JP2014076166A - 遊技機 - Google Patents

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尚則 河内
Koji Shibata
公司 柴田
Masaaki Mizusako
政明 水迫
Yoshiharu Akiyama
祥春 秋山
Shigeaki Oi
重明 大井
祐也 ▲高▼見
Yuya Takami
Masaru Nishikawa
勝 西川
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Abstract

【課題】大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技終了後の遊技状態を選択させるといった新たな遊技性を提供しつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐ。
【解決手段】遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、所定の抽選を実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に所定の抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させ、所定の抽選の結果が当選であることを表す態様で図柄が停止表示された状態で、予め複数種類設けられた役連作動領域の内のいずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことを確認し、いずれかの役連作動領域への通過が確認されると、大入賞口への遊技球の入球を不能な状態から可能な状態に変移させる開放動作を所定の態様で行う特別遊技を実行し、特別遊技の実行が終了すると、確認された役連作動領域の種類に応じて、特別遊技の終了後以降に行われる図柄の変動表示が行われる変動時間の設定に関わる基準を変化させる。
【選択図】図23

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に、抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
従来、この種の遊技機として、抽選の結果が当選に該当した場合、当選を表す態様で図柄を停止表示させた後に、大当り遊技が開始される。この大当り遊技が開始されると、大入賞口の開放動作が開始され、短時間で大量の賞球を獲得することができる。また、大当り遊技の開始時に第1通過口又は第2通過口のいずれを通過したかに基づいて、大入賞口の開放動作を異ならせて設定し、獲得可能な最大賞球数を異ならせる遊技性を提供する先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。すなわち、第1又は第2通過口のいずれかによって大当り遊技におけるラウンド数を決定し、ラウンド数が多ければ多いほど獲得できる賞球数が多くなることを表していた。また、片方の通過口を通過した際にラウンド数を抽選で決定し、さらにラウンド数を複数規定していた。
特開2011−152159号公報
ここで、従来の技術によれば、大当り遊技終了後の遊技状態は大当り当選時に選択された当選図柄に基づいて決定されていた。例えば、当選図柄として確変図柄が選択されていれば、大当りに当選しやすい遊技者にとって有利な遊技状態、すなわち、内部抽選の抽選確率が高確率状態にある確変状態(規定回数の変動表示で終了)に移行されたり、当選図柄として通常図柄が選択されていれば、図柄の変動時間が短縮される時間短縮状態(規定回数の変動表示で終了)に移行されたりしていた。したがって、大当り遊技終了後の遊技状態は当選図柄に基づいているだけであり、ラウンド数を抽選する際に使用する遊技者が選択可能な第1又は第2通過口を通過するか否かには関係していなかった。すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態を遊技者は選択することができず、遊技の興趣の低下を抑制することができなかった。
そこで本発明は、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技終了後の遊技状態を選択させるといった新たな遊技性を提供しつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術の提供を目的とする。
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、所定の抽選(内部抽選)を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記所定の抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記所定の抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記所定の抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示された後に前記所定の抽選の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示された状態で、予め複数種類設けられた役連作動領域の内のいずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことを確認する役連作動領域通過確認手段と、前記役連作動領域通過確認手段により前記いずれかの役連作動領域への通過が確認されると、大入賞口への遊技球の入球を不能な状態から可能な状態に変移させる開放動作を所定の態様で行う特別遊技(大当り遊技)を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記役連作動領域通過確認手段により前記遊技球の通過が確認された前記役連作動領域の種類に応じて、前記特別遊技の終了後以降に行われる前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われる変動時間の設定に関わる基準(選択テーブル)を変化させる変動時間設定基準変化手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機によれば、以下の流れに沿って遊技や必要な動作が行われる。
(1)内部抽選確率が低確率状態で、変動時間に関して非時間短縮状態である遊技状態中に抽選契機が発生(始動入賞口での入賞の発生)すると、遊技者の利益に関わる内部抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。ここで、始動入賞口とは別に下始動入賞口が存在するが、遊技状態が時間短縮状態でない場合は、下始動入賞口が開放されにくため、最初は始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。なお、抽選要素の取得に付随して、規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、特別図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。ここで、取得された抽選要素(及び変動パターン決定要素)は取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば各始動入賞口に対応した特別図柄につきそれぞれ4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。(抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。)
(2)上記(1)により抽選要素が取得され、特別図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は特別図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされると、記憶された抽選要素を記憶した順に消費して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。
(3)上記(2)により内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび特別図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。また、内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて変動パターンが選択的に決定される。
(4)上記(3)の特別図柄の変動時間内には変動表示演出(演出図柄のスクロール表示演出)が実行され、上記(3)の停止表示時間内には停止表示演出(演出図柄の停止表示演出)が実行される。
(5)上記(2)による内部抽選の結果が大当りに当選し、上記(3)において大当りを表す態様で特別図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行されることが確定する。すなわち、以下の条件を満たすと、大当り遊技が実行されることを表している。
(6)上記(5)で大当り遊技の実行が確定すると、役物連続作動装置作動領域(以下、役連作動領域とする)を遊技球が通過したか否かが確認される。この役連作動領域は複数箇所に設置されており、いずれの役連作動領域を遊技球が通過したのかといったことも確認される。
(7)上記(6)によるいずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、大当り遊技が実行されることとなる。ここで、大当り遊技は、ラウンド遊技が複数回にわたり連続して行われる構成となっている。例えば、大当り遊技が開始されると、16回のラウンド遊技が実行されたり、10回のラウンド遊技が実行されたり、4回のラウンド遊技が実行されたりする。
(8)なお、上記(7)のラウンド遊技が実行される回数(ラウンド数)については、特別図柄の停止表示時の態様(当選図柄)に基づいて決定され、その決定されたラウンド数に基づいて大当り遊技における可変入賞装置を作動させて大入賞口を開放させるための開放パターンが設定される。例えば、当選図柄が16ラウンド確変図柄であった場合は大入賞口を16回開放させる開放パターンが設定され、当選図柄が10ラウンド通常図柄であった場合は大入賞口を10回開放させる開放パターンが設定される。
(9)その後、大当り遊技が順調に進行し大当り遊技が終了すると、その大当り遊技終了後に実行される遊技状態が上記(6)において遊技球が通過した役連作動領域の種類に応じて変更される。具体的には、大当り遊技終了後から開始される上記(3)の特別図柄の変動表示について、その特別図柄に関する変動パターンを選択する際に基準とするテーブルが変更される。
このように、本解決手段によれば、特別図柄が当選態様で停止して大当りが確定した後に、複数ある役連作動領域の1つに遊技球が通過すると大当り遊技が開始され、通過した役連作動領域の種類に応じて、その大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示の変動時間に関する基準とするテーブルが変更されることとなる。すなわち、大当り終了後の特別図柄の変動時間に関するテーブルは、役連作動領域の種類に対応して設定されることを表している。したがって、大当りが確定した後に遊技者が所望する遊技状態に対応する役連作動領域に、遊技者自身が操作して発射させた遊技球を通過させることで、大当り終了後に所望する遊技状態で遊技を興ずることができる。このため、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技終了後の遊技状態を選択させるといった新たな遊技性を提供しつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記図柄表示手段により変動表示される前記図柄の変動時間に関して、複数種類の変動パターンから構成された第1変動パターン群(第1変動パターン選択テーブル)を予め規定する第1変動パターン規定手段と、前記図柄表示手段により変動表示される前記図柄の変動時間に関して、前記第1変動パターン群とは別に、複数種類の変動パターンから構成された第2変動パターン群(第2変動パターン選択テーブル)を予め規定する第2変動パターン規定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の実行に際して、前記第1変動パターン規定手段又は前記第2変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン選択手段とをさらに備え、前記第1変動パターン規定手段により規定された前記第1変動パターン群に含まれる前記変動パターンの変動時間の平均時間は、前記第2変動パターン規定手段により規定された前記第2変動パターン群に含まれる前記変動パターンの変動時間の平均時間よりも短い時間であり、前記変動時間設定基準変化手段は、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記図柄表示手段による前記図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が第1役連作動領域に該当する場合、前記変動パターン選択手段による前記変動パターンの選択を前記第1変動パターン規定手段により規定された前記第1変動パターン群の中から選択させる制御を行い、前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が前記第1役連作動領域とは別の第2役連作動領域に該当する場合、前記変動パターン選択手段による前記変動パターンの選択を前記第2変動パターン規定手段により規定された前記第2変動パターン群の中から選択させる制御を行うことで前記変動時間の設定に関わる基準を変化させることを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、大当り確定後に第1役連作動領域を通過した場合は、大当り遊技終了後に第1変動パターン選択テーブルを参照し、そのテーブルの中から変動パターンを選択し、大当り確定後に第2役連作動領域を通過した場合は、大当り遊技終了後に第2変動パターン選択テーブルを参照し、そのテーブルの中から変動パターンを選択している。また、第1変動パターン選択テーブルに含まれる変動パターンの変動時間と、第2変動パターン選択テーブルに含まれる変動パターンの変動時間とを異ならせ、具体的には、それら変動パターンの平均時間に長短を持たせている。
このように、選択テーブルに規定されている変動時間に差を設けることで、大当り遊技終了後の遊技状態として高速で遊技が消化される高速消化状態と低速で遊技が消化される通常消化状態を規定することができる。また、遊技者は、これら2つの遊技状態(高速消化状態又は通常消化状態)を大当り確定後に対応する役連作動領域で選択することができる。このため、この高速消化状態や通常消化状態については遊技者が大当りになった際に遊技球を通過させる役連作動領域の種類で選択することができるため、遊技者自身が時間効率重視又は演出重視の遊技を楽しむかを選択するため遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。具体的には、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者は、高速消化状態に対応する役連作動領域に遊技球を通過させることで、大当り終了後からの遊技時間を有効に使用でき、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、大当りになるのか否かをリーチ演出等の演出重視で遊技を楽しみたい遊技者は、通常消化状態に対応する役連作動領域に遊技球を通過させることで、大当り終了後からの遊技時間を有効に使用でき、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段2において、前記第1変動パターン規定手段は、前記図柄表示手段による前記図柄が非当選以外の態様で停止表示する際に、前記変動パターン選択手段により選択される非当選以外時第1変動パターン群と、前記図柄表示手段による前記図柄が非当選の態様で停止表示する際に、前記変動パターン選択手段により選択される非当選時第1変動パターン群と、から前記第1変動パターン群を構成し、前記第2変動パターン規定手段は、前記図柄表示手段による前記図柄が非当選以外の態様で停止表示する際に、前記変動パターン選択手段により選択される非当選以外時第2変動パターン群と、前記図柄表示手段による前記図柄が非当選の態様で停止表示する際に、前記変動パターン選択手段により選択される非当選時第2変動パターン群と、から前記第2変動パターン群を構成することを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、高速消化状態に特別図柄の変動表示が開始される際に、内部抽選の結果がはずれに該当した場合、はずれ時に対応したはずれ時第1変動パターン選択テーブルが参照され、内部抽選の結果が大当りに該当した場合、大当り時に対応した大当り時第1変動パターン選択テーブルが参照される。同様に、通常消化状態に特別図柄の変動表示が開始される際に、内部抽選の結果がはずれに該当した場合、はずれ時に対応したはずれ時第2変動パターン選択テーブルが参照され、内部抽選の結果が大当りに該当した場合、大当り時に対応した大当り時第2変動パターン選択テーブルが参照される。
このように、はずれ時と大当り時とで区別することなく、高速消化状態では短時間で特別図柄の変動が終了するため、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者は、大当り終了後からの遊技時間を有効に使用でき、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。一方、通常消化状態では通常の時間で特別図柄が変動するため、大当りになるのか否かをリーチ演出等の演出重視で遊技を楽しみたい遊技者は、大当り終了後からの遊技時間を有効に使用でき、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段2又は3において、前記第1変動パターン規定手段は、前記第1変動パターン群に含まれる前記複数種類の変動パターンに関する変動時間を、前記第2変動パターン規定手段により規定されている前記複数種類の変動パターンの変動時間のうち最短の変動時間よりも短い時間に規定することを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、第1変動パターン選択テーブルに含まれる変動パターンに対応する変動時間は、第2変動パターン選択テーブルに含まれる全ての変動パターンに対応する変動時間よりも短いことを表しており、極めて短い時間であることを表している。
このように、選択テーブルに規定されている変動時間に差を設けることで、遊技者自身が時間効率重視又は演出重視の遊技を楽しむかを選択することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段2から4のいずれかにおいて、所定の条件を満たした状態で、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記図柄表示手段による前記図柄の変動回数が前記上限回数に達するまでの間、通常の遊技状態である非時間短縮状態よりも前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が容易な時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動時間に関して、前記第1変動パターン群及び前記第2変動パターン群とは別に、複数種類の変動パターンから構成された第3変動パターン群(第3変動パターン選択テーブル)を予め規定する第3変動パターン規定手段とをさらに備え、前記変動パターン選択手段は、遊技状態が前記非時間短縮状態である場合、前記第3変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択し、遊技状態が前記時間短縮状態である場合、前記第1変動パターン規定手段又は前記第2変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択することを特徴とする遊技機である。
上記構成によれば、非時間短縮状態には第3変動パターン選択テーブルから変動パターンが選択され、時間短縮状態には第1又は第2変動パターン選択テーブルから変動パターンが選択される。
このように、遊技状態に応じて参照する変動パターン選択テーブルを変更することで、選択される変動パターンの種類が変化するため、直接的に遊技の内容を変化させることができ、例えば図柄の変動パターンを変化させたり、図柄の変動中に実行される演出の内容を変化させたりすることができる。
解決手段6:本解決手段の遊技機は、解決手段1から5のいずれかにおいて、請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機において、1つの入口と複数の出口とを有する誘導路と、前記誘導路に進入した遊技球を、前記複数の出口のうちいずれかの出口に案内する振り分け動作を一定の周期で行う振分体と、から構成された振り分け手段をさらに備え、前記役連作動領域は前記振り分け手段の前記複数の出口のうちいずれかの出口に設けられていることを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、以下の特徴を有する振り分け装置が備えられている。
(1)振り分け装置は、1つの入口と複数の出口とを有する誘導路を含む。このため、1つの入口に進入した遊技球は、いずれかの出口から放出されることになる。
(2)振り分け装置は、上記(1)の入口から進入した遊技球を、複数の出口のうちいずれかの出口に案内する振り分け動作を行う振分体を含む。このため、遊技球は、振分体によって振り分けられることにより、複数の出口のうちいずれかの出口から放出されることになる。
(3)そして、複数の役物連続作動領域は、上記(1)の複数の出口にそれぞれ設けられている。このため、上記(2)により出口に遊技球が振り分けられければ、遊技球がいずれかの役物連続作動領域を通過することとなる。
このように、振分体は常時一定の周期で作動しているため、遊技者が所望する役連作動領域に対応する出口が開放されている際に遊技球を通過させることで、大当り遊技終了後からは遊技者が所望する遊技状態(高速消化状態又は通常消化状態)にすることができる。したがって、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技終了後の遊技状態を選択させるといった新たな遊技性を提供しつつ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
解決手段7:本解決手段の遊技機は、解決手段1から6のいずれかにおいて、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段をさらに備え、前記図柄演出実行手段は、前記変動時間設定基準変化手段により前記変動時間の設定に関わる基準が変化された場合、前記変動表示演出及び前記停止表示演出の内容を前記変動時間の設定に関わる基準に対応させた内容に変化させることを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、大当り終了後の演出について、高速消化状態で遊技が進行する場合はそれに対応した演出が実行され、通常消化状態で遊技が進行する場合はそれに対応した演出が実行される。例えば、高速消化状態で遊技が進行する場合は1回の特別図柄の変動表示が短時間で終了するため、演出についても短時間で終了してもよい演出が選択される。一方、通常消化状態で遊技が進行する場合は1回の特別図柄の変動表示が通常の時間で終了するため、演出についてもリーチ演出等が実行される演出が選択されこともある。
このように、遊技状態(高速消化状態又は通常消化状態)に応じて演出の内容を設定することで、遊技者に現在の遊技状態が高速消化状態であるのか、それとも、通常消化状態であるのかを明確に教示することができる。したがって、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者は、高速消化に対応した演出で遊技を進行させることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。一方、大当りになるのか否かをリーチ演出等の演出重視で遊技を楽しみたい遊技者は、通常消化に対応した演出で遊技を進行させることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
解決手段8:本解決手段の遊技機は、解決手段1から7のいずれかにおいて、前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示された後に前記所定の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示されると、前記複数種類の役連作動領域の内のいずれかの役連作動領域に遊技球を通過させると前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されることを教示する内容の役連作動領域通過教示演出(ルート説明演出)を実行する役連作動領域通過教示演出手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、特別図柄が当選態様で停止表示し、大当りが確定した後に、いずれかの役連作動領域に遊技球を通過させると大当り遊技が開始されることを遊技者に教示している。これにより、大当り遊技の実行が確定した後、大当り遊技を実行させる条件が役連作動領域の通過であることを遊技者に教示することができる。
このように、大当り遊技を実行させる条件が役連作動領域の通過であることを遊技者に教示しているため、大当り遊技が開始されないことに対して遊技の興趣が低下するといったことを防ぐことができる。なお、この演出中に、役連作動領域に対応してラウンド数や高確率状態への移行を選択することができるといったことも教示することができる。
解決手段9:本解決手段の遊技機は、解決手段8において、前記役連作動領域通過教示演出手段は、前記役連作動領域通過教示演出中に、前記第1役連作動領域に遊技球を通過させることで前記特別遊技終了後における前記図柄の変動表示が前記第1変動パターン群に関する変動時間で行われることを教示する内容の高速消化教示演出を実行し、前記第2役連作動領域に遊技球を通過させることで前記特別遊技終了後における前記図柄の変動表示が前記第2変動パターン群に関する変動時間で行われることを教示する内容の高速消化教示演出を実行することを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、大当りが確定した後に行われるルート説明演出中に、遊技球を通過させる役連作動領域に対応した大当り終了後の高速消化状態及び通常消化状態について遊技者に教示することができる。
このように、ルート説明演出で高速消化状態及び通常消化状態についてそれぞれ遊技者に教示しているため、遊技者が所望する遊技状態が高速消化状態であるのか、それとも、通常消化状態であるのかに対応して遊技球を通過させる役連作動領域がいずれであるのかを教示することができる。したがって、役連作動領域への打ち分けを明確に教示できるため、遊技者が所望しない役連作動領域に遊技球を通過させるといったミスを減少させることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
解決手段10:本解決手段の遊技機は、解決手段9において、前記役連作動領域通過教示演出手段は、前記高速消化教示演出中に、前記誘導路に進入した遊技球が通過して前記第1役連作動領域に対応する出口に案内される内容の演出を前記振り分け手段を模した画像を用いて実行し、前記通常消化教示演出中に、前記誘導路に進入した遊技球が通過して前記第2役連作動領域に対応する出口に案内される内容の演出を前記振り分け手段を模した画像を用いて実行することを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、ルート説明演出を具体的に画像(映像)を用いて説明している。これにより、役連作動領域への打ち分けを明確に教示できるため、遊技者が所望しない役連作動領域に遊技球を通過させるといったミスを減少させることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
解決手段11:本解決手段の遊技機は、解決手段1から10のいずれかにおいて、前記役連作動領域通過確認手段により前記いずれかの役連作動領域への遊技球の通過が確認されると、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技についての前記開放動作の態様を、前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類に応じて決定する開放パターン決定手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、大当り遊技に関する大入賞口の開放パターンは、大当り確定後に遊技球が通過した役連作動領域の種類に基づいて決定される。したがって、大当り確定後に遊技球が通過した役連作動領域の種類に基づいて、大当り遊技後に参照される変動パターンに関するテーブル、及び、大入賞口の開放パターンが決定されることを表している。
このように、大当りが確定した後に遊技者が所望する遊技状態に対応する役連作動領域に、遊技者自身が操作して発射させた遊技球を通過させることで、所望する大当り遊技や大当り終了後に所望する遊技状態で遊技を興ずることができる。このため、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技の状態や大当り遊技終了後の遊技状態を選択させるといった新たな遊技性を提供しつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
解決手段12:本解決手段の遊技機は、解決手段11において、前記開放パターン決定手段は、前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が前記第1役連作動領域又は前記第2役連作動領域に該当する場合、複数種類の開放動作の態様を含む第1開放態様群の中からいずれかの態様を選択的に決定し、前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が前記第1役連作動領域又は前記第2役連作動領域とは別の第3役連作動領域又は第4役連作動領域に該当する場合、前記第1開放態様群とは別の複数種類の開放動作の態様を含む第2開放態様群の中からいずれかの態様を選択的に決定し、前記変動時間設定基準変化手段は、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記図柄表示手段による前記図柄の変動回数が前記上限回数に達するまでの間、前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が前記第1役連作動領域又は前記第3役連作動領域に該当する場合、前記変動パターン選択手段による前記変動パターンの選択を前記第1変動パターン規定手段により規定され前記第1変動パターン群の中から選択させる制御を行い、前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が前記第2役連作動領域又は前記第4役連作動領域に該当する場合、前記変動パターン選択手段による前記変動パターンの選択を前記第2変動パターン規定手段により規定され前記第2変動パターン群の中から選択させる制御を行うことで前記変動時間の設定に関わる基準を変化させることを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、ラウンド遊技が実行される回数(ラウンド数)については、いずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、抽選(複数の選択肢がある場合もあれば、特定の選択肢しか存在しない場合もある)により決定される。そして、その決定された実行回数(ラウンド数)に従い、大当り遊技のラウンド遊技が実行されることとなる。したがって、遊技球の役連作動領域の通過は、ラウンド遊技の実行回数(ラウンド数)の抽選の契機となることを表している。
また、第1役連作動領域を通過した場合は、第1開放パターン設定テーブルの中から選択された開放パターンで大当り遊技が進行し、大当り遊技終了後は高速消化状態で遊技が進行し、第2役連作動領域を通過した場合は、第1開放パターン設定テーブルの中から選択された開放パターンで大当り遊技が進行し、大当り遊技終了後は通常消化状態で遊技が進行することとなる。さらに、第3役連作動領域を通過した場合は、第2開放パターン設定テーブルの中から選択された開放パターンで大当り遊技が進行し、大当り遊技終了後は高速消化状態で遊技が進行し、第4役連作動領域を通過した場合は、第2開放パターン設定テーブルの中から選択された開放パターンで大当り遊技が進行し、大当り遊技終了後は通常消化状態で遊技が進行することとなる。
このように、大当りが確定した後に遊技者が所望する遊技状態に対応する役連作動領域に、遊技者自身が操作して発射させた遊技球を通過させることで、所望する大当り遊技や大当り終了後に所望する遊技状態で遊技を興ずることができる。このため、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技の状態や大当り遊技終了後の遊技状態を選択させるといった新たな遊技性を提供しつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
そこで本発明は、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技終了後の遊技状態を選択させるといった新たな遊技性を提供しつつ、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術を提供することができる。
パチンコ機の正面図である。 パチンコ機の背面図である。 遊技盤を単独で示す正面図である。 遊技盤の一部を複数箇所について拡大して示す正面図である。 パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。 スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。 第1はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 第2はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 第3はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 はずれ時変動時間対応表の一例を示す図である。 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。 第1大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 第2大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 第3大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 大当り時変動時間対応表の一例を示す図である。 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。 メインテーブル初期化設定処理の手順例を示すフローチャートである。 表示出力管理処理の手順例を示すフローチャートである。 可変入賞装置管理処理の手順例を示すフローチャートである。 開始時設定処理の手順例を示すフローチャートである。 メインテーブル切替フラグ設定処理の手順例を示すフローチャートである。 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 図柄別開放パターン選択処理の構成例を示すフローチャートである。 開放パターン別実行ラウンド対応表の一例を示す図である。 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。 終了処理の手順例を示すフローチャートである。 遊技状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。 メインテーブル切替設定処理の手順例を示すフローチャートである。 パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(はずれ時)。 演出図柄による変動表示演出、リーチ演出、及び、結果表示演出の例を示す連続図である(大当り時)。 特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である(第1役連作動領域選択時)(1/6)。 特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である(第1役連作動領域選択時)(2/6)。 特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である(第1役連作動領域選択時)(3/6)。 特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である(第1役連作動領域選択時)(4/6)。 特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である(第1役連作動領域選択時)(5/6)。 特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である(第1役連作動領域選択時)(6/6)。 特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である(第1役連作動領域選択時)(1/7)。 特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である(第1役連作動領域選択時)(2/7)。 特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である(第1役連作動領域選択時)(3/7)。 特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である(第1役連作動領域選択時)(4/7)。 特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である(第1役連作動領域選択時)(5/7)。 特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である(第1役連作動領域選択時)(6/7)。 特別図柄が当選態様で停止表示した後に実行される大当り遊技に関する演出画像の例を示す連続図である(第1役連作動領域選択時)(7/7)。 大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である(1/3)。 大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である(2/3)。 大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である(3/3)。 大当り遊技終了後において遊技状態が低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である(1/3)。 大当り遊技終了後において遊技状態が低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である(2/3)。 大当り遊技終了後において遊技状態が低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である(3/3)。 大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である(1/6)。 大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である(2/6)。 大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である(3/6)。 大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である(4/6)。 大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である(5/6)。 大当り遊技終了後において遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態である際の演出画像の例を示す連続図である(6/6)。 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り開始前演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り中演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。 第1大当り中演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。 第2大当り中演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。 大当り終了時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。 別実施形態のパチンコ機を示す正面図である。 別実施形態のパチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。 別実施形態の第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 別実施形態の第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 別実施形態のスイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。 別実施形態のメインテーブル切替フラグ設定処理の手順例を示すフローチャートである。 別実施形態の図柄別開放パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。 別実施形態の第1又は第2役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルの一例を示す図である。 別実施形態の第3又は第4役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルの一例を示す図である。 別実施形態のパチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。 別実施形態の大当り中演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。 別実施形態の第1大当り中演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。 別実施形態の第2大当り中演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図6)に基づいてさらに後述する。
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に上始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30、振り分け装置270等が分布して設置されている。このうち上始動入賞口26と可変始動入賞装置28は遊技領域8aの下部分の中央にそれぞれ上下に位置しており、始動ゲート20は遊技領域8aの右側部分でその中央寄りに位置している。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、可変入賞装置30は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに配置されている。また、振り分け装置270は、遊技領域8aの右側部分の上寄りに配置されている。
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、上始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に上始動入賞口26に入球(入賞)するか、もしくは普通入賞口22に入球(入賞)する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、先ず振り分け装置270を通過した後、主に始動ゲート20を通過するか、普通入賞口25に入球(入賞)するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)する可能性がある。振り分け装置270や始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、上始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球(入賞)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
ここで、振り分け装置270は、遊技領域8aの右側領域上部に位置しており、その遊技領域8aの右側領域に打ち出されて遊技球は必ず振り分け装置270を通過することなり、振り分け装置270を通過後、右側領域を遊技球が流下することとなる。したがって、本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、可変始動入賞装置28に遊技球を入球させる場合であっても、可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合であっても、いずれも遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込み(いわゆる「右打ち」を実行する)、先ず振り分け装置270を通過させる必要がある。なお、作動時の可変始動入賞装置28については、遊技領域8a内の左側領域を流下した場合は障害釘により阻止されて遊技球の入球(入賞)が困難に設定されているのに対し、遊技領域8a内の左側領域を流下した場合は遊技球の入球(入賞)が容易に設定されている。
〔振り分け装置〕
振り分け装置270は、遊技球が1つ通過し得る程度の幅を有する誘導路270pを備え、その誘導路270pはトンネル状の構造であり、1つの入口に対して2つの出口(左出口及び右出口)が形成されている。したがって、入口に突入した遊技球は、左出口、あるいは右出口のいずれかへと導かれる。誘導路270pは、透明な部材で構成されており、遊技球の視認性は確保されている。
誘導路270pの中央部分には振分体271が配置されている。振分体271は、左出口又は右出口を閉鎖する動作を一定の周期(例えば、5秒)で行っている。すなわち、振分体271が左出口の閉鎖を開始すると、その間に入口に突入した遊技球は右出口へと導かれ、所定の時間(例えば、5秒間)が経過すると振分体271は次に右出口を閉鎖し、その間に入口に突入した遊技球は左出口へと導かれる。したがって、本実施形態では、常に振分体271が一定の周期で作動を実行していることを表している。
〔役物連続作動装置作動領域(役連作動領域)〕
また、振り分け装置270の出口(左出口及び右出口)にはそれぞれ役連作動領域が設けられている。具体的には、左出口に第1役連作動領域273、右出口に第2役連作動領域277が設けられている。第1役連作動領域273及び第2役連作動領域277は、それぞれ遊技球が通過するゲートとなっており、そのゲートを通過することで役物連続作動装置(可変入賞装置30を連続して作動させることができる装置)に関する作動の設定が行われる。
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入球(入賞)を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28bを有しており、これら開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材28bは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入球(入賞)は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28bはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して下始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入球(入賞)を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは下始動入賞口28aへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の下始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(第1特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側領域下部に配置された装置であり(第1下アタッカー)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置30(作動時の大入賞口)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変入賞装置30に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,25や可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38c、38d、38e、確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38b、右打ち表示ランプ38fにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。
〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。
また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が上始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある上始動入賞口26を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。
その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、及び、可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、及び、カウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
さらに、第1役連作動領域スイッチ274は振り分け装置270の左出口に配置された第1役連作動領域273を遊技球が通過したことを検出するためのものであり、第2役連作動領域スイッチ278は振り分け装置270の右出口に配置された第2役連作動領域277を遊技球が通過したことを検出するためのものである(検出手段)。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86、95、274、278の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84、及び、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
また、遊技盤8には、可変始動入賞装置28、及び、可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、及び、大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、及び、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。
上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
〔電源断発生チェック処理〕
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86、第1役連作動領域スイッチ274、第2役連作動領域スイッチ278からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、第1役連作動領域スイッチ274、第2役連作動領域スイッチ278からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果や先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277の通過を契機として取得した作動情報に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
ステップS18:主制御CPU72は、可変入賞装置30の大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS28aに進む。
ステップS28a:主制御CPU72は、振り分け装置270の左出口に設けられた第1役連作動領域273に対応する第1役連作動領域スイッチ274から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS28bに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS29aに進む。
ステップS28b:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は第1役連作動領域スイッチ274が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第1役連作動領域通過フラグをONにセットする。この有効時間は、大当り遊技が開始される前に(具体的には、条件装置が作動した後)にONに設定され、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONに設定されるとOFFに設定される(これに限定されず、ONのまま大当り遊技が終了するとOFFに設定されてもよい)。したがって、条件装置が作動した後に最初に第1役連作動領域スイッチ274からの検出信号を受信すると第1役連作動領域通過フラグがONにセットされ、一方、条件装置が作動して第2役連作動領域通過フラグがONにセットされると、この第1役連作動領域通過フラグはONにセットされることはない。第1役連作動領域通過フラグはRAM76に記憶されており、第1役連作動領域通過フラグがONにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第1役連作動領域273を最初に通過したことを示している。なお、第1役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。主制御CPU72はステップS29aに進む。
ステップS29a:主制御CPU72は、振り分け装置270の右出口に設けられた第2役連作動領域277に対応する第2役連作動領域スイッチ278から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS29bに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
ステップS29b:主制御CPU72は、第2役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は第2役連作動領域スイッチ278が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第2役連作動領域通過フラグをONにセットする。この有効時間は、大当り遊技が開始される前に(具体的には、条件装置が作動した後)にONに設定され、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONに設定されるとOFFに設定される(これに限定されず、ONのまま大当り遊技が終了するとOFFに設定されてもよい)。したがって、条件装置が作動した後に最初に第2役連作動領域スイッチ278からの検出信号を受信すると第2役連作動領域通過フラグがONにセットされ、一方、条件装置が作動して第1役連作動領域通過フラグがONにセットされると、この第2役連作動領域通過フラグはONにセットされることはない。第2役連作動領域通過フラグはRAM76に記憶されており、第2役連作動領域通過フラグがONにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第2役連作動領域277を最初に通過したことを示している。なお、第2役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行ってもよい。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が変動時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって変動時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。変動時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また、大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に変動時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なお、ステップS36は、例えば「変動時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。
ステップS37:変動時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図12)と同様である。
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、変動時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は変動時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間(又は変動パターン番号)やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の両方)が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、始動条件(第1始動条件、第2始動条件)を満たすとして主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示され、所定条件を満たすと(例えば、役連作動領域を遊技球が通過すると)、それまでの遊技状態(通常状態、時間短縮状態、高確率状態)から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。
可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が予め設定された大入賞口開放パターンに基づいて、一定時間(例えば、29秒間、又は、9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば、計4回、計10回、又は、計16回)にわたって励磁される。具体的には、大入賞口ソレノイド90が29秒間(又は、9個の入賞をカウントするまで)、4回(10回又は16回)にわたって励磁される。これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(第1特別電動役物又)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。なお、これら3種類(4ラウンド、10ラウンド、16ラウンド)の大当りだけではなく、その他にも複数の当選種類を設けてもよい。例えば、大当りの種類として2ラウンド大当りに該当すると、2ラウンド目まで実行されるが、大入賞口ソレノイド90が0.1秒間を2回しか例示しない場合もあり、その際は賞球を獲得するのが困難な場合もある。
また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数に対応する開放回数と1ラウンドごとの開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で65536分の1→1.1分の1程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.1秒程度→1.7秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→3回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上で「時間短縮状態」だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
なお、可変入賞装置管理処理の具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「10ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「10ラウンド確変大当り」、(2)「10ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「10ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類(特殊当選種類)として例えば(3)「4ラウンド確変大当り」、(4)「4ラウンド通常大当り」、(5)「16ラウンド確変大当り」、(6)「16ラウンド通常大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「10ラウンド確変大当り」は「10ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド通常大当り」は「10ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「4ラウンド確変大当り」は「4ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「4ラウンド通常大当り」は「4ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド通常大当り」は「16ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
〔4ラウンド通常図柄、8ラウンド通常図柄、16ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」、又は、「16ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンド目(4ラウンド通常図柄)、10ラウンド目(10ラウンド通常図柄)、又は、16ラウンド目(16ラウンド通常図柄)まで継続する。このため、「4ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなり、「10ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなり、「16ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔4ラウンド確変図柄、8ラウンド確変図柄、16ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」、又は、「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンド目(4ラウンド確変図柄)、10ラウンド目(10ラウンド確変図柄)、又は、16ラウンド目(16ラウンド確変図柄)まで継続する。これら「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」や「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが4ラウンド分、10ラウンド分、又は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔2ラウンド確変図柄〕
上記の例の4ラウンド確変図柄等以外にも2ラウンド確変図柄を設けてもよい。この場合、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、4ラウンドの大当り遊技、8ラウンドの大当り遊技や16ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「2ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、2ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。
いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」又は「4ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」又は「4ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」又は「4ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。
〔2ラウンド通常図柄〕
上記の例の4ラウンド通常図柄等以外にも2ラウンド通常図柄を設けてもよい。この場合、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、4ラウンドの大当り遊技、10ラウンドの大当り遊技や16ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「1ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。このような「2ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、2ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば4回)だけ開閉動作(0.1秒×4回)するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。
〔特別図柄変動前処理〕
図15は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の特別図柄当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)することになる。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.0秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
ここで、本実施形態では、遊技状態に対応して複数種類の変動パターンが用意されている。すなわち、遊技状態に対応して異なる変動パターンが選択されることがあることを表しており、変動時間が異なることがあることを表している。具体的には、遊技状態が低確率状態かつ非時間短縮状態(すなわち、「確率変動機能」や「時間短縮機能」が作動していない状態)と、時間短縮状態(「時間短縮機能」が作動していない状態)とにおいて選択される変動パターンが異なることがあることを表している。また、本実施形態では、さらに、高速消化状態であるのか通常消化状態であるのかにも対応して変動パターンが異なることがある。ここで、高速消化状態とは、通常消化状態時に選択される変動時間よりも短い変動時間に対応した変動パターンが選択される状態を表している。なお、これらの変動パターンが選択される際の具体的な処理の内容についてはさらに後述する。
〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図16は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS2600:主制御CPU72は、時間短縮機能が作動中か否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は遊技状態が時間短縮状態にあるか否かを確認する。この確認の結果、時間短縮機能が作動中である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2602を実行する。一方、時間短縮機能が作動中ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2604を実行する。
ステップS2602:主制御CPU72は、高速消化フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、高速消化フラグの値を参照し、参照した値が01H(ONに対応)であるか否かを確認する。この確認の結果、高速消化フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2606を実行する。一方、高速消化フラグがONではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2608を実行する。
ステップS2604:主制御CPU72は、第1はずれ時変動パターン選択テーブルを参照する。すなわち、遊技状態が時間短縮状態ではなく非時間短縮状態である場合は、第1はずれ時変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。なお、第1はずれ時変動パターン選択テーブルについての具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2610を実行する。
ステップS2606:主制御CPU72は、第2はずれ時変動パターン選択テーブルを参照する。すなわち、遊技状態が時間短縮状態であり、かつ、高速消化状態(通常消化状態よりも変動時間が短く設定されている状態)である場合は、第2はずれ時変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。なお、第2はずれ時変動パターン選択テーブルについての具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2610を実行する。
ステップS2608:主制御CPU72は、第3はずれ時変動パターン選択テーブルを参照する。すなわち、遊技状態が時間短縮状態であり、かつ、高速消化状態ではなく通常消化状態である場合は、第3はずれ時変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。なお、第3はずれ時変動パターン選択テーブルについての具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2610を実行する。
ステップS2610:主制御CPU72は、変動パターン決定乱数値を参照する。具体的には、先の特別図柄記憶エリアシフト処理(図15中ステップS2200)で取得された変動パターン決定乱数についての値を参照する。主制御CPU72は次にステップS2612を実行する。
ステップS2612:主制御CPU72は、変動パターン番号を決定する。具体的には、先のステップS2604、ステップS2606、ステップS2608のいずれかにおいて参照したはずれ時変動パターン選択テーブルと、先のステップS2610において参照した変動パターン決定乱数値とに基づいて、変動パターン番号を決定する。なお、変動パターン番号の決定の具体的な内容については、はずれ時変動パターン選択テーブルを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2614を実行する。
ステップS2614:主制御CPU72は、変動パターンコマンドを生成する。具体的には、先のステップS2612において決定した変動パターン番号に基づいた変動パターンコマンドを生成する。生成された変動パターンコマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
〔第1はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、第1はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)であって、遊技状態が低確率状態かつ非時間短縮状態である場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図13)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
〔第2はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図18は、第2はずれ時変動パターン選択テーブル(時間短縮状態+高速消化状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)であって、遊技状態が時間短縮状態かつ高速消化状態である場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
これら全ての変動パターン番号「21」〜「28」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。すなわち、はずれ時の全ての演出においてはリーチ演出が行われずに、通常よりも早く変動が終了することを表している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図13)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。
〔第3はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図19は、第3はずれ時変動パターン選択テーブル(時間短縮状態+通常消化状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)であって、遊技状態が時間短縮状態かつ通常消化状態である場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図13)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。
いずれにしても、上記はずれ時変動パターン選択テーブルと変動パターン決定乱数値とに基づいて変動パターン番号を決定する。また、上記のように変動パターン番号毎にリーチ演出を実行するか否かが設定されており、さらに変動時間も設定されている。
〔はずれ時変動時間対応表〕
図20は、はずれ時変動時間対応表の一例を示す図である。
例えば、遊技状態が低確率状態、かつ、非時間短縮状態である場合に選択される変動パターン番号の「1」〜「5」に対応して、変動時間として「2〜12秒」が設定されている。具体的には、順に「2秒」、「4秒」、「6秒」、「9秒」、「12秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。
例えば、遊技状態が低確率状態、かつ、非時間短縮状態である場合に選択される変動パターン番号の「6」、「7」、「8」に対応して、変動時間として「20秒」、「60秒」、「120秒」がそれぞれ設定されている。したがって、このように長い変動時間を利用してリーチ演出が実行されることを表している。
例えば、遊技状態が時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合に選択される変動パターン番号の「21」〜「28」に対応して、変動時間として「0.6〜1.6秒」が設定されている。具体的には、順に「0.6秒」、「0.7秒」、「0.8秒」、「0.9秒」、「1.1秒」、「1.2秒」、「1.3秒」、「1.4秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。
したがって、遊技状態が時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合には、約1秒程度の変動時間が設定されることを表しており、特別図柄の変動が開始されるとその1秒後にはその変動が終了され、特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)の経過後に次の変動(変動時間1.0秒)が開始されることを表している。すなわち、遊技状態が時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合、リーチ演出等の演出が実行されないため遊技をサクサク消化することができ、遊技性の向上を図ることができる。さらに、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
例えば、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合に選択される変動パターン番号の「41」〜「45」に対応して、変動時間として「2〜6秒」が設定されている。具体的には、順に「2秒」、「3秒」、「4秒」、「5秒」、「6秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。
例えば、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合に選択される変動パターン番号の「46」、「47」、「48」に対応して、変動時間として「20秒」、「60秒」、「120秒」がそれぞれ設定されている。したがって、このように長い変動時間を利用してリーチ演出が実行されることを表している。
したがって、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合には、非時間短縮状態である場合と同様に、短い変動時間もあればリーチ演出が実行される長い変動時間も含まれる場合もあることを表している。すなわち、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合、非時間短縮状態時と同様にゆっくり時間をかけて大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむことができる。
上記のように、遊技状態が時間短縮状態にある場合、高速消化状態であるのか通常消化状態であるのかによって、変動時間が異なっており、新たな遊技性を提供することができる。具体的には、高速消化状態にある場合は、時間効率重視の遊技を楽しむことができ、通常消化状態にある場合は、演出重視の遊技を楽しむことができる。なお、この高速消化状態や通常消化状態については遊技者が大当りになった際に選択することができるため、遊技者自身が時間効率重視又は演出重視の遊技を楽しむかを選択するため遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
なお、上記においては、変動パターン番号(変動時間)と作動記憶数との対応について説明していないが、特別図柄の変動開始時の作動記憶数に応じて変動時間を変更してもよい。具体的には、変動パターン番号が「2」に対応してさらに変動パターン番号「2a」(変動時間:「3秒」)、「2b」(「2.8秒」)、「2c」(「2.3秒」)、「2d」(「2.0秒」)を予め用意しておき、変動開始時の作動記憶数に応じてその中のいずれにするかを決定してもよい。例えば、変動開始時の作動記憶数が2である場合は、変動パターン番号「2c」が選択されることとなる。
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類が用意されている。6種類の内訳は、「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、6種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「10ラウンド通常図柄」であれば、「10ラウンド通常図柄1」、「10ラウンド通常図柄2」、「10ラウンド通常図柄3」、・・・といった具合である。
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている(利益設定手段)。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図21に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「20」、「5」、「5」、「25」、「25」、「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「4ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「16ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。また、「4ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の25(=25%)であり、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の25(=25%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「00H」、「01H」、「02H」、「03H」、「04H」、「05H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図22は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図22に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「5」、「5」、「20」、「5」、「25」、「40」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時には、「4ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「16ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)である。また、「4ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の25(=25%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の40(=40%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。
いずれにしても、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「00H」、「01H」、「02H」、「03H」、「04H」、「05H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。なお、付与される時短回数については、第1特別図柄で大当りした場合と同様である。
「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄について「16ラウンド確変大当り」の選択比率を高めておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「16ラウンド確変大当り」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとしたり、変動開始後直ぐに大当りとしたりする制御を行うこととしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「リーチ演出」や変動開始直後の大当りに対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
ここで、本実施形態では、はずれ時と同様に、遊技状態に対応して複数種類の変動パターンが用意されている。すなわち、遊技状態に対応して異なる変動パターンが選択されることがあることを表しており、変動時間が異なることがあることを表している。具体的には、遊技状態が低確率状態かつ非時間短縮状態(すなわち、「確率変動機能」や「時間短縮機能」が作動していない状態)と、時間短縮状態(「時間短縮機能」が作動していない状態)とにおいて選択される変動パターンが異なることがあることを表している。また、本実施形態では、さらに、高速消化状態であるのか通常消化状態であるのかにも対応して変動パターンが異なることがある。なお、これらの変動パターンが選択される際の具体的な処理の内容についてはさらに後述する。
〔大当り時変動パターン決定処理〕
図23は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS2700:主制御CPU72は、時間短縮機能が作動中か否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は遊技状態が時間短縮状態にあるか否かを確認する。この確認の結果、時間短縮機能が作動中である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2702を実行する。一方、時間短縮機能が作動中ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2704を実行する。
ステップS2702:主制御CPU72は、高速消化フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、高速消化フラグの値を参照し、参照した値が01H(ONに対応)であるか否かを確認する。この確認の結果、高速消化フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2706を実行する。一方、高速消化フラグがONではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2708を実行する。
ステップS2704:主制御CPU72は、第1大当り時変動パターン選択テーブルを参照する。すなわち、遊技状態が時間短縮状態ではなく非時間短縮状態である場合は、第1大当り時変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。なお、第1大当り時変動パターン選択テーブルについての具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2710を実行する。
ステップS2706:主制御CPU72は、第2大当り時変動パターン選択テーブルを参照する。すなわち、遊技状態が時間短縮状態であり、かつ、高速消化状態(通常消化状態よりも変動時間が短く設定されている状態)である場合は、第2大当り時変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。なお、第2大当り時変動パターン選択テーブルについての具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2710を実行する。
ステップS2708:主制御CPU72は、第3大当り時変動パターン選択テーブルを参照する。すなわち、遊技状態が時間短縮状態であり、かつ、高速消化状態ではなく通常消化状態である場合は、第3大当り時変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。なお、第3大当り時変動パターン選択テーブルについての具体的な内容については、別の図を参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2710を実行する。
ステップS2710:主制御CPU72は、変動パターン決定乱数値を参照する。具体的には、先の特別図柄記憶エリアシフト処理(図15中ステップS2200)で取得された変動パターン決定乱数についての値を参照する。主制御CPU72は次にステップS2712を実行する。
ステップS2712:主制御CPU72は、変動パターン番号を決定する。具体的には、先のステップS2704、ステップS2706、ステップS2708のいずれかにおいて参照した大当り時変動パターン選択テーブルと、先のステップS2710において参照した変動パターン決定乱数値とに基づいて、変動パターン番号を決定する。なお、変動パターン番号の決定の具体的な内容については、大当り時変動パターン選択テーブルを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS2714を実行する。
ステップS2714:主制御CPU72は、変動パターンコマンドを生成する。具体的には、先のステップS2712において決定した変動パターン番号に基づいた変動パターンコマンドを生成する。生成された変動パターンコマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
〔第1大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図24は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当りに当選した際の遊技状態が低確率状態かつ非時間短縮状態である場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。
〔第2大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図25は、第2大当り時変動パターン選択テーブル(時間短縮状態+高速消化状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当りに当選した際の遊技状態が時間短縮状態かつ高速消化状態である場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「33」〜「40」が割り当てられている。
これら全ての変動パターン番号「33」〜「40」は、長いリーチ演出が行われずに、変動開始直後に大当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、大当り時の全ての演出においては長いリーチ演出が行われずに、通常よりも早く変動が終了することを表している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図13)の事前判定処理においても使用される。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「34」を選択する。
〔第3大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図26は、第3大当り時変動パターン選択テーブル(時間短縮状態+通常消化状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当りに当選した際の遊技状態が時間短縮状態かつ通常消化状態である場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「53」〜「60」が割り当てられている。
変動パターン番号「53」〜「60」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「54」を選択する。
いずれにしても、上記大当り時変動パターン選択テーブルと変動パターン決定乱数値とに基づいて変動パターン番号を決定する。また、上記のように変動パターン番号毎に変動時間が設定されている。
〔大当り時変動時間対応表〕
図27は、大当り時変動時間対応表の一例を示す図である。
例えば、遊技状態が低確率状態、かつ、非時間短縮状態である場合に選択される変動パターン番号の「13」〜「16」に対応して、変動時間として「30〜60秒」が設定されている。具体的には、順に「30秒」、「40秒」、「50秒」、「60秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。また、変動パターン番号の「17」〜「20」に対応して、変動時間として「60〜150秒」、「180秒」がそれぞれ設定されている。具体的には、順に「60秒」、「90秒」、「120秒」、「180秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。したがって、このように長い変動時間を利用してリーチ演出が実行されることを表している。
例えば、遊技状態が時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合に選択される変動パターン番号の「33」〜「40」に対応して、変動時間として「1.0秒」が設定されている。すなわち、全てに共通して「1.0秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。
したがって、遊技状態が時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合には、1.0秒の変動時間が設定されることを表しており、特別図柄の変動が開始されるとその1秒後にはその変動が終了され、特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)の経過後に次の変動(変動時間1.0秒)が開始されることを表している。すなわち、遊技状態が時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合、長いリーチ演出等の演出が実行されないため遊技をサクサク消化することができ、遊技性の向上を図ることができる。さらに、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
例えば、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合に選択される変動パターン番号の「53」〜「56」に対応して、変動時間として「30〜60秒」が設定されている。具体的には、順に「30秒」、「40秒」、「50秒」、「60秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。また、変動パターン番号の「57」〜「60」に対応して、変動時間として「60〜150秒」、「180秒」がそれぞれ設定されている。具体的には、順に「60秒」、「90秒」、「120秒」、「180秒」といった変動時間がそれぞれ設定されている。したがって、このように長い変動時間を利用してリーチ演出が実行されることを表している。
したがって、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合には、非時間短縮状態である場合と同様に、長い変動時間を利用してリーチ演出が実行されることを表している。すなわち、遊技状態が時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合、非時間短縮状態時と同様にゆっくり時間をかけて大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむことができる。
上記のように、遊技状態が時間短縮状態にある場合、高速消化状態であるのか通常消化状態であるのかによって、変動時間が異なっており、新たな遊技性を提供することができる。具体的には、高速消化状態にある場合は、時間効率重視の遊技を楽しむことができ、通常消化状態にある場合は、演出重視の遊技を楽しむことができる。なお、この高速消化状態や通常消化状態については遊技者が大当りになった際に選択することができるため、遊技者自身が時間効率重視又は演出重視の遊技を楽しむかを選択するため遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
なお、上記においては、変動パターン番号(変動時間)と作動記憶数との対応について説明していないが、はずれ時の場合と異なり大当り時に置いては特別図柄の変動開始時の作動記憶数に応じて変動時間を変更しなくてもよい。
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」のいずれであっても、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図15中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図28は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図15中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図29は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始」をセットする。また、合わせて主制御CPU72は、大当り開始を表す大当り開始演出コマンドを生成する。大当り開始演出コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回等)に設定される。
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
ステップS4650:ここで、主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になった場合、確率変動機能作動フラグがリセットされるが、「時間短縮状態」が継続するため時間短縮機能作動フラグは回数切りカウンタの値が0になるまでリセットされない。そして、「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が0になった場合、時間短縮機能作動フラグがリセットされ、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。主制御CPU72は次にステップS4670に進む。
ステップS4670:主制御CPU72はメインテーブル初期化設定処理を実行する。この処理により、主制御CPU72が特別図柄の変動表示時における変動パターンを決定する際に参照するメインテーブル、すなわち、変動パターン選択テーブルの種類が初期化される。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理(図14)に復帰する。
〔メインテーブル初期化設定処理〕
図30は、メインテーブル初期化設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS4671:主制御CPU72は、第1はずれ時変動パターン選択テーブルに設定する。具体的には、主制御CPU72は特別図柄のはずれ時の変動表示における変動パターンを決定する処理(はずれ時変動パターン決定処理(図15中ステップS2405))において参照する変動パターン選択テーブル(メインテーブル)を第1はずれ時変動パターン選択テーブルに設定する。主制御CPU72は次にステップS4673を実行する。
ステップS4673:主制御CPU72は、第1大当り時変動パターン選択テーブルに設定する。具体的には、大当り時変動パターン決定処理(図15中ステップS2412)において参照する変動パターン選択テーブル(メインテーブル)を第1大当り時変動パターン選択テーブルに設定する。主制御CPU72は次にステップS4675を実行する。
ステップS4675:主制御CPU72は、高速消化フラグをOFFに設定する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、高速消化フラグの値を00Hにリセットする。これにより、変動パターン決定処理において主制御CPU72がこの高速消化フラグが確認する処理(例えば、図16中ステップS2600、図23中ステップS2700)においてNoが選択されることとなる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図29)に復帰する。
〔表示出力管理処理〕
次に図31は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38bの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38aに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38aは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38bに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38c、38d、38eの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は後述する連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38c、38d、38eのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大入賞口開放パターンに対応するいずれかの表示ランプ38c、38d、38eである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38eに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数コマンドの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38dに対して点灯信号を出力し、「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図32は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、開始時設定処理(ステップS5150)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5150〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。
例えば、未だ可変入賞装置(可変入賞装置30)を作動(開閉動作)させるための準備をしていない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開始時設定処理(ステップS5150)を選択する。可変入賞装置(可変入賞装置30)を作動(開閉動作)させるための準備が完了し、可変入賞装置(可変入賞装置30)の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔開始時設定処理〕
図33は、開始時設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時にのみ条件装置を作動させ、その後、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を遊技球が通過したか否かで可変入賞装置(可変入賞装置30)を作動(開閉動作)させるか否かの条件を設定するためのものである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS5170:主制御CPU72は、条件装置が作動しているか否かを確認する。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、可変入賞装置(可変入賞装置30)を連続して作動させることができる装置である。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において可変入賞装置は作動しないことを表している。この確認の結果、条件装置が作動している場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5176を実行する。一方、条件装置が作動していない場合(No)、主制御CPU72はステップS5172を実行する。
ステップS5172:主制御CPU72は、大当りフラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5174を実行する。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5178を実行する。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。
ステップS5174:主制御CPU72は、条件装置を作動させる設定を行う。また、この処理において役物連続作動装置についても作動させる設定を行う。なお、大当り遊技が終了すると共に、条件装置や役物連続作動装置の作動も終了することとなる。主制御CPU72は次にステップS5176を実行する
ステップS5176:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグの値を参照し、参照した値が01H(ONに対応)であるか否かを確認する。この確認の結果、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5177を実行する。一方、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONではない場合(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。
ステップS5177:主制御CPU72は、メインテーブル切替フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は特別図柄の変動パターン決定処理時(はずれ時及び大当り時)において参照する変動パターンテーブル(メインテーブル)を設定する際に参照するフラグの値(メインテーブル切替フラグ値)を設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5178を実行する。
ステップS5178:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉パターン設定処理に設定する。したがって、大当り時に遊技球が第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を通過しない限り大当り遊技が実行されないことを表している。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。
〔メインテーブル切替フラグ設定処理〕
図34は、メインテーブル切替フラグ設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS5180:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、第1役連作動領域通過フラグの値を参照し、参照した値が01H(ONに対応)であるか否かを確認する。この確認の結果、第1役連作動領域通過フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5182を実行する。一方、第1役連作動領域通過フラグがONではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5184を実行する。
ステップS5182:主制御CPU72は、メインテーブル切替フラグを2に設定する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、メインテーブル切替フラグの値を02Hに設定する記録を行う。
ステップS5184:主制御CPU72は、メインテーブル切替フラグを3に設定する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、メインテーブル切替フラグの値を03Hに設定する記録を行う。
いずれにしても、大当りとなり、第1又は第2役連作動領域を遊技球が通過すると、メインテーブル切替フラグ値として02H又は03Hがフラグバッファ領域に記録されることとなる。以上の手順を終えると、主制御CPU72は開始時設定処理(図33)に復帰する。
〔大入賞口開放パターン設定処理(ラウンド数決定手段)〕
図35は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時に可変入賞装置30(大入賞口)を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄の種類に基づいて、大入賞口開放パターンを設定する。大入賞口開放パターンの設定により、大入賞口の開放回数に対応する実行ラウンド数や、大入賞口の開放時間、ラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)が設定されることとなる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
〔図柄別開放パターン選択処理〕
図36は、図柄別開放パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS5272:主制御CPU72は、当選図柄が4ラウンド通常図柄又は4ラウンド確変図柄のいずれかであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図15中ステップS2410)において決定した停止図柄(当選図柄)が4ラウンド通常図柄又は4ラウンド確変図柄のいずれかであるか否かを確認する。この確認の結果、当選図柄が4ラウンド通常図柄又は4ラウンド確変図柄のいずれかである場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5278を実行する。一方、当選図柄が4ラウンド通常図柄又は4ラウンド確変図柄のいずれでもない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5276を実行する。
ステップS5276:主制御CPU72は、当選図柄が10ラウンド通常図柄又は10ラウンド確変図柄のいずれかであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図15中ステップS2410)において決定した停止図柄(当選図柄)が10ラウンド通常図柄又は10ラウンド確変図柄のいずれかであるか否かを確認する。この確認の結果、当選図柄が10ラウンド通常図柄又は10ラウンド確変図柄のいずれかである場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5280を実行する。一方、当選図柄が10ラウンド通常図柄又は10ラウンド確変図柄のいずれでもない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5282を実行する。
ステップS5278:主制御CPU72は、大入賞口の開放パターンを開放パターン1に設定する。主制御CPU72は次にステップS5284を実行する。
ステップS5280:主制御CPU72は、大入賞口の開放パターンを開放パターン2に設定する。主制御CPU72は次にステップS5284を実行する。
ステップS5282:主制御CPU72は、大入賞口の開放パターンを開放パターン3に設定する。主制御CPU72は次にステップS5284を実行する。
ステップS5284:主制御CPU72は、開放パターンコマンドを生成する。具体的には、先の処理(ステップS5278、ステップS5280、又は、ステップS5282)で設定した開放パターンに対応した開放パターンコマンドを生成する。生成した開放パターンコマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図35)に復帰する。
〔図35:大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
図柄別開放パターン選択処理(ステップS5204)において開放パターンが設定されると、主制御CPU72は次にステップS5206を実行する。
ステップS5206:主制御CPU72は、大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は開放パターン別実行ラウンド対応表を参照して、先の図柄別開放パターン選択処理(ステップS5204)で選択した開放パターンに基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数、すなわち、大入賞口を開放する回数を設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。なお、主制御CPU72は開放パターン別実行ラウンド対応表の具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
〔開放パターン別実行ラウンド対応表(ラウンド遊技パターン規定手段)〕
図37は、開放パターン別実行ラウンド対応表の一例を示す図である。この開放パターン別実行ラウンド対応表は、上記実行ラウンド数の設定において参照され、開放パターンに基づいて実行ラウンド数が設定される。
例えば、開放パターンが「開放パターン1」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「4R(ラウンド)」が設定される。すなわち、大入賞口が4回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「4R」については、大当り遊技が短時間(開放時間:29秒×4回)にわたり行われることを表している。
例えば、開放パターンが「開放パターン2」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「10R(ラウンド)」が設定される。すなわち、大入賞口が10回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「10R」については、大当り遊技が「4R」よりも長時間(開放時間:29秒×10回)にわたり行われ、「4R」よりも多い賞球を獲得することができることを表している。
例えば、開放パターンが「開放パターン3」に設定されていた場合、実行ラウンド数は「16R(ラウンド)」が設定される。すなわち、大入賞口が16回開放されると大当り遊技が終了することを表している。なお、この「16R」については、大当り遊技が非常に長い時間(開放時間:29秒×16回)にわたり行われ、かつ、大量の賞球を獲得することができることを表している。
このように、開放パターンに対応させて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定すること、すなわち、大入賞口を開放する回数を設定することで、大当り遊技中における賞球数を異ならせて設定することができる。いずれにしても、開放パターン別実行ラウンド対応表を参照し、開放パターンに対応した大当り遊技における実行ラウンド数が設定される。
〔図35:大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
大当り時の実行ラウンド数が設定されると、主制御CPU72は次にステップS5208を実行する。
ステップS5208:主制御CPU72は、大当り時において大入賞口を開放する時間(開放タイマ)をラウンド毎に設定する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
例えば、開放パターン1(実行ラウンド数:4R)が選択された場合は、4ラウンド分(1ラウンド目〜4ラウンド目)の少量の賞球が獲得できること、開放パターン2(実行ラウンド数:10R)が選択された場合は、10ラウンド分(1ラウンド目〜10ラウンド目)の賞球が獲得できること、開放パターン3(実行ラウンド数:16R)が選択された場合は、16ラウンド分(1ラウンド目〜16ラウンド目)の大量の賞球が獲得できることを表している。
大当り遊技において大入賞口を開放する開放時間(開放タイマ)を設定すると、主制御CPU72は次にステップS5210を実行する。
ステップS5210:主制御CPU72は、大当り時において大入賞口を一旦閉鎖する時間(インターバルタイマ)をラウンド間毎に設定する。例えば、1ラウンド目や2ラウンド目の大入賞口の開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマを設定する。このように、1回のラウンドの大入賞口の開放後には、短時間のインターバルタイマを設定する。いずれにしても、大当り遊技における大入賞口の開放間のインターバルタイマを設定すると、主制御CPU72は次にステップS5211を実行する。
ステップS5211:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5206)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、実行ラウンド数の種類がいずれかの「4R」であれば、連続作動回数コマンドは「4ラウンド」を表す値として生成される。また、「10R」の場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成され、「16R」の場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
なお、上記においては、開放パターンに対応して、実行ラウンド数、開放タイマ、インターバルタイマをそれぞれ設定していた。しかし、これに限定されず、予め1ラウンド目〜16ラウンド目に実行するスケジュール(開放タイマ、インターバルタイマ)を規定しておき、開放パターンに対応して1ラウンド目のスケジュールを実行(消化)するか否か、2ラウンド目のスケジュールを実行(消化)するか否か、といった設定を16ラウンド目までそれぞれ設定してもよい。
〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目〜4回目でそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」、「3回目の開放」、「4回目の開放」といった表記となる。
ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば4回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば5秒程度に設定される。
ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
〔大入賞口開閉動作処理〕
図38は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5302:主制御CPU72は、可変入賞装置30の大入賞口を開放させる。具体的には、可変入賞装置30を作動させる場合は大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図35中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84又から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(例えば9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図35中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。
ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
〔大入賞口閉鎖処理〕
図39は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図32中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(4回、10回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図35中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。
ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図32中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。
ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
〔終了処理〕
図40は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。
ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。また、この処理において、大当り終了演出コマンドを作成する。
ステップS5510:主制御CPU72は、遊技状態管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、確率変動回数を設定したり、時間短縮回数を設定したりする処理を実行する。なお、遊技状態管理処理の詳細については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。具体的には、高確率状態移行コマンドや時間短縮状態移行コマンドを作成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。
ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を開始時設定処理に設定する。
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔遊技状態管理処理〕
図41は、上記の遊技状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS5600:主制御CPU72は、当選図柄が確変図柄であったか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)において決定した停止図柄(当選図柄)が確変図柄(4ラウンド確変図柄、10ラウンド確変図柄、又は、16ラウンド確変図柄のいずれか)であったか否かを確認する。この確認の結果、当選図柄が確変図柄であった場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5602を実行する。一方、当選図柄が確変図柄ではなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5606を実行する。なお、当選図柄が確変図柄であった際に、ステップS2414においてセットされる確率変動機能作動フラグを参照し、その値が01Hであるか否かを確認してもよい。
ステップS5602:主制御CPU72は、確率変動作動機能をONに設定する。これにより、特別図柄の内部抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、399分の1)から高確率状態(例えば、40分の1)に移行されることとなる。また、この処理において、確率変動機能作動フラグ(高確率状態機能作動フラグ)がセットされ、遊技状態は「高確率状態」に設定されることとなる。なお、大当り遊技中は、特別図柄の内部抽選の抽選確率は通常確率状態(低確率状態)である。主制御CPU72は次にステップS5604を実行する。
ステップS5604:主制御CPU72は、確率変動回数を設定する。設定する確率変動回数は、遊技状態作動回数設定テーブル(図示せず)を参照して決定される。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数(例えば、10000回)は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。主制御CPU72は次にステップS5608を実行する。
ステップS5606:主制御CPU72は、確率変動作動機能をOFFに設定する。これにより、特別図柄の内部抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、399分の1)に設定されることとなる。また、この処理において、確率変動機能作動フラグ(高確率状態機能作動フラグ)がリセットされる。主制御CPU72は次にステップS5608を実行する。
ステップS5608:主制御CPU72は、時間短縮機能をONに設定する。これにより、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行されることとなる。他にも、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、65536分の1)から高確率状態(例えば、1.1分の1)に移行され、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.1秒程度→1.7秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→3回に増加)する。したがって、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、大当り遊技中は、普通図柄の作動抽選の抽選確率は通常確率状態(低確率状態)である。
ここで、ステップS5602で主制御CPU72により確率変動作動機能がONに設定された場合であったとしても、ステップS5606で主制御CPU72により確率変動作動機能がOFFに設定された場合であったとしても、この処理により大当り遊技終了後は時間短縮機能がONに設定されることとなる。したがって、遊技状態が「高確率状態」である場合は「時間短縮状態」が含まれることを表している。なお、制御上で「高確率状態」が終了した場合は、遊技状態は「時間短縮状態」に移行されることを表している。主制御CPU72は次にステップS5610を実行する。
ステップS5610:主制御CPU72は、時間短縮回数を設定する。設定する時間短縮回数は、遊技状態作動回数設定テーブル(図示せず)を参照して決定される。設定した時間短縮回数の値は、例えばRAM76の時短カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した時間短縮回数(例えば、100回)は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を時間短縮状態で行う上限回数となる。
ステップS5612:主制御CPU72は、メインテーブル切替設定処理を実行する。この処理により、主制御CPU72が特別図柄の変動表示時における変動パターンを決定する際に参照するメインテーブル、すなわち、変動パターン選択テーブルの種類が変更される。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は終了処理(図40)に復帰する。
〔メインテーブル切替設定処理〕
図42は、メインテーブル切替設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS5620:主制御CPU72は、メインテーブル切替フラグが2であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、メインテーブル切替フラグの値を参照し、参照した値が02Hであるか否かを確認する。この確認の結果、メインテーブル切替フラグが2である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5622を実行する。一方、メインテーブル切替フラグが2ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5623を実行する。
ステップS5622:主制御CPU72は、第2はずれ時変動パターン選択テーブルを特別図柄のはずれ時の変動表示時における変動パターンを決定する処理(はずれ時変動パターン決定処理(図15中ステップS2405))において参照するメインテーブルとして設定する。すなわち、主制御CPU72は、条件作動装置が作動した後に遊技球が最初に通過した領域が第1役連作動領域273であった場合(図33中の処理、図34中の処理)、大当り遊技終了後のこの処理において第2はずれ時変動パターン選択テーブルをはずれ時のメインテーブルとして設定することを表している。主制御CPU72は次にステップS5624を実行する。
ステップS5623:主制御CPU72は、第3はずれ時変動パターン選択テーブルを特別図柄のはずれ時の変動表示時における変動パターンを決定する処理(はずれ時変動パターン決定処理(図15中ステップS2405))において参照するメインテーブルとして設定する。すなわち、主制御CPU72は、条件作動装置が作動した後に遊技球が最初に通過した領域が第2役連作動領域277であった場合(図33中の処理、図34中の処理)、大当り遊技終了後のこの処理において第3はずれ時変動パターン選択テーブルをはずれ時のメインテーブルとして設定することを表している。主制御CPU72は次にステップS5625を実行する。
ステップS5624:主制御CPU72は、第2大当り時変動パターン選択テーブルを特別図柄の大当り時の変動表示時における変動パターンを決定する処理(大当り時変動パターン決定処理(図15中ステップS2412))において参照するメインテーブルとして設定する。すなわち、主制御CPU72は、条件作動装置が作動した後に遊技球が最初に通過した領域が第1役連作動領域273であった場合(図33中の処理、図34中の処理)、大当り遊技終了後のこの処理において第2大当り時変動パターン選択テーブルを大当り時のメインテーブルとして設定することを表している。主制御CPU72は次にステップS5626を実行する。
ステップS5625:主制御CPU72は、第3大当り時変動パターン選択テーブルを特別図柄の大当り時の変動表示時における変動パターンを決定する処理(大当り時変動パターン決定処理(図15中ステップS2412))において参照するメインテーブルとして設定する。すなわち、主制御CPU72は、条件作動装置が作動した後に遊技球が最初に通過した領域が第2役連作動領域277であった場合(図33中の処理、図34中の処理)、大当り遊技終了後のこの処理において第3大当り時変動パターン選択テーブルを大当り時のメインテーブルとして設定することを表している。主制御CPU72は次にステップS5627を実行する。
ステップS5626:主制御CPU72は、高速消化フラグをONに設定する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、高速消化フラグの値に01Hをセットする。これにより、特別図柄の変動表示時における変動パターンを決定する処理(変動パターン決定処理)において主制御CPU72がこの高速消化フラグが確認する処理(例えば、図16中ステップS2600、図23中ステップS2700)においてYesが選択されることとなる。主制御CPU72は遊技状態管理処理(図41)に復帰する。
ステップS5627:主制御CPU72は、高速消化フラグをOFFに設定する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、高速消化フラグの値を00Hにリセットする。これにより、特別図柄の変動表示時における変動パターンを決定する処理(変動パターン決定処理)において主制御CPU72がこの高速消化フラグが確認する処理(例えば、図16中ステップS2600、図23中ステップS2700)においてNoが選択されることとなる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は遊技状態管理処理(図41)に復帰する。
〔ゲームフロー〕
図43は、パチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。以下、各モード又は各契機に沿って内容を説明する。
本実施形態のパチンコ機1は、〔F1〕複数種類の遊技モードのいずれかに滞在した状態で遊技が進められ、特別図柄の内部抽選において当選すると大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了すると複数種類のいずれかの遊技モードに復帰する。複数種類の遊技モードとして、〔F2〕通常モード、〔F3〕バトルモード、〔F4〕復活モード、〔F5〕花火モード、〔F6〕お祭りモードが用意されている。
また、遊技者に現在の遊技モードを教示するために、演出画面内にはそれぞれ異なる背景画像が表示される。例えば、〔F2〕通常モードについては、女性キャラクターが縁側に座ってリラックスしている様子を表現した背景画像が表示される。他にも、〔F3〕バトルモードについては、自動車に乗った女性キャラクターが対戦相手を求めて颯爽と野山を走っている様子を表現した背景画像が表示され、〔F4〕復活モードについては、バトルで敗北した女性キャラクターが横たわっている様子を表現した背景画像が表示され、〔F5〕花火モードについては、複数の打ち上げ花火といった花火大会を表現した背景画像が表示され、〔F6〕お祭りモードについては、太鼓、提灯、団扇、花火といったお祭りを表現した背景画像が表示される。
〔F2〕通常モードは、特別図柄の内部抽選における当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」であり、通常パチンコ機1で遊技を開始する場合、基本的にこの〔F2〕通常モードから遊技が開始される。〔F2〕通常モードは、非時間短縮状態であるため、上始動入賞口26で入賞を発生させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
〔F3〕バトルモードは、特別図柄の内部抽選における当選確率は「高確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」である。また、特別図柄の変動表示に関する状態は「高速消化状態」にあり、通常の変動時間よりも極端に短い変動時間に設定されている。具体的には、内部抽選の結果がはずれ又は大当りに関わらず、約1秒で特別図柄の変動表示が終了することとなる。この〔F3〕バトルモードは、基本的に大当り遊技終了後に移行される遊技モードである。
〔F4〕復活モードは、特別図柄の内部抽選における当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」である。また、特別図柄の変動表示に関する状態は「高速消化状態」にあり、〔F3〕バトルモードと同様に、通常の変動時間よりも極端に短い変動時間に設定されている。したがって、上記〔F3〕バトルモードとの違いは、特別図柄の内部抽選の当選確率が「高確率状態」であるのか「低確率状態」であるのかの違いだけである。すなわち、特別図柄の変動表示については、その内部抽選の結果がはずれ又は大当りに関わらず、変動開始直後の約1秒後に終了することとなる。また、この〔F4〕復活モードは、基本的に大当り遊技終了後に移行される遊技モードである。
〔F5〕花火モードは、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」である。また、特別図柄の変動表示に関する状態は「通常消化状態」にあり、通常の変動時間が設定されることとなる。具体的には、2秒〜180秒の間のいずれかの変動時間に対応した変動パターン選択テーブルの中から選択されることとなる。したがって、上記「高速消化状態」とは異なり、〔F2〕通常モードと同様にリーチ演出等が行われたりする。この〔F5〕バトルモードは、基本的に大当り遊技終了後に移行される遊技モードである。
〔F6〕お祭りモードは、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「時間短縮状態」である。また、特別図柄の変動表示に関する状態は「通常消化状態」にあり、〔F5〕花火モードと同様に、通常の変動時間が設定されることとなる。したがって、上記〔F5〕花火モードとの違いは、特別図柄の内部抽選の当選確率が「高確率状態」であるのか「低確率状態」であるのかの違いだけである。すなわち、特別図柄の変動表示については、選択された変動パターンに対応した変動時間にわたりその変動表示が行われた後に終了することとなる。また、この〔F6〕お祭りモードは、基本的に大当り遊技終了後に移行される遊技モードである。
〔F3〕バトルモード、〔F4〕復活モード、〔F5〕花火モード、〔F6〕お祭りモードは、時間短縮状態であるため、上始動入賞口26又は下始動入賞口28aで入賞を発生させることにより、第1特別図柄又は第2特別図柄(優先的に変動)を変動させて遊技が進行していく。
なお、〔F3〕バトルモード、〔F4〕復活モードにおいて、特別図柄の変動表示が所定の変動回数、すなわち、確率変動回数(10000回)実行されると(〔F8〕)、遊技モードは〔F2〕通常モードに移行され、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」に設定される。また、なお、〔F5〕花火モード、〔F6〕お祭りモードにおいて、特別図柄の変動表示が所定の変動回数、すなわち、時間短縮回数(例えば、100回)実行されると(〔F9〕)、遊技モードは〔F2〕通常モードに移行され、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」に設定される。
〔F1〕遊技モード(〔F2〕通常モード、〔F3〕バトルモード、〔F4〕復活モード、〔F5〕花火モード、〔F6〕お祭りモードのいずれか)にて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が内部抽選に当選した場合(〔F10〕)、大当りが確定したこととなる。すなわち、この後、所定の条件(第1又は第2役連作動領域(273又は277)を遊技球が通過すること)を満たすと、大当り遊技(ラウンド遊技)が実行されることが確定したことを表している。なお、この第1又は第2役連作動領域を遊技球が通過することについては、遊技者が遊技球を発射させるタイミングを調整することで、第1又は第2役連作動領域のいずれに遊技球を通過させるかを選択可能となっている。具体的には、振り分け装置270内に備えられた振分体271が一定の周期(例えば、5秒)で作動しているため、遊技者はタイミングを調整することで所望する役連作動領域に遊技球を通過させることができることとなっている。
なお、〔F10〕第1特別図柄が当選した場合、図21を用いて説明したように、特別図柄の停止表示時の図柄(当選図柄)は「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
同様に、〔F10〕第2特別図柄が当選した場合、図22を用いて説明したように、特別図柄の停止表示時の図柄(当選図柄)についても、「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
特別図柄がいずれかの停止図柄(当選図柄)で停止表示された後、振り分け装置内270の〔F20〕第1役連作動領域273の通過が確認されると、停止表示時の当選図柄の種類に対応した大入賞口開放パターンが設定される。例えば、「4ラウンド通常図柄」又は「4ラウンド確変図柄」であった場合、開放パターン1(大入賞口が4回開放される)が設定され、「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」であった場合、開放パターン2(大入賞口が10回開放される)が設定され、「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄」であった場合、開放パターン3(大入賞口が16回開放される)が設定される。
一方、特別図柄がいずれかの停止図柄(当選図柄)で停止表示された後、振り分け装置内270の〔F21〕第2役連作動領域277を遊技球が通過したことが確認されると、上記と同様に停止表示時の当選図柄の種類に対応した大入賞口開放パターンが設定される。
〔F20〕振り分け装置内270の第1役連作動領域273を遊技球が通過したことが確認されると、上記で設定された開放パターンに基づいた大当り遊技、具体的には、〔F30〕バトルボーナスが開始される。
〔F30〕バトルボーナスでは、開放パターン(ラウンド数)に基づきラウンドが進行し、そのラウンド中に女性キャラクターと敵キャラクターとが対決する演出が実行されることとなる。また、この対決において敵キャラクターの攻撃を凌いだり(継続したり)、勝利したり、敗北したりすることで大当り遊技が進行し、大当り遊技終了後の遊技モードが遊技者に教示されることとなる。
一方、〔F21〕振り分け装置内270の第2役連作動領域277の通過が確認されると、上記で設定された開放パターンに基づいた大当り遊技、具体的には、〔F31〕ノーマルボーナスが開始される。
〔F31〕ノーマルボーナスでは、〔F30〕バトルボーナスと同様に開放パターン(ラウンド数)に基づきラウンドが進行し、そのラウンド中に可動体40fを点灯させることができるか否かといった遊技者参加型のゲームが少なくとも1回実行されることとなる。また、このゲームが複数回行われたり、可動体40fを点灯させることができたり、点灯させることができなかったりすることで大当り遊技が進行し、大当り遊技終了後の遊技モードが遊技者に教示されることとなる。
〔F30〕バトルボーナスが終了(大当り遊技が終了)し、特別図柄の当選時の停止図柄(当選図柄)が確変図柄(「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」のいずれか)であった場合(〔F35〕)、遊技モードは〔F3〕バトルモードに設定される。
すなわち、〔F10〕大当り確定後に〔F20〕遊技球が第1役連作動領域273を通過し、〔F30〕バトルボーナス中において女性キャラクターが敵キャラクターに勝利した場合、〔F3〕バトルモード(高確率時間短縮状態かつ高速消化状態)に突入することが表されている。
一方、〔F30〕バトルボーナスが終了(大当り遊技が終了)し、特別図柄の当選時の停止図柄(当選図柄)が通常図柄(「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」のいずれか)であった場合(〔F36〕)、遊技モードは〔F4〕復活モードに設定される。
すなわち、〔F10〕大当り確定後に〔F20〕遊技球が第1役連作動領域273を通過し、〔F30〕バトルボーナス中において女性キャラクターが敵キャラクターに敗北した場合、〔F4〕復活モード(低確率時間短縮状態かつ高速消化状態)に突入することが表されている。
〔F31〕ノーマルボーナスが終了(大当り遊技が終了)し、特別図柄の当選時の停止図柄(当選図柄)が確変図柄(「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」のいずれか)であった場合(〔F37〕)、遊技モードは〔F5〕花火モードに設定される。
すなわち、〔F10〕大当り確定後に〔F21〕遊技球が第2役連作動領域277を通過し、〔F31〕ノーマルボーナス中において可動体40fを点灯させることができた場合、〔F5〕花火モード(高確率時間短縮状態かつ通常消化状態)に突入することが表されている。
一方、〔F31〕ノーマルボーナスが終了(大当り遊技が終了)し、特別図柄の当選時の停止図柄(当選図柄)が通常図柄(「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」のいずれか)であった場合(〔F38〕)、遊技モードは〔F6〕お祭りモードに設定される。
すなわち、〔F10〕大当り確定後に〔F21〕遊技球が第2役連作動領域277を通過し、〔F31〕ノーマルボーナス中において可動体40fを点灯させることができた場合、〔F6〕お祭りモード(高確率時間短縮状態かつ通常消化状態)に突入することが表されている。
したがって、本実施形態のパチンコ機1においては、大当り遊技終了後の遊技状態を高速消化状態にするか、通常消化状態にするかを大当り確定後(大当り遊技開始前)に遊技球を通過させる役連作動領域に基づいて決定している。すなわち、遊技球を通過させる役連作動領域をいずれにするかを遊技者に選択させているため、大当り遊技終了後の遊技状態を高速消化状態にするか、それとも、通常消化状態にするかを遊技者に選択させていることを表している。このように、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技終了後の遊技状態を選択させる新たな遊技性を提供することで、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術を提供することができる。
〔ゲームフローに合わせた演出〕
以上のゲームフローを実現するため、本実施形態ではゲームフローに合わせた演出を実行している。以下、具体的な演出例を挙げて説明する。
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
図44は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、結果表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れについて説明する。
〔変動表示前〕
図44中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図44中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り(当選図柄1、当選図柄3)」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
〔変動表示演出開始〕
図44中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
〔左図柄停止〕
図44中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図44中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
そして、図44中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
〔右演出図柄停止〕
図44中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
〔結果表示演出〕
図44中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
〔大当り時の演出例〕
図45は、「当選図柄1」の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や結果表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「当選図柄1」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお、図45中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
〔変動表示演出〕
図45中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図45中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図45中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターがセリフ(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図45中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。
〔左演出図柄の停止〕
図45中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
〔リーチ状態の発生〕
図45中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」と「7」−「変動中」−「7」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「6」と「7」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」と「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図45中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
〔リーチ演出の進行〕
図45中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」又は「7」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「大当り」であり、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残っても「大当り」であるが、数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、この場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば数字の「8」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図45中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかのセリフを発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されれば、次に「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
〔結果表示演出〕
図45中(I):第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選に該当しているため、演出上で数字の「6」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
図45中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Z1は、停止図柄(当選図柄)、例えば、「16ラウンド確変図柄」に対応する態様(例えば赤表示色等)で停止表示される。
また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「6」や「7」以外の数字「5」や「8」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
次に、特別図柄が所定の停止図柄(当選図柄)で停止表示され、大当りが確定した後に実行される大当り遊技を含めた演出について説明する。なお、図示する演出例については、「4ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」が特別図柄の停止図柄(当選図柄)として選択された場合をそれぞれ説明する。
〔大当り開始前演出〕〔大当り確定演出〕
図46中(A):特別図柄が当選を表す態様(当選図柄)での停止表示が終了すると、大当りが確定したことを教示する大当り確定演出が実行される。ここでは、例えば、画面内に、「BONUS 確定!!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが登場し、「BONUS確定!やったね!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、このあと特定の条件を満たすと大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは、数字の「6」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「6」の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
〔ルート選択演出〕〔右打ち示唆演出〕
図46中(B):その後、「右打ちしてどちらかのルートを選んでね!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、これまでの遊技中に行っていた遊技球の発射する位置が左打ちから右打ちの仕様に変更されたこと、及び、振り分け措置270に遊技球を流入させていずれかのルートを選択することを遊技者に教示することができる。
〔ルート選択演出(左ルート)〕
図46中(C):そして、ルート選択について説明する演出が実行される。ここでは、「左ルートはBATTLEBONUSになるよ!BONUS終了後は高速消化でサクサク進むよ!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置270が画面内に表示され遊技球が左ルートを通過している様子を表す演出が実行される。これにより、左ルートを選択した場合、大当り遊技中(BATTLE BONUS)に女性キャラクターと敵キャラクターが対決し、その勝負によって遊技終了後の遊技状態(高確率状態又は低確率状態)が教示される大当り遊技が開始されることを教示することができる。さらに、大当り遊技終了後は、遊技状態が高速消化状態(例えば、変動時間が約1秒)になり、遊技がサクサク進むことも遊技者に教示することができる。したがって、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、大当り遊技終了後は有利な遊技状態が開始されることを教示することができる。
〔ルート選択演出(右ルート)〕
図47中(D):そして、左ルートに続いて右ルートについて説明する演出が実行される。ここでは、「右ルートはNORMALBONUSになるよ!BONUS終了後は通常消化でマッタリ進むよ!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置270が画面内に表示され遊技球が右ルートを通過している様子を表す演出が実行される。これにより、右ルートを選択した場合、大当り遊技中(NORMAL BONUS)に遊技者参加型のゲームが開始され、その結果によって遊技終了後の遊技状態(高確率状態又は低確率状態)が教示される大当り遊技が開始されることを教示することができる。さらに、大当り遊技終了後は、遊技状態が通常消化状態(例えば、通常モードと同様の変動時間(約2〜180秒))になり、遊技がマッタリ進むことも遊技者に教示することができる。したがって、ゆっくり時間をかけて大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむことに重きを置く遊技者に対して、大当り遊技終了後は有利な遊技状態が開始されることを教示することができる。
〔ルート選択演出〕
図47中(E):そして、左ルート(第1役連作動領域273)又は右ルート(第2役連作動領域277)を遊技球が通過するまでルート選択演出が実行される。ここでは、「左ルートor右ルート 選択してね!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。
〔左ルート〕(第1役連作動領域通過)
図47中(F):遊技者によって発射された遊技球が、振り分け装置270の第1役連作動領域273を通過した場合を想定する。したがって、遊技者が左ルートのBATTLE BONUSを選択した場合、及び、大当り遊技(BONUS)終了後に遊技状態が高速消化状態に移行される場合を想定する。
〔大当り中演出〕〔ルート選択結果表示演出〕
図47中(G):遊技球が第1役連作動領域273を通過すると、通過したルートに対応したルート選択結果表示演出が実行される。ここでは、「BATTLE BONUS開始!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままで大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。
〔BATTLE BONUS演出(バトルボーナス演出)〕
〔1ラウンド目〕
図48中(H):その後、例えば、画面内に「ROUND1」のラウンド数を表す文字情報が表示され、1回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターと敵キャラクター(例えば、パンダのキャラクター)が登場し、その間に「VS」といった文字が表示され、これから2人による対決が開始される様子であることが遊技者に教示することができる。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔2ラウンド目〕
図48中(I):その後、例えば、画面内に「ROUND2」のラウンド数を表す文字情報が表示され、2回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターとパンダのキャラクターがそれぞれ攻撃する様子が表されている。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔3ラウンド目〕
図48中(J):その後、例えば、画面内に「ROUND3」のラウンド数を表す文字情報が表示され、3回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、盾を構えたパンダのキャラクターが必殺攻撃する様子が表されている。したがって、この必殺攻撃を女性キャラクターが耐えることができるか、逆に女性キャラクターがカウンターで攻撃を跳ね返すか、又は、このままやられてしまうかといった状況にあることを遊技者に教示することができる。すなわち、いずれかの演出で、その演出に対応する結果、具体的には、大当り遊技(バトルボーナス)が継続するか、大当り遊技が終了して高確率状態になる低確率状態になるかが決定されるといったことを遊技者に教示することができる。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔4ラウンド目〕(4ラウンド通常図柄、4ラウンド確変図柄以外の場合)
図49中(K1):その後、例えば、画面内に「ROUND4」のラウンド数を表す文字情報が表示され、4回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、3ラウンド目のパンダのキャラクターによる必殺攻撃の後、女性キャラクターがその必殺攻撃に耐え忍び、「まだまだ!!」といったセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「継続」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しており、大当り遊技(バトルボーナス)は5ラウンド以降も実行される(継続する)といったことを遊技者に教示することができる。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔5ラウンド目〕
図49中(L1):その後、例えば、画面内に「ROUND5」のラウンド数を表す文字情報が表示され、5回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、再度女性キャラクターとパンダのキャラクターがそれぞれ攻撃する様子が表されている。これにより、もう一度パンダのキャラクターを倒すチャンスがあることを遊技者に教示することができる。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔4ラウンド目〕(4ラウンド通常図柄の場合)
図49中(K2):一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「4ラウンド通常図柄」に該当していた場合、画面内に「ROUND4」のラウンド数を表す文字情報が表示され、4回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターがやられてしまい、倒されている様子を表す演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「敗北…」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この4ラウンド目で大当り遊技(バトルボーナス)が終了すること、及び、敵キャラクターとの対決で敗北したことを遊技者に教示することができる。
〔大当り終了時演出〕〔復活モード突入演出〕
図49中(L2):大当り遊技(バトルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「復活モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「復活モード」(低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。また、この「復活モード」は、例えば、上記バトルボーナスの敗北時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が100回以内に復活することを期待する演出となっている。これにより、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間(例えば、約1秒)でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。例えば、倒れた状態の女性キャラクターが復活すれば大当りに当選したこと、そのまま復活できずに復活モードが終了すれば時間短縮状態及び高速消化状態が終了したことを遊技者に教示することができる。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔4ラウンド目〕(4ラウンド確変図柄の場合)
図49中(K3):一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「4ラウンド確変図柄」に該当していた場合、画面内に「ROUND4」のラウンド数を表す文字情報が表示され、4回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが反撃し、パンダのキャラクターを倒し、女性キャラクターが喜ぶ様子を表す演出が実行される。さらに、画面内の左下部に「勝利」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この4ラウンド目で大当り遊技(バトルボーナス)が終了すること、及び、敵キャラクターとの対決で勝利したことを遊技者に教示することができる。
〔大当り終了時演出〕〔バトルモード突入演出〕
図49中(L3):大当り遊技(バトルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「バトルモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「バトルモード」(高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態(10000回))に移行することを遊技者に教示することができる。また、この「バトルモード」は、例えば、上記バトルボーナスの勝利時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が10000回以内に対戦相手を発見する演出となっている。これにより、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間(例えば、約1秒)でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。例えば、女性キャラクターが対戦相手を発見すれば大当りに当選したことを遊技者に教示することができる。
以上のように、大当り時の特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「4ラウンド通常図柄」や「4ラウンド確変図柄」以外の場合は、引き続き大当り遊技(バトルボーナス)が続けられるのに対し、「4ラウンド通常図柄」の場合は、4ラウンド目で大当り遊技が終了して「復活モード」で遊技が進行し、「4ラウンド確変図柄」の場合は、4ラウンド目で大当り遊技が終了して「バトルモード」で遊技が進行することとなる。次に、「4ラウンド通常図柄」や「4ラウンド確変図柄」以外に該当した場合の大当り遊技について引き続き説明する。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔9ラウンド目〕
図50中(M):その後、大当り遊技が順調に進行し、9ラウンド目に移行すると、例えば、画面内に「ROUND9」のラウンド数を表す文字情報が表示され、9回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、盾を構えたパンダのキャラクターが必殺攻撃する様子が表されている。したがって、この必殺攻撃を女性キャラクターが耐えることができるか、逆に女性キャラクターがカウンターで攻撃を跳ね返すか、又は、このままやられてしまうかといった状況にあることを遊技者に教示することができる。すなわち、いずれかの演出で、その演出に対応する結果、具体的には、大当り遊技(バトルボーナス)が継続するか、大当り遊技が終了して高確率状態になる低確率状態になるかが決定されるといったことを遊技者に教示することができる。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔10ラウンド目〕(16ラウンド通常図柄、16ラウンド確変図柄の場合)
図50中(N1):その後、例えば、画面内に「ROUND10」のラウンド数を表す文字情報が表示され、10回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、9ラウンド目のパンダのキャラクターによる必殺攻撃の後、女性キャラクターがその必殺攻撃に耐え忍び、「まだまだ!!」といったセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「継続」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しており、大当り遊技(バトルボーナス)は11ラウンド以降も実行される(継続する)といったことを遊技者に教示することができる。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔11ラウンド目〕
図50中(O1):その後、例えば、画面内に「ROUND11」のラウンド数を表す文字情報が表示され、11回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、再度女性キャラクターとパンダのキャラクターがそれぞれ攻撃する様子が表されている。これにより、もう一度パンダのキャラクターを倒すチャンスがあることを遊技者に教示することができる。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔10ラウンド目〕(10ラウンド通常図柄の場合)
図50中(N2):一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「10ラウンド通常図柄」に該当していた場合、画面内に「ROUND10」のラウンド数を表す文字情報が表示され、10回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターがやられてしまい、倒されている様子を表す演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「敗北…」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この10ラウンド目で大当り遊技(バトルボーナス)が終了すること、及び、敵キャラクターとの対決で敗北したことを遊技者に教示することができる。
〔大当り終了時演出〕〔復活モード突入演出〕
図50中(O2):大当り遊技(バトルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「復活モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「復活モード」(低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。また、この「復活モード」は、例えば、上記バトルボーナスの敗北時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が100回以内に復活することを期待する演出となっている。これにより、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間(例えば、約1秒)でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。例えば、倒れた状態の女性キャラクターが復活すれば大当りに当選したこと、そのまま復活できずに復活モードが終了すれば時間短縮状態及び高速消化状態が終了したことを遊技者に教示することができる。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔10ラウンド目〕(10ラウンド確変図柄の場合)
図50中(N3):一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「10ラウンド確変図柄」に該当していた場合、画面内に「ROUND10」のラウンド数を表す文字情報が表示され、10回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが反撃し、パンダのキャラクターを倒し、女性キャラクターが喜ぶ様子を表す演出が実行される。さらに、画面内の左下部に「勝利」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この10ラウンド目で大当り遊技(バトルボーナス)が終了すること、及び、敵キャラクターとの対決で勝利したことを遊技者に教示することができる。
〔大当り終了時演出〕〔バトルモード突入演出〕
図50中(O3):大当り遊技(バトルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「バトルモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「バトルモード」(高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態(10000回))に移行することを遊技者に教示することができる。また、この「バトルモード」は、例えば、上記バトルボーナスの勝利時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が10000回以内に対戦相手を発見する演出となっている。これにより、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間(例えば、約1秒)でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。例えば、女性キャラクターが対戦相手を発見すれば大当りに当選したことを遊技者に教示することができる。
以上のように、大当り時の特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「16ラウンド通常図柄」や「16ラウンド確変図柄」の場合は、引き続き大当り遊技(バトルボーナス)が続けられるのに対し、「10ラウンド通常図柄」の場合は、10ラウンド目で大当り遊技が終了して「復活モード」で遊技が進行し、「10ラウンド確変図柄」の場合は、10ラウンド目で大当り遊技が終了して「バトルモード」で遊技が進行することとなる。次に、「16ラウンド通常図柄」や「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技について引き続き説明する。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔15ラウンド目〕
図51中(P):その後、大当り遊技が順調に進行し、15ラウンド目に移行すると、例えば、画面内に「ROUND15」のラウンド数を表す文字情報が表示され、15回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、杖を装備した女性キャラクターがパンダのキャラクターに最後の攻撃をする様子が表されている。したがって、この最後の攻撃でパンダのキャラクターを倒すことができるか、逆にこのままやられてしまうかといった状況にあることを遊技者に教示することができる。すなわち、いずれかの演出で、その演出に対応する結果、具体的には、大当り遊技が終了して高確率状態になる低確率状態になるかが決定されるといったことを遊技者に教示することができる。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔16ラウンド目〕(16ラウンド確変図柄の場合)
図51中(Q1):今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「16ラウンド確変図柄」に該当していた場合、画面内に「ROUND16」のラウンド数を表す文字情報が表示され、16回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターがパンダのキャラクターを倒し、女性キャラクターが喜ぶ様子を表す演出が実行される。さらに、画面内の左下部に「勝利」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この16ラウンド目で大当り遊技(バトルボーナス)が終了すること、及び、敵キャラクターとの対決で勝利したことを遊技者に教示することができる。
〔大当り終了時演出〕〔バトルモード突入演出〕
図51中(R1):大当り遊技(バトルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「バトルモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「バトルモード」(高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態(10000回))に移行することを遊技者に教示することができる。また、この「バトルモード」は、例えば、上記バトルボーナスの勝利時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が10000回以内に対戦相手を発見する演出となっている。これにより、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間(例えば、約1秒)でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。例えば、女性キャラクターが対戦相手を発見すれば大当りに当選したことを遊技者に教示することができる。
〔BATTLE BONUS演出〕
〔16ラウンド目〕(16ラウンド通常図柄の場合)
図51中(Q2):一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「16ラウンド通常図柄」に該当していた場合、画面内に「ROUND16」のラウンド数を表す文字情報が表示され、16回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターがやられてしまい、倒されている様子を表す演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「敗北…」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この16ラウンド目で大当り遊技(バトルボーナス)が終了すること、及び、敵キャラクターとの対決で敗北したことを遊技者に教示することができる。
〔大当り終了時演出〕〔復活モード突入演出〕
図51中(R2):大当り遊技(バトルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「復活モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「復活モード」(低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。また、この「復活モード」は、例えば、上記バトルボーナスの敗北時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が100回以内に復活することを期待する演出となっている。これにより、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間(例えば、約1秒)でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。例えば、倒れた状態の女性キャラクターが復活すれば大当りに当選したこと、そのまま復活できずに復活モードが終了すれば時間短縮状態及び高速消化状態が終了したことを遊技者に教示することができる。
以上のように、大当りが確定すると、大当り遊技(バトルボーナス)が終了するまで上記のように一連の演出が実行されることで、遊技者に現在の状況を明確に教示することができる。例えば、大当りが確定すると大当り確定演出が実行され、その後遊技球が役連作動領域を通過するまでルート選択演出が実行されることで、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277に遊技球を通過させることが必要であることを遊技者に教示することができる。そして、遊技者が第1役連作動領域273を選択し、遊技球がその第1役連作動領域273を通過すると大当り遊技(バトルボーナス)が開始される。大当り遊技中においては、大入賞口の開放動作が大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)に対応した開放パターンに対応して実行されるため、いずれの停止図柄(当選図柄)に該当したのか(4ラウンド、10ラウンド、又は、16ラウンド)を遊技者に教示することができる。その後、大当り遊技が終了すると、大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)に対応して「バトルモード」又は「復活モード」に移行されることとなるため、いずれの停止図柄(当選図柄)に該当したのか(確変図柄、又は、通常図柄)を遊技者に教示することができる。また、これら2つの「バトルモード」及び「復活モード」はともに遊技状態が高速消化状態となり、大当り遊技終了後は遊技が高速消化されるため、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。なお、大当り遊技(バトルボーナス)終了後の「バトルモード」や「復活モード」の高速消化状態中の演出については、具体的な演出の内容については、別の演出例を参照しながらさらに後述する。
上記においては、遊技者が第1役連作動領域273を選択し、遊技球がその第1役連作動領域273を通過して大当り遊技(バトルボーナス)が開始された場合について説明した。次に、遊技者が第2役連作動領域277を選択し、遊技球がその第2役連作動領域277を通過して大当り遊技(ノーマルボーナス)が開始される場合について具体的に説明する。
〔ルート選択演出〕
図52中(E):図47中(D)における右ルートについて説明する演出が実行されると、左ルート(第1役連作動領域273)又は右ルート(第2役連作動領域277)を遊技球が通過するまでルート選択演出が実行される。ここでは、「左ルートor右ルート 選択してね!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。
〔右ルート〕(第2役連作動領域通過)
図52中(F):そして、遊技者によって発射された遊技球が、振り分け装置270の第2役連作動領域277を通過した場合を想定する。したがって、遊技者が右ルートのNORMAL BONUSを選択した場合、及び、大当り遊技(BONUS)終了後に遊技状態が通常消化状態に移行される場合を想定する。
〔大当り中演出〕〔ルート選択結果表示演出〕
図52中(G):遊技球が第2役連作動領域277を通過すると、通過したルートに対応したルート選択結果表示演出が実行される。ここでは、「NORMAL BONUS 開始!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままで大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。
〔NORMAL BONUS演出(ノーマルボーナス演出)〕
〔1ラウンド目〕
図53中(H):その後、例えば、画面内に「ROUND1」のラウンド数を表す文字情報が表示され、1回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが花道を爽快に自動車で走っている様子が表示され大当り遊技(ノーマルボーナス)が進行中であることを遊技者に教示することができる。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔2ラウンド目〕
図53中(I):その後、例えば、画面内に「ROUND2」のラウンド数を表す文字情報が表示され、2回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し、「ボタン連打でハート役物を光らせれば確変よ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、次のラウンドから開始される確変チャンスのゲームに成功すると大当り遊技終了後に高確率状態になり、失敗すると大当り遊技終了後に低確率状態になるといったことを遊技者に教示することができる。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔3ラウンド目〕
図53中(J):その後、例えば、画面内に「ROUND3」のラウンド数を表す文字情報が表示され、3回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し「連打よ!!」とセリフを発するとともに、演出切替ボタン45が連続して押下される様子を表す画像が表示されるボタン押下演出が実行される。これにより、演出切替ボタン45の押下を遊技者に促すことができる。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔4ラウンド目〕(4ラウンド通常図柄、4ラウンド確変図柄以外の場合)
図54中(K1):その後、例えば、画面内に「ROUND4」のラウンド数を表す文字情報が表示され、4回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し「もう1回チャンスをあげる!」とセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「継続」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しており、大当り遊技(ノーマルボーナス)は5ラウンド以降も実行される(継続する)といったことを遊技者に教示することができる。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔5ラウンド目〕
図54中(L1):その後、例えば、画面内に「ROUND5」のラウンド数を表す文字情報が表示され、5回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターがウサギの耳のカチューシャをつけた様子が表示され大当り遊技(ノーマルボーナス)が進行中であることを遊技者に教示することができる。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔4ラウンド目〕(4ラウンド通常図柄の場合)
図54中(K2):一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「4ラウンド通常図柄」に該当していた場合、画面内に「ROUND4」のラウンド数を表す文字情報が表示され、4回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが「残念…」とセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「失敗」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この4ラウンド目で大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了すること、及び、確変チャンスのゲームに失敗したことを遊技者に教示することができる。
〔大当り終了時演出〕〔お祭りモード突入演出〕
図54中(L2):大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「お祭りモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「お祭りモード」(低確率状態、時間短縮状態、通常消化状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。なお、この「お祭りモード」は、例えば、上記通常モード(図44、図45)時と同様にリーチ演出等の長い変動時間を要する場合もある。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔4ラウンド目〕(4ラウンド確変図柄の場合)
図54中(K3):一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「4ラウンド確変図柄」に該当していた場合、画面内に「ROUND4」のラウンド数を表す文字情報が表示され、4回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが「やったね!」とセリフを発する演出が実行されるとともに、ハート形状の可動体40fが点灯する演出も実行される。さらに、画面内の左下部に「成功」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この4ラウンド目で大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了すること、及び、確変チャンスのゲームに成功したことを遊技者に教示することができる。
〔大当り終了時演出〕〔花火モード突入演出〕
図54中(L3):大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態(10000回))に移行することを遊技者に教示することができる。なお、この「花火モード」は、例えば、上記通常モード(図44、図45)時と同様にリーチ演出等の長い変動時間を要する場合もある。
以上のように、大当り時の特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「4ラウンド通常図柄」や「4ラウンド確変図柄」以外の場合は、引き続き大当り遊技(ノーマルボーナス)が続けられるのに対し、「4ラウンド通常図柄」の場合は、4ラウンド目で大当り遊技が終了して「お祭りモード」で遊技が進行し、「4ラウンド確変図柄」の場合は、4ラウンド目で大当り遊技が終了して「花火モード」で遊技が進行することとなる。次に、「4ラウンド通常図柄」や「4ラウンド確変図柄」以外に該当した場合の大当り遊技について引き続き説明する。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔7ラウンド目〕
図55中(M):その後、大当り遊技が順調に進行し、7ラウンド目に移行すると、例えば、画面内に「ROUND7」のラウンド数を表す文字情報が表示され、7回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターを含めた背景画像が変化し、大当り遊技(ノーマルボーナス)が進行中であることを遊技者に教示することができる。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔8ラウンド目〕
図55中(N):その後、例えば、画面内に「ROUND8」のラウンド数を表す文字情報が表示され、8回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し、「ボタン連打でハート役物を光らせれば確変よ!!2回目チャンス」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、次のラウンドから開始される2回目の確変チャンスのゲームに成功すると大当り遊技終了後に高確率状態になり、失敗すると大当り遊技終了後に低確率状態になるといったことを遊技者に教示することができる。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔9ラウンド目〕
図55中(O):その後、例えば、画面内に「ROUND9」のラウンド数を表す文字情報が表示され、9回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し「連打よ!!」とセリフを発するとともに、演出切替ボタン45が連続して押下される様子を表す画像が表示されるボタン押下演出が再度実行される。これにより、再度演出切替ボタン45の押下を遊技者に促すことができる。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔10ラウンド目〕(16ラウンド通常図柄、16ラウンド確変図柄の場合)
図56中(P1):その後、例えば、画面内に「ROUND10」のラウンド数を表す文字情報が表示され、10回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し「次がラストよ!がんばって!!」とセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「継続」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しており、大当り遊技(ノーマルボーナス)は11ラウンド以降も実行される(継続する)といったことを遊技者に教示することができる。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔11ラウンド目〕
図56中(Q1):その後、例えば、画面内に「ROUND11」のラウンド数を表す文字情報が表示され、11回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターがウサギの耳のカチューシャをつけた様子が表示され大当り遊技(ノーマルボーナス)が進行中であることを遊技者に教示することができる。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔10ラウンド目〕(10ラウンド通常図柄の場合)
図56中(P2):一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「10ラウンド通常図柄」に該当していた場合、画面内に「ROUND10」のラウンド数を表す文字情報が表示され、10回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが「残念…」とセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「失敗」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この10ラウンド目で大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了すること、及び、2回目の確変チャンスのゲームに失敗したことを遊技者に教示することができる。
〔大当り終了時演出〕〔お祭りモード突入演出〕
図56中(Q2):大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「お祭りモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「お祭りモード」(低確率状態、時間短縮状態、通常消化状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。なお、この「お祭りモード」は、例えば、上記通常モード(図44、図45)時と同様にリーチ演出等の長い変動時間を要する場合もある。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔10ラウンド目〕(10ラウンド確変図柄の場合)
図56中(P3):一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「10ラウンド確変図柄」に該当していた場合、画面内に「ROUND10」のラウンド数を表す文字情報が表示され、10回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが「やったね!」とセリフを発する演出が実行されるとともに、ハート形状の可動体40fが点灯する演出も実行される。さらに、画面内の左下部に「成功」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この10ラウンド目で大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了すること、及び、2回目の確変チャンスのゲームに成功したことを遊技者に教示することができる。
〔大当り終了時演出〕〔花火モード突入演出〕
図56中(Q3):大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態(10000回))に移行することを遊技者に教示することができる。なお、この「花火モード」は、例えば、上記通常モード(図44、図45)時と同様にリーチ演出等の長い変動時間を要する場合もある。
以上のように、大当り時の特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「16ラウンド通常図柄」や「16ラウンド確変図柄」の場合は、引き続き大当り遊技(ノーマルボーナス)が続けられるのに対し、「10ラウンド通常図柄」の場合は、10ラウンド目で大当り遊技が終了して「お祭りモード」で遊技が進行し、「10ラウンド確変図柄」の場合は、10ラウンド目で大当り遊技が終了して「花火モード」で遊技が進行することとなる。次に、「16ラウンド通常図柄」や「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技について引き続き説明する。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔13ラウンド目〕
図57中(R):その後、大当り遊技が順調に進行し、13ラウンド目に移行すると、例えば、画面内に「ROUND13」のラウンド数を表す文字情報が表示され、13回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターを含めた背景画像が変化し、大当り遊技(ノーマルボーナス)が進行中であることを遊技者に教示することができる。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔14ラウンド目〕
図57中(S):その後、例えば、画面内に「ROUND14」のラウンド数を表す文字情報が表示され、14回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し、「ボタン押してハート役物を光らせれば確変よ!!ラストチャンス」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、次のラウンドから開始される最後の確変チャンスのゲームに成功すると大当り遊技終了後に高確率状態になり、失敗すると大当り遊技終了後に低確率状態になるといったことを遊技者に教示することができる。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔15ラウンド目〕
図57中(T):その後、例えば、画面内に「ROUND15」のラウンド数を表す文字情報が表示され、15回目の大入賞口の開放作動が開始される。また、この例では、女性キャラクターが登場し「一撃よ!!」とセリフを発するとともに、演出切替ボタン45が押下される様子を表す画像が表示される最後のボタン押下演出が実行される。これにより、最後の演出切替ボタン45の押下を遊技者に促すことができる。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔16ラウンド目〕(16ラウンド確変図柄の場合)
図58中(U1):一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「16ラウンド確変図柄」に該当していた場合、画面内に「ROUND16」のラウンド数を表す文字情報が表示され、16回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが「やったね!」とセリフを発する演出が実行されるとともに、ハート形状の可動体40fが点灯する演出も実行される。さらに、画面内の左下部に「成功」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この16ラウンド目で大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了すること、及び、最後のの確変チャンスのゲームに成功したことを遊技者に教示することができる。
〔大当り終了時演出〕〔花火モード突入演出〕
図58中(V1):大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態(10000回))に移行することを遊技者に教示することができる。なお、この「花火モード」は、例えば、上記通常モード(図44、図45)時と同様にリーチ演出等の長い変動時間を要する場合もある。
〔NORMAL BONUS演出〕
〔16ラウンド目〕(16ラウンド通常図柄の場合)
図58中(U2):一方、今回の大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)が「16ラウンド通常図柄」に該当していた場合、画面内に「ROUND16」のラウンド数を表す文字情報が表示され、16回目の大入賞口の開放作動が開始されると、例えば、女性キャラクターが「残念…」とセリフを発する演出が実行される。さらに、画面内の右下部に「失敗」といった文字情報が表示される演出も実行される。したがって、この16ラウンド目で大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了すること、及び、最後の確変チャンスのゲームに失敗したことを遊技者に教示することができる。
〔大当り終了時演出〕〔お祭りモード突入演出〕
図58中(V2):大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「お祭りモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「お祭りモード」(低確率状態、時間短縮状態、通常消化状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。なお、この「お祭りモード」は、例えば、上記通常モード(図44、図45)時と同様にリーチ演出等の長い変動時間を要する場合もある。
以上のように、大当りが確定すると、大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了するまで上記のように一連の演出が実行されることで、遊技者に現在の状況を明確に教示することができる。例えば、大当りが確定すると大当り確定演出が実行され、その後遊技球が役連作動領域を通過するまでルート選択演出が実行されることで、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277に遊技球を通過させることが必要であることを遊技者に教示することができる。そして、遊技者が第1役連作動領域273を選択し、遊技球がその第1役連作動領域273を通過すると大当り遊技(ノーマルボーナス)が開始される。大当り遊技中においては、大入賞口の開放動作が大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)に対応した開放パターンに対応して実行されるため、いずれの停止図柄(当選図柄)に該当したのか(4ラウンド、10ラウンド、又は、16ラウンド)を遊技者に教示することができる。その後、大当り遊技が終了すると、大当りにおける特別図柄の停止図柄(当選図柄)に対応して「花火モード」又は「お祭りモード」に移行されることとなるため、いずれの停止図柄(当選図柄)に該当したのか(確変図柄、又は、通常図柄)を遊技者に教示することができる。また、これら2つの「花火モード」及び「お祭りモード」はともに遊技状態が通常消化状態となり、大当り遊技終了後は遊技が通常モード(図44、図45)時と同様に通常の速度で消化されるため、大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむことができ、演出重視で遊技を楽しみたい遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。なお、大当り遊技(ノーマルボーナス)終了後の「花火モード」や「お祭りモード」の通常消化状態中の演出については、具体的な演出の内容については、別の演出例を参照しながらさらに後述する。
上記においては、遊技者が第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を選択し、遊技球がその第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を通過して大当り遊技(バトルボーナス又はノーマルボーナス)が開始された場合について説明した。次に、大当り遊技終了後に開始される新たな遊技モードにおける特別図柄の変動表示に連動した演出について具体的に説明する。
〔バトルモード突入演出〕
図59中(A):大当り遊技(バトルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「バトルモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「バトルモード」(高確率状態、時間短縮状態、高速消化状態(10000回))に移行することを遊技者に教示することができる。
〔右打ち示唆演出〕
また、「右打ちしてください!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
〔次変動開始〕
図59中(B):その後、特別図柄(第1特別図柄)の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
〔ステージチェンジ演出〕
また、バトルモードが開始されると、自動車に乗った女性キャラクターが対戦相手を求めて颯爽と野山を走っている様子を表現した背景画像に変化する。これにより、遊技モードがバトルモードに変更したことを遊技者に教示することができる。また、この「バトルモード」は、例えば、上記バトルボーナスの勝利時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が10000回以内に対戦相手や味方のキャラクターを発見する演出となっている。したがって、バトルモードにおける1回の特別図柄の変動表示における演出は、所定のキャラクターに出会うか否かの演出となっており、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間(例えば、約1秒)でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。
〔演出図柄の変動表示演出及び結果表示演出〕
また、3つの演出図柄については、画面内の右上部において変動表示演出及び結果表示演出が実行されることとなる。この例においては、3つの演出図柄がそれぞれ変動表示演出が開始された状態(「↓(変動中)」−「↓(変動中)」−「↓(変動中)」)が表示されている。
〔結果表示演出〕
図59中(C):そして、変動表示が開始された直後に(例えば、約1秒後に)、第1特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「6」−「3」−「4」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
〔第2特別図柄に対応する作動記憶追加〕
また、右打ちされた遊技球が開放作動している可変始動入賞装置28に入球し、下始動入賞口28aに入賞したことにより第2特別図柄に対応する作動記憶が新たに1つ追加されることとなる。なお、その作動記憶の追加により、画面内の下部には新たなマーカM2が1つ追加されている。
〔次変動開始〕
図59中(D):そして、停止表示が終了した後に(例えば、0.5秒後に)、第2特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)と第2特別図柄に対応する作動記憶(1個)が存在しているため、その中で優先度の高い第2特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
〔結果表示演出〕
図60中(E):そして、変動表示が開始された直後に(例えば、約1秒後に)、第2特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第2特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「2」−「6」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
〔次変動開始〕
図60中(F):そして、停止表示が終了した後に(例えば、0.5秒後に)、第2特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)と第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で優先度の高い第2特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
〔結果表示演出〕
図60中(G):そして、変動表示が開始された直後に(例えば、約1秒後に)、第2特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第2特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「6」−「1」−「2」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
このように、バトルモードにおいて特別図柄の内部抽選の結果が非当選である場合、その変動時間は短時間(例えば、約1秒)で終了するため、演出図柄も同期して停止することとなる。したがって、リーチ演出等の演出は実行されないため遊技を高速消化で進行することができ、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
〔次変動開始〕
図60中(H):その後、バトルモードが順調に進行し、前回の特別図柄の停止表示が終了すると、次の第2特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)と第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で優先度の高い第2特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
〔大当り教示演出〕
また、画面内では、自動車に乗った女性キャラクターの前に別の女性キャラクターが登場し、「大当りよ!」とセリフを発する演出が実行される。これにより、今回の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当りに当選したことを遊技者に教示することができる。
〔結果表示演出〕
図61中(I):そして、変動表示が開始された直後に(例えば、約1秒後に)、第2特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が当選であって、第2特別図柄が当選(大当り)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に当選(大当り)の態様で結果表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「5」−「5」の大当り目であるため、今回の変動は通常の「大当り」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、大当りに対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
また、画面内では、自動車に乗った女性キャラクターが「やったね!!」とセリフを発する演出が実行される。これにより、今回の特別図柄の変動表示及び停止表示に連動した一連の演出が短時間(例えば、変動時間1.0秒+停止時間0.5秒)で終了したことを表している。
このように、バトルモードにおいて特別図柄の内部抽選の結果が当選であった場合においても、その変動時間は短時間(例えば、1.0秒)で終了するため、演出図柄も同期して停止することとなる。したがって、リーチ演出等の演出は実行されないため遊技を高速消化で進行することができ、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
〔大当り開始前演出〕〔大当り確定演出〕
図61中(J):そして、特別図柄が当選を表す態様(当選図柄)での停止表示が終了すると、大当りが確定したことを教示する大当り確定演出が実行される。ここでは、例えば、画面内に、「BONUS 確定!!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが登場し、「BONUS確定!やったね!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、このあと特定の条件を満たすと大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは、数字の「5」)が表示されている。
〔ルート選択演出〕〔右打ち示唆演出〕
図61中(K):その後、「右打ちしてどちらかのルートを選んでね!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、これまでの遊技中に行っていた遊技球の発射する位置が左打ちから右打ちの仕様に変更されたこと、及び、振り分け措置270に遊技球を流入させていずれかのルートを選択することを遊技者に教示することができる。
〔ルート選択演出(左ルート)〕
図61中(L):そして、ルート選択について説明する演出が実行される。ここでは、「左ルートはBATTLE BONUSになるよ!BONUS終了後は高速消化でサクサク進むよ!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置270が画面内に表示され遊技球が左ルートを通過している様子を表す演出が実行される。
その後、右ルートに関するルート選択演出等が実行され、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277への遊技球の通過が確認されると、通過した役連作動領域に対応した大当り遊技(バトルボーナス又はノーマルボーナス)が開始されることとなる。そして、その大当り遊技が終了すると、特別図柄の停止図柄(当選図柄)と通過した役連作動領域に対応した遊技モード(バトルモード、復活モード、花火モード、お祭りモード)が開始されることとなる。
このように、遊技モードが「バトルモード」、すなわち、高確率状態、時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合、特別図柄の変動時間ははずれ時及び大当り時共に短時間(例えば、約1秒)で終了し、リーチ演出等の時間の長い演出は実行されないため遊技を高速消化で進行することができる。したがって、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
また、大当りが確定すると、再度ルート説明演出が開始されるため、大当り遊技終了後の遊技状態を高速消化状態から通常消化状態に変更することも可能であることを遊技者に教示することができる。
上記においては、遊技モードが「バトルモード」、すなわち、遊技状態が高確率状態、時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合について説明した。次に、遊技モードが「復活モード」、すなわち、遊技状態が低確率状態、時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合について具体的に説明する。
〔復活モード突入演出〕
図62中(A):大当り遊技(バトルボーナス)が終了するタイミング(例えば、終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、画面内に「復活モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「復活モード」(低確率状態、時間短縮状態、高速消化状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。
〔右打ち示唆演出〕
また、「右打ちしてください!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
〔ステージチェンジ演出〕
また、復活モードにおける背景画像は、上記バトルボーナスの敗北時の延長となる形態の背景画像となっており、具体的には、女性キャラクターが倒れた状態を表現した背景画像であり、この状態で遊技が進行することとなる。これにより、遊技モードが復活モードが開始されたことを遊技者に教示することができる。また、この「復活モード」は、例えば、上記バトルボーナスの勝利時の延長となる演出となっており、女性キャラクターが所定時間内、具体的には、変動回数が100回以内に立ち上がり復活できるか否かの演出となっている。したがって、バトルモードにおける1回の特別図柄の変動表示における演出は、立ち上がり復活できるか否かの演出となっており、リーチ演出等の長い変動時間を要することなく短時間(例えば、約1秒)でその内部抽選の結果を明確に遊技者に教示することができる。なお、変動回数100回以内に復活できずに復活モードが終了すれば遊技モードは通常モードに変更され、時間短縮状態及び高速消化状態が終了したことを遊技者に教示することができる。
〔次変動開始〕
図62中(B):その後、特別図柄(第1特別図柄)の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
〔演出図柄の変動表示演出及び結果表示演出〕
また、3つの演出図柄については、画面内の右上部において変動表示演出及び結果表示演出が実行されることとなる。この例においては、3つの演出図柄がそれぞれ変動表示演出が開始された状態(「↓(変動中)」−「↓(変動中)」−「↓(変動中)」)が表示されている。
〔時間短縮回数表示演出〕
また、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり99回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が1回行われたこと、及び、今後99回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
〔結果表示演出〕
図62中(C):そして、変動表示が開始された直後に(例えば、約1秒後に)、第1特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「6」−「3」−「4」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
〔第2特別図柄に対応する作動記憶追加〕
また、右打ちされた遊技球が開放作動している可変始動入賞装置28に入球し、下始動入賞口28aに入賞したことにより第2特別図柄に対応する作動記憶が新たに1つ追加されることとなる。なお、その作動記憶の追加により、画面内の下部には新たなマーカM2が1つ追加されている。
〔次変動開始〕
図62中(D):そして、停止表示が終了した後に(例えば、0.5秒後に)、第2特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)と第2特別図柄に対応する作動記憶(1個)が存在しているため、その中で優先度の高い第2特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
また、この例では、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり98回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が2回行われたこと、及び、今後98回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
〔結果表示演出〕
図63中(E):そして、変動表示が開始された直後に(例えば、約1秒後に)、第2特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第2特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「2」−「6」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
〔次変動開始〕
図63中(F):そして、停止表示が終了した後に(例えば、0.5秒後に)、第2特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)と第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で優先度の高い第2特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
また、この例では、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり97回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動が3回行われたこと、及び、今後97回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
〔結果表示演出〕
図63中(G):そして、変動表示が開始された直後に(例えば、約1秒後に)、第2特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第2特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「7」−「2」−「5」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
このように、復活モードにおいて特別図柄の内部抽選の結果が非当選である場合、その変動時間は短時間(例えば、約1秒)で終了するため、演出図柄も同期して停止することとなる。したがって、リーチ演出等の演出は実行されないため遊技を高速消化で進行することができ、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
〔次変動開始〕
図63中(H):その後、復活モードが順調に進行し、前回の特別図柄の停止表示が終了すると、次の第2特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)と第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で優先度の高い第2特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
また、この例では、画面内の左上部において時間短縮状態において特別図柄が実行可能な変動回数が表示されている。この例では、「のこり33回」という文字情報が表示されている。これにより、復活モードにおいて特別図柄の変動がこれまでに67回行われたこと、及び、今後33回行われると終了することを遊技者に教示することができる。
〔大当り教示演出〕
また、画面内では、倒れていた女性キャラクターが立ち上がりし、「復活〜!!」とセリフを発する演出が実行される。これにより、今回の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当りに当選したことを遊技者に教示することができる。
〔結果表示演出〕
図64中(I):そして、変動表示が開始された直後に(例えば、約1秒後に)、第2特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が当選であって、第2特別図柄が当選(大当り)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に当選(大当り)の態様で結果表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「5」−「5」の大当り目であるため、今回の変動は通常の「大当り」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、大当りに対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
また、画面内では、復活した女性キャラクターが「まだまだこれからよ!!」とセリフを発する演出が実行される。これにより、今回の特別図柄の変動表示及び停止表示に連動した一連の演出が短時間(例えば、変動時間1.0秒+停止時間0.5秒)で終了したことを表している。
このように、復活モードにおいて特別図柄の内部抽選の結果が当選であった場合においても、その変動時間は短時間(例えば、1.0秒)で終了するため、演出図柄も同期して停止することとなる。したがって、リーチ演出等の演出は実行されないため遊技を高速消化で進行することができ、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
〔大当り開始前演出〕〔大当り確定演出〕
図64中(J):そして、特別図柄が当選を表す態様(当選図柄)での停止表示が終了すると、大当りが確定したことを教示する大当り確定演出が実行される。ここでは、例えば、画面内に、「BONUS 確定!!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが登場し、「BONUS確定!やったね!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、このあと特定の条件を満たすと大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは、数字の「5」)が表示されている。
〔ルート選択演出〕〔右打ち示唆演出〕
図64中(K):その後、「右打ちしてどちらかのルートを選んでね!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、これまでの遊技中に行っていた遊技球の発射する位置が左打ちから右打ちの仕様に変更されたこと、及び、振り分け措置270に遊技球を流入させていずれかのルートを選択することを遊技者に教示することができる。
〔ルート選択演出(左ルート)〕
図64中(L):そして、ルート選択について説明する演出が実行される。ここでは、「左ルートはBATTLE BONUSになるよ!BONUS終了後は高速消化でサクサク進むよ!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置270が画面内に表示され遊技球が左ルートを通過している様子を表す演出が実行される。
その後、右ルートに関するルート選択演出等が実行され、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277への遊技球の通過が確認されると、通過した役連作動領域に対応した大当り遊技(バトルボーナス又はノーマルボーナス)が開始されることとなる。そして、その大当り遊技が終了すると、特別図柄の停止図柄(当選図柄)と通過した役連作動領域に対応した遊技モード(バトルモード、復活モード、花火モード、お祭りモード)が開始されることとなる。
このように、遊技モードが「復活モード」、すなわち、高確率状態、時間短縮状態、かつ、高速消化状態である場合、特別図柄の変動時間ははずれ時及び大当り時共に短時間(例えば、約1秒)で終了し、リーチ演出等の時間の長い演出は実行されないため遊技を高速消化で進行することができる。したがって、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
また、大当りが確定すると、再度ルート説明演出が開始されるため、大当り遊技終了後の遊技状態を高速消化状態から通常消化状態に変更することも可能であることを遊技者に教示することができる。
上記においては、遊技モードが「バトルモード」及び「復活モード」、すなわち、遊技状態が高速消化状態である場合について説明した。次に、遊技モードが「花火モード」、すなわち、遊技状態が通常消化状態である場合について具体的に説明する。なお、「お祭りモード」については「花火モード」と同様に遊技状態が通常消化状態であるため説明を省略する。
〔花火モード突入演出〕
図65中(A):大当り遊技(ノーマルボーナス)が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(高確率状態、時間短縮状態、通常消化状態(10000回))に移行することを遊技者に教示することができる。
〔ステージチェンジ演出〕
また、背景が花火画像をモチーフとした背景画像に変化する。これにより、遊技モードが花火モードに変更したことを遊技者に教示することができる。
〔右打ち示唆演出〕
また、「右打ちしてください!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
〔次変動開始〕
図65中(B):その後、特別図柄(第1特別図柄)の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
〔演出図柄の変動表示演出及び結果表示演出〕
また、3つの演出図柄については、通常モード時(図44、図45)と同様に画面内の左・中・右の位置において、それぞれ左演出図柄・中演出図柄・右演出図柄が変動表示演出及び結果表示演出が実行されることとなる。この例においては、3つの演出図柄がそれぞれ変動表示演出が開始された状態(「↓(変動中)」−「↓(変動中)」−「↓(変動中)」)が表示されている。また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
〔左図柄停止〕
図65中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、数字の「6」を表す演出図柄が停止したことを表している。
〔予告演出〕
図65中(D):そして、左演出図柄が変動を停止した後、画面の左下部に女性キャラクターが登場し、「チャンス?」とセリフを発する予告演出が実行される。これにより、この変動がチャンスかもしれないといったことを遊技者に教示することができる。
〔右演出図柄停止〕
図66中(E):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「4」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。
〔結果表示演出〕
図66中(F):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「6」−「3」−「4」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
このように、花火モードにおいて特別図柄の内部抽選の結果が非当選である場合、その変動時間は短時間(例えば、約1秒)で終了することなく所定の変動時間(例えば、10秒)を有しており、演出図柄もそれに同期して停止することとなる。したがって、その変動時間を利用して予告演出やリーチ演出等が実行され、遊技が通常の消化スピードで進行することとなり、大当りになるのか否かをそれらの演出により楽しむことができ、演出重視で遊技を楽しみたい遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
〔次変動開始〕
図66中(G):その後、花火モードが順調に進行し、前回の特別図柄の停止表示が終了すると、次の第2特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)と第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で優先度の高い第2特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。また、画面内では左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始され、演出図柄の変動表示中、画面下部では第4図柄Z2が変動表示されており、第4図柄Z2は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
〔左図柄停止〕
図66中(H):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。
〔段階進行予告予告演出(1段階目)〕
また、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
〔段階進行予告演出(2段階目)、(3段階目)〕
図67中(I):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。さらに、2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。
〔段階進行予告演出(4段階目)〕
図67中(J):3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から4番目の女性キャラクターSU4が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU3とともに画面上に表示されている。
また、画面内の右演出図柄については、数字の「4」を表す右演出図柄から数字の「5」を表す右演出図柄に変化しつつある様子が表現されている。
〔段階進行予告演出(5段階目)〕
図67中(K):4段階目の段階進行予告演出に続けて、5段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に5番目の女性キャラクターSU5が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU4とともに画面上に表示されている。したがって、段階進行予告演出が5段階目まで進行したことにより、今回の変動が大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる。
〔リーチ状態の発生〕
そして、左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この例では、数字の「5」を表す右演出図柄が変動を停止したことにより、リーチ状態が発生したことが表現されている。
〔リーチ発生後予告演出〕
図67中(L):リーチ状態の発生後、画面の中央に「リーチ!」という文字情報が表示されるリーチ発生後予告演出が実行される。これにより、これによって現在リーチ状態にあることを教示することで、遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、これから行われるリーチ演出について、遊技者に対して当選するかもしれないといった期待感を抱かせる効果が得られる。
〔リーチ演出開始〕
図68中(M):その後、リーチ演出が開始される。この例では、画面内に「じゃんけんリーチ」という文字情報が表示され、これから開始されるリーチ演出の種類がじゃんけんリーチ演出であることを遊技者に教示することができる。
図68中(N):この演出の初期では、味方の女性キャラクター(左側)と敵方のキャラクター(右側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから2人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞(例えば「絶対に勝つ!」「かかって来なさい!」等)が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる(台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。)。
図68中(O):演出の中期には、2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させることができる。なお、合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、BGM等が音響出力される態様であってもよい。
図68中(P):演出の中後期には、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃんけん、ぽん!」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。
図69中(Q):演出の終期には、勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、「やったね!!」とセリフを発すると共に顔の横で勝利のVサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝利」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させることができる。
〔結果表示演出〕
図69中(R):特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的に「当選」に該当しているため、演出上で数字の「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、演出図柄を「5」−「5」−「5」の大当りの態様で停止表示させている。これにより、遊技者に対して今回の特別図柄の変動表示が大当りに当選して終了したという観念を想起させることができる。
〔大当り開始前演出〕〔大当り確定演出〕
図69中(S):そして、特別図柄が当選を表す態様(当選図柄)での停止表示が終了すると、大当りが確定したことを教示する大当り確定演出が実行される。ここでは、例えば、画面内に、「BONUS 確定!!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが登場し、「BONUS確定!やったね!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、このあと特定の条件を満たすと大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは、数字の「5」)が表示されている。
〔ルート選択演出〕〔右打ち示唆演出〕
図69中(T):その後、「右打ちしてどちらかのルートを選んでね!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、これまでの遊技中に行っていた遊技球の発射する位置が左打ちから右打ちの仕様に変更されたこと、及び、振り分け措置270に遊技球を流入させていずれかのルートを選択することを遊技者に教示することができる。
その後、左ルートや右ルートに関するルート選択演出等が実行され、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277への遊技球の通過が確認されると、通過した役連作動領域に対応した大当り遊技(バトルボーナス又はノーマルボーナス)が開始されることとなる。そして、その大当り遊技が終了すると、特別図柄の停止図柄(当選図柄)と通過した役連作動領域に対応した遊技モード(バトルモード、復活モード、花火モード、お祭りモード)が開始されることとなる。
上記においては、大当り時のリーチ演出について説明した。次に、はずれ時のリーチ演出について説明する。
図70中(P):図68中(O)の「じゃんけん」という文字情報が大きく表示された後、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「グー」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃんけん、ぽん!」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。
図70中(Q):演出の終期には、勝負の結果、残念なことに味方のキャラクターが敗北してしまったことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、「負けた…」とセリフを発し残念がる様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「敗北…」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに敗北した」という観念を想起させることができる。
〔結果表示演出〕
図70中(R):特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的に「非当選」に該当しているため、演出上で数字の「2」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、演出図柄を「5」−「2」−「5」のはずれの態様で停止表示させている。これにより、遊技者に対して今回の特別図柄の変動表示がはずれで終了したという観念を想起させることができる。
〔次変動開始〕
図70中(S):そして、停止表示が終了した後に(例えば、0.5秒後に)、第2特別図柄の変動表示が開始される。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)と第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で優先度の高い第2特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
このように、遊技モードが「花火モード」、すなわち、高確率状態、時間短縮状態、かつ、通常消化状態である場合、特別図柄の変動時間ははずれ時及び大当り時共に予告演出やリーチ演出等の演出を実行可能な時間が設けられている。したがって、遊技は通常の速度で消化されるため、大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむことができ、演出重視で遊技を楽しみたい遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。なお、大当り遊技(ノーマルボーナス)終了後の「お祭りモード」についても、同様に遊技状態が通常消化状態で進行していくため、遊技は通常の速度で消化されるため、大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむことができ、演出重視で遊技を楽しみたい遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大当り開始前演出、右打ち示唆演出、ルート選択演出、大当り中演出、バトルボーナス演出、ノーマルボーナス演出、大当り終了時演出、バトルモード突入演出、復活モード突入演出、お祭りモード突入演出、花火モード突入演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
〔演出制御処理〕
図71は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターン1コマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り開始演出コマンド、開放パターンコマンド、大当り終了演出コマンド、高確率状態移行コマンド、時間短縮状態移行コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。その他にも、役連作動領域スイッチコマンドがある。
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図5中のパネル電飾基板138に接続することができる。
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
〔作動記憶演出管理処理〕
図72は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図71)に復帰する。
〔演出図柄管理処理〕
図73は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば、遊技球が通過した役連作動領域の種類(第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277)、当選種類(「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」)、開放パターン(開放パターン1〜開放パターン3))に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。また、「小当り」に該当していた場合、演出制御CPU126は例えばモード移行演出を実行させる制御を行う。
〔演出図柄変動前処理〕
図74は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図71中のステップS404)、ランプ駆動処理(図71中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当り(4ラウンド大当り、10ラウンド大当り、16ラウンド大当り)に該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものである(例えば「6」−「6」−「6」)。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図73中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される(演出実行手段)。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。
〔可変入賞装置作動時処理〕
図75は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り開始演出コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、今回の変動が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。一方、今回の変動が大当りではなかった場合(No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。なお、今回の変動が大当りであったか否かの確認は、大当り開始演出コマンドの他に抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、停止図柄コマンド等に基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り時の変動パターンに該当していれば、今回の変動が大当りであったと判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動が大当りであったと判定することができる。
ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り時に実行する演出の設定、例えば、上記で説明した大当り開始前演出(図46中(A)等)、右打ち示唆演出(図46中(B)等)、ルート選択演出(図46中(C)〜図47中(E)等)、大当り中演出(図47中(G)等)、BATTLE BONUS演出(図48中(H)〜図51中(Q1)、(Q2)等)、大当り終了時演出(図49中(L2)、(L3)等)、NORMAL BATTLE演出(図53中(H)〜図58中(U1)、(U2)等)、バトルモード突入演出(図49中(L3)、図59中(A)等)、復活モード突入演出(図49中(L2)、図62中(A)等)、花火モード突入演出(図54中(L3)、図65中(A)等)、お祭りモード突入演出(図54中(L2)等)の演出を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は小当り時に実行する演出を設定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図73)に復帰する。
〔大当り時演出設定処理〕
図76は、大当り時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS810:演出制御CPU126は、大当り終了演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り終了演出コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、大当り終了演出コマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS818を実行する。一方、大当り終了演出コマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS812を実行する。
ステップS812:演出制御CPU126は、役連作動領域スイッチコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、役連作動領域スイッチコマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、役連作動領域スイッチコマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS816を実行する。一方、役連作動領域スイッチコマンドを受信していない場合演出制御CPU126は次にステップS814を実行する。
ステップS814:演出制御CPU126は大当り開始前演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技の開始前に実行する演出、例えば、上記で説明した右打ち示唆演出(図46中(B)等)、ルート選択演出(図46中(C)〜図47中(E)等)を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図75)に復帰する。
ステップS816:演出制御CPU126は大当り中演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する演出、例えば、上記で説明した大当り中演出(図47中(G)等)、BATTLE BONUS演出(図48中(H)〜図51中(Q1)、(Q2)等)、NORMAL BATTLE演出(図53中(H)〜図58中(U1)、(U2)等)を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図75)に復帰する。
ステップS818:演出制御CPU126は大当り終了時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技の終了時に実行する演出、例えば、上記で説明したバトルモード突入演出(図49中(L3)、図59中(A)等)、復活モード突入演出(図49中(L2)、図62中(A)等)、花火モード突入演出(図54中(L3)、図65中(A)等)、お祭りモード突入演出(図54中(L2)等)を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図75)に復帰する。
〔大当り開始前演出設定処理〕
図77は、大当り開始前演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS832:演出制御CPU126は、ルート選択演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているルート選択演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりルート選択演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
例えば、「右打ちして どちらかのルートをえらんでね!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出(図46中(B))、「左ルートはBATTLEBONUSになるよ!」「BONUS終了後は高速消化でサクサク進むよ!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出(図46中(C))、「右ルートはNORMALBONUSになるよ!」「BONUS終了後は通常消化でマッタリ進むよ!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出(図47中(D))、「左ルートor右ルート選択してね!!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出(図47中(E))を実行する設定が行われる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図76)に復帰する。
〔大当り中演出設定処理〕
図78は、大当り中演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS850:演出制御CPU126は、初回であるか否か、具体的には、この大当り中演出設定処理においてバトルボーナス又はノーマルボーナスの演出が実行されるが、いずれかのボーナスの演出の設定がすでに行われているか否かを確認する。したがって、バトルボーナス及びノーマルボーナスの演出のいずれも設定されていない場合は、この大当り中演出設定処理が初回に対応していることを表し、バトルボーナスかノーマルボーナスかのいずれかの設定がされている場合は、この大当り中演出設定処理が2回目以降であることを表しており、例えば、1ラウンド〜16ラウンドのいずれかが行われていることを表している。
この処理において、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、この大当り中演出設定処理に関するフラグ値を参照し、参照した値がこの処理の実行が初回であるか否かを表す値に対応するものであるか否かを確認する。この確認の結果、この処理の実行が初回である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS851を実行する。一方、この処理の実行が初回ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS861を実行する。
ステップS851:演出制御CPU126は、停止図柄コマンドを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている停止図柄コマンド値を参照する。なお、停止図柄コマンドは停止図柄(当選図柄)を表しており、「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」のいずれかに対応している。演出制御CPU126は次にステップS852を実行する。
ステップS852:演出制御CPU126は、役連作動領域スイッチコマンドを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている役連作動領域スイッチコマンド値を参照する。なお、役連作動領域スイッチコマンドは第1役連作動領域又は第2役連作動領域のいずれかを表している。演出制御CPU126は次にステップS853を実行する。
ステップS853:演出制御CPU126は大当り中演出パターンを設定する。具体的には、先の処理ステップS851で参照した停止図柄コマンドと、先の処理ステップS852で参照した役連作動領域スイッチコマンドとに対応した大当り中演出パターンを設定する。また、大当り中演出パターンの設定は、第1大当り中演出パターン選択テーブル又は第2大当り中演出パターン選択テーブルを参照して行われる。参照される大当り中演出パターン選択テーブルの種類は、役連作動領域スイッチコマンドに対応しており、具体的には、役連作動領域スイッチコマンドが第1役連作動領域に対応している場合は第1大当り中演出パターン選択テーブルが参照され、役連作動領域スイッチコマンドが第2役連作動領域に対応している場合は第2大当り中演出パターン選択テーブルが参照される。
〔第1大当り中演出パターン選択テーブル(BATTLE BONUS演出)〕
図79は、第1大当り中演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
図79に示すように、停止図柄(当選図柄)に対応した大当り中演出パターン番号が予め設定されている。したがって、停止図柄コマンドに対応した停止図柄の種類に基づいて、大当り中演出パターン番号が選択されることとなる。
例えば、停止図柄が「16ラウンド確変図柄」に対応していた場合、大当り中演出パターン番号は「10」が選択される。他にも、「10ラウンド確変図柄」の場合は「20」が選択され、「4ラウンド確変図柄」の場合は「30」が選択され、「16ラウンド通常図柄」の場合は「60」が選択され、「10ラウンド通常図柄」の場合は「70」が選択され、「4ラウンド通常図柄」の場合は「80」が選択される。
なお、大当り中演出パターン番号については、これらに限定されず、例えば、停止図柄が「16ラウンド確変図柄」に対応していた場合、大当り中演出パターン番号として「10」〜「19」までのいずれかの中から1つを、乱数などを用いて選択するようにしてもよい。複数用意することで、演出の内容を変更してもよく、例えば、敵キャラクターを変更してもよく、敵キャラクターに敗北したと遊技者に思わせておいて最後に復活するといった演出内容にしてもよい。
〔第2大当り中演出パターン選択テーブル(NORMAL BONUS演出)〕
図80は、第2大当り中演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
図80に示すように、停止図柄(当選図柄)に対応した大当り中演出パターン番号が予め設定されている。したがって、停止図柄コマンドに対応した停止図柄の種類に基づいて、大当り中演出パターン番号が選択されることとなる。
例えば、停止図柄が「16ラウンド確変図柄」に対応していた場合、大当り中演出パターン番号は「110」が選択される。他にも、「10ラウンド確変図柄」の場合は「120」が選択され、「4ラウンド確変図柄」の場合は「130」が選択され、「16ラウンド通常図柄」の場合は「160」が選択され、「10ラウンド通常図柄」の場合は「170」が選択され、「4ラウンド通常図柄」の場合は「180」が選択される。
いずれにしても、停止図柄コマンドと役連作動領域スイッチコマンドに基づいて、大当り中演出パターン選択テーブルから選択された大当り中演出パターンを設定すると、演出制御CPU126は次にステップS855(図78)を実行する。
〔大当り中演出設定処理:図78参照〕
ステップS855:演出制御CPU126は、第1役連作動領域スイッチに対応するものであるか否かを確認する。具体的には、先の処理ステップS850で参照した役連作動領域スイッチコマンド値が第1役連作動領域スイッチに対応するものであるか否かを確認する。この確認の結果、第1役連作動領域スイッチに対応するものである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS857を実行する。一方、第1役連作動領域スイッチに対応するものではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS859を実行する。
ステップS857:演出制御CPU126は、BATTLEBONUS演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているBATTLEBONUS演出に関する各種画像データを、先の処理ステップS853で設定した大当り中演出パターンに基づいて適宜読み出すことによりBATTLEBONUS演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
具体的には、BATTLEBONUS演出(バトルボーナス)演出は、バトルボーナスの開始を教示する演出(図47中(G))と、大当り遊技中に(ボーナス中に)女性キャラクターと敵キャラクターとの対決をテーマにした演出から構成されている。なお、女性キャラクターと敵キャラクターとの対決に関する演出は、設定された大当り中演出パターンに対応してそれぞれ内容が異なっている。
例えば、設定された大当り中演出パターンが「10」である場合、女性キャラクターと敵キャラクターとの対決が2回(4ラウンド目と10ラウンド目)継続され、最終的に(16ラウンド目に)女性キャラクターが勝利するといった内容の演出の実行が設定される(図48中(H)〜図51中(Q1))。
例えば、設定された大当り中演出パターンが「20」である場合、女性キャラクターと敵キャラクターとの対決が1回(4ラウンド目)継続され、最終的に(10ラウンド目に)女性キャラクターが勝利するといった内容の演出の実行が設定される(図48中(H)〜図50中(N3))。
例えば、設定された大当り中演出パターンが「30」である場合、女性キャラクターと敵キャラクターとの対決が継続されることなく、最終的に(4ラウンド目に)女性キャラクターが勝利するといった内容の演出の実行が設定される(図48中(H)〜図49中(K3))。
例えば、設定された大当り中演出パターンが「60」である場合、女性キャラクターと敵キャラクターとの対決が2回(4ラウンド目と10ラウンド目)継続され、最終的に(16ラウンド目に)女性キャラクターが敗北するといった内容の演出の実行が設定される(図48中(H)〜図51中(Q2))。
例えば、設定された大当り中演出パターンが「70」である場合、女性キャラクターが敵キャラクターとの対決が1回(4ラウンド目)継続され、最終的に(10ラウンド目に)女性キャラクターが敗北するといった内容の演出の実行が設定される(図48中(H)〜図50中(N2))。
例えば、設定された大当り中演出パターンが「80」である場合、女性キャラクターが敵キャラクターとの対決が継続されることなく、最終的に(4ラウンド目に)女性キャラクターが敗北するといった内容の演出の実行が設定される(図48中(H)〜図49中(K2))。
ステップS859:演出制御CPU126は、NORMALBONUS演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているBATTLEBONUS演出に関する各種画像データを、先の処理ステップS853で設定した大当り中演出パターンに基づいて適宜読み出すことによりNORMALBONUS演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
具体的には、NORMALBONUS演出(ノーマルボーナス)演出は、ノーマルボーナスの開始を教示する演出(図52中(G))と、大当り遊技中に(ボーナス中に)可動体40fを点灯させることができるか否かの遊技者参加型のゲームをテーマにした演出から構成されている。なお、遊技者参加型のゲームに関する演出は、設定された大当り中演出パターンに対応してそれぞれ内容が異なっている。
例えば、設定された大当り中演出パターンが「110」である場合、遊技者参加型のゲームが2回(4ラウンド目と10ラウンド目)継続され、最終的に(16ラウンド目に)遊技者参加型のゲームで成功する(可動体40fが点灯)といった内容の演出の実行が設定される(図53中(H)〜図58中(U1))。
例えば、設定された大当り中演出パターンが「120」である場合、遊技者参加型のゲームが1回(4ラウンド目)継続され、最終的に(10ラウンド目に)遊技者参加型のゲームで成功する(可動体40fが点灯)といった内容の演出の実行が設定される(図53中(H)〜図56中(P3))。
例えば、設定された大当り中演出パターンが「130」である場合、遊技者参加型のゲームが継続されることなく、最終的に(4ラウンド目に)遊技者参加型のゲームで成功する(可動体40fが点灯)といった内容の演出の実行が設定される(図53中(H)〜図54中(K3))。
例えば、設定された大当り中演出パターンが「160」である場合、遊技者参加型のゲームが2回(4ラウンド目と10ラウンド目)継続され、最終的に(16ラウンド目に)遊技者参加型のゲームで失敗する(可動体40fが非点灯)といった内容の演出の実行が設定される(図53中(H)〜図58中(U2))。
例えば、設定された大当り中演出パターンが「170」である場合、遊技者参加型のゲームが1回(4ラウンド目)継続され、最終的に(10ラウンド目に)遊技者参加型のゲームで失敗する(可動体40fが非点灯)といった内容の演出の実行が設定される(図53中(H)〜図56中(P2))。
例えば、設定された大当り中演出パターンが「180」である場合、遊技者参加型のゲームが継続されることなく、最終的に(4ラウンド目に)遊技者参加型のゲームで失敗する(可動体40fが非点灯)といった内容の演出の実行が設定される(図53中(H)〜図54中(K2))。
いずれにしても、ステップS857又はステップS859において、大当り中演出パターンに基づいて液晶表示器42に表示する演出内容の設定が終了すると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図76)に復帰する。
ステップS861:演出制御CPU126は、ラウンド数コマンドを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たなラウンド数コマンドが保存されたか否かを確認する。新たなラウンド数コマンドが確認された場合、そのラウンド数コマンド値を参照し、その値に対応したラウンド数を確認する。演出制御CPU126は次にステップS863を実行する。
ステップS863:演出制御CPU126は、ラウンド数に対応した演出の設定を行う。具体的には、演出制御CPU126は先の処理ステップS861で参照したラウンド数と、先の処理ステップS853で設定された大当り中演出パターン番号や、ステップS857又はステップS859で設定された演出の内容とに基づき、これから実行する演出を設定する。例えば、ラウンド数が「1」であり、BATTLEBONUS演出の設定が行われている場合、画面内に「ROUND1」のラウンド数を表す表示情報とともに、女性キャラクターと敵キャラクター(例えば、パンダのキャラクター)が登場し、その間に「VS」といった文字を表示するといった内容の演出を実行する設定を行う(図48中(H))。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時演出設定処理(図76)に復帰する。
〔大当り終了時演出設定処理〕
図81は、大当り終了時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS870:演出制御CPU126は、大当り中演出パターン番号が50よりも小さな値であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の大当り中演出設定処理中の処理(図78中のステップS853)において設定した大当り中演出パターンの番号が50よりも小さな値であるか否かを確認する。例えば、停止図柄(当選図柄)が確変図柄(「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」)に対応しており、第1役連作動領域を遊技球が通過した場合の大当り中演出パターン番号(「10」、「20」、「30」)が該当する。この確認の結果、大当り中演出パターン番号が50よりも小さな値である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS876を実行する。一方、大当り中演出パターン番号が50よりも小さな値ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS872を実行する。
ステップS872:演出制御CPU126は、大当り中演出パターン番号が100よりも小さな値であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の大当り中演出設定処理中の処理(図78中のステップS853)において設定した大当り中演出パターンの番号が50よりも小さな値であるか否かを確認する。例えば、停止図柄(当選図柄)が通常図柄(「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」)に対応しており、第1役連作動領域を遊技球が通過した場合の大当り中演出パターン番号(「60」、「70」、「80」)が該当する。この確認の結果、大当り中演出パターン番号が100よりも小さな値である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS877を実行する。一方、大当り中演出パターン番号が100よりも小さな値ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS873を実行する。
ステップS873:演出制御CPU126は、大当り中演出パターン番号が150よりも小さな値であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の大当り中演出設定処理中の処理(図78中のステップS853)において設定した大当り中演出パターンの番号が50よりも小さな値であるか否かを確認する。例えば、停止図柄(当選図柄)が確変図柄(「4ラウンド確変図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」)に対応しており、第2役連作動領域を遊技球が通過した場合の大当り中演出パターン番号(「110」、「120」、「130」)が該当する。一方、これら以外については、停止図柄(当選図柄)が通常図柄(「4ラウンド通常図柄」、「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」)に対応しており、第2役連作動領域を遊技球が通過した場合の大当り中演出パターン番号(「160」、「170」、「180」)が該当する。この確認の結果、大当り中演出パターン番号が150よりも小さな値である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS878を実行する。一方、大当り中演出パターン番号が150よりも小さな値ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS879を実行する。
ステップS876:演出制御CPU126は、バトルモード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているバトルモード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりバトルモード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
例えば、「バトルモード突入」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、及び、「右打ちしてください」といったセリフを発する右打ち示唆演出(図59中(A))を実行する設定が行われる。なお、このバトルモード突入演出時に、背景画像を自動車に乗った女性キャラクターが対戦相手を求めて颯爽と野山を走っている様子を表現した背景画像に変化してもよい。
ステップS877:演出制御CPU126は、復活モード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている復活モード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより復活モード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
例えば、「復活モード突入」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、及び、「右打ちしてください」といったセリフを発する右打ち示唆演出(図59中(A))を実行する設定が行われる。なお、この復活モード突入演出時において、背景画像はバトルボーナス演出の終了時と同じ画像となっており、具体的には、女性キャラクターが倒れた状態を表現した背景画像となっている。
ステップS878:演出制御CPU126は、花火モード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている花火モード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより花火モード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
例えば、「花火モード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、花火をモチーフとした背景画像に変化させる演出、及び、「右打ちしてください!」といったセリフを発する右打ち示唆演出(図65中(A))を実行する設定が行われる。
ステップS879:演出制御CPU126は、お祭りモード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているお祭りモード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりお祭りモード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
例えば、「お祭りモード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出、及び、お祭りをモチーフとした背景画像に変化させる演出(図54中(L2))、「右打ちしてください!」といったセリフを発する右打ち示唆演出(図示せず)を実行する設定が行われる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図76)に復帰する。
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
また、その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
〔その他の実施形態〕
上述の一実施形態(第1実施形態)とは異なる別実施形態(第2実施形態)のパチンコ機1について説明する。なお、第1実施形態と同様な構成要素や制御処理等については説明を省略する。
〔第2実施形態に盤面構成〕
図82は、別実施形態のパチンコ機1を示す正面図である。別実施形態(第2実施形態)のパチンコ機1は、上述の一実施形態(第1実施形態)とは異なる盤面構成を有している。具体的には、第1実施形態においては、振り分け装置270に1つの振分体271を備え、2つの出口には第1役連作動領域273と第2役連作動領域277を設けていた。それに対し、第2実施形態においては、振り分け装置270に振分体271の他に2つの振分体272aと272bを備え、4つの出口に第1役連作動領域273、第2役連作動領域277、第3役連作動領域275、第4役連作動領域279を設けた構成となっている。この第2実施形態における振り分け装置270について説明する。
〔第2実施形態における振り分け装置〕
第2実施形態における振り分け装置270は、遊技球が1つ通過し得る程度の幅を有する誘導路270pを備え、その誘導路270pはトンネル状の構造であり、1つの入口に対して4つの出口(第1出口、第2出口、第3出口、及び、第4出口)が形成されている。したがって、入口に突入した遊技球は、4つの出口いずれかへと導かれる。誘導路270pは、透明な部材で構成されており、遊技球の視認性は確保されている。
誘導路270pの中央部分には3つの振分体271、272a、272bが配置されている。振分体271は、第1出口又は第2出口のいずれかへ導く誘導路270p、又は、第3出口又は第4出口のいずれかへ導く誘導路270pを閉鎖する動作を一定の周期(例えば、15秒)で行っている。振分体272aは、第1出口又は第2出口を閉鎖する動作を一定の周期(例えば、5秒)で行っている。振分体272bは、第3出口又は第4出口を閉鎖する動作を一定の周期(例えば、5秒)で行っている。したがって、本実施形態では、常に振分体271、272a、272bが一定の周期で作動を実行しているため、遊技者は第1出口〜第4出口のいずれかの遊技球の通過を狙って、その遊技球を発射することができることを表している。
なお、これら3つの振分体271、272a、272bに限定されず、1つの振分体が周期的に作動して4つの出口に案内する機構であってもよい。他にも、振分体に限定されずに4つの穴を備えるクルーンを設けることで、それぞれの穴に対応して第1〜第4役連作動領域を設けてもよい。
〔第2実施形態における役物連続作動装置作動領域(役連作動領域)〕
また、振り分け装置270の出口(第1出口、第2出口、第3出口、及び、第4出口)にはそれぞれ役連作動領域が設けられている。具体的には、第1出口に第1役連作動領域273、第2出口に第2役連作動領域277、第3出口に第3役連作動領域275、第4出口に第4役連作動領域279がそれぞれ設けられている。第1役連作動領域273、第2役連作動領域277、第3役連作動領域275及び第4役連作動領域279は、それぞれ遊技球が通過するゲートとなっており、そのゲートを通過することで役物連続作動装置(可変入賞装置30を連続して作動させることができる装置)に関する作動の設定が行われる。
〔第2実施形態における制御上の構成〕
図83は、別実施形態のパチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
図83に示すように、第2実施形態においては、第1実施形態で説明した各種の電子機器類に加えて、第3役連作動領域スイッチ276と第4役連作動領域スイッチ280が装備されている。
〔第2実施形態における役連作動領域スイッチ〕
第1実施形態において説明したように、第1役連作動領域スイッチ274は振り分け装置270の第1出口に配置された第1役連作動領域273を遊技球が通過したことを検出するためのものであり、第2役連作動領域スイッチ278は振り分け装置270の第2出口に配置された第2役連作動領域277を遊技球が通過したことを検出するためのものである(検出手段)。そして、第2実施形態において装備されている第3役連作動領域スイッチ276と第4役連作動領域スイッチ280はそれぞれ、第3役連作動領域スイッチ276は振り分け装置270の第3出口に配置された第3役連作動領域275を遊技球が通過したことを検出するためのものであり、第4役連作動領域スイッチ280は振り分け装置270の第4出口に配置された第4役連作動領域279を遊技球が通過したことを検出するためのものである(検出手段)
〔第2実施形態における大当り時の当選図柄〕
第2実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて2種類が用意されている。2種類の内訳は、「通常図柄」、「確変図柄」である。
また、第2実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率は同一となっている(利益設定手段)。なお、その選択利率は同一にせずに異ならせてもよい。
〔第2実施形態における第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図84は、別実施形態の第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図84に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
第2実施形態における第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「70」、「30」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄」、「通常図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄」が選択される割合は100分の70(=70%)であり、「通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。なお、第1実施形態においては、ラウンド数を表す当選図柄が選択されていたが、第2実施形態においてはラウンド数については選択されなくなっている。ラウンド数については、後述するが、遊技球が通過した役連作動領域の種類に応じて設定されることとなる。
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」、「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「確変図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時短回数〕
図示していないが、時短回数の具体的な値は、第1実施形態と同様に、「通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与され、「確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
〔第2実施形態における第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図85は、別実施形態の第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図85に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
第2実施形態における第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「70」、「30」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄」、「通常図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄」が選択される割合は100分の70(=70%)であり、「通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。
いずれにしても、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」、「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時短回数〕
図示していないが、時短回数の具体的な値は、第1実施形態と同様に、「通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与され、「確変図柄」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
次に、第2実施形態において新たに追加された第3役連作動領域スイッチ276又は第4役連作動領域スイッチ280が作動した際、すなわち、遊技球が第3役連作動領域275又は第4役連作動領域279を通過した際に実行される処理について説明する。なお、第1実施形態と同様な処理については説明を省略する。
〔第2実施形態におけるスイッチ入力イベント処理〕
主制御CPU72は、第1実施形態と同様に、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、第1役連作動領域スイッチ274、第2役連作動領域スイッチ278、第3役連作動領域スイッチ276、第4役連作動領域スイッチ280からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
図86は、別実施形態のスイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、第1実施形態のスイッチ入力イベント処理と同様な処理の説明は省略する。
ステップS22、ステップS24において、ゲートスイッチ検出信号、普通図柄記憶更新処理に関する処理が実行されると、演出制御CPU126は次にステップS28aを実行する。
ステップS28a:主制御CPU72は、振り分け装置270の第1出口に設けられた第1役連作動領域273に対応する第1役連作動領域スイッチ274から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS28bに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS29aに進む。
ステップS28b:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は第1役連作動領域スイッチ274が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第1役連作動領域通過フラグをONにセットする。この有効時間は、大当り遊技が開始される前に(具体的には、条件装置が作動した後)にONに設定され、第1役連作動領域通過フラグ〜第4役連作動領域通過フラグのいずれかがONに設定されるとOFFに設定される(これに限定されず、ONのまま大当り遊技が終了するとOFFに設定されてもよい)。したがって、条件装置が作動した後に最初に第1役連作動領域スイッチ274からの検出信号を受信すると第1役連作動領域通過フラグがONにセットされ、その他の役連作動領域通過フラグがONにセットされることはない。第1役連作動領域通過フラグはRAM76に記憶されており、第1役連作動領域通過フラグがONにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第1役連作動領域273を最初に通過したことを示している。なお、第1役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。主制御CPU72はステップS29aに進む。
ステップS29a:主制御CPU72は、振り分け装置270の第2出口に設けられた第2役連作動領域277に対応する第2役連作動領域スイッチ278から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS29bに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS29cに進む。
ステップS29b:主制御CPU72は、第2役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は第2役連作動領域スイッチ278が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第2役連作動領域通過フラグをONにセットする。したがって、条件装置が作動した後に最初に第2役連作動領域スイッチ278からの検出信号を受信すると第2役連作動領域通過フラグがONにセットされ、その他の役連作動領域通過フラグがONにセットされることはない。第2役連作動領域通過フラグはRAM76に記憶されており、第2役連作動領域通過フラグがONにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第2役連作動領域277を最初に通過したことを示している。なお、第2役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。主制御CPU72はステップS29cに進む。
ステップS29c:主制御CPU72は、振り分け装置270の第3出口に設けられた第3役連作動領域275に対応する第3役連作動領域スイッチ276から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS29dに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS29eに進む。
ステップS29d:主制御CPU72は、第3役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は第3役連作動領域スイッチ276が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第3役連作動領域通過フラグをONにセットする。したがって、条件装置が作動した後に最初に第3役連作動領域スイッチ276からの検出信号を受信すると第3役連作動領域通過フラグがONにセットされ、その他の役連作動領域通過フラグがONにセットされることはない。第3役連作動領域通過フラグはRAM76に記憶されており、第3役連作動領域通過フラグがONにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第3役連作動領域275を最初に通過したことを示している。なお、第3役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。主制御CPU72はステップS29dに進む。
ステップS29e:主制御CPU72は、振り分け装置270の第4出口に設けられた第4役連作動領域279に対応する第4役連作動領域スイッチ280から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS29fに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
ステップS29f:主制御CPU72は、第4役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は第4役連作動領域スイッチ280が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第4役連作動領域通過フラグをONにセットする。したがって、条件装置が作動した後に最初に第4役連作動領域スイッチ280からの検出信号を受信すると第4役連作動領域通過フラグがONにセットされ、その他の役連作動領域通過フラグがONにセットされることはない。第4役連作動領域通過フラグはRAM76に記憶されており、第4役連作動領域通過フラグがONにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第4役連作動領域279を最初に通過したことを示している。なお、第4役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
〔第2実施形態におけるメインテーブル切替フラグ設定処理〕
次に、開始時設定処理中(図33)において、主制御CPU72により実行されるメインテーブル切替フラグ設定処理(ステップS5177)について説明する。第1実施形態において、特別図柄の変動パターン決定処理時(はずれ時及び大当り時)において参照する変動パターンテーブル(メインテーブル)を設定する際に参照するメインテーブル切替フラグ値を、役連作動領域通過フラグに基づいて設定する処理が実行されていた。そこで、第1実施形態と異なる役連作動領域通過フラグを使用した第2実施形態におけるメインテーブル切替フラグ設定処理について、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
図87は、別実施形態のメインテーブル切替フラグ設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS5180s:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグ又は第3役連作動領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、第1役連作動領域通過フラグ及び第3役連作動領域通過フラグの値を参照し、参照した値のいずれかが01H(ONに対応)であるか否かを確認する。この確認の結果、第1役連作動領域通過フラグ又は第3役連作動領域通過フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5182を実行する。一方、第1役連作動領域通過フラグ及び第3役連作動領域通過フラグがONではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5184を実行する。
ステップS5182:主制御CPU72は、メインテーブル切替フラグを2に設定する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、メインテーブル切替フラグの値を02Hに設定する記録を行う。
ステップS5184:主制御CPU72は、メインテーブル切替フラグを3に設定する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、メインテーブル切替フラグの値を03Hに設定する記録を行う。
いずれにしても、大当りとなり、第1役連作動領域〜第4役連作動領域(273〜279)のいずれかを遊技球が通過すると、メインテーブル切替フラグ値として02H又は03Hがフラグバッファ領域に記録されることとなる。メインテーブル切替フラグ値が02Hに記録されると、メインテーブルが参照される際に第2はずれ時又は第2大当り時変動パターン選択テーブルが参照されることを表している(例えば、図42参照)。したがって、メインテーブル切替フラグ値が02Hに対応する第1役連作動領域273又は第3役連作動領域275を遊技球が通過すると、変動時間が非常に短い時間の変動パターンしか選択できない変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。一方、メインテーブル切替フラグ値が03Hに対応する第2役連作動領域277又は第4役連作動領域279を遊技球が通過すると、変動時間が通常の時間の変動パターンが選択される変動パターン選択テーブルが参照されることを表している。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は開始時設定処理(図33)に復帰する。
〔第2実施形態における図柄別開放パターン選択処理〕
次に、大入賞口開放パターン設定処理中(図35)において、主制御CPU72により実行される図柄別開放パターン選択処理(ステップS5204)について説明する。第1実施形態において、今回の該当する当選図柄の種類に基づいて、大入賞口開放パターンを設定する処理が実行されていた。しかしながら、第2実施形態では、当選図柄の種類ではなく遊技球が通過した役連作動領域の種類に基づいて、大入賞口開放パターンを決定している。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
図88は、別実施形態の図柄別開放パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS5273:演出制御CPU126は、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、第1役連作動領域通過フラグの値及び第2役連作動領域通過フラグの値を参照し、参照した値のいずれかが01H(ONに対応)であるか否かを確認する。この確認の結果、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5274を実行する。一方、第1役連作動領域通過フラグ及び第2役連作動領域通過フラグがONではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5280を実行する。
ステップS5274:演出制御CPU126はラウンド振分判定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は別実施形態の第3又は第4役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルを参照して、振分パターン(ラウンド振分パターン)を決定する。なお、別実施形態の第3又は第4役連作動領域通過時振分パターン選択テーブの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。別実施形態の第1又は第2役連作動領域通過時振振分パターン選択テーブルについては、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONである場合に参照されてもよいが、選択肢が1つしかないためこの処理は実行されることがない。
〔第1又は第2役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル〕
図89は、別実施形態の第1又は第2役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルの一例を示す図である。この別実施形態の第1又は第2役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルは、図示していないが、上記第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONである場合に参照されるものである。
第1又は第2役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中、左カラムには振分値が示されている。振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、振分値に対応する振分パターンの種類「振分パターン2」が示されている。すなわち、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を遊技球が通過した際に選択される振分パターンとして、「振分パターン2」が選択される割合は100分の100(=100%)であることを表している。したがって、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合、主制御CPU72は、第1又は第2役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中に示される振分パターン2に決定する。
なお、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合は、必然的に振分パターン2に決定されていたが、複数種類の振分パターンを規定する場合は、上記ラウンド振分判定処理により選択的に決定してもよい。
〔第3又は第4役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル〕
図90は、別実施形態の第3又は第4役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルの一例を示す図である。この別実施形態の第3又は第4役連作動領域通過時振分パターン選択テーブルは、上記ラウンド振分判定処理において参照され、ラウンド振分判定乱数に基づいて選択抽選が行われて振分パターンが決定される。
第3又は第4役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中、左カラムには振分値が示されている。各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する振分パターンの種類「振分パターン1」、「振分パターン3」が示されている。すなわち、第3役連作動領域275又は第4役連作動領域279を遊技球が通過した際に選択される振分パターンとして、「振分パターン1」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「振分パターン3」が選択される割合は100分の50(=50%)である。なお、振分パターンの種類は2種類に限定されず、さらに複数種類を規定してもよい。
いずれにしても、第3役連作動領域275又は第4役連作動領域279を遊技球が通過した場合、主制御CPU72はラウンド振分判定乱数に基づいて選択抽選を行い、第3又は第4役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中に示される選択比率で振分パターンを選択的に決定する。
〔図88:第2実施形態における図柄別開放パターン選択処理を参照〕
いずれにしても、第3役連作動領域275又は第4役連作動領域279を遊技球が通過した場合、主制御CPU72は第3又は第4役連作動領域通過時振分パターン選択テーブル中に示される選択比率で振分パターンを選択的に決定すると、次にステップS5277を実行する。
ステップS5277:主制御CPU72は、ラウンド振分判定処理(ステップS5274)の判定結果が振分パターン1に該当するか否かを確認する。この確認の結果、判定結果が振分パターン1に該当する場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5278を実行する。一方、判定結果が振分パターン1に該当しない場合(No)、すなわち、判定結果が振分パターン3に該当する場合、主制御CPU72は次にステップS5282を実行する。
ステップS5278:主制御CPU72は、大入賞口の開放パターンを開放パターン1に設定する。これにより、大当り遊技中において大入賞口が開放されるラウンド数は、開放パターン1に対応して実行ラウンド数が「4R」に決定されることを表している(図37参照)。したがって、第3役連作動領域275又は第4役連作動領域279を遊技球が通過し、ラウンド判定の結果が振分パターン1に該当すると、大当り遊技中において大入賞口が開放されるラウンド数は「4R」に決定されることを表している。主制御CPU72は次にステップS5284を実行する。
ステップS5280:主制御CPU72は、大入賞口の開放パターンを開放パターン2に設定する。これにより、大当り遊技中において大入賞口が開放されるラウンド数は、開放パターン2に対応して実行ラウンド数が「10R」に決定されることを表している(図37参照)。したがって、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を遊技球が通過すると、大当り遊技中において大入賞口が開放されるラウンド数は「10R」に決定されることを表している。主制御CPU72は次にステップS5284を実行する。
ステップS5282:主制御CPU72は、大入賞口の開放パターンを開放パターン3に設定する。これにより、大当り遊技中において大入賞口が開放されるラウンド数は、開放パターン3に対応して実行ラウンド数が「16R」に決定されることを表している(図37参照)。したがって、第3役連作動領域275又は第4役連作動領域279を遊技球が通過し、ラウンド判定の結果が振分パターン3に該当すると、大当り遊技中において大入賞口が開放されるラウンド数は「16R」に決定されることを表している。主制御CPU72は次にステップS5284を実行する。
上記のように、演出制御CPU126は、遊技球が通過した振り分け装置270の役連作動領域に基づき先のラウンド振分判定処理ステップS5274において振分パターンを決定し、その後、ステップS5278、ステップS5280、ステップS5282において振分パターンに対応した開放パターンを設定した。ここで、振分パターンは、遊技球が通過した振り分け装置270の役連作動領域と振り分け判定処理における抽選により決定されるフラグに対応するものであり、開放パターンは、大当り遊技中における大入賞口に関する開放作動の設定に対応するものである。
この決定された振分パターンを大当り遊技中の大入賞口に関する開放パターンを決定する処理に使用していた。しかしながら、開放パターンを決定する処理だけに限定せずに、別の処理においても使用してもよい。例えば、大当り遊技終了後の変動パターンを設定する際に、振分パターンを使用してもよい。具体的には、大当り遊技終了後に振分パターンを参照し、参照した振分パターンが振分パターン1、2である場合は高確率に設定し、振分パターン2である場合は低確率に設定してもよい。これにより、大当り遊技終了後の特別図柄や普通図柄の抽選確率を振分パターンに基づき設定することにより、高確率状態で遊技が進行したり、低確率状態で遊技が進行したりといった遊技性を実現することもできる。
ステップS5284:主制御CPU72は、開放パターンコマンドを生成する。具体的には、先の処理(ステップS5278、ステップS5280、又は、ステップS5282)で設定した開放パターンに対応した開放パターンコマンドを生成する。生成した開放パターンコマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図35)に復帰する。
〔第2実施形態におけるゲームフロー〕
図91は、別実施形態のパチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。以下、各モード又は各契機に沿って内容を説明する。なお、第1実施形態と同様なフローについては説明を省略する。
第2実施形態のパチンコ機1は、第1実施形態と同様に、〔F1〕複数種類の遊技モードのいずれかに滞在した状態で遊技が進められ、特別図柄の内部抽選において当選すると大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了すると複数種類のいずれかの遊技モードに復帰する。また、複数種類の遊技モードも第1実施形態と同様に、〔F2〕通常モード、〔F3〕バトルモード、〔F4〕復活モード、〔F5〕花火モード、〔F6〕お祭りモードが用意されている。
〔F1〕遊技モード(〔F2〕通常モード、〔F3〕バトルモード、〔F4〕復活モード、〔F5〕花火モード、〔F6〕お祭りモードのいずれか)にて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が内部抽選に当選した場合(〔F10〕)、大当りが確定したこととなる。すなわち、この後、所定の条件(第1〜第4役連作動領域(273、275、277、279)のいずれかを遊技球が通過すること)を満たすと、大当り遊技(ラウンド遊技)が実行されることが確定したことを表している。なお、この第1〜第4役連作動領域を遊技球が通過することについては、遊技者が遊技球を発射させるタイミングを調整することで、第1〜第4役連作動領域のいずれに遊技球を通過させることを選択可能となっている。具体的には、振り分け装置270内の上流に備えられた振分体271が一定の周期(例えば、15秒)で作動し、その振分体271の下流に振分体272a、272bがそれぞれ一定の周期(例えば、5秒)で作動しているため、遊技者はタイミングを調整することで所望する役連作動領域に遊技球を通過させることができることとなっている。
なお、〔F10〕第1特別図柄が当選した場合、図84を用いて説明したように、特別図柄の停止表示時の図柄(当選図柄)は「通常図柄」、「確変図柄」のいずれかが選択される。なお、この段階では大当り遊技中に何ラウンド分が実行されるかは決定されていないことを表している。
同様に、〔F10〕第2特別図柄が当選した場合、図85を用いて説明したように、特別図柄の停止表示時の図柄(当選図柄)についても、「通常図柄」、「確変図柄」のいずれかが選択される。同様に、この段階では大当り遊技中に何ラウンド分が実行されるかは決定されていないことを表している。
特別図柄がいずれかの停止図柄(当選図柄)で停止表示された後、振り分け装置内270の〔F20〕第1役連作動領域273の通過が確認されると、停止表示時の当選図柄の種類に対応した大入賞口開放パターンが設定される。具体的には開放パターン2が設定され、大入賞口が10回開放される設定が行われる。
特別図柄がいずれかの停止図柄(当選図柄)で停止表示された後、振り分け装置内270の〔F21〕第3役連作動領域275の通過が確認されると、停止表示時の当選図柄の種類に対応した大入賞口開放パターンが設定される。具体的には、開放パターン1又は開放パターン3が設定され、大入賞口が4回又は16回開放される設定が行われる。例えば、〔F21〕第3役連作動領域275の通過が確認された後、ラウンド振分判定処理において振分パターン1に該当した場合は、開放パターン1が設定され、大入賞口が4回開放される設定が行われる。一方、〔F21〕第3役連作動領域275の通過が確認された後、ラウンド振分判定処理において振分パターン3に該当した場合は、開放パターン3が設定され、大入賞口が16回開放される設定が行われる。
特別図柄がいずれかの停止図柄(当選図柄)で停止表示された後、振り分け装置内270の〔F22〕第2役連作動領域277の通過が確認されると、停止表示時の当選図柄の種類に対応した大入賞口開放パターンが設定される。具体的には開放パターン2が設定され、大入賞口が10回開放される設定が行われる。
特別図柄がいずれかの停止図柄(当選図柄)で停止表示された後、振り分け装置内270の〔F24〕第4役連作動領域279の通過が確認されると、停止表示時の当選図柄の種類に対応した大入賞口開放パターンが設定される。具体的には、開放パターン1又は開放パターン3が設定され、大入賞口が4回又は16回開放される設定が行われる。例えば、〔F24〕第4役連作動領域279の通過が確認された後、ラウンド振分判定処理において振分パターン1に該当した場合は、開放パターン1が設定され、大入賞口が4回開放される設定が行われる。一方、〔F21〕第4役連作動領域279の通過が確認された後、ラウンド振分判定処理において振分パターン3に該当した場合は、開放パターン3が設定され、大入賞口が16回開放される設定が行われる。
〔F20〕振り分け装置内270の第1役連作動領域273を遊技球が通過したことが確認されると、上記で設定された開放パターン2に基づいた大当り遊技(大入賞口が10回開放)、具体的には、〔F30〕バトルボーナス(10ラウンド分)が開始される。
〔F21〕振り分け装置内270の第3役連作動領域275を遊技球が通過したことが確認されると、上記で設定された開放パターン1又は3に基づいた大当り遊技(大入賞口が4回又は16回開放)、具体的には、〔F31〕バトルボーナス(4又は16ラウンド分)が開始される。
〔F22〕振り分け装置内270の第2役連作動領域277を遊技球が通過したことが確認されると、上記で設定された開放パターン2に基づいた大当り遊技(大入賞口が10回開放)、具体的には、〔F32〕ノーマルボーナス(10ラウンド分)が開始される。
〔F24〕振り分け装置内270の第4役連作動領域279を遊技球が通過したことが確認されると、上記で設定された開放パターン1又は3に基づいた大当り遊技(大入賞口が4回又は16回開放)、具体的には、〔F33〕ノーマルボーナス(4又は16ラウンド分)が開始される。
〔F30〕、〔F31〕バトルボーナスでは、第1実施形態と同様に、開放パターン(ラウンド数)に基づきラウンドが進行し、そのラウンド中に女性キャラクターと敵キャラクターとが対決する演出が実行されることとなる。また、この対決において敵キャラクターの攻撃を凌いだり(継続したり)、勝利したり、敗北したりすることで大当り遊技が進行し、大当り遊技終了後の遊技モードが遊技者に教示されることとなる。
〔F32〕、〔F33〕ノーマルボーナスでは、第1実施形態と同様に、開放パターン(ラウンド数)に基づきラウンドが進行し、そのラウンド中に可動体40fを点灯させることができるか否かといった遊技者参加型のゲームが少なくとも1回実行されることとなる。また、このゲームが複数回行われたり、可動体40fを点灯させることができたり、点灯させることができなかったりすることで大当り遊技が進行し、大当り遊技終了後の遊技モードが遊技者に教示されることとなる。
〔F30〕、〔F31〕バトルボーナスが終了(大当り遊技が終了)し、特別図柄の当選時の停止図柄(当選図柄)が確変図柄であった場合(〔F35〕)、遊技モードは〔F3〕バトルモードに設定される。
すなわち、〔F10〕大当り確定後に〔F20〕遊技球が第1役連作動領域273、又は、〔F21〕第3役連作動領域275を通過し、〔F30〕、〔F31〕バトルボーナス中において女性キャラクターが敵キャラクターに勝利した場合、〔F3〕バトルモード(高確率時間短縮状態かつ高速消化状態)に突入することが表されている。
一方、〔F30〕、〔F31〕バトルボーナスが終了(大当り遊技が終了)し、特別図柄の当選時の停止図柄(当選図柄)が通常図柄であった場合(〔F36〕)、遊技モードは〔F4〕復活モードに設定される。
すなわち、〔F10〕大当り確定後に〔F20〕遊技球が第1役連作動領域273、又は、〔F21〕第3役連作動領域275を通過し、〔F30〕、〔F31〕バトルボーナス中において女性キャラクターが敵キャラクターに敗北した場合、〔F4〕復活モード(低確率時間短縮状態かつ高速消化状態)に突入することが表されている。
〔F32〕、〔F33〕ノーマルボーナスが終了(大当り遊技が終了)し、特別図柄の当選時の停止図柄(当選図柄)が確変図柄であった場合(〔F37〕)、遊技モードは〔F5〕花火モードに設定される。
すなわち、〔F10〕大当り確定後に〔F22〕遊技球が第2役連作動領域277、又は、〔F23〕第4役連作動領域279を通過し、〔F32〕、〔F33〕ノーマルボーナス中において可動体40fを点灯させることができた場合、〔F5〕花火モード(高確率時間短縮状態かつ通常消化状態)に突入することが表されている。
一方、〔F32〕、〔F33〕ノーマルボーナスが終了(大当り遊技が終了)し、特別図柄の当選時の停止図柄(当選図柄)が通常図柄であった場合(〔F38〕)、遊技モードは〔F6〕お祭りモードに設定される。
すなわち、〔F10〕大当り確定後に〔F21〕遊技球が第2役連作動領域277、又は、第4役連作動領域279を通過し、〔F32〕、〔F33〕ノーマルボーナス中において可動体40fを点灯させることができた場合、〔F6〕お祭りモード(高確率時間短縮状態かつ通常消化状態)に突入することが表されている。
したがって、第2実施形態のパチンコ機1においても第1実施形態のパチンコ機1と同様に、大当り遊技終了後の遊技状態を高速消化状態にするか、通常消化状態にするかを大当り確定後(大当り遊技開始前)に遊技球を通過させる役連作動領域に基づいて決定している。すなわち、遊技球を通過させる役連作動領域を第1役連作動領域273又は第3役連作動領域277にするかを遊技者に選択させているため、大当り遊技終了後の遊技状態を高速消化状態にするか、それとも、通常消化状態にするかを遊技者に選択させていることを表している。
また、第2実施形態のパチンコ機1においては、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域275を遊技者が選択した場合は、大当り遊技中のラウンド数が「10R」であるのに対し、第3役連作動領域275又は第4役連作動領域279を遊技者が選択した場合は、大当り遊技中のラウンド数が抽選で決定され「4R」又は「16R」である。したがって、第2実施形態においては、大当り遊技終了後の遊技状態を高速消化状態にするか、それとも、通常消化状態にするかを遊技者に選択させると共に、大当り遊技中のラウンド数についても「10R」にするか抽選で選択される「4R」又は「16R」にするかを遊技者に選択させていることを表している。
このように、大当り遊技開始前に遊技者に大当り遊技終了後の遊技状態、及び、大当り遊技中のラウンド数を選択させる新たな遊技性を提供することで、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術を提供することができる。
〔第2実施形態のゲームフローを実現する制御手法〕
以上の第2実施形態におけるゲームフローに合わせた演出を実現するための制御手法の例について、第1実施形態と異なる制御処理について説明する。具体的には、大当りが確定した後に行われるルート選択演出について設定する大当り開始前演出設定処理や、いずれかの役連作動領域の遊技球の通過を確認した後に行われるバトルボーナス演出やノーマルボーナス演出について設定する大当り中演出設定処理について説明する。
〔第2実施形態における大当り開始前演出設定処理:図77参照〕
図77は、大当り開始前演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、フローチャートは第1実施形態と同一であるが処理内容が異なっている。
ステップS832:演出制御CPU126は、ルート選択演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているルート選択演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりルート選択演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
例えば、図示していないが、先ず、「右打ちして4つの出口のうち、どこかの出口をえらんでね!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、右打ち仕様で遊技球を発射する必要があること、及び、振り分け装置270に設けられている第1出口〜第4出口までのいずれかの出口にその発射した遊技球を通過させる必要があることを遊技者に教示することができる。
次に、図示していないが、「第1出口は、10ラウンド分のBATTLEBONUSになるよ!」、「BONUS終了後は高速消化でサクサク進むよ!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、振り分け装置270に設けられている第1出口に遊技球を通過させると、10ラウンドのバトルボーナスが開始されること、及び、そのバトルボーナスが終了した後に始まる遊技状態は変動が高速(例えば、1秒)で終了する高速消化状態になることを遊技者に教示することができる。したがって、大当り遊技中に得られる出球が16R分といった大量ではないが確実に10R分の出球を得たく、かつ、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
次に、図示していないが、「第2出口は、10ラウンド分のNORMALBONUSになるよ!」、「BONUS終了後は通常消化でマッタリ進むよ!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、振り分け装置270に設けられている第2出口に遊技球を通過させると、10ラウンドのバトルボーナスが開始されること、及び、そのノーマルボーナスが終了した後に始まる遊技状態は変動が通常の時間経過すると終了となる通常消化状態になることを遊技者に教示することができる。したがって、大当り遊技中に得られる出球が16R分といった大量ではないが確実に10R分の出球を得たく、かつ、大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむ演出重視で遊技を楽しみたい遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
次に、図示していないが、「第3出口は、4ラウンド分又は16ラウンド分のBATTLEBONUSになるよ!」、「4ラウンドか16ラウンドは抽選で決定されるよ!」、「BONUS終了後は高速消化でサクサク進むよ!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、振り分け装置270に設けられている第3出口に遊技球を通過させると、4ラウンド又は16ラウンドのバトルボーナスが開始されること、その4ラウンドか16ラウンドかは抽選で決定されること、及び、そのバトルボーナスが終了した後に始まる遊技状態は変動が高速(例えば、1秒)で終了する高速消化状態になることを遊技者に教示することができる。したがって、大当り遊技中に得られる出球が16R分か4R分かを一か八かの抽選で決定したく、かつ、遊技場が閉店間際や十分な時間が無い場合等の時間効率に重きを置く遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
次に、図示していないが、「第4出口は、4ラウンド分又は16ラウンド分のNORMALBONUSになるよ!」、「4ラウンドか16ラウンドは抽選で決定されるよ!」、「BONUS終了後は通常消化でマッタリ進むよ!」といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、振り分け装置270に設けられている第4出口に遊技球を通過させると、4ラウンド又は16ラウンドのバトルボーナスが開始されること、その4ラウンドか16ラウンドかは抽選で決定されること、及び、そのノーマルボーナスが終了した後に始まる遊技状態は変動が通常の時間経過すると終了となる通常消化状態になることを遊技者に教示することができる。したがって、大当り遊技中に得られる出球が16R分か4R分かを一か八かの抽選で決定したい、かつ、大当りになるのか否かをリーチ演出等により楽しむ演出重視で遊技を楽しみたい遊技者に対して、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
〔第2実施形態における大当り中演出設定処理〕
図92は、別実施形態の大当り中演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、第1実施形態と同様な処理については説明を省略する。
ステップS851:演出制御CPU126は、停止図柄コマンドを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている停止図柄コマンド値を参照する。なお、停止図柄コマンドは停止図柄(当選図柄)を表しており、「通常図柄」、「確変図柄」のいずれかに対応している。演出制御CPU126は次にステップS851を実行する。
ステップS852:演出制御CPU126は、役連作動領域スイッチコマンドを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている役連作動領域スイッチコマンド値を参照する。なお、役連作動領域スイッチコマンドは、第1役連作動領域、第2役連作動領域、第3役連作動領域、又は、第4役連作動領域のいずれかを表している。演出制御CPU126は次にステップS852aを実行する。
ステップS852a:演出制御CPU126は、開放パターンコマンドを参照する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、保存されている開放パターンコマンド値を参照する。なお、開放パターンコマンドは第1開放パターン、第2開放パターン、又は、第3開放パターンのいずれかを表している。演出制御CPU126は次にステップS853を実行する。
ステップS853:演出制御CPU126は大当り中演出パターンを設定する。具体的には、先の処理ステップS851で参照した停止図柄コマンドと、先の処理ステップS852で参照した役連作動領域スイッチコマンドと、先の処理ステップS852aで参照した開放パターンコマンドとに対応した大当り中演出パターンを設定する。また、大当り中演出パターンの設定は、第2実施形態における第1大当り中演出パターン選択テーブル又は第2実施形態における第2大当り中演出パターン選択テーブルを参照して行われる。参照される第2実施形態における大当り中演出パターン選択テーブルの種類は、役連作動領域スイッチコマンドに対応しており、具体的には、役連作動領域スイッチコマンドが第1役連作動領域又は第3役連作動領域に対応している場合は第2実施形態における第1大当り中演出パターン選択テーブルが参照され、役連作動領域スイッチコマンドが第2役連作動領域又は第4役連作動領域に対応している場合は第2実施形態における第2大当り中演出パターン選択テーブルが参照される。
〔第2実施形態における第1大当り中演出パターン選択テーブル(BATTLE BONUS演出)〕
図93は、別実施形態の第1大当り中演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
図93に示すように、停止図柄(当選図柄)、及び、開放パターン(ラウンド数)に対応した大当り中演出パターン番号が予め設定されている。したがって、停止図柄コマンドや開放パターンコマンドに対応した停止図柄の種類や開放パターンの種類に基づいて、大当り中演出パターン番号が選択されることとなる。
例えば、停止図柄が「確変図柄」に対応し、かつ、開放パターン(ラウンド数)が「開放パターン3(16ラウンド)」に対応していた場合、大当り中演出パターン番号は「10」が選択される。他にも、それぞれに対応したものが、「確変図柄」と「開放パターン2(10ラウンド)」の場合は「20」が選択され、「確変図柄」と「開放パターン1(4ラウンド)」の場合は「30」が選択され、「通常図柄」と「開放パターン3(16ラウンド)」の場合は「60」が選択され、「通常図柄」と「開放パターン2(10ラウンド)」の場合は「70」が選択され、「通常図柄」と「開放パターン1(4ラウンド)」の場合は「80」が選択される。
〔第2実施形態における第2大当り中演出パターン選択テーブル(NORMAL BONUS演出)〕
図94は、別実施形態の第2大当り中演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
図94に示すように、停止図柄(当選図柄)、及び、開放パターン(ラウンド数)に対応した大当り中演出パターン番号が予め設定されている。したがって、停止図柄コマンドや開放パターンコマンドに対応した停止図柄の種類や開放パターンの種類に基づいて、大当り中演出パターン番号が選択されることとなる。
例えば、停止図柄が「確変図柄」に対応し、かつ、開放パターン(ラウンド数)が「開放パターン3(16ラウンド)」に対応していた場合、大当り中演出パターン番号は「110」が選択される。他にも、それぞれに対応したものが、「確変図柄」と「開放パターン2(10ラウンド)」の場合は「120」が選択され、「確変図柄」と「開放パターン1(4ラウンド)」の場合は「130」が選択され、「通常図柄」と「開放パターン3(16ラウンド)」の場合は「160」が選択され、「通常図柄」と「開放パターン2(10ラウンド)」の場合は「170」が選択され、「通常図柄」と「開放パターン1(4ラウンド)」の場合は「180」が選択される。
いずれにしても、停止図柄コマンド、役連作動領域スイッチコマンド、及び、開放パターンコマンドに基づいて、第2実施形態における大当り中演出パターン選択テーブルから選択された大当り中演出パターンを設定すると、演出制御CPU126は次にステップS855s(図92)を実行する。
〔第2実施形態における大当り中演出設定処理:図92参照〕
ステップS855s:演出制御CPU126は、第1役連作動領域スイッチ又は第3役連作動領域スイッチに対応するものであるか否かを確認する。具体的には、先の処理ステップS850で参照した役連作動領域スイッチコマンド値が第1役連作動領域スイッチ又は第3役連作動領域スイッチに対応するものであるか否かを確認する。この確認の結果、第1役連作動領域スイッチ又は第3役連作動領域スイッチに対応するものである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS857を実行する。一方、第1役連作動領域スイッチ又は第3役連作動領域スイッチに対応するものではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS859を実行する。
そして、第1実施形態と同様に、ステップS857又はステップS859において、大当り中演出パターンに基づいて液晶表示器42に表示する演出内容(バトルボーナス演出又はノーマルボーナス演出)の設定が終了すると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図76)に復帰する。
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU

Claims (12)

  1. 遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
    前記抽選実行手段により前記所定の抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記所定の抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
    前記所定の抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示された後に前記所定の抽選の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示された状態で、予め複数種類設けられた役連作動領域の内のいずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことを確認する役連作動領域通過確認手段と、
    前記役連作動領域通過確認手段により前記いずれかの役連作動領域への通過が確認されると、大入賞口への遊技球の入球を不能な状態から可能な状態に変移させる開放動作を所定の態様で行う特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記役連作動領域通過確認手段により前記遊技球の通過が確認された前記役連作動領域の種類に応じて、前記特別遊技の終了後以降に行われる前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われる変動時間の設定に関わる基準を変化させる変動時間設定基準変化手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載に遊技機において、
    前記図柄表示手段により変動表示される前記図柄の変動時間に関して、複数種類の変動パターンから構成された第1変動パターン群を予め規定する第1変動パターン規定手段と、
    前記図柄表示手段により変動表示される前記図柄の変動時間に関して、前記第1変動パターン群とは別に、複数種類の変動パターンから構成された第2変動パターン群を予め規定する第2変動パターン規定手段と、
    前記図柄表示手段による図柄の変動表示の実行に際して、前記第1変動パターン規定手段又は前記第2変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン選択手段と
    をさらに備え、
    前記第1変動パターン規定手段により規定された前記第1変動パターン群に含まれる前記変動パターンの変動時間の平均時間は、前記第2変動パターン規定手段により規定された前記第2変動パターン群に含まれる前記変動パターンの変動時間の平均時間よりも短い時間であり、
    前記変動時間設定基準変化手段は、
    前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記図柄表示手段による前記図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、
    前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が第1役連作動領域に該当する場合、前記変動パターン選択手段による前記変動パターンの選択を前記第1変動パターン規定手段により規定された前記第1変動パターン群の中から選択させる制御を行い、
    前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が前記第1役連作動領域とは別の第2役連作動領域に該当する場合、前記変動パターン選択手段による前記変動パターンの選択を前記第2変動パターン規定手段により規定された前記第2変動パターン群の中から選択させる制御を行うことで前記変動時間の設定に関わる基準を変化させることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載に遊技機において、
    前記第1変動パターン規定手段は、
    前記図柄表示手段による前記図柄が非当選以外の態様で停止表示する際に、前記変動パターン選択手段により選択される非当選以外時第1変動パターン群と、
    前記図柄表示手段による前記図柄が非当選の態様で停止表示する際に、前記変動パターン選択手段により選択される非当選時第1変動パターン群と、から前記第1変動パターン群を構成し、
    前記第2変動パターン規定手段は、
    前記図柄表示手段による前記図柄が非当選以外の態様で停止表示する際に、前記変動パターン選択手段により選択される非当選以外時第2変動パターン群と、
    前記図柄表示手段による前記図柄が非当選の態様で停止表示する際に、
    前記変動パターン選択手段により選択される非当選時第2変動パターン群と、から前記第2変動パターン群を構成することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項2又は請求項3に記載の遊技機において、
    前記第1変動パターン規定手段は、
    前記第1変動パターン群に含まれる前記複数種類の変動パターンに関する変動時間を、前記第2変動パターン規定手段により規定されている前記複数種類の変動パターンの変動時間のうち最短の変動時間よりも短い時間に規定することを特徴とする遊技機。
  5. 請求項2から請求項4のいずれかに記載の遊技機において、
    所定の条件を満たした状態で、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記図柄表示手段による前記図柄の変動回数が前記上限回数に達するまでの間、通常の遊技状態である非時間短縮状態よりも前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が容易な時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、
    前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動時間に関して、前記第1変動パターン群及び前記第2変動パターン群とは別に、複数種類の変動パターンから構成された第3変動パターン群を予め規定する第3変動パターン規定手段と
    をさらに備え、
    前記変動パターン選択手段は、
    遊技状態が前記非時間短縮状態である場合、前記第3変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択し、
    遊技状態が前記時間短縮状態である場合、前記第1変動パターン規定手段又は前記第2変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択することを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機において、
    1つの入口と複数の出口とを有する誘導路と、前記誘導路に進入した遊技球を、前記複数の出口のうちいずれかの出口に案内する振り分け動作を一定の周期で行う振分体と、から構成された振り分け手段をさらに備え、
    前記役連作動領域は前記振り分け手段の前記複数の出口のうちいずれかの出口に設けられていることを特徴とする遊技機。
  7. 請求項1から請求項6のいずれかに記載の遊技機において、
    少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段をさらに備え、
    前記図柄演出実行手段は、
    前記変動時間設定基準変化手段により前記変動時間の設定に関わる基準が変化された場合、前記変動表示演出及び前記停止表示演出の内容を前記変動時間の設定に関わる基準に対応させた内容に変化させることを特徴とする遊技機。
  8. 請求項1から請求項7のいずれかに記載の遊技機において、
    前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示された後に前記所定の結果が当選であることを表す態様で前記図柄が停止表示されると、前記複数種類の役連作動領域の内のいずれかの役連作動領域に遊技球を通過させると前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されることを教示する内容の役連作動領域通過教示演出を実行する役連作動領域通過教示演出手段
    をさらに備えることを特徴とする遊技機。
  9. 請求項8に記載の遊技機において、
    前記役連作動領域通過教示演出手段は、
    前記役連作動領域通過教示演出中に、
    前記第1役連作動領域に遊技球を通過させることで前記特別遊技終了後における前記図柄の変動表示が前記第1変動パターン群に関する変動時間で行われることを教示する内容の高速消化教示演出を実行し、
    前記第2役連作動領域に遊技球を通過させることで前記特別遊技終了後における前記図柄の変動表示が前記第2変動パターン群に関する変動時間で行われることを教示する内容の高速消化教示演出を実行することを特徴とする遊技機。
  10. 請求項9に記載の遊技機において、
    前記役連作動領域通過教示演出手段は、
    前記高速消化教示演出中に、前記誘導路に進入した遊技球が通過して前記第1役連作動領域に対応する出口に案内される内容の演出を前記振り分け手段を模した画像を用いて実行し、
    前記通常消化教示演出中に、前記誘導路に進入した遊技球が通過して前記第2役連作動領域に対応する出口に案内される内容の演出を前記振り分け手段を模した画像を用いて実行することを特徴とする遊技機。
  11. 請求項1から請求項10のいずれかに記載の遊技機において、
    前記役連作動領域通過確認手段により前記いずれかの役連作動領域への遊技球の通過が確認されると、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技についての前記開放動作の態様を、前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類に応じて決定する開放パターン決定手段
    をさらに備えることを特徴とする遊技機。
  12. 請求項11に記載の遊技機において、
    前記開放パターン決定手段は、
    前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が前記第1役連作動領域又は前記第2役連作動領域に該当する場合、複数種類の開放動作の態様を含む第1開放態様群の中からいずれかの態様を選択的に決定し、
    前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が前記第1役連作動領域又は前記第2役連作動領域とは別の第3役連作動領域又は第4役連作動領域に該当する場合、前記第1開放態様群とは別の複数種類の開放動作の態様を含む第2開放態様群の中からいずれかの態様を選択的に決定し、
    前記変動時間設定基準変化手段は、
    前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行が終了すると、前記図柄表示手段による前記図柄の変動回数が前記上限回数に達するまでの間、
    前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が前記第1役連作動領域又は前記第3役連作動領域に該当する場合、前記変動パターン選択手段による前記変動パターンの選択を前記第1変動パターン規定手段により規定され前記第1変動パターン群の中から選択させる制御を行い、
    前記役連作動領域通過確認手段により確認された前記役連作動領域の種類が前記第2役連作動領域又は前記第4役連作動領域に該当する場合、前記変動パターン選択手段による前記変動パターンの選択を前記第2変動パターン規定手段により規定され前記第2変動パターン群の中から選択させる制御を行うことで前記変動時間の設定に関わる基準を変化させることを特徴とする遊技機。
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JP2019030562A (ja) * 2017-08-09 2019-02-28 株式会社三洋物産 遊技機
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