JP2012249031A - Game device, game processing method, and program - Google Patents

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JP2012249031A JP2011118508A JP2011118508A JP2012249031A JP 2012249031 A JP2012249031 A JP 2012249031A JP 2011118508 A JP2011118508 A JP 2011118508A JP 2011118508 A JP2011118508 A JP 2011118508A JP 2012249031 A JP2012249031 A JP 2012249031A
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virtual
sound
calculation unit
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Kazunori Hideya
和則 秀谷
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and a game processing method capable of exerting sound localization control in a virtual space where a virtual listening point and a virtual sounder are disposed, and to provide a program for realizing the device and the method on a computer.SOLUTION: In a game device 200, an expansion rate calculation unit 203 obtains an expansion rate c of an original sound generated by a virtual sounder on the basis of environment information stored in a storage unit 201. Left and right sample values and the expansion rate c of the original sound are used to obtain an output sound through a simple formula by an intermediate calculation unit 204, a left calculation unit 205, a right calculation unit 206, and an output calculation unit 207.

Description

本発明は、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間における音像定位制御を、簡易に行うことができるゲーム装置、ゲーム処理方法、並びにこれらをコンピュータにおいて実現するプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game processing method, and a program for realizing them in a computer, which can easily perform sound image localization control in a virtual space where virtual listening points and virtual sounding bodies are arranged.

従来から、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を、より聞き易く出力できるゲーム音出力装置が提案されている(特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game sound output device that can output a game sound emitted from a virtual sounding body arranged in a virtual space more easily is proposed (see Patent Document 1).

特開2008−245984号公報JP 2008-245984 A

一方で、仮想空間における音像定位制御は、入力された信号の位相をシフトするなどの波形処理が必要となり、複雑な計算と大きなメモリ領域を必要としていた。メモリ容量が限られ、プレイヤの操作に即応性が必要とされるゲーム装置では、ゲーム装置の特性に適応する処理が要望されている。   On the other hand, sound image localization control in a virtual space requires waveform processing such as shifting the phase of an input signal, and requires complicated calculation and a large memory area. In a game device that has a limited memory capacity and requires quick response to a player's operation, a process adapted to the characteristics of the game device is desired.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間における音像定位制御を、簡易に行うことができるゲーム装置、ゲーム処理方法、並びにこれらをコンピュータにおいて実現するプログラムを提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention solves the above-described problems. A game device, a game processing method, and a game processing method that can easily perform sound image localization control in a virtual space where a virtual listening point and a virtual sounding body are arranged. An object of the present invention is to provide a program realized on a computer.

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部、受付部、拡張比計算部、中間計算部、左計算部、右計算部、出力計算部、音声出力部と、を備える。
ここで、記憶部は、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報を記憶し、受付部は、仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) (-M≦L0(t)≦M,-M≦R0(t)≦M)の入力を受け付け、拡張比計算部は、記憶部に記憶される環境情報から、受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算する。
In order to achieve the above object, a game device according to a first aspect of the present invention includes a storage unit, a reception unit, an expansion ratio calculation unit, an intermediate calculation unit, a left calculation unit, a right calculation unit, an output calculation unit, and an audio output unit. And comprising.
Here, the storage unit stores the virtual listening point and the environment information of the virtual space where the virtual sounding body is arranged, and the receiving unit is obtained when listening to the virtual sound emitted by the virtual sounding body under a predetermined listening condition. Accepts input of left sample value L0 (t) and right sample value R0 (t) (-M≤L0 (t) ≤M, -M≤R0 (t) ≤M) at time t The extension ratio calculation unit calculates the received original speech extension ratio c (0 ≦ c ≦ 2) from the environment information stored in the storage unit.

すなわち、記憶部には、ゲームの仮想空間において、仮想聴取点、例えば自キャラクタが配置される位置や、仮想発音体が配置された仮想空間の大きさなどの仮想空間の環境情報が記憶される。   That is, in the virtual space of the game, the virtual listening environment, for example, the virtual space environment information such as the position where the player character is placed and the size of the virtual space where the virtual sound generator is placed are stored. .

受付部は、仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したと想定される原音声のある時刻における左標本値と右標本値を受け付けるものである。   The accepting unit accepts the left sample value and the right sample value at a certain time of the original sound that is assumed to be obtained by listening to the virtual sound generated by the virtual sound generator under a predetermined listening condition.

すなわち、アナログ信号である原音が有する音圧の特性を標本化(サンプリング)して、数値信号(デジタル)に変更し、これを左標本値及び右標本値として受け付けるものである。サンプリングは、所定時間間隔(t)毎に、左右の原音声の標本値を測定して、デジタル化を図る。
尚、右標本値及び左標本値には、雑音を排除するために上限値(M)と下限値(−M)が設定されている。
That is, the sound pressure characteristic of the original sound, which is an analog signal, is sampled (sampled), changed to a numerical signal (digital), and received as a left sample value and a right sample value. The sampling is digitized by measuring the sample values of the left and right original speech at predetermined time intervals (t).
Note that an upper limit value (M) and a lower limit value (−M) are set for the right sample value and the left sample value in order to eliminate noise.

拡張比計算部は、記憶部に記憶される環境情報、例えば、仮想空間の大きさ、に応じた拡張比を計算する。   The expansion ratio calculation unit calculates an expansion ratio according to the environment information stored in the storage unit, for example, the size of the virtual space.

中間計算部は、受け付けられた原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、計算された拡張比cと、から、第1中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2;
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2
により計算し、
左計算部は、第1中間音声の左標本値L1(t)を上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第2中間音声の左標本値L2(t)ならびに第3中間音声の左標本値L3(t)を、
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0 (-M≦L1(t)≦M);
L2(t) = M, L3(t) = L1(t)-M (M<L1(t));
L2(t) = -M, L3(t) = L1(t)+M (L1(t)<-M)
により計算し、
右計算部は、第1中間音声の右標本値R1(t)を、上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第2中間音声の右標本値R2(t)ならびに第3中間音声の右標本値R3(t)を、
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0 (-M≦R1(t)≦M);
R2(t) = M, R3(t) = R1(t)-M (M<R1(t));
R2(t) = -M, R3(t) = R1(t)+M (R1(t)<-M)
により計算する。
The intermediate calculation unit receives the left sample value L1 (t) of the first intermediate sound from the received left sample value L0 (t) and right sample value R0 (t) of the received original sound and the calculated expansion ratio c. And the right sample value R1 (t),
L1 (t) = [(1 + c) × L0 (t) + (1-c) × R0 (t)] / 2;
R1 (t) = ((1-c) x L0 (t) + (1 + c) x R0 (t)) / 2
Calculated by
The left calculation unit compares the left sample value L1 (t) of the first intermediate sound with the upper limit value M and the lower limit value -M, and determines the left sample value L2 (t) of the second intermediate sound and the left of the third intermediate sound. Sample value L3 (t)
L2 (t) = L1 (t), L3 (t) = 0 (-M ≦ L1 (t) ≦ M);
L2 (t) = M, L3 (t) = L1 (t) -M (M <L1 (t));
L2 (t) = -M, L3 (t) = L1 (t) + M (L1 (t) <-M)
Calculated by
The right calculation unit compares the right sample value R1 (t) of the first intermediate voice with the upper limit value M and the lower limit value -M, and compares the right sample value R2 (t) of the second intermediate voice and the third intermediate voice value. The right sample value R3 (t)
R2 (t) = R1 (t), R3 (t) = 0 (-M ≦ R1 (t) ≦ M);
R2 (t) = M, R3 (t) = R1 (t) -M (M <R1 (t));
R2 (t) = -M, R3 (t) = R1 (t) + M (R1 (t) <-M)
Calculate according to

すなわち、中間計算部で、原音声の右標本値、左標本値に、環境情報に応じた拡張比を用いて各標本値を拡張する計算を行う。   That is, the intermediate calculation unit performs a calculation for extending each sample value to the right sample value and the left sample value of the original speech using an extension ratio according to the environment information.

右計算部と左計算部では、上限値(M)と下限値(−M)を超えた右標本値と左標本値の差分を、第3中間音声の左標本値、右標本値として残す計算を行う。   The right calculation unit and the left calculation unit calculate the difference between the right sample value and the left sample value exceeding the upper limit value (M) and the lower limit value (−M) as the left sample value and the right sample value of the third intermediate speech. I do.

出力計算部は、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、
L4(t) = L2(t) - R3(t);
R4(t) = R2(t) - L3(t)
により計算し、音声出力部は、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声出力する。
The output calculation unit outputs the left sample value L4 (t) and the right sample value R4 (t) of the output speech,
L4 (t) = L2 (t)-R3 (t);
R4 (t) = R2 (t)-L3 (t)
The sound output unit outputs the left sample value L4 (t) and the right sample value L4 (t) of the output sound as stereo sound.

すなわち、出力計算部では、拡張比により修正された第2中間音声の左標本値と右標本値を、上限値、下限値の差分として求められた第3中間音声で逆位相化することで、左右のバランスを調整し、音声出力部によりスピーカから音声として出力される。   That is, the output calculation unit dephases the left sample value and the right sample value of the second intermediate sound corrected by the expansion ratio with the third intermediate sound obtained as a difference between the upper limit value and the lower limit value, The left / right balance is adjusted, and the sound is output from the speaker by the sound output unit.

また、ゲーム装置において、環境情報には、仮想発音体の大きさが含まれ、仮想発音体の大きさが大きくなると、拡張比cは大きくなる。   In the game device, the environment information includes the size of the virtual sounding body, and the expansion ratio c increases as the size of the virtual sounding body increases.

すなわち、仮想発音体の大きさが大きくなると、拡張比cが大きくなり、反響音の度合いが増し、より大きな音が出力されているように聞こえる。   That is, as the size of the virtual sounding body increases, the expansion ratio c increases, the degree of reverberation increases, and it sounds as if a larger sound is being output.

ゲーム装置において、仮想発音体は、仮想空間内に複数配置され、原音声は、複数の仮想発音体のすべてが発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される音声であり、環境情報には、複数の発音体が配置されている領域の広さが含まれ、領域の広さが大きくなると、拡張比cは大きくなる。   In a game device, a plurality of virtual sound generators are arranged in a virtual space, and the original sound is sound that is assumed to be obtained when listening to virtual sound generated by all of the plurality of virtual sound generators under predetermined listening conditions. In addition, the environment information includes the size of a region where a plurality of sounding bodies are arranged, and the expansion ratio c increases as the size of the region increases.

すなわち、複数の発音体が配置される場合には、その複数の発音体が配置されている領域の広さが大きくなればなるほど、音の広がり度合いが増し、複数の発音体が離れて発音してるように聞くことができる。   That is, when a plurality of sound generators are arranged, the larger the area where the sound generators are arranged, the greater the degree of sound spread, and the plurality of sound generators sounding apart. I can hear you.

また、ゲーム装置において、環境情報には、仮想聴取点と仮想発音体とを含む部屋の大きさが含まれ、部屋の大きさが小さくなると、拡張比cは大きくなる。   In the game device, the environment information includes the size of the room including the virtual listening point and the virtual sounding body, and the expansion ratio c increases as the size of the room decreases.

すなわち、部屋の大きさが小さくなればなるほど、拡張比が大きくなり、反響音の度合いが増し、小さな部屋で音を聞いているように聞こえる。   That is, the smaller the size of the room, the greater the expansion ratio, the greater the degree of reverberation, and the sound of being heard in a small room.

本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、ゲーム装置において、実行されるゲーム処理方法であって、ゲーム装置は、記憶部、受付部、拡張比計算部、中間計算部、左計算部、右計算部、出力計算部、音声出力部を有し、記憶工程、受付工程、拡張比計算工程、中間計算工程、左計算工程、右計算工程、出力計算工程、音声出力工程を備え、以下のように構成する。   A game processing method according to another aspect of the present invention is a game processing method executed in a game device, the game device including a storage unit, a reception unit, an expansion ratio calculation unit, an intermediate calculation unit, a left calculation unit, It has a right calculation unit, an output calculation unit, a voice output unit, and includes a storage step, a reception step, an expansion ratio calculation step, an intermediate calculation step, a left calculation step, a right calculation step, an output calculation step, and a voice output step. Configure as follows.

すなわち、記憶工程では、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報を記憶する。   That is, in the storing step, the virtual listening point and the environment information of the virtual space where the virtual sounding body is arranged are stored.

受付工程では、仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) (-M≦L0(t)≦M,-M≦R0(t)≦M)の入力を受け付ける。   In the reception process, the left sample value L0 (t) and the right sample value R0 (t) (-) at the time t of the original sound assumed to be obtained when the virtual sound emitted by the virtual sound generator is listened to under a predetermined listening condition. M≤L0 (t) ≤M, -M≤R0 (t) ≤M) are accepted.

拡張比計算工程では、記憶部に記憶される環境情報から、受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算する。   In the expansion ratio calculation step, the received original speech expansion ratio c (0 ≦ c ≦ 2) is calculated from the environment information stored in the storage unit.

中間計算工程では、受け付けられた原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、計算された拡張比cと、から、第1中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2;
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2
により計算する。
In the intermediate calculation step, the left sample value L1 (t) of the first intermediate sound is calculated from the received left sample value L0 (t) and right sample value R0 (t) of the original sound and the calculated expansion ratio c. And the right sample value R1 (t),
L1 (t) = [(1 + c) × L0 (t) + (1-c) × R0 (t)] / 2;
R1 (t) = ((1-c) x L0 (t) + (1 + c) x R0 (t)) / 2
Calculate according to

左計算工程では、第1中間音声の左標本値L1(t)を上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第2中間音声の左標本値L2(t)ならびに第3中間音声の左標本値L3(t)を、
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0 (-M≦L1(t)≦M);
L2(t) = M, L3(t) = L1(t)-M (M<L1(t));
L2(t) = -M, L3(t) = L1(t)+M (L1(t)<-M)
により計算する。
In the left calculation step, the left sample value L1 (t) of the first intermediate voice is compared with the upper limit value M and the lower limit value -M, and the left sample value L2 (t) of the second intermediate voice and the left of the third intermediate voice are compared. Sample value L3 (t)
L2 (t) = L1 (t), L3 (t) = 0 (-M ≦ L1 (t) ≦ M);
L2 (t) = M, L3 (t) = L1 (t) -M (M <L1 (t));
L2 (t) = -M, L3 (t) = L1 (t) + M (L1 (t) <-M)
Calculate according to

右計算工程では、第1中間音声の右標本値R1(t)を、上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第2中間音声の右標本値R2(t)ならびに第3中間音声の右標本値R3(t)を、
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0 (-M≦R1(t)≦M);
R2(t) = M, R3(t) = R1(t)-M (M<R1(t));
R2(t) = -M, R3(t) = R1(t)+M (R1(t)<-M)
により計算する。
In the right calculation step, the right sample value R1 (t) of the first intermediate voice is compared with the upper limit value M and the lower limit value -M, and the right sample value R2 (t) of the second intermediate voice and the third intermediate voice value are compared. The right sample value R3 (t)
R2 (t) = R1 (t), R3 (t) = 0 (-M ≦ R1 (t) ≦ M);
R2 (t) = M, R3 (t) = R1 (t) -M (M <R1 (t));
R2 (t) = -M, R3 (t) = R1 (t) + M (R1 (t) <-M)
Calculate according to

出力計算工程では、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、
L4(t) = L2(t) - R3(t);
R4(t) = R2(t) - L3(t)
により計算する。
In the output calculation process, the left sample value L4 (t) and the right sample value R4 (t) of the output speech are
L4 (t) = L2 (t)-R3 (t);
R4 (t) = R2 (t)-L3 (t)
Calculate according to

音声出力工程では、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声出力する。   In the sound output process, the left sample value L4 (t) and the right sample value L4 (t) of the output sound are output as stereo sound.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、ゲーム装置として機能させるプログラムであって、ゲーム装置は、記憶部、受付部、拡張比計算部、中間計算部、左計算部、右計算部、出力計算部、音声出力部を備える。   A program according to another aspect of the present invention is a program that causes a computer to function as a game device. The game device includes a storage unit, a reception unit, an expansion ratio calculation unit, an intermediate calculation unit, a left calculation unit, and a right calculation unit. An output calculation unit and a voice output unit.

ここで、記憶部は、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報が記憶し、受付部は、仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) (-M≦L0(t)≦M,-M≦R0(t)≦M)の入力を受け付け、拡張比計算部は、記憶部に記憶される環境情報から、受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算する。   Here, the storage unit stores the virtual listening point and the environment information of the virtual space where the virtual sounding body is arranged, and the receiving unit is obtained when listening to the virtual sound emitted by the virtual sounding device under a predetermined listening condition. Accepts input of left sample value L0 (t) and right sample value R0 (t) (-M≤L0 (t) ≤M, -M≤R0 (t) ≤M) at time t The extension ratio calculation unit calculates the received original speech extension ratio c (0 ≦ c ≦ 2) from the environment information stored in the storage unit.

中間計算部は、受け付けられた原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、計算された拡張比cと、から、第1中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2;
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2
により計算する。
The intermediate calculation unit receives the left sample value L1 (t) of the first intermediate sound from the received left sample value L0 (t) and right sample value R0 (t) of the received original sound and the calculated expansion ratio c. And the right sample value R1 (t),
L1 (t) = [(1 + c) × L0 (t) + (1-c) × R0 (t)] / 2;
R1 (t) = ((1-c) x L0 (t) + (1 + c) x R0 (t)) / 2
Calculate according to

左計算部は、第1中間音声の左標本値L1(t)を上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第2中間音声の左標本値L2(t)ならびに第3中間音声の左標本値L3(t)を、
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0 (-M≦L1(t)≦M);
L2(t) = M, L3(t) = L1(t)-M (M<L1(t));
L2(t) = -M, L3(t) = L1(t)+M (L1(t)<-M)
により計算し、右計算部は、第1中間音声の右標本値R1(t)を、上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第2中間音声の右標本値R2(t)ならびに第3中間音声の右標本値R3(t)を、
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0 (-M≦R1(t)≦M);
R2(t) = M, R3(t) = R1(t)-M (M<R1(t));
R2(t) = -M, R3(t) = R1(t)+M (R1(t)<-M)
により計算する。
The left calculation unit compares the left sample value L1 (t) of the first intermediate sound with the upper limit value M and the lower limit value -M, and determines the left sample value L2 (t) of the second intermediate sound and the left of the third intermediate sound. Sample value L3 (t)
L2 (t) = L1 (t), L3 (t) = 0 (-M ≦ L1 (t) ≦ M);
L2 (t) = M, L3 (t) = L1 (t) -M (M <L1 (t));
L2 (t) = -M, L3 (t) = L1 (t) + M (L1 (t) <-M)
The right calculation unit compares the right sample value R1 (t) of the first intermediate voice with the upper limit value M and the lower limit value -M, and compares the right sample value R2 (t) of the second intermediate voice and the second value. 3 The right sample value R3 (t) of the intermediate speech,
R2 (t) = R1 (t), R3 (t) = 0 (-M ≦ R1 (t) ≦ M);
R2 (t) = M, R3 (t) = R1 (t) -M (M <R1 (t));
R2 (t) = -M, R3 (t) = R1 (t) + M (R1 (t) <-M)
Calculate according to

出力計算部は、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、
L4(t) = L2(t) - R3(t);
R4(t) = R2(t) - L3(t)
により計算し、音声出力部は、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声出力する。
The output calculation unit outputs the left sample value L4 (t) and the right sample value R4 (t) of the output speech,
L4 (t) = L2 (t)-R3 (t);
R4 (t) = R2 (t)-L3 (t)
The sound output unit outputs the left sample value L4 (t) and the right sample value L4 (t) of the output sound as stereo sound.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータと独立して、コンピュータ通信網を介して配布、販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布、販売することができる。
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間における音像定位制御を、簡易に行うことができるゲーム装置、ゲーム処理方法、並びにこれらをコンピュータにおいて実現するプログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game processing method, and a program for realizing these in a computer that can easily perform sound image localization control in a virtual space where a virtual listening point and a virtual sounding body are arranged. Can do.

本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information device with which the game device concerning the embodiment of the present invention is realized. 本発明の実施形態の1つ係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of the game device which concerns on one of embodiment of this invention. 原音のアナログ波形の変化を時間経過に沿って示したグラフである。It is the graph which showed the change of the analog waveform of an original sound along time passage. 原音のアナログ波形を一定時間毎にサンプリングしたサンプリング値を、時間経過に沿って示すグラフである。It is a graph which shows the sampling value which sampled the analog waveform of the original sound for every fixed time along time passage. 拡張比cと環境情報との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the expansion ratio c and environmental information. 拡張比cと発音体の大きさとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the expansion ratio c and the magnitude | size of a sounding body. 拡張比cと複数の仮想発音体が配置されている領域の広さとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the expansion ratio c and the width of the area | region where the some virtual sounding body is arrange | positioned. 複数の仮想発音体が配置されている領域の広さが相違する例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example from which the area of the area | region where the several virtual sounding body is arrange | positioned differs. 拡張比cと仮想聴取点と仮想発音体とを囲む部屋との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the expansion ratio c, the virtual listening point, and the room surrounding a virtual sounding body. 仮想発音体を囲む部屋の大きさが相違する例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example from which the magnitude | size of the room surrounding a virtual sounding body differs. 本発明の実施形態に係るゲーム装置における音声出力処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the audio | voice output process in the game device which concerns on embodiment of this invention. 原音信号L0、R0から第1中間音声信号L1を出力する回路構成を示した回路図である。It is a circuit diagram showing a circuit configuration for outputting a first intermediate audio signal L1 from original sound signals L0, R0. 第1中間音声信号L1から第2中間音声信号L2及び第3中間音声信号L3を出力する回路構成を示した回路図である。It is a circuit diagram showing a circuit configuration for outputting a second intermediate audio signal L2 and a third intermediate audio signal L3 from a first intermediate audio signal L1. 原音信号L0、R0から第1中間音声信号R1を出力する回路構成を示した回路図である。It is a circuit diagram showing a circuit configuration for outputting a first intermediate audio signal R1 from original sound signals L0, R0. 第1中間音声信号R1から第2中間音声信号R2及び第3中間音声信号R3を出力する回路構成を示した回路図である。It is a circuit diagram showing a circuit configuration for outputting a second intermediate audio signal R2 and a third intermediate audio signal R3 from a first intermediate audio signal R1. 第2中間音声信号L2、R2及び第3中間音声信号L3、R3から出力音声信号L4、R4を出力する回路構成を示した回路図である。It is a circuit diagram showing a circuit configuration for outputting output audio signals L4 and R4 from second intermediate audio signals L2 and R2 and third intermediate audio signals L3 and R3. 本実施形態を用いて、ステレオ音声を出力した場合の概念図を示した図である。It is the figure which showed the conceptual diagram at the time of outputting stereo audio | voice using this embodiment.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus 100 in which a game apparatus according to an embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, a DVD-ROM ( A digital versatile disk-read only memory (107) drive 107, an image processing unit 108, an audio processing unit 109, and a NIC (Network Interface Card) 110 are provided.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   A DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107 and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program, thereby realizing the game apparatus of the present embodiment. The

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出して、CPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read to the RAM 103 and the execution by the CPU 101 is started. Is done. The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース104には、複数のコントローラ105が接続されていてもよい。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed by the player when executing a game such as a dance game or a soccer game. A plurality of controllers 105 may be connected to the interface 104.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ105を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating game progress, and log of game chat communication using the network ( Data) is stored in a rewritable manner. The player can appropriately record these data in the external memory 106 by performing an operation input via the controller 105.

ここで、チャットとは、プレイヤー同士が直接会って会話をするかのように、プレイヤーの一方が情報を発してから他方にその情報が提示されるまでの時間差がないように、リアルタイムで情報をやりとりできる仕組みである。例えば、プレイヤーからキーボード等で文字が入力され、相手のモニターに表示されることによって、文字によるチャット(文字チャット)が行われる。また、例えば、プレイヤーが発した音声がマイクロフォンで集音され、相手のスピーカーから音声が出力されることによって、音声によるチャット(音声チャット)が行われる。   Here, chat means that information is sent in real time so that there is no time difference between when one of the players emits information and when the information is presented to the other, as if the players meet and talk directly. It is a mechanism that can communicate. For example, a character is input with a keyboard or the like from a player and displayed on the other party's monitor, whereby a chat with characters (character chat) is performed. In addition, for example, a voice chat (voice chat) is performed by collecting the voice uttered by the player with a microphone and outputting the voice from the speaker of the other party.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

また、ゲームの画像などの情報をDVD−ROMに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。   Further, by preparing information such as game images in a DVD-ROM and expanding the information in a frame memory, the state of the game can be displayed on the screen.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 109 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like. You may comprise.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる家庭用テレビゲーム装置に相当するものであるが、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called home video game apparatus, but the present invention is applied to various computers such as a mobile phone, a mobile game device, a karaoke apparatus, and a general business computer. It is possible to realize.

例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及びNICを備え、情報処理装置100より簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer, like the information processing apparatus 100, includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC, and includes an image processing unit having simpler functions than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

図2は、本発明の実施形態の1つ係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム装置200は、記憶部201、受付部202、拡張比計算部203、中間計算部204、左計算部205、右計算部206、出力計算部207、音声出力部208と、からなる。   The game device 200 includes a storage unit 201, a reception unit 202, an expansion ratio calculation unit 203, an intermediate calculation unit 204, a left calculation unit 205, a right calculation unit 206, an output calculation unit 207, and an audio output unit 208.

記憶部201には、仮想聴取点の位置、仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報が、記憶されている。
ここで、仮想空間の環境情報とは、仮想発音体の大きさ、仮想聴取点と仮想発音体とを囲む部屋の大きさ、仮想発音体が複数ある場合には、複数の仮想発音体が配置されている領域の広さなどである。
ゲーム装置においては、仮想聴取点の位置とは、プレイヤまたは自キャラクタの配置された仮想空間の位置であり、仮想発音体とは、敵キャラクタや武器など音声を発するオブジェクトである。
また、発音体の大きさは、例えば、キャラクタの大きさであり、一般的にキャラクタの大きさが大きくなるほど、発音する音声の大きさも大きく設定される。
The storage unit 201 stores the virtual listening point position and environment information of the virtual space where the virtual sounding body is arranged.
Here, the environment information of the virtual space is the size of the virtual sound generator, the size of the room surrounding the virtual listening point and the virtual sound generator, and when there are multiple virtual sound generators, a plurality of virtual sound generators are arranged. The size of the area that is being used.
In the game apparatus, the position of the virtual listening point is the position of the virtual space where the player or the player's character is arranged, and the virtual sound generator is an object that emits sound such as an enemy character or a weapon.
The size of the sounding body is, for example, the size of the character. Generally, the larger the size of the character, the larger the size of the sound to be generated.

仮想発音体が複数ある場合とは、ゲーム中で複数のキャラクタが登場する場合、複数の発音するオブジェクトがある場合が該当する。複数の発音体が配置されている領域とは、複数のキャラクタが配置されている領域を含む領域のことであり、領域が広いほど、音が広がりを持って聞くことができる。
部屋の大きさとは、例えば、キャラクタが配置される仮想空間の大きさであり、部屋が小さくなれば、反響音は大きくなる。
The case where there are a plurality of virtual sound generators corresponds to a case where a plurality of characters appear in the game and a case where there are a plurality of sounding objects. The area where a plurality of sound generators are arranged is an area including an area where a plurality of characters are arranged, and the larger the area, the wider the sound can be heard.
The size of the room is, for example, the size of the virtual space in which the character is placed, and the reverberant sound increases as the room becomes smaller.

CPU 101は、DVD−ROMディバイス等に記憶された音声データを読み出し、仮想聴取位置、環境情報を記憶部201に記憶する。
尚、記憶部201はROM 102に該当する。
The CPU 101 reads audio data stored in a DVD-ROM device or the like, and stores the virtual listening position and environment information in the storage unit 201.
Note that the storage unit 201 corresponds to the ROM 102.

受付部202は、仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)及び右標本値R0(t)を受け付ける。
すなわち、時刻tにおける仮想聴取点の位置において聴取された原音であるアナログ情報をデジタル情報に変換したデータをサンプリング標本化した値を、左標本値L0(t)及び右標本値R0(t)として受け付ける。
The reception unit 202 obtains the left sample value L0 (t) and the right sample value R0 (t) at the time t of the original sound that is assumed to be obtained when the virtual sound emitted by the virtual sound generator is listened to under a predetermined listening condition. Accept.
That is, values obtained by sampling and sampling data obtained by converting analog information, which is the original sound heard at the virtual listening point at time t, into digital information are set as a left sample value L0 (t) and a right sample value R0 (t). Accept.

図3に示すように、所定の聴取条件で聴取した原音は、連続的に変化する音圧の波形として捉えることができる。これを一定の時間間隔で標本化(サンプリング)して、グラフとして示すと図4のように示される。尚、1秒間に標本化する回数をサンプリング周波数とする。
本発明の実施形態では、ある時刻tにおける左標本値をL0(t)とし、右標本値をR0(t)とし、図4では、左標本値L0の値を、時間(t)の経過に即して示している。
ここで示されるM値は、+Mと−Mがあり、それぞれサンプリングする最大値及び最小値を示している。
右標本値R0(t)についても、同様の手法でサンプリングされる。
As shown in FIG. 3, the original sound heard under a predetermined listening condition can be understood as a waveform of a sound pressure that changes continuously. This is sampled (sampled) at regular time intervals and shown as a graph, as shown in FIG. The number of samplings per second is defined as the sampling frequency.
In the embodiment of the present invention, the left sample value at a certain time t is L0 (t), the right sample value is R0 (t), and in FIG. 4, the value of the left sample value L0 is expressed as time (t) elapses. For the sake of convenience.
The M value shown here includes + M and -M, and indicates the maximum value and the minimum value to be sampled, respectively.
The right sample value R0 (t) is also sampled by the same method.

拡張比計算部203は、記憶部201に記憶される環境情報から、受け付けられた原音声の拡張比cを計算する。
図5に示すように、環境情報と拡張比との間には一定の関連性がある。
すなわち、仮想発音体の大きさが大きくなるほど、c値は大きくなり、複数の発音体の配置された領域が広くなるほど、c値は大きくなり、発音体の置かれた部屋の大きさが小さいほど、c値は大きくなる。
c値は、0から2までの間で設定され、0はモノラル、1は原音のまま 、2は左右にできるだけ広げた場合の値である。
The expansion ratio calculation unit 203 calculates the received original speech expansion ratio c from the environment information stored in the storage unit 201.
As shown in FIG. 5, there is a certain relationship between the environmental information and the expansion ratio.
That is, as the size of the virtual sounding body increases, the c value increases. As the area where a plurality of sounding bodies are arranged increases, the c value increases, and the size of the room where the sounding body is placed decreases. , C value increases.
The c value is set between 0 and 2, with 0 being monaural, 1 being the original sound, and 2 being the value spread as much as possible to the left and right.

ゲーム音を発生する際には、発音するオブジェクトが、聴取する位置(プレイヤ)を基準にどの方向にいるかを認識する必要がある。発音体の位置を決定するためには、一般的には、音像定位の処理を行なっている。すなわち、敵キャラクタが自キャラクタの右前にいる場合には、仮想空間内の自キャラクタと敵キャラクタの位置を取得し、音像をその方向に定位させた位置から発音させる必要がある。
また、空間の大きさ或いはキャラクタの大きさに応じて、反響音を異ならせる場合にはエフェクト処理、例えばデレイ処理を行っている。
これらの処理は、波形の位相を制御すること等により対処しており、処理量が多く、処理時間も要している。
本実施態様においては、音像定位の一般的処理を行わず、キャラクタ大きさなどの、仮想空間の環境情報から拡張比を計算して、簡易的に音像定位の処理を行うものである。
When a game sound is generated, it is necessary to recognize in which direction the sounding object is based on the listening position (player). In order to determine the position of the sounding body, generally, a sound image localization process is performed. That is, when the enemy character is in front of the player character, it is necessary to acquire the positions of the player character and the enemy character in the virtual space and to generate sound from the position where the sound image is localized in that direction.
In addition, effect processing, for example, delay processing, is performed when the reverberation sound varies depending on the size of the space or the size of the character.
These processes are dealt with by controlling the phase of the waveform, and the processing amount is large and processing time is also required.
In this embodiment, the general processing of sound image localization is not performed, but the expansion ratio is calculated from the environment information of the virtual space such as the character size, and the sound image localization processing is simply performed.

拡張比cは、記憶部201に記憶された環境情報から計算される。
図6は、環境情報の1つである発音体の大きさとc値との対応を示す表である。
発音体の大きさは、発音体X<発音体Y<発音体Z<発音体Wと、設定されている。
従って、発音体Xのときのc値は0.4、発音体Yのときのc値は0.6、発音体Zのときのc値は1.0、発音体Wのときのc値は1.5と計算される。
c値は、発音体の大きさに比例する式を用いて計算したり、他の任意の計算式を用いることができる。
同一空間内で、発音体の大きさが大きくなればなるほど、c値は大きくなるので、音は広がりをもって出力される。従って、ユーザは、大きな反響音をともなって出力されているように聞こえる。
The expansion ratio c is calculated from the environment information stored in the storage unit 201.
FIG. 6 is a table showing the correspondence between the size of the sounding body, which is one of the environmental information, and the c value.
The size of the sounding body is set as sounding body X <sounding body Y <sounding body Z <sounding body W.
Therefore, the c value for sound generator X is 0.4, the c value for sound generator Y is 0.6, the c value for sound generator Z is 1.0, and the c value for sound generator W is c. Calculated as 1.5.
The c value can be calculated using an expression proportional to the size of the sounding body, or any other calculation expression can be used.
In the same space, as the size of the sounding body increases, the c value increases, so that the sound is output with a spread. Therefore, the user sounds as if it is being output with a large echo.

図7は、仮想空間内に仮想発音体が複数配置された場合において、その複数の仮想発音体が配置されている領域の広さとc値との関係を示す図である。
同図に示すように、領域の広さが小さいときは、c値は0.5、領域の広さが中のときには、c値は1.0と、領域の広さが大のときには、c値は1.5と計算される。
拡張比cの値は、環境情報の性質やゲーム内容との関係を考慮して、領域の広さとともに大きくなるような、任意の計算方法が採用される。
FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the width of a region where a plurality of virtual sound generators are arranged and the c value when a plurality of virtual sound generators are arranged in the virtual space.
As shown in the figure, the c value is 0.5 when the area is small, the c value is 1.0 when the area is medium, and the c value is 1.0 when the area is large. The value is calculated as 1.5.
For the value of the expansion ratio c, an arbitrary calculation method is adopted that increases with the size of the area in consideration of the nature of the environment information and the relationship with the game content.

ここで、複数の仮想発音体が配置されている領域とは、配置された複数の仮想発音体の全てを含む領域をいう。このような領域としては、たとえば、以下のような態様を採用することができる。
(a)すべての発音体を含む最小の直方体。典型的には、直方体の各辺は、仮想空間にあらかじめ設定されたグローバル座標系の座標軸に平行に設定する。
(b)すべての発音体を含む最小の球。各発音体の位置から当該最小球を求める公知のアルゴリズムを利用することができる。
(c)すべての発音体を含む最小の凸多面体。凸包とも呼ばれ、各発音体の位置から凸包を求める公知のアルゴリズムを利用することができる。
(d)すべての発音体の重心を中心とする最小球。重心は、発音体の位置の平均から求めることができる。球の半径は、重心から各発音体への距離のうち最大のものとすればよい。
(e)上記(a)−(d)の各領域を、所定の厚さだけ大きくした領域。
Here, the region where a plurality of virtual sound generators are arranged refers to a region including all of the plurality of virtual sound generators arranged. As such a region, for example, the following modes can be adopted.
(A) The smallest rectangular parallelepiped including all sounding bodies. Typically, each side of the rectangular parallelepiped is set parallel to the coordinate axis of the global coordinate system set in advance in the virtual space.
(B) The smallest sphere containing all sounding bodies. A known algorithm for obtaining the minimum sphere from the position of each sounding body can be used.
(C) The smallest convex polyhedron including all sounding bodies. Also known as a convex hull, a known algorithm for obtaining a convex hull from the position of each sounding body can be used.
(D) A minimum sphere centered on the center of gravity of all sounding bodies. The center of gravity can be obtained from the average position of the sounding body. The radius of the sphere may be the maximum of the distances from the center of gravity to each sounding body.
(E) A region obtained by enlarging each of the regions (a) to (d) by a predetermined thickness.

図8に複数の仮想発音体が仮想空間に配置される例を示す。
図8(a)には、仮想空間801内に仮想発音体802が5つ配置されている。複数の仮想発音体が配置されいる領域(以下、「領域A」という。)を定めるための方法として、凸包という概念を用いることができる。凸包は、複数の点を含む最小の多角形のことであり、幾何学的アルゴリズムにより求めることができる。
本図においては、凸包の概念を用いて求められる領域Aは、5つの仮想発音体801を含む最小の多角形となり、点線803で囲まれた領域となる。
FIG. 8 shows an example in which a plurality of virtual sound generators are arranged in a virtual space.
In FIG. 8A, five virtual sound generators 802 are arranged in the virtual space 801. The concept of convex hull can be used as a method for determining an area (hereinafter referred to as “area A”) in which a plurality of virtual sound generators are arranged. The convex hull is a minimum polygon including a plurality of points, and can be obtained by a geometric algorithm.
In this figure, the area A obtained using the concept of a convex hull is the smallest polygon including the five virtual sounding bodies 801 and is an area surrounded by a dotted line 803.

図8(b)にも、仮想空間804内に仮想発音体805が5つ配置されている。図8(a)の場合と同様に、複数の仮想発音体が配置されている領域(以下、「領域B」という。)を定めるために、凸包の領域を幾何学的アルゴリズムにより求める。
本図において、凸包の概念を用いて求められる領域Bは、仮想発音体805を含む最小の多角形となり、点線806で囲まれた領域である。
領域の求め方は、凸包の概念を用いることに限定されることはなく、複数の仮想発音体を全て含むような領域が求められれば、他の方法を用いることができる。
In FIG. 8B as well, five virtual sound generators 805 are arranged in the virtual space 804. As in the case of FIG. 8A, a convex hull region is obtained by a geometric algorithm in order to determine a region (hereinafter referred to as “region B”) in which a plurality of virtual sound generators are arranged.
In this figure, a region B obtained using the concept of a convex hull is a minimum polygon including the virtual sound generator 805 and is a region surrounded by a dotted line 806.
The method of obtaining the region is not limited to using the concept of a convex hull, and other methods can be used as long as a region including all of a plurality of virtual sound generators is obtained.

両図から明らかなように、領域Bは、領域Aよりも広いことになり、図5に示すように、領域Bのc値は、領域Aのc値より大きく設定されることになる。
計算は、領域の大きさに比例して大きくなるような計算式、あるいは、その他任意の計算式を用いて計算する。
このように求められたc値を用いることで、図8(b)の仮想空間で発生される音声は、図8(a)の仮想空間で発生される音声より、広がりを持って出力されることになる。
As is clear from both figures, the region B is wider than the region A, and the c value of the region B is set larger than the c value of the region A as shown in FIG.
The calculation is performed using a calculation formula that increases in proportion to the size of the region, or any other calculation formula.
By using the c value obtained in this way, the sound generated in the virtual space of FIG. 8B is output more widely than the sound generated in the virtual space of FIG. It will be.

図9は、環境情報の1つである仮想聴取点と仮想発音体とを囲む部屋の大きさとc値との対応を示す図である。部屋A,部屋B、部屋C、部屋D、部屋Eに対応したc値が計算される。
すなわち、部屋A〜Eの大きさは、空間E<空間D<空間C<空間B<空間Aと設定されている。
部屋Aが設定されている場合にはc値は0.6、部屋Bが設定されているときにはc値は0.8、部屋Cが設定されている時にはc値は1.0、部屋Dが設定されているときにはc値は1.2、部屋Eが設定されているときのc値は1.4と計算される。
部屋の大きさから拡張比を算出する方法は、反比例する式を用いてもよいし、その他任意の計算式を用いることができる。
FIG. 9 is a diagram showing the correspondence between the size of the room surrounding the virtual listening point and the virtual sounding body, which is one of the environment information, and the c value. The c values corresponding to room A, room B, room C, room D, and room E are calculated.
That is, the sizes of the rooms A to E are set such that space E <space D <space C <space B <space A.
When the room A is set, the c value is 0.6, when the room B is set, the c value is 0.8, when the room C is set, the c value is 1.0, and the room D is When it is set, the c value is calculated as 1.2, and when the room E is set, the c value is calculated as 1.4.
As a method for calculating the expansion ratio from the size of the room, an inversely proportional expression may be used, or any other calculation expression may be used.

図10に仮想発音体と仮想発音体を含む部屋の大きさの例を示す。
図10(a)は、仮想発音体1002を含む部屋1001を示し、図10(b)は、仮想発音体1003を含む部屋1004を示す。仮想聴取点は、仮想発音体と同一の位置にあると仮定する。
部屋1001は、部屋1004より小さいので、仮想発音体1002が発する音が壁に衝突して、仮想聴取点まで戻って来る時間は、仮想発音体1003が発する音が壁に衝突して戻ってくるまでの時間より早い。
従って、部屋1001のほうが、部屋1004より反響音が大きく聞こえる。
FIG. 10 shows an example of the size of the room including the virtual sound generator and the virtual sound generator.
FIG. 10A shows a room 1001 including a virtual sound generator 1002, and FIG. 10B shows a room 1004 including a virtual sound generator 1003. It is assumed that the virtual listening point is at the same position as the virtual sounding body.
Since the room 1001 is smaller than the room 1004, the sound generated by the virtual sound generator 1003 collides with the wall and the sound that the virtual sound generator 1002 collides with the wall returns to the virtual listening point. It is earlier than the time until.
Therefore, the room 1001 sounds louder than the room 1004.

このような反響音を出力するためには、部屋が小さいほど、より反響音が大きいようにc値を求める必要がある。
すなわち、図5に示すように、仮想発音体の置かれた部屋の大きさが小さいほどc値を大きく設定するように計算する。
In order to output such a reverberant sound, it is necessary to obtain the c value so that the reverberant sound is larger as the room is smaller.
That is, as shown in FIG. 5, calculation is performed so that the c value is set to be larger as the size of the room in which the virtual sound generator is placed is smaller.

中間計算部204は、原音声信号L0、R0を入力して、第1中間音声信号L1、R1を出力する。
具体的には、左標本値L0(t)と右標本値R0(t)と、計算されたc値にも基づいて、第1中間音声の左標本値L1(t)と右標本値R1(t)を、以下の式(1a)(1b)の演算式に基づいて求める。
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2 ・・(1a)
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2 ・・(1b)
The intermediate calculation unit 204 receives the original audio signals L0 and R0 and outputs the first intermediate audio signals L1 and R1.
Specifically, based on the left sample value L0 (t), the right sample value R0 (t), and the calculated c value, the left sample value L1 (t) and the right sample value R1 ( t) is obtained based on the following equations (1a) and (1b).
L1 (t) = [(1 + c) x L0 (t) + (1-c) x R0 (t)] / 2 (1a)
R1 (t) = [(1-c) × L0 (t) + (1 + c) × R0 (t)] / 2 (1b)

左計算部205は、第1中間音声信号L1から第2中間音声信号L2及び第3中間音声信号L3を出力する。
具体的には、第1中間音声の左標本値L(1)を上限値Mと下限値−Mと比較して、第2中間音声の左標本値L2(t)並びに第3中間音声の左標本値L3(t)を、以下の式(2a)(2b)(2c)に基づいて求める。
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0 (-M≦L1(t)≦M)・・(2a)
L2(t) = M, L3(t) = L1(t)-M (M<L1(t)) ・・・(2b)
L2(t) = -M, L3(t) = L1(t)+M (L1(t)<-M) ・・・(2c)
The left calculator 205 outputs the second intermediate audio signal L2 and the third intermediate audio signal L3 from the first intermediate audio signal L1.
Specifically, the left sample value L (1) of the first intermediate sound is compared with the upper limit value M and the lower limit value −M, and the left sample value L2 (t) of the second intermediate sound and the left of the third intermediate sound are compared. The sample value L3 (t) is obtained based on the following equations (2a) (2b) (2c).
L2 (t) = L1 (t), L3 (t) = 0 (-M≤L1 (t) ≤M) ... (2a)
L2 (t) = M, L3 (t) = L1 (t) -M (M <L1 (t)) (2b)
L2 (t) = -M, L3 (t) = L1 (t) + M (L1 (t) <-M) (2c)

右計算部206は、第1中間音声信号R1から第2中間音声信号R2及び第3中間音声信号R3を出力する。
具体的には、第1中間音声の右標本値R1(t)を、上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第2中間音声の右標本値R2(t)ならびに第3中間音声の右標本値R3(t)を、以下の式(3a)(3b)(3c)から求める。
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0 (-M≦R1(t)≦M)・・(3a)
R2(t) = M, R3(t) = R1(t)-M (M<R1(t)) ・・・(3b)
R2(t) = -M, R3(t) = R1(t)+M (R1(t)<-M) ・・・(3c)
The right calculation unit 206 outputs the second intermediate audio signal R2 and the third intermediate audio signal R3 from the first intermediate audio signal R1.
Specifically, the right sample value R1 (t) of the first intermediate sound is compared with the upper limit value M and the lower limit value -M, and the right sample value R2 (t) of the second intermediate sound and the third intermediate sound value are compared. The right sample value R3 (t) is obtained from the following equations (3a) (3b) (3c).
R2 (t) = R1 (t), R3 (t) = 0 (-M ≦ R1 (t) ≦ M) ・ ・ (3a)
R2 (t) = M, R3 (t) = R1 (t) -M (M <R1 (t)) (3b)
R2 (t) = -M, R3 (t) = R1 (t) + M (R1 (t) <-M) (3c)

出力計算部207は、第2中間音声信号L2、R2及び第3中間音声信号L3、R3から出力音声信号L4、R4を出力する。
具体的には、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、以下の式(4a)(4b)から求める。
L4(t) = L2(t) - R3(t)・・(4a)
R4(t) = R2(t) - L3(t)・・(4b)
The output calculation unit 207 outputs output audio signals L4 and R4 from the second intermediate audio signals L2 and R2 and the third intermediate audio signals L3 and R3.
Specifically, the left sample value L4 (t) and the right sample value R4 (t) of the output speech are obtained from the following equations (4a) and (4b).
L4 (t) = L2 (t)-R3 (t) ・ ・ (4a)
R4 (t) = R2 (t)-L3 (t) ・ ・ (4b)

なお、CPU 101が、受付部202、拡張比計算部203、中間計算部204、左計算部205、右計算部、出力計算部207として機能する。   The CPU 101 functions as a reception unit 202, an expansion ratio calculation unit 203, an intermediate calculation unit 204, a left calculation unit 205, a right calculation unit, and an output calculation unit 207.

音声出力部208は、左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を出力音声信号L4、R4としてアナログ化して、スピーカからステレオ音声出力する。
尚、音声処理部109が、音声出力部208として機能する。
The audio output unit 208 analogizes the left sample value L4 (t) and the right sample value L4 (t) as output audio signals L4 and R4, and outputs stereo audio from the speaker.
Note that the audio processing unit 109 functions as the audio output unit 208.

上述の構成を有するゲーム装置おける音声出力処理の流れを図11に示すフローチャートを用いて説明する。   The flow of audio output processing in the game device having the above-described configuration will be described using the flowchart shown in FIG.

音声出力処理が開始されると、受付部202により原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) が受け付けられる(ステップS1101)。各標本値は、上限値Mと下限値-Mが設定され、その範囲内で、すなわち、-M≦L0(t)≦M,-M≦R0(t)≦Mの範囲で受け付ける。   When the sound output process is started, the reception unit 202 receives the left sample value L0 (t) and the right sample value R0 (t) at time t of the original sound (step S1101). Each sample value is set with an upper limit value M and a lower limit value −M, and is accepted within the range, that is, in the range of −M ≦ L0 (t) ≦ M and −M ≦ R0 (t) ≦ M.

そして、記憶部201に記憶される環境情報から、拡張比計算部203により受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算される(ステップS1102)。   Then, from the environment information stored in the storage unit 201, the expansion ratio c (0 ≦ c ≦ 2) of the original voice received by the expansion ratio calculation unit 203 is calculated (step S1102).

中間計算部204により、原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、計算された拡張比cと、から、第1中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、計算する(ステップS1103)。   From the left sample value L0 (t) and right sample value R0 (t) of the original voice and the calculated expansion ratio c, the intermediate calculation unit 204 calculates the left sample value L1 (t) and right of the first intermediate voice. The sample value R1 (t) is calculated (step S1103).

左計算部205により第1中間音声の左標本値L1(t)を上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第2中間音声の左標本値L2(t)ならびに第3中間音声の左標本値L3(t)を、計算する(ステップS1104)。
この計算により、過大な振幅値を有する標本値を差分として残す。
The left calculation unit 205 compares the left sample value L1 (t) of the first intermediate sound with the upper limit value M and the lower limit value -M, and the left sample value L2 (t) of the second intermediate sound and the left value of the third intermediate sound The sample value L3 (t) is calculated (step S1104).
This calculation leaves a sample value having an excessive amplitude value as a difference.

右計算部206により第1中間音声の右標本値R1(t)を、上限値Mならびに下限値-Mと比較して、第2中間音声の右標本値R2(t)ならびに第3中間音声の右標本値R3(t)を計算する(ステップS1105)。
ステップS904と同様に、過大な振幅値を有する標本値を差分として残す。
The right calculation unit 206 compares the right sample value R1 (t) of the first intermediate voice with the upper limit value M and the lower limit value −M, and compares the right sample value R2 (t) of the second intermediate voice and the third intermediate voice value. The right sample value R3 (t) is calculated (step S1105).
Similar to step S904, a sample value having an excessive amplitude value is left as a difference.

そして、出力計算部207により、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、計算する(ステップS1106)。
左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)は、第2中間音声の左標本値L2(t)と右標本値R2(t)から、過大な振幅値の差分値である第3中間音声の左標本値L3(t)と右標本値R3(t)を減算して求められる。
Then, the output calculation unit 207 calculates the left sample value L4 (t) and the right sample value R4 (t) of the output speech (step S1106).
The left sample value L4 (t) and the right sample value R4 (t) are third difference values of excessive amplitude values from the left sample value L2 (t) and the right sample value R2 (t) of the second intermediate voice. It is obtained by subtracting the left sample value L3 (t) and the right sample value R3 (t) of the intermediate speech.

音声出力部208により、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声として、スピーカから出力する(ステップS1107)。   The sound output unit 208 outputs the left sample value L4 (t) and the right sample value L4 (t) of the output sound from the speaker as stereo sound (step S1107).

その後、t値が終了したか否かが判断され(ステップS1108)、終了していれば、(YES;ステップS1108)、音声出力処理は終了する。
t値が終了していなければ(NO;ステップS1108)、RAM 103等に記憶するt値を更新して、t+1とし、再度、同様の処理を開始する。処理工程は、次のt値のデータが来るまで待機することになる。
音声出力処理は、t=0、1、2、・・・と、RAM 103等のt値を更新して、t値が最終値になるまで繰り返し行われる。
最終値は、予めゲームデータで定められた仮想発音体が発する音が完了する時と定めることができる。従って、t値が予め定められた一定値になると終了する。また、ユーザの意志により途中で終了する場合、例えば、ゲームを中断する場合には、意志表示を受け付けた時のt値が最終値となる。
Thereafter, it is determined whether or not the t value has ended (step S1108). If the t value has ended (YES; step S1108), the audio output processing ends.
If the t value has not ended (NO; step S1108), the t value stored in the RAM 103 or the like is updated to t + 1, and the same processing is started again. The processing step waits until data of the next t value comes.
The audio output process is repeated until t = 0, 1, 2,..., The t value of the RAM 103 or the like is updated, and the t value reaches the final value.
The final value can be determined as the time when the sound produced by the virtual sounding body determined in advance by the game data is completed. Therefore, the process ends when the t value reaches a predetermined constant value. Further, when the game is terminated halfway due to the user's will, for example, when the game is interrupted, the t value when the will display is accepted is the final value.

このように本実施態様における音声出力処理は、拡張比cを含んだ簡易な計算式でt値を更新させるだけで進めることができる。従って、処理速度は速くなり、時間遅れによる不都合を生じることなく、処理を進めることができる。   As described above, the audio output process according to this embodiment can be performed simply by updating the t value with a simple calculation formula including the expansion ratio c. Accordingly, the processing speed is increased, and the processing can proceed without causing inconvenience due to time delay.

次に、本実施態様における回路信号の流れを、図12〜図16の回路構成を示す回路図を参照して説明する。   Next, the flow of circuit signals in this embodiment will be described with reference to the circuit diagrams showing the circuit configurations of FIGS.

右のスピーカから出力される音声は、図12及び図13に示す回路構成に従って、処理が進められる。
すなわち、受け付けられた原音声信号L0と、拡張比計算部203により計算された拡張比cを乗算加算器1201に入力し、(1+c)×L0を計算する。
また、原音声信号R0と、拡張比cを乗算加算器1202へ入力して、(1−c)×R0を計算する。そして、各々の演算結果を加算器1203により加算する。
さらに、上述の加算された結果に、乗算器1204により1/2が乗算されて、中間音声信号L1を出力する。
The sound output from the right speaker is processed according to the circuit configuration shown in FIGS.
That is, the received original audio signal L0 and the expansion ratio c calculated by the expansion ratio calculation unit 203 are input to the multiplication adder 1201, and (1 + c) × L0 is calculated.
Also, the original audio signal R0 and the expansion ratio c are input to the multiplication adder 1202, and (1−c) × R0 is calculated. Then, each calculation result is added by an adder 1203.
Further, the result of the above addition is multiplied by 1/2 by a multiplier 1204 to output an intermediate audio signal L1.

図13に示すように、上述の回路で出力された中間音声信号L1と、上限値または下限値であるMを比較器1301、1302、1303に入力する。
比較器1301で、M<L1の条件を満たしていば、L2=M、L3=L1-Mという結果を出力する。
比較器1302で、-M≦L1≦Mという条件を満たしていれば、L2=L1, L3=0という結果を出力する。
比較器1303で、L1<-Mという条件を満たしていれば、L2=-M、L3=L1+Mという結果を出力する。
As shown in FIG. 13, the intermediate audio signal L <b> 1 output by the above-described circuit and the upper limit value or the lower limit value M are input to comparators 1301, 1302, and 1303.
If the comparator 1301 satisfies the condition of M <L1, the results L2 = M and L3 = L1-M are output.
If the comparator 1302 satisfies the condition −M ≦ L1 ≦ M, the result L2 = L1, L3 = 0 is output.
If the comparator 1303 satisfies the condition of L1 <−M, the result of L2 = −M and L3 = L1 + M is output.

比較器1301、1302、1303の結果は加算器1304で加算され、最終的に得られた結果が、第2中間音声信号L2、第3中間音声信号L3として出力される。   The results of the comparators 1301, 1302, and 1303 are added by the adder 1304, and the finally obtained results are output as the second intermediate audio signal L2 and the third intermediate audio signal L3.

同様に、左のスピーカから出力される音声は、図14及び図15に示す回路構成により処理が進められる。
すなわち、受け付けられた原音声信号L0と、拡張比計算部203により計算された拡張比cを乗算加算器1401に入力し、(1−c)×L0を計算する。
原音声信号R0と、拡張比cを乗算加算器1402へ入力して、(1+c)×R0を計算する。そして、各々の演算結果を加算器1403により加算する。
さらに、乗算器1404により1/2が乗算されて、中間音声信号R1を出力する。
Similarly, the sound output from the left speaker is processed by the circuit configuration shown in FIGS.
That is, the received original audio signal L0 and the expansion ratio c calculated by the expansion ratio calculation unit 203 are input to the multiplication adder 1401, and (1-c) × L0 is calculated.
The original audio signal R0 and the expansion ratio c are input to the multiplication adder 1402, and (1 + c) × R0 is calculated. Each calculation result is added by an adder 1403.
Further, the multiplier 1404 multiplies 1/2 and outputs an intermediate audio signal R1.

図15に示すように、上述の回路で算出された中間音声信号R1と、上限値または下限値Mを比較器1501、1502、1503に入力する。
比較器1501で、M<L1の条件を満たしていれば、L2=M、L3=L1-Mという結果を出力する。
比較器1502で、-M≦L1≦Mという条件を満たしていれば、L2=L1, L3=0という結果を出力する。
比較器1503で、L1<-Mという条件を満たしていれば、L2=-M、L3=L1+Mという結果を出力する。
As shown in FIG. 15, the intermediate audio signal R1 calculated by the above circuit and the upper limit value or the lower limit value M are input to the comparators 1501, 1502, 1503.
If the comparator 1501 satisfies the condition of M <L1, the results L2 = M and L3 = L1-M are output.
If the comparator 1502 satisfies the condition of −M ≦ L1 ≦ M, the result L2 = L1, L3 = 0 is output.
If the comparator 1503 satisfies the condition of L1 <−M, the result of L2 = −M and L3 = L1 + M is output.

比較器1501、1502、1503の結果は加算器1504で加算され、最終的に得られた結果が、第2中間音声信号R2、第3中間音声信号R3として出力される。   The results of the comparators 1501, 1502, and 1503 are added by the adder 1504, and the finally obtained results are output as the second intermediate audio signal R2 and the third intermediate audio signal R3.

更に、図16に示す回路構成のように、上述の回路構成により求められた第2中間音声信号L2、R2と第3中間音声信号L3、R3が減算器1601、1602に入力されることにより、出力音声信号L4、R4が出力される。
出力音声信号L4とR4は、D/A変換器を介してデジタル信号からアナログ信号に変換されて、スピーカから音声として出力される。
Further, as in the circuit configuration shown in FIG. 16, the second intermediate audio signals L2 and R2 and the third intermediate audio signals L3 and R3 obtained by the above-described circuit configuration are input to the subtracters 1601 and 1602. Output audio signals L4 and R4 are output.
The output audio signals L4 and R4 are converted from a digital signal to an analog signal via a D / A converter and output as sound from a speaker.

図17には、本実施形態を用いて、ステレオ音声を出力した場合の概念図を示す。
ゲーム装置200に入力された原音声信号L0、R0は、本実施態様にける音声処理を経て、右スピーカ1702と左スピーカ1703に達し、出力音声信号L4、R4となり音声として出力される。
FIG. 17 shows a conceptual diagram when stereo sound is output using this embodiment.
The original audio signals L0 and R0 input to the game apparatus 200 reach the right speaker 1702 and the left speaker 1703 through the audio processing in this embodiment, and are output as audio signals L4 and R4.

ユーザ1701の音が聞こえる範囲は、図17で点線で示すような音場の範囲として示すことができる。内側の音場1(1705)は、c値が小さい場合、外側の音場2(1704)は、c値が大きい場合を示している。   The range in which the sound of the user 1701 can be heard can be shown as a range of a sound field as indicated by a dotted line in FIG. The inner sound field 1 (1705) indicates a case where the c value is small, and the outer sound field 2 (1704) indicates a case where the c value is large.

c値が小さい場合は、音場1(1705)で示すように、部屋の大きさが大きい場合、発音体が小さい場合、複数の発音体の置かれた領域が狭い場合の音環境を表現することができる。   When the c value is small, as shown by the sound field 1 (1705), the sound environment is expressed when the room is large, when the sounding body is small, or when the area where a plurality of sounding bodies are placed is narrow. be able to.

c値が大きい場合には、音場2(1704)で示すように、部屋の大きさが小さい場合、発音体が大きい場合、複数の発音体が置かれた領域が広い場合の音環境を表現することができる。   When the c value is large, as shown by the sound field 2 (1704), the sound environment is expressed when the room is small, the sound generator is large, or the area where a plurality of sound generators are placed is wide. can do.

尚、本発明は、上述の実施形態で示したように、環境情報に応じた拡張比cを計算して、簡易的な処理を行うことを目的とする。そして、その環境情報としては、発音体の大きさや部屋の大きさなど、そもそものゲーム環境に関連する環境情報であり、発音体1つに対して拡張比cは、一定であることが前提であった。   The present invention has an object of calculating the expansion ratio c according to the environment information and performing a simple process as shown in the above embodiment. The environmental information is environmental information related to the game environment such as the size of the sounding body and the size of the room, and it is assumed that the expansion ratio c is constant for each sounding body. there were.

本発明は、発音体が移動するような環境情報において、c値を連続的に変化する場合にも適用することができる。   The present invention can also be applied to a case where the c value is continuously changed in environmental information in which the sounding body moves.

例えば、拡張比cを連続的に変化させることにより、発音体からの音が正面から徐々に横に定位するように変化させることができる。この時、ユーザは、c値が連続的に変化することで、音が正面から横に移動しているように聞こえる。
このような連続的に変化する拡張比cをゲーム仕様に適用することもでき、例えば、音が正面から徐々に横に移動し、真横に聞こえたときに入力装置を操作させることに使用することができる。
For example, by continuously changing the expansion ratio c, it is possible to change the sound from the sounding body so that it is gradually lateralized from the front. At this time, the user hears the sound moving sideways from the front as the c value changes continuously.
Such a continuously changing expansion ratio c can also be applied to the game specification. For example, it is used for operating the input device when the sound gradually moves sideways from the front and is heard sideways. Can do.

以上説明したように、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間における音像定位制御を、簡易に行うことができるゲーム装置、ゲーム処理方法、並びにこれらをコンピュータにおいて実現するプログラムを提供することができる。   As described above, it is possible to provide a game apparatus, a game processing method, and a program for realizing these in a computer that can easily perform sound image localization control in a virtual space where a virtual listening point and a virtual sounding body are arranged. Can do.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 記憶部
202 受付部
203 拡張比計算部
204 中間計算部
205 左計算部
206 右計算部
207 出力計算部
208 音声出力部
801 仮想空間
802 仮想発音体
803 領域A
804 仮想空間
805 仮想発音体
806 領域B
1001 仮想空間
1002 仮想発音体
1003 仮想発音体
1004 仮想空間
1201 乗算加算器
1202 乗算加算器
1203 加算器
1204 乗算器
1301 比較器
1302 比較器
1303 比較器
1304 乗算器
1401 乗算加算器
1402 乗算加算器
1403 加算器
1404 乗算器
1501 比較器
1502 比較器
1503 比較器
1504 加算器
1601 減算器
1602 減算器
1701 ユーザ
1702 スピーカ
1703 スピーカ
1704 音場2
1705 音場1
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 DVD-ROM Drive 108 Image Processing Unit 109 Audio Processing Unit 110 NIC
200 game device 201 storage unit 202 reception unit 203 expansion ratio calculation unit 204 intermediate calculation unit 205 left calculation unit 206 right calculation unit 207 output calculation unit 208 audio output unit 801 virtual space 802 virtual sound generator 803 region A
804 Virtual space 805 Virtual sound generator 806 area B
1001 Virtual space 1002 Virtual sound generator 1003 Virtual sound generator 1004 Virtual space 1201 Multiplier adder 1202 Multiplier adder 1203 Adder 1204 Multiplier 1301 Comparator 1302 Comparator 1303 Comparator 1304 Multiplier 1401 Multiplier adder 1402 Multiplier adder 1403 Addition 1404 Multiplier 1501 Comparator 1502 Comparator 1503 Comparator 1504 Adder 1601 Subtractor 1602 Subtractor 1701 User 1702 Speaker 1703 Speaker 1704 Sound field 2
1705 Sound field 1

Claims (6)

仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報が記憶される記憶部、
前記仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) (-M≦L0(t)≦M,-M≦R0(t)≦M)の入力を受け付ける受付部、
前記記憶部に記憶される環境情報から、前記受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算する拡張比計算部、
前記受け付けられた原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、前記計算された拡張比cと、から、第1中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2;
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2
により計算する中間計算部、
前記第1中間音声の左標本値L1(t)を前記上限値Mならびに前記下限値-Mと比較して、第2中間音声の左標本値L2(t)ならびに第3中間音声の左標本値L3(t)を、
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0 (-M≦L1(t)≦M);
L2(t) = M, L3(t) = L1(t)-M (M<L1(t));
L2(t) = -M, L3(t) = L1(t)+M (L1(t)<-M)
により計算する左計算部、
前記第1中間音声の右標本値R1(t)を、前記上限値Mならびに前記下限値-Mと比較して、前記第2中間音声の右標本値R2(t)ならびに前記第3中間音声の右標本値R3(t)を、
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0 (-M≦R1(t)≦M);
R2(t) = M, R3(t) = R1(t)-M (M<R1(t));
R2(t) = -M, R3(t) = R1(t)+M (R1(t)<-M)
により計算する右計算部、
出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、
L4(t) = L2(t) - R3(t);
R4(t) = R2(t) - L3(t)
により計算する出力計算部、
前記出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声出力する音声出力部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A storage unit for storing virtual listening points and environment information of a virtual space in which a virtual sound generator is arranged;
The left sample value L0 (t) and the right sample value R0 (t) (-M ≦ L0) at the time t of the original sound assumed to be obtained when the virtual sound emitted by the virtual sound generator is listened to under a predetermined listening condition (t) ≦ M, -M ≦ R0 (t) ≦ M) receiving unit for receiving input,
An expansion ratio calculation unit that calculates the received original voice expansion ratio c (0 ≦ c ≦ 2) from the environment information stored in the storage unit;
From the received left sample value L0 (t) and right sample value R0 (t) of the original speech and the calculated expansion ratio c, the left sample value L1 (t) and right sample of the first intermediate speech The value R1 (t)
L1 (t) = [(1 + c) × L0 (t) + (1-c) × R0 (t)] / 2;
R1 (t) = ((1-c) x L0 (t) + (1 + c) x R0 (t)) / 2
An intermediate calculation unit to calculate by
The left sample value L2 (t) of the second intermediate speech and the left sample value of the third intermediate speech are compared by comparing the left sample value L1 (t) of the first intermediate speech with the upper limit value M and the lower limit value -M. L3 (t)
L2 (t) = L1 (t), L3 (t) = 0 (-M ≦ L1 (t) ≦ M);
L2 (t) = M, L3 (t) = L1 (t) -M (M <L1 (t));
L2 (t) = -M, L3 (t) = L1 (t) + M (L1 (t) <-M)
Left calculation part, calculated by
The right sample value R1 (t) of the first intermediate voice is compared with the upper limit value M and the lower limit value -M, and the right sample value R2 (t) of the second intermediate voice and the third intermediate voice value are compared. The right sample value R3 (t)
R2 (t) = R1 (t), R3 (t) = 0 (-M ≦ R1 (t) ≦ M);
R2 (t) = M, R3 (t) = R1 (t) -M (M <R1 (t));
R2 (t) = -M, R3 (t) = R1 (t) + M (R1 (t) <-M)
Right calculation part, calculated by
Output sample left sample value L4 (t) and right sample value R4 (t),
L4 (t) = L2 (t)-R3 (t);
R4 (t) = R2 (t)-L3 (t)
Output calculation unit to calculate by
A game apparatus comprising: an audio output unit that outputs stereo output of the left sample value L4 (t) and the right sample value L4 (t) of the output audio.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記環境情報には、前記仮想発音体の大きさが含まれ、
前記仮想発音体の大きさが大きくなると、前記拡張比cは大きくなる
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The environment information includes the size of the virtual sounding body,
When the size of the virtual sounding body increases, the expansion ratio c increases.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記仮想発音体は、前記仮想空間内に複数配置され、
前記原音声は、前記複数の仮想発音体のすべてが発する仮想音声を前記所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される音声であり、
前記環境情報には、前記複数の仮想発音体が配置されている領域の広さが含まれ、
前記領域の広さが大きくなると、前記拡張比cは大きくなる
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
A plurality of the virtual sounding bodies are arranged in the virtual space,
The original sound is a sound that is assumed to be obtained when listening to virtual sound generated by all of the plurality of virtual sounding bodies under the predetermined listening condition,
The environment information includes a width of an area where the plurality of virtual sounding bodies are arranged,
The game device is characterized in that the expansion ratio c increases as the area increases.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記環境情報には、前記仮想聴取点と前記仮想発音体とを囲む部屋の大きさが含まれ、
前記部屋の大きさが小さくなると、前記拡張比cは大きくなる
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The environmental information includes the size of the room surrounding the virtual listening point and the virtual sounding body,
The game device, wherein the expansion ratio c increases as the size of the room decreases.
ゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲーム装置は、記憶部、受付部、拡張比計算部、中間計算部、左計算部、右計算部、出力計算部、音声出力部を有し、
記憶部が、仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報を記憶する記憶工程と、
受付部が、前記仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) (-M≦L0(t)≦M,-M≦R0(t)≦M)の入力を受け付ける受付工程と、
拡張比計算部が、前記記憶部に記憶される環境情報から、前記受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算する拡張比計算工程と、
中間計算部が、前記受け付けられた原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、前記計算された拡張比cと、から、第1中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2;
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2
により計算する中間計算工程と、
左計算部が、前記第1中間音声の左標本値L1(t)を前記上限値Mならびに前記下限値-Mと比較して、第2中間音声の左標本値L2(t)ならびに第3中間音声の左標本値L3(t)を、
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0 (-M≦L1(t)≦M);
L2(t) = M, L3(t) = L1(t)-M (M<L1(t));
L2(t) = -M, L3(t) = L1(t)+M (L1(t)<-M)
により計算する左計算工程と、
右計算部が、前記第1中間音声の右標本値R1(t)を、前記上限値Mならびに前記下限値-Mと比較して、前記第2中間音声の右標本値R2(t)ならびに前記第3中間音声の右標本値R3(t)を、
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0 (-M≦R1(t)≦M);
R2(t) = M, R3(t) = R1(t)-M (M<R1(t));
R2(t) = -M, R3(t) = R1(t)+M (R1(t)<-M)
により計算する右計算工程と、
出力計算部が、出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、
L4(t) = L2(t) - R3(t);
R4(t) = R2(t) - L3(t)
により計算する出力計算工程と、
音声出力部が、前記出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声出力する音声出力工程と、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
A game processing method executed on a game device,
The game device includes a storage unit, a reception unit, an expansion ratio calculation unit, an intermediate calculation unit, a left calculation unit, a right calculation unit, an output calculation unit, and an audio output unit.
A storage step in which the storage unit stores environment information of a virtual space in which a virtual listening point and a virtual sounding body are arranged;
The left sample value L0 (t) and the right sample value R0 (t) at the time t of the original sound assumed to be obtained when the reception unit listens to the virtual sound emitted by the virtual sound generator under a predetermined listening condition. -M ≦ L0 (t) ≦ M, -M ≦ R0 (t) ≦ M)
An expansion ratio calculation unit calculates an expansion ratio c (0 ≦ c ≦ 2) of the received original voice from the environment information stored in the storage unit,
The intermediate calculation unit calculates the left sample value L1 (1) of the first intermediate voice from the received left sample value L0 (t) and right sample value R0 (t) of the received original voice and the calculated expansion ratio c. t) and the right sample value R1 (t),
L1 (t) = [(1 + c) × L0 (t) + (1-c) × R0 (t)] / 2;
R1 (t) = ((1-c) x L0 (t) + (1 + c) x R0 (t)) / 2
An intermediate calculation process to calculate according to
The left calculation unit compares the left sample value L1 (t) of the first intermediate sound with the upper limit value M and the lower limit value -M, and determines the left sample value L2 (t) of the second intermediate sound and the third intermediate value. The left sample value L3 (t) of the voice is
L2 (t) = L1 (t), L3 (t) = 0 (-M ≦ L1 (t) ≦ M);
L2 (t) = M, L3 (t) = L1 (t) -M (M <L1 (t));
L2 (t) = -M, L3 (t) = L1 (t) + M (L1 (t) <-M)
The left calculation process to calculate by,
The right calculation unit compares the right sample value R1 (t) of the first intermediate voice with the upper limit value M and the lower limit value -M, and compares the right sample value R2 (t) of the second intermediate voice and the The right sample value R3 (t) of the third intermediate voice is
R2 (t) = R1 (t), R3 (t) = 0 (-M ≦ R1 (t) ≦ M);
R2 (t) = M, R3 (t) = R1 (t) -M (M <R1 (t));
R2 (t) = -M, R3 (t) = R1 (t) + M (R1 (t) <-M)
The right calculation process to calculate according to
The output calculation unit outputs the left sample value L4 (t) and the right sample value R4 (t) of the output speech,
L4 (t) = L2 (t)-R3 (t);
R4 (t) = R2 (t)-L3 (t)
An output calculation process to calculate according to
The audio output unit outputs a left sample value L4 (t) and a right sample value L4 (t) of the output audio, and outputs a stereo sound,
A game processing method comprising:
コンピュータを、ゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを
仮想聴取点ならびに仮想発音体が配置される仮想空間の環境情報が記憶される記憶部、
前記仮想発音体が発する仮想音声を所定の聴取条件で聴取したときに得られると想定される原音声の時刻tにおける左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t) (-M≦L0(t)≦M,-M≦R0(t)≦M)の入力を受け付ける受付部、
前記記憶部に記憶される環境情報から、前記受け付けられた原音声の拡張比c (0≦c≦2)を計算する拡張比計算部、
前記受け付けられた原音声の左標本値L0(t)ならびに右標本値R0(t)と、前記計算された拡張比cと、から、第1中間音声の左標本値L1(t)ならびに右標本値R1(t)を、
L1(t) =〔(1+c)×L0(t) + (1-c)×R0(t)〕/2;
R1(t) =〔(1-c)×L0(t) + (1+c)×R0(t)〕/2
により計算する中間計算部、
前記第1中間音声の左標本値L1(t)を前記上限値Mならびに前記下限値-Mと比較して、第2中間音声の左標本値L2(t)ならびに第3中間音声の左標本値L3(t)を、
L2(t) = L1(t), L3(t) = 0 (-M≦L1(t)≦M);
L2(t) = M, L3(t) = L1(t)-M (M<L1(t));
L2(t) = -M, L3(t) = L1(t)+M (L1(t)<-M)
により計算する左計算部、
前記第1中間音声の右標本値R1(t)を、前記上限値Mならびに前記下限値-Mと比較して、前記第2中間音声の右標本値R2(t)ならびに前記第3中間音声の右標本値R3(t)を、
R2(t) = R1(t), R3(t) = 0 (-M≦R1(t)≦M);
R2(t) = M, R3(t) = R1(t)-M (M<R1(t));
R2(t) = -M, R3(t) = R1(t)+M (R1(t)<-M)
により計算する右計算部、
出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値R4(t)を、
L4(t) = L2(t) - R3(t);
R4(t) = R2(t) - L3(t)
により計算する出力計算部、
前記出力音声の左標本値L4(t)ならびに右標本値L4(t)を、ステレオ音声出力する音声出力部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device, the program storing the computer in which virtual listening points and environment information of a virtual space in which a virtual sounding body is arranged are stored,
The left sample value L0 (t) and the right sample value R0 (t) (-M ≦ L0) at the time t of the original sound assumed to be obtained when the virtual sound emitted by the virtual sound generator is listened to under a predetermined listening condition (t) ≦ M, -M ≦ R0 (t) ≦ M) receiving unit for receiving input,
An expansion ratio calculation unit that calculates the received original voice expansion ratio c (0 ≦ c ≦ 2) from the environment information stored in the storage unit;
From the received left sample value L0 (t) and right sample value R0 (t) of the original speech and the calculated expansion ratio c, the left sample value L1 (t) and right sample of the first intermediate speech The value R1 (t)
L1 (t) = [(1 + c) × L0 (t) + (1-c) × R0 (t)] / 2;
R1 (t) = ((1-c) x L0 (t) + (1 + c) x R0 (t)) / 2
An intermediate calculation unit to calculate by
The left sample value L2 (t) of the second intermediate speech and the left sample value of the third intermediate speech are compared by comparing the left sample value L1 (t) of the first intermediate speech with the upper limit value M and the lower limit value -M. L3 (t)
L2 (t) = L1 (t), L3 (t) = 0 (-M ≦ L1 (t) ≦ M);
L2 (t) = M, L3 (t) = L1 (t) -M (M <L1 (t));
L2 (t) = -M, L3 (t) = L1 (t) + M (L1 (t) <-M)
Left calculation part, calculated by
The right sample value R1 (t) of the first intermediate voice is compared with the upper limit value M and the lower limit value -M, and the right sample value R2 (t) of the second intermediate voice and the third intermediate voice value are compared. The right sample value R3 (t)
R2 (t) = R1 (t), R3 (t) = 0 (-M ≦ R1 (t) ≦ M);
R2 (t) = M, R3 (t) = R1 (t) -M (M <R1 (t));
R2 (t) = -M, R3 (t) = R1 (t) + M (R1 (t) <-M)
Right calculation part, calculated by
Output sample left sample value L4 (t) and right sample value R4 (t),
L4 (t) = L2 (t)-R3 (t);
R4 (t) = R2 (t)-L3 (t)
Output calculation unit to calculate by
The left sample value L4 (t) and the right sample value L4 (t) of the output sound, a sound output unit for outputting stereo sound,
A program characterized by functioning as
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