JP2012531668A - Networked computer graphics rendering system having multiple display devices - Google Patents

Networked computer graphics rendering system having multiple display devices Download PDF

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Abstract

【解決手段】複数の表示装置上のグラフィックスをレンダリングするために、複数の計算プラットフォームがネットワーク接続され、それぞれの計算プラットフォームは、表示装置に表示するグラフィックスをレンダリングするためのアプリケーションを独立して実行する。クライアント計算プラットフォームは、サーバ計算プラットフォームから受信したビュー状態情報に方向のオフセットを加算し、サーバ及びクライアントによりレンダリングされたグラフィックスを同じワールドシーンの表現に位置づける。
【選択図】図1
A plurality of computing platforms are networked to render graphics on a plurality of display devices, and each computing platform independently has an application for rendering graphics for display on the display device. Run. The client computing platform adds a directional offset to the view state information received from the server computing platform to position the graphics rendered by the server and client in the same world scene representation.
[Selection] Figure 1

Description

本出願は、同時係属中の出願(代理人ドケット番号:8720P006、発明の名称「複数のビュー錐台を表示するための複数の表示装置を有するネットワーク接続されたコンピュータグラフィックスレンダリングシステム」、2009年6月26日出願)及び出願(代理人ドケット番号:8720P007、発明の名称「複数の表示装置を有するコンピュータグラフィックスレンダリングシステムの表示及び音声パラメータの設定」、2009年6月26日出願)に関連する。   This application is a co-pending application (Attorney Docket Number: 8720P006, Title of Invention “Networked Computer Graphics Rendering System with Multiple Display Devices for Displaying Multiple View Frustums”, 2009 Related to application and application (Attorney docket number: 8720P007, title of invention “Display of computer graphics rendering system with multiple display devices and setting of audio parameters”, filed June 26, 2009) To do.

本発明は、一般に、コンピュータグラフィックスレンダリングシステムに関し、とくに、複数の表示装置を有するグラフィックスレンダリングシステムに関する。   The present invention relates generally to computer graphics rendering systems, and more particularly to a graphics rendering system having a plurality of display devices.

コンピュータグラフィックスアプリケーションは、コンピュータゲーム又はCADアプリケーションの娯楽性又はシミュレーション値を向上させるために、レンダリングされたシーンの現実感を向上させ続けている。「没頭」として知られる効果は、レンダリングされたシーンの現実感に貢献する。没頭とは、グラフィックスアプリケーションのユーザの視点を、シーンを傍観する傍観者の視点から、シーンの一部の視点に移動させることを言う。しかし、最も一般的な計算プラットフォームのハードウェア及び処理の限界の範囲内で、リソースに対して効果的な没頭感を達成することは難しい。例えば、多くの一人称視点及び三人称視点のコンピュータゲームは、表示装置に対する表示として、ほぼ60度の広い視野(FOV)をレンダリングする。FOVを増加させることにより、「トンネルビジョン」の感覚を低減することができるが、広いFOVは「魚眼」ビューを生じ、詳細を犠牲にし、没頭効果を達成できなくしてしまう。   Computer graphics applications continue to improve the realism of rendered scenes in order to improve the entertainment or simulation value of computer games or CAD applications. An effect known as “immersion” contributes to the realism of the rendered scene. Immersion means moving the viewpoint of the user of the graphics application from the viewpoint of the bystander who looks at the scene to a partial viewpoint of the scene. However, it is difficult to achieve an effective immersion in resources within the limits of the most common computing platform hardware and processing. For example, many first-person and third-person computer games render a wide field of view (FOV) of approximately 60 degrees as a display on a display device. By increasing the FOV, the “tunnel vision” sensation can be reduced, but a wide FOV results in a “fish-eye” view, sacrificing detail and making it impossible to achieve the immersion effect.

グラフィックスアプリケーションは、例えば、1以上のマルチコア中央演算装置(CPU)及びCPUの下流の複数のグラフィックス処理ユニット(GPU)など、高い計算能力のプラットフォームを必要とすることが多い。このようなグラフィックスプラットフォームCPUは、一般に、単一のグラフィックス領域モデルを生成し、それが、プラットフォームに接続された複数の表示装置の一つを独立に駆動するために、レンダリングを実行するそれぞれのGPUにより処理される。しかし、この方法は、極めてハードウェア集約的であるため、グラフィックスプラットフォーム市場は小さく、このようなプラットフォームの能力を活用するアプリケーションタイトルはほとんど作成されていない。   Graphics applications often require high computing power platforms such as one or more multi-core central processing units (CPUs) and multiple graphics processing units (GPUs) downstream of the CPUs. Such a graphics platform CPU typically generates a single graphics domain model, which each performs rendering to independently drive one of a plurality of display devices connected to the platform. It is processed by the GPU. However, since this method is extremely hardware intensive, the graphics platform market is small and few application titles have been created that take advantage of the capabilities of such platforms.

本発明の実施の形態は、明細書の最後の部分において、特に指摘され、明確にクレームされる。しかし、本発明の実施の形態は、機構及び動作の方法の双方について、その目的、特徴、効果とともに、下記の説明及び添付の図面を参照することにより、最も良く理解されうる。   Embodiments of the invention are particularly pointed out and distinctly claimed in the last part of the specification. However, embodiments of the present invention may be best understood by referring to the following description and the accompanying drawings, as well as the purpose, features, and advantages of both the mechanism and method of operation.

それぞれの計算プラットフォームがゲームコンソールである本発明の一つの実施の形態に係るマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの透視図を示す図である。1 is a perspective view of a multi-display graphics rendering system according to one embodiment of the present invention in which each computing platform is a game console. FIG. 例えばマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムにおいて提供される複数の計算プラットフォーム及び表示装置による、グラフィックスをレンダリングする方法の例を示すフロー図を示す図である。FIG. 5 is a flow diagram illustrating an example of a method for rendering graphics with multiple computing platforms and display devices provided in, for example, a multi-display graphics rendering system. 図1に示したシステムに対応するサーバビュー錐台の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the server view frustum corresponding to the system shown in FIG. 本発明の実施の形態に係る、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの平面図を示す図である。It is a figure which shows the top view of the multi-display graphics rendering system based on embodiment of this invention. 互いに通信可能に接続されたつのマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムのブロック図を示す図である。1 is a block diagram of two multi-display graphics rendering systems communicatively connected to each other. FIG. 本発明の一つの実施の形態に関連して、コントローラの位置を決定するために用いられうるハードウェア及びユーザインタフェースを示す図である。FIG. 3 illustrates hardware and user interfaces that can be used to determine the position of a controller in connection with one embodiment of the present invention. 本発明の一つの実施の形態における、命令の処理に利用可能な追加のハードウェアを示す図である。FIG. 6 illustrates additional hardware available for instruction processing in one embodiment of the invention.

本明細書では、グラフィックスをレンダリングし、表示するための複数の表示装置を有するシステムと、グラフィックスをレンダリングし、そのシステムに表示するための方法が説明される。下記の説明においては、本発明の実施の形態の完全な理解を提供するために、特定の数値的な詳細が示される。しかしながら、他の実施の形態が、これらの特定の詳細なしに実施されることが可能であることは、当業者には明らかである。いくつかの例において、本発明を不明瞭にするのを避けるために、既知の方法、手順、構造及び回路は、詳細には説明されない。下記の詳細な説明のいくつかの部分は、コンピュータメモリ内のデータビット又はバイナリディジタル信号上の演算のアルゴリズム及び記号表現の観点から示される。これらのアルゴリズムの記述及び表現は、その成果を最も効果的に他の当業者に伝えるために、データ処理の分野の当業者により用いられる手段である。   Described herein is a system having a plurality of display devices for rendering and displaying graphics and a method for rendering and displaying graphics on the system. In the following description, specific numerical details are set forth in order to provide a thorough understanding of embodiments of the present invention. However, it will be apparent to one skilled in the art that other embodiments may be practiced without these specific details. In some instances, well-known methods, procedures, structures, and circuits have not been described in detail to avoid obscuring the present invention. Some portions of the detailed descriptions that follow are presented in terms of algorithms and symbolic representations of operations on data bits or binary digital signals within a computer memory. These algorithmic descriptions and representations are the means used by those skilled in the data processing arts to most effectively convey the results to others skilled in the art.

下記の詳細な説明のいくつかの部分は、コンピュータメモリ内のデータビット上の演算のアルゴリズム及び記号表現の観点から示される。これらのアルゴリズムの記述及び表現は、その成果を最も効果的に他の当業者に伝えるために、データ処理の分野の当業者により用いられる手段である。アルゴリズムは、本明細書において、及び一般的に、所望の結果を達成する自己矛盾のない一連のステップであると理解されている。ステップは、物理量の必要な物理操作である。通常、必然的ではないが、これらの量は格納可能な電気的又は磁気的信号の形式をとり、送信され、結合され、比較され、及びその他の操作を受ける。これらの信号を、ビット、値、要素、記号、文字、項、数などと呼ぶことが、主に共通の使用のために、時に便利であることが立証されている。   Some portions of the detailed descriptions that follow are presented in terms of algorithms and symbolic representations of operations on data bits within a computer memory. These algorithmic descriptions and representations are the means used by those skilled in the data processing arts to most effectively convey the results to others skilled in the art. An algorithm is understood herein and generally as a self-consistent sequence of steps to achieve a desired result. A step is a physical operation requiring a physical quantity. Usually, though not necessarily, these quantities take the form of storable electrical or magnetic signals that are transmitted, combined, compared, and otherwise manipulated. It has proven convenient at times, principally for common uses, to refer to these signals as bits, values, elements, symbols, characters, terms, numbers, or the like.

以下の議論から明らかであるように、とくにそうではないと断らない限り、詳細な説明の全体にわたって、「処理」「計算」「変換」「調整」「決定」などの語を用いた議論は、物理的(例えば電気的)な量としてコンピュータシステムのレジスタ及びメモリ内で表現されるデータを操作し、コンピュータシステムのメモリ又はレジスタ、又は、他の同様な情報ストレージ、通信又は表示装置の中で物理量として同様に表現される他のデータに変換するコンピュータシステム又は同様の電気的計算装置の動作及び処理のことを指すことが理解される。   As is clear from the discussion below, unless otherwise stated, discussions using words such as “processing”, “calculation”, “transformation”, “adjustment”, and “decision” throughout the detailed description Manipulates computer system registers and data represented in memory as physical (eg, electrical) quantities, and physical quantities in computer system memory or registers, or other similar information storage, communication or display devices It is understood that it refers to the operation and processing of a computer system or similar electrical computing device that translates into other data that is also expressed in the same manner.

本発明は、また、本明細書の手順を実行するための装置に関する。この装置は、要求される目的のために特別に構築されてもよいし、コンピュータに格納されたコンピュータプログラムにより選択的に作動された又は再構成された汎用コンピュータを備えてもよい。一つの実施の形態において、本明細書の手順を実行するための装置は、ゲームコンソール(例えば、ソニープレイステーション(登録商標)、ニンテンドーWii(登録商標)、マイクロソフトXbox(登録商標)など)を含む。コンピュータプログラムは、例えば、フロッピー(登録商標)ディスクを含む任意の種類のディスク、光ディスク(例えば、コンパクトディスクリードオンリーメモリ(CD−ROM)、ディジタルビデオディスク(DVD)、ブルーレイディスク(登録商標)など)、及び磁気光学ディスク、リードオンリーメモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、EPROM、EEPROM、磁気又は光学カード、又は電気的命令を格納するために適した任意の種類の媒体などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。   The present invention also relates to an apparatus for performing the procedures herein. This apparatus may be specially constructed for the required purposes, or it may comprise a general purpose computer selectively activated or reconfigured by a computer program stored in the computer. In one embodiment, an apparatus for performing the procedures herein includes a game console (eg, Sony PlayStation®, Nintendo Wii®, Microsoft Xbox®, etc.). The computer program is, for example, any type of disk including a floppy (registered trademark) disk, an optical disk (for example, a compact disk read-only memory (CD-ROM), a digital video disk (DVD), a Blu-ray disk (registered trademark), etc.) And computer readable such as magneto-optical disks, read only memory (ROM), random access memory (RAM), EPROM, EEPROM, magnetic or optical card, or any type of medium suitable for storing electrical instructions It may be stored in a different recording medium.

下記の説明及び特許請求の範囲において、「結合される」及び「接続される」という語が、それらの派生語とともに用いられる。これらの語は、互いに類義語として意図されるものではないことが理解されるべきである。「結合される」という語は、互いに物理的に直接又は電気的に接触する又はしない2以上の要素が、互いに協働又は相互作用することを示すために用いられる。「接続される」という語は、互いに結合された2以上の要素の間における通信の確立を示すために用いられる。   In the following description and claims, the terms “coupled” and “connected” are used along with their derivatives. It should be understood that these terms are not intended as synonyms for each other. The term “coupled” is used to indicate that two or more elements that are or are not in direct physical contact with each other cooperate or interact with each other. The term “connected” is used to indicate the establishment of communication between two or more elements coupled together.

実施の形態において、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムは、システムの表示装置に表示するためのグラフィクスをそれぞれ生成し、レンダリングするための複数の計算プラットフォームを含む。図1は、それぞれの計算プラットフォームがゲームコンソールである本発明の一つの実施の形態に係るマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム100の透視図を示す。別の実施の形態においては、図示されたゲームコンソールは、それぞれ、プログラム可能なプロセッサを有する従来の任意のコンピュータにより置き換えられてもよい。図示されるように、システム100は、ビューサーバコンソール101、及びビュークライアントコンソール102及び103の3つのゲームコンソールを含むが、任意の数のコンソールがシステムに含まれてもよい。   In an embodiment, a multi-display graphics rendering system includes a plurality of computing platforms for generating and rendering graphics for display on a display device of the system, respectively. FIG. 1 shows a perspective view of a multi-display graphics rendering system 100 according to one embodiment of the present invention where each computing platform is a game console. In another embodiment, the illustrated game consoles may each be replaced by any conventional computer having a programmable processor. As shown, the system 100 includes three game consoles, a view server console 101 and view client consoles 102 and 103, although any number of consoles may be included in the system.

実施の形態において、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムのそれぞれの計算プラットフォームは、一つの表示装置に接続される。このような実施の形態においては、計算プラットフォームと表示装置との間の1対1の比は、システムに含まれる計算プラットフォームの数に関わらず維持される。システムのそれぞれの表示装置は、それに接続された計算プラットフォームにより生成されレンダリングされたグラフィクスを表示するためのものである。別の実施の形態においては、計算プラットフォームは、1より多くの表示装置に接続されてもよく、その場合、計算プラットフォームは、2以上の接続された表示装置のためのグラフィクスを生成し、レンダリングする。図2に示された特定の実施の形態において、ビューサーバコンソール101は、ビデオデータ入出力リンク151によりビューサーバ表示装置111に接続される。したがって、ビューサーバ表示装置111は、ビューサーバコンソール101により生成されたグラフィックスオブジェクト171及び172などのグラフィック出力を表示する。ビューサーバ表示装置111は、技術分野において既知の任意の表示技術のものであってもよい。例えば、LCD、プラズマディスプレー、プロジェクションディスプレー、陰極線管(CRT)などであってもよいが、これらに限られない。同様に、ビデオデータ入出力リンク151は、映像を送信するための技術分野において既知の任意の技術を利用してもよい。例えば、コンポーネントビデオ、S−ビデオ、合成ビデオ、高精細度マルチメディアインターフェース(HDMI)などであってもよいが、これらに限られない。ビュークライアントコンソール102及び103は、それぞれ、ビデオデータ入出力リンク152又は153を介して、ビュークライアント表示装置112又は113に、それぞれ同様に接続される。ビュークライアント表示装置112は、ビュークライアントコンソール102により生成されたグラフィックスオブジェクト172などのグラフィック出力を表示し、ビュークライアント表示装置113は、ビュークライアントコンソール103により生成されたグラフィックスオブジェクト173などのグラフィック出力を表示する。   In an embodiment, each computing platform of the multi-display graphics rendering system is connected to one display device. In such embodiments, a one-to-one ratio between the computing platform and the display device is maintained regardless of the number of computing platforms included in the system. Each display device of the system is for displaying graphics generated and rendered by a computing platform connected thereto. In another embodiment, a computing platform may be connected to more than one display device, in which case the computing platform generates and renders graphics for two or more connected display devices. . In the particular embodiment shown in FIG. 2, the view server console 101 is connected to the view server display device 111 by a video data input / output link 151. Accordingly, the view server display device 111 displays graphic outputs such as the graphics objects 171 and 172 generated by the view server console 101. The view server display device 111 may be of any display technology known in the technical field. For example, it may be an LCD, a plasma display, a projection display, a cathode ray tube (CRT), etc., but is not limited thereto. Similarly, the video data input / output link 151 may utilize any technique known in the technical field for transmitting video. For example, component video, S-video, composite video, high definition multimedia interface (HDMI), and the like may be used, but the present invention is not limited thereto. View client consoles 102 and 103 are similarly connected to view client display devices 112 or 113, respectively, via video data input / output links 152 or 153, respectively. The view client display device 112 displays a graphic output such as the graphics object 172 generated by the view client console 102, and the view client display device 113 displays a graphic output such as the graphics object 173 generated by the view client console 103. Is displayed.

実施の形態において、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの表示装置は、互いに対して既知の物理的位置を有している。図1に示されるように、ビュークライアント表示装置112−113のそれぞれは、テーブル109の上において、ビューサーバ表示装置111の参照座標系に対して直線状の位置及び向き(すなわち、角度位置)を有するように配置される。図示された実施の形態において、ビュークライアント表示装置113は、ビューサーバ表示装置111の参照座標系のY軸に対してθだけ回転した角度位置を有しているので、表示装置111及び113の画面に対して垂直なベクトルNは、およそ45度の角度位置オフセットを有し、同一の参照中心Cに収束する。ビュークライアント表示装置112は、ビューサーバ表示装置111の参照座標系のX軸に沿って直線状の位置を有する。ビュークライアント表示装置112は、Y軸に関して回転されていないので、画面に垂直なベクトルNは、点Fに収束しない。それにもかかわらず、ビューサーバ表示装置111に対するビュークライアント表示装置112の位置を、物理的な角度位置オフセット(すなわち、ビュー角度オフセット)の観点から定義するために、参照Cからの線がビュークライアント表示装置112の中心線とされてもよい。更なる実施の形態において、表示装置は、参照座標系のX軸及びZ軸のうち1以上について回転されてもよい。例えば、ビューサーバ表示装置111よりも上に配置されたビュークライアント表示装置は、参照座標系のX軸について回転されて、下に傾いた角度位置を有してもよい。   In an embodiment, the display devices of the multi-display graphics rendering system have known physical positions relative to each other. As shown in FIG. 1, each of the view client display devices 112-113 has a linear position and orientation (that is, an angular position) on the table 109 with respect to the reference coordinate system of the view server display device 111. Arranged to have. In the illustrated embodiment, the view client display device 113 has an angular position rotated by θ with respect to the Y axis of the reference coordinate system of the view server display device 111, so the screens of the display devices 111 and 113 A vector N perpendicular to has an angular position offset of approximately 45 degrees and converges to the same reference center C. The view client display device 112 has a linear position along the X axis of the reference coordinate system of the view server display device 111. Since the view client display device 112 is not rotated about the Y axis, the vector N perpendicular to the screen does not converge to the point F. Nevertheless, in order to define the position of the view client display device 112 relative to the view server display device 111 in terms of physical angular position offset (ie, view angle offset), the line from reference C is displayed in the view client display. It may be the center line of the device 112. In further embodiments, the display device may be rotated about one or more of the X and Z axes of the reference coordinate system. For example, a view client display device arranged above the view server display device 111 may have an angular position that is rotated about the X axis of the reference coordinate system and tilted downward.

一つの実施の形態において、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムのそれぞれの計算プラットフォームは、通信リンクのネットワークを介して互いに接続されてもよい。ネットワークは、例えば、本明細書の他の部分で説明される、毎秒約20から100回表示状態を更新するグラフィックスレンダリング方法の良好な実行を達成するために、十分に高い帯域を提供することが可能な、技術分野において既知の任意のネットワークであってもよい。図1に示された実施例において、ネットワークは、ローカルエリアネットワーク(LAN)110である。LAN110は、技術分野において一般的な従来のLANであってもよい。例えば、フレームベースの短距離コンピュータネットワーク技術のイーサネット(登録商標)ファミリーのうちの一つであってもよいが、これに限られない。   In one embodiment, each computing platform of the multi-display graphics rendering system may be connected to each other via a network of communication links. The network provides a sufficiently high bandwidth, for example, to achieve a good implementation of a graphics rendering method that updates the display state about 20-100 times per second, as described elsewhere herein. It may be any network known in the art that is capable of. In the embodiment shown in FIG. 1, the network is a local area network (LAN) 110. The LAN 110 may be a conventional LAN that is common in the technical field. For example, it may be one of the Ethernet family of frame-based short-range computer network technologies, but is not limited to this.

一つの実施の形態において、LAN110の物理ノードである計算プラットフォームのみが、システム100の複数の表示の一つをアクティブに生成しレンダリングするものである。一つの実施の形態において、ビューサーバ及びビュークライアントは全て同一のローカルな高速ネットワークスイッチを共有する。したがって、このような実施の形態は、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムに特有のデータパケットを処理せずに転送するのみの多数の物理ノードを含む広域ネットワーク(WAN)を排除する。一般に、多くの現代のWANは、本明細書で説明するグラフィックスレンダリング方法の良好な実行を達成するために不十分な帯域(おそらく毎秒10回未満のビュー状態の更新しか可能でない)しか提供しない。   In one embodiment, only the computing platform, which is a physical node of the LAN 110, actively generates and renders one of the multiple displays of the system 100. In one embodiment, the view server and view client all share the same local high speed network switch. Thus, such an embodiment eliminates a wide area network (WAN) that includes a large number of physical nodes that only forward the data packets specific to the multi-display graphics rendering system without processing them. In general, many modern WANs provide insufficient bandwidth (possibly only allowing less than 10 view state updates per second) to achieve good execution of the graphics rendering methods described herein. .

一つの実施の形態において、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの計算プラットフォームのうちの少なくとも一つは、システムのユーザにより使用されるように設計された、複数の表示装置の少なくとも一つを見るときに表示されたグラフィックスを制御するためのコントローラと結合される。特定の実施の形態において、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの一つの計算プラットフォームのみがコントローラに接続され、そのコントローラは、グラフィックスレンダリングシステムの表示装置の全てにおいて独立したビューとして表示されたグラフィックスを制御する。例えば、図1に示すように、ビューサーバコンソール101は、サーバコントローラデータ入出力リンク126を介して、コントローラ125に接続される。コントローラ125はポインティングデバイスであってもよい。例えば、ジョイスティックを有する従来のゲームコントローラであってもよいが、これに限られない。サーバコントローラデータ入出力リンク126は、従来の有線又は無線の任意の通信であってもよい。   In one embodiment, at least one of the computing platforms of the multi-display graphics rendering system is displayed when viewing at least one of a plurality of display devices designed to be used by a user of the system. Combined with a controller for controlling the graphics. In certain embodiments, only one computing platform of a multi-display graphics rendering system is connected to a controller that controls graphics displayed as independent views on all of the graphics rendering system display devices. . For example, as shown in FIG. 1, the view server console 101 is connected to the controller 125 via the server controller data input / output link 126. The controller 125 may be a pointing device. For example, it may be a conventional game controller having a joystick, but is not limited thereto. The server controller data input / output link 126 may be any conventional wired or wireless communication.

図2は、例えばマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム100において提供される複数の計算プラットフォーム及び表示装置による、グラフィックスをレンダリングする方法200の例を示すフロー図を示す。方法200は、それぞれがシステム内のサーバ−クライアント関係を確立するために較正されたアプリケーションを開始する、通信リンクにより接続された第1、第2、及び第nの計算プラットフォームのそれぞれにより開始する。ここで、「システム内」とは、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムを較正する計算プラットフォームのみに渡るビュークライアント−サーバ関係のことを言う。   FIG. 2 shows a flow diagram illustrating an example method 200 for rendering graphics, eg, with multiple computing platforms and display devices provided in the multi-display graphics rendering system 100. The method 200 begins with each of the first, second, and nth computing platforms connected by a communication link, each starting a calibrated application to establish a server-client relationship in the system. Here, “in-system” refers to a view client-server relationship that spans only the computing platform that calibrates the multi-display graphics rendering system.

手順205において、第1の計算プラットフォームにおいて、第1のアプリケーションが開始される。一般に、開始される第1のアプリケーションは、技術分野において既知の、グラフィックスが強調された任意の種類のコンピュータアプリケーションであってもよい。例えば、コンピュータゲームアプリケーション、CADアプリケーション、ビデオ編集アプリケーションなどであってもよいが、これらに限られない。特定の実施の形態において、開始されるアプリケーションは、一人称又は三人称視点の三次元コンピュータゲームアプリケーションである。例えば、ソニーコンピュータエンタテインメントインクにより発行された三人称視点の三次元ゲームSOCOM(登録商標)であってもよいが、これに限られない。手順206において、第2の計算プラットフォームにおいて、第2のアプリケーションが開始される。開始される第2のアプリケーションは、第1のアプリケーションについて説明したように、任意の種類のものであってもよい。特定の実施の形態において、第2の計算プラットフォームにおいて開始される第2のアプリケーションは、第1の計算プラットフォームにおいて開始される第1のアプリケーションと同じアプリケーションであり、双方のプラットフォームは、独立して同一のアプリケーション(例えば、SOCOM)を実行する。   In step 205, a first application is started on the first computing platform. In general, the first application that is started may be any type of computer application that is known in the art and emphasizes graphics. For example, it may be a computer game application, a CAD application, a video editing application, or the like, but is not limited thereto. In certain embodiments, the application that is started is a first-person or third-person perspective three-dimensional computer game application. For example, it may be a third-person viewpoint three-dimensional game SOCOM (registered trademark) issued by Sony Computer Entertainment Inc., but is not limited thereto. In step 206, a second application is started on the second computing platform. The second application to be started may be of any type as described for the first application. In certain embodiments, the second application started on the second computing platform is the same application as the first application started on the first computing platform, and both platforms are independently the same. Application (e.g., SOCOM).

手順210において、第1及び第2の計算プラットフォームにおいて実行中の第1及び第2のアプリケーションについて、第1の計算プラットフォームはビューサーバとして指名され、第2のプラットフォームはビュークライアントになる。3以上の計算プラットフォームを有するシステムにおいても、同様に、1つのビューサーバが指名され、残りの全てのプラットフォームはクライアントプラットフォームになってもよい。第1の計算プラットフォームの指名は、自動又はユーザ入力を必要とする手動により実行される設定ルーチンにより実行されてもよい。設定ルーチンは、第1及び第2の計算プラットフォームの処理能力の比較、計算プラットフォームに接続された表示装置の間の物理的関係、及び表示装置の特性の比較のうちの1以上に基づいて指名する。例えば、設定ルーチンは、どのシステムの表示装置がより大きな表示領域又は高い解像度を有しているかを判定し、その表示装置に接続された計算プラットフォームをビューサーバに指名してもよい。別の例として、設定ルーチンは、ユーザがどの表示装置を視野(FOV)の中心にしたいかを示すように設定されてもよい。別の例において、より高い計算能力を有する計算プラットフォーム、例えばソニープレイステーション3(登録商標)計算プラットフォームが、同じシステムのソニープレイステーション2(登録商標)計算プラットフォームに対して、ビューサーバに指名されてもよい。   In procedure 210, for the first and second applications running on the first and second computing platforms, the first computing platform is designated as the view server and the second platform becomes the view client. Similarly, in a system having three or more computing platforms, one view server may be designated and all remaining platforms may be client platforms. The nomination of the first computing platform may be performed by a setup routine that is executed automatically or that requires user input. The configuration routine is appointed based on one or more of a comparison of processing capabilities of the first and second computing platforms, a physical relationship between display devices connected to the computing platform, and a comparison of display device characteristics. . For example, the setup routine may determine which system's display device has a larger display area or higher resolution and nominate a computing platform connected to that display device to the view server. As another example, the setting routine may be set to indicate which display device the user wants to center on the field of view (FOV). In another example, a computing platform with higher computing power, such as a Sony PlayStation 3 (R) computing platform, may be designated as a view server relative to the Sony PlayStation 2 (R) computing platform of the same system. .

方法200の例の手順215において、ビューサーバは、ビュー角度位置オフセット(すなわち、視方向オフセット)をデフォルトのゼロに設定する。ビュー角度位置オフセットをゼロにすることにより、ビューサーバによりレンダリングされたカメラビューは、デフォルトでは、システム内のビュークライアント−サーバ関係がない計算プラットフォーム(すなわち、単独の計算プラットフォーム)において実行されるときのアプリケーションによりレンダリングされたカメラビューになる。しかし、手順220において、ビュークライアントは、視方向オフセットをゼロではない値に設定する。このような一つの実施の形態において、視方向オフセットに関連付けられた構成設定は、ビュークライアント又はビューサーバ上のストレージ位置からアクセスされる。一つの実施の形態において、視方向オフセットは、ビュークライアントに特有であり、ビューサーバに接続された表示装置と、特定のビュークライアントに接続された表示装置との間の物理的な方向オフセットに基づいて予め決定される。例えば、図1に戻り、ビュークライアントコンソール103の視方向オフセットは、ビュークライアント表示装置113とビューサーバ表示装置111との間の物理的な方向オフセットθにほぼ等しくなるように設定される。ビュークライアントコンソール102の視方向オフセットは、同様に、ビュークライアント表示装置112とビューサーバ表示装置111との間の物理的な方向オフセットにほぼ等しくなるように設定される。実施の形態において、視方向オフセットは、表示装置間の物理的な相対方向を演繹するために、ビューサーバ及びビュークライアントの双方又は一方で実行される較正ルーチンに基づいて決定される。   In the example procedure 215 of the method 200, the view server sets the view angular position offset (ie, viewing direction offset) to a default of zero. By zeroing the view angular position offset, the camera view rendered by the view server is by default when executed on a computing platform that has no view client-server relationship in the system (ie, a single computing platform). The camera view rendered by the application. However, in step 220, the view client sets the viewing direction offset to a non-zero value. In one such embodiment, configuration settings associated with viewing direction offsets are accessed from a storage location on the view client or view server. In one embodiment, the viewing direction offset is specific to the view client and is based on a physical orientation offset between a display device connected to the view server and a display device connected to a particular view client. Determined in advance. For example, returning to FIG. 1, the viewing direction offset of the view client console 103 is set to be approximately equal to the physical direction offset θ between the view client display device 113 and the view server display device 111. Similarly, the viewing direction offset of the view client console 102 is set to be approximately equal to the physical direction offset between the view client display device 112 and the view server display device 111. In an embodiment, the viewing direction offset is determined based on a calibration routine that is performed by the view server and / or the view client to deduce the physical relative direction between the display devices.

方法200は手順225へ進み、サーバの視野の値は、別の表示装置を制御する別のプラットフォームにネットワーク接続されることに対応して、50度未満に縮減される。複数の表示装置にわたってより大きな視野を提供することにより、ビューサーバ表示装置における魚眼効果を低減しつつ、ビューサーバ表示装置に隣接して配置された第2(及び第3など)のビュークライアント表示装置が結合してユーザに没入環境を提供することができる。同様に、手順226において、ビュークライアントの視野の値も50度未満に縮減され、ビューサーバに送信される。特定の実施の形態において、ビューサーバ及びビュークライアントのそれぞれは、20度から50度の間に設定された視野の値を有し、ビューサーバ及びビュークライアントの双方を有する実施の形態において、FOVの値はほぼ25度に設定される。   Method 200 proceeds to procedure 225, where the server's field of view value is reduced to less than 50 degrees in response to being networked to another platform that controls another display device. A second (and third, etc.) view client display located adjacent to the view server display device while reducing the fisheye effect in the view server display device by providing a larger field of view across multiple display devices Devices can be combined to provide an immersive environment for the user. Similarly, in step 226, the view client field of view value is also reduced to less than 50 degrees and transmitted to the view server. In a particular embodiment, each of the view server and view client has a field of view value set between 20 degrees and 50 degrees, and in an embodiment having both a view server and a view client, The value is set to approximately 25 degrees.

ビューサーバ側では、ビューサーバは、手順255においてサーバカメラのビューをビューサーバ表示装置に表示するために、手順230、235及び250において、ジオメトリパイプラインを実行する。ビュークライアント側では、それぞれのビュークライアントは、手順270においてクライアントカメラのビューをビュークライアント表示装置に表示するために、手順245、260及び265において、ジオメトリパイプラインを実行する。実施の形態において、ビューサーバ及びビュークライアントによるこれらのジオメトリパイプラインの実行は、実質的に同時に複数の表示装置にわたってグラフィックスをトータルとしてレンダリングし表示するために、ビューサーバにより送信された内部のビュー状態情報及び1以上の視方向オフセットに基づいて調整される。   On the view server side, the view server executes the geometry pipeline in steps 230, 235 and 250 to display the server camera view on the view server display device in step 255. On the view client side, each view client executes a geometry pipeline at steps 245, 260, and 265 to display the client camera's view on the view client display device at step 270. In an embodiment, the execution of these geometry pipelines by the view server and the view client may be performed by an internal view transmitted by the view server to render and display the graphics as a total across multiple display devices at substantially the same time. Adjustments are made based on the state information and one or more viewing direction offsets.

ビューサーバにおいて第1のアプリケーションを実行している間、コントローラ125などのビュー制御入力装置から受信された入力に関連付けられた入力頂点データは、従来の任意の技術を用いてモデル空間に変換される。手順230において、ビューサーバは、モデル空間からワールド空間を生成する。一般に、「空間」は、参照フレームに対してオブジェクトを位置づけるための座標系である。左手座標系においては、図1に示した参照座標系と同様に、Z軸(深さ方向の軸)はユーザからシーンへ伸びる。モデル空間は、そのモデルのローカルな原点に対するモデリングされたオブジェクトの頂点を定義する参照フレームである。グラフィックスオブジェクト172、172及び173などの、ワールドシーンにおいてレンダリングされたそれぞれのオブジェクトは、モデル空間における複数の頂点を含む、対応するモデルを有する。したがって、グラフィックスオブジェクト171に関するモデルについて、モデル空間は、人間の形の中心に配置された原点に対する頂点を生成してもよい。ワールド空間を生成するために、シーンにおける異なる位置を決定するための共通の参照点として、グローバルな原点が定義され、全てのモデリングされたオブジェクトの頂点は、そのグローバルな原点に対して定義される。   While executing the first application on the view server, the input vertex data associated with the input received from the view control input device, such as the controller 125, is converted to model space using any conventional technique. . In procedure 230, the view server generates a world space from the model space. In general, “space” is a coordinate system for positioning an object with respect to a reference frame. In the left-handed coordinate system, similarly to the reference coordinate system shown in FIG. 1, the Z axis (the axis in the depth direction) extends from the user to the scene. The model space is a reference frame that defines the vertices of the modeled object relative to the model's local origin. Each object rendered in the world scene, such as graphics objects 172, 172, and 173, has a corresponding model that includes a plurality of vertices in model space. Thus, for a model relating to the graphics object 171, the model space may generate vertices for the origin located at the center of the human shape. To create world space, the global origin is defined as a common reference point for determining different positions in the scene, and the vertices of all modeled objects are defined relative to that global origin. .

手順235において、手順230で生成されたワールド空間は、サーバビュー空間又は「サーバビュー錐台」に変換される。図3は、図1に示したシステム100に対応するサーバビュー錐台300の例を示す。図示されるように、サーバビュー錐台300は、観察者が原点にいて、前面301及び背面302によりクリップされた円錐状のビューボリュームを、Z軸の正の方向に観察している参照フレームを有する。サーバビュー錐台300の外側の境界は、サーバカメラ305の位置に収束する。したがって、サーバビュー錐台300は、角錐台の形状を呈する。サーバカメラ305は、観察者がワールドシーンを観察するワールド空間における視点を定義する。したがって、ワールド空間座標系は、サーバカメラ305においてサーバビュー錐台300を提供するために、ワールド空間の視点に移転され、位置合わせされる。   In step 235, the world space generated in step 230 is converted into a server view space or “server view frustum”. FIG. 3 shows an example of a server view frustum 300 corresponding to the system 100 shown in FIG. As shown in the figure, the server view frustum 300 is a reference frame for observing a conical view volume clipped by the front surface 301 and the back surface 302 in the positive direction of the Z-axis when the observer is at the origin. Have. The outer boundary of the server view frustum 300 converges to the position of the server camera 305. Accordingly, the server view frustum 300 has a truncated pyramid shape. The server camera 305 defines a viewpoint in the world space where the observer observes the world scene. Accordingly, the world space coordinate system is transferred and aligned to a world space viewpoint to provide server view frustum 300 at server camera 305.

手順240において、ビューサーバは、全てのワールド空間のオブジェクトの内部状態をスキャンし、全てのビュークライアントが正確に同一のワールドシーンを表現することができるような態様で、それぞれのオブジェクトの状態を送信する。例えば、ビューサーバがゲームアプリケーションを実行している場合、内部のゲーム状態の情報は、システムのビュークライアントにブロードキャストされてもよい。伝送機構は、UDP又はTCPであってもよく、タイトルの選択に依存してもよい。UDP伝送は、更新パケットが失われた場合、より直近の情報とともに情報を再送信することができるように、ビューサーバコンソールにより保存された追加の状態情報を有する。TCPが使用されてもよいが、更なる待ち時間の偏差が予測されうる。しかし、TCPは信頼性が高く、データ伝送を確認するためのアプリケーションの相互作用が必要ない。LAN110などのローカルネットワークにおいて、とくにビューサーバ/クライアントコンソールがローカルな高速ネットワークスイッチを共有する場合には、待ち時間が問題になることはあまりない。   In step 240, the view server scans the internal state of all world space objects and sends the state of each object in such a way that all view clients can accurately represent the same world scene. To do. For example, if the view server is executing a game application, internal game state information may be broadcast to view clients of the system. The transmission mechanism may be UDP or TCP, and may depend on the selection of the title. UDP transmissions have additional state information saved by the view server console so that if an update packet is lost, the information can be resent with more recent information. TCP may be used, but additional latency deviations can be expected. However, TCP is highly reliable and does not require application interaction to confirm data transmission. In a local network such as LAN 110, latency is not a problem, especially when the view server / client console shares a local high-speed network switch.

実施の形態において、サーバカメラ305のワールド空間位置及びワールド空間方向を示すビュー状態は、通信リンクを介してビュークライアントに送信される。言い換えれば、サーバカメラのビューマトリックスは、ビュークライアントに送信される。このような一つの実施の形態において、ビューサーバは、毎秒約20から100回、ゲームビュー状態情報をマルチキャストする。オブジェクトアニメーション情報が、ビューサーバにより送信される内部状態データの一部として更に送信されてもよい。パーティクルエフェクトなどのローカルに生成されたオブジェクト(例えば、ビュークライアントコンソールにより生成されたオブジェクト)を同期させるために、ビューサーバにより追加の情報が更に送信されてもよい。従来のオンラインゲーム構成においては、遠隔のプレイヤーがこのような効果を完全に同期して見る必要はないので、このようなローカルに生成されたオブジェクトは、大ざっぱに概算されるのみであったが、本発明の実施の形態においては、システムのユーザに対して最も望ましいビューを有利に提供するために、ビューサーバにより送信されるビュー状態情報に基づいて、ローカルに生成されたオブジェクトの近接した同期が達成される。   In the embodiment, the view state indicating the world space position and the world space direction of the server camera 305 is transmitted to the view client via the communication link. In other words, the server camera's view matrix is sent to the view client. In one such embodiment, the view server multicasts game view state information about 20 to 100 times per second. Object animation information may be further transmitted as part of the internal state data transmitted by the view server. Additional information may also be sent by the view server to synchronize locally generated objects such as particle effects (eg, objects generated by the view client console). In traditional online game configurations, such locally generated objects have only been roughly approximated because remote players do not need to see these effects in full synchronization, In an embodiment of the present invention, close synchronization of locally generated objects is based on view state information sent by the view server to advantageously provide the most desirable view to the user of the system. Achieved.

手順245において、ビュークライアントは、送信された状態情報を受信し、ビューサーバにより生成されたのと実質的に同一のワールド空間を生成する。言い換えれば、ビュークライアントは、受信したそれぞれのビュー状態の更新に応答して、ビューサーバにより生成されたグラフィックスオブジェクトを複製し、同一のワールド空間の第2のビューをレンダリングするために、ワールド空間を再生成する。実施の形態において、この第2のビューは、サーバカメラ305の位置に視点位置を有する。サーバ及びクライアントは、ビューサーバにより設定され、ビュークライアントに送信された、共通のカメラを共有する。ビュークライアントは、クライアントビュー錐台がサーバビュー錐台と重ならないように、ワールド空間方向からクライアントビュー錐台を角度的にオフセット又は回転させるために、手順220で決定された視方向オフセットを適用してもよい。このとき、サーバビューに依存してクライアントビューをレンダリングするために、それぞれのクライアントに特有な視方向が、受信したサーバ状態情報に適用される。   In procedure 245, the view client receives the transmitted state information and generates a world space that is substantially the same as that generated by the view server. In other words, in response to each received view state update, the view client replicates the graphics object generated by the view server and renders a second view in the same world space. Is regenerated. In the embodiment, the second view has a viewpoint position at the position of the server camera 305. The server and the client share a common camera set by the view server and transmitted to the view client. The view client applies the viewing direction offset determined in step 220 to angularly offset or rotate the client view frustum from the world space direction so that the client view frustum does not overlap the server view frustum. May be. At this time, in order to render the client view depending on the server view, a viewing direction specific to each client is applied to the received server state information.

例えば、図3に示すように、クライアントビュー錐台310は、受信したサーバビュー状態情報及びクライアントに特有な視方向オフセットに基づいて、サーバビュー錐台300を中心としてZ軸から視方向オフセット350を有するように(ワールド空間方向について定義されるように)、ビュークライアントにより生成される。クライアントビュー錐台310は、サーバビュー錐台300の右側に隣接するようにオフセットされる。グラフィックスオブジェクト172は、ビュークライアントにより複製され、サーバビュー錐台300の外側にあるグラフィックスオブジェクト172の一部がレンダリングされる。クライアントビュー錐台310の中にあるグラフィックスオブジェクト172の一部は、手順226によるクライアントの視野に更に依存してもよい。図3に更に示すように、ビューサーバからビュー状態情報のブロードキャストを受信する別のビュークライアントは、サーバビュー錐台300からの視方向オフセット351を有する第3のクライアントビュー錐台320を生成する。クライアントビュー錐台320は、サーバビュー錐台300の左側に隣接するようにオフセットされ、(サーバによりワールド空間の一部として生成され、クライアントに送信されるが)サーバビュー錐台300の外側にあるグラフィックスオブジェクト173をレンダリングする。   For example, as shown in FIG. 3, the client view frustum 310 sets a viewing direction offset 350 from the Z axis around the server view frustum 300 based on the received server view state information and the viewing direction offset specific to the client. Generated by the view client to have (as defined for the world space direction). The client view frustum 310 is offset to be adjacent to the right side of the server view frustum 300. The graphics object 172 is duplicated by the view client and a portion of the graphics object 172 outside the server view frustum 300 is rendered. The portion of the graphics object 172 that is in the client view frustum 310 may further depend on the client's field of view according to procedure 226. As further shown in FIG. 3, another view client that receives a broadcast of view state information from the view server generates a third client view frustum 320 having a viewing direction offset 351 from the server view frustum 300. Client view frustum 320 is offset adjacent to the left side of server view frustum 300 and is outside server view frustum 300 (although generated by the server as part of world space and sent to the client). The graphics object 173 is rendered.

一つの実施の形態において、ビュー錐台300−302のそれぞれは、50度未満、例えば25度から50度の視野を有する。視方向オフセットは、隣接する表示装置間の物理的な隙間(表示装置のベゼルなどに起因する)を調整して、ビューサーバ及びビュークライアント表示装置にわたって連続したFOVを提供するために、FOVの2倍未満に設定されてもよい。例えば、ビューサーバ表示装置111とビュークライアント表示装置112の間の物理的方向オフセットが40度から50度の間である場合、それぞれの表示装置のFOVが25度であれば、視方向オフセットはほぼ40度に設定されてもよい。別の実施の形態において、隣接するビュー錐台が離れて配置され、ビューサーバ及びビュークライアント表示装置に渡る視野が不連続になるように、視方向オフセットは表示装置のFOVの2倍以上に設定されてもよい。このとき、ワールド空間のオブジェクトは、表示装置間の領域において、ビューから「隠される」かもしれない。   In one embodiment, each of the view frustums 300-302 has a field of view of less than 50 degrees, such as 25 degrees to 50 degrees. The viewing direction offset adjusts the physical gap between adjacent display devices (such as due to display bezels) to provide a continuous FOV across the view server and view client display devices. It may be set to less than double. For example, if the physical direction offset between the view server display device 111 and the view client display device 112 is between 40 degrees and 50 degrees, and the FOV of each display device is 25 degrees, the viewing direction offset is almost It may be set to 40 degrees. In another embodiment, the viewing direction offset is set to at least twice the FOV of the display so that adjacent view frustums are spaced apart and the field of view across the view server and view client display is discontinuous. May be. At this time, the object in the world space may be “hidden” from the view in the area between the display devices.

適切に設定された視方向オフセットにより、ビューサーバ及びビュークライアントは、同一のワールドシーンのビュー空間のメッシュを形成するように、共通のワールド空間のビュー錐台をレンダリングする。このように、複数の表示装置は、独立した計算プラットフォームにより実行されるレンダリングに合わせられる。これにより、それぞれのプラットフォームの計算能力が減少される。さらに、ビューサーバコンソール101などの単一の表示装置を有する単一の計算プラットフォームにおいてスタンドアロン実行するために作成された任意のアプリケーションタイトルを、特別なアプリケーションのコードをほとんど必要とせずに、簡単に複数の表示装置をサポートするようにすることができる。計算プラットフォームのサプライヤーは、計算プラットフォームのアプリケーションの任意の開発者により組み込まれることが可能なマルチディスプレーグラフィクスレンダリングのサポートを提供する機能の共通のライブラリを提供することができる。タイトルは、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムにより提供される視野の機能として、より多くの又は少ない数のグラフィックスオブジェクトを有するように作成されるだけでよい。例えば、単一のプラットフォーム又は「スタンドアロン」モードで実行されるアプリケーションタイトルは、カメラから60度の偏向の視野にグラフィックスオブジェクトを生成してもよい。マルチディスプレーシステムにおいて実行される同一のアプリケーションタイトルは、ネットワーク上のコンソールの数及びそれぞれのコンソールの視野の設定により決定される使用可能な累積の視野に基づいて、より多くの視野を包含するように、グラフィックスオブジェクトを生成する偏向を増加させてもよい。   With appropriately set viewing direction offsets, the view server and view client render a common world space view frustum to form a mesh of view space for the same world scene. In this way, multiple display devices are tailored for rendering performed by independent computing platforms. This reduces the computing power of each platform. In addition, any application title created for stand-alone execution on a single computing platform having a single display device, such as the view server console 101, can be easily multiple, with little special application code required. The display device can be supported. Computing platform suppliers can provide a common library of functions that provide support for multi-display graphics rendering that can be incorporated by any developer of a computing platform application. Titles need only be created to have more or fewer graphics objects as a function of the field of view provided by the multi-display graphics rendering system. For example, an application title running in a single platform or “stand-alone” mode may generate a graphics object with a 60 degree deflection view from the camera. The same application title running in a multi-display system will include more fields of view based on the number of consoles on the network and the cumulative field of view available determined by the settings of each console's field of view. The deflection for generating the graphics object may be increased.

それぞれの表示装置に対応するビュー空間の生成後、それぞれの表示装置のビューをレンダリングするために、更なる行列操作がビューサーバ及びビュークライアントにより実行されてもよい。例えば、サーバビュー錐台300は、サーバビュー錐台300におけるオブジェクトの相対位置に基づいて、オブジェクト171がオブジェクト172よりも小さく見えるようにするために、技術分野において知られるように、シーンに深さを与えるようにレンダリングされてもよい。フレームバッファにおける画面のX−Y位置が直接座標系に関連する参照フレームにより、手順255においてサーバ表示装置に表示されるサーバ画面空間を生成するために、更なる行列操作が実行されてもよい。例えば、サーバビュー錐台300は、図1に示すように、グラフィックスオブジェクト171及びグラフィックスオブジェクト172の一部をサーバビュー錐台300の内部に含むサーバ画面空間にレンダリングされてもよい。手順270において、システムの表示装置にわたる結合されたビューがほとんど横並びに表示されるように、サーバ画面空間がレンダリングされるのと実質的に同時にクライアント画面空間を表示するために、同様なレンダリングアクティビティがビュークライアントにより実行されてもよい。例えば、クライアントビュー錐台310は、図1に更に示されるように、サーバビュー錐台の内部にグラフィックスオブジェクト172の一部を含むサーバ画面空間にサーバビュー錐台300がレンダリングされるのと実質的に同時に、視野及び方向オフセット350により決定されるように、クライアントビュー錐台310の内部にグラフィックスオブジェクト172の一部を含むクライアント画面空間にレンダリングされてもよい。   After generating the view space corresponding to each display device, further matrix operations may be performed by the view server and view client to render the view of each display device. For example, the server view frustum 300 is deep in the scene, as is known in the art, to make the object 171 appear smaller than the object 172 based on the relative position of the object in the server view frustum 300. May be rendered to give Further matrix operations may be performed to generate a server screen space that is displayed on the server display device in step 255 with reference frames whose screen XY positions in the frame buffer are directly related to the coordinate system. For example, the server view frustum 300 may be rendered in a server screen space that includes a graphics object 171 and a portion of the graphics object 172 within the server view frustum 300, as shown in FIG. In step 270, a similar rendering activity is performed to display the client screen space substantially simultaneously with the server screen space being rendered so that the combined view across the display device of the system is displayed side by side. It may be executed by the view client. For example, the client view frustum 310 is substantially equivalent to the server view frustum 300 being rendered in a server screen space that includes a portion of the graphics object 172 within the server view frustum, as further shown in FIG. At the same time, it may be rendered in a client screen space that includes a portion of the graphics object 172 within the client view frustum 310 as determined by the field of view and orientation offset 350.

手順260において、ビューサーバに結合されたコントローラから受信された入力マトリックスに対する任意の変更が、手順240において送信されたサーバビュー空間の更新のトリガとなる。ビュークライアントは、入力マトリックスの変更を反映させるために、対応するクライアントビュー空間を再レンダリングする。一つの実施の形態において、ビューサーバのみが、コントローラ125などのビュー制御入力装置を含む。ビューサーがを介して制御されるワールドシーンの二次的なビューをレンダリングする役割を有するビュークライアント計算プラットフォームは、コントローラを含む必要がない。ビュークライアントシステムは、受動的なレンダリングモードであるから、ある実施の形態において、システム内のネットワーク通信は、ビューサーバが下流のビュークライアントへブロードキャストを実行する実質的に一方向の通信であってもよく、ビュークライアントは相互間の通信も必要としない。したがって、ネットワーク帯域は、システムの全てのプラットフォームにわたる高い内部状態のリフレッシュレートを可能とするために、実質的にビューサーバに専用されてもよい。   In procedure 260, any change to the input matrix received from the controller coupled to the view server triggers an update of the server view space sent in procedure 240. The view client re-renders the corresponding client view space to reflect changes in the input matrix. In one embodiment, only the view server includes a view control input device such as the controller 125. A view client computing platform that is responsible for rendering a secondary view of the world scene through which the viewr is controlled need not include a controller. Because the view client system is a passive rendering mode, in some embodiments the network communication in the system may be a substantially one-way communication where the view server broadcasts to downstream view clients. Often, view clients do not need to communicate with each other. Thus, the network bandwidth may be dedicated to the view server substantially to allow a high internal state refresh rate across all platforms of the system.

図4は、本発明の実施の形態に係る、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム400の平面図を示す。図示されるように、システム400は、ビュークライアント表示装置112が図2のY軸の周りに回転された、システム100の全ての構成要素と、ユーザの椅子450の周りに追加された4つのビュークライアント表示装置414、415、416及び417を含む。それぞれのビュークライアント表示装置は、システム100について説明したのと実質的に同じように、ビュークライアントコンソール404、405、406及び407に接続される。図示されるように、それぞれの表示装置は、ビューサーバ表示装置111に対して物理的な方向を有する。例えば、ビュークライアント表示装置112は、ビューサーバ表示装置111に対して、第1の物理的方向オフセット422を有する位置にあり、ビュークライアント表示装置416は、ビューサーバ表示装置111に対して、第2の物理的方向オフセット426を有する位置にある。特定の実施の形態において、それぞれのビュークライアント表示装置は、ビューサーバ表示装置111に対して、第1の物理的方向オフセット422はほぼ40から50度であり、第2の物理的方向オフセット426はほぼ80から100度であるというように、ほぼ40から50度の固定された増分の位置にある。方法200などのグラフィックスレンダリング方法を実行するとき、それぞれの計算プラットフォームは、合計で同一のワールドシーンのほぼ360度の視野を提供するために、物理的な方向角に基づいて、視方向オフセット値によりサーバのビュー状態を修正し、ビュー空間をレンダリングしてもよい。任意の次元において360度の視野を提供するために、任意の数の表示装置が組み合わされてもよい。   FIG. 4 shows a plan view of a multi-display graphics rendering system 400 according to an embodiment of the present invention. As shown, the system 400 includes all the components of the system 100 and four views added around the user's chair 450 with the view client display device 112 rotated about the Y axis of FIG. Client display devices 414, 415, 416 and 417 are included. Each view client display device is connected to view client consoles 404, 405, 406, and 407 in substantially the same manner as described for system 100. As shown, each display device has a physical orientation relative to the view server display device 111. For example, the view client display device 112 is at a position having a first physical direction offset 422 relative to the view server display device 111, and the view client display device 416 is second relative to the view server display device 111. With a physical direction offset of 426. In certain embodiments, each view client display device has a first physical direction offset 422 of approximately 40 to 50 degrees and a second physical direction offset 426 relative to the view server display device 111. It is at a fixed incremental position of approximately 40 to 50 degrees, such as approximately 80 to 100 degrees. When performing a graphics rendering method, such as method 200, each computing platform provides a viewing direction offset value based on the physical directional angle to provide a total view of approximately 360 degrees of the same world scene. May modify the server view state and render the view space. Any number of display devices may be combined to provide a 360 degree field of view in any dimension.

実施の形態において、システム400などのマルチディスプレーレンダリングシステムは、別のマルチディスプレーレンダリングシステムにネットワーク接続されてもよい。図5は、互いに通信可能に接続された2つのマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムのブロック図を示す。図示された実施の形態において、ビュークライアントコンソール502にLAN510を介して接続されたビューサーバコンソール501を含み、それぞれが表示装置503のうちの1つに接続されたマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム515は、同様に、ビュークライアントコンソール602にLAN610を介して接続されたビューサーバコンソール601を含み、それぞれが表示装置603のうちの1つに接続された別のマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム615に接続される。ビューサーバコンソール601は、サーバコンソール間での通信を可能とするために、WAN550を介してビューサーバコンソール501に更に接続される。   In an embodiment, a multi-display rendering system such as system 400 may be networked to another multi-display rendering system. FIG. 5 shows a block diagram of two multi-display graphics rendering systems communicatively connected to each other. In the illustrated embodiment, a multi-display graphics rendering system 515 that includes a view server console 501 connected to a view client console 502 via a LAN 510, each connected to one of the display devices 503, is similar. A view server console 601 connected to the view client console 602 via the LAN 610, each connected to another multi-display graphics rendering system 615 connected to one of the display devices 603. The view server console 601 is further connected to the view server console 501 via the WAN 550 to enable communication between server consoles.

このような一つの実施の形態において、システム515及び615内で確立されたシステム内のビューサーバ−クライアント関係とは別に、ビューサーバコンソール501及び601の間で、システム間のクライアント−サーバ関係が確立される。実行において、ビュークライアントコンソール502とビュークライアントコンソール602との間のシステム間の相互作用は必要ない。システム間のクライアント−サーバ関係は、マルチディスプレーレンダリングシステム(例えば、システム515又はシステム615)の、システム間のネットワーク上で可視又はアクティブな計算プラットフォームのみが、システムのビューサーバ(例えば、サーバコンソール501及び601)として機能する計算プラットフォームである、従来の1対1又は1対多の通信技術を用いて確立されてもよい。例えば、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム515を使用するプレイヤーが、システム615を使用するプレイヤーと同一のゲームをプレーすることを可能とするために、例えばUDP伝送を用いて、オブジェクトの位置及びアニメーション情報がビューサーバコンソール501及び601の間で定期的に送信されるような、従来のオンラインゲーム技術が適用されてもよい。システムのビューサーバコンソール501及び601の間でのシステム間リフレッシュレートは、それぞれのシステム515及び615の内部のシステム内リフレッシュレートよりもかなり低くてもよい。   In one such embodiment, a client-server relationship between systems is established between the view server consoles 501 and 601 separately from the view server-client relationship in the system established in the systems 515 and 615. Is done. In implementation, no system-to-system interaction between view client console 502 and view client console 602 is required. The inter-system client-server relationship is such that only a computing platform that is visible or active on the inter-system network of a multi-display rendering system (e.g., system 515 or system 615) is the system's view server (e.g., server console 501 and 601) may be established using conventional one-to-one or one-to-many communication technologies. For example, to allow a player using the multi-display graphics rendering system 515 to play the same game as a player using the system 615, the object position and animation information can be viewed using, for example, UDP transmission. Conventional online gaming techniques may be applied, such as being sent periodically between server consoles 501 and 601. The inter-system refresh rate between the system view server consoles 501 and 601 may be significantly lower than the intra-system refresh rate within the respective systems 515 and 615.

ネットワーク接続されたマルチディスプレーレンダリングシステムの実施の形態において、ネットワークの全てのコンソール(例えば、ビューサーバコンソール501、601、及びそれぞれのビュークライアントコンソール502及び602)は、同一のワールド空間のグラフィックスを生成しレンダリングするために、同一のアプリケーションを実行する。表示装置503は、ビューサーバコンソール501及びビュークライアントコンソール502によりレンダリングされた、第1のワールド位置(例えば、ワールド空間における第1のプレイヤーの位置)における第1のサーバカメラからの、それぞれの表示装置503により表示されるカメラビューにおける方向オフセットによるグラフィックスを表示する。表示装置603は、ビューサーバコンソール601及びビュークライアントコンソール602によりレンダリングされた、第2のワールド位置(例えば、ワールド空間における第2のプレイヤーの位置)における第2のサーバカメラからの、それぞれの表示装置603により表示されるカメラビューにおける方向オフセットによるグラフィックスを表示する。   In an embodiment of a networked multi-display rendering system, all consoles in the network (eg, view server consoles 501, 601 and respective view client consoles 502 and 602) generate the same world space graphics. And run the same application to render. The display device 503 is the respective display device from the first server camera at the first world position (eg, the position of the first player in world space) rendered by the view server console 501 and the view client console 502. The graphics by the direction offset in the camera view displayed by 503 is displayed. The display device 603 is the respective display device from the second server camera at the second world position (eg, the position of the second player in world space) rendered by the view server console 601 and the view client console 602. The graphics by the direction offset in the camera view displayed by 603 is displayed.

図6は、本発明の一つの実施の形態に関連して、マルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの構成要素として、アプリケーションのカメラビューを生成し、レンダリングするために用いられうるハードウェア及びユーザインタフェースを示す。図6は、本発明の一つの実施の形態に係るマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステムの実装に互換性のあるコンソールであるソニープレイステーション3(登録商標)エンタテインメント装置の全体システム構成を概略的に示す。システムユニット1400とともに、システムユニット1400に接続可能な種々の周辺装置が設けられる。システムユニット1400は、セルプロセッサ1428、ランバス(登録商標)ダイナミックランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット1426、専用のビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット1432とともに設けられたリアリティシンセサイザーグラフィックスユニット1430、及び入出力ブリッジ1434を備える。システムユニット1400は、さらに、入出力ブリッジ1434を介してアクセス可能な、ディスク1440Aから読み出すためのブルーレイ(登録商標)ディスクBD−ROM光ディスクリーダ1440及び脱着可能なスロットインハードディスクドライブ(HDD)1436を備える。システムユニット1400は、オプションで、入出力ブリッジ1434を介して同様にアクセス可能な、コンパクトフラッシュ(登録商標)メモリカード、メモリスティック(登録商標)メモリカードなどを読み出すためのメモリカードリーダ1438をさらに備える。   FIG. 6 illustrates the hardware and user interface that can be used to generate and render a camera view of an application as a component of a multi-display graphics rendering system in connection with one embodiment of the present invention. FIG. 6 schematically shows the overall system configuration of a Sony PlayStation 3 (registered trademark) entertainment device which is a console compatible with the implementation of the multi-display graphics rendering system according to one embodiment of the present invention. Along with the system unit 1400, various peripheral devices that can be connected to the system unit 1400 are provided. The system unit 1400 includes a cell processor 1428, a Rambus® dynamic random access memory (XDRAM) unit 1426, a reality synthesizer graphics unit 1430 provided with a dedicated video random access memory (VRAM) unit 1432, and an input / output bridge. 1434. The system unit 1400 further includes a Blu-ray (registered trademark) disk BD-ROM optical disk reader 1440 for reading from the disk 1440A and a removable slot-in hard disk drive (HDD) 1436 that can be accessed via the input / output bridge 1434. . The system unit 1400 further comprises a memory card reader 1438 for reading a CompactFlash® memory card, a Memory Stick® memory card, etc., optionally accessible via the input / output bridge 1434 as well. .

入出力ブリッジ1434は、さらに、複数のユニバーサルシリアルバス(USB)2.0ポート1424、ギガビットイーサネット(登録商標)ポート1422、IEEE802.11b/g無線ネットワーク(Wi−Fi)ポート1420、7つのブルートゥース(登録商標)接続までサポート可能なブルートゥース無線リンクポート1418に接続する。   The input / output bridge 1434 further includes a plurality of universal serial bus (USB) 2.0 ports 1424, a Gigabit Ethernet (registered trademark) port 1422, an IEEE 802.11b / g wireless network (Wi-Fi) port 1420, seven Bluetooth ( It connects to a Bluetooth wireless link port 1418 that can support up to a registered trademark connection.

動作中、入出力ブリッジ1434は、1以上のゲームコントローラ1402〜1403からのデータを含む全ての無線、USB及びイーサネット(登録商標)データを扱う。例えば、ユーザがゲームをプレーするとき、入出力ブリッジ1434は、ブルートゥースリンクを介してゲームコントローラ1402〜1403からデータを受信し、セルプロセッサ1428に伝える。セルプロセッサ1428は、ゲームの現在の状態をそのように更新する。   In operation, the input / output bridge 1434 handles all wireless, USB and Ethernet data including data from one or more game controllers 1402-1403. For example, when a user plays a game, the input / output bridge 1434 receives data from the game controllers 1402-1403 via the Bluetooth link and passes it to the cell processor 1428. Cell processor 1428 updates the current state of the game as such.

無線、USB及びイーサネット(登録商標)ポートは、ゲームコントローラ1402〜1403に加えて、リモートコントローラ1404、キーボード1406、マウス1408、ソニープレイステーションポータブル(登録商標)エンタテインメント装置などの携帯型エンタテインメント装置1410、アイトイ(登録商標)ビデオカメラなどのビデオカメラ1412、マイクロフォンヘッドセット1414、及びマイクロフォン1415などの他の周辺装置との接続も提供する。これらの周辺装置は、原則として、システムユニット1400に無線で接続されてもよい。例えば、携帯型エンタテインメント装置1410は、Wi−Fiアドホック接続を介して通信してもよいし、マイクロフォンヘッドセット1414は、ブルートゥースリンクを介して通信してもよい。   In addition to the game controllers 1402 to 1403, the wireless, USB and Ethernet (registered trademark) ports include a remote controller 1404, a keyboard 1406, a mouse 1408, a portable entertainment device 1410 such as a Sony PlayStation Portable (registered trademark) entertainment device, an eye toy ( Connections to other peripheral devices such as a video camera 1412 such as a registered video camera, a microphone headset 1414, and a microphone 1415 are also provided. These peripheral devices may in principle be connected to the system unit 1400 wirelessly. For example, the portable entertainment device 1410 may communicate via a Wi-Fi ad hoc connection, and the microphone headset 1414 may communicate via a Bluetooth link.

これらのインタフェースの提供は、プレイステーション3装置が、ディジタルビデオレコーダ(DVR)、セットトップボックス、ディジタルカメラ、携帯型メディアプレーヤ、ボイスオーバーIP電話、携帯電話、プリンタ、及びスキャナなどの他の周辺装置との互換性をも潜在的に有することを意味する。   These interfaces are provided by PlayStation 3 devices with other peripheral devices such as digital video recorders (DVRs), set-top boxes, digital cameras, portable media players, voice over IP phones, cell phones, printers, and scanners. It also means that they have potential compatibility.

さらに、プレイステーション(登録商標)又はプレイステーション2(登録商標)装置により用いられる種類のメモリカード1448の読み出しを可能にするレガシーメモリカードリーダ1416が、USBポート1424を介してシステムユニットに接続されてもよい。   In addition, a legacy memory card reader 1416 that allows reading of the type of memory card 1448 used by the PlayStation® or PlayStation 2® device may be connected to the system unit via the USB port 1424. .

ゲームコントローラ1402〜1403は、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット1400と無線通信可能であるか、USBポートを介して接続して、ゲームコントローラ1402〜1403のバッテリを充電するための電源も提供可能である。ゲームコントローラ1402〜1403は、メモリ、プロセッサ、メモリカードリーダ、フラッシュメモリなどの永続メモリ、LED又は赤外光などの光照射部、超音波通信のためのマイクロフォン及びスピーカ、音響チャンバ、ディジタルカメラ、内部クロック、ゲームコンソールに面した球などの認識可能な形状、及びブルートゥース、WiFiなどのプロトコルを用いた無線通信を含んでもよい。   The game controllers 1402 to 1403 can wirelessly communicate with the system unit 1400 via a Bluetooth link, or can be connected via a USB port to provide a power source for charging the game controllers 1402 to 1403. . Game controllers 1402 to 1403 include a memory, a processor, a memory card reader, a permanent memory such as a flash memory, a light irradiation unit such as LED or infrared light, a microphone and a speaker for ultrasonic communication, an acoustic chamber, a digital camera, an internal Recognizable shapes such as a clock, a sphere facing the game console, and wireless communication using protocols such as Bluetooth and WiFi may also be included.

ゲームコントローラ1402は両手で用いられるように設計されたコントローラであり、ゲームコントローラ1403は、ボールが設けられた、片手で扱うコントローラである。1以上のアナログジョイスティック及び従来の制御ボタンに加えて、ゲームコントローラは、三次元位置決定が可能である。したがって、ゲームコントローラのユーザのジェスチャー及び動きが、従来のボタン又はジョイスティックのコマンドに加えて、又はそれに代えて、ゲームに対する入力として翻訳されてもよい。オプションとして、プレイステーションポータブル装置などの他の無線通信可能な周辺装置がコントローラとして用いられてもよい。プレイステーションポータブル装置の場合、装置の画面に、更なるゲーム又は制御情報(例えば、制御命令又はライフの数)が提供されてもよい。ダンスマット(図示せず)、モーキャプボール(図示せず)、光線銃(図示せず)、ステアリングホイール及びペダル(図示せず)、又は早押しクイズゲームのための単一又はいくつかの大きなボタンなどの専用コントローラ(図示せず)などの他の代替又は追加の制御装置が用いられてもよい。   The game controller 1402 is a controller designed to be used with both hands, and the game controller 1403 is a controller that is provided with a ball and is handled with one hand. In addition to one or more analog joysticks and conventional control buttons, the game controller is capable of three-dimensional position determination. Thus, game controller user gestures and movements may be translated as input to the game in addition to or instead of conventional button or joystick commands. Optionally, other wirelessly communicable peripheral devices such as a PlayStation portable device may be used as the controller. In the case of a PlayStation portable device, additional game or control information (eg, number of control instructions or life) may be provided on the screen of the device. Single or several large buttons for a dance mat (not shown), maucap ball (not shown), light gun (not shown), steering wheel and pedal (not shown), or fast-press quiz game Other alternative or additional control devices such as a dedicated controller (not shown) may be used.

リモートコントローラ1404は、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット1400と無線通信可能である。リモートコントローラ1404は、ブルーレイディスクBD−ROMリーダ1440の動作及びディスク内容のナビゲーションのために適した制御を備える。   The remote controller 1404 can wirelessly communicate with the system unit 1400 via the Bluetooth link. The remote controller 1404 includes controls suitable for operation of the Blu-ray Disc BD-ROM reader 1440 and navigation of the disc contents.

ブルーレイディスクBD−ROMリーダ1440は、従来の記録済み及び記録可能なCD及びいわゆるスーパーオーディオCDに加えて、プレイステーション及びプレイステーション2装置に互換なCD−ROMを読み出し可能である。リーダ1440は、従来の記録済み及び記録可能なDVDに加えて、プレイステーション2及びプレイステーション3装置に互換なDVD−ROMを更に読み出し可能である。リーダ1440は、さらに、従来の記録済み及び記録可能なブルーレイディスクだけでなく、プレイステーション3装置に互換なBD−ROMを読み出し可能である。   The Blu-ray Disc BD-ROM reader 1440 can read CD-ROMs compatible with PlayStation and PlayStation 2 devices in addition to conventional recorded and recordable CDs and so-called super audio CDs. The reader 1440 can further read a DVD-ROM compatible with the PlayStation 2 and PlayStation 3 devices in addition to the conventional recorded and recordable DVD. The reader 1440 can read not only a conventional recorded and recordable Blu-ray disc but also a BD-ROM compatible with the PlayStation 3 device.

システムユニット1400は、生成された、又は、リアリティシンセサイザーグラフィックスユニット1430を介してプレイステーション3装置によりデコードされた音声及び映像を、音声及び映像コネクタを介して、モニタ又はディスプレー1444と1以上のラウドスピーカ1446を有するテレビジョンセットなどの表示及び音声出力装置1442に対して供給可能である。音声コネクタ1450は、従来のアナログ及びディジタル出力を含んでもよく、映像コネクタ1452は、コンポーネントビデオ、S−ビデオ、コンポジットビデオ、及び1以上の高解像度マルチメディアインタフェース(HDMI)出力などを含んでもよい。結果として、映像出力は、PAL又はNTSC、又は、720p、1080i又は1080p高解像度の形式であってもよい。   The system unit 1400 receives audio and video that has been generated or decoded by the PlayStation 3 device via the reality synthesizer graphics unit 1430 via the audio and video connector and a monitor or display 1444 and one or more loudspeakers. It can be supplied to a display and audio output device 1442 such as a television set having 1446. Audio connector 1450 may include conventional analog and digital outputs, and video connector 1452 may include component video, S-video, composite video, one or more high-resolution multimedia interface (HDMI) outputs, and the like. As a result, the video output may be in PAL or NTSC, or 720p, 1080i or 1080p high resolution format.

音声処理(生成、デコードなど)は、セルプロセッサ1428により実行される。プレイステーション3装置のオペレーティングシステムは、ドルビー(登録商標)5.1サラウンド音声、ドルビーシアターサラウンド(DTS)、及びブルーレイディスクからの7.1サラウンド音声のデコードをサポートする。   Audio processing (generation, decoding, etc.) is executed by the cell processor 1428. The PlayStation 3 device operating system supports Dolby 5.1 surround sound, Dolby Theater Surround (DTS), and 7.1 surround sound decoding from Blu-ray Discs.

一つの実施の形態によれば、ビデオカメラ1412は、単一の電荷結合素子(CCD)、LEDインジケータ、及びハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮エンコード装置を備え、圧縮されたビデオデータは、システムユニット1400によりデコードするために、画像間ベースのMPEG(motion picture expert group)スタンダードなどの適当な形式で送信されてもよい。カメラLEDインジケータは、例えば逆光条件を知らせるなどのシステムユニット1400からの適切な制御データに応答して光るようにされてもよい。ビデオカメラ1412の実施の形態は、USB、ブルートゥース、又はWi−Fiの通信ポートを介してシステムユニット1400に接続してもよい。ビデオカメラの実施の形態は、1以上の結合されたマイクロフォンを含み、音声データを送信可能であってもよい。ビデオカメラの実施の形態において、CCDは、高精細ビデオキャプチャに適した解像度を有してもよい。使用中、ビデオカメラにより撮像された画像は、例えば、ゲーム内に組み込まれてもよいし、ゲーム制御入力として解釈されてもよい。カメラの別の実施の形態において、カメラは、赤外光を検出するのに適した赤外線カメラである。   According to one embodiment, video camera 1412 includes a single charge coupled device (CCD), LED indicator, and hardware-based real-time data compression encoding device, and the compressed video data is stored in system unit 1400. May be transmitted in an appropriate format, such as an inter-picture based MPEG (motion picture expert group) standard. The camera LED indicator may be lit in response to appropriate control data from the system unit 1400, for example to signal a backlight condition. Embodiments of the video camera 1412 may connect to the system unit 1400 via a USB, Bluetooth, or Wi-Fi communication port. Video camera embodiments may include one or more coupled microphones and may be capable of transmitting audio data. In video camera embodiments, the CCD may have a resolution suitable for high definition video capture. In use, an image captured by a video camera may be incorporated into a game, for example, or interpreted as a game control input. In another embodiment of the camera, the camera is an infrared camera suitable for detecting infrared light.

一般に、システムユニット1400の通信ポートの一つを介して、ビデオカメラ又はリモートコントローラなどの周辺装置との間で発生するデータ通信を成功させるために、デバイスドライバなどの適切なソフトウェアが提供されるべきである。デバイスドライバの技術は既知であり、ここでは詳述しないが、本実施の形態においてデバイスドライバ又は類似のソフトウェアインタフェースが要求されることは、当業者には理解されるところである。   In general, appropriate software, such as a device driver, should be provided for successful data communication occurring with a peripheral device such as a video camera or remote controller via one of the communication ports of the system unit 1400. It is. The technology of the device driver is known and will not be described in detail here, but it will be understood by those skilled in the art that a device driver or similar software interface is required in this embodiment.

図7は、本発明の一つの実施の形態における、命令の処理に利用可能な追加のハードウェアを示す。図7は、セルプロセッサ1500の構成要素を示す。図7のセルプロセッサ1500は、メモリコントローラ1560及びデュアルバスインタフェースコントローラ1570A、1570Bを備える外部入出力構成、パワープロセッシングエレメント(PPE)1550と呼ばれるメインプロセッサ、シナジスティックプロセッシングエレメント(SPE)1510A〜Hと呼ばれる8個のコプロセッサ、要素相互接続バス1580と呼ばれる、上記の要素を接続する環状データバスの4つの基本要素を備えた構成を有する。セルプロセッサの全体の浮動小数点演算は、プレイステーション2装置のエモーションエンジンの6.2Gフロップスであるのに対して、218Gフロップスである。   FIG. 7 illustrates additional hardware available for instruction processing in one embodiment of the invention. FIG. 7 shows the components of the cell processor 1500. The cell processor 1500 in FIG. 7 includes an external input / output configuration including a memory controller 1560 and dual bus interface controllers 1570A and 1570B, a main processor called a power processing element (PPE) 1550, and synergistic processing elements (SPE) 1510A to H. It has a configuration with four basic elements of eight coprocessors, an element interconnection bus 1580 called a circular data bus connecting the above elements. The overall floating point operation of the cell processor is 218G flops, compared to 6.2G flops for the Emotion Engine of the PlayStation 2 device.

パワープロセッシングエレメント(PPE)1550は、3.2GHzの内部クロックで動作するパワーPC(PowerPC)コア(PPU)1555に互換な、双方向平行マルチスレッドパワー1470に基づいている。これは、512kBのレベル2(L2)キャッシュ及び32kBのレベル1(L1)キャッシュを備える。PPE1550は、クロックサイクルごとに8つの単精度演算を行うことができ、これは3.2GHzにおいて25.6ギガフロップスにあたる。PPE1550の主要な役割は、ほとんどの計算作業負荷を扱うSPE1510A〜Hのためのコントローラとして機能することである。動作において、PPE1550は、ジョブのキューを保持し、SPE1510A〜Hのジョブをスケジューリングし、それらの進行を監視する。それぞれのSPE1510A〜Hは、ジョブを取ってきて実行するのが役割であるカーネルを実行し、それをPPE1550に同期させる。   The power processing element (PPE) 1550 is based on a bi-directional parallel multi-thread power 1470 compatible with a PowerPC core (PPU) 1555 that operates with an internal clock of 3.2 GHz. It comprises a 512kB level 2 (L2) cache and a 32kB level 1 (L1) cache. The PPE 1550 can perform eight single precision operations per clock cycle, which is 25.6 gigaflops at 3.2 GHz. The primary role of the PPE 1550 is to act as a controller for the SPEs 1510A-H that handle most computing workloads. In operation, PPE 1550 maintains a queue of jobs, schedules jobs for SPEs 1510A-H, and monitors their progress. Each SPE 1510A-H executes a kernel whose role is to fetch and execute a job, and synchronizes it with the PPE 1550.

それぞれのSPE1510A〜Hは、シナジスティックプロセッシングユニット(SPU)1520A〜Hを備え、それぞれのメモリフローコントローラ(MFC:Memory Flow Controller)1540A〜Hは、ダイナミックメモリアクセスコントローラ(DMAC:Dynamic Memory Access Controller)1542A〜H、メモリ管理ユニット(MMU)1544A〜H、及びバスインタフェース(図示せず)を備える。それぞれのSPU1520A〜Hは、クロックが3.2GHzで、原則として4GBまで拡張可能な256kBのローカルRAM1530A〜Hを備える、RISCプロセッサである。それぞれのSPEは、理論上、25.6GFLOPSの単精度性能を与える。SPUは、4つの単精度浮動小数演算、4つの32ビット演算、8つの16ビット整数演算、又は16の8ビット整数演算を、1つのクロックサイクルで実行可能である。同じクロックサイクルにて、メモリ命令を実行することもできる。SPU1520A〜Hは、システムメモリXDRAM1426に直接アクセスしない。SPU1520A〜Hにより生成される64ビットのアドレスは、MFC1540A〜Hに渡され、要素相互接続バス1580及びメモリコントローラ1560を介してメモリにアクセスするためのDMAコントローラ1542A〜Hに命令される。   Each SPE 1510A-H includes a synergistic processing unit (SPU) 1520A-H, and each memory flow controller (MFC) 1540A-H includes a dynamic memory access controller (DMAC) 1542A. -H, memory management units (MMU) 1544A-H, and a bus interface (not shown). Each SPU 1520A-H is a RISC processor with a local RAM 1530A-H of 256 kB with a clock of 3.2 GHz and expandable to 4 GB in principle. Each SPE theoretically gives a single precision performance of 25.6 GFLOPS. The SPU can perform four single precision floating point operations, four 32-bit operations, eight 16-bit integer operations, or sixteen 8-bit integer operations in one clock cycle. Memory instructions can also be executed in the same clock cycle. The SPUs 1520A to H do not directly access the system memory XDRAM 1426. The 64-bit addresses generated by SPUs 1520A-H are passed to MFCs 1540A-H and commanded to DMA controllers 1542A-H for accessing memory via element interconnect bus 1580 and memory controller 1560.

要素相互接続バス(EIB)1580は、セルプロセッサ1500の内部の論理的に巡回した通信バスである。EIBは、上述のプロセッサエレメント、すなわち、PPE1550、メモリコントローラ1560、デュアルバスインタフェース1570A、B、及び8つのSPE1510A〜Hの、合計12の要素を接続する。要素は、クロックサイクルごとに8バイトの速度でバスを同時に読み、及び書き込むことができる。前述したように、それぞれのSPE1510A〜Hは、より長いリード又はライトシーケンスをスケジュールするためのDMAC1542A〜Hを備える。EIBは4つのチャンネルを備え、2つは時計回りで、2つは反時計回りの方向である。12の要素の間で、任意の2つの要素の間のうち最も長いデータフローは、適切な方向に6ステップとなる。EIBの12スロットの帯域の理論上のピークの瞬間は、要素間の調停を通じて全てが利用されたとき、クロックごとに96バイトである。これは、クロックレートが3.2GHzのときの理論上のピークバンド幅の307.2GB/s(ギガバイト毎秒)と同じである。   Element interconnect bus (EIB) 1580 is a logically circulating communication bus within cell processor 1500. The EIB connects a total of twelve elements: the processor elements described above: PPE 1550, memory controller 1560, dual bus interface 1570A, B, and eight SPEs 1510A-H. Elements can read and write the bus simultaneously at a rate of 8 bytes every clock cycle. As described above, each SPE 1510A-H includes a DMAC 1542A-H for scheduling a longer read or write sequence. The EIB has four channels, two in clockwise direction and two in counterclockwise direction. Among the 12 elements, the longest data flow between any two elements is 6 steps in the appropriate direction. The theoretical peak instant of the EIB 12-slot band is 96 bytes per clock when all is utilized through arbitration between elements. This is the same as the theoretical peak bandwidth of 307.2 GB / s (gigabyte per second) when the clock rate is 3.2 GHz.

メモリコントローラ1560は、ランバス社により開発されたXDRAMインタフェース1562を備える。メモリコントローラは、理論上はピークバンド幅毎秒25.6ギガバイトで、ランバスXDRAMと接続する。   The memory controller 1560 includes an XDRAM interface 1562 developed by Rambus. The memory controller theoretically has a peak bandwidth of 25.6 gigabytes per second and connects to the Rambus XDRAM.

デュアルバスインタフェース1570A、Bは、ランバスフレックスIO(登録商標)システムインタフェース1572A、Bを備える。インタフェースは、それぞれが8ビット幅である、入力5経路、出力7経路の12チャンネルに組織化される。   The dual bus interface 1570A, B includes a Rambus Flex IO (registered trademark) system interface 1572A, B. The interface is organized into 12 channels of 5 inputs and 7 outputs, each 8 bits wide.

上述の説明は、例示を意図しており、制限を意図していないことが理解されるべきである。上述の説明を読み、理解した当業者には、多数の別の実施の形態が明らかとなろう。本発明が、いくつかの特定の実施の形態に関して説明されたが、本発明は説明された実施の形態に限られず、添付された特許請求の範囲の精神及び範囲内で変更及び代替が可能であることは、当業者に認識されるところである。したがって、詳細な説明は、限定ではなく例示であるとみなされるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲に与えられる全ての範囲の均等物とともに、特許請求の範囲を参照して決定されるべきである。   It should be understood that the above description is intended to be illustrative and not limiting. Many other embodiments will be apparent to persons of ordinary skill in the art upon reading and understanding the above description. Although the invention has been described with reference to several specific embodiments, the invention is not limited to the described embodiments and can be modified and replaced within the spirit and scope of the appended claims. It will be appreciated by those skilled in the art. The detailed description is therefore to be regarded as illustrative instead of limiting. The scope of the invention should be determined with reference to the claims, along with the full scope of equivalents to which the claims are entitled.

Claims (40)

通信リンクに接続されたクライアントを備え、
前記クライアントは、クライアント表示装置と、クライアントアプリケーションを実行するためのクライアント計算プラットフォームを含み、
前記クライアント計算プラットフォームは、前記通信リンクを介して、サーバ計算プラットフォームから定期的にビュー状態情報を受信し、
前記ビュー状態情報は、前記サーバ計算プラットフォームにより生成されるサーバビュー空間の原点に対応するサーバカメラ位置を含み、
前記クライアント計算プラットフォームは、受信した前記ビュー状態情報に基づいて、前記クライアント表示装置に表示するためのクライアントビュー空間を生成し、
生成された前記クライアントビュー空間も、前記サーバカメラ位置を原点に有する
ことを特徴とするグラフィックスレンダリングシステム。
With a client connected to the communication link,
The client includes a client display device and a client computing platform for executing a client application,
The client computing platform periodically receives view state information from the server computing platform via the communication link;
The view state information includes a server camera position corresponding to an origin of a server view space generated by the server computing platform,
The client computing platform generates a client view space for display on the client display device based on the received view state information,
The graphics rendering system, wherein the generated client view space also has the server camera position as an origin.
前記サーバは、サーバ表示装置を含み、
前記サーバ計算プラットフォームは、前記サーバ表示装置に表示するための前記サーバビュー空間を生成する
ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
The server includes a server display device,
The system of claim 1, wherein the server computing platform generates the server view space for display on the server display device.
前記クライアント計算プラットフォームは、前記サーバビュー空間からオフセットされた方向のクライアントビュー空間を生成することを特徴とする請求項1に記載のシステム。   The system of claim 1, wherein the client computing platform generates a client view space in a direction offset from the server view space. 前記クライアント表示装置は、前記サーバ表示装置に対する物理的な方向を有し、
前記サーバビュー空間と前記クライアントビュー空間との間の方向のオフセットは、前記クライアント表示装置の相対的な物理的な方向に基づいて決定される
ことを特徴とする請求項2に記載のシステム。
The client display device has a physical orientation relative to the server display device;
The system of claim 2, wherein a directional offset between the server view space and the client view space is determined based on a relative physical direction of the client display device.
前記クライアント計算プラットフォームは、前記方向のオフセットに関するデータをローカルに格納することを特徴とする請求項4に記載のシステム。   The system of claim 4, wherein the client computing platform stores data relating to the direction offset locally. 前記サーバ及びクライアントアプリケーションは、同一のゲーム又はCADアプリケーションであることを特徴とする請求項2に記載のシステム。   The system according to claim 2, wherein the server and the client application are the same game or CAD application. 前記通信リンクはローカルエリアネットワークであり、
前記サーバ計算装置は、信頼性のない伝送プロトコル(UDP)を用いた前記通信リンクを介して、サーバの前記ビュー状態情報を定期的にブロードキャストし、
前記サーバ及びクライアント計算プラットフォームは、ゲームコンソールである
ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
The communication link is a local area network;
The server computing device periodically broadcasts the view state information of the server via the communication link using an unreliable transmission protocol (UDP),
The system of claim 1, wherein the server and client computing platform are game consoles.
前記サーバ及びクライアント計算プラットフォームのうち、前記サーバのみが、前記サーバビュー空間及び前記クライアントビュー空間の双方を制御するコントローラに接続されることを特徴とする請求項1に記載のシステム。   The system of claim 1, wherein only the server of the server and client computing platforms is connected to a controller that controls both the server view space and the client view space. ローカルエリアネットワーク(LAN)を介して、ビュー状態情報を受信するステップと、
クライアント計算プラットフォーム上で実行されるクライアントアプリケーションにより、受信した前記ビュー状態情報に基づいて、前記ビュー状態情報により提供されるサーバカメラの位置に原点を有するクライアントビュー空間を生成するステップと、
生成された前記クライアントビュー空間に基づいてレンダリングされたグラフィックスを、クライアント表示装置に表示するステップと、
を備えることを特徴とするグラフィック表示をレンダリングする方法。
Receiving view state information via a local area network (LAN);
Generating a client view space having an origin at a position of a server camera provided by the view state information based on the received view state information by a client application executed on a client computing platform;
Displaying rendered graphics on the client display device based on the generated client view space;
A method of rendering a graphic display comprising:
サーバ計算プラットフォーム上で実行されるサーバアプリケーションにより、前記サーバカメラの位置に原点を有するサーバビュー空間を生成するステップと、
前記サーバビュー空間に基づいてレンダリングされたグラフィックスを、前記サーバ計算プラットフォームに接続されたサーバ表示装置に表示するステップと、
サーバカメラのビューマトリックスを含む前記ビュー状態情報を、前記LANを介して定期的に送信するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項9に記載の方法。
Generating a server view space having an origin at a position of the server camera by a server application executed on a server computing platform;
Displaying the rendered graphics based on the server view space on a server display connected to the server computing platform;
Periodically transmitting the view state information including a server camera view matrix via the LAN;
10. The method of claim 9, further comprising:
前記クライアントビュー空間は、前記サーバビュー空間からオフセットされた方向で生成されることを特徴とする請求項10に記載の方法。   The method of claim 10, wherein the client view space is generated in a direction offset from the server view space. 前記クライアント表示装置は、前記サーバ表示装置に対する物理的な方向を有し、
前記サーバビュー空間と前記クライアントビュー空間との間の方向のオフセットは、前記クライアント表示装置の相対的な物理的な方向に基づいて決定される
ことを特徴とする請求項11に記載の方法。
The client display device has a physical orientation relative to the server display device;
The method of claim 11, wherein a directional offset between the server view space and the client view space is determined based on a relative physical direction of the client display device.
前記サーバ計算プラットフォーム及び前記クライアント計算プラットフォームにおいて、前記相対的な物理的な方向に基づいて前記方向のオフセットを決定するために、較正ルーチンを実行するステップを更に備えることを特徴とする請求項12に記載の方法。   13. The method of claim 12, further comprising: executing a calibration routine at the server computing platform and the client computing platform to determine an offset in the direction based on the relative physical direction. The method described. 前記サーバ及びクライアントアプリケーションは、同一のゲーム又はCADアプリケーションであることを特徴とする請求項10に記載の方法。   The method of claim 10, wherein the server and client application are the same game or CAD application. 前記ローカルエリアネットワーク(LAN)を介して、ビュー状態情報を定期的に送信するステップは、前記LANに接続された全てのクライアントに前記ビュー状態情報をブロードキャストするステップと更に含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。   The step of periodically transmitting view state information via the local area network (LAN) further includes the step of broadcasting the view state information to all clients connected to the LAN. Item 11. The method according to Item 10. 前記ビュー状態情報は、オブジェクトの位置情報及びアニメーション情報を更に含み、
前記ビュー状態情報に基づいてクライアントビュー空間を生成するステップは、前記オブジェクトの位置情報に基づいて前記クライアントビュー空間にオブジェクトを生成し、前記アニメーション情報に基づいて前記クライアントビュー空間においてオブジェクトをアニメーション表示するステップを更に備える
ことを特徴とする請求項9に記載の方法。
The view state information further includes object position information and animation information,
The step of generating a client view space based on the view state information generates an object in the client view space based on the position information of the object, and displays an animation in the client view space based on the animation information. The method of claim 9, further comprising a step.
実行されたとき、処理システムに方法を実行させる命令のセットを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記方法は、
ローカルエリアネットワーク(LAN)を介して、ビュー状態情報を受信するステップと、
受信した前記ビュー状態情報に基づいて、前記ビュー状態情報により提供されるサーバカメラの位置に原点を有するクライアントビュー空間を生成するステップと、
生成された前記クライアントビュー空間に基づいてレンダリングされたグラフィックスを、クライアント表示装置に表示するステップと、
を備えることを特徴とする記録媒体。
A computer readable recording medium that stores a set of instructions that, when executed, cause a processing system to perform a method,
The method
Receiving view state information via a local area network (LAN);
Generating a client view space having an origin at a position of a server camera provided by the view state information based on the received view state information;
Displaying rendered graphics on the client display device based on the generated client view space;
A recording medium comprising:
前記クライアントビュー空間は、前記ビュー状態情報を送信したサーバにより生成されたサーバビュー空間からオフセットされた方向で生成されることを特徴とする請求項17に記載の記録媒体。   The recording medium according to claim 17, wherein the client view space is generated in a direction offset from a server view space generated by a server that has transmitted the view state information. 前記クライアント表示装置は、前記サーバ表示装置に対する物理的な方向を有し、
前記サーバビュー空間と前記クライアントビュー空間との間の方向のオフセットは、前記クライアント表示装置の相対的な物理的な方向に基づいて決定される
ことを特徴とする請求項18に記載の記録媒体。
The client display device has a physical orientation relative to the server display device;
The recording medium according to claim 18, wherein an offset in a direction between the server view space and the client view space is determined based on a relative physical direction of the client display device.
前記方法は、前記クライアント表示装置の相対的な物理的な方向に基づいて前記方向のオフセットを決定するために、較正ルーチンを実行するステップを更に備えることを特徴とする請求項19に記載の記録媒体。   The recording of claim 19, wherein the method further comprises performing a calibration routine to determine an offset in the direction based on a relative physical direction of the client display device. Medium. 第1の表示装置と、第1の計算プラットフォームを含み、前記第1の計算プラットフォームは、ワールド空間を生成し、生成された前記ワールド空間から、前記第1の表示装置に表示するための、第1のビュー錐台をレンダリングする第1のアプリケーションを実行し、前記第1のビュー錐台は前記アプリケーションのワールド空間位置に原点を有するサーバと、
通信リンクを介して前記サーバに接続され、第2の表示装置と、第2の計算プラットフォームを含み、前記第2の計算プラットフォームは、前記ワールド空間位置の送信を受信し、第2のアプリケーションを実行し、前記第2のアプリケーションは、前記ワールド空間を再生成し、再生成された前記ワールド空間から、前記代wの表示装置に表示するための、第2のビュー錐台をレンダリングし、前記第2のビュー錐台は、前記第1のビュー錐台からオフセットされた方向の前記ワールド空間の位置に原点を有するクライアントと、
を備えることを特徴とするマルチディスプレーグラフィクスレンダリングシステム。
A first display device and a first computing platform, wherein the first computing platform generates a world space, and from the generated world space, displays the first display device on the first display device. Executing a first application that renders one view frustum, the first view frustum having an origin at a world space position of the application;
Connected to the server via a communication link and including a second display device and a second computing platform, wherein the second computing platform receives the transmission of the world space location and executes a second application Then, the second application regenerates the world space, renders a second view frustum for display on the display device of the proxy w from the regenerated world space, and Two view frustums, a client having an origin at a position in the world space in a direction offset from the first view frustum;
A multi-display graphics rendering system comprising:
前記第1及び第2のアプリケーションは、同一のゲーム又はCADアプリケーションであり、
前記第1及び第2のビュー錐台は、前記ワールド空間の位置から同一のワールドシーンの別個の部分を表現し、
前記第2のビュー錐台は、前記第1のビュー錐台を重ならない
ことを特徴とする請求項21に記載のシステム。
The first and second applications are the same game or CAD application,
The first and second view frustums represent separate parts of the same world scene from the position in the world space;
The system of claim 21, wherein the second view frustum does not overlap the first view frustum.
前記第2の表示装置は、前記第1の表示装置に対して物理的な方向を有し、
前記第1のビュー錐台と前記第2のビュー錐台との間の方向のオフセットは、第2の表示装置の相対的な物理的な方向に基づく
ことを特徴とする請求項22に記載のシステム。
The second display device has a physical orientation relative to the first display device;
The directional offset between the first view frustum and the second view frustum is based on the relative physical direction of the second display device. system.
前記第1のビュー錐台は、20度から50度までの視野を有することを特徴とする請求項23に記載のシステム。   24. The system of claim 23, wherein the first view frustum has a field of view from 20 degrees to 50 degrees. 前記第2のビュー錐台は、前記第1のビュー錐台と等しい視野を有し、
前記第1のビュー錐台と前記第2のビュー錐台との間の方向のオフセットは、前記視野の2倍未満であることを特徴とする請求項24に記載のシステム。
The second view frustum has a field of view equal to the first view frustum;
25. The system of claim 24, wherein a directional offset between the first view frustum and the second view frustum is less than twice the field of view.
前記第2の表示装置は、前記第1の表示装置の左に40度から50度まで物理的に配向されており、
前記視野は、ほぼ25度であり、
前記第2のカメラビューは、前記第1のカメラビューから50度未満の方向にオフセットされる
ことを特徴とする請求項25に記載のシステム。
The second display device is physically oriented from 40 to 50 degrees to the left of the first display device;
The field of view is approximately 25 degrees;
26. The system of claim 25, wherein the second camera view is offset in a direction less than 50 degrees from the first camera view.
通信リンクを介して前記サーバに接続された複数のクライアントを更に備え、
それぞれのクライアントは、
クライアント表示装置と、
前記サーバから前記ワールド空間の位置の送信を受信し、クライアントアプリケーションを実行するクライアント計算プラットフォームを含み、
前記クライアントアプリケーションは、前記ワールド空間の位置に原点を有するクライアントビュー錐台を生成し、それぞれのクライアントビュー錐台は、前記第1のビュー錐台から異なる量のオフセットの方向を有し、それぞれのクライアントは、前記クライアント表示装置に表示するための前記クライアントビュー錐台をレンダリングする
ことを特徴とする請求項21に記載のシステム。
A plurality of clients connected to the server via a communication link;
Each client
A client display device;
A client computing platform for receiving a transmission of the world space location from the server and executing a client application;
The client application generates a client view frustum having an origin at a position in the world space, each client view frustum having a different amount of offset direction from the first view frustum, The system of claim 21, wherein a client renders the client view frustum for display on the client display device.
前記複数のクライアントは、前記第2の表示装置の左に物理的に配向された第3の表示装置を有する第3のクライアントを含み、
前記第3の表示装置は、前記第1のビュー錐台から、前記第1及び第2のビュー錐台の間の方向のオフセットよりも大きな第2の方向のオフセットを有する第3のビュー錐台を表示する
ことを特徴とする請求項27に記載のシステム。
The plurality of clients includes a third client having a third display device physically oriented to the left of the second display device;
The third display device has a third view frustum having an offset in a second direction that is larger than the offset in the direction between the first and second view frustums from the first view frustum. 28. The system according to claim 27, wherein:
前記サーバ及び複数のクライアントは、前記ワールド空間の位置から120度より大きい有効視野を生成することを特徴とする請求項27に記載のシステム。   28. The system of claim 27, wherein the server and the plurality of clients generate an effective field of view greater than 120 degrees from the world space location. 前記第1及び第2の計算プラットフォームはゲームコンソールであり、
通信リンクはローカルエリアネットワーク(LAN)のリンクであり、
前記サーバは、前記LANに接続された全てのクライアントに、信頼できない伝送プロトコル(UDP)を用いて送信されるブロードキャストメッセージとともに、前記ワールド空間の位置を送信する
ことを特徴とする請求項21に記載のシステム。
The first and second computing platforms are game consoles;
The communication link is a local area network (LAN) link,
The said server transmits the position of the said world space to all the clients connected to the said LAN with the broadcast message transmitted using unreliable transmission protocol (UDP). System.
前記第1及び第2の計算プラットフォームのうち、前記第1の計算プラットフォームのみが、前記第1及び第2のビュー錐台の双方を制御するように構成されたコントローラに接続することを特徴とする請求項21に記載のシステム。   Of the first and second computing platforms, only the first computing platform is connected to a controller configured to control both the first and second view frustums. The system of claim 21. 第1の計算プラットフォームによりワールド空間を生成するステップと、
生成された前記ワールド空間から、ワールド空間の位置における原点及びワールド空間の方向を有する第1のビュー錐台を生成するステップと、
前記第1のビュー錐台を、前記第1の計算プラットフォームに接続された第1の表示装置に表示するステップと、
前記ワールド空間の位置及びワールド空間の方向を、第2の計算プラットフォームに、通信リンクを介して送信するステップと、
前記第2の計算プラットフォームにおいて、前記ワールド空間を再生成するステップと、
再生成されたワールド空間から、前記ワールド空間の位置における原点及び前記第1のビュー錐台からオフセットされた方向を有する第2のビュー錐台をレンダリングするステップと、
前記第2のカメラビューを第2の表示装置に表示するステップと、
を備えることを特徴とするマルチディスプレーグラフィクスレンダリング方法。
Generating a world space with a first computing platform;
Generating from the generated world space a first view frustum having an origin at a position in the world space and a direction in the world space;
Displaying the first view frustum on a first display device connected to the first computing platform;
Transmitting the world space position and world space direction to a second computing platform via a communication link;
Regenerating the world space in the second computing platform;
Rendering from a regenerated world space a second view frustum having an origin at a position in the world space and a direction offset from the first view frustum;
Displaying the second camera view on a second display device;
A multi-display graphics rendering method comprising:
前記第2の計算プラットフォームに格納された、前記第1のビュー錐台と第2のビュー錐台との間の方向のオフセットを示す設定情報にアクセスするステップと、
再生成された前記ワールド空間から前記第2のビュー錐台をレンダリングするために、前記ワールド空間の方向に前記方向のオフセットを適用するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項32に記載の方法。
Accessing configuration information stored in the second computing platform indicating an offset in a direction between the first view frustum and the second view frustum;
Applying an offset in the direction to the direction of the world space to render the second view frustum from the regenerated world space;
The method of claim 32, further comprising:
前記ワールド空間は、前記第1の計算プラットフォームにおいて実行されるゲーム又はCADアプリケーションにより生成され、
前記ワールド空間は、前記第2の計算プラットフォームにおいて実行される同一のゲーム又はCADアプリケーションにより再生成される
ことを特徴とする請求項32に記載の方法。
The world space is generated by a game or CAD application executed on the first computing platform,
The method of claim 32, wherein the world space is regenerated by the same game or CAD application running on the second computing platform.
前記第1の計算プラットフォームにおいて実行される前記アプリケーションにより生成される全てのワールド空間のオブジェクトの内部状態をスキャンするステップと、
前記内部状態を前記第2の計算プラットフォームに送信するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項34に記載の方法。
Scanning the internal state of all world space objects generated by the application running on the first computing platform;
Transmitting the internal state to the second computing platform;
35. The method of claim 34, further comprising:
前記ワールド空間の位置又はワールド空間の方向を偏向するためのビュー制御コマンドを受信するステップと、
受信した前記ビュー制御コマンドに応じて、前記第1のビュー錐台を再レンダリングするステップと、
前記通信リンクを介して、偏向されたワールド空間の位置又はワールド空間の方向を受信し、それに応じて、前記第2のビュー錐台を再レンダリングするステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項32に記載の方法。
Receiving a view control command for deflecting the position of the world space or the direction of the world space;
Re-rendering the first view frustum in response to the received view control command;
Receiving via the communication link a deflected world space position or world space direction and re-rendering the second view frustum accordingly;
The method of claim 32, further comprising:
実行されたとき、処理システムに方法を実行させる命令のセットを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記方法は、
ワールド空間を生成するステップと、
生成された前記ワールド空間から、遠隔の計算プラットフォームから受信したワールド空間の位置における原点を有し、受信したワールド空間の方向から角度的にオフセットされた有する第1のビュー錐台を生成するステップと、
前記第1のビュー錐台を、第1の表示装置に表示するステップと、
を備えることを特徴とする記録媒体。
A computer readable recording medium that stores a set of instructions that, when executed, cause a processing system to perform a method,
The method
Creating a world space;
Generating from the generated world space a first view frustum having an origin at a position in world space received from a remote computing platform and angularly offset from the direction of the received world space; ,
Displaying the first view frustum on a first display device;
A recording medium comprising:
前記ワールド空間は、前記遠隔の計算プラットフォームから受信されたオブジェクト及びアニメーション情報に基づいて生成されることを特徴とする請求項37に記載の記録媒体。   38. The recording medium of claim 37, wherein the world space is generated based on object and animation information received from the remote computing platform. 前記第1のビュー錐台と前記遠隔の計算プラットフォームによりレンダリングされた第2のビュー錐台との間の角度のオフセットを示す、格納された設定情報にアクセスするステップと、
再生成された前記ワールド空間から前記第2のビュー錐台をレンダリングするために、受信した前記ワールド空間の方向に前記方向のオフセットを適用するステップと、
を更に備えることを特徴とする請求項37に記載の記録媒体。
Accessing stored configuration information indicating an angular offset between the first view frustum and a second view frustum rendered by the remote computing platform;
Applying the direction offset to the received direction of the world space to render the second view frustum from the regenerated world space;
The recording medium according to claim 37, further comprising:
前記方法は、前記遠隔の計算プラットフォームから、変更されたワールド空間の位置又はワールド空間の方向を受信し、それに応じて前記第1のビュー錐台を再レンダリングするステップを更に備えることを特徴とする請求項37に記載の記録媒体。   The method further comprises receiving a modified world space location or world space orientation from the remote computing platform and re-rendering the first view frustum accordingly. The recording medium according to claim 37.
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