JP2013236829A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology capable of preventing inconsistency before and after presentation when smoothly developing the presentation by using a condition related to the number of stored lottery elements.SOLUTION: Special zone presentation is started over a plurality of times of variations on the condition that the number of working memories has reached a required number. When starting the special zone presentation, presentation scenarios are first decided for each of a plurality of times of variations, and when an initial variation lasts for applied variation seconds (S904: Yes), zone entrance presentation is executed (S910) via presentation winning (S906, S908: Yes). When the initial variation does not last for the applied variation seconds (S904: No), a presentation scenario is erased without executing the zone entrance presentation (S920).

Description

本発明は、抽選契機の発生に伴い取得した抽選要素の記憶について、事前の判定結果に基づいて演出を発生させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that generates an effect based on a determination result in advance with respect to storage of a lottery element acquired with the occurrence of a lottery opportunity.

従来、遊技中に発生した始動口への入賞によって抽選要素を記憶し、その記憶数(保留球数)が上限値に達した場合はそれ以上の抽選要素の記憶は行わなくなるが、図柄の変動中に重ねて入賞を検知すると、それまでに記憶されている各抽選要素(保留球)について特典の有無や期待度を報知する先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この先行技術によれば、抽選要素の記憶を用いて実際に図柄の変動表示が開始される前に重ねて入賞を検知すると、抽選結果の期待度を変動表示に先行して開示することができると考えられる。   Conventionally, lottery elements are memorized by winning at the starting point generated during the game, and when the number of memorized (the number of reserved balls) reaches the upper limit, no more lottery elements are memorized, There is known a prior art for notifying the presence or absence of a privilege or the degree of expectation of each lottery element (holding ball) stored so far when a winning is detected in layers (see, for example, Patent Document 1). According to this prior art, when a winning is detected repeatedly before the symbol variation display is actually started using the memory of the lottery element, the expectation degree of the lottery result can be disclosed prior to the variation display. it is conceivable that.

また、その他の先行技術として、抽選要素の記憶数(保留球数)が上限値に達しているときに始動口に入賞した遊技球の無効球数をカウントし、その無効球数の出現確率をもって「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」、「プレミアムリーチ」のうちから出現させるリーチパターンを設定する遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照。)。この先行技術によれば、通常の状態ではきわめて出現確率の低い「プレミアムリーチ」の出現確率を無効球数が多くなるほど高くし、その後に大当りを引き当てた場合の特典につなげることができると考えられる。   In addition, as another prior art, when the number of stored lottery elements (the number of reserved balls) reaches the upper limit, the number of invalid balls of the game balls won at the starting port is counted, and the probability of occurrence of the invalid balls is counted. A gaming machine that sets a reach pattern to appear from among “super reach”, “special reach”, and “premium reach” is known (for example, see Patent Document 2). According to this prior art, the appearance probability of “Premium Reach”, which has a very low probability of occurrence under normal conditions, can be increased as the number of invalid balls increases, and then it can be connected to a bonus when a big hit is allocated. .

特開2001−334032号公報JP 2001-334032 A 特開2003−334319号公報JP 2003-334319 A

上述した先行技術(特許文献1,2)は、抽選要素の記憶数(保留球数)が上限値に達した後も、引き続き始動口への入賞があること条件として、その後の演出に何らかの変化を設けようとするものである。   The above-described prior arts (Patent Documents 1 and 2) have some changes in the subsequent effects on the condition that there is still a winning at the starting port even after the number of lottery elements stored (the number of reserved balls) reaches the upper limit. It is going to provide.

しかし、いずれの場合も、「抽選要素の記憶数が最大値に達した」というだけではまだ不十分であり、その後の発展(演出の変化)を得るためには、それ以上の努力(無効球を覚悟で遊技球の打ち出しを続けること)が求められる。このため先行技術の手法には、意図した演出が発生するまでに遊技者の負担が大きくなるという問題がある。   However, in all cases, it is still insufficient to say that “the number of lottery elements has reached the maximum value”, and in order to obtain further development (change in production), further effort (invalid ball) To continue launching game balls with a preparedness). For this reason, the prior art technique has a problem that the burden on the player increases before the intended performance occurs.

一方で、「抽選要素の記憶数が最大値に達した」というだけで無条件(自動的)に演出を発展させてしまうと、それまでに発生していた演出(例えば先読み予告演出)の流れと発展後の演出との間で内容に不整合が生じ、演出上で予期せぬ不備を生じてしまうおそれがある。   On the other hand, if the production is developed unconditionally (automatically) just because “the number of lottery elements has reached the maximum value”, the flow of the production that has occurred up to that point (for example, the pre-reading notice production) There is a risk that the content will be inconsistent between the production and the development after development, and unexpected deficiencies may occur in the production.

そこで本発明は、抽選要素の記憶数に関する条件を用いて演出を円滑に発展させるにあたり、前後の不整合を防止できる技術を提供するものである。   Therefore, the present invention provides a technique that can prevent inconsistencies between before and after the development of the performance smoothly using the conditions related to the number of stored lottery elements.

上記の課題を解決するため、本発明は以下の解決手段を採用する。
解決手段1:すなわち本発明は、遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選に必要な抽選要素を取得する要素取得手段と、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素をその取得順に上限値まで記憶する要素記憶手段と、所定の始動条件(例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶が存在する場合、その記憶された順に前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定した変動時間にわたり図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生したことに伴い、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素が新たに前記要素記憶手段に記憶されると、前記抽選実行手段により記憶が消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示態様に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶数が規定数に達すると、これ以降に前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示及び停止表示の回数が最大で前記規定数に達するまでの特殊期間にわたり前記内部抽選で当選が得られる可能性があることを事前に示す態様の特殊期間演出を実行するか否かを、前記規定数分の前記抽選要素の記憶について行われた前記先判定手段による事前の判定結果に基づいて決定する特殊期間演出実行可否決定手段と、前記特殊期間演出実行可否決定手段により前記特殊期間演出を実行する旨が決定された場合、前記特殊期間内で前記図柄表示手段により実行される毎回の図柄の変動表示及び停止表示について、それぞれの前記特殊期間演出内での演出内容を個別に決定する個別演出内容決定手段と、前記特殊期間演出実行可否決定手段により前記特殊期間演出を実行する旨が決定され、かつ、前記個別演出内容決定手段により演出内容が個別に決定された場合、前記規定数に及ぶ前記抽選要素の記憶を最初に消費して前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されたことで前記図柄表示手段により実行される初回の図柄の変動表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際し、前記特殊期間演出が開始される可能性を表す態様の突入演出を実行するか否かを前記図柄表示手段により設定された変動時間に基づいて決定する突入演出実行可否決定手段と、前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行する旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際して前記突入演出の実行を制御するとともに、前記特殊期間内で前記図柄表示手段により次回以降に行われる毎回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出及び前記停止表示演出に際して、前記個別演出内容決定手段により決定済みの演出内容に基づいて前記特殊期間演出の実行を制御する演出制御手段とを備える。
In order to solve the above problems, the present invention employs the following solutions.
Solution 1: That is, the present invention provides a lottery element necessary for an internal lottery relating to a player's profit (for example, a profit that an operation opportunity of a variable winning device is generated) on condition that a lottery opportunity has occurred during the game. Element acquisition means to acquire, element storage means for storing the lottery elements acquired by the element acquisition means up to the upper limit value in the order of acquisition, and predetermined start conditions (for example, the pattern is not changing and the previous change is performed) If there is a storage of the lottery elements by the element storage means in a state where the condition that the stop display of the symbol has been confirmed is satisfied, the lottery elements are consumed in the order of storage. Also includes a lottery execution means for executing an internal lottery, and a design (for example, a symbol visually recognized) over a preset variation time when the internal lottery is executed by the lottery execution means. The symbol display means for stopping and displaying the design in a manner representing the result of the internal lottery after the variable display is displayed, and the element acquisition means according to the fact that the lottery trigger occurs in a state where the start condition is not satisfied When the acquired lottery element is newly stored in the element storage means, the internal portion is executed by the lottery execution means using the new lottery element before the storage is consumed by the lottery execution means. At the time of the symbol variation display by the destination determination means for determining the result of the lottery in advance and the symbol display means, the variation display effect corresponding to the variation display of the symbol is executed at least within the variation time, and then the symbol stop display When the number of the lottery elements stored by the element storage means reaches the specified number, the symbol effect executing means for executing the stop display effect corresponding to the mode, and thereafter A special period in an aspect that indicates in advance that there is a possibility that winning will be obtained in the internal lottery over a special period until the maximum number of symbol variable display and stop display executed by the pattern display means reaches the specified number. A special period effect execution feasibility determining means for determining whether or not to execute an effect based on a previous determination result by the destination determination means performed for storing the lottery elements for the specified number, and the special period effect When it is determined that the special period effect is to be executed by the execution determination unit, the symbol change display and the stop display each time executed by the symbol display unit within the special period are included in each special period effect. It is determined that the special period effect is to be executed by the individual effect content determining means for individually determining the contents of the effect in the and the special period effect execution availability determining means. On the other hand, when the production contents are individually determined by the individual production content determination means, the lottery element storage for the specified number is initially consumed, and the lottery execution means executes the internal lottery. In response to the first variation display of the symbol executed by the symbol display means, the rush effect of the aspect representing the possibility that the special period effect is started is executed at the time of the variation display effect performed by the symbol effect execution means. Whether or not to determine whether or not to execute the rush effect is determined by the rush effect execution determination unit and the rush effect execution determination unit. When the execution of the rush effect is controlled at the time of the variable display effect performed by the symbol effect executing means corresponding to the first variable display of the symbol by the display means In addition, in the variation display effect and the stop display effect performed by the symbol effect execution means in response to the variable display and stop display of the symbol every time performed next time or later by the symbol display means within the special period, Effect control means for controlling execution of the special period effect based on the effect contents determined by the individual effect content determination means.

本発明の遊技機によれば、基本的に以下の流れで遊技が進行する。ただし、括弧書きの番号は便宜上のものであり、特に限定されるものではない。
(1)遊技中に、例えば始動入賞口への入賞によって抽選契機が発生すると、乱数等の抽選要素が取得される。抽選契機は1つの事象に限らず、複数の事象(例えば、異なる複数の始動入賞口への入賞)により発生してもよい。
(2)取得された乱数等の抽選要素は順番に記憶され、必要に応じて読み出し可能となる。
(3)始動条件を満たす状態で抽選要素の記憶があれば、その記憶を順番に消費して内部抽選が行われる。なお、始動条件を満たさない状態で抽選要素が新たに取得されると、上記(2)のように抽選要素の記憶が蓄積されていくことになる。
(4)内部抽選が行われると、その1回ごとに図柄の変動表示及び停止表示が行われる。変動表示中は内部抽選の結果が明らかでないが、図柄が停止表示されると、その停止表示態様で内部抽選の結果(当選又は非当選)が明らかとなる。
(5)このように、抽選要素が記憶されていても、始動条件を満たすまで内部抽選は行われないが、本発明では実際に内部抽選が行われる前にその結果を事前に判定(先読み)しておくことができる。そして、この事前の判定結果は、当該抽選要素の記憶について内部抽選(図柄の変動表示及び停止表示)が行われる前の予告的な演出に反映させることができる。
(6)とはいえ、遊技者にとっては「抽選契機の発生」→「内部抽選の実行」→「図柄の変動表示と停止表示」→「抽選結果の表示」という流れが主であり、図柄の変動表示中は「今回の変動で当選の結果が表示されるか否か」が興味の中心となる。したがって、本発明の遊技機では、毎回の図柄の変動表示及び停止表示に対応させて図柄表示演出及び結果表示演出を行い、遊技者の興味の中心となる内部抽選の結果が表示されるまでの過程を演出的に表現している。
According to the gaming machine of the present invention, the game basically proceeds in the following flow. However, the numbers in parentheses are for convenience and are not particularly limited.
(1) During a game, for example, when a lottery opportunity is generated by winning a start winning opening, a lottery element such as a random number is acquired. The lottery opportunity is not limited to one event, and may be generated by a plurality of events (for example, winning in a plurality of different start winning ports).
(2) The lottery elements such as the acquired random number are stored in order and can be read out as necessary.
(3) If there is a lottery element stored in a state where the start condition is satisfied, the internal lottery is performed by sequentially consuming the storage. Note that when a lottery element is newly acquired in a state where the start condition is not satisfied, the storage of the lottery element is accumulated as in (2) above.
(4) When an internal lottery is performed, a symbol change display and a stop display are performed each time. Although the result of the internal lottery is not clear during the variable display, when the symbol is stopped and displayed, the result of the internal lottery (winning or non-winning) becomes clear in the stop display mode.
(5) As described above, even if the lottery element is stored, the internal lottery is not performed until the start condition is satisfied. In the present invention, the result is determined in advance before the internal lottery is actually performed (read-ahead). Can be kept. The prior determination result can be reflected in the notice effect before the internal lottery (symbol change display and stop display) is performed for the storage of the lottery element.
(6) Nevertheless, the main flow for the player is “occurrence of lottery opportunity” → “execution of internal lottery” → “display and stop display of symbol” → “display of lottery result”. During the fluctuation display, “whether or not the winning result is displayed with the current fluctuation” is the center of interest. Therefore, in the gaming machine of the present invention, the symbol display effect and the result display effect are performed in correspondence with the symbol change display and the stop display every time until the result of the internal lottery that is the center of interest of the player is displayed. Expressing the process in a stunning manner.

上記の演出手法は、「1回ごとの内部抽選の結果」を演出的に表現する上で有効である。その上で本発明の遊技機では、「抽選要素の記憶数が規定数に達したこと」を1つの条件として、演出上でさらに付加価値を設けている。   The above-mentioned production method is effective in expressing “the result of the internal lottery for each time” in a production manner. In addition, in the gaming machine of the present invention, “additional number of lottery elements has reached the prescribed number” is one condition, and further added value is provided in production.

(7)すなわち、抽選要素の記憶数が規定数に達すると、毎回の内部抽選とは別に、上記(5)で行った事前の判定結果に基づいて、「特殊期間演出」を実行するか(可能であるか)否かが決定される。「特殊期間演出」は、規定数に達した抽選要素の記憶が順番に消費される過程で、最大で規定回数分の図柄の変動表示及び停止表示が行われるまでの特殊期間にわたり継続する態様の演出である。このような「特殊期間演出」は、複数回の図柄の変動表示及び停止表示にまたがる演出上のゾーンを遊技者に意識させ、「このゾーン中に何かが起こる(当選が得られるかもしれない)」という可能性を印象付けることができる。 (7) That is, when the number of stored lottery elements reaches the specified number, whether to execute “special period effect” based on the previous determination result made in (5) above, apart from the internal lottery every time ( Whether it is possible) or not. “Special period effect” is a process in which the memory of lottery elements that have reached the specified number is consumed in sequence, and continues for a special period until the maximum number of symbol changes and stops are displayed. Production. Such a “special period effect” makes the player aware of the zone on the effect that spans multiple variations and stop displays of the symbol, and “something happens in this zone (winning may be obtained) ) ”.

(8)そして、「特殊期間演出」を実行する(実行可能である)と判断された場合、特殊期間内で行われる毎回の変動表示及び停止表示について、個別の演出内容が決定される。ここで決定される演出内容には、「特殊期間中の演出をどのようにして進行させていき、どの回の変動表示で演出を完結(決着)させるか」といった筋書き(シナリオ)が反映される。 (8) When it is determined that the “special period effect” is to be executed (executable), the individual effect content is determined for each variable display and stop display performed within the special period. The content of the production determined here reflects a scenario (scenario) such as "How to proceed with production during a special period, and how many times the production will be completed (settled)." .

(9)上記の筋書きが決定されると、規定数まで貯まった抽選要素の記憶が最初に消費される初回の図柄の変動表示に際して、設定された変動時間から「突入演出」を実行するか(可能であるか)否かが決定される。この「突入演出」は、以降に行われる図柄の変動表示及び停止表示の複数回にわたり「特殊期間演出」が開始される可能性があることを表す態様の演出であり、その演出上の意図(趣旨)を過不足なく表現するのに必要な演出時間(尺の長さ)はある程度定型化されている。その一方で、毎回の変動時間は当該変動に際して多様に設定され、常に変動時間が固定というわけにはいかない。したがって、ここでは初回の変動時間が「突入演出」の演出時間(尺)に適合するかによって「突入演出」を実行するか否かが決定される。 (9) When the above scenario is determined, whether or not the “rush effect” is executed from the set variation time when displaying the variation of the first symbol in which the memory of the lottery elements accumulated up to the specified number is consumed first ( Whether it is possible) or not. This “rushing effect” is an effect that indicates that there is a possibility that the “special period effect” may be started over a plurality of times of the change display and stop display of the symbols to be performed later. The production time (the length of the scale) necessary to express the meaning) is standardized to some extent. On the other hand, the variation time for each time is variously set for the variation, and the variation time is not always fixed. Therefore, here, it is determined whether or not to execute the “rushing effect” depending on whether or not the first fluctuation time matches the effect time (scale) of the “rushing effect”.

(10)その結果、「突入演出」を実行すると決定されれば、実際に初回の変動表示及び停止表示に際して「突入演出」の実行が制御され、その次回以降の変動表示及び停止表示に際しては、既に決定された毎回の演出内容(筋書き)に沿って「特殊期間演出」の実行が制御されることになる。 (10) As a result, if it is determined that the “rush effect” is to be executed, the execution of the “rush effect” is actually controlled in the first fluctuation display and the stop display. The execution of the “special period effect” is controlled in accordance with the production contents (scenario) each time already determined.

したがって、上記(7)で「特殊期間演出」の実行が決定し、上記(8)で個別の演出内容(筋書き)が決定していても、そのまま無条件(自動的)に演出を発展させてしまうのではなく、上記(9)で「突入演出」の実行を決定した上で、適切に「突入演出」の制御を経て「特殊期間演出」の実行を制御することができる。このため、たとえ上記(7)で「特殊期間演出」の実行が決定し、上記(8)で個別の演出内容(筋書き)が決定していても、初回の変動表示に際して、設定された変動時間が演出時間に不適合であれば、上記(9)で「突入演出」の実行は見送られる。これにより、初回の変動表示で無条件に演出を発生させてしまうことがなく、その前後の演出が不整合となるのを確実に防止することができる。   Therefore, even if the execution of the “special period effect” is determined in the above (7) and the individual effect content (scenario) is determined in the above (8), the effect is developed unconditionally (automatically) as it is. Instead, the execution of the “special period effect” can be controlled appropriately through the control of the “rush effect” after the execution of the “rush effect” is determined in the above (9). For this reason, even if the execution of the “special period effect” is determined in (7) above and the individual effect content (scenario) is determined in (8) above, the set change time is set for the first change display. Is not suitable for the production time, the execution of the “rush production” is postponed in (9) above. As a result, an effect is not unconditionally generated in the first variation display, and it is possible to reliably prevent the preceding and succeeding effects from becoming inconsistent.

解決手段2:解決手段1において、前記要素取得手段は、遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、前記抽選要素とともに前記図柄表示手段による前記変動時間の設定に関わる変動パターン決定要素をさらに取得し、前記要素記憶手段は、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を組にして取得順に上限値まで記憶し、前記図柄表示手段は、図柄の変動表示に際して前記抽選実行手段により消費された前記抽選要素と組をなす前記変動パターン決定要素の記憶を用いて前記変動時間を設定し、前記先判定手段は、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の組が新たに前記要素記憶手段に記憶されると、その新たな組に含まれる前記変動パターン決定要素を用いて前記図柄表示手段による前記変動時間の設定に関わる変動パターン情報を事前に判定し、前記特殊期間演出実行可否決定手段は、前記特殊期間演出を実行するか否かを、前記規定数分の組をなす前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の少なくとも一方の記憶について行われた前記先判定手段による事前の判定結果に基づいて決定することができる。   Solving means 2: In the solving means 1, the element obtaining means further includes a variation pattern determining element related to setting of the variation time by the symbol display means together with the lottery element on condition that a lottery opportunity has occurred during the game. The element storage means stores the lottery element acquired by the element acquisition means and the variation pattern determination element as a set up to an upper limit value in the order of acquisition, and the symbol display means The variation time is set using a memory of the variation pattern determination element paired with the lottery element consumed by the lottery execution means, and the destination determination means includes the lottery element acquired by the element acquisition means and the lottery element When a set of variation pattern determination elements is newly stored in the element storage means, the variation pattern determination elements included in the new set are changed. And determining in advance the variation pattern information relating to the setting of the variation time by the symbol display means, and the special period effect execution availability determination means determines whether or not the special period effect is to be executed. It is possible to make a determination based on a previous determination result by the previous determination means performed for storing at least one of the lottery element and the variation pattern determination element.

本解決手段によれば、本発明において以下の特徴が追加される。
〔1〕上記(1),(2)において、抽選要素の他に変動パターン決定要素が取得され、これらが組となって記憶される。
〔2〕上記(3)の内部抽選で抽選要素の記憶が消費されると、これと組になって記憶されていた変動パターン決定要素が上記(4)で変動時間の設定に用いられる。
〔3〕上記(5)では、内部抽選の結果の他に、変動時間の設定に関わる変動パターン情報が事前に判定される。これにより、現在までの抽選要素及び変動パターン決定要素を組にした記憶について、「内部抽選の結果が当選となるものがあるか」の他に、「当該変動表示において、変動時間がどの程度の長さに設定されるか」の情報を事前に得ることができる。
〔4〕その結果、現在の記憶内に「内部抽選の結果が当選となるもの」は存在しなくても、例えば「比較的長い変動時間が設定されるもの」が存在していることが明らかであれば、これを根拠として上記(7)で「特殊期間演出」を実行することを決定することができる。
According to this solution, the following features are added in the present invention.
[1] In the above (1) and (2), a variation pattern determining element is acquired in addition to the lottery element, and these are stored as a set.
[2] When the lottery element is consumed in the internal lottery in (3) above, the variation pattern determining element stored in combination with this is used in (4) for setting the variation time.
[3] In the above (5), in addition to the result of the internal lottery, the variation pattern information related to the setting of the variation time is determined in advance. As a result, in addition to “whether the result of the internal lottery is a win” for the memory that combines the lottery factor and the variation pattern determination factor up to the present time, It is possible to obtain in advance information on whether the length is set.
[4] As a result, it is clear that there is, for example, “a relatively long variation time is set” even if “the result of the internal lottery wins” does not exist in the current memory. If so, it is possible to decide to execute the “special period effect” in the above (7) based on this.

これにより、「特殊期間演出」を実行すると決定するための根拠材料を増やし、遊技機全体として演出の出現頻度を向上することができる。   Thereby, the ground material for determining to execute the “special period effect” can be increased, and the appearance frequency of the effect can be improved as the entire gaming machine.

解決手段3:解決手段2において、前記先判定手段は、前記図柄表示手段により設定される前記変動時間について、その長さの度合を表す変動パターングループを前記変動パターン情報として事前に判定し、前記特殊期間演出実行可否決定手段は、前記先判定手段による前記変動パターン情報についての事前の判定により、前記変動時間の長さの度合が特定の前記変動パターングループで表される旨の判定結果が得られた場合、前記特殊期間演出を実行する旨を決定することもできる。   Solving means 3: In the solving means 2, the destination determining means determines in advance, as the variation pattern information, a variation pattern group representing the degree of the length of the variation time set by the symbol display means, The special period effect execution availability determination unit obtains a determination result that the degree of the length of the variation time is represented by the specific variation pattern group by the prior determination of the variation pattern information by the destination determination unit. If it is, it can be determined that the special period effect is to be executed.

本解決手段によれば、変動パターン情報についての事前の判定では、毎回の図柄の変動表示に際して具体的に設定される変動時間まで詳細に判定を行うのではなく、「変動時間の長さの度合=いずれの変動パターングループに属するか」の情報だけを判定することになる。このような判定内容であっても、例えば比較的長い変動時間が設定される「リーチ変動パターングループ」であることが事前に分かれば、そのような変動パターン決定要素の記憶の存在を根拠材料として「特殊期間演出」を実行することを決定することができる。これにより、事前の判定に要する処理負荷を軽減しつつ、所望の演出制御を確実に実現することができる。   According to this solution, in the prior determination of the variation pattern information, instead of making a detailed determination until the variation time that is specifically set for each variation display of the symbol, “the degree of variation time length” = Which information belongs to which variation pattern group? Even if it is such determination content, for example, if it is known in advance that it is a “reach variation pattern group” in which a relatively long variation time is set, the existence of such a variation pattern determining element is used as a basis material. It is possible to decide to execute “special period effect”. This makes it possible to reliably achieve desired presentation control while reducing the processing load required for prior determination.

解決手段4:解決手段1から3において、前記演出制御手段は、前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行しない旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際して前記突入演出の非実行を制御するとともに、前記個別演出内容決定手段による決定済みの演出内容を消去することができる。   Solving means 4: In the solving means 1 to 3, when the effect control means decides not to execute the rush effect by the rush effect execution availability determination means, the first symbol variation display by the symbol display means. In addition, it is possible to control the non-execution of the rush effect at the time of the variable display effect performed by the symbol effect executing means corresponding to the stop display, and to erase the effect contents determined by the individual effect content determining means.

本解決手段によれば、上記(8)で演出内容(筋書き)を決定していても、上記(9)で「突入演出」を見送った場合、初回の変動表示で「突入演出」は非実行(=実行しない)となる。また、決定済みの演出内容(筋書き)は以降の変動表示で使用できなくなるので、使用に適さなくなった決定済みの演出内容を速やかに消去することができる。これにより、不使用となった演出内容を無駄に保持しておく必要がなくなる。   According to this solution, even if the production content (scenario) is determined in (8) above, if the “rush production” is skipped in (9) above, the “rush production” is not executed in the first fluctuation display. (= Do not execute). Further, since the determined content of the production (scenario) cannot be used in the subsequent fluctuation display, the content of the production that has been determined to be unsuitable for use can be quickly deleted. Thereby, it becomes unnecessary to hold the contents of the production that has become unused.

解決手段5:解決手段4において、前記特殊期間演出実行可否決定手段は、前記個別演出内容決定手段による決定済みの演出内容が前記演出制御手段により消去された場合、前記抽選実行手段により前記規定数に及ぶ前記抽選要素の記憶が最初に消費されたことで前記抽選要素の記憶数が前記規定数よりも減少した後、前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶数が改めて前記規定数に達すると、その改めて達した前記規定数分の前記抽選要素の記憶について前記先判定手段により行われた事前の判定結果に基づいて前記特殊期間演出を実行するか否かを改めて決定し、前記個別演出内容決定手段は、決定済みの演出内容が前記演出制御手段により消去された後に前記特殊期間演出実行可否決定手段により前記特殊期間演出を実行する旨が改めて決定された場合、前記特殊期間内で前記図柄表示手段により実行される毎回の図柄の変動表示及び停止表示について、それぞれの前記特殊期間演出内での演出内容を改めて個別に決定することができる。   Solving means 5: In the solving means 4, the special period effect execution feasibility determining means, when the effect contents determined by the individual effect content determining means are erased by the effect control means, the lottery executing means determines the prescribed number. When the number of stored lottery elements reaches the specified number again after the number of stored lottery elements decreases from the specified number due to the first consumption of the lottery element storage. And determining again whether or not to execute the special period effect based on the previous determination result made by the previous determination means for storing the predetermined number of lottery elements that has been reached again, and the individual effect content The determining means is that the special period effect is executed by the special period effect execution availability determining means after the determined effect content is erased by the effect control means. If it is determined for the first time, it is possible to individually determine the contents of the effects within the special period effects for each time the symbol change display and stop display executed by the symbol display means within the special period. it can.

本解決手段によれば、たとえ一度は決定済みの演出内容(筋書き)が消去されても、その後に抽選要素(及び変動パターン決定要素の組)の記憶が増加し、改めて規定数に達すれば、上記(7)の決定及び上記(8)の決定をそれぞれ改めて行うことができる。この場合、以下のような利点がある。   According to this solution, even if the decided production content (scenario) is erased once, the memory of the lottery element (and the set of variation pattern determination elements) increases after that, and if the specified number is reached again, The determination of (7) and the determination of (8) can be performed again. In this case, there are the following advantages.

例えば、決定済みの演出内容が消去される前の規定数の記憶内に「内部抽選の結果が当選となるもの」又は「比較的長い変動時間が設定されるもの」が存在しており、初回の変動表示に際して「突入演出」の条件を満たさなかったために決定済みの演出内容が一度消去された場合を想定する。   For example, there is a “predetermined number of results” in which “the result of the internal lottery is won” or “a relatively long variable time is set” in the memory of the specified number before the determined production contents are deleted. It is assumed that the content of the effect that has been determined is erased once because the condition of the “rush effect” is not satisfied when the change is displayed.

この場合、初回の変動表示に際して記憶が1つ消費されているが、引き続き残る記憶内には、「内部抽選の結果が当選となるもの」又は「比較的長い変動時間が設定されるもの」が存在していると考えられる。したがって、この後の抽選契機の発生に伴い、抽選要素(及び変動パターン決定要素の組)の記憶が追加(例えば1個追加)されて短期間内に記憶数が規定数に達すると、引き続き残る記憶の内容からスムーズに上記(7)の決定及び上記(8)の決定を行うことができる。そして、今度は初回の変動表示に際して「突入演出」を実行すると決定されれば、そのまま「特殊期間演出」の実行につなげていくことができる。これにより、既にある記憶の内容(「内部抽選の結果が当選となるもの」又は「比較的長い変動時間が設定されるもの」が存在していること)を有効に活用して「特殊期間演出」を発生させることができる。   In this case, one memory is consumed at the time of the first fluctuation display, but in the remaining memory, there are "the result of the internal lottery wins" or "the relatively long fluctuation time is set". It is considered to exist. Accordingly, when the lottery opportunity (and a set of variation pattern determining elements) is added (for example, one is added) and the number of memories reaches a specified number within a short period of time, the remaining number will continue. The determination of (7) and the determination of (8) can be performed smoothly from the stored contents. Then, if it is determined that the “rushing effect” is executed at the time of the first variation display, the “special period effect” can be directly executed. This makes it possible to effectively utilize the contents of the existing memory (the existence of “what the internal lottery results will win” or “something with a relatively long variation time”). Can be generated.

解決手段6:解決手段1から5において、本発明の遊技機は、前記要素記憶手段により前記抽選要素が記憶されている状態で、前記抽選実行手段により消費される前のいずれかの前記抽選要素について前記先判定手段により行われた事前の判定結果が特定条件を満たす場合、前記特定条件を満たす前記抽選要素が前記抽選実行手段により消費されるまでの期間内で、以後の前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られる可能性があることを事前に示す態様の先判定予告演出を実行する先判定予告演出実行手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記先判定予告演出実行手段により前記先判定予告演出が実行されている状態で前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行する旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際し、前記先判定予告演出実行手段による前記先判定予告演出の実行を終了させて前記突入演出の実行を制御する。   Solving means 6: In the solving means 1 to 5, the gaming machine according to the present invention is any one of the lottery elements before being consumed by the lottery executing means in a state where the lottery elements are stored in the element storing means. If the previous determination result made by the destination determination means satisfies a specific condition, the lottery element satisfying the specific condition is consumed by the lottery execution means within the period until the lottery element is consumed by the lottery execution means. It further comprises a destination determination announcement effect execution means for executing a destination determination announcement effect in a form that indicates in advance that there is a possibility of winning in the internal lottery, and the effect control means is provided by the destination determination announcement effect execution means. When it is determined that the rush effect is to be executed by the rush effect execution enable / disable determining unit in a state where the destination determination notice effect is being executed, the symbol display unit In response to the first variation display and stop display of the symbol, when the variation display effect is performed by the symbol effect execution means, the execution of the first determination notice effect by the first determination announcement effect execution means is terminated and the rush effect is achieved. Control the execution of

本解決手段によれば、上記(6)で行われる毎回の図柄表示演出及び停止表示演出に際して、現在までの記憶の内容(「内部抽選の結果が当選となるもの」又は「比較的長い変動時間が設定されるもの」が存在していること)を根拠して予告的な演出(いわゆる先読み予告演出)を実行することができる。このような先判定予告演出は、記憶の数(規定数か否か)に関わらず実行されるものであり、「特殊期間演出」とはまた別に有用な演出手法である。   According to this solving means, in each symbol display effect and stop display effect performed in (6) above, the contents of the memory up to the present time ("what the internal lottery result is winning" or "relatively long variation time" Preliminary effects (so-called pre-reading notice effects) can be executed on the basis of the fact that there is “one that is set”. Such a pre-decision notice effect is executed regardless of the number of memories (whether it is a specified number or not), and is a useful effect method that is different from the “special period effect”.

その上で本解決手段では、先判定予告演出の実行中に記憶数が規定数に達したことで「特殊期間演出」を実行する場合、そのまま先判定予告演出を継続すると、「特殊期間演出」の開始前後で演出のつながりがなくなることを考慮し、潔く先判定予告演出を終了させた上で「突入演出」を実行し、そのままの流れで「特殊期間演出」につなげていくこととしている。これにより、演出の前後の整合性を図り、遊技者にとって自然で理解しやすい演出の流れを実現することができる。   In addition, in this solution, when executing the “special period effect” when the number of memories reaches the specified number during the execution of the predetermining notice effect, if the predetermining notice effect is continued as it is, the “special period effect” In consideration of the fact that there is no connection between the productions before and after the start of “N”, the “entry production” is executed after the predecessor notice production is finished, and the “special period production” is continued as it is. Thereby, consistency before and after the production can be achieved, and a flow of production that is natural and easy to understand for the player can be realized.

解決手段7:解決手段6において、前記演出制御手段は、前記先判定予告演出実行手段により前記先判定予告演出が実行されている状態で前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行しない旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際して、前記先判定予告演出実行手段による前記先判定予告演出の実行を継続させることができる。   Solving means 7: In the solving means 6, the effect control means does not execute the rush effect by the rush effect execution enable / disable determining means in a state where the prior determination notice effect is executed by the previous determination notice effect execution means. In the case of the variation display effect performed by the symbol effect execution unit corresponding to the first variation display and stop display of the symbol by the symbol display unit, the destination determination by the destination determination notice effect execution unit The execution of the notice effect can be continued.

本解決手段によれば、以下の利点がある。
例えば、先判定予告演出が既に発生している状態で記憶数が規定数に達し、上記(7)の決定及び上記(8)の決定を経て演出内容(筋書き)が決定されていても、上記(9)で「突入演出」が見送られた場合、結果的に演出内容(筋書き)が消去されて「特殊期間演出」が開始されない。この場合、既に発生している先判定予告演出を終了せずに継続することで、逆にそれまでの演出の流れが断ち切られてしまうような事態を防止することができる。
This solution has the following advantages.
For example, even if the number of memories reaches a specified number in the state where the pre-determined notice effect has already occurred, and the effect content (scenario) is determined through the determination in (7) and the determination in (8) above, When the “rush effect” is skipped in (9), the effect content (scenario) is erased as a result, and the “special period effect” is not started. In this case, it is possible to prevent a situation in which the flow of the previous production is cut off by continuing the previous determination notice production that has already occurred without ending.

本発明によれば、抽選要素の記憶数に関する条件を用いて演出を円滑に発展させるとともに、その前後の不整合を確実に防止することができる。   According to the present invention, it is possible to smoothly develop an effect using the conditions related to the number of stored lottery elements, and to reliably prevent inconsistencies before and after.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示した正面図である。It is the front view which showed the game board unit independently. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. 入賞装置ユニットの構成を詳細に示す分解斜視図(1/2)である。It is a disassembled perspective view (1/2) which shows the structure of a winning device unit in detail. 入賞装置ユニットの構成を詳細に示す分解斜視図(2/2)である。It is a disassembled perspective view (2/2) which shows the structure of a winning device unit in detail. 球振り分け装置を単独で示す正面図(A)及び部分断面図(B)である。It is the front view (A) and partial sectional view (B) which show a ball distribution device independently. 球振り分け装置の構成をより詳細に示す分解斜視図(1/2)である。It is a disassembled perspective view (1/2) which shows the structure of a ball distribution apparatus in detail. 球振り分け装置の構成をより詳細に示す分解斜視図(2/2)である。It is a disassembled perspective view (2/2) which shows the structure of a ball distribution apparatus in detail. 球振り分け装置における遊技球の流下態様を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the flow-down aspect of the game ball in a ball distribution apparatus. 球振り分け装置の動作原理について説明する図(1/2)である。It is a figure (1/2) explaining the operation | movement principle of a ball distribution apparatus. 球振り分け装置の動作原理について説明する図(2/2)である。It is a figure (2/2) explaining the principle of operation of a ball distribution device. 球振り分け装置の内部構造を示す縦断面図(図12中のXIX−XIX線に沿う断面図)である。It is a longitudinal cross-sectional view (cross-sectional view which follows the XIX-XIX line | wire in FIG. 12) which shows the internal structure of a ball distribution apparatus. 可変始動入賞装置28の作動時における入賞装置ユニットの状態を示した正面図(A)及び部分断面図(B)である。They are the front view (A) and partial sectional view (B) which showed the state of the winning device unit at the time of operation of variable start winning device 28. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the reach group selection table at the time of difference | error according to a state and the number of working memory. 変動パターン先読み情報コマンド選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern prefetch information command selection table. コマンド別リーチ種別対応表を示す図である。It is a figure which shows the reach classification corresponding table according to command. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation pattern determination process at the time of loss. 変動パターン選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern selection table. 特別図柄の変動時間について説明する図である。It is a figure explaining the variation time of a special symbol. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 合計記憶数が規定数に到達したことを条件として実行される演出例について、その実行前からの一連の流れを示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows a series of flows from before the execution about the example of production performed on the condition that the total storage number has reached the regulation number. 図43に示される演出例からの一連の流れを示す連続図(2/2)である。It is a continuation diagram (2/2) which shows a series of flows from the example of production shown in FIG. 複数回にわたる特別図柄の変動表示及び停止表示中に実行される特殊ゾーン演出の態様例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the aspect of the special zone effect performed during the change display and stop display of the special symbol over multiple times. 特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach production performed during special zone production. 特殊ゾーン演出を開始することができない場合に実行される演出例の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of the example of the effect performed when the special zone effect cannot be started. 合計記憶数が規定数に到達したことを条件として生じる演出上の流れを示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows the flow on the production | generation produced on condition that the total memory number reached | attained the regulation number. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. ゾーン演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a zone production management process. ゾーン演出シナリオ設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a zone production scenario setting process. 作動記憶の内容とその中から決定される「ターゲット変動」の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the content of a working memory, and the "target fluctuation | variation" determined from it. ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオ設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the zone production | presentation scenario setting table according to the frequency | count of change before a target. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. ゾーン演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a zone effect pattern selection process. ゾーン突入処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a zone entry process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1.

パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。   The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット4bが取り付けられている。ガラスユニット4bは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニット4bは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニット4bの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit 4b is mounted in the window 4a. The glass unit 4b is a combination of two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a, for example. The glass unit 4b is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit 4b and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Further, the player can drop the game balls stored in the lower tray 6c downward and discharge them by sliding the lower tray ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, and 52 are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). Further, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニット4bに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate. When the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit 4b. On the front surface of the game board 8b, the above-described game area 8a is formed inside a launch rail (not indicated by reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24の他、入賞装置ユニット190、可変入賞装置30等が設置されている。なお、入賞装置ユニット190は、球振り分け装置200及び始動入賞口ユニット300を含む構成である。図3中の矢印で示されるように、遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、普通入賞口22,24に入賞したり、あるいは、球振り分け装置200を通過したり、始動入賞口ユニット300にて入球したりする。なお、始動入賞口ユニット300は、例えば左右に並んだ2つの始動入賞口(図3には示されていない)を有しており、球振り分け装置200で振り分けられた遊技球は、始動入賞口ユニット300において左右いずれかの始動入賞口に入球することができる。   In the game area 8a, a winning device unit 190, a variable winning device 30 and the like are installed in addition to the start gate 20 and the normal winning ports 22 and 24. The winning device unit 190 includes the ball sorting device 200 and the start winning port unit 300. As shown by the arrows in FIG. 3, the game balls that are driven into the game area 8 a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or win the normal winning holes 22 and 24. Alternatively, it passes through the ball sorting apparatus 200 or enters the starting prize opening unit 300. The start winning opening unit 300 has, for example, two start winning openings (not shown in FIG. 3) arranged on the left and right, and the game balls distributed by the ball distribution device 200 are the start winning openings. In the unit 300, it is possible to enter either the left or right start winning opening.

打ち込まれた遊技球のうち、始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22,24に入賞するか、もしくは始動入賞口ユニット300にて左右いずれかの始動入賞口に入球した遊技球は、遊技板8bに形成された開口(図示していない)を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。なお、球振り分け装置200及び始動入賞口ユニット300を含めた入賞装置ユニット190の詳細については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Of the game balls that have been struck, the game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8 a, but either enter the normal winning ports 22, 24 or left or right in the starting winning port unit 300. The game balls that have entered the starting prize opening are collected to the back side of the game board unit 8 through an opening (not shown) formed in the game board 8b. The details of the winning device unit 190 including the ball sorting device 200 and the start winning port unit 300 will be described later with reference to another drawing.

入賞装置ユニット190において、始動入賞口ユニット300の左側に可変始動入賞装置28が設置されている。可変始動入賞装置28は、入賞装置ユニット190において左側の始動入賞口に対応するものである。   In the winning device unit 190, the variable starting winning device 28 is installed on the left side of the starting winning port unit 300. The variable start winning device 28 corresponds to the left start winning port in the winning device unit 190.

可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えばソレノイド(図3には示されていない)を用いたリンク機構の働きにより、盤面(遊技板8bの前面)に沿って左右方向に往復動作する。このような往復動作は、一対の可動片28bの間に形成される遊技球の流入路の幅を変化させる動作に相当し、本実施形態ではこれを開閉動作と称する。そして、可変始動入賞装置28は所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、上記の開閉動作を行う。   The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b. These movable pieces 28b are operated by a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown in FIG. 3). It reciprocates in the left-right direction along the front surface of the plate 8b. Such a reciprocating operation corresponds to an operation of changing the width of the inflow path of the game ball formed between the pair of movable pieces 28b, and in the present embodiment, this is referred to as an opening / closing operation. The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed over a stop display time in a winning manner), and performs the above opening / closing operation.

一対の可動片28bの開閉動作は、以下の態様で行われる。すなわち、図中に実線で示されるように、先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは非作動位置にあり、このとき可動片28bの間で遊技球が流入できる開口幅は狭められた状態となっている。なお、このとき可変始動入賞装置28での入球は容易化されていないが、入球の発生自体は可能な状態である。すなわち、左右一対の可動片28bの上方からは遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置200から放出された遊技球は、左右一対の可動片28bの間に流入することができる。   The opening / closing operation of the pair of movable pieces 28b is performed in the following manner. That is, as shown by the solid line in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the non-operating position with the tip facing upward, and the opening width through which the game ball can flow between the movable pieces 28b is narrowed at this time. It is in the state. At this time, it is not easy for the variable start winning device 28 to enter the ball, but it is possible to generate the ball. That is, a game ball can flow from above the pair of left and right movable pieces 28b. For example, a game ball released from the ball sorting apparatus 200 can flow between the pair of left and right movable pieces 28b.

一方、可変始動入賞装置28が作動すると、図中に二点鎖線で示されているように、左右の可動片28bはそれぞれ非作動位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、これらの間に形成される流入路の幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が容易化された状態となり、非作動時と比較して入球を容易に発生させることができる。なお、可変始動入賞装置28や左側の始動入賞口の詳細については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the non-actuated position toward the open position, as indicated by the two-dot chain line in the figure. The width of the inflow passage formed between them is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the inflow of the game ball is facilitated, and it is possible to easily generate the ball as compared with the non-operating state. The details of the variable start winning device 28 and the left start winning opening will be further described later with reference to another drawing.

また、始動入賞口ユニット300には、可変始動入賞装置28の右側に一対の固定片302aが設置されている。一対の固定片302aは、入賞装置ユニット190において、右側の始動入賞口に対応している(ただし、入賞口そのものではない)。   Further, the start winning opening unit 300 is provided with a pair of fixed pieces 302 a on the right side of the variable start winning apparatus 28. The pair of fixed pieces 302a correspond to the right start winning opening in the winning device unit 190 (but not the winning opening itself).

一対の固定片302aもまた、その間に遊技球の流入路を形成しているが、その幅は常時固定である。なお、一対の可動片28bの幅は固定されているが、これら可動片28bの上方から遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置200から放出された遊技球は、図示しない右側の始動入賞口に入球した後、左右一対の固定片302aの間に流入することができる。なお、固定片302aや右側の始動入賞口の詳細についても、別の図面を参照しながらさらに後述する。   The pair of fixed pieces 302a also form an inflow path for game balls therebetween, but the width is always fixed. Although the width of the pair of movable pieces 28b is fixed, game balls can flow in from above the movable pieces 28b. For example, the game balls released from the ball sorting apparatus 200 are not shown in the right start winning prize. After entering the mouth, it can flow between the pair of left and right fixed pieces 302a. Details of the fixed piece 302a and the right start winning opening will be further described later with reference to another drawing.

遊技板8bに設置されている障害釘の配列は、基本的に球振り分け装置200や始動入賞口ユニット300に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が球振り分け装置200や左右の始動入賞口(一対の可動片28bの間又は一対の固定片302aの間)に流入するというわけではなく、あくまで遊技球の流入は無作為に発生する。   The arrangement of the obstacle nails installed on the game board 8b is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the ball sorting device 200 and the start winning opening unit 300. It does not flow into the sorting device 200 or the left and right start winning openings (between the pair of movable pieces 28b or between the pair of fixed pieces 302a), and the inflow of game balls occurs randomly.

また、上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、遊技領域8a内の上部位置に設けられた入賞装置であり(いわゆる上方アタッカー)、本実施形態では演出ユニット40(詳細は後述)の上端部の左側に可変入賞装置30が配置されている。可変入賞装置30は例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態(演出ユニット40と連続している状態)で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入球(入賞)は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが図示しないヒンジを中心として左方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入球(入賞)を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。大入賞口に流入した遊技球は、カウントスイッチ84を通過して入球(入賞)を検出された後、回収通路(参照符号なし)を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed for a stop display time in a mode other than non-winning), and a big winning opening (no reference sign). Enables to enter the game (winning) (special electric accessory). The variable winning device 30 is a winning device provided at an upper position in the game area 8a (so-called upper attacker), and in this embodiment, the variable winning device 30 is on the left side of the upper end portion of the effect unit 40 (details will be described later). Has been placed. The variable winning device 30 has, for example, one open / close member 30a, and the open / close member 30a is displaced from the closed position toward the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward (continuous with the rendering unit 40), and at this time, the winning (winning) to the big prize opening is always performed. It is impossible (the big prize opening is closed). When the variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall to the left with a hinge (not shown) as the center, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state where it is not impossible for the game ball to flow in, and can enter the winning ball (winning) into the big winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening. The game ball that has flowed into the big winning opening passes through the count switch 84 and is detected as a winning ball (winning), and then is collected to the back side of the game board unit 8 through a collecting passage (no reference symbol).

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k等を備えている。装飾部品40b,40c,40kはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the center position to the right side portion. The production unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b, 40c, 40k, and the like inside. The decorative parts 40b, 40c, and 40k enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and perform a stunning operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). Can do. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can be added.

演出ユニット40の下縁部から右側縁部にかけて、複数(ここでは8個)のメモリ表示体41a〜41h及び1つのロゴ表示体40mが設置されている。このうちメモリ表示体41a〜41hは、液晶表示器42の表示画面を下部位置から右側縁位置まで囲うようにして配置されており、下部位置で左端に位置するメモリ表示体41aから右側縁位置で最上位にあるメモリ表示体41hにかけて、全体的に弓形をなしている。またロゴ表示体40mは表示画面の右側上縁部に配置されており、最上位にあるメモリ表示体41hは、ロゴ表示体40mに隣接している。   A plurality (eight in this case) of memory display bodies 41a to 41h and one logo display body 40m are installed from the lower edge portion to the right edge portion of the effect unit 40. Among these, the memory display bodies 41a to 41h are arranged so as to surround the display screen of the liquid crystal display 42 from the lower position to the right edge position, and at the right edge position from the memory display body 41a located at the left end in the lower position. The entire memory display body 41h has an arcuate shape. The logo display body 40m is disposed at the upper right edge of the display screen, and the uppermost memory display body 41h is adjacent to the logo display body 40m.

ロゴ表示体40mは、例えば円形状の装飾部品を基調とした構成であり、その前面にはアルファベットの「E」及び「Z」をデザインした装飾文字(ロゴマーク)が付されている。また個々のメモリ表示体41a〜41hは、例えば直方体形状の装飾部品を基調とした構成であり、それぞれ前面に数字の「1」〜「8」が遊技者から視認しやすい態様で付されている(図3には示されていない)。また、ロゴ表示体40m及び複数のメモリ表示体41a〜41hには、それぞれ図示しない発光器(LED)が内蔵されており、その点灯状態(点灯色、点灯パターン)を変化させることによって、ロゴ表示体40m及び各メモリ表示体41a〜41hは個別に発光による演出動作を行うことができる。   The logo display body 40m has a configuration based on, for example, a circular decorative part, and a decorative character (logo mark) designed with alphabets “E” and “Z” is attached to the front surface thereof. Further, each of the memory display bodies 41a to 41h has a configuration based on, for example, a rectangular parallelepiped decorative part, and the numbers “1” to “8” are attached to the front surface in a manner that is easily visible to the player. (Not shown in FIG. 3). Each of the logo display body 40m and the plurality of memory display bodies 41a to 41h includes a light emitting device (LED) (not shown), and displays a logo by changing its lighting state (lighting color, lighting pattern). The body 40m and each of the memory display bodies 41a to 41h can individually perform an effect operation by light emission.

さらに複数のメモリ表示体41a〜41hは、上述した可動体としても利用することができる。すなわち遊技盤ユニット8の裏側には、図示しないメモリ表示体モータが設置されており、このモータを駆動源とし、図示しないリンク機構や歯車伝導機構等を用いて各メモリ表示体41a〜41hを作動させることができる。なお、ロゴ表示体40mの発光やメモリ表示体41a〜41hの発光と可動を伴う具体的な演出態様については後述する。   Further, the plurality of memory display bodies 41a to 41h can also be used as the movable body described above. That is, a memory display motor (not shown) is installed on the back side of the game board unit 8, and this memory is used as a drive source to operate each of the memory displays 41a to 41h using a link mechanism or a gear transmission mechanism (not shown). Can be made. In addition, the specific production | generation aspect accompanied by light emission of the logo display body 40m, light emission and movement of the memory display bodies 41a-41h is mentioned later.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eには、その略中央位置に球放出部40iが形成されており、転動ステージ40eから球放出部40iを介して流下した遊技球は、その真下にある球振り分け装置200に入球しやすくなる(ただし、必ず入球するわけではない。)。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. The rolling stage 40e has a ball discharge portion 40i formed at a substantially central position thereof, and the game ball flowing down from the rolling stage 40e via the ball discharge portion 40i enters the ball sorting device 200 directly below the ball release portion 40i. It becomes easier to play a ball (but not necessarily a ball).

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が球振り分け装置200の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある球振り分け装置200に流入しやすくなる(ただし、常に流入するわけではない。)。   An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is opened toward the front surface, and the opening position is located immediately above the ball sorting apparatus 200. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is discharged from the ball discharge port 40h and easily flows into the ball sorter 200 immediately below it (however, it does not always flow in). .)

また、演出ユニット40には、液晶表示器42の右上位置に大型回転ランプ41が設置されている。大型回転ランプ41は、例えば光透過性の樹脂カバーと装飾体(いずれも参照符号なし)から構成されている。このうち樹脂カバーは、例えば赤色半透明の材料で容器(ドーム底)形状に成形されており、樹脂カバーの内部には発光体(例えばLED)と反射体(図示されていない)が設けられている。反射体は、例えば凹面鏡を模した構造であり、その鏡面を反射体に対向させた状態で配置されている。また反射体は、例えば図示しないモータの動力により、樹脂カバーの内部で回転運動することができる。このとき反射板は、その鏡面を発光体の周囲に沿って回転させる動きをする。なお、モータの回転軸線は樹脂カバーの中心軸線(図3中で僅かに右側に傾斜した仮想線)に一致している。   The effect unit 40 is provided with a large rotating lamp 41 at the upper right position of the liquid crystal display 42. The large rotating lamp 41 is composed of, for example, a light-transmitting resin cover and a decorative body (both without reference numerals). Of these, the resin cover is formed into a container (dome bottom) shape, for example, of a red translucent material, and a light emitter (for example, LED) and a reflector (not shown) are provided inside the resin cover. Yes. The reflector has a structure imitating a concave mirror, for example, and is disposed in a state where the mirror surface is opposed to the reflector. Further, the reflector can be rotated within the resin cover by the power of a motor (not shown), for example. At this time, the reflector moves so as to rotate its mirror surface along the periphery of the light emitter. The rotational axis of the motor coincides with the central axis of the resin cover (a virtual line slightly inclined to the right in FIG. 3).

このため大型回転ランプ41は、発光体を発光させながら反射体をモータで回転させることにより、発光体の光を凹面鏡で集光しながら反射し、その反射光を灯台のように回転させながら樹脂カバーに透過させることができる。このとき発光体が白色光を発するものであっても、樹脂カバーの材料が赤色半透明であるため、大型回転ランプ41の発光動作は、あたかも赤色回転灯が回転発光動作しているかのように視認されることになる。   For this reason, the large-sized rotating lamp 41 reflects the light emitted from the light emitter by condensing it with a concave mirror by rotating the reflector with a motor while emitting light from the light emitter, and rotates the reflected light like a lighthouse. It can be transmitted through the cover. Even if the illuminant emits white light at this time, since the resin cover material is translucent red, the light emitting operation of the large rotating lamp 41 is as if the red rotating lamp is rotating. It will be visually recognized.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や始動入賞口ユニット300、可変入賞装置30に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not entered (winned) in various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the normal winning ports 22, 24, the start winning port unit 300, and the variable winning device 30, are collected to the back side of the game board unit 8. Is done. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device. 35 and a game status display device 38 are provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (during stop display). The display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display, for example, a change state and a stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol by 7 segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、始動入賞口ユニット300において一対の固定片302aの間に遊技球が流入するごとに、右側の始動入賞口への入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、始動入賞口ユニット300において可変始動入賞装置28に遊技球が流入するごとに、左側の始動入賞口への入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で一対の固定片302aの間に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is 1 in the sense of memorizing that a winning to the right starting winning opening is generated each time a game ball flows between the pair of fixed pieces 302a in the starting winning opening unit 300. The display mode is increased one by one (up to a maximum of four), and each time the special symbol starts to change with the winning, the display mode is decreased one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is one in the sense of storing that a winning to the left starting winning opening has occurred each time a game ball flows into the variable starting winning device 28 in the starting winning opening unit 300. Each time the display mode is increased (up to a maximum of 4), each time the change of the special symbol is started with the winning, the display mode is decreased one by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the pair of fixed pieces 302a of the pair of fixed pieces 302a is in a state in which the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows in between, the display mode does not change. When the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the game ball flows into the variable start winning device 28 in a state in which the second special symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol. Represents.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38d、発射位置指定ランプ38e(不使用)にそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes five LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, a time reduction state display lamp 38d, and a launch position designation lamp 38e (not used). ing. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔入賞装置ユニットの構成〕
図5及び図6は、入賞装置ユニット190の構成を詳細に示す分解斜視図である。このうち図5は、入賞装置ユニット190を斜め上前方から示し、図6は入賞装置ユニット190を斜め上後方から示している。
[Composition of winning equipment unit]
5 and 6 are exploded perspective views showing the configuration of the winning device unit 190 in detail. Of these, FIG. 5 shows the winning device unit 190 from diagonally upward and forward, and FIG. 6 shows the winning device unit 190 from diagonally upward and backward.

上記のように入賞装置ユニット190は、球振り分け装置200及び始動入賞口ユニット300を有しており、このうち球振り分け装置200が始動入賞口ユニット300の上方に位置している。入賞装置ユニット190はベース部材192を備えており、このベース部材192は、上記の遊技板8b(図3に示す)に設けられた開口を覆う位置に設置されるものとなっている。球振り分け装置200は、大きく分けてフロントパーツ200a及びリヤパーツ200bから構成されており、これら2つのパーツ200a,200bがベース部材192を挟んで前後に位置している。すなわち、フロントパーツ200aはベース部材192の前面側に設置されており、リヤパーツ200bはベース部材192の裏面側に設置されている。なお、各パーツ200a,200bの内部構造についてはさらに後述する。   As described above, the winning device unit 190 includes the ball distributing device 200 and the starting winning port unit 300, and the ball distributing device 200 is located above the starting winning port unit 300. The winning device unit 190 includes a base member 192. The base member 192 is installed at a position covering an opening provided in the game board 8b (shown in FIG. 3). The ball sorter 200 is roughly composed of a front part 200a and a rear part 200b, and these two parts 200a and 200b are located on the front and rear sides of the base member 192. That is, the front part 200 a is installed on the front side of the base member 192, and the rear part 200 b is installed on the back side of the base member 192. The internal structure of each part 200a, 200b will be further described later.

〔球通過孔〕
球振り分け装置200の下方で、ベース部材192の下部位置には、幅方向(左右)に並んで一対をなす2つの球通過孔196が形成されている。これら球通過孔196は互いに同一形状であり、いずれもベース部材192を厚み方向に貫通して形成されている。これら球通過孔196は、始動入賞口ユニット300において一対の可動片28bの間、又は固定片302aの間に流入した遊技球を1個ずつ遊技盤ユニット8の裏面側へ通過させることができる。
(Ball passage hole)
Two sphere passage holes 196 that form a pair in the width direction (left and right) are formed below the ball sorting device 200 at a lower position of the base member 192. These ball passage holes 196 have the same shape and are formed so as to penetrate the base member 192 in the thickness direction. These ball passage holes 196 allow the game balls that have flowed in between the pair of movable pieces 28 b or the fixed pieces 302 a in the start winning opening unit 300 to pass through the back side of the game board unit 8 one by one.

〔可動片設置部〕
また、ベース部材192には、各球通過孔196の両側で一対をなす2つの円弧状孔194及び2つのピン穴195が形成されている。このため、円弧状孔194及びピン穴195は一対の球通過孔196にそれぞれ対応して2つずつ、左右で合計2組となっている。円弧状孔194はベース部材192を厚み方向に貫通して形成されているが、ピン穴195はベース部材192を前面側から厚み方向に陥没させた上で、その裏面側を凸状に盛り上げて形成されている。ベース部材192の前面側からみて、球通過孔196の右側で円弧状孔194はC字形状であり、左側では逆C字形状となっている。また、各ピン穴195は、各円弧状孔194が描く円弧の中心に位置している。
[Moving piece installation part]
The base member 192 is formed with two arc-shaped holes 194 and two pin holes 195 that form a pair on both sides of each ball passage hole 196. For this reason, there are two sets of arcuate holes 194 and pin holes 195 corresponding to each of the pair of ball passage holes 196, two on the left and right. The arc-shaped hole 194 is formed so as to penetrate the base member 192 in the thickness direction. The pin hole 195 has the base member 192 depressed from the front surface side in the thickness direction, and the back surface side thereof is raised to a convex shape. Is formed. When viewed from the front side of the base member 192, the arc-shaped hole 194 is C-shaped on the right side of the ball passage hole 196, and is inverted C-shaped on the left side. Each pin hole 195 is located at the center of an arc drawn by each arc-shaped hole 194.

可変始動入賞装置28を構成する一対の可動片28bは、ヒンジピン28dを介してベース部材192に設置されている。このときヒンジピン28dは、その大部分が各可動片28bに挿入されているが、前面側と裏面側で両端部がそれぞれ突出し、このうち裏面側に突出した端部がピン穴195に嵌め合わされている。また、一対の可動片28bには、それぞれ裏面側に突出するリンクロッド28cが一体に形成されており、これらリンクロッド28cは、一対の可動片28bの設置状態にて、それぞれ円弧状孔194に挿入されている。   A pair of movable pieces 28b constituting the variable start winning device 28 is installed on the base member 192 via a hinge pin 28d. At this time, most of the hinge pin 28d is inserted into each movable piece 28b, but both ends protrude on the front side and the back side, respectively, and the end protruding to the back side is fitted into the pin hole 195. Yes. Further, the pair of movable pieces 28b are integrally formed with link rods 28c protruding to the back surface side, and these link rods 28c are respectively formed in the arcuate holes 194 in the installed state of the pair of movable pieces 28b. Has been inserted.

〔駆動機構設置部〕
一方、ベース部材192の裏面側には、一対の通過孔196にそれぞれ対応して、2組の設置用ボス192aが形成されている。設置用ボス192aは合計で4本あるが、このうち各通過孔196の両側に位置する2本が1つの組をなし、左右で合計2組となっている。
[Drive mechanism installation section]
On the other hand, two sets of installation bosses 192 a are formed on the back surface side of the base member 192 so as to correspond to the pair of passage holes 196, respectively. There are a total of four installation bosses 192a, of which two located on both sides of each passage hole 196 form one set, and a total of two sets on the left and right.

〔駆動機構〕
可変始動入賞装置28は、駆動機構の動力源となるソレノイド88を備えており、このソレノイド88がブラケット880を介してベース部材192の裏面側に設置されている。このときブラケット880は、上記の設置用ボス192aにねじ留めされる。また、可変始動入賞装置28は、ソレノイド88の他に駆動機構として2つのリンクアーム882、リンクピン886及び1本のリンクロッド884を備えており、このうちリンクロッド884がソレノイド88のプランジャ(参照符号なし)に取り付けられている。リンクロッド884はプランジャを中心として左右(水平方向)に延びており、その両端に各リンクアーム882の一端部がピン接合されている。各リンクアーム882はL字形状をなしており、そのL字に折れ曲がった中間位置がリンクピン886を介してブラケット880に支持されている。リンクアーム882の他端部は側面視でC字形状をなしており、そのC字の開いた先端部分が各可動片28bのリンクロッド28cの端部を上下からくわえ込むようにして取り付けられる。
(Drive mechanism)
The variable start winning device 28 includes a solenoid 88 serving as a power source of the drive mechanism, and this solenoid 88 is installed on the back side of the base member 192 via a bracket 880. At this time, the bracket 880 is screwed to the installation boss 192a. In addition to the solenoid 88, the variable start winning device 28 includes two link arms 882, a link pin 886, and one link rod 884 as a drive mechanism, and the link rod 884 is a plunger of the solenoid 88 (see Attached). The link rod 884 extends left and right (horizontal direction) around the plunger, and one end of each link arm 882 is pin-joined at both ends thereof. Each link arm 882 has an L shape, and an intermediate position bent to the L shape is supported by the bracket 880 via a link pin 886. The other end portion of the link arm 882 has a C shape in a side view, and is attached so that the open end portion of the C shape holds the end portion of the link rod 28c of each movable piece 28b from above and below.

ソレノイド88がOFFの状態でプランジャが伸長していると、各リンクアーム882が各可動片28bのリンクロッド28cを押し下げているので、一対の可動片28bは上述した非作動位置に保持される。ソレノイド88がONの状態でプランジャが収縮すると、リンクロッド884がソレノイド88に引きつけられて後退し、これに伴って各リンクアーム882が各可動片28bのリンクロッド28cを持ち上げる。これにより、一対の可動片28bがヒンジピン28dを中心として左右対称に回転(約4分の1回転)し、上述した開放位置に変位する。このとき、持ち上げられたリンクロッド28cは、各円弧状孔194に沿って円運動する。この後、ソレノイド88がOFFになると、図示しないターンスプリングの反発力でプランジャが伸長し、一対の可動片28bは再び非作動位置に復帰する。   When the plunger is extended with the solenoid 88 turned off, each link arm 882 pushes down the link rod 28c of each movable piece 28b, so that the pair of movable pieces 28b are held in the non-operating position described above. When the plunger contracts while the solenoid 88 is ON, the link rod 884 is retracted by being attracted to the solenoid 88, and accordingly, each link arm 882 lifts the link rod 28c of each movable piece 28b. As a result, the pair of movable pieces 28b rotate symmetrically about the hinge pin 28d (about one quarter rotation) and are displaced to the open position described above. At this time, the lifted link rod 28 c moves circularly along each arcuate hole 194. Thereafter, when the solenoid 88 is turned off, the plunger is extended by a repulsive force of a turn spring (not shown), and the pair of movable pieces 28b are returned to the inoperative position again.

ここで、上記のようにベース部材192には、左右一対をなす球通過孔196にそれぞれ対応して、前面側には左右2組の円弧状孔194及びピン穴195が設けられており、裏面側には左右2組の設置用ボス192aが設けられている。このため、ベース部材192には左右いずれの球通過孔196に対しても、選択的に一対の可動片28bを設置することが可能であるし、また、ソレノイド88をはじめとした駆動機構を設置することが可能である。   Here, as described above, the base member 192 is provided with two sets of left and right arc-shaped holes 194 and pin holes 195 on the front surface side corresponding to the pair of left and right ball passage holes 196, respectively. Two sets of left and right installation bosses 192a are provided on the side. Therefore, the base member 192 can be selectively provided with a pair of movable pieces 28b with respect to either the left or right ball passage hole 196, and a drive mechanism such as a solenoid 88 is provided. Is possible.

その上で、図5及び図6に示される入賞装置ユニット190では、前面側からみて左側に位置する1組の円弧状孔194及びヒンジピン28dを選択的に用いて一対の可動片28bが設置されており、裏面側ではこれに対応する方(前面側からみて左側)に位置する1組の設置用ボス192aを用いてソレノイド88等の駆動機構が設置されている。このように、入賞装置ユニット190を構成する場合、始動入賞口ユニット300には第1形態の前面側部材302が適用されるものとなっている。以下、第1形態の前面側部材302について説明する。   In addition, in the winning device unit 190 shown in FIGS. 5 and 6, a pair of movable pieces 28b are installed by selectively using a pair of arc-shaped holes 194 and hinge pins 28d located on the left side when viewed from the front side. On the back side, a drive mechanism such as a solenoid 88 is installed using a set of installation bosses 192a located on the corresponding side (left side when viewed from the front side). As described above, when the winning device unit 190 is configured, the front-side member 302 of the first form is applied to the start winning port unit 300. Hereinafter, the front side member 302 of the first embodiment will be described.

〔前面側部材〕
前面側部材302は、左右一対の球通過孔196を覆う状態でベース部材192の前面側に設置される。このとき第1形態の前面側部材302は、前面側からみて左側の球通過孔196に対応する円弧状孔194及びピン穴195の組との間で一対の可動片28bを支持し、右側の球通過孔196に対応する位置に上記の固定片302aを有する構造となっている。
(Front side member)
The front side member 302 is installed on the front side of the base member 192 so as to cover the pair of left and right ball passage holes 196. At this time, the front-side member 302 of the first form supports the pair of movable pieces 28b between the arc-shaped hole 194 and the pin hole 195 corresponding to the left-side ball passage hole 196 when viewed from the front side, The fixing piece 302a is provided at a position corresponding to the ball passage hole 196.

すなわち、前面側部材302の内壁には、前面側からみて左側に一対のピン穴302eが形成されており、これらピン穴302eには、一対の可動片28bから前面側に突出したヒンジピン28dの端部が嵌め合わされる。これにより、前面側部材302の取付状態で、一対の可動片28bが開閉動作可能に支持されることになる。   That is, a pair of pin holes 302e are formed on the left side when viewed from the front side on the inner wall of the front side member 302, and the ends of the hinge pins 28d protruding from the pair of movable pieces 28b to the front side are formed in these pin holes 302e. The parts are fitted together. Accordingly, the pair of movable pieces 28b are supported so as to be openable and closable with the front side member 302 attached.

また、前面側部材302の内部には、前面側からみて左側に可動片受け部302bが一体に形成されており、この可動片受け部302bは、一対の可動片28bの下方を覆っている。また、一対の可動片28bが開放位置に変位した状態で、可動片受け部302bは各可動片28bの外面を支持することができる。   In addition, a movable piece receiving portion 302b is integrally formed on the left side when viewed from the front side inside the front side member 302, and the movable piece receiving portion 302b covers the lower side of the pair of movable pieces 28b. Further, the movable piece receiving portion 302b can support the outer surface of each movable piece 28b in a state where the pair of movable pieces 28b are displaced to the open position.

さらに前面側部材302の内部には、可動片受け部302bと一体に球受け部302cが形成されている。この球受け部302cは、一対の可動片28bの間に流入した遊技球を受け止め、対応する球通過孔196に向けて誘導する。また、合わせて前面側部材302の内部には、左右方向でみて可動片受け部302b及び球受け部302cの中央位置に球誘導リブ302dが形成されている。球誘導リブ302dは、前面側部材302の内壁面と球受け部302cの底面との間の隅角部に位置し、側面視では上方から球通過孔196の下縁に向けて円弧状に湾曲している。このため、一対の可動片28bの間に流入してきた遊技球は、球受け部302cに受け止められつつ、球誘導リブ302dに案内されてスムーズに球通過孔196を通過することができる。   Further, in the front side member 302, a ball receiving portion 302c is formed integrally with the movable piece receiving portion 302b. The ball receiving portion 302c receives the game ball flowing between the pair of movable pieces 28b and guides it toward the corresponding ball passing hole 196. In addition, a spherical guiding rib 302d is formed inside the front side member 302 at the center position of the movable piece receiving portion 302b and the spherical receiving portion 302c when viewed in the left-right direction. The sphere guide rib 302d is located at a corner between the inner wall surface of the front member 302 and the bottom surface of the sphere receiving portion 302c, and is curved in an arc shape from above toward the lower edge of the sphere passage hole 196 in a side view. doing. For this reason, the game ball that has flowed in between the pair of movable pieces 28b can be smoothly guided through the ball guide rib 302d and passed through the ball passage hole 196 while being received by the ball receiving portion 302c.

一方、前面側部材302の前面側からみて右側の内部には、上記のように一対の固定片302aが一体に形成されている。一対の固定片302aは前面側部材302の内部でつながっており、これらが全体として背面視でU字形状をなしている。そして、一対の固定片302aの中央位置には、球受け部302cと同様の球誘導リブ302dが形成されている。このため、一対の固定片302aの間に流入してきた遊技球は、前面側部材302の内部で受け止められ、球誘導リブ302dに案内されてスムーズに球通過孔196を通過することができる。   On the other hand, the pair of fixing pieces 302a are integrally formed in the right side as viewed from the front side of the front side member 302 as described above. The pair of fixed pieces 302a are connected to each other inside the front side member 302, and these form a U shape as a whole in the back view. A ball guide rib 302d similar to the ball receiving portion 302c is formed at the center position of the pair of fixed pieces 302a. For this reason, the game ball that has flowed in between the pair of fixed pieces 302a is received inside the front side member 302, and can be smoothly guided through the ball guide rib 302d to pass through the ball passage hole 196.

〔その他の構成〕
その他にも入賞装置ユニット190には、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82、裏カバー304,306等を有している。左右の始動入賞口スイッチ80,82は、それぞれ対応する球通過孔196を遊技球が通過したことを検出する。裏カバー304,306は、ベース部材192の裏面にねじ留めして設置されることで、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82の脱落を防止する。また、裏カバー304,306には、それぞれ球誘導部304a,306aが一体に形成されており、これら球誘導部304a,306aは、対応する球通過孔196を通過した遊技球を図示しないアウト通路アセンブリに向けて誘導する。なお、前面側からみて左側の裏カバー304は、リンクアーム882との干渉が防止された形状となっている。
[Other configurations]
In addition, the winning device unit 190 includes a right starting winning port switch 80, a left starting winning port switch 82, back covers 304 and 306, and the like. The left and right start winning opening switches 80 and 82 respectively detect that a game ball has passed through the corresponding ball passage hole 196. The back covers 304 and 306 are screwed to the back surface of the base member 192 to prevent the right start winning port switch 80 or the left starting winning port switch 82 from falling off. In addition, ball guide portions 304a and 306a are integrally formed on the back covers 304 and 306, respectively, and these ball guide portions 304a and 306a are out passages (not shown) of game balls that have passed through the corresponding ball passage holes 196. Guide towards the assembly. The left back cover 304 as viewed from the front side has a shape in which interference with the link arm 882 is prevented.

以上のように入賞装置ユニット190は、前面側部材302をベース部材192に取り付けることで、左側の球通過孔196を可変始動入賞装置28に対応させるとともに、右側の球通過孔196を始動入賞口に対応させて使用することができる。   As described above, the winning device unit 190 attaches the front side member 302 to the base member 192 so that the left sphere passage hole 196 corresponds to the variable start winning device 28 and the right sphere passage hole 196 serves as the start winning opening. It can be used corresponding to

入賞装置ユニット190を適用して遊技盤ユニット8を構成した場合、パチンコ機1において以下の遊技性が実現される。
(1)可変始動入賞装置28の作動頻度が相対的に低く設定された通常状態では、遊技領域8aの左側部分に遊技球を打ち込む「左打ち」を遊技者が行うことにより、球振り分け装置200による振り分け動作を経て可変始動入賞装置28に遊技球を入球させることができる。なお、右側の始動入賞口についても、球振り分け装置200による振り分け動作を経て遊技球を入球させることができる。
(2)可変始動入賞装置28の作動頻度が通常状態に比較して高く設定された時間短縮機能作動状態においても、遊技者が主に「左打ち」することにより、球振り分け装置200による振り分け動作を経て可変始動入賞装置28への入球が発生するほか、球振り分け装置200の左側からも可変始動入賞装置28への入球が発生する。なお、右側の始動入賞口については、通常状態と同様に球振り分け装置200による振り分け動作を経て遊技球を入球させることができる。
When the game board unit 8 is configured by applying the winning device unit 190, the following gaming characteristics are realized in the pachinko machine 1.
(1) In the normal state in which the operation frequency of the variable start winning device 28 is set to be relatively low, the player performs “left-handed” driving a game ball into the left portion of the game area 8a, whereby the ball sorting device 200 The game ball can be made to enter the variable start winning device 28 through the sorting operation according to. Note that the game ball can also be entered through the sorting operation by the ball sorting device 200 at the start winning opening on the right side.
(2) Even in the time reduction function operating state in which the operating frequency of the variable start winning device 28 is set to be higher than that in the normal state, the player performs “left-handed” mainly, so that the distributing operation by the ball distributing device 200 is performed. Then, a ball enters the variable start winning device 28, and a ball enters the variable start winning device 28 also from the left side of the ball sorting device 200. As for the right start winning opening, a game ball can be entered through a sorting operation by the ball sorting device 200 as in the normal state.

〔球振り分け装置の構成〕
次に、球振り分け装置200の構成について説明する。
図7は、球振り分け装置200を単独で示す正面図(A)及び部分断面図(B)である。なお、図7及び以降に挙げる図面では煩雑化を防止するため、球振り分け装置200の説明に関係しない部位の参照符号について適宜その図示を省略している。
[Configuration of ball sorter]
Next, the configuration of the ball sorting apparatus 200 will be described.
FIG. 7 is a front view (A) and a partial cross-sectional view (B) showing the ball sorting apparatus 200 alone. In FIG. 7 and the subsequent drawings, illustration of reference numerals of parts not related to the description of the ball sorting apparatus 200 is omitted as appropriate in order to prevent complication.

球振り分け装置200は、上記のようにフロントパーツ200a及びリヤパーツ200bを有しており、これら2つのパーツ200a,200bが球振り分け装置200の本体部分(装置本体)を主に構成している。なお、リヤパーツ200bは正面視で表出しておらず、図7にはリヤパーツ200bが示されていない。   The ball sorting apparatus 200 includes the front part 200a and the rear part 200b as described above, and these two parts 200a and 200b mainly constitute the main body portion (apparatus body) of the ball sorting apparatus 200. Note that the rear part 200b is not shown in a front view, and the rear part 200b is not shown in FIG.

球振り分け装置200は、その一部の構成要素としてベース部材192を利用している。すなわち、上記のようにフロントパーツ200aはベース部材192の前面に取り付けられ、この状態でフロントパーツ200a及びベース部材192の上部位置に流入口202が形成されている。なお、流入口202は遊技領域8a内で上向きに開口しており、流入口202には上方から流下してきた遊技球が流入する。   The ball sorter 200 uses a base member 192 as a part of its constituent elements. That is, as described above, the front part 200a is attached to the front surface of the base member 192, and the inflow port 202 is formed at an upper position of the front part 200a and the base member 192 in this state. In addition, the inflow port 202 is opened upward in the game area 8a, and the game ball flowing down from above flows into the inflow port 202.

また、球振り分け装置200には、1つの流入口202に対して2つの出口(第1放出口204及び第2放出口203)が形成されている。流入口202に流入した遊技球は、球振り分け装置200の内部で流下経路が二手に振り分けられ、第1放出口204又は第2放出口203のいずれかへと導かれる。第1放出口204及び第2放出口203は、フロントパーツ200aの内側でいずれも前面に向けて開放している。すなわち、これら第1放出口204及び第2放出口203の各開口面は、遊技板8bの前面(盤面)と平行に配置されている。   Further, the ball sorting apparatus 200 has two outlets (a first discharge port 204 and a second discharge port 203) with respect to one inflow port 202. The game balls that have flowed into the inflow port 202 are divided into two flow paths inside the ball distribution device 200 and guided to either the first discharge port 204 or the second discharge port 203. The first discharge port 204 and the second discharge port 203 are both open toward the front surface inside the front part 200a. That is, the opening surfaces of the first discharge port 204 and the second discharge port 203 are arranged in parallel with the front surface (board surface) of the game board 8b.

前面に開口した第1放出口204及び第2放出口203を形成するため、球振り分け装置200には、正面視で縦型の整流誘導路208,209が形成されている。これら整流誘導路208,209は、振分誘導路201の両端にそれぞれ連なり、そこからリヤパーツ200bの裏面側へ向けて屈曲されている。そして各整流誘導路208,209は、リヤパーツ200bの裏面側で下方に潜り込み、さらにその前面側へ折り返すようにして反転(Uターン)している。そして第1放出口204及び第2放出口203は、各整流誘導路208,209が反転した終端(開放端)に位置している。なお、整流誘導路208,209は、ベース部材192の裏面側でリヤパーツ200bの内部に形成されている。また、リヤパーツ200bを含めてフロントパーツ200a及びベース部材192には透明樹脂材料が使用されており、これにより、球振り分け装置200内部での遊技球の視認性が確保されている。   In order to form the first discharge port 204 and the second discharge port 203 that are open on the front surface, the ball sorter 200 is formed with vertical rectifying guide paths 208 and 209 in front view. These rectification induction paths 208 and 209 are respectively connected to both ends of the distribution induction path 201 and are bent toward the back side of the rear part 200b therefrom. And each rectification | straightening induction path 208,209 is diverted on the back surface side of the rear part 200b below, and is further reversed (U-turn) so that it may return to the front surface side. And the 1st discharge port 204 and the 2nd discharge port 203 are located in the termination | terminus (open end) in which each rectification | straightening induction path 208,209 was reversed. The rectifying guide paths 208 and 209 are formed inside the rear part 200b on the back side of the base member 192. Further, transparent resin material is used for the front part 200a and the base member 192 including the rear part 200b, thereby ensuring the visibility of the game ball inside the ball sorting apparatus 200.

遊技球の振り分け動作を行うため、フロントパーツ200aの内部には、流入口202の真下位置に風車型の回転体205が配置されている。回転体205は、その中心軸から放射状に延びた3つの羽部材205a,205b,205cを有している。回転体205は、電気的又はその他の動力による動作を行うものではなく、遊技球が羽部材205a,205b,205cに衝突することにより回転する。   In order to perform the game ball distribution operation, a windmill-type rotating body 205 is disposed inside the front part 200 a at a position directly below the inflow port 202. The rotating body 205 has three wing members 205a, 205b, and 205c extending radially from the central axis. The rotating body 205 does not perform an operation by electric or other power, and rotates when the game ball collides with the wing members 205a, 205b, and 205c.

また、フロントパーツ200aの内部で回転体205の下方位置には、盤面に沿って左右両側に下り傾斜して延びる振分誘導路201が形成されている。振分誘導路201の中央位置には、回転体205の回転を規制する2つの突起部206a,206bが設けられている。そして、これら突起部206a,206bに羽部材205a,205bが接触することにより、回転体205の回転が規制されるものとなっている。   Further, a distribution guiding path 201 extending downwardly and incline along the board surface is formed at a position below the rotating body 205 in the front part 200a. Two projections 206 a and 206 b that restrict the rotation of the rotating body 205 are provided at the center position of the distribution guiding path 201. The rotation of the rotating body 205 is restricted when the wing members 205a and 205b come into contact with the protrusions 206a and 206b.

〔左右の始動入賞口〕
ここで、入賞装置ユニット190には、球振り分け装置200と始動入賞口ユニット300との間に右始動入賞口26及び左始動入賞口28aが形成されている。すなわち、ベース部材192には、その前面に突出した4本のスタッド部材198が形成されている。これらスタッド部材198は、球振り分け装置200の第1放出口204及び第2放出口203の直下位置にて、それぞれ2本で1組をなしている。また、各組をなす2本のスタッド部材198は、互いに一定間隔をおいて幅方向に配列されている。各スタッド部材198は横向き台形状の断面を有しており、図示の例では、各組をなす2本のスタッド部材198が互いに台形の下底辺に相当する部位を向かい合わせにして配置されている。この状態で、各組をなす2本のスタッド部材198の間に遊技球の入口、つまり、右始動入賞口26及び左始動入賞口28aが形成されている。
[Left and right start winning entries]
Here, in the winning device unit 190, a right starting winning port 26 and a left starting winning port 28a are formed between the ball sorting device 200 and the starting winning port unit 300. That is, the base member 192 is formed with four stud members 198 protruding from the front surface thereof. These stud members 198 form a set of two each at a position directly below the first discharge port 204 and the second discharge port 203 of the ball sorter 200. Further, the two stud members 198 forming each set are arranged in the width direction at a predetermined interval. Each stud member 198 has a transverse trapezoidal cross section, and in the example shown in the figure, two stud members 198 forming each set are arranged with the portions corresponding to the lower base of the trapezoid facing each other. . In this state, an entrance for a game ball, that is, a right start winning opening 26 and a left starting winning opening 28a are formed between the two stud members 198 forming each set.

このうち、右始動入賞口26に入球した遊技球は、そのまま一対の固定片302aの間に流入し、上記のように右側の球通過孔196を通過して右始動入賞口スイッチ80により検出される。そして、右始動入賞口スイッチ80による入賞検出信号が有効に処理されると、右始動入賞口26での入賞が発生したことになり、遊技制御上で例えば第1特別図柄に対応する作動記憶が上限数(例えば4個)の範囲内で行われる。なお、このような遊技制御を行うのは主制御基板ユニット170に実装された主制御CPU(図示していない)である。   Of these, the game ball that has entered the right start winning opening 26 flows directly between the pair of fixed pieces 302a, passes through the right ball passing hole 196 as described above, and is detected by the right start winning opening switch 80. Is done. When the winning detection signal by the right start winning opening switch 80 is processed effectively, a winning is generated at the right starting winning opening 26, and the operation memory corresponding to, for example, the first special symbol is stored in the game control. It is performed within the upper limit (for example, 4). The game control is performed by a main control CPU (not shown) mounted on the main control board unit 170.

また、左始動入賞口28aに入球した遊技球は、可変始動入賞装置28の非作動時において一対の可動片28bの間に流入し、上記のように左側の球通過孔196を通過して左始動入賞口スイッチ82により検出される。可変始動入賞装置28の作動時には、上記のように一対の可動片28bが開放位置に変位した状態となる。この状態では、2本のスタッド部材198の間ではなく、一対の可動片28bの先端同士の間が左始動入賞口28aとなり、その開口幅が拡大される。この場合も同様に、左始動入賞口28aに入球(一対の可動片28bの間に流入)した遊技球は左側の球通過孔196を通過する。いずれにしても、左始動入賞口スイッチ82による入賞検出信号が有効に処理されると、左始動入賞口28aでの入賞が発生したことになり、遊技制御上で例えば第2特別図柄に対応する作動記憶が上限数(例えば4個)の範囲内で行われる。このような遊技制御を行うのも上記の主制御CPU(図示していない)である。   The game ball that has entered the left start winning opening 28a flows between the pair of movable pieces 28b when the variable start winning device 28 is not in operation, and passes through the left ball passing hole 196 as described above. It is detected by the left start winning a prize opening switch 82. When the variable start winning device 28 is operated, the pair of movable pieces 28b are displaced to the open position as described above. In this state, not between the two stud members 198 but between the tips of the pair of movable pieces 28b becomes the left start winning opening 28a, and the opening width thereof is enlarged. In this case as well, the game ball that has entered the left start winning opening 28a (flowed between the pair of movable pieces 28b) passes through the left ball passage hole 196. In any case, when the winning detection signal by the left start winning opening switch 82 is processed effectively, a winning is generated at the left starting winning opening 28a, which corresponds to, for example, the second special symbol in game control. The operation memory is performed within the upper limit number (for example, 4). The main control CPU (not shown) also performs such game control.

図8及び図9は、球振り分け装置200の構成をより詳細に示す分解斜視図である。このうち図8は球振り分け装置200を斜め上前方から示し、図9は球振り分け装置200を斜め上後方から示している。   8 and 9 are exploded perspective views showing the configuration of the ball sorting apparatus 200 in more detail. Of these, FIG. 8 shows the ball sorting apparatus 200 from the diagonally upper front, and FIG. 9 shows the ball sorting apparatus 200 from the diagonally upper rear.

上記のように球振り分け装置200は、その装置本体を構成するフロントパーツ200a及びリヤパーツ200bを有しており、これら2つのパーツ200a,200bは、ベース部材192を挟んで前後方向(図中Z軸方向)に組み合わせられる。入賞装置ユニット190全体が遊技板8b(図8,図9には示されない)に取り付けられると、ベース部材192は遊技板8bに形成された開口(同じく図示されていない)を覆う状態で設置される。また、ベース部材192は、その大部分が上記の開口に嵌め込まれている。なお、ベース部材192は、遊技板8bに取り付けられた状態でその全体が盤面に沿って広がり、盤面の一部を装飾する部品となる。   As described above, the ball sorting apparatus 200 includes the front part 200a and the rear part 200b that constitute the apparatus main body, and these two parts 200a and 200b are disposed in the front-rear direction (Z axis in the figure) with the base member 192 interposed therebetween. Direction). When the entire winning device unit 190 is attached to the game board 8b (not shown in FIGS. 8 and 9), the base member 192 is installed so as to cover an opening (also not shown) formed in the game board 8b. The Further, most of the base member 192 is fitted into the opening. The base member 192 is a part that extends along the board surface in a state where it is attached to the game board 8b and decorates a part of the board surface.

回転体205は、フロントパーツ200aとベース部材192との間に挟み込まれるようにして配置され、フロントパーツ200aとベース部材192により支持ピン205gを介して回転自在に支持される。回転体205には、例えば1つの羽部材205cにリンクロッド205dが形成されており、このリンクロッド205dは、回転体205の回転軸線に沿ってベース部材192の裏面側へ突出している。これに対してベース部材192には挿通孔200eが形成されており、フロントパーツ200a及びベース部材192に回転体205が支持された状態で、リンクロッド205dは挿通孔200e内に挿入されるものとなっている。   The rotating body 205 is disposed so as to be sandwiched between the front part 200a and the base member 192, and is rotatably supported by the front part 200a and the base member 192 via a support pin 205g. In the rotating body 205, for example, a link rod 205d is formed on one wing member 205c, and the link rod 205d protrudes toward the back surface side of the base member 192 along the rotation axis of the rotating body 205. In contrast, an insertion hole 200e is formed in the base member 192, and the link rod 205d is inserted into the insertion hole 200e in a state where the rotating body 205 is supported by the front part 200a and the base member 192. It has become.

また、球振り分け装置200は回転体205の節度機構を有しており、節度機構は上記のリンクロッド205dの他に、梃子部材205e及びカウンタウエイト205fを組み合わせて構成されている。なお、リヤパーツ200bの内部は2枚の仕切壁200hで3室に区分けされており、節度機構を構成する部品は2枚の仕切壁200hの間に収容されるものとなっている。   Further, the ball sorting apparatus 200 has a moderation mechanism for the rotating body 205, and the moderation mechanism is configured by combining the lever member 205e and the counterweight 205f in addition to the link rod 205d. The interior of the rear part 200b is divided into three chambers by two partition walls 200h, and parts constituting the moderation mechanism are accommodated between the two partition walls 200h.

上記の梃子部材205eは、ベース部材192及びリヤパーツ200bにそれぞれピン接合された状態で、例えば回転体205と同じ回転軸線上にてピン205hにより回転自在に支持される。このとき回転体205のリンクロッド205dが挿通孔200eを通じて裏面側に突出し、その突出端にて梃子部材205eの一端部(短アーム)に接合されるものとなっている。梃子部材205eの他端部(長アーム)には、その長手方向に沿って長孔(参照符号なし)が形成されており、この長孔内にカウンタウエイト205fの自由端がスライダ接合されるものとなっている。カウンタウエイト205fもまたベース部材192及びリヤパーツ200bにそれぞれピン接合され、その下端ピン205kを軸線として回転自在に支持される。なお、図9に示されているように、ベース部材192の裏面には、上記のピン205h及び下端ピン205kを嵌め込むボス部(参照符号なし)が一体に形成されている。   The lever member 205e is rotatably supported by the pin 205h, for example, on the same rotation axis as that of the rotating body 205 in a state where the lever member 205e is pin-connected to the base member 192 and the rear part 200b. At this time, the link rod 205d of the rotating body 205 protrudes to the back surface side through the insertion hole 200e, and is joined to one end (short arm) of the lever member 205e at the protruding end. In the other end portion (long arm) of the lever member 205e, a long hole (not shown) is formed along the longitudinal direction, and the free end of the counterweight 205f is slider-joined in the long hole. It has become. The counterweight 205f is also pin-bonded to the base member 192 and the rear part 200b, respectively, and is supported rotatably about the lower end pin 205k as an axis. As shown in FIG. 9, the back surface of the base member 192 is integrally formed with a boss portion (no reference numeral) into which the pin 205h and the lower end pin 205k are fitted.

上記の節度機構は、回転体205が時計回り又は反時計回りのいずれかに回転し、羽部材205a,205bのいずれかが突起部206a,206bに接触して回転が規制されると、この状態で回転体205に節度を付与(姿勢を保持)することができる。具体的には、回転体205の回転が規制されると、梃子部材205eが左右いずれかに傾斜した姿勢となるが、このときカウンタウエイト205fによって梃子部材205eが中立姿勢(直立姿勢)に復元しようとする動きが抑えられる。これにより、回転体205は遊技球300を振り分けた後の姿勢に保持されることになる。   In the moderation mechanism described above, when the rotating body 205 rotates either clockwise or counterclockwise, and any of the wing members 205a and 205b comes into contact with the protrusions 206a and 206b, the rotation is restricted. Thus, moderation can be imparted to the rotating body 205 (posture can be maintained). Specifically, when the rotation of the rotating body 205 is restricted, the lever member 205e is inclined left or right. At this time, the counterweight 205f attempts to restore the lever member 205e to a neutral posture (upright posture). The movement is suppressed. Thereby, the rotating body 205 is held in the posture after the game balls 300 are distributed.

なお、節度機構による回転体205の姿勢の保持は、突起部206a,206bと接触していない方の羽部材205a,205bに対して遊技球300の荷重が加わると解除される。すなわち節度機構は、遊技球300の荷重に抗してまで回転体205の姿勢を保持することはないため、その振り分け動作が阻害されることはない。   Note that the holding of the posture of the rotating body 205 by the moderation mechanism is released when the load of the game ball 300 is applied to the wing members 205a and 205b that are not in contact with the protrusions 206a and 206b. That is, since the moderation mechanism does not hold the posture of the rotating body 205 until the load of the game ball 300 is resisted, the sorting operation is not hindered.

図8に示されているように、リヤパーツ200bの内部は中空をなしている。リヤパーツ200bは、その中空の内部が2枚の仕切壁200hで3室に仕切られることにより、各仕切壁200hの外側に位置する2つの室が整流誘導路208,209として形成されている。また、ベース部材192には、整流誘導路208,209にそれぞれ対向する位置に縦長の貫通孔192aが2つ形成されている。リヤパーツ200bがベース部材192に取り付けられると、2つの貫通孔192aがそれぞれ対向する整流誘導路208,209の開口縁に重なり合う。   As shown in FIG. 8, the interior of the rear part 200b is hollow. The rear part 200b is partitioned into three chambers by two partition walls 200h in the rear part 200b, so that two chambers located outside each partition wall 200h are formed as rectifying induction paths 208 and 209. The base member 192 is formed with two vertically long through holes 192a at positions facing the rectifying guide paths 208 and 209, respectively. When the rear part 200b is attached to the base member 192, the two through holes 192a overlap the opening edges of the rectifying guide paths 208 and 209 that face each other.

また、図9に示されているように、フロントパーツ200aには整流誘導路208,209にそれぞれ相対して一対の傾斜板201aが形成されている。フロントパーツ200aがベース部材192に組み合わされると、各傾斜板201aの先端部分はそれぞれ、貫通孔192aを通じて対向する整流誘導路208,209の内部に張り出した状態となる。   Further, as shown in FIG. 9, a pair of inclined plates 201a is formed on the front part 200a so as to be opposed to the rectifying guide paths 208 and 209, respectively. When the front part 200a is combined with the base member 192, the tip portions of the inclined plates 201a are in a state of projecting into the rectifying guide paths 208 and 209 facing each other through the through holes 192a.

各傾斜板201aは、振分誘導路201の左右両端に連なって形成されている。振分誘導路201は、中央位置から左右両端の方向に向かって下り傾斜し、それぞれ終端に段差が設けられている。そして各傾斜板201aは、振分誘導路201の左右両端より一段下がった位置からベース部材192の裏面側(後方:図中Z軸方向)に向かって下り傾斜している。   Each inclined plate 201 a is formed to be connected to both left and right ends of the distribution guiding path 201. The distribution guiding path 201 is inclined downward from the central position toward the left and right ends, and a step is provided at each end. Each inclined plate 201a is inclined downward from the position one step lower than the left and right ends of the distribution guiding path 201 toward the back side of the base member 192 (rear side: Z-axis direction in the figure).

また、図9に示されているように、フロントパーツ200aの内部には、振分誘導路201の左右両端に対して、各傾斜板201aが連なる隅角部にコーナーリブ201bが形成されている。コーナーリブ201bは隅角部に沿う円弧形状をなしており、その円弧面にて遊技球の方向変換を案内することができる。   Further, as shown in FIG. 9, corner ribs 201b are formed inside the front part 200a at the corners where the inclined plates 201a are connected to the left and right ends of the distribution guide path 201. . The corner rib 201b has an arc shape along the corner portion, and the arc surface can guide the direction change of the game ball.

〔遊技球の流下態様〕
図10は、球振り分け装置200における遊技球の流下態様を示す斜視図である。なお図10では煩雑化を防止するため、外観上で表出していない構成要素については図示を省略している。
[Game Ball Flow Mode]
FIG. 10 is a perspective view showing a flow-down mode of game balls in the ball sorting apparatus 200. FIG. In FIG. 10, in order to prevent complication, illustration of components that are not shown on the appearance is omitted.

図10中(A):例えば、回転体205の羽部材205aが突起部206aに接触した姿勢にあり、この状態で流入口202を通じて遊技球が球振り分け装置200に流入すると、回転体205が正面視で時計回り方向に回転し、遊技球は正面視で振分誘導路201の右方向に誘導される。そして、遊技球が振分誘導路201の右終端から段差を介して傾斜板201a上に転動すると、コーナーリブ201bに案内されて遊技盤8の奧方向へ転動する。そして、遊技球は傾斜板201aの下り傾斜によって整流誘導路209内に進入し、盤面に対して直交する軸線(図中Z軸線)に沿ってUターン(反転)すると、第1放出口204を通じて前方へ放出される。   10A: For example, when the wing member 205a of the rotating body 205 is in a posture in contact with the protrusion 206a, and the game ball flows into the ball sorting apparatus 200 through the inflow port 202 in this state, the rotating body 205 is in front. The game ball rotates in the clockwise direction as viewed, and the game ball is guided to the right of the sorting guide path 201 in the front view. Then, when the game ball rolls on the inclined plate 201a through the step from the right end of the distribution guide path 201, it is guided by the corner rib 201b and rolls in the heel direction of the game board 8. Then, the game ball enters the rectifying guide path 209 by the downward inclination of the inclined plate 201a, and makes a U-turn (reverse) along the axis (Z axis in the figure) orthogonal to the board surface, through the first discharge port 204. Released forward.

図10中(B):あるいは、回転体205の羽部材205bが突起部206bに接触した姿勢にあり、この状態で流入口202を通じて遊技球が球振り分け装置200に流入すると、今度は回転体205が正面視で反時計回り方向に回転し、遊技球は正面視で振分誘導路201の左方向へ誘導される。そして、遊技球が振分誘導路201の左終端から段差を介して傾斜板201a上に転動すると、コーナーリブ201bに案内されて遊技盤8の奧方向に転動する。そして、遊技球は傾斜板201aの下り傾斜によって整流誘導路208内に進入し、盤面に対して直交する軸線(図中Z軸線)に沿ってUターン(反転)すると、第2放出口203を通じて前方へ放出される。   In FIG. 10B: Alternatively, when the wing member 205b of the rotating body 205 is in contact with the protrusion 206b, and a game ball flows into the ball sorting apparatus 200 through the inlet 202 in this state, this time, the rotating body 205 Rotates counterclockwise when viewed from the front, and the game ball is guided to the left of the distribution guide path 201 when viewed from the front. Then, when the game ball rolls on the inclined plate 201a through the step from the left end of the sorting guide path 201, it is guided by the corner rib 201b and rolls in the heel direction of the game board 8. Then, the game ball enters the rectifying guide path 208 by the downward inclination of the inclined plate 201a, and makes a U-turn (reverse) along the axis perpendicular to the board surface (Z-axis in the figure). Released forward.

上記いずれの場合についても、遊技球の荷重によって節度機構による回転体205の姿勢保持は解除される。また、遊技球を振り分けたことで回転体205の回転が規制されると、節度機構が働いて回転体205の姿勢が保持される。   In any of the above cases, the posture maintenance of the rotating body 205 by the moderation mechanism is released by the load of the game ball. Further, when the rotation of the rotating body 205 is restricted by distributing the game balls, the moderation mechanism works to maintain the posture of the rotating body 205.

図11及び図12は、球振り分け装置200の動作原理について説明する図である。このうち図11は右始動入賞口26への入球(入賞)を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図12は左始動入賞口28aへの入球(入賞)を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。   11 and 12 are diagrams for explaining the operation principle of the ball sorting apparatus 200. FIG. Of these, FIG. 11 shows a state where game balls are distributed in a manner that promotes the entry (winning) to the right start winning opening 26, and FIG. 12 shows the entering (winning) to the left start winning opening 28a. This shows a state where game balls are distributed in a manner that promotes the game.

〔右始動入賞口26側への振り分け〕
図11中(A):例えば最初の状態で、回転体205の羽部材205aが左側の突起部206aと接触している状態を想定する。このとき回転体205には、節度機構による姿勢保持が作用している。
[Distribution to the right start winning entrance 26]
In FIG. 11, (A): For example, in the initial state, it is assumed that the wing member 205a of the rotating body 205 is in contact with the left protrusion 206a. At this time, the posture maintenance by the moderation mechanism acts on the rotating body 205.

この状態で遊技球が流入口202に流入すると、回転体205における羽部材205bと羽部材205cとの間に遊技球が入り込み、遊技球の重みによって節度機構が解除され、回転体205は右回り(時計回り)に回転する。   When the game ball flows into the inflow port 202 in this state, the game ball enters between the wing member 205b and the wing member 205c in the rotator 205, the moderation mechanism is released by the weight of the game sphere, and the rotator 205 rotates clockwise. Rotate (clockwise).

そして、図11中(B)に示すように、回転体205が右回りに回転することにより、遊技球が振分誘導路201の右方向へ誘導される。そして、遊技球が右側の傾斜板201aに達した所でコーナーリブ201bにより転動方向を奥側へ変換されると、遊技球は傾斜板201aの傾斜に沿って右側の整流誘導路209に流下する。そして、遊技球は整流誘導路209に案内されて方向変換し、第1放出口204から前面側へ放出される。これにより、遊技球が右始動入賞口26側へ振り分けられることになる。このとき回転体205の羽部材205bは、右側の突起部206bに接触することにより、そこで回転体205の回転が規制される。そして、次に流入してきた遊技球の荷重を受けるまでは、回転体205の姿勢が節度機構により保持される。   And as shown to (B) in FIG. 11, the rotating ball 205 rotates clockwise, and a game ball is guide | induced to the right direction of the distribution guide path 201. FIG. When the rolling direction is changed to the back side by the corner rib 201b when the game ball reaches the right inclined plate 201a, the game ball flows down to the right rectifying guide path 209 along the inclination of the inclined plate 201a. To do. Then, the game ball is guided by the rectifying guide path 209 to change its direction, and discharged from the first discharge port 204 to the front side. As a result, the game balls are distributed to the right start winning opening 26 side. At this time, the wing member 205b of the rotating body 205 comes into contact with the right protrusion 206b, whereby the rotation of the rotating body 205 is restricted. The posture of the rotating body 205 is held by the moderation mechanism until it receives the load of the next incoming game ball.

より好ましくは、整流誘導路208,209内にはそれぞれUターンリブ200fが形成されており、このUターンリブ200fは、整流誘導路208,209の上面から奥側の壁面、及び底面に至る領域内に形成されている。Uターンリブ200fは全体としてU字形状をなし、その湾曲した円弧面に沿って遊技球のスムーズな流下を案内する。   More preferably, U-turn ribs 200f are formed in the rectifying guide paths 208 and 209, respectively, and the U-turn ribs 200f are located in regions extending from the top surface of the rectifying guide paths 208 and 209 to the inner wall surface and the bottom surface. Is formed. The U-turn rib 200f has a U-shape as a whole, and guides the smooth flow of the game ball along the curved arc surface.

上記のように、第1放出口204は前面に向けて開口しており、この開口の下端縁(Uターンリブ200fのエッジ)から右側で2本1組のスタッド部材198の上端(右始動入賞口26)までの距離Dは、例えば遊技球の直径より大きく設定されていてもよいし、遊技球の直径より小さく設定されていてもよい。いずれにしても、第1放出口204から遊技領域8a(図11には示さず)に再放出された遊技球は、無作為な流下に伴って右始動入賞口26に入球する場合もあるし、スタッド部材198に弾かれて右始動入賞口26に入球しない場合もある。また、フロントパーツ200aの両端部における下面とスタッド部材198の傾斜した上面との間隔Sは、遊技球の直径より大きく設定されている。このため、遊技領域8a内の障害釘の状態によっては球振り分け装置200を経由することなく、その周辺から間隔S内を通って右始動入賞口26に入球する遊技球もある。   As described above, the first discharge port 204 is open toward the front surface, and the upper end (right start winning port) of the pair of stud members 198 on the right side from the lower end edge (the edge of the U-turn rib 200f) of the opening. The distance D to 26) may be set larger than the diameter of the game ball, for example, or may be set smaller than the diameter of the game ball. In any case, the game ball re-released from the first discharge port 204 to the game area 8a (not shown in FIG. 11) may enter the right start winning port 26 with random flow. In some cases, the stud member 198 may not be able to enter the right start winning opening 26. Further, the distance S between the lower surface at both ends of the front part 200a and the inclined upper surface of the stud member 198 is set larger than the diameter of the game ball. For this reason, depending on the state of the obstacle nail in the game area 8a, there is a game ball that enters the right start winning opening 26 from the periphery through the interval S without passing through the ball sorter 200.

〔左始動入賞口28a側への振り分け〕
図12中(A):次に、回転体205の羽部材205bが右側の突起部206bと接触している状態を想定する。このときも同様に、回転体205には節度機構による姿勢保持が作用している。
[Distribution to the left start winning port 28a]
(A) in FIG. 12: Next, it is assumed that the wing member 205b of the rotating body 205 is in contact with the right protrusion 206b. At this time as well, posture maintenance by a moderation mechanism is acting on the rotating body 205.

この状態で遊技球が流入口202に流入すると、回転体205における羽部材205aと羽部材205cとの間に遊技球が入り込み、遊技球の重みによって節度機構が解除され、回転体205は左回り(反時計回り)に回転する。   When the game ball flows into the inflow port 202 in this state, the game ball enters between the wing member 205a and the wing member 205c in the rotating body 205, the moderation mechanism is released by the weight of the game ball, and the rotating body 205 rotates counterclockwise. Rotate (counterclockwise).

そして、図12中(B)に示すように、回転体205が左回りに回転することにより、遊技球が振分誘導路201の左方向へ誘導される。そして、遊技球が左側の傾斜板201aに達した所でコーナーリブ201bにより転動方向を奥側へ変換されると、遊技球は傾斜板201aの傾斜に沿って左側の整流誘導路208に流下する。そして、遊技球は整流誘導路208内でUターンリブ200fに案内されて方向変換し、第2放出口203から前面側へ放出される。これにより、遊技球が左始動入賞口28a側へ振り分けられることになる。このとき回転体205の羽部材205aは、左側の突起部206aに接触することにより、そこで回転体205の回転が規制される。そして、次に流入してきた遊技球の荷重を受けるまでは、回転体205の姿勢が節度機構により保持される。   Then, as shown in FIG. 12B, the rotating body 205 rotates counterclockwise, whereby the game ball is guided in the left direction of the distribution guide path 201. When the rolling direction is changed to the back side by the corner rib 201b when the game ball reaches the left inclined plate 201a, the game ball flows down to the left rectifying guide path 208 along the inclination of the inclined plate 201a. To do. Then, the game ball is guided by the U-turn rib 200f in the rectifying guide path 208 to change its direction, and discharged from the second discharge port 203 to the front side. As a result, the game balls are distributed to the left start winning opening 28a. At this time, the wing member 205a of the rotator 205 comes into contact with the left protrusion 206a, whereby the rotation of the rotator 205 is restricted. The posture of the rotating body 205 is held by the moderation mechanism until it receives the load of the next incoming game ball.

第2放出口203もまた前面に向けて開口しており、この開口の下端縁(Uターンリブ200fのエッジ)から左側で2本1組のスタッド部材198の上端(左始動入賞口28a)までの距離Dは、同じく遊技球の直径より大きく設定されていてもよいし、遊技球の直径より小さく設定されていてもよい。いずれにしても、第2放出口203から遊技領域8a(図12には示さず)に再放出された遊技球は、無作為な流下に伴って左始動入賞口28aに入球する場合もあるし、スタッド部材198に弾かれて左始動入賞口28aに入球しない場合もある。ここでも同様に、フロントパーツ200aの両端部における下面とスタッド部材198の傾斜した上面との間隔Sは、遊技球の直径より大きく設定されているため、遊技領域8a内の障害釘の状態によっては、球振り分け装置200を経由することなく、その周辺から間隔S内を通って左始動入賞口28aに入球する遊技球もある。   The second discharge port 203 is also open toward the front surface. From the lower end edge of this opening (the edge of the U-turn rib 200f) to the upper end of the pair of stud members 198 on the left side (the left start winning port 28a). The distance D may be set larger than the diameter of the game ball, or may be set smaller than the diameter of the game ball. In any case, the game ball re-released from the second discharge port 203 to the game area 8a (not shown in FIG. 12) may enter the left start winning port 28a with random flow. In some cases, the ball may be bounced by the stud member 198 and not enter the left start winning opening 28a. Similarly, since the distance S between the lower surface of both ends of the front part 200a and the inclined upper surface of the stud member 198 is set larger than the diameter of the game ball, depending on the state of the obstacle nail in the game area 8a. There is also a game ball that enters the left start winning opening 28a from the periphery through the interval S without passing through the ball sorter 200.

図13は、球振り分け装置200の内部構造を示す縦断面図(図12中のXIII−XIII線に沿う断面図)である。なお、ここでは左側の整流誘導路208を例に挙げているが、右側の整流誘導路209についても構造は同じである。   FIG. 13 is a longitudinal sectional view (a sectional view taken along line XIII-XIII in FIG. 12) showing the internal structure of the ball sorting apparatus 200. Here, the left rectifying induction path 208 is taken as an example, but the structure of the right rectifying induction path 209 is the same.

上記のように、遊技板8bには厚み方向に貫通した開口8cが形成されており、リヤパーツ200bは全体的に開口8c内に嵌め込まれている。このため整流誘導路208は、遊技板8bの内部(肉厚部分)を盤面より裏面側へ延び、この位置で下方へ屈曲された後に盤面の前面側へ折り返すようにして延びている。なお図13には、Uターンリブ200fの側面視形状が示されている。   As described above, the game board 8b is formed with the opening 8c penetrating in the thickness direction, and the rear part 200b is entirely fitted in the opening 8c. For this reason, the rectifying guide path 208 extends from the board surface to the back side of the game board 8b (thick portion), and is bent downward at this position and then folded back to the front side of the board surface. FIG. 13 shows a side view shape of the U-turn rib 200f.

また第2放出口203は、前後方向(図中Z軸方向)でみて盤面とほぼ同じ位置(ベース部材192の厚み分後方)にて開口しており、その開口面は盤面と平行であることが分かる。   The second discharge port 203 is opened at the same position as the board surface (backward by the thickness of the base member 192) when viewed in the front-rear direction (Z-axis direction in the figure), and the opening surface is parallel to the board surface. I understand.

〔遊技球の整流作用〕
球振り分け装置200によれば、遊技球の流下に対して以下の誘導や整流が行われる。
(1)先ず、流入口202を通じて流入した遊技球を回転体205及び振分誘導路201により盤面に沿って左右いずれかの方向へ交互に振り分ける。
(2)次に、振分誘導路201の左右両端では、それぞれコーナーリブ201b及び傾斜板201aにより盤面に対して直交する軸線(図中Z軸線)に沿って奥側へ遊技球の転動方向を変換する。
(3)左右の整流誘導路208,209内では、盤面より奧の位置でその軸線(図中Z軸線)に沿って遊技球をUターンさせる。このとき遊技球は、盤面の奧で下方に潜り込むようにして反転する。
(4)Uターンされた遊技球は、前面に向けて開放した第1放出口204又は第2放出口203を通じて遊技領域8a内に再度放出される。
[Rectifying action of game ball]
According to the ball sorter 200, the following guidance and rectification are performed for the flow of the game ball.
(1) First, game balls that have flowed in through the inflow port 202 are alternately distributed in the left or right direction along the board surface by the rotating body 205 and the distribution guide path 201.
(2) Next, at the left and right ends of the distribution guiding path 201, the rolling direction of the game ball to the back side along the axis (Z axis in the figure) perpendicular to the board surface by the corner rib 201b and the inclined plate 201a, respectively. Convert.
(3) In the left and right rectifying guide paths 208 and 209, the game ball is U-turned along its axis (Z-axis in the figure) at a heel position from the board surface. At this time, the game ball is flipped so as to sink into the bottom of the board.
(4) The U-turned game ball is discharged again into the game area 8a through the first discharge port 204 or the second discharge port 203 opened toward the front surface.

上記(2)から(3)の過程を通じて、遊技球の流下の態様は左右方向から上下方向へ整えられており、上記(1)で与えられた左右方向への勢いが殺される(整流作用)。これにより、第1放出口204又は第2放出口203から放出された遊技球の流下方向がほとんど下向きで安定し、左右方向に暴れにくくなるため、放出された遊技球を右始動入賞口26又は左始動入賞口28aへ高頻度で入球(入賞)させやすくすることができる。   Through the processes of (2) to (3), the flow-down mode of the game ball is adjusted from the horizontal direction to the vertical direction, and the momentum in the horizontal direction given in (1) above is killed (rectifying action). . As a result, the flow direction of the game ball released from the first discharge port 204 or the second discharge port 203 is almost stable downward and is less likely to be violated in the left-right direction. It is possible to make it easier to enter (win) the left start winning opening 28a with high frequency.

これにより、流入口202に遊技球が流入したことに起因して、右始動入賞口26での入賞及び左始動入賞口28aでの入賞が比較的高頻度で交互に発生することを促進することができる。ただし、球振り分け装置200は右始動入賞口26で発生し得る無作為な入賞と、可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)で発生し得る無作為な入賞とを交互に促進するものであり、必ず交互に入賞させる態様で振り分け動作を行うものではない。   Thereby, it is promoted that the winning at the right start winning opening 26 and the winning at the left starting winning opening 28a are alternately generated at a relatively high frequency due to the game ball flowing into the inflow port 202. Can do. However, the ball sorting apparatus 200 alternately promotes a random winning that can be generated at the right starting winning opening 26 and a random winning that can be generated at the variable starting winning apparatus 28 (left starting winning opening 28a). There is no way of performing the sorting operation in such a manner that the winnings are always made alternately.

すなわち、球振り分け装置200による第1放出口204からの遊技球の放出は、右始動入賞口26での無作為な入球(入賞)が発生する機会を付与する動作である。また、球振り分け装置200による第2放出口203からの遊技球の放出は、左始動入賞口28aでの無作為な入球(入賞)が発生する機会を付与する動作である。そして、右始動入賞口26や左始動入賞口28aでは、球振り分け装置200による振り分けの動作とは無関係にそれぞれ遊技領域8a内からの入球(入賞)が無作為に発生し得るため、右始動入賞口26での入球(入賞)の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口28aでの入球(入賞)の発生が連続することもあり得る。   In other words, the release of the game ball from the first discharge port 204 by the ball sorting apparatus 200 is an operation that gives an opportunity to generate a random ball (win) at the right start winning port 26. Also, the release of the game ball from the second discharge port 203 by the ball distribution device 200 is an operation that gives an opportunity to generate a random ball (win) at the left start winning port 28a. The right start winning opening 26 and the left start winning opening 28a can randomly generate a winning (winning) from the game area 8a regardless of the distributing operation by the ball distributing apparatus 200. The occurrence of winning (winning) at the winning opening 26 may continue, or the occurrence of winning (winning) at the left start winning opening 28a may continue.

〔球振り分け装置の特性〕
このように、球振り分け装置200は、右始動入賞口26及び左始動入賞口28aに対して必ず交互に入球(入賞)を発生させるものではなく、あくまで無作為に入球(入賞)が発生する機会を交互に付与するものである。したがって、球振り分け装置200の流入口202に遊技球が流入しても、その時点で直ちに「入賞球」には該当せず、流入口202は「入賞口」に該当しない。
[Characteristics of ball sorter]
As described above, the ball sorting apparatus 200 does not necessarily generate a winning (winning) alternately with respect to the right starting winning opening 26 and the left starting winning opening 28a, but randomly generates a winning (winning). The opportunity to do is given alternately. Therefore, even if a game ball flows into the inflow port 202 of the ball sorting apparatus 200, it does not immediately correspond to a “winning ball” at that time, and the inflow port 202 does not correspond to a “winning port”.

このため、本実施形態ではあくまで右始動入賞口26や左始動入賞口28aがそれぞれ「入賞口」となり、たとえ球振り分け装置200を経由して遊技球が右始動入賞口26に入賞した場合であっても、球振り分け装置200への流入ではなく、あくまで右始動入賞口26への入賞の発生を契機として第1特別図柄に対応する抽選用乱数を取得すればよい。また、球振り分け装置200を経由して遊技球が左始動入賞口28aに入賞した場合であっても、同じく球振り分け装置200への流入ではなく、あくまで左始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として第2特別図柄に対応する抽選用乱数を取得すればよい。   For this reason, in this embodiment, the right start winning opening 26 and the left starting winning opening 28a are “winning openings”, respectively, and even if the game ball wins the right start winning opening 26 via the ball distribution device 200. However, the random number for lottery corresponding to the first special symbol may be acquired not only by the flow into the ball sorting apparatus 200 but by the occurrence of the winning at the right start winning opening 26. Further, even when a game ball wins the left start winning opening 28a via the ball distributing apparatus 200, it is not inflowing into the ball distributing apparatus 200, but only to the left start winning opening 28a. A lottery random number corresponding to the second special symbol may be acquired as an opportunity.

これにより、球振り分け装置200内に入賞検出用の右始動入賞口スイッチ80や左始動入賞口スイッチ82をわざわざ組み込む必要がなく、球振り分け装置200の構造を簡素化することができる。   Thereby, there is no need to bother the right starting winning port switch 80 and the left starting winning port switch 82 for detecting a winning in the ball distributing device 200, and the structure of the ball distributing device 200 can be simplified.

〔可変始動入賞装置の作動時〕
図14は、可変始動入賞装置28の作動時における入賞装置ユニット190の状態を示した正面図(A)及び部分断面図(B)である。
[When the variable start winning device is activated]
FIG. 14 is a front view (A) and a partial sectional view (B) showing the state of the winning device unit 190 when the variable start winning device 28 is operated.

図14中(A):可変始動入賞装置28が作動すると、上記のように一対の可動片28bが開放位置に変位する。この場合、入賞装置ユニット190の左側からは、球振り分け装置200を経由することなく、遊技領域8aから遊技球が容易に流入することがわかる。なお、可変始動入賞装置28の作動時でも、球振り分け装置200の第2放出口203から遊技球が放出された場合、2本のスタッド部材198の間を通って左始動入賞口28aへの入賞が可能である。   In FIG. 14, (A): When the variable start winning device 28 is activated, the pair of movable pieces 28b are displaced to the open position as described above. In this case, from the left side of the winning device unit 190, it can be seen that the game ball easily flows from the game area 8a without passing through the ball sorting device 200. Even when the variable start winning device 28 is operated, if a game ball is released from the second discharge port 203 of the ball sorting device 200, the winning to the left start winning port 28a passes between the two stud members 198. Is possible.

図14中(B):また、球振り分け装置200の第2放出口203から遊技球が放出された場合でも、上記のように遊技球がスタッド部材198に弾かれて2本のスタッド部材198の間に流入しない場合もある。この場合でも、可変始動入賞装置28の作動時には、一対の可動片28bの先端同士の間が左始動入賞口28aとして拡幅されている。したがって、非作動時であれば入賞しなかったはず遊技球も、可変始動入賞装置28の作動時には左始動入賞口28aへの入賞が可能となることが分かる。   14B: Even when the game ball is released from the second discharge port 203 of the ball sorting apparatus 200, the game ball is bounced by the stud member 198 as described above, and the two stud members 198 Sometimes it does not flow in between. Even in this case, when the variable start winning device 28 is operated, the space between the tips of the pair of movable pieces 28b is widened as the left start winning port 28a. Therefore, it can be seen that a game ball that should not have been won if it is not in operation can be awarded to the left start winning port 28a when the variable start winning device 28 is activated.

以上が入賞装置ユニット190を用いた説明であるが、入賞装置ユニット190は、前面側部材302の構造を上記と左右反転させることで、右側の球通過孔196を可変始動入賞装置28に対応させるとともに、左側の球通過孔196を始動入賞口に対応させて使用することもできる。この場合、ここまでの説明と左右の勝手が反対となる。すなわち、左右反転した構造の入賞装置ユニット190では、可変始動入賞装置28が右側に配置されるため、これに合わせて右側が右始動入賞口28aとなり、左側が左始動入賞口26となる。   The above is the description using the winning device unit 190, but the winning device unit 190 causes the right ball passage hole 196 to correspond to the variable start winning device 28 by reversing the structure of the front side member 302 from the above. In addition, the left sphere passage hole 196 can be used in correspondence with the start winning opening. In this case, the explanation so far and the right and left are opposite. In other words, in the winning device unit 190 having a horizontally reversed structure, the variable starting winning device 28 is arranged on the right side, and accordingly, the right side becomes the right starting winning port 28a and the left side becomes the left starting winning port 26.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図15は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 15 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄に対応する大当り判定用及び普通図柄に対応する当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among them, the random number generator 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the jackpot determination corresponding to the special symbol and the hit determination corresponding to the normal symbol, and is generated here. The random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤ユニット8には、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは普通入賞口22,24の両方について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、2つの入賞口スイッチ86を設置し、各普通入賞口22,24ごとに遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board unit 8 is provided with a right start winning port switch 80, a left start winning port switch 82 and a count switch 84 corresponding to the right start winning port 26, the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. Yes. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting a winning of a game ball to the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 (left start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for both the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but two winning opening switches 86 are installed, and a game is provided for each of the normal winning openings 22 and 24. The winning of a ball may be detected.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84 and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. Are provided with wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

特に図示していないが、遊技盤ユニット8には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤ユニット8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤ユニット8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。   Although not specifically shown, the game board unit 8 is also provided with a magnetic sensor and a vibration sensor. Among these sensors, the magnetic sensor detects a magnetic flux flying to the game board unit 8 at the installation position, and A detection signal corresponding to the density (magnetic intensity) is output. The vibration sensor detects an acceleration (vibration) applied to the game board unit 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the magnitude. The detection signals of these magnetic sensors and vibration sensors are input to the main controller 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal board 87, for example.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, gives a command to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134, and various lamps 46, 48, 50, 52 and the board surface. Processing is performed to cause the lamp 53 to emit light or to actually output sound effects, voices, or the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50, 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,48,50,52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を押し込み操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらにガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転操作すると、その回転角信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。   In the present embodiment, a glass frame lighting board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 pass through the glass frame lighting board 136 and various lamps 46. , 48, 50, 52 and speakers 54, 55, 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decoration board 136, and when the player pushes the effect switching button 45, the contact signal is transmitted to the effect control device 124 through the glass frame decoration board 136. Entered. Further, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136. When the player rotates the jog dial 45a, the rotation angle signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. .

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。またパネル電飾基板138には、盤面ランプ53の他に装飾体モータ402や装飾体ランプ404が接続されており、これら装飾体モータ402及び装飾体ランプ404は、遊技盤ユニット8の裏側に設置されている。このうち装飾体モータ402は、図示しない装飾体(例えば、鳥類の翼や頸部を象ったもの)を作動させる駆動源として機能する。また装飾体ランプ404は、例えばLEDの発光により図示しない装飾体を装飾的に発光させることができる。装飾体モータ402及び装飾体ランプ404には、ランプ駆動回路132からそれぞれ駆動制御信号や点灯制御信号が入力されるものとなっている。   In addition, the panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138. In addition to the panel lamp 53, a decorative body motor 402 and a decorative body lamp 404 are connected to the panel illumination board 138. The decorative body motor 402 and the decorative body lamp 404 are installed on the back side of the game board unit 8. Has been. Among these, the decorative body motor 402 functions as a drive source for operating a decorative body (not illustrated) (for example, a model of a bird's wing or neck). The decorative body lamp 404 can decoratively emit a decorative body (not shown) by, for example, light emission of an LED. A drive control signal and a lighting control signal are input from the lamp drive circuit 132 to the decorative body motor 402 and the decorative body lamp 404, respectively.

さらにパネル電飾基板138には、ロゴ表示体ランプ190やメモリ表示体ランプ192、メモリ表示体モータ196が付属している。これらランプ190,192やモータ196もまた、遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、それぞれの設置位置でロゴ表示体40mやメモリ表示体41a〜41hの発光や動作を行う。そして、ロゴ表示体ランプ190、メモリ表示体ランプ192及びメモリ表示体モータ196には、ランプ駆動回路132からそれぞれ点灯制御信号や駆動制御信号が入力されるものとなっている。本実施形態においてメモリ表示体モータ196は、図示しない歯車伝達機構やリンク機構等を介してメモリ表示体41a〜41hを作動させることができる。直方体形状をなすメモリ表示体41a〜41hは、装飾体モータ402の駆動により、例えば左側のメモリ表示体41aから右側のメモリ表示体41hまで順番に倒れた状態から起き上がった状態に変化したり、逆に右側のメモリ表示体41hから左側のメモリ表示体41aまで順番に起き上がった状態から倒れた状態に変化したり、あるいは、全部のメモリ表示体41a〜41hが一斉に倒れた状態と起き上がった状態とで交互に変化するといった演出上の動作を行うことができる。そしてメモリ表示体ランプ192は、例えばLEDの発光によりメモリ表示体41a〜41hを個別に発光させたり、その発光色を変化させたりすることができる。   Further, a logo display lamp 190, a memory display lamp 192, and a memory display motor 196 are attached to the panel illumination board 138. The lamps 190 and 192 and the motor 196 are also installed on the back side of the game board unit 8, and the logo display body 40m and the memory display bodies 41a to 41h emit light and operate at the respective installation positions. The logo display lamp 190, the memory display lamp 192, and the memory display motor 196 are supplied with a lighting control signal and a drive control signal from the lamp driving circuit 132, respectively. In the present embodiment, the memory display motor 196 can operate the memory displays 41a to 41h via a gear transmission mechanism, a link mechanism or the like (not shown). The memory display bodies 41a to 41h having a rectangular parallelepiped shape change from a state in which the memory display body 41a on the left side to the memory display body 41h on the left side in the order of falling, for example, by driving the decorative body motor 402, or vice versa. From the right side memory display body 41h to the left side memory display body 41a, the state is changed from the state of rising up to the state of falling down, or all the memory display bodies 41a to 41h are in a state of falling down and the state of rising up. It is possible to perform a production operation such as changing alternately. The memory display lamp 192 can cause the memory displays 41a to 41h to individually emit light or change the color of the emitted light by, for example, LED light emission.

上記の大型回転ランプ41もまた、パネル電飾基板138に接続されている。大型回転ランプ41には、上記のように発光体(LED)及びモータが付属しているが、ここではいずれも図示を省略している。大型回転ランプ41の発光体やモータには、ランプ駆動回路132を通じてそれぞれ点灯制御信号や駆動制御信号が入力されるものとなっている。   The large rotating lamp 41 is also connected to the panel electric decoration board 138. The large rotating lamp 41 is provided with a light emitter (LED) and a motor as described above, but the illustration thereof is omitted here. A lighting control signal and a drive control signal are input to the light emitter and motor of the large rotating lamp 41 through the lamp drive circuit 132, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにLEDアレイを用いる場合、インバータ基板158に代えてLED駆動基板(図示していない)を設置することができる。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board unit 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. When an LED array is used for the backlight, an LED drive board (not shown) can be installed instead of the inverter board 158. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53、スピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using the various lamps 46, 48, 50, 52, the panel lamp 53, and the speakers 54, 55, 56 as described above, as well as image display using the liquid crystal display 42. Control of production by is included. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図16及び図17は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   16 and 17 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、時間短縮状態に対応した演出状態、内部確率状態に対応した演出状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special symbol-specific prefetch information command, a variation pattern prefetch information command, an increase in the number of working memories. A production command, a production command when the number of working memories decreases, a remaining count counter command, a special game state designation command, etc.) are transmitted. In response to this, the effect control device 124 performs the effect state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, the effect state corresponding to the time reduction state, the effect state corresponding to the internal probability state, the display mode of the effect symbol, and the operation It is possible to restore the production display mode of the stored number, the sound output content, the light emission state of various lamps, and the like.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、変動時間短縮機能作動/非作動状態、大当り遊技状態/非大当り遊技状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, Fluctuation time shortening function operation / non-operation state, jackpot gaming state / non-hit gaming state, operation memory content, various flag states, random number update state, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図17に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 17 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、特別図柄に対応する大当り決定乱数(ハードウエア乱数)及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図19中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図19中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, a winning symbol random number, a jackpot symbol random number, a reach group) excluding a jackpot determining random number (hardware random number) corresponding to a special symbol and a hit determining random number (hardware random number) corresponding to a normal symbol. (Determined random number, reach mode determined random number, variation pattern determined random number, etc.) are generated on the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 19). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is the same as another interruption management process (step S202 in FIG. 19). ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図19)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 19). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図18は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 18 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70). Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図16)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 16).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図19は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the right starting winning port switch 80, left starting winning port switch 82, count switch 84, and winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the right start winning port switch 80, and the left starting winning port switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the right start winning port switch 80 or the left starting winning port switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the right start winning port switch 80 or the left starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図20は、スイッチ入力イベント処理(図19中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 19). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a first event occurs) from the right start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the left start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図19)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 19).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図21は、第1特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 20). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 20). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図19中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 19).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素の取得、要素記憶手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of lottery elements, element storage means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素の取得、要素記憶手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: The main control CPU 72 sequentially obtains a reach group determination random number, a reach mode determination random number, and a variation pattern determination random number from the random number counter area for variation in the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol ( Fluctuation pattern determination element acquisition, element storage means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセット(組)で記憶させる(要素記憶手段としての処理)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot decision random number, jackpot symbol random number, reach group decision random number, reach mode decision random number and variation pattern decision random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers. Are stored as a set in a free section in the area (processing as element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37をスキップしてステップS38に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、基本的に大当り中は先読みによる演出を行わないためであるが、大当り中に発生した作動記憶についても、先読み予告演出の対象としてよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following step S37. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips step S37 and proceeds to step S38. This determination is made in the present embodiment because basically the pre-reading effect is not performed during the big hit, but the operation memory generated during the big hit may be the target of the pre-reading notice effect.

ステップS37:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中以外である場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32,S33でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、また、ステップS34で取得した変動用乱数に基づいて事前に変動パターン情報を判定することで、演出内容を先判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。また、この処理において、主制御CPU72は各種の先読み情報コマンドを生成する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the current game management state (internal state) is other than the big hit (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 and S33, and also acquired in step S34. By determining the variation pattern information in advance based on the random numbers for variation, the content of the effect is determined in advance (so-called “prefetching”). In this process, the main control CPU 72 generates various prefetch information commands. The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BAH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BAH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38: After returning from the acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets an effect command for increasing the number of working memories for the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BAH”) representing the command type, the number of working memories after the increase (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte to be a one-word length A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BAH” is a value indicating that the current production command is an operation memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS37で生成した特図先判定時の演出コマンド(特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド)や、ステップS38で生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This processing includes the effect command at the time of special figure destination determination generated at the previous step S37 (special figure-specific pre-read information command, variation pattern pre-read information command), the effect command at the time of increase of the working memory generated at step S38, and the start port. This is for transmitting a winning sound control command or the like to the effect control device 124 (memory number notifying means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。   When the above procedure is finished or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 20).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図22は、第2特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 20). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 20). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図21)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図19中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 21), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 19) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素の取得、要素記憶手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図21)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of lottery elements, element storage means). The method for acquiring the random number value is the same as step S32 (FIG. 21) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図21)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 21) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素の取得、要素記憶手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図21)と同様に行われる。   Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach group determination random number, the reach mode determination random number and the variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (the variation pattern determination element). Acquisition of element storage means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 21) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセット(組)で記憶させる(要素記憶手段としての処理)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図21)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot decision random number, jackpot symbol random number, reach group decision random number, reach mode decision random number and variation pattern decision random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers. Are stored as a set in a free section in the area (processing as element storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 21) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following step S46. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips step S46 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理もまた、先のステップS42,S43でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、また、ステップS44で取得した変動用乱数に基づいて事前に変動パターン情報を判定することで、演出内容を先判定するためのものである。ここでも同様に、主制御CPU72は各種の先読み情報コマンドを生成する。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process also determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the second special symbol jackpot determination random number and the jackpot symbol random number obtained in the previous steps S42 and S43, and in step S44. By determining the variation pattern information in advance based on the acquired variation random numbers, the content of the effect is determined in advance. Here again, the main control CPU 72 generates various prefetch information commands. The specific processing contents will be described later.

ステップS48:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: After returning from the acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the number of working memories after the increase (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the command type Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is an operation memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定時の演出コマンド(特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド)や作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, with respect to the second special symbol, an effect control device such as an effect command at the time of determination of the special symbol destination (special symbol-specific pre-reading information command, variation pattern pre-reading information command), an effect command when the number of operating memories increases, a start opening winning sound control command, 24 is prepared for transmission (memory number notifying means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 20).

〔取得時演出判定処理〕
図23は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS37,図22中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(右始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 21 and step S46 in FIG. 22) (preliminary determination). means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when winning the right start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:先ず、主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S50: First, the main control CPU 72 loads a jackpot determination random number as a random number value for the previous determination. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 21) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 22). .

ステップS52:そして主制御CPU72は、ロードした乱数を用いて当り確認処理を実行する。ここでは、確率状態(低確率状態又は高確率状態)別に当り値の範囲を設定し、ロードした大当り決定乱数が当り値の範囲内にあるか否かを判定する。ここで当りを確認した場合、主制御CPU72は当選時用オフセット(例えば「1」)を戻り値としてセットする。一方、当りを確認できなかった場合、主制御CPU72は非当選時用オフセット(例えば「0」)を戻り値としてセットする。なお、「当選時用オフセット」及び「非当選時用オフセット」は、当り確認処理(ステップS52)の判定結果が「当選」又は「非当選」のいずれであるかを表す値である。   Step S52: The main control CPU 72 executes a hit confirmation process using the loaded random number. Here, a range of hit values is set for each probability state (low probability state or high probability state), and it is determined whether or not the loaded jackpot determination random number is within the range of hit values. When the winning is confirmed here, the main control CPU 72 sets the winning offset (for example, “1”) as a return value. On the other hand, if the winning is not confirmed, the main control CPU 72 sets a non-winning offset (for example, “0”) as a return value. The “offset for winning” and “offset for non-winning” are values indicating whether the determination result of the winning confirmation process (step S52) is “winning” or “non-winning”.

ステップS54:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り図柄乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22中のステップS45)でRAM76に記憶した図柄別の大当り図柄乱数である。   Step S54: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number as the random number value for the first determination. The random number to be loaded here is a jackpot symbol for each symbol stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 21) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 22). It is a random number.

ステップS56:主制御CPU72は、図柄確認処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄別の大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、図柄種別判定テーブル(特に図示していない)に記憶された比較値との比較を行い、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するか、さらには、「7ラウンドの図柄」又は「16ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。そして、主制御CPU72は、判別結果に基づいて図柄確認オフセットを戻り値にセットする。以上の処理は、ステップS52の当り確認処理で当選時用オフセットを戻り値にセットした場合に行われる。主制御CPU72がステップS52で非当選時用オフセットを戻り値にセットした場合、今回の図柄確認処理では、例えば非当選時固定の図柄確認オフセットを戻り値にセットすることができる。ここで用いる「図柄確認オフセット」は、図柄確認処理(ステップS56)で行われた判定結果として「当選図柄は何に該当するか」又は「当選図柄の該当なし(非当選)」を表す値である。   Step S56: The main control CPU 72 executes symbol confirmation processing. This process is for determining the jackpot type (winning type) for each of the first special symbol or the second special symbol based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determined random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 21) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 22). Then, a comparison is made with the comparison value stored in the symbol type determination table (not shown in particular), and from the result, whether the jackpot type corresponds to “non-probable (normal) symbol” or “probable symbol” Further, it is determined whether the symbol corresponds to “7-round symbol” or “16-round symbol”. Then, the main control CPU 72 sets the symbol confirmation offset to a return value based on the determination result. The above processing is performed when the winning offset is set as a return value in the hit confirmation processing in step S52. When the main control CPU 72 sets the non-winning offset in step S52 as a return value, in the current symbol confirmation process, for example, a non-winning symbol confirmation offset can be set as a return value. The “symbol confirmation offset” used here is a value representing “what the winning symbol corresponds to” or “not applicable to the winning symbol (non-winning)” as the determination result performed in the symbol confirmation process (step S56). is there.

ステップS57:主制御CPU72は、戻り値である図柄確認オフセットに基づいて特図別図柄先読み情報コマンドを生成する。このコマンドは、第1特別図柄又は第2特別図柄別に「はずれ図柄」又は「当り図柄種別」を先読みした結果を表している。なお、ここで生成した特図別図柄先読み情報コマンドは、演出制御出力処理(図19中のステップS212)で演出制御装置124に送信される。   Step S57: The main control CPU 72 generates a special symbol-specific symbol prefetch information command based on the symbol confirmation offset which is a return value. This command represents the result of pre-reading “out of symbol” or “hit symbol type” for each of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol-specific symbol prefetch information command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 19).

ステップS58:ここまでの手順を実行すると、次に主制御CPU72は、当り確認処理(ステップS52)での先判定結果が当りに該当するか否かを確認する。この確認は、直前にセットした戻り値の図柄確認オフセットを用いて行うことができる。すなわち、図柄確認オフセットが「はずれ図柄」を表す値であれば(No)、主制御CPU72はステップS60に進み、逆に図柄確認オフセットがいずれかの「大当り図柄種別」を表す値であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS68に進む。いずれの場合も、これ以降の手順で主制御CPU72は、変動パターンに関する先読み情報コマンドを生成する。先ず、はずれ時の手順から説明する。   Step S58: After executing the procedure so far, the main control CPU 72 confirms whether or not the previous determination result in the hit confirmation process (step S52) is true. This confirmation can be performed using the symbol confirmation offset of the return value set immediately before. In other words, if the symbol confirmation offset is a value representing “out-of-order symbol” (No), the main control CPU 72 proceeds to step S60, and conversely if the symbol confirmation offset is a value representing any “big hit symbol type” ( Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S68. In either case, the main control CPU 72 generates a prefetch information command related to the variation pattern in the subsequent procedure. First, the procedure at the time of disconnection will be described.

〔はずれ時の変動パターン先読み情報コマンド生成手順〕
ステップS60:主制御CPU72は、状態別及び作動記憶数別のリーチグループ選択テーブルをセットする。リーチグループ選択テーブルは、変動パターンの決定に関する3つの乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数)のうち、特にリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選を行うテーブルである。なお、リーチグループ選択テーブルの構成例については、別の図面を用いて後述する。
[Procedure for generating a change pattern prefetch information command at the time of loss]
Step S60: The main control CPU 72 sets a reach group selection table for each state and each number of working memories. The reach group selection table is a table for performing random drawing of the variation pattern using the reach group determination random number among the three random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern determination random number) related to the determination of the variation pattern. is there. A configuration example of the reach group selection table will be described later with reference to another drawing.

ステップS62:次に主制御CPU72は、記憶済みのリーチグループ決定乱数をRAM76からロードする。
ステップS64:そして主制御CPU72は、変動パターン決定第1処理を実行する。この処理は、上記のようにリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選(リーチ種別の抽選)を行い、選択したオフセットを戻り値としてセットするものである。なお、具体的な処理の内容については、リーチグループ選択テーブルの構成例とともに後述する。
Step S62: Next, the main control CPU 72 loads the stored reach group determination random number from the RAM 76.
Step S64: The main control CPU 72 executes the first variation pattern determination process. In this process, as described above, the variation pattern category lottery (reach type lottery) is performed using the reach group determination random number, and the selected offset is set as a return value. The details of the specific process will be described later together with a configuration example of the reach group selection table.

ステップS66:そして主制御CPU72は、選択したオフセット値を用いて変動パターン先読み情報コマンドを生成する。ここで生成したコマンドもまた、演出制御出力処理(図19中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S66: The main control CPU 72 generates a variation pattern prefetch information command using the selected offset value. The command generated here is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 19).

〔当り時の変動パターン先読み情報コマンド生成手順〕
以上の手順は、先読みの当り確認結果がはずれ時の手順であるが、先読みで当りを確認した場合(ステップS58:Yes)、以下の手順で変動パターン先読み情報コマンドが生成される。
[Procedure for generating variation pattern look-ahead information command for hits]
The above procedure is a procedure when the result of the pre-reading hit confirmation is out of place, but when the hit is confirmed by pre-reading (step S58: Yes), a variation pattern pre-reading information command is generated by the following procedure.

ステップS68:この場合、主制御CPU72は、当り時用に予め固定されているオフセットを選択し、これを戻り値にセットする。したがって、ここでは特にカテゴリ抽選を行わなくてもよい。   Step S68: In this case, the main control CPU 72 selects an offset that has been fixed in advance for hitting, and sets this as a return value. Therefore, it is not particularly necessary to perform category lottery here.

ステップS66:そして主制御CPU72は、選択した当り時用固定オフセット値を用いて予め固定された変動パターン先読み情報コマンドを生成する。このように、当り時はオフセットが常に固定であるため、変動パターン先読み情報コマンドも1種類とすることができる。なお、ここで生成したコマンドもまた、演出制御出力処理(図19中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、「当り時用固定オフセット」は、先の当り確認処理(ステップS52)の判定結果が「当選」であったことを表す値となる。   Step S66: The main control CPU 72 generates a variation pattern prefetch information command fixed in advance using the selected fixed offset value for hitting time. In this way, since the offset is always fixed at the time of hitting, the variation pattern prefetch information command can be of one type. The command generated here is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 19). The “fixed offset for hitting time” is a value indicating that the determination result of the previous hit checking process (step S52) was “winning”.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図21)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 21) or the second special symbol memory update process (FIG. 22).

〔状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブル〕
図24は、状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72のROM76には、例えば、内部状態別及び作動記憶数別に複数の選択テーブルが予め格納されており、取得時演出判定処理のステップS60において、主制御CPU72は現在の内部状態及び作動記憶数の条件に合ったリーチグループ選択テーブルをセットする。内部状態の条件としては、例えば低確率非時短状態、低確率時短状態、高確率非時短状態又は高確率時短状態等の区別があり、また、作動記憶数の条件としては、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄ごとに0〜1個、2個、3個等の区別、あるいは、両方の合計作動記憶数として0〜4個、5個、6個、7個等の区別がある。なお、図24に示されるテーブルは、通常状態(低確率非時短状態)かつ作動記憶数0〜1個の場合を想定している。
[Reach group selection table by state and working memory count]
FIG. 24 is a diagram illustrating a configuration example of a reach group selection table at the time of divergence by state and number of working memories. In the ROM 76 of the main control CPU 72, for example, a plurality of selection tables are stored in advance for each internal state and each operation memory number. In step S60 of the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 stores the current internal state and operation memory. Set the reach group selection table that suits the number of conditions. The internal state condition includes, for example, a low probability non-short state, a low probability short state, a high probability non-short state, or a high probability short state, and the working memory number condition includes, for example, the first special symbol. Or, there is a distinction of 0 to 1, 2, 3, etc. for each second special symbol, or a distinction of 0-4, 5, 6, 7, etc. as the total working memory number of both. Note that the table shown in FIG. 24 assumes a normal state (low probability non-short state) and 0 to 1 working memories.

図24の「はずれ時リーチグループ選択テーブル」は、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」及び「オフセット値」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。ここで「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「124」,「174」,「374」,「546」,「616」,「761」,「961」,「999(0FFFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「オフセット値」としてのリーチモード選択オフセット「06」、「10」、「02」、「06」、「10」、「02」、「11」、「12」が割り当てられている。   The “out of reach reach group selection table” in FIG. 24 has a structure in which, for example, a “comparison value” and an “offset value” are set and stored one byte at a time in order from the start address. Here, the “comparison value” includes eight different values “124”, “174”, “374”, “546”, “616”, “761”, “961”, “999 (0FFFH), for example. ”And reach mode selection offsets“ 06 ”,“ 10 ”,“ 02 ”,“ 06 ”,“ 10 ”,“ 02 ”,“ offset values ”for each“ comparison value ”, “11” and “12” are assigned.

主制御CPU72は、ロードしたリーチグループ決定乱数を上記の「比較値」と順番に比較していき、乱数の値が比較値以下であれば、その比較値に対応するオフセット値を選択する。例えば、そのときのリーチグループ決定乱数が「190」であったとすると、最初の比較値「124」と比較して乱数の値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「174」と乱数の値を比較する。ここでも乱数の値が比較値を超えているため、主制御CPU72はさらに次の比較値「374」と乱数の値を比較する。すると、この場合は乱数の値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応するリーチモード選択オフセット「02」を選択する。あるいは、リーチグループ決定乱数が「979」であれば、主制御CPU72は下から3段目の比較値「961」まで比較した後、次の比較値「961」を超えていることから、最下段の比較値「999(0FFFH)」に対応するリーチモード選択オフセット「12」を選択する。   The main control CPU 72 compares the loaded reach group determined random numbers with the above “comparison value” in order, and if the random number value is equal to or smaller than the comparison value, selects the offset value corresponding to the comparison value. For example, if the reach group determination random number at that time is “190”, the value of the random number exceeds the comparison value compared to the first comparison value “124”, so the main control CPU 72 determines the next comparison value “ 174 "and the value of the random number are compared. Again, since the value of the random number exceeds the comparison value, the main control CPU 72 further compares the value of the random number with the next comparison value “374”. In this case, since the value of the random number is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects the corresponding reach mode selection offset “02”. Alternatively, if the reach group determination random number is “979”, the main control CPU 72 has compared to the third comparison value “961” from the bottom, and then exceeded the next comparison value “961”. The reach mode selection offset “12” corresponding to the comparison value “999 (0FFFH)” is selected.

ここで選択されたオフセット値は、実際の変動開始時の処理(はずれ時変動パターン決定処理)において次段階のリーチモード決定乱数を用いたリーチモード別変動パターンテーブル選択抽選の条件を指定するものである。また、実際の処理では、このリーチモード別変動パターンテーブル選択抽選を経て、さらに最終段階の変動パターン決定乱数を用いた変動パターン決定抽選の条件が指定される。そして実際の処理では、最終段階の変動パターン決定抽選の結果から、実際の変動開始時(当該変動時)において変動パターン番号が選択されるものとなっている。   The offset value selected here specifies the conditions for selection of the variation pattern table for each reach mode using the reach mode determination random number in the next stage in the actual variation start processing (displacement variation pattern determination processing). is there. In the actual processing, the variation pattern determination lottery using the variation pattern determination random number at the final stage is specified through the reach mode variation pattern table selection lottery. In the actual processing, the variation pattern number is selected at the actual variation start (at the variation) from the result of the variation pattern determination lottery at the final stage.

その上で、本実施形態の取得時演出判定処理(図23)では、初期段階の選択抽選で得られたリーチモード選択オフセットだけで変動パターン先読み情報コマンドの下位バイト(EVENT値)を設定している。すなわち、実際の変動開始時には、入賞時に取得されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数の全てを順番に使用して最終的な変動パターン番号を一意に決定するが、本実施形態の「先読み」では、リーチグループ決定乱数のみを用いて変動パターン先読み情報コマンドを決定しているところに独自の優位性がある。以下、より具体的に説明する。   In addition, in the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 23) of this embodiment, the lower byte (EVENT value) of the variation pattern prefetch information command is set only by the reach mode selection offset obtained in the initial selection lottery. Yes. In other words, at the start of actual variation, the final variation pattern number is uniquely determined using all of the reach group determination random number, reach mode determination random number and variation pattern determination random number obtained at the time of winning a prize. In the form of “look-ahead”, there is a unique advantage in that the variation pattern look-ahead information command is determined using only the reach group determination random number. More specific description will be given below.

〔変動パターン先読み情報コマンド選択テーブル〕
図25は、変動パターン先読み情報コマンド選択テーブルの構成例を示す図である。図25中(A)は、先読みの結果がはずれ時に適用されるテーブルを示し、図25中(B)は先読みの結果が当り時に適用されるテーブルを示している。
[Change pattern look-ahead information command selection table]
FIG. 25 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern prefetch information command selection table. (A) in FIG. 25 shows a table applied when the result of prefetching is lost, and (B) in FIG. 25 shows a table applied when the result of prefetching is hit.

〔はずれ時変動パターン先読み情報コマンド〕
図25中(A):テーブル中の左カラムは、リーチグループ決定乱数を用いて選択されるリーチモード選択オフセット「00」〜「12」を示している。また、テーブル中の右側2本のカラムは、各オフセット値に対応する変動パターン先読み情報コマンドの値を示している。このうち、中央のカラムはコマンドの上位バイト(MODE値)である共通の「BEH」を示しており、右端カラムはコマンドの下位バイト(EVENT値)を示している。すなわち、変動パターン先読み情報コマンドは、上位バイトがMODE値(共通の「BEH」)であり、これに下位バイトのEVENT値(不定値)を組み合わせたワード形式で記述される。
[Change pattern look-ahead information command at the time of loss]
(A) in FIG. 25: The left column in the table indicates reach mode selection offsets “00” to “12” selected using reach group determined random numbers. The two columns on the right side of the table indicate the values of the variation pattern prefetch information command corresponding to each offset value. Among these, the central column indicates the common “BEH” that is the upper byte (MODE value) of the command, and the rightmost column indicates the lower byte (EVENT value) of the command. That is, the change pattern prefetch information command is described in a word format in which the upper byte is the MODE value (common “BEH”) and the EVENT value (undefined value) of the lower byte is combined therewith.

テーブル中の見出し行を除く(これ以降も同じ)上2段に示されているように、リーチモード選択オフセットの値が「00」,「01」のいずれかであれば、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは「00H」となる。また、リーチモード選択オフセットの値が「02」〜「04」のいずれかであれば、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは「02H」となる。以下同様にして、リーチモード選択オフセットの値「05」から「12」までのそれぞれについて、対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトが「00H」,「01H」,「03H」、「04H」のいずれかに選択される。   If the value of the reach mode selection offset is either “00” or “01” as shown in the upper two rows excluding the heading row in the table (the same applies thereafter), the corresponding variation pattern prefetching is performed. The lower byte of the information command is “00H”. If the value of the reach mode selection offset is any one of “02” to “04”, the lower byte of the corresponding variation pattern prefetch information command is “02H”. Similarly, for each of the reach mode selection offset values “05” to “12”, the lower byte of the corresponding variation pattern prefetch information command is “00H”, “01H”, “03H”, “04H”. Either one is selected.

〔当り時変動パターン先読み情報コマンド〕
図25中(B):当り時の変動パターン先読み情報コマンドは、上記のように固定である。すなわち、取得時演出判定処理(図23)で当りを確認した場合、主制御CPU72は当り時用の固定リーチモード選択オフセットとして「99」を選択する(図23中のステップS68)。この場合、テーブル中で対応する変動パターン先読み情報コマンドの下位バイトは常に固定で「7EH」となる。なお、上位バイトは「BEH」で共通である。
[Hit fluctuation pattern look-ahead information command]
(B) in FIG. 25: The variation pattern prefetching information command at the time of hit is fixed as described above. In other words, when winning is confirmed in the acquisition effect determination process (FIG. 23), the main control CPU 72 selects “99” as the fixed reach mode selection offset for winning (step S68 in FIG. 23). In this case, the lower byte of the corresponding variation pattern prefetch information command in the table is always fixed and is “7EH”. The upper byte is common to “BEH”.

〔コマンド別リーチ種別対応表〕
図26は、コマンド別リーチ種別対応表を示す図である。この対応表は、取得時演出判定処理(図23)で生成された変動パターン先読み情報コマンドに対応するリーチ種別(変動パターン情報)を示している。
[Reach type correspondence table by command]
FIG. 26 is a diagram showing a reach type correspondence table for each command. This correspondence table indicates the reach type (variation pattern information) corresponding to the variation pattern prefetch information command generated in the acquisition effect determination process (FIG. 23).

テーブル中の左側2本のカラムは、変動パターン先読み情報コマンドの「BEH00H」〜「BEH04H」及び「BEH7EH(固定値)」を示している。また、テーブル中の右側カラムは、各コマンドに対応するリーチ種別を示している。   The left two columns in the table indicate “BEH00H” to “BEH04H” and “BEH7EH (fixed value)” of the variation pattern prefetch information commands. The right column in the table indicates the reach type corresponding to each command.

〔リーチ種別〕
ここで、図26のテーブルに示されるリーチ種別の「非リーチ」、「ノーマルリーチ系」、「弱スーパーリーチ系」、「強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」は、それぞれ以下のカテゴリを総称するものとする。
[Reach type]
Here, “non-reach”, “normal reach”, “weak super reach”, “strong super reach”, and “story reach” of the reach types shown in the table of FIG. 26 are generic names of the following categories, respectively. It shall be.

(1)「非リーチ」
リーチ種別としての「非リーチ」は、当該変動でリーチ変動を行わない変動パターン(通常はずれ変動パターン)が選択されることを意味している。この場合、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「非リーチ」であり、比較的短い変動時間(例えば2秒〜13秒程度)が選択されることになる。
(1) “Non-reach”
“Non-reach” as the reach type means that a variation pattern (usually a shift variation pattern) that does not perform reach variation with the variation is selected. In this case, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of loss) is always “non-reach”, and a relatively short variation time (for example, about 2 to 13 seconds) is selected. .

(2)「ノーマルリーチ系」
リーチ種別としての「ノーマルリーチ系」は、当該変動ではリーチ変動を行うが、演出制御上で「ノーマルリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であるが、その中でも比較的短い変動時間(例えば20秒〜30秒程度)が選択されることになる。
(2) “Normal reach system”
“Normal reach system” as the reach type means that a reach variation is performed in the variation, but a variation pattern designating a variation effect pattern belonging to “normal reach” is selected in the effect control. In this case, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of loss) is always “reach variation”, but a relatively short variation time (for example, about 20 to 30 seconds) is selected. It will be.

(3)「弱スーパーリーチ系」
リーチ種別としての「弱スーパーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「弱スーパーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合も同様に、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であり、その中で比較的中程度の変動時間(例えば50秒〜60秒程度)が選択されることになる。
(3) "Weak super reach system"
“Weak super reach system” as the reach type means that a change pattern is selected that performs a reach change by the change and specifies a change production pattern belonging to “weak super reach” in the production control. Yes. In this case as well, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of loss) is always the “reach variation”, and a relatively medium variation time (for example, about 50 to 60 seconds). ) Will be selected.

(4)「強スーパーリーチ系」
リーチ種別としての「強スーパーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「強スーパーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合もやはり、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であり、その中で比較的長い変動時間(例えば100秒〜120秒程度)が選択されることになる。
(4) “Strong super reach system”
“Strong super reach system” as the reach type means that a variation pattern that specifies a variation effect pattern belonging to “strong super reach” on the effect control is selected while performing the reach variation with the variation. Yes. In this case as well, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of loss) is always “reach variation”, and a relatively long variation time (for example, about 100 seconds to 120 seconds) is selected. Will be.

(5)「ストーリーリーチ系」
リーチ種別としての「ストーリーリーチ系」は、当該変動でリーチ変動を行い、かつ、演出制御上で「ストーリーリーチ」に属する変動演出パターンを指定する変動パターンが選択されることを意味している。この場合、実際の処理(はずれ時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは必ず「リーチ変動」であって、その中でも最も長い時間(演出尺)に分類される変動時間(例えば150秒〜200秒程度)が選択されることになる。
(5) "Story reach system"
“Story reach type” as the reach type means that a change in reach is performed based on the change, and a change pattern that specifies a change effect pattern belonging to “story reach” is selected in the effect control. In this case, the variation pattern selected in the actual process (the variation pattern determination process at the time of disconnection) is always “reach variation”, and among these, the variation time (for example, 150 seconds to About 200 seconds) is selected.

(6)「当り変動」
なお、リーチ種別としての「当り変動」は、当該変動で当り変動が行われることを意味している。この場合、実際の処理(大当り時変動パターン決定処理)で選択される変動パターンは「大当り時リーチ変動」である。なお、当り時にはどのような内容の演出を指定するかよりも、「当選」という結果の方が重要であるため、演出制御装置124に対して「当り変動」というシンプルな結果だけを送信している。
(6) “Fluctuation per hit”
Note that “win fluctuation” as the reach type means that win fluctuation is performed by the fluctuation. In this case, the variation pattern selected in the actual processing (big hit hour variation pattern determination processing) is “big hit hour reach variation”. In addition, since the result of “winning” is more important than what kind of production is designated at the time of winning, only a simple result of “winning fluctuation” is transmitted to the production control device 124. Yes.

以上のように本実施形態では、取得時演出判定処理(図23)において、各種の変動用乱数の中のリーチグループ決定乱数のみを用いて先読み情報コマンドを生成し、これを演出制御装置124に送信している。この場合、送信される変動パターン先読み情報コマンドは、当該変動で選択される一意の変動パターン番号(具体的なトータル変動時間)を完全に指定したものではないが、当該変動が「非リーチ」又は「リーチ」のいずれであるかの基本情報や、「リーチ」の場合はいずれのリーチ種別に属しているかを表す種別情報を明確に表していることが分かる。また、先判定結果が当りである場合は「当り変動」であることを明確に表している。したがって、主制御CPU72による処理負荷を軽減しつつ、演出制御装置124による演出制御処理においても、上記の変動パターン先読み情報コマンドを用いた先判定演出を充分に実行することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the pre-reading information command is generated using only the reach group determination random number among the various random numbers for variation in the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 23), and this is sent to the effect control device 124. Sending. In this case, the transmitted variation pattern prefetch information command does not completely specify the unique variation pattern number (specific total variation time) selected by the variation, but the variation is “non-reach” or It can be seen that basic information indicating which one is “reach”, and in the case of “reach”, type information indicating which reach type is clearly indicated. In addition, when the previous determination result is a win, it clearly indicates “win fluctuation”. Therefore, it is possible to sufficiently execute the pre-determination effect using the above-described variation pattern prefetch information command in the effect control process by the effect control device 124 while reducing the processing load of the main control CPU 72.

さらに、先判定結果が当りである場合は固定コマンドとし、以後の処理を省略している。これにより、主制御CPU72による処理負荷をさらに軽減することができる。また、当り時は「当り変動」を表す固定コマンドを送信するため、演出制御上で正しく当り時に対応した先判定演出を実行することができる。なお、演出制御処理の詳細については後述する。   Further, if the previous determination result is a win, it is a fixed command and the subsequent processing is omitted. Thereby, the processing load by the main control CPU 72 can be further reduced. In addition, since a fixed command indicating “hit fluctuation” is transmitted at the time of hitting, it is possible to execute a predetermination effect corresponding to the hitting time correctly in the effect control. Details of the effect control process will be described later.

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図19)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図27は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 19) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば7回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。なお可変入賞装置30の1ラウンドの動作は、開放状態で所定の開放時間(例えば29秒程度)が経過するか、もしくは開放中に規定数の入賞(例えば8個の遊技球の入賞)が発生すると閉鎖状態に戻って終了する。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の7ラウンド大当りが設けられている。また16ラウンド大当りや7ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode, an opportunity to shift from a normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 7 times, 16 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. The round operation of the variable winning device 30 is that a predetermined opening time (for example, about 29 seconds) elapses in the open state, or a prescribed number of winnings (for example, winning of eight game balls) occurs during the opening. Then, it returns to the closed state and ends. In the present embodiment, not only 16 round big hits but also multiple types of 7 round big hits are provided as the types of big hits. In addition, for the 16 round big hit and the 7 round big hit, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図19中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 19). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. As a result, the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド確変大当り」、(2)「16ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「16ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として(3)「7ラウンド確変大当り」、(4)「7ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “16 round jackpot”, for example, (1) “16 round probability variable jackpot” and (2) “16 round normal (non-probability) jackpot” are provided as a plurality of winning types (this) There may be more). In addition to “16 round big hits”, in this embodiment, (3) “7 rounds probable big hits” and (4) “7 round normal (non-probable big hits)” are provided as a plurality of winning types (more than this May be).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド通常大当り」は「16ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「7ラウンド確変大当り」は「7ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「7ラウンド通常大当り」は「7ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round probability variation symbol”, and “16 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round regular symbol”. “7 round probability variation big hit” corresponds to the big hit of “7 round probability variation big deal”, and “7 round normal big hit” corresponds to the big hit of “7 round normal variation big hit”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔16ラウンド通常図柄(通常当選種類)〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため「16ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 rounds of normal symbols (usually winning types)]
First, when the special symbol is stopped and displayed in the “16 round normal symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game execution). means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. For this reason, the “16-round normal symbol” jackpot game gives 16 rounds of award (prize balls) to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄(特定当選種類)〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。これら「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 round probability variation (specific winning types)]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “16 round probability variation symbol” mode in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. Each of these “16-round probable symbols” jackpot games also gives the player 16 balls (prize balls) for 16 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔7ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。このため「7ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。また、「7ラウンド通常図柄」に関しては、大当り遊技の終了後であっても、「時間短縮機能」は作動されず、「変動時間短縮状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。
[7 round normal design]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “7 round normal symbol”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the seventh round. For this reason, in the “7 round normal symbol” jackpot game, 7 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. In addition, regarding the “seven round normal symbol”, even after the end of the big hit game, the “time reduction function” is not activated, and the privilege to shift to the “variable time reduction state” is not given to the player.

〔7ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。これら「7ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また「7ラウンド確変図柄」に関しては、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される場合もあるが、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させずに「変動時間短縮状態」に移行させない場合もある。これらの振り分けの詳細は後述する。
[7 rounds probable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “7 round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the seventh round. Each of these “7-round probable symbols” jackpot games also gives the player 7 balls (prize balls) for 7 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. In addition, regarding the “7-round probabilistic symbols”, the player may be given a privilege to activate the “time reduction function” after the jackpot game ends and shift to the “variable time reduction state”. There may be a case where the “time reduction function” is not activated later and the transition to the “variable time reduction state” is not made. Details of these distributions will be described later.

いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄」又は「7ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄」又は「7ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「16ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「16ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, if the winning symbol falls under either of the above “16-round probability variation symbol” or “7-round probability variation symbol”, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game ends. Is granted. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to either “16 round probability variation symbol” or “7 round probability variation symbol”, the “high probability state” will be maintained even after the jackpot game ends. Is continued (resumed). On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and falls into either of the above “16 round normal symbol” or “7 round normal symbol”, the internal state will be the normal probability state (low probability state) after the big hit game ends. Return to). Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and falls into either “16 round normal symbol” or “7 round normal symbol”, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends.

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様としてもよい。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the previous special symbol stop display processing, the game (variable winning a prize) in the normal probability state or the high probability state. A game in which the device 30 operates) is executed. In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図28は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図19中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 19). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図19中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 19). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図19中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 19).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。あるいは、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35を複数のドットLEDの配列形態とする場合、はずれ時の停止図柄の表示態様を特定の1つのドットLEDの点灯表示としてもよい。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved. Alternatively, when the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 are arranged in the form of a plurality of dot LEDs, the display mode of the stop symbol at the time of detachment may be a lighting display of one specific dot LED. .

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(例えば0個〜3個、あるいは、合計作動記憶数で0〜4個、5個、6個、7個等)」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時の変動秒数)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, except for the case where reach variation is basically performed, the variation time at the time of disconnection is set to a shortened time (shortening variation time determination means). Even if the state is not “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is, for example, the “variable display start operation memory number (for example, 0 to 3 or the total operation) set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. The number may be shortened based on “0-4, 5, 6, 7, etc.”. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (the number of variation seconds at the time of disconnection) in the variation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、上記のように「ノーマルリーチ系」に分類されるリーチ演出、「弱スーパーリーチ系」又は「強スーパーリーチ系」に分類されるリーチ演出、さらには、「ストーリーリーチ系」に分類されるリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. Reach production includes reach production classified as “normal reach” as described above, reach production classified as “weak super reach” or “strong super reach”, and “story reach”. Various reach effects such as reach effects classified into

〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図29は、上記のはずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Change pattern determination process at the time of loss]
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described variation pattern determination process at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS2450:ここでは先ず、主制御CPU72は、状態別及び作動記憶数別のリーチグループ選択テーブルをセットする。この内容は、上述した取得時演出判定処理(図23中のステップS60)と同じである。したがって主制御CPU72は、現在の内部状態別及び作動記憶数別の条件に対応したリーチグループ選択テーブルをセットする。   Step S2450: First, the main control CPU 72 sets a reach group selection table for each state and each number of working memories. This content is the same as the above-described acquisition effect determination process (step S60 in FIG. 23). Therefore, the main control CPU 72 sets the reach group selection table corresponding to the current conditions according to the internal state and the number of operating memories.

ステップS2452:次に主制御CPU72は、先の特別図柄記憶エリアシフト処理(図28中のステップS2200)でシフトした各種変動用乱数のうち、リーチグループ決定乱数をロードする。ここでロードする対象は、取得時演出判定処理(図23中のステップS62)と同じ値となる。   Step S2452: Next, the main control CPU 72 loads a reach group determination random number among the various random numbers for variation shifted in the previous special symbol storage area shift process (step S2200 in FIG. 28). The object to be loaded here has the same value as the acquisition effect determination process (step S62 in FIG. 23).

ステップS2454:そして主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定第1処理を実行する。この処理は、ロードしたリーチグループ決定乱数を用いて変動パターンのカテゴリ抽選(リーチ種別の抽選)を行い、選択したオフセットを戻り値としてセットするものである。ここでの処理の内容は、上述した取得時演出判定処理(図23中のステップS64)と同じであり、カテゴリ抽選には上記と同様のはずれ時リーチグループ選択テーブル(図24)が用いられる。したがって、ここではリーチモード選択オフセットが戻り値にセットされる。   Step S2454: Then, the main control CPU 72 executes the first fluctuation pattern determination process. In this process, a variation pattern category lottery (reach type lottery) is performed using the loaded reach group determination random number, and the selected offset is set as a return value. The content of the process here is the same as the above-described acquisition effect determination process (step S64 in FIG. 23), and the detachment reach group selection table (FIG. 24) similar to the above is used for the category lottery. Accordingly, the reach mode selection offset is set to the return value here.

ステップS2456:主制御CPU72は、先の戻り値であるリーチモード選択オフセットを用いてリーチモード選択テーブルをセットする。なお、ここからの手順は取得時演出判定処理(図23)とは異なっている。ここでセットしたリーチモード選択テーブルは、次段階でリーチモード決定乱数を引数とした選択抽選に用いられる。   Step S2456: The main control CPU 72 sets a reach mode selection table using the reach mode selection offset which is the previous return value. The procedure from here is different from the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 23). The reach mode selection table set here is used for selection lottery using the reach mode determination random number as an argument in the next stage.

ステップS2458:上記の選択抽選を行うため、主制御CPU72はリーチモード決定乱数をロードする。
ステップS2460:そして主制御CPU72は、変動パターン決定第2処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はリーチモード決定乱数に基づき、上記のリーチモード選択テーブルから対応する変動モードオフセットを選択し、その結果を戻り値にセットする。ここで選択した変動モードオフセットは、最終段階の変動パターン決定抽選で用いられる変動パターン選択テーブルのアドレスを指定するものとなる。
Step S2458: In order to perform the selection lottery, the main control CPU 72 loads a reach mode determination random number.
Step S2460: The main control CPU 72 executes the second variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 selects a corresponding variable mode offset from the reach mode selection table based on the reach mode determination random number, and sets the result as a return value. The variation mode offset selected here designates the address of the variation pattern selection table used in the final variation pattern determination lottery.

ステップS2462:したがって、次に主制御CPU72は、戻り値である変動モードオフセットを用いて変動パターン選択テーブルをセットする。具体的には、上記のように変動モードオフセットの値で示されるテーブルアドレスをROM74上で指定する。   Step S2462: Therefore, next, the main control CPU 72 sets the variation pattern selection table using the variation mode offset which is a return value. Specifically, the table address indicated by the value of the variation mode offset is designated on the ROM 74 as described above.

ステップS2464:テーブルアドレスを指定すると、主制御CPU72は、最後の乱数である変動パターン決定乱数をロードする。
ステップS2466:そして主制御CPU72は、変動パターン決定第3処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン決定乱数に基づき、上記の変動パターン選択テーブルから対応する変動パターン番号を選択する。また主制御CPU72は、選択した変動パターン番号を戻り値にセットする。ここで選択した変動パターン番号は、最終的に当該変動で行われる一意の変動パターン(変動開始から予告の発生、テンパイまでの時間、リーチ態様、リーチ変動時間、最終停止表示に至るまでの変動態様)を表すものであり、この変動パターン番号から当該変動におけるトータルの変動時間(変動秒数)が一意に定まることになる。
Step S2464: When the table address is designated, the main control CPU 72 loads the variation pattern determination random number which is the last random number.
Step S2466: The main control CPU 72 executes the third variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 selects a corresponding variation pattern number from the variation pattern selection table based on the variation pattern determination random number. The main control CPU 72 sets the selected variation pattern number as a return value. The variation pattern number selected here is the unique variation pattern that is finally performed in the variation (variation mode from the start of the change to the occurrence of the notice, the time from the start of the tempe, the reach mode, the reach variation time, and the final stop display. ), And the total fluctuation time (fluctuation seconds) in the fluctuation is uniquely determined from the fluctuation pattern number.

ステップS2468:最後に主制御CPU72は、戻り値として選択した変動パターン番号から変動パターンコマンドを生成する。生成した変動パターンコマンドは、演出制御出力処理(図19中のステップS212)で演出制御装置124に送信される。そして、演出制御装置124は、受け取った変動パターンコマンドから当該変動の変動パターン情報を把握したり、変動演出パターンを選択したりすることができる。   Step S2468: Finally, the main control CPU 72 generates a variation pattern command from the variation pattern number selected as the return value. The generated variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 19). Then, the effect control device 124 can grasp the change pattern information of the change from the received change pattern command or select the change effect pattern.

ここで、変動パターン先読み情報コマンドを用いて具体的な変動パターン番号の情報を指示しようとする場合、図29に示される最大手順(ステップS2450,S2452,S2454,S2456,S2458,S2460,S2462,S2464,S2466)を先読み制御として実行する必要がある。具体的には、ステップS2454まで実行した段階では先読み制御が完了しないため、以後のステップS2466まで全ての手順を実行し、そこで得た戻り値の変動パターン番号を用いて変動パターン先読み情報コマンドを生成する必要がある。   Here, when it is intended to instruct specific variation pattern number information using the variation pattern prefetch information command, the maximum procedure shown in FIG. 29 (steps S2450, S2452, S2454, S2456, S2458, S2460, S2462, S2464). , S2466) must be executed as prefetch control. Specifically, since the prefetch control is not completed at the stage of execution up to step S2454, all procedures are executed up to the subsequent step S2466, and a variation pattern prefetch information command is generated using the variation pattern number of the return value obtained there. There is a need to.

これに対し、本実施形態における先読み制御(取得時演出判定処理(図23))では、図29中の最小手順(ステップS2450,S2452,S2454と同等のプログラム構成)だけで変動パターン先読み情報コマンドを生成している。この場合、変動パターン先読み情報コマンド(例えば「BEH02H」)からは、当該変動の具体的な変動パターン番号までは明らかでないが、上記のように当該変動のリーチ種別については明確であるため、先読み制御としては必要充分な内容である。これにより、主制御CPU72の処理負荷を大幅に軽減し、その分のプログラム容量を低減させることができる。また、先読み制御(取得時演出判定処理)と実際の変動パターン決定処理とを同じ1割り込み時間(例えば4ms)内で実行する場合でも、最小手順で先読み制御を完了できるので、1割り込みでの処理時間に余裕を持たせることが可能になる。   On the other hand, in the prefetch control (the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 23)) in the present embodiment, the variation pattern prefetch information command is issued only by the minimum procedure in FIG. 29 (program configuration equivalent to steps S2450, S2452, and S2454). Is generated. In this case, from the variation pattern prefetch information command (for example, “BEH02H”), the specific variation pattern number of the variation is not clear, but the reach type of the variation is clear as described above. It is necessary and sufficient content. As a result, the processing load on the main control CPU 72 can be greatly reduced, and the program capacity can be reduced accordingly. Further, even when the prefetch control (production determination process at the time of acquisition) and the actual variation pattern determination process are executed within the same one interrupt time (for example, 4 ms), the prefetch control can be completed with the minimum procedure, so the process with one interrupt is performed. It will be possible to afford time.

〔変動パターン選択テーブルの構成例〕
図30は、変動パターン選択テーブルの構成例を示す図である。なお、図30中(A)〜(K)は、変動モードオフセットの値「00」〜「10」で指定されるテーブルをアドレス単位で区別して示したものである。また、各テーブルには、その左カラムに変動パターン決定乱数の範囲を示し、右カラムに対応する変動パターン番号を示している。
[Configuration example of variation pattern selection table]
FIG. 30 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern selection table. In FIG. 30, (A) to (K) show the tables specified by the variable mode offset values “00” to “10” separately for each address. In each table, the range of the variation pattern determination random number is shown in the left column, and the variation pattern number corresponding to the right column is shown.

例えば、主制御CPU72が変動モードオフセット「00」を戻り値にセットしていた場合、変動パターン決定第3処理において、主制御CPU72は図30中(A)に示されるテーブルアドレスを指定する。この場合、変動パターン決定乱数が0〜250のいずれの値であっても、主制御CPU72は変動パターン番号として「特0」を選択することになる。   For example, when the main control CPU 72 has set the variation mode offset “00” as a return value, in the third variation pattern determination process, the main control CPU 72 designates the table address shown in FIG. In this case, the main control CPU 72 selects “special 0” as the variation pattern number regardless of the variation pattern determination random number between 0 and 250.

また、主制御CPU72が変動モードオフセット「01」を戻り値にセットしていた場合、変動パターン決定第3処理において、主制御CPU72は図30中(B)に示されるテーブルアドレスを指定する。この場合、変動パターン決定乱数が0〜250のいずれの値であっても、主制御CPU72は変動パターン番号として「特1」を選択することになる。   If the main control CPU 72 has set the fluctuation mode offset “01” as a return value, the main control CPU 72 designates the table address shown in FIG. In this case, the main control CPU 72 selects “special 1” as the variation pattern number regardless of the variation pattern determination random number between 0 and 250.

次に、主制御CPU72が変動モードオフセット「02」を戻り値にセットしていた場合、主制御CPU72は図30中(C)に示されるテーブルアドレスを指定する。このとき、変動パターン決定乱数が0〜200の範囲内であれば、主制御CPU72は変動パターン番号として「特2」を選択するが、変動パターン決定乱数が201以上(250までの範囲内)であれば、主制御CPU72は変動パターン番号として「特4」を選択することになる。   Next, when the main control CPU 72 has set the fluctuation mode offset “02” as a return value, the main control CPU 72 designates the table address shown in FIG. At this time, if the variation pattern determination random number is within the range of 0 to 200, the main control CPU 72 selects “special 2” as the variation pattern number, but the variation pattern determination random number is 201 or more (within 250). If there is, the main control CPU 72 selects “Special 4” as the variation pattern number.

以下同様にして、戻り値である変動モードオフセット「03」,「04」,「05」,「06」,「07」,「08」,「09」,「10」について、主制御CPU72はそれぞれ順に図30中(D),(E),(F),(G),(H),(I),(J),(K)に示されるテーブルアドレスを指定する。そして主制御CPU72は、各テーブルにおいて変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターン番号を選択することができる。   In the same manner, the main control CPU 72 sets the return values for the variable mode offsets “03”, “04”, “05”, “06”, “07”, “08”, “09”, “10”, respectively. The table addresses shown in (D), (E), (F), (G), (H), (I), (J), and (K) in FIG. The main control CPU 72 can select a variation pattern number corresponding to the value of the variation pattern determination random number in each table.

〔変動時間の設定〕
図31は、特別図柄の変動時間について説明する図である。
本実施形態では、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間は、リーチ変動を行う場合を除き、変動開始時(記憶シフト処理後)における第1特別図柄及び第2特別図柄の合計記憶数(いわゆる合計保留の数)に基づいて設定される。なお、この表は上記の変動パターン選択テーブル(図30参照)中、「非リーチ」のはずれ時に変動パターン番号「特0」が選択された場合に適用されるものとする。具体的な数値は以下の通りである。
[Variation time setting]
FIG. 31 is a diagram for explaining the variation time of the special symbol.
In the present embodiment, the variation time of the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is the first special symbol and the second special symbol at the start of the variation (after the memory shift process), except when the reach variation is performed. Is set based on the total stored number (so-called total number of pending). This table is applied when the variation pattern number “special 0” is selected in the variation pattern selection table (see FIG. 30) when “non-reach” is lost. Specific numerical values are as follows.

〔第1特別図柄及び第2特別図柄に共通〕
(合計記憶数0)変動時間;12秒程度
(合計記憶数1)変動時間;10秒程度
(合計記憶数2)変動時間;10秒程度
(合計記憶数3)変動時間;2.0秒程度
(合計記憶数4)変動時間;2.0秒程度
(合計記憶数5)変動時間;2.0秒程度
(合計記憶数6)変動時間;2.0秒程度
(合計記憶数7)変動時間;6.0秒程度
なお上記の合計記憶数「0〜7」は、特別図柄記憶エリアシフト処理(ステップS2200)で第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数を減算した後の値を合算したものである。したがって、同処理で記憶シフト(作動記憶数カウンタが減算)される前の合計記憶数は「1〜8」である。
[Common to the 1st special design and the 2nd special design]
(Total memory number 0) Fluctuation time: about 12 seconds (Total memory number 1) Fluctuation time: About 10 seconds (Total memory number 2) Fluctuation time: About 10 seconds (Total memory number 3) Fluctuation time: About 2.0 seconds (Total memory number 4) Fluctuation time: About 2.0 seconds (Total memory number 5) Fluctuation time: About 2.0 seconds (Total memory number 6) Fluctuation time: About 2.0 seconds (Total memory number 7) Fluctuation time About 6.0 seconds The above total memory number “0-7” is obtained after subtracting the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number in the special symbol memory area shift process (step S2200). It is the sum of the values. Therefore, the total memory number before the memory shift (the working memory number counter is subtracted) in the same process is “1-8”.

このように本実施形態では、「非リーチ」のはずれ時に変動開始時の合計記憶数が例えば3個〜6個であった場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間として、通常の長さに設定された通常変動時間(10秒〜12秒)に代えて、通常変動時間よりも短縮された第1短縮変動時間(2.0秒程度)が設定される。   As described above, in the present embodiment, when the total stored number at the start of fluctuation is 3 to 6, for example, as the fluctuation time of the first special symbol or the second special symbol at the time of deviation from “non-reach”, Instead of the normal variation time (10 to 12 seconds) set to the length, a first shortened variation time (about 2.0 seconds) that is shorter than the normal variation time is set.

一方、「非リーチ」のはずれ時に変動開始時の合計記憶数が例えば7個(記憶シフト前において規定値の8個)であった場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間は、通常変動時間よりも短縮されているが、第1短縮変動時間よりも長い第2短縮変動時間(6.0秒程度)が設定される。   On the other hand, when the total stored number at the start of the change at the time of the departure of “non-reach” is 7 (eight specified values before the storage shift), the change time of the first special symbol or the second special symbol is A second shortened variation time (about 6.0 seconds) that is shorter than the normal variation time but longer than the first shortened variation time is set.

このように、「非リーチ」のはずれ時に変動開始時の合計記憶数が7個の場合に第2短縮変動時間を設定しているのは以下の理由による。すなわち本実施形態では、特に「時間短縮状態」であるか「非時間短縮状態」であるかに関わらず、振り分け装置200によって右始動入賞口26への入賞と可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への入賞を交互に発生させることができる(あるいは、交互に入賞が発生することを促進することができる)。このため、遊技球の打ち出しが特に大きく中断されていなければ、第1特別図柄の作動記憶数と第2特別図柄の作動記憶数がそれぞれ最大値(4個)に達することで、通常状態での遊技中に合計記憶数が規定値(それぞれの最大値を合算した値の8個)に達することは充分にあり得る。そして、通常状態の遊技中に合計記憶数が規定値に達した場合、本実施形態ではロゴ表示体40mやメモリ表示体41a〜41h、液晶表示器42等を用いて特殊ゾーン演出(特殊期間演出)を実行することとしており、そのための必要な演出時間(演出尺)を確保する上で、合計記憶数が7個の場合に変動時間を第2短縮変動時間(例えば6.0秒程度)に設定することとしている。なお、このような特殊ゾーン演出については、さらに具体例を挙げて後述するものとする。   As described above, the reason why the second shortened variation time is set when the total number of memories at the start of variation is 7 at the time of “non-reach” deviation is as follows. In other words, in this embodiment, regardless of whether the time reduction state or the non-time reduction state is in effect, the distribution device 200 wins the right start winning opening 26 and the variable start winning device 28 (left start winning prize). It is possible to alternately generate a prize for the mouth 28a) (or to promote the generation of a prize alternately). For this reason, if the launch of the game ball is not particularly interrupted, the number of working memories of the first special symbol and the number of working memories of the second special symbol each reach the maximum value (4), so that in the normal state It is quite possible that the total number of memories reaches a specified value (eight of the sum of the maximum values) during the game. When the total number of memories reaches a specified value during a game in a normal state, in this embodiment, a special zone effect (special period effect) using the logo display body 40m, the memory display bodies 41a to 41h, the liquid crystal display 42, and the like. In order to secure the necessary production time (production scale), the variation time is set to the second shortened variation time (for example, about 6.0 seconds) when the total number of memories is seven. I am going to set it. Such a special zone effect will be described later with a specific example.

なお、はずれ時変動パターン決定処理(図29)の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図28)に復帰する。また復帰後は、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図28中のステップS2415)に進むことになる。   When the procedure of the variation pattern determination process (FIG. 29) is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol fluctuation pre-process (FIG. 28). After returning, the main control CPU 72 proceeds to a special symbol variation pre-process (step S2415 in FIG. 28).

〔図28:特別図柄変動前処理を参照〕
ここで、特別図柄変動前処理(ステップS2415)の前に実行されるステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 28: Special symbol change pre-processing]
Here, step S2404 and step S2405, which are executed before the special symbol variation pre-processing (step S2415), are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning), but the determination result is a big hit (step In the case of S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段、第1図柄当選種類決定手段、第2図柄当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段、第1図柄当選種類規定手段、第2図柄当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determining means, first symbol winning type determining means, second symbol winning type determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining unit, first symbol winning type defining unit, second symbol winning type defining unit). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて10種類が用意されている。10種類の内訳は、「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド通常図柄2」、「7ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド通常図柄2」、「16ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」である。なお、10種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「7ラウンド通常図柄1」であれば、「7ラウンド通常図柄1a」、「7ラウンド通常図柄1b」、「7ラウンド通常図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In this embodiment, there are roughly 10 types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The 10 types are: “7 Round Normal Symbol 1”, “7 Round Normal Symbol 2”, “7 Round Normal Symbol 3”, “16 Round Normal Symbol 1”, “16 Round Normal Symbol 2”, “16 Round Normal” Symbol 3 ”,“ 16 round probability variation symbol 1 ”,“ 16 round probability variation symbol 2 ”,“ 7 round probability variation symbol 1 ”, and“ 7 round probability variation symbol 2 ”. Each of the 10 types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “7 round normal symbol 1”, “7 round normal symbol 1a”, “7 round normal symbol 1b”, “7 round normal symbol 1c”, and so on.

また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「7ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄1,2」のいずれかが選択される。   In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each. That is, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol, any one of “7 round normal symbols 1 to 3”, “16 round probability variation symbol 1”, and “7 round probability variation symbols 1 and 2” is selected.

一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「16ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかが選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。   On the other hand, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the second special symbol, any one of “16 round normal symbols 1 to 3” and “16 round probability variation symbols 1 and 2” is selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図32は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図32に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 32 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「6」,「7」,「8」,「4」,「48」,「27」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド通常図柄2」、「7ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「7ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「7ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の7(=7%)である。また、「7ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「7ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の48(=48%)であり、「7ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の27(=27%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は79%である。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “6”, “7”, “8”, “4”, “ 48 "and" 27 "correspond to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “7 round normal symbol 1”, “7 round normal symbol 2”, “7 round normal symbol 3”, “16 round probability variable symbol 1”, “ 7 round probability variation design 1 "," 7 round probability variation design 2 "are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “7 round normal symbol 1” selected is 6/100 (= 6%), and the ratio of “7 round normal symbol 2” selected is It is 7/100 (= 7%). In addition, the ratio that “7 round normal symbol 3” is selected is 8/100 (= 8%), and the proportion that “16 round probability variation 1” is selected is 4/100 (= 4%). is there. In addition, the ratio that “7 round probability variation 1” is selected is 48/100 (= 48%), and the rate that “7 round probability variation 2” is selected is 27/100 (= 27%). is there. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of probability variation symbols for the first special symbol as a whole is 79%.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「06H」,「08H」,「09H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「7ラウンド通常図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. In addition, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, “06H”, “08H”, and “09H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and “7 round normal symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H00H” Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the fourth column (right column) from the left of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of short times (limit number) given after the big hit game is ended is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.

「7ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は0回付与される。なお、時短回数が0回付与されるとは、実質的に時短回数が付与されない状態と同様の状態を意味する。
「7ラウンド通常図柄2」に該当した場合、時短回数は0回付与される。
「7ラウンド通常図柄3」に該当した場合、時短回数は0回付与される。
なお、「7ラウンド通常図柄1〜3」については、時間短縮状態中での当選であれば、それぞれ30回、50回、100回の時短回数を付与することとしてもよい。
In the case of “7 round normal symbol 1”, the time reduction is given 0 times. It should be noted that that the number of time reductions is given 0 means a state that is substantially the same as the state where the time reductions are not given.
In the case of “7 round normal symbol 2”, the number of time reductions is given 0 times.
In the case of “7 round normal symbol 3”, the number of time reductions is given 0 times.
As for “7 round normal symbols 1 to 3”, if the winning time is in the time shortening state, 30 times, 50 times, and 100 times may be given.

「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「7ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「7ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数は0回付与される。したがって、「7ラウンド確変図柄2」で当選した場合、高確率状態には移行するが、時間短縮状態には移行されないため、いわゆる潜伏確変状態に移行される。
In the case of “16 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “7 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “7 round probability variation 2”, the number of time reductions is given 0 times. Therefore, when winning in “7-round probability variation 2”, the transition is made to the high probability state, but the transition to the time reduction state is not made, so the transition to the so-called latent probability variation state is made.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図33は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図33に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 33 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「6」,「7」,「8」,「4」,「75」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド通常図柄2」、「16ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「16ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の7(=7%)である。また、「16ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の75(=75%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は79%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「7ラウンド通常図柄1〜3」、「7ラウンド確変図柄1,2」についての振分値は設定されていない。   In the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column also shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value is “6”, “7”, “8”, “4”. , “75” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “16 round normal symbol 1”, “16 round normal symbol 2”, “16 round normal symbol 3”, “16 round probability variation 1” corresponding to each distribution value, “16-round probability variation 2” is shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “16 round normal symbol 1” is 6/100 (= 6%), and “16 round normal symbol 2” is selected. The ratio is 7/100 (= 7%). In addition, the ratio that “16 round normal symbol 3” is selected is 8/100 (= 8%), and the proportion that “16 round probability variation 1” is selected is 4/100 (= 4%). is there. Further, the ratio of selecting “16 round probability variation 2” is 75/100 (= 75%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 79%. However, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, distribution values for “7 round normal symbols 1 to 3” and “7 round probability variation symbols 1 and 2” are not set.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」,「05H」,「06H」,「07H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド通常図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “03H”, “04H”, “05H”, “06H”, and “07H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “16 round normal symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H03H”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
「16ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は30回付与される。
「16ラウンド通常図柄2」に該当した場合、時短回数は50回付与される。
「16ラウンド通常図柄3」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
[Time reduction]
The fourth column from the left (right column) of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of short hours given after the big hit game ends. Specific values for the number of time reductions are as follows.
In the case of “16 round normal symbol 1”, the number of time reductions is given 30 times.
In the case of “16 round normal symbol 2”, the number of time reductions is given 50 times.
In the case of “16 round normal symbol 3”, the number of time reductions is given 100 times.
In the case of “16 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “16 round probability variation 2”, the number of time reductions is given 10,000 times.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄についての当選種類から「7ラウンド通常大当り」や「7ラウンド確変大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「7ラウンド通常大当り」や「7ラウンド確変大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。   Note that the selected winning symbols are different between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. In this embodiment, since the memory for the second special symbol is prioritized over the first special symbol, the winning type for the second special symbol is “7 round normal big hit” or “7 round probability big hit”. If “” is excluded, it becomes difficult to draw “7 round normal big hit” or “7 round probable big hit” especially in the “high probability state” and “time shortened state”, so the player's profit can be increased accordingly. There is an advantage.

〔図28:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間(大当り時の変動秒数)の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 28: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (fluctuation seconds at the time of big hit) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当り(16ラウンド通常大当り又は16ラウンド確変大当り)や7ラウンド大当り(7ラウンド通常大当り又は7ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りや7ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、弱スーパーリーチ演出、強スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。なお、時間短縮機能が作動している高確率状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択するようにしてもよい。この場合、内部状態別や特別図柄別の選択テーブルを用意する必要がある。この点については、はずれ時の変動パターン選択テーブルについても同様である。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 16 round big hit (16 round normal big hit or 16 round positive hit big hit) or 7 round big hit (7 round normal big hit or 7 round positive hit big hit), It is assumed that control is performed to generate a “effect” and make a big hit. The “big hit winning variation pattern selection table” defines a variation pattern corresponding to multiple types of “reach production”, and when it hits 16 round big hit or 7 round big hit, one of them is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, weak super reach production, strong super reach production, story reach production, and the like. When winning in a high probability state in which the time shortening function is activated, a variation pattern having a short variation time (a variation pattern not performing reach production) is selected without selecting a variation pattern having a long variation time. You may do it. In this case, it is necessary to prepare a selection table for each internal state or special symbol. The same applies to the variation pattern selection table at the time of loss.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「7ラウンド確変図柄1,2」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「7ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “7 round probability variation symbol 1, 2” or “16 round probability variation symbol 1, 2”. In some cases, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). The main control CPU 72 determines the probability as the gaming state flag when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is any one of “7 round normal symbols 1 to 3” and “16 round normal symbols 1 to 3”. The value of the variable function operation flag is reset (low probability state setting means, low probability state transition means).

また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「16ラウンド確変図柄1,2」、「7ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   Further, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “16 round probability variation symbol 1, 2,” “7 round probability variation symbol 1,” “16 round normal symbol 1 to In the case of “3”, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means).

またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間(小当り時の変動秒数)の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (the number of variation seconds at the small hit) in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図27:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 27: Special Symbol Fluctuation Processing, Special Symbol Stop Display Processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図28中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 28). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図34は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図28中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol variation pre-processing, when the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” (step S2100: Yes in FIG. 28), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、RAM76の乱数記憶領域の第1セクションに、第1特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものでないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 refers to the random number storage area and confirms whether or not the oldest memory corresponds to the first special symbol. This confirmation can be realized by confirming whether or not a random number corresponding to the first special symbol is stored in the first section of the random number storage area of the RAM 76. At this time, if it is confirmed that the oldest memory does not correspond to the first special symbol (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄(変動の対象となる特別図柄)として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the target special symbol (special symbol to be changed). This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものであることを確認した場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は対象特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when it is confirmed that the oldest memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the target special symbol. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象特別図柄について、主制御CPU72は作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: The main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. For example, if the current target special symbol is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。ここで設定した「変動開始時作動記憶数(合計記憶数)」は、例えばこの後、はずれ時変動パターン決定処理(図29中のステップS2450)において、上記のように状態別及び作動記憶数別はずれ時リーチグループ選択テーブルをセットする際に参照することができる。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set. The “number of working memories at start of variation (total number of memories)” set here is, for example, the state variation and the number of working memories as described above in the variation pattern determination process at the time of deviation (step S2450 in FIG. 29). This can be referred to when setting the reach-reach group selection table.

ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the preceding value (for example, “BBH”) indicating the command type, and the value of the lower bytes (for example, “00H” to “03H” indicating the number of operating memories after the decrease. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BAH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BAH”) indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図28)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 28).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図35は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 35 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図27中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 27) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4355:また主制御CPU72は、回数切り機能作動時フラグをリセットする。これにより、大当り遊技開始前に変動時間短縮機能又は確率変動機能の少なくとも一方が作動していた場合、当該機能は非作動となる。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また「7ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数ステータスには「7ラウンド」を表す値がセットされる。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4355: Further, the main control CPU 72 resets the flag at the time of cut-off function operation. Thereby, when at least one of the variation time shortening function or the probability variation function is activated before the big hit game is started, the function is deactivated.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. The main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the big hit symbol. For example, if the type of jackpot symbol is “16 round normal symbol” or “16 round probability variation symbol”, a value corresponding to “16 round” is set in the continuous operation count status. In the case of “7 round normal symbol” or “7 round probability variation symbol”, a value representing “7 round” is set in the continuous operation count status. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図28中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「16ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値(最大回数)として生成される。また「7ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「7ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 28). For example, if the type of jackpot symbol is any “16 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value (maximum number of times) representing “16 rounds”. Further, in the case of “7 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “7 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば30回、50回、100回等)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when there is only a single “time shortening state” instead of the “high probability state”, the count-down counter is set to a standard numerical value (for example, 30 times, 50 times, 100 times, etc.).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図36は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図19中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
FIG. 36 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 19) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われて確率変動機能がOFF(非作動)にされるまで点灯し続け、その後、非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. The probability variation state display lamp 38c continues to be lit until the big hit game related to the special symbol is started, or until the probability variation function is turned off (inactivated) after the special symbol variation display is performed a specified number of times. Thereafter, it is switched to non-display (turned off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は今回の当選図柄の種類別(ラウンド数別)に表される連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、当選図柄で表される連続作動回数ステータスの値で指定されたいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数ステータスの値が「7ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「7ラウンド(7R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the jackpot type display lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation number status represented by the type of winning symbol (by number of rounds) this time. . At this time, one of the display lamps 38a and 38b designated by the value of the continuous operation number status represented by the winning symbol is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status designates “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”. If the value of the continuous operation count status specifies “7 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “7 rounds (7R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図37は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 37 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図38は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)や閉鎖時間、ラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図27)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また閉鎖時間とラウンド間のインターバル時間の合計は、例えば「7ラウンド図柄」及び「16ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the big prize opening (the number of times of opening and the time of each opening), the closing time, the interval time between rounds, and the count during one round according to the current winning symbol. Set the number (maximum number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 27). The total of the interval time between the closing time and the round is set to about several seconds (for example, 2 seconds to 2.5 seconds) for “7 round symbols” and “16 round symbols”, for example. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図28中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「7ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を7回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(7回なら「6」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 28). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “7 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to seven. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“6” for 7 times, “15” for 16 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図39は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special prize opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 38) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 38). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図40は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜16)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜16)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 16) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 16 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図37中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(7回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 37). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (7 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 38). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図37中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 37). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図41は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of the procedure of termination processing. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。これにより、主制御CPU72は連続作動回数ステータス値をリセットする。これらの手順を実行すると、主制御CPU72は以後の連続作動回数表示設定処理(図36中のステップS1240)において大当り種別表示ランプ38a,38b等を非点灯にする。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. Thereby, the main control CPU 72 resets the continuous operation number status value. When these procedures are executed, the main control CPU 72 turns off the jackpot type display lamps 38a, 38b and the like in the subsequent continuous operation number display setting process (step S1240 in FIG. 36).

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図28中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 28) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5507:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。   Step S5507: When the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number cut function activation flag corresponding to the probability variation function.

ステップS5508:そして主制御CPU72は、確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5507,S5508を実行しない。   Step S5508: The main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, about 10,000). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5507 and S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図28中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 28) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5511:変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は変動時間短縮機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。   Step S5511: When the value of the variable time shortening function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the count cut function operating flag corresponding to the variable time shortening function.

ステップS5512:次に、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5511,S5512を実行しない。   Step S5512: Next, the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times or about 10,000 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5511, S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図27中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 27) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン番号(変動パターン及び変動時間)を一意に決定し、その結果に基づいて第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。なお、変動表示演出は、主制御CPU72から送信される変動パターンコマンドに基づいて行われるが、先読み予告演出については、変動パターン先読み情報コマンドに基づいて行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the jackpot internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern number (variation pattern and variation time) is uniquely determined under the control of the main control CPU 72, and the first special is based on the result. Fluctuation display is performed using symbols and second special symbols (symbol display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above. The variation display effect is performed based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72, while the prefetching notice effect is performed based on the variation pattern prefetch information command.

また本実施形態では、液晶表示器42の表示画面に隣接して上記のロゴ表示体40m及びメモリ表示体41a〜41hが設置されており、これらロゴ表示体40m及びメモリ表示体41a〜41hが液晶表示器42と協働して演出動作を行うことができる。特に、合計8個のメモリ表示体41a〜41hは、例えば現在の第1特別図柄作動記憶数と第2特別図柄作動記憶数とを合算した合計記憶数を遊技者に分かりやすく伝達する演出に用いられる。またロゴ表示体40m及びメモリ表示体41a〜41hは、合計記憶数が規定数(例えば8個)に達した場合に上記の特殊ゾーン演出(特殊期間演出)を実行する場合にも用いられる。   In the present embodiment, the logo display body 40m and the memory display bodies 41a to 41h are installed adjacent to the display screen of the liquid crystal display 42, and the logo display body 40m and the memory display bodies 41a to 41h are liquid crystals. An effect operation can be performed in cooperation with the display 42. In particular, the total of eight memory display bodies 41a to 41h are used for the effect of, for example, transmitting the total memory number obtained by adding the current first special symbol working memory number and the second special symbol working memory number to the player in an easily understandable manner. It is done. The logo display body 40m and the memory display bodies 41a to 41h are also used when executing the special zone effect (special period effect) when the total storage number reaches a specified number (for example, 8).

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。なお、左・中・右の演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を潜在的に構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。また、中演出図柄については、左・右の演出図柄より一回り小さいサイズで示されている。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Note that the left, middle, and right effect symbols potentially constitute symbol sequences in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen. Further, the medium effect symbol is shown in a size slightly smaller than the left and right effect symbols.

図42は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。また、ここでは8個のメモリ表示体41a〜41hを用いて行われる合計記憶数に対応した演出動作の例が合わせて示されている。なお、以下の図面において、液晶表示器42やロゴ表示体40m、メモリ表示体41a〜41hについては、図面の煩雑化を防止するため個々の参照符号の図示を省略するものとする。またメモリ表示体41a〜41hについては、視認性を高めるため全てを起立させた状態で示しているが、実際の演出では倒れた状態に変化する場合もある。   FIG. 42 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. In addition, here, an example of the rendering operation corresponding to the total stored number performed using the eight memory display bodies 41a to 41h is also shown. In the following drawings, the reference numerals of the liquid crystal display 42, the logo display body 40m, and the memory display bodies 41a to 41h are omitted in order to prevent complication of the drawings. Further, the memory display bodies 41a to 41h are shown in a state where they are all stood up in order to improve the visibility, but may change to a fallen state in an actual performance.

演出画像については、非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。   The effect image represents an example of a change display effect and a stop display effect that are performed using the effect symbol with respect to the variation of the special symbol at the time of non-winning. This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols.

また8個のメモリ表示体41a〜41hについては、遊技中に増減する合計記憶数に対応させた演出動作の一例を示している。8個のメモリ表示体41a〜41hは、例えばその点灯数を合計記憶数に応じて変化させることにより、現在の合計記憶数(1〜8)に対応した演出動作を実行することができる。なお8個のメモリ表示体41a〜41hは、これら全てを例えば消灯状態にすることで、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれについても作動記憶数が存在しないことを表すことができる。   In addition, for the eight memory display bodies 41a to 41h, an example of the effect operation corresponding to the total memory number that increases or decreases during the game is shown. Eight memory display bodies 41a-41h can perform the production | presentation operation | movement corresponding to the present total memory number (1-8), for example by changing the lighting number according to a total memory number. In addition, the eight memory display bodies 41a-41h can represent that there is no working memory number about any of a 1st special symbol or a 2nd special symbol by making these all into a light extinction state.

ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。また、遊技中の合計記憶数の増減変化に対応した演出動作の例についても合わせて説明する。   Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described. An example of the presentation operation corresponding to the increase / decrease change of the total memory number during the game will also be described.

〔変動表示前〕
図42中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
In FIG. 42 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

記憶数演出装置ユニット41については、例えば数字の「1」〜「4」までに対応する4個のメモリ表示体41a,41b,41c,41dを点灯させることで(その他は消灯)、現在の合計記憶数が「4個」であることを遊技者に伝達することができる。すなわち合計8個あるメモリ表示体41a〜41hは、その点灯個数が第1特別図柄と第2特別図柄の各作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を合算した数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して点灯個数も増減する。   For the memory number effect device unit 41, for example, by turning on the four memory display bodies 41a, 41b, 41c, 41d corresponding to the numbers “1” to “4” (the others are turned off), the current total It can be transmitted to the player that the number of memories is “4”. In other words, the memory display bodies 41a to 41h having a total of eight are lit with the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol (the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). This number represents the total number of display), and the number of lights is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game.

また、8個のメモリ表示体41a〜41hは、第1特別図柄の作動記憶又は第2特別図柄の作動記憶が取得された順に点灯表示され、特に図柄別に点灯位置が異なるわけではない。すなわち図42中(A)の例では4個のメモリ表示体41a,41b,41c,41dが点灯表示されているが、この場合、例えば第1特別図柄と第2特別図柄の作動記憶が交互に2個ずつ、合計4個まで取得(記憶)されたことを表している(合計記憶数表示演出実行手段)。なお、ここでは特に図示していないが、合計記憶数の中で第1特別図柄の作動記憶に対応するものと、第2特別図柄の作動記憶に対応するものとで、互いにメモリ表示体41a〜41hの点灯色に違いを設けてもよい。   Further, the eight memory display bodies 41a to 41h are lit and displayed in the order in which the operation memory of the first special symbol or the operation memory of the second special symbol is acquired, and the lighting positions are not particularly different for each symbol. That is, in the example of FIG. 42A, the four memory display bodies 41a, 41b, 41c, and 41d are lit and displayed. In this case, for example, the operation memory of the first special symbol and the second special symbol are alternately displayed. This means that two pieces have been acquired (stored) in total up to four pieces (total stored number display effect execution means). Although not specifically shown here, the memory display elements 41a to 41a that correspond to the operation memory of the first special symbol and the memory corresponding to the operation memory of the second special symbol in the total memory number are mutually connected. A difference may be provided in the lighting color of 41h.

また図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄が表示されるものとする。この第4図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄は、第1特別図柄と第2特別図柄にそれぞれ対応して表示されている。   Although not shown, it is assumed that the fourth symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, for example, during the variation display of the effect symbol. The fourth symbol is a “fourth effect symbol” that follows the left, middle, and right effect symbols, and is displayed in a variable manner in synchronism with the effect symbol. Note that the fourth symbol is simply a simple mark (for example, a “□” figure) with a color, and for example, a variable display can be expressed by changing its display color. The fourth symbol is displayed corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively.

はずれ時の停止表示状態において第4図柄は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「7ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色や緑色表示色等)で第4図柄は停止表示される。   In the stop display state at the time of disconnection, the fourth symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the disconnection (for example, white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “7 round jackpot” or “16 round jackpot” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, red display color or green display color). Is stopped.

〔変動表示演出開始〕
図42中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display production start]
42 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins.

また記憶数演出装置ユニット41については、変動開始前によってそれまでの合計記憶数が1つ減少し、数字の「4」を表すメモリ表示体41dが消灯状態に変化している。そして変動開始後は、数字の「1」〜「3」までを表す3個のメモリ表示体41a,41b,41cが点灯表示されている。これにより、遊技者に対して「変動開始に伴い、合計記憶数が1つ消費された(減少した)」ということを視覚的に認識しやすく伝達することができる。   As for the stored number effect device unit 41, the total stored number is decreased by one before the start of the change, and the memory display body 41d representing the number “4” is changed to the unlit state. After the start of fluctuation, the three memory display bodies 41a, 41b and 41c representing the numbers "1" to "3" are lit up. Thereby, it can be easily communicated to the player that “the total number of memories has been consumed (decreased) with the start of fluctuation”.

なお、ここでは特に図示していないが、変動開始によって合計記憶数が減少する場合、例えば数字の「1」を表すメモリ表示体41aが先ず消灯になり、残りの数字「2」〜「4」を表すメモリ表示体41b,41c,41dの点灯状態が一瞬(例えば0.5秒)だけ維持された後、数字の「2」,「3」,「4」をそれぞれ表すメモリ表示体41b,41c,41dが順番に消灯されていきながら、数字の「1」,「2」,「3」をそれぞれ表すメモリ表示体41a,41b,41cが順番に点灯表示されていく、といった演出動作が行われることとしてもよい。これにより、遊技者に対して「最も古い作動記憶が変動表示に消費され、残りの作動記憶が記憶の順番に移動した(シフトされた)」ということを視覚的に認識しやすく伝達することができる。   Although not particularly shown here, when the total storage number decreases due to the start of fluctuation, for example, the memory display 41a representing the number “1” is first turned off, and the remaining numbers “2” to “4”. After the lighting states of the memory display bodies 41b, 41c, and 41d representing are maintained for a moment (for example, 0.5 seconds), the memory display bodies 41b and 41c representing the numbers “2”, “3”, and “4”, respectively. , 41d are sequentially turned off, and the display operation is performed such that the memory display bodies 41a, 41b, and 41c representing the numbers “1”, “2”, and “3” are sequentially lit and displayed. It is good as well. As a result, it is possible to visually convey to the player that “the oldest working memory has been consumed for the variable display, and the remaining working memory has been moved (shifted) in the order of memory”. it can.

なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。ここでは図示していないが、変動表示中は個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されているものとする。このような背景画像は、演出上での滞在モードに応じて選択することができる。滞在モードは、例えば通常遊技状態に対応した「通常モード」や、「高確率状態」に対応した「高確モード」、「時間短縮状態」に対応した「時短(チャンス)モード」等に分類することができる。また、ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. Although not shown here, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) serving as the background of the effect symbol is displayed in the display screen. It is assumed that it is displayed in a state where it can be easily seen. Such a background image can be selected according to the stay mode in the production. The stay mode is classified into, for example, “normal mode” corresponding to the normal gaming state, “high-accuracy mode” corresponding to the “high probability state”, “time reduction (chance) mode” corresponding to the “time reduction state”, and the like. be able to. Although not specifically shown here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example, may be used.

〔リーチ状態発生〕
図42中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止し、少し後(例えば1〜2秒後)に続いて右演出図柄が変動を停止する演出が行われる。この例では、画面の中段位置に数字「6」を表す左演出図柄と右演出図柄が停止したことを表している。なお、中演出図柄については未だ変動中である。これにより、演出図柄は「6」−(変動中)−「6」の組み合わせで表示されたことになり、演出上で「リーチ状態」が発生している。
[Reach condition occurs]
42 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing, and after a short time (for example, 1-2 seconds later), the right effect design is followed. The effect that stops the fluctuation is performed. In this example, the left effect symbol and the right effect symbol representing the number “6” are stopped at the middle position of the screen. Note that the medium effect design is still changing. As a result, the effect symbol is displayed as a combination of “6” − (during change) − “6”, and the “reach state” occurs in the effect.

〔合計記憶数増加演出〕
また、この間に引き続き遊技球の打ち出しが行われていたことにより、振り分け装置200を通じて右始動入賞口26や可変始動入賞装置28への入賞が交互に発生し、例えば合計作動記憶数が2つ増加して5個に変化したとする。この場合、新たに2個のメモリ表示体41d,41eが点灯表示され、合計記憶数が5個に増加したことを表す演出(合計記憶数増加演出)が行われている。すなわち、この例では数字の「4」と「5」に対応する2個のメモリ表示体41d,41eが追加で点灯表示されている。
[Total memory increase effect]
In addition, since game balls are continuously launched during this time, winning to the right start winning opening 26 and the variable start winning apparatus 28 occurs alternately through the distribution device 200, for example, the total number of working memories increases by two. Suppose that it changes to five. In this case, two memory display bodies 41d and 41e are newly lit and displayed, and an effect indicating that the total memory number has increased to five (total memory number increasing effect) is performed. That is, in this example, two memory display bodies 41d and 41e corresponding to the numbers “4” and “5” are additionally lit.

〔リーチ演出〕
図42中(D):リーチ状態の発生後、中演出図柄が数字の「3」から「4」、そして「5」へとゆっくり流れていくかのような演出が行われる。また、テンパイしている左右の演出図柄については、例えば各演出図柄のキャラクターからオーラの画像を発する(炎に類似した画像を表示する)演出が行われている。ことのき、オーラの色(青色,黄色,緑色,赤色,金色,虹色等)によって今回の変動の信頼度(大当り期待度;第1特別図柄又は第2特別図柄が当選の態様で停止表示される可能性の高低)を示唆することとしてもよい。ただし、今回の変動パターンとして「ノーマルリーチ変動パターン(はずれ時)」が選択されていた場合、今回の変動でより期待度の高いリーチ演出(スーパーリーチ演出等)に発展することはない。
[Reach production]
In FIG. 42 (D): After the reach state occurs, an effect is performed as if the medium effect symbol slowly flows from the numbers “3” to “4” and then “5”. In addition, with respect to the left and right effect symbols that are tempered, for example, the effect of emitting an aura image (displaying an image similar to a flame) from the characters of each effect symbol is performed. At this time, depending on the color of the aura (blue, yellow, green, red, gold, iridescent, etc.), the reliability of this change (expectation of jackpot; the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a winning manner. It is also possible to suggest a high or low possibility of being made. However, when the “normal reach fluctuation pattern (at the time of loss)” is selected as the current fluctuation pattern, the current fluctuation does not develop into a reach effect (super reach effect or the like) with higher expectation.

〔合計記憶数増加演出〕
いずれにしても、今回の変動パターンとして「ノーマルリーチ変動パターン」が選択されている場合、リーチ演出を実行するのに相応な変動時間(例えば20秒〜25秒程度)が設定されている。そして、この間に引き続き遊技球の打ち出しが行われていたことにより、振り分け装置200を通じて右始動入賞口26や可変始動入賞装置28への入賞が交互に発生し、例えば合計作動記憶数がさらに1つ増加して6個に変化している。これにより、数字の「6」に対応するメモリ表示体41fがまた新たに1つ追加で点灯表示され、合計記憶数が6個に増加したことを表す演出(合計記憶数増加演出)が行われている。
[Total memory increase effect]
In any case, when “normal reach fluctuation pattern” is selected as the current fluctuation pattern, a suitable fluctuation time (for example, about 20 seconds to 25 seconds) is set for executing the reach effect. Since the game ball is continuously launched during this time, winning to the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 occurs alternately through the distribution device 200, for example, the total number of operating memories is one more. It has increased to 6 pieces. As a result, a new memory display 41f corresponding to the number “6” is additionally lit and displayed, and an effect indicating that the total memory count has increased to 6 (total memory count increasing effect) is performed. ing.

〔停止表示演出(結果表示演出)〕
図42中(E):変動時間の終期にさしかかり、中演出図柄が変動を停止する。この例では、数字の「6」を表す演出図柄が表示画面の中段位置(テンパイしたライン)を通り過ぎて画面下に落ち、中段位置には数字の「7」を表す中演出図柄が停止した状態が表示されている。この場合、演出図柄の組み合わせは「6」−「7」−「6」のはずれ目(リーチはずれ目)となり、これによって残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことが演出上で表現されている。
[Stop display effect (result display effect)]
In FIG. 42 (E): The end of the fluctuation time is approached, and the medium effect symbol stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “6” passes through the middle position (tempered line) of the display screen and falls to the bottom of the screen, and the medium effect symbol representing the numeral “7” is stopped at the middle position. Is displayed. In this case, the combination of the production symbols is “6”-“7”-“6” break (reach break), and unfortunately, this change expresses on the production that it was not a big hit. Yes.

〔合計記憶数増加演出〕
また、引き続き遊技球が打ち出されていたことに伴い、合計記憶数がさらに1つ増加して7個に変化している。これにより、数字の「7」に対応するメモリ表示体41gがさらに1つ追加で点灯表示され、合計記憶数が7個に増加したことを表す演出(合計記憶数増加演出)が行われている。この例では、数字の「1」〜「7」までに対応するメモリ表示体41a〜41gが点灯表示され、数字の「8」に対応するメモリ表示体41hだけが消灯状態にあることがわかる。
[Total memory increase effect]
Further, as the game balls are continuously launched, the total memory number is further increased by 1 and changed to 7. Thereby, one more memory display body 41g corresponding to the number “7” is additionally lit and displayed, and an effect indicating that the total memory number has increased to seven (total memory number increasing effect) is performed. . In this example, it is understood that the memory display bodies 41a to 41g corresponding to the numbers “1” to “7” are turned on, and only the memory display body 41h corresponding to the number “8” is in the off state.

〔特殊ゾーン演出(特殊期間演出)〕
図43及び図44は、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達したことを条件として実行される演出例(特殊ゾーン演出)について、その実行前からの一連の流れを示す連続図である。以下、演出の流れに沿って説明する。
[Special zone production (Special period production)]
FIG. 43 and FIG. 44 are continuous diagrams showing a series of flows from before execution of an example of an effect (special zone effect) that is executed on the condition that the total stored number has reached a specified number (for example, 8). is there. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔記憶数増加促進演出〕
図43中(F):例えば、図42に示されるリーチ演出(はずれノーマルリーチ演出)中に合計記憶数が7個(規定数の手前)まで増加していた場合を想定する。この場合、数字の「1」〜「7」に対応するメモリ表示体41a〜41gの点灯状態がそれまでより強調(例えば輝度が増加、点灯色が変化等)され、ひときわ目立つ印象を与える演出が実行される。また、変動表示中にある左・中・右演出図柄のスクロール表示とは別に、例えば表示画面の右端部分にマーカ(△印を連ねたもの)を表示させて数字の「8」を表すメモリ表示体41hに注目させる演出が実行される。このような態様の演出は、遊技者に対して「合計記憶数を8個まで増加させよう」というメッセージを伝達し、遊技球の打ち出しに対する意識を再確認させるためのものとなる(記憶数増加促進演出)。これにより、遊技者に対して「あと1個入賞させたら何かが起きるのかも知れない」という期待感を抱かせ、遊技に対する探求心を刺激することができる。
[Increased memory number]
FIG. 43 (F): For example, a case is assumed in which the total number of memories is increased to 7 (before the specified number) during the reach effect shown in FIG. 42 (outlier normal reach effect). In this case, the lighting states of the memory display bodies 41a to 41g corresponding to the numbers “1” to “7” are emphasized more than before (for example, the luminance is increased, the lighting color is changed), and an effect that gives a noticeable impression is obtained. Executed. In addition to the scroll display of the left, middle, and right effects symbols during the variable display, for example, a memory display that displays the number “8” by displaying a marker (a group of Δ marks) at the right end portion of the display screen. An effect that draws attention to the body 41h is executed. The effect of this mode is to transmit a message “Let's increase the total memory number to 8” to the player, and to reconfirm the consciousness of launching the game ball (increase the memory number) Promotional production). As a result, the player can have a sense of expectation that “something may happen if one more is won”, and can stimulate a search for the game.

〔合計記憶数8個到達時演出〕
図43中(G):そして、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達すると、全てのメモリ表示体41a〜41hが点灯状態となり、合わせてロゴ表示体40mも点灯状態に変化する演出が行われる。また液晶表示器42の表示画面内では、例えば背景画像が暗転(ブラックアウト)するとともに、ロゴ表示体40mの位置から光が放たれているかのような演出が行われている。また、このときロゴ表示体40mとともに8個のメモリ表示体41a〜41h全体が強く発光している。このような態様の演出(規定数到達時演出)を実行することにより、遊技者に対して「合計記憶数をマックスまで増加させることに成功した」という一定の達成感を抱かせ、この後の成り行きに対する興味を惹き付けることができる。
[Direction when total memory reaches 8]
In FIG. 43 (G): When the total storage number reaches a specified number (for example, 8), all the memory display bodies 41a to 41h are turned on, and the logo display body 40m is also turned on. Is done. In the display screen of the liquid crystal display 42, for example, the background image is darkened (blacked out), and an effect is given as if light is emitted from the position of the logo display body 40m. At this time, the entire eight memory display bodies 41a to 41h emit strong light together with the logo display body 40m. By performing such an aspect of the effect (the effect when the specified number is reached), the player is given a certain sense of achievement that “the total number of memories has been increased to the maximum”, and thereafter It can attract interest in the outcome.

図43中(H):この後、例えば第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示されたことにより、液晶表示器42の表示画面内では演出図柄による停止表示演出が行われている。また引き続き、ロゴ表示体40m及び8個のメモリ表示体41a〜41hの発光動作が行われている。   43 (H): After that, for example, the first special symbol (or the second special symbol) is stopped and displayed, so that the stop display effect by the effect symbol is performed in the display screen of the liquid crystal display 42. . Further, the light emission operation of the logo display body 40m and the eight memory display bodies 41a to 41h is continued.

〔開始可否演出(導入部分)〕
図43中(I):合計記憶数が規定数(例えば8個)に達した後の1変動目(作動記憶を最初に消費して行われる初回の変動)において、その変動初期に開始可否演出が実行される。この開始可否演出は、ここから最大で8変動目までの期間(特殊期間)内に実行される特殊ゾーン演出(特殊期間演出)の前兆ともなるものである。
具体的には、例えば液晶表示器42の表示画面内において、合計8個のメモリ表示体41a〜41hからそれぞれハート形状の物体(画像表示としての物体)が出現し、それぞれが糸を引くようにして画面中央に飛来しつつ、8つのハート形状物体が環状に整列していく様子が表示される。なお、このとき例えば表示画面の左上隅位置では、縮小された3つの演出図柄による変動表示演出が行われている。また、図示しない第4図柄についても変動表示されている。
[Startable / unusable effect (introduction)]
In FIG. 43, (I): In the first change after the total stored number reaches a specified number (for example, 8) (first change made by consuming the working memory first), the start / impossibility effect at the beginning of the change Is executed. This start / impossibility effect is also a precursor of a special zone effect (special period effect) executed within a period (special period) up to the eighth change from here.
Specifically, for example, in the display screen of the liquid crystal display 42, a heart-shaped object (object as an image display) appears from a total of eight memory display bodies 41a to 41h, and each draws a thread. As a result, eight heart-shaped objects are displayed in a ring shape while flying to the center of the screen. At this time, for example, at the upper left corner position of the display screen, a variable display effect is performed using three reduced effect symbols. In addition, the fourth symbol (not shown) is also variably displayed.

〔導入部分の続き:図44を参照〕
図44中(J):上記と同じ変動中(規定数到達後の1変動目)に、液晶表示器42の表示画面内で環状に整列した8個のハート形状物体がぐるぐると周回していく様子が表示される。なお、引き続き縮小された3つの演出図柄は変動表示中である(第4図柄についても同様。)。
[Continuation of introduction part: See FIG. 44]
44 (J): During the same fluctuation as above (first fluctuation after reaching the specified number), eight heart-shaped objects arranged in a ring shape on the display screen of the liquid crystal display 42 circulate around. The state is displayed. Note that the three effect symbols that have been continuously reduced are being displayed in a variable manner (the same applies to the fourth symbol).

図44中(K):変動時間が中期にさしかかると、環状をなした8個のハート形状物体の内側にロゴ表示体40mの外観を表す画像が出現し、これら全体が輝きを増していく様子が表示される。この段階では、例えば3つの縮小された演出図柄のうち、左演出図柄の変動は停止している(他の2つは変動中)。   In FIG. 44 (K): When the fluctuation time approaches the middle period, an image representing the appearance of the logo display body 40m appears inside the eight heart-shaped objects that form a ring, and the whole of these images increases in brightness. Is displayed. At this stage, for example, among the three reduced effect symbols, the variation of the left effect symbol is stopped (the other two are changing).

〔主要部分による分岐〕
この後、演出の導入部分から主要部分に移行し、演出の流れに分岐が発生する。このうち1つは「ゾーン突入成功演出」であり、もう1つは「ゾーン突入失敗演出」である。いずれの場合も、例えば今回の変動時間(規定数到達後の1変動目)の中期から終期にかけて実行される。以下、それぞれについて説明する。
[Branch by main part]
After this, the production shifts from the production introduction part to the main part, and a branch occurs in the production flow. Of these, one is a “zone entry success production” and the other is a “zone entry failure production”. In either case, for example, the current variation time (the first variation after reaching the specified number) is executed from the middle to the last. Each will be described below.

〔ゾーン突入成功演出〕
図44中(L):先ず、「ゾーン突入成功演出」から説明する。「ゾーン突入成功演出」では、それまで周回していた8個のハート形状物体が停止し、ロゴ表示体40mの画像の周囲を装飾することで一定の図案(例えば紋章的なもの)を構成する。ここではこのような図案を「ロゴ紋章」と呼称するものとする。そして、表示画面内では「ロゴ紋章」を挟んで大きく「完成」の文字情報が表示されるとともに、そのバックに「ロゴ紋章」を中心とした放射状の光線が表示されている。このような態様の演出を実行することにより、遊技者に対して「演出上でロゴ紋章を完成させることに成功した」という印象を強く抱かせ、この後の流れに対する探求心をさらに刺激することができる。
[Zone entry success production]
(L) in FIG. 44: First, “zone entry success production” will be described. In the “zone entry success production”, the eight heart-shaped objects that have circulated until then stop and decorate the periphery of the image of the logo display body 40m to form a certain design (for example, an emblem). . Here, such a design is referred to as a “logo emblem”. In the display screen, the character information of “complete” is displayed with the “logo emblem” in between, and a radial ray centered on the “logo emblem” is displayed on the back. By executing such an aspect of the production, the player is strongly impressed by the fact that “the logo emblem has been successfully completed on the production”, and further stimulates the exploration of the subsequent flow. Can do.

〔ゾーン突入失敗演出〕
図44中(M):もう一方の「ゾーン突入失敗演出」では、それまで周回していた8個のハート形状物体は表示画面から消え去り、また、ロゴ表示体41mの画像も合わせて消え去ってしまい、代わりに2つに敗れたハート形状の図形が大きく表示される。そして、表示画面内では「破れたハート形状図形」を挟んで大きく「失敗」の文字情報が表示されている。このような態様の演出を実行することにより、遊技者に対して「演出上でロゴ紋章を完成させることができなかった(失敗した)」ことを認識させ、次回の成功に向けて意欲を新たにさせることができる。この場合、この後に特殊ゾーン演出は実行されず、ひとまず大きな演出の流れはここで終了となる。
[Zone entry failure production]
In FIG. 44 (M): In the other “zone entry failure production”, the eight heart-shaped objects that have been around have disappeared from the display screen, and the image of the logo display 41m has also disappeared. Instead, a heart-shaped figure that has been lost to two is displayed larger. In the display screen, character information of “failure” is largely displayed across the “torn heart shape figure”. By executing such an effect, the player is made aware that “the logo emblem could not be completed on the effect (failed)”, and a new motivation for the next success Can be made. In this case, the special zone effect is not executed after this, and the flow of the large effect ends here.

これに対し、上記の「ゾーン突入成功演出」が実行された場合、以下の特殊ゾーン演出が開始されることになる。ただし制御上は、内部的に特殊ゾーン演出を実行することが決定している場合に「ゾーン突入成功演出」が実行され、逆に特殊ゾーン演出を実行しないことが決定している場合に「ゾーン突入失敗演出」が実行されることになる。   On the other hand, when the above “zone entry success production” is executed, the following special zone production is started. However, in terms of control, if it is decided to execute the special zone effect internally, the “zone entry success effect” is executed, and conversely, if it is decided not to execute the special zone effect, The “rush failure production” will be executed.

〔特殊ゾーン演出(特殊期間演出)〕
図45は、複数回にわたる特別図柄の変動表示及び停止表示中に実行される特殊ゾーン演出の態様例を示す連続図である。なお、上記の「ゾーン突入成功演出」が実行されたことにより、特殊ゾーン演出中はロゴ表示体41mが継続して点灯表示されている。
[Special zone production (Special period production)]
FIG. 45 is a continuous diagram showing an example of a special zone effect performed during a special symbol variation display and a stop display over a plurality of times. It should be noted that the logo display body 41m is continuously lit and displayed during the special zone production by executing the “zone entry success production”.

図45中(i):例えば、今回の変動停止時(規定数到達後1回目の変動停止時)において、表示画面内に例えば女性キャラクターがアップで表示され、微笑んだ表情を見せる演出が行われる。また、合わせて表示画面内に「エイトゾーンBLUE突入」のタイトル情報が表示される。このような態様の演出により、遊技者に対して「演出上で特殊なゾーン(エイトゾーンBLUE)に突入した」ということを明確に印象付け、さらにこの後の遊技に対する興味を大きく惹き付けることができる。また、タイトル中の「BLUE」は、「特殊ゾーン演出の信頼度(ランク付け)」に対応する付加要素であり、本実施形態では、例えば「BLUE(青)」→「GREEN(緑)」→「RED(赤)」→「GOLD(金)」の順で高い信頼度を表すこととしている。信頼度が高いほど、特殊ゾーン演出中のいずれかの変動で大当りが得られる可能性が高いことを演出上で表している。今回の例では、タイトル中の付加要素が「BLUE(青)」であるため、特殊ゾーン演出の信頼度は最も低い。本実施形態では、この後に変動回数が進むにつれて、「特殊ゾーン演出の信頼度」が「BLUE(青)」→「GREEN(緑)」→「RED(赤)」のようにランクアップしていくことがあり、これにより、最初のランクが最低(BLUE)であったとしても、「特殊ゾーン演出」中の期待度を途切れにくくすることができる。   45 (i): For example, at the time of the current fluctuation stop (at the first fluctuation stop after reaching the specified number), for example, a female character is displayed up in the display screen, and an effect of showing a smiling expression is performed. . In addition, title information of “Eight Zone BLUE rush” is displayed in the display screen. By such an effect, it is possible to give a clear impression to the player that “the player has entered a special zone (eight zone BLUE) on the effect” and further attracts interest in the subsequent game. it can. Further, “BLUE” in the title is an additional element corresponding to “reliability (ranking) of special zone effect”, and in this embodiment, for example, “BLUE (blue)” → “GREEN (green)” → High reliability is expressed in the order of “RED (red)” → “GOLD (gold)”. The higher the reliability, the higher the possibility that a big hit will be obtained by any variation during the special zone production. In this example, since the additional element in the title is “BLUE (blue)”, the reliability of the special zone effect is the lowest. In the present embodiment, as the number of fluctuations proceeds thereafter, the “reliability of special zone effect” ranks up as “BLUE (blue)” → “GREEN (green)” → “RED (red)”. In some cases, even if the first rank is the lowest (BLUE), the degree of expectation during the “special zone effect” can be made difficult to be interrupted.

〔変動2回目以降〕
図45中(ii):規定数到達後の変動2回目以降から、例えば表示画面の周縁(四辺)に特殊な枠画像(この例では花柄の縁取り)が表示される。このような枠画像を表示することにより、遊技者に対して「特殊ゾーン演出中」であることを明確に意識させることができる。このとき枠画像の表示態様(特に表示色)は、先の「特殊ゾーン演出の信頼度」に応じて「BLUE(青)」、「GREEN(緑)」、「RED(赤)」、「GOLD(金)」のいずれかに設定され、信頼度がランクアップすると、それに応じて枠画像の表示色も変化していく。このような枠画像の表示態様の違いにより、この後に行われる最大7回分の変動のいずれかで大当りになる可能性(信頼度)の度合を直感的に示唆することができる。また、変動開始に伴い合計記憶数が6個に減少したため、メモリ表示体41の点灯個数も6個に減少する演出(合計記憶数減少演出)が行われている。
[After the second change]
In FIG. 45, (ii): A special frame image (in this example, a floral border) is displayed, for example, on the periphery (four sides) of the display screen from the second time onward after the specified number is reached. By displaying such a frame image, it is possible to clearly make the player aware that “the special zone is being produced”. At this time, the display mode of the frame image (particularly the display color) is “BLUE (blue)”, “GREEN (green)”, “RED (red)”, “GOLD” according to the “reliability of special zone effect”. When the reliability is ranked up, the display color of the frame image changes accordingly. Due to the difference in the display mode of the frame image, it is possible to intuitively suggest the degree of possibility (reliability) that a big hit is caused by any of the maximum seven variations thereafter. In addition, since the total stored number has decreased to 6 with the start of fluctuation, an effect (total stored number decreasing effect) is performed in which the number of lighting of the memory display body 41 is also decreased to 6.

〔合計記憶数に応じた短縮変動〕
図45中(iii),(iv):規定数到達後の2回目の変動は通常変動(通常はずれ変動パターン)であったため、ここでは大きな演出の動き(リーチ予告等)は発生せず、上記のように短縮された変動時間(第1短縮変動時間)内で演出図柄が停止し、はずれ目で停止表示されている。これ以降の変動についても、その変動パターンが通常はずれ変動パターンに該当する場合、同様に合計記憶数に応じて短縮された変動表示演出及び停止表示演出が行われることになる。
[Abbreviated fluctuation according to the total number of memories]
45 (iii), (iv): Since the second fluctuation after reaching the specified number is a normal fluctuation (usually a deviation fluctuation pattern), a large production movement (reach notice etc.) does not occur here. The effect symbol stops within the shortened variation time (first shortened variation time) as shown in FIG. As for the subsequent fluctuations, when the fluctuation pattern normally corresponds to the deviation fluctuation pattern, similarly, the fluctuation display effect and the stop display effect that are shortened according to the total stored number are performed.

〔大当りリーチ変動時〕
次に図46は、特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出(大当り時)の流れを示す連続図である。この例では、合計記憶数として規定数(例えば8個)に含まれる作動記憶の中で、例えば記憶順で3番目の作動記憶が「16ラウンド確変図柄」の当選に該当した場合を挙げているが、当選に該当する作動記憶は1番目や2番目(あるいは4番目以降)でもよい。
[When jackpot reach changes]
Next, FIG. 46 is a continuous diagram showing the flow of reach production (at the time of big hit) executed during the special zone production. In this example, among the working memories included in the prescribed number (for example, 8) as the total memory number, for example, the third working memory in the memory order corresponds to the winning of “16 round probability variation symbol”. However, the working memory corresponding to the winning may be the first or second (or fourth or later).

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図46中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach production, after the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35 may be used), the first special symbol is “16 round probability variation symbol” after the variation display by the variation pattern at the time of the big hit. (E.g. 7-segment LED “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) The In addition, in FIG. 46, each effect design is simplified and shown only as a number. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図46中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の変動表示演出が開始される点はこれまでと同様である。ただし、現在が「特殊ゾーン演出中」であることを明示するため、上記の枠画像が引き続き表示画面の周縁に表示されている。また、ここでは図示していないが、例えばこのとき背景画像として「特殊ゾーン演出中」に固有のものが表示されている。
[Variable display effects]
46 (A): Fluctuating display effects of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the first special symbol (or the second special symbol). The point where is started is the same as before. However, in order to clearly indicate that the current state is “during special zone production”, the frame image is continuously displayed on the periphery of the display screen. In addition, although not shown here, for example, a background image unique to “during special zone production” is displayed at this time.

また合計作動記憶数は2個に減少しているため、数字の「1」と「2」を表す2個のメモリ表示体41a,41bが点灯表示されており、その他のメモリ表示体41c〜41hは消灯状態となっているが、ロゴ表示体40mについては点灯表示されている。   In addition, since the total number of operating memories has decreased to two, the two memory display bodies 41a and 41b representing the numbers “1” and “2” are lit on, and the other memory display bodies 41c to 41h. Is turned off, but the logo display body 40m is turned on.

〔装飾体予告演出〕
図46中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において表示画面全体がブラックアウトし、ロゴ表示体40mから光線が発せられるかのような画像演出が行われる。
図46中(C):すると、表示画面の左右外側からは鳥類の翼を象った装飾体が出現するとともに、表示画面の下方から鳥類の頸部を象った装飾体が出現し、これら全体として鳥類が翼を広げた姿を表す装飾体が完成する。このような装飾体の動作に合わせて表示画面では、その背後から放射状の光線が発せられているかのような画像演出が行われる。このような態様の演出により、遊技者に対して視覚的なインパクトを与え、この後の変動表示演出の流れに対する期待感を向上することができる。なお、装飾体は上記の装飾体モータ402を用いて作動させることができる。また、装飾体ランプ404による装飾体全体が発光動作する。
[Decoration notice effect]
(B) in FIG. 46: Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the entire display screen is blacked out, and an image effect is performed as if a light beam is emitted from the logo display 40m.
46 (C): Then, from the left and right outer sides of the display screen, a decorative body that imitates the wings of birds appears, and from the lower part of the display screen, an ornamental body that imitates the neck of birds appears. As a whole, a decorative body representing the figure of birds spreading their wings is completed. In accordance with the operation of such a decorative body, on the display screen, an image effect is performed as if radial rays are emitted from behind. Such an effect can give a visual impact to the player and improve the expectation of the flow of the subsequent variable display effect. The decorative body can be operated using the decorative body motor 402 described above. Further, the entire decorative body by the decorative body lamp 404 emits light.

〔リーチ状態発生〕
図46中(D),(E):出現していた装飾体が初期の格納位置に復帰して視認されなくなり、表示画面内では左演出図柄の停止に続いて右演出図柄が停止する。このとき、演出図柄の組み合わせは「7」−(変動中)−「7」のリーチ状態が発生し、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。また、この場合は数字の「7」が揃うことで確変大当りになることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Reach condition occurs]
46 (D), (E): The decorative body that has appeared returns to the initial storage position and is no longer visible, and the right effect symbol stops following the stop of the left effect symbol in the display screen. At this time, a reach state of “7” − (fluctuating) − “7” occurs in the combination of effect symbols, and an effect of outputting a sound such as “reach!” Is performed. In addition, in this case, since the number “7” is aligned, it becomes a big hit, so it is possible to make the player have various tensions such as “probability or loss”, as well as whether or not the lottery is a success. .

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図46中(F):リーチ状態の発生に続いて、例えばテンパイした演出図柄の背景に放射状のフラッシュ光線が表示されるとともに、その中央位置に「チャンス!」の文字情報を表示してリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。このような視覚的に印象のあるリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 46 (F): Following the occurrence of the reach state, for example, a radial flash beam is displayed on the background of the scaled effect design, and the character information “chance!” Is displayed at the center position, and the reach is generated. Later notice effect (first) is performed. By executing such a visually noticeable announcement effect after the occurrence of reach, it is possible to obtain an effect of making the player have a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図46中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出は、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「はずれ」であり、また、数字の「7」まで消去されてしまうと「はずれ」であるが、数字の「6」が消去された後、数字「7」が消去されずに画面手前に残ると「確変大当り」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると、いよいよ「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 46 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “7” remains without being erased. If the number “5” is erased and “6” remains in front of the screen, it is “out of”. If the number “7” is erased, it is “out of”, but the number “6”. ”Is erased, and the number“ 7 ”remains in front of the screen without being erased, it means“ probable big hit ”. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, the next time the number “6” is finally erased, the possibility of a “probable big hit” is finally increased. A feeling increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図46中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「6」が消去されれば、「7」−「7」−「7」の確変大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 46 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a close-up, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 6 ”is deleted, the probability of a probable big hit of“ 7 ”-“ 7 ”-“ 7 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

〔停止表示演出(結果表示演出)〕
図46中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「16ラウンド確変図柄」に該当しているため、演出上で数字の「7」を表す演出図柄(形態はハート形状)を画面の中央に停止表示させている。
[Stop display effect (result display effect)]
In FIG. 46, (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to “16-round probability variation symbol”, so the effect symbol (the shape is a heart shape) representing the number “7” on the effect is stopped and displayed at the center of the screen. ing.

図46中(J):そして、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄は、「15ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示される。   In FIG. 46 (J): Then, for example, a confirmed stop display is also performed for the stop display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the confirmed stop display of the first special symbol or the second special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “15 rounds probable big hit”.

なお、ここでは「16ラウンド確変図柄」の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「16ラウンド通常図柄」であれば、例えば数字の「6」等を表す演出図柄でリーチ状態が発生し、その後のリーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ(例えば「6」−「6」−「6」)で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第4図柄は、「16ラウンド通常図柄」に対応する態様(例えば緑表示色)で停止表示される。   Here, the case of “16 round probability variation” is taken as an example, but if the result of the internal lottery is the above “16 round normal symbol”, for example, the reach is represented by a production symbol representing the number “6”, etc. A situation occurs, and after the reach production, the left, middle, and right production symbols are stopped and displayed in a big hit mode composed of the same kind of combinations (for example, “6”-“6”-“6”). In this case, the fourth symbol is stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to “16 round normal symbol”.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「7」以外の数字「6」や「8」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。この場合でも、変動パターンは例えば「はずれ時スーパーリーチ変動パターン」に該当するため、特殊ゾーン演出中に発生する特定リーチ変動となる。   In addition, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is also performed in a manner of deviation in the same manner. Execution means). In this case, by displaying the numbers “6” and “8” other than “7” in the center of the screen, unfortunately, an effect that informs that the current change has not been a big hit is performed. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”. Even in this case, since the fluctuation pattern corresponds to, for example, the “super-reach fluctuation pattern at the time of loss”, the specific reach fluctuation occurs during the special zone effect.

〔特殊ゾーン演出のまとめ〕
以上のように、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達後、上記の成功演出(図44中(L))を経て特殊ゾーン演出を開始することにより、この後に実行される7回分の変動中に特定のリーチ演出(大当りリーチ演出又ははずれ時スーパーリーチ演出)が発生することを遊技者に対して事前に予告することができる。これにより、特殊ゾーン演出中に遊技者の期待感を維持し、特定のリーチ演出が発生するまでの遊技(変動)中も緊張感を維持させることができる。
[Summary of special zone production]
As described above, after the total stored number reaches a specified number (for example, 8), the special zone effect is started through the above-mentioned successful effect ((L) in FIG. 44). It is possible to notify the player in advance that a specific reach effect (a big hit reach effect or a super-reach effect at the time of losing) will occur during the change of the game. Thereby, a player's expectation can be maintained during the special zone effect, and a tension can be maintained during the game (fluctuation) until the specific reach effect occurs.

また、このような特殊ゾーン演出が開始されるか否かを決定する演出(図43,図44)は、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達したことを条件として実行されるため、遊技者に対して通常遊技中から「合計記憶数を規定数(例えば8個)にすること」を意識させ、「特殊ゾーン演出を見るために合計記憶数を規定数(例えば8個)まで増やそう」という動機付けを与えることができる。   Further, the effect (FIGS. 43 and 44) for determining whether or not such a special zone effect is started is executed on the condition that the total stored number has reached a specified number (for example, 8). , Make the player aware that “the total number of memories will be a specified number (for example, 8)” from the normal game, and “the total number of memories to a specified number (for example, 8) in order to see special zone effects” The motivation of “Let's increase” can be given.

以上の特殊ゾーン演出は、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達した時点で、それまでの作動記憶内に「当り変動」や「弱/強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」等の特定リーチ変動パターンが存在していることを根拠として実行することができるものである。本実施形態では、主制御CPU72による先読み制御(図23:取得時演出判定処理)で作動記憶中のリーチグループ決定乱数を事前に判定するため、具体的な変動時間(秒数)の設定までは先読みしなくても、「リーチ種別」を先読みした結果を変動パターン先読み情報コマンドとして演出制御装置124に送信することができる。これを受けて演出制御装置124では、規定数に及ぶ作動記憶内に「当り変動」や「弱/強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」等の特定リーチ変動パターンが存在している場合、その特定リーチ変動パターンが選択される変動までの期間を「特殊期間」として上記の特殊ゾーン演出の実行を制御することができる。   The special zone effects described above have a “hit fluctuation”, “weak / strong super reach”, “story reach” when the total memory reaches a specified number (for example, 8). It can be executed based on the existence of a specific reach variation pattern such as. In the present embodiment, the reach group determination random number currently stored in action is determined in advance by pre-reading control by the main control CPU 72 (FIG. 23: effect determination processing at the time of acquisition). Therefore, until the specific variation time (seconds) is set. Even without prefetching, the result of prefetching “reach type” can be transmitted to the effect control device 124 as a variation pattern prefetch information command. In response to this, in the production control device 124, when there are specific reach fluctuation patterns such as “hit fluctuation”, “weak / strong super-reach system”, “story reach system”, etc. in the working memory of the specified number, It is possible to control the execution of the special zone effect as a “special period”, which is a period until the change in which the specific reach fluctuation pattern is selected.

一方、たとえ合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達したとしても、それまでの作動記憶内に「当り変動」や「弱/強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」等の特定リーチ変動パターンが存在しない場合、本実施形態では特殊ゾーン演出を実行することができないが、この場合に合計記憶数を規定数(例えば8個)まで増加させたことに対する演出上の特典として、例えば以下の演出を実行することとしている。   On the other hand, even if the total memory number reaches the specified number (for example, 8), the specific reach such as “Fluctuation”, “Weak / Strong Super Reach”, “Story Reach” etc. When there is no variation pattern, the special zone effect cannot be executed in this embodiment. In this case, as a benefit on the effect for increasing the total memory number to a specified number (for example, 8), for example, It is supposed to perform the production.

〔演出特典付与演出〕
図47は、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達した場合であっても、特殊ゾーン演出を開始することができない場合に実行される演出例の流れを示す連続図である。以下、演出例の流れに沿って説明する。
[Direction bonus production]
FIG. 47 is a continuous diagram showing a flow of an effect example executed when the special zone effect cannot be started even when the total stored number reaches a specified number (for example, 8). Hereinafter, it demonstrates along the flow of an example of an effect.

〔開始可否演出(導入部分)〕
図47中(A):作動記憶内に「当り変動」や「弱/強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」等の特定リーチ変動パターンが存在しない場合についても、合計記憶数が規定数(例えば8個)に達した後の1変動目において、その変動初期に開始可否演出が実行される。この場合の演出態様は、作動記憶内に特定リーチ変動パターンが存在する場合(図43中(I))と共通である。なお、縮小された3つの演出図柄は表示画面内の左上隅位置で変動表示されている(第4図柄についても同様。)。
[Startable / unusable effect (introduction)]
In FIG. 47 (A): Even when there is no specific reach fluctuation pattern such as “hit fluctuation”, “weak / strong super reach system”, “story reach system”, etc. in the working memory, the total memory number is the specified number ( For example, in the first change after reaching 8), the start availability effect is executed at the beginning of the change. The production mode in this case is the same as when the specific reach variation pattern exists in the working memory ((I) in FIG. 43). The three reduced effect symbols are variably displayed at the upper left corner position in the display screen (the same applies to the fourth symbol).

図47中(B):上記と同じ変動中(規定数到達後の1変動目)に、液晶表示器42の表示画面内で環状に整列していた8個のハート形状物体が渦を巻くようにして一箇所に集合していく様子が表示される。なお、縮小された3つの演出図柄は変動表示中である(第4図柄についても同様。)。   47 (B): Eight heart-shaped objects arranged in a ring shape in the display screen of the liquid crystal display 42 are swirled during the same fluctuation as above (the first fluctuation after reaching the specified number). The state of gathering in one place is displayed. Note that the three reduced effect symbols are being displayed in a variable manner (the same applies to the fourth symbol).

図47中(C):続いて、8個のハート形状物体が全て一箇所にまとまった状態で周回する様子が表示される。   (C) in FIG. 47: Subsequently, a state in which all eight heart-shaped objects circulate in a state where they are gathered in one place is displayed.

図47中(D):そして、それまで一箇所で周回していた8個のハート形状物体は表示画面から消え去り、代わりにハート形状の図形が大きく表示される。そして、表示画面内では「ハート形状図形」の中に「EZポイント2000」の文字情報が表示されるとともに、その脇に「GET!」の文字情報が表示されている。このような態様の演出を実行することにより、遊技者に対して「演出上で何らかのポイントが付与された」ということを認識させ、合計記憶数を規定数(例えば8個)まで増加させたことへの達成感を抱かせることができる。この場合、これまでに付与されたポイント数が表示画面内の左下隅位置に累計で表示されることになる。なお、ここで付与される「ポイント」は、演出上の得点として遊技者に提供されるものである。このような「ポイント」は、例えば遊技者が保持する情報通信端末(携帯電話等)で読みとられ、遊技者が個人的に管理(例えば、サーバー上で記憶)することができる情報となる。   In FIG. 47 (D): The eight heart-shaped objects that have been orbiting in one place so far disappear from the display screen, and a heart-shaped figure is displayed in a large size instead. In the display screen, the character information “EZ point 2000” is displayed in the “heart shape graphic”, and the character information “GET!” Is displayed beside it. By executing such an effect, the player was made aware that “some point was given on the effect” and increased the total number of memories to a specified number (for example, 8). You can feel a sense of accomplishment. In this case, the number of points given so far is displayed cumulatively at the lower left corner position in the display screen. Note that the “points” given here are provided to the player as points for production. Such “points” are read by an information communication terminal (such as a mobile phone) held by the player, for example, and become information that can be personally managed (for example, stored on a server) by the player.

〔ゲームフロー〕
図48は、合計記憶数が規定数に到達したことを条件として生じる演出上の流れを示すゲームフロー図である。以下、本実施形態において実現されるゲームフローについて順を追って説明する。
[Game Flow]
FIG. 48 is a game flow diagram showing the flow of production that occurs on the condition that the total stored number has reached the specified number. Hereinafter, the game flow realized in this embodiment will be described in order.

〔G01:合計記憶数の確認〕
通常遊技中は、第1特別図柄作動記憶数と第2特別図柄作動記憶数の合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達したか否かの条件が定常的に確認されている。合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達するまでの間(No)、引き続きこの確認が繰り返される。
[G01: Check total memory number]
During a normal game, the condition whether or not the total stored number of the first special symbol working memory number and the second special symbol working memory number has reached a specified number (for example, 8) is constantly confirmed. This confirmation is continuously repeated until the total storage number reaches a specified number (for example, 8) (No).

〔G02:合計記憶数が規定数到達時〕
合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達すると(G01:Yes)、例えば演出上で特殊入賞音を発生させる演出が行われる。これにより、遊技者に対して「合計記憶数が規定数に達したこと」や「特殊ゾーン演出に突入するか否か」を意識させることができる。
[G02: When the total number of memories reaches the specified number]
When the total stored number reaches a specified number (for example, 8) (G01: Yes), for example, an effect of generating a special winning sound is performed on the effect. Thereby, it is possible to make the player aware of “the total number of memories has reached the prescribed number” and “whether or not to enter the special zone effect”.

〔G03:規定数到達後の変動開始〕
合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達後、8個前の(最も古い)作動記憶を用いて変動表示が開始される。
[G03: Start of fluctuation after reaching the specified number]
After the total memory number reaches a specified number (for example, 8), the variable display is started using the 8 oldest (oldest) working memory.

〔G04:条件分岐〕
1回目の変動で消費された作動記憶を除く残りの7個の作動記憶について、特図別先読み情報コマンド又は変動パターン先読み情報コマンドが特殊ゾーン演出の突入条件を満たすか否かによってこの後の演出の流れが異なってくる。なお、突入条件は、例えば(1)特図別先読み情報コマンドに「当り図柄種別」が含まれること、(2)変動パターン先読み情報コマンドに「当り変動」や「弱/強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」等を表す「リーチ種別」が含まれること、等である。
[G04: Conditional branch]
For the remaining seven working memories, excluding the working memory consumed in the first fluctuation, the subsequent effects depending on whether the special-reading pre-reading information command or the variation pattern pre-reading information command satisfies the inrush condition of the special zone effect. The flow of is different. The rush conditions are, for example, (1) that the “predictive symbol type” is included in the pre-read information command for each special figure, and (2) “win fluctuation” or “weak / strong super reach system” in the fluctuation pattern pre-read information command, “Reach type” representing “story reach” or the like is included.

〔G05,G06:突入条件満足時〕
特殊ゾーン演出の突入条件を満たす場合(G04:Yes)、エイトゾーン発展準備演出(突入演出)を経て成功演出が実行され、そのまま演出上でエイトゾーンに突入する(特殊ゾーン演出開始)。ここでいうエイトゾーン発展準備演出は、図43,図44等に示される演出に相当し、成功演出は図44中(L)の演出に相当する。またエイトゾーンは、上記の特殊ゾーン演出(図45)に相当する。また、このとき特図別先読み情報コマンド又は変動パターン先読み情報コマンドの内容に応じて、エイトゾーン突入時の信頼度(ランク付け)が異なったものとなる。
[G05, G06: When the entry conditions are satisfied]
When the special zone production entry condition is satisfied (G04: Yes), the success production is executed through the eight zone development preparation production (rush production), and the production enters the eight zone as it is (the special zone production start). The eight zone development preparation effect here corresponds to the effect shown in FIGS. 43, 44, etc., and the successful effect corresponds to the effect (L) in FIG. The eight zone corresponds to the special zone effect (FIG. 45). Further, at this time, the reliability (ranking) at the time of entering the eight zone differs depending on the contents of the special chart-specific prefetch information command or the variation pattern prefetch information command.

〔G07,G08:大当り時〕
作動記憶内に大当りの先判定結果が存在する場合、その先判定結果に該当する変動時に大当りリーチ変動演出(図46)が発生し、その後に大当り状態(特別遊技状態)となる。
[G07, G08: Big hit]
When there is a big hit first determination result in the working memory, a big hit reach variation effect (FIG. 46) is generated at the time of the fluctuation corresponding to the first determination result, and then the big hit state (special game state) is entered.

〔G09:はずれ時〕
一方、作動記憶内に特定はずれリーチ変動パターンの先判定結果(変動パターン先読み情報コマンド)が存在する場合、その先判定結果に該当する変動時に特定はずれリーチ変動演出が発生し、特殊ゾーン演出は終了する。なお、特定はずれリーチ変動演出では、例えば図46中(I),(J)で中演出図柄が「7」以外となる。
[G09: When disconnected]
On the other hand, if there is a predetermination result (variation pattern pre-reading information command) of the specific deviation reach fluctuation pattern in the working memory, the special deviation production effect occurs at the time of the fluctuation corresponding to the previous judgment result, and the special zone production ends. To do. Note that, in the non-specific reach variation effect, for example, in FIG. 46 (I) and (J), the medium effect symbol is other than “7”.

〔G10,G11:突入条件不満足時〕
これに対し、特殊ゾーン演出の突入条件を満たさない場合(G04:No)、エイトゾーン発展準備演出(突入演出)の導入部分までは共通の態様で発生するが、その後の演出ではエイトゾーン突入失敗となる。ここでいうエイトゾーン突入失敗は、図44中(M)に示される演出に相当する。この場合、特に特殊ゾーン演出は開始されることなく終了となる(ただし、通常遊技そのものは継続可能である。)。
[G10, G11: When entry conditions are not satisfied]
On the other hand, if the entry conditions for special zone production are not satisfied (G04: No), it will occur in the same manner up to the introduction of Eight zone development preparation production (entry production), but in subsequent productions, Eight zone entry failure will occur. It becomes. Eight zone entry failure here corresponds to the effect shown in (M) of FIG. In this case, the special zone effect is ended without being started (however, the normal game itself can be continued).

〔G12,G13:突入条件不満足時〕
同じく特殊ゾーン演出の突入条件を満たさない場合(G04:No)であるが、ゲームフロー上で失敗演出(G11)まで進行しないパターンもある。この場合、演出上でエイトゾーンポイントを付与する演出が行われ、これまでに獲得したポイントに加算される演出が行われる(図47)。なお、この場合も特に特殊ゾーン演出は開始されることなく終了となる(ただし、通常遊技そのものは継続可能である。)。
[G12, G13: When entry conditions are not satisfied]
Similarly, there is a pattern in which the entry condition for the special zone effect is not satisfied (G04: No), but there is a pattern that does not progress to the failure effect (G11) in the game flow. In this case, an effect of giving eight zone points on the effect is performed, and an effect added to the points acquired so far is performed (FIG. 47). In this case as well, the special zone effect is ended without being started (however, the normal game itself can be continued).

以上のように本実施形態では、通常遊技中に合計記憶数を規定数(例えば8個)まで増加させると、その後のゲームフローが大きく発展して多様に変化していくことが分かる。これにより、遊技者に対して通常遊技中から「合計記憶数を規定数(例えば8個)まで増加させること」を常に意識させ、遊技に対する意欲の維持を図ることができる。   As described above, in the present embodiment, it is understood that when the total memory number is increased to a specified number (for example, 8) during the normal game, the game flow thereafter is greatly developed and variously changed. Thereby, it is possible to keep the player always aware of “increasing the total memory number to a specified number (for example, 8)” from the normal game, and maintain the motivation for the game.

また、合計記憶数を規定数(例えば8個)まで増加させた場合、必ず先判定結果を根拠とした大当りの期待値にからむ演出(特殊ゾーン演出又はポイント付与演出)が発生するため、ある程度まで多くの作動記憶を貯めたことに対する特別な演出特典(お得感)を遊技者に付与することができる。これにより、さらに合計記憶数を規定数(例えば8個)まで増加させることへの意欲を掻き立て、興趣の低下を食い止めることができる。   In addition, when the total number of memories is increased to a specified number (for example, 8), an effect (special zone effect or point giving effect) related to the expected value of jackpot based on the result of the previous determination always occurs. The player can be given a special performance privilege (profit) for accumulating a large amount of working memory. As a result, it is possible to stir up the desire to further increase the total number of memories to a specified number (for example, 8), and to prevent a decrease in interest.

〔特殊ゾーン演出移行に伴う各種調整〕
その一方で本実施形態では、合計記憶数が規定数(8個)に達した場合、基本的には次の1変動目でエイトゾーン発展準備演出(突入演出)を実行することとしているが、このエイトゾーン発展準備演出(突入演出)の実行には、当該1変動目に「通常はずれ変動(変動時間6.0秒)」が必要となる。しかし、実際の変動時間は当該1変動目で行われる変動パターン(はずれ時変動パターン決定処理の結果)に依存するため、当該1変動目が「通常はずれ変動(変動時間6.0秒)」以外の変動パターンを指定していた場合、変動秒数(演出尺)の関係から、当該1変動目においてエイトゾーン発展準備演出(突入演出)を実行することができない。したがって、演出制御上で無理なくエイトゾーン発展準備演出(突入演出)を実行するためには、当該1変動目で変動時間の調整が必要となる。
[Various adjustments accompanying transition to special zone production]
On the other hand, in the present embodiment, when the total number of memories reaches the specified number (eight), the eight zone development preparation effect (rush effect) is basically executed at the next first change. In order to execute the eight zone development preparation effect (rush effect), the “normal deviation variation (variation time 6.0 seconds)” is required for the first variation. However, since the actual fluctuation time depends on the fluctuation pattern (result of the fluctuation pattern determination process at the time of loss) performed at the first fluctuation, the first fluctuation is other than “normal deviation fluctuation (variation time 6.0 seconds)” When the variation pattern is designated, the eight zone development preparation effect (rush effect) cannot be executed in the first variation because of the relationship between the variation seconds (effect measure). Therefore, in order to execute the eight zone development preparation effect (rush effect) without difficulty in effect control, it is necessary to adjust the change time at the first change.

また、エイトゾーン発展準備演出(突入演出)を経て特殊ゾーン演出に移行させた場合、最長で7回先の変動まで特殊ゾーン演出が継続するため、エイトゾーン発展準備演出(突入演出)を実行する前に何らかの先読み演出が発生していた場合、そのような先読み演出と特殊ゾーン演出との間に関連性や整合性、連続性を持たせることが難しくなる。例えば、エイトゾーン発展準備演出(突入演出)実行前の先読み演出として、いずれかのメモリ表示体41a〜41gの態様を変化させる演出(特殊な点灯色に変化させる演出)が発生していた場合を想定する。この場合、合計作動記憶数が規定数(8個)に達したことでエイトゾーン発展準備演出(突入演出)を行うにあたり、メモリ表示体41a〜41hが特殊な点灯色のままでは演出に不整合が生じることになる。   In addition, when the transition to the special zone production is made after the eight zone development preparation production (inrush production), the special zone production is continued until the longest change of seven times, so the eight zone development preparation production (rush production) is executed. When some pre-reading effects have occurred before, it is difficult to provide relevance, consistency, and continuity between such pre-reading effects and special zone effects. For example, a case where an effect of changing the mode of one of the memory display bodies 41a to 41g (an effect of changing to a special lighting color) has occurred as a pre-reading effect before the execution of the eight zone development preparation effect (rush effect). Suppose. In this case, when performing the eight zone development preparation effect (inrush effect) when the total number of working memories reaches the specified number (eight), the memory display bodies 41a to 41h are inconsistent with the effect if the special lighting color remains. Will occur.

以上の事情から本実施形態では、エイトゾーン発展準備演出(突入演出)を実行する1変動目において、変動時間に基づく演出実行の可否を制御上で判断し、実行可能と判断した場合にエイトゾーン発展準備演出(突入演出)の実行を制御することとしている。そして、実際にエイトゾーン発展準備演出(突入演出)を実行する場合、それまでに実行されていた他の先読み演出をキャンセルし、演出上の不整合が生じるのを防止している。   From the above circumstances, in the present embodiment, in the first change in which the eight zone development preparation effect (inrush effect) is executed, whether or not the execution of the effect based on the change time is determined on the control, and if it is determined to be executable, The execution of the development preparation effect (rush effect) is controlled. When an eight zone development preparation effect (inrush effect) is actually executed, other pre-read effects that have been executed up to that point are canceled to prevent production inconsistencies.

以下、本実施形態において具体的に演出を実現する制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、先読み予告演出等の進行対応演出や、これに連動したモード移行演出、エイトゾーン発展準備演出(突入演出)、特殊ゾーン演出(エイトゾーン演出)、ポイント付与演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。また、以下の説明を通じて、エイトゾーン発展準備演出(突入演出)の実行に伴う変動時間の調整や、他の先読み演出をキャンセルする制御手法についても説明する。   Hereinafter, an example of a control method that specifically realizes an effect in the present embodiment will be described. Progressive effects such as the above-mentioned variable display effects, reach effects, pre-reach notice effects, memory count display effects, pre-read notice effects, mode transition effects linked to them, eight zone development preparation effects (inrush effects), special zones The production (eight zone production), the point grant production, etc. are all controlled through the following control processing. Further, through the following description, a control method for adjusting the variation time associated with the execution of the eight zone development preparation effect (rush effect) and canceling other prefetch effects will be described.

〔演出制御処理〕
図49は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 49 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、ゾーン演出管理処理(ステップS401)、作動記憶演出管理処理(ステップS402)、演出図柄管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), zone effect management process (step S401), operation memory effect management process (step S402), effect symbol management process (step S403), display output process (step S404), lamp This includes a subroutine group of drive processing (step S406), acoustic drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、特図別先読み情報コマンド、変動パターン先読み情報コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, and a special symbol. Pre-read information command, variation pattern pre-read information command, start opening winning tone control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, number of rounds Command, error notification command, jackpot end effect command, and the like.

ステップS401:ゾーン演出管理処理では、演出制御CPU126は合計記憶数が規定数(例えば8個)に達したか否かの条件を判断し、その結果に応じて演出上のゾーン演出中フラグを管理する。なお、ゾーン演出管理処理の具体的な内容については、さらに別の図面を用いて後述する。   Step S401: In the zone production management process, the production control CPU 126 determines whether or not the total stored number has reached a specified number (for example, 8), and manages the zone production flag on production according to the result. To do. The specific contents of the zone effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126はメモリ表示体41a〜41hを用いた合計記憶数増加演出や合計記憶数減少演出の実行を制御する。またこの処理において、演出制御CPU126が例えばマーカの画像を用いた記憶数増加演出や記憶数減少演出、先読み予告演出の実行を制御することとしてもよい。なお、作動記憶演出管理処理の内容についても、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls execution of the total memory number increase effect and the total memory number decrease effect using the memory display bodies 41a to 41h. In this process, the effect control CPU 126 may control execution of a memory number increase effect, a memory number decrease effect, and a prefetch notice effect using, for example, a marker image. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS403:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S403: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。また演出制御CPU126は、メモリ表示体41a〜41hやロゴ表示体40m、大型回転ランプ41、装飾体等に関する制御信号をランプ駆動回路132に出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいてロゴ表示体ランプ190やメモリ表示体ランプ192を点灯させたり、メモリ表示体モータ196を駆動したり、大型回転ランプ41を作動させたり、装飾体モータ402を作動させたり、装飾体ランプ404を点灯させたりする。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives the various lamps 46, 48, 50, 52, the panel lamp 53, and the like (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) based on the control signal. The effect control CPU 126 outputs control signals related to the memory display bodies 41a to 41h, the logo display body 40m, the large rotary lamp 41, the decorative body, and the like to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 turns on the logo display lamp 190 and the memory display lamp 192 based on the control signal, drives the memory display motor 196, operates the large rotating lamp 41, The decorative body motor 402 is operated, and the decorative body lamp 404 is turned on.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数、ゾーン突入抽選に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for selecting a notice, a random number used for a normal background change lottery (effect lottery), a random number used for a zone entry lottery, and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば装飾体や大型回転ランプ41、メモリ表示体41a〜41h、ロゴ表示体40m等とは別に演出用の可動体が設けられている場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体もまた、例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源もまた、例えば図15中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, if the movable body for rendering is provided separately from the decorative body, the large rotating lamp 41, the memory display bodies 41a to 41h, the logo display body 40m, etc., the rendering control CPU 126 moves the movable body. A control signal is output to the driving IC. Although not shown in particular, the movable body is also operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. A driving source such as a solenoid or a stepping motor can also be connected to the panel electric decoration board 138 in FIG. 15, for example.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1.

〔ゾーン演出管理処理〕
次に、演出制御処理の中で実行されるゾーン演出管理処理の内容について説明する。図50は、ゾーン演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Zone production management processing]
Next, the contents of the zone effect management process executed in the effect control process will be described. FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure example of the zone effect management process.

ステップS800:先ず演出制御CPU126は、現在の合計記憶数が規定数に達したか否かを確認する。この確認は、例えば主制御CPU72から受信した第1特別図柄の作動記憶数コマンドで示される値(第1特別図柄作動記憶数)及び第2特別図柄の作動記憶数コマンドで示される値(第2特別図柄作動記憶数)に基づいて行うことができる。その結果、合計記憶数が規定値に達している場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。   Step S800: First, the effect control CPU 126 checks whether or not the current total stored number has reached a specified number. This confirmation is made, for example, by a value (first special symbol working memory number) indicated by the first special symbol working memory number command received from the main control CPU 72 and a value (second second) indicated by the second special symbol working memory number command. It can be performed based on the special symbol working memory number). As a result, when the total stored number has reached the specified value (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S802.

ステップS802:この場合、演出制御CPU126は「ゾーン演出中フラグ」が「ON」であるか(セットされているか)を確認する。「ゾーン演出中フラグ」は、例えばRAM130のフラグ領域に値が保存されており、演出制御CPU126はフラグ領域内の「ゾーン演出中フラグ」に該当するアドレスをリードして値を確認する。この時点で未だ「ゾーン演出中フラグ」が「ON」になっていなければ(No)、演出制御CPU126は次にステップS804に進む。   Step S802: In this case, the effect control CPU 126 checks whether the “zone effect flag” is “ON” (set). The value of the “zone effect flag” is stored in the flag area of the RAM 130, for example, and the effect control CPU 126 reads the address corresponding to the “zone effect flag” in the flag area and checks the value. If the “zone production flag” is not yet “ON” at this time (No), the production control CPU 126 proceeds to step S804.

ステップS804:演出制御CPU126は、全記憶チェック処理を実行する。この処理では、規定数に達している全ての作動記憶(主制御CPU72の合計作動記憶)について、個々の「はずれ図柄」又は「当り図柄種別」の情報、及び「リーチ種別」の情報を解析する。ここでの解析結果は、例えば作動記憶順にラベルを付した状態でRAM130の一次記憶領域に保存される。   Step S804: The effect control CPU 126 executes an all memory check process. In this process, for all the operation memories that have reached the specified number (total operation memory of the main control CPU 72), the information of the individual “out of symbol” or “hit symbol type” and the information of “reach type” are analyzed. . The analysis result here is stored in the primary storage area of the RAM 130, for example, with labels attached in the order of operation storage.

ステップS806:全記憶チェック処理から復帰すると、演出制御CPU126は解析結果から特殊ゾーン演出に突入可能であるか否かを判断する。具体的には、解析結果が上記の突入条件のうち、(1)特図別先読み情報コマンドに「当り図柄種別」が含まれること、又は(2)変動パターン先読み情報コマンドに「当り変動」や「弱/強スーパーリーチ系」、「ストーリーリーチ系」等を表す「リーチ種別」が含まれることのいずれかを満たす場合、演出制御CPU126は特殊ゾーン演出に突入可能であると判断する(Yes)。これにより、以降の制御において特殊ゾーン演出を実行する旨が決定されたことになる(特殊期間演出実行可否決定手段としての処理)。   Step S806: When returning from the all-memory check process, the effect control CPU 126 determines whether or not it is possible to enter the special zone effect from the analysis result. Specifically, among the rush conditions as described above, (1) the special symbol-specific prefetch information command includes “winning symbol type”, or (2) the variation pattern prefetch information command includes “hit variation” If any one of “reach type” indicating “weak / strong super reach system”, “story reach system”, or the like is satisfied, the effect control CPU 126 determines that the special zone effect can be entered (Yes). . As a result, it is determined that the special zone effect is to be executed in the subsequent control (processing as a special period effect execution availability determination unit).

〔特殊ゾーン演出突入可能時〕
上記のように特殊ゾーン演出に突入可能と判断した場合(ステップS806:Yes)、演出制御CPU126はステップS808に進む。
ステップS808:演出制御CPU126はゾーン演出シナリオ設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は特殊ゾーン演出中の毎回の変動ごとに、それぞれの演出シナリオを個別に設定する(個別演出内容決定手段としての処理)。設定した演出シナリオは、例えばRAM130のシナリオ設定領域に記憶される。なお、演出シナリオの設定例についてはさらに後述する。
[When special zone production entry is possible]
When it is determined that the special zone effect can be entered as described above (step S806: Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S808.
Step S808: The effect control CPU 126 executes a zone effect scenario setting process. In this process, the effect control CPU 126 individually sets each effect scenario for each change during the special zone effect (processing as individual effect content determining means). The set production scenario is stored, for example, in the scenario setting area of the RAM 130. A setting example of the production scenario will be further described later.

〔特殊ゾーン演出突入不可時〕
一方、全記憶チェック処理(ステップS804)の解析結果が特殊ゾーン演出の突入条件を満たさない場合、演出制御CPU126は特殊ゾーン演出に突入不可と判断し(ステップS806:No)、以降の制御において特殊ゾーン演出を実行しない旨を決定する(特殊期間演出実行可否決定手段としての処理)。そしてこの場合、演出制御CPU126はステップS812に進む。
ステップS812:演出制御CPU126は、その他シナリオ設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、特殊ゾーン演出を開始することができない場合に実行される演出シナリオを設定する(図47参照)。この場合の演出シナリオは、複数回の変動にわたるものではなく、次回の1変動内で完結する内容となる。また、ここでは演出抽選によって付与するべきEZポイント数が決定される。ここでも同様に、設定した演出シナリオはRAM130のシナリオ設定領域に記憶される。
[When special zone production entry is not possible]
On the other hand, if the analysis result of the all memory check process (step S804) does not satisfy the special zone effect entry condition, the effect control CPU 126 determines that the special zone effect is not available (step S806: No), and the special control is performed in the subsequent control. It is determined that the zone effect is not executed (processing as a special period effect execution availability determination unit). In this case, the effect control CPU 126 proceeds to step S812.
Step S812: The effect control CPU 126 executes other scenario setting processing. In this process, the effect control CPU 126 sets an effect scenario that is executed when the special zone effect cannot be started (see FIG. 47). The effect scenario in this case does not cover a plurality of fluctuations, but is completed within the next one fluctuation. Here, the number of EZ points to be given is determined by the effect lottery. Similarly, the set effect scenario is stored in the scenario setting area of the RAM 130.

ステップS810:ステップS808で特殊ゾーン演出中の演出シナリオを設定するか、もしくは、ステップS812でその他のシナリオを設定すると、演出制御CPU126は上記のフラグ領域内に「ゾーン演出中フラグ」の値(ON=1)をセットし、演出制御処理(図49)に復帰する。これにより、以降の各種処理において特殊ゾーン演出に対応した選択が行われることになる。   Step S810: When an effect scenario during the special zone effect is set at step S808, or when another scenario is set at step S812, the effect control CPU 126 sets the “zone effect flag” value (ON) in the flag area. = 1) is set, and the process returns to the effect control process (FIG. 49). Thereby, selection corresponding to the special zone effect is performed in the subsequent various processes.

なお、合計記憶数が規定数(例えば8個)に到達した場合であっても(ステップS800:Yes)、既に特殊ゾーン演出を実行中の場合、先のステップS802で演出制御CPU126は「ゾーン演出中フラグ」が「ON」であることを確認し(Yes)、そのまま演出制御処理に復帰する。   Even if the total stored number has reached a specified number (e.g., 8) (step S800: Yes), if the special zone effect is already being executed, the effect control CPU 126 “zone effect” in the previous step S802. It is confirmed that the “middle flag” is “ON” (Yes), and the process directly returns to the effect control process.

〔合計記憶数が規定数未到達時〕
ゾーン演出管理処理をコールしたとき、合計記憶数が未だ規定数(例えば8個)に達していなければ(ステップS800:No)、演出制御CPU126はステップS814に進む。これとは別に、以前に合計記憶数が規定数に達し、ゾーン演出シナリオ又はその他シナリオが設定された後に作動記憶が消費されて規定数未満となった場合(ステップS800:No)、同じく演出制御CPU126は次にステップS814に進む。ただし、この場合は既に特殊ゾーン演出中であるため、上記の「ゾーン演出中フラグ」は「ON」になっている。
[When the total number of memories has not reached the specified number]
When the zone effect management process is called, if the total stored number has not yet reached the specified number (for example, 8) (step S800: No), the effect control CPU 126 proceeds to step S814. Separately, if the total memory number has reached the specified number before and the operating memory is consumed and less than the specified number after the zone effect scenario or other scenario is set (step S800: No), the effect control is also performed. Next, the CPU 126 proceeds to step S814. However, in this case, since the special zone effect is already being performed, the “zone effect flag” is “ON”.

ステップS814:演出制御CPU126は、ここでも「ゾーン演出中フラグ」が「ON」になっているか否かを確認する。現時点で未だ特殊ゾーン演出中でなければ、「ゾーン演出中フラグ」は「OFF」であるため(No)、演出制御CPU126はここで演出制御処理に復帰する。これに対し、現時点で既に特殊ゾーン演出中である場合、「ゾーン演出中フラグ」は「ON」であり(Yes)、演出制御CPU126はステップS816に進む。   Step S814: The effect control CPU 126 confirms again whether or not the “zone effect flag” is “ON”. If the special zone effect is not currently being produced, the “zone effect flag” is “OFF” (No), so the effect control CPU 126 returns to the effect control process. On the other hand, if the special zone effect is already being produced at this time, the “zone effect flag” is “ON” (Yes), and the effect control CPU 126 proceeds to step S816.

ステップS816:この場合、演出制御CPU126は現在実行中の特殊ゾーン演出について、「ゾーン演出終了条件」を満たすか否かの確認を行う。本実施形態では、例えば以下のいずれかに該当する場合、「ゾーン演出終了条件」を満たすと判断することができる。
(1)変動パターン先読み情報コマンドが「弱/強スーパーリーチ系」又は「ストーリーリーチ系」に該当する作動記憶について、その変動開始後に特別図柄確定停止コマンドを受信したこと。
(2)特図別先読み情報コマンドが「大当り図柄種別」に該当するか、もしくは変動パターン先読み情報コマンドが「当り変動」に該当する作動記憶について、その変動開始後に特別図柄確定停止コマンドを受信したこと。
Step S816: In this case, the effect control CPU 126 confirms whether or not the “zone effect end condition” is satisfied for the special zone effect currently being executed. In the present embodiment, for example, when any of the following cases is satisfied, it can be determined that the “zone effect end condition” is satisfied.
(1) A special symbol confirmation stop command has been received after the start of fluctuation of the working memory whose fluctuation pattern prefetch information command corresponds to “weak / strong super reach system” or “story reach system”.
(2) A special symbol confirmation stop command is received after the start of fluctuation for the operation memory in which the special symbol prefetch information command corresponds to “big hit symbol type” or the variation pattern prefetch information command corresponds to “hit variation”. about.

上記(1)又は(2)のいずれにも該当しない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理に復帰する。これに対し、実際に上記(1)又は(2)のいずれかに該当する場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS818に進む。   When it does not correspond to either (1) or (2) above (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process. On the other hand, when actually corresponding to either (1) or (2) (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S818.

ステップS818:この場合、演出制御CPU126は「ゾーン演出中フラグ」をOFFにした上で、演出制御処理に復帰する。これにより、以降の各種処理を通じて特殊ゾーン演出が終了することになる。この場合、設定された演出シナリオは全て実行済みとなっている。   Step S818: In this case, the effect control CPU 126 turns off the “in-zone effect flag” and returns to the effect control process. As a result, the special zone effect is completed through the following various processes. In this case, all the set production scenarios have been executed.

〔ゾーン演出シナリオ設定処理〕
図51は、ゾーン演出管理処理の中で実行されるゾーン演出シナリオ設定処理(図50中のステップS808)の手順例を具体的に示すフローチャートである。以下、ゾーン演出シナリオ設定処理について説明する。
[Zone production scenario setting processing]
FIG. 51 is a flowchart specifically showing a procedure example of the zone effect scenario setting process (step S808 in FIG. 50) executed in the zone effect management process. Hereinafter, the zone effect scenario setting process will be described.

ステップS830:ゾーン演出シナリオ設定処理において、先ず演出制御CPU126は、初期化を実行する。ここでの「初期化」は、これ以前にRAM130のシナリオ設定領域に設定済みの演出シナリオ(ゾーン演出シナリオ又はその他シナリオ)があれば、その設定(記憶)を消去することを意味する。   Step S830: In the zone effect scenario setting process, the effect control CPU 126 first executes initialization. “Initialization” here means that if there is an effect scenario (zone effect scenario or other scenario) already set in the scenario setting area of the RAM 130, the setting (memory) is deleted.

ステップS832:次に演出制御CPU126は、予め定められた優先基準に基づいて、特殊ゾーン演出の「ターゲット変動」を決定する。ここでいう「ターゲット変動」は、特殊ゾーン演出期間の最終回変動として位置付けられる。8個ある作動記憶の中から「ターゲット変動」を決定する優先基準は、例えば以下のように定めておくことができる。
(1)作動記憶内に「当り変動」があれば、それを最優先で「ターゲット変動」とする。
(2)作動記憶内に「当り変動」がなければ、「ストーリーリーチ系」、「強スーパーリーチ系」、「弱スーパーリーチ系」の順に優先度を判断して「ターゲット変動」を決定する。
(3)上記(1)において、作動記憶内に複数の「当り変動」があれば、最初(先)に消費される記憶(古いもの)を優先する。
(4)上記(2)において、作動記憶内に「リーチ種別」が複数ある場合、最も遅く消費される記憶(新しいもの)を優先する。
なお、上記(3)で古い記憶を優先しているのは、大当り遊技を跨いで特殊ゾーン演出は継続しないためである。逆に、上記(4)では、なるべく「ターゲット変動」を遅く設定することで、より多くの変動回数まで特殊ゾーン演出を継続させるためである。また、優先基準を用いた「ターゲット変動」の決定例についてはさらに後述する。
Step S832: Next, the effect control CPU 126 determines the “target fluctuation” of the special zone effect based on a predetermined priority criterion. The “target fluctuation” here is positioned as the final fluctuation in the special zone effect period. The priority criterion for determining “target fluctuation” from the eight working memories can be determined as follows, for example.
(1) If there is a “hit fluctuation” in the working memory, it is given the highest priority as “target fluctuation”.
(2) If there is no “hit fluctuation” in the working memory, priority is judged in the order of “story reach system”, “strong super reach system”, and “weak super reach system” to determine “target fluctuation”.
(3) In the above (1), if there are a plurality of “hit fluctuations” in the working memory, the memory (the old one) consumed first (first) is prioritized.
(4) In the above (2), when there are a plurality of “reach types” in the working memory, the memory (new one) consumed last is prioritized.
The reason why the old memory is given priority in the above (3) is that the special zone effect is not continued across the big hit game. On the other hand, in the above (4), the special zone effect is continued until a larger number of times of fluctuation by setting the “target fluctuation” as late as possible. An example of determining “target fluctuation” using the priority criterion will be described later.

ステップS834:演出制御CPU126は、決定した「ターゲット変動」の位置(何回目の変動であるか)をRAM130に記憶させておく。   Step S834: The effect control CPU 126 stores the determined “target fluctuation” position (how many fluctuations) in the RAM 130.

ステップS836:次に演出制御CPU126は、シナリオ選択処理を実行する。この処理では、例えば決定した「ターゲット変動」の位置(残り変動回数)とそのリーチ種別(「当り変動」、「ストーリーリーチ系」、「強スーパーリーチ系」、「弱スーパーリーチ系」)に応じて予め複数通りに用意されているシナリオの中から、いずれかを選択する。複数通りのシナリオは、例えばROM128に格納されているものとする。   Step S836: Next, the effect control CPU 126 executes scenario selection processing. In this process, for example, according to the determined “target fluctuation” position (number of remaining fluctuations) and its reach type (“hit fluctuation”, “story reach system”, “strong super reach system”, “weak super reach system”) To select one of the scenarios prepared in advance. It is assumed that a plurality of scenarios are stored in the ROM 128, for example.

ステップS838:そして演出制御CPU126は、選択した演出シナリオをRAM130のシナリオ記憶領域にセットし、この処理を抜けてゾーン演出管理処理(図50)に復帰する。   Step S838: Then, the effect control CPU 126 sets the selected effect scenario in the scenario storage area of the RAM 130, and returns to the zone effect management process (FIG. 50) after exiting this process.

〔ターゲット変動決定例〕
図52は、作動記憶の内容とその中から決定される「ターゲット変動」の例を示した図である。以下、より具体的に説明する。
[Example of target fluctuation determination]
FIG. 52 is a diagram showing an example of the contents of the working memory and “target fluctuation” determined from the contents. More specific description will be given below.

〔記憶順〕
図52中の左端カラムに示される「記憶順」は、8個ある作動記憶内で「1」〜「8」の順に記憶が新しくなっていることを意味している。したがって、記憶順で「1」は最も古く、「8」は最も記憶が新しい。
[Memory order]
The “storage order” shown in the leftmost column in FIG. 52 means that the storage is renewed in the order of “1” to “8” in the eight working memories. Therefore, “1” is the oldest in memory order, and “8” is the newest memory.

〔先判定リーチ種別〕
図52中の中央カラムに示される「先判定リーチ種別」は、各作動記憶について変動パターン先読み情報コマンドで表された「リーチ種別」の内容である。すなわち、「リーチ種別」が「非リーチ」であれば、その作動記憶が消費される当該変動で「通常はずれ変動パターン」が選択されることを意味している。また、「リーチ種別」が「ノーマルリーチ」であれば、その作動記憶が消費される当該変動で「はずれ時ノーマルリーチ変動パターン」が選択されることを意味し、「リーチ種別」が「強スーパーリーチ」であれば、その作動記憶が消費される当該変動で「はずれ時強スーパーリーチ変動パターン」が選択されることを意味している。なお、図52には示されていないが、作動記憶内に「当り変動」があれば、当該変動で「当り時リーチ変動パターン」が選択されることになる。また、ここでは「ターゲット変動」の決定に「先判定リーチ種別」を用いているが、特図別先読み情報コマンドに基づく「大当り図柄種別」を用いて「ターゲット変動」を決定してもよい。
[Destination reach type]
The “predetermined reach type” shown in the center column in FIG. 52 is the content of the “reach type” represented by the variation pattern prefetch information command for each working memory. That is, if the “reach type” is “non-reach”, it means that the “ordinary deviation variation pattern” is selected by the variation in which the working memory is consumed. In addition, if the “reach type” is “normal reach”, it means that the “normal reach fluctuation pattern at the time of failure” is selected for the fluctuation in which the working memory is consumed, and the “reach type” is “strong super reach”. If this is the case, it means that the “strong super-reach fluctuation pattern at the time of disconnection” is selected by the fluctuation that consumes the working memory. Although not shown in FIG. 52, if there is a “hit fluctuation” in the working memory, the “hit reach fluctuation pattern” is selected based on the fluctuation. Here, “predetermined reach type” is used to determine “target variation”, but “target variation” may be determined using “big hit symbol type” based on the special look-ahead information command.

〔優先度〕
図52中の右端カラムに示される「優先度」は、上記(1)〜(4)の優先基準を加味して各作動記憶に割り振られた優先度を表している。この例では、例えば上記(2)の優先基準により、記憶順で「6番目」に位置する「強スーパーリーチ系」の優先度を「3」とし、記憶順で「4番目」に位置する「ノーマルリーチ系」の優先度を「1」としている。その他の作動記憶「非リーチ」については、記憶順に関係なく優先度を「0」としている。これにより、図52の例で優先度が最も高いのは記憶順で「6番目」に位置する「強スーパーリーチ系」であるため、この作動記憶が「ターゲット変動」に決定されることになる。
〔priority〕
The “priority” shown in the rightmost column in FIG. 52 represents the priority assigned to each working memory in consideration of the priority standards (1) to (4). In this example, for example, according to the priority criterion (2), the priority of the “strong super reach system” positioned “sixth” in the storage order is “3”, and “fourth” is stored in the storage order “ The priority of “normal reach system” is set to “1”. For other operation memories “non-reach”, the priority is “0” regardless of the storage order. Thereby, in the example of FIG. 52, the highest priority is the “strong super reach system” located in the “sixth” in the storage order, so this working memory is determined as “target fluctuation”. .

〔その他〕
なお、図52において、例えば記憶順で「7番目」又は「8番目」に「強スーパーリーチ系」が存在したとすると、より新しい方の優先度が「4」以上となるため、より遅く消費される「7番目」又は「8番目」の作動記憶が「ターゲット変動」となる。
[Others]
In FIG. 52, for example, if there is a “strong super-reach system” in “seventh” or “eighth” in the order of storage, the newer priority is “4” or higher, so it is consumed later. The “7th” or “8th” working memory is “target fluctuation”.

また、記憶順が「1番目」の作動記憶(最も古いもの)については、8個ある作動記憶で最初(1回目)に消費されるものであり、ここではエイトゾーン発展準備演出(突入演出)を行うため、基本的に「ターゲット変動」とはしない。したがって、ここでは記憶順が「1番目」の作動記憶について特に優先度が設けられていない(図中に「−」と表記。)。   In addition, the operation memory (the oldest) having the storage order “first” is consumed first (first time) with eight operation memories, and here, the eight zone development preparation effect (inrush effect) Therefore, it is not basically “target fluctuation”. Accordingly, no particular priority is provided for the operation memory whose storage order is “first” (denoted as “−” in the figure).

〔演出シナリオ設定例〕
図53は、ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオ設定テーブルの構成例を示す図である。この演出シナリオは、作動記憶内で決定された「ターゲット変動」までに5回の変動が行われる場合に設定することができるシナリオパターンの一例である。図53のテーブル中、最上段(見出し行)に示されているように、演出シナリオは、例えば「残り変動回数」、「ゾーン演出用画面枠」、「装飾体可動」、「メモリ表示体可動」等の項目で構成されている。以下、演出シナリオを構成する各項目について説明する。
[Example of scenario setting]
FIG. 53 is a diagram showing a configuration example of a zone effect scenario setting table for each pre-target fluctuation count. This effect scenario is an example of a scenario pattern that can be set when five fluctuations are performed before the “target fluctuation” determined in the working memory. As shown in the top row (heading row) in the table of FIG. 53, the production scenario includes, for example, “remaining fluctuation count”, “zone production screen frame”, “decorative body movable”, and “memory display body movable”. ”And the like. Hereinafter, each item constituting the production scenario will be described.

〔残り変動回数〕
図53のテーブル中、左端カラムに示される「残り変動回数」の項目は、特殊ゾーン演出中に「ターゲット変動」に到達するまでの残り変動回数を表している。ここでは「残り変動回数」として、「5回」から「0回」までが各段に割り当てられている。したがって、「残り変動回数」が「5回」の段は、「ターゲット変動の5変動前」に実行される演出シナリオ(演出内容)を表している。以下同様に、「残り変動回数」が「4回」〜「1回」の段は、それぞれ「ターゲット変動の4変動前」〜「ターゲット変動の1変動前」に実行される演出シナリオ(演出内容)を表している。なお、最下段に示される残り変動回数「0回」は、「ターゲット変動」で実行される演出シナリオ(演出内容)を表している。
[Number of remaining fluctuations]
In the table of FIG. 53, the item “number of remaining fluctuations” shown in the leftmost column represents the number of remaining fluctuations until the “target fluctuation” is reached during the special zone effect. Here, “5 times” to “0 times” are assigned to each stage as the “number of remaining fluctuations”. Accordingly, the stage where “the number of remaining fluctuations” is “5 times” represents an effect scenario (effect contents) that is executed “before 5 changes of the target change”. In the same manner, the stages where the “number of remaining fluctuations” is “4 times” to “1 time” are respectively executed in the production scenarios (the contents of the production) ). Note that the remaining fluctuation count “0” shown in the lowermost row represents an effect scenario (effect contents) executed in “target change”.

〔ゾーン演出用画面枠〕
左から2番目のカラムに示される「ゾーン演出用画面枠」の項目は、特殊ゾーン演出中に液晶表示器42の表示画面に表示される「枠画像」のパターン番号を示している。「枠画像」は、先に演出画像例(図45)で示したように、表示画面の周縁に示される花柄の縁取り様の画像である。各段に示される「パターンN」、「パターンN+1」、「パターンN+2」、「パターンN+3」等は、「枠画像」の表示パターンを意味しており、「N」には演出制御上の振り分け(信頼度表示)によって何らかの初期値(例えば1〜4)が割り当てられる。例えば、初期値が「N=1」の場合、演出シナリオが「パターンN(=1)」の「枠画像」は先の「BLUE(青)」の表示態様に設定される。その他の「パターンN+1」、「パターンN+2」、「パターンN+3」は、初期値から変化した演出シナリオを表しており、演出シナリオが「パターンN+1」に変化すると、「枠画像」は「GREEN(緑)」の表示態様に変化し、演出シナリオが「パターンN+2」に変化すると、「枠画像」は「RED(赤)」の表示態様に変化する。そして、演出シナリオが「パターンN+3」に変化すると、「枠画像」は「GOLD(金)」の表示態様に変化し、これによって最大の信頼度を表すことができる。なお、初期値「N」が2以上の値である場合、「パターンN(=2)」から「枠画像」が「GREEN(緑)」の表示態様で開始されるため、「パターンN+2」以降は全て「枠画像」が「GOLD(金)」の表示態様となる。
[Zone production screen frame]
The item “zone effect screen frame” shown in the second column from the left indicates the pattern number of the “frame image” displayed on the display screen of the liquid crystal display 42 during the special zone effect. The “frame image” is an image that looks like a floral border shown on the periphery of the display screen, as shown in the example of the effect image (FIG. 45). “Pattern N”, “Pattern N + 1”, “Pattern N + 2”, “Pattern N + 3”, and the like shown in each stage mean display patterns of “frame images”, and “N” is assigned for distribution in the production control. Some initial value (for example, 1 to 4) is assigned by (reliability display). For example, when the initial value is “N = 1”, the “frame image” whose rendering scenario is “pattern N (= 1)” is set to the display mode of “BLUE (blue)”. “Pattern N + 1”, “Pattern N + 2”, and “Pattern N + 3” represent production scenarios that have changed from the initial values. When the production scenario changes to “Pattern N + 1”, the “frame image” is “GREEN (green) ) ”And the display scenario changes to“ pattern N + 2 ”, the“ frame image ”changes to the“ RED (red) ”display mode. Then, when the production scenario changes to “pattern N + 3”, the “frame image” changes to the display form of “GOLD (gold)”, which can represent the maximum reliability. When the initial value “N” is a value of 2 or more, the “frame image” starts from “pattern N (= 2)” in a display mode of “GREEN (green)”, so that “pattern N + 2” and thereafter Are all displayed in such a manner that “frame image” is “GOLD (gold)”.

〔装飾体可動〕
左から3番目のカラムに示される「装飾体可動」の項目は、特殊ゾーン演出中に装飾体(鳥類を象ったもの)を作動させるパターン(装飾体可動パターン)を示している。例えば、「パターン弱」は表示画面の左右外側に隠れている装飾体(翼を模したもの)を小刻みに作動させて出現を煽る可動パターンを表し、「パターン中」は「パターン弱」に加えて、例えば表示画面の下方に隠れている装飾体(頸部をもしたもの)を小刻みに作動させて出現を煽る可動パターンを表す。そして「パターン強」は、全ての装飾体を全作動(フル可動)させて装飾体演出を完成(図46中(C))させる可動パターンを表している。なお、「−」の表記があるセルは、その回のシナリオで装飾体の可動パターンが設定されていない(装飾体可動が行われない)ことを意味している。
[Decorated body movable]
The item of “decorative body movable” shown in the third column from the left indicates a pattern (decorative body movable pattern) for operating the ornamental body (the one representing a bird) during the special zone effect. For example, “Pattern weak” represents a movable pattern that activates the decorations (simulating wings) hidden on the left and right outer sides of the display screen in small increments, and “Medium” in addition to “Pattern weak” For example, this represents a movable pattern in which a decorative body (having a neck) hidden under the display screen is operated in small increments. “Pattern strength” represents a movable pattern in which all decorative bodies are fully operated (fully movable) to complete a decorative body effect ((C) in FIG. 46). Note that a cell having a notation “-” means that the movable pattern of the decorative body is not set (the decorative body cannot be moved) in that scenario.

〔メモリ表示体可動〕
また、右端カラムに示される「メモリ表示体可動」の項目は、特殊ゾーン演出中にメモリ表示体41a〜41hを作動させるパターン(メモリ表示体可動パターン)を示している。例えば、「パターンA」は、起き上がった状態にある8個のメモリ表示体41a〜41hを小刻みに振動させる可動パターンを表し、「パターンB」は、8個のメモリ表示体41a〜41hを順番に起き上がった状態から倒れた状態に変化させる可動パターンを表す。また「パターンC」は、例えば8個のメモリ表示体41a〜41hを起き上がった状態と倒れた状態とに繰り返し変化させる可動パターンを表している。
[Moveable memory display]
The item “memory display body movable” shown in the right end column indicates a pattern (memory display body movable pattern) for operating the memory display bodies 41a to 41h during the special zone effect. For example, “Pattern A” represents a movable pattern that vibrates the eight memory display bodies 41a to 41h that are in the raised state, and “Pattern B” sequentially represents the eight memory display bodies 41a to 41h. This represents a movable pattern that changes from a state of rising to a state of falling. “Pattern C” represents a movable pattern in which, for example, the eight memory display bodies 41a to 41h are repeatedly changed between a raised state and a collapsed state.

〔その他〕
特に図示していないが、演出シナリオにはその他の項目として、「装飾体発光パターン」や「メモリ表示体発光パターン」、「音響出力パターン」等の項目が設けられているものとする。
[Others]
Although not particularly illustrated, it is assumed that items such as “decorative body light emission pattern”, “memory display body light emission pattern”, and “sound output pattern” are provided as other items in the effect scenario.

なお、図53のテーブルは、「ターゲット変動」前に5回の変動を行う場合の演出シナリオの構成例であるが、ROM128には、「ターゲット変動」までの変動回数(例えば1〜6回)別に複数通りの演出シナリオが記憶されている。演出制御CPU126は先のシナリオ選択処理(図51中のステップS836)において、作動記憶内の「ターゲット変動」の位置に応じて、いずれかの「ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオ」を選択することができる。   The table in FIG. 53 is a configuration example of a production scenario in the case where five changes are made before “target change”, but the ROM 128 stores the number of changes until “target change” (for example, 1 to 6 times). Separately, multiple production scenarios are stored. In the previous scenario selection process (step S836 in FIG. 51), the effect control CPU 126 selects any “zone effect scenario according to the number of changes before target” according to the position of “target change” in the working memory. Can do.

〔作動記憶演出管理処理〕
次に、演出制御処理の中で、ゾーン演出管理処理に続いて実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。図54は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
Next, the contents of the action memory effect management process executed following the zone effect management process in the effect control process will be described. FIG. 54 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS701を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS701からステップS703を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S701. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute steps S701 to S703.

ステップS701:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、増加後の合計記憶数に対応するメモリ表示体41a〜41hを新たに点灯させる演出パターン(メモリ表示体ランプ192の点灯パターン)を選択する。なお、ここで選択する演出パターンは、純粋な合計記憶数に対応したメモリ表示体41a〜41hの点灯個数に対応するものであり、点灯色パターン等はステップS701以降で選択される。   Step S701: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (lighting pattern of the memory display lamp 192) for newly lighting the memory display bodies 41a to 41h corresponding to the increased total stored number. The effect pattern selected here corresponds to the number of lighting of the memory display bodies 41a to 41h corresponding to the pure total stored number, and the lighting color pattern and the like are selected after step S701.

ステップS702:次に演出制御CPU126は、上記の「ゾーン演出中フラグ」が「ON」になっているか否かを確認し、「ON」でなければ(No)、次のステップS703を実行する。なお、「ゾーン演出中フラグ」が既に「ON」である場合(Yes)、特殊ゾーン演出シナリオとの競合を避けるため、演出制御CPU126はステップS703を実行しない。   Step S702: Next, the effect control CPU 126 confirms whether or not the “zone effect flag” is “ON”, and if not “ON” (No), executes the next step S703. If the “zone production flag” is already “ON” (Yes), the production control CPU 126 does not execute step S703 in order to avoid a conflict with the special zone production scenario.

ステップS703:特殊ゾーン演出中でない場合(ステップS702:No)、演出制御CPU126は先判定演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は特図別先読み情報コマンド又は変動パターン先読み情報コマンドの内容に基づき、メモリ表示体41a〜41hの点灯色パターンを特殊な態様に変化させるか否かを決定する。例えば、作動記憶数増加時演出コマンド受信時に、合わせて「当り変動」や「ストーリーリーチ系」、「強スーパーリーチ系」、「弱スーパーリーチ系」等の変動パターン先読み情報コマンドを受信した場合、演出制御CPU126は、先の作動記憶数増加時演出選択処理(ステップS701)で新たに点灯させる演出パターンを選択したいずれかのメモリ表示体41a〜41hについて、その点灯色を基本的な態様(例えば白色)から特殊態様(例えば青色、緑色、黄色、赤色等)に変化させるか否かの演出抽選を行う。そして、この演出抽選の結果、当選により得られた特殊態様があれば、その特殊態様(青色、緑色、黄色、赤色等)を先判定演出パターンとして選択する(先判定予告演出実行手段としての処理)。なお、演出抽選で非当選となった場合、演出制御CPU126は先判定演出パターンを選択しない。   Step S703: When the special zone effect is not being performed (step S702: No), the effect control CPU 126 executes a first determination effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines whether or not to change the lighting color pattern of the memory display bodies 41a to 41h to a special mode based on the contents of the special-read-ahead pre-read information command or the variation pattern pre-read information command. For example, when receiving a production command when increasing the number of working memories, when receiving fluctuation pattern look-ahead information commands such as `` hit fluctuation '', `` story reach system '', `` strong super reach system '', `` weak super reach system '' The effect control CPU 126 sets the lighting color to a basic mode (for example, for any one of the memory display bodies 41a to 41h that has selected the effect pattern to be newly lit in the effect selection process when the number of working memories increases (step S701)). An effect lottery is performed as to whether or not to change from a white color to a special mode (for example, blue, green, yellow, red, etc.). As a result of the effect lottery, if there is a special mode obtained by winning, the special mode (blue, green, yellow, red, etc.) is selected as a pre-determined effect pattern (processing as a pre-determined notice effect executing unit) ). In addition, when it becomes non-winning by effect lottery, effect control CPU126 does not select a pre-decision effect pattern.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていた場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. As a result, when the production command when the number of working memories decreases is stored (Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command at the time when the number of working memories decreases is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は減少前の合計記憶数に対応するメモリ表示体41a〜41hを消灯させ、減少後の合計記憶数に対応するメモリ表示体41a〜41hを改めて点灯させる演出パターン(メモリ表示体ランプ192の消灯及び点灯パターン)を選択する。また、先判定演出選択処理(ステップS702)で選択した特殊態様の先判定演出パターンが現在用いられている場合、演出制御CPU126は、減少後の合計記憶数に対応するメモリ表示体41a〜41hの点灯演出パターンに特定態様の先判定演出パターンを反映させる。例えば、減少前に左から4番目のメモリ表示体41d(数字の「4」に対応するもの)が「青色」で点灯されていた場合、減少後の点灯演出パターンについて、左から3番目のメモリ表示体41c(数字の「3」に対応するもの)を「青色」で点灯させる点灯演出パターンに内容を書き換える。また、このとき演出制御CPU126は、点灯色を「青色」から「赤色」等に変化させる点灯演出パターンを選択することもできる。これにより、既に実行中の先判定演出について、変動回数が進むにつれて演出の信頼度を変化させていくことができる。   Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 turns off the memory display bodies 41a to 41h corresponding to the total memory number before the decrease and turns on the memory display bodies 41a to 41h corresponding to the total memory number after the decrease (memory). The indicator lamp 192 is turned off and the lighting pattern is selected. When the special determination destination determination effect pattern selected in the destination determination effect selection process (step S702) is currently used, the effect control CPU 126 stores the memory display bodies 41a to 41h corresponding to the total memory number after the decrease. The point determination effect pattern of a specific aspect is reflected in the lighting effect pattern. For example, when the fourth memory display body 41d from the left (corresponding to the numeral “4”) is lit in “blue” before the decrease, the third memory from the left is displayed for the lighting effect pattern after the decrease. The content is rewritten to a lighting effect pattern in which the display body 41c (corresponding to the numeral “3”) is lit in “blue”. At this time, the effect control CPU 126 can also select a lighting effect pattern that changes the lighting color from “blue” to “red” or the like. As a result, the reliability of the effect can be changed as the number of times of the change for the previously determined effect that is already being executed is increased.

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は演出制御処理(図49)に復帰する。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 49).

〔演出図柄管理処理〕
図55は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 55 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図27中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 27) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、当該変動での変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外の当該変動でのリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the reach effect according to various conditions (the lottery result, the winning type, the variation pattern in the variation, etc.), or the effect pattern (pre-reading notice effect pattern) for the notice effect. Other than the above, a pre-reach notice notice pattern, a reach notice notice pattern, etc. are selected. In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45やジョグダイアル45aを用いた演出を行う場合、遊技者による押し込み操作又は回転操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出、ジョグ選択演出等)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 or the jog dial 45a during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors the presence or absence of a push operation or a rotation operation by the player, and the result The display control CPU 146 is instructed to control the content of the effect (button effect, jog selection effect, etc.) corresponding to the button.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において小当り時には、はずれと同様か近似した態様、あるいは特殊な態様(例えば、左右演出図柄がテンパイ状態で中演出図柄が特殊図柄等)で結果表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, at the time of small hitting, the result display effect is executed in a manner similar to or close to the loss or in a special manner (for example, the left and right performance symbols are in the tempered state and the middle performance symbol is the special symbol).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。また「小当り」の場合、演出制御CPU126はモード移行演出(例えば、図42中(A)の背景を変化させる演出)を実行させる制御を行う。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 16 rounds probable big hit, the effect control CPU 126 selects a 16-round prominent effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). To do. As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses. In the case of “small hit”, the effect control CPU 126 performs control to execute a mode transition effect (for example, an effect of changing the background in FIG. 42A).

〔演出図柄変動前処理〕
図56は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 56 is a flowchart showing a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図49中のステップS404)、ランプ駆動処理(図49中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 49) and lamp driving process (step S406 in FIG. 49). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、16ラウンド大当り又は7ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   Although the above procedure corresponds to “small hit”, if it corresponds to 16 round big hit or 7 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、大当り種別(当選図柄)に応じて異なり、例えば、「16ラウンド大当り」と「7ラウンド大当り」の違い、さらには「確変図柄」と「非確変図柄」の違いによって、選択される演出図柄の種類が異なってくる。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The types of effect symbols determined here differ depending on the jackpot type (winning symbol). For example, the difference between “16 round jackpot” and “7 round jackpot”, “probability variation” and “non-probability variation”. Depending on the difference, the type of effect design to be selected differs. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:そして演出制御CPU126は、ゾーン演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は「ゾーン演出中フラグ」の「ON」に応じて特殊ゾーン演出の発生に至る演出の流れを管理したり、特殊ゾーン演出中のシナリオを管理したりする。なお、ゾーン演出パターン選択処理の具体的な内容については、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes a zone effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 manages the flow of effects leading to the occurrence of the special zone effect in response to “ON” of the “zone effect flag”, or manages the scenario during the special zone effect. The specific contents of the zone effect pattern selection process will be described later using another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図55中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。また、ここで選択されたゾーン演出パターンに基づいて、上記の特殊ゾーン演出に至るまでの演出が実行される(演出制御手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 55), the variation display effect and the result display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect executing means), A notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here. Further, the production up to the special zone production is executed based on the zone production pattern selected here (production control means).

〔ゾーン演出パターン選択処理〕
図57は、ゾーン演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってゾーン演出パターン選択処理の内容を説明する。
[Zone effect pattern selection processing]
FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of the zone effect pattern selection process. Hereinafter, the contents of the zone effect pattern selection process will be described according to a procedure example.

ステップS900:先ず演出制御CPU126は、ここでも「ゾーン演出中フラグ」が「ON」であるか否かを確認する。「ゾーン演出中フラグ」が「OFF」の場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図56)を経て演出制御処理(図49)に復帰する。一方、「ゾーン演出中フラグ」が「ON」であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS902以降を実行する。   Step S900: First, the effect control CPU 126 also confirms whether or not the “zone effect flag” is “ON”. When the “zone production flag” is “OFF” (No), the production control CPU 126 returns to the production control process (FIG. 49) through the production symbol variation pre-processing (FIG. 56). On the other hand, if the “zone production flag” is “ON” (Yes), the production control CPU 126 executes step S902 and subsequent steps.

ステップS902:演出制御CPU126は、当該(今回の変動)がゾーン突入演出の対象変動であるか否かを確認する。例えば、先のゾーン演出管理処理(図50)で演出シナリオを設定した後、今回が1回目の変動であれば、演出制御CPU126は当該(今回の変動)がゾーン突入演出の対象変動であると判断し(Yes)、次にステップS904を実行する。これにより、特殊ゾーン演出を実行していない状態で合計記憶数が規定数(8個)に達した次の初回変動を「ゾーン突入演出の対象変動」とすることができる。   Step S902: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current change is a target change of the zone entry effect. For example, after setting the effect scenario in the previous zone effect management process (FIG. 50), if this time is the first change, the effect control CPU 126 indicates that the (current change) is the target change of the zone entry effect. It judges (Yes) and performs step S904 next. Thereby, the next initial variation when the total number of memories reaches the specified number (eight) in a state where the special zone effect is not executed can be set as “target variation of the zone entry effect”.

ステップS904:次に演出制御CPU126は、当該(今回の変動)がゾーン突入演出に適応した変動秒数を有するか否かを判断する。具体的には、演出制御CPU126は変動パターンコマンドに基づいて当該変動で実際に設定される変動時間を確認する。そして、変動時間が第2短縮変動時間(6.0秒程度)に該当していれば、当該が適応変動秒数である(Yes)と判断し、ステップS906に進む。   Step S904: Next, the effect control CPU 126 determines whether or not the (current change) has a variable number of seconds adapted to the zone entry effect. Specifically, the effect control CPU 126 confirms the variation time actually set by the variation based on the variation pattern command. If the fluctuation time corresponds to the second shortened fluctuation time (about 6.0 seconds), it is determined that the fluctuation time is the adaptive fluctuation time (Yes), and the process proceeds to step S906.

ステップS906:ここで演出制御CPU126はゾーン突入抽選を実行する。この抽選は、演出乱数を用いて行うことができ、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域から演出乱数を取得すると、次のステップS908を実行する。   Step S906: Here, the effect control CPU 126 executes a zone entry lottery. This lottery can be performed using the effect random number, and when the effect control CPU 126 acquires the effect random number from the counter area of the RAM 130, the effect control CPU 126 executes the next step S908.

ステップS908:そして演出制御CPU126は、ROM128に格納されている突入演出抽選テーブルを参照し、取得した演出乱数を当り値と比較する。その結果、演出乱数が当り値の範囲内にあれば演出当選(Yes)と判断し、ステップS910を実行する。これに対し、演出乱数が当り値の範囲内になければ、演出制御CPU126は演出非当選(No)と判断し、ステップS918に進む。以下、演出非当選の場合の流れから説明する。   Step S908: The effect control CPU 126 refers to the rush effect lottery table stored in the ROM 128 and compares the acquired effect random number with the winning value. As a result, if the effect random number is within the range of the winning value, it is determined that the effect is won (Yes), and step S910 is executed. On the other hand, if the effect random number is not within the range of the winning value, the effect control CPU 126 determines that the effect is not won (No), and proceeds to step S918. Hereinafter, the flow in the case of non-winning production will be described.

〔ゾーン突入抽選非当選時〕
ステップS918:この場合、演出制御CPU126は「ゾーン突入失敗演出(図44中(M))」を実行するための演出パターンを選択する。これにより、当該変動でゾーン突入演出は非実行となる(演出制御手段としての処理)。
ステップS920:また演出制御CPU126は、既に設定済みの「ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオ」を消去する(演出制御手段としての処理)。
[When the zone entry lottery is not selected]
Step S918: In this case, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for executing the “zone entry failure effect ((M) in FIG. 44)”. Thereby, the zone entry effect is not executed due to the change (processing as effect control means).
Step S920: The effect control CPU 126 deletes the already set “zone effect scenario according to the number of pre-target fluctuations” (processing as effect control means).

ステップS922:そして、演出制御CPU126は、ゾーン演出中フラグを「OFF」にし、呼び出し元の演出図柄変動前処理(図56)に復帰する。これにより、次回以降の呼び出し時にはゾーン演出中フラグが「OFF」であるため(ステップS900:No)、演出制御CPU126はステップS902以降を実行しない。   Step S922: The effect control CPU 126 sets the zone effect flag to “OFF”, and returns to the caller effect symbol variation pre-processing (FIG. 56). Thereby, since the zone effect flag is “OFF” at the time of the next call or later (step S900: No), the effect control CPU 126 does not execute step S902 and subsequent steps.

〔適応変動秒数以外の場合〕
また、先のステップS904で当該(今回の変動)がゾーン突入演出に適応した変動秒数を有しないと判断した場合(ステップS904:No)も同様に、演出制御CPU126はステップS920を実行する。例えば、当該変動が「ノーマルリーチ系」であったり、「はずれ時」であっても、変動時間が第2短縮変動時間ではなかったり(例えば、演出上で擬似連ガセ演出が行われる等)する場合、当該変動がゾーン突入演出に適応した変動秒数を有しないことになる。したがって、この場合も同様に、演出制御CPU126は既に設定済みの「ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオ」を消去する(演出制御手段としての処理)。
[Other than adaptive fluctuation seconds]
Similarly, the effect control CPU 126 executes step S920 when it is determined in the previous step S904 that this (current change) does not have the variable number of seconds adapted to the zone entry effect (step S904: No). For example, even if the fluctuation is “normal reach” or “out of time”, the fluctuation time is not the second shortened fluctuation time (for example, a pseudo-gase effect is performed on the production). Therefore, the variation does not have the variation seconds adapted to the zone entry effect. Accordingly, in this case as well, the effect control CPU 126 deletes the “zone effect scenario according to the number of pre-target fluctuations” that has already been set (processing as effect control means).

いずれの場合についても、一度設定した演出シナリオが消去されるため、今回は特殊ゾーン演出が実行されることはない。したがって、これ以後に改めて合計記憶数が規定数(8個)に到達し、先のゾーン演出管理処理(図49中のステップS401)でゾーン演出突入可能(図50中のステップS806:Yes)と判断すると、演出制御CPU126は改めて演出シナリオを設定(再設定)することになる(図50中のステップS808)。   In either case, the special scenario effect is not executed this time because the effect scenario once set is deleted. Therefore, after that, the total stored number reaches the specified number (8) again, and zone effect rush can be entered (step S806 in FIG. 50: Yes) in the previous zone effect management process (step S401 in FIG. 49). When it is determined, the effect control CPU 126 sets (resets) the effect scenario again (step S808 in FIG. 50).

〔ゾーン突入抽選当選時〕
一方、先のステップS906で取得した演出乱数が当り値の範囲内にあれば、演出制御CPU126は演出当選(ステップS908:Yes)と判断し、以下の手順を実行する。
[At the time of winning the zone entry lottery]
On the other hand, if the effect random number acquired in the previous step S906 is within the range of the winning value, the effect control CPU 126 determines that the effect is won (step S908: Yes), and executes the following procedure.

ステップS910:この場合、演出制御CPU126は、ゾーン突入処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は上記の「ゾーン突入成功演出(図44中(L))」を実行するための演出パターンを選択する。なお、具体的な処理の内容についてはさらに後述する。   Step S910: In this case, the effect control CPU 126 executes a zone entry process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for executing the above “zone entry success effect ((L) in FIG. 44)”. The specific processing contents will be described later.

ステップS912:ゾーン突入処理から復帰すると、演出制御CPU126は演出シナリオ上の「残り変動回数」を更新する。具体的には、先のシナリオ選択処理(図51中のステップS836)で選択したターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオに基づき、「ターゲット変動」までの残り変動回数を更新する。なお、今回の呼び出しでゾーン突入処理(ステップS910)から復帰した直後である場合、演出制御CPU126はターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオの最大値(例えば図53の「5回」)を残り変動回数として設定する。また、次回以降の呼び出し時では、演出制御CPU126は残り変動回数を1ずつ減算して更新する。   Step S912: When returning from the zone entry process, the effect control CPU 126 updates the “number of remaining fluctuations” on the effect scenario. Specifically, the remaining number of changes until “target change” is updated based on the zone effect scenario according to the number of changes before target selected in the previous scenario selection process (step S836 in FIG. 51). If it is immediately after returning from the zone entry process (step S910) in this call, the effect control CPU 126 sets the maximum value (for example, “5 times” in FIG. 53) of the zone effect scenario according to the number of pre-target fluctuations. Set as. Further, at the time of the next call or later, the effect control CPU 126 subtracts and updates the remaining fluctuation count by one.

ステップS914:演出制御CPU126は、先のステップS912で残り変動回数を更新した結果、残り変動回数が「0回」になったか否かを確認する。未だ残り変動回数が「0回」に達していなければ(No)、演出制御CPU126はここでゾーン演出パターン選択処理を抜け、呼び出し元の演出図柄変動前処理(図56)に復帰する。これにより、次回の変動から演出シナリオに基づく特殊ゾーン演出が実行される。   Step S914: The effect control CPU 126 confirms whether or not the number of remaining fluctuations is “0” as a result of updating the number of remaining fluctuations in the previous step S912. If the number of remaining fluctuations has not yet reached “0” (No), the effect control CPU 126 exits the zone effect pattern selection process here and returns to the caller effect pattern change pre-process (FIG. 56). Thereby, the special zone effect based on the effect scenario is executed from the next change.

〔特殊ゾーン演出中〕
そして、次回以降の呼び出し時に演出制御CPU126がゾーン演出パターン選択処理を実行すると、ゾーン演出中フラグが「ON」であり(ステップS900:Yes)、かつ、当該は既にゾーン突入演出対象変動でないため(ステップS902:No)、演出制御CPU126はステップS916を実行する。
[During special zone production]
Then, when the effect control CPU 126 executes the zone effect pattern selection process at the next call or later, the zone effect flag is “ON” (step S900: Yes), and this is not already the zone entry effect target fluctuation ( In step S902: No), the effect control CPU 126 executes step S916.

ステップS916:この場合、演出制御CPU126は、ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオから現在の「残り変動回数」に対応する演出シナリオを参照し、今回の変動で用いるゾーン演出パターンを選択する。これにより、設定された演出シナリオが順番に実行されていくことになる。以下、残り変動回数別に選択されるゾーン演出パターンの例について説明する。   Step S916: In this case, the effect control CPU 126 refers to the effect scenario corresponding to the current “number of remaining fluctuations” from the zone effect scenario according to the number of pre-target changes, and selects a zone effect pattern to be used for the current change. Thereby, the set production scenario is executed in order. Hereinafter, examples of zone effect patterns selected according to the remaining number of fluctuations will be described.

〔残り変動回数「5回」の場合〕
例えば、図53のテーブル中の最上段(見出し欄を除く。これ以降も同じ)に示されているように、この例において「残り変動回数」が初期値の「5回」である場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
「ゾーン演出用画面枠」:「パターンN(ここでは「BLUE(青)」)」
「装飾体可動」:「なし(−)」
「メモリ表示体可動」:「パターンA」
これにより、特殊ゾーン演出中に残り変動回数「5回」の演出シナリオが実行されることになる。
[When the remaining fluctuation count is “5 times”]
For example, as shown in the top row in the table of FIG. 53 (excluding the heading column; the same applies thereafter), in this example, when the “remaining fluctuation count” is the initial value “5”, The zone effect pattern is selected.
“Zone effect screen frame”: “Pattern N (here“ BLUE (blue) ”)”
"Decorated body movable": "None (-)"
“Moveable memory display”: “Pattern A”
As a result, the production scenario of the remaining number of fluctuations “5” is executed during the special zone production.

〔残り変動回数が「4回」の場合〕
またテーブル中の第2段に示されているように、「残り変動回数」が更新されて「4回」になった場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
「ゾーン演出用画面枠」:「パターンN+1(ここでは「GREEN(緑)」)」
「装飾体可動」:「パターン中」
「メモリ表示体可動」:「パターンB」
これにより、残り変動回数「4回」の演出シナリオが実行されることになる。
[When the remaining fluctuation count is “4 times”]
Further, as shown in the second row of the table, when the “remaining fluctuation count” is updated to “4 times”, the following zone effect pattern is selected.
“Screen frame for zone effect”: “Pattern N + 1 (here“ GREEN (green) ”)”
"Decorated body movable": "In the pattern"
“Moveable memory display”: “Pattern B”
As a result, the effect scenario of the remaining number of fluctuations “4 times” is executed.

〔残り変動回数が「3回」の場合〕
テーブル中の第3段に示されているように、「残り変動回数」が更新されて「3回」になった場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
「ゾーン演出用画面枠」:「パターンN+2(ここでは「RED(赤)」)」
「装飾体可動」:「パターン弱」
「メモリ表示体可動」:「パターンA」
これにより、残り変動回数「3回」の演出シナリオが実行されることになる。
[When the remaining fluctuation count is “3 times”]
As shown in the third row of the table, when the “remaining fluctuation count” is updated to “3”, the following zone effect pattern is selected.
“Screen frame for zone effect”: “Pattern N + 2 (here,“ RED (red) ”)”
"Decorated body movable": "Pattern weak"
“Moveable memory display”: “Pattern A”
As a result, the effect scenario of the remaining number of fluctuations “3 times” is executed.

〔残り変動回数が「2回」の場合〕
テーブル中の第4段に示されているように、「残り変動回数」が更新されて「2回」になった場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
「ゾーン演出用画面枠」:「パターンN+2(ここでは「RED(赤)」)」
「装飾体可動」:「なし(−)」
「メモリ表示体可動」:「パターンA」
これにより、残り変動回数「2回」の演出シナリオが実行されることになる。
[When the remaining fluctuation count is “2 times”]
As shown in the fourth row in the table, when the “remaining fluctuation count” is updated to “2”, the following zone effect pattern is selected.
“Screen frame for zone effect”: “Pattern N + 2 (here,“ RED (red) ”)”
"Decorated body movable": "None (-)"
“Moveable memory display”: “Pattern A”
Thereby, the effect scenario of the remaining number of fluctuations “2 times” is executed.

〔残り変動回数が「1回」の場合〕
次に、テーブル中の第5段に示されているように、「残り変動回数」が更新されて「1回」になった場合、以下のゾーン演出パターンが選択される。
「ゾーン演出用画面枠」:「パターンN+2(ここでは「RED(赤)」)」
「装飾体可動」:「パターン弱」
「メモリ表示体可動」:「パターンA」
これにより、残り変動回数「1回」の演出シナリオが実行されることになる。
[When the remaining number of fluctuations is “1 time”]
Next, as shown in the fifth row of the table, when the “remaining fluctuation count” is updated to “1”, the following zone effect pattern is selected.
“Screen frame for zone effect”: “Pattern N + 2 (here,“ RED (red) ”)”
"Decorated body movable": "Pattern weak"
“Moveable memory display”: “Pattern A”
As a result, the effect scenario of the remaining fluctuation count “one time” is executed.

以上のように、特殊ゾーン演出中は演出制御CPU126が毎回の呼び出しでゾーン演出パターンを選択し(ステップS916)、残り変動回数を更新(1減算)していくことで、最初に設定した「ターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオ」を忠実に進行させていくことができる(演出制御手段としての処理)。   As described above, during the special zone effect, the effect control CPU 126 selects a zone effect pattern by calling each time (step S916), and updates (subtracts 1) the remaining number of fluctuations, thereby setting the first “target It is possible to faithfully advance the “zone effect scenario according to the number of previous fluctuations” (processing as effect control means).

そして、残り変動回数がいよいよ「0回」になると、次回の呼び出しで以下の処理が行われる。   When the remaining fluctuation count finally becomes “0”, the following processing is performed at the next call.

〔残り変動回数が「0回」の場合=ターゲット変動時〕
この場合、ゾーン演出中フラグは依然として「ON」であり(ステップS900:Yes)、当該はゾーン突入演出対象変動でないため(ステップS902:No)、同じく演出制御CPU126はステップS916を実行する。
[When the remaining fluctuation count is “0” = Target fluctuation]
In this case, the zone effect flag is still “ON” (step S900: Yes), and since this is not the zone entry effect change (step S902: No), the effect control CPU 126 similarly executes step S916.

〔図53のテーブルを参照〕
テーブル中の最下段に示されているように、「残り変動回数」が更新されて「0回」になると、特殊ゾーン演出中の「ターゲット変動」において以下のゾーン演出パターンが選択される。
「ゾーン演出用画面枠」:「パターンN+3(ここでは「GOLD(金)」)」
「装飾体可動」:「パターン強」
「メモリ表示体可動」:「パターンC」
これにより、「ターゲット変動」における演出シナリオが実行されることになる。
[Refer to the table in FIG. 53]
As shown at the bottom of the table, when the “remaining fluctuation count” is updated to “0”, the following zone effect pattern is selected in “target change” during the special zone effect.
“Screen frame for zone effect”: “Pattern N + 3 (here“ GOLD (Friday) ”)”
"Decorated body movable": "Pattern strong"
“Moveable memory display”: “Pattern C”
Thereby, the production scenario in “target fluctuation” is executed.

このようにして演出制御CPU126は、特殊ゾーン演出中に演出シナリオ上の「残り変動回数」に応じてそれぞれのゾーン演出パターン(項目別)を設定することができる(演出制御手段としての処理)。   In this way, the effect control CPU 126 can set each zone effect pattern (by item) according to the “number of remaining fluctuations” on the effect scenario during the special zone effect (processing as effect control means).

〔ゾーン突入処理〕
図58は、上記のゾーン突入処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Zone entry processing]
FIG. 58 is a flowchart showing a procedure example of the zone entry process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS930:先ず、演出制御CPU126は設定済みのシナリオ情報を取得する。ここで取得するシナリオ情報は、先のゾーン演出シナリオ設定処理(図51)で選択したターゲット前変動回数別ゾーン演出シナリオの情報である。   Step S930: First, the effect control CPU 126 acquires set scenario information. The scenario information acquired here is information on the zone effect scenario according to the number of pre-target changes selected in the previous zone effect scenario setting process (FIG. 51).

ステップS932,S934:演出制御CPU126は、突入ゾーン種別オフセットを選択する。また演出制御CPU126は、選択したオフセットから「ゾーン突入成功演出パターン」を選択する。ステップS932で選択する「突入ゾーン種別オフセット」は、ゾーン突入成功演出で用いる「画面枠」の演出パターンの初期値(=N)に反映される。具体的には、今回の演出シナリオで「ターゲット変動」が「当り変動」に該当する場合、演出制御CPU126は、比較的高い選択比率で「突入ゾーン種別オフセット」に「3以上」の値を選択する。この場合、より高い信頼度(例えば「RED(赤)」又は「GOLD(金)」)を表す態様で特殊ゾーン演出に突入させることができる。逆に、今回の演出シナリオで「ターゲット変動」が「弱スーパーリーチ系」に該当する場合、演出制御CPU126は、比較的高い選択比率で「突入ゾーン種別オフセット」に「1」を選択する。この場合、基礎的な信頼度(例えば「BLUE(青)」)を表す態様で特殊ゾーン演出に突入させることができるので、実際の先読み結果を反映させた特殊ゾーン演出を実行することができる。   Steps S932 and S934: The effect control CPU 126 selects the rush zone type offset. The effect control CPU 126 selects a “zone entry successful effect pattern” from the selected offset. The “rush zone type offset” selected in step S932 is reflected in the initial value (= N) of the “screen frame” effect pattern used in the zone entry success effect. Specifically, when “target fluctuation” corresponds to “hit fluctuation” in the current production scenario, the production control CPU 126 selects a value of “3 or more” for the “rush zone type offset” at a relatively high selection ratio. To do. In this case, the special zone effect can be entered in a manner that represents a higher reliability (for example, “RED (red)” or “GOLD (gold)”). On the other hand, when “target fluctuation” corresponds to “weak super reach system” in the current production scenario, the production control CPU 126 selects “1” as the “rush zone type offset” with a relatively high selection ratio. In this case, since it is possible to enter the special zone effect in a manner representing the basic reliability (for example, “BLUE (blue)”), it is possible to execute the special zone effect that reflects the actual prefetching result.

ステップS936:また演出制御CPU126は、現状で先読み演出パターン(複数でもよい)が選択されている場合、それら先読み演出パターンを全て消去する(演出制御手段としての処理)。これにより、特殊ゾーン演出突入時に以前から発生していた先読み演出がキャンセルされることになる。   Step S936: If the pre-reading effect pattern (a plurality of pre-reading effect patterns may be selected) at present, the effect control CPU 126 deletes all the pre-reading effect patterns (processing as effect control means). As a result, the pre-reading effect that has occurred before the special zone effect entry is canceled.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126はゾーン演出管理処理(図50)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the zone effect management process (FIG. 50).

〔特殊ゾーン演出に関する演出制御のまとめ〕
以上のように本実施形態では、特殊ゾーン演出の制御に関して演出制御CPU126が以下の処理を実行する。
(1)合計記憶数が規定数(8個)に達したことを契機として、8個に及ぶ全作動記憶内の特図別先読み情報コマンド又は変動パターン先読み情報コマンドを解析する(図50中のステップS804)。
(2)解析の結果、作動記憶内に「当り変動」を含む「弱スーパーリーチ系」以上の変動パターン先読み情報コマンドが存在していればゾーン演出突入可能と判断し(図50中のステップS806:Yes)、以降で最大8回の変動にわたり特殊ゾーン演出(突入演出を含む)を実行する旨を決定する(特殊期間演出実行可否決定手段)。
(3)特殊ゾーン演出を実行すると決定した場合、図51のゾーン演出シナリオ設定処理において「ターゲット変動」を決定し、「ターゲット変動」までの変動回数別に毎回の演出シナリオを設定する(個別演出内容決定手段)。
(4)ただし、事前にゾーン演出シナリオを設定していても、常に1回目の変動で適切な変動秒数(演出尺)が得られるとは限らない。このため、1変動目の開始に際して実際の変動時間(変動パターン)を判断し、適応変動秒数である場合にゾーン突入抽選(図57中のステップS906)を行ってゾーン突入抽選を実行するか否かを決定する(突入演出実行可否決定手段)。
(5)ここまでの処理を経て、最終的にゾーン突入演出を実行すると決定した場合、1回目の変動で図44中(L)に示される「ゾーン突入成功演出」を実行するとともに、以降の毎回変動では、設定した演出シナリオの内容に沿って特殊ゾーン演出を順番に進行させていくことができる(演出制御手段)。
[Summary of production control for special zone production]
As described above, in the present embodiment, the effect control CPU 126 executes the following process regarding the control of the special zone effect.
(1) When the total stored number reaches the specified number (eight), the special-read-ahead pre-read information command or the variation pattern pre-read information command in all the eight working memories is analyzed (in FIG. 50) Step S804).
(2) As a result of the analysis, if there is a fluctuation pattern pre-reading information command of “weak super reach system” or more including “hit fluctuation” in the working memory, it is determined that the zone effect can be entered (step S806 in FIG. 50). : Yes), and thereafter, it is determined that the special zone effect (including the rush effect) will be executed over a maximum of eight fluctuations (special period effect execution availability determination means).
(3) If it is decided to execute the special zone effect, “target variation” is determined in the zone effect scenario setting process of FIG. 51, and each effect scenario is set according to the number of variations until “target variation” (individual effect contents) Decision means).
(4) However, even if a zone effect scenario is set in advance, an appropriate fluctuating number of seconds (effect measure) is not always obtained by the first change. For this reason, at the start of the first variation, the actual variation time (variation pattern) is determined, and if it is the adaptive variation seconds, the zone entry lottery (step S906 in FIG. 57) is performed to execute the zone entry lottery. It is determined whether or not (rush effect execution availability determination means).
(5) When it is determined that the zone entry effect is to be finally executed through the processing so far, the “zone entry success effect” shown in (L) in FIG. In each variation, special zone effects can be made to proceed in order according to the contents of the set effect scenario (effect control means).

(6)また、実際にゾーン突入演出を実行する場合、それまでに発生していた他の先読み演出(メモリ表示体41a〜41hを特殊な態様で点灯させる演出等)があれば、そのような先読み演出を終了(図58中のステップS936)させた上で、ゾーン突入演出を実行することができる(演出制御手段)。これにより、先に発生していた先読み演出と特殊ゾーン演出との競合や不整合を解消し、自然な流れで特殊ゾーン演出を実行することができる。
(7)逆に、ゾーン突入演出を実行しない場合は突入処理(図58)が実行されないので、それまでに発生していた他の先読み演出パターンが消去されず、引き続き先読み演出を継続して実行することができる(演出制御手段)。これにより、先に発生していた先読み演出が突然打ち切られる事態を防止し、円滑な演出制御を実現することができる。
(6) Further, when the zone entry effect is actually executed, if there is another pre-read effect (the effect of lighting the memory display bodies 41a to 41h in a special manner) that has occurred so far, such a After the pre-reading effect is ended (step S936 in FIG. 58), the zone entry effect can be executed (effect control means). As a result, the conflict or inconsistency between the pre-reading effect and the special zone effect that has occurred previously can be resolved, and the special zone effect can be executed in a natural flow.
(7) On the contrary, when the zone entry effect is not executed, the entry process (FIG. 58) is not executed. Therefore, the other prefetch effect patterns that have been generated are not deleted, and the prefetch effect is continuously executed. (Production control means). As a result, it is possible to prevent a situation in which the pre-reading effect that has occurred first is suddenly stopped, and to realize smooth performance control.

(8)一方、上記(3)で特殊ゾーン演出を実行する旨を決定していても、上記(3)で適切な変動秒数が得られなかった場合、一度設定済みの演出シナリオをキャンセルし、また上記(1)から処理をやり直している。仮に、適切な変動秒数でないにも関わらず、1回目の変動で無理やり特殊ゾーン演出に突入させようとすると、演出尺との関係で1変動目のゾーン突入成功演出が不自然な態様(例えば、変動時間が数秒以上余っているのに突入演出が先に終了し、画面がフリーズする等)となってしまい、その後の演出の流れに不整合が生じてしまう。この点、本実施形態では、適切な変動秒数が得られない場合にシナリオを全てキャンセルし、改めて特殊ゾーン演出を実行するか否かの判断からやり直すことができる(演出制御手段)。これにより、演出上の不具合が生じるのを確実に防止することができる。 (8) On the other hand, even if it is decided to execute the special zone effect in (3) above, if the appropriate number of fluctuating seconds is not obtained in (3), the effect scenario once set is canceled. In addition, the processing is restarted from the above (1). Even if it is not an appropriate number of fluctuating seconds, if you try to forcibly enter the special zone production with the first fluctuation, the zone change success production of the first fluctuation is unnatural due to the production scale (for example, Even though the fluctuation time is more than a few seconds, the rushing effect ends first and the screen freezes, etc.), resulting in inconsistencies in the flow of the subsequent effects. In this regard, in the present embodiment, when an appropriate fluctuating number of seconds cannot be obtained, it is possible to cancel all the scenarios and start again from the determination as to whether or not to execute the special zone effect again (effect control means). As a result, it is possible to reliably prevent production problems.

〔シナリオキャンセル時の流れ〕
なお、演出シナリオ設定後の1変動目でシナリオがキャンセルされた場合(図57中のステップS920実行時)であっても、本実施形態では以下の流れを実現することができる。
[Flow when canceling a scenario]
Even in the case where the scenario is canceled at the first change after the production scenario is set (when step S920 in FIG. 57 is executed), the following flow can be realized in the present embodiment.

〔1〕先ず、この場合はゾーン演出中フラグが「OFF」になるので(図57中のステップS922)、例えば当該変動中(シナリオをキャンセルした変動中)に合計記憶数が規定数(8個)に達した場合であっても、ゾーン演出管理処理において改めて全記憶チェック処理(図50中のステップS804)が行われる。
〔2〕この場合、未消化の作動記憶内には条件を満たす変動パターン先読み情報コマンドが引き続き存在していることから、直ちにゾーン演出シナリオ設定処理(図50中のステップS808)が実行されてシナリオが再設定される。この場合のシナリオは、例えば前回キャンセルされたシナリオよりもターゲット前変動回数が1回少ないものとなるが、信頼度等はそのまま引き継がれる。
〔3〕そして、シナリオ設定後の次変動が適応変動秒数を有するものであれば、そのまま突入抽選を経てゾーン突入処理(図57中のステップS910)を実行することができる。これにより、シナリオがキャンセルされても、直ちに合計記憶数が規定数にまで回復すれば、特殊ゾーン演出の実行条件を満たす作動記憶を有効に活用して演出シナリオを再設定し、特殊ゾーン演出に突入させることができる。これにより、特殊ゾーン演出の発生頻度をある程度の水準に維持し、「せっかく合計記憶数が規定数に達したのに専用の特殊ゾーン演出がなかなか発生しない」という不具合をも解消することができる。
[1] First, in this case, since the zone effect flag is “OFF” (step S922 in FIG. 57), for example, the total stored number is the specified number (eight) during the change (during the change that canceled the scenario). ), The all memory check process (step S804 in FIG. 50) is performed again in the zone effect management process.
[2] In this case, since there is still a variation pattern prefetch information command that satisfies the condition in the undigested working memory, the zone effect scenario setting process (step S808 in FIG. 50) is immediately executed and the scenario Is reset. In this case, for example, the number of pre-target fluctuations is one less than the scenario canceled last time, but the reliability and the like are inherited as they are.
[3] If the next fluctuation after setting the scenario has an adaptive fluctuation time, the zone entry process (step S910 in FIG. 57) can be executed through the entry lottery. As a result, even if the scenario is canceled, if the total number of memories immediately recovers to the specified number, the production scenario that satisfies the execution conditions of the special zone production can be effectively used to re-establish the production scenario. You can rush. As a result, the occurrence frequency of the special zone effect can be maintained at a certain level, and the problem that “the dedicated special zone effect hardly occurs even though the total stored number has reached the specified number” can be solved.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた各種演出の態様やゾーン演出シナリオの構成、ゾーン突入演出の態様、特殊ゾーン中の演出態様等はいずれも例示であり、これら演出態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspects of various effects, the configuration of the zone effect scenario, the aspect of the zone entry effect, the effect aspects in the special zone, and the like given in the embodiment are only examples, and are not limited to these effects.

一実施形態では、合計記憶数が2つの特別図柄の各最大値(各4個)を合算したもの規定数としているが、規定数は各最大値(各4個)の合算より少ない値でもよい。また規定数の条件は、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれか一方の作動記憶数だけで判断してもよい。   In one embodiment, the total number of memories is a specified number obtained by adding the maximum values (four each) of the two special symbols, but the specified number may be a value smaller than the total of the maximum values (four each). . The specified number of conditions may be determined only by the number of working memories of either the first special symbol or the second special symbol.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board configuration, specific set values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

上述した実施形態において、第1事象及び第2事象を交互に発生させ得る事象発生手段は、振り分け装置200の例で説明したが、左始動入賞口28aと右始動入賞口26とが単純に左右に並んで配置された構造を採用してもよい。このような構造であっても、第1事象及び第2事象を交互に発生させることができる。   In the embodiment described above, the event generating means that can alternately generate the first event and the second event has been described in the example of the sorting device 200, but the left start winning port 28a and the right start winning port 26 are simply left and right. A structure arranged side by side may be adopted. Even with such a structure, the first event and the second event can be generated alternately.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 右始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 左始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Right start prize port 28 Variable start prize device 28a Left start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (7)

遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、遊技者の利益に関わる内部抽選に必要な抽選要素を取得する要素取得手段と、
前記要素取得手段により取得された前記抽選要素をその取得順に上限値まで記憶する要素記憶手段と、
所定の始動条件が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶が存在する場合、その記憶された順に前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定した変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生したことに伴い、前記要素取得手段により取得された前記抽選要素が新たに前記要素記憶手段に記憶されると、前記抽選実行手段により記憶が消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示態様に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶数が規定数に達すると、これ以降に前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示及び停止表示の回数が最大で前記規定数に達するまでの特殊期間にわたり前記内部抽選で当選が得られる可能性があることを事前に示す態様の特殊期間演出を実行するか否かを、前記規定数分の前記抽選要素の記憶について行われた前記先判定手段による事前の判定結果に基づいて決定する特殊期間演出実行可否決定手段と、
前記特殊期間演出実行可否決定手段により前記特殊期間演出を実行する旨が決定された場合、前記特殊期間内で前記図柄表示手段により実行される毎回の図柄の変動表示及び停止表示について、それぞれの前記特殊期間演出内での演出内容を個別に決定する個別演出内容決定手段と、
前記特殊期間演出実行可否決定手段により前記特殊期間演出を実行する旨が決定され、かつ、前記個別演出内容決定手段により演出内容が個別に決定された場合、前記規定数に及ぶ前記抽選要素の記憶を最初に消費して前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されたことで前記図柄表示手段により実行される初回の図柄の変動表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際し、前記特殊期間演出が開始される可能性を表す態様の突入演出を実行するか否かを前記図柄表示手段により設定された変動時間に基づいて決定する突入演出実行可否決定手段と、
前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行する旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際して前記突入演出の実行を制御するとともに、前記特殊期間内で前記図柄表示手段により次回以降に行われる毎回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出及び前記停止表示演出に際して、前記個別演出内容決定手段により決定済みの演出内容に基づいて前記特殊期間演出の実行を制御する演出制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
An element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for an internal lottery related to a player's profit on the condition that a lottery opportunity has occurred during the game;
Element storage means for storing the lottery elements acquired by the element acquisition means up to an upper limit in the order of acquisition;
Lottery execution means for consuming the lottery elements in the order in which they are stored and executing the internal lottery when there is storage of the lottery elements by the element storage means in a state where a predetermined start condition is satisfied;
When the internal lottery is executed by the lottery execution means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner representing the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a preset variation time;
When the lottery opportunity acquired by the element acquisition unit is newly stored in the element storage unit due to the occurrence of the lottery opportunity when the start condition is not satisfied, the lottery execution unit stores the lottery element. Destination determination means for preliminarily determining the result of the internal lottery executed by the lottery execution means using the new lottery element before is consumed,
At the time of the symbol variation display by the symbol display means, at least the variation display effect corresponding to the symbol variation display is executed within the variation time, and then the symbol effect of executing the stop display effect corresponding to the symbol stop display mode Execution means;
When the number of lottery elements stored by the element storage means reaches a specified number, a special period until the maximum number of symbol variable display and stop display executed by the symbol display means thereafter reaches the specified number Whether or not to execute a special period effect in a form that indicates in advance that there is a possibility of winning in the internal lottery, by the destination determination means performed for storing the lottery elements for the specified number A special period effect execution feasibility determination unit that is determined based on a determination result in advance;
When it is determined by the special period effect execution availability determination means that the special period effect is to be executed, each time the symbol change display and stop display executed by the symbol display means within the special period, Individual production content determination means for individually determining the production content within the special period production,
When it is determined by the special period effect execution availability determination means that the special period effect is to be executed, and when the effect contents are individually determined by the individual effect content determination means, the lottery elements corresponding to the specified number are stored. When the internal lottery is executed by the lottery executing means, the variable display effect performed by the symbol effect executing means in response to the first variable display of the symbol executed by the symbol display means. At the time, whether or not to execute the rush effect of the aspect representing the possibility that the special period effect is started based on the variation time set by the symbol display means, rush effect execution availability determination means,
When it is determined that the rush effect is to be executed by the rush effect execution enable / disable determining unit, the symbol display executing unit performs the variable display effect performed by the symbol effect executing unit in response to the first symbol change display by the symbol display unit. The variable display effect performed by the symbol effect executing means in response to the change display and stop display of the symbol each time performed by the symbol display means after the next time within the special period while controlling the execution of the rush effect. And an effect control means for controlling the execution of the special period effect on the basis of the effect contents determined by the individual effect content determination means when the stop display effect is provided.
請求項1に記載の遊技機において、
前記要素取得手段は、
遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、前記抽選要素とともに前記図柄表示手段による前記変動時間の設定に関わる変動パターン決定要素をさらに取得し、
前記要素記憶手段は、
前記要素取得手段により取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を組にして取得順に上限値まで記憶し、
前記図柄表示手段は、
図柄の変動表示に際して前記抽選実行手段により消費された前記抽選要素と組をなす前記変動パターン決定要素の記憶を用いて前記変動時間を設定し、
前記先判定手段は、
前記要素取得手段により取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の組が新たに前記要素記憶手段に記憶されると、その新たな組に含まれる前記変動パターン決定要素を用いて前記図柄表示手段による前記変動時間の設定に関わる変動パターン情報を事前に判定し、
前記特殊期間演出実行可否決定手段は、
前記特殊期間演出を実行するか否かを、前記規定数分の組をなす前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の少なくとも一方の記憶について行われた前記先判定手段による事前の判定結果に基づいて決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The element acquisition means includes
On the condition that a lottery opportunity has occurred during the game, further acquiring a variation pattern determining element related to the setting of the variation time by the symbol display means together with the lottery element,
The element storage means
Store the lottery element acquired by the element acquisition means and the variation pattern determination element as a set up to the upper limit value in the order of acquisition,
The symbol display means
Using the storage of the variation pattern determining element paired with the lottery element consumed by the lottery execution means at the time of display of the variation of the symbol, the variation time is set,
The destination determination means includes
When the combination of the lottery element and the variation pattern determination element acquired by the element acquisition unit is newly stored in the element storage unit, the symbol display is performed using the variation pattern determination element included in the new group. The change pattern information related to the setting of the change time by means is determined in advance,
The special period effect execution availability determination means is
Whether or not to execute the special period effect is determined based on a previous determination result by the previous determination unit performed for storage of at least one of the lottery element and the variation pattern determination element forming the set for the specified number. A gaming machine characterized by deciding.
請求項2に記載の遊技機において、
前記先判定手段は、
前記図柄表示手段により設定される前記変動時間について、その長さの度合を表す変動パターングループを前記変動パターン情報として事前に判定し、
前記特殊期間演出実行可否決定手段は、
前記先判定手段による前記変動パターン情報についての事前の判定により、前記変動時間の長さの度合が特定の前記変動パターングループで表される旨の判定結果が得られた場合、前記特殊期間演出を実行する旨を決定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The destination determination means includes
For the variation time set by the symbol display means, a variation pattern group representing the degree of the length is determined in advance as the variation pattern information,
The special period effect execution availability determination means is
When the determination result that the degree of the variation time is represented by the specific variation pattern group is obtained by the prior determination of the variation pattern information by the destination determination unit, the special period effect is displayed. A gaming machine characterized by deciding to execute.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行しない旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際して前記突入演出の非実行を制御するとともに、前記個別演出内容決定手段による決定済みの演出内容を消去することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The production control means includes
When it is determined that the rush effect execution is not performed by the rush effect execution possibility determination unit, the variation performed by the symbol effect execution unit corresponding to the first symbol variation display and stop display by the symbol display unit. A gaming machine characterized by controlling the non-execution of the rush effect at the time of a display effect and erasing the effect content determined by the individual effect content determining means.
請求項4に記載の遊技機において、
前記特殊期間演出実行可否決定手段は、
前記個別演出内容決定手段による決定済みの演出内容が前記演出制御手段により消去された場合、前記抽選実行手段により前記規定数に及ぶ前記抽選要素の記憶が最初に消費されたことで前記抽選要素の記憶数が前記規定数よりも減少した後、前記要素記憶手段による前記抽選要素の記憶数が改めて前記規定数に達すると、その改めて達した前記規定数分の前記抽選要素の記憶について前記先判定手段により行われた事前の判定結果に基づいて前記特殊期間演出を実行するか否かを改めて決定し、
前記個別演出内容決定手段は、
決定済みの演出内容が前記演出制御手段により消去された後に前記特殊期間演出実行可否決定手段により前記特殊期間演出を実行する旨が改めて決定された場合、前記特殊期間内で前記図柄表示手段により実行される毎回の図柄の変動表示及び停止表示について、それぞれの前記特殊期間演出内での演出内容を改めて個別に決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
The special period effect execution availability determination means is
When the production content determined by the individual production content determination unit is erased by the production control unit, the lottery element storage for the specified number is first consumed by the lottery execution unit, so that the lottery element of the lottery element is consumed. When the number of stored lottery elements by the element storage means reaches the specified number again after the stored number has decreased below the specified number, the first determination is made regarding the storage of the lottery elements for the specified number that has been reached again Determining again whether or not to execute the special period effect based on the determination result made in advance by the means,
The individual production content determination means includes
When it is determined again that the special period effect is to be executed by the special period effect execution enable / disable determining unit after the determined effect content is erased by the effect control unit, it is executed by the symbol display unit within the special period. A game machine characterized in that, for each of the symbol change display and the stop display each time, the contents of the effects within each special period effect are determined individually.
請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、
前記要素記憶手段により前記抽選要素が記憶されている状態で、前記抽選実行手段により消費される前のいずれかの前記抽選要素について前記先判定手段により行われた事前の判定結果が特定条件を満たす場合、前記特定条件を満たす前記抽選要素が前記抽選実行手段により消費されるまでの期間内で、以後の前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られる可能性があることを事前に示す態様の先判定予告演出を実行する先判定予告演出実行手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記先判定予告演出実行手段により前記先判定予告演出が実行されている状態で前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行する旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際し、前記先判定予告演出実行手段による前記先判定予告演出の実行を終了させて前記突入演出の実行を制御することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
In a state where the lottery element is stored by the element storage unit, a prior determination result made by the destination determination unit for any of the lottery elements before being consumed by the lottery execution unit satisfies a specific condition If the lottery element satisfying the specific condition is consumed by the lottery execution unit, the lottery execution unit may subsequently win in the internal lottery. Further includes a prior determination advance notice execution means for executing the previous determination advance notice effect,
The production control means includes
When it is determined that the rush effect is to be executed by the rush effect execution enable / disable determining unit in a state where the pre-determination notice effect executing unit is executing the first determination notice effect executing unit, the first symbol display unit by the symbol display unit The execution of the rush effect is controlled by terminating the execution of the destination determination notice effect by the destination determination notice effect executing means at the time of the change display effect performed by the symbol effect execution means corresponding to the change display and stop display of A gaming machine characterized by that.
請求項6に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記先判定予告演出実行手段により前記先判定予告演出が実行されている状態で前記突入演出実行可否決定手段により前記突入演出を実行しない旨が決定された場合、前記図柄表示手段による前記初回の図柄の変動表示及び停止表示に対応して前記図柄演出実行手段により行われる前記変動表示演出に際して、前記先判定予告演出実行手段による前記先判定予告演出の実行を継続させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
The production control means includes
When it is determined that the rush effect execution is not executed by the rush effect execution enable / disable determining unit in a state where the pre-determination notice effect executing unit is executing the first determination notice effect executing unit, the first symbol display unit by the symbol display unit A game machine characterized by continuing execution of the preceding determination notice effect by the preceding determination notice effect executing means at the time of the change display effect performed by the symbol effect executing means corresponding to the change display and stop display of the game.
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