JP2014014607A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine improving taste of a game by searching for a performance content by an operation of a player.SOLUTION: Performance control means includes performance data storage means for storing performance data of a variable display game, and variable display control means. The performance data storage means stores at least: background display data that have a data area larger than a data area to be displayed on a display part that executes a variable display game by a plurality of pieces of identification information; and symbol data that are displayed in front of the background display data and represent a display mode of the identification information. In the background display data area, the variable display control means defines a display data area that is displayed on the display part after power activation of the game machine, as a start area. The player changes, by an operation of the operation means that the player can operate, the display data area into an operation-start area including a part of the start area, change it into a moving area including no start area by a further operation of the operation means, and plays the variable display game in the respective areas using symbol data corresponding to the start area, the operation-start area, and moving area.

Description

本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えた遊技機に関し、特に、該表示装置における表示内容を遊技者に操作ボタンの操作に応じて変更可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with a display device capable of displaying a variable display game for variably displaying a plurality of identification information, and in particular, the display content on the display device can be changed by a player according to the operation of an operation button. It relates to gaming machines.

従来、パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示手段に、複数の識別情報(特別図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起するものが知られている。   Conventionally, as a gaming machine such as a pachinko machine, an image display means constituted by a liquid crystal display device or the like when a gaming ball is launched into a gaming area formed on the front surface of the gaming board and the launched gaming ball wins a start opening In addition, there is a game that performs a variable display game that displays a plurality of identification information (special symbols) in a variable manner. In addition, a game that causes a special game state that gives value to the player is known in connection with the result of the variable display game being in a specific mode.

このような変動表示ゲームを行う遊技機では、遊技者の遊技に対する興味を向上させるために、変動表示ゲームの進行に応じて表示装置での画像表示だけでなく、音声出力、さらにはLED等による発光を行うことで、変動表示ゲームの結果が表示されるまでの間も遊技の興趣を高めている。   In a gaming machine that performs such a variable display game, in order to improve the player's interest in the game, not only the image display on the display device but also the audio output, and further, the LED or the like according to the progress of the variable display game By emitting light, the interest of the game is enhanced until the result of the variable display game is displayed.

また、遊技者が、表示装置において所定のタイミングで取得される乱数値に基づいて選択される演出パターンが表示されるのを見るだけにならないように、例えば、特許文献1では、遊技者に操作ボタンを操作させることで演出内容を変えている。   Further, for example, in Patent Document 1, an operation is performed on the player so that the player does not only see that the effect pattern selected based on the random value acquired at a predetermined timing is displayed on the display device. The production contents are changed by operating the buttons.

特開2011−156001号公報JP 2011-156001 A

しかしながら、従来の遊技機は、遊技者による操作ボタンの操作に対して、予め決められた演出を表示するか否かを決めるにすぎない。また、遊技者が操作ボタンを操作した結果、変動表示ゲームの終了前にゲーム結果がある程度予測できてしまうため遊技の興趣が損なわれていた。   However, the conventional gaming machine only determines whether or not to display a predetermined effect in response to the operation of the operation button by the player. In addition, as a result of the player operating the operation buttons, the game result can be predicted to some extent before the end of the variable display game, and the interest of the game has been impaired.

本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の操作に対して決められた演出を表示するのではなく、遊技者が演出内容を探すようにすることで、演出を探す過程を通じて遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and does not display the effect determined for the player's operation, but the player searches for the effect by searching for the effect content. An object is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game through the process.

本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示手段と、遊技者が任意に操作可能な操作手段と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの指令に対して、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームに利用する演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記変動表示ゲームの表示制御を行う変動表示制御手段と、を備え、前記演出データ記憶手段は、前記演出データに含まれ、前記表示部に表示可能なデータ領域よりも大きいデータ領域を有する背景表示データと、前記演出データに含まれ、前記背景表示データの前方に表示され、前記識別情報の表示態様を示す図柄データと、を少なくとも記憶し、前記変動表示制御手段は、前記背景表示データのデータ領域において、前記遊技機の電源投入後、前記表示部に表示される表示データ領域を開始領域とし、前記操作手段の操作によって、前記表示データ領域を、前記開始領域を一部含む始動領域に変更し、更なる前記操作手段の操作によって、前記表示データ領域を、前記開始領域を含まない移動領域に変更し、前記開始領域、前記始動領域、及び前記移動領域に対応する前記図柄データを用いて各領域にて前記変動表示ゲームを行うことを特徴とする。   The present invention provides a variable display means having a display unit capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, an operation means that can be arbitrarily operated by a player, a game control means for comprehensively controlling a game, An effect control means for controlling a plurality of effect devices for effecting a game in response to a command from the game control means, wherein the effect control means stores effect data used for the variable display game Effect data storage means, and variable display control means for controlling display of the variable display game. The effect data storage means is included in the effect data and is more than a data area that can be displayed on the display unit. There are a small amount of background display data having a large data area, and symbol data included in the effect data, displayed in front of the background display data, and indicating a display mode of the identification information. The variable display control means, in the data area of the background display data, after turning on the gaming machine, the display data area displayed on the display unit as a start area, by the operation of the operating means, The display data area is changed to a start area partially including the start area, and the display data area is changed to a movement area not including the start area by further operation of the operation means, and the start area, The variable display game is performed in each area using the symbol data corresponding to the start area and the movement area.

ここで、操作手段とは、実施形態で挙げる演出ボタン17以外にも遊技者の操作によって動作可能なものであれば十字キーやスティック状のものでもよい。また、演出装置には、盤装飾装置760、枠装飾装置21、盤演出装置770、枠演出装置22及び表示装置35が含まれる。   Here, the operation means may be a cross key or a stick as long as it can be operated by the player's operation in addition to the effect button 17 described in the embodiment. The effect devices include a board decoration device 760, a frame decoration device 21, a board effect device 770, a frame effect device 22, and a display device 35.

本発明によれば、遊技者による操作手段の操作によって変動表示手段の表示部における変動表示ゲームの演出を変更することができる。これにより、遊技者が操作手段を操作して探さなければ見ることができない演出内容を設けたり、所望の演出内容に辿り着く様々な操作方法を設定したりすることができるので、演出を探す過程を通じて遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention, the effect of the variable display game on the display unit of the variable display means can be changed by the operation of the operation means by the player. As a result, it is possible to provide production contents that cannot be seen unless the player searches by operating the operation means, or to set various operation methods to reach the desired production contents. Through this, you can enhance the fun of gaming.

本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the embodiment of the present invention is provided. 本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の操作制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the operation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the main process performed by the game control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process performed by the game control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置によって実行される1stメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st main control process performed by the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出SW入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of effect SW input processing of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のPUSHボタン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the PUSH button control process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のタッチパネル制御処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the touchscreen control process 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のタッチパネル制御処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the touchscreen control process 2 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のSW検出領域及びSWコマンドテーブルについて説明する図である。It is a figure explaining SW detection area and SW command table of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の姿勢センサ制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the attitude | position sensor control process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出SW制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of effect SW control processing of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出SW用LED点灯処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of LED lighting process for effect SW of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる演出ボタンの斜視図である。It is a perspective view of the production button with which the gaming machine of the embodiment of the present invention is provided. 本発明の実施の形態の演出ボタンのPUSH操作を説明する図である。It is a figure explaining push operation of the production button of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を説明する図である。It is a figure explaining touch panel operation of the production | presentation button of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を説明する図である。It is a figure explaining touch panel operation of the production | presentation button of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出ボタンの姿勢センサ操作を説明する図である。It is a figure explaining attitude | position sensor operation of the production button of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出ボタンの姿勢センサ操作を説明する図である。It is a figure explaining attitude | position sensor operation of the production button of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出ボタンの姿勢センサ操作を説明する図である。It is a figure explaining attitude | position sensor operation of the production button of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出ボタンのPUSH操作を用いた押し演出の画面遷移の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the screen transition of the press effect using the PUSH operation of the effect button of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を用いたライン選択演出の画面遷移の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the screen transition of the line selection effect using the touch panel operation of the effect button of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を用いた図柄切演出の画面遷移の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the screen transition of the design cut effect using the touch panel operation of the effect button of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出ボタンの姿勢センサ操作を用いた図柄変形演出の画面遷移の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the screen transition of the symbol deformation | transformation effect using the attitude | position sensor operation of the effect button of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出ボタンを用いた表示位置スライド演出の画面表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the screen display of the display position slide effect using the effect button of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出ボタンを用いた表示位置スライド演出の画面表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the screen display of the display position slide effect using the effect button of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出ボタンを用いた表示位置スライド演出の画面表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the screen display of the display position slide effect using the effect button of embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

(実施の形態)
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。ここでは、前後方向、左右方向、及び上下方向をそれぞれZ軸、X軸、及びY軸とする。Z軸は前向きをプラス方向とし、X軸は右向きをプラス方向とし、Y軸は上向きをプラス方向とする。XYZ軸は直交座標軸である。
(Embodiment)
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player). Here, the front-rear direction, the left-right direction, and the up-down direction are defined as a Z axis, an X axis, and a Y axis, respectively. For the Z axis, the forward direction is the plus direction, the X axis is the right direction is the plus direction, and the Y axis is the upward direction is the plus direction. The XYZ axes are orthogonal coordinate axes.

図1を参照して、本発明の実施の形態における遊技機1について説明する。   With reference to FIG. 1, the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention will be described.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that a right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 3) or the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 4) configured by LEDs or the like is accommodated inside the decoration member 7, and the light emission state of the decoration member 7 can be adjusted by controlling the frame decoration device 21.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動(例えば回転駆動)するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。   An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 4) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive (for example, rotationally drive) the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 4).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 is turned on or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 3) or detecting vibration with the vibration sensor switch 24 (see FIG. 3).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図3参照)によって検出される。   Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / closed state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 3), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 3).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられた打球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a hitting ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置であって前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、打球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、打球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。   A fixed panel 13 which is positioned below the glass frame 6 and fixed to the front frame 5 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 for driving the hitting ball launching device. When the player rotates the operation unit 15, the hitting ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。   The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from a player on the front side of the upper plate 11a. When the player operates the effect button 17, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the display device 35 (see FIG. 2), and in the normal game state, the effect pattern ( The production mode) can be changed. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)、又は小当り遊技状態等である。   The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific game state is, for example, a probability change state with a high probability of drawing a variable display game, a short time state capable of improving the number of executions of the variable display game per unit time, a jackpot game state (special game state), Or a small hit gaming state.

また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン17の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン17を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出等を実行することができる。本実施形態では、演出ボタン17の操作内容を反映させた演出を実行する。   In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 17 is executed. By operating the effect button 17 while the operation promotion effect is being executed, the start memory is stored. It is possible to execute a notice effect or the like for notifying the result of the corresponding variable display game in advance. In the present embodiment, an effect reflecting the operation content of the effect button 17 is executed.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharge button 19.

図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。   With reference to FIG. 2, the gaming board 30 disposed in the gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に、区画部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。そして、このガイドレール33で囲まれた遊技領域31内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域31には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域31を流下する。   The game board 30 is provided with guide rails 33 as partition members on the surface of a rectangular game board main body 32 made of plywood, plastic, or the like, thereby forming a substantially circular game region 31. A game ball is fired from a hitting ball launching device in a game area 31 surrounded by the guide rail 33 to play a game. The game area 31 is provided with a windmill as a hitting direction changing member, a number of obstacle nails, and the like. The shot game balls flow down the game area 31 while changing the rolling direction by these hitting direction changing members. To do.

遊技領域31の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース34が取り付けられている。センターケース34に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置35が配置されている。表示装置35は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース34の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置35は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case 34 that forms a window portion serving as a display area of the variable display game is attached to the approximate center of the game area 31. Behind the window formed in the center case 34, a display device 35 is arranged as an effect display device capable of executing an effect of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner (variable display). The display device 35 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 34. Note that the display device 35 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.

表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域、表示部)35aには、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided in an area (display area, display unit) 35a that can display an image of the display screen, and each variable display area has a character that produces identification information (special symbols) and a variable display game. Is displayed. In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

センターケース34の窓部の縁裏には、複数の可動役物510が格納されている。可動役物510が可動して表示領域35aの前面に移動することで、表示領域35aの分割を画面表示上だけでなく、立体的に表すことができる。すなわち、可動役物510によって表示領域35aが複数の表示領域に区分けされているように見せることができる。   A plurality of movable accessories 510 are stored on the edge of the window of the center case 34. Since the movable accessory 510 moves and moves to the front of the display area 35a, the division of the display area 35a can be represented not only on the screen display but also three-dimensionally. That is, it is possible to make the display area 35a appear to be divided into a plurality of display areas by the movable accessory 510.

センターケース34の右上方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。   In the game area 31 on the upper right side of the center case 34, a normal figure start gate 36 is provided that establishes a start condition for a normal symbol (normal figure) variable display game when a game ball passes.

センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄(第1特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口37が配設される。なお、センターケース34には、遊技領域31を流下する遊技球をセンターケース34の内側に導くためのワープ通路200と、ワープ通路200を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第1始動入賞口37の上方の遊技領域31へと流下させるステージ部80とが設けられる。   A gaming area 31 below the center case 34 is provided with a first start winning opening 37 that can give a start condition for a first special symbol (first special figure) variable display game based on winning of a game ball. In the center case 34, the warp passage 200 for guiding the game balls flowing down the game area 31 to the inside of the center case 34 and the game balls passing through the warp passage 200 can roll and roll. A stage unit 80 is provided for allowing the game ball to flow down to the game area 31 above the first start winning opening 37.

センターケース34の右下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄(第2特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口(図示省略)が配設される。第2始動入賞口は装飾板39の後方に位置している。第2始動入賞口は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に遊技領域31の前方に突出して、流下してくる遊技球を第2始動入賞口へと導くことが可能な可動受入部(図示省略)を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤30の裏面側に収納され、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口に入賞不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となり、遊技球は第2始動入賞口に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド27(図3参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口に流入しやすい状態(遊技者にとって有利な状態)となる。第2始動入賞口に備えられる可動受入部は、遊技制御装置600(図3参照)によって制御される。遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態(普電サポート状態)を発生させる。   The game area 31 on the lower right side of the center case 34 is provided with a second start winning opening (not shown) that can give a start condition for the second special symbol (second special figure) variable display game based on the winning of the game ball. Established. The second start winning opening is located behind the decorative board 39. The second start winning opening is a movable receiving portion that projects forward of the game area 31 when the result of the normal-variation display game is a win and can guide the flowing game ball to the second starting winning opening. (Not shown). The movable receiving portion is housed on the back side of the game board 30 in a normal state, and the game ball passing behind the decoration board 39 is in a state where it cannot enter the second start winning opening (a disadvantageous state for the player) The game ball flows down without winning the second start winning opening. On the other hand, when the result of the universal figure change display game is a win, the movable receiving portion projects forward of the game area 31 based on the driving force of the universal solenoid 27 (see FIG. 3), and the decorative board 39 The game ball passing behind is likely to flow into the second start winning opening (a state advantageous to the player). The movable receiving part provided in the second start winning opening is controlled by the game control device 600 (see FIG. 3). The game control device 600 generates a short-time state (a general power support state) as a specific game state by increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state or increasing the occurrence time of the easy-to-win state.

第1始動入賞口37の左右両側の遊技領域31には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が複数配設される。   In the game areas 31 on both the left and right sides of the first start winning opening 37, a plurality of general winning openings 40 are provided which satisfy only the conditions for paying out a winning ball when a winning game ball is won.

第1始動入賞口37の右側方の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口を備えた第1変動入賞装置41が設けられる。第1変動入賞装置41は、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。   In the game area 31 on the right side of the first start winning opening 37, an attacker-type opening / closing door that can be opened by turning the upper end side to the front side by a large winning opening solenoid 28 (see FIG. 3). A first variable winning device 41 having a large winning opening 41a is provided. When the result of the first special figure variation display game is a big hit, the first variable prize winning device 41 changes from a state in which the big prize opening is closed (blocking state unfavorable to the player) to an open state (state advantageous to the player). By converting and facilitating the inflow of game balls into the special winning opening, prize balls are given to the players.

なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口42が配設される。   In the game area 31, in addition to the above-described start winning opening and the like, an out opening 42 for collecting game balls that have flowed down without winning a prize is provided.

センターケース34の右側部には、第2変動入賞装置100が設けられる。第2変動入賞装置100は、装置内に受け入れた遊技球を図示しない特別入賞口又は一般入賞口に振り分け、振り分けられた遊技球が入賞した入賞口に応じて所定の遊技状態を発生可能な装置である。第2変動入賞装置100は、遊技球を受け入れる受入口101と、受入口101を開閉する開閉部102とを備える。第2変動入賞装置100の受入口101は、上下方向において、装飾板39の後方に設けられる第2始動入賞口と、普図始動ゲート36との間に位置するように配設される。   A second variable winning device 100 is provided on the right side of the center case 34. The second variable winning device 100 distributes game balls received in the device to a special winning port (not shown) or a general winning port, and can generate a predetermined gaming state according to the winning port where the distributed game ball has won. It is. The second variable winning device 100 includes a receiving port 101 that receives a game ball and an opening / closing unit 102 that opens and closes the receiving port 101. The receiving port 101 of the second variable winning device 100 is disposed so as to be positioned between the second starting winning port provided behind the decorative plate 39 and the usual starting gate 36 in the vertical direction.

第2変動入賞装置100は、第2特図変動表示ゲームの結果に基づいて、小当り遊技を実行可能に構成されている。第2特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、開閉部102は、受入口101を閉じており、遊技球が第2変動入賞装置100内に流入不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となる。一方、特図2変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、開閉部102は、受入口101を開いて、遊技球が第2変動入賞装置100内に流入しやすい状態(遊技者にとって有利な状態)となる。第2変動入賞装置100内に流入した遊技球は、特別入賞口又は一般入賞口に振り分けられる。   The second variable winning device 100 is configured to be able to execute a small hit game based on the result of the second special figure variable display game. When the result of the second special figure variation display game is out of place, the opening / closing unit 102 closes the receiving port 101 and the game ball cannot flow into the second variation winning device 100 (a disadvantage to the player). State). On the other hand, when the result of the special figure 2 variable display game is a win, the opening / closing unit 102 opens the receiving port 101 and the game ball easily flows into the second variable prize winning device 100 (for the player). Advantageous state). The game balls that have flowed into the second variable winning device 100 are distributed to a special winning opening or a general winning opening.

なお、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数(普図変動表示ゲームの始動記憶数)、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器50が配設される。   In the lower right part of the game board 30, a special figure fluctuation display of the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game), the special figure winning memory number (the first special figure) Fluctuation display game and second special figure fluctuation display game start memory number), ordinary figure fluctuation display game usual figure fluctuation display, ordinary figure winning memory number (ordinary figure fluctuation display game start memory number), and determination of jackpot A status indicator 50 for displaying the number of rounds and the like is provided.

本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、表示装置35の表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示されてもよい。   The gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the player makes a left or right strike according to the gaming state, and a short-time state does not occur after a normal gaming state or a big hit gaming state such as immediately after the game starts. Is left-handed by the player. Note that a left-handed or right-handed instruction may be displayed on the display unit 35a of the display device 35 so that the player can easily make a game according to the gaming state.

左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側方の遊技領域31を流下して、第1始動入賞口37や第1始動入賞口37の左側に配設された一般入賞口40に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路200を通ってステージ部80に導かれた遊技球も第1始動入賞口37に入賞したり、第1始動入賞口37の左側の一般入賞口40に入賞したりする。なお、一般入賞口40や第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   When left-handed, the game ball flows down the game area 31 on the left side of the center case 34, and the first winning prize opening 37 and the general winning opening provided on the left side of the first starting prize opening 37 are displayed. The player wins the prize 40 or is discharged to the outside of the gaming machine 1 through the out port 42 provided at the bottom of the gaming area 31. The game ball guided to the stage unit 80 through the warp passage 200 also wins the first start winning opening 37 or wins the general winning opening 40 on the left side of the first starting winning opening 37. When a game ball wins the general winning opening 40 or the first start winning opening 37, the number of game balls corresponding to the type of the winning winning opening is paid out to the player as a winning ball.

第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、状態表示器50で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置35で実行される。表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。第1始動入賞口37への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、第1変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。   When a game ball wins the first start winning opening 37, the first special figure variation display game is executed on the state display 50, and a decorative special figure variation display game corresponding to the first special figure variation display game is displayed on the display device. 35. In the display device 35, a decoration special figure fluctuation display game in which identification information composed of three numbers or the like is sequentially displayed in a changing manner is started, and an image relating to the decoration special figure fluctuation display game is displayed on the display unit 35a. When a game ball is won at the first start winning opening 37 at a predetermined timing, the result of the first special figure variation display game becomes a special result mode (big hit), and the ornament special figure variation display game has three displays. Stop when the symbols are aligned. In this case, the open / close door 41a of the first variable winning device 41 is opened, and a big hit gaming state (special gaming state) is entered.

大当り遊技状態中は、遊技球を第1変動入賞装置41の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の右側方の遊技領域31を流下する。第1変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これが所定ラウンド数(例えば、15回又は2回)継続される。   During the big hit gaming state, in order to make the game ball win a big winning opening of the first variable winning device 41, the player will make a right strike. When a right strike is made, the game ball flows down the game area 31 on the right side of the center case 34. The game winning ball from the closed state (a disadvantageous state for the player) that does not accept the game ball until a predetermined time elapses or until a predetermined number of game balls wins the game winning port. Is in an open state (a state advantageous to the player). When a game ball wins a big winning opening, a player is given a game value capable of acquiring many game balls. One round is defined as opening the grand prize opening until a predetermined number of game balls are won in the big prize opening or a predetermined time has elapsed since the opening of the grand prize opening. The number of rounds (for example, 15 times or 2 times) is continued.

ところで、大当り時の停止図柄が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数(例えば100回)行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機1は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、表示装置35の表示部35aに左打ちの指示が表示されてもよい。これにより、遊技者は左打ちを行えばよいことがわかる。   By the way, when the stop symbol at the time of the big hit is a specific symbol or the like, the gaming state after the big hit gaming state becomes a short time state. The time reduction state is continued until a special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game or second special figure fluctuation display game) is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). During the short-time state, the gaming machine 1 is set so that the player makes a right turn. In addition, when the short-time state does not occur after the big hit gaming state, a left-handed instruction may be displayed on the display unit 35a of the display device 35. As a result, it is understood that the player only needs to make a left-hand strike.

時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、状態表示器50で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート36への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、装飾板39の後方に位置する第2始動入賞口の可動受入部が普電ソレノイド27(図3参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、第2始動入賞口への遊技球の入賞可能性が高められる。   When a right-handed strike is made during the short-time state and the game ball passes through the usual figure start gate 36, a usual figure change display game is started on the state display 50. When the game ball is passed to the usual figure start gate 36 at a predetermined timing, the result of the usual figure change display game is won. In this case, the movable receiving portion of the second start winning opening located behind the decorative board 39 projects forward of the game area 31 based on the driving force of the general electric solenoid 27 (see FIG. 3), and the second start winning prize is obtained. The possibility of winning a game ball to the mouth is increased.

第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、状態表示器50で第2特図変動表示ゲームが実行される。第2始動入賞口への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が当り(小当り)となる。この場合には、第2変動入賞装置100の開閉部102が開いて、小当り遊技状態となる。なお、第2始動入賞口に遊技球が入賞した時に、状態表示器50において第2特図変動表示ゲームを実行し、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置35で実行して、第2特図変動表示ゲームの結果が当り(小当り)となった場合は飾り特図変動表示ゲームで対応する結果(例えば、三つの表示図柄が「1、2、3」等、特定の並び順で揃った状態で停止)を表示するようにしてもよい。   When the game ball wins the second start winning opening, the second special figure variation display game is executed on the status display 50. When a game ball is won at the second start winning opening at a predetermined timing, the result of the second special figure variation display game is a win (small hit). In this case, the opening / closing part 102 of the second variable winning device 100 is opened, and a small hit gaming state is entered. When the game ball is won at the second start winning opening, the state indicator 50 executes the second special figure variation display game, and displays the decorative special figure variation display game corresponding to the second special figure variation display game. If the result of the second special figure fluctuation display game is a win (small hit), the result corresponding to the decorative special figure fluctuation display game (for example, three display symbols are “1, 2, 3”). ”Or the like) may be displayed in a state of being arranged in a specific arrangement order.

小当り遊技状態では、第2変動入賞装置100の開閉部102が受入口101を開いて、遊技球が第2変動入賞装置100内に流入しやすい状態となる。第2変動入賞装置100内に流入した遊技球は、特別入賞口103又は一般入賞口104に振り分けられる。振り分けられた遊技球が特別入賞口に入賞した場合には、第1変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。これに対して、遊技球が一般入賞口に入賞した場合には、大当り遊技状態は発生しない。このように第2変動入賞装置100は、遊技球が特別入賞口に入賞した場合に、一般入賞口に入賞した場合よりも遊技者に有利な遊技状態を発生させる。   In the small hit gaming state, the opening / closing part 102 of the second variable winning device 100 opens the receiving port 101, and the game ball is likely to flow into the second variable winning device 100. The game balls that have flowed into the second variable winning device 100 are distributed to the special winning port 103 or the general winning port 104. When the distributed game ball wins a special winning opening, the open / close door 41a of the first variable winning device 41 is opened, and a big hit gaming state (special gaming state) is entered. On the other hand, when a game ball wins a general winning opening, a big hit gaming state does not occur. As described above, when the game ball has won a special winning opening, the second variable winning apparatus 100 generates a gaming state that is more advantageous to the player than when the game ball has been won.

なお、時短状態終了後には、表示装置35の表示部35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機1では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。   In addition, after completion of the time-saving state, a left-handed instruction is displayed on the display unit 35a of the display device 35, and left-handed by the player. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the game progresses while the player makes a left strike or a right strike.

次に、図3〜図5を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600、演出制御装置700、及び操作制御装置900について説明する。   Next, the game control device 600, the effect control device 700, and the operation control device 900 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.

図3は、本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。図4は、本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。図5は、本発明の実施の形態の操作制御装置の構成を示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the game control device according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the effect control device according to the embodiment of the present invention. FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the operation control apparatus according to the embodiment of the present invention.

図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits a control signal (command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。   The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。   The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the game board 30 and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。   The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。   The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. The proximity I / F 621 is connected to a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and a count switch 605.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37. The second start port switch 602 is a switch that detects that a game ball has won a second start winning port. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The winning award opening switches 604a to 604n are switches for detecting that the game ball has won the general winning opening 40.

第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are output to the input port 622 and also to the gaming microcomputer 611 via the inversion circuit 612 of the CPU unit 610. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 is designed to detect the low level as an effective level.

カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。   The count switch 605 is a switch for detecting that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switch 605, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600.

近接I/F621への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。   Since the voltage of the input signal to the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range, according to the proximity I / F 621, disconnection of lead wires in various switches based on voltage values of signals from the various switches, Short circuit, abnormal voltage value, etc. can be detected. When such an abnormality is detected, the proximity I / F 621 outputs a signal indicating the abnormality from the abnormality detection output terminal.

なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。   In addition, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I / F 621 is switched by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 621, the proximity I / F 621 is not connected to the switch. Even so, the output is kept constant.

また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。   Further, signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 are directly input to the input port 622, and from the front frame opening detection switch (SW) 25 and the glass frame opening detection switch (SW) 26 to the input port 623. The signal is input directly. Various signals from the payout control device 640 are also input to the input port 623.

磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。   The magnetic sensor switch 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 24 detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine 1.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection SW 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed by the main body frame 2.

ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。   The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器50等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . The gaming microcomputer 611 is connected via an output unit 630 to a collective display device including a gaming state notification LED 12 and a status indicator 50, a general electric solenoid 27, a special winning opening solenoid 28, an effect control device 700, and a payout control. A control signal is transmitted to the device 640 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの総変動表示時間(実行時間)、演出内容、リーチ発生の有無等を規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。   The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control. The ROM 611b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the total variation display time (execution time), production contents, presence / absence of reach of the special figure variation display game.

ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な表示装置35を有し、表示装置35が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。   Here, the reach includes the display device 35 whose display state can be changed, the display device 35 derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined special results. In the gaming machine 1 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when it becomes an aspect, a part of a plurality of display results has already been derived and displayed at a stage where it has not yet been derived and displayed. A display state that satisfies the condition that the display result is a special result mode (for example, a plurality of pieces of identification information except for the identification information to be stopped last is stopped with identification information capable of generating a special result in which a special gaming state is generated, This is a state in which the identification information to be stopped last is variably displayed.

また、別の表現をすれば、リーチとは、表示装置35の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチに含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置35の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   In other words, the reach is deviated from the display condition that is a special result mode even when the display control of the display device 35 progresses and the display result is reached before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, the reach includes a state in which a variation display is performed using a plurality of variation display regions while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach). The reach state is a display state at the time when the display control of the display device 35 has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least some of the display results of the plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置35に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示部35aにおける左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ(リーチ状態)となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device 35 in correspondence with the special figure fluctuation display game has a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas in the display unit 35a. If the result display is displayed after the variable display is stopped in the order of left, right, and middle, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas ( For example, a state where the variable display is stopped with the same identification information) is a reach (reach state). In addition to this, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that becomes a special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same identification The information state (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 611c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。   The inversion circuit 612 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 601 and the second start port switch 602) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 611.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。   The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。また、カードユニットと接続されていることを条件に、払出制御装置640が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置641が発射可能状態になる。   The payout control device 640 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. The payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs. In addition, on condition that the card unit is connected, the payout control device 640 issues a game ball launch permission signal, so that the launch control device 641 is ready to launch.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).

演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。   The effect control device 700 receives a data strobe signal (SSTB) from the port 631a of the output unit 630 and an 8-bit data signal from the port 631b via the buffer 632a. The data strobe signal (SSTB) is a 1-bit signal indicating whether data is valid or invalid. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 632a is output by parallel communication. The buffer 632a is provided to secure one-way communication so that a signal cannot be transmitted from the effect control device 700 to the game control device 600. The subcommands transmitted to the effect control device 700 include effect control command signals such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は第1変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は装飾板39の後方に配置される第2始動入賞口の可動受入部を前後方向に移動させる。   A signal output from the CPU unit 610 is input to the special winning opening solenoid 28 and the general power solenoid 27 via the port 631c and the driver 633a. The large winning opening solenoid 28 rotates the open / close door 41a (see FIG. 2) of the first variable winning apparatus 41, and the general electric solenoid 27 has a movable receiving portion of the second starting winning opening disposed behind the decorative plate 39. Move back and forth.

一括表示装置は、遊技状態報知LED12及び状態表示器50等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device includes a gaming state notification LED 12, a state indicator 50, and the like. The anode terminal of the LEDs of the collective display device is connected to a driver 633c via a segment line, and the driver 633c and the port 631d are connected. The cathode terminal of the LED of the collective display device is connected to a driver 633b through a digit line, and the driver 633b and the port 631c are connected. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LED of the collective display device, and the on / off drive signal is output to the driver 633b from the cathode terminal of the LED of the collective display device.

外部情報端子660は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。   The external information terminal 660 is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of the variable display game and a special prize signal indicating the occurrence of the big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。   The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, and the count switch 605, the big winning port solenoid 28 and the general electric solenoid 27. Signals necessary for the test fire test, such as signals output to, are input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。   The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830とを備える。   The power supply device 800 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. 810, a backup power supply unit 820 that supplies a power supply voltage to the RAM 611c in the gaming microcomputer 611 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 600 of the occurrence and recovery of the power failure And a control signal generation unit 830 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。   The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。   The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

図4に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705とを備える。   The effect control device 700 shown in FIG. 4 controls the video under the control of the main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 710 in the same manner as the game microcomputer 611 of the game control device 600. A video control processor (2ndCPU) 720 that performs the above and a VDP (Video Display Processor) 730 that performs image processing for video display on the display device 35 (see FIG. 2) according to commands and data from the video control microcomputer 720. And a sound source LSI 705 that reproduces various melodies and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続され、VDP730にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続され、音源LSI705には音声データが記憶された音声ROM706が接続されている。主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン720へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI705への再生音の指示、LED等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively. Character images and video data are stored in the VDP 730. An image ROM 704 is connected, and an audio ROM 706 storing audio data is connected to the tone generator LSI 705. The main control microcomputer 710 analyzes the command from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, instructs the sound source LSI 705 to reproduce the sound, LEDs, etc. Processing such as lighting, motor drive control, production time management, etc. is executed.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705 in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。   The VDP 730 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, and a scaler 732 for enlarging and reducing the image. , And a signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the display device 35 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method.

VDP730から主制御用マイコン710へは、表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the display device 35 and the lighting of the LEDs provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 730 notifies the video control microcomputer 720 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 720 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731. A wait signal WAIT is output.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   The video control microcomputer 720 uses a CPU that is faster than the main control microcomputer 710. By providing the video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display on the display device 35 a fast moving image with a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone. In addition, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 720 are used.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 is provided with a signal level conversion function. Yes.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や演出装置等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)/スイッチ制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。   The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 that controls a panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device 21 that includes LEDs and the like provided on the front frame 5 and the like. Frame decoration LED control circuit 742 for controlling the display, board effect motor / SOL (solenoid) for driving and controlling the board effect device 770 including an electric accessory or effect device that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 35 A frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including the switch control circuit 743, the illumination drive motor for the movable illumination 9, and the like is provided. These control circuits 741 to 744 are connected to the main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

また、演出制御装置700には、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ(SW)751a〜751nのオン/オフ状態を検出したり、演出ボタン17(図1参照)の操作を制御する操作制御装置900から送信される信号(操作信号)を検出したりして、検出した信号を主制御用マイコン710に送信するスイッチ(SW)入力回路750、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。   Further, the effect control device 700 detects the on / off state of effect motor switches (SW) 751a to 751n that detect that various drive motors are driven, and operates the effect button 17 (see FIG. 1). The switch (SW) input circuit 750, the upper speaker 10a, and the lower speaker 10b for detecting a signal (operation signal) transmitted from the operation control device 900 to be controlled and transmitting the detected signal to the main control microcomputer 710 are provided. Amplifier circuits 707 and 708 each including an audio power amplifier to be driven are provided.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the display device 35 including a liquid crystal panel, DC 5V serving as the power supply voltage for the command I / F 701, the upper speaker 10a and the lower speaker It is possible to generate a DC 18V for driving the speaker 10b and a voltage of NDC 24V used as a reference for these DC voltages or for turning on the power monitor lamp.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用のポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and the various control circuits 741 to 744, 707, and 708. To the reset state. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port of the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

図5に示す操作制御装置900は、演出ボタン17(図1参照)の操作を統括的に制御する制御装置である。操作制御装置900は、操作制御用マイコン910と、バッファ901と、水晶発振器902と、A/D変換器903〜905とを備える。   An operation control device 900 shown in FIG. 5 is a control device that comprehensively controls the operation of the effect button 17 (see FIG. 1). The operation control apparatus 900 includes an operation control microcomputer 910, a buffer 901, a crystal oscillator 902, and A / D converters 903 to 905.

操作制御装置900の操作制御用マイコン910は、CPU911、ROM912、及びRAM913を有しており、バッファ901を介して演出制御装置700から受信した信号(コマンド)に基づいて、ROM912に記憶されたプログラムを実行して演出ボタン17の操作に係る各種演算処理を実行する。   The operation control microcomputer 910 of the operation control device 900 includes a CPU 911, a ROM 912, and a RAM 913, and a program stored in the ROM 912 based on a signal (command) received from the effect control device 700 via the buffer 901. To execute various calculation processes related to the operation of the effect button 17.

また、操作制御用マイコン910は、演出ボタン17の操作態様別(PUSHボタンSW920、タッチパネル930、及び姿勢センサ940)に検出された入力信号を、各A/D変換器903〜905を介して受け付け、CPU911で各種演算処理を実行し、バッファ901を介して演出制御装置700に操作情報(操作信号)を送信する。   In addition, the operation control microcomputer 910 receives input signals detected for each operation mode (the push button SW 920, the touch panel 930, and the attitude sensor 940) of the effect button 17 through the A / D converters 903 to 905. The CPU 911 executes various arithmetic processes and transmits operation information (operation signal) to the effect control device 700 via the buffer 901.

PUSHボタンSW920にはメインボタンSW921及びサブボタンSW922が設けられており、タッチパネル930には複数のタッチセンサ931a〜931nが設けられており、姿勢センサ940には加速度センサ941及び角速度センサ942が設けられている。また、姿勢センサ940は、操作制御用マイコン910からのリセット信号RSTを受けると、リセット状態になる。   The push button SW 920 is provided with a main button SW 921 and a sub button SW 922, the touch panel 930 is provided with a plurality of touch sensors 931 a to 931 n, and the attitude sensor 940 is provided with an acceleration sensor 941 and an angular velocity sensor 942. ing. Further, when the attitude sensor 940 receives the reset signal RST from the operation control microcomputer 910, the attitude sensor 940 enters a reset state.

ROM912は、不揮発性の記憶媒体であり、操作制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。   The ROM 912 is a non-volatile storage medium, and stores programs, data, and the like for operation control.

RAM913は、揮発性の記憶媒体であり、操作制御に必要な情報(例えば、操作信号など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 913 is a volatile storage medium and is used as a work area for temporarily storing information (for example, operation signals) necessary for operation control.

バッファ901は、演出制御装置700と操作制御用マイコン910との間で入出力される信号を一時的に保持する。   The buffer 901 temporarily holds a signal input / output between the effect control device 700 and the operation control microcomputer 910.

水晶発振器902は、演出ボタン17の操作有効期間のカウント等を行うための動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 902 is configured as an operation clock source for counting the operation valid period of the effect button 17 and the like.

以下、図6〜図8を参照して、遊技制御装置600による制御について具体的な処理を説明する。   Hereinafter, with reference to FIGS. 6 to 8, specific processing for the control by the game control apparatus 600 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置600による制御のうちメイン処理について説明する。図6Aは、本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図6Bは、本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, main processing in the control by the game control device 600 will be described. FIG. 6A is a flowchart of the first half of the main process executed by the game control apparatus according to the embodiment of the present invention. FIG. 6B is a flowchart of the latter half of the main process executed by the game control apparatus according to the embodiment of the present invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is executed when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置600は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S601)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S602)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S603)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S604)。   When the execution of the main process is started, the game control device 600 first prohibits interruption (S601). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (S602). Furthermore, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (S603). Further, an interrupt processing mode is set (S604).

次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで待機する(S605)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置600が先に起動してしまい、払出制御装置640の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置640に送信してしまい、払出制御装置640が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。   Next, the game control device 600 stands by until the program of the payout control device (payout board) 640 is normally activated (S605). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is activated first, and the command is transmitted to the payout control device 640 before the start-up of the payout control device 640 is completed. Thus, it is possible to avoid that the payout control device 640 misses the transmitted command.

その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S606)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S607)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S608)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 600 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM (S606). Further, all output ports are set to off (no output) (S607). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 is set not to be used (S608). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 640 and the effect control device 700 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S609)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (S609). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on. For example, when the power is normally turned off at the time of closing the store and the power is turned on at the opening of the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. . On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S609の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S610〜S613)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S610及びS611の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S612及びS613の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S609 is “N”), the game control device 600 checks whether or not the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (S610). ~ S613). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of S610 and S611, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of S612 and S613, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S613の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S614)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of S613 is “Y”), the game control device 600 performs a check to calculate verification data called a checksum. Sum calculation processing is executed (S614).

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S615)、これらの値が一致するか否かを判定する(S616)。   Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (S615), and determines whether these values match. Determination is made (S616).

一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S609の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S611又はS613の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS614の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S616の結果が「N」)、図6BのS641〜S645の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 600, when the initialization switch signal is set to ON (the result of S609 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of S611 or S613 is “N”). If the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in S614 (the result in S616 is “N”), the initialization processing in S641 to S645 in FIG. 6B is executed. To do. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S616の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図6BのS617〜S623)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S617)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S618)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S619)。   When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S616 is “Y”), the game control apparatus 600 has executed the power failure process normally, and therefore The process for recovering to this state is executed (S617 to S623 in FIG. 6B). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power outage inspection areas are cleared (S617), and the area where the checksum is stored is cleared (S618). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (S619).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S620)。高確率でないと判定された場合には(S620の結果が「N」)、S623以降の処理を実行する。   Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (S620). If it is determined that the probability is not high (the result of S620 is “N”), the processing after S623 is executed.

また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S620の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S621)。続いて、状態表示器50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)に設定する(S622)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (result of S620 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save in the flag area (S621). Subsequently, the high-probability notification LED (error indicator) provided in the status indicator 50 is set to ON (lighted) (S622).

さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(S623)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Further, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (S623). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S641)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S642)。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S643)。   In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (S641). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (S642). Then, an initial value for power-on is saved in the area to be initialized (S643).

続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(S644)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(S645)、S624以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control device 600 saves an output timer initial value for outputting external information (security signal) relating to RWM clear in the security signal control timer area (S644). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (S645), and the processes after S624 are executed.

遊技制御装置600は、S623又はS645の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S624)。   When the processing of S623 or S645 ends, the game control device 600 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 611 (clock generator). (S624).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S625)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S626)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(S627)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (S625). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various initial value random numbers (S626). . Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (S627).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S628)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (S628). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S629)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S630)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S630の結果が「N」)、S628の初期値乱数更新処理を再び実行し、S628からS630までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read via the port and the data bus (S629). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (S630). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (result of S630 is “N”), the initial value random number update processing of S628 is executed again, and the processing from S628 to S630 is repeated ( Loop processing).

また、初期値乱数更新処理(S628)の前に割り込みを許可(S627)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Also, by permitting an interrupt (S627) before the initial value random number update process (S628), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be preferentially executed. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(S628)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (S628), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S630の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS629の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S631)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S631の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S630)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S630 is “Y”), the game control device 600 indicates the number of times that the power failure monitoring signal has been continuously detected to be ON. It is determined whether or not the number of checks set in the process of S629 has been reached (S631). When the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (result of S631 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (S630). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S631の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S632〜S638)。   When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of S631 is “Y”), the game control device 600 considers that a power failure has occurred. Then, the process when a power failure occurs is executed (S632 to S638).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(S632)、全出力ポートをオフに設定する(S633)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S634)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S635)。   The game control device 600 prohibits interruption (S632) and sets all output ports to off (S633). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (S634), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (S635).

さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S636)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S637)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S638)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Further, the game control apparatus 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (S636), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( S637). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (S638), and the system waits until the gaming machine 1 is powered off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU611aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond) timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S701)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS701の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (S701). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing of S701 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S702)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 600 takes in input signals from various sensors and switches input via the input unit 620, and executes an input process of reading the state of each input port (S702). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, a count switch 605, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(S703)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)28、普電ソレノイド(SOL)27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力するも含まれる。   Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (S703). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid. The solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid (SOL) 28 and a general electric solenoid (SOL) 27. The output processing includes outputting game data to an information collection terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S704)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。   Next, the game control device 600 executes a command transmission process for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 700, the payout control device 640, etc. (S704). Specifically, the effect control device 700 includes a change pattern designation command for designating the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 700 to execute the power failure recovery process when recovering from the power failure. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is sent to the payout control device 640.

さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S705)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S706)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 600 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (S705), and subsequently uses a variation pattern random number for determining a variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 to be updated is executed (S706). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S707)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。   After that, the game control device 600 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as illegal opening of the frame (S707). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and a count switch 605. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the front frame 5 and the glass frame 6 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S708)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図8にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S709)。   Further, the game control device 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (S708). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG. Subsequently, a general game process for performing a process related to the general map variable display game is executed (S709).

次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S710)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、状態表示器50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED that displays special information variation game display and various information related to the game (S710). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the status indicator 50) are edited.

遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(S711)。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ10aや下スピーカ10bから報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 600 checks the detection signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24, and executes a magnetic error monitoring process for determining whether there is an abnormality (S711). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the upper speaker 10a or the lower speaker 10b, or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S712)。   Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (S712).

そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S713)。その後、S701の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S714)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S715)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (S713). Thereafter, the register temporarily saved in the process of S701 is restored (S714), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (S715), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. .

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S708)の詳細について説明する。図8は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (S708) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of special figure game processing according to the embodiment of the present invention.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(特別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure change display game, and display of special figure (special symbol, identification information) are set. Do.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S801)。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   When the special figure game process is started, the game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (S801). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special variable display game based on the win Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize.

次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S802)。カウントスイッチ監視処理では、開放される第1変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ605によって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (S802). In the count switch monitoring process, a winning game ball is detected by a count switch 605 provided in the first variable winning device 41 to be opened, and the number of winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S803)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S809〜S815)を実行するときに初期値がセットされ、S803の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(S809;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Next, the game control device 600 determines whether or not the special figure game process timer has already expired or the special figure game process timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game process timer. Is checked (S803). The special figure game process timer is set to an initial value when each process (S809 to S815) to be branched according to a special figure game process number to be described later is executed. In the process of S803, the special figure game process timer is set. Decrease the value by 1. The value set as the initial value is a time value until the process corresponding to the special figure game process number is terminated. For example, the value is set in the special figure normal process (S809; special figure game process number “0”). As the value to be set, the time value during which the special symbol is variably displayed in the special figure variation display game is set. Then, when the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S804の結果が「N」)、S816以降の処理を実行する。   If the special game process timer has not expired (the result of S804 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after S816.

一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S804の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S805)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S806)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S807)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S808)。   On the other hand, when the special game process timer expires (the result of S804 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (S805). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (S806). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (S807), and the process is branched according to the game process number (S808).

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S808の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S809)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “0” (the result of S808 is “0”), the game control apparatus 600 executes a special figure routine process (S809). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S808の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S810)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of S808 is “1”), the game control apparatus 600 executes the special figure changing process (S810). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S808の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S811)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “2” (the result of S808 is “2”), the game control apparatus 600 executes a special figure display process (S811). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, For example, information necessary for performing fanfare / interval processing is set.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S808の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S812)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of S808 is “3”), the game control apparatus 600 executes a fanfare / inter-interval process (S812). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S808の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S813)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of S808 is “4”), the game control apparatus 600 executes a special winning opening opening process (S813). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて第1変動入賞装置41の開閉扉41aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置600が特別遊技状態制御手段をなす。   Further, in the special prize opening opening process, when the result of the special figure variation display game becomes a special result, the opening / closing door 41a of the first variable prize winning device 41 is opened based on the opening time of the special prize opening, and the player Therefore, the game control device 600 serves as special game state control means.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S808の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S814)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of S808 is “5”), the game control apparatus 600 executes the big winning opening remaining ball process (S814). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 41a is closed when any of the conditions is met. To do. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S808の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S815)。大当り終了処理は、S809の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of S808 is “6”), the game control device 600 executes a jackpot end process (S815). In the big hit end process, information necessary for performing the special figure routine process of S809 is set.

その後、遊技制御装置600は、状態表示器50における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S816)。続いて、状態表示器50に係る図柄変動制御処理を実行する(S817)。   Thereafter, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of the symbols in the state display 50 (S816). Subsequently, the symbol variation control process related to the status indicator 50 is executed (S817).

次に、図9〜図17を参照して、演出制御装置700による制御について具体的な処理を説明する。   Next, with reference to FIGS. 9 to 17, specific processing for the control by the effect control device 700 will be described.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図9は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of main processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 according to the embodiment of the present invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S901)。次に作業領域であるRAM711を0クリアする(S902)。そしてCPU初期化処理を実行する(S903)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(S904)、乱数初期化処理を実行する(S905)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S906)。そして割込みを許可する(S907)。   When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 first prohibits interruption (S901). Next, the RAM 711 as a work area is cleared to 0 (S902). Then, CPU initialization processing is executed (S903). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 711 (S904), and random number initialization processing is executed (S905). Subsequently, various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) are started (S906). Then, an interrupt is permitted (S907).

ここで、主制御用マイコン(1stCPU)710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S908)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S903)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Here, the main control microcomputer (1st CPU) 710 clears the WDT (watchdog timer) (S908). The WDT is activated in the CPU initialization process (S903) described above, and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出し、検出した信号に応じた処理を行う演出SW入力処理を実行する(S909)。さらに、遊技者による演出ボタン17の操作が有効である期間は演出ボタン17のLEDを点灯する処理を行う演出SW制御処理を実行する(S910)。なお、演出SW入力処理についての詳細は、図10を参照して後述する。演出SW制御処理についての詳細は、図15を参照して後述する。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 710 detects an operation signal of the effect button 17 by the player and executes an effect SW input process for performing a process according to the detected signal (S909). Further, during the period when the operation of the effect button 17 by the player is valid, an effect SW control process for performing a process of lighting the LED of the effect button 17 is executed (S910). Details of the effect SW input process will be described later with reference to FIG. Details of the effect SW control process will be described later with reference to FIG.

また、主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S911)。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置600のバッファ632aにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes a game control command analysis process for specifying a game control command received from the game control device 600 (S911). In the game control command analysis processing, it is determined whether or not the information set in the buffer 632a of the game control device 600 has been correctly received by interruption, and if it is received, command classification for subsequent scene control processing is performed. .

次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、テストモード処理を実行する(S912)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、LEDの点灯等が必要な場合は後述するS916〜S918の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes a test mode process (S912). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and the display and the operation of the accessory are inspected. If display, sound, LED lighting, or the like is necessary, control is performed in the processing of S916 to S918 described later, and the processing ends when the inspection ends and the power is turned off. The test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技制御コマンド解析処理(S911)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S913)。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図17を参照して後述する。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (S911). (S913). Details of the 1st scene control process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S914)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に遊技状態報知LED12を点灯したり、上スピーカ10aや下スピーカ10bから警報音を発する制御は、後述するS916〜S918の処理において行われる。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S914). In addition to the abnormality related to the effect control device 700, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, predetermined processing such as setting of information for alarm sound notification is executed. Here, the control of actually turning on the gaming state notification LED 12 and generating an alarm sound from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b is performed in the processing of S916 to S918 described later.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S915)。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に出力される。   Then, the main control microcomputer (1stCPU) 710 executes an effect command editing process for editing a command transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 720 (S915). The command written in the register in the effect command editing process is output to the video control microcomputer (2nd CPU) 720.

また、主制御用マイコン(1stCPU)710は、上スピーカ10aや下スピーカ10bから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S916)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(S917)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置770、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S918)。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes a sound control process for controlling sound output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b (S916). In addition, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (board decoration device 760, frame decoration device 21) is executed (S917), and further an effect device such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid or movable illumination. A motor / SOL control process for controlling (board effect device 770, frame effect device 22) is executed (S918).

最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S919)、S908の処理に戻る。以降、S908からS919までの処理を繰り返す。   Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number update process for updating the random number (S919), and returns to the process of S908. Thereafter, the processing from S908 to S919 is repeated.

〔演出SW入力処理〕
次に、前述した1stメイン処理(図9)における演出SW入力処理(S909)の詳細について説明する。図10は、本発明の実施の形態の演出SW入力処理の手順を示すフローチャートである。本処理では、演出ボタン17の操作信号を検出し、検出した信号に応じた処理を行う。
[Production SW input processing]
Next, details of the effect SW input process (S909) in the first main process (FIG. 9) described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the effect SW input process according to the embodiment of the present invention. In this process, an operation signal of the effect button 17 is detected, and a process according to the detected signal is performed.

演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、演出ボタン17の操作があるか否かを判定する(S1001)。そして、操作があった場合には(S1001の結果が「Y」)、その操作が演出ボタン17の操作有効時間内であるか否かを判定する(S1002)。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 determines whether or not the effect button 17 is operated (S1001). When there is an operation (the result of S1001 is “Y”), it is determined whether or not the operation is within the operation effective time of the effect button 17 (S1002).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、演出ボタン17が操作有効時間内に操作された場合には(S1002の結果が「Y」)、操作時の演出ボタン17の有効SW(有効な操作態様)に応じて処理を分岐する(S1003)。有効な操作態様は、遊技状態に応じて設定されており、このとき有効な操作態様の制御フラグも設定されている。そして、PUSHボタンが有効である場合はPUSHボタン制御処理を実行し(S1004)、タッチパネルが有効である場合はタッチパネル制御処理1を実行し(S1005)、姿勢センサが有効である場合は姿勢センサ制御処理を実行する(S1006)。なお、PUSHボタン制御処理、タッチパネル制御処理1、及び姿勢センサ制御処理についての詳細は、図11〜図14を参照して後述する。   When the effect button 17 is operated within the operation effective time (the result of S1002 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 710 activates the effect button 17 during operation (effective operation mode). The process branches according to (S1003). The effective operation mode is set according to the gaming state, and the control flag of the effective operation mode is also set at this time. When the push button is valid, the push button control process is executed (S1004), when the touch panel is valid, the touch panel control process 1 is executed (S1005), and when the attitude sensor is valid, the attitude sensor control is performed. Processing is executed (S1006). The details of the PUSH button control process, the touch panel control process 1, and the attitude sensor control process will be described later with reference to FIGS.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、演出ボタン17が操作有効時間内に操作されていない場合には(S1002の結果が「N」)、タッチパネル制御フラグが設定されているか否かを判定する(S1007)。タッチパネル制御フラグは、演出ボタン17の有効SWがタッチパネルである場合に設定されるフラグであり、タッチパネルの操作有効時間が終了した直後は設定された状態である。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 710 determines whether or not the touch panel control flag is set when the effect button 17 is not operated within the operation effective time (the result of S1002 is “N”). (S1007). The touch panel control flag is a flag that is set when the effective SW of the effect button 17 is a touch panel, and is set immediately after the operation effective time of the touch panel is ended.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、タッチパネル制御フラグが設定されている場合には(S1007の結果が「Y」)、タッチパネルの操作情報に対応して演出を設定するタッチパネル制御処理2を実行する(S1008)。タッチパネル制御処理2についての詳細は、図12Bを参照して後述する。次に、演出ボタン17の操作情報を記憶するSW検出用領域をクリアし(S1014)、演出SW入力処理を終了する。なお、S1014の処理において有効な操作態様の制御フラグが設定されていれば一緒にクリアする。前述のS1008のタッチパネル制御処理2を実行した後のS1014の処理では、必ずタッチパネル制御フラグのクリアが実行される。   When the touch panel control flag is set (the result of S1007 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes touch panel control processing 2 for setting the production in accordance with the operation information of the touch panel. (S1008). Details of the touch panel control processing 2 will be described later with reference to FIG. 12B. Next, the SW detection area for storing the operation information of the effect button 17 is cleared (S1014), and the effect SW input process is terminated. Note that if a control flag of an effective operation mode is set in the processing of S1014, it is cleared together. In the process of S1014 after executing the touch panel control process 2 of S1008 described above, the touch panel control flag is always cleared.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、タッチパネル制御フラグが設定されていない場合には(S1007の結果が「N」)、遊技状態が客待ちデモ状態等の特定モード中であるか否かを判定する(S1009)。   When the touch panel control flag is not set (the result of S1007 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 710 determines whether the gaming state is in a specific mode such as a customer waiting demo state. (S1009).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、特定モード中である場合には(S1009の結果が「Y」)、時間外SW検出回数を1加算して更新する(S1010)。次に、時間外SW検出回数が所定回数以上になったか否かを判定する(S1011)。   Then, when in the specific mode (the result of S1009 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 710 adds 1 to the number of overtime SW detections and updates it (S1010). Next, it is determined whether or not the number of detected overtime SW has reached a predetermined number or more (S1011).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、時間外SW検出回数が所定回数以上である場合には(S1011の結果が「Y」)、不要な操作を繰り返したペナルティとして演出モードを下位モードに切り替え(S1012)、時間外SW検出回数をクリアする(S1013)。さらに、演出ボタン17の操作情報を記憶するSW検出用領域をクリアして(S1014)、演出SW入力処理を終了する。   When the number of overtime SW detections is equal to or greater than the predetermined number (the result of S1011 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 710 switches the effect mode to the lower mode as a penalty of repeated unnecessary operations ( S1012), the number of overtime SW detections is cleared (S1013). Further, the SW detection area for storing the operation information of the effect button 17 is cleared (S1014), and the effect SW input process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、S1009の処理で特定モード中でない場合(S1009の結果が「N」)やS1011の処理で時間外SW検出回数が所定回数に満たない場合には(S1011の結果が「N」)、S1014の処理を実行した後、演出SW入力処理を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 710 is not in the specific mode in the process of S1009 (the result of S1009 is “N”) or when the number of out-of-time SW detection is less than the predetermined number in the process of S1011 ( After the result of S1011 is “N”) and the process of S1014 is executed, the effect SW input process is terminated.

また、主制御用マイコン(1stCPU)710は、S1001の処理で演出ボタン17の操作がないと判定された場合には(S1001の結果が「N」)、S1014の処理を実行した後、演出SW入力処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1001 that the effect button 17 is not operated (the result of step S1001 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes the process of step S1014 and then performs the effect SW The input process is terminated.

〔PUSHボタン制御処理〕
次に、前述した演出SW入力処理(図10)におけるPUSHボタン制御処理(S1004)の詳細について説明する。図11は、本発明の実施の形態のPUSHボタン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[PUSH button control processing]
Next, the details of the PUSH button control process (S1004) in the effect SW input process (FIG. 10) described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of the PUSH button control process according to the embodiment of this invention.

演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、演出ボタン17の操作をPUSHボタンSW920により検出したことを送信するためのPUSHボタン入力コマンドの準備を行い(S1101)、操作回数を1加算して更新する(S1102)。そして、操作回数が指定回数になったか否かを判定する(S1103)。なお、S1102及びS1103の処理では、演出ボタン17を押した回数(操作回数)だけでなく押した量などの操作情報も含めてもよい。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 prepares a PUSH button input command for transmitting that the operation of the effect button 17 is detected by the PUSH button SW 920 (S1101). Update by adding 1 (S1102). Then, it is determined whether or not the number of operations has reached the specified number (S1103). In the processing of S1102 and S1103, not only the number of times the effect button 17 has been pressed (number of times of operation) but also operation information such as the amount of pressing may be included.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、操作回数が指定回数である場合には(S1103の結果が「Y」)、PUSHボタン演出確定フラグをオンにし(S1104)、PUSHボタン演出確定コマンドをセットする(S1105)。また、演出ボタン17の操作は達成されたので、操作有効中を報知する演出ボタン17のLED点灯を消灯するためのPUSHボタン演出用LED消灯コマンドを操作制御装置900に送信する準備をして(S1106)、PUSHボタン制御処理を終了する。   When the number of operations is the designated number (the result of S1103 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 710 turns on the PUSH button effect determination flag (S1104) and sets the PUSH button effect determination command. (S1105). In addition, since the operation of the effect button 17 has been achieved, preparations are made to transmit a push button effect LED turn-off command for turning off the LED of the effect button 17 to notify that the operation is valid to the operation control device 900 ( S1106), the push button control process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、操作回数が指定回数でない場合には(S1103の結果が「N」)、PUSHボタン演出は行わないので、そのままPUSHボタン制御処理を終了する。   On the other hand, when the number of operations is not the designated number (the result of S1103 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 710 does not perform the PUSH button effect, and ends the PUSH button control process as it is.

〔タッチパネル制御処理〕
次に、前述した演出SW入力処理(図10)におけるタッチパネル制御処理1(S1005)及びタッチパネル制御処理2(S1008)の詳細について説明する。図12Aは、本発明の実施の形態のタッチパネル制御処理1の手順を示すフローチャートである。図12Bは、本発明の実施の形態のタッチパネル制御処理2の手順を示すフローチャートである。まず、図12Aを参照して、遊技者による演出ボタン17の操作によって検出されたタッチセンサを順番に記憶する処理であるタッチパネル制御処理1について説明する。
[Touch panel control processing]
Next, details of the touch panel control process 1 (S1005) and the touch panel control process 2 (S1008) in the effect SW input process (FIG. 10) described above will be described. FIG. 12A is a flowchart showing a procedure of touch panel control processing 1 according to the embodiment of the present invention. FIG. 12B is a flowchart illustrating a procedure of touch panel control processing 2 according to the embodiment of this invention. First, with reference to FIG. 12A, the touch panel control process 1 which is a process which memorize | stores in order the touch sensor detected by operation of the presentation button 17 by a player is demonstrated.

演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、演出ボタン17がタッチパネル930として働き、遊技者の操作領域に応じてタッチセンサ931a〜931nのいずれかが反応したことを送信するためのタッチパネル操作コマンドをセットし(S1201)、検出されたSW(タッチセンサ)に応じて処理を分岐する(S1202)。   The main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 first transmits that the effect button 17 functions as the touch panel 930 and any one of the touch sensors 931a to 931n reacts according to the player's operation area. The touch panel operation command is set (S1201), and the process branches according to the detected SW (touch sensor) (S1202).

本実施形態では、演出ボタン17に9つのタッチセンサ931a〜931iが設けられ、それぞれに対応するA〜Iの領域に遊技者が触れることでSW検出される。ここでは、遊技者による所定期間に亘るタッチ操作により、1回の操作有効時間中に1又は複数のSW検出が順になされる。このとき要求されるタッチパネル操作は、表示装置35で示唆される。タッチパネルの操作態様についての詳細は、図20及び図21を参照して後述する。   In the present embodiment, nine touch sensors 931a to 931i are provided on the effect button 17, and SW is detected when the player touches the corresponding areas A to I. Here, one or a plurality of SWs are detected in order during one operation effective time by a touch operation over a predetermined period by the player. The touch panel operation required at this time is suggested by the display device 35. Details of the operation mode of the touch panel will be described later with reference to FIGS.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、領域AのSW931aを検出した場合には検出領域に(A)SW検出をセットする(S1203)。また、領域BのSW931bを検出した場合には検出領域に(B)SW検出をセットする(S1204)。また、領域CのSW931cを検出した場合には検出領域に(C)SW検出をセットする(S1205)。また、領域DのSW931dを検出した場合には検出領域に(D)SW検出をセットする(S1206)。また、領域EのSW931eを検出した場合には検出領域に(E)SW検出をセットする(S1207)。また、領域FのSW931fを検出した場合には検出領域に(F)SW検出をセットする(S1208)。また、領域GのSW931gを検出した場合には検出領域に(G)SW検出をセットする(S1209)。また、領域HのSW931hを検出した場合には検出領域に(H)SW検出をセットする(S1210)。また、領域IのSW931iを検出した場合には検出領域に(I)SW検出をセットする(S1211)。検出領域についての詳細は、図13(A)を参照して後述する。   When the main control microcomputer (1st CPU) 710 detects the SW 931a in the area A, it sets (A) SW detection in the detection area (S1203). If the SW 931b in the area B is detected, (B) SW detection is set in the detection area (S1204). If the SW 931c in the area C is detected, (C) SW detection is set in the detection area (S1205). If the SW 931d in the area D is detected, (D) SW detection is set in the detection area (S1206). If the SW 931e in the area E is detected, (E) SW detection is set in the detection area (S1207). If the SW 931f in the area F is detected, (F) SW detection is set in the detection area (S1208). If the SW 931g in the area G is detected, (G) SW detection is set in the detection area (S1209). If SW931h in area H is detected, (H) SW detection is set in the detection area (S1210). If SW931i in area I is detected, (I) SW detection is set in the detection area (S1211). Details of the detection area will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、SW検出されたタッチセンサを順にSW検出領域に記憶してタッチパネル制御処理1を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 710 sequentially stores the touch sensors detected by the SW in the SW detection area, and ends the touch panel control processing 1.

続いて、図12Bを参照してタッチパネル制御処理1で記憶されたタッチパネルの操作履歴に対応する演出を設定するタッチパネル制御処理2について説明する。タッチパネル制御処理2は、タッチパネルの操作が有効である場合に操作有効期間が終了したら必ず実行される。   Next, the touch panel control process 2 for setting an effect corresponding to the operation history of the touch panel stored in the touch panel control process 1 will be described with reference to FIG. 12B. The touch panel control process 2 is executed whenever the operation valid period ends when the operation of the touch panel is valid.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、SW検出領域を確認し(S1212)、SWコマンドテーブル(図13(B)参照)と比較する(S1213)。そして、SW検出領域に記憶されているタッチセンサ順がSWコマンドテーブルに設定されたタッチ順と一致するか否かの比較結果により処理を分岐する(S1214)。   The main control microcomputer (1st CPU) 710 confirms the SW detection area (S1212) and compares it with the SW command table (see FIG. 13B) (S1213). Then, the process branches depending on the comparison result of whether or not the touch sensor order stored in the SW detection area matches the touch order set in the SW command table (S1214).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、一致する場合は、対応する演出を行うためのコマンドを送信するSWコマンド実行処理を実行して(S1215)、タッチパネル制御処理2を終了する。   If they match, the main control microcomputer (1stCPU) 710 executes SW command execution processing for transmitting a command for performing the corresponding effect (S1215), and ends touch panel control processing 2.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、一致しない場合には、タッチパネル制御処理2を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 710 terminates the touch panel control process 2 if they do not match.

ここで、図13を参照して、図12Aのタッチパネル制御処理1及び図12Bのタッチパネル制御処理2で用いられるSW検出領域及びSWコマンドテーブルについて説明する。図13は、本発明の実施の形態のSW検出領域及びSWコマンドテーブルについて説明する図である。   Here, with reference to FIG. 13, the SW detection area and the SW command table used in the touch panel control process 1 in FIG. 12A and the touch panel control process 2 in FIG. 12B will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating the SW detection area and the SW command table according to the embodiment of this invention.

図13(A)は、SW検出領域の一例を示す図である。SW検出領域は、主制御用マイコン(1stCPU)710の作業領域RAM711に設けられる。SW検出領域には、例えば1番〜9番までの記憶領域があり、演出ボタン17に設けられた9つのタッチセンサ931a〜931iはSW検出された順に1番の記憶領域から順次記憶される。演出ボタン17の領域A、B、C、D,Eの順に遊技者が操作した場合は、図中に示すように順に1番〜5番の記憶領域に記憶される。   FIG. 13A is a diagram illustrating an example of the SW detection area. The SW detection area is provided in the work area RAM 711 of the main control microcomputer (1st CPU) 710. The SW detection area includes, for example, storage areas from No. 1 to No. 9, and the nine touch sensors 931a to 931i provided on the effect button 17 are sequentially stored from the first storage area in the order in which the SW is detected. When the player operates in the order of the areas A, B, C, D, and E of the effect buttons 17, they are stored in the first to fifth storage areas in order as shown in the figure.

図13(B)は、SWコマンドテーブルの一例を示す図である。SWコマンドテーブルは、表示装置35における演出内容を決定するSW検出の並び順を示したテーブルである。図13(A)に示すようにA→B→C→D→Eの順にSW検出された場合についてみると、テーブルの5段目にはタッチ順序1〜5の枠にA〜Eが記載されているので、対応する演出(SWコマンド)が設定されていることがわかる。この場合、前述のタッチパネル制御処理2のS1214の結果が「一致」となる。   FIG. 13B is a diagram showing an example of the SW command table. The SW command table is a table showing the SW detection arrangement order for determining the contents of the effect on the display device 35. As shown in FIG. 13A, when SW is detected in the order of A → B → C → D → E, A to E are written in the frames of the touch order 1 to 5 in the fifth row of the table. Therefore, it can be seen that the corresponding production (SW command) is set. In this case, the result of S1214 of the touch panel control process 2 described above becomes “match”.

また、SW検出がE→A→B→C→Dの場合には、EのSW検出を除くA→B→C→Dのタッチ順序がSWコマンドテーブルの4段目と一致する。そこで、テーブルのタッチ順序1〜4の枠にA〜Dが記載されているSWコマンドを設定し、対応する演出を表示装置35にて実行する。   When the SW detection is E → A → B → C → D, the touch order of A → B → C → D excluding the SW detection of E matches the fourth level of the SW command table. Therefore, SW commands having A to D written therein are set in the frames of the touch order 1 to 4 on the table, and the corresponding effects are executed on the display device 35.

上述では、所定期間に亘る一連のSW検出がSWコマンドテーブルのいずれかの段のタッチ順序と一致するか否かを判断しているが、最初のSW検出のみで判断してもよい。すなわち、図13(B)のSWコマンドテーブルはどの段も一番目のタッチ操作が領域Aなので、このテーブルを用いて決定される演出はどれも同じ演出となる。このとき、表示装置35では複数のSW検出を示唆するタッチ操作促進演出を実行してもよいが、実際は二番目以降のSW検出は演出の決定に関係ない。このように一番目のSW検出のみで演出が決まるので、SW検出のミスを減らすことができる。また、SW検出領域やSWコマンドテーブルも簡易化できるので、タッチパネル制御処理の負荷が減る。   In the above description, it is determined whether or not a series of SW detections over a predetermined period coincides with the touch order of any stage of the SW command table, but it may be determined only by the first SW detection. That is, in the SW command table of FIG. 13B, since the first touch operation is the area A at any stage, all the effects determined using this table are the same effects. At this time, the display device 35 may execute a touch operation promotion effect suggesting a plurality of SW detections, but actually the second and subsequent SW detections are not related to the determination of the effect. Thus, since the effect is determined only by the first SW detection, SW detection mistakes can be reduced. In addition, since the SW detection area and the SW command table can be simplified, the load on the touch panel control process is reduced.

本実施形態では、所定期間に亘るタッチ操作の動作に対応した演出が表示装置35で行われるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、具体的な演出例についての詳細は、図26及び図27を参照して後述する。   In the present embodiment, an effect corresponding to the operation of the touch operation over a predetermined period is performed on the display device 35, so that the entertainment of the game can be enhanced. Details of a specific effect example will be described later with reference to FIGS. 26 and 27.

〔姿勢センサ制御処理〕
次に、前述した演出SW入力処理(図10)における姿勢センサ制御処理(S1006)の詳細について説明する。図14は、本発明の実施の形態の姿勢センサ制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Attitude sensor control processing]
Next, details of the attitude sensor control process (S1006) in the effect SW input process (FIG. 10) described above will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the attitude sensor control process according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、演出ボタン17が姿勢センサ940として働き、演出ボタン17の動作姿勢を検出するように設定する姿勢センサ開始コマンドをセットする(S1401)。そして、演出ボタン17の操作前の姿勢情報(旧)を取得した後(S1402)、操作後の姿勢情報(新)を取得する(S1403)。本実施形態の姿勢センサには、直交座標の仮想軸XYZの各軸方向の動きを検出する加速度センサ941と、各軸周りの回転を検出する角速度センサ942と、が設けられる。ここで、姿勢情報には、加速度センサ941によって検出される演出ボタン17の傾き、振動、動き、衝撃等の検出結果や角速度センサ942によって計測される仮想軸周りの回転速度が含まれる。姿勢センサの操作態様についての詳細は、図22〜図24を参照して後述する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 sets an attitude sensor start command for setting the effect button 17 to function as the attitude sensor 940 and detect the action posture of the effect button 17 (S1401). . Then, after acquiring the posture information (old) before the operation of the effect button 17 (S1402), the post-operation posture information (new) is acquired (S1403). The posture sensor according to the present embodiment is provided with an acceleration sensor 941 that detects the movement of each of the virtual axes XYZ in Cartesian coordinates and an angular velocity sensor 942 that detects rotation around each axis. Here, the posture information includes the detection result of the effect button 17 detected by the acceleration sensor 941 such as the tilt, vibration, movement, and impact, and the rotation speed around the virtual axis measured by the angular velocity sensor 942. Details of the operation mode of the attitude sensor will be described later with reference to FIGS.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、新旧の姿勢情報からX方向(左右方向)の加速度に変化があったか否かを判定する(S1404)。そして、変化があった場合には(S1404の結果が「Y」)、X方向に動いたことを示すX方向加速コマンドをセットする(S1405)。変化がなかった場合は(S1404の結果が「N」)、コマンドをセットしない。   The main control microcomputer (1st CPU) 710 determines whether or not there is a change in the acceleration in the X direction (left and right direction) from the old and new posture information (S1404). If there is a change (the result of S1404 is “Y”), an X-direction acceleration command indicating movement in the X direction is set (S1405). If there is no change (the result of S1404 is “N”), the command is not set.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、新旧の姿勢情報からX方向(左右方向)の回転速度に変化があったか否かを判定する(S1406)。そして、変化があった場合には(S1406の結果が「Y」)、X軸周りに回転したことを示すX方向回転コマンドをセットする(S1407)。変化がなかった場合は(S1406の結果が「N」)、コマンドをセットしない。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 710 determines whether or not there is a change in the rotational speed in the X direction (left and right direction) based on the old and new posture information (S1406). If there is a change (the result of S1406 is “Y”), an X-direction rotation command indicating rotation about the X axis is set (S1407). If there is no change (the result of S1406 is “N”), the command is not set.

同様に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、新旧の姿勢情報からY方向(上下方向)の加速度に変化があったか否かを判定する(S1408)。そして、変化があった場合には(S1408の結果が「Y」)、Y方向に動いたことを示すY方向加速コマンドをセットする(S1409)。変化がなかった場合は(S1408の結果が「N」)、コマンドをセットしない。   Similarly, the main control microcomputer (1st CPU) 710 determines whether or not there is a change in acceleration in the Y direction (vertical direction) based on the new and old posture information (S1408). If there is a change (the result of S1408 is “Y”), a Y-direction acceleration command indicating movement in the Y direction is set (S1409). If there is no change (the result of S1408 is “N”), the command is not set.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、新旧の姿勢情報からY方向(上下方向)の回転速度に変化があったか否かを判定する(S1410)。そして、変化があった場合には(S1410の結果が「Y」)、Y軸周りに回転したことを示すY方向回転コマンドをセットする(S1411)。変化がなかった場合は(S1410の結果が「N」)、コマンドをセットしない。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 710 determines whether or not there has been a change in the rotational speed in the Y direction (vertical direction) from the old and new attitude information (S1410). If there is a change (the result of S1410 is “Y”), a Y-direction rotation command indicating rotation about the Y axis is set (S1411). If there is no change (the result of S1410 is “N”), the command is not set.

さらに、主制御用マイコン(1stCPU)710は、新旧の姿勢情報からZ方向(前後方向)の加速度に変化があったか否かを判定する(S1412)。そして、変化があった場合には(S1412の結果が「Y」)、Z方向に動いたことを示すZ方向加速コマンドをセットする(S1413)。変化がなかった場合は(S1412の結果が「N」)、コマンドをセットしない。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 710 determines whether or not there has been a change in acceleration in the Z direction (front-rear direction) from the old and new posture information (S1412). If there is a change (the result of S1412 is “Y”), a Z-direction acceleration command indicating movement in the Z direction is set (S1413). If there is no change (the result of S1412 is “N”), the command is not set.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、新旧の姿勢情報からZ方向(前後方向)の回転速度に変化があったか否かを判定する(S1414)。そして、変化があった場合には(S1414の結果が「Y」)、Z軸周りに回転したことを示すZ方向回転コマンドをセットし(S1415)、姿勢センサ制御処理を終了する。変化がなかった場合は(S1414の結果が「N」)、コマンドをセットせずに姿勢センサ制御処理を終了する。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 710 determines whether or not there is a change in the rotational speed in the Z direction (front-rear direction) from the old and new posture information (S1414). If there is a change (the result of S1414 is “Y”), a Z-direction rotation command indicating rotation about the Z-axis is set (S1415), and the attitude sensor control process is terminated. If there is no change (the result of S1414 is “N”), the attitude sensor control process is terminated without setting a command.

なお、演出ボタン17は、加速度センサ941及び角速度センサ942のいずれか一方を備えて姿勢センサ940としてもよい。   The effect button 17 may include any one of the acceleration sensor 941 and the angular velocity sensor 942 and may be the posture sensor 940.

〔演出SW制御処理〕
続いて、前述した1stメイン処理(図9)における演出SW制御処理(S910)の詳細について説明する。図15は、本発明の実施の形態の演出SW制御処理の手順を示すフローチャートである。本処理では、演出ボタン17の操作が有効である間は演出ボタン17のLED(発光手段)を点灯し、有効でなくなったら消灯することで遊技者に操作の有効及び無効を報知する処理を行う。
[Production SW control processing]
Next, details of the effect SW control process (S910) in the first main process (FIG. 9) described above will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the effect SW control process according to the embodiment of the present invention. In this process, the LED (light emitting means) of the effect button 17 is turned on while the operation of the effect button 17 is valid, and is turned off when it is no longer valid, thereby performing a process of notifying the player of the validity and invalidity of the operation. .

演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、演出ボタン17の操作を有効とする操作有効時間が開始となったか否かを判定する(S1501)。そして、開始していない場合には(S1501の結果が「N」)、操作有効時間が終了したか否かを判定する(S1502)。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 determines whether or not the operation effective time for enabling the operation of the effect button 17 has started (S1501). If it has not started (the result of S1501 is “N”), it is determined whether or not the valid operation time has ended (S1502).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、操作有効時間が終了した場合には(S1502の結果が「Y」)、演出ボタン17のLEDが点灯中であるか否かを判定する(S1503)。そして、LEDが点灯中である場合には(S1503の結果が「Y」)、遊技者に演出ボタン17の操作が有効でなくなったことを報知するために点灯していたLEDを消灯する演出SW用LED消灯コマンドをセットして(S1504)、演出SW制御処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 710 determines whether or not the LED of the effect button 17 is lit (S1503) when the effective operation time has expired (the result of S1502 is “Y”). If the LED is lit (result of S1503 is “Y”), the effect SW that turns off the LED that has been lit to notify the player that the operation of the effect button 17 is no longer effective. The LED turn-off command is set (S1504), and the effect SW control process is terminated.

なお、主制御用マイコン(1stCPU)710は、操作有効時間が終了していない場合(S1502の結果が「N」)やLEDが点灯していない場合(S1503の結果が「N」)には、コマンドをセットすることなく演出SW制御処理を終了する。   Note that the main control microcomputer (1st CPU) 710 indicates that the operation valid time has not expired (result of S1502 is “N”) or the LED is not lit (result of S1503 is “N”). The effect SW control process is terminated without setting a command.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、操作有効時間が開始となった場合には(S1501の結果が「Y」)、演出ボタン17の有効な操作態様に応じたLED点灯を設定する演出SW用LED点灯処理を実行する(S1505)。その後、演出SW制御処理を終了する。なお、演出SW用LED点灯処理についての詳細は、図16を参照して後述する。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 710, when the operation effective time starts (result of S1501 is “Y”), sets the LED lighting according to the effective operation mode of the effect button 17 SW LED lighting processing is executed (S1505). Thereafter, the effect SW control process ends. The details of the effect SW LED lighting process will be described later with reference to FIG.

〔演出SW用LED点灯処理〕
次に、前述した演出SW制御処理(図15)における演出SW用LED点灯処理(S1505)の詳細について説明する。図16は、本発明の実施の形態の演出SW用LED点灯処理の手順を示すフローチャートである。
[LED lighting process for effect SW]
Next, details of the effect SW LED lighting process (S1505) in the effect SW control process (FIG. 15) described above will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the effect SW LED lighting process according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710は、有効となっている演出ボタン17の操作態様に応じて処理を分岐する(S1601)。   The main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 branches the process according to the effective operation mode of the effect button 17 (S1601).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、PUSHボタンSW920が有効である場合にはPUSHボタン用のLEDを点灯させるPUSHボタンLED点灯コマンドをセットして(S1602)、演出SW用LED点灯処理を終了する。   When the PUSH button SW920 is valid, the main control microcomputer (1stCPU) 710 sets a PUSH button LED lighting command for lighting the LED for the PUSH button (S1602), and ends the effect SW LED lighting process. .

主制御用マイコン(1stCPU)710は、タッチパネル930が有効である場合にはタッチパネル用のLEDを点灯させるタッチパネルLED点灯コマンドをセットして(S1603)、演出SW用LED点灯処理を終了する。   If the touch panel 930 is valid, the main control microcomputer (1st CPU) 710 sets a touch panel LED lighting command for lighting the LED for the touch panel (S1603), and ends the effect SW LED lighting process.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、姿勢センサ940が有効である場合には姿勢センサ用のLEDを点灯させる姿勢センサLED点灯コマンドをセットして(S1604)、演出SW用LED点灯処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 710 sets a posture sensor LED lighting command to turn on the posture sensor LED when the posture sensor 940 is valid (S1604), and ends the effect SW LED lighting processing. .

〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
続いて、前述した1stメイン処理(図9)における1stシーン制御処理(S913)の詳細について説明する。図17は、本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing (1st CPU)]
Next, details of the 1st scene control process (S913) in the 1st main process (FIG. 9) described above will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the embodiment of this invention.

演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(S1701)。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合には(S1701の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 determines whether or not it is in the test mode (S1701). The test mode is a mode that is executed when the CPU is inspected, such as at the time of factory shipment. If it is in the test mode (the result of S1701 is “Y”), the 1st scene control process is terminated.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、テストモード中でない場合には(S1701の結果が「N」)、表示装置35に表示させるシーン(表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S1702)、シーン変更コマンドを受信していない場合には(S1702の結果が「N」)、S1703〜S1706の処理を実行せずにS1707の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するS1708〜S1716の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。   If the main control microcomputer (1st CPU) 710 is not in the test mode (the result of S1701 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 710 has received a scene change command for changing the scene (all display contents) to be displayed on the display device 35. If the scene change command has not been received (the result of S1702 is “N”), the process proceeds to S1707 without executing the processes of S1703 to S1706. The scene change command is a command corresponding to execution of processing in S1708 to S1716 described later, and indicates, for example, a power-on command, a power failure recovery command, or the like.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)710は、シーン変更コマンドを受信した場合には(S1702の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する(S1703)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置600から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S911)において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S1704)。   On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 710 receives the scene change command (the result of S1702 is “Y”), it acquires the game state to be updated, that is, the current game state (S1703). Then, it is determined whether or not the received scene change command is an effective command corresponding to the current gaming state transmitted from the gaming control device 600 and analyzed in the gaming control command analysis process (S911) described above ( S1704).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には(S1704の結果が「Y」)、作業領域であるRAM711に受信したシーン変更コマンドをセーブする(S1705)。そして、シーン(表示内容)を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S1706)。   If the received scene change command is valid (the result of S1704 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 710 saves the received scene change command in the RAM 711 that is the work area (S1705). ). Then, an effect request flag indicating that it is time to change the scene (display content) is set (S1706).

なお、主制御用マイコン(1stCPU)710は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には(S1704の結果が「N」)、S1705及びS1706の処理を実行せずにS1707の処理に移行する。   If the received scene change command is not valid (the result of S1704 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 710 proceeds to the processing of S1707 without executing the processing of S1705 and S1706.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、前述した遊技制御コマンド解析処理(S911)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S1707)。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 710 branches to a process corresponding to the command identifier analyzed in the above-described game control command analysis process (S911) (S1707).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S1708)。   When the command identifier is set to “power-on command”, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes power-on processing (S1708).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S1709)。   When the command identifier is set to “power failure recovery command”, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes a power failure recovery process other than the customer waiting process described later (S1709).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S1710)。   When the command identifier is set to “customer waiting demo command”, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes customer waiting processing (S1710).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する(S1711)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。   When the command identifier is set to “variation pattern command”, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes the changing process (S1711). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する(S1712)。   When the command identifier is set to “design stop command”, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes a design stop process (S1712).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、大当りファンファーレ処理を実行する(S1713)。   When the command identifier is set to “fanfare command”, the main control microcomputer (1stCPU) 710 executes a big hit fanfare process (S1713).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマンド」に設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行する(S1714)。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。   The main control microcomputer (1stCPU) 710 executes the process during the big hit round when the command identifier is set to “large open / closed nth command” (S1714). In the in-round processing, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, information necessary for setting an ending command is set.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行する(S1715)。   When the command identifier is set to “interval command”, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes jackpot interval processing (S1715).

主制御用マイコン(1stCPU)710は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、大当りエンディング処理を実行する(S1716)。   When the command identifier is set to “ENDING COMMAND”, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes jackpot ending processing (S1716).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)710は、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置600から送信される飾り特図コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する(S1717)。また、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置600から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する(S1718)。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む先読みコマンドにより保留表示の演出等を設定する先読みコマンド受信処理を実行する(S1719)。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 710 executes a symbol command reception process for receiving a decoration special figure command transmitted from the game control device 600 prior to the variation pattern command at the start of variation (S1717). Also, a hold number command reception process is performed in which a hold number command transmitted from the game control device 600 is received at the time of starting winning and at the start of variation, and the hold number command receiving process for updating the hold number in the start memory by the hold number command is executed (S1718). . Further, a prefetch command receiving process for setting an effect of holding display or the like by a prefetch command including a symbol information command for determining whether or not the variation display game is a big hit and a variation pattern random number command for specifying a variation pattern to be executed is executed. (S1719).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)710は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信する確率情報コマンド受信処理を実行する(S1720)。その後、1stシーン制御処理を終了する。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 710 internally sets a value corresponding to the probability information command and executes a probability information command reception process for transmitting the background command to the video control microcomputer (2nd CPU) 720 (S1720). . Thereafter, the 1st scene control process is terminated.

〔演出ボタン(操作手段)の操作態様〕
次に、図18〜図24を参照して、演出ボタン17の操作態様について説明する。
[Operation mode of production buttons (operation means)]
Next, an operation mode of the effect button 17 will be described with reference to FIGS.

図18は、本発明の実施の形態の遊技機に備えられる演出ボタンの斜視図である。図18(A)は、上皿ユニット11に配設された状態を示した図であり、図18(B)は、拡大図である。   FIG. 18 is a perspective view of an effect button provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 18 (A) is a view showing a state in which the upper plate unit 11 is disposed, and FIG. 18 (B) is an enlarged view.

演出ボタン17(操作手段)は、上皿ユニット11の中央、上皿11aの手前側に配設される。演出ボタン17は、中心に大きなメインボタンと、該メインボタンの左側にサブボタンとを備える。本実施形態では、演出ボタン17とはメインボタンを示す。演出ボタン17は、遊技者が直接接触可能な操作カバーで表面が覆われており、内部に遊技者の操作による動作を検出する操作検出手段や光を照射する発光手段を含む。発光手段は、図示を省略するが、LEDや液晶を含んで操作検出手段の下方に配置される。発光手段は、操作検出手段が検出したタイミングで発光してもよいし、遊技の演出や遊技状態に応じて発光してもよい。本実施形態の演出ボタン17は、操作カバーを設けて遊技者が操作検出手段に直接接触しないようにしているので、耐久性に優れている。   The effect button 17 (operation means) is disposed at the center of the upper plate unit 11 and on the front side of the upper plate 11a. The effect button 17 includes a large main button at the center and a sub button on the left side of the main button. In the present embodiment, the effect button 17 indicates a main button. The effect button 17 is covered with an operation cover that can be directly contacted by the player, and includes an operation detection means for detecting an operation caused by the player's operation and a light emitting means for emitting light. Although not shown, the light emitting means includes an LED and a liquid crystal and is disposed below the operation detecting means. The light emitting means may emit light at the timing detected by the operation detecting means, or may emit light according to the game effect or game state. The effect button 17 of the present embodiment is excellent in durability because an operation cover is provided so that the player does not directly contact the operation detection means.

本実施形態では、図5に示したように演出ボタン17は、遊技モードもしくは遊技者の選択に応じてPUSH(押圧)ボタン920、タッチパネル930及び姿勢センサ940のうちいずれかの操作態様を用いて遊技者の操作を受け付けることが可能である。そして、PUSHボタン920として演出ボタン17を用いる場合にはメインボタンSW921及びサブボタンSW922を操作検出手段とし、タッチパネル930として演出ボタン17を用いる場合にはタッチセンサ931a〜931iを操作検出手段とし、姿勢センサ940として演出ボタン17を用いる場合には加速度センサ941及び角速度センサ942を操作検出手段とする。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the effect button 17 uses any one of the operation modes of the PUSH (press) button 920, the touch panel 930, and the attitude sensor 940 according to the game mode or the player's selection. It is possible to accept a player's operation. When the effect button 17 is used as the PUSH button 920, the main button SW921 and the sub button SW922 are used as operation detection means. When the effect button 17 is used as the touch panel 930, the touch sensors 931a to 931i are used as operation detection means. When the effect button 17 is used as the sensor 940, the acceleration sensor 941 and the angular velocity sensor 942 are used as operation detection means.

〔PUSH操作〕
図19は、本発明の実施の形態の演出ボタンのPUSH操作を説明する図である。図19(A)は、演出ボタン17を正面上方から見た拡大斜視図であり、図19(B)は、演出ボタン17のPUSH操作を説明するための演出ボタン断面図である。
[PUSH operation]
FIG. 19 is a diagram illustrating a push operation of the effect button according to the embodiment of this invention. FIG. 19A is an enlarged perspective view of the effect button 17 as viewed from the front upper side, and FIG. 19B is an effect button cross-sectional view for explaining the push operation of the effect button 17.

図19(A)に示すように演出ボタン17は、遊技者が操作しやすいように土台から突起して配設されている。また、演出ボタン17は、図19(B)に示すように正面視の断面を楕円形状とする球面体構造である。演出ボタン17は静止状態で略上半分(上下方向に距離L1)が土台から突出しており、突出部分の楕円球表面を覆う操作カバーは中央部が最も隆起する。   As shown in FIG. 19A, the effect button 17 is provided so as to protrude from the base so that the player can easily operate it. Further, the effect button 17 has a spherical body structure in which the cross section in front view is an elliptical shape as shown in FIG. The production button 17 has a substantially upper half (distance L1 in the vertical direction) protruding from the base in a stationary state, and the operation cover covering the surface of the elliptical sphere of the protruding portion is raised most at the center.

そして、遊技者が演出ボタン17をPUSH(押圧)すると、演出ボタン17は下方に沈み、土台からの突出部分が小さくなる(L2<L1)。この操作により、内部に設けられたメインボタンSW921がPUSH操作を検出する。なお、PUSH操作を反映させた表示装置35の演出表示についての詳細は、図25を参照して後述する。   Then, when the player pushes (presses) the effect button 17, the effect button 17 sinks downward, and the protruding portion from the base becomes smaller (L2 <L1). By this operation, the main button SW921 provided inside detects the push operation. Details of the effect display of the display device 35 reflecting the PUSH operation will be described later with reference to FIG.

〔タッチパネル操作〕
次に、図20及び図21を参照して、タッチパネル操作を説明する。図20及び図21は、本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を説明する図である。
[Touch panel operation]
Next, touch panel operation will be described with reference to FIGS. 20 and 21 are diagrams for explaining the touch panel operation of the effect buttons according to the embodiment of the present invention.

図20(A)は演出ボタン17の上面図であり、図20(B)は上面簡易図にタッチセンサ931a〜931iの配置を示した図である。演出ボタン17には、最も隆起した中央部にタッチセンサ931eが配設され、円周に沿ってタッチセンサ931eを中心に放射状に8個のタッチセンサ931a〜931d及び931f〜931iが均等に配設される。このように演出ボタン17は最も隆起した部分に対応してタッチセンサ931eが配設されるので遊技者はタッチセンサ931eの位置がわかりやすい。また、タッチセンサ931eの位置を基準に他のタッチセンサとの位置関係も計りやすいので、遊技者はタッチセンサを正確に操作することができる。   FIG. 20A is a top view of the effect button 17, and FIG. 20B is a diagram showing the arrangement of the touch sensors 931a to 931i in the simplified top view. The effect button 17 is provided with a touch sensor 931e at the most raised central portion, and eight touch sensors 931a to 931d and 931f to 931i are equally arranged around the touch sensor 931e along the circumference. Is done. In this manner, the effect button 17 is provided with the touch sensor 931e corresponding to the most raised portion, so that the player can easily understand the position of the touch sensor 931e. In addition, since the positional relationship with other touch sensors can be easily measured based on the position of the touch sensor 931e, the player can operate the touch sensor accurately.

なお、演出ボタン17の操作面(操作カバー)は、タッチセンサ931eが配設される中央部を窪ませてもよい。また、タッチセンサ931a〜931iの検出領域に相当する部分を窪ませて、遊技者が触感で位置を把握しやすくしてもよい。   It should be noted that the operation surface (operation cover) of the effect button 17 may be recessed at the center where the touch sensor 931e is disposed. In addition, a portion corresponding to the detection area of the touch sensors 931a to 931i may be recessed so that the player can easily grasp the position by touch.

図21はタッチパネル操作の例を4つ挙げた図である。ここでは上面視の演出ボタン17を基準に説明する。(1)は、演出ボタン17を領域C、E、Gの順に遊技者が摺るようにしてタッチする操作動線である。このとき、各領域に対応して配設されているタッチセンサ931c、931e、931gによって操作入力が検出され、検出順に前述したSW検出領域(図13(A))に記憶される。そして、遊技者の操作(演出ボタン17上の動作)の検出信号(検出結果)に対応した演出が行われる。なお、表示装置35における具体的な演出内容についての詳細は、図26及び図27を参照して後述する。   FIG. 21 is a diagram showing four examples of touch panel operations. Here, description will be made with reference to the effect button 17 in a top view. (1) is an operation flow line in which the player touches the effect button 17 in the order of regions C, E, and G. At this time, an operation input is detected by the touch sensors 931c, 931e, and 931g arranged corresponding to the respective areas, and stored in the SW detection area (FIG. 13A) described above in the order of detection. Then, an effect corresponding to the detection signal (detection result) of the player's operation (operation on the effect button 17) is performed. The details of the specific content of the display device 35 will be described later with reference to FIGS. 26 and 27.

(2)は、演出ボタン17を領域F、I、Hの順に遊技者がタッチする操作動線である。(3)は、演出ボタン17を領域D、E、Fの順に遊技者がタッチする操作動線である。(4)は、演出ボタン17を領域H、E、B、A、D、Gの順に遊技者がタッチする操作動線である。これらについても(1)と同様に、対応するタッチセンサによって操作入力が検出され、検出結果に対応した演出(例えば、操作動線と同じ動きを取り入れた演出)が行われる。   (2) is an operation flow line in which the player touches the effect button 17 in the order of the regions F, I, and H. (3) is an operation flow line in which the player touches the effect button 17 in the order of the regions D, E, and F. (4) is an operation flow line in which the player touches the effect button 17 in the order of the regions H, E, B, A, D, and G. Similarly to (1), the operation input is detected by the corresponding touch sensor, and an effect corresponding to the detection result (for example, an effect incorporating the same movement as the operation flow line) is performed.

〔姿勢センサ操作〕
続いて、図22〜図24を参照して、姿勢センサ操作を説明する。図22〜図24は、本発明の実施の形態の演出ボタンの姿勢センサ操作を説明する図である。
(Attitude sensor operation)
Subsequently, the posture sensor operation will be described with reference to FIGS. 22-24 is a figure explaining the attitude | position sensor operation of the production button of embodiment of this invention.

図22(A)は演出ボタン17の拡大斜視図であり、図22(B)は上面簡易図に姿勢測定基準位置を示した図である。ここでは、演出ボタン17にも前述した全体図(図1参照)における3方向(X方向、Y方向、Z方向)の直交座標軸(仮想軸)を、基点を変えて適用する。そして、図22(B)及び図23に示すように演出ボタン17における前後左右方向の中心であって上下方向には頂点となるところを軸方向及び軸回転の動作測定の基点として軸中心にする。演出ボタン17には仮想軸に基づいて3軸方向の動作速度を測定する加速度センサ941及び各軸周りの回転速度を測定する角速度センサ942が設けられ、遊技者の操作による演出ボタン17の変化量から加速度及び角速度が算出される。そして、各センサによる検出結果に対応した演出が行われる。なお、表示装置35における具体的な演出内容についての詳細は、図28を参照して後述する。   FIG. 22A is an enlarged perspective view of the effect button 17, and FIG. 22B is a diagram showing the posture measurement reference position in the simplified top view. Here, the orthogonal coordinate axes (virtual axes) in the three directions (X direction, Y direction, Z direction) in the overall view (see FIG. 1) described above are applied to the effect button 17 while changing the base point. Then, as shown in FIG. 22B and FIG. 23, the center of the effect button 17 in the front / rear / right / left direction and the apex in the up / down direction is set as the center of the axis as the base point of the axial and axial rotation measurement. . The effect button 17 is provided with an acceleration sensor 941 that measures the operation speed in the three-axis directions based on the virtual axis, and an angular velocity sensor 942 that measures the rotational speed around each axis, and the amount of change of the effect button 17 by the player's operation From these, acceleration and angular velocity are calculated. And the production corresponding to the detection result by each sensor is performed. Details of the specific contents of the display device 35 will be described later with reference to FIG.

図23(A)は、演出ボタン17がZ軸(前後方向軸)の正方向(前方向)に10だけ動かされた場合に、演出ボタン17を右側面から見たイメージ断面図である。演出ボタン17は、遊技者側が沈降し、反対側(後方側)が隆起する。このときX軸周りには負回転が生じている。そして、加速度センサ941はZ軸方向の正加速度を検出し、角速度センサ942はX軸周りの負回転速度を検出する。   FIG. 23A is an image cross-sectional view of the effect button 17 as viewed from the right side when the effect button 17 is moved by 10 in the positive direction (forward direction) of the Z-axis (front-rear direction axis). The effect button 17 sinks on the player side and rises on the opposite side (rear side). At this time, a negative rotation occurs around the X axis. The acceleration sensor 941 detects a positive acceleration in the Z-axis direction, and the angular velocity sensor 942 detects a negative rotation speed around the X-axis.

図23(B)は、演出ボタン17がZ軸(前後方向軸)の負方向(後方向)に10だけ動かされた場合に、演出ボタン17を右側面から見たイメージ断面図である。演出ボタン17は、遊技者側が隆起し、反対側(後方側)が沈降する。このときX軸周りには正回転が生じている。そして、加速度センサ941はZ軸方向の負加速度を検出し、角速度センサ942はX軸周りの正回転速度を検出する。   FIG. 23B is an image cross-sectional view of the effect button 17 as viewed from the right side when the effect button 17 is moved by 10 in the negative direction (backward direction) of the Z axis (front-rear direction axis). The effect button 17 rises on the player side and sinks on the opposite side (rear side). At this time, a positive rotation occurs around the X axis. The acceleration sensor 941 detects negative acceleration in the Z-axis direction, and the angular velocity sensor 942 detects a positive rotational speed around the X-axis.

図23(C)は、演出ボタン17がX軸(左右方向軸)の正方向(右方向)に10だけ動かされた場合に、演出ボタン17を前面から見たイメージ断面図である。演出ボタン17は、右側が沈降し、左側が隆起する。このときZ軸周りには正回転が生じている。そして、加速度センサ941はX軸方向の正加速度を検出し、角速度センサ942はZ軸周りの正回転速度を検出する。   FIG. 23C is an image cross-sectional view of the effect button 17 as viewed from the front when the effect button 17 is moved by 10 in the positive direction (right direction) of the X axis (left-right direction axis). The production button 17 sinks on the right side and rises on the left side. At this time, a positive rotation occurs around the Z axis. The acceleration sensor 941 detects a positive acceleration in the X-axis direction, and the angular velocity sensor 942 detects a positive rotational speed around the Z-axis.

なお、演出ボタン17は、図24に示すように下方の軸受部17aから延びるジョイスティック17bの操作部として設けられてもよい。これにより演出ボタン17は、3軸操作の多方向スイッチとして操作の自由度が増し、操作性が向上する。   The effect button 17 may be provided as an operation part of a joystick 17b extending from the lower bearing part 17a as shown in FIG. As a result, the effect button 17 can be operated as a multi-directional switch for three-axis operation, increasing the degree of freedom of operation and improving operability.

〔画面遷移例〕
このように本実施形態では、遊技者の操作(演出ボタン17上の動作)の検出信号(検出結果)に対応して演出装置における演出が実行される。ここで、演出装置とは遊技の演出を実行可能な装置であり、盤装飾装置760、枠装飾装置21、盤演出装置770、枠演出装置22及び表示装置35が含まれる。以下では、図25〜図31を参照して、表示装置35に表示される演出について、演出ボタン17の動作の検出結果を反映する演出例を説明する。
[Screen transition example]
Thus, in this embodiment, the effect in the effect device is executed in response to the detection signal (detection result) of the player's operation (operation on the effect button 17). Here, the effect device is a device capable of executing a game effect, and includes a board decoration device 760, a frame decoration device 21, a board effect device 770, a frame effect device 22, and a display device 35. Below, with reference to FIGS. 25-31, the example of an effect which reflects the detection result of operation | movement of the effect button 17 is demonstrated about the effect displayed on the display apparatus 35. FIG.

〔押し演出(PUSH操作)〕
図25は、本発明の実施の形態の演出ボタンのPUSH操作を用いた押し演出の画面遷移の一例を説明する図である。
[Push production (PUSH operation)]
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a screen transition of a push effect using the push operation of the effect button according to the embodiment of this invention.

図25(A)は、1回(単発)の操作を要求する場合の画面遷移例である。まず、表示装置35に、遊技者に演出ボタン17を押すよう促す「PUSH!」とのメッセージが表示される。そこで、遊技者が演出ボタン17を押す。遊技者の押し操作によって、表示装置35には、実行中の変動表示ゲームに係る遊技情報(ここでは「リーチ!」)が表示される。   FIG. 25A shows an example of screen transition when a single (single) operation is requested. First, a message “PUSH!” Prompting the player to press the effect button 17 is displayed on the display device 35. Therefore, the player presses the effect button 17. By the player's pressing operation, the display device 35 displays game information (here, “reach!”) Related to the running variable display game.

図25(B)は、複数回(連続)の操作を要求する場合の画面遷移例である。まず、表示装置35に、遊技者に演出ボタン17を連続して押すよう促す「連打!」とのメッセージが表示される。そこで、遊技者が演出ボタン17を連打する。このとき表示装置35にはゲージ枠が表示され、ゲージ枠には遊技情報として下から順に「リーチ」、「発展」、「激熱」及び「大当り」が表示されている。ここでは、遊技者の連打によってゲージが下から上に向かって上がる演出が行われ、実行中の変動表示ゲームに係る遊技情報のところでとまる。そして、遊技者に遊技情報が報知される。   FIG. 25B is an example of a screen transition when a plurality of (continuous) operations are requested. First, on the display device 35, a message “continuous hit!” Prompting the player to continuously press the effect button 17 is displayed. Therefore, the player hits the effect button 17 repeatedly. At this time, a gauge frame is displayed on the display device 35, and “reach”, “development”, “extreme heat”, and “big hit” are displayed as game information from the bottom in the gauge frame. Here, an effect that the gauge rises from the bottom to the top by the player's continuous hit is performed, and it stops at the game information related to the running variable display game. Then, game information is notified to the player.

〔ライン選択演出(タッチパネル操作)〕
図26は、本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を用いたライン選択演出の画面遷移の一例を説明する図である。ライン選択演出は、変動表示ゲームでリーチが発生する際に行われる演出である。遊技者は3つの識別情報のうち、リーチとなる2つの識別情報を選ぶことができる。
[Line selection effect (touch panel operation)]
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a screen transition of a line selection effect using the touch panel operation of the effect button according to the embodiment of the present invention. The line selection effect is an effect performed when reach occurs in the variable display game. The player can select two pieces of identification information to be reach among the three pieces of identification information.

図26(A)は、ライン選択演出の開始画面である。表示装置35には3列2行に並べられた6つの識別情報が表示される。また、表示装置35の画面中央には「ラインを引け!」とのメッセージが表示され、遊技者に演出ボタン17を摺るようにして表示装置35の画面上に描きたいラインと同じ操作動線を演出ボタン17上に描くよう促す。   FIG. 26A is a start screen for a line selection effect. The display device 35 displays six pieces of identification information arranged in three columns and two rows. In addition, a message “Draw line!” Is displayed at the center of the screen of the display device 35, and the same operation flow line as the line desired to be drawn on the screen of the display device 35 by sliding the effect button 17 to the player is displayed. Prompt to draw on the production button 17.

図26(B1)は、演出ボタン17を領域A、E、Iの順にタッチ操作した場合の表示画面である。このときの遊技者による操作は左上から右下に向かって一直線にラインを引く動作となるので、表示装置35では、画面に表示されていた6つの識別情報のうち左上に表示される識別情報「2」から右下に表示される識別情報「2」に向かってラインが引かれる。そして他の4つの識別情報は非表示される。   FIG. 26 (B1) is a display screen when the effect button 17 is touch-operated in the order of areas A, E, and I. Since the player's operation at this time is an operation of drawing a line in a straight line from the upper left to the lower right, the display device 35 displays the identification information “6” displayed on the upper left of the six pieces of identification information displayed on the screen. A line is drawn from “2” toward identification information “2” displayed in the lower right. The other four identification information is not displayed.

図26(B2)は、演出ボタン17を領域B、E、Hの順にタッチ操作した場合の表示画面である。このときの遊技者による操作は中央上から中央下に向かって一直線にラインを引く動作となるので、表示装置35では、画面に表示されていた6つの識別情報のうち中央上に表示される識別情報「3」から中央下に表示される識別情報「3」に向かってラインが引かれる。そして他の4つの識別情報は非表示される。   FIG. 26 (B2) is a display screen when the effect button 17 is touch-operated in the order of regions B, E, and H. Since the player's operation at this time is an operation of drawing a line in a straight line from the upper center to the lower center, the display device 35 has the identification displayed on the center among the six identification information displayed on the screen. A line is drawn from the information “3” toward the identification information “3” displayed in the lower center. The other four identification information is not displayed.

図26(B3)は、演出ボタン17を領域C、E、Gの順にタッチ操作した場合の表示画面である。このときの遊技者による操作は右上から左下に向かって一直線にラインを引く動作となるので、表示装置35では、画面に表示されていた6つの識別情報のうち右上に表示される識別情報「4」から左下に表示される識別情報「4」に向かってラインが引かれる。そして他の4つの識別情報は非表示される。   FIG. 26 (B3) is a display screen when the effect button 17 is touch-operated in the order of regions C, E, and G. Since the player's operation at this time is an operation of drawing a straight line from the upper right to the lower left, the display device 35 has the identification information “4” displayed on the upper right among the six pieces of identification information displayed on the screen. A line is drawn from “” to identification information “4” displayed in the lower left. The other four identification information is not displayed.

〔図柄切演出(タッチパネル操作)〕
図27は、本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を用いた図柄切演出の画面遷移の一例を説明する図である。図柄切演出は、リーチとなった変動表示ゲームにおいて、最後に停止する識別情報(図柄)に対して行われる演出である。遊技者は、最後に停止する識別情報をリーチの識別情報で停止させたい。そこで、異なる識別情報が表示される場合に表示中の識別情報を斬り、他の識別情報が表示されるようにして3つの識別情報がぞろ目で揃うようにする。
[Design cut effect (touch panel operation)]
FIG. 27 is a diagram for explaining an example of the screen transition of the symbol cut effect using the touch panel operation of the effect button according to the embodiment of the present invention. The symbol cutting effect is an effect performed on the identification information (symbol) that stops last in the reachable variation display game. The player wants to stop the identification information to be stopped at the end with the reach identification information. Therefore, when different identification information is displayed, the identification information being displayed is cut off, and the other identification information is displayed so that the three identification information are aligned in a glance.

図27(A)は、図柄切演出の開始画面である。表示装置35の画面中央には3つの識別情報のうちまだ停止していない識別情報「2」が表示される。また、表示装置35には「図柄を斬れ!」とのメッセージが表示され、遊技者に演出ボタン17を摺るようにして表示装置35の識別情報の斬り方と同じ操作動線を演出ボタン17上に描くよう促す。   FIG. 27A shows a start screen for a symbol cutting effect. In the center of the screen of the display device 35, the identification information “2” that has not been stopped among the three pieces of identification information is displayed. In addition, a message “Cut the symbol!” Is displayed on the display device 35, and the same operation flow line as the method of cutting the identification information of the display device 35 is made on the effect button 17 by sliding the effect button 17 to the player. Encourage you to draw.

図27(B1)は、演出ボタン17を領域A、E、Iの順にタッチ操作した場合の表示画面である。このときの遊技者による操作は左上から右下に向かって一直線に斬る動作となるので、表示装置35では、画面に表示されていた識別情報「2」が左上から右下に向かって斬られる。   FIG. 27B1 shows a display screen when the effect button 17 is touch-operated in the order of areas A, E, and I. Since the player's operation at this time is a straight line cutting operation from the upper left to the lower right, the display device 35 cuts the identification information “2” displayed on the screen from the upper left to the lower right.

図27(B2)は、演出ボタン17を領域H、E、Bの順にタッチ操作した場合の表示画面である。このときの遊技者による操作は中央下から中央上に向かって一直線に斬る動作となるので、表示装置35では、画面に表示されていた識別情報「2」が中央下から中央上に向かって斬られる。   FIG. 27 (B2) is a display screen when the effect button 17 is touch-operated in the order of regions H, E, and B. Since the player's operation at this time is a straight line cut from the lower center to the upper center, the display device 35 cuts the identification information “2” displayed on the screen from the lower center toward the upper center. It is done.

図27(B3)は、演出ボタン17を領域C、E、Gの順にタッチ操作した場合の表示画面である。このときの遊技者による操作は右上から左下に向かって一直線に斬る動作となるので、表示装置35では、画面に表示されていた識別情報「2」が右上から左下に向かって斬られる。   FIG. 27 (B3) is a display screen when the effect button 17 is touch-operated in the order of regions C, E, and G. Since the player's operation at this time is a straight line cutting operation from the upper right to the lower left, the display device 35 cuts the identification information “2” displayed on the screen from the upper right to the lower left.

このように、遊技者自身が演出ボタン17を操作することで描いた動線が表示装置35での演出に用いられるので、遊技の興趣を高めるとともに遊技者に自分が演出を構築している満足感を与えることができる。   Thus, since the flow line drawn by the player operating the effect button 17 is used for the effect on the display device 35, the game is enhanced and the player is satisfied with creating the effect. A feeling can be given.

前述の図26及び図27では変動表示ゲームの演出に演出ボタン17の摺り動作を反映している。リーチ前後の演出で遊技者に要求する動作内容が変わらないが、変えてもよい。特定のリーチや特定のモードなど遊技の状態に応じて要求する動作内容を変えれば、単調な遊技にならず遊技の興趣を高めることができる。また、遊技の状態に適した動作内容を設定することが可能であり、ある一定の遊技の状態のときは同じ動作が要求されるので遊技者は演出ボタン17の操作に慣れることができる。   In FIG. 26 and FIG. 27 described above, the sliding operation of the effect button 17 is reflected in the effect of the variable display game. The content of the operation requested from the player in the production before and after the reach does not change, but may be changed. If the operation content requested according to the state of the game, such as a specific reach or a specific mode, is changed, it is possible to increase the interest of the game without becoming a monotonous game. In addition, it is possible to set the operation content suitable for the game state, and the same operation is required in a certain game state, so that the player can get used to the operation of the effect button 17.

〔図柄変形演出(姿勢センサ操作)〕
図28は、本発明の実施の形態の演出ボタンの姿勢センサ操作を用いた図柄変形演出の画面遷移の一例を説明する図である。図柄変形演出は、変動表示ゲームで3つの識別情報が停止態様となったときに識別情報の姿勢を演出ボタン17の姿勢に応じて変化させる演出であり、遊技情報を報知することも可能である。
[Design deformation effect (attitude sensor operation)]
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a screen transition of a symbol deformation effect using the posture sensor operation of the effect button according to the embodiment of the present invention. The symbol deformation effect is an effect of changing the posture of the identification information in accordance with the posture of the effect button 17 when the three pieces of identification information are in a stop mode in the variable display game, and it is also possible to notify the game information. .

図28(A)は、通常時の画面表示であり、画面中央に3つの識別情報が停止した状態で表示される。   FIG. 28A shows a normal screen display in which three pieces of identification information are stopped in the center of the screen.

図28(B)は、演出ボタン17がX軸の正方向(右側)に傾動した場合の画面表示である。このとき図28(A)の表示態様であった3つの識別情報は、演出ボタン17の所定期間の操作に合わせて変化する。ここでは、加速度センサ941により右方向(X軸)への加速度が検出され、角速度センサ942により前後方向軸(Z軸)周りの回転速度が検出される。そして、回転速度により識別情報の態様変化の種別が決定され、加速度により態様変化速度が決定される。具体的には、3つの識別情報は画面右側に吸い込まれるように左から右にいくほど上下に潰れた形状となり、このときの変化速度は、X軸方向の加速度に依存する。   FIG. 28B is a screen display when the effect button 17 is tilted in the positive direction (right side) of the X axis. At this time, the three pieces of identification information that were the display mode of FIG. 28A change in accordance with the operation of the effect button 17 for a predetermined period. Here, acceleration in the right direction (X-axis) is detected by the acceleration sensor 941, and the rotational speed around the front-rear direction axis (Z-axis) is detected by the angular velocity sensor 942. Then, the type of aspect change of the identification information is determined based on the rotation speed, and the aspect change speed is determined based on the acceleration. Specifically, the three pieces of identification information are crushed up and down as they go from left to right so as to be sucked into the right side of the screen, and the changing speed at this time depends on the acceleration in the X-axis direction.

図28(C)は、演出ボタン17がX軸の負方向(左側)に傾動した場合の画面表示である。このとき図28(A)の表示態様であった3つの識別情報は、演出ボタン17の所定期間の操作に合わせて変化する。ここでは、加速度センサ941により左方向(X軸)への加速度が検出され、角速度センサ942により前後方向軸(Z軸)周りの回転速度が検出される。そして、回転速度により識別情報の態様変化の種別が決定され、加速度により態様変化速度が決定される。具体的には、3つの識別情報は画面左側に吸い込まれるように右から左にいくほど上下に潰れた形状となり、このときの変化速度は、X軸方向の加速度に依存する。   FIG. 28C is a screen display when the effect button 17 tilts in the negative direction (left side) of the X axis. At this time, the three pieces of identification information that were the display mode of FIG. 28A change in accordance with the operation of the effect button 17 for a predetermined period. Here, acceleration in the left direction (X-axis) is detected by the acceleration sensor 941, and a rotational speed around the longitudinal axis (Z-axis) is detected by the angular velocity sensor 942. Then, the type of aspect change of the identification information is determined based on the rotation speed, and the aspect change speed is determined based on the acceleration. Specifically, the three pieces of identification information are crushed up and down as they go from right to left so as to be sucked into the left side of the screen, and the changing speed at this time depends on the acceleration in the X-axis direction.

図28(D)は、演出ボタン17がZ軸の負方向(後側)に傾動した場合の画面表示である。このとき図28(A)の表示態様であった3つの識別情報は、演出ボタン17の所定期間の操作に合わせて変化する。ここでは、加速度センサ941により後方向(Z軸)への加速度が検出され、角速度センサ942により左右方向軸(X軸)周りの回転速度が検出される。そして、回転速度により識別情報の態様変化の種別が決定され、加速度により態様変化速度が決定される。具体的には、3つの識別情報は下端を基点に画面奥に倒れる込むように下から上にいくほど左右に潰れた形状となり、このときの変化速度は、Z軸方向の加速度に依存する。   FIG. 28D is a screen display when the effect button 17 tilts in the negative direction (rear side) of the Z axis. At this time, the three pieces of identification information that were the display mode of FIG. 28A change in accordance with the operation of the effect button 17 for a predetermined period. Here, acceleration in the rearward direction (Z-axis) is detected by the acceleration sensor 941, and rotational speed about the left-right direction axis (X-axis) is detected by the angular velocity sensor 942. Then, the type of aspect change of the identification information is determined based on the rotation speed, and the aspect change speed is determined based on the acceleration. Specifically, the three pieces of identification information have a shape that is crushed to the left and right so as to fall from the bottom to the back of the screen with the bottom as the base point, and the changing speed at this time depends on the acceleration in the Z-axis direction.

図28(E)は、図28(D)の状態からさらに演出ボタン17がZ軸の負方向(後側)に傾動し続けた場合の画面表示である。この場合、3つの識別情報の態様変化がさらに進んで後方に倒れ、識別情報の底部が画面表示される。このとき底部には遊技情報(ここでは「激熱」が表示されている。   FIG. 28E is a screen display when the effect button 17 continues to tilt in the negative direction (rear side) of the Z axis from the state of FIG. In this case, the mode change of the three identification information further progresses and falls backward, and the bottom of the identification information is displayed on the screen. At this time, the game information (here, “hot heat”) is displayed at the bottom.

図28(F)は、図28(D)と同様に演出ボタン17がZ軸の負方向(後側)に傾動した場合の画面表示であり、別パターンである。図28(D)では識別情報の姿勢を変化させたが、ここでは保留表示の姿勢を変化させる。具体的には、保留表示は、画面奥に転動して吸い込まれるように拡縮表示される。保留表示は、位置移動とともに徐々に大きさも縮小変化する。また、保留表示の変化速度は、Z軸方向の加速度に依存する。   FIG. 28 (F) shows a screen display when the effect button 17 tilts in the negative direction (rear side) of the Z-axis as in FIG. 28 (D), and is a different pattern. In FIG. 28D, the posture of the identification information is changed, but here, the posture of the hold display is changed. Specifically, the hold display is enlarged and reduced so as to roll into the back of the screen and be sucked. The hold display gradually changes in size as the position is moved. Further, the change speed of the hold display depends on the acceleration in the Z-axis direction.

このように、遊技者の操作による演出ボタン17の姿勢変化に応じて識別情報や保留表示の姿勢も変化させることができる。また、姿勢変化は所定期間経過前後の姿勢から求められるので、時間経過を伴って継続的に演出に反映される。このため、演出ボタン17を押動して、その押動回数を演出に反映させる従来の演出よりもより遊技者の操作に連動した演出にすることができる。これにより、遊技者の操作により演出の態様が多様化するとともに、遊技者自身が構築したかのような演出が行われるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技者の操作により保留表示の態様が変化対象となる場合には、遊技者は、まず、打ち出した遊技球を始動記憶として記憶させて保留状態を作り出さなければならない。このため、より一層演出の構築に遊技者が関わることになり、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, the orientation of the identification information and the hold display can be changed in accordance with the change in the orientation of the effect button 17 by the player's operation. Further, since the posture change is obtained from the posture before and after the elapse of a predetermined period, it is continuously reflected in the production with the passage of time. For this reason, the effect button 17 can be pushed, and the effect linked to the player's operation can be made more than the conventional effect in which the number of times of pressing is reflected in the effect. Thereby, the aspect of the effect is diversified by the player's operation, and the effect as if the player himself / herself is constructed is performed, so that the interest of the game can be enhanced. When the hold display mode is changed by the player's operation, the player must first store the launched game ball as a start-up memory and create a hold state. For this reason, the player is further involved in the construction of the production, and the interest of the game can be enhanced.

また、演出制御装置700は、演出ボタン17の動作を演出に反映することが可能な反映可能期間と、反映することが不可能な反映不可能期間とを設定している。そして、反映可能期間中に検出した演出ボタン17の姿勢変化のみを演出に反映する。電動役物の可動演出や遊技球発射時の操作部15の操作等で振動が発生する可能性がある期間を反映不可能期間とすることで、遊技者が演出ボタン17を操作していないにもかかわらず姿勢センサ940が操作を誤検出してしまうのを防止することができる。   In addition, the effect control device 700 sets a reflection possible period during which the operation of the effect button 17 can be reflected in the effect, and a non-reflective period during which the action cannot be reflected. Then, only the change in posture of the effect button 17 detected during the reflection possible period is reflected in the effect. By setting the period during which vibration is likely to occur due to the movable performance of the electric accessory or the operation of the operation unit 15 at the time of launching the game ball as a non-reflective period, the player does not operate the performance button 17. Nevertheless, it is possible to prevent the posture sensor 940 from erroneously detecting an operation.

〔表示内容スライド演出〕
図29〜図31は、本発明の実施の形態の演出ボタンを用いた表示位置スライド演出の画面表示の一例を説明する図である。表示位置スライド演出は、遊技者が演出ボタン17を操作して表示装置35に表示する表示内容を選択する演出である。このとき演出ボタン17の操作態様は、PUSHボタン920、タッチパネル930、及び姿勢センサ940のいずれでもよい。
[Display contents slide effect]
FIGS. 29 to 31 are diagrams illustrating an example of a screen display of a display position slide effect using the effect buttons according to the embodiment of the present invention. The display position slide effect is an effect in which the player operates the effect button 17 to select display contents to be displayed on the display device 35. At this time, the operation mode of the effect button 17 may be any of the push button 920, the touch panel 930, and the attitude sensor 940.

図29(A)は、表示装置35の表示部35aのサイズ及び表示部35aに表示される第4図柄及び保留表示の表示位置を示す図である。これらの表示位置は固定されており、第4図柄は常に表示される。また、始動記憶がある場合には保留表示も遊技進行に応じて所定期間表示される。ここでの所定期間とは、例えば、変動表示ゲームが始まってリーチが発生する直前までの前半変動中、待機時間中、変動表示ゲームのリーチ演出終了後に識別情報が停止態様となって次の変動表示ゲームが始まるまでの間を示す。   FIG. 29A is a diagram showing the size of the display unit 35a of the display device 35 and the fourth symbol displayed on the display unit 35a and the display position of the hold display. These display positions are fixed, and the 4th symbol is always displayed. When there is a start memory, a hold display is also displayed for a predetermined period according to the game progress. Here, the predetermined period is, for example, during the first half of the fluctuation display game and immediately before the reach occurs, during the standby time, after the reach presentation of the fluctuation display game, the identification information becomes the stop mode and the next fluctuation Indicates the time until the display game starts.

すなわち、第4図柄及び保留表示は表示位置スライド演出とは関係ない。ここで、第4図柄は、表示装置35で変動表示ゲームの遊技結果を表示する図柄である。なお、図中の表示部35aのサイズは、後述する背景表示データのサイズと比較可能である。   That is, the 4th symbol and the hold display are not related to the display position slide effect. Here, the fourth symbol is a symbol for displaying the game result of the variable display game on the display device 35. In addition, the size of the display unit 35a in the drawing can be compared with the size of background display data described later.

図29(B)は、表示装置35の表示内容として用意されている背景表示データを示す図である。背景表示データは、図29(A)に示した表示装置35の表示部35aに表示可能なデータに比べてサイズが大きい。背景表示データの前面には、3つの識別情報を1セットとして4セット分の図柄データが表示可能である。すなわち、背景表示データは表示部35aに表示可能なデータ領域の4倍のデータを有している。なお、背景表示データや図柄データは、演出制御装置700の画像ROM704(演出データ記憶手段)に変動表示ゲームに利用する演出データとして記憶されている。   FIG. 29B is a diagram showing background display data prepared as display contents of the display device 35. The background display data is larger in size than the data that can be displayed on the display portion 35a of the display device 35 shown in FIG. On the front of the background display data, four sets of symbol data can be displayed with three pieces of identification information as one set. That is, the background display data has four times the data area that can be displayed on the display unit 35a. Note that background display data and symbol data are stored in the image ROM 704 (effect data storage means) of the effect control device 700 as effect data used for the variable display game.

図29(C)は、表示装置35の表示部35aと背景表示データの領域とを比較した図である。背景表示データのうち表示装置35に表示されるデータは表示部35aの枠内のデータのみであり、網掛け領域のデータは表示されない。   FIG. 29C is a diagram comparing the display unit 35a of the display device 35 and the area of the background display data. Of the background display data, the data displayed on the display device 35 is only the data within the frame of the display unit 35a, and the data in the shaded area is not displayed.

遊技機1に電源が投入されると表示装置35の表示部35aに背景表示データの一部が表示されるが、このとき表示される表示データ領域を開始領域とする。前述の図29(C)の表示部35aに表示されている表示データ領域が開始領域に相当する。   When the gaming machine 1 is turned on, a part of the background display data is displayed on the display unit 35a of the display device 35. The display data area displayed at this time is set as a start area. The display data area displayed on the display unit 35a in FIG. 29C described above corresponds to the start area.

そして、遊技者が演出ボタン17を操作することにより、図30(A)に示すように表示装置35の表示部35aに表示される表示データ領域が変化し始める。ここで、遊技者の操作によって表示データ領域が変化し始めたときの領域、すなわち開始領域のデータを一部含んだ表示データ領域を始動領域とする。図30(A)の表示部35aに表示されている表示データ領域が始動領域に相当する。   Then, when the player operates the effect button 17, the display data area displayed on the display unit 35a of the display device 35 starts to change as shown in FIG. Here, an area when the display data area starts to change by the player's operation, that is, a display data area partially including data of the start area is set as a start area. The display data area displayed on the display unit 35a in FIG. 30A corresponds to the start area.

その後も遊技者が演出ボタン17の操作を続けることにより、図30(B)に示すように、表示装置35の表示部35aに表示される表示データ領域は、開始領域のデータを含まない移動領域へと移動する。これにより遊技者は、移動領域の背景表示データに対応した図柄データ(3つの識別情報)による変動表示ゲームを楽しむことができる。また、遊技者は自分の選択によって様々な領域における変動表示ゲームを楽しむことができるので、遊技の興趣を高めることができる。   Thereafter, when the player continues to operate the effect button 17, as shown in FIG. 30B, the display data area displayed on the display unit 35a of the display device 35 is a moving area that does not include the data of the start area. Move to. Thereby, the player can enjoy the variable display game by the symbol data (three identification information) corresponding to the background display data of the moving area. Further, since the player can enjoy the variable display game in various areas according to his / her selection, the interest of the game can be enhanced.

また、遊技者による演出ボタン17の操作により、表示装置35の表示部35aに表示される表示内容が変化しても、表示部35aには必ず第4図柄が表示され、始動記憶がある場合には保留表示も行われる。このため、演出ボタン17を操作して表示部35aの表示内容を変更しても、遊技者は変動表示ゲームの結果を表示部35aで見ることができる。変動表示ゲームが実行中であるか否かも確認しながら演出ボタン17を操作することが可能なので、遊技者は安心して演出ボタン17の操作及び球発射を行うことができる。   Further, even if the display content displayed on the display unit 35a of the display device 35 is changed by the player operating the effect button 17, the 4th symbol is always displayed on the display unit 35a, and there is a start-up memory. Is also displayed on hold. For this reason, even if the presentation button 17 is operated and the display content of the display part 35a is changed, the player can see the result of the variable display game on the display part 35a. Since it is possible to operate the effect button 17 while confirming whether or not the variable display game is being executed, the player can operate the effect button 17 and launch the ball with peace of mind.

図31は、表示位置スライド演出において遊技者がリーチを探す演出の一例を説明する図である。   FIG. 31 is a diagram illustrating an example of an effect in which a player searches for reach in a display position slide effect.

図31(A)に示すように開始領域には3列3行に並んだ9つの識別情報が表示され、続いて図31(B)に示すように一斉に識別情報の変動が開始される。そして、図31(C)に示すように開始領域の四隅の識別情報がそれぞれ異なる数字で停止する。このとき開始領域でリーチの可能性があるラインは中央横ライン及び中央縦ラインの2ラインのみである。   As shown in FIG. 31A, nine pieces of identification information arranged in three columns and three rows are displayed in the start area, and subsequently, the fluctuation of the identification information is started all at once as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 31C, the identification information at the four corners of the start area stops at different numbers. At this time, there are only two lines that may reach in the start area, the central horizontal line and the central vertical line.

そこで、図31(D)に示すように、遊技者は演出ボタン17を操作して、表示装置35の表示部35aに表示される背景表示データの表示データ領域を動かしてリーチラインを有するデータ領域を探す。図中の表示データ領域は始動領域に相当する。なお、表示データ領域にリーチラインが発生すると、それ以降、表示データ領域は変更できない。   Therefore, as shown in FIG. 31 (D), the player operates the effect button 17 to move the display data area of the background display data displayed on the display unit 35a of the display device 35, thereby having a reach area. Search for. The display data area in the figure corresponds to the start area. When a reach line occurs in the display data area, the display data area cannot be changed thereafter.

ここでは、表示部35aに表示される表示データ領域の周りの非表示データ領域(網掛け領域)であっても対応する識別情報が変動している。そして、図中の表示データ領域を右に図柄2列分移動するとリーチラインが両対角線に発生する。しかし、遊技者には非表示データ領域における変動表示ゲームの状況はわからない。そこで、非表示データ領域におけるリーチの発生を所定条件の成立要件として、所定条件が成立したら表示部35aにてリーチラインを有するデータ領域に誘導する表示を行ってもよい。具体的には、演出ボタン17を右方向に操作することを表示部35aにて促す演出を行う。   Here, the corresponding identification information varies even in the non-display data area (shaded area) around the display data area displayed on the display unit 35a. When the display data area in the figure is moved to the right by two rows of symbols, reach lines are generated on both diagonal lines. However, the player does not know the situation of the variable display game in the non-display data area. Therefore, the occurrence of reach in the non-display data area is regarded as a requirement for satisfying the predetermined condition, and when the predetermined condition is satisfied, display that guides to the data area having the reach line may be performed on the display unit 35a. Specifically, an effect of prompting the display unit 35a to operate the effect button 17 in the right direction is performed.

このように遊技者にむやみやたらにデータ領域を探させるのではなく、遊技者に有益な操作示唆を行うことで、遊技者はリーチ演出が見つからないストレスを抱えることなく、演出を探す楽しみを味わうことができる。   In this way, instead of making the player search for the data area indiscriminately, the player can enjoy the pleasure of searching for the production without having the stress that the reach production is not found, by suggesting useful operations to the player. be able to.

一方、所定条件が成立しても遊技者に操作を示唆しない場合や遊技者が操作有効時間内にリーチラインを有するデータ領域に辿りつけない場合に、非表示データ領域の図柄データが特別結果となって特定条件(大当り条件)を満たしたときは、表示部35aで特定条件が成立しなくても遊技状態は特別遊技状態に移行する。なお、特定条件を成立させる図柄データは、非表示データ領域の図柄データと表示データ領域の図柄データとで構成されていてもよい。   On the other hand, if the predetermined condition is satisfied and the player is not instructed to perform the operation, or if the player cannot reach the data area having the reach line within the effective operation time, the symbol data in the non-display data area is the special result. When the specific condition (big hit condition) is satisfied, the gaming state shifts to the special gaming state even if the specific condition is not satisfied on the display unit 35a. Note that the symbol data that satisfies the specific condition may be composed of symbol data in the non-display data area and symbol data in the display data area.

この場合、遊技者は表示部35aにおける変動表示ゲームの結果から特別遊技状態になるとは思いもよらない。突発的に大当りが発生したようにみせることができるので、遊技の興趣を高めることができる。   In this case, it is unlikely that the player will be in a special gaming state based on the result of the variable display game on the display unit 35a. Since it can be shown that a big hit has occurred suddenly, the interest of the game can be enhanced.

上述したように表示内容スライド演出では、遊技者が演出ボタン17を操作することで表示装置35の表示部35aに表示される識別情報(図柄データ)が変更される。遊技者は、リーチとなる図柄データを探したり、独自に多種多様な捜索方法(操作方法)を攻略したりする楽しみを得ることができるので、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, in the display content slide effect, when the player operates the effect button 17, the identification information (symbol data) displayed on the display unit 35a of the display device 35 is changed. Since the player can enjoy the pleasure of searching for the symbol data to be reached, or capturing a variety of search methods (operation methods) independently, the interest of the game can be enhanced.

なお、本図では表示を省略しているが、表示部35aには第4図柄と始動記憶に対応する保留とが表示されている。   In addition, although display is abbreviate | omitted in this figure, the 4th symbol and the holding | maintenance corresponding to starting memory are displayed on the display part 35a.

上述した図25〜図31では演出装置として表示装置35を挙げて説明したが、例えば盤演出装置770の電動役物に適用する場合には、演出ボタン17の操作検出結果に対応して電動役物の可動速度や可動方向といった動作態様を設定すればよい。また、枠装飾装置21や盤装飾装置760のLEDに適用する場合には、演出ボタン17の操作中はLEDを点灯し、操作時間や操作回数に合わせて点灯と消灯を繰り返せばよい。遊技者の操作に連動して演出装置が動作するので、遊技者が演出を構築することができ、遊技の興趣を高めることができる。   In FIG. 25 to FIG. 31 described above, the display device 35 is described as an effect device. However, for example, when applied to the electric accessory of the board effect device 770, the electric character corresponding to the operation detection result of the effect button 17 is used. What is necessary is just to set the operation | movement aspect, such as the movable speed and movable direction of an object. Further, when applied to the LEDs of the frame decoration device 21 and the panel decoration device 760, the LED is lit while the effect button 17 is operated, and the lighting and extinguishing are repeated according to the operation time and the number of operations. Since the effect device operates in conjunction with the player's operation, the player can construct the effect and enhance the interest of the game.

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
17 演出ボタン(操作手段)
21 枠装飾装置(演出装置)
22 枠演出装置(演出装置)
30 遊技盤
35 表示装置(変動表示手段)
35a 表示領域(表示部)
600 遊技制御装置
700 演出制御装置
704 画像ROM704(演出データ記憶手段)
760 枠盤装飾装置(演出装置)
770 盤演出装置(演出装置)
900 操作制御装置
920 PUSHボタンSW(操作検出手段)
930 タッチパネル(操作検出手段)
931a〜931i タッチセンサ(検出部)
940 姿勢センサ(操作検出手段、姿勢検出手段)
941 加速度センサ(加速度検出手段)
942 角速度センサ(角速度検出手段)
1 gaming machine 17 production buttons (operation means)
21 Frame decoration device (production device)
22 Frame production device (production device)
30 game board 35 display device (variation display means)
35a Display area (display section)
600 Game control device 700 Production control device 704 Image ROM 704 (production data storage means)
760 Frame board decoration device (direction device)
770 board production device (production device)
900 Operation control device 920 PUSH button SW (operation detection means)
930 Touch panel (operation detection means)
931a to 931i Touch sensor (detection unit)
940 Attitude sensor (operation detection means, attitude detection means)
941 Acceleration sensor (acceleration detection means)
942 Angular velocity sensor (angular velocity detection means)

Claims (4)

複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示手段と、
遊技者が任意に操作可能な操作手段と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令に対して、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームに利用する演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記変動表示ゲームの表示制御を行う変動表示制御手段と、を備え、
前記演出データ記憶手段は、
前記演出データに含まれ、前記表示部に表示可能なデータ領域よりも大きいデータ領域を有する背景表示データと、
前記演出データに含まれ、前記背景表示データの前方に表示され、前記識別情報の表示態様を示す図柄データと、を少なくとも記憶し、
前記変動表示制御手段は、前記背景表示データのデータ領域において、
前記遊技機の電源投入後、前記表示部に表示される表示データ領域を開始領域とし、
前記操作手段の操作によって、前記表示データ領域を、前記開始領域を一部含む始動領域に変更し、
更なる前記操作手段の操作によって、前記表示データ領域を、前記開始領域を含まない移動領域に変更し、
前記開始領域、前記始動領域、及び前記移動領域に対応する前記図柄データを用いて各領域にて前記変動表示ゲームを行うことを特徴とする遊技機。
A variable display means having a display unit capable of displaying a variable display game with a plurality of identification information;
Operation means that the player can arbitrarily operate;
Game control means for overall control of the game;
In a gaming machine comprising, in response to a command from the game control means, an effect control means for controlling a plurality of effect devices that perform an effect of the game,
The production control means includes
Effect data storage means for storing effect data used for the variable display game;
Variable display control means for performing display control of the variable display game,
The effect data storage means is
Background display data that is included in the effect data and has a data area larger than a data area that can be displayed on the display unit;
Design data included in the effect data, displayed in front of the background display data, and indicating a display mode of the identification information;
In the data area of the background display data, the variable display control means
After turning on the gaming machine, the display data area displayed on the display unit is a start area,
By operating the operation means, the display data area is changed to a start area partially including the start area,
By further operation of the operation means, the display data area is changed to a movement area not including the start area,
A game machine, wherein the variable display game is played in each area using the symbol data corresponding to the start area, the start area, and the movement area.
前記変動表示制御手段は、前記表示部に、実行中の前記変動表示ゲームの結果を示す情報図柄を常時表示するとともに、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶がある場合に該始動記憶に対応する保留表示を所定期間表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The variable display control means always displays an information symbol indicating the result of the variable display game being executed on the display unit, and if there is a start memory serving as the right to execute the variable display game, 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the corresponding hold display is displayed for a predetermined period. 前記変動表示制御手段は、
前記背景表示データのデータ領域において前記表示データ領域に該当しない非表示データ領域であっても該非表示データ領域に対応する前記図柄データを用いて前記変動表示ゲームを行い、
所定条件の成立により、前記表示部において、前記表示データ領域を該所定条件を成立させた前記図柄データを含むデータ領域に導くための前記操作手段の操作を促す表示を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The variation display control means includes
Even if it is a non-display data area that does not correspond to the display data area in the data area of the background display data, the variable display game is performed using the symbol data corresponding to the non-display data area,
The establishment of a predetermined condition causes the display unit to perform a display prompting an operation of the operation means for guiding the display data area to a data area including the symbol data satisfying the predetermined condition. Item 3. The gaming machine according to Item 2.
前記遊技制御手段は、前記背景表示データのデータ領域に対応する前記図柄データを用いた前記変動表示ゲームが特定条件を満たす場合には、前記表示データ領域内に該特定条件を満たす前記図柄データがなくても、前記遊技機の遊技状態を特別遊技状態に移行することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   When the variable display game using the symbol data corresponding to the data area of the background display data satisfies a specific condition, the game control means includes the symbol data satisfying the specific condition in the display data area. 4. A gaming machine according to claim 3, wherein the gaming state of the gaming machine is shifted to a special gaming state even if not.
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