ステップS363では、モード1フラグ又はモード2フラグがオン状態であるかを判定し、どちらかがオン状態である場合には(ステップS363;Yes)、現在の演出モードがモード1又はモード2であるので、モード回数カウンタのカウント値を「1」減じ(ステップS364)、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し(ステップS365)、カウント値が「0」である場合には(ステップS365;Yes)、演出モードの切り替えタイミングなので、モードフラグのオン・オフなどを切り替える(ステップS366)。これによって、モードが切り替わる。ステップS366のあとにはステップS367の処理が行われる。   In step S363, it is determined whether the mode 1 flag or the mode 2 flag is on. If either one is on (step S363; Yes), the current presentation mode is mode 1 or mode 2. Therefore, the count value of the mode number counter is decremented by “1” (step S364), and it is determined whether the count value after “1” subtraction is “0” (step S365), and the count value is “0”. In this case (step S365; Yes), since it is the timing for switching the production mode, the mode flag is switched on / off (step S366). As a result, the mode is switched. After step S366, the process of step S367 is performed.

ステップS366では、例えば、図16に示すように、モード1フラグが現在オン状態になっているときには、モード1フラグをオフ状態とするとともに、モード2フラグをオン状態とし、モード回数カウンタに初期値として「50」のカウント値を設定する。また、モード2フラグが現在オン状態になっているときには、モード2フラグをオフ状態とするとともに、モード3フラグをオン状態とし、モード回数カウンタに初期値として「0」のカウント値を設定する。モード3は、次の大当り遊技状態まで継続されるので、モード回数カウンタにカウント値の初期値として「0」を設定し、モード3フラグをオン状態とする。このように、モード回数カウンタに「0」が設定されているとき、モード3フラグがオン状態になっていれば現在の演出モードがモード3になっていることであることがわかり、モードフラグが全てオフ状態となっていれば現在の演出モードがモード0になっていることがわかる。さらにいえば、モード3のときは時短状態のときなので、時短状態のときにモード回数カウンタのカウント値が「0」になっているときには、モード残回数は∞回になっていることになる。   In step S366, for example, as shown in FIG. 16, when the mode 1 flag is currently on, the mode 1 flag is turned off, the mode 2 flag is turned on, and the mode counter is initialized. A count value of “50” is set. When the mode 2 flag is currently on, the mode 2 flag is turned off, the mode 3 flag is turned on, and a count value of “0” is set as an initial value in the mode number counter. Since mode 3 continues until the next big hit gaming state, “0” is set as the initial value of the count value in the mode number counter, and the mode 3 flag is turned on. As described above, when the mode number counter is set to “0”, if the mode 3 flag is in the on state, it can be understood that the current production mode is mode 3, and the mode flag is If all are in the off state, it can be seen that the current production mode is mode 0. Furthermore, since the mode 3 is in the time-short state, when the count value of the mode number counter is “0” in the time-short state, the mode remaining number is ∞.

モード1フラグ及びモード2フラグのいずれもがオフ状態の場合、つまり、モード3フラグがオン状態の場合(ステップS363;No)、モード残回数は、∞回なので(つまり、モード3は次の大当りまで継続するので)、モード回数カウンタのカウント値の更新などはせずにステップS367の処理に進む。また、「1」減算したあとのモード回数カウンタのカウント値が「0」でない場合(ステップS365;No)、演出モードの切り替え時期ではないので、ステップS367の処理に進む。   When both the mode 1 flag and the mode 2 flag are in an off state, that is, when the mode 3 flag is in an on state (step S363; No), the remaining number of modes is ∞ (that is, mode 3 is the next big hit Therefore, the process proceeds to step S367 without updating the count value of the mode number counter. On the other hand, if the count value of the mode number counter after subtracting “1” is not “0” (step S365; No), since it is not the time to switch the effect mode, the process proceeds to step S367.

ステップS367では、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   In step S367, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図5のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算される。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する(適宜の処理を行ってから終了してもよい。)。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 of FIG. 5 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, and therefore the big hit pre-release processing ends (it may end after performing appropriate processing). . When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the grand prize opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening A process for setting a timer value corresponding to the upper limit (here, 29 seconds) for setting the game control process timer to the open state is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the process, the winning prize opening may be changed from the open state to the closed state (or the counter may be counted by a counter (provided in the RAM 102) or the like). Including a process for determining whether or not it is time to return to a partially open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Processing to set the timer value corresponding to the winning period closing period (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer, or to decrement the count value of the round counter is executed Is done.

1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   If the timer value after decrementing by 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal is changed). Etc.), etc., and the process during the big hit release is completed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(エンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (from the start to the end of the ending until the end) It is a waiting time and is a predetermined time), and a timer value corresponding to the game control process timer is set. Also, a setting for transmitting a jackpot end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115及びS116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ、モード1フラグ、モード回数カウンタなどの状態を設定する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed. Therefore, according to the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, the short time counter, the probability variation flag, Sets the status of the mode 1 flag, mode count counter, etc.

例えば、図17に示すように、大当り種別が「第1大当り」であれば、時短フラグをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「50」を設定する。また、確変フラグをオフ状態のままとし、モード1フラグをオン状態とするとともに、モード回数カウンタにカウント初期値として「50」を設定する。これによって、第1大当り遊技状態後には、遊技状態が時短50回の時短状態になるとともに(確変状態にはならない。)、演出モードがモード1になる。   For example, as shown in FIG. 17, if the big hit type is “first big hit”, the hour / short flag is turned on and “50” is set as the count initial value in the hour / hour number counter. Further, the probability variation flag is kept off, the mode 1 flag is turned on, and “50” is set as the count initial value in the mode number counter. As a result, after the first big hit gaming state, the gaming state becomes a short time state of 50 time reductions (does not change to a probable change state), and the effect mode becomes mode 1.

例えば、図17に示すように、大当り種別が「第2大当り」であれば、時短フラグをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。また、確変フラグをオフ状態のままとし、モード1フラグをオン状態とするとともに、モード回数カウンタにカウント初期値として「50」を設定する。これによって、第2大当り遊技状態後には、遊技状態が時短100回の時短状態になるとともに(確変状態にはならない。)、演出モードがモード1になる。   For example, as shown in FIG. 17, if the big hit type is “second big hit”, the hour / short flag is turned on and “100” is set as the count initial value in the hour / hour number counter. Further, the probability variation flag is kept off, the mode 1 flag is turned on, and “50” is set as the count initial value in the mode number counter. As a result, after the second big hit gaming state, the gaming state becomes a short time state of 100 time reductions (does not change to a probable change state), and the effect mode becomes mode 1.

例えば、図17に示すように、大当り種別が「第3大当り」であれば、時短フラグをオフ状態のままとし、確変フラグをオン状態とする。これによって、第3大当り遊技状態後には、確変状態になり、時短状態にならない。そして、演出モードはモード0となる。   For example, as shown in FIG. 17, if the big hit type is “third big hit”, the hourly flag is kept off and the probability variation flag is turned on. As a result, after the third big hit game state, it becomes a probable change state and does not become a time-short state. The effect mode is mode 0.

例えば、図17に示すように、大当り種別が「第4大当り」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「0」を設定する。また、モード1フラグをオン状態とするとともに、モード回数カウンタにカウント初期値として「50」を設定する。これによって、第2大当り遊技状態後には、遊技状態が時短∞の時短状態になるとともに確変状態になる。また、演出モードがモード1になる。なお、このように、時短フラグがオン状態であるが、時短回数カウンタのカウント値を0とすることによって、現在が時短∞の時短状態であることを、時短フラグ及び時短回数カウンタによって特定可能としている。   For example, as shown in FIG. 17, if the big hit type is “fourth big hit”, the hourly flag and the probability variation flag are turned on, and “0” is set as the initial count value in the hourly number counter. Further, the mode 1 flag is turned on, and “50” is set as the count initial value in the mode number counter. As a result, after the second big hit gaming state, the gaming state becomes a short state when the time is short ∞ and a certain change state. Also, the production mode is mode 1. In this way, although the time reduction flag is in the ON state, by setting the count value of the time reduction counter to 0, it can be specified by the time reduction flag and the time reduction counter that the current time reduction is ∞. Yes.

大当り終了処理では、このような設定のあと、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   In the big hit end processing, after such setting, various data such as the game control process timer and the big hit type buffer setting value are reset as appropriate, and the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、演出制御コマンドに応じて図18に示すような処理を実行する。なお、図18において、各種格納領域や、各種フラグは、RAM122に設けられる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, a process as shown in FIG. 18 is executed according to the effect control command. In FIG. 18, various storage areas and various flags are provided in the RAM 122.

初期化指定コマンドを受信したときには、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5に、電源が投入されて内部データが初期化されたことを報知する電源投入初期化画面を表示させる表示動作制御を行う。電断復旧指定コマンドを受信したときには、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5に、電断からの復旧を報知する電断復旧画面を表示させる表示動作制御を行う。   When the initialization designation command is received, the effect control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to, for example, the VDP of the display control unit 123, so that the power is supplied to the image display device 5. Display operation control for displaying a power-on initialization screen for notifying that internal data has been initialized after being turned on is performed. When the power interruption restoration designation command is received, the effect control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Display operation control is performed to display a power failure recovery screen for informing the recovery from the disconnection.

遊技状態指定コマンドの受信があった場合、コマンド解析処理では、遊技状態指定コマンドが指定する遊技状態に応じて、RAM122の所定領域に設けられた時短中フラグの状態と確変中フラグの状態とを更新する。遊技状態指定コマンドが通常状態を指定するものである場合には、確変中フラグ及び時短中フラグをオフ状態とする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合には、確変中フラグをオン状態として、時短中フラグをオフ状態とする。遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合には、確変中フラグ及び時短中フラグをオン状態とする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合には、確変中フラグをオフ状態とし、時短中フラグをオン状態とする。このような処理によって、図19に示すように、主基板11側に設けられた確変フラグと、演出制御基板12側に設けられた確変中フラグとは、オン状態とオフ状態とが対応する。また、主基板11側に設けられた時短フラグと、演出制御基板12側に設けられた時短中フラグとは、オン状態とオフ状態とが対応する。   When a gaming state designation command is received, in the command analysis process, depending on the gaming state designated by the gaming state designation command, the state of the short / middle flag provided in a predetermined area of the RAM 122 and the state of the probability changing flag are displayed. Update. When the game state designation command designates the normal state, the probability changing flag and the hourly / shorter flag are turned off. When the gaming state designation command designates the high probability low base state, the probability changing flag is turned on and the hour / short flag is turned off. When the gaming state designation command designates a high-accuracy high-base state, the probability changing flag and the hour / short flag are turned on. When the gaming state designation command designates the low probability and high base state, the probability changing flag is turned off and the hour / short hour flag is turned on. By such processing, as shown in FIG. 19, the probability variation flag provided on the main board 11 side and the probability variation flag provided on the effect control board 12 side correspond to the on state and the off state. In addition, the hour / short flag provided on the main board 11 side and the hour / middle flag provided on the effect control board 12 side correspond to an on state and an off state.

第1保留記憶数指定コマンドや第2保留記憶数指定コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)の保留数を更新する。   When the first reserved memory number designation command or the second reserved memory number designation command is received, the effect control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. By changing the color of a predetermined area of the start winning memory display area 5H of the image display device 5 or the like, the reserved memory display in the start winning memory display area 5H is changed and can be specified by the reserved memory display. The number of hold of variable display (special game or decorative design variable display) is updated.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理などが実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新するなどする。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う処理が再度実行される。つまり、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などは、タイマ割り込みが発生するごとに実行されることになる。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control content of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Following the effect control process, an effect random number update process or the like is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted by a random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. To do. Thereafter, the process for determining whether or not the timer interrupt flag is on is executed again. That is, the command analysis process, the effect control process process, the effect random number update process, and the like are executed every time a timer interrupt occurs.

図20は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、図18のステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 performs steps S170 to S170 in FIG. One of the processes in S175 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動指定コマンドあるいは第2図柄変動指定コマンドなどを受信したか否か(例えば、これらの受信フラグ(図16参照)がセットされているか、つまり、オン状態になっているか否か)に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動指定コマンドあるいは第2図柄変動指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合(第1図柄変動指定コマンド受信フラグ又は第2図柄変動指定コマンド受信フラグがオン状態になっている場合)には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, whether or not the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command from the main board 11 is received (for example, whether these reception flags (see FIG. 16) are set). That is, it includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not it is in an on state. When the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbol is started in the image display device 5 (the first symbol variation designation command reception flag or the second symbol variation designation command) When the reception flag is on), the value of the rendering process flag is updated to “1”. In other cases, the variable display start waiting process is terminated without updating the value of the effect process flag.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図21は、可変表示開始設定処理として、ステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンド)などに基づいて、今回の特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。表示結果指定コマンドが「ハズレ」を指定するものであり特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターン指定コマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−1のいずれか)であるか否かを判定する(ステップS522)。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first uses, for example, a display result designation command (display result designation command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11 or the like. Based on this, it is determined whether or not the current special figure display result is “lost” (step S521). When the display result designation command designates “losing” and it is determined that the special figure display result is “losing” (step S 521; Yes), for example, the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. A non-reach variation pattern corresponding to a case where the variation pattern designated by (the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area) is “non-reach” in which the decorative display variable display mode is not the reach mode ( It is determined whether or not the pattern is any one of the fluctuation patterns PA1-1, PA2-1, and PA3-1 (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining a decorative design of a non-reach combination updated by a random counter for performance provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 is extracted. Then, by referring to a non-reach combination decoration design determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, a finalized design (non-reach combination decoration design) is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(つまり、変動パターンがPA1−2、PA1−3、PA2−2、PA2−3、PA3−2、PA3−3のとき)には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (that is, when the fluctuation pattern is PA1-2, PA1-3, PA2-2, PA2-3, PA3-2, PA3-3) ( Step S522; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining a decorative combination of a reach combination updated by the random number circuit 124 or an effect random counter is extracted and stored in the ROM 121 in advance. For example, the determined decorative design (the decorative design of the reach combination) is determined by referring to the decorative design determination table of the reach combination.

表示結果指定コマンドが「大当り」を指定するものであり、特図表示結果が「ハズレ」でない旨の判定がなされたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれに導出表示される飾り図柄をすべて「7」と決定する。   When the display result designation command designates “big hit” and it is determined that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the final decoration that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination A combination of symbols is determined (step S527). For example, all the decorative symbols derived and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are determined as “7”.

ステップS523、S524、S527の処理のいずれかを実行した後には、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから決定する演出制御パターン決定処理を実行する(ステップS530)。   After performing any of the processes of steps S523, S524, and S527, an effect control pattern determination process is performed in which an effect control pattern to be used later is determined from a plurality of patterns prepared in advance ( Step S530).

図22は、演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU103は、まず、例えば主基板11からモード指定コマンドを受信しているかなどに基づいて、現在がモード1〜3のいずれかであるか否かを判定する(ステップS521)。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern determination process. The effect control CPU 103 first determines whether or not the current mode is one of modes 1 to 3 based on, for example, whether a mode designation command is received from the main board 11 (step S521).

モード指定コマンドを受信している場合(例えば、モード指定コマンド格納領域にモード指定コマンドが格納されている場合)、現在がモード1〜3のいずれかであるので(ステップS521;Yes)、時短残回数とモード残回数とを特定する(ステップS522)。これら残回数は、主基板11から伝送されて図18に示す各格納領域に格納された、時短回数コマンド及びモード回数コマンドによって指定されるので、これらコマンドによって特定できる。なお、時短回数コマンドの「XX」が「00」であるときには、時短残回数は∞回である。モード回数コマンドの「XX」が「00」であるときには、モード残回数は∞回である。   When the mode designation command is received (for example, when the mode designation command is stored in the mode designation command storage area), since the current mode is one of the modes 1 to 3 (step S521; Yes), the remaining time is short The number of times and the remaining number of modes are specified (step S522). Since these remaining times are designated by the short time number command and the mode number command transmitted from the main board 11 and stored in each storage area shown in FIG. 18, they can be specified by these commands. When the “XX” of the time reduction command is “00”, the remaining time reduction is ∞. When the mode number command “XX” is “00”, the remaining mode number is ∞.

時短残回数とモード残回数とを特定したあと、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン、モード指定コマンドが指定する演出モード、ステップS522で特定した時短残回数及びモード残回数に応じた演出制御パターンを今回の飾り図柄の可変表示で使用する使用パターンとして設定する(ステップS523)。   After specifying the remaining time and mode count and the mode remaining count, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the production mode designated by the mode designation command, the production time control according to the short time remaining number and the mode remaining number designated in step S522 The pattern is set as a usage pattern to be used for the variable display of the decorative pattern this time (step S523).

例えば、モード指定コマンドが指定する演出モード(現在の演出モード)がモード1〜2である場合には、時短実行回数(時短状態において実際に実行されている可変表示の実行回数)及びモード残回数を表示するとともに、現在の演出モード及び変動パターンに対応した演出(飾り図柄の可変表示やリーチ演出などを含む。)を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定する。時短実行回数は、今回実行される可変表示が時短状態における何回目であるかの回数であるので、例えば、モード1であれば、50回−モード残回数+1回によって特定できる。モード2あれば、100回−モード残回数+1回によって特定できる。演出制御用CPU120は、時短実行回数とモード残回数を画像表示装置5に表示するためのデータと、モード1又は2で、変動パターンが指定した可変表示態様の飾り図柄の可変表示を実行するためのデータ(変動パターンに応じて演出モード毎に用意されている。)と、を組み合わせて演出制御パターンとして使用パターンに設定する(必要なデータは、ROM121に記憶されている。以下、演出制御パターンについてのデータについて同様。)。なお、実際に表示されるモード残回数は、モード回数指定コマンドで指定されるモード残回数−1回の回数になる。モード回数指定コマンドで指定されるモード残回数は、今回の可変表示を1回として数える一方、実際に表示されるモード残回数は、可変表示中に表示されるものであるので、今回の可変表示を1回として数えないからである。例えば、時短実行回数が41回(つまり、今回の可変表示が時短状態になってから41回目の可変表示の場合)で、モード回数指定コマンドによって指定されるモード残回数が10回で、演出モードがモード1で、変動パターンがPA1−2であれば、時短実行回数が41回目でモード残回数が9回であることを報知する画像5BB(図25(B)参照)を表示するとともに、ノーマルのリーチ演出を含む飾り図柄の可変表示の演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定する。なお、時短実行回数及びモード残回数、モード1又は2、変動パターンそれぞれごとに、演出制御パターンを予め用意してもよい。また、この実施の形態では、特に、モード回数指定コマンドによって指定されるモード残回数が1回の場合(つまり、今回実行する可変表示がモード1又は2の最後である場合)には、時短回数コマンドによって指定される時短残回数が1回であるか否か(つまり、今回実行する可変表示で時短状態が終了するか否か)に応じて、時短状態が継続するか否か(モード2又は3に切り替わるか、モード0に切り替わるか)を報知する演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定し、時短状態の継続の有無を報知する。前記報知する演出は、この実施の形態では、時短状態が継続するか否か(演出モードがモード1からモード2に発展するか否か、又は、モード2からモード3に発展するか否か)などを煽り(例えば、モード2又は3に発展する場合と発展しない場合とで共通の態様とする。)、演出の結果として、前記時短残回数が1回でない場合には時短状態を継続すること(モード2又は3に発展すること)を報知し、前記時短残回数が1回である場合には時短状態が終了すること(モード0に転落すること)を報知する煽り演出などであればよい。   For example, when the production mode (current production mode) designated by the mode designation command is modes 1 to 2, the number of time reduction executions (the number of executions of variable display that is actually executed in the time reduction state) and the number of remaining modes Is displayed, and an effect control pattern for executing effects corresponding to the current effect mode and the variation pattern (including decorative display variable display, reach effect, etc.) is set as a use pattern. The number of time reduction executions is the number of times the variable display executed this time is in the time reduction state. For example, in the case of mode 1, it can be specified by 50 times−mode remaining number + 1. If it is mode 2, it can be specified by 100 times−the remaining number of modes + 1 times. The effect control CPU 120 executes data for displaying the number of time reduction executions and the number of remaining modes on the image display device 5 and variable display of the decorative pattern in the variable display mode designated by the variation pattern in the mode 1 or 2. (The data is prepared for each effect mode according to the variation pattern) and set as a use pattern as an effect control pattern (necessary data is stored in the ROM 121. Hereinafter, the effect control pattern) Same for data about.) Note that the remaining number of modes actually displayed is the number of remaining modes minus the number of times specified by the mode number specifying command. The remaining number of modes specified by the mode number specifying command is counted as the current variable display, while the remaining mode number actually displayed is displayed during variable display. This is because it is not counted as one time. For example, the number of time reduction executions is 41 (that is, the variable display of this time is the 41st variable display after the time is changed), the remaining mode number specified by the mode number specification command is 10, and the production mode Is mode 1 and if the variation pattern is PA1-2, an image 5BB (see FIG. 25B) for notifying that the number of short-time executions is 41 and the remaining number of modes is 9 is displayed, and normal An effect control pattern for executing an effect of variable display of decorative symbols including the reach effect is set as a use pattern. An effect control pattern may be prepared in advance for each of the time-saving execution count, the mode remaining count, mode 1 or 2, and the variation pattern. Further, in this embodiment, particularly when the remaining number of modes specified by the mode number specifying command is 1 (that is, when the variable display to be executed this time is the last of mode 1 or 2), the number of time reductions Whether or not the time-short state continues (mode 2 or depending on whether or not the time-short remaining number specified by the command is 1 (that is, whether or not the time-short state is terminated by the variable display executed this time) The effect control pattern for executing the effect of informing whether to switch to 3 or to mode 0) is set as the use pattern, and the presence / absence of continuation of the time-saving state is notified. In this embodiment, the effect to be notified is whether or not the short-time state continues (whether or not the effect mode develops from mode 1 to mode 2 or from mode 2 to mode 3). (For example, a mode common to both the case of developing to mode 2 or 3 and the case of not developing.) As a result of the production, if the number of remaining time reduction is not one, the time reduction state is continued. (Development to mode 2 or 3), and when the number of remaining time reductions is one, it may be a roaring effect that notifies the end of the time reduction state (falling to mode 0). .

例えば、モード指定コマンドが指定する演出モード(現在の演出モード)がモード3である場合には、時短状態が次の大当りまで継続すること(時短残回数及びモード残回数が∞回であること)を表示するとともに、モード3及び変動パターンに対応した演出(飾り図柄の可変表示やリーチ演出などを含む。)を実行するための演出制御パターン(モード3について、変動パターンに対応して用意されている。)を使用パターンに設定する。例えば、演出モードがモード3で、変動パターンがPA1−2であれば、例えば、時短状態やモード3が次の大当りまで継続することを報知する画像5DD(図25(D)参照)を表示するとともに、ノーマルのリーチ演出を含む飾り図柄の可変表示の演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定する。   For example, if the production mode (current production mode) designated by the mode designation command is mode 3, the short-time state continues until the next big hit (the short-time remaining number and the remaining number of modes are ∞ times). And an effect control pattern for executing effects corresponding to mode 3 and variation patterns (including variable display of decorative symbols, reach effects, etc.). Is set to the usage pattern. For example, if the production mode is mode 3 and the variation pattern is PA1-2, for example, an image 5DD (see FIG. 25D) for notifying that the time-short state or mode 3 continues until the next big hit is displayed. In addition, an effect control pattern for executing an effect of variable display of decorative symbols including a normal reach effect is set as a use pattern.

モード指定コマンドを受信していない場合、現在がモード0であるので(ステップS521;No)、モード0用(つまり通常用)であって、変動パターンに対応した演出を実行するための演出制御パターン(モード0について、変動パターンに対応して用意されている。)を使用パターンに設定する(ステップS522)。
If no mode designation command has been received, the current mode is 0 (step S521; No), so that it is for mode 0 (that is, for normal use) and an effect control pattern for executing an effect corresponding to the variation pattern (For mode 0, prepared corresponding to the variation pattern.) Is set as the usage pattern (step S522).

その後、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS531)。   Thereafter, the CPU 120 for effect control corresponds to, for example, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (in the special figure change time corresponding to the change pattern). A corresponding initial value) is set (step S531).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS535)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, a setting for starting the variation of the decorative pattern or the like in the image display device 5 (a start setting for effect operation control) is performed (step S532). At this time, for example, the display control unit 123 is controlled based on the display control data included in the effect control pattern determined (set) as the use pattern in step S530, and the “left” provided in the display area of the image display device 5 is controlled. ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be changed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S535), and the variable display start setting process ends.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図23は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the change pattern has elapsed, based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value decremented by 1 is an end code. By doing so, it is determined whether the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。当該期間は、ステップS530の処理により決定(設定)された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値(ステップS551で1減じたタイマ値、以下適宜同じ)と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには(ステップS552;Yes)、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS561)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS561が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。   If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; No), it is determined whether or not the current time is the reach effect execution period for executing the reach effect (step S552). The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern determined (set) by the process of step S530. Data corresponding to the process timer judgment value having the same value as the timer value of the effect control process timer (timer value decremented by 1 in step S551, and the same as described below) (data included in the effect control pattern) is the reach effect execution period. When it is determined that it is the reach effect execution period (step S552; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed (step S561). For example, the effect control CPU 120 displays the reach effect associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) for execution, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5, or the audio control board. 13 outputs sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals), and turns on the game effect lamps 9 and decoration LEDs by outputting commands (lighting signals) to the lamp control board 14. Production operation control such as turning off / flashing is performed. By executing step S561 repeatedly for each timer interruption, the reach effect is realized.

ステップS561のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには(ステップS552;No)、その他の演出動作制御を行う(ステップS562)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS557が繰り返し実行されることで、他の演出(例えば、飾り図柄の可変表示動作などであってもよい。)の実行が実現する。ステップS562のあと、可変表示中演出処理は終了する。   After step S561, when it is determined that it is not the reach effect execution period (step S552; No), other effect operation control is performed (step S562). For example, the effect control CPU 120 performs effect control execution associated with a process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.), the display control unit 123 is controlled to display the effect image on the image display device 5, and the sound control board 13 is instructed (sound effect signal). ) To output sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, and to turn on / off / flash the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Perform motion control. By repeatedly executing step S557 for each timer interruption, execution of another effect (for example, a variable display operation of a decorative design or the like) is realized. After step S562, the variable display effect process ends.

ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS565)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS565;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of decorative symbols (also a special figure game) (step S551; Yes) ), It is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S565). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S565; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

ステップS565にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS565;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS566)。このときには、大当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS567)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS568)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation designation command is received in step S565 (step S565; Yes), for example, a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. In step S566, the final stop symbol (determined ornament symbol) (determined ornament symbol of the combination determined in step S171) resulting in variable display is derived and displayed (step S566). At this time, a timer value corresponding to the big hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S567). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S568), and the variable display effect process is terminated.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り開始指定コマンドのいずれかの受信があったか否かを大当り開始指定コマンド受信フラグのいずれかがオン状態にセットされているかなどに基づいて判定する。そして、いずれかの受信フラグがオン状態にセットされており、大当り開始指定コマンドのいずれかの受信があったと判定した場合には、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されたコマンド)が指定する表示結果の大当り種別が「第3大当り」であるか否かに応じた演出制御パターン(これによって、遊技者は、現在の大当り遊技状態が5Rの大当り遊技状態であるか否かだけは認識できる。)を使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the effect control CPU 120 determines, for example, whether or not any of the jackpot start designation commands has been received based on whether or not any of the jackpot start designation command reception flags is set to the ON state. Judgment. If one of the reception flags is set to the on state and it is determined that any one of the jackpot start designation commands has been received, the display result designation command (display result designation command) transmitted from the main board 11 is received. An effect control pattern according to whether or not the display result jackpot type specified by the command stored in the storage area is “third jackpot” (the player can hit the current jackpot game state with a jackpot of 5R) Only the game state can be recognized.) Is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”.

大当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(大当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなどは、適宜リセットされる)。   If it is determined that the big hit start designation command has not been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1. If the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the special figure waiting process is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the big hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the rendering process The value of the flag is updated to “0” which is an initial value (at this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. are reset as appropriate).

ステップS174の大当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。大当り中処理では、さらに、大当り終了指定コマンドを受信したかを大当り終了指定コマンド受信フラグがオン状態であるかなどに基づいて判定し、当該受信フラグがオフ状態で大当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに大当り中処理を終了する。また、当該受信フラグがオン状態となっている場合(大当り終了指定コマンドを受信した場合)には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターン(ここでは、エンディングは大当り種別に係わらず共通である。)を使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   The big hit process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the big hit processing, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to produce the production image on the image display device 5. Displaying or outputting sound or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect lamps by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 9 and effect operation control such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED. By repeatedly executing step S174 for each timer interruption, the execution corresponding to the big hit gaming state (for example, an effect including fanfare and excluding ending) is realized. In the big hit processing, it is further determined whether or not the big hit end designation command has been received based on whether the big hit end designation command reception flag is on, and the big hit end designation command is received when the reception flag is off. If not, all the round games have not ended, and the big hit process is ended without updating the value of the effect control process flag. In addition, when the reception flag is in an on state (when a big hit end designation command is received), all the round games are ended, so that an effect control process is started in order to start execution of the ending effect. The value of the flag is updated to “5”, which is a value corresponding to step S175. At the time of this update, the effect control pattern for executing the ending (here, the ending is common regardless of the jackpot type) is selected as the use pattern, and the effect control pattern selected as the use pattern is further executed. A timer initial value corresponding to the time is set in the effect control process timer.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードである場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなどは、適宜リセットされる)。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the production control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the production control process timer, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the production control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And effect operation control such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interruption. If the timer value after decrementing by 1 is “0”, or the data associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value after decrementing by 1 is the end code, The value is updated to “0” which is an initial value (at this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. are reset as appropriate).

次に、上記一連の処理によって実現される時短状態、演出モードなどと、主基板11から演出制御基板12に送信されるモード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドについて図24を参照して説明する。   Next, referring to FIG. 24, the time reduction state, the production mode, and the like realized by the above-described series of processing, the mode designation command, the time reduction number designation command, and the mode number designation command transmitted from the main board 11 to the production control board 12 will be described. I will explain.

図24(A)に示すように、大当り種別が「第1大当り」の「大当り」に基づく大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に制御されたあとの遊技状態は、時短50回の時短状態になり、演出モードがモード1となり、可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)が50回実行されると、時短状態が終了し、演出モードがモード1からモード0に切り替わる(転落する)。50回目の可変表示では、演出モードがモード1からモード2に発展するか否かを煽り(時短状態がこのあとも継続するか否かを煽り)、時短回数指定コマンドによって指定される時短残回数が1回であるので、演出の結果として、モード1からモード0に転落することを報知する煽り演出が実行される。このような演出によって遊技の興趣が向上する。   As shown in FIG. 24 (A), the gaming state after being controlled to the big hit gaming state (first big hit gaming state) based on the “big hit” with the big hit type being “first big hit” is a short time state of 50 time reductions. When the production mode becomes mode 1 and variable display (special game or decorative design variable display) is executed 50 times, the time-saving state ends, and the production mode switches from mode 1 to mode 0 (falls down). ). In the variable display for the 50th time, whether or not the production mode is developed from mode 1 to mode 2 (whether or not the time-saving state continues after this) is determined, and the remaining time is specified by the time reduction specification command. Since the number of times is one time, as a result of the effect, a roaring effect that informs that the mode 1 falls to the mode 0 is executed. Such entertainment improves the interest of the game.

また、図24(A)に示すように、大当り種別が「第2大当り」の「大当り」に基づく大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に制御されたあとの遊技状態は、時短100回の時短状態になる。この場合には、可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)の実行回数が1回目から50回目までは演出モードはモード1となり、可変表示の実行回数が51回目から100回目までは演出モードがモード2となる(発展する)。その後、時短状態が終了し、演出モードがモード1からモード0に切り替わる(転落する)。50回目の可変表示では、例えば、演出モードがモード1からモード2に発展するか否かを煽り(時短状態がこのあとも継続するか否かを煽り)、時短回数指定コマンドによって指定される時短残回数が1回でないので(51回なので)、演出の結果として、モード1からモード2に発展することを報知する煽り演出が実行される。また、100回目の可変表示では、例えば、演出モードがモード1からモード2に発展するか否かを煽り(時短状態がこのあとも継続するか否かを煽り)、時短回数指定コマンドによって指定される時短残回数が1回なので、演出の結果として、モード2からモード0に転落することを報知する煽り演出が実行される。これら演出によって遊技の興趣が向上する。   Also, as shown in FIG. 24A, the gaming state after being controlled to the big hit gaming state (second big hit gaming state) based on the “big hit” with the big hit type being “second big hit” is 100 times shorter. It becomes short-time state. In this case, the production mode is mode 1 when the number of executions of the variable display (variable display of the special game or decorative design) is from the first to the 50th, and the production is performed when the number of executions of the variable display is from the 51st to the 100th. The mode becomes mode 2 (develops). Thereafter, the time-saving state is ended, and the effect mode is switched from mode 1 to mode 0 (falls down). In the 50th variable display, for example, whether or not the production mode is developed from mode 1 to mode 2 (whether or not the time-saving state continues after this) is determined, and the time-saving specified by the time-saving number specifying command is used. Since the remaining number of times is not one time (because it is 51 times), as a result of the production, a roaring effect for informing the development from mode 1 to mode 2 is executed. In the variable display for the 100th time, for example, whether or not the production mode develops from mode 1 to mode 2 (whether or not the time-saving state continues after this) is specified, and specified by the time-saving number specification command. Since the short remaining number of times is 1, the effect of informing that the fall from mode 2 to mode 0 is performed as a result of the effect is executed. These effects improve the fun of the game.

また、図24(A)に示すように、大当り種別が「第4大当り」の「大当り」に基づく大当り遊技状態(第4大当り遊技状態)に制御されたあとの遊技状態は、時短∞の時短状態になる。この場合には、可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)の実行回数が1回目から50回目までは演出モードはモード1となり、可変表示の実行回数が51回目から100回目までは演出モードがモード2となる(発展する)。さらに、可変表示の実行回数が101回目からは演出モードがモード3となる(発展する)。50回目の可変表示では、例えば、演出モードがモード1からモード2に発展するか否かを煽り(時短状態がこのあとも継続するか否かを煽り)、時短回数指定コマンドによって指定される時短残回数が1回でないので(∞回なので)、演出の結果として、モード1からモード2に発展することを報知する煽り演出が実行される。100回目の可変表示では、例えば、演出モードがモード2からモード3に発展するか否かを煽り(時短状態がこのあとも継続するか否かを煽り)、時短回数指定コマンドによって指定される時短残回数が1回でないので(∞回なので)、演出の結果として、モード2からモード3に発展することを報知する煽り演出が実行される。これ以降、次の大当りまでは、モード3(つまり時短状態)が継続する。これら演出によって遊技の興趣が向上する。   Further, as shown in FIG. 24A, the gaming state after being controlled to the big hit gaming state (fourth big hit gaming state) based on the “big hit” with the big hit type being “fourth big hit” is a short time of ∞. It becomes a state. In this case, the production mode is mode 1 when the number of executions of the variable display (variable display of the special game or decorative design) is from the first to the 50th, and the production is performed when the number of executions of the variable display is from the 51st to the 100th. The mode becomes mode 2 (develops). Furthermore, from the 101st execution of variable display, the production mode becomes mode 3 (develops). In the 50th variable display, for example, whether or not the production mode is developed from mode 1 to mode 2 (whether or not the time-saving state continues after this) is determined, and the time-saving specified by the time-saving number specifying command is used. Since the remaining number of times is not 1 (because it is ∞), a roaring effect for informing the development from mode 1 to mode 2 is executed as a result of the effect. In the variable display for the 100th time, for example, whether or not the production mode develops from mode 2 to mode 3 is inquired (whether or not the time reduction state continues after this), and the time reduction specified by the time reduction designation command is given. Since the remaining number of times is not 1 (because it is ∞), as a result of the production, a roaring effect that informs the user that the mode 2 has evolved to the mode 3 is executed. Thereafter, mode 3 (that is, the time-short state) continues until the next big hit. These effects improve the fun of the game.

図24(B)のように、大当り遊技状態のあとの41回目の可変表示(大当りが導出表示されない場合)においては、時短50回の時短状態では、モード1を指定するモード指定コマンドと、10回の時短残回数を指定する時短回数指定コマンドと、10回のモード残回数を指定するモード回数指定コマンドと、が主基板11から演出制御基板12に送信される。時短100回の時短状態では、モード1を指定するモード指定コマンドと、60回の時短残回数を指定する時短回数指定コマンドと、10回のモード残回数を指定するモード回数指定コマンドと、が主基板11から演出制御基板12に送信される。時短∞の時短状態では、モード1を指定するモード指定コマンドと、∞回の時短残回数を指定する時短回数指定コマンドと、10回のモード残回数を指定するモード回数指定コマンドと、が主基板11から演出制御基板12に送信される。上述したように、このような三つのコマンドによって、現在のモード、時短実行回数、モード残回数の他、時短状態の種類(時短50回、100回、∞のいずれの時短状態であるか)などを特定できる。   As shown in FIG. 24 (B), in the 41st variable display after the big hit gaming state (when the big hit is not derived and displayed), the mode specifying command for specifying mode 1 and 10 A short time designation command for designating the short remaining number of times and a mode number designation command for designating 10 mode remaining times are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the time-short state of 100 times, the mode designation command for designating mode 1, the time designation command for designating 60 short-time remaining times, and the mode number designation command for designating 10 mode remaining times are mainly used. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. In the time-short state of ∞, the main board includes a mode specifying command for specifying mode 1, a time-saving specifying command for specifying ∞ remaining time and a mode number specifying command for specifying 10 remaining mode times. 11 to the effect control board 12. As described above, by these three commands, the current mode, the number of execution times, the number of remaining modes, the type of the time reduction state (whether the time reduction state is 50 times, 100 times, or ∞), etc. Can be identified.

図24(C)のように、大当り遊技状態のあとの91回目の可変表示(大当りが導出表示されない場合)においては、時短50回の時短状態では時短状態が終了しているので、上記三つのコマンドは送信されない。時短100回の時短状態では、モード2を指定するモード指定コマンドと、10回の時短残回数を指定する時短回数指定コマンドと、10回のモード残回数を指定するモード回数指定コマンドと、が主基板11から演出制御基板12に送信される。時短∞の時短状態では、モード2を指定するモード指定コマンドと、∞回の時短残回数を指定する時短回数指定コマンドと、10回のモード残回数を指定するモード回数指定コマンドと、が主基板11から演出制御基板12に送信される。上述したように、このような三つのコマンドによって、現在のモード、時短実行回数、モード残回数の他、時短状態の種類(時短100回、∞のいずれの時短状態であるか)などを特定できる。   As shown in FIG. 24C, in the 91st variable display after the big hit gaming state (when the big hit is not derived and displayed), the short time state is terminated in the short time state of 50 time reductions. The command is not sent. In the time-saving state of 100 times, the mode specification command for specifying mode 2, the time-saving specification command for specifying 10 time-saving remaining times, and the mode-number specifying command for specifying 10 mode remaining times are mainly used. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. In the time-short state of ∞, the main board includes a mode designation command for designating mode 2, a time-times designation command for designating ∞ times of short-time remaining times, and a mode-number designation command for designating 10 mode remaining times. 11 to the effect control board 12. As described above, with these three commands, it is possible to specify the current mode, the number of times the time is shortened, the number of remaining modes, and the type of the time-short state (which is the time-short state of 100 times or ∞). .

図24(D)のように、大当り遊技状態のあとの141回目の可変表示(大当りが導出表示されない場合)においては、時短50回又は100回の時短状態では時短状態が終了しているので、上記三つのコマンドは送信されない。時短∞の時短状態では、モード3を指定するモード指定コマンドと、∞回の時短残回数を指定する時短回数指定コマンドと、∞回のモード残回数を指定するモード回数指定コマンドと、が主基板11から演出制御基板12に送信される。このような三つのコマンドによって、現在のモード、時短実行回数、モード残回数の他、時短状態の種類(時短∞の時短状態である)などを特定できる。   As shown in FIG. 24D, in the variable display of the 141st time after the big hit game state (when the big hit is not derived and displayed), the short time state ends in the short time state of 50 times or 100 times. The above three commands are not transmitted. In the time-short ∞ time-short state, the main board includes a mode designation command that designates mode 3, a time-shortage designation command that designates the number of short-time remaining times, and a mode number designation command that designates the number of remaining mode times ∞. 11 to the effect control board 12. With these three commands, it is possible to identify the current mode, the number of executions of time reduction, the number of remaining modes, the type of time reduction state (the time reduction state of time reduction ∞), and the like.

次に、各演出モードで画像表示装置5に表示される演出画面の一例を、図25を参照して説明する。図25(A)は、モード0(つまり、通常モード)における演出画面である。モード0では、背景が通常のもの(ここでは、白地)になっており、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示される。   Next, an example of the effect screen displayed on the image display device 5 in each effect mode will be described with reference to FIG. FIG. 25A is an effect screen in mode 0 (that is, normal mode). In mode 0, the background is normal (here, white), and the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

図25(B)は、モード1における演出画面である。モード1では、背景がモード1用のもの(ここでは、ドットが付されて表現されている。)になっており、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示される。また、モード1では、時短実行回数(ここでは、41回目)とモード残回数(ここでは、9回)とを報知する画像5BBが表示される。   FIG. 25B is an effect screen in mode 1. In mode 1, the background is the one for mode 1 (here, it is represented with dots), and the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In mode 1, an image 5BB is displayed that notifies the number of time-saving executions (here, 41st) and the remaining number of modes (here, 9).

図25(C)は、モード2における演出画面である。モード2では、背景がモード2用のもの(ここでは、モード1よりも密度が少ないドットが付されて表現されている。)になっており、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示される。また、モード2では、時短実行回数(ここでは、91回目)とモード残回数(ここでは、9回)とを報知する画像5CCが表示される。   FIG. 25C is an effect screen in mode 2. In mode 2, the background is the one for mode 2 (here, the dots having a lower density than mode 1 are added), and the decorative symbols are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Is variably displayed. Further, in mode 2, an image 5CC is displayed for notifying the number of time-saving executions (here, the 91st) and the remaining number of modes (here, 9).

図25(D)は、モード3における演出画面である。モード3では、背景がモード2用のもの(ここでは、ハッチングが付されて表現されている。)になっており、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示される。また、モード3では、時短状態やモード3が次の大当りまで継続することを報知する画像5DDが表示される。   FIG. 25D is an effect screen in mode 3. In mode 3, the background is for mode 2 (here, hatched), and the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Also, in mode 3, an image 5DD is displayed that notifies the time-short state or that mode 3 continues until the next big hit.

上述のように、この実施の形態では、モード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドの三つのコマンドによって、可変表示の実行時に、現在の演出モード、時短残回数、モード残回数、時短実行回数、50回目の可変表示又は100回目の改変表示において時短状態が継続するかなどが特定可能になり、前記した煽り演出、時短実行回数やモード残回数の報知(画像5BB、5CCなど)、時短状態やモード3が次の大当りまで継続することの報知(画像5DDなど)、演出モードに応じた可変表示の演出などを適切に実行できる。   As described above, in this embodiment, the current rendering mode, the remaining number of times, the remaining number of modes, the reduced time are reduced during execution of variable display using three commands: a mode designation command, a time reduction number designation command, and a mode number designation command. It becomes possible to specify whether the time-saving state continues in the number of executions, 50th variable display or 100th modification display, and the above-mentioned beat production, time-shortening execution times and mode remaining number notifications (images 5BB, 5CC, etc.) It is possible to appropriately execute a time-short state, a notification that mode 3 continues until the next big hit (image 5DD or the like), a variable display effect according to the effect mode, and the like.

ここで、上記3つのコマンドを可変表示毎に送信せず、時短残回数や時短実行回数、モード残回数などを、演出制御基板12側のRAM122に設けたカウンタでカウントしたり、モードに応じたフラグや時短状態の種類に応じたフラグを演出制御基板12側のRAM122にセットしたりして、現在の演出モード、時短残回数、モード残回数、時短実行回数、50回目の可変表示又は100回目の可変表示において時短状態が継続するかなどを特定可能とすることも考えられる(必要なコマンドは適宜送信されるものとする)。しかし、演出制御基板12側で使用されるRAM122は、上述のようにバックアップRAMとしないので、例えば、遊技中に電断が生じた場合には電断から復旧したとしても、前記フラグの状態やカウント値は保存されず消えてしまうので、電断からの復旧後、現在の演出モード、時短残回数、モード残回数、時短実行回数、50回目の可変表示又は100回目の可変表示において時短状態が継続するかなどを特定できなくなり、前記した煽り演出、時短実行回数やモード残回数の報知(画像5BB、5CCなど)、時短状態やモード3が次の大当りまで継続することの報知(画像5DDなど)、演出モードに応じた可変表示の演出を適切に実行することができない。しかし、本実施形態では、前記3つのコマンドを可変表示の実行ごとに送信するので、電断が起きたとしても、その直後に送信される前記3つのコマンドによって、現在の演出モード、時短残回数、モード残回数、時短実行回数、50回目の可変表示又は100回目の改変表示において時短状態が継続するかなどが特定可能になり、前記した煽り演出、時短実行回数やモード残回数の報知(画像5BB、5CCなど)、時短状態やモード3が次の大当りまで継続することの報知(画像5DDなど)、演出モードに応じた可変表示の演出などを適切に実行できる。   Here, the above three commands are not transmitted for each variable display, and the remaining number of time reductions, the number of time reduction executions, the remaining number of modes, etc. are counted by a counter provided in the RAM 122 on the effect control board 12 side, or in accordance with the mode. A flag or a flag corresponding to the type of the time-saving state is set in the RAM 122 on the production control board 12 side, and the current production mode, the remaining number of time reductions, the remaining number of times of mode, the number of executions of time reduction, the 50th variable display or the 100th time It may be possible to specify whether or not the time-short state continues in the variable display (necessary commands are transmitted as appropriate). However, since the RAM 122 used on the production control board 12 side is not a backup RAM as described above, for example, even if the power interruption occurs during the game, the state of the flag or Since the count value is not saved and disappears, after recovery from the power interruption, the current speed, the remaining number of times, the remaining number of modes, the number of remaining times, the number of times shortened execution, the 50th variable display or the 100th variable display, It becomes impossible to specify whether to continue or not, and the above-mentioned roaring effect, notification of the number of executions of time reduction and remaining number of modes (images 5BB, 5CC, etc.) ), The variable display effect according to the effect mode cannot be appropriately executed. However, in the present embodiment, since the three commands are transmitted every time the variable display is executed, even if a power interruption occurs, the three presentation commands transmitted immediately after that cause the current presentation mode, the short remaining time , Remaining mode number, reduced number of time executions, variable display of the 50th time, or whether or not the reduced time state continues in the 100th modified display, etc. 5BB, 5CC, etc.), a short time state, a notification that mode 3 will continue until the next big hit (image 5DD, etc.), a variable display effect according to the effect mode, and the like can be appropriately executed.

以上説明したように、この実施の形態では、上記構成によって、遊技領域に設けられた始動領域(この実施の形態では、第1始動入賞口や第2始動入賞口)に遊技媒体(この実施の形態では、遊技球)が進入したことによる始動条件の成立に基づいて識別情報(この実施の形態では、特別図柄)の可変表示(この実施の形態では、特図ゲーム)を実行して表示結果を導出表示し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(この実施の形態では、大当り図柄)を導出表示したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(この実施の形態では、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段(この実施の形態では、CPU103を有する主基板11)と、前記遊技制御手段が送信した前記コマンドに基づいて識別情報の可変表示に応じた演出(この実施の形態では、飾り図柄の可変表示)の実行を制御する演出制御手段(この実施の形態では、演出制御用CPU120を有する演出制御基板12)と、を備えるパチンコ遊技機1が構成される。   As described above, in this embodiment, with the above-described configuration, a game medium (in this embodiment) is provided in the start area provided in the game area (in this embodiment, the first start winning opening and the second start winning opening). In the embodiment, a variable display (in this embodiment, a special symbol game) of identification information (in this embodiment, a special symbol) is executed based on the establishment of a start condition due to the entry of a game ball), and the display result Is derived and displayed, and a specific display result (in this embodiment, jackpot symbol) that is predetermined as the display result is derived and displayed, and a specific gaming state (in this embodiment, a jackpot gaming state that is advantageous to the player) A game control means for controlling the progress of the game and transmitting a command according to the progress of the game (in this embodiment, the main board 11 having the CPU 103); Effect control means (in this embodiment, effect control in this embodiment) that controls the execution of an effect (in this embodiment, variable display of decorative symbols) according to the variable display of the identification information based on the command transmitted by the game control means A pachinko gaming machine 1 is provided that includes an effect control board 12) having a CPU 120 for use.

そして、この実施の形態では、上記構成によって、前記遊技制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(この実施の形態では、時短状態)として、前記特定遊技状態が終了してから再び前記特定遊技状態に制御されるまで続く第1有利状態(この実施の形態では、時短∞の時短状態)と、前記特定遊技状態が終了してから識別情報の可変表示が所定回数(この実施の形態では、50回又は100回)実行されるまで続く第2有利状態(この実施の形態では、時短50回の時短状態又は時短100回の時短状態)と、のいずれかに制御可能な有利状態制御手段(この実施の形態では、ステップS117の処理で、時短フラグや時短回数カウンタを大当り種別に応じて設定するCPU103)と、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを当該可変表示の表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段(この実施の形態では、ステップS239の処理を実行するCPU103)と、所定条件が成立したあと(この実施の形態では、時短状態が開始されたあと)の識別情報の可変表示の回数(可変表示の実行回数)に応じて(この実施の形態では、時短実行回数によって切り替わるモードに応じて)、識別情報の可変表示の可変表示パターン(この実施の形態では、変動パターン)が設定された複数種類の可変表示パターン決定用データ(この実施の形態では、ハズレ変動パターン決定テーブル)のうちのいずれかを選択する決定用データ選択手段(この実施の形態では、ステップS265において演出モードに応じてハズレ変動パターン決定テーブルを選択するCPU103)と、前記事前決定手段による決定結果と前記決定用データ選択手段によって選択される可変表示パターン決定用データとに基づいて可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(この実施の形態では、ステップS261で大当りフラグがオフ状態であると判定したときに、ステップS265でハズレ変動パターン決定テーブルを参照してハズレ時変動パターンを決定するCPU103)と、前記可変表示パターン決定手段が決定した前記可変表示パターンで識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(この実施の形態では、ステップS112の処理を実行するCPU103)と、前記可変表示実行手段によって識別情報の可変表示を実行するごと(この実施の形態では、可変表示を実行するごとかつ実行前(特に実行直前))に前記演出制御手段に前記コマンドを送信するコマンド送信手段(この実施の形態では、ステップS268で変動開始時のコマンドの送信設定を行い、コマンド制御処理でコマンドを送信するCPU103)と、を備えることになる。   In this embodiment, according to the above configuration, the game control means is in an advantageous state advantageous to the player (in this embodiment, a short time state), and again after the specific game state has ended, the specific game again. The first advantageous state (in this embodiment, the time-short state of ∞), which continues until the state is controlled, and the variable display of the identification information after the end of the specific gaming state is repeated a predetermined number of times (in this embodiment, The second advantageous state (50 or 100 times) in this embodiment is continued until it is executed (in this embodiment, the time-short state is 50 times short-time state or the time-short state is 100 times short-time state). In this embodiment, in the process of step S117, the CPU 103 sets a time reduction flag and a time reduction number counter according to the jackpot type), and the display result of variable display of identification information is the specific display. Predetermining means (in this embodiment, the CPU 103 that executes the process of step S239) for determining whether to display the result of the variable display before derivation display, and after a predetermined condition is established (this implementation) In this embodiment, the identification information is changed according to the number of variable display times of the identification information (the number of executions of the variable display) after the time-short state is started (in this embodiment, according to the mode switched according to the number of time reduction executions). Select one of multiple types of variable display pattern determination data (in this embodiment, loss variation pattern determination table) in which variable display patterns of variable display (in this embodiment, variation patterns) are set Data selection means for determination (in this embodiment, the loss variation pattern determination table is selected in step S265 in accordance with the effect mode. CPU 103), variable display pattern determination means (in this embodiment) for determining a variable display pattern based on the determination result by the prior determination means and the variable display pattern determination data selected by the determination data selection means. When it is determined in step S261 that the big hit flag is in the off state, the CPU 103) which determines the loss variation pattern with reference to the loss variation pattern determination table in step S265) and the variable display pattern determination means determines Variable display execution means (in this embodiment, the CPU 103 that executes the process of step S112) that executes variable display of identification information using a variable display pattern, and variable display of identification information by the variable display execution means ( In this embodiment, every time variable display is executed and before execution ( Command transmission means for transmitting the command to the effect control means (especially immediately before execution) (in this embodiment, the CPU 103 performs transmission setting of the command at the start of fluctuation in step S268 and transmits the command in the command control processing). And will be provided.

この実施の形態では、各可変表示パターン決定用データは、複数の可変表示パターンが設定されている。具体的には、複数の可変表示パターンそれぞれが、乱数値と比較される所定範囲の決定値に割り当てられることによって、各可変表示パターン決定用データは、複数の可変表示パターンが設定されている。しかし、本発明は、これに限らず、各可変表示パターン決定用データのうちの少なくとも1つは、1つの可変表示パターンが設定されているものであってもよい。例えば、可変表示パターン決定用データは、乱数値と比較される決定値のすべてが1つの可変表示パターンに割り当てられることによって、可変表示パターン決定用データは、1つの可変表示パターンが設定されてもよい。   In this embodiment, each variable display pattern determination data is set with a plurality of variable display patterns. Specifically, a plurality of variable display patterns are set in each variable display pattern determination data by assigning each of the plurality of variable display patterns to a predetermined range of determination values to be compared with random numbers. However, the present invention is not limited to this, and at least one of the variable display pattern determination data may be set to one variable display pattern. For example, in the variable display pattern determination data, all of the determination values to be compared with the random number value are assigned to one variable display pattern, so that the variable display pattern determination data can be set even if one variable display pattern is set. Good.

複数種類の可変表示パターン決定用データについて、種類の異なる可変表示パターン決定用データは、例えば、同一の可変表示パターンが設定されているが、可変表示パターンの選択割合(決定割合)が異なるものであってもよいし(例えば、モード1で使用されるハズレ変動パターン決定用テーブルとモード2で使用されるハズレ変動パターン決定用テーブル)、異なる可変表示パターンが設定されているものであってもよいし(例えば、モード0で使用されるハズレ変動パターン決定用テーブルとモード1で使用されるハズレ変動パターン決定用テーブル)、一部重複する可変表示パターンが設定されているものであってもよい。   For multiple types of variable display pattern determination data, for example, the same variable display pattern is set for different types of variable display pattern determination data, but the variable display pattern selection ratio (determination ratio) is different. There may be (for example, the loss variation pattern determination table used in mode 1 and the loss variation pattern determination table used in mode 2), or different variable display patterns may be set. (For example, the loss variation pattern determination table used in mode 0 and the loss variation pattern determination table used in mode 1), and a partially overlapping variable display pattern may be set.

そして、この実施の形態では、上記構成によって、前記コマンド送信手段は、前記コマンドとして、前記決定用データ選択手段によって現在選択されている前記可変表示パターン決定用データを特定可能な可変表示決定用データ用コマンド(この実施の形態では、モード指定コマンド)と、前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御されている有利期間における識別情報の可変表示の回数を特定可能な有利期間用可変表示回数コマンド(この実施の形態では、時短回数指定コマンド)と、前記現在選択されている可変表示パターン決定用データと同じデータが前記決定用データ選択手段によって選択されている選択期間における識別情報の可変表示の回数を特定可能な選択期間用可変表示回数コマンド(この実施の形態では、モード回数指定コマンド)と、を送信可能である、ように構成されていることになる。   In this embodiment, according to the above configuration, the command transmission means can specify the variable display pattern determination data that is currently selected by the determination data selection means as the command. Command (in this embodiment, a mode designation command) and an advantageous period variable display count command that can specify the number of variable display times of identification information during the advantageous period controlled by the advantageous state control means. (In this embodiment, a time-saving number designation command) and variable display of identification information in a selection period in which the same data as the currently selected variable display pattern determination data is selected by the determination data selection means Variable display count command for selection period that can specify the count (in this embodiment, mode The number designation command), thus being configured to be transmitted, as the.

そして、この実施の形態では、上記構成によって、可変表示パターン決定用データの切り替わりタイミング(選択期間終了のタイミング)及び有利期間の終了のタイミングを演出制御手段が特定可能となる。特に電断などがあったとしても、可変表示パターン決定用データの切り替わりタイミング(選択期間終了のタイミング)及び有利期間の終了のタイミングを演出制御手段が特定可能となる。   In this embodiment, the effect control means can specify the switching timing of the variable display pattern determination data (the timing of the end of the selection period) and the timing of the end of the advantageous period. In particular, even if there is a power interruption or the like, the effect control means can specify the switching timing of the variable display pattern determination data (timing for the end of the selection period) and the timing for ending the advantageous period.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記コマンド送信手段は、前記有利状態制御手段によって前記第2有利状態に制御されている有利期間には、前記有利期間用可変表示回数コマンドとして、当該有利期間において実行される識別情報の可変表示の残りの回数(この実施の形態では、時短残回数)を示すコマンドを送信する、ことになる。これによって、有利期間において実行される可変表示の残り回数を演出制御手段が容易に特定可能となる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the command transmission means includes, as the advantageous period variable display count command, the advantageous period that is controlled to the second advantageous state by the advantageous state control means. A command indicating the remaining number of times of variable display of the identification information executed in the advantageous period (in this embodiment, the remaining number of time savings) is transmitted. As a result, the effect control means can easily specify the remaining number of variable displays executed during the advantageous period.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記コマンド送信手段は、前記選択期間中には、前記選択期間用可変表示回数コマンドとして、当該選択期間において実行される識別情報の可変表示の残りの回数(この実施の形態では、モード残回数)を示すコマンドを送信する、ことになる。これによって、可変表示パターン決定用データの切り替わりまでの可変表示の残り回数を演出制御手段が容易に特定可能となる。 Further, in this embodiment, according to the configuration described above, the command transmission means, during the selection period, uses the remaining variable display of identification information executed in the selection period as the selection period variable display count command. A command indicating the number of times (in this embodiment mode remaining number of times) is transmitted. As a result, the effect control means can easily specify the remaining number of variable displays until the variable display pattern determination data is switched.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記演出制御手段は、前記選択期間中には、受信した前記選択期間用可変表示回数コマンドに基づいて、当該選択期間において実行される識別情報の可変表示の残りの回数を報知する(この実施の形態では、モード残回数を報知する画像5BBや画像5CCを表示する)、ことになる。これによって、例えば、電断によって演出制御手段にこれまでの演出の実行に関する情報が保存されていない場合であっても、遊技者に可変表示パターン決定用データの切り替わりまでの可変表示の回数を遊技者に報知できる。   In this embodiment, according to the above configuration, the presentation control means can change the identification information executed during the selection period based on the received selection period variable display count command during the selection period. The remaining number of displays is notified (in this embodiment, the image 5BB and the image 5CC for notifying the remaining number of modes are displayed). Thus, for example, even if information related to the execution of the previous production is not stored in the production control means due to power interruption, the player can determine the number of times of variable display until the variable display pattern determination data is switched. Can be notified.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記コマンド送信手段は、前記有利状態制御手段によって前記第1有利状態に制御されている有利期間には、前記有利期間用可変表示回数コマンドとして、前記第2有利状態に制御されている有利期間における識別情報の可変表示の回数を特定するのに使用されるデータ以外のデータ(この実施の形態では、EXTデータ「XX」を「00」にするなど)によって構成されるコマンドを送信することになる。有利期間用可変表示回数コマンドによって、有利状態が次の特定遊技状態になるまで終了しないことを演出制御手段が特定可能になる。特に、この実施の形態では、通常、時短回数コマンドによって指定される時短残回数が「0回」とならないように設定し、時短残回数が∞回のときに「0回」に対応する「00」を「XX」に設定する。これによって、一種類の時短回数コマンドで時短残回数が∞回であることを示すことができる。前記有利状態制御手段によって前記第1有利状態に制御されている有利期間の前記有利期間用可変表示回数コマンドは、前記有利期間用可変表示回数コマンドとして、前記第2有利状態に制御されている有利期間における識別情報の可変表示の回数を特定するのに使用されるデータ(この場合、例えば、特定のデータを用いるようにし、モード指定コマンドがモード3を指定しているときには、前記選択期間が前記特定遊技状態に制御されるまで終了しないことが示されると予め設定してもよい。なお、この場合には、モード1やモード2のときには、特定のデータによって特定される回数が演出制御基板12側で認識されてしまう。)やその他データによって構成されてもよい。   In this embodiment, according to the above-described configuration, the command transmission means may be used as the variable display count command for the advantageous period as the advantageous period variable display frequency command during the advantageous period controlled to the first advantageous state by the advantageous state control means. Data other than data used for specifying the number of variable display times of the identification information during the advantageous period controlled to the second advantageous state (in this embodiment, the EXT data “XX” is set to “00”, etc.) ) Is transmitted. With the variable display count command for the advantageous period, the effect control means can specify that the advantageous state does not end until the next specific gaming state is reached. In particular, in this embodiment, normally, the time remaining number specified by the time reduction command is set not to be “0”, and “00” corresponding to “0” when the time reduction remaining number is ∞. "Is set to" XX ". As a result, it is possible to indicate that the remaining number of time reductions is ∞ with one type of time reduction command. The advantageous period variable display frequency command of the advantageous period controlled to the first advantageous state by the advantageous state control means is controlled to the second advantageous state as the advantageous period variable display frequency command. Data used to specify the number of variable display times of the identification information in the period (in this case, for example, when specific data is used and the mode designation command designates mode 3, the selection period It may be set in advance that it is indicated that the game will not end until it is controlled to the specific gaming state, and in this case, the number of times specified by the specific data is set in the mode 1 or mode 2. Or other data.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記コマンド送信手段は、前記選択期間が前記特定遊技状態に制御されるまで終了しない場合には、前記選択期間用可変表示回数コマンドとして、前記選択期間が識別情報の可変表示の回数(実行された実行回数)に応じて終了する場合に当該選択期間における識別情報の可変表示の回数を特定するのに使用されるデータ以外のデータ(例えば、EXTデータ「XX」を「00」にするなど)によって構成されるコマンドを送信することになる。選択期間用可変表示回数コマンドによって、現在選択されている可変表示パターン決定用データが次の特定遊技状態に制御されるまで他のものに切り替わらないことを演出制御手段が特定可能になる。特に、この実施の形態では、通常、モード回数コマンドによって指定されるモード残回数が「0回」とならないように設定し、モード残回数が∞回のときに「0回」に対応する「00」を「XX」に設定する。これによって、一種類のモード回数コマンドでモード残回数が∞回であることを示すことができる。前記選択期間が前記特定遊技状態に制御されるまで終了しない場合の選択期間用可変表示回数コマンドは、前記選択期間が識別情報の可変表示の回数(実行された実行回数)に応じて終了する場合に当該選択期間における識別情報の可変表示の回数を特定するのに使用されるデータ(この場合、例えば、特定のデータを用いるようにし、モード指定コマンドがモード3を指定しているときには、前記選択期間が前記特定遊技状態に制御されるまで終了しないことが示されると予め設定してもよい。)やその他データによって構成されてもよい。   In this embodiment, according to the above configuration, when the selection period does not end until the selection period is controlled to the specific gaming state, the command transmission unit uses the selection period as the selection period variable display count command. Is terminated according to the number of times of variable display of identification information (the number of times of execution), data other than data used for specifying the number of times of variable display of identification information in the selected period (for example, EXT data) A command composed of “XX” is set to “00”) is transmitted. The variable display count command for the selection period allows the effect control means to specify that the currently selected variable display pattern determination data is not switched to another until it is controlled to the next specific gaming state. In particular, in this embodiment, the mode remaining count specified by the mode count command is normally set not to be “0”, and “00” corresponding to “0” when the mode remaining count is ∞. "Is set to" XX ". Thus, it is possible to indicate that the remaining mode count is ∞ with one type of mode count command. The variable display count command for selection period when the selection period does not end until it is controlled to the specific gaming state, when the selection period ends according to the number of times of variable display of identification information (executed execution count) Data used to specify the number of times the identification information is variably displayed during the selection period (in this case, for example, when specific data is used and the mode designation command designates mode 3, the selection It may be set in advance if it is indicated that the period does not end until it is controlled to the specific gaming state.) Or other data.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記各実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and the one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Below, the modification of each said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.

(変形例1)
上記実施形態では、時短回数指定コマンドが時短残回数を指定し、モード回数指定コマンドがモード残回数を指定するが、時短回数指定コマンド(有利期間用可変表示回数コマンド)は、時短状態における可変表示の実行回数や残実行回数など、つまり、時短状態における可変表示の回数を特定できればよく、時短実行回数を指定するものであってもよい。また、モード回数指定コマンド(選択期間用可変表示回数コマンド)は、同じモードにおける可変表示の実行回数や残実行回数など、つまり、同一モードにおける可変表示の回数を特定できればよく、モード実行回数(1つの演出モード中に実行される可変表示の回数)を指定するものであってもよい。このような場合、時短回数カウンタやモード回数カウンタは、可変表示の実行時にカウント値がカウントアップされていくことによって、時短実行回数やモード実行回数を特定可能とするようにしてもよい。なお、時短回数指定コマンド及びモード回数指定コマンドは、可変表示の実行前に送信されるので、時短実行回数やモード実行回数は、実際に実行された可変表示の回数であってもよいが、以下では、これから実行される可変表示の回数を含めた可変表示の実行回数を時短実行回数やモード実行回数として説明する。なお、時短残回数やモード残回数も、これから実行される可変表示の回数を含めた可変表示の残回数を時短残回数やモード残回数として説明する。時短回数指定コマンドやモード回数指定コマンドは、これらカウント値(これから実行される可変表示の回数を1回として含めたカウント値)に対応した内容になることによって、時短実行回数やモード実行回数を特定可能とする。また、モード等は、上記の態様に限らず、適宜の態様にできる。以下、これらについて説明する。なお、下記の説明では、モード毎に選択される変動パターンや選択割合(決定割合)は、上記で説明したもの以外のものであってよく、下記の説明に矛盾しないような適宜の変動パターン、決定割合を採用できるものとする。なお、以下の説明では、特に言及がない限り、時短状態になったあとなどに次の大当り遊技状態に制御されないこと(次の大当りの発生がないこと)を前提として説明する。上記実施の形態のように、次の大当りが発生した場合には、その時点で時短状態を一旦終了させてもよい。
(Modification 1)
In the above embodiment, the time reduction number designation command designates the time reduction remaining number, and the mode number designation command designates the mode remaining number of times. However, the time reduction number designation command (advantageous period variable display frequency command) performs variable display in the time reduction state. It is only necessary to be able to specify the number of executions and the remaining number of executions, that is, the number of times of variable display in the time-saving state, and the number of time-saving executions may be specified. The mode count designation command (variable display count command for selection period) only needs to be able to specify the number of executions of variable display and the remaining number of executions in the same mode, that is, the number of times of variable display in the same mode. The number of variable displays executed during one rendering mode may be designated. In such a case, the short time counter and the mode counter may be configured to be able to specify the short time execution number and the mode execution number by counting up the count value when the variable display is executed. In addition, since the short time count designation command and the mode count designation command are transmitted before the execution of the variable display, the short time execution count and the mode execution count may be the number of times of the variable display actually executed. Now, the number of executions of variable display including the number of variable displays to be executed from now on will be described as the number of times of short execution and the number of mode executions. Note that the remaining number of times and the remaining number of modes will also be described as the remaining number of times displayed and the remaining number of modes including the number of variable displays to be executed. The command for specifying the number of time reductions and the command for specifying the mode number of times specify the number of time reduction executions and the number of mode executions by having contents corresponding to these count values (count values including the number of variable displays to be executed as one). Make it possible. Further, the mode or the like is not limited to the above-described mode, and can be set to an appropriate mode. Hereinafter, these will be described. In the following description, the variation pattern and the selection ratio (determination ratio) selected for each mode may be other than those described above, and an appropriate variation pattern that does not contradict the following description, The decision rate can be adopted. In the following description, unless otherwise noted, the description will be made on the assumption that the game is not controlled to the next jackpot gaming state after a short time state or the like (the next jackpot is not generated). When the next big hit occurs as in the above embodiment, the time-short state may be temporarily terminated at that time.

(変形例1−1)
例えば、図26(A)のように、大当り種別を「第1大当り」と「第4大当り」とのみを用意し、時短状態のときの演出モードをモード1とし、非時短状態のときの演出モードをモード0としてもよい。このような場合、第1大当り遊技状態後では、時短実行回数が50回となったあと、51回目の可変表示において非時短状態に戻り、演出モードはモード1からモード0に転落する。第4大当り遊技状態後では、次の大当りまで、モード1及び時短状態が継続する。
(Modification 1-1)
For example, as shown in FIG. 26A, only “first big hit” and “fourth big hit” are prepared as the big hit types, the production mode in the time-short state is mode 1, and the production in the non-time-short state The mode may be mode 0. In such a case, after the first big hit gaming state, after the number of hourly executions reaches 50, in the 51st variable display, it returns to the non-timeless state, and the effect mode falls from mode 1 to mode 0. After the fourth jackpot gaming state, the mode 1 and the short-time state continue until the next jackpot.

このような場合において、例えば、時短回数指定コマンドは時短残回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図26(B)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短50回の時短状態のときには(第1大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として10回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として10回を指定する。また、時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として∞回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として∞回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定、モード切り替えの有無の把握の全てが可能である。但し、この態様では、時短∞の時短状態のときに、50回目の可変表示が、上記三つのコマンドからは特定ができなくなっている。このため、時短状態になってから50回目の可変表示の実行時において上記実施の形態のような煽り演出を行うことが難しくなっている。   In such a case, for example, the time reduction number designation command may designate the time reduction remaining number, and the mode number designation command may designate the mode remaining number. In such a case, as shown in FIG. 26 (B), when the number of time reduction executions is the 41st time, and when the time reduction state is 50 time reductions (after the first big hit gaming state), the mode designation command is 1 is specified, the short time number designation command designates 10 times as the short time remaining number, and the mode number designation command designates 10 times as the remaining mode number. Also, when the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1 while the time designation number designation command designates ∞ times as the short time remaining number, and the mode number designation. The command specifies ∞ as the remaining mode count. In such a case, not only when the number of time reduction executions is the 41st time, but with these three commands, the specification of the remaining time reduction time, the specification of the table switching timing (that is, the mode switching timing), the presence / absence of the mode switching All of this is possible. However, in this mode, the variable display for the 50th time cannot be specified from the above three commands in the time saving state of the time saving ∞. For this reason, it is difficult to perform the turning effect as in the above-described embodiment when the variable display is executed for the 50th time after the time is shortened.

また、例えば、時短回数指定コマンドは時短残回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図26(C)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短50回の時短状態のときには(第1大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として10回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。また、時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として∞回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定、モード切り替えの有無の把握の全てが可能である。   Further, for example, the time reduction number designation command may designate the time reduction remaining number, and the mode number designation command may designate the mode execution number. In such a case, as shown in FIG. 26 (C), when the number of hourly executions is the 41st time, and when the hourly state is 50 times shorter (after the first big hit gaming state), the mode designation command is 1 is specified, the time reduction number specification command specifies 10 times as the remaining time reduction number, and the mode number specification command specifies 41 times as the mode execution number. Also, when the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1 while the time designation number designation command designates ∞ times as the short time remaining number, and the mode number designation. The command specifies 41 times as the mode execution count. In such a case, not only when the number of time reduction executions is the 41st time, but with these three commands, the specification of the remaining time reduction time, the specification of the table switching timing (that is, the mode switching timing), the presence / absence of the mode switching All of this is possible.

また、例えば、時短回数指定コマンドは時短実行回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図26(D)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短50回の時短状態のときには(第1大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として10回を指定する。また、時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として∞回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定、モード切り替えの有無の把握の全てが可能である。   In addition, for example, the short time number designation command may designate the short time execution number, and the mode number designation command may designate the mode remaining number. In such a case, as shown in FIG. 26 (D), when the number of time reduction executions is the 41st time, and when the time reduction state is 50 time reductions (after the first big hit gaming state), the mode designation command is 1 is specified, the time-reduced number designation command designates 41 times as the number of time-reduced executions, and the mode number designation command designates 10 times as the mode remaining number. When the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1 while the time designation command designates 41 times as the number of short executions, and the mode number designation. The command specifies ∞ as the remaining mode count. In such a case, not only when the number of time reduction executions is the 41st time, but with these three commands, the specification of the remaining time reduction time, the specification of the table switching timing (that is, the mode switching timing), the presence / absence of the mode switching All of this is possible.

また、例えば、時短回数指定コマンドは時短実行回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図26(E)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短50回の時短状態のときには(第1大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。また、時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定が可能であるが、時短残回数の特定、及び、モード切り替えの有無の把握が困難になる。   In addition, for example, the short time number designation command may designate the short time execution number, and the mode number designation command may designate the mode execution number. In such a case, as shown in FIG. 26 (E), when the number of time reduction executions is the 41st time, and when the time reduction state is 50 time reductions (after the first big hit gaming state), the mode designation command is 1 is specified, the short time number designation command designates 41 times as the short time execution number, and the mode number designation command designates 41 times as the mode execution number. When the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1 while the time designation command designates 41 times as the number of short executions, and the mode number designation. The command specifies 41 times as the mode execution count. In such a case, the table switching timing (that is, the mode switching timing) can be specified by these three commands, not only when the number of time-saving executions is the 41st time. And it becomes difficult to grasp the presence or absence of mode switching.

(変形例1−2)
例えば、図27(A)のように、大当り種別を「第2大当り」と「第4大当り」とのみを用意し、時短状態のときの演出モードをモード1及びモード2とし、非時短状態のときの演出モードをモード0としてもよい。このような場合、第2大当り遊技状態後では、時短実行回数が100回になるまで時短状態が継続するが、そのうち1回目から90回目まではモード1となり、91回目から100回目まではモード2となり、101回目から時短状態が終了するのでモード0となる。第4大当り遊技状態後では、次の大当りまで時短状態が継続するが、そのうち1回目から90回目まではモード1となり、91回目から100回目まではモード2となり、101回目からも時短状態が継続するのでモード1に戻る。このような場合には、モード2において、時短状態が継続するか否かの危機感を煽る演出を実行するようにするとよい。
(Modification 1-2)
For example, as shown in FIG. 27A, only the big hit types “second big hit” and “fourth big hit” are prepared, and the rendering modes in the time reduction state are mode 1 and mode 2, and the non-time reduction state is set. The effect mode at that time may be mode 0. In such a case, after the second big hit gaming state, the time-saving state continues until the number of time-saving executions reaches 100 times, of which the mode 1 is from the first to the 90th, and the mode 2 is from the 91st to the 100th Since the time-saving state is completed from the 101st time, the mode 0 is set. After the 4th big hit game state, the time-saving state continues until the next big hit, but among them the mode 1 is from the 1st to the 90th, the mode 2 is from the 91st to the 100th, and the time-saving state continues from the 101st Return to mode 1. In such a case, in mode 2, it is preferable to execute an effect that gives a sense of crisis whether or not the short-time state continues.

このような場合において、例えば、時短回数指定コマンドは時短残回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図27(B)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短100回の時短状態のときには(第2大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として60回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として50回を指定する。また、時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として∞回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として50回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定の全てが可能である。   In such a case, for example, the time reduction number designation command may designate the time reduction remaining number, and the mode number designation command may designate the mode remaining number. In such a case, as shown in FIG. 27 (B), when the number of time reduction executions is the 41st time and when the time reduction state is 100 time reductions (after the second big hit gaming state), the mode designation command is 1 is specified, the short time number designation command designates 60 times as the short time remaining number, and the mode number designation command designates 50 times as the remaining mode number. Also, when the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1 while the time designation number designation command designates ∞ times as the short time remaining number, and the mode number designation. The command specifies 50 times as the remaining mode count. In such a case, it is not limited to the 41st time-saving execution count, and these three commands can all specify the short-time remaining count and table switching timing (that is, mode switching timing). is there.

また、例えば、時短回数指定コマンドは時短残回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図27(C)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短100回の時短状態のときには(第2大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として60回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。また、時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として∞回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)、モード切り替えの有無の把握の全てが可能である。   Further, for example, the time reduction number designation command may designate the time reduction remaining number, and the mode number designation command may designate the mode execution number. In such a case, as shown in FIG. 27 (C), when the number of time reduction executions is the 41st time and when the time reduction state is 100 time reductions (after the second big hit gaming state), the mode designation command is 1 is specified, the short time specification command specifies 60 times as the short time remaining number, and the mode number specification command specifies 41 times as the mode execution number. Also, when the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1 while the time designation number designation command designates ∞ times as the short time remaining number, and the mode number designation. The command specifies 41 times as the mode execution count. In such a case, not only when the number of time reduction executions is the 41st time, but with these three commands, identification of the remaining number of time reductions, table switching timing (ie, mode switching timing), and grasping of mode switching presence / absence All of these are possible.

また、例えば、時短回数指定コマンドは時短実行回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図27(D)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短100回の時短状態のときには(第2大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として50回を指定する。また、時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として50回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定が困難で、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定は可能である。   In addition, for example, the short time number designation command may designate the short time execution number, and the mode number designation command may designate the mode remaining number. In such a case, as shown in FIG. 27 (D), when the number of time reduction executions is the 41st time and when the time reduction state is 100 time reductions (after the second big hit gaming state), the mode designation command is 1 is specified, and the time count specification command specifies 41 times as the time execution count, and the mode count specification command specifies 50 times as the mode remaining count. When the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1 while the time designation command designates 41 times as the number of short executions, and the mode number designation. The command specifies 50 times as the remaining mode count. In such a case, it is difficult to specify the remaining number of time reductions by using these three commands, and it is possible to specify the table switching timing (that is, the mode switching timing), not only when the number of time reduction executions is the 41st. It is.

また、例えば、時短回数指定コマンドは時短実行回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図27(E)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短100回の時短状態のときには(第2大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。また、時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドは、モード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)が可能であるが、時短残回数の特定が困難で、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定は可能である。   In addition, for example, the short time number designation command may designate the short time execution number, and the mode number designation command may designate the mode execution number. In such a case, as shown in FIG. 27 (E), when the number of time reduction executions is the 41st time and when the time reduction state is 100 time reductions (after the second big hit gaming state), the mode designation command is 1 is specified, the short time number designation command designates 41 times as the short time execution number, and the mode number designation command designates 41 times as the mode execution number. When the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1 while the time designation command designates 41 times as the number of short executions, and the mode number designation. The command specifies 41 times as the mode execution count. In such a case, the table switching timing (that is, the mode switching timing) can be made by these three commands, not only when the number of time reduction executions is the 41st time, but it is difficult to specify the number of time reduction executions. Thus, the table switching timing (that is, the mode switching timing) can be specified.

(変形例1−3)
例えば、図28(A)のように、時短状態のときの演出モードをモード1からモード3とし、非時短状態のときの演出モードをモード0としてもよい(この構成は、上記実施形態と同様である)。このような場合、第1大当り遊技状態後では、時短実行回数が50回になるまで時短状態が継続するが、その期間中(1回目から50回目)まではモード1となり、51回目からはモード0になる。第2大当り遊技状態後では、時短実行回数が100回になるまで時短状態が継続するが、1回目から50回目まではモード1となり、51回目から100回目まではモード2となり、101回目からはモード0になる。第4大当り遊技状態後では、時短実行回数が∞回で次の大当りの発生まで時短状態が継続するが、1回目から50回目まではモード1となり、51回目から100回目まではモード2となり、101回目からはモード3になる。モード1から3それぞれでは、ステージ1から3それぞれが設定され、演出制御基板12側で、ステージに応じた背景画像を表示するなどして(演出制御パターンで設定されていればよい。)、ステージ1から3それぞれに応じた演出が実行される。また、上記実施の形態と同様に煽り演出を実行するようにしてもよい。
(Modification 1-3)
For example, as shown in FIG. 28A, the production mode in the time reduction state may be changed from mode 1 to mode 3, and the production mode in the non-time reduction state may be set to mode 0 (this configuration is the same as in the above embodiment). Is). In such a case, after the first big hit gaming state, the time-saving state continues until the number of time-saving executions reaches 50, but during that period (from the first time to the 50th time), it becomes mode 1, and from the 51st time the mode 0. After the second jackpot game state, the time-saving state continues until the number of time-saving executions reaches 100 times, but from the first time to the 50th time, it becomes mode 1, from the 51st time to the 100th time becomes mode 2, and from the 101st time It becomes mode 0. After the fourth jackpot game state, the number of hourly executions is ∞ and the time-shortening state continues until the next big hit occurs, but from the first to the 50th mode becomes mode 1, from the 51st to the 100th mode becomes mode 2, It becomes mode 3 from the 101st time. In each of modes 1 to 3, each of stages 1 to 3 is set, and a stage image is displayed on the side of the production control board 12 (for example, it may be set with a production control pattern). Effects according to each of 1 to 3 are executed. Moreover, you may make it perform a roaring effect similarly to the said embodiment.

このような場合において、例えば、時短回数指定コマンドは時短残回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数を指定するようにしてもよい(これは上記実施の形態と同様である)。このような場合、図28(B)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短50回の時短状態のときには(第1大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として10回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として10回を指定する。時短100回の時短状態のときには(第2大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として60回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として10回を指定する。時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として∞回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として10回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定、ステージの把握の全てが可能である。   In such a case, for example, the time reduction number designation command may designate the time reduction remaining number, and the mode number designation command may designate the mode remaining number (this is the same as the above embodiment). In such a case, as shown in FIG. 28 (B), when the number of time reductions is 41th, and when the time reduction state is 50 time reductions (after the first big hit gaming state), the mode designation command is mode 1 , The short time number designation command designates 10 times as the short time remaining number, and the mode number designation command designates 10 times as the remaining mode number. When the time is short 100 times (after the second big hit gaming state), the mode designation command designates mode 1, the time designation command designates 60 as the short time remaining number, and the mode number designation command Specify 10 times as the remaining number of modes. When the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1, the short time designation command designates ∞ as the short time remaining number, and the mode number designation command designates mode. Specify 10 times as the remaining number of times. In such a case, not only when the number of time reduction executions is the 41st time, it is possible to specify the remaining number of time reductions, specify the table switching timing (that is, the mode switching timing), and grasp the stage by using these three commands. Everything is possible.

このような場合において、例えば、時短回数指定コマンドは時短残回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図28(C)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短50回の時短状態のときには(第1大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として10回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。時短100回の時短状態のときには(第2大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として60回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として∞回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定、ステージの把握の全てが可能である。   In such a case, for example, the time reduction number designation command may designate the time reduction remaining number, and the mode number designation command may designate the mode execution number. In such a case, as shown in FIG. 28 (C), when the number of hourly executions is the 41st, and when the hourly state is shorter than 50 hours (after the first big hit gaming state), the mode designation command is mode 1 , The short time number designation command designates 10 times as the short time remaining number, and the mode number designation command designates 41 times as the mode execution number. When the time is short 100 times (after the second big hit gaming state), the mode designation command designates mode 1, the time designation command designates 60 as the short time remaining number, and the mode number designation command Specify 41 times as the number of mode executions. When the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1, the short time designation command designates ∞ as the short time remaining number, and the mode number designation command designates mode. Specify 41 times as the number of executions. In such a case, not only when the number of time reduction executions is the 41st time, it is possible to specify the remaining number of time reductions, specify the table switching timing (that is, the mode switching timing), and grasp the stage by using these three commands. Everything is possible.

このような場合において、例えば、時短回数指定コマンドは時短実行回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図28(D)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短50回の時短状態のときには(第1大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として10回を指定する。時短100回の時短状態のときには(第2大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として10回を指定する。時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として10回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定は困難であるが、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定、ステージの把握の全てが可能である。   In such a case, for example, the short time number designation command may designate the short time execution number, and the mode number designation command may designate the remaining mode number. In such a case, as shown in FIG. 28 (D), when the number of time reduction executions is the 41st time, and when the time reduction state is 50 time reductions (after the first big hit gaming state), the mode designation command is mode 1 , The short time number designation command designates 41 times as the short time execution number, and the mode number designation command designates 10 times as the remaining mode number. When the time is short 100 times (after the second big hit gaming state), the mode designation command designates mode 1, the time designation command designates 41 times execution time, and the mode number designation command Specify 10 times as the remaining number of modes. When the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1 while the time designation number designation command designates 41 times as the number of short time executions, and the mode number designation command designates the mode. Specify 10 times as the remaining number of times. In such a case, it is difficult to specify the remaining number of time reductions with these three commands, not only when the number of time reduction executions is the 41st time, but specification of table switching timing (that is, mode switching timing). All the stages can be grasped.

このような場合において、例えば、時短回数指定コマンドは時短実行回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図28(E)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短50回の時短状態のときには(第1大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。時短100回の時短状態のときには(第2大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定は困難であるが、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定、ステージの把握の全てが可能である。   In such a case, for example, the short time number designation command may designate the short time execution number, and the mode number designation command may designate the mode execution number. In such a case, as shown in FIG. 28 (E), when the number of time reduction executions is the 41st, and when the time reduction state is 50 time reductions (after the first big hit gaming state), the mode designation command is mode 1 The short time number designation command designates 41 times as the short time execution number, and the mode number designation command designates 41 times as the mode execution number. When the time is short 100 times (after the second big hit gaming state), the mode designation command designates mode 1, the time designation command designates 41 times execution time, and the mode number designation command Specify 41 times as the number of mode executions. When the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1 while the time designation number designation command designates 41 times as the number of short time executions, and the mode number designation command designates the mode. Specify 41 times as the number of executions. In such a case, it is difficult to specify the remaining number of time reductions with these three commands, not only when the number of time reduction executions is the 41st time, but specification of table switching timing (that is, mode switching timing). All the stages can be grasped.

(変形例1−4)
例えば、図29(A)のように、時短状態のときの演出モードをモード1及び特殊モードとし、非時短状態のときの演出モードをモード0としてもよい。このような場合、同じモード1でも、可変表示の実行回数に応じてステージが切り替わるようにする。このような場合、第1大当り遊技状態後では、時短実行回数が50回になるまで時短状態が継続するが、1回目から49回目まではステージ1のモード1となり、50回目の可変表示では特殊モードとなり、51回目以降は時短状態が終了するので、通常のモード0になる。第2大当り遊技状態後では、時短実行回数が100回になるまで時短状態が継続するが、1回目から49回目まではステージ1のモード1となり、50回目の可変表示では特殊モードとなり、51回目から99回目まではステージ2のモード2となり、100回目の可変表示では特殊モードとなり、101回目からは時短状態が終了するので、通常のモード0になる。第4大当り遊技状態後では、次の大当りの発生まで時短状態が継続するが、1回目から49回目まではステージ1のモード1となり、50回目の可変表示では特殊モードとなり、51回目から99回目まではステージ2のモード2となり、100回目の可変表示では特殊モードとなり、101回目からは次の大当りまでステージ3のモード3になる。ステージ1から3は、演出制御基板12側で、ステージに応じた背景画像を表示するなどして(演出制御パターンで設定されていればよい。)、ステージ1から3それぞれに応じた演出が実行される。また、特殊モードでは、時短状態が継続するか否か(ステージが発展して他のステージに移行するか否か)を煽る煽り演出(上記実施形態の煽り演出と同様)を実行するようにしてもよい。
(Modification 1-4)
For example, as shown in FIG. 29A, the effect mode in the time-saving state may be mode 1 and the special mode, and the effect mode in the non-time-short state may be mode 0. In such a case, even in the same mode 1, the stage is switched according to the number of executions of variable display. In such a case, after the first big hit game state, the time-saving state continues until the number of time-saving executions reaches 50, but from the first time to the 49th time, it becomes the mode 1 of the stage 1, and the 50th variable display is special. The mode becomes the mode, and the time reduction state ends after the 51st time, so the normal mode 0 is set. After the second big hit game state, the time-saving state continues until the number of time-saving executions reaches 100 times, but from the first to the 49th time, it becomes the mode 1 of the stage 1, the 50th variable display becomes the special mode, the 51st time From the first to the 99th time, it becomes the mode 2 of the stage 2, the variable mode at the 100th time becomes the special mode, and from the 101st time, the time-short state ends, so the normal mode 0 is obtained. After the 4th big hit game state, the short-time state continues until the next big hit occurs, but from the 1st to the 49th time, it becomes the mode 1 of the stage 1, the 50th variable display becomes the special mode, and the 51st to the 99th time Up to stage 2, it becomes mode 2 of stage 2, it becomes the special mode in the variable display of the 100th time, and it becomes mode 3 of stage 3 from the 101st time until the next big hit. Stages 1 to 3 perform effects corresponding to stages 1 to 3, respectively, by displaying a background image corresponding to the stage on the effect control board 12 side (which may be set in the effect control pattern). Is done. Also, in the special mode, a roaring effect (similar to the roaring effect in the above embodiment) is executed to determine whether or not the short-time state continues (whether or not the stage develops and shifts to another stage). Also good.

このような場合において、例えば、時短回数指定コマンドは時短残回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図29(B)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短50回の時短状態のときには(第1大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として10回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として9回を指定する。時短100回の時短状態のときには(第2大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として60回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として9回を指定する。時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として∞回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として9回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定が可能である。しかし、例えば、時短50回の時短実行回数40回目と時短100回の時短実行回数90回目とで、三つのコマンドの指定内容が同じになるので、ステージの把握ができない場合がある(ステージの把握ができない場合には、電断復旧後にステージに応じた演出を再開できない恐れがある。)。   In such a case, for example, the time reduction number designation command may designate the time reduction remaining number, and the mode number designation command may designate the mode remaining number. In such a case, as shown in FIG. 29 (B), when the number of time reduction executions is the 41st time and when the time reduction state is 50 time reductions (after the first big hit gaming state), the mode designation command is mode 1 , The short time number designation command designates 10 times as the short time remaining number, and the mode number designation command designates 9 times as the remaining mode number. When the time is short 100 times (after the second big hit gaming state), the mode designation command designates mode 1, the time designation command designates 60 as the short time remaining number, and the mode number designation command Specify 9 times as the remaining number of modes. When the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1, the short time designation command designates ∞ as the short time remaining number, and the mode number designation command designates mode. Specify 9 as the remaining number of times. In such a case, it is possible to specify the remaining time and the table switching timing (that is, the mode switching timing) by using these three commands, not only when the number of time-saving executions is the 41st. However, for example, there are cases where the stage cannot be grasped because the specified contents of the three commands are the same for the 40th short-time execution count of 50 times and the 90th short-time execution count of 100 times. If you can't, you may not be able to resume the stage depending on the stage.

このような場合において、例えば、時短回数指定コマンドは時短残回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図29(C)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短50回の時短状態のときには(第1大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として10回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。時短100回の時短状態のときには(第2大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として60回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短残回数として∞回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定が可能である。しかし、例えば、時短50回の時短実行回数40回目と時短100回の時短実行回数90回目とで、三つのコマンドの指定内容が同じになるので、ステージの把握ができない場合がある。   In such a case, for example, the time reduction number designation command may designate the time reduction remaining number, and the mode number designation command may designate the mode execution number. In such a case, as shown in FIG. 29 (C), when the number of time reduction executions is the 41st time and when the time reduction state is 50 time reductions (after the first big hit gaming state), the mode designation command is mode 1 , The short time number designation command designates 10 times as the short time remaining number, and the mode number designation command designates 41 times as the mode execution number. When the time is short 100 times (after the second big hit gaming state), the mode designation command designates mode 1, the time designation command designates 60 as the short time remaining number, and the mode number designation command Specify 41 times as the number of mode executions. When the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1, the short time designation command designates ∞ as the short time remaining number, and the mode number designation command designates mode. Specify 41 times as the number of executions. In such a case, it is possible to specify the remaining time and the table switching timing (that is, the mode switching timing) by using these three commands, not only when the number of time-saving executions is the 41st. However, for example, since the specified contents of the three commands are the same for the 40th time-shortened execution count of 50 times and the 90th time-shortened execution count of 100 times, the stage may not be grasped.

このような場合において、例えば、時短回数指定コマンドは時短実行回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図29(D)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短50回の時短状態のときには(第1大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として9回を指定する。時短100回の時短状態のときには(第2大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として9回を指定する。時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード残回数として9回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定は困難であるが、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定、ステージの把握が可能である。   In such a case, for example, the short time number designation command may designate the short time execution number, and the mode number designation command may designate the remaining mode number. In such a case, as shown in FIG. 29 (D), when the number of hourly executions is the 41st time, and when the hourly state is 50 hours shorter (after the first big hit gaming state), the mode designation command is mode 1 The short time number designation command designates 41 times as the short time execution number, and the mode number designation command designates nine times as the remaining mode number. When the time is short 100 times (after the second big hit gaming state), the mode designation command designates mode 1, the time designation command designates 41 times execution time, and the mode number designation command Specify 9 times as the remaining number of modes. When the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1 while the time designation number designation command designates 41 times as the number of short time executions, and the mode number designation command designates the mode. Specify 9 as the remaining number of times. In such a case, it is difficult to specify the remaining number of time reductions with these three commands, not only when the number of time reduction executions is the 41st time, but specification of table switching timing (that is, mode switching timing). It is possible to grasp the stage.

このような場合において、例えば、時短回数指定コマンドは時短実行回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数を指定するようにしてもよい。このような場合、図29(E)のように、時短実行回数が41回目のときに、時短50回の時短状態のときには(第1大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。時短100回の時短状態のときには(第2大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。時短∞の時短状態のときには(第4大当り遊技状態のあとには)、モード指定コマンドはモード1を指定し、時短回数指定コマンドは時短実行回数として41回を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数として41回を指定する。このような場合には、時短実行回数が41回目のときに限らず、これら三つのコマンドによって、時短残回数の特定は困難であるが、テーブル切り替えのタイミング(つまり、モードの切り替えタイミング)の特定、ステージの把握が可能である。   In such a case, for example, the short time number designation command may designate the short time execution number, and the mode number designation command may designate the mode execution number. In such a case, as shown in FIG. 29 (E), when the number of hourly executions is the 41st time, and when the hourly state is 50 times shorter (after the first big hit gaming state), the mode designation command is mode 1 The short time number designation command designates 41 times as the short time execution number, and the mode number designation command designates 41 times as the mode execution number. When the time is short 100 times (after the second big hit gaming state), the mode designation command designates mode 1, the time designation command designates 41 times execution time, and the mode number designation command Specify 41 times as the number of mode executions. When the time is short ∞, the mode designation command designates mode 1 while the time designation number designation command designates 41 times as the number of short time executions, and the mode number designation command designates the mode. Specify 41 times as the number of executions. In such a case, it is difficult to specify the remaining number of time reductions with these three commands, not only when the number of time reduction executions is the 41st time, but specification of table switching timing (that is, mode switching timing). It is possible to grasp the stage.

(変形例1−5)
変形例1−5の構成は、変形例1−4の構成とほぼ同じであるが、変形例1−4ではモード1が可変表示49回目で終了していたのに対し(つまり、50回目の可変表示で特殊モードになる。)、変形例1−5ではモード1が可変表示39回目で終了する(つまり、40回目の可変表示で特殊モードになる。)。このため、例えば、時短実行回数が31回目のときには、時短状態の種類によらず、モード回数指定コマンドはモード実行回数として31回を指定する。また、時短実行回数が31回目のときで、時短状態が時短100回の時短状態のときには、時短回数指定コマンドは時短残回数として70回を指定する。さらに、時短回数指定コマンドは時短残回数を指定し、モード回数指定コマンドはモード実行回数を指定するものとする場合(図30(C)の場合)、変形例1−4ではテーブル切り替えのタイミングの特定が可能であったが、変形例1−5ではテーブル切り替えのタイミング(モード1から特殊モードへの切り替えタイミング)が特定できない場合がある。モード1において実行される可変表示の回数が、ステージ1のモード1とステージ2のモード1とで異なるため、時短∞の時短状態のときに、テーブル切り替えタイミングが分からなくなってしまうからである。その他のときには、テーブル切り替えタイミングが分かるときがある。
(Modification 1-5)
The configuration of the modification example 1-5 is almost the same as that of the modification example 1-4, but in the modification example 1-4, the mode 1 was ended at the 49th variable display (that is, the 50th time). In the modification 1-5, the mode 1 ends at the 39th variable display (that is, the 40th variable display enters the special mode). For this reason, for example, when the number of time reduction executions is 31st, the mode number specification command specifies 31 times as the mode execution number regardless of the type of the time reduction state. Also, when the number of time reductions is 31st and the time reduction state is the time reduction state of 100 time reductions, the time reduction number designation command specifies 70 times as the remaining time reductions. Further, when the time reduction number designation command designates the time shortage remaining number and the mode number designation command designates the mode execution number (in the case of FIG. 30C), in the modification 1-4, the table switching timing is changed. Although identification was possible, in Modification 1-5, the table switching timing (switching timing from mode 1 to special mode) may not be identified. This is because the number of variable displays executed in mode 1 is different between mode 1 of stage 1 and mode 1 of stage 2, so that the table switching timing is not known in the time-short ∞ state. In other cases, the table switching timing may be known.

(変形例1のまとめ)
以上、説明したように、時短回数指定コマンドが時短残回数と時短実行回数とのいずれを指定するものであるかと、モード回数指定コマンドがモード残回数とモード実行回数とのいずれを指定するものであるかと、に応じて、例えば、図30(C)の場合にように、状況によってはテーブル切り替えタイミングを特定できないこともあるが、つまり、テーブル切り替えタイミングを特定する精度が下がってしまう場合があるが、少なくともモード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドの三つのコマンドの少なくとも1つによって、所定の精度で、テーブル切り替えタイミングを特定することができる。また、この三つのコマンドを用いれば、時短回数指定コマンドが時短残回数と時短実行回数とのいずれを指定するものであるかと、モード回数指定コマンドがモード残回数とモード実行回数とのいずれを指定するものであるかと、モードの構成などによるが、時短残回数、時短実行回数なども特定でき、上記実施形態のように、特に電断などがあったとしても、時短実行回数の報知や、煽り演出などを実行できるようになる。つまり、この三つのコマンドによって、電断などがあったとしても、適切な演出を行うことができる。特に、時短回数指定コマンドが時短残回数を指定し、モード回数指定コマンドがモード残回数を指定することによって、時短残回数やテーブル切り替えタイミングなどの特定ができやすいので(モードの構成などによらず)、時短回数指定コマンドが時短残回数を指定し、モード回数指定コマンドがモード残回数を指定することが望ましい。
(Summary of Modification 1)
As described above, whether the short / short time designation command specifies the short / short remaining number of times or the short / short execution number, or the mode / number designation command designates either the remaining mode number or the mode execution number. Depending on whether or not, for example, as shown in FIG. 30C, the table switching timing may not be specified depending on the situation, that is, the accuracy of specifying the table switching timing may be reduced. However, the table switching timing can be specified with a predetermined accuracy by at least one of the three commands of the mode designation command, the time reduction number designation command, and the mode number designation command. Also, if these three commands are used, whether the time reduction number designation command specifies the remaining time reduction number or the time reduction execution number, the mode number specification command specifies the mode remaining number or mode execution number. Depending on the configuration of the mode, etc., it is possible to specify the remaining number of times, the number of times to execute, and the like, as in the above embodiment, even if there is a power interruption, etc. It becomes possible to perform production and the like. That is, with these three commands, an appropriate performance can be performed even if there is a power interruption or the like. In particular, it is easy to specify the short time remaining number and table switching timing by specifying the short time remaining number with the short time number specifying command and the mode number specifying command with the mode number remaining command (regardless of the mode configuration, etc.). ), It is desirable that the time reduction number designation command designates the time reduction remaining number, and the mode number designation command designates the mode remaining number of times.

(変形例2)
上記実施の形態では、煽り演出は、演出の結果として時短状態が継続するか否か(モードが発展するか否か)のいずれかを報知しているが、煽り演出は時短状態が継続するか否か(モードが発展するか否か)を煽るだけで、継続の有無の結果を最終的に報知しなくてもよい。このような場合には、例えば、次の可変表示におけるモードによって、時短状態が継続したか否かを報知することになる。具体的には、例えば、モード1の最後の可変表示で、「モード1から発展あるか?」などの画像を画像表示装置5に表示するが、実際に発展したかどうかを報知せず、次回の可変表示の演出モードによって、モードが発展したか転落したかを報知する。このような構成によれば、時短残回数が1回であるか否か(今回の可変表示で時短状態が終了するか否か)を特定する必要はない。
(Modification 2)
In the above-described embodiment, the squealing effect indicates whether or not the short-time state continues as a result of the stagnation (whether or not the mode develops). It is not necessary to finally notify the result of the presence / absence of continuation only by asking whether or not the mode is developed. In such a case, for example, whether or not the time-saving state has continued is notified by the mode in the next variable display. Specifically, for example, in the last variable display of mode 1, an image such as “Is it developed from mode 1?” Is displayed on the image display device 5, but the next time without notifying whether or not the image has actually been developed. Whether the mode has been developed or has fallen is notified in accordance with the variable display effect mode. According to such a configuration, it is not necessary to specify whether or not the number of remaining time reductions is 1 (whether or not the time reduction state is terminated by the current variable display).

(変形例3)
時短残回数、時短実行回数、モード残回数などは、具体的に遊技者に報知しなくてもよい。演出制御基板12側において、内部的に、時短残回数、時短実行回数、モード残回数を特定し、特定した回数などによって、飾り図柄の可変表示時に実行する演出内容を変えるようにしてもよい。
(Modification 3)
It is not necessary to specifically notify the player of the remaining time, number of executions, remaining mode number, and the like. On the side of the effect control board 12, the number of remaining time reductions, the number of shorter time executions, and the remaining mode number of times may be specified internally, and the contents of effects executed at the time of decorative display variable display may be changed according to the specified number of times.

(変形例4)
モード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドは、非時短状態のときにも主基板11から演出制御基板12に送信するようにしてもよい。非時短状態において送信されるモード指定コマンドは、例えば、モード0を指定する。また、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドは、例えば、時短残回数あるいはモード残回数として0回を指定する。このような場合、モード0で時短残回数あるいはモード残回数として0回であれば、現在が非時短状態になる。このような場合、モード0以外で時短残回数あるいはモード残回数として0回であれば、この0回は∞回を表す。
(Modification 4)
The mode designation command, the time reduction number designation command, and the mode number designation command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 even in a non-time reduction state. The mode designation command transmitted in the non-short-time state designates mode 0, for example. In addition, for the time reduction number designation command and the mode number designation command, for example, 0 is designated as the time reduction remaining number or the mode remaining number. In such a case, if the remaining number of time reductions in mode 0 or the remaining number of mode times is 0, the current state is a non-time reduction state. In such a case, if the remaining number of time reductions or the remaining number of modes is 0 except for mode 0, this 0 represents ∞.

(変形例5)
上記実施形態では、選択する可変表示パターン決定用データを演出モード別に分けることで特定したが、演出モードなどを用いずに、選択する可変表示パターン決定用データを特定してもよい。
(Modification 5)
In the above-described embodiment, the variable display pattern determination data to be selected is specified by dividing the effect mode, but the variable display pattern determination data to be selected may be specified without using the effect mode.

(変形例6)
上記実施形態では、有利状態を時短状態としたが、確変状態などにしてもよい。この場合には、確変状態について回数切りのものと、次の大当りまで継続するものとを用意し、時短状態と同様に考えて、モードなどを対応づければよい。また、時短回数指定コマンドは、確変の実行回数や確変状態が終了するまでの残りの実行回数を指定するコマンドであればよい。
(Modification 6)
In the above-described embodiment, the advantageous state is the short-time state, but it may be a probable state or the like. In this case, it is possible to prepare a probability variation state that has been cut several times and a probability variation state that continues until the next big hit, and consider the mode and the like in the same way as the time-short state. Moreover, the time-saving number designation command may be a command that designates the number of executions of the probability change and the remaining number of executions until the probability change state ends.

(変形例7)
また、前記演出制御手段は、受信した前記可変表示決定用データ用コマンドによって特定される可変表示パターン決定用データに応じて異なる割合で、識別情報の可変表示が実行されている期間中に演出(リーチ演出)を実行する可変表示中演出実行手段(例えば、ステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、前記可変表示中演出実行手段によっていずれの演出が実行されるかを、前記可変表示決定用データ用コマンドによって現在特定される前記可変表示パターン決定用データに基づいて、当該演出が実行される識別情報の可変表示が実行される前に示唆する示唆演出(例えば、先読み演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば、先読み演出を実行する演出制御用CPU120)と、受信した前記選択期間用可変表示回数コマンドに基づいて、前記選択期間において実行される識別情報の可変表示の残りの回数を特定し、特定した当該回数が所定数以下(例えば、保留記憶数の上限値以下)である場合に、前記示唆演出実行手段が前記示唆演出を実行することを制限する(示唆演出の実行割合を0にする他、低くする場合も含む。)示唆演出実行制限手段(例えば、先読み演出の実行を制限する演出制御用CPU120)と、を備える、ようにしてもよい。
(Modification 7)
In addition, the production control means produces the production during the period in which the variable display of the identification information is executed at a different rate according to the variable display pattern determination data specified by the received variable display determination data command. The variable display shows which effect is executed by the variable display effect executing means (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step S172) and the variable display effect executing means for executing the reach effect. Based on the variable display pattern determination data currently specified by the determination data command, a suggestion effect (for example, a pre-reading effect) suggested before the variable display of the identification information for executing the effect is executed. Suggesting effect executing means (for example, the effect control CPU 120 for executing the prefetch effect) and the received variable table for the selection period Based on the number of times command, the remaining number of variable display of identification information executed in the selection period is specified, and when the specified number of times is a predetermined number or less (for example, the upper limit value of the number of reserved storage), The suggestion effect execution means restricts the execution of the suggestion effect (in addition to setting the execution ratio of the suggestion effect to 0 and includes a lower case) suggestion effect execution restriction means (for example, restricting the execution of the pre-reading effect) Effect control CPU 120).

具体的には例えば、上記実施形態では、演出制御用CPU120は、モードに応じて決定した変動パターン(変動パターン指定コマンド)に応じて演出内容を決定して実行するので、結局、受信した可変表示決定用データ用コマンド(モード指定コマンド)によって特定される可変表示パターン決定用データに応じて異なる割合で、識別情報の可変表示が実行されている期間中に演出(リーチ演出)を実行することになる。そして、演出制御用CPU120は、上記実施形態では実行されない、例えば、示唆演出として先読み演出を実行するようにする。先読み演出は、例えば、保留記憶されている可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを、当該可変表示の実行前に示唆する演出などであればよい。これによって、当該可変表示の大当り期待度が高いことを示唆する。   Specifically, for example, in the above-described embodiment, the effect control CPU 120 determines and executes the effect contents according to the variation pattern (variation pattern designation command) determined according to the mode. An effect (reach effect) is executed during a period in which the variable display of the identification information is being executed at a different rate depending on the variable display pattern determination data specified by the determination data command (mode designation command). Become. Then, the CPU 120 for effect control is not executed in the above-described embodiment, for example, the prefetch effect is executed as the suggestion effect. The pre-reading effect may be, for example, an effect that suggests whether or not the super reach is executed in the variable display that is stored on hold before the execution of the variable display. This suggests that the expectation degree for the variable display is high.

具体的には、例えば、CPU103は、ステップS101において、ステップS209で抽出した乱数値に基づいて、現在の遊技状態で可変表示結果を「大当り」とするかを判定し(ステップS239の処理と同様の処理を行えばよい。)、判定結果及び現在のモードでの変動パターンを特定する(判定結果が「大当り」であるか否か及びモードフラグの状態などに基づいてステップS262又はステップS265と同様の処理を行えばよい。)ことで、先読みを行う。そして先読みした変動パターンを特定する演出制御コマンドを始動入賞時の判定結果指定コマンドとして保留記憶数指定コマンドなどともにステップS268などで送信設定するようにする。なお、ここで送信設定されるコマンドの対象となる可変表示をターゲットという。   Specifically, for example, in step S101, the CPU 103 determines whether the variable display result is “big hit” in the current gaming state based on the random number value extracted in step S209 (similar to the processing in step S239). The determination result and the variation pattern in the current mode are specified (similar to step S262 or step S265 based on whether the determination result is “big hit” and the state of the mode flag). To perform pre-reading. Then, the effect control command for specifying the pre-read variation pattern is set to be transmitted in step S268 and the like together with the pending storage number designation command as the determination result designation command at the time of starting winning. Note that the variable display that is the target of the command set for transmission here is called the target.

例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時の判定結果指定コマンドを保留記憶数指定コマンドなどともに受信すると、これらコマンドを格納するとともに、判定結果指定コマンドに基づいて、今回の保留記憶に対応する可変表示がスーパーリーチを実行させる変動パターンであるか否かを判定し、スーパーリーチを実行させる変動パターンである場合には、所定割合(10割でもよい)で、先読み演出を実行するか否かを決定し、先読み演出を実行すると決定した場合には、例えば、所定キャラクターを表示させたり、画像表示装置5に表示している保留表示図柄(今回の保留記憶数指定コマンドなどの受信によって新たに表示される、ターゲットの保留表示図柄など)の表示態様を変更したりするなどして、ターゲットの可変表示によってスーパーリーチが実行されることを報知するなどする。このような構成によって、先読み予告の演出が示唆演出として実行されるが、この変形例では、演出制御用CPU120は、モード回数指定コマンド、モード指定コマンドなどに基づいてモード残回数を特定し、特定したモード残回数が所定回数以下(ここでは、合計保留記憶数の上限値=所定回数)である場合には、先読み予告の演出を実行しないようにするか、前記所定割合を下げることによって、先読み予告の演出の実行を制限する。演出制御用CPU120は、特定したモード残回数が所定回数以下(ここでは、合計保留記憶数の上限値=所定回数)でない場合には、先読み予告の演出の実行を制限しないようにする。モード残回数の特定では、例えば、モード回数指定コマンドがモード残回数を指定している場合には、そのモード残回数を用い、モード回数指定コマンドがモード実行回数を指定している場合には、モード指定コマンドで指定する演出モードにおける可変表示の上限実行回数からモード実行回数を減じ、モード残回数を特定する。   For example, when the CPU 120 for effect control receives the determination result designation command at the time of starting winning together with the hold memory number designation command and the like, the command control CPU 120 stores these commands and, based on the determination result designation command, changes corresponding to the current hold memory. It is determined whether or not the display is a variation pattern for executing super reach. If the display is a variation pattern for executing super reach, it is determined whether or not to perform the pre-reading effect at a predetermined ratio (or 10%). If it is determined that the pre-reading effect is to be executed, for example, a predetermined character is displayed, or a new display is displayed by receiving a hold display symbol displayed on the image display device 5 (the current hold memory number designation command or the like). Change the display mode of the target hold display pattern, etc.) It is like to inform that the super reach is executed. With such a configuration, the effect of the pre-reading notice is executed as the suggestion effect, but in this modification, the effect control CPU 120 specifies the mode remaining number based on the mode number specification command, the mode specification command, and the like. If the number of remaining modes is equal to or less than the predetermined number (here, the upper limit value of the total number of reserved storages = predetermined number), the pre-reading notice effect is not executed or the pre-reading is performed by reducing the predetermined ratio. Restrict the execution of the notice production. The effect control CPU 120 does not limit the execution of the effect of the pre-reading notice when the specified number of remaining modes is not less than or equal to the predetermined number of times (here, the upper limit value of the total reserved storage number = the predetermined number of times). In specifying the remaining number of modes, for example, when the mode count designation command specifies the mode remaining count, the mode remaining count is used, and when the mode count designation command specifies the mode execution count, The mode execution count is subtracted from the upper limit execution count of variable display in the rendering mode specified by the mode specification command, and the remaining mode count is specified.

先読みは、現在の演出モードに基づいて行われる一方、先読み演出時においてモード残回数が所定回数以下(ここでは、合計保留記憶数の上限値=所定回数)である場合には、先読みターゲットの可変表示が実際に実行されるときの演出モードが、先読み時の演出モードとは異なる場合がある。このような場合には、スーパーリーチが実行されると予告した可変表示においてスーパーリーチが実行されないという演出の不整合が生じてしまう。このため、先読み演出時においてモード残回数が所定回数以下(ここでは、合計保留記憶数の上限値=所定回数)である場合には、先読み演出の実行をしないように制限する。   Prefetching is performed based on the current performance mode. On the other hand, if the remaining number of modes at the time of the prefetching performance is equal to or less than the predetermined number (here, the upper limit value of the total reserved storage number = predetermined number), the prefetch target is variable. The effect mode when the display is actually executed may be different from the effect mode at the time of prefetching. In such a case, when the super reach is executed, there is an inconsistency in the effect that the super reach is not executed in the variable display notified in advance. For this reason, when the remaining number of modes at the time of the prefetching effect is equal to or less than the predetermined number (here, the upper limit value of the total number of reserved storages = predetermined number), the prefetching effect is restricted from being executed.

以上、この変形例によれば、示唆演出によって示唆される対象の演出と、実際に実行される演出と、の不整合を抑制(例えば、不整合が生じる可能性を低くできることを含む。)できる。   As described above, according to this modification, it is possible to suppress inconsistency between the target effect suggested by the suggestion effect and the effect actually executed (for example, it is possible to reduce the possibility of inconsistency). .

(変形例8)
演出制御用CPU120は、モード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドの受信状態を判定し、これらコマンドを正常に受信していないと判定した場合には、何らかの異常が発生したとして、モードの演出(時短実行回数、モード残回数の報知などを含む。)などを行わず、共通の演出を実行することによって、間違ったモード、間違った時短実行回数、間違ったモード残回数で演出を実行してしまう可能性を低くしてもよい。なお、これらコマンドを正常に受信していないと判定した場合には、上記先読み演出(示唆演出)の実行を中止したり、飾り図柄の可変表示以外の演出の実行を中止したり、飾り図柄の可変表示そのものの実行を中止してもよい。なお、これらの措置は、例えば、これらコマンドを正常に受信していないと判定した場合において保留されている可変表示について行えばよい(例えば、最新の保留記憶数指定コマンドによって指定されている保留記憶数だけ可変表示が実行されるまでこれら措置を行えばよい)。
(Modification 8)
The effect control CPU 120 determines the reception status of the mode specification command, the time reduction number specification command, and the mode number specification command, and if it is determined that these commands have not been received normally, it is assumed that some abnormality has occurred, By performing a common performance without performing any production (including notification of the number of short-time executions, remaining mode counts, etc.), the production is performed with the wrong mode, the wrong number of short-time executions, and the wrong number of remaining modes. It is possible to reduce the possibility of doing so. If it is determined that these commands have not been received normally, the execution of the pre-reading effect (suggesting effect) is canceled, the execution of effects other than the variable display of the decorative pattern is stopped, The execution of the variable display itself may be stopped. These measures may be performed, for example, for a variable display that is held when it is determined that these commands have not been received normally (for example, the hold memory specified by the latest hold memory number specifying command). These measures can be taken until as many variable displays are executed).

また、モード指定コマンド、時短回数指定コマンド、モード回数指定コマンドを正常に受信していない場合とは、例えば、3つのコマンドがセットで送信されてこないとき、三つのコマンドが指定する内容が相互に矛盾していたり(例えば、上記実施形態においてモード1が指定されているのに、時短実行回数が100回になっている場合など)、あり得ない内容であったりするとき(例えば、上記実施形態において時短残回数が通常は取り得ない150回になっていたりする場合など)などである。   In addition, when the mode designation command, the short time count designation command, and the mode count designation command are not normally received, for example, when three commands are not transmitted as a set, the contents designated by the three commands are mutually When there is a contradiction (for example, when mode 1 is specified in the above embodiment, and the number of short-time executions is 100), or when there is an impossible content (for example, in the above embodiment) In this case, the number of remaining time is 150, which is usually not possible).

(変形例9)
変動パターンや各種演出制御パターン、主基板11から演出制御基板12に送信される各種コマンドなどは、上記実施の形態に限らず、様々なものを採用できる。また、各種演出の演出態様も適宜変更可能である。モード指定コマンドと、遊技状態指定コマンドと、は分けずに1つのコマンド(便宜上、遊技状態・モード指定コマンドという。)としてもよい。例えば、遊技状態が時短状態(高ベース)であるときには、遊技状態・モード指定コマンドは、遊技状態とモードとを指定する。具体的には、EXTデータ「XX」を、高確高ベース状態かつモード1のときには「01」とし、高確高ベース状態かつモード2のときには「02」とし、高確高ベース状態かつモード3のときには「03」とし、低確高ベース状態かつモード1のときには「04」とし、低確高ベース状態かつモード2のときには「05」とし、低確高ベース状態かつモード3のときには「06」とし、低確低ベースのときには「07」とし、高確低ベースのときには「08」などとすればよい。遊技状態・モード指定コマンドを送信設定するタイミングは、例えば、上記実施の形態において、モード指定コマンドや遊技状態指定コマンドを送信設定するタイミング(例えば、ステップS268など)であればよい。
(Modification 9)
The variation pattern, various effect control patterns, various commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, and the like are not limited to the above-described embodiment, and various ones can be adopted. In addition, the effects of various effects can be changed as appropriate. The mode designation command and the gaming state designation command may be divided into one command (referred to as a gaming state / mode designation command for convenience). For example, when the gaming state is the short time state (high base), the gaming state / mode designation command designates the gaming state and mode. Specifically, the EXT data “XX” is set to “01” in the high-accuracy base state and mode 1 and is set to “02” in the high-accuracy base state and mode 2, and the high-accuracy base state and mode 3 Is set to “03” in the low accuracy base state and mode 1, “05” in the low accuracy base state and mode 2, and “06” in the low accuracy base state and mode 3. And “07” for a low-accuracy low base, and “08” for a high-accuracy low base. The timing for setting the transmission of the gaming state / mode designation command may be, for example, the timing for setting the transmission of the mode designation command or the gaming state designation command (for example, step S268).

(変形例10)
上記実施形態では、所定条件が成立したあとの識別情報の可変表示の回数に応じて、識別情報の可変表示の可変表示パターンが設定された複数種類の可変表示パターン決定用データのうちのいずれかを選択するときの、所定条件の成立が、大当り遊技状態(特に、第1、第2、第4大当り遊技状態)が終了したことである場合について説明しているが、所定条件の成立は、他のものであってもよい。所定条件の成立は、例えば、大当り遊技状態の終了後、所定回数の可変表示が実行されることとしてもよい。また、大当り遊技状態とは別に可変表示結果が特定表示結果とは異なる特別表示結果となったときに小当り遊技状態に制御するようにしてもよく、この場合には、所定条件の成立を、小当り遊技状態の終了又は小当り遊技状態後に所定回数の可変表示が実行されることなどとしてもよい。
(Modification 10)
In the above embodiment, any one of a plurality of types of variable display pattern determination data in which variable display patterns for variable display of identification information are set according to the number of times of variable display of identification information after a predetermined condition is satisfied. The case where the establishment of the predetermined condition when selecting is the case where the big hit gaming state (particularly, the first, second, and fourth big hit gaming states) has been explained, Others may be used. The establishment of the predetermined condition may be, for example, that a predetermined number of variable displays are executed after the end of the big hit gaming state. In addition to the big hit game state, when the variable display result becomes a special display result different from the specific display result, it may be controlled to the small hit game state. The variable display may be executed a predetermined number of times after the end of the small hit gaming state or after the small hit gaming state.

(変形例11)
特定遊技状態が終了してから識別情報の可変表示が所定回数実行されるまで続く第2有利状態は、上記の実施形態では、識別情報の可変表示が所定回数実行される前に特定遊技状態となった場合には、終了するものとして説明しているが、特定遊技状態となったあとも継続してもよい。つまり、前記所定回数は、特定遊技状態を跨いだ可変表示の実行回数であってもよい。
(Modification 11)
The second advantageous state that continues until the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times after the specific game state is finished is, in the above-described embodiment, the specific game state before the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times. However, it may be continued even after the specific gaming state is reached. That is, the predetermined number of times may be the number of executions of variable display across a specific gaming state.

(変形例12)
上記決定用データ選択手段は、上記実施形態の構成のうちの、モード1フラグからモード3フラグのいずれかをオン状態に設定することによって、演出モードを設定することで、複数種類の可変表示パターン決定用データのうちのいずれかを選択するCPU103としてもよい。そして、複数種類の可変表示パターン決定用データは、ハズレ変動パターン決定テーブルと大当り変動パターン決定テーブルとを含むものとしてもよい。また、上記可変表示パターン決定手段は、上記実施形態の構成のうちの、ステップS261で大当りフラグがオフ状態であると判定したときに、ステップS265で前記モードフラグの状態に応じたハズレ変動パターン決定テーブルを参照してハズレ時の変動パターンを決定し、ステップS261で大当りフラグがオン状態であると判定したときに、ステップS262で前記モードフラグの状態に応じた大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り時の変動パターンを決定するCPU103としてもよい。また、ハズレ変動パターン決定テーブルと大当り変動パターン決定テーブルとは1つのテーブルによって構成されていてもよく、例えば、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるか否かなどに応じて、1つのテーブルのうちのハズレ変動パターン決定テーブルの部分又は大当り変動パターン決定テーブルの部分を参照するようにしてもよい。
(Modification 12)
The determination data selection means sets a production mode by setting any one of the mode 1 flag to the mode 3 flag in the configuration of the above embodiment, thereby setting a plurality of types of variable display patterns. The CPU 103 may select any of the determination data. The plurality of types of variable display pattern determination data may include a loss variation pattern determination table and a big hit variation pattern determination table. Further, when the variable display pattern determining means determines in step S261 that the big hit flag is off in the configuration of the embodiment, the variable display pattern determining means determines the loss variation pattern according to the state of the mode flag in step S265. By referring to the table, the fluctuation pattern at the time of losing is determined, and when it is determined in step S261 that the big hit flag is in the on state, in step S262, the big hit fluctuation pattern determination table corresponding to the state of the mode flag is referred to. The CPU 103 that determines the fluctuation pattern at the time of big hit may be used. Further, the loss variation pattern determination table and the big hit variation pattern determination table may be configured by one table. For example, the CPU 103 determines whether the big hit flag is on or not. Of these, the loss variation pattern determination table portion or the big hit variation pattern determination table portion may be referred to.

(変形例13)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12側に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12側に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 13)
In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 side of the change pattern indicating the change mode such as the change time and the type of reach effect, an example of transmitting one change pattern designation command when starting the change However, the change pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 103 determines whether the first command has reached a reach such as the presence / absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a slip effect, etc. ) Command indicating the fluctuation time and fluctuation mode, and the second command has reached reach, such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if not reach, after so-called second stop) You may make it transmit the command which shows the fluctuation time of this, and a fluctuation aspect. In this case, the effect control CPU 120 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The CPU 103 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific change mode to be executed at each timing. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

(変形例14)
パチンコ遊技機1は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機1の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機(上記パチンコ遊技機1もこのような構成の一例である。)において、所定の遊技に用いられる得点が0でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過(進入)することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
(Modification 14)
The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game ball serving as a prize ball is paid out to a player, and the played game ball (which may be a rented ball) is launched into a game area. Even if it is a gaming machine in which a score for use in a game is given and a game ball enclosed in the pachinko gaming machine 1 is driven into the gaming area using this score is played. Good. In other words, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, the variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and deriving the display result is specified in advance. In the gaming machine (the pachinko gaming machine 1 is also an example of such a configuration) that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the display result is derived, the score used for a predetermined game is 0. If not, the game medium enclosed in the gaming machine is driven into the game area using this score, the score is subtracted in accordance with the game medium drive, and the winning area provided in the game area is The present invention can also be applied to a gaming machine that adds points in accordance with the passage (entering) of game media. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used for score addition is recorded, and a gaming recording medium insertion slot There may be provided a game recording medium processing means for reading the record information of the game recording medium inserted into the game recording medium.

(変形例15)
本発明は、始動条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果を導出表示したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればよく、例えば、スロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに(始動条件の成立)、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など、特定遊技状態の一例)が発生可能とされたものである。このようなスロットマシンであっても、遊技の進行を制御する主基板と、演出の実行を制御する演出制御基板とを設け、また、例えば、前記入賞の発生しやすい第1有利状態や第2有利状態などを設け、主基板からは、可変表示決定用データ用コマンドと、有利期間用可変表示回数コマンドと、選択期間用可変表示回数コマンドと、を送信し、演出制御基板では、これらコマンドに基づいて所定の処理(例えば、有利状態が終わることを煽る演出など)を実行するようにすればよい。
(Modification 15)
The present invention executes a variable display of identification information based on the establishment of a start condition, derives and displays a display result, and specifies that is advantageous for a player when a specific display result predetermined as the display result is derived and displayed. Any gaming machine that controls to a gaming state may be used, and for example, it can be applied to a slot machine. The slot machine can start a game by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game (satisfaction of start conditions), and a plurality of types of identification information (each of which can be identified) A display result of a variable display device (for example, a plurality of reels) that variably displays symbols is derived and displayed, and one game is completed, and according to the display result, a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, An example of a specific gaming state such as a replay prize, a BB prize, or an RB prize can be generated. Even in such a slot machine, a main board that controls the progress of the game and an effect control board that controls the execution of the effect are provided. For example, the first advantageous state or the second An advantageous state is provided, and a variable display determination data command, an advantageous period variable display number command, and a selection period variable display number command are transmitted from the main board. Based on this, a predetermined process (for example, an effect encouraging the end of the advantageous state) may be executed.

(変形例16)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 16)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

始動条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果を導出表示したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御し、当該遊技の進行に応じてコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信した前記コマンドに基づいて識別情報の可変表示に応じた演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技者にとって有利な有利状態として、前記特定遊技状態が終了してから再び前記特定遊技状態に制御されるまで続く第1有利状態と、前記特定遊技状態が終了してから識別情報の可変表示が所定回数実行されるまで続く第2有利状態と、のいずれかに制御可能な有利状態制御手段と、
識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを当該可変表示の表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段と、
所定条件が成立したあとの識別情報の可変表示の回数に応じて、識別情報の可変表示の可変表示パターンが設定された複数種類の可変表示パターン決定用データのうちのいずれかを選択する決定用データ選択手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記決定用データ選択手段によって選択される可変表示パターン決定用データとに基づいて可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した前記可変表示パターンで識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示実行手段によって識別情報の可変表示を実行するごとに前記演出制御手段に前記コマンドを送信するコマンド送信手段と、を備え、
前記コマンド送信手段は、前記コマンドとして、前記決定用データ選択手段によって現在選択されている前記可変表示パターン決定用データを特定可能な可変表示決定用データ用コマンドと、前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御されている有利期間における識別情報の可変表示の回数を特定可能な有利期間用可変表示回数コマンドと、前記現在選択されている可変表示パターン決定用データと同じデータが前記決定用データ選択手段によって選択されている選択期間における識別情報の可変表示の回数を特定可能な選択期間用可変表示回数コマンドと、を送信可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Based on the establishment of the starting condition, variable display of identification information is executed and the display result is derived and displayed, and when a specific display result predetermined as the display result is derived and displayed, it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player A gaming machine that
Game control means for controlling the progress of the game and transmitting a command according to the progress of the game;
Effect control means for controlling execution of an effect according to variable display of identification information based on the command transmitted by the game control means,
The game control means includes
As an advantageous state advantageous to the player, a first advantageous state that continues from the end of the specific gaming state until it is controlled again to the specific gaming state, and a variable display of identification information after the specific gaming state ends. An advantageous state control means that can be controlled in any one of the second advantageous states that continue until a predetermined number of times are executed;
Predetermining means for deciding whether or not to make the display result of the variable display of the identification information the specific display result before deriving and displaying the display result of the variable display;
For selecting one of a plurality of types of variable display pattern determination data in which variable display patterns for variable display of identification information are set according to the number of times of variable display of identification information after a predetermined condition is satisfied Data selection means;
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern based on a determination result by the prior determination means and variable display pattern determination data selected by the determination data selecting means;
Variable display execution means for executing variable display of identification information in the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
Command transmission means for transmitting the command to the effect control means every time the variable display execution means executes variable display of identification information,
The command transmission means includes the variable display determination data command capable of specifying the variable display pattern determination data currently selected by the determination data selection means as the command, and the advantageous state control means. The variable display count command for advantageous period that can specify the number of times of variable display of identification information in the advantageous period controlled by the state, and the same data as the currently selected variable display pattern determination data are the selection data selection A selection period variable display count command capable of specifying the number of times of variable display of identification information in the selection period selected by the means can be transmitted,
A gaming machine characterized by that.
JP2012283753A 2012-12-26 2012-12-26 Game machine Active JP5827211B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012283753A JP5827211B2 (en) 2012-12-26 2012-12-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012283753A JP5827211B2 (en) 2012-12-26 2012-12-26 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015203258A Division JP6030730B2 (en) 2015-10-14 2015-10-14 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014124371A true JP2014124371A (en) 2014-07-07
JP5827211B2 JP5827211B2 (en) 2015-12-02

Family

ID=51404386

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012283753A Active JP5827211B2 (en) 2012-12-26 2012-12-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5827211B2 (en)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015019714A (en) * 2013-07-17 2015-02-02 株式会社平和 Game machine
JP2018057678A (en) * 2016-10-07 2018-04-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018161522A (en) * 2018-06-27 2018-10-18 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2019037331A (en) * 2017-08-22 2019-03-14 株式会社平和 Game machine
JP2019037332A (en) * 2017-08-22 2019-03-14 株式会社平和 Game machine
JP2019084057A (en) * 2017-11-07 2019-06-06 株式会社ニューギン Game machine
JP2019084055A (en) * 2017-11-07 2019-06-06 株式会社ニューギン Game machine
JP2019084054A (en) * 2017-11-07 2019-06-06 株式会社ニューギン Game machine
JP2019084056A (en) * 2017-11-07 2019-06-06 株式会社ニューギン Game machine
JP2019166242A (en) * 2018-03-26 2019-10-03 株式会社七匠 Game machine
JP2022040771A (en) * 2020-08-31 2022-03-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011240037A (en) * 2010-05-20 2011-12-01 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012205835A (en) * 2011-03-30 2012-10-25 Heiwa Corp Game machine
JP2012228438A (en) * 2011-04-27 2012-11-22 Heiwa Corp Pachinko machine
JP2013094478A (en) * 2011-11-02 2013-05-20 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2013102934A (en) * 2011-11-14 2013-05-30 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014018231A (en) * 2012-07-12 2014-02-03 Takao Co Ltd Pinball game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011240037A (en) * 2010-05-20 2011-12-01 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012205835A (en) * 2011-03-30 2012-10-25 Heiwa Corp Game machine
JP2012228438A (en) * 2011-04-27 2012-11-22 Heiwa Corp Pachinko machine
JP2013094478A (en) * 2011-11-02 2013-05-20 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2013102934A (en) * 2011-11-14 2013-05-30 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014018231A (en) * 2012-07-12 2014-02-03 Takao Co Ltd Pinball game machine

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015019714A (en) * 2013-07-17 2015-02-02 株式会社平和 Game machine
JP2018057678A (en) * 2016-10-07 2018-04-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7017338B2 (en) 2017-08-22 2022-02-08 株式会社平和 Pachinko machine
JP2019037331A (en) * 2017-08-22 2019-03-14 株式会社平和 Game machine
JP2019037332A (en) * 2017-08-22 2019-03-14 株式会社平和 Game machine
JP2019084055A (en) * 2017-11-07 2019-06-06 株式会社ニューギン Game machine
JP2019084057A (en) * 2017-11-07 2019-06-06 株式会社ニューギン Game machine
JP2019084054A (en) * 2017-11-07 2019-06-06 株式会社ニューギン Game machine
JP2019084056A (en) * 2017-11-07 2019-06-06 株式会社ニューギン Game machine
JP2019166242A (en) * 2018-03-26 2019-10-03 株式会社七匠 Game machine
JP7125088B2 (en) 2018-03-26 2022-08-24 株式会社七匠 game machine
JP2018161522A (en) * 2018-06-27 2018-10-18 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2022040771A (en) * 2020-08-31 2022-03-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7205921B2 (en) 2020-08-31 2023-01-17 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5827211B2 (en) 2015-12-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5827213B2 (en) Game machine
JP5827211B2 (en) Game machine
JP5923436B2 (en) Game machine
JP5923435B2 (en) Game machine
JP5570547B2 (en) Game machine
JP5814186B2 (en) Game machine
JP2015058223A (en) Game machine
JP2014221345A (en) Game machine
JP2017127567A (en) Game machine
JP2016128138A (en) Game machine
JP6030731B2 (en) Game machine
JP5827212B2 (en) Game machine
JP2015058222A (en) Game machine
JP2014073258A (en) Game machine
JP6027207B2 (en) Game machine
JP6030730B2 (en) Game machine
JP6018679B2 (en) Game machine
JP2016214448A (en) Game machine
JP6266879B2 (en) Game machine
JP6266878B2 (en) Game machine
JP6416470B2 (en) Game machine
JP2016128139A (en) Game machine
JP6157843B2 (en) Game machine
JP6014479B2 (en) Game machine
JP2017018180A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20141003

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150915

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150916

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151015

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5827211

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250