JP2014012046A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine.
従来の典型的なスロットマシンでは、機械の内部に3個のリールが組み込まれている。各リールの外周面には複数のシンボル(図柄あるいは絵柄)が表されており、各リールは、それぞれの外周面を正面パネルのシンボル表示窓に臨ませるようにして位置決めされている。各リールを駆動させると、シンボル表示窓より各リールのシンボルが移動する状態が視認でき、遊技者は、停止スイッチを操作して、各リールの回転を停止させる。 In a conventional typical slot machine, three reels are incorporated inside the machine. A plurality of symbols (designs or designs) are represented on the outer peripheral surface of each reel, and each reel is positioned so that each outer peripheral surface faces the symbol display window of the front panel. When each reel is driven, it is possible to visually recognize a state in which the symbol of each reel moves from the symbol display window, and the player operates the stop switch to stop the rotation of each reel.
ここで、リールの回転停止時に、抽選処理において取得した乱数値などにより決定された所定のシンボル(停止図柄)がシンボル表示窓から視認可能になるように、リールを回転制御する必要がある。 Here, when the rotation of the reels is stopped, it is necessary to control the rotation of the reels so that a predetermined symbol (stop symbol) determined by a random number value acquired in the lottery process can be visually recognized from the symbol display window.
従来技術では、リールの回転停止時に乱数値により決定された停止図柄がシンボル表示窓から視認可能となるように、一例として、以下のようなリールの回転制御が実行されている。すなわち、モータ制御回路からの基本駆動パルスが、それぞれのチャンネルごとに設けられたカウンタで計数される。リールの一回転あたりの基本駆動パルス数、およびリールに配列されているシンボルの個数は一定しているので、カウンタでの計数値から、それぞれのリールのシンボルの中で、どのシンボルが入賞ライン上に位置しているのか対応付けることが可能になる。なお、リールが一回転するごとに、ホトセンサからリセット信号が得られ、カウンタの計数値がリセットされる(特許文献1参照)。 In the prior art, as an example, the following reel rotation control is performed so that the stop symbol determined by the random number value when the reel rotation stops can be visually recognized from the symbol display window. That is, the basic drive pulse from the motor control circuit is counted by a counter provided for each channel. Since the number of basic drive pulses per reel rotation and the number of symbols arranged on the reel are constant, it is determined from the count value of the counter which symbol on the winning line among the symbols of each reel. Can be associated with each other. Each time the reel rotates once, a reset signal is obtained from the photosensor, and the count value of the counter is reset (see Patent Document 1).
ところで、上記したリールの正確な回転制御を実行するためには、リールを回転させる前の初期位置の特定(認識)が必要になる。リールの初期位置の特定ができなければ、乱数値により決定された停止図柄を所定の停止位置で停止させることができない。 By the way, in order to execute the above-described accurate rotation control of the reel, it is necessary to specify (recognize) the initial position before the reel is rotated. If the initial position of the reel cannot be specified, the stop symbol determined by the random number value cannot be stopped at the predetermined stop position.
なお、リールの初期位置の正確な特定の必要性については、リール以外の演出部材を含めた可動部材一般の初期位置の特定についても、同様にあてはまる。 Note that the necessity of accurately specifying the initial position of the reel applies similarly to the specification of the initial position of the movable member in general including the effect members other than the reel.
そこで、本発明は、上記問題点に鑑み、可動部材の初期位置を正確かつ容易に決定することができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can accurately and easily determine an initial position of a movable member.
本発明は、所定の動作を行う可動部材と、前記可動部材を駆動させる駆動源と、前記駆動源を制御する制御部と、前記可動部材の初期位置を決定する初期位置決定手段と、を有する遊技機であって、前記駆動源は、ステッピングモータであり、前記初期位置決定手段は、発光部と、前記可動部材に設けられ前記ステッピングモータの1ステップ分に対応した単位光検知部が複数かつ奇数個連続して形成された光検知部と、前記単位光検知部を介して前記発光部からの光を受光可能な受光部と、を有し、前記制御部は、前記光検知部の一方側端部又は他方側端部に位置する前記単位光検知部を介した光が前記受光部で受光された後、前記光検知部の前記一方側端部からの前記ステッピングモータのステップ数と前記他方側端部からの前記ステッピングモータのステップ数とが同じになる距離にある前記単位光検知部を介した光が前記受光部で受光されたときの前記可動部材の位置を初期位置と決定する、ことを特徴とする。 The present invention includes a movable member that performs a predetermined operation, a drive source that drives the movable member, a control unit that controls the drive source, and an initial position determination unit that determines an initial position of the movable member. In the gaming machine, the drive source is a stepping motor, and the initial position determination means includes a light emitting unit and a plurality of unit light detection units provided in the movable member and corresponding to one step of the stepping motor. An odd number of light detection units formed continuously and a light receiving unit capable of receiving light from the light emitting unit via the unit light detection unit, the control unit is one of the light detection units Steps of the stepping motor from the one side end of the light detection unit after the light through the unit light detection unit located at the side end or the other side end is received by the light receiving unit The step from the other end. The position of the movable member is determined as the initial position when the light and the number of steps Ngumota is through the unit optical detection unit at a distance the same is received by the light receiving unit, characterized in that.
この場合、前記可動部材は、回胴部材であり、前記光検知部は、前記回胴部材の回転方向に沿う外周面に沿って形成されていてもよい。 In this case, the movable member may be a rotating member, and the light detection unit may be formed along an outer peripheral surface along a rotation direction of the rotating member.
本発明によれば、可動部材の初期位置を正確かつ容易に決定することができる。 According to the present invention, the initial position of the movable member can be determined accurately and easily.
本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機について、図面を参照して説明する。本実施形態は、本発明をパチンコ遊技機に適用した一例である。なお、以下に示すパチンコ遊技機の構成は、本発明が適用された一例に過ぎないものであり、本発明の範囲が本実施形態のパチンコ遊技機の構成に限定されるものではなく、例えば、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用可能である。 A pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. This embodiment is an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine. The configuration of the pachinko gaming machine shown below is only an example to which the present invention is applied, and the scope of the present invention is not limited to the configuration of the pachinko gaming machine of the present embodiment. It can also be applied to other gaming machines such as slot machines.
<1.構成の概要:図1>
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤3を示す。図1に示すように、遊技盤3の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタや記号などによる図柄(装飾図柄)の変動表示が可能である画像表示装置としての液晶表示装置36が配設されている。この液晶表示装置36の真下には、第1の特別図柄始動口である上始動口34と、第2の特別図柄始動口である下始動口35とが上下に配設され、それぞれの内部には、入賞球を検出する特別図柄始動口センサ34a、35a(図2参照)が設けられている。下始動口35には、左右一対の可動翼片47が下始動口35を開閉可能に設けられ、いわゆるチューリップ型の電動役物(普通変動入賞装置41)を構成している。
<1. Outline of configuration: Fig. 1>
FIG. 1 shows a
上始動口34より上左側には、ゲートからなる普通図柄始動口37が配設されており、上記下始動口35の下方には、大入賞口40を開閉する開放扉42bで開閉可能に構成した特別変動入賞装置42が配設され、また特別変動入賞装置42の両側には一般入賞口43が計4つ配設されている。
A normal
遊技領域3aの右上縁付近には、7セグを3桁に並べて構成される特別図柄表示装置38と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置39が設けられている。さらに、遊技領域3aには、センター飾り48、遊技球の落下方向変換部材としての風車44や複数の遊技釘(図示せず)、複数の発光装置(ランプ、LED等:図示せず)などが配設されている。さらに遊技機には、遊技盤3の両側端部近傍に、装飾ランプ45などのランプ表示装置やLED装置が配設されているとともに、遊技盤3より上方に回転灯52が配設されている。
Near the upper right edge of the
回転灯52は、光源としてのランプ(またはLED)52aと、このランプ52aからの光を反射させる反射体としての反射鏡52bとを備え、この反射鏡52bを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。
The rotating
ここで、図13に示すように、回転灯52は、機械的な機構により可動できるように構成されており、モータF(53)などの駆動源により駆動される。モータF(53)は、演出制御部24の演出制御CPU241により駆動命令を受けたドライバ(駆動部F)51により駆動制御される。なお、モータF(53)として、例えば、ステッピングモータが用いられる。
Here, as shown in FIG. 13, the rotating
液晶表示装置36の上右部近傍には、第1演出部材100が設けられている。第1演出部材100は、大砲をモチーフとした可動役物であり、遊技開始時や通常の遊技状態では、センター飾り48の裏面側に収容されている(第1の位置)。このとき、遊技者は、第1演出部材100を視認できない。また、所定の遊技状態(例えば、大当り遊技や確変遊技など)に突入した場合には、第1演出部材100の一部が液晶表示装置36の前方に移動する(第2の位置)。このとき、遊技者が第1演出部材100を視認できる。そして、所定の遊技状態(例えば、大当り遊技や確変遊技など)が終了して通常の遊技状態に戻った場合には、第1演出部材100がセンター飾り48の裏面側に収容される(第1の位置)。
Near the upper right portion of the liquid
ここで、図13に示すように、第1演出部材100は、機械的な機構により可動できるように構成されており、モータA(102)やソレノイド(図示省略)などの駆動源により駆動される。モータA(102)あるいはソレノイドは、演出制御部24の演出制御CPU241により駆動命令を受けたドライバ(駆動部A)104により駆動制御される。なお、モータA(102)として、例えば、ステッピングモータが用いられる。
Here, as shown in FIG. 13, the
図1に示すように、液晶表示装置36の上左部近傍には、第2演出部材106が設けられている。第2演出部材106は、魚雷(ミサイル)をモチーフとした可動役物であり、遊技開始時や通常の遊技状態では、センター飾り48の裏面側に収容されている(第1の位置)。このとき、遊技者は、第2演出部材106を視認できない。また、所定の遊技状態(例えば、大当り遊技や確変遊技など)に突入した場合には、第2演出部材106の一部が液晶表示装置36の前方に移動する(第2の位置)。このとき、遊技者が第2演出部材106を視認できる。そして、所定の遊技状態(例えば、大当り遊技や確変遊技など)が終了して通常の遊技状態に戻った場合には、第2演出部材106がセンター飾り48の裏面側に収容される(第1の位置)。
As shown in FIG. 1, a
ここで、図13に示すように、第2演出部材106は、機械的な機構により可動できるように構成されており、モータB(108)やソレノイド(図示省略)などの駆動源により駆動される。モータB(108)あるいはソレノイドは、演出制御部24の演出制御CPU241により駆動命令を受けたドライバ(駆動部B)110により駆動制御される。なお、モータB(108)として、例えば、ステッピングモータが用いられる。
Here, as shown in FIG. 13, the
図1に示すように、液晶表示装置36の下左部近傍には、第3演出部材112が設けられている。第3演出部材112は、潜水艦をモチーフとした可動役物であり、遊技開始時や通常の遊技状態では、センター飾り48の裏面側に収容されている(第1の位置)。このとき、遊技者は、第3演出部材112を視認できない。また、所定の遊技状態(例えば、大当り遊技や確変遊技など)に突入した場合には、第3演出部材112の一部が液晶表示装置36の前方に移動する(第2の位置)。このとき、遊技者が第3演出部材112を視認できる。そして、所定の遊技状態(例えば、大当り遊技や確変遊技など)が終了して通常の遊技状態に戻った場合には、第3演出部材112がセンター飾り48の裏面側に収容される(第1の位置)。
As shown in FIG. 1, a
ここで、図13に示すように、第3演出部材112は、機械的な機構により可動できるように構成されており、モータC(114)やソレノイド(図示省略)などの駆動源により駆動される。モータC(114)あるいはソレノイドは、演出制御部24の演出制御CPU241により駆動命令を受けたドライバ(駆動部C)116により駆動制御される。なお、モータC(114)として、例えば、ステッピングモータが用いられる。
Here, as shown in FIG. 13, the
図1及び図13に示すように、液晶表示装置36の下方と上始動口34との間のスペースには、回胴部材118が設けられている。回胴部材118は、2つの回転体120A、120Bと、各回転体120A、120Bをそれぞれ回転駆動するための2つのモータD(122A)、モータE(122B)と、で構成されている。各回転体120A、120Bの外周面には、所定の図柄が表示されている。遊技開始時や通常の遊技状態では、各回転体120A、120Bの両方の回転が停止している。また、所定の遊技状態(例えば、大当り遊技や確変遊技など)に突入した場合には、各回転体120A、120Bのいずれか一方又は両方が回転駆動する。そして、所定の遊技状態(例えば、大当り遊技や確変遊技など)が終了して通常の遊技状態に戻ったときには、各回転体120A、120Bの両方の回転が停止している。
As shown in FIGS. 1 and 13, a
ここで、図13に示すように、回胴部材118は、機械的な機構により可動できるように構成されており、モータD(122A)、モータE(122B)やソレノイド(図示省略)などの駆動源により駆動される。モータD(122A)、モータE(122B)あるいはソレノイドは、演出制御部24の演出制御CPU241により駆動命令を受けたドライバ(駆動部D)124A、ドライバ(駆動部E)124Bにより駆動制御される。なお、モータD(122A)、モータE(122B)として、例えば、ステッピングモータが用いられる。
Here, as shown in FIG. 13, the
なお、本明細書では、説明の便宜上、適宜、第1演出部材100、第2演出部材106、第3演出部材112、回胴部材118及び回転灯52をまとめて、「各可動部材」と総称する。
In the present specification, for convenience of explanation, the
遊技球が上始動口34または下始動口35に入賞したことに基づき、主制御部20(図2参照)において乱数抽選による大当りに関する抽選(大当り抽選)が行なわれる。この抽選結果に応じて特別図柄を特別図柄表示装置38に変動表示させて、特別図柄変動表示ゲーム(図柄遊技)を開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置38に表示するようになっている。このとき、上記特別図柄変動表示ゲームに連動する形態で、装飾図柄を液晶表示装置36に変動表示させて、装飾図柄変動表示ゲームを開始し、上記一定時間経過後に、特別図柄表示装置38に抽選結果が表示されると共に、液晶表示装置36にも装飾図柄によりその結果が表示される。
Based on the winning of the game ball in the upper start opening 34 or the lower start opening 35, the main control unit 20 (see FIG. 2) performs a lottery (big hit lottery) related to the big hit by random number lottery. In accordance with the lottery result, the special
したがって、特別図柄表示装置38での特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」であった場合、この液晶表示装置36の装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出が現出される。また、特別図柄表示装置38には、大当りを示す特別図柄が所定の表示態様(たとえば、2個の7セグが全て「7」の表示状態)で停止表示され、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が上記大当り抽選結果を反映させた所定の表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。
Therefore, when the result of the special symbol variation display game on the special
この大当たり変動中に確変大当り確定予告(いわゆる一発告知)をなす場合は、特別図柄の変動開始と同時に告知音が発生されるとともに、特別図柄の変動開始から変動停止までの長い変動期間中(たとえば5分間)にわたって回転灯52が作動される。すなわち、回転灯52のランプ52aが点灯され続けると共に、モータF(53)により反射鏡52bが回転され続ける。これにより遊技者は、上記の特別図柄変動表示ゲームの結果が液晶表示装置36に表示される前に、確変大当りに当選したことを衝撃的に知ることができる。
When making a promising jackpot confirmation notice (so-called one-shot notification) during this jackpot change, a notification sound is generated at the same time as the change of the special symbol starts, and during the long change period from the start of change of the special symbol to the change stop ( The rotating
また、上記大当たり変動中に確変大当り確定予告(いわゆる一発告知)をなす場合は、所定のタイミングで、第1演出部材100が駆動してその一部が液晶表示装置36の前方に移動する。この状態では、遊技者は、第1演出部材100の一部を視認することが可能になる。また、所定のタイミングで、第2演出部材106が駆動して、その一部が液晶表示装置36の前方に移動する。この状態では、遊技者は、第2演出部材106の一部を視認することが可能になる。また、所定のタイミングで、第3演出部材112が駆動して、その一部が液晶表示装置36の前方に移動する。この状態では、遊技者は、第3演出部材112の一部を視認することが可能になる。
Further, when making a promising big hit confirmation notice (so-called one-shot notification) during the big hit change, the
さらに、上記大当たり変動中に確変大当り確定予告(いわゆる一発告知)をなす場合は、所定のタイミングで、回胴部材118が回転駆動する。具体的には、2つの回転体120A、120Bが同時に又は時差を設けて回転し、所定の図柄で停止する。
Further, when making a probable change jackpot confirmation notice (so-called one-shot notification) during the big hit change, the rotating
なお、第1演出部材100、第2演出部材106、第3演出部材112、回胴部材118及び回転灯52の駆動は、所定の演出パターンに基づいて実行される。各部材の駆動タイミング等については、後述する。
The
そして、この大当りとなった場合には、特別変動入賞装置ソレノイド42a(図2参照)が作動して開放扉42bが開き、これにより大入賞口40が所定パターンで開閉制御されて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉42bが所定時間(たとえば、30秒)開放して大入賞口40が開放されるか、または所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するまで大入賞口40が開放され、その後、所定時間(たとえば、2秒)開放扉42bが閉まって大入賞口40を閉鎖する、といった動作(ラウンド遊技)が所定回数(たとえば、最大15回(最大15R(ラウンド))繰り返されるようになっている。
When the big hit is made, the special variable prize winning
上記大当り遊技は、上記図柄変動表示ゲームにて大当りを示す図柄が確定表示されてから開始される。大当りが開始すると、最初に大当り開始ファンファーレによるオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、大入賞口40が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。また、ラウンド遊技中では、対応するラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当り終了ファンファーレによるエンディング演出が行われ、大当りが終了する。
The jackpot game is started after the symbol indicating the jackpot is confirmed and displayed in the symbol variation display game. When the big hit starts, the opening effect by the big hit start fanfare is first performed, and after the opening effect is finished, the round game in which the big winning
また、遊技球が普通図柄始動口37を通過したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による補助当りに関する抽選(補助当り抽選)が行なわれる。この抽選結果に応じて2個のLEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39に変動表示させて、普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せまたは双方点灯の組合せにて停止表示するようになっている。普通図柄表示装置39での普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39の表示部を所定パターン(たとえば、2個のLEDが双方共に点灯状態)にて停止表示させる。
In addition, based on the fact that the game ball has passed through the normal symbol start opening 37, the
そして、補助当りとなった場合には、左右の可動翼片47を駆動させるための普通変動入賞装置ソレノイド41a(図2参照)が作動し、上記可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態となり、遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が、所定時間(たとえば、0.2秒)開放して下始動口35が開放されるか、または所定個数(たとえば、5個)の遊技球が普通変動入賞装置41(下始動口35)に入賞するまで下始動口35が開放され、その後、所定時間(たとえば、0.5秒)可動翼片47が閉まって下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、1回)繰り返されるようになっている。
In the case of an auxiliary hit, the normal variation winning
また、上記普電開放遊技中に遊技球が下始動口35に入賞した場合にも、同様に上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。
Also, when the game ball wins the lower start opening 35 during the above-mentioned open game, the special symbol variation display game is similarly performed, and the decorative symbol variation display game is performed accordingly. The game balls that have not won the winning holes are discharged from the
なお、上記特別図柄変動表示ゲームまたは上記普通図柄変動表示ゲームを行う最中に、さらに特別図柄始動口センサ34a、35aまたは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力がある場合には、この検出信号に基づいて各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に関するデータである始動記憶(いわゆる、作動保留球)を、変動表示中にかかわるものを除き、上限の所定個数まで記憶する。そして、この始動記憶個数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所にまたは液晶表示装置36による画面中に画像として表示させる。通常は、この始動記憶の発生順に、各始動記憶に対する変動表示ゲームが実行制御される。本実施形態では、上記上限の所定個数として、特別図柄、普通図柄に関する始動記憶をそれぞれ4個まで主制御部20に設けられるRAM203(図2参照)に記憶され、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留される。
If there is a detection signal input from the special symbol
次に、大当り遊技終了後に発生する特定遊技状態について説明する。この特定遊技状態は、大当りの種別に応じてあらかじめ定められたものであり、以下の機能が作動することで、種々の特定遊技状態が発生することになる。 Next, the specific game state that occurs after the big hit game is finished will be described. This specific gaming state is predetermined according to the type of jackpot, and various specific gaming states are generated by the following functions operating.
本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(主制御CPU201:図2参照)がその機能部を担う、確率変動(以下、「確変」と称する)機能を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の二種類がある。
The
特別図柄確変機能は、大当り終了後に大当りの抽選確率が低確率である通常確率(たとえば、348分の1)から高確率(たとえば34.8分の1)に変動する大当り確変状態を付与する機能である。すなわち、大当り確変状態においては、大当り抽選確率が低確率である低確率状態から、大当り抽選確率が高確率である高確率状態に変動している。この特別図柄確変機能の作動契機となる大当りを「確変大当り」と称し、特別図柄確変機能の作動契機とはならない大当りを「非確変大当り」称する。上記特別図柄確変機能が動作中の遊技状態(高確遊技状態)下では、大当り抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、上記「確変大当り」は遊技者が最も期待する大当り種別と言える。 The special symbol probability changing function is a function that provides a jackpot probability changing state that varies from a normal probability (for example, 1/348) to a high probability (for example, 1 / 4.8) after the jackpot ends. It is. That is, in the big hit probability variation state, the low probability state where the big hit lottery probability is low is changed to the high probability state where the big hit lottery probability is high. The jackpot that triggers the operation of the special symbol probability changing function is referred to as “probable bonus jackpot”, and the jackpot that does not serve as the trigger of the special symbol probability changing function is referred to as “non-probable jackpot”. Under the gaming state (high probability gaming state) in which the special symbol probability changing function is in operation, the jackpot lottery probability fluctuates with a high probability and the jackpot is likely to occur. It can be said that it is a jackpot type.
なお、大当り確変状態を継続させる条件は適宜定めることができる。たとえば、所定回数(たとえば、4回)の特別図柄変動表示ゲームが終了する迄の間(いわゆる、「回数切り確変(ST)」)、または次回の大当り遊技が開始される迄の間、もしくは所定の抽選により低確率状態に移行することが決定される迄の間(いわゆる、「転落抽選」)などを条件とすることができ、いずれの条件を付与するかは自由である。また、確変大当りを複数種類設けることにより、各確変大当りごとに、いずれの条件を付与するかを適宜定めても良い。 The conditions for continuing the big hit probability variation state can be determined as appropriate. For example, until a predetermined number (for example, 4 times) of the special symbol variation display game ends (so-called “number cut probability variation (ST)”), or until the next big hit game is started, or predetermined Until it is determined that the transition to the low probability state is determined by the lottery (so-called “falling lottery”), etc., it is free to decide which condition is given. In addition, by providing a plurality of types of probability variation big hits, it may be determined as appropriate which condition is assigned to each probability variation big hit.
普通図柄確変機能は、大当り遊技終了後に補助当り抽選確率が低確率である通常確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動する補助当り確変状態を付与する機能である。普通図柄確変機能が動作中の遊技状態下では、補助当り抽選確率が高確率に変動して補助当りが生起され易くなるため、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記普通図柄確変機能の作動契機は、後述する特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっている。
The normal symbol probability changing function gives an auxiliary per-probability changing state in which a lottery probability per auxiliary is low after the big hit game is changed, for example, from a normal probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256). It is a function. Under the gaming state in which the normal symbol probability changing function is in operation, the lottery probability per assistance will fluctuate with a high probability and it will be easy for the assistance per to occur. The operating rate is improved so that the operating rate of the movable
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御CPU201がその機能部を担う、変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の二種類がある。
Furthermore, the
特別図柄時短機能は、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮された特別図柄時短状態を付与する機能である。特別図柄時短機能が動作中の遊技状態下では、1回の特別図柄変動表示ゲームの時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間)が、たとえば、平均時間もしくはリーチなしハズレ変動において、30秒(時短状態が付与されていないとき)から5秒(時短状態が付与されているとき)に短縮され、単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The special symbol time shortening function is a function that gives a special symbol time shortening state in which the variation time of the special symbol is shortened in the special symbol variation display game for deriving the lottery result of the big hit. In the game state in which the special symbol time reduction function is in operation, the time of the special symbol variation display game (the time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed) is, for example, no average time or reach In the loss variation, the lottery number is shortened from 30 seconds (when the time-short state is not given) to 5 seconds (when the time-short state is given), and the lottery number improvement state is improved in which the number of big hit lotteries per unit time is improved.
普通図柄時短機能は、補助当りの抽選結果を導出する普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の変動時間が短縮された普通図柄時短状態を付与する機能である。普通図柄時短機能が動作中の遊技状態下では、1回の普通図柄変動表示ゲームの時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間)が、たとえば、10秒(時短状態が付与されていないとき)から1秒(時短状態が付与されているとき)に短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記普通図柄時短機能の作動契機は、上記特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっている。
The normal symbol shortening function is a function that gives a normal symbol shortening state in which the variation time of the normal symbol is reduced in the normal symbol variation display game for deriving the lottery result per assistance. Under the gaming state in which the normal symbol time reduction function is in operation, the time of one normal symbol fluctuation display game (the time from when the normal symbol starts to change until it is fixedly displayed) is, for example, 10 seconds (time reduction state) Is shortened to 1 second (when the time-short state is applied), and the operating rate is improved so that the operating rate of the
開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47を開動作させる期間およびその開放回数を延長した開放延長状態を遊技者に付与する機能である。開放延長機能が動作中の遊技状態下では、開放延長状態が付与されると、可動翼片47の開動作期間がたとえば0.2秒から1.7秒に延長され、また開閉回数が、たとえば最大2回(開放延長状態が付与されていないとき)から最大3回(開放延長状態が付与されているとき)に延長され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記開放延長機能の作動契機は、上記特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっている。したがって、開放延長機能が動作中の遊技状態下では、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も動作中となるので、可動
翼片47の作動率が著しく向上するようになっている。
The open extension function is a function that gives the player an open extended state in which the
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当りについて説明する。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1は、上述したように、特別図柄確変機能、普通図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を有している。また、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動契機は、特別図柄時短機能の作動契機と同期するようになっている。
Next, the jackpot in the
以下では、説明の便宜上、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が動作する遊技状態を「時短遊技状態(以下、「時短状態」と略す)」と称し、この時短状態に加えてさらに特別図柄確変機能が動作する遊技状態を「確変遊技状態(以下、「確変状態」と略す)」と称し、特別図柄確変機能のみが動作する遊技状態を「潜伏確変遊技状態(以下、「潜伏確変状態」と略す)」と称し、いずれの機能も動作中でない状態(大当り遊技中は除く)を「通常遊技状態」と称する。 Hereinafter, for convenience of explanation, a game state in which the special symbol time reduction function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function operate is referred to as a “time reduction game state (hereinafter abbreviated as“ time reduction state ”)”. In addition to the short state at this time, the gaming state in which the special symbol probability changing function operates is referred to as “probability changing gaming state” (hereinafter referred to as “probability changing state”), and the gaming state in which only the special symbol probability changing function operates is referred to as “latent probability changing game”. A state (hereinafter, abbreviated as “latency probability changing state”) ”, and a state in which any function is not operating (except during a big hit game) is referred to as a“ normal game state ”.
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記の特別図柄変動表示ゲームで抽選される大当りの種別として、非確変大当りの「15R非確変大当り」と、確変大当りの「15R確変大当り」「2R突然確変大当り(2R突確大当り)」および「2R潜伏確変大当り」と、が設けられている。
In the
これらの大当りによる大当り遊技のうち、15R非確変大当りと15R確変大当りでは、ラウンド遊技数(大入賞口40の開放回数)が最大規定回数の15ラウンド行われ、2R突確大当りと2R潜伏確変大当りでは、2ラウンド行われる。また、上記2R突確大当りと2R潜伏確変大当りについては、1回のラウンド遊技中の大入賞口40の開放時間が15R非確変大当りや15R確変大当りよりも短く(たとえば、0.5秒)設定されている。
Out of these big hits, the 15R non-probable big hit and the 15R probable big hit will have 15 rounds with the maximum number of round games (the number of times the big winning
また、大当り遊技終了後には、その大当りに応じた特定遊技状態が発生するようになっている。具体的には、15R確変大当りと2R突確大当りとには次回大当りが確定(大当り遊技が発生)するまで「確変状態」が発生し、2R潜伏確変大当りには次回大当りとなるまで潜伏確変状態が発生し、15R非確変大当りには特別図柄変動表示ゲーム回数が所定回数(たとえば、100回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまでの間、「時短状態」が発生するようになっている。 In addition, after the big hit game ends, a specific game state corresponding to the big hit is generated. Specifically, a “probability change state” occurs until the next big hit is confirmed (a big hit game is generated) for the 15R probability change big hit and the 2R sudden hit big hit, and the latent probability change state remains until the next big hit for the 2R latent probability big hit. The 15R non-probable big hit will have a “short time state” until the special symbol variation display game number of times is over a predetermined number of times (for example, 100 times) or until the big hit is determined within the predetermined number of times. It is supposed to occur.
また、上述した大当りの他、2R潜伏確変大当りによる大当り遊技の場合と実質的に同じ遊技動作態様で大入賞口40が2回開閉される当り状態(小当り遊技)が付与される「小当り」を設けてある。つまり、この小当り遊技は、2R潜伏確変大当りによる大当り遊技中の遊技動作態様との違いを遊技者が識別困難とする遊技動作態様で行われる。
In addition to the above-mentioned big hit, a hit state (small hit game) in which the big winning
上記のいずれかの大当りに当選した場合、特別図柄表示装置38における特別図柄に関しては、そのまま抽選結果が反映した特別図柄が表示される。つまり特別図柄表示装置38には、確変大当りを報知する特別図柄または非確変大当りを報知する特別図柄もしくは確変大当りか非確変大当りかいずれかの可能性があることを報知する特別図柄が表示される。一方、液晶表示装置36には、当選した大当りが確変大当りであっても、装飾図柄に関しては必ずしも最初から当該確変大当りが明らかとなる図柄で表示することを行わない。通常、遊技者は液晶表示装置36の装飾図柄変動表示ゲームを見ながら遊技に興じているので、当該ゲーム結果が非確変大当り種別を示す図柄であっても、遊技者に確変大当りへの期待感を残すためである。
When one of the above-mentioned jackpots is won, the special symbol reflecting the lottery result is displayed as it is for the special symbol in the special
次に、遊技状態おける演出の演出モードについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、報知すべき現在の遊技状態に関連した演出の演出モードとして、大当り抽選確率が高確率状態であることを確定的に報知する演出をなす「確変確定演出モード」と、時短状態であることを確定的に報知する演出をなす「時短演出モード」と、大当り当選確率状態を隠匿状態とする演出モード、具体的には、大当り抽選確率が高確率状態であるかのように装い、現在の遊技状態を隠匿して遊技者に潜伏確変状態の期待感を与える「確変隠匿演出モード」とが設けられている。
Next, the production mode of the production in the gaming state will be described. The
さらにまた、小当りの当選情報、すなわち小当りフラグが設定状態であるかまたは非設定状態であるかに依存して決定される2つの演出モードを備えている。その一つは小当りフラグが非設定状態のときにとる「通常演出モード」であり、他の一つは小当りフラグが設定状態のときにとる確変隠匿演出モード(ガセの場合)である。なお、上記小当りフラグは、小当りの当選を契機に設定状態にされ、所定の抽選(モード転落抽選)によりその設定が非設定状態に変更される。この「通常演出モード」では1回の図柄変動動作毎に完結する演出が表示される。 Furthermore, there are two effect modes that are determined depending on whether or not the winning information for the small hit, that is, whether the small hit flag is set or not. One is the “normal effect mode” that is taken when the small hit flag is in the non-set state, and the other is the probability variation concealment effect mode (in the case of gusset) that is taken when the small hit flag is in the set state. Note that the small hit flag is set to the set state when the small win is won, and the setting is changed to a non-set state by a predetermined lottery (mode drop lottery). In this “normal effect mode”, an effect that is completed for each symbol variation operation is displayed.
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記のように遊技状態に応じた複数の演出モードを設定し、その演出モード間の行き来を可能に構成している。具体的には、確変状態であれば「確変確定演出モード」に、時短状態であれば「時短演出モード」に、潜伏確変状態であれば「確変隠匿演出モード(本物)」に移行制御され、通常遊技状態においては、小当りフラグに依存して「通常演出モード」または「確変隠匿演出モード(ガセ)」に移行制御される。特に、通常遊技状態から小当りまたは2R潜伏確変大当りに当選した場合、その大当り遊技中の遊技動作態様は実質的に同じ動作に制御され、その大当り遊技終了後の演出モードも同じ「確変隠匿演出モード」に移行制御され、さらにまた大当り遊技終了後に開放延長機能が作動せずに可動翼片47の作動率向上状態ともならない。結果として大当り抽選確率状態が隠匿され、現在の遊技状態の識別が困難になる。
In the
<2.制御装置:図2>
図2は、上記のような遊技の進行状況に応じた遊技機制御を行う制御装置の概要を示した制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 2>
FIG. 2 is a control block diagram showing an overview of a control device that performs gaming machine control in accordance with the progress of the game as described above.
この制御装置は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板からなる主制御部20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御とを行う演出制御部24と、を中心に構成される。そして、演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお本明細書において、演出装置といった場合、液晶表示装置36やランプやLEDや音響発生装置、可動体など、画像や光や音、可動体の動作態様によって演出を行う装置を広く指す。
The control device includes a
また、主制御部20には払出制御基板29が接続され、これに発射装置32を制御する発射制御基板28および遊技球払出装置19が接続されている。符号31は電源基板であり、電源基板31は外部電源(図示せず)に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧(AC24V:メイン電源)から所要の電源を生成し、各制御基板にそれぞれ供給する。なお、図2には電源供給ルートは省略してある。
Further, a
(2−1.主制御部20)
主制御部20は、主制御CPU201を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した主制御ROM202と、ワークエリアが形成される主制御RAM203を搭載して、1チップマイクロコンピュータを構成している。また図示はしていないが、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)やCPUに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
(2-1. Main control unit 20)
The
また、主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する特別図柄始動口センサ34aと、下始動口35への入賞を検出する特別図柄始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、大入賞口40への入賞を検出する大入賞口センサ40aとが接続され、主制御部20はこれらの各検出信号を受信可能となっている。
Further, the
また、主制御部20には、特別図柄表示装置38、普通図柄表示装置39、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通変動入賞装置ソレノイド41a、および、大入賞口40の幅広な開放扉42bを開閉制御するための特別変動入賞装置ソレノイド42aが接続され、主制御部20は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
The
また、主制御部20は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる「大当り」またはこの特別遊技状態を発生させない「ハズレ」のいずれであったかを抽選するとともに、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄を決定し、少なくともこの抽選結果と変動パターンとを含む演出制御コマンドや、決定された停止図柄に基づく特別図柄指定コマンドを作成して演出制御部24に送信する構成となっている。
In addition, the
主制御部20からの演出制御コマンドは、一方向通信により演出制御部24に送信される。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するためである。
The effect control command from the
(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、演出制御CPU241を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した演出制御ROM242と、ワークエリアが形成される演出制御RAM243と、を搭載している。また図示はしていないが、音源IC、CTC、および割り込みコントローラ回路などが設けられている。この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選、液晶表示装置36の制御、スピーカ46の音制御、枠ランプ・LEDの発光制御、可動体の可動制御、各種エラーの報知などである。この可動体の可動制御には、第1演出部材100、第2演出部材106、第3演出部材112及び回胴部材118の駆動制御と、回転灯52の回転制御と、が含まれる。
(2-2. Production control unit 24)
The
演出制御部24は、光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ45やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部と、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部と、を備えている。
The
また、演出制御部24には、ドライバ(駆動部F)51を介して、回転灯52の回転駆動源であるモータF(53)が接続されている。モータF(53)はφA〜φDの4相のステータコイルをもったステッピングモータである。ドライバ(駆動部F)51は、図3に示すように、トランジスタTr1〜Tr4から構成されている。各トランジスタTr1〜Tr4には、そのコレクタ−エミッタ回路に直列にモータF(53)の励磁コイル(ステータコイル)54a〜54dの一端がそれぞれ接続され、各励磁コイル54a〜54dの他端は直流電源(12V)に接続されている。各励磁コイル54a〜54dには、それぞれ1つのフライホールダイオード55a〜55dが、直流電源側がカソード側となるように並列に接続されている。フライホールダイオード55a〜55dは、トランジスタTr1〜Tr4がOFFするときに励磁コイル54a〜54dの端子間に発生する逆起電圧を抑制する電気的ダンパとして動作し、逆起電力でトランジスタTr1〜Tr4が破壊されるのを防止する働きをする。
The
また、図13に示すように、演出制御部24には、各ドライバ(駆動部A〜E)104、110、116、124A、124Bを介して、第1演出部材100の駆動源であるモータA(102)と、第2演出部材106の駆動源であるモータB(108)と、第3演出部材112の駆動源であるモータC(114)と、回胴部材118の回転駆動源であるモータD(122A)、モータE(122B)と、が接続されている。なお、各モータ102、108、114、122A、122Bの構成については、上記モータF(53)の構成と同様であるので説明を省略する。
As shown in FIG. 13, the
一方、演出制御部24には、ROM243に記憶されCPU241の制御の下で実行される制御プログラムの一環として、各ドライバ(駆動部A〜F)を介して各モータA〜Fを回転制御するためのモータ制御部がソフト的に設けられている。
On the other hand, the
このモータ制御部は、モータF(53)を2相励磁方式または1−2相励磁方式または1相励磁方式のいずれかの励磁シーケンス(回転させるための順序)に沿って励磁符号配列パターンを作成する。 This motor control unit creates an excitation code array pattern along the excitation sequence (order for rotating) of the motor F (53) of either the two-phase excitation method, the 1-2 phase excitation method, or the one-phase excitation method. To do.
ここで、図21に示すように、1相励磁方式は、常にステータコイル1相のみに電流を流してモータF(53)を駆動する方式である。1相励磁方式の長所は、コイルの消費電力及び発熱量が少なく、静止角度に優れている点にある。 Here, as shown in FIG. 21, the one-phase excitation method is a method in which the motor F (53) is driven by always passing a current only in one phase of the stator coil. The advantages of the one-phase excitation method are that the power consumption and heat generation of the coil are small, and the stationary angle is excellent.
図22に示すように、2相励磁方式は、常にステータコイルの2相に電流を流して駆動する方式である。2相励磁方式の長所は、常に2つのコイルに電流を流すため、その分出力トルクが大きくなり、そのうえダンピング効果も優れている点である。 As shown in FIG. 22, the two-phase excitation method is a method in which current is always supplied to the two phases of the stator coil for driving. The advantage of the two-phase excitation method is that the current is always passed through the two coils, so that the output torque is increased correspondingly and the damping effect is also excellent.
図23に示すように、1−2相励磁方式は、1相励磁と2相励磁を交互に切り替えて励磁する方式である。1−2相励磁方式は、1相励磁と2相励磁の中間的な特性を有している。 As shown in FIG. 23, the 1-2 phase excitation method is an excitation method that alternately switches between 1 phase excitation and 2 phase excitation. The 1-2 phase excitation method has an intermediate characteristic between 1 phase excitation and 2 phase excitation.
図21〜図23に示すように、これらの時間軸に沿った励磁符号配列パターンは駆動パルス信号PS1〜PS4として、ドライバ(駆動部F)51を構成するトランジスタTr1〜Tr4のベースに入力され、これらのトランジスタTr1〜Tr4を通して励磁コイル54a〜54dを付勢し、モータF(53)を回転させる。
As shown in FIGS. 21 to 23, these excitation code arrangement patterns along the time axis are input as drive pulse signals PS1 to PS4 to the bases of the transistors Tr1 to Tr4 constituting the driver (drive unit F) 51, The
なお、モータ制御部によるモータA(102)、モータB(108)、モータC(114)、モータD(122A)、モータE(122B)の回転制御についても、モータF(53)の回転方式と同じである。 The rotation control of the motor A (102), the motor B (108), the motor C (114), the motor D (122A), and the motor E (122B) is also controlled by the motor F (53). The same.
また、演出制御部24は、演出制御コマンドを受けて、変動パターンに対応する演出パターンを抽選し、液晶表示装置36の画面に映像で演出表示をさせる。
In addition, in response to the effect control command, the
また、演出制御部24には、演出介入操作手段となる枠演出ボタン13が接続されている。この枠演出ボタン13は遊技者が操作可能な押しボタンからなり、遊技者参加型の昇格演出ゲームに遊技者が参加するときなどにおいて遊技者により操作される。
The
演出制御CPU241は、主制御CPU201から演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出実行制御手段として機能する。上記したモータ制御部もこの演出実行制御手段の一部としてソフト的に構成される。
The
また、演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPに出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を有している。
In addition, the
また、演出制御部24には、液晶制御CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMなども設けられている。
The
遊技状態に関する情報は、まず、大当り抽選の結果(大当りかハズレかの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報が、演出制御コマンドにより主制御部20から演出制御部24へと送信される。
Information about the game state is first required for a special symbol variation pattern based on the result of the jackpot lottery (whether it is a big hit or a loss), the current gaming state, the number of balls held for operation, a decorative symbol to be stopped based on the lottery result, etc. Basic information is transmitted from the
演出制御部24は、遊技制御部20から送信される演出制御コマンドに応じて液晶表示装置36、光表示装置45aおよび音響発生装置46aを制御することにより、遊技上の演出を制御する。液晶表示装置36に表示する装飾図柄に関しては、変動パターンコマンド(変動パターン指定コード)により指定された変動パターンのタイムスケジュールに従って、装飾図柄を変動させ、図柄指定コマンドの受信により最終的な図柄を確定し、特別図柄変動中用タイマが管理する所定の変動時間の経過後に図柄停止コマンドを受信することにより、図柄変動を停止させる。この動きは特別図柄表示装置38における特別図柄の変動と連動しており、最終停止図柄が、大当り図柄(3つの装飾図柄が揃った状態)であれば、遊技機が大当り状態となり、特別変動入賞球装置42が開口されることになる。
The
上記演出を実行するため、演出制御部24側は、図柄変動を含めた演出シナリオを特定する演出パターンテーブルを有している。この演出パターンテーブルは、上記変動パターン指定コードと装飾図柄の図柄変動と変動時間とをあらかじめ対応付けた演出パターンを、変動パターン指定コードの数だけ有しており、1つの演出パターン指定コードには複数の演出パターンが対応付けられている。
In order to execute the effect, the
変動パターンコマンド(変動パターン指定コード)が受信された場合、演出制御部24側は、上記演出パターンテーブルを参照し、演出パターン指定コードに対応付けられている一群の演出パターンの中から、抽選により一つの演出パターンを選択し決定する。この決定された演出パターンを実行指示する制御信号が、演出制御部24から液晶表示装置36、音響発生装置46aおよび光表示装置45aに送られ、当該演出パターンに対応した液晶表示装置36での画像の再生と、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ45およびLED等の点灯点滅駆動とが実現される。
When the variation pattern command (variation pattern designation code) is received, the
なお、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モードおよびイベント各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、主制御CPU201は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行なう。
The production control command is composed of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. When this information is transmitted as valid, a strobe corresponding to each mode and event is sent. A signal is output. That is, when there is a command to be transmitted, the
さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行なう。演出制御CPU241は、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割込処理によってコマンドを受信する。ストローブ信号は主制御CPU201により、演出制御CPU241が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
Further, event information is set and output after a lapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and a second strobe signal is transmitted after the lapse of a predetermined time from the setting. When the strobe signal is transmitted, the
<3.主制御側の処理:図4〜図7>
次に、図4〜図7を参照して、主制御部20側における処理内容を説明する。
<3. Processing on the main control side: FIGS. 4 to 7>
Next, processing contents on the
(3−1.主制御側メイン処理:図4)
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が印加され、主制御CPU201が図4に示す主制御側メイン処理を開始する。
(3-1. Main control side main process: FIG. 4)
When the
この主制御側メイン処理において、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS101)。 In the main control side main process, first, a necessary initial setting process before starting the game operation is executed (step S101).
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号の状態(オン、オフ)を確認し、RAMクリアスイッチがオンである場合(ステップS102:YES)にはステップS105の処理に進み、RAMの初期化処理として記憶エリアをクリアする。 Next, the state (ON / OFF) of the output signal of the RAM clear switch input through an input port (not shown) is confirmed. If the RAM clear switch is ON (step S102: YES), step S105 is performed. Then, the storage area is cleared as RAM initialization processing.
しかし、RAMクリアスイッチがオンでない場合(ステップS102:NO)、次に電源断が発生した際にバックアップRAMに記憶されたバックアップ用データが有効であるか否かを判断する(ステップS103)。電源復旧の際には、チェックサムの比較を行うことにより、バックアップデータが有効であるか否かを確認している。 However, if the RAM clear switch is not on (step S102: NO), it is determined whether or not the backup data stored in the backup RAM is valid when the power supply is interrupted next (step S103). When power is restored, the checksum is compared to check whether the backup data is valid.
バックアップデータが有効である場合には(ステップS103:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行し(ステップS104)、ステップS107の処理に進む。 If the backup data is valid (step S103: YES), based on the backup data, the stack pointer before the power shutdown is restored, and the game restoration process necessary for starting the game from the processing state at the time of the power shutdown is performed. Execute (step S104), and proceed to step S107.
バックアップデータが有効でない場合には(ステップS103:NO)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定し、RAMを初期化する(ステップS105)。そして、このRAMの初期化に伴い、RAMクリア情報を初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS106)。 If the backup data is not valid (step S103: NO), the stack pointer designation address is set in the stack pointer, and the RAM is initialized (step S105). With the initialization of the RAM, the RAM clear information is transmitted as an initialization command to each control board (step S106).
次に、CPUに設けられているCTCの設定を行う(ステップS107)。本処理では、4msごとに定期的にタイマ割り込みがかかるように、初期値として4msに相当する値をCTCの時間定数レジスタに設定する。 Next, the CTC provided in the CPU is set (step S107). In this process, an initial value corresponding to 4 ms is set in the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 4 ms.
ステップS101〜S107での電源初期投入後の処理を終えた後、正常動作時の処理(ステップS108〜S112)として、割込禁止(ステップS108)と割込許可(ステップS112)とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数の更新処理を実行する(ステップS109〜S111)。 After finishing the processing after the initial power-on in steps S101 to S107, as the normal operation processing (steps S108 to S112), the interrupt prohibition (step S108) and the interrupt permission (step S112) are repeated, In the meantime, various random number update processes are executed (steps S109 to S111).
乱数の更新処理として、Sステップ108の処理後、まず変動パターン用乱数値更新処理を実行する(ステップS109)。この変動パターン用乱数値更新処理では、主として、特別図柄変動パターンコマンドを抽選に用いる変動パターン用乱数値を更新する。
As a random number update process, after the process of
続いて、普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS110)と特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS111)を実行する普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS110)では、普通図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新(たとえば、カウンタのカウント値を更新する処理)し、特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS111)では、前記特別図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する特別図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新する。 Subsequently, in the normal value per-symbol determination initial value random number update process (step S110) for executing the normal value per-symbol determination initial value random number update process (step S110) and the special symbol per-symbol determination initial value random number update process (step S111). , Update the random number used to change the initial value of the random number for normal symbol determination used in the normal symbol variation display game winning / failing lottery (for example, the process of updating the count value of the counter), and determine the initial value random number for special symbol determination In the update process (step S111), a random number used for changing the initial value of the special symbol per-determination random number used for the success / failure lottery of the special symbol variation display game is updated.
(3−2.主制御側タイマ割込処理:図5)
図5は、主制御側メイン処理において、一定時間(4ms)ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(3-2. Main control timer interrupt processing: Fig. 5)
FIG. 5 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side that is activated by interruption every predetermined time (4 ms) in the main processing on the main control side.
まず、主制御CPU201は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理(ステップS201)を実行する。
First, the
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する定期乱数更新処理を実行する(ステップS202)。定期乱数更新処理では、普通図柄変動表示ゲームや特別図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する各種乱数を定期的に更新する。 Next, a periodic random number update process for periodically updating the random number related to each variable display game is executed (step S202). In the regular random number update process, various random numbers used for the success / failure lottery of the normal symbol variation display game and the special symbol variation display game are periodically updated.
次いで、遊技動作に用いられるタイマを管理制御するためのタイマ管理処理を実行する(ステップS203)。遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値はここで更新される。 Next, a timer management process for managing and controlling a timer used for the game operation is executed (step S203). The timer values of various timers used for game machine control are updated here.
次いで、入力管理処理を実行する(ステップS204)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を、図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する。各種センサによる検出情報とは、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ40a、特別図柄始動口センサ34a、35a、一般入賞口センサ43a等が検出した信号である。
Next, input management processing is executed (step S204). In this input management process, detection information from various sensors provided in the
次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS205)。このエラー管理処理では、上記入力管理処理で読み込み格納したデータを把握してスイッチのチェックを行い、不正入賞を監視したり、遊技動作状態を監視したりして、パチンコ遊技機1の異常を監視する。
Next, error management processing is executed (step S205). In this error management process, the data read and stored in the input management process is grasped, the switch is checked, and an illegal winning is monitored, the game operation state is monitored, and the abnormality of the
次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS206)。この賞球管理処理では、遊技球払出装置19に払出し動作を行わせるための制御情報(賞球数を指定する賞球払出制御コマンド)を出力する。
Next, prize ball management processing is executed (step S206). In the prize ball management process, control information (a prize ball payout control command for designating the number of prize balls) for causing the game
次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS207)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したりする。 Next, normal symbol management processing is executed (step S207). In this normal symbol management process, a lottery determination in the normal symbol variation display game is executed, and the variation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined based on the lottery result.
次いで、普通変動入賞装置管理処理を実行する(ステップS208)。普通変動入賞装置管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS207)における当否抽選の結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を普通変動入賞装置ソレノイド41aに送信し、普通変動入賞装置41の可動翼片47の一連の動作を制御する。
Next, a normal variation winning device management process is executed (step S208). In the normal variation winning device management process, an excitation control signal for solenoid control is transmitted to the normal variation winning
次に、特別図柄管理処理を実行する(ステップS209)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選(大当り判定処理)を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様(停止特別図柄)を決定する。 Next, a special symbol management process is executed (step S209). In this special symbol management process, a big win lottery (big hit determination process) in the special symbol fluctuation display game is executed, and a special symbol fluctuation pattern and a special symbol stop display mode (stop special symbol) are determined based on the lottery result. To do.
(3−3.特別図柄管理処理:図6〜図7)
次に、大当り抽選に係るステップS209の特別図柄管理処理について説明する。図6および図7は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、上始動口34、下始動口35への入賞を検出したことを条件に、大当り判定処理、特別図柄停止図柄設定、変動パターン設定、特別図柄に関する演出制御コマンドの送信等の処理を行う。
(3-3. Special symbol management processing: FIGS. 6 to 7)
Next, the special symbol management process in step S209 related to the big hit lottery will be described. 6 and 7 are flowcharts showing details of the special symbol management process. Here, processing such as jackpot determination processing, special symbol stop symbol setting, variation pattern setting, transmission of effect control commands related to special symbols, etc. is performed on condition that a winning at the
図6において、主制御部20(主制御CPU201)は、まず上始動口34または下始動口35において入賞球を検出したか否かを確認する(ステップS301)。入賞球を検出した場合(ステップS301:YES)、入賞を示す特別図柄始動口入賞コマンド(上始動口34については上始動口入賞コマンド、下始動口35については下始動口入賞コマンド)を演出制御部24に送信する(ステップS302)。この入賞コマンドは、特別図柄の作動保留球数を液晶表示装置36に表示する際に利用される。
In FIG. 6, the main control unit 20 (main control CPU 201) first confirms whether or not a winning ball has been detected at the
続いてステップS303の処理に進み、特別図柄の作動保留球数が4以上であるか否か判断する(ステップS303)。特別図柄の作動保留球数(以下、「特別図柄作動保留球数」と称する)が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS303:NO)、特別図柄作動保留球数を1加算し(ステップS304)、増加した保留球数に対応した保留コマンドを送信する(ステップS305)。 Subsequently, the process proceeds to step S303, and it is determined whether or not the number of operation reserved balls of the special symbol is 4 or more (step S303). When the number of reserved balls for special symbol operation (hereinafter referred to as “special symbol activated ball number”) is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S303: NO), 1 is added to the special symbol activated ball number. (Step S304), a hold command corresponding to the increased number of held balls is transmitted (Step S305).
次いで特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄用停止図柄乱数、および変動パターン用乱数値のカウンタの現在値を取得して、それぞれRAM203の取得数値記憶エリアに格納する(ステップS306)。そして、ステップS307の処理に進む。 Next, the current values of the special symbol determination random number value, the special symbol stop symbol random number, and the variation pattern random number counter are acquired and stored in the acquired numerical value storage area of the RAM 203 (step S306). Then, the process proceeds to step S307.
ステップS301の処理において入賞球を検出していなかった場合(ステップS301:NO)や、ステップS303の処理において特別図柄作動保留球数が4以上の場合(ステップS303:YES)には、上記のステップS302〜ステップS306の処理を行わずに、ステップS307の処理に進む。 If no winning ball has been detected in the process of step S301 (step S301: NO), or if the number of special symbol actuated balls is 4 or more in the process of step S303 (step S303: YES), the above steps The process proceeds to step S307 without performing the processes in steps S302 to S306.
ステップS307の処理に進むと「大当り中」であるか否かを判断して、「大当り中」であれば(ステップS307:YES)、特別図柄を管理する必要がないので、これにより特別図柄管理処理を終了し、図5のステップS210の特別変動入賞装置管理処理に移行する。 When the process proceeds to step S307, it is determined whether or not it is “big hit”, and if it is “big hit” (step S307: YES), there is no need to manage special symbols, thereby special symbol management. The process ends, and the process proceeds to the special variable winning device management process in step S210 of FIG.
一方、ステップS307の処理で「大当り中」でないと判断された場合(ステップS307:NO)、特別図柄の挙動を示す処理状態が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」のいずれであるかを順に判断し(ステップS308、ステップS312、ステップS322)、該当する場合はそれぞれの処理状態に属する処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step S307 that it is not “big hit” (step S307: NO), the processing state indicating the behavior of the special symbol is “special symbol waiting”, “special symbol changing”, “special symbol is stopped” Are sequentially determined (step S308, step S312, and step S322), and if applicable, the process belonging to the respective processing state is performed.
なお、「特別図柄待機中」とは特別図柄の変動が行なわれておらず次回の変動のための待機状態であることを示し、「特別図柄変動中」とは特別図柄が現在変動中であることを示し、「特別図柄停止中」とは特別図柄の変動が終了して停止中であることを示している。 “Waiting for special symbol” means that the special symbol has not been changed and is waiting for the next change, and “Special symbol changing” means that the special symbol is currently changing. “The special symbol is stopped” indicates that the special symbol has been changed and stopped.
以下、上記処理状態が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」である場合の処理内容について順に説明していく。 Hereinafter, processing contents when the processing state is “special symbol waiting”, “special symbol changing”, and “special symbol stopping” will be described in order.
特別図柄待機中の場合は(ステップS308:YES)、特別図柄の作動保留球数(保留記憶)がゼロかどうかを判断する(ステップS309)。 When the special symbol is on standby (step S308: YES), it is determined whether or not the number of the operation reserved balls (holding storage) of the special symbol is zero (step S309).
特別図柄作動保留球数がゼロの場合(ステップS309:YES)、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となったのであり、この状態に突入したことを演出制御部24側に報せて、待機演出(本実施形態の場合、直前の画像が引き続き表示される待機状態と、これに続いて表示されるデモ演出状態とを含めた概念を指す)を開始させる必要がある。このため、本実施形態では待機演出コマンドの送信を行う。ただし特別図柄作動保留球数がゼロの場合に条件なしに待機演出コマンドを送信すると、特別図柄作動保留球数がゼロである間4msの周期で待機演出コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。
If the number of special symbol actuated balls is zero (step S309: YES), the special symbol is on standby and no memory is stored, and the
そこで、待機演出コマンドが未送信であるか否かを判断し(ステップS310)、未送信の場合は(ステップS310:YES)、待機演出コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS311)。このため、デモ演出表示を行うか否かの判断は演出制御部24に委ねられる。そして、この特別図柄管理処理を終了する。
Therefore, it is determined whether or not the standby effect command has not been transmitted (step S310). If the standby effect command has not been transmitted (step S310: YES), the standby effect command is transmitted to the effect control unit 24 (step S311). For this reason, it is left to the
しかし、既に待機演出コマンドが送信済みである場合は(ステップS310:NO)、待機演出コマンドを演出制御部24に送信することなく、この特別図柄管理処理を終了する。
However, if the standby effect command has already been transmitted (step S310: NO), this special symbol management process is terminated without transmitting the standby effect command to the
一方、特別図柄作動保留球数がゼロでない場合(ステップS309:NO)、図7のフローに進み、特別図柄作動保留球数を1減算し(ステップS315)、減少した保留球数に対応した保留コマンドを送信する(ステップS316)。次いで、ステップS306で取得した乱数値が大当り判定値に属するか否かの判定処理(大当り判定処理)を実行する(ステップS317)。この判定処理では、大当りの抽選を遊技状態(低確率状態、確変状態)に応じた抽選確率で行なう。 On the other hand, if the number of special symbol actuated balls is not zero (step S309: NO), the process proceeds to the flow of FIG. 7, and the special symbol actuated ball is decremented by 1 (step S315), and the number of retained balls corresponding to the decreased number of retained balls A command is transmitted (step S316). Next, a process of determining whether or not the random value acquired in step S306 belongs to the jackpot determination value (a jackpot determination process) is executed (step S317). In this determination process, a big hit lottery is performed with a lottery probability corresponding to the gaming state (low probability state, probability variation state).
次に、ステップS317における大当りの判定結果とステップS306で取得した特別図柄用停止図柄乱数値とに基づいて、停止図柄(特別図柄停止図柄)を抽選により選択する(ステップS318)。この処理で抽選される特別図柄停止図柄により、大当り態様(たとえば、大当り遊技中のラウンド数を幾つにするか)および大当り終了後の遊技状態(たとえば、確率変動、時短状態、開放延長中等を設定するかどうか)が最終的に決定される。 Next, a stop symbol (special symbol stop symbol) is selected by lottery based on the determination result of jackpot in step S317 and the special symbol stop symbol random value acquired in step S306 (step S318). The special symbol stop symbol drawn by this process sets the jackpot mode (for example, how many rounds will be played during the jackpot game) and the game state after the jackpot (for example, probability fluctuation, short-time state, open extension, etc.) Whether or not) is finally determined.
次に、変動パターンの設定処理を実行する(ステップS319)。この変動パターン設定処理では、ステップS318の停止図柄の抽選結果とステップS306で取得した変動パターン用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンが決定され、さらにこの変動パターンに対応する変動時間が決定される。そして、処理状態を「特別図柄変動中」に切り替え(ステップS320)、特別図柄変動コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS321)。 Next, a variation pattern setting process is executed (step S319). In this variation pattern setting process, the variation pattern of the special symbol is determined based on the lottery result of the stop symbol in step S318 and the random value for variation pattern acquired in step S306, and the variation time corresponding to this variation pattern is further determined. It is determined. Then, the processing state is switched to “special symbol changing” (step S320), and a special symbol change command is transmitted to the effect control unit 24 (step S321).
ここでいう「特別図柄変動コマンド」とは、「特別図柄変動パターン」コマンドの他、「特別図柄指定」コマンドや「装飾図柄表示」コマンドも、演出制御部24に送信される。したがって、これらの演出制御コマンドは、特別図柄の変動開始条件が成立したことを条件に演出制御部24に送信されることになる。これにより、この特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理(図5)に移行する。
As the “special symbol variation command” here, in addition to the “special symbol variation pattern” command, a “special symbol designation” command and a “decoration symbol display” command are also transmitted to the
特別図柄変動中の場合は(ステップS312:YES)、特別図柄変動時間が経過するのを待つ(ステップS313:NO)。特別図柄変動時間が経過した場合(ステップS313:YES)、処理状態を「特別図柄停止中」に切り替え、特別図柄の変動が終了し停止したことを示す「図柄停止」コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS314)。これにより、この特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理(図5)に移行する。
If the special symbol is changing (step S312: YES), the process waits for the special symbol change time to elapse (step S313: NO). When the special symbol variation time has elapsed (step S313: YES), the processing state is switched to “special symbol stopped”, and a “symbol stop” command indicating that the variation of the special symbol has ended and stopped is sent to the
特別図柄停止中の場合は(ステップS322:YES)、停止図柄を特別図柄表示装置38に表示させるための一定時間が経過するのを待ち(ステップS323:NO)、一定時間が経過したならば(ステップS323:YES)、その停止図柄が大当り図柄であるか否かを判断する(ステップS324)。 When the special symbol is stopped (step S322: YES), it waits for a certain time to display the stopped symbol on the special symbol display device 38 (step S323: NO). Step S323: YES), it is determined whether or not the stop symbol is a big hit symbol (Step S324).
大当り図柄である場合は(ステップS324:YES)、処理状態を「大当り中」に設定し(ステップS325)、「特別図柄待機中」に切り替える(ステップS326)。 If it is a big hit symbol (step S324: YES), the processing state is set to “big hit” (step S325) and switched to “special symbol standby” (step S326).
また、停止図柄が大当り図柄でない場合は(ステップS324:NO)、ステップS325の処理を行わずにステップS326に進み、「特別図柄待機中」に切り替える(ステップS326)。これにより、この特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理(図5)に移行する。 If the stop symbol is not a big hit symbol (step S324: NO), the process proceeds to step S326 without performing the process of step S325, and is switched to “waiting for special symbol” (step S326). As a result, the special symbol management process is terminated, and the process proceeds to the special variable winning device management process (FIG. 5).
図5に戻り、上記特別図柄管理処理(ステップS209)に次いで、特別変動入賞装置管理処理を実行する(ステップS210)。この特別変動入賞装置管理処理は、特別図柄管理処理(ステップS209)における大当りの当否抽選の結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を特別変動入賞装置ソレノイド42aに送信し、特別変動入賞装置42の大入賞口40を所定のパターンに従い開閉制御して、大当りに関する遊技を実行制御する処理である。
Returning to FIG. 5, following the special symbol management process (step S209), the special variable winning device management process is executed (step S210). In the special variable winning device management process, an excitation control signal for solenoid control is transmitted to the special variable
主制御基板(主制御CPU)20は、上記の特別変動入賞装置管理処理に次いで「LED管理処理」を実行する(ステップS211)。このLED管理処理は、処理の進行状態に応じて、普通図柄表示装置39や特別図柄表示装置38への出力データを作成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
The main control board (main control CPU) 20 executes the “LED management process” following the special variable winning device management process (step S211). This LED management process is a process of creating output data to the normal
そして、上記のようにステップS202〜ステップS211の処理を実行した後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS212)、タイマ割込処理を終了する。 And after performing the process of step S202-step S211 as mentioned above, the contents of a register are returned (step S212) and a timer interruption process is complete | finished.
<4.演出制御部側の処理:図8〜図20>
次に、図8〜図20を参照して、演出制御部24側における処理内容について説明する。
<4. Processing on the production control unit side: FIGS. 8 to 20>
Next, processing contents on the side of the
(4−1.演出制御側メイン処理:図8)
遊技機本体に電源が投入され、電源基板31から電源投入信号を受信した演出制御部24は、図8に示す演出制御側メイン処理を開始する。
(4-1. Production control side main process: FIG. 8)
When the gaming machine body is turned on and receives the power-on signal from the
この演出制御側メイン処理では、電源投入が行われてから初めての処理としてステップS501が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS502〜S505が行われる。 In this effect control side main process, step S501 is performed as the first process after the power is turned on, and in other cases, steps S502 to S505 are performed as processes during normal operation.
まず、演出制御基板24は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS501)。
First, the
次に、正常動作時の処理として演出用乱数更新処理を実行する(ステップS502)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用の乱数値を定期的に更新している。 Next, effect random number update processing is executed as processing during normal operation (step S502). In this effect random number update process, the random number value for effect lottery used mainly for selecting effect contents is regularly updated.
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割り込み許可状態に設定し(ステップS503)、その後、割り込み禁止状態に設定する(ステップS504)。そして、ウォッチドッグタイマをクリアして(ステップS505)、電断が発生しない限り、ステップS503からステップS505の処理をループ処理にて実行する。 Next, a command reception interrupt, a timer interrupt, an external INT, etc. are set in an interrupt enabled state (step S503), and then an interrupt disabled state is set (step S504). Then, the watchdog timer is cleared (step S505), and the process from step S503 to step S505 is executed in a loop process unless power interruption occurs.
(4−2.コマンド受信割込処理:図9)
図9は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。ここではレジスタを所定のスタック領域に退避させた後(ステップS511)、制御コマンドをRAM242の所定領域に格納する処理を行い(ステップS512)、レジスタを復帰(ステップS513)する。
(4-2. Command reception interrupt processing: FIG. 9)
FIG. 9 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. Here, after saving the register to a predetermined stack area (step S511), processing for storing the control command in the predetermined area of the
主制御部27から送られてくる各種制御コマンドを受けた場合、INT割り込みが発生し、この受信割込処理にて、制御コマンドを受信した時点で、これをコマンド受信バッファに格納する。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理(図10)よりも優先して処理される。 When various control commands sent from the main control unit 27 are received, an INT interrupt is generated, and when a control command is received in this reception interrupt process, it is stored in the command reception buffer. This command reception interrupt process is processed in preference to the effect control side timer interrupt process (FIG. 10) described below.
(4−3.演出制御側タイマ割込処理:図10)
図10は、演出制御基板24における演出制御側メイン処理において、一定時間(2ms)ごとの割り込みで起動される演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
(4-3. Production control side timer interruption processing: FIG. 10)
FIG. 10 is a flowchart showing an effect control side timer interrupt process activated by interruption every predetermined time (2 ms) in the effect control side main process in the
まず、演出制御CPU241は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を実行する(ステップS521)。次いでプログラム異常を監視しているウォッチドッグタイマをクリアして、タイマのカウントを再スタートさせる(ステップS522)。プログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、演出用CPUが自動的にリセットされて前記暴走状態から復帰する。
First, the
次いで、定期更新処理を行う(ステップS523)。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要な各種タイマの内容を割り込みごとに更新する。 Next, periodic update processing is performed (step S523). In this periodic update process, the initial value of the effect random number used for selecting the effect pattern and the contents of various timers necessary for the execution of the effect pattern are updated for each interrupt.
上記各種タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。たとえば、特別図柄表示装置38に特別図柄が変動されている変動期間内(特別図柄の変動期間内)と実質的に同一期間内である液晶表示装置36の画面に装飾図柄が変動表示されている変動期間内(装飾図柄変動期間内)において、その時間軸上で、どのような演出パターンの演出内容を、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ45やスピーカ46や液晶表示装置36などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが、このタイマにより時間管理される。
A representative of the various timers is a timer that manages a time schedule relating to the production of effects. For example, the decorative symbol is variably displayed on the screen of the liquid
次いで、演出決定管理処理として、受信した制御コマンドに基づいて演出のシナリオを決定するコマンド解析処理(ステップS524)と、演出シナリオに基づき、音出力、LED出力設定を行う演出シナリオ更新処理(ステップS525)とを実行する。 Next, as an effect determination management process, a command analysis process (step S524) for determining an effect scenario based on the received control command, and an effect scenario update process (step S525) for setting sound output and LED output based on the effect scenario. ) And execute.
図11に示すように、コマンド解析処理では、主制御部20から制御コマンドを受信したか否か、つまりコマンド受信バッファに制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視する(ステップS531)。制御コマンドとして変動パターンコマンドが受信され、変動パターン指定コードが受信バッファに格納されている場合(ステップS531:YES)、コマンド受信処理において、この変動パターン指定コードを読み出し、演出パターンテーブルを参照して、対応する演出パターンを決定する(ステップS532)。
As shown in FIG. 11, in the command analysis process, it is monitored for each interrupt whether or not a control command is received from the
ここで、演出パターンテーブルは、少なくとも変動パターン指定コードと図柄の変動パターンと変動時間とをあらかじめ対応付けて演出パターンとし、1つの変動パターン指定コードごとに複数の演出パターンを対応付けたテーブルである。この演出パターンテーブルを参照することにより、当該変動パターン指定コードに対応する演出パターンを、当該変動パターン指定コードに属する演出パターン群のうちから1つを抽選により選択することで決定する(ステップS532)。 Here, the effect pattern table is a table in which at least a variation pattern designation code, a symbol variation pattern, and a variation time are associated in advance to be an effect pattern, and a plurality of effect patterns are associated with each variation pattern designation code. . By referring to the effect pattern table, an effect pattern corresponding to the variation pattern designation code is determined by selecting one of the effect pattern groups belonging to the variation pattern designation code by lottery (step S532). .
特に、演出パターンテーブルには、各演出部材100、106、112による動作、回胴部材118による動作及び回転灯52による動作に関する複数の演出パターンが設定されている。具体的には、各演出部材100、106、112の動作開始・停止のタイミング、回胴部材118の動作開始・停止のタイミング及び回転灯52の動作開始・停止のタイミング、各可動部材の各動作の継続時間、各可動部材の動作開始・停止の順序などを規定した複数の演出パターンが存在する。
In particular, in the effect pattern table, a plurality of effect patterns relating to the operations by the
上記演出パターンテーブルに設定されている演出パターンは、各可動部材の動作を実現したときに過電流が発生しないように設定されている。すなわち、本実施形態では、6個のモータ(ステッピングモータ)が用いられているが、同時に全てのモータ(ステッピングモータ)の励磁コイルに電流を供給して励磁をONの状態にすると、過電流になる問題が生じる。このため、過電流を抑制するため、同時に最大5個のモータ(ステッピングモータ)までの励磁が許容されるように設定されている。換言すれば、6個のモータ(ステッピングモータ)に対して同時に重複して励磁がONにされることはない。 The effect patterns set in the effect pattern table are set so that no overcurrent occurs when the operation of each movable member is realized. That is, in this embodiment, six motors (stepping motors) are used. However, if current is supplied to the excitation coils of all the motors (stepping motors) at the same time and the excitation is turned on, overcurrent will occur. Problem arises. For this reason, in order to suppress an overcurrent, it sets so that the excitation to a maximum of five motors (stepping motor) simultaneously may be permitted. In other words, the excitation is not turned ON simultaneously for the six motors (stepping motors).
なお、モータの個数については、パチンコ遊技機1で規定されている最大電流値に応じて適宜設定される。このため、同時に励磁可能なモータの最大個数値として、例えば10個が許容されている場合には、11個以上のモータを使用した場合でも、10個までのモータに対して同時に励磁可能となり、11個以上のモータが同時に励磁される状態にはならないように設定されている。
In addition, about the number of motors, it sets suitably according to the maximum electric current value prescribed | regulated with the
この同時に励磁可能な設定とは、モータ以外の駆動源、例えば、ソレノイドを用いた場合でも、同様である。 The setting that enables simultaneous excitation is the same even when a drive source other than the motor, for example, a solenoid is used.
また、演出パターンテーブルに設定されている演出パターンには、各モータ(各ステッピングモータ)に対する励磁のON−OFFを規定する励磁パターンが含まれている。なお、図24〜図27の制動励磁制御に関する励磁パターンも含まれる。 In addition, the effect pattern set in the effect pattern table includes an excitation pattern that defines ON / OFF of excitation for each motor (each stepping motor). In addition, the excitation pattern regarding the braking excitation control of FIGS. 24-27 is also included.
ここで、本明細書の実施形態において「各モータ(各ステッピングモータ)に対する励磁がONの状態」とは、各モータ(各ステッピングモータ)を励磁する2相励磁方式、1−2相励磁方式又は1相励磁方式のいずれかの励磁シーケンスの規則性に基づき、各励磁コイルに電流を供給し各モータ(各ステッピングモータ)の回転駆動が可能な状態を意味する。 Here, in the embodiment of the present specification, “the excitation state for each motor (each stepping motor) is ON” means a two-phase excitation method for exciting each motor (each stepping motor), a 1-2 phase excitation method, or Based on the regularity of any excitation sequence of the one-phase excitation system, this means a state in which a current is supplied to each excitation coil and each motor (each stepping motor) can be driven to rotate.
また「各モータ(ステッピングモータ)に対する励磁がOFFの状態」とは、各モータ(各ステッピングモータ)の全ての相分の励磁コイルに対して電流を供給せず、各モータ(各ステッピングモータ)の回転駆動が不可能な状態を意味する。 Also, “excitation for each motor (stepping motor) is OFF” means that no current is supplied to the excitation coils for all phases of each motor (each stepping motor) and each motor (each stepping motor) It means a state where rotation drive is impossible.
なお、本実施形態ではモータとしてステッピングモータを用いた構成を例示したが、その他のモータを用いた構成や、モータに替えてあるいはモータとともにソレノイドを用いた構成でも、励磁方式が異なるものの、これらの駆動源に対する励磁のON/OFFの定義は、ステッピングモータの場合と同様に考えることができる。 In this embodiment, the stepping motor is exemplified as the motor. However, although the excitation method is different between the configuration using other motors and the configuration using a solenoid instead of the motor or together with the motor, The definition of excitation ON / OFF for the drive source can be considered in the same manner as in the case of a stepping motor.
演出制御部は、この変動パターンコマンドを受信したことにより、装飾図柄の変動を開始し、演出パターンによる演出シナリオに沿って演出を実行して行くことになる。その後、タイマが管理する所定の変動時間の経過後に主制御部20から図柄停止コマンドが送信され、これを演出制御部24が受信することで図柄変動が停止することになる。上記の演出パターンはこの変動開始から停止までの間における図柄の動きパターンなどを制御することになる。
When the effect control unit receives the change pattern command, the effect control unit starts changing the decorative design and executes the effect according to the effect scenario by the effect pattern. Thereafter, a symbol stop command is transmitted from the
また、この演出パターンの決定に関連して、予告演出処理を実行する(ステップS533)。この予告演出処理では、演出シナリオの追加的な構成要素として「各演出部材による予告演出」、「回胴部材による予告演出」及び「回転灯による予告演出」を抽選する。この予告演出の詳細は図12において後述する。 Further, a notice effect process is executed in connection with the determination of the effect pattern (step S533). In the notice effect process, “notice effect by each effect member”, “notice effect by the rotating member”, and “notice effect by rotating lamp” are lottery as additional components of the effect scenario. Details of the notice effect will be described later with reference to FIG.
図10に戻り、次いで、演出シナリオ更新処理(ステップS525)を実行する。この演出シナリオ更新処理では、上記コマンド解析処理(図11)において決定された上記演出シナリオの内容に基づいてランプやLEDやスピーカ46を作動させる制御信号(発光制御信号や音声制御信号)の作成を行う。そして、作成した上記制御信号をRAM243の所定の格納領域に格納して、ステップS525の演出シナリオ更新処理を終了する。
Returning to FIG. 10, next, the effect scenario update process (step S525) is executed. In this effect scenario update process, a control signal (light emission control signal or sound control signal) for operating the lamp, LED, or
上記ステップS525の処理に続いて、各演出部材100、106、112の回転駆動源であるモータA(102)、モータB(108)、モータC(114)、回胴部材118の回転駆動源であるモータD(122A)、モータE(122B)、及び回転灯52の回転駆動源であるモータF(53)を回転させるためのモータ駆動処理を行う(ステップS526)。
Subsequent to the process of step S525, the rotation drive sources of the
上記ステップS526の処理に続いて、上記所定のコマンド格納領域において再生する音データの音声制御信号が有るか否かを判断し(ステップS527)、再生する音データの音声制御信号が有る場合には(ステップS527:YES)、音の再生が必要なタイミングで、サウンドLSIの音声制御信号を入力し、音源ICを通じてスピーカ46から音を出力させる(ステップS528)。これにより、演出シナリオに沿った効果音がスピーカ46から発生される。
Following the processing of step S526, it is determined whether there is a sound control signal for sound data to be reproduced in the predetermined command storage area (step S527), and if there is a sound control signal for sound data to be reproduced. (Step S527: YES), the sound control signal of the sound LSI is input at a timing when the sound needs to be reproduced, and the sound is output from the
続いて、LED出力処理を実行する(ステップS529)。このLED出力処理は、上記音声制御信号がサウンドLSIに送信された場合、この情報を受け、対応する演出に伴い発光制御信号を装飾ランプ45やLEDなどに送信し点灯もしくは点滅させて光による演出を実現する。
Subsequently, LED output processing is executed (step S529). This LED output process receives this information when the audio control signal is transmitted to the sound LSI, and transmits the light emission control signal to the
そして、退避したレジスタの内容を復帰させ(ステップS530)、これにより演出制御側タイマ割込処理を終了する。 Then, the contents of the saved register are restored (step S530), thereby terminating the effect control side timer interruption process.
(4−3−1.予告演出処理:図12)
図12は予告演出処理(ステップS533、図11)の詳細を示したものである。
(4-3-1. Notice effect processing: FIG. 12)
FIG. 12 shows the details of the notice effect processing (step S533, FIG. 11).
図12においては、変動パターンコマンドを受信したか否か(ステップS601)、また、図柄停止コマンドを受信したか否かをチェックする(ステップS607)。変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS601:YES)、その変動パターンコマンドが特定パターンKのものであるか否かを判断する(ステップS602)。ここで「特定パターンK」とは、変動パターンのうちで、特別演出モードに移行するか否かについての抽選を行う契機となるパターンであり、本実施形態の場合は変動時間の長い確変大当り(プレミアム予告演出発生)となる変動パターンを指す。 In FIG. 12, it is checked whether or not a variation pattern command has been received (step S601), and whether or not a symbol stop command has been received (step S607). When the variation pattern command is received (step S601: YES), it is determined whether or not the variation pattern command is for the specific pattern K (step S602). Here, the “specific pattern K” is a pattern that triggers a lottery as to whether or not to shift to the special performance mode among the variation patterns. In the case of the present embodiment, the probability variation big hit with a long variation time ( This refers to the fluctuation pattern that results in a premium notice effect).
変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS601:NO)、受信してもその変動パターンコマンドが特定パターンKでない場合(ステップS602:NO)、および図柄停止コマンドを受信していない場合(ステップS607:NO)は、何もしないで、この予告演出処理を終了する。 If the variation pattern command has not been received (step S601: NO), the variation pattern command is not the specific pattern K even if it has been received (step S602: NO), and the symbol stop command has not been received (step S607). : NO) does nothing, and ends the notice effect processing.
受信コマンドが特定パターンKの変動パターンコマンドであった場合(ステップS602:YES)、特別演出中フラグが設定(=1)されているか否かをチェックする(ステップS603)。既に回転灯が回転している特別演出モード中であれば特別演出モード抽選を行う必要性がないからであり、既に特別演出中フラグが設定されている場合は(ステップS603:NO)特別演出抽選処理(ステップS604)を行わずに直ちにステップS607に移行する。まだ特別演出中フラグが設定されていなければ(ステップS603:YES)、特別演出抽選処理(ステップS604)を行い、その後にステップS607に移行する。 If the received command is a variation pattern command of the specific pattern K (step S602: YES), it is checked whether or not a special effect flag is set (= 1) (step S603). This is because there is no need to perform the special effect mode lottery if the special effect mode in which the revolving light is already rotating. If the special effect flag is already set (step S603: NO), the special effect lottery is performed. The process immediately proceeds to step S607 without performing the process (step S604). If the special effect flag is not set yet (step S603: YES), a special effect lottery process (step S604) is performed, and then the process proceeds to step S607.
特別演出抽選処理(ステップS604)では、特別演出抽選用乱数を抽選し、その乱数が当り、ハズレのいずれに該当するかを判定する。この抽選に当選し、特別演出を実施すべき場合には(ステップS605:YES)、「特別演出中フラグ」を設定(=1)する(ステップS606)。これにより、モータ駆動処理を経て、各演出部材100、106、112による各動作の実行、回胴部材118による回転動作の実行の他、回転灯52のランプ52aが点灯すると共に、そのステップS613〜ステップS616によりモータF(53)が作動して反射鏡52bが回転することになる。
In the special effect lottery process (step S604), a random number for special effect lottery is drawn, and it is determined whether the random number is hit or lost. If the lottery is won and a special effect is to be implemented (step S605: YES), a “special effect flag” is set (= 1) (step S606). Thereby, through the motor drive process, the
上記特別演出抽選に関する処理(ステップS601〜S606)を終えると、ステップS607に進み、その後に図柄停止コマンドを受信したか否かをチェックする(ステップS607)。図柄停止コマンドを受信した場合(ステップS607:YES)は特別演出中フラグが設定(=1)されているか否かを判断し(ステップS608)、特別演出中フラグが設定されていない場合(ステップS608:NO)、何も行わずに、この予告演出処理を終了し、図11のステップS533にリターンする。 When the processing related to the special effect lottery (steps S601 to S606) is finished, the process proceeds to step S607, and thereafter, it is checked whether or not a symbol stop command is received (step S607). If the symbol stop command is received (step S607: YES), it is determined whether or not the special effect flag is set (= 1) (step S608). If the special effect flag is not set (step S608). : NO), nothing is performed, the notice effect processing is terminated, and the process returns to step S533 in FIG.
一方、ステップS608の判断において、特別演出中フラグが設定(=1)されている場合(ステップS608:YES)、図柄停止コマンドの受信と同時に特別演出中フラグを非設定(=0)に戻し(ステップS609)、その後、図11のステップS533に戻る。特別演出中フラグが非設定(=0)に戻ることにより、各演出部材100、106、112による各動作の停止、回胴部材118による回転動作の停止の他、回転灯52のランプ52aが消灯する(ステップS617)と共に、モータF(53)による反射鏡52bの回転も停止する。この結果、各演出部材100、106、112、回胴部材118、及び回転灯52は特別図柄の変動開始と同時に作動し始め、所定の変動時間たとえば5分が経過して、特別図柄が停止すると同時に停止することになる。
On the other hand, if it is determined in step S608 that the special effect flag is set (= 1) (step S608: YES), the special effect flag is returned to non-set (= 0) simultaneously with the reception of the symbol stop command ( Step S609) and then return to Step S533 of FIG. When the special effect flag is returned to non-set (= 0), in addition to stopping each operation by each
(4−4.演出制御部と各可動部材の駆動部との関係:図13)
次に、演出制御部と各可動部材の駆動部との関係について説明する。図13に示すように、演出制御部24の演出制御CPU241は、各ドライバ(駆動部A〜F)に対して各モータA〜Fの駆動パルス信号を出力する。各ドライバ(駆動部A〜F)は、前記駆動パルス信号を受けて、各モータA〜Fの回転を制御する。
(4-4. Relationship between production control unit and drive unit of each movable member: FIG. 13)
Next, the relationship between the production control unit and the drive unit of each movable member will be described. As shown in FIG. 13, the
(4−5.各可動部材の動作に関する演出パターンの一例:図14)
次に、各可動部材が演出パターンAに基づいて動作を実行する場合について考える。図14は、演出パターンAの場合に関する各モータの励磁のON−OFFを示したタイミングチャートである。
(4-5. Example of effect pattern regarding operation of each movable member: FIG. 14)
Next, consider a case where each movable member performs an operation based on the effect pattern A. FIG. 14 is a timing chart showing ON / OFF of excitation of each motor in the case of the effect pattern A.
なお、演出パターンAは、ほんの一例であり、当然ながら、当該演出パターンAに限られるものではなく、各モータの励磁開始・停止のタイミング及び励磁の順序を入れ替えて、種々の演出パターンを用いることができる。 The production pattern A is merely an example, and of course, the production pattern A is not limited to the production pattern A. Various production patterns can be used by changing the excitation start / stop timing and the excitation order of each motor. Can do.
以下では、各可動部材の初期状態を出発点として説明する。この初期状態では、一例として、図15に示すように、第1演出部材100、第2演出部材106及び第3演出部材112が退避位置に配置されており、遊技者が視認できないようになっている。また、回胴部材118の各回転体120A、120B及び回転灯52の反射鏡52bは、回転せずに停止している。なお、初期状態では、全てのモータA〜Fに対する励磁がOFFになっている。
Hereinafter, the initial state of each movable member will be described as a starting point. In this initial state, as an example, as shown in FIG. 15, the
なお、各可動部材の初期状態では、第1演出部材100、第2演出部材106及び第3演出部材112の少なくとも一部が遊技者に視認可能になっている構成でもよい。
In the initial state of each movable member, at least a part of the
[演出パターンAが開始してから時間T1が経過するまでのモータの駆動制御]
図14に示すように、演出パターンAが開始してから時間T1が経過するまでは、モータA(102)の励磁がONとなって回転駆動し、他のモータB〜F(108、114、122A、122B、53)の励磁がOFFとなって回転駆動しない。このため、第1演出部材100のみが動作可能になる。
[Motor drive control from the start of effect pattern A to the elapse of time T1]
As shown in FIG. 14, until the time T1 elapses after the start of the effect pattern A, the excitation of the motor A (102) is turned ON and the other motors B to F (108, 114, The excitation of 122A, 122B, 53) is OFF and the rotation is not performed. For this reason, only the
時間T1経過後における各可動部材の状態は、図16に示されている。図16に示すように、第1演出部材100が駆動して、その一部が液晶表示装置36の前方に移動する(第1の位置から第2の位置への移動)。これにより、遊技者は、第1演出部材100を視認することができる。なお、このとき、第2演出部材106及び第3演出部材112は隠れており、遊技者が視認できないようになっている。また、回胴部材118の各回転体120A、120B及び回転灯52の反射鏡52bは、回転せずに停止している。
The state of each movable member after the elapse of time T1 is shown in FIG. As shown in FIG. 16, the
また、図14に示すように、時間T1が経過するまでにおけるタイミングでは、1個のモータA(102)に対する励磁がONになっているが、5個のモータB〜F(108、114、122A、122B、53)に対する励磁がOFFになっている。このため、6個のモータA〜Fに対する励磁ONが同じタイミングで重複していない。この結果、演出パターンAにより6個のモータA〜Fを用いた演出を実行する場合でも、過電流を抑制することができる。 Further, as shown in FIG. 14, at the timing until the time T1 elapses, the excitation for one motor A (102) is ON, but five motors B to F (108, 114, 122A). , 122B, 53) is off. For this reason, excitation ON for the six motors A to F does not overlap at the same timing. As a result, even when the effect using the six motors A to F is executed by the effect pattern A, the overcurrent can be suppressed.
[演出パターンAの時間T1が経過した後から時間T2が経過するまでのモータの駆動制御]
次に、図14に示すように、演出パターンAの時間T1が経過した後から時間T2が経過するまでは、モータA(102)の励磁がOFFとなって回転駆動が停止し、他のモータB〜F(108、114、122A、122B、53)の励磁がONとなって回転駆動する。このため、第2演出部材106及び第3演出部材112が駆動し、その一部が液晶表示装置36の前方に移動する。また、回胴部材118の2つの回転体120A、120B及び回転灯52の反射鏡52bも回転する。なお、第1演出部材100は、モータA(102)が励磁されないため、液晶表示装置36の前方に移動したままである(第2の位置)。
[Motor drive control from time T1 of production pattern A to time T2 elapses]
Next, as shown in FIG. 14, until the time T2 elapses after the time T1 of the production pattern A elapses, the excitation of the motor A (102) is turned off, and the rotation drive is stopped. The excitation of B to F (108, 114, 122A, 122B, 53) is turned ON to rotate. For this reason, the
時間T1の経過後から時間T2が経過するまでにおける各可動部材の動作演出は、図17に示されている。図17に示すように、第2演出部材106及び第3演出部材112が駆動して、その一部が液晶表示装置36の前方に移動する。これにより、遊技者は、第2演出部材106及び第3演出部材112を視認することができる。なお、このとき、第1演出部材100を駆動させるためのモータA(102)に対する励磁がOFFになっているため、第1演出部材100は液晶表示装置36の前方に露出したままの状態になる。当然ながら、遊技者は、第1演出部材100を視認することができる。また、回胴部材118の各回転体120A、120B及び回転灯52の反射鏡52bは、回転している。この状況では、第1演出部材100を駆動させるためのモータA(102)に対する励磁がOFFになっているものの、第1演出部材100が露出しているため、遊技者の目には、全ての可動部材の動作が実行しているように写る。この結果、遊技者に豪華な演出のイメージを与えることが可能になる。
FIG. 17 shows an operation effect of each movable member from the time T1 until the time T2 elapses. As shown in FIG. 17, the
また、時間T1の経過後から時間T2が経過するまでにおけるタイミングでは、5個のモータB〜F(108、114、122A、122B、53)に対する励磁がONになっているものの、1個のモータA(102)に対する励磁がOFFになっている。このため、6個のモータA〜Fに対する励磁ONが同じタイミングで重複していない。この結果、演出パターンAにより6個のモータA〜Fを用いた演出を実行する場合でも、過電流を抑制することができる。 In addition, at the timing from the elapse of time T1 to the elapse of time T2, the excitation for the five motors B to F (108, 114, 122A, 122B, 53) is ON, but one motor Excitation for A (102) is OFF. For this reason, excitation ON for the six motors A to F does not overlap at the same timing. As a result, even when the effect using the six motors A to F is executed by the effect pattern A, the overcurrent can be suppressed.
[演出パターンAの時間T2が経過した後から時間T3が経過するまでのモータの駆動制御]
次に、図14に示すように、演出パターンAの時間T2が経過した後から時間T3が経過するまでは、モータA(102)の励磁がONとなって回転駆動し、モータB〜E(108、114、122A、122B)の励磁がOFFとなって回転駆動が停止し、モータF(53)の励磁がONのままとなって回転駆動が継続する。このため、第1演出部材100は、液晶表示装置36の前方位置から退避位置に戻る(第2の位置から第1の位置へ移動)。また、第2演出部材106及び第3演出部材112は、液晶表示装置36の前方に移動したままである。回胴部材118の2つの回転体120A、120Bの回転駆動が停止して所定の図柄が表示される。また、回転灯52の反射鏡52bの回転動作は継続する。
[Motor drive control from the time T2 of the production pattern A until the time T3 elapses]
Next, as shown in FIG. 14, after the time T2 of the production pattern A elapses and until the time T3 elapses, the excitation of the motor A (102) is turned on and the motors B to E ( 108, 114, 122A, 122B) are turned off and the rotation drive is stopped, and the excitation of the motor F (53) is kept on and the rotation drive is continued. Therefore, the
時間T2の経過後から時間T3が経過するまでにおける各可動部材の動作演出は、図18に示されている。図18に示すように、第1演出部材100は、モータA(102)に対する励磁がONになるため、退避位置に移動しようとする。第2演出部材106及び第3演出部材112は、モータB、C(108、114)に対する励磁がOFFになっているため、動作せず、液晶表示装置36の前方に露出したままの状態になる。回胴部材118の2つの回転体120A、120Bは、所定の図柄(停止図柄)を表示して停止している。さらに、回転灯52の反射鏡52bの回転動作が継続中である。
The operation effects of the respective movable members from the time T2 until the time T3 elapses are shown in FIG. As shown in FIG. 18, the
また、時間T2の経過後から時間T3が経過するまでにおけるタイミングでは、2個のモータA、F(102、53)に対する励磁がONになっているものの、4個のモータB〜E(108、114、122A、122B)に対する励磁がOFFになっている。このため、6個のモータA〜Fに対する励磁ONが同じタイミングで重複していない。この結果、演出パターンAにより6個のモータA〜Fを用いた演出を実行する場合でも、過電流を抑制することができる。 Further, although the excitation for the two motors A and F (102, 53) is ON at the timing after the time T2 elapses until the time T3 elapses, the four motors B to E (108, 114, 122A, 122B) are off. For this reason, excitation ON for the six motors A to F does not overlap at the same timing. As a result, even when the effect using the six motors A to F is executed by the effect pattern A, the overcurrent can be suppressed.
[演出パターンAの時間T3が経過した後から時間T4が経過する(終了する)までのモータの駆動制御]
次に、図14に示すように、演出パターンAの時間T3が経過した後から時間T4が経過する(終了する)までは、モータA(102)の励磁がOFFとなって回転駆動が停止し、モータB、C(108、114)の励磁がONとなって回転駆動し、モータD、E(122A、122B)の励磁がOFFのままとなって回転駆動の停止が継続し、モータF(53)の励磁がONのままとなって回転駆動が継続する。このため、第1演出部材100は、退避位置で停止している(第1の位置)。また、第2演出部材106及び第3演出部材112は、液晶表示装置36の前方から退避位置に移動する。回胴部材118の2つの回転体120A、102Bは、停止状態である。回転灯52の反射鏡52bの回転動作は継続する。
[Motor drive control from time T3 of production pattern A until time T4 elapses (ends)]
Next, as shown in FIG. 14, the excitation of the motor A (102) is turned off and the rotation drive is stopped until the time T4 elapses (ends) after the time T3 of the effect pattern A elapses. , Motors B and C (108, 114) are turned on and driven to rotate, motors D and E (122A and 122B) are kept turned off, and the rotation drive is stopped. The excitation of 53) remains ON and the rotation drive continues. For this reason, the
時間T3の経過後から時間T4が経過する(終了する)までにおける各可動部材の動作演出は、図19に示されている。図19に示すように、第1演出部材100は、モータA(102)に対する励磁がOFFになるため、退避位置に移動したままである(第1の位置)。第2演出部材106及び第3演出部材112は、モータB、C(108、114)に対する励磁がONになり、液晶表示装置36の前方から退避位置に移動しようとする。回胴部材118の2つの回転体120A、120Bは、所定の図柄(停止図柄)を表示して停止している。回転灯52の反射鏡52bの回転動作が継続中である。
The operation effects of the respective movable members from the elapse of time T3 until the time T4 elapses (ends) are shown in FIG. As shown in FIG. 19, since the excitation with respect to the motor A (102) is turned off, the
また、時間T3の経過後から時間T4が経過する(終了する)までにおけるタイミングでは、3個のモータB、C、F(108、114、53)に対する励磁がONになっているものの、3個のモータA、D、E(102、122A、122B)に対する励磁がOFFになっている。このため、6個のモータA〜Fに対する励磁ONが同じタイミングで重複していない。この結果、演出パターンAにより6個のモータA〜Fを用いた演出を実行する場合でも、過電流を抑制することができる。 In addition, at the timing from the elapse of time T3 until the time T4 elapses (ends), the excitation for the three motors B, C, F (108, 114, 53) is ON, Excitations for the motors A, D, and E (102, 122A, and 122B) are OFF. For this reason, excitation ON for the six motors A to F does not overlap at the same timing. As a result, even when the effect using the six motors A to F is executed by the effect pattern A, the overcurrent can be suppressed.
なお、演出パターンAの時間T4が経過した直後は、各モータA〜Fに対する励磁がOFFになる。そして、初期状態に戻り、次の演出パターンに基づいた演出に備える。なお、演出パターンAに続いて別の演出パターンが設定されている場合には、当該別の演出パターンによる演出が引き続き開始される。そのときの、各モータA〜Fに対する励磁状態(ON−OFF)は、当該別の演出パターンに含まれる励磁パターンに従うものとなる。 Immediately after the time T4 of the effect pattern A has elapsed, the excitation for the motors A to F is turned off. And it returns to an initial state and prepares for the production based on the next production pattern. If another effect pattern is set subsequent to the effect pattern A, the effect by the other effect pattern is continuously started. The excitation state (ON-OFF) for each of the motors A to F at that time follows the excitation pattern included in the other effect pattern.
また、演出パターンAの時間T4が経過した直後の各可動部材の状態は、図20に示すようになる。この状態では、第1演出部材100、第2演出部材106及び第3演出部材112は、退避位置で待機しており、遊技者が視認することはできない。また、回胴部材118の各回転体120A、120Bの回転が停止し、回転灯52の反射鏡52bの回転動作も停止する。
Further, the state of each movable member immediately after the time T4 of the effect pattern A has elapsed is as shown in FIG. In this state, the
上記実施形態では、第1演出部材100の移動(第1の位置→第2の位置→第1の位置)が中心となる演出パターンAを例示して説明したが、当該演出パターンAに限定されるものではない。例えば、第2演出部材106、第3演出部材112の移動(第1の位置→第2の位置→第1の位置)が中心となる演出パターンの他に、回胴部材118あるいは回転灯52の回転動作(第1の位置→第2の位置→第1の位置)が中心となる演出パターンなどを設定して用いてもよい。
In the embodiment described above, the effect pattern A centered on the movement of the first effect member 100 (first position → second position → first position) has been described as an example. However, the effect pattern A is limited to the effect pattern A. It is not something. For example, in addition to the effect pattern centered on the movement of the
以上のように、本実施形態では、6個以上のモータ(ステッピングモータ)を同時期に励磁ONとすることがないため、過電流を防止することができる。 As described above, in this embodiment, since six or more motors (stepping motors) are not turned on at the same time, an overcurrent can be prevented.
その一方で、過電流を抑制すると同時に、複数のモータ(ステッピングモータ)を利用して複数の可動部材を自在に駆動することができるため、演出効果を高めることができる。 On the other hand, since a plurality of movable members can be freely driven using a plurality of motors (stepping motors) at the same time as suppressing an overcurrent, it is possible to enhance the effect.
また、複数のモータ(ステッピングモータ)に対する励磁のON−OFFを規定する複数の励磁パターンに基づいて制御するため、モータ(ステッピングモータ)の制御が容易になる。特に、モータ(ステッピングモータ)の全ての相のコイルに対して電流の供給を停止することにより、モータ(ステッピングモータ)への励磁がOFFに制御される。これにより、モータとしてステッピングモータを用いた場合でも、発熱量を低減できるとともに、過電流を容易に抑制することができる。 In addition, since control is performed based on a plurality of excitation patterns that define ON / OFF of excitation for a plurality of motors (stepping motors), control of the motor (stepping motor) is facilitated. In particular, the excitation of the motor (stepping motor) is controlled to be OFF by stopping the supply of current to the coils of all phases of the motor (stepping motor). Thereby, even when a stepping motor is used as the motor, the amount of generated heat can be reduced and overcurrent can be easily suppressed.
なお、モータ(ステッピングモータ)の個数は、6個に限られるものではない。7個以上のモータ(ステッピングモータ)を用いた場合でも、過電流を防止する観点から、同時のタイミングで励磁可能なモータの最大個数(基準値)を予め決めておき、全てのモータ(ステッピングモータ)を同時期に励磁しなければよく、前記基準値を越えない範囲で、様々な組み合わせの励磁パターンを用いた演出パターンを設定することができる。 Note that the number of motors (stepping motors) is not limited to six. Even when seven or more motors (stepping motors) are used, from the viewpoint of preventing overcurrent, the maximum number of motors (reference values) that can be excited at the same time is determined in advance, and all motors (stepping motors) ) Need not be excited at the same time, and it is possible to set production patterns using various combinations of excitation patterns within a range not exceeding the reference value.
(5−1.各可動部材の駆動/停止制御に関する励磁パターン:図24−図27)
次に、各可動部材の停止制御に関する励磁パターンについて説明する。図14に示すように、各可動部材は、各モータのON/OFF制御により、駆動又は停止可能になる。ここでは可動部材の一例として、第1演出部材100を例に挙げて説明する。
(5-1. Excitation pattern for drive / stop control of each movable member: FIGS. 24 to 27)
Next, the excitation pattern regarding stop control of each movable member is demonstrated. As shown in FIG. 14, each movable member can be driven or stopped by ON / OFF control of each motor. Here, the
なお、説明は省略するが、第2演出部材106、第3演出部材112、回胴部材118、回転灯52の駆動/停止制御に関しても、第1演出部材100と同様である。
In addition, although description is abbreviate | omitted, it is the same as that of the
第1演出部材100が駆動しているとき(例えば、図14中のT1、T3)には、モータAがONになっている。この場合、図24に示す1相励磁方式、図25に示す2相励磁方式、図26及び図27に示す1−2相励磁方式のいずれかの励磁方式でモータAが励磁制御されている。
When the
[1相励磁方式→1相励磁方式(制動励磁)→全相非励磁]
図24は、第1演出部材100がモータAの通常の1相励磁方式により駆動し、所定時間、所定の1相のみに対して励磁する1相励磁方式(制動励磁状態)を経て、完全停止する状態を示した入力パルス図である。
[One-phase excitation method → One-phase excitation method (braking excitation) → All-phase non-excitation]
FIG. 24 shows that the
図24に示すように、第1演出部材100が駆動しているときから停止するまでの間(例えば、図14中のT1→T2、T3→T4)の制動励磁状態では、モータAの全部の相ではなく、所定の1相のコイルのみに励磁電流が供給され続ける。なお、所定の1相のコイルのみに励磁電流が供給され続ける時間の情報は、各可動物の重量や慣性力に基づいて決定されており、予め励磁パターン中に設定されている。
As shown in FIG. 24, in the braking excitation state from when the
具体的には、モータAの4つの相のうち、1相のコイル(例えば、図24中のA相)のみに励磁電流が供給され続けることにより、第1演出部材100が完全停止する。このように、モータAは、規則的な1相励磁制御の後、所定時間に及ぶ所定の1相のみに対して励磁する1相励磁状態(制動励磁状態)を経て、最終的には当該1相励磁状態(制動励磁状態)が解除される(全相非励磁状態)。このような励磁制御が実行されることにより、第1演出部材100の駆動が完全停止する。
Specifically, the
なお、モータAの4つの相のうち、A相以外のB相、C相、D相のいずれか1相のコイルのみに励磁電流を供給し続けて、第1演出部材100の駆動を停止するようにしてもよい。
Of the four phases of the motor A, the excitation current is continuously supplied to only one of the B phase, C phase, and D phase other than the A phase, and the driving of the
[2相励磁方式→2相励磁方式(制動励磁)→全相非励磁]
図25は、第1演出部材100がモータAの通常の2相励磁方式により駆動し、所定時間、所定の2相のみに対して励磁する2相励磁方式(制動励磁状態)を経て、完全停止する状態を示した入力パルス図である。
[2-phase excitation method → 2-phase excitation method (braking excitation) → all-phase non-excitation]
FIG. 25 shows that the
図25に示すように、第1演出部材100が駆動しているときから停止するまでの間(例えば、図14中のT1→T2、T3→T4)の制動励磁状態では、モータAの全部の相ではなく、所定の2相のコイルのみに励磁電流が供給され続ける。なお、所定の2相のコイルのみに励磁電流が供給され続ける時間の情報は、各可動物の重量や慣性力に基づいて決定されており、予め励磁パターン中に設定されている。
As shown in FIG. 25, in the braking excitation state from when the
具体的には、モータAの4つの相のうち、2相のコイル(例えば、図25中のA相及びB相)のみに励磁電流が供給され続けることにより、第1演出部材100が完全停止する。このように、モータAは、規則的な2相励磁制御の後、所定時間に及ぶ所定の2相のみに対して励磁する2相励磁状態(制動励磁状態)を経て、最終的には当該2相励磁状態(制動励磁状態)が解除される(全相非励磁状態)。このような励磁制御が実行されることにより、第1演出部材100の駆動が完全停止する。
Specifically, among the four phases of the motor A, the
なお、モータAの4つの相のうち、A相及びB相に限られるものではなく、A相、B相、C相、D相のいずれか2相のコイルのみに励磁電流を供給し続けて、第1演出部材100の駆動を停止するようにしてもよい。
Of the four phases of motor A, it is not limited to the A phase and the B phase, and the excitation current is continuously supplied to only the two phase coils of the A phase, the B phase, the C phase, and the D phase. The driving of the
[1−2相励磁方式→1相励磁方式(制動励磁)→全相非励磁]
図26は、第1演出部材100がモータAの通常の1−2相励磁方式により駆動し、所定時間、所定の1相のみに対して励磁する1相励磁方式(制動励磁状態)を経て、完全停止する状態を示した入力パルス図である。
[1-2 phase excitation method → 1 phase excitation method (braking excitation) → all phase non-excitation]
FIG. 26 shows that the
図26に示すように、第1演出部材100が駆動しているときから停止するまでの間(例えば、図14中のT1→T2、T3→T4)の制動励磁状態では、モータAの全部の相ではなく、所定の1相のコイルのみに励磁電流が供給され続ける。なお、所定の1相のコイルのみに励磁電流が供給され続ける時間の情報は、各可動物の重量や慣性力に基づいて決定されており、予め励磁パターン中に設定されている。
As shown in FIG. 26, in the braking excitation state from when the
具体的には、モータAの4つの相のうち、1相のコイル(例えば、図26中のA相)のみに励磁電流が供給され続けることにより、第1演出部材100が完全停止する。このように、モータAは、規則的な1−2相励磁制御の後、所定時間に及ぶ所定の1相のみに対して励磁する1相励磁状態(制動励磁状態)を経て、最終的には当該1相励磁状態(制動励磁状態)が解除される(全相非励磁状態)。このような励磁制御が実行されることにより、第1演出部材100の駆動が完全停止する。
Specifically, the
なお、モータAの4つの相のうち、A相以外のB相、C相、D相のいずれか1相のコイルのみに励磁電流を供給し続けて、第1演出部材100の駆動を停止するようにしてもよい。
Of the four phases of the motor A, the excitation current is continuously supplied to only one of the B phase, C phase, and D phase other than the A phase, and the driving of the
[1−2相励磁方式→2相励磁方式(制動励磁)→全相非励磁]
図27は、第1演出部材100がモータAの通常の1−2相励磁方式により駆動し、所定時間、所定の2相のみに対して励磁する2相励磁方式(制動励磁状態)を経て、完全停止する状態を示した入力パルス図である。
[1-2-phase excitation method → 2-phase excitation method (braking excitation) → all-phase non-excitation]
FIG. 27 shows that the
図27に示すように、第1演出部材100が駆動しているときから停止するまでの間(例えば、図14中のT1→T2、T3→T4)の制動励磁状態では、モータAの全部の相ではなく、所定の2相のコイルのみに励磁電流が供給され続ける。なお、所定の2相のコイルのみに励磁電流が供給され続ける時間の情報は、各可動物の重量や慣性力に基づいて決定されており、予め励磁パターン中に設定されている。
As shown in FIG. 27, in the braking excitation state from when the
具体的には、モータAの4つの相のうち、2相のコイル(例えば、図27中のA相及びB相)のみに励磁電流が供給され続けることにより、第1演出部材100が完全停止する。このように、モータAは、規則的な2相励磁制御の後、所定時間に及ぶ所定の2相のみに対して励磁する2相励磁状態(制動励磁状態)を経て、最終的には当該2相励磁状態(制動励磁状態)が解除される(全相非励磁状態)。このような励磁制御が実行されることにより、第1演出部材100の駆動が完全停止する。
Specifically, among the four phases of the motor A, the
なお、モータAの4つの相のうち、A相及びB相に限られるものではなく、A相、B相、C相、D相のいずれか2相のコイルのみに励磁電流を供給し続けて、第1演出部材100の駆動を停止するようにしてもよい。
Of the four phases of motor A, it is not limited to the A phase and the B phase, and the excitation current is continuously supplied to only the two phase coils of the A phase, the B phase, the C phase, and the D phase. The driving of the
(5−1−1.制動励磁制御における励磁パターンの設定)
次に、1−2相励磁方式で駆動している可動部材に対する制動励磁制御において、1相励磁ではなく、2相励磁に設定するための制御方法について説明する。
(5-1-1. Setting of excitation pattern in braking excitation control)
Next, a control method for setting the two-phase excitation instead of the one-phase excitation in the braking excitation control for the movable member driven by the 1-2 phase excitation method will be described.
この場合の制動励磁制御では、遊技機に備えられている励磁カウンタの値を利用する。すなわち、図28に示すように、演出制御部24には、駆動部A(104)に対して出力する駆動データである励磁パルスを表す励磁カウンタA(302)と、駆動部B(110)に対して出力する駆動データである励磁パルスを表す励磁カウンタB(304)と、駆動部C(116)に対して出力する駆動データである励磁パルスを表す励磁カウンタC(306)と、駆動部D(124A)に対して出力する駆動データである励磁パルスを表す励磁カウンタD(308)と、駆動部E(124B)に対して出力する駆動データである励磁パルスを表す励磁カウンタE(310)と、駆動部F(51)に対して出力する駆動データである励磁パルスを表す励磁カウンタF(312)と、が設けられている。
In the braking excitation control in this case, the value of the excitation counter provided in the gaming machine is used. That is, as shown in FIG. 28, the
本明細書では、説明の便宜上、励磁カウンタA〜Fを総称して、単に「励磁カウンタ」と称する。 In this specification, for convenience of explanation, the excitation counters A to F are collectively referred to simply as “excitation counters”.
なお、励磁カウンタA(302)が駆動部A(104)に一体に構成されていても良い。また、励磁カウンタB(304)が駆動部B(110)に一体に構成されていても良い。また、励磁カウンタC(306)が駆動部C(116)に一体に構成されていても良い。また、励磁カウンタD(308)が駆動部D(124A)に一体に構成されていても良い。また、励磁カウンタE(310)が駆動部E(124B)に一体に構成されていても良い。さらに、励磁カウンタF(312)が駆動部F(51)に一体に構成されていても良い。 The excitation counter A (302) may be integrated with the drive unit A (104). Further, the excitation counter B (304) may be configured integrally with the drive unit B (110). Further, the excitation counter C (306) may be configured integrally with the drive unit C (116). Further, the excitation counter D (308) may be configured integrally with the drive unit D (124A). Further, the excitation counter E (310) may be integrated with the drive unit E (124B). Furthermore, the excitation counter F (312) may be integrated with the drive unit F (51).
ここで、1−2相励磁方式で使用する励磁カウンタについて説明する。
励磁カウンタは、励磁するコイルと駆動パルス信号とカウンタ値との対応関係を規定するものである。例えば、図29に示すように、励磁カウンタのカウント値が「0」の場合には、演出制御部24から駆動部に出力される駆動パルス信号が「1,0,0,0」となり、励磁されるコイルがA相のみになる(1相励磁)。
Here, an excitation counter used in the 1-2 phase excitation method will be described.
The excitation counter defines the correspondence between the coil to be excited, the drive pulse signal, and the counter value. For example, as shown in FIG. 29, when the count value of the excitation counter is “0”, the drive pulse signal output from the
励磁カウンタのカウント値が「1」の場合には、演出制御部24から駆動部に出力される駆動パルス信号が「1,1,0,0」となり、励磁されるコイルがA相及びB相の両相になる(2相励磁)。
When the count value of the excitation counter is “1”, the drive pulse signal output from the
励磁カウンタのカウント値が「2」の場合には、演出制御部24から駆動部に出力される駆動パルス信号が「0,1,0,0」となり、励磁されるコイルがB相のみになる(1相励磁)。
When the count value of the excitation counter is “2”, the drive pulse signal output from the
励磁カウンタのカウント値が「3」の場合には、演出制御部24から駆動部に出力される駆動パルス信号が「0,1,1,0」となり、励磁されるコイルがB相及びC相の両相になる(2相励磁)。
When the count value of the excitation counter is “3”, the drive pulse signal output from the
励磁カウンタのカウント値が「4」の場合には、演出制御部24から駆動部に出力される駆動パルス信号が「0,0,1,0」となり、励磁されるコイルがC相のみになる(1相励磁)。
When the count value of the excitation counter is “4”, the drive pulse signal output from the
励磁カウンタのカウント値が「5」の場合には、演出制御部24から駆動部に出力される駆動パルス信号が「0,0,1,1」となり、励磁されるコイルがC相及びD相の両相になる(2相励磁)。
When the count value of the excitation counter is “5”, the drive pulse signal output from the
励磁カウンタのカウント値が「6」の場合には、演出制御部24から駆動部に出力される駆動パルス信号が「0,0,0,1」となり、励磁されるコイルがD相のみになる(1相励磁)。
When the count value of the excitation counter is “6”, the drive pulse signal output from the
励磁カウンタのカウント値が「7」の場合には、演出制御部24から駆動部に出力される駆動パルス信号が「1,0,0,1」となり、励磁されるコイルがA相及びD相の両相になる(2相励磁)。
When the count value of the excitation counter is “7”, the drive pulse signal output from the
なお、励磁カウンタのカウント値が「7」になれば、次回のカウント値が「0」に戻る。 When the count value of the excitation counter becomes “7”, the next count value returns to “0”.
このように、モータが正回転する場合には、1−2相励磁方式では、励磁カウンタのカウント値が「0」から順に「7」までカウントされ、「7」に到達すると、「0」に戻る。一方、モータが逆回転する場合には、励磁カウンタのカウント値が正回転時とは逆の順番になるようにカウントされていく。 Thus, when the motor rotates in the forward direction, in the 1-2 phase excitation method, the count value of the excitation counter is counted from “0” to “7” in order, and reaches “7” when it reaches “7”. Return. On the other hand, when the motor rotates in the reverse direction, the count value of the excitation counter is counted so as to be in the reverse order to that in the normal rotation.
制動励磁制御における励磁パターンの設定では、励磁カウンタのカウント値「1」、「3」、「5」、「7」の時に、制動励磁として2相励磁が実行される。ここで、励磁カウンタのカウント値には、2相励磁を示す「1」、「3」、「5」、「7」の他に、1相励磁を示す「0」、「2」、「4」、「6」がある。そこで、制動励磁制御において、2相励磁を実行するために、励磁カウンタの強制更新処理が必要になる。 In the setting of the excitation pattern in the braking excitation control, two-phase excitation is executed as braking excitation when the count value of the excitation counter is “1”, “3”, “5”, “7”. Here, the count value of the excitation counter includes “0”, “2”, “4” indicating one-phase excitation in addition to “1”, “3”, “5”, “7” indicating two-phase excitation. ”And“ 6 ”. Therefore, in order to execute two-phase excitation in the braking excitation control, an excitation counter forcible update process is required.
(5−1−2.励磁カウンタの強制更新処理:図30)
図30は、演出制御部のCPUで実行する励磁カウンタの強制更新処理を示したフローチャートである。
(5-1-2. Forced update processing of excitation counter: FIG. 30)
FIG. 30 is a flowchart showing the forced update processing of the excitation counter executed by the CPU of the effect control unit.
図30に示すように、可動部材の駆動停止タイミングか否かが演出制御部24のCPU241により判断される(S702)。S702では、タイマを用い、所定の時間が経過したか否かで判断してもよいし、主制御部20から送信される駆動停止命令に基づいて判断しても良い。
As shown in FIG. 30, the
S702において可動部材の駆動停止タイミングであると判断された場合(S702:YES)には、CPU241が励磁カウンタのカウント値を参照する(S704)。
If it is determined in S702 that it is the drive stop timing of the movable member (S702: YES), the
ここで、S704において励磁カウンタのカウント値が、2相励磁を示す「1」、「3」、「5」、「7」の場合(S706:YES)であれば、各モータのコイルに励磁電流を供給する。これにより、2相励磁になる(図27参照)。そして、上述した通り、可動部材の駆動が停止する。 Here, if the count value of the excitation counter is “1”, “3”, “5”, “7” indicating two-phase excitation in S704 (S706: YES), the excitation current is applied to each motor coil. Supply. This results in two-phase excitation (see FIG. 27). And as above-mentioned, the drive of a movable member stops.
一方、S704において励磁カウンタのカウント値が、1相励磁を示す「0」、「2」、「4」、「6」の場合(S706:NO)であれば、CPU241が励磁カウンタのカウント値を『+1』だけ加算して更新する(S708)。なお、励磁カウンタのカウント値を『+1』だけ加算するかわりに、『−1』だけ加算(減算)しても良い。これにより、励磁カウンタのカウント値が2相励磁を示す「1」、「3」、「5」、「7」になる。そして、各モータのコイルに励磁電流を供給して、2相励磁にする(図27参照)。これにより、上述した通り、可動部材の駆動が停止する。
On the other hand, if the count value of the excitation counter is “0”, “2”, “4”, “6” indicating one-phase excitation (S706: NO) in S704, the
このように、励磁カウンタの強制更新処理を実行することにより、1−2相励磁方式で可動部材が駆動している場合でも、制動励磁制御において常に2相励磁を実行することができる。そして、制動励磁制御において2相励磁を行うことにより、可動部材をより円滑に停止させることができる。 As described above, by executing the forced update process of the excitation counter, even when the movable member is driven by the 1-2 phase excitation method, the two-phase excitation can always be executed in the braking excitation control. The movable member can be stopped more smoothly by performing two-phase excitation in the braking excitation control.
本実施形態によれば、回胴部材118を含めた可動部材の駆動停止時においてモータの全部の相に励磁するのではなく、一部の相にのみ励磁する制動励磁制御を実行する。これにより、モータの熱量の発生を抑制することができる。この結果、比較的小型の可動部材を用いた場合でも、可動部材が高熱により破損することを防止できる。
According to the present embodiment, the brake excitation control is performed to excite only a part of the phase of the motor, not to excite all the phases of the motor when driving of the movable members including the rotating
特に、1−2相励磁方式で可動部材を駆動させている場合には、励磁カウンタを利用して、かつ励磁カウンタの更新処理を実行することにより、可動部材の駆動を停止する時の制動励磁制御において、強制的に2相励磁を実行することが可能になる。これにより、可動部材を円滑に停止させることができる。 In particular, when the movable member is driven by the 1-2 phase excitation method, the brake excitation when the drive of the movable member is stopped by using the excitation counter and executing the update process of the excitation counter. In control, it becomes possible to forcibly execute two-phase excitation. Thereby, a movable member can be stopped smoothly.
なお、上記した可動部材の制動励磁制御は、第1演出部材100の駆動停止時の適用に限られるものではなく、第2演出部材106、第3演出部材112、回胴部材118及び回転灯52の駆動停止時に対しても容易に適用することができる。
Note that the above-described braking excitation control of the movable member is not limited to the application when the driving of the
また、本発明では、直線移動、回転移動、回転駆動など様々な動作を行う可動部材の励磁制御(制動励磁制御)に対して適用することができる。また、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、スロットマシンの回転体(リール)や付随する演出役物の駆動制御(制動励磁制御)に対しても適用することができる。 Further, the present invention can be applied to excitation control (braking excitation control) of a movable member that performs various operations such as linear movement, rotational movement, and rotational driving. Further, the present invention is not limited to a pachinko game machine, and can also be applied to drive control (braking excitation control) of a rotating body (reel) of a slot machine and an accompanying effect agent.
(6−1.各可動部材の初期位置の位置決め制御:図31−図40)
次に、各可動部材の初期位置の位置決め制御について説明する。図14に示すように、各可動部材は、各モータのON/OFF制御により、駆動又は停止可能になる。そして、各可動部材の駆動が開始する前に、各可動部材の初期位置が決定される。ここでは可動部材の一例として、回胴部材118を例に挙げて説明する。
(6-1. Positioning control of initial position of each movable member: FIGS. 31 to 40)
Next, the positioning control of the initial position of each movable member will be described. As shown in FIG. 14, each movable member can be driven or stopped by ON / OFF control of each motor. And before the drive of each movable member starts, the initial position of each movable member is determined. Here, as an example of the movable member, the rotating
回胴部材118の初期位置の位置決め制御は、例えば、図14に示す演出パターンAにおいてモータD及びモータEの駆動がONになるタイミングT2の開始前(換言すれば、演出パターンAが開始されてからT1経過後)に実行される。詳細には、T1とT2との間、あるいはT2の一部に、回胴部材118の初期位置の位置決め制御を実行するための僅かな調整時間が介在している。
The positioning control of the initial position of the rotating
なお、説明は省略するが、第1演出部材100、第2演出部材106、第3演出部材112、回転灯52の初期位置の位置決め制御に関しても、各可動部材の駆動開始前に、回胴部材118の初期位置の位置決め制御の要領と同様に行われる。
In addition, although description is abbreviate | omitted, also regarding the positioning control of the initial position of the
[各可動部材の初期位置の位置決め制御を実現するための基本構成]
図31に示すように、回胴部材118の各回転体120A、120Bの軸方向一方側端部及びその近傍には、初期位置決定手段402A、402Bがそれぞれ設けられている。以下、回転体120Aの初期位置決定手段402Aを一例にとり、説明する。なお、回転体120Bの初期位置決定手段402Bは、回転体120Aの初期位置決定手段402Aの構成と同様であるので、説明を省略する。
[Basic configuration for realizing positioning control of initial position of each movable member]
As shown in FIG. 31, initial position determination means 402A and 402B are provided at the axial direction one side ends of the
初期位置決定手段402Aは、図32、図33及び図35に示すように、例えば、発光部404Aと、モータD(122A)の1ステップ分に対応した単位光検知部408A(408A1、408A2、408A3、408A4、408A5)が複数かつ奇数個(1、3、5、7、…(個):図面では5個の態様を図示)連続して形成された光検知部406Aと、単位光検知部408Aを介して発光部404Aからの光を受光可能な受光部410Aと、を有している。
As shown in FIGS. 32, 33 and 35, the initial
図34に示すように、発光部404A及び受光部410Aは、演出制御部24に対して電気的に接続されている。
As shown in FIG. 34, the
発光部404A及び受光部410Aは、一般に使用されている光センサの発光素子及び受光素子が用いられる。ここで、光センサは、可視光線(400nm〜800nm(ナノメートル)の波長の光)や不可視光線(紫外線・赤外線)などを検知する。光センサとして、例えば、透過型フォトセンサと、反射型フォトセンサと、がある。
The
透過型フォトセンサとは、図32に示すように、発光部404Aの光が受光部で受光するように双方が向かい合った構造の光センサのことをいい、発光部404Aの光が遮光されることにより変化する受光部410Aでの出力をとらえるセンサである。
As shown in FIG. 32, the transmissive photosensor is an optical sensor having a structure in which both sides face each other so that the light from the
反射型フォトセンサとは、図33に示すように、発光部404Aと受光部410Aが同方向を向いた構造になった光センサであり、発光部404Aからの光を検知物(本実施形態の「単位光検知部408A」に相当する)に当て、反射してくる光を受光部410Aで受けて検知するものである。受・発光部が同じ側にあるため、大きな形状のものや透過型フォトセンサが使用し難い平面での検知に適している。
As shown in FIG. 33, the reflection type photosensor is an optical sensor having a structure in which the
光検知部406Aの一形態として、上記透過型フォトセンサを使用する場合には、光を透過する光透過部が採用される。具体的には、単位光検知部408Aは、光が透過可能な単位光透過部である。単位光透過部は、無色透明の樹脂又はビニール、あるいは開口部で構成されている。当該単位光検知部408Aが複数かつ奇数個(1、3、5、7、…(個))連続形成されて光検知部406Aが構成されている。
As one form of the
なお、光検知部406Aが位置していない各回転体120Aの軸方向端部側の外周面の部位は、光が透過できない黒色部材で形成され、あるいは黒色の塗料が塗布されて構成されている。
In addition, the site | part of the outer peripheral surface by the side of the axial direction edge part of each
一例として、図32に示すように、光検知部406Aの長手方向に沿って、光が透過可能な単位光検知部408A(408A1、408A2、408A3、408A4、408A5)が複数かつ奇数個(5個)連続形成されている。これによれば、モータD(122A)が1ステップ分だけ駆動する度に、回転体120Aの回転方向に沿う外周面に形成された単位光検知部408Aが発光部404Aと受光部410Aとの間に位置するようになる。なお、発光部404Aと受光部410Aの位置は、回転体120Aの外側と内側の位置で固定されている。
As an example, as shown in FIG. 32, there are a plurality of unit
図36(A)、(B)に示すように、例えば、光検知部406Aの一方端部側の第1単位光検知部408A1が発光部404Aと受光部410Aとの間に位置している状態(発光部404Aの光が第1単位光検知部408A1を透過して受光部410Aで受光可能な状態)を基準として、モータD(122A)が1ステップ分だけ駆動すると第1単位光検知部408A1に隣接する第2単位光検知部408A2が発光部404Aと受光部410Aとの間に位置する。この状態において、発光部404Aの光が第2単位光検知部408A2を透過して受光部410Aで受光可能になる。
As shown in FIGS. 36A and 36B, for example, a state where the first unit light detection unit 408A1 on one end side of the
次に、図36(B)、(C)に示すように、光検知部406Aの第2単位光検知部408A2が発光部404Aと受光部410Aとの間に位置している状態(発光部404Aの光が第2単位光検知部408A2を透過して受光部410Aで受光可能な状態)を基準として、モータD(122A)が1ステップ分だけさらに駆動すると第2単位光検知部408A2に隣接する第3単位光検知部408A3が発光部404Aと受光部410Aとの間に位置する。この状態において、発光部404Aの光が第3単位光検知部408A3を透過して受光部410Aで受光可能になる。
Next, as shown in FIGS. 36B and 36C, the second unit light detector 408A2 of the
次に、図36(C)、(D)に示すように、光検知部406Aの第3単位光検知部408A3が発光部404Aと受光部410Aとの間に位置している状態(発光部404Aの光が第3単位光検知部408A3を透過して受光部410Aで受光可能な状態)を基準として、モータD(122A)が1ステップ分だけさらに駆動すると第3単位光検知部408A3に隣接する第4単位光検知部408A4が発光部404Aと受光部410Aとの間に位置する。この状態において、発光部404Aの光が第4単位光検知部408A4を透過して受光部410Aで受光可能になる。
Next, as shown in FIGS. 36C and 36D, the third unit light detector 408A3 of the
次に、図36(D)、(E)に示すように、光検知部406Aの第4単位光検知部408A4が発光部404Aと受光部410Aとの間に位置している状態(発光部404Aの光が第4単位光検知部408A4を透過して受光部410Aで受光可能な状態)を基準として、モータD(122A)が1ステップ分だけさらに駆動すると第4単位光検知部408A4に隣接する第5単位光検知部408A5が発光部404Aと受光部410Aとの間に位置する。この状態において、発光部404Aの光が第5単位光検知部408A5を透過して受光部410Aで受光可能になる。
Next, as shown in FIGS. 36D and 36E, the fourth unit light detection unit 408A4 of the
さらに、光検知部406Aの第5単位光検知部408A5が発光部404Aと受光部410Aとの間に位置している状態(発光部404Aの光が第5単位光検知部408A5を透過して受光部410Aで受光可能な状態)を基準として、単位光検知部408Aのいずれもが発光部404Aと受光部410Aとの間に位置せず、発光部404Aの光が受光部410Aにおいて受光不可能になる。
Further, the fifth unit light detection unit 408A5 of the
また、光検知部406Aの他の形態として、図33に示すように、反射型フォトセンサを使用する場合には、光を反射する光反射部が採用される。具体的には、単位光検知部408Aは、光を反射する光反射部である。単位光検知部408Aは、例えば、反射塗料が塗布されたもの、鏡、あるいは光反射板などで構成されている。当該単位光検知部408Aが複数かつ奇数個(1、3、5、7、…個)連続して形成されて光検知部406Aが構成されている。
As another form of the
なお、光検知部406Aが位置していない回転体120Aの軸方向端部の外周面の部位は、光が反射できない部材で形成され、あるいは光が反射できない塗料が塗布されて構成されている。
In addition, the site | part of the outer peripheral surface of the axial direction edge part of the
一例として、図33に示すように、光検知部406Aの長手方向に沿って、光が反射可能な単位光検知部408Aが複数かつ奇数個(5個)連続形成されている。これによれば、モータD(122A)が1ステップ分だけ駆動する度に、回転体120Aの回転方向に沿う外周面に形成された単位光検知部408Aが発光部404A及び受光部410Aの真上(あるいは真下)に位置するようになる。なお、発光部404Aと受光部410Aの位置は、回転体120Aの内側(あるいは外側)の位置で固定されている。
As an example, as shown in FIG. 33, a plurality of unit
例えば、図37(A)、(B)に示すように、光検知部406Aの一方端部側の第1単位光検知部408A1が発光部404A及び受光部410Aの真上に位置している状態(発光部404Aの光が第1単位光検知部408A1を反射して受光部410Aで受光可能な状態)を基準として、モータD(122A)が1ステップ分だけ駆動すると第1単位光検知部408A1に隣接する第2単位光検知部408A2が発光部404A及び受光部410Aの真上の位置に到達する。この状態において、発光部404Aの光が第2単位光検知部408A2を反射して受光部410Aで受光可能になる。
For example, as shown in FIGS. 37A and 37B, a state where the first unit light detection unit 408A1 on one end side of the
次に、図37(B)、(C)に示すように、光検知部406Aの第2単位光検知部408A2が発光部404A及び受光部410Aの真上に位置している状態(発光部404Aの光が第2単位光検知部408A2を反射して受光部410Aで受光可能な状態)を基準として、モータD(122A)が1ステップ分だけさらに駆動すると第2単位光検知部408A2に隣接する第3単位光検知部408A3が発光部404A及び受光部410Aの真上の位置に到達する。この状態において、発光部404Aの光が第3単位光検知部408A3を反射して受光部410Aで受光可能になる。
Next, as shown in FIGS. 37B and 37C, the second unit light detection unit 408A2 of the
次に、図37(C)、(D)に示すように、光検知部406Aの第3単位光検知部408A3が発光部404A及び受光部410Aの真上に位置している状態(発光部404Aの光が第3単位光検知部408A3を反射して受光部410Aで受光可能な状態)を基準として、モータD(122A)が1ステップ分だけさらに駆動すると第3単位光検知部408A3に隣接する第4単位光検知部408A4が発光部404A及び受光部410Aの真上の位置に到達する。この状態において、発光部404Aの光が第4単位光検知部408A4を反射して受光部410Aで受光可能になる。
Next, as shown in FIGS. 37C and 37D, the third unit light detection unit 408A3 of the
次に、図37(D)、(E)に示すように、光検知部406Aの第4単位光検知部408A4が発光部404A及び受光部410Aの真上に位置している状態(発光部404Aの光が第4単位光検知部408A4を反射して受光部410Aで受光可能な状態)を基準として、モータD(122A)が1ステップ分だけさらに駆動すると第4単位光検知部408A4に隣接する第5単位光検知部408A5が発光部404A及び受光部410Aの真上の位置に到達する。この状態において、発光部404Aの光が第5単位光検知部408A5を反射して受光部410Aで受光可能になる。
Next, as shown in FIGS. 37D and 37E, the fourth unit light detection unit 408A4 of the
さらに、光検知部406Aの第5単位光検知部408A5が発光部404A及び受光部410Aの真上に位置している状態(発光部404Aの光が第5単位光検知部408A5を反射して受光部410Aで受光可能な状態)を基準として、単位光検知部408Aのいずれもが発光部404A及び受光部410Aの真上の位置に存在せず、発光部404Aの光が受光部410Aにおいて受光不可能になる。
Furthermore, the state where the fifth unit light detection unit 408A5 of the
また、図34に示すように、演出制御部24のCPU241は、光検知部406Aの一方側端部又は他方側端部に位置する単位光検知部408Aを介した光が受光部410Aで受光された後、光検知部406Aの一方側端部からのモータD(122A)のステップ数と他方側端部からのモータD(122A)のステップ数とが同じになる距離にある単位光検知部408Aを介した光が受光部410Aで受光されたときの回胴部材118の位置を初期位置と決定する。
Further, as shown in FIG. 34, in the
具体的には、「光検知部406Aの一方側端部又は他方側端部に位置する単位光検知部408A」とは、本実施形態では、第1単位光検知部408A1又は第5単位光検知部408A5に相当する。
Specifically, “the unit
また、「光検知部406Aの一方側端部からのモータD(122A)のステップ数と他方側端部からのモータD(122A)のステップ数とが同じになる距離にある単位光検知部408A」とは、本実施形態では、第3単位光検知部408A3に相当する。
Further, “unit
[演出制御部における各可動部材の初期位置の位置決め処理]
次に、演出制御部における各可動部材の初期位置の位置決め処理について、図38に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、以下では、回胴部材118の回転体120Aの初期位置の位置決め処理について、透過型センサを用いた形態を一例として説明する。
[Positioning process of initial position of each movable member in effect control unit]
Next, the positioning process of the initial position of each movable member in the effect control unit will be described based on the flowchart shown in FIG. In the following, the positioning process of the initial position of the
図38に示すように、先ず、1回目の受光の有無がCPU241により判断される(S802)。すなわち、例えば、受光部410Aにおいて発光部404Aの光が受光されていない状態で、各回転体120Aを回転駆動させていくと、やがて、第1単位光検知部408A1又は第5単位光検知部408A5が発光部404Aと受光部410Aとの間に位置する。このとき、図39(A)及び図40(A)に示すように、受光部410Aで発光部404Aからの光が受光される(S802:YES:最初(1回目)の受光)。
As shown in FIG. 38, first, the
なお、1回目の受光が確認できない場合(S802:NO)には、一旦、演出制御部24における各可動部材の初期位置の位置決め処理を強制終了する。そして、モータD(122A)を所定ステップ数だけ調整駆動した後、再度、演出制御部24における各可動部材の初期位置の位置決め処理を開始する。このような演出制御部24における各可動部材の初期位置の位置決め処理のリトライは、数回実行される。前記リトライの回数は、カウンタなどによりカウントされており、規定回数に達すると、液晶表示装置36に「エラー」と表示されるとともに、遊技プログラムの実行が強制終了され、あわせてエラー報告を示す警告信号がホールコンピュータに出力される。
When the first light reception cannot be confirmed (S802: NO), the initial position positioning process of each movable member in the
ここで、光が受光部410Aで受光されたときには、光検知信号が演出制御部24に対して出力される。演出制御部24は、受光部410Aからの光検知信号を受けて、CPU241の光検知カウンタにより検知回数「1」がセットされる。これが、現在実行されている初期位置の位置決め制御において、最初(1回目)の光検知信号になる。
Here, when light is received by the light receiving unit 410 </ b> A, a light detection signal is output to the
次に、CPU241の光検知カウンタにより検知回数「1」がセットされた状態から、モータD(122A)が2ステップ分だけ正回転又は逆回転で駆動される(S804)。これにより、図39(B)及び図40(B)に示すように、第3単位光検知部408A3が発光部404Aと受光部410Aとの間に位置する。このとき、受光部410Aで発光部404Aからの光が受光される(S806:YES:2回目の受光)。
Next, from the state where the number of detections “1” is set by the light detection counter of the
なお、CPU241の光検知カウンタにより検知回数「1」がセットされた状態から駆動されるモータD(122A)のステップ数は、真中に位置する単位光検知部408Aが発光部404Aと受光部410Aとの間に位置するようなステップ数となるように、演出制御部24のROM242に予め記憶されている。本実施形態では、5つの単位光検知部408Aが設定されているため、CPU241の光検知カウンタにより検知回数「1」がセットされた状態から駆動されるモータD(122A)のステップ数は、2ステップになる。
Note that the number of steps of the motor D (122A) driven from the state where the number of detections “1” is set by the light detection counter of the
ここで、光が受光部410Aで受光されたときには、光検知信号が演出制御部24に出力される。演出制御部24は、受光部410Aからの光検知信号を受けて、CPU241の光検知カウンタにより検知回数「2」がセットされる。これが、現在実行されている初期位置の位置決め制御において、2回目の光検知信号になる。
Here, when light is received by the light receiving unit 410 </ b> A, a light detection signal is output to the
次に、演出制御部24に2回目の光検知信号が入力され、CPU241の光検知カウンタにより検知回数「2」がセットされたときの回転部材120Aの位置が初期位置として演出制御部24のCPU241により認定される(S808)。その後、演出制御部24のCPU241の光検知カウンタの検知回数(カウント値)がリセットされる。
Next, the second light detection signal is input to the
なお、1回目の受光を確認した後、2回目の受光が確認できない場合(S806:NO)には、一旦、演出制御部24における各可動部材の初期位置の位置決め処理を強制終了する。そして、モータD(122A)を所定ステップ数だけ調整駆動した後、再度、演出制御部24における各可動部材の初期位置の位置決め処理を開始する。このような演出制御部24における各可動部材の初期位置の位置決め処理のリトライは、数回実行される。前記リトライの回数は、カウンタなどによりカウントされており、規定回数に達すると、液晶表示装置36に「エラー」と表示されるとともに、遊技プログラムの実行が強制終了され、あわせてエラー報告を示す警告信号がホールコンピュータに出力される。
If the second light reception cannot be confirmed after confirming the first light reception (S806: NO), the positioning process of the initial position of each movable member in the
以上のように、本実施形態の回胴部材118の回転体120Aの初期位置の位置決め制御によれば、回胴部材118の回転体120Aの初期位置を正確かつ容易に決定することができる。そして、回胴部材118の回転体120Aの初期位置が常に同じ位置となるように設定することができる。加えて、回胴部材118の回転体120Aが初期位置にあるときに、入賞ライン上のシンボルを常に同じシンボルとなるように設定することができる。
As described above, according to the positioning control of the initial position of the
特に、図39及び図40に示すように、回胴部材118を正回転させる場合又は逆回転させる場合でも、1回目の受光から2回目の受光までのステップ数が同じステップ数になる。このため、同じステップ数による画一的な制御が可能になり、回転体120Aの正回転と逆回転を混在させた演出を実行した場合でも、回転体120Aの初期位置が常に同じ初期位置になるように制御することが可能になる。
In particular, as shown in FIGS. 39 and 40, the number of steps from the first light reception to the second light reception is the same even when the rotating
なお、単位光検知部が偶数個(2、4、6、…(個))設定されている構成では、1回目の受光から2回目の受光までのステップ数がモータの正回転と逆回転とで異なるようになる。このため、1回目の受光から同じステップ数で回転体120Aを初期位置に戻すことが不可能になる場合があるため、不都合が生じる。
In the configuration in which an even number of unit light detection units (2, 4, 6,... (Pieces)) is set, the number of steps from the first light reception to the second light reception is the forward rotation and reverse rotation of the motor. Will be different. For this reason, since it may be impossible to return the
また、本実施形態では、回胴部材118の初期位置の位置決め制御を例にとり説明したが、これに限られるものではない。例えば、上下方向や左右方向に沿って直線運動する可動部材や円弧上の運動軌跡を実現する可動部材など、他の可動部材の初期位置の位置決め制御に対しても容易に適用することができる。
Further, in the present embodiment, the positioning control of the initial position of the
また、本実施形態では、パチンコ遊技機1の回胴部材118の初期位置の位置決め制御を例にとり説明したが、これに限られるものではない。例えば、スロットマシンの回胴部材や可動部材の初期位置の位置決め制御に対しても容易に適用することができる。
In the present embodiment, the positioning control of the initial position of the rotating
1 パチンコ遊技機(遊技機)
3 遊技盤
5 球誘導レール
13 枠演出ボタン
19 遊技球払出装置
20 主制御部
24 演出制御部(制御部)
28 発射制御基板
29 払出制御基板
31 電源基板
32 発射装置
34 上始動口
35 下始動口
36 液晶表示装置
37 普通図柄始動口
38 特別図柄表示装置
39 普通図柄表示装置
40 大入賞口
41 普通変動入賞装置
42 特別変動入賞装置
43 一般入賞口
44 風車
45 装飾ランプ
46 スピーカ
47 可動翼片
48 センター飾り
51 ドライバ(駆動部F)
52 回転灯(可動部材)
52a ランプ
52b 反射鏡
53 モータF(ステッピングモータ、駆動源)
100 第1演出部材(可動部材)
102 モータA(ステッピングモータ、駆動源)
104 ドライバ(駆動部A)
106 第2演出部材(可動部材)
108 モータB(ステッピングモータ、駆動源)
110 ドライバ(駆動部B)
112 第3演出部材(可動部材)
114 モータC(ステッピングモータ、駆動源)
116 ドライバ(駆動部C)
118 回胴部材(可動部材)
120A 回転体
120B 回転体
122A モータD(ステッピングモータ、駆動源)
122B モータE(ステッピングモータ、駆動源)
124A ドライバ(駆動部D)
124B ドライバ(駆動部E)
201 主制御CPU
202 主制御ROM
203 主制御RAM
241 演出制御CPU
242 演出制御ROM
243 演出制御RAM
302 励磁カウンタA(励磁カウンタ)
304 励磁カウンタB(励磁カウンタ)
306 励磁カウンタC(励磁カウンタ)
308 励磁カウンタD(励磁カウンタ)
310 励磁カウンタE(励磁カウンタ)
312 励磁カウンタF(励磁カウンタ)
402A 初期位置決定手段
402B 初期位置決定手段
404A 発光部
406A 光検知部
408A 単位光検知部
410A 受光部
1 Pachinko machine (game machine)
3
28
36 Liquid
52 Revolving light (movable member)
100 1st production member (movable member)
102 Motor A (Stepping motor, drive source)
104 Driver (Driver A)
106 Second effect member (movable member)
108 Motor B (Stepping motor, drive source)
110 Driver (Driver B)
112 Third effect member (movable member)
114 Motor C (Stepping motor, drive source)
116 Driver (Driver C)
118 Cylinder member (movable member)
120A
122B Motor E (Stepping motor, drive source)
124A Driver (Driver D)
124B Driver (Driver E)
201 Main control CPU
202 Main control ROM
203 Main control RAM
241 Production control CPU
242 Production control ROM
243 Production control RAM
302 Excitation counter A (Excitation counter)
304 Excitation counter B (Excitation counter)
306 Excitation counter C (Excitation counter)
308 Excitation counter D (Excitation counter)
310 Excitation counter E (Excitation counter)
312 Excitation counter F (Excitation counter)
402A Initial position determining means 402B Initial position determining means 404A
Claims (2)
前記可動部材を駆動させる駆動源と、
前記駆動源を制御する制御部と、
前記可動部材の初期位置を決定する初期位置決定手段と、
を有する遊技機であって、
前記駆動源は、ステッピングモータであり、
前記初期位置決定手段は、発光部と、前記可動部材に設けられ前記ステッピングモータの1ステップ分に対応した単位光検知部が複数かつ奇数個連続して形成された光検知部と、前記単位光検知部を介して前記発光部からの光を受光可能な受光部と、を有し、
前記制御部は、前記光検知部の一方側端部又は他方側端部に位置する前記単位光検知部を介した光が前記受光部で受光された後、前記光検知部の前記一方側端部からの前記ステッピングモータのステップ数と前記他方側端部からの前記ステッピングモータのステップ数とが同じになる距離にある前記単位光検知部を介した光が前記受光部で受光されたときの前記可動部材の位置を初期位置と決定する、
ことを特徴とする遊技機。 A movable member that performs a predetermined operation;
A drive source for driving the movable member;
A control unit for controlling the drive source;
Initial position determining means for determining an initial position of the movable member;
A gaming machine having
The drive source is a stepping motor;
The initial position determining means includes a light emitting unit, a light detecting unit provided on the movable member, and a plurality of unit light detecting units corresponding to one step of the stepping motor, and the unit light. A light receiving unit capable of receiving light from the light emitting unit through the detection unit,
The control unit receives light from the unit light detection unit located at one end or the other end of the light detection unit, and then receives the light at the light reception unit. When light is received by the light receiving unit through the unit light detection unit at a distance where the step number of the stepping motor from the unit and the step number of the stepping motor from the other end are the same. Determining the position of the movable member as an initial position;
A gaming machine characterized by that.
前記光検知部は、前記回胴部材の回転方向に沿う外周面に沿って形成されている、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The movable member is a rotating member,
The light detection unit is formed along the outer peripheral surface along the rotation direction of the drum member.
The gaming machine according to claim 1.
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