JP2013039175A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、メダルの投入によりゲームが進行されるゲーム機に関する。 The present invention relates to a game machine in which a game is advanced by inserting medals.
遊技場などに設置される比較的大型のゲーム機には、メダルを投入することによりゲームが進行されるものがある。この種のゲーム機は、予め決められた条件を満たす状態となった場合に、プレーヤに多くのメダルを払い出す、いわゆるジャックポットと呼ばれる機能が設けられているものも多い。 Some relatively large game machines installed in amusement halls and the like have a game progressed by inserting medals. Many game machines of this type are provided with a so-called jackpot function that pays a lot of medals to a player when a predetermined condition is satisfied.
例えば、特許文献1には、複数のスロットマシン間で一つのプログレッシブジャックポットを共有するゲームシステムが記載されている。このゲームシステムでは、各スロットマシンで単位ゲームが行われる毎に、その単位ゲームの賭け金の一部をジャックポット基金に貯めておく。そして、あるスロットマシンの単位ゲームで特定の入賞組合せが成立すると、そのスロットマシンに対してジャックポット基金が払い出される。その後は、ジャックポット基金はリセットされる。
For example,
また、特許文献1に記載されたゲームシステムは、複数のスロットマシンによりマルチプレーヤゲームを実行し、マルチプレーヤゲームの結果として獲得賞金を分割して付与することができる。また、マルチプレーヤゲームでのスロットマシン毎の貢献度をカウントし、貢献度に基づいて獲得賞金を分割する割合を決定することもできる。
In addition, the game system described in
特許文献1のゲームシステムは、複数のスロットマシン間で獲得賞金を分かち合うことができるが、スロットマシンによる本来のゲーム結果に応じて分割するものではなく、特別に実行されるマルチプレーヤゲームのゲーム結果に応じた分割となっていた。マルチプレーヤゲームは、アタックボタンに対するタッチ操作に応じてゲームが進行されるもので、メダルを使用するスロットマシンとは何ら関係しないゲームとなっていた。
The game system of
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、メダルの投入により進行されるゲームの結果に応じて、メダルの投入枚数に応じて払い出しをすることができるゲーム機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a game machine capable of paying out according to the number of inserted medals according to the result of a game progressed by inserting medals. There is to do.
上記の課題を解決するために、本発明は、アイテムが配置された第1のフィールドを第2のフィールドにより覆っているゲーム空間を表現する画像を表示するディスプレイと、メダルを入力するための第1のメダル投入口と、前記ディスプレイに表示された画像中の位置の指定を入力する第1の入力手段と、前記第1のメダル投入口からメダルが投入済みである場合に、前記第1の入力手段により指定された位置に対応する所定範囲の前記第1のフィールドを前記第2のフィールドに代えて表示する第1の表示手段と、前記第1の表示手段によって表示された前記第1のフィールドに前記アイテムが配置されている場合に、前記メダルの投入枚数に応じて払い出しを行う払い出し手段とを具備したことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a display for displaying an image representing a game space in which a first field in which an item is arranged is covered by a second field, and a first for inputting a medal. 1 medal insertion slot, first input means for inputting designation of a position in the image displayed on the display, and when the medal has been inserted from the first medal insertion slot, First display means for displaying the first field in a predetermined range corresponding to the position designated by the input means instead of the second field; and the first display displayed by the first display means When the item is arranged in the field, a payout means for paying out according to the number of inserted medals is provided.
本発明によれば、メダルの投入により進行されるゲームの結果に応じて、メダルの投入枚数に応じて払い出しをすることができる。 According to the present invention, it is possible to pay out according to the number of inserted medals in accordance with the result of the game progressed by inserting medals.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム機10の外観を示す斜視図、図2は、図1に示すゲーム機10の外観を示す平面図である。
ゲーム機10は、テーブル形状をしており、テーブル面を構成する上部筐体12と、上部筐体12を下から支持する下部筐体14から構成されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of the game machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 2 is a plan view showing the appearance of the game machine 10 shown in FIG.
The game machine 10 has a table shape, and includes an
上部筐体12の上面中央部には、ディスプレイ16が配置されており、テーブル面の大部分を占めている。また、上部筐体12の上面には、ディスプレイ16の周囲に複数のコントロールパネル20,21,22,23,24,25が設けられている。本実施形態のゲーム機10では、例えば、同時に6人のプレーヤがゲームに参加できるように、6箇所にコントロールパネル(ターミナル1〜6)20〜25が設けられている。
A
コントロールパネル20には、トラックボール20a、ボタン20b、及びメダル投入口20cが配置されている。トラックボール20aは、プレーヤがボールを回転させる操作をすることで、前後左右斜め等の方向を指示することができる。ボタン20bは、プレーヤが押下することで、ゲーム処理において例えば実行/決定等を指示することができる。メダル投入口20cは、ゲームを進行させるためのメダルを投入するための挿入口である。メダル投入口20cには、複数枚のメダルを容易に投入することができるようにメダル受けが形成されている。
The
なお、コントロールパネル21〜25においても、コントロールパネル20と同様にして、トラックボール21a〜25a、ボタン21b〜25b、及びメダル投入口21c〜25cがそれぞれ配置されている。
In the
本実施形態におけるゲーム機10は、地面を掘り起こすことによって地面に埋もれている各種アイテムを取得するゲームを提供する。ゲーム機10は、ディスプレイ16において、地面に各種アイテムが埋もれているゲーム空間を表現するゲーム画面を表示し、トラックボール20aの操作によって掘り起こす位置が指定され、ボタン20bにより掘り起こし実行が指示されると、指定された位置の所定範囲の地面を掘り起こすような画面に変更する。指定された位置の所定範囲内にアイテムが配置されている場合に、アイテムを取得することができる。
The game machine 10 in the present embodiment provides a game for acquiring various items buried in the ground by digging up the ground. When the game machine 10 displays a game screen representing a game space in which various items are buried on the ground on the
アイテムには、化石、鉱石、宝石、宝箱、ロボットなど各種のものがステージ毎に用意されており、種類によって例えば大中小の異なるサイズがある。例えば、小サイズのアイテムの場合は、1回の掘り起こしによってアイテム全体を掘り起こすことができるが、大中サイズの場合は、アイテム全体が露出されるまで複数箇所を掘り起こす必要があるものとする。 Various items such as fossils, ores, gems, treasure chests, and robots are prepared for each stage, and there are different sizes of large, medium, and small, for example. For example, in the case of an item of small size, the entire item can be dug up by one digging up, but in the case of large and medium size, it is necessary to dig up a plurality of places until the whole item is exposed.
ボタン20bの操作による掘り起こしの実行は、メダルが投入されている場合に有効となる。すなわち、本実施形態におけるゲーム機10では、メダルを投入して、ボタン20bの操作をすることによりゲームを進行させることができる。ゲーム機10は、メダル投入口20cから予め複数枚のメダルを投入してクレジットしておくことで、ボタン20bの操作により連続した掘り起こしを指示することが可能となる。
The execution of digging by the operation of the
アイテムを掘り起こすことにより、アイテムの種類に応じた枚数のメダルがプレーヤに払い出される。基本的に、サイズが大きいアイテムほど多くのメダルが払い出される。本実施形態におけるゲーム機10では、複数箇所の掘り起こしが必要な大サイズのアイテム(大アイテム)については、複数のプレーヤが協同して掘り起こした場合に、各プレーヤの掘り起こし貢献度(掘り起こしに使用したメダル枚数)に応じて、大アイテムについて払い出されるメダルを分配することができる。また、ゲーム処理中には、大アイテムの掘り起こしに参加しているプレーヤ毎に掘り起こし貢献度を表す表示(例えば、払い出しの分配率など)をすることができる。 By digging up the item, the number of medals corresponding to the type of item is paid out to the player. Basically, the larger the item, the more medals are paid out. In the game machine 10 according to the present embodiment, for a large-sized item (large item) that needs to be dug up at a plurality of locations, when a plurality of players collaborate and dug up, each player's excavation contribution (used for dug up) According to the number of medals, medals to be paid out for large items can be distributed. In addition, during the game process, it is possible to display the digging contribution level for each player participating in the digging of large items (for example, a payout distribution rate).
ゲーム機10は、複数のステージ(例えば20〜30パターン)が用意されており、ステージによって異なる演出が付加されたゲーム画面を表示する。例えば、亜熱帯のジャングル、鍾乳洞、恐竜の化石が埋まる古代地層、地下未来都市などを表現するゲーム画面がステージ毎に提供される。ゲーム機10は、例えば予め決められた一定時間を1ステージ分のプレイ時間とし、一定時間毎にステージを更新して新たなゲームを開始する。従って、プレーヤは、6つのコントロールパネル20〜25の何れかの前に着席して、任意のタイミングでゲームに参加することができる。
The game machine 10 is provided with a plurality of stages (for example, 20 to 30 patterns), and displays a game screen to which different effects are added depending on the stage. For example, game screens representing subtropical jungles, limestone caves, ancient strata filled with dinosaur fossils, and underground future cities are provided for each stage. For example, the game machine 10 sets a predetermined time as a play time for one stage, updates the stage every predetermined time, and starts a new game. Therefore, the player can sit in front of any of the six
なお、ゲーム機10は、ディスプレイ16に表示されるゲーム画面を、例えばステージ毎に、表示位置を固定する他、縦横スクロール、フロントスクロールなどのように変化させることもできる。
Note that the game machine 10 can change the game screen displayed on the
なお、下部筐体14には、6つのコントロールパネル20〜25(ターミナル)毎に、メダルが払い出されるメダル払い出し口が設けられている。図1では、コントロールパネル20,21に対応するメダル払い出し口30,31を示している。例えば、コントロールパネル20を使用しているプレーヤは、メダル払い出し口30に払い出されたメダルを取り出すことができる。
The
図3は、本実施形態におけるゲーム機10の構成を示すブロック図である。ゲーム機10は、下部筐体14内に制御ユニット36及びメダル払い出しユニット30a,31a,…,35aが収容されている。制御ユニット36は、例えばCPU40、記録部41(ゲームプログラム41a、貢献度データ41b)、表示制御部42、音声制御部45、及び入出力制御部47が実装されている。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the game machine 10 in the present embodiment. In the game machine 10, a control unit 36 and
CPU40は、ゲーム機10全体の制御を司るもので、記録部41に記録された基本プログラムや各種アプリケーションプログラム(ゲームプログラム41aを含む)を実行することで各部を制御する。CPU40は、記録部41に記録されたゲームプログラム41aに基づいてゲーム処理を実行し、表示制御部42を通じてゲーム画面をディスプレイ16に表示させると共に、音声制御部45を通じてスピーカ46から音楽や効果音などの音声を出力させる。また、CPU40は、入出力制御部47を通じて、メダル払い出しユニット30a〜35aによるメダルの払い出しを制御する。
The
記録部41は、基本プログラムやゲームプログラム41aを含む各種アプリケーションプログラム、各種データが記録される。ゲームプログラム41aによって処理されるデータには、ゲーム画面中に表示されるステージ毎のゲーム空間を表す画像、ゲーム中に出力する音楽や演出用の効果音などのデータの他、大アイテムが掘り出された場合のメダルの払い出し枚数を管理するために貢献度データ41bなどが含まれる。
The
表示制御部42は、CPU40の制御のもとで、ディスプレイ16における表示を制御する。
音声制御部45は、CPU40の制御のもとで、スピーカ46からの音声出力を制御する。
入出力制御部47は、CPU40の制御のもとで、各コントロールパネル20〜25からのデータ入力、及びメダル払い出しユニット30a〜35aによるメダル払い出しを制御する。例えば、入出力制御部47は、コントロールパネル20については、トラックボール20a、ボタン20b、及びメダルセンサ20dからの信号に応じてCPU40に通知する。なお、メダルセンサ20dは、メダル投入口20cに投入されたメダルを検知するためのセンサである。
The
The
The input /
メダル払い出しユニット30a,31a,…,35aは、入出力制御部47から入力される制御信号に応じて、所定枚数のメダルを、それぞれに対応するメダル払い出し口に払い出す。
In response to a control signal input from the input /
次に、本実施形態におけるゲーム機10によって実行されるゲームの詳細について説明する。
まず、ゲーム機10のディスプレイ16に表示されるゲーム空間を表現するゲーム画面について説明する。本実施形態におけるゲーム機10では、図4に示すようなアイテムが配置された第1のフィールド(以下、アイテムフィールド71と称する)を、図5に示すように、第2のフィールド(以下、クリアフィールド70と称する)により覆っているゲーム空間を表現する画像を表示する。図6には、クリアフィールド70とアイテムフィールド71との関係を概念的に示している。
Next, the details of the game executed by the game machine 10 in the present embodiment will be described.
First, a game screen representing the game space displayed on the
アイテムフィールド71は、図4に示すように、異なる種類を含む複数のアイテム(大アイテム50、中アイテム51、小アイテム52)が配置されている。大アイテム50は、例えば恐竜の化石を表しており、他のアイテムよりも大きなサイズのため、広い範囲の掘り起こしが必要となる。すなわち、プレーヤは、多くのメダルを投入して、大アイテム50を掘り起こすための操作をしなければならない。大アイテム50については、複数のプレーヤが協同して掘り起こした場合に、各プレーヤの掘り起こし貢献度(掘り起こしに使用したメダル枚数)に応じて、大アイテムについて払い出されるメダルを分配することができる。大アイテム50が掘り出された場合には、中アイテム51や小アイテム52よりも大量のメダルが払い出されるものとする(掘り出しに要するメダル枚数に対する配当率が中アイテム51や小アイテム52よりも大きい)。なお、図4において、大アイテム50は、1つのみ示しているが、ステージによっては複数の大アイテム50が配置されていても良い。
In the item field 71, as shown in FIG. 4, a plurality of items (
中アイテム51は、例えば古代生物の化石や鉱物を表しており、大アイテム50よりもサイズが小さくなっている。中アイテム51は、大アイテム50よりも少ないメダル枚数を使用して掘り出すことができる。小アイテム52は、例えば宝石(球状)を表しており、中アイテム51よりもサイズが小さくなっている。小アイテム52は、例えばプレーヤによる1回の操作によって掘り出すことができる。
The
ゲーム処理では、プレーヤの操作によってアイテムが掘り出された場合(すなわち、アイテム全体が表示された状態になった場合)に、アイテムの種類に応じた枚数のメダルがプレーヤに対して払い出される。大アイテム50、中アイテム51及び小アイテム52は、図4に示すようにサイズが異なるために、掘り出すために投入したメダル枚数の枚数がアイテム毎に異なる。従って、アイテムを掘り出すために投入されたメダルの枚数に応じて、メダルの払い出しが実行される。
In the game process, when an item is dug out by an operation of the player (that is, when the entire item is displayed), the number of medals corresponding to the item type is paid out to the player. Since the
なお、図4に示すアイテムの種類と数は一例であって、ステージ毎に異なるものとする。また、同じ種類のアイテムであっても、サイズや形状が異なっていても良い。例えば、図4に示す例では、中アイテム51に異なるサイズと形状のアイテムが含まれている。
Note that the types and number of items shown in FIG. 4 are examples, and are different for each stage. Moreover, even if it is an item of the same kind, size and shape may differ. For example, in the example shown in FIG. 4, items of different sizes and shapes are included in the
クリアフィールド70は、図5に示すように、予め決められたパターンが設定されている。図5では、正六角形が隙間なく配列されたパターン(以下、ハニカムグリッドと称する)が設定されている。ハニカムグリッドの1つのエリアは、プレーヤの1回の操作により表示が変更される所定範囲を示すものである。すなわち、プレーヤによるトラックボールの操作により何れかの位置(エリア)が指定され、ボタンの操作により実行が指示されると、指定された位置に対応する1つのエリアのクリアフィールド70の表示をアイテムフィールド71に代えて表示する。すなわち、例えば地面などが掘り起こされたように表示する。 In the clear field 70, a predetermined pattern is set as shown in FIG. In FIG. 5, a pattern in which regular hexagons are arranged without gaps (hereinafter referred to as a honeycomb grid) is set. One area of the honeycomb grid indicates a predetermined range in which the display is changed by one operation of the player. That is, when any position (area) is designated by the operation of the trackball by the player and execution is instructed by the operation of the button, the display of the clear field 70 of one area corresponding to the designated position is displayed in the item field. Displayed instead of 71. That is, for example, it is displayed as if the ground is dug up.
図5は、クリアフィールド70の一部がプレーヤの操作により掘り起こされて、アイテムフィールド71に配置されたアイテムの一部が表示(アイテムが掘り起こされて露出)された状態を示している。 FIG. 5 shows a state in which a part of the clear field 70 is dug up by the player's operation, and a part of the items arranged in the item field 71 is displayed (the item is dug up and exposed).
図5におけるモグラキャラクタ60(60a,60b,60c,60d)は、プレーヤによるトラックボールの操作により指定された位置に表示されるものであり、いわゆるカーソルに相当するものである。図5は、4人のプレーヤが同時にゲームに参加しているため、各プレーヤに対応する4つのモグラキャラクタ60a,60b,60c,60dが表示されている例を示している。
The mole character 60 (60a, 60b, 60c, 60d) in FIG. 5 is displayed at a position designated by the operation of the trackball by the player, and corresponds to a so-called cursor. FIG. 5 shows an example in which four
モグラキャラクタ60は、プレーヤによって何も操作されていない場合には、コントロールパネル(ターミナル)20〜25毎に予め決められたゲーム画面中のニュートラルポジション、例えばコントロールパネルの近傍に表示されているものとする。また、モグラキャラクタ60は、プレーヤの操作に応じて表示形態が変化するものとし、例えばメダルが投入されることで出現し、トラックボールが操作されることにより移動中を表し、ボタン操作されることにより穴を掘る様子を表すアニメーション演出がされるものとする。
When nothing is operated by the player, the
なお、ゲーム画面には、図5に示すような、グリッドを示す線が表示されていないものとする。トラックボールの操作によって何れかの方向がプレーヤによって指示された場合に、ハニカムグリッドの配置に合わせてモグラキャラクタ60を指示された方向に移動させるものとする。また、ボタンの操作により掘り起こしが指示された場合には、その時のモグラキャラクタ60が位置しているエリアの表示をクリアフィールド70からアイテムフィールド71(地面を掘り起こしたことを表現する画像)に変更する。ただし、ゲーム画面おける演出上、該当するエリアのみを厳密に変更するのではなく、エリア境界近傍を穴が掘られていることを表現するような修飾を施すものとする。
It is assumed that no line indicating a grid is displayed on the game screen as shown in FIG. When any direction is instructed by the player by the operation of the trackball, the
図7は、ゲーム処理中に表示される山分けメータ80の一例を示す図である。山分けメータ80は、大アイテム50の全体が掘り出された場合に払い出されるメダルのプレーヤ(ターミナル)毎の割合を示すものである。図7に示す山分けメータ80は、矢印によって示す針が「しょんぼり」「まあまあ」「たんまり」の範囲で振れるメータを模している。例えば、大アイテム50を1人のプレーヤの操作によって掘り出している場合には、1人のプレーヤに全て払い出されることを示すように、「たんまり」側に100%を表すように山分けメータ80が表示される。また、2人のプレーヤによって1つの大アイテム50を掘り出している場合には、各プレーヤが大アイテム50を掘り出している面積、すなわち大アイテム50に対応するエリアの表示を変更する操作のために投入したメダルの枚数の割合を示すように、それぞれのプレーヤに対応する2つの山分けメータ80が表示される。山分けメータ80の表示は、ゲーム処理中に各プレーヤが大アイテム50を掘り起こすために投入したメダル枚数に応じて変化する。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the
山分けメータ80は、例えばゲーム処理中に、プレーヤの操作によって大アイテム50が配置されたエリア(少なくとも1エリア)の掘り出しをした場合に、同プレーヤが操作するコントロールパネル(ターミナル)に対応づけて表示される。例えば、山分けメータ80は、コントロールパネル(ターミナル)毎のニュートラルポジションに表示したり、ゲーム画面中の予め決められた位置に、各コントロールパネル(ターミナル)に対応する山分けメータ80を並べて表示したりしても良い。さらに、各プレーヤが操作するモグラキャラクタ60に付加して山分けメータ80を表示するようにしても良い。
The
図8は、モグラキャラクタ60に付加された山分けメータ81の一例を示す図である。図8に示すように、山分けメータ81をモグラキャラクタ60に付加することで、ゲーム処理中にゲーム画面内でモグラキャラクタ60を移動させている間にも、山分けメータ81の状態を容易に確認することができる。すなわち、通常、プレーヤは、モグラキャラクタ60を移動させる場合、モグラキャラクタ60を注視しながら操作をしているので、モグラキャラクタ60と共に山分けメータ81を視認することができる。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a
図9は、山分けメータ81cが付加されたモグラキャラクタ60cのゲーム画面中の表示例を示している。
図9に示すように、大アイテム(例えば、恐竜の化石)を掘り起こすために、大アイテムの形状に合わせてモグラキャラクタ60cが移動される。通常、複数のプレーヤによって1つの大アイテムの掘り出しがされている場合、山分けメータ81cの表示内容は、大アイテムの掘り出し(ハニカムグリッドに合わせたエリア単位の表示の変更)をする毎に変化する。しかし、モグラキャラクタ60cに山分けメータ81cが付加されていることで、表示内容の変化を容易に確認できる。
FIG. 9 shows a display example on the game screen of the
As shown in FIG. 9, in order to dig up a large item (for example, a dinosaur fossil), the
図9に示すゲーム画面の例では、コントロールパネル22に対してのみプレーヤが操作しているため、コントロールパネル22に対応するモグラキャラクタ60c(山分けメータ81c)のみがゲーム画面内で移動している。他のコントロールパネル20,21,23〜25に対応するモグラキャラクタ60a,60b,60d,60e,60fは、ニュートラルポジションに表示されている。
In the example of the game screen shown in FIG. 9, since the player is operating only on the
また、各コントロールパネル20〜25に対応するニュートラルポジションには、「SPECIAL」の文字列90a,90b,90c,90d,90e,90fが表示されている。「SPECIAL」の各文字は、複数のイベント判定用アイテムのそれぞれに対応するもので、イベント判定用アイテムが掘り出されることにより表示形態が変更される(例えば、色や輝度が変更される)。「SPECIAL」の全ての文字の表示形態が変更された場合、すなわち全てのイベント判定用アイテムが掘り出された場合にイベントフラグが立ち、通常のゲームと異なるイベントが実行される。本実施形態のゲーム機10では、イベントとして、通常のゲームとは異なる内容のミニゲームが実行され、ゲーム結果に応じてメダルの払い出しがされるものとする。ミニゲームには、イベントフラグが立った時点でゲーム中のプレーヤ(ターミナル)のみが参加できるものとする。
In addition,
なお、図7に示す1つの山分けメータ80は、1つの大アイテム50に対応して表示される。従って、1つのステージのゲーム空間に複数の大アイテム50が配置されている場合、例えば2つの大アイテム50が配置されている場合には、1人のプレーヤが2つの大アイテム50の掘り出しに参加していれば、2つの山分けメータ80が1人のプレーヤ(ターミナル)に対して表示されるものとする。図8に示すように、モグラキャラクタ60に付加して山分けメータ81が表示される場合も、同様にして、2つの大アイテム50にそれぞれ対応する2つの山分けメータ81が表示されるものとする。
Note that one
また、1つの山分けメータ80によって、複数の大アイテム50のそれぞれについての払い出しの割合を表示するようにしても良い。これにより、山分けメータ80の表示に要する面積を少なくすることができる。
Further, the payout ratio for each of the plurality of
また、図7〜図9では、針が振れるように表示される山分けメータ80,81によって払い出しの割合を示しているが、他の表示形態によって払い出しの割合をプレーヤに通知するようにしても良い。例えば、各種のグラフ(円グラフ、棒グラフなど)や数字によって割合を示す他、色、輝度、図形を変化させることで割合を示すようにしても良い。
Further, in FIGS. 7 to 9, the payout ratio is shown by the
次に、本実施形態におけるゲーム機10により実行されるゲーム処理について、フローチャートを参照しながら説明する。図10は、ゲーム機10により実行されるゲーム処理全体の処理の流れを示すフローチャート、図11は、ターミナル毎に実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。 Next, game processing executed by the game machine 10 in the present embodiment will be described with reference to a flowchart. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the entire game process executed by the game machine 10, and FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the game process executed for each terminal.
まず、ゲーム処理全体の処理の流れについて、図10のフローチャートを参照しながら説明する。
CPU40は、ゲーム機10の電源が投入されるとゲームプログラム41aの実行を開始する。CPU40は、予め用意された複数のステージのうち最初に実行する新ステージ画面をディスプレイ16において表示させて(ステップA1)、ゲームを開始する(ステップA2)。すなわち、1ステージ毎の時間が予め決められており、この時間を判別するためのタイマ計測を開始する。
First, the flow of the entire game process will be described with reference to the flowchart of FIG.
When the power of the game machine 10 is turned on, the
CPU40は、各コントロールパネル21〜25に対するプレーヤの操作に応じてゲーム処理を実行する(ステップA3)。なお、ターミナル毎に実行されるゲーム処理の詳細については後述する。
The
CPU40は、タイマが0となったか、すなわち1ステージ分の時間が経過したかを判別する。ここで、タイマが0となった場合には(ステップA4、Yes)、CPU40は、次の新ステージの画面をディスプレイ16に表示させて、前述と同様にして、次のステージについてのゲーム処理を実行する(ステップA1〜A4)。
The
また、タイマが0となる前に、ゲームに参加しているプレーヤの操作によってステージの例えば90%の面積が掘り起こされた場合(ステップA5、Yes)、CPU40は、同様にして、現在のステージのゲーム処理を終了して、次の新ステージのゲームに移行する(ステップA1〜A5)。すなわち、ステージの大部分が掘り起こされた場合には、プレーヤの操作によって掘り起こしの対象となる部分が少なくゲームとして楽しめないため、ゲーム時間が余っていても強制的に次のステージに移行する。
If, for example, 90% of the area of the stage is dug up by the operation of the player participating in the game before the timer reaches 0 (step A5, Yes), the
また、ゲーム処理中にイベントフラグが立った場合には、CPU40は、イベントとしてミニゲームを実行する(ステップA7)。本実施形態では、アイテムフィールド71に配置された複数のイベント判定用アイテムが全て掘り起こされた場合にイベントフラグが立つものとする。例えば、「SPECIAL」の各文字に対応する7つのアイテムが配置されているものとする。7つのアイテムは、何れのプレーヤが掘り起こしてもよい。イベント判定用アイテムが掘り起こされた場合、各ニュートラルポジションに表示された「SPECIAL」の文字列90a〜90fの該当する文字の表示形態を変更して、現在の状態をプレーヤに通知する。なお、ミニゲームは、通常のゲームと異なるものであって、どのような種類のゲームであっても良い。
If the event flag is set during the game process, the
このように、本実施形態におけるゲーム機10は、複数のステージを繰り返して実行している。従って、プレーヤは、任意のタイミングでゲームに参加することができる。このため、1つのステージのゲームに参加するプレーヤの数は不定となる。 As described above, the game machine 10 according to the present embodiment repeatedly executes a plurality of stages. Therefore, the player can participate in the game at an arbitrary timing. For this reason, the number of players participating in one stage game is indefinite.
次に、ターミナル毎に実行されるゲーム処理の流れについて、図11のフローチャートを参照しながら説明する。ここでは、コントロールパネル20(ターミナル1)においてプレーヤが操作している場合を例にして説明する。 Next, the flow of game processing executed for each terminal will be described with reference to the flowchart of FIG. Here, a case where the player is operating on the control panel 20 (terminal 1) will be described as an example.
CPU40は、ゲーム処理中にトラックボール20aの操作がされると(ステップB1、Yes)、トラックボール20aの操作方向、操作量に応じて、ゲーム画面中のモグラキャラクタ60a(カーソル)の表示位置を移動させる(ステップB2)。プレーヤは、トラックボール20aを操作することにより、アイテムが配置されていそうな位置に、任意にモグラキャラクタ60aを移動させることができる。
When the operation of the
CPU40は、ボタン20bが押下されたことを検知すると(ステップB3、Yes)、その時点においてメダルが投入済みであるか判別する。例えば、プレーヤが予めメダル投入口20cからメダルを投入済みである場合には、CPU40は、メダルセンサ20dにより検知されたメダル枚数(クレジット)を記録部41に記録している。
When the
ここで、メダルが投入済みでない場合には(ステップB4、No)、CPU40は、ボタン20bからの入力を無効として、クリアフィールド70の表示の変更は行わない(掘り起こしを実行しない)。なお、メダルが投入されていないことをプレーヤに認識させるために、モグラキャラクタ60aをメダル投入前にも表示しておき、所定の動作を表すアニメーション演出するようにしても良い。
If the medal has not been inserted (step B4, No), the
一方、メダルが投入済みであった場合には(ステップB4、Yes)、CPU40は、クレジットを1回分減じて、モグラキャラクタ60a(カーソル)の現在位置に対応するハニカムグリッド内のエリアの表示を変更する(ステップB5)。すなわち、クリアフィールド70の表示(例えば地面を表す)に代えて、アイテムフィールド71の表示(例えば、アイテム等が埋められた地中を表す)に変更する。この時、CPU40は、モグラキャラクタ60aが地面を掘り起こしている様子を表すアニメーション演出を施す。
On the other hand, when the medal has been inserted (step B4, Yes), the
掘り起こされたエリアにアイテムが存在していなかった場合には、CPU40は、メダルの払い出しを行わない。
掘り起こされたエリアに大アイテム50が存在していた場合(ステップB6、Yes)、CPU40は、貢献度データ41b中のコントロールパネル20(ここでは、ターミナル1)についての掘り起こし貢献度をカウントアップする(ステップB7)。すなわち、大アイテム50を掘り起こすために要したメダル枚数をカウントする。
If no item exists in the dug up area, the
When the
また、CPU40は、大アイテム50の掘り起こしに伴って、例えば山分けメータ81をモグラキャラクタ60aに付加して表示する(ステップB8)。すなわち、コントロールパネル20(ターミナル1)が大アイテム50の掘り起こしに参加していない場合には、モグラキャラクタ60aのみを単独で表示しているが、大アイテム50が配置された位置に対応するエリアについて最初に掘り起こした時に、モグラキャラクタ60aに山分けメータ81を付加する。これにより、プレーヤは、大アイテム50の掘り起こしに参加したことを、山分けメータ81によって容易に確認することができる。
Further, the
なお、既に大アイテム50の掘り起こしに参加していたため、モグラキャラクタ60aに山分けメータ81が付加されていた場合には、山分けメータ81の表示を現在の掘り起こし貢献度に応じて更新する。例えば、コントロールパネル20から大アイテム50に対応するエリアの表示を変更する操作のために投入した現在のメダル枚数の、全てのコントロールパネル20〜26から大アイテム50を掘り起こすために投入されたメダル枚数の占める割合を示すように、山分けメータ81の表示(針の位置)を変更する。
Since the
図12には、貢献度データ41bの一例を示している。図12に示す例では、1つのステージに大アイテム50が2つ(大アイテム1,2)存在し、それぞれに対する各ターミナル1〜6から掘り出しのために投入されたメダルの枚数を示すデータが含まれている。図12では、例えば、大アイテム1の掘り出しのために、ターミナル1からは5枚、ターミナル3からは10枚、ターミナル4からは2枚、ターミナル6からは4枚のメダルが投入されたことを示している。従って、ターミナル1に対応する山分けメータ81は、5/21を示すように表示される(なお、他のターミナル3に対応する山分けメータ81では、10/21を示すように表示される)。
FIG. 12 shows an example of the
大アイテム50の全てが掘り起こされていない場合には(ステップB9、No)、CPU40は、大アイテム50に応じたメダルの払い出しを行わない。ただし、大アイテム50の一部を掘り起こしたことによるメダルの払い出しをしても良い。
When all of the
また、大アイテム50の全てが掘り起こされた場合には(ステップB9、Yes)、CPU40は、大アイテム50に応じて払い出されるメダルの枚数を、貢献度データ41bとして記録された掘り起こし貢献度に応じてターミナル毎に分割する。そして、CPU40は、入出力制御部47を通じて、メダルの払い出しの対象とするターミナルのメダル払い出しユニットに対して、ターミナル毎に分割された枚数分のメダルの払い出しを指示する(ステップB10)。
When all the
例えば、図12に示す貢献度データ41bのように、大アイテム2についての掘り出しのために各ターミナルからメダルが投入されていた場合、ターミナル1については、大アイテム2に応じて払い出されるメダル枚数の12/30分のメダルが払い出される。例えば、大アイテム2の掘り出しに応じて100枚のメダルが払い出される場合には、100×12/30=40枚のメダルが払い出される。なお、例えば、ターミナル6については、同様にして、100×3/30=10枚のメダルが払い出される。
For example, as in the
このようにして、大アイテム50については、複数のターミナルのプレーヤが協同して掘り出して、掘り出しの貢献度(メダル投入枚数)に応じた枚数のメダルの払い出しを得ることができる。従って、例えば大アイテム50の掘り出しによって多くのメダルを獲得しようとする場合には、大アイテム50の掘り出しを積極的に行い、1ステージの時間内に大アイテム50の全てを掘り起こすことが困難な場合には、他のプレーヤに掘り出しの参加を促すようにするなど、ゲーム戦略を変えてゲームを楽しむことができる。
In this way, for the
一方、掘り起こされた位置に中アイテム51または小アイテム52が配置されていた場合(ステップB11、Yes)、CPU40は、中アイテム51または小アイテム52がイベント判定用アイテムでなければ(ステップB12、No)、アイテムの種類に応じた枚数のメダルを、メダル払い出しユニット30aによって払い出させる(ステップB14)。
On the other hand, when the
なお、掘り起こされた位置に配置されたアイテムがイベント判定用アイテムであった場合(ステップB12、Yes)、CPU40は、掘り起こされたイベント判定用アイテムを記録すると共に、「SPECIAL」の文字列90a,90b,90c,90d,90e,90f中のイベント判定用アイテムに該当する文字の表示形態を変更する(ステップB13)。なお、ゲームに参加しているターミナルにおいてのみ文字の表示形態を変更するようにしても良い。「SPECIAL」の各文字に対応するイベント判定用アイテムの全て(7つ)が掘り起こされた場合には、前述したように、イベントフラグが立ち、ミニゲームを実行する。
If the item placed at the digged-up position is an event determination item (step B12, Yes), the
本実施形態におけるゲーム機10では、大アイテム50の掘り出しだけでなく、ミニゲームについても複数のプレーヤが協力して全てのイベント判定用アイテムを掘り出して実行することが可能となる。
In the game machine 10 according to the present embodiment, not only the
なお、前述した説明では、アイテムの種類のみに応じた枚数のメダルを払い出すとしているが、他の条件を加味して払い出すメダル枚数を決定しても良い。例えば、アイテムを掘り出すために有効であったか否かに関係無く、単純に投入したメダル枚数に応じて、アイテムが掘り出された時に払い出すメダル枚数を決定するようにしても良い。例えば、多くのメダルを投入したプレーヤに対して、メダルの払い出し枚数が多くなるように、メダルの払い出し枚数を決定する。 In the above description, the number of medals corresponding to only the type of item is paid out, but the number of medals to be paid out may be determined in consideration of other conditions. For example, the number of medals to be paid out when an item is dug may be determined according to the number of medals that are simply inserted, regardless of whether or not it is effective for digging up an item. For example, the number of medals to be paid out is determined so as to increase the number of medals to be paid out to a player who has inserted many medals.
また、図5及び図6に示すように、クリアフィールド70が同一面積、同一形状のエリアに分割されたハニカムグリッドを設定しているが、クリアフィールド70を複数の異なる形状のエリアに分割しても良い。これにより、プレーヤの1回の掘り起こしの操作に対して、キャラクタ60の位置に応じて掘り起こされる面積や形状を変化させることができる。
Further, as shown in FIGS. 5 and 6, the honeycomb grid in which the clear field 70 is divided into areas having the same area and the same shape is set. However, the clear field 70 is divided into areas having different shapes. Also good. Thus, the area and shape of the digging can be changed according to the position of the
また、一層のクリアフィールド70を設定しているが、複数層のクリアフィールドを設定しても良い。すなわち、複数層のクリアフィールドを掘ることにより、アイテムが掘り出されるようにする。また、複数層のクリアフィールドを設けた場合に、クリアフィールド毎にグリッドの形状や大きさが異なっていても良い。 In addition, although one clear field 70 is set, a plurality of clear fields may be set. That is, an item is dug by digging a plurality of clear fields. Further, when a plurality of clear fields are provided, the shape and size of the grid may be different for each clear field.
また、アイテムフィールド71に配置されるアイテムを二次元の形状ではなく、三次元の形状として表現し、複数層のクリアフィールドを剥がして(掘って)いくにつれて徐々に表れるように表示することも可能である。 It is also possible to display items arranged in the item field 71 not as a two-dimensional shape but as a three-dimensional shape so that they gradually appear as a multi-layer clear field is peeled (digged). It is.
また、前述した説明では、アイテムフィールド71に配置されたアイテムの位置を固定としているが、ゲーム中にスクロールさせても良い。すなわち、アイテムを掘り出すための位置をゲーム中に変動させることで、アイテムを掘り出す難易度を変化させることもできる。 In the above description, the position of the item arranged in the item field 71 is fixed, but it may be scrolled during the game. That is, by changing the position for digging an item during the game, the difficulty level for digging the item can be changed.
また、掘り出しが指示された時にアイテムフィールド71におけるアイテムの配置を決定するようにしても良い。例えば、メダルの払い出しを多くする場合には、掘り出しが指示された(ボタンが押下された)時のモグラキャラクタ60の位置にアイテムを表示して、メダルの払い出しを実行する。逆に、メダルの払い出しを少なくする場合には、掘り出しが指示された(ボタンが押下された)時のモグラキャラクタ60の位置にアイテムを表示しないようにする。
Further, the arrangement of items in the item field 71 may be determined when the digging is instructed. For example, when increasing the payout of medals, an item is displayed at the position of the
また、前述した説明では、大アイテム50を掘り出すために投入したメダルの枚数(掘り起こし貢献度)に応じて、払い出すメダルの各プレーヤに対する割合を決定していたが、大アイテム50の何れの部分(エリア)を掘り起こしたかに応じて掘り起こし貢献度に重み付けをしても良い。例えば、大アイテム50の掘り出しが難しいところ(細いところなど)のエリアを掘り起こした場合には、他のエリアよりも掘り起こし貢献度を2倍にして貢献度データ41bとして記録する。
In the above description, the proportion of medals to be paid out for each player is determined according to the number of medals inserted to dig out the large item 50 (digging up contribution level). Depending on whether the (area) has been dug up, the contribution to the dug up may be weighted. For example, when an area where it is difficult to dig out the large item 50 (such as a thin place) is dug up, the contribution is dug up more than other areas and recorded as
また、大アイテム50を掘り出した順番に応じて掘り起こし貢献度を変更しても良い。例えば、大アイテム50を最初に掘り出したプレーヤの掘り起こし貢献度を高くすることができる(例えば、最初の掘り出しを数倍に換算したり、同じ大アイテム50についての掘り出しの全てについて重み付けしたりしても良い)。
Further, the contribution may be changed by digging up according to the order in which the
さらに、大アイテム50の掘り出しに要したメダルの枚数が多くなるほど掘り起こし貢献度の重み付けを大きくしても良い。これにより、大アイテム50の掘り出す面積が広くなるほど、大幅に払い出されるメダル枚数が多くなる。
Further, the contribution weight may be increased as the number of medals required for digging out the
また、前述した説明では、予め決められたイベント判定用アイテムの全てが掘り出された(イベントフラグが立った)場合に、イベント(ミニゲーム)を実行するとしているが、他の条件に基づいてイベントを実行するようにしても良い。例えば、複数のステージについてゲーム処理をしている間にランダムにイベントを実行したり、ゲームに参加しているプレーヤ数に応じてイベント発生の頻度を調整したりしても良い。 In the above description, an event (mini game) is executed when all of the predetermined event determination items are dug out (the event flag is set). However, based on other conditions An event may be executed. For example, an event may be executed randomly during game processing for a plurality of stages, or the frequency of event occurrence may be adjusted according to the number of players participating in the game.
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。 Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.
10…ゲーム機、16…ディスプレイ、20,21,22,23,24,25…コントロールパネル、20a,21a,22a,23a,24a,25a…トラックボール、20b,21b,22b,23b,24b,25b…ボタン、20c,21c,22c,23c,24c,25c…メダル投入口、20d…メダルセンサ、40…CPU、41…記録部、41a…ゲームプログラム、41b…貢献度データ、42…表示制御部、45…音声制御部、46…スピーカ、47…入力制御部、50,51,52…アイテム、60(60a,60b,60c)…モグラキャラクタ、70…クリアフィールド、71…アイテムフィールド、80,81…山分けメータ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game machine, 16 ... Display, 20, 21, 22, 23, 24, 25 ... Control panel, 20a, 21a, 22a, 23a, 24a, 25a ... Trackball, 20b, 21b, 22b, 23b, 24b, 25b ... button, 20c, 21c, 22c, 23c, 24c, 25c ... medal slot, 20d ... medal sensor, 40 ... CPU, 41 ... recording unit, 41a ... game program, 41b ... contribution data, 42 ... display control unit, 45 ... Voice control unit, 46 ... Speaker, 47 ... Input control unit, 50, 51, 52 ... Item, 60 (60a, 60b, 60c) ... Mole character, 70 ... Clear field, 71 ... Item field, 80, 81 ... Mountain meter.
Claims (5)
メダルを入力するための第1のメダル投入口と、
前記ディスプレイに表示された画像中の位置の指定を入力する第1の入力手段と、
前記第1のメダル投入口からメダルが投入済みである場合に、前記第1の入力手段により指定された位置に対応する所定範囲の前記第1のフィールドを前記第2のフィールドに代えて表示する第1の表示手段と、
前記第1の表示手段によって表示された前記第1のフィールドに前記アイテムが配置されている場合に、前記メダルの投入枚数に応じて払い出しを行う払い出し手段と
を具備したことを特徴とするゲーム機。 A display for displaying an image representing a game space in which a first field in which items are arranged is covered by a second field;
A first medal slot for entering medals;
First input means for inputting designation of a position in an image displayed on the display;
When a medal has been inserted from the first medal slot, the first field in a predetermined range corresponding to the position designated by the first input means is displayed instead of the second field. First display means;
A game machine comprising payout means for paying out according to the number of inserted medals when the item is arranged in the first field displayed by the first display means .
前記ディスプレイに表示された画像中の位置の指定を入力する第2の入力手段と、
前記第2のメダル投入口からメダルが投入済みである場合に、前記第2の入力手段により指定された位置に対応する所定範囲の前記第1のフィールドを前記第2のフィールドに代えて表示する第2の表示手段とをさらに具備し、
前記払い出し手段は、前記アイテム全体を覆う範囲の前記第2のフィールドを前記第1のフィールドに代えるために要した、前記第1のメダル投入口から投入された前記メダルの枚数が占める第1の割合と前記第2のメダル投入口から投入された前記メダルの枚数が占める第2の割合とに基づいて、前記アイテムに応じた払い出しを分割することを特徴とする請求項1記載のゲーム機。 A second medal slot for entering medals;
Second input means for inputting designation of a position in an image displayed on the display;
When a medal has been inserted from the second medal slot, the first field in a predetermined range corresponding to the position designated by the second input means is displayed instead of the second field. A second display means,
The payout means takes the first number of medals inserted from the first medal slot required to replace the second field in the range covering the entire item with the first field. 2. The game machine according to claim 1, wherein the payout according to the item is divided based on a ratio and a second ratio occupied by the number of medals inserted from the second medal slot.
前記割合表示手段は、前記第1のキャラクタに前記第1の割合を表す表示を付加し、前記第2のキャラクタに前記第2の割合を表す表示を付加することを特徴とする請求項3記載のゲーム機。 Character display means for displaying a first character at a position designated by the first input means and displaying a second character at a position designated by the second input means;
4. The ratio display means adds a display representing the first ratio to the first character and adds a display representing the second ratio to the second character. Game machine.
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