JP2014064731A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2014064731A
JP2014064731A JP2012211759A JP2012211759A JP2014064731A JP 2014064731 A JP2014064731 A JP 2014064731A JP 2012211759 A JP2012211759 A JP 2012211759A JP 2012211759 A JP2012211759 A JP 2012211759A JP 2014064731 A JP2014064731 A JP 2014064731A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game ball
special
determined
entered
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012211759A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6009887B2 (en
Inventor
Kazuhiro Kobayashi
和広 小林
Shuhei Tomiyama
修平 富山
Satoshi Kubota
悟史 久保田
Masayuki Ogawa
雅行 小川
Hirotaka Fukuhara
啓貴 福原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2012211759A priority Critical patent/JP6009887B2/en
Publication of JP2014064731A publication Critical patent/JP2014064731A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6009887B2 publication Critical patent/JP6009887B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent deterioration in a player's eagerness for game continuation and reduce a possibility of provoking a suspicion in the player.SOLUTION: When a game ball having entered a large winning hole advances a specific area, the game machine offers a prescribed game profit to a player. The game machine comprises: a movable generator device that is provided on a rolling passage on which the game ball having entered the large winning hole passes till reaching the specific area, the movable generator device changing a rolling direction of the game ball having entered the large winning hole; generator control means that movably controls the movable generator device in a preset mode and causes the movable generator device to execute a capture preventing operation (a stop, a reverse rotation, and a stop operation of a first rotary motor 32c) for preventing a capture of a game ball at fixed intervals; and notification means that, before the generator control means causes the movable generator device to start the capture prevention operation, notifies of a start of the capture preventing operation beforehand.

Description

本発明は、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a predetermined game profit is given to a player when a game ball that has entered a special winning opening enters a specific area.

従来、例えば特許文献1に示されるように、始動口に遊技球が入球したことを条件として第1特別遊技が実行され、この第1特別遊技中に大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が進入すると第2特別遊技が実行される、所謂「第二種」と呼ばれる遊技機が知られている。こうした第二種の遊技機においては、遊技球の転動経路を変化させる可動役物装置が大入賞口内に設けられており、遊技球が大入賞口内に入球するタイミングや、可動役物装置の可動タイミング等によって、特定領域に遊技球が進入するか否かが決定される。   Conventionally, as shown in Patent Document 1, for example, a first special game is executed on the condition that a game ball has entered the start opening, and a special area provided in the special winning opening during the first special game is displayed. A so-called “second type” gaming machine is known in which a second special game is executed when a game ball enters. In such a second type of gaming machine, a movable accessory device that changes the rolling path of the game ball is provided in the grand prize opening, and the timing at which the game ball enters the grand prize opening, the movable accessory device Whether or not the game ball enters the specific area is determined by the moving timing of the game.

つまり、第二種の遊技機では、遊技者が遊技利益を獲得することができるか否かが、遊技球の転動態様に応じて決定されることから、遊技球の転動によって遊技者に緊張感が与えられ、遊技球の転動具合を楽しむといった、遊技機特有の興趣が実現される。   In other words, in the second type of gaming machine, whether or not the player can acquire a gaming profit is determined according to the rolling mode of the game ball. The game machine's unique interests such as giving a sense of tension and enjoying the rolling state of the game ball are realized.

特開2011−36274号公報JP 2011-36274 A

上記のような遊技機においては、可動役物装置が常に一定の動作を行うように制御されている。このとき、可動役物装置に遊技球が噛み込んでしまうと、当該可動役物装置が破損して遊技を継続することができなくなってしまうことから、反転動作等、遊技球の噛み込みを防止するための噛み込み防止動作を一定の動作の中に組み込む場合がある。しかしながら、例えば、可動役物装置が通常の動作を継続していれば、確実に特定領域に遊技球が進入するであろうと思われるタイミングで、上記の噛み込み防止動作が行われる場合がある。このような場合に、遊技者の遊技継続意欲が低下するとともに、可動役物装置の動作が意図的に(不正に)変更されたのではないかという疑念を遊技者に抱かせてしまうおそれがある。   In the gaming machine as described above, the movable accessory device is controlled to always perform a certain operation. At this time, if a game ball is caught in the movable accessory device, the movable accessory device is damaged and the game cannot be continued. There is a case in which a biting prevention operation for the purpose is incorporated into a certain operation. However, for example, if the movable accessory device continues normal operation, the above-described biting prevention operation may be performed at a timing when it is considered that the game ball will surely enter the specific area. In such a case, the player's willingness to continue playing may decrease, and the player may have a suspicion that the operation of the movable accessory device has been intentionally changed (illegally). is there.

そこで、本発明は、遊技者の遊技継続意欲の低下を解消し、また、遊技者に疑念を抱かせるおそれを低減することができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can eliminate a decrease in the player's willingness to continue the game and reduce the possibility of causing the player to have doubts.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機であって、前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に到達するまでの転動経路上に設けられ、前記大入賞口に入球した遊技球の転動方向を変化させる可動役物装置と、前記可動役物装置を予め設定された態様で可動制御するとともに、遊技球の噛み込みを防止するための噛み込み防止動作を一定の間隔で行わせる役物制御手段と、前記役物制御手段によって前記可動役物装置が噛み込み防止動作を開始する前に、当該噛み込み防止動作の開始を事前に報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a predetermined gaming profit is given to a player when a gaming ball that has entered a big prize opening enters a specific area, A movable accessory device that is provided on a rolling path until a game ball that has entered the winning opening reaches the specific area, and that changes a rolling direction of the gaming ball that has entered the large winning opening, and the movable In addition to controlling the movement of the accessory device in a preset manner, the accessory control means for performing a biting prevention operation for preventing the biting of the game ball at regular intervals, and the movable control by the accessory control means. Before the accessory device starts the biting prevention operation, it is provided with notifying means for notifying the start of the biting prevention operation in advance.

また、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に進入した遊技球が進入可能な始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球を不可能とする第1の状態、または、遊技球の入球を可能とする第2の状態となる大入賞口と、前記大入賞口内に設けられ、該大入賞口に入球した遊技球が所定の割合で進入可能な特定領域と、少なくとも前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記大入賞口が前記第2の状態に維持される第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、前記第1特別遊技中に前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に進入したことを条件として、当該大入賞口をさらに前記第2の状態に制御するか、もしくは、当該大入賞口とは別に設けられた大入賞口を開放制御して第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に到達するまでの転動経路上に設けられ、前記大入賞口に入球した遊技球の転動方向を変化させる可動役物装置と、前記可動役物装置を予め設定された態様で可動制御するとともに、遊技球の噛み込みを防止するための噛み込み防止動作を一定の間隔で行わせる役物制御手段と、前記役物制御手段によって前記可動役物装置が噛み込み防止動作を開始する前に、当該噛み込み防止動作の開始を事前に報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする。   In addition, the gaming machine of the present invention is provided in a gaming board in which a gaming area in which gaming balls flow down is formed, a starting area in which gaming balls that have entered the gaming area can enter, and in the gaming area, A large winning opening that is in a first state where it is impossible to enter a ball or a second state in which a game ball can be inserted, and a special winning opening that is provided in the large winning opening, and has entered the large winning opening The first special game in which the special winning opening is maintained in the second state is executed on the condition that the game ball has entered the specific area where the game ball can enter at a predetermined rate and at least the start area. The first special game execution means and the special winning opening are further controlled to the second state on condition that a game ball that has entered the special winning opening during the first special game has entered the specific area. Or open a special prize opening that is separate from the special prize opening. A second special game executing means for controlling and executing a second special game; and a game ball that has entered the grand prize opening is provided on a rolling path until reaching the specific area; A movable accessory device that changes the rolling direction of a game ball that has entered the ball, and a movable control of the movable accessory device in a preset manner, and a biting prevention operation for preventing biting of the game ball. An accessory control means for performing at regular intervals, and an informing means for informing in advance of the start of the biting prevention operation before the movable accessory device starts the biting prevention operation by the accessory control means; It is provided with.

また、前記報知手段は、前記噛み込み防止動作が開始されるまでの残り時間に応じて報知態様を異ならせることで、当該噛み込み防止動作の開始までの時間を段階的に示唆するとよい。   In addition, the notification unit may suggest the time until the start of the biting prevention operation step by step by changing the notification mode according to the remaining time until the biting prevention operation is started.

本発明によれば、遊技者の遊技継続意欲の低下を解消し、また、遊技者に疑念を抱かせるおそれを低減することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the fall of a player's willingness to continue a game is eliminated, and the possibility that a player may have doubts can be reduced.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 第1アタッカー装置の内部構造を説明する図である。It is a figure explaining the internal structure of a 1st attacker apparatus. 第1回転体の制御タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the control timing of a 1st rotary body. 第2回転体の制御タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the control timing of a 2nd rotary body. 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control means which controls progress of a game. 図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a design random number determination table. 通常遊技状態用の変動パターン抽選テーブル1を説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern lottery table 1 for normal game states. 時短遊技状態用の変動パターン抽選テーブル2を説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern lottery table 2 for time-short game state. 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation | variation pattern determination table, (b) is a figure explaining a 2nd starting port open | release control table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第1大入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st big winning opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the specific area | region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。It is a figure explaining the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における第1特別遊技制御処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st special game control process in a main control board. 主制御基板における閉鎖後処理を示す第1の図である。It is a 1st figure which shows the post-closing process in a main control board | substrate. 主制御基板における閉鎖後処理を示す第2の図である。It is a 2nd figure which shows the post-closing process in a main control board | substrate. 主制御基板における第2特別遊技制御処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd special game control process in a main control board. 主制御基板における普図普電処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electricity process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 主制御基板における役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the accessory control process in a main control board. 主制御基板における第1回転モータ制御処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st rotation motor control process in a main control board. 第1回転体の逆転動作の開始を報知する報知演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the notification effect which alert | reports the start of the reverse rotation operation | movement of a 1st rotary body. 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における逆転開始コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the reverse rotation start command reception process in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a state where the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 1 includes an outer frame 2 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 4 attached to the outer frame 2 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, A front frame 6 attached to the middle frame 4 so as to be opened and closed by a hinge mechanism is provided.

中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。   As with the outer frame 2, the middle frame 4 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 8 is held in the enclosed space. The front frame 6 holds a transmission plate 10 made of glass or resin. When the middle frame 4 and the front frame 6 are closed with respect to the outer frame 2, the game board 8 and the transmission plate 10 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 1. The game board 8 can be visually recognized through the transmission plate 10.

図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1. As shown in this figure, an operation handle 12 that projects to the front side of the gaming machine 1 is provided at the lower part of the front frame 6. The operation handle 12 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 12 and performs a launch operation, the operation handle 12 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 12 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game balls thus fired are raised between the rails 14 a and 14 b provided on the game board 8 and guided to the game area 16.

遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 16 is a space formed at a distance between the game board 8 and the transmission plate 10 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 8 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 16 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。   The game area 16 includes a first game area 16a and a second game area 16b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 16 a is located on the left side of the game area 16 when viewed from the player facing the gaming machine 1, and the second game area 16 b is the game area 16 viewed from the player facing the gaming machine 1. Located on the right side. Since the rails 14a and 14b are on the left side of the game area 16, a game ball launched with a launch intensity less than a predetermined intensity by the launch mechanism enters the first game area 16a and launches with a launch intensity greater than a predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 16b.

また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(始動領域)、第2始動口22(始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   The game area 16 is provided with a general winning port 18 through which a game ball can enter, a first starting port 20 (starting region), and a second starting port 22 (starting region). When a game ball enters the first start port 20 and the second start port 22, predetermined prize balls are paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技(第1特別遊技および第2特別遊技)の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, a lottery for determining any one special symbol from a plurality of special symbols provided in advance. Is done. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not a special game advantageous to the player (first special game and second special game) can be executed, and what game state the subsequent game state will be in. It has been. Therefore, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the player acquires a predetermined prize ball and, at the same time, acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。   The second starting port 22 is provided with a movable piece 22b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 22 changes according to the state of the movable piece 22b. It has become. Specifically, when the second start port 22 is in the closed state, it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start port 22. On the other hand, when a game ball passes through the gate 24 provided in the game area 16, a normal symbol lottery to be described later is performed, and when the win is won by this lottery, the movable piece 22b is controlled to be in an open state for a predetermined time. Is done. As described above, when the movable piece 22b is in the open state, the movable piece 22b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 22, and the game ball can easily enter the second start port 22.

ここで、第1始動口20は、第1遊技領域16aに位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。   Here, the first start port 20 is located in the first game area 16a, and only the game balls flowing down the first game area 16a can enter the game balls flowing down the second game area 16b. Is impossible to enter. On the other hand, the second start port 22 is located in the second game area 16b, and only a game ball flowing down the second game area 16b can enter the game ball flowing down the first game area 16a. Is impossible to enter.

なお、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。したがって、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。ただし、本実施形態の遊技性を考慮すると、第1始動口20は、第1遊技領域16aに進入した遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域16aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域16bに進入した遊技球よりも入球しやすい位置に設けることが望ましい。同様に、第2始動口22は、第2遊技領域16bに進入した遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域16bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域16aに進入した遊技球よりも入球しやすい位置に設けることが望ましい。   In addition, arrangement | positioning of the 1st starting port 20 and the 2nd starting port 22 is only an example, and a specific panel surface structure is not specifically limited. Accordingly, a game ball flowing down the second game area 16b may enter the first start port 20, and a game ball flowing down the first game area 16a may enter the second start port 22. A ball may be used. However, in consideration of the gameability of the present embodiment, the first start port 20 can enter only the game balls that have entered the first game area 16a, or the game balls that have entered the first game area 16a. It is desirable to provide the ball at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the second game area 16b. Similarly, only the game balls that have entered the second game area 16b can enter the second start port 22, or the game balls that have entered the second game area 16b can enter the first game area 16a. It is desirable to provide it at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered.

さらに、遊技盤8(遊技領域16)の略中央には、第1アタッカー装置25が設けられており、第2遊技領域16bの下部には、第2アタッカー装置27が設けられている。詳しくは後述するが、第1アタッカー装置25は、遊技球が入球可能な第1大入賞口26と、この第1大入賞口26への遊技球の入球を不可能とする第1の状態、または、第1大入賞口26への遊技球の入球を可能とする第2の状態に変移する開閉羽26bと、を備えている。また、第2アタッカー装置27は、遊技球が入球可能な第2大入賞口28と、この第2大入賞口28への遊技球の入球を不可能とする第1の状態、または、第2大入賞口28への遊技球の入球を可能とする第2の状態に変移する開閉扉28bと、を備えている。これら両アタッカー装置25、27は、通常、第1大入賞口26および第2大入賞口28への遊技球の入球を不可能とする第1の状態に維持されており、前述の特別遊技(第1特別遊技および第2特別遊技)が実行された場合にのみ、内部への遊技球の入球を可能とする第2の状態となる。そして、これら第1大入賞口26および第2大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Furthermore, a first attacker device 25 is provided in the approximate center of the game board 8 (game region 16), and a second attacker device 27 is provided in the lower portion of the second game region 16b. As will be described in detail later, the first attacker device 25 has a first grand prize opening 26 into which a game ball can enter, and a first ball that makes it impossible to enter a game ball into the first big prize opening 26. And an open / close wing 26b that changes to a second state that allows a game ball to enter the first big prize opening 26. In addition, the second attacker device 27 has a second grand prize opening 28 into which a game ball can enter and a first state in which the game ball cannot enter the second big prize opening 28, or And an opening / closing door 28b that changes to a second state that allows a game ball to enter the second grand prize opening 28. Both of these attacker devices 25 and 27 are normally maintained in the first state in which it is impossible to enter the game balls into the first grand prize winning port 26 and the second major prize winning port 28, and the special game described above. Only when the (first special game and the second special game) are executed, the second state in which the game ball can enter the inside is set. Then, when a game ball enters the first big prize opening 26 and the second big prize opening 28, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、第1大入賞口26、第2大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。   In addition, at the bottom of the game area 16, the player did not enter any of the general winning port 18, the first starting port 20, the second starting port 22, the first major winning port 26, and the second major winning port 28. A discharge port 30 for discharging the game ball from the game area 16 to the back side of the game board 8 is provided.

そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、ランプで文字や数字等を表示する演出表示部50aを備えた演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。これら演出表示装置50や演出役物装置52は、遊技者にさまざまな期待感を付与するための演出を実行するものである。   The game board 8 includes an effect display device 50 including an effect display unit 50a that displays characters, numbers, and the like as lamps as an effect device that produces an effect during the progress of the game, etc., and an effect agent device comprising a movable device. 52 are provided. The effect display device 50 and the effect accessory device 52 execute effects for imparting various expectations to the player.

また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。   In addition, the game board 8 is provided with an effect lighting device 54 composed of a lamp for performing effects by variously controlling lighting modes and emission colors. Further, an effect operation device 56 including buttons for accepting a player's pressing operation is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 1 and at a position below the transmission plate 10. An audio output device 58 is provided at the lowest position of the outer frame 2. The audio output device 58 is a speaker directed to the front side of the gaming machine 1.

なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Reference numeral 70 in the figure is an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 1 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 70 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 72. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 72 is formed on the bottom surface of the lower plate 72. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 72a by sliding the ball removal knob 72a in the left-right direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball release hole to the lower side of the lower plate 72.

また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、普通図柄表示器88が設けられている。これら各表示器80、82、88は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 8 has a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, and a normal symbol display 88 at a position outside the game area 16 and visible to the player. Is provided. Each of these indicators 80, 82, 88 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

図3は、第1アタッカー装置25の内部構造を説明する図である。第1アタッカー装置25は、その内部に、第1回転体32、第2回転体34、可動爪36からなる3つの可動役物装置を備えている。第1回転体32は、図中、黒丸で示す遊技球の直径と同等、もしくは、それ以上の厚さを有する円形、平板の部材で構成されている。この第1回転体32の外周には、遊技球を保持する複数(本実施形態では9個)の保持溝32aが、周方向に均等な間隔を維持して設けられている。なお、第1回転体32は、遊技中、15秒を1周期として、常に一定の態様で回転制御されている。   FIG. 3 is a diagram for explaining the internal structure of the first attacker device 25. The first attacker device 25 includes three movable accessory devices including a first rotating body 32, a second rotating body 34, and a movable claw 36 therein. The first rotating body 32 is formed of a circular or flat member having a thickness equal to or greater than the diameter of a game ball indicated by a black circle in the drawing. On the outer periphery of the first rotating body 32, a plurality of (9 in this embodiment) holding grooves 32a for holding game balls are provided at regular intervals in the circumferential direction. In addition, the rotation of the first rotating body 32 is always controlled in a fixed manner with 15 seconds as one cycle during the game.

第2回転体34は、第1回転体32の鉛直下方に設けられており、遊技球の直径と同等、もしくは、それ以上の厚さを有する円形、平板の部材で構成されている。この第2回転体34の外周には、遊技球を保持する複数(本実施形態では4個)の保持溝34aと、1つの特定保持溝34bとが、周方向に均等な間隔を維持して設けられている。特定保持溝34bは、保持溝34aに比べて、第2回転体34の径方向の深さが深く形成されている。なお、第2回転体34は、遊技中、常に一定の態様で回転制御されている。   The second rotating body 34 is provided vertically below the first rotating body 32, and is formed of a circular or flat member having a thickness equal to or greater than the diameter of the game ball. On the outer periphery of the second rotating body 34, a plurality of (four in this embodiment) holding grooves 34a for holding the game balls and one specific holding groove 34b maintain a uniform interval in the circumferential direction. Is provided. The specific holding groove 34b is formed with a greater depth in the radial direction of the second rotating body 34 than the holding groove 34a. The second rotating body 34 is always controlled to rotate in a certain manner during the game.

可動爪36は、第1回転体32の右方であって、第1アタッカー装置25の第1大入賞口26を区画するケーシングによって形成された排出通路38と、第1回転体32が配される空間との連通部分に設けられている。可動爪36は、図中実線で示すように、第1回転体32が配される空間と、排出通路38との連通を遮断する遮断状態と、図中破線で示すように、第1回転体32が配される空間と、排出通路38とを連通する連通状態とに変移する。なお、可動爪36は、遊技中、例えば2秒ごと等、一定のタイミングで遮断状態および連通状態に切り換わるように制御されている。   The movable claw 36 is located on the right side of the first rotating body 32 and is provided with a discharge passage 38 formed by a casing that defines the first big prize opening 26 of the first attacker device 25 and the first rotating body 32. It is provided in the communication part with the space. As shown by the solid line in the figure, the movable claw 36 includes a blocking state in which communication between the space in which the first rotary body 32 is disposed and the discharge passage 38 is blocked, and a first rotary body as shown by the broken line in the figure. 32 is changed to a communication state in which the space 32 is disposed and the discharge passage 38 is communicated. Note that the movable claw 36 is controlled so as to be switched to the cut-off state and the communication state at a constant timing, for example, every 2 seconds during the game.

また、第1アタッカー装置25の最下部であって、第2回転体34の近傍には、第1大入賞口26に入球した遊技球を、遊技盤8の背面側に排出するための孔からなる1つの特定領域40と、2つの非特定領域42とが設けられている。   Further, at the bottom of the first attacker device 25 and in the vicinity of the second rotating body 34, there is a hole for discharging the game ball that has entered the first grand prize opening 26 to the back side of the game board 8. One specific area 40 and two non-specific areas 42 are provided.

第1アタッカー装置25が開放されて第1大入賞口26に入球した遊技球は、通路44(図2参照)を介して滞留部46に導かれる。滞留部46は、第1回転体32が設けられた空間と繋がっており、滞留部46に導かれた遊技球は、その自重により、第1回転体32側に向かって転動する。第1回転体32は、主に図中実線矢印で示す方向(時計回り方向)に回転しており、この第1回転体32の回転によって、いずれかの保持溝32aが滞留部46に対向する位置に到達すると、滞留部46から保持溝32aに遊技球が流下する。保持溝32a内に進入した遊技球は、第1アタッカー装置25のケーシングと保持溝32aとの間に保持された状態で、第1回転体32の回転に伴って移動する。   The game ball that has entered the first big prize opening 26 when the first attacker device 25 is opened is guided to the staying portion 46 via the passage 44 (see FIG. 2). The staying part 46 is connected to the space in which the first rotating body 32 is provided, and the game ball guided to the staying part 46 rolls toward the first rotating body 32 due to its own weight. The first rotating body 32 rotates mainly in the direction indicated by the solid arrow in the figure (clockwise direction), and any one of the holding grooves 32 a faces the staying portion 46 by the rotation of the first rotating body 32. When the position is reached, the game ball flows down from the staying portion 46 to the holding groove 32a. The game ball that has entered the holding groove 32a moves with the rotation of the first rotating body 32 while being held between the casing of the first attacker device 25 and the holding groove 32a.

そして、保持溝32aに保持された遊技球が、可動爪36に対向する位置に到達したときに、可動爪36が、図中破線で示す連通状態になっている場合には、遊技球は、その自重によって排出通路38側に転動する。このようにして排出通路38に導かれた遊技球は、当該排出通路38内において鉛直下方に向かって流下し、最終的に非特定領域42に進入して、第1大入賞口26から排出される。   When the game ball held in the holding groove 32a reaches a position facing the movable claw 36, when the movable claw 36 is in a communication state indicated by a broken line in the figure, the game ball is It rolls to the discharge passage 38 side by its own weight. The game ball guided to the discharge passage 38 in this manner flows down vertically in the discharge passage 38, finally enters the non-specific area 42, and is discharged from the first big prize opening 26. The

一方、保持溝32aに保持された遊技球が、可動爪36に対向する位置に到達したときに、可動爪36が、図中実線で示す遮断状態になっている場合には、遊技球は保持溝32aに保持されたまま、第1回転体32の回転に伴って、さらに鉛直下方に移動する。そして、第1回転体32が収容された空間と、第2回転体34が収容された空間とは、連通路48を介して連通しており、保持溝32aに保持された遊技球が連通路48まで到達すると、この連通路48から第2回転体34に向かって鉛直下方に流下する。   On the other hand, when the game ball held in the holding groove 32a reaches a position facing the movable claw 36, the game ball is held when the movable claw 36 is in a blocking state indicated by a solid line in the figure. While being held in the groove 32a, the first rotating body 32 further moves vertically downward as the first rotating body 32 rotates. The space in which the first rotator 32 is accommodated and the space in which the second rotator 34 is accommodated communicate with each other via a communication path 48, and the game ball held in the holding groove 32a is communicated with the communication path. When reaching 48, the fluid flows downward from the communication path 48 toward the second rotating body 34.

第2回転体34は、主に図中破線矢印で示す方向(反時計回り方向)に回転しており、この第2回転体34の回転によって、保持溝34aおよび特定保持溝34bが、順次、連通路48に対向する。したがって、連通路48から鉛直下方に流下した遊技球は、当該遊技球が流下するときのタイミングと、第2回転体34の回転位置とに応じて、保持溝34aおよび特定保持溝34bのいずれかに進入、保持されることとなる。このようにして、保持溝34aまたは特定保持溝34bに進入した遊技球は、これら保持溝34aまたは特定保持溝34bに保持されたまま、第2回転体34の回転に伴って移動する。   The second rotating body 34 rotates mainly in a direction (counterclockwise direction) indicated by a broken-line arrow in the drawing. By the rotation of the second rotating body 34, the holding groove 34a and the specific holding groove 34b are sequentially formed. Opposite the communication path 48. Therefore, the game ball that has flowed vertically downward from the communication path 48 is either the holding groove 34a or the specific holding groove 34b depending on the timing when the game ball flows down and the rotational position of the second rotating body 34. It will enter and be held. Thus, the game ball that has entered the holding groove 34a or the specific holding groove 34b moves with the rotation of the second rotating body 34 while being held in the holding groove 34a or the specific holding groove 34b.

ここで、保持溝34aおよび特定保持溝34bの回転軌跡上には、特定領域40が設けられている。換言すれば、保持溝34aおよび特定保持溝34bは、第2回転体34の回転に伴って、順次、特定領域40に対向する。このとき、上記したように、保持溝34aは、特定保持溝34bよりも、第2回転体34の径方向の深さが浅く形成されている。その結果、遊技球を保持した特定保持溝34bが特定領域40に対向すると、特定保持溝34bに保持された遊技球は特定領域40に進入することとなるが、遊技球を保持した保持溝34aが特定領域40に対向しても、保持溝34aに保持された遊技球は特定領域40に進入することができない。つまり、保持溝34aに保持された遊技球は、特定領域40の上縁に当たって特定領域40に進入することができず、第2回転体34の回転に伴って特定領域40をそのまま通過してしまう。そして、保持溝34aに保持された遊技球は、特定領域40を通過したところで、自重によって保持溝34aから脱落し、そのまま下方に設けられた非特定領域42に進入して第1大入賞口26から排出されることとなる。   Here, a specific region 40 is provided on the rotation locus of the holding groove 34a and the specific holding groove 34b. In other words, the holding groove 34 a and the specific holding groove 34 b sequentially face the specific area 40 as the second rotating body 34 rotates. At this time, as described above, the holding groove 34a is formed so that the radial depth of the second rotating body 34 is shallower than the specific holding groove 34b. As a result, when the specific holding groove 34b holding the game ball faces the specific area 40, the game ball held in the specific holding groove 34b enters the specific area 40, but the holding groove 34a holding the game ball Even if is opposed to the specific area 40, the game ball held in the holding groove 34 a cannot enter the specific area 40. That is, the game ball held in the holding groove 34a cannot enter the specific area 40 by hitting the upper edge of the specific area 40 and passes through the specific area 40 as it is rotated by the second rotating body 34. . Then, when the game ball held in the holding groove 34a passes through the specific area 40, it falls out of the holding groove 34a by its own weight, and enters the non-specific area 42 provided below as it is, and enters the first big prize opening 26. It will be discharged from.

詳しくは後述するが、本実施形態では、第1アタッカー装置25が開閉制御される第1特別遊技と、第2アタッカー装置27が開閉制御される第2特別遊技とが実行され得る。第2特別遊技では多量の賞球を獲得することができる可能性が高く設定されているが、この第2特別遊技を実行するためには、少なくとも、第1特別遊技中に第1大入賞口26に入球した遊技球を特定領域40に進入させなければならないように設計されている。したがって、第1特別遊技中に第1大入賞口26に遊技球が入球すると、遊技者は、当該遊技球が特定領域40に導かれるように、換言すれば、第2回転体34の特定保持溝34bに遊技球が進入することを切望しながら、遊技球の転動の行方を見守ることとなる。なお、第1大入賞口26に入球した遊技球が特定領域40に進入する確率は、第1回転体32および第2回転体34の回転速度や、保持溝32a、34a、特定保持溝34bの数、さらには、可動爪36の可動タイミング等で適宜設計可能であるが、本実施形態では、第1回転体32および第2回転体34を、次のように回転制御することとしている。   As will be described in detail later, in the present embodiment, a first special game in which the first attacker device 25 is controlled to open and close and a second special game in which the second attacker device 27 is controlled to open and close can be executed. In the second special game, there is a high possibility that a large amount of prize balls can be obtained. To execute this second special game, at least during the first special game, the first big prize opening It is designed so that the game ball that has entered the ball 26 must enter the specific area 40. Therefore, when a game ball enters the first grand prize opening 26 during the first special game, the player can specify the second rotating body 34 so that the game ball is guided to the specific area 40. While eagerly expecting the game ball to enter the holding groove 34b, the game ball will watch over the rolling direction. Note that the probability that the game ball that has entered the first grand prize opening 26 enters the specific area 40 is determined by the rotational speed of the first rotating body 32 and the second rotating body 34, the holding grooves 32a, 34a, and the specific holding groove 34b. However, in this embodiment, the rotation of the first rotating body 32 and the second rotating body 34 is controlled as follows.

図4は、第1回転体32の制御タイミングを説明する図である。第1回転体32は、第1回転モータ32cによって回転駆動される。この第1回転モータ32cは、15秒を1周期として制御されており、遊技中、常に一定の態様で第1回転体32を回転させる。具体的には、まず、第1回転モータ制御カウンタに15秒に対応するカウンタ値をセットするのと同時に、通電を停止して第1回転モータ32cを0.1秒間停止させる。その後、第1回転モータ32cを逆転(図3の実線矢印方向とは反対方向に回転)させ、逆転開始から1.0秒が経過したところで、再度、通電を停止して第1回転モータ32cを0.1秒間停止させる。そして、0.1秒が経過したところで、今度は第1回転モータ32cを正転(図3の実線矢印方向に回転)させるように通電を再開する。このようにして第1回転モータ32cが正転した後、第1回転モータ制御カウンタの更新によって15秒が経過したところで、再び、第1回転モータ32cの通電を停止させるとともに、第1回転モータ制御カウンタに15秒に対応するカウンタ値を再度セットし、以後、上記の制御を繰り返す。   FIG. 4 is a diagram for explaining the control timing of the first rotating body 32. The 1st rotary body 32 is rotationally driven by the 1st rotary motor 32c. The first rotating motor 32c is controlled with 15 seconds as one cycle, and always rotates the first rotating body 32 in a constant manner during the game. Specifically, first, the counter value corresponding to 15 seconds is set in the first rotation motor control counter, and at the same time, the energization is stopped and the first rotation motor 32c is stopped for 0.1 second. Thereafter, the first rotary motor 32c is reversely rotated (rotated in the direction opposite to the solid arrow direction in FIG. 3), and when 1.0 second has elapsed from the start of the reverse rotation, the energization is stopped again and the first rotary motor 32c is turned on. Stop for 0.1 second. Then, when 0.1 second has elapsed, energization is resumed so that the first rotary motor 32c is rotated forward (rotated in the direction of the solid line arrow in FIG. 3). After the first rotary motor 32c rotates in the forward direction in this way, when 15 seconds have elapsed due to the update of the first rotary motor control counter, the energization of the first rotary motor 32c is again stopped and the first rotary motor control is performed. The counter value corresponding to 15 seconds is set again in the counter, and thereafter the above control is repeated.

以上の制御により、第1回転体32は、1周期の動作として、0.1秒の停止、1.0秒の逆転、0.1秒の停止、13.8秒の正転を繰り返すこととなり、常に一定の態様で回転することとなる。なお、上記のように、第1回転体32の回転動作中に、逆転動作を行うのは、仮に、第1回転体32とケーシング等との間に遊技球が噛み込んだ場合に、この噛み込みを解消するためのものである。   With the above control, the first rotating body 32 repeats 0.1 second stop, 1.0 second reverse rotation, 0.1 second stop, and 13.8 second normal rotation as one cycle of operation. , It will always rotate in a certain manner. As described above, the reverse rotation operation is performed during the rotation operation of the first rotating body 32. If the game ball is bitten between the first rotating body 32 and the casing, etc. This is to eliminate the confusion.

図5は、第2回転体34の制御タイミングを説明する図である。第2回転体34は、第2回転モータ34cによって回転駆動される。この第2回転モータ34cは、3.5秒を1周期として制御されており、遊技中、常に一定の態様で第2回転体34を回転させる。具体的には、第2回転体34の近傍には、第2回転体基準点検出スイッチ34sが設けられており、第2回転体34に設けられた不図示の検出片が予め設定された基準点に到達すると、第2回転体基準点検出スイッチ34sから検出信号が出力される。   FIG. 5 is a diagram for explaining the control timing of the second rotating body 34. The second rotating body 34 is rotationally driven by a second rotating motor 34c. The second rotating motor 34c is controlled with 3.5 seconds as one cycle, and always rotates the second rotating body 34 in a constant manner during the game. Specifically, a second rotating body reference point detection switch 34s is provided in the vicinity of the second rotating body 34, and a detection piece (not shown) provided in the second rotating body 34 is set in advance. When the point is reached, a detection signal is output from the second rotating body reference point detection switch 34s.

そして、検出信号が出力されてから0.5秒が経過すると、通電を停止して第2回転モータ34cを0.1秒間停止させる。その後、第2回転モータ34cを逆転(図3の破線矢印方向とは反対方向に回転)させ、逆転開始から0.2秒が経過したところで、再度、通電を停止して第2回転モータ34cを0.1秒間停止させる。そして、0.1秒が経過したところで、今度は第2回転モータ34cを正転(図3の破線矢印方向に回転)させるように通電を再開する。このようにして第2回転モータ34cが正転した後、再度、第2回転体基準点検出スイッチ34sから検出信号が出力されると、当該検出信号が出力されてから0.5秒が経過したところで、第1回転モータ32cの通電を停止させ、以後、上記の制御を繰り返す。このとき、第2回転体基準点検出スイッチ34sから検出信号が出力される間隔は3.5秒に設定されており、したがって、第2回転体34は、1周期の動作として、0.5秒の正転、0.1秒の停止、0.2秒の逆転、0.1秒の停止、2.6秒の正転を繰り返すこととなり、常に一定の態様で回転することとなる。   Then, when 0.5 second has elapsed since the detection signal was output, the energization is stopped and the second rotary motor 34c is stopped for 0.1 second. Thereafter, the second rotary motor 34c is reversely rotated (rotated in the direction opposite to the direction of the broken line arrow in FIG. 3), and when 0.2 seconds have elapsed from the start of the reverse rotation, the energization is stopped again and the second rotary motor 34c is turned on. Stop for 0.1 second. Then, when 0.1 second has elapsed, energization is resumed so that the second rotation motor 34c is rotated forward (rotated in the direction of the broken arrow in FIG. 3). After the second rotating motor 34c rotates in the forward direction in this way, when a detection signal is output again from the second rotating body reference point detection switch 34s, 0.5 seconds have elapsed since the detection signal was output. By the way, energization of the first rotary motor 32c is stopped, and then the above control is repeated. At this time, the interval at which the detection signal is output from the second rotating body reference point detection switch 34s is set to 3.5 seconds. Therefore, the second rotating body 34 is operated for 0.5 seconds as one cycle of operation. Forward rotation, 0.1 second stop, 0.2 second reverse rotation, 0.1 second stop, 2.6 second forward rotation are repeated, and the vehicle always rotates in a constant manner.

なお、基準点は、特定保持溝34bがちょうど特定領域40に対向したところで逆転動作が行われるように設定されている。これは、特定保持溝34bに遊技球が保持されているにも関わらず、特定領域40に遊技球が進入せずに非特定領域42に向けて脱落してしまうといった不具合を生じさせることなく、特定保持溝34bに保持された遊技球を、確実に特定領域40に進入させるためである。   The reference point is set so that the reverse rotation operation is performed when the specific holding groove 34b is just opposite to the specific region 40. This does not cause a problem that the game ball does not enter the specific area 40 and falls off toward the non-specific area 42 even though the game ball is held in the specific holding groove 34b. This is to ensure that the game ball held in the specific holding groove 34b enters the specific area 40 with certainty.

(制御手段の内部構成)
図6は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、第1大入賞口26に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ26a、第2大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ28a、第2回転体34が基準点に到達したことを検出する第2回転体基準点検出スイッチ34s、特定領域40に遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ40a、非特定領域42に遊技球が進入したことを検出する非特定領域検出スイッチ42aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。なお、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、第2大入賞口検出スイッチ28a、特定領域検出スイッチ40a、非特定領域検出スイッチ42aは、それぞれ、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、ゲート24、第2大入賞口28、特定領域40、非特定領域42内に設けられている。また、第1大入賞口検出スイッチ26aは、通路44の入口端(鉛直上方の端部)に設けられている。   The main control board 100 has a general winning port detection switch 18a for detecting that a game ball has entered the general winning port 18, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 20. Detection switch 20a, second start port detection switch 22a for detecting that the game ball has entered the second start port 22, gate detection switch 24a for detecting that the game ball has passed through the gate 24, first grand prize winning port 26, a first big prize opening detection switch 26a for detecting that a game ball has entered, a second big prize opening detection switch 28a for detecting that a game ball has entered the second big prize opening 28, and a second rotation. The second rotating body reference point detection switch 34s that detects that the body 34 has reached the reference point, the specific area detection switch 40a that detects that the game ball has entered the specific area 40, and the game ball has entered the non-specific area 42 Shi Non specific area detecting switch 42a for detecting are connected, the detection signals from the respective detection switches to the main control board 100 is adapted to be inputted that. It should be noted that the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, the gate detection switch 24a, the second large winning opening detection switch 28a, the specific area detection switch 40a, and the non-specific area detection switch. 42a are provided in the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, the gate 24, the second large winning opening 28, the specific area 40, and the non-specific area 42, respectively. The first big prize opening detection switch 26 a is provided at the entrance end (vertically upward end) of the passage 44.

また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22c、第1大入賞口26を開閉する開閉羽26bを作動する開閉羽作動ソレノイド26c、第2大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する第2大入賞口開閉ソレノイド28c、第1回転体32を回転させる第1回転モータ32c、第2回転体34を回転させる第2回転モータ34c、可動爪36を作動させる可動爪作動ソレノイド36cが接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22、第1大入賞口26および第2大入賞口28の開閉制御、ならびに第1回転体32、第2回転体34および可動爪36の駆動制御がなされるようになっている。   The main control board 100 also includes a start opening / closing solenoid 22c for operating the movable piece 22b of the second start opening 22, an opening / closing wing operation solenoid 26c for operating the opening / closing wing 26b for opening / closing the first big prize opening 26, and the second. A second big prize opening opening / closing solenoid 28c for operating the open / close door 28b for opening / closing the big prize opening 28, a first rotating motor 32c for rotating the first rotating body 32, a second rotating motor 34c for rotating the second rotating body 34, A movable claw actuating solenoid 36c for actuating the movable claw 36 is connected, and the main control board 100 controls the opening and closing of the second start port 22, the first big prize port 26 and the second big prize port 28, and the first rotation. Drive control of the body 32, the second rotating body 34, and the movable claw 36 is performed.

さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、普通図柄表示器88が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, a first special symbol display device 80, a second special symbol display device 82, and a normal symbol display device 88 are connected to the main control board 100, and the main control board 100 controls display of each of these displays. It has been made.

また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a special symbol game which is started mainly by entering a game ball into the first start port 20 or the second start port 22 and the game ball passes through the gate 24. It can be broadly divided into normal symbol games that are started. The main ROM 100b of the main control board 100 stores various programs for proceeding with special symbol games and normal symbol games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。   The main control board 100 is connected to the payout control board 120 and the sub control board 200.

払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 120 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 120 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 110 is connected to the payout control board 120, and various information on the progress of the game output from the main control board 100 is passed through the payout control board 120 and the game information output terminal board 110. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   Further, the payout control board 120 is connected to a payout motor 121 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 120 controls the payout motor 121 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 122 so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 123 that detects a full condition of the lower dish 72 is connected to the dispensing control board 120. The dish full tank detection switch 123 is provided in a path that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower dish 72, and a game ball detection signal is sent to the payout control board 120 each time the game ball passes through the path. It is designed to be entered.

そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。   Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 72 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 72 and move from the tray full tank detection switch 123 toward the payout control board 120. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 120 determines that the lower pan 72 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 100. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a dish full tank release command is transmitted to the main control board 100.

また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   In addition, a launch control board 130 is connected to the payout control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 130 receives the launch control data from the payout control board 120, the launch control board 130 permits the launch. Connected to the launch control board 130 are a touch sensor 12 a that is provided on the operation handle 12 and detects that a player has touched the operation handle 12, and an operation volume 12 b that detects an operation angle of the operation handle 12. Has been. When a signal is input from the touch sensor 12a and the operation volume 12b, the launch control board 130 is controlled to energize the launch solenoid 131 provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads out a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 210 or the illumination control board 220. At this time, the sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a.

画像制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えており、上記演出表示部50aの表示制御を行うものである。   The image control board 210 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs display control of the effect display unit 50a.

電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。   Based on the command transmitted from the sub-control board 200, the illumination control board 220 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 58. Further, the illumination control board 220 moves the stage effect device 52 and controls the lighting of the stage lighting device 54 based on a command transmitted from the sub control board 200. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 200 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 56a that detects that the effect operation device 56 has been pressed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。   A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 100 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. .

次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。   Next, games in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to various tables stored in the main ROM 100b.

前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態(非特定遊技状態)または時短遊技状態(特定遊技状態)のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of games, a special symbol game and a normal symbol game, proceed in parallel. The game progresses in either the gaming state (non-specific gaming state) or the short-time gaming state (specific gaming state).

各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機1の初期状態は、非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する場合がある。   Although the details of each gaming state will be described later, the non-short-time gaming state is a gaming state in which the movable piece 22b is unlikely to be in the open state and the gaming ball is difficult to enter the second starting port 22, and the short-time gaming state This is a gaming state in which the movable piece 22b is more likely to be in the open state than in the non-short-time gaming state, and the gaming ball is likely to enter the second starting port 22. Note that the initial state of the gaming machine 1 is set to a non-short-time gaming state, and this gaming state may be referred to as a normal gaming state in the present embodiment.

遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益、より詳細には、第1特別遊技の実行可否および実行態様が対応付けられた図柄を決定するための抽選(以下、「図柄抽選」という)が行われる。この図柄抽選において図柄が決定されると、決定された図柄に対応付けられた態様で第1大入賞口26が開放されて第1特別遊技が実行される。以下では、図柄抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the game area 16, and when the game ball flowing down the game area 16 enters the first start port 20 or the second start port 22, the player gives it to the player A lottery (hereinafter referred to as “symbol lottery”) for determining a symbol associated with whether or not the first special game can be executed and the execution mode is performed. When a symbol is determined in this symbol lottery, the first special winning opening 26 is opened in a manner associated with the determined symbol, and the first special game is executed. Hereinafter, the symbol lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、図柄抽選に係る種々の乱数値(当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの処理領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して処理領域に記憶された種々の乱数を総称して特1乱数とよび、第2始動口22に遊技球が入球して処理領域に記憶された種々の乱数を総称して特2乱数とよぶ。   In addition, as will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, various random number values (hit symbol random number, variation pattern random number) related to the symbol lottery are acquired, These random numbers are stored in the processing area of the main RAM 100c. Hereinafter, various random numbers stored in the processing area when the game ball enters the first start port 20 are collectively referred to as special 1 random numbers, and the game ball enters the processing area when the second start port 22 enters. The various random numbers stored in are collectively called special 2 random numbers.

図7は、図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜999の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得されて処理領域に記憶される。そして、処理領域に記憶された当たり図柄乱数が、第1始動口20に遊技球が入球して取得された特1乱数であった場合には、図7(a)に示す図柄乱数判定テーブル1が選択され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された特2乱数であった場合には、図7(b)に示す図柄乱数判定テーブル2が選択される。   FIG. 7 is a diagram for explaining the symbol random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one winning design random number is acquired from the range of 0 to 999 and stored in the processing area. When the winning design random number stored in the processing area is a special random number acquired by entering a game ball into the first start port 20, the design random number determination table shown in FIG. When 1 is selected and a special 2 random number is obtained when a game ball enters the second start port 22, the symbol random number determination table 2 shown in FIG. 7B is selected.

図7(a)に示す図柄乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が0〜899であれば特別図柄Aが決定され、900〜915であれば特別図柄Bが決定され、916〜941であれば特別図柄Cが決定され、942〜967であれば特別図柄Dが決定され、968〜993であれば特別図柄Eが決定され、994〜999であれば特別図柄Fが決定される。また、図7(b)に示す図柄乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が0〜999のいずれの値であっても特別図柄Gが決定される。なお、ここでは、図柄乱数判定テーブル1、2において、図示のように特別図柄が決定されることとしたが、両テーブルにおいて決定される特別図柄の種別や決定比率は適宜設計可能である。   According to the design random number determination table 1 shown in FIG. 7A, as shown in the figure, if the winning design random number is 0 to 899, the special design A is determined, and if it is 900 to 915, the special design B is determined. The special symbol C is determined if it is 916 to 941, the special symbol D is determined if it is 942 to 967, the special symbol E is determined if it is 968 to 993, and the special symbol F is determined if it is 994 to 999. Is done. Further, according to the symbol random number determination table 2 shown in FIG. 7B, as shown in the figure, the special symbol G is determined regardless of the value of the winning symbol random number from 0 to 999. Here, in the symbol random number determination tables 1 and 2, the special symbol is determined as shown in the figure, but the type and determination ratio of the special symbol determined in both tables can be designed as appropriate.

上記のようにして図柄が決定されると、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において図柄の変動表示が行われた後、決定された図柄が所定時間停止表示される。したがって、図柄が決定された場合には、次に、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において図柄を変動表示させる時間である変動時間が決定される。   When the symbol is determined as described above, the first symbol display 80 or the second special symbol display 82 displays the variation of the symbol, and then the determined symbol is stopped and displayed for a predetermined time. Therefore, when a symbol is determined, next, a variation time, which is a time during which the symbol is variably displayed on the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82, is determined.

図8は、通常遊技状態用の変動パターン抽選テーブル1を説明する図であり、図9は、時短遊技状態用の変動パターン抽選テーブル2を説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、上記の当たり図柄乱数とともに、0〜349の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得されて処理領域に記憶される。そして、処理領域に変動パターン乱数が記憶されたときの遊技状態が通常遊技状態であれば、図8に示す変動パターン抽選テーブル1が選択され、処理領域に変動パターン乱数が記憶されたときの遊技状態が時短遊技状態であれば、図9に示す変動パターン抽選テーブル2が選択される。   FIG. 8 is a diagram for explaining the variation pattern lottery table 1 for the normal gaming state, and FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern lottery table 2 for the short-time gaming state. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 349 together with the winning design random number and stored in the processing area. If the gaming state when the variation pattern random number is stored in the processing area is the normal gaming state, the variation pattern lottery table 1 shown in FIG. 8 is selected and the game when the variation pattern random number is stored in the processing area. If the state is the short-time gaming state, the variation pattern lottery table 2 shown in FIG. 9 is selected.

図8に示す変動パターン抽選テーブル1によれば、図示のとおり、変動パターン1〜35の35通りの変動パターンの中からいずれかの変動パターンが決定される。このとき、各変動パターンには変動時間が対応付けられており、変動パターン1に対応付けられた変動時間は0.6秒と最も短く、変動パターン35に対応付けられた変動時間は4.0秒と最も長い。また、変動パターン1〜35に対応付けられた変動時間は、もっとも短い変動時間(0.6秒)から、もっとも長い変動時間(4.0秒)まで、順次、一定の時間差(0.1秒)で変動時間が長くなっていくように設定されている。つまり、ここでは、変動パターン1〜35まで、0.1秒間隔で変動時間が設定されている。そして、変動パターン抽選テーブル1において、これら35通りの変動パターンがいずれも同一の確率で決定されるように、乱数範囲が設定されている。   According to the variation pattern lottery table 1 shown in FIG. 8, any variation pattern is determined from 35 variation patterns 1 to 35, as illustrated. At this time, the variation time is associated with each variation pattern, the variation time associated with the variation pattern 1 is as short as 0.6 seconds, and the variation time associated with the variation pattern 35 is 4.0. The longest with seconds. In addition, the variation time associated with the variation patterns 1 to 35 is a constant time difference (0.1 second) sequentially from the shortest variation time (0.6 seconds) to the longest variation time (4.0 seconds). ) Is set to increase the fluctuation time. That is, here, the fluctuation time is set at intervals of 0.1 seconds from the fluctuation patterns 1 to 35. In the variation pattern lottery table 1, a random number range is set so that all of these 35 variation patterns are determined with the same probability.

また、図9に示す変動パターン抽選テーブル2によれば、図示のとおり、変動パターン0〜34の35通りの変動パターンの中からいずれかの変動パターンが決定される。この変動パターン抽選テーブル2においては、変動パターン0に対応付けられた変動時間が0.5秒と最も短く、変動パターン34に対応付けられた変動時間が3.9秒と最も長い。また、変動パターン0〜34に対応付けられた変動時間は、もっとも短い変動時間(0.5秒)から、もっとも長い変動時間(3.9秒)まで、順次、一定の時間差(0.1秒)で変動時間が長くなっていくように設定されている。つまり、ここでは、変動パターン0〜34まで、0.1秒間隔で変動時間が設定されている。そして、変動パターン抽選テーブル2において、これら35通りの変動パターンがいずれも同一の確率で決定されるように、乱数範囲が設定されている。   Further, according to the variation pattern lottery table 2 shown in FIG. 9, any variation pattern is determined from 35 variation patterns 0 to 34, as illustrated. In the variation pattern lottery table 2, the variation time associated with the variation pattern 0 is the shortest at 0.5 seconds, and the variation time associated with the variation pattern 34 is the longest at 3.9 seconds. In addition, the variation time associated with the variation patterns 0 to 34 is a constant time difference (0.1 second) sequentially from the shortest variation time (0.5 seconds) to the longest variation time (3.9 seconds). ) Is set to increase the fluctuation time. That is, here, the variation time is set at intervals of 0.1 seconds from the variation pattern 0 to 34. In the variation pattern lottery table 2, a random number range is set so that all of these 35 variation patterns are determined with the same probability.

ここで、本実施形態では、第2回転体34の回転によって、特定領域40に遊技球が進入するか否かが大きく左右される。上述のとおり、第2回転体34は、3.5秒を1周期の動作として一定の態様で回転制御されている(図5参照)ため、特定領域40にもっとも遊技球を進入させやすいタイミングを遊技者に把握されるおそれがある。具体的には、本実施形態では、まず、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると図柄が決定され、所定の変動時間が経過すると、第1大入賞口26が開放される。この間に第1大入賞口26に入球した遊技球は、第1回転体32および第2回転体34を介して特定領域40に導かれることとなる。   Here, in the present embodiment, whether or not the game ball enters the specific area 40 is greatly influenced by the rotation of the second rotating body 34. As described above, the rotation of the second rotating body 34 is controlled in a fixed manner with an operation of 3.5 seconds as one cycle (see FIG. 5), so that the timing at which the game ball is most likely to enter the specific area 40 is set. There is a risk of being grasped by the player. Specifically, in the present embodiment, first, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the design is determined, and when a predetermined fluctuation time has elapsed, the first big winning port 26 is Opened. During this time, the game ball that has entered the first grand prize opening 26 is guided to the specific area 40 via the first rotating body 32 and the second rotating body 34.

このとき、仮に変動時間が一定、すなわち、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球してから第1大入賞口26が開放されるまでの時間が一定だとする。すると、第2回転体34の特定保持溝34bの位置、第2回転体34の回転速度、遊技球が第1大入賞口26に入球してから第2回転体34に到達するまでに要する時間、図柄の変動時間を逆算すれば、どのタイミングで第1始動口20または第2始動口22に遊技球を入球させた場合に、特定領域40に遊技球を進入させやすいかを導出することができてしまう。この場合には、遊技者の情報量によって遊技利益に大きな差異が生じてしまい、遊技の公平性が損なわれるという問題が生じる。そこで、本実施形態では、第2回転体34の1周期に要する時間(3.5秒)を、各変動時間の一定の時間差(0.1秒)で除した数である35種類を設けるとともに、これら35種類の変動時間が均等な確率で決定されるようにしている。これにより、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球したときのタイミングを問わず、第1大入賞口26が開放された時点における第2回転体34の回転位相がランダムとなり、所謂「狙い打ち」によって不公平が生じるといった事態を回避することができる。   At this time, it is assumed that the variation time is constant, that is, the time from when the game ball enters the first start port 20 or the second start port 22 until the first big winning port 26 is opened is constant. Then, the position of the specific holding groove 34b of the second rotator 34, the rotation speed of the second rotator 34, and the time required for the game ball to reach the second rotator 34 after entering the first big winning opening 26. By calculating back the time and the variation time of the symbol, it is derived at what timing the game ball is likely to enter the specific area 40 when the game ball enters the first start port 20 or the second start port 22. I can do it. In this case, a big difference occurs in the game profit depending on the information amount of the player, and there arises a problem that the fairness of the game is impaired. Therefore, in the present embodiment, 35 types, which are the numbers obtained by dividing the time required for one cycle of the second rotating body 34 (3.5 seconds) by a constant time difference (0.1 seconds) of each variation time, are provided. These 35 types of variation times are determined with an equal probability. Thereby, regardless of the timing when the game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the rotation phase of the second rotating body 34 at the time when the first big winning port 26 is opened is random. Thus, it is possible to avoid a situation in which unfairness occurs due to so-called “targeting”.

図10は、特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に開閉羽作動ソレノイド26cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1〜3が設けられている。   FIG. 10 is a diagram illustrating a special electric accessory operating table for controlling special games. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the opening / closing wing operating solenoid 26c and the second big prize opening opening / closing solenoid 28c during execution of the special game. In this embodiment, the special electric accessory operating table is used. As the object operation table, operation tables 1 to 3 are provided.

そして、特別図柄Aが決定されると、図10(a)に示すように、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、第1特別遊技として、第1大入賞口26が1.1秒開放すること、または、第1大入賞口26に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技(1R)が1回実行される。そして、この1回目のラウンド遊技中に特定領域40に遊技球が進入した場合には、第1特別遊技に引き続いて第2特別遊技が実行される。この場合、作動テーブル1によれば、第2特別遊技として、第2大入賞口28が0.1秒開放すること、または、第2大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技(2〜7R)が6回実行される。なお、第1特別遊技中に特定領域40に遊技球が進入しなかった場合には、第2特別遊技が実行されることなく、特別遊技が終了となる。   When the special symbol A is determined, the special game is executed with reference to the operation table 1 as shown in FIG. According to the operation table 1, as the first special game, the first grand prize opening 26 is opened for 1.1 seconds, or eight game balls enter the first big prize opening 26 (count C = 8) A round game (1R) that ends when one of the conditions is satisfied is executed once. If a game ball enters the specific area 40 during the first round game, the second special game is executed following the first special game. In this case, according to the operation table 1, as the second special game, the second grand prize opening 28 is opened for 0.1 seconds, or eight game balls enter the second big prize opening 28 ( The round game (2-7R) that ends when any of the conditions of (count C = 8) is satisfied is executed six times. If the game ball does not enter the specific area 40 during the first special game, the second special game is not executed and the special game ends.

また、特別図柄B、C、D、E、Fのいずれかが決定されると、図10(b)に示すように、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、第1特別遊技として、第1大入賞口26が1.1秒開放すること、または、第1大入賞口26に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技(1R)が1回実行される。そして、この1回目のラウンド遊技中に特定領域40に遊技球が進入した場合には、第1特別遊技に引き続いて第2特別遊技が実行される。この場合、作動テーブル2によれば、第2特別遊技として、第2大入賞口28が29.0秒開放すること、または、第2大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技(2〜7R)が6回実行される。なお、第1特別遊技中に特定領域40に遊技球が進入しなかった場合には、第2特別遊技が実行されることなく、特別遊技が終了となる。   When any of the special symbols B, C, D, E, and F is determined, the special game is executed with reference to the operation table 2 as shown in FIG. According to this operation table 2, as the first special game, the first grand prize opening 26 is opened for 1.1 seconds, or eight game balls enter the first big prize opening 26 (count C = 8) A round game (1R) that ends when one of the conditions is satisfied is executed once. If a game ball enters the specific area 40 during the first round game, the second special game is executed following the first special game. In this case, according to the operation table 2, as the second special game, the second grand prize opening 28 is released for 29.0 seconds, or eight game balls enter the second big prize opening 28 ( The round game (2-7R) that ends when any of the conditions of (count C = 8) is satisfied is executed six times. If the game ball does not enter the specific area 40 during the first special game, the second special game is not executed and the special game ends.

また、特別図柄Gが決定されると、図10(c)に示すように、作動テーブル3を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル3によれば、第1特別遊技として、第1大入賞口26が1.4秒開放すること、または、第1大入賞口26に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技(1R)が1回実行される。そして、この1回目のラウンド遊技中に特定領域40に遊技球が進入した場合には、第1特別遊技に引き続いて第2特別遊技が実行される。この場合、作動テーブル3によれば、第2特別遊技として、第2大入賞口28が29.0秒開放すること、または、第2大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技(2〜7R)が6回実行される。なお、第1特別遊技中に特定領域40に遊技球が進入しなかった場合には、第2特別遊技が実行されることなく、特別遊技が終了となる。   When the special symbol G is determined, the special game is executed with reference to the operation table 3 as shown in FIG. According to this operation table 3, as the first special game, the first grand prize opening 26 is opened for 1.4 seconds, or eight game balls enter the first big prize opening 26 (count C = 8) A round game (1R) that ends when one of the conditions is satisfied is executed once. If a game ball enters the specific area 40 during the first round game, the second special game is executed following the first special game. In this case, according to the operation table 3, as the second special game, the second grand prize opening 28 opens for 29.0 seconds, or eight game balls enter the second big prize opening 28 ( The round game (2-7R) that ends when any of the conditions of (count C = 8) is satisfied is executed six times. If the game ball does not enter the specific area 40 during the first special game, the second special game is not executed and the special game ends.

これら作動テーブル1〜3によれば、いずれも、まず、第1大入賞口26が開放されて第1特別遊技(1回目のラウンド遊技)が実行される。このとき、決定された特別図柄が特別図柄A〜Fであった場合には、第1大入賞口26の開放時間が1.1秒であるのに対して、決定された特別図柄が特別図柄Gであった場合には、第1大入賞口26の開放時間が1.4秒と長く設定されている。遊技球は、0.6秒間隔で発射されるように設計されているため、第1大入賞口26の1回の開放時間が1.1秒である場合よりも、1.4秒である場合の方が、当然のこととして第1大入賞口26に遊技球が入球しやすく、また、2個以上の遊技球が入球する可能性も高い。そして、第1特別遊技において、第1大入賞口26に入球する遊技球の数が多くなれば、特定領域40に遊技球が進入する可能性も当然にして高まる。このことからも明らかなように、作動テーブル1、2を参照して第1特別遊技が実行されるよりも、作動テーブル3を参照して第1特別遊技が実行された場合の方が、特定領域40への遊技球の進入確率が高まることとなる。   According to these operation tables 1 to 3, first, the first big prize opening 26 is opened, and the first special game (first round game) is executed. At this time, when the determined special symbols are special symbols A to F, the opening time of the first big prize opening 26 is 1.1 seconds, whereas the determined special symbol is the special symbol. In the case of G, the opening time of the first big prize opening 26 is set as long as 1.4 seconds. Since the game ball is designed to be fired at intervals of 0.6 seconds, it is 1.4 seconds as compared with the case where the first opening time of the first big prize opening 26 is 1.1 seconds. In this case, as a matter of course, it is easy for a game ball to enter the first grand prize opening 26, and there is a high possibility that two or more game balls will enter. In the first special game, if the number of game balls entering the first grand prize opening 26 increases, the possibility that the game balls enter the specific area 40 naturally increases. As is clear from this, it is more specific when the first special game is executed with reference to the operation table 3 than when the first special game is executed with reference to the operation tables 1 and 2. The probability of game balls entering the area 40 is increased.

ここで、作動テーブル3を参照して第1特別遊技が実行されるのは、特別図柄Gが決定された場合であるが、特別図柄Gは、第2始動口22に遊技球が入球した場合にのみ決定され、第1始動口20に遊技球が入球した場合に決定されることはない。また、詳しくは後述するが、第2始動口22は、通常遊技状態では、ほぼ閉状態に維持されており開状態に制御されることが殆どなく、したがって、第2始動口22に遊技球が入球して特別図柄Gが決定されるのは、実質的には時短遊技状態に限られる。これにより、時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて、1回の第1特別遊技中に、特定領域40に遊技球を進入させることができる確率が高い遊技状態と言える。   Here, the first special game is executed with reference to the operation table 3 when the special symbol G is determined. In the special symbol G, a game ball has entered the second starting port 22. It is determined only when the game ball enters the first start port 20 and is not determined. In addition, as will be described in detail later, the second start port 22 is maintained in a substantially closed state in the normal game state and is hardly controlled to be opened, and therefore, a game ball is placed in the second start port 22. The entry of the special symbol G after entering the ball is substantially limited to the short-time gaming state. Thereby, it can be said that the short-time gaming state is a gaming state that has a higher probability of allowing a game ball to enter the specific area 40 during one first special game than in the normal gaming state.

また、作動テーブル1によれば、2〜7回目のラウンド遊技において、第2大入賞口28が0.1秒しか開放されない。したがって、特別図柄Aが決定されて第1特別遊技が実行された場合には、この第1特別遊技中に遊技球が特定領域40に進入したとしても、遊技者は第2大入賞口28に遊技球を入球させることができず、殆ど賞球を獲得することができない。一方で、作動テーブル2、3によれば、2〜7回目のラウンド遊技において、第2大入賞口28が最大で29.0秒開放されることから、確実に8個の遊技球を第2大入賞口28に入球させることが可能となり、多量の賞球を獲得することができる。   Further, according to the operation table 1, in the second to seventh round games, the second big prize opening 28 is opened only for 0.1 second. Therefore, when the special symbol A is determined and the first special game is executed, even if the game ball enters the specific area 40 during the first special game, the player enters the second big prize opening 28. A game ball cannot be entered, and almost no prize ball can be obtained. On the other hand, according to the operation tables 2 and 3, in the 2nd to 7th round games, the second big winning opening 28 is opened for 29.0 seconds at the maximum, so that it is ensured that the 8 game balls are 2nd. It is possible to enter the big winning opening 28 and a large amount of winning balls can be obtained.

図11は、上記のようにして第2特別遊技が実行された場合に、当該第2特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、図柄抽選によって決定された特別図柄の種別と、図柄が決定されたときの遊技状態とによって決定される。   FIG. 11 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the second special game when the second special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the type of the special symbol determined by the symbol lottery and the gaming state when the symbol is determined.

図示のとおり、非時短遊技状態において特別図柄A、B、Gが決定された場合には、第2特別遊技の終了後の遊技状態として非時短遊技状態に設定され、非時短遊技状態において特別図柄C、D、E、Fが決定された場合には、第2特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定される。なお、特別図柄C、D、E、Fが決定され、第2特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定された場合には、同時に、時短遊技状態の継続回数である時短回数が設定される。具体的には、特別図柄Cが決定された場合には時短回数が2回、特別図柄Dが決定された場合には時短回数が3回、特別図柄Eが決定された場合には時短回数が4回、特別図柄Fが決定された場合には時短回数が10回に設定される。これは、図柄抽選によって決定された特別図柄が、2、3、4、10回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に第2特別遊技が実行された場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。したがって、第2特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において第2特別遊技が実行されることなく、所定回数、特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態から通常遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   As shown in the figure, when the special symbols A, B, and G are determined in the non-short game state, the non-short game state is set as the game state after the end of the second special game. When C, D, E, and F are determined, the game state after the end of the second special game is set to the short-time game state. In addition, when the special symbols C, D, E, and F are determined and the game state after the end of the second special game is set to the short-time game state, at the same time, the number of short-time times that is the number of times of the short-time game state continues. Is set. Specifically, when the special symbol C is determined, the number of time reductions is twice, when the special symbol D is determined, the number of time reductions is three, and when the special symbol E is determined, the number of time reductions is When the special symbol F is determined four times, the number of time reductions is set to ten. This means that the special symbol determined by the symbol lottery continues until it is determined 2, 3, 4, 10 times. However, the above-mentioned number of short times indicates the maximum number of continuous times in the short time gaming state of 1. When the second special game is executed before reaching the above number of continuous times, the number of short times Setting will be performed. Accordingly, when the short special game state is set after the end of the second special game, the special special symbol is stopped and displayed for a predetermined number of times without executing the second special game in the short time game state. The gaming state is changed from the normal gaming state to the normal gaming state.

一方、時短遊技状態においては、特別図柄A〜Gのいずれが決定されたとしても、第2特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、時短回数が10回に設定される。つまり、ひとたび時短遊技状態に設定されれば、以後、必ず、第1特別遊技の実行の機会が10回付与されることとなる。そして、この10回の第1特別遊技のいずれかで特定領域40に遊技球を進入させることができれば、第2特別遊技が実行され、しかも、この第2特別遊技の終了後に、再度、10回の第1特別遊技の実行機会を獲得することができる。   On the other hand, in the short-time game state, regardless of which of the special symbols A to G is determined, the short-time game state is set as the game state after the end of the second special game, and the short-time game number is set to 10. That is, once the short-time game state is set, the opportunity to execute the first special game is always given 10 times thereafter. Then, if the game ball can enter the specific area 40 in any one of these 10 first special games, the second special game is executed, and after the end of the second special game, again 10 times. An opportunity to execute the first special game can be acquired.

なお、ここでは、いずれの特別図柄が決定されたとしても、必ず、第1特別遊技が実行されることとした。換言すれば、図柄抽選によって決定され得る全ての特別図柄に、第1特別遊技の実行と、第2特別遊技の終了後に設定する遊技状態と、が対応付けられている。しかしながら、例えば、第1特別遊技の不実行が対応付けられた特別図柄を設けることとし、第1特別遊技の不実行が対応付けられた特別図柄が決定された場合には、第1特別遊技を実行することなく、再び、次の第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球を待機するようにしてもよい。いずれにしても、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球したことを条件として、第1特別遊技の実行可否が対応付けられた複数種類の特別図柄の中からいずれかの特別図柄を決定することとし、しかも、第1特別遊技の実行が対応付けられた特別図柄には、さらに当該第1特別遊技の実行態様(第1大入賞口26の開閉時間等)と、第2特別遊技が実行された場合に当該第2特別遊技の終了後の遊技状態とが対応付けられていればよい。   In this case, the first special game is always executed regardless of which special symbol is determined. In other words, the execution of the first special game and the game state set after the end of the second special game are associated with all the special symbols that can be determined by the symbol lottery. However, for example, when a special symbol associated with non-execution of the first special game is provided and a special symbol associated with non-execution of the first special game is determined, the first special game is You may make it wait for the entrance of the game ball to the next 1st starting port 20 or the 2nd starting port 22 again, without performing. In any case, on the condition that a game ball has entered the first start port 20 or the second start port 22, any one of a plurality of special symbols associated with whether or not the first special game can be executed is associated. The special symbol associated with the execution of the first special game is further linked to the execution mode of the first special game (such as the opening / closing time of the first big prize opening 26), When the second special game is executed, the game state after the end of the second special game only needs to be associated.

図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。遊技球がゲート24を通過すると、0〜65535の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この当たり決定乱数がメインRAM100cの処理領域に記憶される。   FIG. 12 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 16 passes through the gate 24, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 22b of the second starting port 22 is controlled. ) Is performed. When the game ball passes through the gate 24, one winning random number is acquired from the range of 0 to 65535, and this winning random number is stored in the processing area of the main RAM 100c.

非時短遊技状態(通常遊技状態)において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に「当選」と判定し、当たり決定乱数が1〜65535であった場合には「ハズレ」と判定する。したがって、この場合の当選確率は1/65536となる。   When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state (normal gaming state), the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 1, when the winning determination random number is 0, it is determined as “winning”, and when the winning determination random number is 1 to 65535, it is determined as “lost”. Therefore, the winning probability in this case is 1/65536.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜65534であった場合に「当選」と判定し、当たり決定乱数が65535であった場合には「ハズレ」と判定する。したがって、この場合の当選確率は65535/65536となる。なお、普図抽選によって「当選」の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、「ハズレ」の判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the winning determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 2, when the winning determination random number is 0 to 65534, it is determined as “winning”, and when the winning determination random number is 65535, it is determined as “lost”. Therefore, the winning probability in this case is 65535/65536. In addition, when the determination result of “winning” is obtained by the general drawing lottery, the winning symbol is determined, and when the determination result of “losing” is obtained, the losing symbol is determined.

図13(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図13(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。   FIG. 13A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 13B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 88 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned on. When the lost symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、図13(b)に示すように通電制御される。すなわち、非時短遊技状態(通常遊技状態)において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で0.1秒開放される。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放される。   Then, when the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 88 is lit, the movable piece 22b of the second starting port 22 is energized as shown in FIG. 13 (b). . That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state (normal game state), the start port opening / closing solenoid 22c is energized for 0.1 seconds × 1 time = 0.1 second, and the second start port 22 is movable. The pieces 22b are released for a total of 0.1 seconds. When the winning symbol is determined in the short-time gaming state, the start port opening / closing solenoid 22c is energized for 2.9 seconds × 2 times = 5.8 seconds, and the movable pieces 22b of the second start port 22 have a total of 5 pieces. .8 seconds open.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口22を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、図柄抽選を行うことが可能となる。   As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing conditions for opening and closing the second start port 22 as the game progress conditions. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 22 than in the state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 24, the lottery is drawn one after another and the second start port 22 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform symbol lottery while reducing.

なお、第2始動口22は、ゲート24に遊技球が通過して当たり図柄が決定された場合に、開放条件が成立したとして開閉制御されるが、第2始動口22の開閉制御は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口22の開放時間の3つの要素によって規定される。そして、本実施形態では、この3つの要素全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口22に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定する必要はなく、少なくとも1つの要素を有利にすることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が容易に入球するようにすればよい。したがって、例えば、本実施形態において、普図抽選で「当選」となる確率を、非時短遊技状態と時短遊技状態とで等しくすることも可能である。いずれにしても、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片22bが開閉制御され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片22bが開閉制御されればよい。   In addition, when the game ball passes through the gate 24 and the winning symbol is determined, the second start port 22 is controlled to be opened and closed as the opening condition is satisfied. It is defined by three factors: symbol winning probability, normal symbol variation display time, and opening time of the second start port 22. In this embodiment, in all three elements, the short-time gaming state is set to be more advantageous than the non-short-time gaming state, so that the short-time gaming state is the second start than the non-short-time gaming state. It was set so that game balls could easily enter the mouth 22. However, in all the above three elements, the short-time gaming state does not need to be set to be more advantageous than the non-short-time gaming state. By making at least one element advantageous, the short-time gaming state is generally more comprehensive. The game ball may enter the second start port 22 more easily than in the non-time-saving game state. Therefore, for example, in this embodiment, the probability of “winning” in the regular drawing lottery can be made equal in the non-short-time gaming state and the short-time gaming state. In any case, when the gaming state is set to the non-short game state, the movable piece 22b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the non-time gaming state, The movable piece 22b only needs to be controlled to open and close according to the second condition that is more likely to be in the open state than the first condition.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.

(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes flags and the like stored in the main RAM 100c, and produces various commands to be transmitted to the sub control board 200. Or stored in a transmission data storage area.

(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a updates the fluctuation pattern random number.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number makes one round by the winning symbol random number update process described later, the winning symbol random number is updated to the initial value updating random number for the winning symbol random number at that time. When the process of step S3 is completed, the processes of step S2 and step S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, whereby the following timer interrupt processing is executed. The

(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S100)
First, the main CPU 100a performs time control processing for updating various timer counters. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the timer interrupt processing of the main control board 100 is performed unless otherwise noted, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning design random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、第1大入賞口検出スイッチ26a、特定領域検出スイッチ40aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a determines whether or not there is an input to the first start port detection switch 20a, the second start port detection switch 22a, the gate detection switch 24a, the first big winning port detection switch 26a, and the specific area detection switch 40a. Perform input control processing.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special symbol special power process for controlling the special symbol and the special electric accessory.

(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the main CPU 100a performs a general-purpose normal power process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、第1回転体32、第2回転体34、可動爪36を可動制御するための役物制御処理を行う。
(Step S600)
Next, the main CPU 100a performs an accessory control process for movably controlling the first rotating body 32, the second rotating body 34, and the movable claw 36.

(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、第1大入賞口26、第2大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、第1大入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(Step S700)
Next, the main CPU 100a checks whether or not a game ball has entered the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, the first large winning opening 26, and the second large winning opening 28. . Specifically, detection signals are input from the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, the first big winning opening detection switch 26a, and the large winning opening detection switch 28a. In this case, the prize ball counter corresponding to each detection signal is updated, and a payout number designation command corresponding to the detection signal is transmitted to the payout control board 120. When a prize ball is paid out on the payout control board 120, a command is transmitted to the main control board 100 for each prize ball, and when the command is received, the prize ball counter is decremented until the prize ball counter becomes zero. To do.

(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、開閉羽作動ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、88の表示データを作成する処理を行う。
(Step S800)
Next, the main CPU 100a performs processing for creating external information data, start opening / closing solenoid data, opening / closing wing operation solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, and display data of the respective indicators 80, 82, 88.

(ステップS900)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS800で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S900)
Next, the main CPU 100a performs port output processing for outputting each data signal created in step S800, and command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c in each step. I do.

以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理、ステップS600の役物制御処理について、詳細に説明する。   Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, the ordinary figure electric power process in step S500, and the accessory control process in step S600 will be described in detail.

図16は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart for explaining the input control process in step S300.

(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、図柄抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。
(Step S330)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 20 and performs a symbol lottery. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、図柄抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
(Step S340)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 22 and performs a symbol lottery. Set predetermined data. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a signal has been input from the gate detection switch 24a, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 24, and sets predetermined data for drawing a normal symbol. . Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS360)
次に、メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ26aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口26に入球したか否かを判定して、所定の処理を実行する。詳しくは、図20を用いて後述する。
(Step S360)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a signal is input from the first grand prize opening detection switch 26a, that is, whether or not a game ball has entered the first big prize opening 26, and executes a predetermined process. To do. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS370)
次に、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ40aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球が特定領域40に進入したか否かを判定して、所定の処理を実行する。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S370)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a signal is input from the specific area detection switch 40a, that is, whether or not a game ball has entered the specific area 40, and executes a predetermined process. Details will be described later with reference to FIG.

図17は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart illustrating the first start port detection switch input process in step S330.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a. As a result, when it is determined that a detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the process proceeds to step S330-2, and when it is determined that no detection signal is input from the first start port detection switch 20a. The first start port detection switch input process ends.

(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに設けられた所定の特図処理領域に乱数情報(当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が記憶されているかを判定する。その結果、乱数情報が記憶されていると判定した場合には当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了し、乱数情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS330−3に処理を移す。
(Step S330-2)
If it is determined in step S330-1 that a detection signal has been input from the first start port detection switch 20a, the main CPU 100a stores random number information (per symbol random number) in a predetermined special figure processing area provided in the main RAM 100c. , Variation pattern random number) is stored. As a result, if it is determined that random number information is stored, the first start port detection switch input process is terminated, and if it is determined that random number information is not stored, the process proceeds to step S330-3. .

(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記したメインRAM100cの特図処理領域に記憶する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that random number information is not stored in the special symbol processing area, the main CPU 100a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and also acquires the acquired winning symbol. The random number is stored in the special figure processing area of the main RAM 100c.

(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記したメインRAM100cの特図処理領域に記憶して、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-4)
Next, the main CPU 100a acquires the fluctuation pattern random number updated in step S2 and stores it in the special figure processing area of the main RAM 100c described above, and ends the first start port detection switch input process.

図18は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart for explaining the second start port detection switch input process in step S340.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a. As a result, when it is determined that a detection signal is input from the second start port detection switch 22a, the process proceeds to step S340-2, and when it is determined that no detection signal is input from the second start port detection switch 22a. The second start port detection switch input process ends.

(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに設けられた所定の特図処理領域に乱数情報(当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が記憶されているかを判定する。その結果、乱数情報が記憶されていると判定した場合には当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了し、乱数情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that a detection signal has been input from the second start port detection switch 22a, the main CPU 100a stores random number information (per symbol random number) in a predetermined special figure processing area provided in the main RAM 100c. , Variation pattern random number) is stored. As a result, when it is determined that random number information is stored, the second start port detection switch input process is terminated, and when it is determined that random number information is not stored, the process proceeds to step S340-3. .

(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記したメインRAM100cの特図処理領域に記憶する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that random number information is not stored in the special symbol processing area, the main CPU 100a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and also acquires the acquired winning symbol. The random number is stored in the special figure processing area of the main RAM 100c.

(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記したメインRAM100cの特図処理領域に記憶して、当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-4)
Next, the main CPU 100a obtains the fluctuation pattern random number updated in step S2 and stores it in the special figure processing area of the main RAM 100c described above, and ends the second start port detection switch input process.

図19は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 24a. As a result, when it is determined that the detection signal is input from the gate detection switch 24a, the process proceeds to step S350-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the gate detection switch 24a, the gate detection is performed. The switch input process is terminated.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに設けられた普図処理領域に乱数情報(当たり決定乱数)が記憶されているかを判定する。その結果、乱数情報が記憶されていると判定した場合には当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、乱数情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS350−3に処理を移す。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the gate detection switch 24a, the main CPU 100a stores random number information (a winning random number) in a normal processing area provided in the main RAM 100c. It is determined whether or not. As a result, when it is determined that random number information is stored, the gate detection switch input process is terminated, and when it is determined that random number information is not stored, the process proceeds to step S350-3.

(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普図処理領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that random number information is not stored in the usual processing area, the main CPU 100a obtains a current hit-determined random number and stores it in the usual processing area. The detection switch input process is terminated. Although a detailed description is omitted, in this embodiment, a hardware random number built in the main control board 100 is used as the winning determination random number. The winning random numbers are all updated according to a certain rule, and the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed, and the start value is changed every time the system is reset.

図20は、上記ステップS360の第1大入賞口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the first big prize opening detection switch input process in step S360.

(ステップS360−1)
まず、メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ26aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、第1大入賞口検出スイッチ26aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS360−2に処理を移し、第1大入賞口検出スイッチ26aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該第1大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S360-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 26a. As a result, when it is determined that a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 26a, the process proceeds to step S360-2, and it is determined that no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 26a. If so, the first big prize opening detection switch input process is terminated.

(ステップS360−2)
上記ステップS360−1において、第1大入賞口検出スイッチ26aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、有効期間フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、第1特別遊技の実行中にオンされるものであり、第1特別遊技が実行されていることを示すものである。そして、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS360−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS360−4に処理を移す。
(Step S360-2)
If it is determined in step S360-1 that a detection signal has been input from the first big prize opening detection switch 26a, the main CPU 100a determines whether the valid period flag is on. As will be described in detail later, this valid period flag is turned on during the execution of the first special game, and indicates that the first special game is being executed. If it is determined that the effective period flag is on, the process proceeds to step S360-3. If it is determined that the effective period flag is not on, the process proceeds to step S360-4.

(ステップS360−3)
上記ステップS360−2において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1大入賞口26に遊技球が入球したことを示す第1大入賞口入球フラグをオンして、当該第1大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S360-3)
If it is determined in step S360-2 that the validity period flag is on, the main CPU 100a indicates that the game ball has entered the first grand prize opening 26. Is turned on, and the first big prize opening detection switch input process is terminated.

(ステップS360−4)
一方、上記ステップS360−2において、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、所定のエラー処理を実行して当該第1大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S360-4)
On the other hand, if it is determined in step S360-2 that the validity period flag is not turned on, the main CPU 100a executes a predetermined error process and ends the first big prize opening detection switch input process.

図21は、上記ステップS370の特定領域検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart illustrating the specific area detection switch input process in step S370.

(ステップS370−1)
まず、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ40aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、特定領域検出スイッチ40aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS370−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ40aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S370-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the specific area detection switch 40a. As a result, when it is determined that the detection signal is input from the specific area detection switch 40a, the process proceeds to step S370-2. When it is determined that the detection signal is not input from the specific area detection switch 40a, The specific area detection switch input process is terminated.

(ステップS370−2)
上記ステップS370−1において、特定領域検出スイッチ40aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、有効期間フラグがオンしているかを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS370−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS370−6に処理を移す。
(Step S370-2)
If it is determined in step S370-1 that the detection signal is input from the specific area detection switch 40a, the main CPU 100a determines whether the valid period flag is on. As a result, if it is determined that the effective period flag is on, the process proceeds to step S370-3, and if it is determined that the effective period flag is not on, the process proceeds to step S370-6.

(ステップS370−3)
上記ステップS370−2において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、この特定領域進入フラグは、第1特別遊技中に遊技球が特定領域40に進入したことを示すものである。つまり、ここでは、現在実行されている第1特別遊技中に、既に特定領域40に遊技球が進入しているか否かを判定することとなる。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS370−4に処理を移す。
(Step S370-3)
If it is determined in step S370-2 that the validity period flag is on, the main CPU 100a determines whether the specific area entry flag is on. The specific area entry flag indicates that a game ball has entered the specific area 40 during the first special game. That is, here, it is determined whether or not a game ball has already entered the specific area 40 during the first special game currently being executed. As a result, when it is determined that the specific area entry flag is on, the specific area detection switch input process is terminated, and when it is determined that the specific area entry flag is not on, the process proceeds to step S370-4. Move.

(ステップS370−4)
上記ステップS370−3において、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、特定領域進入コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この特定領域進入コマンドは、第1特別遊技中に初めて特定領域40に遊技球が進入したときに副制御基板200に送信されるものである。
(Step S370-4)
If it is determined in step S370-3 that the specific area entry flag is not turned on, the main CPU 100a sets a specific area entry command in the effect transmission data storage area. This specific area entry command is transmitted to the sub control board 200 when a game ball enters the specific area 40 for the first time during the first special game.

(ステップS370−5)
次に、メインCPU100aは、特定領域進入フラグをオンして当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S370-5)
Next, the main CPU 100a turns on the specific area entry flag and ends the specific area detection switch input process.

(ステップS370−6)
一方、上記ステップS370−2において、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、所定のエラー処理を実行して当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S370-6)
On the other hand, if it is determined in step S370-2 that the validity period flag is not turned on, the main CPU 100a executes a predetermined error process and ends the specific area detection switch input process.

次に、図22〜図29を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, processing related to the special symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.

図22は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the special figure special electric processing in step S400.

(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、第1特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、第2特別遊技制御処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the main CPU 100a loads the value of the special figure special electricity data. The special figure special electricity data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “02” indicating execution of the post-stop process. In addition, data “03” indicating execution of the first special game control process and data “04” indicating execution of the second special game control process are provided.

そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、第1特別遊技制御処理(ステップS450)、第2特別遊技制御処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Then, the main CPU 100a, based on the value of the special symbol special data loaded in step S410, performs a special symbol variation start process (step S420), a special symbol variation stop process (step S430), a post-stop process (step S440), A first special game control process (step S450) and a second special game control process (step S460) are executed. Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図23は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420. This special symbol variation start process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special electricity data = 00.

(ステップS420−1)
メインCPU100aは、メインRAM100cの特図処理領域に乱数情報(当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が記憶されているかを判定する。その結果、特図処理領域に乱数情報が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−8に処理を移す。
(Step S420-1)
The main CPU 100a determines whether or not random number information (a winning symbol random number, a variation pattern random number) is stored in the special symbol processing area of the main RAM 100c. As a result, if it is determined that random number information is stored in the special figure processing area, the process proceeds to step S420-2. If it is determined that random number information is not stored in the special figure processing area, step S420 is performed. Move processing to -8.

(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特図処理領域に乱数情報が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、当該乱数情報が特1乱数であるか特2乱数であるかを判定する。そして、特1乱数である場合には、図7(a)に示す図柄乱数判定テーブル1と、処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定し、特2乱数である場合には、図7(b)に示す図柄乱数判定テーブル2と、処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that random number information is stored in the special figure processing area, the main CPU 100a determines whether the random number information is a special 1 random number or a special 2 random number. If the random number is a special 1 random number, the special symbol type is determined based on the symbol random number determination table 1 shown in FIG. 7A and the winning symbol random number stored in the processing area. In this case, the special symbol type is determined based on the symbol random number determination table 2 shown in FIG. 7B and the winning symbol random number stored in the processing area.

(ステップS420−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が副制御基板200に伝送されることとなる。
(Step S420-3)
Next, the main CPU 100a sets a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S420-2 in the effect transmission data storage area. As a result, information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub-control board 200.

(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態に応じて、図8、図9に示す変動パターン抽選テーブル1、2を選択するとともに、当該選択した変動パターン抽選テーブル1、2と、処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンの種別(変動時間)を決定する。
(Step S420-4)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern lottery tables 1 and 2 shown in FIGS. 8 and 9 according to the current gaming state, and stores them in the selected variation pattern lottery tables 1 and 2 and the processing area. The type (variation time) of the variation pattern is determined based on the obtained variation pattern random number.

(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定された変動パターンの種別を示す変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された変動パターンの種別に係る情報が副制御基板200に伝送されることとなる。
(Step S420-5)
Next, the main CPU 100a sets a variation pattern command indicating the type of variation pattern determined in step S420-4 in the effect transmission data storage area. As a result, information related to the determined variation pattern type is transmitted to the sub-control board 200.

(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、ここでは、メインCPU100aが、上記ステップS420−4で決定した変動時間を、変動時間タイマにセットする。
(Step S420-6)
Next, the main CPU 100a sets the variation display data for starting the variation display of the special symbol in the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82. Thereby, when the special symbol variation display is performed based on the special 1 random number, the first special symbol display device 80 starts blinking display, and the special symbol variation display is performed based on the special 2 random number. In this case, the second special symbol display device 82 starts blinking display. The blinking display controlled here means that “−” blinks at predetermined intervals in each of the indicators 80 and 82. Here, the main CPU 100a sets the variation time determined in step S420-4 in the variation time timer.

(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-7)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the special symbol special electricity data so that the special symbol fluctuation stop processing is executed in the special symbol special electric processing, and ends the special symbol fluctuation start processing.

(ステップS420−8)
また、上記ステップS420−1において、特図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、待機中の処理を実行するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S420-8)
If it is determined in step S420-1 that random number information is not stored in the special figure processing area, the main CPU 100a executes a demo determination process. In this demonstration determination process, the main CPU 100a measures the time during which the special symbol fluctuation display is not performed, and executes the standby process when the special symbol fluctuation display is not performed for a predetermined time. The demonstration command for performing is set in the transmission data storage area for production.

図24は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430. This special symbol variation stop process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special power data = 01.

(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−6でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
The main CPU 100a determines whether or not the variation time (set in step S420-6) has elapsed. As a result, if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S430-2. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated.

(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that the fluctuation time has elapsed, the main CPU 100a determines the special symbol determined and stored in step S420-2 as the first special symbol indicator 80 or the second special symbol. Stop display data for stopping display on the display unit 82 is set.

(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-3)
Next, the main CPU 100a sets a symbol confirmation command indicating that the symbol has been confirmed in the effect transmission data storage area.

(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-4)
Next, when the main CPU 100a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-5)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the special figure special electricity data so that the post-stop process is executed in the special figure special electric process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図25は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。   FIG. 25 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440. This post-stop processing is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 02.

(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(Step S440-1)
The main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S430-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S440-2.

(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a stores the currently set gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が所定の停止表示時間に亘って停止表示されたことを示す図柄停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S440-3)
Next, the main CPU 100a sets a symbol stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in the effect transmission data storage area.

(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、遊技状態のリセット処理を行う。ここでは、遊技機1の遊技状態を、初期状態である通常遊技状態(非時短遊技状態)に戻すために必要な処理を実行する。
(Step S440-4)
Next, the main CPU 100a performs a gaming state reset process. Here, processing necessary for returning the gaming state of the gaming machine 1 to the normal gaming state (non-timeless gaming state) which is the initial state is executed.

(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において第1特別遊技が実行されるように、特図特電データに「03」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、特別図柄が停止表示した後に第1特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-5)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the special figure special power data so that the first special game is executed in the special figure special electric processing, and ends the post-stop processing. As a result, the first special game is started after the special symbol is stopped and displayed.

図26は、上記ステップS450の第1特別遊技制御処理を説明するフローチャートである。この第1特別遊技制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。   FIG. 26 is a flowchart illustrating the first special game control process in step S450. The first special game control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 03.

(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、ウェイト中フラグがオンしているかを判定する。このウェイト中フラグというのは、第1特別遊技において、開閉羽26bの開放が終了したときにオンされるものである。第1特別遊技では、第1大入賞口26内に遊技球が入球した場合に、当該遊技球が特定領域40または非特定領域42に進入するまで所定の時間を要することから、この間、主制御基板100は待機している必要がある。また、第1特別遊技中に、第1大入賞口26内に遊技球が入球しなかった場合にも、第1特別遊技の終了後に所定の待機時間を経てから、通常の遊技状態に復帰させることとしている。つまり、ウェイト中フラグは、第1特別遊技において開閉羽26bが閉じられた後の待機中であることを示すものとなる。そして、ウェイト中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS451に処理を移し、ウェイト中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS450−2に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 100a first determines whether the waiting flag is on. This in-wait flag is turned on when the opening of the open / close wing 26b is completed in the first special game. In the first special game, when a game ball enters the first grand prize opening 26, it takes a predetermined time until the game ball enters the specific area 40 or the non-specific area 42. The control board 100 needs to be on standby. In addition, even if a game ball does not enter the first grand prize opening 26 during the first special game, it returns to the normal game state after a predetermined waiting time after the completion of the first special game. I am going to let you. In other words, the waiting flag indicates that the first special game is on standby after the open / close wing 26b is closed. If it is determined that the waiting flag is on, the process proceeds to step S451. If it is determined that the waiting flag is not on, the process proceeds to step S450-2.

(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、ウェイト中フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1大入賞口26が開放制御中であるかを判定する。その結果、第1大入賞口26を開放制御中であると判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、第1大入賞口26はまだ開放制御されていないと判定した場合にはステップS450−3に処理を移す。
(Step S450-2)
If it is determined in step S450-1 that the waiting flag is not turned on, the main CPU 100a determines whether or not the first big prize opening 26 is in the open control. As a result, if it is determined that the first grand prize opening 26 is under opening control, the process proceeds to step S450-5, and if it is determined that the first big prize opening 26 is not yet open controlled, step S450-5 is performed. The processing is moved to S450-3.

(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、第1大入賞口26は開放制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、有効期間フラグをオンする。これにより、以後、第1特別遊技中に第1大入賞口26に入球した遊技球が、有効なものとみなされる。
(Step S450-3)
If it is determined in step S450-2 that the first big prize opening 26 is not under the opening control, the main CPU 100a turns on the validity period flag. As a result, the game balls that have entered the first grand prize opening 26 during the first special game are regarded as effective thereafter.

(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示されている特別図柄の種別を確認し、当該特別図柄に対応する作動テーブル(図10参照)をセットする。
(Step S450-4)
Next, the main CPU 100a confirms the type of the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display 80 or the second special symbol display 82, and displays an operation table (see FIG. 10) corresponding to the special symbol. set.

(ステップS450−5)
当該ステップS450−5において、メインCPU100aは、上記ステップS450−4でセットした作動テーブルを参照し、第1大入賞口26を開閉制御するための処理を実行する。これにより、停止表示された特別図柄の種別に対応する態様(時間)で第1大入賞口26が開放されることとなる。
(Step S450-5)
In step S450-5, the main CPU 100a refers to the operation table set in step S450-4 and executes a process for controlling the opening / closing of the first big prize opening 26. As a result, the first big prize opening 26 is opened in a mode (time) corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed.

(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、第1大入賞口入球フラグがオンしている(図20のステップS360−3参照)か否かを判定する。その結果、第1大入賞口入球フラグがオンしていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、第1大入賞口入球フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS450−10に処理を移す。
(Step S450-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the first grand prize opening pitch flag is on (see step S360-3 in FIG. 20). As a result, if it is determined that the first grand prize opening pitch flag is on, the process proceeds to step S450-7, and if it is determined that the first big winning entrance pitch flag is not on. The process moves to step S450-10.

(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、第1大入賞口入球フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、入賞フラグ設定処理を行う。入賞フラグは、第1特別遊技中に第1大入賞口26に遊技球が入球したことを示すものであり、当該ステップS450−7においては、まず、入賞フラグがオンしているか否かを判定する。そして、入賞フラグがオンしている場合、すなわち、第1特別遊技中に、既に第1大入賞口26に遊技球が入球して入賞フラグがオンされている場合には、そのまま次のステップS450−8に処理を移す。つまり、第1大入賞口26に遊技球が複数個入球した場合には、最初の遊技球の入球に基づいてのみ入賞フラグがオンされ、2個目以降の遊技球の入球に基づいては、何らの処理を施すことなく次のステップS450−8に処理が移されることとなる。一方、入賞フラグがオンしていない場合、すなわち、第1特別遊技中に、第1大入賞口26に最初に遊技球が入球した場合には、入賞フラグをオンするとともに、第1大入賞口26に遊技球が入球したことを示す第1大入賞口入球コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別遊技中に最初に第1大入賞口26に遊技球が入球した時点で、副制御基板200に第1大入賞口入球コマンドが送信されることとなる。
(Step S450-7)
If it is determined in step S450-6 that the first grand prize opening pitch flag is on, the main CPU 100a performs a winning flag setting process. The winning flag indicates that a game ball has entered the first grand prize opening 26 during the first special game. In step S450-7, first, it is determined whether or not the winning flag is on. judge. If the winning flag is turned on, that is, if the game ball has already entered the first big winning opening 26 and the winning flag is turned on during the first special game, the next step is continued. The processing is moved to S450-8. That is, when a plurality of game balls enter the first big winning opening 26, the winning flag is turned on only based on the first game ball and the second and subsequent game balls are entered. Thus, the processing is moved to the next step S450-8 without performing any processing. On the other hand, when the winning flag is not turned on, that is, when the first game ball is placed in the first big winning opening 26 during the first special game, the winning flag is turned on and the first big winning is achieved. A first grand prize entry command indicating that a game ball has entered the mouth 26 is set in the effect transmission data storage area. As a result, during the first special game, when a game ball first enters the first big winning opening 26, the first big winning opening entering command is transmitted to the sub control board 200.

(ステップS450−8)
次に、メインCPU100aは、第1特別遊技中に第1大入賞口26に入球した遊技球数をカウントする入球数カウンタに記憶されている現在のカウンタ値(C)に、「1」を加算した値を新たなカウンタ値(C)として記憶する。
(Step S450-8)
Next, the main CPU 100a sets “1” to the current counter value (C) stored in the number-of-balls counter that counts the number of game balls that have entered the first big winning opening 26 during the first special game. Is stored as a new counter value (C).

(ステップS450−9)
次に、メインCPU100aは、第1大入賞口入球フラグをオフする。
(Step S450-9)
Next, the main CPU 100a turns off the first grand prize opening entrance flag.

(ステップS450−10)
当該ステップS450−10において、メインCPU100aは、第1大入賞口26の開放時間が経過したかを判定する。その結果、第1大入賞口26の開放時間が経過したと判定した場合にはステップS450−11に処理を移し、第1大入賞口26の開放時間は経過していないと判定した場合には当該第1特別遊技制御処理を終了する。
(Step S450-10)
In step S450-10, the main CPU 100a determines whether or not the opening time of the first big prize opening 26 has elapsed. As a result, when it is determined that the opening time of the first big winning opening 26 has elapsed, the process proceeds to step S450-11, and when it is determined that the opening time of the first big winning opening 26 has not elapsed. The first special game control process ends.

(ステップS450−11)
上記ステップS450−10において、第1大入賞口26の開放時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、ウェイト中フラグをオンする。
(Step S450-11)
If it is determined in step S450-10 that the opening time of the first big prize opening 26 has elapsed, the main CPU 100a turns on the waiting flag.

(ステップS451)
当該ステップS451において、メインCPU100aは、第1大入賞口26が閉鎖した後の処理として閉鎖後処理を実行する。この閉鎖後処理について、図27および図28を用いて説明する。
(Step S451)
In step S451, the main CPU 100a executes post-closing processing as processing after the first big prize opening 26 is closed. This post-closing process will be described with reference to FIGS. 27 and 28. FIG.

図27は、上記ステップS451の閉鎖後処理を説明する第1のフローチャートであり、図28は、上記ステップS451の閉鎖後処理を説明する第2のフローチャートである。   FIG. 27 is a first flowchart for explaining the post-closing process in step S451, and FIG. 28 is a second flowchart for explaining the post-closing process in step S451.

(ステップS451−1)
メインCPU100aは、まず、入賞フラグがオンしているか(ステップS450−7でオン)、すなわち、第1特別遊技中に第1大入賞口26に1個以上の遊技球が入球したかを判定する。その結果、入賞フラグがオンしていると判定した場合にはステップS451−2に処理を移し、入賞フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS451−20(図28)に処理を移す。
(Step S451-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the winning flag is turned on (turned on in step S450-7), that is, whether or not one or more game balls have entered the first big prize opening 26 during the first special game. To do. As a result, if it is determined that the winning flag is turned on, the process proceeds to step S451-2. If it is determined that the winning flag is not turned on, the process proceeds to step S451-20 (FIG. 28). .

(ステップS451−2)
上記ステップS451−1において、入賞フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ40aまたは非特定領域検出スイッチ42aから検出信号が入力されたか否かを判定する。つまり、ここでは、第1特別遊技中に第1大入賞口26に入球した遊技球の排出が完了しているか否かを判定する。その結果、特定領域検出スイッチ40aまたは非特定領域検出スイッチ42aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS451−6に処理を移し、特定領域検出スイッチ40aおよび非特定領域検出スイッチ42aのいずれからも検出信号が入力されていないと判定した場合にはステップS451−3に処理を移す。
(Step S451-2)
If it is determined in step S451-1 that the winning flag is on, the main CPU 100a determines whether a detection signal is input from the specific area detection switch 40a or the non-specific area detection switch 42a. In other words, here, it is determined whether or not the discharge of the game ball that has entered the first grand prize opening 26 during the first special game has been completed. As a result, when it is determined that a detection signal is input from the specific area detection switch 40a or the non-specific area detection switch 42a, the process proceeds to step S451-6, and either the specific area detection switch 40a or the non-specific area detection switch 42a is performed. If it is determined that the detection signal has not been input, the process proceeds to step S451-3.

なお、本実施形態では、第1特別遊技における第1大入賞口26の開放時間は1.1秒もしくは1.4秒に設定されている。一方で、第1大入賞口26に入球した遊技球が第1回転体32等を経由して特定領域40または非特定領域42に到達するまでに要する時間は、最短でも6秒程度に設計されている。したがって、第1大入賞口26が閉鎖された時点で、遊技球が特定領域40や非特定領域42に到達することはなく、この閉鎖後処理が最初に行われたときには、必ず、ステップS451−2でNoと判定されることとなる。   In the present embodiment, the opening time of the first big prize opening 26 in the first special game is set to 1.1 seconds or 1.4 seconds. On the other hand, the time required for a game ball that has entered the first grand prize opening 26 to reach the specific area 40 or the non-specific area 42 via the first rotating body 32 or the like is designed to be at least about 6 seconds. Has been. Therefore, when the first big winning opening 26 is closed, the game ball does not reach the specific area 40 or the non-specific area 42. When this post-closing process is first performed, the game ball must be in step S451-. 2 will be judged No.

(ステップS451−3)
上記ステップS451−2において、特定領域検出スイッチ40aおよび非特定領域検出スイッチ42aのいずれからも検出信号が入力されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、ウェイト時間計時処理を行う。ここでは、第1大入賞口26が閉鎖された後、一定時間待機状態に移行すべく、ウェイト時間がタイマカウンタにセットされる。具体的には、当該閉鎖後処理において、最初にウェイト時間計時処理を行う場合には、ウェイト時間をタイマカウンタにセットするとともに、既にタイマカウンタにウェイト時間がセットされている場合には、タイマカウンタにセットされているカウンタ値を減算する処理を行うこととなる。なお、ここでセットされるウェイト時間は、例えば、10秒等、第1大入賞口26に入球した遊技球が特定領域40または非特定領域42に到達するのに要する最長時間に、さらに一定の余裕をもたせた時間(例えば12秒等)である。
(Step S451-3)
If it is determined in step S451-2 that no detection signal is input from either the specific area detection switch 40a or the non-specific area detection switch 42a, the main CPU 100a performs a wait time counting process. Here, after the first big prize opening 26 is closed, the wait time is set in the timer counter so as to shift to the standby state for a certain time. Specifically, in the post-closing process, when the wait time counting process is first performed, the wait time is set in the timer counter, and when the wait time is already set in the timer counter, the timer counter The process of subtracting the counter value set in is performed. Note that the wait time set here is further constant, for example, the longest time required for a game ball that has entered the first grand prize opening 26 to reach the specific area 40 or the non-specific area 42, such as 10 seconds. This is a time (for example, 12 seconds) with a sufficient margin.

(ステップS451−4)
当該ステップS451−4において、メインCPU100aは、上記ステップS451−3でセットされたウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS451−5に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には当該閉鎖後処理(第1特別遊技制御処理)を終了する。
(Step S451-4)
In step S451-4, the main CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S451-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S451-5, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the post-closure process (first special game control process) is terminated. To do.

(ステップS451−5)
上記ステップS451−4において、ウェイト時間が経過したと判定した場合、すなわち、ウェイト時間が経過した時点で、第1大入賞口26に入球した遊技球の全ての排出が完了していない場合には、メインCPU100aは、所定のエラー処理を実行し、当該閉鎖後処理(第1特別遊技制御処理)を終了する。
(Step S451-5)
When it is determined in step S451-4 that the wait time has elapsed, that is, when all of the game balls that have entered the first grand prize opening 26 have not been discharged when the wait time has elapsed. The main CPU 100a executes a predetermined error process and ends the post-closure process (first special game control process).

(ステップS451−6)
また、上記ステップS451−2において、特定領域検出スイッチ40aまたは非特定領域検出スイッチ42aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、入球数カウンタに記憶されている現在のカウンタ値(C)(上記ステップS450−8で更新)から、「1」を減算した値を新たなカウンタ値(C)として記憶する。
(Step S451-6)
If it is determined in step S451-2 that a detection signal is input from the specific area detection switch 40a or the non-specific area detection switch 42a, the main CPU 100a displays the current counter stored in the number-of-entry counter. A value obtained by subtracting “1” from the value (C) (updated in step S450-8) is stored as a new counter value (C).

(ステップS451−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS451−6で更新した入球数カウンタのカウンタ値(C)が「0」であるか、すなわち、第1特別遊技中に第1大入賞口26に入球した全ての遊技球が排出されたかを判定する。その結果、入球数カウンタのカウンタ値(C)が「0」であると判定した場合にはステップS451−8に処理を移し、入球数カウンタのカウンタ値(C)は「0」ではないと判定した場合には上記ステップS451−4に処理を移す。
(Step S451-7)
Next, the main CPU 100a determines whether the count value (C) of the number-of-entry counter updated in step S451-6 is “0”, that is, enters the first big winning opening 26 during the first special game. It is determined whether all the game balls are discharged. As a result, if it is determined that the counter value (C) of the pitch number counter is “0”, the process proceeds to step S451-8, and the counter value (C) of the pitch counter is not “0”. If it is determined, the process proceeds to step S451-4.

(ステップS451−8)
上記ステップS451−7において、入球数カウンタのカウンタ値(C)が「0」であると判定した場合には、メインCPU100aは、第1特別遊技中に第1大入賞口26に入球した全ての遊技球が排出されたことを示す排出完了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S451-8)
If it is determined in step S451-7 that the counter value (C) of the number-of-entry counter is “0”, the main CPU 100a has entered the first grand prize opening 26 during the first special game. A discharge completion command indicating that all game balls have been discharged is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS451−9)
当該ステップS451−9において、メインCPU100aは、ウェイト中フラグ、有効期間フラグ、入賞フラグをオフする。
(Step S451-9)
In step S451-9, the main CPU 100a turns off the waiting flag, the validity period flag, and the winning flag.

(ステップS451−10)
次に、メインCPU100aは、時短回数減算処理を行う。ここでは、まず、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがメインRAM100cにオンされているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶する。このとき、時短回数を減算した結果、時短回数が「0」になった場合には、時短遊技フラグをオフして、遊技状態を非時短遊技状態(通常遊技状態)に変更する。なお、時短遊技フラグがオフされている場合、すなわち、遊技状態が非時短遊技状態に設定されていた場合には、そのまま次のステップS451−11に処理を移す。
(Step S451-10)
Next, the main CPU 100a performs time reduction number subtraction processing. Here, first, it is determined whether or not the short time game flag indicating that the short time game state is on in the main RAM 100c. If the time-saving game flag is on, a value obtained by subtracting “1” from the time-saving number stored in the main RAM 100c is stored as a new time-saving number. At this time, if the time reduction count becomes “0” as a result of subtracting the time reduction count, the time reduction gaming flag is turned off, and the gaming state is changed to the non-time saving gaming state (normal gaming state). If the time-saving game flag is turned off, that is, if the gaming state is set to the non-time-saving gaming state, the process proceeds to the next step S451-11.

(ステップS451−11)
次に、メインCPU100aは、時短回数が何回であるか、つまり、時短遊技状態である場合において、第1特別遊技を実行可能な残り回数を示す時短回数コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、副制御基板200に、時短回数(時短遊技状態における特別図柄の残りの変動回数)が伝達されることとなる。なお、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、そのまま次の処理に移行してもよいし、時短回数が0回であることを示す時短回数コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットしてもよい。
(Step S451-11)
Next, the main CPU 100a sets a short time command indicating the remaining number of times that the first special game can be executed in the effect transmission data storage area in the short time game state, that is, how many times the short time is. To do. As a result, the number of time reductions (the number of remaining fluctuations of the special symbol in the time reduction gaming state) is transmitted to the sub-control board 200. If the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the process may proceed to the next process as it is, or a short-time command indicating that the number of time-savings is 0 is transmitted to the effect transmission data storage area. May be set.

(ステップS451−12)
次に、メインCPU100aは、特定領域進入フラグがオンしているか、すなわち、第1特別遊技中に第1大入賞口26に入球した遊技球が特定領域40に進入したか否かを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS451−16に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS451−13に処理を移す。
(Step S451-12)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the specific area entry flag is turned on, that is, whether or not a game ball that has entered the first grand prize opening 26 has entered the specific area 40 during the first special game. . As a result, if it is determined that the specific area entry flag is on, the process proceeds to step S451-16, and if it is determined that the specific area entry flag is not on, the process proceeds to step S451-13. .

(ステップS451−13)
上記ステップS451−12において、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cの処理領域に記憶されている乱数情報(当たり図柄乱数、変動パターン乱数)をクリアする。
(Step S451-13)
If it is determined in step S451-12 that the specific area entry flag is not turned on, the main CPU 100a clears random number information (a winning design random number, a variation pattern random number) stored in the processing area of the main RAM 100c. To do.

(ステップS451−14)
次に、メインCPU100aは、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S451-14)
Next, the main CPU 100a sets the customer waiting command in the effect transmission data storage area.

(ステップS451−15)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が再開されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該閉鎖後処理(第1特別遊技制御処理)を終了する。
(Step S451-15)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol fluctuation start process is resumed in the special figure special electric treatment process, and ends the post-closure process (first special game control process). To do.

(ステップS451−16)
一方、上記ステップS451−12において、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、遊技状態リセット処理を行う。ここでは、遊技状態を非時短遊技状態(通常遊技状態)に設定するための処理が行われる。
(Step S451-16)
On the other hand, if it is determined in step S451-12 that the specific area entry flag is on, the main CPU 100a performs a gaming state reset process. Here, processing for setting the gaming state to the non-time-saving gaming state (normal gaming state) is performed.

(ステップS451−17)
次に、メインCPU100aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S451-17)
Next, the main CPU 100a turns off the specific area entry flag.

(ステップS451−18)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において第2特別遊技制御処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該閉鎖後処理(第1特別遊技制御処理)を終了する。
(Step S451-18)
Next, the main CPU 100a sets “04” in the special figure special power data so that the second special game control process is executed in the special figure special electric process, and performs the post-closure process (first special game control process). finish.

(ステップS451−20)
また、上記ステップS451−1において、入賞フラグはオンしていないと判定した場合、すなわち、第1特別遊技中に第1大入賞口26に遊技球が入球しなかった場合には、メインCPU100aは、図28に示すように、入球なしコマンドが送信済みであるかを判定する。この入球なしコマンドは、第1特別遊技中に第1大入賞口26に遊技球が入球しなかったことを副制御基板200に伝達するためのコマンドである。そして、入球なしコマンドは送信済みであると判定した場合にはステップS451−23に処理を移し、入球なしコマンドは送信済みではないと判定した場合にはステップS451−21に処理を移す。
(Step S451-20)
If it is determined in step S451-1 that the winning flag is not turned on, that is, if a game ball does not enter the first big winning opening 26 during the first special game, the main CPU 100a. As shown in FIG. 28, it is determined whether or not a no-ball-in command has been transmitted. This no-pick-up command is a command for transmitting to the sub-control board 200 that no game ball has entered the first big prize opening 26 during the first special game. If it is determined that the command without entry has been transmitted, the process proceeds to step S451-23, and if it is determined that the command without entry has not been transmitted, the process proceeds to step S451-21.

(ステップS451−21)
上記ステップS451−20において、入球なしコマンドは送信済みではないと判定した場合には、メインCPU100aは、入球なしコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別遊技中に第1大入賞口26に遊技球が入球しなかったことが、副制御基板200に伝達されることとなる。
(Step S451-21)
If it is determined in step S451-20 that the no entry command has not been transmitted, the main CPU 100a sets the no entry command in the effect transmission data storage area. As a result, the fact that no game ball has entered the first special winning opening 26 during the first special game is transmitted to the sub-control board 200.

(ステップS451−22)
次に、メインCPU100aは、ウェイト時間をタイマカウンタにセットする。ここでセットされるウェイト時間は、例えば1〜3秒程度であり、第1大入賞口26に遊技球が入球した場合に上記ステップS451−3でセットされるウェイト時間よりも短く設定されている。
(Step S451-22)
Next, the main CPU 100a sets the wait time in the timer counter. The wait time set here is, for example, about 1 to 3 seconds, and is set shorter than the wait time set in step S451-3 when a game ball enters the first big prize opening 26. Yes.

(ステップS451−23)
当該ステップS451−23において、メインCPU100aは、上記ステップS451−22でセットされたウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合には上記ステップS451−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には当該閉鎖後処理(第1特別遊技制御処理)を終了する。
(Step S451-23)
In step S451-23, the main CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S451-22 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S451-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the post-closure process (first special game control process) is performed. finish.

図29は、上記ステップS460の第2特別遊技制御処理を説明するフローチャートである。この第2特別遊技制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。   FIG. 29 is a flowchart illustrating the second special game control process in step S460. The second special game control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 04.

(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、第2特別遊技開始コマンドが送信済みであるか否かを判定する。この第2特別遊技開始コマンドは、第2特別遊技の開始時に副制御基板200に送信され、第2特別遊技が開始されることを伝達するものである。その結果、第2特別遊技開始コマンドが送信済みであると判定した場合にはステップS460−4に処理を移し、第2特別遊技開始コマンドは送信済みではないと判定した場合にはステップS460−2に処理を移す。
(Step S460-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the second special game start command has been transmitted. The second special game start command is transmitted to the sub control board 200 at the start of the second special game, and transmits that the second special game is started. As a result, if it is determined that the second special game start command has been transmitted, the process proceeds to step S460-4. If it is determined that the second special game start command has not been transmitted, step S460-2 is performed. Move processing to.

(ステップS460−2)
上記ステップS460−1において、第2特別遊技開始コマンドは送信済みではないと判定した場合には、メインCPU100aは、第2特別遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別遊技が開始されることが副制御基板200に伝達されることとなる。
(Step S460-2)
If it is determined in step S460-1 that the second special game start command has not been transmitted, the main CPU 100a sets the second special game start command in the effect transmission data storage area. As a result, the start of the second special game is transmitted to the sub control board 200.

(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、オープニング時間をタイマカウンタにセットする。このオープニング時間は、例えば、3〜5秒程度であり、このオープニング時間が経過するまで待機状態となる。
(Step S460-3)
Next, the main CPU 100a sets the opening time in the timer counter. The opening time is, for example, about 3 to 5 seconds, and a standby state is maintained until the opening time elapses.

(ステップS460−4)
当該ステップS460−4において、メインCPU100aは、上記ステップS460−3でセットしたオープニング時間が経過したか否かを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合には、ステップS460−5に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には、当該第2特別遊技制御処理を終了する。
(Step S460-4)
In step S460-4, the main CPU 100a determines whether or not the opening time set in step S460-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S460-5. If it is determined that the opening time has not elapsed, the second special game control process is terminated.

(ステップS460−5)
上記ステップS460−4において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング中、すなわち、第2特別遊技における全てのラウンド遊技が終了した後の待機状態中であるかを判定する。その結果、エンディング中であると判定した場合にはステップS460−10に処理を移し、エンディング中ではないと判定した場合にはステップS460−6に処理を移す。
(Step S460-5)
If it is determined in step S460-4 that the opening time has elapsed, the main CPU 100a determines whether it is in the ending state, that is, whether it is in a standby state after all round games in the second special game have ended. To do. As a result, if it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S460-10. If it is determined that ending is not in progress, the process proceeds to step S460-6.

(ステップS460−6)
上記ステップS460−5において、エンディング中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、第2大入賞口開閉制御処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、図10に示す作動テーブル1〜3のいずれかを選択し、当該選択したテーブルに基づいて第2大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御がなされる。
(Step S460-6)
If it is determined in step S460-5 that the ending is not in progress, the main CPU 100a performs a second big prize opening / closing control process. Here, one of the operation tables 1 to 3 shown in FIG. 10 is selected based on the type of the special symbol that is stopped and displayed, and the energization control of the second big prize opening opening / closing solenoid 28c is performed based on the selected table. Is made.

(ステップS460−7)
次に、メインCPU100aは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全ラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS460−8に処理を移し、全ラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該第2特別遊技制御処理を終了する。
(Step S460-7)
Next, the main CPU 100a determines whether all round games have been completed. As a result, if it is determined that all round games have ended, the process proceeds to step S460-8. If it is determined that all round games have not ended, the second special game control process ends.

(ステップS460−8)
上記ステップS460−7において全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別遊技において全てのラウンド遊技が終了したことが副制御基板200に伝達されることとなる。
(Step S460-8)
If it is determined in step S460-7 that all the round games have ended, the main CPU 100a sets an ending command in the effect transmission data storage area. As a result, the fact that all the round games have ended in the second special game is transmitted to the sub-control board 200.

(ステップS460−9)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間をタイマカウンタにセットする。このエンディング時間は、例えば、3〜5秒程度であり、このエンディング時間が経過するまで待機状態となる。
(Step S460-9)
Next, the main CPU 100a sets the ending time in the timer counter. This ending time is, for example, about 3 to 5 seconds, and is in a standby state until this ending time elapses.

(ステップS460−10)
一方、上記ステップS460−5において、エンディング中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS460−9でセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS460−11に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該第2特別遊技制御処理を終了する。
(Step S460-10)
On the other hand, if it is determined in step S460-5 that ending is in progress, the main CPU 100a determines whether the ending time set in step S460-9 has elapsed. As a result, when it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S460-11, and when it is determined that the ending time has not elapsed, the second special game control process is ended.

(ステップS460−11)
上記ステップS460−10において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、第2特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。ここでは、図11に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止表示されている特別図柄の種別、特別図柄の停止表示時の遊技状態(ステップS440−2で遊技状態バッファに記憶)に基づいて、時短遊技状態または非時短遊技状態に設定するとともに、時短遊技状態に設定した場合には、同時に、時短回数をメインRAM100cにセットする。
(Step S460-11)
If it is determined in step S460-10 that the ending time has elapsed, the main CPU 100a performs a game state setting process for setting a game state after the end of the second special game. Here, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 11, based on the type of the special symbol that has been stopped and the gaming state at the time of the special symbol being stopped (stored in the gaming state buffer in step S440-2), When the time-saving gaming state or the non-time-saving gaming state is set, and when the time-saving gaming state is set, the time-saving number is simultaneously set in the main RAM 100c.

(ステップS460−12)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cの処理領域に記憶されている乱数情報(当たり図柄乱数、変動パターン乱数)をクリアする。
(Step S460-12)
Next, the main CPU 100a clears random number information (a winning design random number, a variation pattern random number) stored in the processing area of the main RAM 100c.

(ステップS460−13)
次に、メインCPU100aは、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S460-13)
Next, the main CPU 100a sets the customer waiting command in the effect transmission data storage area.

(ステップS460−14)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が再開されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該第2特別遊技制御処理を終了する。
(Step S460-14)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol variation start process is resumed in the special figure special electric treatment process, and ends the second special game control process.

次に、図30〜図34を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, processing related to the above-described normal symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.

図30は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the normal power transmission process in step S500.

(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the main CPU 100a loads the value of ordinary power data. This ordinary figure normal electricity data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and data “12” indicating execution of the normal symbol variation stop processing. ”And data“ 13 ”indicating the execution of the ordinary electric accessory control process.

次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Next, the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process (step S520), a normal symbol variation stop process (step S530), a normal symbol stop post-process (step S540), and a normal electric accessory control process (step S550). . Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図31は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.

(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “10” indicating execution of the normal symbol variation start process. As a result, if it is determined that the normal map / general power data = 10, the process proceeds to step S520-2. If it is determined that the general map / general power data = 10, the normal symbol variation start process is terminated.

(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図処理領域に当たり決定乱数が記憶されているかを判定する。その結果、当たり決定乱数が記憶されていると判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、当たり決定乱数は記憶されていないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in the above step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the main CPU 100a determines whether the determined random number is stored in the general map processing area. As a result, when it is determined that the winning random number is stored, the process proceeds to step S520-3, and when it is determined that the winning determined random number is not stored, the normal symbol variation start process is terminated.

(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、当たり決定乱数が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、処理領域に記憶されている当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図12(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して「当選」または「ハズレ」を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図12(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して「当選」または「ハズレ」を判定する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that a winning random number is stored, the main CPU 100a performs a winning determination random number winning determination process stored in the processing area. Specifically, when the current gaming state is a non-time-saving gaming state, “winning” or “losing” is determined with reference to the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. Further, when the current gaming state is the short-time gaming state, “winning” or “losing” is determined with reference to the winning determination random number determination table 2 shown in FIG.

(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−3の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−5に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−6に処理を移す。
(Step S520-4)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S520-3 is winning. As a result, when the winning determination result is obtained, the process proceeds to step S520-5, and when the determination result is not winning but lost, the process proceeds to step S520-6.

(ステップS520−5)
上記ステップS520−4において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-5)
If it is determined in step S520-4 that the determination result is winning, the main CPU 100a stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−6)
一方、上記ステップS520−4において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-6)
On the other hand, if it is determined in step S520-4 that the determination result is a loss, the main CPU 100a stores the loss symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−7)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図13(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-7)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and sets the normal time variation time according to the current gaming state. Specifically, as shown in the normal symbol variation pattern determination table of FIG. 13A, when the current gaming state is a non-short-time gaming state, 10 seconds is set in the usual-time variation time counter, If it is in the gaming state, 1 second is set in the usual figure variable time counter.

(ステップS520−8)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。
(Step S520-8)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display 88 starts blinking display.

(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-9)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change.

(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-10)
Next, the main CPU 100a sets “11” to the general symbol power transmission data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal symbol normal power processing, and ends the normal symbol variation start processing.

図32は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.

(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “11” indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop process. As a result, if it is determined that the ordinary figure normal power data = 11, the process proceeds to step S530-2. If it is determined that the ordinary figure ordinary electric data is not 11, the normal symbol fluctuation stopping process is terminated.

(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−7でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the main CPU 100a determines whether the normal map change time (set in step S520-7) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S530-3, and when it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated.

(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display 88. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 88.

(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間(変動停止時間)をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the main CPU 100a starts the normal symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display a symbol stop time (fluctuation stop time).

(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol / general power data so that the normal symbol / post-processing after the normal symbol / general processing is executed, and ends the normal symbol fluctuation stop process.

図33は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.

(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the general-purpose normal power data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. As a result, if it is determined that the ordinary map / general data = 12, the process proceeds to step S540-2. If it is determined that the ordinary / general map / general data = 12, the process after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S530-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S540-3.

(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol, the process proceeds to step S540-5. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a winning symbol, step S540-4 is performed. Move processing to.

(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the main CPU 100a executes the normal electric utility control process so that the normal electric utility control process is executed in the normal diagram normal power processing. “13” is set in the ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process in the normal map normal power process. As described above, “10” is set in the general-purpose ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is ended.

図34は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.

(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary power transmission data is data “13” indicating the execution of the ordinary electric utility control process. As a result, when it is determined that the ordinary map electric power data = 13, the process proceeds to step S550-2, and when it is determined that the ordinary figure electric power data = 13, the ordinary electric accessory control process is terminated. .

(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the main CPU 100a is controlling the normal electric accessory, that is, the start opening / closing solenoid 22c is already being energized. Determine whether. As a result, if it is determined that the ordinary electric accessory is under control, the process proceeds to step S550-5. If it is determined that the ordinary electric accessory is not under control, the process proceeds to step S550-3. Move.

(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the main CPU 100a determines whether the game state at the start of normal symbol fluctuation is the non-short game state or the short-time game state. Determine.

(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、確認した遊技状態が時短遊技状態であれば、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされ、確認した遊技状態が非時短遊技状態であれば、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データがセットされる。
(Step S550-4)
Next, the main CPU 100a sets the release table according to the gaming state confirmed in step S550-3 in order to start energization control of the start port opening / closing solenoid 22c. Here, if the confirmed gaming state is the short-time gaming state, the energization control data that sets the number of times of opening = 2 times and the time of opening once = 2.9 seconds is set as the energization control data of the start opening / closing solenoid 22c. If the confirmed gaming state is a non-short-time gaming state, the energization control data that sets the number of times of opening = 1 and the time of opening once = 0.1 seconds is set as the energization control data of the start opening / closing solenoid 22c. .

(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the main CPU 100a determines whether the energization time set in step S550-4 has elapsed. As a result, if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S550-6, and if it is determined that the energization time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated.

(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the main CPU 100a performs a process of stopping energization of the start port opening / closing solenoid 22c.

(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the general-purpose electric power data so that the normal symbol variation start processing is executed in the normal-purpose electric power processing, and ends the normal electric utility control processing.

図35は、上記ステップS600の役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the accessory control process in step S600.

(ステップS601)
メインCPU100aは、可動爪作動ソレノイド36cを、所定時間(例えば2秒)ごとに通電、未通電状態に切り換えるように制御する。これにより、可動爪36は、図3の実線で示す遮断状態と、図3の破線で示す連通状態とに2秒間隔で変移することとなる。
(Step S601)
The main CPU 100a controls the movable claw actuating solenoid 36c to switch between energization and non-energization every predetermined time (for example, 2 seconds). Thereby, the movable nail | claw 36 will change to the interruption | blocking state shown by the continuous line of FIG. 3, and the communication state shown by the broken line of FIG.

(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、第2回転体34を、図5に示すとおりに回転制御する。具体的には、第2回転体基準点検出スイッチ34sから入力される検出信号を確認し、検出信号が入力された場合には、タイマカウンタに0.5秒をセットする。そして、0.5秒が経過すると、第2回転モータ34cの通電を0.1秒停止し、その後0.2秒間、第2回転体34を逆転させるように第2回転モータ34cを通電する。また、その後、0.1秒間、第2回転モータ34cの通電を停止した後、第2回転体34を正転させるように第2回転モータ34cを通電する。
(Step S602)
Next, the main CPU 100a controls the rotation of the second rotating body 34 as shown in FIG. Specifically, the detection signal input from the second rotating body reference point detection switch 34s is confirmed, and when the detection signal is input, 0.5 second is set in the timer counter. Then, when 0.5 second has elapsed, the energization of the second rotating motor 34c is stopped for 0.1 second, and then the second rotating motor 34c is energized so as to reverse the second rotating body 34 for 0.2 seconds. Then, after the energization of the second rotating motor 34c is stopped for 0.1 second, the second rotating motor 34c is energized so as to cause the second rotating body 34 to rotate forward.

(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、第1回転体32を、図4に示すとおりに回転制御する。この第1回転モータ制御処理について、図36を用いて説明する。
(Step S610)
Next, the main CPU 100a controls the rotation of the first rotating body 32 as shown in FIG. The first rotary motor control process will be described with reference to FIG.

図36は、第1回転モータ制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the first rotary motor control process.

(ステップS610−1)
メインCPU100aは、第1回転モータ制御カウンタのカウンタ値をインクリメントする。なお、この第1回転モータ制御カウンタは、第1回転モータ32cの制御タイミングを計るためのものである。
(Step S610-1)
The main CPU 100a increments the counter value of the first rotary motor control counter. The first rotary motor control counter is for measuring the control timing of the first rotary motor 32c.

(ステップS610−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS610−1で更新した第1回転モータ制御カウンタのカウンタ値に基づいて、第1回転モータ32cを通電制御する。具体的には、メインROM100bには、図4に示す第1回転モータ32cの通電制御データが0秒〜15秒の時間ごとに対応付けられたデータテーブルが記憶されている。メインCPU100aは、このデータテーブルを参照し、第1回転モータ制御カウンタのカウンタ値に基づいて、第1回転モータ32cを通電制御することとなる。
(Step S610-2)
Next, the main CPU 100a controls energization of the first rotary motor 32c based on the counter value of the first rotary motor control counter updated in step S610-1. Specifically, the main ROM 100b stores a data table in which the energization control data of the first rotary motor 32c shown in FIG. 4 is associated every time of 0 to 15 seconds. The main CPU 100a refers to this data table and controls the energization of the first rotary motor 32c based on the counter value of the first rotary motor control counter.

(ステップS610−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS610−1で更新したカウンタ値が、15秒に相当するカウンタ値であるかを判定する。その結果、15秒に相当するカウンタ値に到達したと判定した場合にはステップS610−4に処理を移し、15秒に相当するカウンタ値に到達していないと判定した場合には当該第1回転モータ制御処理を終了する。
(Step S610-3)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the counter value updated in step S610-1 is a counter value corresponding to 15 seconds. As a result, if it is determined that the counter value corresponding to 15 seconds has been reached, the process proceeds to step S610-4. If it is determined that the counter value corresponding to 15 seconds has not been reached, the first rotation is performed. The motor control process is terminated.

(ステップS610−4)
上記ステップS610−3において、15秒に相当するカウンタ値に到達したと判定した場合には、メインCPU100aは、第1回転体32の逆転動作が開始することを示す逆転開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1回転体32の逆転動作の開始タイミングであることが副制御基板200に伝達されることとなる。
(Step S610-4)
When it is determined in step S610-3 that the counter value corresponding to 15 seconds has been reached, the main CPU 100a sends a reverse rotation start command indicating that the reverse rotation operation of the first rotating body 32 is started. Set in the storage area. As a result, the start timing of the reverse rotation operation of the first rotating body 32 is transmitted to the sub control board 200.

(ステップS610−5)
次に、メインCPU100aは、第1回転モータ制御カウンタをリセットし、当該第1回転モータ制御処理を終了する。これにより、第1回転モータ32cは、15秒を1周期として、図4に示すとおりに通電制御されることとなる。
(Step S610-5)
Next, the main CPU 100a resets the first rotation motor control counter and ends the first rotation motor control process. As a result, the first rotary motor 32c is energized and controlled as shown in FIG. 4 with 15 seconds as one cycle.

主制御基板100における以上の制御処理により遊技が進行することとなるが、副制御基板200では、遊技の進行状況に応じてさまざまな演出を実行制御する。以下では、第1回転体32の回転に伴って実行される報知演出について説明する。   Although the game progresses through the above control process in the main control board 100, the sub control board 200 executes and controls various effects according to the progress of the game. Below, the notification effect performed with the rotation of the 1st rotary body 32 is demonstrated.

図37は、第1回転体32の逆転動作の開始を報知する報知演出のタイミングチャートである。既に説明したとおり、第1回転体32を回転駆動する第1回転モータ32cは、15秒を1周期として制御されており、遊技中、常に一定の態様で第1回転体32を回転させる。そして、この1周期の動作中には、第1回転体32の逆転動作、すなわち、遊技球の噛み込みを防止するための噛み込み防止動作(第1回転体32の停止、逆転、停止)が一定の間隔で行われる。このとき、主制御基板100においては、噛み込み防止動作の開始時に、逆転開始コマンドを副制御基板200に送信しており、この逆転開始コマンドを受信すると、副制御基板200において、演出照明装置54の点灯制御が行われる。   FIG. 37 is a timing chart of a notification effect that notifies the start of the reverse rotation operation of the first rotating body 32. As described above, the first rotary motor 32c that rotates the first rotary body 32 is controlled with 15 seconds as one cycle, and always rotates the first rotary body 32 in a constant manner during the game. During this one-cycle operation, the reverse rotation operation of the first rotating body 32, that is, the biting prevention operation (stopping, reverse rotation, and stopping of the first rotating body 32) for preventing the game ball from being bitten is performed. Performed at regular intervals. At this time, the main control board 100 transmits a reverse rotation start command to the sub control board 200 at the start of the biting prevention operation. When the reverse control start command is received, the sub control board 200 receives the effect lighting device 54. The lighting control is performed.

なお、遊技機1には、演出照明装置54が複数設けられているが、ここでは、第1回転体32の近傍に設けられたランプ54a(図3参照)に対する点灯制御について説明する。   The gaming machine 1 is provided with a plurality of effect lighting devices 54. Here, lighting control for the lamp 54a (see FIG. 3) provided in the vicinity of the first rotating body 32 will be described.

副制御基板200では、逆転開始コマンドを受信すると、噛み込み防止動作が開始されることを報知すべく、次のようにしてランプ54aが点灯制御される。すなわち、副制御基板200では、逆転開始コマンドを受信するとランプ54aを点灯制御するための点灯制御データがセットされ、この点灯制御データにしたがってランプ54aが点灯および消灯する。具体的には、噛み込み防止動作の開始時には、ランプ54aが100%の輝度で点灯しており、噛み込み防止動作の開始後、0.2秒が経過したところでランプ54aが消灯する。その後、ランプ54aは消灯状態に維持されるが、ランプ54aの消灯から10秒が経過したところで、換言すれば、次の噛み込み防止動作が開始される4.8秒前から、第1点灯制御が行われる。この第1点灯制御では、輝度0%から100%へと徐々に高輝度になった後、再び、輝度100%から0%へと徐々に輝度が低下するといった点灯制御が3秒間に亘って繰り返される。   When the sub-control board 200 receives the reverse rotation start command, the lamp 54a is controlled to be turned on as follows in order to notify that the biting prevention operation is started. That is, in the sub control board 200, when the reverse rotation start command is received, lighting control data for controlling the lighting of the lamp 54a is set, and the lamp 54a is turned on and off according to the lighting control data. Specifically, at the start of the biting prevention operation, the lamp 54a is turned on with a luminance of 100%, and the lamp 54a is turned off when 0.2 seconds have elapsed after the biting prevention operation is started. Thereafter, the lamp 54a is kept off, but when 10 seconds have passed since the lamp 54a is turned off, in other words, the first lighting control is started 4.8 seconds before the next biting prevention operation is started. Is done. In this first lighting control, lighting control is repeated for 3 seconds, after the luminance gradually increases from 0% to 100% and then gradually decreases from 100% to 0%. It is.

そして、噛み込み防止動作が開始される1.8秒前になると、第2点灯制御が行われる。この第2点灯制御では、1.2秒間に亘ってランプ54aが点滅することとなる。こうした第2点灯制御は、噛み込み防止動作が開始される0.6秒前まで行われ、噛み込み防止動作が開始される0.6秒前になると、第3点灯制御が行われる。この第3点灯制御では、ランプ54aが100%の輝度で0.8秒間点灯制御され、この第3点灯制御中に噛み込み防止動作が開始されることとなる。   Then, the second lighting control is performed 1.8 seconds before the biting prevention operation is started. In the second lighting control, the lamp 54a blinks for 1.2 seconds. Such second lighting control is performed until 0.6 seconds before the biting prevention operation is started, and when it is 0.6 seconds before the biting prevention operation is started, the third lighting control is performed. In the third lighting control, the lamp 54a is lighted for 0.8 seconds with 100% luminance, and the biting prevention operation is started during the third lighting control.

以上のように、第1回転体32が噛み込み防止動作を開始する前に、当該噛み込み防止動作の開始が、ランプ54aの点灯によって事前に遊技者に報知される。しかも、このとき、噛み込み防止動作が開始されるまでの残り時間に応じて、報知態様を異ならせた第1点灯制御、第2点灯制御、第3点灯制御が順次行われるので、噛み込み防止動作の開始までの時間が段階的に示唆されることとなる。これにより、一定の間隔で定常的に噛み込み防止動作が行われているということを遊技者に周知させることが可能となり、仮に、噛み込み防止動作によって特定領域40への遊技球の進入が阻まれたとしても、遊技者の遊技継続意欲の低下を抑制することができ、しかも、第1回転体32の回転タイミングが意図的に(不正に)変更されたのではないかという疑念を遊技者に抱かせるおそれもない。   As described above, before the first rotating body 32 starts the biting prevention operation, the start of the biting prevention operation is notified to the player in advance by the lighting of the lamp 54a. In addition, at this time, the first lighting control, the second lighting control, and the third lighting control with different notification modes are sequentially performed according to the remaining time until the biting prevention operation is started. The time until the start of operation will be suggested step by step. This makes it possible for the player to be informed that the biting prevention operation is regularly performed at regular intervals, and temporarily prevents the game ball from entering the specific area 40 by the biting prevention operation. Even if it is rare, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to continue the game, and to make a suspicion that the rotation timing of the first rotating body 32 has been intentionally changed (illegally). There is also no risk of being held in.

次に、上記の報知演出を実行するための副制御基板200における制御処理について簡単に説明する。   Next, the control process in the sub-control board 200 for executing the notification effect will be briefly described.

(副制御基板200のメイン処理)
図38は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 200)
FIG. 38 is a flowchart for explaining the main process of the sub control board 200.

(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 200c.

(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1001)
Next, the sub CPU 200a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1001 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図39は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
FIG. 39 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the sub control board 200. The sub-control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (4 ms). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing.

(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100)
First, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200. Here, the timer counters are decremented by 1 each time the timer interrupt processing of the sub-control board 200 is performed unless otherwise noted, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the sub CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 200, when a command is transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1300)
Next, the sub CPU 200a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 210 and the illumination control board 220, and ends the timer interrupt process.

図40は、上記コマンド解析処理のうち、逆転開始コマンドを受信した際に実行される逆転開始コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、逆転開始コマンドは、主制御基板100において、第1回転モータ制御処理のステップS610−4(図36参照)でセットされた後、ステップS900の出力制御処理(図15参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 40 is a flowchart for explaining a reverse rotation start command reception process executed when a reverse rotation start command is received in the command analysis process. As described above, the reverse rotation start command is set in step S610-4 (see FIG. 36) of the first rotary motor control process on the main control board 100, and then sub-commanded by the output control process (see FIG. 15) in step S900. It is transmitted to the control board 200.

(ステップS1210−1)
逆転開始コマンドを受信すると、サブCPU200aは、現在、ランプ点灯禁止期間に設定されているかを判定する。ランプ点灯禁止期間というのは、ランプ54aの点灯を禁止するための期間であり、例えば、予め設定された遊技状態である場合や、第2特別遊技の実行中、さらには、所定の演出が実行されている間等が考えられる。その結果、ランプ点灯禁止期間に設定されていると判定した場合には当該逆転開始コマンド受信処理を終了し、ランプ点灯禁止期間に設定されていないと判定した場合にはステップS1210−2に処理を移す。
(Step S1210-1)
When receiving the reverse rotation start command, the sub CPU 200a determines whether or not the lamp lighting prohibition period is currently set. The lamp lighting prohibition period is a period for prohibiting the lighting of the lamp 54a. For example, when the gaming state is set in advance, the second special game is being executed, or a predetermined effect is executed. It can be considered while being done. As a result, when it is determined that the lamp lighting prohibition period is set, the reverse rotation start command reception process is terminated, and when it is determined that the lamp lighting prohibition period is not set, the process proceeds to step S1210-2. Move.

(ステップS1210−2)
上記ステップS1210−1において、ランプ点灯禁止期間に設定されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、図37に示すタイミングでランプ54aを点灯制御するためのランプ点灯制御データをセットし、当該逆転開始コマンド受信処理を終了する。これにより、上記したとおりに、噛み込み防止動作の開始前から、ランプ54aの点灯制御が行われることとなる。また、副制御基板200では、逆転開始コマンドを受信するたびに、ランプ点灯制御データがセットされるので、第1回転体32の回転動作とランプ54aの点灯制御との間にズレが生じることはない。
(Step S1210-2)
If it is determined in step S1210-1 that the lamp lighting prohibition period is not set, the sub CPU 200a sets lamp lighting control data for lighting control of the lamp 54a at the timing shown in FIG. The reverse rotation start command reception process is terminated. Thereby, as described above, the lighting control of the lamp 54a is performed before the start of the biting prevention operation. Further, in the sub control board 200, the lamp lighting control data is set every time the reverse rotation start command is received, so that there is no deviation between the rotation operation of the first rotating body 32 and the lighting control of the lamp 54a. Absent.

なお、ここでは、ランプ点灯禁止期間が設けられ、この間はランプ54aの点灯制御を行わないこととしたが、こうしたランプ点灯禁止期間を設定することなく、常に、第1回転体32の噛み込み防止動作に伴ってランプ54aを点灯させることとしてもよい。   Here, the lamp lighting prohibition period is provided, and the lighting control of the lamp 54a is not performed during this period. However, the first rotating body 32 is always prevented from being bitten without setting such a lamp lighting prohibition period. The lamp 54a may be turned on along with the operation.

以上、本実施形態の遊技機1によれば、噛み込み防止動作の開始が、事前に遊技者に報知される。このように、噛み込み防止動作が行われることが遊技者に事前に周知されているので、例えば、可動役物装置(第1回転体32)が通常の動作を継続していれば、確実に特定領域40に遊技球が進入するであろうと思われるタイミングで、噛み込み防止動作が行われ、その結果、特定領域40に遊技球が進入しなかったとしても、遊技者の遊技継続意欲が低下することなく、また、可動役物装置の動作が意図的に(不正に)変更されたのではないかという疑念を遊技者に抱かせるおそれもない。一方で、噛み込み防止動作によって、遊技球の転動タイミングが変更されたことで、却って特定領域40に遊技球が進入する可能性が高まることもある。このような場合には、噛み込み防止動作を報知するための演出が、遊技者の期待感や緊張感を高める演出として機能することとなり、一層の遊技の興趣向上が実現されることとなる。   As described above, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, the player is notified in advance of the start of the biting prevention operation. Thus, since it is well known to the player that the biting prevention operation is performed in advance, for example, if the movable accessory device (first rotating body 32) continues the normal operation, it is surely The biting prevention operation is performed at the timing when the game ball is supposed to enter the specific area 40, and as a result, even if the game ball does not enter the specific area 40, the player's willingness to continue playing is reduced. In addition, there is no possibility of causing the player to have a suspicion that the operation of the movable accessory device has been intentionally changed (illegally). On the other hand, the possibility that a game ball may enter the specific area 40 may be increased by changing the rolling timing of the game ball by the biting prevention operation. In such a case, the effect for notifying the biting prevention operation functions as an effect that enhances the player's expectation and feeling of tension, thereby further enhancing the interest of the game.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態においては、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球した際に、第1特別遊技の実行可否を決定することとしたが、第1特別遊技の実行可否を決定することなく、単に第1特別遊技を実行することとしてもよい。また、上記実施形態では、全ての特別図柄に第1特別遊技の実行が対応付けられている場合について説明したが、第1特別遊技の不実行が対応付けられた特別図柄が所定の確率で決定されることとしてもよい。いずれにしても、第1特別遊技は、少なくとも第1始動口20または第2始動口22に遊技球が進入したことを条件として実行されるものであればよい。   For example, in the above embodiment, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, it is determined whether or not the first special game can be executed, but the first special game is executed. It is also possible to simply execute the first special game without determining whether or not it is possible. Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where execution of the 1st special game was matched with all the special symbols, the special symbol matched with the non-execution of the 1st special game was determined with the predetermined probability. It may be done. In any case, the first special game only needs to be executed on condition that a game ball has entered at least the first start port 20 or the second start port 22.

また、上記実施形態では、第1特別遊技を、特定領域40が設けられた第1アタッカー装置25によって実行することとし、第2特別遊技を、第1アタッカー装置25とは別に設けた第2アタッカー装置27によって実行することとした。しかしながら、第2特別遊技も、第1特別遊技に続いて第1アタッカー装置25で行うこととしてもよい。   In the above embodiment, the first special game is executed by the first attacker device 25 provided with the specific area 40, and the second special game is provided separately from the first attacker device 25. It was decided to be executed by the device 27. However, the second special game may be performed by the first attacker device 25 following the first special game.

また、上記実施形態では、第2特別遊技の終了後に、非時短遊技状態または時短遊技状態に設定される場合について説明したが、第2特別遊技の終了後に、必ず、時短遊技状態に設定されることとしてもよい。いずれにしても、第2特別遊技の終了後に設定される遊技状態や時短回数等は適宜設計可能である。さらには、上記実施形態では、遊技進行条件を異にする2つの遊技状態を設けることとしたが、遊技状態は1つのみ設けてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the non-short-time gaming state or the short-time gaming state is set after the end of the second special game has been described. However, the time-short gaming state is always set after the end of the second special game. It is good as well. In any case, the game state set after the end of the second special game, the number of time reductions, and the like can be appropriately designed. Furthermore, in the above-described embodiment, two game states with different game progress conditions are provided, but only one game state may be provided.

また、上記実施形態では、可動役物装置として、第1回転体32、第2回転体34、可動爪36を設けることとした。しかしながら、可動役物装置は、第1大入賞口26に入球した遊技球が特定領域40に到達するまでの転動経路上に設けられ、一定の周期で可動制御されることで、第1大入賞口26に入球した遊技球の転動方向を変化させるものであれば、その具体的な構成や制御態様は特に限定されるものではない。   Moreover, in the said embodiment, it decided to provide the 1st rotary body 32, the 2nd rotary body 34, and the movable nail | claw 36 as a movable accessory apparatus. However, the movable accessory device is provided on the rolling path until the game ball that has entered the first grand prize opening 26 reaches the specific area 40, and is movable and controlled at a constant cycle, so that the first As long as the rolling direction of the game ball that has entered the big winning opening 26 is changed, the specific configuration and control mode are not particularly limited.

また、上記実施形態では、特定領域40に遊技球が進入することで、多量の賞球を獲得可能な第2特別遊技が実行されるという「第二種」の遊技機について説明した。しかしながら、本発明は、「第二種」の遊技機に限らず、所謂「第一種」の遊技機にも適用可能である。例えば、大入賞口が開放される特別遊技中に、特定領域に遊技球が進入すると、以後の遊技状態が確変遊技状態となるといった構成の遊技機にも適用可能である。いずれにしても、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機であれば、本発明を広く適用することが可能である。   In the above-described embodiment, the “second type” gaming machine has been described in which the second special game that can acquire a large amount of prize balls is executed when the game ball enters the specific area 40. However, the present invention is not limited to the “second type” gaming machine but can also be applied to a so-called “first type” gaming machine. For example, the present invention can also be applied to a gaming machine having a configuration in which, when a game ball enters a specific area during a special game in which a special winning opening is opened, the subsequent gaming state is changed into a probable gaming state. In any case, the present invention can be widely applied to any gaming machine in which a predetermined game profit is given to a player when a game ball that has entered the special winning opening enters a specific area.

また、上記実施形態では、報知演出として演出照明装置54(ランプ54a)を点灯制御する場合について説明したが、報知演出の実行態様は照明に限らず、音声や画像等で行ってもよく、その具体的な内容は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、設定されている遊技状態(時短遊技状態である非時短遊技状態である)に応じて、異なる演出照明装置54を点灯制御するようにしてもよい。具体的には、非時短遊技状態においては、上記のランプ54aによって報知演出を実行し、時短遊技状態においては、上記のランプ54aに加えて、もしくは、ランプ54aとは別に、遊技機1の前枠6に設けられた演出照明装置54によって報知演出を実行する。このように、遊技状態に応じて異なる演出照明装置54によって報知演出を実行してもよく、このときの報知態様(点灯態様)を、遊技状態に応じて異ならせてもよいし、同じとすることも可能である。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where lighting control was performed on the production | presentation illumination apparatus 54 (lamp 54a) as a notification production | presentation, the execution aspect of a notification production | presentation may be performed with an audio | voice, an image, etc. The specific contents are not limited to the above embodiment. For example, different effect lighting devices 54 may be controlled to be turned on in accordance with a set gaming state (non-short-time gaming state which is a short-time gaming state). Specifically, in the non-short-time gaming state, the notification effect is executed by the lamp 54a. In the short-time gaming state, the front of the gaming machine 1 is added in addition to the lamp 54a or separately from the lamp 54a. The notification effect is executed by the effect lighting device 54 provided in the frame 6. Thus, the notification effect may be executed by the different effect lighting devices 54 depending on the gaming state, and the notification mode (lighting mode) at this time may be different depending on the gaming state or the same. It is also possible.

なお、上記実施形態における第1回転体32が本発明の可動役物装置に相当する。
また、上記実施形態において、図36の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の役物制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図40のステップS1210−2の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の報知手段に相当する。
また、上記実施形態において、図22のステップS450の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の第1特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図22のステップS460の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の第2特別遊技実行手段に相当する。
In addition, the 1st rotary body 32 in the said embodiment corresponds to the movable accessory apparatus of this invention.
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the processing of FIG. 36 corresponds to the accessory control means of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process of FIG.40 S1210-2 corresponds to the alerting | reporting means of this invention.
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the process of step S450 in FIG. 22 corresponds to the first special game executing means of the present invention.
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the process of step S460 of FIG. 22 corresponds to the second special game executing means of the present invention.

1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
26 第1大入賞口(大入賞口)
28 第2大入賞口
32 第1回転体
40 特定領域
54 演出照明装置
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
1 gaming machine 8 gaming board 16 gaming area 20 first starting port (starting area)
22 Second starting port (starting area)
26 First Grand Prize Exit (Greatest Prize Exit)
28 Second Grand Prize Port 32 First Rotating Body 40 Specific Area 54 Stage Lighting Device 100 Main Control Board 100a Main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM

Claims (3)

大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機であって、
前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に到達するまでの転動経路上に設けられ、前記大入賞口に入球した遊技球の転動方向を変化させる可動役物装置と、
前記可動役物装置を予め設定された態様で可動制御するとともに、遊技球の噛み込みを防止するための噛み込み防止動作を一定の間隔で行わせる役物制御手段と、
前記役物制御手段によって前記可動役物装置が噛み込み防止動作を開始する前に、当該噛み込み防止動作の開始を事前に報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a predetermined game profit is given to a player when a game ball that has entered the grand prize opening enters a specific area,
A movable accessory device that is provided on a rolling path until the game ball that has entered the grand prize opening reaches the specific area, and that changes a rolling direction of the game ball that has entered the big prize opening;
The movable accessory device is controlled to move in a preset manner, and the accessory control means for performing the biting prevention operation for preventing biting of the game ball at a constant interval;
A gaming machine comprising: an informing means for informing in advance the start of the biting prevention operation before the movable accessory device starts the biting prevention operation by the accessory control means.
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に進入した遊技球が進入可能な始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球を不可能とする第1の状態、または、遊技球の入球を可能とする第2の状態となる大入賞口と、
前記大入賞口内に設けられ、該大入賞口に入球した遊技球が所定の割合で進入可能な特定領域と、
少なくとも前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記大入賞口が前記第2の状態に維持される第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、
前記第1特別遊技中に前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に進入したことを条件として、当該大入賞口をさらに前記第2の状態に制御するか、もしくは、当該大入賞口とは別に設けられた大入賞口を開放制御して第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、
前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に到達するまでの転動経路上に設けられ、前記大入賞口に入球した遊技球の転動方向を変化させる可動役物装置と、
前記可動役物装置を予め設定された態様で可動制御するとともに、遊技球の噛み込みを防止するための噛み込み防止動作を一定の間隔で行わせる役物制御手段と、
前記役物制御手段によって前記可動役物装置が噛み込み防止動作を開始する前に、当該噛み込み防止動作の開始を事前に報知する報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A starting area into which game balls that have entered the gaming area can enter;
A large winning opening that is provided in the gaming area and is in a first state in which gaming balls cannot be entered, or in a second state in which gaming balls can be entered;
A specific area that is provided in the big prize opening and into which the game balls that have entered the big prize opening can enter at a predetermined rate;
First special game execution means for executing a first special game in which the big prize opening is maintained in the second state on the condition that at least a game ball has entered the start area;
On the condition that a game ball that has entered the grand prize opening during the first special game has entered the specific area, the grand prize opening is further controlled to the second state, or the grand prize is A second special game execution means for performing a second special game by controlling the opening of a grand prize opening provided separately from the mouth;
A movable accessory device that is provided on a rolling path until the game ball that has entered the grand prize opening reaches the specific area, and that changes a rolling direction of the game ball that has entered the big prize opening;
The movable accessory device is controlled to move in a preset manner, and the accessory control means for performing the biting prevention operation for preventing biting of the game ball at a constant interval;
Informing means for informing in advance the start of the biting prevention operation before the movable accessory device starts the biting prevention operation by the accessory control means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記報知手段は、
前記噛み込み防止動作が開始されるまでの残り時間に応じて報知態様を異ならせることで、当該噛み込み防止動作の開始までの時間を段階的に示唆することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
The notification means includes
3. The time until the start of the biting prevention operation is suggested step by step by varying the notification mode according to the remaining time until the biting prevention operation is started. The gaming machine described.
JP2012211759A 2012-09-26 2012-09-26 Game machine Expired - Fee Related JP6009887B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012211759A JP6009887B2 (en) 2012-09-26 2012-09-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012211759A JP6009887B2 (en) 2012-09-26 2012-09-26 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014064731A true JP2014064731A (en) 2014-04-17
JP6009887B2 JP6009887B2 (en) 2016-10-19

Family

ID=50741733

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012211759A Expired - Fee Related JP6009887B2 (en) 2012-09-26 2012-09-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6009887B2 (en)

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0780132A (en) * 1993-09-09 1995-03-28 Daiichi Shokai Co Ltd Pinball game pachinko machine
JPH10295891A (en) * 1997-04-25 1998-11-10 Daiichi Shokai Co Ltd Pachinko game machine
JP2002186726A (en) * 2000-12-21 2002-07-02 Sophia Co Ltd Game machine
JP2003024558A (en) * 2001-07-13 2003-01-28 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine
JP2005095424A (en) * 2003-09-25 2005-04-14 Fujishoji Co Ltd Pinball machine and ball jamming prevention controlling method
JP2006095058A (en) * 2004-09-29 2006-04-13 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011010869A (en) * 2009-07-02 2011-01-20 Heiwa Corp Generator device and game machine
JP2012125473A (en) * 2010-12-16 2012-07-05 Heiwa Corp Game ball carrying device

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0780132A (en) * 1993-09-09 1995-03-28 Daiichi Shokai Co Ltd Pinball game pachinko machine
JPH10295891A (en) * 1997-04-25 1998-11-10 Daiichi Shokai Co Ltd Pachinko game machine
JP2002186726A (en) * 2000-12-21 2002-07-02 Sophia Co Ltd Game machine
JP2003024558A (en) * 2001-07-13 2003-01-28 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine
JP2005095424A (en) * 2003-09-25 2005-04-14 Fujishoji Co Ltd Pinball machine and ball jamming prevention controlling method
JP2006095058A (en) * 2004-09-29 2006-04-13 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011010869A (en) * 2009-07-02 2011-01-20 Heiwa Corp Generator device and game machine
JP2012125473A (en) * 2010-12-16 2012-07-05 Heiwa Corp Game ball carrying device

Also Published As

Publication number Publication date
JP6009887B2 (en) 2016-10-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5793129B2 (en) Game machine
JP5701232B2 (en) Game machine
JP5758689B2 (en) Game machine
JP5742019B2 (en) Game machine
JP5829853B2 (en) Game machine
JP6085334B2 (en) Game machine
JP2016165421A (en) Game machine
JP5887093B2 (en) Game machine
JP6292741B2 (en) Game machine
JP5898353B2 (en) Game machine
JP5662508B2 (en) Game machine
JP5897326B2 (en) Game machine
JP2014087382A (en) Game machine
JP5832838B2 (en) Game machine
JP5855446B2 (en) Game machine
JP5937472B2 (en) Game machine
JP6164816B2 (en) Game machine
JP6009887B2 (en) Game machine
JP2014064732A (en) Game machine
JP6035388B2 (en) Game machine
JP6085333B2 (en) Game machine
JP2014061090A (en) Game machine
JP5840757B2 (en) Game machine
JP5801925B2 (en) Game machine
JP2014061091A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150615

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160422

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160426

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160906

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160915

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6009887

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees