JP2013198786A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。そして、特別の図柄のうちの特定図柄(確変図柄)で停止されると、特別遊技終了後には、再び特別遊技に移行しやすくなるように、大当たり確率を向上させた特定遊技状態(高確率遊技状態)に移行するように構成されている。 In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a start winning opening provided on the game board, a symbol change is started in the symbol display device, and when a special symbol (a jackpot symbol) is stopped, a special game ( It is configured to perform control of jackpot). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball so that the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become. And if it is stopped at a specific symbol (probability variation symbol) of a special symbol, a special game state (high probability game) with an increased jackpot probability will be easier after the special game is over so that it will be easier to shift to a special game. State).
また、近年の遊技機は、突然の停電などにより遊技機の電源が遮断された場合でも遊技者に不利益を与えないように、電源遮断直前の遊技状態や払いだすべき賞球の数などの情報が所定時間バックアップされる構成になっている。 In addition, in recent years, game machines such as the game state immediately before power-off and the number of prize balls to be paid out should not be adversely affected even if the machine power is cut off due to a sudden power failure. Information is backed up for a predetermined time.
特に、電源遮断後には、遊技状態を制御するメイン制御(主基板)では遊技情報のバックアップが行われるものの、遊技状態を報知するサブ制御(副基板)では遊技情報のバックアップが行われず、遊技情報が初期化されてしまうことから、電源投入直後から遊技状態の報知を行うことができなかった。 In particular, after the power is turned off, the game information is backed up in the main control (main board) that controls the gaming state, but the game information is not backed up in the sub control (sub board) that notifies the gaming state. As a result, the gaming state cannot be notified immediately after the power is turned on.
そこで、主制御手段が電源復旧後に遊技状態の情報に関する状態信号を副制御手段に対して複数回送信し、副制御手段は状態信号に基づいて図柄表示装置の復旧後の演出制御を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。これによれば、図柄表示装置は電源の復旧後に停電時の遊技状態の情報に関する状態信号を確実に受信でき、電源の復旧後に遊技状態の情報を報知することができる。 Therefore, the main control means transmits a state signal relating to information on the gaming state to the sub-control means a plurality of times after the power supply is restored, and the sub-control means performs effect control after the restoration of the symbol display device based on the state signal. Is known (see Patent Document 1). According to this, the symbol display device can reliably receive the status signal regarding the information on the gaming state at the time of power failure after the power is restored, and can notify the gaming status information after the power is restored.
また、近年では、保留球の先読み判定(始動口に遊技球が入球して保留球となったときに、該保留球について事前に大当たり等の判定をすること)を行い、当該保留球が消化(処理)されるよりも前に該保留球に係る演出、例えば、大当たりの当選期待度を示唆する演出や、該保留球及び該保留球が留保されたときに既に留保されていた他の保留球を使って連続的に演出を実行する遊技機が知られるようになっている(特許文献1参照)。このように、先読み判定した結果に基づいて連続的な演出等の各種演出が行われることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in recent years, a pre-reading determination of a reserved ball (when a game ball enters a starting ball and becomes a reserved ball, a determination of a big hit or the like is made in advance for the reserved ball) An effect related to the reserved ball before being digested (processed), for example, an effect suggesting the winning expectation degree of jackpot, and other reserved items already reserved when the reserved ball and the reserved ball are reserved There has been known a gaming machine that continuously performs effects using a holding ball (see Patent Document 1). As described above, various effects such as continuous effects are performed based on the result of the pre-reading determination, so that the interest of the game can be improved.
ところで、特許文献1に示す遊技機によれば、電源復旧後に遊技状態の情報は副制御手段に送信されるものの、該情報にはそれが該遊技状態の何回目であるのかといった情報までは含まれていない。すなわち、主制御手段では遊技情報として遊技状態のバックアップしか行われず、該遊技状態の継続回数(経過回数)までは記憶されていない。
By the way, according to the gaming machine shown in
このことから、該特許文献1の遊技機に上記特許文献2に示す先読み判定を行う構成を取り入れた場合、電源遮断が遊技状態に切り替わる間際に発生したときであって、電源復旧後の新たな先読み判定により遊技状態の切り替わりを跨いで上記連続的な演出が行われる場合に以下のような不具合が生じる。なお、遊技状態の切り替わり間際とは、例えば、所定期間(100回)だけ継続するような遊技状態における98回目、99回目などのことをいう。
Therefore, when the gaming machine of
例えば、上記時短遊技状態における98回目、99回目、100回目となる保留球がある状況で該98回目となる保留球が消化されたときに電源遮断が発生したとする。
電源復旧後からは上記98回目に次いで99回目となる保留球が消化されることとなるが、この99回目となる保留球が消化されるより前に新たな保留球(101回目、つまり非時短遊技1回目となる保留球のこと)が留保されたとすると、この101回目となる保留球については時短遊技状態での先読み判定が行われることとなる。これは上述したように、主制御手段では遊技状態のバックアップしか行われず、該遊技状態の継続回数(経過回数)までは記憶されていないことによるものである。
したがって、該101回目となる保留球についての先読み判定により、99回目〜101回目となる保留球にわたり連続的な演出を行うことが決定されたとすると、時短遊技状態が上記100回目となる保留球により終了となるにも拘わらず、101回目となる保留球についても時短遊技状態における判定に基づく演出が行われることとなってしまう。すなわち、先読み判定したときの遊技状態(時短遊技状態)と実際に消化されるときの遊技状態(非時短遊技状態)が相違することとなる。このように、電源遮断により、著しく先読み判定による演出の信頼性が損なわれるという問題が生じる。
For example, it is assumed that the power interruption occurs when the 98th reserved ball is digested in the situation where there are the 98th, 99th, and 100th reserved balls in the short game state.
After the power is restored, the 99th reserving ball is digested after the 98th time, but before the 99th reserving ball is digested, a new reserving ball (the 101st time, that is, non-shortening) If the reserved ball that is the first game) is reserved, the pre-reading determination in the short-time gaming state is performed for the reserved ball that is the 101st game. As described above, this is because the main control means can only back up the gaming state and does not store the number of continuations (elapsed number) of the gaming state.
Therefore, if it is determined by the pre-reading determination about the 101th reserved ball that it is determined to continuously perform the 99th to 101st reserved balls, the time-short game state is the 100th reserved ball. In spite of the end, an effect based on the determination in the short-time gaming state will be performed for the 101-th holding ball. In other words, the gaming state (time saving gaming state) when the prefetch determination is made is different from the gaming state (non-time saving gaming state) when actually digested. As described above, there is a problem that the reliability of the effect due to the prefetch determination is significantly impaired due to the power interruption.
本発明は、上記の実情に鑑み、電源遮断が発生した場合にも先読み判定による演出の信頼性を保つことのできる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain the reliability of the effect of the prefetch determination even when the power is cut off.
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、前記始動可変入賞装置を所定条件のもとで可動する始動可変入賞装置制御手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、遊技者に付与される遊技利益を決定するための判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を保留として所定の記憶領域に記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段に新たな保留が記憶されたときに、該新たに記憶された保留に基づいて、所定の期間にわたって実行される予兆演出の実行の有無を決定する事前判定手段と、該事前判定手段によって前記予兆演出の実行の有無が決定されることを中断する事前判定中断手段と、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を所定の確率で決定する低確率遊技状態または該低確率遊技状態よりも前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を高確率で決定する高確率遊技状態に設定すると共に、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで前記始動可変入賞装置制御手段により、第2の態様に制御される非特定遊技状態または該非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定されると、遊技状態を新たに設定することが可能であるとともに、前記事前判定中断手段は、前記遊技状態設定手段によって、前記特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態、かつ、前記非特定遊技状態が設定されたのち、前記遊技機に電力が供給されていない電断状態から電力が供給されている供給状態になると、前記遊技状態設定手段により新たに遊技状態が設定されるまで、前記事前判定手段によって前記予兆演出の実行の有無が決定されることを中断することを特徴とする。 The present invention relates to a start area detecting means for detecting entry of a game ball into a start area provided in the game area, a first mode in which entry of a game ball into the start area is impossible or difficult, and the first A variable start winning device that shifts to a second mode that allows the game ball to enter the start area more easily than the above mode, and a variable start winning device control means that moves the variable start winning device under a predetermined condition. The determination information acquisition means for acquiring the determination information for determining the gaming profit given to the player on the condition that the game ball is detected by the start area detection means, and the determination information acquisition means Based on the determination information, it is determined that the special game determination means for determining whether or not to control the special game advantageous to the player, and the special game control means determines to control the special game. A special game control means for controlling the special game, and a hold storage means for storing the determination information acquired when the game ball is detected by the start area detection means as a hold in a predetermined storage area; A pre-determination unit that determines whether or not to execute a predictive effect executed over a predetermined period based on the newly stored suspension when the new storage unit is stored in the storage unit; A pre-determination interrupting unit that interrupts the determination of whether or not to execute the indication effect by the unit, and a low probability that determines whether or not the special game determination unit controls the special game with a predetermined probability A determination as to whether or not to control the special game is made with a higher probability than the gaming state or the low-probability gaming state is set to a high-probability gaming state, and the start variable prize-winning device has a predetermined condition. The start variable winning device control means sets the non-specific gaming state controlled in the second mode or the specific gaming state in which the starting variable winning device is more easily controlled in the second mode than the non-specific gaming state. A state setting unit, wherein the gaming state setting unit can newly set a gaming state when it is determined by the special game determination unit that the special game is to be controlled. In addition, the pre-determination interrupting means, after the gaming state setting means sets the high probability gaming state and the non-specific gaming state as the gaming state after the end of the special game, When the power is supplied from the power-off state in which no power is supplied to the gaming machine, the pre-determining operation is performed until a new game state is set by the game state setting means. It is suspended that the presence or absence of execution of the indication effect is determined by the stage.
本発明は、前記遊技状態設定手段が設定する前記高確率遊技状態には、該高確率遊技状態が継続する期間に上限が決められており、前記事前判定中断手段は、前記遊技状態設定手段によって、前記特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態、かつ、前記非特定遊技状態が設定されたのち、前記遊技機に電力が供給されていない電断状態から電力が供給されている供給状態になると、前記遊技状態設定手段によって設定された当該高確率遊技状態、かつ、当該非特定遊技状態が終了するまで、前記事前判定手段によって前記予兆演出の実行の有無が決定されることを中断することを特徴とする。 In the present invention, an upper limit is determined for a period during which the high-probability gaming state continues for the high-probability gaming state set by the gaming state setting unit, and the prior determination interruption unit includes the gaming state setting unit Thus, after the high probability game state and the non-specific game state are set as the game state after the end of the special game, power is supplied from an uninterrupted state in which no power is supplied to the gaming machine. If the high-probability gaming state set by the gaming state setting unit and the non-specific gaming state are finished, the prior determination unit determines whether or not to execute the indication effect. It is characterized by interrupting.
本発明は、前記事前判定中断手段によって、前記事前判定手段により前記予兆演出の実行の有無の決定がなされることが中断されている事前判定中断状態であって、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態が上限まで継続したことを契機として、該事前判定中断状態を解除し、前記事前判定手段による前記予兆演出の実行の有無の決定がなされることを再開する事前判定中断解除手段をさらに備えたことを特徴とする。 The present invention is a pre-decision interruption state in which the determination of whether or not to execute the indication effect is interrupted by the pre-determination means by the pre-determination interruption means, and the game state setting means When the set gaming state continues to the upper limit, the prior determination suspension state is canceled, and the prior determination suspension cancellation is resumed to determine whether or not the indication effect is executed by the prior determination means. The apparatus further includes means.
本発明においては、低確率遊技状態、高確率遊技状態、特定遊技状態、非特定遊技状態の4つの遊技状態が設けられている。ここで、特別遊技を除く遊技の進行中においては、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されており、これと同時に、特定遊技状態および非特定遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されている。つまり、低確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態である場合と、低確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態である場合と、高確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態である場合と、高確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態である場合の4つの場合がある。
特別遊技の終了後の遊技状態は判定情報に基づいて決定してもよいし、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための専用の抽選結果に基づいて決定してもよい。
In the present invention, four game states are provided: a low probability game state, a high probability game state, a specific game state, and a non-specific game state. Here, during the progress of the game excluding the special game, either the low probability game state or the high probability game state is set, and at the same time, either the specific game state or the non-specific game state Is set to the gaming state. In other words, a low-probability gaming state and a specific gaming state, a low-probability gaming state and a non-specific gaming state, a high-probability gaming state and a specific There are four cases: a gaming state, a high-probability gaming state, and a non-specific gaming state.
The gaming state after the end of the special game may be determined based on the determination information, or may be determined based on a dedicated lottery result for determining the gaming state after the end of the special game.
本発明において、判定情報は始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として判定情報導出手段によって導出される。例えば、始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに乱数値が取得され、この取得された乱数値を所定のテーブルに基づいて判定することで所定の判定情報が導出される。
本発明においては、少なくとも特別遊技の制御を行うことが対応付けられた判定情報と、特別遊技の制御を行わないことが対応付けられた判定情報とが設けられていればよい。ここでいう「特別遊技の制御を行う」とは「特別遊技を実行する」ことを意味するものである。つまり、特別遊技を実行するか否かが決定されれば、さらにその他の事象、例えば演出の内容や以後の遊技状態等をも同時に対応付けることとしても構わない。
In the present invention, the determination information is derived by the determination information deriving unit on condition that the game ball is detected by the starting area detecting unit. For example, a random number value is acquired when a game ball is detected by the starting area detection means, and predetermined determination information is derived by determining the acquired random value based on a predetermined table.
In the present invention, it is only necessary to provide determination information associated with at least performing special game control and determination information associated with not performing special game control. Here, “control special game” means “execute special game”. That is, if it is determined whether or not a special game is to be executed, other events such as the contents of the effects and the subsequent game state may be associated simultaneously.
特定遊技状態に設定されている場合、非特定遊技状態に設定されている場合に比べて始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすくなるが、その方法は特に限定されない。例えば、所定の領域に遊技球が進入または通過すると抽選が行われ、この抽選によって所定の結果(当たり)が得られた場合に、始動可変入賞装置を第2の態様に制御することとする。このとき、特定遊技状態においては非特定遊技状態に比べて、所定の結果(当たり)が得られる確率を高くしたり、抽選に要する時間を短くしたり、さらには所定の結果(当たり)が得られたときの第2の態様に制御する時間を長くしたりすることが考えられる。
ただし、特定遊技状態において、非特定遊技状態よりも始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすくなれば、上記の方法に限らずどのような方法であってもかまわない。
When the specific gaming state is set, the start variable winning device is more easily controlled to the second mode than when the non-specific gaming state is set, but the method is not particularly limited. For example, when a game ball enters or passes through a predetermined area, a lottery is performed, and when a predetermined result (winning) is obtained by the lottery, the starting variable winning device is controlled to the second mode. At this time, in the specific gaming state, compared to the non-specific gaming state, the probability of obtaining a predetermined result (winning) is increased, the time required for the lottery is shortened, and further, the predetermined result (winning) is obtained. It is conceivable to increase the time for controlling to the second mode when it is performed.
However, in the specific gaming state, any method may be used as long as the starting variable winning device is more easily controlled to the second mode than in the non-specific gaming state.
本発明によれば、遊技機に電力が供給されていない電断状態から電力が供給されている供給状態になると、事前判定手段によって予兆演出の実行の有無が決定されることが中断される。これにより、遊技状態の切り替わり(現在の遊技状態から別の遊技状態に移行するとき)間際(切り替わる直近)において電断状態となり、その後電力の供給が再開された供給状態となったときには、事前判定に基づく予兆演出が行われないこととなるため、上記遊技状態の切り替わりを跨いで信頼性の低い予兆演出が行われることがなく、事前判定による演出の信頼性を保つことができる。 According to the present invention, when the power is supplied from the power-off state in which power is not supplied to the gaming machine, it is interrupted that the presence / absence of execution of the indication effect is determined by the prior determination unit. As a result, when the game state is switched (when transitioning from the current gaming state to another gaming state) immediately before (when switching), the power supply state is restarted, and then the determination is made in advance. Since the sign effect based on is not performed, the sign effect with low reliability is not performed across the switching of the gaming state, and the reliability of the effect by the prior determination can be maintained.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。図3は遊技機の制御手段を構成するブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine. FIG. 3 is a block diagram showing the control means of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The game area 6 is provided with a plurality of general winning
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the gaming area 6, above the general winning
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、後述するように大当たりの抽選の権利が保留されている場合、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応して、液晶表示装置13において第1保留表示28が表示され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応して、液晶表示装置13において第2保留表示29が表示される。特に、液晶表示装置13において表示される第1保留表示28と第2保留表示29とは、後述する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23との保留個数の表示とは異なり、単に保留個数を表示するだけではなく、遊技結果も大当たり抽選が行われる前から事前に示唆するように構成されている。なお、詳しくは図12を用いて後述する。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、第1保留表示28、第2保留表示29を表示する液晶表示装置13が保留報知手段を構成するが、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18での報知態様を用いて、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18を保留報知手段としてもよい。
The liquid
Also, as will be described later, when the right to win the jackpot is held, the liquid crystal corresponds to the first hold as the jackpot lottery right that is put on the
In the present embodiment, the liquid
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The effect-
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
Below the game area 6, a first special
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning opening detection switch 7a, a
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図6(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図10において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4 (c)) that is referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and a gaming state change flag based on the special symbol Determination table (see FIG. 6 (a)), jackpot end setting data table (see FIG. 6 (b)) for determining the gaming state based on the gaming state change flag and the data in the gaming state buffer The special electric accessory actuating mode determining table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the special prize opening /
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、電断復旧フラグ記憶領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
また、メインRAM101cは、その一部または全部が電源基板107において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMを構成している。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM101cのデータの内容は保存される。
Further, the
さらに、主制御基板上には、メインRAM101cのデータの内容をクリアすることを指示するためのRAMクリアスイッチ101dが直接搭載されている。
Further, a RAM
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図11参照)、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13等において保留表示の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブル(図12参照)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, when a game ball is won in the effect pattern determination table (see FIG. 11) for determining the effect pattern based on the variation pattern designation command received from the main control board, the
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、時短遊技状態における事前判定の残り回数(JZ)記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The sub-RAM 102c has a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, and the remaining number of prior determinations in the short-time gaming state. (JZ) A storage area or the like is provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
In the present embodiment, the
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図10を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置19,20ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each of the special
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図6(a)、図6(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。 Further, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a game state after the end of the jackpot is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (FIGS. b)). From this, it can be said that the gaming state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data).
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
図6(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図6(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図22参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。 FIG. 6A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot end. The game state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 6A is based on the determination of the gaming state change flag before the jackpot game process (see FIG. 22) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.
図6(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 6B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 (b), based on the winning gaming state and the gaming state change flag stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag and the remaining fluctuation of the high probability gaming state Setting of the number of times (X), setting of the short-time game flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short-time game state are performed.
図6(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
The table shown in FIG. 6B is characterized in that when the first special symbol 3 (stopped
Specifically, in the case of the first specific special symbol 3 (stop symbol data 03), 02H is determined as the gaming state change flag. Then, data indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer (00H: low probability gaming state, non-short-time gaming state) or the high probability gaming flag is set. If data indicating a gaming state in which the short-time game flag is not set (01H: high-probability gaming state, non-short-time gaming state) is stored, the high-probability gaming flag is set after the jackpot is over, and the probability game Although the remaining number of times of change (X) of the state is set to 10,000 times, the short-time game flag is not set, and the remaining number of times of change (J) of the short-time game state is also set to zero. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state), or the high-probability gaming flag and the short-time gaming If data indicating a gaming state in which both of the flags are set (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) is stored, a high-probability gaming flag is set after the jackpot ends, and the probability gaming state The remaining number of fluctuations (X) is set to 10,000 times, the hourly gaming flag is also set, and the remaining number of fluctuations (J) in the hourly gaming state is also set to 10,000.
Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening /
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open /
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
Specifically, the variation pattern determination table determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence or absence of the short-time gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. Is done. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
また、この図9に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて99%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of reserved balls is 2, if the game is in a short-time game state, the variation pattern 9 (shortening variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 99% based on the random number value for reach determination However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
図10は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20の事前判定テーブルを示す図であり、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置19の事前判定テーブルと、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置の事前判定テーブルとから構成される。なお、図10に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態時における事前判定テーブルであり、図示は省略するが、高確率遊技状態時における事前判定テーブルも同様に存在する。
FIG. 10 is a diagram showing a prior determination table of the first special
図10に示す事前判定テーブルは、具体的には、第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口9に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。
Specifically, the advance determination table shown in FIG. 10 is a start opening detection that detects that a game ball has won a start opening by the advance determination tables of the first special
また、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」か「短当たり」か「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定され、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図10のコマンド解析内容の欄に示したとおり、E8H00Hの始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変大当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。 Further, the DATA data of the start winning designation command is generated based on a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, or the like. As described above, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”, and the big hit symbol random number value is “long win”, “short win” or “high probability gaming state” It is determined whether or not to make a transition, and the presence / absence of reach is determined by the start winning designation command DATA data. This can be determined before the start of symbol variation. Specifically, as shown in the command analysis content column of FIG. 10, if it is an E8H00H start winning designation command, the information of the first start opening winning and the probability variation jackpot can be determined. In addition, since it is always accompanied by “reach” in the case of a jackpot, it can also be determined that a reach occurs due to a jackpot.
例えば、図10に示す事前判定テーブルによれば、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H00Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
また、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合(すなわち第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4である場合)には、始動入賞指定コマンドとして、E8HFFHの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。この始動入賞指定コマンドのDATAデータ「FFH」は、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の4個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が取得されなかったこと(いわゆるオーバーフローであること)を意味している。
For example, according to the prior determination table shown in FIG. 10, a detection signal from the first start
Further, when the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area is not less than 4 (that is, the first special symbol hold count (U1) storage area, In the case where the data set in the second special symbol holding number (U2) storage area is 4, a start winning designation command of E8HFFH is generated as a starting winning designation command. The DATA data “FFH” of the start winning designation command is a special symbol determination random number value because the number of reserved balls is 4 at the upper limit even though a game ball has won at the
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、事前判定が行われない場合もある。このときにも始動入賞指定コマンドは生成されるが、このとき生成される始動入賞指定コマンドは、事前判定無しのDATAデータ「F0H」と、それぞれ始動口ごとのMODEデータ「E8H」または「E9H」とから、E8HF0H(第1始動口入賞、事前判定無し)またはE9HF0H(第2始動入賞口、事前判定無し)の始動入賞指定コマンドが生成される。 Moreover, although mentioned later in detail, in this embodiment, prior determination may not be performed. At this time, the start winning designation command is also generated. The starting winning designation command generated at this time is DATA data “F0H” without prior determination, and MODE data “E8H” or “E9H” for each start opening, respectively. Thus, a start winning designation command of E8HF0H (first start winning prize, no prior determination) or E9HF0H (second start winning opening, no prior determination) is generated.
図11は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining a variation aspect of the
サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
The
The “variation effect pattern” is a specific effect in the effect means (the liquid
図12は、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13等において第1保留表示28または第2保留表示29の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は非時短遊技状態における保留表示態様決定テーブル(以下、「非時短遊技用保留表示態様決定テーブル」という)であり、図12(b)は時短遊技状態における保留表示態様決定テーブル(以下、「時短遊技用保留表示態様決定テーブル」という)である。この2つのテーブルでは、ハズレ(リーチ有/リーチ無共に含む)の場合に保留表示データとして特定保留表示が選択される割合が相違している。すなわち、時短遊技用保留表示態様決定テーブルでは、上記ハズレの場合に保留表示データとして特定保留表示が選択されにくくなっている。
すなわち、図12は、大当たりの判定に基づく当該特別図柄の変動が開始できない状態で第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aによって遊技球が検出されたときに、大当たりの判定に基づく当該特別図柄の変動が開始できる状態になるまで、取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を記憶保持していることを報知する第1保留表示28または第2保留表示29の保留表示態様を決定するためのテーブルである。上述したとおり、第1保留表示28は、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応しており、第2保留表示29は、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応している。なお、「大当たりの判定に基づく当該特別図柄の変動が開始できない状態」とは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20が特別図柄の変動表示を行っている状態や、大当たり遊技処理(図20参照)を行っている状態をいう。
FIG. 12 shows a hold display for determining the display mode of the
In other words, FIG. 12 shows a jackpot determination when a game ball is detected by the first start
具体的には、演出制御基板102が「始動入賞指定コマンド」受信し、受信した「始動入賞指定コマンド」と、サブCPU102aが取得した演出用乱数値2の乱数値に基づいて、保留表示態様を決定するための保留表示データを決定する。
Specifically, the
ここで、図12に示すように、保留表示態様は、保留表示データ0〜5の6種類のデータに基づいて表示され、保留表示データ0〜2の3種類のデータに基づいて第1保留表示28が構成され、保留表示データ3〜5の3種類のデータに基づいて第2保留表示29が構成される。
具体的には、保留表示データ0〜2の3種類のデータに基づいて第1保留表示28として、「赤色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置13に表示される。また、保留表示データ3〜5の3種類のデータに基づいて第2保留表示29として、「青色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置13に表示される。これにより、保留表示態様が、第1始動口9の第1保留表示28なのか第2始動口10による第2保留表示29なのかを区別することができる。
Here, as shown in FIG. 12, the hold display mode is displayed based on 6 types of
Specifically, a predetermined “red” character image is displayed on the liquid
さらに、図10において述べたとおり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて「始動入賞指定コマンド」が生成され、「始動入賞指定コマンド」によって「大当たりの種別」、「リーチの発生の有無」、「高確率遊技状態の移行の有無」「オーバーフローの有無」の情報が判別できることから、保留表示態様によってかかる情報も示唆するように保留表示データを構成し、より遊技の興趣の向上を図っている。 Further, as described in FIG. 10, a “start winning designation command” is generated based on the special symbol determining random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the reach determining random number value. It is possible to identify information such as “type of jackpot”, “presence / absence of reach”, “presence / absence of high-probability gaming state” and “presence / absence of overflow” by the “specified command”. The hold display data is configured to improve the fun of the game.
具体的には、保留表示データ0に基づく「第1通常表示態様」は、例えば「赤色のバレーボール画像」を構成し、保留表示データ3に基づく「第2通常表示態様」は、例えば「青色のバレーボール画像」を構成する。
そして、図12の保留表示態様決定テーブルによれば、保留表示データ0に基づく「第1通常表示態様」は、第1始動口9を示す全ての始動入賞指定コマンド(MODE=E8H)において決定され、保留表示データ3に基づく「第2通常表示態様」は、第2始動口10を示す全ての始動入賞指定コマンド(MODE=E9H)において決定されることから、全ての大当たり、リーチの有無、高確率遊技状態の移行の有無において決定されることになる。
従って、「第1通常表示態様」と「第2通常表示態様」とは、第1始動口9または第2始動口10による保留表示態様の区別以外は、遊技者にとって細かい情報を絞り込めず、いわゆる通常の保留表示の役割を持つ。
Specifically, the “first normal display mode” based on the
Then, according to the hold display mode determination table of FIG. 12, the “first normal display mode” based on the
Therefore, the “first normal display mode” and the “second normal display mode” cannot narrow down detailed information for the player except for the distinction of the hold display mode by the
また、保留表示データ1に基づく「第1特定表示態様1」は、例えば「赤色のサッカーボール画像」を構成し、保留表示データ4に基づく「第2特定表示態様1」は、例えば「青色のサッカーボール画像」を構成する。
そして、図12の保留表示態様決定テーブルによれば、保留表示データ1に基づく「第1特定表示態様1」は、第1始動口9を示す全ての始動入賞指定コマンド(MODE=E8H)において決定され、保留表示データ4に基づく「第2特定表示態様1」は、第2始動口10を示す全ての始動入賞指定コマンド(MODE=E9H)において決定されることから、全ての大当たり、リーチの有無、高確率遊技状態の移行の有無において決定されることになる。そうすると、「第1特定表示態様1」と「第2特定表示態様1」とは、「第1通常表示態様」と「第2通常表示態様」と同様の役割を持つものとも考えられるが、演出用乱数値2の選択率を比較すると、「第1特定表示態様1」と「第2特定表示態様1」とは「ハズレ」のときに、「第1通常表示態様」と「第2通常表示態様」と比べて選択されにくくなっている。
従って、「第1特定表示態様1」と「第2特定表示態様1」とは、「第1通常表示態様」と「第2通常表示態様」と比較して、「ハズレ」になりにくい、すなわち「大当たり」の期待度が高いことを事前に示唆している。
Further, the “first
Then, according to the hold display mode determination table of FIG. 12, the “first
Therefore, the “first
また、保留表示データ2に基づく「第1特定表示態様2」は、例えば「赤色の野球ボール画像」を構成し、保留表示データ5に基づく「第2特定表示態様2」は、例えば「青色の野球ボール画像」を構成する。
そして、図12の保留表示態様決定テーブルによれば、「始動入賞指定コマンド」が「E8H00H(第1始動口、確変長当たり)」、「E8H02H(第1始動口、通常長当たり)」、「E8H05H(第1始動口、ハズレ、リーチ有)」であって、演出用乱数値2が所定の値であった場合に保留表示データ2が決定され、「E9H00H(第2始動口、確変長当たり)」、「E9H01H(第2始動口、通常長当たり)」、「E9H04H(第2始動口、ハズレ、リーチ有)」であって、演出用乱数値2が所定の値であった場合に保留表示データ5が決定されるように構成している。
従って、大当たりのときには必ずリーチが発生することから、「第1特定表示態様2」と「第2特定表示態様2」とは、必ずリーチが発生して、「長当たり」か「ハズレ」になることを事前に示唆することになる。
The “first
Then, according to the hold display mode determination table of FIG. 12, the “start winning designation command” is “E8H00H (first start port, per probability variation length)”, “E8H02H (first start port, per normal length)”, “ E8H05H (first start port, loss, reach) ”and when the production
Accordingly, since a reach always occurs in the case of a big hit, the “first
図13は、電断復旧時のときに決定する電断復旧時のコマンドデータの構成を示す図である。
図13に示す通り、メインCPU101aは、バックアップの有無を確認すると共に、遊技状態を確認し、遊技状態に応じた電断復旧コマンドを演出制御基板102に送信する。
具体的には、バックアップが無効であれば、まず電源投入時指定コマンドを決定して送信した後、RAMクリアスイッチが押圧された後、RAMクリア開始指定コマンドを送信する。
また、バックアップが有効であるときに、低確率・時短非作動であれば電断復旧1指定コマンドを送信し、高確率・時短作動であれば電断復旧2指定コマンドを送信し、低確率・時短作動であれば電断復旧3指定コマンドを送信し、高確率・時短非作動であれば電断復旧4指定コマンドを送信する。
FIG. 13 is a diagram illustrating a configuration of command data at the time of power failure recovery determined at the time of power failure recovery.
As shown in FIG. 13, the main CPU 101 a confirms whether or not there is a backup, confirms the gaming state, and transmits a power failure recovery command corresponding to the gaming state to the
Specifically, if the backup is invalid, a power-on designation command is first determined and transmitted, and after the RAM clear switch is pressed, a RAM clear start designation command is transmitted.
Also, when backup is valid, if low probability / short time non-operation, a
次に、図14を参照して、サブROM102bに記憶されている演出モード決定テーブルについて説明する。
図14(a)は、通常時の演出モードを決定するテーブルである。図14(b)は、演出制御基板102が電断復旧時に演出モードを決定するテーブルである。
図14(a)の演出モード決定テーブルは、主制御基板101から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出モードを決定する。ここで、演出モードとは、遊技状態に関連して演出用の報知状態を示すものであり、高確率遊技状態であることを報知する確変モード、時短遊技状態であることを報知する時短モード、高確率遊技状態である可能性があることを報知するチャンスモード、時短遊技状態でもなく低確率遊技状態であることを報知するノーマルモードから構成される。そして、液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15は、演出モードに基づいて演出を行う。より具体的には、演出モードに基づいて、液晶表示装置13で行われる背景画像や演出パターンが変化する。
Next, an effect mode determination table stored in the
FIG. 14A is a table for determining a normal performance mode. FIG. 14B is a table in which the
The effect mode determination table in FIG. 14A determines the effect mode based on the effect symbol designation command received from the
また、図14(a)のテーブルの特徴としては、特別図柄Cと特別図柄Dとの演出図柄指定コマンド(E0H003HとE0H004H)を受信した場合にはチャンスモード1、特別図柄Eと特別図柄Fと特別図柄Gと特別図柄Hの演出図柄指定コマンド(E0H005H〜E0H008H)を受信した場合にはチャンスモード2を決定する。これにより、チャンスモード中は、低確率遊技状態と高確率遊技状態との区別が困難になり、遊技者は常に高確率遊技状態の期待を抱きながら遊技を継続することができる。
Further, as a feature of the table of FIG. 14 (a), when an effect designating command (E0H003H and E0H004H) of special symbol C and special symbol D is received,
図14(b)の演出モード決定テーブルは、主制御基板101からの電断復旧コマンド(図13参照)を参照し、電断復旧コマンドのデータから演出モードを決定するものである。
The effect mode determination table in FIG. 14B refers to the power interruption recovery command (see FIG. 13) from the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small win game”, the big
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
(ステップS1)
まず、メインCPU101aは、メインRAM101cへのアクセスを許可に設定する。
(Step S1)
First, the main CPU 101a sets permission to access the
(ステップS2)
次に、メインCPU101aは、RAMクリアスイッチ101dがオンとなっているか判定する。
(Step S2)
Next, the main CPU 101a determines whether the RAM
(ステップS3)(ステップS4)
上記ステップS2において、RAMクリアスイッチがオンと判定されなかた場合には、メインCPU101aは、電源投入時のメインRAM101cのチェックサムを作成し(ステップS3)、作成した電源投入時のメインRAM101cのチェックサムと電断時のメインRAM101cのチェックサムとを比較する(ステップS4)。
(Step S3) (Step S4)
If it is not determined in step S2 that the RAM clear switch is on, the main CPU 101a creates a checksum for the
(ステップS5)
上記ステップS4において、作成した電源投入時のメインRAM101cのチェックサムと電断時のメインRAM101cのチェックサムとが一致していれば正常と判定し、メインCPU101aは、バックアップされている遊技状態記憶領域からの遊技状態情報の値をロードする。
(Step S5)
In the above step S4, if the checksum of the
(ステップS6)
上記ステップS5に次いで、メインCPU101aは、図13に示すように、ロードした遊技状態に基づいて電断復旧コマンドを決定し、決定した電断復旧コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S6)
Subsequent to step S5, as shown in FIG. 13, the main CPU 101a determines a power failure recovery command based on the loaded gaming state, and sets the determined power failure recovery command in the transmission buffer.
(ステップS7)
上記ステップS6に次いで、メインCPU101aは、電断復電時に初期値を必要とするメインRAM101cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のRAMの設定処理を行う。
(Step S7)
Subsequent to step S6, the main CPU 101a sets an initial value in a work area of the
(ステップS8)
一方、上記ステップS2において、RAMクリアスイッチ101dがオンとなっていると判定された場合、メインCPU101aはメインRAM101cの使用領域をクリアする。または、上記ステップS4において、作成した電源投入時のメインRAM101cのチェックサムと電断時のメインRAM101cのチェックサムとが一致していない場合には、これをエラーと判定し、メインCPU101aはメインRAM101cの使用領域をクリアする。
(Step S8)
On the other hand, when it is determined in step S2 that the RAM
(ステップS9)
上記ステップS8に次いで、メインCPU101aは、初期化時に初期値を必要とするメインRAM101cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインRAM101cの設定処理を行う。
(Step S9)
Subsequent to step S8, the main CPU 101a sets an initial value in the work area of the
(ステップS10)
上記ステップS9に次いで、メインCPU101aは、図13に示すように、電源投入時指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S10)
Subsequent to step S9, the main CPU 101a sets a power-on designation command in the transmission buffer as shown in FIG.
(ステップS11)
上記ステップS10に次いで、メインCPU101aは、送信バッファにセットされているコマンドを、演出制御基板102に送信する。すなわち、電源投入時指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
(Step S11)
Subsequent to step S <b> 10, the main CPU 101 a transmits the command set in the transmission buffer to the
(ステップS12)
上記ステップS11に次いで、メインCPU101aは、RAMクリアスイッチ101dが再度押下されるまで待機する(当該ステップS12の処理を繰り返す)。
(Step S12)
Subsequent to step S11, the main CPU 101a waits until the RAM
(ステップS13)
上記ステップS12において、RAMクリアスイッチ101dが再度押下されたと判定された場合には、メインCPU101aは、図13に示すように、RAMクリア開始指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S13)
If it is determined in step S12 that the RAM
(ステップS14a)
上記ステップS7またはステップS13の処理に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS7または上記ステップS9において設定処理の行われたメインRAM101cの電断復旧フラグ記憶領域にフラグをONする。
(Step S14a)
Subsequent to the processing in step S7 or step S13, the main CPU 101a turns on the flag in the power failure recovery flag storage area of the
(ステップS14b)
上記ステップS14aに次いで、メインCPU101aは、送信バッファにセットされているコマンドを、演出制御基板102に送信する。すなわち、電断復旧コマンドかRAMクリア開始指定コマンドのいずれかのコマンドが演出制御基板102に送信される。
(Step S14b)
Subsequent to step S14a, the main CPU 101a transmits the command set in the transmission buffer to the
(ステップS15)
上記ステップS15に次いで、メインCPU101aは、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。
(Step S15)
Subsequent to step S15, the main CPU 101a performs initial setting of devices around the CPU.
(ステップS20)
上記ステップS15に次いで、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う。
(Step S20)
Subsequent to step S15, the main CPU 101a updates the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination.
(ステップS30)
上記ステップS20に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
After step S20, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板の電断割込処理)
図16を用いて、主制御基板の電断割込処理を説明する。
(Power interruption processing of the main control board)
The power interruption interrupt process of the main control board will be described with reference to FIG.
電源基板107が停電を検出すると、電断検知信号を主制御基板101に出力し、メインCPU101aは、以下の電断割り込み処理を行う。
When the
(ステップS40)
電断割込み処理において、メインCPU101aは、出力ポートをクリアし、始動口開閉ソレノイド10c、大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データをオフにする。
(Step S40)
In the power interruption interrupt process, the main CPU 101a clears the output port and turns off the drive data of the start port opening /
(ステップS41)
上記ステップS40に次いで、メインCPU101aは、使用しているメインRAM101cのチェックサムを作成し、保存する。
(Step S41)
Following step S40, the main CPU 101a creates and stores a checksum of the
(ステップS42)
上記ステップS41に次いで、メインCPU101aは、電断開始指定コマンドを送信バッファにセットするとともに、送信バッファにセット電断開始指定コマンドを演出制御基板102に送信する。
(Step S42)
Subsequent to step S41, the main CPU 101a sets a power interruption start designation command in the transmission buffer and transmits the set power interruption start designation command to the
(ステップS43)
上記ステップS42に次いで、メインCPU101aは、メインRAM101cへのアクセスを禁止に設定し、メインRAM101cの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
(Step S43)
Following step S42, the main CPU 101a sets the access to the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, the main CPU 101a saves information stored in the register of the main CPU 101a in the stack area.
(ステップS110)
上記ステップS100に次いで、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
(Step S110)
Subsequent to step S100, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter are decremented by -1.
(ステップS120)
上記ステップS110に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
Subsequent to step S110, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS130)
上記ステップS120に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
After step S120, the main CPU 101a adds an initial value random number counter for special symbol determination, an initial value random number counter for jackpot symbol, and an initial value random number counter for jackpot symbol to update the random number counter by +1. I do.
(ステップS200)
上記ステップS130に次いで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図18及び図19を用いて後述する。
(Step S200)
Subsequent to step S130, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning
(ステップS300)
上記ステップS200に次いで、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。
(Step S300)
Subsequent to step S200, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling the special symbol and the special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.
(ステップS400)
上記ステップS300に次いで、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図28〜図30を用いて後述する。
(Step S400)
Subsequent to step S300, the main CPU 101a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS. 28 to 30.
(ステップS500)
上記ステップS400に次いで、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図18において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
Subsequent to step S400, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning
More specifically, the general winning award winning ball counter, the big winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 18 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the
(ステップS600)
上記ステップS500に次いで、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
Subsequent to step S500, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start port opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.
(ステップS700)
上記ステップS600に次いで、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
Following step S600, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special
(ステップS800)
上記ステップS700に次いで、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
Following step S700, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
図18を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
The input control process of the
(ステップS210)
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not the game ball has won the general winning
(ステップS220)
上記ステップS210に次いで、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
Subsequent to step S210, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize
(ステップS230)
上記ステップS220に次いで、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S230)
Subsequent to step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start
(ステップS240)
上記ステップS230に次いで、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図19の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(Step S240)
Subsequent to step S230, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the second start
That is, when compared with a first start port detection switch input process of FIG. 19 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
(ステップS250)
上記ステップS240に次いで、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
After step S240, the main CPU 101a determines whether the
図19を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first start port detection switch input process of the
(ステップS230−1)
まず、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the first start
When the detection signal from the first start
(ステップS230−2)
上記ステップS230−1に次いで、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
Subsequent to step S230-1, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.
(ステップS230−3)
上記ステップS230−2に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
(Step S230-3)
Subsequent to step S230-2, the main CPU 101a determines whether the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.
(ステップS230−4)
上記ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
If it is determined in step S230-3 that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the main CPU 101a stores the first special symbol hold count (U1). Add “1” to the area and store it.
(ステップS230−5)
上記ステップS230−4に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
Subsequent to step S230-4, the main CPU 101a extracts a random number value for determining a special symbol, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The extracted special symbol determination random number value is stored in the storage unit.
(ステップS230−6)
上記ステップS230−5に次いで、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
Subsequent to step S230-5, the main CPU 101a extracts a jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for jackpot symbol extracted is stored in the storage unit.
(ステップS230−7)
上記ステップS230−6に次いで、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
Subsequent to step S230-6, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and becomes free. The small random number value for the small hit symbol is stored in the storage unit.
(ステップS230−8)
上記ステップS230−7に次いで、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
Subsequent to step S230-7, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and is vacated in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for fluctuation pattern and the random number for reach determination extracted in the free storage are stored.
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.
(ステップS230−9)
上記ステップS230−8に次いで、メインCPU101aは、図16(b)に示す事前判定処理を実行する。また、上記ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合にも、当該ステップS230−9の処理が行われる。
(Step S230-9)
Subsequent to step S230-8, the main CPU 101a executes pre-determination processing shown in FIG. Further, when it is determined in step S230-3 that the data set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is not less than 4, the process of step S230-9 is performed.
(ステップS230−9a)
まず、メインCPU101aは、電断復旧フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。
(Step S230-9a)
First, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the power failure recovery flag storage area.
(ステップS230−9b)
上記ステップS230−9aにおいて、電断復旧フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、図10に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
(Step S230-9b)
When it is determined in step S230-9a that the flag is not turned on in the power interruption recovery flag storage area, the main CPU 101a refers to the prior determination table shown in FIG. Based on the random number value, the jackpot symbol random number value, and the reach determination random number value, a start winning designation command for indicating the determination information of the start opening in advance is generated.
(ステップS230−9c)
一方、電断復旧フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、図10に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報が事前に行われていない旨(事前判定無し)を示すための始動入賞指定コマンド(E8HF0HまたはE9HF0H)を生成する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、当該ステップS230−9a〜9cと同様に図10に示す事前判定テーブルを参照して始動入賞指定コマンドが生成される。
(Step S230-9c)
On the other hand, when it is determined that the flag is ON in the power failure recovery flag storage area, the main CPU 101a refers to the prior determination table shown in FIG. Based on the design random number value and the reach determination random number value, a start winning designation command (E8HF0H or E9HF0H) is generated to indicate that the start opening determination information has not been performed in advance (no prior determination).
Also in the second start port detection switch input process, a start winning designation command is generated with reference to the prior determination table shown in FIG. 10 in the same manner as in steps S230-9a to 9c.
(ステップS230−10)
上記ステップS230−9に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-10)
Subsequent to step S230-9, the main CPU 101a transmits the start prize designation command to the
図20を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 20, the special figure special power control process of the
(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Step S301) (Step S302)
First, the main CPU 101a loads the value of the special figure special electricity processing data (step S301), and refers to the branch address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302.
(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。
(Step S310)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 0, the special symbol memory determination process is executed.
(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。
(Step S320)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 1, the special symbol variation process is executed.
(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。
(Step S330)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 2, the special symbol stop process is executed.
(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。
(Step S340)
In step S302, if the special figure special power processing data = 3, the big hit game processing is executed.
(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。
(Step S350)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 4, the small hit game processing is executed.
(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理を実行する。詳しくは、図21〜図27を用いて後述する。
(Step S360)
In step S302, if the special figure special electric processing data = 5, the big hit game end processing is executed. Details will be described later with reference to FIGS.
図21を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S310-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being changed. Here, if the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated.
(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-2)
If it is determined in step S310-1 that the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), the main CPU 101a has a second special symbol hold count (U2) storage area of 1 or more. Determine whether.
(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
If it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the second special symbol hold count (U2) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.
(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-4)
On the other hand, if it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a has a first special symbol hold count (U1) storage area of 1 or more. It is determined whether it is.
(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold count (U1) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the first special symbol hold count (U1) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.
(ステップS310−6)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
Next, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
(ステップS311)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図22を用いて、後述する。
(Step S311)
Next, the main CPU 101a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol) written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
Subsequent to step S311, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is determined based on the random number value for the variation pattern.
(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
Subsequent to step S312, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
Subsequent to step S313, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
(Step S315)
Subsequent to step S314, the main CPU 101a starts the special symbol display on the special
(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110(図17参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
Subsequent to step S315, when the main CPU 101a starts the variation display of the special symbol as described above, the special symbol time counter sets the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 to the special symbol time counter. Set to counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110 (see FIG. 17).
(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
Subsequent to step S316, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.
(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
Subsequent to step S317, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 23, and ends the special symbol storage determination processing.
(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-1)
On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the first special symbol holding number (U1) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a determines whether or not 01H is set in the demo determination flag. To do. At this time, if the demonstration determination flag is set to 01H, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process.
(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
If it is determined in step S319-1 that 01H is not set in the demo determination flag, the main CPU 101a does not set a demo designation command many times in step S319-3 described later.
(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
Following step S319-2, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
図22を用いて、大当り判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS311−1)
まず、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S311-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.
(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
When the high probability gaming flag is turned on in step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a determines that the “high probability random number determination table”. Select.
(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
On the other hand, when the high probability gaming flag is not turned on in the above step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a Select “Low probability random number determination table”.
(ステップS311−4)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6(図21参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
Next, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 (see FIG. 21) in step S311-2. Alternatively, the determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table” selected in step S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-5)
Subsequent to step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-4.
(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において大入賞口11の作動態様を決定するのにも用いられ、図27の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
(Step S311-6)
If it is determined in step S311-5 that the game is a jackpot, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol hold storage area in step S310-6. Is determined, a special symbol type (stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 24 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 25 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the
(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
Subsequent to step S311-6, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot and transmits the effect transmission data to transmit the data corresponding to the special symbol to the
(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定し、決定した遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする遊技状態変更フラグ決定処理を行う。
具体的には、図6(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
また、当該遊技状態変更フラグ決定処理では、電断復旧フラグ記憶領域にてONされているフラグがOFFされる。すなわち、遊技状態が変更されることにより、電断復旧フラグがOFFされ、上述した事前判定(図19参照)が再び実行されることとなる。
(Step S311-8)
Subsequent to step S311-7, based on the stop symbol data, the main CPU 101a determines a gaming state change flag to be referred to in order to determine the gaming state after the jackpot ends, and uses the determined gaming state change flag as the gaming state. A game state change flag determination process to be set in the change flag storage area is performed.
Specifically, referring to the game state change flag determination table shown in FIG. 6A, the game state change flag is determined based on the stop symbol data, and the determined game state change flag is changed to the game state change. Set in the flag storage area.
In the game state change flag determination process, the flag that is turned on in the power failure recovery flag storage area is turned off. That is, when the gaming state is changed, the power failure recovery flag is turned OFF, and the above-described preliminary determination (see FIG. 19) is executed again.
(ステップS311−9)
上記ステップS311−8に次いで、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-9)
Subsequent to step S311-8, the main CPU 101a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short-time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area). Game state information indicating the game state is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
(ステップS311−10)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
(Step S311-10)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big hit, the main CPU 101a determines whether or not the game is determined to be a big hit.
(ステップS311−11)
上記ステップS311−10において、小当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
(Step S311-11)
If it is determined in step S311-10 that the game is a small hit, the main CPU 101a uses the small bonus symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol reserved storage area in step S310-6. The random number value is determined, the type of the special symbol is determined, and the small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special
(ステップS311−12)
上記ステップS311−11に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-12)
Subsequent to step S311-11, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the
(ステップS311−13)
上記ステップS311−10において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-13)
If it is not determined in step S311-10 that the game is a small hit, the main CPU 101a refers to the symbol determination table in FIG. 5C to determine a special symbol for losing and stops the losing that has been determined. The symbol data is set in the stop symbol data storage area.
(ステップS311−14)
上記ステップS311−13に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-14)
Subsequent to step S311-13, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the
図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS320−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS316(図21参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 (see FIG. 21) has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS320−2)
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
If it is determined in step S320-2 that the set time has elapsed, the main CPU 101a performs steps S311-6 and S311-11 in a routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbol set in S311-13 is stopped and displayed on the special
(ステップS320−3)
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
Following step S320-2, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
(ステップS320−4)
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(Step S320-4)
After the above step S320-3, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.
(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
Subsequent to step S320-4, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol variation processing.
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
(ステップS330−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS320−4(図23参照)においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 (see FIG. 23) has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S330-2)
If it is determined in step S330-1 that the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. To do. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state.
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、メインCPU101aは、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S330-3)
In the above step S330-2, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 101a determines the remaining number of fluctuations (J ) The calculated value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the storage area is stored as a new remaining fluctuation count (J).
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3に次いで、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。
(Step S330-4)
Following step S330-3, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0.
(ステップS330−5)
上記ステップS330−4において、残り変動回数(J)=0と判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
また、当該ステップS330−5の処理では、電断復旧フラグ記憶領域にてONされているフラグがOFFされる。すなわち、遊技状態が変更されることにより、電断復旧フラグがOFFされ、上述した事前判定(図19参照)が再び実行されることとなる。なお、既に電断復旧フラグ記憶領域にてフラグがOFFされている場合には、当該フラグはそのまま(OFFされたまま)にされる。
(Step S330-5)
If it is determined in step S330-4 that the remaining number of changes (J) = 0, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time-saving game flag storage area. Note that the remaining variation number (J) becomes “0” means that the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state is ended.
In the process of step S330-5, the flag that is turned on in the power failure recovery flag storage area is turned off. That is, when the gaming state is changed, the power failure recovery flag is turned OFF, and the above-described preliminary determination (see FIG. 19) is executed again. If the flag has already been turned off in the power failure recovery flag storage area, the flag is left as it is (turned off).
(ステップS330−6)
上記ステップS330−5に次いで、または、上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−4において、残り変動回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S330-6)
Subsequent to step S330-5 or in step S330-2, if it is determined that the flag is OFF in the time-saving game flag storage area, or in step S330-4, the remaining number of changes (J) When it is determined that it is not = 0, the main CPU 101a determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.
(ステップS330−7)
上記ステップS330−6において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、メインCPU101aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(Step S330-7)
In the above step S330-6, when the flag is turned on in the high probability gaming flag storage area, that is, when the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a changes the remaining fluctuation of the high probability gaming state. The calculation value obtained by subtracting “1” from (X) stored in the number of times (X) storage area is stored as a new remaining fluctuation number (X).
(ステップS330−8)
上記ステップS330−7に次いで、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。
(Step S330-8)
Subsequent to step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of changes (X) = 0.
(ステップS330−9)
上記ステップS330−8において、残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
また、当該ステップS330−9の処理では、電断復旧フラグ記憶領域にてONされているフラグがOFFされる。すなわち、遊技状態が変更されることにより、電断復旧フラグがOFFされ、上述した事前判定(図19参照)が再び実行されることとなる。なお、既に電断復旧フラグ記憶領域にてフラグがOFFされている場合には、当該フラグはそのまま(OFFされたまま)にされる。
(Step S330-9)
If it is determined in step S330-8 that the remaining number of changes (X) = 0, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability game flag storage area. Note that the number of remaining fluctuations (X) being “0” means that the special symbol fluctuation display in the high probability gaming state is performed a predetermined number of times and the high probability gaming state is terminated.
In the process of step S330-9, the flag that is turned on in the power failure recovery flag storage area is turned off. That is, when the gaming state is changed, the power failure recovery flag is turned OFF, and the above-described preliminary determination (see FIG. 19) is executed again. If the flag has already been turned off in the power failure recovery flag storage area, the flag is left as it is (turned off).
(ステップS330−10)
上記ステップS330−9に次いで、または、上記ステップS330−6において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−8において、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-10)
Subsequent to step S330-9 or in step S330-6, if it is determined that the flag is turned off in the high probability game flag storage area, or in step S330-8, the remaining fluctuation count (X When it is determined that it is not 0), the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
(ステップS330−11)
上記ステップS330−10に次いで、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(Step S330-11)
Following the step S330-10, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?).
(ステップS330−12)
上記ステップS330−11において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。
(Step S330-12)
In step S330-11, if the jackpot symbol is not determined, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?).
(ステップS330−13)
上記ステップS330−12において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットする(これにより、後述する小当たり遊技処理が実行される、図26参照)
(Step S330-13)
If it is determined in step S330-12 that the game is a small hit symbol, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data (therefore, a small hit game process described later is executed, see FIG. 26). )
(ステップS330−14)
上記ステップS330−12において、小当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図21参照)。
(Step S330-14)
If it is not determined in step S330-12 that the symbol is a small winning symbol, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data (the special symbol memory determination processing described above is thereby executed). 21).
(ステップS330−15)
上記ステップS330−11において、大当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする(これにより、後述する大当たり遊技処理が実行される、図25参照)。
(Step S330-15)
When it is determined that the jackpot symbol is determined in step S330-11, the main CPU 101a sets 3 to the special chart special power processing data (the jackpot game process described later is executed, see FIG. 25).
(ステップS330−16)
上記ステップS330−15に次いで、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-16)
Following step S330-15, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, high probability game state remaining fluctuation count (X) storage area, time-short game flag storage area, time short game state remaining fluctuation count (J) storage area is cleared. .
(ステップS330−17)
上記ステップS330−16に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-17)
Following the step S330-16, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of "long hit", "per development" or "short hit" according to the stop symbol data, and according to the type of the big hit An opening command is set in the transmission data storage area for effects.
(ステップS330−18)
上記ステップS330−17に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110(図17参照)において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-18)
Following the step S330-17, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of "long hit", "per development" or "short hit" according to the stop symbol data, and according to the type of the big hit Set the opening time in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110 (see FIG. 17). When this process ends, the special symbol stop process ends.
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
(ステップS340−1)
まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do.
(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the opening time has elapsed, the main CPU 101a determines whether the winning is “long hit” or “short win” according to the stop symbol data. It determines and determines the open mode determination table according to the jackpot type.
Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-4)
Subsequent to step S340-3, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-5)
Subsequent to step S340-4, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.
(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
(Step S340-6)
Subsequent to step S340-5, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening /
(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
Subsequent to step S340-6, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of the special winning
(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-8)
Subsequent to step S340-7, the main CPU 101a transmits a special prize opening (R) round designation command for production in order to transmit information on the number of rounds to the
(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(Step S340-9)
If it is determined in step S340-1 that the current opening is not in progress, the main CPU 101a determines whether the current ending is in progress. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed.
(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
(Step S340-10)
If it is determined in step S340-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is closed.
(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
When it is determined in step S340-10 that the special winning opening is being closed, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.
(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-12)
If it is determined in step S340-11 that the closing time has elapsed, the main CPU 101a sets “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Is added and memorized.
(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
(Step S340-13)
Subsequent to step S340-12, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening /
(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-14)
Subsequent to step S340-13, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of the special winning
(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-15)
Subsequent to step S340-14, the main CPU 101a determines whether or not K = 1, and if K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the
(ステップS340−16)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S340-16)
If it is determined in step S340-10 that the special winning opening is not closed, the main CPU 101a determines whether the value of the special winning opening entry counter (C) has reached a predetermined number (for example, nine). Determine whether.
(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-17)
In the above step S340-16, if the special winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 101a determines whether or not the set release time has elapsed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set release time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.
(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(Step S340-18)
If it is determined in step S340-17 that the set release time has elapsed, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round.
(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S340-19)
In step S340-18, if the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening per round, the main CPU 101a sets energization stop data of the big prize opening /
(ステップS340−20)
上記ステップS340−19に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
Subsequent to step S340-19, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the closing time of the special winning
(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
また、上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(Step S340-21)
When it is determined in step S340-18 that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round, the main CPU 101a sets the energization stop data of the big prize opening /
In step S340-16, the main CPU 101a also performs the process of step S340-21 even when the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number.
(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
Subsequent to step S340-21, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.
(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-23)
Subsequent to step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area and clears the winning prize opening number (C) storage area.
(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(Step S340-24)
Subsequent to step S340-23, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum.
(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-25)
When the round game number (R) is not the maximum in step S340-24, the main CPU 101a sets “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. Is added and memorized.
(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
When it is determined in step S340-24 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. .
(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
Subsequent to step S340-26, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of "long win" or "short win" according to the stop symbol data, and effects control the ending command according to the type of big hit In order to transmit to the board |
(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-28)
After step S340-27, the main CPU 101a determines whether the big hit is “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the ending time according to the type of the big hit to the special game. Set to timer counter.
(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-29)
Following step S340-28, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. Even when it is determined in step S340-9 that the current ending is being performed, the main CPU 101a performs the process of step S340-29.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.
(ステップS340−30)
上記ステップS340−29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する大当たり遊技終了処理が実行される、図27参照)。
(Step S340-30)
If it is determined in step S340-29 that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 5 to the special figure special processing data (therefore, the jackpot game end processing described later is executed). 27).
図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted.
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has not been transmitted, the main CPU 101a determines the small hit release mode determination table (FIG. 8C).
(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened.
(ステップS350−4)
上記ステップS350−2において、現在オープニング中であると判定した場合には、
メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-4)
In step S350-2, if it is determined that it is currently opening,
The main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the special winning
As a result, when the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
(ステップS350−5)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-5)
If it is determined in step S350-4 that the set time has elapsed, the main CPU 101a sets “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area. Is added and memorized.
(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
(Step S350-6)
Subsequent to step S350-5, the main CPU 101a starts energizing the big prize opening /
(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
Subsequent to step S350-6, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2 and determines the large number of releases (K). The opening time of the winning
(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(Step S350-8)
If it is determined in step S350-3 that the opening is not currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not the special winning
(ステップS350−9)
上記ステップS350−8において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(Step S350-9)
If it is determined in step S350-8 that the special winning opening is not closed, the main CPU 101a determines whether or not the ending is currently in progress.
(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S350-10)
If it is determined in step S350-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). To do.
(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-11)
If it is determined in step S350-10 that the number of winning prize entry counters (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set opening time has not elapsed, the small hit game processing is terminated.
(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(Step S350-12)
If it is determined in step S350-11 that the set opening time has elapsed, the main CPU 101a has the maximum number of times of current operation (K) stored in the opening number (K) storage area. It is determined whether or not. Specifically, as shown in FIG. 8C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.
(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S350-13)
When it is determined in step S350-12 that the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the main CPU 101a sets energization stop data of the big prize opening /
(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-14)
Subsequent to step S350-13, the main CPU 101a refers to the small hit opening mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and closes based on the number of times of opening (K). Set the time in the special game timer counter.
(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S350-15)
In step S350-12, when it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or in step S350-10, it is determined that the big prize opening counter (C) has reached a predetermined number. When the main CPU 101a is set, the energization stop data of the special prize opening /
(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(Step S350-16)
Following step S350-15, when the main CPU 101a determines that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the main CPU 101a resets the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area.
(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-17)
Subsequent to step S350-16, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.
(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
Subsequent to step S350-17, the main CPU 101a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the
(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-19)
Subsequent to step S350-18, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the
(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-20)
Following step S350-19 or in step S350-9, if it is determined that the current ending is in progress, the main CPU 101a determines whether the ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
(ステップS350−21)
上記ステップS350−20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図21参照)。
(Step S350-21)
If it is determined in step S350-20 that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special processing data (this causes the special symbol memory determination processing described above to be executed). 21).
図27を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
(ステップS360−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS311−8(図22参照)において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
First, the main CPU 101a loads the gaming state change flag set in the gaming state change flag storage area and the gaming information in the gaming state buffer in step S311-8 (see FIG. 22).
(ステップS360−2)
上記ステップS360−1に次いで、メインCPU101aは、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(Step S360-2)
Subsequent to step S360-1, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, and stores the gaming state change flag loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer. Based on this, processing is performed to determine whether or not to set the high probability flag in the high probability game flag storage area at the end of the big hit. For example, if the game state change flag is 02H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
(ステップS360−3)
上記ステップS360−2に次いで、メインCPU101aは、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-3)
Subsequent to step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, and stores the gaming state change flag loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer. Based on this, a predetermined number of times is set in the remaining variation number (X) storage area of the high probability gaming state. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10,000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state.
(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、メインCPU101aは、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(Step S360-4)
Subsequent to step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, and stores the gaming state change flag loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer. Based on this, a process for determining whether or not to set a time-saving game flag in the time-saving game flag storage area is performed. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or 03H. In this case, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU101aは、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-5)
Subsequent to step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, and stores the gaming state change flag loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer. Based on this, a predetermined number of times is set in the remaining variation number (J) storage area of the short-time gaming state. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 02H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game information in the game state buffer is If it is not 02H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.
(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-6)
Following step S360-5, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図21参照)。
(Step S360-7)
Subsequent to step S360-6, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data (the special symbol memory determination processing is thereby executed, see FIG. 21).
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power control process will be described with reference to FIG.
(ステップS401)(ステップS402)
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードする(ステップS401)。そして、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図29、図30を用いて後述する。
(Step S401) (Step S402)
First, in step S401, the value of the ordinary power transmission processing data is loaded (step S401). Then, the branch address is referred to from the general-purpose normal power processing data loaded in step S401, and if the general-purpose normal power processing data = 0, the processing is shifted to the normal symbol variation processing (step S410). If = 1, the process proceeds to the ordinary electric accessory control process (step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.
図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS410−1)
まず、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(Step S410-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress.
(ステップS410−2)
上記ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-2)
If it is determined in step S410-1 that the normal symbol variation display is not in progress, the main CPU 101a determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more. It is determined whether it is. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.
(ステップS410−3)
上記ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S410-3)
In step S410-2, when it is determined that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the main CPU 101a determines the value (G) stored in the special symbol hold number (G) storage area. ) Is stored as a new hold number (G) obtained by subtracting “1”.
(ステップS410−4)
上記ステップS410−3に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S410-4)
Subsequent to step S410-3, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.
(ステップS410−5)
上記ステップS410−4に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S410-5)
Subsequent to step S410-4, the main CPU 101a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
(ステップS410−6)(ステップS410−7)(ステップS410−8)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、当たり図柄をセットする(ステップS410−7)。一方、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄をセットする(ステップS410−8)。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S410-6) (Step S410-7) (Step S410-8)
Next, the main CPU 101a refers to the result of determination of the winning random number in step S410-5, and if it is determined to be a winning, sets a winning symbol (step S410-7). On the other hand, when it is determined to be lost, a lost symbol is set (step S410-8).
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
(ステップS410−9)
上記ステップS410−7または上記ステップS410−8において、当たり図柄またはハズレ図柄がセットされたら、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S410-9)
In step S410-7 or step S410-8, when a winning symbol or a lost symbol is set, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.
(ステップS410−10)(ステップS410−11)
上記ステップS410−9において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする(ステップS410−10)。
一方、上記ステップS410−9において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする(ステップS410−11)。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110(前述の図17参照)において、4ms毎に減算処理される。
(Step S410-10) (Step S410-11)
If it is determined in step S410-9 that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 3 seconds in the normal symbol time counter (step S410-10). ).
On the other hand, if it is determined in step S410-9 that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 29 seconds in the normal symbol time counter (step S410-). 11). By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110 (see FIG. 17 described above).
(ステップS410−12)
上記ステップS410−10または上記ステップS410−11において、普通図柄の変動表示の時間がセットされたら、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410-12)
In step S410-10 or step S410-11, when the normal symbol fluctuation display time is set, the main CPU 101a starts the normal symbol fluctuation display on the normal
(ステップS410−13)
上記ステップS410−2において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S410-13)
If it is determined in step S410-2 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS410−14)
上記ステップS410−13において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S410-14)
If it is determined in step S410-13 that the set variation time has elapsed, the main CPU 101a stops the variation of the normal symbol on the normal
(ステップS410−15)(ステップS410−16)
上記ステップS410−14に次いで、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する(ステップS410−15)。
一方、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1をセットする(これにより、後述する普通電動役物制御処理が実行される、図30参照)。
(Step S410-15) (Step S410-16)
Subsequent to step S410-14, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. At this time, if the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated as it is (step S410-15).
On the other hand, when the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a sets the general symbol normal power processing data = 1 (the normal electric accessory control processing described later is executed. (See FIG. 30).
図30を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
(ステップS420−1)
まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
(Step S420-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、メインCPU101aは、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main CPU 101a A counter corresponding to 3.5 seconds is set in the counter.
(ステップS420−3)
一方、上記ステップS420−1において、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-3)
On the other hand, if it is determined in step S420-1 that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the main power release time counter. To do.
(ステップS420−4)
上記ステップS420−2または上記ステップS420−3に次いで、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S420-4)
Subsequent to step S420-2 or step S420-3, the main CPU 101a starts energizing the start port opening /
(ステップS420−5)
上記ステップS420−4に次いで、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。このとき、設定された普電開放時間が経過していないと判定された場合には、そのまま普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S420-5)
Subsequent to step S420-4, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. At this time, when it is determined that the set normal power release time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated as it is.
(ステップS420−6)
上記ステップS420−5において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S420-6)
If it is determined in step S420-5 that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start port opening /
(ステップS420−7)
上記ステップS420−6に次いで、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットする(これにより、前述した普通図柄変動処理が実行される、図29参照)。そして、普通電動役物制御処理は終了する。
(Step S420-7)
Subsequent to step S420-6, the main CPU 101a sets general-purpose normal power processing data = 0 (the normal symbol variation processing described above is thereby executed, see FIG. 29). Then, the ordinary electric accessory control process ends.
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図31を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aは、にシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
(ステップS1000)
まず、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S1000)
First, the
(ステップS1100)
上記ステップS1000に次いで、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(Step S1100)
Subsequent to step S1000, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図32を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
(ステップS1400)
まず、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, the
(ステップS1500)
上記ステップS1400に次いで、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
Subsequent to step S1400, the
(ステップS1600)
上記ステップS1500に次いで、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図34および図35を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
Subsequent to step S1500, the
(ステップS1700)
上記ステップS1600に次いで、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S1700)
Subsequent to step S1600, the
(ステップS1800)
上記ステップS1700に次いで、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(Step S1800)
Subsequent to step S1700, the
(ステップS1900)
上記ステップS1800に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
Subsequent to step S1800, the
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図34および図35を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図34に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図35に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1616以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the
(ステップS1601)
まず、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1601)
First, the
(ステップS1602)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1602)
If it is determined in step S1601 that there is a command in the reception buffer, the
(ステップS1603)
上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1603)
If it is determined in step S1602 that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
(ステップS1604)
一方、上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1604)
On the other hand, if it is determined in step S1602 that the command stored in the reception buffer is not a demo designation command, the
(ステップS1605)
上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。詳しくは、図36を用いて後述する。
(Step S1605)
If it is determined in step S1604 that the command stored in the reception buffer is the start winning designation command, the
(ステップS1606)
一方、上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1606)
On the other hand, if it is determined in step S1604 that the command stored in the reception buffer is not the start winning designation command, the
(ステップS1607)
上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、上記ステップ1100(図31参照)において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、図11に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、抽出した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
(Step S1607)
If it is determined in step S1606 that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
Specifically, in the case of the normal effect mode, the variable effect pattern determination table shown in FIG. 11 is referred to, one variable effect pattern is determined based on the extracted random number for
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid
(ステップS1608)
上記ステップS1607に次いで、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞データとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。詳しくは、図37を用いて後述する。
(Step S1608)
Subsequent to step S1607, the
(ステップS1609)
上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1609)
If it is determined in step S1606 that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the
(ステップS1610)
上記ステップS1609において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
なお、演出モード記憶領域にセットされた演出モードは、次回の特別図柄の変動における演出パターン決定処理において用いられることとなる。
(Step S1610)
If it is determined in step S1609 that the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
The effect mode set in the effect mode storage area is used in the effect pattern determination process in the next special symbol variation.
(ステップS1611)
上記ステップS1610に次いで、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1611)
Subsequent to step S1610, the
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
(ステップS1612)
上記ステップS1609において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1612)
If it is determined in step S1609 that the command stored in the reception buffer is not an effect symbol designation command, the
(ステップS1613)
上記ステップS1612において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
(Step S1613)
If it is determined in step S1612 that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the
(ステップS1614)
上記ステップS1612において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1614)
If it is determined in step S1612 that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the
(ステップS1615)
上記ステップS1614において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。このとき、遊技状態指定コマンドが時短遊技状態等の開始に係るコマンドであった場合には、時短遊技状態における事前判定の残り回数(JZ)記憶領域において、それぞれ100回(時短遊技状態)または10000回(高確率遊技状態+時短遊技状態)をセットする。
(Step S1615)
If it is determined in step S1614 that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
(ステップS1616)
上記ステップS1615に次いで、または、上記ステップS1614において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(Step S1616)
Subsequent to step S1615 or in step S1614, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the
(ステップS1617)
上記ステップS1616において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1617)
If it is determined in step S1616 that the command stored in the reception buffer is an opening command, the
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
(ステップS1618)
上記ステップS1616において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1618)
If it is determined in step S1616 that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the
(ステップS1619)
上記ステップS1618において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1619)
If it is determined in step S1618 that the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
(ステップS1620)
上記ステップS1618において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
(Step S1620)
If it is determined in step S1618 that the command stored in the reception buffer is not a big prize opening opening designation command, the
(ステップS1621)
上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1621)
If it is determined in step S1620 that the command stored in the reception buffer is an ending command, the
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
(ステップS1622)
上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電断復旧時の指定コマンドであるか否かを判定する。電断復旧時の指定コマンドとは、電断復旧指定コマンド及びRAMクリア開始指定コマンド、電源投入時指定コマンドが含まれる。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが電断復旧時のコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(Step S1622)
If it is determined in step S1620 that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the
(ステップS1623)
上記ステップS1622において、受信バッファに格納されているコマンドが、電断復旧時の指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、図6(b)の演出モード決定テーブルを参照して、新たに演出モードを決定する。当該ステップS1623の処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S1623)
If it is determined in step S1622 that the command stored in the reception buffer is a designated command at the time of power failure recovery, the
図35を用いて、演出制御基板102の保留表示態様決定処理を説明する。
The hold display mode determination process of the
(ステップS1605−1)
まず、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」であるか否かを判定する。ここで、図10に示すように始動入賞指定コマンドの下位バイトにある「DATA」が「FFH」というのは、始動口のオーバーフローの入賞を意味している。このとき、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「F0H」であると判定された場合には、保留表示態様決定処理を終了する。
(Step S1605-1)
First, the
(ステップS1605−2)
一方、上記ステップS1605−1において、受信した始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」ではないと判定された場合には、サブCPU102aは、さらに受信した始動入賞指定コマンドの「DATA」が「F0H」であるか否かを判定する。ここで、図10に示すように始動入賞指定コマンドの下位バイトにある「DATA」が「F0H」というのは、事前判定が実行されなかった場合(事前判定無し)を意味している。
(Step S1605-2)
On the other hand, if it is determined in step S1605-1 that “DATA” of the received start prize designation command is not “FFH”, the
(ステップS1605−3)
上記ステップS1605−2において、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「F0H」であると判定された場合には、サブCPU102aは、通常の保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、通常の保留表示データをセットする。
具体的には、第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E8H」の場合)には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に通常の保留表示データをセットし、第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E9H」の場合)には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に通常の保留表示データをセットする。
(Step S1605-3)
If it is determined in step S1605-2 that the start winning designation command “DATA” is “F0H”, the
Specifically, in the case of a start winning designation command corresponding to the first start port 9 (when MODE is “E8H”), storage areas that are sequentially vacant from the first storage area in the first reserved storage area When the normal hold display data is set in the starting storage area in the vacant storage area, and the start winning designation command corresponding to the second starting port 10 (MODE is “E9H”) In this case, the vacant storage areas are searched in order from the fifth storage area in the second reserved storage area, and normal hold display data is set in the start storage area in the vacant Nth storage area.
(ステップS1605−4)
一方、上記ステップS1605−2において、受信した始動入賞指定コマンドの「DATA」が「F0H」ではないと判定された場合には、サブCPU102aは、時短遊技状態における事前判定の残り回数(JZ)が「0」であるか否かを判定する。
(Step S1605-4)
On the other hand, if it is determined in step S1605-2 that the received start winning designation command “DATA” is not “F0H”, the
(ステップS1605−5)
上記ステップS1605−4において、上記残り回数(JZ)が「0」ではないと判定された場合には、サブCPU102aは、図12(b)に示す時短遊技用保留表示態様決定テーブルを選択する。
(Step S1605-5)
If it is determined in step S1605-4 that the remaining number of times (JZ) is not "0", the
(ステップS1605−6)
一方、上記ステップS1605−4において、上記残り回数(JZ)が「0」であると判定された場合には、サブCPU102aは、図12(a)に示す非時短遊技用保留表示態様決定テーブルを選択する。
(Step S1605-6)
On the other hand, if it is determined in step S1605-4 that the remaining number of times (JZ) is “0”, the
(ステップS1605−7)
上記ステップS1605−5において、時短遊技用保留表示態様決定テーブルが選択された場合には、サブCPU102aは、時短遊技状態における事前判定の残り回数(JZ)記憶領域に記憶されている(JZ)から「1」を減算した演算値を、新たな残り回数(JZ)として記憶する。
(Step S1605-7)
In the above-described step S1605-5, when the short-time game hold display mode determination table is selected, the
(ステップS1605−8)
上記ステップS1605−6または上記ステップS1605−7に次いで、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値2から1つの乱数値を抽出し、1つの演出用乱数値2を取得する。
(Step S1605-8)
Subsequent to step S1605-6 or step S1605-7, the
(ステップS1605−9)
上記ステップS1605−8に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1605−5または上記ステップS1605−6において選択された、図12(a)または図12(b)に示す保留表示態様決定テーブルを参照し、演出用乱数値2に基づいて、保留表示データを決定する保留表示データ決定処理を行う。
(Step S1605-9)
Subsequent to step S1605-8, the
(ステップS1605−10)
次に、サブCPU102aは、上記ステップS1605−9において決定された保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。
(Step S1605-10)
Next, the
(ステップS1605−11)
上記ステップS1605−10に次いで、サブCPU102aは、決定した保留表示データが通常の保留表示データか(保留表示データ0、保留表示データ3?)を判定する。
(Step S1605-11)
Subsequent to step S1605-10, the
(ステップS1605−12)
上記ステップS1605−11において、通常の保留表示データであると判定された場合、または上記ステップS1605−3において、通常の保留表示データがセットされた場合には、サブCPU102aは、空いている第N記憶領域にある表示記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。すなわち、通常の保留表示データである場合には、決定した保留表示データをそのまま表示記憶領域にセットする。
(Step S1605-12)
If it is determined in step S1605-11 that the display is normal hold display data, or if normal hold display data is set in step S1605-3, the
(ステップS1605−13)
一方、上記ステップS1605−11において、通常の保留表示データではないと判定された場合(すなわち、特定の保留表示の場合)には、サブCPU102aは、空いている第N記憶領域にある表示記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。
(Step S1605-13)
On the other hand, if it is determined in step S1605-11 that the display data is not normal hold display data (that is, in the case of specific hold display), the
(ステップS1605−14)
上記ステップS1605−12または上記ステップS1605−13に次いで、サブCPU102aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブRAM102bの送信バッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了する。これにより、かかるデータを受信した画像制御基板105によって液晶表示装置13の所定の表示領域に第1保留表示28または第2保留表示29が表示されることとなる。
(Step S1605-14)
Subsequent to step S1605-12 or step S1605-13, the
図36を用いて、演出制御基板102の保留表示態様更新処理を説明する。
The hold display mode update process of the
(ステップS1608−1)
まず、サブCPU102aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域を検索し、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされているか否かを判定する。
(Step S1608-1)
First, the
(ステップS1608−2)
上記ステップS1608−1において、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされていると判定された場合には、サブCPU102aは、保留表示データのシフト処理を行う。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
(Step S1608-2)
If it is determined in step S1608-1 that the hold display data is set in the first hold storage area, the
For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area.
(ステップS1608−3)
上記ステップS1608−2に次いで、サブCPU102aは、すべての第1保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したか否かを判定する。このとき、すべての第1保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了していない場合にはステップS1608−2の処理に戻る。
(Step S1608-3)
Subsequent to step S1608-2, the
(ステップS1608−4)
上記ステップS1608−3において、すべての第1保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したと判定された場合には、サブCPU102aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブRAM102bの送信バッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了する。これにより、特別図柄の変動開始直後に、画像制御基板105によって液晶表示装置13の所定の表示領域に第1保留表示28または第2保留表示29が更新して表示されることとなる。
(Step S1608-4)
If it is determined in step S1608-3 that the shift of the storage areas in all the first reserved storage areas has been completed, the
(ステップS1608−5)
上記ステップS1608−1において、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされていないと判断された場合には、サブCPU102aは、第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を検索し、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされているか否かを判定する。このとき、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされていない場合には保留表示態様更新処理を終了する。
(Step S1608-5)
If it is determined in step S1608-1 that the hold display data is not set in the first hold storage area, the
(ステップS1608−6)
上記ステップS1608−5において、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされていると判断された場合には、サブCPU102aは、第2保留記憶領域のシフト処理を行う。
(Step S1608-6)
If it is determined in step S1608-5 that the hold display data is set in the second hold storage area, the
(ステップS1608−7)
上記ステップS1608−6に次いで、サブCPU102aは、すべての第2保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したか否かを判定する。このとき、すべての第2保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了していない場合にはステップS1608−5の処理に戻る。
一方、当該ステップS1608−7において、すべての第2保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したと判定された場合には、サブCPU102aは、上記ステップS1608−4の処理を行う。
(Step S1608-7)
Subsequent to step S1608-6, the
On the other hand, if it is determined in step S1608-7 that the storage areas in all the second reserved storage areas have been shifted, the
なお、上記ステップS1608−1〜ステップS1608−3までの処理と、上記ステップS1608−5〜ステップS1608−7までの処理とでは、第5記憶領域が第1記憶領域に代わり、第6記憶領域が第2記憶領域に代わり、第7記憶領域が第3記憶領域に代わり、第8記憶領域が第4記憶領域に代わっている点で相違している。 In the processing from step S1608-1 to step S1608-3 and the processing from step S1608-5 to step S1608-7, the fifth storage area replaces the first storage area, and the sixth storage area Instead of the second storage area, the seventh storage area is replaced by the third storage area, and the eighth storage area is replaced by the fourth storage area.
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
次に、図37を用いて、液晶表示装置13の表示画面等で行われる遊技内容について簡単に説明する。なお、図37においては、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23は、液晶表示装置13の近傍に配置されているが、説明の都合上配置したものに過ぎず、実際には液晶表示装置13は遊技盤の中央部に配置され、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23とは遊技盤の左下部に配置されている(図1参照)。
Next, with reference to FIG. 37, game contents played on the display screen of the liquid
(遊技内容の説明)
図37(a)では、第1特別図柄表示装置19で特別図柄の変動表示が行われており、その特別図柄の変動表示に対応して液晶表示装置13でも演出図柄30の変動表示が行われている。ここで、既に第1特別図柄保留表示器22には2個の保留個数が表示され、その保留個数に対応して液晶表示装置13には2個の第1通常保留表示(バレーボール)が表示されている。
(Description of game content)
In FIG. 37 (a), the first special
図37(b)に示すように、図37(a)の状態から第1始動口9に遊技球が入賞したときに、上記ステップS1605−5に示した保留表示データ決定処理において決定した保留表示データが通常の保留表示データである場合には、液晶表示装置13に新たに第1通常保留表示(バレーボール)が表示される。
As shown in FIG. 37 (b), when the game ball wins the
一方、図37(c)に示すように、図37(a)の状態から第1始動口9に遊技球が入賞したときに、上記ステップS1605−5に示した保留表示データ決定処理において決定した保留表示データが特定の保留表示データである場合には、液晶表示装置13に新たに第1特定表示態様1(サッカーボール)が表示される。
このように、保留表示を通常の保留表示(バレーボール)として報知させたり、特定の保留表示(サッカーボール)として報知させたりすることにより、大当たりの期待をもたせることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。また、本実施形態では、特に、事前判定が行われなかったときには必ず通常の保留表示(バレーボール)が表示されるようにしている。このため、通常の保留表示であっても大当たりの期待を持たせることができる。
On the other hand, as shown in FIG. 37 (c), when a game ball wins the
In this way, it is possible to give a big hit expectation by informing the hold display as a normal hold display (volleyball) or as a specific hold display (soccer ball). Can be improved. In the present embodiment, a normal hold display (volleyball) is always displayed, particularly when the prior determination is not performed. For this reason, even if it is a normal hold display, the expectation of jackpot can be given.
図37(d)に示すように、図37(c)の状態から第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動開始の際に液晶表示装置13の保留表示がシフトする。
As shown in FIG. 37 (d), when the special symbol variation display of the first special
図37(e)に示すように、図37(d)の状態から第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置13にはシフトされた後の保留表示が行われている。
As shown in FIG. 37 (e), the special symbol variation display of the first special
図37(f)に示すように、図37(e)の状態から第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動開始の際に液晶表示装置13の保留表示がシフトする。
As shown in FIG. 37 (f), when the variation display of the special symbol of the first special
図37(g)に示すように、図37(f)の状態から第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置13にはシフトされた後の保留表示が行われている。
As shown in FIG. 37 (g), the special symbol variation display of the first special
図37(h)に示すように、図37(g)の状態から第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動開始の際に液晶表示装置13の保留表示がシフトする。
ここでは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域に対応した第1特定表示態様1(サッカーボール)は、第0記憶領域にシフトされて消去される。
As shown in FIG. 37 (h), when the variation display of the special symbol of the first special
Here, the first specific display mode 1 (soccer ball) corresponding to the first storage area in the first reserved storage area is shifted to the 0th storage area and deleted.
図37(i)に示すように、図37(h)の状態から第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置13にはシフトされた後の保留表示(保留表示がが無い状態)が行われている。
As shown in FIG. 37 (i), the special symbol change display of the first special
図37(j)に示すように、図37(i)の状態から第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が終了すると、大当たりの図柄が表示される。
As shown in FIG. 37 (j), when the variation display of the special symbol of the first special
以上のように、本実施形態によれば、遊技機1に電力が供給されていない電断状態から電力が供給されている供給状態になると、事前判定が中断され、該事前判定に基づく保留表示態様が表示されないこととなる。したがって、遊技状態の切り替わり(現在の遊技状態から別の遊技状態に移行するとき)間際(切り替わる直近)において電断状態となり、その後電力の供給が再開された供給状態となったときには、事前判定に基づく予兆演出が行われないこととなるため、上記遊技状態の切り替わりを跨いで信頼性の低い保留表示態様が表示されることがなく、事前判定による演出の信頼性を保つことができる。
As described above, according to the present embodiment, the pre-determination is interrupted and the hold display based on the pre-determination is made when power is supplied from the interruption state in which no power is supplied to the
また、事前判定が行われた回数はカウントされることとなるが、特に本実施形態のように演出制御基板102側でこのカウントを行う場合、電断状態となるとこのカウントが消去されてしまうこととなる(このカウントをバックアップしていないため)。しかし、このような場合にも、上記カウントが遊技状態の切り替わり間際であって、かつ、電断状態となったことにより該カウントが消去されてしまったとしても、信頼性の低い保留表示態様が表示されることがなく、事前判定による演出の信頼性を保つことができる。
In addition, the number of times that the preliminary determination has been made is counted. In particular, when this count is performed on the side of the
(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明の遊技機1の一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(References to other embodiments)
The above embodiment is one form of the
なお、本実施形態では、始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動領域検出手段を構成する。
また、本実施形態では、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成する。
また、本実施形態では、上記ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理および上記ステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。
また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が判定情報を構成する。
また、本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
また、本実施形態では、図25に示す大当たり遊技処理及び図26に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
また、本実施形態では、上記ステップS230−9に示す事前判定処理を行うメインCPU101aが事前判定手段を構成する。
また、本実施形態では、上記ステップS14aに示す処理及び上記ステップS230−9aのNO〜ステップS230−9cに示す処理を行うメインCPU101aが事前判定中断手段を構成する。
また、本実施形態では、上記ステップS330−4〜ステップS330−5、上記ステップS330−8〜ステップS330−9に示す処理を行うメインCPU101aが事前判定中断解除手段を構成する。
In the present embodiment, the start
In the present embodiment, the first special symbol storage area and the second special symbol storage area constitute a holding storage means.
In this embodiment, the main CPU 101a that performs the first start port detection switch input process in step S230 and the second start port detection switch input process in step S240 constitutes a determination information acquisition unit.
Moreover, in this embodiment, the random number value for special symbol determination comprises determination information.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the jackpot determination process constitutes a special game determination unit.
Further, in this embodiment, the main CPU 101a that performs the big hit game process shown in FIG. 25 and the small hit game process shown in FIG. 26 constitutes a special game control means.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the pre-determination process shown in step S230-9 constitutes a pre-determination unit.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the processing shown in step S14a and the processing shown in step S230-9a NO to step S230-9c constitutes a preliminary determination interrupting unit.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the processes shown in steps S330-4 to S330-5 and steps S330-8 to S330-9 constitutes a preliminary determination interruption canceling unit.
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
9a First start
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (3)
前記始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置を所定条件のもとで可動する始動可変入賞装置制御手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、遊技者に付与される遊技利益を決定するための判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を保留として所定の記憶領域に記憶する保留記憶手段と、
該保留記憶手段に新たな保留が記憶されたときに、該新たに記憶された保留に基づいて、所定の期間にわたって実行される予兆演出の実行の有無を決定する事前判定手段と、
該事前判定手段によって前記予兆演出の実行の有無が決定されることを中断する事前判定中断手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を所定の確率で決定する低確率遊技状態または該低確率遊技状態よりも前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を高確率で決定する高確率遊技状態に設定すると共に、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで前記始動可変入賞装置制御手段により、第2の態様に制御される非特定遊技状態または該非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定されると、遊技状態を新たに設定することが可能であるとともに、
前記事前判定中断手段は、
前記遊技状態設定手段によって、前記特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態、かつ、前記非特定遊技状態が設定されたのち、前記遊技機に電力が供給されていない電断状態から電力が供給されている供給状態になると、前記遊技状態設定手段により新たに遊技状態が設定されるまで、前記事前判定手段によって前記予兆演出の実行の有無が決定されることを中断することを特徴とする遊技機。 Start area detecting means for detecting the entry of a game ball into the start area provided in the game area;
A first variable that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the starting area, and a variable variable starting device that shifts to a second aspect that allows the game ball to enter the starting area more easily than the first aspect. When,
Starting variable winning device control means for moving the starting variable winning device under a predetermined condition;
Determination information acquisition means for acquiring determination information for determining a gaming profit to be given to the player, on condition that a game ball is detected by the starting area detection means;
Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, special game determination means for determining whether to control a special game advantageous to the player;
Special game control means for controlling the special game based on the special game determination means determined to control the special game;
Hold storage means for storing the determination information acquired upon detection of a game ball by the start area detection means as a hold in a predetermined storage area;
A pre-determining unit that determines whether or not to execute a predictive effect executed over a predetermined period based on the newly stored hold when a new hold is stored in the hold storing unit;
A pre-determination interrupting unit that interrupts the determination of whether or not to execute the indication effect by the pre-determination unit;
A determination as to whether or not the special game determining means determines whether or not to control the special game with a predetermined probability. The non-specific gaming state or the non-specific game state in which the start variable winning device is controlled to the second mode by the starting variable winning device control means under a predetermined condition while being set to a high probability gaming state determined with high probability A gaming state setting means for setting the starting variable winning device to a specific gaming state that is more easily controlled in the second mode than the gaming state,
The gaming state setting means includes
When it is determined by the special game determination means that the special game is to be controlled, it is possible to newly set a gaming state,
The prior determination interruption means is
The gaming state setting means sets the high probability gaming state and the non-specific gaming state as the gaming state after the end of the special game, and then the power interruption state in which power is not supplied to the gaming machine When the power supply state is supplied from, it is suspended that the presence / absence of execution of the indication effect is determined by the prior determination unit until a new gaming state is set by the gaming state setting unit. A gaming machine characterized by
該高確率遊技状態が継続する期間に上限が決められており、
前記事前判定中断手段は、
前記遊技状態設定手段によって、前記特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態、かつ、前記非特定遊技状態が設定されたのち、前記遊技機に電力が供給されていない電断状態から電力が供給されている供給状態になると、前記遊技状態設定手段によって設定された当該高確率遊技状態、かつ、当該非特定遊技状態が終了するまで、前記事前判定手段によって前記予兆演出の実行の有無が決定されることを中断することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In the high probability gaming state set by the gaming state setting means,
An upper limit is set for the period during which the high probability gaming state continues,
The prior determination interruption means is
The gaming state setting means sets the high probability gaming state and the non-specific gaming state as the gaming state after the end of the special game, and then the power interruption state in which power is not supplied to the gaming machine When the power is supplied from the game state, the predetermination means executes the indication effect until the high probability gaming state set by the gaming state setting means and the non-specific gaming state are ended. The gaming machine according to claim 1, wherein the determination of the presence or absence of is interrupted.
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