JP2013225322A - Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an information processing apparatus and an information processing program capable of performing more intuitive operation input in an operation for moving an object by inputting coordinates with a pointing device.SOLUTION: Input coordinates are acquired from a pointing device, and either first control or second control is selected in accordance with an operation of a user. When the first control is selected, a motion vector is calculated on the basis of the input coordinates and prescribed coordinates to move a display range of virtual space to be displayed on a display device. Otherwise, when the first control is selected, the motion vector is calculated on the basis of the input coordinates and the prescribed coordinates to move an object within the virtual space. When the second control is selected, the object is moved to a position within the virtual space corresponding to the input coordinates. Then, the virtual space within the display range is displayed on the display device.

Description

本発明は、情報処理装置および情報処理プログラムに関し、より特定的には、表示画面に対する座標入力を行うポインティングデバイスで操作されるパーソナルコンピュータやゲーム装置等を利用してオブジェクトを移動させる情報処理装置および情報処理プログラムに関する。   The present invention relates to an information processing device and an information processing program, and more specifically, an information processing device that moves an object using a personal computer, a game device, or the like operated by a pointing device that performs coordinate input on a display screen, and It relates to an information processing program.

従来、表示画面に対する座標入力を行うポインティングデバイスで操作されるパーソナルコンピュータやゲーム装置等を利用してプレイヤキャラクタ等のオブジェクトを移動させる装置がある。例えば、ポインティングデバイスの1つであるタッチパッドで指定された座標入力に応じて、カーソル移動や画面スクロール等のポインティング操作を行うスクロール制御方法がある(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a device that moves an object such as a player character using a personal computer, a game device, or the like operated by a pointing device that inputs coordinates on a display screen. For example, there is a scroll control method in which a pointing operation such as cursor movement or screen scrolling is performed in accordance with coordinate input designated by a touch pad that is one of pointing devices (see, for example, Patent Document 1).

特開2000−181617号公報JP 2000-181617 A

しかしながら、上記特許文献1で開示された方法は、画面スクロールとカーソル移動との操作をタッチ操作で行うためには、少なくとも2つの領域を使い分けなければならず、操作の手順が多くなってしまう。また、表示画面に対するスクロール領域の位置が直感的でないため、ユーザが直感的に画面スクロール操作するのが難しい。したがって、上記特許文献1で開示された方法を用いて座標入力に応じたオブジェクト移動を実現する場合、ユーザは、直感的な操作入力ができない問題がある。   However, in the method disclosed in Patent Document 1, in order to perform screen scrolling and cursor movement by touch operation, at least two areas must be used properly, and the operation procedure increases. In addition, since the position of the scroll area with respect to the display screen is not intuitive, it is difficult for the user to intuitively scroll the screen. Therefore, when the object movement according to the coordinate input is realized using the method disclosed in Patent Document 1, there is a problem that the user cannot perform an intuitive operation input.

それ故に、本発明の目的は、ポインティングデバイスによる座標入力を用いてオブジェクトを移動させる操作において、より直感的で簡単な操作入力を可能とする情報処理装置および情報処理プログラムを提供することである。また、本願発明の別の目的は、一連の操作入力によって、オブジェクトの移動方向の指定と移動先の指定との両方を行うことが可能な情報処理装置および情報処理プログラムを提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing apparatus and an information processing program that enable more intuitive and simple operation input in an operation of moving an object using coordinate input by a pointing device. Another object of the present invention is to provide an information processing apparatus and an information processing program capable of specifying both the movement direction and the movement destination of an object by a series of operation inputs.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention adopts the following configuration. Note that the reference numerals in parentheses, step numbers, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

第1の発明は、仮想空間を表示装置(12)に表示させ、ユーザの操作に応じて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標(TP)を出力するポインティングデバイス(15)からの出力に応じて当該仮想空間においてオブジェクト(PC)を移動させる情報処理装置(1)である。情報処理装置は、座標取得手段(ステップ53およびステップ93を実行するCPUコア21、以下、単にステップ番号のみ記載する)、制御選択手段(S52、S92)、第1制御手段(S53〜S55、S57、S58、S94〜S95)、第2制御手段(S56〜S58、S96〜S98)、および表示制御手段(S59、S99)を備える。座標取得手段は、ポインティングデバイスから入力座標を取得する。制御選択手段は、ユーザの操作に応じて、第1の制御および当該第1の制御とは異なる第2の制御の何れか1つを選択する。第1制御手段は、制御選択手段が第1の制御を選択したと
き、入力座標と所定の座標(Ppc、画面中央)とに基づいて移動ベクトル(Pm、M)を算出し、当該移動ベクトルに応じて表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。第2制御手段は、制御選択手段が第2の制御を選択したとき、入力座標に対応する仮想空間内の位置(Pm)までオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、表示範囲内の仮想空間を表示装置に表示させる。なお、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、例えば、タッチパネル、マウス、トラックパッド、トラックボール、ゲームコントローラのハウジングで指し示された画面位置を検出するシステム等で実現される。
The first invention displays the virtual space on the display device (12), and outputs the input coordinate (TP) based on the screen coordinate system of the display device according to the operation of the user, from the pointing device (15). The information processing apparatus (1) moves the object (PC) in the virtual space according to the above. The information processing apparatus includes coordinate acquisition means (CPU core 21 that executes steps 53 and 93; hereinafter, only step numbers are described), control selection means (S52, S92), and first control means (S53 to S55, S57). , S58, S94 to S95), second control means (S56 to S58, S96 to S98), and display control means (S59, S99). The coordinate acquisition unit acquires input coordinates from the pointing device. The control selection unit selects any one of the first control and the second control different from the first control in accordance with a user operation. When the control selection unit selects the first control, the first control unit calculates a movement vector (Pm, M) based on the input coordinates and predetermined coordinates (Ppc, center of the screen), and uses the movement vector as the movement vector. In response, the display range of the virtual space displayed on the display device is moved. When the control selection unit selects the second control, the second control unit moves the object to a position (Pm) in the virtual space corresponding to the input coordinates. The display control means causes the display device to display the virtual space within the display range. The pointing device is an input device for designating an input position and coordinates on the screen, for example, a touch panel, a mouse, a track pad, a track ball, a system for detecting the screen position indicated by the game controller housing, etc. It is realized with.

第2の発明は、仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を出力するポインティングデバイスからの出力に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理装置である。情報処理装置は、座標取得手段(S113)、制御選択手段(S112)、第1制御手段(S114〜S115)、第2制御手段(S116〜S118)、および表示制御手段(S119)とを備える。座標取得手段は、ポインティングデバイスから入力座標を取得する。制御選択手段は、ユーザの操作に応じて、第1の制御および当該第1の制御とは異なる第2の制御の何れか1つを選択する。第1制御手段は、制御選択手段が第1の制御を選択したとき、入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて仮想空間内においてオブジェクトを移動させる。第2制御手段は、制御選択手段が第2の制御を選択したとき、入力座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、表示装置の表示範囲内における仮想空間を当該表示装置に表示させる。   The second invention displays a virtual space on a display device and outputs an object in the virtual space according to an output from a pointing device that outputs input coordinates based on a screen coordinate system of the display device according to a user operation. An information processing apparatus to be moved. The information processing apparatus includes coordinate acquisition means (S113), control selection means (S112), first control means (S114 to S115), second control means (S116 to S118), and display control means (S119). The coordinate acquisition unit acquires input coordinates from the pointing device. The control selection unit selects any one of the first control and the second control different from the first control in accordance with a user operation. When the control selection unit selects the first control, the first control unit calculates a movement vector based on the input coordinates and the predetermined coordinates, and moves the object in the virtual space according to the movement vector. The second control unit moves the object to a position in the virtual space corresponding to the input coordinates when the control selection unit selects the second control. The display control means causes the display device to display a virtual space within the display range of the display device.

第3の発明は、上記第1または第2の発明において、ポインティングデバイスは、表示装置の表示画面を覆うタッチパネル(15)である。座標取得手段は、タッチパネルから出力されるタッチ座標(TP)を入力座標として取得する。制御選択手段は、ユーザがタッチパネルをタッチ操作しているときに第1の制御を選択し、ユーザがタッチパネルからタッチオフしているときに第2の制御を選択する。第1制御手段は、タッチパネルがタッチオンされているとき、座標取得手段が取得した現在のタッチ座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出する。第2制御手段は、タッチパネルがタッチオフされているとき、座標取得手段が当該タッチオフされる直前に取得したタッチ座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。   In a third aspect based on the first aspect or the second aspect, the pointing device is a touch panel (15) that covers the display screen of the display device. The coordinate acquisition means acquires touch coordinates (TP) output from the touch panel as input coordinates. The control selection unit selects the first control when the user is touching the touch panel, and selects the second control when the user is touching off from the touch panel. The first control unit calculates a movement vector based on the current touch coordinates acquired by the coordinate acquisition unit and predetermined coordinates when the touch panel is touched on. When the touch panel is touched off, the second control unit moves the object to a position in the virtual space corresponding to the touch coordinates acquired immediately before the coordinate acquisition unit is touched off.

第4の発明は、上記第3の発明において、第1制御手段は、タッチパネルがタッチオンされているとき、移動ベクトルに応じて仮想空間内においてオブジェクトを移動させ、当該オブジェクトの位置に応じて表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。   In a fourth aspect based on the third aspect, the first control means moves the object in the virtual space according to the movement vector when the touch panel is touched on, and the display device according to the position of the object. The display range of the virtual space to be displayed on is moved.

第5の発明は、上記第3の発明において、第2制御手段は、仮想空間内におけるオブジェクトの位置に応じて、さらに表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。   In a fifth aspect based on the third aspect, the second control means further moves the display range of the virtual space displayed on the display device in accordance with the position of the object in the virtual space.

第6の発明は、上記第4の発明において、第1制御手段は、表示装置の表示画面に対するタッチ座標の位置に基づいて、オブジェクトが仮想空間を移動する移動速度(V)を決定する。   In a sixth aspect based on the fourth aspect, the first control means determines a moving speed (V) at which the object moves in the virtual space based on the position of the touch coordinates on the display screen of the display device.

第7の発明は、上記第3の発明において、移動ベクトルは、予め設定されたタッチパネル上の所定の座標からタッチ座標へのベクトルである。   In a seventh aspect based on the third aspect, the movement vector is a vector from predetermined coordinates on the touch panel set in advance to touch coordinates.

第8の発明は、上記第3の発明において、移動ベクトルは、仮想空間内の所定の座標からタッチ座標と重なる仮想空間の座標へのベクトルである。   In an eighth aspect based on the third aspect, the movement vector is a vector from a predetermined coordinate in the virtual space to a coordinate in the virtual space overlapping the touch coordinate.

第9の発明は、上記第3の発明において、移動ベクトルは、仮想空間内に配置されたオ
ブジェクトの位置座標からタッチ座標と重なる仮想空間の座標へのベクトルである。
In a ninth aspect based on the third aspect, the movement vector is a vector from a position coordinate of an object arranged in the virtual space to a coordinate in the virtual space overlapping the touch coordinate.

第10の発明は、上記第3の発明において、第1制御手段は、仮想空間内に配置されたオブジェクトの位置座標から座標取得手段が取得した現在のタッチ座標と重なる仮想空間の座標への移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて仮想空間内においてオブジェクトを移動させ、当該オブジェクトの位置が表示範囲の中心となるように仮想空間の表示範囲を移動させる。第2制御手段は、座標取得手段がタッチオフされる直前に取得したタッチ座標と重なる仮想空間の位置までオブジェクトを移動させ、当該オブジェクトの位置が表示範囲の中心となるように仮想空間の表示範囲を移動させる。   In a tenth aspect based on the third aspect, the first control means moves from the position coordinates of the object arranged in the virtual space to the coordinates of the virtual space overlapping the current touch coordinates acquired by the coordinate acquisition means. A vector is calculated, the object is moved in the virtual space according to the movement vector, and the display range of the virtual space is moved so that the position of the object becomes the center of the display range. The second control means moves the object to the position of the virtual space that overlaps the touch coordinates acquired immediately before the coordinate acquisition means is touched off, and sets the display range of the virtual space so that the position of the object becomes the center of the display range. Move.

第11の発明は、上記第1または第2の発明において、制御選択手段は、入力座標とは異なった所定の操作信号が入力しているとき第1の制御を選択し、当該操作信号が入力していないとき第2の制御を選択する。第1制御手段は、操作信号が入力中のとき、座標取得手段が取得した現在の入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出する。第2制御手段は、操作信号が未入力のとき、当該操作信号が未入力となる直前に座標取得手段が取得した入力座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。ここで、所定の操作信号とは、座標入力とは異なった他の入力の有無や変化を示す信号である。例えば、コントローラに設けられた操作ボタンの押下しているか否か、コントローラに設けられた検出部(加速度センサ等)からの信号の変化、マイク等の音声入力手段に入力した音声の変化等に基づいて、第1の制御および第2の制御の何れを選択するか決定する。   In an eleventh aspect based on the first or second aspect, the control selection means selects the first control when a predetermined operation signal different from the input coordinate is input, and the operation signal is input. If not, the second control is selected. The first control means calculates a movement vector based on the current input coordinates acquired by the coordinate acquisition means and predetermined coordinates when an operation signal is being input. When the operation signal is not input, the second control unit moves the object to a position in the virtual space corresponding to the input coordinate acquired by the coordinate acquisition unit immediately before the operation signal is not input. Here, the predetermined operation signal is a signal indicating the presence / absence or change of another input different from the coordinate input. For example, based on whether or not an operation button provided on the controller is pressed, a change in a signal from a detection unit (such as an acceleration sensor) provided in the controller, a change in sound input to a sound input unit such as a microphone, or the like. Thus, it is determined which of the first control and the second control is selected.

第12の発明は、仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を出力するポインティングデバイスからの出力に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理装置のコンピュータ(21)で実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、座標取得手段、制御選択手段、第1制御手段、第2制御手段、および表示制御手段として、コンピュータを機能させる。座標取得手段は、ポインティングデバイスから入力座標を取得する。制御選択手段は、ユーザの操作に応じて、第1の制御および当該第1の制御とは異なる第2の制御の何れか1つを選択する。第1制御手段は、制御選択手段が第1の制御を選択したとき、入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。第2制御手段は、制御選択手段が第2の制御を選択したとき、入力座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、コンピュータを機能させる表示範囲内の仮想空間を表示装置に表示させる。   In a twelfth aspect, an object is displayed in the virtual space in accordance with an output from a pointing device that displays the virtual space on a display device and outputs input coordinates based on the screen coordinate system of the display device in accordance with a user operation. The information processing program is executed by the computer (21) of the information processing apparatus to be moved. The information processing program causes the computer to function as coordinate acquisition means, control selection means, first control means, second control means, and display control means. The coordinate acquisition unit acquires input coordinates from the pointing device. The control selection unit selects any one of the first control and the second control different from the first control in accordance with a user operation. The first control means calculates a movement vector based on the input coordinates and the predetermined coordinates when the control selection means selects the first control, and displays the virtual space displayed on the display device according to the movement vector. Move the range. The second control unit moves the object to a position in the virtual space corresponding to the input coordinates when the control selection unit selects the second control. The display control means causes the display device to display a virtual space within the display range that allows the computer to function.

第13の発明は、仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を出力するポインティングデバイスからの出力に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、座標取得手段、制御選択手段、第1制御手段、第2制御手段、および表示制御手段として、コンピュータを機能させる。座標取得手段は、ポインティングデバイスから入力座標を取得する。制御選択手段は、ユーザの操作に応じて、第1の制御および当該第1の制御とは異なる第2の制御の何れか1つを選択する。第1制御手段は、制御選択手段が第1の制御を選択したとき、入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて仮想空間内においてオブジェクトを移動させる。第2制御手段は、制御選択手段が第2の制御を選択したとき、入力座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、表示装置の表示範囲内における仮想空間を当該表示装置に表示させる。   In a thirteenth aspect, an object is displayed in the virtual space in accordance with an output from a pointing device that displays the virtual space on a display device and outputs input coordinates based on a screen coordinate system of the display device in accordance with a user operation. An information processing program executed by a computer of an information processing apparatus to be moved. The information processing program causes the computer to function as coordinate acquisition means, control selection means, first control means, second control means, and display control means. The coordinate acquisition unit acquires input coordinates from the pointing device. The control selection unit selects any one of the first control and the second control different from the first control in accordance with a user operation. When the control selection unit selects the first control, the first control unit calculates a movement vector based on the input coordinates and the predetermined coordinates, and moves the object in the virtual space according to the movement vector. The second control unit moves the object to a position in the virtual space corresponding to the input coordinates when the control selection unit selects the second control. The display control means causes the display device to display a virtual space within the display range of the display device.

第14の発明は、上記第12または第13の発明において、ポインティングデバイスは
、表示装置の表示画面を覆うタッチパネルである。座標取得手段は、タッチパネルから出力されるタッチ座標を入力座標として取得する。制御選択手段は、ユーザがタッチパネルをタッチ操作しているときに第1の制御を選択し、ユーザがタッチパネルからタッチオフしているときに第2の制御を選択する。第1制御手段は、タッチパネルがタッチオンされているとき、座標取得手段が取得した現在のタッチ座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出する。第2制御手段は、タッチパネルがタッチオフされているとき、座標取得手段が当該タッチオフされる直前に取得したタッチ座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。
In a fourteenth aspect based on the twelfth or thirteenth aspect, the pointing device is a touch panel that covers the display screen of the display device. The coordinate acquisition means acquires touch coordinates output from the touch panel as input coordinates. The control selection unit selects the first control when the user is touching the touch panel, and selects the second control when the user is touching off from the touch panel. The first control unit calculates a movement vector based on the current touch coordinates acquired by the coordinate acquisition unit and predetermined coordinates when the touch panel is touched on. When the touch panel is touched off, the second control unit moves the object to a position in the virtual space corresponding to the touch coordinates acquired immediately before the coordinate acquisition unit is touched off.

第15の発明は、上記第14の発明において、第1制御手段は、タッチパネルがタッチオンされているとき、移動ベクトルに応じて仮想空間内においてオブジェクトを移動させ、当該オブジェクトの位置に応じて表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。   In a fifteenth aspect based on the fourteenth aspect, the first control means moves the object in the virtual space according to the movement vector when the touch panel is touched on, and displays the display according to the position of the object. The display range of the virtual space to be displayed on is moved.

第16の発明は、上記第14の発明において、第2制御手段は、仮想空間内におけるオブジェクトの位置に応じて、さらに表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。   In a sixteenth aspect based on the fourteenth aspect, the second control means further moves the display range of the virtual space displayed on the display device in accordance with the position of the object in the virtual space.

第17の発明は、上記第15の発明において、第1制御手段は、表示装置の表示画面に対するタッチ座標の位置に基づいて、オブジェクトが仮想空間を移動する移動速度を決定する。   In a seventeenth aspect based on the fifteenth aspect, the first control means determines a moving speed at which the object moves in the virtual space based on the position of the touch coordinates with respect to the display screen of the display device.

第18の発明は、上記第14の発明において、移動ベクトルは、予め設定されたタッチパネル上の所定の座標からタッチ座標へのベクトルである。   In an eighteenth aspect based on the fourteenth aspect, the movement vector is a vector from a predetermined coordinate on the touch panel to a touch coordinate set in advance.

第19の発明は、上記第14の発明において、移動ベクトルは、仮想空間内の所定の座標からタッチ座標と重なる仮想空間の座標へのベクトルである。   In a nineteenth aspect based on the fourteenth aspect, the movement vector is a vector from a predetermined coordinate in the virtual space to a coordinate in the virtual space overlapping the touch coordinate.

第20の発明は、上記第14の発明において、移動ベクトルは、仮想空間内に配置されたオブジェクトの位置座標からタッチ座標と重なる仮想空間の座標へのベクトルである。   In a twentieth aspect based on the fourteenth aspect, the movement vector is a vector from a position coordinate of an object arranged in the virtual space to a coordinate in the virtual space overlapping the touch coordinates.

第21の発明は、上記第14の発明において、第1制御手段は、仮想空間内に配置されたオブジェクトの位置座標から座標取得手段が取得した現在のタッチ座標と重なる仮想空間の座標への移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて仮想空間内においてオブジェクトを移動させ、当該オブジェクトの位置が表示範囲の中心となるように仮想空間の表示範囲を移動させる。第2制御手段は、座標取得手段がタッチオフされる直前に取得したタッチ座標と重なる仮想空間の位置までオブジェクトを移動させ、当該オブジェクトの位置が表示範囲の中心となるように仮想空間の表示範囲を移動させる。   In a twenty-first aspect based on the fourteenth aspect, the first control means moves from the position coordinates of the object arranged in the virtual space to the coordinates of the virtual space overlapping the current touch coordinates acquired by the coordinate acquisition means. A vector is calculated, the object is moved in the virtual space according to the movement vector, and the display range of the virtual space is moved so that the position of the object becomes the center of the display range. The second control means moves the object to the position of the virtual space that overlaps the touch coordinates acquired immediately before the coordinate acquisition means is touched off, and sets the display range of the virtual space so that the position of the object becomes the center of the display range. Move.

第22の発明は、上記第12または第13の発明において、制御選択手段は、入力座標とは異なった所定の操作信号が入力しているとき第1の制御を選択し、当該操作信号が入力していないとき第2の制御を選択する。第1制御手段は、操作信号が入力中のとき、座標取得手段が取得した現在の入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出する。第2制御手段は、操作信号が未入力のとき、当該操作信号が未入力となる直前に座標取得手段が取得した入力座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。   In a twenty-second aspect based on the twelfth or thirteenth aspect, the control selection means selects the first control when a predetermined operation signal different from the input coordinates is input, and the operation signal is input. If not, the second control is selected. The first control means calculates a movement vector based on the current input coordinates acquired by the coordinate acquisition means and predetermined coordinates when an operation signal is being input. When the operation signal is not input, the second control unit moves the object to a position in the virtual space corresponding to the input coordinate acquired by the coordinate acquisition unit immediately before the operation signal is not input.

上記第1の発明によれば、ユーザが行う一連の操作によって、連続的な表示範囲の移動とオブジェクトの移動先の指定とが両方操作できる。つまり、ユーザは、表示画面に表示される表示範囲の変更を行いながらオブジェクトの移動先の指定を行うことができ、その
操作も直感的に行うことができる。
According to the first aspect, both continuous movement of the display range and designation of the movement destination of the object can be operated by a series of operations performed by the user. That is, the user can specify the movement destination of the object while changing the display range displayed on the display screen, and can intuitively perform the operation.

上記第2の発明によれば、ユーザが行う一連の操作によって、連続的なオブジェクトの移動とオブジェクトの移動先の指定とが両方操作できる。つまり、ユーザは、連続的なオブジェクト移動操作を行いながらオブジェクトの移動先の指定を行うことができ、その操作も直感的に行うことができる。   According to the second aspect of the present invention, both continuous object movement and designation of the object movement destination can be operated by a series of operations performed by the user. That is, the user can specify the destination of the object while performing continuous object movement operation, and can also perform the operation intuitively.

上記第3の発明によれば、タッチパネルをポインティングデバイスとして用いる場合、タッチオンからタッチオフまでの一連のタッチ操作によって、複数の操作指示を直感的に行うことができる。   According to the third aspect, when the touch panel is used as a pointing device, a plurality of operation instructions can be intuitively performed by a series of touch operations from touch-on to touch-off.

上記第4の発明によれば、タッチパネルをタッチオンする操作に応じて、連続的にオブジェクトを移動させながら当該オブジェクトの位置に応じて表示範囲を移動する操作が可能となる。   According to the fourth aspect, it is possible to perform an operation of moving the display range according to the position of the object while continuously moving the object according to the operation of touching on the touch panel.

上記第5の発明によれば、タッチパネルをタッチオフする操作に応じて、タッチオフ直前にタッチ操作していた位置にオブジェクトを移動させながら当該オブジェクトの位置に応じて表示範囲を移動する操作が可能となる。   According to the fifth aspect, in accordance with an operation of touching off the touch panel, an operation of moving the display range according to the position of the object while moving the object to the position where the touch operation was performed immediately before the touch-off can be performed. .

上記第6の発明によれば、ユーザがタッチする位置に応じてオブジェクトの移動速度が変化する。例えば、タッチパネルの中央付近をタッチするときと比べてタッチパネルの外縁付近をタッチするときの移動速度が速くなるようなゲーム処理が可能となる。   According to the sixth aspect, the moving speed of the object changes according to the position touched by the user. For example, it is possible to perform a game process in which the moving speed when touching the vicinity of the outer edge of the touch panel is faster than when touching the vicinity of the center of the touch panel.

上記第7の発明によれば、タッチパネル座標系を基準とした移動ベクトルに応じて、オブジェクトを移動させることができる。   According to the seventh aspect, the object can be moved according to the movement vector based on the touch panel coordinate system.

上記第8の発明によれば、仮想空間に設定された座標系を基準とした移動ベクトルに応じて、オブジェクトを移動させることができる。   According to the eighth aspect, the object can be moved according to the movement vector based on the coordinate system set in the virtual space.

上記第9の発明によれば、仮想空間に設定された座標系において、当該仮想空間に配置されたオブジェクトの位置を基準とした移動ベクトルに応じて、オブジェクトを移動させることができる。   According to the ninth aspect, in the coordinate system set in the virtual space, the object can be moved according to the movement vector based on the position of the object arranged in the virtual space.

上記第10の発明によれば、タッチパネルをタッチオンする操作に応じて、連続的にオブジェクトを移動させながら当該オブジェクトの位置に応じて表示範囲を移動する操作を行い、タッチパネルをタッチオフする操作に応じて、タッチオフ直前にタッチ操作していた位置にオブジェクトを移動させながら当該オブジェクトの位置に応じて表示範囲を移動する操作が可能となる。   According to the tenth aspect of the invention, in accordance with an operation of touching on the touch panel, an operation of moving the display range according to the position of the object while continuously moving the object is performed, and according to an operation of touching off the touch panel. Then, it is possible to perform an operation of moving the display range according to the position of the object while moving the object to the position where the touch operation was performed immediately before the touch-off.

上記第11の発明によれば、操作ボタン等が押下されているか否かを区別する等の操作信号の入力有無に応じて第1の制御または第2の制御を選択することによって、一連の座標入力操作に応じて、複数の操作指示を直感的に行うことができる。   According to the eleventh aspect, a series of coordinates is selected by selecting the first control or the second control in accordance with whether or not an operation signal is input, such as whether or not an operation button is pressed. A plurality of operation instructions can be intuitively performed according to the input operation.

また、本発明の情報処理プログラムによれば、上述した情報処理装置と同様の効果を得ることができる。   Further, according to the information processing program of the present invention, the same effects as those of the information processing apparatus described above can be obtained.

本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図External view of game device 1 for executing the game program of the present invention 図1のゲーム装置1の内部構成を示すブロック図The block diagram which shows the internal structure of the game device 1 of FIG. 図1の第1のLCD11および第2のLCD12に表示される画面表示例を示す図The figure which shows the example of a screen display displayed on 1st LCD11 and 2nd LCD12 of FIG. 図1の第2のLCD12に表示されるゲーム画像に対してタッチ操作される位置とプレイヤキャラクタPCの移動との関係を説明するための図The figure for demonstrating the relationship between the position operated with respect to the game image displayed on the 2nd LCD 12 of FIG. 1, and the movement of player character PC. タッチ操作に応じて、指示座標P0および目標座標P2が算出された状態の一例を示す図The figure which shows an example of the state by which the designated coordinate P0 and the target coordinate P2 were calculated according to touch operation 図5Aに示す目標座標P2が設定された後、プレイヤキャラクタPCが移動して表示される一例を示す図The figure which shows an example which the player character PC moves and is displayed after the target coordinate P2 shown to FIG. 5A is set. タッチオフに応じて、指示座標P0が算出された状態の一例を示す図The figure which shows an example of the state by which instruction | indication coordinate P0 was calculated according to touch-off 図6Aに示す指示座標P0が設定された後、プレイヤキャラクタPCが移動して表示される一例を示す図The figure which shows an example in which the player character PC moves and is displayed after the designated coordinate P0 shown in FIG. 6A is set. ゲームプログラムを実行することに応じて、RAM24に記憶される各種データの一例を示す図The figure which shows an example of the various data memorize | stored in RAM24 according to running a game program 本発明のゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1がゲーム処理を行うフローチャートA flowchart in which the game apparatus 1 performs a game process by executing the game program of the present invention. 図8におけるステップ57のプレイヤキャラクタ位置決定処理の詳細な動作を示すサブルーチンA subroutine showing the detailed operation of the player character position determination process in step 57 in FIG. 図8におけるステップ58のスクロール処理の詳細な動作を示すサブルーチンSubroutine showing the detailed operation of the scroll processing at step 58 in FIG. タッチパネル15の操作領域が外縁部の高速領域と中央部の低速領域とに分割された一例を示す図The figure which shows an example by which the operation area | region of the touchscreen 15 was divided | segmented into the high-speed area | region of an outer edge part, and the low-speed area | region of a center part. 仮想ゲーム世界の2次元平面Sに設定されたスクロール規制範囲Slmtの一例を示す図The figure which shows an example of the scroll control range Slmt set to the two-dimensional plane S of the virtual game world 現在位置座標Ppcに対して横スクロール規制範囲Slmt1内の左上方向に目標座標Pmが設定された一例を示す図The figure which shows an example in which the target coordinate Pm is set in the upper left direction within the horizontal scrolling restriction range Slmt1 with respect to the current position coordinate Ppc. 図13Aに示す目標座標Pmが設定された後、プレイヤキャラクタPCが移動して表示される一例を示す図The figure which shows an example in which the player character PC moves and is displayed after the target coordinate Pm shown in FIG. 13A is set. 本発明のゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1が第1の変形例のゲーム処理を行うフローチャートThe flowchart in which the game device 1 performs the game process of a 1st modification by running the game program of this invention. 本発明のゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1が第2の変形例のゲーム処理を行うフローチャートThe flowchart in which the game device 1 performs the game process of a 2nd modification by running the game program of this invention. 第2のLCD12(タッチパネル15)の上下左右端部領域に、それぞれ設けられたスクロール領域SCの一例を示す図The figure which shows an example of the scroll area | region SC each provided in the up-and-down left and right edge part area | region of 2nd LCD12 (touch panel 15).

図面を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムを実行する情報処理装置について説明する。本発明の情報処理プログラムは、表示装置に表示可能な任意のコンピュータシステムで実行されることによって適用することができるが、情報処理装置の一例としてゲーム装置1で実行されるゲームプログラムに含まれる情報処理プログラムを用いて説明する。なお、図1は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図である。ここでは、ゲーム装置1の一例として、携帯ゲーム装置を示す。   With reference to the drawings, an information processing apparatus that executes an information processing program according to an embodiment of the present invention will be described. The information processing program of the present invention can be applied by being executed by an arbitrary computer system that can be displayed on a display device. This will be described using a processing program. FIG. 1 is an external view of a game apparatus 1 that executes the game program of the present invention. Here, a portable game device is shown as an example of the game device 1.

図1において、ゲーム装置1は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は、上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されている。第1のLCD11は、上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は、下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度は、いずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用することができる。また、第1のLCD11および第2のLCD12は、任意の解像度のものを利用することができる。   In FIG. 1, the game apparatus 1 includes a first LCD (Liquid Crystal Display) 11 and a second LCD 12. The housing 13 includes an upper housing 13a and a lower housing 13b. The first LCD 11 is housed in the upper housing 13a, and the second LCD 12 is housed in the lower housing 13b. The resolutions of the first LCD 11 and the second LCD 12 are both 256 dots × 192 dots. In this embodiment, an LCD is used as the display device. However, any other display device such as a display device using EL (Electro Luminescence) can be used. The first LCD 11 and the second LCD 12 can use any resolution.

上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18aおよび18bが形成されている。   The upper housing 13a is formed with sound release holes 18a and 18b for releasing sound from a pair of speakers (30a and 30b in FIG. 2) to be described later.

下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、電源スイッチ14h、Lボタン14L、およびRボタン14Rが設けられている。なお、Lボタン14LおよびRボタン14Rは、下側ハウジング13bの上部側面に設けられており、図1に示す上側ハウジング13aの背後に配置されているため、図示されていない。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口(図1では、一点鎖線で示している)も設けられている。   The lower housing 13b has a cross switch 14a, a start switch 14b, a select switch 14c, an A button 14d, a B button 14e, an X button 14f, a Y button 14g, a power switch 14h, an L button 14L, and an R button as input devices. 14R is provided. The L button 14L and the R button 14R are not shown because they are provided on the upper side surface of the lower housing 13b and are arranged behind the upper housing 13a shown in FIG. As a further input device, a touch panel 15 is mounted on the screen of the second LCD 12. The lower housing 13b is also provided with an insertion slot (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) for storing the memory card 17 and the stick 16.

タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式等、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有するポインティングデバイスの一例である。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16でタッチ操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15をタッチ操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12との解像度が一致している必要はない。   As the touch panel 15, an arbitrary type such as a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 15 is an example of a pointing device having a function of outputting coordinate data corresponding to the contact position when the surface of the touch panel 15 is touched with the stick 16. In the following description, it is assumed that the player touches the touch panel 15 with the stick 16, but it is of course possible to touch the touch panel 15 with a pen (stylus pen) or a finger instead of the stick 16. In the present embodiment, the touch panel 15 having a resolution (detection accuracy) of 256 dots × 192 dots is used as in the resolution of the second LCD 12. However, the resolution of the touch panel 15 and the resolution of the second LCD 12 do not necessarily match.

メモリカード17は、ゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。   The memory card 17 is a recording medium on which a game program or the like is recorded, and is detachably attached to an insertion port provided in the lower housing 13b.

次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成を説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。   Next, the internal configuration of the game apparatus 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the game apparatus 1.

図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、LCDコントローラ31、およびワイヤレス通信部33が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムは、RAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、適宜、CPUコア21がプログラムを実行して得られる一時的なデータを生成するためのデータ等が記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30b、および図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aおよび左スピーカ30bは、音抜き孔18aおよび18bの内側にそれぞれ配置され、CPUコア21が生成したサウンド出力情報に応じたサウンドを再生する。   In FIG. 2, a CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board 20 accommodated in the housing 13. A connector 23 is connected to the CPU core 21 via a bus 22, an input / output interface circuit (referred to as I / F circuit in the drawing) 25, a first GPU (Graphics Processing Unit) 26, a second GPU 27, a RAM 24, The LCD controller 31 and the wireless communication unit 33 are connected. The memory card 17 is detachably connected to the connector 23. The memory card 17 includes a ROM 17a that stores a game program and a RAM 17b that stores backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 17a of the memory card 17 is loaded into the RAM 24, and the game program loaded into the RAM 24 is executed by the CPU core 21. In addition to the game program, the RAM 24 appropriately stores data for generating temporary data obtained by the CPU core 21 executing the program. The I / F circuit 25 is connected to the touch panel 15, the right speaker 30a, the left speaker 30b, and the operation switch unit 14 including the cross switch 14a and the A button 14d shown in FIG. The right speaker 30a and the left speaker 30b are arranged inside the sound holes 18a and 18b, respectively, and reproduce sound according to sound output information generated by the CPU core 21.

第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第1の表示画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCP
Uコア21からの指示に応じて第2の表示画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29は、LCDコントローラ31に接続されている。
A first VRAM (Video RAM) 28 is connected to the first GPU 26, and a second VRAM 29 is connected to the second GPU 27. In response to an instruction from the CPU core 21, the first GPU 26 generates a first display image based on data for generating a display image stored in the RAM 24, and draws the first display image in the first VRAM 28. The second GPU 27 is similarly CP
In response to an instruction from the U core 21, a second display image is generated and drawn in the second VRAM 29. The first VRAM 28 and the second VRAM 29 are connected to the LCD controller 31.

LCDコントローラ31は、レジスタ32を含む。レジスタ32は、CPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。   The LCD controller 31 includes a register 32. The register 32 stores a value of 0 or 1 according to an instruction from the CPU core 21. When the value of the register 32 is 0, the LCD controller 31 outputs the first game image drawn in the first VRAM 28 to the first LCD 11 and the second game image drawn in the second VRAM 29 as the second game image. Output to the LCD 12. When the value of the register 32 is 1, the first game image drawn in the first VRAM 28 is output to the second LCD 12, and the second game image drawn in the second VRAM 29 is output to the first LCD 11. To do.

ワイヤレス通信部33は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部33との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有しており、一例としてIEEE802.11の無線LAN規格に則った無線通信機能を提供する。そして、ワイヤレス通信部33は、受信したデータをCPUコア21に出力する。また、ワイヤレス通信部33は、CPUコア21から指示されたデータを他のゲーム装置へ送信する。   The wireless communication unit 33 has a function of exchanging data used for game processing and other data with the wireless communication unit 33 of other game devices. As an example, the wireless LAN standard of IEEE802.11. Provides wireless communication functions that comply with Then, the wireless communication unit 33 outputs the received data to the CPU core 21. Further, the wireless communication unit 33 transmits data instructed by the CPU core 21 to another game device.

なお、本発明のゲームプログラム(情報処理プログラム)は、メモリカード17等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、コンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。   Note that the game program (information processing program) of the present invention may be supplied not only to the computer system through an external storage medium such as the memory card 17 but also to the computer system through a wired or wireless communication line. The game program may be recorded in advance in a non-volatile storage device inside the computer system. The information storage medium for storing the game program is not limited to the non-volatile semiconductor memory, but may be a CD-ROM, a DVD, or an optical disk storage medium similar to them.

次に、図3〜図6を参照して、ゲーム装置1で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作を説明する前に、当該処理動作によって第1のLCD11および第2のLCD12に表示される表示形態例や処理例等について説明する。なお、図3は、第1のLCD11および第2のLCD12に表示される画面表示例を示す図である。図4は、第2のLCD12に表示されるゲーム画像に対してタッチ操作される位置とプレイヤキャラクタPCの移動との関係を説明するための図である。図5は、タッチパネル15に対してタッチ操作中において、プレイヤキャラクタPCの移動および画面スクロール状態の一例を説明するための図である。図6は、タッチパネル15に対してタッチオフされた直後において、プレイヤキャラクタPCの移動および画面スクロール状態の一例を説明するための図である。   Next, with reference to FIG. 3 to FIG. 6, before a specific processing operation by the game program executed by the game apparatus 1 is described, the processing operation is displayed on the first LCD 11 and the second LCD 12. Examples of display forms and processing examples will be described. FIG. 3 is a diagram showing a screen display example displayed on the first LCD 11 and the second LCD 12. FIG. 4 is a diagram for explaining the relationship between the position where the touch operation is performed on the game image displayed on the second LCD 12 and the movement of the player character PC. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the movement of the player character PC and the screen scrolling state during a touch operation on the touch panel 15. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the movement of the player character PC and the screen scroll state immediately after the touch panel 15 is touched off.

図3において、ゲーム装置1の第1のLCD11および第2のLCD12には、それぞれゲーム画像が表示される。具体的には、第1のLCD11には、プレイヤキャラクタPCが移動可能な仮想ゲーム世界全体の様子が表示されるとともに、当該仮想ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタPCの位置が表示される。また、第2のLCD12には、プレイヤキャラクタPCの位置を中心とする上記仮想ゲーム世界全体における一部が表示される。   In FIG. 3, game images are displayed on the first LCD 11 and the second LCD 12 of the game apparatus 1, respectively. Specifically, the first LCD 11 displays the entire state of the virtual game world in which the player character PC can move, and the position of the player character PC in the virtual game world. The second LCD 12 displays a part of the entire virtual game world centered on the position of the player character PC.

図3に示した仮想ゲーム世界の一例は、プレイヤキャラクタPCが移動可能な2次元平面をマップ状に表している。そして、ゲーム装置1のプレイヤは、第2のLCD12の表面に設けられたタッチパネル15をタッチ操作することによって、プレイヤキャラクタPCを上記2次元平面上を移動させるゲームを楽しむ。ここで、プレイヤキャラクタPCは、上記2次元平面における道路(図3〜図6では、白抜き領域で示す)に沿って移動することができるゲームオブジェクトとして設定されている。一方、上記2次元平面においてプレイヤキャラクタPCが進入できない領域を斜線領域等のパターン領域で示している。
なお、以下の説明では、このパターン領域を「障害物」と記載することがある。
The example of the virtual game world shown in FIG. 3 represents a two-dimensional plane in which the player character PC can move in a map form. Then, the player of the game apparatus 1 enjoys a game in which the player character PC is moved on the two-dimensional plane by touching the touch panel 15 provided on the surface of the second LCD 12. Here, the player character PC is set as a game object that can move along a road on the two-dimensional plane (shown by a white area in FIGS. 3 to 6). On the other hand, the area where the player character PC cannot enter on the two-dimensional plane is indicated by a pattern area such as a hatched area.
In the following description, this pattern area may be described as an “obstacle”.

図4において、プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作したとき、当該タッチ操作におけるタッチ位置と重なる仮想ゲーム世界の位置(指示座標P0)が算出される。そして、プレイヤキャラクタPCは、指示座標P0に向かって上記2次元平面上を移動する(図示矢印A)。ここで、本ゲーム例では、プレイヤキャラクタPCが第2のLCD12の所定位置(例えば、第2のLCD12の中央位置)に表示されるように、仮想ゲーム世界における表示位置が制御される。つまり、プレイヤキャラクタPCが上記2次元平面上を移動すると、当該移動方向の逆方向(図示矢印B)に当該2次元平面が移動(スクロール)して表現される。   In FIG. 4, when the player performs a touch operation on the touch panel 15, the position of the virtual game world (indicated coordinates P <b> 0) that overlaps the touch position in the touch operation is calculated. Then, the player character PC moves on the two-dimensional plane toward the designated coordinate P0 (arrow A in the figure). Here, in the present game example, the display position in the virtual game world is controlled such that the player character PC is displayed at a predetermined position of the second LCD 12 (for example, the center position of the second LCD 12). That is, when the player character PC moves on the two-dimensional plane, the two-dimensional plane is moved (scrolled) in the direction opposite to the moving direction (arrow B in the drawing).

例えば、図5Aに示すように、プレイヤキャラクタPCが上記2次元平面上の現在位置座標P1に配置されており、第2のLCD12の中央位置に表示されている。この状態においてプレイヤがタッチ操作して指示座標P0が算出されたとき、現在位置座標P1から指示座標P0に向かう上記2次元平面上における途中の目標座標P2が算出される。そして、プレイヤキャラクタPCは、目標座標P2に向かって上記2次元平面上を移動する。   For example, as shown in FIG. 5A, the player character PC is arranged at the current position coordinate P1 on the two-dimensional plane and is displayed at the center position of the second LCD 12. In this state, when the player performs a touch operation to calculate the designated coordinate P0, the target coordinate P2 in the middle of the two-dimensional plane from the current position coordinate P1 to the designated coordinate P0 is calculated. Then, the player character PC moves on the two-dimensional plane toward the target coordinate P2.

ここで、図5Bに示すように、プレイヤキャラクタPCが目標座標P2に向かって上記2次元平面上を移動する際(図示破線矢印)、プレイヤキャラクタPCが常に第2のLCD12の中央位置に表示されるように、仮想ゲーム世界における表示位置が制御される。つまり、第2のLCD12では、プレイヤキャラクタPCが移動せずに上記2次元平面がプレイヤキャラクタPCの移動方向と逆方向(図示白抜き矢印)に移動するように表現される。また、プレイヤがタッチパネル15に対してタッチ位置を移動させた場合や、または同じ位置をタッチ操作している場合であっても、上述した2次元平面のスクロールに応じて、タッチ位置と重なる当該2次元平面の位置が移動して、新たな指示座標P0が算出される。例えば、図5Bに示すように、プレイヤキャラクタPCが現在位置座標P1に配置されていたときは指示座標P0oが算出され、プレイヤキャラクタPCが目標座標P2に移動したときは新たな指示座標P0が算出される。つまり、プレイヤがタッチ位置を移動させる場合だけでなく、同じ位置をタッチ操作していたとしても、プレイヤキャラクタPCの移動に応じて指示座標P0が更新されるため、タッチオンを継続するタッチ操作を行うことによってプレイヤキャラクタPCの移動方向を常に指示しているような操作感覚となる。   Here, as shown in FIG. 5B, when the player character PC moves on the two-dimensional plane toward the target coordinate P2 (broken arrow in the figure), the player character PC is always displayed at the center position of the second LCD 12. Thus, the display position in the virtual game world is controlled. That is, the second LCD 12 is represented such that the player character PC does not move and the two-dimensional plane moves in the direction opposite to the movement direction of the player character PC (the white arrow in the drawing). In addition, even when the player moves the touch position with respect to the touch panel 15, or when the player touches the same position, the 2 overlaps with the touch position in accordance with the scrolling of the two-dimensional plane described above. The position of the dimension plane moves and a new designated coordinate P0 is calculated. For example, as shown in FIG. 5B, the designated coordinate P0o is calculated when the player character PC is arranged at the current position coordinate P1, and the new designated coordinate P0 is calculated when the player character PC moves to the target coordinate P2. Is done. That is, not only when the player moves the touch position, but even if the player performs a touch operation at the same position, the instruction coordinates P0 are updated according to the movement of the player character PC, and thus a touch operation that continues touch-on is performed. As a result, the operation feels as if the movement direction of the player character PC is always indicated.

また、図6Aに示すように、プレイヤがタッチパネル15からスティック16を離す(タッチオフ)したとき、指示座標P0の更新が終了する。この場合、プレイヤキャラクタPCは、タッチオフ直前に算出された指示座標P0に向かって上記2次元平面上の移動を継続する(図示矢印)。   Also, as shown in FIG. 6A, when the player releases the stick 16 from the touch panel 15 (touch-off), the update of the designated coordinates P0 ends. In this case, the player character PC continues to move on the two-dimensional plane toward the designated coordinate P0 calculated immediately before the touch-off (arrow shown).

図6Bに示すように、プレイヤキャラクタPCがタッチオフ直前に算出された指示座標P0に向かって上記2次元平面上を移動する際も、プレイヤキャラクタPCが常に第2のLCD12の中央位置に表示されるように、仮想ゲーム世界における表示位置が制御される。つまり、第2のLCD12では、タッチオフ時においてもプレイヤキャラクタPCが移動せずに上記2次元平面がプレイヤキャラクタPCの移動方向と逆方向(図示白抜き矢印)に移動するように表現される。これによって、プレイヤは、タッチオフした直前のタッチ位置と重なる上記2次元平面上の位置までプレイヤキャラクタPCを移動させることができる。つまり、プレイヤは、プレイヤキャラクタPCに対する移動方向の制御と最終到達位置の指定とを、一連の同じタッチ操作によって指示することができる。   As shown in FIG. 6B, the player character PC is always displayed at the center position of the second LCD 12 even when the player character PC moves on the two-dimensional plane toward the designated coordinate P0 calculated immediately before the touch-off. Thus, the display position in the virtual game world is controlled. That is, the second LCD 12 is expressed such that the player character PC does not move even at the touch-off time, and the two-dimensional plane moves in the direction opposite to the movement direction of the player character PC (the white arrow in the drawing). Thus, the player can move the player character PC to a position on the two-dimensional plane that overlaps the touch position immediately before the touch-off. That is, the player can instruct the control of the moving direction with respect to the player character PC and the designation of the final arrival position by a series of the same touch operations.

次に、図7〜図10を参照して、ゲーム装置1で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作について説明する。なお、図7は、ゲームプログラムを実行することに応
じて、RAM24に記憶される各種データの一例を示す図である。図8は、当該ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1がゲーム処理を行うフローチャートである。図9は、図8におけるステップ57のプレイヤキャラクタ位置決定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図10は、図8におけるステップ58のスクロール処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ROM17aに格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、ROM17aからRAM24に読み出されて、CPUコア21によって実行される。
Next, with reference to FIGS. 7 to 10, a specific processing operation by the game program executed on the game apparatus 1 will be described. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of various data stored in the RAM 24 in response to executing the game program. FIG. 8 is a flowchart in which the game apparatus 1 performs a game process by executing the game program. FIG. 9 is a subroutine showing the detailed operation of the player character position determination process in step 57 in FIG. FIG. 10 is a subroutine showing the detailed operation of the scroll process in step 58 in FIG. The program for executing these processes is included in the game program stored in the ROM 17a, and is read from the ROM 17a to the RAM 24 when the power of the game apparatus 1 is turned on. 21 is executed.

図7において、RAM24には、ROM17aから読み出されたプログラムやゲーム処理において生成される一時的なデータが記憶される。図7において、RAM24のデータ記憶領域には、タッチ座標データDa、指示座標データDb、移動速度データDc、プレイヤキャラクタ位置座標データDd、移動目標座標データDe、キャラクタ表示位置データDf、スクロールカウンタデータDg、表示可能範囲データDh、カウンタ移動可能範囲データDi、および画像データDj等が格納される。   In FIG. 7, a RAM 24 stores a program read from the ROM 17a and temporary data generated in the game process. In FIG. 7, in the data storage area of the RAM 24, touch coordinate data Da, instruction coordinate data Db, movement speed data Dc, player character position coordinate data Dd, movement target coordinate data De, character display position data Df, scroll counter data Dg. The displayable range data Dh, the counter movable range data Di, the image data Dj, and the like are stored.

タッチ座標データDaは、タッチパネル15をプレイヤがタッチしている画面座標系のタッチ位置を示すタッチ座標TPを示すデータが格納される。例えば、タッチ座標TPは、ゲーム装置1がゲーム処理する時間単位(例えば、1/60秒)毎に取得され、当該取得に応じてタッチ座標データDaに格納されて更新される。   The touch coordinate data Da stores data indicating the touch coordinates TP indicating the touch position of the screen coordinate system where the player touches the touch panel 15. For example, the touch coordinate TP is acquired every time unit (for example, 1/60 seconds) in which the game apparatus 1 performs a game process, and is stored and updated in the touch coordinate data Da according to the acquisition.

指示座標データDbは、タッチ座標TPと重なる仮想ゲーム世界の位置を示す座標データであり、上述した指示座標P0を示すデータである。例えば、指示座標P0は、タッチ座標TPを仮想ゲーム世界に透視変換することによって得られ、一例としてタッチ座標TPと重なって表示される上記2次元平面上の位置を算出することによって得られる。   The designated coordinate data Db is coordinate data indicating the position of the virtual game world that overlaps the touch coordinate TP, and is data indicating the designated coordinate P0 described above. For example, the designated coordinates P0 can be obtained by perspective-transforming the touch coordinates TP into the virtual game world, and can be obtained by calculating a position on the two-dimensional plane displayed as an example overlapping the touch coordinates TP.

移動速度データDcは、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタPCが移動する速度Vを示すデータである。プレイヤキャラクタ位置座標データDdは、仮想ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタPCの現在位置(現在位置座標Ppc)を示すデータである。移動目標座標データDeは、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタPCが移動する目標となる位置(目標座標Pm)を示すデータである。キャラクタ表示位置データDfは、プレイヤキャラクタPCを、第2のLCD12に表示する位置(キャラクタ表示位置Dc)を示すデータであって、通常は画面上の所定位置、例えば前述のように画面の中央とする。スクロールカウンタデータDgは、仮想ゲーム世界における、第2のLCD12に表示される表示範囲の位置(スクロールカウンタSc)を示すためのデータである。表示可能範囲データDhは、仮想ゲーム世界において、第2のLCD12に表示させることが可能な範囲(表示可能範囲Wlmt)を示すデータである。カウンタ移動可能範囲データDiは、表示可能範囲Wlmtに対応して、後述のスクロールカウンタScが取り得る範囲(カウンタ移動可能範囲Dlmt)を示すためのデータである。画像データDjは、背景画像データDj1およびプレイヤキャラクタ画像データDj2等を含んでいる。背景画像データDj1は、仮想ゲーム世界における背景画像(例えば、上記マップ状の2次元平面)をゲーム画面に表示するための画像データである。プレイヤキャラクタ画像データDj2は、仮想ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタPCをゲーム画面に表示するための画像データである。   The moving speed data Dc is data indicating the speed V at which the player character PC moves in the virtual game world. The player character position coordinate data Dd is data indicating the current position (current position coordinates Ppc) of the player character PC in the virtual game world. The movement target coordinate data De is data indicating a target position (target coordinate Pm) to which the player character PC moves in the virtual game world. The character display position data Df is data indicating a position (character display position Dc) at which the player character PC is displayed on the second LCD 12, and is usually a predetermined position on the screen, for example, the center of the screen as described above. To do. The scroll counter data Dg is data for indicating the position of the display range (scroll counter Sc) displayed on the second LCD 12 in the virtual game world. The displayable range data Dh is data indicating a range (displayable range Wlmt) that can be displayed on the second LCD 12 in the virtual game world. The counter movable range data Di is data for indicating a range (counter movable range Dlmt) that can be taken by a scroll counter Sc described later, corresponding to the displayable range Wlmt. The image data Dj includes background image data Dj1, player character image data Dj2, and the like. The background image data Dj1 is image data for displaying a background image in the virtual game world (for example, the map-like two-dimensional plane) on the game screen. The player character image data Dj2 is image data for displaying the player character PC in the virtual game world on the game screen.

まず、ゲーム装置1の電源(図示せず)がONされると、CPUコア21によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりメモリカード17に格納されているゲームプログラムがRAM24にロードされる。そして、当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア21で実行されることによって、図8〜図10に示すステップ(図8〜図10では「S」と略称する)が実行される。   First, when a power source (not shown) of the game apparatus 1 is turned on, a boot program (not shown) is executed by the CPU core 21, whereby the game program stored in the memory card 17 is loaded into the RAM 24. The Then, when the loaded game program is executed by the CPU core 21, the steps shown in FIGS. 8 to 10 (abbreviated as “S” in FIGS. 8 to 10) are executed.

図8において、CPUコア21は、ゲームの初期設定を行って(ステップ51)、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21がステップ51で行う初期設定として、仮想ゲーム世界に2次元平面を設定し、当該2次元平面に後述するスクロール規制範囲を設定する。そして、CPUコア21は、現在位置座標Ppcおよび目標座標Pmを上記2次元平面上の所定位置に初期設定する。また、CPUコア21は、タッチ座標TP、指示座標P0、および移動速度V等の各ゲームパラメータを初期化(例えば、各数値を0に初期化)する。   In FIG. 8, the CPU core 21 performs initial setting of the game (step 51), and advances the processing to the next step. For example, as an initial setting performed by the CPU core 21 in step 51, a two-dimensional plane is set in the virtual game world, and a scroll restriction range described later is set in the two-dimensional plane. Then, the CPU core 21 initializes the current position coordinates Ppc and the target coordinates Pm to predetermined positions on the two-dimensional plane. Further, the CPU core 21 initializes each game parameter such as the touch coordinate TP, the designated coordinate P0, and the moving speed V (for example, each numerical value is initialized to 0).

次に、CPUコア21は、プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作しているか否か、すなわちタッチオンか否かを判断する(ステップ52)。そして、CPUコア21は、タッチオンの場合、次のステップ53に処理を進める。一方、CPUコア21は、プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作していない、すなわちタッチオフの場合、次のステップ56に処理を進める。   Next, the CPU core 21 determines whether or not the player is performing a touch operation on the touch panel 15, that is, whether or not the touch is on (step 52). Then, the CPU core 21 proceeds to the next step 53 in the case of touch-on. On the other hand, if the player is not touching the touch panel 15, that is, if the player is touch-off, the CPU core 21 proceeds to the next step 56.

ステップ53において、CPUコア21は、タッチパネル15をタッチしている画面座標系のタッチ位置を示すタッチ座標TPを取得して、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21は、取得したタッチ座標TPを用いて、タッチ座標データDaに記憶されたタッチ座標TPを更新する。   In step 53, the CPU core 21 acquires the touch coordinates TP indicating the touch position of the screen coordinate system touching the touch panel 15, and advances the processing to the next step. For example, the CPU core 21 updates the touch coordinates TP stored in the touch coordinate data Da using the acquired touch coordinates TP.

次に、CPUコア21は、取得されたタッチ座標TPに応じた仮想ゲーム世界の指示座標P0を算出して(ステップ54)、処理を次のステップに進める。例えば、指示座標P0は、タッチ座標TPを仮想ゲーム世界に透視変換することによって得られる。一例として。指示座標P0は、タッチ座標TPと重なって第2のLCD12に表示される上記2次元平面上の位置を算出することによって得られる。そして、CPUコア21は、算出された指示座標P0を示すデータを用いて、指示座標データDbを更新する。   Next, the CPU core 21 calculates the designated coordinates P0 of the virtual game world according to the acquired touch coordinates TP (step 54), and advances the processing to the next step. For example, the designated coordinates P0 can be obtained by perspective-transforming the touch coordinates TP into the virtual game world. As an example. The designated coordinates P0 are obtained by calculating the position on the two-dimensional plane displayed on the second LCD 12 so as to overlap the touch coordinates TP. Then, the CPU core 21 updates the instruction coordinate data Db using data indicating the calculated instruction coordinates P0.

次に、CPUコア21は、取得されたタッチ座標TPに応じて移動速度Vを決定して移動速度データDcを更新し(ステップ55)、次のステップ57に処理を進める。例えば、図11に示すように、タッチパネル15を複数の領域に分割し、上記タッチ座標TPが属する領域に応じて移動速度Vが決定される。図11に示した例は、タッチパネル15がその外縁部の高速領域とその中央部の低速領域とに分割されている。この場合、CPUコア21は、タッチ座標TPが低速領域内に属するとき、移動速度Vを低速に設定する。一方、CPUコア21は、タッチ座標TPが高速領域内に属するとき、移動速度Vを高速に設定する。なお、上記複数領域は、他の態様で分割してもかまわず、3つ以上に領域分割してもかまわないし、連続的な変化をするように設定されていてもよい。CPUコア21が、分割された各領域に応じて移動速度Vを設定すれば、様々な設定が可能であることは言うまでもない。このように移動速度Vを設定することによって、移動方向を指示しながら移動速度の指示も行うことが可能である。また、上記ステップ55の処理においては、必要に応じて、予め設定された固定値に移動速度Vが決定されてもかまわない。   Next, the CPU core 21 determines the moving speed V according to the acquired touch coordinates TP, updates the moving speed data Dc (step 55), and proceeds to the next step 57. For example, as shown in FIG. 11, the touch panel 15 is divided into a plurality of areas, and the moving speed V is determined according to the area to which the touch coordinates TP belong. In the example shown in FIG. 11, the touch panel 15 is divided into a high speed region at the outer edge and a low speed region at the center. In this case, the CPU core 21 sets the moving speed V to a low speed when the touch coordinates TP belong to the low speed region. On the other hand, the CPU core 21 sets the moving speed V to high speed when the touch coordinates TP belong to the high speed area. The plurality of regions may be divided in other manners, or may be divided into three or more regions, or may be set to change continuously. It goes without saying that various settings are possible if the CPU core 21 sets the movement speed V in accordance with each divided area. By setting the moving speed V in this way, it is possible to instruct the moving speed while instructing the moving direction. In the process of step 55, the moving speed V may be determined to a preset fixed value as necessary.

一方、上記ステップ52の判定がタッチオフ状態の場合、CPUコア21は、移動速度Vを予め設定された所定速度に設定して移動速度データDcを更新し(ステップ56)、次のステップ57に処理を進める。   On the other hand, if the determination in step 52 is in the touch-off state, the CPU core 21 updates the movement speed data Dc by setting the movement speed V to a predetermined speed set in advance (step 56), and the process proceeds to the next step 57. To proceed.

ステップ57において、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCの現在位置座標Ppcを決定する処理を行い、処理を次のステップに進める。以下、図9を参照して、プレイヤキャラクタ位置決定処理について説明する。   In step 57, the CPU core 21 performs a process of determining the current position coordinates Ppc of the player character PC, and advances the process to the next step. Hereinafter, the player character position determination process will be described with reference to FIG.

図9において、CPUコア21は、現在位置座標Ppc、指示座標P0、および移動速
度Vを用いて、目標座標Pmを算出して移動目標座標データDeを更新し(ステップ71)、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21は、現在位置座標Ppcから指示座標P0に向かって、移動速度Vに比例した変位だけ上記2次元平面上を移動した目標座標Pmを算出する(例えば、図5Aに示す点P2参照)。
In FIG. 9, the CPU core 21 calculates the target coordinate Pm by using the current position coordinate Ppc, the designated coordinate P0, and the movement speed V, and updates the movement target coordinate data De (step 71). Advance to the step. For example, the CPU core 21 calculates a target coordinate Pm that has moved on the two-dimensional plane by a displacement proportional to the moving speed V from the current position coordinate Ppc toward the designated coordinate P0 (for example, a point P2 shown in FIG. 5A). reference).

次に、CPUコア21は、現在位置座標Ppcから目標座標Pmまでの上記2次元平面上に障害物があるか否かを判断する(ステップ72)。ここで、障害物とは、プレイヤキャラクタPCが上記2次元平面上を移動する際に障害となる領域や物体であり、上述したプレイヤキャラクタPCが進入できないパターン領域等に相当する。そして、CPUコア21は、障害物がある場合、次のステップ73に処理を進める。一方、CPUコア21は、障害物がない場合、次のステップ74に処理を進める。   Next, the CPU core 21 determines whether or not there is an obstacle on the two-dimensional plane from the current position coordinate Ppc to the target coordinate Pm (step 72). Here, the obstacle is a region or an object that becomes an obstacle when the player character PC moves on the two-dimensional plane, and corresponds to a pattern region or the like in which the player character PC cannot enter. Then, when there is an obstacle, the CPU core 21 proceeds to the next step 73. On the other hand, if there is no obstacle, the CPU core 21 proceeds to the next step 74.

ステップ73において、CPUコア21は、上記ステップ72で存在が確認された障害物の手前に目標座標Pmを変更して移動目標座標データDeを更新し、次のステップ74に処理を進める。ここで、障害物の手前とは、現在位置座標Ppcから目標座標Pmまでのルートにおいて、当該障害物と交差する現在位置座標Ppc側の交点であってもよいし、座標系ごとに処理を行って、x座標またはy座標のいずれかのみを障害物手前の座標に変更するようにしてもよい。また、障害物に沿った位置で目標座標Pmに最も近い位置に変更するようにして、障害物に沿った移動が可能なようにしてもよい。   In step 73, the CPU core 21 updates the target coordinate data De by changing the target coordinate Pm before the obstacle whose existence has been confirmed in step 72, and proceeds to the next step 74. Here, the front of the obstacle may be an intersection on the current position coordinate Ppc side that intersects the obstacle in the route from the current position coordinate Ppc to the target coordinate Pm, and the process is performed for each coordinate system. Thus, only the x coordinate or the y coordinate may be changed to the coordinate in front of the obstacle. Further, the position along the obstacle may be changed to the position closest to the target coordinate Pm so that the movement along the obstacle is possible.

ステップ74において、CPUコア21は、現在の目標座標Pmを現在位置座標Ppcとしてプレイヤキャラクタ位置座標データDdを更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step 74, the CPU core 21 updates the player character position coordinate data Dd with the current target coordinates Pm as the current position coordinates Ppc, and ends the processing by the subroutine.

図8に戻り、CPUコア21は、上記ステップ57におけるプレイヤキャラクタPCの現在位置座標Ppcを決定する処理の後、スクロール処理を行い(ステップ58)、処理を次のステップに進める。以下、図10を参照して、スクロール処理について説明する。   Returning to FIG. 8, after the process of determining the current position coordinate Ppc of the player character PC in step 57, the CPU core 21 performs a scroll process (step 58), and advances the process to the next step. Hereinafter, the scroll process will be described with reference to FIG.

図10において、CPUコア21は、移動目標座標データDeに格納されている目標座標Pmを取得し(ステップ81)、当該目標座標PmからスクロールカウンタScを算出してスクロールカウンタデータDgに格納する(ステップ82)。そして、CPUコア21は、当該スクロールカウンタScがカウンタ移動可能範囲Dlmt内か否かを判定する(ステップ83)。CPUコア21は、スクロールカウンタScがカウンタ移動可能範囲Dlmt内である場合には、次のステップ84に処理を進める。一方、CPUコア21は、スクロールカウンタScがカウンタ移動可能範囲Dlmt外である場合には、次のステップ86に処理を進める。   In FIG. 10, the CPU core 21 acquires the target coordinate Pm stored in the moving target coordinate data De (step 81), calculates the scroll counter Sc from the target coordinate Pm, and stores it in the scroll counter data Dg ( Step 82). Then, the CPU core 21 determines whether or not the scroll counter Sc is within the counter movable range Dlmt (step 83). When the scroll counter Sc is within the counter movable range Dlmt, the CPU core 21 proceeds to the next step 84. On the other hand, if the scroll counter Sc is outside the counter movable range Dlmt, the CPU core 21 proceeds to the next step 86.

ここで、図12に示すように、仮想ゲーム世界に設定された上記2次元平面Sには、表示可能範囲Wlmtが設定されている。すなわち、仮想ゲーム世界において、当該表示可能範囲Wlmt内のみを第2のLCD12に表示するものとして設定される。また、表示可能範囲Wlmtは、仮想ゲーム世界において、プレイヤキャラクタPCが移動可能な範囲でもある。図示するように、表示範囲は、プレイヤキャラクタPCの位置を中央として含む所定領域として設定される。この表示領域が、プレイヤキャラクタPCの移動に伴って移動可能であって、その移動可能範囲が表示可能範囲Wlmtとなる。ただし、他の実施形態において、プレイヤキャラクタPCの表示位置が画面中央以外の所定位置とする場合には、プレイヤキャラクタPCの表示位置が対応する所定位置となるように設定される。スクロールカウンタScは、当該表示範囲の位置を示すものであって、本実施例では、例えば仮想ゲーム世界における、表示範囲の左上にあたる位置を示すものである。ここで、表示範囲中央から左上までの変位は、予め固定された所定のベクトルとして設定できる。したがって、上記ステップ82において、スクロールカウンタScは、図12に図示す
るように目標座標Pmから当該ベクトル分だけ移動した位置として算出される。
Here, as shown in FIG. 12, a displayable range Wlmt is set in the two-dimensional plane S set in the virtual game world. In other words, in the virtual game world, only the displayable range Wlmt is set to be displayed on the second LCD 12. The displayable range Wlmt is also a range in which the player character PC can move in the virtual game world. As shown in the figure, the display range is set as a predetermined area including the position of the player character PC as the center. This display area can move as the player character PC moves, and the movable range is the displayable range Wlmt. However, in another embodiment, when the display position of the player character PC is set to a predetermined position other than the center of the screen, the display position of the player character PC is set to a corresponding predetermined position. The scroll counter Sc indicates the position of the display range, and in this embodiment, for example, indicates the position corresponding to the upper left of the display range in the virtual game world. Here, the displacement from the center of the display range to the upper left can be set as a predetermined vector fixed in advance. Therefore, in step 82, the scroll counter Sc is calculated as a position moved by the vector from the target coordinate Pm as shown in FIG.

また、上記表示範囲の移動可能な範囲が表示可能範囲Wlmtであるので、スクロールカウンタScが表示範囲の左上に設定される場合、スクロールカウンタScの移動可能範囲は、図12で網掛け領域として図示されるカウンタ移動可能範囲Dlmtとなる。したがって、上記ステップ83において、CPUコア21は、上記ステップ82で算出されたスクロールカウンタScが、カウンタ移動可能範囲Dlmtに含まれているか否かを判定する。   Further, since the movable range of the display range is the displayable range Wlmt, when the scroll counter Sc is set at the upper left of the display range, the movable range of the scroll counter Sc is illustrated as a shaded area in FIG. The counter movable range Dlmt is set. Accordingly, in step 83, the CPU core 21 determines whether or not the scroll counter Sc calculated in step 82 is included in the counter movable range Dlmt.

上記ステップ83において、スクロールカウンタScが、カウンタ移動可能範囲Dlmtに含まれると判定された場合は、プレイヤキャラクタPCを、そのまま画面中央(すなわち、表示範囲の中央)に表示可能であるということである。したがって、ステップ84において、CPUコア21は、スクロールカウンタScをそのまま確定して、次のステップ85に処理を進める。   If it is determined in step 83 that the scroll counter Sc is included in the counter movable range Dlmt, the player character PC can be displayed as it is in the center of the screen (that is, the center of the display range). . Therefore, in step 84, the CPU core 21 determines the scroll counter Sc as it is, and proceeds to the next step 85.

ステップ85において、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCを、第2のLCD12のどの位置に表示させるかを決定する。具体的には、CPUコア21は、画面中央にプレイヤキャラクタPCを表示するため、上記ステップ84で確定されたスクロールカウンタScから設定される表示範囲の中央をキャラクタ表示位置Cdに設定して、キャラクタ表示位置データDfに格納する。   In step 85, the CPU core 21 determines at which position on the second LCD 12 the player character PC is to be displayed. Specifically, since the CPU core 21 displays the player character PC at the center of the screen, the CPU core 21 sets the center of the display range set from the scroll counter Sc determined in the above step 84 as the character display position Cd. Stored in the display position data Df.

一方、上記ステップ83において、スクロールカウンタScが、カウンタ移動可能範囲Dlmtに含まれないと判定された場合は、表示範囲が表示可能範囲Wlmtを逸脱しているということである。したがって、ステップ86において、CPUコア21は、当該表示範囲の境界の何れか1辺が表示可能範囲Wlmtの境界に接する位置、すなわちスクロールカウンタScがカウンタ移動可能範囲Dlmtの境界上となる位置までスクロールカウンタScを移動させてスクロールカウンタデータDgに格納し、次のステップ87へ処理をすすめる。   On the other hand, if it is determined in step 83 that the scroll counter Sc is not included in the counter movable range Dlmt, the display range deviates from the displayable range Wlmt. Accordingly, in step 86, the CPU core 21 scrolls to a position where any one side of the boundary of the display range is in contact with the boundary of the displayable range Wlmt, that is, a position where the scroll counter Sc is on the boundary of the counter movable range Dlmt. The counter Sc is moved and stored in the scroll counter data Dg, and the process proceeds to the next step 87.

ステップ87において、CPUコア21は、キャラクタ表示位置Cdの設定にあたり、上述のステップ86におけるスクロールカウンタScの移動方向および移動量と反対になるようにキャラクタ表示位置Cdを移動させ、キャラクタ表示位置データDfに格納する。すなわち、仮想ゲーム空間の表示範囲が移動したため、プレイヤキャラクタPCを表示する画面上の位置を逆に移動させることで、目標座標Pmに対応する位置にプレイヤキャラクタPCが表示されることを維持させる。すなわち、表示のスクロールができない状態でプレイヤキャラクタPCの位置が移動した場合に限っては、プレイヤキャラクタPCは、画面中央から外れた位置に表示されることになる。CPUコア21は、上記ステップ85または上記ステップ87の処理の実行後、メインのフローへ処理を戻す。   In step 87, when setting the character display position Cd, the CPU core 21 moves the character display position Cd so as to be opposite to the moving direction and moving amount of the scroll counter Sc in step 86 described above, and character display position data Df. To store. That is, since the display range of the virtual game space has moved, the player character PC is maintained at the position corresponding to the target coordinates Pm by moving the position on the screen on which the player character PC is displayed in reverse. That is, only when the position of the player character PC moves while the display cannot be scrolled, the player character PC is displayed at a position deviating from the center of the screen. The CPU core 21 returns the process to the main flow after executing the process of step 85 or step 87.

図8に戻り、上記ステップ58のスクロール処理の後、CPUコア21は、表示処理を行い(ステップ59)、処理を次のステップに進める。具体的には、CPUコア21は、上記スクロールカウンタScによって示される表示範囲の仮想ゲーム空間を第2のLCD12に表示し、さらに上述のキャラクタ表示位置CdにプレイヤキャラクタPCを表示させる。言い換えると、プレイヤキャラクタ位置座標データDdに格納された現在位置座標PpcにプレイヤキャラクタPCを配置することになる。また、CPUコア21は、現在位置座標PpcにプレイヤキャラクタPCが配置された上記2次元平面全体の画像を第1のLCD11に表示する処理を行う。   Returning to FIG. 8, after the scroll process of step 58, the CPU core 21 performs a display process (step 59), and advances the process to the next step. Specifically, the CPU core 21 displays the virtual game space in the display range indicated by the scroll counter Sc on the second LCD 12, and further displays the player character PC at the character display position Cd. In other words, the player character PC is arranged at the current position coordinate Ppc stored in the player character position coordinate data Dd. Further, the CPU core 21 performs a process of displaying an image of the entire two-dimensional plane in which the player character PC is arranged at the current position coordinate Ppc on the first LCD 11.

次に、CPUコア21は、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップ60)。例えば、ゲームを終了する条件としては、ゲームを成功または失敗したことが決定されたとき
やプレイヤがゲームを終了する操作を行ったとき等がある。そして、CPUコア21は、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。一方、CPUコア21は、ゲームを継続する場合、上記ステップ52に戻って処理を繰り返す。
Next, the CPU core 21 determines whether or not to end the game (step 60). For example, conditions for ending the game include when it is determined that the game has succeeded or failed, or when the player performs an operation to end the game. And CPU core 21 complete | finishes the process by the said flowchart, when complete | finishing a game. On the other hand, when continuing the game, the CPU core 21 returns to step 52 and repeats the process.

上述したゲーム処理では、プレイヤのタッチオン操作に応じてプレイヤキャラクタPCの移動処理および画面スクロール処理が行われ、タッチオフ操作に応じてプレイヤキャラクタPCの移動処理および画面スクロール処理が継続して行われる例を用いたが、本発明を実現するための処理は他の態様の処理でもかまわない。以下、図14を参照してゲーム処理の第1の変形例を説明する。なお、図14は、本発明のゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1が第1の変形例のゲーム処理を行うフローチャートである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムも、ROM17aに格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、ROM17aからRAM24に読み出されて、CPUコア21によって実行される。   In the game process described above, an example in which the movement process and the screen scroll process of the player character PC are performed according to the touch-on operation of the player, and the movement process and the screen scroll process of the player character PC are continuously performed according to the touch-off operation. Although used, the processing for realizing the present invention may be processing of other modes. Hereinafter, a first modification of the game process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart in which the game apparatus 1 performs the game process of the first modified example by executing the game program of the present invention. A program for executing these processes is also included in the game program stored in the ROM 17a. When the game apparatus 1 is turned on, the program is read from the ROM 17a to the RAM 24, and the CPU core. 21 is executed.

図14において、CPUコア21は、ゲームの初期設定を行って(ステップ91)、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21がステップ91で行う初期設定として、仮想ゲーム世界に2次元平面を設定し、現在位置座標Ppcおよび目標座標Pmを上記2次元平面上の所定位置に初期設定する。また、CPUコア21は、タッチ座標TP、指示座標P0、および移動速度V等の各ゲームパラメータを初期化(例えば、各数値を0に初期化)する。   In FIG. 14, the CPU core 21 performs initial setting of the game (step 91), and advances the processing to the next step. For example, as the initial setting performed by the CPU core 21 in step 91, a two-dimensional plane is set in the virtual game world, and the current position coordinates Ppc and the target coordinates Pm are initially set to predetermined positions on the two-dimensional plane. Further, the CPU core 21 initializes each game parameter such as the touch coordinate TP, the designated coordinate P0, and the moving speed V (for example, each numerical value is initialized to 0).

次に、CPUコア21は、タッチオンか否かを判断する(ステップ92)。そして、CPUコア21は、タッチオンの場合、次のステップ93に処理を進める。一方、CPUコア21は、タッチオフの場合、次のステップ96に処理を進める。   Next, the CPU core 21 determines whether or not the touch is on (step 92). Then, the CPU core 21 proceeds to the next step 93 in the case of touch-on. On the other hand, the CPU core 21 proceeds to the next step 96 in the case of touch-off.

ステップ93において、CPUコア21は、タッチパネル15をタッチしている画面座標系のタッチ位置を示すタッチ座標TPを取得して、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21は、取得したタッチ座標TPを用いて、タッチ座標データDaに記憶されたタッチ座標TPを更新する。   In step 93, the CPU core 21 acquires touch coordinates TP indicating the touch position of the screen coordinate system touching the touch panel 15, and advances the processing to the next step. For example, the CPU core 21 updates the touch coordinates TP stored in the touch coordinate data Da using the acquired touch coordinates TP.

次に、CPUコア21は、第2のLCD12の画面中央からタッチ座標TPへのベクトルMを算出する(ステップ94)。そして、CPUコア21は、ベクトルMに応じたスクロール処理を行い(ステップ95)、次のステップ99へ処理を進める。例えば、上記ステップ95では、第2のLCD12の表示画面に表示される仮想ゲーム世界全体が、ベクトルMの方向に移動するようにその表示範囲を移動させる。ここで、ベクトルMは、画面中央からタッチ位置まで方向を示しているため、プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作する位置に応じた画面スクロール処理が行われることになる。   Next, the CPU core 21 calculates a vector M from the screen center of the second LCD 12 to the touch coordinates TP (step 94). Then, the CPU core 21 performs a scroll process according to the vector M (step 95), and proceeds to the next step 99. For example, in step 95, the entire virtual game world displayed on the display screen of the second LCD 12 is moved so that the display range moves in the direction of the vector M. Here, since the vector M indicates the direction from the center of the screen to the touch position, screen scroll processing is performed according to the position where the player touches the touch panel 15.

一方、ステップ96において、CPUコア21は、最後に取得されたタッチ座標TPを取得し、処理を次のステップに進める。ここで、最後に取得されたタッチ座標TPとは、タッチオフ直前に取得されたタッチ座標TPを示しており、CPUコア21は、当該時点でタッチ座標データDaに記憶されたタッチ座標TPを取得する。   On the other hand, in step 96, the CPU core 21 acquires the touch coordinate TP acquired last, and advances the processing to the next step. Here, the last acquired touch coordinate TP indicates the touch coordinate TP acquired immediately before the touch-off, and the CPU core 21 acquires the touch coordinate TP stored in the touch coordinate data Da at that time. .

次に、CPUコア21は、上記ステップ96で取得したタッチ座標TPに応じた仮想ゲーム世界の指示座標P0を算出して(ステップ97)、処理を次のステップに進める。なお、上記ステップ97における指示座標P0の算出は、上述したステップ54と同様であるため、詳細な説明を省略する。   Next, the CPU core 21 calculates the designated coordinates P0 of the virtual game world corresponding to the touch coordinates TP acquired in step 96 (step 97), and advances the processing to the next step. The calculation of the designated coordinate P0 in step 97 is the same as that in step 54 described above, and detailed description thereof is omitted.

次に、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCの現在位置座標Ppcを決定する処理を行い(ステップ98)、次のステップ99に処理を進める。なお、上記ステップ98
におけるプレイヤキャラクタ位置決定処理は、移動速度Vが所定速度に設定されて処理されるが、上述したステップ57の処理と同様である。したがって、ここではステップ98のプレイヤキャラクタ位置決定処理の詳細な説明を省略する。
Next, the CPU core 21 performs a process of determining the current position coordinates Ppc of the player character PC (step 98), and proceeds to the next step 99. Step 98 above
The player character position determination process in is performed with the moving speed V set to a predetermined speed, and is the same as the process in step 57 described above. Therefore, detailed description of the player character position determination process in step 98 is omitted here.

ステップ99において、CPUコア21は、表示処理と行い、処理を次のステップに進める。具体的には、CPUコア21は、プレイヤキャラクタ位置座標データDdに格納された現在位置座標PpcにプレイヤキャラクタPCを配置し、上記ステップ95で設定された表示範囲を第2のLCD12に表示する処理を行う。また、CPUコア21は、現在位置座標PpcにプレイヤキャラクタPCが配置された上記2次元平面全体の画像を第1のLCD11に表示する処理を行う。   In step 99, the CPU core 21 performs display processing and advances the processing to the next step. Specifically, the CPU core 21 arranges the player character PC at the current position coordinate Ppc stored in the player character position coordinate data Dd, and displays the display range set in step 95 on the second LCD 12. I do. Further, the CPU core 21 performs a process of displaying an image of the entire two-dimensional plane in which the player character PC is arranged at the current position coordinate Ppc on the first LCD 11.

次に、CPUコア21は、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップ100)。例えば、ゲームを終了する条件としては、ゲームを成功または失敗したことが決定されたときやプレイヤがゲームを終了する操作を行ったとき等がある。そして、CPUコア21は、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。一方、CPUコア21は、ゲームを継続する場合、上記ステップ92に戻って処理を繰り返す。   Next, the CPU core 21 determines whether or not to end the game (step 100). For example, conditions for ending the game include when it is determined that the game has succeeded or failed, or when the player performs an operation to end the game. And CPU core 21 complete | finishes the process by the said flowchart, when complete | finishing a game. On the other hand, when continuing the game, the CPU core 21 returns to step 92 and repeats the process.

このように、第1の変形例におけるゲーム処理では、プレイヤのタッチオン操作に応じて画面スクロール処理が行われ、タッチオフ操作に応じてプレイヤキャラクタPCの移動処理が行われる。   Thus, in the game process in the first modified example, the screen scroll process is performed according to the touch-on operation of the player, and the movement process of the player character PC is performed according to the touch-off operation.

以下、図15を参照してゲーム処理の第2の変形例を説明する。なお、図15は、本発明のゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1が第2の変形例のゲーム処理を行うフローチャートである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムも、ROM17aに格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、ROM17aからRAM24に読み出されて、CPUコア21によって実行される。   Hereinafter, a second modification of the game process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart in which the game apparatus 1 performs the game process of the second modified example by executing the game program of the present invention. A program for executing these processes is also included in the game program stored in the ROM 17a. When the game apparatus 1 is turned on, the program is read from the ROM 17a to the RAM 24, and the CPU core. 21 is executed.

図15において、CPUコア21は、ゲームの初期設定を行って(ステップ111)、処理を次のステップに進める。例えば、CPUコア21がステップ111で行う初期設定として、仮想ゲーム世界に2次元平面を設定し、現在位置座標Ppcおよび目標座標Pmを上記2次元平面上の所定位置に初期設定する。また、CPUコア21は、タッチ座標TP、指示座標P0、および移動速度V等の各ゲームパラメータを初期化(例えば、各数値を0に初期化)する。   In FIG. 15, the CPU core 21 performs initial setting of the game (step 111), and advances the processing to the next step. For example, as an initial setting performed by the CPU core 21 in step 111, a two-dimensional plane is set in the virtual game world, and the current position coordinates Ppc and the target coordinates Pm are initially set to predetermined positions on the two-dimensional plane. Further, the CPU core 21 initializes each game parameter such as the touch coordinate TP, the designated coordinate P0, and the moving speed V (for example, each numerical value is initialized to 0).

次に、CPUコア21は、タッチオンか否かを判断する(ステップ112)。そして、CPUコア21は、タッチオンの場合、次のステップ113に処理を進める。一方、CPUコア21は、タッチオフの場合、次のステップ116に処理を進める。   Next, the CPU core 21 determines whether or not the touch is on (step 112). Then, the CPU core 21 proceeds to the next step 113 in the case of touch-on. On the other hand, the CPU core 21 proceeds to the next step 116 in the case of touch-off.

ステップ113において、CPUコア21は、タッチパネル15をタッチしている画面座標系のタッチ位置を示すタッチ座標TPを取得する。そして、CPUコア21は、第2のLCD12の画面中央からタッチ座標TPへのベクトルMを算出し(ステップ114)、処理を次のステップに進める。なお、上記ステップ113およびステップ114の処理は、上述したステップ93およびステップ94の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。   In step 113, the CPU core 21 acquires touch coordinates TP indicating the touch position of the screen coordinate system touching the touch panel 15. Then, the CPU core 21 calculates a vector M from the center of the screen of the second LCD 12 to the touch coordinates TP (step 114), and advances the processing to the next step. Note that the processing in step 113 and step 114 is the same as the processing in step 93 and step 94 described above, and detailed description thereof is omitted.

次に、CPUコア21は、ベクトルMに応じて目標座標Pmを算出し(ステップ115)、次のステップ119へ処理を進める。例えば、上記ステップ115では、現在位置座標PpcおよびベクトルMを用いて、目標座標Pmを算出して移動目標座標データDeを更新する。例えば、CPUコア21は、ベクトルMの方向および大きさを仮想ゲーム世界
に変換し、当該方向および大きさを仮想ゲーム世界における移動方向および移動量とする。そして、CPUコア21は、現在位置座標Ppcから上記移動方向に向かって、上記移動量に応じた変位だけ上記2次元平面上を移動した点を目標座標Pmとして算出する。
Next, the CPU core 21 calculates the target coordinate Pm according to the vector M (step 115), and proceeds to the next step 119. For example, in step 115 described above, the target coordinate Pm is calculated using the current position coordinate Ppc and the vector M, and the movement target coordinate data De is updated. For example, the CPU core 21 converts the direction and magnitude of the vector M into the virtual game world, and sets the direction and magnitude as the movement direction and movement amount in the virtual game world. Then, the CPU core 21 calculates, as the target coordinate Pm, a point that has moved on the two-dimensional plane by a displacement corresponding to the movement amount from the current position coordinate Ppc toward the movement direction.

一方、ステップ116において、CPUコア21は、最後に取得されたタッチ座標TPを取得する。次に、CPUコア21は、上記ステップ116で取得したタッチ座標TPに応じた仮想ゲーム世界の指示座標P0を算出する(ステップ117)。そして、CPUコア21は、プレイヤキャラクタPCの現在位置座標Ppcを決定する処理を行い(ステップ118)、次のステップ119に処理を進める。なお、上記ステップ116〜ステップ118の処理は、上述したステップ96〜ステップ98の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。   On the other hand, in step 116, the CPU core 21 acquires the touch coordinate TP acquired last. Next, the CPU core 21 calculates the designated coordinates P0 of the virtual game world according to the touch coordinates TP acquired in Step 116 (Step 117). Then, the CPU core 21 performs a process of determining the current position coordinate Ppc of the player character PC (step 118), and proceeds to the next step 119. Note that the processing from step 116 to step 118 is the same as the processing from step 96 to step 98 described above, and a detailed description thereof will be omitted.

ステップ119において、CPUコア21は、表示処理と行い、処理を次のステップに進める。具体的には、CPUコア21は、プレイヤキャラクタ位置座標データDdに格納された現在位置座標PpcにプレイヤキャラクタPCを配置し、仮想ゲーム世界に対する所定の表示範囲を第2のLCD12に表示する処理を行う。また、CPUコア21は、現在位置座標PpcにプレイヤキャラクタPCが配置された上記2次元平面全体の画像を第1のLCD11に表示する処理を行う。   In step 119, the CPU core 21 performs display processing and advances the processing to the next step. Specifically, the CPU core 21 arranges the player character PC at the current position coordinate Ppc stored in the player character position coordinate data Dd and displays a predetermined display range for the virtual game world on the second LCD 12. Do. Further, the CPU core 21 performs a process of displaying an image of the entire two-dimensional plane in which the player character PC is arranged at the current position coordinate Ppc on the first LCD 11.

次に、CPUコア21は、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップ120)。例えば、ゲームを終了する条件としては、ゲームを成功または失敗したことが決定されたときやプレイヤがゲームを終了する操作を行ったとき等がある。そして、CPUコア21は、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。一方、CPUコア21は、ゲームを継続する場合、上記ステップ112に戻って処理を繰り返す。   Next, the CPU core 21 determines whether or not to end the game (step 120). For example, conditions for ending the game include when it is determined that the game has succeeded or failed, or when the player performs an operation to end the game. And CPU core 21 complete | finishes the process by the said flowchart, when complete | finishing a game. On the other hand, when continuing the game, the CPU core 21 returns to step 112 and repeats the process.

このように、第2の変形例におけるゲーム処理では、プレイヤのタッチオン操作に応じた方向および移動量でプレイヤキャラクタPCが移動する処理が行われ、タッチオフ操作に応じてタッチオフ直前の位置にプレイヤキャラクタPCが移動する処理が行われる。   As described above, in the game process in the second modified example, the process of moving the player character PC in the direction and the movement amount according to the touch-on operation of the player is performed, and the player character PC is moved to the position immediately before the touch-off according to the touch-off operation. Is moved.

なお、上述した第2の変形例では、画面スクロール処理が行われない一例を示したが、タッチ操作に応じて画面スクロール処理を行ってもかまわない。例えば、図16に示すように、第2のLCD12(タッチパネル15)の上下左右端部領域に、それぞれスクロール領域SCを設けてもかまわない。具体的には、第2のLCD12の上端部領域に、上方向の画面スクロールが行われる上方向スクロール領域SCuが設けられる。第2のLCD12の下端部領域に、下方向の画面スクロールが行われる下方向スクロール領域SCdが設けられる。第2のLCD12の左端部領域に、左方向の画面スクロールが行われる左方向スクロール領域SClが設けられる。そして、第2のLCD12の右端部領域に、右方向の画面スクロールが行われる右方向スクロール領域SCrが設けられる。プレイヤは、タッチオン時に上述したプレイヤキャラクタPCを移動させる操作を行いながら、何れかのスクロール領域SCと重なる領域をタッチ操作することによって、タッチされたスクロール領域SCに応じた画面スクロールを実現することができる。なお、図16から明らかなように、各スクロール領域SCは、画面スクロール方向に応じた位置に設定されているため、プレイヤが画面スクロールさせる方向が理解しやすい。また、タッチオン時にプレイヤキャラクタPCを移動させる方向と画面スクロール方向とが一致するため、操作性がよくなる。   In the second modification described above, an example in which the screen scroll process is not performed is shown. However, the screen scroll process may be performed according to a touch operation. For example, as shown in FIG. 16, a scroll area SC may be provided in each of the upper, lower, left and right end areas of the second LCD 12 (touch panel 15). Specifically, an upper scroll area SCu in which an upward screen scroll is performed is provided in the upper end area of the second LCD 12. A lower scroll area SCd in which a screen scroll in the lower direction is performed is provided in the lower end area of the second LCD 12. A left scroll region SCl in which screen scroll in the left direction is performed is provided in the left end region of the second LCD 12. A right scroll area SCr in which screen scrolling in the right direction is performed is provided in the right end area of the second LCD 12. The player can perform screen scrolling according to the touched scroll area SC by touching an area that overlaps one of the scroll areas SC while performing the operation of moving the above-described player character PC at the time of touch-on. it can. As is clear from FIG. 16, each scroll area SC is set at a position corresponding to the screen scroll direction, so that the player can easily understand the direction in which the screen is scrolled. In addition, since the direction in which the player character PC is moved at the time of touch-on coincides with the screen scroll direction, the operability is improved.

このように、上述したゲーム装置1による処理では、タッチパネル15をタッチすることによる座標入力を用いてオブジェクトを移動させる操作において、より直感的な操作が可能となる。具体的には、本発明では、一連のタッチ操作におけるタッチオン時の操作とタッチオフ時の操作とを用いて、複数の操作入力を可能としている。例えば、タッチオン
時に表示画面に表示される仮想ゲーム世界の表示範囲を移動させる操作と、タッチオフ時にオブジェクトの移動先を指定する操作とを行うことができる操作方法を実現している。また、タッチオン時にオブジェクトの移動方向および移動量を制御する操作と、タッチオフ時にオブジェクトの移動先を指定する操作とを行うことができる操作方法を実現している。
Thus, in the process by the game apparatus 1 described above, a more intuitive operation is possible in an operation of moving an object using coordinate input by touching the touch panel 15. Specifically, in the present invention, a plurality of operation inputs can be performed by using a touch-on operation and a touch-off operation in a series of touch operations. For example, an operation method capable of performing an operation of moving the display range of the virtual game world displayed on the display screen at the time of touch-on and an operation of designating a destination of the object at the time of touch-off is realized. In addition, an operation method is realized in which an operation for controlling the moving direction and the moving amount of the object at the touch-on time and an operation for designating the movement destination of the object at the touch-off time are realized.

なお、上述したゲーム処理では、仮想ゲーム世界に設定された2次元平面上をプレイヤキャラクタPCが移動するゲームを用いたが、本発明は3次元空間をプレイヤキャラクタPCが移動するゲームにも適用することができる。この場合、タッチ座標TPと重なる3次元空間内の位置を3次元座標として算出して他のパラメータも3次元で算出すれば、上述した処理と同様に本発明を実現することができることは言うまでもない。また、上述の第1および第2の変形例については、タッチオン時には画面中央からタッチ座標TPへのベクトルMを用いた処理を行うので、3次元的空間内で連続的な移動の入力を行うのに適しており、かつ、タッチオフ時点のタッチ座標TPと重なる3次元空間内の位置を正確に指示することが可能である。   In the game processing described above, a game in which the player character PC moves on a two-dimensional plane set in the virtual game world is used. However, the present invention is also applied to a game in which the player character PC moves in a three-dimensional space. be able to. In this case, it goes without saying that the present invention can be realized in the same manner as the above-described processing if the position in the three-dimensional space overlapping the touch coordinates TP is calculated as a three-dimensional coordinate and other parameters are also calculated in three dimensions. . In the first and second modified examples described above, since the process using the vector M from the center of the screen to the touch coordinate TP is performed at the time of touch-on, continuous movement input is performed in a three-dimensional space. The position in the three-dimensional space that overlaps the touch coordinates TP at the time of touch-off can be accurately indicated.

また、上述した画面スクロール処理は、仮想ゲーム世界に設定された2次元平面に対する表示範囲を、当該2次元平面に沿って移動、すなわち2次元的に表示範囲を移動させる例を用いたが、他の態様で表示範囲の移動を行ってもかまわない。例えば、仮想ゲーム世界において設定された立体(例えば、球体)上をプレイヤキャラクタPCが移動する場合、仮想カメラに対して当該立体をタッチ座標TPに応じて回転させる処理を行って、表示範囲を移動させてもかまわない。また、上記立体を固定して、タッチ座標TPに応じて仮想カメラを当該立体の周りで移動させる処理を行って、表示範囲を移動させてもかまわない。   Moreover, although the screen scroll process mentioned above used the example which moves the display range with respect to the two-dimensional plane set to the virtual game world along the said two-dimensional plane, ie, moves a display range two-dimensionally, The display range may be moved in this manner. For example, when the player character PC moves on a solid (for example, a sphere) set in the virtual game world, the display range is moved by performing a process of rotating the solid according to the touch coordinates TP with respect to the virtual camera. It doesn't matter if you let them. The display range may be moved by fixing the solid and performing a process of moving the virtual camera around the solid according to the touch coordinates TP.

また、上述した実施形態では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第1のLCD11および第2のLCD12を互いに上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明した。しかしながら、2画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下側ハウジング13bの一方主面に第1のLCD11および第2のLCD12を左右に配置してもかまわない。また、第2のLCD12と横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズのLCD(すなわち、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面分あるLCD)を下側ハウジング13bの一方主面に配設して、上記2つのゲーム画像を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、第2のLCD12と縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる横長サイズのLCDを下側ハウジング13bの一方主面に配設して、横方向に2つのゲーム画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。すなわち、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより2つのゲーム画像を表示してもかまわない。いずれの画像の形態に対しても、上述した第2のLCD12に表示していたゲーム画像が表示される画面上にタッチパネル15を配設すれば、同様に本発明を実現することができる。また、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより上記2つのゲーム画像を表示する場合、当該画面全面にタッチパネル15を配設してもかまわない。   In the above-described embodiment, as an example of the liquid crystal display unit for two screens, a case where the first LCD 11 and the second LCD 12 that are physically separated from each other are arranged one above the other (in the case of two upper and lower screens) will be described. did. However, the configuration of the display screen for two screens may be other configurations. For example, the first LCD 11 and the second LCD 12 may be arranged on the left and right on one main surface of the lower housing 13b. In addition, a vertically long LCD having the same horizontal width as the second LCD 12 and having a vertical length twice as long (that is, a single LCD having a vertical display size of two screens) is placed below. It may be arranged on one main surface of the side housing 13b so that the two game images are displayed vertically (that is, displayed adjacently without the upper and lower boundary portions). In addition, a horizontally long LCD having the same vertical width as that of the second LCD 12 and having a width twice as large as that of the second LCD 12 is disposed on one main surface of the lower housing 13b, so that two game images are displayed in the horizontal direction. You may comprise so that it displays on right and left (namely, it displays adjacently, without the boundary part of right and left). That is, two game images may be displayed by physically dividing one screen into two. Regardless of the image format, the present invention can be similarly realized if the touch panel 15 is disposed on the screen on which the game image displayed on the second LCD 12 is displayed. When the two game images are displayed by physically dividing one screen into two, the touch panel 15 may be disposed on the entire screen.

また、上述した実施例では、ゲーム装置1にタッチパネル15が一体的に設けられているが、ゲーム装置とタッチパネルとを別体にして構成しても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、第1のLCD11の上面にタッチパネル15を設けて第1のLCD11に上述した第2のLCD12に表示していたゲーム画像を表示しても良い。さらに、上記実施例では表示画面を2つ(第1のLCD11、第2のLCD12)を設けたが、表示画面は1つであってもかまわない。すなわち、上記実施例において、第1のLCD11設けず単に第2のLCD12のみを表示画面としてタッチパネル15を設けるように構
成してもよい。また、上記実施例において、第2のLCD12を設けずに第1のLCD11の上面にタッチパネル15を設けて、上述した第2のLCD12に表示していたゲーム画像を第1のLCD11に表示しても良い。
In the embodiment described above, the touch panel 15 is integrally provided on the game apparatus 1. However, it goes without saying that the present invention can be realized even if the game apparatus and the touch panel are configured separately. Alternatively, the touch panel 15 may be provided on the upper surface of the first LCD 11 to display the game image displayed on the second LCD 12 described above on the first LCD 11. Furthermore, although two display screens (first LCD 11 and second LCD 12) are provided in the above embodiment, the number of display screens may be one. That is, in the above-described embodiment, the touch panel 15 may be provided by using only the second LCD 12 as a display screen without providing the first LCD 11. Further, in the above embodiment, the touch panel 15 is provided on the upper surface of the first LCD 11 without providing the second LCD 12, and the game image displayed on the second LCD 12 is displayed on the first LCD 11. Also good.

また、上記実施例では、座標入力を実現するゲーム装置1の入力手段としてタッチパネル15を用いたが、他のポインティングデバイスを用いてもかまわない。ここで、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、例えば、マウス、トラックパッド、トラックボールなどを入力手段として使用し、入力手段から出力される出力値から計算された画面座標系の位置情報を用いれば、本発明を同様に実現することができる。   Moreover, in the said Example, although the touch panel 15 was used as an input means of the game device 1 which implement | achieves a coordinate input, you may use another pointing device. Here, the pointing device is an input device for designating an input position and coordinates on the screen. For example, a mouse, a trackpad, a trackball, or the like is used as an input means, and is calculated from an output value output from the input means. The present invention can be similarly realized by using the position information of the screen coordinate system.

この場合、上記画面座標系の位置情報を上述した処理におけるタッチ座標TPとして取り扱えば本発明を実現することが可能である。ただし、上述した処理におけるタッチオンまたはタッチオフの判定については、上記位置情報の入力とは異なった上記入力手段からの他の入力の有無や変化によって代用する。例えば、上記入力手段に設けられた操作ボタンの押下(例えば、マウスの右クリック中または左クリック中)しているか否かによって、上記タッチオンまたはタッチオフの判定を代用する。   In this case, the present invention can be realized if the position information of the screen coordinate system is handled as the touch coordinates TP in the above-described processing. However, the determination of touch-on or touch-off in the above-described process is substituted by the presence or absence of other input from the input means that is different from the input of the position information. For example, the touch-on or touch-off determination is substituted depending on whether or not an operation button provided in the input unit is being pressed (for example, when the mouse is right-clicked or left-clicked).

また、ゲームコントローラをプレイヤが把持してゲームを楽しむ据置型のゲーム装置の場合、他の態様のポインティングデバイスも考えられる。例えば、ゲームコントローラのハウジングに固設されたカメラを、上記ポインティングデバイスとして利用することも可能である。この場合、ゲームコントローラのハウジングで指し示した位置の変化に応じてカメラが撮像する撮像画像が変化する。したがって、この撮像画像を解析することにより、表示画面に対して上記ハウジングで指し示した座標を算出することができる。   In addition, in the case of a stationary game device in which a player holds a game controller and enjoys a game, a pointing device of another aspect is also conceivable. For example, a camera fixed to the housing of the game controller can be used as the pointing device. In this case, the captured image captured by the camera changes in accordance with the change in position indicated by the housing of the game controller. Therefore, by analyzing this captured image, it is possible to calculate the coordinates indicated by the housing with respect to the display screen.

この場合、上記ハウジングで指し示した座標を上述した処理におけるタッチ座標TPとして取り扱えば本発明を実現することが可能である。ただし、上述した処理におけるタッチオンまたはタッチオフの判定については、上記座標入力とは異なった上記ゲームコントローラからの他の入力の有無や変化によって代用する。第1の例として、上記ゲームコントローラに設けられた操作ボタンの押下(例えば、Aボタンを押下しているときタッチオン)しているか否かによって、上記タッチオンまたはタッチオフの判定を代用する。第2の例では、上記ゲームコントローラが2つのハウジングで構成されている。そして、これら2つのハウジングは、上記カメラが搭載されている一方ハウジングと、他方のハウジングの動きに応じた信号を出力する加速度センサ等の検出部が固設された当該他方のハウジングとで構成される。この場合、他方のハウジングの動き(例えば、ハウジングを所定方向に傾けているときにタッチオン)に応じて、上記タッチオンまたはタッチオフの判定を代用する。第3の例では、上記ゲームコントローラのハウジングにマイク等の音声入力手段が設けられている。この場合、プレイヤが所定の音声を発したときにタッチオンおよびタッチオフが切り替わる判定で代用する。   In this case, the present invention can be realized if the coordinates indicated by the housing are handled as the touch coordinates TP in the above-described processing. However, the determination of touch-on or touch-off in the above-described processing is substituted by the presence or absence or change of other inputs from the game controller different from the coordinate input. As a first example, the touch-on or touch-off determination is substituted depending on whether an operation button provided in the game controller is pressed (for example, touch-on when the A button is pressed). In the second example, the game controller is composed of two housings. These two housings are composed of one housing on which the camera is mounted and the other housing on which a detection unit such as an acceleration sensor that outputs a signal corresponding to the movement of the other housing is fixed. The In this case, the touch-on or touch-off determination is substituted according to the movement of the other housing (for example, touch-on when the housing is tilted in a predetermined direction). In the third example, voice input means such as a microphone is provided in the housing of the game controller. In this case, a determination that the touch-on and the touch-off are switched when the player makes a predetermined sound is substituted.

なお、ゲームコントローラをプレイヤが把持してゲームを楽しむ据置型のゲーム装置におけるポインティングデバイスは、ゲームコントローラのハウジングの外部に別設されてもよい。一例として、カメラでハウジングの外部から当該ハウジングを撮影し、撮像画像内に撮像されたハウジングの画像を解析することにより、表示画面に対してハウジングで指し示している座標を算出することが可能である。さらに、ハウジングに固設されたユニットとハウジング外部に別設されたユニットとの協働によるシステムを用いてもよい。この例としては、ハウジング外部に発光ユニットを別設し、ハウジングに固設されたカメラで発光ユニットからの光を撮影する。このカメラで撮像された撮像画像を解析することにより、表示画面に対してハウジングが指し示している座標を算出することができる。   Note that the pointing device in the stationary game device in which the player holds the game controller and enjoys the game may be provided outside the housing of the game controller. As an example, it is possible to calculate the coordinates indicated by the housing with respect to the display screen by photographing the housing from the outside of the housing with a camera and analyzing the image of the housing imaged in the captured image. . Furthermore, a system in which a unit fixed to the housing and a unit separately provided outside the housing may be used. In this example, a light emitting unit is separately provided outside the housing, and light from the light emitting unit is photographed by a camera fixed to the housing. By analyzing the captured image captured by this camera, the coordinates indicated by the housing with respect to the display screen can be calculated.

また、上記実施例では、携帯型のゲーム装置1や据置型のゲーム装置を用いて説明したが、一般的なパーソナルコンピュータ等の情報処理装置で本発明の情報処理プログラムを実行して、本発明を実現してもかまわない。   In the above embodiment, the portable game apparatus 1 and the stationary game apparatus have been described. However, the information processing program of the present invention is executed by an information processing apparatus such as a general personal computer, and the present invention. May be realized.

本発明の情報処理装置および情報処理プログラムは、ポインティングデバイスによる座標入力を用いてオブジェクトを移動させる操作において、より直感的な操作入力を可能とし、座標入力を用いてプレイヤキャラクタ等のオブジェクトを仮想ゲーム世界内等で移動させるゲーム装置やゲームプログラム等として有用である。   An information processing apparatus and an information processing program according to the present invention enable a more intuitive operation input in an operation of moving an object using coordinate input by a pointing device, and use the coordinate input to move an object such as a player character to a virtual game. It is useful as a game device or game program to be moved around the world.

1 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14h 電源スイッチ
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a、18b 音抜き孔
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
33 ワイヤレス通信部
1 game device 11 first LCD
12 Second LCD
13 Housing 13a Upper housing 13b Lower housing 14 Operation switch 14a Cross switch 14b Start switch 14c Select switch 14d A button 14e B button 14f X button 14g Y button 14h Power switch 14L L button 14R R button 15 Touch panel 16 Stick 17 Memory card 17a ROM
17b RAM
18a, 18b Sound release hole 20 Electronic circuit board 21 CPU core 22 Bus 23 Connector 24 RAM
25 I / F circuit 26 1st GPU
27 Second GPU
28 First VRAM
29 Second VRAM
30a Right speaker 30b Left speaker 31 LCD controller 32 Register 33 Wireless communication unit

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関し、より特定的には、表示画面に対する座標入力を行うポインティングデバイスで操作されるパーソナルコンピュータやゲーム装置等を利用してオブジェクトを移動させる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関する。 The present invention, information processing program, an information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method, and more particularly, utilizing a personal computer or a game device or the like which is operated by a pointing device for performing coordinate input on the display screen information processing program Before moving the object by the information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method.

それ故に、本発明の目的は、ポインティングデバイスによる座標入力を用いてオブジェクトを移動させる操作において、より直感的で簡単な操作入力を可能とする情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである Therefore, an object of the present invention is the operation of moving the object by using the coordinate input by the pointing device, you allow more intuitive and easy operation input information processing program, an information processing apparatus, an information processing system, And providing an information processing method .

Claims (2)

仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じたポインティングデバイスからの出力に基づいて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を取得し、当該入力座標に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記ポインティングデバイスから前記入力座標を取得する座標取得手段と、
ユーザの操作に応じて、第1の制御および当該第1の制御とは異なる第2の制御の何れか1つを選択する制御選択手段と、
前記制御選択手段が前記第1の制御を選択したとき、前記入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて前記表示装置に表示する前記仮想空間の表示範囲を移動させる第1制御手段と、
前記制御選択手段が前記第2の制御を選択したとき、前記入力座標に対応する仮想空間内の位置まで前記オブジェクトを移動させる第2制御手段と、
前記表示範囲内の前記仮想空間を表示装置に表示させる表示制御手段として、前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
Display the virtual space on the display device, acquire input coordinates based on the screen coordinate system of the display device based on the output from the pointing device according to the user's operation, and object in the virtual space according to the input coordinates An information processing program executed on a computer of an information processing apparatus for moving
Coordinate acquisition means for acquiring the input coordinates from the pointing device;
Control selection means for selecting any one of the first control and the second control different from the first control in accordance with a user operation;
When the control selection unit selects the first control, a movement vector is calculated based on the input coordinates and predetermined coordinates, and the display range of the virtual space displayed on the display device according to the movement vector First control means for moving
Second control means for moving the object to a position in a virtual space corresponding to the input coordinates when the control selection means selects the second control;
An information processing program for causing the computer to function as display control means for causing the display device to display the virtual space within the display range.
仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じたポインティングデバイスからの出力に基づいて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を取得し、当該入力座標に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記ポインティングデバイスから前記入力座標を取得する座標取得手段と、
ユーザの操作に応じて、第1の制御および当該第1の制御とは異なる第2の制御の何れか1つを選択する制御選択手段と、
前記制御選択手段が前記第1の制御を選択したとき、前記入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて前記仮想空間内において前記オブジェクトを移動させる第1制御手段と、
前記制御選択手段が前記第2の制御を選択したとき、前記入力座標に対応する仮想空間内の位置まで前記オブジェクトを移動させる第2制御手段と、
前記表示装置の表示範囲内における前記仮想空間を当該表示装置に表示させる表示制御手段として、前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
Display the virtual space on the display device, acquire input coordinates based on the screen coordinate system of the display device based on the output from the pointing device according to the user's operation, and object in the virtual space according to the input coordinates An information processing program executed on a computer of an information processing apparatus for moving
Coordinate acquisition means for acquiring the input coordinates from the pointing device;
Control selection means for selecting any one of the first control and the second control different from the first control in accordance with a user operation;
When the control selection means selects the first control, a movement vector is calculated based on the input coordinates and predetermined coordinates, and the object is moved in the virtual space according to the movement vector. Control means;
Second control means for moving the object to a position in a virtual space corresponding to the input coordinates when the control selection means selects the second control;
An information processing program for causing the computer to function as display control means for causing the display device to display the virtual space within the display range of the display device.
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