JP2012179279A - Game machine and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数の識別情報が変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、始動条件の成立により変動表示させる変動表示ゲームを実行し、実行結果が予め定められた特別停止態様であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機および遊技機とウェブサーバなどを含む遊技システムに関する。 The present invention includes a display device capable of displaying a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner, executes a variable display game that displays a variable display when a start condition is satisfied, and performs a special stop mode in which an execution result is predetermined. The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when there is a gaming system including a gaming machine and a web server.
従来、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機には、遊技球が打ち込まれる遊技領域を前面に有する遊技盤と、該遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づき表示装置において複数の図柄の変動表示を開始して、これらが所定の組み合わせで停止すると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを実行制御する制御装置とを備えたものがある。 Conventionally, a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine includes a gaming board having a gaming area into which a gaming ball is driven in front and a plurality of display devices based on winnings of gaming balls to a starting port provided in the gaming board. There is a control device that controls the execution of a variable display game that starts a variable display of these symbols and generates a special game state advantageous to the player when these symbols are stopped in a predetermined combination.
また、パチンコ遊技機では、同一遊技機による遊技を長時間行っている遊技者は、遊技に飽きることもあるため、最近の遊技機は、遊技に飽きさせないための各種の工夫がなされている。例えば、変動表示ゲームの実行中にリーチ状態を発生させ、変動表示を停止させるまでにその変動速度を通常とは違うパターンで変化させるなどの演出を行い、当たりへの期待感を増大させる遊技効果を発揮させ、遊技者が変動表示ゲームに飽きるのをできるだけ防ぐようにしているものがある。 Also, with pachinko gaming machines, players who have been playing with the same gaming machine for a long time may get bored with the game, so various gaming devices have been devised to keep the gaming machine from getting bored with the game. For example, a game effect that increases the sense of expectation of winning by generating a reach state during the execution of a variable display game and changing the speed of the change in a different pattern before stopping the variable display In order to prevent the player from getting bored with the variable display game as much as possible.
また、前回の当たり種類や当り発生までの変動表示ゲームの実行回数などの遊技経過情報を知ることができるようにしたパチンコ遊技機も存在している。また、他の遊技機でのゲームの進行段階情報を外部から取り込む他ゲーム進行段階情報取込手段を設け、他の遊技機でのゲームの進行段階情報に応じて当たり外れ確率を切り替え可能にした遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。 There is also a pachinko gaming machine in which game progress information such as the previous hit type and the number of times the variable display game is executed until the hit occurs can be known. In addition, another game progress stage information capturing means is provided for capturing game progress stage information on other gaming machines from the outside, and the hit probability can be switched according to the game progress stage information on other gaming machines. A gaming machine has also been proposed (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、前回の当たり種類や当りの発生までの変動表示ゲームの実行回数などの遊技経過情報を単に報知したのでは、他の遊技者のデータも含まれてしまう。また、特許文献1で提案されているように、他の遊技機でのゲームの進行段階情報に応じて当たり外れ確率を切り替えるようにしたのでは、遊技の公平性を欠くことになるという課題がある。
However, simply notifying game progress information such as the previous hit type and the number of times the variable display game is executed until the hit occurs will also include data of other players. In addition, as proposed in
本発明は、上記のような事情に鑑みなされたもので、遊技経過に応じて様々なヴァリエーションの遊技を実行し、遊技の公平性を欠くことなく遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明は、遊技者が携帯端末を使用して遊技機の経過情報を取得したり遊技経過情報に応じて変動表示ゲームの演出の変更等様々なヴァリエーションの遊技内容を楽しんだり、携帯コンテンツを獲得したりするなどのサービスを受けることができ、遊技の実行に対する満足感を高めることができる遊技システムを提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of executing various variations of games according to the progress of the game and enhancing the interest of the game without losing the fairness of the game. The purpose is to do.
In addition, the present invention allows a player to acquire the progress information of a gaming machine using a mobile terminal, enjoy the game contents of various variations such as changing the production of a variable display game according to the game progress information, It is an object of the present invention to provide a gaming system that can receive services such as earning a game and can increase satisfaction with the execution of the game.
上記目的を達成するため本発明は、
複数の識別情報が変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動条件の成立により前記表示装置にて変動表示ゲームを開始させ、結果が予め定められた特別停止態様であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、外部より操作可能な入力手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、
遊技開始時および終了時に前記入力手段の操作により入力された第1識別コードを取り込む入力部と、
遊技開始時に入力された前記第1識別コードに基づいて変動表示ゲームに関わる遊技態様を設定可能な遊技態様設定手段と、
遊技開始時に前記第1識別コードを取り込んでから、遊技終了時に前記第1識別コードを取り込むまでの間に発生した遊技経過情報を記憶する遊技経過情報記憶手段と、
前記第1識別コードと前記遊技経過情報記憶手段に記憶された遊技経過情報に基づいて、遊技経過情報の累積値である累積遊技経過情報にアクセスするためのアクセス情報を出力する情報出力手段と、を備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention
A display device capable of displaying a variable display game in which a plurality of identification information is displayed in a variable manner, and a variable display game started on the display device upon establishment of a start condition, and the result is a predetermined special stop mode In a gaming machine comprising control means for controlling a player to generate a special gaming state advantageous to a player, and input means operable from outside,
The control means includes
An input unit for capturing a first identification code input by operating the input means at the start and end of the game;
A game mode setting means capable of setting a game mode related to the variable display game based on the first identification code input at the start of the game;
Game progress information storage means for storing game progress information generated between the time when the first identification code is captured at the start of the game and the time when the first identification code is captured at the end of the game;
Based on the first identification code and the game progress information stored in the game progress information storage means, information output means for outputting access information for accessing the accumulated game progress information which is a cumulative value of the game progress information; It is characterized by providing.
ここで、「制御手段」は、実施形態における遊技制御装置と演出制御装置の両方を含む概念であってもよいし、遊技制御装置または演出制御装置のいずれか一方であってもよい。また、「第1識別コード」は、パスワードでもIDコードでもよい。「変動表示ゲームに関わる遊技態様」は、表示装置に表示される変動表示ゲームの背景や変動図柄、スピーカにより発する音など大当たり確率とは関係しない演出を含む。「アクセス情報」としては、例えばQRコード(登録商標)のような2次元コードが有効であるがそれに限定されるものでない。 Here, the “control means” may be a concept including both the game control device and the effect control device in the embodiment, or may be either a game control device or an effect control device. The “first identification code” may be a password or an ID code. The “game mode related to the variable display game” includes effects that are not related to the jackpot probability, such as the background of the variable display game displayed on the display device, the variable pattern, and the sound emitted from the speaker. As the “access information”, for example, a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark) is effective, but is not limited thereto.
請求項1に記載の発明によれば、遊技開始時に入力された第1識別コードにより遊技態様が変更可能であるので、第1識別コードとアクセス情報とを関連させることで、遊技者は累積遊技経過情報に応じて様々なヴァリエーションの遊技を楽しむことが出来、遊技の興趣が高まる。また、他の遊技機でのゲームの進行段階情報に応じて当たり外れ確率を切り替えることはしないので、遊技の公平性を欠くことがない。 According to the first aspect of the present invention, since the game mode can be changed by the first identification code input at the start of the game, the player can accumulate the game by associating the first identification code with the access information. Depending on the progress information, you can enjoy various variations of the game, and the fun of the game will increase. In addition, since the winning probability is not switched according to the progress stage information of the game on other gaming machines, the fairness of the game is not lost.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技態様設定手段は、
遊技開始時に前記第1識別コードを取り込んでから、遊技終了時に前記第1識別コードを取り込むまでの間でも、前記遊技経過情報記憶手段に記憶された情報に基づき、遊技態様を変更可能であることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、遊技開始から終了までの間でも遊技経過に応じて遊技態様が変化するので、遊技の進行が多様化し遊技の興趣を高めることが出来る。
The invention according to
The game mode setting means includes:
The game mode can be changed based on the information stored in the game progress information storage means from when the first identification code is fetched at the start of the game to when the first identification code is fetched at the end of the game. It is characterized by.
According to the invention described in
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームは、複数の識別情報の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たすリーチ状態を経由可能であり、
前記遊技経過情報記憶手段は、前記第1識別コードを取り込んでから開始された遊技中に実行された変動表示ゲームで発生したリーチ状態の種類を前記遊技経過情報として記憶し、
前記遊技態様設定手段は、前記記憶したリーチの種類が所定条件を満たすと新たなリーチ状態を発生可能に設定することを特徴とする。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
The variable display game can be passed through a reach state that satisfies a condition in which a display result already derived and displayed is a special result mode at a stage where a part of a plurality of pieces of identification information is not yet derived and displayed.
The game progress information storage means stores, as the game progress information, the type of reach state generated in the variable display game executed during the game started after taking in the first identification code,
The game mode setting means is characterized in that a new reach state can be generated when the stored reach type satisfies a predetermined condition.
請求項3に記載の発明によれば、第1識別コードを取り込んでから開始された遊技中に実行された変動表示ゲームで発生したリーチ状態の種類を記憶し、記憶したリーチの種類が所定条件を満たすと新たなリーチ状態が発生可能にされるので、通常の遊技状態では出現しないリーチ状態が新たに発生することで、遊技の興趣を高めることが出来る。 According to the third aspect of the present invention, the type of reach state generated in the variable display game executed during the game started after taking in the first identification code is stored, and the stored type of reach is a predetermined condition. If the condition is satisfied, a new reach state can be generated. Therefore, a new reach state that does not appear in the normal game state is generated, so that the interest of the game can be enhanced.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記遊技経過情報記憶手段は、前記始動記憶手段の記憶数が前記上限数に達している状態で新たな始動条件が成立するオーバーフロー状態が発生した回数を前記遊技経過情報として記憶し、
前記遊技態様設定手段は、前記記憶した始動記憶のオーバーフロー回数が所定数に達すると新たな遊技態様を設定可能であることを特徴とする。
The invention according to
Starting storage means capable of storing the establishment of the starting condition up to a predetermined upper limit number,
The game progress information storage means stores, as the game progress information, the number of times that an overflow state has occurred in which a new start condition is satisfied in a state where the storage number of the start storage means has reached the upper limit number,
The game mode setting means is characterized in that a new game mode can be set when the stored start memory overflow count reaches a predetermined number.
ここで、遊技機の制御手段が始動記憶の先読みを行いその結果に応じた先読み演出を実行可能である場合には、遊技態様設定手段が設定可能な遊技態様には新たな遊技態様として先読み演出を含ませることができる。
請求項4に記載の発明によれば、始動記憶のオーバーフロー回数が所定数に達すると新たな遊技態様を設定されるので、遊技の興趣を高めることが出来るとともに、始動記憶数が上限数に達すると遊技者が打球の発射を停止するいわゆる止め打ちを行うのを抑制することが出来る。よって、遊技機の稼働が上がる。
Here, when the control means of the gaming machine can perform the prefetching of the start memory and execute the prefetching effect according to the result, the game mode that can be set by the game mode setting means has a prefetching effect as a new game mode. Can be included.
According to the invention described in
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機において、
前記情報出力手段は、
前記遊技機前面側に設けられ、接触可能な表示部を備え、該表示部に接触したことを検出可能なタッチパネル式表示装置であることを特徴とする。
ここで、タッチパネル式表示装置は単独の装置として構成してもよいし、変動表示ゲームを表示可能な表示装置をタッチパネル式表示装置で構成することにより、前記情報出力手段および入力手段と兼用の装置として構成してもよい。
The invention according to
The information output means includes
The touch panel type display device is provided on the front side of the gaming machine, includes a display unit that can be touched, and can detect contact with the display unit.
Here, the touch panel type display device may be configured as a single device, or the display device capable of displaying the variable display game is configured as a touch panel type display device, thereby combining the information output unit and the input unit. You may comprise as.
請求項5に記載の発明によれば、遊技機前面側にタッチパネル式表示装置を設けているため識別コードを素早く入力することが出来るとともに、表示部にアクセス情報を表示させることができ、それによって遊技者はアクセス情報を取得し易くなる。すなわち、パチンコ機のような遊技機の場合、一般に、遊技領域に表示装置が設けられておりその前面にガラス板があるため、遊技領域の表示装置にアクセス情報を表示しても周囲の光の反射等で読み取りにくい場合がある。しかし、本請求項のように、遊技前面側に接触可能な表示部を備えるタッチパネル式表示装置を設けることで、該装置の表示部に表示されたアクセス情報を取得し易くなる。
According to the invention described in
請求項6に記載の発明は、請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機を備える遊技システムであって、
前記アクセス情報は、光学式または無線式の非接触情報読取手段を備えた携帯端末により読み取ることが可能な形態の情報であり、
前記携帯端末は、電気通信回線を介してメインサーバと通信する通信機能を備え、前記非接触情報読取手段により読み取った前記アクセス情報を前記通信機能により前記メインサーバと通信可能であり、
前記メインサーバは、
前記アクセス情報を記憶可能な記憶手段と、
前記アクセス情報に基づいて、前記入力手段の操作に応じて入力することが可能な第2識別コードを生成する識別コード生成機能と、
を備え、前記識別コード生成手段により生成した前記第2識別コードを前記携帯端末へ送信可能であり、
前記遊技機の前記遊技態様設定手段は、前記第2識別コードに応じた遊技態様を設定可能であることを特徴とする。
Invention of
The access information is information in a form that can be read by a portable terminal equipped with optical or wireless non-contact information reading means,
The portable terminal has a communication function for communicating with a main server via an electric communication line, and the access information read by the non-contact information reading means can be communicated with the main server by the communication function.
The main server is
Storage means capable of storing the access information;
An identification code generation function for generating a second identification code that can be input in accordance with an operation of the input means based on the access information;
The second identification code generated by the identification code generation means can be transmitted to the portable terminal,
The game mode setting means of the gaming machine can set a game mode according to the second identification code.
請求項6に記載の遊技システムによれば、遊技機が出力したアクセス情報によりメインサーバへアクセスし、メインサーバから第2識別コードの送信を受けて遊技機へ入力することで、次回の遊技の際も引き続き累積遊技情報(確変の情報を含む)に基づくに遊技を行うことができるため、同一遊技機種での再遊技の意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることが出来る。 According to the gaming system of the sixth aspect, the main server is accessed by the access information output by the gaming machine, the second identification code is transmitted from the main server, and the gaming machine is input to the gaming machine. At this time, since the game can be continued based on the accumulated game information (including the probability change information), the willingness to re-play with the same game model can be increased, and the operating rate of the game machine can be improved.
本発明によれば、遊技経過に応じて様々なヴァリエーションの遊技を実行し、遊技の公平性を欠くことなく遊技の興趣を高めることができるという効果がある。 According to the present invention, it is possible to execute various types of games according to the progress of the game and to enhance the interest of the game without losing the fairness of the game.
<第1発明の実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠(内枠)12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。前面枠12には、前面に遊技領域が形成され中央には表示装置41(図29参照)を有するセンターケース40(図29参照)が配設された遊技盤30(図29参照)が収納されるとともに、遊技盤の前方を覆う透明なカバーガラス14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
<Embodiment of the first invention>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The
また、ガラス枠15の上部には、音響(例えば、効果音)を発する一対のスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18(図31参照)が設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球で上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置(図示省略)の回転式操作ダイヤル24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した入力手段としての操作ボタン25が設けられている。
In addition, a pair of speakers (upper speakers) 19 a that emit sound (for example, sound effects) are provided on the upper portion of the
Further, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作ダイヤル24を回動操作すると、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が入力手段としての操作ボタン25を操作することによって、遊技経過情報を取得したり、表示装置41(図29参照)で実行される変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
In the
図2には、本発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成が示されている。
図2に示すように、本発明における遊技システムは、遊技機10と携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末80とメインサーバ90とから構成され、携帯端末80とメインサーバ90とは無線通信回線(インターネット)を介してデータの送受信が可能に構成される。
メインサーバ90は、コンピュータの一種であり、CPU(マイクロプロセッサ)91や、該CPU91が実行するプログラムや固定データを記憶するROM(リードンオンリメモリ)92、CPU91の作業領域を提供したり遊技機の経歴データやユーザ(遊技客)のデータを記憶するRAM(ランダムアクセスメモリ)93の他、通信機能などを備え、インターネットを介して情報を提供するウェブサーバとして機能するように構成されている。
FIG. 2 shows a schematic configuration of a gaming system using the gaming machine according to the present invention.
As shown in FIG. 2, the gaming system according to the present invention includes a
The
本実施例の遊技システムにおいては、人(遊技客)が遊技機10に対して上記操作ボタン25のような入力手段を操作すると、遊技機10は表示装置41(図29参照)等によってQRコード(登録商標)に代表される二次元パターンコードを表示する。そして、表示されたこのQRコード(登録商標)を、携帯端末80が備える撮影機能(デジカメ)により読み込んで無線通信回線を介してメインサーバ90に送信してパスワードを取得し、取得したパスワードを入力手段により入力することで遊技機10により特別な遊技態様による遊技などのサービスを受けることができるように構成されている。従って、操作ボタン25は、識別コードを入力可能な入力手段として機能する。
また、携帯端末80が備える撮影機能(デジカメ)は、非接触情報読取手段として機能する。なお、QRコード(登録商標)の代わりに、赤外線などの無線通信信号により同様なコードを遊技機10から携帯端末80へ送信するように構成してもよい。
In the gaming system of the present embodiment, when a person (player) operates the input means such as the
The photographing function (digital camera) included in the portable terminal 80 functions as a non-contact information reading unit. Note that instead of the QR code (registered trademark), a similar code may be transmitted from the
図3には、図2の遊技システムを構成する遊技機における遊技客による遊技開始の流れが示されている。
図3に示すように、遊技機において所定時間遊技が行われていない場合に表示装置41において客待ちデモ表示が行われている状態あるいは変動表示ゲームの停止表示がされている状態(a)で、本実施形態の遊技機が提供する独自のサービスモード(以下、RPGモードと称する)による遊技を開始したい遊技客が操作ボタン25を押圧操作すると、表示装置41に遊技履歴の表示や「RPGモードの開始」、「RPGモードの終了」のいずれかを選択するメニュー画面(b)が表示される。この画面で「RPGモードの開始」を選択すると、(c)のような入力画面が表示される。
FIG. 3 shows a flow of game start by the player in the gaming machine constituting the game system of FIG.
As shown in FIG. 3, in a state in which a waiting-for-customer demonstration display is being performed on the
既にパスワードを取得している遊技客は、この画面で、パスワードを入力すると前回の遊技の経過を反映した遊技(継続)が開始される。一方、パスワードを持っていない遊技客は、「初めから」を選択すると、RPGモードの最初(遊技経過情報が「0」の初期状態)からの遊技が開始され、遊技終了時(画面(b)で「RPGモード」の終了が選択された時)に表示装置41に(d)のようにQRコード(登録商標:以下、同様)が表示されるので、これを携帯端末のカメラ機能で撮影して送信すると、メインサーバからパスワードが返信され、このパスワードを使用して次回のRPGモードによる遊技を行なったりコンテンツの取得などの様々なサービスの提供を受けることができる。
When a player who has already obtained a password enters a password on this screen, a game (continuation) reflecting the progress of the previous game is started. On the other hand, if a player who does not have a password selects “from the beginning”, the game from the beginning of the RPG mode (the initial state where the game progress information is “0”) is started, and when the game ends (screen (b) When the end of “RPG mode” is selected), a QR code (registered trademark: the same applies hereinafter) is displayed on the
操作ボタン25によるパスワード等の具体的な入力の仕方やRPGモードによる遊技の例、「RPGモードの終了」が選択された際の処理については、後に詳しく説明する。なお、本実施例の遊技機においては、上記のようなRPGモードによる遊技をしたくない遊技客が、操作ボタン25を操作せずに遊技球を上皿に投入して発射操作ダイヤルを操作すると、従来の遊技機と同様な遊技が行えるように構成してもよい。
A specific method of inputting a password or the like using the
図4〜図6には、本実施形態の遊技機におけるパスワードに入力や取得に関連して実行される処理の手順の具体例が示されている。このうち、図4および図5は遊技機側の処理、図6はメインサーバ側の処理である。また、特に限定されるものではないが、本実施形態の遊技機においては、遊技機側の制御装置が、遊技機全体を制御する遊技制御装置と表示装置41や装飾ランプなどの制御を行う演出制御装置とによって構成されており、図4および図5の処理は演出制御装置によって実行されるようになっている。
4 to 6 show specific examples of processing procedures executed in connection with input and acquisition of a password in the gaming machine of the present embodiment. 4 and 5 are processing on the gaming machine side, and FIG. 6 is processing on the main server side. Further, although not particularly limited, in the gaming machine of the present embodiment, the control device on the gaming machine side controls the gaming control device that controls the entire gaming machine, the
図4には遊技開始時設定処理の手順の具体例が示されている。この処理は、操作ボタン25が押圧操作されたことに基づいて開始され、先ず大当たり中または変動表示ゲームの実行中か否かすなわち客待ちデモ表示中か否か判定する(ステップS201)。ここで、大当たり中または変動表示ゲームの実行中である(=Yes)と判定すると、当該遊技開始時設定処理を終了する。一方、ステップS201で、大当たり中または変動表示ゲームの実行中でない(=No)と判定すると、ステップS202へ進み、図3(b)のメニュー画面を表示する。
FIG. 4 shows a specific example of the procedure of the game start time setting process. This process is started based on the pressing operation of the
続いて、遊技開始時のパスワード入力可能操作すなわち図3(b)の画面において「RPGモードの開始」が選択されたか否か判定する(ステップS203)。そして、「RPGモードの開始」が選択されていない(=No)と判定すると、当該遊技開始時設定処理を終了する。また、ステップS203で、「RPGモードの開始」が選択された(=Yes)と判定すると、ステップS204へ進み、図3(c)のパスワード入力可能画面を表示する。それから、図3(c)の画面において「初めから」が選択されたか否か判定する(ステップS205)。 Subsequently, it is determined whether or not “start RPG mode” is selected in the password input enabling operation at the start of the game, that is, the screen of FIG. 3B (step S203). If it is determined that “start of RPG mode” is not selected (= No), the game start time setting process is terminated. If it is determined in step S203 that “start of RPG mode” is selected (= Yes), the process proceeds to step S204, and the password input enabled screen in FIG. 3C is displayed. Then, it is determined whether or not “from the beginning” has been selected on the screen of FIG. 3C (step S205).
ここで、「初めから」が選択された(=Yes)と判定するとステップS206へ移行し、「初めから」の選択操作が実施されたことを記憶し、次のステップS207で初期状態の遊技態様に設定して遊技開始時設定処理を終了する。また、このとき演出制御装置の記憶装置(RAM)内に用意される遊技履歴情報記憶領域は、初期状態(累積遊技データ等が0の状態)にされる。
一方、ステップS205で、「初めから」が選択されてない(=No)と判定すると、ステップS208へ進み、パスワードが入力されたか否か判定する。そして、パスワードが入力されていない(=No)と判定すると、当該遊技開始時設定処理を終了する。また、ステップS208で、パスワードが入力された(=Yes)と判定するとステップS209へ移行し、パスワードに基づく遊技態様に設定して遊技開始時設定処理を終了する。
Here, if it is determined that “from the beginning” has been selected (= Yes), the process proceeds to step S206 to store that the selection operation of “from the beginning” has been performed. To finish the game start setting process. At this time, the game history information storage area prepared in the storage device (RAM) of the effect control device is set to an initial state (a state in which the accumulated game data is 0).
On the other hand, if it is determined in step S205 that “From the beginning” is not selected (= No), the process proceeds to step S208, and it is determined whether or not a password has been input. And if it determines with the password not being input (= No), the said game start time setting process will be complete | finished. If it is determined in step S208 that a password has been input (= Yes), the process proceeds to step S209, the game mode is set based on the password, and the game start time setting process is terminated.
図5には遊技終了時設定処理の手順の具体例が示されている。この処理も、操作ボタン25が押圧操作されたことに基づいて開始され、先ず大当たり中または変動表示ゲームの実行中か否かすなわち客待ちデモ表示中か否か判定する(ステップS211)。ここで、大当たり中または変動表示ゲームの実行中である(=Yes)と判定すると当該遊技終了時設定処理を終了する。一方、ステップS211で、大当たり中または変動表示ゲームの実行中でない(=No)と判定すると、ステップS212へ進み、図3(b)のメニュー画面を表示する。
FIG. 5 shows a specific example of the procedure of the game end setting process. This process is also started based on the
続いて、遊技終了時のパスワード入力可能操作すなわち図3(b)の画面において「RPGモードの終了」が選択され遊技終了時のパスワード入力可能操作があったか否か判定する(ステップS213)。そして、遊技終了時のパスワード入力可能操作がされていない(=No)と判定すると、当該遊技終了時設定処理を終了する。また、ステップS213で、「RPGモードの終了」が選択され遊技終了時のパスワード入力可能操作がなされた(=Yes)と判定すると、ステップS214へ進み、図3(c)のパスワード入力可能画面を表示する。それから、図3(c)の画面において、「初めから」が選択されたか否か判定する(ステップS215)。
ここで、「初めから」が選択された(=Yes)と判定するとステップS218へ移行し、遊技中に記憶した「累積遊技結果」に基づいてQRコードを表示して遊技終了時設定処理を終了する。一方、ステップS215で、「初めから」が選択されてない(=No)と判定すると、ステップS216へ進み、パスワードが入力されたか否か判定する。そして、パスワードが入力されていない(=No)と判定すると、遊技終了時設定処理を終了する。
Subsequently, a password input enabling operation at the end of the game, that is, “end of RPG mode” is selected on the screen of FIG. 3B, and it is determined whether or not there is a password input enabling operation at the end of the game (step S213). When it is determined that the password input enabling operation at the end of the game is not performed (= No), the game end-time setting process is ended. If it is determined in step S213 that “end of RPG mode” is selected and the password input enabling operation at the end of the game is performed (= Yes), the process proceeds to step S214, and the password input enabled screen in FIG. indicate. Then, it is determined whether or not “from the beginning” is selected on the screen of FIG. 3C (step S215).
Here, if it is determined that “from the beginning” is selected (= Yes), the process proceeds to step S218, and the QR code is displayed based on the “cumulative game result” stored during the game, and the setting process at the end of the game is completed. To do. On the other hand, if it is determined in step S215 that “from the beginning” is not selected (= No), the process proceeds to step S216, and it is determined whether or not a password has been input. And if it determines with the password not being input (= No), a game end time setting process will be complete | finished.
また、ステップS216で、パスワードが入力された(=Yes)と判定するとステップS217へ移行し、記憶されているパスワードと同じパスワードが入力されたか否か判定する。ここで、記憶されているパスワードと同じパスワードでない(=No)と判定すると、遊技終了時設定処理を終了する。また、ステップS217で、記憶されているパスワードと同じパスワードが入力された(=Yes)と判定するとステップS218へ移行して、遊技中に記憶した「累積遊技結果」に基づいてQRコードを表示して遊技終了時設定処理を終了する。 If it is determined in step S216 that a password has been input (= Yes), the process proceeds to step S217 to determine whether the same password as the stored password has been input. If it is determined that the password is not the same as the stored password (= No), the game end time setting process is terminated. If it is determined in step S217 that the same password as the stored password has been input (= Yes), the process proceeds to step S218, and a QR code is displayed based on the “cumulative game result” stored during the game. To finish the game end setting process.
図6にはメインサーバ側で実行されるパスワード送信処理の手順の具体例が示されている。この処理においては、先ず携帯端末からのアクセスすなわち遊技機が発行したQRコードを受信したことを検出したか否か判定する(ステップS301)。ここで、携帯端末からのアクセスを検出してない(=No)と判定すると、当該パスワード送信処理を終了する。一方、ステップS301で、携帯端末からのアクセスを検出した(=Yes)と判定すると、ステップS302へ進み、受信したQRコードに応じて累積遊技データを更新する。 FIG. 6 shows a specific example of the procedure of password transmission processing executed on the main server side. In this process, it is first determined whether or not it has been detected that access from a portable terminal, that is, reception of a QR code issued by a gaming machine has been received (step S301). Here, if it is determined that access from the portable terminal is not detected (= No), the password transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S301 that access from the mobile terminal has been detected (= Yes), the process proceeds to step S302, and the accumulated game data is updated according to the received QR code.
その後、サービス送信の条件が成立したか否か判定する(ステップS303)。そして、サービス送信の条件が成立していない(=No)と判定すると、ステップS304で次のパスワードを送信して当該パスワード送信処理を終了する。また、ステップS303でサービス送信の条件が成立した(=Yes)と判定するとステップS305へ移行して、次のパスワードと携帯端末の待ち受け画像などのサービスデータを送信して当該パスワード送信処理を終了する。なお、サービスデータは一度だけ送信される。 Thereafter, it is determined whether or not a service transmission condition is satisfied (step S303). If it is determined that the service transmission condition is not satisfied (= No), the next password is transmitted in step S304, and the password transmission process is terminated. If it is determined in step S303 that the service transmission condition is satisfied (= Yes), the process proceeds to step S305, where the next password and service data such as a standby image of the portable terminal are transmitted, and the password transmission process is terminated. . The service data is transmitted only once.
なお、メインサーバ90から携帯端末80へ送信されるサービスデータとしては、例えば図7(A)に示すような、当該遊技機の変動表示ゲームにおいて発生可能なリーチの数と、当該遊技者が実際の遊技で出現させたリーチや予告演出の種類を一覧として示す演出図鑑データや、(B)に示すような、当該遊技者のやりこみ度合を示すやりこみデータなどが考えられる。かかるデータを携帯端末に送信して表示させることで、遊技者はまだ出現していないリーチがどの位あるかを知ることができ、すべて出現させたいという遊技意欲を掻き立てるのに貢献することができる。
The service data transmitted from the
本実施例のようなサービスの提供は、例えば遊技機を管理する管理装置が、インターネットを介してメインサーバへ、当該遊技機がRPGモード中に出現させたリーチや予告演出の種類を逐次送信するように構成することで可能である。ここで、リーチ(リーチ状態)とは、複数の識別情報が変動表示する変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報の一部がまだ導出表示(停止)されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。 For example, the management device that manages the gaming machine sequentially transmits the type of reach or notice effect that the gaming machine appears in the RPG mode to the main server via the Internet. This is possible by configuring as described above. Here, the reach (reach state) is already derived and displayed at a stage where a part of the plurality of pieces of identification information has not yet been derived and displayed (stopped) in a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed. A display state in which the display result satisfies the condition for the special result mode.
図8には、第1発明の実施形態における入力手段としての操作ボタン25の具体的な構成例が示されている。図8において、(A)は平面図、(B)は非操作状態の断面図、(C)は操作状態の断面図である。
図8に示されている操作ボタン25は、中央に圧縮バネおよびオン・オフスイッチを内蔵した円形の押圧操作部25aと、該押圧操作部25aの外周に嵌合するように配置された円環状の回転操作部25bとからなる。押圧操作部25aは、これを指で押すと内部のスイッチがオン状態にされ、指を離すと圧縮バネの復元力で元の位置に戻り内部のスイッチがオフ状態になる。
FIG. 8 shows a specific configuration example of the
The
一方、回転操作部25bは、内部に一対のスイッチを備えるとともに時計回り方向および反時計回り方向に回動可能に構成され、時計回り方向へ所定角度だけ回動させると第1のスイッチがオンされ、反時計回り方向へ所定角度だけ回動させると第2のスイッチがオンされるようになっている。この実施例では、回転操作部25bの第1スイッチのオン信号は、表示装置41に表示される図3(b)や(c)の画面に表示されるカーソルCを順方向Aへ移動させる信号として使用され、回転操作部25bの第2スイッチのオン信号は、カーソルCを逆方向へ移動させる信号として使用される。また、押圧操作部25aの内部スイッチのオン信号は、カーソルCで選択された指令や文字を入力情報として確定する決定信号として使用されるようになっている。
On the other hand, the
なお、図8の回転操作部25bは、内部に時計回り方向と反時計回り方向への回動を検出する一対のスイッチを備えると説明したが、一方向の回動のみ検出するスイッチを設け、カーソルは一方向のみ移動可能に構成してもよい。この場合、最後まで移動したカーソルは先頭へジャンプするように表示される。また、図8に示す入力手段は一例であって、図28に示す遊技機のように、前面枠12の側部にタッチパネル式の枠表示装置28を設け、該枠表示装置28に図3(b)や(c)に示すような画面を表示して、表示されているボタンに触れたことを検出して入力信号として取り込むように構成してもよい。従って、この場合には、タッチパネル式の表示装置が、識別コードを入力可能な入力手段として機能する。
8 has been described as having a pair of switches for detecting rotation in the clockwise direction and counterclockwise direction inside, the switch for detecting only rotation in one direction is provided. The cursor may be configured to be movable only in one direction. In this case, the cursor moved to the end is displayed so as to jump to the top. Further, the input means shown in FIG. 8 is an example, and a touch panel type
また、図28に示すようなタッチパネル式の枠表示装置28を設けた場合には、枠表示装置28においてQRコードを表示するようにしてもよい。タッチパネル式の枠表示装置28を設ける代わりに、遊技領域の表示装置41そのものをタッチパネル式の表示装置としてもよい。また、タッチパネル式表示装置は単独の装置として構成してもよいし、変動表示ゲームを表示可能な表示装置をタッチパネル式表示装置で構成することにより、前記情報出力手・BR>Iおよび入力手段と兼用の装置として構成してもよい。なお、図28に示されている遊技機の構成およびそれに内蔵される機能や制御装置については、後に詳しく説明する。
When a touch panel type
以上の説明より、上記実施例には、遊技機が情報出力手段を備え、情報出力手段は、遊技機前面側に設けられ、接触可能な表示部を備え、該表示部に接触したことを検出可能なタッチパネル式表示装置である発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、遊技機前面側にタッチパネル式表示装置を設けているため、識別コードを素早く入力することが出来るとともに、表示部にアクセス情報を表示させることができ、それによって遊技者はアクセス情報を取得し易くなる。すなわち、パチンコ機のような遊技機の場合、一般に、遊技領域に表示装置が設けられておりその前面にガラス板があるため、遊技領域の表示装置にアクセス情報を表示しても周囲の光の反射等で読み取りにくい場合がある。しかし、本実施例のように、遊技前面側に接触可能な表示部を備えるタッチパネル式表示装置を設けることで、該装置の表示部に表示されたアクセス情報を取得し易くなる。
As described above, in the above embodiment, the gaming machine is provided with an information output means, and the information output means is provided on the front side of the gaming machine and has a display unit that can be contacted, and detects that the display unit is touched. It will be understood that the invention is a possible touch panel display device.
And according to this invention, since the touch panel type display device is provided on the front side of the gaming machine, the identification code can be input quickly and the access information can be displayed on the display unit. Makes it easier to obtain access information. That is, in the case of a gaming machine such as a pachinko machine, since a display device is generally provided in the game area and there is a glass plate in front thereof, even if access information is displayed on the display device in the game area, ambient light It may be difficult to read due to reflection or the like. However, by providing a touch panel type display device having a display unit that can be contacted with the front side of the game as in this embodiment, it is easy to obtain access information displayed on the display unit of the device.
次に、本実施形態の遊技機の演出制御装置によって、RPGモードの遊技中に実行される処理の一例について説明する。
図9は、演出制御装置によって実行される遊技態様変更処理の手順を示す。この遊技態様変更処理は、例えばタイマ割込みにより所定の周期ごとに実行するように構成することができる。
この遊技態様変更処理が開始されると、先ず累積遊技データ(例えば変動表示ゲーム実行回数)が所定値(例えば1000回)を超えたか否か判定する(ステップS221)。そして、所定値を超えていない(=No)と判定すると、何もせずに当該遊技態様変更処理を終了する。
Next, an example of processing executed during the RPG mode game by the game machine effect control device of the present embodiment will be described.
FIG. 9 shows the procedure of the game mode change process executed by the effect control device. This game mode change process can be configured to be executed at predetermined intervals by a timer interrupt, for example.
When the game mode change process is started, first, it is determined whether or not the accumulated game data (for example, the number of times the variable display game is executed) exceeds a predetermined value (for example, 1000 times) (step S221). If it is determined that the predetermined value is not exceeded (= No), the game mode changing process is terminated without doing anything.
一方、ステップS221で、累積遊技データが所定値を超えた(=Yes)と判定すると、次のステップS222で遊技態様を変更して当該遊技態様変更処理を終了する。ここで、遊技態様の変更とは、例えば表示装置41で実行される変動表示ゲームの背景画像を通常の遊技状態とは異なる画像に変換する等、遊技機において進行する遊技の演出状態や遊技環境を変更して、遊技がマンネリ化するのを防止したり、遊技者に達成感あるいは得をしたような気分を与える処理を意味する。
On the other hand, if it is determined in step S221 that the accumulated game data exceeds a predetermined value (= Yes), the game mode is changed in the next step S222, and the game mode change process is terminated. Here, the change of the game mode means, for example, the state of the game progressing in the gaming machine or the game environment, such as converting the background image of the variable display game executed on the
上記説明より、制御手段としての演出制御装置は遊技態様設定手段と遊技経過情報記憶手段を備え、遊技態様設定手段は、遊技開始時に前記第1識別コードを取り込んでから、遊技終了時に前記第1識別コードを取り込むまでの間でも、遊技経過情報記憶手段に記憶された情報に基づき遊技態様を変更可能であることが分かる。そして、かかる構成によれば、遊技開始から終了までの間でも遊技経過に応じて遊技態様が変化するので、遊技の進行が多様化し遊技の興趣を高めることが出来る。なお、遊技経過情報記憶手段の記憶は、入力操作部の操作によりクリア可能に構成しても良い。 From the above description, the effect control device as the control means includes a game mode setting unit and a game progress information storage unit, and the game mode setting unit fetches the first identification code at the start of the game and then the first mode at the end of the game. It can be seen that the game mode can be changed based on the information stored in the game progress information storage means until the identification code is fetched. And according to this structure, since a game aspect changes according to a game progress even from a game start to completion | finish, the progress of a game can diversify and it can heighten the interest of a game. The storage of the game progress information storage means may be configured to be clearable by operating the input operation unit.
図10は、演出制御装置によって実行されるリーチ演出追加処理の手順を示す。このリーチ演出追加処理も、タイマ割込みにより所定の周期ごとに実行するように構成することができる。
このリーチ演出追加処理が開始されると、先ず図7(A)のようなリーチ演出図鑑に登録されているすべてのリーチが出現したか否か判定する(ステップS231)。そして、すべてのリーチが出現していない(=No)と判定すると、何もせずに当該リーチ演出追加処理を終了する。
一方、ステップS231で、すべてのリーチが出現した(=Yes)と判定すると、次のステップS232で新しいリーチ演出を発生可能に設定をして当該リーチ演出追加処理を終了する。
ここで、新しいリーチ演出を発生可能な設定とは、例えば通常の遊技状態で表示装置41において実行される変動表示ゲームにおけるリーチ演出を決定するのに使用する図11(A)のような選択テーブルTBL1を、通常の遊技状態では出現することのないリーチ演出を含む図11(B)のようなテーブルTBL2に切り替えることを意味する。また、以前から表示可能なリーチの出現率を変えたテーブルに変更しても良い。
FIG. 10 shows the procedure of reach effect addition processing executed by the effect control device. This reach effect addition process can also be configured to be executed at predetermined intervals by a timer interrupt.
When this reach effect addition process is started, it is first determined whether or not all reach registered in the reach effect picture book as shown in FIG. 7A have appeared (step S231). If it is determined that all reach has not appeared (= No), the reach effect adding process is terminated without doing anything.
On the other hand, if it is determined in step S231 that all reach has appeared (= Yes), in the next step S232, a new reach effect is set to be generated, and the reach effect adding process is terminated.
Here, the setting capable of generating a new reach effect is, for example, a selection table as shown in FIG. 11A used for determining a reach effect in a variable display game executed in the
上記説明より、上記実施例には、制御手段としての演出制御装置は遊技経過情報記憶手段を備え、変動表示ゲームは複数の識別情報の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たすリーチ状態を経由可能であり、遊技経過情報記憶手段は、第1識別コードとしてのパスワードを取り込んでから開始された遊技中に実行された変動表示ゲームで発生したリーチ状態の種類を記憶し、遊技態様設定手段は記憶したリーチの種類が所定条件を満たすと新たなリーチ状態を発生可能に設定するようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、第1識別コードを取り込んでから開始された遊技中に実行された変動表示ゲームで発生したリーチ状態の種類を記憶し、記憶したリーチの種類が所定条件を満たすと新たなリーチ状態が発生可能にされるので、通常の遊技状態では出現しないリーチ状態が新たに発生することで、遊技の興趣を高めることが出来るようになる。
From the above description, in the above embodiment, the effect control device as the control means includes the game progress information storage means, and the variable display game has already been derived and displayed at the stage where some of the plurality of identification information has not yet been derived and displayed. It is possible to pass through a reach state where the displayed display result satisfies the condition that the special result mode is satisfied, and the game progress information storage means is a variation executed during the game started after taking in the password as the first identification code. It can be seen that the invention includes the invention in which the type of reach state generated in the display game is stored, and the game mode setting means sets the new reach state to be generated when the stored type of reach satisfies a predetermined condition.
According to this invention, the type of reach state generated in the variable display game executed during the game started after the first identification code is captured is stored, and the stored reach type satisfies a predetermined condition. Since a new reach state can be generated, a new reach state that does not appear in the normal game state is generated, so that the interest of the game can be enhanced.
次に、図12を用いて、本実施形態の遊技機において、RPGモードの遊技中に特典を付与するサービス付与処理について説明する。
この実施例のサービス付与は、遊技制御装置と演出制御装置との協同で実行するようになっている。具体的には、サービス付与の条件となる遊技経過情報として始動記憶のオーバーフローの発生回数を採用し、回数に応じたサービスを付与するようにしたものである。オーバーフローの発生回数に応じたサービスを付与することで、始動記憶数が最大値(4個)になると打球の発射を中断するいわゆる止打ちを防止する効果が期待できる。
Next, with reference to FIG. 12, in the gaming machine of this embodiment, a service granting process for granting a privilege during an RPG mode game will be described.
The service provision of this embodiment is executed in cooperation with the game control device and the effect control device. Specifically, the number of occurrences of overflow in the start memory is adopted as the game progress information as a service granting condition, and a service corresponding to the number of times is given. By providing a service according to the number of occurrences of overflow, it is possible to expect an effect of preventing a so-called stop which interrupts the firing of the hit ball when the starting memory number reaches the maximum value (4).
図12(A)には遊技制御装置側におけるオーバーフロー情報送信処理の手順が、また図12(B)には演出制御装置側におけるオーバーフローカウント処理の手順が、さらに図13には演出制御装置側における遊技終了時設定処理の手順が示されている。
図12(A)に示す遊技制御装置のオーバーフロー情報送信処理においては、先ず大当たり中または普電サポート中であるか否か判定する(ステップS141)。そして、大当たり中または普電サポート中である(=Yes)と判定すると、何もせずにオーバーフロー情報送信処理を終了する。
12A shows the procedure of the overflow information transmission process on the game control device side, FIG. 12B shows the procedure of the overflow count process on the effect control device side, and FIG. 13 shows the procedure on the effect control device side. The procedure of the game end setting process is shown.
In the overflow information transmission process of the game control device shown in FIG. 12 (A), it is first determined whether or not the jackpot or normal power support is in progress (step S141). Then, if it is determined that the jackpot or normal power support is in progress (= Yes), the overflow information transmission process is terminated without doing anything.
また、ステップS141で、大当たり中または普電サポート中でない(=No)と判定すると、次のステップS142で、始動記憶のオーバーフローが発生したか否か判定する。ここで、オーバーフローが発生していない(=No)と判定すると、何もせずに当該オーバーフロー情報送信処理を終了する。
一方、ステップS142で、オーバーフローが発生した(=Yes)と判定すると、次のステップS143で演出制御装置へオーバーフロー情報を送信する設定を行なってオーバーフロー情報送信処理を終了する。なお、ここで「普電サポート中」とは大当たり遊技終了後に普通変動入賞装置37(図29参照)の開放時間を長くしたり普図変動ゲームの当り確率を高くする等の制御による通常よりも賞球が発生しやすい状態、遊技者に有利な遊技状態のことである。
If it is determined in step S141 that the jackpot or the power transmission support is not being performed (= No), it is determined in the next step S142 whether or not a start-up memory overflow has occurred. If it is determined that no overflow has occurred (= No), the overflow information transmission process is terminated without doing anything.
On the other hand, if it is determined in step S142 that an overflow has occurred (= Yes), in the next step S143, settings are made to transmit overflow information to the effect control device, and the overflow information transmission process is terminated. Note that “under normal power support” means that the normal variation winning device 37 (see FIG. 29) is opened after the jackpot game is ended, or the normal variation control game is controlled to increase the probability of hitting the normal variation game. This is a state where prize balls are likely to be generated, and a game state advantageous to the player.
図12(B)に示すように、演出制御装置側によるオーバーフローカウント処理においては、先ず遊技制御装置からのオーバーフロー情報を受信しているか否か判定する(ステップS241)。そして、受信していない(=No)と判定すると、何もせずに当該オーバーフローカウント処理を終了する。一方、ステップS241で、オーバーフロー情報を受信した(=Yes)と判定すると、次のステップS242で、演出制御装置側のRAM内に設定されているオーバーフローカウンタを更新(+1)して当該オーバーフローカウント処理を終了する。
その後、RPGモードの遊技終了時に図13の遊技終了時設定処理を実行する。なお、図13の遊技終了時設定処理は、既に説明した図5の遊技終了時設定処理に代わるものであるので、重複した説明は省略する。図5との相違点は、ステップS218でQRコードを表示した次のステップS219で、オーバーフローカウンタをクリアして遊技終了時設定処理を終了する点にある。
As shown in FIG. 12B, in the overflow count process on the side of the effect control device, it is first determined whether or not the overflow information from the game control device has been received (step S241). And if it determines with not having received (= No), the said overflow count process will be complete | finished without doing anything. On the other hand, if it is determined in step S241 that the overflow information has been received (= Yes), in the next step S242, the overflow counter set in the RAM on the production control device side is updated (+1) and the overflow count process is performed. Exit.
Thereafter, the game end time setting process of FIG. 13 is executed at the end of the RPG mode game. The game end time setting process in FIG. 13 is a substitute for the game end time setting process in FIG. The difference from FIG. 5 is that in the next step S219 after displaying the QR code in step S218, the overflow counter is cleared and the game end time setting process is ended.
なお、本実施例のステップS218で表示されるQRコードは、オーバーフローカウンタの値を反映したものとなり、QRコードを用いて遊技者は例えばメインサーバより携帯端末の表示装置に表示可能なプレミア画像のようなコンテンツの提供を受けることができるなどのサービスが付与される。また、付与される画像は、携帯端末の表示装置に表示するものではなく、遊技機の表示装置41に表示される画像であってもよい。その場合、遊技者は次回の遊技開始の際に前回の遊技終了時に表示されたQRコードにより取得したパスワードを入力することで、遊技機の表示装置41に表示される画像を通常時とは異なるものにすることができる。
Note that the QR code displayed in step S218 of this embodiment reflects the value of the overflow counter, and the player can use the QR code to display a premier image that can be displayed on the display device of the mobile terminal from the main server, for example. Services such as being able to receive provision of such content are granted. Further, the image to be given is not displayed on the display device of the portable terminal, but may be an image displayed on the
オーバーフロー回数で付与する所定のサービスとして画像を付与する場合には、図14に示すように、所定の期間ごとに付与する画像の更新期間を設けるようにするとよい。これにより、例えば画像付与のサービスを受けることを目的として、始動記憶のオーバーフローを多く発生させるようなことを行う遊技者を、過剰に遊技にのめり込ませないようにすることができる。また、サービス付与の条件となる遊技経過情報は、始動記憶のオーバーフローの発生回数に限定されるものではなく、例えば図15(A)に示す表の左側の欄に示すようなものが考えられる。さらに、サービスの付与は、いちいちQRコードを表示してそれをメインサーバに送るのではなく、演出制御装置が遊技経過情報に基づいてサービスを付与するか否か判定して実行するようにしてもよい。 When an image is provided as a predetermined service provided by the number of overflows, an image update period provided every predetermined period may be provided as shown in FIG. Thereby, for example, for the purpose of receiving an image providing service, it is possible to prevent a player who performs a large amount of overflow of starting memory from being excessively involved in the game. Further, the game progress information that is a condition for granting the service is not limited to the number of occurrences of overflow of the start memory, and for example, the information shown in the left column of the table shown in FIG. Furthermore, service provision is not performed by displaying the QR code one by one and sending it to the main server, but by determining whether or not the effect control device provides the service based on the game progress information. Good.
付与するサービスの内容も、画像に限定されず音楽などであってもよいし、画像の内容も図15(A)に示す表の右側の欄に示すように、様々に遊技状況での画像が考えられる。なお、図15(A)の表において、「回転数」とは変動表示ゲームの実行回数のこと、「確変中」とは大当たりの発生の確率の高い遊技状態(いわゆる確変状態)のこと、「転落回数」とは確変状態から確率の低い状態へ移行した回数のこと、「中サポ」とは普電サポートの一種であり普図変動時間を長めにしたり普通変動入賞装置(普電)37の開放時間を短めにして通常の普電サポートよりも出球が少なくなるようにした緩めのサポート状態を意味する。「ミッション」とは、遊技中に遊技者に操作スイッチ25を使用して表示装置41に表示されている指令を達成したり、操作スイッチを操作せずに表示装置41に表示されている指令通りの変動表示ゲームを実行したり、操作スイッチを操作せずに指令通りの図柄でリーチを発生したりするような遊技のことである。
The content of the service to be given is not limited to the image, and may be music, and the content of the image may be various images in the gaming situation as shown in the right column of the table shown in FIG. Conceivable. In the table of FIG. 15A, “the number of revolutions” is the number of executions of the variable display game, “in probability change” is a gaming state with a high probability of jackpot occurrence (so-called probability change state), “ “Number of falls” refers to the number of transitions from a probabilistic state to a low-probability state, and “Medium support” is a type of ordinary power support, which can be used to increase the normal time fluctuation time or It means a loose support state in which the opening time is shortened so that the number of balls is less than that of normal ordinary power support. “Mission” means that the player uses the
なお、変動表示ゲームを行わなくても、始動入賞した時点で回転数として計数しても良い。また、始動入賞のオーバーフロー分も回転数に加えても良い。さらに、図15(B)に示すように、「回転数」の値に応じて付与する画像(音楽でもよい)を変えるように制御してもよい。また、図15(A)の表に示されている「曜日に合わせた画像」として、図16に示すように、曜日毎に画面の異なる領域の分割画像を付与し、全曜日遊技した場合に完成した画像を見ることができるようにしてもよい。そして、この場合、例えば月曜日のように統計的に客の入りがよくない特異な曜日には、画像の中央のような重要部位の画像を付与するようにすることで、特異な曜日における遊技店の営業成績のアップを図ることも可能となる。条件をクリアした場合に、画像データや音楽データを携帯端末でダウンロード可能となるように設定しても良い。 Even if the variable display game is not performed, the number of revolutions may be counted at the time of winning the start. Further, the start winning overflow may be added to the rotational speed. Further, as shown in FIG. 15B, control may be performed so as to change the image (may be music) to be applied in accordance with the value of “the number of rotations”. In addition, as shown in FIG. 16, as the “image adapted to the day of the week” shown in the table of FIG. 15A, a divided image of a different area of the screen is given for each day of the week, and the game is played all day. You may enable it to see the completed image. In this case, for example, on a specific day of the week when the customer is not statistically good like Monday, an image of an important part such as the center of the image is added, so that a game shop on a specific day of the week It is also possible to improve the sales performance. When the condition is cleared, it may be set so that image data and music data can be downloaded by the mobile terminal.
上記説明より、上記実施例には、複数の識別情報が変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動条件の成立により前記表示装置にて変動表示ゲームを開始させ、結果が予め定められた特別停止態様であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能に制御する制御手段と、外部より操作可能な入力手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、遊技開始時および終了時に前記入力手段の操作により入力された第1識別コードを取り込む入力部と、遊技開始時に入力された前記第1識別コードに基づいて変動表示ゲームに関わる遊技態様を設定可能な遊技態様設定手段と、遊技開始時に前記第1識別コードを取り込んでから、遊技終了時に前記第1識別コードを取り込むまでの間に発生した遊技経過情報を記憶する遊技経過情報記憶手段と、前記第1識別コードと前記遊技経過情報記憶手段に記憶された遊技経過情報に基づいて、遊技経過情報の累積値である累積遊技経過情報にアクセスするためのアクセス情報を出力する情報出力手段と、を備える発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、遊技開始時に入力された第1識別コードにより遊技態様が変更可能であるので、第1識別コードとアクセス情報とを関連させることで、遊技者は累積遊技経過情報に応じて様々なヴァリエーションの遊技を楽しむことが出来、遊技の興趣が高まる。また、他の遊技機でのゲームの進行段階情報に応じて当たり外れ確率を切り替えることはしないので、遊技の公平性を欠くことがない。
From the above description, in the above embodiment, the display device capable of displaying a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner, and the display device starts the variable display game when the start condition is satisfied, and the result is predetermined. In a gaming machine comprising control means for controlling to be able to generate a special gaming state advantageous to the player when the special stop mode is provided, and input means operable from outside,
The control means includes an input unit that captures a first identification code input by operating the input means at the start and end of a game, and a game related to a variable display game based on the first identification code input at the start of the game. A game mode setting means capable of setting a mode, and a game progress information storage for storing game progress information generated between the time when the first identification code is captured at the start of the game and the time when the first identification code is captured at the end of the game Information output for accessing the accumulated game progress information which is a cumulative value of the game progress information based on the means, the first identification code and the game progress information stored in the game progress information storage means It is understood that an invention comprising means is included.
According to this invention, since the game mode can be changed by the first identification code input at the start of the game, by associating the first identification code with the access information, the player can add the accumulated game progress information. Depending on the situation, you can enjoy various variations of the game, and the fun of the game will increase. In addition, since the winning probability is not switched according to the progress stage information of the game on other gaming machines, the fairness of the game is not lost.
また、上記説明より、上記実施例には、制御手段としての演出制御装置は、遊技経過情報記憶手段と、遊技態様設定手段と、始動条件の成立を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段とを備え、遊技経過情報記憶手段は始動記憶手段の記憶数が上記上限数に達している状態で新たな始動条件が成立するオーバーフロー状態が発生した回数を記憶し、遊技態様設定手段は、前記記憶した始動記憶のオーバーフロー回数が所定数に達すると新たな遊技態様を設定可能である発明が含まれることが分かる。
かかる発明によれば、始動記憶のオーバーフロー回数が所定数に達すると新たな遊技態様を設定されるので、遊技の興趣を高めることが出来るとともに、始動記憶数が上限数に達すると遊技者が打球の発射を停止するいわゆる止め打ちを行うのを抑制することが出来るようになる。
From the above description, in the above embodiment, the production control device as the control means includes a game progress information storage means, a game mode setting means, and a start storage means capable of storing the establishment of the start condition up to a predetermined upper limit number. And the game progress information storage means stores the number of times that an overflow condition has occurred in which a new start condition is satisfied in a state where the number of storages of the start storage means has reached the upper limit number, It can be seen that the invention includes an invention in which a new game mode can be set when the number of overflows of the stored start memory reaches a predetermined number.
According to this invention, a new game mode is set when the number of overflows of the start memory reaches a predetermined number, so that the interest of the game can be enhanced, and when the start memory number reaches the upper limit number, the player hits the ball This makes it possible to suppress the so-called stop-stop that stops the launching.
次に、第1発明における第2の実施例について説明する。
第2の実施例は、グループ化された複数の遊技者間でQRコードを分け合ったり、グループ内の他の遊技者(仲間)の遊技データを閲覧したり、仲間が取得したコンテンツなどのサービスデータを取得できるようにしたものである。なお、QRコードやパスワードを使用して遊技を行う基本的な構成は第1の実施例と同様である。
図17には、一例として2人の遊技者AとBがグループを結成してデータを共有できるようにしたシステムの概念が示されている。図17に示すように、遊技者Aがパチンコ機10Aにパスワードを入力して遊技を行い、発行されたQRコードを携帯端末80Aで取り込んでメインサーバ90へ送信して新たなパスワードを取得する。また、遊技者Bはパチンコ機10Bにパスワードを入力して遊技を行い、発行されたQRコードを携帯端末80Bで取り込んでメインサーバ90へ送信して新たなパスワードを取得する。
Next, a second embodiment of the first invention will be described.
In the second embodiment, QR codes are shared among a plurality of grouped players, the game data of other players (companies) in the group is browsed, and service data such as contents acquired by the companions Can be obtained. The basic configuration for playing a game using a QR code or a password is the same as in the first embodiment.
FIG. 17 shows the concept of a system in which two players A and B can form a group and share data as an example. As shown in FIG. 17, the player A enters a password into the
この実施例では、メインサーバ90に複数の遊技者をグループとして結合する機能が設けられており、遊技者Aと遊技者Bが同じグループの仲間としてメインサーバ90に登録されていると、A,B間で互いに仲間のデータを閲覧したり、遊技者Bの携帯端末80Bから遊技者Aの携帯端末80Aへ遊技者Bが取得したQRコードを送信して、遊技者Bが取得したQRコードを遊技者Aが利用できる(逆も可)ように構成されている。なお、この実施例では、QRコードは単にパスワードを取得するためのものでなく、何らかの有意な価値に変換可能なポイントを取得することにも利用される。
In this embodiment, the
図18には、本実施例における遊技を開始する前の設定方法の一例が示されている。
この実施例では、図18(A)のようにシステムにアクセス可能にするための最初のQRコードが遊技機10のガラス枠あるいは前面枠の表面に表記されており、遊技者は携帯端末でこのQRコードを取り込んでメインサーバへアクセスすると、(B)のように携帯端末の表示パネルに名前とパスワードの入力可能画面が表示される。このパスワードはメインサーバから付与されるものではなく、同一氏名の遊技者を区別したり他人が勝手に携帯端末を使用して本人になりすましてデータを取得するのを回避するため、携帯端末の所有者が決定するパスワードである。
携帯端末を用いて名前とパスワードを入力すると、(C)のように登録が完了し取得したデータを閲覧したりすることが可能となる。なお、図18には示されていないが、グループ名とグループのパスワードを入力する画面を表示することでグループの結成や既登録グループへの追加登録が可能となるように構成してもよい。
FIG. 18 shows an example of a setting method before starting a game in the present embodiment.
In this embodiment, as shown in FIG. 18A, the first QR code for making the system accessible is written on the surface of the glass frame or the front frame of the
When a name and password are input using a portable terminal, registration can be completed and the acquired data can be viewed as shown in (C). Although not shown in FIG. 18, it may be configured such that a group can be formed or an additional registration can be made to an already registered group by displaying a screen for inputting a group name and a group password.
次に、図19を用いて、本実施例の特有の機能の一例について説明する。
図19は、遊技開始前にパスワードの入力を忘れた場合の遊技終了後のポイント合算手順を示す。ちなみに、遊技開始前にパスワードを入力していると、遊技終了時に遊技機がQRコードを表示し、携帯端末を使ってそのQRコードを読み込んでメインサーバにアクセスすると、当該遊技者のポイント欄に新たに取得したポイントが自動的に加算される。
Next, an example of a unique function of the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 19 shows a point summation procedure after the game ends when the user forgets to enter the password before the game starts. By the way, if a password is entered before the game starts, the game machine displays a QR code at the end of the game, reads the QR code using a mobile terminal and accesses the main server. Newly acquired points are automatically added.
遊技開始前にパスワードの入力を忘れた場合には、図19(a),(b)に示すように、遊技機の表示装置に表示されたQRコードQR1を携帯端末で取り込んで送信する。すると、(c)のように携帯端末の表示パネルにQRコードQR1に対応したポイントが表示される。ここで、自分の名前とパスワードを入力すると自己のポイントとして加算される一方、仲間からもらっているポイントを加算したい場合には、画面に表示されている「追加」ボタンを選択すると、(d)のような追加を促すメッセージが表示される。
ここで、友人が取得し転送を受けたQRコードQR2を表示してメインサーバへ送信すると、当該QRコードQR2が未使用でポイントの加算が可能な場合には、(h)のように携帯端末の表示パネルに名義と確認のための表示が行われ、「Yes」を選択して送信するとメインサーバにおいてポイントの加算が実行され、携帯端末に加算された結果が表示される(i)。
If the password is forgotten before the game starts, as shown in FIGS. 19A and 19B, the QR code QR1 displayed on the display device of the gaming machine is captured by the portable terminal and transmitted. Then, as shown in (c), points corresponding to the QR code QR1 are displayed on the display panel of the portable terminal. Here, if you enter your name and password, it will be added as your points, but if you want to add points received from your friends, select the "Add" button displayed on the screen, (d) A message prompting you to add is displayed.
Here, when the QR code QR2 obtained by the friend and transferred is displayed and transmitted to the main server, if the QR code QR2 is not used and points can be added, the portable terminal as shown in (h) A display for name and confirmation is displayed on the display panel, and when “Yes” is selected and transmitted, points are added in the main server, and the added result is displayed on the portable terminal (i).
一方、友人から転送を受けたQRコードQR2が既に使用されているものであるとメインサーバが判定した場合には、(j)のように使用済みであるとのメッセージと、QRコードQR2の取得者であった遊技者を仲間として登録するか選択する画面が表示される。ここで、「Yes」を選択して送信すると、メインサーバにおいて同一グループに仲間として登録する処理が行われる。このように、転送を受けたQRコードを利用してグループの登録を行うことができるようにすることで、グループ登録処理を簡略化することができる。
上記説明より、上記実施例のメインサーバは、第1アクセス情報と第2アクセス情報に基づき合計遊技経過情報を算出可能なアクセス情報合算手段を備えることが分かる。これにより、識別コードを入力しなくても、遊技後データを上乗せすることが可能となる。上記実施例において、友人が取得し転送を受けたQRコードQR2を表示してメインサーバへ送信する部分を、パスワードを入力し忘れた場合に置き換えることが出来る。
On the other hand, if the main server determines that the QR code QR2 received from the friend has already been used, the message that it has been used as in (j) and the acquisition of the QR code QR2 A screen for selecting whether or not to register the player who was a player as a friend is displayed. Here, when “Yes” is selected and transmitted, the main server performs a process of registering as a friend in the same group. In this way, the group registration process can be simplified by enabling the group registration using the received QR code.
From the above description, it can be seen that the main server of the embodiment includes access information summing means capable of calculating total game progress information based on the first access information and the second access information. This makes it possible to add post-game data without inputting an identification code. In the above-described embodiment, the portion of the QR code QR2 acquired by the friend and transferred can be displayed and transmitted to the main server when the password is forgotten.
次に、第1発明における第3の実施例について説明する。
第3の実施例は、図20(A)に示すように、遊技機とメインサーバと携帯端末とからなる第1の実施例や第2の実施例のようなシステム構成に、さらに複数の遊技機を管理する遊技店の管理装置510を加え、管理装置510とメインサーバ90とをインターネット600を介して接続し、管理装置510からメインサーバ90へ遊技機や特定の遊技者の遊技データを送信したり、メインサーバ90から管理装置510へサービスデータを送信したりできるようにしたものである。なお、QRコードやパスワードを使用して遊技を行う基本的な構成は前記実施例と同様である。
Next, a third embodiment of the first invention will be described.
In the third embodiment, as shown in FIG. 20 (A), a plurality of games are added to the system configuration as in the first embodiment and the second embodiment including a gaming machine, a main server, and a portable terminal. A game
また、遊技店の管理装置510と遊技機10とはLANなどで直接接続してもよいが、第3の実施例では、図20(B)に示すように、遊技店の管理装置510と遊技機10とは、遊技機と1対1で設けられプリペードカードのリードライトを行うカードユニットと呼ばれる台間装置520およびLAN530を介してデータ伝送可能に接続されている。
さらに、特に限定されるものではないが、遊技機10の上方に設けられ呼出しボタンや呼出しボタンが押されたときや特別遊技状態発生時等に点灯されるランプなどを備えた呼出装置540も、台間装置520を介して管理装置510と接続されている。
Further, the game
Further, although not particularly limited, a
図21には、第3の実施例における遊技機10に設けられる制御システムのうち演出制御装置300を中心とする構成の概略が示されている。
図21に示すように、演出制御装置300は、内部にCPU310、RAM320及びROM330を備えた演出制御用のマイクロコンピュータや、入出力I/F(インタフェース)340等により構成されている。遊技制御装置100と演出制御装置300とは一方向へのみ信号の送信が可能に構成され、遊技制御装置100から演出制御装置300へコマンドが送信され、演出制御装置300は遊技制御装置100からのコマンドに従って制御動作を行う。
本実施例では、上記台間装置520は演出制御装置300と接続され、演出制御装置300が記憶している履歴情報を台間装置520を介して管理装置510へ送信したり、管理装置510から送信される画像などのデータを、台間装置520を介して受信するように構成されている。
FIG. 21 shows an outline of the configuration centering on the
As shown in FIG. 21, the
In this embodiment, the
前述した遊技機前面の操作ボタン25の押圧操作部25aの検出信号や回転操作部25bの検出信号が演出制御装置300へ入力され、演出制御装置300はこれらの検出信号や遊技制御装置100からのコマンド、管理装置510からのデータに従って、自己の制御下にある表示装置41や、遊技盤30に設けられたLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置(例えばセンターケース40に設けられたランプ等)42、遊技盤30に設けられた電動役物などの盤演出装置44、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18、スピーカ19a,19bなどを駆動制御する。
The detection signal of the
図22には、第3の実施例において管理装置510のRAM内に記憶される内容(送信データ)の例が示されている。すなわち、本実施例では、遊技機の機種ごとにミッションが達成された際に付与するデータが一旦管理装置510のRAM内に記憶され、管理装置510からミッションが達成された遊技機へ送信されるように構成されている。これにより、一度メインサーバ90から管理装置510へデータを送信しておけば、実際にサービスを付与する際にはメインサーバ90から管理装置510へクリアされたミッションの記号もしくは番号のみ送信すればよく、メインサーバ90と管理装置510との間の送信量および送信に要する時間を減らすことができる。
FIG. 22 shows an example of contents (transmission data) stored in the RAM of the
次に、第1発明における第4の実施例について説明する。
第4の実施例は、QRコードおよびパスワードを用いて遊技機にアクセスする代わりに、遊技者ごとに固有のIDコードを用いて遊技機にアクセスして遊技履歴に応じたサービスを受けることができるようにしたものである。
本実施例においては、図23に示すように、遊技機10と管理装置510がLAN等で接続され、管理装置510とメインサーバ90とがインターネット等で接続されており、遊技者は携帯端末80によりメインサーバ90とデータの送受信が可能にされているものとする。遊技者のIDコードとしては、携帯電話機の電話番号あるいは携帯アドレス、または携帯電話機の電話番号あるいは携帯アドレスから一定のアルゴリズムで暗号化しもの等、個人を識別可能で重複することがないものであればどのようなものでもよい。
Next, a fourth embodiment of the first invention will be described.
In the fourth embodiment, instead of accessing a gaming machine using a QR code and a password, each player can access a gaming machine using a unique ID code and receive a service corresponding to the gaming history. It is what I did.
In the present embodiment, as shown in FIG. 23, the
本実施例においては、遊技者は先ず遊技機10にIDコードを入力する。遊技機10は遊技者すなわちIDコードごとに記憶する遊技履歴情報を記憶し、サービス付与条件が成立すると、遊技者のIDコードを管理装置510へ送信し、管理装置510はメインサーバ90へIDコードと達成条件を送信する。すると、メインサーバ90は、達成した条件に応じて例えば追加リーチなどの追加データを管理装置510へ送信し、管理装置510は受信したデータを対応する遊技機10へ送信し、遊技機において受信したデータを反映した演出制御を実行する。
In this embodiment, the player first inputs an ID code into the
このように、メインサーバ90から管理装置510へ追加リーチなどの追加データを送信するように構成することによって、管理装置あるいは遊技機側の記憶装置に追加データに相当するデータをそれぞれ記憶しておく場合に比べて、管理装置あるいは遊技機側の記憶容量を減らすことができる。また、本実施例では、メインサーバ90は、IDコードごとに遊技履歴やポイントを記憶する機能を備えるように構成されている。そのため、遊技によって演出制御以外のサービスを受けることができる条件が成立した場合に、遊技者が携帯端末80を使用してメインサーバ90へ自己のIDコードを送信すると、メインサーバ90は、遊技履歴に応じて各種情報を携帯端末80へ送信して提供したり、画像や音楽などのコンテンツを付与することができる。
また、遊技者は開始時に自分のIDコードを入力して、終了時に終了ボタン(操作ボタン)を押すだけでよいので楽であるとともに、外部から管理装置を介して遊技機のサブ基板データ(演出制御データ)を書き換え可能にしているので、遊技内容の拡張性が高く、記憶データの変更が可能である。終了ボタンを押さず遊技を終了しても、次の遊技者がIDコードを入力した時点で遊技機に記憶された累計データをクリアするようにしても良い。
In this way, by configuring the
In addition, it is easy for the player to input his / her ID code at the start and press the end button (operation button) at the end. Control data) is rewritable, the game content is highly extensible and the stored data can be changed. Even if the game is terminated without pressing the end button, the accumulated data stored in the gaming machine may be cleared when the next player inputs the ID code.
図24には、第4の実施例において、遊技機の演出制御装置が実行する処理の手順が示されている。このうち、(A)はコンプリート情報送信処理、(B)は演出データ追加処理の手順であり、コンプリート情報送信処理はタイマ割込みで実行し、演出データ追加処理はタイマ割込みあるいは受信割込みで実行することができる。
コンプリート情報送信処理においては、先ず遊技機ごとに予め設定されている条件がコンプリート(達成)したか否か判定する(ステップS251)。そして、コンプリートしていない(=No)と判定すると何もせずに当該コンプリート情報送信処理を終了し、コンプリートした(=Yes)と判定すると、次のステップS252で、コンプリート情報を管理装置へ送信して当該コンプリート情報送信処理を終了する。
FIG. 24 shows a procedure of processing executed by the effect control device for the gaming machine in the fourth embodiment. Among these, (A) is a complete information transmission process, (B) is a production data addition process, the complete information transmission process is executed by a timer interrupt, and the production data addition process is executed by a timer interruption or a reception interruption. Can do.
In the complete information transmission process, it is first determined whether or not the conditions set in advance for each gaming machine have been completed (achieved) (step S251). If it is determined that the complete information has not been completed (= No), the complete information transmission process is terminated without performing anything. If it is determined that the information has been completed (= Yes), the complete information is transmitted to the management device in the next step S252. Then, the complete information transmission process ends.
図24(B)の演出データ追加処理においては、先ず管理装置から追加データを受信したか否か判定する(ステップS261)。そして、受信していない(=No)と判定すると何もせずに当該演出データ追加処理を終了し、受信した(=Yes)と判定すると、次のステップS262で、追加データをRAMに記憶して当該演出データ追加処理を終了する。なお、ステップS261の追加データの受信は管理装置から送信されるものに限定されず、メインサーバから送信されるものであってもよい。
図25には、遊技者すなわちIDコードごとに記憶される遊技履歴情報の種類と達成回数(条件)の例が示されている。この情報は、遊技機の演出制御装置300において記憶、管理してもよいし、遊技店の管理装置510において記憶、管理するようにしてもよい。内容は図15のものと類似しているので、説明は省略する。コンプリートした場合に追加データが送信されても良い。
In the effect data adding process of FIG. 24B, it is first determined whether or not additional data has been received from the management device (step S261). If it is determined that it has not been received (= No), the effect data adding process is terminated without doing anything. If it is determined that it has been received (= Yes), the additional data is stored in the RAM in the next step S262. The effect data addition process ends. Note that the reception of the additional data in step S261 is not limited to that transmitted from the management apparatus, and may be transmitted from the main server.
FIG. 25 shows an example of the types of game history information stored for each player, that is, an ID code, and the number of achievements (conditions). This information may be stored and managed in the
図26には、第4の実施例において、遊技者によるIDコードの具体的に入力の仕方の例を示す。図26に示すように、この実施例では、遊技機10の前面枠の前面に赤外線センサ66を設けて、該センサの信号を演出制御装置300へ入力し、演出制御装置300が赤外線受信処理を実行してIDコードを認識するようにしている。近年の携帯電話機は、赤外線によるデータの送受信機能および自身の電話番号をワンタッチで赤外線送信する機能を備えているので、携帯電話番号をIDコードとすることにより、遊技の開始を迅速に行えるようにすることができる。
FIG. 26 shows an example of how to input the ID code by the player in the fourth embodiment. As shown in FIG. 26, in this embodiment, an infrared sensor 66 is provided in front of the front frame of the
図27には、演出制御装置300による赤外線受信処理の手順が示されている。この赤外線受信処理においては、先ず赤外線を受信可能な状態にあるか否か判定する(ステップS271)。赤外線を受信可能な状態は、表示装置のメニュー画面を見ながら遊技機前面の演出ボタン25を操作して受信モードを選択することによって移行させるように構成することができる。演出ボタン25の代わりにタッチパネル式の入力手段を設けて選択させるように構成してもよい。
そして、ステップS271で、受信可能な状態でない(=No)と判定すると何もせずに当該赤外線受信処理を終了し、受信可能な状態である(=Yes)と判定すると、次のステップS272で、赤外線を受信したか否か判定する。ここで、赤外線を受信していない(=No)と判定すると何もせずに当該赤外線受信処理を終了し、赤外線を受信した(=Yes)と判定すると、受信したデータに基づいて遊技モード等を決定し表示する(ステップS273)。
FIG. 27 shows the procedure of infrared reception processing by the
Then, in step S271, if it is determined that it is not in a receivable state (= No), the infrared reception process is terminated without doing anything, and if it is determined that it is in a receivable state (= Yes), in the next step S272, It is determined whether or not infrared rays have been received. If it is determined that infrared rays are not received (= No), the infrared reception process is terminated without doing anything. If it is determined that infrared rays are received (= Yes), the game mode or the like is determined based on the received data. Determined and displayed (step S273).
上記のように、IDコードを使用して遊技状態を制御可能とすることにより、例えば前日に確変状態で閉店時間となり遊技が終了した場合には、翌日確変状態で遊技を開始できるように制御することが可能となる。また、遊技をした遊技者のIDコードと遊技機の識別コードを管理装置の記憶装置に記憶しておくことにより、同一機種の遊技機であれば、前日に遊技を終了した遊技機とは異なる他の遊技機で確変状態から遊技を開始できるように制御することも可能となる。このように、IDコードで遊技者の履歴情報を管理することによって、様々なサービスを提供することができ、遊技者の遊技回数の増加を期待することができる。 As described above, by controlling the gaming state using the ID code, for example, when the game is closed in the probability change state on the previous day and the game ends, control is performed so that the game can be started in the probability change state the next day. It becomes possible. Also, by storing the ID code of the player who played the game and the identification code of the gaming machine in the storage device of the management device, if the gaming machine is of the same model, it is different from the gaming machine that ended the game on the previous day. It is also possible to control so that the game can be started from a certain variation state with another gaming machine. Thus, by managing the player's history information with the ID code, various services can be provided, and an increase in the number of games played by the player can be expected.
上記説明より、上記実施例には、アクセス情報は光学式または無線式の非接触情報読取手段を備えた携帯端末により読み取ることが可能な形態の情報(QRコード等)であり、携帯端末は電気通信回線を介してメインサーバと通信する通信機能を備え、非接触情報読取手段により読み取ったアクセス情報を通信機能によりメインサーバへ送信可能であり、メインサーバは、第1識別コード(パスワード、IDコード等)とアクセス情報とを対応させて記憶可能な記憶手段と、アクセス情報に基づいて入力手段(操作ボタン)の操作に応じて入力することが可能な第2識別コードを生成する識別コード生成機能とを備え、識別コード生成手段により生成した第2識別コードを携帯端末へ送信可能であり、遊技機の遊技態様設定手段は、第2識別コードに応じた遊技態様を設定可能である遊技システムの発明が含まれることが分かる。
そして、かかる遊技システムによれば、遊技機が出力したアクセス情報を携帯端末からメインサーバへ送信し、メインサーバから第2識別コードの送信を受けて遊技機へ入力することで、次回の遊技の際も引き続き累積遊技情報(確変の情報を含む)に基づくに遊技を行うことができるため、同一遊技店での再遊技の意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることが出来るようになる。
From the above description, in the above embodiment, the access information is information (QR code or the like) in a form that can be read by a portable terminal equipped with optical or wireless non-contact information reading means. A communication function for communicating with the main server via a communication line is provided, and the access information read by the non-contact information reading means can be transmitted to the main server by the communication function. The main server has a first identification code (password, ID code) Etc.) and a storage means capable of storing the access information in association with each other, and an identification code generation function for generating a second identification code that can be input according to the operation of the input means (operation button) based on the access information And the second identification code generated by the identification code generation means can be transmitted to the portable terminal, and the game mode setting means of the gaming machine can It can be seen to include the invention of the game system can be set to the game mode corresponding to the over-de.
According to such a gaming system, the access information output by the gaming machine is transmitted from the portable terminal to the main server, and the second identification code is transmitted from the main server to be input to the gaming machine. At the same time, since it is possible to continue to play based on the accumulated game information (including information on the probability change), it is possible to increase the willingness to replay at the same game store and improve the operating rate of the gaming machine. .
<第2発明の実施形態>
図28には、本出願に係る第2発明の実施形態における遊技機が示されている。図28(a)は遊技機の正面図、図28(b)は遊技機の平面図である。この実施形態の遊技機10は、図28(b)に示すように、前面枠12の前面右側に、前方へ突出した前面枠突出部26が設けられている。この前面枠突出部26は、カバーガラス14の平面と略平行の突出面26aと、当該突出面26aの左側端部から遊技機10の中央に向かって傾斜する左側面26bとを備え、当該左側面26bに、遊技者による接触操作を検出可能であり、当該接触操作を検出した場合に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネル式の枠表示装置28が配設されている。
<Embodiment of Second Invention>
FIG. 28 shows a gaming machine according to the second embodiment of the present invention. FIG. 28A is a front view of the gaming machine, and FIG. 28B is a plan view of the gaming machine. In the
次に、図29を用いて遊技盤30の一例について説明する。図29は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。また、センターケース40の上部には当該遊技機10の表題(例えば漫画や映画のタイトル)の文字等があしらわれた飾り部材Tが配設されている。
Next, an example of the
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図30参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
On the left side of the
In each of the general winning
Below the
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図30参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
The pair of opening / closing
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図30参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The special
That is, the special variable
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図30参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, a
Below the special variable winning
Further, on the outside of the game area 32 (for example, the lower right portion of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game and the normal
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(第1特図表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(第2特図表示器)52と、を備える。また、一括表示装置50には、図示は省略するが、普図変動・BR>\示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
The
第1特図表示器51と第2特図表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the first
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図30参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)(図示省略)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map change display game is executed by a change display unit (usual display device) (not shown) provided in the
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図30参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図30参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the
In addition, when the starting winning ball is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the special figure 1 and special figure 2 on-hold display (not shown) for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51又は特図2表示器52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is subtracted by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. When the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in a special state or in a special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図30は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 30 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (having different reliability), such as normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, etc. Is set.
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Further, although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図31を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、内部にCPU310、RAM320及びROM330を備えた演出制御用のマイクロコンピュータや、入出力I/F340等により構成されている。
具体的には、CPU310には、主制御用マイコン(1stCPU)と、該1stCPUの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)と、が含まれる。また、当該演出制御用のマイクロコンピュータには、図示は省略するが、該2ndCPUからのコマンドやデータに従って表示装置41や枠表示装置28a(後述)への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)や、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI等が備えられている。
Next, the configuration of the
The
Specifically, the
また、ROM330には、上記主制御用マイコン(1stCPU)が実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなる1stCPU用のプログラムROMや映像制御用マイコン(2ndCPU)が実行するプログラムを格納した2ndCPU用のプログラムROM、VDPが画像処理を行う際のキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM、音源LSIが音の出力制御を行う際の音声データが記憶された音声ROMが含まれる。主制御用マイコン(1stCPU)は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコンへ出力映像の内容を指示したり、音源LSIへの再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
また、RAM320は、主制御用マイコン(1stCPU)及び映像制御用マイコン(2ndCPU)によって処理される各種データを一時的に記憶する記憶領域や各CPUの作業領域を備えている。
The
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)と映像制御用マイコン(2ndCPU)との間、主制御用マイコン(1stCPU)と音源LSIとの間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)との間、主制御用マイコン(1stCPU)とVDPとの間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDPには、画像ROMから読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)や、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41や枠表示装置28a(後述)へ送信する映像信号を生成する信号変換回路などが設けられている。
Although not limited in particular, serial data transmission / reception is performed between the main control microcomputer (1st CPU) and the video control microcomputer (2nd CPU), and between the main control microcomputer (1st CPU) and the sound source LSI. Data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) and between the main control microcomputer (1stCPU) and the VDP. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM, a scaler for enlarging and reducing images, A signal conversion circuit that generates a video signal to be transmitted to the
VDPから主制御用マイコンへは表示装置41及び枠表示装置28aの映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDPから映像制御用マイコンへは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコンからのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコンから主制御用マイコンへは、映像制御用マイコンが正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコンと音源LSIとの間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP to the main control microcomputer in order to synchronize the images of the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)には、主制御用マイコン(1stCPU)よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
The video control microcomputer (2nd CPU) uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1st CPU). By providing a video control microcomputer (2ndCPU) separately from the main control microcomputer (1stCPU) and sharing the processing, the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(図示省略)が設けられている。このコマンドインタフェースチップを介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5V・BR>ナ動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)はDC3.3Vで動作するため、コマンドインタフェースチップには信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置(例えばセンターケース40に設けられたランプ等)42を駆動制御する盤装飾LED制御回路(図示省略)、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18を駆動制御する枠装飾LED制御回路(図示省略)、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41や枠表示装置28aにおける演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路(図示省略)が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路は、入出力I/F340を介して主制御用マイコン(1stCPU)と接続されている。
Further, the
また、演出制御装置300には、図示は省略するが、前面枠突出部26に設けられた枠表示装置28aを有する枠表示ユニット28を駆動制御する制御回路やカバーガラス14の前面で遊技者が手を翳したときの位置を検出する位置検出装置29を駆動制御する制御回路等が設けられている。なお、当該制御回路も入出力I/F340を介して主制御用マイコン(1stCPU)と接続されている。
Although not shown in the
枠表示ユニット28は、枠表示装置28aと、当該枠表示装置28aを振動させることが可能な振動機構部28bと、当該枠表示装置28aを回動させる駆動源としてのモータ28cと、当該枠表示装置28aの回動角度等を検出する3軸加速度センサ28dと、遊技者が当該枠表示装置28aを接触操作したときの接触位置や接触強度を検出するタッチセンサ28eと、を備えている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた操作ボタン25に内蔵されているスイッチや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)へ検出信号を入力するスイッチ入力回路(図示省略)、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路(図示省略)、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路(図示省略)が設けられている。そして、これらの制御回路も入出力I/F340を介して主制御用マイコン(1stCPU)と接続されている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)や映像制御用マイコン(2ndCPU)として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン、映像制御用マイコン、VDP、音源LSI、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路、スピーカを駆動するアンプ回路に供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコンの有する汎用のポートを利用して、VDPに対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコンとVDPの動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The
In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
The start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the
In addition, in the
Furthermore, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
Then, the
For example, if the display form of the special figure 1
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1特別遊技状態)又は2回(第2特別遊技状態))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the process of generating the special game state, the
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big winning opening, or a predetermined time (for example, 25 seconds or 0) from the opening of the big winning opening. .5 seconds) until one of the conditions is achieved is defined as one round, which is a predetermined number of rounds (for example, 15 times (first special gaming state) or 2 times) (Second special game state)) Control (cycle game) to be continued (repeated) is performed.
When the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
In addition, the
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
As a result, the game ball can easily win the normal
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図32及び図33参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図34参照)とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
The control process by the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図32に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 32, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図33のステップS20へジャンプする。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図33のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。 If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 33, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.
また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから、一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDのONデータをセグメント領域に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。
If it is determined in step S16 that the probability is high (step S16; Yes), the ON information is saved in the high-probability notification flag area in step S17, and then the high-probability notification provided in the
一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、まずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS25)、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.
上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電検出信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S27, the power failure detection signal input from the
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行った後、チェックサムをセーブし(ステップS33)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for turning off all output ports (step S30) are performed. After that, a process for saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area (step S31), a process for calculating the checksum when the RWM is turned off (step S32), and then saving the checksum ( In step S33), after performing the process of prohibiting access to the RWM (step S34), it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図34に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図34のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 34, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について説明する。
図35に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS71)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS72)とからなる。
[Command transmission processing]
Next, the details of the command transmission process (step S54) in the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 35, the command transmission process includes an effect control command transmission process (step S71) for the
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS71)の詳細について説明する。
図36に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする(ステップS81)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS82)。
[Direction control command transmission processing]
Next, details of the effect control command transmission process (step S71) in the above-described command transmission process will be described.
As shown in FIG. 36, in the effect control command transmission process, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and “+1” when the transmission command is read from the RWM. It is compared with the value of the read counter to check whether a command is set (step S81). Specifically, if the value of the write counter is the same as the value of the read counter, it is determined that the command is not set, and if the value of the write counter does not match the value of the read counter, It is determined that a transmission command is set (step S82).
ステップS82で、コマンドが設定されていないと判定した場合(ステップS82;No)には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS82で、コマンドが設定されていると判定した場合(ステップS82;Yes)には、リードカウンタを更新(+1)する(ステップS83)。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS84)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS85)。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS86)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS87)。
そして、演出制御コマンド出力処理(ステップS88)を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
If it is determined in step S82 that no command is set (step S82; No), the effect control command transmission process is terminated, and if it is determined in step S82 that a command is set (step S82; In Yes), the read counter is updated (+1) (step S83).
Next, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S84). Then, the area containing the loaded command is reset (step S85).
Further, the command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S86). Then, the area containing the loaded command is reset (step S87).
Then, an effect control command output process (step S88) is performed, and the effect control command transmission process ends.
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS88)の詳細について説明する。
図37に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS91)、コマンドデータ出力処理(ステップS92)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS93)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS94)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS95)を実行する。
[Direction control command output processing]
Next, details of the effect control command output process (step S88) in the effect control command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 37, in the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the command (MODE) is being output is prepared (step S91), and the command data output process (step S92) is executed. . Thereafter, a command (ACTION) is output (step S93), and a strobe signal OFF time indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (step S94), and then command data output processing (step S95) is executed.
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS92、S95)の詳細について説明する。
図38に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS101)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS102)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS103)。そして、次のステップS104で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS104;No)と判定するとステップS102へ戻って上記処理を繰り返す。
[Command data output processing]
Next, details of the command data output process (steps S92 and S95) in the above-described effect control command output process will be described.
As shown in FIG. 38, in the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the
一方、ステップS104で、オフ時間が終了した(ステップS104;Yes)と判定するとステップS105へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する。続いて、ステップS101でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート131のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(ステップS106)。それから、演出制御コマンドを出力(ステップS107)し、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップS108)。
On the other hand, if it is determined in step S104 that the off-time has expired (step S104; Yes), the process proceeds to step S105, and the time for which the strobe signal is in an on state (for example, a high level indicating that data reading is valid) is set. Subsequently, the strobe signal is set to the on state while the signals excluding the strobe signal of the
そして、次のステップS109で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS109;No)と判定するとステップS107へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS109で、オン時間が終了した(ステップS109;Yes)と判定するとステップS110へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(ステップS111)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS107で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS107〜S109のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS104及びステップS109は、各々の処理のみをループさせることも可能である。 Then, in the next step S109, it is determined whether or not the time for which the strobe signal should be turned on (on time) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S109; No), the process returns to step S107 and the above process is repeated. If it is determined in step S109 that the on-time has expired (step S109; Yes), the process proceeds to step S110, the off-state strobe signal is set, and the off-state strobe signal is output (step S111). Then, the command data output process ends. The reason why the effect control command is output again in step S107 is to avoid that the effect control command being output is not output after the power failure is restored when a power failure occurs during the loop processing in steps S107 to S109. is there. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S104 and step S109.
次に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される送信コマンドの一例について説明する。
図39〜図46に示すように、送信コマンドは、主に特別遊技状態における演出の実行を指示する特図ゲーム系、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を指示する飾り図柄系、特図変動表示ゲームにおける遊技状態(確率状態や普電サポート状態)の設定を指示する確率情報系、演出表示に関する指示等を行う機種仕様系、電源投入時等の初期動作を指示する初期化系、遊技機において発生したエラーの報知を指示するエラー報知系、テスト動作を指示するテストモード系、機種毎に自由に指示することが可能な機種自由系、演出内容の確認を指示する演出デバック系、展示見本機用であることを指示する展示用系、そして飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを指示する変動系に大別される。
Next, an example of a transmission command transmitted from the
As shown in FIGS. 39 to 46, the transmission command mainly includes a special game system for instructing execution of an effect in a special game state, a decorative graphic system for instructing a stop graphic of a special graphic variation display game, and a special graphic variation. Probability information system for instructing the setting of the game state (probability state and general power support state) in the display game, model specification system for instructing instructions display, initialization system for instructing initial operation at power-on, etc. An error notification system that instructs the notification of an error that occurred in the test, a test mode system that instructs the test operation, a model-free system that can be freely instructed for each model, a production debug system that instructs confirmation of the production content, an exhibition sample It is roughly divided into an exhibition system that indicates that it is for machine use, and a variation system that indicates a variation pattern in a decoration special figure variation display game.
図39に示すように、特図ゲーム系の送信コマンドには、客待ちデモ画面を表示するとき(客待ちデモ時)の装飾動作を指示する客待ちデモコマンドと、大当り遊技開始時の大当り開始デモ表示を指示するファンファーレコマンドと、大当り遊技開始時の大当り開始デモ表示を指示するファンファーレコマンドと、大当り遊技中に行われる大当り中演出を指示する大入賞口開放n回目コマンドと、大当り遊技のラウンド間に行われるインターバル演出を指示するインターバルコマンドと、大当り遊技のエンディングを指示するエンディングコマンドとがある。 As shown in FIG. 39, the special command game transmission command includes a customer waiting demo command for instructing a decoration operation when a customer waiting demo screen is displayed (during customer waiting demo), and a jackpot start at the time of jackpot game start. Fanfare command for instructing a demo display, fanfare command for instructing a jackpot start demo display at the start of a jackpot game, a grand prize opening n-th command for instructing a bonus game during a jackpot game, and a round of a jackpot game There are an interval command for instructing an interval effect performed in between, and an ending command for instructing an ending of a big hit game.
また、飾り図柄系の送信コマンドには、図40に示す飾り特図1変動表示ゲームの停止図柄である飾り特別図柄(特図)1を指示する飾り特別図柄1コマンドと、図41に示す飾り特図2変動表示ゲームの停止図柄である飾り特別図柄(特図)2を指示する飾り特別図柄2コマンドとがある。
なお、飾り特別図柄1コマンドのうち、MODE;85h、ACTION;11h〜1Fhの飾り特別図柄1コマンドは、後述する機種指定コマンドによって機種Fが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE;85h、ACTION;21h〜2Fhの飾り特別図柄1コマンドは、後述する機種指定コマンドによって機種Mが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE;85h、ACTION;31h〜3Fhの飾り特別図柄1コマンドは、後述する機種指定コマンドによって機種GLが指定されたときに用いられるコマンドである。
また、飾り特別図柄2コマンドについても、飾り特別図柄1コマンドと同様、機種指定コマンドによって指定された機種毎にコマンドが設定されるようになっている。
In addition, the decorative symbol-related transmission command includes a decorative
Of the ornament
As for the
図42に示すように、確率情報系の送信コマンドには、例えば、通常モードにて確率状態を低確率状態、普通変動入賞装置37のサポートを無しの状態に設定する指示を行う変動時間短縮機能未作動時情報(低確率)コマンドや、DTM(Dream Tour Mode)にて確率状態を高確率状態、普通変動入賞装置37のサポートを有りの状態に設定する指示を行う変動時間短縮機能作動時情報(高確率)コマンド等がある。
As shown in FIG. 42, the transmission command of the probability information system includes, for example, a variable time shortening function that gives an instruction to set the probability state to the low probability state and the normal
また、図42に示すように、機種仕様系の送信コマンドには、飾り図柄1保留数の表示を指示する飾り図柄1保留数コマンドや、残りの時短回数を指示する時短回数コマンド、モード移行前の8回転前を指示するモード移行前コマンド、モードの移行を指示するモード移行コマンド、停止情報を指示する停止情報コマンド等がある。
なお、停止情報コマンドは、特図変動表示ゲームの図柄停止中に特定の演出(例えば、ツアーモードリミット演出等)が行われる場合に送信されるコマンドである。
また、図42に示すように、初期化系の送信コマンドには、RAM初期化報知の装飾動作を指示する電源投入コマンドと、停電復旧時の動作を指示する停電復旧コマンドと、大当り確率の値を異ならせた機種F、M,GLの何れかを指定する機種指定コマンドとがある。
Further, as shown in FIG. 42, the model-specific transmission command includes a
The stop information command is a command that is transmitted when a specific effect (for example, a tour mode limit effect or the like) is performed while the symbol of the special figure variation display game is stopped.
Further, as shown in FIG. 42, the initialization transmission command includes a power-on command for instructing a decoration operation for RAM initialization notification, a power failure recovery command for instructing an operation at the time of power failure recovery, and a value of the jackpot probability. And a model designation command for designating one of the models F, M, and GL with different values.
図43に示すように、エラー報知系の送信コマンドには、例えば、扉開放表示LEDの点滅を指示する前枠開放エラー報知コマンドや、当該LEDの消灯を指示する前枠開放エラー報知終了コマンド等、各種エラーの報知を指示するエラー報知コマンド及び当該エラー報知の終了を指示するエラー報知終了コマンドがある。
また、テストモード系の送信コマンドには、工場検査時のテスト動作を指示するテストモードコマンドと、テストモードへの移行を指示するテストモード移行コマンドと、基板出荷検査用のコマンドに使用する製造工程テストコマンドとがある。
As shown in FIG. 43, the error notification transmission command includes, for example, a front frame opening error notification command for instructing blinking of the door opening display LED, a front frame opening error notification end command for instructing to turn off the LED, and the like. There are an error notification command for instructing notification of various errors and an error notification end command for instructing the end of the error notification.
In addition, the test mode system transmission command includes a test mode command for instructing a test operation at the time of factory inspection, a test mode transition command for instructing a transition to the test mode, and a manufacturing process used for a command for board shipment inspection There is a test command.
図44に示すように、機種自由系の送信コマンドには、機種により自由に使用できる機種自由コマンドがある。
また、演出デバッグ系の送信コマンドには、演出確認用に使用する演出デバッグコマンドがある。また、展示用系の送信コマンドには、展示見本機用に使用する展示見本機用コマンドがある。
また、変動系の送信コマンドには、飾り特図変動表示ゲームの変動を指示する飾り図柄変動パターンコマンドと、先読み判定処理によって判定された変動を指示する先読み演出指示コマンドと、特定の回転数のみ高確率状態に設定されるスペシャルタイム(ST)中に特図2変動表示ゲームにて大当りが発生する場合の先読み演出を指示する先読み演出図柄3指示コマンドとがある。
As shown in FIG. 44, there is a model free command that can be freely used depending on the model in the model free system transmission command.
In addition, the transmission command of the production debug system includes a production debug command used for production confirmation. In addition, the transmission command for the exhibition system includes an exhibition sample machine command used for the exhibition sample machine.
In addition, the variable transmission command includes a decorative symbol variation pattern command for instructing variation of the decorative special symbol variation display game, a prefetch effect instruction command for instructing variation determined by the prefetch determination processing, and a specific rotation number only. There is a
なお、先読み演出図柄3指示コマンドのうち、MODE;F9h、ACTION;21h〜2Fhの先読み演出図柄3指示コマンドは、機種指定コマンドによって機種Fが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE;F9h、ACTION;31h〜3Fhの先読み演出図柄3指示コマンドは、機種指定コマンドによって機種GLが指定されたときに用いられるコマンドである。
また、変動系の送信コマンドには、その他、図45に示すように特図1変動表示ゲームにおける先読み演出を指示する先読み演出図柄1指示コマンドや、図46に示すように特図2変動表示ゲームにおける先読み演出を指示する先読み演出図柄2指示コマンドがある。
Of the
In addition, the variable transmission command includes a
なお、先読み演出図柄1指定コマンドのうち、MODE;FBh、ACTION;11h〜1Fhの先読み演出図柄1指定コマンドは、機種指定コマンドによって機種Fが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE;FBh、ACTION;21h〜2Fhの先読み演出図柄1指定コマンドは、機種指定コマンドによって機種Mが指定されたときに用いられるコマンドである。また、MODE;FBh、ACTION;31h〜3Fhの先読み演出図柄1指定コマンドは、機種指定コマンドによって機種GLが指定されたときに用いられるコマンドである。
また、先読み演出図柄2指定コマンドについても、先読み演出図柄1指定コマンドと同様、機種指定コマンドによって指定された機種毎にコマンドが設定されるようになっている。
Of the
As for the
次に、各タイミングにて遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドについて、図47を用いて説明する。
図47(a)に示すように、遊技機10への電源投入時には、先ず機種指定コマンドが送信され、その後に電源投入コマンドが送信されることとなる。
図47(b)に示すように、停電復旧時には、先ず機種指定コマンドが送信され、次に停電復旧コマンドが送信され、次いで、飾り特別図柄1又は2コマンドが送信され、最後に確率情報系の何れかのコマンドが送信されることとなる。
図47(c)に示すように、特図変動表示ゲームの変動開始時には、先ず飾り図柄変動パターンコマンドが送信され、次に飾り特別図柄1又は2コマンドが送信され、次いで、停止情報コマンドが送信され、最後に飾り特図1又は2保留数コマンドが送信されることとなる。
Next, commands transmitted from the
As shown in FIG. 47 (a), when the
As shown in FIG. 47 (b), at the time of power failure recovery, a model designation command is transmitted first, then a power failure recovery command is transmitted, then a decorative
As shown in FIG. 47 (c), at the start of the variation of the special figure variation display game, first, the decorative symbol variation pattern command is transmitted, then the decorative
ここで、停止情報コマンドが特図変動表示ゲームの変動時間経過後ではなく変動開始時に送信されるのは、図柄が変動停止するタイミングの前後は、操作ボタン25の連続的な押下などによって演出制御装置300側への信号入力が多くなり、当該タイミングにおける演出制御装置300の負担が重くなるからである。
図47(d)に示すように、特図変動表示ゲームにて大当りが発生し、大当り遊技が開始される大当り開始時には、先ず確率情報系の何れかのコマンドが送信され、次にファンファーレコマンドが送信され、最後に飾り特別図柄1又は2コマンドが送信されることとなる。
図47(e)に示すように、大当り終了時には、先ずエンディングコマンドが送信され、次いで飾り特別図柄1又は2コマンドが送信されることとなる。
Here, the stop information command is transmitted at the start of the fluctuation, not after the fluctuation time of the special figure fluctuation display game has elapsed. This is because the signal input to the
As shown in FIG. 47 (d), when a big hit occurs in the special figure variation display game and the big hit game starts, first, any command in the probability information system is transmitted, and then the fanfare command is sent. Finally, the decorative
As shown in FIG. 47 (e), at the end of the big hit, the ending command is transmitted first, and then the decorative
次に、変動開始時に送信されるコマンドのその他の実施形態について説明する。
図48(a)に示すように、かかる実施形態では、図47(c)に示す送信コマンドと異なり、飾り図柄変動パターンコマンドが送信された後、飾り特別図柄1又は2コマンドが送信され、最後に、飾り特図1又は2保留数コマンドが送信され、停止情報コマンドが送信されないようになっている。
このように、停止情報コマンドの送信が不要となるのは、飾り特別図柄1及び2コマンドによって送信される飾り特別図柄情報と対応付けて当該図柄の停止時間情報が遊技制御装置100側で記憶されており、当該飾り特別図柄1又は2コマンドを送信することで、演出制御装置300は図柄停止時間情報を受信することができるからである。
具体的には、図48(b)に示すように、特図1変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合のはずれ図柄情報と当該はずれ図柄の停止時間情報とが対応付けられて記憶されている。なお、ここで言うはずれ図柄とは、表示装置41の表示部41aにおいて表示される左図柄、中図柄、右図柄とは別に当該表示部41aの左下部等に小さく表示される図柄のことである。
Next, another embodiment of the command transmitted at the start of variation will be described.
As shown in FIG. 48 (a), in this embodiment, unlike the transmission command shown in FIG. 47 (c), after the decorative symbol variation pattern command is transmitted, the decorative
Thus, the stop information command need not be transmitted because the stop time information of the symbol is stored on the
Specifically, as shown in FIG. 48 (b), the off symbol information when the result of the special figure 1 fluctuation display game is out of date and the stop time information of the off symbol are stored in association with each other. . Here, the missed symbol is a symbol that is displayed small on the lower left part of the
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described.
In the special figure game process, the input of the
図49に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 49, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, it is checked whether the special figure game processing timer has already timed up, or the special figure game processing timer has been updated (-1) and then timed up (step A3). It is determined whether the time is up (step A4).
If it is determined in step A4 that the special figure game process timer has expired (step A4; Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5) is performed, and a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special game process number.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the process is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.
In step A8, when the special figure game process number is “1”, the special figure change for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. Medium processing (step A10) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
In step A8, when the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the big hit type (2R big hit or 15R big hit). In addition, special chart display processing (step A11) for setting fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit (2R big hit or 15R big hit), setting information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. )I do.
If the special figure game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A12) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, a process for setting a big hit end screen command is set. Then, a special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for the special winning opening remaining ball processing is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, if the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening, The big winning opening remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for processing is performed.
If the special figure game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。
その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation control process (step A19) which concerns on the special figure 2
On the other hand, when it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図50に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 50, in the start port switch monitoring process, the
The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
The normal
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared and started. After preparing a table for setting information on hold by the mouth 2 (step A116), a special-purpose starter switch common process (step A117) is performed, and the starter switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A115 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図51に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
As shown in FIG. 51, in the special figure start port switch common process, the
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
Then, in step A208, among the
If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A210) is performed.
Then, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA215)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA218)、さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブした(ステップA219)後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して(ステップA220)、特図保留情報判定処理(ステップA221)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
Subsequently, after performing processing (step A214) for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A214), the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A215). Then, the big hit symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared, and the big hit symbol random number is saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A216). Next, the corresponding variation pattern
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA222)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA223;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA224)、コマンド設定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA223;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the
On the other hand, also when it is determined in step A223 that the input is not the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA221)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A221) in the special figure start port switch common process described above will be described.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図52に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
As shown in FIG. 52, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
Here, if it is determined that the normal
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合(ステップA234;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; No), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A233 that the normally variable winning
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
If it is determined in step A232 that the input is the
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the
そして、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA236;No)には、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、ステップA245へ移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA236;Yes)には、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA238)。
If the determination result of the big hit determination process in step A235 is not a big hit (step A236; No), a loss information table is set (step A237), and the process proceeds to step A245.
On the other hand, when the determination result of the big hit determination process in step A235 is a big hit (step A236; Yes), it is checked whether or not the input of the start port switch is the input of the
そして、ステップA238におけるチェックの結果、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA239;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(ステップA240)、ステップA242へ移行する。また、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA239;No)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備して(ステップA241)、ステップA242へ移行する。
If the result of the check in step A238 is that the input of the
次いで、ステップA242では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する(ステップA242)。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した(ステップA243)後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA244)、ステップA245へ移行する。
続けて、ステップA245では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA246)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA247)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
Next, in step A242, the jackpot symbol random number is checked and the corresponding winning information pointer is obtained (step A242). After setting the jackpot information table address table (step A243), the jackpot information table corresponding to the winning information pointer is acquired and set (step A244), and the process proceeds to step A245.
Subsequently, in step A245, symbol information is acquired from the set information table (big hit information table or outlier information table), and the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area (step A246). Next, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table (step A247), and the acquired starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area (step A248).
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA249)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(ステップA250)、特図情報設定処理(ステップA251)、後半変動パターン設定処理(ステップA252)、変動パターン設定処理(ステップA253)を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA254)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA257)、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
Subsequently, a start opening winning flag of the start opening switch to be monitored is prepared (step A249), a table for setting a start opening winning effect command is prepared (step A250), and special figure information setting processing (step A251). Second half variation pattern setting processing (step A252) and variation pattern setting processing (step A253) are performed.
Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (step A254), and the value of the second half variation number is prepared as the start opening prize effect command (ACTION) (step A255). Then, command setting processing (step A256) is performed.
Subsequently, a start opening winning effect design command is loaded and prepared (step A257), a command setting process (step A258) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図53に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA271)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA272;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA273)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA274;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA275)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA276;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA277)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 53, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A271).
When it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A272; Yes), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A273).
And if it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step A274; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demo has already started (step A275), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A276; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A277) is performed.
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA278)、コマンド設定処理(ステップA279)を行う。
一方、ステップA275にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA276;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA277)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA278)され、コマンド設定処理(ステップA279)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A278), and command setting processing (step A279) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A275 that the customer waiting demo has already started (step A276; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A277), and a customer waiting demo command is also prepared ( Step A278) and the command setting process (step A279) are also executed, so the process proceeds to step A280 without performing these processes. Then, the special figure normal process transition setting process 1 (step A280) is performed, and the special figure normal process is terminated.
一方、ステップA272にて、特図2保留数が0でない(ステップA272;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA281)を行う。なお、ステップA281における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA282)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA274にて、特図1保留数が0でない(ステップA274;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA283)を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA284)を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A272 that the special figure 2 holding number is not 0 (step A272; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A281) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A281 will be described later.
After that, the special-figure changing process transition setting process (step A282) of the special figure 2 is performed, and the special-figure ordinary process is terminated.
If it is determined in step A274 that the special figure 1 hold count is not 0 (step A274; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A283) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A283 will be described later.
Thereafter, the special-figure changing process transition setting process (step A284) in FIG. 1 is performed, and the special-figure ordinary process ends.
このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA281)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。 In this way, if the special figure 2 hold number in step A271 and step A272 is checked before the special figure 1 hold number check in step A273 and step A274, the special figure 2 hold number is not zero. The special figure 2 fluctuation start process (step A281) is executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA283)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図54に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA301)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA302)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A283) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 54, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. A
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA304)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA305)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA306)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A303) related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A304).
Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (step A305), and the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work (step A306).
次に、特図1変動フラグを設定し、準備して(ステップA307)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA308)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA309)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA310)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA311)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA312)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA313)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A307), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A308).
Thereafter, a table (for special figure 1) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A309), and special figure information setting processing (step A310) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A311) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A312) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A313) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA281)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図55に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 variation start process (step A281) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 55, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA324)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA325)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA326)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A324).
Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (step A325), and the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A326).
次に、特図2変動フラグを設定し、準備して(ステップA327)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA328)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA329)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA330)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA331)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA332)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA333)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A327), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A328).
After that, a table (for special figure 2) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A329), and special figure information setting processing (step A330) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A331) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A332) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A333) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
〔小当りフラグ1設定処理〕
図56には、図54に示す特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理を示した。この小当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域1にはずれ情報をセーブし(ステップA341)、大当りフラグ1が大当りかチェックする処理(ステップA342)で、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
[Small hit
FIG. 56 shows a
そして、大当りである場合(ステップA343;Yes)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA343;No)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA344)、特図1判定データを準備する(ステップA345)。
When the jackpot information is saved (step A343; Yes), that is, when the jackpot information indicating that the first special figure variation display game is a jackpot is saved in the
次に、小当り判定処理(ステップA346)を行い、小当りでない場合(ステップA347)は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、小当りである場合(ステップA347;Yes)は、小当りフラグ領域1に小当り情報をセーブし(ステップA348)、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
Next, a small hit determination process (step A346) is performed. When the small hit is not made (step A347), the random number saving area where the big hit random number value is saved is cleared to 0 (step A349), and the small hit
〔小当りフラグ2設定処理〕
図57には、図55に示す特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理を示した。この小当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ領域2にはずれ情報をセーブし(ステップA351)、大当りフラグ2が大当りかチェックする処理(ステップA352)で、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
[Small hit
FIG. 57 shows the small hit
そして、大当りである場合(ステップA353;Yes)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA353;No)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA354)、特図2判定データを準備する(ステップA355)。
If the jackpot information is saved (step A353; Yes), that is, if the jackpot information indicating that the second special figure variation display game is a jackpot is saved in the
次に、小当り判定処理(ステップA356)を行い、小当りでない場合(ステップA357)は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、小当りである場合(ステップA357;Yes)は、小当りフラグ領域2に小当り情報をセーブし(ステップA358)、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。
Next, a small hit determination process (step A356) is performed, and if it is not a small hit (step A357), the random number saving area where the big hit random number value is saved is cleared to 0 (step A359), and the small hit
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA19)の詳細について説明する。
図58に示すように、図柄変動制御処理では、先ず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるか否かチェックする(ステップA361)。
ここで、当該図柄が変動中であると判定された場合(ステップA362;Yes)は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(表示用)を取得し(ステップA363)、対象の図柄の変動時間を計時する変動タイマを−1更新し、タイムアップしたか否かチェックする(ステップA364)。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (step A19) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 58, in the symbol variation control process, first, a target variation control flag is set, and it is checked whether or not the symbol is varying (step A361).
If it is determined that the symbol is changing (step A362; Yes), a symbol display table (for display) corresponding to the target symbol is acquired (step A363), and the variation time of the target symbol is acquired. Is updated by -1 to check whether or not the time is up (step A364).
そして、タイムアップしたと判定された場合(ステップA365;Yes)は、図柄変動制御タイマ初期値を対象の変動タイマ領域にセーブし(ステップA366)、対象の図柄の変動図柄番号を更新して(ステップA367)、ステップA368へ移行する。
一方、タイムアップしていないと判定された場合(ステップA365;No)は、ステップA366及びステップA367をスキップして、ステップA368へ移行し表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードして(ステップA368)、ステップA371へ移行する。
If it is determined that the time is up (step A365; Yes), the initial value of the symbol variation control timer is saved in the subject variation timer area (step A366), and the variation symbol number of the subject symbol is updated ( Step A367) and step A368 are entered.
On the other hand, when it is determined that the time is not up (step A365; No), step A366 and step A367 are skipped, and the process proceeds to step A368 to load the value of the target variable symbol number area as the display symbol pointer. (Step A368), the process proceeds to step A371.
また、ステップA362にて、当該図柄が変動中でないと判定された場合(ステップA365;No)は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得し(ステップA369)、表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードして(ステップA370)、ステップA371へ移行する。
次いで、ステップA371では、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し(ステップA371)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA372)、図柄変動制御処理を終了する。
If it is determined in step A362 that the symbol is not changing (step A365; No), a symbol display table (for stoppage) corresponding to the target symbol is acquired (step A369), and the display symbol pointer Is loaded with the value of the target stop symbol number area (step A370), and the process proceeds to step A371.
Next, in step A371, display data corresponding to the display symbol pointer is acquired (step A371), the acquired display data is saved in the target segment area (step A372), and the symbol variation control process is terminated.
次に、特図変動表示ゲームの変動開始時にコマンドが送信されるときのタイミングチャートについて、図59を用いて説明する。
図59(a)は、図47(c)のように飾り図柄変動パターンコマンド、飾り特別図柄1又は2コマンド、停止情報コマンド及び飾り特図1又は2保留数コマンドを変動開始時に送信する場合のタイミングチャートである。
また、図59(b)は、図48(a)のように飾り図柄変動パターンコマンド、飾り特別図柄1又は2コマンド及び飾り特図1又は2保留数コマンドを変動開始時に送信する場合のタイミングチャートである。
また、図59(a)及び(b)に示すように、特図変動表示ゲームの変動中は普通変動入賞装置37のサポート(電サポ)が付与される一方で、図柄停止中は普通変動入賞装置37のサポートが付与されないようになっている。また、図柄停止中は所定の演出が行われるようになっている。
Next, a timing chart when a command is transmitted at the start of variation of the special figure variation display game will be described with reference to FIG.
FIG. 59 (a) shows a case where a decorative symbol variation pattern command, a decorative
FIG. 59 (b) is a timing chart in the case of transmitting a decorative symbol variation pattern command, a decorative
As shown in FIGS. 59 (a) and 59 (b), while the special figure fluctuation display game is changing, the support (electric support) of the normal
次に、特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生し、停電復旧時にコマンドが送信されるときのタイミングチャートについて、図60を用いて説明する。
図60に示すように、停電時に遊技機10に電源が投入され電源がONの状態になった停電復旧時(タイミングt1)に、先ず機種指定コマンドが送信され、次に停電復旧コマンドが送信され、次いで、飾り特別図柄1又は2コマンドが送信され、最後に確率情報系の何れかのコマンドが送信されることとなる(図47(b)参照)。なお、停電の間、当該飾り特別図柄1又は2コマンドに基づく飾り特図情報や、確率情報系のコマンドに基づく確率情報は、バックアップ電源部420の電源によってRAM111Cに保持されるようになっているが、停止情報コマンドはRAM111Cに保持されるようになっている。
Next, a timing chart when a power failure occurs during the fluctuation of the special figure variation display game and a command is transmitted when the power failure is restored will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 60, at the time of power failure recovery (timing t1) when the
そして、図60のように、例えば、演出制御装置300が飾り特別図柄1又は2コマンドとして「8」「7」「5」のはずれ図柄情報を受信すると、次の変動開始時(タイミングt2)のコマンドを受信するまで、「8」「7」「5」の各飾り図柄を振動させる揺れ変動表示が行われる。
なお、当該次の変動開始時のコマンドを受信するまで、演出制御装置300は受信した飾り特別図柄1又は2コマンドに基づく飾り図柄を停止表示するようにしても良い。
また、演出制御装置300が受信した飾り特別図柄1又は2コマンドに基づく飾り図柄が大当りに係る図柄(例えば、ぞろ目の図柄)の場合には、大当り開始時に開始されるコマンドを受信するまで、当該飾り図柄を揺れ変動表示又は停止表示する。
Then, as shown in FIG. 60, for example, when the
Until the next change start command is received, the
In addition, when the decorative symbol based on the
〔演出制御装置側停電復旧処理〕
次に、演出制御装置300による停電復旧処理の詳細について説明する。
図61に示すように、演出制御装置側停電復旧処理では、先ず、停電復旧時に遊技制御装置100によって送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB1)。
ここで、当該コマンドを受信したと判定された場合(ステップB1;Yes)は、飾り特別図柄1又は2コマンドに基づく飾り図柄を表示(揺れ変動表示又は停止表示)して(ステップB2)、演出制御装置側停電復旧処理を終了する。
一方、当該コマンドを受信していないと判定された場合(ステップB1;No)は、ステップB2をスキップして、演出制御装置側停電復旧処理を終了する。
[Production control device power failure recovery process]
Next, the details of the power failure recovery processing by the
As shown in FIG. 61, in the production control device side power failure recovery process, first, it is determined whether or not a command transmitted by the
Here, when it is determined that the command has been received (step B1; Yes), a decorative symbol based on the decorative
On the other hand, when it determines with not receiving the said command (step B1; No), step B2 is skipped and the production control apparatus side power failure recovery process is complete | finished.
次に、本実施形態の遊技機10によって行われるツアーモード(TM;Tour Mode)の遊技内容について説明する。
図62に示すように、ツアーモードは、大当り遊技の終了後の4回転の特図変動表示ゲームの確率状態を高確率状態とするスペシャルタイム(ST;Special Time)ゲーム(ワンモアチャンス( OMC;One More Chance)ゲーム)の終了後に開始されるようになっている。
具体的には、ワンモアチャンスゲームが終了するとツアーモードに移行して、図62のように表示部41aにてツアーモードについての説明内容(例えば、「ツアーモードとは…」)が表示される。
そして、当該ツアーモードは、最大60回転の特図変動表示ゲームが行われる間継続するようになっており、所定回転毎(例えば、20回転毎)の特図変動表示ゲームの図柄停止表示時間にツアーモードを継続させるか又は終了させるかを決定するツアーモードリミット演出を行うようになっている。
Next, the game content of the tour mode (TM; Tour Mode) performed by the
As shown in FIG. 62, the tour mode is a special time (ST; Special Time) game (one more chance (OMC; One MC)) in which the probability state of the four-turn special figure variation display game after the end of the jackpot game is high. More Chance (game) is started after the game).
Specifically, when the one-more-chance game ends, the mode is shifted to the tour mode, and the explanation content (for example, “What is the tour mode ...”) about the tour mode is displayed on the
The tour mode is continued for a maximum of 60 rotations of the special figure fluctuation display game, and is performed at the symbol stop display time of the special figure fluctuation display game every predetermined rotation (for example, every 20 rotations). A tour mode limit effect for determining whether to continue or end the tour mode is performed.
図63は、上記ツアーモードリミット演出の表示内容を説明する図である。
図63に示すように、ツアーモードリミット演出が実行されると、表示部41aに表示領域を4分割する表示枠W1〜W4が表示される。そして、例えば、表示枠W1内には「継続」、表示枠W2内には「?」、表示枠W3内には「継続」、表示枠W4内には「終了」の文字が表示されるとともに、図柄停止表示時間中、表示枠W1〜W4の枠部が順番(時計周り)に太枠表示されるようになっており、最終的に太枠表示された表示枠内に表示された内容の演出(「継続」又は「終了」)が行われるようになっている。
具体的には、最終的に表示枠W1が太枠表示された場合はツアーモードが継続することとなる。なお、最終的に太枠表示された表示枠内の表示が「?」の場合は、当該太枠が停止表示された段階で「?」から「継続」又は「終了」の文字表示に切り替わるようになっている。
FIG. 63 is a diagram for explaining display contents of the tour mode limit effect.
As shown in FIG. 63, when the tour mode limit effect is executed, display frames W1 to W4 for dividing the display area into four are displayed on the
Specifically, when the display frame W1 is finally displayed with a thick frame, the tour mode is continued. When the display in the display frame finally displayed with a thick frame is “?”, The character display of “continue” or “end” is switched from “?” When the bold frame is stopped. It has become.
図64は、上記ツアーモードリミット演出の演出パターンテーブルを説明する図である。
図64に示すように、ツアーモードリミット演出の演出パターンは、遊技制御装置100から送信される停止情報コマンドの内容に基づいて決定されるようになっている。
具体的には、当該停止情報コマンドのACTIONデータが「04h」の場合は、終了パターン(終了1−1−1から1−4−3)、ACTIONデータが「02h」の場合は、終了パターン(終了2−1から2−4)、ACTIONデータが「03h」の場合は、継続パターン(継続1−1から4−4)が選択されることとなる。
より具体的には、終了パターン1−1−1が選択された場合は、表示枠W1に「継続」、表示枠W2〜W4に「終了」の文字表示がなされ、最終的に表示枠W2が太枠表示されて、ツアーモード演出が終了することとなる。
FIG. 64 is a diagram for explaining an effect pattern table for the tour mode limit effect.
As shown in FIG. 64, the effect pattern of the tour mode limit effect is determined based on the content of the stop information command transmitted from the
Specifically, when the ACTION data of the stop information command is “04h”, the end pattern (end 1-1-1 to 1-4-3), and when the ACTION data is “02h”, the end pattern ( When the ACTION data is “03h” from the end 2-1 to 2-4), the continuation pattern (continuation 1-1 to 4-4) is selected.
More specifically, when the end pattern 1-1-1 is selected, “continuation” is displayed in the display frame W1, “end” is displayed in the display frames W2 to W4, and the display frame W2 is finally displayed. A thick frame is displayed and the tour mode effect ends.
なお、図42に示すように、停止情報コマンドのうちACTIONデータが「01h」のコマンドは、ワンモアゲーム終了時の図柄停止情報(例えば、12秒)を指示する。また、ACTIONデータが「02h」のコマンドは、ツアーモード終了時の図柄停止情報(例えば、18秒)を指示するものであり、当該図柄停止情報に基づく図柄停止時間は通常の停止時間(例えば、10秒)よりも長めに設定されている。また、ACTIONデータが「03h」のコマンドは、ツアーモード継続時の図柄停止情報(例えば、15秒)を指示する。また、ACTIONデータが「04h」のコマンドは、ツアーモード終了時の図柄停止情報を指示するものであり、当該図柄停止情報に基づく図柄停止時間はACTIONデータが「02h」の停止時間よりも短い停止時間(例えば、15秒)に設定されている。 As shown in FIG. 42, among the stop information commands, a command whose ACTION data is “01h” instructs symbol stop information (for example, 12 seconds) at the end of the one-more game. The command whose ACTION data is “02h” instructs symbol stop information (for example, 18 seconds) at the end of the tour mode, and the symbol stop time based on the symbol stop information is a normal stop time (for example, 10 seconds). Further, a command whose ACTION data is “03h” instructs symbol stop information (for example, 15 seconds) when the tour mode is continued. The command whose ACTION data is “04h” instructs the symbol stop information at the end of the tour mode, and the symbol stop time based on the symbol stop information is shorter than the stop time when the ACTION data is “02h”. Time (for example, 15 seconds) is set.
図65は、上記のように変動開始時に図柄停止時間コマンドが送信されない場合(図48(a)参照)におけるツアーモードリミット演出の演出パターンテーブルである。
かかる場合には、演出制御装置300は飾り特別図柄コマンドを受信することで、図柄停止時間がわかるように・BR>ネっており(図48(b)参照)、ツアーモードリミット演出の演出パターンは、遊技制御装置100から送信される当該飾り特別図柄コマンドの内容に基づいて決定されるようになっている。
FIG. 65 is an effect pattern table for the tour mode limit effect in the case where the symbol stop time command is not transmitted at the time of starting the variation as described above (see FIG. 48A).
In such a case, the
次に、上記したツアーモードリミット演出の実行途中に停電が発生し、当該停電復旧させた後の演出表示内容について、図66を用いて説明する。
図66(a)に示すように、ツアーモードリミット演出パターンが継続パターンに設定されている場合は、停電復旧後は、「ツアーモード継続」の文字を表示部41aに表示させるとともに、当該ツアーモードリミット演出が行われた特図変動表示ゲームの停止図柄(例えば、「8」「7」「5」)を揺れ変動表示させるようにする。
また、図66(b)に示すように、ツアーモードリミット演出パターンが終了パターンに設定されている場合は、停電復旧後は、「ツアーモード終了」の文字を表示部41aに表示させるとともに、当該ツアーモードリミット演出が行われた特図変動表示ゲームの停止図柄(例えば、「8」「7」「5」)を揺れ変動表示させるようにする。
なお、停電復旧後の当該特図変動表示ゲームの停止図柄は揺れ変動させることなく、停止表示させるようにしても良い。
Next, the effect display contents after a power failure occurs during the execution of the tour mode limit effect and the power failure is restored will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 66 (a), when the tour mode limit effect pattern is set to the continuation pattern, after the power failure is restored, the characters “continue tour mode” are displayed on the
In addition, as shown in FIG. 66 (b), when the tour mode limit effect pattern is set as the end pattern, after the power failure is restored, the characters “end tour mode” are displayed on the
The stop symbol of the special figure fluctuation display game after restoration of the power failure may be stopped and displayed without shaking.
以上のように、本実施形態の遊技機10によれば、特図変動表示ゲームの変動表示開始情報として、飾り図柄変動パターンコマンドと飾り特別図柄コマンドだけではなく、複数の図柄の停止時間を特定させるための停止情報コマンドを送信するようにしたので、遊技制御装置100から演出制御装置300への特図変動表示ゲームに関する各種コマンドの送信制御を容易にすることができる。
また、特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームにおいて図柄が変動中の場合に特定遊技状態(普通変動入賞装置37のサポート)を発生させ、当該図柄が停止中の場合には特定遊技状態を発生させないようにしたので、遊技者に過剰に遊技価値(例えば、賞球)が付与されることを抑制することができる。
As described above, according to the
In addition, after the special game state is finished, a specific game state (support of the normal variable winning device 37) is generated when the symbol is changing in a predetermined number of variable display games, and when the symbol is stopped, the specific game is generated. Since the state is not generated, it is possible to suppress the game value (for example, a prize ball) from being excessively given to the player.
また、図48に示すような実施形態の場合には、特図変動表示ゲームの変動表示開始情報として、特図変動表示ゲームの終了時の表示結果態様を特定させるだけでなく、複数の図柄の停止時間を特定させるようにした図柄停止態様情報(飾り特別図柄コマンド)を送信するので、遊技制御装置100から演出制御装置300への特図変動表示ゲームに関する各種コマンドの送信制御を容易にすることができる。
また、停電復旧時に遊技制御装置100から演出制御装置300へ飾り特別図柄コマンドを送信するようにしたので、特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生した場合でも、当該飾り特別図柄コマンドに基づく所定の図柄を停止表示させることができるようになり、当該特図変動表示ゲームの結果を知ることができる。
In the case of the embodiment shown in FIG. 48, not only the display result mode at the end of the special figure variation display game is specified as the variation display start information of the special figure variation display game but also a plurality of symbols. Since the symbol stop mode information (decoration special symbol command) for specifying the stop time is transmitted, it is possible to facilitate transmission control of various commands related to the special symbol variable display game from the
Further, since the special symbol command is transmitted from the
また、図48に示すような実施形態の場合にも、停電復旧時に遊技制御装置100から演出制御装置300へ図柄停止態様情報(飾り特別図柄コマンド)を送信するようにしたので、特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生した場合でも、当該図柄停止態様情報に基づく所定の図柄を停止表示させることができるようになり、当該特図変動表示ゲームの結果を知ることができる。
また、モード選択演出(ツアーモードリミット演出)中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に図柄停止態様情報(飾り特別図柄コマンド)に基づく所定の図柄を停止表示させるとともに所定のモード(ツアーモード)の状態(ツアーモード継続又はツアーモード終了)を報知することができるようになり、特図変動表示ゲームの結果だけでなく当該所定のモードの状態を知ることができる。
Also, in the case of the embodiment shown in FIG. 48, the symbol stop mode information (decoration special symbol command) is transmitted from the
Even if a power failure occurs during the mode selection effect (tour mode limit effect), a predetermined symbol based on the symbol stop mode information (decoration special symbol command) is stopped and displayed when the power failure is recovered and the predetermined mode (tour mode) The state (continuation of the tour mode or the end of the tour mode) can be notified, and not only the result of the special figure variation display game but also the state of the predetermined mode can be known.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、上記実施形態において、ワンモアチャンスゲーム終了後はツアーモードに移行し、当該ツアーモード中の図柄停止時間が通常よりも長めに設定された特図変動表示ゲームの図柄停止時間中に、ツアーモードの内容について説明する画面を表示させたり、ツアーモードリミット演出を行うようにしたが、当該図柄停止時間中に行われる演出内容は適宜変更可能である。
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
For example, in the above embodiment, after the one-more-chance game is over, the tour mode is entered, and during the symbol stop time of the special symbol variable display game in which the symbol stop time during the tour mode is set longer than usual, the tour mode Although the screen explaining the contents of the screen is displayed or the tour mode limit effect is performed, the effect content performed during the symbol stop time can be changed as appropriate.
例えば、図67のように、ワンモアチャンスゲーム終了後に確率状態が高確率状態に設定されているか低確率状態に設定されているかを明確に報知しない確率曖昧モードに移行し、当該確率曖昧モード中の図柄停止時間が通常よりも長めに設定された特図変動表示ゲームの図柄停止時間中に、操作ボタン25の押下を促す表示を行うようにしても良い。そして、確率状態が高確率状態に設定されている場合において、操作ボタン25が押されると、高確率状態であることを報知する表示(例えば、「高確率モード突入」)を行う。一方、操作ボタン25が押されないと、通常のモードに移行したことを報知する表示(例えば、「ノーマルモード突入」)を行う。ただし、このときの確率状態は高確率状態のままである。
また、確率状態が低確率状態に設定されている場合においては、操作ボタン25の押下
に関わらず、通常のモードに移行したことを報知する表示(例えば、「ノーマルモード突入」)を行う。
For example, as shown in FIG. 67, after the one-more-chance game is over, a transition is made to a probability fuzzy mode that does not clearly notify whether the probability state is set to a high probability state or a low probability state. During the symbol stop time of the special symbol variation display game in which the symbol stop time is set longer than usual, a display that prompts the user to press the
In addition, when the probability state is set to the low probability state, a display (for example, “normal mode entry”) for notifying the transition to the normal mode is performed regardless of pressing of the
また、図60のように特図変動表示ゲームの変動中に停電が発生した場合、停電復旧後に次の変動開始時のコマンド又はファンファーレコマンド等のデモコマンドが送信されるまで各飾り図柄を振動させる揺れ変動表示が行われるようにしたが、かかる場合以外にも、図68のようにノイズの発生等によって変動開始時に送信されるコマンドのうち停止情報コマンドが欠落した場合にも、次の変動開始時のコマンド又はファンファーレコマンド等のデモコマンドが送信されるまで各飾り図柄を振動させる揺れ変動表示が行われるようにしても良い。 Also, as shown in FIG. 60, when a power failure occurs during the fluctuation of the special figure variation display game, each decorative design is vibrated until a demo command such as a next change start command or a fanfare command is transmitted after the power failure is restored. In addition to such a case, the next fluctuation start is also performed when the stop information command is missing from the commands transmitted at the start of fluctuation due to the occurrence of noise as shown in FIG. 68. Until the time command or the demo command such as the fanfare command is transmitted, the fluctuation variation display that vibrates each decorative pattern may be performed.
また、枠表示ユニット28を備える遊技機10において、上記図柄停止時間中に当該遊技機10の機種情報や大当たり履歴を遊技者に知らせるようにしても良い。
具体的には、例えば、図69に示すように、図柄停止時間中になると枠表示装置28aに「機種情報」及び「大当たり履歴」の項目を表示させるようにする。
そして、「機種情報」の項目が表示された領域の画面に遊技者が指等を接触させると、表示内容が切り替えられ、当該遊技機10の“大当たり確率”、大当たりのうち確変大当たりとなる割合を示す“確率変動割合”、大当たり遊技におけるラウンド数を示す“大当たり”、各入賞口に遊技球が入賞したときの賞球数を示す“賞球”等の情報が表示されるようになっている。
Further, in the
Specifically, for example, as shown in FIG. 69, when the symbol stop time is reached, items of “model information” and “hit history” are displayed on the
Then, when the player touches the screen of the area where the item of “model information” is displayed, the display contents are switched, and the “big hit probability” of the
また、「大当たり履歴」の項目が表示された領域の画面に遊技者が指等を接触させると、表示内容が切り替えられ、前回の大当たり遊技の終了後、今回の大当たりが発生するまでの間に行われた特図変動表示ゲームの実行回数(回転数)情報が表示されることとなる。より具体的には、今回の大当たりが発生するまでの回転数のほかに前回及び前々回等の大当たりが発生するまでの回転数が表示されるようになっている。
なお、大当たり履歴情報の閲覧に関しては、前回の大当たり終了後から1000回転以上の特図変動表示ゲームが行われても大当たりが発生しない場合に、当該大当たり履歴情報が表示されるようにしても良い。具体的には、例えば、前回の大当たり終了後から1000回転以上の特図変動表示ゲームが行われているときの図柄停止時間中に限り、枠表示装置28aに「大当たり履歴」の項目を表示させるようにしても良いし、当該1000回転未満であっても「大当たり履歴」の項目を表示させるが、当該1000回転以上となるまでは「大当たり履歴」の項目が表示された領域の画面に遊技者が指等を接触させても表示内容が切り替わらないように設定しても良い。
また、「機種情報」や「大当たり履歴」に係る情報の閲覧は、当該遊技機10の情報に限らず、例えば、当該遊技機10と相互間通信可能な他の遊技機(例えば、隣接する遊技機等)に関する情報を閲覧できるようにしても良い。
In addition, when the player touches the screen of the area where the item “Hit Jackpot” is displayed, the display content is switched, and after the last jackpot game is finished, until the current jackpot occurs. Information on the number of executions (number of revolutions) of the executed special figure variation display game is displayed. More specifically, in addition to the number of revolutions until the current big hit occurs, the number of revolutions until the big hit such as the previous and previous hits is displayed.
Regarding the viewing of the jackpot history information, the jackpot history information may be displayed when no special jackpot is generated even if a special figure fluctuation display game of 1000 revolutions or more is performed after the end of the previous jackpot. . Specifically, for example, the “big hit history” item is displayed on the
In addition, browsing of information related to “model information” and “hit history” is not limited to the information of the
また、センターケース40上部の飾り部材T(図29参照)に施された当該遊技機10の表題が原作の漫画に関連するものである場合には、上記図柄停止時間中に当該原作の漫画本の内容を枠表示装置28aに表示するようにしても良い。このとき、枠表示装置28aの表示画面の左下部には「もどる」の項目をそして右下部には「すすむ」の項目を表示させるようにする。そして、遊技者が「すすむ」の項目が表示された領域の画面に指等を接触させると次頁に進み、「もどる」の項目が表示された領域の画面に指等を接触させると前頁に戻るようにして、当該漫画本を自由に読むことができるようになっている。
なお、当該漫画本の内容の表示は原作に限らず、当該漫画本の内容に脚色を加えたアニメーションを表示するようにしても良い。また、当該図柄停止時間中に原作の漫画本の内容を表示させるか当該アニメーションを表示させるかを遊技者に選択させるようにしても良い。
また、当該漫画本の内容の表示範囲を特図変動表示ゲームの大当り回数に応じて変更するようにしても良い。
具体的には、例えば、当該大当り回数が1〜3回の場合には原作の漫画本の1巻を読むことができ、当該大当り回数が4〜8回の場合には1巻及び2巻を読むことができるようにしても良い。
In addition, when the title of the
In addition, the display of the content of the comic book is not limited to the original, and an animation in which the content of the comic book is added to the comic book may be displayed. Further, the player may select whether to display the contents of the original comic book or the animation during the symbol stop time.
Further, the display range of the contents of the comic book may be changed according to the number of jackpots of the special figure variation display game.
Specifically, for example, when the number of jackpots is 1 to 3, one volume of the original comic book can be read, and when the number of jackpots is 4 to 8, the first volume and the second volume are read. You may be able to read it.
また、上記のように枠表示装置28aにて演出表示を行うときは、図71に示すように当該枠表示装置28aの近傍(点線で囲まれた領域)に配設された枠装飾装置18等のLEDによる明かりを消すようにする。
ここで、遊技機10は、遊技領域32の近傍で発光することで当該遊技領域32を装飾可能な枠装飾装置18と、枠装飾装置18の発光制御と枠表示装置28aの表示制御を行う演出制御装置300と、を備え、枠装飾装置18は、枠表示装置28aの近傍に配設され、演出制御装置300は、枠表示装置28aの表示制御を行っている場合、枠装飾装置18の発光量を通常よりも少なくしたこととなる。
これにより、枠表示装置28aにて表示された演出内容を見やすくすることができるようになる。
Further, when effect display is performed on the
Here, the
Thereby, it becomes possible to make it easy to see the contents of the effect displayed on the
<第2発明の第2実施例>
次に、第2発明の第2実施例における表示装置41及び枠表示装置28aを用いた一連の演出表示について説明する。なお、本実施例が適用される遊技機は、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して重複した説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
先ず、表示装置41及び枠表示装置28aを用いて特図変動表示ゲーム実行中に演出を行った場合の演出表示の一例について図72及び図73を用いて説明する。
<Second Embodiment of the Second Invention>
Next, a series of effect display using the
First, an example of effect display when an effect is performed during execution of the special figure variation display game using the
図72(a)は、特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の何れの図柄も変動中の状態を示す図である。このとき、枠表示装置28aには演出キャラクタ(例えば、“ヒト”)Cを表示させる。
そして、図72(b)のように、遊技者が指等を枠表示装置28aの演出キャラクタCが表示された領域に接触させた状態でその指等を表示装置41側へと左横方向にスライドさせる。なお、演出キャラクタCが枠表示装置28aに表示された際に遊技者に対して指等の当該左横方向へのスライド動作を促す表示(例えば、左向の矢印表示)を行うようにしても良い。
FIG. 72 (a) is a diagram showing a state in which the special figure variation display game is started and all the symbols on the left, middle, and right are changing. At this time, an effect character (for example, “human”) C is displayed on the
Then, as shown in FIG. 72 (b), with the player touching the finger or the like with the area where the effect character C of the
次いで、図72(c)に示すように、遊技者による指等のスライド動作後に枠装飾装置18に配設された棒状発光部材18aが発光しない場合は、演出キャラクタCが枠表示装置28aから表示装置41へ移動して、表示装置41の右下部に表示されることとなる。
なお、演出キャラクタCが枠表示装置28aから表示装置41への移動に成功する演出表示は、例えば、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生することを条件に行うようにする。
一方、図72(d)に示すように、遊技者による指等のスライド動作後に棒状発光部材18aが発光した場合は、演出キャラクタCは枠表示装置28aから表示装置41への移動を阻まれ、枠表示装置28aにて転倒する演出表示がなされる。
Next, as shown in FIG. 72 (c), when the rod-like
The effect display in which the effect character C has successfully moved from the
On the other hand, as shown in FIG. 72 (d), when the rod-like
ここで、演出制御装置300は、枠表示装置28aの操作に基づいて、当該枠表示装置28aの表示内容と関連性のある表示画像を表示装置41に表示させたこととなる。
これにより、遊技者による当該枠表示装置28aの接触操作によって、当該枠表示装置28aに表示された表示内容と関連性のある表示画像を表示装置41に表示させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Here, the
As a result, a display operation related to the display content displayed on the
なお、図72(e)に示すように、特図変動表示ゲームが開始され、枠表示装置28aに演出キャラクタを表示するとき、複数の演出キャラクタC1〜C3を表示するようにしても良い。かかる場合、遊技者は所望の演出キャラクタを選択し、当該所望の演出キャラクタが表示された領域に指等を接触させた状態でその指等を表示装置41側へと左横方向にスライドさせるようにする。
次に、図72(c)のように演出キャラクタCが枠表示装置28aから表示装置41への移動に成功する演出表示が行われたときの続きの演出表示の一例について説明する。
In addition, as shown in FIG.72 (e), when a special figure change display game is started and an effect character is displayed on the
Next, an example of a subsequent effect display when an effect display in which the effect character C has successfully moved from the
図73(a)は、特図変動表示ゲームにてリーチが発生した状態(左図柄及び右図柄が「7」図柄で停止し、中図柄が変動中の状態)を示す図である。当該リーチの発生によって、表示装置41に表示された演出キャラクタCが変動中である中図柄を止める演出表示がなされる。
そして、図73(b)に示すように、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、演出キャラクタCが左図柄及び右図柄と同じ図柄である「7」図柄で中図柄を停止させる演出表示を行う。
続けて、図73(c)に示すように、中図柄が「7」図柄で停止すると、演出キャラクタCが枠表示装置28aの方へ戻る演出表示がなされた後、図73(d)に示すように、演出キャラクタCが表示装置41から枠表示装置28aへ移動して、枠表示装置28aでは演出キャラクタCが当該大当りの発生を喜ぶ演出表示(例えば、演出キャラクタCが踊る演出表示)がなされることとなる。
FIG. 73 (a) is a diagram showing a state where a reach has occurred in the special-figure display game (a state in which the left symbol and the right symbol are stopped at the “7” symbol, and the middle symbol is changing). Due to the occurrence of the reach, an effect display for stopping the middle symbol in which the effect character C displayed on the
Then, as shown in FIG. 73 (b), when the result of the special figure variation display game is a big hit, the effect character C stops the middle symbol at “7” symbol which is the same symbol as the left symbol and the right symbol. An effect display is performed.
Subsequently, as shown in FIG. 73 (c), when the middle symbol stops at the “7” symbol, the effect character C is displayed in the direction of returning to the
一方、図73(e)に示すように、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、演出キャラクタCが左図柄及び右図柄と異なる図柄である「6」図柄で中図柄を停止させる演出表示を行う。
続けて、図73(f)に示すように、中図柄が「6」図柄で停止すると、演出キャラクタCが枠表示装置28aの方へ戻る演出表示がなされた後、図73(g)に示すように、演出キャラクタCが表示装置41から枠表示装置28aへ移動して、枠表示装置28aでは演出キャラクタCが当該はずれの発生に落胆する演出表示(例えば、演出キャラクタCが寝込んでしまう演出表示)がなされることとなる。
On the other hand, as shown in FIG. 73 (e), when the result of the special figure variation display game is out of place, the production character C stops the middle symbol at the symbol “6” which is a symbol different from the left symbol and the right symbol. An effect display is performed.
Subsequently, as shown in FIG. 73 (f), when the middle symbol is stopped at the symbol “6”, the effect character C is displayed in the direction of returning to the
次に、遊技が行われていない(又は特図変動表示ゲームの始動契機となる遊技球の入賞がない)状態の客待ちデモ画面の表示中に表示装置41及び枠表示装置28aを用いて、枠表示装置28aの表示画面の背景として貼り付けられる画像(背景画像)を選択して表示する演出の一例について図74を用いて説明する。
図74(a)に示すように、まず、表示装置41において枠表示装置28aの背景画像として選択可能な複数の背景画像を表示させる。具体的には、例えば、表示装置41には、背景画像として「花」の画像、「月」の画像、及び「太陽」の画像が表示される。また、夫々の画像の縁に太枠画像が順次時計周りに移動して表示されるようになっている。
Next, using the
As shown in FIG. 74A, first, the
そして、図74(b)に示すように、遊技者が所望のタイミングで操作ボタン25を押下することによって、太枠画像の移動が停止するようになっており、当該太枠画像が停止した位置に重畳表示されている背景画像(例えば、「花」の画像)が選択されることとなる。
そして、図74(c)に示すように、一の背景画像が選択されると、表示装置41には「決定」の文字表示がなされ、枠表示装置28aには選択された背景画像(例えば、「花」の画像)が表示されることとなる。
ここで、操作ボタン25は、表示装置41に表示された複数の画像のうち一の画像を選択する演出操作部をなし、演出制御装置300は、操作ボタン25の操作により選択された一の画像を枠表示装置28aに背景画像として表示したこととなる。
Then, as shown in FIG. 74 (b), when the player presses the
Then, as shown in FIG. 74 (c), when one background image is selected, the
Here, the
これにより、遊技者による操作によって、枠表示装置28aに表示される背景画像を選択することができるので、当該遊技者が遊技に飽きてしまうことを抑制することができるようになる。
なお、上記実施例では、選択可能な背景画像として「花」の画像、「月」の画像、及び「太陽」の画像を用いたが、大当りが継続して発生した場合(例えば、確変大当りが継続して5回発生した場合)、選択可能な背景画像の種類を増やすようにしても良い。
また、客待ちデモ画面の表示中に現在の変更可能な背景画像を表示装置41に表示するようにしても良い。また、例えば、確変大当りのラウンド遊技中に背景画像を設定可能にしても良い。
Thereby, since the background image displayed on the
In the above-described embodiment, the “flower” image, the “moon” image, and the “sun” image are used as selectable background images. If it occurs five times continuously), the types of selectable background images may be increased.
Further, the current changeable background image may be displayed on the
なお、図72に示す演出表示例では、特図変動表示ゲームの開始とともに、枠表示装置28aに演出キャラクタCを表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、図75(a)に示すように、遊技者が指等を枠表示装置28aに接触させると、当該接触位置に対応した領域に演出キャラクタ(例えば、魚)を表示させるとともに、遊技者が指等を接触させた際に生じる振動強度に応じた数の演出キャラクタを集めて表示させる演出を行うようにしても良い。
具体的には、例えば、図75(b)に示すように、演出制御装置300は、枠表示ユニット28が備えるタッチセンサ28eによって検出された振動強度に基づいて振動強度のレベル(例えば「弱」「中」「強」)を判定する。
そして、判定されたレベルに対応する数の演出キャラクタを枠表示装置28aに集めて表示させるようにする。そして、図75(c)に示すように、遊技者が指等を枠表示装置28aの演出キャラクタが表示された領域に接触させた状態でその指等を表示装置41側へと左横方向にスライドさせると、図76(a)に示すように、集めた数の演出キャラクタを表示装置41に移動させて表示させることができるようになる。
In the example of the effect display shown in FIG. 72, the effect character C is displayed on the
Specifically, for example, as shown in FIG. 75B, the
Then, the number of effect characters corresponding to the determined level are collected and displayed on the
図76(b)は、タッチセンサ28eによって検出された振動強度が「強」と判定されて11匹以上の演出キャラクタ(例えば「魚」)が枠表示装置28aに表示された状態を示す図である。そして、この状態で遊技者が指等を表示装置41側へと左横方向にスライドさせると、図76(c)に示すように、集めた数の演出キャラクタ(11匹以上の魚)を表示装置41に移動させて表示させることができるようになる。また、図76(d)に示すように、例えば、枠表示装置28aに親指と人指し指を接触させた状態で、親指を下方向にスライドさせるとともに人差し指を上方向にスライドさせることによって、枠表示装置28aに表示されている演出キャラクタを拡大して表示させることができるようになっている。
FIG. 76B is a diagram showing a state in which the vibration intensity detected by the
また、図77(a)に示すように、枠表示ユニット28は、枠表示装置28aの裏面側に当該枠表示装置28aを回動させるモータ28cを備えている。
そして、演出制御装置300は、モータ28cによる動力を発生させて演出表示を行っている状態の枠表示装置28aを回動させた場合、当該枠表示装置28aに表示された画像自体は回動させないようにして表示するようにしても良い。
具体的には、例えば、図77(b)に示すように、枠表示装置28aに“太陽と山”の画像が表示された状態で当該枠表示装置28aを時計周りに90度回動させた場合、3軸加速度センサ28dによって、枠表示装置28aが時計周りに90度回動したことを算出することができるため、反時計周りに90度回動させた状態の“太陽と山”の画像を枠表示装置28aに表示させることで、図77(c)に示すように、当該枠表示装置28aに表示された画像自体は回動させないようにすることができる。
なお、枠表示装置28aは、モータ28cの動力により回動させる場合に限らず、遊技者による手動によって回動させても良い。
また、枠表示ユニット28に備えられた3軸加速度センサ28dを用いることによって、前面枠12の開放状態を検出することができるようにしても良い。
As shown in FIG. 77 (a), the
Then, when the
Specifically, for example, as shown in FIG. 77 (b), the
The
Further, the open state of the
図78には、演出制御装置300によって実行される前面枠開放検出処理のフローチャートを示した。
図78に示すように、先ず、演出制御装置300は、3軸加速度センサ28dによって前面枠12の水平方向への移動を検出することができたか否かを判定(ステップB1)する。
ここで、前面枠12の水平方向への移動を検出することができたと判定された場合(ステップB1;Yes)は、前面枠12の異常開放を報知するエラー報知処理(ステップB2)を行い、前面枠開放検出処理を終了する。
一方、前面枠12の水平方向への移動を検出することができないと判定された場合(ステップB1;No)は、前面枠開放検出処理を終了する。
FIG. 78 shows a flowchart of the front frame opening detection process executed by the
As shown in FIG. 78, first, the
Here, when it is determined that the movement of the
On the other hand, when it is determined that the movement of the
<第2発明の第3実施例>
次に、第2発明の第3実施例における演出制御装置300において実行される手翳し演出処理について図79〜図89を用いて説明する。なお、本実施例が適用される遊技機は、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して重複した説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
ここで、手翳し演出とは、カバーガラス14の前面に翳された遊技者の手を遊技機10が備える位置検出装置29によって検出し、表示装置41にて当該手の動きに応じた表示を行う演出をいう。
<Third embodiment of the second invention>
Next, the hand-drawing effect process executed in the
Here, the hand trick effect is the detection of the player's hand worn on the front surface of the
図79(a)は、カバーガラス14の前面に遊技者が手を翳した状態における当該遊技機10の平面図である。また、図79(b)は、カバーガラス14の前面に遊技者が手を翳した状態における当該遊技機10の正面図である。
図79(a)に示すように、遊技機10は遊技者が翳した手の位置を検出可能な位置検出装置29を備えている。
そして、演出制御装置300は、図79(b)に示すように、位置検出装置29によって遊技者が翳した手の位置を検出することによって、当該手がカバーガラス14前面の右側から左側へ移動したと判定し、図79(c)に示すように、当該手の動きに合わせて表示装置41にて魚群画像を表示部41aの右側から左側へ移動させる演出表示を行う。
FIG. 79A is a plan view of the
As shown in FIG. 79 (a), the
Then, as shown in FIG. 79 (b), the
〔位置検出処理〕
次に、手翳し演出を行うための位置検出処理の手順について図80のフローチャートを用いて説明する。
図80に示すように、演出制御装置300は、まず、位置検出装置29によって、遊技者がカバーガラス14の前面に手を翳したときの位置を検出することができたか否かを判定(ステップB11)する。
ここで、遊技者の手の位置を検出することができたと判定された場合(ステップB11;Yes)は、上記位置検出の結果に対応する演出(手翳し演出)を実行し(ステップB12)、位置検出処理を終了する。
一方、遊技者の手の位置を検出することができないと判定された場合(ステップB11;No)は、位置検出処理を終了する。
[Position detection processing]
Next, a procedure of position detection processing for performing a hand-drawing effect will be described using the flowchart of FIG.
As shown in FIG. 80, the
Here, when it is determined that the position of the player's hand can be detected (step B11; Yes), an effect corresponding to the result of the position detection (hand effect) is executed (step B12). The position detection process ends.
On the other hand, when it is determined that the position of the player's hand cannot be detected (step B11; No), the position detection process ends.
次に、位置検出装置29の構成について図81を用いて説明する。
図81(a)に示すように、位置検出装置29は、ガラス枠15に複数の発光部A1〜A12と各発光部A1〜A12と対向する複数の受光部B1〜B12とを備えている。
具体的には、図82(a)に示すように、発光部A1には受光部B1、発光部A2には受光部B2、…、発光部A12には受光部B12がそれぞれ対向するようにカバーガラス14の周囲近傍に各発光部A1〜A12及び各受光部B1〜B12が配設されている。
発光部A1〜A12は、例えば、赤外線を発光する赤外発光ダイオードによって構成される。また、受光部B1〜B12は、例えば、赤外線を受光するフォトトランジスタによって構成される。
図81(b)は、同図(a)に示したガラス枠15の側面図である。このように、カバーガラス14の前面の動作検出空間に遊技者が手を翳すことによって、発光部からの光が遮られ手の位置を検出することができるようになっている。
Next, the configuration of the
As shown in FIG. 81A, the
Specifically, as shown in FIG. 82 (a), the light-receiving unit A1 is covered with the light-receiving unit B1, the light-emitting unit A2 is received with the light-receiving unit B2, and the light-emitting unit A12 is opposed to the light-receiving unit B12. In the vicinity of the periphery of the
The light emitting units A1 to A12 are configured by, for example, infrared light emitting diodes that emit infrared light. In addition, the light receiving parts B1 to B12 are configured by, for example, phototransistors that receive infrared rays.
FIG. 81 (b) is a side view of the
次に、位置検出装置29による位置検出方法の詳細について説明する。
図82(b)に示すように、例えば、先ず、遊技者がE1の位置に手を翳した場合、発光部A1、A2、A3、A7、A8、及びA9からの光が遮られることによって、発光部A1と受光部B1とを結ぶ線、発光部A3と受光部B3とを結ぶ線、発光部A7と受光部B7とを結ぶ線、そして発光部A9と受光部B9とを結ぶ線で囲まれる領域近傍に遊技者の手が翳されていることが検出されるようになっている。
そして、遊技者がE2の位置に手を左方向にスライドさせた場合、発光部A4、A5、A6、A10、A11、及びA12からの光が遮られることによって、発光部A4と受光部B4とを結ぶ線、発光部A6と受光部B6とを結ぶ線、発光部A10と受光部B10とを結ぶ線、そして発光部A12と受光部B12とを結ぶ線で囲まれる領域近傍に遊技者の手が翳されていることが検出されるようになる。
Next, details of the position detection method by the
As shown in FIG. 82 (b), for example, when the player first places his / her hand on the position E1, the light from the light emitting units A1, A2, A3, A7, A8, and A9 is blocked. Surrounded by a line connecting the light emitting part A1 and the light receiving part B1, a line connecting the light emitting part A3 and the light receiving part B3, a line connecting the light emitting part A7 and the light receiving part B7, and a line connecting the light emitting part A9 and the light receiving part B9 It is detected that the player's hand is being deceived in the vicinity of the area to be played.
When the player slides his hand to the left at the position E2, the light from the light emitting parts A4, A5, A6, A10, A11, and A12 is blocked, so that the light emitting part A4 and the light receiving part B4 Of the player in the vicinity of the region surrounded by the line connecting the light emitting unit A6 and the light receiving unit B6, the line connecting the light emitting unit A10 and the light receiving unit B10, and the line connecting the light emitting unit A12 and the light receiving unit B12. Is detected to be deceived.
これにより、演出制御装置300は、遊技者がカバーガラス14の前面に翳した手の位置を検出して、当該手の動きを推測することができることとなる。
ここで、位置検出装置29は、表示装置41の前面の所定領域内で移動した物体の位置を検出可能な位置検出手段として機能する。
具体的には、位置検出装置29は、表示装置41の前面側に複数の発光部A1〜A12を備えるとともに当該複数の発光部A1〜A12のそれぞれと対向する位置に複数の受光部B1〜B12を備え、発光部から照射された光が遮られ対向する受光部で検出されなくなることによって、表示装置41の前面の所定領域内で移動した物体の位置を検出可能としたこととなる。
Thereby, the
Here, the
Specifically, the
なお、位置検出装置29は、遊技者が翳した手の位置を検出することができれば良く、例えば、遊技者が翳した手に光を照射して反射してきた光を検出することで当該手の位置を検出することができる赤外センサ(例えば、フォトリフレクタ等)を用いても良い。
具体的には、例えば、図83(a)のガラス枠15の平面図に示すように、遊技機10は、ガラス枠15前面の左側部に赤外センサI1を備えるとともに、右側部に赤外センサI2を備える。
赤外センサI1は、ガラス枠15前面の左半分の領域内で翳された手を検出可能となっている。また、赤外センサI2は、ガラス枠15前面の右半分の領域内で翳された手を検出可能となっている。
Note that the
Specifically, for example, as shown in the plan view of the
The infrared sensor I1 can detect a hand that has been wrinkled in the left half region of the front surface of the
図83(b)は、赤外センサI1によって手が検出された後、赤外センサI2によって手が検出されたときのタイミングチャートである。
同図のタイミングチャートから、演出制御装置300は遊技者がガラス枠15前面の左側から右側に向かって手を動かしたことを判定可能となり、かかる判定結果に対応して、例えば、表示装置41の左部から右部に向かって魚群が移動する演出表示を行うようにすることが可能となる。
図83(c)は、赤外センサI2によって手が検出された後、赤外センサI1によって手が検出されたときのタイミングチャートである。
同図のタイミングチャートから、演出制御装置300は遊技者がガラス枠15前面の右側から左側に向かって手を動かしたことを判定可能となり、かかる判定結果に対応して、例えば、表示装置41の右部から左部に向かって魚群が移動する演出表示を行うようにすることが可能となる。
FIG. 83B is a timing chart when the hand is detected by the infrared sensor I2 after the hand is detected by the infrared sensor I1.
From the timing chart of the figure, the
FIG. 83C is a timing chart when the hand is detected by the infrared sensor I1 after the hand is detected by the infrared sensor I2.
From the timing chart of the figure, the
次に、上述の手翳し演出表示の一例について、図84を用いて説明する。
図84(a)は、特図変動表示ゲームにてリーチ(ダブルリーチ)が発生した状態を示す図である。このとき、演出制御装置300は、表示装置41の表示部41aに操作ボタン25の押下を促す表示(例えば操作ボタン25を模した図形に「PUSH」の文字を付した表示)を行う。
ここで、操作ボタン25が押下されると、演出制御装置300は、図84(b)に示すように、遊技者に対してカバーガラス14の前面に手を翳すことを促す表示、図84(c)に示すように、泡の画像の表示、又は図84(d)に示すように、大魚の画像の表示の何れかを行う。
一方、操作ボタン25が押下されない場合には、図84(e)に示すように、上記のような演出表示を行うことなく、特図変動表示ゲームを実行する。
Next, an example of the above-described manual effect display will be described with reference to FIG.
FIG. 84 (a) is a diagram showing a state in which reach (double reach) has occurred in the special figure variation display game. At this time, the
Here, when the
On the other hand, when the
続けて、図84(b)のように手を翳すことを促す表示がなされ、遊技者が手を翳した場合、演出制御装置300は、図84(f)に示すように、魚群の画像の表示、又は図84(g)に示すように、大魚の画像の表示の何れかを行う。
また、ここで手を翳さない場合には、図84(h)に示すように、上記のような演出表示を行うことなく、特図変動表示ゲームを実行する。
Subsequently, when the player crawls his / her hand as shown in FIG. 84 (b) and the player strikes his / her hand, the
Further, when the hand is not touched here, as shown in FIG. 84 (h), the special figure variation display game is executed without performing the effect display as described above.
〔リーチ演出処理〕
次に、上述の手翳し演出を行うリーチ演出処理の手順について図85及び図86のフローチャートを用いて説明する。
図85に示すように、演出制御装置300は、まず、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定(ステップB21)する。
ここで、特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合(ステップB21;Yes)は、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生するか否かを判定(ステップB22)する。
[Reach production process]
Next, the procedure of the reach effect process for performing the above-described hand effect will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
As shown in FIG. 85, the
Here, when it is determined that the result of the special figure variation display game is a big hit (step B21; Yes), it is determined whether or not reach occurs in the special figure variation display game (step B22).
そして、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生すると判定された場合(ステップB22;Yes)は、実際にリーチが発生するタイミングで表示部41aに操作ボタン25の押下を促す表示(図84(a)参照)を行い、当該表示後の所定期間内に操作ボタン25が押下されたか否かを判定(ステップB23)する。
ここで、操作ボタン25が押下されたと判定された場合(ステップB23;Yes)は、20%の割合で表示部41aに泡画像の表示(図84(c)参照)を行う(ステップB24)か、当該泡画像の表示と同様、20%の割合で表示部41aに大魚画像の表示(図84(d)参照)を行う(ステップB25)か、又は60%の割合で表示部41aに手を翳すことを促す表示(図84(b)参照)を行う(ステップB26)。
If it is determined that a reach occurs in the special figure change display game (step B22; Yes), a display prompting the
If it is determined that the
そして、ステップB24にて泡画像の表示がなされた場合、若しくは、ステップB25にて大魚画像の表示がなされた場合、又は、ステップB22にてリーチが発生しないと判定された場合(ステップB22;No)、若しくは、ステップB23にて操作ボタン25が押下されなかったと判定された場合(ステップB23;No)は、リーチ演出処理を終了する。
また、ステップB26にて手を翳すことを促す表示がなされた場合は、当該表示後の所定期間内に手が翳されたか否かを判定する(ステップB27)。
ここで、手が翳されたと判定された場合(ステップB27;Yes)は、90%の割合で表示部41aに魚群画像の表示(図84(f)参照)を行う(ステップB28)か、10%の割合で表示部41aに大魚画像の表示(図84(g)参照)を行い(ステップB29)、リーチ演出処理を終了する。
一方、手が翳されていないと判定された場合(ステップB27;No)は、リーチ演出処理を終了する。
When a bubble image is displayed in step B24, a large fish image is displayed in step B25, or a reach is determined not to occur in step B22 (step B22; No), or when it is determined in step B23 that the
In addition, when a display prompting the user to touch his / her hand is made in step B26, it is determined whether or not the hand has been touched within a predetermined period after the display (step B27).
Here, when it is determined that the hand has been crushed (step B27; Yes), the fish image is displayed on the
On the other hand, if it is determined that the hand has not been crushed (step B27; No), the reach effect process is terminated.
また、ステップB21にて特図変動表示ゲームの結果が大当りでないと判定された場合(ステップB21;No)は、図86のステップB30へ移行して、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生するか否かを判定(ステップB30)する。
そして、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生すると判定された場合(ステップB30;Yes)は、実際にリーチが発生するタイミングで表示部41aに操作ボタン25の押下を促す表示(図84(a)参照)を行い、当該表示後の所定期間内に操作ボタン25が押下されたか否かを判定(ステップB31)する。
If it is determined in step B21 that the result of the special figure fluctuation display game is not a big hit (step B21; No), the process proceeds to step B30 in FIG. 86, and reach occurs in the special figure fluctuation display game. It is determined whether or not to perform (step B30).
If it is determined that a reach occurs in the special figure change display game (step B30; Yes), a display prompting the
ここで、操作ボタン25が押下されたと判定された場合(ステップB31;Yes)は、90%の割合で表示部41aに泡画像の表示(図84(c)参照)を行う(ステップB32)か、7%の割合で表示部41aに大魚画像の表示(図84(d)参照)を行う(ステップB33)か、又は3%の割合で表示部41aに手を翳すことを促す表示(図84(b)参照)を行う(ステップB34)。
このように、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に比べて大当りとなる場合の方が手を翳すことを促す表示処理を行う割合が高く設定されている。
If it is determined that the
In this way, the ratio of performing the display process that prompts the user to put his hand in the case of a big hit is set higher than in the case where the result of the special figure variation display game is out of place.
そして、ステップB32にて泡画像の表示がなされた場合、若しくは、ステップB33にて大魚画像の表示がなされた場合、又は、ステップB30にてリーチが発生しないと判定された場合(ステップB30;No)、若しくは、ステップB31にて操作ボタン25が押下されなかったと判定された場合(ステップB31;No)は、リーチ演出処理を終了する。
また、ステップB34にて手を翳すことを促す表示がなされた場合は、当該表示後の所定期間内に手が翳されたか否かを判定する(ステップB35)。
When a bubble image is displayed at step B32, or when a large fish image is displayed at step B33, or when it is determined at step B30 that no reach occurs (step B30; No), or when it is determined in step B31 that the
In addition, when a display prompting the user to touch his / her hand is made in Step B34, it is determined whether or not the hand has been touched within a predetermined period after the display (Step B35).
ここで、手が翳されたと判定された場合(ステップB35;Yes)は、90%の割合で表示部41aに魚群画像の表示(図84(f)参照)を行う(ステップB36)か、10%の割合で表示部41aに大魚画像の表示(図84(g)参照)を行い(ステップB37)、リーチ演出処理を終了する。
一方、手が翳されていないと判定された場合(ステップB35;No)は、リーチ演出処理を終了する。
Here, if it is determined that the hand has been crushed (step B35; Yes), the fish image is displayed on the
On the other hand, if it is determined that the hand is not touched (step B35; No), the reach effect process is terminated.
次に、上述の手翳し演出表示のその他の一例について、図87を用いて説明する。
図87(a)は、特図変動表示ゲームの実行中(識別図柄が変動中)に表示装置41の表示部41aの表示内容を視認不可能にした状態を示す図である。
かかる状態において、遊技者がカバーガラス14の前面で手を翳して動かすと、演出制御装置300は当該手の位置情報を順次記憶することによって、当該手の動きの軌跡情報を取得することができるようになっている。
Next, another example of the above-described manual effect display will be described with reference to FIG.
FIG. 87 (a) is a diagram showing a state in which the display content of the
In such a state, when the player moves his / her hand on the front surface of the
そして、図87(b)に示すように、演出制御装置300は、当該軌跡情報に基づいて、表示部41aの遊技者が手を動かした軌跡に対応した表示領域の内容を視認可能にすることができるようになっている。
ここで、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、複数の図柄が変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示手段、少なくとも特図変動表示ゲーム中の表示画面の表示内容を隠蔽するかのようにして識別不能な画像を表示する隠蔽表示手段、及び、隠蔽表示手段による識別不能な画像の表示中に位置検出装置29により検出された物体の位置に基づいて、当該位置に対応する表示画面の隠蔽された表示内容の少なくとも一部を識別可能に表示する現出表示手段として機能する。
これにより、特図変動表示ゲーム中に遊技者による操作が可能な演出表示を実行することができることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、当該表示領域は視認可能となってから所定時間経過後に再度視認不可能な状態に戻るようになっている。
Then, as shown in FIG. 87 (b), the
Here, the
Thereby, it is possible to execute an effect display that can be operated by the player during the special figure variation display game, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, the display area returns to a state in which it cannot be visually recognized again after a predetermined time has elapsed since it has become visible.
また、上記のように遊技者が手を翳して動かした軌跡に対応した表示領域の内容を視認可能にする方法以外にも、下記の方法によって当該表示領域の内容を視認可能にしても良い。
具体的には、例えば、図87(c)に示すように、演出制御装置300は、表示部41aの表示領域P1〜P6の各領域の位置情報を記憶しておく。
また、図87(d)に示すように、演出制御装置300は、遊技者がカバーガラス14の前面で手を翳す手翳領域T1〜T6についても各領域の位置情報を記憶しておく。
また、表示領域P1の位置情報と手翳領域T1の位置情報、表示領域P2の位置情報と手翳領域T2の位置情報、…、表示領域P6の位置情報と手翳領域T6の位置情報を夫々対応付けて記憶しておく。
In addition to the method of making the contents of the display area corresponding to the trajectory moved by the player's hand as described above, the contents of the display area may be made visible by the following method.
Specifically, for example, as shown in FIG. 87 (c), the
Also, as shown in FIG. 87 (d), the
Further, the position information of the display area P1 and the position information of the hand area T1, the position information of the display area P2, the position information of the hand area T2,..., The position information of the display area P6 and the position information of the hand area T6, respectively. Store them in association with each other.
そして、遊技者によって手が翳された手翳領域に対応する表示部41aの表示領域が視認不可能な状態から視認可能な状態に切り替えられるようになっている。
図87(e)は、遊技者によって手翳領域T2、T5、及びT6に手が翳された状態を示す図である。これにより、表示領域P2、P5、及びP6が視認可能な状態となっている。
ここで、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、複数の図柄が変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示手段、少なくとも特図変動表示ゲーム中の表示画面の表示内容を隠蔽するかのようにして識別不能な画像を表示する隠
蔽表示手段、及び、隠蔽表示手段による識別不能な画像の表示中に位置検出装置29により検出された物体の位置に基づいて、当該位置に対応する表示画面の隠蔽された表示内容の少なくとも一部を識別可能に表示する現出表示手段として機能する。
Then, the display area of the
FIG. 87 (e) is a diagram showing a state in which a player has defeated his / her hand in the hand region T2, T5, and T6. As a result, the display areas P2, P5, and P6 are visible.
Here, the
これにより、特図変動表示ゲーム中に遊技者による操作が可能な演出表示を実行することができることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者が手を翳すにあたって、同図(e)の表示領域P1に示すように、演出制御装置300は、遊技者に手を翳させる領域(ここでは手翳領域T1)に手翳しを促す表示(例えば、「タッチ!」の文字表示)を行う。また、演出制御装置300によって、「タッチ!」の文字表示がなされた表示領域に対応する手翳領域以外に手を翳しても当該表示領域は視認可能な状態に切り替わらないようになっている。
Thereby, it is possible to execute an effect display that can be operated by the player during the special figure variation display game, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, when the player flicks his hand, as shown in the display area P1 in FIG. 5E, the
次に、上述の手翳し演出表示のその他の一例について、図88を用いて説明する。
図88(a)は、特図変動表示ゲームの実行中(識別図柄が変動中)に始動入賞が発生したことに基づいて、新たに始動記憶の表示が行われた状態を示す図である。
具体的には、このとき既に始動記憶を一つ有する状態で、新たに始動入賞が発生し消化順序が2番目の始動記憶として先読み予告が行われることを報知する始動記憶(先読み記憶)の表示(図中、ハッチングされた丸印表示)がなされる。
ここで、先読み予告とは、保留された始動記憶(始動権利)に基づく特図変動表示ゲームの抽選結果に応じて、その保留より前に保留されている始動記憶に対応した特図変動表示ゲームにおいて実行される予告演出である。
Next, another example of the above-described manual effect display will be described with reference to FIG.
FIG. 88 (a) is a diagram showing a state in which the start memory is newly displayed based on the occurrence of the start winning when the special figure change display game is being executed (the identification symbol is changing).
Specifically, at this time, the start memory (pre-read memory) for notifying that the start winning is newly generated and the pre-reading notice is performed as the second start memory in the digestion order with one start memory already being held at this time is displayed. (In the figure, hatched circles are displayed).
Here, the pre-reading notice is a special figure change display game corresponding to the start memory held before the hold according to the lottery result of the special figure change display game based on the hold start memory (start right). It is a notice effect performed in
そして、当該先読み記憶の表示がなされると、図88(b)及び(c)に示すように、遊技者に対してカバーガラス14の前面右側へ手を翳すことを促す画像(例えば、手のひらを象った画像)を当該表示装置41の表示部41aの右部に表示させる。
そして、図88(d)及び(e)に示すように、先読み記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される前にカバーガラス14の前面右側に手を翳し続けると、表示部41aの右部に魚が集まってくる演出表示がなされる。
When the prefetch storage is displayed, as shown in FIGS. 88 (b) and 88 (c), an image (for example, the palm of the hand) that prompts the player to put his / her hand toward the front right side of the
Then, as shown in FIGS. 88 (d) and 88 (e), if the hand is continuously put on the front right side of the
続けて、図88(f)に示すように、カバーガラス14の前面右側に手を翳し続けた状態で先読み記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されてリーチが発生したとき、遊技者に対して右側から左側へ手をスライドさせることを促す画像(例えば、左向きの矢印画像)を表示部41aの中央に表示させる。
そして、図88(g)に示すように、遊技者が手を右側から左側へスライドさせると、表示部41aの右部から左部へ魚群が移動する演出表示がなされる。
ここで、演出制御装置300は、位置検出装置29によって検出された物体の位置に基づいて、表示装置41の表示内容を変化させたこととなる。
これにより、位置検出装置29によって、表示装置41の前面の所定領域内で移動した物体の位置を検出して、当該検出された物体の位置に基づいて、表示装置41の表示内容を変化させることができるので、遊技者の動きに対応した特図変動表示ゲームの演出表示を適切に行うことができる。
Subsequently, as shown in FIG. 88 (f), when a special figure change display game based on pre-reading memory is executed and a reach occurs while keeping a hand on the front right side of the
Then, as shown in FIG. 88 (g), when the player slides his / her hand from the right side to the left side, an effect display in which the school of fish moves from the right part to the left part of the
Here, the
Thereby, the position of the object moved within a predetermined area on the front surface of the
また、先読み記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される前にカバーガラス14の前面右側に手を翳さなかった場合でも、当該特図変動表示ゲームが実行されたときにカバーガラス14の前面へ手を翳すことを促す画像を表示部41aの中央に表示させる。
そして、図88(h)に示すように、遊技者がカバーガラス14の前面へ手を翳すとともに、当該特図変動表示ゲームにてリーチが発生すると、図88(i)に示すように、表示部41aの右部から左部へ魚群が移動する演出表示がなされる。
Even if the user does not touch the front right side of the
Then, as shown in FIG. 88 (h), when the player places a hand on the front surface of the
また、リーチの発生に合わせて表示装置41に魚群画像を表示させた場合、当該リーチが発生した特図変動表示ゲームの結果に合わせた演出表示を行うようになっている。
具体的には、例えば、図89(a)に示すように、表示装置41に魚群画像を表示させた場合、図89(b)に示すように、当該魚群画像の行く手に岩壁画像を表示させた後、図89(c)に示すように、当該魚群画像が岩壁画像に衝突する演出表示を行う。また、当該演出表示を行うタイミングで、枠表示装置28aの表示画面に当該表示画面の連続押下を促す表示(例えば「PUSH」の文字表示)を行う。
そして、当該演出表示中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、且つ、遊技者が所定回数以上枠表示装置28aの表示画面を連続押下した場合には、図89(d)に示すように、岩壁が砕ける演出表示を行った後、大当り結果を表示するようにする。なお、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りであるが、遊技者が所定回数以上枠表示装置28aの表示画面を連続押下しない場合には、上記のように岩壁が砕ける演出表示を行わずに上記連続押下を促す表示がされてから所定時間経過後に大当り結果を表示するようにする。
Further, when a fish school image is displayed on the
Specifically, for example, when a fish school image is displayed on the
If the result of the special figure variation display game during the effect display is a big hit and the player continuously presses the display screen of the
また、当該演出表示中の特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、上記のように岩壁が砕ける演出表示を行わずに上記連続押下を促す表示がされてから所定時間経過後にはずれ結果を表示するようにする。
ここで、演出制御装置300は、表示装置41の表示内容を変化させた後、枠表示装置28aを操作することで、所定の演出を実行したこととなる。
これにより、遊技者による当該枠表示装置28aの接触操作によって、表示装置41の表示内容を変化させた後、さらに所定の演出を実行することができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, if the result of the special figure fluctuation display game during the effect display is out of place, the result of the outage after a predetermined time has elapsed since the display prompting the continuous pressing is performed without performing the effect display as described above. Is displayed.
Here, the
Thereby, after changing the display content of the
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、上記実施形態において、枠表示装置28aを表示装置41の右方に配設するようにしたが、表示装置41の下方に配設するようにしても良い。
具体的には、上皿21や下皿23の上面に枠表示装置28aを備えるようにしても良い。また、下皿が無く、上皿のみで構成された遊技機の場合でも当該上皿の上面に枠表示装置28aを備えるようにしても良い。
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
For example, in the above embodiment, the
Specifically, a
また、上記実施形態において、表示装置41には、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置を用いたが、タッチパネル式の表示装置を用いても良い。
また、上記実施形態において、枠表示装置28aの操作例として指による接触操作を示したが、これ以外にもタッチペン等の操作部材を用いて接触操作することができるようにしても良い。
In the above embodiment, a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT) is used as the
Moreover, in the said embodiment, although the contact operation with a finger was shown as an example of operation of the
また、上記実施形態において、押下げ式の操作ボタン25を用いたが、当該押下げ式の操作ボタン25を回動させることができるようにし、当該ボタンを回動させることによって、例えば、表示装置41に表示される演出内容等を切り替えて表示することができるようにしても良い。また、押下げ式の操作ボタン25とは別に当該ボタンの近傍に回動式操作部を配設し、当該回動式操作部の回動操作によって、表示装置41に表示される演出内容等を切り替えて表示することができるようにしても良い。
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
In the above embodiment, the push-down
In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. Applicable to all used gaming machines.
10 遊技機
25 操作ボタン(入力手段)
28 枠表示装置(タッチパネル式表示装置)
41 表示装置
80 携帯端末
90 メインサーバ(ウェブサーバ)
93 RAM(記憶手段)
100 遊技制御装置(制御手段)
111C RAM(始動記憶手段)
300 演出制御装置(制御手段、遊技態様設定手段、遊技経過情報記憶手段、情報出力手段)
340 入出力インタフェース(入力部)
600 インターネット(電気通信回線)
10
28 Frame display device (touch panel display device)
41
93 RAM (storage means)
100 Game control device (control means)
111C RAM (starting storage means)
300 effect control device (control means, game mode setting means, game progress information storage means, information output means)
340 I / O interface (input unit)
600 Internet (telecommunications line)
Claims (6)
前記制御手段は、
遊技開始時および終了時に前記入力手段の操作により入力された第1識別コードを取り込む入力部と、
遊技開始時に入力された前記第1識別コードに基づいて変動表示ゲームに関わる遊技態様を設定可能な遊技態様設定手段と、
遊技開始時に前記第1識別コードを取り込んでから、遊技終了時に前記第1識別コードを取り込むまでの間に発生した遊技経過情報を記憶する遊技経過情報記憶手段と、
前記第1識別コードと前記遊技経過情報記憶手段に記憶された遊技経過情報に基づいて、遊技経過情報の累積値である累積遊技経過情報にアクセスするためのアクセス情報を出力する情報出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A display device capable of displaying a variable display game in which a plurality of identification information is displayed in a variable manner, and a variable display game started on the display device upon establishment of a start condition, and the result is a predetermined special stop mode In a gaming machine comprising control means for controlling a player to generate a special gaming state advantageous to a player, and input means operable from outside,
The control means includes
An input unit for capturing a first identification code input by operating the input means at the start and end of the game;
A game mode setting means capable of setting a game mode related to the variable display game based on the first identification code input at the start of the game;
Game progress information storage means for storing game progress information generated between the time when the first identification code is captured at the start of the game and the time when the first identification code is captured at the end of the game;
Based on the first identification code and the game progress information stored in the game progress information storage means, information output means for outputting access information for accessing the accumulated game progress information which is a cumulative value of the game progress information;
A gaming machine comprising:
遊技開始時に前記第1識別コードを取り込んでから、遊技終了時に前記第1識別コードを取り込むまでの間でも、前記遊技経過情報記憶手段に記憶された情報に基づき、遊技態様を変更可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game mode setting means includes:
The game mode can be changed on the basis of the information stored in the game progress information storage means from the time when the first identification code is taken at the start of the game to the time when the first identification code is taken at the end of the game. The gaming machine according to claim 1.
前記遊技経過情報記憶手段は、前記第1識別コードを取り込んでから開始された遊技中に実行された変動表示ゲームで発生したリーチ状態の種類を前記遊技経過情報として記憶し、
前記遊技態様設定手段は、前記記憶したリーチの種類が所定条件を満たすと新たなリーチ状態を発生可能に設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The variable display game can be passed through a reach state that satisfies a condition in which a display result already derived and displayed is a special result mode at a stage where a part of a plurality of pieces of identification information is not yet derived and displayed.
The game progress information storage means stores, as the game progress information, the type of reach state generated in the variable display game executed during the game started after taking in the first identification code,
The gaming machine according to claim 2, wherein the game mode setting means sets a new reach state to be generated when the stored reach type satisfies a predetermined condition.
前記遊技経過情報記憶手段は、前記始動記憶手段の記憶数が前記上限数に達している状態で新たな始動条件が成立するオーバーフロー状態が発生した回数を前記遊技経過情報として記憶し、
前記遊技態様設定手段は、前記記憶した始動記憶のオーバーフロー回数が所定数に達すると新たな遊技態様を設定可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 Starting storage means capable of storing the establishment of the starting condition up to a predetermined upper limit number,
The game progress information storage means stores, as the game progress information, the number of times that an overflow state has occurred in which a new start condition is satisfied in a state where the storage number of the start storage means has reached the upper limit number,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the game mode setting means can set a new game mode when the number of overflows of the stored start memory reaches a predetermined number.
前記遊技機前面側に設けられ、接触可能な表示部を備え、該表示部に接触したことを検出可能なタッチパネル式表示装置であることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。 The information output means includes
5. The touch panel display device according to claim 1, wherein the touch panel display device is provided on the front side of the gaming machine, includes a display unit that can be contacted, and can detect that the display unit has been touched. Gaming machine.
前記アクセス情報は、光学式または無線式の非接触情報読取手段を備えた携帯端末により読み取ることが可能な形態の情報であり、
前記携帯端末は、電気通信回線を介してメインサーバと通信する通信機能を備え、前記非接触情報読取手段により読み取った前記アクセス情報を前記通信機能により前記メインサーバと通信可能であり、
前記メインサーバは、
前記アクセス情報を記憶可能な記憶手段と、
前記アクセス情報に基づいて、前記入力手段の操作に応じて入力することが可能な第2識別コードを生成する識別コード生成機能と、
を備え、前記識別コード生成手段により生成した前記第2識別コードを前記携帯端末へ送信可能であり、
前記遊技機の前記遊技態様設定手段は、前記第2識別コードに応じた遊技態様を設定可能であることを特徴とする遊技システム。 A gaming system comprising the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The access information is information in a form that can be read by a portable terminal equipped with optical or wireless non-contact information reading means,
The portable terminal has a communication function for communicating with a main server via an electric communication line, and the access information read by the non-contact information reading means can be communicated with the main server by the communication function.
The main server is
Storage means capable of storing the access information;
An identification code generation function for generating a second identification code that can be input in accordance with an operation of the input means based on the access information;
The second identification code generated by the identification code generation means can be transmitted to the portable terminal,
The gaming system according to claim 1, wherein the gaming mode setting means of the gaming machine can set a gaming mode according to the second identification code.
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