JP2012239776A - Game program, game device, game system, and game processing method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program, a game device, a game system, and a game processing method, which facilitate operation to be performed in parallel with another operation when an image of a virtual world is displayed on a display device that a user can grip to see the screen and the another operation to the virtual work is performed according to posture and motion of the display device.SOLUTION: Based on data outputted from a portable display device, an emission direction for emitting an emission object from a predetermined position in the virtual world is set. Then, on the basis of data based on a load applied to a load detector, the emission object is emitted in an emission direction from a predetermined position, and a first image is displayed on the portable display device with an image showing at least one portion of the emission object emitted in the virtual world as the first image.

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関し、特に例えば、表示装置の姿勢および/または動きとユーザの動作とに基づいた処理を行うゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関する。   The present invention relates to a game program, a game device, a game system, and a game processing method, and more particularly, for example, a game program, a game device, a game system, and a game program that perform processing based on the attitude and / or movement of a display device and a user's action. And a game processing method.

従来、ユーザが移動携帯端末(携帯型ゲーム装置)を把持して操作し、実空間における当該移動携帯端末の姿勢や位置に応じてイベントが実行されるゲームがある(例えば、特許文献1参照)。上記特許文献1に記載された移動携帯端末は、実空間における当該移動携帯端末の位置や姿勢を検出するセンサを備えており、当該端末のユーザは、移動携帯端末自体を動かしたり移動携帯端末自体の姿勢を変えたりしながらゲームを進める。例えば、上記移動携帯端末は、実空間における移動携帯端末の姿勢に応じて、移動携帯端末の表示画面に表示された画像をスクロールさせる。そして、移動携帯端末の表示画面中央にスコープが表示され、当該スコープ内に仮想オブジェクト(例えば、虫オブジェクト)が入った状態で移動携帯端末の所定ボタンが押下されると、当該スコープ内に仮想オブジェクトが捕獲されたとみなされる。   Conventionally, there is a game in which a user grips and operates a mobile portable terminal (portable game device), and an event is executed according to the posture and position of the mobile portable terminal in real space (see, for example, Patent Document 1). . The mobile portable terminal described in Patent Document 1 includes a sensor that detects the position and orientation of the mobile mobile terminal in real space, and the user of the terminal moves the mobile mobile terminal itself or moves the mobile mobile terminal itself. Proceed with the game while changing the attitude. For example, the mobile mobile terminal scrolls the image displayed on the display screen of the mobile mobile terminal according to the attitude of the mobile mobile terminal in real space. Then, when a scope is displayed in the center of the display screen of the mobile portable terminal and a predetermined button of the mobile portable terminal is pressed in a state where a virtual object (for example, insect object) is entered in the scope, the virtual object is displayed in the scope. Is considered captured.

特開2011−19810号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-1981

上記特許文献1で開示された移動携帯端末は、当該移動携帯端末自体の姿勢によって画像がスクロールされてゲームが進行するため、ユーザは当該ゲームを進行するためには移動携帯端末自体の姿勢を変化させる操作が必要となる。しかしながら、移動携帯端末自体の姿勢を変化させる操作は、ユーザ自身が移動携帯端末自体を動かすことが必要となり、当該操作で動かされる移動携帯端末に備えられている操作ボタンへの入力を同時並行的に行うことが困難となることがある。   In the mobile portable terminal disclosed in Patent Document 1, the image is scrolled according to the posture of the mobile portable terminal itself, and the game progresses. Therefore, the user changes the posture of the mobile portable terminal itself to advance the game. Operation is required. However, the operation to change the attitude of the mobile mobile terminal itself requires the user to move the mobile mobile terminal itself, and inputs to the operation buttons provided on the mobile mobile terminal that is moved by the operation are simultaneously performed in parallel. May be difficult to do.

それ故に、本発明の目的は、ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該操作と並行して行う操作を容易にすることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to display an image of a virtual world on a display device that can be grasped and viewed by a user, and an operation on the virtual world is performed according to the attitude and movement of the display device. In some cases, a game program, a game device, a game system, and a game processing method capable of facilitating an operation performed in parallel with the operation are provided.

上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。   In order to achieve the above object, the present invention may employ the following configuration, for example. When interpreting the description of the claims, it is understood that the scope should be interpreted only by the description of the claims, and the description of the claims and the description in this column are contradictory. In that case, priority is given to the claims.

本発明のゲームプログラムの一構成例は、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能なゲーム装置のコンピュータで実行される。ゲームプログラムは、射出方向設定手段、荷重取得手段、射出オブジェクト射出手段、および表示制御手段として、コンピュータを機能させる。射出方向設定手段は、可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、仮想世界における所定位置から射出オブジェクトを射出する射出方向を設定する。荷重取得手段は、荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータを取得する。射出オブジェクト射出手段は、荷重取得手段が取得したデータに基づいて、所定位置から射出方向へ射出オブジェクトを射出する。表示制御手段は、仮想世界において射出されている射出オブジェクトの少なくとも一部を示す画像を第1画像として、当該第1画像を可搬型表示装置に表示する。   One configuration example of the game program of the present invention is a computer of a game device capable of displaying an image on the portable display device that outputs at least data according to the attitude and / or movement of the portable display device body. Executed. The game program causes the computer to function as injection direction setting means, load acquisition means, injection object injection means, and display control means. The injection direction setting means sets an injection direction for injecting an injection object from a predetermined position in the virtual world based on data output from the portable display device. The load acquisition means acquires data based on the load applied to the load detection device. The injection object injection unit injects the injection object from the predetermined position in the injection direction based on the data acquired by the load acquisition unit. The display control means displays an image showing at least a part of the ejected object ejected in the virtual world as a first image on the portable display device.

なお、上記ゲーム装置は、ゲーム処理を実行して当該ゲーム処理に基づいた画像を生成する装置であってもいいし、一般的なパーソナルコンピュータのような多用途の装置であってもよい。上記可搬型表示装置は、ユーザによって持ち運び可能なサイズであればよく、典型的にはユーザが両手で把持した姿勢で当該可搬型表示装置に表示される画像を視認できるような表示装置であってもよい。また、上記可搬型表示装置は、後述する実施形態における端末装置のように、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する手段および第1画像を表示する手段以外の他の構成を備えていてもよいし、備えていなくてもよい。上記荷重検出装置は、一例としてユーザの身体の少なくとも一部を乗せて当該荷重検出装置に加わる荷重を検出したり、荷重に応じてオン/オフされたりする装置であり、ユーザが上面に両足裏を接面させて乗って操作するものや、ユーザが上面に片足だけを乗せて操作するものや、ユーザが他の身体の部位(例えば、手)を乗せて操作するもの等が考えられる。   The game device may be a device that executes a game process and generates an image based on the game process, or may be a versatile device such as a general personal computer. The portable display device may be a size that can be carried by a user, and is typically a display device that allows a user to visually recognize an image displayed on the portable display device in a posture held by both hands. Also good. Further, the portable display device is a device other than a means for outputting at least data corresponding to the attitude and / or movement of the portable display device body and a means for displaying the first image, like a terminal device in an embodiment described later. Other configurations may or may not be provided. The load detection device is, for example, a device that puts at least a part of a user's body and detects a load applied to the load detection device, or is turned on / off according to the load. It is conceivable to operate the vehicle with the user touching it, the user to operate with only one foot on the upper surface, the user to operate with another body part (for example, a hand), etc.

上記によれば、可搬型表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該可搬型表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該可搬型表示装置とは別の荷重検出装置を用いた操作も可能であるため、当該操作を容易に並行して行うことが可能となる。   According to the above, when an image of the virtual world is displayed on the portable display device and an operation is performed on the virtual world according to the attitude or movement of the portable display device, the portable display device is different from the portable display device. Since an operation using the load detection device is also possible, the operation can be easily performed in parallel.

また、上記荷重取得手段は、荷重検出装置に加えられた荷重の大きさに応じて変化する値を示すデータを、当該荷重検出装置から取得してもよい。上記射出オブジェクト射出手段は、荷重取得手段が取得したデータが示す荷重の大きさに応じて射出オブジェクトを射出してもよい。   Further, the load acquisition means may acquire data indicating a value that changes in accordance with the magnitude of the load applied to the load detection device from the load detection device. The injection object injection means may inject the injection object according to the magnitude of the load indicated by the data acquired by the load acquisition means.

上記によれば、ユーザは、荷重検出装置に加える荷重の大きさによるアナログ操作が可能であり、当該アナログ操作に応じた射出処理が可能となる。   Based on the above, the user can perform an analog operation according to the magnitude of the load applied to the load detection device, and can perform an injection process according to the analog operation.

また、上記ゲームプログラムは、姿勢動き算出手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。姿勢動き算出手段は、可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、可搬型表示装置の姿勢および/または動きを算出する。上記射出方向設定手段は、姿勢動き算出手段が算出した可搬型表示装置の姿勢および/または動きに基づいて、射出方向を設定してもよい。   The game program may further cause the computer to function as posture movement calculation means. The posture movement calculation means calculates the posture and / or movement of the portable display device based on data output from the portable display device. The injection direction setting means may set the injection direction based on the attitude and / or movement of the portable display device calculated by the attitude movement calculation means.

上記によれば、可搬型表示装置から出力されるデータを用いて可搬型表示装置の姿勢および/または動きを算出し、当該可搬型表示装置の姿勢および/または動きに基づいて射出方向を制御することが可能となる。   According to the above, the posture and / or movement of the portable display device is calculated using the data output from the portable display device, and the injection direction is controlled based on the posture and / or movement of the portable display device. It becomes possible.

また、上記姿勢動き算出手段は、実空間の所定方向を基準とした可搬型表示装置の姿勢および/または動きを算出してもよい。上記射出方向設定手段は、実空間の所定方向を基準とした可搬型表示装置の姿勢および/または動きに基づいて、仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を基準として射出方向を設定してもよい。   In addition, the posture movement calculation unit may calculate the posture and / or movement of the portable display device based on a predetermined direction in the real space. The injection direction setting means sets the injection direction based on the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world based on the attitude and / or movement of the portable display device with reference to the predetermined direction in the real space. May be.

上記によれば、実空間の所定方向を基準とした可搬型表示装置の姿勢および/または動きによって、当該所定方向に対応する仮想世界の所定方向を基準とした射出方向を設定することができる。   Based on the above, the injection direction based on the predetermined direction of the virtual world corresponding to the predetermined direction can be set by the attitude and / or movement of the portable display device based on the predetermined direction of the real space.

また、上記姿勢動き算出手段は、実空間の重力方向を所定方向として、当該重力方向を基準とした可搬型表示装置の姿勢および/または動きを算出してもよい。上記射出方向設定手段は、実空間の重力方向を基準とした可搬型表示装置の姿勢および/または動きに基づいて、仮想世界に設定された重力方向を基準として射出方向を設定してもよい。   Further, the posture movement calculating means may calculate the posture and / or movement of the portable display device with the gravity direction of the real space as a predetermined direction, with the gravity direction as a reference. The injection direction setting means may set the injection direction based on the gravity direction set in the virtual world based on the attitude and / or movement of the portable display device based on the gravity direction of the real space.

上記によれば、重力方向を基準とした可搬型表示装置の姿勢および/または動きによって、同じ重力方向を基準とした射出方向を設定することができる。   Based on the above, it is possible to set the injection direction based on the same gravitational direction by the posture and / or movement of the portable display device based on the gravitational direction.

また、上記姿勢動き算出手段は、実空間の重力方向周りに可搬型表示装置が回転する姿勢および/または動きを少なくとも算出してもよい。上記射出方向設定手段は、実空間の重力方向周りに可搬型表示装置が回転する姿勢および/または動きに基づいて、仮想世界に設定された重力方向周りに回転させて射出方向を設定してもよい。   In addition, the posture movement calculation unit may calculate at least a posture and / or movement of the portable display device that rotates around the direction of gravity in real space. The injection direction setting means may set the injection direction by rotating around the gravity direction set in the virtual world based on the posture and / or movement of the portable display device rotating around the gravity direction in the real space. Good.

上記によれば、可搬型表示装置を実空間における左右に向けることによって、射出方向を仮想世界における左右に向けることができる。   According to the above, by directing the portable display device to the left and right in the real space, the injection direction can be directed to the left and right in the virtual world.

また、上記姿勢動き算出手段は、実空間の重力方向に垂直な水平方向周りに可搬型表示装置が上下振り運動する姿勢および/または動きを少なくとも算出してもよい。上記射出方向設定手段は、水平方向周りに可搬型表示装置が上下振り運動する姿勢および/または動きに基づいて、当該水平方向に対応する仮想世界に設定された水平方向周りに射出方向を上下に振って射出方向を設定してもよい。   Further, the posture movement calculation means may calculate at least a posture and / or movement of the portable display device that swings up and down around a horizontal direction perpendicular to the gravity direction of the real space. The injection direction setting means moves the injection direction up and down around the horizontal direction set in the virtual world corresponding to the horizontal direction based on the posture and / or movement of the portable display device swinging up and down around the horizontal direction. The injection direction may be set by shaking.

上記によれば、可搬型表示装置を実空間における上下に向けることによって、射出方向を仮想世界における上下に向けることができる。   According to the above, by directing the portable display device up and down in the real space, the injection direction can be directed up and down in the virtual world.

また、上記姿勢動き算出手段は、第1画像が表示される可搬型表示装置の表示画面に垂直な当該表示画面の奥行方向に直交する2軸周りにそれぞれ回転する姿勢および/または動きを少なくとも算出してもよい。上記射出方向設定手段は、可搬型表示装置が2軸周りにそれぞれ回転する姿勢および/または動きに応じて、実空間の当該2軸に対応し射出方向に直交する仮想世界における2軸周りに射出方向を回転させることによって射出方向を設定してもよい。   Further, the posture movement calculating means calculates at least a posture and / or a movement that respectively rotate around two axes perpendicular to the depth direction of the display screen perpendicular to the display screen of the portable display device on which the first image is displayed. May be. The injection direction setting means performs injection around two axes in a virtual world corresponding to the two axes in the real space and orthogonal to the injection direction according to the posture and / or movement of the portable display device around the two axes. The injection direction may be set by rotating the direction.

上記によれば、実空間において、可搬型表示装置の表示画面の奥行方向に直交する2軸周りに当該可搬型表示装置が回転するように動かすことによって、射出方向を上下左右に向けることができる。   According to the above, in the real space, by moving the portable display device so as to rotate around two axes orthogonal to the depth direction of the display screen of the portable display device, the injection direction can be directed vertically and horizontally. .

また、上記姿勢動き算出手段は、奥行方向に直交する可搬型表示装置の表示画面の横方向の軸および縦方向の軸周りにそれぞれ回転する姿勢および/または動きを少なくとも算出してもよい。上記射出方向設定手段は、可搬型表示装置が横方向の軸周りに回転する姿勢および/または動きに応じて射出方向に直交する仮想世界の水平方向の軸周りに射出方向を回転させ、可搬型表示装置が縦方向の軸周りに回転する姿勢および/または動きに応じて仮想世界の鉛直方向の軸周りに射出方向を回転させることによって射出方向を設定してもよい。   In addition, the posture motion calculation unit may calculate at least a posture and / or a motion that rotate around the horizontal axis and the vertical axis of the display screen of the portable display device orthogonal to the depth direction. The injection direction setting means rotates the injection direction around the horizontal axis of the virtual world perpendicular to the injection direction according to the attitude and / or movement of the portable display device about the horizontal axis, and is portable. The injection direction may be set by rotating the injection direction around the vertical axis of the virtual world in accordance with the attitude and / or movement of the display device about the vertical axis.

上記によれば、実空間において、可搬型表示装置の表示画面縦方向および横方向周りに当該可搬型表示装置が回転するように動かすことによって、射出方向を上下左右に向けることができる。   According to the above, in the real space, by moving the portable display device so as to rotate around the display screen in the vertical and horizontal directions, the injection direction can be directed vertically and horizontally.

また、上記姿勢動き算出手段は、実空間基準方向設定手段および角度差算出手段を含んでもよい。実空間基準方向設定手段は、実空間における可搬型表示装置の基準方向を設定する。角度差算出手段は、可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、現時点における可搬型表示装置の方向と基準方向との実空間における所定軸周りの角度差を算出する。この場合、上記射出方向設定手段は、仮想世界基準方向設定手段および方向設定手段を含んでもよい。仮想世界基準方向設定手段は、仮想世界における射出方向の基準方向を設定する。方向設定手段は、角度差算出手段が算出した角度差に基づいて、実空間における所定軸周りに対応する仮想世界の所定軸周りに、射出方向の基準方向から射出方向を回転させて射出方向を設定する。   The posture motion calculation means may include a real space reference direction setting means and an angle difference calculation means. The real space reference direction setting means sets the reference direction of the portable display device in the real space. The angle difference calculation means calculates an angle difference around a predetermined axis in real space between the current direction of the portable display device and the reference direction based on data output from the portable display device. In this case, the injection direction setting means may include a virtual world reference direction setting means and a direction setting means. The virtual world reference direction setting means sets the reference direction of the injection direction in the virtual world. Based on the angle difference calculated by the angle difference calculating means, the direction setting means rotates the injection direction from the reference direction of the injection direction around the predetermined axis of the virtual world corresponding to the predetermined axis in the real space to set the injection direction. Set.

上記によれば、実空間および仮想世界にそれぞれ設定された基準方向に基づいて、射出方向を設定することができる。   Based on the above, the injection direction can be set based on the reference directions set in the real space and the virtual world, respectively.

また、上記ゲームプログラムは、第1仮想カメラ制御手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。第1仮想カメラ制御手段は、仮想世界における所定位置に配置されたプレイヤオブジェクトから当該仮想世界を見た主観視点に、当該仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを配置する。この場合、表示制御手段は、第1仮想カメラから見た仮想世界を示す画像を、第1画像として可搬型表示装置に表示してもよい。   The game program may further cause the computer to function as first virtual camera control means. The first virtual camera control means arranges a first virtual camera for generating an image of the virtual world at a subjective viewpoint when the virtual world is viewed from a player object arranged at a predetermined position in the virtual world. In this case, the display control means may display an image indicating the virtual world viewed from the first virtual camera on the portable display device as the first image.

また、上記ゲームプログラムは、第1仮想カメラ制御手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。第1仮想カメラ制御手段は、仮想世界における所定位置に配置されたプレイヤオブジェクトの後方から当該プレイヤオブジェクトが第1画像に含まれるように、当該仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを配置する。この場合、表示制御手段は、第1仮想カメラから見た仮想世界を示す画像を、第1画像として可搬型表示装置に表示してもよい。   The game program may further cause the computer to function as first virtual camera control means. The first virtual camera control means includes a first virtual camera for generating an image of the virtual world so that the player object is included in the first image from behind the player object arranged at a predetermined position in the virtual world. Deploy. In this case, the display control means may display an image indicating the virtual world viewed from the first virtual camera on the portable display device as the first image.

上記によれば、射出オブジェクトが射出される所定位置に配置されているプレイヤオブジェクトの主観視点または後方に第1仮想カメラが配置されるため、射出方向を制御するための可搬型表示装置に臨場感ある当該オブジェクトの画像を表示することができる。   According to the above, since the first virtual camera is arranged at the subjective viewpoint or behind the player object arranged at a predetermined position where the emitting object is emitted, the presence of the portable display device for controlling the emitting direction is realistic. An image of a certain object can be displayed.

また、上記第1仮想カメラ制御手段は、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを用いて算出された可搬型表示装置の姿勢および/または動きに基づいて、第1仮想カメラの仮想世界における位置および姿勢の少なくとも一方の制御を行ってもよい。   The first virtual camera control means may be configured to use the first virtual camera based on the attitude and / or movement of the portable display device calculated using data corresponding to the attitude and / or movement of the portable display device body. Control of at least one of the position and posture in the virtual world may be performed.

上記によれば、可搬型表示装置に表示する仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラの位置および姿勢の少なくとも一方が当該可搬型表示装置の姿勢や動きによって制御されるため、例えばユーザが見たい方向へ可搬型表示装置を向けることに応じて、当該可搬型表示装置を介して仮想世界内を覗いているような画像をユーザに提供することも可能であり、当該ユーザに仮想世界にいるかのような感覚を与えることが可能となる。   According to the above, since at least one of the position and posture of the first virtual camera for generating the virtual world image to be displayed on the portable display device is controlled by the posture and movement of the portable display device, for example, the user When the portable display device is pointed in the direction that the user wants to see, it is possible to provide the user with an image as if looking into the virtual world through the portable display device. It is possible to give a feeling as if you are in a room.

また、上記第1仮想カメラ制御手段は、射出方向設定手段が設定する射出方向と同じ方向となるように、第1仮想カメラの視線方向を制御してもよい。   The first virtual camera control means may control the line-of-sight direction of the first virtual camera so as to be the same direction as the injection direction set by the emission direction setting means.

上記によれば、射出方向の変化に応じて第1仮想カメラの視線方向も変化することになる。したがって、結果的に第1仮想カメラの位置や姿勢と射出方向とが、可搬型表示装置の姿勢および/または動きに基づいて制御されることになるため、ユーザが見たい方向へ可搬型表示装置を向けることに応じて、射出方向が変化すると共に当該可搬型表示装置を介して仮想世界内を覗いているような画像をユーザに提供することも可能であり、当該ユーザに仮想世界にいるかのような感覚を与えることも可能となる。また、可搬型表示装置の姿勢および/または動きによって射出方向を設定できるとともに、その射出方向を見た仮想世界が可搬型表示装置に表示されるために、射出方向を設定する操作が直感的で当該射出方向をユーザが所望する方向に合わせることが容易となる。   According to the above, the line-of-sight direction of the first virtual camera also changes according to the change in the emission direction. Therefore, as a result, the position and orientation of the first virtual camera and the injection direction are controlled based on the orientation and / or movement of the portable display device, so that the portable display device can be viewed in the direction desired by the user. It is also possible to provide the user with an image in which the injection direction changes and the user is looking into the virtual world via the portable display device. It is also possible to give such a feeling. In addition, the injection direction can be set by the attitude and / or movement of the portable display device, and the virtual world viewed from the injection direction is displayed on the portable display device, so the operation for setting the injection direction is intuitive. It becomes easy to match the injection direction with the direction desired by the user.

また、上記表示制御手段は、第1画像を示す画像データを可搬型表示装置へ出力してもよい。この場合、可搬型表示装置は、画像データ取得手段および表示手段を備える。画像データ取得手段は、ゲーム装置から出力された画像データを取得する。表示手段は、画像データ取得手段が取得した画像データが示す第1画像を表示する。   The display control means may output image data indicating the first image to the portable display device. In this case, the portable display device includes image data acquisition means and display means. The image data acquisition means acquires image data output from the game device. The display means displays the first image indicated by the image data acquired by the image data acquisition means.

上記によれば、可搬型表示装置がゲーム処理等の情報処理を実行しない、いわゆるシンクライアント端末として機能することができる。   Based on the above, the portable display device can function as a so-called thin client terminal that does not execute information processing such as game processing.

また、上記ゲームプログラムは、圧縮画像生成手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。圧縮画像生成手段は、第1画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する。この場合、上記表示制御手段は、圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを可搬型表示装置へ出力してもよい。上記画像データ取得手段は、ゲーム装置から出力された圧縮画像データを取得してもよい。上記可搬型表示装置は、表示画像伸張手段を、さらに備えてもよい。表示画像伸張手段は、圧縮画像データを伸張して第1画像を示す画像データを得る。上記表示手段は、画像データ取得手段が取得して表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す第1画像を表示してもよい。   The game program may further cause the computer to function as compressed image generation means. The compressed image generation means generates compressed image data by compressing image data indicating the first image. In this case, the display control means may output the compressed image data generated by the compressed image generation means to the portable display device. The image data acquisition means may acquire compressed image data output from the game device. The portable display device may further include display image expansion means. The display image expansion means expands the compressed image data to obtain image data indicating the first image. The display unit may display the first image indicated by the image data acquired by the image data acquisition unit and expanded by the display image expansion unit.

上記によれば、第1画像は、圧縮されてゲーム装置から可搬型表示装置へ出力されるので、第1画像を高速に出力することができ、第1画像が生成されてから第1画像が可搬型表示装置に表示されるまでの遅延を少なくすることができる。   According to the above, since the first image is compressed and output from the game device to the portable display device, the first image can be output at high speed, and the first image is generated after the first image is generated. The delay until it is displayed on the portable display device can be reduced.

また、上記表示制御手段は、第1画像とは別に、仮想世界を示す第2画像を、ゲーム装置に接続された別の表示装置にさらに表示してもよい。   The display control means may further display a second image showing the virtual world separately from the first image on another display device connected to the game device.

なお、上記別の表示装置は、後述する実施形態におけるモニタ2のようにゲーム装置に接続された表示装置であり、上記可搬型表示装置と別体であればよく、ゲーム装置によって生成された第2画像を表示することが可能なものであればどのようなものであってもよい。例えば、上記別の表示装置は、ゲーム装置と一体に(1つの筐体内に)構成されるものであってもよい。   The other display device is a display device connected to the game device like the monitor 2 in an embodiment described later, and may be a separate body from the portable display device, and is generated by the game device. Any device capable of displaying two images may be used. For example, the another display device may be configured integrally with the game device (in one housing).

上記によれば、可搬型表示装置の姿勢を変えたり動かしたりする操作に基づいた処理を行う場合に、当該処理結果が可搬型表示装置だけでなくゲーム装置に接続された別の表示装置にも表示することができる。したがって、ユーザは、例えば2つの装置に表示される画像を操作状況や好みに応じて使い分けることが可能となり、ユーザ操作に好適な画像を見ることも可能となる。また、ゲーム装置に接続された別の表示装置に表示する画像を、例えばユーザとは異なる他の人が見るための画像として用いることもでき、複数の人が処理結果を見る場合にも好適な視聴環境となり得る。   According to the above, when processing based on an operation for changing or moving the attitude of the portable display device is performed, the processing result is not only transmitted to the portable display device but also to another display device connected to the game device. Can be displayed. Therefore, for example, the user can use the images displayed on the two devices according to the operation status and preference, and can also view an image suitable for the user operation. In addition, an image to be displayed on another display device connected to the game device can be used as an image for another person different from the user to see, for example, which is also suitable when a plurality of people see the processing result. It can be a viewing environment.

また、上記ゲームプログラムは、圧縮画像生成手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。圧縮画像生成手段は、第1画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する。この場合、上記表示制御手段は、圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを可搬型表示装置へ出力し、当該圧縮画像データとは別に、第2画像を示す画像データを圧縮することなく別の表示装置へ出力してもよい。上記可搬型表示装置は、画像データ取得手段、表示画像伸張手段、および表示手段を備えてもよい。画像データ取得手段は、ゲーム装置から出力された圧縮画像データを取得する。表示画像伸張手段は、圧縮画像データを伸張して第1画像を示す画像データを得る。表示手段は、画像データ取得手段が取得して表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す第1画像を表示する。   The game program may further cause the computer to function as compressed image generation means. The compressed image generation means generates compressed image data by compressing image data indicating the first image. In this case, the display control unit outputs the compressed image data generated by the compressed image generation unit to the portable display device, and separately from the compressed image data, the image data indicating the second image is not compressed. You may output to a display apparatus. The portable display device may include an image data acquisition unit, a display image expansion unit, and a display unit. The image data acquisition means acquires compressed image data output from the game device. The display image expansion means expands the compressed image data to obtain image data indicating the first image. The display means displays the first image indicated by the image data acquired by the image data acquisition means and expanded by the display image expansion means.

上記によれば、第1画像は、圧縮されてゲーム装置から可搬型表示装置へ出力されるので、第1画像を高速に出力することができ、第1画像が生成されてから第1画像が可搬型表示装置に表示されるまでの遅延を少なくすることができる。   According to the above, since the first image is compressed and output from the game device to the portable display device, the first image can be output at high speed, and the first image is generated after the first image is generated. The delay until it is displayed on the portable display device can be reduced.

また、上記表示制御手段は、第1画像を生成する仮想世界の視点とは異なる視点から見た当該仮想世界の所定位置を含む画像を、第2画像として別の表示装置に表示してもよい。   Further, the display control means may display an image including a predetermined position in the virtual world viewed from a viewpoint different from the viewpoint of the virtual world generating the first image on another display device as the second image. .

上記によれば、可搬型表示装置だけでなく別の表示装置にも同じ仮想世界が表示され、それぞれ視点の異なる仮想世界の画像が表示される。したがって、ユーザは、操作する際に、2つの装置に表示される画像を操作状況や好みに応じて使い分けることが可能となる。   According to the above, the same virtual world is displayed not only on the portable display device but also on another display device, and images of virtual worlds with different viewpoints are displayed. Therefore, the user can use the images displayed on the two devices according to the operation situation and preference when operating.

また、上記表示制御手段は、第1画像を生成する仮想世界の視点から所定位置までの距離より当該所定位置から離れた位置に、第2画像を生成する当該仮想世界の視点を設定してもよい。表示制御手段は、第1画像で示される仮想世界の範囲より広い範囲を、第2画像として別の表示装置に表示してもよい。   Further, the display control means may set the viewpoint of the virtual world for generating the second image at a position farther from the predetermined position than the distance from the viewpoint of the virtual world for generating the first image to the predetermined position. Good. The display control means may display a range wider than the range of the virtual world indicated by the first image on another display device as the second image.

上記によれば、可搬型表示装置に表示される仮想世界の画像より広い表示範囲の仮想世界の画像がゲーム装置に接続された別の表示装置に表示されるため、例えば仮想世界の様子をユーザに提示する際にユーザ操作において好適となる画像を、それぞれの表示装置に表示することが可能となる。   According to the above, a virtual world image having a wider display range than the virtual world image displayed on the portable display device is displayed on another display device connected to the game device. It is possible to display an image suitable for user operation on each display device.

また、上記表示制御手段は、仮想世界において所定位置を鳥瞰する位置に、第2画像を生成する視点を設定してもよい。上記表示制御手段は、仮想世界に配置された所定位置を鳥瞰した画像を、第2画像として別の表示装置に表示してもよい。   Further, the display control means may set a viewpoint for generating the second image at a position where a predetermined position is bird's-eye view in the virtual world. The display control means may display an image obtained by bird's-eye view of a predetermined position arranged in the virtual world on another display device as a second image.

上記によれば、可搬型表示装置だけでなく別の表示装置にも同じ仮想世界が表示され、当該別の表示装置には当該仮想世界を鳥瞰した画像が表示されるため、例えば仮想世界の様子をユーザに提示する際にユーザ操作において好適となる画像を、それぞれの表示装置に表示することが可能となる。   According to the above, the same virtual world is displayed not only on the portable display device but also on another display device, and the image on the bird's-eye view of the virtual world is displayed on the other display device. When it is presented to the user, an image suitable for the user operation can be displayed on each display device.

また、上記射出オブジェクト射出手段は、荷重の大きさに応じて射出オブジェクトを射出する射出量を変化させて当該射出オブジェクトを射出する処理を行ってもよい。   The injection object injection means may perform a process of injecting the injection object by changing an injection amount of the injection object in accordance with the magnitude of the load.

上記によれば、荷重検出装置に加える荷重の大きさによるアナログ操作によって、射出量を変化させることができる。   Based on the above, the injection amount can be changed by an analog operation based on the magnitude of the load applied to the load detection device.

また、上記射出オブジェクト射出手段は、荷重の大きさが大きいほど射出量が多くなるように射出オブジェクトを射出する処理を行ってもよい。   Further, the injection object injection means may perform a process of injecting the injection object so that the amount of injection increases as the magnitude of the load increases.

上記によれば、荷重検出装置に加える荷重が大きいほど、射出量が多くなるため、直感的な操作が可能となる。   According to the above, since the injection amount increases as the load applied to the load detection device increases, an intuitive operation is possible.

また、上記射出オブジェクト射出手段は、荷重の大きさに応じて射出オブジェクトを射出する射出速度を変化させて当該射出オブジェクトを射出する処理を行ってもよい。   The injection object injection means may perform a process of injecting the injection object by changing an injection speed of injecting the injection object according to the magnitude of the load.

上記によれば、荷重検出装置に加える荷重の大きさによるアナログ操作によって、射出速度を変化させることができる。   Based on the above, it is possible to change the injection speed by analog operation according to the magnitude of the load applied to the load detection device.

また、上記射出オブジェクト射出手段は、荷重の大きさが大きいほど射出速度が速くなるように射出オブジェクトを射出する処理を行ってもよい。   The injection object injection means may perform a process of injecting the injection object so that the injection speed increases as the load increases.

上記によれば、荷重検出装置に加える荷重が大きいほど、射出速度が速くなるため、直感的な操作が可能となる。   According to the above, since the injection speed increases as the load applied to the load detection device increases, an intuitive operation is possible.

また、上記射出オブジェクト射出手段は、荷重の大きさに応じて異なる射出オブジェクトを射出する処理を行ってもよい。   Further, the injection object injection means may perform a process of injecting different injection objects according to the magnitude of the load.

上記によれば、荷重検出装置に加える荷重の大きさによるアナログ操作によって、射出するオブジェクトの種類を変化させることができる。   Based on the above, the type of the object to be ejected can be changed by an analog operation based on the magnitude of the load applied to the load detection device.

また、上記射出オブジェクト射出手段は、荷重の変化量の大きさに応じて異なる射出オブジェクトを射出する処理を行ってもよい。   Further, the injection object injection means may perform a process of injecting different injection objects according to the magnitude of the load change amount.

上記によれば、荷重検出装置への荷重の加え方によって射出するオブジェクトの種類を変化させることができるため、多様なユーザ操作が可能となる。   According to the above, since the type of the object to be ejected can be changed depending on how the load is applied to the load detection device, various user operations are possible.

また、上記射出オブジェクト射出手段は、荷重の大きさが所定の条件を満たす場合、射出された射出オブジェクトが当該射出順に連なって射出される周期で所定位置から射出方向へ連続して射出オブジェクトを射出する処理を行ってもよい。表示制御手段は、射出オブジェクト射出手段が射出した射出オブジェクトのうち、射出方向に応じて射出順に連なって仮想世界内を移動している射出オブジェクトの少なくとも一部を示す画像を第1画像として可搬型表示装置に表示してもよい。   In addition, when the magnitude of the load satisfies a predetermined condition, the injection object injection means injects the injection object continuously from a predetermined position in the injection direction at a cycle in which the injected objects are injected in the injection order. You may perform the process to do. The display control means is a portable image having, as a first image, an image showing at least a part of the ejected objects that are moving in the virtual world in the order of ejection according to the ejection direction among the ejected objects ejected by the ejected object ejecting means. You may display on a display apparatus.

仮想世界において射出オブジェクトが射出されて到達する位置は、射出方向やアナログ操作に応じた射出処理に基づいてアナログ的に決まるため、当該位置を予想することが難しい。しかしながら、上記によれば、射出オブジェクトが射出順に連なって射出されて表示されるため、例えば先に射出された射出オブジェクトの到達位置を参考にしてこれから射出する射出オブジェクトの到達位置を予想することが可能となる。   Since the position where the injection object is injected and reached in the virtual world is determined in an analog manner based on the injection process according to the injection direction and analog operation, it is difficult to predict the position. However, according to the above, since the ejected objects are ejected and displayed in the order of ejection, for example, the arrival position of the ejected object to be ejected can be predicted with reference to the arrival position of the ejected object that has been ejected first. It becomes possible.

また、上記可搬型表示装置は、ジャイロセンサおよび加速度センサの少なくとも一方を含んでもよい。上記射出方向設定手段は、ジャイロセンサおよび加速度センサの少なくとも一方から出力されるデータに基づいて、射出方向を設定してもよい。   The portable display device may include at least one of a gyro sensor and an acceleration sensor. The injection direction setting means may set the injection direction based on data output from at least one of a gyro sensor and an acceleration sensor.

上記によれば、ジャイロセンサから出力される可搬型表示装置に生じている角速度を示すデータおよび/または加速度センサから出力される可搬型表示装置に生じている加速度を示すデータを用いることによって、当該可搬型表示装置の姿勢や動きを精確に算出することができる。   According to the above, by using the data indicating the angular velocity generated in the portable display device output from the gyro sensor and / or the data indicating the acceleration generated in the portable display device output from the acceleration sensor, The attitude and movement of the portable display device can be accurately calculated.

また、本発明は、上記各手段を備えるゲーム装置およびゲームシステムや上記各手段で行われる動作を含むゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。   Further, the present invention may be implemented in the form of a game apparatus and game system including the above-described means and a game processing method including operations performed by the respective means.

本発明によれば、可搬型表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該可搬型表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該可搬型表示装置とは別の荷重検出装置を用いた操作も可能であるため、当該操作を容易に並行して行うことが可能となる。   According to the present invention, when an image of the virtual world is displayed on the portable display device and an operation is performed on the virtual world according to the attitude or movement of the portable display device, the portable display device is different from the portable display device. Since the operation using the load detection device is also possible, the operation can be easily performed in parallel.

本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の一例を示す外観図1 is an external view showing an example of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. 図1のゲーム装置本体5の一例を示す機能ブロック図Functional block diagram showing an example of the game apparatus body 5 of FIG. 図1の端末装置6の外観構成の一例を示す図The figure which shows an example of an external appearance structure of the terminal device 6 of FIG. ユーザが端末装置6を把持した様子の一例を示す図The figure which shows an example of a mode that the user hold | gripped the terminal device 6. 図3の端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of an internal structure of the terminal device 6 of FIG. 図1のボード型コントローラ9の外観の一例を示す斜視図The perspective view which shows an example of the external appearance of the board type controller 9 of FIG. 図6に示したボード型コントローラ9のA−A断面図の一例を示すとともに、荷重センサ94が配置された隅の部分が拡大表示された一例を示す図The figure which shows an example of the AA sectional drawing of the board-type controller 9 shown in FIG. 6, and an example by which the part of the corner where the load sensor 94 is arrange | positioned is enlargedly displayed. 図6のボード型コントローラ9の電気的な構成の一例を示すブロック図FIG. 6 is a block diagram showing an example of an electrical configuration of the board type controller 9 of FIG. 端末装置6およびボード型コントローラ9を用いて操作するユーザの様子の一例を示す図The figure which shows an example of the mode of the user who operates using the terminal device 6 and the board type controller 9 端末装置6のLCD61に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on LCD61 of the terminal device 6 モニタ2に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on the monitor 2 端末装置6を左右に回転した一例と、LCD61に表示される画像の一例とを示す図The figure which shows an example which rotated the terminal device 6 right and left, and an example of the image displayed on LCD61 実空間の水平面に投影した端末装置奥行方向および仮想世界の水平面に投影した操作指示方向の関係と、当該操作指示方向に基づいた方向に制御されたプレイヤオブジェクトPoとの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the relationship between the terminal device depth direction projected on the horizontal surface of real space, and the operation instruction direction projected on the horizontal surface of the virtual world, and the player object Po controlled to the direction based on the said operation instruction direction 端末装置6を左右に回転した場合の操作指示方向および当該操作指示方向に基づいた方向に制御されたプレイヤオブジェクトPoとの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example with the operation instruction | indication direction at the time of rotating the terminal device 6 right and left, and the player object Po controlled to the direction based on the said operation instruction | indication direction 砲塔左右操作範囲および仮想カメラ左右操作範囲の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a turret left-right operation range and a virtual camera left-right operation range 砲塔上下操作範囲および仮想カメラ上下操作範囲の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a turret vertical operation range and a virtual camera vertical operation range 図1のゲーム装置本体5のメインメモリに記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図The figure which shows an example of main data and a program memorize | stored in the main memory of the game device main body 5 of FIG. 図1のゲーム装置本体5において実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the game process performed in the game device main body 5 of FIG. 図16におけるステップ44のゲーム制御処理の一例を示すサブルーチンA subroutine showing an example of the game control process in step 44 in FIG. 図17におけるステップ83のプレイヤオブジェクト設定処理の一例を示すサブルーチンA subroutine showing an example of the player object setting process in step 83 in FIG. 図18におけるステップ121の操作指示方向算出処理の一例を示すサブルーチンSubroutine showing an example of the operation instruction direction calculation process in step 121 in FIG. 仮想世界を移動する射出オブジェクトW1〜W15毎に設定される移動ベクトルVw1〜Vw15の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the movement vectors Vw1-Vw15 set for every injection | emission object W1-W15 which moves the virtual world.

図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置および当該ゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。以下、説明を具体的にするために、当該ゲーム装置の一例として据置型のゲーム装置本体5を用い、ゲーム装置本体5を含むゲームシステムを用いて説明する。なお、図1は、据置型のゲーム装置3を含むゲームシステム1の一例を示す外観図である。図2は、ゲーム装置本体5の一例を示すブロック図である。以下、当該ゲームシステム1について説明する。   With reference to FIG. 1, a game apparatus that executes a game program according to an embodiment of the present invention and a game system including the game apparatus will be described. Hereinafter, for the sake of specific explanation, a stationary game apparatus body 5 will be used as an example of the game apparatus, and a game system including the game apparatus body 5 will be described. FIG. 1 is an external view showing an example of a game system 1 including a stationary game apparatus 3. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the game apparatus body 5. Hereinafter, the game system 1 will be described.

図1において、ゲームシステム1は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機(以下、モニタと記載する)2と、モニタ2に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置3とから構成される。モニタ2は、ゲーム装置3から出力された音声信号を音声出力するためのスピーカ2aを備える。また、ゲーム装置3は、本願発明のゲームプログラムの一例となるプログラムを記録した光ディスク4と、光ディスク4のプログラムを実行してゲーム画面をモニタ2に表示出力させるためのコンピュータを搭載したゲーム装置本体5と、端末装置6と、表示画面に表示されたオブジェクト等を操作するために必要な操作情報をゲーム装置本体5に与えるためのコントローラ7と、ボード型コントローラ9とを含む。ゲームシステム1は、端末装置6、コントローラ7、およびボード型コントローラ9の少なくとも1つを用いたゲーム操作に基づいて、ゲーム装置本体5においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をモニタ2および/または端末装置6に表示するものである。なお、ゲーム装置本体5と端末装置6、コントローラ7、およびボード型コントローラ9とは、無線によって無線通信可能に接続される。例えば、上記無線通信は、Bluetooth(登録商標)規格やIEEE802.11n規格に従って実行されるが、赤外線など他の規格に従って実行されてもよい。   In FIG. 1, a game system 1 includes a home television receiver (hereinafter referred to as a monitor) 2 which is an example of display means, and a stationary game apparatus 3 connected to the monitor 2 via a connection cord. Composed. The monitor 2 includes a speaker 2a for outputting the audio signal output from the game apparatus 3 as audio. Further, the game apparatus 3 is a game apparatus main body equipped with an optical disc 4 on which a program that is an example of the game program of the present invention is recorded and a computer that executes the program on the optical disc 4 and causes the monitor 2 to display and output a game screen. 5, a terminal device 6, a controller 7 for giving the game apparatus body 5 operation information necessary for operating an object or the like displayed on the display screen, and a board type controller 9. The game system 1 executes a game process in the game apparatus body 5 based on a game operation using at least one of the terminal device 6, the controller 7, and the board type controller 9, and monitors a game image obtained by the game process 2 and / or the terminal device 6. Note that the game apparatus body 5, the terminal device 6, the controller 7, and the board-type controller 9 are connected so as to be capable of wireless communication by radio. For example, the wireless communication is executed in accordance with the Bluetooth (registered trademark) standard or the IEEE 802.11n standard, but may be executed in accordance with other standards such as infrared rays.

ゲーム装置本体5には、当該ゲーム装置本体5に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。光ディスク4には、ゲーム装置本体5において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置本体5の前面には、光ディスク4の挿入口が設けられている。ゲーム装置本体5は、挿入口に挿入された光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。   An optical disc 4, which is an example of an information storage medium that can be used interchangeably with respect to the game device main body 5, is detachably inserted into the game device main body 5. The optical disc 4 stores a game program to be executed in the game apparatus body 5. An insertion slot for the optical disc 4 is provided on the front surface of the game apparatus body 5. The game apparatus body 5 executes the game process by reading and executing the game program stored in the optical disc 4 inserted into the insertion slot.

ゲーム装置本体5には、モニタ2が接続コードを介して接続される。モニタ2は、ゲーム装置本体5において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。モニタ2はスピーカ2aを有しており、スピーカ2aは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体5と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置本体5とモニタ2との通信は無線通信であってもよい。   The monitor 2 is connected to the game apparatus body 5 via a connection cord. The monitor 2 displays a game image obtained by a game process executed in the game apparatus body 5. The monitor 2 has a speaker 2a, and the speaker 2a outputs game sound obtained as a result of the game processing. In other embodiments, the game apparatus body 5 and the stationary display apparatus may be integrated. Communication between the game apparatus body 5 and the monitor 2 may be wireless communication.

ゲーム装置本体5には、セーブデータ等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能するフラッシュメモリ17(図2参照)が搭載される。ゲーム装置本体5は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム等を実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ2および/または端末装置6に表示する。ゲームプログラム等は、光ディスク4に限らず、フラッシュメモリ17に予め記録されたものを実行するようにしてもよい。また、ゲーム装置本体5は、フラッシュメモリ17に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ2および/または端末装置6に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のユーザは、モニタ2および/または端末装置6に表示されたゲーム画像を見ながら、端末装置6、コントローラ7、およびボード型コントローラ9の少なくとも1つを操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。   The game apparatus body 5 is equipped with a flash memory 17 (see FIG. 2) that functions as a backup memory that stores data such as save data in a fixed manner. The game apparatus main body 5 displays the result as a game image on the monitor 2 and / or the terminal device 6 by executing a game program or the like stored on the optical disc 4. The game program or the like is not limited to the optical disc 4 and may be executed in advance recorded in the flash memory 17. Further, the game apparatus body 5 can reproduce the game state executed in the past by using the save data stored in the flash memory 17 and display the game image on the monitor 2 and / or the terminal device 6. . Then, the user of the game device 3 operates at least one of the terminal device 6, the controller 7, and the board type controller 9 while watching the game image displayed on the monitor 2 and / or the terminal device 6, thereby playing the game You can enjoy the progress.

コントローラ7およびボード型コントローラ9は、コントローラ通信モジュール19を内蔵するゲーム装置本体5へ、例えばBluetoothの技術を用いて操作情報等の送信データをそれぞれ無線送信する。コントローラ7は、主にモニタ2の表示画面に表示された選択肢の選択等をするための操作手段である。コントローラ7は、片手で把持可能な程度の大きさのハウジングと、当該ハウジングの表面に露出して設けられた複数個の操作ボタン(十字キー等を含む)とが設けられている。また、後述により明らかとなるが、コントローラ7は、コントローラ7から見た画像を撮像する撮像情報演算部を備えている。そして、撮像情報演算部の撮像対象の一例として、モニタ2の表示画面近傍(図1では画面の上側)に2つのLEDモジュール(以下、マーカと記載する)8Lおよび8Rが設置される。詳細は後述するが、ユーザ(プレイヤ)は、コントローラ7を動かすゲーム操作を行うことができ、マーカ8は、コントローラ7の動きや位置や姿勢等をゲーム装置本体5が算出するために用いられる。マーカ8は、その両端に2つのマーカ8Lおよび8Rを備えている。マーカ8R(マーカ8Lも同様)は、具体的には1以上の赤外LED(Light Emitting Diode)であり、モニタ2の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ8はゲーム装置本体5に接続されており、ゲーム装置本体5はマーカ8が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。なお、マーカ8は可搬型であり、ユーザはマーカ8を自由な位置に設置することができる。図1ではマーカ8がモニタ2の上に設置された態様を表しているが、マーカ8を設置する位置および向きは任意である。また、コントローラ7は、ゲーム装置本体5のコントローラ通信モジュール19から無線送信された送信データを通信部で受信して、当該送信データに応じた音や振動を発生させることもできる。   The controller 7 and the board-type controller 9 wirelessly transmit transmission data such as operation information to the game apparatus body 5 incorporating the controller communication module 19 by using, for example, Bluetooth technology. The controller 7 is an operation means for mainly selecting an option displayed on the display screen of the monitor 2. The controller 7 is provided with a housing large enough to be held with one hand, and a plurality of operation buttons (including a cross key and the like) exposed on the surface of the housing. Further, as will be apparent from the description below, the controller 7 includes an imaging information calculation unit that captures an image viewed from the controller 7. Then, as an example of the imaging target of the imaging information calculation unit, two LED modules (hereinafter referred to as markers) 8L and 8R are installed near the display screen of the monitor 2 (upper side of the screen in FIG. 1). Although details will be described later, the user (player) can perform a game operation to move the controller 7, and the marker 8 is used by the game apparatus body 5 to calculate the movement, position, posture, and the like of the controller 7. The marker 8 includes two markers 8L and 8R at both ends thereof. The marker 8R (same for the marker 8L) is specifically one or more infrared LEDs (Light Emitting Diodes), and outputs infrared light toward the front of the monitor 2. The marker 8 is connected to the game apparatus body 5, and the game apparatus body 5 can control lighting of each infrared LED included in the marker 8. The marker 8 is portable, and the user can install the marker 8 at a free position. Although FIG. 1 shows a mode in which the marker 8 is installed on the monitor 2, the position and orientation in which the marker 8 is installed are arbitrary. In addition, the controller 7 can receive transmission data wirelessly transmitted from the controller communication module 19 of the game apparatus body 5 by the communication unit, and can generate sound and vibration corresponding to the transmission data.

なお、他の実施形態においてはコントローラ7および/またはボード型コントローラ9とゲーム装置本体5とは有線で接続されてもよい。また、本実施形態では、ゲームシステム1に含まれるコントローラ7およびボード型コントローラ9はそれぞれ1つとするが、ゲーム装置本体5は複数のコントローラ7および複数のボード型コントローラ9と通信可能であり、所定台数のコントローラ7およびボード型コントローラ9をそれぞれ同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。   In other embodiments, the controller 7 and / or the board-type controller 9 and the game apparatus body 5 may be connected by wire. In this embodiment, the game system 1 includes one controller 7 and one board-type controller 9, but the game apparatus body 5 can communicate with a plurality of controllers 7 and a plurality of board-type controllers 9. By using the number of controllers 7 and the board type controller 9 at the same time, it is possible to play a game with a plurality of people.

コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジングを有しており、当該ハウジングに複数の操作部(操作ボタン)が設けられている。そして、コントローラ7は、操作部に対する入力状態(各操作ボタンが押下されたか否か)を示す操作データをゲーム装置本体5に送信する。   The controller 7 has a housing formed by plastic molding, for example, and a plurality of operation portions (operation buttons) are provided in the housing. Then, the controller 7 transmits operation data indicating an input state to the operation unit (whether or not each operation button is pressed) to the game apparatus body 5.

また、コントローラ7は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別することによってその領域の重心位置やサイズなどを算出する撮像情報演算部を有している。例えば、撮像情報演算部は、コントローラ7のハウジングに固設された撮像手段を有し、端末装置6のマーカ部65および/またはマーカ8等の赤外光を出力するマーカを撮像対象としている。そして、撮像情報演算部は、撮像手段が撮像した撮像画像内における撮像対象の位置を算出し、算出された位置を示すマーカ座標データをゲーム装置本体5に送信する。このマーカ座標データは、コントローラ7自体の向き(傾斜角度)や位置に対応して変化するので、ゲーム装置本体5はこのマーカ座標データを用いてコントローラ7の向きや位置を算出することができる。   In addition, the controller 7 has an imaging information calculation unit that analyzes the image data captured by the imaging unit and determines a region having high luminance in the region, thereby calculating the position of the center of gravity, the size, and the like of the region. For example, the imaging information calculation unit includes imaging means fixed to the housing of the controller 7 and targets a marker that outputs infrared light such as the marker unit 65 and / or the marker 8 of the terminal device 6 as an imaging target. Then, the imaging information calculation unit calculates the position of the imaging target in the captured image captured by the imaging unit, and transmits marker coordinate data indicating the calculated position to the game apparatus body 5. Since this marker coordinate data changes corresponding to the direction (inclination angle) and position of the controller 7 itself, the game apparatus body 5 can calculate the direction and position of the controller 7 using this marker coordinate data.

さらに、コントローラ7は、加速度センサおよび/またはジャイロセンサを内蔵している。加速度センサは、コントローラ7に生じる加速度(重力加速度を含む)を検出し、検出した加速度を示す加速度データをゲーム装置本体5に送信する。加速度センサが検出した加速度は、コントローラ7自体の向き(傾斜角度)や動きに対応して変化するので、ゲーム装置本体5は取得された加速度データを用いてコントローラ7の向きや動きを算出することができる。ジャイロセンサは、コントローラ7に設定された3軸回りの角速度をそれぞれ検出し、検出した角速度を示す角速度データをゲーム装置本体5に送信する。ジャイロセンサが検出した角速度は、コントローラ7自体の向き(傾斜角度)や動きに対応して変化するので、ゲーム装置本体5は取得された角速度データを用いてコントローラ7の向きや動きを算出することができる。このように、ユーザは、コントローラ7に設けられた操作部を押下すること、およびコントローラ7自体を動かしてその位置や姿勢(傾き)を変えることによってゲーム操作を行うことができる。   Further, the controller 7 includes an acceleration sensor and / or a gyro sensor. The acceleration sensor detects acceleration (including gravitational acceleration) generated in the controller 7 and transmits acceleration data indicating the detected acceleration to the game apparatus body 5. Since the acceleration detected by the acceleration sensor changes in accordance with the direction (tilt angle) and movement of the controller 7 itself, the game apparatus body 5 calculates the direction and movement of the controller 7 using the acquired acceleration data. Can do. The gyro sensor detects angular velocities around the three axes set in the controller 7 and transmits angular velocity data indicating the detected angular velocities to the game apparatus body 5. Since the angular velocity detected by the gyro sensor changes in accordance with the direction (tilt angle) and movement of the controller 7 itself, the game apparatus body 5 calculates the direction and movement of the controller 7 using the acquired angular velocity data. Can do. In this way, the user can perform a game operation by pressing an operation unit provided in the controller 7 and moving the controller 7 itself to change its position and posture (tilt).

コントローラ7には、スピーカおよびバイブレータが設けられている。コントローラ7は、ゲーム装置本体5から送信されたサウンドデータを処理し、当該サウンドデータに応じた音声をスピーカから出力させる。また、コントローラ7は、ゲーム装置本体5から送信された振動データを処理し、当該振動データに応じてバイブレータを作動させて振動を発生させる。なお、後述する本発明の実施形態においては、コントローラ7を用いることなくゲームをプレイすることが可能である。ボード型コントローラ9の詳細な構成については後述する。   The controller 7 is provided with a speaker and a vibrator. The controller 7 processes the sound data transmitted from the game apparatus body 5 and outputs sound corresponding to the sound data from the speaker. Further, the controller 7 processes the vibration data transmitted from the game apparatus body 5 and activates the vibrator according to the vibration data to generate vibration. In the embodiment of the present invention to be described later, it is possible to play a game without using the controller 7. The detailed configuration of the board type controller 9 will be described later.

端末装置6は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置6を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置6を自由な位置に配置したりして使用することが可能な可搬型の装置である。詳細な構成は後述するが、端末装置6は、表示手段であるLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)61、および入力手段(後述するタッチパネル62やジャイロセンサ604等)を備える。端末装置6とゲーム装置本体5(端末通信モジュール28(図2参照))とは無線(有線であってもよい)によって通信可能である。端末装置6は、ゲーム装置本体5で生成された画像(例えばゲーム画像)のデータをゲーム装置本体5から受信し、当該データが示す画像をLCD61に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、端末装置6は、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置6は、端末通信モジュール28を内蔵するゲーム装置本体5へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。   The terminal device 6 is large enough to be gripped by the user, and the user can use the terminal device 6 by holding it in his hand or by placing the terminal device 6 in a free position. This is a portable device. Although the detailed configuration will be described later, the terminal device 6 includes an LCD (Liquid Crystal Display) 61 that is a display means, and input means (a touch panel 62, a gyro sensor 604, etc., which will be described later). The terminal device 6 and the game apparatus body 5 (terminal communication module 28 (see FIG. 2)) can communicate wirelessly (may be wired). The terminal device 6 receives data of an image (for example, a game image) generated by the game apparatus body 5 from the game apparatus body 5 and displays an image indicated by the data on the LCD 61. In this embodiment, an LCD is used as the display device. However, the terminal device 6 may have any other display device such as a display device using EL (Electro Luminescence). . In addition, the terminal device 6 transmits operation data representing the content of the operation performed on the own device to the game apparatus body 5 including the terminal communication module 28.

次に、図2を参照して、ゲーム装置本体5の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置本体5の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置本体5は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI(Large Scale Integration)11、外部メインメモリ12、ROM/RTC(Read Only Memory/Real Time Clock)13、ディスクドライブ14、およびAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)15等を有する。   Next, the internal configuration of the game apparatus body 5 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the game apparatus body 5. The game apparatus body 5 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a system LSI (Large Scale Integration) 11, an external main memory 12, a ROM / RTC (Read Only Memory / Real Time Clock) 13, a disk drive 14, and an AV-IC. (Audio Video-Integrated Circuit) 15 and the like.

CPU10は、光ディスク4に記憶されたプログラムを実行することによって処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、システムLSI11に接続される。システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15が接続される。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムLSI11の内部構成については、後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置本体5の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ35または外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。   The CPU 10 executes processing by executing a program stored on the optical disc 4 and functions as a game processor. The CPU 10 is connected to the system LSI 11. In addition to the CPU 10, an external main memory 12, a ROM / RTC 13, a disk drive 14, and an AV-IC 15 are connected to the system LSI 11. The system LSI 11 performs processing such as control of data transfer between components connected thereto, generation of an image to be displayed, and acquisition of data from an external device. The internal configuration of the system LSI 11 will be described later. The volatile external main memory 12 stores a program read from the optical disk 4, a program read from the flash memory 17, and various data, and stores a work area and a buffer of the CPU 10. Used as a region. The ROM / RTC 13 includes a ROM (so-called boot ROM) in which a program for starting up the game apparatus body 5 is incorporated, and a clock circuit (RTC) that counts time. The disk drive 14 reads program data, texture data, and the like from the optical disk 4 and writes the read data to the internal main memory 35 or the external main memory 12 described later.

システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)31、GPU(Graphics Processor Unit)32、DSP(Digital Signal Processor)33、VRAM(Video RAM)34、および内部メインメモリ35が設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素31〜35は、内部バスによって互いに接続される。   The system LSI 11 includes an input / output processor (I / O processor) 31, a GPU (Graphics Processor Unit) 32, a DSP (Digital Signal Processor) 33, a VRAM (Video RAM) 34, and an internal main memory 35. Although not shown, these components 31 to 35 are connected to each other by an internal bus.

GPU32は、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。VRAM34は、GPU32がグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)を記憶する。画像が生成される際には、GPU32は、VRAM34に記憶されたデータを用いて画像データを作成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体5は、モニタ2に表示するゲーム画像と、端末装置6に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ2に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置6に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。   The GPU 32 forms part of the drawing means and generates an image in accordance with a graphics command (drawing command) from the CPU 10. The VRAM 34 stores data (data such as polygon data and texture data) necessary for the GPU 32 to execute the graphics command. When an image is generated, the GPU 32 creates image data using data stored in the VRAM 34. In the present embodiment, the game apparatus body 5 may generate both a game image to be displayed on the monitor 2 and a game image to be displayed on the terminal device 6. Hereinafter, a game image displayed on the monitor 2 may be referred to as a “monitor game image”, and a game image displayed on the terminal device 6 may be referred to as a “terminal game image”.

DSP33は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ35や外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ2のスピーカ2aから出力するゲーム音声と、端末装置6のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ2から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置6から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。   The DSP 33 functions as an audio processor, and generates sound data using sound data and sound waveform (tone color) data stored in the internal main memory 35 and the external main memory 12. In the present embodiment, both game sound output from the speaker 2a of the monitor 2 and game sound output from the speaker of the terminal device 6 may be generated for the game sound as well as the game image. Hereinafter, the game sound output from the monitor 2 may be referred to as “monitor game sound”, and the game sound output from the terminal device 6 may be referred to as “terminal game sound”.

上記のようにゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、モニタ2に出力される画像データおよび音声データは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、AVコネクタ16を介して、読み出した画像データをモニタ2に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、モニタ2に画像が表示されるとともにスピーカ2aから音が出力される。   Of the images and sounds generated in the game apparatus body 5 as described above, the image data and sound data output to the monitor 2 are read out by the AV-IC 15. The AV-IC 15 outputs the read image data to the monitor 2 via the AV connector 16 and outputs the read audio data to the speaker 2 a built in the monitor 2. As a result, an image is displayed on the monitor 2 and a sound is output from the speaker 2a.

また、ゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、端末装置6に出力される画像データおよび音声データは、入出力プロセッサ31等によって端末装置6へ送信される。入出力プロセッサ31等による端末装置6へのデータの送信については後述する。   Of the images and sounds generated in the game apparatus body 5, image data and sound data output to the terminal device 6 are transmitted to the terminal device 6 by the input / output processor 31 or the like. Data transmission to the terminal device 6 by the input / output processor 31 and the like will be described later.

入出力プロセッサ31は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ31は、フラッシュメモリ17、ネットワーク通信モジュール18、コントローラ通信モジュール19、拡張コネクタ20、メモリカード用コネクタ21、コーデックLSI27に接続される。また、ネットワーク通信モジュール18にはアンテナ22が接続される。コントローラ通信モジュール19にはアンテナ23が接続される。コーデックLSI27は端末通信モジュール28に接続され、端末通信モジュール28にはアンテナ29が接続される。   The input / output processor 31 transmits / receives data to / from components connected to the input / output processor 31 or downloads data from an external device. The input / output processor 31 is connected to the flash memory 17, network communication module 18, controller communication module 19, expansion connector 20, memory card connector 21, and codec LSI 27. An antenna 22 is connected to the network communication module 18. An antenna 23 is connected to the controller communication module 19. The codec LSI 27 is connected to a terminal communication module 28, and an antenna 29 is connected to the terminal communication module 28.

ゲーム装置本体5は、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置(例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等)と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力プロセッサ31は、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置と通信することができる。入出力プロセッサ31は、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データがある場合には、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介して当該データをネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ31は、外部情報処理装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22、およびネットワーク通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。CPU10は、プログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してプログラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置本体5と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体5を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(処理の結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ17には、ゲームプログラム等のプログラムが記憶されてもよい。   The game apparatus body 5 can connect to a network such as the Internet and communicate with an external information processing apparatus (for example, another game apparatus or various servers). That is, the input / output processor 31 is connected to the network via the network communication module 18 and the antenna 22 and can communicate with an external information processing apparatus connected to the network. The input / output processor 31 periodically accesses the flash memory 17 to detect the presence / absence of data that needs to be transmitted to the network. If the data is present, the data is sent via the network communication module 18 and the antenna 22. To the network. Further, the input / output processor 31 receives data transmitted from the external information processing apparatus or data downloaded from the download server via the network, the antenna 22 and the network communication module 18, and receives the received data in the flash memory 17. To remember. By executing the program, the CPU 10 reads out the data stored in the flash memory 17 and uses it in the program. In the flash memory 17, in addition to data transmitted and received between the game apparatus body 5 and the external information processing apparatus, save data (process result data or intermediate data) of a game played using the game apparatus body 5 is stored. It may be stored. The flash memory 17 may store a program such as a game program.

また、ゲーム装置本体5は、コントローラ7および/またはボード型コントローラ9からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ31は、アンテナ23およびコントローラ通信モジュール19を介して、コントローラ7および/またはボード型コントローラ9から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。なお、内部メインメモリ35には、外部メインメモリ12と同様に、光ディスク4から読み出されたプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりしてもよく、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられてもかまわない。   Further, the game apparatus body 5 can receive operation data from the controller 7 and / or the board type controller 9. That is, the input / output processor 31 receives operation data and the like transmitted from the controller 7 and / or the board-type controller 9 via the antenna 23 and the controller communication module 19 and buffers the internal main memory 35 or the external main memory 12. Store in the area (temporary storage). As in the case of the external main memory 12, the internal main memory 35 may store a program read from the optical disc 4, a program read from the flash memory 17, or various data. The CPU 10 may be used as a work area or a buffer area.

また、ゲーム装置本体5は、端末装置6との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ31は、端末装置6へゲーム画像(端末用ゲーム画像)を送信する場合、GPU32が生成したゲーム画像のデータをコーデックLSI27へ出力する。コーデックLSI27は、入出力プロセッサ31からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール28は、端末装置6との間で無線通信を行う。したがって、コーデックLSI27によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置6へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置本体5から端末装置6へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置本体5から端末装置6への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックLSI27は、例えばH.264規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール28は、例えばWi−Fiの認証を受けた通信モジュールであり、例えばIEEE802.11n規格で採用されるMIMO(Multiple Input Multiple Output)の技術を用いて端末装置6との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。   Further, the game apparatus body 5 can transmit and receive data such as images and sounds to and from the terminal device 6. When the game image (terminal game image) is transmitted to the terminal device 6, the input / output processor 31 outputs the game image data generated by the GPU 32 to the codec LSI 27. The codec LSI 27 performs predetermined compression processing on the image data from the input / output processor 31. The terminal communication module 28 performs wireless communication with the terminal device 6. Therefore, the image data compressed by the codec LSI 27 is transmitted to the terminal device 6 via the antenna 29 by the terminal communication module 28. In the present embodiment, the image data transmitted from the game apparatus body 5 to the terminal device 6 is used for the game. In the game, if the displayed image is delayed, the operability of the game is adversely affected. For this reason, it is preferable that the transmission of image data from the game apparatus body 5 to the terminal device 6 should be as delayless as possible. Therefore, in this embodiment, the codec LSI 27 is, for example, H.264. The image data is compressed using a highly efficient compression technique such as H.264 standard. Other compression techniques may be used, and when the communication speed is sufficient, the image data may be transmitted without compression. The terminal communication module 28 is a communication module that has received, for example, Wi-Fi authentication. For example, the terminal communication module 28 uses a MIMO (Multiple Input Multiple Output) technology adopted in the IEEE 802.11n standard, for example. Wireless communication may be performed at high speed, or another communication method may be used.

また、ゲーム装置本体5は、画像データの他、音声データを端末装置6へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ31は、DSP33が生成した音声データを、コーデックLSI27を介して端末通信モジュール28へ出力する。コーデックLSI27は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール28は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ29を介して端末装置6へ送信する。   In addition to the image data, the game apparatus body 5 transmits audio data to the terminal device 6. That is, the input / output processor 31 outputs the audio data generated by the DSP 33 to the terminal communication module 28 via the codec LSI 27. The codec LSI 27 performs compression processing on the audio data in the same manner as the image data. The compression method for the audio data may be any method, but a method with a high compression rate and less deterioration of the sound is preferable. In other embodiments, audio data may be transmitted without being compressed. The terminal communication module 28 transmits the compressed image data and audio data to the terminal device 6 via the antenna 29.

さらに、ゲーム装置本体5は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置6へ送信する。制御データは、端末装置6が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部(図5に示すマーカ部65)の点灯を制御する指示や、カメラ(図5に示すカメラ66)の撮像を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ31は、CPU10の指示に応じて制御データを端末装置6へ送信する。なお、この制御データに関して、本実施形態ではコーデックLSI27はデータの圧縮処理を行わないが、他の実施形態においては圧縮処理を行うようにしてもよい。なお、ゲーム装置本体5から端末装置6へ送信される上述のデータは、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくてもよい。   Furthermore, the game apparatus body 5 transmits various control data to the terminal device 6 as needed in addition to the image data and the sound data. The control data is data representing a control instruction for the constituent elements included in the terminal device 6, for example, an instruction for controlling lighting of the marker unit (marker unit 65 shown in FIG. 5) or a camera (camera 66 shown in FIG. 5). Indicates an instruction to control imaging. The input / output processor 31 transmits control data to the terminal device 6 in accordance with an instruction from the CPU 10. With respect to this control data, the codec LSI 27 does not perform data compression processing in the present embodiment, but may perform compression processing in other embodiments. Note that the above-described data transmitted from the game apparatus body 5 to the terminal device 6 may or may not be encrypted as necessary.

また、ゲーム装置本体5は、端末装置6から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置6は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置6から送信される各データは、アンテナ29を介して端末通信モジュール28によって受信される。ここで、端末装置6からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置本体5から端末装置6への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール28からコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ31に出力される。一方、端末装置6からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくてもよい。したがって、操作データは、端末通信モジュール28で受信された後、コーデックLSI27を介して入出力プロセッサ31に出力される。入出力プロセッサ31は、端末装置6から受信したデータを、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。   Further, the game apparatus body 5 can receive various data from the terminal device 6. Although details will be described later, in the present embodiment, the terminal device 6 transmits operation data, image data, and audio data. Each data transmitted from the terminal device 6 is received by the terminal communication module 28 via the antenna 29. Here, the image data and audio data from the terminal device 6 are subjected to the same compression processing as the image data and audio data from the game apparatus body 5 to the terminal device 6. Therefore, these image data and audio data are sent from the terminal communication module 28 to the codec LSI 27, subjected to expansion processing by the codec LSI 27, and output to the input / output processor 31. On the other hand, the operation data from the terminal device 6 has a smaller data amount than images and sounds, and therefore may not be subjected to compression processing. Further, encryption may or may not be performed as necessary. Therefore, the operation data is received by the terminal communication module 28 and then output to the input / output processor 31 via the codec LSI 27. The input / output processor 31 stores (temporarily stores) the data received from the terminal device 6 in the buffer area of the internal main memory 35 or the external main memory 12.

また、ゲーム装置本体5は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ31には、拡張コネクタ20およびメモリカード用コネクタ21が接続される。拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインタフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール18に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ31は、拡張コネクタ20やメモリカード用コネクタ21を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。   Further, the game apparatus body 5 can be connected to other devices and external storage media. That is, the expansion connector 20 and the memory card connector 21 are connected to the input / output processor 31. The expansion connector 20 is a connector for an interface such as USB or SCSI, and connects a medium such as an external storage medium, a peripheral device such as another controller, or a wired communication connector. By connecting, communication with the network can be performed instead of the network communication module 18. The memory card connector 21 is a connector for connecting an external storage medium such as a memory card. For example, the input / output processor 31 can access an external storage medium via the expansion connector 20 or the memory card connector 21 to store data or read data.

ゲーム装置本体5(例えば、前部主面)には、電源ボタン24、リセットボタン25、光ディスク4を脱着する投入口、およびゲーム装置本体5の投入口から光ディスク4を取り出すイジェクトボタン26等が設けられている。電源ボタン24およびリセットボタン25は、システムLSI11に接続される。電源ボタン24がオンされると、ゲーム装置本体5の各構成要素に対して電力が供給される。リセットボタン25が押されると、システムLSI11は、ゲーム装置本体5の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。イジェクトボタン26が押されると、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。   The game apparatus body 5 (for example, the front main surface) is provided with a power button 24, a reset button 25, an insertion port for attaching / detaching the optical disk 4, an eject button 26 for removing the optical disk 4 from the insertion port of the game apparatus body 5, and the like. It has been. The power button 24 and the reset button 25 are connected to the system LSI 11. When the power button 24 is turned on, power is supplied to each component of the game apparatus body 5. When the reset button 25 is pressed, the system LSI 11 restarts the startup program of the game apparatus body 5. The eject button 26 is connected to the disk drive 14. When the eject button 26 is pressed, the optical disk 4 is ejected from the disk drive 14.

なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体5が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置本体5とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば拡張コネクタ20を介してゲーム装置本体5と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えばコーデックLSI27、端末通信モジュール28、およびアンテナ29の各構成要素を備えており、拡張コネクタ20に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置本体に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置本体を端末装置6と通信可能な構成とすることができる。   In other embodiments, some of the components included in the game apparatus body 5 may be configured as expansion devices that are separate from the game apparatus body 5. At this time, the expansion device may be connected to the game apparatus body 5 via the expansion connector 20, for example. Specifically, the expansion device includes, for example, the codec LSI 27, the terminal communication module 28, and the antenna 29, and may be detachable from the expansion connector 20. According to this, the said game device main body can be set as the structure which can communicate with the terminal device 6 by connecting the said extended apparatus with respect to the game device main body which is not provided with said each component.

次に、図3〜図5を参照して、端末装置6の構成について説明する。なお、図3は、端末装置6の外観構成の一例を示す図である。図3の(a)部は端末装置6の正面図であり、(b)部は上面図であり、(c)部は右側面図であり、(d)部は下面図である。図4は、ユーザが端末装置6を把持した様子の一例を示す図である。   Next, the configuration of the terminal device 6 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an external configuration of the terminal device 6. 3A is a front view of the terminal device 6, FIG. 3B is a top view, FIG. 3C is a right side view, and FIG. 3D is a bottom view. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a state in which the user holds the terminal device 6.

図3に示されるように、端末装置6は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング60を備える。ハウジング60は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。したがって、ユーザは、端末装置6を持って動かしたり、端末装置6の配置位置を変更したりすることができる。   As shown in FIG. 3, the terminal device 6 includes a housing 60 that is roughly a horizontally-long rectangular plate shape. The housing 60 is large enough to be gripped by the user. Accordingly, the user can move the terminal device 6 or change the arrangement position of the terminal device 6.

端末装置6は、ハウジング60の表面にLCD61を有する。LCD61は、ハウジング60の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図4に示すようにLCD61の両側部分のハウジング60を持つことによって、LCD61の画面を見ながら端末装置6を持って動かすことができる。なお、図4では、ユーザがLCD61の左右両側の部分のハウジング60を持つことで端末装置6を横持ちで持つ(すなわち、長辺方向を横にして端末装置6を持つ)例を示しているが、端末装置6を縦持ちで持つ(すなわち、長辺方向を縦にして端末装置6を持つ)ことも可能である。   The terminal device 6 has an LCD 61 on the surface of the housing 60. The LCD 61 is provided near the center of the surface of the housing 60. Therefore, the user can move the terminal device 6 while looking at the screen of the LCD 61 by holding the housings 60 on both sides of the LCD 61 as shown in FIG. FIG. 4 shows an example in which the user holds the terminal device 6 sideways by holding the housings 60 on both the left and right sides of the LCD 61 (that is, the terminal device 6 is held with the long side direction in the horizontal direction). However, it is also possible to hold the terminal device 6 vertically (that is, hold the terminal device 6 with the long side direction vertical).

図3の(a)部に示すように、端末装置6は、操作手段として、LCD61の画面上にタッチパネル62を有する。本実施形態では、タッチパネル62は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネル62は、抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル62は、シングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル62として、LCD61の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル62の解像度とLCD61の解像度とが一致している必要はない。タッチパネル62に対する入力は、通常タッチペンを用いて行われるが、タッチペンに限らずユーザの指でタッチパネル62に対する入力をすることも可能である。なお、ハウジング60には、タッチパネル62に対する操作を行うために用いられるタッチペンを収納するための収納穴が設けられていてもよい。このように、端末装置6がタッチパネル62を備えているため、ユーザは、端末装置6を動かしながらタッチパネル62を操作することができる。つまり、ユーザは、LCD61の画面を動かしつつ、その画面に対して直接(タッチパネル62によって)入力を行うことができる。   As illustrated in part (a) of FIG. 3, the terminal device 6 includes a touch panel 62 on the screen of the LCD 61 as an operation unit. In the present embodiment, the touch panel 62 is a resistive film type touch panel. However, the touch panel 62 is not limited to the resistive film type, and any type of touch panel such as a capacitance type can be used. The touch panel 62 may be a single touch method or a multi touch method. In this embodiment, a touch panel 62 having the same resolution (detection accuracy) as the resolution of the LCD 61 is used. However, the resolution of the touch panel 62 and the resolution of the LCD 61 are not necessarily matched. The input to the touch panel 62 is normally performed using a touch pen. However, the input to the touch panel 62 is not limited to the touch pen and can be performed by a user's finger. The housing 60 may be provided with a storage hole for storing a touch pen used for performing an operation on the touch panel 62. Thus, since the terminal device 6 includes the touch panel 62, the user can operate the touch panel 62 while moving the terminal device 6. That is, the user can directly input (by the touch panel 62) to the screen while moving the screen of the LCD 61.

図3に示すように、端末装置6は、操作手段として、2つのアナログスティック63Aおよび63Bと、複数の操作ボタン64A〜64Lとを備えている。各アナログスティック63Aおよび63Bは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック63Aおよび63Bは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング60の表面に対して任意の方向(上下左右および斜め方向の任意の角度)にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。また、左アナログスティック63Aは、LCD61の画面の左側に、右アナログスティック63Bは、LCD61の画面の右側にそれぞれ設けられる。したがって、ユーザは、左右いずれの手でもアナログスティック63Aまたは63Bを用いて方向を指示する入力を行うことができる。また、図4に示すように、各アナログスティック63Aおよび63Bは、ユーザが端末装置6の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられるので、ユーザは、端末装置6を持って動かす場合においても各アナログスティック63Aおよび63Bを容易に操作することができる。   As shown in FIG. 3, the terminal device 6 includes two analog sticks 63A and 63B and a plurality of operation buttons 64A to 64L as operation means. Each analog stick 63A and 63B is a device that indicates a direction. Each analog stick 63A and 63B is configured such that the stick portion operated by the user's finger can slide or tilt in any direction (any angle in the up / down / left / right and diagonal directions) with respect to the surface of the housing 60. Has been. The left analog stick 63A is provided on the left side of the screen of the LCD 61, and the right analog stick 63B is provided on the right side of the screen of the LCD 61. Therefore, the user can input with the left or right hand to instruct the direction using the analog stick 63A or 63B. Further, as shown in FIG. 4, the analog sticks 63 </ b> A and 63 </ b> B are provided at positions where the user can operate while holding the left and right portions of the terminal device 6. Also, the analog sticks 63A and 63B can be easily operated.

各操作ボタン64A〜64Lは、所定の入力を行うための操作手段である。以下に示すように、各操作ボタン64A〜64Lは、ユーザが端末装置6の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられる(図4参照)。したがって、ユーザは、端末装置6を持って動かす場合においてもこれらの操作手段を容易に操作することができる。   The operation buttons 64A to 64L are operation means for performing predetermined inputs. As shown below, each operation button 64A-64L is provided in the position which a user can operate in the state which hold | gripped the right-and-left part of the terminal device 6 (refer FIG. 4). Therefore, the user can easily operate these operation means even when the user moves the terminal device 6.

図3の(a)部に示すように、ハウジング60の表面には、各操作ボタン64A〜64Lのうち、十字ボタン(方向入力ボタン)64Aと、操作ボタン64B〜64Hとが設けられる。これらの操作ボタン64A〜64Gは、ユーザの親指で操作可能な位置に配置されている(図4参照)。   As shown in part (a) of FIG. 3, among the operation buttons 64A to 64L, a cross button (direction input button) 64A and operation buttons 64B to 64H are provided on the surface of the housing 60. These operation buttons 64A to 64G are arranged at positions where they can be operated with the thumb of the user (see FIG. 4).

十字ボタン64Aは、LCD61の左側であって、左アナログスティック63Aの下側に設けられる。つまり、十字ボタン64Aは、ユーザの左手で操作可能な位置に配置されている。十字ボタン64Aは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示することが可能なボタンである。また、操作ボタン64B〜64Dは、LCD61の下側に設けられる。これら3つの操作ボタン64B〜64Dは、左右両方の手で操作可能な位置に配置されている。また、4つの操作ボタン64E〜64Hは、LCD61の右側であって、右アナログスティック63Bの下側に設けられる。つまり、4つの操作ボタン64E〜64Hは、ユーザの右手で操作可能な位置に配置されている。さらに、4つの操作ボタン64E〜64Hは、(4つの操作ボタン64E〜64Hの中心位置に対して)上下左右の位置関係となるように配置されている。したがって、端末装置6は、ユーザに上下左右の方向を指示させるためのボタンとして4つの操作ボタン64E〜64Hを機能させることも可能である。   The cross button 64A is provided on the left side of the LCD 61 and below the left analog stick 63A. That is, the cross button 64A is arranged at a position where it can be operated with the left hand of the user. The cross button 64 </ b> A has a cross shape and is a button capable of instructing the vertical and horizontal directions. The operation buttons 64B to 64D are provided below the LCD 61. These three operation buttons 64B to 64D are arranged at positions that can be operated by both the left and right hands. The four operation buttons 64E to 64H are provided on the right side of the LCD 61 and below the right analog stick 63B. That is, the four operation buttons 64E to 64H are arranged at positions that can be operated with the user's right hand. Further, the four operation buttons 64E to 64H are arranged so as to have a vertical / left / right positional relationship (relative to the center position of the four operation buttons 64E to 64H). Therefore, the terminal device 6 can also function the four operation buttons 64E to 64H as buttons for instructing the user in the up / down / left / right directions.

また、図3の(a)部、(b)部、および(c)部に示すように、第1Lボタン64Iおよび第1Rボタン64Jは、ハウジング60の斜め上部分(左上部分および右上部分)に設けられる。具体的には、第1Lボタン64Iは、板状のハウジング60における上側の側面の左端に設けられ、上側および左側の側面から突設されている。また、第1Rボタン64Jは、ハウジング60における上側の側面の右端に設けられ、上側および右側の側面から突設されている。このように、第1Lボタン64Iは、ユーザの左手人差し指で操作可能な位置に配置され、第1Rボタン64Jは、ユーザの右手人差し指で操作可能な位置に配置される(図4参照)。   Further, as shown in FIGS. 3A, 3B, and 3C, the first L button 64I and the first R button 64J are provided on an oblique upper portion (upper left portion and upper right portion) of the housing 60. Provided. Specifically, the first L button 64I is provided at the left end of the upper side surface of the plate-like housing 60, and protrudes from the upper and left side surfaces. The first R button 64J is provided at the right end of the upper side surface of the housing 60, and protrudes from the upper and right side surfaces. In this way, the first L button 64I is disposed at a position operable with the user's left index finger, and the first R button 64J is disposed at a position operable with the user's right hand index finger (see FIG. 4).

また、図3の(b)部および(c)部に示すように、第2Lボタン64Kおよび第2Rボタン64Lは、板状のハウジング60の裏面(すなわちLCD61が設けられる表面の反対側の面)に突出して設けられた足部68Aおよび68Bにそれぞれ突設される。具体的には、第2Lボタン64Kは、ハウジング60の裏面の左側(表面側から見たときの左側)のやや上方に設けられ、第2Rボタン64Lは、ハウジング60の裏面の右側(表面側から見たときの右側)のやや上方に設けられる。換言すれば、第2Lボタン64Kは、表面に設けられる左アナログスティック63Aの概ね反対側の位置に設けられ、第2Rボタン64Lは、表面に設けられる右アナログスティック63Bの概ね反対側の位置に設けられる。第2Lボタン64Kは、ユーザの左手中指で操作可能な位置に配置され、第2Rボタン64Lは、ユーザの右手中指で操作可能な位置に配置される(図4参照)。また、第2Lボタン64Kおよび第2Rボタン64Lは、図3の(c)部に示すように、上記足部68Aおよび68Bの斜め上方を向く面に設けられ、斜め上方を向くボタン面を有する。ユーザが端末装置6を把持した場合には、中指が上下方向に動くと考えられるので、ボタン面を上方に向けることで、ユーザは第2Lボタン64Kおよび第2Rボタン64Lを押下しやすくなる。また、ハウジング60の裏面に足部68Aおよび68Bが設けられることにより、ユーザはハウジング60を把持しやすくなり、かつ、足部68Aおよび68Bに操作ボタンが設けられることで、ハウジング60を把持したまま操作しやすくなる。   As shown in FIGS. 3B and 3C, the second L button 64K and the second R button 64L are provided on the back surface of the plate-like housing 60 (that is, the surface opposite to the surface on which the LCD 61 is provided). Are protruded from the leg portions 68A and 68B. Specifically, the second L button 64K is provided slightly above the left side (left side when viewed from the front side) of the housing 60, and the second R button 64L is provided on the right side (from the front side) of the back side of the housing 60. It is provided slightly above the right side when viewed. In other words, the second L button 64K is provided at a position substantially opposite to the left analog stick 63A provided on the front surface, and the second R button 64L is provided at a position substantially opposite to the right analog stick 63B provided on the front surface. It is done. The second L button 64K is disposed at a position that can be operated by the user's left hand middle finger, and the second R button 64L is disposed at a position that can be operated by the user's right hand middle finger (see FIG. 4). Further, as shown in FIG. 3C, the second L button 64K and the second R button 64L are provided on the diagonally upward surfaces of the feet 68A and 68B, and have button surfaces that are diagonally upward. When the user grips the terminal device 6, it is considered that the middle finger moves in the vertical direction. Therefore, the user can easily press the second L button 64K and the second R button 64L by turning the button surface upward. Further, by providing the foot portions 68A and 68B on the back surface of the housing 60, the user can easily grip the housing 60, and the operation buttons are provided on the foot portions 68A and 68B, so that the housing 60 is held. It becomes easy to operate.

なお、図3に示す端末装置6に関しては、第2Lボタン64Kおよび第2Rボタン64Lが裏面に設けられるので、LCD61の画面(ハウジング60の表面)が上を向いた状態で端末装置6を載置させる場合、画面が完全に水平にはならない場合がある。そのため、他の実施形態においては、ハウジング60の裏面に3つ以上の足部が形成されてもよい。これによれば、LCD61の画面が上を向いた状態では3つ以上の足部が床面と接するように端末装置6を載置できるので、画面が水平になるように端末装置6を載置することができる。また、着脱可能な足部を装着することで端末装置6を水平に載置可能にしてもよい。   3, since the second L button 64K and the second R button 64L are provided on the back surface, the terminal device 6 is placed with the screen of the LCD 61 (the surface of the housing 60) facing upward. The screen may not be completely horizontal. Therefore, in other embodiments, three or more legs may be formed on the back surface of the housing 60. According to this, since the terminal device 6 can be placed so that three or more feet are in contact with the floor surface when the screen of the LCD 61 is facing upward, the terminal device 6 is placed so that the screen is horizontal. can do. Alternatively, the terminal device 6 may be placed horizontally by attaching a detachable foot.

各操作ボタン64A〜64Lには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン64Aおよび操作ボタン64E〜64Hは、方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各操作ボタン64B〜64Eは、決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。   Functions corresponding to the game program are appropriately assigned to the operation buttons 64A to 64L. For example, the cross button 64A and the operation buttons 64E to 64H may be used for a direction instruction operation or a selection operation, and the operation buttons 64B to 64E may be used for a determination operation or a cancel operation.

なお、図示しないが、端末装置6は、端末装置6の電源をオン/オフするための電源ボタンを有している。また、端末装置6は、LCD61の画面表示をオン/オフするための操作ボタンや、ゲーム装置本体5との接続設定(ペアリング)を行うための操作ボタンや、スピーカ(図5に示すスピーカ607)の音量を調節するための操作ボタンを有していてもよい。   Although not shown, the terminal device 6 has a power button for turning on / off the terminal device 6. Further, the terminal device 6 has an operation button for turning on / off the screen display of the LCD 61, an operation button for setting connection (pairing) with the game apparatus body 5, and a speaker (a speaker 607 shown in FIG. 5). ) May have an operation button for adjusting the volume.

図3の(a)部に示すように、端末装置6は、マーカ65Aおよびマーカ65Bからなるマーカ部(図5に示すマーカ部65)をハウジング60の表面に備えている。一例として、マーカ部65は、LCD61の上側に設けられる。マーカ65Aおよびマーカ65Bは、マーカ8のマーカ8Lおよび8Rと同様、それぞれ1以上の赤外LEDで構成される。マーカ部65は、上述したマーカ8と同様、マーカ部65に対するコントローラ7の動き等をゲーム装置本体5が算出するために用いられる。また、ゲーム装置本体5は、マーカ部65が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。   As shown in part (a) of FIG. 3, the terminal device 6 includes a marker part (marker part 65 shown in FIG. 5) including a marker 65 </ b> A and a marker 65 </ b> B on the surface of the housing 60. As an example, the marker unit 65 is provided on the upper side of the LCD 61. Like the markers 8L and 8R of the marker 8, the marker 65A and the marker 65B are each composed of one or more infrared LEDs. Similar to the marker 8 described above, the marker unit 65 is used by the game apparatus body 5 to calculate the movement of the controller 7 with respect to the marker unit 65. Further, the game apparatus body 5 can control lighting of each infrared LED included in the marker unit 65.

端末装置6は、撮像手段であるカメラ66を備えている。カメラ66は、所定の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。例えば、カメラ66は、ハウジング60の表面に設けられる。したがって、カメラ66は、端末装置6を持っているユーザの顔を撮像することができ、一例としてLCD61を見ながらゲームを行っている状態におけるユーザを撮像することができる。   The terminal device 6 includes a camera 66 that is an imaging unit. The camera 66 includes an imaging device (for example, a CCD image sensor or a CMOS image sensor) having a predetermined resolution, and a lens. For example, the camera 66 is provided on the surface of the housing 60. Therefore, the camera 66 can take an image of the face of the user who has the terminal device 6, and can take an image of the user who is playing the game while viewing the LCD 61 as an example.

なお、端末装置6は、音声入力手段であるマイク(図5に示すマイク609)を備えている。ハウジング60の表面には、マイクロフォン用孔60bが設けられる。マイク609は、マイクロフォン用孔60bの内側となるハウジング60内部に設けられる。マイク609は、ユーザの音声等、端末装置6の周囲の音を検出する。   The terminal device 6 includes a microphone (a microphone 609 shown in FIG. 5) that is a voice input unit. A microphone hole 60 b is provided on the surface of the housing 60. The microphone 609 is provided inside the housing 60 that is inside the microphone hole 60b. The microphone 609 detects sounds around the terminal device 6 such as a user's voice.

端末装置6は、音声出力手段であるスピーカ(図5に示すスピーカ607)を備えている。図3の(d)部に示すように、ハウジング60の下側側面にはスピーカ孔60aが設けられる。スピーカ607の出力音は、スピーカ孔60aから出力される。本実施形態では、端末装置6は、2つのスピーカを備えており、左スピーカおよび右スピーカのそれぞれの位置にスピーカ孔60aが設けられる。   The terminal device 6 includes a speaker (speaker 607 shown in FIG. 5) that is an audio output means. As shown in part (d) of FIG. 3, a speaker hole 60 a is provided on the lower side surface of the housing 60. The output sound of the speaker 607 is output from the speaker hole 60a. In the present embodiment, the terminal device 6 includes two speakers, and a speaker hole 60a is provided at each position of the left speaker and the right speaker.

また、端末装置6は、他の装置を端末装置6に接続するための拡張コネクタ67を備えている。本実施形態においては、図3の(d)部に示すように、拡張コネクタ67は、ハウジング60の下側側面に設けられる。なお、拡張コネクタ67に接続される他の装置はどのようなものであってもよく、例えば、特定のゲームに用いるコントローラ(銃型のコントローラ等)やキーボード等の入力装置であってもよい。他の装置を接続する必要がなければ、拡張コネクタ67は設けられていなくともよい。   The terminal device 6 includes an expansion connector 67 for connecting other devices to the terminal device 6. In the present embodiment, the extension connector 67 is provided on the lower side surface of the housing 60 as shown in FIG. Note that any other device connected to the expansion connector 67 may be used. For example, a controller (such as a gun-type controller) used in a specific game or an input device such as a keyboard may be used. If it is not necessary to connect another device, the expansion connector 67 may not be provided.

なお、図3に示した端末装置6に関して、各操作ボタンやハウジング60の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。   In addition, regarding the terminal device 6 shown in FIG. 3, the shape of each operation button and the housing 60, the number of components, the installation position, and the like are merely examples, and other shapes, numbers, and installation positions are included. Also good.

次に、図5を参照して、端末装置6の内部構成について説明する。図5は、端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、端末装置6は、図3に示した構成の他、タッチパネルコントローラ601、磁気センサ602、加速度センサ603、ジャイロセンサ604、ユーザインタフェースコントローラ(UIコントローラ)605、コーデックLSI606、スピーカ607、サウンドIC608、マイク609、無線モジュール610、アンテナ611、赤外線通信モジュール612、フラッシュメモリ613、電源IC614、電池615、およびバイブレータ619を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング60内に収納される。   Next, the internal configuration of the terminal device 6 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of the internal configuration of the terminal device 6. As shown in FIG. 5, in addition to the configuration shown in FIG. 3, the terminal device 6 includes a touch panel controller 601, a magnetic sensor 602, an acceleration sensor 603, a gyro sensor 604, a user interface controller (UI controller) 605, a codec LSI 606, a speaker. 607, a sound IC 608, a microphone 609, a wireless module 610, an antenna 611, an infrared communication module 612, a flash memory 613, a power supply IC 614, a battery 615, and a vibrator 619. These electronic components are mounted on an electronic circuit board and stored in the housing 60.

UIコントローラ605は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。UIコントローラ605は、タッチパネルコントローラ601、アナログスティック63(アナログスティック63Aおよび63B)、操作ボタン64(各操作ボタン64A〜64L)、マーカ部65、磁気センサ602、加速度センサ603、ジャイロセンサ604、およびバイブレータ619に接続される。また、UIコントローラ605は、コーデックLSI606と拡張コネクタ67とに接続される。また、UIコントローラ605には電源IC614が接続され、UIコントローラ605を介して各部に電力が供給される。電源IC614には内蔵の電池615が接続され、電力が供給される。また、電源IC614には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器616またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置6は、充電器616またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電とを行うことができる。なお、端末装置6は、図示しない充電機能を有するクレイドルに端末装置6を装着することで充電を行うようにしてもよい。   The UI controller 605 is a circuit for controlling data input / output with respect to various input / output units. The UI controller 605 includes a touch panel controller 601, an analog stick 63 (analog sticks 63A and 63B), operation buttons 64 (operation buttons 64A to 64L), a marker unit 65, a magnetic sensor 602, an acceleration sensor 603, a gyro sensor 604, and a vibrator. 619. The UI controller 605 is connected to the codec LSI 606 and the expansion connector 67. Further, a power supply IC 614 is connected to the UI controller 605, and power is supplied to each unit via the UI controller 605. A built-in battery 615 is connected to the power supply IC 614 to supply power. The power supply IC 614 can be connected to a charger 616 or a cable that can acquire power from an external power supply via a connector or the like. The terminal device 6 can be connected to the power supply IC 614 from an external power supply using the charger 616 or the cable. Power supply and charging can be performed. The terminal device 6 may be charged by attaching the terminal device 6 to a cradle having a charging function (not shown).

タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62に接続され、タッチパネル62の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してUIコントローラ605へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル62の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。また、UIコントローラ605からタッチパネルコントローラ601へは、タッチパネル62に対する各種の制御指示が出力される。   The touch panel controller 601 is a circuit that is connected to the touch panel 62 and controls the touch panel 62. The touch panel controller 601 generates touch position data in a predetermined format based on a signal from the touch panel 62 and outputs it to the UI controller 605. The touch position data represents the coordinates of the position where the input is performed on the input surface of the touch panel 62. The touch panel controller 601 reads signals from the touch panel 62 and generates touch position data at a rate of once per predetermined time. Various control instructions for the touch panel 62 are output from the UI controller 605 to the touch panel controller 601.

アナログスティック63は、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すスティックデータをUIコントローラ605へ出力する。また、操作ボタン64は、各操作ボタン64A〜64Lに対する入力状況(押下されたか否か)を表す操作ボタンデータをUIコントローラ605へ出力する。   The analog stick 63 outputs to the UI controller 605 stick data representing the direction and amount in which the stick unit operated by the user's finger has slid (or tilted). In addition, the operation button 64 outputs operation button data representing the input status (whether or not it has been pressed) to each of the operation buttons 64 </ b> A to 64 </ b> L to the UI controller 605.

磁気センサ602は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、UIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605から磁気センサ602へは、磁気センサ602に対する制御指示が出力される。磁気センサ602に関しては、MI(磁気インピーダンス)素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、GMR(巨大磁気抵抗)素子、TMR(トンネル磁気抵抗)素子、あるいはAMR(異方性磁気抵抗)素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。なお、厳密には、地磁気以外に磁界が発生している場所においては、得られた方位データは方位を示さないことになるが、そのような場合であっても、端末装置6が動いた場合には方位データが変化するため、端末装置6の姿勢の変化を算出することができる。   The magnetic sensor 602 detects the direction by detecting the magnitude and direction of the magnetic field. The azimuth data indicating the detected azimuth is output to the UI controller 605. Also, a control instruction for the magnetic sensor 602 is output from the UI controller 605 to the magnetic sensor 602. Regarding the magnetic sensor 602, an MI (magnetic impedance) element, a flux gate sensor, a Hall element, a GMR (giant magnetoresistance) element, a TMR (tunnel magnetoresistance) element, an AMR (anisotropic magnetoresistance) element, or the like was used. Although there is a sensor, any sensor may be used as long as it can detect the direction. Strictly speaking, in a place where a magnetic field is generated other than the geomagnetism, the obtained azimuth data does not indicate the azimuth, but even in such a case, the terminal device 6 moves. Since the azimuth data changes, the change in the attitude of the terminal device 6 can be calculated.

加速度センサ603は、ハウジング60の内部に設けられ、3軸(図3の(a)部に示すxyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。具体的には、加速度センサ603は、ハウジング60の長辺方向をx軸(マーカ部65がLCD61の上側に配置された状態でLCD61の表示画面に向かって当該長辺方向に沿った右方向をx軸正方向とする)、ハウジング60の短辺方向をy軸(マーカ部65がLCD61の上側に配置された状態でLCD61の表示画面に向かって当該短辺方向に沿った上方向をy軸正方向とする)、ハウジング60の表面に対して垂直な方向をz軸(LCD61の表示画面奥行方向をz軸正方向とする)として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはUIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605から加速度センサ603へは、加速度センサ603に対する制御指示が出力される。加速度センサ603は、本実施形態では例えば静電容量式のMEMS型加速度センサであるとするが、他の実施形態においては他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ603は1軸または2軸方向を検出する加速度センサであってもよい。   The acceleration sensor 603 is provided inside the housing 60 and detects the magnitude of linear acceleration along the direction of the three axes (the xyz axis shown in FIG. 3A). Specifically, the acceleration sensor 603 sets the long side direction of the housing 60 to the x axis (in the state in which the marker unit 65 is arranged on the upper side of the LCD 61, the right direction along the long side direction toward the display screen of the LCD 61). x-axis positive direction), the short side direction of the housing 60 is the y-axis (the marker unit 65 is arranged on the upper side of the LCD 61, and the upward direction along the short side direction toward the display screen of the LCD 61 is the y-axis. The magnitude of the linear acceleration of each axis is detected with the direction perpendicular to the surface of the housing 60 as the z-axis (the display screen depth direction of the LCD 61 is the z-axis positive direction). Acceleration data representing the detected acceleration is output to the UI controller 605. Further, a control instruction for the acceleration sensor 603 is output from the UI controller 605 to the acceleration sensor 603. The acceleration sensor 603 is, for example, a capacitive MEMS acceleration sensor in the present embodiment, but other types of acceleration sensors may be used in other embodiments. Further, the acceleration sensor 603 may be an acceleration sensor that detects a uniaxial or biaxial direction.

ジャイロセンサ604は、ハウジング60の内部に設けられ、上記x軸、y軸、およびz軸の3軸周りの角速度をそれぞれ検出する。検出された角速度を表す角速度データは、UIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605からジャイロセンサ604へは、ジャイロセンサ604に対する制御指示が出力される。なお、3軸の角速度を検出するために用いられるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよく、ジャイロセンサ604は、2軸ジャイロセンサと1軸ジャイロセンサとで構成されてもよい。また、ジャイロセンサ604は1軸または2軸方向を検出するジャイロセンサであってもよい。   The gyro sensor 604 is provided inside the housing 60 and detects angular velocities around the three axes of the x-axis, the y-axis, and the z-axis. Angular velocity data representing the detected angular velocity is output to the UI controller 605. Further, a control instruction for the gyro sensor 604 is output from the UI controller 605 to the gyro sensor 604. Note that any number and combination of gyro sensors may be used for detecting the triaxial angular velocity, and the gyro sensor 604 may be composed of a biaxial gyro sensor and a monoaxial gyro sensor. Good. Further, the gyro sensor 604 may be a gyro sensor that detects a uniaxial or biaxial direction.

バイブレータ619は、例えば振動モータやソレノイドであり、UIコントローラ605と接続される。UIコントローラ605からバイブレータ619へ出力される制御指示に応じて、バイブレータ619が作動することによって端末装置6に振動が発生する。これによって、端末装置6を把持しているユーザの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。   The vibrator 619 is, for example, a vibration motor or a solenoid, and is connected to the UI controller 605. In response to a control instruction output from the UI controller 605 to the vibrator 619, the vibrator 619 operates to generate vibration in the terminal device 6. As a result, a so-called vibration-compatible game in which the vibration is transmitted to the user's hand holding the terminal device 6 can be realized.

UIコントローラ605は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データをコーデックLSI606に出力する。なお、拡張コネクタ67を介して端末装置6に他の装置が接続される場合には、当該他の装置に対する操作を表すデータが上記操作データにさらに含まれていてもよい。   The UI controller 605 outputs operation data including touch position data, stick data, operation button data, azimuth data, acceleration data, and angular velocity data received from each of the above components to the codec LSI 606. When another device is connected to the terminal device 6 via the expansion connector 67, the operation data may further include data representing an operation on the other device.

コーデックLSI606は、ゲーム装置本体5へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体5から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックLSI606には、LCD61、カメラ66、サウンドIC608、無線モジュール610、フラッシュメモリ613、および赤外線通信モジュール612が接続される。また、コーデックLSI606は、CPU617と内部メモリ618とを含む。例えば、端末装置6は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置6の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。一例として、電源投入時にフラッシュメモリ613に格納されたプログラムを内部メモリ618に読み出してCPU617が実行することで、端末装置6が起動する。また、内部メモリ618の一部の領域は、LCD61のためのVRAMとして使用される。   The codec LSI 606 is a circuit that performs compression processing on data transmitted to the game apparatus body 5 and expansion processing on data transmitted from the game apparatus body 5. Connected to the codec LSI 606 are an LCD 61, a camera 66, a sound IC 608, a wireless module 610, a flash memory 613, and an infrared communication module 612. The codec LSI 606 includes a CPU 617 and an internal memory 618. For example, although the terminal device 6 is configured not to perform the game process itself, it is necessary to execute a minimum program for management and communication of the terminal device 6. As an example, when the power is turned on, a program stored in the flash memory 613 is read into the internal memory 618 and executed by the CPU 617, whereby the terminal device 6 is activated. A part of the internal memory 618 is used as a VRAM for the LCD 61.

カメラ66は、ゲーム装置本体5からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックLSI606へ出力する。また、コーデックLSI606からカメラ66へは、画像の撮像指示等、カメラ66に対する制御指示が出力される。なお、カメラ66は、動画の撮影も可能である。すなわち、カメラ66は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックLSI606へ繰り返し出力することも可能である。   The camera 66 captures an image in accordance with an instruction from the game apparatus body 5 and outputs the captured image data to the codec LSI 606. Control instructions for the camera 66 such as an image capturing instruction are output from the codec LSI 606 to the camera 66. Note that the camera 66 can also capture moving images. That is, the camera 66 can repeatedly capture images and repeatedly output image data to the codec LSI 606.

サウンドIC608は、スピーカ607およびマイク609に接続され、スピーカ607およびマイク609への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックLSI606から音声データを受け取った場合、サウンドIC608は、当該音声データに対してD/A変換を行って得られる音声信号をスピーカ607へ出力し、スピーカ607から音を出力させる。また、マイク609は、端末装置6に伝わる音(ユーザの音声等)を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドIC608へ出力する。サウンドIC608は、マイク609からの音声信号に対してA/D変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックLSI606へ出力する。   The sound IC 608 is a circuit that is connected to the speaker 607 and the microphone 609 and controls input / output of audio data to and from the speaker 607 and the microphone 609. That is, when audio data is received from the codec LSI 606, the sound IC 608 outputs an audio signal obtained by performing D / A conversion on the audio data to the speaker 607, and outputs sound from the speaker 607. The microphone 609 detects sound (such as user's voice) transmitted to the terminal device 6 and outputs a sound signal indicating the sound to the sound IC 608. The sound IC 608 performs A / D conversion on the audio signal from the microphone 609 and outputs audio data in a predetermined format to the codec LSI 606.

コーデックLSI606は、カメラ66からの画像データ、マイク609からの音声データ、およびUIコントローラ605からの操作データを、端末操作データとして無線モジュール610を介してゲーム装置本体5へ送信する。本実施形態では、コーデックLSI606は、画像データおよび音声データに対して、コーデックLSI27と同様の圧縮処理を行う。圧縮された画像データおよび音声データと上記端末操作データとは、送信データとして無線モジュール610に出力される。無線モジュール610にはアンテナ611が接続されており、無線モジュール610はアンテナ611を介してゲーム装置本体5へ上記送信データを送信する。無線モジュール610は、ゲーム装置本体5の端末通信モジュール28と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール610は、例えばIEEE802.11nの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。無線モジュール610から送信されるデータは、必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくてもよい。   The codec LSI 606 transmits image data from the camera 66, audio data from the microphone 609, and operation data from the UI controller 605 to the game apparatus body 5 via the wireless module 610 as terminal operation data. In the present embodiment, the codec LSI 606 performs the same compression processing as the codec LSI 27 on the image data and audio data. The compressed image data and audio data and the terminal operation data are output to the wireless module 610 as transmission data. An antenna 611 is connected to the wireless module 610, and the wireless module 610 transmits the transmission data to the game apparatus body 5 via the antenna 611. The wireless module 610 has the same function as the terminal communication module 28 of the game apparatus body 5. That is, the wireless module 610 has a function of connecting to a wireless LAN by a method compliant with, for example, the IEEE 802.11n standard. Data transmitted from the wireless module 610 may or may not be encrypted as necessary.

以上のように、端末装置6からゲーム装置本体5へ送信される送信データには、操作データ(端末操作データ)、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ67を介して端末装置6に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。また、赤外線通信モジュール612は、他の装置との間で例えばIRDAの規格に従った赤外線通信を行う。コーデックLSI606は、赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置本体5へ送信してもよい。   As described above, the transmission data transmitted from the terminal device 6 to the game apparatus body 5 includes operation data (terminal operation data), image data, and audio data. When another device is connected to the terminal device 6 via the extension connector 67, the data received from the other device may be further included in the transmission data. In addition, the infrared communication module 612 performs infrared communication with other devices in accordance with, for example, the IRDA standard. The codec LSI 606 may transmit the data received by infrared communication to the game apparatus body 5 by including the data in the transmission data as necessary.

また、上述のように、ゲーム装置本体5から端末装置6へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは、アンテナ611および無線モジュール610を介してコーデックLSI606で受信される。コーデックLSI606は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データは、LCD61へ出力され、当該画像データに応じた画像がLCD61に表示される。また、伸張された音声データは、サウンドIC608へ出力され、当該音声データに応じた音がスピーカ607から出力される。   Further, as described above, compressed image data and audio data are transmitted from the game apparatus body 5 to the terminal device 6. These data are received by the codec LSI 606 via the antenna 611 and the wireless module 610. The codec LSI 606 decompresses the received image data and audio data. The expanded image data is output to the LCD 61, and an image corresponding to the image data is displayed on the LCD 61. The expanded audio data is output to the sound IC 608, and a sound corresponding to the audio data is output from the speaker 607.

また、ゲーム装置本体5から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックLSI606およびUIコントローラ605は、制御データに従った制御指示を各部に行う。上述のように、制御データは、端末装置6が備える各構成要素(本実施形態では、カメラ66、タッチパネルコントローラ601、マーカ部65、各センサ602〜604、バイブレータ619、および赤外線通信モジュール612)に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止(停止)させたりする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置6からゲーム装置本体5へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。なお、マーカ部65は、赤外LEDであるので、制御は単に電力の供給のON/OFFでよい。   When the control data is included in the data received from the game apparatus body 5, the codec LSI 606 and the UI controller 605 issue a control instruction to each unit according to the control data. As described above, the control data is for each component included in the terminal device 6 (in this embodiment, the camera 66, the touch panel controller 601, the marker unit 65, the sensors 602 to 604, the vibrator 619, and the infrared communication module 612). Data representing a control instruction. In the present embodiment, as the control instruction represented by the control data, an instruction to operate each of the above components or to stop (stop) the operation can be considered. In other words, components that are not used in the game may be paused in order to reduce power consumption. In this case, the transmission data transmitted from the terminal device 6 to the game device body 5 includes data from the paused components. Do not include. In addition, since the marker unit 65 is an infrared LED, the control may simply be ON / OFF of power supply.

以上のように、端末装置6は、タッチパネル62、アナログスティック63、および操作ボタン64といった操作手段を備えるが、他の実施形態においては、これらの操作手段に代えて、または、これらの操作手段とともに、他の操作手段を備える構成であってもよい。   As described above, the terminal device 6 includes operation means such as the touch panel 62, the analog stick 63, and the operation button 64. However, in other embodiments, instead of these operation means or together with these operation means. The configuration may include other operation means.

また、端末装置6は、端末装置6の動き(位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む)を算出するためのセンサとして、磁気センサ602、加速度センサ603、およびジャイロセンサ604を備えるが、他の実施形態においては、これらのセンサのうち1つまたは2つのみを備える構成であってもよい。また、他の実施形態においては、これらのセンサに代えて、または、これらのセンサとともに、他のセンサを備える構成であってもよい。   Further, the terminal device 6 includes a magnetic sensor 602, an acceleration sensor 603, and a gyro sensor 604 as sensors for calculating the movement of the terminal device 6 (including changes in position and orientation, or position and orientation). In other embodiments, the configuration may include only one or two of these sensors. Moreover, in other embodiment, it may replace with these sensors or the structure provided with another sensor with these sensors may be sufficient.

また、端末装置6は、カメラ66およびマイク609を備える構成であるが、他の実施形態においては、カメラ66およびマイク609を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。   Moreover, although the terminal device 6 is a structure provided with the camera 66 and the microphone 609, in other embodiment, it may not be provided with the camera 66 and the microphone 609, and may be provided with only either one. Good.

また、端末装置6は、端末装置6とコントローラ7との位置関係(コントローラ7から見た端末装置6の位置および/または姿勢等)を算出するための構成としてマーカ部65を備える構成であるが、他の実施形態ではマーカ部65を備えていない構成としてもよい。また、他の実施形態では、端末装置6は、上記位置関係を算出するための構成として他の手段を備えていてもよい。例えば、他の実施形態においては、コントローラ7がマーカ部を備え、端末装置6が撮像素子を備える構成としてもよい。さらにこの場合、マーカ8は赤外LEDに代えて、撮像素子を備える構成としてもよい。   Further, the terminal device 6 is configured to include a marker unit 65 as a configuration for calculating the positional relationship between the terminal device 6 and the controller 7 (the position and / or orientation of the terminal device 6 viewed from the controller 7). In other embodiments, the marker unit 65 may not be provided. Moreover, in other embodiment, the terminal device 6 may be provided with another means as a structure for calculating the said positional relationship. For example, in another embodiment, the controller 7 may include a marker unit, and the terminal device 6 may include an imaging element. Furthermore, in this case, the marker 8 may be configured to include an imaging element instead of the infrared LED.

次に、図6〜図8を参照して、ボード型コントローラ9の構成について説明する。なお、図6は、図1に示したボード型コントローラ9の外観の一例を示す斜視図である。図6に示されるように、ボード型コントローラ9は、ユーザがその上に乗る(ユーザの足を乗せる)台9a、台9aに掛かる荷重を検出するための少なくとも4つの荷重センサ94a〜94dを備える。各荷重センサ94a〜94dは、それぞれ台9aに内包されており(図7参照)、図6においてはそれらの配置位置がそれぞれ破線で示されている。なお、以下の説明において、4つの荷重センサ94a〜94dを総称して説明する場合、荷重センサ94と記載することがある。   Next, the configuration of the board type controller 9 will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a perspective view showing an example of the appearance of the board-type controller 9 shown in FIG. As shown in FIG. 6, the board-type controller 9 includes a base 9a on which the user rides (a user's foot is placed), and at least four load sensors 94a to 94d for detecting a load applied to the base 9a. . Each of the load sensors 94a to 94d is included in the base 9a (see FIG. 7), and in FIG. 6, their arrangement positions are indicated by broken lines. In the following description, the four load sensors 94a to 94d may be described as the load sensor 94 when collectively described.

台9aは、略直方体に形成されており、上面視で略長方形状である。例えば、台9aは、長方形状の短辺が30cm程度に設定され、長辺が50cm程度に設定される。台9aの上面は、平坦に形成され、ユーザが両足裏をそれぞれ置いて乗るための一対の面が設定されている。具体的には、台9aの上面には、ユーザが左足を乗せるための面(図6における左奥側に2重線で囲まれた領域)および左足を乗せるための面(図6における右手前側に2重線で囲まれた領域)がそれぞれ設定されている。そして、台9aの4隅の側面は、例えば部分的に円柱状に張り出すように形成されている。   The base 9a is formed in a substantially rectangular parallelepiped and has a substantially rectangular shape when viewed from above. For example, the base 9a has a rectangular short side set to about 30 cm and a long side set to about 50 cm. The upper surface of the base 9a is formed flat, and a pair of surfaces are set for the user to put on both feet and ride. Specifically, on the upper surface of the base 9a, a surface on which the user places the left foot (a region surrounded by a double line on the left back side in FIG. 6) and a surface on which the left foot is placed (the right front side in FIG. 6). (Regions surrounded by double lines) are set. And the side surfaces of the four corners of the base 9a are formed, for example, so as to partially protrude in a columnar shape.

台9aにおいて、4つの荷重センサ94a〜94dは、所定の間隔を置いて配置される。当該実施例では、4つの荷重センサ94a〜94dは、台9aの周縁部に、具体的には4隅にそれぞれ配置される。荷重センサ94a〜94dの間隔は、台9aに対するユーザの荷重のかけ方によるゲーム操作の意図をより精度良く検出できるように適宜な値に設定される。   In the table 9a, the four load sensors 94a to 94d are arranged at a predetermined interval. In this embodiment, the four load sensors 94a to 94d are arranged at the peripheral edge of the base 9a, specifically at the four corners. The interval between the load sensors 94a to 94d is set to an appropriate value so that the intention of the game operation according to the user's load applied to the table 9a can be detected with higher accuracy.

図7は、図6に示したボード型コントローラ9のA−A断面図の一例を示すとともに、荷重センサ94が配置された隅の部分が拡大表示された一例を示している。図7において、台9aは、ユーザが乗るための支持板90と脚92とを含む。荷重センサ94a〜94dは、脚92が配置される箇所にそれぞれ設けられる。この実施例では、4つの脚92が4隅に設けられているので、4つの荷重センサ94a〜94dがそれぞれ4隅に配置されることになる。脚92は、例えばプラスチック成型によって略有底円筒状に形成されており、荷重センサ94は、脚92内の底面に設けられた球面部品92a上に配置される。支持板90は、荷重センサ94を介して脚92に支持される。   FIG. 7 shows an example of an AA sectional view of the board-type controller 9 shown in FIG. 6 and an example in which a corner portion where the load sensor 94 is arranged is enlarged. In FIG. 7, the base 9 a includes a support plate 90 and legs 92 for the user to ride. The load sensors 94a to 94d are respectively provided at locations where the legs 92 are disposed. In this embodiment, since the four legs 92 are provided at the four corners, the four load sensors 94a to 94d are respectively arranged at the four corners. The leg 92 is formed in a substantially bottomed cylindrical shape by plastic molding, for example, and the load sensor 94 is disposed on a spherical component 92 a provided on the bottom surface in the leg 92. The support plate 90 is supported by the legs 92 via the load sensor 94.

支持板90は、上面と側面上部とを形成する上層板90a、下面と側面下部とを形成する下層板90b、および上層板90aと下層板90bとの間に設けられる中層板90cを含む。上層板90aと下層板90bとは、例えばプラスチック成型により形成されており、接着等により一体化される。中層板90cは、例えば1枚の金属板のプレス成型により形成されている。中層板90cは、4つの荷重センサ94a〜94dの上に固定される。上層板90aは、その下面に格子状のリブ(図示しない)を有しており、当該リブを介して中層板90cに支持されている。したがって、台9aにユーザが乗ったときには、その荷重は、支持板90および荷重センサ94a〜94dを介して、4つの脚92に伝達する。図7に矢印で示したように、入力された荷重によって生じた床からの反作用は、脚92から、球面部品92a、荷重センサ94a〜94d、および中層板90cを介して、上層板90aに伝達する。   The support plate 90 includes an upper layer plate 90a that forms the upper surface and the upper side surface, a lower layer plate 90b that forms the lower surface and the lower side surface, and a middle layer plate 90c provided between the upper layer plate 90a and the lower layer plate 90b. The upper layer plate 90a and the lower layer plate 90b are formed by plastic molding, for example, and are integrated by adhesion or the like. The middle layer plate 90c is formed by press molding of one metal plate, for example. The middle layer plate 90c is fixed on the four load sensors 94a to 94d. The upper layer plate 90a has lattice-like ribs (not shown) on the lower surface thereof, and is supported by the middle layer plate 90c via the ribs. Therefore, when the user gets on the base 9a, the load is transmitted to the four legs 92 via the support plate 90 and the load sensors 94a to 94d. As indicated by arrows in FIG. 7, the reaction from the floor caused by the input load is transmitted from the leg 92 to the upper layer plate 90a via the spherical component 92a, the load sensors 94a to 94d, and the middle layer plate 90c. To do.

荷重センサ94は、例えば歪ゲージ(歪センサ)式ロードセルであり、入力された荷重を電気信号に変換する荷重変換器である。荷重センサ94では、荷重入力に応じて、起歪体95が変形して歪が生じる。この歪が、起歪体95に貼り付けられた歪センサ96によって電気抵抗の変化に変換され、さらに電圧変化に変換される。したがって、荷重センサ94は、入力荷重を示す電圧信号を出力端子から出力することができる。   The load sensor 94 is, for example, a strain gauge (strain sensor) type load cell, and is a load converter that converts an input load into an electric signal. In the load sensor 94, in response to the load input, the strain generating body 95 is deformed to cause distortion. This strain is converted into a change in electrical resistance by a strain sensor 96 attached to the strain generating body 95 and further converted into a change in voltage. Therefore, the load sensor 94 can output a voltage signal indicating the input load from the output terminal.

なお、荷重センサ94は、音叉振動式、弦振動式、静電容量式、圧電式、磁歪式、またはジャイロ式のような他の方式の荷重センサであってもよい。   The load sensor 94 may be another type of load sensor such as a tuning fork vibration type, a string vibration type, a capacitance type, a piezoelectric type, a magnetostrictive type, or a gyro type.

図6に戻って、ボード型コントローラ9には、さらに、電源ボタン9cが設けられる。ボード型コントローラ9が起動していない状態で電源ボタン9cが操作(例えば、電源ボタン9cの押下)されると、ボード型コントローラ9の各回路コンポーネント(図8参照)に電力が供給される。ただし、ボード型コントローラ9は、ゲーム装置本体5からの指示に従って電源オンされて各回路コンポーネントに電力供給が開始される場合もある。なお、ボード型コントローラ9は、ユーザが乗っていない状態が一定時間(例えば、30秒)以上継続すると、自動的に電源がオフされてもよい。また、ボード型コントローラ9が起動している状態で、電源ボタン9cが再度操作された場合、電源がオフされて各回路コンポーネントへの電力供給が停止されてもよい。   Returning to FIG. 6, the board type controller 9 is further provided with a power button 9c. When the power button 9c is operated (for example, the power button 9c is pressed) while the board type controller 9 is not activated, power is supplied to each circuit component (see FIG. 8) of the board type controller 9. However, the board-type controller 9 may be turned on in accordance with an instruction from the game apparatus body 5 to start supplying power to each circuit component. The board-type controller 9 may be automatically turned off when the state in which the user is not on continues for a certain time (for example, 30 seconds) or longer. Further, when the power button 9c is operated again while the board-type controller 9 is activated, the power supply may be turned off and the power supply to each circuit component may be stopped.

図8は、ボード型コントローラ9の電気的な構成の一例を示すブロック図である。なお、図8では、信号およびデータの流れは実線矢印で示され、電力の供給が破線矢印で示されている。   FIG. 8 is a block diagram showing an example of the electrical configuration of the board-type controller 9. In FIG. 8, the flow of signals and data is indicated by solid arrows, and the supply of power is indicated by broken arrows.

図8において、ボード型コントローラ9は、その動作を制御するためのマイクロコンピュータ(マイコン)100を含む。マイコン100は、図示しないCPU、ROM、およびRAM等を含み、CPUがROMに記憶されたプログラムに従ってボード型コントローラ9の動作を制御する。   In FIG. 8, the board type controller 9 includes a microcomputer 100 for controlling the operation thereof. The microcomputer 100 includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like (not shown), and the CPU controls the operation of the board type controller 9 according to a program stored in the ROM.

マイコン100には、電源ボタン9c、ADコンバータ102、DC−DCコンバータ104、および無線モジュール106が接続される。さらに、無線モジュール106には、アンテナ106aが接続される。4つの荷重センサ94a〜94dは、それぞれ増幅器108を介してADコンバータ102に接続される。   The microcomputer 100 is connected to the power button 9c, the AD converter 102, the DC-DC converter 104, and the wireless module 106. Further, an antenna 106 a is connected to the wireless module 106. The four load sensors 94a to 94d are connected to the AD converter 102 via the amplifier 108, respectively.

また、ボード型コントローラ9には、各回路コンポーネントへの電力供給のために電池110が収容されている。他の実施例では、電池110に代えてACアダプタをボード型コントローラ9に接続し、商用電力を各回路コンポーネントに供給するようにしてもよい。この場合、DC−DCコンバータ104に代えて、交流を直流に変換し、直流電圧を降圧および整流する電源回路をボード型コントローラ9内に設ける必要がある。この実施例では、マイコン100および無線モジュール106への電力供給は、電池110から直接的に行われる。つまり、マイコン100内部の一部のコンポーネント(CPU)と無線モジュール106とには、常に電池110からの電力が供給されており、電源ボタン9cがオンされたか否か、ゲーム装置本体5から電源オンを指示するコマンドが送信されたか否かを検出する。一方、荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108には、DC−DCコンバータ104を介して電池110からの電力が供給される。DC−DCコンバータ104は、電池110からの直流電流の電圧値を異なる電圧値に変換して、荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108に与える。   Further, the board-type controller 9 accommodates a battery 110 for supplying power to each circuit component. In another embodiment, an AC adapter may be connected to the board type controller 9 instead of the battery 110 so that commercial power is supplied to each circuit component. In this case, instead of the DC-DC converter 104, it is necessary to provide in the board type controller 9 a power supply circuit that converts alternating current into direct current and steps down and rectifies the direct current voltage. In this embodiment, power supply to the microcomputer 100 and the wireless module 106 is performed directly from the battery 110. That is, power from the battery 110 is always supplied to some components (CPU) and the wireless module 106 in the microcomputer 100, and whether the power button 9c is turned on or not is turned on from the game apparatus body 5. It is detected whether or not a command instructing is transmitted. On the other hand, power from the battery 110 is supplied to the load sensors 94 a to 94 d, the AD converter 102, and the amplifier 108 via the DC-DC converter 104. The DC-DC converter 104 converts the voltage value of the direct current from the battery 110 into a different voltage value and supplies the voltage value to the load sensors 94 a to 94 d, the AD converter 102, and the amplifier 108.

これら荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108への電力供給は、マイコン100によるDC−DCコンバータ104の制御によって、必要に応じて行われるようにしてもよい。つまり、マイコン100は、荷重センサ94a〜94dを動作させて荷重を検出する必要があると判断される場合に、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108に電力を供給するようにしてよい。   The power supply to the load sensors 94a to 94d, the AD converter 102, and the amplifier 108 may be performed as necessary under the control of the DC-DC converter 104 by the microcomputer 100. In other words, the microcomputer 100 controls the DC-DC converter 104 to operate the load sensors 94a to 94d to detect the load, thereby controlling the load sensors 94a to 94d, the AD converter 102, and Power may be supplied to the amplifier 108.

電力が供給されると、荷重センサ94a〜94dは、入力された荷重を示す信号をそれぞれ出力する。これらの信号は、各増幅器108で増幅され、ADコンバータ102でアナログ信号からデジタルデータに変換されて、マイコン100に入力される。荷重センサ94a〜94dの検出値には荷重センサ94a〜94dの識別情報が付与されて、いずれの荷重センサ94a〜94dの検出値であるかが識別可能にされる。このようにして、マイコン100は、同一時刻における4つの荷重センサ94a〜94dそれぞれの荷重検出値を示すデータを取得することができる。   When power is supplied, the load sensors 94a to 94d each output a signal indicating the input load. These signals are amplified by the amplifiers 108, converted from analog signals to digital data by the AD converter 102, and input to the microcomputer 100. Identification information of the load sensors 94a to 94d is given to the detection values of the load sensors 94a to 94d so that the detection values of the load sensors 94a to 94d can be identified. In this way, the microcomputer 100 can acquire data indicating the load detection values of the four load sensors 94a to 94d at the same time.

一方、マイコン100は、荷重センサ94a〜94dを動作させる必要がないと判断される場合、つまり、荷重検出タイミングでない場合、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108への電力の供給を停止する。このように、ボード型コントローラ9は、必要な場合にだけ、荷重センサ94a〜94dを動作させて荷重や距離の検出を行うことができるので、荷重検出のための電力消費を抑制することができる。   On the other hand, when it is determined that the load sensors 94a to 94d do not need to be operated, that is, when the load detection timing is not reached, the microcomputer 100 controls the DC-DC converter 104 to load sensors 94a to 94d and the AD converter 102. , And the power supply to the amplifier 108 is stopped. Thus, since the board type controller 9 can detect the load and the distance by operating the load sensors 94a to 94d only when necessary, the power consumption for load detection can be suppressed. .

荷重検出が必要な場合とは、典型的には、ゲーム装置本体5(図1)が荷重データを取得したいときである。例えば、ゲーム装置本体5が荷重情報を必要とするとき、ゲーム装置本体5は、ボード型コントローラ9に対して情報取得命令を送信する。マイコン100は、ゲーム装置本体5から情報取得命令を受信したときに、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ94a〜94d等に電力を供給し、荷重を検出する。一方、マイコン100は、ゲーム装置本体5から情報取得命令を受信していないときには、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ94a〜94d等への電力供給を停止する。   The case where load detection is necessary is typically when the game apparatus body 5 (FIG. 1) wants to acquire load data. For example, when the game apparatus body 5 requires load information, the game apparatus body 5 transmits an information acquisition command to the board-type controller 9. When the microcomputer 100 receives an information acquisition command from the game apparatus body 5, the microcomputer 100 controls the DC-DC converter 104 to supply power to the load sensors 94 a to 94 d and detect the load. On the other hand, when the microcomputer 100 has not received the information acquisition command from the game apparatus body 5, the microcomputer 100 controls the DC-DC converter 104 to stop the power supply to the load sensors 94 a to 94 d and the like.

なお、マイコン100は、一定時間ごとに荷重検出タイミングが到来すると判断して、DC−DCコンバータ104を制御するようにしてもよい。このような周期的な荷重検出を行う場合、周期情報は、例えば、ゲーム開始時点においてゲーム装置本体5からボード型コントローラ9のマイコン100に与えられて記憶されてもよいし、予めマイコン100にプリインストールされてもよい。   Note that the microcomputer 100 may control the DC-DC converter 104 by determining that the load detection timing comes at regular intervals. When such periodic load detection is performed, the period information may be given to the microcomputer 100 of the board-type controller 9 from the game apparatus body 5 at the start of the game, for example, or stored in the microcomputer 100 in advance. May be installed.

荷重センサ94a〜94dからの検出値を示すデータは、ボード型コントローラ9のボード操作データ(入力データ)として、マイコン100から無線モジュール106およびアンテナ106aを介してゲーム装置本体5に送信される。例えば、ゲーム装置本体5からの命令を受けて荷重検出を行った場合、マイコン100は、ADコンバータ102から荷重センサ94a〜94dの検出値データを受信したことに応じて、当該検出値データをゲーム装置本体5に送信する。なお、マイコン100は、一定時間ごとに上記検出値データをゲーム装置本体5に送信するようにしてもよい。荷重の検出周期よりも送信周期が長い場合には、送信タイミングまでに検出された複数の検出タイミングの荷重値を含むデータを送信すればよい。   Data indicating detection values from the load sensors 94a to 94d is transmitted from the microcomputer 100 to the game apparatus body 5 via the wireless module 106 and the antenna 106a as board operation data (input data) of the board type controller 9. For example, when a load is detected in response to a command from the game apparatus body 5, the microcomputer 100 receives the detected value data of the load sensors 94 a to 94 d from the AD converter 102 and receives the detected value data as a game. It transmits to the apparatus main body 5. Note that the microcomputer 100 may transmit the detection value data to the game apparatus body 5 at regular intervals. When the transmission cycle is longer than the load detection cycle, data including load values at a plurality of detection timings detected up to the transmission timing may be transmitted.

なお、無線モジュール106は、ゲーム装置本体5のコントローラ通信モジュール19と同じ無線規格(Bluetooth、無線LANなど)で通信可能にされる。したがって、ゲーム装置本体5のCPU10は、コントローラ通信モジュール19等を介して情報取得命令をボード型コントローラ9に送信することができる。このように、ボード型コントローラ9は、無線モジュール106およびアンテナ106aを介して、ゲーム装置本体5からの命令を受信することができる。また、ボード型コントローラ9は、荷重センサ94a〜94dの荷重検出値(または荷重算出値)を含むボード操作データをゲーム装置本体5に送信することができる。   The wireless module 106 can communicate with the same wireless standard (Bluetooth, wireless LAN, etc.) as the controller communication module 19 of the game apparatus body 5. Therefore, the CPU 10 of the game apparatus body 5 can transmit an information acquisition command to the board-type controller 9 via the controller communication module 19 or the like. Thus, the board type controller 9 can receive commands from the game apparatus body 5 via the wireless module 106 and the antenna 106a. Further, the board-type controller 9 can transmit board operation data including load detection values (or load calculation values) of the load sensors 94 a to 94 d to the game apparatus body 5.

例えば、4つの荷重センサ94a〜94dで検出される4つの荷重値の単なる合計値を用いて実行されるようなゲームの場合には、ユーザはボード型コントローラ9の4つの荷重センサ94a〜94dに対して任意の位置をとることができる。つまり、ユーザは、台9aの上の任意の位置に任意の向きで乗ってゲームをプレイすることができる。しかしながら、ゲームの種類によっては、4つの荷重センサ94で検出される荷重値がユーザから見ていずれの方向の荷重値であるかを識別して処理を行う必要がある。つまり、ボード型コントローラ9の4つの荷重センサ94とユーザとの位置関係が把握されている必要がある。この場合、例えば、4つの荷重センサ94とユーザとの位置関係を予め規定しておき、当該所定の位置関係が得られるようにユーザが台9a上に乗ることが前提とされてもよい。典型的には、台9aの中央に乗ったユーザの前後左右にそれぞれ荷重センサ94a〜94dが2つずつ存在するような位置関係、つまり、ユーザがボード型コントローラ9の台9aの中央に乗った位置関係が規定される。この場合、この実施例では、ボード型コントローラ9の台9aが平面視で矩形状に形成されるとともにその矩形の1辺(長辺)に電源ボタン9cが設けられているので、この電源ボタン9cを目印として利用して、ユーザには電源ボタン9cの設けられた長辺が所定の方向(前、後、左または右)に存在するようにして台9aに乗ってもらうことを予め決めておく。このようにすれば、荷重センサ94a〜94dで検出される荷重値は、ユーザから見て所定の方向(右前、左前、右後および左後)の荷重値となる。したがって、ボード型コントローラ9およびゲーム装置本体5は、荷重検出値データに含まれる荷重センサ94の識別情報と、予め設定(記憶)された荷重センサ94のユーザに対する位置または方向を示す配置データとに基づいて、各荷重検出値がユーザから見ていずれの方向に対応するかを把握することができる。これにより、例えば前後左右の操作方向や上げている足の区別のようなユーザによるゲーム操作の意図を把握することが可能になる。   For example, in the case of a game that is executed using a mere total value of four load values detected by the four load sensors 94a to 94d, the user uses the four load sensors 94a to 94d of the board type controller 9. Any position can be taken. That is, the user can play the game by riding in any direction on any position on the table 9a. However, depending on the type of game, it is necessary to perform processing by identifying which direction the load value detected by the four load sensors 94 is viewed from the user. That is, it is necessary to grasp the positional relationship between the four load sensors 94 of the board-type controller 9 and the user. In this case, for example, it may be assumed that the positional relationship between the four load sensors 94 and the user is defined in advance, and the user gets on the table 9a so as to obtain the predetermined positional relationship. Typically, a positional relationship in which there are two load sensors 94a to 94d on each of the front, rear, left and right of the user who rides on the center of the base 9a, that is, the user gets on the center of the base 9a of the board type controller 9 A positional relationship is defined. In this case, in this embodiment, the base 9a of the board-type controller 9 is formed in a rectangular shape in plan view, and the power button 9c is provided on one side (long side) of the rectangle. As a mark, the user decides in advance that the user should get on the base 9a so that the long side provided with the power button 9c is in a predetermined direction (front, back, left or right). . In this way, the load values detected by the load sensors 94a to 94d are load values in a predetermined direction (right front, left front, right rear, and left rear) as viewed from the user. Therefore, the board-type controller 9 and the game apparatus body 5 use the identification information of the load sensor 94 included in the load detection value data and the arrangement data indicating the position or direction of the load sensor 94 set (stored) with respect to the user. Based on this, it is possible to grasp which direction each load detection value corresponds to when viewed from the user. Thereby, for example, it is possible to grasp the intention of the game operation by the user, such as the front / rear / left / right operation direction or the distinction of the raised foot.

次に、ゲーム装置本体5が行う具体的な処理を説明する前に、図面を用いてゲーム装置本体5で行うゲーム処理の概要について説明する。なお、図9は、端末装置6およびボード型コントローラ9を用いて操作するユーザの様子の一例を示す図である。図10Aは、端末装置6のLCD61に表示される画像の一例を示す図である。図10Bは、モニタ2に表示される画像の一例を示す図である。図11は、端末装置6を左右に回転(ヨー)した一例と、LCD61に表示される画像の一例とを示す図である。図12は、実空間の水平面に投影した端末装置奥行方向および仮想世界の水平面に投影した操作指示方向の関係と、当該操作指示方向に基づいた方向に制御されたプレイヤオブジェクトPoとの一例を説明するための図である。図13は、端末装置6を左右に回転(ヨー)した場合の操作指示方向および当該操作指示方向に基づいた方向に制御されたプレイヤオブジェクトPoとの一例を説明するための図である。図14Aは、仮想世界(実空間)の左右方向に設定される砲塔左右操作範囲および仮想カメラ左右操作範囲の一例を説明するための図である。図14Bは、仮想世界(実空間)の上下方向に設定される砲塔上下操作範囲および仮想カメラ上下操作範囲の一例を説明するための図である。   Next, before describing specific processing performed by the game apparatus body 5, an outline of game processing performed by the game apparatus body 5 will be described with reference to the drawings. FIG. 9 is a diagram showing an example of a state of a user who operates using the terminal device 6 and the board type controller 9. FIG. 10A is a diagram illustrating an example of an image displayed on the LCD 61 of the terminal device 6. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of an image displayed on the monitor 2. FIG. 11 is a diagram illustrating an example in which the terminal device 6 is rotated left and right (yaw) and an example of an image displayed on the LCD 61. FIG. 12 illustrates an example of the relationship between the depth direction of the terminal device projected onto the horizontal plane of the real space and the operation instruction direction projected onto the horizontal plane of the virtual world, and the player object Po controlled in the direction based on the operation instruction direction. It is a figure for doing. FIG. 13 is a diagram for explaining an example of the operation instruction direction when the terminal device 6 is rotated left and right (yaw) and the player object Po controlled in a direction based on the operation instruction direction. FIG. 14A is a diagram for describing an example of a turret left-right operation range and a virtual camera left-right operation range set in the left-right direction of the virtual world (real space). FIG. 14B is a diagram for explaining an example of a turret vertical operation range and a virtual camera vertical operation range set in the vertical direction of the virtual world (real space).

図9に示すように、ユーザは、端末装置6およびボード型コントローラ9を用いて操作し、端末装置6の姿勢や方向を変化させる操作と、ボード型コントローラ9に加える荷重を変化させる操作とを行う。具体的には、ユーザは、端末装置6を把持した状態で、片足をボード型コントローラ9上に乗せる。そして、ユーザは、モニタ2に表示された画像や端末装置6のLCD61に表示された画像を見ながら、ボード型コントローラ9上で動作(例えば、ユーザがボード型コントローラ9上の片足で踏むような動作をすることによって、ボード型コントローラ9上の片足にかける体重を強弱する操作)するとともに、端末装置6自体を動かす操作をしてプレイする。そして、端末装置6のLCD61およびモニタ2には、ユーザが把持する端末装置6の方向や姿勢と、ボード型コントローラ9上におけるユーザ動作とに応じて、仮想世界においてプレイヤオブジェクトPoが動作(例えば、方向が変化する動作や射出オブジェクトを射出する動作)し、プレイヤオブジェクトPoの方向に応じて仮想世界に設定される仮想カメラの姿勢を変化させたゲーム画像が表現される。   As shown in FIG. 9, the user performs an operation using the terminal device 6 and the board type controller 9 to change the posture and direction of the terminal device 6 and an operation to change the load applied to the board type controller 9. Do. Specifically, the user puts one foot on the board-type controller 9 while holding the terminal device 6. Then, the user operates on the board type controller 9 while watching the image displayed on the monitor 2 or the image displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 (for example, the user steps on one foot on the board type controller 9). By performing the operation, an operation to increase or decrease the weight applied to one foot on the board-type controller 9) and an operation to move the terminal device 6 itself are performed. The player object Po operates in the virtual world on the LCD 61 and the monitor 2 of the terminal device 6 in accordance with the direction and orientation of the terminal device 6 held by the user and the user operation on the board type controller 9 (for example, A game image in which the orientation of the virtual camera set in the virtual world is changed according to the direction of the player object Po is expressed.

図10Aに示すように、端末装置6のLCD61には、仮想世界内においてプレイヤオブジェクトPoが水鉄砲を発射している様子がプレイヤオブジェクトPoの主観視点で表示される。図10Aに示した一例では、プレイヤオブジェクトPoが操作している水鉄砲の先端部(砲塔の先端部)を含む主観視点による仮想世界内が表示され、当該水鉄砲から射出オブジェクトの一例である水Wを噴き出している様子が表示されている。また、上記仮想世界内には複数の敵オブジェクトEoが配置されており、敵オブジェクトEoの1つが敵弾BをプレイヤオブジェクトPoに向かって投げつけている様子も表示されている。このように、プレイヤオブジェクトPoの主観視点による仮想世界をLCD61に表示することによって、端末装置6を把持してLCD61に表示を見ているユーザがプレイヤオブジェクトPoと同じ視点でゲームプレイが可能となり、仮想世界の臨場感を与えることができる。   As shown in FIG. 10A, the LCD 61 of the terminal device 6 displays a state in which the player object Po is firing a water gun in the virtual world from the subjective viewpoint of the player object Po. In the example shown in FIG. 10A, a virtual world in a subjective view including the tip of the water gun operated by the player object Po (the tip of the turret) is displayed, and water W as an example of an injection object is displayed from the water gun. A state of erupting is displayed. Also, a plurality of enemy objects Eo are arranged in the virtual world, and a state in which one of the enemy objects Eo is throwing an enemy bullet B toward the player object Po is also displayed. Thus, by displaying the virtual world based on the subjective viewpoint of the player object Po on the LCD 61, the user who holds the terminal device 6 and looks at the display on the LCD 61 can play the game from the same viewpoint as the player object Po. It can give a sense of presence in the virtual world.

また、図10Bに示すように、モニタ2にもLCD61に表示されている仮想世界と同じ仮想世界が表示される。図10Bに示した一例では、水鉄砲を操作しているプレイヤオブジェクトPoの背後上方遠方から見た仮想世界内の様子がプレイヤオブジェクトPoとともに表示されている。このように、プレイヤオブジェクトPoの背後上方遠方から見た仮想世界内の様子をモニタ2に表示することによって、ユーザがプレイヤオブジェクトPoの周囲の状況や敵オブジェクトEoとの位置関係が把握しやすくなるとともに、ユーザが当該ゲームをプレイしている様子を見ている他の人がプレイヤオブジェクトPoの攻撃動作を見て楽しむこともできる。   Further, as shown in FIG. 10B, the same virtual world as the virtual world displayed on the LCD 61 is also displayed on the monitor 2. In the example shown in FIG. 10B, the state in the virtual world as viewed from the upper rear and far behind the player object Po operating the water gun is displayed together with the player object Po. In this way, by displaying on the monitor 2 the situation in the virtual world as viewed from the upper rear of the player object Po, the user can easily grasp the situation around the player object Po and the positional relationship with the enemy object Eo. At the same time, other people watching the user playing the game can enjoy watching the attacking action of the player object Po.

なお、図10Bに示した例では、プレイヤオブジェクトPoの背後上方遠方から見た仮想世界内の様子がモニタ2に表示されているが、他の視点の仮想世界をモニタ2に表示してもかまわない。端末装置6だけでなくモニタ2にも同じ仮想世界を表示し、それぞれ視点の異なる仮想世界の画像を表示することによって、ユーザが操作する際に2つの表示装置に表示される画像を操作状況や好みに応じて使い分けることが可能となる。例えば、端末装置6に表示するプレイヤオブジェクトPoの主観視点の画像に対して、モニタ2に仮想世界を表示するための仮想カメラ(第2仮想カメラ)をプレイヤオブジェクトPoから離れた位置に設定し、端末装置6で示される仮想世界の範囲より広い範囲をモニタ2に表示すれば、当該仮想カメラの位置はプレイヤオブジェクトPoの背後上方遠方でなくてもかまわない。具体的には、プレイヤオブジェクトPoを鳥瞰したり俯瞰したりする位置に、モニタ2に仮想世界を表示するための仮想カメラを設定してもよい。   In the example shown in FIG. 10B, the state in the virtual world as viewed from the far rear upper side of the player object Po is displayed on the monitor 2, but the virtual world of another viewpoint may be displayed on the monitor 2. Absent. By displaying the same virtual world not only on the terminal device 6 but also on the monitor 2 and displaying images of the virtual worlds with different viewpoints, the images displayed on the two display devices when the user operates can be changed to It becomes possible to use properly according to preference. For example, with respect to the subjective viewpoint image of the player object Po displayed on the terminal device 6, a virtual camera (second virtual camera) for displaying the virtual world on the monitor 2 is set at a position away from the player object Po. If a range wider than the range of the virtual world indicated by the terminal device 6 is displayed on the monitor 2, the position of the virtual camera may not be far from the upper back of the player object Po. Specifically, a virtual camera for displaying the virtual world on the monitor 2 may be set at a position where the player object Po is bird's-eye view or bird's-eye view.

一例として、ユーザがボード型コントローラ9上に片足で体重をかける動作をした場合、プレイヤオブジェクトPoが水鉄砲から水Wを射出する動作を行う。このとき、ユーザがボード型コントローラ9上にかける荷重が大きいほど噴き出す水Wの水量が多くなり水Wが射出される射出速度も速くなる。また、ボード型コントローラ9上にかける荷重の増加する変化量が所定の閾値以上となった場合、水Wとは異なる射出オブジェクト(例えば、水Wより多量の水の塊となった大玉)が、水鉄砲から射出される。また、ユーザがボード型コントローラ9上にかける体重を弱める(例えば、0にする)動作をした場合、プレイヤオブジェクトPoが水鉄砲から射出している水Wを止める動作を行う。このように、ユーザは、ボード型コントローラ9上の動作によって、プレイヤオブジェクトPoが射出オブジェクトを射出する動作(すなわち、射出オブジェクトの射出有無、射出オブジェクトを射出する射出量および射出速度、射出オブジェクトの種類)を制御することができ、ボード型コントローラ9を用いてアナログ操作が可能となる。   As an example, when the user performs an action of putting weight on the board-type controller 9 with one foot, the player object Po performs an action of injecting water W from the water gun. At this time, the larger the load applied to the board type controller 9 by the user, the greater the amount of water W to be ejected and the faster the injection speed at which the water W is ejected. In addition, when the amount of increase in the load applied on the board-type controller 9 exceeds a predetermined threshold value, an injection object different from the water W (for example, a large ball that is a mass of water larger than the water W) Ejected from a water gun. In addition, when the user performs an operation of weakening (for example, setting to 0) the weight applied to the board-type controller 9, the player object Po performs an operation of stopping the water W ejected from the water gun. In this way, the user moves the player object Po by ejecting the injection object by the operation on the board-type controller 9 (that is, whether or not the injection object is injected, the injection amount and the injection speed at which the injection object is injected, the type of the injection object) ), And an analog operation is possible using the board-type controller 9.

例えば、上述したように、ボード型コントローラ9からはボード型コントローラ9上のユーザ動作に応じた荷重検出値が出力される。そして、上記荷重検出値を用いれば、ボード型コントローラ9に加わっている合計荷重の算出が可能である。上記合計荷重を用いれば、ユーザがボード型コントローラ9上に体重をかけているのか、ボード型コントローラ9にかけている体重を弱めているのか推定することが可能となる。また、上記合計荷重を用いれば、ユーザがボード型コントローラ9上にかけている荷重の大きさや、ボード型コントローラ9にかけてられている荷重の変化量も算出することが可能となる。このようなボード型コントローラ9上で推定されるユーザ動作に応じて、プレイヤオブジェクトPoが射出オブジェクトを射出する動作が設定される。   For example, as described above, the board type controller 9 outputs a load detection value corresponding to the user operation on the board type controller 9. If the load detection value is used, the total load applied to the board-type controller 9 can be calculated. If the total load is used, it is possible to estimate whether the user is putting weight on the board type controller 9 or weakening the weight on the board type controller 9. If the total load is used, the magnitude of the load applied to the board type controller 9 by the user and the change amount of the load applied to the board type controller 9 can be calculated. In accordance with such a user action estimated on the board-type controller 9, an action in which the player object Po ejects the ejection object is set.

また、ユーザが把持する端末装置6の姿勢(方向)に応じて、プレイヤオブジェクトPoが仮想世界内を見る方向(すなわち、プレイヤオブジェクトPoの主観視点に配置された仮想カメラの視線方向)が変化するとともに、プレイヤオブジェクトPoが射出オブジェクト(例えば、水W)を射出させる方向(水鉄砲の砲塔方向)が変化する。例えば、ユーザが端末装置6の背面を上下左右に向ける、すなわち、LCD61の奥行方向(端末装置奥行方向)であるz軸正方向を上下左右に向けることに応じて、水鉄砲が射出オブジェクトを射出する方向も仮想世界内で上下左右に変化する。また、ユーザが端末装置6の端末装置奥行方向を上下左右に向けることに応じて、仮想カメラの視線方向も上下左右に変化するため、プレイヤオブジェクトPoの主観視点で表示されているLCD61のゲーム画像も当該方向変化に応じて変化する。例えば、図11に示すように、端末装置奥行方向が右に向くようにユーザが端末装置6の向きを変えた場合、仮想世界における水鉄砲の砲塔方向が右へ変化するとともに、当該仮想世界における仮想カメラの視線方向も同じ角度だけ右へ変化する。図10Aと比較すれば明らかなように、結果的にLCD61には左へスクロールするような仮想世界が表示され、水鉄砲の砲塔がLCD61の固定位置に同じ姿勢で表示される。そして、水鉄砲の砲塔から水Wが射出され続けている場合、水Wが当該砲塔の方向変化に合わせて仮想世界において蛇行して射出されている状態がLCD61に表示される。   Further, the direction in which the player object Po looks in the virtual world (that is, the line-of-sight direction of the virtual camera placed at the subjective viewpoint of the player object Po) changes according to the attitude (direction) of the terminal device 6 held by the user. At the same time, the direction in which the player object Po injects an injection object (for example, water W) (the direction of the water gun turret) changes. For example, the water gun injects an injection object in response to the user turning the back surface of the terminal device 6 up, down, left, and right, that is, the z-axis positive direction that is the depth direction of the LCD 61 (terminal device depth direction). The direction also changes vertically and horizontally in the virtual world. In addition, as the user turns the terminal device depth direction of the terminal device 6 up, down, left, and right, the line of sight of the virtual camera also changes up, down, left, and right, so that the game image of the LCD 61 displayed from the subjective viewpoint of the player object Po Also changes according to the direction change. For example, as shown in FIG. 11, when the user changes the orientation of the terminal device 6 so that the depth direction of the terminal device is directed to the right, the turret direction of the water gun in the virtual world changes to the right, and the virtual in the virtual world The camera gaze direction also changes to the right by the same angle. As apparent from comparison with FIG. 10A, the virtual world that scrolls to the left is displayed on the LCD 61 as a result, and the turret of the water gun is displayed in a fixed position on the LCD 61 in the same posture. When the water W is continuously ejected from the turret of the water gun, the LCD 61 displays a state in which the water W meanders and is ejected in the virtual world in accordance with the direction change of the turret.

図12および図13は、それぞれ実空間を俯瞰した端末装置6の姿勢と、仮想世界を俯瞰したプレイヤオブジェクトPoおよび仮想カメラの姿勢とを示している。図12に示すように、LCD61に表示する仮想世界を生成するための仮想カメラ(第1仮想カメラ)は、仮想世界で水鉄砲を操作するプレイヤオブジェクトPoの主観視点に配置される。そして、実空間における端末装置6の端末装置奥行方向(z軸正方向)の向きを仮想世界内に反映させた操作指示方向が算出され、当該操作指示方向と一致する方向に砲塔方向が設定される。また、上記操作指示方向と一致する方向(すなわち、砲塔方向)が視線方向(図示Z方向)となるように仮想カメラの姿勢が制御される。このように、端末装置奥行方向を仮想世界内に反映させた操作指示方向と仮想カメラの視線方向とを一致させることによって、端末装置6を実空間において上下左右に向ける方向と仮想カメラを仮想世界において上下左右に向ける方向とが一致するため、LCD61を覗き窓として仮想世界内を覗いているような画像をLCD61に表示することができる。   12 and 13 respectively show the posture of the terminal device 6 overlooking the real space, and the posture of the player object Po and the virtual camera overlooking the virtual world. As shown in FIG. 12, the virtual camera (first virtual camera) for generating a virtual world to be displayed on the LCD 61 is arranged at the subjective viewpoint of the player object Po operating the water gun in the virtual world. Then, an operation instruction direction in which the direction of the terminal device depth direction (z-axis positive direction) of the terminal device 6 in the real space is reflected in the virtual world is calculated, and the turret direction is set in a direction that matches the operation instruction direction. The Further, the attitude of the virtual camera is controlled so that the direction (that is, the turret direction) that coincides with the operation instruction direction becomes the line-of-sight direction (Z direction in the drawing). In this way, by matching the operation instruction direction in which the depth direction of the terminal device is reflected in the virtual world and the line-of-sight direction of the virtual camera, the direction in which the terminal device 6 is directed vertically and horizontally and the virtual camera in the virtual world Since the directions in the vertical and horizontal directions coincide with each other, an image as if looking into the virtual world using the LCD 61 as a viewing window can be displayed on the LCD 61.

端末装置奥行方向が右(図12に示すA方向)に向くように、ユーザが端末装置6の向きを変えた場合を考える。例えば、図13に示すように、端末装置奥行方向が角度BだけA方向に向くように、端末装置6の向きが変わった場合を考える。この場合、操作指示方向は、実空間における端末装置奥行方向の変化と同様に、仮想世界においても角度BだけA方向へ変化する。そして、プレイヤオブジェクトPoが操作する水鉄砲の砲塔方向も、仮想世界の所定位置(例えば、プレイヤオブジェクトPoの主観視点であり、仮想カメラが配置されている位置)を中心に、操作指示方向の変化と同じA方向へ角度Bだけ変化する。また、仮想カメラの視線方向も、仮想世界の所定位置(例えば、仮想カメラの視点位置)を中心に、操作指示方向の変化と同じA方向へ角度Bだけ変化する。   Consider a case where the user changes the orientation of the terminal device 6 so that the depth direction of the terminal device is directed to the right (A direction shown in FIG. 12). For example, as shown in FIG. 13, consider a case where the orientation of the terminal device 6 is changed so that the depth direction of the terminal device is directed to the A direction by an angle B. In this case, the operation instruction direction changes in the A direction by an angle B in the virtual world as well as the change in the depth direction of the terminal device in the real space. The turret direction of the water gun operated by the player object Po is also a change in the operation instruction direction centering on a predetermined position in the virtual world (for example, the subjective viewpoint of the player object Po and the position where the virtual camera is arranged). It changes by the angle B in the same A direction. The visual line direction of the virtual camera also changes by an angle B in the same A direction as the change of the operation instruction direction, with a predetermined position in the virtual world (for example, the viewpoint position of the virtual camera) as the center.

ここで、ユーザが水鉄砲の砲塔方向を変化させることができる範囲は、予め所定の範囲内に制限されていてもよい。例えば、図14Aに示すように、砲塔が仮想世界において左右に方向を変えることができる砲塔左右操作範囲は、仮想世界基準方向を中心に所定の角度範囲(例えば、仮想世界基準方向の左右45°の合計90°の範囲や、仮想世界基準方向の左右90°の合計180°の範囲)に設定されている。なお、仮想世界基準方向は、実空間におけるユーザの正面(実空間基準方向)に対応する仮想世界における正面方向を示す方向であり、一例としてユーザ操作に応じて設定される。また、図14Bに示すように、砲塔が仮想世界において上下に方向を変えることができる砲塔上下操作範囲は、仮想世界水平方向(実空間水平方向)を基準に所定の角度範囲(例えば、仮想世界水平方向から仰角方向に45°、俯角方向に10°の合計55°の範囲)に設定されている。そして、上記操作指示方向が砲塔左右操作範囲外および/または砲塔上下操作範囲外に設定された場合、砲塔方向は当該操作指示方向に最も近い砲塔左右操作範囲内および/または砲塔上下操作範囲内に設定される。   Here, the range in which the user can change the turret direction of the water gun may be limited to a predetermined range in advance. For example, as shown in FIG. 14A, the turret left-right operation range in which the turret can change the direction to the left and right in the virtual world is a predetermined angle range centered on the virtual world reference direction (for example, 45 ° left and right of the virtual world reference direction). And a total range of 180 ° of 90 ° to the left and right of the virtual world reference direction). The virtual world reference direction is a direction indicating the front direction in the virtual world corresponding to the front of the user in the real space (real space reference direction), and is set according to a user operation as an example. Further, as shown in FIG. 14B, the turret up / down operation range in which the turret can change the vertical direction in the virtual world is a predetermined angle range (for example, the virtual world) based on the virtual world horizontal direction (real space horizontal direction). 45 ° in the elevation direction from the horizontal direction and 10 ° in the depression direction, a total range of 55 °). When the operation instruction direction is set outside the turret left / right operation range and / or outside the turret vertical operation range, the turret direction is within the turret left / right operation range and / or the turret vertical operation range closest to the operation instruction direction. Is set.

一方、ユーザが仮想カメラの視線方向を変化させることができる範囲は、制限しなくてもかまわない。例えば、図14Aに示すように、仮想カメラの視線方向を左右に変えることができる仮想カメラ左右操作範囲は、全方向設定可能となっている。また、図14Bに示すように、仮想カメラの視線方向を上下に変えることができる仮想カメラ上下操作範囲も、全方向設定可能となっている。したがって、上記操作指示方向が砲塔左右操作範囲外および/または砲塔上下操作範囲外に設定された場合、砲塔方向は砲塔左右操作範囲内および/または砲塔上下操作範囲内に設定されるが、仮想カメラの視線方向は当該操作指示方向と同じ方向に設定される。つまり、ユーザは、砲塔左右操作範囲外および/または砲塔上下操作範囲外となる操作指示方向が算出される方向に端末装置6を向けた場合、仮想カメラの視線方向と砲塔方向とが異なった状態となった仮想世界がLCD61に表示されることになる。   On the other hand, the range in which the user can change the viewing direction of the virtual camera may not be limited. For example, as shown in FIG. 14A, the virtual camera left / right operation range in which the viewing direction of the virtual camera can be changed to the left and right can be set in all directions. Further, as shown in FIG. 14B, the virtual camera up / down operation range in which the visual line direction of the virtual camera can be changed up and down can be set in all directions. Therefore, when the operation instruction direction is set outside the turret left / right operation range and / or outside the turret vertical operation range, the turret direction is set within the turret left / right operation range and / or the turret vertical operation range. Is set to the same direction as the operation instruction direction. That is, when the user points the terminal device 6 in a direction in which the operation instruction direction that is outside the turret left / right operation range and / or outside the turret vertical operation range is calculated, the visual line direction of the virtual camera differs from the turret direction. The resulting virtual world is displayed on the LCD 61.

例えば、端末装置6からは端末装置6の動きや姿勢変化に応じた加速度データや角速度データが出力される。そして、上記加速度データが示す加速度を用いれば、端末装置6に作用している重力加速度の方向が算出できるため、実空間における鉛直方向を基準として端末装置6がどのような姿勢になっているのか推定することができる。また、上記角速度データが示す角速度および/または上記加速度データが示す加速度を用いれば、端末装置6に作用している角速度や動的な加速度がわかるため、これらの角速度および/または動的な加速度を用いて、実空間における端末装置6の初期姿勢からの姿勢変化(方向変化)を推定することができる。このように推定される端末装置6の姿勢変化(方向変化)に応じて、プレイヤオブジェクトPoの動作(砲塔方向)や仮想カメラの姿勢(視線方向)が設定される。   For example, the terminal device 6 outputs acceleration data and angular velocity data corresponding to the movement and posture change of the terminal device 6. And if the acceleration which the said acceleration data shows is used, since the direction of the gravitational acceleration which is acting on the terminal device 6 is computable, what kind of attitude | position is the terminal device 6 on the basis of the perpendicular direction in real space? Can be estimated. In addition, if the angular velocity indicated by the angular velocity data and / or the acceleration indicated by the acceleration data is used, the angular velocity and / or dynamic acceleration acting on the terminal device 6 can be known. By using this, it is possible to estimate the posture change (direction change) from the initial posture of the terminal device 6 in the real space. In accordance with the estimated posture change (direction change) of the terminal device 6 as described above, the action of the player object Po (turret direction) and the posture of the virtual camera (line-of-sight direction) are set.

このように、ユーザは、把持する端末装置6の方向や姿勢によって、プレイヤオブジェクトPoの動作や仮想カメラの姿勢を変化させることができる。例えば、ユーザが把持する端末装置6の方向や姿勢に応じて、プレイヤオブジェクトPoの砲塔方向が変化し、当該砲塔から射出される射出オブジェクトの射出される場合の方向(射出方向)も変化する。一例として、ユーザが端末装置6自体を上下左右方向へ向ける(すなわち、ピッチおよびヨー)ことによって、砲塔方向が当該方向変化に連動して変化するとともに、射出方向も変化する。具体的には、ユーザが端末装置6の背面を上方向へ向けるように端末装置6自体の方向を変えた場合(すなわち、仰角方向へピッチした場合)、砲塔方向が砲塔上下操作範囲内で仮想世界における上方向に変化する。また、ユーザが端末装置6の背面を左方向へ向けるように端末装置6自体の方向を変えた場合(すなわち、左方向へヨーした場合)、砲塔方向が砲塔左右操作範囲内で仮想世界における左方向に変化する。このように、端末装置6の姿勢および向きを砲塔方向に連動させることによって、ユーザは端末装置6を用いて自分自身が水鉄砲(砲塔)を動かしているかのようなリアリティある操作が可能となる。また、上述したように、水鉄砲を操作しているプレイヤオブジェクトPoの主観視点に仮想カメラが設定され、把持する端末装置6の方向や姿勢に応じて仮想カメラの視線方向が変化する。このように、端末装置6の姿勢および向きを上記仮想カメラの姿勢および向きに連動させることによって、ユーザ自身が水鉄砲を操作するプレイヤオブジェクトPoになったかのような感覚を味わうことができるとともに、端末装置6のLCD61を介してあたかも仮想世界内を覗いているような感覚を味わうことができる。また、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ9にユーザが荷重を加えることに応じて、水鉄砲から射出オブジェクトを射出する動作が行われる。そして、射出される射出オブジェクトの内容(例えば、射出オブジェクトの射出有無、射出オブジェクトを射出する射出量および射出速度、射出オブジェクトの種類等)は、ボード型コントローラ9に加えられた荷重に応じて決定され、アナログ操作が可能となっている。つまり、ユーザは、LCD61に表示される画像によって仮想世界にいるかのような感覚が与えられることに加えて、ボード型コントローラ9を用いたアナログ操作によってさらに自分自身が実空間において水鉄砲を操作しているかのような操作感覚が与えられるため、さらに仮想世界にいるかのような感覚が高まることになる。   In this way, the user can change the action of the player object Po and the attitude of the virtual camera depending on the direction and attitude of the terminal device 6 to be held. For example, the turret direction of the player object Po changes according to the direction and orientation of the terminal device 6 held by the user, and the direction (injection direction) when the injection object emitted from the turret changes. As an example, when the user directs the terminal device 6 in the vertical and horizontal directions (that is, pitch and yaw), the turret direction changes in conjunction with the direction change, and the injection direction also changes. Specifically, when the user changes the direction of the terminal device 6 itself so that the back surface of the terminal device 6 faces upward (that is, when pitched in the elevation direction), the turret direction is virtually within the turret up / down operation range. Change upward in the world. In addition, when the user changes the direction of the terminal device 6 itself so that the back surface of the terminal device 6 is directed leftward (that is, when yawed to the left), the turret direction is left in the virtual world within the turret left-right operation range. Change direction. Thus, by linking the attitude and direction of the terminal device 6 with the turret direction, the user can perform a realistic operation as if the user is moving the water gun (turret) using the terminal device 6. Further, as described above, the virtual camera is set to the subjective viewpoint of the player object Po operating the water gun, and the line-of-sight direction of the virtual camera changes according to the direction and orientation of the terminal device 6 to be held. In this way, by linking the posture and orientation of the terminal device 6 with the posture and orientation of the virtual camera, the user can feel as if the user has become a player object Po operating the water gun, and the terminal device. You can feel as if you are looking into the virtual world via the LCD 61 of the six. In the above-described game example, an operation of injecting an injection object from the water gun is performed in response to the user applying a load to the board-type controller 9. The contents of the injection object to be injected (for example, whether or not the injection object is injected, the injection amount and injection speed at which the injection object is injected, the type of the injection object, etc.) are determined according to the load applied to the board type controller 9. Analog operation is possible. That is, in addition to giving the user a sense of being in the virtual world by the image displayed on the LCD 61, the user further operates the water gun in real space through an analog operation using the board type controller 9. As a feeling of operation is given, the feeling of being in a virtual world is further increased.

次に、ゲームシステム1において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、図15を参照して、当該ゲーム処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図15は、ゲーム装置本体5のメインメモリに記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。   Next, the details of the game process performed in the game system 1 will be described. First, main data used in the game process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing an example of main data and programs stored in the main memory of the game apparatus body 5.

図15に示すように、メインメモリのデータ記憶領域には、ボード操作データDa、端末操作データDb、荷重値データDc、端末装置方向姿勢データDd、操作方向データDe、砲塔方向データDf、射出オブジェクトデータDg、仮想カメラデータDh、および画像データDi等が記憶される。なお、メインメモリには、図15に示す情報に含まれるデータの他、モニタ2やLCD61に表示される各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲーム処理に必要なデータが適宜記憶される。また、メインメモリのプログラム記憶領域には、上記ゲームプログラムを構成する各種プログラム群Paが記憶される。   As shown in FIG. 15, the data storage area of the main memory includes board operation data Da, terminal operation data Db, load value data Dc, terminal device direction / posture data Dd, operation direction data De, turret direction data Df, injection object Data Dg, virtual camera data Dh, image data Di, and the like are stored. In addition to the data included in the information shown in FIG. 15, the main memory appropriately stores data necessary for game processing such as image data of various objects displayed on the monitor 2 and the LCD 61 and sound data used in the game. Remembered. Various program groups Pa constituting the game program are stored in the program storage area of the main memory.

ボード操作データDaは、ボード型コントローラ9から送信データとして送信されてくる一連の操作情報(ボード操作データ)が格納され、最新のボード操作データに更新される。例えば、ボード操作データDaは、荷重データDa1等を含んでいる。荷重データDa1は、ボード型コントローラ9の荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した荷重検出値を示すデータである。   The board operation data Da stores a series of operation information (board operation data) transmitted as transmission data from the board type controller 9 and is updated to the latest board operation data. For example, the board operation data Da includes load data Da1 and the like. The load data Da1 is data indicating load detection values detected by the load sensors 94a to 94d of the board type controller 9, respectively.

端末操作データDbは、端末装置6から送信データとして送信されてくる一連の操作情報(端末操作データ)が格納され、最新の端末操作データに更新される。例えば、端末操作データDbは、加速度データDb1および角速度データDb2等を含んでいる。加速度データDb1は、加速度センサ603によって検出された加速度(加速度ベクトル)を表すデータである。例えば、加速度データDb1は、図3に示すxyzの3軸の方向に関する加速度を各成分とする3次元の加速度を表すものであるが、他の例においては、任意の1以上の方向に関する加速度を表すものであってもよい。角速度データDb2は、ジャイロセンサ604によって検出された角速度を表すデータである。例えば、角速度データDb2は、図3に示すxyzの3軸回りのそれぞれの角速度を表すものであるが、他の例においては、任意の1軸以上の軸回り角速度を表すものであってもよい。   The terminal operation data Db stores a series of operation information (terminal operation data) transmitted from the terminal device 6 as transmission data, and is updated to the latest terminal operation data. For example, the terminal operation data Db includes acceleration data Db1, angular velocity data Db2, and the like. The acceleration data Db1 is data representing the acceleration (acceleration vector) detected by the acceleration sensor 603. For example, the acceleration data Db1 represents a three-dimensional acceleration having acceleration components in the xyz three-axis directions shown in FIG. 3 as components, but in another example, acceleration data in any one or more directions is expressed. It may represent. The angular velocity data Db2 is data representing the angular velocity detected by the gyro sensor 604. For example, the angular velocity data Db2 represents the angular velocities around the three axes xyz shown in FIG. 3, but in other examples, the angular velocity data Db2 may represent angular velocities around any one or more axes. .

なお、ゲーム装置本体5は、コントローラ7、ボード型コントローラ9、および端末装置6からそれぞれ所定周期毎(例えば、1/200秒毎)に送信される操作情報に含まれるデータ(例えば、荷重検出値、加速度、および角速度を示すデータ)を逐次受信している。例えば、受信されたデータは、入出力プロセッサ31によってメインメモリに逐次記憶される。後述する処理フローでは、CPU10が最新のボード操作データおよび端末操作データを1フレーム毎(例えば、1/60秒毎)にメインメモリから読み出して、ボード操作データDaおよび端末操作データDbをそれぞれ更新する例を用いる。   Note that the game apparatus body 5 includes data (for example, load detection values) included in operation information transmitted at predetermined intervals (for example, every 1/200 second) from the controller 7, the board-type controller 9, and the terminal device 6, respectively. , Data indicating acceleration and angular velocity) are sequentially received. For example, the received data is sequentially stored in the main memory by the input / output processor 31. In the processing flow described later, the CPU 10 reads the latest board operation data and terminal operation data from the main memory every frame (for example, every 1/60 seconds), and updates the board operation data Da and the terminal operation data Db, respectively. An example is used.

また、コントローラ7、ボード型コントローラ9、および端末装置6からそれぞれ所定周期毎に送信される操作情報は、コントローラ通信モジュール19や端末通信モジュール28等に備える図示しないバッファに一旦蓄えられてもよい。この場合、上記バッファに蓄えられたデータが、1フレーム毎に読み出されて、メインメモリのボード操作データDa(例えば、荷重データDa1)や端末操作データDb(例えば、加速度データDb1および角速度データDb2)が更新されて用いられる。このとき、操作情報を受信する周期と処理周期とが異なるために、上記バッファには複数の時点に受信した操作情報が記述されていることになるが、複数の時点に受信した操作情報のうち最新の操作情報のみを用いて当該処理を実行してもいいし、複数の時点に受信した操作情報の代表値(例えば、平均値)を用いて当該処理を実行してもいいし、複数の時点に受信した操作情報の個数分処理を実行してもよい。   Further, the operation information transmitted from the controller 7, the board type controller 9, and the terminal device 6 at each predetermined period may be temporarily stored in a buffer (not shown) provided in the controller communication module 19, the terminal communication module 28, or the like. In this case, the data stored in the buffer is read for each frame, and the board operation data Da (for example, load data Da1) and terminal operation data Db (for example, acceleration data Db1 and angular velocity data Db2) of the main memory are read out. ) Is updated and used. At this time, since the cycle for receiving the operation information and the processing cycle are different, the operation information received at a plurality of times is described in the buffer. Of the operation information received at a plurality of times, The process may be executed using only the latest operation information, the process may be executed using representative values (for example, average values) of operation information received at a plurality of time points, Processing for the number of pieces of operation information received at the time may be executed.

荷重値データDcは、ボード型コントローラ9が検出する荷重値を示すデータの集合である。例えば、荷重値データDcは、荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した荷重の合計値(合計荷重値)を示すデータの集合である。具体的には、荷重値データDcは、時系列的に算出された所定期間内の上記合計荷重値を示すデータの配列であり、配列の各要素に上記合計荷重値を示すデータが時系列に格納される。   The load value data Dc is a set of data indicating the load value detected by the board type controller 9. For example, the load value data Dc is a set of data indicating the total value (total load value) of the loads detected by the load sensors 94a to 94d. Specifically, the load value data Dc is an array of data indicating the total load value within a predetermined period calculated in time series, and data indicating the total load value in each element of the array is time-series. Stored.

端末装置方向姿勢データDdは、実空間基準方向データDd1および現方向データDd2等を含んでいる。実空間基準方向データDd1は、実空間における端末装置6の基準方向(姿勢;実空間基準方向)を示すデータである。現方向データDd2は、実空間における端末装置6の現時点の方向および姿勢を示すデータであり、当該実施例では各種補正が行われてそれぞれの方向データが設定される。例えば、実空間基準方向データDd1および現方向データDd2は、端末操作データDbに含まれる加速度データDb1および角速度データDb2に基づいて算出される。なお、実空間基準方向および現方向の算出方法については、後述する。   The terminal device direction / attitude data Dd includes real space reference direction data Dd1, current direction data Dd2, and the like. The real space reference direction data Dd1 is data indicating the reference direction (posture; real space reference direction) of the terminal device 6 in the real space. The current direction data Dd2 is data indicating the current direction and orientation of the terminal device 6 in the real space. In this embodiment, various corrections are performed and the respective direction data are set. For example, real space reference direction data Dd1 and current direction data Dd2 are calculated based on acceleration data Db1 and angular velocity data Db2 included in terminal operation data Db. A method for calculating the real space reference direction and the current direction will be described later.

操作方向データDeは、仮想世界基準方向データDe1および操作指示方向データDe2等を含んでいる。仮想世界基準方向データDe1は、仮想世界において設定される仮想世界基準方向を示すデータである。操作指示方向データDe2は、仮想世界に対して現時点でユーザから指示されている操作指示方向を示すデータである。なお、仮想世界基準方向および操作指示方向の算出方法については、後述する。   The operation direction data De includes virtual world reference direction data De1, operation instruction direction data De2, and the like. The virtual world reference direction data De1 is data indicating a virtual world reference direction set in the virtual world. The operation instruction direction data De2 is data indicating the operation instruction direction currently instructed by the user with respect to the virtual world. A method for calculating the virtual world reference direction and the operation instruction direction will be described later.

砲塔方向データDfは、砲塔左右方向データDf1および砲塔上下方向データDf2等を含んでいる。砲塔左右方向データDf1は、水鉄砲の砲塔の仮想世界における左右方向を示すデータである。砲塔上下方向データDf2は、水鉄砲の砲塔の仮想世界における上下方向を示すデータである。   Turret direction data Df includes turret left-right direction data Df1, turret up-down direction data Df2, and the like. The turret left-right direction data Df1 is data indicating the left-right direction in the virtual world of the water gun turret. The turret vertical direction data Df2 is data indicating the vertical direction in the virtual world of the water gun turret.

射出オブジェクトデータDgは、仮想世界に存在する射出オブジェクト毎に、オブジェクト種類データDg1、射出量データDg2、射出ベクトルデータDg3、および位置データDg4等を含んでいる。オブジェクト種類データDg1は、砲塔から射出される射出オブジェクトの種類(例えば、水Wや大玉)を示すデータである。射出量データDg2は、砲塔から射出される射出オブジェクトにおける単位時間当たりの射出量を示すデータである。射出ベクトルデータDg3は、単位時間当たりに射出された射出オブジェクト毎の、仮想世界における移動速度および移動方向をそれぞれ示すデータである。位置データDg4は、単位時間当たりに射出された射出オブジェクト毎の、仮想世界における位置をそれぞれ示すデータである。   The injection object data Dg includes object type data Dg1, injection amount data Dg2, injection vector data Dg3, position data Dg4, and the like for each injection object existing in the virtual world. The object type data Dg1 is data indicating the type (for example, water W or large ball) of the injection object injected from the turret. The injection amount data Dg2 is data indicating the injection amount per unit time in the injection object injected from the turret. The ejection vector data Dg3 is data indicating the moving speed and the moving direction in the virtual world for each of the ejected objects ejected per unit time. The position data Dg4 is data indicating the position in the virtual world for each ejected object ejected per unit time.

仮想カメラデータDhは、仮想世界に設定される仮想カメラに関するデータである。例えば、仮想カメラデータDhは、端末装置6のLCD61に表示するゲーム画像を生成するための第1仮想カメラに関するデータと、モニタ2に表示するゲーム画像を生成するための第2仮想カメラに関するデータとを含む。   The virtual camera data Dh is data related to the virtual camera set in the virtual world. For example, the virtual camera data Dh includes data relating to a first virtual camera for generating a game image to be displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 and data relating to a second virtual camera for generating a game image to be displayed on the monitor 2. including.

画像データDiは、プレイヤオブジェクトデータDi1、射出オブジェクト画像データDi2、および背景画像データDi3等を含んでいる。プレイヤオブジェクトデータDi1は、仮想世界に水鉄砲を操作するプレイヤオブジェクトPoを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。射出オブジェクト画像データDi2は、仮想世界に射出オブジェクトを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。背景画像データDi3は、仮想世界に背景を配置してゲーム画像を生成するためのデータである。   The image data Di includes player object data Di1, emission object image data Di2, background image data Di3, and the like. The player object data Di1 is data for arranging a player object Po that operates a water gun in the virtual world and generating a game image. The ejected object image data Di2 is data for generating a game image by arranging an ejected object in the virtual world. The background image data Di3 is data for arranging a background in the virtual world and generating a game image.

次に、図16〜図20を参照して、ゲーム装置本体5において行われるゲーム処理の詳細を説明する。なお、図16は、ゲーム装置本体5において実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図17は、図16におけるステップ44のゲーム制御処理の一例を示すサブルーチンである。図18は、図17におけるステップ83のプレイヤオブジェクト設定処理の一例を示すサブルーチンである。図19は、図18におけるステップ121の操作指示方向算出処理の一例を示すサブルーチンである。図20は、仮想世界を移動する射出オブジェクトW1〜W15毎に設定される移動ベクトルVw1〜Vw15の一例を説明するための図である。ここで、図16〜図19に示すフローチャートにおいては、ゲーム処理のうち、端末装置6およびボード型コントローラ9を用いたユーザの操作に応じて、プレイヤオブジェクトPoが動作して表示される処理について主に説明し、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図16〜図19では、CPU10が実行する各ステップを「S」と略称する。   Next, with reference to FIGS. 16 to 20, the details of the game processing performed in the game apparatus body 5 will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of game processing executed in the game apparatus body 5. FIG. 17 is a subroutine showing an example of the game control process of step 44 in FIG. FIG. 18 is a subroutine showing an example of the player object setting process in step 83 in FIG. FIG. 19 is a subroutine showing an example of the operation instruction direction calculation process in step 121 in FIG. FIG. 20 is a diagram for explaining an example of movement vectors Vw1 to Vw15 set for each of the emission objects W1 to W15 moving in the virtual world. Here, in the flowcharts shown in FIG. 16 to FIG. 19, the main process is a process in which the player object Po is operated and displayed in accordance with a user operation using the terminal device 6 and the board-type controller 9 in the game process. Detailed description of other processing not directly related to the present invention will be omitted. 16 to 19, each step executed by the CPU 10 is abbreviated as “S”.

ゲーム装置本体5の電源が投入されると、ゲーム装置本体5のCPU10は、ROM/RTC13に記憶されている起動用のプログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、CPU10によって当該プログラムの実行が開始される。図16〜図19に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。   When the power of the game apparatus body 5 is turned on, the CPU 10 of the game apparatus body 5 executes a startup program stored in the ROM / RTC 13, thereby initializing each unit such as the main memory. Then, the game program stored in the optical disc 4 is read into the main memory, and the CPU 10 starts executing the program. The flowchart shown in FIGS. 16-19 is a flowchart which shows the process performed after the above process is completed.

図16において、CPU10は、初期処理を実行し(ステップ40)、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップ40における初期処理において、CPU10は、仮想世界を構築し、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoおよび仮想カメラ(第1仮想カメラおよび第2仮想カメラ)を所定の位置に配置したり、各オブジェクトを初期位置に配置したり、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする。   In FIG. 16, the CPU 10 executes initial processing (step 40), and proceeds to the next step. For example, in the initial processing in step 40, the CPU 10 constructs a virtual world, places the player object Po and the virtual camera (first virtual camera and second virtual camera) in the virtual world at predetermined positions, Are set at initial positions, and initial values of various parameters used in the game process are set.

次に、CPU10は、端末装置6から送信されてくるデータに基づいて、基準方向を設定し(ステップ41)、次のステップに処理を進める。以下、CPU10が基準方向を設定する一例について説明する。   Next, the CPU 10 sets a reference direction based on the data transmitted from the terminal device 6 (step 41), and proceeds to the next step. Hereinafter, an example in which the CPU 10 sets the reference direction will be described.

端末装置6は、上述したようなデータをゲーム装置本体5へ繰り返し送信している。ゲーム装置本体5においては、端末通信モジュール28が上記データを逐次受信し、入出力プロセッサ31が端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとをメインメモリに逐次記憶する。上記ステップ41においては、CPU10は、メインメモリから最新の端末操作データを読み出して加速度データDb1および角速度データDb2を更新する。   The terminal device 6 repeatedly transmits data as described above to the game apparatus body 5. In the game apparatus body 5, the terminal communication module 28 sequentially receives the data, and the input / output processor 31 sequentially stores the terminal operation data, camera image data, and microphone sound data in the main memory. In step 41, the CPU 10 reads the latest terminal operation data from the main memory and updates the acceleration data Db1 and the angular velocity data Db2.

次に、CPU10は、実空間における端末装置6の方向および姿勢を算出する。例えば、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度および角速度データDb2が示す角速度に基づいて、端末装置6の現時点の方向および姿勢を実空間における基準方向(初期姿勢)として算出し、算出された端末装置6の基準方向を示すデータを用いて実空間基準方向データDd1を更新する。例えば、CPU10は、角速度データDb2が示す角速度を用いて、端末装置6の単位時間当たりにおける実空間での回転量(方向変化量)を算出することができる。また、実空間において端末装置6がほぼ静止している状態(静的な状態)では、端末装置6に対して加えられる加速度が重力加速度となるため、加速度データDb1が示す加速度によって端末装置6に加えられる重力方向(すなわち、実空間における鉛直方向を基準とした端末装置6の姿勢)を算出することができる。したがって、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度および角速度データDb2が示す角速度に基づいて端末装置6の初期姿勢を算出することができる。なお、以下の説明においては、上記ステップ41が実行される際に、実空間において端末装置6の背面が向いている方向(図3に示すz軸正方向であり、端末装置奥行方向)から実空間基準方向を設定する。   Next, the CPU 10 calculates the direction and orientation of the terminal device 6 in real space. For example, the CPU 10 calculates the current direction and posture of the terminal device 6 as a reference direction (initial posture) in the real space based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1 and the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2, and the calculated terminal device The real space reference direction data Dd1 is updated using the data indicating the six reference directions. For example, the CPU 10 can calculate the amount of rotation (direction change amount) in the real space per unit time of the terminal device 6 using the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2. Further, in a state where the terminal device 6 is almost stationary in a real space (static state), the acceleration applied to the terminal device 6 is a gravitational acceleration, and therefore the terminal device 6 is accelerated by the acceleration indicated by the acceleration data Db1. The gravity direction to be applied (that is, the attitude of the terminal device 6 with respect to the vertical direction in the real space) can be calculated. Therefore, the CPU 10 can calculate the initial posture of the terminal device 6 based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1 and the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2. In the following description, when step 41 is executed, the actual direction is determined from the direction in which the back surface of the terminal device 6 faces in real space (the z-axis positive direction shown in FIG. 3 and the terminal device depth direction). Set the spatial reference direction.

なお、端末装置6の初期姿勢は、加速度データDb1が示す加速度に基づいて算出されてもよいし、磁気センサ602が検出した磁気の方向に基づいて算出されてもよいし、端末装置6を特定の姿勢にした状態でユーザに所定の操作を行わせることで、所定の操作が行われた時点における特定の姿勢を初期姿勢として用いるようにしてもよい。なお、実空間における所定方向を基準とした絶対的な姿勢として端末装置6の姿勢を算出する場合には上記初期姿勢を算出することが必要となる。上記初期姿勢を設定するタイミング、すなわち上記ステップ41を実行するタイミングは、ゲーム開始時点に自動的に行われてもいいし、端末装置6を用いてユーザが所定の操作(例えば、所定の操作ボタン64を押下する操作)を行ったことに応じて行われてもかまわない。   The initial posture of the terminal device 6 may be calculated based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1, may be calculated based on the direction of magnetism detected by the magnetic sensor 602, or the terminal device 6 is specified. The specific posture at the time when the predetermined operation is performed may be used as the initial posture by causing the user to perform the predetermined operation in the state of the posture. When calculating the attitude of the terminal device 6 as an absolute attitude based on a predetermined direction in real space, it is necessary to calculate the initial attitude. The timing for setting the initial posture, that is, the timing for executing the step 41 may be automatically performed at the start of the game, or the user can use the terminal device 6 to perform a predetermined operation (for example, a predetermined operation button). The operation may be performed in response to the operation of pressing 64).

また、上記ステップ41において、実空間基準方向を仮想世界におけるモデル座標系に変換し、当該変換後の方向を仮想世界における基準方向として仮想世界基準方向データDe1を更新する。   In step 41, the real space reference direction is converted into the model coordinate system in the virtual world, and the virtual world reference direction data De1 is updated with the converted direction as the reference direction in the virtual world.

なお、上記ステップ41における基準方向の設定処理では、端末装置6の姿勢および方向に各種補正が行われた後に基準方向が設定され、当該補正後の基準方向を用いて実空間基準方向データDd1が更新される。また、補正後の実空間基準方向を仮想世界におけるモデル座標系に変換し、当該変換後の方向を仮想世界における基準方向として仮想世界基準方向データDe1が更新される。なお、端末装置6の姿勢および方向の補正方法については後述して説明する。   In the reference direction setting process in step 41, the reference direction is set after various corrections are made to the attitude and direction of the terminal device 6, and the real space reference direction data Dd1 is obtained using the corrected reference direction. Updated. Further, the corrected real space reference direction is converted into the model coordinate system in the virtual world, and the virtual world reference direction data De1 is updated with the converted direction as the reference direction in the virtual world. A method for correcting the attitude and direction of the terminal device 6 will be described later.

上記ステップ41の次にステップ42の処理が実行される。以降、ステップ42〜ステップ51の一連の処理からなる処理ループが所定時間(1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。   Following step 41, the process of step 42 is executed. Thereafter, a processing loop composed of a series of processes from step 42 to step 51 is repeatedly executed at a rate of once per predetermined time (one frame time).

ステップ42において、CPU10は、ボード型コントローラ9から送信されてくるボード操作データを取得し、次のステップに処理を進める。ここで、ボード型コントローラ9は、ボード操作データをゲーム装置本体5へ繰り返し送信している。したがって、ゲーム装置本体5においては、コントローラ通信モジュール19が上記ボード操作データを逐次受信し、受信されたボード操作データが入出力プロセッサ31によってメインメモリに逐次記憶される。ボード型コントローラ9のボード操作データ送信の間隔は、ゲームの処理時間(1フレーム時間)よりも短い方が好ましく、例えば200分の1秒である。上記ステップ42においては、CPU10は、メインメモリから最新のボード操作データを読み出して荷重データDa1を更新する。なお、上記ボード操作データには、荷重センサ94a〜94dの識別情報を示すデータおよび荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した荷重検出値を示すデータが含まれており、当該識別情報によって区別されたデータをそれぞれ用いて、荷重データDa1が更新される。   In step 42, the CPU 10 acquires board operation data transmitted from the board type controller 9, and proceeds to the next step. Here, the board-type controller 9 repeatedly transmits board operation data to the game apparatus body 5. Therefore, in the game apparatus body 5, the controller communication module 19 sequentially receives the board operation data, and the received board operation data is sequentially stored in the main memory by the input / output processor 31. The board operation data transmission interval of the board-type controller 9 is preferably shorter than the game processing time (one frame time), for example, 1/200 second. In step 42, the CPU 10 reads the latest board operation data from the main memory and updates the load data Da1. The board operation data includes data indicating identification information of the load sensors 94a to 94d and data indicating load detection values detected by the load sensors 94a to 94d, respectively. Is used to update the load data Da1.

次に、CPU10は、端末装置6から送信されてくる各種のデータを取得し(ステップ43)、次のステップに処理を進める。ここで、端末装置6は、上記データをゲーム装置本体5へ繰り返し送信している。したがって、ゲーム装置本体5においては、端末通信モジュール28が上記データを逐次受信し、カメラ画像データおよびマイク音データについてはコーデックLSI27によって伸張処理が逐次施される。そして、入出力プロセッサ31は、端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとをメインメモリに逐次記憶する。上記ステップ43においては、CPU10は、メインメモリから最新の端末操作データを読み出して加速度データDb1および角速度データDb2を更新する。   Next, the CPU 10 acquires various data transmitted from the terminal device 6 (step 43), and proceeds to the next step. Here, the terminal device 6 repeatedly transmits the data to the game apparatus body 5. Therefore, in the game apparatus body 5, the terminal communication module 28 sequentially receives the data, and the camera image data and the microphone sound data are sequentially subjected to expansion processing by the codec LSI 27. Then, the input / output processor 31 sequentially stores terminal operation data, camera image data, and microphone sound data in the main memory. In step 43, the CPU 10 reads the latest terminal operation data from the main memory and updates the acceleration data Db1 and the angular velocity data Db2.

次に、CPU10は、ゲーム制御処理を行って(ステップ44)、次のステップに処理を進める。上記ゲーム制御処理は、ユーザによるゲーム操作に従って仮想世界内のプレイヤオブジェクトPoや仮想カメラを動作させる処理等を実行し、ゲームを進行させる処理である。当該ゲーム例では、ユーザは、端末装置6およびボード型コントローラ9を用いて種々のゲームを行うことが可能である。以下、図17を参照して、上記ステップ44におけるゲーム制御処理について説明する。   Next, the CPU 10 performs a game control process (step 44), and proceeds to the next step. The game control process is a process of executing a game by executing a process of operating a player object Po or a virtual camera in the virtual world according to a game operation by a user. In the game example, the user can play various games using the terminal device 6 and the board-type controller 9. Hereinafter, the game control process in step 44 will be described with reference to FIG.

図17において、CPU10は、荷重値を算出して(ステップ81)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、荷重データDa1が示す荷重検出値を合計して合計荷重値を算出し、当該合計荷重値を示すデータを用いて荷重値データDcにおける時系列データ配列のうち最新のデータを更新する。具体的には、荷重データDa1は、荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した最新の荷重検出値を示しているため、当該荷重検出値を合計することによって、上記合計荷重値が算出される。このようにして算出される合計荷重値は、ボード型コントローラ9上のユーザ動作や体重移動(姿勢)に応じて変化する。一例として、ユーザがボード型コントローラ9上に荷重を加える動作をした場合、合計荷重値が加えられた荷重に応じて上昇する。   In FIG. 17, the CPU 10 calculates the load value (step 81) and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 calculates the total load value by adding the load detection values indicated by the load data Da1, and updates the latest data in the time series data array in the load value data Dc using the data indicating the total load value. To do. Specifically, since the load data Da1 indicates the latest load detection values detected by the load sensors 94a to 94d, the total load value is calculated by summing the load detection values. The total load value calculated in this way changes according to the user operation on the board-type controller 9 and weight shift (posture). As an example, when the user performs an operation of applying a load on the board type controller 9, the total load value increases according to the applied load.

次に、CPU10は、端末装置6の方向変化および姿勢を算出し(ステップ82)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度および角速度データDb2が示す角速度に基づいて、端末装置6の実空間におけるxyz軸の方向をそれぞれ算出し、算出されたxyz軸方向を現方向として当該現方向を示すデータを用いて現方向データDd2を更新する。   Next, the CPU 10 calculates the direction change and posture of the terminal device 6 (step 82), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 calculates the xyz-axis direction in the real space of the terminal device 6 based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1 and the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2, and sets the calculated xyz-axis direction as the current direction. The current direction data Dd2 is updated using the data indicating the direction.

ここで、CPU10は、角速度データDb2が示す角速度を用いて、端末装置6の単位時間当たりにおける実空間での回転量(方向変化量)を算出することができる。また、実空間において端末装置6がほぼ静止している状態(静的な状態)では、端末装置6に対して加えられる加速度が重力加速度となるため、加速度データDb1が示す加速度によって端末装置6に加えられる重力方向(すなわち、実空間における鉛直方向を基準とした端末装置6の姿勢であり、鉛直方向を基準としたxyz軸の方向)を算出することができる。したがって、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度および角速度データDb2が示す角速度に基づいて端末装置6の方向変化や姿勢を算出することができる。   Here, the CPU 10 can calculate the amount of rotation (direction change amount) in the real space per unit time of the terminal device 6 using the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2. Further, in a state where the terminal device 6 is almost stationary in a real space (static state), the acceleration applied to the terminal device 6 is a gravitational acceleration, and therefore the terminal device 6 is accelerated by the acceleration indicated by the acceleration data Db1. The direction of gravity to be applied (that is, the attitude of the terminal device 6 with respect to the vertical direction in the real space and the xyz-axis direction with respect to the vertical direction) can be calculated. Therefore, the CPU 10 can calculate the direction change and the posture of the terminal device 6 based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1 and the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2.

なお、本実施形態においては、端末装置6で検出される加速度および角速度を示すデータに基づいて端末装置6の方向変化や姿勢を算出するが、他の実施形態においては、何れか1つのデータや3つ以上のデータを用いて端末装置6の方向変化や姿勢を算出してもよい。例えば、端末装置6に設けられた磁気センサ602は、端末装置6に加わる磁気を検出しており、端末装置6に加わる地磁気の方向から端末装置6を基準とした所定の方位(すなわち、所定の方位を基準とした端末装置6の姿勢)を算出することができる。なお、端末装置6が配置されている実空間に、地磁気以外の磁界が発生している場合であっても、端末装置6の回転量を算出することができる。したがって、CPU10は、端末装置6で検出される加速度、角速度、および磁気を示すデータの少なくとも1つを用いれば、端末装置6の方向変化や姿勢を算出することができる。   In the present embodiment, the direction change and orientation of the terminal device 6 are calculated based on the data indicating the acceleration and angular velocity detected by the terminal device 6, but in other embodiments, any one of the data or You may calculate the direction change and attitude | position of the terminal device 6 using three or more data. For example, the magnetic sensor 602 provided in the terminal device 6 detects the magnetism applied to the terminal device 6, and has a predetermined orientation (that is, a predetermined direction) with respect to the terminal device 6 from the direction of geomagnetism applied to the terminal device 6. The attitude of the terminal device 6 with respect to the azimuth can be calculated. Note that the amount of rotation of the terminal device 6 can be calculated even when a magnetic field other than geomagnetism is generated in the real space where the terminal device 6 is disposed. Therefore, the CPU 10 can calculate the direction change and the posture of the terminal device 6 by using at least one of data indicating acceleration, angular velocity, and magnetism detected by the terminal device 6.

また、端末装置6の姿勢の具体的な算出方法はどのような方法であってもよいが、例えば、角速度データDb2が示す角速度に基づいて算出される端末装置6の姿勢を、加速度データDb1が示す加速度および磁気センサ602が検出した磁気の方向を用いて補正する方法が考えられる。   The specific calculation method of the attitude of the terminal device 6 may be any method. For example, the acceleration data Db1 indicates the attitude of the terminal device 6 calculated based on the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2. A method of correcting using the indicated acceleration and the direction of magnetism detected by the magnetic sensor 602 is conceivable.

具体的には、CPU10は、まず、角速度データDb2が示す角速度に基づいて端末装置6の姿勢を算出する。端末装置6の姿勢を角速度から算出する方法はどのような方法であってもよいが、一例として、前回の姿勢(前回に算出されたxyz軸の方向)と今回の角速度(今回の処理ループにおけるステップ42で取得された角速度)とを用いて算出される。CPU10は、前回のxyz軸方向を今回の角速度で各軸周りに単位時間分だけ回転させることによって新たなxyz軸方向を算出する。なお、前回のxyz軸方向は、現方向データDd2により表され、今回の角速度は、角速度データDb2により表される。したがって、CPU10は、現方向データDd2および角速度データDb2を読み出して、端末装置6の姿勢(新たなxyz軸方向)を算出する。なお、上述したように上記ステップ41において、端末装置6の初期姿勢が定められている。したがって、端末装置6の姿勢を角速度から算出する場合には、CPU10は、最初に算出された端末装置6の初期姿勢を基準として現時点における端末装置6の姿勢を算出することができる。   Specifically, the CPU 10 first calculates the attitude of the terminal device 6 based on the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2. Any method may be used to calculate the attitude of the terminal device 6 from the angular velocity, but as an example, the previous attitude (direction of the xyz axis calculated last time) and the current angular speed (in the current processing loop). And the angular velocity obtained in step 42). The CPU 10 calculates a new xyz-axis direction by rotating the previous xyz-axis direction by a unit time around each axis at the current angular velocity. The previous xyz-axis direction is represented by current direction data Dd2, and the current angular velocity is represented by angular velocity data Db2. Therefore, the CPU 10 reads the current direction data Dd2 and the angular velocity data Db2, and calculates the attitude of the terminal device 6 (new xyz axis direction). As described above, in step 41, the initial posture of the terminal device 6 is determined. Therefore, when calculating the attitude of the terminal device 6 from the angular velocity, the CPU 10 can calculate the current attitude of the terminal device 6 with reference to the initially calculated initial attitude of the terminal device 6.

次に、CPU10は、角速度に基づいて算出した端末装置6の姿勢(xyz軸方向)を、加速度データDb1が示す加速度を用いて補正する。具体的には、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度に基づいて端末装置6の姿勢(xyz軸方向)を算出する。ここで、端末装置6がほぼ静止している状態では、端末装置6に対して加えられている加速度は重力加速度となる。したがって、この状態においては、加速度データDb1が示す加速度の方向を用いて重力加速度の方向(重力方向)を算出することができるので、重力方向に対する端末装置6の向き(重力方向を基準としたxyz軸方向)を算出することができる。   Next, CPU10 correct | amends the attitude | position (xyz-axis direction) of the terminal device 6 calculated based on angular velocity using the acceleration which acceleration data Db1 shows. Specifically, the CPU 10 calculates the attitude (xyz axis direction) of the terminal device 6 based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1. Here, in a state where the terminal device 6 is substantially stationary, the acceleration applied to the terminal device 6 is a gravitational acceleration. Therefore, in this state, since the direction of gravity acceleration (gravity direction) can be calculated using the direction of acceleration indicated by the acceleration data Db1, the direction of the terminal device 6 with respect to the direction of gravity (xyz with reference to the gravity direction). Axial direction) can be calculated.

加速度に基づく端末装置6の姿勢が算出されると、CPU10は、加速度に基づく姿勢を用いて、角速度に基づく姿勢を補正する。具体的には、CPU10は、角速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢(xyz軸方向)を、加速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢(xyz軸方向)へ所定の割合で近づける補正を行う。上記所定の割合は、予め定められた固定値であってもよいし、加速度データDb1が示す加速度等に応じて設定されてもよい。また、加速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢に関しては、重力方向を軸とする回転方向については姿勢を算出することができないので、CPU10は、当該回転方向に関して補正を行わないようにしてもよい。なお、角速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢を、磁気センサ602が検出した磁気の方向に基づいて補正する場合には、CPU10は、角速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢を、磁気の方向に基づいて算出された端末装置6の姿勢へと所定の割合で近づけるようにすればよい。以上によれば、CPU10は、端末装置6の姿勢を正確に算出することができる。   When the posture of the terminal device 6 based on the acceleration is calculated, the CPU 10 corrects the posture based on the angular velocity using the posture based on the acceleration. Specifically, the CPU 10 brings the attitude of the terminal device 6 calculated based on the angular velocity (in the xyz axis direction) closer to the attitude of the terminal device 6 calculated based on the acceleration (in the xyz axis direction) at a predetermined rate. Make corrections. The predetermined ratio may be a predetermined fixed value, or may be set according to an acceleration or the like indicated by the acceleration data Db1. In addition, regarding the attitude of the terminal device 6 calculated based on the acceleration, the attitude cannot be calculated for the rotation direction with the gravity direction as an axis, so the CPU 10 does not correct the rotation direction. Also good. When correcting the attitude of the terminal device 6 calculated based on the angular velocity based on the magnetic direction detected by the magnetic sensor 602, the CPU 10 determines the attitude of the terminal device 6 calculated based on the angular velocity. The terminal device 6 calculated based on the direction of magnetism may be approximated at a predetermined rate. Based on the above, the CPU 10 can accurately calculate the attitude of the terminal device 6.

次に、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoを設定し(ステップ83)、次のステップに処理を進める。以下、図18を参照して、上記ステップ83におけるプレイヤオブジェクト設定処理について説明する。   Next, the CPU 10 sets a player object Po (step 83), and proceeds to the next step. Hereinafter, the player object setting process in step 83 will be described with reference to FIG.

図18において、CPU10は、操作指示方向算出処理を行い(ステップ121)、次のステップに処理を進める。以下、図19を参照して、上記ステップ121で行う操作指示方向算出処理について説明する。   In FIG. 18, the CPU 10 performs an operation instruction direction calculation process (step 121), and proceeds to the next step. Hereinafter, the operation instruction direction calculation process performed in step 121 will be described with reference to FIG.

図19において、CPU10は、端末装置6の上下正面方向の補正を行い(ステップ221)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、実空間の水平方向に対して所定の角度(例えば、20°)下に向いた状態が水平方向の指示となるように、端末装置6の方向(姿勢)を補正する。具体的には、上記ステップ82において、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度および角速度データDb2が示す角速度に基づいて、端末装置6の実空間におけるxyz軸の方向をそれぞれ算出し、算出されたxyz軸方向を現方向として現方向データDd2を更新している。CPU10は、上記ステップ221において、現方向データDd2が示すxyz軸それぞれの方向を用いて、x軸方向を中心にy軸方向およびz軸方向が上記所定の角度だけ上方に向くように(すなわち、x軸正方向に見て当該x軸周りに所定の角度だけ右周りにy軸方向およびz軸方向を回転させる)、y軸方向およびz軸方向を補正する。   In FIG. 19, the CPU 10 corrects the vertical direction of the terminal device 6 (step 221), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 corrects the direction (posture) of the terminal device 6 so that a state of being directed downward by a predetermined angle (for example, 20 °) with respect to the horizontal direction of the real space is an instruction for the horizontal direction. Specifically, in step 82, the CPU 10 calculates the direction of the xyz axis in the real space of the terminal device 6 based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1 and the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2, and the calculated xyz. The current direction data Dd2 is updated with the axial direction as the current direction. In step 221, the CPU 10 uses the respective directions of the xyz axes indicated by the current direction data Dd2 so that the y-axis direction and the z-axis direction are directed upward by the predetermined angle with respect to the x-axis direction (that is, The y-axis direction and the z-axis direction are corrected by rotating the y-axis direction and the z-axis direction clockwise by a predetermined angle around the x-axis when viewed in the positive x-axis direction.

次に、CPU10は、z軸周りの傾きを補正し(ステップ222)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、端末装置6のx軸が実空間における水平方向となるように、端末装置6の方向(姿勢)を補正する。具体的には、CPU10は、上記ステップ221で補正されたxyz軸方向を用いて、z軸方向を中心にx軸方向を回転させて当該x軸方向を強制的に実空間の水平方向に補正し、補正されたx軸方向とy軸方向との外積によって新たにz軸方向を算出する。そして、新たに算出されたz軸方向と水平方向に補正されたx軸方向との外積によって新たにy軸方向を算出し、新たに算出されたxyz軸方向とを用いて、現方向データDd2を更新する。   Next, the CPU 10 corrects the inclination around the z axis (step 222), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 corrects the direction (attitude) of the terminal device 6 so that the x axis of the terminal device 6 is in the horizontal direction in the real space. Specifically, the CPU 10 forcibly corrects the x-axis direction in the horizontal direction of the real space by rotating the x-axis direction around the z-axis direction using the xyz-axis direction corrected in step 221 above. Then, a new z-axis direction is calculated based on the outer product of the corrected x-axis direction and the y-axis direction. Then, a new y-axis direction is calculated by the outer product of the newly calculated z-axis direction and the x-axis direction corrected in the horizontal direction, and the current direction data Dd2 is calculated using the newly calculated xyz-axis direction. Update.

なお、上記ステップ41における基準方向の設定処理においても、上記ステップ221およびステップ222と同様に端末装置6のxyz軸方向が補正され、補正後のz軸正方向を実空間基準方向として実空間基準方向データDd1が更新される。   In the reference direction setting process in step 41, the xyz-axis direction of the terminal device 6 is corrected in the same manner as in steps 221 and 222, and the real-space reference is set with the corrected z-axis positive direction as the real-space reference direction. The direction data Dd1 is updated.

次に、CPU10は、実空間基準方向と現方向との間の水平角度差を算出し(ステップ223)、次のステップに処理を進める。ここで、上記水平角度差は、実空間における実空間基準方向(初期設定時のz軸正方向)と現方向データDd2が示すz軸正方向との間の角度差を水平面に投影した角度差であり、端末装置6の初期姿勢から実空間の鉛直方向を軸として端末装置6の方向(端末装置6の背面が向いている方向(図3に示すz軸正方向))が変化した角度を示すものである。例えば、CPU10は、実空間基準方向データDd1が示す実空間基準方向と、現方向データDd2が示すz軸正方向とを用いて、上記水平角度差を算出する。   Next, the CPU 10 calculates a horizontal angle difference between the real space reference direction and the current direction (step 223), and proceeds to the next step. Here, the horizontal angle difference is an angle difference obtained by projecting the angle difference between the real space reference direction in the real space (the z-axis positive direction at the time of initial setting) and the z-axis positive direction indicated by the current direction data Dd2 on the horizontal plane. And the angle at which the direction of the terminal device 6 (the direction in which the back surface of the terminal device 6 faces (the z-axis positive direction shown in FIG. 3)) changes from the initial posture of the terminal device 6 about the vertical direction of the real space. It is shown. For example, the CPU 10 calculates the horizontal angle difference using the real space reference direction indicated by the real space reference direction data Dd1 and the z-axis positive direction indicated by the current direction data Dd2.

次に、CPU10は、実空間の水平方向と現方向との間の上下角度差を算出し(ステップ224)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、現方向データDd2が示すz軸正方向を用いて、実空間における水平方向と当該z軸正方向との角度差を上下角度差として算出する。   Next, the CPU 10 calculates the vertical angle difference between the horizontal direction of the real space and the current direction (step 224), and proceeds to the next step. For example, using the z-axis positive direction indicated by the current direction data Dd2, the CPU 10 calculates the angle difference between the horizontal direction in the real space and the z-axis positive direction as the vertical angle difference.

次に、CPU10は、上記ステップ223で算出された水平角度差および上記ステップ224で算出された上下角度差に応じて、仮想世界基準方向に対する操作指示方向を算出し(ステップ225)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、CPU10は、仮想世界基準方向データDe1が示す仮想世界基準方向を用いて、当該仮想世界基準方向と操作指示方向とを仮想世界の水平面に投影した場合に生じる角度差が、上記水平角度差となり、かつ、同じ位置関係となる(すなわち、実空間基準方向に対してz軸正方向が左回転している場合は、仮想世界基準方向に対して操作指示方向も左回転した位置関係となるようにする)ように仮想世界における操作指示方向を算出する。さらに、CPU10は、仮想世界における水平方向と操作指示方向との角度差が、上記上下角度差となり、かつ、同じ位置関係となる(すなわち、実空間の水平方向に対してz軸正方向が下向きである場合は、仮想世界の水平方向に対して操作指示方向も下向きとなるようにする)ように仮想世界における操作指示方向を算出する。そして、CPU10は、算出された操作指示方向を用いて、操作指示方向データDe2を更新する。   Next, the CPU 10 calculates an operation instruction direction with respect to the virtual world reference direction according to the horizontal angle difference calculated in step 223 and the vertical angle difference calculated in step 224 (step 225). The process ends. For example, the CPU 10 uses the virtual world reference direction indicated by the virtual world reference direction data De1, and the angle difference generated when the virtual world reference direction and the operation instruction direction are projected onto the horizontal plane of the virtual world is the horizontal angle difference. And the same positional relationship (that is, if the z-axis positive direction is rotated counterclockwise with respect to the real space reference direction, the operation instruction direction is also rotated counterclockwise with respect to the virtual world reference direction). The operation instruction direction in the virtual world is calculated as follows. Further, the CPU 10 determines that the angle difference between the horizontal direction and the operation instruction direction in the virtual world is the above-described vertical angle difference and has the same positional relationship (that is, the z-axis positive direction is downward with respect to the horizontal direction of the real space). If so, the operation instruction direction in the virtual world is calculated so that the operation instruction direction is also downward with respect to the horizontal direction of the virtual world. Then, the CPU 10 updates the operation instruction direction data De2 using the calculated operation instruction direction.

図18に戻り、上記ステップ121における操作指示方向算出処理の後、CPU10は、操作指示方向が砲塔左右操作範囲内か否かを判断する(ステップ122)。そして、CPU10は、操作指示方向が砲塔左右操作範囲内である場合、次のステップ123に処理を進める。一方、CPU10は、操作指示方向が砲塔左右操作範囲内でない場合、次のステップ124に処理を進める。ここで、図14Aを用いて説明したように、砲塔左右操作範囲は、操作指示方向に応じて水鉄砲の砲塔方向を左右(水平方向)に変化させることができる範囲であり、仮想世界基準方向を中心に所定の角度範囲に設定されている。そして、CPU10は、上記ステップ122において、仮想世界基準方向データDe1が示す仮想世界基準方向および操作指示方向データDe2が示す操作指示方向を用いて、当該仮想世界基準方向と操作指示方向とを仮想世界の水平面に投影した場合に生じる角度差が、上記砲塔左右操作範囲内であるか否かを判定する。   Returning to FIG. 18, after the operation instruction direction calculation process in step 121, the CPU 10 determines whether or not the operation instruction direction is within the turret left-right operation range (step 122). Then, when the operation instruction direction is within the turret left / right operation range, the CPU 10 proceeds to the next step 123. On the other hand, if the operation instruction direction is not within the turret left / right operation range, the CPU 10 proceeds to the next step 124. Here, as described with reference to FIG. 14A, the turret left-right operation range is a range in which the turret direction of the water gun can be changed left and right (horizontal direction) according to the operation instruction direction, and the virtual world reference direction is A predetermined angle range is set at the center. Then, in step 122, the CPU 10 uses the virtual world reference direction indicated by the virtual world reference direction data De1 and the operation indication direction indicated by the operation indication direction data De2 to set the virtual world reference direction and the operation indication direction to the virtual world. It is determined whether or not the angle difference that occurs when projected onto the horizontal plane is within the turret left-right operation range.

ステップ123において、CPU10は、上記ステップ121で算出された操作指示方向に応じて、砲塔左右方向および第1仮想カメラ左右方向を設定し、次のステップ126に処理を進める。例えば、CPU10は、操作指示方向データDe2が示す操作指示方向を仮想世界の水平面に投影した方向を、そのまま砲塔左右方向および第1仮想カメラ左右方向に設定し、設定された砲塔左右方向および第1仮想カメラ左右方向を用いて砲塔左右方向データDf1および仮想カメラデータDhにおける第1仮想カメラの左右方向に関するデータを更新する。   In step 123, the CPU 10 sets the turret left-right direction and the first virtual camera left-right direction according to the operation instruction direction calculated in step 121, and proceeds to the next step 126. For example, the CPU 10 sets the direction in which the operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data De2 is projected on the horizontal plane of the virtual world as it is to the left and right direction of the turret and the left and right direction of the first virtual camera. Data regarding the left-right direction of the first virtual camera in the turret left-right direction data Df1 and the virtual camera data Dh is updated using the left-right direction of the virtual camera.

一方、ステップ124において、CPU10は、砲塔左右方向を砲塔左右操作範囲内に制限して設定し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、操作指示方向データDe2が示す操作指示方向を仮想世界の水平面に投影した方向に、最も近い砲塔左右操作範囲内となる方向を砲塔左右方向に設定し、設定された砲塔左右方向を用いて砲塔左右方向データDf1を更新する。   On the other hand, in step 124, the CPU 10 sets the turret left-right direction within the turret left-right operation range, and advances the processing to the next step. For example, the CPU 10 sets the turret left-right direction as the direction within the turret left-right operation range in the direction in which the operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data De2 is projected onto the horizontal plane of the virtual world, and the set turret left-right direction Is used to update the turret left-right direction data Df1.

次に、CPU10は、上記ステップ121で算出された操作指示方向に応じて、第1仮想カメラ左右方向を設定し(ステップ125)、次のステップ126に処理を進める。例えば、CPU10は、操作指示方向データDe2が示す操作指示方向を仮想世界の水平面に投影した方向を、そのまま第1仮想カメラ左右方向に設定し、設定された第1仮想カメラ左右方向を用いて仮想カメラデータDhにおける第1仮想カメラの左右方向に関するデータを更新する。   Next, the CPU 10 sets the left-right direction of the first virtual camera according to the operation instruction direction calculated in step 121 (step 125), and proceeds to the next step 126. For example, the CPU 10 sets the direction in which the operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data De2 is projected to the horizontal plane of the virtual world as it is in the left-right direction of the first virtual camera, and uses the set first virtual camera left-right direction for virtual Data regarding the left-right direction of the first virtual camera in the camera data Dh is updated.

ステップ126において、CPU10は、操作指示方向が砲塔上下操作範囲内か否かを判断する。そして、CPU10は、操作指示方向が砲塔上下操作範囲内である場合、次のステップ127に処理を進める。一方、CPU10は、操作指示方向が砲塔上下操作範囲内でない場合、次のステップ128に処理を進める。ここで、図14Bを用いて説明したように、砲塔上下操作範囲は、操作指示方向に応じて水鉄砲の砲塔方向を上下(垂直方向)に変化させることができる範囲であり、仮想世界水平方向を基準に所定の角度範囲に設定されている。そして、CPU10は、上記ステップ126において、操作指示方向データDe2が示す操作指示方向を用いて、仮想世界水平方向と操作指示方向との間に生じる角度差が、上記砲塔上下操作範囲内であるか否かを判定する。   In step 126, the CPU 10 determines whether or not the operation instruction direction is within the turret vertical operation range. When the operation instruction direction is within the turret up / down operation range, the CPU 10 proceeds to the next step 127. On the other hand, if the operation instruction direction is not within the turret up / down operation range, the CPU 10 proceeds to the next step 128. Here, as described with reference to FIG. 14B, the turret vertical operation range is a range in which the turret direction of the water gun can be changed vertically (vertical direction) according to the operation instruction direction, and the horizontal direction of the virtual world is A predetermined angle range is set as a reference. Then, in step 126, the CPU 10 uses the operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data De2 to determine whether the angle difference generated between the virtual world horizontal direction and the operation instruction direction is within the turret vertical operation range. Determine whether or not.

ステップ127において、CPU10は、上記ステップ121で算出された操作指示方向に応じて、砲塔上下方向および第1仮想カメラ上下方向を設定し、次のステップ130に処理を進める。例えば、CPU10は、操作指示方向データDe2が示す操作指示方向を仮想世界の鉛直面に投影した方向を、そのまま砲塔上下方向および第1仮想カメラ上下方向に設定し、設定された砲塔上下方向および第1仮想カメラ上下方向を用いて砲塔上下方向データDf2および仮想カメラデータDhにおける第1仮想カメラの上下方向に関するデータを更新する。   In step 127, the CPU 10 sets the turret vertical direction and the first virtual camera vertical direction in accordance with the operation instruction direction calculated in step 121, and proceeds to the next step 130. For example, the CPU 10 sets the direction in which the operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data De2 is projected onto the vertical plane of the virtual world as it is in the vertical direction of the turret and the vertical direction of the first virtual camera. The data regarding the vertical direction of the first virtual camera in the vertical direction data Df2 and the virtual camera data Dh is updated using the vertical direction of one virtual camera.

一方、ステップ128において、CPU10は、砲塔上下方向を砲塔上下操作範囲内に制限して設定し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、操作指示方向データDe2が示す操作指示方向を仮想世界の鉛直面に投影した方向に、最も近い砲塔上下操作範囲内となる方向を砲塔上下方向に設定し、設定された砲塔上下方向を用いて砲塔上下方向データDf2を更新する。   On the other hand, in step 128, the CPU 10 sets the turret up-down direction within the turret up-down operation range, and advances the processing to the next step. For example, the CPU 10 sets the direction within the turret up / down operation range closest to the direction in which the operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data De2 is projected on the vertical plane of the virtual world as the turret up / down direction, and sets the turret up / down The turret vertical direction data Df2 is updated using the direction.

次に、CPU10は、上記ステップ121で算出された操作指示方向に応じて、第1仮想カメラ上下方向を設定し(ステップ129)、次のステップ130に処理を進める。例えば、CPU10は、操作指示方向データDe2が示す操作指示方向を仮想世界の鉛直面に投影した方向を、そのまま第1仮想カメラ上下方向に設定し、設定された第1仮想カメラ上下方向を用いて仮想カメラデータDhにおける第1仮想カメラの上下方向に関するデータを更新する。   Next, the CPU 10 sets the first virtual camera vertical direction according to the operation instruction direction calculated in step 121 (step 129), and proceeds to the next step 130. For example, the CPU 10 sets the direction in which the operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data De2 is projected on the vertical plane of the virtual world as the first virtual camera up and down direction, and uses the set first virtual camera up and down direction. Data regarding the vertical direction of the first virtual camera in the virtual camera data Dh is updated.

ステップ130において、CPU10は、射出オブジェクトの射出があるか否かを判断する。そして、CPU10は、射出オブジェクトの射出がある場合、次のステップ131に処理を進める。一方、CPU10は、射出オブジェクトの射出がない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、プレイヤオブジェクトPoは、操作している水鉄砲を用いて水W等の射出オブジェクトを射出することが可能であり、ユーザの所定の操作(例えば、所定の閾値以上の荷重をボード型コントローラ9に加える操作)に応じて、設定されている砲塔方向へ砲塔から射出オブジェクトが射出される。そして、上記ステップ130で判断する「射出がある」とは、上記所定の操作が行われている場合(荷重値データDcが示す最新の合計荷重値が所定の閾値以上である場合)および/または射出オブジェクトが射出されて仮想世界内を移動している場合(射出ベクトルデータDg3に大きさが0ではない射出ベクトルが設定されている場合)を示している。   In step 130, the CPU 10 determines whether or not there is an injection of the injection object. Then, if there is an injection of the injection object, the CPU 10 advances the process to the next step 131. On the other hand, if there is no injection of the injection object, the CPU 10 ends the processing by the subroutine. Here, the player object Po can inject an injection object such as water W using the operated water gun, and the board-type controller 9 applies a user's predetermined operation (for example, a load above a predetermined threshold). In accordance with the operation to be applied to the turret, the injection object is ejected from the turret in the set turret direction. And “injection” determined in step 130 means that the predetermined operation is being performed (the latest total load value indicated by the load value data Dc is equal to or greater than a predetermined threshold) and / or This shows a case where an injection object has been injected and is moving in the virtual world (when an injection vector whose size is not 0 is set in the injection vector data Dg3).

ステップ131において、CPU10は、合計荷重値が所定の閾値以上であるか否かを判断する。ここで、上記ステップ131で用いられる閾値は、ボード型コントローラ9を用いてユーザが射出操作を行っているか否かを判定するために予め定められた値であり、ボード型コントローラ9に加えられた最新の合計荷重値が当該閾値以上となった場合に当該射出操作が行われていると判断される。そして、CPU10は、荷重値データDcが示す最新の合計荷重値を参照して、当該合計荷重値が所定の閾値以上である場合、次のステップ132に処理を進める。一方、CPU10は、最新の合計荷重値が所定の閾値未満である場合、次のステップ133に処理を進める。   In step 131, the CPU 10 determines whether or not the total load value is equal to or greater than a predetermined threshold value. Here, the threshold value used in step 131 is a predetermined value for determining whether or not the user is performing an injection operation using the board type controller 9, and is added to the board type controller 9. When the latest total load value is equal to or greater than the threshold value, it is determined that the injection operation is being performed. Then, the CPU 10 refers to the latest total load value indicated by the load value data Dc, and proceeds to the next step 132 when the total load value is equal to or greater than a predetermined threshold value. On the other hand, if the latest total load value is less than the predetermined threshold value, the CPU 10 advances the process to the next step 133.

ステップ132において、CPU10は、合計荷重値および砲塔方向に基づいて、射出オブジェクトに関するデータ(射出オブジェクトの種類、射出量、および射出ベクトル)を追加し、次のステップ133に処理を進める。例えば、CPU10は、射出オブジェクトを射出する上記射出操作が行われた場合、新たに射出する射出オブジェクトの位置を水鉄砲の砲塔内部に設定するとともに、水鉄砲の砲塔方向を用いて当該射出オブジェクトの射出ベクトルの方向に設定する。また、CPU10は、荷重値データDcが示す最新の合計荷重値に応じて、新たに射出する射出オブジェクトの射出速度および単位時間当たりの射出量を算出する。具体的には、CPU10は、最新の合計荷重値が大きいほど射出速度が速くなるとともに、単位時間当たりの射出量が多くなるように設定する。さらに、CPU10は、荷重値データDcが示す合計荷重値の履歴を参照して、前回処理で算出された合計荷重値から最新の合計荷重値への変化量が所定の値未満の場合に新たに射出する射出オブジェクトを第1射出オブジェクト(例えば、水W)に設定し、当該変化量が当該所定の値以上の場合に新たに射出する射出オブジェクトを第2射出オブジェクト(例えば、水Wより多量の水の塊となった大玉)に設定する。そして、CPU10は、設定された射出オブジェクトの種類、射出量、射出ベクトル、および位置をそれぞれ示すオブジェクト種類データDg1、射出量データDg2、射出ベクトルデータDg3、および位置データDg4を新たな射出オブジェクトに関するデータとして、射出オブジェクトデータDgに追加する。このように、上記ステップ132が繰り返されることによって、新たな射出オブジェクトに関するデータが射出オブジェクトデータDgに追加されていくことになる。   In step 132, the CPU 10 adds data related to the injection object (type of injection object, injection amount, and injection vector) based on the total load value and the turret direction, and proceeds to the next step 133. For example, when the above-described injection operation for injecting an injection object is performed, the CPU 10 sets the position of the injection object to be newly injected within the turret of the water gun and uses the turret direction of the water gun to indicate the injection vector of the injection object. Set to the direction. Further, the CPU 10 calculates the injection speed and the injection amount per unit time of a newly injected injection object according to the latest total load value indicated by the load value data Dc. Specifically, the CPU 10 sets the injection speed to be faster and the injection amount per unit time to be larger as the latest total load value is larger. Further, the CPU 10 refers to the history of the total load value indicated by the load value data Dc, and newly starts when the amount of change from the total load value calculated in the previous process to the latest total load value is less than a predetermined value. An injection object to be injected is set as a first injection object (for example, water W), and when the amount of change is equal to or greater than the predetermined value, an injection object to be newly injected is set to a second injection object (for example, more than water W). Set to a large ball of water. Then, the CPU 10 uses the object type data Dg1, the injection amount data Dg2, the injection vector data Dg3, and the position data Dg4 indicating the set type, injection amount, injection vector, and position of the set injection object as data relating to the new injection object. Is added to the injection object data Dg. Thus, by repeating the above step 132, data relating to a new injection object is added to the injection object data Dg.

なお、上記ステップ132は、最新の合計荷重値が所定の閾値以上である場合にゲーム装置本体5の処理周期毎に繰り返されることになり、この場合、当該周期毎に新たな射出オブジェクトが発生することになる。したがって、上記ステップ132が繰り返される周期は、新たな射出オブジェクトを仮想世界に発生させたいタイミングに応じて適宜設定してもかまわない。この場合、当該タイミング毎に上記ステップ131の処理を行い、当該タイミング以外では上記ステップ131およびステップ132の処理を行わない。   Note that step 132 is repeated for each processing cycle of the game apparatus body 5 when the latest total load value is equal to or greater than a predetermined threshold value. In this case, a new injection object is generated for each cycle. It will be. Therefore, the cycle in which the above step 132 is repeated may be appropriately set according to the timing at which a new ejection object is desired to be generated in the virtual world. In this case, the processing in step 131 is performed at each timing, and the processing in steps 131 and 132 is not performed at other timings.

ステップ133において、CPU10は、射出オブジェクトデータDgに設定されている射出オブジェクトを、それぞれ射出ベクトルに基づいて移動させ、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、CPU10は、射出オブジェクトデータDgに設定されている射出ベクトルに基づいて、射出オブジェクトを仮想世界内で移動させて新たな射出オブジェクトの位置を設定し、設定された位置を用いて当該射出オブジェクトの位置データDg4を更新する。また、CPU10は、射出オブジェクトが配置されている仮想世界の環境(重力、風、他のオブジェクトからの影響等)に基づいて当該射出オブジェクトの射出ベクトルを修正し、修正後の射出ベクトルを用いて当該射出オブジェクトの射出ベクトルデータDg3を更新する。なお、CPU10は、射出オブジェクトが上記移動によって他のオブジェクトに衝突する場合、当該射出オブジェクトが当該他のオブジェクトに衝突したことを示すデータを設定するとともに、当該射出オブジェクトに関するデータ(オブジェクト種類データDg1、射出量データDg2、射出ベクトルデータDg3、および位置データDg4)を射出オブジェクトデータDgから削除する。   In step 133, the CPU 10 moves the injection object set in the injection object data Dg based on the injection vector, and ends the processing by the subroutine. For example, based on the injection vector set in the injection object data Dg, the CPU 10 moves the injection object in the virtual world to set the position of a new injection object, and uses the set position for the injection object The position data Dg4 is updated. Further, the CPU 10 corrects the injection vector of the injection object based on the environment (gravity, wind, influence from other objects, etc.) of the virtual world where the injection object is arranged, and uses the corrected injection vector. The injection vector data Dg3 of the injection object is updated. In addition, when the projecting object collides with another object due to the movement, the CPU 10 sets data indicating that the projecting object collides with the other object, and sets data regarding the ejected object (object type data Dg1, The injection amount data Dg2, the injection vector data Dg3, and the position data Dg4) are deleted from the injection object data Dg.

このように、上記ステップ132が繰り返されることによって、プレイヤオブジェクトPoが操作している水鉄砲の砲塔内に繰り返し新たな射出オブジェクトが設定されるとともに、新たな設定された射出オブジェクト毎に砲塔方向を射出方向とする射出ベクトルが設定される。そして、上記ステップ133が繰り返されることによって、射出オブジェクトデータDgに設定されている射出オブジェクトの位置は、それぞれ設定されている射出ベクトルに基づいて仮想世界内を移動して設定される。例えば、図20に示すように、射出オブジェクトW1〜W15は、それぞれ射出時点の砲塔方向がベクトル方向となり、射出時点の合計荷重値に応じた射出速度がベクトルの大きさとなった射出ベクトルVw1〜Vw15に基づいて、仮想世界内を連なった状態で移動していく。したがって、ユーザが射出操作をしながら砲塔の方向を変える操作を行った場合、砲塔から射出される射出オブジェクト毎に異なる方向の射出ベクトルが設定されることになるため、結果的に射出オブジェクトW1〜W15は、仮想世界内を連なった状態で蛇行して移動することになる。ここで、仮想世界において射出オブジェクトが到達する位置は、射出時点の砲塔方向および射出時点の合計荷重値に応じた射出速度に基づいてアナログ的に決まる。したがって、当該ゲームをプレイするユーザは、射出オブジェクトが到達する位置を予想することが難しい。しかしながら、射出オブジェクトを連続して射出した場合、当該射出オブジェクトを連なって移動させることによって、先に射出された射出オブジェクトの到達位置を参考にしてこれから射出する射出オブジェクトの到達位置をユーザが予想することが可能となる。   In this way, by repeating the above step 132, new injection objects are repeatedly set in the turret of the water gun operated by the player object Po, and the turret direction is injected for each newly set injection object. An injection vector as a direction is set. Then, by repeating the above step 133, the position of the injection object set in the injection object data Dg is set by moving in the virtual world based on the set injection vector. For example, as shown in FIG. 20, the injection objects W1 to W15 have injection vectors Vw1 to Vw15 in which the turret direction at the time of injection is the vector direction, and the injection speed corresponding to the total load value at the time of injection is the magnitude of the vector. Based on the above, move in a connected state in the virtual world. Therefore, when the user performs an operation of changing the direction of the turret while performing an injection operation, an injection vector in a different direction is set for each of the injection objects injected from the turret. W15 will meander and move in a continuous state in the virtual world. Here, the position where the injection object reaches in the virtual world is determined in an analog manner based on the turret direction at the time of injection and the injection speed corresponding to the total load value at the time of injection. Therefore, it is difficult for the user who plays the game to predict the position where the injection object reaches. However, when the injection objects are continuously injected, the user predicts the arrival position of the injection object to be injected with reference to the arrival position of the injection object previously injected by moving the injection objects in succession. It becomes possible.

図17に戻り、上記ステップ83のプレイヤオブジェクト設定処理の後、CPU10は、仮想カメラに関するパラメータを設定し(ステップ84)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像は、仮想世界内に仮想カメラを配置して、仮想カメラから見たゲーム空間を計算することによって得られる3次元のCG画像等によってそれぞれ生成される。具体的には、端末用ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、仮想世界のプレイヤオブジェクトPoの主観視点となる位置に配置される。そして、第1仮想カメラは、上記ステップ123、ステップ125、ステップ127、およびステップ129の処理によって設定された第1仮想カメラ左右方向および第1仮想カメラ上下方向に基づいた方向が視線方向となり、横方向が仮想世界の水平方向となるように設定される。また、モニタ用ゲーム画像を生成するための第2仮想カメラは、上記第1仮想カメラが設定されている同じ仮想世界に設定され、当該仮想世界に配置されているプレイヤオブジェクトPoを遠方から鳥瞰した仮想世界内の様子が含まれるように固定して設定される。このように、端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像がそれぞれ異なる視点から見た仮想世界のゲーム画像となるため、それらが表示されるLCD61およびモニタ2にもそれぞれ異なる視点から見た仮想世界のゲーム画像が表示されることになる。   Returning to FIG. 17, after the player object setting process in step 83, the CPU 10 sets parameters relating to the virtual camera (step 84), and ends the process of the subroutine. For example, the terminal game image and the monitor game image are respectively generated by a three-dimensional CG image obtained by arranging a virtual camera in the virtual world and calculating a game space viewed from the virtual camera. Specifically, the first virtual camera for generating the terminal game image is arranged at a position that is the subjective viewpoint of the player object Po in the virtual world. In the first virtual camera, the direction based on the left and right direction of the first virtual camera and the vertical direction of the first virtual camera set by the processing of Step 123, Step 125, Step 127, and Step 129 is the line-of-sight direction. The direction is set to be the horizontal direction of the virtual world. Further, the second virtual camera for generating the monitor game image is set in the same virtual world where the first virtual camera is set, and the player object Po arranged in the virtual world is viewed from a distance. It is fixedly set so that the situation in the virtual world is included. In this way, since the terminal game image and the monitor game image become virtual world game images viewed from different viewpoints, the virtual world game viewed from different viewpoints also on the LCD 61 and the monitor 2 on which they are displayed. An image will be displayed.

図16に戻り、上記ステップ44におけるゲーム制御処理の後、CPU10およびGPU32は、モニタ2に表示するためのモニタ用ゲーム画像を生成し(ステップ45)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10およびGPU32は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果を表す各データをメインメモリから読み出し、モニタ用ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM34から読み出してゲーム画像を生成し、生成されたモニタ用ゲーム画像をVRAM34に記憶する。上記モニタ用ゲーム画像は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果を表すものであればよく、どのような方法で生成されてもよい。例えば、モニタ用ゲーム画像は、仮想カメラデータDhが示す第2仮想カメラに関するパラメータに基づいて仮想世界に第2仮想カメラを配置し、砲塔方向データDfに基づいて仮想世界に水鉄砲を操作するプレイヤオブジェクトPoを配置し、射出オブジェクトデータDgに基づいて仮想世界に射出オブジェクトを配置して、当該第2仮想カメラから見た仮想世界を計算することによって得られる3次元のCG画像によって生成される。具体的には、CPU10は、砲塔方向データDfが示す砲塔方向にプレイヤオブジェクトPoが操作する水鉄砲の砲塔が向くようにプレイヤオブジェクトPoおよび水鉄砲を仮想世界に配置する。また、CPU10は、射出オブジェクトデータDgが示すオブジェクトの種類および射出量に基づいて配置する射出オブジェクトの種類およびサイズをそれぞれ決定し、射出オブジェクトデータDgが示す位置に基づいて当該決定された射出オブジェクトを仮想世界にそれぞれ配置する。   Returning to FIG. 16, after the game control process in step 44, the CPU 10 and the GPU 32 generate a monitor game image to be displayed on the monitor 2 (step 45), and the process proceeds to the next step. For example, the CPU 10 and the GPU 32 read out each data representing the result of the game control process in step 44 from the main memory, read out data necessary for generating a monitor game image from the VRAM 34, generate a game image, and generate The monitored game image is stored in the VRAM 34. The monitor game image may be generated by any method as long as it represents the result of the game control process in step 44. For example, the monitor game image includes a player object that arranges the second virtual camera in the virtual world based on the parameters related to the second virtual camera indicated by the virtual camera data Dh, and operates the water gun in the virtual world based on the turret direction data Df. It is generated by a three-dimensional CG image obtained by arranging Po, arranging an injection object in the virtual world based on the injection object data Dg, and calculating the virtual world viewed from the second virtual camera. Specifically, the CPU 10 arranges the player object Po and the water gun in the virtual world so that the turret of the water gun operated by the player object Po faces the turret direction indicated by the turret direction data Df. Further, the CPU 10 determines the type and size of the injection object to be arranged based on the type and the injection amount of the object indicated by the injection object data Dg, and determines the determined injection object based on the position indicated by the injection object data Dg. Place each in a virtual world.

次に、CPU10およびGPU32は、端末装置6に表示するための端末用ゲーム画像を生成し(ステップ46)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10およびGPU32は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果を表す各データをメインメモリから読み出し、端末用ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM34から読み出してゲーム画像を生成し、生成されたモニタ用ゲーム画像をVRAM34に記憶する。端末用ゲーム画像についても、上記モニタ用ゲーム画像と同様に上記ステップ44のゲーム制御処理の結果を表すものであればよく、どのような方法で生成されてもよい。また、端末用ゲーム画像は、上記モニタ用ゲーム画像と同様の方法で生成されてもよいし、異なる方法で生成されてもよい。例えば、端末用ゲーム画像は、仮想カメラデータDhが示す第1仮想カメラに関するパラメータに基づいて仮想世界に第1仮想カメラを配置し、砲塔方向データDfに基づいて仮想世界に水鉄砲を操作するプレイヤオブジェクトPoを配置し、射出オブジェクトデータDgに基づいて仮想世界に射出オブジェクトを配置して、当該第1仮想カメラから見た仮想世界を計算することによって得られる3次元のCG画像によって生成される。   Next, the CPU 10 and the GPU 32 generate a terminal game image to be displayed on the terminal device 6 (step 46), and proceed to the next step. For example, the CPU 10 and the GPU 32 read out each data representing the result of the game control process in step 44 from the main memory, read out data necessary for generating a terminal game image from the VRAM 34, generate a game image, and generate The monitored game image is stored in the VRAM 34. The terminal game image may be generated by any method as long as it represents the result of the game control process in step 44 as in the case of the monitor game image. Further, the terminal game image may be generated by the same method as the monitor game image or may be generated by a different method. For example, the game image for a terminal is a player object that arranges a first virtual camera in the virtual world based on parameters relating to the first virtual camera indicated by the virtual camera data Dh, and operates a water gun in the virtual world based on the turret direction data Df It is generated by a three-dimensional CG image obtained by arranging Po, arranging an injection object in the virtual world based on the emission object data Dg, and calculating the virtual world viewed from the first virtual camera.

次に、CPU10は、モニタ2のスピーカ2aに出力するためのモニタ用ゲーム音声を生成し(ステップ47)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果に応じてスピーカ2aから出力するためのモニタ用ゲーム音声をDSP33に生成させる。一例として、CPU10は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果に応じて設定された仮想世界において、第2仮想カメラの位置を基準として聞こえると想定される各オブジェクトの声、動作音、および効果音等に、モニタ2から出力させたいBGM等を加えたモニタ用ゲーム音声を、DSP33に生成させる。   Next, the CPU 10 generates a monitor game sound to be output to the speaker 2a of the monitor 2 (step 47), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 causes the DSP 33 to generate a monitor game sound to be output from the speaker 2a in accordance with the result of the game control process in step 44. As an example, in the virtual world set in accordance with the result of the game control process in step 44 above, the CPU 10 sounds, motion sounds, and sound effects of each object assumed to be heard based on the position of the second virtual camera. The DSP 33 generates a monitor game sound in which BGM or the like to be output from the monitor 2 is added.

次に、CPU10は、端末装置6のスピーカ607に出力するための端末用ゲーム音声を生成し(ステップ48)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果に応じてスピーカ607から出力するための端末用ゲーム音声をDSP33に生成させる。一例として、CPU10は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果に応じて設定された仮想世界において、第1仮想カメラの位置を基準として聞こえると想定される各オブジェクトの声、動作音、および効果音等に、端末装置6から出力させたいBGM等を加えた端末用ゲーム音声を、DSP33に生成させる。なお、上記端末用ゲーム音声は、上記モニタ用ゲーム音声と同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、上記端末用ゲーム音声は、上記モニタ用ゲーム音声に対して、一部の音声が異なる(例えば効果音は異なるが、BGMが同じ)ものでもよい。なお、モニタ用ゲーム音声と端末用ゲーム音声とが同一である場合、ステップ48において端末用ゲーム音声の生成処理が実行されなくてもよい。   Next, the CPU 10 generates a terminal game sound to be output to the speaker 607 of the terminal device 6 (step 48), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 causes the DSP 33 to generate terminal game sound to be output from the speaker 607 in accordance with the result of the game control process in step 44. As an example, in the virtual world set in accordance with the result of the game control process in step 44, the CPU 10 is assumed to be heard with reference to the position of the first virtual camera, the voice, action sound, and sound effect of each object. In addition, the DSP 33 generates a terminal game sound in which BGM or the like to be output from the terminal device 6 is added. The terminal game sound may be the same as or different from the monitor game sound. Further, the terminal game sound may be a part of the sound different from the monitor game sound (for example, sound effects are different but BGM is the same). If the monitor game sound and the terminal game sound are the same, the generation process of the terminal game sound may not be executed in step 48.

次に、CPU10は、モニタ2へモニタ用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム音声を出力し(ステップ49)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、VRAM34に記憶されたモニタ用ゲーム画像のデータと、DSP33によって生成されたモニタ用ゲーム音声のデータとを、AV−IC15へ送る。これに応じて、AV−IC15は、モニタ用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム音声を示すデータを、AVコネクタ16を介してモニタ2へ出力する。これによって、モニタ用ゲーム画像がモニタ2に表示されるとともに、モニタ用ゲーム音声がスピーカ2aから出力される。   Next, the CPU 10 outputs the monitor game image and the monitor game sound to the monitor 2 (step 49), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 sends the monitor game image data stored in the VRAM 34 and the monitor game sound data generated by the DSP 33 to the AV-IC 15. In response to this, the AV-IC 15 outputs data indicating the monitor game image and the monitor game sound to the monitor 2 via the AV connector 16. As a result, the monitor game image is displayed on the monitor 2 and the monitor game sound is output from the speaker 2a.

次に、CPU10は、端末装置6へ端末用ゲーム画像および端末用ゲーム音声を送信し(ステップ50)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、VRAM34に記憶された端末用ゲーム画像のデータおよびDSP33によって生成された端末用ゲーム音声のデータは、CPU10によってコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって所定の圧縮処理が行われる。さらに、圧縮処理が施された端末用ゲーム画像のデータおよび端末用ゲーム音声のデータは、コーデックLSI27によって端末通信モジュール28に送られ、アンテナ29を介して端末通信モジュール28によって端末装置6へ送信される。ゲーム装置本体5から送信された端末用ゲーム画像のデータおよび端末用ゲーム音声のデータは、端末装置6の無線モジュール610によって受信され、コーデックLSI606によって所定の伸張処理が行われる。そして、伸張処理が行われた端末用ゲーム画像のデータは、LCD61に出力され、伸張処理が行われた端末用ゲーム音声のデータ音声データは、サウンドIC608に出力される。これによって、端末用ゲーム画像がLCD61に表示されるとともに、端末用ゲーム音声がスピーカ607から出力される。   Next, the CPU 10 transmits the terminal game image and the terminal game sound to the terminal device 6 (step 50), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 sends the terminal game image data stored in the VRAM 34 and the terminal game sound data generated by the DSP 33 to the codec LSI 27 by the CPU 10, and a predetermined compression process is performed by the codec LSI 27. Further, the terminal game image data and the terminal game sound data subjected to the compression processing are transmitted to the terminal communication module 28 by the codec LSI 27 and transmitted to the terminal device 6 by the terminal communication module 28 via the antenna 29. The The terminal game image data and the terminal game sound data transmitted from the game apparatus body 5 are received by the wireless module 610 of the terminal apparatus 6 and subjected to predetermined decompression processing by the codec LSI 606. The terminal game image data that has undergone the decompression process is output to the LCD 61, and the data sound data of the terminal game sound that has undergone the decompression process is output to the sound IC 608. As a result, the terminal game image is displayed on the LCD 61 and the terminal game sound is output from the speaker 607.

次に、CPU10は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップ51)。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームオーバーやゲームクリアとなる条件が満たされたことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。CPU10は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ42に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップ42〜ステップ51の一連の処理は、ステップ51でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。   Next, the CPU 10 determines whether or not to end the game (step 51). As a condition for ending the game, for example, a condition that a game is over or a game is cleared is satisfied, or a user performs an operation to end the game. If the game is not finished, the CPU 10 returns to step 42 and repeats the process. If the game is finished, the process according to the flowchart is finished. Thereafter, the series of processing from step 42 to step 51 is repeatedly executed until it is determined in step 51 that the game is to be ended.

このように、上述した処理によれば、ユーザが把持して画面を見ることが可能な可搬型の端末装置6のLCD61に仮想世界の画像を表示するとともに、端末装置6の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作を行うことが可能であり、当該端末装置6を用いた操作と並行してボード型コントローラ9を用いた操作も可能となっている。ここで、ボード型コントローラ9を用いた操作は、ユーザの足で操作したりユーザが乗って操作したりすることも可能であり、それとは別体の装置で構成される端末装置6の姿勢や動きを変化させる操作と同時並行的に行うことが容易に可能となっている。   As described above, according to the above-described processing, an image of the virtual world is displayed on the LCD 61 of the portable terminal device 6 that can be grasped and viewed by the user, and also according to the attitude and movement of the terminal device 6. Thus, an operation can be performed on the virtual world, and an operation using the board-type controller 9 can be performed in parallel with an operation using the terminal device 6. Here, the operation using the board-type controller 9 can be operated by the user's feet or operated by the user, and the attitude of the terminal device 6 constituted by a separate device can be used. It can be easily performed simultaneously with the operation of changing the movement.

また、上述した処理によれば、砲塔左右操作範囲内での端末装置6を用いた操作は、第1仮想カメラの視線方向および水鉄砲の砲塔方向を、当該端末装置6の方向が左右にヨーする姿勢や動きに応じて左右に変化させる。また、砲塔上下操作範囲内での端末装置6を用いた操作も、第1仮想カメラの視線方向および水鉄砲の砲塔方向を、当該端末装置6の方向が上下にピッチする姿勢や動きに応じて変化させる。したがって、砲塔左右操作範囲内および砲塔上下操作範囲内での端末装置6を用いた操作は、当該操作によって端末装置6に表示する仮想世界を生成するための仮想カメラの視線方向だけでなく、当該仮想世界に射出オブジェクトを射出する射出方向も変えることができるため、射出オブジェクトの到達位置を調整する操作やLCD61に表示される表示範囲を変えたりするために好適な操作となる。一方、砲塔左右操作範囲外や砲塔上下操作範囲外での端末装置6を用いた操作は、第1仮想カメラの視線方向のみを、当該端末装置6の方向が左右にヨーする姿勢や動きや上下にピッチする姿勢や動きに応じて変化させる。したがって、砲塔左右操作範囲外および砲塔上下操作範囲外での端末装置6を用いた操作は、射出方向はそのままにしてLCD61に表示される表示範囲のみを変えるために好適な操作となる。このように、少なくとも砲塔左右操作範囲および砲塔上下操作範囲を設定することによって、ユーザが様々な操作を1つのデバイスの姿勢や動きによって行うことが可能となる。   Further, according to the above-described processing, the operation using the terminal device 6 within the turret left-right operation range causes the sight line direction of the first virtual camera and the turret direction of the water gun to yaw to the left and right. Change left and right according to posture and movement. Further, the operation using the terminal device 6 within the turret up / down operation range also changes the line-of-sight direction of the first virtual camera and the turret direction of the water gun according to the attitude and movement of the terminal device 6 in the vertical direction. Let Therefore, the operation using the terminal device 6 within the turret left-right operation range and the turret vertical operation range is not only the line-of-sight direction of the virtual camera for generating the virtual world to be displayed on the terminal device 6 by the operation. Since the injection direction in which the injection object is injected into the virtual world can also be changed, the operation is suitable for adjusting the arrival position of the injection object and changing the display range displayed on the LCD 61. On the other hand, an operation using the terminal device 6 outside the turret left-right operation range or outside the turret vertical operation range is performed only in the direction of the line of sight of the first virtual camera. It changes according to the posture and movement to pitch. Therefore, the operation using the terminal device 6 outside the turret left / right operation range and outside the turret vertical operation range is a preferable operation for changing only the display range displayed on the LCD 61 while leaving the emission direction unchanged. Thus, by setting at least the turret left / right operation range and the turret up / down operation range, the user can perform various operations by the posture and movement of one device.

なお、上述した説明では、端末装置6の方向が左右にヨーする姿勢や動きの方向を判定するための範囲(砲塔左右操作範囲)と、端末装置6の方向が上下にピッチする姿勢や動きの方向を判定するための範囲(砲塔上下操作範囲)を設定したが、当該方向を判定するための範囲は1つでもいいし、3つ以上であってもよい。例えば、水鉄砲の砲塔方向が仮想世界の左右にのみ変化する場合、砲塔左右操作範囲のみ設定して、端末装置6の方向が上下にピッチする姿勢や動きに対しては常に第1仮想カメラのみの姿勢を変化させるようにしてもかまわない。また、水鉄砲の砲塔方向が変化する速度が相対的に遅い範囲をさらに設定(例えば、砲塔左右操作範囲の左右両側にそれぞれ隣接する範囲や、砲塔上下操作範囲の上下両側にそれぞれ隣接する範囲)して、端末装置6の方向に応じて砲塔方向が変化する速度が変わるように砲塔方向を制御してもかまわない。   In the above description, the range for determining the posture and movement direction of the terminal device 6 yawing to the left and right (turret left-right operation range) and the posture and movement of the terminal device 6 pitching up and down. Although the range for determining the direction (turret up / down operation range) is set, the range for determining the direction may be one, or may be three or more. For example, when the turret direction of the water gun changes only to the left and right of the virtual world, only the turret left and right operation range is set, and only the first virtual camera is always applied to the posture and movement in which the direction of the terminal device 6 is pitched up and down. You may change your posture. In addition, set a range where the turret direction of the water gun is changing relatively slowly (for example, a range adjacent to the left and right sides of the turret left / right operation range, and a range adjacent to the top and bottom sides of the turret vertical operation range). Thus, the turret direction may be controlled so that the speed at which the turret direction changes according to the direction of the terminal device 6 changes.

上述したゲーム例では、端末装置6の姿勢に基づいてLCD61に表示する画像を生成するための仮想カメラ(第1仮想カメラ)の制御(位置、方向、姿勢の制御)が行われている。このような制御によって、LCD61を介して仮想世界内を覗いているような画像をユーザに提供することができ、当該ユーザに仮想世界にいるかのような感覚を与えることができる。また、端末装置6の姿勢を用いた操作は、鉛直方向周り(例えば、y軸方向周り)の左右振り運動(ヨー)、左右水平方向周り(例えば、x軸方向周り)の上下振り運動(ピッチ)のように2方向への回転操作が可能となり、仮想世界においても同様の動きが可能な仮想カメラの制御に好適であり、実空間における端末装置6の姿勢と同じ姿勢になるように仮想世界における仮想カメラの姿勢を制御することによって、仮想世界においてユーザが希望する方向を覗いたような画像を提供することができる。なお、上記2方向への回転操作に加えて、前後水平方向周り(例えば、z軸方向周り)の左右回転運動(ロール)に応じて、仮想カメラが視線方向周りに回転するように制御されてもよい。この制御を加えることによって3方向への回転操作が可能となり、さらに実空間における端末装置6の姿勢と同じ姿勢になるように仮想世界における仮想カメラの姿勢を制御することによって、仮想世界においてユーザが希望する方向を覗いたような画像を提供することができる。   In the above-described game example, control (position, direction, and orientation control) of the virtual camera (first virtual camera) for generating an image to be displayed on the LCD 61 based on the orientation of the terminal device 6 is performed. By such control, an image as if looking into the virtual world via the LCD 61 can be provided to the user, and the user can feel as if he is in the virtual world. Further, the operation using the attitude of the terminal device 6 includes a horizontal swing motion (yaw) around the vertical direction (for example, around the y-axis direction) and a vertical swing motion (pitch) around the horizontal direction (for example, around the x-axis direction). ), Which is suitable for controlling a virtual camera capable of moving in the virtual world in the same direction, and in the virtual world so that it has the same attitude as the terminal device 6 in the real space. By controlling the attitude of the virtual camera at, it is possible to provide an image that looks in the direction desired by the user in the virtual world. In addition to the rotation operation in the above two directions, the virtual camera is controlled to rotate around the line-of-sight direction according to the left-right rotational movement (roll) around the front-rear horizontal direction (for example, around the z-axis direction). Also good. By applying this control, a rotation operation in three directions becomes possible, and further, by controlling the posture of the virtual camera in the virtual world so as to be the same posture as the terminal device 6 in the real space, the user in the virtual world can An image that looks in the desired direction can be provided.

また、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ9上でユーザが動作することに応じて、プレイヤオブジェクトの動作(例えば、射出動作)が行われる。つまり、ユーザは、LCD61に表示される画像によって仮想世界にいるかのような感覚が与えられることに加えて、さらに自分自身が実空間におけるプレイヤキャラクタになったかのような操作感覚が与えられるため、さらに仮想世界にいるかのような感覚が高まることになる。   Further, in the above-described game example, the player object performs an action (for example, an injection action) in response to the user's action on the board type controller 9. In other words, the user is given a sense of being in the virtual world by the image displayed on the LCD 61, and is further given a sense of operation as if he / she became a player character in real space. The feeling of being in a virtual world will increase.

また、上述したゲーム例では、端末装置6の姿勢に基づいてLCD61に表示されるプレイヤオブジェクトPoが操作する砲塔方向が制御されている。このような制御によって、端末装置6自体が水鉄砲となったかのような操作環境をユーザに提供することができ、当該ユーザが仮想世界のプレイヤオブジェクトPoになったような感覚を与えることができる。また、端末装置6の姿勢を用いた操作は、鉛直方向周り(例えば、y軸方向周り)の左右振り運動(ヨー)、左右水平方向周り(例えば、x軸方向周り)の上下振り運動(ピッチ)のように2方向への回転操作が可能となり、仮想世界においても同様の動きが可能なプレイヤオブジェクトPoの制御に好適である。例えば、上記ゲーム例の場合、端末装置6のLCD61に沿った縦方向(y軸方向)周りの左右振り運動(ヨー)を砲塔方向の左右変化(ヨー)に対応させ、LCD61に沿った左右方向(x軸方向)周りの上下振り運動(ピッチ)を砲塔方向の上下変化(ピッチ)に対応させることによって、仮想世界においてユーザが希望する砲塔方向に変化する射撃ゲームを提供することができる。   In the above-described game example, the turret direction operated by the player object Po displayed on the LCD 61 is controlled based on the attitude of the terminal device 6. By such control, it is possible to provide the user with an operating environment as if the terminal device 6 itself became a water gun, and to give the user a feeling that the user has become a virtual world player object Po. Further, the operation using the attitude of the terminal device 6 includes a horizontal swing motion (yaw) around the vertical direction (for example, around the y-axis direction) and a vertical swing motion (pitch) around the horizontal direction (for example, around the x-axis direction). ), And can be rotated in two directions, and is suitable for controlling the player object Po that can move in the virtual world. For example, in the case of the above-described game example, the left-right swing motion (yaw) around the vertical direction (y-axis direction) along the LCD 61 of the terminal device 6 is made to correspond to the left-right change (yaw) in the turret direction, and the left-right direction along the LCD 61 By making the vertical swing motion (pitch) around (x-axis direction) correspond to the vertical change (pitch) in the turret direction, it is possible to provide a shooting game that changes in the turret direction desired by the user in the virtual world.

また、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ9に加える荷重値(合計荷重値)に応じて、プレイヤオブジェクトPoが射出オブジェクトを射出する動作(射出オブジェクトの射出有無、射出オブジェクトを射出する射出量および射出速度、射出オブジェクトの種類)が制御される。つまり、ボード型コントローラ9に対するアナログ操作に応じた射出処理が可能となっている。したがって、ユーザは、ユーザは、複数のデバイス(端末装置6およびボード型コントローラ9)によって1つのプレイヤオブジェクトPoの動作を操作することになり、今までにない操作が可能となるとともに、プレイヤオブジェクトPoの動作に対するアナログ操作も可能となる。   In the above-described game example, the action of the player object Po injecting the injection object according to the load value (total load value) applied to the board-type controller 9 (injection presence / absence of the injection object, injection amount of the injection object, and The injection speed and the type of injection object) are controlled. That is, the injection process according to the analog operation with respect to the board type controller 9 is possible. Therefore, the user operates the operation of one player object Po by a plurality of devices (terminal device 6 and board type controller 9), and an operation that has never been possible is possible, and the player object Po. An analog operation for this operation is also possible.

また、上述したゲーム例では、端末装置6のLCD61に表示されている仮想世界の奥行方向を、プレイヤオブジェクトPoが操作している水鉄砲の砲塔方向とすることができる。したがって、ユーザは、端末装置6の姿勢によって砲塔方向を設定できるとともに、その砲塔方向を奥行方向とした仮想世界がLCD61に表示されるために、砲塔方向を設定する操作が直感的で当該砲塔方向をユーザが所望する方向に合わせることが容易となる。   In the above-described game example, the depth direction of the virtual world displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 can be the turret direction of the water gun operated by the player object Po. Therefore, the user can set the turret direction according to the attitude of the terminal device 6, and the virtual world with the turret direction as the depth direction is displayed on the LCD 61. Therefore, the operation for setting the turret direction is intuitive and the turret direction Can be easily adjusted in the direction desired by the user.

また、上述したゲーム例では、端末装置6の姿勢や動きに基づいて、プレイヤオブジェクトPoが操作する水鉄砲の姿勢(砲塔方向)やLCD61に表示する仮想世界画像を生成するための第1仮想カメラの姿勢(視線方向)が制御されている。しかしながら、端末装置6の姿勢や動きに基づいて、プレイヤオブジェクトPoを移動させたり、第1仮想カメラを移動させたりしてもかまわない。例えば、端末装置6の姿勢や動きの変化から移動角度や移動距離を算出し、当該移動角度や移動距離に応じて水鉄砲を操作するプレイヤオブジェクトPoおよび/または第1仮想カメラを仮想世界で移動させる。このように、プレイヤオブジェクトPoおよび/または第1仮想カメラが仮想世界において移動する場合であっても、同様に本発明を適用することができる。   In the above-described game example, based on the attitude and movement of the terminal device 6, the attitude of the water gun operated by the player object Po (turret direction) and the first virtual camera for generating a virtual world image to be displayed on the LCD 61. The posture (gaze direction) is controlled. However, the player object Po may be moved or the first virtual camera may be moved based on the attitude or movement of the terminal device 6. For example, a movement angle and a movement distance are calculated from changes in the posture and movement of the terminal device 6, and the player object Po and / or the first virtual camera that operates the water gun according to the movement angle and the movement distance are moved in the virtual world. . Thus, even when the player object Po and / or the first virtual camera moves in the virtual world, the present invention can be similarly applied.

また、上述したゲーム例では、プレイヤオブジェクトPoから見た主観視点の仮想世界画像をLCD61に表示したが、他の態様の仮想世界の画像をLCD61に表示してもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトPoを少なくとも含む仮想世界の画像を端末装置6のLCD61に表示してもよい。一例として、プレイヤオブジェクトPoの背後近傍に第1仮想カメラを配置して、プレイヤオブジェクトPoを少なくとも含む仮想世界の画像を端末装置6のLCD61に表示することが考えられる。また、上述したゲーム例であっても、砲塔左右操作範囲外や砲塔上下操作範囲外では、砲塔方向が当該範囲内にロックされるためプレイヤオブジェクトPoの動作が止まった状態で第1仮想カメラだけが姿勢変化することがあり得る。この場合、プレイヤオブジェクトPoの位置を視点としてプレイヤオブジェクトPoの背後を見るように第1仮想カメラの視線方向を設定してもいいし、プレイヤオブジェクトPoの前方近傍に第1仮想カメラを移動させて視体積内にプレイヤオブジェクトPoの少なくとも一部が含まれるように第1仮想カメラを設定してもかまわない。   In the above-described game example, the virtual world image of the subjective viewpoint viewed from the player object Po is displayed on the LCD 61. However, the virtual world image of another aspect may be displayed on the LCD 61. For example, an image of the virtual world including at least the player object Po may be displayed on the LCD 61 of the terminal device 6. As an example, a first virtual camera may be arranged near the back of the player object Po, and an image of the virtual world including at least the player object Po may be displayed on the LCD 61 of the terminal device 6. Further, even in the above-described game example, outside the turret left / right operation range or outside the turret vertical operation range, the turret direction is locked within the range, so that only the first virtual camera is in a state where the operation of the player object Po is stopped. May change posture. In this case, the line-of-sight direction of the first virtual camera may be set so as to look behind the player object Po with the position of the player object Po as a viewpoint, or the first virtual camera is moved in the vicinity of the front of the player object Po. The first virtual camera may be set so that at least a part of the player object Po is included in the view volume.

また、上述したゲーム例では、プレイヤオブジェクトPoから見た主観視点の仮想世界画像をLCD61に表示する場合に、プレイヤオブジェクトPoの一部(プレイヤオブジェクトPoが操作している水鉄砲の砲塔)を表示しているが、プレイヤオブジェクトPoが全く表示されていなくてもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトPoが全く表示されない態様であっても、仮想世界において射出オブジェクトが到達する地点を示す照準がLCD61に表示されてもいいし、上述したように射出オブジェクトが射出された場合に当該射出オブジェクトが射出順に連なって射出される様子を表示してもよい。   In the above-described game example, when the virtual world image of the subjective viewpoint viewed from the player object Po is displayed on the LCD 61, a part of the player object Po (water gun turret operated by the player object Po) is displayed. However, the player object Po may not be displayed at all. For example, even if the player object Po is not displayed at all, an aim indicating the point where the injection object reaches in the virtual world may be displayed on the LCD 61, and when the injection object is injected as described above, You may display a mode that an injection | pouring object is inject | sprayed in order of injection | pouring.

また、上述した説明では、射出オブジェクトの一例として、水Wや水Wより多量の水の塊となった大玉を用いたが、他のオブジェクトを射出オブジェクトとして用いてもかまわない。例えば、本明細書で用いている「射出オブジェクト」は、プレイヤオブジェクトPoが他のオブジェクトに当てるために射出したり発射したりするオブジェクトを表す用語として用いており、仮想ゲーム世界における火炎、銃弾、砲弾、爆弾、手榴弾、ロケット弾、ミサイル弾、ボール、矢、ビーム、レーザ光線等でもかまわない。   In the above description, as an example of the injection object, the large ball that is a mass of water W or a larger amount of water than the water W is used, but other objects may be used as the injection object. For example, the “eject object” used in the present specification is used as a term representing an object that the player object Po emits or fires to hit another object, and flames, bullets, Cannonballs, bombs, grenades, rockets, missiles, balls, arrows, beams, laser beams, etc.

なお、上述したゲーム例では、端末装置6の姿勢に基づいて決定された操作指示方向に応じて、即時に砲塔方向や仮想カメラ姿勢の制御が連動するような処理例を用いた。しかしながら、操作指示方向の変化に応じて、所定の時間遅れて砲塔方向の制御および/または第1仮想カメラの姿勢の制御が行われるような処理でもかまわない。この場合、砲塔方向が変わった後に、所定時間遅れて当該砲塔方向に追従して第1仮想カメラの姿勢が変化したり、第1仮想カメラの姿勢が変化した後に、所定時間遅れて当該姿勢変化に追従して砲塔方向が変化したりするような仮想世界を表示することも可能となる。   In the above-described game example, a processing example is used in which the control of the turret direction and the virtual camera posture is immediately linked in accordance with the operation instruction direction determined based on the posture of the terminal device 6. However, a process in which the control of the turret direction and / or the control of the attitude of the first virtual camera may be performed with a predetermined time delay according to the change in the operation instruction direction. In this case, after the turret direction changes, the attitude of the first virtual camera changes following the turret direction after a predetermined time delay, or the attitude change after a predetermined time delay after the attitude of the first virtual camera changes. It is also possible to display a virtual world in which the turret direction changes following this.

また、上述したゲーム例では、端末装置6のLCD61に表示されるゲーム画像と、モニタ2に表示されるゲーム画像とは、何れも同じ仮想世界の様子を示す画像であるが、当該仮想世界を見る視点や範囲が異なる画像である。したがって、ユーザは、2つの表示画面に表示された異なる視界や表示範囲となった仮想世界を見ることが可能となり、ゲーム状況等に応じて適宜好適なゲーム画像を見ることが可能となる。また、上述したゲーム例では、ユーザが端末装置6を把持して操作を行い、実空間における端末装置6の姿勢や位置に応じて砲塔方向を変化させるとともに、LCD61に表示される画像も砲塔方向に応じて変化させることもできる。したがって、端末装置6を把持しながらLCD61に表示される画像を見るユーザに、仮想世界の臨場感を与えることができる。その一方で、LCD61に表示される画像だけを見ていると仮想世界全体に対する位置やプレイヤオブジェクトPoの周囲の状況の把握が難しくなることも考えられるが、モニタ2に相対的に広い範囲の仮想世界を表示することによって、このような問題を解消することができる。   In the above-described game example, the game image displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 and the game image displayed on the monitor 2 are both images showing the same virtual world. It is an image with a different viewpoint and range. Therefore, the user can see the virtual world that is displayed in different views and display ranges displayed on the two display screens, and can view a suitable game image as appropriate according to the game situation and the like. In the above-described game example, the user holds and operates the terminal device 6 to change the turret direction according to the attitude and position of the terminal device 6 in the real space, and the image displayed on the LCD 61 also displays the turret direction. It can also be changed according to. Therefore, it is possible to give the user a sense of realism in the virtual world while viewing the image displayed on the LCD 61 while holding the terminal device 6. On the other hand, if only the image displayed on the LCD 61 is viewed, it may be difficult to grasp the position of the entire virtual world and the situation around the player object Po. By displaying the world, such a problem can be solved.

なお、上述したゲーム例では、モニタ2に表示する仮想世界の画像を生成するための第2仮想カメラを仮想世界に固定して設定しているが、プレイヤオブジェクトPoの動きに応じて第2仮想カメラの位置や姿勢を変化させてもかまわない。一例として、視線方向を仮想世界の水平面に投影した方向が、砲塔方向または操作指示方向を当該水平面に投影した方向と一致するように、第2仮想カメラの姿勢を制御してモニタ2に表示する仮想世界の画像を生成してもかまわない。   In the above-described game example, the second virtual camera for generating an image of the virtual world displayed on the monitor 2 is fixed and set in the virtual world, but the second virtual camera is set according to the movement of the player object Po. You can change the position and orientation of the camera. As an example, the orientation of the second virtual camera is controlled and displayed on the monitor 2 so that the direction in which the line-of-sight direction is projected onto the horizontal plane of the virtual world matches the direction in which the turret direction or the operation instruction direction is projected onto the horizontal plane. You can generate a virtual world image.

また、ゲームシステム1は、端末装置6およびボード型コントローラ9を操作手段として、上記で説明したように種々のゲームを行うことが可能である。端末装置6は、可搬形のディスプレイや第2のディスプレイとしても使用することができる一方で、本体の動きによる操作、タッチ操作、ボタン操作等による入力を行うコントローラとしても使用することができ、ゲームシステム1によれば、幅広いゲームを実施することが可能となる。つまり、端末装置6は、表示装置として機能するものであるため、モニタ2やコントローラ7を使用せずに端末装置6を表示手段として使用し、ボード型コントローラ9を操作手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。また、端末装置6は、表示装置として機能するとともに、操作装置としても機能するものであるため、モニタ2およびコントローラ7を使用せずに端末装置6を表示手段として使用し、端末装置6およびボード型コントローラ9を操作手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。さらに、端末装置6は、表示装置として機能するとともに、操作装置としても機能するものであるため、モニタ2、コントローラ7、およびボード型コントローラ9を使用せずに端末装置6を表示手段として使用し、端末装置6を操作手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。   The game system 1 can play various games as described above using the terminal device 6 and the board-type controller 9 as operation means. While the terminal device 6 can be used as a portable display or a second display, the terminal device 6 can also be used as a controller that performs input by operation of the main body, touch operation, button operation, etc. According to the system 1, it becomes possible to implement a wide range of games. That is, since the terminal device 6 functions as a display device, a game in which the terminal device 6 is used as a display unit without using the monitor 2 or the controller 7 and the board type controller 9 is used as an operation unit. There can also be a system-like form. Further, since the terminal device 6 functions as a display device and also as an operation device, the terminal device 6 is used as a display means without using the monitor 2 and the controller 7, and the terminal device 6 and the board are used. There may be a form such as a game system using the mold controller 9 as an operation means. Furthermore, since the terminal device 6 functions as a display device and also as an operation device, the terminal device 6 is used as a display means without using the monitor 2, the controller 7, and the board type controller 9. There may be a game system that uses the terminal device 6 as an operation means.

また、上記実施形態においては、端末装置6は、ゲーム処理を実行しない、いわゆるシンクライアント端末として機能するものであった。しかしながら、端末装置6は、上記実施形態においてゲーム装置本体5によって実行される一連のゲーム処理のうち、少なくとも一部の処理が端末装置6によって実行されてもよい。一例として、一部の処理(例えば、端末用ゲーム画像の生成処理)を端末装置6が実行するようにしてもよい。他の例として、ゲーム装置本体5によって実行される一連のゲーム処理全てを端末装置6が実行するようにしてもよい。この場合、端末装置6は、表示装置として機能するとともに、ゲーム処理を実行する処理装置としても機能するものであるため、モニタ2、ゲーム装置本体5、およびコントローラ7を使用せずに端末装置6を表示手段として使用し、ボード型コントローラ9を操作手段として使用し、端末装置6を処理手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。当該ゲームシステムでは、端末装置6およびボード型コントローラ9のみが無線または有線によって接続され、ボード型コントローラ9からボード操作データを端末装置6へ出力することによって、種々のゲームを行うことができる。また、ボード型コントローラ9も使用しない場合、端末装置6を表示手段、操作手段、および処理手段として使用するような形態もあり得ることは言うまでもない。   Moreover, in the said embodiment, the terminal device 6 functions as what is called a thin client terminal which does not perform a game process. However, in the terminal device 6, at least a part of the series of game processes executed by the game apparatus body 5 in the above embodiment may be executed by the terminal device 6. As an example, the terminal device 6 may execute a part of processing (for example, processing for generating a terminal game image). As another example, the terminal device 6 may execute all the series of game processes executed by the game apparatus body 5. In this case, since the terminal device 6 functions as a display device and also functions as a processing device that executes game processing, the terminal device 6 does not use the monitor 2, the game device body 5, and the controller 7. Can be used as a display means, a board type controller 9 is used as an operation means, and a terminal system 6 is used as a processing means. In the game system, only the terminal device 6 and the board type controller 9 are connected wirelessly or by wire, and various kinds of games can be performed by outputting board operation data from the board type controller 9 to the terminal device 6. Needless to say, when the board-type controller 9 is not used, the terminal device 6 may be used as a display unit, an operation unit, and a processing unit.

また、上記実施形態においては、端末装置6の姿勢および/または動き(位置や姿勢そのもの、あるいは、位置や姿勢の変化を含む)を算出するために用いられる姿勢データ(例えば、磁気センサ602、加速度センサ603、およびジャイロセンサ604から出力される少なくとも1つのデータ)を端末装置6からゲーム装置本体5へ出力され、ゲーム装置本体5における情報処理によって端末装置6の姿勢および/または動きが算出されている。しかしながら、ゲーム装置本体5において算出されている端末装置6の姿勢および/または動きを、端末装置6において算出してもかまわない。この場合、端末装置6で算出された端末装置6の姿勢および/または動きを示すデータ(すなわち、上記姿勢データを用いて算出された、端末装置6の位置や姿勢そのもの、あるいは、位置や姿勢の変化を示すデータ)が、端末装置6からゲーム装置本体5へ出力され、ゲーム装置本体5における情報処理において当該データが利用されることになる。   In the above embodiment, posture data (for example, magnetic sensor 602, acceleration) used to calculate the posture and / or movement of the terminal device 6 (including the position and posture itself, or changes in the position and posture). At least one data output from the sensor 603 and the gyro sensor 604) is output from the terminal device 6 to the game apparatus body 5, and the attitude and / or movement of the terminal apparatus 6 is calculated by information processing in the game apparatus body 5. Yes. However, the attitude and / or movement of the terminal device 6 calculated in the game apparatus main body 5 may be calculated in the terminal device 6. In this case, data indicating the posture and / or movement of the terminal device 6 calculated by the terminal device 6 (that is, the position and posture of the terminal device 6 itself calculated using the posture data, or the position and posture of the terminal device 6). Data indicating a change) is output from the terminal device 6 to the game apparatus main body 5, and the data is used in information processing in the game apparatus main body 5.

また、上述した説明では、端末装置6とゲーム装置本体5との間およびボード型コントローラ9とゲーム装置本体5との間がそれぞれ無線通信によって接続された態様を用いたが、他の態様によって装置間の無線通信が行われてもかまわない。第1の例として、端末装置6が他の無線通信の中継装置として機能する。この場合、ボード型コントローラ9のボード操作データが端末装置6へ無線送信され、受信したボード操作データと共に端末装置6の端末操作データを、端末装置6がゲーム装置本体5へ無線送信する。この場合、端末装置6とゲーム装置本体5とが無線通信によって直接的に接続されるが、ボード型コントローラ9は、端末装置6を介してゲーム装置本体5と無線通信によって接続されることになる。第2の例として、ボード型コントローラ9が他の無線通信の中継装置として機能する。この場合、端末装置6の端末操作データがボード型コントローラ9へ無線送信され、受信した端末操作データと共にボード型コントローラ9のボード操作データを、ボード型コントローラ9がゲーム装置本体5へ無線送信する。この場合、ボード型コントローラ9とゲーム装置本体5とが無線通信によって直接的に接続されるが、端末装置6は、ボード型コントローラ9を介してゲーム装置本体5と無線通信によって接続されることになる。なお、他の装置が中継してゲーム装置本体5に操作データを送信する場合、ケーブルを介して当該操作データを生成する装置と当該操作データを中継する他の装置との間を電気的に接続してもかまわない。   Further, in the above description, a mode in which the terminal device 6 and the game device body 5 and the board type controller 9 and the game device body 5 are connected by wireless communication is used. Wireless communication between them may be performed. As a first example, the terminal device 6 functions as a relay device for other wireless communication. In this case, the board operation data of the board type controller 9 is wirelessly transmitted to the terminal device 6, and the terminal device 6 wirelessly transmits the terminal operation data of the terminal device 6 to the game apparatus body 5 together with the received board operation data. In this case, the terminal device 6 and the game apparatus body 5 are directly connected by wireless communication, but the board-type controller 9 is connected to the game apparatus body 5 by wireless communication via the terminal device 6. . As a second example, the board type controller 9 functions as another wireless communication relay device. In this case, the terminal operation data of the terminal device 6 is wirelessly transmitted to the board type controller 9, and the board type controller 9 wirelessly transmits the board operation data of the board type controller 9 to the game apparatus body 5 together with the received terminal operation data. In this case, the board type controller 9 and the game apparatus body 5 are directly connected by wireless communication, but the terminal device 6 is connected to the game apparatus body 5 by wireless communication via the board type controller 9. Become. When another device relays and transmits operation data to the game apparatus main body 5, an electrical connection is established between the device that generates the operation data and another device that relays the operation data via a cable. It doesn't matter.

また、端末装置6および/またはボード型コントローラ9と、ゲーム装置本体5とがケーブルを介して電気的に接続されてもかまわない。この場合、端末装置6および/またはボード型コントローラ9に接続されたケーブルをゲーム装置本体5の接続端子に接続する。第1の例として、端末装置6とゲーム装置本体5とが第1のケーブルを介して電気的に接続され、ボード型コントローラ9とゲーム装置本体5とが第2のケーブルを介して電気的に接続される。第2の例として、端末装置6とゲーム装置本体5との間がケーブルを介して電気的に接続される。この場合、ボード型コントローラ9のボード操作データは、端末装置6へ無線送信された後に上記ケーブルを介してゲーム装置本体5に送信されてもいいし、ボード型コントローラ9から直接ゲーム装置本体5に無線送信されてもよい。第3の例として、ボード型コントローラ9とゲーム装置本体5との間がケーブルを介して電気的に接続される。この場合、端末装置6の端末操作データは、ボード型コントローラ9へ無線送信された後に上記ケーブルを介してゲーム装置本体5に送信されてもいいし、端末装置6から直接ゲーム装置本体5に無線送信されてもよい。   Further, the terminal device 6 and / or the board-type controller 9 and the game apparatus body 5 may be electrically connected via a cable. In this case, the cable connected to the terminal device 6 and / or the board type controller 9 is connected to the connection terminal of the game apparatus body 5. As a first example, the terminal device 6 and the game apparatus body 5 are electrically connected via a first cable, and the board-type controller 9 and the game apparatus body 5 are electrically connected via a second cable. Connected. As a second example, the terminal device 6 and the game apparatus body 5 are electrically connected via a cable. In this case, the board operation data of the board type controller 9 may be transmitted wirelessly to the terminal device 6 and then transmitted to the game apparatus body 5 via the cable, or directly from the board type controller 9 to the game apparatus body 5. It may be transmitted wirelessly. As a third example, the board type controller 9 and the game apparatus body 5 are electrically connected via a cable. In this case, the terminal operation data of the terminal device 6 may be transmitted wirelessly to the board type controller 9 and then transmitted to the game apparatus body 5 via the cable, or directly from the terminal apparatus 6 to the game apparatus body 5. May be sent.

また、上記実施形態においては、ゲームシステム1が端末装置6およびボード型コントローラ9をそれぞれ1つ有する構成であったが、ゲームシステム1は、複数組の端末装置6およびボード型コントローラ9を有する構成であってもよい。すなわち、ゲーム装置本体5は、複数組の端末装置6およびボード型コントローラ9とそれぞれ無線通信可能であり、ゲーム画像のデータとゲーム音声のデータと制御データとを各端末装置6へ送信し、端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとボード操作データとを各端末装置6およびボード型コントローラ9から受信するものであってもよい。なお、ゲーム装置本体5は、複数の端末装置6およびボード型コントローラ9のそれぞれと無線通信を行うが、このとき、ゲーム装置本体5は、各端末装置6およびボード型コントローラ9との無線通信を時分割で行ってもよいし、周波数帯域を分割して行ってもよい。   In the above embodiment, the game system 1 has one terminal device 6 and one board-type controller 9, but the game system 1 has a plurality of sets of terminal devices 6 and a board-type controller 9. It may be. That is, the game apparatus main body 5 can wirelessly communicate with a plurality of sets of terminal devices 6 and board type controllers 9, and transmits game image data, game sound data, and control data to each terminal device 6. Operation data, camera image data, microphone sound data, and board operation data may be received from each terminal device 6 and the board type controller 9. The game apparatus body 5 performs wireless communication with each of the plurality of terminal apparatuses 6 and the board type controller 9. At this time, the game apparatus body 5 performs wireless communication with each terminal apparatus 6 and the board type controller 9. It may be performed by time division or may be performed by dividing the frequency band.

上記のように複数組の端末装置6およびボード型コントローラ9を有する場合には、ゲームシステム1を用いてより多くの種類のゲームを行うことができる。例えば、ゲームシステム1が2組の端末装置6およびボード型コントローラ9を有する場合には、2人のユーザが同時にゲームを行うことができる。また、ゲームシステム1が2組の端末装置6およびボード型コントローラ9を有する場合には、ゲームシステム1は3つの表示装置を有することになるので、3人のユーザのそれぞれのためのゲーム画像を生成し、各表示装置に表示させることができる。   As described above, when a plurality of sets of terminal devices 6 and the board-type controller 9 are provided, more types of games can be played using the game system 1. For example, when the game system 1 has two sets of terminal devices 6 and a board type controller 9, two users can play a game simultaneously. Further, when the game system 1 has two sets of terminal devices 6 and a board-type controller 9, the game system 1 has three display devices, so that game images for each of the three users can be displayed. It can be generated and displayed on each display device.

また、上述した説明では、ボード型コントローラ9に複数の荷重センサ94を設けているが、上記処理においてはボード型コントローラ9に加わっている荷重の重心位置の情報が不要であるので、荷重センサ94を少なくとも1つボード型コントローラ9に設けてもかまわない。   In the above description, the board-type controller 9 is provided with a plurality of load sensors 94. However, since the information on the position of the center of gravity of the load applied to the board-type controller 9 is not necessary in the above processing, the load sensor 94 is used. At least one board type controller 9 may be provided.

また、上記実施例では、据置型のゲーム装置3を用いて説明したが、携帯型のゲーム装置や一般的なパーソナルコンピュータ等の情報処理装置で本発明のゲームプログラムを実行して、本発明を実現してもかまわない。また、他の実施形態では、ゲーム装置に限らず任意の携帯型電子機器、例えば、PDA(Personal Digital Assistant)や携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ等であってもよい。何れの装置であっても、当該装置と端末装置6およびボード型コントローラ9とを無線または有線で接続することによって、本発明を実現することができる。   In the above embodiment, the stationary game apparatus 3 has been described. However, the game program of the present invention is executed by an information processing apparatus such as a portable game apparatus or a general personal computer, and the present invention is executed. It can be realized. In another embodiment, the present invention is not limited to a game device, and may be any portable electronic device such as a PDA (Personal Digital Assistant), a mobile phone, a personal computer, a camera, or the like. In any device, the present invention can be realized by connecting the device, the terminal device 6 and the board-type controller 9 wirelessly or by wire.

また、上述した説明ではゲーム処理をゲーム装置本体5で行う例を用いたが、上記ゲーム処理における処理ステップの少なくとも一部をゲームシステム1の外部に設けられた他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲーム装置本体5が他の装置(例えば、サーバや他のゲーム装置)と通信可能に構成されている場合、上記ゲーム処理における処理ステップは、ゲーム装置本体5および当該他の装置が協働することによって実行してもよい。一例として、他の装置において、プレイヤオブジェクトおよび仮想世界等を設定する処理が行われ、ゲーム装置本体5からプレイヤオブジェクトの動作や姿勢に関するデータが他の装置へ送信されて、上記ゲーム処理が行われることが考えられる。そして、他の装置で生成された仮想世界を示す画像データがゲーム装置本体5へ送信され、当該仮想世界がモニタ2やLCD61に表示される。このように、上記ゲーム処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述したゲーム処理と同様の処理が可能となる。なお、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部をボード型コントローラ9(マイコン100)で行ってもよい。また、上述したゲーム処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施形態においては、ゲーム装置本体5のCPU10が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、ゲーム装置本体5が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。   In the above description, an example in which the game process is performed by the game apparatus main body 5 is used. However, at least a part of the process steps in the game process may be performed by another apparatus provided outside the game system 1. . For example, when the game apparatus body 5 is configured to be communicable with another apparatus (for example, a server or another game apparatus), the game apparatus body 5 and the other apparatus cooperate in the processing steps in the game process. It may be executed by doing. As an example, processing for setting a player object, a virtual world, and the like is performed in another device, and data relating to the motion and posture of the player object is transmitted from the game device body 5 to the other device, so that the game processing is performed. It is possible. Then, image data indicating the virtual world generated by another device is transmitted to the game apparatus body 5 and the virtual world is displayed on the monitor 2 or the LCD 61. As described above, by performing at least a part of the processing steps in the game process with another device, the same process as the game process described above can be performed. Note that at least a part of the processing steps in the information processing may be performed by the board-type controller 9 (microcomputer 100). Further, the above-described game processing can be executed by cooperation between one processor or a plurality of processors included in an information processing system configured by at least one information processing apparatus. In the above embodiment, the CPU 10 of the game apparatus body 5 executes the predetermined program, so that the process according to the above-described flowchart is performed. All may be done.

また、上述したゲーム装置本体5の形状や、端末装置6、コントローラ7、およびボード型コントローラ9の形状および各種操作ボタンやセンサの形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、表示態様、判定に用いられる値等は、単なる一例に過ぎず他の順序、表示態様、値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape of the game apparatus main body 5 described above, the shape of the terminal device 6, the controller 7, and the board-type controller 9, and the shapes, numbers, and installation positions of various operation buttons and sensors are merely examples. It goes without saying that the present invention can be realized even in the shape, number, and installation position. In addition, the processing order, setting value, display mode, value used for determination, and the like used in the information processing described above are merely examples, and the present invention can be realized even in other orders, display modes, and values. Needless to say.

また、上記ゲームプログラムは、光ディスク4等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置本体5に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置本体5に供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、ゲーム装置本体5内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープなどでもよい。また、上記ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性半導体メモリや揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。   The game program may be supplied not only to the game apparatus body 5 through an external storage medium such as the optical disc 4 but also to the game apparatus body 5 through a wired or wireless communication line. The game program may be recorded in advance in a nonvolatile storage device inside the game apparatus body 5. The information storage medium for storing the game program may be a CD-ROM, a DVD, or an optical disk storage medium similar to them, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, or the like. The information storage medium for storing the game program may be a nonvolatile semiconductor memory or a volatile memory. Such a storage medium can be referred to as a computer-readable recording medium. For example, the various functions described above can be provided by causing a computer or the like to read and execute the programs of these recording media.

以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。   Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely illustrative of the present invention in all respects and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. It is understood that the scope of the present invention should be construed only by the claims. Moreover, it is understood that those skilled in the art can implement an equivalent range from the description of the specific embodiments of the present invention based on the description of the present invention and the common general technical knowledge. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

本発明に係るゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法は、ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該操作と並行して行う操作を容易にすることができ、当該操作に基づいた処理等を行うゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法として有用である。   A game program, a game device, a game system, and a game processing method according to the present invention display an image of a virtual world on a display device that can be grasped by a user and view a screen, and change the posture and movement of the display device. Accordingly, when an operation on the virtual world is performed, an operation performed in parallel with the operation can be facilitated, and a game program, a game device, a game system, and a game process that perform processing based on the operation Useful as a method.

1…ゲームシステム
2…モニタ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…ゲーム装置本体
10、617…CPU
11…システムLSI
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…ネットワーク通信モジュール
19…コントローラ通信モジュール
20…拡張コネクタ
21…メモリカード用コネクタ
22、23、29、611、754…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
27…コーデックLSI
28…端末通信モジュール
31…入出力プロセッサ
32…GPU
33…DSP
34…VRAM
35…内部メインメモリ
6…端末装置
60、71…ハウジング
61…LCD
62…タッチパネル
63…アナログスティック
64…操作ボタン
65…マーカ部
66…カメラ
67…拡張コネクタ
68…足部
601…タッチパネルコントローラ
602…磁気センサ
603、701…加速度センサ
604、703…ジャイロセンサ
605…UIコントローラ
606…コーデックLSI
607、706…スピーカ
608…サウンドIC
609…マイク
612…赤外線通信モジュール
613…フラッシュメモリ
614…電源IC
616…充電器
618…内部メモリ
619、704…バイブレータ
7…コントローラ
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
700…基板
702…LED
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
752…メモリ
8…マーカ
9…ボード型コントローラ
90…支持板
92…脚
94…荷重センサ
95…起歪体
96…歪センサ
102…ADコンバータ
104…DC−DCコンバータ
106、610、753…無線モジュール
108…増幅器
100、751…マイコン
110、615…電池
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 2 ... Monitor 3 ... Game device 4 ... Optical disk 5 ... Game device main body 10,617 ... CPU
11 ... System LSI
12 ... External main memory 13 ... ROM / RTC
14 ... Disk drive 15 ... AV-IC
16 ... AV connector 17 ... Flash memory 18 ... Network communication module 19 ... Controller communication module 20 ... Expansion connector 21 ... Memory card connectors 22, 23, 29, 611, 754 ... Antenna 24 ... Power button 25 ... Reset button 26 ... Eject Button 27 ... Codec LSI
28 ... Terminal communication module 31 ... Input / output processor 32 ... GPU
33 ... DSP
34 ... VRAM
35 ... Internal main memory 6 ... Terminal devices 60, 71 ... Housing 61 ... LCD
62 ... Touch panel 63 ... Analog stick 64 ... Operation button 65 ... Marker part 66 ... Camera 67 ... Expansion connector 68 ... Foot part 601 ... Touch panel controller 602 ... Magnetic sensors 603, 701 ... Acceleration sensors 604, 703 ... Gyro sensor 605 ... UI controller 606. Codec LSI
607, 706 ... Speaker 608 ... Sound IC
609 ... Microphone 612 ... Infrared communication module 613 ... Flash memory 614 ... Power supply IC
616 ... Charger 618 ... Internal memory 619, 704 ... Vibrator 7 ... Controller 72 ... Operation unit 73 ... Connector 74 ... Imaging information calculation unit 700 ... Board 702 ... LED
741 ... Infrared filter 742 ... Lens 743 ... Image sensor 744 ... Image processing circuit 75 ... Communication unit 752 ... Memory 8 ... Marker 9 ... Board type controller 90 ... Support plate 92 ... Leg 94 ... Load sensor 95 ... Strain body 96 ... Strain Sensor 102 ... AD converter 104 ... DC-DC converter 106, 610, 753 ... Wireless module 108 ... Amplifier 100, 751 ... Microcomputer 110, 615 ... Battery

Claims (32)

可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能なゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、仮想世界における所定位置から射出オブジェクトを射出する射出方向を設定する射出方向設定手段と、
荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータを取得する荷重取得手段と、
前記荷重取得手段が取得したデータに基づいて、前記所定位置から前記射出方向へ前記射出オブジェクトを射出する射出オブジェクト射出手段と、
前記仮想世界において射出されている前記射出オブジェクトの少なくとも一部を示す画像を第1画像として、当該第1画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
A game program executed by a computer of a game device capable of displaying an image on the portable display device that outputs at least data according to the attitude and / or movement of the portable display device body,
The computer,
An injection direction setting means for setting an injection direction for injecting an injection object from a predetermined position in the virtual world based on data output from the portable display device;
Load acquisition means for acquiring data based on the load applied to the load detection device;
Based on the data acquired by the load acquisition means, an injection object injection means for injecting the injection object from the predetermined position in the injection direction;
A game program causing an image showing at least a part of the ejected object ejected in the virtual world to function as display control means for displaying the first image on the portable display device as a first image.
前記荷重取得手段は、前記荷重検出装置に加えられた荷重の大きさに応じて変化する値を示すデータを、当該荷重検出装置から取得し、
前記射出オブジェクト射出手段は、前記荷重取得手段が取得したデータが示す前記荷重の大きさに応じて前記射出オブジェクトを射出する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The load acquisition means acquires data indicating a value that changes according to the magnitude of the load applied to the load detection device from the load detection device,
The game program according to claim 1, wherein the injection object injection unit injects the injection object according to the magnitude of the load indicated by the data acquired by the load acquisition unit.
前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、前記可搬型表示装置の姿勢および/または動きを算出する姿勢動き算出手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記射出方向設定手段は、前記姿勢動き算出手段が算出した可搬型表示装置の姿勢および/または動きに基づいて、前記射出方向を設定する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
Based on data output from the portable display device, the computer is further caused to function as posture movement calculation means for calculating the posture and / or movement of the portable display device,
The game program according to claim 1, wherein the injection direction setting unit sets the injection direction based on the posture and / or movement of the portable display device calculated by the posture movement calculation unit.
前記姿勢動き算出手段は、実空間の所定方向を基準とした前記可搬型表示装置の姿勢および/または動きを算出し、
前記射出方向設定手段は、実空間の前記所定方向を基準とした前記可搬型表示装置の姿勢および/または動きに基づいて、前記仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を基準として前記射出方向を設定する、請求項3に記載のゲームプログラム。
The posture movement calculating means calculates the posture and / or movement of the portable display device based on a predetermined direction in real space,
The injection direction setting means is based on the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world based on the attitude and / or movement of the portable display device with reference to the predetermined direction in real space. The game program according to claim 3, wherein an injection direction is set.
前記姿勢動き算出手段は、実空間の重力方向を前記所定方向として、当該重力方向を基準とした前記可搬型表示装置の姿勢および/または動きを算出し、
前記射出方向設定手段は、実空間の重力方向を基準とした前記可搬型表示装置の姿勢および/または動きに基づいて、仮想世界に設定された重力方向を基準として前記射出方向を設定する、請求項4に記載のゲームプログラム。
The posture movement calculating means calculates the posture and / or movement of the portable display device based on the direction of gravity with the direction of gravity in real space as the predetermined direction,
The injection direction setting means sets the injection direction based on the gravity direction set in the virtual world based on the attitude and / or movement of the portable display device based on the gravity direction of the real space. Item 5. A game program according to Item 4.
前記姿勢動き算出手段は、実空間の重力方向周りに前記可搬型表示装置が回転する姿勢および/または動きを少なくとも算出し、
前記射出方向設定手段は、実空間の重力方向周りに前記可搬型表示装置が回転する姿勢および/または動きに基づいて、仮想世界に設定された重力方向周りに回転させて前記射出方向を設定する、請求項5に記載のゲームプログラム。
The posture movement calculating means calculates at least a posture and / or movement of the portable display device rotating around a gravity direction in real space;
The injection direction setting means sets the injection direction by rotating around the gravity direction set in the virtual world based on the posture and / or movement of the portable display device rotating around the gravity direction of the real space. The game program according to claim 5.
前記姿勢動き算出手段は、実空間の重力方向に垂直な水平方向周りに前記可搬型表示装置が上下振り運動する姿勢および/または動きを少なくとも算出し、
前記射出方向設定手段は、前記水平方向周りに前記可搬型表示装置が上下振り運動する姿勢および/または動きに基づいて、当該水平方向に対応する仮想世界に設定された水平方向周りに前記射出方向を上下に振って前記射出方向を設定する、請求項5または6に記載のゲームプログラム。
The posture movement calculating means calculates at least a posture and / or a movement in which the portable display device swings up and down around a horizontal direction perpendicular to the direction of gravity in real space,
The ejection direction setting means is configured to move the ejection direction around a horizontal direction set in a virtual world corresponding to the horizontal direction based on a posture and / or movement of the portable display device swinging up and down around the horizontal direction. The game program according to claim 5, wherein the injection direction is set by swinging up and down.
前記姿勢動き算出手段は、前記第1画像が表示される前記可搬型表示装置の表示画面に垂直な当該表示画面の奥行方向に直交する2軸周りにそれぞれ回転する姿勢および/または動きを少なくとも算出し、
前記射出方向設定手段は、前記可搬型表示装置が前記2軸周りにそれぞれ回転する姿勢および/または動きに応じて、実空間の当該2軸に対応し前記射出方向に直交する仮想世界における2軸周りに前記射出方向を回転させることによって前記射出方向を設定する、請求項3乃至5のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
The posture motion calculation means calculates at least a posture and / or a motion that respectively rotate around two axes perpendicular to the depth direction of the display screen perpendicular to the display screen of the portable display device on which the first image is displayed. And
The injection direction setting means has two axes in a virtual world corresponding to the two axes in real space and orthogonal to the injection direction according to the posture and / or movement of the portable display device around the two axes. The game program according to any one of claims 3 to 5, wherein the injection direction is set by rotating the injection direction around.
前記姿勢動き算出手段は、前記奥行方向に直交する前記可搬型表示装置の表示画面の横方向の軸および縦方向の軸周りにそれぞれ回転する姿勢および/または動きを少なくとも算出し、
前記射出方向設定手段は、前記可搬型表示装置が前記横方向の軸周りに回転する姿勢および/または動きに応じて前記射出方向に直交する仮想世界の水平方向の軸周りに前記射出方向を回転させ、前記可搬型表示装置が前記縦方向の軸周りに回転する姿勢および/または動きに応じて仮想世界の鉛直方向の軸周りに前記射出方向を回転させることによって前記射出方向を設定する、請求項8に記載のゲームプログラム。
The posture movement calculating means calculates at least a posture and / or a movement that respectively rotate around a horizontal axis and a vertical axis of the display screen of the portable display device orthogonal to the depth direction,
The ejection direction setting means rotates the ejection direction around a horizontal axis in a virtual world perpendicular to the ejection direction according to a posture and / or movement of the portable display device around the horizontal axis. And setting the injection direction by rotating the injection direction around the vertical axis of the virtual world in accordance with a posture and / or movement of the portable display device around the vertical axis. Item 9. A game program according to Item 8.
前記姿勢動き算出手段は、
実空間における前記可搬型表示装置の基準方向を設定する実空間基準方向設定手段と、
前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、現時点における前記可搬型表示装置の方向と前記基準方向との実空間における所定軸周りの角度差を算出する角度差算出手段とを含み、
前記射出方向設定手段は、
仮想世界における前記射出方向の基準方向を設定する仮想世界基準方向設定手段と、
前記角度差算出手段が算出した角度差に基づいて、実空間における前記所定軸周りに対応する仮想世界の所定軸周りに、前記射出方向の基準方向から前記射出方向を回転させて前記射出方向を設定する方向設定手段とを含む、請求項1乃至9のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
The posture movement calculating means includes:
Real space reference direction setting means for setting a reference direction of the portable display device in real space;
Based on data output from the portable display device, angle difference calculation means for calculating an angle difference around a predetermined axis in real space between the direction of the portable display device and the reference direction at the present time;
The injection direction setting means includes
Virtual world reference direction setting means for setting a reference direction of the injection direction in the virtual world;
Based on the angle difference calculated by the angle difference calculation means, the injection direction is rotated from the reference direction of the injection direction around the predetermined axis of the virtual world corresponding to the predetermined axis in real space. The game program according to claim 1, further comprising direction setting means for setting.
前記仮想世界における前記所定位置に配置されたプレイヤオブジェクトから当該仮想世界を見た主観視点に、当該仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを配置する第1仮想カメラ制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記第1仮想カメラから見た仮想世界を示す画像を、前記第1画像として前記可搬型表示装置に表示する、請求項1乃至10のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
As a first virtual camera control means for arranging a first virtual camera for generating an image of the virtual world at a subjective viewpoint of the virtual world viewed from the player object arranged at the predetermined position in the virtual world. Make the computer function,
The game program according to any one of claims 1 to 10, wherein the display control means displays an image indicating a virtual world viewed from the first virtual camera on the portable display device as the first image. .
前記仮想世界における前記所定位置に配置された前記プレイヤオブジェクトの後方から当該プレイヤオブジェクトが前記第1画像に含まれるように、当該仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを配置する第1仮想カメラ制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記第1仮想カメラから見た仮想世界を示す画像を、前記第1画像として前記可搬型表示装置に表示する、請求項1乃至10のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
A first virtual camera for generating an image of the virtual world is arranged so that the player object is included in the first image from behind the player object arranged at the predetermined position in the virtual world. As a virtual camera control means, further function the computer,
The game program according to any one of claims 1 to 10, wherein the display control means displays an image indicating a virtual world viewed from the first virtual camera on the portable display device as the first image. .
前記第1仮想カメラ制御手段は、前記可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを用いて算出された前記可搬型表示装置の姿勢および/または動きに基づいて、前記第1仮想カメラの前記仮想世界における位置および姿勢の少なくとも一方の制御を行う、請求項11または12に記載のゲームプログラム。   The first virtual camera control means is configured to control the first virtual camera based on the attitude and / or movement of the portable display device calculated using data corresponding to the attitude and / or movement of the portable display device body. The game program according to claim 11 or 12, wherein control of at least one of a position and a posture of the camera in the virtual world is performed. 前記第1仮想カメラ制御手段は、前記射出方向設定手段が設定する射出方向と同じ方向となるように、前記第1仮想カメラの視線方向を制御する、請求項11乃至13のいずれか1つに記載のゲームプログラム。   The first virtual camera control means controls the line-of-sight direction of the first virtual camera so as to be the same direction as the injection direction set by the emission direction setting means. The game program described. 前記表示制御手段は、前記第1画像を示す画像データを前記可搬型表示装置へ出力し、
前記可搬型表示装置は、
前記ゲーム装置から出力された画像データを取得する画像データ取得手段と、
前記画像データ取得手段が取得した画像データが示す前記第1画像を表示する表示手段とを備える、請求項1乃至14のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
The display control means outputs image data indicating the first image to the portable display device,
The portable display device is:
Image data acquisition means for acquiring image data output from the game device;
The game program according to claim 1, further comprising: a display unit that displays the first image indicated by the image data acquired by the image data acquisition unit.
前記第1画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する圧縮画像生成手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを前記可搬型表示装置へ出力し、
前記画像データ取得手段は、前記ゲーム装置から出力された圧縮画像データを取得し、
前記可搬型表示装置は、前記圧縮画像データを伸張して前記第1画像を示す画像データを得る表示画像伸張手段を、さらに備え、
前記表示手段は、前記画像データ取得手段が取得して前記表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す前記第1画像を表示する、請求項15に記載のゲームプログラム。
And further causing the computer to function as compressed image generation means for generating compressed image data by compressing image data representing the first image,
The display control means outputs the compressed image data generated by the compressed image generation means to the portable display device,
The image data acquisition means acquires compressed image data output from the game device,
The portable display device further includes display image expansion means for expanding the compressed image data to obtain image data indicating the first image,
The game program according to claim 15, wherein the display unit displays the first image indicated by the image data acquired by the image data acquisition unit and expanded by the display image expansion unit.
前記表示制御手段は、前記第1画像とは別に、前記仮想世界を示す第2画像を、前記ゲーム装置に接続された別の表示装置にさらに表示する、請求項1乃至14のいずれか1つに記載のゲームプログラム。   15. The display control unit according to claim 1, wherein the display control unit further displays a second image indicating the virtual world separately from the first image on another display device connected to the game device. The game program described in. 前記第1画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する圧縮画像生成手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを前記可搬型表示装置へ出力し、当該圧縮画像データとは別に、前記第2画像を示す画像データを圧縮することなく前記別の表示装置へ出力し、
前記可搬型表示装置は、
前記ゲーム装置から出力された圧縮画像データを取得する画像データ取得手段と、
前記圧縮画像データを伸張して前記第1画像を示す画像データを得る表示画像伸張手段と、
前記画像データ取得手段が取得して前記表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す前記第1画像を表示する表示手段とを備える、請求項17に記載のゲームプログラム。
And further causing the computer to function as compressed image generation means for generating compressed image data by compressing image data representing the first image,
The display control means outputs the compressed image data generated by the compressed image generation means to the portable display device, and separately from the compressed image data, the separate image data indicating the second image is not compressed. Output to the display device
The portable display device is:
Image data acquisition means for acquiring compressed image data output from the game device;
Display image decompression means for decompressing the compressed image data to obtain image data representing the first image;
The game program according to claim 17, further comprising: a display unit that displays the first image indicated by the image data acquired by the image data acquisition unit and expanded by the display image expansion unit.
前記表示制御手段は、前記第1画像を生成する仮想世界の視点とは異なる視点から見た当該仮想世界の前記所定位置を含む画像を、前記第2画像として前記別の表示装置に表示する、請求項17または18に記載のゲームプログラム。   The display control means displays an image including the predetermined position of the virtual world viewed from a viewpoint different from the viewpoint of the virtual world generating the first image on the other display device as the second image. The game program according to claim 17 or 18. 前記表示制御手段は、前記第1画像を生成する仮想世界の視点から前記所定位置までの距離より当該所定位置から離れた位置に、前記第2画像を生成する当該仮想世界の視点を設定し、
前記表示制御手段は、前記第1画像で示される仮想世界の範囲より広い範囲を、前記第2画像として前記別の表示装置に表示する、請求項17または18に記載のゲームプログラム。
The display control means sets the viewpoint of the virtual world for generating the second image at a position farther from the predetermined position than the distance from the viewpoint of the virtual world for generating the first image to the predetermined position;
The game program according to claim 17 or 18, wherein the display control means displays a range wider than the range of the virtual world indicated by the first image as the second image on the other display device.
前記表示制御手段は、前記仮想世界において前記所定位置を鳥瞰する位置に、前記第2画像を生成する視点を設定し、
前記表示制御手段は、仮想世界に配置された前記所定位置を鳥瞰した画像を、前記第2画像として前記別の表示装置に表示する、請求項17または18に記載のゲームプログラム。
The display control means sets a viewpoint for generating the second image at a position where the predetermined position is bird's-eye view in the virtual world,
The game program according to claim 17 or 18, wherein the display control means displays an image obtained by bird's-eye view of the predetermined position arranged in the virtual world as the second image on the other display device.
前記射出オブジェクト射出手段は、前記荷重の大きさに応じて前記射出オブジェクトを射出する射出量を変化させて当該射出オブジェクトを射出する処理を行う、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein the injection object injection unit performs a process of injecting the injection object by changing an injection amount of the injection object in accordance with the magnitude of the load. 前記射出オブジェクト射出手段は、前記荷重の大きさが大きいほど前記射出量が多くなるように前記射出オブジェクトを射出する処理を行う、請求項22に記載のゲームプログラム。   23. The game program according to claim 22, wherein the injection object injection means performs a process of injecting the injection object so that the amount of injection increases as the magnitude of the load increases. 前記射出オブジェクト射出手段は、前記荷重の大きさに応じて前記射出オブジェクトを射出する射出速度を変化させて当該射出オブジェクトを射出する処理を行う、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein the injection object injection unit performs a process of injecting the injection object by changing an injection speed of injecting the injection object in accordance with the magnitude of the load. 前記射出オブジェクト射出手段は、前記荷重の大きさが大きいほど前記射出速度が速くなるように前記射出オブジェクトを射出する処理を行う、請求項24に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 24, wherein the injection object injection means performs a process of injecting the injection object such that the injection speed increases as the magnitude of the load increases. 前記射出オブジェクト射出手段は、前記荷重の大きさに応じて異なる射出オブジェクトを射出する処理を行う、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein the injection object injection means performs a process of injecting different injection objects according to the magnitude of the load. 前記射出オブジェクト射出手段は、前記荷重の変化量の大きさに応じて異なる射出オブジェクトを射出する処理を行う、請求項26に記載のゲームプログラム。   27. The game program according to claim 26, wherein the injection object injection means performs a process of injecting a different injection object according to a magnitude of the load change amount. 前記射出オブジェクト射出手段は、前記荷重の大きさが所定の条件を満たす場合、射出された射出オブジェクトが当該射出順に連なって射出される周期で前記所定位置から前記射出方向へ連続して前記射出オブジェクトを射出する処理を行い、
前記表示制御手段は、前記射出オブジェクト射出手段が射出した射出オブジェクトのうち、前記射出方向に応じて前記射出順に連なって仮想世界内を移動している前記射出オブジェクトの少なくとも一部を示す画像を前記第1画像として前記可搬型表示装置に表示する、請求項2および22乃至27のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
The injection object injection means, when the magnitude of the load satisfies a predetermined condition, continuously in the injection direction from the predetermined position in the injection direction with a cycle in which the injected objects are injected in the injection order. Process to inject,
The display control means displays an image showing at least a part of the ejected objects that are moving in a virtual world in the order of ejection according to the ejection direction among the ejected objects ejected by the ejected object ejecting means. The game program according to any one of claims 2 and 22 to 27, wherein the game program is displayed on the portable display device as a first image.
前記可搬型表示装置は、ジャイロセンサおよび加速度センサの少なくとも一方を含み、
前記射出方向設定手段は、前記ジャイロセンサおよび前記加速度センサの少なくとも一方から出力されるデータに基づいて、前記射出方向を設定する、請求項1乃至28のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
The portable display device includes at least one of a gyro sensor and an acceleration sensor,
The game program according to any one of claims 1 to 28, wherein the injection direction setting means sets the injection direction based on data output from at least one of the gyro sensor and the acceleration sensor.
可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能なゲーム装置であって、
前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、仮想世界における所定位置から射出オブジェクトを射出する射出方向を設定する射出方向設定手段と、
荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータを取得する荷重取得手段と、
前記荷重取得手段が取得したデータに基づいて、前記所定位置から前記射出方向へ前記射出オブジェクトを射出する射出オブジェクト射出手段と、
前記仮想世界において射出されている前記射出オブジェクトの少なくとも一部を示す画像を第1画像として、当該第1画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御手段とを備える、ゲーム装置。
A game device capable of displaying an image on the portable display device that outputs at least data according to the attitude and / or movement of the portable display device body,
An injection direction setting means for setting an injection direction for injecting an injection object from a predetermined position in the virtual world based on data output from the portable display device;
Load acquisition means for acquiring data based on the load applied to the load detection device;
Based on the data acquired by the load acquisition means, an injection object injection means for injecting the injection object from the predetermined position in the injection direction;
A game device comprising: a display control unit configured to display an image showing at least a part of the ejected object ejected in the virtual world as a first image on the portable display device.
複数の装置が通信可能に構成され、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に画像を表示することが可能なゲームシステムであって、
前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、仮想世界における所定位置から射出オブジェクトを射出する射出方向を設定する射出方向設定手段と、
荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータを取得する荷重取得手段と、
前記荷重取得手段が取得したデータに基づいて、前記所定位置から前記射出方向へ前記射出オブジェクトを射出する射出オブジェクト射出手段と、
前記仮想世界において射出されている前記射出オブジェクトの少なくとも一部を示す画像を第1画像として、当該第1画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御手段とを備える、ゲームシステム。
A game system in which a plurality of devices are configured to be communicable and can display an image on the portable display device that outputs at least data according to the attitude and / or movement of the portable display device body,
An injection direction setting means for setting an injection direction for injecting an injection object from a predetermined position in the virtual world based on data output from the portable display device;
Load acquisition means for acquiring data based on the load applied to the load detection device;
Based on the data acquired by the load acquisition means, an injection object injection means for injecting the injection object from the predetermined position in the injection direction;
A game system comprising: display control means for displaying an image showing at least a part of the ejected object ejected in the virtual world as a first image on the portable display device.
可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能な少なくとも1つの情報処理装置により構成されるゲームシステムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されるゲーム処理方法であって、
前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、仮想世界における所定位置から射出オブジェクトを射出する射出方向を設定する射出方向設定ステップと、
荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータを取得する荷重取得ステップと、
前記荷重取得ステップにおいて取得したデータに基づいて、前記所定位置から前記射出方向へ前記射出オブジェクトを射出する射出オブジェクト射出ステップと、
前記仮想世界において射出されている前記射出オブジェクトの少なくとも一部を示す画像を第1画像として、当該第1画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御ステップとを含む、ゲーム処理方法。
The portable display device that includes at least one information processing device that can display an image on the portable display device that outputs at least data according to the attitude and / or movement of the portable display device body 1 A game processing method executed by cooperation between one processor or a plurality of processors,
Based on data output from the portable display device, an injection direction setting step for setting an injection direction for injecting an injection object from a predetermined position in the virtual world;
A load acquisition step for acquiring data based on the load applied to the load detection device;
An injection object injection step of injecting the injection object from the predetermined position in the injection direction based on the data acquired in the load acquisition step;
And a display control step of displaying the first image on the portable display device as an image showing at least a part of the ejected object ejected in the virtual world.
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