JP2013039276A - Game terminal, game system, control method of game terminal, and program - Google Patents

Game terminal, game system, control method of game terminal, and program Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game terminal and the like suitable to make analysis of communication difficult, in a game system advancing a game by communicating a game state.SOLUTION: In each of the game terminals 200a, 200b of this game system, a storage part 201 stores the game state, a genuineness generation part 202 generates a genuine message, and a dummy generation part 203 generates dummy message. A transmission part 204 transmits the generated genuine message and dummy message to the other game terminal, an acceptance part 205 accepts an instruction from a player, and a reception part 206 receives the messages transmitted from the other game terminal. An update part 207 updates the game state stored in the storage part 201 from the game state of the other game terminal designated in the genuine message of the received messages and the accepted instruction. Furthermore, the dummy generation part 203 changes frequency of generating the dummy message according to communication quality with the other game terminal.

Description

本発明は、ゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて、通信の解析を困難化するのに好適なゲーム端末、ゲームシステム、ゲーム端末の制御方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game terminal, a game system, a game terminal control method, and a program suitable for making analysis of communication difficult in a game system that progresses a game by communicating game states.

近年、インターネット等のネットワークを利用したネットワークゲーム(オンラインゲーム)が、普及してきている。オンラインゲームは、複数のプレイヤー端末をネットワークにて接続することにより、各プレイヤーが協力したり、または対戦したりして遊ぶタイプのゲームである。   In recent years, network games (online games) using networks such as the Internet have become widespread. The online game is a type of game in which a plurality of player terminals are connected via a network so that each player plays in cooperation or in a battle.

オンラインゲームでは、一部の悪意のあるプレイヤーによって行われる不正行為が問題となっている。このような不正行為は、チート行為とも呼ばれ、主としてメモリエリアに細工するなどの手法で、ゲームに使用されるデータを制作者の意図しないものに改変する行為である。例えば、キャラクターの能力を限度を超えて向上させたり、入手不可能なアイテムを使用できるようにしたりする行為がこれに当たり、チート行為を行うプレイヤーは、対戦ゲームを有利に進める等の目的で、自己に有利な状態にデータを改変してしまう。   In online games, fraudulent acts performed by some malicious players are a problem. Such a fraudulent act is also referred to as a cheat act, and is an act of altering data used in a game to something that is not intended by the creator, mainly by crafting a memory area. For example, an act of improving a character's ability beyond the limit or making an unusable item available can be used. The data is altered to a state advantageous to

このようなチート行為は、単にゲームバランスを壊すだけでなく、とくにオンラインゲームでは、対戦相手を不利な状況に陥れるなど、多数のプレイヤーを巻き込むことになるため、悪影響を及ぼす度合が大きい。そのため、オンラインゲームにおけるチート行為を防止する技術が、様々に開発されている。例えば特許文献1には、ルータ装置を使用するオンラインゲームにおいて、ルータ装置の設定を変更することで通信対戦の結果を無効にしようとする等のチート行為を検出する技術が開示されている。   Such a cheat action not only simply breaks the game balance but also involves many players, especially in an online game, where the opponent is in a disadvantageous situation, and thus has a high degree of adverse effect. For this reason, various techniques for preventing cheat acts in online games have been developed. For example, Patent Literature 1 discloses a technique for detecting a cheat action such as trying to invalidate a result of a communication battle by changing a setting of a router device in an online game using the router device.

特開2009−189622号公報JP 2009-189622 A

しかしながら、チート行為を実行しようとするプレイヤーは、制作者側の防止手段をかいくぐるため、オンラインゲームで使用される様々なデータを利用することで、チート行為を達成しうる。例えば、複数のゲーム端末の間でやりとりされる通信データを解析することで、不正なデータを作成する手法もある。そのため、このような通信データの解析を困難にし、不正なデータが作成されるのを防止する技術が求められていた。   However, a player who wants to execute a cheat action can achieve the cheat action by using various data used in the online game in order to bypass the producer's prevention means. For example, there is a method of creating illegal data by analyzing communication data exchanged between a plurality of game terminals. Therefore, there has been a demand for a technique that makes it difficult to analyze such communication data and prevents creation of illegal data.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、ゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて、通信の解析を困難化するのに好適なゲーム端末、ゲームシステム、ゲーム端末の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves the above-described problems, and in a game system that progresses a game by communicating a game state, a game terminal, a game system, and a game terminal that are suitable for making communication analysis difficult. It is an object to provide a control method and a program.

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム端末は、ゲーム端末が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおけるゲーム端末であって、記憶部と、真正生成部と、ダミー生成部と、送信部と、受付部と、受信部と、更新部とを備える。   In order to achieve the above object, a game terminal according to a first aspect of the present invention is a game terminal in a game system in which a game terminal advances a game by communicating the game state of each other, and a storage unit and an authenticity A generation unit, a dummy generation unit, a transmission unit, a reception unit, a reception unit, and an update unit are provided.

本発明のゲームシステムが提供するゲームとして、例えば、2人のプレイヤーが対戦する対戦型ゲームが典型的である。このようなゲームシステムは、2つのゲーム端末を備え、一方のゲーム端末とその相手方ゲーム端末のそれぞれにおける現在のゲーム状態、すなわちそれぞれのプレイヤーが入力した操作指示を含めたゲームを構成する種々のパラメータを、ネットワークを介して通信してゲーム状態を共有しながら、ゲームを進行させる。   A typical game provided by the game system of the present invention is, for example, a battle game in which two players battle each other. Such a game system includes two game terminals, and various parameters constituting a game including a current game state in each of one game terminal and its opponent game terminal, that is, an operation instruction input by each player. The game is progressed while communicating via the network and sharing the game state.

また、本発明は、ゲーム端末を2つのみ備えるものに限らず、例えば多人数のプレイヤーが協力・対戦しながらゲームを進めるオンラインゲームのような、3つ以上のゲーム端末を用いて進行するゲームにおいても適用することができる。すなわち、本発明は、3つ以上のゲーム端末のうち、そのうち1つのゲーム端末と、他のゲーム端末と、の間でゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて適用可能である。例えば、3つのゲーム端末として、ゲーム端末A、ゲーム端末B、ゲーム端末Cが備えられ、そのうちゲーム端末Aとゲーム端末B、ゲーム端末Bとゲーム端末C、ゲーム端末Cとゲーム端末A、のそれぞれにおいて互いのゲーム状態を通信することにより進行するゲームの場合には、これらゲーム端末Aとゲーム端末B、ゲーム端末Bとゲーム端末C、ゲーム端末Cとゲーム端末A、のそれぞれにおいて、本発明が実現されることになる。   In addition, the present invention is not limited to the one having only two game terminals, but a game that progresses using three or more game terminals such as an online game in which a large number of players advance the game while cooperating and fighting. It can also be applied. That is, the present invention can be applied to a game system in which a game progresses by communicating a game state between one of the three or more game terminals and another game terminal. For example, game terminal A, game terminal B, and game terminal C are provided as three game terminals, of which game terminal A and game terminal B, game terminal B and game terminal C, game terminal C and game terminal A, respectively. In the case of a game that progresses by communicating the game state of each other, the game terminal A and the game terminal B, the game terminal B and the game terminal C, the game terminal C and the game terminal A, respectively, Will be realized.

記憶部には、当該ゲーム端末のゲーム状態が記憶される。すなわち、記憶部は、ゲーム端末に設置されたメモリ領域であって、ゲームを構成する種々のパラメータが記憶される。   The storage unit stores the game state of the game terminal. That is, the storage unit is a memory area installed in the game terminal and stores various parameters constituting the game.

真正生成部は、記憶部に記憶されているゲーム状態を指定するメッセージ(以下「真正メッセージ」という。)を生成する。ここで、メッセージとは、インターネット等のネットワークを介して接続された他のゲーム端末と通信する際の、通信データの伝送単位(パケット等)に相当する。このようなメッセージのうち、真正生成部は、記憶部に記憶されているゲーム状態を含んだメッセージ(真正メッセージ)を生成する。   The authenticity generation unit generates a message (hereinafter referred to as “authentic message”) that specifies the game state stored in the storage unit. Here, the message corresponds to a transmission unit (packet or the like) of communication data when communicating with another game terminal connected via a network such as the Internet. Among such messages, the authenticity generation unit generates a message (authentication message) including the game state stored in the storage unit.

ダミー生成部は、生成された真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ(以下「ダミーメッセージ」という。)を生成する。ここで、ダミーメッセージとは、上記真正メッセージがゲーム状態を指定するものであったのに対し、そうではないメッセージを意味する。ダミー生成部は、受信したゲーム端末が真正メッセージと弁別するための弁別情報を付して、このようなダミーメッセージを生成する。   The dummy generation unit generates a message (hereinafter referred to as “dummy message”) that specifies discrimination information for discrimination from the generated genuine message. Here, the dummy message means a message that is not the genuine message while the authentic message specifies the game state. The dummy generation unit generates such a dummy message by adding discrimination information for the received game terminal to discriminate from the genuine message.

送信部は、生成された真正メッセージと、生成されたダミーメッセージを、他のゲーム端末に送信する。すなわち、送信部は、インターネット等のネットワークを介して接続された他のゲーム端末に、生成されたメッセージを送信する。その際、真正メッセージを送信することで自己のゲーム端末のゲーム状態の情報を知らせるとともに、ダミーメッセージも送信することで、第三者にはどのメッセージに正しいゲーム状態が含まれているのかを認識できないようにする。   The transmission unit transmits the generated genuine message and the generated dummy message to another game terminal. That is, the transmission unit transmits the generated message to other game terminals connected via a network such as the Internet. At that time, by sending a genuine message, it informs the game state information of its game terminal, and also by sending a dummy message, the third party recognizes which message contains the correct game state. I can't do it.

受付部は、プレイヤーからの指示を受け付ける。すなわち、受付部は、ゲーム端末に接続されたコントローラやキーボード等によって、プレイヤーがゲームをプレイするための種々の操作指示を受け付ける。   The reception unit receives an instruction from the player. That is, the accepting unit accepts various operation instructions for the player to play the game, using a controller, a keyboard, or the like connected to the game terminal.

受信部は、他のゲーム端末から送信されたメッセージを受信する。すなわち、受信部は、他のゲーム端末が生成して送信した真正メッセージとダミーメッセージとを、受信する。   The receiving unit receives a message transmitted from another game terminal. That is, the receiving unit receives the genuine message and the dummy message generated and transmitted by another game terminal.

更新部は、受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される他のゲーム端末のゲーム状態と、受け付けられた指示と、から、記憶部に記憶されているゲーム状態を更新する。すなわち、更新部は、プレイヤーからの操作指示を自己のゲーム状態に反映させるとともに、他のゲーム端末とゲーム状態を共有するため、受信した真正メッセージに含まれる他のゲーム端末のゲーム状態を、自己のゲーム状態に反映させる。   The update unit updates the game state stored in the storage unit from the game state of the other game terminal designated as the genuine message among the received messages and the received instruction. That is, the updating unit reflects the operation instruction from the player in its own game state and shares the game state with other game terminals, so that the game state of the other game terminal included in the received authentic message is To reflect the game state.

さらに、ダミー生成部は、他のゲーム端末との通信品質に応じて、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。すなわち、ダミー生成部は、他のゲーム端末との通信の際の、通信の速度や遅延、データの損失率や不連続性といった通信品質に応じて、ダミーメッセージを生成する頻度を増減させる。   Further, the dummy generation unit changes the frequency of generating the dummy message according to the communication quality with other game terminals. That is, the dummy generation unit increases or decreases the frequency of generating the dummy message according to the communication quality such as the communication speed and delay, the data loss rate and discontinuity during communication with other game terminals.

このような構成により、本発明のゲーム端末は、他のゲーム端末との間で互いのゲーム状態を通信する際のメッセージに、ダミーのメッセージを混在させる。その結果、真正メッセージとダミーメッセージとの区別ができない第三者は、どのメッセージに正しいゲーム状態が含まれるのかを認識できないため、通信中のメッセージを解析して他のゲーム端末に到達する前にゲーム状態を不正に書き換え、自己に有利となるようにゲームを進行させるようにする等のチート行為に利用することが困難になる。このときさらに、通信品質に応じてダミーメッセージを混在させる割合を変化させることにより、本発明のゲーム端末は、通信品質を大きく劣化させることなく、第三者による通信解析を困難にすることができる。   With such a configuration, the game terminal of the present invention mixes a dummy message with a message when communicating the game state with another game terminal. As a result, since a third party who cannot distinguish between a genuine message and a dummy message cannot recognize which message contains the correct game state, it must analyze the message during communication before reaching another game terminal. It becomes difficult to use the game state for cheating such as rewriting the game state illegally and making the game progress so as to be advantageous to the player. At this time, the game terminal of the present invention can make communication analysis by a third party difficult without greatly degrading the communication quality by changing the ratio of mixing the dummy messages according to the communication quality. .

また、本発明のゲーム端末において、
真正メッセージには、当該真正メッセージが生成された順序番号を表す順序情報が付され、
他のゲーム端末との通信品質は、受信されたメッセージのうち真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号が連続している度合により測定される
ことも可能である。
In the game terminal of the present invention,
The authentic message is attached with order information indicating the order number in which the authentic message is generated,
The communication quality with other game terminals can be measured by the degree to which the sequence numbers represented by the sequence information attached to the authentic messages are consecutive among the received messages.

ここで「真正メッセージが生成された順序番号を表す順序情報」とは、真正メッセージが生成された時間的な順序を判別し、番号に対応付けて管理することのできる情報である。例えば、「1」,「2」,「3」…というような数値を用いて、数値の小さいものほど順序が先となるようにするものが典型的である。一方で、「A」,「B」,「C」…というようにアルファベットを用いて、「A」が1番目、「B」が2番目、「C」が3番目…というようにアルファベット順に順序番号を対応付けるものであってもよいし、他にも順序を番号に対応付けて管理できるものであれば、どのようなものであってもよい。   Here, the “order information indicating the order number in which the genuine message is generated” is information that can be managed in association with the number by determining the temporal order in which the genuine message is generated. For example, typically, numerical values such as “1”, “2”, “3”... Are used so that the smaller the numerical value, the earlier the order. On the other hand, using alphabets such as “A”, “B”, “C”..., “A” is first, “B” is second, “C” is third, etc. Numbers may be associated with each other, and any other can be used as long as the order can be associated with numbers and managed.

例えば、真正生成部は、真正メッセージを1個ずつ生成する際に、「1」,「2」,「3」…というように、生成された順序を表す連続した番号を個々の真正メッセージに付する。このような順序番号が付されたメッセージが、2つのゲーム端末の間で通信される。そして、通信品質は、他のゲーム端末が付した番号の順序で真正メッセージを受信したかに基いて取得される。例えば、伝送中にデータが損失したり、伝送遅延によって受信順序が入れ替わっていたりした場合は、通信品質が低下したと判断される。   For example, when generating the authentic messages one by one, the authenticity generation unit attaches consecutive numbers indicating the generated order to individual authenticity messages such as “1”, “2”, “3”. To do. Messages with such sequence numbers are communicated between the two game terminals. The communication quality is acquired based on whether the authentic message is received in the order of the numbers assigned by other game terminals. For example, when data is lost during transmission or the reception order is changed due to transmission delay, it is determined that the communication quality has deteriorated.

このような構成により、本発明のゲーム端末は、受信した真正メッセージの順序番号が連続している度合により通信品質が低下しているか否かを測定し、ダミー生成部は、測定結果に応じてダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。その結果、通信品質が低下している場合には、ダミーメッセージの生成頻度を減少させて送信するメッセージ数を抑制することで、通信品質がさらに低下することを防止することができる。   With such a configuration, the game terminal of the present invention measures whether or not the communication quality is deteriorated due to the sequence number of the received authentic message, and the dummy generation unit responds to the measurement result. Change the frequency of generating dummy messages. As a result, when the communication quality is degraded, it is possible to prevent the communication quality from further deteriorating by suppressing the number of messages to be transmitted by reducing the frequency of dummy message generation.

また、本発明のゲーム端末において、
ダミー生成部は、受信されたメッセージのうち最後の真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号と、送信されたメッセージのうち最後の真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号と、の差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる
ことも可能である。
In the game terminal of the present invention,
The dummy generation unit includes a sequence number represented by the sequence information attached to the last genuine message among the received messages, and an order represented by the sequence information attached to the last genuine message among the transmitted messages. It is also possible to change the frequency of generating the dummy message so that the change in the difference between the number and the number becomes smaller.

受信メッセージの順序番号と送信メッセージの順序番号との差の変化が小さい、ということは、単位時間当たりに受信するメッセージと送信するメッセージの数がほぼ等しい、ということに相当する。すなわちここでは、送受信する真正メッセージの数がほぼ等しくなるようにすることで、バランスのとれた通信を保ちながらゲームを進行させることができるようにする。   A small change in the difference between the order number of the received message and the order number of the transmitted message corresponds to the fact that the number of messages received and the number of transmitted messages per unit time are substantially equal. That is, here, the number of genuine messages to be transmitted and received is made substantially equal so that the game can be advanced while maintaining balanced communication.

具体的には、通信品質が悪化することにより単位時間当たりに受信した真正メッセージの数が減少すると、当該差の変化が増加する。このとき、ダミー生成部は、ダミーメッセージを生成する頻度を下げる。これにより、単位時間当たりに送信するメッセージの数が減少し、通信品質が改善されることが期待される。通信品質が改善されると、単位時間当たりに受信する真正メッセージの数の減少が抑制され、当該差の変化は小さくなる。このように、ダミー生成部は、受信メッセージの順序番号と送信メッセージの順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を調整する。   Specifically, when the number of genuine messages received per unit time decreases due to deterioration in communication quality, the change in the difference increases. At this time, the dummy generation unit reduces the frequency of generating the dummy message. This is expected to reduce the number of messages transmitted per unit time and improve communication quality. When the communication quality is improved, a decrease in the number of genuine messages received per unit time is suppressed, and the change in the difference becomes small. As described above, the dummy generation unit adjusts the frequency of generating the dummy message so that the change in the difference between the sequence number of the received message and the sequence number of the transmission message becomes small.

また、本発明のゲーム端末において、
ダミー生成部は、受信されたメッセージのうち最後の真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号と、送信されたメッセージのうち最後の真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号と、の差、ならびに、当該差の変化に、所定の評価関数を適用した評価値が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる
ことも可能である。
In the game terminal of the present invention,
The dummy generation unit includes a sequence number represented by the sequence information attached to the last genuine message among the received messages, and an order represented by the sequence information attached to the last genuine message among the transmitted messages. It is also possible to change the frequency of generating a dummy message so that an evaluation value obtained by applying a predetermined evaluation function to a difference between the number and a change in the difference becomes small.

ここでは、ダミー生成部は、受信メッセージの順序番号と送信メッセージの順序番号との差の変化の量だけに基いてダミーメッセージの生成頻度を調整するのではなく、所定の評価関数に基いてダミーメッセージの生成頻度を調整する。すなわち、当該差と当該差の変化との2つを入力値とし、評価値を返す所定の評価関数があらかじめ用意される。そして、ダミー生成部が、当該評価値に基いて、ダミーメッセージを生成する頻度を上げるのか下げるのかを判断する。   Here, the dummy generation unit does not adjust the dummy message generation frequency based only on the amount of change in the difference between the received message sequence number and the transmission message sequence number, but based on a predetermined evaluation function. Adjust the frequency of message generation. That is, a predetermined evaluation function is prepared in advance, which takes the difference and the change in the difference as input values and returns an evaluation value. Then, the dummy generator determines whether to increase or decrease the frequency of generating the dummy message based on the evaluation value.

このように本発明のゲーム端末は、順序番号の差の変化だけでなく、受信メッセージの順序番号と送信メッセージの順序番号との差にも基づいて、所定の評価関数を用いて、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。これにより、本発明のゲーム端末は、ダミーメッセージの生成頻度をより柔軟に調整し、通信のバランスを保ちながらゲームを進行させることができる。とくに、受信メッセージの順序番号と送信メッセージの順序番号との差は、受信メッセージの総数と送信メッセージの総数の差に相当するものであるため、順序番号の差の変化だけに基づいて調整する場合に比べ、本発明のゲーム端末は、送受信するメッセージの総数にも着目して、通信のバランスを保つことができる。   As described above, the game terminal of the present invention uses not only the change in the difference in the sequence number but also the difference between the sequence number of the received message and the sequence number of the transmitted message, using the predetermined evaluation function, Change the frequency of generation. Thereby, the game terminal of this invention can adjust the production | generation frequency of a dummy message more flexibly, and can advance a game, maintaining communication balance. In particular, the difference between the sequence number of the received message and the sequence number of the transmitted message is equivalent to the difference between the total number of received messages and the total number of transmitted messages. Compared to the above, the game terminal of the present invention can keep the communication balance by paying attention to the total number of messages to be transmitted and received.

また、本発明のゲーム端末において、
記憶部には、ゲーム状態の履歴が記憶され、
ダミーメッセージには、記憶された履歴に含まれるゲーム状態のいずれかが指定される
ことも可能である。
In the game terminal of the present invention,
The storage unit stores a history of game states,
Any one of the game states included in the stored history can be specified in the dummy message.

すなわち、記憶部には、現在のゲーム状態だけでなく、過去のゲーム状態も履歴として蓄積されて記憶される。そして、ダミー生成部は、真正生成部が現在のゲーム状態を含む真正メッセージを生成したように、履歴のうちのいずれかのゲーム状態に基いて、ダミーメッセージを生成する。   In other words, not only the current game state but also the past game state is accumulated and stored in the storage unit as a history. And a dummy production | generation part produces | generates a dummy message based on the game state in any one of log | history like the genuine production | generation part produced | generated the genuine message containing the present game state.

このような構成により、本発明のゲーム端末は、ダミー生成部がダミーメッセージをまったく独自に生成するのではなく、記憶部に蓄積された過去のゲーム状態に基いて生成する。その結果、ダミーメッセージを生成する手間をかけずに、真正メッセージを模したダミーメッセージを生成することができる。   With such a configuration, in the game terminal of the present invention, the dummy generation unit does not generate the dummy message at all independently, but generates it based on the past game state accumulated in the storage unit. As a result, a dummy message imitating a genuine message can be generated without taking the trouble of generating a dummy message.

また、本発明のゲーム端末において、
ゲーム状態には、チェックサム情報が含まれ、生成される真正メッセージにはゲーム状態の正しいチェックサム情報が指定され、生成されるダミーメッセージにはゲーム状態の誤ったチェックサム情報が指定される
ことも可能である。
In the game terminal of the present invention,
The game state includes checksum information, the generated genuine message specifies the correct checksum information of the game state, and the generated dummy message specifies the incorrect checksum information of the game state. Is also possible.

ここで、チェックサムとは、メッセージ内のデータを数値とみなしてその和をとったものであり、ゲーム端末は、メッセージに付されたチェックサム情報を用いて、受信したメッセージが真正メッセージか否かを区別する。   Here, the checksum is obtained by taking the data in the message as a numerical value and taking the sum, and the game terminal uses the checksum information attached to the message to determine whether the received message is a genuine message or not. To distinguish.

すなわち、真正生成部は、指定するゲーム状態についてチェックサムを取得し、取得されたチェックサム情報を付して真正メッセージを生成し、ダミー生成部は、指定するゲーム状態について取得されるチェックサムとは異なるものを、チェックサム情報として付してダミーメッセージを生成する。このようなメッセージを受信したゲーム端末は、メッセージが指定するゲーム状態について改めてチェックサムを取得し、取得されたチェックサムがメッセージに付されたチェックサム情報と一致した場合に、受信したメッセージが真正メッセージであると判断する。   That is, the authenticity generation unit acquires a checksum for the designated game state, generates a genuine message with the acquired checksum information, and the dummy generation unit includes the checksum acquired for the specified game state. A different message is added as checksum information to generate a dummy message. When the game terminal receives such a message, it obtains a new checksum for the game state specified by the message, and when the obtained checksum matches the checksum information attached to the message, the received message is authentic. Judged as a message.

上記目的を達成するため、本発明の第2の観点に係るゲームシステムは、ゲーム端末とサーバ装置が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムである。すなわち、当該ゲームシステムは、プレイヤーが操作するゲーム端末(クライアント装置)をサーバ装置に接続し、当該ゲーム端末と当該サーバ装置との間でゲーム状態を通信しながら、ゲームを進行させる。具体的に、当該ゲームシステムにおけるゲーム端末とサーバ装置は、以下のような構成をとる。   In order to achieve the above object, a game system according to a second aspect of the present invention is a game system in which a game terminal and a server device advance a game by communicating with each other the game state. That is, the game system connects a game terminal (client device) operated by the player to the server device, and advances the game while communicating the game state between the game terminal and the server device. Specifically, the game terminal and the server device in the game system have the following configuration.

(a)当該ゲーム端末は、端末側記憶部、端末側真正生成部、端末側ダミー生成部、端末側送信部、受付部、端末側受信部、端末側更新部を備える。
端末側記憶部には、当該ゲーム端末のゲーム状態(以下「端末側ゲーム状態」という。)が記憶される。
端末側真正生成部は、端末側記憶部に記憶されている端末側ゲーム状態を指定するメッセージ(以下「端末側真正メッセージ」という。)を生成する。
端末側ダミー生成部は、生成された端末側真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ(以下「端末側ダミーメッセージ」という。)を生成する。
端末側送信部は、生成された端末側真正メッセージと、生成された端末側ダミーメッセージを、サーバ装置に送信する。
受付部は、プレイヤーからの指示を受け付ける。
端末側受信部は、サーバ装置から送信されたメッセージを受信する。
さらに、端末側ダミー生成部は、サーバ装置との通信品質に応じて、端末側ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。
(A) The game terminal includes a terminal-side storage unit, a terminal-side authenticity generation unit, a terminal-side dummy generation unit, a terminal-side transmission unit, a reception unit, a terminal-side reception unit, and a terminal-side update unit.
The terminal-side storage unit stores a game state of the game terminal (hereinafter referred to as “terminal-side game state”).
The terminal-side authenticity generation unit generates a message (hereinafter referred to as “terminal-side authentic message”) that specifies the terminal-side game state stored in the terminal-side storage unit.
The terminal-side dummy generation unit generates a message (hereinafter referred to as “terminal-side dummy message”) that specifies discrimination information for discrimination from the generated terminal-side authentic message.
The terminal-side transmitting unit transmits the generated terminal-side authentic message and the generated terminal-side dummy message to the server device.
The reception unit receives an instruction from the player.
The terminal side receiving unit receives a message transmitted from the server device.
Further, the terminal side dummy generation unit changes the frequency of generating the terminal side dummy message according to the communication quality with the server device.

(b)当該サーバ装置は、サーバ側記憶部、サーバ側真正生成部、サーバ側ダミー生成部、サーバ側送信部、サーバ側受信部、サーバ側更新部を備える。
サーバ側記憶部には、当該サーバ装置のゲーム状態(以下「サーバ側ゲーム状態」という。)が記憶される。
サーバ側真正生成部は、サーバ側記憶部に記憶されているサーバ側ゲーム状態を指定するメッセージ(以下「サーバ側真正メッセージ」という。)を生成する。
サーバ側ダミー生成部は、生成されたサーバ側真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ(以下「サーバ側ダミーメッセージ」という。)を生成する。
サーバ側送信部は、生成されたサーバ側真正メッセージと、生成されたサーバ側ダミーメッセージを、ゲーム端末に送信する。
サーバ側受信部は、ゲーム端末から送信されたメッセージを受信する。
さらに、サーバ側ダミー生成部は、ゲーム端末との通信品質に応じて、サーバ側ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。
(B) The server device includes a server-side storage unit, a server-side authenticity generation unit, a server-side dummy generation unit, a server-side transmission unit, a server-side reception unit, and a server-side update unit.
The server-side storage unit stores a game state of the server device (hereinafter referred to as “server-side game state”).
The server-side authenticity generation unit generates a message (hereinafter referred to as “server-side authenticity message”) that specifies the server-side game state stored in the server-side storage unit.
The server-side dummy generation unit generates a message (hereinafter referred to as “server-side dummy message”) that specifies discrimination information for discrimination from the generated server-side authentic message.
The server-side transmission unit transmits the generated server-side authentic message and the generated server-side dummy message to the game terminal.
The server side receiving unit receives a message transmitted from the game terminal.
Furthermore, the server-side dummy generation unit changes the frequency of generating the server-side dummy message according to the communication quality with the game terminal.

(c)当該ゲーム端末の端末側更新部は、受信されたメッセージのうちサーバ側真正メッセージに指定されるサーバ側ゲーム状態と、受け付けられた指示と、から、端末側記憶部に記憶されている端末側ゲーム状態を更新する。
(d)当該サーバ装置のサーバ側更新部は、受信されたメッセージのうち端末側真正メッセージに指定される端末側ゲーム状態から、サーバ側記憶部に記憶されているサーバ側ゲーム状態を更新する。
(C) The terminal-side update unit of the game terminal is stored in the terminal-side storage unit from the server-side game state specified in the server-side authentic message among the received messages and the received instruction. Update the terminal game state.
(D) The server-side update unit of the server device updates the server-side game state stored in the server-side storage unit from the terminal-side game state specified in the terminal-side authentic message among the received messages.

このような構成により、当該第2の観点に係る発明は、ゲーム端末とサーバ装置との間でゲーム状態を通信しあいながらゲームを進行させるゲームシステムにおいて、通信品質のバランスを保ちながらダミーのゲーム状態を表すメッセージを混在させることにより、第三者が通信中のゲーム状態を不正に書き換え、自己に有利となるようにゲームを進行させるようにする等のチート行為をすることを困難にすることができる。   With such a configuration, the invention according to the second aspect provides a dummy game state while maintaining a balance of communication quality in a game system in which a game progresses while communicating the game state between the game terminal and the server device. It is difficult to cheat such as allowing a third party to illegally rewrite the game state during communication and to advance the game so that it is advantageous to itself by mixing messages that indicate it can.

なお、当該第2の観点に係る発明は、1つのゲーム端末と1つのサーバ装置を備えるものが典型的であるが、これに限らず、2つ以上のゲーム端末と1つのサーバ装置を用いて進行されるゲームにおいても適用することができる。例えば、ゲーム端末Aとゲーム端末Bという2つのゲーム端末と、1つのサーバ装置とが備えられ、ゲーム端末Aとサーバ装置、ゲーム端末Bとサーバ装置、のそれぞれにおいて互いのゲーム状態を通信することにより進行するゲームの場合には、これらゲーム端末Aとサーバ装置、ゲーム端末Bとサーバ装置、のそれぞれにおいて、本発明が実現されることになる。   The invention according to the second aspect is typically provided with one game terminal and one server device. However, the invention is not limited to this, and two or more game terminals and one server device are used. It can also be applied to a game that is progressing. For example, the game terminal A and the game terminal B are provided with two game terminals and one server device, and the game terminal A and the server device, and the game terminal B and the server device communicate with each other the game state. In the case of a game proceeding by the above, the present invention is realized in each of the game terminal A and the server device, and the game terminal B and the server device.

上記目的を達成するため、本発明の第3の観点に係るゲーム端末の制御方法は、ゲーム端末が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおけるゲームを提供し、記憶部、真正生成部、ダミー生成部、送信部、受付部、受信部、更新部を備えるゲーム端末が実行する制御方法であって、真正生成工程、ダミー生成工程、送信工程、受付工程、受信工程、更新工程を備える。   In order to achieve the above object, a game terminal control method according to a third aspect of the present invention provides a game in a game system in which a game terminal advances a game by communicating the game state of each other, a storage unit, A control method executed by a game terminal including a genuine generation unit, a dummy generation unit, a transmission unit, a reception unit, a reception unit, and an update unit, a genuine generation step, a dummy generation step, a transmission step, a reception step, a reception step, and an update A process is provided.

記憶部には、当該ゲーム端末のゲーム状態が記憶される。
真正生成工程では、真正生成部が、記憶部に記憶されているゲーム状態を指定するメッセージ(以下「真正メッセージ」という。)を生成する。
ダミー生成工程では、ダミー生成部が、生成された真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ(以下「ダミーメッセージ」という。)を生成する。
送信工程では、送信部が、生成された真正メッセージと、生成されたダミーメッセージを、他のゲーム端末に送信する。
受付工程では、受付部が、プレイヤーからの指示を受け付ける。
受信工程では、受信部が、他のゲーム端末から送信されたメッセージを受信する。
更新工程では、更新部が、受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される他のゲーム端末のゲーム状態と、受け付けられた指示と、から、記憶部に記憶されているゲーム状態を更新する。
さらに、ダミー生成工程では、ダミー生成部が、他のゲーム端末との通信品質に応じて、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。
The storage unit stores the game state of the game terminal.
In the authenticity generation step, the authenticity generation unit generates a message (hereinafter referred to as “authentic message”) that specifies the game state stored in the storage unit.
In the dummy generation step, the dummy generation unit generates a message (hereinafter referred to as “dummy message”) that specifies discrimination information for discrimination from the generated genuine message.
In the transmission step, the transmission unit transmits the generated genuine message and the generated dummy message to another game terminal.
In the reception process, the reception unit receives an instruction from the player.
In the reception process, the reception unit receives a message transmitted from another game terminal.
In the update step, the update unit updates the game state stored in the storage unit from the game state of the other game terminal designated as the genuine message among the received messages and the received instruction.
Further, in the dummy generation step, the dummy generation unit changes the frequency of generating the dummy message according to the communication quality with other game terminals.

上記目的を達成するため、本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム端末として機能させ、コンピュータに、上記のゲーム端末の制御方法の各工程を実行させるように構成する。   In order to achieve the above object, a program according to a fourth aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the game terminal and to cause the computer to execute each step of the game terminal control method. .

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。   The program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、ゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて、通信の解析を困難化するのに好適なゲーム端末、ゲームシステム、ゲーム端末の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, there are provided a game terminal, a game system, a game terminal control method, and a program suitable for making communication analysis difficult in a game system that progresses a game by communicating game states. be able to.

本発明の実施形態に係るゲーム端末が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information processor with which the game terminal concerning the embodiment of the present invention is realized. 実施形態1のゲームシステムに係る概要構成を示す模式図である。1 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration according to a game system of Embodiment 1. FIG. (a)は真正メッセージの構成を、(b)はダミーメッセージの構成を、それぞれ簡略して示す図である。(A) is a figure which shows the structure of a genuine message, (b) is a figure which each shows the structure of a dummy message simply. 2つのゲーム端末が通信している様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that two game terminals are communicating. (a)、(b)ともに、実施形態1において、受信した真正メッセージの順序番号が連続していない場合に、ダミーメッセージの送信頻度が低下される様子を示す図である。(A), (b) is a figure which shows a mode that the transmission frequency of a dummy message falls in Embodiment 1, when the order number of the received genuine message is not continuous. 本発明のゲーム端末に係る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which concerns on the game terminal of this invention. 実施形態1において、ダミーメッセージを生成する頻度を調整する処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a flow of processing for adjusting the frequency of generating a dummy message in the first embodiment. ゲーム端末が最後に送信した真正メッセージの順序番号と最後に受信した真正メッセージの順序番号の時間変化を示す図である。It is a figure which shows the time change of the sequence number of the genuine message which the game terminal transmitted last, and the sequence number of the genuine message received last. 実施形態2において、ダミーメッセージを生成する頻度を調整する処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a flow of processing for adjusting the frequency of generating a dummy message in the second embodiment. 実施形態3において、ダミーメッセージを生成する頻度を調整する処理の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a flow of processing for adjusting the frequency of generating a dummy message in the third embodiment. 実施形態4のゲームシステムに係る概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the schematic structure which concerns on the game system of Embodiment 4. 実施形態4のゲームシステムに係るゲーム端末の処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a process flow of a game terminal according to the game system of the fourth embodiment. 実施形態4のゲームシステムに係るサーバ装置の処理の流れを示すフローチャートである。14 is a flowchart illustrating a processing flow of a server device according to the game system of the fourth embodiment. 実施形態5のゲームシステムにおいて、2つのゲーム端末が1つのサーバ装置を介して通信している様子を示す図である。In the game system of Embodiment 5, it is a figure which shows a mode that two game terminals are communicating via one server apparatus.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention It does not limit the range. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム端末が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus in which a game terminal according to an embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a central processing unit (CPU) 101, a read only memory (ROM) 102, a random access memory (RAM) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, and an image processing unit 107. A DVD-ROM (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, a NIC (Network Interface Card) 109, and an audio processing unit 110.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム端末等が実現される。   When a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on, the program is executed, and the game terminal of the present embodiment is realized. Is done.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行う、また、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. In addition, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103, performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, and temporarily stores the value stored in the RAM 103 in a register. Performs an operation on the register and writes the result back to the memory.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えばコントローラ105には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される方向ボタンや、決定操作、取消操作、メニュー表示などの指示入力を行うためのボタンが、その表面の所定の位置に配置される。これら各ボタンには圧力センサが配備され、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができる。プレイヤーは、コントローラ105に配置されたこのような各ボタンを押圧操作することで、情報処理装置100への操作指示を入力する。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the player executes the game. For example, the controller 105 has a direction button used to input an operation indicating up, down, left, and right, and a button for inputting an instruction such as a determination operation, a cancel operation, and a menu display at a predetermined position on the surface. Is done. Each of these buttons is provided with a pressure sensor, and it is possible to detect which button is pressed. The player inputs an operation instruction to the information processing apparatus 100 by pressing such buttons arranged on the controller 105.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating the progress of the game, and log of chat communication in a network battle ( Data) is stored in a rewritable manner. The player can appropriately record these data in the external memory 106 by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. Is possible. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

また、情報処理装置100は、画像処理部107がモニタへ画像を表示する際の所定の同期タイミングを利用して、時間を計測することができる。すなわち、モニタへの画像情報の出力は、所定の周期t秒(例えば1/60秒)ごとに行われるため、何回出力されたかをRAM 103内に用意されたカウンタ変数でカウントすることによって、時間を計測することができる。このほか、情報処理装置100は、その内部にRTC(Real Time Clock)を備え、時間計測のための処理に用いてもよい。   Further, the information processing apparatus 100 can measure time using a predetermined synchronization timing when the image processing unit 107 displays an image on a monitor. That is, since the output of the image information to the monitor is performed every predetermined cycle t seconds (for example, 1/60 seconds), by counting the number of times of output with the counter variable prepared in the RAM 103, Time can be measured. In addition, the information processing apparatus 100 may include an RTC (Real Time Clock) therein and may be used for processing for time measurement.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

また、プレイヤーからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。   Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a player, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected. In addition, a general-purpose personal computer can be used instead of the information processing apparatus 100 of the present embodiment.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム端末」に相当するものであるが、コンピュータ通信網を介して他の機器と通信を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game terminal”, but the present invention can be realized as long as it communicates with other devices via a computer communication network. it can. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.

例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer includes an CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and an NIC as in the information processing apparatus 100, and an image processing unit having a simpler function than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

図2は、本実施形態のゲームシステムに係る概要構成を示す模式図である。ここで、ゲーム端末200a,200bは、典型的には上述した情報処理装置100によって実現される。以下、図2を参照して概要構成を説明する。   FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration according to the game system of the present embodiment. Here, the game terminals 200a and 200b are typically realized by the information processing apparatus 100 described above. Hereinafter, a schematic configuration will be described with reference to FIG.

この図2に示されたゲームシステムは、2つのゲーム端末200a,200bが互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムであって、ゲーム端末200aは、記憶部201aと、真正生成部202aと、ダミー生成部203aと、送信部204aと、受付部205aと、受信部206aと、更新部207aを備え、ゲーム端末200bは、記憶部201bと、真正生成部202bと、ダミー生成部203bと、送信部204bと、受付部205bと、受信部206bと、更新部207bを備える。なお、ゲーム端末200a,200bは、時間を計測するため、画像処理部107の同期機能やRTC等によって実現される計時部を適宜備える。   The game system shown in FIG. 2 is a game system in which two game terminals 200a and 200b advance a game by communicating with each other's game state. The game terminal 200a includes a storage unit 201a and an authentic generation. Unit 202a, dummy generation unit 203a, transmission unit 204a, reception unit 205a, reception unit 206a, and update unit 207a. Game terminal 200b includes storage unit 201b, authenticity generation unit 202b, and dummy generation unit. 203b, a transmission unit 204b, a reception unit 205b, a reception unit 206b, and an update unit 207b. Note that the game terminals 200a and 200b appropriately include a time measuring unit realized by a synchronization function of the image processing unit 107, an RTC, or the like in order to measure time.

記憶部201a,201bには、当該ゲーム端末200a,200bのゲーム状態が記憶される。すなわち、記憶部201a,201bは、ゲーム端末200a,200bにて実行されているゲームの進行に必要となる種々のデータを記憶するための記憶領域であって、例えばRAM 103等の機能によって実現される。   The storage units 201a and 201b store game states of the game terminals 200a and 200b. In other words, the storage units 201a and 201b are storage areas for storing various data necessary for the progress of the game being executed on the game terminals 200a and 200b, and are realized by functions such as the RAM 103, for example. The

真正生成部202a,202bは、記憶部201a,201bに記憶されているゲーム状態を指定するメッセージ(以下「真正メッセージ」という。)を生成する。すなわち、真正生成部202a,202bは、記憶部201a,201bへアクセスし、記憶されたゲーム状態を取得し、取得されたゲーム状態を含む真正メッセージを生成する。そして、生成された真正メッセージを、後述する送信部204a,204bへ供給する。このような真正生成部202a,202bは、例えばCPU 101がROM 102やRAM 103等と協働することで実現される。   The authenticity generation units 202a and 202b generate messages (hereinafter referred to as “authentic messages”) that specify the game state stored in the storage units 201a and 201b. That is, the authenticity generation units 202a and 202b access the storage units 201a and 201b, acquire the stored game state, and generate an authentic message including the acquired game state. Then, the generated genuine message is supplied to transmitting units 204a and 204b described later. Such authenticity generation units 202a and 202b are realized, for example, when the CPU 101 cooperates with the ROM 102, the RAM 103, and the like.

ダミー生成部203a,203bは、生成された真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ(以下「ダミーメッセージ」という。)を生成する。すなわち、ダミー生成部203a,203bは、上記真正生成部202a,202bと同様に記憶部201a,201bに記憶されたゲーム状態を取得してメッセージを生成するが、ここでは真正メッセージを模したダミーメッセージを生成する。そして、生成されたダミーメッセージを、後述する送信部204a,204bへ供給する。さらに、ダミー生成部203a,203bは、他のゲーム端末、すなわち相手方ゲーム端末との通信品質に応じて、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。すなわち、後述する受信部206a,206bによって受信されたメッセージに基いて現在の通信品質を取得し、ダミーメッセージを生成する頻度を調整する。このようなダミー生成部203a,203bは、例えばCPU 101がROM 102やRAM 103等と協働することで実現される。   The dummy generation units 203a and 203b generate a message (hereinafter referred to as “dummy message”) that specifies discrimination information for discrimination from the generated genuine message. That is, the dummy generation units 203a and 203b acquire the game state stored in the storage units 201a and 201b in the same manner as the authentic generation units 202a and 202b, and generate a message. Here, the dummy message imitating the authentic message is used. Is generated. Then, the generated dummy message is supplied to transmitters 204a and 204b described later. Furthermore, the dummy generation units 203a and 203b change the frequency of generating dummy messages according to the communication quality with other game terminals, that is, opponent game terminals. That is, the current communication quality is acquired based on a message received by receiving units 206a and 206b described later, and the frequency of generating a dummy message is adjusted. Such dummy generation units 203a and 203b are realized, for example, when the CPU 101 cooperates with the ROM 102, the RAM 103, and the like.

送信部204a,204bは、生成された真正メッセージと、生成されたダミーメッセージを、他のゲーム端末、すなわち相手方ゲーム端末に送信する。すなわち、送信部204a,204bは、真正生成部202a,202bから供給された真正メッセージと、ダミー生成部203a,203bから供給されたダミーメッセージとを、ネットワークを介して相手方ゲーム端末に送信する。このような送信部204a,204bは、例えばCPU 101が、ROM 102やRAM 103、そしてコンピュータ通信網に接続されたNIC 109と協働することで実現される。   The transmission units 204a and 204b transmit the generated genuine message and the generated dummy message to another game terminal, that is, the opponent game terminal. That is, the transmission units 204a and 204b transmit the authentic message supplied from the authenticity generation units 202a and 202b and the dummy message supplied from the dummy generation units 203a and 203b to the opponent game terminal via the network. Such transmission units 204a and 204b are realized, for example, when the CPU 101 cooperates with the ROM 102, the RAM 103, and the NIC 109 connected to the computer communication network.

受付部205a,205bは、プレイヤーからの指示を受け付ける。ここで、プレイヤーは、ゲーム端末200aを操作しているプレイヤーAとゲーム端末200bを操作しているプレイヤーBとの2人のプレイヤーが存在し、受付部205aはプレイヤーAから、そして受付部205bはプレイヤーBから、ゲームをプレイするための種々の指示を受け付ける。そして、受付部205a,205bは、受け付けられた指示を後述する更新部207a,207bへ供給する。このような受付部205a,205bは、例えばインターフェース104を介して接続されたコントローラ105の機能によって実現される。   The receiving units 205a and 205b receive instructions from the player. Here, there are two players, a player A who is operating the game terminal 200a and a player B who is operating the game terminal 200b. The receiving unit 205a is from the player A, and the receiving unit 205b is the receiving unit 205b. The player B receives various instructions for playing the game. Then, the receiving units 205a and 205b supply the received instructions to update units 207a and 207b described later. Such accepting units 205 a and 205 b are realized by the function of the controller 105 connected via the interface 104, for example.

受信部206a,206bは、他のゲーム端末、すなわち相手方ゲーム端末から送信されたメッセージを受信する。すなわち、受信部206a,206bは、他のゲーム端末、すなわち相手方ゲーム端末が生成して送信した真正メッセージとダミーメッセージとを、受信する。そして、受信したメッセージが真正メッセージなのかダミーメッセージなのかを判断する。例えば、送信データのチェックサム情報等に基づいて、真正メッセージとダミーメッセージを判別する。さらに、受信部206a,206bは、受信したメッセージのうち真正メッセージと判別されたものを、後述する更新部207a,207bへ供給する。このような受信部206a,206bは、例えばCPU 101が、ROM 102やRAM 103、そしてコンピュータ通信網に接続されたNIC 109と協働することで実現される。   The receiving units 206a and 206b receive messages transmitted from other game terminals, that is, opponent game terminals. That is, the receiving units 206a and 206b receive the genuine message and the dummy message generated and transmitted by another game terminal, that is, the opponent game terminal. Then, it is determined whether the received message is a genuine message or a dummy message. For example, the authentic message and the dummy message are discriminated based on the checksum information of the transmission data. Further, the receiving units 206a and 206b supply the received messages that are determined to be authentic messages to the updating units 207a and 207b described later. Such receiving units 206a and 206b are realized by, for example, the CPU 101 cooperating with the ROM 102, the RAM 103, and the NIC 109 connected to the computer communication network.

更新部207a,207bは、受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される他のゲーム端末、すなわち相手方ゲーム端末のゲーム状態と、プレイヤーから受け付けられた指示と、から、記憶部201a,201bに記憶されているゲーム状態を更新する。すなわち、更新部207a,207bは、受付部205a,205bから供給されたプレイヤーからの指示と、受信部206a,206bから供給された相手方ゲーム端末からの真正メッセージに含まれるゲーム状態と、を自己のゲーム状態に反映させるため、記憶部201a,201bにアクセスして、記憶されたゲーム状態を更新する。このような更新部207a,207bは、例えばCPU 101がROM 102やRAM 103等と協働することで実現される。   The update units 207a and 207b store in the storage units 201a and 201b from the game state of the other game terminal designated as the authentic message among the received messages, that is, the game state of the opponent game terminal and the instruction received from the player. Update the game state being played. In other words, the updating units 207a and 207b receive their instructions from the players supplied from the receiving units 205a and 205b and the game state included in the authentic message from the opponent game terminal supplied from the receiving units 206a and 206b. In order to reflect in the game state, the storage units 201a and 201b are accessed to update the stored game state. Such update units 207a and 207b are realized, for example, when the CPU 101 cooperates with the ROM 102, the RAM 103, and the like.

図3は、本実施形態に係る真正メッセージ(図3(a))とダミーメッセージ(図3(b))の構成を簡略して示す図である。本実施形態では、この図3に示すような真正メッセージ300およびダミーメッセージ350が生成され、2つのゲーム端末200a,200b間で送受信される。   FIG. 3 is a diagram simply showing the configuration of the authentic message (FIG. 3A) and the dummy message (FIG. 3B) according to the present embodiment. In the present embodiment, a genuine message 300 and a dummy message 350 as shown in FIG. 3 are generated and transmitted / received between the two game terminals 200a and 200b.

真正メッセージ300は、図3(a)に示されるように、送信順序情報301T、受信順序情報302T、チェックサム情報303Tおよびデータ情報304Tをその構成要素として含む。   As shown in FIG. 3A, the genuine message 300 includes transmission order information 301T, reception order information 302T, checksum information 303T, and data information 304T as its constituent elements.

送信順序情報301Tは、当該真正メッセージ300が生成された順序番号を表すものである。すなわち、真正生成部202は、真正メッセージ300を1個ずつ生成する際に、「1」,「2」,「3」…というような、生成された順序を表す連続した順序番号を、当該送信順序情報301Tとして生成された真正メッセージ300に付する。そして、付された順序に従って、真正メッセージ300は、相手方ゲーム端末へ送信される。なお、送信順序情報301Tは、必ずしも「1」,「2」,「3」…というような数値に限られず、例えばアルファベット等、真正メッセージ300が生成された順序の番号を表すことのできるものであればよい。   The transmission order information 301T represents the order number in which the genuine message 300 is generated. That is, when generating the authentic message 300 one by one, the authenticity generation unit 202 transmits a continuous sequence number indicating the generated order such as “1”, “2”, “3”. It is attached to the genuine message 300 generated as the order information 301T. Then, the genuine message 300 is transmitted to the opponent game terminal according to the attached order. The transmission order information 301T is not necessarily limited to numerical values such as “1”, “2”, “3”..., And can represent the order number in which the genuine message 300 is generated, such as an alphabet. I just need it.

受信順序情報302Tは、受信部206が受信したメッセージのうち、正しく受信できた最後の真正メッセージ300に付された送信順序情報301Tを表すものである。すなわちこれは、どの真正メッセージ300までを連続して正しく受信できたかの情報を、相手方ゲーム端末に伝えるためのものである。相手方ゲーム端末は、この受信順序情報302Tをもとに、真正メッセージ300を再度送信し直す必要があるか否かを判断する。   The reception order information 302T represents transmission order information 301T attached to the last genuine message 300 that has been correctly received among the messages received by the reception unit 206. In other words, this is for informing the opponent game terminal of information on which genuine messages 300 have been successfully received. The opponent game terminal determines whether or not the authentic message 300 needs to be transmitted again based on the reception order information 302T.

チェックサム情報303Tは、当該メッセージが真正メッセージ300なのかダミーメッセージ350なのかを区別するためのものであり、以下のデータ情報304Tに含まれるデータを数値とみなしてその和をとったものである。メッセージを受信した相手方ゲーム端末は、改めてデータ情報304Tに含まれるデータを数値とみなして和をとり、それが当該チェックサム情報303Tと一致するか否かに基づいて、受信したメッセージが真正メッセージ300かダミーメッセージ350かを区別する。   The checksum information 303T is used to distinguish whether the message is the genuine message 300 or the dummy message 350, and the data included in the data information 304T below is regarded as a numerical value and summed. . The opponent game terminal that has received the message again regards the data included in the data information 304T as a numerical value and takes the sum, and based on whether or not it matches the checksum information 303T, the received message is the authentic message 300. Or a dummy message 350.

データ情報304Tは、記憶部201に記憶された最新のゲーム状態を指定するものであり、通常真正メッセージ300内で最も大きな割合を占める。ここに表される情報は、オンラインゲームを進行させる上で必要となる種々のデータ、例えばキャラクターの位置や状態、プレイヤーの操作情報などに対応するもので、この情報を含んだ真正メッセージ300が2つのゲーム端末200間において互いに通信しあうことで、それぞれのゲーム端末200での最新のゲーム状態が相手方ゲーム端末と共有される。   The data information 304T specifies the latest game state stored in the storage unit 201, and normally occupies the largest proportion in the authentic message 300. The information shown here corresponds to various data necessary for proceeding with the online game, for example, the position and state of the character, the operation information of the player, etc. The authentic message 300 including this information is 2 By communicating with each other between the two game terminals 200, the latest game state on each game terminal 200 is shared with the opponent game terminal.

なお、真正メッセージ300の構成要素はこれらに限られず、例えばメッセージの生成時刻情報やバージョン情報、送信先および送信元のアドレス情報、各種フラグ情報等を、構成要素として適宜含んでもよい。   The constituent elements of the authentic message 300 are not limited to these, and may include, as appropriate, constituent elements such as message generation time information, version information, destination and source address information, and various flag information.

一方、ダミーメッセージ350は、図3(b)に示されるように、真正メッセージ300を模した構成をとるが、各構成要素の内容は、以下に説明するように真正メッセージ300のものとは異なる。   On the other hand, the dummy message 350 has a configuration imitating the authentic message 300 as shown in FIG. 3B, but the content of each component is different from that of the authentic message 300 as described below. .

ダミーメッセージ350の送信順序情報301Dは、真正メッセージ300の送信順序情報301Tを模したものであり、例えば、簡単に真正メッセージ300に似せるようにするため、直前に送信された真正メッセージ300の送信順序情報301Tがそのまま付される。あるいは例えば、真正メッセージ300の送信順序情報301Tとは別の連続した順序番号としてもよいし、ランダムな番号としてもよい。   The transmission order information 301D of the dummy message 350 imitates the transmission order information 301T of the genuine message 300. For example, in order to make it resemble the genuine message 300, for example, the transmission order of the genuine message 300 transmitted immediately before is transmitted. Information 301T is added as it is. Alternatively, for example, a continuous sequence number different from the transmission sequence information 301T of the genuine message 300 may be used, or a random number may be used.

ダミーメッセージ350の受信順序情報302Dは、真正メッセージ300の受信順序情報302Tを模したものであり、真正メッセージ300と同様に受信した最後の真正メッセージ300に付された送信順序情報301Tを表すものにしてもよいし、ランダムなものにしてもよい。   The reception order information 302D of the dummy message 350 imitates the reception order information 302T of the genuine message 300, and represents the transmission order information 301T attached to the last genuine message 300 received in the same manner as the genuine message 300. It may be random or random.

ダミーメッセージ350のチェックサム情報303Dは、真正メッセージ300におけるチェックサム情報303Tに相当するものであるが、ここでは故意に誤ったチェックサム情報が記載される。すなわちここには、以下のデータ情報304Dに含まれるデータを数値とみなしてその和をとったものとは異なる値が記載される。メッセージを受信した相手方ゲーム端末は、チェックサム情報303が正しいか誤っているかに基づいて、受信したメッセージが真正メッセージ300かダミーメッセージ350かを区別する事ができる。   The checksum information 303D of the dummy message 350 corresponds to the checksum information 303T in the authentic message 300, but here intentionally incorrect checksum information is described. That is, here, a value different from that obtained by regarding the data included in the following data information 304D as a numerical value and taking the sum thereof is described. The opponent game terminal that has received the message can distinguish whether the received message is the genuine message 300 or the dummy message 350 based on whether the checksum information 303 is correct or incorrect.

ダミーメッセージ350のデータ情報304Dは、真正メッセージ300のデータ情報304Tを模したものであり、ここに表された情報はオンラインゲームの進行に用いられないダミーのデータである。このようなダミーのデータ情報304Dを簡便に生成するため、本実施形態では、記憶部201に記憶された履歴に含まれるゲーム状態のいずれかを指定するものを、ダミーメッセージ350のデータ情報304Dとする。すなわち、記憶部201には、過去のゲーム状態を含む履歴が記憶され、真正メッセージ300のデータ情報304Tが記憶された最新のゲーム状態を指定するものであったのに対して、ダミーメッセージ350のデータ情報304Dは、記憶された過去のゲーム状態のいずれかを指定するものである。   The data information 304D of the dummy message 350 imitates the data information 304T of the genuine message 300, and the information shown here is dummy data that is not used in the progress of the online game. In order to easily generate such dummy data information 304D, in the present embodiment, what designates one of the game states included in the history stored in the storage unit 201 is the data information 304D of the dummy message 350. To do. That is, the history including the past game state is stored in the storage unit 201, and the latest game state in which the data information 304T of the authentic message 300 is stored is specified. The data information 304D designates one of the stored past game states.

なお、ダミーメッセージ350のデータ情報304Dには、記憶部201に記憶された履歴に含まれるゲーム状態のいずれかに対して、乱数を使って一部を改変する等したものが対応付けられてもよい。ゲーム状態の一部が改変されることで、第三者はメッセージの解析がより困難になる。   Note that the data information 304D of the dummy message 350 may be associated with any of the game states included in the history stored in the storage unit 201, such as partly modified using random numbers. Good. By modifying a part of the game state, it becomes more difficult for a third party to analyze the message.

本実施形態におけるゲームシステムでは、このような構成を有する真正メッセージ300およびダミーメッセージ350を、2つのゲーム端末200が互いに送受信しあうことにより、ゲームが進行する。   In the game system according to the present embodiment, the game progresses when the two game terminals 200 mutually transmit and receive the authentic message 300 and the dummy message 350 having such a configuration.

図4は、2つのゲーム端末200a,200bが通信している様子を示す図である。この図4は、2つのゲーム端末200a,200bが、コンピュータ通信網を介して接続されており、互いに真正メッセージ300およびダミーメッセージ350を送受信しあっている様子を示している。なお図4では、ダミーメッセージ350は、真正メッセージ300と区別する便宜上、斜線で塗り潰されて表現されている。   FIG. 4 is a diagram illustrating a state where two game terminals 200a and 200b are communicating. FIG. 4 shows a state in which two game terminals 200a and 200b are connected via a computer communication network and send and receive an authentic message 300 and a dummy message 350 to each other. In FIG. 4, the dummy message 350 is represented by being shaded for convenience to distinguish it from the genuine message 300.

ここで2つのゲーム端末200a,200bは、それぞれのメッセージに送信順序情報301を付して、送信する。具体的に図4では、メッセージ中の数字で示されたものが送信順序情報301に相当するものであり、真正メッセージ300には送信順に「1」,「2」,「3」,「4」…というような連続した番号が、ダミーメッセージ350には直前の真正メッセージ300の番号が付されている。   Here, the two game terminals 200a and 200b attach the transmission order information 301 to the respective messages and transmit the messages. Specifically, in FIG. 4, the number indicated in the message corresponds to the transmission order information 301, and the genuine message 300 includes “1”, “2”, “3”, “4” in the order of transmission. .., And the number of the previous genuine message 300 is added to the dummy message 350.

そして、2つのゲーム端末200a,200bは、このような真正メッセージ300とダミーメッセージ350とを混在させて送信しあう。具体的に図4では、ゲーム端末200aは、真正メッセージ300a、ダミーメッセージ350a、真正メッセージ300b、真正メッセージ300c、真正メッセージ300d、ダミーメッセージ350b…というような順序で、相手方ゲーム端末200bへ向けて送信している。このときのダミーメッセージ350を混在させる割合は、後述するように通信品質に応じて変化するものであるが、初期状態では、例えばメッセージ全体の30%がダミーメッセージ350になるように、あらかじめ設定されていても良い。   Then, the two game terminals 200a and 200b transmit such a genuine message 300 and a dummy message 350 mixedly. Specifically, in FIG. 4, the game terminal 200a transmits the message to the opponent game terminal 200b in the order of authentic message 300a, dummy message 350a, authentic message 300b, authentic message 300c, authentic message 300d, dummy message 350b,. doing. The ratio of mixing the dummy messages 350 at this time changes according to the communication quality as will be described later. However, in the initial state, for example, 30% of the entire message is set in advance so as to become the dummy messages 350. May be.

送信されたダミーメッセージ350a,350bは、通信路中では真正メッセージ300a〜300dと区別されずに、すなわちファイアウォールやルータによって不正なものとして破棄されることはなく伝送される。そして、送信された真正メッセージ300a〜300dとともに、相手方ゲーム端末200bの受信部206bにまで届けられる。   The transmitted dummy messages 350a and 350b are transmitted in the communication path without being distinguished from the genuine messages 300a to 300d, that is, without being discarded as illegal by the firewall or the router. And it is delivered to the receiving part 206b of the other party game terminal 200b with the transmitted genuine messages 300a-300d.

このようなメッセージを受信した相手方ゲーム端末200bは、受信したメッセージが真正メッセージ300かダミーメッセージ350かを判断する。具体的には、メッセージに付されたチェックサム情報303を用いて、受信したメッセージが真正メッセージ300かダミーメッセージ350かを区別する。すなわち、メッセージ内のデータ情報304についてのデータを数値とみなして和を取得し、メッセージに付されたチェックサム情報303と一致するか否かを調べる。その結果、一致していれば、受信したメッセージは真正メッセージ300であると判断し、一致していなければ、受信したメッセージはダミーメッセージ350であると判断する。   The opponent game terminal 200b that has received such a message determines whether the received message is the genuine message 300 or the dummy message 350. Specifically, using the checksum information 303 attached to the message, it is distinguished whether the received message is the genuine message 300 or the dummy message 350. That is, the data about the data information 304 in the message is regarded as a numerical value, a sum is obtained, and it is checked whether or not it matches the checksum information 303 attached to the message. As a result, if they match, it is determined that the received message is a genuine message 300, and if they do not match, it is determined that the received message is a dummy message 350.

真正メッセージ300であると判断された受信メッセージは、その後更新部207bが、メッセージの指定するゲーム状態により記憶部201bに記憶されるゲーム状態を更新するのに用いられる。一方で、ダミーメッセージ350であると判断された受信メッセージは、記憶されるゲーム状態を更新するのに用いられることなく、破棄される。   The received message determined to be the genuine message 300 is then used by the update unit 207b to update the game state stored in the storage unit 201b with the game state specified by the message. On the other hand, the received message determined to be the dummy message 350 is discarded without being used to update the stored game state.

そして、このようなメッセージを受信した相手方ゲーム端末200bも、ゲーム端末200aと同様に、メッセージを生成し、ゲーム端末200aへ向けて送信する。すなわち、図4に示されるように、相手方ゲーム端末200bも、真正メッセージ300e、ダミーメッセージ350c、真正メッセージ300f、ダミーメッセージ350d、真正メッセージ300g、真正メッセージ300h…というような順序で、真正メッセージ300とダミーメッセージ350とを混在させて送信する。このようなメッセージを受信したゲーム端末200aは、ゲーム端末200bと同様に、チェックサム情報303を用いて受信したメッセージが真正メッセージ300かダミーメッセージ350かを区別する。そして、真正メッセージ300は、その指定するゲーム状態によって記憶部201に記憶されるゲーム状態を更新するのに用いられ、ダミーメッセージ350は破棄される。   And the other party game terminal 200b which received such a message produces | generates a message similarly to the game terminal 200a, and transmits toward the game terminal 200a. That is, as shown in FIG. 4, the opponent game terminal 200b is also connected to the authentic message 300 in the order of an authentic message 300e, a dummy message 350c, an authentic message 300f, a dummy message 350d, an authentic message 300g, an authentic message 300h,. The dummy message 350 is mixed and transmitted. The game terminal 200a that has received such a message discriminates whether the message received using the checksum information 303 is the genuine message 300 or the dummy message 350, similarly to the game terminal 200b. The authentic message 300 is used to update the game state stored in the storage unit 201 according to the designated game state, and the dummy message 350 is discarded.

このように、2つのゲーム端末200a,200bは、コンピュータ通信網を介して互いにメッセージを送受信しあうことで現在のゲーム状態を共有しながら、オンラインゲームを進行させることができる。その際、メッセージにダミーメッセージ350を混在させることで、通信中のメッセージを解析して相手方ゲーム端末に到達される前にゲーム状態を不正に書き換え、自己に有利となるようにゲームを進行させるようにする等のチート行為をしようとする第三者にとっては、どれが解析するに値するメッセージなのかが区別しにくいものとなる。   In this way, the two game terminals 200a and 200b can advance the online game while sharing the current game state by transmitting and receiving messages to and from each other via the computer communication network. In that case, by mixing the message with the dummy message 350, the message being communicated is analyzed, the game state is illegally rewritten before reaching the opponent game terminal, and the game proceeds to be advantageous to the player It is difficult for a third party who wants to cheat such as to make a message which is worthy of analysis.

本実施形態では、この状態からさらに、2つのゲーム端末200a,200b間の通信品質に応じて、ダミーメッセージ350を生成・送信する頻度を変化させる。以下、図5を参照して説明する。   In this embodiment, the frequency at which the dummy message 350 is generated / transmitted is further changed from this state in accordance with the communication quality between the two game terminals 200a and 200b. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

図5は、受信した真正メッセージ300の順序番号が連続していない場合に、ダミーメッセージ350の送信頻度が低下される様子を示す図である。まず図5(a)は、ゲーム端末200bがゲーム端末200aへ向けて、真正メッセージ300e〜300hとダミーメッセージ350c,350dを混在させて送信している様子を示している。このとき、上記図4と同様に、真正メッセージ300e〜300hは、送信順序情報301Tとして順に「1」,「2」,「3」,「4」と付されて送信され、ダミーメッセージ350c,350dは、送信順序情報301Dとして直前の真正メッセージ300と同じ番号が付されて送信されている。   FIG. 5 is a diagram illustrating how the transmission frequency of the dummy message 350 is reduced when the sequence numbers of the received genuine messages 300 are not consecutive. First, FIG. 5A shows a state in which the game terminal 200b transmits the genuine messages 300e to 300h and the dummy messages 350c and 350d in a mixed manner toward the game terminal 200a. At this time, as in FIG. 4, the authentic messages 300e to 300h are transmitted as “1”, “2”, “3”, “4” in order as transmission order information 301T, and are transmitted as dummy messages 350c, 350d. Is transmitted with the same number as the authentic message 300 immediately before as the transmission order information 301D.

その後、ゲーム端末200bが送信した真正メッセージ300e〜300hおよびダミーメッセージ350c,350dを、ゲーム端末200aが受信する。このとき、送信されたメッセージの一部が、伝送経路中でのデータ損失や伝送遅延といった何らかの理由により、ゲーム端末200aにまで到達しなかった場合を考える。   Thereafter, the game terminal 200a receives the authentic messages 300e to 300h and the dummy messages 350c and 350d transmitted by the game terminal 200b. At this time, a case is considered in which a part of the transmitted message does not reach the game terminal 200a for some reason such as data loss or transmission delay in the transmission path.

具体的には図5(b)に示されるように、ゲーム端末200aが、送信順序情報301Tとして「1」,「2」,「4」と付された真正メッセージ300e,300f,300hは受信したが、「3」と付された真正メッセージ300gの受信ができていないような状態を考える。すなわち図5(b)では、伝送経路中でのデータ損失や伝送遅延等、何らかの理由により、真正メッセージ300gがゲーム端末200aにまで到達せず、後から送信されたはずの真正メッセージ300hがゲーム端末200aに先に到達している。   Specifically, as shown in FIG. 5 (b), the game terminal 200a has received authentic messages 300e, 300f, and 300h with “1”, “2”, and “4” as the transmission order information 301T. However, consider a state in which the genuine message 300g labeled “3” has not been received. That is, in FIG. 5B, the authentic message 300g does not reach the game terminal 200a for some reason, such as data loss or transmission delay in the transmission path, and the authentic message 300h that should have been transmitted later is the game terminal. It has reached 200a first.

本実施形態では、このようなメッセージの受信状況に応じて、ダミーメッセージ350の生成・送信頻度が調整される。すなわち、ゲーム端末200aが、受信した真正メッセージ300の送信順序情報301Tが連続しているか否かを測定する。そして、図5(b)のように真正メッセージ300gの受信ができていないため、送信順序情報301Tが連続していない場合には、自身が送信するダミーメッセージ350の頻度を下げる。   In the present embodiment, the generation / transmission frequency of the dummy message 350 is adjusted according to the reception status of such a message. That is, the game terminal 200a measures whether or not the transmission order information 301T of the received genuine message 300 is continuous. Then, since the genuine message 300g cannot be received as shown in FIG. 5B, when the transmission order information 301T is not continuous, the frequency of the dummy message 350 transmitted by itself is lowered.

ここで、送信順序情報301Tが連続していないということは、何らかの理由により伝送途中でメッセージが失われたか、伝送遅延等によりメッセージの順番が入れ替わったか、ということを意味するため、通信品質が悪化したと判断できる。このような悪化した通信品質のもとでは、多数のダミーメッセージ350が真正メッセージ300に混在していると、送信されるメッセージの総数がそれだけ多くなってしまい、さらなる伝送遅延やデータの損失を引き起こしてしまう。そのため、本実施形態でのゲーム端末200aは、ダミーメッセージ350の生成頻度を、例えばそれまでメッセージ全体の30%の割合だったものを10%の割合になるように低下させて、送信するメッセージの総数を減少させる。   Here, the fact that the transmission order information 301T is not continuous means that, for some reason, the message is lost during transmission, or the order of messages is changed due to a transmission delay or the like, so the communication quality deteriorates. It can be judged that Under such deteriorated communication quality, if a large number of dummy messages 350 are mixed in the genuine message 300, the total number of messages to be transmitted increases accordingly, causing further transmission delay and data loss. End up. For this reason, the game terminal 200a in the present embodiment reduces the frequency of generation of the dummy message 350, for example, from 30% of the total message up to 10% before sending the message to be transmitted. Decrease the total number.

このように通信品質を悪化させないように考慮しつつダミーメッセージ350の生成・送信頻度を調整する行為は、第三者のメッセージ解析を防ぐためにも効果的である。すなわち、送受信されるメッセージを解析しようとする第三者は、通常通信品質が良好な環境にあることが多く、反対に通信品質が劣悪な環境でメッセージを解析しようとする第三者は少ない。本実施形態のもとでは、通信品質が良好な環境ではダミーメッセージ350の送信頻度は低下されないため、第三者がメッセージを解析することが多いと想定される環境においてメッセージに含まれるダミーメッセージ350に割合が相対的に高くすることができ、結果として第三者のメッセージの解析を困難なものにすることができる。   Thus, the act of adjusting the generation / transmission frequency of the dummy message 350 while considering not to deteriorate the communication quality is also effective in preventing third-party message analysis. That is, a third party who analyzes a transmitted / received message is usually in an environment where the communication quality is good, and on the contrary, there are few third parties who analyze a message in an environment where the communication quality is poor. Under the present embodiment, since the transmission frequency of the dummy message 350 is not lowered in an environment where the communication quality is good, the dummy message 350 included in the message in an environment where it is assumed that a third party often analyzes the message. The ratio can be relatively high, and as a result, analysis of a third party message can be made difficult.

なお、図5のように真正メッセージ300を不連続に受信した場合、ゲーム端末200aは、未受信の真正メッセージ300g以降で先に受信した真正メッセージ300hをバッファリングしておき、未受信の真正メッセージ300gが届くのを待つ。そして、未受信だった真正メッセージ300gを受信した後で、バッファリングしておいた真正メッセージ300hをゲーム状態の更新に用いてもよい。   When the authentic message 300 is received discontinuously as shown in FIG. 5, the game terminal 200a buffers the authentic message 300h received earlier after the unreceived authentic message 300g, and then receives the unreceived authentic message. Wait for 300g to arrive. Then, after receiving the genuine message 300g which has not been received, the buffered genuine message 300h may be used for updating the game state.

このとき、送信側のゲーム端末200bは、必要に応じて、未到達の真正メッセージ300gを再度送信し直す。すなわち、送信側のゲーム端末200bは、ゲーム端末200aから送られてくるメッセージに含まれる受信順序情報302Tを参照して、送信したはずの真正メッセージ300gが未到達であると判断し、送信し直してもよい。これにより、伝送中に欠損するなどして未到達であったメッセージが、ずっと未到達のままになることを防ぐことができる。   At this time, the transmitting game terminal 200b transmits the unreached authentic message 300g again as necessary. That is, the game terminal 200b on the transmission side refers to the reception order information 302T included in the message transmitted from the game terminal 200a, determines that the genuine message 300g that should have been transmitted has not yet been reached, and retransmits it. May be. As a result, it is possible to prevent a message that has not been reached, such as being lost during transmission, from remaining unreached.

図6は、本発明の実施形態1のゲーム端末200(200a,200b)に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここまで説明してきた本実施形態におけるゲーム端末200において実現される処理の流れまとめて、以下に説明する。   FIG. 6 is a flowchart showing a flow of processing related to the game terminal 200 (200a, 200b) according to the first embodiment of the present invention. A summary of the flow of processing realized in the game terminal 200 in the present embodiment that has been described so far will be described below.

まず、ゲーム端末200のCPU 101は、各種の初期化処理を行う(ステップS601)。ここでは、ゲームを開始するために必要な画像や音声等の各種情報を、DVD−ROMドライブ108を用いてDVD−ROM等から読み込んだり、相手方ゲーム端末との通信を開始したりする。   First, the CPU 101 of the game terminal 200 performs various initialization processes (step S601). Here, various information such as images and sounds necessary for starting the game is read from a DVD-ROM or the like using the DVD-ROM drive 108, or communication with the opponent game terminal is started.

ゲームが開始されると、ゲーム端末200の受付部205が、プレイヤーからの指示を調査する(ステップS602)。すなわち、プレイヤーは、ゲームをプレイするため、コントローラ105のボタンを押圧するなどの各種操作を行う。ここでは受付部205が、プレイヤーからのこのような指示を、コントローラ105等によって受け付けたか否かを調べて、受け付けていた場合にその指示の内容をRAM 103に保持する。   When the game is started, the reception unit 205 of the game terminal 200 investigates an instruction from the player (step S602). That is, the player performs various operations such as pressing a button on the controller 105 in order to play the game. Here, the accepting unit 205 checks whether or not such an instruction from the player has been accepted by the controller 105 or the like, and if so, holds the contents of the instruction in the RAM 103.

次に、ゲーム端末200の受信部206が、メッセージを受信したか否かを判定する(ステップS603)。すなわち受信部206は、相手方ゲーム端末からのメッセージが届いているか否かを判定する。   Next, the receiving unit 206 of the game terminal 200 determines whether or not a message has been received (step S603). That is, the receiving unit 206 determines whether or not a message from the opponent game terminal has arrived.

メッセージを受信していない場合(ステップS603;NO)、ゲーム端末200の更新部207が、記憶部201に記憶されているゲーム状態を更新する(ステップS604)。すなわち、更新部207は、例えばゲームのキャラクターを移動させたり、ステージを進行させたり、音楽の再生を進めたり、といったゲームを構成する種々の要素の状態を更新して、ゲームを進行させる。   When the message has not been received (step S603; NO), the update unit 207 of the game terminal 200 updates the game state stored in the storage unit 201 (step S604). That is, the updating unit 207 updates the state of various elements constituting the game, such as moving a game character, advancing the stage, or advancing music playback, and advances the game.

このとき、上記ステップS602においてプレイヤーからの指示が受け付けられていた場合には、更新部207は当該指示をさらに反映させて、ゲーム状態を更新する。すなわち、更新部207は、受付部205が受け付けてRAM 103に保持されていたプレイヤーからの指示を参照し、当該指示に従ってゲーム状態を更新する。例えば、キャラクターを移動させたり敵に攻撃させたりすることでゲームを進めていくアクションゲームであれば、当該キャラクターを移動させたり敵に攻撃させたりするためのプレイヤーからの指示をゲーム状態に反映させて、ゲームを進行させる。   At this time, if an instruction from the player is accepted in step S602, the update unit 207 further reflects the instruction and updates the game state. That is, the update unit 207 refers to the instruction from the player received by the receiving unit 205 and held in the RAM 103, and updates the game state according to the instruction. For example, in an action game in which a game is advanced by moving a character or attacking an enemy, an instruction from the player to move the character or attack the enemy is reflected in the game state. To advance the game.

一方で、ステップS603において、メッセージを受信したと判定された場合(ステップS603;YES)、ゲーム端末200の処理は、上記ステップS604の更新処理にすぐには移行しない。この場合は、まず受信部206が、受信したのが真正メッセージ300か否かを判定する(ステップS605)。   On the other hand, when it is determined in step S603 that a message has been received (step S603; YES), the process of the game terminal 200 does not immediately shift to the update process of step S604. In this case, first, the receiving unit 206 determines whether or not the genuine message 300 is received (step S605).

受信部206は、例えば、メッセージ内のデータ情報304についてのデータを数値とみなして和を取得し、付されたチェックサム情報303と一致するか否かを調べる。一致した場合は、受信したメッセージが真正メッセージ300であると判定し、一致しなかった場合は、受信したメッセージがダミーメッセージ350であると判定する。   For example, the receiving unit 206 regards the data about the data information 304 in the message as a numerical value, obtains the sum, and checks whether or not it matches the attached checksum information 303. If they match, it is determined that the received message is a genuine message 300, and if they do not match, it is determined that the received message is a dummy message 350.

ダミーメッセージ350を受信したと判定された場合(ステップS605;NO)、受信部206は、受信したダミーメッセージ350を破棄し(ステップS606)、その後で、更新部207がゲーム状態を更新する(ステップS604)。すなわち、受信したメッセージが真正メッセージ300ではなくダミーメッセージ350であった場合は、当該ダミーメッセージ350は、ゲーム状態の更新に用いることなく破棄される。そして、ステップS604の更新処理では、上述した処理と同様、更新部207が、プレイヤーからの指示が受け付けられていた場合には当該指示を反映させながら、記憶部201に記憶されたゲーム状態を更新する。   If it is determined that the dummy message 350 has been received (step S605; NO), the reception unit 206 discards the received dummy message 350 (step S606), and then the update unit 207 updates the game state (step S606). S604). That is, when the received message is not the genuine message 300 but the dummy message 350, the dummy message 350 is discarded without being used for updating the game state. In the update process in step S604, as in the process described above, when the instruction from the player is accepted, the update unit 207 updates the game state stored in the storage unit 201 while reflecting the instruction. To do.

一方で、ステップS605にて、真正メッセージ300を受信したと判定された場合(ステップS605;YES)、ゲーム端末200のダミー生成部203が、通信品質に基いて、ダミーメッセージ350の生成頻度を調整する(ステップS607)。ここでの処理の詳細は、改めて図7のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。   On the other hand, if it is determined in step S605 that the genuine message 300 has been received (step S605; YES), the dummy generation unit 203 of the game terminal 200 adjusts the generation frequency of the dummy message 350 based on the communication quality. (Step S607). Details of the processing here will be described below with reference to the flowchart of FIG.

図7は、本実施形態において、ダミーメッセージ350を生成する頻度を調整する処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートが開始されると、まずゲーム端末200の受信部206が、受信した真正メッセージ300の順序番号は連続しているか否かを判定する(ステップS701)。すなわち本実施形態では、通信品質の指標として、受信した真正メッセージ300の順序番号の連続性が用いられる。   FIG. 7 is a flowchart showing a flow of processing for adjusting the frequency of generating the dummy message 350 in the present embodiment. When this flowchart is started, the receiving unit 206 of the game terminal 200 first determines whether or not the sequence numbers of the received genuine messages 300 are consecutive (step S701). That is, in this embodiment, the continuity of the sequence numbers of the received genuine messages 300 is used as an index of communication quality.

具体的に説明すると、受信部206は、受信した真正メッセージ300に含まれる送信順序情報301Tから順序番号を取得する。そして、取得された順序番号が、それまでに受信していた真正メッセージ300の順序番号に1を足したものである場合に連続していると判定し、そうでない場合に連続していないと判定する。なお、ゲーム開始時において最初に真正メッセージ300を受信したときは、それまでに受信していた真正メッセージ300が存在しないため順序番号の連続性を判定することはできないが、この場合は便宜上、連続性があると判定される。   Specifically, the receiving unit 206 acquires a sequence number from the transmission sequence information 301T included in the received genuine message 300. Then, it is determined that the acquired sequence number is continuous when the sequence number of the genuine message 300 received so far is added with 1, and otherwise, it is determined that it is not continuous. To do. When the authentic message 300 is received for the first time at the start of the game, the continuity of the sequence numbers cannot be determined because there is no authentic message 300 that has been received so far. It is determined that there is sex.

連続していると判定された場合(ステップS701;YES)、ダミー生成部203が、ダミーメッセージ350の生成頻度を増大させる(ステップS702)。すなわちここでは、現在の通信品質は良好であり、送信するメッセージの総数を増やしても問題ないと判断され、ダミー生成部203がダミーメッセージ350を生成する頻度を増やす。これにより、後述する送信部204が送信するメッセージのうちダミーメッセージ350が占める割合が高められ、第三者によるメッセージの解析を困難化することができる。   When it is determined that they are continuous (step S701; YES), the dummy generation unit 203 increases the generation frequency of the dummy message 350 (step S702). That is, here, the current communication quality is good, and it is determined that there is no problem even if the total number of messages to be transmitted is increased, and the frequency with which the dummy generation unit 203 generates the dummy message 350 is increased. As a result, the ratio of the dummy message 350 in the message transmitted by the transmitting unit 204 described later is increased, and it is possible to make the analysis of the message by a third party difficult.

一方で、連続していないと判定された場合(ステップS701;NO)、ダミー生成部203が、ダミーメッセージ350の生成頻度を減少させる(ステップS703)。すなわちここでは、現在の通信品質は悪化しているため、送信するメッセージの総数を減らすべきと判断され、ダミー生成部203がダミーメッセージ350を生成する頻度を減らす。これにより、通信品質の回復をはかる。   On the other hand, if it is determined that they are not continuous (step S701; NO), the dummy generation unit 203 decreases the generation frequency of the dummy message 350 (step S703). That is, since the current communication quality is deteriorated, it is determined that the total number of messages to be transmitted should be reduced, and the frequency with which the dummy generation unit 203 generates the dummy message 350 is reduced. As a result, the communication quality is recovered.

このように、受信した真正メッセージ300の順序番号の連続性に基いてダミーメッセージ350の生成頻度が調整されると、本フローチャートでの処理は終了し、ゲーム端末200の処理は、再び図6のフローチャートに戻る。そして、処理は更新部207がゲーム状態を更新する処理(ステップS604)へと移行する。   As described above, when the generation frequency of the dummy message 350 is adjusted based on the continuity of the sequence numbers of the received genuine messages 300, the processing in this flowchart is ended, and the processing of the game terminal 200 is performed again in FIG. Return to the flowchart. And a process transfers to the process (step S604) in which the update part 207 updates a game state.

真正メッセージ300の受信後であるここでの更新処理では、更新部207が、上記ステップS602にて受け付けられたプレイヤーからの指示を反映させるようにゲーム状態を更新することに加え、受信した真正メッセージ300が指定する相手方ゲーム端末のゲーム状態をも反映させて、記憶部201に記憶されたゲーム状態を更新する。すなわち、更新部207は、真正メッセージ300内のデータ情報304Tに含まれる相手方ゲーム端末のゲーム状態を取得し、自身のゲーム状態に反映させることで、最新のゲーム状態を相手方ゲーム端末と共有する。   In the updating process here after receiving the authentic message 300, the updating unit 207 updates the game state to reflect the instruction from the player accepted in step S602, and receives the received authentic message. The game state stored in the storage unit 201 is updated by reflecting the game state of the opponent game terminal designated by 300. That is, the update unit 207 acquires the game state of the opponent game terminal included in the data information 304T in the authentic message 300 and reflects it in its own game state, thereby sharing the latest game state with the opponent game terminal.

なお、ここでもし受信した真正メッセージ300が上記ステップS701にて順序番号が不連続あると判定されたものであり、当該順序番号よりも前の順序番号が付された真正メッセージ300が未受信である場合には、受信した真正メッセージ300は一旦RAM 103にバッファリングされる。そして、未受信の真正メッセージ300の受信後に、改めてステップS607の更新処理、すなわち当該バッファリングされた真正メッセージ300が指定する相手方ゲーム端末のゲーム状態を反映させて、記憶部201に記憶されたゲーム状態を更新する処理に用いられる。   Here, the received genuine message 300 is determined to have a discontinuous sequence number in step S701, and the authentic message 300 with the sequence number before the sequence number is not received. In some cases, the received authentic message 300 is once buffered in the RAM 103. Then, after receiving the unreceived genuine message 300, the game stored in the storage unit 201 is reflected again in the update process in step S 607, that is, the game state of the opponent game terminal designated by the buffered authentic message 300. Used for state update processing.

このようなステップS604における更新処理が行われると、その後ゲーム端末200は、現在が真正メッセージ300を生成するタイミングか否かを判定する(ステップS608)。すなわち、本実施形態でのゲーム端末200は、相手方ゲーム端末と互いのゲーム状態を定期的に共有するため、あらかじめ設定された周期ごとに真正メッセージ300を生成・送信する。そのためここでは、計時部の機能により時間を計測して、現在が真正メッセージ300を生成・送信すべき所定のタイミングか否かが判定される。   When the update process in step S604 is performed, the game terminal 200 determines whether or not the present time is the timing for generating the authentic message 300 (step S608). That is, the game terminal 200 in the present embodiment generates and transmits the authentic message 300 for each preset period in order to regularly share the game state with the opponent game terminal. Therefore, here, the time is measured by the function of the time measuring unit, and it is determined whether or not the present time is a predetermined timing at which the genuine message 300 should be generated and transmitted.

現在が真正メッセージ300を生成するタイミングである場合(ステップS608;YES)、真正生成部202が真正メッセージ300を生成し(ステップS609)、そして送信部204が生成された真正メッセージ300を送信する(ステップS610)。すなわち、真正生成部202は、上記ステップS604にて更新された、自身の記憶部201に記憶されているゲーム状態を取得し、上記図3(a)に示されたような真正メッセージ300を生成する。そして、送信部204が生成された真正メッセージ300を相手方ゲーム端末へ向けて送信する。その後、処理はステップS611へ移行する。   When the present time is the timing for generating the authentic message 300 (step S608; YES), the authentic generation unit 202 generates the authentic message 300 (step S609), and the transmission unit 204 transmits the generated authentic message 300 (step S609). Step S610). That is, the authenticity generation unit 202 acquires the game state stored in its own storage unit 201, updated in step S604, and generates the authentic message 300 as shown in FIG. To do. Then, the authenticating message 300 generated by the transmission unit 204 is transmitted to the opponent game terminal. Thereafter, the process proceeds to step S611.

一方で、現在が真正メッセージ300を生成するタイミングでない場合(ステップS608;NO)、処理はこのような真正メッセージ300の生成・送信処理を通らずに、ステップS611へと移行する。   On the other hand, if it is not the time to generate the authentic message 300 (step S608; NO), the process proceeds to step S611 without passing through the generation / transmission process of the authentic message 300.

次に、ステップS611では、ゲーム端末200は、現在がダミーメッセージ350を生成するタイミングか否かを判定する(ステップS611)。すなわちここでは、上記ステップS607にて調整されたダミーメッセージ350の生成頻度に基いて、現在がダミーメッセージ350を生成すべきタイミングかが判定される。   Next, in step S611, the game terminal 200 determines whether it is time to generate the dummy message 350 (step S611). That is, based on the generation frequency of the dummy message 350 adjusted in the above step S607, it is determined whether the current timing for generating the dummy message 350 is determined.

現在がダミーメッセージ350を生成するタイミングである場合(ステップS611;YES)、ダミー生成部203がダミーメッセージ350を生成し(ステップS612)、そして送信部204が生成されたダミーメッセージ350を送信する(ステップS613)。すなわちここでは、ダミー生成部203は、記憶部201に記憶されているゲーム状態の履歴のうちのいずれかを選択し、選択されたゲーム状態を一部改変した上で、チェックサム情報303を故意に誤らせて付するなどの所定の処理を施して、上記図3(b)に示されたようなダミーメッセージ350を生成する。そして、送信部204が生成されたダミーメッセージ350を相手方ゲーム端末へ向けて送信する。その後、処理はステップS602へと戻る。   If the current timing is to generate the dummy message 350 (step S611; YES), the dummy generation unit 203 generates the dummy message 350 (step S612), and the transmission unit 204 transmits the generated dummy message 350 (step S612). Step S613). That is, here, the dummy generation unit 203 selects any one of the game state histories stored in the storage unit 201, modifies the selected game state, and then deliberately uses the checksum information 303. The dummy message 350 as shown in FIG. 3B is generated by performing a predetermined process such as adding the error message to the above. Then, the transmission unit 204 transmits the generated dummy message 350 to the opponent game terminal. Thereafter, the process returns to step S602.

一方で、現在がダミーメッセージ350を生成するタイミングでない場合(ステップS611;NO)、処理はこのようなダミーメッセージ350の生成・送信処理を通らずに、ステップS602へと戻る。   On the other hand, if the current timing is not the timing for generating the dummy message 350 (step S611; NO), the process returns to step S602 without passing through the generation / transmission processing of the dummy message 350.

この後、ステップS602へと戻ったゲーム端末200の処理は、ステップS602以降の処理を繰り返すことになる。すなわち、ゲーム端末200は、プレイヤーからの指示および受信した真正メッセージ300に基いてゲーム状態を更新し、更新したゲーム状態を含む真正メッセージ300を所定のタイミングで生成・送信し、さらに所定の頻度でダミーメッセージ350も生成・送信する。ゲーム端末200は、このような処理を繰り返しながらゲームを進行させる。   Thereafter, the process of the game terminal 200 that has returned to step S602 repeats the processes after step S602. That is, the game terminal 200 updates the game state based on the instruction from the player and the received authentic message 300, generates and transmits the authentic message 300 including the updated game state at a predetermined timing, and at a predetermined frequency. A dummy message 350 is also generated and transmitted. The game terminal 200 advances the game while repeating such processing.

このような構成により、本実施形態のゲーム端末200は、受信した真正メッセージ300の順序番号が連続している度合により通信品質が低下しているか否かを測定し、当該測定結果に応じて、ダミー生成部203がダミーメッセージ350を生成する頻度を変化させる。その結果、本実施形態のゲーム端末200は、通信品質が低下しているときにはダミーメッセージ350の生成頻度を減少させて送信するメッセージ数を抑制することで、通信品質がさらに低下することを防止しつつ、通信品質が良好なときはダミーメッセージ350の生成頻度を増加させることにより第三者の解析を困難なものにすることができる。   With such a configuration, the game terminal 200 of the present embodiment measures whether or not the communication quality is deteriorated due to the sequence number of the received genuine message 300 being continuous, and according to the measurement result, The frequency with which the dummy generation unit 203 generates the dummy message 350 is changed. As a result, the game terminal 200 of the present embodiment prevents the communication quality from further deteriorating by reducing the number of messages to be transmitted by reducing the generation frequency of the dummy message 350 when the communication quality is deteriorating. On the other hand, when the communication quality is good, it is possible to make third party analysis difficult by increasing the generation frequency of the dummy message 350.

(実施形態2)
次に、本発明の実施形態2について説明する。上記実施形態1では、ダミー生成部203が、受信した真正メッセージ300の順序番号が連続している度合により、ダミーメッセージ350を生成する頻度を変化させた。それに対して本実施形態では、ダミー生成部203が、受信された真正メッセージ300の順序番号と送信された真正メッセージ300の順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージ350を生成する頻度を変化させる。具体的に、図8を参照して説明する。
(Embodiment 2)
Next, Embodiment 2 of the present invention will be described. In the first embodiment, the frequency at which the dummy generation unit 203 generates the dummy message 350 is changed according to the degree to which the sequence numbers of the received genuine messages 300 are consecutive. On the other hand, in the present embodiment, the dummy generation unit 203 generates the dummy message 350 so that the change in the difference between the sequence number of the received genuine message 300 and the sequence number of the transmitted genuine message 300 becomes small. Change the frequency. Specifically, this will be described with reference to FIG.

図8は、ゲーム端末200が最後に送信した真正メッセージ300の順序番号と最後に受信した真正メッセージ300の順序番号の時間変化を示す図である。この図8は、縦軸に順序番号を、横軸に経過時間をとって、送受信された真正メッセージ300の順序番号が時間の経過とともにどのように変化するかを示している。   FIG. 8 is a diagram illustrating a time change of the sequence number of the genuine message 300 transmitted last by the game terminal 200 and the sequence number of the genuine message 300 received last. FIG. 8 shows how the order number of the transmitted and received genuine message 300 changes with time, with the order number on the vertical axis and the elapsed time on the horizontal axis.

まず、グラフ800aは、ゲーム端末200が相手方ゲーム端末へ向けて送信したメッセージのうち、最後に送信された真正メッセージ300に付された送信順序情報301Tにより表される順序番号についての時間変化を示している。すなわち、真正メッセージ300は、生成された順序を表す連続した順序番号が付されて生成・送信されるため、次々と送信されればされるほど順序番号の値は大きくなり、グラフは図中を上方に進む。ここで通常、2つのゲーム端末200間で共有されるゲーム状態を最新に保つため、真正メッセージ300は、一定頻度で絶えず生成・送信される。そのためこの図8のグラフ800aのように、順序番号は経過時間に比例して増大する。   First, the graph 800a shows a time change with respect to the sequence number represented by the transmission sequence information 301T attached to the authentic message 300 transmitted last among the messages transmitted from the game terminal 200 to the opponent game terminal. ing. That is, since the genuine message 300 is generated and transmitted with a sequential sequence number indicating the generated sequence, the sequence number increases as the sequence is transmitted one after another. Go up. Here, in order to keep the game state shared between the two game terminals 200 up to date, the authentic message 300 is constantly generated and transmitted at a constant frequency. Therefore, as shown in the graph 800a of FIG. 8, the sequence number increases in proportion to the elapsed time.

対して、グラフ800bは、ゲーム端末200が相手方ゲーム端末から受信したメッセージのうち、最後に受信された真正メッセージ300に付された送信順序情報301Tにより表される順序番号についての時間変化を示している。すなわち、受信された真正メッセージ300もまた、相手方ゲーム端末が連続した順序番号を付して生成・送信したものであるため、次々にメッセージを受信すればするほど順序番号の値は大きくなり、グラフは図中を上方に進む。   On the other hand, the graph 800b shows a time change with respect to the sequence number represented by the transmission sequence information 301T attached to the last received genuine message 300 among the messages received by the game terminal 200 from the opponent game terminal. Yes. In other words, since the received genuine message 300 is also generated and transmitted by the opponent game terminal with a sequential sequence number, the value of the sequence number increases as the messages are received one after another. Goes up in the figure.

ここで、相手方ゲーム端末も、自身のゲーム端末200と同じ頻度で真正メッセージ300を生成・送信しているため、通信品質が良好であれば、自身が送信している頻度と同じ頻度で真正メッセージ300を受信するはずである。具体的に説明すると、通信品質が良好の状態では、図8における区間801aのように、送信された真正メッセージ300についてのグラフ800aと、受信された真正メッセージ300についてのグラフ800bとは、時間の経過とともに、同じ傾きで増加していく。そのため、2つのグラフ800a,800b間の差に着目すると、異なる2つの時刻における順序番号の差802aと差802bとはほぼ等しいものとなる。すなわち、当該区間801aでは、順序番号についての差の変化はほぼゼロとなる。   Here, since the opponent game terminal also generates and transmits the genuine message 300 with the same frequency as the game terminal 200 of itself, if the communication quality is good, the authentic message with the same frequency as that of the own game terminal 200 is transmitted. 300 should be received. Specifically, in a state where the communication quality is good, a graph 800a for the transmitted genuine message 300 and a graph 800b for the received genuine message 300 are as shown in a section 801a in FIG. It increases with the same slope as time passes. Therefore, when attention is paid to the difference between the two graphs 800a and 800b, the difference 802a and the difference 802b between the sequence numbers at two different times are substantially equal. That is, in the section 801a, the change in the difference regarding the sequence number is almost zero.

本実施形態では、このような順序番号の差の変化がゼロである区間801aでは、通信品質が良好であり、単位時間当たりに送信されるメッセージの総数を増やす猶予があると判断され、ダミーメッセージ350の生成頻度が高められる。その結果、第三者にとってはどのメッセージが解析に値する真正メッセージ300なのかを区別することがしにくい状況が作られることになる。   In the present embodiment, it is determined that the communication quality is good in the section 801a where the change in the difference between the sequence numbers is zero, and there is a grace period to increase the total number of messages transmitted per unit time. The generation frequency of 350 is increased. As a result, it becomes difficult for a third party to distinguish which message is the genuine message 300 worthy of analysis.

一方で、通信量が多くなったり通信障害があったりといった理由により通信品質が悪くなってくると、ゲーム端末200は、相手方ゲーム端末が生成・送信した頻度では真正メッセージ300を受信することができなくなる。すなわちこのとき、図8における区間801bのように、受信された真正メッセージ300についてのグラフ800bは、区間801aでのときに比べて、増加する傾きが緩やかになる。一方で、真正メッセージ300の送信頻度は不変なため、グラフ800aとグラフ800bの差は大きく開いていく。具体的に、異なる2つの時刻での順序番号の差802cと差802dに着目すると、後の時刻での差802dは先の時刻での差802cに比べて大きなものとなっている。すなわち、当該区間801bでは順序番号の差の変化はゼロより大きな値をもつことになる。   On the other hand, if the communication quality deteriorates due to a large amount of communication or a communication failure, the game terminal 200 can receive the authentic message 300 at the frequency generated and transmitted by the opponent game terminal. Disappear. That is, at this time, as in a section 801b in FIG. 8, the graph 800b for the received genuine message 300 has a gentler slope than that in the section 801a. On the other hand, since the transmission frequency of the genuine message 300 is not changed, the difference between the graph 800a and the graph 800b is widened. Specifically, paying attention to the difference 802c and the difference 802d between the sequence numbers at two different times, the difference 802d at the later time is larger than the difference 802c at the previous time. That is, in the section 801b, the change in the difference in the sequence number has a value greater than zero.

本実施形態では、このように順序番号の差の変化の値が増加すると、通信品質が悪化して、単位時間当たりに送信されるメッセージの総数を抑える必要があると判断され、ダミーメッセージ350の生成頻度が抑えられる。具体的に、本実施形態のゲーム端末200は、所定の閾値をあらかじめ用意しておき、順序番号の差の変化が当該所定の閾値を超えた場合に、ダミーメッセージ350が生成・送信される頻度が減らされる。   In this embodiment, when the value of the change in the sequence number difference increases in this way, it is determined that the communication quality deteriorates and it is necessary to suppress the total number of messages transmitted per unit time. Generation frequency is suppressed. Specifically, the game terminal 200 of the present embodiment prepares a predetermined threshold in advance, and the frequency with which the dummy message 350 is generated / transmitted when the change in the sequence number difference exceeds the predetermined threshold Is reduced.

ダミーメッセージ350の送信頻度が抑えられた結果、通信品質が回復すれば、再び真正メッセージ300の受信頻度は、送信頻度とほぼ同じものになる。具体的に、図8における区間801cのように、送信された真正メッセージ300についてのグラフ800aと、受信された真正メッセージ300についてのグラフ800bとは、時間の経過とともに、同じ傾きで増加していく状態に戻る。このとき、異なる2つの時刻における順序番号の差802eと差802fとの大きさは、ほぼ等しいものに戻る。順序番号についての差の変化がほぼゼロに戻ると、通信品質が回復したことにより単位時間当たりに送信されるメッセージの総数を増やす猶予が再び生まれたと判断され、ダミーメッセージ350が生成・送信される頻度が再び高められる。   If the communication quality is restored as a result of the transmission frequency of the dummy message 350 being reduced, the reception frequency of the authentic message 300 again becomes almost the same as the transmission frequency. Specifically, as in a section 801c in FIG. 8, the graph 800a for the transmitted genuine message 300 and the graph 800b for the received genuine message 300 increase with the same slope as time passes. Return to state. At this time, the magnitudes of the difference between the sequence numbers 802e and 802f at two different times return to substantially the same. When the change in the difference regarding the sequence number returns to almost zero, it is determined that the grace period for increasing the total number of messages transmitted per unit time has been born again due to the recovery of the communication quality, and the dummy message 350 is generated and transmitted. The frequency is increased again.

このように本実施形態では、送信された真正メッセージ300の順序番号と受信された真正メッセージ300の順序番号との差の変化に着目し、当該差の変化が小さくなるようにフィードバックをかけながら、ダミーメッセージ350の生成頻度が調整される。   As described above, in this embodiment, paying attention to the change in the difference between the sequence number of the transmitted genuine message 300 and the sequence number of the received authentic message 300, while applying feedback so that the change in the difference becomes small, The generation frequency of the dummy message 350 is adjusted.

なお、ここで、グラフ800bを表す「最後に」受信された真正メッセージ300の順序番号とは、受信された真正メッセージ300のうち、「順序番号が連続しているものの中で最後に」受信されたものについての順序番号、とする。すなわち、相手方ゲーム端末が生成・送信した順序とは入れ替わったり、途中のメッセージが欠落したりした状態で受信された真正メッセージ300は、すぐには更新処理に用いられずに未受信の真正メッセージ300が受信されるまでバッファリングされるため、最後に受信された真正メッセージ300という概念には含めない方が典型的である。   Here, the sequence number of the authentic message 300 received “lastly” representing the graph 800b is received “the last among the consecutive authenticity messages 300 among the received authentic messages 300”. The order number for the item. In other words, the authentic message 300 received in a state where the order of generation / transmission by the opponent game terminal is changed or a message in the middle is missing is not immediately used for the update process and is not received yet. Are typically not included in the concept of the last received authentic message 300.

図9は、本実施形態において、ダミーメッセージ350を生成する頻度を調整する処理の流れを示すフローチャートである。ここまで述べたような本実施形態におけるゲーム端末200の処理の流れを、図9を参照しながら説明する。この図9のフローチャートは、上記実施形態1における図7のフローチャートに対応するもので、処理全体のフローチャート(図6)におけるステップS607での処理に対応するものである。すなわち、本実施形態におけるゲーム端末200の処理の全体の流れは、上記実施形態1でのフローチャート(図6)を踏襲しているが、ステップS607の処理が独自なものとなる。   FIG. 9 is a flowchart showing a flow of processing for adjusting the frequency of generating the dummy message 350 in the present embodiment. The processing flow of the game terminal 200 in the present embodiment as described above will be described with reference to FIG. The flowchart in FIG. 9 corresponds to the flowchart in FIG. 7 in the first embodiment, and corresponds to the process in step S607 in the flowchart of the entire process (FIG. 6). That is, the overall processing flow of the game terminal 200 in the present embodiment follows the flowchart in FIG. 6 (FIG. 6), but the processing in step S607 is unique.

具体的に、本実施形態でのゲーム端末200は、メッセージを受信し(ステップS603;YES)、受信したのが真正メッセージ300であった場合(ステップS605;YES)、通信品質に基いてダミーメッセージ350の生成頻度を調整する(ステップS607)が、本実施形態ではこの調整処理が実施形態1とは異なるものとなる。そのため、本実施形態では、ステップS607の処理として、改めて図9を参照して説明する。   Specifically, the game terminal 200 in the present embodiment receives the message (step S603; YES), and if the received message is the authentic message 300 (step S605; YES), the dummy message is based on the communication quality. The generation frequency of 350 is adjusted (step S607), but in this embodiment, this adjustment process is different from that in the first embodiment. Therefore, in the present embodiment, the process of step S607 will be described with reference to FIG. 9 again.

本フローチャートが開始されると、まずゲーム端末200は、順序番号の差を取得する(ステップS901)。すなわち、最後に受信された真正メッセージ300の順序番号と最後に送信された真正メッセージ300の順序番号と、の差が取得される。   When this flowchart is started, first, the game terminal 200 acquires a difference in sequence number (step S901). That is, the difference between the sequence number of the genuine message 300 received last and the sequence number of the genuine message 300 transmitted last is acquired.

次に、ゲーム端末200は、差の変化が閾値を超えたか否かを判定する(ステップS902)。すなわち、取得された順序番号の差について、それまでに取得されていた差との変化の量を求め、それがRAM 103にあらかじめ用意された閾値を超えたか否かを判定する。なお、ゲーム開始時など、それまでに取得されていた順序番号の差が存在せず、差の変化が取得できない場合もありうるが、その場合は便宜上、閾値を超えていないと判定される。   Next, the game terminal 200 determines whether or not the change in the difference exceeds a threshold value (step S902). That is, for the difference between the acquired sequence numbers, the amount of change from the difference acquired so far is obtained, and it is determined whether or not it exceeds a threshold value prepared in advance in the RAM 103. Note that there may be a case where there is no difference between the sequence numbers that have been acquired so far, such as when the game is started, and a change in the difference cannot be acquired. In this case, it is determined that the threshold is not exceeded for convenience.

閾値を超えていない場合(ステップS902;NO)、ダミー生成部203が、ダミーメッセージ350の生成頻度を増大させる(ステップS903)。すなわちここでは、現在の通信品質は良好であり、送信するメッセージの総数を増やしても問題ないと判断され、ダミー生成部203がダミーメッセージ350を生成する頻度を増やす。   If the threshold is not exceeded (step S902; NO), the dummy generation unit 203 increases the generation frequency of the dummy message 350 (step S903). That is, here, the current communication quality is good, and it is determined that there is no problem even if the total number of messages to be transmitted is increased, and the frequency with which the dummy generation unit 203 generates the dummy message 350 is increased.

一方で、閾値を超えた場合(ステップS902;YES)、ダミー生成部203が、ダミーメッセージ350の生成頻度を減少させる(ステップS904)。すなわちここでは、現在の通信品質は悪化しているため、送信するメッセージの総数を減らすべきと判断され、ダミー生成部203がダミーメッセージ350を生成する頻度を減らす。   On the other hand, when the threshold value is exceeded (step S902; YES), the dummy generation unit 203 decreases the generation frequency of the dummy message 350 (step S904). That is, since the current communication quality is deteriorated, it is determined that the total number of messages to be transmitted should be reduced, and the frequency with which the dummy generation unit 203 generates the dummy message 350 is reduced.

なお、このときさらに、順序番号の差の変化が閾値を超えた場合だけでなく、単に差自体が一定の閾値を超えた場合にも、ダミー生成部203がダミーメッセージ350の生成頻度を減少させることにしてもよい。すなわち、差の変化のみに基づく場合には、通信品質の悪化が比較的軽度で、順序番号の差の変化が閾値を超えない程度の大きさで継続している状態での通信品質の改善がはかれない。しかし、単に順序番号の差が一定の閾値を超えた場合にダミーメッセージ350の生成頻度が減少することで、通信品質の悪化が比較的軽度な状態が継続している場合にも、通信品質の改善をはかることができる。   At this time, the dummy generation unit 203 also reduces the generation frequency of the dummy message 350 not only when the change in the sequence number difference exceeds the threshold value but also when the difference itself exceeds a certain threshold value. You may decide. In other words, when it is based only on the change in the difference, the communication quality is improved in a state where the deterioration in the communication quality is relatively mild and the change in the difference in the sequence number does not exceed the threshold. It wo n’t come off. However, when the difference in sequence numbers simply exceeds a certain threshold, the frequency of generation of the dummy message 350 is reduced, so that even when the communication quality deteriorates relatively mildly, Improvements can be made.

このように、送受信された真正メッセージ300間の順序番号の差に基いてダミーメッセージ350の生成頻度が調整されると、本フローチャートでの処理は終了し、ゲーム端末200の処理は、上記図6のフローチャートに戻る。すなわち、この後、更新部207がゲーム状態を更新し(ステップS604)、真正メッセージ300を生成するタイミングであれば、真正メッセージ300を生成・送信し(ステップS608〜S610)、さらにダミーメッセージ350を生成するタイミングであれば、ダミーメッセージ350を生成・送信する(ステップS611〜S613)。その後、ゲーム端末200の処理はステップS602へと戻り、ステップS602以降の処理を繰り返すことになる。   As described above, when the generation frequency of the dummy message 350 is adjusted based on the difference of the sequence numbers between the transmitted and received genuine messages 300, the processing in this flowchart ends, and the processing of the game terminal 200 is the same as that in FIG. Return to the flowchart. That is, after that, the update unit 207 updates the game state (step S604), and generates and transmits the authentic message 300 at the timing when the authentic message 300 is generated (steps S608 to S610), and further transmits the dummy message 350. If it is time to generate, dummy message 350 is generated and transmitted (steps S611 to S613). Thereafter, the processing of the game terminal 200 returns to step S602, and the processing after step S602 is repeated.

このような構成により、本実施形態では、ダミー生成部203が、受信された真正メッセージ300の順序番号と送信された真正メッセージ300の順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージ350を生成する頻度を変化させる。その結果、本実施形態のゲーム端末200は、単位時間当たりに送受信するメッセージの数をほぼ同じにすることで通信のバランスを保ちながら、ダミーメッセージ350を混在させてメッセージを送信することで第三者によるメッセージの解析を困難にして、ゲームを進行させることができる。   With this configuration, in the present embodiment, the dummy message unit 350 causes the dummy message generator 203 to reduce the change in the difference between the sequence number of the received genuine message 300 and the sequence number of the transmitted genuine message 300. The frequency of generating is changed. As a result, the game terminal 200 of the present embodiment transmits the message by mixing the dummy messages 350 while maintaining the communication balance by making the number of messages transmitted / received per unit time substantially the same. It is difficult for the person to analyze the message, and the game can proceed.

(実施形態3)
次に、本発明の実施形態3について説明する。上記実施形態2では、ダミー生成部203が、受信された真正メッセージ300の順序番号と送信された真正メッセージ300の順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージ350の生成頻度を変化させた。それに対して、本実施形態でのダミー生成部203は、このような差の変化の値のみに基くだけでなく、より一般的な評価値に基いてダミーメッセージ350の生成頻度を変化させる。
(Embodiment 3)
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, the dummy generation unit 203 changes the generation frequency of the dummy message 350 so that the change in the difference between the sequence number of the received genuine message 300 and the sequence number of the transmitted genuine message 300 becomes small. I let you. On the other hand, the dummy generation unit 203 in the present embodiment changes the generation frequency of the dummy message 350 based not only on such a difference change value but also on a more general evaluation value.

具体的には、本実施形態のゲーム端末200は、最後に受信された真正メッセージ300の順序番号と最後に送信された真正メッセージ300の順序番号との差z、および当該差の変化v(=dz/dt、すなわち単位時間dt当たりの差の変化dz)、の2つを入力値とする以下の[数1]ような評価関数E(z,v)を用意する。   Specifically, the game terminal 200 of the present embodiment determines the difference z between the sequence number of the genuine message 300 received last and the sequence number of the genuine message 300 transmitted last, and the change v (= An evaluation function E (z, v) as shown in the following [Expression 1] having two values of dz / dt, that is, a change dz) of the difference per unit time dt is prepared.

E(z,v) = a×z×z + b×v×v ・・・[数1]   E (z, v) = a * z * z + b * v * v ... [Equation 1]

ここで、aおよびbは、ゼロ以上の定数である。すなわち、当該評価関数は、順序番号の差zと当該差の変化vの値にかかわらず必ずゼロ以上の値を返し、そして順序番号の差zと当該差の変化vが双方ともゼロに近いときに、ゼロに近い値を返す。   Here, a and b are zero or more constants. That is, the evaluation function always returns a value of zero or more regardless of the difference between the sequence number difference z and the change in the difference v, and when both the sequence number difference z and the change in the difference v are close to zero. Returns a value close to zero.

本実施形態では、このような評価関数E(z,v)の評価値がなるべく小さくなるように、ダミー生成部203がダミーメッセージ350を生成する頻度を変化させる。評価値が小さくなるということは、順序番号の差zおよび当該差の変化vの双方が小さい、すなわち送受信するメッセージの総数がほぼ同じで、さらに単位時間当たりに送受信するメッセージの数もほぼ同じ、ということを意味する。そのため本実施形態では、2つのゲーム端末200間での送受信のバランスを保ちつつ、すなわち例えば送信メッセージ中のダミーメッセージ350の割合が増えすぎて送受信されるメッセージの数に差がつくことのないように、ダミーメッセージ350の生成頻度が調整される。具体的に、以下の図10のフローチャートを参照して説明する。   In the present embodiment, the frequency with which the dummy generation unit 203 generates the dummy message 350 is changed so that the evaluation value of the evaluation function E (z, v) is as small as possible. The smaller evaluation value means that both the sequence number difference z and the change v of the difference are small, that is, the total number of messages to be transmitted and received is substantially the same, and the number of messages to be transmitted and received per unit time is also substantially the same. It means that. Therefore, in this embodiment, while maintaining the balance of transmission / reception between the two game terminals 200, that is, for example, the ratio of the dummy message 350 in the transmission message is not increased so that the number of messages transmitted / received does not vary. In addition, the generation frequency of the dummy message 350 is adjusted. Specifically, this will be described with reference to the flowchart of FIG.

図10は、本実施形態において、ダミーメッセージ350を生成する頻度を調整する処理の流れを示すフローチャートである。この図10のフローチャートは、上記実施形態1における図7のフローチャート、あるいは上記実施形態2における図9のフローチャートに対応するもので、処理全体のフローチャート(図6)におけるステップS607での処理に対応するものである。すなわち、本実施形態におけるゲーム端末200の処理の全体の流れは、上記実施形態1でのフローチャート(図6)を踏襲しているが、実施形態2と同様、ステップS607の処理が独自なものとなる。   FIG. 10 is a flowchart showing a flow of processing for adjusting the frequency of generating the dummy message 350 in the present embodiment. The flowchart in FIG. 10 corresponds to the flowchart in FIG. 7 in the first embodiment or the flowchart in FIG. 9 in the second embodiment, and corresponds to the process in step S607 in the flowchart of the entire process (FIG. 6). Is. That is, the overall process flow of the game terminal 200 in the present embodiment follows the flowchart (FIG. 6) in the first embodiment, but the process in step S607 is unique as in the second embodiment. Become.

具体的に、本実施形態でのゲーム端末200は、メッセージを受信し(ステップS603;YES)、受信したのが真正メッセージ300であった場合(ステップS605;YES)、通信品質に基いてダミーメッセージ350の生成頻度を調整する(ステップS607)が、本実施形態ではこの調整処理が実施形態1とは異なるものとなる。そのため、本実施形態では、ステップS607の処理として、改めて図10を参照して説明する。   Specifically, the game terminal 200 in the present embodiment receives the message (step S603; YES), and if the received message is the authentic message 300 (step S605; YES), the dummy message is based on the communication quality. The generation frequency of 350 is adjusted (step S607), but in this embodiment, this adjustment process is different from that in the first embodiment. Therefore, in the present embodiment, the process of step S607 will be described with reference to FIG.

本フローチャートが開始されると、まずゲーム端末200は、順序番号の差を取得する(ステップS1001)。すなわち、最後に受信された真正メッセージ300の順序番号と最後に送信された真正メッセージ300の順序番号と、の差が取得される。   When this flowchart is started, first, the game terminal 200 acquires a difference in sequence number (step S1001). That is, the difference between the sequence number of the genuine message 300 received last and the sequence number of the genuine message 300 transmitted last is acquired.

次に、ゲーム端末200は、取得された順序番号の差、および当該差の変化について、所定の評価関数を適用する(ステップS1002)。すなわち、順序番号の差zおよび当該差の変化vについて、上記[数1]に示されたような評価関数E(z,v)を適用し、評価値を取得する。   Next, the game terminal 200 applies a predetermined evaluation function to the difference between the acquired sequence numbers and the change in the difference (step S1002). That is, the evaluation value is obtained by applying the evaluation function E (z, v) as shown in the above [Equation 1] to the difference z between the sequence numbers and the change v of the difference.

そして、ゲーム端末200は、取得された評価値が小さくなったか否かを判定する(ステップS1003)。すなわちここでは、取得された評価値が、それまでに取得されていた評価値に比べて小さな値であるか否かを判定される。なお、ゲーム開始時など、それまでに取得されていた評価値が存在しない場合もありうるが、その場合は便宜上、評価値が小さくなったと判定される。   And the game terminal 200 determines whether the acquired evaluation value became small (step S1003). That is, here, it is determined whether or not the acquired evaluation value is smaller than the evaluation value acquired so far. Note that there may be a case where there is no evaluation value acquired so far, such as at the start of a game. In this case, it is determined that the evaluation value has decreased for convenience.

評価値が小さくなった場合(ステップS1003;YES)、ダミー生成部203が、ダミーメッセージ350の生成頻度を、順方向に変化させる(ステップS1004)。すなわち、それまでダミーメッセージ350の生成頻度を増大させていた場合は、さらに増大させ、一方それまでダミーメッセージ350の生成頻度を減少させていた場合は、さらに減少させる。   When the evaluation value becomes small (step S1003; YES), the dummy generation unit 203 changes the generation frequency of the dummy message 350 in the forward direction (step S1004). That is, if the generation frequency of the dummy message 350 has been increased until then, the frequency is further increased. On the other hand, if the generation frequency of the dummy message 350 has been decreased until then, the frequency is further decreased.

一方で、評価値が大きくなった場合(ステップS1003;NO)、ダミー生成部203が、ダミーメッセージ350の生成頻度を、逆方向に変化させる(ステップS1005)。すなわち、それまでダミーメッセージ350の生成頻度を増大させていた場合は、逆に減少させるように切り替え、一方それまでダミーメッセージ350の生成頻度を減少させていた場合は、逆に増大させるように切り替える。   On the other hand, when the evaluation value becomes large (step S1003; NO), the dummy generation unit 203 changes the generation frequency of the dummy message 350 in the reverse direction (step S1005). That is, if the generation frequency of the dummy message 350 has been increased until then, the switching is made to decrease, while if the generation frequency of the dummy message 350 has been reduced until then, the generation is switched to increase. .

すなわち、このステップS1003〜S1005では、ダミーメッセージ350の生成頻度を増減させた結果、評価値がそれまでより小さくなれば、そのままの変化を続けて、さらに小さな評価値が得られないかを探る。一方で、評価値がそれまでより大きくなれば、逆の変化をさせて、評価値がさらに大きくなるのを防ぐ。このように、評価値の大きさの変動に応じてフィードバックをかけて、ダミーメッセージ350の生成頻度を変化させる。   That is, in Steps S1003 to S1005, if the evaluation value becomes smaller as a result of increasing or decreasing the generation frequency of the dummy message 350, the change is continued as it is, and it is investigated whether a smaller evaluation value can be obtained. On the other hand, if the evaluation value becomes larger than before, the opposite change is made to prevent the evaluation value from further increasing. In this way, feedback is performed according to the variation in the magnitude of the evaluation value, and the generation frequency of the dummy message 350 is changed.

ステップS1003〜S1005によって評価値が小さくなるようにダミーメッセージ350の生成頻度が調整されると、本フローチャートでの処理は終了し、ゲーム端末200の処理は、上記図6のフローチャートに戻る。すなわち、この後、更新部207がゲーム状態を更新し(ステップS604)、真正メッセージ300を生成するタイミングであれば、真正メッセージ300を生成・送信し(ステップS608〜S610)、さらにダミーメッセージ350を生成するタイミングであれば、ダミーメッセージ350を生成・送信する(ステップS611〜S613)。その後、ゲーム端末200の処理はステップS602へと戻り、ステップS602以降の処理を繰り返すことになる。   When the generation frequency of the dummy message 350 is adjusted so that the evaluation value becomes small in steps S1003 to S1005, the processing in this flowchart is terminated, and the processing of the game terminal 200 returns to the flowchart in FIG. That is, after that, the update unit 207 updates the game state (step S604), and generates and transmits the authentic message 300 at the timing when the authentic message 300 is generated (steps S608 to S610), and further transmits the dummy message 350. If it is time to generate, dummy message 350 is generated and transmitted (steps S611 to S613). Thereafter, the processing of the game terminal 200 returns to step S602, and the processing after step S602 is repeated.

このような構成により、本実施形態では、ダミー生成部203が、受信された真正メッセージ300の順序番号と送信された真正メッセージ300の順序番号との差と当該差の変化に所定の評価関数を適用した評価値が小さくなるように、ダミーメッセージ350を生成する頻度を変化させる。その結果、本実施形態のゲーム端末200は、送受信するメッセージの総数をほぼ同じにし、さらに単位時間当たりに送受信するメッセージの数をほぼ同じにすることで通信のバランスを保ちながら、なるべく送信されるダミーメッセージ350の頻度を増やして、第三者によるメッセージの解析を困難にすることができる。   With this configuration, in the present embodiment, the dummy generation unit 203 applies a predetermined evaluation function to the difference between the sequence number of the received genuine message 300 and the sequence number of the transmitted genuine message 300 and the change in the difference. The frequency of generating the dummy message 350 is changed so that the applied evaluation value becomes small. As a result, the game terminal 200 of the present embodiment transmits as much as possible while maintaining the communication balance by making the total number of messages to be transmitted and received substantially the same, and further making the number of messages to be transmitted and received per unit time substantially the same. The frequency of the dummy message 350 can be increased to make it difficult for a third party to analyze the message.

(実施形態4)
次に、本発明の実施形態4について説明する。上記実施形態では、2つのゲーム端末200a,200bが互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させた。それに対して、本実施形態では、1つのゲーム端末200と1つのサーバ装置が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させる。
(Embodiment 4)
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the above embodiment, the game is advanced by the two game terminals 200a and 200b communicating with each other about the game state. On the other hand, in this embodiment, one game terminal 200 and one server device advance a game by communicating with each other's game state.

すなわち、本実施形態は、上記実施形態1〜3において、2つのゲーム端末200a,200bのうちのいずれか一方がサーバ装置の役割を果たす場合に相当するものであり、ここでは、1つのゲーム端末200においてプレイされるゲームのゲーム状態が、異なる場所にあるサーバ装置に通信され、更新されながら、ゲームが進行する。本実施形態は、このようなゲーム端末200とサーバ装置との間でゲーム状態が通信されるゲームシステムにおいて、通信中のゲーム状態が第三者によって不正に書き換えられることで、ゲームが不正に進行してしまうことを防止するためのものである。   That is, this embodiment corresponds to the case where any one of the two game terminals 200a and 200b plays the role of a server device in the first to third embodiments. Here, one game terminal is used. The game progresses while the game state of the game played at 200 is communicated to and updated by server devices at different locations. In the present embodiment, in a game system in which the game state is communicated between such a game terminal 200 and the server device, the game progresses illegally because the game state being communicated is illegally rewritten by a third party. This is to prevent this from happening.

図11は、本実施形態のゲームシステムに係る概要構成を示す模式図である。この図11に示されたように、本実施形態のゲームシステムは、1つのゲーム端末200と1つのサーバ装置1150によって構成される。このようなゲーム端末200とサーバ装置1150は、典型的には上記図1にて示された情報処理装置100によって実現される。   FIG. 11 is a schematic diagram showing a schematic configuration according to the game system of the present embodiment. As shown in FIG. 11, the game system of this embodiment includes one game terminal 200 and one server device 1150. Such a game terminal 200 and the server device 1150 are typically realized by the information processing device 100 shown in FIG.

図11において、ゲーム端末200は、端末側記憶部1101と、端末側真正生成部1102と、端末側ダミー生成部1103と、端末側送信部1104と、受付部1105と、端末側受信部1106と、端末側更新部1107を備える。ここで、ゲーム端末200は、上記実施形態におけるゲーム端末200(200a,200b)と同等なものであり、その構成要素も上記図2において示されたものと同等なものであるが、後述する「サーバ側」の構成要素と区別するために、ここでは便宜上「端末側」という接頭語をつけて説明する。   11, the game terminal 200 includes a terminal-side storage unit 1101, a terminal-side authenticity generation unit 1102, a terminal-side dummy generation unit 1103, a terminal-side transmission unit 1104, a reception unit 1105, and a terminal-side reception unit 1106. The terminal side update unit 1107 is provided. Here, the game terminal 200 is equivalent to the game terminal 200 (200a, 200b) in the above-described embodiment, and its constituent elements are also equivalent to those shown in FIG. In order to distinguish from the components on the “server side”, here, for the sake of convenience, a prefix “terminal side” will be described.

端末側記憶部1101には、当該ゲーム端末200のゲーム状態(以下「端末側ゲーム状態」という。)が記憶される。すなわち、端末側記憶部1101は、ゲームシステムにて実行されているゲームの進行に必要となる種々のデータを記憶するための記憶領域であって、例えばRAM 103等の機能によって実現される。   The terminal-side storage unit 1101 stores the game state of the game terminal 200 (hereinafter referred to as “terminal-side game state”). That is, the terminal-side storage unit 1101 is a storage area for storing various data necessary for the progress of the game being executed in the game system, and is realized by a function of the RAM 103, for example.

端末側真正生成部1102は、端末側記憶部1101に記憶されている端末側ゲーム状態を指定するメッセージ(以下「端末側真正メッセージ」という。)を生成する。すなわち、端末側真正生成部1102は、端末側記憶部1101へアクセスし、記憶されたゲーム状態を取得し、取得されたゲーム状態を含む端末側真正メッセージを生成する。そして、生成された端末側真正メッセージを、後述する端末側送信部1104へ供給する。   The terminal-side authenticity generation unit 1102 generates a message (hereinafter referred to as “terminal-side authentic message”) that specifies the terminal-side game state stored in the terminal-side storage unit 1101. In other words, the terminal-side authenticity generation unit 1102 accesses the terminal-side storage unit 1101, acquires the stored game state, and generates a terminal-side authentic message including the acquired game state. Then, the generated terminal-side authentic message is supplied to a terminal-side transmitting unit 1104 described later.

端末側ダミー生成部1103は、生成された端末側真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ(以下「端末側ダミーメッセージ」という。)を生成する。すなわち、端末側ダミー生成部1103は、上記端末側真正生成部1102と同様に端末側記憶部1101に記憶されたゲーム状態を取得してメッセージを生成するが、ここでは端末側真正メッセージを模した端末側ダミーメッセージを生成する。そして、生成された端末側ダミーメッセージを、後述する端末側送信部1104へ供給する。さらに、端末側ダミー生成部1103は、サーバ装置1150との通信品質に応じて、端末側ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。すなわち、後述する端末側受信部1106によって受信されたメッセージに基いて現在の通信品質を取得し、端末側ダミーメッセージを生成する頻度を調整する。   The terminal-side dummy generation unit 1103 generates a message (hereinafter referred to as “terminal-side dummy message”) that specifies discrimination information for discrimination from the generated terminal-side authentic message. That is, the terminal-side dummy generation unit 1103 acquires the game state stored in the terminal-side storage unit 1101 in the same manner as the terminal-side authenticity generation unit 1102, and generates a message. Here, the terminal-side authenticity message is imitated. Generate a dummy message on the terminal side. Then, the generated terminal-side dummy message is supplied to a terminal-side transmitting unit 1104 described later. Further, the terminal-side dummy generation unit 1103 changes the frequency of generating the terminal-side dummy message according to the communication quality with the server device 1150. That is, the current communication quality is acquired based on a message received by a terminal-side receiving unit 1106, which will be described later, and the frequency of generating a terminal-side dummy message is adjusted.

端末側送信部1104は、生成された端末側真正メッセージと、生成された端末側ダミーメッセージを、サーバ装置1150に送信する。すなわち、端末側送信部1104は、端末側真正生成部1102から供給された端末側真正メッセージと、端末側ダミー生成部1103から供給された端末側ダミーメッセージとを、ネットワークを介してサーバ装置1150に送信する。   The terminal-side transmitting unit 1104 transmits the generated terminal-side authentic message and the generated terminal-side dummy message to the server device 1150. That is, the terminal-side transmission unit 1104 sends the terminal-side authentic message supplied from the terminal-side authenticity generation unit 1102 and the terminal-side dummy message supplied from the terminal-side dummy generation unit 1103 to the server device 1150 via the network. Send.

受付部1105は、プレイヤーからの指示を受け付ける。すなわち、受付部1105は、プレイヤーからゲームをプレイするための種々の指示を受け付ける。そして、受付部1105は、受け付けられた指示を後述する端末側更新部1107へ供給する。   The accepting unit 1105 accepts an instruction from the player. That is, the reception unit 1105 receives various instructions for playing a game from a player. Then, the accepting unit 1105 supplies the accepted instruction to the terminal side updating unit 1107 described later.

端末側受信部1106は、サーバ装置1150から送信されたメッセージを受信する。すなわち、端末側受信部1106は、サーバ装置1150が生成して送信したサーバ側真正メッセージとサーバ側ダミーメッセージとを、受信する。そして、受信したメッセージがサーバ側真正メッセージなのかサーバ側ダミーメッセージなのかを判断する。例えば、送信データのチェックサム情報等に基づいて、サーバ側真正メッセージとサーバ側ダミーメッセージを判別する。さらに、端末側受信部1106は、受信したメッセージのうちサーバ側真正メッセージと判別されたものを、後述する端末側更新部1107へ供給する。   The terminal side receiving unit 1106 receives the message transmitted from the server device 1150. That is, the terminal-side receiving unit 1106 receives the server-side authentic message and the server-side dummy message generated and transmitted by the server device 1150. Then, it is determined whether the received message is a server-side genuine message or a server-side dummy message. For example, the server side genuine message and the server side dummy message are discriminated based on the checksum information of the transmission data. Further, the terminal-side receiving unit 1106 supplies the received message that has been determined as the server-side authentic message to the terminal-side updating unit 1107 described later.

端末側更新部1107は、受信されたメッセージのうちサーバ側真正メッセージに指定されるサーバ側ゲーム状態と、プレイヤーから受け付けられた指示と、から、端末側記憶部1101に記憶されている端末側ゲーム状態を更新する。すなわち、端末側更新部1107は、受付部1105から供給されたプレイヤーからの指示と、端末側受信部1106から供給されたサーバ装置1150からのサーバ側真正メッセージに含まれるゲーム状態と、を自己のゲーム状態に反映させるため、端末側記憶部1101にアクセスして、記憶されたゲーム状態を更新する。   The terminal-side update unit 1107 is configured to store the terminal-side game stored in the terminal-side storage unit 1101 based on the server-side game state specified in the server-side authentic message among the received messages and the instruction received from the player. Update state. That is, the terminal-side update unit 1107 receives the instruction from the player supplied from the reception unit 1105 and the game state included in the server-side authentic message from the server device 1150 supplied from the terminal-side reception unit 1106. In order to reflect in the game state, the terminal-side storage unit 1101 is accessed to update the stored game state.

一方、サーバ装置1150もまた、ゲーム端末200と原則的には同様な構成要素を備える。ただし、サーバ装置1150はゲーム端末200とは異なり、プレイヤーからの指示を受け付けないため、受付部1105に相当するものを備えない。すなわち、サーバ装置1150は、サーバ側記憶部1151と、サーバ側真正生成部1152と、サーバ側ダミー生成部1153と、サーバ側送信部1154と、サーバ側受信部1156と、サーバ側更新部1157を備え、それぞれの構成要素は以下のような機能を有する。   On the other hand, the server device 1150 also includes the same components as the game terminal 200 in principle. However, unlike the game terminal 200, the server device 1150 does not receive an instruction from the player, and therefore does not include anything corresponding to the reception unit 1105. That is, the server device 1150 includes a server-side storage unit 1151, a server-side authenticity generation unit 1152, a server-side dummy generation unit 1153, a server-side transmission unit 1154, a server-side reception unit 1156, and a server-side update unit 1157. Each component has the following functions.

サーバ側記憶部1151には、当該サーバ装置1150のゲーム状態(以下「サーバ側ゲーム状態」という。)が記憶される。すなわち、サーバ側記憶部1151は、ゲームシステムにて実行されているゲームの進行に必要となる種々のデータを記憶するための記憶領域であって、例えばRAM 103等の機能によって実現される。   The server-side storage unit 1151 stores a game state of the server device 1150 (hereinafter referred to as “server-side game state”). That is, the server-side storage unit 1151 is a storage area for storing various data necessary for the progress of the game being executed in the game system, and is realized by a function of the RAM 103, for example.

サーバ側真正生成部1152は、サーバ側記憶部1151に記憶されているサーバ側ゲーム状態を指定するメッセージ(以下「サーバ側真正メッセージ」という。)を生成する。すなわち、サーバ側真正生成部1152は、サーバ側記憶部1151へアクセスし、記憶されたゲーム状態を取得し、取得されたゲーム状態を含むサーバ側真正メッセージを生成する。そして、生成されたサーバ側真正メッセージを、後述するサーバ側送信部1154へ供給する。   The server-side authenticity generation unit 1152 generates a message (hereinafter referred to as “server-side authentic message”) that specifies the server-side game state stored in the server-side storage unit 1151. That is, the server-side authenticity generation unit 1152 accesses the server-side storage unit 1151, acquires the stored game state, and generates a server-side authentic message including the acquired game state. Then, the generated server-side authentic message is supplied to a server-side transmitting unit 1154 described later.

サーバ側ダミー生成部1153は、生成されたサーバ側真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ(以下「サーバ側ダミーメッセージ」という。)を生成する。すなわち、サーバ側ダミー生成部1153は、上記サーバ側真正生成部1152と同様にサーバ側記憶部1151に記憶されたゲーム状態を取得してメッセージを生成するが、ここではサーバ側真正メッセージを模したサーバ側ダミーメッセージを生成する。そして、生成されたサーバ側ダミーメッセージを、後述するサーバ側送信部1154へ供給する。さらに、サーバ側ダミー生成部1153は、ゲーム端末200との通信品質に応じて、サーバ側ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。すなわち、後述するサーバ側受信部1156によって受信されたメッセージに基いて現在の通信品質を取得し、サーバ側ダミーメッセージを生成する頻度を調整する。   The server-side dummy generation unit 1153 generates a message (hereinafter referred to as “server-side dummy message”) that specifies discrimination information for discrimination from the generated server-side authentic message. That is, the server-side dummy generation unit 1153 generates a message by acquiring the game state stored in the server-side storage unit 1151 in the same manner as the server-side authenticity generation unit 1152, but here the server-side authentic message is imitated. Generate a dummy message on the server side. Then, the generated server-side dummy message is supplied to a server-side transmission unit 1154 described later. Furthermore, the server-side dummy generation unit 1153 changes the frequency of generating the server-side dummy message according to the communication quality with the game terminal 200. That is, the current communication quality is acquired based on a message received by a server-side receiving unit 1156 described later, and the frequency of generating a server-side dummy message is adjusted.

サーバ側送信部1154は、生成されたサーバ側真正メッセージと、生成されたサーバ側ダミーメッセージを、ゲーム端末200に送信する。すなわち、サーバ側送信部1154は、サーバ側真正生成部1152から供給されたサーバ側真正メッセージと、サーバ側ダミー生成部1153から供給されたサーバ側ダミーメッセージとを、ネットワークを介してゲーム端末200に送信する。   The server-side transmission unit 1154 transmits the generated server-side authentic message and the generated server-side dummy message to the game terminal 200. That is, the server-side transmitting unit 1154 sends the server-side authentic message supplied from the server-side authenticity generating unit 1152 and the server-side dummy message supplied from the server-side dummy generating unit 1153 to the game terminal 200 via the network. Send.

サーバ側受信部1156は、ゲーム端末200から送信されたメッセージを受信する。すなわち、サーバ側受信部1156は、ゲーム端末200が生成して送信した端末側真正メッセージと端末側ダミーメッセージとを、受信する。そして、受信したメッセージが端末側真正メッセージなのか端末側ダミーメッセージなのかを判断する。例えば、送信データのチェックサム情報等に基づいて、端末側真正メッセージと端末側ダミーメッセージを判別する。さらに、サーバ側受信部1156は、受信したメッセージのうち端末側真正メッセージと判別されたものを、後述するサーバ側更新部1157へ供給する。   Server-side receiving unit 1156 receives a message transmitted from game terminal 200. That is, the server side receiving unit 1156 receives the terminal side authentic message and the terminal side dummy message generated and transmitted by the game terminal 200. Then, it is determined whether the received message is a terminal side genuine message or a terminal side dummy message. For example, the terminal side genuine message and the terminal side dummy message are discriminated based on the checksum information of the transmission data. Further, the server-side receiving unit 1156 supplies the received message that has been determined as the terminal-side authentic message to the server-side updating unit 1157 described later.

サーバ側更新部1157は、受信されたメッセージのうち端末側真正メッセージに指定される端末側ゲーム状態から、サーバ側記憶部1151に記憶されているサーバ側ゲーム状態を更新する。すなわち、サーバ側更新部1157は、サーバ側受信部1156から供給されたゲーム端末200からの端末側真正メッセージに含まれるゲーム状態を自己のゲーム状態に反映させるため、サーバ側記憶部1151にアクセスして、記憶されたゲーム状態を更新する。   The server-side update unit 1157 updates the server-side game state stored in the server-side storage unit 1151 from the terminal-side game state specified in the terminal-side authentic message among the received messages. That is, the server-side update unit 1157 accesses the server-side storage unit 1151 in order to reflect the game state included in the terminal-side authentic message from the game terminal 200 supplied from the server-side receiving unit 1156 in its own game state. To update the stored game state.

ここで、ゲーム端末200の端末側真正生成部1102において生成される端末側真正メッセージ、およびサーバ装置1150のサーバ側真正生成部1152において生成されるサーバ側真正メッセージは、双方とも上記図3(a)にて示された真正メッセージ300と同様な構成をとる。すなわち、端末側真正メッセージおよびサーバ側真正メッセージは、これらのメッセージが生成された順序番号を表す送信順序情報301Tと、受信した最後のメッセージの順序番号を表す受信順序情報302Tと、真正メッセージかダミーメッセージかを区別するためのチェックサム情報303Tと、そして記憶部(端末側記憶部1101またはサーバ側記憶部1151)に記憶された最新のゲーム状態を指定するためのデータ情報304Tと、を有する。   Here, both the terminal-side authentic message generated by the terminal-side authenticity generating unit 1102 of the game terminal 200 and the server-side authenticity message generated by the server-side authenticity generating unit 1152 of the server device 1150 are both shown in FIG. The configuration is the same as that of the genuine message 300 shown in FIG. That is, the terminal-side authentic message and the server-side authentic message include transmission order information 301T indicating the order number in which these messages are generated, reception order information 302T indicating the order number of the last message received, and an authentic message or dummy. Checksum information 303T for distinguishing between messages and data information 304T for designating the latest game state stored in the storage unit (terminal-side storage unit 1101 or server-side storage unit 1151).

さらに、ゲーム端末200の端末側ダミー生成部1103において生成される端末側ダミーメッセージ、およびサーバ装置1150のサーバ側ダミー生成部1153において生成されるサーバ側ダミーメッセージは、双方とも上記図3(b)にて示されたダミーメッセージ350と同様な構成をとる。すなわち、端末側ダミーメッセージおよびサーバ側ダミーメッセージは、送信順序情報301Tを模した送信順序情報301Dと、受信順序情報302Tを模した受信順序情報302Dと、真正メッセージかダミーメッセージかを区別するためのチェックサム情報303Dと、そしてデータ情報304Tを模したデータ情報304Dと、を有する。   Furthermore, both the terminal-side dummy message generated by the terminal-side dummy generation unit 1103 of the game terminal 200 and the server-side dummy message generated by the server-side dummy generation unit 1153 of the server device 1150 are both shown in FIG. The same configuration as that of the dummy message 350 shown in FIG. That is, the terminal-side dummy message and the server-side dummy message are used to distinguish between transmission order information 301D imitating transmission order information 301T, reception order information 302D imitating reception order information 302T, and a genuine message or a dummy message. Checksum information 303D and data information 304D imitating data information 304T.

ここで、端末側真正メッセージおよびサーバ側真正メッセージのチェックサム情報303Tには、上記図3(a)の真正メッセージ300と同様、データ情報304Tに含まれるデータを数値とみなしてその和をとったものが含まれる。その一方で、端末側ダミーメッセージおよびサーバ側ダミーメッセージのチェックサム情報303Dには、上記図3(b)のダミーメッセージ350と同様、故意に誤ったチェックサム情報が記載される。すなわち、メッセージを受信したゲーム端末200またはサーバ装置1150は、改めてデータ情報に含まれるデータを数値とみなして和をとり、それが当該チェックサム情報と一致する場合には、受信したメッセージが真正メッセージ(端末側真正メッセージまたはサーバ側真正メッセージ)であると判定し、一致しない場合には、受信したメッセージがダミーメッセージ(端末側ダミーメッセージまたはサーバ側ダミーメッセージ)であると判定することができる。   Here, in the checksum information 303T of the terminal-side authentic message and the server-side authentic message, the data included in the data information 304T is regarded as a numerical value and the sum is obtained, as in the authentic message 300 of FIG. Things are included. On the other hand, in the checksum information 303D of the terminal side dummy message and the server side dummy message, intentionally erroneous checksum information is described as in the dummy message 350 of FIG. In other words, the game terminal 200 or the server device 1150 that has received the message again considers the data included in the data information as a numerical value and takes the sum, and if it matches the checksum information, the received message is the authentic message. If it is determined that the message is a terminal-side authentic message or a server-side authentic message, and if they do not match, it can be determined that the received message is a dummy message (terminal-side dummy message or server-side dummy message).

このように、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム端末200とサーバ装置1150が、送受信するメッセージにダミーメッセージを混入させながら互いのゲーム状態を通信することで、ゲームを進行させる。これにより、ゲーム端末200によりゲームをプレイしているプレイヤーは、第三者によって通信が解析され難い環境のもとで、遠隔にあるサーバ装置1150と共同で実現されるゲームをプレイすることができる。   As described above, in the game system of the present embodiment, the game terminal 200 and the server device 1150 advance the game by communicating the game state of each other while mixing the dummy message in the message to be transmitted and received. Thereby, the player who is playing the game with the game terminal 200 can play the game realized jointly with the remote server apparatus 1150 in an environment in which communication is difficult to be analyzed by a third party. .

その際、本実施形態でのゲーム端末200およびサーバ装置1150は、現在の通信品質を測定し、それに応じてダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。このときの通信品質は、典型的には上記実施形態1のように、受信されたメッセージの順序番号が連続している度合により測定される。なお本発明ではこれに限られず、上記実施形態2のように、受信されたメッセージの順序番号と送信されたメッセージの順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させてもよい。あるいはまた、上記実施形態3のように、受信されたメッセージの順序番号と送信されたメッセージの順序番号との差と差の変化に所定の評価関数を適用した評価値が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させてもよい。これにより、通信品質のバランスを保つようにダミーメッセージの割合を調整しつつ、第三者による通信の解析を困難なものにすることができる。   At that time, the game terminal 200 and the server device 1150 in the present embodiment measure the current communication quality and change the frequency of generating a dummy message accordingly. The communication quality at this time is typically measured by the degree to which the sequence numbers of received messages are continuous as in the first embodiment. The present invention is not limited to this, and the frequency of generating the dummy message is set so that the change in the difference between the received message sequence number and the transmitted message sequence number becomes small as in the second embodiment. It may be changed. Alternatively, as in the third embodiment, the dummy is set so that the evaluation value obtained by applying a predetermined evaluation function to the difference between the sequence number of the received message and the sequence number of the transmitted message and the change in the difference is small. You may change the frequency which produces | generates a message. This makes it difficult to analyze communications by a third party while adjusting the ratio of dummy messages so as to maintain the balance of communication quality.

なお、本実施形態において、ここまで説明したゲーム端末200における各構成要素とサーバ装置1150における各構成要素は、原則的に同様なものであったが、それぞれ全く同じ機能を果たすものである必要はなく、異なる機能を有していてもよい。   In the present embodiment, the components in the game terminal 200 described so far and the components in the server device 1150 are similar in principle, but they need to perform the same functions. They may have different functions.

例えば、端末側更新部1107とサーバ側更新部1157とで、それぞれ更新する内容を区別し、メッセージに指定して送信するゲーム状態の内容を異なるものにしてもよい。具体的に説明すると、例えば、ステージを進行させたり、音楽の再生を進めたり、といった所定のシナリオに基づいたゲーム状態の更新をサーバ側更新部1157が担当し、キャラクターを移動させる等のプレイヤーから受け付けられた指示に基づいたゲーム状態の更新を端末側更新部1107が担当する等、ゲームの更新内容をゲーム端末200とサーバ装置1150で切り分ける、というものである。   For example, the terminal-side updating unit 1107 and the server-side updating unit 1157 may distinguish the contents to be updated, and the contents of the game state specified and transmitted in the message may be different. Specifically, for example, the server-side update unit 1157 is responsible for updating the game state based on a predetermined scenario such as advancing a stage or advancing music playback, and from a player who moves a character, etc. The game update content is divided between the game terminal 200 and the server device 1150, for example, the terminal-side update unit 1107 is in charge of updating the game state based on the received instruction.

この場合、端末側更新部1107は、例えば、キャラクターを移動させたり敵に攻撃させたりすることでゲームを進めていくアクションゲームであれば、当該キャラクターを移動させたり敵に攻撃させたりするためのプレイヤーからの指示を端末側ゲーム状態に反映させて、ゲームを進行させる。当該プレイヤーからの指示が反映された端末側ゲーム状態は、メッセージに指定され、端末側送信部1104によりサーバ装置1150へと送信される。   In this case, for example, if the terminal side update unit 1107 is an action game in which a game is advanced by moving a character or attacking an enemy, the terminal-side updating unit 1107 is for moving the character or attacking an enemy. The game is progressed by reflecting the instruction from the player in the terminal-side game state. The terminal-side game state in which the instruction from the player is reflected is specified in the message and transmitted to the server device 1150 by the terminal-side transmission unit 1104.

サーバ側更新部1157は、サーバ側受信部1156によりプレイヤーからの指示が反映された端末側ゲーム状態が受信されると、当該指示が反映されるように、サーバ側ゲーム状態を更新する。その上で、受信した端末側ゲーム状態の情報のみに基づいてサーバ側ゲーム状態を更新するだけでなく、例えば、ステージを進行させたり、音楽の再生を進めたり、といったようにゲームを進行させる所定のシナリオに基づいて、サーバ側ゲーム状態を更新する。当該更新されたサーバ側ゲーム状態は、メッセージに指定され、ゲーム端末200へと送信される。   When the server side receiving unit 1156 receives the terminal side game state reflecting the instruction from the player, the server side updating unit 1157 updates the server side game state so that the instruction is reflected. In addition to updating the server-side game state based only on the received terminal-side game state information, for example, a predetermined progressing game such as advancing the stage or advancing music playback. The server-side game state is updated based on the scenario. The updated server-side game state is specified in the message and transmitted to the game terminal 200.

そして、再び端末側更新部1107は、端末側受信部1106により所定のシナリオが反映されたサーバ側ゲーム状態が受信されると、当該シナリオが反映されるように、端末側ゲーム状態を更新する。このとき、さらにプレイヤーから指示があると、端末側更新部1107は、当該指示を反映するようにさらに端末側ゲーム状態を更新する。これにより、負荷の大きな更新をサーバ装置1150に担当させ、一般的に使用できる資源の限られた環境にあることの多いプレイヤー側のゲーム端末200では、負荷の大きな更新を軽減するといった効果につなげることができる。   Then, when the terminal-side receiving unit 1106 receives the server-side game state in which the predetermined scenario is reflected, the terminal-side updating unit 1107 updates the terminal-side game state so that the scenario is reflected again. At this time, if there is an instruction from the player, the terminal-side update unit 1107 further updates the terminal-side game state to reflect the instruction. As a result, the server apparatus 1150 is in charge of updating with a large load, and in the game terminal 200 on the player side that is often in an environment where resources that can be generally used are limited, it is possible to reduce the large update. be able to.

図12は、本実施形態のゲームシステムに係るゲーム端末200の処理の流れを示すフローチャートである。この図12に示されたフローチャートは、上記図6に示されたフローチャートと原則的には同様なものであるが、上記図6ではメッセージを送受信する対象は相手方ゲーム端末であったのに対し、ここではメッセージを送受信する対象はサーバ装置1150になる。具体的に、以下に簡潔に説明する。   FIG. 12 is a flowchart showing a process flow of the game terminal 200 according to the game system of the present embodiment. The flowchart shown in FIG. 12 is basically the same as the flowchart shown in FIG. 6 above, but in FIG. 6 the target for sending and receiving messages is the opponent game terminal. Here, the server device 1150 is the target for sending and receiving messages. Specifically, this will be briefly described below.

まず、本実施形態のゲーム端末200は、ゲームが開始されると、各種の初期化処理を行い(ステップS1201)、そしてゲーム端末200の受付部1105が、プレイヤーからの指示を調査する(ステップS1202)。すなわち、コントローラ105等によってプレイヤーからの指示が受け付けたか否か、が調査される。   First, when the game is started, the game terminal 200 of this embodiment performs various initialization processes (step S1201), and the reception unit 1105 of the game terminal 200 investigates an instruction from the player (step S1202). ). That is, it is investigated whether or not an instruction from the player is received by the controller 105 or the like.

次に、ゲーム端末200の端末側受信部1106が、サーバ装置1150からメッセージを受信したか否かを判定する(ステップS1203)。   Next, it is determined whether the terminal side receiving unit 1106 of the game terminal 200 has received a message from the server device 1150 (step S1203).

サーバ装置1150からメッセージを受信していない場合(ステップS1203;NO)、端末側更新部1107が、端末側記憶部1101に記憶されているゲーム状態を更新する(ステップS1204)。このとき、端末側更新部1107は、上記ステップS1202においてプレイヤーからの指示が受け付けられていた場合には当該指示を反映させてゲーム状態を更新し、ゲームを進行させる。   When the message is not received from the server apparatus 1150 (step S1203; NO), the terminal side update part 1107 updates the game state memorize | stored in the terminal side memory | storage part 1101 (step S1204). At this time, if an instruction from the player is accepted in step S1202, the terminal side update unit 1107 updates the game state by reflecting the instruction and advances the game.

一方で、サーバ装置1150からメッセージを受信した場合(ステップS1203;YES)は、端末側受信部1106が、受信したメッセージが真正メッセージか否かを判定する(ステップS1205)。端末側受信部1106は、例えば、メッセージ内のデータ情報304についてのデータを数値とみなして和を取得し、付されたチェックサム情報303と一致するか否かを調べる。一致した場合は、受信したメッセージが真正メッセージであると判定し、一致しなかった場合は、受信したメッセージがダミーメッセージであると判定する。   On the other hand, when a message is received from the server apparatus 1150 (step S1203; YES), the terminal side receiving unit 1106 determines whether or not the received message is a genuine message (step S1205). For example, the terminal-side receiving unit 1106 regards the data about the data information 304 in the message as a numerical value, obtains the sum, and checks whether or not it matches the attached checksum information 303. If they match, it is determined that the received message is a genuine message, and if they do not match, it is determined that the received message is a dummy message.

ダミーメッセージを受信したと判定された場合(ステップS1205;NO)、端末側受信部1106は、サーバ装置1150から受信したダミーメッセージ、すなわちサーバ側ダミーメッセージを破棄し(ステップS1206)、その後で、端末側更新部1107がゲーム状態を更新する(ステップS1204)。   When it is determined that the dummy message has been received (step S1205; NO), the terminal side receiving unit 1106 discards the dummy message received from the server device 1150, that is, the server side dummy message (step S1206), and then the terminal The side update unit 1107 updates the game state (step S1204).

一方で、真正メッセージを受信したと判定された場合(ステップS1205;YES)は、端末側ダミー生成部1103が、通信品質に基いて、自己が生成する端末側ダミーメッセージの生成頻度を調整し(ステップS1207)、受信したサーバ側真正メッセージと受け付けられた指示に基いて、端末側更新部1107がゲーム状態を更新する(ステップS1204)。   On the other hand, if it is determined that a genuine message has been received (step S1205; YES), the terminal-side dummy generation unit 1103 adjusts the generation frequency of the terminal-side dummy message generated by itself based on the communication quality ( In step S1207, based on the received server-side authentic message and the received instruction, the terminal-side update unit 1107 updates the game state (step S1204).

このステップS1207における端末側ダミーメッセージの生成頻度を調整する処理の詳細は、上記実施形態1における図7のフローチャートに示された処理と同様なものとなる。すなわち、端末側ダミーメッセージの生成頻度は、受信されたサーバ側真正メッセージの順序番号が連続している度合に基いて調整される。なお本発明では、ここでの処理はこれに限られず、上記実施形態2における図9のフローチャートのように、受信されたメッセージの順序番号と送信されたメッセージの順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させるものであってもよい。あるいはまた、上記実施形態3における図10のフローチャートのように、受信されたメッセージの順序番号と送信されたメッセージの順序番号との差と差の変化に所定の評価関数を適用した評価値が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させるものであってもよい。   Details of the process of adjusting the frequency of generating the terminal side dummy message in step S1207 are the same as the process shown in the flowchart of FIG. That is, the generation frequency of the terminal-side dummy message is adjusted based on the degree to which the sequence numbers of the received server-side genuine messages are consecutive. In the present invention, the processing here is not limited to this, and the change in the difference between the order number of the received message and the order number of the transmitted message is small as in the flowchart of FIG. 9 in the second embodiment. As described above, the frequency of generating the dummy message may be changed. Alternatively, as shown in the flowchart of FIG. 10 in the third embodiment, the evaluation value obtained by applying a predetermined evaluation function to the difference between the order number of the received message and the order number of the transmitted message and the change in the difference is small. As described above, the frequency of generating the dummy message may be changed.

この後、ゲーム端末200は、現在が真正メッセージを生成するタイミングか否かを判定する(ステップS1208)。現在が真正メッセージを生成するタイミングである場合(ステップS1208;YES)、端末側真正生成部1102が端末側真正メッセージを生成し(ステップS1209)、そして端末側送信部1104が、サーバ装置1150へ、生成された端末側真正メッセージを送信する(ステップS1210)。一方で、現在が真正メッセージを生成するタイミングでない場合(ステップS1208;NO)、処理はこのような端末側真正メッセージの生成・送信処理を通らずに、ステップS1211へと移行する。   Thereafter, the game terminal 200 determines whether or not the present time is the timing for generating a genuine message (step S1208). If the current time is the timing for generating a genuine message (step S1208; YES), the terminal-side authenticity generating unit 1102 generates a terminal-side authentic message (step S1209), and the terminal-side transmitting unit 1104 sends to the server device 1150. The generated terminal-side authentic message is transmitted (step S1210). On the other hand, if it is not the time to generate an authentic message (step S1208; NO), the process proceeds to step S1211 without passing through such a terminal-side authentic message generation / transmission process.

さらに、ゲーム端末200は、現在がダミーメッセージを生成するタイミングか否かを判定する(ステップS1211)。現在がダミーメッセージを生成するタイミングである場合(ステップS1211;YES)、端末側ダミー生成部1103が端末側ダミーメッセージを生成し(ステップS1212)、そして端末側送信部1104が、サーバ装置1150へ、生成された端末側ダミーメッセージを送信する(ステップS1213)。一方で、現在がダミーメッセージを生成するタイミングでない場合(ステップS1211;NO)、処理はこのような端末側ダミーメッセージの生成・送信処理を通らずに、ステップS1202へと戻る。   Furthermore, the game terminal 200 determines whether or not the present time is a timing for generating a dummy message (step S1211). If the current time is the timing for generating a dummy message (step S1211; YES), the terminal-side dummy generation unit 1103 generates a terminal-side dummy message (step S1212), and the terminal-side transmission unit 1104 sends to the server device 1150. The generated terminal side dummy message is transmitted (step S1213). On the other hand, if the current timing is not the timing for generating a dummy message (step S1211; NO), the process returns to step S1202 without passing through such a terminal-side dummy message generation / transmission process.

この後、ステップS1202へと戻ったゲーム端末200の処理は、ステップS1202以降の処理を繰り返すことになる。すなわち、ゲーム端末200は、プレイヤーからの指示および受信したサーバ側真正メッセージに基いてゲーム状態を更新し、更新したゲーム状態を含む端末側真正メッセージを所定のタイミングで生成・送信し、さらに所定の頻度で端末側ダミーメッセージも生成・送信する。ゲーム端末200は、このような処理を繰り返しながらゲームを進行させる。   Thereafter, the processing of the game terminal 200 that has returned to step S1202 repeats the processing after step S1202. That is, the game terminal 200 updates the game state based on the instruction from the player and the received server-side authentic message, generates and transmits a terminal-side authentic message including the updated game state at a predetermined timing, and further, Generate and send terminal-side dummy messages at a frequency. The game terminal 200 advances the game while repeating such processing.

さらに図13は、本実施形態のゲームシステムに係るサーバ装置1150の処理の流れを示すフローチャートである。この図13に示されたフローチャートは、原則的には、上記図12のゲーム端末200のフローチャートに対してゲーム端末200とサーバ装置1150との関係が入れ替わったものとなる。具体的に、以下に簡潔に説明する。   Further, FIG. 13 is a flowchart showing a processing flow of the server device 1150 according to the game system of the present embodiment. In principle, the flowchart shown in FIG. 13 is obtained by replacing the relationship between the game terminal 200 and the server device 1150 with respect to the flowchart of the game terminal 200 of FIG. Specifically, this will be briefly described below.

まず、本実施形態のサーバ装置1150は、ゲームが開始されると、各種の初期化処理を行う(ステップS1301)。この後、上記図12におけるゲーム端末200の処理ではプレイヤーからの指示を調査する処理が行われたが、サーバ装置1150は受付部を持たないため、本フローチャートではこれに相当する処理はない。   First, the server device 1150 of this embodiment performs various initialization processes when a game is started (step S1301). Thereafter, in the process of the game terminal 200 in FIG. 12, a process for investigating an instruction from the player is performed. However, since the server apparatus 1150 does not have a reception unit, there is no corresponding process in this flowchart.

次に、サーバ装置1150のサーバ側受信部1156が、ゲーム端末200からメッセージを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   Next, the server-side receiving unit 1156 of the server device 1150 determines whether a message has been received from the game terminal 200 (step S1303).

ゲーム端末200からメッセージを受信していない場合(ステップS1303;NO)、サーバ側更新部1157が、サーバ側記憶部1151に記憶されているゲーム状態を更新する(ステップS1304)。このとき、サーバ装置1150は外部からの入力を受け付けないため、サーバ側更新部1157は、あらかじめ用意されたゲームのシナリオに沿ってサーバ記憶部1151に記憶されているゲーム状態を更新し、ゲームを進行させることになる。   When the message is not received from the game terminal 200 (step S1303; NO), the server side update unit 1157 updates the game state stored in the server side storage unit 1151 (step S1304). At this time, since the server device 1150 does not accept an input from the outside, the server-side update unit 1157 updates the game state stored in the server storage unit 1151 in accordance with a game scenario prepared in advance, and plays the game. Will proceed.

一方で、ゲーム端末200からメッセージを受信した場合(ステップS1303;YES)は、サーバ側受信部1156が、受信したメッセージが真正メッセージか否かを判定する(ステップS1305)。サーバ側受信部1156は、例えば、メッセージ内のデータ情報304についてのデータを数値とみなして和を取得し、付されたチェックサム情報303と一致するか否かを調べる。一致した場合は、受信したメッセージが真正メッセージであると判定し、一致しなかった場合は、受信したメッセージがダミーメッセージであると判定する。   On the other hand, when a message is received from the game terminal 200 (step S1303; YES), the server side receiving unit 1156 determines whether or not the received message is a genuine message (step S1305). For example, the server-side receiving unit 1156 obtains the sum by regarding the data about the data information 304 in the message as a numerical value, and checks whether or not it matches the attached checksum information 303. If they match, it is determined that the received message is a genuine message, and if they do not match, it is determined that the received message is a dummy message.

ダミーメッセージを受信したと判定された場合(ステップS1305;NO)、サーバ側受信部1156は、ゲーム端末200から受信したダミーメッセージ、すなわち端末側ダミーメッセージを破棄し(ステップS1306)、その後で、サーバ側更新部1157がゲーム状態を更新する(ステップS1304)。   If it is determined that a dummy message has been received (step S1305; NO), the server-side receiving unit 1156 discards the dummy message received from the game terminal 200, that is, the terminal-side dummy message (step S1306), and then the server The side update unit 1157 updates the game state (step S1304).

一方で、真正メッセージを受信したと判定された場合(ステップS1305;YES)は、サーバ側ダミー生成部1153が、通信品質に基いて、自己が生成するサーバ側ダミーメッセージの生成頻度を調整し(ステップS1307)、受信した端末側真正メッセージに基いて、サーバ側更新部1157がゲーム状態を更新する(ステップS1304)。   On the other hand, if it is determined that a genuine message has been received (step S1305; YES), the server-side dummy generator 1153 adjusts the generation frequency of the server-side dummy message generated by itself based on the communication quality ( In step S1307), based on the received terminal-side authentic message, the server-side update unit 1157 updates the game state (step S1304).

このステップS1307におけるサーバ側ダミーメッセージの生成頻度を調整する処理の詳細は、上記実施形態1における図7のフローチャートに示された処理と同様なものとなる。すなわち、サーバ側ダミーメッセージの生成頻度は、受信された端末側真正メッセージの順序番号が連続している度合に基いて調整される。なお本発明では、ここでの処理はこれに限られず、上記実施形態2における図9のフローチャートのように、受信されたメッセージの順序番号と送信されたメッセージの順序番号との差の変化が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させるものであってもよい。あるいはまた、上記実施形態3における図10のフローチャートのように、受信されたメッセージの順序番号と送信されたメッセージの順序番号との差と差の変化に所定の評価関数を適用した評価値が小さくなるように、ダミーメッセージを生成する頻度を変化させるものであってもよい。   The details of the processing for adjusting the generation frequency of the server side dummy message in step S1307 are the same as the processing shown in the flowchart of FIG. That is, the generation frequency of the server side dummy message is adjusted based on the degree to which the sequence numbers of the received terminal side genuine messages are consecutive. In the present invention, the processing here is not limited to this, and the change in the difference between the order number of the received message and the order number of the transmitted message is small as in the flowchart of FIG. 9 in the second embodiment. As described above, the frequency of generating the dummy message may be changed. Alternatively, as shown in the flowchart of FIG. 10 in the third embodiment, the evaluation value obtained by applying a predetermined evaluation function to the difference between the order number of the received message and the order number of the transmitted message and the change in the difference is small. As described above, the frequency of generating the dummy message may be changed.

この後、サーバ装置1150は、現在が真正メッセージを生成するタイミングか否かを判定する(ステップS1308)。現在が真正メッセージを生成するタイミングである場合(ステップS1308;YES)、サーバ側真正生成部1152がサーバ側真正メッセージを生成し(ステップS1309)、そしてサーバ側送信部1154が、ゲーム端末200へ、生成されたサーバ側真正メッセージを送信する(ステップS1310)。一方で、現在が真正メッセージを生成するタイミングでない場合(ステップS1308;NO)、処理はこのようなサーバ側真正メッセージの生成・送信処理を通らずに、ステップS1311へと移行する。   Thereafter, the server apparatus 1150 determines whether or not the present time is the timing for generating a genuine message (step S1308). When the current time is the timing for generating the authentic message (step S1308; YES), the server-side authenticity generating unit 1152 generates a server-side authentic message (step S1309), and the server-side transmitting unit 1154 sends the game terminal 200 to the game terminal 200. The generated server-side authentic message is transmitted (step S1310). On the other hand, if it is not the time to generate a genuine message (step S1308; NO), the process moves to step S1311 without passing through such server-side genuine message generation / transmission processing.

さらに、サーバ装置1150は、現在がダミーメッセージを生成するタイミングか否かを判定する(ステップS1311)。現在がダミーメッセージを生成するタイミングである場合(ステップS1311;YES)、サーバ側ダミー生成部1153がサーバ側ダミーメッセージを生成し(ステップS1312)、そしてサーバ側送信部1154が、ゲーム端末200へ、生成されたサーバ側ダミーメッセージを送信する(ステップS1313)。一方で、現在がダミーメッセージを生成するタイミングでない場合(ステップS1311;NO)、処理はこのようなサーバ側ダミーメッセージの生成・送信処理を通らずに、ステップS1303へと戻る。   Further, the server apparatus 1150 determines whether or not the present time is a timing for generating a dummy message (step S1311). If the current timing is to generate a dummy message (step S1311; YES), the server-side dummy generation unit 1153 generates a server-side dummy message (step S1312), and the server-side transmission unit 1154 sends to the game terminal 200, The generated server side dummy message is transmitted (step S1313). On the other hand, if the current timing is not the timing for generating a dummy message (step S1311; NO), the process returns to step S1303 without passing through such a server-side dummy message generation / transmission process.

この後、ステップS1303へと戻ったサーバ装置1150の処理は、ステップS1303以降の処理を繰り返すことになる。すなわち、サーバ装置1150は、プレイヤーからの指示および受信した端末側真正メッセージに基いてゲーム状態を更新し、更新したゲーム状態を含むサーバ側真正メッセージを所定のタイミングで生成・送信し、さらに所定の頻度でサーバ側ダミーメッセージも生成・送信する。サーバ装置1150は、このような処理を繰り返しながらゲームを進行させる。   Thereafter, the processing of the server device 1150 that has returned to step S1303 repeats the processing after step S1303. That is, the server device 1150 updates the game state based on the instruction from the player and the received terminal-side authentic message, generates and transmits a server-side authentic message including the updated game state at a predetermined timing, Server-side dummy messages are also generated and transmitted at a frequency. The server device 1150 advances the game while repeating such processing.

このような構成により、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム端末200とサーバ装置1150が、送受信するメッセージにダミーメッセージを混入させながら互いのゲーム状態を通信することで、ゲームを進行させる。その際、当該ゲーム端末200および当該サーバ装置1150は、現在の通信品質を取得し、それに応じてダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。その結果、本実施形態のゲームシステムは、ゲーム端末200とサーバ装置1150との間の通信品質のバランスを保ちながら、第三者によって通信が解析され難い環境のもとで実現されるゲームを提供することができる。   With such a configuration, in the game system of this embodiment, the game terminal 200 and the server device 1150 advance the game by communicating each other's game state while mixing a dummy message in a message to be transmitted and received. At that time, the game terminal 200 and the server device 1150 acquire the current communication quality and change the frequency of generating a dummy message accordingly. As a result, the game system of the present embodiment provides a game that is realized in an environment in which communication is difficult to be analyzed by a third party while maintaining a balance of communication quality between the game terminal 200 and the server device 1150. can do.

(実施形態5)
次に、本発明の実施形態5について説明する。上記実施形態4におけるゲームシステムは、1つのゲーム端末200と1つのサーバ装置1150が、互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させた。それに対して、本実施形態でのゲームシステムは、実施形態4をさらに発展させて、2つのゲーム端末200a,200bが、1つのサーバ装置1150を介して、互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させる。このようなゲームシステムは、例えば、2人のプレイヤーが対戦するようなゲームに活用されうる。具体的に、図14を参照して以下に説明する。
(Embodiment 5)
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. In the game system according to the fourth embodiment, one game terminal 200 and one server device 1150 advance the game by communicating the game state of each other. On the other hand, the game system according to the present embodiment further develops the fourth embodiment, and the two game terminals 200a and 200b communicate with each other via the one server device 1150 to play a game. To advance. Such a game system can be used, for example, in a game in which two players battle each other. Specifically, this will be described below with reference to FIG.

図14は、本実施形態のゲームシステムにおいて、2つのゲーム端末200a,200bが1つのサーバ装置1150を介して通信している様子を示す図である。この図14において、2つのゲーム端末200a,200bは、それぞれ別のプレイヤーAとプレイヤーBとによって操作され、指示が入力される。そして、ゲーム端末200aはサーバ装置1150とネットワークを介してメッセージを送受信し合い、ゲーム端末200bはサーバ装置1150とネットワークを介してメッセージを送受信し合う。すなわち、本実施形態では、ゲーム端末200aとサーバ装置1150、ゲーム端末200bとサーバ装置1150、のそれぞれにおいて、1つのゲーム端末200と1つのサーバ装置1150とから構成された上記実施形態4におけるゲームシステムが、実現されていると見ることができる。   FIG. 14 is a diagram illustrating a state in which two game terminals 200a and 200b communicate via one server device 1150 in the game system of the present embodiment. In FIG. 14, two game terminals 200a and 200b are operated by different players A and B, respectively, and instructions are input. The game terminal 200a exchanges messages with the server device 1150 via the network, and the game terminal 200b exchanges messages with the server device 1150 via the network. In other words, in the present embodiment, the game system according to the fourth embodiment, which includes one game terminal 200 and one server device 1150 in each of the game terminal 200a and the server device 1150, and the game terminal 200b and the server device 1150, respectively. Can be seen as being realized.

具体的に説明すると、ゲーム端末200a,200bはそれぞれ、プレイヤーAとプレイヤーBから受け付けられた指示と、サーバ装置1150から受信したサーバ側真正メッセージとから、記憶されたゲーム状態を更新する。そして、更新されたゲーム状態を指定する端末側真正メッセージを生成して、サーバ装置1150へと送信する。   Specifically, each of the game terminals 200a and 200b updates the stored game state from the instruction received from the player A and the player B and the server-side authentic message received from the server device 1150. Then, a terminal-side authentic message designating the updated game state is generated and transmitted to the server device 1150.

このとき、ゲーム端末200a,200bはそれぞれ、第三者からの通信の解析を困難にするため、サーバ装置1150との通信品質に応じた頻度により、端末側ダミーメッセージを生成して、端末側真正メッセージとともにサーバ装置1150へと送信する。   At this time, each of the game terminals 200a and 200b generates a terminal-side dummy message at a frequency corresponding to the communication quality with the server device 1150 in order to make it difficult to analyze communication from a third party, and authenticate the terminal-side authenticity. The message is transmitted to the server apparatus 1150 together with the message.

一方、サーバ装置1150は、2つのゲーム端末200a,200bのそれぞれから受信した端末側真正メッセージに基いて記憶されたゲーム状態を更新し、そして更新されたゲーム状態を指定するサーバ側真正メッセージを生成して、各ゲーム端末200a,200bへと送信する。   On the other hand, the server apparatus 1150 updates the stored game state based on the terminal-side authentic message received from each of the two game terminals 200a and 200b, and generates a server-side authentic message that designates the updated game state. And it transmits to each game terminal 200a, 200b.

このとき、サーバ装置1150もまた、第三者からの通信の解析を困難にするため、それぞれのゲーム端末200a,200bとの通信品質に応じた頻度により、サーバ側ダミーメッセージを生成して、サーバ側真正メッセージとともに各ゲーム端末200a,200bへと送信する。その際、ゲーム端末200aとの通信品質とゲーム端末200bとの通信品質とは、必ずしも同一なものではないため、サーバ装置1150は、それぞれに対応した通信品質を測定し、そしてそれぞれに対応した頻度によりサーバ側ダミーメッセージを生成して、各ゲーム端末200a,200bへと送信することになる。   At this time, the server device 1150 also generates a server-side dummy message at a frequency according to the communication quality with each game terminal 200a, 200b in order to make it difficult to analyze communication from a third party, It transmits to each game terminal 200a, 200b with a side authentic message. At that time, since the communication quality with the game terminal 200a and the communication quality with the game terminal 200b are not necessarily the same, the server device 1150 measures the communication quality corresponding to each, and the frequency corresponding to each. Thus, a server-side dummy message is generated and transmitted to the game terminals 200a and 200b.

このような構成により、本実施形態のゲームシステムでは、2つのゲーム端末200a,200bが、1つのサーバ装置1150を介して、送受信するメッセージにダミーメッセージを混入させながら互いのゲーム状態を通信することで、ゲームを進行させる。その際、当該ゲーム端末200a,200bおよび当該サーバ装置1150は、現在の通信品質を取得し、それに応じてダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。その結果、本実施形態のゲームシステムは、ゲーム端末200a,200bとサーバ装置1150との間の通信品質のバランスを保ちながら、第三者によって通信が解析され難い環境のもとで実現されるゲームを提供することができる。   With such a configuration, in the game system according to the present embodiment, the two game terminals 200a and 200b communicate with each other the game state via a single server device 1150 while mixing dummy messages into messages to be transmitted and received. Then, let the game progress. At that time, the game terminals 200a and 200b and the server device 1150 acquire the current communication quality and change the frequency of generating the dummy message accordingly. As a result, the game system of the present embodiment is a game that is realized in an environment in which communication is difficult to be analyzed by a third party while maintaining the balance of communication quality between the game terminals 200a and 200b and the server device 1150. Can be provided.

(他の実施形態)
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
(Other embodiments)
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above, A various deformation | transformation and application are possible. Moreover, it is also possible to freely combine the constituent elements of the above-described embodiments.

例えば、上記実施形態では、ゲーム端末200は、チェックサム情報303を用いて、受信したメッセージが真正メッセージ300かダミーメッセージ350かを区別した。一方で、これに加えて、受信したメッセージが真正メッセージ300かダミーメッセージ350か、あるいはそのいずれでもないかを区別するようにしてもよい。   For example, in the above embodiment, the game terminal 200 distinguishes whether the received message is the genuine message 300 or the dummy message 350 using the checksum information 303. On the other hand, in addition to this, it may be distinguished whether the received message is the genuine message 300, the dummy message 350, or neither.

具体的に説明すると、例えば、真正メッセージ300については、データ情報304Tにおけるデータの和を8で割った余りをチェックサム情報303Tとし、ダミーメッセージ350については、データ情報304Dにおけるデータの和を8で割った余りに1を加えたものをチェックサム情報303Dとする。このようなチェックサム情報303が付されたメッセージを受信したゲーム端末200は、改めてデータ情報304についての和をとり、当該和8で割った余りを取得した上で、付されたチェックサム情報303と比較する。その結果、付されたチェックサム情報303が取得された余りと等しければ、受信されたメッセージは真正メッセージ300であると判断され、付されたチェックサム情報303が取得された余りに1を加えたものであれば、受信されたメッセージはダミーメッセージ350であると判断される。   More specifically, for example, for the authentic message 300, the remainder obtained by dividing the sum of the data in the data information 304T by 8 is the checksum information 303T, and for the dummy message 350, the sum of the data in the data information 304D is 8. The check sum information 303D is obtained by adding 1 to the remainder. The game terminal 200 that has received the message with the checksum information 303 takes the sum of the data information 304 again, obtains the remainder divided by the sum 8, and then adds the checksum information 303 attached. Compare with As a result, if the attached checksum information 303 is equal to the acquired remainder, it is determined that the received message is the genuine message 300, and the attached checksum information 303 is obtained by adding 1 to the acquired remainder. If so, it is determined that the received message is a dummy message 350.

一方で、それ以外の場合、すなわち付されたチェックサム情報303が取得された余りに2から7のいずれかの値を加えたものであった場合には、受信されたメッセージは、真正メッセージ300とダミーメッセージ350のいずれでもないと判断される。すなわちこれは、第三者による攻撃や伝送経路の障害等により、通信途中でメッセージが壊れたような場合に相当する。このような構成をとることで、ゲーム端末200は、受信したメッセージが真正かダミーかだけでなく、通信途中で壊されずに正しく受信できたものであるか否かもあわせて調べることができる。   On the other hand, in other cases, that is, when the attached checksum information 303 is obtained by adding any value from 2 to 7, the received message is the authentic message 300 and It is determined that none of the dummy messages 350 are present. That is, this corresponds to a case where a message is broken during communication due to an attack by a third party or a failure in a transmission path. By adopting such a configuration, the game terminal 200 can check not only whether the received message is genuine or dummy, but also whether the message has been received correctly without being broken during communication.

また、ゲーム端末200は、チェックサム情報303を用いずに、ダミーメッセージ350に特有の記号等を付することで、真正メッセージ300と区別するようにしてもよい。あるいは、チェックサム情報303のように、データ情報304に含まれるデータの和をとることに限らず、ゲーム端末200は、データ情報304に含まれるデータの積や平均をとって、その正誤により真正メッセージ300とダミーメッセージ350の区別をするようにしてもよい。   Further, the game terminal 200 may distinguish the message from the authentic message 300 by adding a unique symbol or the like to the dummy message 350 without using the checksum information 303. Alternatively, as in the checksum information 303, the game terminal 200 is not limited to taking the sum of the data included in the data information 304, and the game terminal 200 takes the product or average of the data included in the data information 304 and The message 300 and the dummy message 350 may be distinguished.

また、上記実施形態では、送受信された真正メッセージ300に付された送信順序情報301Tに基いて、ダミー生成部203がダミーメッセージ350の生成頻度を変化させた。一方で、これに加えて、真正メッセージ300に付された受信順序情報302Tも参照するようにしてもよい。   In the above embodiment, the dummy generation unit 203 changes the generation frequency of the dummy message 350 based on the transmission order information 301T attached to the transmitted and received genuine message 300. On the other hand, in addition to this, the reception order information 302T attached to the authentic message 300 may be referred to.

すなわち、受信順序情報302Tには、相手方ゲーム端末の受信部206が正しく受信した最後の真正メッセージ300に付された送信順序情報301Tが表されているため、受信順序情報302Tを参照することで、自身のゲーム端末200が送信した真正メッセージ300が相手方ゲーム端末にどのくらい正しく到達したかの指標を得ることができる。そのため、例えば、受信した真正メッセージ300に付された受信順序情報302Tの順序番号と、送信した真正メッセージ300に付された送信順序情報301Tの順序番号と、の差は、良好な通信品質のもとで正しく通信できている限り、一定の差以内に収まるはずである。ここでは、当該差を通信品質の指標として評価関数に組み入れ、その評価値に基いてダミー生成部203がダミーメッセージ350の生成頻度を変化させるようにしてもよい。   That is, since the reception order information 302T represents the transmission order information 301T attached to the last authentic message 300 correctly received by the receiving unit 206 of the opponent game terminal, by referring to the reception order information 302T, It is possible to obtain an index of how correctly the genuine message 300 transmitted by the game terminal 200 of the player reaches the opponent game terminal. Therefore, for example, the difference between the order number of the reception order information 302T attached to the received genuine message 300 and the order number of the transmission order information 301T attached to the transmitted genuine message 300 is a good communication quality. As long as you can communicate correctly with, it should be within a certain difference. Here, the difference may be incorporated into the evaluation function as an index of communication quality, and the dummy generation unit 203 may change the generation frequency of the dummy message 350 based on the evaluation value.

また、上記実施形態1〜3では、2つのゲーム端末200a,200bが、互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させた。一方で、ゲーム端末200の個数は2つに限られず、3つ以上であってもよい。すなわち、本発明は、3つ以上のゲーム端末200のうち、そのうち1つのゲーム端末200と、他のゲーム端末200と、の間でゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて適用可能である。   Moreover, in the said Embodiment 1-3, the two game terminals 200a and 200b advanced the game by communicating each other's game state. On the other hand, the number of game terminals 200 is not limited to two and may be three or more. That is, the present invention can be applied to a game system in which a game progresses by communicating a game state between one of the three or more game terminals 200 and the other game terminal 200. It is.

例えば、ゲーム端末A、ゲーム端末B、ゲーム端末Cという3つのゲーム端末200が備えられ、そのうちゲーム端末Aとゲーム端末B、ゲーム端末Bとゲーム端末C、ゲーム端末Cとゲーム端末A、のそれぞれにおいて互いのゲーム状態を通信することにより進行するゲームの場合には、これらゲーム端末Aとゲーム端末B、ゲーム端末Bとゲーム端末C、ゲーム端末Cとゲーム端末A、の3通りの組合せのそれぞれにおいて、上記実施形態1〜3における構成が実現されることになる。また、さらにゲーム端末200を4つ以上に増やした場合についても、上記実施形態1〜3における構成が実現されうる組合せが増えるだけであり、同様に考えることができる。   For example, three game terminals 200, that is, a game terminal A, a game terminal B, and a game terminal C are provided, of which a game terminal A and a game terminal B, a game terminal B and a game terminal C, a game terminal C and a game terminal A, respectively. In the case of a game that progresses by communicating the game state of each other, the game terminal A and game terminal B, the game terminal B and game terminal C, and the game terminal C and game terminal A, respectively. Thus, the configurations in the first to third embodiments are realized. Further, when the number of game terminals 200 is further increased to four or more, only the combinations that can realize the configurations in the first to third embodiments are increased, and the same can be considered.

また、上記実施形態4〜5では、1つあるいは2つのゲーム端末200と1つのサーバ装置1150が、互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させた。一方で、ゲーム端末200の個数はこれらに限られず、3つ以上であってもよい。すなわち、本発明は、3つ以上のゲーム端末200が、1つのサーバ装置1150を介して、互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて、適用可能である。   Moreover, in the said Embodiments 4-5, the game was advanced by one or two game terminals 200 and one server apparatus 1150 communicating each other's game state. On the other hand, the number of game terminals 200 is not limited to these, and may be three or more. That is, the present invention can be applied to a game system in which three or more game terminals 200 advance a game by communicating with each other via the one server device 1150.

例えば、ゲーム端末A、ゲーム端末B、ゲーム端末Cという3つのゲーム端末200が、それぞれ1つのサーバ装置1150と互いにのゲーム状態を通信することにより進行するゲームの場合には、ゲーム端末Aとサーバ装置1150、ゲーム端末Bとサーバ装置1150、ゲーム端末Cとサーバ装置1150のそれぞれにおいて、上記実施形態4における構成が実現されることになる。また、さらにゲーム端末200を4つ以上に増やした場合についても、上記実施形態4における構成が実現されうる組合せが増えるだけであり、同様に考えることができる。   For example, in the case of a game in which three game terminals 200, game terminal A, game terminal B, and game terminal C, advance by communicating with each other one game apparatus 1150, game terminal A and server In each of the device 1150, the game terminal B and the server device 1150, and the game terminal C and the server device 1150, the configuration in the fourth embodiment is realized. Further, when the number of game terminals 200 is further increased to four or more, only the combinations that can realize the configuration in the fourth embodiment are increased, and the same can be considered.

このような3つ以上のゲーム端末200を用いた実施形態は、3つ以上のゲーム端末200のそれぞれには別々のプレイヤーが対応し、それぞれのプレイヤーが指示を入力しながらゲームを進行させるようなゲーム、すなわち例えば、多人数でチームを組んで対戦したり、シナリオを進めたりするようなオンラインゲームを実現する上で有効である。   In such an embodiment using three or more game terminals 200, different players correspond to each of the three or more game terminals 200, and each player advances the game while inputting an instruction. This is effective in realizing a game, that is, an online game in which, for example, a team is formed with a large number of people and a scenario is advanced.

以上説明したように、本発明によれば、ゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて、通信の解析を困難化するのに好適なゲーム端末、ゲームシステム、ゲーム端末の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, in a game system that progresses a game by communicating a game state, a game terminal, a game system, and a game terminal control method suitable for making communication analysis difficult, In addition, a program can be provided.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
200(200a,200b) ゲーム端末
201(201a,201b) 記憶部
202(202a,202b) 真正生成部
203(203a,203b) ダミー生成部
204(204a,204b) 送信部
205(205a,205b) 受付部
206(206a,206b) 受信部
207(207a,207b) 更新部
300 真正メッセージ
301(301T,301D) 送信順序情報
302(302T,302D) 受信順序情報
303(303T,303D) チェックサム情報
304(304T,304D) データ情報
350 ダミーメッセージ
800(800a,800b) グラフ
801(801a〜801c) 区間
802(802a〜802f) 差
1101 端末側記憶部
1102 端末側真正生成部
1103 端末側ダミー生成部
1104 端末側送信部
1105 受付部
1106 端末側受信部
1107 端末側更新部
1150 サーバ装置
1151 サーバ側記憶部
1152 サーバ側真正生成部
1153 サーバ側ダミー生成部
1154 サーバ側送信部
1156 サーバ側受信部
1157 サーバ側更新部
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
110 voice processing unit 200 (200a, 200b) game terminal 201 (201a, 201b) storage unit 202 (202a, 202b) authenticity generation unit 203 (203a, 203b) dummy generation unit 204 (204a, 204b) transmission unit 205 (205a, 205b) Reception unit 206 (206a, 206b) Reception unit 207 (207a, 207b) Update unit 300 Authentic message 301 (301T, 301D) Transmission order information 302 (302T, 302D) Reception order information 303 (303T, 303D) Checksum information 304 (304T, 304D) Data information 350 Dummy message 800 (800a, 800b) Graph 801 (801a to 801c) Section 802 (802a to 802f) Difference 1101 Terminal side storage unit 1102 Terminal side authenticity Generation unit 1103 Terminal side dummy generation unit 1104 Terminal side transmission unit 1105 Reception unit 1106 Terminal side reception unit 1107 Terminal side update unit 1150 Server device 1151 Server side storage unit 1152 Server side genuine generation unit 1153 Server side dummy generation unit 1154 Server side transmission Part 1156 server side receiving part 1157 server side updating part

Claims (9)

ゲーム端末が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおけるゲーム端末であって、
当該ゲーム端末のゲーム状態が記憶される記憶部、
前記記憶部に記憶されているゲーム状態を指定するメッセージ(以下「真正メッセージ」という。)を生成する真正生成部、
前記生成された真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ(以下「ダミーメッセージ」という。)を生成するダミー生成部、
前記生成された真正メッセージと、前記生成されたダミーメッセージを、他のゲーム端末に送信する送信部、
プレイヤーからの指示を受け付ける受付部、
前記他のゲーム端末から送信されたメッセージを受信する受信部、
前記受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される前記他のゲーム端末のゲーム状態と、前記受け付けられた指示と、から、前記記憶部に記憶されているゲーム状態を更新する更新部
を備え、
前記ダミー生成部は、前記他のゲーム端末との通信品質に応じて、前記ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる
ことを特徴とするゲーム端末。
A game terminal in a game system in which a game progresses by communicating game states of each other,
A storage unit for storing a game state of the game terminal;
An authenticity generating unit for generating a message (hereinafter referred to as “authentic message”) for designating a game state stored in the storage unit;
A dummy generation unit that generates a message (hereinafter referred to as “dummy message”) that specifies discrimination information for discrimination from the generated genuine message;
A transmission unit for transmitting the generated genuine message and the generated dummy message to another game terminal;
A reception unit that receives instructions from the player,
A receiving unit for receiving a message transmitted from the other game terminal;
An update unit for updating the game state stored in the storage unit from the game state of the other game terminal designated as a genuine message among the received messages and the received instruction;
The said dummy production | generation part changes the frequency which produces | generates the said dummy message according to communication quality with said other game terminal. The game terminal characterized by the above-mentioned.
請求項1に記載のゲーム端末であって、
前記真正メッセージには、当該真正メッセージが生成された順序番号を表す順序情報が付され、
前記他のゲーム端末との通信品質は、前記受信されたメッセージのうち真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号が連続している度合により測定される
ことを特徴とするゲーム端末。
The game terminal according to claim 1,
The authentic message is attached with order information indicating the order number in which the authentic message is generated,
The communication quality with the other game terminal is measured by the degree to which the sequence numbers represented by the sequence information attached to the genuine message among the received messages are continuous.
請求項2に記載のゲーム端末であって、
前記ダミー生成部は、前記受信されたメッセージのうち最後の真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号と、前記送信されたメッセージのうち最後の真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号と、の差の変化が小さくなるように、前記ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる
ことを特徴とするゲーム端末。
The game terminal according to claim 2,
The dummy generation unit is represented by a sequence number represented by the sequence information attached to the last genuine message of the received messages and the sequence information attached to the last authentic message of the transmitted messages. The game terminal is characterized in that the frequency of generating the dummy message is changed so that the change in the difference between the generated order number and the order number is reduced.
請求項2に記載のゲーム端末であって、
前記ダミー生成部は、前記受信されたメッセージのうち最後の真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号と、前記送信されたメッセージのうち最後の真正メッセージに付された順序情報により表される順序番号と、の差、ならびに、当該差の変化に、所定の評価関数を適用した評価値が小さくなるように、前記ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる
ことを特徴とするゲーム端末。
The game terminal according to claim 2,
The dummy generation unit is represented by a sequence number represented by the sequence information attached to the last genuine message of the received messages and the sequence information attached to the last authentic message of the transmitted messages. A game terminal, wherein the frequency of generating the dummy message is changed so that an evaluation value obtained by applying a predetermined evaluation function to a difference between the sequence number and a change in the difference is reduced.
請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム端末であって、
前記記憶部には、前記ゲーム状態の履歴が記憶され、
前記ダミーメッセージには、前記記憶された履歴に含まれるゲーム状態のいずれかが指定される
ことを特徴とするゲーム端末。
The game terminal according to any one of claims 1 to 4,
The storage unit stores a history of the game state,
Any one of game states included in the stored history is specified in the dummy message.
請求項5に記載のゲーム端末であって、
前記ゲーム状態には、チェックサム情報が含まれ、前記生成される真正メッセージにはゲーム状態の正しいチェックサム情報が指定され、前記生成されるダミーメッセージにはゲーム状態の誤ったチェックサム情報が指定される
ことを特徴とするゲーム端末。
The game terminal according to claim 5,
The game state includes checksum information, the generated genuine message specifies correct game state checksum information, and the generated dummy message specifies incorrect game state checksum information. A game terminal characterized by being played.
ゲーム端末とサーバ装置が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムであって、
(a)当該ゲーム端末は、
当該ゲーム端末のゲーム状態(以下「端末側ゲーム状態」という。)が記憶される端末側記憶部、
前記端末側記憶部に記憶されている端末側ゲーム状態を指定するメッセージ(以下「端末側真正メッセージ」という。)を生成する端末側真正生成部、
前記生成された端末側真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ(以下「端末側ダミーメッセージ」という。)を生成する端末側ダミー生成部、
前記生成された端末側真正メッセージと、前記生成された端末側ダミーメッセージを、前記サーバ装置に送信する端末側送信部、
プレイヤーからの指示を受け付ける受付部、
前記サーバ装置から送信されたメッセージを受信する端末側受信部
を備え、
前記端末側ダミー生成部は、前記サーバ装置との通信品質に応じて、前記端末側ダミーメッセージを生成する頻度を変化させ、
(b)当該サーバ装置は、
当該サーバ装置のゲーム状態(以下「サーバ側ゲーム状態」という。)が記憶されるサーバ側記憶部、
前記サーバ側記憶部に記憶されているサーバ側ゲーム状態を指定するメッセージ(以下「サーバ側真正メッセージ」という。)を生成するサーバ側真正生成部、
前記生成されたサーバ側真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ(以下「サーバ側ダミーメッセージ」という。)を生成するサーバ側ダミー生成部、
前記生成されたサーバ側真正メッセージと、前記生成されたサーバ側ダミーメッセージを、前記ゲーム端末に送信するサーバ側送信部、
前記ゲーム端末から送信されたメッセージを受信するサーバ側受信部
を備え、
前記サーバ側ダミー生成部は、前記ゲーム端末との通信品質に応じて、前記サーバ側ダミーメッセージを生成する頻度を変化させ、
(c)当該ゲーム端末は、
前記受信されたメッセージのうちサーバ側真正メッセージに指定される前記サーバ側ゲーム状態と、前記受け付けられた指示と、から、前記端末側記憶部に記憶されている端末側ゲーム状態を更新する端末側更新部
をさらに備え、
(d)当該サーバ装置は、
前記受信されたメッセージのうち端末側真正メッセージに指定される前記端末側ゲーム状態から、前記サーバ側記憶部に記憶されているサーバ側ゲーム状態を更新するサーバ側更新部
をさらに備える
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a game terminal and a server device advance a game by communicating each other's game state,
(A) The game terminal
A terminal-side storage unit in which a game state of the game terminal (hereinafter referred to as “terminal-side game state”) is stored;
A terminal-side authenticity generating unit that generates a message (hereinafter referred to as “terminal-side authentic message”) that specifies the terminal-side game state stored in the terminal-side storage unit;
A terminal-side dummy generation unit that generates a message (hereinafter referred to as “terminal-side dummy message”) that specifies discrimination information for discrimination from the generated terminal-side authentic message;
A terminal-side transmitter that transmits the generated terminal-side authentic message and the generated terminal-side dummy message to the server device;
A reception unit that receives instructions from the player,
A terminal-side receiving unit that receives a message transmitted from the server device;
The terminal-side dummy generation unit changes the frequency of generating the terminal-side dummy message according to the communication quality with the server device,
(B) The server device
A server-side storage unit that stores a game state of the server device (hereinafter referred to as a “server-side game state”);
A server-side authenticity generation unit that generates a message (hereinafter referred to as “server-side authenticity message”) that specifies the server-side game state stored in the server-side storage unit;
A server-side dummy generating unit that generates a message (hereinafter referred to as “server-side dummy message”) that specifies discrimination information for discrimination from the generated server-side authentic message;
A server-side transmitter that transmits the generated server-side authentic message and the generated server-side dummy message to the game terminal;
A server-side receiving unit for receiving a message transmitted from the game terminal;
The server-side dummy generation unit changes the frequency of generating the server-side dummy message according to the communication quality with the game terminal,
(C) The game terminal
The terminal side that updates the terminal-side game state stored in the terminal-side storage unit from the server-side game state specified in the server-side authentic message among the received messages and the received instruction. An update unit,
(D) The server device
A server-side update unit that updates the server-side game state stored in the server-side storage unit from the terminal-side game state specified in the terminal-side authentic message among the received messages. Game system to play.
ゲーム端末が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおけるゲームを提供し、記憶部、真正生成部、ダミー生成部、送信部、受付部、受信部、更新部を備えるゲーム端末が実行する制御方法であって、
前記記憶部には、当該ゲーム端末のゲーム状態が記憶され、
前記真正生成部が、前記記憶部に記憶されているゲーム状態を指定するメッセージ(以下「真正メッセージ」という。)を生成する真正生成工程、
前記ダミー生成部が、前記生成された真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ(以下「ダミーメッセージ」という。)を生成するダミー生成工程、
前記送信部が、前記生成された真正メッセージと、前記生成されたダミーメッセージを、他のゲーム端末に送信する送信工程、
前記受付部が、プレイヤーからの指示を受け付ける受付工程、
前記受信部が、前記他のゲーム端末から送信されたメッセージを受信する受信工程、
前記更新部が、前記受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される前記他のゲーム端末のゲーム状態と、前記受け付けられた指示と、から、前記記憶部に記憶されているゲーム状態を更新する更新工程
を備え、
前記ダミー生成工程では、前記ダミー生成部が、前記他のゲーム端末との通信品質に応じて、前記ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる
ことを特徴とする制御方法。
A game terminal that provides a game in a game system in which game terminals advance a game by communicating game states with each other, and includes a storage unit, a genuine generation unit, a dummy generation unit, a transmission unit, a reception unit, a reception unit, and an update unit Is a control method executed by
The storage unit stores a game state of the game terminal,
A authenticity generating step in which the authenticity generating unit generates a message (hereinafter referred to as “authentic message”) that specifies a game state stored in the storage unit;
A dummy generation step in which the dummy generation unit generates a message (hereinafter referred to as “dummy message”) for specifying discrimination information for discrimination from the generated genuine message;
A transmitting step in which the transmitting unit transmits the generated genuine message and the generated dummy message to another game terminal;
A receiving step in which the receiving unit receives an instruction from a player;
A receiving step in which the receiving unit receives a message transmitted from the other game terminal;
The update unit updates the game state stored in the storage unit from the game state of the other game terminal designated as a genuine message among the received messages and the received instruction. With an update process,
In the dummy generation step, the dummy generation unit changes the frequency of generating the dummy message according to the communication quality with the other game terminal.
コンピュータを、ゲーム端末が互いのゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおけるゲーム端末として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
当該ゲーム端末のゲーム状態が記憶される記憶部、
前記記憶部に記憶されているゲーム状態を指定するメッセージ(以下「真正メッセージ」という。)を生成する真正生成部、
前記生成された真正メッセージと弁別するための弁別情報を指定するメッセージ(以下「ダミーメッセージ」という。)を生成するダミー生成部、
前記生成された真正メッセージと、前記生成されたダミーメッセージを、他のゲーム端末に送信する送信部、
プレイヤーからの指示を受け付ける受付部、
前記他のゲーム端末から送信されたメッセージを受信する受信部、
前記受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される前記他のゲーム端末のゲーム状態と、前記受け付けられた指示と、から、前記記憶部に記憶されているゲーム状態を更新する更新部
として機能させ、
前記ダミー生成部は、前記他のゲーム端末との通信品質に応じて、前記ダミーメッセージを生成する頻度を変化させる
ように機能させることを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as a game terminal in a game system in which a game terminal advances a game by communicating the game state of each other,
The program causes the computer to
A storage unit for storing a game state of the game terminal;
An authenticity generating unit for generating a message (hereinafter referred to as “authentic message”) for designating a game state stored in the storage unit;
A dummy generation unit that generates a message (hereinafter referred to as “dummy message”) that specifies discrimination information for discrimination from the generated genuine message;
A transmission unit for transmitting the generated genuine message and the generated dummy message to another game terminal;
A reception unit that receives instructions from the player,
A receiving unit for receiving a message transmitted from the other game terminal;
Based on the game state of the other game terminal designated as a genuine message in the received message and the received instruction, the update unit updates the game state stored in the storage unit. ,
The dummy generation unit functions to change the frequency of generating the dummy message according to communication quality with the other game terminal.
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