JP2013188533A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に関し、特に、始動条件の成立に応じて各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine, and in particular, displays a variation display of identification information that can identify each according to the establishment of a start condition, and displays in advance a variation display unit that derives and displays a display result. The present invention relates to a gaming machine that controls to an advantageous state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived and displayed.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、各々を識別可能な図柄等の識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部で導出表示された大当り表示結果のような表示結果に応じて、大当り遊技状態のような遊技者にとって有利な有利状態に制御するものがあった。 As a game machine generally known as this type of game machine, for example, such as a pachinko game machine, it is possible to perform a variable display of identification information such as symbols that can identify each of them and to derive and display a display result. There is a display unit that controls an advantageous state advantageous to the player, such as a jackpot gaming state, according to a display result such as a jackpot display result derived and displayed by the variable display unit.
また、このような遊技機では、複数の演出モードのうちから、遊技者が演出モードを選択することが可能に構成されたものがあった(特許文献1)。このような遊技機では、通常の遊技状態において定常的に実行される演出モードを、遊技者の選択操作に応じて変更する制御が行なわれていた。 In addition, in such a gaming machine, there is one configured so that a player can select an effect mode from among a plurality of effect modes (Patent Document 1). In such a gaming machine, control is performed to change the effect mode that is steadily executed in the normal gaming state in accordance with the player's selection operation.
特許文献1の遊技機では、単に、通常の遊技状態において定常的に実行される演出モードを遊技者が無条件で選択可能とされたものであり、たとえば、遊技において特定条件が成立したときに限り実行される特殊演出のような特定演出態様について、遊技者が遊技機の内部制御に関与して勝手に継続させるか否かを選択できるものではなかった。このため、遊技者が演出態様を選択不可能な特定演出態様については、継続可否に遊技者が関与できなかったので、たとえば、特定演出態様が遊技者の意に反して過剰に継続する場合でも、遊技者が継続可否の判断に関与することができず、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
In the gaming machine disclosed in
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、特定演出態様の継続可否の判断に遊技者の意思を反映可能とし、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and provides a gaming machine capable of reflecting a player's intention in determining whether or not to continue a specific performance mode and improving the interest of the game. With the goal.
(1) 始動条件の成立に応じて各々を識別可能な識別情報(特別図柄、演出図柄等の図柄)の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9、変動表示装置2a、液晶表示器4a)に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン200)であって、
前記始動条件が成立したときに、識別情報の変動表示について所定の上限数の範囲内で保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう識別情報の変動表示を開始するための開始条件が成立したことに基づいて、前記変動表示部における識別情報の変動表示の表示結果が導出表示される以前に前記有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図24のS220〜S231、図25のS61〜S73、制御部110)と、
前記変動表示部における複数回の識別情報の変動表示に亘り実行される演出(図40のステージ演出)について、前記事前決定手段の決定結果に応じて、特定演出態様(第1〜第3特殊ステージ)が含まれる複数の演出態様(図36の通常ステージ、第1〜第3特殊ステージ)のうちから演出態様を選択する演出選択手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図41のS856A〜S856G、制御部120a)と、
該演出選択手段により選択された演出態様の演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図41のS856H、図44のS871〜S875、制御部120a)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン120、図42のS864、停止ボタン12L等)と、
前記始動条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう識別情報の変動表示の表示結果を前記開始条件が成立する前に判定する始動判定手段と、
該始動判定手段による判定結果に基づいて、判定対象の保留記憶に基づく識別情報の変動表示の前記開始条件が成立する前に、前記有利状態に制御されることを予告する予告手段と、
該予告手段による予告の実行中に、前記特定演出態様からの演出態様の移行を制限する制限手段とを備え、
前記演出選択手段は、予め定められた特定条件(先読み判定結果に基づいて先読み予告を実行することが決定されたという条件)を満たすことを条件(図41のS855)に、前記特定演出態様を選択し(図41のS856A〜S856G)、
前記操作手段の操作結果を含む所定の終了条件が成立したときに、前記特定演出態様で実行中の演出を終了させる演出終了手段(図42のS863〜S865)をさらに備える。
(1) Fluctuation display unit (first special symbol display unit) that displays variation information of identification information (special symbol, design symbol, etc.) that can be identified in accordance with the establishment of the starting condition, and derives and displays the
When the starting condition is satisfied, the storage unit for storing the storage of the identification information as a storage within a predetermined upper limit for the variable display of the identification information;
The display result of the variation display of the identification information in the variation display unit is derived and displayed based on the establishment of the start condition for starting the variation display of the identification information performed by the retention storage stored in the suspension storage means. Pre-determining means (
About the effect (stage effect of FIG. 40) performed over the variable display of the identification information for a plurality of times in the variable display unit, the specific effect mode (first to third specials) according to the determination result of the prior determination means. Stage selection means (
Production execution means (
Operation means that can be operated by the player (
Start determination means for determining, when the start condition is satisfied, a display result of variation display of identification information performed by the hold storage stored in the hold storage means before the start condition is satisfied;
Based on a determination result by the start determination unit, a notifying unit for notifying that the advantageous state is controlled before the start condition of the variation display of the identification information based on the hold storage to be determined is satisfied;
Limiting means for limiting the transition of the production mode from the specific production mode during execution of the advance notice by the notice unit,
The effect selecting means sets the specific effect mode to a condition (S855 in FIG. 41) that satisfies a predetermined specific condition (a condition that it is determined to execute the prefetch notice based on the prefetch determination result). Select (S856A to S856G in FIG. 41),
The apparatus further includes effect ending means (S863 to S865 in FIG. 42) for ending the effect being executed in the specific effect mode when a predetermined end condition including the operation result of the operation means is satisfied.
なお、予め定められた特定条件は、先読み判定結果の他に、変動表示開始時の大当り判定結果、変動表示開始時の変動パターン決定結果、変動表示回数、または、遊技時間等に基づいて予め定められた特定条件が成立したことを条件に実行されるものであればよい。 The predetermined specific conditions are predetermined based on the jackpot determination result at the start of variable display, the variation pattern determination result at the start of variable display, the number of variable displays, or the game time, in addition to the prefetch determination result. What is necessary is just to be executed on condition that the specified condition is satisfied.
このような構成によれば、特定条件を満たすことを条件に選択される特定演出態様について、操作手段の操作結果を含む所定の終了条件が成立したときに、特定演出態様で実行中の演出が終了させられるので、遊技者の意思を反映させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when a predetermined end condition including the operation result of the operation means is established for the specific effect mode selected on condition that the specific condition is satisfied, the effect being executed in the specific effect mode is obtained. Since it is terminated, the player's intention can be reflected and the interest of the game can be improved.
(2) 前記演出選択手段は、
所定の初期条件(電源投入、大当り遊技状態終了等)が成立した後、最初に前記特定条件を満たすときに(電源投入後の最初の先読み予告決定時、大当り遊技状態終了後の最初の先読み予告決定時等)、複数種類の前記特定演出態様のうちから実行する前記特定演出態様を、ランダムに選択する第1選択手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図41のS856D,S856E、制御部120a)と、
該第1選択手段により前記特定演出態様が選択された後、前記特定条件を満たすごとに、複数種類の前記特定演出態様のうちから実行する前記特定演出態様を、前記特定演出態様の選択順序が定められた選択規則(図38の特殊ステージ規則データ)にしたがって選択する第2選択手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図41のS856G、制御部120a)とを含み、
前記第2選択手段により用いられる前記選択規則は、複数種類の前記特定演出態様の選択率が均一に設定されている(図38の選択規則では、第1〜第3特殊ステージが順番に選択されるように設定されており、選択率が均一である)。
(2) The production selection means includes:
When a predetermined initial condition (power-on, jackpot gaming state end, etc.) is established, when the above-mentioned specific conditions are satisfied for the first time (when the first prefetching notice after power-on is determined, the first prefetching notice after the jackpot gaming state ends) 1st selection means (
After the specific effect mode is selected by the first selection unit, the specific effect mode to be executed from among a plurality of types of the specific effect modes is selected when the specific effect mode is selected. Second selection means (
In the selection rule used by the second selection means, the selection rates of a plurality of types of the specific effect modes are set uniformly (in the selection rule of FIG. 38, the first to third special stages are selected in order. And the selectivity is uniform).
このような構成によれば、初期条件が成立した後、最初の特定演出態様が、複数種類の特定演出態様のうちからランダムに選択されるので、複数種類の特定演出態様を用いる演出状態の選択が変化に富むようにすることができる。そして、特定演出態様をランダムに選択した後は、特定演出態様の選択順序が定められた選択規則にしたがって特定演出態様が選択されるので、各特定演出態様の選択率を予め定められた選択率に調整することが可能となるようにすることができる。選択手段により用いられる選択規則が、複数種類の特定演出態様の選択率が均一に設定されているので、各特定演出態様が均一に選択可能となるため、複数種類の特定演出態様を満遍なく遊技者に提示することができる。 According to such a configuration, after the initial condition is established, the first specific effect mode is selected at random from among the multiple types of specific effect modes, so selection of the effect state using the multiple types of specific effect modes Can be varied. And after selecting a specific production | presentation aspect at random, since a specific production | presentation aspect is selected according to the selection rule in which the selection order of the specific production | presentation aspect was defined, the selection rate of each specific production | presentation aspect is determined beforehand. It is possible to make adjustments possible. Since the selection rules used by the selection means are such that the selection rates of a plurality of types of specific performance modes are set uniformly, each specific performance mode can be selected uniformly. Can be presented.
(3) 前記初期条件は、前記遊技機の電源投入時である(図32の演出制御メイン処理のS501において電源投入時に初期条件フラグがセットされ、図41のS856Aにより初期条件成立と判断される。)。 (3) The initial condition is when the gaming machine is powered on (the initial condition flag is set when the power is turned on in S501 of the effect control main process of FIG. 32, and it is determined that the initial condition is established by S856A of FIG. 41). .)
このような構成によれば、初期条件が遊技機の電源投入時であるので、たとえば、複数台の遊技機について電源投入を一斉に実行するときでも、電源投入後当初における複数台の遊技機で選択される特定演出態様が揃わないようにすることができ、電源投入後当初における複数台の各遊技機の特定演出態様の選択態様が変化に富むようにすることができる。 According to such a configuration, since the initial condition is when the gaming machine is turned on, for example, even when a plurality of gaming machines are turned on at the same time, the plurality of gaming machines at the beginning after turning on the power It is possible to prevent the selected specific performance modes from being arranged, and it is possible to make the selection modes of the specific performance modes of the plurality of gaming machines at the beginning after power-on rich in change.
(4) 前記第1選択手段で前記特定演出態様を選択するために用いる数値データ(特殊演出種類選択用乱数SR3)を所定の数値範囲内で更新する数値データ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図32のS506におけるSR3を更新する部分)と、
該数値データ更新手段により更新される数値データと選択する前記特定演出態様との対応関係を示す選択データ(図37の第1,第2特殊演出選択テーブルのデータ)を記憶する選択データ記憶手段(演出制御用マイクロコンピュータ100のROM、図37の第1,第2特殊演出選択テーブル)とをさらに備え、
該選択データ記憶手段は、前記数値データと前記特定演出態様との対応関係が異なる複数種類の前記選択データ(図37の第1,第2特殊演出選択テーブル)を記憶し、
前記第1選択手段は、所定の抽出条件が成立したとき(図41のS856Aで初期条件フラグがセットされていると判断されたとき)に、遊技状態によらず共通の前記数値データ更新手段(図32のS506におけるSR3を更新する部分)から数値データを抽出し(図41のS856D.S856E)、抽出した数値データに基づき、遊技状態(確変状態、通常状態)に応じて異なる前記選択データ(図37(A),(B))を用いて、実行する前記特定演出態様を選択する(図41のS856C〜S856E)。
(4) Numerical data updating means (
Selection data storage means for storing selection data (data in the first and second special effect selection tables in FIG. 37) indicating the correspondence between the numerical data updated by the numerical data update means and the specific effect mode to be selected. And a ROM of the
The selection data storage means stores a plurality of types of selection data (first and second special effect selection tables in FIG. 37) having different correspondences between the numerical data and the specific effect mode,
When the predetermined extraction condition is satisfied (when it is determined in S856A in FIG. 41 that the initial condition flag is set), the first selection means is the same numerical data update means ( Numerical data is extracted from the portion of SR506 updated in S506 in FIG. 32 (S856D and S856E in FIG. 41), and the selection data (success change state, normal state) that differs depending on the game state (probability change state, normal state) based on the extracted numerical data 37A and 37B, the specific effect mode to be executed is selected (S856C to S856E in FIG. 41).
このような構成によれば、所定の抽出条件が成立したときに、遊技状態によらず共通の数値データ更新手段から数値データが抽出され、抽出された数値データに基づき、遊技状態に応じて異なる選択データを用いて、実行する特定演出態様が選択されるので、遊技状態に応じて、各特定演出態様の選択割合を変化させることが可能となり、演出の面白みを向上させることができる。また、複数種類の特定演出態様を遊技状態によって異なる割合で選択するときでも、遊技状態によらず共通の数値データ更新手段から抽出した数値データを用いて特定演出態様が選択されるので、各遊技状態専用の数値データ更新手段を設ける必要をなくすことができる。 According to such a configuration, when a predetermined extraction condition is satisfied, the numerical data is extracted from the common numerical data updating means regardless of the gaming state, and differs depending on the gaming state based on the extracted numerical data. Since the specific effect mode to be executed is selected using the selection data, the selection ratio of each specific effect mode can be changed according to the gaming state, and the effect of the effect can be improved. In addition, even when a plurality of types of specific effect modes are selected at different ratios depending on the game state, the specific effect modes are selected using the numerical data extracted from the common numerical data updating means regardless of the game state. It is possible to eliminate the necessity of providing state-specific numerical data updating means.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a slot machine. Any gaming machine that controls an advantageous state that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display unit that derives and displays the display result. Also good.
[第1実施形態]
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。図3は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7における下部の左側には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
The small indicator is formed in, for example, a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が後述する第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口およびゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the first
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行なう場合を示しているが、演出表示装置9で行なわれる演出は、この実施の形態で示したものに限らず、たとえば、所定のストーリー性を持つ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。たとえば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行なうとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行ない、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行なうようにしてもよい。また、たとえば、勝敗等の結果を表示するのではなく、物語等の所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the display of the effect symbol is displayed as the effect of the liquid crystal display in the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行される(演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンド)に基づいて認識した変動時間を計測することによって行なわれる。)。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (the variation display of the effect symbol is performed by a variation pattern command (variation pattern designation command) on the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the first
第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部(表示領域)18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(たとえば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)。
In addition, at the bottom of the display screen of the
なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。また、合算保留記憶表示部18cは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別することなく同じ色で表示してもよい。また、合算保留記憶表示部18cは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別することなく同じ色で表示する場合に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを左右で区別することなく左端または右端から順番に表示してもよい。また、合算保留記憶表示部18cは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを色で区別する場合に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを左右で区別することなく左端または右端から変動表示の優先順位に応じて順番に表示してもよい。
In addition, since the total reserved
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置9において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。
The
この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間にしたがって演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドに基づいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化け等が生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化け等の不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
In this embodiment, as will be described later, the
演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、擬似連の演出および予告演出(可動物予告演出)等の所定の演出が実行されるときに動作する。
On the left side of the decorative portion around the
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10での変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する遊技者にとって有利な有利状態である特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
図2においては、大当りおよび小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、16ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、2ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数および開放時間の小当り遊技状態となる。 In FIG. 2, the jackpot probability after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the big hit gaming state or the small hit for each type of hit in the big hit and the small hit The fluctuation time after the end of the winning gaming state, the number of times of opening (the number of rounds) in the jackpot, and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 2, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, a plurality of types of jackpot gaming states of 16 rounds of jackpot gaming state and 2 rounds of jackpot gaming state are provided. In the small hit, a small hit game state with the same number of times of opening and open time as the two round big hit game state.
具体的に、16ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20を、各ラウンドについて予め定められた開放態様で開放状態とする制御が行なわれる。16ラウンドの大当り遊技状態においては、各ラウンドにおいて1回だけ開放状態とされる場合と、あるラウンドにおいて1回だけ開放状態とされてその他のラウンドにおいて複数回開放状態にされる場合とがある。各ラウンドは次のような終了条件が成立したときに終了する。
Specifically, in the 16-round big hit game state, the special variable winning
1回のラウンド中において1回だけ開放状態とされるラウンドについては、ラウンド開始から所定期間(たとえば30秒間)または所定個数(たとえば9個)の入賞球が発生するまでの期間、特別可変入賞球装置20が開放状態とされる。また、1回のラウンド中において複数回開放状態とされるラウンドにおいては、複数回のうち最終回の開放が終了する以前に所定個数の入賞がなかった場合は最終回の開放が終了する時点、または、複数回のうち最終回の開放が終了する以前に所定個数の入賞があった場合はその入賞があった時点で終了する。そして、各ラウンドの終了条件が成立すると、継続権が発生し、所定のインターバル(大入賞口が一旦閉状態となる)期間の経過後、次のラウンドに移行して、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。このような継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる16ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
For a round that is opened only once in one round, a special variable winning ball for a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, nine) of winning balls is generated from the start of the round. The
また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、16ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって不利な開放態様で開放状態とする制御が行なわれる。2ラウンドの大当り遊技状態においては、各ラウンドにおいて1回だけ開放状態とされる。各ラウンドは、ラウンド開始から所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば9個)の入賞球が発生したというラウンドの終了条件が成立したことに応じて終了される。そして、第1ラウンドの終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれた後、第2ラウンドの終了条件が成立すると大当り遊技状態が終了する。
Further, in the two round big hit game state, the special variable winning
このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が16ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。本実施の形態の場合、2ラウンドの大当りとしては、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)、すなわち、出玉が得られない当りが設けられている。 In this way, the big hit of 2 rounds is allowed up to the number of times the opening of the big prize opening is less than 16 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big winning opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and substantially a prize ball (a prize ball paid out for the prize), that is, There is a hit where no balls can be obtained.
なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。 In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.
また、本実施の形態では、16ラウンドの大当りとして、大当り遊技状態が同じく16ラウンド継続するが、特別可変入賞球装置20の開放態様に関して、遊技者にとって有利度合いが異なる複数種類の大当りが設けられている。複数種類の16ラウンドの大当りの開放態様については、図5を用いて後述する。
Further, in this embodiment, as the big hit of 16 rounds, the big hit gaming state continues for 16 rounds, but with respect to the opening mode of the special variable winning
「大当り」のうち、16ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が通常状態(非時短状態)よりも短縮される時短状態に制御される場合もある。このように時短状態に移行したときには、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。 After the “big hit” is controlled to the 16-round or 2-round big hit gaming state, there is a probability that the special gaming state is determined to be a big hit as compared to the normal state (the normal gaming state which is not the probability variation state). A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In addition, as a special gaming state, in association with the probability variation state or independently, in a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol and the production symbol is shortened from the normal state (non-short-time state) It may be controlled. In this way, when the state shifts to the short-time state, the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so that an effective start winning is likely to occur and the possibility of playing a big hit game is increased.
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化する電チューサポート制御状態に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に加えて、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御される場合もあり、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御される場合もある。
In addition, as the special game state, an electronic tuner that facilitates winning to the variable winning
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御される場合と、時短状態に制御されず電チューサポート制御状態にも制御されない場合とがある。また、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、電チューサポート制御状態に制御されない。この実施の形態では、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御され、時短状態に制御されないときには電チューサポート制御状態に制御されないので、時短状態でありかつ電チューサポート時短状態であるときを時短状態と呼び、時短状態でなくかつ電チューサポート時短状態でないときを非時短状態と呼ぶ場合がある。 In the case of this embodiment, when the jackpot gaming state is ended, when the special gaming state is controlled to the probability variation state, the case is controlled to the electric chew support control state accompanying the time shortening state, and the time shortening state In some cases, it is not controlled by the electronic chew support control state. In addition, after the big hit gaming state, when it is not controlled to the probability change state and becomes the normal state, it is not controlled to the electric chew support control state. In this embodiment, it is controlled to the electric chew support control state in association with the time shortening state, and when not controlled to the time shortening state, it is not controlled to the electric chew support control state. Is referred to as a time-short state, and when it is not in a time-short state and is not in a time-short state at the time of an electric support, it may be referred to as a non-time-short state.
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency to the second
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。 Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increasing control state, any one of a plurality (all) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.
また、「大当り」のうち、16ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 Also, among the “big hits”, the type (type) of big hits that do not shift to the probability change state after being controlled to the 16-round or 2-round big hit gaming state is called “normal big hits”.
図2に示すように、16ラウンドの大当りとしては、16R(Rはラウンドを示す記号)通常大当りと、16R確変大当りA〜Dとを含む複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、2R確変大当りという1種類の大当りが設けられている。なお、2ラウンドの大当りとしては、大当り遊技状態後の制御状態が異なる複数種類の大当りを設けてもよい。 As shown in FIG. 2, as a big hit of 16 rounds, a plurality of types of big hits including 16R (R is a symbol indicating a round) normal big hit and 16R probability variable big hits A to D are provided. In addition, as a big hit for two rounds, one type of big hit called 2R probability variable big hit is provided. In addition, as the big hit of two rounds, a plurality of types of big hits having different control states after the big hit gaming state may be provided.
16R通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれず、時短状態および電チューサポート制御状態に移行する制御が行なわれない。 In the 16R normal big hit, after the big hit gaming state, the control to shift to the probability changing state is not performed, and the control to shift to the time reduction state and the electric chew support control state is not performed.
16R確変大当りA〜Dは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態に移行する制御が行なわれ、これらの制御状態が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りである。16R確変大当りA〜Dのそれぞれは、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の開放態様が異なる。
The 16R probability change big hits A to D are controlled to shift to the probability change state, the time reduction state, and the electric chew support control state after the big hit gaming state is finished, and these control states are until the next big hit occurs. A jackpot that lasts for a period of time. Each of the 16R probability variable big hits A to D differs in the opening mode of the special variable winning
2R確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれるが、時短状態、および、電チューサポート制御状態に移行する制御が行なわれず、確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りである。 In the 2R probability variation big hit, control to shift to the probability variation state is performed after the big hit gaming state is finished, but the control to shift to the time reduction state and the electric chew support control state is not performed, and the probability variation state is generated in the next big hit. It is a big hit that lasts until.
2R確変大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」とも呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。2R確変大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。 2R probable big hit is a promising state after the end of the big hit gaming state by opening the big win in a mode with a small number of rounds (2 times) and a very short opening time (opening for 0.5 seconds). When it is informed that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly become a probable change state, which is also referred to as a “sudden probable big hit”. “Suddenly probable big hit” may be referred to by the abbreviation “surprise big hit” or “surprise”. The 2R probability variation big hit is a hit where a prize ball is not substantially obtained since the half-second opening is performed only twice in the big hit gaming state.
以上に示したように、16R確変大当りまたは2R確変大当りにより、確変状態となるときには、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態となる遊技者にとって有利な第1の有利状態と、時短状態、および、電チューサポート制御状態とならないが、確変状態となる遊技者にとって有利な第2の有利状態とがある。第1の有利状態は、第2の有利状態と比べて遊技者にとって有利な状態である。 As described above, when the probability change state is caused by the 16R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit, the first advantageous state advantageous to the player who becomes the probability variation state, the time shortening state, and the electric chew support control state, and the time shortening There is a second advantageous state that is advantageous for a player who is not in the state and in the electric chew support control state but is in a certain change state. The first advantageous state is an advantageous state for the player compared to the second advantageous state.
なお、実質的に賞球が得られない当りとしては、16ラウンドの大当りであるが、1ラウンドあたりの開放時間がたとえば0.1秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、1ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)については、開放回数が2回で開放時間が0.5秒、または、開放回数が16回で開放時間が0.1秒のように設定すればよい。 In addition, the hit where virtually no prize ball is obtained is a big hit of 16 rounds, but the prize ball is substantially obtained because the opening time per round is extremely short, for example, 0.1 seconds. It may not be possible. In addition, as a winning where a prize ball is not substantially obtained, a prize ball is substantially obtained by executing at least one of a small number of rounds or a short opening time per round. Anything that doesn't exist. Specifically, for a big hit (similarly for a small hit) for which a prize ball cannot be obtained, the number of times of opening is 2 and the opening time is 0.5 seconds, or the number of times of opening is 16 and the opening time is 0. What is necessary is just to set like 1 second.
また、16R確変大当りA〜D、および、2R確変大当りにおける特別遊技状態としての確変状態および時短状態は、特別図柄の変動表示が予め定められた回数(たとえば、100回)実行されるまで継続可能としてもよい。ただし、その場合は、変動表示回数が予め定められた回数に達する前に次回の大当りが発生したときには確変状態および時短状態が終了する。つまり、その場合は、変動表示が所定回数実行されるまでという条件、または、次回の大当りが発生するまでという条件のうちいずれか早い方の条件が成立するまでの期間に亘り確変状態および時短状態が継続する。そのような場合においては、時短状態が継続する回数(特別図柄および演出図柄の変動表示回数)は、固定的に定められているものであってもよく、または、大当りが発生するごとに複数種類の回数から選択(ランダムに選択、予め定められた順序で選択)されるものであってもよい。また、確変状態と時短状態とは、終了タイミングが異なるようにしてもよい。たとえば、確変状態を次回の大当り発生まで継続させ、時短状態を回数切りとなるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。 Further, the 16R probability variation big hits A to D and the probability variation state and the short time state as the special game state in the 2R probability variation big hit can be continued until the special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times). It is good. However, in that case, when the next big hit occurs before the variable display count reaches the predetermined count, the probability variation state and the time reduction state are ended. In other words, in that case, the probability variation state and the short time state over the period until the earlier one of the condition until the variable display is executed a predetermined number of times or the condition until the next big hit occurs, whichever comes first Will continue. In such a case, the number of times that the short-time state continues (the number of times the special symbol and the design symbol are changed) may be fixedly set or a plurality of types each time a big hit occurs. May be selected from the number of times (random selection, selection in a predetermined order). Further, the end timing may be different between the probability variation state and the time reduction state. For example, the probability variation state may be continued until the next big hit occurrence, and the short time state may be cut off a number of times, or vice versa.
また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。 In addition, the number of rounds is the same as the big hit, but the number of rounds is the same, such as providing a big hit with an opening pattern with a long opening time and a big hit with an opening pattern with a short opening time. A plurality of patterns with different opening patterns are provided, so that the selection is executed at different selection ratios when the first special symbol fluctuation display is a big hit and when the second special symbol fluctuation display is a big hit. It may be.
小当りは、小当りとなったときの遊技状態(小当り遊技状態)において、2R確変大当りと同様の開放回数および開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りである。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。
The small hit is a hit in which the special variable winning
2R確変大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置20の開放回数および開放時間が同じであるので、大当り遊技状態および小当り遊技状態中に、2R確変大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。これにより、2R確変大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。なお、2R確変大当りとしては、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御に制御されるものを設けてもよい。
Since the 2R probability variable big hit and the small hit are the same as the number of times and the opening time of the special variable winning
この実施形態によるパチンコ遊技機1においては、演出制御用マイクロコンピュータ100において、2R確変大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行なう潜伏制御が行なわれる。このような潜伏制御が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この実施形態では、小当りを設けた例を示したが、これに限らず、小当りは設けなくてもよい。
In the
遊技領域6には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
The
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられている。遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
On the left and right sides of the
打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(たとえば演出の選択)を行なうことができる。
The members constituting the hitting
なお、操作ボタン120は、押下操作が可能なものに限定されず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン120に代えて、たとえば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン120は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。
Note that the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the
この実施の形態では、後述するような、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(図4参照)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御を行なう。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン120からの操作検出信号が入力され、その信号に応じて、各種演出を行なう。
In this embodiment, an effect control microcomputer 100 (see FIG. 4) as an effect control means mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう。
The effect control means mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってCGROM(図示せず)から必要なデータを読出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータを予め格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読出す。そして、VDP109は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。
The
また、操作ボタン120からの操作信号が、入力ポート107を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、操作ボタン120からの操作信号に基づいて、各種の遊技演出を行なう。
An operation signal from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号に基づいて枠LED28等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25等に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、図5および図6を用いて、大当り遊技状態における開放態様を説明する。図5は、大当りおよび小当りを含む当り種別と、特別可変入賞球装置20の開放パターンである開放態様(各ラウンドの開放回数および開放時間)との関係を表形式で示す図である。図5では、当り種別ごとに実質的に出玉が得られるラウンドの合計回数が付記されている。また、図6は、各当り種別の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。
Next, an opening mode in the big hit gaming state will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a table showing the relationship between the hit type including the big hit and the small hit and the opening mode (opening number and opening time of each round) which is the opening pattern of the special variable winning
図5に示すように、「2R確変大当り」(突然確変大当り)に基づく大当り遊技状態では、ラウンド数が2であり、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が0.5秒である。大当り遊技状態において、開放状態となった大入賞口に遊技球が入賞することで所定個数の賞球が払出されることとなるが、2R確変大当りは、大入賞口の1回の開放時間が0.5秒であり極めて短いため、実質的には賞球(出玉)が得られない大当りである。「小当り」に基づく小当り遊技状態は、開放態様が「2R確変大当り」と同様である。 As shown in FIG. 5, in the jackpot gaming state based on “2R probability variation jackpot” (sudden probability variation jackpot), the number of rounds is two, and the opening time of the big winning opening in each round is 0.5 seconds. In the big hit game state, a predetermined number of prize balls will be paid out by winning a game ball at the open big prize opening. Since it is 0.5 seconds and is extremely short, it is a big hit that a prize ball (out) cannot be obtained. In the small hit gaming state based on “small hit”, the release mode is the same as “2R probability variable big hit”.
「16R通常大当り」および「16R確変大当りD」のそれぞれに基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が16であり、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が30秒である(図6(D))。これら大当りに基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が設定されていないので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が16回である。 In the jackpot gaming state based on each of “16R normal jackpot” and “16R probability variable jackpot D”, the number of rounds is 16, and the opening time of the big winning opening in each round is 30 seconds (FIG. 6D). In the jackpot gaming state based on these jackpots, since a very short opening time (0.5 seconds) is not set, the total number of rounds in which a prize ball is substantially obtained is 16.
「16R確変大当りA」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が16であり、第1〜3ラウンドにおける開放時間が30秒であり、第4〜16ラウンドにおける開放時間が0.5秒である(図6(A))。「16R確変大当りA」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が13ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が3回である。これにより、「16R確変大当りA」では、図6(A)のように、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が3ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となる。 In the jackpot gaming state based on “16R probability variable jackpot A”, the number of rounds is 16, the opening time in the first to third rounds is 30 seconds, and the opening time in the fourth to 16th rounds is 0.5 seconds ( FIG. 6 (A)). In the big hit gaming state based on “16R probability variable big hit A”, since the extremely short open time (0.5 seconds) is set for 13 rounds, the total number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained is three times. . Accordingly, in “16R probability variation big hit A”, as shown in FIG. 6 (A), the big hit gaming state in which the open state in which the game ball can be won in the big hit gaming state is executed three rounds as shown in FIG. It becomes.
「16R確変大当りB」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が16であり、第1〜3ラウンド、および、第5〜7ラウンドの各ラウンドにおける開放時間が30秒、第8〜16ラウンドにおける開放時間が0.5秒である(図6(B))。そして、第4ラウンドにおいては、開放時間が0.5秒で13回開放する。「16R確変大当りB」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が10ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が6回である。これにより、「16R確変大当りB」では、図6(B)のように、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が、3ラウンド実行された後、さらに3ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となる。 The jackpot gaming state based on “16R probable big hit B” has 16 rounds, the opening time is 30 seconds in each of the first to third rounds, and the fifth to seventh rounds, and the eighth to 16th rounds are opened. The time is 0.5 seconds (FIG. 6B). And in the 4th round, it opens 13 times in 0.5 second. In the big hit gaming state based on “16R probable big hit B”, since the extremely short open time (0.5 seconds) is set for 10 rounds, the total number of rounds in which a prize ball can be substantially obtained is six times. . As a result, in “16R probability variation big hit B”, as shown in FIG. 6 (B), after an open state in which a game ball can be won in the big hit gaming state as seen from the player, three rounds are executed, It becomes a big hit gaming state which is executed after the round.
「16R確変大当りC」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が16であり、第1〜3ラウンド、第5〜7ラウンド、および、第9〜16ラウンドの各ラウンドにおける開放時間が30秒である(図6(C))。そして、第4ラウンドおよび第8ラウンドの各ラウンドにおいては、開放時間が0.5秒で13回開放する。「16R確変大当りC」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間(0.5秒)が2ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が14回である。これにより、「16R確変大当りC」では、図6(C)のように、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が、3ラウンド実行された後、さらに3ラウンド実行され、その後さらに8回実行されて終了する大当り遊技状態となる。 The jackpot gaming state based on “16R probability variable jackpot C” has 16 rounds, and the release time in each of the first to third rounds, the fifth to seventh rounds, and the ninth to 16th rounds is 30 seconds. (FIG. 6C). And in each round of the 4th round and the 8th round, it opens 13 times in 0.5 second. In the big hit gaming state based on “16R probable big hit C”, since the extremely short open time (0.5 seconds) is set for two rounds, the total number of rounds in which prize balls can be substantially obtained is 14 times. . As a result, in “16R probability variation big hit C”, as shown in FIG. 6 (C), after a round of the open state in which the game ball can be won in the big hit gaming state as viewed from the player, three more rounds are executed. A round hit game is executed, and then the game is executed 8 times and the game ends.
図6(A)〜(C)に示すように、「16R確変大当りB」および「16R確変大当りC」のそれぞれについては、第4ラウンドにおいて、「16R確変大当りA」と容易に区別できないように、「16R確変大当りA」で0.5秒の開放が行なわれる第4〜16ラウンドの合計の開放回数と同じ13回に亘り0.5秒での開放動作が行なわれる。また、図6(B),(C)に示すように、「16R確変大当りC」については、第8ラウンドにおいて、「16R確変大当りB」と容易に区別できないように、「16R確変大当りB」で0.5秒の開放が行なわれる第8〜16ラウンドの合計の開放回数と同じ9回に亘り0.5秒での開放動作が行なわれる。 As shown in FIGS. 6A to 6C, “16R probability variation big hit B” and “16R probability variation big hit C” are not easily distinguished from “16R probability variation big hit A” in the fourth round. The opening operation in 0.5 seconds is performed for 13 times, which is the same as the total number of opening times in the 4th to 16th rounds in which the opening for 0.5 seconds is performed at “16R probability variation big hit A”. Further, as shown in FIGS. 6B and 6C, “16R probability variation big hit C” is “16R probability variation big hit B” so that it cannot be easily distinguished from “16R probability variation big hit B” in the eighth round. The opening operation in 0.5 seconds is performed over 9 times, which is the same as the total number of times of the 8th to 16th rounds in which the opening is performed for 0.5 seconds.
このように、「16R確変大当りA」に対して、「16R確変大当りB」および「16R確変大当りC」は、第1〜3ラウンドで同じ動作態様で入賞可能な状態となり、その後、同じ動作態様で、実質に入賞不可能な状態となるという共通の動作が実行された後、大当り遊技状態が終了する「16R確変大当りA」とは異なり、入賞可能なラウンドが継続するという制御が行なわれる。 In this way, with respect to “16R probability variation big hit A”, “16R probability variation big hit B” and “16R probability variation big hit C” are in a state where they can win in the same operation mode in the first to third rounds, and thereafter the same operation mode Thus, unlike the “16R probability variable big hit A” in which the big hit gaming state is ended after the common operation of being in a state in which it is virtually impossible to win, control is performed in which the winning round continues.
そして、「16R確変大当りB」に対して、「16R確変大当りC」は、第5〜7ラウンドで同じ動作態様で入賞可能な状態となり、その後、同じ動作態様で、実質に入賞不可能な状態となるという共通の動作が実行された後、大当り遊技状態が終了する「16R確変大当りB」とは異なり、入賞可能なラウンドがさらに継続するという制御が行なわれる。
And, in contrast to “16R probability variation big hit B”, “16R probability variation big hit C” is in a state in which it is possible to win in the same operation mode in
このように、この実施の形態では、「16R確変大当りA」、「16R確変大当りB」および「16R確変大当りC」は、入賞可能な第1〜3ラウンド、および、その後の実質に入賞不可能入賞なラウンドにおいて、動作態様に基づいて区別ができないという制御が行なわれる。また、「16R確変大当りB」と「16R確変大当りC」とは、入賞可能な第5〜7ラウンド、および、その後の実質的に入賞不可能入賞なラウンドにおいても、動作態様で区別ができないという制御が行なわれる。 As described above, in this embodiment, “16R probability variation big hit A”, “16R probability variation big hit B”, and “16R probability variation big hit C” cannot be won in the first to third rounds in which a prize can be won, and thereafter. In the winning round, control is performed such that the distinction cannot be made based on the operation mode. In addition, “16R probability variation big hit B” and “16R probability variation big hit C” cannot be distinguished by the operation mode even in the fifth to seventh rounds in which a prize can be won, and in the subsequent rounds in which a prize is virtually impossible to win. Control is performed.
この実施の形態では、「16R確変大当りA」、「16R確変大当りB」および「16R確変大当りC」のそれぞれについて、次のような演出が行なわれる。第1〜3ラウンドの期間中においては、遊技者にとって有利な状態としての大当り遊技状態のラウンドがさらに付与されて遊技者にとって有利な度合いがランクアップするか否かの可能性を示唆するランクアップ演出としての第1演出が実行される。第1演出の具体例としては、図46を用いて説明するように、ラウンド中における大入賞口への入賞に応じて演出態様が変化する演出(入賞演出)が行なわれる。また、第5〜7ラウンドの期間中においても、第1〜3ラウンドの期間中と同様の第1演出が実行される。 In this embodiment, the following effects are performed for each of “16R probability variation big hit A”, “16R probability variation big hit B”, and “16R probability variation big hit C”. During the period of the first to third rounds, a rank-up indicating whether or not the degree of advantageous for the player may be ranked up by further adding a round of the big hit gaming state as a state advantageous for the player A first effect as an effect is executed. As a specific example of the first effect, as will be described with reference to FIG. 46, an effect (a winning effect) in which the effect mode changes in accordance with winning in the big prize opening during the round is performed. Also, during the period of the fifth to seventh rounds, the same first effect is executed as during the period of the first to third rounds.
そして、第1〜3ラウンドに続く、実質的に入賞不可能な期間中(「16R確変大当りA」の第4〜16ラウンド、「16R確変大当りB」および「16R確変大当りC」のそれぞれの第4ラウンド)においては、遊技者にとって有利な状態としての大当り遊技状態のラウンドがさらに付与されて遊技者にとって有利な度合いがランクアップするか否かの可能性を示唆するランクアップ演出としての第2演出が実行される。第2演出は、第1演出により変化した演出状態に基づく状態から、第1演出とは異なる条件で演出状態が変化する演出態様で実行されるものである。第2演出の具体例としては、図46を用いて説明するように、ラウンド中における遊技者の操作に応じて演出態様が変化する演出(操作演出)が行なわれる。また、第5〜7ラウンドに続く実質的に入賞不可能な期間中(「16R確変大当りB」の第8〜16ラウンド、「16R確変大当りC」の第8ラウンド)においても同様の第2演出が実行される。 Then, during the substantially non-winning period following the first to third rounds (fourth to sixteenth rounds of “16R probability variation big hit A”, each of “16R probability variation big hit B” and “16R probability variation big hit C”) In the fourth round, the second round as a rank-up effect suggesting whether or not the degree of advantageous for the player may be ranked up by giving a round of the big hit gaming state as a state advantageous for the player. Production is performed. The second effect is executed in an effect mode in which the effect state changes from a state based on the effect state changed by the first effect under conditions different from those of the first effect. As a specific example of the second effect, as described with reference to FIG. 46, an effect (operation effect) in which the effect mode changes in accordance with the player's operation during the round is performed. In addition, during the substantially non-winning period following the 5th to 7th rounds (the 8th to 16th rounds of the “16R probability variation big hit B”, the eighth round of the “16R probability variation big hit C”), the same second effect Is executed.
このようなランクアップ演出が実行されることにより、大当り遊技状態のラウンドの継続に期待する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。そして、ランクアップ演出が、ラウンドが継続するか否かが確定する直前の期間に限らず、それよりも前のラウンド中の期間において第1演出として実行されるので、ラウンドが継続するか否かが確定する直前の期間も前のラウンド中においても、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、第1演出が実行された後、第1演出により変化した演出状態に基づく状態から、第1演出とは異なる条件で演出状態が変化する演出態様で、ランクアップ演出としての第2演出が実行されるので、演出内容の関連性および演出内容の変化性により、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 By executing such a rank-up effect, it is possible to improve the player's expectation for the continuation of the round of the big hit gaming state and improve the interest of the game. And, since the rank-up effect is not limited to the period immediately before it is determined whether or not the round continues, it is executed as the first effect in the period before the round, so whether or not the round continues The player's interest can be improved both during the period immediately before the game is confirmed and during the previous round. Furthermore, after the first effect is executed, the second effect as a rank-up effect is an effect mode in which the effect state changes under a condition different from the first effect from the state based on the effect state changed by the first effect. Since it is executed, the interest of the game can be further improved by the relevance of the production content and the changeability of the production content.
なお、16R確変大当りA〜Cにおいては、16R確変大当りAの第4〜16ラウンドのように、実質的に賞球が得られないラウンドを設けられた例を示した。しかし、これに限らず、次のように実質的に賞球が得られないラウンドが設けられないようにしてもよい。 In addition, in 16R probability variation big hits A to C, an example in which a round in which a prize ball is not substantially obtained like the 4th to 16th rounds of 16R probability variation big hit A is shown. However, the present invention is not limited to this, and a round in which a prize ball is not substantially obtained as described below may not be provided.
たとえば、16R確変大当りAの代わりに実質的に賞球が得られる第1〜3ラウンドのみで構成される3R確変大当りを設ける。16R確変大当りBの代わりに実質的に賞球が得られる第1〜6ラウンドのみで構成される6R確変大当りを設ける。16R確変大当りCの代わりに実質的に賞球が得られる第1〜12ラウンドのみで構成される14R確変大当りを設ける。このような大当りを設けたときには、たとえば、第1〜3ラウンドの終了後の所定時間(3R確変大当りでは、大当り終了表示期間、6R確変大当りおよび14R確変大当りでは3,4ラウンド間のインターバル期間)、第4〜6ラウンドの終了後の所定時間(6R確変大当りでは大当り終了表示期間、14R確変大当りでは6,7ラウンド間のインターバル期間)において、第2演出を実行する。 For example, instead of the 16R probability variation big hit A, a 3R probability variation big hit consisting of only the first to third rounds where a winning ball is substantially obtained is provided. Instead of the 16R probability variation big hit B, a 6R probability variation big hit consisting of only the first to sixth rounds where a winning ball is substantially obtained is provided. Instead of the 16R probability variation big hit C, a 14R probability variation big hit consisting of only the first to twelfth rounds in which a winning ball is substantially obtained is provided. When such a big hit is provided, for example, a predetermined time after the end of the first to third rounds (a 3R probability variable big hit is a big hit end display period, a 6R probability variable big hit and a 14R probability variable big hit is an interval period between three and four rounds) The second effect is executed during a predetermined time after the end of the fourth to sixth rounds (a jackpot end display period for the 6R probability variation big hit and an interval period between the sixth and seventh rounds for the 14R probability variation big hit).
また、第1演出を第1,2ラウンドにおいて実行し、第2演出を第3ラウンドで実行するようにしてもよい。また、第1演出を第4,5ラウンドにおいて実行し、第2演出を第7ラウンドで実行するようにしてもよい。 Alternatively, the first effect may be executed in the first and second rounds, and the second effect may be executed in the third round. Alternatively, the first effect may be executed in the fourth and fifth rounds, and the second effect may be executed in the seventh round.
図5および図6を用いて説明したような各種大当りの大当り遊技状態における開放態様、および、小当りの遊技状態における開放態様での開放制御を実行するための制御データとして、開放パターンデータテーブルがROM54に記憶されている。開放パターンデータテーブルのデータ(開放パターンデータ)は、各種別の大当りおよび小当りのそれぞれについて、開放回数(ラウンド上限数)、開放時間(各ラウンド中の開放時間)、ラウンド開放態様(各ラウンド中の開放態様)および、インターバル時間(各ラウンド間時間)を含む特別可変入賞球装置20の開放パターンを示すテータであり、大当りおよび小当りの種別ごとに、図5のような開放態様を実行するためのデータとして用いられる。
As the control data for executing the release control in the big hit game state of various jackpots as described with reference to FIGS. 5 and 6 and the release control in the open mode in the small hit game state, an opening pattern data table is provided. Stored in the
図7は、遊技制御基板31側で用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing random numbers used on the
(1)MR1:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定するランダムカウンタである(大当り判定用)。 (1) MR1: A random counter that determines whether or not to make a big hit and whether to make a big hit (for big hit determination).
(2)MR2:大当りの種類(16R通常大当り、16R確変大当りA〜D、2R確変大当り)を決定するランダムカウンタである(大当り種別決定用)。 (2) MR2: Random counter for determining the type of big hit (16R normal big hit, 16R probability variation big hit A to D, 2R probability variation big hit) (for big hit type determination).
(3)MR3:変動パターンの種類(種別)を決定するランダムカウンタである(変動パターン種別決定用)。 (3) MR3: a random counter that determines the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type).
(4)MR4:変動パターン(変動時間)を決定するランダムカウンタである(変動パターン決定用)。 (4) MR4: a random counter that determines a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination).
(5)MR5:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定するランダムカウンタである(普通図柄当り判定用)。 (5) MR5: A random counter that determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit).
(6)MR6:MR5の初期値を決定するランダムカウンタである(MR5初期値決定用)。 (6) MR6: a random counter for determining the initial value of MR5 (for determining the MR5 initial value).
この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、16R通常大当り、16R確変大当りA〜D、2R確変大当りというような複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(MR1)の値に基づいて大当りとする決定がされたときには、大当り種別決定用乱数(MR2)の値に基づいて、大当りの種別が、これらのうちいずれかの大当り種別に選択決定される。さらに、大当りの種別が選択決定されるときに、同時に大当り種別決定用乱数(MR2)の値に基づいて、大当り図柄も選択決定される。したがって、MR2は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、当りとしては、小当りも含まれており、大当り判定用乱数(MR1)が小当り判定用乱数として兼用されている。そして、大当り判定用乱数(MR1)の値に基づいて小当りとする決定がされたときには、小当り図柄が、予め定められた図柄に決定される。 In this embodiment, as described above, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types such as 16R normal big hit, 16R probability variable big hit A to D, and 2R probability variable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (MR1), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determining random number (MR2). Is selected. Furthermore, when the type of jackpot is selected and determined, the jackpot symbol is also selected and determined based on the value of the jackpot type determining random number (MR2). Therefore, MR2 is also a jackpot symbol determining random number. The hit includes a small hit, and the big hit determination random number (MR1) is also used as the small hit determination random number. Then, when it is determined to be a small hit based on the value of the big hit determination random number (MR1), the small hit symbol is determined to be a predetermined symbol.
また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別決定用乱数(MR3)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン決定用乱数(MR4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (MR3), and then determined using the variation pattern determination random number (MR4). Is determined as one of the variation patterns included in Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動表示であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動表示が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出等の特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of variable displays corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a single variable display corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation indicating pseudo continuous variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.
なお、この実施の形態では、後述するように、16R通常大当り、および、16R確変大当りA〜Dのそれぞれである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、2R確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of 16R normal big hit and 16R probability big hit AD, normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, is used. And normal CA3-2 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach and pseudo-ream, and super CA3-3 which is a fluctuation pattern type with super reach. In the case of 2R probable big hit, it is classified into special CA4-1, which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern, and special CA4-2, which is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.
この実施の形態では、大当り判定用乱数MR1として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)である乱数回路503が生成する乱数が用いられる。このような大当り判定用乱数以外の乱数MR2〜MR6のそれぞれとしては、ソフトウェアによりカウント値(数値データ)を更新することにより生成する乱数が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560において用いる乱数MR1〜MR6のそれぞれは、ハードウェアにより生成される乱数と、ソフトウェアにより生成される乱数とのどちらであってもよい。
In this embodiment, the random number generated by the
図8は、大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM54に記憶されている。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. These tables are stored in the
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
この実施の形態では、16R確変大当りA〜Dとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、大当り終了後、次回の大当りが発生するまで、確変状態および高ベース状態が継続する。また、2R確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるが高ベース状態に移行されない。そして、大当り終了後、次回の大当りが発生するまで、確変状態が継続する。 In this embodiment, when the 16R probability variable big hit A to D is reached, the high probability state and the high base state are changed after the big hit game ends. After the big hit, the probability variation state and the high base state continue until the next big hit occurs. In addition, when the 2R probability variable big hit is reached, the game shifts to the high probability state after the big hit game ends, but does not shift to the high base state. After the big hit, the probability variation state continues until the next big hit occurs.
図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行なうときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行なうときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
なお、第1特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行なう場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行なうように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行なわないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect for the probability variation is not performed. This can prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(MR1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(16R通常大当り、16R確変大当りA〜D、2R確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。したがって、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (for the second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「16R確変大当りA〜D」、「16R通常大当り」、「2R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination tables 131a and 131b indicate that the jackpot type is determined based on a random number (MR2) for determining the jackpot type when the change display result is determined to be a jackpot symbol. ”,“ 16R normal big hit ”, and“ 2R probability variation big hit ”.
また、実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aと比べて、大当り種別判定テーブル131bには、「16R確変大当りA〜D」および「16R通常大当り」のような16ラウンドの大当りの方が「2R確変大当り」のような2Rラウンドの大当りよりも選択される割合が高く設定されている。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。 Further, in the embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, compared to the big hit type determination table 131a, the big hit type determination table 131b includes “16R probability variable big hit AD” and “16R normal”. The ratio of the 16 round big hits such as “big hit” is set higher than the 2R round big hit such as “2R probability variable big hit”. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, it is controlled to a big hit gaming state that is advantageous for the player with respect to winning the big winning opening.
また、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aと比べて、大当り種別判定テーブル131bには、16ラウンドの大当りのうち、「16R確変大当りA〜D」のような確変大当りの大当りの方が「16R通常大当り」のような通常大当りよりも選択される割合が高く設定されている。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大当り遊技状態終了後の確変状態に関して遊技者にとって有利となる。 Further, as shown in FIGS. 8D and 8E, compared to the big hit type determination table 131a, in the big hit type determination table 131b, among the 16 round big hits, “16R probability variable big hit AD” is shown. The probability of selecting a big hit for such a probable big hit is set higher than a normal big hit such as “16R normal big hit”. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, it is advantageous for the player with respect to the probability change state after the big hit gaming state.
また、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aと比べて、大当り種別判定テーブル131bには、「16R確変大当りA〜D」のような確変大当りのうち、たとえば、16R確変大当りDのような実質的に遊技球が大入賞口に入賞可能なラウンドが多い大当りが選択される割合が高く設定されている。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。 Further, as shown in FIGS. 8D and 8E, compared to the big hit type determination table 131a, the big hit type determination table 131b includes, for example, probability change big hits such as “16R probability variable big hits A to D”. The ratio at which a jackpot having a large number of rounds in which a game ball can win a big winning opening, such as the 16R probability variable jackpot D, is selected to be high. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, it is controlled to a big hit gaming state that is advantageous for the player with respect to winning the big winning opening.
なお、図8(D),(E)の大当り種別判定テーブルにおいては、第2特別図柄の方が第1特別図柄と比べて遊技者にとって有利な大当りが選択される割合が高く設定されている例を示した。しかし、これに限らず、また、第1特別図柄の方が第2特別図柄と比べて遊技者にとって有利な大当りが選択される割合が高く設定されるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とが遊技者にとって有利な大当りが選択される割合が同じ割合に設定されるようにしてもよい。また、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「2R確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「2R確変大当り」の振り分けを行なわない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ、「2R確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。 In the jackpot type determination table of FIGS. 8D and 8E, the ratio of the second special symbol that is advantageous to the player is set higher for the second special symbol than for the first special symbol. An example was given. However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol may be set to have a higher rate of selection of a jackpot advantageous to the player than the second special symbol. Moreover, you may make it set the ratio from which the 1st special symbol and the 2nd special symbol select the jackpot advantageous for a player to the same ratio. Further, “2R probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “2R probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “2R probability variation big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed).
なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1の大当りとしての2R確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2の大当りとしての16R確変大当りおよび16R通常大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1の大当りとすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第1の大当りと比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2の大当りを決定するようにしてもよい。また、たとえば、第1の大当りと比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2の大当りを決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1の大当りと、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2の大当りとを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2の大当りの遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第1の大当りまたは第2の大当りのいずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1の大当りの場合には15ラウンドすべてを終了し、第2の大当りの場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1の大当りの場合には内部的に15ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第2の大当りの場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, a 2R probability variable big hit as a first big win that gives a predetermined amount of game value and a larger amount of game than the game value are shown. In some cases, the 16R probability variable big hit and the 16R normal big hit as the second big hits to which value is given are determined, and the first big hit is made at a high rate when the variable display of the first special symbol is executed. Although the case where it determines is shown, the game value provided is not restricted to the number of rounds shown in this embodiment. For example, as compared with the first jackpot, the second jackpot may be determined by increasing the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round as the game value. . Further, for example, as compared to the first jackpot, the second jackpot may be determined by increasing the opening time of the big winning opening per one time during the jackpot as the game value. Also, for example, even for the same 15 rounds of big hit, a first big hit that opens the big prize opening once per round and a second big hit that opens the big prize opening multiple times per round are prepared. The game value of the second jackpot may be increased by substantially increasing the number of times the big winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first jackpot or the second jackpot, when the jackpot is opened 15 times (in this case, all the 15 rounds are completed in the case of the first jackpot) However, in the case of the second jackpot, an undigested round remains), and an effect may be executed in which it is determined whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first jackpot, since all the 15 rounds have been completed internally, the jackpot game is finished, and in the case of the second jackpot, there is an undigested round internally. The jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the jackpot of the 15th opening).
この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「16R確変大当りA〜D」、「16R通常大当り」、「2R確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が16ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、または、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が6種類である場合を示しているが、6種類に限らず、たとえば、7種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が6種類よりも少なくてもよく、たとえば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, the types of big hits include “16R probability variable big hits A to D”, “16R normal big hits”, and “2R probability variable big hits”. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 16 rounds and two rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, a 7R probability variable jackpot that is controlled for a seven-round jackpot game or a 5R probability variable jackpot that is controlled for a five-round jackpot game may be provided. Further, in this embodiment, the case where there are six types of jackpot types is shown, but not limited to six types, for example, seven or more types of jackpot types may be provided. Conversely, the number of jackpot types may be less than six, for example, only two types of jackpot types may be provided.
また、「2R確変大当り」は、「16R確変大当りA〜D」および「16R通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.5秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「2R確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「16R確変大当りA〜D」および「16R通常大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒という長い場合があるのに対して、「2R確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することはほとんど期待できない。 In addition, “2R probability variation big hit” has a smaller number of times of opening the big winning opening than “16R probability variation big hit AD” and “16R normal big hit” (in this embodiment, the number of times of opening for 0.5 seconds is 2). Jackpots that are allowed up to). In other words, when it becomes “2R probability variation big hit”, it is controlled to the two round big hit gaming state. In addition, in "16R probability variation big hit AD" and "16R normal big hit", the opening time of the big winning opening per round may be as long as 29 seconds, whereas in "2R probability variation big hit" per round The opening time of the grand prize winning opening is as short as 0.5 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a prize winning opening during the big hit game.
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.5秒間ずつ2回行なわれ、「2R確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行なわれる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「2R確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。 As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.5 seconds each, Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “2R probability variation big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、MR2の値と比較される数値であって、「16R確変大当りA〜D」、「16R通常大当り」、「2R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、MR2の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of MR2, and the decision values corresponding to “16R probability variation big hit AD”, “16R normal big hit”, and “2R probability big hit” ( Big hit type judgment value) is set. When the value of MR2 matches any of the jackpot type determination values, the
図9は、大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび小当り大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern type determination table and a small hit big hit variation pattern type determination table.
図9(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 9A to 9C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (MR3).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern value (MR3) for determining the variation pattern type, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, super A determination value corresponding to one of the variation pattern types of CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.
たとえば、大当り種別が「16R通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「16R確変大当りA〜D」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割当てが異なっている。 For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “16R normal big hit” and the big hit type are “16R probability variable big hit AD”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 9B.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「16R通常大当り」または「16R確変大当りA〜D確変大当り」である場合には、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, in the case of “16R normal big hit” or “16R probability variable big hit A to D probability big hit”, it is used for determining the variation pattern type. If the value of the random number (MR3) is 150 to 251, it can be seen that variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、10R/2R確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび15R確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割当てられることになる。 In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super The variation pattern type may include a variation pattern including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the big hit variation pattern type determination table 132A for 10R / 2R probability variation jackpot and the big hit variation pattern type determination table 132B for 15R probability variation big hit, the variation pattern type with super reach and pseudo-ream and super reach In addition, a variation pattern type that does not involve pseudo-continuations is assigned.
また、大当り種別が「2R確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、たとえば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「2R確変大当り」以外である場合には判定値が割当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割当てられている。よって、変動表示結果が「大当り」となり大当り種別が「2R確変大当り」となることに応じて2R確変大当り状態に制御する場合には、16R確変大当りおよび16R通常大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “2R probability variable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 and special CA4-2 is other than “2R probability variable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, in the case of controlling to the 2R probability variable big hit state in response to the fluctuation display result being “big hit” and the big hit type being “2R probability variable big hit”, the case of controlling to the big hit state by 16R positive variable big hit and 16R normal big hit Can be determined for different variation pattern types.
また、図9(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図9(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 FIG. 9D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of types of variation pattern types based on a random number (MR3) for determining a variation pattern type when it is determined that the variation display result is a small hit symbol. It is a table that is referenced to determine one of them. In this embodiment, as shown in FIG. 9D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown.
図10は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dを示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図10(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図10(C)は、遊技状態が確変状態のうちの高確率/高ベース状態(16R確変大当り終了後の状態)である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。また、図10(D)は、遊技状態が確変状態のうちの高確率/低ベース状態(2R確変大当り終了後の状態)である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数(ランダム2)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135D. Among these, FIG. 10 (A) shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 10B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Also, FIG. 10C shows a variation pattern type determination table 135C for loss used when the gaming state is a high probability / high base state (state after the end of the 16R probability variation big hit) in the probability variation state. . FIG. 10D shows a variation pattern type determination table 135D for loss used when the gaming state is a high probability / low base state (a state after the end of 2R probability variation big hit) in the probability variation state. . The deviation variation pattern type determination tables 135 </ b> A to 135 </ b> D have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type when it is determined that the variation display result is an off-design. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
なお、図10に示す例では、遊技状態が高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B〜135Dを用いる場合を示しているが、高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図10(C)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 10, a case where separate variation pattern type determination tables 135 </ b> B to 135 </ b> D are used for the case where the gaming state is the high base state and the case where the total number of pending storages is 3 or more is shown. However, the common deviation variation pattern type determination table may be used in the case of the high base state and in the case where the total number of pending storages is 3 or more. In the example shown in FIG. 10C, the common high base deviation variation pattern type determination table 135C is used regardless of the total number of reserved storage, but the high base deviation variation pattern is used. As the type determination table, a plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the total number of pending storages (tables with different ratios of determination values) may be used.
また、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、たとえば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。たとえば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type determination table for losing 135A used when the total pending storage number is less than 3, and the total pending storage number is 3 or more. Although the case where two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B used in the case, the method of dividing the variation pattern type determination table for deviation is not limited to that shown in this embodiment. . For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。たとえば、第1特図の変動表示を行なう場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、たとえば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。たとえば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(たとえば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の変動表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割当てるように構成すればよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storage, but a variation pattern for deviation according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of type determination tables may be provided. For example, when the fluctuation display of the first special figure is performed, the fluctuation pattern type determination table for detachment prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory). Fluctuation variation pattern type determination for 0 number, 1 first reserved memory number, 1st reserved
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターン等、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による変動表示(たとえば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。たとえば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。 Note that “specific performance mode” refers to a variation pattern type or variation pattern that has a high expectation for at least jackpot, such as a variation pattern with super reach, and that can give the player a sense of expectation for the jackpot. It is. In addition, the “expected degree (reliability) for the big hit” indicates an appearance rate (probability) at which a big hit appears when a change display (for example, a change display with super reach) according to the specific production mode is executed. ing. For example, the expected degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined and out of place) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (MR3) for determining the variation pattern type, and includes non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3. A determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (MR3) for determining the variation pattern type is If it is 230-251, it turns out that the variable display accompanied by at least super reach (super reach A, super reach B) is performed irrespective of the total number of reserved storage.
また、図10(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別決定用の乱数(MR3)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出等の特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用変動表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の変動表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数、第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図10(A),(B)に示す例では1〜79)が割当てられるように構成されている。なお、「リーチ用変動表示パターン以外の変動表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、たとえば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出等の特定演出も伴わず、変動表示結果が大当りとならない場合に用いられる変動表示パターン(変動パターン)のことである。 As shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (MR3) for determining the variation pattern type is If it is 1 to 79, it will be understood that the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo-ream and the slide effect) regardless of the total number of stored pending. Due to such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B) includes at least one of the variation display patterns other than the reach variation display pattern (variation pattern with reach). Regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved memory means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) for a part, Common determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 10A and 10B) are assigned. Note that the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, as shown in this embodiment. This is a variation display pattern (variation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.
なお、この実施の形態では、図9に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択され得る場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。たとえば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1または2の場合でも(または、たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0または1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 9, the case where the common big hit variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. Depending on whether it is a normal state, you may make it use the variation pattern type determination table for big hits prepared separately, respectively. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern for shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. Although the case where it is configured so that there is a case is shown, the total pending storage number (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), If the variation pattern type for shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for loss, and the gaming state is the high base state, the total number of pending storage is 1 or 2 However (or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the fluctuation pattern type determination table for shortening is selected to determine the fluctuation pattern of the shortening fluctuation. There may be cases where there are cases.
図11は、ROM101に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the
当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果等に応じて、変動パターン決定用の乱数(MR4)に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数(MR4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。 The hit variation pattern determination tables 137A to 137B determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when the determination that the variation display result is “big hit” or “small hit” is made. This table is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the random number (MR4) for use. Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the usage table in accordance with the determination result that the variation pattern type is one of normal CA3-1 to normal CA3-2 or super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (MR4) for determining the variation pattern according to the variation pattern type, and the variation display result of the effect symbol is “ Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.
なお、図11(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出等の特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、たとえば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。 In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern types, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are used. A case is shown in which a normal CA 3-2 is classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2 and a special PG 1-2 with a specific effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.
図12は、ROM55に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数(MR4)に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the
図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C08(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8C01(H)〜8C08(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C08(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A006(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「16R通常大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられる。 The commands A001 to A006 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a jackpot start designation command is used according to the type of jackpot. Specifically, in the case of “16R normal jackpot”, the jackpot start designation command (A001 (H)) is used.
「16R確変大当りA」である場合には大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。「16R確変大当りB」である場合には大当り開始指定コマンド(A003(H))が用いられる。「16R確変大当りC」である場合には大当り開始指定コマンド(A004(H))が用いられる。「16R確変大当りD」である場合には大当り開始指定コマンド(A005(H))が用いられる。「2R確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A006(H))が用いられる。 In the case of “16R probability variation big hit A”, the big hit start designation command (A002 (H)) is used. In the case of “16R probability variation big hit B”, the big hit start designation command (A003 (H)) is used. In the case of “16R probability variation big hit C”, the big hit start designation command (A004 (H)) is used. In the case of “16R probability variation big hit D”, the big hit start designation command (A005 (H)) is used. In the case of “2R probability variable big hit”, the big hit start designation command (A006 (H)) is used.
コマンドA007(H)は、2R確変大当りと共通のファンファーレ画面を表示すること、すなわち小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2R確変大当りである場合に2R確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
Command A007 (H) is an effect control command for displaying the same fanfare screen as that for the 2R probability variable big hit, that is, designating the start of the small hit game. The
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the command indicating that the special prize opening is open is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying
コマンドA301(H)〜A306(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「16R通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、「16R確変大当りA」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA303(H)は、「16R確変大当りB」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA304(H)は、「16R確変大当りC」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA305(H)は、「16R確変大当りD」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA306(H)は、「2R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。 The commands A301 (H) to A306 (H) are effect control commands (a jackpot end designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game. The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by “16R normal jackpot”. The command A302 (H) is used to end the big hit game by “16R probability variable big hit A”. Command A303 (H) is used to end the big hit game by “16R probability variation big hit B”. Command A304 (H) is used to end the big hit game by “16R probability variable big hit C”. Command A305 (H) is used to end the big hit game by “16R probability variable big hit D”. Command A 306 (H) is used to end the big hit game by “2R probability variable big hit”.
コマンドA307(H)は、2R確変大当りと共通の大当り終了画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2R確変大当りである場合に2R確変大当り終了指定用の指定コマンドを送信するものの、小当りである場合には小当り終了指定用の指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
Command A307 (H) is an effect control command for displaying a jackpot end screen common to the 2R probability variable jackpot, that is, designating the end of the jackpot game. The
図14に示す例において、コマンドB000(H)は、遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)であることを指定する演出制御コマンド(低確率/低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が高確率/高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率/高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高確率/低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率/低ベース状態指定コマンド)である。 In the example shown in FIG. 14, the command B000 (H) is an effect control command (low probability / low base state designation command) that designates that the gaming state is a low probability / low base state (normal state). Command B001 (H) is an effect control command (high probability / high base state designation command) for designating that the gaming state is a high probability / high base state. Command B002 (H) is an effect control command (high probability / low base state designation command) for designating that the gaming state is a high probability / low base state.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
In this embodiment, a start winning designation command for designating which of the first
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果(変動カテゴリ))を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。また、後述するような大入賞口への入賞に応じたランクアップ演出が行なわれる構成においては、カウントスイッチ23により入賞が検出されるごとに、当該入賞が検出されたことを指定する大入賞口入賞指定コマンドを送信する。
Command C4XX (H) and command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) that indicates whether or not a big hit, a small win or not, and a determination result of the type of the big win among the winning determination results. It is. The command C6XX (H) indicates a determination result (a determination result of the variation pattern type (variation category)) in which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. Is an effect control command (variation category command). In addition, in a configuration in which a rank-up effect is performed according to a prize winning in a big prize opening as will be described later, every time a prize is detected by the
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図24参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りまたは小当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU101に対して送信する制御を行なう。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU101に対して送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りまたは小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに基づいて、変動パターン種別決定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 24), the
図15は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、大当りまたは小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。 FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a symbol designation command. As shown in FIG. 15, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted according to whether or not a big hit or a small hit is made and the type of the big hit.
たとえば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。「16R通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。「16R確変大当りA」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。「16R確変大当りB」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。「16R確変大当りC」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。「16R確変大当りD」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「05(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド)を送信する。「2R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「06(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄7指定コマンド)を送信する。「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「07(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄8指定コマンド)を送信する。
For example, when it is determined that “out of the game” occurs in the winning effect processing described later, the
なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読出すデータを共通化することができる。 Note that the EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the display result designation command may be shared. With such a configuration, the data to be read can be shared when setting the symbol designation command and when setting the display result designation command.
図16および図17は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図16および図17に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。 16 and 17 are explanatory diagrams showing examples of the contents of the variable category command. As shown in FIG. 16 and FIG. 17, in this embodiment, which gaming state is displayed, which display result is the display result of the special symbol or effect symbol, and the random number for determining the variation pattern type at the start winning prize A value is set in the EXT data according to whether it is determined that any of the determination values falls within the range, and a variation category command is transmitted.
たとえば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割当てられているのであるから、演出制御用CPU101は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割当てられているのであるから、演出制御用CPU101は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。
For example, when it is determined that the gaming state is in the normal state and out of place at the time of starting winning, in S232 of the winning effect processing described later, the
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図10(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となり得る値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ9〜12,21〜29についても同様であり、図9(A)〜(D)や図10(C),(D)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となり得る値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
Note that the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used to determine which of the above-mentioned variation categories belong are specifically shown in FIGS. 10 (A) and 10 (B). The values are derived by picking up values that can be boundaries of the range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table for loss. This is the same for the
また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が高確率/高ベース状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that the gaming state becomes a high probability / high base state and out of place at the time of starting winning, in S232 of the winning effect processing described later, the
また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が高確率/低ベース状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が1〜79となる場合(すなわち、非リーチCA2−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「0A(H)」を設定した変動カテゴリ11コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「0B(H)」を設定した変動カテゴリ12コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that the gaming state is high probability / low base state and out of place at the time of starting winning, in S232 of the winning effect processing described later, the
なお、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態や高確率/低ベース状態)である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行なえばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、S226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。 Even when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state or high probability / low base state), the variation pattern type of super CA 2-7 may be assigned to the range of determination values 230 to 251. Good. By doing so, a common determination value can be assigned to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state. Therefore, when performing the process of S232 in the winning effect process described later, if it is out of place, the common determination process may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. In this case, the game state determination process in S226 can be made unnecessary.
また、たとえば、始動入賞時に、「16R通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that the “16R normal big hit” is obtained at the start winning, in S232 of the winning effect processing described later, the
また、たとえば、始動入賞時に、「16R確変大当りA〜D」のいずれかとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that one of the “16R probability variation big hits A to D” is obtained at the time of starting winning, in S232 of the winning effect processing described later, the
また、たとえば、始動入賞時に、2R確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が1〜100となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「16(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別決定用乱数の値が101〜251場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「17(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that the 2R probability variation big hit is made at the time of starting winning, in S232 of the winning effect processing described later, the
また、たとえば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、CPU56は、EXTデータに「18(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that a small hit is made at the time of starting winning, the
なお、始動入賞時に入賞時判定を行なったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じ得る。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割当てられているのであるから(図9、図10参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する先読み予告演出が実行される。なお、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図16および図17に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ1コマンド、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, at least the non-reach CA2-1, super CA2-7, and super CA3-3 variation pattern types are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storages. (See FIGS. 9 and 10), there is no inconsistency between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display that is actually executed. Therefore, in this embodiment, when the variation pattern type is non-reach CA2-1, super CA2-7, or super CA3-3, a pre-reading notice effect described later is executed for the variation display determined at the time of winning. Only when it is determined that the variation pattern types of non-reach CA 2-1, super CA 2-7 and super CA 3-3 are the variation category commands shown in FIGS. 16 and 17 (specifically,
「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象となる変動表示に対する始動入賞(保留記憶)が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、その予告演出の対象となる始動入賞(保留記憶)に対応する変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示に亘って連続して実行されるものが実行される。 The “prefetching notice effect” is a notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect. In this embodiment, as the pre-reading notice effect, the effect is started from the variable display that is started after the start prize (holding storage) for the variable display to be notified is generated, and the start prize (holding) that is the object of the notice effect is held. What is continuously executed over a plurality of variable displays before the start of the variable display corresponding to (memory) is executed.
なお、先読み予告演出は、複数回の変動表示に亘って予告演出を実行する必要はなく、たとえば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の1回のみの変動表示において予告演出を行なうものであってもよい。また、先読み予告演出は、たとえば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の変動表示から予告演出を開始して、その予告演出の対象となる変動表示の直前の変動表示までで予告演出を終了するものであってもよいし、その予告演出の対象となる変動表示にも亘って予告演出を行なうものであってもよい。また、複数回の変動表示に亘って必ずしも連続して実行する必要はなく、たとえば、1回おきまたは2回おきに間欠的に複数回の変動表示において予告演出を実行してもよい。 Note that the pre-reading notice effect does not need to be executed over a plurality of fluctuating displays. For example, in the fluctuating display only once before the fluctuating display subject to the notice effect is started. A notice effect may be performed. In addition, the pre-reading notice effect is, for example, the notice display effect starting from the change display before the start of the change display targeted for the notice effect, and the change display immediately before the change display targeted for the notice effect. The notice effect may be completed by the above, or the notice effect may be performed over the variable display that is the target of the notice effect. In addition, it is not always necessary to continuously execute a plurality of fluctuation displays. For example, a notice effect may be executed in a plurality of fluctuation displays intermittently every other time or every second time.
なお、先読み予告演出としては、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるものとして、「保留記憶表示」の表示態様が特定の表示態様となることにより先読み予告を行なう演出が含まれてもよい。また、先読み予告演出としては、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるものの他に、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始するものが含まれてもよい。 As the pre-reading notice effect, the pre-reading notice is performed by assuming that the display mode of “pending storage display” becomes a specific display mode, assuming that it is immediately executed at the timing when the start winning for the variable display to be notified is generated. Production may be included. Further, as the pre-reading notice effect, in addition to what is immediately executed at the timing when the start winning for the variable display to be notified is generated, the effect is based on the variable display that is started after the start winning for the variable display to be notified is generated. Things to start with may be included.
この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(たとえば、高確率状態または高ベース状態であるか否か、および、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図15に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図16および図17に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、先読み予告が実行される。
In this embodiment, regardless of the gaming state (for example, whether the game is in a high probability state or a high base state and whether or not a big hit game is being played), every time a winning prize is generated, The time determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 15 is always transmitted, and the variation category command shown in FIGS. 16 and 17 is transmitted. Then, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを受信すると、図13に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
When the
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込み処理を開始する。
As a method of sending the production control command, production control command data is output from the
図13に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置8bでの第2特別図柄の変動表示に対応した演出図柄の変動表示とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 13, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the effect symbol variation display corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the
図18(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成されている。「RAM55に形成されている」とは、RAM55内の領域であることを意味する。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図18(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図18(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。
FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the
図18(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図18(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(MR1)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(MR2)、変動パターン種別決定用乱数(MR3)、および、変動パターン決定用乱数(MR4)が記憶される。
FIG. 18B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 18B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存され、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
Based on the winning at the first
このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン決定用乱数(MR4)を始動入賞判定処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(MR4)を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. The random number for determining the variation pattern (MR4) may be extracted at the start of the variation of the special symbol instead of being extracted and stored in the storage area in advance in the start winning determination process (at the time of starting winning). For example, the
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 As described later, the data stored in the hold specific area and the storage area as described above is read at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display. It is done.
図2に示す演出制御基板80に搭載されたROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、演出制御基板80に搭載されたROMには、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the ROM mounted on the
一例として、演出制御基板80に搭載されたROMには、演出制御用CPU101が各種の演出装置(たとえば演出制御装置9、スピーカ27、各種LED25,28、可動部材78等)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、たとえば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとを含む複数種類の演出制御パターンが格納されている。
As an example, in the ROM mounted on the
この実施の形態において、特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、変動表示において特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
In this embodiment, the special-figure variation effect control pattern is derived from a fixed special symbol that is the special-figure display result after the variation of the special symbol is started in the variation display, corresponding to a plurality of variation patterns. Control contents of various effects operations such as effect display operations such as change display operation of reach design, reach effect, re-lottery effect, etc. It consists of data to show. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern for which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、たとえばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 Among the special-fluctuation effect control patterns, for example, a plurality of types of reach effect control patterns with different effect modes in each reach effect may be included for each change pattern for executing the reach effect.
図19(A)は、演出制御パターンの構成例を示す説明図である。特図変動時演出制御パターンおよび各種演出制御パターンというような、それぞれの演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードというような、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、たとえば遊技領域7の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU101に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、たとえば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したこと、および、演出制御用CPU101において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことというような、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 19A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of an effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer judgment value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. The control data for controlling various performance operations as described above, and the contents of the various performance controls, the switching timing of the performance control, and the like may be set in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating operation control contents and the like in the movable member provided inside or outside the
表示制御データには、たとえば特別図柄の変動表示中における演出図柄の変動態様を示すデータというような、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、たとえば特別図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータというような、スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、たとえば遊技効果ランプ9や装飾用LEDというような、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、たとえば操作ボタン30というような操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、すべての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図19(B)は、演出制御パターンの内容にしたがって実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データにしたがって、演出動作の制御内容を決定する。たとえば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像というような演出画像を演出表示装置9の画面上に表示させる制御を行なう。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ27から音声を出力させる制御を行なうとともに、ランプ制御データにより指定される態様で装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行ない、操作検出制御データにより指定される操作有効期間において操作ボタン120に対する操作を受付けて演出内容を決定する制御を行なう。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 19B is a diagram for explaining various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The
図19(B)に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間(たとえば予告演出を実行する期間等)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間(たとえば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間等)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 19B corresponds to the entire period from the start of the change of the effect symbol to the final stop, but is not limited to this, and during the change display of the effect symbol An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period for executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than during the display of variation of the effect symbol (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御用CPU101は、たとえば演出図柄の変動表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU101は、たとえば予告演出というような所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROMから読出してRAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROMにおける記憶アドレスを、RAMの所定領域に一時記憶させて、ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行ない、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行なう。このように、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、各種LED等の発光体、可動部材78のような可動部材等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU101からVDP109、音声出力基板70、および、ランプドライバ基板35等に対して出力される。演出制御用CPU101からの指令を受けたVDP109は、その指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU101からの指令を受けた音声出力基板70では、たとえば音声合成用IC703がその指令に示される音声データを音声データROM704から読出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
次に、遊技機の動作について説明する。図20は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 20 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
If it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(15R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(S44)。そして、S14に移行する。なお、S44において、CPU56は、たとえば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図13参照)も送信するようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。したがって、停電復旧した場合には、S44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。したがって、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in S44, the measurement of the saved variable time timer value is resumed, and the special symbol fluctuation display is resumed and saved. When the value of the variable time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。
In the initialization process, the
S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. Is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503に大当り判定用のランダムMR1の値を更新させるための設定を行なう。
Further, the
そして、S15において、CPU56は、所定時間(たとえば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In S15, the
初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、たとえば、変動パターンの種別決定、および、変動パターン決定をするための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(たとえば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行なうことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the
図21は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図21に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 21 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。
Further, the
さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
前述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞判定処理を実行する(S311)。始動入賞判定処理においては、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図23に示すような始動入賞時の各種判定処理が行なわれる。そして、パチンコ遊技機1の内部制御状態を示す特別図柄プロセスフラグに応じて、S300〜S310のうちいずれかの処理が行なわれる。
As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first
S300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ない、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of the variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the variation display of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。
Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design confirmation designation is made to the
特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことに基づいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、S22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S300 (in this example, 0). In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing of S22.
大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なうとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なうとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening opening process, a process for confirming the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the
大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、高確率フラグ、時短フラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
小当り開放前処理(S308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
小当り開放中処理(S309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit release processing (S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing for confirming the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). To do. Further, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to S310.
小当り終了処理(S310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (S310): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the
図23は、S101の始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
FIG. 23 is a flowchart showing the start winning determination process in S101.
In the start winning determination process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図18で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図18に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. 18, the
図18(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。
As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the 2
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。なお、S1216の処理では、大当り判定用乱数(MR1)、大当り種別決定用乱数(MR2)、変動パターン種別決定用乱数(MR3)、および、変動パターン決定用乱数(MR4)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(MR4)を始動入賞判定処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特図の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(MR4)を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1221)。
Next, the
なお、S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用CPU101に対して送信する。
By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, when the start winning to the first
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(MR1)、大当り種別決定用乱数(MR2)、変動パターン種別決定用乱数(MR3)、および、変動パターン決定用乱数(MR4)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(MR4)を始動入賞判定処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第2特図の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(MR4)を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S1232)。
Next, the
なお、S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用CPU101に対して送信する。
By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
In this embodiment, when the start winning to the second
図24は、始動入賞判定処理におけるS1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228 in the start winning determination process.
入賞時演出処理では、CPU56は、まず、始動入賞判定処理におけるS1216またはS1227で抽出した大当り判定用乱数(MR1)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りや小当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告演出を実行する。
In the winning effect processing, the
大当り判定用乱数(MR1)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態である高確率状態(確変状態、高確率/高ベース状態と高確率/低ベース状態とを含む。)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。高確率フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(MR1)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。なお、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動開始前に16R確変大当りA〜D、または、2R確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。
If the big hit determination random number (MR1) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the
大当り判定用乱数(MR1)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(MR1)と図8(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第1始動入賞口62への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
If the jackpot determination random number (MR1) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the
大当り判定用乱数(MR1)が小当り判定値とも一致しなければ(S223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S224)。
If the big hit determination random number (MR1) does not match the small hit determination value (N in S223), the
次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行なう(S225)。この実施の形態では、CPU56は、S225において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か(具体的には、高確率フラグおよび時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動開始前に16R確変大当りA〜Dまたは2R確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。
Next, the
そして、CPU56は、S225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(S226)。この実施の形態では、予め閾値判定を行なう閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図15および図16に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。
Then, the
たとえば、CPU56は、遊技状態が高確率/高ベース状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図16参照)。
For example, when the
また、たとえば、CPU56は、遊技状態が高確率/低ベース状態であると判定した場合には閾値79を設定する。この場合、CPU56は、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0A(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0B(H)」を設定すると判定する(図16参照)。
Further, for example, if the
また、たとえば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図16参照)。
Further, for example, if the
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行なう場合も同様である。 In the threshold determination example described above, 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 are determined in order from the smallest threshold value. It will never fall within the range below the previous order threshold. That is, after determining whether or not the threshold value is 79 or less, when determining whether or not the threshold value is 89 or less, it does not fall within the range of 1 to 79 that is equal to or less than the threshold value in the previous order. It is determined whether it is in the range. In this embodiment, the case where the threshold values are determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in order from the smallest value is shown. Conversely, 229, 214, You may determine with 199, 169, 99, 89, and 79. The same applies to the determination using other threshold values shown below.
なお、S225の遊技状態の判定を行なうことなく、常に通常状態(低確率/低ベース状態)における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。 Note that the threshold value in the normal state (low probability / low base state) may always be set without determining the gaming state in S225. Even in such a configuration, the range of determination values is shared by at least the variation pattern type that is “non-reach” and the variation pattern type that is “super-reach”. It can be determined whether or not it is “out of” or “out of super reach”.
大当り判定用乱数(MR1)が小当り判定値と一致した場合には(S223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「05(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S227)。
When the big hit determination random number (MR1) matches the small hit determination value (Y in S223), the
次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(S228)。なお、この実施の形態では、CPU56は、閾値251を設定するものとし、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定するものとする(図17参照)。なお、小当りである場合には、閾値判定を行なうことなく、そのままEXTデータ「18(H)」を設定すると判定するようにしてもよい。
Next, the
S220またはS222で大当り判定用乱数(MR1)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(MR2)に基づいて大当りの種別を判定する(S229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「16R確変大当りA〜D」、「16R通常大当り」、または、「2R確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「16R確変大当りA〜D」、「16R通常大当り」、または、「2R確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
When the jackpot determination random number (MR1) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the
次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S230)。この場合、「16R通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「16R通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「16R通常大当りA」となると判定した場合には、CPU56は、「16R通常大当りA〜D」となることを示すEXTデータ「02(H)」〜「06(H)」のいずれかを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「2R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「2R確変大当り」となることを示すEXTデータ「07(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。
Next, the
そして、CPU56は、S229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(S231)。 And CPU56 sets each threshold value for jackpots according to the jackpot classification determined by S229 (S231).
たとえば、CPU56は、「16R通常大当り」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU56は、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図17参照)。
For example, if the
また、たとえば、CPU56は、「16R確変大当りA〜D」のいずれかと判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU56は、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図17参照)。
Further, for example, when the
また、たとえば、CPU56は、「2R確変大当り」と判定した場合には、閾値100を設定する。この場合、CPU56は、後述するS232において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、1〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「16(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「17(H)」を設定すると判定する(図17参照)。
Further, for example, when the
次いで、CPU56は、S226,S228,S231で設定した閾値と、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別決定用乱数(MR3)とを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(S232)。
Next, the
なお、S226,S228,S231において、予め定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図9、図10参照)を設定するようにし、S232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。 In S226, S228, and S231, instead of setting a predetermined threshold value, a variation pattern type determination table (see FIGS. 9 and 10) is set. In S232, the set variation pattern type determination table is set. May be used to determine the range of the variation pattern type determination random number and which variation pattern type is to be used.
そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行なう(S233)。具体的には、CPU56は、S232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図16および図17に示すような「00(H)」〜「0B(H)」、「10(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行なう。
Then, the
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別決定用乱数の値の範囲の判定を行なわないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、たとえば、演出制御用CPU101は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことに基づいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the case has been shown in which it is determined in which range the random value for determining the variation pattern type falls within the range even if it is determined that the big win or the small win is determined in the winning determination. When it is determined that a big hit or a small hit is made, the range of the random number for determining the variation pattern type may not be determined. Then, when a big win or a small win is received, a symbol designating command indicating that the determination at the time of winning is made may be transmitted, and a variation category command comprehensively indicating that the variation pattern type of a big hit or a small hit may be transmitted. . And, for example, although the
図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol normal process (S300) in the special symbol process.
特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用CPU101に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行ない(S51A)、処理を終了する。
In the special symbol normal process, the
なお、たとえば、CPU56は、S51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
For example, when the
また、S51において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してS52に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してS51Aに移行してもよい。
In S51, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図17(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。
If the total pending storage number is not 0, the
S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。
By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、たとえば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first
また、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図23に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(MR1)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、S220の処理のみを実行し、S221,S222の処理は行なわないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。 Further, in the case where the display is performed with priority given to the variation display of the second special symbol, the value of the jackpot determination random number (MR1) is set to the jackpot determination value in the low probability state in the winning effect processing shown in FIG. It is possible to execute only the process of comparing with, and not to compare with the jackpot determination value in the high probability state (specifically, execute only the process of S220 and do not perform the processes of S221 and S222). It may be) With such a configuration, when the display of the variation of the second special symbol is prioritized and executed, between the determination result of the jackpot in the determination at the time of winning and the determination result of the jackpot at the actual start of variation It is possible to prevent the deviation from occurring.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、低確率/低ベース状態指定コマンド、高確率/高ベース状態指定コマンド、および、高確率/低ベース状態指定コマンドのような遊技状態指定コマンドのうち、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S60)。この場合、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態である(本実施の形態では、時短状態に付随して電チューサポート制御状態となるので、時短フラグがセットされているときは高ベース状態である)ことを示す時短フラグがセットされている場合には、高確率/高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。また、高確率フラグがセットされており、時短フラグがセットされていないときには、高確率/低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。また、高確率フラグも時短フラグもセットされていないときには、低確率/低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。
In addition, the
具体的には、CPU56は、演出制御用CPU101に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S28)において演出制御コマンドを送信する。この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、遊技状態指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に、演出制御コマンドが演出制御用CPU101に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、遊技状態指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用CPU101に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S320の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からMR1(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動入賞判定処理のS1216やS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(MR1)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the jackpot determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state, high probability / low base state), the probability that the game state is a big hit than when the gaming state is non-probability change state (normal state) Is configured to be high. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the values on the right side of FIG. 8A in the
現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「16R確変大当りA〜D」、「16R通常大当り」、または、「2R確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次回の大当りが発生したときにリセットされる。 Whether or not the current gaming state is a probable change state is determined by whether or not a high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state shifts to the probability change state, and is reset when the probability change state ends. Specifically, it is determined to be “16R probability variation big hit AD”, “16R normal variation big hit”, or “2R probability variation big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game ends, it is reset when the next jackpot occurs.
大当り判定用乱数(MR1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(MR1)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(S63)、S75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (MR1) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the
なお、MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(S62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままS75に移行する。 If the value of MR1 does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to S75.
S71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(S72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bを選択する。
In S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別決定用の乱数(MR2)の値と一致する値に対応した種別(「16R確変大当りA〜D」、「16R通常大当り」、または、「2R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(S73)。この場合、CPU56は、始動入賞判定処理のS1216やS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別決定用乱数(MR2)を読出し、大当り種別の決定を行なう。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、2R確変大当りが選択される割合が高い。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55に設けられた大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「16R通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定される。大当り種別が「16R確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。大当り種別が「16R確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。大当り種別が「16R確変大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。大当り種別が「16R確変大当りD」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定される。大当り種別が「2R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「06」が設定される。
In addition, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「2」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「16R通常大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「2R通常大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定する。「16R確変大当りA」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。「16R確変大当りB」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。「16R確変大当りC」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。「16R確変大当りD」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「4」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、予め特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数に基づいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果に基づいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining a big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).
図26は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process.
変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(S92)。そして、S102に移行する。
In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図9(D)参照)を選択する(S94)。そして、S102に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「16R確変大当りA〜D」、「16R通常大当り」、または、「2R確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。また、大当り遊技終了後、次回の大当りが発生したときにリセットされる。
When the small hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(S95のN)、CPU56は、高確率状態(確変状態)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(S96)。高確率フラグもセットされていなければ(S96のN)、すなわち、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であれば、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(S97)。合算保留記憶数が3未満であれば(S97のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択する(S98)。そして、S102に移行する。
If the time reduction flag is not set (N in S95), the
合算保留記憶数が3以上である場合(S97のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択する(S99)。そして、S102に移行する。
When the total number of pending storages is 3 or more (Y in S97), the
高確率フラグがセットされている場合(S96のY)には、すなわち、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135D(図10(D)参照)を選択する(S100)。そして、S102に移行する。
If the high probability flag is set (Y in S96), that is, if the gaming state is a high probability / low base state, the
時短フラグがセットされている場合(S95のY)には、すなわち、遊技状態が高確率/高ベース状態であれば(この実施の形態では、低確率/高ベース状態に制御されることはないので、時短フラグがセットされていれば高確率/高ベース状態である)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図10(C)参照)を選択する(S101)。そして、S102に移行する。
When the time reduction flag is set (Y in S95), that is, if the gaming state is a high probability / high base state (in this embodiment, the low probability / high base state is not controlled). Therefore, if the time-short flag is set, it is in a high probability / high base state), and the
この実施の形態では、S95〜S101の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合には、図10(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、S105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。したがって、この実施の形態では、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率/高ベース状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(C)参照)と、保留記憶数に基づく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the game state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of S95 to S101, the variation pattern for loss shown in FIG. The type determination table 135B is selected. Further, when the gaming state is a high probability / high base state, the variation pattern type determination table 135C for loss shown in FIG. 10C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of S102 described later. When the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process is performed as a variation pattern in the process of S105. The non-reach PA1-2 of the shortening variation is determined (see FIG. 12). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a high probability / high base state, or when the total number of pending storage is 3 or more, a change display of the shortened variation may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation (see FIG. 10C) used in the high probability / high base state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage ( Although the table is different from that shown in FIG. 10B, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(たとえば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行なわないようにしてもよい。この場合、たとえば、CPU56は、S95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択するようにしてもよい。
In this embodiment, even when the gaming state is the high base state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0 or 1), The shortening variation display may not be performed. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からMR3(変動パターン種別決定用乱数)を読出し、S92、S94、S98、S99、S100またはS101の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S102)。
Next, the
次いで、CPU56は、S102の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(S103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からMR4(変動パターン決定用乱数)を読出し、S103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S105)。なお、始動入賞のタイミングでMR4(変動パターン決定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン決定用乱数(MR4)を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, based on the determination result of the variation pattern type in S102, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行なう。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行なう。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用CPU101に送信する制御を行なう(S107)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S109)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、S95〜S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of S95 to S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a non-reach variation pattern type determination table (including non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 variation pattern types shown in FIG. 10) and a reach variation pattern type determination table (FIG. 10). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるにしたがってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、たとえば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かを予め判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行なうことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み予告演出を行なうように構成することが好ましい。
In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not the reach is set so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” in the winning effect processing, the
図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。なお、S32の特別図柄表示制御処理においては、終了フラグを参照して特別図柄の変動表示を終了するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を終了するようにしてもよい。
FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう(S132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(S133)。大当りフラグがセットされていない場合には、後述するS146に移行する。
Further, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the
大当りフラグがセットされている場合に、CPU56は、高確率フラグ、および、時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう(S135)。具体的には、大当りの種別が16R通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が16R確変大当りAである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が16R確変大当りBである場合には大当り開始3指定コマンドを送信する。大当りの種別が16R確変大当りCである場合には大当り開始4指定コマンドを送信する。大当りの種別が16R確変大当りDである場合には大当り開始5指定コマンドを送信する。大当りの種別が2R確変大当りである場合には大当り開始6指定コマンドを送信する。
When the big hit flag is set, the
S135において、大当りの種別がいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。 In S135, the type of jackpot is determined based on the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態(低確率/低ベース状態)指定コマンドを送信する制御を行なう(S136)。
Further, the
また、大当り遊技状態における制御時間を管理するための大入賞口制御タイマに、大当りの発生時において演出表示装置9で大当りが発生したことを報知する大当り表示時間に相当する値を設定する(S137)。また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ROM54に記憶されている開放パターンデータ(図5参照)を参照し、大当りのラウンド数を計数するためのラウンド数計数用カウンタにラウンド数(たとえば、16R通常大当りおよび16R通常大当りA〜Dの場合には16回。2R確変大当りの場合には2回。)をセットする(S138A)。そして、1ラウンド中における開放回数を計数するためのカウンタとしてのラウンド中開放数カウンタを初期値(0回)にセットする(S138B)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S139)、処理を終了する。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time for notifying that the jackpot has occurred in the
また、前述のS133で大当りフラグがセットされていないときに、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(S146)。小当りフラグがセットされていない場合には、表示結果がはずれのときであり、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S147)、処理を終了する。
Further, when the big hit flag is not set in S133 described above, the
小当りフラグがセットされている場合に、CPU56は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S148A)。
When the small hit flag is set, the
また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことをたとえば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S148B)。また、ROM54に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照し、小当り開放前処理(S308)および小当り開放中処理(S309)で大入賞口の開放回数を計数管理するために用いる開放回数カウンタに開放回数(2回)をセットする(S148C)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新し(S148D)、処理を終了する。これにより、その後、小当り開放前処理(S308)および小当り開放中処理(S309)が実行されることにより、小当り遊技状態において2R確変大当りの大当り遊技状態と同じ態様で大入賞口が2回開放されることとなる。
In addition, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying that the small hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the special winning opening control timer (S148B). Also, with reference to the small hit opening pattern data stored in the
図28は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、S411に進む。
FIG. 28 is a flowchart showing the pre-opening process for a special winning opening in the special symbol process (S305). In the pre-opening process for the big winning opening, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なう(S403)。そして、ラウンド中開放数カウンタの値が0であるか否か確認する(S404)。ラウンド中開放数カウンタの値が0である場合には、現時点がラウンドの開放前であることを意味している。
If the value of the big prize opening control timer is 0, the
ラウンド中開放数カウンタの値が0である場合は、ラウンド数計数用カウンタの値が複数回開放ラウンド判定値と合致するか否かを判定する(S405A)。前述したように、大当り種別が16R確変大当りB,Cのいずれかであるときは、大入賞口が1ラウンド中に複数回開放するラウンド(複数回開放ラウンド)がある。S405Aでは、次回のラウンドがその複数回開放ラウンドに該当するか否かが判定される。より具体的にS405Aでは、大当り種別バッファのデータにより特定される大当り種別が、たとえば16R確変大当りBの場合には、次回のラウンドが第4ラウンドであるか(ラウンド数計数用カウンタの値がラウンド判定値「13」であるか)否かを判定する。また、S405Aでは、大当り種別バッファにより特定される大当り種別が16R確変大当りCの場合には、次回のラウンドが第4ラウンドであるか(ラウンド数計数用カウンタの値がラウンド判定値「13」であるか)否かを判定するとともに、次回のラウンドが第8ラウンドであるか(ラウンド数計数用カウンタの値がラウンド判定値「7」であるか)否かを判定する。 When the value of the open count counter during round is 0, it is determined whether or not the value of the counter for counting the number of rounds matches the open round determination value a plurality of times (S405A). As described above, when the big hit type is either 16R probability variable big hit B or C, there is a round in which the big winning opening is opened a plurality of times in one round (multiple open round). In S405A, it is determined whether or not the next round corresponds to the multiple open round. More specifically, in S405A, when the big hit type specified by the data of the big hit type buffer is, for example, 16R probability variable big hit B, whether the next round is the fourth round (the value of the counter for counting the round number is round) Whether or not the determination value is “13”) is determined. In S405A, if the big hit type specified by the big hit type buffer is 16R probability variable big hit C, whether the next round is the fourth round (the value of the round count counter is the round determination value “13”). It is determined whether or not the next round is the eighth round (the value of the counter for counting the number of rounds is a round determination value “7”).
S405Aでラウンド数計数用カウンタの値が複数回開放ラウンド判定値と合致するときは、複数回開放ラウンドを実行する大当り種別に応じて複数回開放を行なうラウンド毎に設定された開放回数をラウンド中開放数カウンタにセットする(S405B)。具体的に、S405Bでは、大当り種別が16R確変大当りBであるときには、次回が第4ラウンドのときに「13」がラウンド中開放数カウンタに設定される。また、S405Bでは、大当り種別が16R確変大当りCであるときには、次回が第4ラウンドのときに「13」がラウンド中開放数カウンタに設定され、次回が第8ラウンドのときに「9」がラウンド中開放数カウンタに設定される。 When the value of the counter for counting the number of rounds coincides with the open round determination value in multiple times in S405A, the number of open times set for each round in which multiple rounds are opened according to the big hit type for executing the multiple rounds is being rounded. The release number counter is set (S405B). Specifically, in S405B, when the big hit type is 16R probability variable big hit B, “13” is set in the open count counter during the next round in the fourth round. In S405B, when the big hit type is 16R probability variable big hit C, “13” is set in the open count counter during the next round, and “9” is round when the next round is the eighth round. Set to the middle open count counter.
一方、S405Aでラウンド数計数用カウンタの値が複数回開放ラウンド判定値と合致しないときは、ラウンド中開放数カウンタに1をセットする(S405C)。それは、複数回開放ラウンド以外のラウンドでは、開放回数が1回だからである。 On the other hand, if the value of the counter for counting the number of rounds does not coincide with the open round determination value multiple times in S405A, 1 is set in the open count counter during round (S405C). This is because the number of times of opening is one in rounds other than the multiple opening round.
S405BまたはS405Cの処理の後、ラウンド数計数用カウンタの値を−1する(S405D)。そして、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ない(S405E)、S406に進む。なお、CPU56は、現在のラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数計数用カウンタの値を確認することにより認識する。
After the process of S405B or S405C, the value of the counter for counting the number of rounds is decremented by 1 (S405D). Then, the
S404でラウンド中開放数カウンタの値が0でない場合には、現時点がラウンドの開始前ではなく、ラウンド中における複数回の大入賞口の開放の間の閉鎖期間が終了したときであることを意味しているので、S405A〜S405Eの処理を実行せず、S406に進む。 If the value of the number-of-opens counter during the round is not 0 in S404, it means that the current time is not before the start of the round, but when the closing period between the opening of a plurality of big prizes during the round has ended. Therefore, the processing of S405A to S405E is not executed, and the process proceeds to S406.
次いで、S406において、CPU56は、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間を設定する(S406)。大入賞口開放時間は、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ROM54に記憶されている開放パターンデータを参照して設定する。S406において、大入賞口開放時間としては、大当り種別やラウンド数(ラウンド数計数用カウンタの値)、ラウンド中開放数カウンタの値に応じて0.5秒または30秒がセットされる。
Next, in S406, based on the opening pattern data corresponding to the type of jackpot, the
具体的には、16R通常大当りのすべてのラウンド、16R確変大当りAにおける第1〜3ラウンド、16R確変大当りBにおける第1〜3ラウンド,第5〜7ラウンド、16R通常大当りCにおける第1〜3ラウンド,第5〜7ラウンド,第9〜16ラウンド、および、16R確変大当りDのすべてのラウンドにおいては、大入賞口開放時間に30秒がセットされる。 Specifically, all rounds of 16R normal jackpot, first to third rounds in 16R probability variation jackpot A, first to third rounds in 16R probability variation jackpot B, fifth to seventh rounds, first to first rounds in 16R regular jackpot C In all the rounds, rounds 5 to 7, rounds 9 to 16, and 16R probability variation jackpot D, 30 seconds is set as the opening time for the big prize opening.
また、2R確変大当りのすべてのラウンド、16R確変大当りAにおける第4〜16ラウンド、16R確変大当りBにおける第4ラウンド,第8〜16ラウンド、16R確変大当りCにおける第4ラウンド,第8ラウンドにおいては、大入賞口開放時間に0.5秒がセットされる。 In all rounds of 2R probability variation jackpots, 4th to 16th rounds in 16R probability variation jackpot A, 4th round in 8R probability variation jackpot B, 8th to 16th rounds, 4th round in C and 16R probability variation jackpot C, and 8th round , 0.5 seconds is set to the opening time of the big prize opening.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新する(S407)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (S306) (S407).
S411に進んだ場合、CPU56は、ラウンド中の閉鎖(複数回開放ラウンドにおける、1回目の開放と2回目の開放の間、または、2回目の開放と3回目の開放の間など)であるか否か確認する(S411)。ここで、ラウンド中の閉鎖でない場合は、ラウンド間のインターバル期間であるときである。
When proceeding to S411, is the
S411でラウンド中の閉鎖でない場合には、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、前述したように設定された大当り表示時間となり、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。 If it is not closed during the round in S411, the process ends. Thereby, at the start of the big hit gaming state, until the value of the big prize opening control timer becomes 0, the big hit display time set as described above is reached, and control for notifying that a big hit has occurred is performed.
一方、S411でラウンド中の閉鎖である場合には、CPU56は、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S412)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S413)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば9)になっているか否か確認する(S414)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。一方、入賞個数カウンタの値が所定数になった場合には、後述する大入賞口開放中処理におけるS436(図29参照)に移行する。
On the other hand, if the count is closed during S411, the
なお、S414で入賞個数カウンタの値が所定数になった場合には、大入賞口制御タイマに1をセットした後、S407に移行するようにしてもよい。その場合、大入賞口制御タイマに1がセットされた場合には、図29に示す大入賞口開放中処理で直ちに大入賞口制御タイマの値が0になり(S420,S421参照)、ラウンドを終了させるための処理が実行される。 If the value of the winning number counter reaches a predetermined number in S414, 1 may be set in the big winning opening control timer, and then the process may proceed to S407. In this case, when 1 is set in the special prize opening control timer, the value of the special prize opening control timer immediately becomes 0 in the special prize opening opening process shown in FIG. 29 (see S420 and S421), and the round is determined. Processing for terminating is executed.
また、S411の処理では、CPU56は、ラウンド中開放数カウンタの値が0であるか否かによって、ラウンド中の閉鎖であるか否か判定できるが、大入賞口開放中処理において、ラウンド中開放数カウンタの値を−1したときにラウンド中開放数カウンタの値が0でないときにラウンド中の閉鎖を示すフラグをセットし、S411の処理で、そのフラグに基づいてラウンド中の閉鎖であるか否か判定してもよい。その場合には、大入賞口開放中処理に移行するときに、そのフラグをリセットする。
In the process of S411, the
図29は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。
FIG. 29 is a flowchart showing a special winning opening opening process (S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば9)になっているか否か確認する(S434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS422との判定順は逆でもよい。
Then, the
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S435)。そして、S436に進む。
When the value of the winning number counter is a predetermined number, the
一方、S421で大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(S421)、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S422)。次に、ラウンド中開放数カウンタの値を−1する(S423)。そして、ラウンド中開放数カウンタの値が0になったときには(S424)、ラウンドにおける全ての回の大入賞口の開放が終了したことになり、S436に進む。一方、ラウンド中開放数カウンタの値が0になっていない場合には(S424)、1ラウンドにおける大入賞口の複数回の開放間の閉鎖時間(ラウンド中閉鎖時間)に相当する値を大入賞口制御タイマに設定する(S425)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(ステップS441)。
On the other hand, when the value of the big prize opening control timer is 0 in S421 (S421), the
S436に進んだ場合、CPU56は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)。また、ラウンド中開放数カウンタの値を0にリセットする(S437)。
When proceeding to S436, the
次いで、CPU56は、ラウンド数計数用カウンタの値を確認する(S438)。ラウンド数計数用カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S439)。
Next, the
そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(S440)。具体的に、大当り種別は、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて確認する。また、インターバル時間は、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ROM54に記憶されている開放パターンデータを参照して設定する。具体的に、インターバル期間は、基本的に5秒である。一方、2R確変大当りの場合、および、16R大当りにおける大入賞口の開放時間が0.5秒であるラウンド間では、これより短い期間(たとえば0.5秒)である。これにより、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、インターバル時間となる、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。
Then, a value corresponding to the interval time from the end of the round to the start of the next round is set in the big prize opening control timer (S440). Specifically, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the
また、開放回数カウンタの値が0である場合に、CPU56は、大当り種別に応じた大当り終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御を行なう(S442)。具体的に、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、大当り種別が16R通常大当りであった場合には、大当り終了1指定コマンドを送信する。大当り種別が16R確変大当りAであった場合には、大当り終了2指定コマンドを送信する。大当り種別が16R確変大当りBであった場合には、大当り終了3指定コマンドを送信する。大当り種別が16R確変大当りCであった場合には、大当り終了4指定コマンドを送信する。大当り種別が16R確変大当りDであった場合には、大当り終了5指定コマンドを送信する。大当り種別が2R確変大当りであった場合には、大当り終了6指定コマンドを送信する。
When the value of the number-of-releases counter is 0, the
次に、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S443)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新し(S444)、処理を終了する。
Next, the
図30は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を1減算する(S151)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S152)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする(S153)。そして、終了する大当りの大当り種別が、16R確変大当りA〜D、および、2R確変大当りのうちのいずれかに該当するか否かを判定する(S154)。
FIG. 30 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the
S154で、前述のような種別の大当りでないときには、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御せず、時短状態および電チューサポート制御状態に制御しない大当り(16R通常大当り)であるので、高確率フラグおよび時短フラグをセットせずにS160に進む。 In S154, when the big hit is not the type of big hit as described above, after the big hit gaming state, it is a big hit (16R normal big hit) that is not controlled to the probability change state and is not controlled to the short-time state or the electric support support control state. The process proceeds to S160 without setting the flag and the time reduction flag.
一方、S154で、判定される種別の大当りは、すべて確変大当りであるので、これら種別の大当りであるときには、高確率フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(S155)。 On the other hand, since the big hits of the types determined in S154 are all probable big hits, if they are big hits of these types, the high probability flag is set and the gaming state is shifted to the probable state (S155).
次に、これら種別の大当りのうち、終了する大当りの種別が、16R確変大当りA〜Dのいずれかに該当するか否か確認する(S156)。16R確変大当りA〜Dは、確変状態に制御するとともに、時短状態および電チューサポート制御状態に制御する大当りであるので、16R確変大当りA〜Dのいずれかに該当するときには、時短フラグをセットし(S157)する。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して高確率/高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S158)、S160に進む。
Next, it is checked whether or not the type of jackpot to be finished corresponds to any of 16R probability variation jackpots A to D among these types of jackpots (S156). The 16R probability variable big hits A to D are controlled to the probability variable state, and are the big hits controlled to the time shortening state and the electric support support control state. Therefore, if any of the 16R probability variable big hits A to D is met, the hourly flag is set. (S157). Then, the
一方、S156で16R確変大当りA〜Dのいずれにも該当しないときは、消去法的に2R確変大当りであり、2R確変大当りでは、確変状態に制御するが時短状態および電チューサポート制御状態に制御しない大当りであるので、大当り終了処理においては、時短フラグをセットしない。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して高確率/低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S159)、S160に進む。
On the other hand, when none of the 16R probability variation big hits A to D corresponds to S156, the 2R probability variation big hit is controlled according to the erasing method, and the 2R probability variation big hit is controlled to the probability variation state, but is controlled to the time reduction state and the electric support support control state. In the big hit end process, the time reduction flag is not set. Then, the
S160において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S170)、処理を終了する。
In S160, the
前述したS154,S156において、大当り種別は、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて確認される。
In S154 and S156 described above, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the
前述したように、高確率/高ベース状態となるとき、および、高確率/低ベース状態となるときには、これらの状態を指定する遊技状態指定コマンドが送信されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、遊技状態が、高確率/低ベース状態、高確率/低ベース状態、および、高確率/高ベース状態のいずれにあるかを認識することができるので、遊技状態の種別に応じて異なる演出を行なうことができる。
As described above, when the high probability / high base state is entered, and when the high probability / low base state is entered, the gaming state designation command for designating these states is transmitted, so that the
また、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、S308の小当り開放前処理はS305の大当り開放前処理において2R確変大当りのときに実行される処理と同様の処理であり、S309の小当り開放中処理はS306の大当り開放中処理において2R確変大当りのときに実行される処理と同様の処理であり、S310の小当り終了処理はS307の大当り終了処理において2R確変大当りのときに実行される処理と同様の処理であり、これらの処理が実行されることにより、小当り遊技状態では、2R確変大当りのときの大当り遊技状態と同様の開放パターンで特別可変入賞球装置20の大入賞口が開放動作させられる。小当り終了処理においては、高確率フラグおよび時短フラグはセットされない。
Further, although the timers and flags to be handled are different, the small hit release pre-processing in S308 is the same as the processing executed when the 2R probability variable big hit is performed in the big hit release pre-processing in S305, and the small hit open process in S309 is The processing is the same as the processing executed when the 2R probability change big hit is performed in the big hit release processing of S306, and the small hit end processing of S310 is the same as the processing executed when the 2R probability change big hit is executed in S307. By executing these processes, in the small hit gaming state, the big winning opening of the special variable winning
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される制御を説明する。図31は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。
Next, control executed by the
図31には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、先読み予告判定用のSR2、および、特殊演出種類選択用のSR3が示されている。 In FIG. 31, as an example, SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol, pre-reading notice determination SR2 for special purpose and SR3 for special effect type selection are shown.
SR1−1,SR1−2,SR1−3は、演出図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられる。SR2は、後述する先読み予告(特殊ステージの演出)を実行するか否かを決定するために用いられる。SR3は、後述する特殊ステージの種類のような特殊演出種類を選択決定するために用いられる。 SR1-1, SR1-2, and SR1-3 are used for randomly determining the left, middle, and right stop symbols (final stop symbols excluding temporary stop symbols) of the effect symbols. SR2 is used to determine whether or not to execute a pre-reading notice (special stage effect) to be described later. SR3 is used for selecting and determining a special effect type such as a special stage type described later.
このような乱数SR1−1〜SR3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値(数値データ)を更新する数値データ更新手段としてのランダムカウンタのカウントにより生成されるものである。乱数SR1−1〜SR1−3は、それぞれに対応するランダムカウンタが、それぞれについて定められた、異なるタイミングで更新されることにより図31に示す数値範囲内で巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより演出図柄の停止図柄決定用の乱数として用いられる。乱数SR2,SR3は、それぞれに対応するランダムカウンタが、それぞれについて定められたタイミングで更新されることにより図31に示す数値範囲内で巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより先読み予告判定(SR2)および特殊演出種類選択(SR3)のような演出決定用の乱数として用いられる。 Each of such random numbers SR1-1 to SR3 is generated by counting of a random counter as numerical data updating means for updating a count value (numerical data) by software. The random numbers SR1-1 to SR1-3 are cyclically updated within the numerical ranges shown in FIG. 31 by updating the random counters corresponding to the random numbers SR1 to SR1-3 at different timings. Is used as a random number for determining the stop symbol of the effect symbol. The random numbers SR2 and SR3 are cyclically updated within the numerical range shown in FIG. 31 by updating the corresponding random counters at the timing determined for each, and extracted at the timing determined for each. This is used as a random number for effect determination such as pre-reading notice determination (SR2) and special effect type selection (SR3).
このような乱数SR1−1〜SR3のそれぞれを用いることにより、演出図柄の停止図柄、先読み予告の実行の有無、および、特殊演出種類をランダムに決定することができる。 By using each of such random numbers SR1-1 to SR3, it is possible to randomly determine the stop symbol of the effect symbol, the presence or absence of execution of the prefetch notice, and the special effect type.
次に、演出制御基板80における動作を説明する。図32は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
Next, the operation in the
演出制御基板80では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU101が起動して、図32のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図32に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、所定の初期化処理を実行して(S501)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行なう。
In the
この実施の形態の場合、特殊ステージ種類選択制御の初期条件が成立したことを示すフラグである初期条件フラグが、S501においてセットされる。これにより、パチンコ遊技機1の電源投入時においては、特殊ステージ種類選択制御の初期条件が成立することとなる。
In the case of this embodiment, an initial condition flag, which is a flag indicating that the initial condition of the special stage type selection control is established, is set in S501. Thereby, when the power of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう(S502)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(S502;No)、S502の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (S502). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (S502; No), the process of S502 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/Oに含まれる入力ポートのうちで、中継基板77を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御基板80に搭載されたRAMにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
S502でタイマ割込みフラグがオンである場合には(S502;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(S503)、コマンド解析処理を実行する(S504)。S504で実行されるコマンド解析処理では、たとえば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。
If the timer interrupt flag is on in S502 (S502; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (S503), and command analysis processing is executed (S504). In the command analysis process executed in S504, for example, various effect control commands transmitted from the
S504でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S505)。S505の演出制御プロセス処理では、たとえば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、枠LED28および装飾LED25というような装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作というような、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。
After executing the command analysis process in S504, the effect control process is executed (S505). In the effect control process of S505, for example, an effect image display operation in the display area of the
S505の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(S506)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAMに設けられた演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数(SR1−1,SR1−2,SR1−3,SR2,SR3)を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。 Following the effect control process of S505, an effect random number update process is executed (S506), and effects that are counted by a random counter of the effect control counter setting unit provided in the RAM as various random values used for effect control. Numerical data indicating random numbers for use (SR1-1, SR1-2, SR1-3, SR2, SR3) are updated by software.
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用CPU101では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種LED25,28等の各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such an effect control main process, the
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行ない、前述したような演出図柄の表示結果決定用の演出用乱数(SR1−1,SR1−2,SR1−3)を用いて決定される。
For example, in the
たとえば、「16R確変大当りA〜D」、および、「16R通常大当り」のような大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果(ゾロ目の表示結果)が決定される。また、「2R確変大当り」または「小当りと」なるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。また、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左,中,右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。 For example, in the case of big hits such as “16R probability variable big hits A to D” and “16R normal big hits”, a big hit display result (display result of a doublet) determined in advance corresponding to the big hit type is determined. . Further, when “2R probability variation big hit” or “small hit” is selected, a chance that is a combination of symbols other than the big hit symbol combination is determined as a display result. Further, in the case of losing, the combination of the left, middle, and right effect symbols that do not become rough is randomly determined as the detachment display result. However, if the variation pattern command is a command that specifies that the reach is out of reach, it is possible to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display, and the movable display result is determined. When the variation pattern command is a command that specifies that the reach pattern is not reached (usually change), the display result is determined so as not to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the variation display.
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。 When normal reach is specified in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of normal reach are performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.
図33は、図32に示された演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理(S504)を示すフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart showing a command analysis process (S504) in the effect control main process shown in FIG.
図33に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板31からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S511)。このとき、受信コマンドがなければ(S511;No)、コマンド解析処理を終了する。
In the command analysis process shown in FIG. 33, the
S511で受信コマンドがある場合には(S511;Yes)、たとえば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、以下のように、その受信コマンドがどのようなコマンドであるかを判定する。たとえば、その受信コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S512)。S511で受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(S512;No)、その受信コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S513)。S513で受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(S513;No)、受信コマンドが第1始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S514)。S514で受信コマンドが第1始動入賞指定コマンドではない場合には(S514;No)、受信コマンドが第2始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S515)。S515で受信コマンドが第2始動入賞指定コマンドではない場合には(S515;No)、受信コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであるか否かを判定する(S516)。S516で受信コマンドが合算保留記憶数指定コマンドでない場合には、その他の受信コマンドに応じた設定を行ない(S518)、S511の処理に戻る。 If there is a reception command in S511 (S511; Yes), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined what command the reception command is as follows. For example, it is determined whether or not the received command is any symbol designation command (S512). If the received command is not a symbol designation command in S511 (S512; No), it is determined whether or not the received command is any variable category command (S513). If the received command is not a variable category command in S513 (S513; No), it is determined whether or not the received command is a first start winning designation command (S514). If the received command is not the first start winning designation command in S514 (S514; No), it is determined whether or not the received command is the second start winning designation command (S515). If the received command is not the second start winning designation command in S515 (S515; No), it is determined whether or not the received command is a combined pending storage number designation command (S516). If the received command is not the combined pending storage number designation command in S516, settings are made according to other received commands (S518), and the process returns to S511.
S512〜S516のそれぞれで、該当するコマンドであると判定されたときには、次のように、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納し(S517)、S511の処理に戻る。 If it is determined in S512 to S516 that the command is a corresponding command, the received command is stored at the head of the free area in the start winning received command buffer as follows (S517), and the process returns to S511.
S512で受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば受信した図柄指定コマンドを、演出制御基板80に搭載されたRAMに設けられた始動入賞時受信コマンドバッファの空いている最初の格納領域における図柄指定コマンド用の領域に格納する(S517)。また、S513で受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば、受信した変動カテゴリコマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファの各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域における変動カテゴリコマンド用の領域に格納する(S517)。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、または、合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で変動カテゴリコマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、受信した変動カテゴリコマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファの空いている最初の格納領域における変動カテゴリコマンド用の領域に格納する(S517)。
If the effect control command received in S512 is any of the symbol designation commands, the received symbol designation command is first stored in the start winning reception command buffer provided in the RAM mounted on the
また、S514で受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した第1始動入賞指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における始動入賞指定コマンド用の領域に格納する(S517)。
If the effect control command received in S514 is the first start winning designation command, the
また、S515で受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した第2始動入賞指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における始動入賞指定コマンド用の領域に格納する(S517)。
If the effect control command received in S515 is the second start winning designation command, the
S516で受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における合算保留記憶数指定コマンド用の領域に格納する(S517)。 If the effect control command received in S516 is a combined pending storage number designation command, the received combined pending storage number designation command is updated to the latest symbol designation command among the plurality of storage areas provided in the start winning reception command buffer, and The data is stored in the area for the total pending storage number designation command in the storage area where the variable category command is stored (S517).
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理(図24参照)で判定される大当りまたは小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドともいい、判定結果情報ともいう。 In this embodiment, when a symbol designation command, a variable category command, a startup prize designation command, and a combined pending storage number designation command received when a starting prize is generated are comprehensively expressed, Say. Further, among the commands at the time of starting winning, a starting winning designation command and a combined pending storage number designation command which are commands for designating information capable of recognizing that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased, When expressed in a comprehensive manner, it is also called reserved storage information. Also, a symbol designation command which is a command indicating whether or not the big hit or the small hit is determined in the winning presentation process at the time of starting winning (see FIG. 24), the determination result of the big hit type, the determination result of the variation pattern type, and When the variable category command is comprehensively expressed, it is also referred to as a winning determination result designation command or determination result information.
また、始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR3等を示す数値データに基づいて、変動表示結果が「大当り」または「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンド、および、変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。 In addition, when the start winning is generated, based on the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 and the like, the determination result of whether or not the variation display result is determined as “big hit” or “small hit”, The determination result, the design designation command that is an effect control command for designating the determination result of the variation category, and the variation category command are also referred to as determination result information.
なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドのうちいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。 When storing the received commands sequentially from the beginning of the empty area in the received command buffer at the start winning prize, the received command is a design designation command, a variable category command, a start prize designation command, or a total reserved memory number designation command. The received command may be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.
このようなコマンド解析処理においては、コマンドを受信したときに、必要に応じて、後述するような演出制御に用いるために、受信したコマンドを特定可能なコマンド受信フラグをセットする。このようにセットされたコマンド受信フラグは、演出制御において不要になった段階で適宜リセットされる。 In such a command analysis process, when a command is received, a command reception flag capable of specifying the received command is set for use in effect control as will be described later, if necessary. The command reception flag set in this way is reset as appropriate when it is no longer necessary in effect control.
図34は、図32に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S505)を示すフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart showing the effect control process (S505) in the effect control main process shown in FIG.
図34に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、先読み予告演出の有無や演出態様を決定して実行する先読み予告判定処理(S811)、および、先読み演出解除処理(S812)を実行する。先読み予告判定処理および先読み演出解除処理の具体的な処理内容については、後述する。
In the effect control process shown in FIG. 34, the
演出制御プロセス処理において、先読み演出解除処理を実行した後には、たとえばRAMの演出制御フラグ設定部等に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
In the effect control process, after executing the pre-read effect canceling process, for example, any one of S800 to S807 is performed according to the value of the effect control process flag provided in the effect control flag setting unit or the like of the RAM. . In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を停止図柄決定用の乱数値に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on the random number value for determining the stop symbol. At the start of the variation display, the timing of the variation display time timer that measures the variation time of the variation display executed in response to the received variation pattern command is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、大当り表示結果となるときには、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に対応した値に更新し、はずれ表示結果となるときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S803): Control to stop the variation display of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. When the big hit display result is obtained, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S804). Update to a value corresponding to (S800).
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。 In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (S807): In the
この実施の形態の場合、特殊ステージ種類選択制御の初期条件が成立したことを示すフラグである初期条件フラグが、S807においてセットされる。これにより、大当り遊技状態の終了時においては、特殊ステージ種類選択制御の初期条件が成立することとなる。 In the case of this embodiment, an initial condition flag, which is a flag indicating that the initial condition for the special stage type selection control is established, is set in S807. Thereby, at the end of the big hit gaming state, the initial condition of the special stage type selection control is established.
演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンド受信待ち処理において変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄変動開始処理により演出図柄の変動表示を開始させ、演出図柄変動中処理において図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄変動開始処理により演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、演出図柄変動開始処理において、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるか、小当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
In the
演出図柄変動開始処理においては、演出図柄の変動表示の表示結果を次のように決定する。16R通常大当りおよび16R確変大当りA〜Dとなるときには、左,中,右の演出図柄が揃ったぞろ目の大当り図柄の組合せを演出図柄の大当り表示結果として決定する。大当り図柄の組合せは、たとえば、16R通常大当りとなるときには、たとえば、「4」等の偶数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。また、16R確変大当りA〜Dとなるときには、たとえば、「7」等の奇数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。 In the effect symbol variation start process, the display result of the effect symbol variation display is determined as follows. When 16R normal big hit and 16R probability variable big hit A to D, the combination of the big hit symbols with the left, middle, and right production symbols aligned is determined as the big hit display result of the production symbols. For example, when the 16R normal big hit is obtained, the big hit symbol combination is determined as a big hit symbol combination such as “4”. Further, when the 16R probability variation big hits A to D are reached, for example, odd numbers such as “7” are determined as combinations of big hit symbols.
このように、偶数のぞろ目と、奇数のぞろ目との表示結果で16R通常大当りと、16R確変大当りA〜Dとを区別することにより、確変大当りであるかどうかを区別しやすいようにすることができる。また、16R通常大当りとなるときには奇数図柄の組合せを大当り表示結果として選択決定し、16R確変大当りA〜Dとなるときには偶数図柄の組合せを大当り表示結果として決定してもよい。あるいは、16R通常大当りとなるときには偶数図柄の組合せを大当り表示結果として選択決定し、16R確変大当りA〜Dとなるときには偶数図柄または奇数図柄の組合せを大当り表示結果として決定してもよい。 In this way, by distinguishing between the 16R normal big hit and the 16R probability variable big hits A to D based on the display results of the even numbers and the odd numbers, it is easy to distinguish whether or not it is the probability big hit. Can be. Further, when the 16R normal big hit, the odd symbol combination may be selected and determined as the big hit display result, and when the 16R probability variable big hit A to D, the even symbol combination may be determined as the big hit display result. Alternatively, the combination of even symbols may be selected and determined as a jackpot display result when the 16R normal jackpot is reached, and the combination of even symbols or odd symbols may be determined as the jackpot display result when the 16R probability variation jackpot A to D is reached.
また、2R確変大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目を、大当り図柄の組合せとして決定する。なお、2R確変大当りとなるときに表示するチャンス目は、複数種類のチャンス目のうちから選択決定するようにしてもよい。また、小当りとなるときには、2R確変大当りとなるときと同様にチャンス目を、小当り図柄の組合せとして決定する。 Further, when the 2R probability variable big hit is made, a chance that is a combination of symbols other than the big hit symbol combination is determined as a big hit symbol combination. Note that the chance item to be displayed when the 2R probability variation big hit may be selected and determined from a plurality of types of chance items. Further, when a small hit is made, the chance is determined as a combination of small hit symbols as in the case of the 2R probability variable big hit.
一方、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左,中,右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。 On the other hand, when it is out of place, the combination of the left, middle, and right effect symbols that do not become rough is determined at random as the display result. However, if the variation pattern command is a command that specifies that the reach is out of reach, it is possible to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display, and the movable display result is determined. When the variation pattern command is a command that specifies that the reach pattern is not reached (usually change), the display result is determined so as not to form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the variation display.
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。 In addition, whether or not to make a big hit in addition to the fluctuation pattern by the fluctuation pattern command, and if it is possible to specify the type of big hit, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, And based on the information of the type of jackpot, you may make it determine the combination of the stop symbol of an effect symbol.
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、演出図柄変動中処理において、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、演出図柄変動中処理において、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。 When normal reach is designated in the variation pattern command, reach production corresponding to each type of normal reach is performed in the production symbol variation processing. Further, when the super reach is designated in the change pattern command, the reach effect corresponding to each type of super reach is performed in the effect symbol changing process.
また、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、コマンド解析処理により、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる遊技状態指定コマンドとしての低確率/低ベース状態指定コマンド、高確率/高ベース状態指定コマンド、高確率/低ベース状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理により、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
In the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、演出制御プロセス処理において、前述した潜伏演出制御を次のように行なう。2R確変大当りの終了を示す大当り終了7指定コマンドを受信したときと、小当りの終了を示す小当り指定コマンドを受信したときには、演出制御プロセス処理において、大当り遊技状態の終了時および小当り遊技状態の終了時のそれぞれにおいて、次に大当りが終了するまでの間に亘り潜伏演出フラグをセットする。そして、潜伏演出フラグがセットされている間において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態であるか否かを報知せず、共通の背景画像を表示する等、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい潜伏演出を行なう。なお、このような潜伏演出は、次回の大当りが発生するまでの期間継続させる例の他に、所定回数(たとえば、100回等)の変動表示(特別図柄および演出図柄の変動表示)が実行されるまでの期間継続させるようにしてもよい。
In the
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100により実行されるステージ演出について説明する。図35は、ステージ演出の一例を示す演出表示装置9の表示画面図である。
Next, a stage effect executed by the
演出制御用マイクロコンピュータ100においては、先読み予告演出として、遊技状態の変更があったことを遊技者に想起させたりするために演出態様である演出場面(以下ステージと呼ぶ)を切替える(移行する)演出が行なわれる。ステージを表示する演出は、ステージ演出と呼ばれる。本実施の形態では、ステージ演出のステージとして、図35(A)に示すような、先読み予告が行なわれていない通常の演出状態において選択される通常ステージと、図35(B)〜(D)に示すような、先読み予告演出として選択される特殊ステージとが設けられている。
In the
本実施の形態では、図35(A)〜(D)に示すように、ステージ演出の一例として、背景画像を用いたステージ演出を行なう例を示す。演出制御用マイクロコンピュータ100は、先読み予告が行なわれていない通常の演出状態において図35(A)のような山の風景画像を背景画像として表示する通常ステージ状態に制御し、先読み予告を実行する演出状態において図35(B)〜(D)のような海の風景画像を背景画像として表示する特殊ステージ状態に制御する。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 35A to 35D, an example of performing a stage effect using a background image is shown as an example of a stage effect. The
特殊ステージとしては、たとえば、第1特殊ステージ、第2特殊ステージ、および、第3特殊ステージというような複数種類の特殊ステージが設けられている。本実施の形態では、複数種類の特殊ステージとして、海の風景画像であることを共通のテーマ(主題)として、背景画像が一部異なる第1特殊ステージ、第2特殊ステージ、および、第3特殊ステージというような複数種類の特殊ステージが設けられている。 As the special stage, for example, a plurality of types of special stages such as a first special stage, a second special stage, and a third special stage are provided. In the present embodiment, the first special stage, the second special stage, and the third special stage in which background images are partially different, with a common theme (theme) being a sea landscape image as a plurality of types of special stages. There are multiple types of special stages such as stages.
本実施の形態の場合、図35(B)に示すように、第1特殊ステージでは、魚がいない海の風景画像が表示される。図35(C)に示すように、第2特殊ステージでは、少数(1尾)の魚がいる海の風景画像が表示される。図35(D)に示すように、第3殊ステージでは、多数の魚がいる海の風景画像が表示される。 In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 35B, on the first special stage, a sea landscape image without fish is displayed. As shown in FIG. 35C, in the second special stage, a sea landscape image with a small number (one) of fish is displayed. As shown in FIG. 35 (D), in the third special stage, a landscape image of the sea with a large number of fish is displayed.
なお、複数種類の特殊ステージとしては、第1特殊ステージ、第2特殊ステージ、および、第3特殊ステージとして、異なるテーマ(主題)の背景画像が表示されるものが設けられてもよい。たとえば、第1特殊ステージでは、海の風景画像が表示され、第2特殊ステージでは、空の風景画像が表示され、第3殊ステージでは、街の風景画像が表示されるようにしてもよい。このように、複数種類の特殊ステージとしては、遊技者が通常ステージとは異なるステージであることを認識できる演出が行なわれるものであれば、どのような演出を用いてもよい。 In addition, as a plurality of types of special stages, a first special stage, a second special stage, and a third special stage may be provided on which background images of different themes (themes) are displayed. For example, a sea landscape image may be displayed on the first special stage, a sky landscape image may be displayed on the second special stage, and a city landscape image may be displayed on the third special stage. As described above, any kind of special stage may be used as long as the stage allows the player to recognize that the stage is different from the normal stage.
通常ステージから特殊ステージに移行するときには、第1特殊ステージ、第2特殊ステージ、および、第3特殊ステージのうちから選択されたいずれかの特殊ステージに移行する制御が行なわれる。その場合の特殊ステージの種類の選択は、たとえば、次のように行なわれる。電源投入時後の最初の特殊ステージとしては、第1〜第3特殊ステージのうちから、実行する特殊ステージがランダムに選択される。その後、大当り遊技状態が発生するまでは、特殊ステージに移行する制御が行なわれるごとに、図35(B)〜(D)において矢印で示す第1特殊ステージ→第2特殊ステージ→第3特殊ステージ→第1特殊ステージ→・・・というように巡回選択(ループ選択)される所定の選択順序が定められた選択規則にしたがって、実行する特殊ステージが選択される。そして、大当り遊技状態が発生したときに、大当り遊技状態の終了後の最初の特殊ステージとしては、電源投入時後の最初の特殊ステージと同様に、第1〜第3特殊ステージのうちから、実行する特殊ステージがランダムに選択される。その後、次の大当り遊技状態が発生するまでは、前述したような選択規則にしたがって、実行する特殊ステージが選択される。 When shifting from the normal stage to the special stage, control is performed to shift to any one of the special stages selected from the first special stage, the second special stage, and the third special stage. In this case, the type of special stage is selected as follows, for example. As the first special stage after power-on, a special stage to be executed is randomly selected from the first to third special stages. Thereafter, until the big hit gaming state occurs, every time control to shift to the special stage is performed, the first special stage → second special stage → third special stage indicated by the arrows in FIGS. 35 (B) to (D). The first special stage to be executed is selected according to a selection rule that defines a predetermined selection order for cyclic selection (loop selection). And, when the big hit gaming state occurs, the first special stage after the end of the big hit gaming state is executed from among the first to third special stages as in the first special stage after the power is turned on. A special stage is selected at random. Thereafter, until the next big hit gaming state occurs, the special stage to be executed is selected according to the selection rule as described above.
また、ステージとしては、前述したように背景画像のみが異なるステージとして設定された通常ステージと特殊ステージとを用いてもよく、背景画像が異なることに加えて、または、背景画像が異ならず、表示されるキャラクタの種類が異なるステージ、表示される演出図柄の種類が異なるステージ、表示されるキャラクタの形状および色等の表示態様が異なるステージ、表示される演出図柄の形状および色等の表示態様が異なるステージ等、演出態様で区別可能な演出状態であればどのような演出状態を、通常ステージと特殊ステージとの組合せとして用いてもよい。 In addition, as described above, the normal stage and the special stage that are set as different stages only in the background image as described above may be used. In addition to the background image being different, the background image is not different, and the display is not performed. Stages with different types of characters to be displayed, stages with different types of effect symbols to be displayed, stages with different display modes such as the shape and color of characters to be displayed, and display modes such as shapes and colors of effect symbols to be displayed Any production state may be used as a combination of the normal stage and the special stage as long as the production state can be distinguished by the production mode, such as different stages.
また、特殊ステージは、特殊ステージとする期間中において、先読み予告の対象とした保留記憶情報についての遊技者にとって有利な度合いに応じて、所定段階で変化するようにしてもよい。たとえば、1回の特殊ステージの実行期間中において、所定回数(1回または複数回)の演出図柄の変動表示が実行されるごとに、特殊ステージの種類が、第1特殊ステージA→第1特殊ステージB→第1特殊ステージCというように複数段階で段階的に変化可能とし、先読み予告の対象とした保留記憶情報が遊技者にとって有利な度合いが高い程、第1〜第3の各特殊ステージがAからCまで段階的に移行しやすいように制御してもよい。 Further, the special stage may be changed at a predetermined stage in accordance with the degree of advantage for the player about the reserved storage information that is the target of the prefetch notice during the period of the special stage. For example, during the execution period of one special stage, the type of the special stage is changed from the first special stage A to the first special each time a predetermined number (one or more) of effect symbols is displayed. The first to third special stages can be changed in stages such as stage B → first special stage C, and the higher the degree to which the stored memory information subject to the pre-reading notice is more advantageous to the player. May be controlled so as to easily shift from A to C step by step.
図36は、先読み予告演出について、実行の有無を決定する判定(以下、先読み予告判定という)をするために用いられるデータテーブルである先読み予告判定テーブルを表形式で示す図である。 FIG. 36 is a diagram showing, in a tabular form, a prefetch notice determination table, which is a data table used to make a determination (hereinafter referred to as prefetch notice determination) for determining whether or not execution is performed for a prefetch notice effect.
先読み予告判定テーブルは、先読み予告決定用の乱数SR2(0〜99の100個の値を取り得る)の抽出値と、予告の有無との関係が設定されたデータテーブルであり、演出制御基板80に搭載されたROMに記憶されている。 The prefetch notice determination table is a data table in which the relationship between the extracted value of random number SR2 for prefetch notice determination (which can take 100 values of 0 to 99) and the presence or absence of notice is set. Is stored in the ROM mounted on the.
図36に示される先読み予告判定テーブルにおいては、新たな保留記憶情報、すなわち、今回の予告対象となる保留記憶情報についての大当り・小当りの判定結果(入賞時演出処理での判定結果)別に、予告なし(通常ステージからの移行なし)と、予告あり(特殊ステージあり)とのいずれかを選択する乱数SR2の値が割振られている。たとえば、本実施の形態では、判定結果が、16R通常大当り、および、16R確変大当りA〜Dというような実質的に賞球が得られる大当りと、2R確変大当りというような実質的に賞球が得られない大当りと、小当りと、はずれとに分けられ、それぞれについて、予告演出の態様を選択する先読み予告判定用乱数SR2の値が割振られている。 In the look-ahead notice determination table shown in FIG. 36, the new hold storage information, that is, the big hit / small hit determination result (determination result in the winning effect process) for the hold storage information to be notified this time, The value of the random number SR2 for selecting either without notice (no transition from the normal stage) or with notice (with special stage) is assigned. For example, in the present embodiment, the determination result is that the winning ball such as 16R normal big hit and 16R probability variable big hits A to D can be obtained substantially, and the winning ball such as 2R probability big hit is substantially winning balls. A big hit, a small hit, and a loss that cannot be obtained are assigned, and for each, a value of a pre-reading notice random number SR2 for selecting the aspect of the notice effect is assigned.
また、図36においては、先読み予告判定用乱数SR2による選択割合を明確化するために、予告なしと、予告あり(特殊ステージあり)とを選択する乱数SR2が、設定された個数(たとえば、20,30,40・・・)で示されている。たとえば、16R通常大当り、および、16R確変大当りA〜Dについては、予告なしを選択する乱数SR2として20個の値が設定され、予告あり(特殊ステージあり)を選択する乱数SR2として80個の値が設定されている。 In addition, in FIG. 36, in order to clarify the selection ratio based on the pre-reading notice determination random number SR2, the random number SR2 for selecting “without notice” and “with notice (with special stage)” is set to a set number (for example, 20 , 30, 40... For example, for 16R normal big hit and 16R probability variable big hits A to D, 20 values are set as random number SR2 for selecting no notice, and 80 values are set as random number SR2 for selecting notice (with special stage). Is set.
このように判定結果を分けた場合において、遊技者にとっての有利度の大小関係は、賞球が得られるかどうか、および、確変状態となるかどうかに基づけば、16R通常大当り、および、16R確変大当りA〜D>2R確変大当り>小当り>はずれという関係になる。 In the case where the determination results are divided in this way, the magnitude relationship of the advantage for the player is based on whether or not a winning ball is obtained and whether or not the probability variation state is obtained, and the 16R normal big hit and 16R probability variation. Big hit A to D> 2R probability variation big hit> small hit> out of relationship.
なお、16R通常大当り、および、16R確変大当りA〜Dについては、一括して先読み予告判定用の乱数SR2の値を設定する例を示したが、これに限らず、16R通常大当り、および、16R確変大当りA〜Dについては、個別に、先読み予告判定用の乱数SR2の値を設定するようにしてもよい。また、16R通常大当り、および、16R確変大当りA〜Dに、2R確変大当りを含め、一括して先読み予告判定用の乱数SR2の値を設定するようにしてもよい。また、小当りは大当りとは異なるので、はずれと小当りとについて、一括して先読み予告判定用の乱数SR2の値を設定するようにしてもよい。 For the 16R normal big hit and the 16R probability variation big hits A to D, the value of the random number SR2 for prefetching notice determination is collectively shown, but the present invention is not limited to this, and the 16R normal big hit and 16R are set. For the probable big hits A to D, the value of the random number SR2 for prefetching notice determination may be set individually. In addition, the value of the random number SR2 for the pre-reading notice determination may be set at once, including the 2R probability variation big hit in the 16R normal big hit and the 16R probability big hit AD. Further, since the small hit is different from the big hit, the value of the random number SR2 for the pre-reading notice determination may be set in a lump for the loss and the small hit.
図36において、16R通常大当り、および、16R確変大当りA〜Dについては、2R確変大当り、小当り、および、はずれのときと比べて、先読み予告を実行すると決定される割合が高くなるようにデータが設定されている。 In FIG. 36, for 16R normal big hit and 16R probability big hit A to D, the data is determined so that the ratio determined when the pre-reading notice is executed is higher than when 2R probability big hit, small hit and outage. Is set.
図36において、2R確変大当りについては、小当り、および、はずれのときと比べて、先読み予告を実行すると決定される割合が高くなるようにデータが設定されている。 In FIG. 36, for the 2R probability variation big hit, the data is set so that the ratio determined when the pre-reading notice is executed is higher than in the case of the small hit and the loss.
図36において、小当りについては、はずれのときと比べて、先読み予告を実行すると決定される割合が高くなるようにデータが設定されている。 In FIG. 36, for the small hits, the data is set so that the ratio determined to execute the pre-reading notice is higher than in the case of a loss.
このような先読み予告判定テーブルを用いることにより、先読み予告について、予告なしと、予告あり(特殊ステージあり)とのいずれかが選択されるので、先読み予告を実行するか否かの判定を行なうことができる。 By using such a prefetch notice determination table, either pre-notice or no notice (with special stage) is selected for the prefetch notice, so it is determined whether to perform the prefetch notice. Can do.
以上のようなデータ設定により、新たな予告対象の保留記憶情報が遊技者にとって有利となる判定結果である程、先読み予告が実行される割合、すなわち、特殊ステージに移行する演出が行なわれる割合が高くなる。これにより、先読み予告としての特殊ステージへの移行を実行することに基づいて遊技者の興趣を向上させることができる。 By the data setting as described above, the proportion of the pre-reading notice that is executed, that is, the ratio that the effect of shifting to the special stage is performed, is that the determination result that the new reserved storage information to be noticed is more advantageous to the player. Get higher. Thereby, the interest of a player can be improved based on performing the shift to the special stage as a pre-reading notice.
図37は、先読み予告演出により特殊ステージに移行させることが決定されたときに特殊ステージの種類をランダムに選択決定するために用いられる特殊演出選択テーブルを表形式で示す図である。特殊演出選択テーブルは、図37(A)に示すような通常状態(非確変状態)において用いられる第1特殊演出選択テーブルと、図37(B)に示すような確変状態において用いられる第2特殊演出選択テーブルとを含み、これらテーブルが遊技状態に応じて使い分けられる。 FIG. 37 is a diagram showing, in a tabular form, a special effect selection table used for randomly selecting and determining the type of the special stage when it is determined to shift to the special stage due to the pre-reading notice effect. The special effect selection table includes a first special effect selection table used in a normal state (non-probable change state) as shown in FIG. 37A and a second special effect selection table used in a probability change state as shown in FIG. Including an effect selection table, and these tables are used according to the gaming state.
第1特殊演出選択テーブルと第2特殊演出選択テーブルとのそれぞれは、特殊演出種類選択用の乱数SR3(0〜89の90個の値を取り得る)の抽出値と、選択する特殊ステージの種類(第1〜第3特殊ステージ)との関係が設定されたデータテーブルであり、演出制御基板80に搭載されたROMに記憶されている。
Each of the first special effect selection table and the second special effect selection table includes an extraction value of a random effect SR3 (which can take 90 values from 0 to 89) for selecting a special effect type and the type of special stage to be selected. A data table in which a relationship with (first to third special stages) is set, and is stored in a ROM mounted on the
パチンコ遊技機1の電源投入時、および、大当り遊技状態の終了時のような所定の初期条件が成立した後、最初の先読み予告演出の実行時においては、所定のタイミングで乱数SR3が抽出され、このような第1特殊演出選択テーブルまたは第2特殊演出選択テーブルを用いて、乱数SR3の抽出値に対応する特殊ステージの種類が選択される。ここで、初期条件は、特殊ステージ種類を選択する一連の制御(以下、特殊ステージ種類選択制御という)を初期化する条件という意味で用いられる。このように、特殊ステージの種類は、遊技状態によらず共通の特殊演出種類選択用の数値データSR3を用いて選択される。
The random number SR3 is extracted at a predetermined timing at the time of execution of the first look-ahead notice effect after the predetermined initial conditions such as when the
なお、初期条件は、パチンコ遊技機1の電源投入時のような稼動開始時、大当り遊技状態の終了時のような新たな遊技の開始時、および、第4実施形態において後述するような携帯端末と連動した新たな遊技者による遊技開始時のように、遊技の区切りとなるような状態であればよい。たとえば、確変状態の開始時または終了時、時短状態の開始時または終了時、電チューサポート制御状態の開始時または終了時のようなその他の条件を、初期条件として用いてもよい。初期条件が成立した後のような所定条件下においては、特殊ステージの種類がランダムに選択決定されることとなるので、複数種類の特定ステージを用いる特殊ステージ演出状態の選択が変化に富むようにすることができる。また、初期条件としては、前述したように例示した条件のうち、1つ条件のみを用いてもよく、2以上の条件を組合せて用いてもよい。
Note that the initial conditions are the start of operation such as when the
第1特殊演出選択テーブルと第2特殊演出選択テーブルとのそれぞれにおいては、第3特殊ステージが選択される割合が、その他の特殊ステージが選択される割合よりも小さくなるようにデータが設定されている。また、第1特殊演出選択テーブルでは、第1特殊ステージが選択される割合の方が第2特殊ステージが選択される割合よりも高くなるようにデータが設定されている。また、第2特殊演出選択テーブルでは、第2特殊ステージが選択される割合の方が第1特殊ステージが選択される割合よりも高くなるようにデータが設定されている。 In each of the first special effect selection table and the second special effect selection table, data is set so that the ratio of the third special stage being selected is smaller than the ratio of selecting the other special stages. Yes. In the first special effect selection table, data is set so that the ratio at which the first special stage is selected is higher than the ratio at which the second special stage is selected. In the second special effect selection table, data is set so that the ratio at which the second special stage is selected is higher than the ratio at which the first special stage is selected.
これにより、確変状態においては第2特殊ステージが選択される割合が最も高く、通常状態においては第1特殊ステージが選択される割合が最も高くなるので、特殊ステージをランダムに選択するときにおいて、遊技状態に応じて、特殊ステージ種類の選択されやすさが異なるため、複数種類の特定ステージを用いる特殊ステージ演出状態の選択が変化に富むようにすることができる。また、特殊ステージの種類が、遊技状態によらず共通の特殊演出種類選択用の数値データSR3を用いて選択されるので、各遊技状態専用の数値データ更新手段を設ける必要をなくすことができる。 As a result, the ratio of the second special stage being selected is the highest in the probability variation state, and the ratio of the first special stage being selected is the highest in the normal state. Therefore, when the special stage is selected at random, Since the special stage type is easily selected depending on the state, the selection of the special stage effect state using a plurality of types of specific stages can be varied. Further, since the type of the special stage is selected using the common special effect type selection numerical data SR3 regardless of the gaming state, it is possible to eliminate the need to provide numerical data updating means dedicated to each gaming state.
図38は、先読み予告演出により特殊ステージに移行させることが決定されたときに特殊ステージの種類を所定の選択規則にしたがって選択決定するために用いられる特殊ステージ規則テーブルを表形式で示す図である。 FIG. 38 is a diagram showing, in a tabular form, a special stage rule table used for selecting and determining the type of special stage according to a predetermined selection rule when it is decided to shift to the special stage by the pre-reading notice effect. .
特殊ステージ規則テーブルは、特殊ステージ種類の選択順序が定められた特殊ステージ規則データが設定されたデータテーブルであり、演出制御基板80に搭載されたROMに記憶されている。特殊ステージ規則テーブルにおいては、前回の特殊ステージにおいて選択された特殊ステージの種類と、今回の特殊ステージにおいて選択される特殊ステージの種類との対応関係が示されている。
The special stage rule table is a data table in which special stage rule data in which a selection order of special stage types is determined is set, and is stored in a ROM mounted on the
特殊ステージ規則テーブルにおいては、前回が第1特殊ステージであれば今回は第2特殊ステージが選択され、前回が第2特殊ステージであれば、今回は第3特殊ステージが選択され、前回が第3特殊ステージであれば、今回は第1特殊ステージが選択されるというように、特殊ステージ種類の選択順序を示す選択規則が設定されている。したがって、特殊ステージ規則テーブルを用いて特殊ステージの種類を選択するときには、第1特殊ステージ→第2特殊ステージ→第3特殊ステージ→第1特殊ステージ・・・というように、第1〜第3特殊ステージが順番に選択される。このように、本実施の形態の特殊ステージ規則テーブルでは、第1〜第3特殊ステージが順番に選択されるので、各特殊ステージの選択割合が均一となるように設定されている。 In the special stage rule table, if the previous time is the first special stage, the second special stage is selected this time. If the previous time is the second special stage, the third special stage is selected this time, and the previous time is the third. If it is a special stage, a selection rule indicating a selection order of special stage types is set such that the first special stage is selected this time. Therefore, when selecting the type of special stage using the special stage rule table, the first special stage, the second special stage, the third special stage, the first special stage, and so on are used. Stages are selected in order. In this way, in the special stage rule table of the present embodiment, the first to third special stages are selected in order, so that the selection ratio of each special stage is set to be uniform.
なお、特殊ステージ規則テーブルについては、特定の特殊ステージの選択割合を他の特殊ステージの選択割合と異ならせるようにしてもよい。たとえば、特定の特殊ステージが他の特殊ステージよりも選択される割合を高くすることで、特定の特殊ステージを印象的に遊技者に提示することができる。また、特定の特殊ステージが他の特殊ステージよりも選択される割合を低くすることで、特定の特殊ステージの出現に希少感を付与することができる。特殊ステージ規則は、選択される特殊ステージの選択順番の規則が設定されているものであれば、どのような規則(順番)で特殊ステージの種類が選択されるものであってもよい。 In the special stage rule table, the selection ratio of a specific special stage may be different from the selection ratio of other special stages. For example, the specific special stage can be presented to the player in an impressive manner by increasing the rate at which the specific special stage is selected over the other special stages. In addition, by making the rate at which a specific special stage is selected to be lower than other special stages, it is possible to give a rare feeling to the appearance of the specific special stage. The special stage rule may be any rule (order) for selecting the type of the special stage as long as the rule for selecting the special stage to be selected is set.
パチンコ遊技機1の電源投入時、および、大当り遊技状態の終了時のような所定の初期条件が成立した後、最初の先読み予告演出の実行時において特殊ステージの種類がランダムに決定された後、先読み予告演出が実行されるときの特殊ステージは、このような特殊ステージ規則テーブルを用いて、特殊ステージ規則データにしたがって特殊ステージの種類が選択される。
After a predetermined initial condition such as when the power of the
これにより、特殊ステージの種類をランダムに選択した後は、特殊ステージの選択順序が定められた選択規則にしたがって特殊ステージの種類が選択されるので、たとえば、各特殊ステージの選択割合を均一に設定する等、各特殊ステージの選択率を予め定められた選択率に調整することが可能となるようにすることができる。たとえば、電源投入時および大当り遊技状態終了時のような初期条件成立後、最初の特殊ステージの種類を固定的にならずに変化させることができ、その後は選択規則にしたがった順序で特殊ステージの種類が選択されることにより、複数種類設けられた特殊ステージについて、出現率に大きな偏りが発生することなく出現させることができる等、遊技機の設計思想に沿った特殊ステージの種類の選択率に調整することができる。そして、図38の特殊ステージ規則テーブルのように、各特殊ステージの選択割合が均一となるように設定されたときには、特殊ステージの種類がランダムに選択された後に、各特殊ステージが均一に選択可能となるため、複数種類の特殊ステージを満遍なく遊技者に提示することができる。 As a result, after a special stage type is selected at random, the special stage type is selected according to a selection rule that defines the special stage selection order. For example, the selection ratio of each special stage is set uniformly. For example, the selection rate of each special stage can be adjusted to a predetermined selection rate. For example, after the initial conditions such as when the power is turned on and when the big hit gaming state is completed, the type of the first special stage can be changed without being fixed, and then the special stage can be changed in the order according to the selection rule. By selecting the type, it is possible to make a special stage of multiple types available without causing a large bias in the appearance rate. Can be adjusted. As shown in the special stage rule table of FIG. 38, when the selection ratio of each special stage is set to be uniform, the special stage can be selected uniformly after the special stage type is randomly selected. Therefore, a plurality of types of special stages can be presented to the player evenly.
図39は、電源投入後における特殊ステージの選択態様の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 39 is a timing chart showing an example of a special stage selection mode after power is turned on.
図39においては、電源投入後におけるステージ演出の演出状態が時間経過に応じて示されている。図39において、通常ステージが「通常」と示され、第1特殊ステージが「第1特殊」と示され、第2特殊ステージが「第2特殊」と示されている。 In FIG. 39, the stage production effects after the power is turned on are shown as time elapses. In FIG. 39, the normal stage is indicated as “normal”, the first special stage is indicated as “first special”, and the second special stage is indicated as “second special”.
電源投入後の最初の先読み予告演出を実行するときの特殊ステージは、図37に示す特殊演出選択テーブルを用いてランダムに選択決定される。図39では、ランダムな選択により第1特殊ステージが決定されて実行される例が示されている。その後の先読み予告演出を実行するときの特殊ステージは、図38に示す特殊ステージ規則テーブルを用いて、第1特殊ステージ→第2特殊ステージ→第3特殊ステージというように、選択規則にしたがって決定されて実行される。 The special stage for executing the first pre-reading notice effect after power-on is selected and determined at random using the special effect selection table shown in FIG. FIG. 39 shows an example in which the first special stage is determined and executed by random selection. The special stage for executing the pre-reading notice effect after that is determined according to the selection rule using the special stage rule table shown in FIG. 38, such as first special stage → second special stage → third special stage. Executed.
そして、大当りが発生し、大当り遊技状態が終了した後の最初の先読み予告における先読み予告演出を実行するときの特殊ステージは、図37に示す特殊演出選択テーブルを用いてランダムに選択決定される。大当り遊技状態の終了後は、大当りの種別に応じて、遊技状態が、確変状態となるときと、通常状態(非確変状態)となるときとがあり、遊技状態に応じて選択された特殊演出選択テーブルを用いて特殊ステージの種類が選択決定されることとなる。図39では、大当り遊技状態終了後のランダムな選択により第2特殊ステージが決定されて実行される例が示されている。その後、前述したように、先読み予告演出を実行するときの特殊ステージは、図38に示す特殊ステージ規則テーブルを用いて、選択規則にしたがって決定されて実行される。 Then, the special stage for executing the prefetching notice effect in the first prefetching notice after the big hit occurs and the jackpot gaming state is ended is selected and determined at random using the special effect selection table shown in FIG. After the big hit gaming state is finished, depending on the type of big hit, the game state may be a probable change state or a normal state (non-probable change state), and the special effect selected according to the game state The type of special stage is selected and determined using the selection table. FIG. 39 shows an example in which the second special stage is determined and executed by random selection after the end of the big hit gaming state. Thereafter, as described above, the special stage for executing the pre-reading notice effect is determined and executed according to the selection rule using the special stage rule table shown in FIG.
このように、電源投入後の最初の先読み予告演出を実行するときの特殊ステージの種類がランダムに選択されることで、たとえば、同一機種のパチンコ遊技機1が複数台設定(設置)された遊技場において、複数台のパチンコ遊技機1で一斉に電源投入がされたときでも、電源投入後の最初の先読み予告演出を実行するときの特殊ステージの種類がランダムに選択されるので、電源投入後の最初に実行される先読み予告演出の特殊ステージの種類の選択にばらつきを持たせることができ、特殊ステージの選択され方が単調にならないようにすることができる。また、電源投入後に特殊ステージの種類がランダムに選択された後、選択規則にしたがい特殊ステージの種類が選択されるが、大当りとなったときの大当り遊技状態終了後の最初の先読み予告演出を実行するときの特殊ステージの種類がランダムに選択されることとなり、選択方法が変更されるので、特殊ステージの選択され方が単調にならないようにすることができる。
In this way, by selecting the type of special stage at the time of executing the first look-ahead notice effect after power-on at random, for example, a game in which a plurality of
図40は、演出表示装置9におけるステージ演出の表示例を示す表示画面図である。
図40を参照して、先読み予告演出を実行することが決定されていないときには、(A)に示すような通常ステージに対する背景画像(たとえば、山の風景画像)が表示される。そして、先読み予告を実行することが決定されたときは、通常ステージから第1〜第3特殊ステージのいずかの特殊ステージに移行する制御が行なわれ、(B)に示すような特殊ステージに対する背景画像が表示される。
FIG. 40 is a display screen diagram illustrating a display example of the stage effect in the
Referring to FIG. 40, when it is not determined to execute the pre-reading notice effect, a background image (for example, a mountain landscape image) for the normal stage as shown in (A) is displayed. When it is decided to execute the pre-reading notice, control is performed to shift from the normal stage to any one of the first to third special stages, and the special stage as shown in (B) is performed. A background image is displayed.
特殊ステージ状態に移行したときには、(C)に示すように特殊ステージに対する背景画像上で矢印で示すような態様により演出図柄の変動表示が実行され、最低限5回の変動表示が実行されるまでは、通常ステージへの移行を禁止する移行禁止期間とし、通常ステージに移行することが禁止される先読み予告解除禁止制御が行なわれる。 When the state shifts to the special stage state, as shown in (C), until the background of the special stage is displayed in a manner as indicated by an arrow on the background image, the variation display of the effect symbol is executed, and at least five variations are displayed. Is a transition prohibition period in which transition to the normal stage is prohibited, and prefetching notice cancellation prohibition control is performed in which transition to the normal stage is prohibited.
そして、特殊ステージ状態に移行してから5回の変動表示が実行された後には、通常ステージへの移行禁止期間が終了して、操作ボタン120の操作に応じて特殊ステージから通常ステージに戻ることで先読み予告を解除する先読み予告解除制御が行なわれる。先読み予告解除制御としては、操作ボタン120の操作が受付可能な状態となり、(D)に示すような「ボタン押すと通常ステージに戻る」というような、操作ボタン120の操作に応じて特殊ステージから通常ステージに戻ること、すなわち、先読み予告演出の解除操作が可能となったことを示すメッセージ画像90が表示されることによる先読み予告演出解除操作可能報知が行なわれる。
After the transition display is executed five times after the transition to the special stage state, the transition prohibition period to the normal stage ends, and the special stage returns to the normal stage according to the operation of the
そして、このように先読み予告演出が解除可能となったときに、操作ボタン120が押圧操作されると、その操作に応じて、(E)に示すように、ステージが特殊ステージから通常ステージに移行する制御が行なわれる。
Then, when the pre-reading notice effect can be canceled in this way, when the
このように、先読み予告演出による特殊ステージが、遊技者の操作に応じて解除可能となるので、複数回の変動表示に亘り継続する特殊ステージを遊技者の意思に基づいて、継続させるか否かを選択する制御を行なうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the special stage based on the pre-reading notice effect can be released according to the player's operation, so whether or not to continue the special stage that continues over a plurality of fluctuation displays based on the player's intention. Can be controlled, and the interest of the game can be improved.
図41は、演出制御プロセス処理における先読み予告判定処理(S811)を示すフローチャートである。先読み予告判定処理において、演出制御用CPU101は、まず、始動入賞時に送信されるコマンドのうちの少なくともいずれかを新たに受信したか否かを確認する(S851)。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に少なくとも図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドまたは合算保留記憶数指定コマンドのうちのいずれかが新たに格納されているか否かを判定することによって確認できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。
FIG. 41 is a flowchart showing the prefetch notice determination process (S811) in the effect control process. In the prefetch notice determination process, the
始動入賞時に送信されるコマンドのうち少なくともいずれかを新たに受信していれば、演出制御用CPU101は、既に先読み予告演出(特殊ステージの演出)を実行中であることを示す先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S852)。なお、先読み予告実行中フラグは、後述するS857においてセットされる。先読み予告実行中フラグがセットされていれば、処理を終了する。
If at least one of the commands transmitted at the time of starting winning is newly received, the
なお、S857の処理が実行されることによって、この実施の形態では、先読み予告演出を実行中でないことを条件に新たな先読み予告演出の判定処理が実行される。そして、先読み予告演出を開始した後には、既に先読み予告実行中フラグがセットされていることから、先読み予告演出の判定処理を再度実行することなく、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。 Note that, by executing the process of S857, in this embodiment, a new prefetching notice effect determination process is executed on condition that the prefetching notice effect is not being executed. Since the pre-reading notice execution flag is already set after starting the pre-reading notice effect, the pre-reading notice effect is executed in the already determined effect form without executing the pre-reading notice effect determination process again. The
先読み予告実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、図36に示した先読み予告判定テーブルのデータを取得する(S853)。そして、演出制御用CPU101は、先読み予告判定用乱数SR2を抽出し、S853で取得した先読み予告判定テーブルを用いて、乱数SR2の抽出値と、予告対象となる保留記憶情報の判定結果(16R通常大当り、16R確変大当りA〜D、2R確変大当り、小当り、または、はずれ)とに基づいて、先読み予告の実行の有無を決定する(S854)。
If the pre-reading notice execution flag is not set, the
そして、S854での決定結果に基づいて、先読み予告を実行する決定がされたか否かを判定する(S855)。先読み予告を実行する決定がされていないと判定されたときは、先読み予告判定処理を終了する。一方、先読み予告を実行する決定がされたと判定されたときは、初期条件フラグがセットされているか否かを判定する(S856A)。初期条件フラグは、前述したように、電源投入時にS501によりセットされ、または、大当り遊技状態の終了時にS807によりセットされる。S856Aにより初期条件フラグがセットされていると判定されたときは、初期条件フラグをリセットする(S856B)。 Then, based on the determination result in S854, it is determined whether or not it has been determined to execute the prefetch notice (S855). When it is determined that the decision to execute the prefetch notice is not made, the prefetch notice determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that the pre-reading notice is determined to be executed, it is determined whether or not the initial condition flag is set (S856A). As described above, the initial condition flag is set by S501 when the power is turned on, or is set by S807 when the big hit gaming state ends. If it is determined in S856A that the initial condition flag is set, the initial condition flag is reset (S856B).
このように、初期条件フラグがセットされていると判定されたときは、直ちに初期条件フラグがリセットされるので、S856Aでは、特殊ステージ種類選択制御の初期条件が成立した後、最初の先読み予告演出による特殊ステージの実行時であるか否かが判定されることとなる。 As described above, when it is determined that the initial condition flag is set, the initial condition flag is immediately reset. Therefore, in S856A, after the initial condition for the special stage type selection control is established, the first look-ahead notice effect is set. It is determined whether or not the special stage is being executed.
S856Aで初期条件フラグがセットされていると判定され、S856Bで当該初期条件フラグがリセットされた後は、S856C〜S856Eにより、遊技状態に応じて、実行する特殊演出の種類が決定される。 After determining that the initial condition flag is set in S856A and resetting the initial condition flag in S856B, the type of special effect to be executed is determined according to the gaming state in S856C to S856E.
S856Cでは、確変状態であるか否かが判定される(S856C)。確変状態でないと判定されたとき、すなわち、通常状態(非確変状態)であるときは、図37の第1特殊演出選択テーブルを用いて、実行する特殊ステージの種類をランダムに選択決定し(S856D)、S856Hに進む。具体的に、S856Dでは、特殊演出種類選択用の乱数SR3が抽出され、第1特殊演出選択テーブルにおいて、その抽出値に対応する特殊ステージの種類が選択される。 In S856C, it is determined whether or not the state is a probability variation state (S856C). When it is determined that the state is not the probability variation state, that is, in the normal state (non-probability variation state), the type of the special stage to be executed is randomly selected and determined using the first special effect selection table of FIG. 37 (S856D). ), Go to S856H. Specifically, in S856D, the random number SR3 for selecting the special effect type is extracted, and the type of the special stage corresponding to the extracted value is selected in the first special effect selection table.
一方、S856Cで確変状態であると判定されたときは、図37の第2特殊演出選択テーブルを用いて、実行する特殊ステージの種類をランダムに選択決定し(S856E)、S856Hに進む。具体的に、S856Eでは、特殊演出種類選択用の乱数SR3が抽出され、第2特殊演出選択テーブルにおいて、その抽出値に対応する特殊ステージの種類が選択される。 On the other hand, when it is determined in S856C that the state is in a probable variation state, the type of special stage to be executed is randomly selected and determined using the second special effect selection table in FIG. 37 (S856E), and the process proceeds to S856H. Specifically, in S856E, the random number SR3 for selecting the special effect type is extracted, and the type of the special stage corresponding to the extracted value is selected in the second special effect selection table.
また、前述したS856Aで初期条件フラグがセットされていないと判定されたときは、S856F,S856Gにより、選択規則にしたがって、実行する特殊演出の種類が決定される。 If it is determined in S856A that the initial condition flag is not set, the type of special effect to be executed is determined in accordance with the selection rules in S856F and S856G.
S856Fでは、RAMの前回特殊ステージ種類記憶領域に記憶された前回特殊ステージ種類データが第1〜第3特殊ステージのいずれに該当しているかを確認する(S856F)。前回特殊ステージ種類データは、特殊ステージによるステージ演出が実行されるごとに、後述するS858において更新記憶される。次に、図38の特殊ステージ規則テーブルにおける特殊ステージ規則データにしたがって、前回特殊ステージ種類データに応じて、今回実行する特殊ステージの種類を選択決定し(S856G)、S856Hに進む。たとえば、前回特殊ステージの種類が第1特殊ステージであるときには、今回特殊ステージの種類として、第2特殊ステージが選択決定される。 In S856F, it is confirmed whether the previous special stage type data stored in the previous special stage type storage area of the RAM corresponds to any of the first to third special stages (S856F). The previous special stage type data is updated and stored in S858, which will be described later, each time stage effects are executed by a special stage. Next, according to the special stage rule data in the special stage rule table of FIG. 38, the type of the special stage to be executed this time is selected and determined according to the previous special stage type data (S856G), and the process proceeds to S856H. For example, when the last special stage type is the first special stage, the second special stage is selected and determined as the current special stage type.
先読み予告演出として、演出表示装置9において、S856Hでは、S856D,S856E,またはS856Gにより選択決定された特殊ステージの種類での画像表示の演出を行なう(S856H)。そして、先読み予告演出の実行中であることを示す先読み予告実行中フラグをオン状態にセットする(S857)。また、S856D,S856E,またはS856Gにより選択決定された特殊ステージの種類を、次回の特殊ステージの選択用のデータとして用いる前回特殊ステージ種類データとして、RAMの前回特殊ステージ種類記憶領域に記憶する処理が行なわれる(S858)。そして、先読み予告解除制御の実行を制限するための期間を管理するための先読み予告解除制限カウンタに「5」を設定し(S859)、先読み予告判定処理を終了する。先読み予告解除制限カウンタにおいては、先読み予告演出の解除を禁止する変動表示回数(「5」)が設定される。これにより、先読み予告解除制限カウンタに設定された変動表示の回数に亘り先読み予告演出、すなわち、特殊ステージ状態の演出の解除が禁止される。
As the pre-reading notice effect, in the
なお、この実施の形態では、先読み予告として通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出を行なう例を示した。しかし、これに限らず、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出は、たとえば、変動表示を実行するときに、実行する変動表示の表示結果が大当り表示結果のような所定の表示結果となるときに行なうようにしてもよい。 In this embodiment, an example of performing a stage effect of shifting from the normal stage to the special stage is shown as a pre-reading notice. However, the present invention is not limited to this, and stage effects that shift from the normal stage to the special stage are, for example, when the display result of the variable display to be executed is a predetermined display result such as the jackpot display result when executing the variable display You may make it carry out.
また、この実施の形態では、先読み予告として通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出を行なう例を示した。しかし、これに限らず、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出は、たとえば、変動表示を実行するときにおいて、実行する変動表示の表示結果が大当り表示結果のような所定の表示結果となるときに行なうようにしてもよい。また、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出は、変動表示回数を計数し、所定の変動表示回数に亘り大当り表示結果が生じなかったときに行なうようにしてもよい。 Moreover, in this embodiment, the example which performs the stage effect which transfers to a special stage from a normal stage was shown as a prefetch notice. However, the present invention is not limited to this, and stage effects that shift from the normal stage to the special stage are, for example, when the display result of the variable display to be executed becomes a predetermined display result such as the jackpot display result when executing the variable display. You may make it carry out. Further, the stage effect that shifts from the normal stage to the special stage may be performed when the display number of the variable display is counted and the big hit display result does not occur for the predetermined variable display number.
また、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出は、変動表示回数を計数し、所定の変動表示回数に亘りリーチ状態が生じなかったときに行なうようにしてもよい。また、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出は、遊技開始時からの経過時間を計時し、当該経過時間が所定時間に達したときに行なうようにしてもよい。 Further, the stage effect that shifts from the normal stage to the special stage may be performed when the number of times of variable display is counted and the reach state does not occur for a predetermined number of times of variable display. Further, the stage effect that shifts from the normal stage to the special stage may be performed when the elapsed time from the start of the game is measured and the elapsed time reaches a predetermined time.
このように、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出は、先読み判定結果、変動表示開始時の大当り判定結果、変動表示開始時の変動パターン決定結果、変動表示回数、または、遊技時間等に基づいて予め定められた特定条件が成立したことを条件に実行されるものであればよい。また、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出を実行するための条件は、パチンコ遊技機1の内部制御により成立するものであり、遊技者が選択操作等により成立に関与できないように設定されている。
As described above, the stage effect that shifts from the normal stage to the special stage is based on the look-ahead determination result, the jackpot determination result at the start of variable display, the variation pattern determination result at the start of variable display, the number of variable displays, or the game time, etc. As long as it is executed on condition that a predetermined specific condition is satisfied. In addition, the conditions for performing the stage effect for transitioning from the normal stage to the special stage are established by internal control of the
図42は、演出制御プロセス処理における先読み予告演出解除処理(S812)を示すフローチャートである。 FIG. 42 is a flowchart showing pre-reading notice effect cancellation processing (S812) in the effect control process.
先読み予告解除処理において、演出制御用CPU101は、まず、先読み予告が実行中であるか否かを判断するために、先読み予告実行中フラグがセットされている否かを確認する(S861)。そして、S861で先読み予告実行中フラグがセットされていないときは、先読み予告演出解除処理を終了する。このように、先読み予告が実行中でないときは、先読み予告演出解除処理が実質的に実行されない。一方、S861で先読み予告実行中フラグがセットされているときは、先読み予告解除制御の実行を制限するための期間中であるか否かを判断するために、先読み予告演出の先読み予告解除制限カウンタの値が「0」であるか否かを確認する(S862)。
In the prefetching notice cancellation process, the
S862で先読み予告解除制限カウンタの値が「0」でないときは、先読み予告演出解除処理を終了する。このように、先読み予告解除制限カウンタの値が「0」でないときは、先読み予告解除制御の実行が制限された期間中であるので、先読み予告解除制御が実行させられない。一方、S862で先読み予告解除制限カウンタの値が「0」であるときは、先読み予告解除制御の実行が制限された期間が終了しているときであり、先読み予告演出解除操作可能報知フラグがセットされているか否かを確認することにより、先読み予告演出解除操作可能報知の実行中であるか否かを確認する(S863)。先読み予告演出解除操作可能報知フラグは、先読み予告演出解除操作可能報知が実行されるときに、後述するS869によりセットされる。 If the value of the prefetching notice cancellation limit counter is not “0” in S862, the prefetching notice effect cancellation process is terminated. As described above, when the value of the prefetching advance notice release restriction counter is not “0”, the prefetching advance notice release control is not executed because the execution of the prefetch advance notice release control is limited. On the other hand, when the value of the prefetching advance notice cancellation restriction counter is “0” in S862, it means that the period during which execution of the prefetching advance notice release control is restricted has ended, and the prefetching advance notice effect cancellation operation enable notification flag is set. By confirming whether or not it is being performed, it is confirmed whether or not the pre-reading notice effect cancellation operation enabling notification is being executed (S863). The pre-reading notice effect canceling operation enable notification flag is set in S869 described later when the prefetching notice effect canceling operation enable notification is executed.
S863で先読み予告演出解除操作可能報知フラグがセットされているときは、後述するS864に進む。一方、S863で先読み予告演出解除操作可能報知の実行中でないときは、先読み予告演出の解除を許容することを示す先読み予告解除許容フラグがセットされているか否かを確認する(S867)。先読み予告解除許容フラグは、図43の演出図柄変動開始処理において実行される図44の予告演出設定処理のS873で、変動表示中に実行するステージ移行予告を実行する決定がされたときにS875でセットされる。 When the pre-reading notice effect cancellation operation possible notification flag is set in S863, the process proceeds to S864 described later. On the other hand, when the pre-reading notice effect cancellation operation enable notification is not being executed in S863, it is checked whether or not a pre-reading notice release permission flag indicating that the prefetching notice effect release is permitted is set (S867). The pre-reading notice release permission flag is set in S873 in the notice effect setting process in FIG. 44 executed in the effect symbol change start process in FIG. 43, and in S875 when it is determined to execute the stage transition notice to be executed during the change display. Set.
S867で先読み予告解除許容フラグがセットされていないときは、先読み予告演出の解除が許容されていないので、先読み予告演出解除処理を終了する。一方、S867で先読み予告解除許容フラグがセットされているときは、先読み予告演出の解除が許容されているので、図40(D)に示すような先読み予告演出解除操作可能報知を実行する(S868)。そして、先読み予告演出解除操作可能報知フラグをセットする(S869)。これにより、先読み予告演出解除操作可能報知が実行中であることが示される。そして、先読み予告解除許容フラグをリセットし(S869)、先読み予告演出解除処理を終了する。 If the prefetching notice release permission flag is not set in S867, the prefetching notice effect cancellation process is terminated because the release of the prefetch notice effect is not allowed. On the other hand, when the prefetching notice cancellation permission flag is set in S867, since the prefetching notice effect is permitted to be canceled, the prefetching notice effect cancellation operation enable notification as shown in FIG. 40D is executed (S868). ). Then, a pre-reading notice effect cancellation operation possibility notification flag is set (S869). Thereby, it is shown that the pre-reading notice effect cancellation operation possibility notification is being executed. Then, the prefetching notice release permission flag is reset (S869), and the prefetching notice effect release process is ended.
S863で先読み予告演出解除操作可能報知の実行中であるときは、先読み予告演出の解除が許容されているので、操作ボタン120からの操作信号(操作検出信号)が入力されたか否かに基づいて、先読み予告演出の解除操作があったか否かを確認する(S864)。S864で先読み予告演出の解除操作がないときには、先読み予告演出解除処理を終了する。一方、S864で先読み予告演出の解除操作があったときには、演出表示装置9において、実行中の特殊ステージの画像表示から通常ステージの画像表示に移行する演出を実行することにより、先読み予告演出を解除する(S865)。これにより、図40の(D),(E)に示すような態様で特殊ステージ状態から通常ステージ状態に移行する制御が行なわれる。そして、先読み予告実行中フラグをリセットし(S866)、先読み予告演出解除処理を終了する。
When the pre-reading notice effect cancellation operation enable notification is being executed in S863, the pre-reading notice effect cancellation is permitted, so that it is based on whether or not an operation signal (operation detection signal) from the
このように、S863〜S865により、先読み予告演出解除操作可能報知がされたときに、操作ボタン120が操作されたか否かに基づいて遊技者の意思を確認し、先読み予告演出を解除して特殊ステージ状態から通常ステージ状態に移行する制御が行なわれるので、特殊ステージ状態の継続可否の判断に遊技者の意思を反映させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, when the notice of the pre-reading notice effect canceling operation is notified through S863 to S865, the player's intention is confirmed based on whether or not the
なお、所定期間以内に操作ボタン120を操作しないときに特殊ステージから通常ステージに戻る旨を示す先読み予告演出解除操作可能報知を行なった後、所定期間以内に操作信号(操作検出信号)が入力されないときに先読み予告演出を解除する制御を行なうようにし、操作手段が操作されたか否かに基づいて先読み予告演出を解除するときの遊技者の意思を確認するようにしてもよい。
It should be noted that no operation signal (operation detection signal) is input within the predetermined period after performing the pre-reading notice effect canceling operation notification indicating that the
また、この実施の形態では、先読み予告演出を解除するときの遊技者の意思を確認するために、操作ボタン120のような操作手段が操作されたか否かを判断する例を示した。しかし、これに限らず、遊技者の意思を確認する手段の例としては、以下に一例を示すようなその他の意思確認手段を用いるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, an example is shown in which it is determined whether or not an operating means such as the
たとえば、遊技者を撮像して遊技者の動作を画像処理に基づいて検出可能な動作検出装置を設け、遊技者による所定の終了動作を要求する先読み予告演出解除操作可能報知を行なった後、遊技者が終了動作をしたか否かに基づいて遊技者の意思を確認するようにしてもよい。 For example, after providing a motion detection device that can image a player and detect the player's motion based on image processing, and performing a pre-reading notice effect canceling operation notification requesting a predetermined end motion by the player, The player's intention may be confirmed based on whether or not the player has finished the game.
また、遊技者の音声を分析する処理に基づいて遊技者の意思を確認可能な音声処理装置を設け、遊技者から所定の終了音声(終了を指示する音声)を要求する先読み予告演出解除操作可能報知を行なった後、遊技者が終了音声を発したか否かに基づいて遊技者の意思を確認するようにしてもよい。 In addition, a voice processing device that can confirm the player's intention based on the process of analyzing the player's voice is provided, and a pre-reading notice effect canceling operation that requests a predetermined end voice (sound for instructing the end) from the player is possible. After performing the notification, the player's intention may be confirmed based on whether or not the player has issued an end sound.
また、遊技者所有の携帯端末装置(たとえば、携帯電話)の操作に応じて送信されるデータ(たとえば、赤外線信号によるデータ)を受信して携帯端末装置における操作態様を検出する処理を行なうことが可能な操作データ処理装置を設け、携帯端末装置の所定の操作(先読み予告の終了を指示する操作)に応じたデータ送信を要求する先読み予告演出解除操作可能報知を行なった後、遊技者から所定の操作に応じたデータが送信された(受信された)か否かに基づいて遊技者の意思を確認するようにしてもよい。 In addition, a process of receiving data (for example, data based on an infrared signal) transmitted in response to an operation of a portable terminal device (for example, a mobile phone) owned by a player and detecting an operation mode in the portable terminal device may be performed. An operation data processing device that can perform the pre-reading notice effect canceling operation notification requesting data transmission in response to a predetermined operation of the portable terminal device (operation for instructing the end of the pre-reading notice) is provided, and then the player determines the predetermined operation data processing device. The player's intention may be confirmed based on whether or not data corresponding to the operation is transmitted (received).
この実施の形態では、特殊ステージに移行する演出を行なう先読み予告の解除(終了)を制限する条件として、所定回数の変動表示が実行されるまでという条件を用いる例を示した。しかし、これに限らず、このような先読み予告の解除(終了)を制限する条件としては、特殊ステージでの演出が開始されたときからの経過時間を計時し、計時した経過時間が所定時間以上となるまでという条件を用いるようにしてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which the condition that a predetermined number of variable displays is executed is used as a condition for restricting the release (end) of the pre-reading notice for performing the transition to the special stage. However, not limited to this, the condition for restricting the cancellation (termination) of such pre-reading notice is to measure the elapsed time from the start of special stage production, and the elapsed time is over a predetermined time. You may make it use the conditions until it becomes.
図43は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (S801) in the effect control process.
演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
In the effect symbol variation start process, the
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
When it is determined in step S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the
はずれとすることに決定されていない場合に(S601)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。
If it is not determined to be off (S601), the
S603では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用CPU101は、表示結果2指定コマンド〜表示結果7指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、16R通常大当り、16R確変大当りA〜D、2R確変大当り、小当りのうちから、当りの種別を判定する。
In S603, the winning symbol combination is determined according to the winning type as follows.
The
16R確変大当りA〜Dにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、16R通常大当りにすることに決定されていないと判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 When it is determined that the 16R probability variation big hits A to D have been decided, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and probability variation big hit symbols (for example, left, Use the data table (probability variable big hit symbol determination table) in which the relationship between the middle and right is an odd combination of odd numbers such as “7, 7, 7”, etc. The combination of is selected and determined. When it is determined that it is not decided to make 16R normal jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and normal jackpot symbol (for example, left, middle) , Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the relationship to the right is a combination of even numbers such as “4, 4, 4”, etc. Select and determine combinations. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.
また、演出制御用CPU101は、2R確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、チャンス目図柄決定用テーブルを用いて、チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というような特定のはずれ図柄の組合せ)を選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
When the
次に、演出制御用CPU101は、変動表示ごとに実行する大当り予告等の予告演出の実行の有無の決定および実行するときの予告演出パターンを決定して予告演出を設定する予告演出設定処理を実行する(S616)。予告演出設定処理の処理内容については、図44を用いて後述する。
Next, the
次に、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する(S617)。S617において、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した予告演出パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
Next, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns (S617). In S617, the
演出制御基板80に搭載されたROMに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
In the control pattern table stored in the ROM mounted on the
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、1つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。 In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series. As the symbol variation control pattern table, a symbol control pattern table composed of control data for controlling the effect operation of the effect symbol, and a control for controlling the effect operation of the notice effect different from the effect operation of the effect symbol By providing a notice control pattern table made up of data and using a combination of control data for controlling the effect operation of these effect symbols and control data for controlling the effect operation of the notice effect, one symbol variation You may comprise so that the production | presentation operation | movement similar to the case where the production | presentation operation of a symbol and the production | presentation operation of a notice may be performed with a control pattern table.
次いで、演出制御用CPU101は、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。
Next, the
演出制御用CPU101は、S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
When the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802). A variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.
図44は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。 FIG. 44 is a flowchart showing the notice effect setting process (S616) in the effect symbol variation start process.
予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、先読み予告が実行中であるか否かを判断するために、先読み予告実行中フラグがセットされている否かを確認する(S871)。そして、S871で先読み予告実行中フラグがセットされているときは、先読み予告演出解除操作可能報知の実行中であるか否かを判断するために先読み予告演出解除操作可能報知フラグがセットされているか否かを確認する(S872)。
In the notice effect setting process, the
S872で先読み予告演出解除操作可能報知フラグがセットされているときは、予告演出設定処理を終了する。一方、S863で先読み予告演出解除操作可能報知フラグがセットされていないときは、次に実行する変動表示において、特殊ステージから通常ステージにステージが移行することを予告するステージ移行予告演出を実行するか否かを判定するステージ移行予告実行判定処理を実行する(S873)。ステージ移行予告実行判定処理においては、予告演出判定用の演出用乱数SR3の値を抽出し、SR3の値のそれぞれにステージ予告演出を実行するか否かのデータが割振られたデータテーブルを用い、SR3の抽出値に基づいて、1/2程度の割合でステージ移行予告演出を実行するか否かを判定する。このように、これから実行しようとする変動表示の結果が大当りとなるかはずれとなるかにかかわらず、ステージ移行予告演出を実行するか否かが判定される。そして、ステージ移行予告実行判定処理における判定結果を示すデータが、S617での演出制御パターン決定で用いるために所定の記憶領域に記憶される。 When the pre-reading notice effect cancellation operation enable notification flag is set in S872, the notice effect setting process is terminated. On the other hand, when the pre-reading notice effect canceling operation enable notification flag is not set in S863, whether or not to execute the stage transition notice effect for notifying that the stage shifts from the special stage to the normal stage in the next variable display to be executed. A stage transition advance notice execution determination process is performed to determine whether or not (S873). In the stage transition notice execution determination process, the value of the random number SR3 for effect for determining the notice effect is extracted, and a data table in which data indicating whether or not to execute the stage notice effect is assigned to each value of SR3, Based on the extracted value of SR3, it is determined whether or not to execute the stage transition notice effect at a rate of about ½. As described above, whether or not to execute the stage transition notice effect is determined regardless of whether the result of the variable display to be executed is a big hit or not. Data indicating the determination result in the stage transition advance notice execution determination process is stored in a predetermined storage area for use in determining the effect control pattern in S617.
次に、S873によりステージ移行予告演出を実行する決定がされたか否かを確認する(S874)。S874でステージ移行予告演出を実行する決定がされていないときは、予告演出設定処理を終了する。一方、S874でステージ移行予告演出を実行する決定がされたときは、先読み予告解除許容フラグをセットし(S875)、予告演出設定処理を終了する。これにより、先読み予告解除許容フラグがセットされると、前述したように、操作ボタン120の操作に応じて特殊ステージから通常ステージに移行させる制御を行なうことが許容される。このように、変動表示を実行するときに、変動表示結果が大当りとなるときもはずれとなるときもステージ移行予告を実行するか否かがS873で判定され、ステージ移行予告演出を実行する決定がされると、S875で先読み予告解除が許容される。
Next, it is confirmed whether or not the decision to execute the stage transition notice effect has been made in S873 (S874). If it is not determined in S874 to execute the stage transition notice effect, the notice effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in S874 to execute the stage transition advance notice effect, the prefetch notice release permission flag is set (S875), and the advance notice effect setting process ends. As a result, when the pre-reading notice cancellation permission flag is set, as described above, it is permitted to perform control to shift from the special stage to the normal stage according to the operation of the
また、前述のS871で先読み予告実行中フラグがセットされていないときは、ステージ移行予告以外のその他の予告演出を選択するための処理が行なわれ(S876)、予告演出設定処理を終了する。 If the pre-reading notice execution flag is not set in S871, the process for selecting other notice effects other than the stage transition notice is performed (S876), and the notice effect setting process is terminated.
この実施の形態では、先読み予告を解除(終了)して特殊ステージから通常ステージに移行することを許容するときの条件として、変動表示においてステージ移行予告を実行することが決定されたときを一例として示した。しかし、先読み予告を解除(終了)して特殊ステージから通常ステージに移行することを許容するときの条件としては、前述のような先読み予告解除制御の実行を制限するための期間が終了したときに、無条件で先読み予告を解除(終了)して特殊ステージから通常ステージに移行することを許容するようにしてもよい。すなわち、たとえば、特殊ステージに移行してから先読み予告解除制御の実行を制限するための期間が終了したときに、その他の条件を必要とせずに、遊技者の操作ボタン120の操作に応じて先読み予告を解除(終了)して通常ステージに移行するようにしてもよい。
In this embodiment, as an example of the case where it is decided to execute the stage transition advance notice in the variable display as a condition for permitting the transition from the special stage to the normal stage by canceling (ending) the prefetch notice. Indicated. However, a condition for allowing the transition from the special stage to the normal stage after canceling (ending) the pre-reading notice is as follows: The pre-reading notice may be canceled (terminated) unconditionally to allow the transition from the special stage to the normal stage. That is, for example, when the period for restricting the execution of the pre-read notice cancellation control after the transition to the special stage ends, the pre-read is performed according to the operation of the
図45は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件、または、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときに、この演出図柄変動停止処理が実行される。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。また、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。 FIG. 45 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect symbol variation stop process is executed when the condition that the variation time monitored using the variation display time timer has ended or the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied. The It should be noted that the processing may be advanced to the effect symbol variation process only when the condition that the variation time monitored using the variation display time timer has been satisfied is satisfied. Further, the processing may be advanced to the effect symbol changing process only when the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied.
演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S731)。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときに演出制御プロセス処理に進んだ場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間で変動表示の終了タイミングについての認識がずれないようにするために、図柄確定指定コマンドを受信したこという条件が成立したときにS731の処理を実行するのが望ましい。停止図柄表示フラグがセットされていれば、732に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄の組合せまたは小当り図柄の組合せを表示した場合には、後述するS734で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S735に移行する。
In the effect symbol variation stop process, the
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、決定されている停止図柄を停止表示させる制御を行なう(S732)。そして、停止図柄として、通常大当り、確変大当りA〜D、2R確変大当り、または、小当りに対応する図柄の組合せを表示したか否か(すなわち、大当りまたは小当りとなるか否か)を確認する(S733)。大当りまたは小当りとならないときには、演出制御用CPU101は、S741に進む。
If the stop symbol display flag is not set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (S732). Then, as a stop symbol, check whether a combination of symbols corresponding to normal big hit, probability variation big hit A to D, 2R probability variation big hit, or small hit is displayed (that is, whether it is big hit or small hit) (S733). When the big hit or the small hit is not reached, the
S741では、先読み予告が実行中であるか否かを判断するために、先読み予告実行中フラグがセットされている否かを確認する(S741)。先読み予告実行中フラグがセットされているときは、先読み予告解除制限カウンタを−1減算する(S742)。これにより、変動表示が実行されるごとに、先読み予告解除制限カウンタが減算更新されていく。一方、先読み予告実行中フラグがセットされているときは、先読み予告解除制限カウンタの減算はしない。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新し(S743)、処理を終了する。 In S741, it is checked whether or not a pre-reading notice execution flag is set to determine whether or not a pre-reading notice is being executed (S741). When the pre-reading notice execution flag is set, the prefetching notice cancellation limit counter is decremented by -1 (S742). Thereby, every time the variable display is executed, the prefetch advance notice cancellation limit counter is subtracted and updated. On the other hand, when the pre-reading notice execution flag is set, the prefetching notice cancellation limit counter is not subtracted. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S743), and the process ends.
一方、大当りまたは小当りとなるときには、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S734)、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ〜大当り開始7指定コマンド受信フラグのいずれか)または小当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S735)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(S736)。そして、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S737)。
On the other hand, when the big hit or the big hit, the
図41のS859、図42のS861〜S866、図45のS741,S742に示すように、先読み予告演出が特殊ステージの演出として実行されるときにおいて、実行中の特殊ステージを終了させる終了条件については、遊技者の終了意思が確認されても、当該先読み予告演出の実行中に成立することが禁止されるので、先読み予告演出が途中で終了する不都合が生じないため、このような不都合に起因して生じ得る遊技の興趣低下を防止することができる。 As shown in S859 of FIG. 41, S861 to S866 of FIG. 42, and S741 and S742 of FIG. 45, when the pre-reading notice effect is executed as a special stage effect, the end condition for ending the special stage being executed is as follows. Even if the player's intention to end is confirmed, since it is prohibited to be established during the execution of the pre-reading notice effect, there is no inconvenience that the pre-reading notice effect ends in the middle. It is possible to prevent a decrease in the interest of the game that may occur.
図41のS859、図42のS861〜S866、図45のS741,S742に示すように、先読み予告演出が特殊ステージの演出として実行されるときにおいて、実行中の特殊ステージを終了させる終了条件については、遊技者の終了意思が確認されても、当該先読み予告演出の実行中に成立することが禁止されるので、先読み予告演出が途中で終了する不都合が生じないため、このような不都合に起因して生じ得る遊技の興趣低下を防止することができる。 As shown in S859 of FIG. 41, S861 to S866 of FIG. 42, and S741 and S742 of FIG. 45, when the pre-reading notice effect is executed as a special stage effect, the end condition for ending the special stage being executed is as follows. Even if the player's intention to end is confirmed, since it is prohibited to be established during the execution of the pre-reading notice effect, there is no inconvenience that the pre-reading notice effect ends in the middle. It is possible to prevent a decrease in the interest of the game that may occur.
なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り開始指定コマンド受信フラグのうち、セットされているフラグをリセットする。また、S737の処理では、演出制御用CPU101は、当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S738)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27等)の制御を実行する(S739)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S740)に応じた値に更新する(S890)。
The
次に、「16R確変大当りA」、「16R確変大当りB」および「16R確変大当りC」のそれぞれについて行なわれるランクアップ演出の一例を説明する。図46は、演出表示装置9におけるランクアップ演出の表示例を示す表示画面図である。
Next, an example of a rank-up effect performed for each of “16R probability variation big hit A”, “16R probability variation big hit B”, and “16R probability variation big hit C” will be described. FIG. 46 is a display screen diagram showing a display example of a rank-up effect in the
図46を参照して、ランクアップ演出においては、演出画像として、キャラクタ91が壁92を破壊する行動をし、壁92が破壊されれば遊技球が実質的に入賞可能なラウンドがその後に付与(継続)され、壁92が破壊されなければ遊技球が実質的に入賞可能なラウンドがその後に付与(継続)されないストーリーでの演出をする画像が表示される。
Referring to FIG. 46, in the rank-up effect, as the effect image, the
図46(A)に示すように、第1ラウンドにおいて、演出表示装置9では、キャラクタ91および壁92に加えて、キャラクタ91による壁92の破壊力レベルを示すレベルゲージ93が表示される。そして、「レベル最大で壁破壊しランクアップ」という、メッセージ画像94が表示される。メッセージ画像94によるメッセージは、「レベルゲージ93が示す破壊力レベルが最大になるとキャラクタ91が壁92を破壊してラウンドが継続し大当り遊技状態がランクアップする」という意味を持つ。レベルゲージ93は、棒グラフ状の画像により0〜50の複数段階でレベルを表示可能である。
As shown in FIG. 46A, in the first round, in the
図46(A),(B)に示すように、第1〜第3ラウンドにおいては、遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ23で検出されるごとに、レベルゲージ93のレベルが、レベル0から2レベルずつ増加する。たとえば遊技球が9個入賞すれば、レベル18までレベルが増加する。また、図46(A),(B)に示すように、第1〜第3ラウンドの期間においては、入賞に応じたレベルゲージ93でのレベル表示の増加に連動して、キャラクタ91が破壊動作をして壁92の破壊力が増加していく画像が表示される。このような第1〜第3ラウンドの期間は、入賞演出実行期間と呼ばれ、ランクアップ演出として、大入賞口への入賞に基づいてランクアップするか否かの可能性を示唆する第1演出が実行される期間である。このような入賞演出実行期間においては、大入賞口への入賞に応じて演出状態が変化するので、大入賞口への入賞に応じて遊技者の期待感を高めることができる。また、ランクアップ演出の第1演出においては、レベルゲージ93のレベル表示色(入賞ごとに表示するレベルの色)が複数色のうちから選択されるようにし、ランクアップ演出後において実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには第1レベル表示色(たとえば青色)よりも第2レベル表示色(たとえば赤色)の選択割合が高く、そのようなラウンドが継続しないときには第2レベル表示色(たとえば赤色)よりも第1レベル表示色(たとえば青色)の選択割合が高くなるようにレベル表示色を選択して表示する制御を行なうようにしてもよい。このようにすれば、増加するレベル表示色がどのような色であるかに応じて、ランクアップする(ラウンド継続する)期待度を示唆する演出を行なうことができ、遊技者の期待感をより高めることができる。
As shown in FIGS. 46 (A) and 46 (B), in the first to third rounds, the level of the
そして、第4ラウンドとなると、16R確変大当りAでは第4〜第16ラウンドでの各ラウンド1回の開閉動作により、16R確変大当りB,Cでは第4ラウンドでの複数回の開閉動作により、前述したように大入賞口が実質的に入賞不可能な態様で開閉し、演出表示装置9においては、ラウンド数が表示されない期間となる。このような期間は、操作演出実行期間と呼ばれ、ランクアップ演出として、操作ボタン120の操作に基づいてランクアップするか否かの可能性を示唆する第2演出が実行される期間である。このような操作演出実行期間においては、操作ボタン120の操作に応じて演出が変化するので、操作ボタン120の操作に応じて遊技者の期待感を高めることができる。このような操作演出実行期間は、ラウンド数が表示されず、大入賞口が実質的に入賞不可能な態様で開閉するので、パチンコ遊技機1の内部制御では複数ラウンドまたは1ラウンドと認識するが、遊技者からの見た目上では、操作ボタン120の操作が受付けられるラウンド間インターバル期間のように感じられることとなる。
In the fourth round, the 16R probability variation big hit A is performed by the opening / closing operation once in each of the
操作演出実行期間においては、図46(C)に示すように、「ボタンを押して破壊せよ」という、メッセージ画像95が表示される。メッセージ画像95によるメッセージは、「操作ボタン120を連打する態様で押圧操作すればレベルゲージ93での破壊力レベルが増加して壁92が破壊可能となる」という意味を示している。なお、メッセージ画像95に加えて、操作ボタン120の操作を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。
In the operation effect execution period, as shown in FIG. 46C, a
そして、図46(C)に示すように、操作演出実行期間において操作ボタン120が操作されると、所定回数(たとえば2回)操作されるごとに、レベルゲージ93のレベルが1レベルずつ増加する表示が行なわれる。そして、操作演出実行期間においては、図46(C)に示すように、操作に応じたレベルゲージ93でのレベル表示の増加に連動して、キャラクタ91がさらに破壊動作をして壁92の破壊力がさらに増加していく画像が表示される。また、ランクアップ演出の第2演出においては、レベルゲージ93のレベル表示色(操作するごとに表示するレベルの色)が複数色のうちから選択されるようにし、ランクアップ演出後において実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには第1レベル表示色(たとえば青色)よりも第2レベル表示色(たとえば赤色)の選択割合が高く、そのようなラウンドが継続しないときには第2レベル表示色(たとえば赤色)よりも第1レベル表示色(たとえば青色)の選択割合が高くなるようにレベル表示色を選択して表示する制御を行なうようにしてもよい。このようにすれば、増加するレベル表示色がどのような色であるかに応じて、ランクアップする(ラウンド継続する)期待度を示唆する演出を行なうことができ、遊技者の期待感をより高めることができる。このように、実質的に入賞可能なラウンドが継続する期待度をレベル表示色により示唆する演出は、ランクアップ演出において、第1演出のみにおいて実行するようにしてもよく、第2演出のみにおいて実行するようにしてもよく、第1演出および第2演出の両方で実行するようにしてもよい。
As shown in FIG. 46 (C), when the
16R確変大当りB,Cのラウンド中であるときには、操作演出実行期間での操作ボタン120の操作に応じて、レベルゲージ93のレベルが増加していき、図46(C)に示すように、最大レベル(50)に到達すると、キャラクタ91の破壊動作により壁92が完全に破壊された画像が表示される。そして、壁92が完全に破壊された後、予め定められたランクアップ有無報知タイミングになると、図46(D)に示すように、演出表示装置9において、「成功」および「ラウンド継続」というメッセージ96が表示され、遊技状態のラウンドがさらに付与されて遊技者にとって有利な度合いがランクアップすることを示すランクアップ有報知が実行される。これにより、遊技者は、このようなランクアップ有報知がされると、ラウンドがさらに継続することを容易に認識することができる。
During the round of 16R probability variation big hits B and C, the level of the
一方、16R確変大当りAのラウンド中であるときには、操作演出実行期間での操作ボタン120の操作に応じて、レベルゲージ93のレベルが増加していくが、最大レベル(50)まで到達せずに途中でレベルの増加が停止する。その場合には、キャラクタ91の破壊動作により壁92が完全に破壊されなかった画像が表示される。そして、そして、壁92が完全に破壊されなかった画像が表示された後、ランクアップ有無報知タイミングになると、「失敗」および「ラウンド終了」というメッセージ96が表示され、遊技状態のラウンドがさらに付与されずに遊技者にとって有利な度合いがランクアップしないことを示すランクアップ無報知が実行される。これにより、遊技者は、このようなランクアップ無報知がされると、ラウンドが継続しないことを容易に認識することができる。
On the other hand, during the round of 16R probability variation big hit A, the level of the
レベルゲージ93の表示においては、第1〜第3ラウンドの入賞演出実行期間において、レベルゲージ93で表示されるレベルが第1の上限値(たとえば、レベル40)に到達すると、レベル表示の増加が制限(禁止)される。たとえば、入賞演出実行期間において、遊技球は大入賞口に合計20個以上入賞する場合があり得るが、その場合であっても、レベルゲージ93のレベル表示は、第1の上限値(たとえば、レベル40)で制限(禁止)する制御が行なわれる。このようにレベル表示の増加を制限する制御は、操作演出実行期間において、操作ボタン120の操作に応じたレベルゲージ93での演出表示の実行を担保するために行なわれる。つまり、入賞演出実行期間において遊技球が入賞し過ぎた場合でも、その後の操作演出実行期間において前述のような演出の実行が阻害されないようにすることができる。そして、その後の操作演出実行期間においては、レベルベージで表示される破壊力レベルが、操作ボタン120の操作に応じて、第1の上限値(40)から最大レベルである第2の上限値(50)まで増加する制御が行なわれる。
In the display of the
また、第5〜第7ラウンドは、入賞演出実行期間であり、ランクアップ演出として、前述した第1〜第3ラウンドと同様の第1演出が実行される。16R確変大当りBの第8〜16ラウンド、および、16R確変大当りCの第8ラウンドは、操作演出実行期間であり、前述した16R確変大当りAの第4〜16ラウンド、または、16R確変大当りB,Cの第4ラウンドと同様の第2演出が実行される。 In addition, the fifth to seventh rounds are winning effect execution periods, and the first effects similar to the first to third rounds described above are executed as the rank-up effects. The 8th to 16th rounds of the 16R probability variation big hit B and the 8th round of the 16R probability variation big hit C are the operation effect execution periods, and the 4th to 16th rounds of the 16R probability variation big hit A or the 16R probability variable big hit B, The second effect similar to the fourth round of C is executed.
なお、遊技球の入賞ごとにレベルゲージ93のレベルが1レベルずつ増加するようにしてもよい。また、遊技球の入賞ごとにレベルゲージ93のレベルが増加するレベルが、ラウンドにより異なるようにしてもよい(たとえば、第1ラウンドでは1ずつ増加。第2ラウンドでは2ずつ増加、第3ラウンドでは3ずつ増加)。このようにすれば、ラウンドごとに演出の変化態様が異なるようになり、遊技の興趣が向上する。
Note that the level of the
また、第1演出(入賞演出)においては、第3ラウンドが終了した時点でレベルゲージ93のレベルが第1上限値(40)に達しないときに、第2演出(操作演出)が開始されるまでの所定タイミングにおいて、入賞球の個数に関わらずレベルゲージ93のレベルを強制的に第1上限値(40)まで増加する演出を行なうようにしてもよい。なお、そのような演出は、遊技者により操作ボタン120が操作されたときのように遊技者による意思が確認されたことを条件として実行するようにしてもよい。
In the first effect (winning effect), the second effect (operation effect) is started when the
また、大当り遊技状態での遊技者にとっての有利度合いに応じて、ランクアップ演出の演出態様が異なるようにしてもよい。たとえば、実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには、このようなラウンドの継続がされないときと比べて、第1演出における遊技球の入賞ごとのレベルゲージ93のレベル増加数が多くなるようにしてもよく、入賞ごとのレベルゲーム93のレベル増加数が多くなる割合が高くなるようにしてもよい。また、実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには、このようなラウンドの継続がされないときと比べて、第2演出における操作ごとのレベルゲージ93のレベル増加数が多くなるようにしてもよく、操作ごとのレベルゲーム93のレベル増加数が多くなる割合が高くなるようにしてもよい。
In addition, depending on the degree of advantage for the player in the big hit gaming state, the effect form of the rank-up effect may be different. For example, when a round in which a winning can be substantially continued continues, the number of level gauges 93 increased for each winning of a game ball in the first performance is larger than when such a round is not continued. Alternatively, the rate at which the number of level increases in the
また、たとえば、実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには、このようなラウンドの継続がされないときと比べて、レベルゲージ93で第1演出(入賞演出)における遊技球の入賞ごとにレベル表示をする色が異なる色となるようにしてもよい。また、たとえば、実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには、このようなラウンドの継続がされないときと比べて、レベルゲージ93で第2演出(操作演出)における所定操作数ごとにレベル表示をする色が異なる色となるようにしてもよい。
Further, for example, when a round in which a winning can be substantially continued continues, a level display is displayed for each game ball winning in the first effect (winning effect) with the
また、たとえば、実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには、第1演出(入賞演出)においてレベルゲージ93でのレベル表示が第2上限値(50)まで到達して第2演出の実行を待たずに第1演出(入賞演出)で大当りとなることが確定する演出を行なうようにしてもよい。
Also, for example, when a round in which a winning can be substantially continued continues, the level display on the
また、第1演出(入賞演出)によるランクアップ演出は、ラウンド中のみに限らず、ラウンド間のインターバル期間においても実行されるようにしてもよい。 Further, the rank-up effect by the first effect (winning effect) may be executed not only during the round but also in the interval period between rounds.
次に、大当り遊技状態における演出制御プロセス処理の処理内容を説明する。図47は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(S804)を示すフローチャートである。 Next, processing contents of the effect control process in the big hit gaming state will be described. FIG. 47 is a flowchart showing a jackpot display process (S804) in the effect control process.
大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(S902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、各種LED25,28等)の制御を実行する(S903)。たとえば、演出表示装置9において大当り表示結果となる演出図柄の組合せを表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
In the jackpot display process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S906)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S907)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S908)。
Next, the
S901で大入賞口開放中フラグがセットされているときは、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(S909)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S910)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S911)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S912)。
When the big prize opening open flag is set in S901, the
また、小当りまたは2R確変大当りである場合に、小当り開始コマンドまたは大当り開始6指定コマンドの受信に基づいて、小当りまたは2R確変大当りであることを示唆するような予め定められた共通の演出を実行する。なお、小当りまたは2R確変大当りである場合には、小当り開始コマンドまたは大当り開始指定6コマンドの受信に基づいて演出を実行するのではなく、たとえば、小当りまたは2R確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、小当りまたは2R確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは2R確変大当りであることを示唆するような演出を行なうためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切替え、切替えたプロセスデータに従って演出を行なう。
Further, in the case of a small hit or 2R probability variable big hit, a predetermined common effect that suggests a small hit or 2R probability variable big hit based on reception of the small hit start command or big hit start 6 designation command. Execute. In the case of a small hit or 2R probability change big hit, the effect is not executed based on the reception of the small hit start command or the big
図48は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(S805)を示すフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart showing mid-round processing (S805) in the effect control process.
図48のラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、当り終了指定コマンドとしての大当り終了指定コマンドまたは小当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(S1901)このような受信フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(S1902)。
In the in-round processing of FIG. 48, the
S1902で大入賞口開放後フラグもセットされていないときは、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(S1903)。
When the flag after the special winning opening is not set in S1902, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、各種LED25,28等)の制御を実行する(S1904)。たとえば、演出表示装置9においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってキャラクタROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
この場合、たとえば、ランクアップ演出を行なわないラウンドにおいては、ランクアップ演出以外に予め定められた通常のラウンド中画像を表示する演出制御が行なわれる。一方、ランクアップ演出を行なうラウンドにおいては、ランクアップ演出における背景画像等のラウンド中画像を表示する演出制御が行なわれる。 In this case, for example, in a round in which no rank-up effect is performed, effect control for displaying a normal image during a round other than the rank-up effect is performed. On the other hand, in the round in which the rank-up effect is performed, effect control for displaying an in-round image such as a background image in the rank-up effect is performed.
次に、演出制御用CPU101は、ランクアップ演出処理を実行する(S1905)。これにより、ランクアップ演出を実行するラウンド中においては、図46に示されるような、ランクアップ演出における入賞演出実行期間での演出、または、ランクアップ演出における操作演出実行期間での演出が実行される。ランクアップ演出処理の処理内容については、図50を用いて後述する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S1906)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S1907)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S1908)。
Next, the
このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、たとえば、図46に示すランクアップ演出を含む各種演出制御が行なわれる。16R確変大当りA〜Cの第1〜3ラウンド、および、16R確変大当りB,Cの第5〜7ラウンドのそれぞれのラウンド中においては、ランクアップ演出における第1演出(入賞演出)が実行される。また、16R確変大当りAの第4〜16ラウンドのそれぞれのラウンド中においては、第4〜15ラウンドのインターバル期間とを合せた期間を操作演出実行期間としてランクアップ演出の第2演出(操作演出)が実行される。また、16R確変大当りB,Cの第4ラウンド中においては、ランクアップ演出の第2演出(操作演出)が実行される。また、16R確変大当りCの第8ラウンド中においては、ランクアップ演出の第2演出(操作演出)が実行される。 Thus, by performing time management using the process timer and sequentially switching the process data, for example, various effect controls including a rank-up effect shown in FIG. 46 are performed. The first effect (winning effect) in the rank-up effect is executed during each of the first to third rounds of 16R probability variation jackpots A to C and the fifth to seventh rounds of 16R probability variation jackpots B and C. . Further, during each of the 4th to 16th rounds of 16R probability variation big hit A, the second effect of the rank-up effect (operation effect) with the period combined with the interval period of the 4th to 15th rounds as the operation effect execution period. Is executed. Further, during the fourth round of 16R probability variation big hits B and C, the second effect (operation effect) of the rank-up effect is executed. Further, during the eighth round of 16R probability variation big hit C, the second effect (operation effect) of the rank-up effect is executed.
この場合、たとえば、演出表示装置9において図46に示すようなランクアップ演出の画像等のラウンド中画像を表示するとともに、ラウンド数を示す文字およびその他の画像を表示する演出が実行されることによって、ラウンド中演出に対応した画像が表示される。
In this case, for example, the
S1902において大入賞口開放後フラグがセットされているときは、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドの内容に基づいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を選択する(S1908)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットし(S1909)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S1910)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S1911)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に設定する(S1912)。
When the flag after opening the big prize opening is set in S1902, the
S1901において当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り終了指定コマンドまたは小当り終了指定コマンドを受信したときである。この場合、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグまたは小当り終了指定コマンド受信フラグのうちセットされているフラグをリセットする(S1913)。次いで、受信した当り終了指定コマンドに応じてエンディング演出(大当り終了演出または小当り終了処理)に応じたプロセスデータを選択する(S1914)。そして、演出制御用CPU101は、演出時間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(S1915)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S807)に対応した値に設定し(S1916)、ラウンド中処理を終了する。
When the winning end designation command reception flag is set in S1901, it is when the big hit end designation command or the small hit end designation command is received from the
図49は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S1971)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(S1972)。
FIG. 49 is a flowchart showing the round post-processing (S806) in the effect control process. In the round post-processing, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、各種LED25,28等)の制御を実行する(S1973)。たとえば、演出表示装置9においてインターバル演出またはランクアップ演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってキャラクタROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
この場合、たとえば、ランクアップ演出を行なわないラウンドにおいては、ランクアップ演出以外に予め定められた通常のインターバル画像を表示する演出制御が行なわれる。一方、ランクアップ演出を行なうラウンドにおいては、ランクアップ演出における背景画像等の画像を表示する演出制御が行なわれる。 In this case, for example, in a round in which the rank-up effect is not performed, effect control for displaying a predetermined normal interval image other than the rank-up effect is performed. On the other hand, in the round in which the rank-up effect is performed, effect control for displaying an image such as a background image in the rank-up effect is performed.
次に、演出制御用CPU101は、ランクアップ演出処理を実行する(S1974)。これにより、ランクアップ演出を実行するラウンド間インターバルにおいては、図46に示されるような、ランクアップ演出における操作演出実行期間における演出が実行される。これにより、ランクアップ演出を実行するラウンド間インターバルにおいては、ランクアップ演出におけるラウンド間インターバルの期間に応じた演出が実行される。ランクアップ演出処理の処理内容については、図50を用いて後述する。
Next, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S1976)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S1977)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(S1978)。
Next, the
このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、16R通常大当り、16R確変大当りB〜D、2R確変大当り、および、小当りにおいては、予め定められた通常のインターバル演出が実行される。一方、16R確変大当りAの第4〜15ラウンドのインターバル期間中においては、第4〜16ラウンドのラウンド中期間とを合せた期間を後述する操作演出実行期間として実行されるランクアップ演出の第2演出(後述する操作演出)が実行される。また、16R確変大当りBの第8〜15ラウンドのインターバル期間中においては、第8〜16ラウンドのラウンド中期間とを合せた期間を後述する操作演出実行期間として実行されるランクアップ演出の第2演出(後述する操作演出)が実行される。 As described above, time management is performed using the process timer and process data is sequentially switched, so that the 16R normal big hit, 16R probability big hit B to D, 2R probability big hit and small hit are determined in advance. Normal interval effect is executed. On the other hand, during the 4-15th round interval period of 16R probability variation big hit A, the second of the rank-up effects executed as the operation effect execution period described later, which is the sum of the 4th-16th round mid-periods. An effect (an operation effect described later) is executed. In addition, during the interval period of the 8th to 15th rounds of the 16R probability variation big hit B, the second of the rank-up effects executed as the operation effect execution period to be described later, which is a combination of the 8th to 16th rounds of the intermediate period. An effect (an operation effect described later) is executed.
S1971で大入賞口開放中フラグがセットされているときは、大入賞口開放中フラグをリセットし(S1980)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S1981)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S1982)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S1983)。 If the big prize opening open flag is set in S1971, the big prize opening open flag is reset (S1980), and process data corresponding to the effect during the round is selected (S1981). Then, the process timer is started (S1982), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round process (S805) (S1983).
図50は、ラウンド中処理およびラウンド後処理において実行されるランクアップ演出処理(S1905,S1974)を示すフローチャートである。 FIG. 50 is a flowchart showing the rank-up effect process (S1905, S1974) executed in the mid-round process and the post-round process.
ランクアップ演出処理において、演出制御用CPU101は、現在が入賞演出実行期間であるか否かを確認する(S971)。具体的に、S971では、受信した大当り開始指定コマンドにより特定される大当り種別の情報と、受信した大入賞口開放中指定コマンドにより特定されるラウンド数の情報とに基づいて、現在のラウンドがいずれかの入賞演出実行期間(確変大当りA〜Cの第1〜第3R、確変大当りB,Cの第7〜第9R、確変大当りAの第4〜第16R、確変大当りBの第8〜第16Rのうちのいずれかのラウンド中)に該当するか否かを確認する。
In the rank-up effect process, the
S971で現在が入賞演出実行期間ではないときは、現在が操作演出実行期間であるか否かを確認する(S975A)。具体的に、S975Aでは、受信した大入賞口開放後指定コマンドにより特定されるラウンド数の情報とに基づいて、現在のインターバル期間がいずれかの入賞演出実行期間(確変大当りAの第4〜第16Rのラウンド中、確変大当りAの第4R後〜第15R後のインターバル中、確変大当りBの第4,第8〜第16Rラウンド中、確変大当りAの第8R後〜第15R後のインターバル中、確変大当りCの第4,第8ラウンド中のうちいずれか)に該当するか否かを確認する。 If the current time is not the winning effect execution period in S971, it is confirmed whether or not the present is the operation effect execution period (S975A). Specifically, in S975A, based on the received information on the number of rounds specified by the designated command after opening the big winning opening, the current interval period is one of the winning effect execution periods (the fourth to the second of the promising big hit A). During the round of 16R, during the interval after 4R to 15R of probability variation jackpot A, during the fourth and eighth to 16R rounds of probability variation jackpot B, during the interval after 8R to 15R after probability variation jackpot A, It is confirmed whether it corresponds to any of the 4th and 8th rounds of the probable big hit C.
S975Aで現在が操作演出実行期間ではないときは、ランクアップ処理を終了する。これにより、現在が入賞演出実行期間と操作演出実行期間とのいずれにも該当しないときは、実質的な処理が行なわれずにランクアップ演出処理が終了する。 If the current time is not the operation effect execution period in S975A, the rank-up process is terminated. As a result, when the current time does not correspond to either the winning effect execution period or the operation effect execution period, the rank-up effect process ends without performing any substantial process.
S971で現在が入賞演出実行期間であると判断されたときは、カウントスイッチ23により大入賞口への遊技球の入賞が検出されたか否かを確認する(S972)。S972で入賞が検出されなかったときは、レベルゲージ93で現在表示している破壊力レベルが第1上限値(40)未満であるか否かを確認する(S973)。カウントスイッチ23により大入賞口への遊技球の入賞が検出されたか否かは、カウントスイッチ23により入賞が検出されるごとに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されて受信される大入賞口入賞指定コマンドに基づいて判定する。また、カウントスイッチ23により大入賞口への遊技球の入賞が検出されたか否かは、カウントスイッチ23の検出信号を演出制御用マイクロコンピュータ100に入力し、その検出信号に基づいて判定するようにしてもよい。
When it is determined in S971 that the present is the winning effect execution period, it is confirmed whether or not a winning of a game ball to the big winning opening is detected by the count switch 23 (S972). When no winning is detected in S972, it is confirmed whether or not the destructive force level currently displayed on the
破壊力レベルが第1上限値(40)未満ではないときは、ランクアップ演出処理が終了する。これにより、入賞演出実行期間においては、破壊力レベルの表示が第1上限値(40)未満に制限されることとなる。一方、破壊力レベルが第1上限値(40)未満であるときは、図46の(A),(B)に示されるように、レベルゲージ93の破壊レベル表示において、1個の入賞につき2レベルの表示を増加させる演出(ランクアップレベル増加演出)を行なう(S974)。そして、図46の(B)に示される壁92の破壊態様のように、このようなランクアップレベル増加演出に連動する態様で壁92の破壊態様を変化させる演出(レベル増加連動演出)を行ない(S975)、ランクアップ演出処理が終了する。
When the destructive force level is not less than the first upper limit value (40), the rank-up effect process ends. Thereby, in the winning effect execution period, the display of the destructive power level is limited to less than the first upper limit value (40). On the other hand, when the destructive force level is less than the first upper limit value (40), as shown in FIGS. 46 (A) and 46 (B), 2 is displayed for each winning in the destructive level display of the
このように、入賞演出実行期間では、大入賞口への入賞に応じてレベルゲージ93のレベル表示が増加するランクアップレベル増加演出が行なわれる。これにより、入賞演出実行期間においては、大入賞口への入賞に応じて演出態様が変化することに基づいて、遊技者の期待感を高めることができる。また、ランクアップレベル増加演出に連動する態様で壁92の破壊態様を変化させるレベル増加連動演出が行なわれるので、入賞演出実行期間において、連動する2種類の演出が実行されることにより、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
Thus, in the winning effect execution period, the rank-up level increasing effect is performed in which the level display of the
前述のS975Aで現在が操作演出実行期間であると判断されたときは、操作ボタン120からの操作検出信号に基づいて、操作ボタン120の操作が検出されたか否かを確認する(S976)。S976で操作が検出されなかったときは、後述するS980に進む。一方、S976で操作が検出されたときは、レベルゲージ93で現在表示している破壊力レベルが第2上限値(50)未満であるか否かを確認する(S977)。
When it is determined in S975A described above that the present is the operation effect execution period, it is confirmed based on the operation detection signal from the
破壊力レベルが第2上限値(50)未満ではないときは、後述するS980に進む。一方、破壊力レベルが第2上限値(50)未満であるときは、図46の(C)に示されるように、レベルゲージ93の破壊レベル表示において、所定回数の操作ボタン120の操作につき1レベルの表示を増加させる演出(ランクアップレベル増加演出)を行なう(S978)。そして、図46の(C)に示される壁92の破壊態様のように、このようなランクアップレベル増加演出に連動する態様で壁92の破壊態様を変化させる演出(レベル増加連動演出)を行ない(S979)、S980に進む。
When the destructive force level is not less than the second upper limit value (50), the process proceeds to S980 described later. On the other hand, when the destructive force level is less than the second upper limit value (50), as shown in FIG. 46 (C), 1 is displayed for every predetermined operation of the
このように、操作演出実行期間では、操作ボタン120の操作回数に応じてレベルゲージ93のレベル表示が増加するランクアップレベル増加演出が行なわれる。これにより、操作演出実行期間においては、操作ボタン120の操作回に応じて演出態様が変化することに基づいて、遊技者の期待感を高めることができる。また、ランクアップレベル増加演出に連動する態様で壁92の破壊態様を変化させるレベル増加連動演出が行なわれるので、入賞演出実行期間において、連動する2種類の演出が実行されることにより、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
Thus, in the operation effect execution period, a rank-up level increasing effect is performed in which the level display of the
S980では、ランクアップ有無報知タイミングであるか否かを確認する(S980)。ランクアップ有無報知タイミングは、操作演出実行期間の開始時から処理時間経過後のタイミングとして設定されており、少なくとも一般的な遊技者が操作演出実行期間開始時から操作ボタン120を操作して第1上限値から第2上限値までレベルゲージ93のレベル表示を容易に増加させることが可能な時間に設定されている。
In S980, it is confirmed whether it is a rank up presence notification timing (S980). The rank-up presence / absence notification timing is set as a timing after the processing time has elapsed since the start of the operation effect execution period, and at least a general player operates the
S980でランクアップ有無報知タイミングではないときは、ランクアップ演出処理が終了する。一方、S980でランクアップ有無報知タイミングであるときは、ラウンド数のランクアップがあるか否かを確認する(S981)。具体的に、S981では、受信した大入賞口開放後指定コマンドにより特定されるラウンド数に基づいて、現在が、第3ラウンド後の操作演出実行期間と、第7ラウンド後の操作演出実行期間とのどちらに該当するかを確認するとともに、受信した大当り開始指定コマンドにより特定される大当り種別の情報に基づいて、当該操作演出実行期間後にラウンドが継続するか否かを確認することで、ラウンド数のランクアップがあるか否かを確認する。 If it is not the rank-up presence / absence notification timing in S980, the rank-up effect process ends. On the other hand, when it is a rank-up presence / absence notification timing in S980, it is confirmed whether or not there is a rank-up rank (S981). Specifically, in S981, based on the number of rounds specified by the received designation command after opening the big prize opening, the present is an operation effect execution period after the third round, an operation effect execution period after the seventh round, The number of rounds can be determined by checking whether the round will continue after the operation effect execution period based on the information of the jackpot type specified by the received jackpot start designation command. Check if there is a rank up.
S981でラウンド数のランクアップがあるときは、図46(D)に示すようなランクアップ有報知を実行する(S982)。そして、操作演出実行期間において操作ボタンの操作が少なくとも1回行なわれたか否かを確認する(S983)。ランクアップ演出処理においては、S976によりボタン操作ありと判断されたときに、予め定められたボタン操作有フラグをセットする処理が行なわれる。S983では、このようなボタン操作有フラグがセットされているか否かに基づいて、操作演出実行期間において操作ボタンの操作が少なくとも1回行なわれたか否かを確認する。 When there is a rank increase in the number of rounds in S981, a rank up notification as shown in FIG. 46D is executed (S982). Then, it is confirmed whether or not the operation button has been operated at least once in the operation effect execution period (S983). In the rank-up effect process, when it is determined that there is a button operation in S976, a process of setting a predetermined button operation flag is performed. In S983, based on whether or not such a button operation presence flag is set, it is confirmed whether or not the operation button has been operated at least once during the operation effect execution period.
S983で操作ボタン120の操作が少なくとも1回行なわれたと判断されたときは、ランクアップ演出において操作ボタン120が操作されてラウンドが継続したときにのみ表示される特別キャラクタを表示するラウンド演出Aを、以後に継続するラウンドにおいて実行する演出として設定し、当該設定したラウンド演出Aによる演出を以後に継続するラウンドにおいて実行させるための処理を行なう(S984)。そして、ランクアップ演出処理を終了する。一方、S983で操作ボタン120の操作が1回も行なわれていないと判断されたときは、待ちデモンストレーション表示で表示されるキャラクタ等のランクアップ演出以外の演出において頻繁に表示される汎用キャラクタを表示するラウンド演出Bを、以後に継続するラウンドにおいて実行する演出として設定し、当該設定したラウンド演出Bによる演出を以後に継続するラウンドにおいて実行させるための処理を行なう(S985)。そして、ランクアップ演出処理を終了する。
When it is determined in S983 that the
このように、ランクアップ演出において操作ボタン120が操作されたか否かに応じて、以後に継続するラウンドにおける演出の態様が異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。特に、ランクアップ演出において操作ボタン120の操作が少なくとも1回行なわれたときに、以後に継続するラウンドにおいて特別キャラクタを表示するラウンド演出Aが実行されることにより、演出の希少感を生じさせることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
In this way, depending on whether or not the
また、前述のS981でラウンド数のランクアップがないときは、前述のようなランクアップ無報知を実行し(S986)、ランクアップ演出処理を終了する。 Further, when there is no rank increase in the number of rounds in the above-described S981, the rank-up non-notification as described above is executed (S986), and the rank-up effect process is terminated.
[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態では、特別図柄および演出図柄の変動表示において操作ボタン120が使用可能となる変動パターン、すなわち、変動表示中に操作ボタン120の操作を受付けて所定の演出を行なう変動パターンが実行可能な場合において、当該変動表示中の操作が前述した先読み予告演出解除(特殊ステージから通常ステージへのステージ移行)を指示する操作として誤って認識されないようにする制御例を説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, it is possible to execute a variation pattern in which the
第2実施の形態では、図11および図12に示すような変動パターン判定テーブルにおいて、変動表示中において操作ボタン120が使用可能となる操作可能変動パターンが含まれており、所定の割合で操作可能変動パターンが実行される。操作ボタン120が使用可能となる操作可能変動パターンの一例としては、たとえば、変動表示の実行中において、所定数の選択肢を表示し、操作ボタン120の操作に応じていずれかの選択肢を選択し、その選択結果が変動表示結果に影響する演出を行なうような演出がある。
In the second embodiment, the fluctuation pattern determination table as shown in FIGS. 11 and 12 includes an operable fluctuation pattern in which the
このような操作可能変動パターンが実行可能であるときには、操作可能変動パターンが実行されるときの変動表示中における操作ボタン120の操作が、前述したようなステージ移行(特殊ステージから通常ステージへの移行)のための操作として誤って認識されないようにする必要がある。
When such an operable variation pattern is executable, the operation of the
具体的には、図42に示す先読み予告演出解除処理において、S863で先読み予告演出解除操作可能報知中であると判断されたときに、現在において、操作可能変動パターンが選択されたときの変動表示が実行されているか否かを確認し、当該変動表示が実行されていなければ、S864以降の処理に進み、当該変動表示が実行されていれば、先読み予告得解除処理を終了する処理を行なう。このような処理において、変動表示が実行されているか否かは、演出制御プロセス処理のプロセスが変動表示中のプロセスに該当しているか否かを判断することにより確認され、変動表示中の変動パターンが操作可能変動パターンであるか否かは、当該変動表示の実行開始に際して受信した変動パターンコマンドが操作可能変動パターンをしているか否かを判断することにより確認される。 Specifically, in the prefetching notice effect canceling process shown in FIG. 42, when it is determined in S863 that the prefetching notice effect canceling operation availability notification is being made, the fluctuation display when the operable fluctuation pattern is currently selected is displayed. If the variable display is not executed, the process proceeds to S864 and the subsequent steps. If the variable display is executed, a process of ending the prefetch advance notice cancellation process is performed. In such processing, whether or not the variation display is executed is confirmed by determining whether or not the process of the production control process corresponds to the process that is performing the variation display, and the variation pattern during the variation display is determined. Whether or not is an operable variation pattern is determined by determining whether or not the variation pattern command received at the start of execution of the variation display has an operable variation pattern.
このようにすれば、先読み予告演出解除操作が可能となった状態、すなわち、操作ボタン120の操作に応じた特殊ステージから通常ステージへの移行のための操作が可能となっている状態においては、変動表示中の変動パターンが操作可能変動パターンであるときに、S864〜S866によるステージ移行の処理が実行されなくなるので、変動表示中における操作ボタン120の操作が先読み予告演出解除(ステージ移行)に対応する操作として認識されず、操作ボタン120の操作は、操作可能変動パターンに対応する操作として認識される。
In this way, in the state where the pre-reading notice effect cancellation operation is possible, that is, in the state where the operation for shifting from the special stage according to the operation of the
このような第2実施形態によれば、操作ボタン120が使用可能な変動パターンが選択されたときに、操作ボタン120の操作に応じた特殊ステージの終了(ステージ移行)条件の成立が禁止される。これにより、遊技者が実行中の特殊ステージの終了について意図しないときに、操作ボタン120の使用により誤って特殊ステージが終了してしまうのを防ぐことができる。
According to the second embodiment, when a variation pattern that can be used by the
[第3実施形態]
次に、第3実施形態を説明する。第3実施形態では、特殊ステージにおいて、複数種類の特別演出のうちからいずれかの特別演出を選択し、選択した特別演出を実行する場合において、操作ボタン120による先読み予告演出による特殊ステージの解除操作が可能となる所定回数(5回)の変動表示が実行されるまでと、実行された後とで、特別演出の選択割合が異なるようにする制御例を説明する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, in the special stage, when any special effect is selected from a plurality of types of special effects and the selected special effect is executed, the special stage release operation by the pre-reading notice effect by the
ここで、特別演出とは、特殊ステージにおいて実行される特別な演出である。特別演出には、特殊ステージのみにおいて実行される演出が含まれる。また、特別演出には、特殊ステージおよび通常ステージにおいて実行され、通常ステージよりも特殊ステージにおいて実行されやすい演出が含まれる。このように、第3実施形態による特別演出は、特殊ステージにおいて実行される特別な演出として遊技者に感じさせるような演出であればよい。 Here, the special effect is a special effect executed on the special stage. Special effects include effects executed only on special stages. The special effects include effects that are executed on the special stage and the normal stage, and that are easier to execute on the special stage than the normal stage. As described above, the special effect according to the third embodiment may be an effect that causes the player to feel as a special effect executed on the special stage.
特別演出の具体例としては、特殊ステージに関連する特別なキャラクタ画像の表示が含まれる。また、特別演出の具体例としては、特殊ステージに関連する形状、模様、色彩等の表示態様での演出図柄の表示が含まれる。たとえば、特別演出としての特殊ステージに関連する特別なキャラクタ画像は、特殊ステージとなっているときに、演出図柄の変動表示が実行されるごと(たとえば、変動表示が開始されるごと)に、複数の特別なキャラクタ画像のうちから選択されたキャラクタ画像が表示される。 A specific example of the special effect includes display of a special character image related to the special stage. Further, specific examples of special effects include display of effect symbols in a display form such as a shape, pattern, and color related to the special stage. For example, a special character image related to a special stage as a special effect is displayed more than once every time a change display of the effect symbol is executed (for example, every time a change display is started) in the special stage. A character image selected from the special character images is displayed.
特別演出の具体例として特別なキャラクタ画像を用いる場合に、第3実施形態では、変動表示を開始するごとに、予め選択割合が設定された複数の特別なキャラクタ画像のうちから1つのキャラクタ画像を選択し、選択したキャラクタ画像を演出表示装置9に表示する処理を行なう。
When a special character image is used as a specific example of the special effect, in the third embodiment, each time a variable display is started, one character image is selected from a plurality of special character images having a selection ratio set in advance. A process of selecting and displaying the selected character image on the
第3実施形態では、特別なキャラクタ画像を選択するための選択テーブルとして、たとえば、第1選択割合が設定された第1選択テーブルと、第1選択割合とは異なる第2の選択割合が設定された第2選択テーブルとが設けられ、たとえば、図34のS801の演出図柄変動開始処理において、これら選択テーブルのいずれかを用いて、表示する特別なキャラクタ画像を選択する処理を行なう。これら選択テーブルは、演出制御基板80に搭載されたROMに記憶されている。
In the third embodiment, as a selection table for selecting a special character image, for example, a first selection table in which a first selection ratio is set and a second selection ratio different from the first selection ratio are set. The second selection table is provided. For example, in the effect symbol variation start process of S801 in FIG. 34, a process for selecting a special character image to be displayed is performed using any of these selection tables. These selection tables are stored in a ROM mounted on the
特別なキャラクタ画像を選択する処理においては、特殊ステージにおいて、操作ボタン120による先読み予告演出による特殊ステージの解除操作が可能となる所定回数(5回)の変動表示が実行されるまでは第1の選択テーブルを用い、当該所定回数(5回)の変動表示が実行された後は第2の選択テーブルを用いて特別なキャラクタ画像を選択する制御を行なう。このような処理が行なわれることにより、特殊ステージの解除操作が可能となる所定回数(5回)の変動表示が実行されるまでと、当該変動表示が実行された後とで複数種類の特別なキャラクタ画像の選択割合が異なるようになるので、特殊ステージを終了させる終了条件が成立しているか否かに応じて特別演出の選択割合が異なることとなるため、特別演出の選択割合により、遊技の興趣を向上させることができる。また、どのような特別演出が選択されやすいかを遊技者が認識することにより、特殊ステージを終了させる終了条件が成立しているか否かを、実行される特別演出の種類に基づいて、遊技者が把握可能となるようにすることができる。
In the process of selecting a special character image, in the special stage, the first display is performed until a predetermined number of times (five times) of variable display is performed so that the special stage can be released by the pre-reading notice effect by the
[第4実施形態]
次に、第4実施形態を説明する。第4実施形態においては、パチンコ遊技機1において遊技履歴を蓄積し、蓄積した遊技履歴を外部に出力する場合において、出力する遊技履歴に、特殊ステージにおいてのみ実行可能に設定された所定の演出が実行されたか否かの情報が含まれる例を説明する。以下に示す第4実施形態では、パチンコ遊技機1において蓄積された遊技履歴の情報の出力を、携帯端末と連動して行なう例を説明する。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, when the game history is accumulated in the
図51は、第4実施形態によるパチンコ遊技機1が含まれる遊技用システムの全体の構成例を示すブロック図である。また、図52は、遊技用システムの全体の処理例を示す流れ図である。第4実施形態においては、たとえば、第3実施形態において説明した特別なキャラクタ画像のような所定の演出が、特殊ステージにおいてのみ実行される。
FIG. 51 is a block diagram illustrating an overall configuration example of a gaming system including the
図51に示すように、遊技用システムは、遊技店に設置されるパチンコ遊技機1と、遊技店外に設けられ遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行なう特典付与サーバ300とを含む。なお、図1に示すように、遊技用システムは、複数のパチンコ遊技機1を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機1は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。
As shown in FIG. 51, the gaming system includes a
図52を参照して、パチンコ遊技機1は、3回連続確変大当りの発生、5回連続確変大当りの発生、10回連続確変大当りの発生等の遊技情報出力条件の成立に基づいて、演出表示装置9の表示画面(液晶画面)上に2次元コード(QRコード(登録商標))を表示する(S2001)。遊技情報出力条件は、このような例に限らず、遊技状態によらずに遊技時間が所定時間以上となったとき、遊技終了時、または、特定の大当り遊技状態が終了した後等のようなその他の条件が成立したときであってもよい。
Referring to FIG. 52, the
次いで、そのパチンコ遊技機1で遊技を行なっていた遊技者は、所持している携帯端末200(本例では、携帯電話機)を用いて、パチンコ遊技機1の液晶画面に表示された2次元コードの撮影操作を行なう。すると、携帯端末200は、遊技者の操作にしたがって、パチンコ遊技機1の液晶画面に表示されたQRコード(登録商標)を撮影する(S2002)。そして、携帯端末200は、撮影したQRコード(登録商標)を端末ID等とともに、インターネット等の通信ネットワーク400を介して特典付与サーバ300に送信する(S2003)。
Next, the player who has played a game on the
次いで、特典付与サーバ300は、QRコード(登録商標)を受信すると、受信したQRコード(登録商標)を解析し、QRコード(登録商標)により特定される遊技履歴データを通信ネットワーク400を介して携帯端末200に送信する(S2004)。携帯端末200では、特典付与サーバ300から受信した遊技履歴データを表示する(S2005)。このような表示が行なわれることにより、パチンコ遊技機1から送信された遊技履歴を遊技者が確認することができる。
Next, when the
また、特典付与サーバ300は、QRコード(登録商標)を受信すると、受信したQRコード(登録商標)により特定されるデータに基づいて、遊技者に対して特典として付与する画像コンテンツを決定する(S2006)。なお、この実施の形態では、特典として画像コンテンツを付与する場合を示しているが、画像コンテンツに限らず、たとえば、着信メロディ等の音楽コンテンツ、クーポン情報等を特典として付与してもよい。そして、特典付与サーバ300は、決定した画像コンテンツを、通信ネットワーク400を介して携帯端末200に送信する(ステップS2007)。携帯端末200では、特典付与サーバ300から受信した画像コンテンツを表示する(S2008)。このような表示が行なわれることにより、特典として付与された画像コンテンツを遊技者が確認することができる。
Further, when the
次に、演出表示装置9に表示される2次元コードの画像の具体的な生成方法を説明する。図53は、演出表示装置9に表示される2次元コードの画像の生成例を示す説明図である。
Next, a specific method for generating an image of a two-dimensional code displayed on the
演出制御用CPU101は、パチンコ遊技機1に設けられたリアルタイムクロックから現在の日時(西暦/年/月/日/時/分/秒)を抽出し、演出制御基板80に搭載されているRAMから、表示すべき2次元コードの画像に応じたRレジスタの値と、遊技履歴(通常大当りの回数/確変大当りの回数/小当りの回数/大当りと大当りとの間に行なわれた演出図柄の可変表示回数/演出図柄の総可変表示回数/賞球数/特殊ステージキャラクタ表示情報/スーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報)とを抽出する。遊技履歴に関するデータは、演出制御基板80のRAMに設けられた遊技履歴蓄積領域に記憶されている。演出制御基板80は、主基板31から、このような遊技履歴を蓄積するために、各遊技情報を特定する信号を受信し、その信号に基づいて、遊技履歴蓄積領域に遊技履歴情報を蓄積していく。なお、遊技履歴情報は、主基板31のRAM55に遊技履歴蓄積領域を設けて管理してもよい。
The
ここで、特殊ステージキャラクタ表示情報とは、特殊ステージにおいてのみ表示される特殊ステージキャラクタが表示されたか否かを特定する情報であり、特殊ステージキャラクタが表示された回数が示される。 Here, the special stage character display information is information specifying whether or not a special stage character that is displayed only on the special stage is displayed, and indicates the number of times the special stage character is displayed.
また、スーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報とは、特殊ステージと通常ステージとのどちらのステージでも表示可能なキャラクタが表示されたか否かを特定する情報であり、スーパーリーチ特殊キャラクタが表示された回数が示される。スーパーリーチ特殊キャラクタは、スーパーリーチとなるときにおいて、予め定められた割合で選択されて表示される。スーパーリーチ特殊キャラクタの選択割合は、特殊ステージのときに、通常ステージのときよりも高い割合で選択されるように設定されている。 The super-reach special character display information is information that specifies whether or not a character that can be displayed on either the special stage or the normal stage is displayed, and indicates the number of times the super-reach special character is displayed. It is. Super-reach special characters are selected and displayed at a predetermined ratio when they become super-reach. The selection ratio of the super reach special character is set to be selected at a higher ratio in the special stage than in the normal stage.
なお、スーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報およびスーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報のそれぞれについては、表示された回数が特定される例を示したが、これに限らず、表示されたか否かという情報が特定されるものであってもよい。 In addition, about each of the super reach special character display information and the super reach special character display information, the example in which the number of times of display is specified is shown. However, the present invention is not limited to this, and information on whether or not the display has been displayed is specified. It may be a thing.
そして、演出制御用CPU101は、抽出した日時、Rレジスタの値、および、遊技履歴に、パチンコ遊技機1の機種IDを付加して、共通鍵で暗号化する。具体的には、たとえば、機種ID/西暦/年/月/日/時/分/秒/Rレジスタの値/通常大当りの回数/確変大当りの回数/小当りの回数/大当りと大当りとの間に行われた演出図柄の可変表示回数/演出図柄の総可変表示回数/賞球数/特殊ステージキャラクタ表示情報/スーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報を、共通鍵で暗号化する。
Then, the
さらに、演出制御用CPU101は、暗号化した文字列をパラメータとして特典付与サーバのURLに付加し、2次元コードに変換する。
Furthermore, the
なお、2次元コード(QRコード(登録商標))に含む情報は、この実施の形態で示したものにかぎらず、たとえば、日時情報として曜日も含む2次元コードを生成するようにしてもよい。また、たとえば、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等現在の遊技状態を特定可能な情報を含む2次元コードを生成するようにしてもよい。 Note that the information included in the two-dimensional code (QR code (registered trademark)) is not limited to that shown in this embodiment, and for example, a two-dimensional code including day of the week as date information may be generated. In addition, for example, a two-dimensional code including information that can specify the current gaming state such as a probability change state, a short time state, and a big hit gaming state may be generated.
このように、パチンコ遊技機1から出力される遊技履歴の情報として、特殊ステージにおいてのみ実行可能に設定された演出としての特殊ステージキャラクタ表示が実行されたか否かの情報(特殊ステージキャラクタ表示情報)が含まれるので、特殊ステージに対する遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, as information on the game history output from the
また、パチンコ遊技機1から出力される遊技履歴の情報として、特殊ステージの方が、通常ステージよりも実行されやすく設定された演出としてのスーパーリーチ特殊キャラクタ表示が実行されたか否かの情報(スーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報)が含まれるので、特殊ステージに対する遊技の興趣をさらに向上させることができる。
Further, as information on the game history output from the
なお、パチンコ遊技機1から出力される遊技履歴の情報としての特殊ステージキャラクタ表示およびスーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報のそれぞれに関する情報としては、これらキャラクタ表示が実行されたか否かの情報を出力する例を示したが、これに限らず、これらキャラクタ表示が実行された回数を示す情報を出力するようにしてもよい。そして、このような情報に基づいて、特殊ステージキャラクタ表示およびスーパーリーチ特殊キャラクタ表示のそれぞれが実行された回数に応じて遊技者に付与する特典の種類を異ならせるようにすればよい。このようにすれば、特殊ステージに対する遊技の興趣をさらに向上させることができる。
In addition, as information regarding each of the special stage character display and the super reach special character display information as the game history information output from the
また、このようにパチンコ遊技機1において遊技履歴を蓄積し、蓄積した遊技履歴を外部に出力する制御は、パチンコ遊技機1において、特典付与サーバ300等の所定の管理サーバで遊技者の遊技履歴を管理し、当該管理サーバにより発行されたパスワードを各遊技者による遊技開始時に入力したことを条件として実行されるようにしてもよい。
In addition, in the
たとえば、前述のような遊技用システムの会員として管理サーバに登録した遊技者に、管理サーバから所定のパスワードが付与され、パチンコ遊技機1において所定のタイミング(たとえば、デモ表示時のタイミング)で演出表示装置9に表示されたパスワード入力画面において、遊技者が所定の操作手段を操作して遊技者に付与された当該パスワードを入力し、パチンコ遊技機1において、入力されたパスワードが管理サーバに登録されているか否かを照会して、当該パスワードが登録されていることが確認されたことを条件として、パスワード入力後に開始された遊技者の遊技履歴情報を外部に出力する制御を行なうようにしてもよい。
For example, a predetermined password is given from the management server to a player registered in the management server as a member of the gaming system as described above, and the
また、このように遊技開始時に入力するパスワードは、遊技者の会員登録時にのみ遊技者に付与されるものであってもよく、遊技を行なうごとに、遊技者が携帯端末から管理サーバに新たなパスワードの付与を要求して、遊技を行なうごとに遊技者に付与される異なるパスワードであってもよい。この場合には、パチンコ遊技機1と携帯端末とが連動して、新たな遊技者による遊技開始時にパスワードが入力されたことを条件として、遊技履歴情報を外部に出力する制御が行なわれることとなる。このように、遊技を行なうごとに新たなパスワードの付与を受ける場合には、管理サーバが遊技者ごとに累積的に管理している遊技履歴に基づいたパスワードを発行し、発行されたパスワードがパチンコ遊技機1に入力されることによって、パチンコ遊技機1において前回までの累積された遊技履歴情報から継続して遊技履歴を更新し、遊技終了時に、前回から引き継いで更新した遊技履歴情報を外部に出力する制御を行なうようにしてもよい。
Further, the password input at the start of the game in this way may be given to the player only at the time of registering the player's membership, and each time the player plays a game, a new one is added from the portable terminal to the management server. A different password may be given to the player each time a game is requested by requesting the password. In this case, the
[第5実施形態]
次に、第5実施形態を説明する。第1〜4実施形態に示すパチンコ遊技機1について適用される特徴的な制御をスロットマシンにおいて適用する例を説明する。
[Fifth Embodiment]
Next, a fifth embodiment will be described. An example in which characteristic control applied to the
まず、スロットマシンの基本的な構成および制御内容を説明する。図54は、第5実施形態によるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン200の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン200の上部前面側には、変動表示装置2aが設けられている。変動表示装置2aは、リールユニット3a(図55参照)を備える。リールユニット3a内には、後述するリール3L、3C、3Rと、当該リール3L、3C、3R各々に対して、リールを回転/停止させるためのリールモータ3ML、3MC、3MR(図55参照)と、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図55参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図55参照)とが設けられている。
First, the basic configuration and control contents of the slot machine will be described. FIG. 54 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the fifth embodiment. The front door of the
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「1」、「2」、「3」、「4」、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ1」、「リプレイ2」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「赤7」、「青7」および「BAR」は、「1」、「2」、「3」、「4」、「リプレイ1」、「リプレイ2」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール3L、3C、3Rが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「1」、「2」、「3」、「4」、「リプレイ1」、「リプレイ2」は、リール3L、3C、3Rが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。変動表示装置2aは、リールモータ3ML、3MC、3MRにより回転/停止されるリール3L、3C、3R各々の外周部に描かれた図柄を、前面扉の上部に形成された透視窓から遊技者が視認可能となるように構成されている。変動表示装置2aは、リール3L、3C、3Rのうち停止しているリールの外周部に描かれた3つの図柄を上中下三段に導出させることができる。
On the outer peripheries of the
変動表示装置2aには、リール3L、3C、3R各々の上段から構成される第1ライン、リール3L、3C、3R各々の下段から構成される第2ライン、リール3L、3C各々の上段とリール3Rの下段から構成される第3ライン、リール3L、3C各々の下段とリール3Rの上段から構成される第4ライン、リール3Lの上段とリール3C、3R各々の下段から構成される第5ライン、リール3Lの下段とリール3C、3R各々の上段から構成される第6ライン、リール3L、3R各々の上段とリール3Cの下段から構成される第7ライン、およびリール3L、3R各々の下段とリール3Cの上段から構成される第8ラインの合計8本の入賞ラインが設定される。すなわち、入賞ラインには、リール3L、3C、3R各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが含まれる。このように入賞ラインが設けられているため、後述する各役を構成する図柄を、リール3L、3C、3R各々の上段または下段に停止させることにより入賞させることができる。リール3L、3C、3Rに描かれた図柄と、リール3L、3C、3Rの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
The
変動表示装置2aの下側であって、スロットマシン200の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器4aが設けられている。液晶表示器4aは、大きさ的にも変動表示装置2aよりも大きく、しかも遊技者(平均的な身長のものを想定)がスロットマシン200の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、変動表示装置2aによりも視認容易になっている。
A
液晶表示器4aは、遊技状態や当選フラグの設定状況等、ゲームの進行に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4aには、たとえば、遊技状態に対応した背景画像が表示される。また、液晶表示器4aには、当選フラグの設定状況および入賞状況を報知するための画像が表示される。液晶表示器4aにおいては、これらの画像が変動表示装置2aのリール3L、3C、3Rの回転/停止に合せて表示された後、変動表示装置2aのリール3L、3C、3Rの表示結果に対応した演出結果画像が表示される。また、液晶表示器4aにおいては、変動表示装置2aの表示結果により連続して小役に入賞すると、後述する小役連続入賞演出等の所定の演出が行なわれる。さらに、液晶表示器4aには、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
The
液晶表示器4aの左側には、上からペイアウト表示部21aと、クレジット表示部22と、ボーナス告知部36と、リプレイ表示部32bと、スタート表示部30aと、投入指示表示部29aと、ヒット表示部34とが設けられている。ペイアウト表示部21aは、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図55参照)によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図55参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数および払出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
On the left side of the
ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図55参照)が点灯状態となることで、後述する遊技者にとって有利な有利状態としてのビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、およびチャレンジボーナス(2)のうちいずれかの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。本実施の形態において、このような告知は、ボーナスに当選しているゲームが開始されるときに後述する制御部120aにより所定の割合(極めて低い割合、たとえば5%以下の割合)で行なわれる。これにより、ボーナスに当選していることを遊技者に気付かせにくくすることができる。投入指示表示部29aは、投入指示ランプ59a(図55参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30aは、スタートランプ60(図55参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部32bは、リプレイランプ62(図55参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部34は、HITランプ54(図55参照)が点灯状態となることで、遊技状態が後述するチャレンジボーナス(2)を除き、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはチャレンジボーナス(1)のうちいずれかに入賞しボーナス中である旨を報知する。本実施の形態において、このような報知は、ボーナスに入賞してから所定ゲーム数(たとえば2ゲーム)分遊技された後に行なわれる。これにより、ボーナスに入賞してから所定ゲーム数分遊技されるまで、ボーナスに入賞していることを遊技者に気付かせにくくすることができる。
When the bonus notification lamp 66 (see FIG. 55) is turned on, the
液晶表示器4aの右側には、入賞表示部25a〜25dが設けられている。入賞表示部25a〜25dは、入賞表示ランプ45a〜45d(図55参照)が点滅状態となることで、変動表示装置2aに対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。
On the right side of the
また、液晶表示器4aの下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13bと、1枚BETボタン14bと、MAXBETボタン15bと、精算ボタン16bとが設けられている。1枚BETボタン14bおよびMAXBETボタン15bには、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図55参照)が内部に配されている。
Further, a
メダル投入口13bは、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29aが点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図55参照)によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14bおよびMAXBETボタン15bは、データとして蓄積されているクレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図55参照)またはMAXBETスイッチ46(図55参照)によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。
The
メダル投入口13bからのメダルの投入、1枚BETボタン14bまたはMAXBETボタン15bの操作により各ゲームで設定できる賭数は、何れの遊技状態においても3である。賭数が設定されると、スタートレバー11が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン16bは、クレジットの払出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図55参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払出される。
The number of bets that can be set in each game by inserting a medal from the
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン200に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18とが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41a(図55参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図55参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
On the vertical surface of the trapezoidal portion, there are provided a
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図55参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、たとえば、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール3L、3C、3R各々において、停止ボタン12L、12C、12Rのうちいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。また、前述したように、入賞ラインとして、リール3L、3C、3R各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが設定されており、各役を構成する図柄がリール3L、3C、3R各々の上段または下段に停止させることにより入賞可能に構成されている。このため、リール3L、3C、3R各々において7コマ以内に配置されている図柄から構成される役は、停止ボタンが操作されたタイミングに関わらず入賞させることができるため、取りこぼしの発生を防止することができる。
For this reason, for example, when any one of the
また、後述するチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイム(CT)に制御されているときには、停止ボタン12Cの操作から対応するリール3Cの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮される。75ミリ秒の間では最大で1コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12Cが操作されたときに表示されている図柄と、1コマ先にある図柄との合計2コマ分の図柄である。
When the challenge time (CT) provided during the challenge bonus described later is controlled, the maximum stop delay time from the operation of the stop button 12C until the
スロットマシン200の下部前面側には、メダル払出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払出し口71は、ホッパー80a(図55参照)によって払出しが行なわれたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図55参照)が発した光が照射される。
A
変動表示装置2aの左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ7L、7Rが設けられている。スピーカ7L、7Rは、所定の役(たとえば、小役、再遊技役等)が入賞したときにおける効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。
さらに、スロットマシン200の前面側には、変動表示装置2aおよび液晶表示器4aの周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75E(図55参照)の発光により光による演出を行なう遊技効果表示部5A〜5Eが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Eは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Eの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部5A〜5Eは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
Further, on the front side of the
図55は、スロットマシン200の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン200の制御回路は、電源基板100a、遊技制御基板101a、演出制御基板102a、リール中継基板103a、リールランプ中継基板104a、外部出力基板105a、および演出中継基板106aに大きく分けて構成される。
FIG. 55 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the
電源基板100aは、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101aその他のスロットマシン200の各部に動作電力を供給する。図55では、遊技制御基板101a、ホッパー80a、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100aは、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板100aは、スロットマシン200の内部に設けられ、メダルの払出し動作を行なうホッパーモータ82と、メダルの払出しを検知する払出しセンサ81とから構成されるホッパー80aに接続されている。
The power supply board 100a transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to each part of the
電源基板100aは、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定4)を変更するための設定スイッチ91a、設定スイッチ91aを操作有効とする設定キースイッチ92a、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93a、および電源のON/OFF切替えを行なうメインスイッチ94aにもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101aへと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン200の内部に設けられている。なお、第2リセットスイッチ93aは、後述するように、ゲームの進行を停止させる打ち止め制御が行なわれ打止状態に制御されている場合、該打止状態を解除するための解除操作を受付ける手段でもある。
The power supply board 100a sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting
遊技制御基板101aは、スロットマシン200における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113およびI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118等の回路を搭載している。
The
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうと共に、スロットマシン200内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。
The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt disable function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101aに接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
The random
電源監視回路117は、スロットマシン200に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出(たとえば、所定電圧以下になったか否か判定)したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する回路である。制御部110は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、制御部110のCPU111は外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
The power
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。 In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実に制御部110は動作停止する。
Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM, set in the parity storage area 112-7, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the operation of the
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。 Thus, in the power interruption interrupt process, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area 112-7, and compared with the RAM parity calculated at the next startup, It is possible to confirm whether or not the data stored in the RAM is normal.
次に、リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときに制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を起動させるとともに、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行なわなかった場合に制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる回路である。
Next, the
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102aに、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101aから演出制御基板102aへ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102aから遊技制御基板101aへ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the
遊技制御基板101aには、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41a、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103aを介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、あるいは前述したように電源基板100aを介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101a上のCPU111は、処理を行なっている。
Connected to the
遊技制御基板101aには、また、流路切替ソレノイド49、ペイアウト表示器53、クレジット表示器52、投入指示ランプ59a、スタートランプ60、リプレイランプ62、HITランプ54、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63R、入賞表示ランプ45a〜45dが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
The
また、遊技制御基板101aには、リール中継基板103aを介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、RAM112に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板103aを介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101aには、さらに演出中継基板106aを介して演出制御基板102aが接続されている。
In addition, reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are connected to the
演出中継基板106aは、遊技制御基板101aから演出制御基板102aへ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106aは、この状態を調べることによって遊技制御基板101aや演出制御基板102aを調べなくても、遊技制御基板101aの制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102aに外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
The effect relay board 106a is a board provided to ensure one-way information transmitted from the
演出制御基板102aは、スロットマシン200における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123およびI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120aを搭載している。また、乱数発生回路125およびサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101aと同様のハードウェア乱数機能を形成している。また、割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
The effect control board 102a is a sub-side control board that controls the execution of effects in the
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行なうと共に、演出制御基板102a内の各回路およびこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101aから受信したコマンドに基づいて行なわれる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102aに接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
演出制御基板102aには、遊技効果ランプ75A〜75E、液晶表示器4a、スピーカ7L、7R、蛍光灯6、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104aを介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102aの制御部120aは、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行なっている。
The effect control board 102a is connected with
リール中継基板103aは、遊技制御基板101aと外部出力基板105aおよびリールユニット3aとの間を中継している。リール中継基板103aには、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン200の内部に設けられ、ホッパー80aからオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
The reel relay board 103a relays between the
リールランプ中継基板104aは、演出制御基板102aとリールユニット3aとの間を中継している。外部出力基板105aは、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101aからリール中継基板103aを介して入力されたビッグボーナス(1)中信号、ビッグボーナス(2)中信号、チャレンジボーナス(1)中信号、チャレンジボーナス(2)中信号、レギュラーボーナス中信号、チャレンジタイム中信号、メダルIN信号、およびメダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
The reel lamp relay board 104a relays between the effect control board 102a and the reel unit 3a. The external output board 105a is connected to an external device such as a hall management computer. The big bonus (1) medium signal and big bonus (2) medium signal input from the
上記スロットマシン1においては、変動表示装置2aのいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)のいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)を単にビッグボーナスといい、チャレンジボーナス(1)およびチャレンジボーナス(2)を単にチャレンジボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをBBと示す場合があり、チャレンジボーナスをCBと示す場合がある。ビッグボーナスおよびチャレンジボーナスを単にボーナスという場合もある。
In the
ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−1−4」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「青7−4−1」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に移行する。ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)とでは、払出メダル枚数の上限と、その終了後に制御されるRTの種類とに違いがある。 The big bonus (1) is won when a combination of “Red 7-1-4” is arranged on either of the winning lines in the normal gaming state or RT. The big bonus (2) is awarded when the combination of “blue 7-4-1” is aligned on either of the winning lines in the normal gaming state or RT. When the big bonus (1) or the big bonus (2) wins, the gaming state shifts to the big bonus (1) or the big bonus (2), respectively. In the big bonus (1) and the big bonus (2), there is a difference between the upper limit of the number of payout medals and the type of RT controlled after the end.
ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においては、当該ビッグボーナス(1)または当該ビッグボーナス(2)が終了するまで、12ゲームを消化したことまたは8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したことにより終了条件が成立するレギュラーボーナス(RBと示す場合もある)に、繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にある間は、それぞれビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがRAM112に設定される。また、遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される。
In Big Bonus (1) or Big Bonus (2), 12 games have been consumed or 8 games have been won until the Big Bonus (1) or Big Bonus (2) is completed It is repeatedly controlled to a regular bonus (which may be indicated as RB) in which the end condition is satisfied by the possibility. While the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2), the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the
ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)は、各々、遊技者に払出したメダルの枚数が345枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、RT2に遊技状態が制御される。また、ビッグボーナス(1)の終了後は、予め規定されている100ゲームの間だけRT1に遊技状態が制御される。ただし、RT1に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRT1が終了する。本実施の形態においては、ビッグボーナス(1)の払出枚数の上限を、ビッグボーナス(2)の払出枚数の上限と同じに設定されている例について説明するが、しかし、これに限らず、ビッグボーナス(1)の払出枚数の上限と、ビッグボーナス(2)の払出枚数の上限とが異なるものであってもよい。たとえば、ビッグボーナス(1)の払出枚数の上限を、ビッグボーナス(2)の払出枚数の上限よりも大きくなるように設定してもよい。 Each of the big bonus (1) and the big bonus (2) ends when an end condition is established when the number of medals paid out to the player exceeds 345. The game state is controlled by RT2 from when the big bonus (1) and the big bonus (2) are won internally until the selected big bonus is won. Also, after the end of the big bonus (1), the gaming state is controlled to RT1 only for 100 games defined in advance. However, when the gaming state is controlled by RT1, if a special bonus such as a big bonus or a challenge bonus is won, RT1 ends at that point even if the prescribed number of games remains. In the present embodiment, an example in which the upper limit of the payout number of the big bonus (1) is set to be the same as the upper limit of the payout number of the big bonus (2) will be described. The upper limit of the payout number of bonus (1) may be different from the upper limit of the payout number of big bonus (2). For example, the upper limit of the payout number of the big bonus (1) may be set to be larger than the upper limit of the payout number of the big bonus (2).
また、ビッグボーナス(1)に制御された後、有利状態として、当選している小役の種類(または、これに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順)を報知するAT(Assist Time)に所定期間(たとえば、100ゲームの間)制御される場合もある。その場合において、ATに制御するか否かの判定は、ビッグボーナス(1)に当選したとき、または、ビッグボーナス(1)に制御された後に行なわれる。また、ATは、ビッグボーナス等の入賞とは別に、単独の有利状態として実行されるようにしてもよい。このような場合には、ATに制御するか否かの判定は、ビッグボーナス等の入賞とは別に行われ、ATに制御する場合には、当該判定がなされたときから所定回数のゲームが実行されたときにATに制御される。
In addition, after being controlled by the big bonus (1), as an advantageous state, an AT (notifying the type of the selected small role (or the operating procedure of the
このようにATに制御されるときは、ATに制御する判定がされてから予め定められた期間(ゲーム回数)が経過したときにATに制御されるので、ATに制御する判定(ATに制御しない判定も含む)がされてからATに制御される(ATに制御されない場合も含む)までの所定期間には、演出制御基板102aのCPU121により、複数回のゲームに亘り、ATに制御されることを示唆する演出等の所定の演出が実行される。
When controlled by the AT in this way, the control is performed by the AT when a predetermined period (the number of games) has elapsed since the determination to be controlled by the AT has been made. In the predetermined period from when the control is performed to the AT (including the case where the control is not controlled by the AT), the
また、ATに制御されるときには、ATに制御するか否かの判定を行なうことに加えて、ATに制御可能となる期間(回数)を示すナビストック数の決定を行ない、決定されたナビストック数に応じた期間に亘りATに制御するようなナビ付与制御が行なわれる場合がある。このようなナビストック数に応じた制御は、たとえば、ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定期間(ゲーム回数または経過時間等により規定される期間)に亘りATに制御され、その後所定期間(たとえば、ゲーム回数または経過時間等により規定される期間)に亘る煽り演出を実行する期間の終了後に、次のナビストック数を用いて次のATに制御されるというように、ナビストック数に応じた期間に亘りATに制御する処理が行なわれる。 Further, when controlled by the AT, in addition to determining whether or not to control by the AT, the number of navigation stocks indicating the period (number of times) during which the AT can be controlled is determined. There may be a case where navigation giving control is performed such that the AT is controlled over a period corresponding to the number. The control according to the number of navigation stocks is controlled by the AT for a predetermined period (a period specified by the number of games or the elapsed time) by, for example, consuming (subtracting) the number of navigation stocks by 1, and thereafter The navigation stock is controlled so that the next AT is controlled using the next number of navigation stocks after the end of the period in which the production effect is performed over a predetermined period (for example, a period defined by the number of games or the elapsed time). A process of controlling the AT is performed over a period corresponding to the number.
また、ビッグボーナス(1)が終了した後、およびビッグボーナス(2)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス(1)が終了したとき、およびビッグボーナス(2)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第2リセットスイッチ93aが操作されるまで制御される。
In addition, after the big bonus (1) ends and after the big bonus (2) ends, any operation of the player becomes invalid except for the payment of credits, and the game cannot be progressed. Controlled for a certain period of time. When the big bonus (1) ends and the big bonus (2) ends when the stop function is enabled, any operation of the player is invalid except for the payment of credits. Thus, the control is performed until the
チャレンジボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「BAR−4−リプレイ1」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「1−2−1」の組合せが揃ったときに入賞となる。
The challenge bonus (1) is won when a combination of “BAR-4-
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、およびチャレンジボーナス(2)の組合せについて説明したように、各々を構成する図柄が各リールで異なっているため、ボーナスに入賞したかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、ボーナス入賞をより一層遊技者に気付かせにくくすることができる。 As explained for the combination of Big Bonus (1), Big Bonus (2), Challenge Bonus (1), and Challenge Bonus (2), each of the reels has a different symbol, so it won the bonus. Whether or not it is difficult for the player to identify whether or not the bonus winning is noticed by the player.
チャレンジボーナス(1)またはチャレンジボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれチャレンジボーナス(1)またはチャレンジボーナス(2)に移行する。チャレンジボーナス(1)とチャレンジボーナス(2)とは、払出メダル枚数の上限に違いがある。 When the challenge bonus (1) or the challenge bonus (2) is won, the gaming state shifts to the challenge bonus (1) or the challenge bonus (2), respectively. There is a difference in the upper limit of the number of payout medals between the challenge bonus (1) and the challenge bonus (2).
チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)においては、当該チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)が終了するまで、1ゲームを消化したことにより終了条件が成立するチャレンジタイム(CTと示す場合もある)に、ゲーム毎に繰り返し制御される。遊技状態がチャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)にある間は、それぞれチャレンジボーナス(1)中フラグ、チャレンジボーナス(2)中フラグがRAM112に設定される。また、遊技状態がチャレンジタイムにある間は、チャレンジタイム中フラグがRAM112に設定される。
In the challenge bonus (1) and the challenge bonus (2), the challenge time (indicated as CT) where the end condition is satisfied by digesting one game until the challenge bonus (1) and the challenge bonus (2) are completed. However, it is repeatedly controlled for each game. While the game state is the challenge bonus (1) and the challenge bonus (2), a flag during the challenge bonus (1) and a flag during the challenge bonus (2) are set in the
チャレンジボーナス(1)は、遊技者に払出したメダルの枚数が105枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。チャレンジボーナス(1)に内部当選してから、該当選したチャレンジボーナス(1)が入賞するまでの間、RT2に遊技状態が制御される。 The challenge bonus (1) ends when the end condition is satisfied when the number of medals paid out to the player exceeds 105. The game state is controlled by RT2 from the time that the challenge bonus (1) is won internally until the time when the selected challenge bonus (1) is won.
また、チャレンジボーナス(1)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にチャレンジボーナス(1)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第2リセットスイッチ93aが操作されるまで制御される。
In addition, after the challenge bonus (1) is finished, all operations of the player are invalid except for the payment of credits, and the game is controlled in a freeze state in which the game cannot be progressed for a certain period of time. Also, when the challenge bonus (1) ends when the stop function is enabled, any operation of the player becomes invalid except for the payment of credits, and the progress of the game becomes impossible. The state is controlled until the
一方、チャレンジボーナス(2)は、遊技者に払出したメダルの枚数が15枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。よって、チャレンジボーナス(2)は、スイカ、ベルが入賞したときの払出枚数が15枚であることから、チャレンジボーナスに継続して制御されるゲーム数の期待値が2ゲームとなるように設定されている。なお、チャレンジボーナスに継続して制御されるゲーム数の期待値が2ゲームであるものに限らず、期待値が複数ゲームであればどのようなものであってもよい。 On the other hand, the challenge bonus (2) ends when the end condition is satisfied when the number of medals paid out to the player exceeds 15. Therefore, the challenge bonus (2) is set so that the expected value of the number of games continuously controlled by the challenge bonus is 2 games since the number of payouts when the watermelon and the bell wins is 15. ing. Note that the expected value of the number of games continuously controlled by the challenge bonus is not limited to two games, and any value may be used as long as the expected value is a plurality of games.
後述する内部抽選においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)に当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)を構成するリール3Lの図柄が、リール3Lにおいて7コマ以内に配置されていないためである。
Even if the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) are won in the internal lottery described later, the appropriate operation procedure is made so that the
一方、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、およびチャレンジボーナス(1)以外の、チャレンジボーナス(2)、チェリー、ベル、スイカ、リプレイが後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール3L、3C、3R各々において7コマ以内に配置されているため、停止ボタン12L、12C、12Rを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
On the other hand, when the bonus (2), cherry, bell, watermelon, and replay other than the big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus (1) are won in the internal lottery described later, these roles are played. Since the constituent symbols are arranged within 7 frames in each of the
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインに「4」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払出される。左のリール3Lの上段または下段に「4」が停止したときには、4つの入賞ラインでの導出となるので合計8枚のメダルが払出される。
Cherry is awarded when the symbol “4” is derived on any winning line for the
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「リプレイ1−1−リプレイ1」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払出される。
The bell is awarded when the combination of “Replay 1-1-
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「リプレイ1−4−4」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払出される。 The watermelon is awarded when a combination of “Replay 1-4-4” is aligned on any winning line in any gaming state, and 15 medals are paid out.
リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ1−2−4」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数3に対応した3枚のメダルが払出されるのと実質的には同じこととなる。
Replay is awarded when the combination of “Replay 1-2-4” is aligned on either the winning line in the normal gaming state or RT. When winning a replay, there is no payout of medals, but the next game can be started without setting the number of bets again, so three medals corresponding to the number of
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞(入賞表示結果の導出)を許容するかどうかを、変動表示装置2aの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ91aにより設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
Next, the internal lottery will be described. In the internal lottery, whether or not the above winning combination (derivation of the winning display result) is permitted is determined before the display result of the
次に、第1〜第4実施形態に示したステージ演出およびランクアップ演出をスロットマシン200においてどのように適用するかについて説明する。
Next, how the stage effects and the rank-up effects shown in the first to fourth embodiments are applied in the
スロットマシン200においては、液晶表示器4aがパチンコ遊技機1の演出表示装置9と対応関係にあり、変動表示装置2aがパチンコ遊技機1の第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bと対応関係にある。また、パチンコ遊技機1においては、変動表示の始動条件が始動入賞であることに対して、スロットマシン200においては、変動表示の始動条件がスタートレバー11の操作検出である。また、パチンコ遊技機1においては、変動表示の終了条件が、変動パターンにおける変動表示時間の経過であることに対して、スロットマシン200においては、変動表示の終了条件が、停止ボタン12L、12C、12Rの操作検出である。
In the
パチンコ遊技機1においては、始動入賞に応じて変動表示が行なわれることに対して、スロットマシン200においては、メダル投入に基づくスタートレバー11の操作に応じて変動表示をするゲームが行なわれる。そして、パチンコ遊技機1においては、各種入賞口への入賞に応じて景品としての賞球が払出されることに対して、スロットマシン200においては、ゲームの結果にしたがい、賭数に応じた景品としてのメダルが払出される。
In the
また、パチンコ遊技機1においては、変動表示結果が大当り表示結果となると遊技者にとって有利な有利状態となることに対して、スロットマシン200においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、遊技者にとって有利状態である特別役、小役、再遊技役等の役の種類がある入賞となり遊技者にとって有利な有利状態となる。なお、スロットマシン200においては、遊技者にとって有利状態として、前述したATが含まれている。
Also, in the
パチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、電チューサポート制御状態等が遊技者にとって有利な有利状態に含まれるのに対して、スロットマシン200においては、ボーナスおよびAT等が遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。
In the
パチンコ遊技機1においては、演出制御基板80に搭載され、演出表示装置9等の各種演出手段を制御する演出制御マイクロコンピュータ100が、前述したステージ演出およびランクアップ演出を実行するのに対して、スロットマシン200においては、演出制御基板102aに搭載され、液晶表示器4a等の各種演出手段を制御する制御部120aが、前述したステージ演出およびランクアップ演出に対応する演出を実行可能である。
In the
前述したパチンコ遊技機1においては、演出対象(予告対象)となる遊技が実行されるよりも複数回分の変動表示が実行される前のタイミング(始動入賞判定時)から複数回の変動表示が実行される期間に亘り演出を行なう先読み予告演出として、ステージ演出を実行する例を示した。これに対して、スロットマシン200においては、たとえば、前述したATが実行される前のタイミング(AT実行判定時)から複数回のゲームが実行される期間に亘りATに制御されることを示唆する演出として、ステージ演出を実行するようにすればよい。たとえば、前述したナビストック数を用いてATに制御する場合には、ATに制御する前の煽り演出を実行するタイミングにおいてステージ演出を実行するようにすればよい。また、AT実行判定時においてATを実行することが決定がされたときには、ATを実行しない決定がされたときよりも高い割合で、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出を実行する制御を行なえばよい。
In the
また、たとえばATが実行される前のタイミング(AT実行判定時)から複数回のゲームが実行される期間に亘りATに制御されることを示唆する演出として、ステージ演出を実行する場合には、次のように、第1実施形態に示した特殊ステージの選択処理と同様に、複数種類のステージ演出を、ランダムな選択と、選択規則にしたがった選択とのいずれかの選択態様で選択すればよい。 For example, when performing a stage effect as an effect suggesting that the AT is controlled over a period in which a plurality of games are executed from the timing before AT is executed (at the time of AT execution determination), In the same manner as the special stage selection process shown in the first embodiment, as described below, if a plurality of types of stage effects are selected in either a random selection or a selection according to a selection rule, Good.
たとえば、前述したナビストック数を用いてATに制御する場合には、ナビストック数に応じた一連の制御期間中において複数回ATに制御するときに、スロットマシン200の電源投入時(初期条件成立時)後の最初のAT実行判定時の特殊ステージとしては、第1〜第3特殊ステージのうちから、実行する特殊ステージがランダムに選択される。その後、ナビストック数に応じた一連のATが終了するまでは、ATへの制御前のタイミングで特殊ステージに移行する制御が行なわれるごとに、第1特殊ステージ→第2特殊ステージ→第3特殊ステージ→第1特殊ステージ→・・・というように巡回選択(ループ選択)される所定の選択順序が定められた選択規則にしたがって、実行する特殊ステージが選択される。そして、当該ATの終了後の最初の特殊ステージとしては、電源投入時後の最初の特殊ステージと同様に、第1〜第3特殊ステージのうちから、実行する特殊ステージがランダムに選択される。その後、次回のナビストック数を用いたATに制御されるまでは、前述したような選択規則にしたがって、実行する特殊ステージが選択される。
For example, in the case of controlling to the AT using the number of navigation stocks described above, when the AT is controlled multiple times during a series of control periods corresponding to the number of navigation stocks, when the
そして、スロットマシン200において、このようなステージ演出を実行するときには、たとえば所定回数のゲームが実行されるまで特殊ステージの解除(終了)を制限し、所定回数のゲームが実行された後に、予め定められた操作手段が操作されたことに応じて、特殊ステージを解除(終了)して通常ステージに移行させる制御を行なえばよい。スロットマシン200においては、停止ボタン12L、12C、12Rのうちの予め定められた停止ボタン(1つでもよく、複数でもよく、複数の場合は操作順番が定められてもよい)が操作されたことに応じて、特殊ステージを解除(終了)して通常ステージに移行させる制御を行なえばよい。また、スロットマシン200に設けられた停止ボタン以外の各種操作手段(MAXBETスイッチ46等)を、予め定められた操作手段として用いてもよい。また、パチンコ遊技機1の操作ボタン120のような操作演出用の操作手段を設け、当該操作演出用の操作手段を予め定められた操作手段として用いてもよい。
Then, when such a stage effect is executed in the
スロットマシン200においてこのようなステージ演出を実行する制御を行なえば、パチンコ遊技機1において前述したようなステージ演出を実行するときに得られる効果と同様の効果を得ることができる。
If control for executing such stage effects is performed in the
前述したパチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態において、実質的に賞球が得られるラウンド数が付与されるか否かを示唆する演出として、ランクアップ演出を実行する例を示した。これに対して、スロットマシン200においては、たとえば、払出枚数の上限が各々異なるビッグボーナス(1)、(2)、チャレンジボーナス(1)、(2)に制御可能で、ビッグボーナス(1)に制御された場合にその後RTに制御されるが、これらのボーナスに入賞した場合に、前述したようなランクアップ演出を実行する。
In the
たとえば、ビッグボーナス(1)、(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかに制御されて払出枚数が第1段階に到達するまでの期間、および、ビッグボーナス(1)または(2)に制御されて払出枚数が第1段階から第2段階に到達するまでの期間において、第1〜第4実施形態に示したようなランクアップ演出を実行すればよい。より具体的には、払出枚数が第1段階に到達するまでの期間中において、所定ゲーム回数に達するまでは第1演出を実行し、所定ゲーム回数に達した後に第2演出を実行する。 For example, the period until the number of payouts reaches the first stage under the control of any one of the big bonuses (1), (2) and the challenge bonus (1), and the big bonus (1) or (2) The rank-up effect as shown in the first to fourth embodiments may be executed in the period from the controlled stage until the number of payouts reaches the second stage from the first stage. More specifically, during the period until the number of payouts reaches the first stage, the first effect is executed until the predetermined number of games is reached, and the second effect is executed after the predetermined number of games is reached.
スロットマシン200の場合には、パチンコ遊技機1のような遊技球の入賞がないので、第1演出としては、メダルが払出されるごとに、前述したレベルゲージ93のレベル表示が増加する払出演出を行なえばよい。また、第2演出としては、前述した停止ボタン12L、12C、12Rのうちの予め定められた停止ボタン、または、停止ボタン以外の各種操作手段(MAXBETスイッチ46等)を、操作手段として用いて遊技者が操作できるようにし、パチンコ遊技機1で行われるのと同様の第2演出(操作演出)を実行させればよい。
In the case of the
なお、スロットマシン200において、前述したパチンコ遊技機1の場合と同様にステージ演出およびランクアップ演出を行なう場合においては、第5実施形態において上記した制御内容以外の各種制御内容(変形例も含む)について、第1〜第4実施形態で示されたものは、同様に第5実施形態のスロットマシン200にも適用可能である。
In the
なお、スロットマシン200特有の構成としては、次のような構成を採用してもよい。前述したランクアップ演出の第1演出または第2演出としては、実行されるゲーム数の増加に応じてレベルゲージ93のレベル表示が増加する演出を行なうようにしてもよい。また、ランクアップ演出の第1演出または第2演出としては、生じた小役の種類に応じてレベルゲージ93のレベル表示が増加する演出を行なうようにしてもよい。また、ランクアップ演出の第1演出または第2演出としては、生じた小役の種類に応じてレベルゲージ93のレベル表示の色が変化する演出を行なうようにしてもよい。
As a configuration unique to the
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図36および図41のS854に示されるように、先読み判定結果に基づいて先読み予告を実行することが決定されたという特定条件を満たすことを条件に選択される特定演出態様である特殊ステージについて、操作ボタン120または停止ボタン12Lのような意思確認手段により遊技者の終了意思が確認されたときに、実行中の特殊ステージが終了させられるので、特殊ステージの継続可否の判断に遊技者の意思を反映させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、図37、図39、および、図41のS856D,S856Eに示されるように、初期条件が成立した後、最初の特殊ステージが、複数種類の特殊ステージのうちからランダムに選択されるので、複数種類の特殊ステージを用いる演出状態の選択が変化に富むようにすることができる。そして、図38、図39、および、図41のS856Gに示されるように、特殊ステージをランダムに選択した後は、特殊ステージの種類の選択順序が定められた選択規則にしたがって特殊ステージの種類が選択されるので、各特殊ステージの種類の選択率を予め定められた選択率に調整することが可能となるようにすることができる。たとえば、電源投入時および大当り遊技状態終了時のような初期条件成立後、最初の特殊ステージの種類を固定的にならずに変化させることができ、その後は選択規則にしたがった順序で特殊ステージの種類が選択されることにより、複数種類設けられた特殊ステージについて、出現率に大きな偏りが発生することなく出現させることができる等、遊技機の設計思想に沿った特殊ステージの種類の選択率に調整することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in S854 of FIG. 36 and FIG. 41, a special effect mode that is selected as a condition that satisfies a specific condition that it is determined to execute a prefetch notice based on a prefetch determination result. Regarding the stage, when the player's intention to end is confirmed by the intention confirmation means such as the
(2) 図38の選択規則に示されるように、第1〜第3特殊ステージが順番に選択されるように設定されており特殊ステージの選択率が均一である場合には、図41のS856Gにより特殊ステージを選択するときに、各特殊ステージが均一に選択可能となるため、複数種類の特殊ステージを満遍なく遊技者に提示することができる。 (2) As shown in the selection rule of FIG. 38, when the first to third special stages are set to be selected in order and the selection ratio of the special stages is uniform, S856G of FIG. When selecting a special stage, each special stage can be selected uniformly, so that a plurality of types of special stages can be presented to the player evenly.
(3) 図32の演出制御メイン処理のS501において電源投入時に初期条件フラグがセットされ、図41のS856Aにより初期条件成立と判断されることにより、電源投入後の最初の先読み予告による特殊ステージの種類がランダムに選択されるので、複数台の遊技機について電源投入を一斉に実行するときでも、電源投入後当初における複数台のパチンコ遊技機1で選択される特殊ステージの種類が揃わないようにすることができ、電源投入後当初における複数台の各パチンコ遊技機1の特殊ステージの選択態様が変化に富むようにすることができる。
(3) The initial condition flag is set when the power is turned on in step S501 of the effect control main process in FIG. 32, and the initial condition is determined to be satisfied in step S856A in FIG. Since the types are selected at random, even when powering on a plurality of gaming machines at the same time, the types of special stages selected by the plurality of
(4) 図32の演出制御メイン処理のS501において電源投入時に初期条件フラグがセットされ、図41のS856C〜S856Eのように、図37(A),(B)に示す遊技状態に応じて異なる選択用のデータを用いて、実行する特殊ステージの種類が選択されるので、遊技状態に応じて、各特殊ステージの選択割合を変化させることが可能となり、演出の面白みを向上させることができる。また、このように、遊技状態によって異なる割合で特殊ステージの種類を選択するときでも、図37(A),(B)に示すように、遊技状態によらず共通の特殊演出種類選択用の数値データSR3を用いて特殊ステージの種類が選択されるので、各遊技状態専用の数値データ更新手段を設ける必要をなくすことができる。 (4) In S501 of the effect control main process of FIG. 32, an initial condition flag is set when the power is turned on, and differs depending on the gaming state shown in FIGS. 37 (A) and (B) as in S856C to S856E of FIG. Since the type of special stage to be executed is selected using the selection data, the selection ratio of each special stage can be changed according to the gaming state, and the fun of the production can be improved. In addition, even when special stage types are selected at different rates depending on the gaming state as described above, as shown in FIGS. 37 (A) and (B), numerical values for selecting a common special effect type regardless of the gaming state. Since the type of the special stage is selected using the data SR3, it is possible to eliminate the necessity of providing numerical data updating means dedicated to each gaming state.
(5) 図41のS859、図42のS861〜S866、図45のS741,S742に示すように、先読み予告演出が特殊ステージの演出として実行されるときにおいて、実行中の特殊ステージを終了させる終了条件については、遊技者の終了意思が確認されても、当該先読み予告演出の実行中に成立することが禁止されるので、先読み予告演出が途中で終了する不都合が生じないため、このような不都合に起因して生じ得る遊技の興趣低下を防止することができる。 (5) As shown in S859 of FIG. 41, S861 to S866 of FIG. 42, and S741 and S742 of FIG. 45, when the pre-reading notice effect is executed as the special stage effect, the end of ending the special stage being executed is ended. As for the conditions, even if the player's intention to end is confirmed, it is prohibited to be established during the execution of the pre-reading notice effect. It is possible to prevent a decrease in the interest of the game that may occur due to the game.
(6) 操作ボタン120または停止ボタン12Lのような操作手段の操作に応じて遊技者の意思を確認する場合において、第2実施形態における先読み予告演出解除処理のように、先読み予告演出解除操作が可能となった状態、すなわち、操作ボタン120の操作に応じた特殊ステージから通常ステージへの移行が可能となっている状態においては、変動表示中の変動パターンが操作可能変動パターンであるときに、S864〜S866によるステージ移行の処理が実行されなくなるので、操作手段が使用可能な変動パターンが選択されたときに、特殊ステージを終了させることが禁止されるため、遊技者が実行中の特殊ステージの終了について意図しないときに、操作手段の使用により誤って特殊ステージが終了してしまうのを防ぐことができる。
(6) When the player's intention is confirmed according to the operation of the operation means such as the
(7) 図41のS859、図42のS861〜S866、図45のS741,S74に示されるように、所定回数の変動表示が実行されるまで特殊ステージの演出を終了させる条件の成立が禁止される場合において、第3実施形態に示すように、第1選択テーブルと第2選択テーブルとでの特別演出の選択割合の相違なる所定回数(5回)の変動表示が実行されるまでと、当該変動表示が実行された後とで複数種類の特別なキャラクタ画像を表示する特別演出の選択割合が異なるようになるので、実行中の特殊ステージの終了条件が成立しているか否かに応じて特別演出の選択割合が異なることとなるため、特別演出の選択割合により、遊技の興趣を向上させることができる。 (7) As shown in S859 of FIG. 41, S861 to S866 of FIG. 42, and S741 and S74 of FIG. 45, the establishment of the condition for terminating the special stage until the predetermined number of fluctuation displays is prohibited. In this case, as shown in the third embodiment, until a predetermined number of times (five times) of variable display in which the selection ratios of the special effects differ between the first selection table and the second selection table are executed, Since the selection ratio of special effects that display multiple types of special character images will be different after the variable display is executed, special depending on whether the end condition of the special stage being executed is satisfied Since the selection ratio of the production is different, the interest of the game can be improved by the selection ratio of the special production.
(8) 変動表示を実行するときに、図44のS873で変動表示結果が大当りとなるときもはずれとなるときもステージ移行予告を実行するか否かが判定され、S875で先読み予告解除が許容されることにより、実行中の特殊ステージの終了条件に、大当り表示結果とすることが決定されたという条件が含まれるので、実行中の特殊ステージの終了条件が生じたときに、大当り遊技状態への制御が期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。 (8) When executing the variable display, it is determined whether or not the stage transition advance notice is executed in S873 of FIG. 44, whether the change display result is a big hit or not. As a result, it is determined that the end condition of the special stage being executed is determined to be a jackpot display result, so when the end condition of the special stage being executed occurs, the big hit game state is entered. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
(9) 演出制御基板80のRAMの遊技履歴蓄積領域により蓄積され、図52のS2001により出力される遊技履歴が、図53の特殊ステージキャラクタ表示情報のように、特殊ステージにおいてのみ実行可能に設定された演出が実行されたか否かの情報を含むので、特殊ステージに対する遊技の興趣を向上させることができる。
(9) The game history accumulated in the game history accumulation area in the RAM of the
(10) 演出制御基板80のRAMの遊技履歴蓄積領域により蓄積され、図52のS2001により出力される遊技履歴が、図53のスーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報のように、特殊ステージの方が、通常ステージよりも実行されやすく設定された演出が実行されたか否かの情報を含むので、特殊ステージに対する遊技の興趣を向上させることができる。
(10) The game history stored in the game history storage area in the RAM of the
(11) 図54のリール3L、3C、3Rで表示結果を導出表示させるための導出操作を遊技者が行なうことが可能な図54の停止ボタン12L、12C、12Rのような導出操作手段が備えられた場合において、実行中の特殊ステージに関して、導出操作手段の操作に応じて遊技者の意思が確認されるので、このような導出操作手段を遊技者の意思確認に兼用することにより、実行中の特殊ステージの終了条件としての遊技者の意思確認操作を簡素化することができる。
(11) Derivation operation means such as the
(12) 図46(A)〜(C)に示されるように、ランクアップ演出についての最終的な演出として第2演出(操作演出)が行なわれる(図50のS976〜S979)が、当該第2演出は、その前に行なわれる第1演出(入賞演出、払出演出)により(図50のS972〜S975)変化した演出状態に基づく状態から行なわれるので、ランクアップ演出について、最終的な演出が実行されるタイミングよりも前のタイミングにおける遊技についても、ラウンドがさらに付与されるか否かの可能性に関与するように遊技者に感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (12) As shown in FIGS. 46A to 46C, the second effect (operation effect) is performed as the final effect on the rank-up effect (S976 to S979 in FIG. 50). Since the 2 effects are performed from the state based on the changed effect state (S972 to S975 in FIG. 50) due to the first effect (winning effect, payout appearance) performed before that, the final effect on the rank-up effect is As for the game at the timing before the execution timing, it is possible to make the player feel to be involved in the possibility of whether or not a round is further given, and to improve the interest of the game.
(13) 図50のS973でレベルゲージ値が第1上限値を超えないように演出を制限するように、第1演出(入賞演出、払出演出)において、遊技価値としての遊技球の入賞個数またはメダルの払出枚数に基づいて、演出状態の変化が制限されるので、第1演出において演出状態が過度に変化することに起因して第2演出(操作演出)における演出状態の変化に影響が及ばないようにすることができる。 (13) In S973 of FIG. 50, in the first effect (winning effect, payout appearance) so that the level gauge value does not exceed the first upper limit value, Since the change in the production state is limited based on the number of medals paid out, the change in the production state in the second production (operation production) is affected by the excessive change in the production state in the first production. Can not be.
(14) 図46(A),(B)に示されるように、第1演出(入賞演出、払出演出)において、演出状態の変化状況に応じて、有利状態がさらに付与される可能性の高さが示唆されるので、第1演出での演出状態の変化状況に基づいて遊技の興趣を向上させることができる。 (14) As shown in FIGS. 46A and 46B, in the first effect (winning effect, payout appearance), there is a high possibility that an advantageous state is further given according to the change state of the effect state. Therefore, the interest of the game can be improved based on the change state of the production state in the first production.
(15) たとえば、パチンコ遊技機1においては、図50のS983〜S985により、操作演出実行ラウンド中に操作ボタン120の操作がされたときは以降のラウンドでラウンド演出Aが実行され、操作演出実行ラウンド中にボタン操作がされなかったときは以降のラウンドでラウンド演出Bが実行されることを示したように、第2演出(操作演出)において、演出状態の変化状況に応じて、有利状態がさらに付与された後の有利状態における演出態様が異なるので、第2演出での演出状態の変化状況に基づいて遊技の興趣を向上させることができる。
(15) For example, in the
(16) 図46(A)の「レベル最大で壁破壊しランクアップ」のメッセージ報知のように、有利状態での演出状態の変化の累積量が第1上限値に達したときに有利状態がさらに付与される可能性が遊技者にとって有利であることを報知する演出が行なわれるときに、図46(B)のように、入賞個数または払出枚数に応じてレベルゲージ値が第1上限値(40)まで達する演出が行なわれるので、第1演出(入賞演出、払出演出)が、有利状態がさらに付与される可能性が遊技者にとって有利であることを報知する演出に関与するように遊技者に感じさせることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 (16) When the cumulative amount of the change in the production state in the advantageous state reaches the first upper limit value as in the message notification of “the wall is destroyed and ranked up at the maximum level” in FIG. Further, when an effect is given to notify that the possibility of being given is advantageous for the player, the level gauge value is set to the first upper limit value (in accordance with the number of winning or paying out as shown in FIG. 46B). 40), the first effect (winning effect, payout appearance) is performed so that the player is involved in the effect of notifying the player that there is a possibility that the advantageous state is further provided. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.
なお、第1実施形態においては、パチンコ遊技機1のランクアップ演出の第1演出として入賞演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、パチンコ遊技機1のランクアップ演出の第1演出としては、ラウンド中における遊技球の払出個数に応じてレベルゲージ93のレベル増加演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in 1st Embodiment, the example which performs a prize production | presentation as a 1st production of the rank improvement production of the
また、第5実施形態においては、ボーナスに当選したときに、スロットマシン200のランクアップ演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、AT等のその他の有利状態に当選したときにランクアップ演出を実行するようにしてもよい。
In the fifth embodiment, an example in which a rank-up effect of the
また、前述した第1〜第5実施形態では、ランクアップ演出において、第1演出から第2演出に切替る契機として、演出制御側で所定のタイミングとなったことを判断したことを条件とする例を説明した。しかし、これに限らず、ランクアップ演出において、第1演出から第2演出に切替る契機としては、操作ボタン120または停止ボタン12L等の操作手段が操作されたこと(たとえば、演出の切替えを希望する場合に操作操作手段の操作を要求する表示を行なって、操作を受付ける演出を行なう等)を条件とする等、遊技者の意思を確認して行なうようにしてもよい。
In the first to fifth embodiments described above, in the rank-up effect, it is a condition that it is determined that the predetermined timing has been reached on the effect control side as an opportunity to switch from the first effect to the second effect. An example was explained. However, the present invention is not limited to this, and in the rank-up effect, as an opportunity to switch from the first effect to the second effect, the operation means such as the
また、第5実施形態では、特殊ステージの終了するか否かの遊技者の意思確認をするときに、図54の停止ボタン12L、12C、12Rのうち、第1のボタン(たとえば、停止ボタン12L)を終了意思指定用の操作手段として用い、第1のボタン(たとえば、停止ボタン12R)を継続意思指定用の操作手段として用いるようにしてもてよい。
Further, in the fifth embodiment, when the player confirms whether or not to end the special stage, the first button (for example, the
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、2つの特別図柄表示器である第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bを設け、2つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、2つの特別図柄表示器の代わりに、1つの特別図柄表示器を設け、1つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第1始動入賞口13の入賞、および、第2始動入賞口14への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第1始動入賞口13の入賞に基づいて第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄を実行させるための各種制御と、第2始動入賞口14の入賞に基づいて第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、1つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, the first
(2) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(2) In the above-described embodiment, the
(3) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
(3) In the above-described embodiment, the
(4) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 (4) The embodiments described above are not limited to payout-type gaming machines that pay out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, but respond to detection of winning balls by enclosing game balls. It can also be applied to an enclosed game machine that gives points.
(5) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(5) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the
(6) 前述した実施形態では、次のような構成も含まれている。前記遊技機において、前記変動表示部における変動表示は、始動領域(第1始動口13、第2始動口14)に遊技媒体(遊技球)が進入した後、変動表示の開始条件(変動表示開始条件)の成立に基づいて実行され、前記始動領域に遊技媒体が進入したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない前記変動表示について、所定の上限数の範囲内で保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、RAM55、図18の第1,第2保留記憶バッファ)をさらに備え、前記事前決定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶に基づく変動表示の表示結果を、当該保留記憶に基づく変動表示の前記開始条件が成立する前に判定(先読み)する保留判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図23のS1217,S1228、図24のS220〜S233)を含み、前記演出実行手段は、前記保留判定手段による判定結果に基づいて、前記保留記憶に基づく表示結果を予告する予告演出を前記特定演出態様の演出として実行し(図36、図41のS852〜S856H)、前記演出終了手段が実行中の演出を終了させる前記所定の終了条件は、前記予告演出の実行中に成立することが禁止される(図41のS859、図42のS861〜S866、図45のS741,S742)。
(6) In the above-described embodiment, the following configuration is also included. In the gaming machine, the variation display in the variation display section is the variation display start condition (variation display start after the game medium (game ball) enters the start area (
このような構成によれば、保留記憶に基づく表示結果を予告する予告演出が特定演出態様の演出として実行されるときにおいて、実行中の演出を終了させる所定の終了条件については、遊技者の終了意思が確認されても、当該予告演出の実行中に成立することが禁止されるので、保留記憶に基づく表示結果の予告演出が途中で終了する不都合が生じないため、このような不都合に起因して生じ得る遊技の興趣低下を防止することができる。 According to such a configuration, when the notice effect for notifying the display result based on the hold storage is executed as the effect of the specific effect mode, the player finishes for a predetermined end condition for ending the effect being executed. Even if the intention is confirmed, since it is prohibited to be established during the execution of the notice effect, there is no inconvenience that the notice effect of the display result based on the hold storage ends in the middle. It is possible to prevent a decrease in the interest of the game that may occur.
(7) 前述した実施形態では、次のような構成も含まれている。前記前記意思確認手段は、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン120、停止ボタン12L等)を含み、
該操作手段が使用可能な変動パターンを含む複数種類の変動パターンから前記変動表示部で実行する変動表示の変動パターンを選択する変動パターン選択手段(図34のS801、図43のS617)をさらに備え、
前記意思確認手段は、前記操作手段の操作に応じて意思を確認し(図42のS864)、
前記変動パターン選択手段により前記操作手段が使用可能な変動パターンが選択されたときに、前記操作手段の操作に応じた前記終了条件の成立が禁止される(第2実施形態における先読み予告演出解除処理)。
(7) In the above-described embodiment, the following configuration is also included. The intention confirmation means includes operation means (
It further comprises variation pattern selection means (S801 in FIG. 34, S617 in FIG. 43) for selecting a variation pattern for variation display executed by the variation display unit from a plurality of types of variation patterns including variation patterns that can be used by the operation means. ,
The intention confirmation unit confirms the intention according to the operation of the operation unit (S864 in FIG. 42),
When a variation pattern that can be used by the operation unit is selected by the variation pattern selection unit, establishment of the end condition according to the operation of the operation unit is prohibited (pre-reading notice effect cancellation processing in the second embodiment) ).
このような構成によれば、意思確認手段が操作手段の操作に応じて遊技者の意思を確認する場合において、操作手段が使用可能な変動パターンが選択されたときに、実行中の演出を操作手段の操作に応じて終了させる終了条件の成立が禁止されるので、遊技者が実行中の演出の終了について意図しないときに、操作手段の使用により誤って特定演出態様が終了してしまうのを防ぐことができる。 According to such a configuration, when the intention confirmation unit confirms the player's intention according to the operation of the operation unit, when a variation pattern that can be used by the operation unit is selected, the effect that is being executed is operated. Since the completion of the end condition to be terminated in accordance with the operation of the means is prohibited, when the player does not intend to end the effect being executed, the specific effect mode is erroneously ended due to the use of the operation means. Can be prevented.
(8) 前述した実施形態では、次のような構成も含まれている。前記特定演出態様において、複数種類の特別演出のうちから実行する特別演出を選択する特別演出選択手段(第3実施形態における演出図柄変動開始処理)をさらに備え、
前記演出実行手段による演出の終了条件は、所定回数の変動表示が実行されるまで成立が禁止され(図41のS859、図42のS861〜S866、図45のS741,S742)、
前記演出終了手段が実行中の演出を終了させる前記所定の終了条件は、前記所定回数の変動表示が実行されるまでと、前記所定回数の変動表示が実行された後とで、前記複数種類の特別演出の選択割合が異なる(第3実施形態における第1選択テーブルと第2選択テーブルとでの特別演出の選択割合の相違)。
(8) In the above-described embodiment, the following configuration is also included. The specific effect mode further includes special effect selection means (effect design variation start processing in the third embodiment) for selecting a special effect to be executed from a plurality of types of special effects.
The production end condition by the production execution means is prohibited from being established until a predetermined number of fluctuation displays are executed (S859 in FIG. 41, S861 to S866 in FIG. 42, S741 and S742 in FIG. 45),
The predetermined ending conditions for ending the effect being executed by the effect ending means are the plurality of types of conditions until the predetermined number of variable displays are executed and after the predetermined number of variable displays are executed. The selection ratio of special effects is different (difference in the selection ratio of special effects between the first selection table and the second selection table in the third embodiment).
このような構成によれば、所定回数の変動表示が実行されるまで実行中の演出を終了させる所定の終了条件の成立が禁止される場合において、特定演出態様において複数種類の特別演出のうちから実行する特別演出が選択されるときに、所定回数の変動表示が実行されるまでと、所定回数の変動表示が実行された後とで、特別演出の選択割合が異なるので、実行中の演出を終了させる所定の終了条件が成立しているか否かに応じて特別演出の選択割合が異なることとなるため、特別演出の選択割合により、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when establishment of a predetermined end condition for ending an effect being executed is prohibited until a predetermined number of fluctuation displays is executed, the specific effect mode is selected from a plurality of types of special effects. When the special effect to be executed is selected, the ratio of the special effect to be selected is different between when the predetermined number of fluctuation displays are executed and after the predetermined number of fluctuation displays is executed. Since the selection ratio of the special effect varies depending on whether or not a predetermined termination condition to be ended is satisfied, the interest of the game can be improved by the selection ratio of the special effect.
(9) 前述した実施形態では、次のような構成も含まれている。前記演出終了手段が実行中の演出を終了させる前記所定の終了条件は、前記事前決定手段により、前記有利状態に制御されることを示す表示結果(大当り表示結果)とすることが決定されたという条件を含む(図44のS873で変動表示結果が大当りとなるときもはずれとなるときもステージ移行予告を実行するか否かが判定され、ステージ移行予告演出を実行する決定がされると、S875で先読み予告解除が許容される)。 (9) In the above-described embodiment, the following configuration is also included. The predetermined ending condition for ending the effect being executed by the effect ending means is determined by the prior determination means to be a display result (a jackpot display result) indicating that the effect is controlled to the advantageous state. (In S873 of FIG. 44, whether or not the stage transition advance notice is to be executed is determined when the variation display result is a big hit or not, and it is determined to execute the stage transition advance notice effect. In S875, it is permitted to cancel the pre-reading notice).
このような構成によれば、実行中の演出を終了させる所定の終了条件に、有利状態に制御されることを示す表示結果とすることが決定されたという条件が含まれるので、実行中の演出を終了させる所定の終了条件が生じたときに、有利状態への制御が期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the predetermined end condition for ending the effect that is being executed includes the condition that it has been determined that the display result indicating that it is controlled to the advantageous state is included. Since a control to an advantageous state can be expected when a predetermined termination condition for terminating the game occurs, the interest of the game can be improved.
(10) 前述した実施形態では、次のような構成も含まれている。前記遊技機での遊技履歴(図53に示す遊技履歴)を蓄積する遊技履歴蓄積手段(演出制御基板80のRAMの遊技履歴蓄積領域)と、該遊技履歴蓄積手段により蓄積された遊技履歴を出力する遊技履歴出力手段(図52のS2001)とをさらに備え、前記遊技履歴蓄積手段により蓄積され、前記遊技履歴出力手段により出力される遊技履歴は、前記特定演出態様においてのみ実行可能に設定された所定の演出が実行されたか否かの情報(図53の特殊ステージキャラクタ表示情報)を含む(第4実施形態)。 (10) The above-described embodiment includes the following configuration. A game history storage means (game history storage area in the RAM of the effect control board 80) for storing a game history (game history shown in FIG. 53) in the gaming machine, and a game history stored by the game history storage means are output. Game history output means (S2001 in FIG. 52), and the game history accumulated by the game history accumulation means and output by the game history output means is set to be executable only in the specific effect mode. Information indicating whether or not a predetermined effect has been executed (special stage character display information in FIG. 53) is included (fourth embodiment).
このような構成によれば、遊技履歴蓄積手段により蓄積され、遊技履歴出力手段により出力される遊技履歴が、特定演出態様においてのみ実行可能に設定された所定の演出が実行されたか否かの情報を含むので、特定演出態様に対する遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, information on whether or not a predetermined effect set so that the game history accumulated by the game history accumulation unit and output by the game history output unit can be executed only in the specific production mode has been executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game with respect to the specific performance mode.
(11) 前述した実施形態では、次のような構成も含まれている。前記遊技機での遊技履歴(図53に示す遊技履歴)を蓄積する遊技履歴蓄積手段(RAM55の遊技履歴蓄積領域)と、該遊技履歴蓄積手段により蓄積された遊技履歴を出力する遊技履歴出力手段(図52のS2001)とをさらに備え、前記遊技履歴蓄積手段により蓄積され、前記遊技履歴出力手段により出力される遊技履歴は、前記特定演出態様の方が、前記特定演出態様以外の演出態様よりも実行されやすく設定された予め定められた演出が実行されたか否かの情報(図53のスーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報)を含む(第4実施形態)。 (11) In the above-described embodiment, the following configuration is also included. Game history storage means (game history storage area of RAM 55) for storing the game history (game history shown in FIG. 53) in the gaming machine, and game history output means for outputting the game history stored by the game history storage means (S2001 in FIG. 52), and the game history accumulated by the game history accumulation means and output by the game history output means is more effective than the specific effect aspect in the specific effect mode. Includes information indicating whether or not a predetermined effect set to be easily executed (super reach special character display information in FIG. 53) is included (fourth embodiment).
このような構成によれば、遊技履歴蓄積手段により蓄積され、遊技履歴出力手段により出力される遊技履歴が、特定演出態様の方が、特定演出態様以外の演出態様よりも実行されやすく設定された予め定められた演出が実行されたか否かの情報を含むので、特定演出態様に対する遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the game history accumulated by the game history accumulation unit and output by the game history output unit is set such that the specific effect mode is more easily executed than the effect modes other than the specific effect mode. Since information including whether or not a predetermined effect has been executed is included, it is possible to improve the interest of the game for the specific effect mode.
(12) 前述した実施形態では、次のような構成も含まれている。前記変動表示部は、前記識別情報が変動表示される複数の変動表示領域(図54のリール3L、3C、3R)を含み、前記複数の変動表示領域のそれぞれに対応して設けられ、対応する変動表示領域で表示結果を導出表示させるための導出操作を遊技者が行なうことが可能な複数の導出操作手段(図54の停止ボタン12L、12C、12R)をさらに備え、前記意思確認手段は、前記導出操作手段の操作に応じて遊技者の意思を確認する(第5実施形態)。
(12) In the above-described embodiment, the following configuration is also included. The variable display section includes a plurality of variable display areas (
このような構成によれば、変動表示領域で表示結果を導出表示させるための導出操作を遊技者が行なうことが可能な複数の導出操作手段が備えられた場合において、実行中の演出の終了に関して、導出操作手段の操作に応じて遊技者の意思が確認されるので、このような導出操作手段を遊技者の意思確認に兼用することにより、実行中の演出を終了させる条件としての遊技者の意思確認操作を簡素化することができる。 According to such a configuration, in the case where a plurality of derivation operation means capable of performing a derivation operation for derivation and display of the display result in the variable display area are provided, the end of the effect being performed is completed. Since the player's intention is confirmed according to the operation of the derivation operation means, the player's intention as a condition for ending the performance being executed by using such derivation operation means also for the player's intention confirmation The intention confirmation operation can be simplified.
(13) 前述した実施形態では、次のような構成も含まれている。16R確変大当りB,Cの第5〜第7ラウンドについては、ランクアップ演出の第1演出として第1〜第3ラウンドの入賞演出とは演出態様が異なる入賞演出を実行するようにしてもよい。 (13) In the above-described embodiment, the following configuration is also included. For the 5th to 7th rounds of 16R probability variation big hits B and C, a winning effect different from the winning effect of the first to third rounds may be executed as the first effect of the rank-up effect.
(14) 前述した実施形態では、次のような構成も含まれている。16R確変大当りA〜Cのそれぞれにおいて、ランクアップ演出の第1演出として操作演出を実行し、ランクアップ演出の第2演出として操作演出を実行するようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, the following configuration is also included. In each of 16R probability variation big hits AC, the operation effect may be executed as the first effect of the rank-up effect, and the operation effect may be executed as the second effect of the rank-up effect.
(15) 前述した実施形態では、次のような構成も含まれている。16R確変大当りA〜Cの第1〜第3ラウンドについては、ランクアップ演出の第1演出として入賞演出を実行し、16R確変大当りAの第4〜第16ランクアップおよび16R確変大当りB,Cの第4ラウンドについては、ランクアップ演出の第2演出として操作演出を実行し、16R確変大当りB,Cの第5〜第7ラウンドについては、ランクアップ演出の第1演出として操作演出を実行し、16R確変大当りAの第4〜第16ラウンドおよび16R確変大当りB,Cの第4ラウンドについては、ランクアップ演出の第2演出として入賞演出を実行するようにしてもよい。 (15) In the above-described embodiment, the following configuration is also included. For the 1st to 3rd rounds of 16R probability variation big hits A to C, the winning effect is executed as the first effect of the rank up production, and the 4th to 16th rank up of 16R probability variation big hit A and 16R probability variation big hits B and C For the fourth round, the operation effect is executed as the second effect of the rank-up effect, and for the fifth to seventh rounds of 16R probability variation big hits B and C, the operation effect is executed as the first effect of the rank-up effect, For the 4th to 16th rounds of 16R probability variation big hit A and the fourth round of 16R probability variation big hits B and C, a winning effect may be executed as the second effect of the rank-up effect.
(16) 前述した実施形態では、次のような構成も含まれている。16R確変大当りA〜Cの第1〜第3ラウンドについては、ランクアップ演出の第1演出として操作演出を実行し、16R確変大当りAの第4〜第16ラウンドおよび16R確変大当りB,Cの第4ラウンドについては、ランクアップ演出の第2演出として入賞演出を実行し、16R確変大当りB,Cの第5〜第7ラウンドについては、ランクアップ演出の第1演出として入賞演出を実行し、16R確変大当りAの第4〜第16ラウンドおよび16R確変大当りB,Cの第4ラウンドについては、ランクアップ演出の第2演出として操作演出を実行するようにしてもよい。 (16) In the above-described embodiment, the following configuration is also included. For the first to third rounds of 16R probability variation big hits A to C, the operation effect is executed as the first effect of the rank-up effect, and the fourth to 16th rounds of 16R probability variation big hit A and the 16R probability variation big hits B and C For the 4th round, the prize-winning effect is executed as the second effect of the rank-up effect, and for the 5th to 7th rounds of the 16R probability variation big hits B and C, the prize-winning effect is executed as the first effect of the rank-up effect, 16R For the 4th to 16th rounds of probability variation big hit A and the fourth round of 16R probability variation big hits B and C, the operation effect may be executed as the second effect of the rank-up effect.
(17) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (17) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、2a 変動表示装置、4a 液晶表示器、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、120 操作ボタン、80 演出制御基板、12L,12C,12R 停止ボタン。 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 effect display device, 2a fluctuation display device, 4a liquid crystal display, 1 pachinko game machine, 560 game control microcomputer, 100 effect control microcomputer, 120 operation buttons, 80 production control boards, 12L, 12C, 12R stop button.
Claims (1)
前記始動条件が成立したときに、識別情報の変動表示について所定の上限数の範囲内で保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう識別情報の変動表示を開始するための開始条件が成立したことに基づいて、前記変動表示部における識別情報の変動表示の表示結果が導出表示される以前に前記有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
前記変動表示部における複数回の識別情報の変動表示に亘り実行される演出について、前記事前決定手段の決定結果に応じて、特定演出態様が含まれる複数の演出態様のうちから演出態様を選択する演出選択手段と、
該演出選択手段により選択された演出態様の演出を実行する演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記始動条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶により行なう識別情報の変動表示の表示結果を前記開始条件が成立する前に判定する始動判定手段と、
該始動判定手段による判定結果に基づいて、判定対象の保留記憶に基づく識別情報の変動表示の前記開始条件が成立する前に、前記有利状態に制御されることを予告する予告手段と、
該予告手段による予告の実行中に、前記特定演出態様からの演出態様の移行を制限する制限手段とを備え、
前記演出選択手段は、予め定められた特定条件を満たすことを条件に、複数種類設けられた前記特定演出態様のうちから実行する前記特定演出態様を選択し、
前記操作手段の操作結果を含む所定の終了条件が成立したときに、前記特定演出態様で実行中の演出を終了させる演出終了手段をさらに備える、遊技機。 It is advantageous for the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on a variable display unit that performs a variable display of identification information that can identify each according to the establishment of the start condition and derives and displays the display result. A gaming machine that controls to an advantageous state,
When the starting condition is satisfied, the storage unit for storing the storage of the identification information as a storage within a predetermined upper limit for the variable display of the identification information;
The display result of the variation display of the identification information in the variation display unit is derived and displayed based on the establishment of the start condition for starting the variation display of the identification information performed by the retention storage stored in the suspension storage means. Pre-determining means for deciding whether to control to said advantageous state previously;
With respect to the effect executed over the variable display of the identification information multiple times in the variable display unit, an effect mode is selected from a plurality of effect modes including a specific effect mode according to the determination result of the prior determination means. Directing selection means,
Effect executing means for executing the effect of the effect mode selected by the effect selecting means;
Operation means that can be operated by the player;
Start determination means for determining, when the start condition is satisfied, a display result of variation display of identification information performed by the hold storage stored in the hold storage means before the start condition is satisfied;
Based on a determination result by the start determination unit, a notifying unit for notifying that the advantageous state is controlled before the start condition of the variation display of the identification information based on the hold storage to be determined is satisfied;
Limiting means for limiting the transition of the production mode from the specific production mode during execution of the advance notice by the notice unit,
The effect selecting means selects the specific effect mode to be executed from among the specific effect modes provided in a plurality of types, on condition that a predetermined specific condition is satisfied,
A gaming machine further comprising an effect end means for ending an effect being executed in the specific effect mode when a predetermined end condition including an operation result of the operation means is satisfied.
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