JP2013230374A - Information processing apparatus, information processing method, information processing program, and storage medium storing information processing program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ユーザによって入力された情報を基に対戦型ゲームを行う情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録した記録媒体に関するものである。 The present invention relates to an information processing apparatus, an information processing method, an information processing program, and a recording medium on which an information processing program is recorded, which performs a battle game based on information input by a user.
特許文献1には、バーコードバトラーと称されるゲーム装置が提案されている。
このゲーム装置は、バーコードを光学的に読み取る装置を備え、対戦するプレーヤーが所持するカードにバーコードで記録された数値データを利用して、攻撃側と防御側のプレーヤーを対戦させ、互いの数値データから判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームである。 This game device is equipped with a device for optically reading a bar code, and uses the numerical data recorded in the bar code on a card possessed by the player to play against the attacking player and the defending player. It is a game that competes for victory or defeat based on the battle result determined from the numerical data.
このような、バーコードなどの外部情報を、所定の変換方法に従って、プレーヤーが選択したキャラクターの攻撃力、防御力などの対戦用情報(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)に変換し、変換したキャラクター毎の対戦用情報を用いて対戦型ゲームを行う装置には、現在、バーコードの他、特許文献2の「CD(Compact Disc)のTOC(Table of contents)データ」、特許文献3の「テレビやビデオなどのリモコンコード」、特許文献4の「遊戯カードと称される記憶媒体に記憶された識別情報や個性表現情報などのキャラクターに関する情報」などの外部情報を利用したゲーム装置が提案されている。
Converting such external information such as barcodes into battle information (parameters indicating the character's fighting ability) such as the attack power and defense power of the character selected by the player according to a predetermined conversion method. Currently, in addition to barcodes, devices for playing a battle-type game using battle information for each battle, “TOC (Table of contents) data of CD (Compact Disc)” of
よって、プレーヤー(ユーザ)は、バーコード以外の外部情報を利用してゲームを行うことができる。 Therefore, the player (user) can play a game using external information other than the barcode.
しかしながら、特許文献1に提案されているゲーム装置によらず、従来の「外部情報を、プレーヤーが選択したキャラクターの攻撃力、防御力などの対戦用情報に変換し、変換したキャラクター毎の対戦用情報を用いてゲームを行う装置」では、「CDのTOCデータ」、「テレビやビデオなどのリモコンコード」、及び「遊戯カードと称される記憶媒体に記憶された識別情報や個性表現情報などのキャラクターに関する情報」など、既に存在している外部情報を、プレーヤーが選択したキャラクターの対戦用情報に変換して利用しているに過ぎず、プレーヤーは、予め用意されたキャラクターと既に存在する外部情報とをどのように選択するかという点でしか創造力を生かすことができない。
However, regardless of the game device proposed in
よって、上記に挙げた従来のゲーム装置では、ゲームの中の限られた範囲でしか、プレーヤーの創造力を発揮することができなかった。 Therefore, in the conventional game device mentioned above, a player's creativity could be exhibited only within a limited range in the game.
本発明では、従来技術の問題点に鑑み、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲーム等を楽しむことができ、また、ユーザ自らが描いた描画対象(例えば絵)によりゲーム等の情報処理を実行することができる情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。 In the present invention, in view of the problems of the prior art, a player can enjoy a game or the like by making use of his own creativity, and information processing such as a game can be performed by a drawing target (for example, a picture) drawn by the user himself / herself. It is an object to provide an information processing apparatus, an information processing method, an information processing program, and a recording medium on which the information processing program is recorded.
上記目的を達成するため、本発明の情報処理装置は、ユーザによって媒体に描かれた描画対象の画像を入力する入力手段と、
前記画像に対して設定する複数のパラメータのそれぞれに対応する基準画像を保持する基準画像保持手段と、
前記画像と前記基準画像とに基づき、前記基準画像に対応するそれぞれのパラメータの値を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成し、前記画像に対して設定した前記複数のパラメータの値に基づく情報処理を、前記画像を表示手段に表示して実行する実行手段と、
を備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, an information processing apparatus of the present invention includes an input unit that inputs an image to be drawn drawn on a medium by a user;
Reference image holding means for holding a reference image corresponding to each of a plurality of parameters set for the image;
Generating means for generating a value of each parameter corresponding to the reference image based on the image and the reference image;
Execution means for displaying the image on the display means and executing information processing based on the values of the plurality of parameters generated by the generation means and set for the image;
It is characterized by providing.
上記目的を達成するため、本発明の情報処理方法は、ユーザによって媒体に描かれた描画対象の画像を入力する入力手順と、
前記画像に対して設定する複数のパラメータのそれぞれに対応する基準画像を保持する基準画像保持手順と、
前記画像と前記基準画像とに基づき、前記基準画像に対応するそれぞれのパラメータの値を生成する生成手順と、
前記生成手段により生成し、前記画像に対して設定した前記複数のパラメータの値に基づく情報処理を、前記画像を表示手段に表示して実行する実行手順と、
を備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, an information processing method of the present invention includes an input procedure for inputting an image to be drawn drawn on a medium by a user,
A reference image holding procedure for holding a reference image corresponding to each of a plurality of parameters set for the image;
A generation procedure for generating values of respective parameters corresponding to the reference image based on the image and the reference image;
An execution procedure for displaying the image on the display unit and executing the information processing based on the values of the plurality of parameters generated by the generation unit and set for the image;
It is characterized by providing.
上記目的を達成するため、本発明の情報処理プログラムは、コンピュータに、
ユーザによって媒体に描かれた描画対象の画像を入力する入力手順と、
前記画像に対して設定する複数のパラメータのそれぞれに対応する基準画像を保持する基準画像保持手順と、
前記画像と前記基準画像とに基づき、前記基準画像に対応するそれぞれのパラメータの値を生成する生成手順と、
前記生成手段により生成し、前記画像に対して設定した前記複数のパラメータの値に基づく情報処理を、前記画像を表示手段に表示して実行する実行手順と、
を実行させることを特徴とする。
In order to achieve the above object, an information processing program of the present invention is stored in a computer.
An input procedure for inputting a drawing target image drawn on a medium by a user;
A reference image holding procedure for holding a reference image corresponding to each of a plurality of parameters set for the image;
A generation procedure for generating values of respective parameters corresponding to the reference image based on the image and the reference image;
An execution procedure for displaying the image on the display unit and executing the information processing based on the values of the plurality of parameters generated by the generation unit and set for the image;
Is executed.
本発明によれば、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができ、また、ユーザ自らが描いた描画対象(例えば絵)によりゲーム等の情報処理を実行することができる情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録した記録媒体を提供することができる。 According to the present invention, information that allows a player to enjoy a game by making use of his / her own creativity and to execute information processing such as a game by a drawing object (for example, a picture) drawn by the user himself / herself. A processing apparatus, an information processing method, an information processing program, and a recording medium on which the information processing program is recorded can be provided.
以下、本発明の好適な実施の形態(以下、「実施形態」と言う。)について、図面を用いて詳細に説明する。 DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the present invention (hereinafter referred to as “embodiments”) will be described in detail with reference to the drawings.
[第1の実施形態]
<情報処理装置のハードウェア構成について>
まず、本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成について、図1を用いて説明する。
[First Embodiment]
<Hardware configuration of information processing device>
First, the hardware configuration of the information processing apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
図1は、本発明の実施形態1に係る情報処理装置100のハードウェア構成の一例を示す図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the
図1に示すように、本実施形態に係る情報処理装置100は、制御部11、主記憶部12、補助記憶部13、ネットワークI/F14、外部記憶装置I/F15、外部装置I/F16、出力装置I/F17、及び入力装置I/F18とから構成されている。
As shown in FIG. 1, the
制御部(CPU:Central Processing Unit)11は、以下に説明する主記憶部12、補助記憶部13、及びネットワークI/F14など、本実施形態に係る情報処理装置100が有する各装置の制御を行う。制御部11は、主記憶部12に記憶されたプログラムを実行する装置で、例えば、入力装置や記憶装置からデータを受け取り、データを演算・加工した上で、出力装置や記憶装置に出力する(例えば、キーボードで入力した文字をディスプレイに表示するなど)。
A control unit (CPU: Central Processing Unit) 11 controls each device included in the
主記憶部(ROM:Read Only Memory、RAM:Random Access Memory)12は、制御部11が実行するプログラムや関連するデータを記憶する装置である(一時的に保持する場合も含む)。ROMには、制御部11が実行するプログラムや関連するデータが記憶されており、記憶されたプログラムや関連するデータは、制御部11により、必要に応じてRAM上へ展開(ロード)され、制御部11により演算・加工される。
A main storage unit (ROM: Read Only Memory, RAM: Random Access Memory) 12 is a device that stores a program executed by the
補助記憶部(HD:Hard Disk)13は、基本ソフトウェアであるOS(Operating System)やアプリケーションソフトウェア(例えば、本実施形態に係る情報処理プログラム。)などを関連するデータとともに記憶する装置である。補助記憶部13は、これらのソフトウェアや関連データを、データベース(DB:Data Base)やファイルシステム(FS:File System)などにより管理する。
The auxiliary storage unit (HD: Hard Disk) 13 is a device that stores basic software such as an OS (Operating System) and application software (for example, an information processing program according to the present embodiment) together with related data. The
ネットワークI/F14は、有線及び/又は無線回線などのデータ伝送路により構築されたLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などのネットワーク(データ通信網)を介して接続される通信機能を有する周辺機器(例えば、他の情報処理装置など。)と情報処理装置100とのインタフェースである。
The network I /
外部記憶装置I/F15は、USB(Universal Serial Bus)などのデータ伝送路を介して接続される外部記憶装置(例えば、記憶メディアドライブなど。)と情報処理装置100とのインタフェースである。
The external storage device I /
外部装置I/F16は、USBなどのデータ伝送路を介して接続される外部装置(例えば、デジタルカメラやスキャナなど。)と情報処理装置100とのインタフェースである。
The external device I /
本実施形態に係る情報処理装置100は、これらのインタフェースを介して、外部と各種データのやり取り(送受信や読み込み/書き込み)を行っている。
The
出力装置I/F17は、専用ケーブルなどのデータ伝送路を介して接続される出力装置(例えば、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)など。)と情報処理装置100とのインタフェースである。
The output device I /
入力装置I/F18は、USBなどのデータ伝送路を介して接続される入力装置(例えば、キーボードやマウスなど。)と情報処理装置100とのインタフェースである。
The input device I /
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、主記憶部12のROMや補助記憶部13などの記憶装置に格納されたプログラムを、主記憶部12のRAM上に展開し、制御部11で実行することで、以降に説明する「プレーヤー自身がデザインした(描いた)キャラクターを画像として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成し、生成された対戦用情報を基にゲームを実行する」と言う「ゲーム機能」を実現している。
As described above, the
<情報処理装置の主な機能を構成する手段について>
では、図1で説明した情報処理装置100のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「ゲーム機能」の主要な機能を構成する各手段について、図2〜5を用いて説明する。
<Means for configuring main functions of information processing apparatus>
Then, each means which comprises the main function of the "game function" which concerns on this embodiment implement | achieved by the hardware constitutions of the
図2は、本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置100が有する主な機能を構成する手段の一例を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of means constituting the main functions of the
図2では、本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」が、主に、「プレーヤーによってデザインされた(描かれた)絵を画像として入力する機能」と、「入力された画像の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報を生成する機能」と、「生成された対戦用情報を基にゲームを実行する機能」とを構成する各手段によって行われる例を示している。
In FIG. 2, the “game function” of the
本実施形態に係る情報処理装置100が有する機能は、入力手段31、生成手段32、及び実行手段33とから構成されている。
The functions of the
入力手段31は、プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として入力する。
The input means 31 inputs a picture designed by the player as an
図3は、本発明の第1の実施形態に係るユーザによって描かれた戦闘キャラクターの一例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a battle character drawn by the user according to the first embodiment of the present invention.
図3に示すように、プレーヤーは、画像形成媒体41の領域41bにキャラクターをデザインする(描く)ことができ、また、領域41aにプレーヤー自身の名前やキャラクターの名前などのキャラクターに関する情報を記載することができる。
As shown in FIG. 3, the player can design (draw) a character in the
図3では、「たなかたろう」というプレーヤーが、「ガミガミマン」というキャラクターをデザインした例が示されている。 FIG. 3 shows an example in which the player “Tanaka Tarou” designed the character “Gami Gami Man”.
これによって、プレーヤー自身が、ゲーム内で、他のプレーヤー(他のユーザ)と対戦するときのキャラクターを作成することができ、対戦前からゲームを楽しむことができる。 Thereby, the player himself can create a character when he battles with another player (other user) in the game, and can enjoy the game before the battle.
上記の「画像形成媒体41」とは、「人が読み書きする」ことができ、更に「書き込んだものを画像読み取り装置などで読み取る」ことのできる媒体を示している。よって、本実施形態では、例えば、紙、電子ペーパー、リライタブルペーパーなど、キャラクターの絵やキャラクターに関する情報などを書き込み可能な媒体が利用できる。以降の本実施形態における説明では、画像形成媒体41として「紙」を利用した場合について説明する。 The above-mentioned “image forming medium 41” indicates a medium that can be “read and written by a person” and that can “read the written content by an image reading device”. Therefore, in the present embodiment, for example, a medium capable of writing a character picture or information about the character, such as paper, electronic paper, and rewritable paper, can be used. In the following description of the present embodiment, a case where “paper” is used as the image forming medium 41 will be described.
入力手段31は、図3に示すような、プレーヤーによって紙面上にデザインしたキャラクターの絵を、例えば、本実施形態に係る情報処理装置100が有する外部装置I/F16を介して接続される画像読み取り装置であるスキャナによって読み取り、読み取って得た画像21から、図3の領域41a及び41bに示すように予め決められた領域(例えば矩形)の画像を抽出し、次に説明する生成手段32に入力する。
The
なお、情報処理装置100では、対戦するときのキャラクターの画像21を、タッチパネルや電子タブレットなどの入力装置を介して入力してもよい。例えば、本実施形態に係る入力手段31は、情報処理装置100の一例であるゲーム機のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
In the
入力手段31は、上記に挙げる方法によって得た画像21の領域41aから抽出した画像(以下、「抽出画像」と言う。)に対して、スキャナなどが有するOCR(Optical Character Reader)機能を用いて、プレーヤーの名前やキャラクターの名前などのテキスト情報を抽出し、主記憶部12のRAM上に保持する。
The input means 31 uses an OCR (Optical Character Reader) function of a scanner or the like for an image extracted from the
また、入力手段31は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図3の領域41bの抽出画像を、主記憶部12のRAM上に保持する。
Further, the
次に、生成手段32は、入力手段31により入力された画像21の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
Next, the
生成手段32は、対戦用情報22の生成を、以下の手順によって生成する。以下の説明では、生成過程におけるデータ遷移の一例を示す図4を用いて説明する。
The generation means 32 generates the
図4は、本発明の第1の実施形態に係る対戦用情報22のデータ生成の一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of data generation of the
(生成手順A)所定ビット数のデータ抽出
生成手段32は、入力手段31により主記憶部12のRAM上に保持された抽出画像から、所定ビット数毎にデータ(所定のビット列)を繰り返し抽出する。
(Generation procedure A) The data extraction and generation means 32 having a predetermined number of bits repeatedly extracts data (predetermined bit string) for each predetermined number of bits from the extracted image held on the RAM of the
生成手段32は、例えば、所定ビット数を8ビット(1バイト)として、抽出画像から8ビットのデータ(8ビットのビット列)を、抽出画像のデータが終了するまで、順次(繰り返し)抽出する。
For example, the
(生成手順B)抽出データの分類及び抽出頻度の算出
生成手段32は、抽出したデータ(以下、「抽出データ」と言う。)を、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に分類する。
(Generation Procedure B) Extraction Data Classification and Extraction Frequency Calculation The generation means 32 uses the extracted data (hereinafter referred to as “extraction data”) as the battle capability of the
図4に示すように、本実施形態に係る対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータは、「体力(パラメータ1)」、「攻撃力(パラメータ2)」、及び「防御力(パラメータ3)」の3種類のパラメータ(値は数値)から構成される。
As shown in FIG. 4, the parameters indicating the battle ability of the
また、上記「分類規則」とは、抽出した抽出データ(8ビットのビット列)を、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータを構成する3種類の各パラメータ(種類毎)に分類するため、各パラメータに対応付けられたデータ範囲を示している。
The “classification rule” is used to classify the extracted data (8-bit bit string) into three types of parameters (for each type) that constitute the parameters indicating the battle ability of the
例えば、(生成手順A)において8ビット(1バイト)単位でデータの抽出を行っていることから、2桁の16進数のデータ範囲(00〜FF)において、00〜6Fのデータ範囲を「体力(パラメータ1)」、70〜9Fのデータ範囲を「攻撃力(パラメータ2)」、A0〜FFのデータ範囲を「防御力(パラメータ3)」というように、3種類に分類するためのデータ範囲を分類規則として、予め各対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けておき、このデータ範囲の情報を補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に格納しておく。
For example, since data is extracted in units of 8 bits (1 byte) in (Generation Procedure A), a data range of 00 to 6F is represented by “physical fitness” in a 2-digit hexadecimal data range (00 to FF). (Parameter 1), data range for 70-9F is “attack power (parameter 2)”, data range for A0-FF is “defense power (parameter 3)”, data range for classification into three types Is classified in advance for each parameter type indicating the fighting ability of each
生成手段32は、抽出データを、分類規則として予め決めておいたデータ範囲に従って分類する。
The
例えば、抽出データが[01101100]の場合、8桁の2進数を2桁の16進数に変換すると[6C]となる。よって、抽出データが[01101100]は、00〜6Fのデータ範囲が割り当てられた「体力(パラメータ1)」に分類される。また、抽出した抽出データが[00110100]の場合、2桁の16進数に変換すると[34]となり、このデータ[00110100]も、「体力(パラメータ1)」に分類される。 For example, when the extracted data is [01101100], when an 8-digit binary number is converted to a 2-digit hexadecimal number, [6C] is obtained. Therefore, the extracted data [01101100] is classified as “physical strength (parameter 1)” to which a data range of 00 to 6F is assigned. If the extracted data is [00110100], it is converted to [34] when converted to a 2-digit hexadecimal number, and this data [001110100] is also classified as “physical strength (parameter 1)”.
また、生成手段32は、抽出データを分類するときに、分類する対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の抽出データの抽出回数(抽出頻度)を算出する。
Further, when classifying the extracted data, the generating
例えば、先に挙げた例によると、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの「体力(パラメータ1)」に分類される抽出データ[00110100]と[00110100]が、2回抽出されたことになる。
For example, according to the example given above, the extracted data [001110100] and [001110100] classified into the parameter “physical strength (parameter 1)” indicating the fighting ability of the
図4の上段には、ある抽出画像から所定ビット数毎に繰り返しデータを抽出し、分類規則に従って抽出データ(所定ビット数のデータ)を分類したときに算出された、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の抽出回数の例が示されている。
In the upper part of FIG. 4, the battle capability of the
本実施形態では、画像データのビットパターンによって、(生成手順A)及び(生成手順B)から得られる抽出回数の値が異なるため、この値を、画像21の「特徴量」としている。
In this embodiment, the value of the number of extractions obtained from (Generation Procedure A) and (Generation Procedure B) differs depending on the bit pattern of the image data, and this value is used as the “feature amount” of the
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図4の上段の「特徴量」の欄に示す、生成(算出)した画像21の「特徴量」を、主記憶部12のRAM上に保持する。
The
これによって、本実施形態に係る情報処理装置100は、画像21のビットパターンにより画像21の「特徴量」を生成し、更に、生成した「特徴量」から、後述する(生成手順C)及び(生成手順D)によって対戦用情報22を生成することから、プレーヤーによって入力された画像21のフォーマット(例えば、JPEG(Joint Photographic Experts Group)やPNG(Portable Network Graphics)などの画像形式。)に依存することなく、ゲームで用いる「体力(パラメータ1)」、「攻撃力(パラメータ2)」、及び「防御力(パラメータ3)」などの対戦用情報22を生成することができる。
As a result, the
(生成手順C)特徴量に含まれる誤差を除去(丸め特徴量の算出)
生成手段32は、上記に説明した(生成手順A)及び(生成手順B)によって生成した画像21の「特徴量」に含まれる、スキャナなどの画像読み取り装置を用いて読み取ったときに含まれる誤差を、以下に示す計算式によって除去する(丸め特徴量を算出する)。
(Generation procedure C) Eliminate errors contained in feature values (calculation of rounding feature values)
The
丸め特徴量 = int(特徴量/100)・・・(式1)
・「int(X)」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「特徴量」は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に生成した所定ビット数のデータの抽出回数を示す。
Rounding feature amount = int (feature amount / 100) (Equation 1)
“Int (X)” indicates a function for converting the numerical value X into an integer.
“Characteristic amount” indicates the number of extractions of data of a predetermined number of bits generated for each type of parameter indicating the battle ability of the
上記「誤差」とは、絵の描画状態やスキャナなどの画像読み取り装置の特性などにより、同じ紙面上の絵を複数回読み取った場合に得られた各画像データの間で生じる誤差(多少の数値変動)のことを示している。 The above "error" refers to errors (some numerical values) that occur between image data obtained when a picture on the same paper is read multiple times due to the drawing state of the picture or the characteristics of an image reading device such as a scanner. Fluctuation).
生成手段32は、同じ絵が描画された紙面を読み取ったときに、誤差が原因で、(生成手順A)及び(生成手順B)によって生成した「特徴量」の値にばらつきが生じることを考慮し、(式1)に示すように下2桁の数値を切り捨てることで、誤差の影響を受けていない数値に変換している(丸めている)。
The
図4の中段には、同図の上段に示した、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の抽出回数である特徴量を、(式1)を用いて丸めたときの例が示されている。
The middle part of FIG. 4 shows an example when the feature quantity, which is the number of extractions for each parameter type indicating the battle ability of the
例えば、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの「体力(パラメータ1)」に分類された画像21の「特徴量」が[24732]だった場合、(式1)を用いて算出される丸め特徴量(=int(24732/100))は[247]となる。
For example, when the “feature amount” of the
また、本発明の情報処理装置100は、画像を読み取るときの読み取り誤差による対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータ値の変動を抑制することができる。
In addition, the
(生成手順D)乱数生成と正規化による対戦用情報22の生成
生成手段32は、上記に説明した(生成手順C)によって丸められた画像21の「特徴量」を基に乱数値を生成する。
(Generation Procedure D) The generation and generation means 32 of the
このとき生成される乱数値は、0から1までの範囲の数値であるため、更に、生成手段32は、乱数値(0〜1までの範囲の数値)を、以下に示す計算式によって正規化し、対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値を算出する。
Since the random value generated at this time is a numerical value in the range from 0 to 1, the generating means 32 further normalizes the random value (the numerical value in the range from 0 to 1) by the following calculation formula. Each parameter value indicating the battle ability of the
パラメータ値 = int(乱数値×100)・・・(式2)
・「int(X)」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「乱数値」は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に算出し丸められた、画像21の「特徴量」である抽出回数を示す。
Parameter value = int (random number x 100) (Expression 2)
“Int (X)” indicates a function for converting the numerical value X into an integer.
“Random number value” indicates the number of extractions that are the “feature amount” of the
図4の下段には、同図の中段に示した、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の丸め特徴量を、(式2)を用いて正規化し、各パラメータ値を生成したときの例が示されている。
In the lower part of FIG. 4, the rounding feature amount for each parameter type indicating the fighting ability of the
例えば、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの「体力(パラメータ1)」に分類された画像21の丸め特徴量[247]を基に生成した乱数値が[0.3419256・・]だった場合、(式2)を用いて算出される、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの「体力」パラメータ値(=int(0.341925×100))は[34]となる。
For example, the random number value generated based on the rounding feature [247] of the
本実施形態では、上記に説明した(生成手順D)から得られる、丸め特徴量に基づく乱数値を正規化した値を、対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)としている。 In the present embodiment, a value obtained by normalizing a random value based on the rounding feature value obtained from the above-described (generation procedure D) is used as a parameter value (“physical strength”, “ Attack power ”and“ defense power ”).
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図4の下段の「パラメータ値」の欄に示す、生成した対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)を、主記憶部12のRAM上に保持する。
The
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した(生成手順A)〜(生成手順D)によって、入力された画像21の「特徴量」を基に、対戦用情報22を生成することができる。
As described above, the
また、本実施形態に係る情報処理装置100は、入力された画像21の「特徴量」から生成した乱数値を、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値とすることにより、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となるため、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
In addition, the
実行手段33は、生成手段32により生成されたプレーヤーの対戦用情報22を基にゲームを実行する。
The execution means 33 executes the game based on the
実行手段33は、対戦用情報22を基に、以下の手順によってゲームを実行する。
(実行手順A)先手・後手のプレーヤーの決定
実行手段33は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定する。
(実行手順B)先手プレーヤーの戦闘キャラクターによる攻撃(実質攻撃力の算出)
実行手段33は、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値P2に乱数値αを乗算し、実質攻撃力の値(=P2×α)を算出する。
(実行手順C)後手プレーヤーの戦闘キャラクターによる防御(実質防御力の算出)
実行手段33は、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「防御力」パラメータ値P3に乱数値βを乗算し、実質防御力の値(=P3×β)を算出する。
(実行手順D)対戦用情報22の更新(「体力」パラメータ値の更新)
実行手段33は、(実行手順B)により算出された、先手プレーヤーの戦闘キャラクターの実質攻撃力の値(=P2×α)から後手プレーヤーの戦闘キャラクターの実質防御力の値(=P3×β)を減算する(=(P2×α)―(P3×β))。
The execution means 33 executes the game according to the following procedure based on the
(Execution Procedure A) First player / second player determination execution means 33 determines the first player to attack first by a random value.
(Execution procedure B) Attack by battle character of first player (calculation of real attack power)
The execution means 33 multiplies the “attack strength” parameter value P2 of the battle character of the determined first player by the random value α to calculate the value of the real attack strength (= P2 × α).
(Execution Procedure C) Defense by Fighting Character of Rear Player (Calculation of Real Defense Strength)
The execution means 33 multiplies the determined “defense strength” parameter value P3 of the battle character of the succeeding player by a random value β to calculate a value of the real defense strength (= P3 × β).
(Execution Procedure D) Update of Battle Information 22 (Update of “Physical Strength” Parameter Value)
The execution means 33 calculates the value of the real defense power (= P3 × β) of the battle character of the rear player from the value of the real attack power of the battle character of the front player (= P2 × α) calculated in (execution procedure B). Is subtracted (= (P2 × α) − (P3 × β)).
実行手段33は、更に、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値P1から、先に減算して得た値(=(P2×α)―(P3×β))を減算する(=P1―((P2×α)―(P3×β)))。 The execution means 33 further subtracts the value (= (P2 × α) − (P3 × β)) obtained by subtracting first from the “physical strength” parameter value P1 of the battle character of the rear player (= P1− ((P2 × α) − (P3 × β))).
実行手段33は、減算して得た値(=P1―((P2×α)―(P3×β)))を、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値P1の値を更新する(P1=P1―((P2×α)―(P3×β)))。 The execution means 33 updates the value of the “physical strength” parameter value P1 of the battle character of the rear player with the value obtained by the subtraction (= P1-((P2 × α)-(P3 × β))) (P1 = P1 − ((P2 × α) − (P3 × β))).
次に、実行手段33は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、上記に説明した(実行手順B)〜(実行手順D)を行う。 Next, the execution means 33 exchanges the attacking front player and the defending rear player, and performs the above-described (execution procedure B) to (execution procedure D).
このようにして、実行手段33は、攻撃側と防御側を入れ換えながら、上記に説明した(実行手順B)〜(実行手順D)を繰り返し行い、先に、「体力」パラメータ値P1が0以下になった方を負けと判断し、対戦を終了する。 In this way, the execution means 33 repeatedly performs the above-described (execution procedure B) to (execution procedure D) while exchanging the attack side and the defense side. First, the “physical strength” parameter value P1 is 0 or less. The player who has become is determined to be defeated, and the match ends.
また、上記の実行手順は、プレーヤーが2人の場合を想定して説明を行ったが、3名以上の場合には、例えば、右隣のプレーヤーの戦闘キャラクターに攻撃を行うといった所定の規則に従って対戦することができる。 In addition, the above execution procedure has been described on the assumption that there are two players, but in the case of three or more players, for example, according to a predetermined rule such as attacking the battle character of the player on the right You can play against.
実行手段33は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行う。
The execution means 33 performs the data processing described above by the
図5は、本発明の第1の実施形態に係るゲームを実行したときの表示画面51の一例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the display screen 51 when the game according to the first embodiment of the present invention is executed.
本実施形態に係る情報処理装置100では、出力装置I/F17を介して接続される出力装置であるCRTやLCDといった表示装置に、図5に示すようなゲーム操作を指示するユーザインタフェース(UI:User Interface)を備えた表示画面51が表示される。
In the
本実施形態に係る表示画面51は、入力手段31により入力され主記憶部12に一時保持されているキャラクター画像を表示する領域51a、プレーヤーの対戦用情報22の各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)をグラフィカルに表示する領域51b、キャラクター画像の読み取りやキャラクター画像の左右反転などのキャラクター画像の操作を指示するボタン51c、対戦の開始(ゲームの実行)を指示するボタン51d、及び対戦状況や対戦結果などを表示する領域51eとから構成される。
The display screen 51 according to the present embodiment has an
本実施形態では、プレーヤーによって、キャラクターをデザインした(描いた)紙を、スキャナに読み取り部に置き、キャラクター画像の読み取りを指示する[スキャン]ボタン51cをマウスなどのポインティングデバイスを介して選択指示(マウスの場合はクリック)することで、読み取られたキャラクター画像(主記憶部12のRAM上に保持された抽出画像)が領域51aに表示する。このとき、表示されたキャラクター画像の左右の向きを反転させたい場合には、画像の左右反転を指示する[反転]ボタン51cを選択指示することで、ミラーリング処理と言われる画像処理によって左右が反転することができる。また、キャラクター画像とともに、領域51aの上には、キャラクター画像の読み取りと同じタイミングで抽出されたキャラクター名(主記憶部12のRAM上に保持されたテキスト情報)も表示する。
In the present embodiment, the player places a paper (designed) on which a character is designed (drawn) on a scanner in a reading unit, and selects a [scan]
また、対戦するプレーヤーの準備ができた後に、攻撃側のプレーヤーによって対戦の開始を指示する[バトル開始]ボタン51dを選択指示する。
Further, after the player who is to battle is ready, the attacking player selects and instructs the [battle start]
その結果、対戦用情報22を基に、複数のプレーヤーによって互いに対戦を行い、その対戦状況や対戦結果が、領域51eに表示される。
As a result, based on the
図5では、「フラミン」というキャラクターと「わかめ」というキャラクターとの対戦の例が示されている。 FIG. 5 shows an example of a battle between the character “Furamin” and the character “Wakame”.
本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した各手段を以下の手順に従って実施する。
The
(手順1)キャラクター画像の入力
本実施形態に係る情報処理装置100は、入力手段31により、プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として入力する。
(Procedure 1) Input of Character Image The
入力手段31は、スキャナなどの画像読み取り装置を介して読み取った画像21から、紙面上の座標空間において予め決めておいた領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた画像領域を抽出し、抽出した画像(抽出画像)を主記憶部12のRAM上に保持する。
The input means 31 extracts and extracts an image area where the character is designed from the
なお、情報処理装置100は、対戦するときのキャラクターの画像21を、タッチパネルや電子タブレットなどの入力装置を介して入力してもよい。例えば、本実施形態に係る入力手段31は、情報処理装置100の一例であるゲーム機のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
In addition, the
(手順2)対戦用情報22の生成
本実施形態に係る情報処理装置100は、生成手段32によって、入力手段31により入力された画像21の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
(Procedure 2) Generation of
生成手段32は、入力手段31により抽出された抽出画像から所定ビット数毎にデータを繰り返し抽出し、抽出した抽出データを、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に分類し、パラメータの種類毎に分類された所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、画像21の特徴量を生成する(式1)。
The generating
また、生成手段32は、画像21の特徴量であるデータの抽出頻度を基に生成した乱数値を正規化し(式2)、対戦用情報22を生成する。
In addition, the
(手順3)ゲームの実行
本実施形態に係る情報処理装置100は、実行手段33によって、生成手段32により生成されたプレーヤーの対戦用情報22を基にゲームを実行する。
(Procedure 3) Executing the Game The
実行手段33は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。 The execution means 33 determines the first player to attack first by a random value, and determines the “attack” parameter value of the determined first player's battle character or the “control power” parameter value of the determined second player's battle character. Multiply the random value to calculate the value of real attack power and real defense power.
次に、実行手段33は、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。 Next, the execution means 33 subtracts the subtraction value between the value of the real attack power and the value of the real defense power from the “physical strength” parameter value of the battle character of the rear player, and the “physical strength” parameter of the battle character of the rear player Update the value.
実行手段33は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が0以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が0以下になった場合に、0以下となったプレーヤーを負けと判定し勝敗を決める。 The execution means 33 replaces the attacking front player and the defending rear player, and repeats the process until one of the “health” parameter values becomes 0 or less, and the “health” parameter value becomes 0 or less. Then, the player who becomes 0 or less is judged as losing and wins or loses.
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した「ゲーム機能」の(手順1)〜(手順3)により、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行している。
As described above, the
<「ゲーム機能」の処理手順について>
これまでに説明した本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」における情報処理の処理手順について、図6〜8を用いて説明する。
<About the “Game Function” procedure>
The information processing procedure in the “game function” of the
図6は、本発明の第1の実施形態に係る情報処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。 FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of an information processing procedure according to the first embodiment of the present invention.
本実施形態に係る情報処理装置100は、例えば、情報処理装置100が有する補助記憶部13に格納された「ゲーム機能」の処理を行う情報処理プログラムを主記憶部12であるRAM上に展開し、制御部11で実行する。このとき、以下の処理手順(S101〜S105)が実行される。
The
まず、本実施形態に係る情報処理装置100は、スキャナなどの画像読み取り装置から、プレーヤーがデザインしたキャラクターの絵を読み取り、読み取って得た画像21から所定の領域を抽出し、抽出した抽出画像を入力する(S101)。
First, the
情報処理装置100は、入力された抽出画像から対戦用情報22を生成する(S102)。
The
情報処理装置100は、ゲームに参加する全てのプレーヤーに対して、キャラクター画像の入力と、対戦用情報22の生成を行ったか否かを判断する(S103)。
The
ゲームに参加するプレーヤーの中に、未処理のプレーヤーがいる場合(S103がNOの場合)、対象となるプレーヤーのキャラクター画像の入力と、対戦用情報22の生成を行う。
When there is an unprocessed player among the players participating in the game (when S103 is NO), the character image of the target player is input and the
また、ゲームに参加する全てのプレーヤーが処理できた場合(S103がYESの場合)、各プレーヤーの対戦用情報22を基に、ゲームを実行する(S104)。
When all the players participating in the game have been processed (S103 is YES), the game is executed based on the
その結果、情報処理装置100は、対戦状況や対戦結果を、CRTやLCDなどの表示装置に表示する(S105)。
As a result, the
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、図6に示す処理手順(S101〜S105)によって、「プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する」と言う処理を実現している。
As described above, the
次に、本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」における情報処理の対戦用情報22を生成する処理手順(図6のS102)について説明する。
Next, a processing procedure (S102 in FIG. 6) for generating
図7は、本発明の第1の実施形態に係る対戦用情報生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure of a battle information generation process according to the first embodiment of the present invention.
本実施形態に係る情報処理装置100は、抽出画像から所定ビット数のデータを抽出する(S201)。
The
情報処理装置100は、抽出データを、分類規則に従って対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に分類し、種類毎の抽出回数(抽出頻度)を算出する(S202)。
The
情報処理装置100は、抽出画像の全てのデータに対して、所定ビット数のデータを抽出したか否かを判断する(S203)。
The
抽出画像から所定ビット数のデータが抽出できる、すなわち抽出していないデータ箇所がある場合(S203がYESの場合)、処理手順(S201)へ戻り、未処理の抽出画像のデータに対して所定ビット数のデータを抽出し、抽出データを分類し、抽出回数を算出する。 When data of a predetermined number of bits can be extracted from the extracted image, that is, there is a data portion that has not been extracted (when S203 is YES), the process returns to the processing procedure (S201), and a predetermined bit is applied to the unprocessed extracted image data. The number of data is extracted, the extracted data is classified, and the number of extractions is calculated.
また、抽出画像の全てのデータに対して、所定ビット数のデータを抽出した、すなわち抽出していないデータ箇所がない場合(S203がNOの場合)、抽出画像の全てのデータを抽出・分類し、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の抽出回数が算出できたとし、算出した種類毎の抽出回数を、スキャナなどを用いて読み取ったときに含まれる誤差を除去するために、所定の計算式(式1)によって丸める(S204)。
In addition, when data of a predetermined number of bits is extracted from all the data of the extracted image, that is, when there is no unextracted data portion (when S203 is NO), all the data of the extracted image is extracted and classified. In order to remove the error included when the number of extractions for each type of parameter indicating the fighting ability of the
情報処理装置100は、算出し丸めた抽出回数(抽出頻度:丸め特徴量)を基に生成した乱数値を、所定の計算式(式2)によって正規化し、正規化して得た値を、乱数生成の基となる抽出回数に対応する種類毎の対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値とする(S205)。
The
情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値(各パラメータ値)全てを生成(算出)したか否かを判定する(S206)。
The
情報処理装置100は、種類毎の値全てを生成していない場合(S206がNOの場合)、処理手順(S204)に戻り、未処理の抽出回数の値を丸めて、丸めた値から生成した乱数値を正規化し、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値とする。
When all values for each type have not been generated (when S206 is NO), the
また、種類毎の値全てを生成した場合(S206がYESの場合)、生成された対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値を、主記憶部12のRAM上に保持する(S207)。
When all the values for each type are generated (when S206 is YES), the value for each type of parameter indicating the battle ability of the generated
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した処理手順を、プログラミング言語でコード化した情報処理プログラムを、主記憶部12であるRAM上に展開し、制御部11で実行することにより、「入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成する」と言う、「対戦用情報生成機能」を実現している。
As described above, the
次に、本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」における情報処理のゲームを実行する処理手順について説明する。
Next, a processing procedure for executing an information processing game in the “game function” of the
図8は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム実行処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。 FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure of game execution processing according to the first embodiment of the present invention.
本実施形態に係る情報処理装置100は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定する(S301)。
The
情報処理装置100は、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値P2に乱数値αを乗算し、実質攻撃力の値(=P2×α)を算出する(S302)。
The
情報処理装置100は、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「防御力」パラメータ値P3に乱数値βを乗算し、実質防御力の値(=P3×β)を算出する(S303)。
The
情報処理装置100は、先手プレーヤーの戦闘キャラクターの実質攻撃力の値(=P2×α)から後手プレーヤーの戦闘キャラクターの実質防御力の値(=P3×β)を減算し(=(P2×α)―(P3×β))、更に、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値P1から、先に減算して得た値(=(P2×α)―(P3×β))を減算することで(=P1―((P2×α)―(P3×β)))、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値P1の値を更新する(P1=P1―((P2×α)―(P3×β)))(S304)。
The
情報処理装置100は、対戦しているプレーヤーのうち、「体力」パラメータ値P1が0以下になったか否かを判定する(S305)。
The
情報処理装置100は、対戦しているプレーヤー両者の「体力」パラメータ値P1が0より大きい場合(S305がYESの場合)、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え(S306)、処理手順(S302)に戻り、以降の処理手順を行う。
When the “physical strength” parameter value P1 of both players in the battle is larger than 0 (S305 is YES), the
また、対戦しているプレーヤーのうち、どちらか一方の「体力」パラメータ値P1が0以下になった場合(S305がNOの場合)、「体力」パラメータ値P1が0以下となったプレーヤーを負けとする対戦結果を得て、対戦を終了する(S307)。 In addition, if one of the players in the battle has a “physical strength” parameter value P1 of 0 or less (when S305 is NO), the player who has a “physical strength” parameter value P1 of 0 or less loses. The battle result is obtained and the battle is terminated (S307).
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した処理手順を、プログラミング言語でコード化した情報処理プログラムを、主記憶部12であるRAM上に展開し、制御部11で実行することにより、「生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する」と言う、「ゲーム実行処理機能」を実現している。
As described above, the
<まとめ>
以上のように、本発明の第1の実施形態によれば、本実施形態に係る情報処理装置100は、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する。
<Summary>
As described above, according to the first embodiment of the present invention, the
よって、本実施形態に係る情報処理装置100は、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができることができる。
Therefore, the
[第2の実施形態]
第1の実施形態では、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像の特徴量から、対戦用情報を生成する方法について説明を行った。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, the method of generating the battle information from the feature amount of the character image designed by the player has been described.
本実施形態では、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像と、予め用意しておいたキャラクター画像との比較対象となる基準画像との類似度から、対戦用情報を生成することを特徴としている。 The present embodiment is characterized in that battle information is generated from the similarity between a character image designed by a player and a reference image to be compared with a character image prepared in advance.
このように、入力された画像と基準画像との類似度から、対戦用情報を生成することによって、本実施形態に係る情報処理装置100は、対戦用情報の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像がプレーヤーに対して隠蔽されているため、自身がデザインして入力した画像と基準画像との類似度を予測することができず、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
As described above, by generating the battle information from the similarity between the input image and the reference image, the
<情報処理装置のハードウェア構成について>
本実施形態に係る情報処理装置100のハードウェア構成については、第1の実施形態と同一であるため、同一の図面及び参照符号を用いて説明を省略する。
<Hardware configuration of information processing device>
Since the hardware configuration of the
<情報処理装置の主な機能を構成する手段について>
では、図1で説明した情報処理装置100のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「ゲーム機能」の主要な機能を構成する各手段について、図9及び図10を用いて説明する。
<Means for configuring main functions of information processing apparatus>
Then, each means which comprises the main function of the "game function" which concerns on this embodiment implement | achieved by the hardware constitutions of the
図9は、本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置100が有する主な機能を構成する手段の一例を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing an example of means constituting the main functions of the
図9では、本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」が、主に、「プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として入力する機能」と、「入力された画像21と予め用意しておいた基準画像23との類似度を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する機能」と、「生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する機能」とを構成する各手段によって行われる例を示している。
In FIG. 9, the “game function” of the
本実施形態に係る情報処理装置100が有する機能は、入力手段31、生成手段32、実行手段33、及び第1の基準画像保持手段34とから構成されている。
The function of the
本実施形態に係る情報処理装置100の機能構成は、第1の実施形態とほぼ同じであるため、異なる点(生成手段32及び第1の基準画像保持手段34)のみを以下に説明し、同じ点については、同一の符号を用いる。
Since the functional configuration of the
生成手段32は、入力手段31により入力された画像21と、予め用意しておいた基準画像23との類似度を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
The
生成手段32は、対戦用情報22の生成を、以下の手順によって生成する。以下の説明では、生成過程におけるデータ遷移について、図10を用いて説明する。
The generation means 32 generates the
図10は、本発明の第2の実施形態に係る対戦用情報22のデータ生成の一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of data generation of the
(生成手順A)抽出画像と基準画像との類似度の算出
生成手段32は、入力手段31により主記憶部12のRAM上に保持された抽出画像と、後述する第1の基準画像保持手段34によって保持された基準画像23との類似度を算出する。
(Generation Procedure A) Similarity calculation generation means 32 between the extracted image and the reference image includes an extraction image held on the RAM of the
ここで、第1の基準画像保持手段34について説明する。
Here, the first reference
第1の基準画像保持手段34は、入力された抽出画像との比較対象となる複数の基準画像23を、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に保持する。
The first reference
上記「複数の基準画像」とは、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータを構成する3種類の各パラメータに対応付けられた画像を示し、これらの画像には、特定の図形が描画されている。
The “plurality of reference images” refers to images associated with each of the three types of parameters constituting the parameters indicating the battle ability of the
例えば、「何も描画されていない白画像」、「黒い三角が描画された画像」、及び「青い四角が描画された画像」の3種類の画像において、「何も描画されていない白画像」を「体力(パラメータ1)」、「黒い三角が描画された画像」を「攻撃力(パラメータ2)」、「青い四角が描画された画像」を「防御力(パラメータ3)」というように、予め各対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に基準画像23を対応付けて、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に格納しておく。
For example, in three types of images “a white image on which nothing is drawn”, “an image on which black triangles are drawn”, and “an image on which blue squares are drawn”, “a white image on which nothing is drawn” As “physical strength (parameter 1)”, “image with black triangle drawn” as “attack strength (parameter 2)”, “image with blue square drawn” as “defense strength (parameter 3)”, A
生成手段32は、第1の基準画像保持手段34により予め各対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられ保持された基準画像23と、入力された抽出画像とを順次比較し、それぞれの画像間における類似度を算出する。
The
図10の上段には、ある抽出画像と、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた基準画像23とから算出された類似度の例が示されている。
The upper part of FIG. 10 shows an example of the similarity calculated from a certain extracted image and a
本実施形態では、画像特性によって、(生成手順A)から得られる類似度の値が異なるため、この値を、画像21の「特徴量」としている。
In the present embodiment, the value of similarity obtained from (Generation Procedure A) varies depending on the image characteristics, and this value is used as the “feature amount” of the
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図10の上段の「特徴量」の欄に示す、生成した画像21の「特徴量」を、主記憶部12のRAM上に保持する。
The
これによって、本実施形態に係る情報処理装置100は、画像間の類似度を「特徴量」としているため、第1の実施形態において、入力された抽出画像から「特徴量」を生成するときに考慮した「スキャナなどの画像読み取り装置を用いて読み取ったときに含まれる誤差の除去」について対応を行う必要がなく、画像21の「特徴量」を生成することができる。
Accordingly, since the
(生成手順B)類似度の正規化による対戦用情報22の生成
生成手段32は、上記に説明した(生成手順A)によって生成された画像21の「特徴量」が、0から1までの範囲の数値であるため、生成された特徴量(0〜1までの範囲の数値)を、以下の示す計算式によって正規化し、対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値を算出する。
(Generation Procedure B) The generation and generation means 32 of the
パラメータ値 = int(特徴量×100)・・・(式1)
・「int(X)」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「特徴量」は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に算出された類似度を示す。
Parameter value = int (feature value x 100) (Equation 1)
“Int (X)” indicates a function for converting the numerical value X into an integer.
“Feature amount” indicates the similarity calculated for each type of parameter indicating the battle ability of the
図10の下段には、同図の上段に示した、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の特徴量(類似度)を、(式1)を用いて正規化し、各パラメータ値を生成したときの例が示されている。
In the lower part of FIG. 10, the feature amount (similarity) for each parameter type indicating the fighting ability of the
例えば、入力された抽出画像と、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの「体力(パラメータ1)」に対応付けられた基準画像23との類似度が[0.34245]だった場合、(式1)を用いて算出される、対戦用情報22の戦闘能力を示す「体力」パラメータ値(=int(0.34245×100))は[34]となる。
For example, when the similarity between the input extracted image and the
本実施形態では、上記に説明した(生成手順B)から得られる、特徴量を正規化した値を、対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)としている。 In the present embodiment, the values obtained by normalizing the feature values obtained from the above-described (generation procedure B) are used as parameter values (“physical strength”, “attack strength”, “ Defense power ”).
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図10の下段の「パラメータ値」の欄に示す、生成した対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)を、主記憶部12のRAM上に保持する。
The
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した(生成手順A)及び(生成手順B)によって、入力された画像21の「特徴量」を基に、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータを生成することができる。
As described above, the
また、本実施形態に係る情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像23がプレーヤーに対して隠蔽されているため、自身がデザインして入力したキャラクター画像と基準画像23との類似度を予測することができず、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
In addition, the
本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した各手段を以下の手順に従って実施する。
The
(手順1)キャラクター画像の入力
本実施形態に係る情報処理装置100は、入力手段31により、プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として入力する。
(Procedure 1) Input of Character Image The
入力手段31は、スキャナなどの画像読み取り装置を介して読み取った画像21から、紙面上の座標空間において予め決めておいた領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた画像領域を抽出し、抽出画像を主記憶部12のRAM上に保持する。
The input means 31 extracts and extracts an image area where the character is designed from the
なお、情報処理装置100は、対戦するときのキャラクターの画像21を、タッチパネルや電子タブレットなどの入力装置を介して入力してもよい。例えば、本実施形態に係る入力手段31は、情報処理装置100の一例であるゲーム機のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
In addition, the
(手順2)対戦用情報22の生成
本実施形態に係る情報処理装置100は、生成手段32によって、入力手段31により入力された画像21と、第1の基準画像保持手段34により、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けて保持された基準画像23との類似度に基づいて、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
(Procedure 2) Generation of
生成手段32は、入力手段32により抽出された抽出画像と第1の基準画像保持手段により保持された基準画像23との類似度に基づいて、画像21の特徴量を生成し、画像21の特徴量である画像間の類似度を正規化し(式1)、対戦用情報22を生成する。
The
(手順3)ゲームの実行
本実施形態に係る情報処理装置100は、実行手段33によって、生成手段32により生成されたプレーヤーの対戦用情報22を基にゲームを実行する。
(Procedure 3) Executing the Game The
実行手段33は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。 The execution means 33 determines the first player to attack first by a random value, and determines the “attack” parameter value of the determined first player's battle character or the “control power” parameter value of the determined second player's battle character. Multiply the random value to calculate the value of real attack power and real defense power.
次に、実行手段33は、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。 Next, the execution means 33 subtracts the subtraction value between the value of the real attack power and the value of the real defense power from the “physical strength” parameter value of the battle character of the rear player, and the “physical strength” parameter of the battle character of the rear player Update the value.
実行手段33は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が0以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が0以下になった場合に、0以下となったプレーヤーを負けと判定し勝敗を決める。 The execution means 33 replaces the attacking front player and the defending rear player, and repeats the process until one of the “health” parameter values becomes 0 or less, and the “health” parameter value becomes 0 or less. Then, the player who becomes 0 or less is judged as losing and wins or loses.
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した「ゲーム機能」の(手順1)〜(手順3)により、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行している。
As described above, the
<「ゲーム機能」の処理手順について>
これまでに説明した本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」における情報処理の処理手順について説明する。但し、本実施形態に係る「ゲーム機能」における情報処理の基本的な処理手順やゲーム実行処理の処理手順については、第1の実施形態と同じであるため、同一の図面及び符号を用いて説明を省略し、第1の実施形態と異なる対戦用情報生成処理の処理手順(図6のS102)について、図11を用いて説明する。
<About the “Game Function” procedure>
An information processing procedure in the “game function” of the
図11は、本発明の第1の実施形態に係る対戦用情報生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure of a battle information generation process according to the first embodiment of the present invention.
本実施形態に係る情報処理装置100は、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に保持された基準画像23を、主記憶部12のRAM上に取得する(S401)。
The
情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた基準画像23と入力された抽出画像とを比較し類似度を算出する(S402)。
The
情報処理装置100は、入力された抽出画像を、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた全ての基準画像23と比較したか否かを判断する(S403)。
The
抽出画像を、全ての基準画像23と比較していない場合(S403がNOの場合)、処理手順(S401)へ戻り、未処理の基準画像23と抽出画像とを比較し類似度を算出する。
When the extracted image is not compared with all the reference images 23 (when S403 is NO), the process returns to the processing procedure (S401), and the
また、抽出画像を、全ての基準画像23と比較した場合(S403がYESの場合)、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に類似度が算出できたとし、算出した種類毎の類似度を、所定の計算式(式1)によって正規化し、正規化して得た値を、類似度に対応する種類毎の対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値とする(S404)。
Further, when the extracted image is compared with all the reference images 23 (when S403 is YES), it is assumed that the similarity can be calculated for each type of parameter indicating the battle ability of the
情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値(各パラメータ値)全てを生成したか否かを判定する(S405)。
The
情報処理装置100は、種類毎の値全てを生成していない場合(S405がNOの場合)、処理手順(S404)に戻り、未処理の類似度を正規化し、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値とする。
When the
また、種類毎の値全てを生成した場合(S405がYESの場合)、生成された対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値を、主記憶部12のRAM上に保持する(S406)。
When all the values for each type are generated (when S405 is YES), the value for each type of parameter indicating the battle ability of the generated
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した処理手順を、プログラミング言語でコード化した情報処理プログラムを、主記憶部12であるRAM上に展開し、制御部11で実行することにより、「入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成する」と言う、「対戦用情報生成機能」を実現している。
As described above, the
<まとめ>
以上のように、本発明の第2の実施形態によれば、本実施形態に係る情報処理装置100は、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する。
<Summary>
As described above, according to the second embodiment of the present invention, the
よって、本実施形態に係る情報処理装置100は、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができることができる。
Therefore, the
[第3の実施形態]
第2の実施形態では、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像と、補助記憶部などの不揮発性の記憶装置に保持しておいたキャラクター画像との比較対象となる基準画像との類似度から、対戦用情報を生成する方法について説明を行った。
[Third Embodiment]
In the second embodiment, the battle information is calculated based on the similarity between the character image designed by the player and the reference image to be compared with the character image stored in the non-volatile storage device such as the auxiliary storage unit. The method of generating is described.
本実施形態では、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像を基に、第2の実施形態で説明を行った方法で生成された対戦用情報を更に変更し、新しい対戦用情報を生成することを特徴としている。 This embodiment is characterized in that, based on the character image designed by the player, the battle information generated by the method described in the second embodiment is further changed to generate new battle information. .
このように、入力された画像と基準画像との類似度から、対戦用情報を生成し、更に入力された画像を基に生成された乱数値に基づいて、生成された対戦用情報を変更することによって、本実施形態に係る情報処理装置100は、対戦用情報の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像がプレーヤーに対して隠蔽されており、更に、乱数値を用いて、対戦用情報の戦闘能力を示すパラメータの値を生成しているため、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
In this way, the battle information is generated from the similarity between the input image and the reference image, and the generated battle information is changed based on the random value generated based on the input image. Thus, in the
<情報処理装置のハードウェア構成について>
本実施形態に係る情報処理装置100のハードウェア構成については、第1の実施形態と同一であるため、同一の図面及び参照符号を用いて説明を省略する。
<Hardware configuration of information processing device>
Since the hardware configuration of the
<情報処理装置の主な機能を構成する手段について>
では、図1で説明した情報処理装置100のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「ゲーム機能」の主要な機能を構成する各手段について、図12及び図13を用いて説明する。
<Means for configuring main functions of information processing apparatus>
Then, each means which comprises the main function of the "game function" concerning this embodiment implement | achieved by the hardware constitutions of the
図12は、本発明の第3の実施形態に係る情報処理装置100が有する主な機能を構成する手段の一例を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing an example of means constituting the main functions of the
図12では、本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」が、主に、「プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として入力する機能」と、「入力された画像21と予め用意しておいた基準画像23との類似度を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成し、更に入力された画像21を基に生成された乱数値に基づいて、生成された対戦用情報22を変更する機能」と、「変更された対戦用情報22を基にゲームを実行する機能」とを構成する各手段によって行われる例を示している。
In FIG. 12, the “game function” of the
本実施形態に係る情報処理装置100が有する機能は、入力手段31、生成手段32、実行手段33、第1の基準画像保持手段34、及び第2の基準画像保持手段35とから構成されている。
The function of the
本実施形態に係る情報処理装置100の機能構成は、第1及び第2の実施形態とほぼ同じであるため、異なる点(生成手段32及び第2の基準画像保持手段35)のみを以下に説明し、同じ点については、同一の符号を用いる。
Since the functional configuration of the
生成手段32は、入力手段31により入力された画像21と、予め用意しておいた基準画像23との類似度を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
The
生成手段32は、対戦用情報22の生成を、以下の手順によって生成する。以下の説明では、生成過程におけるデータ遷移の一例を示す図13を用いて説明する。
The generation means 32 generates the
図13は、本発明の第3の実施形態に係る対戦用情報22のデータ生成の一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of data generation of the
(生成手順A)抽出画像と基準画像との類似度の算出
生成手段32は、入力手段31により主記憶部12のRAM上に保持された抽出画像と、第1の基準画像保持手段34によって保持された基準画像23との類似度、及び抽出画像と第2の基準画像保持手段35によって保持された基準画像23との類似度を算出する。
(Generation Procedure A) Similarity calculation generation means 32 between the extracted image and the reference image is stored in the extracted image held in the RAM of the
ここで、第2の基準画像保持手段35について説明する。 Here, the second reference image holding means 35 will be described.
第2の基準画像保持手段35は、対戦用情報22を変更するための変更用の基準画像23を、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に保持する。
The second reference
上記「変更用の基準画像」とは、本実施形態において、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータ別の変更パラメータに対応付けられた画像を示し、これらの画像には、特定の図形が描画されている。
In the present embodiment, the “change reference image” refers to an image associated with a change parameter for each parameter indicating the fighting ability of the
例えば、「赤い星形が描画された画像」を「変更パラメータ」というように、予め変更パラメータに変更用の基準画像23を対応付けて、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に格納しておく。
For example, “an image in which a red star shape is drawn” is referred to as “change parameter”, and the
生成手段32は、第1の基準画像保持手段34により予め各対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられ保持された基準画像23と、入力された抽出画像とを順次比較して行き、それぞれの画像間における類似度(その1)を算出し、更に、第2の基準画像保持手段35により予め変更パラメータに対応付けられ保持された変更用の基準画像23と、入力された抽出画像とを比較し、画像間における類似度(その2)を算出する。
The
図13の上段には、ある抽出画像と、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた基準画像23とから算出された類似度(その1)の例が示されている。また、ある抽出画像と変更パラメータに対応付けられた変更用の基準画像23とから算出された類似度(その2)の例も示されている。
In the upper part of FIG. 13, an example of similarity (part 1) calculated from a certain extracted image and a
本実施形態では、画像特性によって、上記に説明した(生成手順A)から得られる類似度の値が異なるため、この値を、画像21の「特徴量」としている。
In the present embodiment, since the similarity value obtained from the above-described (generation procedure A) differs depending on the image characteristics, this value is used as the “feature amount” of the
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図13の上段の「特徴量」の欄に示す、生成した画像21の「特徴量」を、主記憶部12のRAM上に保持する。
The
これによって、本実施形態に係る情報処理装置100は、画像間の類似度を「特徴量」としているため、第2の実施形態と同じように、第1の実施形態において、入力された抽出画像から「特徴量」を生成するときに考慮した「スキャナなどを用いて読み取ったときに含まれる誤差の除去」について対応する必要がなく、画像21の「特徴量」を生成することができる。
Accordingly, since the
(生成手順B)乱数生成による対戦用情報22の生成
生成手段32は、上記に説明した(生成手順A)によって生成された画像21の「特徴量」である、変更パラメータに対応した類似度(その2)を基にして、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類の数に対応する乱数値を生成する。本実施形態では、「体力」、「攻撃力」、「防御力」の各パラメータに対応する3つ乱数値を生成する。
(Generation procedure B) The generation and generation means 32 of the
図13の中段には、同図の上段に示した、変更パラメータの特徴量(類似度)[0.84591]を基にして3つの乱数値を生成したときの例が示されている。 The middle part of FIG. 13 shows an example in which three random number values are generated based on the feature quantity (similarity) [0.84591] of the change parameter shown in the upper part of FIG.
生成手段32は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の類似度(その1)及び乱数値を基に、以下の示す計算式によって、対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値を算出する。
Based on the similarity (part 1) for each parameter type indicating the battle ability of the
パラメータ値 = int(特徴量×80+乱数値×20)・・・(式1)
・「int(X)」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「特徴量」は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に算出された類似度(その1)を示す。
・「乱数値」は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に、変更パラメータに対応する類似度(その2)から生成した3つの乱数値を示す。
Parameter value = int (feature amount × 80 + random number value × 20) (Expression 1)
“Int (X)” indicates a function for converting the numerical value X into an integer.
“Feature amount” indicates the similarity (part 1) calculated for each type of parameter indicating the battle ability of the
“Random number value” indicates three random number values generated from the similarity (part 2) corresponding to the change parameter for each parameter type indicating the battle ability of the
図13の下段には、同図の上段に示した、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の類似度(その1)と、同図の中段に示した、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の乱数値とを基に、(式1)を用いて、各パラメータ値を生成したときの例が示されている。
The lower part of FIG. 13 shows the similarity (part 1) for each parameter type indicating the fighting ability of the fighting
例えば、入力された抽出画像と、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの「体力(パラメータ1)」に対応付けられた基準画像23との類似度が[0.34245]で、変更パラメータに対応する類似度(その2)[0.84591]から生成された乱数値[0.2412]だった場合、(式1)を用いて算出される、対戦用情報22の戦闘能力を示す「体力」パラメータ値(=int(0.34245×80+0.2412×20))は[32]となる。
For example, the similarity between the input extracted image and the
本実施形態では、上記に説明した(生成手順B)から得られる、(式1)によって算出した値を、対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)としている。 In the present embodiment, the values calculated by (Equation 1) obtained from (Generation Procedure B) described above are used as parameter values (“physical strength”, “attack strength”, "Defense power").
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図13の下段の「パラメータ値」の欄に示す、生成した対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)を、主記憶部12のRAM上に保持する。
The
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した(生成手順A)及び(生成手順B)によって、入力された画像21の「特徴量」と変更パラメータの「特徴量」から生成した乱数値とを基に、対戦用情報22を生成することができる。
As described above, the
また、本実施形態に係る情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像23がプレーヤーに対して隠蔽されており、更に、乱数値を用いて、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値を生成しているため、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
Further, in the
本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した各手段を以下の手順に従って実施する。
The
(手順1)キャラクター画像の入力
本実施形態に係る情報処理装置100は、入力手段31により、プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として入力する。
(Procedure 1) Input of Character Image The
入力手段31は、スキャナなどの画像読み取り装置を介して読み取った画像21から、紙面上の座標空間において予め決めておいた領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた画像領域を抽出し、抽出画像を主記憶部12のRAM上に保持する。
The input means 31 extracts and extracts an image area where the character is designed from the
なお、情報処理装置100は、対戦するときのキャラクターの画像21を、タッチパネルや電子タブレットなどの入力装置を介して入力してもよい。例えば、本実施形態に係る入力手段31は、情報処理装置100の一例であるゲーム機のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
In addition, the
(手順2)対戦用情報22の生成
本実施形態に係る情報処理装置100は、生成手段32によって、入力手段31により入力された画像21と、第1の基準画像保持手段34及び第2の基準画像保持手段35により、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けて保持された基準画像23及び変更用基準画像23との類似度に基づいて、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
(Procedure 2) Generation of
生成手段32は、入力手段31により抽出された抽出画像と第2の基準画像保持手段35により保持された変更用基準画像23との類似度を、対戦用情報22の変更パラメータとし、対戦用情報22の変更パラメータを基に生成した乱数値と、入力手段31により入力された抽出画像と第1の基準画像保持手段34により、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けて保持された基準画像23との類似度とを基に(式1)を用いて算出し、対戦用情報22を生成する。
The
(手順3)ゲームの実行
本実施形態に係る情報処理装置100は、実行手段33によって、生成手段32により生成されたプレーヤーの対戦用情報22を基にゲームを実行する。
(Procedure 3) Executing the Game The
実行手段33は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。 The execution means 33 determines the first player to attack first by a random value, and determines the “attack” parameter value of the determined first player's battle character or the “control power” parameter value of the determined second player's battle character. Multiply the random value to calculate the value of real attack power and real defense power.
次に、実行手段33は、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。 Next, the execution means 33 subtracts the subtraction value between the value of the real attack power and the value of the real defense power from the “physical strength” parameter value of the battle character of the rear player, and the “physical strength” parameter of the battle character of the rear player Update the value.
実行手段33は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が0以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が0以下になった場合に、0以下となったプレーヤーが負けと判定され勝敗を決める。 The execution means 33 replaces the attacking front player and the defending rear player, and repeats the process until one of the “health” parameter values becomes 0 or less, and the “health” parameter value becomes 0 or less. Then, the player who becomes 0 or less is determined to be defeated and decides to win or lose.
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した「ゲーム機能」の(手順1)〜(手順3)により、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像の特徴量と特徴量から生成した乱数値とを基に、ゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行している。
As described above, the
<「ゲーム機能」の処理手順について>
これまでに説明した本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」における情報処理の処理手順について説明する。
<About the “Game Function” procedure>
An information processing procedure in the “game function” of the
但し、本実施形態に係る「ゲーム機能」における情報処理の基本的な処理手順やゲーム実行処理の処理手順については、第1の実施形態と同じであるため、同一の図面及び参照符号を用いて説明を省略し、第1の実施形態と異なる対戦用情報生成処理の処理手順(図6のS102)について説明する。 However, since the basic processing procedure of information processing and the processing procedure of game execution processing in the “game function” according to the present embodiment are the same as those in the first embodiment, the same drawings and reference numerals are used. Description of the battle information generation process (S102 in FIG. 6) that is different from that of the first embodiment will be omitted.
図14は、本発明の第3の実施形態に係る対戦用情報生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure of a battle information generation process according to the third embodiment of the present invention.
本実施形態に係る情報処理装置100は、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に保持された変更用基準画像23を、主記憶部12のRAM上に取得する(S501)。
The
情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの変更パラメータに対応付けられた変更用基準画像23と入力された抽出画像とを比較し類似度(その2)を算出する(S502)。
The
次に、情報処理装置100は、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に保持された基準画像23を、主記憶部12のRAM上に取得する(S503)。
Next, the
情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた基準画像23と入力された抽出画像とを比較し類似度(その1)を算出する(S504)。
The
情報処理装置100は、入力された抽出画像を、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた全ての基準画像23と比較したか否かを判断する(S505)。
The
抽出画像を、全ての基準画像23と比較していない場合(S505がNOの場合)、処理手順(S503)へ戻り、未処理の基準画像23と抽出画像とを比較し類似度(その1)を算出する。
When the extracted image is not compared with all the reference images 23 (when S505 is NO), the process returns to the processing procedure (S503), the
また、抽出画像を、全ての基準画像23と比較した場合(S505がYESの場合)、まず、対戦用情報22の変更パラメータに対応した類似度(その2)を基にして、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類の数だけ乱数値を生成する(S506)。
When the extracted image is compared with all the reference images 23 (when S505 is YES), first, the
更に、情報処理装置100は、生成した乱数値と、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に類似度(その1)とを基に、所定の計算式(式1)によって、類似度(その1)に対応する種類毎の対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値を算出する(S507)。
Furthermore, the
情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値(各パラメータ値)全てを生成したか否かを判定する(S508)。
The
情報処理装置100は、種類毎の値全てを生成していない場合(S508がNOの場合)、処理手順(S506)に戻り、未処理の類似度(その1)を、所定の計算式(式1)によって、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値を算出する。
When the
また、種類毎の値全てを生成した場合(S508がYESの場合)、生成された対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値を、主記憶部12のRAM上に保持する(S509)。
Further, when all the values for each type are generated (when S508 is YES), the value for each type of parameter indicating the battle ability of the generated
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した処理手順を、プログラミング言語でコード化した情報処理プログラムを、主記憶部12であるRAM上に展開し、制御部11で実行することにより、「入力された画像21の特徴量と特徴量から生成した乱数値とを基に、ゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成する」と言う、「対戦用情報生成機能」を実現している。
As described above, the
<まとめ>
以上のように、本発明の第3の実施形態によれば、本実施形態に係る情報処理装置100は、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像21の特徴量と特徴量から生成した乱数値とを基に、ゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する。
<Summary>
As described above, according to the third embodiment of the present invention, the
よって、本実施形態に係る情報処理装置100は、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができることができる。
Therefore, the
[第4の実施形態]
第1から第3の実施形態では、図1のハードウェア構成の例に示したように、情報処理装置100が有する外部装置I/F16を介して接続されるスキャナなどの画像読み取り装置によって、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像を読み取り、ゲームを行う構成となっていた。
[Fourth Embodiment]
In the first to third embodiments, as shown in the hardware configuration example of FIG. 1, the player uses an image reading device such as a scanner connected via the external device I /
このように、上記各実施形態において、対戦ゲームを実施しようとした場合、例えば、画像を入力するスキャナと、スキャナから入力された画像を基にゲームを実行するPC(Personal Computer)と言った複数の装置で構成しなければならないため、対戦ゲームを実施するための動作環境を準備するのが煩雑である。 As described above, in each of the above embodiments, when a battle game is to be executed, for example, a scanner that inputs an image and a plurality of PCs (Personal Computers) that execute the game based on the image input from the scanner are used. Therefore, it is complicated to prepare an operating environment for executing a battle game.
そこで、本実施形態では、上記各実施形態で説明を行った対戦ゲームの一連の処理を、情報処理装置100の1つである画像処理装置により実現することを特徴としている。
Therefore, the present embodiment is characterized in that the series of battle game processes described in the above embodiments is realized by an image processing apparatus that is one of the
これによって、本実施形態に係る画像処理装置では、プレーヤーが容易に実施可能で、かつプレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。 As a result, the image processing apparatus according to the present embodiment can provide a battle game that can be easily performed by the player and that makes use of the creativity of the player.
本実施形態では、上記各実施形態と異なる内容についてのみ以降に説明を行い、同じ内容については、同一の図面及び参照符号を用いて説明を省略する。 In the present embodiment, only contents different from the above-described embodiments will be described later, and the same contents will be omitted using the same drawings and reference numerals.
<画像処理装置のハードウェア構成について>
図15は、本発明の第4の実施形態に係る画像処理装置200のハードウェア構成の一例を示す図である。
<Hardware configuration of image processing apparatus>
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of an
図15に示すように、本実施形態に係る画像処理装置200は、制御部201、主記憶部202、補助記憶部203、ネットワークI/F204、外部記憶装置I/F205、外部装置I/F206、表示部207、印刷部208、及び画像読み取り部209とから構成されている。
As shown in FIG. 15, the
制御部(CPU)201は、ネットワークI/F204、印刷部208、及び画像読み取り部209など、本実施形態に係る画像処理装置200が有する各装置の制御を行う。制御部201は、主記憶部202に記憶されたプログラムを実行する装置で、例えば、ネットワークI/F204や画像読み取り部209からデータを受け取り、演算・加工した上で、印刷部208や補助記憶部203に出力する。制御部11は、画像処理装置200が有する各機能を実現するプログラムを、必要なデータを基に演算し実行する。
A control unit (CPU) 201 controls each device included in the
主記憶部(ROM、RAM)12は、制御部11が実行する、画像処理装置200全体を制御する基本ソフトウェアであるOS(例えばプリンタシステム)や、画像処理装置200が有する各機能を実現するアプリケーションソフトウェア(例えばPDL(Printer Description Language)インタプリタ)などのプログラムやデータを記憶する装置である(一時的に保持する場合も含む)。ROMなどに記憶されたプログラムや関連するデータは、制御部11により、必要に応じてRAM上へ展開され、演算・加工される。
The main storage unit (ROM, RAM) 12 is an OS (for example, a printer system), which is basic software for controlling the entire
補助記憶部(HD)203は、例えば、基本ソフトウェアであるOSやアプリケーションソフトウェアなどに関連するデータや、ネットワークI/F204や画像読み取り部209から入力されたデータなどを記憶する装置である。補助記憶部13は、これらのデータを、データベース(DB)やファイルシステム(FS)などの機能により管理する。
The auxiliary storage unit (HD) 203 is a device that stores, for example, data related to the OS and application software that are basic software, data input from the network I /
ネットワークI/F204は、有線及び/又は無線回線などのデータ伝送路により構築されたLAN、WANなどのネットワーク(データ通信網)を介して接続される通信機能を有する周辺機器と画像処理装置200とのインタフェースである。ネットワークI/F204は、データ伝送路を介して接続される周辺機器と画像処理装置200との間で、双方向のデータ通信を行う。
The network I /
外部記憶装置I/F205は、USBなどのデータ伝送路を介して接続される外部記憶装置(例えば記憶メディアなど)と画像処理装置200とのインタフェースである。
The external storage device I /
外部装置I/F206は、USBなどのデータ伝送路を介して接続された外部装置(例えばデジタルカメラなど)と画像処理装置200とのインタフェースである。
The external apparatus I /
本実施形態に係る画像処理装置200は、これらのインタフェースを介して、外部と各種データ(例えば画像データ)のやり取り(送受信や読み込み/書き込み)を行っている。
The
表示部(操作パネル)207は、スタートキーなどを含むキースイッチ(ハードキー)とタッチパネル機能(GUI(Graphical User Interface)のソフトウェアキーを含む。)を備えたLCDとから構成され、画像処理装置200が有する各機能を利用するときの機能情報通知や、ユーザからの動作指示や動作条件設定などを受け付けるUIとして機能する装置である。
The display unit (operation panel) 207 includes a key switch (hard key) including a start key and an LCD having a touch panel function (including a GUI (Graphical User Interface) software key), and the
印刷部(プロッタ)208は、画像データを受け取ると、電子写真プロセス(露光、潜像、現像及び転写のプロセス)によって、画像形成媒体に受け取った画像データを出力(印刷)する装置である。 When receiving image data, the printing unit (plotter) 208 is an apparatus that outputs (prints) the received image data on an image forming medium by an electrophotographic process (exposure, latent image, development, and transfer process).
画像読み取り部(スキャナ)209は、CCD(Charge Coupled Devices)光電変換素子からなるラインセンサとA/Dコンバータとこれらを駆動する駆動回路を備え、原稿読み取り面(コンタクトガラス上)にセットされた原稿をスキャンすることでRGB各8ビットのデジタル画像データを生成(原稿から情報を読み取り電子化)する装置である。 An image reading unit (scanner) 209 includes a line sensor composed of a CCD (Charge Coupled Devices) photoelectric conversion element, an A / D converter, and a drive circuit for driving them, and a document set on a document reading surface (on contact glass). Is a device that generates RGB 8-bit digital image data (reads information from a document and digitizes it).
このように、本実施形態に係る画像処理装置200は、主記憶部202や補助記憶部203などの記憶装置や記憶メディアなどに格納されたプログラム及び関連データなどを主記憶部202のRAM上に展開し、制御部201で実行することで、以降に説明する「プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報を生成し、生成された対戦用情報を基にゲームを実行する」と言う「ゲーム機能」を実現している。
As described above, the
<画像処理装置の主な機能を構成する手段について>
では、図1で説明した画像処理装置200のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「ゲーム機能」の主要な機能を構成する各手段について、図16及び図17を用いて説明する。
<Means for configuring main functions of image processing apparatus>
Now, each means constituting the main function of the “game function” according to the present embodiment realized by the hardware configuration of the
図16は、本発明の第4の実施形態に係る画像処理装置200が有する主な機能を構成する手段の一例を示すブロック図である。
FIG. 16 is a block diagram showing an example of means constituting the main functions of the
本実施形態に係る画像処理装置200が有する機能は、第1の実施形態において説明を行った情報処理装置100が有する生成手段32及び実行手段33と、抽出手段61とから構成されている。
The function of the
本実施形態と上記各実施形態と異なる点は、主に、(1)プレーヤーによってデザインされた絵を、画像処理装置200が有する画像読み取り部209により入力する点と、(2)画像処理装置200が有する表示部207によりゲーム実行中の対戦状況をプレーヤーに通知する点である。
The difference between the present embodiment and each of the embodiments described above is that (1) a picture designed by the player is input by the
まず、上記(1)の異なる点について以下に説明する。 First, the difference of (1) will be described below.
上記各実施形態では、図3に示したような、プレーヤーによってデザインされた絵を、外部装置I/F16を介して情報処理装置100に接続されるスキャナなどの画像読み取り装置から入力していた。このように、上記各実施形態では、プレーヤーによってデザインされた絵を、例えば、画像読み取り装置を介して情報処理装置100に取り込み、ゲームを実行すると言う構成により、ゲーム機能を実現するためには、情報処理装置100の他に画像読み取り装置が必要であった。
In each of the above embodiments, a picture designed by the player as shown in FIG. 3 is input from an image reading apparatus such as a scanner connected to the
本実施形態では、(1)に説明したように、画像処理装置200が有する画像読み取り部209から入力する(入力手段)。画像読み取り部209により読み取られた、プレーヤーによってデザインされた絵は、画像21として主記憶部202のRAM上に保持される。
In this embodiment, as described in (1), input is performed from the
なお、画像処理装置200は、対戦するときのキャラクターの画像21を、表示部207のタッチパネルを介して入力してもよい。すなわち、本実施形態に係る画像処理装置200では、表示部207のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
Note that the
更に、本実施形態では、上記各実施形態の入力手段31によって行っていた「矩形領域の画像抽出」を抽出手段61によって行う。
Further, in the present embodiment, the “extracting rectangular area image” performed by the
抽出手段61は、図3の領域41a及び41bに示すように予め決められた矩形領域の画像を抽出し、生成手段32に入力する。抽出手段61は、抽出画像に対して、画像処理装置200が有するOCR機能を用いて、プレーヤーの名前やキャラクターの名前などのテキスト情報を抽出し、主記憶部202のRAM上に保持する。また、抽出手段61は、上記に説明したデータ処理を制御部201によって行い、図3の領域41bの抽出画像を、主記憶部202のRAM上に保持する。
The extracting
また、上記各実施形態では、プレーヤーが、キャラクターをデザインする画像形成媒体41の一例として「紙」を例に説明を行った。本実施形態においても、画像形成媒体41は、「紙」に限定されるものではなく、例えば、紙、電子ペーパー、リライタブルペーパーなど、画像処理装置200が有する画像読み取り部209が読み取り可能な媒体であればよい。
Further, in each of the above embodiments, the description has been given by taking “paper” as an example of the image forming medium 41 on which the player designs a character. Also in the present embodiment, the image forming medium 41 is not limited to “paper”, and is a medium that can be read by the
このように、本実施形態に係る画像処理装置200では、当該装置が有する画像読み取り部209により、プレーヤーがデザインした絵を画像21として読み取るための装置を別途用意しなくてもよい。
As described above, in the
次に、生成手段32は、先に説明を行った抽出手段61により入力された画像21の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。また、実行手段33は、生成手段32により生成されたプレーヤーの対戦用情報22を基にゲームを実行する。
Next, the
本実施形態に係る生成手段32及び実行手段33は、上記各実施形態において説明を行った各手段と同様の機能を有することから、ここでの説明を省略する。
Since the
次に、上記(2)の異なる点について以下に説明する。 Next, the different points of the above (2) will be described below.
上記各実施形態では、図5に示したようなゲーム操作を指示するユーザインタフェース(UI)を備えた表示画面51を、入力装置I/F18を介して情報処理装置100に接続されるCRTやLCDなどの表示装置に表示していた。このように、上記各実施形態では、例えば、出力装置I/F17を介して情報処理装置100に接続される表示装置に、ゲーム開始ボタン51dやゲーム実行時の対戦状況などの情報を表示すると言う構成により、ゲームを実行するためには、情報処理装置100の他に表示装置が必要であった。
In each of the embodiments described above, a display screen 51 having a user interface (UI) for instructing a game operation as shown in FIG. 5 is displayed on a CRT or LCD connected to the
本実施形態では、(2)に説明したように、画像処理装置200が有する操作機能を有する表示部207に表示する(表示手段)。
In the present embodiment, as described in (2), the image is displayed on the
図17は、本発明の第4の実施形態に係るゲームを実行したときの表示画面51の一例を示す図である。 FIG. 17 is a diagram showing an example of the display screen 51 when a game according to the fourth embodiment of the present invention is executed.
図17に示すように、本実施形態に係る画像処理装置200では、上記各実施形態において図5に示した表示画面51と同様の情報が表示部207に表示する。表示部207は、制御部201により実行された実行手段33からの対戦結果などを基に表示画面51を更新し、最新の情報をプレーヤーに提供する。
As shown in FIG. 17, in the
また、表示部207は、ユーザがコピー動作を指示するためのユーザインタフェース(UI)であるスタートキー71など、画像処理装置200が有する機能の動作指示及び動作条件設定などを行う操作キーを備えている。
In addition, the
本実施形態では、ゲームの最初に行う、プレーヤーがデザインした絵を画像読み取り部209により取り込む動作の指示、すなわち画像処理装置200の画像読み取り動作の指示と連動してゲームが開始するように、スタートキーが押下されると、実行手段33によりゲームを実行する。また、表示部209は、パッチパネル機能を有しており、タッチペンなどで、表示画面51に表示されたゲーム開始ボタン51dをタッチすることで、ゲームを実行することもできる。
In the present embodiment, the game is started at the beginning of the game in conjunction with an instruction for an operation of taking a picture designed by the player by the
このように、本実施形態に係る画像処理装置200では、当該装置が有する表示部207により、ゲーム開始の指示や、ゲーム実行中の対戦状況などの表示を行うための装置を別途用意しなくてもよい。
As described above, in the
本実施形態に係る画像処理装置200は、上記に説明した画像読み取り部209及び表示部207などにより、上記各実施形態に比べて、プレーヤーが対戦ゲームを容易に実施可能としている。
In the
<「ゲーム機能」の処理手順について>
これまでに説明した本実施形態に係る画像処理装置200が有する「ゲーム機能」における情報処理の処理手順について、図18を用いて説明する。
<About the “Game Function” procedure>
An information processing procedure in the “game function” of the
また、上記各実施形態において、図7、図11、及び図14を用いて説明を行った、対戦用情報生成処理及びゲーム実行処理については、本実施形態においても同様の処理手順を画像処理装置200が有する制御部201で実行することから、同一の図面及び符号を用いて説明を省略する。
In the above-described embodiments, the same processing procedure is used in the image processing apparatus for the battle information generation process and the game execution process described with reference to FIGS. 7, 11, and 14. Since it is executed by the
図18は、本発明の第4の実施形態に係る情報処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of an information processing procedure according to the fourth embodiment of the present invention.
本実施形態に係る画像処理装置200は、例えば、画像処理装置200が有する補助記憶部203に格納された「ゲーム機能」の処理を行う情報処理プログラムを主記憶部202であるRAM上に展開し、制御部201で実行する。このとき、以下の処理手順(S601〜S606)が実行される。
The
まず、本実施形態に係る画像処理装置200は、画像読み取り部209により、プレーヤーがデザインしたキャラクターの絵を読み取り、読み取って得た画像21から所定の領域を抽出した抽出画像を入力する(S601)。なお、画像処理装置200は、対戦するときのキャラクターの画像21を、表示部207のタッチパネルを介して入力してもよい。すなわち、本実施形態に係る画像処理装置200では、表示部207のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
First, the
画像処理装置200は、入力された抽出画像から対戦用情報22を生成する(S602)。
The
画像処理装置200は、ゲームに参加する全てのプレーヤーに対して、キャラクター画像の入力と対戦用情報22の生成を行ったか否かを判断する(S603)。
The
ゲームに参加するプレーヤーの中に、未処理のプレーヤーがいる場合(S603がNOの場合)、対象となるプレーヤーのキャラクター画像の入力と対戦用情報22の生成を行う。
When there is an unprocessed player among the players participating in the game (when S603 is NO), the character image of the target player is input and the
また、ゲームに参加する全てのプレーヤーに対して処理できた場合(S603がYESの場合)、操作部207が備えるスタートキー71が押下され、ゲームの実行が指示されたか否かを判断する(S604)。
Further, when processing has been completed for all the players participating in the game (when S603 is YES), it is determined whether or not the start key 71 provided in the
スタートキー71が押下されていない場合(S604がNOの場合)、押下されるまで待つ。 If the start key 71 has not been pressed (NO in S604), the process waits until it is pressed.
また、スタートキー71が押下された場合(S604がYESの場合)、ゲーム実行指示の要求に従って、各プレーヤーの対戦用情報22を基に、ゲームを実行する(S605)。
If the start key 71 is pressed (YES in S604), the game is executed based on the
その結果、画像処理装置200は、対戦結果を、表示部207に表示する(S606)。
As a result, the
このように、本実施形態に係る画像処理装置200は、図18に示す処理手順(S601〜S606)によって、「プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像読み取り部209により画像21として入力し、入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、表示部207が備えるスタートキー71が押下されることにより、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する」と言う処理を実現している。
As described above, the
<まとめ>
以上のように、本発明の第4の実施形態によれば、本実施形態に係る画像処理装置200は、「ゲーム機能」を、以下の処理手順により実現している。
<Summary>
As described above, according to the fourth embodiment of the present invention, the
(手順1)キャラクター画像の入力
本実施形態に係る画像処理装置200は、画像読み取り部209により、プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として読み取り、画像処理装置200に入力する。
(Procedure 1) Input of Character Image The
抽出手段61は、読み取って得た画像21から、紙面上の座標空間において予め決められた領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた画像領域を抽出し、抽出画像を主記憶部202のRAM上に保持する。
The
なお、画像処理装置200は、対戦するときのキャラクターの画像21を、表示部207のタッチパネルを介して入力してもよい。すなわち、本実施形態に係る画像処理装置200では、表示部207のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
Note that the
(手順2)対戦用情報22の生成
本実施形態に係る画像処理装置200は、生成手段32によって、画像読み取り部209により入力された画像21の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
(Procedure 2) Generation of
生成手段32は、抽出手段61により抽出された抽出画像から所定ビット数毎にデータを繰り返し抽出し、抽出データを、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に分類し、パラメータの種類毎に分類された所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、画像21の特徴量を生成する(式1)。
The
また、生成手段32は、画像21の特徴量であるデータの抽出頻度を基に生成した乱数値を正規化し(式2)、対戦用情報22を生成する。
In addition, the
(手順3)ゲームの実行
本実施形態に係る画像処理装置200は、表示部207が備えるスタートキー71が押下されると、実行手段33によって、生成手段32により生成されたプレーヤーの対戦用情報22を基にゲームを実行する。このとき、表示部207には、以下に示す実行手段33により実行されるゲームの対戦状況が表示される。
(Procedure 3) Execution of Game In the
実行手段33は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。 The execution means 33 determines the first player to attack first by a random value, and determines the “attack” parameter value of the determined first player's battle character or the “control power” parameter value of the determined second player's battle character. Multiply the random value to calculate the value of real attack power and real defense power.
次に、実行手段33は、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。 Next, the execution means 33 subtracts the subtraction value between the value of the real attack power and the value of the real defense power from the “physical strength” parameter value of the battle character of the rear player, and the “physical strength” parameter of the battle character of the rear player Update the value.
実行手段33は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が0以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が0以下になった場合に、0以下となったプレーヤーを負けと判定し勝敗を決める。 The execution means 33 replaces the attacking front player and the defending rear player, and repeats the process until one of the “health” parameter values becomes 0 or less, and the “health” parameter value becomes 0 or less. Then, the player who becomes 0 or less is judged as losing and wins or loses.
このように、本実施形態に係る画像処理装置200は、上記(手順1)〜(手順3)によって、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像読み取り部209により画像21として入力し、入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、表示部207が備えるスタートキー71が押下されることにより、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行することができる。
As described above, the
よって、本実施形態に係る画像処理装置200は、プレーヤーが対戦ゲームを容易に実施可能で、かつプレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができることができる。
Therefore, the
また、本実施形態に係る画像処理装置200は、ユーザが日頃から使い慣れている操作キーをゲーム開始のイベントキーに割り当てたことにより、ゲームを行うために煩雑な操作を行うことなく、容易にゲームを開始することができる。更に、本実施形態に係る画像処理装置200は、一体となった表示部207に対戦状況を表示することにより、画像処理装置200に対峙するユーザに対してゲームの対戦状況を通知することができる。
In addition, the
第1から第4の実施形態に基づき本発明の説明を行ってきたが、本発明の第1から第3の実施形態に係る情報処理装置100、及び第4の実施形態に係る画像処理装置200が有する「ゲーム機能」は、第1から第4の実施形態において説明した各処理手順をそれぞれの動作環境(プラットフォーム)にあったプログラミング言語でコード化し、そのプログラムをコンピュータで実行することで実現することができる。よって、本発明の第1から第4の実施形態に係る「ゲーム機能」を実行するプログラム(情報処理プログラム)は、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に格納することが可能で、外部記憶装置I/F15及び205を介して補助記憶部13及び203などの不揮発性の記憶装置に格納しインストールすることができる。また、ネットワークI/F14及び204を介して電気通信回線から受信することも可能で、記録媒体と同様にインストールすることができる。
Although the present invention has been described based on the first to fourth embodiments, the
また、本発明の第1から第3の実施形態に係る情報処理装置100では、実施形態の説明の中で、「同一の情報処理装置100において、複数のプレーヤーがゲームを行う」という説明を行ったが、本発明がこの内容に限定されるものではない。
In the
第1から第3の実施形態に係る情報処理装置100は、ネットワークI/F14を有しており、例えば、このネットワークI/F14に接続されるネットワークを介して、他の情報処理装置100が接続されていれば、ネットワークを介した対戦ゲームを行うことができる。第4の実施形態に係る画像処理装置200においても同様であり、第1から第3の実施形態に係る情報処理装置100と第4の実施形態に係る画像処理装置200との間でも、ネットワークを介して対戦ゲームを行うことができる。
The
また、本発明の第1から第4の実施形態では、実施形態の説明の中で、「対戦用情報22の各パラメータ」を、「体力」、「攻撃力」、「防御力」として説明を行ったが、本発明が個の内容に限定されるものではない。
In the first to fourth embodiments of the present invention, in the description of the embodiment, “each parameter of the
また、本発明の第1から第3の実施形態に係る情報処理装置100では、実施形態の説明の中で、「入力手段31の画像抽出」を、「図3の領域41a及び41bに示すように予め決められた矩形領域の画像を抽出する」として説明を行ったが、本発明がこの抽出領域の形状に限定されるものではない。第4の実施形態に係る画像処理装置200においても同様である。
Further, in the
また、画像から所定領域の部分画像を抽出する方法については、従来から提案されている「領域切り出し技術」を用いて行うことができ、基準画像を基に画像類似度を算出する方法については、従来から提案されている「画像類似度算出技術」を用いて行うことができる。 In addition, a method for extracting a partial image of a predetermined region from an image can be performed using a conventionally proposed “region segmentation technique”, and a method for calculating an image similarity based on a reference image, This can be performed using a conventionally proposed “image similarity calculation technique”.
最後に、上記各実施形態に挙げた形状に、その他の要素との組み合わせなど、ここで示した要件に、本発明が限定されるものではない。これらの点に関しては、本発明の主旨をそこなわない範囲で変更することが可能であり、その応用形態に応じて適切に定めることができる。 Finally, the present invention is not limited to the requirements shown here, such as combinations of other elements with the shapes listed in the above embodiments. With respect to these points, the present invention can be changed within a range that does not detract from the gist of the present invention, and can be appropriately determined according to the application form.
11、201 制御部(CPU)
12、202 主記憶部(ROM,RAM)
13、203 補助記憶部(HD)
14、204 ネットワークI/F
15、205 外部記憶装置I/F
16、206 外部装置I/F
17 出力装置I/F
18 入力装置I/F
21 画像情報(画像データ)
22 対戦用情報(対戦用各種パラメータ)
23 特徴量抽出用基準画像
24 パラメータ変更用基準画像
31 入力手段
32 生成手段
33 実行手段
34 第1の基準画像保持手段
35 第2の基準画像保持手段
41 画像形成媒体
41a プレーヤーとキャラクターの名前を書き込む領域
41b キャラクターの絵を描き込む領域
51 ゲームを実行したときの表示画面
51a キャラクターを表示する領域
51b キャラクターの対戦用情報を表示する領域
51c キャラクター画像を操作するユーザインタフェース(UI)
51d ゲームの開始を指示するユーザインタフェース(UI)
51e 対戦状況や対戦結果を表示する領域
61 抽出手段
71 スタートキー
100 情報処理装置
200 画像処理装置
207 表示部(操作パネル)
208 印刷部(プロッタ)
209 画像読み取り装置(スキャナ)
11, 201 Control unit (CPU)
12, 202 Main memory (ROM, RAM)
13, 203 Auxiliary storage (HD)
14, 204 Network I / F
15, 205 External storage device I / F
16, 206 External device I / F
17 Output device I / F
18 Input device I / F
21 Image information (image data)
22 Information for battle (various parameters for battle)
23 reference image for feature amount extraction 24 reference image for
51d User interface (UI) for instructing the start of the game
208 Printing Department (Plotter)
209 Image reading device (scanner)
Claims (13)
前記画像に対して設定する複数のパラメータのそれぞれに対応する基準画像を保持する基準画像保持手段と、
前記画像と前記基準画像とに基づき、前記基準画像に対応するそれぞれのパラメータの値を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成し、前記画像に対して設定した前記複数のパラメータの値に基づく情報処理を、前記画像を表示手段に表示して実行する実行手段と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。 Input means for inputting a drawing target image drawn on a medium by a user;
Reference image holding means for holding a reference image corresponding to each of a plurality of parameters set for the image;
Generating means for generating a value of each parameter corresponding to the reference image based on the image and the reference image;
Execution means for displaying the image on the display means and executing information processing based on the values of the plurality of parameters generated by the generation means and set for the image;
An information processing apparatus comprising:
前記入力手段により入力した複数の画像のそれぞれに対して設定した前記複数のパラメータの値に基づく情報処理を、前記複数の画像をそれぞれ前記表示手段に表示して実行することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 The execution means includes
The information processing based on the values of the plurality of parameters set for each of the plurality of images input by the input unit is executed by displaying the plurality of images on the display unit, respectively. The information processing apparatus according to 1.
前記入力手段により入力した2つの画像のそれぞれに対して設定した前記複数のパラメータの値に基づく情報処理によるゲームを、前記2つの画像をそれぞれ前記表示手段に表示して実行することを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。 The execution means includes
A game based on information processing based on the values of the plurality of parameters set for each of the two images input by the input unit is displayed on the display unit and executed. The information processing apparatus according to claim 1 or 2.
前記画像に対して設定する複数のパラメータのそれぞれに対応する基準画像を保持する基準画像保持手順と、
前記画像と前記基準画像とに基づき、前記基準画像に対応するそれぞれのパラメータの値を生成する生成手順と、
前記生成手段により生成し、前記画像に対して設定した前記複数のパラメータの値に基づく情報処理を、前記画像を表示手段に表示して実行する実行手順と、
を備えることを特徴とする情報処理方法。 An input procedure for inputting a drawing target image drawn on a medium by a user;
A reference image holding procedure for holding a reference image corresponding to each of a plurality of parameters set for the image;
A generation procedure for generating values of respective parameters corresponding to the reference image based on the image and the reference image;
An execution procedure for displaying the image on the display unit and executing the information processing based on the values of the plurality of parameters generated by the generation unit and set for the image;
An information processing method comprising:
前記入力手順により入力した複数の画像のそれぞれに対して設定した前記複数のパラメータの値に基づく情報処理を、前記複数の画像をそれぞれ前記表示手段に表示して実行することを特徴とする請求項5に記載の情報処理方法。 The execution procedure is as follows:
The information processing based on the values of the plurality of parameters set for each of the plurality of images input by the input procedure is executed by displaying each of the plurality of images on the display unit. 5. The information processing method according to 5.
前記入力手順により入力した2つの画像のそれぞれに対して設定した前記複数のパラメータの値に基づく情報処理によるゲームを、前記2つの画像をそれぞれ前記表示手順により表示して実行することを特徴とする請求項5又は6に記載の情報処理方法。 The execution procedure is as follows:
A game based on information processing based on the values of the plurality of parameters set for each of the two images input by the input procedure is executed by displaying the two images by the display procedure, respectively. The information processing method according to claim 5 or 6.
ユーザによって媒体に描かれた描画対象の画像を入力する入力手順と、
前記画像に対して設定する複数のパラメータのそれぞれに対応する基準画像を保持する基準画像保持手順と、
前記画像と前記基準画像とに基づき、前記基準画像に対応するそれぞれのパラメータの値を生成する生成手順と、
前記生成手段により生成し、前記画像に対して設定した前記複数のパラメータの値に基づく情報処理を、前記画像を表示手段に表示して実行する実行手順と、
を実行させることを特徴とする情報処理プログラム。 On the computer,
An input procedure for inputting a drawing target image drawn on a medium by a user;
A reference image holding procedure for holding a reference image corresponding to each of a plurality of parameters set for the image;
A generation procedure for generating values of respective parameters corresponding to the reference image based on the image and the reference image;
An execution procedure for displaying the image on the display unit and executing the information processing based on the values of the plurality of parameters generated by the generation unit and set for the image;
An information processing program for executing
前記入力手順により入力した複数の画像のそれぞれに対して設定した前記複数のパラメータの値に基づく情報処理を、前記複数の画像をそれぞれ前記表示手段に表示して実行することを特徴とする請求項9に記載の情報処理プログラム。 The execution procedure is as follows:
The information processing based on the values of the plurality of parameters set for each of the plurality of images input by the input procedure is executed by displaying each of the plurality of images on the display unit. 9. The information processing program according to 9.
前記入力手順により入力した2つの画像のそれぞれに対して設定した前記複数のパラメータの値に基づく情報処理によるゲームを、前記2つの画像をそれぞれ前記表示手順により表示して実行することを特徴とする請求項9又は10に記載の情報処理プログラム。 The execution procedure is as follows:
A game based on information processing based on the values of the plurality of parameters set for each of the two images input by the input procedure is executed by displaying the two images by the display procedure, respectively. The information processing program according to claim 9 or 10.
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