JP2012085722A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique for giving a player expectation as usual without carrying out a performance which is difficult for the player to understand when a performance of an accessory game is returned to a fluctuation performance of normal symbols.SOLUTION: In a game machine, sorting operation of game balls is carried out in a movable ball-entering accessory device and a big win occurs when the ball passes through a specific region. If an ending performance is ended in response to the game ball discharged without passing through the specific region as a result of the sorting operation, and if a fluctuation period of time T1 of the normal symbols is determined to include an end time (time t6) of the ending performance, "a remaining fluctuation period of time T2" is calculated. "The remaining fluctuation period of time T2" is used for carrying out a fluctuation display performance corresponding to fluctuation display and stop display of the normal symbols. Therefore, the fluctuation display performance on the basis of "the remaining fluctuation period of time T2" is shown to the player as if a normal fluctuation display performance and the performance is presented to the player without irrelevancy.

Description

本発明は、遊技球の入賞を契機として役物装置を作動させるか否かの内部抽選を行い、役物装置を作動させた場合はさらに役物装置内での遊技球の振り分け動作を行って、その結果に応じて遊技者に利益を付与するか否かを決定するタイプの遊技機に関する。   The present invention performs an internal lottery to determine whether or not to activate the accessory device in response to a winning game ball. When the accessory device is activated, the game ball is further distributed in the accessory device. The present invention relates to a gaming machine of a type that determines whether to give a profit to a player according to the result.

この種の遊技機に関する先行技術として、例えば以下の特許文献1に記載された遊技機がある。先行技術の遊技機は、先ず遊技領域内で遊技球がゲートを通過すると、普通図柄の変動を開始し、変動の終了時に当りに決定されている場合、可変入賞球装置を開放して始動入賞口への入賞を可能にする。次に遊技球が始動入賞口に入賞すると、抽選(はずれなし抽選)を実行して特別図柄の変動を開始し、特別図柄の変動が終了時に小当りに決定されている場合には、役物を開放状態に制御して始動動作を開始させる。この始動動作状態において、遊技球が役物に入賞し、さらに役物内で遊技球が特定入賞口に入賞するとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態に移行し、この大当り遊技状態では、大入賞口が複数ラウンドにわたり開閉制御されるが、V入賞が発生しなかった場合、大当り遊技状態に移行することなく役物内から遊技球が排出されて、はずれ(役物ゲーム終了)になる。   As a prior art related to this type of gaming machine, for example, there is a gaming machine described in Patent Document 1 below. Prior art gaming machines first start the fluctuation of the normal symbol when the game ball passes through the gate in the gaming area, and when the change is decided at the end of the fluctuation, the variable winning ball apparatus is opened and the start prize is won. Allows winning in the mouth. Next, when the game ball wins the starting winning opening, a lottery (lottery without losing) is executed to start the special symbol variation, and if the special symbol variation is determined at the end, Is started to start. In this starting operation state, when a game ball wins a winning combination, and a gaming ball wins a specific winning opening in the winning combination, a V winning is generated. When a V winning occurs, the gaming state shifts to a big hit gaming state, and in this big winning gaming state, the big winning opening is controlled to open and close for a plurality of rounds, but if no V winning occurs, the gaming state shifts to the big hit gaming state. The game ball is discharged from the bonus item without any action (the bonus game ends).

また先行技術の遊技機では、大当り遊技が終了すると、時間短縮状態に移行する場合がある。時間短縮状態に移行すると、通常状態と比較して、上記の普通図柄の当り時に始動入賞しやすい始動部可動時間(5.0秒)を選択する割合が高くなる。このため、時間短縮状態では特別図柄の変動が高頻度で行われ、それに伴って上記の役物も高頻度で始動動作を行うことになり、それだけV入賞への期待度を高めることができる。   Further, in the prior art gaming machine, when the big hit game is finished, there is a case where the time saving state is entered. When shifting to the time shortening state, the ratio of selecting the starter moving time (5.0 seconds) at which it is easy to win a start when hitting the normal symbol becomes higher than in the normal state. For this reason, in the time shortening state, the special symbol is frequently changed, and accordingly, the above-mentioned accessory is also started frequently, so that the expectation for the V prize can be increased accordingly.

特開2009−45120号公報JP 2009-45120 A

上記のように先行技術の遊技機では、時間短縮状態に移行している期間を遊技者にとってのチャンス状態(有利状態)としたゲーム性を実現することができる。
ただし、時間短縮状態といっても、それはあくまでチャンス状態であり、そのチャンス状態にV入賞が発生しなければ、遊技者は特典を得ることができない。したがって、このような遊技機においては、遊技者の一番の関心事項は、V入賞が発生するか否かである。そのため、V入賞が発生するか否かの役物ゲーム中には、その演出を一層盛り上げるために、液晶表示器で役物ゲームに対応した専用の動画像等を表示することがある。遊技者は、その役物ゲーム用の動画像等とともに遊技球のゆくえを見守りながら遊技を楽しむことになる。
As described above, in the gaming machine of the prior art, it is possible to realize a game characteristic in which the period of transition to the time shortening state is a chance state (advantageous state) for the player.
However, even if it is a time shortening state, it is only a chance state, and if a V prize does not occur in the chance state, the player cannot obtain a privilege. Therefore, in such a gaming machine, the player's primary concern is whether or not a V prize will occur. For this reason, during the role-playing game regarding whether or not a V prize is generated, a dedicated moving image corresponding to the role-playing game may be displayed on the liquid crystal display in order to further enhance the effect. The player enjoys the game while watching the future of the game ball together with the moving picture for the game of the game.

ところで、このような役物ゲームが実行されている最中にも、遊技領域内に遊技球を打ち込むことは可能であり、その打ち込んだ遊技球が、始動ゲートを通過することがある。また、役物ゲームに突入する前に遊技球が始動ゲートを通過したことに伴って、普通図柄の作動記憶が貯まっている場合もある。このような場合、遊技自体は役物ゲームに突入しているが、その役物ゲーム中にも、役物ゲーム中の振り分け動作や役物演出とは別に、普通図柄の抽選や変動は継続して行われる。   By the way, it is possible to drive a game ball into the game area even while such an accessory game is being executed, and the game ball that has been driven may pass through the start gate. In addition, the operating memory of the normal symbol may be stored as the game ball passes through the start gate before entering the bonus game. In such a case, the game itself has entered the bonus game, but during the bonus game, the lottery and fluctuation of the regular symbols will continue, apart from the sorting action and bonus effects during the bonus game. Done.

そして、役物ゲームが終了すると(例えば、振り分け動作の結果、V入賞しなかった場合)、液晶表示器では役物ゲームの専用の表示演出から通常の普通図柄の変動演出に戻す必要がある。このとき、上述したように遊技球が始動ゲートを通過することがあれば、普通図柄は、役物ゲーム中にも変動が継続されているので、場合によっては役物ゲームの演出終了時に普通図柄が変動中ということがある。そうすると、役物ゲームの専用の表示演出から通常の普通図柄の変動演出に戻す際には、普通図柄変動演出を途中から表示しなければならない状況が発生することがある。
そこで、上記先行技術の遊技機では、役物ゲームの終了時に普通図柄が変動している場合には、特別な演出表示を用いて時間合わせの演出を行うことがあった。
When the bonus game is over (for example, when a V-winning is not obtained as a result of the sorting operation), the liquid crystal display device needs to return from the special display effect of the bonus game to the normal normal symbol variation effect. At this time, as described above, if the game ball may pass through the start gate, the normal symbol continues to change even during the game, so in some cases, the normal symbol at the end of the production of the game May be changing. Then, when returning from the special display effect of the bonus game to the normal normal symbol variation effect, there may occur a situation in which the normal symbol variation effect must be displayed halfway.
Therefore, in the above prior art gaming machine, when the normal symbol fluctuates at the end of the accessory game, there is a case where a special effect display is used to perform a time adjustment effect.

しかし、このような特別な演出を行うと、遊技者にとってはその演出自体がそもそも理解しにくいものであり、遊技者にとまどいの感覚を与えてしまい好ましくない。また、特別な演出は、通常時とは異なる演出であるため、その演出が果たして期待を持てる演出であるのか、それほど期待を持てない演出であるのかの判断がしづらく、結果として遊技者にとっては分かりづらい演出になってしまうという問題があった。   However, if such a special effect is performed, it is difficult for the player to understand the effect itself, which gives a confusing feeling to the player. Also, since the special performance is different from the normal performance, it is difficult to judge whether the performance is an effect that can be expected and whether it is an effect that can not be expected so much, as a result for the player There was a problem that it was difficult to understand.

そこで本発明は、役物ゲームの演出から普通図柄の変動演出に戻す際に、遊技者にとって分かりづらい演出を行うことなく、通常通りの期待感を持たせることができる技術を提供しようとするものである。   Therefore, the present invention intends to provide a technique that can give a normal expectation without giving a difficult-to-understand effect to the player when returning from the effect game effect to the normal symbol variation effect. It is.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:すなわち本発明の遊技機は、遊技中に所定の抽選契機が発生すると、作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり第1図柄を変動表示させた後に前記作動抽選の結果に応じた態様で第1図柄を停止表示させる第1図柄表示手段と、前記作動抽選の結果に基づいて前記第1図柄の変動時間を決定する第1図柄変動時間決定手段と、前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、前記第1図柄表示手段による1回ごとの第1図柄の変動表示に際して、少なくとも前記第1図柄の変動時間内に第1図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記第1図柄表示手段による第1図柄の停止表示に対応させた変動表示演出を実行する第1図柄演出実行手段と、前記作動抽選実行手段による前記作動抽選で当選すると、予め定められた作動条件に基づいて所定の作動時間にわたり入賞の発生を可能にする動作を行う可変始動入賞装置と、前記可変始動入賞装置での入賞が発生すると、内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり第2図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段と、少なくとも前記第2図柄表示手段により第2図柄が停止表示されたことを契機として、所定の開放期間にわたり入賞口を閉止状態から開放状態に変化させる開閉動作を実行する可動入球装置と、前記可動入球装置の開閉動作に伴い前記入賞口に入賞した遊技球を、前記可動入球装置内に設けられた特定領域を通過させた上で排出するか、もしくは前記特定領域を通過させることなく排出するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段と、少なくとも前記振分動作手段が前記振り分け動作を行っている間に、前記振り分け動作に応じた振分演出を実行する振分演出実行手段と、前記振分動作手段による振り分け動作の結果として遊技球が前記特定領域を通過することなく排出されたことに応じて前記振分演出実行手段により実行される前記振分演出が終了した場合であって、かつ、その振分演出の終了時にまたがって前記第1図柄変動時間決定手段により前記第1図柄の変動時間が決定されている場合、前記振分演出が終了した後の前記第1図柄の残りの変動時間である残存変動時間を算出する残存変動時間算出手段と、前記残存変動時間算出手段により算出された前記残存変動時間を利用して前記第1図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の停止表示態様に対応させた変動表示演出を実行する残存変動時間演出実行手段とを備える。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: In other words, the gaming machine according to the present invention is configured such that when a predetermined lottery opportunity occurs during a game, an operation lottery execution unit that executes an operation lottery and a predetermined lottery execution unit execute the operation lottery. A first symbol display means for stopping and displaying the first symbol in a manner corresponding to the result of the operation lottery after the first symbol is variably displayed over a variation time of the first symbol, and the first symbol based on the result of the operation lottery When the operation lottery is performed by the first symbol variation time determining means for determining the variation time and the operation lottery executing means, at least the first symbol variation display by the first symbol display means is at least After the variation display effect corresponding to the variation display of the first symbol is executed within the variation time of the first symbol, the variation display effect corresponding to the stop display of the first symbol by the first symbol display means is executed. A variable start winning device that performs an operation that enables a winning to be generated over a predetermined operating time based on a predetermined operating condition when winning is performed in the operating lottery by the operating lottery executing unit; When a winning in the variable start winning device occurs, an internal lottery executing means for executing an internal lottery, and when the internal lottery is executed by the internal lottery executing means, the second symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time. Second symbol display means for stopping and displaying the second symbol in a manner according to the result of the internal lottery, and at least the second symbol display means at the second symbol display means as a trigger, A movable pitching device that performs an opening / closing operation for changing the winning opening from a closed state to an open state over an open period, and winning a prize at the winning port with the opening / closing operation of the movable pitching device A sorting operation that performs a sorting operation of either discharging the game ball after passing through a specific area provided in the movable ball-entering device or discharging the game ball without passing through the specific area As a result of the distribution operation by the distribution operation means, the distribution effect execution means for executing the distribution effect according to the distribution operation, at least while the distribution operation means is performing the distribution operation It is a case where the distribution effect executed by the distribution effect execution means is completed in response to the game ball being discharged without passing through the specific area, and straddles at the end of the distribution effect. When the variation time of the first symbol is determined by the first symbol variation time determining means, the remaining variation time which is the remaining variation time of the first symbol after the distribution effect is finished is After executing the variation display effect corresponding to the variation display of the first pattern using the remaining variation time calculating means to calculate and the remaining variation time calculated by the remaining variation time calculation means, the first symbol And a remaining variation time effect executing means for executing a variable display effect corresponding to the stop display mode of the first symbol by the display means.

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(始動ゲート通過)、作動抽選が行われる(普通図柄抽選)。
(2)上記(1)の作動抽選が行われると、第1図柄(普通図柄)が変動表示され、作動抽選の結果に応じた態様で第1図柄が停止表示される。
(3)上記(2)の第1図柄の変動時間は、作動抽選の結果に基づいて決定される。
(4)上記(1)の作動抽選が実行されると、1回ごとの第1図柄の変動表示に際して、第1図柄の変動時間内に第1図柄の変動表示及び停止表示に対応させた変動表示演出が実行される。
(5)上記(1)の作動抽選で当選すると(普通図柄当選)、予め定められた作動条件に基づいて所定の作動時間にわたり入賞の発生を可能にする動作が行われる(可変始動入賞装置の作動)。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below. The wording in parentheses is merely an example, and the present invention is not limited to this.
(1) When a lottery opportunity occurs during the game (passing the start gate), an operation lottery is performed (normal symbol lottery).
(2) When the operation lottery of (1) is performed, the first symbol (ordinary symbol) is variably displayed, and the first symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the operation lottery.
(3) The variation time of the first symbol of (2) is determined based on the result of the operation lottery.
(4) When the operation lottery of (1) above is executed, the fluctuation corresponding to the fluctuation display and stop display of the first symbol within the fluctuation time of the first symbol at the time of the fluctuation display of the first symbol for each time A display effect is executed.
(5) When winning in the operation lottery of (1) above (ordinary symbol winning), an operation is performed that enables a winning to be generated over a predetermined operating time based on a predetermined operating condition (of the variable start winning device) Operation).

(6)上記(5)の動作中に入賞が発生すると、内部抽選(特別図柄抽選)が行われる。
(7)上記(6)の内部抽選が行われると、第2図柄(特別図柄)が変動表示され、内部抽選の結果に応じた態様で第2図柄が停止表示される。
(8)上記(7)の第2図柄が停止表示(特定態様の停止表示であってもよい)されると、入賞口を閉止状態から開放状態に変化させる開閉動作(例えば、上大入賞口役物の作動)が行われる。
(9)上記(8)の動作中に入賞が発生すると、その遊技球を、特定領域を通過させた上で排出するか、もしくは特定領域を通過させることなく排出するかのいずれかの振り分け動作が行われる。
(10)上記(9)の振り分け動作中には、振り分け動作に応じた振分演出が行われる。
(6) When a winning occurs during the operation (5), an internal lottery (special symbol lottery) is performed.
(7) When the internal lottery of the above (6) is performed, the second symbol (special symbol) is variably displayed, and the second symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the internal lottery.
(8) When the second symbol of (7) above is stopped (or may be a stop display of a specific mode), an opening / closing operation (for example, the top prize winning opening) that changes the winning opening from the closed state to the opened state The operation of the accessory is performed.
(9) If a winning occurs during the operation of (8) above, either the game ball is discharged after passing through the specific area or discharged without passing through the specific area Is done.
(10) During the distribution operation of (9) above, a distribution effect according to the distribution operation is performed.

(11)上記(9)の振り分け動作にて、遊技球が特定領域を通過することなく排出されたことに応じて振分演出が終了した場合であって、かつ、その振分演出の終了時にまたがって第1図柄の変動時間が決定されている場合、振分演出が終了した後の第1図柄の残りの変動時間である残存変動時間が算出される。
(12)上記(11)により算出された残存変動時間を利用して、第1図柄の変動表示及び停止表示に対応させた変動表示演出が行われる。
(11) In the distribution operation of (9) above, when the distribution effect ends in response to the game balls being discharged without passing through the specific area, and at the end of the distribution effect If the variation time of the first symbol is determined, the remaining variation time which is the remaining variation time of the first symbol after the distribution effect is finished is calculated.
(12) Using the remaining variation time calculated in (11) above, a variation display effect corresponding to the variation display and stop display of the first symbol is performed.

以上のように本発明の遊技機によれば、遊技の流れとして上記(1)〜(10)を繰り返しつつ、適宜振り分け動作を行いながら、入賞の発生により遊技者に特典を付与することによって遊技者の利益を増加させていくことができる。
また、上記(11)のように、遊技球が特定領域を通過することなく排出されたことに応じて振分演出が終了した場合であって、かつ、その振分演出の終了時にまたがって第1図柄の変動時間が決定されている場合には「残存変動時間」が算出される。そして、上記(12)のように、その「残存変動時間」を利用して、第1図柄の変動表示及び停止表示に対応させた変動表示演出が行われる。このため、通常の変動時間に対応させた変動表示演出が行われるのではなく、通常の変動時間よりも短い残存変動時間に基づいて変動表示演出を行うことができる。したがって、残存変動時間に基づいて行う変動表示演出を、あたかも通常の変動表示演出であるかのように遊技者に見せることができ、遊技者に対しては違和感のない演出を提供することができる。このため、役物ゲーム終了時であっても、特別演出を用いずに通常通りの演出を行うことができるので、遊技者に対しては通常演出と同様の期待感を与えることができる。
As described above, according to the gaming machine of the present invention, as the flow of the game, while repeating the above (1) to (10) and appropriately performing the sorting operation, the game is provided by giving a bonus to the player by the occurrence of a prize. Can increase the profits of the elderly.
In addition, as described in (11) above, when the distribution effect is ended in response to the game ball being discharged without passing through the specific area, and at the end of the distribution effect, When the variation time of one symbol is determined, the “residual variation time” is calculated. Then, as described in (12) above, using the “remaining fluctuation time”, the fluctuation display effect corresponding to the fluctuation display and stop display of the first symbol is performed. For this reason, the variable display effect corresponding to the normal variable time is not performed, but the variable display effect can be performed based on the remaining variable time shorter than the normal variable time. Therefore, the variation display effect performed based on the remaining variation time can be shown to the player as if it were a normal variation display effect, and an effect that does not give the player a sense of incongruity can be provided. . For this reason, even when the bonus game is over, a normal performance can be performed without using a special performance, so that the player can have the same expectation as the normal performance.

解決手段2:解決手段1において、前記振分動作手段による振り分け動作の結果として遊技球が前記特定領域を通過すると、通常とは異なる特別な条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件)が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、前記作動条件が通常の内容に設定された通常状態から、この通常状態に比較して前記作動条件が遊技者に有利な内容に設定された特定遊技状態(例えば「時間短縮状態」)に移行させることにより、この特定遊技状態の間に行われた前記作動抽選で当選した場合に前記可変始動入賞装置により入賞の発生を可能にする動作が行われる作動時間を前記通常状態よりも延長して設定する特定遊技状態移行手段と、前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行された場合、その間に前記第1図柄表示手段により行われた第1図柄の変動表示及び停止表示の回数に基づいて前記特定遊技状態を終了するべきか否かを判定する終了判定手段と、前記特定遊技状態に移行されている間に前記終了判定手段により前記特定遊技状態を終了するべきと判定された状態で前記可変始動入賞装置での入賞が発生し、前記可動入球装置の開閉動作に伴い前記入賞口への遊技球の入賞が発生した場合、少なくとも前記振分動作手段による振り分け動作の結果として遊技球が前記特定領域を通過することなく排出されたことを契機として、前記特定遊技状態から前記通常状態へ復帰させる通常状態復帰手段とをさらに備え、前記残存変動時間算出手段は、前記作動条件が通常の内容に設定された通常状態で前記振分動作手段による振り分け動作の結果として遊技球が前記特定領域を通過することなく排出されたことに応じて前記通常状態が維持されるかもしくは前記通常状態復帰手段により前記特定遊技状態から前記通常状態へ復帰された場合、前記残存変動時間を算出することを特徴とする。   Solution 2: In Solution 1, when a game ball passes through the specific area as a result of the distribution operation by the distribution operation unit, special conditions different from normal (for example, internal lottery and variation of special symbols are not performed, Special game execution means for executing a special game to which the variable winning device is continuously operated), and when the special game executed by the special game execution means is completed, the operation conditions are set to normal contents. By shifting from the normal state set to the specific game state (for example, the “time reduction state”) in which the operation condition is set to be advantageous to the player as compared to the normal state, this specific game state If the operation lottery performed during this period is won, the operation time during which the variable start winning device can perform a winning operation is extended from the normal state. Specific game state transition means to be set and the number of times the first symbol change display and stop display are performed by the first symbol display means during the transition to the specific game state by the specific game state transition means Based on the end determination means for determining whether or not to end the specific gaming state, and the end determination means determined that the specific gaming state should be ended while transitioning to the specific gaming state. In the state, when the winning at the variable start winning device occurs, and when the winning of the game ball to the winning opening occurs with the opening / closing operation of the movable pitching device, at least as a result of the sorting operation by the sorting operation means A normal state return means for returning from the specific game state to the normal state triggered by the game ball being discharged without passing through the specific area; The remaining fluctuation time calculating means responds to the fact that the game balls are discharged without passing through the specific area as a result of the sorting operation by the sorting action means in a normal state where the operation conditions are set to normal contents. The remaining variation time is calculated when the normal state is maintained or when the normal state returning means returns to the normal state from the specific gaming state.

上記の態様であれば、本発明の遊技機においてさらに以下の構成が付加される。
(13)上記(9)の振り分け動作の結果として遊技球が特定領域を通過すると、特別遊技が行われる。
(14)上記(13)の特別遊技が終了すると、通常状態から特定遊技状態に移行させることにより、上記(5)の作動時間が通常状態よりも延長して設定される。
(15)上記(14)により特定遊技状態に移行された場合、第1図柄の変動表示及び停止表示の回数に基づいて特定遊技状態を終了するべきか否かが判定される。
(16)上記(15)により特定遊技状態を終了するべきと判定された状態で、遊技球が特定領域を通過することなく排出されたことを契機として、特定遊技状態から通常状態へ復帰される。
そして、通常状態が維持されるかもしくは上記(16)により特定遊技状態から通常状態へ復帰された場合、「残存変動時間」が算出される。
If it is said aspect, the following structures are further added in the gaming machine of the present invention.
(13) When the game ball passes through the specific area as a result of the sorting operation of (9) above, a special game is performed.
(14) When the special game of (13) is completed, the operation time of (5) is set longer than the normal state by shifting from the normal state to the specific game state.
(15) When the game state is shifted to the specific game state according to the above (14), it is determined whether or not the specific game state should be ended based on the number of times of the variable display and stop display of the first symbol.
(16) When it is determined in (15) that the specific game state should be terminated, the game ball is returned from the specific game state to the normal state when triggered by the game ball being discharged without passing through the specific area. .
Then, when the normal state is maintained or when the specific gaming state is returned to the normal state by the above (16), the “residual variation time” is calculated.

この構成であれば、特定遊技状態(例えば「時間短縮状態」)への移行によって作動条件が有利化されることにより、可変始動入賞装置での入賞の発生が通常状態に比較して容易化される。このため、特定遊技状態に移行されている間は可動入球装置への入賞が発生しやすくなり、その結果、可動入球装置内で振り分け動作が行われる機会が通常状態よりも高頻度で与えられる。そして、振り分け動作によって遊技球が特定領域を通過すると、特別遊技の実行に伴い遊技者に利益(例えば入賞特典としての賞球)が付与されることから、特定遊技状態に移行している間は遊技者にとって期待度の高い期間となる。   With this configuration, the operating condition is made advantageous by shifting to a specific gaming state (for example, “time reduction state”), thereby facilitating the occurrence of winning in the variable start winning device compared to the normal state. The For this reason, while moving to the specific game state, it is easy for a winning to the movable pitching device to occur, and as a result, an opportunity for performing a sorting operation in the movable pitching device is given more frequently than in the normal state. It is done. When the game ball passes through the specific area by the sorting operation, a profit (for example, a prize ball as a prize bonus) is given to the player as the special game is executed. This is a period of high expectations for the player.

ただし、特定遊技状態の間に行われた図柄の変動回数(変動表示及び停止表示の回数)に基づいて「終了」と判定されると、特定遊技状態が終了して通常状態へ復帰する。このため遊技者にとってみれば、特定遊技状態が終了するまでの間に、なるべく数多くの振り分け動作を経て特定領域の通過を発生させ、それによって特別遊技の機会をなるべく多く得ることが遊技を実行する上で大きな目標となり、このような目標を持つことを前提として本発明の遊技機による遊技性が実現されている。   However, if it is determined to be “finished” based on the number of symbol fluctuations (the number of fluctuation display and stop display) performed during the specific gaming state, the specific gaming state ends and the normal state is restored. Therefore, from the viewpoint of the player, the game is executed in such a manner that the passage of the specific area is generated through as many sorting operations as possible until the specific game state is finished, thereby obtaining as many special game opportunities as possible. The game is realized by the gaming machine of the present invention on the premise of having such a goal.

上記の遊技性に鑑みると、特定遊技状態が終了と判定されるまでの間は、遊技者に対して正当に振り分け動作の機会を付与する一方で、遊技を進行して与えられた振り分け動作の機会をすべて逃してしまうと、それ以上は振り分け動作の機会を遊技者に付与することはできず、遊技状態としては通常状態に復帰することになる。この際に、第1図柄は変動表示を継続している場合があり、役物ゲームの演出から第1図柄の演出に演出自体を切り替える必要がある。そこで、本発明の遊技機では、特定遊技状態から通常状態へ復帰された後にも、残存変動時間を算出して、残存変動時間に基づいた第1図柄の通常演出を行うこととしている。これにより、通常状態及び特定遊技状態を搭載して遊技性を向上させた遊技機であっても、演出が切り替わった際の期待感を通常時と同様に保持することができ、遊技者の期待感を損なうことを抑制している。   In view of the above gaming characteristics, until the specific gaming state is determined to be finished, the player is given an opportunity for the sorting operation to be legitimately, while the distribution operation given by proceeding with the game is performed. If all the opportunities are missed, the player can no longer be given an opportunity for the sorting operation, and the game state returns to the normal state. At this time, the first symbol may continue to be displayed in a variable manner, and it is necessary to switch the effect itself from the effect game effect to the first symbol effect. Therefore, in the gaming machine of the present invention, the remaining variation time is calculated even after the return from the specific gaming state to the normal state, and the first design normal effect based on the remaining variation time is performed. As a result, even if a gaming machine has a normal state and a specific gaming state and has improved game playability, the expectation when the effect is switched can be maintained in the same way as normal, and the player's expectation Suppressing the loss of feeling.

解決手段3:解決手段1又は2において、前記第1図柄演出実行手段による前記第1図柄の変動表示演出について、予め複数通りに用意された変動演出パターンを規定する変動演出パターン規定手段をさらに備え、前記残存変動時間演出実行手段は、前記残存変動時間算出手段により算出された前記残存変動時間に最も近い変動時間を有する変動演出パターンを前記変動演出パターン規定手段から選択して変動表示演出を実行することを特徴とする。   Solving means 3: The solving means 1 or 2 further includes a fluctuating effect pattern defining means for defining a plurality of fluctuating effect patterns prepared in advance for the fluctuating display effect of the first symbol by the first symbol effect executing means. The remaining variation time effect execution means selects a variation effect pattern having a variation time closest to the remaining variation time calculated by the remaining variation time calculation means from the variation effect pattern defining means, and executes a variation display effect. It is characterized by doing.

本解決手段では、第1図柄の変動表示演出について、予め複数通りに用意された変動演出パターンを規定する変動演出パターン規定手段(例えば変動演出パターンテーブル)をさらに備えている。そして、残存変動時間演出実行手段は、残存変動時間算出手段により算出された残存変動時間に最も近い変動時間を有する変動演出パターンを選択して変動表示演出を実行する。
このような構成とすることにより、「残存変動時間」に基づいて行う第1図柄の演出は、通常の変動演出パターンの中から最適な(違和感のない)変動パターンを選択して演出を行うことができるので、特別な演出パターンを予め用意する必要はなく、その分画像容量等を削減することができる。しかも、画像容量等を削減した分については、新たな演出パターンの画像等を追加することができ、通常時の演出のバリエーションを増加させることができる。その上、「残存変動時間」に基づいて行う第1図柄の演出は、通常の変動演出パターンの中から演出が選択されて行われるので、遊技者にとっては普段から見慣れている演出パターンが実行されることにより、普段の期待度をもって演出を見守ることができる。
The solving means further includes a variation effect pattern defining means (for example, a variation effect pattern table) for defining a plurality of variation effect patterns prepared in advance for the first symbol variation display effect. Then, the remaining variation time effect executing means selects the variation effect pattern having the variation time closest to the remaining variation time calculated by the remaining variation time calculation means, and executes the variation display effect.
By adopting such a configuration, the effect of the first symbol performed based on the “remaining variation time” is to perform by selecting an optimal variation pattern (with no sense of incongruity) from normal variation effect patterns. Therefore, it is not necessary to prepare a special performance pattern in advance, and the image capacity can be reduced accordingly. In addition, with respect to the reduction in the image capacity or the like, an image or the like of a new effect pattern can be added, and variations of the effect at the normal time can be increased. In addition, the effect of the first symbol performed based on the “remaining variation time” is performed by selecting an effect from the normal variation effect patterns, so that an effect pattern familiar to the player is executed. By doing so, you can watch the performance with the usual expectations.

解決手段4:解決手段3において、前記残存変動時間演出実行手段は、前記残存変動時間算出手段により算出された前記残存変動時間に最も近い変動時間を有する変動演出パターンであって、前記残存変動時間よりも少ない変動時間を有する変動演出パターンを前記変動演出パターン規定手段から選択して前記変動表示演出を実行することを特徴とする。   Solving means 4: In the solving means 3, the remaining variation time effect executing means is a variation effect pattern having a variation time closest to the remaining variation time calculated by the remaining variation time calculation unit, wherein the remaining variation time A variation effect pattern having a smaller variation time is selected from the variation effect pattern defining means, and the variation display effect is executed.

この場合、残存変動時間演出実行手段は、単純に残存変動時間に最も近い変動時間を有する変動演出パターンを選択するのではなく、残存変動時間に最も近くて、かつ、残存変動時間よりも少ない変動時間を有する変動演出パターンを選択することになる。この点、単純に残存変動時間に最も近い変動時間を有する変動演出パターンを選択するだけでは、場合によっては残存変動時間よりも多い変動時間を有する変動演出パターンを選択してしまう可能性があり、第1図柄の変動演出の時間が残存変動時間よりも長くなってしまい演出が途中で途切れてしまうという問題が想定される。これに対して本解決手段では、残存変動時間よりも少ない変動時間を有する変動演出パターンを選択することにより、第1図柄の変動演出の時間に余裕を持たせて、このような問題が発生することを抑止している。   In this case, the remaining variation time effect execution means does not simply select the variation effect pattern having the variation time closest to the remaining variation time, but the variation closest to the remaining variation time and less than the remaining variation time. A variation effect pattern having time is selected. In this regard, simply selecting a variation effect pattern having a variation time closest to the remaining variation time may possibly select a variation effect pattern having a variation time longer than the remaining variation time. There is a problem that the variation effect time of the first symbol becomes longer than the remaining variation time and the effect is interrupted. On the other hand, in the present solution, by selecting a variation effect pattern having a variation time less than the remaining variation time, such a problem occurs with a margin for the variation effect time of the first symbol. This is suppressed.

解決手段5:解決手段3又は4において、前記残存変動時間算出手段により算出された前記残存変動時間よりも前記残存変動時間演出実行手段が選択した前記変動演出パターンの変動時間が短い場合、その短い時間を埋め合わせる補助演出を実行する補助演出実行手段をさらに備えることを特徴とする。   Solution 5: If the variation time of the variation effect pattern selected by the remaining variation time effect execution unit is shorter than the remaining variation time calculated by the remaining variation time calculation unit in the solution unit 3 or 4, if the variation time is shorter An auxiliary effect executing means for executing an auxiliary effect to make up for time is further provided.

例えば、残存変動時間とほぼ一致する変動時間を有する変動演出パターンが変動演出パターン規定手段(例えば変動演出パターンテーブル)に規定されていれば特に問題ないが、残存変動時間と一致しない変動時間を有する変動演出パターンが選択される場合もある。この場合、変動演出パターン規定手段のバリエーション量(データ量)にもよるが、演出のバリエーションにはある程度の限界があるため、むしろ、残存変動時間と一致しない変動時間を有する変動演出パターンが選択されることが多い。このため本解決手段では、補助演出(例えば、停止表示された図柄が完全に停止表示されることなく図柄が揺れ続ける演出)を行うことにより、その一致しない時間を埋め合わせることとして、より違和感のないかつ滑らかな演出を実現することができる。   For example, there is no particular problem if a variation effect pattern having a variation time that substantially matches the remaining variation time is defined in the variation effect pattern defining means (for example, a variation effect pattern table), but has a variation time that does not match the remaining variation time. A variation effect pattern may be selected. In this case, although depending on the variation amount (data amount) of the variation effect pattern defining means, there is a certain limit to the variation of the effect. Rather, a variation effect pattern having a variation time that does not match the remaining variation time is selected. Often. For this reason, in this solution means, by performing an auxiliary effect (for example, an effect in which the symbol that is stopped and displayed is not completely stopped and displayed), the time that does not match is compensated for, so that there is no sense of incongruity. And a smooth production can be realized.

解決手段6:解決手段1〜5において、前記残存変動時間演出実行手段は、前記残存変動時間算出手段により算出された前記残存変動時間が所定の値よりも小さい場合、前記残存変動時間算出手段により算出された前記残存変動時間に関わらず、所定の演出に固定された固定演出を実行することを特徴とする。   Solving means 6: In the solving means 1 to 5, when the remaining fluctuation time effect executing means is smaller than a predetermined value, the remaining fluctuation time calculating means calculates the remaining fluctuation time effect by the remaining fluctuation time calculation means. Regardless of the calculated remaining fluctuation time, a fixed effect fixed to a predetermined effect is executed.

本解決手段によれば、残存変動時間が所定の値よりも小さい場合、例えば残存変動時間が極端に短い場合に、所定の演出に固定された固定演出を実行することができる。残存変動時間が極端に短い場合は、演出用の時間がほとんど残っていなく、そこから変動パターンの抽選や予告演出の抽選を行っても結局は停止表示を行う程度の時間しか残っていない場合が多く、このような場合に変動演出を選択していてはかえって処理の無駄が生じてしまう。そこで、このような場合には、所定の演出に固定された固定演出(例えば、当りであれば最初から図柄揃いにしたり、はずれであれば最初からバラケ目で停止表示したりする演出)を行うことで、処理の無駄を低減させることができる。   According to this solving means, when the remaining fluctuation time is smaller than a predetermined value, for example, when the remaining fluctuation time is extremely short, a fixed effect fixed to the predetermined effect can be executed. If the remaining fluctuation time is extremely short, there is almost no time for production, and even if lottery of fluctuation pattern or lottery of notice effect is done from there, there is still time to stop display after all. In many cases, in such a case, the processing is wasted even if the variable effect is selected. Therefore, in such a case, a fixed effect fixed to a predetermined effect (for example, an effect that the symbols are aligned from the beginning if it is a win, or a stop effect is displayed from the beginning if it is off) is performed. As a result, waste of processing can be reduced.

解決手段7:解決手段2〜6において、前記可変始動入賞装置での入賞が発生すると、前記内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を、その取得された順番に記憶する抽選要素記憶手段と、前記抽選要素記憶手段による前記抽選要素の記憶数が所定の上限数に達した場合、前記抽選要素取得手段による前記抽選要素の取得を制限する抽選要素取得制限手段とをさらに備え、前記内部抽選実行手段は、前記通常状態復帰手段により前記特定遊技状態から前記通常状態へ復帰された後、前記抽選要素記憶手段に記憶された前記抽選要素をその取得順に消費して前記内部抽選を実行し、前記残存変動時間算出手段は、前記抽選要素記憶手段に記憶された前記抽選要素がすべて消費された後に前記残存変動時間を算出し、前記残存変動時間演出実行手段は、前記抽選要素記憶手段に記憶された前記抽選要素がすべて消費された後に算出された前記残存変動時間に基づいて前記変動表示演出を実行することを特徴とする。   Solving means 7: In the solving means 2 to 6, when a winning in the variable start winning device occurs, a lottery element acquiring means for acquiring a lottery element necessary for the internal lottery and the lottery element acquiring means acquired by the lottery element acquiring means The lottery element storage means for storing the lottery elements in the order of acquisition, and when the number of lottery elements stored by the lottery element storage means reaches a predetermined upper limit number, A lottery element acquisition restricting means for restricting acquisition, wherein the internal lottery executing means is stored in the lottery element storage means after being returned from the specific gaming state to the normal state by the normal state returning means. The lottery elements are consumed in the order of acquisition, the internal lottery is executed, and the remaining variation time calculation means is configured to store all the lottery elements stored in the lottery element storage means. The remaining fluctuation time is calculated after being spent, and the remaining fluctuation time effect executing means is based on the remaining fluctuation time calculated after all the lottery elements stored in the lottery element storage means are consumed. A variable display effect is executed.

上記の構成であれば、本発明において以下の遊技性が追加される。
(13)特定遊技状態に移行すると、通常状態に比較して可変始動入賞装置の作動条件が有利化されるため、入賞が発生しやすくなる点は上述した解決手段2と同様である。
(14)解決手段2では、可変始動入賞装置で入賞が発生すると、基本的に内部抽選は1回だけ行われ、それによって可動入球装置が1回だけ開閉動作することとなるが、本解決手段の構成であれば、抽選要素の記憶を上限数まで貯めておくことができる。
(15)このため、1回の振り分け動作で特定領域の通過が発生しなかったとしても、上限数まで記憶された抽選要素を消費して2回目以降の内部抽選を実行することにより、続けて可動入球装置への入賞を発生させることができる。
(16)これにより、特定遊技状態に移行している間は、終了と判定されるまでの図柄の変動回数だけでなく、これに加えて抽選要素を記憶できる上限数に至るまで、振り分け動作の機会を得ることができる。
If it is said structure, the following game play will be added in this invention.
(13) Since the operating condition of the variable start winning device is more advantageous than the normal state when the game state is shifted to the specific gaming state, the point that the winning is likely to occur is the same as the solution means 2 described above.
(14) In the solution means 2, when a winning is generated in the variable start winning device, the internal lottery is basically performed only once, whereby the movable ball entering device is opened and closed only once. If it is the structure of a means, the memory | storage of a lottery element can be stored to an upper limit number.
(15) For this reason, even if the passing through the specific area does not occur in one sort operation, the lottery elements stored up to the upper limit number are consumed and the second and subsequent internal lotteries are executed. It is possible to generate a prize for the movable pitching device.
(16) As a result, during the transition to the specific gaming state, not only the number of symbol fluctuations until it is determined to end, but in addition to this, the distribution operation is performed up to the maximum number that can store lottery elements. You can get an opportunity.

以上の遊技性においても、例えば特定遊技状態に移行している間に抽選要素の記憶数が上限数に達した場合、それ以上の抽選要素の取得(さらにその記憶)は制限されている。これら上限数まで記憶された抽選要素は、特定遊技状態が終了した後で消費されても上記の遊技性に鑑みて何ら問題はない。
また、特定遊技状態が終了した後であっても、それまでに記憶されていた抽選要素を消費して内部抽選を実行することで、上記(16)のゲーム性を実現することができる。これにより、特定遊技状態が終了して通常状態に復帰した後も、最大で上限数までの図柄の変動を行い、振り分け動作の機会をなるべく多く発生させることができる。
そして、記憶されている抽選要素を問題なく消費したのちには、役物ゲームの演出から第1図柄の変動演出に戻す必要があるが、このような場合であっても残存変動時間を算出して残存変動時間に基づいた第1図柄の通常演出を行うことにより、上述した解決手段と同様に演出の切り替え処理を違和感なく行うことができる。
Even in the above game playability, for example, when the number of lottery elements stored reaches the upper limit during the transition to the specific gaming state, acquisition of further lottery elements (and storage thereof) is limited. Even if the lottery elements stored up to the upper limit number are consumed after the specific gaming state is finished, there is no problem in view of the above gaming properties.
Further, even after the specific gaming state is ended, the game property of (16) can be realized by consuming the lottery elements stored so far and executing the internal lottery. As a result, even after the specific gaming state is finished and the normal state is restored, the maximum number of symbols can be changed to generate as many opportunities as possible for the sorting operation.
After the stored lottery elements are consumed without any problem, it is necessary to return from the effect game effect to the first symbol variation effect. Even in such a case, the remaining variation time is calculated. By performing the first effect of the first symbol based on the remaining fluctuation time, the effect switching process can be performed without a sense of incongruity in the same manner as the above-described solution means.

以上のように本発明の遊技機は、役物ゲームが終了した際には、残存変動時間を算出しその残存変動時間に基づいて通常通りの変動表示演出を行うので、遊技者に対しては分かりづらい演出を行うことなく、通常通りの期待感を与えることができる。   As described above, the gaming machine of the present invention calculates the remaining variation time when the bonus game ends, and performs the usual variation display effect based on the remaining variation time. Without expecting to make a difficult-to-understand performance, you can give a normal expectation.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技領域を拡大して示した図である。It is the figure which expanded and showed the game area | region. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows the flow of the game by a pachinko machine as an example. 可動入球装置内に遊技球が流入した場合に行われるゲームの流れを概略的に示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows schematically the flow of the game performed when a game ball flows in into a movable pitching apparatus. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 特別図柄作動チェック処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol action check process. 普通図柄作動チェック処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol action check process. 普通遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a normal game management process. 普通図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol change start waiting process. 可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable start prize-winning apparatus management process. 図柄別作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the operation condition setting table classified by symbol. 特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special game management process. 特別遊技管理ステータスの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。It is the figure which showed as a list the progress of the special game corresponding to the value of a special game management status. 役物装置初回開放処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an accessory apparatus initial release process. 役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an accessory apparatus closing process. 役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an accessory apparatus operation | movement completion process. 可変入賞装置作動開始処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a variable winning apparatus operation | movement start process. 可変入賞装置開放処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a variable winning apparatus open | release process. 可変入賞装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a variable winning apparatus closing process. 可変入賞装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of variable winning apparatus operation | movement completion processing. 割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the display output management process performed in an interruption management process. 特別図柄遊技の進行に伴う各種状態の時間的な変化を示したタイミングチャートである(第1例)。It is the timing chart which showed the temporal change of various states accompanying progress of a special symbol game (the 1st example). 特別図柄遊技の進行に伴う各種状態の時間的な変化を示したタイミングチャートである(第2例)。It is a timing chart which showed temporal change of various states accompanying progress of a special symbol game (second example). 特別図柄遊技の進行に伴う各種状態の時間的な変化を示したタイミングチャートである(第3例)。It is a timing chart which showed temporal change of various states accompanying progress of a special symbol game (third example). 特別図柄遊技の進行に伴う各種状態の時間的な変化を示したタイミングチャートである(第4例)。It is a timing chart which showed temporal change of various states accompanying progress of a special symbol game (fourth example). 通常遊技中に実行される画像を用いた演出例の流れを示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the flow of the production example using the image performed during a normal game. 通常遊技中に実行される画像を用いた演出例の流れを示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the flow of the production example using the image performed during a normal game. 通常遊技中の当り変動時に実行される画像を用いた演出例の流れを示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the flow of the example of an effect using the image performed at the time of hit change in a normal game. 通常遊技中の当り変動時に実行される画像を用いた演出例の流れを示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the flow of the example of the production using the image performed at the time of hit change in a normal game. 特別図柄の変動表示に伴う特別図柄当選時演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure which shows the flow of the effect at the time of special symbol winning accompanying the change display of a special symbol. 可動入球役物装置内での振り分け動作中に実行される演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the production | presentation performed during the distribution operation | movement in a movable entrance ball apparatus. 特定領域通過後の大当り遊技中に実行される演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuation figure showing partially an example of the production performed during the big hit game after passing through the specific area. 「時間短縮状態」に移行した場合に実行される振り分け動作演出の流れを示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the flow of distribution operation production performed when it shifts to "time shortening state." 「時間短縮状態」に移行した場合に実行される振り分け動作演出の流れを示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the flow of the distribution operation effect performed when it shifts to a "time shortening state." 振り分け動作中の演出及び短縮変動表示演出の流れを示す連続図である(1/3)。It is a continuation figure which shows the flow of the production | presentation in distribution operation | movement, and a shortening variation display production (1/3). 振り分け動作中の演出及び短縮変動表示演出の流れを示す連続図である(2/3)。It is a continuation figure which shows the flow of the production | presentation in distribution operation | movement, and the shortening variation display production (2/3). 振り分け動作中の演出及び短縮変動表示演出の流れを示す連続図である(3/3)。It is a continuation figure which shows the flow of the production | presentation in distribution operation | movement, and a shortening variation display production (3/3). 振り分け動作中の演出及び短縮変動表示演出の流れを示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the flow of the production | presentation in distribution operation | movement, and the shortening variation display production (1/2). 振り分け動作中の演出及び短縮変動表示演出の流れを示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the flow of the production | presentation in distribution operation | movement, and the shortening variation display production (2/2). 普通図柄の変動時間が短い場合の短縮変動表示演出の演出例について説明する図である。It is a figure explaining the example of a production | presentation of the shortening variation display effect in case the variation time of a normal symbol is short. 普通図柄の変動時間が短い場合の短縮変動表示演出の演出例について説明する図である。It is a figure explaining the example of a production | presentation of the shortening variation display effect in case the variation time of a normal symbol is short. 演出制御CPUにより実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect control process performed by effect control CPU. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process during effect design change. 残存変動時間からMODE値−EVENT値を算出するための変換テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the conversion table for calculating a MODE value -EVENT value from remaining fluctuation time. 普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the aftereffect management process of a normal symbol.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、可変始動入賞装置26、可変入賞装置30等が設置されている。また遊技領域8aの中央から右上部にかけては、比較的大型の可動入球役物装置28(可動入球装置)が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、普通入賞口22,24に入賞(入球)したり、あるいは、作動時(開放時)の可変始動入賞装置26に入賞したり、同じく作動時(開放時)の可動入球役物装置28に入賞したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a start gate 20, normal winning ports 22, 24, a variable start winning device 26, a variable winning device 30 and the like are installed. A relatively large movable ball accessory device 28 (movable ball player) is installed from the center to the upper right part of the game area 8a. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, win a prize (enter a ball) into the normal winning holes 22, 24, or operate (when opened) ) In the variable start prize-winning device 26, or in the same way (when opened), the prize is awarded to the movable winning ball accessory device 28. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls pass through the through holes formed in the game board (the plywood material constituting the game board 8) to the back side of the game board 8. To be recovered.

なお、始動ゲート20の直ぐ下方には前面開口型の普通入賞口25が設けられており、この普通入賞口25の下端位置には球受部材25aが設置されている。始動ゲート20を通過した遊技球は、その段階では入賞とならないが、球受部材25aによって流下方向を変化されることで、無作為に普通入賞口25に入賞することがある。また、可動入球役物装置28内に流入(入賞)した遊技球は、さらにその内部で流下や転動、保留等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤8の裏側へ回収される。なお、可動入球役物装置28内での遊技球の振り分け動作については、別の拡大図を参照しながらさらに後述する。   A front opening type normal winning opening 25 is provided immediately below the starting gate 20, and a ball receiving member 25 a is installed at the lower end position of the normal winning opening 25. The game ball that has passed through the start gate 20 does not win at that stage, but may randomly win the normal winning slot 25 by changing the flow direction by the ball receiving member 25a. In addition, the game balls that have flowed (winned) into the movable ball accessory device 28 are further discharged through a process of flow, rolling, holding, etc., inside the game balls 8, and are discharged to the back of the game board 8. To be recovered. Note that the operation of distributing game balls in the movable incoming ball accessory device 28 will be further described later with reference to another enlarged view.

上記の可変始動入賞装置26は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って始動入賞口26aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。また、始動入賞口26aは盤面に開口した前面開口型であり、始動入賞装置26は例えば図示しない舌片型(ベロタイプ)の可動片を有している。この可動片は、例えば図示しない普通電動役物ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。すなわち、可動片は盤面より奥に引っ込んだ位置(閉止位置)にある状態で始動入賞口26aへの入賞を不能(遊技球が始動入賞口26aの前面を単に通過する状態)にしているが、盤面より手前側へ突出した位置(開放位置)に移動すると、始動入賞口26aの上方から流下してくる遊技球を受け止め、始動入賞口26aへの流入を案内する。この間に可変始動入賞装置26は遊技球の流入が可能な状態となり、始動入賞口26aへの入賞を発生させる。   The variable start winning device 26 operates when a predetermined condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, a winning can be made at the start winning port 26a ( Ordinary electric accessory). The start winning opening 26a is a front opening type that is open to the board surface, and the start winning apparatus 26 has, for example, a tongue piece (velo type) movable piece (not shown). The movable piece reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a normal electric accessory solenoid (not shown). That is, while the movable piece is in a position retracted from the board surface (closed position), it is impossible to win the start winning opening 26a (a state where the game ball simply passes through the front face of the starting winning opening 26a). When it moves to the position (open position) that protrudes to the near side from the board surface, it receives the game ball flowing down from above the start winning opening 26a and guides the inflow to the starting winning opening 26a. During this time, the variable start winning device 26 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a winning at the start winning port 26a.

可動入球役物装置28は、特定の条件が満たされた場合(特別図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、遊技球の流入を可能にする。すなわち可動入球役物装置28は、遊技領域8aの上部位置に設けられた可動片28a(いわゆる羽根部材)を有しており、この可動片28aは、例えば図示しない上大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。図示のように可動片28aは略直立した状態で上大入賞口28bを閉止した状態にあり、このため可動入球役物装置28への遊技球の流入は常に不能となっている。可動入球役物装置28が作動すると、可動片28aがその基端部を中心として遊技領域8a内の左方向へ倒れるようにして変位し、上大入賞口28bを開放することで可動入球役物装置28への入賞(上大入賞口28bへの遊技球の流入)を可能にする。可動片28a及び上大入賞口28bは遊技領域8a内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、可動入球役物装置28の作動時に遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて容易に可動片28aに到達し、そのまま可動片28aに案内されて入賞(上大入賞口28bに流入)しやすくなる。   The movable ball accessory device 28 operates when a specific condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a winning manner), and allows the inflow of game balls. In other words, the movable ball accessory device 28 has a movable piece 28a (a so-called blade member) provided at an upper position of the game area 8a, and this movable piece 28a uses, for example, an upper prize winning solenoid (not shown). Due to the function of the link mechanism, it reciprocates by a predetermined angle along the board surface. As shown in the figure, the movable piece 28a is in a state of being substantially upright, and the upper prize winning opening 28b is closed, so that the inflow of the game ball to the movable ball accessory device 28 is always impossible. When the movable ball accessory device 28 is actuated, the movable piece 28a is displaced so as to fall to the left in the game area 8a with the base end portion as the center, and the upper big prize opening 28b is opened to move the movable ball. It is possible to win a prize to the accessory device 28 (inflow of game balls to the upper prize winning opening 28b). Since the movable piece 28a and the upper prize winning opening 28b are close to the upper position in the game area 8a, in particular, near the position where the game ball is first driven, the movable piece 28a is driven into the game area 8a. The game ball thus guided is easily guided by the obstacle nail at the upper position and easily reaches the movable piece 28a, and is guided to the movable piece 28a as it is, so that it is easy to win a prize (flow into the upper prize winning opening 28b).

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(可動入球役物装置28内に設けられた特定領域を遊技球が通過した場合)に作動し、下大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。なお、可動入球役物装置28内の特定領域についてはさらに後述する。またこれとは別に、特別図柄が当りの態様で停止表示されたことを契機として可変入賞装置30が作動することとしてもよい。可変入賞装置30は例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しない下大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき下大入賞口への入賞は常に不能(下大入賞口は閉鎖中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、下大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、下大入賞口への入賞という特別な事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは下大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   The variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a game ball passes through a specific area provided in the movable winning ball accessory device 28), and the lower prize winning opening (see It is possible to win a prize (no special sign). The specific area in the movable ball accessory device 28 will be further described later. Alternatively, the variable winning device 30 may be activated when the special symbol is stopped and displayed in a winning manner. The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a lower large winning port solenoid (not shown), for example. . As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is always impossible to win the lower big prize opening (the lower big prize opening is closed). When the variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge portion as a hinge, thereby opening the lower large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and can generate a special event of winning a prize at the lower prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of game balls to the lower prize winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、可変始動入賞装置26や可動入球役物装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all the game balls that have been driven into the game area 8a, including the game balls won in the variable start winning device 26, the movable winning ball accessory device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に特別図柄表示装置34及び特別図柄作動記憶ランプ34aをはじめとして、普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、状態表示ランプ36,37,38,39等の表示装置類が設けられている。このうち特別図柄表示装置34は、例えば2つ(2桁)の7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(第2図柄表示手段)。また普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)で構成されており、このうち1つが当り図柄に対応し、もう1つが非当選図柄に対応する(第1図柄表示手段)。そして普通図柄表示装置33は、これら2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄の変動状態を表示し、その停止表示時には普通図柄に対応する作動抽選の結果に応じていずれかのランプ(LED)を点灯させる。   The game board 8 includes, for example, a special symbol display device 34 and a special symbol operation memory lamp 34a in a lower right position in the window 4a, a normal symbol display device 33, a normal symbol operation memory lamp 33a, and status display lamps 36 and 37. , 38, 39, etc. are provided. Among these, the special symbol display device 34 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, two (two digits) 7-segment LEDs (with dots) (second symbol display means). The normal symbol display device 33 is composed of, for example, two lamps (LEDs), one of which corresponds to the winning symbol and the other corresponds to the non-winning symbol (first symbol display means). Then, the normal symbol display device 33 turns on these two lamps (LEDs) alternately to display the fluctuation state of the normal symbol, and at the time of the stop display, either lamp is selected according to the result of the operation lottery corresponding to the normal symbol. (LED) is turned on.

また特別図柄作動記憶ランプ34aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。同様に普通図柄作動記憶ランプ33aも、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。   Moreover, the special symbol operation | movement memory lamp 34a displays the memory number of 0-4 pieces, for example with the combination of light extinction of two lamps (LED) or lighting and blinking. Similarly, the normal symbol operation memory lamp 33a also displays 0 to 4 memory numbers, for example, depending on the combination of extinguishing or lighting or blinking of two lamps (LEDs). For example, when both lamps are off, 0 is stored, when 1 lamp is lit, 1 is displayed, and when the same lamp is flashing, 2 is displayed. When the other lamp is turned on, 3 stored numbers are displayed, and when the two lamps are both flashed, 4 stored numbers are displayed.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば普通図柄表示装置33による普通図柄の変動表示中(確定停止表示時間を含む)に始動ゲート20を遊技球が通過すると、その通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その変動が停止した後、次に普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。特別図柄作動記憶ランプ34aは、特別図柄表示装置34による特別図柄の変動表示中(確定停止表示時間を含む)に上記の可変始動入賞装置26に遊技球が入賞すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その変動が停止した後、次に特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。このように、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない始動ゲート20の通過の回数を表している。また特別図柄作動記憶ランプ34aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ特別図柄の変動が開始されていない可変始動入賞装置26への入賞回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a stores, for example, that when the game ball passes through the start gate 20 during normal symbol fluctuation display (including the fixed stop display time) by the normal symbol display device 33, the passage has occurred. The display increases one by one, and after the change stops, the display decreases by one each time the next change of the normal symbol is started. The special symbol operation memory lamp 34a memorizes that a winning occurs when a game ball wins the variable start winning device 26 while the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol (including the fixed stop display time). In this sense, the display increases one by one, and after the change stops, the display decreases by one each time the change of the special symbol is started next. Thus, the display number (maximum 4) of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages through the start gate 20 at which the normal symbol variation has not yet started. The number of displays (maximum 4) of the special symbol operation memory lamp 34a represents the number of winnings to the variable start winning device 26 at which the change of the special symbol has not yet started.

状態表示ランプ36〜39は、それぞれLEDで構成されている。本実施形態では、これら4つの状態表示ランプ36〜39の点灯又は消灯により、遊技に関する内部状態の遷移を表示することができる。表示する内部状態としては、例えば変動時間短縮機能の作動状態(時短ON)又は非作動状態(時短OFF)のいずれかである。なお、ここでは4つの状態表示ランプ36〜39を用いて1つの内部状態の遷移を表示しているが、例えば2つの状態表示ランプ36,37にそれぞれ別の表示機能を持たせてもよい。例えば、状態表示ランプ36について、可動入球役物装置28が開放可能な状態になると状態表示ランプ36が点灯表示され、可動入球役物装置28の作動が終了すると消灯されることとしてもよい。また状態表示ランプ37を大当り表示ランプとして、この大当り表示ランプ(状態表示ランプ37)は、可変入賞装置30が開放可能な状態になると点灯表示され、可変入賞装置30の作動が終了すると消灯されることとしてもよい。   The status display lamps 36 to 39 are each configured by an LED. In the present embodiment, the transition of the internal state relating to the game can be displayed by turning on or off these four state display lamps 36 to 39. The internal state to be displayed is, for example, either the operating state (short time ON) or the non-operating state (short time OFF) of the variable time shortening function. Here, the transition of one internal state is displayed using the four state display lamps 36 to 39. However, for example, the two state display lamps 36 and 37 may have different display functions. For example, regarding the status display lamp 36, the status display lamp 36 may be turned on when the movable incoming ball accessory device 28 can be opened, and may be turned off when the operation of the movable incoming ball accessory device 28 is completed. . Further, the status display lamp 37 is a jackpot display lamp, and this jackpot display lamp (status display lamp 37) is turned on when the variable winning device 30 is openable, and is turned off when the operation of the variable winning device 30 is finished. It is good as well.

なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び状態表示ランプ36,37,38,39が1枚の統合表示基板(図示していない)に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   In this embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the special symbol operation memory lamp 34a, and the status display lamps 36, 37, 38, and 39 are integrated and displayed. The game board 8 is mounted on a board (not shown).

〔遊技盤のその他の構成〕
上記の可動入球役物装置28には、その上部から右側縁部にかけて装飾ユニット40が設けられている。装飾ユニット40は各種の装飾部品40a,40b,40cを備えており、これら装飾部品40a,40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。
[Other configuration of game board]
The movable entrance ball apparatus 28 is provided with a decoration unit 40 from the upper part to the right edge. The decorative unit 40 includes various decorative parts 40a, 40b, and 40c. These decorative parts 40a, 40b, and 40c improve the decorativeness of the game board 8 by three-dimensional modeling, and include, for example, a built-in light emitting device ( By producing the transmitted light from the LED or the like, a stunning operation can be performed.

また可動入球役物装置28の内側領域には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や装飾ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。   In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed in the inner area of the movable ball accessory device 28. The liquid crystal display 42 has various effect images including effect symbols corresponding to ordinary symbols. Is displayed. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the decoration unit 40.

遊技領域8a内には、可動入球役物装置28の左側縁部に沿って球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dの上端にはワープ入口40fが設けられており、このワープ入口40fは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口している。遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為にワープ入口40fを通じて球案内通路40d内に流入すると、その遊技球は球案内通路40dの内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40gが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40gに流下した遊技球は、その真下にある始動ゲート20を通過しやすくなる。ただし、遊技球がそのまま始動ゲート20を通過するかどうかは無作為であり、偶発的に接近してきた他の遊技球と衝突したり、周辺の障害釘に弾かれたりすることで、球放出路40gから流下した遊技球が始動ゲート20を通過しないこともある。   In the game area 8a, a ball guide passage 40d is formed along the left side edge of the movable ball accessory device 28, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. A warp inlet 40f is provided at the upper end of the ball guide passage 40d, and the warp inlet 40f opens obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d through the warp inlet 40f, the game ball passes through the inside of the ball guide passage 40d and is discharged onto the rolling stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40g is formed at the center position of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40g easily passes through the start gate 20 directly below the ball. However, whether or not the game ball passes through the start gate 20 as it is is random, and it may collide with other game balls that have accidentally approached or be hit by obstacle obstacles in the vicinity, thereby releasing the ball discharge path. The game ball flowing down from 40 g may not pass through the start gate 20.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン41が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン41を操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 41 is installed at a position in front of the upper tray 6b. The player operates the effect switching button 41 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit decision display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (notice effect, probability change promotion effect, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、複合サブ制御基板ユニット171、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。このうち主制御基板ユニット170及び複合サブ制御基板ユニット171は、上記の遊技盤8の裏側に設置されており、複合サブ制御基板ユニット171は、裏側からみて裏カバーユニット178に覆われている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a composite sub-control board unit 171, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set. 174, a payout control board unit 176, a back cover unit 178, and the like are installed. Among these, the main control board unit 170 and the composite sub control board unit 171 are installed on the back side of the game board 8, and the composite sub control board unit 171 is covered with the back cover unit 178 when viewed from the back side.

この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160,161、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。   In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, external terminal plates 160 and 161, power cord (power plug) 164, a ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

〔可動入球装置内部の構成〕
図3は、遊技領域8aを拡大して示した図である。ここでは特に、可動入球役物装置28内部の構成と遊技球の振り分け動作について説明する。
[Internal configuration of the movable pitching device]
FIG. 3 is an enlarged view of the game area 8a. Here, in particular, the internal configuration of the movable incoming ball accessory device 28 and the game ball distributing operation will be described.

可動入球役物装置28内には、上記の上大入賞口28bを開放端として導入通路28cが形成されている。導入通路28cは、上大入賞口28bから可動入球役物装置28内を斜め右下方向に向かって湾曲しながら延びている。可動入球役物装置28の作動時に上大入賞口28bを通じて流入した遊技球は、全て導入通路28cを通じて可動入球役物装置28内に案内される。導入通路28cの途中(上大入賞口28bに直近の上流位置)には上大入賞口スイッチ200が設けられており、可動入球役物装置28に流入した遊技球は、ここで上大入賞口スイッチ200により検出される。   An introductory passage 28c is formed in the movable ball accessory device 28 with the upper prize winning opening 28b as an open end. The introduction passage 28c extends from the upper large winning opening 28b while curving in the movable right-handed ball accessory device 28 in the diagonally lower right direction. All of the game balls that have flowed in through the upper prize winning opening 28b when the movable ball accessory device 28 is operated are guided into the movable ball accessory device 28 through the introduction passage 28c. In the middle of the introduction passage 28c (upstream position closest to the upper prize winning opening 28b), an upper prize winning switch 200 is provided, and the game ball that has flowed into the movable ball winning accessory 28 is here. Detected by mouth switch 200.

また可動入球役物装置28内には、導入通路28cに続いて2つのルート振分体44,45が配置されている。これらルート振分体44,45は、例えば乗り物(ビークル)の車輪を模した形態を有しており、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)は盤面に沿って一方向(例えば反時計回り又は時計回り)に回転している。このうち、導入通路28cによる遊技球の案内方向でみて上流側に位置するルート振分体44には、その周縁部に3つのノーマル振り分け孔44aと1つのチャンス孔44bが形成されている。一方、下流側に位置するルート振分体45には、その周縁部に2つのノーマル振り分け孔45aと1つのスペシャル振り分け孔45bが形成されている。   In addition, two route sorting bodies 44 and 45 are arranged in the movable entrance ball apparatus 28 following the introduction passage 28c. These route distribution bodies 44 and 45 have, for example, a form imitating the wheels of a vehicle (vehicle), and when the pachinko machine 1 is turned on (other than during a power failure such as turning off the power), it is unidirectional along the board surface. (For example, counterclockwise or clockwise). Among these, in the route sorting body 44 positioned upstream in the direction of the game ball guided by the introduction passage 28c, three normal sorting holes 44a and one chance hole 44b are formed on the peripheral edge thereof. On the other hand, the route distribution body 45 located on the downstream side is formed with two normal distribution holes 45a and one special distribution hole 45b at the peripheral edge thereof.

可動入球役物装置28に流入した遊技球は、最初に導入通路28cを通じて上流側のルート振分体44に案内され、ここでルート振り分けが行われる。可動入球役物装置28内の上部位置には、大きく分けてノーマルルート用の案内通路28dとスペシャルルート用の案内通路28eが設けられており、2つのルート振分体44,45によって遊技球の転動先は案内通路28d,28eのいずれかに大きく振り分けられる。   The game ball that has flowed into the movable ball accessory device 28 is first guided to the upstream route distribution body 44 through the introduction passage 28c, where route distribution is performed. A guide route 28d for a normal route and a guide route 28e for a special route are provided at an upper position in the movable ball accessory device 28. A game ball is provided by two route sorting bodies 44 and 45. The rolling destination is largely distributed to one of the guide passages 28d and 28e.

〔1回目のルート振分動作〕
具体的には先ず、遊技球が上流側のルート振分体44に到達すると、ここで遊技球は3つあるノーマル振り分け孔44a又はチャンス孔44bのいずれかに入り込む。このとき遊技球が3つのノーマル振り分け孔44aのどれかに入り込むと、その時点でノーマルルートへの振り分けが確定する。すなわち可動入球役物装置28の内部には、ルート振分体44の奥に流下通路44cが形成されており、いずれかのノーマル振り分け孔44aに入り込んだ遊技球は、ルート振分体44の回転に伴い流下通路44c内に放出される。流下通路44cは内部で案内通路28dに通じており、流下通路44c内に放出された遊技球は、そこからノーマルルート用の案内通路28dに放出されることになる。
[First route distribution operation]
Specifically, first, when the game ball reaches the upstream route distribution body 44, the game ball enters one of the three normal distribution holes 44a or chance holes 44b. At this time, when the game ball enters one of the three normal distribution holes 44a, distribution to the normal route is determined at that time. That is, a flow-down passage 44 c is formed at the back of the route distribution body 44 inside the movable ball accessory device 28, and a game ball that has entered one of the normal distribution holes 44 a is stored in the route distribution body 44. With the rotation, it is discharged into the downflow passage 44c. The flow-down passage 44c internally communicates with the guide passage 28d, and the game balls released into the flow-down passage 44c are discharged from there into the guide route 28d for the normal route.

一方、チャンス孔44bに遊技球が入り込むと、その時点では未だ振り分け先が確定せず、次に下流側のルート振分体45に引き継がれる。可動入球役物装置28内には、2つのルート振分体44,45の間に連絡通路28fが設けられており、下流側のルート振分体45に引き継がれる遊技球は、ルート振分体44の回転に伴いチャンス孔44bから連絡通路28f内に放出され、そして下流側のルート振分体45に到達する。   On the other hand, when a game ball enters the chance hole 44b, the distribution destination is not yet determined at that time, and is subsequently handed over to the downstream route distribution body 45. In the movable entrance ball apparatus 28, a communication passage 28f is provided between the two route sorting bodies 44 and 45, and the game balls handed over to the downstream route sorting body 45 are route sorting. As the body 44 rotates, it is discharged from the chance hole 44b into the communication passage 28f and reaches the route distribution body 45 on the downstream side.

〔2回目のルート振分動作〕
次に、遊技球が下流側のルート振分体45に到達すると、ここで遊技球は2つあるノーマル振り分け孔45a又は1つのスペシャル振り分け孔45bのいずれかに入り込む。このとき遊技球が2つのノーマル振り分け孔45aのどちらかに入り込むと、その時点でノーマルルートへの振り分けが確定する。可動入球役物装置28の内部には、ルート振分体45の奥にも流下通路45cが形成されており、どちらかのノーマル振り分け孔45aに入り込んだ遊技球は、ルート振分体45の回転に伴い流下通路45c内に放出される。流下通路45cもまた内部で案内通路28dに通じており、流下通路45c内に放出された遊技球は、そこからノーマルルート用の案内通路28dに放出されることになる。
[Second route distribution operation]
Next, when the game ball reaches the route distribution body 45 on the downstream side, the game ball enters one of the two normal distribution holes 45a or one special distribution hole 45b. At this time, when the game ball enters one of the two normal distribution holes 45a, distribution to the normal route is determined at that time. A flow-down passage 45c is also formed in the interior of the movable ball accessory device 28 at the back of the route distribution body 45, and a game ball that has entered one of the normal distribution holes 45a is stored in the route distribution body 45. As it rotates, it is discharged into the downflow passage 45c. The flow-down passage 45c also communicates with the guide passage 28d inside, and the game balls released into the flow-down passage 45c are discharged from there to the guide route 28d for the normal route.

一方、スペシャル振り分け孔45bに遊技球が入り込むと、その時点でスペシャルルートへの振り分けが確定する。この場合、遊技球はルート振分体45の回転に伴い、スペシャル振り分け孔45bからスペシャルルート用の案内通路28e内に放出される。   On the other hand, when a game ball enters the special distribution hole 45b, distribution to the special route is determined at that time. In this case, the game ball is discharged from the special distribution hole 45b into the special route guide passage 28e as the route distribution body 45 rotates.

〔ノーマルルート〕
先ず、ノーマルルートの構成について説明する。可動入球役物装置28内には、その左側縁部に沿って流下通路28gが配置されている。この流下通路28gは、下端部分が可動入球役物装置28の下縁部に沿って左斜め下方に屈曲されており、その終端がそのまま左下方に開放している。また流下通路28gの途中には、ノーマルルートスイッチ202及び第1ストッパ190(保留装置)がそれぞれ設けられている。ノーマルルートに振り分けられた遊技球は、流下通路28gを流下する過程でノーマルルートスイッチ202により検出される。またこれを受けて、例えば遊技球がノーマルルートに振り分けられた場合のノーマルパターン演出が液晶表示器42等において実行される。
[Normal route]
First, the configuration of the normal route will be described. In the movable ball accessory device 28, a flow-down passage 28g is disposed along the left edge portion thereof. The lower flow passage 28g has a lower end bent obliquely leftward and downward along the lower edge portion of the movable ball accessory device 28, and its end is opened to the lower left as it is. A normal route switch 202 and a first stopper 190 (holding device) are provided in the middle of the flow-down passage 28g. The game balls distributed to the normal route are detected by the normal route switch 202 in the process of flowing down the downflow passage 28g. In response to this, for example, a normal pattern effect when the game ball is distributed to the normal route is executed on the liquid crystal display 42 or the like.

第1ストッパ190は、図示しない第1ストッパソレノイドにより往復動作可能であり、この往復動作に伴い、流下通路28gを堰き止める保留位置と流下通路28gを流通させる退避位置とに移動する。第1ストッパ190が上記の保留位置に移動すると、流下通路28gを流下する遊技球が一旦そこで堰き止められ、一時的に流下を保留される。この状態で第1ストッパ190が退避位置に移動すると、それまで保留されていた遊技球が再び流下していく。なお、流下通路28g内に2個以上の遊技球が流下していた場合、第1ストッパ190は1個目の遊技球だけを保留し、2個目以降の遊技球を可動入球役物装置28から排出する(排出経路は図示されていない)。   The first stopper 190 can be reciprocated by a first stopper solenoid (not shown), and in accordance with this reciprocation, the first stopper 190 moves to a holding position where the flow passage 28g is dammed and a retreat position where the flow passage 28g is circulated. When the first stopper 190 moves to the holding position, the game ball flowing down the downflow passage 28g is once blocked and temporarily held down. When the first stopper 190 moves to the retracted position in this state, the game balls that have been held until then flow down again. When two or more game balls are flowing down in the downflow passage 28g, the first stopper 190 holds only the first game ball, and the second and subsequent game balls are moved to the movable entrance ball accessory device. 28 is discharged (the discharge route is not shown).

可動入球役物装置28の下縁部には振り分けステージ28hが形成されており、流下通路28gの開放端から放出された遊技球は、振り分けステージ28h上に放出される。振り分けステージ28hは、例えば手前側(パチンコ機1に相対する遊技者側)に向かって僅かに下り傾斜しており、その上面はある程度の奥行きと横幅を有している。   A sorting stage 28h is formed at the lower edge of the movable ball accessory device 28, and the game balls released from the open end of the flow-down passage 28g are released onto the sorting stage 28h. For example, the sorting stage 28h is slightly inclined downward toward the front side (the player side facing the pachinko machine 1), and the upper surface has a certain depth and width.

〔振分動作手段〕
より詳しくは、振り分けステージ28h内には第1回転体440が設けられている。第1回転体440は、例えば全体として円盤形状(又は笠形状)をなしており、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)は振り分けステージ28hの上面に沿って一方向(例えば上面視で時計回り)に回転している。
[Distributing operation means]
More specifically, a first rotating body 440 is provided in the sorting stage 28h. The first rotating body 440 has, for example, a disk shape (or a shade shape) as a whole, and when the pachinko machine 1 is turned on (other than during a power failure such as power-off), the first rotating body 440 is unidirectional along the upper surface of the sorting stage 28h ( For example, it rotates clockwise in top view.

また第1回転体440には、その周縁部に6つのアウト振り分け孔440a(全ては図示されていない)と1つのV入賞孔440b、そして1つの逆転ルート振り分け部(図示されていない)が形成されている。このうちV入賞孔440bと逆転ルート振分部とは、第1回転体440の回転中心を挟んで互いに対称となる位置(多角形でいう対角線上)に形成されている。したがって逆転ルート振分部は、図3中でみてV入賞孔440bのちょうど真裏に位置することになる。その他の6つのアウト振り分け孔440aは、周方向でみてV入賞孔440bと逆転ルート振分部との間に、それぞれ3つずつ等間隔で配置されている。   Further, the first rotating body 440 has six out distribution holes 440a (all not shown), one V winning hole 440b, and one reverse route distribution part (not shown) formed in the peripheral portion thereof. Has been. Among these, the V winning hole 440b and the reverse route distribution portion are formed at positions (on the diagonal line in the polygon) that are symmetric with respect to the rotation center of the first rotating body 440. Accordingly, the reverse route distribution portion is located just behind the V winning hole 440b as viewed in FIG. The other six out distribution holes 440a are arranged at regular intervals of three each between the V winning hole 440b and the reverse route distribution part when viewed in the circumferential direction.

さらに振り分けステージ28hには円形状の窪み部分(図示されていない)が形成されており、この窪み部分は、第1回転体440をその周囲よりも一段低く陥没させるようにして収容している。そして振り分けステージ28hの窪み部分より左側部分には、上述した流下通路28gの開放端から窪み部分にかけて振り分け誘導路(図示されていない)が形成されている。上記のように流下通路28gから放出された遊技球は、この振り分け誘導路上を転動して窪み部分に到達し、そこで上記のアウト振り分け孔440a、V入賞孔440b又は逆転ルート振分部のいずれかに入り込む。この状態で遊技球は、第1回転体440の回転に伴ってその回転方向に移送されていく。   Furthermore, the distribution stage 28h is formed with a circular recess (not shown), and the recess accommodates the first rotating body 440 so as to be depressed one step lower than its surroundings. A sorting guide path (not shown) is formed on the left side of the depression portion of the sorting stage 28h from the open end of the flow-down passage 28g to the depression portion. As described above, the game ball released from the flow-down passage 28g rolls on the distribution guide path to reach the recessed portion, and any of the out distribution hole 440a, the V winning hole 440b, or the reverse route distribution unit described above. Get in. In this state, the game ball is transferred in the rotation direction as the first rotating body 440 rotates.

特に図示していないが、振り分けステージ28hの内部(窪み部分の下方)には特定領域としてV入賞通路が形成されており、第1回転体440はその回転に伴い、V入賞通路への落下口の真上となる位置でV入賞孔440bを回転方向に通過させる。このため上記のV入賞孔440b内に入り込んだ遊技球は、第1回転体440の回転に伴い、V入賞通路を通過した後に可動入球役物装置28から排出される。また、V入賞通路には図示しない特定領域スイッチが設けられており、V入賞通路を通過する遊技球は特定領域スイッチにより検出される。   Although not particularly illustrated, a V winning path is formed as a specific area in the distribution stage 28h (below the hollow portion), and the first rotating body 440 is a drop opening to the V winning path along with the rotation. The V winning hole 440b is passed through in the rotational direction at a position directly above. For this reason, the game ball that has entered the V winning hole 440b passes through the V winning path along with the rotation of the first rotating body 440 and is then discharged from the movable winning ball accessory device 28. In addition, a specific area switch (not shown) is provided in the V winning path, and a game ball passing through the V winning path is detected by the specific area switch.

またV入賞通路とは別に、振り分けステージ28hの内部(窪み部分の下方)にはアウト通路が形成されており、第1回転体440はその回転に伴い、アウト通路への落下口の真上となる位置で各アウト振り分け孔440aを回転方向に通過させる。このため上記のアウト振り分け孔440aに入り込んだ遊技球は、V入賞通路を通過することなくアウト通路を通って可動入球役物装置28から排出される。なお、逆転ルート振分部に入り込んだ遊技球の振り分け先についてはさらに後述する。   In addition to the V prize winning passage, an out passage is formed in the distribution stage 28h (below the hollow portion), and the first rotating body 440 is rotated directly above the drop opening to the out passage. Each out-distribution hole 440a is passed in the rotation direction at the position. For this reason, the game balls that have entered the above-mentioned out-distribution hole 440a are discharged from the movable ball-entry accessory device 28 through the out path without passing through the V winning path. The distribution destination of game balls that have entered the reverse route distribution unit will be described later.

〔スペシャルルート〕
次にスペシャルルートの構成について説明する。案内通路28eの途中にはスペシャルルートスイッチ204が設けられており、スペシャルルートに振り分けられた遊技球は、案内通路28eを流下する過程でスペシャルルートスイッチ204により検出される。またこれを受けて、例えば遊技球がスペシャルルートに振り分けられた場合のスペシャルパターン演出が液晶表示器42等において実行される。なお、この場合の演出内容は、先のノーマルパターン演出よりも期待感の高い内容(例えば見た目上でも派手な内容)とすることが好ましい。また上記の案内通路28eの下端位置には第2ストッパ192(保留装置)が設けられている。
[Special route]
Next, the configuration of the special route will be described. A special route switch 204 is provided in the middle of the guide passage 28e, and the game balls distributed to the special route are detected by the special route switch 204 in the process of flowing down the guide passage 28e. In response to this, for example, a special pattern effect when a game ball is distributed to a special route is executed on the liquid crystal display 42 or the like. In this case, it is preferable that the content of the effect is a content with a higher expectation than the normal pattern effect (for example, content that is flashy in appearance). A second stopper 192 (holding device) is provided at the lower end position of the guide passage 28e.

第2ストッパ192は、図示しない第2ストッパソレノイドにより往復動作可能であり、この往復動作に伴い、案内通路28eの下端を閉止する保留位置と案内通路28eの下端を開放する開放位置とに移動する。第2ストッパ192が上記の保留位置に移動すると、案内通路28eの下端で遊技球が一時的に保留される。この状態で第2ストッパ192が開放位置に移動すると、それまで保留されていた遊技球が案内通路28eの下端から放出される。   The second stopper 192 can be reciprocated by a second stopper solenoid (not shown). In accordance with this reciprocation, the second stopper 192 moves to a holding position for closing the lower end of the guide passage 28e and an open position for opening the lower end of the guide passage 28e. . When the second stopper 192 moves to the holding position, the game ball is temporarily held at the lower end of the guide passage 28e. When the second stopper 192 moves to the open position in this state, the game ball held until then is released from the lower end of the guide passage 28e.

可動入球役物装置28内には、案内通路28eの下方に球誘導体28kが設けられている。この球誘導体28kは、例えばワイングラスのような容器を模した形態を有しており、案内通路28eの下端から放出された(落下した)遊技球は、球誘導体28kの内側で無作為に転動する。また、球誘導体28kの奥には流下通路28mが形成されており、球誘導体28k内に落下した遊技球は、やがて流下通路28m内に流入する。   In the movable ball accessory device 28, a ball derivative 28k is provided below the guide passage 28e. The ball derivative 28k has a form imitating a container such as a wine glass, for example, and the game balls released (falling) from the lower end of the guide passage 28e are randomly rolled inside the ball derivative 28k. Move. Further, a flow-down passage 28m is formed in the back of the ball derivative 28k, and the game ball that has fallen into the ball derivative 28k eventually flows into the flow-down passage 28m.

〔流入タイミングの変更〕
このとき球誘導体28kは、その全体が盤面に沿って左右方向に往復移動可能であり、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)は、例えば図示しないモータと往復スライダ機構の働きにより、球誘導体28kが一定の周期と振幅をもって左右に反復移動している。球誘導体28kの内側には開口28pが形成されており、図3に示される状態から球誘導体28kが左右いずれか一方向に移動すると、その開口28pが一緒に移動して流下通路28mへの落下口からずれる(流下通路28mは移動しない)。この状態で遊技球は開口28pから流下通路28mへは流入できず、その間、遊技球は球誘導体28kの内部に保留される。そして球誘導体28kの往復移動に伴い、次に開口28pと落下口とが合致するタイミングが到達すると、遊技球は開口28pから流下通路28m内に流入する。これにより、第2ストッパ192の保留から開放された遊技球が流下通路28m内に流入タイミングが様々に変化することになる。
[Change in inflow timing]
At this time, the entire spherical derivative 28k can reciprocate in the left-right direction along the board surface. When the pachinko machine 1 is turned on (except during a power failure such as power-off), for example, a motor and a reciprocating slider mechanism (not shown) are used. Due to the action, the spherical derivative 28k repeatedly moves left and right with a constant period and amplitude. An opening 28p is formed inside the sphere derivative 28k. When the sphere derivative 28k moves in one of the left and right directions from the state shown in FIG. 3, the opening 28p moves together and falls into the downflow passage 28m. It deviates from the mouth (the downflow passage 28m does not move). In this state, the game ball cannot flow into the flow-down passage 28m from the opening 28p, and during that time, the game ball is held inside the ball derivative 28k. As the ball derivative 28k reciprocates, the next time the timing at which the opening 28p and the drop opening coincide is reached, the game ball flows into the flow-down passage 28m from the opening 28p. Thereby, the inflow timing of the game ball released from the hold of the second stopper 192 into the flow-down passage 28m changes variously.

流下通路28mは可動入球役物装置28内を下方に延びており、その下端が遊技盤面にて開放されている。流下通路28mの開放端より下方には案内通路28nが設けられており、この案内通路28nは右方向に下り傾斜を有している。流下通路28mに流入した遊技球は、その下端開放から放出されると案内通路28nに受け止められ、その下り傾斜に沿って右方向へ転動する。   The flow-down passage 28m extends downward in the movable ball accessory device 28, and its lower end is opened on the game board surface. A guide passage 28n is provided below the open end of the flow-down passage 28m, and the guide passage 28n has a downward slope in the right direction. When the game ball that has flowed into the flow-down passage 28m is released from its lower end opening, it is received by the guide passage 28n and rolls to the right along its downward slope.

〔振分動作手段〕
さらに可動入球役物装置28内には、第2回転体442が設けられている。この第2回転体442は上記の案内通路28nの下端に隣接して位置しており、案内通路28nを転動してきた遊技球は、最終的に第2回転体442によって振り分けられる。
[Distributing operation means]
Further, a second rotating body 442 is provided in the movable ball accessory device 28. The second rotator 442 is positioned adjacent to the lower end of the guide passage 28n, and the game balls rolling on the guide passage 28n are finally distributed by the second rotator 442.

第2回転体442もまた、例えば乗り物の車輪を模した形態を有しており、パチンコ機1の電源投入時は盤面に沿って一方向(例えば反時計回り)に回転している。また第2回転体442には、その周縁部に2つのアウト振り分け孔442aと1つのV入賞孔442bが形成されている。   The second rotating body 442 also has a form imitating, for example, a vehicle wheel, and rotates in one direction (for example, counterclockwise) along the board surface when the pachinko machine 1 is powered on. Further, the second rotating body 442 is formed with two out distribution holes 442a and one V winning hole 442b at the peripheral edge thereof.

案内通路28nから放出された遊技球は、そのときの第2回転体442の回転角度(回転位置)に応じてアウト振り分け孔442a又はV入賞孔442bのいずれかに入り込む。ここでも特に図示していないが、第2回転体442の内部には特定領域としてV入賞通路が形成されており、上記のV入賞孔442b内に入り込んだ遊技球は、このV入賞通路を通過した後に可動入球役物装置28から排出される。また、V入賞通路には図示しない特定領域スイッチが設けられており、V入賞通路を通過する遊技球は特定領域スイッチにより検出される。また、アウト振り分け孔442aに入り込んだ遊技球は、V入賞通路を通過することなく可動入球役物装置28から排出される。   The game ball released from the guide passage 28n enters either the out distribution hole 442a or the V winning hole 442b according to the rotation angle (rotation position) of the second rotating body 442 at that time. Although not particularly shown here, a V winning path is formed as a specific area inside the second rotating body 442, and the game ball that has entered the V winning hole 442b passes through the V winning path. After that, it is discharged from the movable ball accessory device 28. In addition, a specific area switch (not shown) is provided in the V winning path, and a game ball passing through the V winning path is detected by the specific area switch. In addition, the game balls that have entered the out-distribution hole 442a are discharged from the movable ball-entry accessory device 28 without passing through the V winning path.

このように可動入球役物装置28内での遊技球の振り分け動作は、先ず(1)ルート振分体44,45によるノーマルルート又はスペシャルルートへの振り分けを行った後、(2)ノーマルルートに振り分けられた場合は第1回転体440による振り分け、(3)スペシャルルートに振り分けられた場合は第2回転体442による振り分けが行われる。このとき、(2)の第1回転体440による振り分けでは8分の1で特定領域を通過するが、(3)の第2回転体442による振り分けでは3分の1の比較的高確率で特定領域を通過することになる。   As described above, the game ball distribution operation in the movable pitching equipment 28 is performed by (1) distributing the normal route or the special route by the route distribution bodies 44 and 45, and (2) the normal route. Is distributed by the first rotator 440, and (3) is distributed by the second rotator 442 when distributed to the special route. At this time, in the distribution by the first rotating body 440 in (2), it passes through the specific area in 1/8, but in the distribution by the second rotating body 442 in (3), it is specified with a relatively high probability of 1/3. Will pass through the area.

このため可動入球役物装置28内に遊技球が流入した場合、先ず「ノーマルルート又はスペシャルルートのどちらに振り分けられるか」に関して遊技者の興味を惹き付けた後、次に「各ルートにおいて特定領域を遊技球が通過するかどうか」に関してさらに遊技者の興味を惹き付けることができる。特にスペシャルルートへの振り分けが行われた場合、特定領域を通過する確率が3分の1と極めて高くなるため、そこで一気に遊技者の興味や期待感を高めることができる。   For this reason, when a game ball flows into the movable ball accessory device 28, the player first attracts the player's interest regarding “whether it is distributed to the normal route or the special route”, and then “specifies each route. It is possible to further attract the player's interest as to whether or not the game ball passes through the area. In particular, when the route is assigned to a special route, the probability of passing through a specific area becomes as high as one third, so that the player's interest and expectation can be increased at once.

〔逆転パターンによる振り分け動作〕
上記のように本実施形態では、振り分けステージ28h上に放出された遊技球がアウト振り分け孔440a又はV入賞孔440bのいずれにも入り込まず、逆転ルート振分部に入り込む場合もある。この場合、遊技球は振り分けステージ28hからV入賞通路又はアウト通路のいずれにも落下せず、上述した第2回転体442での振り分け動作を受ける機会を与えられる。
[Distribution by reverse pattern]
As described above, in the present embodiment, the game ball released onto the sorting stage 28h may not enter either the out-sorting hole 440a or the V winning hole 440b, but may enter the reverse route sorting unit. In this case, the game ball does not fall from the distribution stage 28h to either the V winning path or the out path, and is given an opportunity to receive the above-described distribution operation by the second rotating body 442.

具体的には、振り分けステージ28hには第1回転体440よりも右側領域に右方向へ下り傾斜した逆転ルート誘導路(図示されていない)が形成されている。逆転ルート振分部に入り込んだ遊技球は、第1回転体440の回転に伴い、振り分けステージ28hの右側領域で逆転ルート誘導路に放出される。そして遊技球は、逆転ルート誘導路の下り傾斜に沿って右方向へ転動する。そして可動入球役物装置28内には、振り分けステージ28hの右端位置に第3ストッパ194が設けられており、逆転ルート誘導路を通じて右方向へ転動した遊技球は、第3ストッパ194にて受け止められる。   Specifically, a reverse route guiding path (not shown) inclined downward in the right direction is formed in the right side area of the first rotating body 440 in the sorting stage 28h. The game ball that has entered the reverse route distribution unit is released to the reverse route guide path in the right region of the distribution stage 28h as the first rotating body 440 rotates. The game ball rolls to the right along the downward slope of the reverse route guiding path. A third stopper 194 is provided at the right end position of the sorting stage 28 h in the movable ball accessory device 28, and the game ball that rolls rightward through the reverse route guide path is at the third stopper 194. It is accepted.

第3ストッパ194は、図示しない第3ストッパモータ(第1,第2ストッパ同様にソレノイドでもよい)を用いた昇降機構により上下方向に往復動作可能である。そして第3ストッパ194はこの往復動作に伴い、遊技球を受け止める保留位置と遊技球を上記の案内通路28nに放出する放出位置とに移動することができる。第3ストッパ194は、上記の保留位置にある状態で逆転ルート誘導路から転動してきた遊技球を保留する。この状態で第3ストッパ194が図3中の2点鎖線で示される放出位置まで上昇すると、それまで保留されていた遊技球が右方向へ転動し、案内通路28nに放出される。また、第3ストッパ194の近傍(ここでは下方)位置に近接方式の逆転検知スイッチ205が設置されており、第3ストッパ194に遊技球が受け止められると、その遊技球の存在が逆転検知スイッチ205により検出される。   The third stopper 194 can be reciprocated in the vertical direction by an elevating mechanism using a third stopper motor (not shown) that may be a solenoid as well as the first and second stoppers. The third stopper 194 can be moved to a holding position for receiving the game ball and a release position for releasing the game ball to the guide passage 28n in accordance with the reciprocation. The third stopper 194 holds the game ball that has rolled from the reverse route guiding path in the state of the holding position. In this state, when the third stopper 194 rises to the release position indicated by the two-dot chain line in FIG. 3, the game ball held until then rolls to the right and is released to the guide passage 28n. Also, a proximity-type reverse rotation detection switch 205 is installed in the vicinity (downward here) of the third stopper 194. When a game ball is received by the third stopper 194, the presence of the game ball is detected as the reverse rotation detection switch 205. Is detected.

これにより、一旦はノーマルルート(V入賞確率8分の1)に振り分けられた遊技球についても、第1回転体440の逆転ルート振分部から逆転ルート誘導路を経て第3ストッパ194に受け止められた場合は、そこから一気に逆転してスペシャルルートへの振り分けが行われた場合と同様のチャンス(第2回転体442によるV入賞確率3分の1の振り分け)を与えられる可能性が残されていることになる。これにより、ノーマルルートについても遊技者の興味を最後まで持続し、興趣の低下を抑えることができる。   As a result, the game balls once allocated to the normal route (V winning probability 1/8) are also received by the third stopper 194 from the reverse route distribution portion of the first rotating body 440 via the reverse route guide path. If there is a possibility, the possibility of being given the same chance as the case where the special route is reversed in reverse (the distribution of the V winning probability by one third by the second rotating body 442) is left. Will be. Thereby, a player's interest is maintained to the last about a normal route, and the fall of interest can be suppressed.

なお、ここでは第3ストッパ194に貯留される場合として第1回転体440の逆転ルート振分部に遊技球が入り込んだ場合を例に挙げているが、このような逆転ルート振分部を設けなくても、例えば遊技球がV入賞孔440b又はアウト振り分け孔440aのいずれにも入り込まなかった場合、振り分けステージ28hの右側領域に転動して第3ストッパ194に貯留される構成であってもよい。   In addition, although the case where a game ball enters into the reverse rotation route distribution part of the 1st rotary body 440 is mentioned as an example here as a case where it stores in the 3rd stopper 194, such a reverse rotation route distribution part is provided. Even if not, for example, when the game ball does not enter either the V winning hole 440b or the out distribution hole 440a, the game ball rolls to the right region of the distribution stage 28h and is stored in the third stopper 194. Good.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated.

また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力ドライバ(I/O)79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for hit determination, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output driver (I / O) 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するための始動ゲートスイッチ80が内蔵して設けられている。また遊技盤8には、上述した可動入球役物装置28に対応して特定領域スイッチ82が設けられている。なお特定領域スイッチ82は、第1回転体440と第2回転体442のそれぞれに対応して2箇所に配置されている。さらに遊技盤8には、可変始動入賞装置26に対応して特図始動入賞口スイッチ78が設けられている。これらの他にも、可動入球役物装置28内には上述した上大入賞口スイッチ200や排出検知スイッチ206が設けられている。なお排出検知スイッチ206は、可動入球役物装置28から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである。これら検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。また排出検知スイッチ206は、第1回転体440と第2回転体442のそれぞれに対応して2箇所に配置されていてもよい。   The start gate 20 described above is provided with a start gate switch 80 for detecting the passage of a game ball. In addition, the game board 8 is provided with a specific area switch 82 corresponding to the above-described movable ball accessory device 28. The specific area switches 82 are arranged at two locations corresponding to the first rotating body 440 and the second rotating body 442, respectively. Further, the game board 8 is provided with a special drawing start winning port switch 78 corresponding to the variable start winning device 26. In addition to these, the above-described upper prize winning port switch 200 and the discharge detection switch 206 are provided in the movable pitching accessory device 28. The discharge detection switch 206 detects a game ball discharged from the movable incoming ball accessory device 28 and outputs a detection signal thereof. These detection signals are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Further, the discharge detection switch 206 may be arranged at two locations corresponding to the first rotating body 440 and the second rotating body 442, respectively.

この他にも遊技盤8には、カウントスイッチ208及び入賞口スイッチ210が設けられている。このうちカウントスイッチ208は、可変入賞装置30(下大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。また入賞口スイッチ210は、普通入賞口22,24,25への遊技球の入賞を検出するものである。これらスイッチ類208,210の入賞検出信号もまた主制御装置70に送信され、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態では始動ゲートスイッチ80及び特定領域スイッチ82からの検出信号が特に中継物を介することなく主制御装置70に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板87を中継して主制御装置70に送信されている。パネル中継端子板87には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In addition to this, the game board 8 is provided with a count switch 208 and a prize opening switch 210. Of these, the count switch 208 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (the lower large winning opening) and counting the number. The winning opening switch 210 detects a winning of a game ball in the normal winning openings 22, 24, 25. The winning detection signals of these switches 208 and 210 are also transmitted to the main control device 70 and input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Note that due to the configuration of the game board 8, in the present embodiment, detection signals from the start gate switch 80 and the specific area switch 82 are transmitted to the main controller 70 without any particular relay, and the other detection signals are relayed to the panel. The signal is transmitted to the main controller 70 via the terminal board 87. The panel relay terminal plate 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, and the like for relaying the respective detection signals.

また遊技盤8には、上述した普通電動役物ソレノイド212や上大入賞口ソレノイド214及び下大入賞口ソレノイド216が設けられている。これらソレノイド212〜216には、主制御装置70(主制御CPU72)からパネル中継端子板87を経由して駆動信号が入力されるものとなっている。   Further, the game board 8 is provided with the above-described ordinary electric accessory solenoid 212, upper large prize opening solenoid 214, and lower large prize opening solenoid 216. A drive signal is input to the solenoids 212 to 216 via the panel relay terminal board 87 from the main controller 70 (main control CPU 72).

また可動入球役物装置28内には、ルート振分体モータ218や上述した第1ストッパソレノイド220、第2ストッパソレノイド222、第3ストッパモータ224が設けられている他、第1回転体モータ226及び第2回転体モータ228が設けられている。このうちルート振分体モータ218は、2つのルート振分体44,45を回転させたり、球誘導体28kを往復移動させたりするものである。また第1回転体モータ226及び第2回転体モータ228は、それぞれ第1回転体440及び第2回転体442を回転させるためのものである。第1ストッパソレノイド220及び第2ストッパソレノイド222は、それぞれ第1ストッパ190及び第2ストッパ192を保留位置又は解除位置に切り換えるためのものである。第3ストッパモータ224は、第3ストッパ194を上記の保留位置と放出位置との間で移動させるためのものである。なお、ここでは第2回転体442を専用のモータ228により回転させているが、例えばルート振分体44,45と共通のルート振分体モータ218を用いて第2回転体442を回転させてもよい。   Further, in the movable entrance ball accessory device 28, a route distributing body motor 218, the first stopper solenoid 220, the second stopper solenoid 222, and the third stopper motor 224 described above are provided, and the first rotating body motor. 226 and a second rotating body motor 228 are provided. Among these, the route distribution motor 218 rotates the two route distribution bodies 44 and 45 and reciprocates the ball derivative 28k. The first rotating body motor 226 and the second rotating body motor 228 are for rotating the first rotating body 440 and the second rotating body 442, respectively. The first stopper solenoid 220 and the second stopper solenoid 222 are for switching the first stopper 190 and the second stopper 192 to the holding position or the release position, respectively. The third stopper motor 224 is for moving the third stopper 194 between the holding position and the discharge position. Here, the second rotating body 442 is rotated by the dedicated motor 228. For example, the second rotating body 442 is rotated by using the root distributing body motor 218 common to the route distributing bodies 44 and 45. Also good.

その他に可動入球役物装置28内には、第3ストッパ194に対応して第3ストッパ位置検出スイッチ225が設けられている。この第3ストッパ位置検出スイッチ225は、例えば第3ストッパ194が上記の保留位置にある場合、位置検出信号(ON信号)を出力する。この位置検出信号(ON又はOFF)に基づき、主制御CPU72は第3ストッパ194が保留位置にあるのか、それとも保留位置以外にあるのかを判断することができる。なお本実施形態では、電源投入後からルート振分体44,45や第1回転体440、第2回転体442、球誘導体28k等がそれぞれ一定動作を行うため、特にこれらの回転に関する原点位置の検出(モータインデックス)を行っていないが、モータインデックスセンサやパルスエンコーダを設けてそれぞれの回転位置を検出してもよい。   In addition, a third stopper position detection switch 225 is provided in the movable ball accessory device 28 corresponding to the third stopper 194. The third stopper position detection switch 225 outputs a position detection signal (ON signal) when, for example, the third stopper 194 is in the holding position. Based on this position detection signal (ON or OFF), the main control CPU 72 can determine whether the third stopper 194 is at the holding position or other than the holding position. In the present embodiment, since the route allocating bodies 44 and 45, the first rotating body 440, the second rotating body 442, the spherical derivative 28k, etc. each perform a constant operation after the power is turned on, the origin position relating to these rotations in particular Although detection (motor index) is not performed, a motor index sensor or a pulse encoder may be provided to detect each rotational position.

本実施形態では、遊技盤8に例えば1枚の統合表示基板230が設けられており、この統合表示基板230に実装された状態で普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び状態表示ランプ36〜39が設置されている。統合表示基板230には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信されており、普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び状態表示ランプ36〜39は、いずれも主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34及びランプ33a,34a,36〜39に対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。   In the present embodiment, for example, one integrated display board 230 is provided on the game board 8, and the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, and the special symbol display are mounted on the integrated display board 230. The apparatus 34, the special symbol operation | movement memory lamp 34a, and the status display lamps 36-39 are installed. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the integrated display board 230 via the panel relay terminal board 87, and the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, and the special symbol are displayed. The operation memory lamp 34 a and the status display lamps 36 to 39 are all controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33 and 34 and the lamps 33a, 34a and 36 to 39 in accordance with the progress of the game, and controls the lighting state of each LED.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(ステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. . The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game ball is sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には受皿中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、受皿中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、受皿中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The tray unit 6 is provided with a tray relay terminal plate 118, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is sent via the tray relay terminal plate 118 to the firing control board 108. Sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the saucer relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition, a gaming ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the tray relay terminal plate 118, and when the above-mentioned CR unit is not connected to the gaming ball lending device connection terminal plate 120, the same launching is also performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6にはCR基板122が内蔵されており、このCR基板122には上記の球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号がCR基板122から受皿中継端子板118、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120から受皿中継端子板118を経由してCR基板122に送信される。CR基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。   The tray unit 6 has a built-in CR board 122. The CR board 122 has a switch connected to the ball lending button 10 and the return button 12 respectively, and a display of a frequency display unit (for three digits). 7 segment LED). When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is transmitted from the CR board 122 to the CR unit via the tray relay terminal plate 118 and the game ball lending device connection terminal plate 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of valuable media is transmitted from the CR unit to the CR substrate 122 from the gaming ball lending device connection terminal plate 120 via the tray relay terminal plate 118. A display circuit (not shown) on the CR substrate 122 drives the display based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、上記の複合サブ制御基板ユニット171に内蔵されている。演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行うものである。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 is built in the composite sub control board unit 171. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置26、可動入球役物装置28、可変入賞装置30、装飾ユニット40等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The board lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 26, the movable ball winning device 28, the variable winning device 30, the decoration unit 40, and the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン41が接続されており、遊技者が演出切替ボタン41を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン41を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン41は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the above-described effect switching button 41 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 41, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 41 to the glass frame electrical decoration board 136 is given here, when installing said saucer electrical decoration board, the production switch button 41 is connected to the saucer electrical decoration board. Also good.

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。また、可動入球役物装置28内には演出用の球検出器として、上述したノーマルルートスイッチ202やスペシャルルートスイッチ204、逆転検知スイッチ205が設けられている。これらの検出信号は、パネル電飾基板138を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御CPUに入力される。   In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138. In addition, the above-described normal route switch 202, special route switch 204, and reverse rotation detection switch 205 are provided as a ball detector for production in the movable ball accessory device 28. These detection signals are transmitted via the panel electrical decoration board 138 and input to the effect control CPU via an input / output driver (not shown).

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to the backlight of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device.

また、遊技盤8の裏側には盤用外部端子板160が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ7の裏側には枠用外部端子板161が設置されている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、それぞれ盤用外部端子板160、枠用外部端子板161を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)を出力することができる。盤用外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。   A board external terminal board 160 is installed on the back side of the game board 8, and a frame external terminal board 161 is installed on the back side of the plastic frame assembly 7. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) are external information (special symbol variation) toward the outside of the pachinko machine 1 through the panel external terminal plate 160 and the frame external terminal plate 161, respectively. Start information, winning ball payout information, game status information such as during a big hit and when the time reduction function is in operation) can be output. The signals output from the board external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer in a game hall.

〔遊技フロー〕
次に図5は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による通常遊技は、遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
[Game flow]
Next, FIG. 5 is a game flow diagram showing an example of a game flow by the pachinko machine 1 of the present embodiment. A normal game by the pachinko machine 1 is started by driving (launching) a game ball into the game area 8a. Hereinafter, the flow of the game will be described on the assumption that the game ball is launched.

〔G01:通過始動〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で上記の始動ゲート20を通過すると、始動ゲートスイッチ80によって遊技球の通過が検出され、これを契機として普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選は、上記のように可変始動入賞装置26を作動させるか否かに関わる抽選(作動抽選)である。
[G01: Passing start]
When the game ball passes through the start gate 20 in the process of flowing down the game area 8a, the start gate switch 80 detects the passage of the game ball, and the normal symbol lottery is performed using this as a trigger. The normal symbol lottery is a lottery (operation lottery) related to whether or not to operate the variable start winning device 26 as described above.

〔G02:当り判定〕
普通図柄抽選は、例えば主制御装置70において当り決定乱数を内部的に取得し、この乱数値を予め定められた比較値(ある程度の範囲をもった当り値)と比較することで行われる(作動抽選実行手段)。また普通図柄抽選においては、当り決定乱数とともに当り種別決定乱数もまた合わせて取得されており、当り決定乱数が当り値の範囲内に該当していた場合、当り種別決定乱数の値を参照して当選種類が決定される。なお、ここで非当選となった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて通過始動(G01)からゲームフローを開始することになる。
[G02: Hit determination]
The normal symbol lottery is performed, for example, by internally acquiring a winning random number in the main controller 70 and comparing the random value with a predetermined comparison value (a winning value having a certain range) (operation). Lottery execution means). Also, in the normal symbol lottery, the hit type determination random number is also obtained together with the hit determination random number, and if the hit determination random number falls within the range of the hit value, refer to the value of the hit type determination random number. The winning type is determined. If the game is not won here, the game flow is terminated for the time being, and the game flow is started again from the start of passage (G01).

また本実施形態では、普通図柄抽選での当選種類として例えば「当選A」及び「当選B」の2つが用意されている。このうち一方の「当選A」に比較して、他方の「当選B」は当選確率が30倍〜50倍程度の高確率に設定されている。   In the present embodiment, for example, “winning A” and “winning B” are prepared as winning types in the normal symbol lottery. In comparison with one “winning A”, the other “winning B” has a high probability of about 30 to 50 times.

特に図示していないが、普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置33において普通図柄が所定の変動時間にわたり変動表示された後、抽選結果を表す態様で停止表示される。なお、変動表示中に次の通過始動(始動ゲート20の通過)が発生した場合、そこで取得された乱数が記憶される(最大4個)。   Although not shown in particular, when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display device 33 for a predetermined fluctuation time, and then stopped and displayed in a manner representing the lottery result. In addition, when the next passage start (pass of the start gate 20) occurs during the fluctuation display, the random numbers acquired there are stored (maximum of four).

〔G04:普通電動役物作動〕
普通図柄抽選で当選し、普通図柄表示装置33において普通図柄が当りの態様で停止表示されると、可変始動入賞装置26が作動する。なお本実施形態では、同じ当選でも上記の「当選A」に該当した場合の作動時間(開放時間)は比較的長く設定されている(例えば5.5秒〜6.0秒程度)が、「当選B」に該当した場合の作動時間は極端に短く設定されている(例えば0.06秒〜0.1秒程度)。この程度の極端な短時間の作動では、ほとんど可変始動入賞装置26(始動入賞口26a)への入賞は発生しにくい。一方、「当選A」に該当した場合はある程度の充分な開放時間が確保されるため、その間に始動入賞口26aに遊技球が入賞する可能性は充分にある。
[G04: Normal electric actor operation]
When the normal symbol lottery is won and the normal symbol display device 33 stops displaying the normal symbol in a winning manner, the variable start winning device 26 is activated. In the present embodiment, the operating time (opening time) in the case where the same winning is true for the above “winning A” is set to be relatively long (for example, about 5.5 seconds to 6.0 seconds). The operation time in the case of “winning B” is set extremely short (for example, about 0.06 seconds to 0.1 seconds). In such an extremely short time operation, it is almost impossible for a winning to the variable start winning device 26 (start winning port 26a) to occur. On the other hand, in the case of “winning A”, since a certain amount of sufficient opening time is secured, there is a good possibility that a game ball will win the start winning opening 26a during that time.

〔G06:特図始動入賞判定〕
可変始動入賞装置26の作動に伴い、始動入賞口26aへの入賞が発生したか否かが判定される。本実施形態では、始動入賞口26aへの入賞を契機として特別図柄抽選(内部抽選)が行われるが、特別図柄抽選の当り確率(小当り確率)は1(=1/1)に設定されているため、入賞の発生がそのまま当選に該当する(内部抽選実行手段)。したがって、特に主制御装置70において内部的に当り判定乱数を取得する必要はないが、敢えて取得することとしてもよい。本実施形態では、特に始動入賞口26aへの入賞を契機として直接的に可変入賞装置30(下大入賞口)が開放する当り(いわゆる直当り、直撃当り)を設けていないが、ここで取得した当り判定乱数を用いて直当り判定を行ってもよい。なお、ここで入賞が発生しなかった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて通過始動(G01)からゲームフローを開始することになる。
[G06: Special figure starting prize determination]
In accordance with the operation of the variable start winning device 26, it is determined whether or not a winning at the start winning port 26a has occurred. In the present embodiment, a special symbol lottery (internal lottery) is performed in response to a winning at the start winning opening 26a, but the winning probability (small hit probability) of the special symbol lottery is set to 1 (= 1/1). Therefore, the occurrence of a prize corresponds to the winning as it is (internal lottery execution means). Therefore, it is not particularly necessary to internally acquire the hit determination random number in the main controller 70, but it may be intentionally acquired. In the present embodiment, there is not provided a hit (so-called direct hit, per direct hit) where the variable prize winning device 30 (the lower large prize winning opening) is opened directly in response to a winning at the start winning opening 26a. The hit determination may be performed using the hit determination random number. If no winning occurs here, the game flow is terminated for the time being, and the game flow is started again from the start of passage (G01).

本実施形態では、特別図柄表示装置34による特別図柄の変動パターンをランダムに変化させるため、ここでは変動パターン決定乱数を取得するものとする。また特別図柄抽選においては、この後に可動入球役物装置28内で特定領域通過(V入賞)が発生した場合、大当り終了後に付加される時間短縮機能の作動回数(0回を含めてもよい)を決定する抽選を合わせて実行している。このため、特別図柄抽選にも複数の当選種類が用意されており、本実施形態では例えば大きく分けて「特図当選1」、「特図当選2」、「特図当選3」の3種類が設けられているものとする。ただし、各当選種類にはさらに小分類として複数の当選種類(例えば「特図当選1a〜1j」、「特図当選2a〜2j」等)が設けられているものとする。   In the present embodiment, the variation pattern determination random number is acquired here in order to change the variation pattern of the special symbol by the special symbol display device 34 at random. Further, in the special symbol lottery, when a specific area passing (V winning) occurs in the movable ball-and-ball accessory device 28 after this, the number of times of operation of the time shortening function added after the end of the big hit (0 may be included) ) To determine the lottery. For this reason, a plurality of winning types are also prepared for the special symbol lottery. In the present embodiment, for example, there are three types: “Special drawing winning 1”, “Special drawing winning 2”, and “Special drawing winning 3”. It shall be provided. However, it is assumed that a plurality of winning types (for example, “special drawing winnings 1a to 1j”, “special drawing winnings 2a to 2j”, etc.) are provided for each winning type.

特別図柄抽選が実行されると、変動パターン決定乱数に基づいて決定された変動パターン(変動時間)にわたって特別図柄表示装置34により特別図柄の変動表示が行われた後、抽選結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。本実施形態では特別図柄に「はずれ」の表示態様がなく、このときの停止表示態様は「特図当選1」〜「特図当選3」のいずれに該当したかを表すものとなっている。なお、上記のように各当選種類にはさらに細かな小分類が設けられており、それら全ての当選種類(例えば30種類〜120種類程度)に対応して個別に停止表示態様が設定されているため、それだけ当選図柄の停止表示態様を多様化し、見かけ上の結果判別を困難にしている。   When the special symbol lottery is executed, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol over the variation pattern (variation time) determined based on the variation pattern determination random number, and then the special symbol lottery is displayed. The symbol is stopped and displayed. In the present embodiment, the special symbol does not have a “missing” display mode, and the stop display mode at this time represents one of “Special Figure Winning 1” to “Special Figure Winning 3”. As described above, each winning type is provided with a finer sub-category, and a stop display mode is individually set corresponding to all of the winning types (for example, about 30 to 120 types). For this reason, the stop display mode of the winning symbol is diversified so that it is difficult to discriminate the apparent result.

〔G08:可動入球役物装置作動〕
いずれにしても、特別図柄表示装置34により特別図柄が確定停止表示されると、これを契機に可動入球役物装置28が作動(開放動作)する。可動入球役物装置28の作動は、上記のように可動片28aを開放位置に変化させるものであるが、本実施形態では所定の開放時間(例えば1.6秒程度)にわたり、1回だけ可動片28aを開放させるものとしている。
[G08: Movable ball accessory device operation]
In any case, when the special symbol is displayed in a fixed stop state by the special symbol display device 34, the movable incoming ball accessory device 28 is activated (opening operation). The operation of the movable ball accessory device 28 changes the movable piece 28a to the open position as described above, but in this embodiment, it is performed only once over a predetermined open time (for example, about 1.6 seconds). The movable piece 28a is opened.

〔G10:役物入賞判定〕
次に、可動入球役物装置28の作動時に遊技球が流入(図中に「役物入賞」と表記)したか否かが判定される。ここで遊技球の流入があった場合、ゲームフローはさらに可動入球役物装置28内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、可動入球役物装置28に遊技球が流入しなかった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて通過始動(G01)からゲームフローを開始することになる。
[G10: Judgment of winning a prize]
Next, it is determined whether or not a game ball has flowed in (indicated as “winning item winning” in the figure) during operation of the movable pitching accessory device 28. Here, when there is an inflow of game balls, the game flow further proceeds to a sorting operation in the movable incoming ball accessory device 28. Note that if the game ball does not flow into the movable incoming ball accessory device 28, the game flow is terminated for the time being, and the game flow is started again from the passage start (G01).

〔G12:特定領域通過判定〕
ゲームフローが可動入球役物装置28内に進行すると、上記のように様々な遊技球の振り分け動作を経て、最終的に特定領域を遊技球が通過(V入賞)したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく可動入球役物装置28から遊技球が排出された場合、残念ながらゲームフローはそこで終了となり、改めて通過始動(G01)からゲームフローを開始することになる。
[G12: Determination of passage through specific area]
When the game flow progresses into the movable ball accessory device 28, it is determined whether or not the game ball has finally passed through the specific area (V winning) through various game ball sorting operations as described above. Done. As a result, when the game ball is finally discharged from the movable entrance ball accessory device 28 without passing through the specific area, unfortunately, the game flow ends there, and the game flow starts again from the start of passage (G01). It will be.

〔G14:可変入賞装置作動(大当り図柄抽選演出)〕
これに対し、可動入球役物装置28内で遊技球の特定領域通過(V入賞)が発生した場合、可変入賞装置30が作動する。このとき可変入賞装置30の作動は、いわゆる第1種特別電動役物遊技(大当り遊技)の場合と同様である。具体的には、例えば1回あたりの下大入賞口の開放時間(例えば30秒程度)が経過するか、もしくは開放時間内に規定個数(例えば9個)の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを1ラウンドとし、このラウンドを予め定められた連続作動回数(例えば15回)にわたって繰り返すというものである。このような大当り中(可変入賞装置30の作動中)は、通常時に閉止状態にある下大入賞口への入賞を短期間内に数多く発生させることができるため、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる(特別遊技実行手段)。なお、本実施形態では〔G08〕可動入球役物装置作動を1ラウンド目としているため、全体としてのラウンド数に1回分が加算される(例えば15回+1回)。
[G14: Variable prize-winning device operation (big hit symbol lottery effect)]
On the other hand, when a game ball passes through a specific area (V winning) in the movable winning ball accessory device 28, the variable winning device 30 operates. At this time, the operation of the variable winning device 30 is the same as in the case of a so-called first type special electric game (big hit game). Specifically, for example, either the opening time (for example, about 30 seconds) of the lower prize winning opening per time has elapsed, or a predetermined number (for example, 9) of game balls has been won within the opening time. Until such a condition is satisfied, one round is set, and this round is repeated over a predetermined number of continuous operations (for example, 15 times). During such a big hit (when the variable winning device 30 is in operation), a large number of prizes can be generated within a short period of time in the lower major prize opening that is normally closed, so that many players gather together during that period. Can be obtained (special game execution means). In this embodiment, since [G08] movable ball-and-ball accessory device operation is the first round, one round is added to the total number of rounds (for example, 15 times + 1 time).

また本実施形態では、可変入賞装置30の作動中(大当り中)に演出上で大当り図柄抽選が行われる。大当り図柄抽選演出は、今回の大当りが終了した後、どの程度の時短回数(時間短縮機能が作動する普通図柄抽選の上限回数)が付加されるかを遊技者に教示(又は開示、示唆等)するものである。なお大当り図柄演出抽選は、大当り中ではなく、大当り開始前に行われるものであってもよい。   Further, in the present embodiment, a big hit symbol lottery is performed on the production while the variable winning device 30 is operating (during the big hit). The jackpot symbol lottery effect tells the player how many times (the maximum number of regular symbol lotteries for which the time reduction function is activated) will be added after this jackpot ends (or disclosure, suggestions, etc.) To do. Note that the jackpot symbol effect lottery may be performed before the big hit, not during the big hit.

特に図示していないが、「大当り図柄抽選演出」は、例えば「レギュラーボーナス」、「ビッグボーナス」、「スーパーボーナス」といった大当り図柄の種別を象徴した呼称を液晶表示器42の画面内に表示させる態様となる。このとき、例えば「レギュラーボーナス」よりも「ビッグボーナス」の方が付加される時短回数が多く、また、「ビッグボーナス」よりも「スーパーボーナス」の方が付加される時短回数が多い。したがって、「大当り図柄抽選演出」でいずれの呼称が表示されるかは、遊技者にとって大きな関心事となる。なお本実施形態では、例えば上記の「レギュラーボーナス」が「時短2回当り(G16)」に対応し、「ビッグボーナス」が「時短4回当り(G18)」に対応し、そして、「スーパーボーナス」が「時短6回当り(G20)」に対応している。   Although not shown in particular, the “hit symbol lottery effect” displays on the screen of the liquid crystal display 42 a symbol representing the type of the jackpot symbol such as “regular bonus”, “big bonus”, “super bonus”, for example. It becomes an aspect. At this time, for example, “Big Bonus” is added more frequently than “Regular Bonus”, and “Super Bonus” is added more often than “Big Bonus”. Therefore, which title is displayed in the “hit symbol lottery effect” is of great interest to the player. In the present embodiment, for example, the above-mentioned “regular bonus” corresponds to “per 2 times of time (G16)”, “big bonus” corresponds to “per 4 times of time (G18)”, and “super bonus” "Corresponds to" 6 times per hour (G20) ".

また実際の演出は、例えば上記の「レギュラーボーナス」、「ビッグボーナス」、「スーパーボーナス」といった各候補の大当り図柄が次々と画面に現れては消える動作を行うことで、あたかも大当り図柄抽選が行われているかのような態様で進行する。すなわち、例えば最初に「レギュラーボーナス」の呼称が表示された後、次にその呼称が「ビッグボーナス」、「スーパーボーナス」という順に変化していき、再び「レギュラーボーナス」から「ビッグボーナス」、「スーパーボーナス」へと変化していくように各呼称の表示がくるくると変化していく。そして、最終的にいずれかの呼称(「レギュラーボーナス」、「ビッグボーナス」又は「スーパーボーナス」)が停止表示されると、それが今回の大当り図柄種別であったことを表す演出が行われる。今回の「大当り図柄種別」は、「大当り終了後にどの程度の時短回数が付加されるか」を教示(開示、示唆等)するものとなる。   In addition, the actual performance is performed as if, for example, the big hit symbol lottery is performed by performing the action of disappearing the big hit symbols of each candidate such as “Regular Bonus”, “Big Bonus”, and “Super Bonus” one after another on the screen. It progresses as if it were That is, for example, after the name of “Regular Bonus” is first displayed, the name changes in the order of “Big Bonus” and “Super Bonus”, and from “Regular Bonus” to “Big Bonus”, “ As the display of each name changes, it changes to “Super Bonus”. When one of the names (“Regular Bonus”, “Big Bonus”, or “Super Bonus”) is finally stopped, an effect indicating that this is the big hit symbol type is performed. The “big hit symbol type” this time teaches (disclosure, suggestion, etc.) “how many times will be added after the big hit ends”.

このように、今回の大当り図柄種別がいずれに該当するかは、その後に付加される時短回数に関わってくるため、大当り図柄抽選演出は遊技者にとって興味深いものとなる。ただし実際の制御上では、今回の大当りの直前に行われた特別図柄抽選(G06)において当選種別が既に決定済みであるため、ここでの大当り図柄抽選演出は、先に行われた抽選結果を演出的に表現していることになる。   In this way, since the big hit symbol type this time corresponds to depends on the number of times that are added thereafter, the big hit symbol lottery effect is interesting for the player. However, in actual control, since the winning type has already been determined in the special symbol lottery (G06) performed immediately before the big hit this time, the big hit symbol lottery effect here is the result of the lottery performed previously. It will be expressed in a production.

〔G24:時間短縮状態への移行〕
いずれにしても、通常状態(非時間短縮状態)からの大当り(いわゆる初当り)では「時短2回(G16)」、「時短4回(G18)」又は「時短6回(G20)」のいずれかに該当することで、大当りの終了後に予め設定された回数の時間短縮状態(特定遊技状態)に移行する。時間短縮状態に移行すると、普通図柄抽選において普通図柄の変動時間が通常よりも短縮(例えば28秒→1秒)されるとともに、「当選B」について開放時間が通常よりも延長(例えば0.08秒→5.8秒)される。したがって時間短縮状態では、通常よりも遊技者に有利な作動条件(開放時間延長)に基づいて可変始動入賞装置26の作動が制御されることになる。
[G24: Transition to time reduction state]
In any case, in the big hit (the so-called first hit) from the normal state (non-time shortened state), any of “2 times shorter (G16)”, “4 times shorter (G18)” or “6 times shorter (G20)” Therefore, after the big hit, the time shifts to a preset number of times (specific game state). When shifting to the time shortening state, the normal symbol variation time in the normal symbol lottery is shortened from the normal time (for example, 28 seconds → 1 second), and the opening time for “winning B” is extended from the normal time (for example, 0.08). Second → 5.8 seconds). Accordingly, in the time shortening state, the operation of the variable start winning device 26 is controlled based on an operating condition (extension of the opening time) that is more advantageous to the player than usual.

そして、時間短縮状態に移行すると、始動ゲート20の通過に伴う可変始動入賞装置26の開放動作(長時間開放)が高頻度(特に「当選B」の確率1/1.04)で行われることになるため、それだけ可変始動入賞装置26への入賞が発生しやすくなる。その結果、可動入球役物装置28の作動も頻繁に発生することとなるため、ゲームフローは可動入球役物装置28内での振り分け動作にまで進行しやすくなる。   When the time reduction state is entered, the opening operation (opening for a long time) of the variable start winning device 26 accompanying the passage of the start gate 20 is performed with a high frequency (particularly, the probability of “winning B” is 1 / 1.04). Therefore, it becomes easier for a winning to the variable start winning device 26 to occur. As a result, since the operation of the movable ball accessory device 28 also frequently occurs, the game flow is likely to proceed to the sorting operation within the movable ball player device 28.

〔時短中の大当り図柄〕
なお、時間短縮状態に移行している間に特定領域通過が発生した場合、当選種類は「特図当選4」又は「特図当選5」の2種類の中から選択されるものとする。このうち「特図当選4」については、上記と同じ時短回数を6回とする当選種類に該当し、「特図当選5」については、時短回数を0回(時短なし)とする当選種類に該当する。なお、ここでも各当選種類にはさらに小分類として、複数の当選種類(例えば「特図当選4a〜4j」、「特図当選5a〜5j」等)が設けられているものとする。
[Big hits in short and medium hours]
Note that, when passing through a specific area while shifting to the time reduction state, the winning type is selected from two types of “special drawing winning 4” or “special drawing winning 5”. Of these, “Special Figure Winning 4” corresponds to the winning type with the same number of time reductions of 6 as above, and “Special Drawing Winning 5” is the winning type with the reduced number of time reductions of 0 (no time reduction). Applicable. Here, it is assumed that a plurality of winning types (for example, “special drawing winnings 4a to 4j”, “special drawing winnings 5a to 5j”, etc.) are provided for each winning type.

〔可動入球装置内でのゲームフロー〕
次に、可動入球役物装置28内で進行するゲームフローについて説明する。図6は、可動入球役物装置28内に遊技球が流入した場合に行われるゲームの流れを概略的に示すゲームフロー図である。なお、ここでいう「ゲームフロー」は、遊技球の転動や振り分け動作を伴って進行するゲームの流れに相当する。
[Game flow in the movable pitching device]
Next, a game flow that proceeds in the movable ball accessory device 28 will be described. FIG. 6 is a game flow diagram schematically showing the flow of a game that is performed when a game ball flows into the movable incoming ball accessory device 28. Here, the “game flow” corresponds to a game flow that progresses with the rolling and distribution of game balls.

〔G50:ルート振り分け〕
可動入球役物装置28内では、上記のように先ず2つのルート振分体44,45によるルート振り分けが行われる。
[G50: Route distribution]
In the movable ball accessory device 28, the route distribution by the two route distribution bodies 44 and 45 is first performed as described above.

〔G52:ノーマルルート〕
最初のルート振分体44でノーマル振り分け孔44aに入るか、もしくは2つ目のルート振分体45でノーマル振り分け孔45aに入った遊技球は、上記のようにノーマルルートへと振り分けられる。
[G52: Normal route]
A game ball that enters the normal distribution hole 44a by the first route distribution body 44 or enters the normal distribution hole 45a by the second route distribution body 45 is distributed to the normal route as described above.

〔G54:第1ストッパにて保留〕
ノーマルルートに振り分けられた遊技球は、上記のように流下通路28g内で保留される。このとき第1ストッパ190は、上記の第1ストッパソレノイド220により予め保留位置に移動されている。
[G54: Hold at first stopper]
The game balls distributed to the normal route are held in the downflow passage 28g as described above. At this time, the first stopper 190 is moved to the holding position in advance by the first stopper solenoid 220 described above.

〔G56:画像演出実行〕
第1ストッパ190による保留のタイミングに同期して、ノーマルルートスイッチ202からの検出信号に基づき、液晶表示器42の画面内で上記のノーマルパターン演出による画像演出が実行される。この画像演出は、例えば「これから遊技球が第1回転体440に向かって放出される」ということを予告する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。
[G56: Image production execution]
In synchronism with the hold timing by the first stopper 190, based on the detection signal from the normal route switch 202, the image effect by the normal pattern effect is executed on the screen of the liquid crystal display 42. This image effect is, for example, a notice that “the game ball will be released toward the first rotating body 440 from now on”, thereby exerting the effect of attracting the player's attention to the destination of the game ball. To do.

〔G58:第1ストッパ解除〕
第1ストッパ190による遊技球の保留が解除されるタイミングに同期して、これまで行われていた画像演出が概ね終了する。なお第1ストッパ190をはじめ、その他の第2ストッパ192及び第3ストッパ194は、いずれも予め定められたタイムスケジュールに従って順番に保留を解除する動作を行う。これらストッパ190〜194の解除の順番は、例えば可動片28aの開放を契機として、そこからタイマにより所定時間をカウントすると最初に第1ストッパ190の保留が解除され、その後にまた所定時間が経過すると、2番目に第2ストッパ192の保留が解除され、さらにその後、また所定時間が経過すると最後に第3ストッパ194の保留が解除されるものとなっている。これにより、先ず第1ストッパ190の解除で遊技球の振り分け動向を遊技者に注目させ、次に第2ストッパ192の解除でスペシャルルートでの遊技球の動向を遊技者に注目させ、さらに最後の第3ストッパ194の解除で最後の振り分け動向を遊技者に着目させるというゲームの流れをつくることができる。
[G58: First stopper released]
In synchronism with the timing at which the holding of the game ball by the first stopper 190 is released, the image effects that have been performed so far are almost completed. The first stopper 190, the other second stopper 192, and the third stopper 194 all perform an operation of releasing the hold in order according to a predetermined time schedule. The order of releasing these stoppers 190 to 194 is, for example, when the movable piece 28a is opened, and when a predetermined time is counted from the timer, the first stopper 190 is first released, and then the predetermined time elapses thereafter. Secondly, the hold of the second stopper 192 is released, and then the hold of the third stopper 194 is finally released after a predetermined time has passed. As a result, firstly, the release of the first stopper 190 causes the player to pay attention to the distribution trend of the game balls, and then the release of the second stopper 192 causes the player to pay attention to the trend of the game ball on the special route. By releasing the third stopper 194, it is possible to create a game flow in which the player pays attention to the last distribution trend.

〔G60:第1回転体到達〕
保留を解除された遊技球は、上記のように流下通路28gから振り分けステージ28hの上面に放出され、振り分け誘導路を通じて第1回転体440に到達する。このとき、遊技球の振り分け動向に遊技者の注目を集めることができる。
[G60: first rotating body reached]
As described above, the released game ball is released from the flow-down passage 28g to the upper surface of the sorting stage 28h, and reaches the first rotating body 440 through the sorting guide path. At this time, the player's attention can be gathered in the game ball distribution trend.

〔G62:特定領域通過判定〕
ここで上記のV入賞孔440bに遊技球が入り込むと、その遊技球がV入賞通路を通過する際に特定領域スイッチ82により特定領域の通過が検出される。
[G62: Specific region passage determination]
When a game ball enters the V winning hole 440b, the specific region switch 82 detects passage of the specific region when the game ball passes through the V winning path.

〔G64:可変入賞装置作動〕
特定領域通過が検出されると、上記のようにゲームフローは大当り遊技に進行し、可変入賞装置30が作動することになる。
[G64: Variable winning device operation]
When the passage through the specific area is detected, the game flow proceeds to the big hit game as described above, and the variable winning device 30 is activated.

〔G78:逆転チャンス判定〕
第1回転体440で特定領域通過が検出されなかった場合、次に逆転チャンスが発生したか否かの判定が内部的に行われる。この判定は、例えば上記の逆転検知スイッチ205を用いて行うことができる。演出制御上で特に検出信号が入力されなければ、逆転チャンスが発生しなかったと判定することができる。この場合、可動入球役物装置28内でのゲームフローは終了し、改めて最初のゲームフロー(図5)が再開されることになる。またこの他に、排出検知スイッチ206を用いて逆転チャンスの判定を行ってもよい。例えば、第1ストッパ190による保留の解除後、特定領域通過が検出されることなく一定時間内に排出検知スイッチ206により遊技球の排出が検出された場合、特に逆転チャンスは発生しなかったと判定することができる。
[G78: Reversal chance determination]
When the passage through the specific area is not detected by the first rotating body 440, it is internally determined whether or not a reverse rotation chance has occurred next. This determination can be performed using, for example, the reverse rotation detection switch 205 described above. If the detection signal is not particularly input in effect control, it can be determined that the reverse chance has not occurred. In this case, the game flow in the movable ball accessory device 28 ends, and the first game flow (FIG. 5) is restarted. In addition, the reverse detection chance may be determined using the discharge detection switch 206. For example, when the discharge of the game ball is detected by the discharge detection switch 206 within a certain time without detecting the passage of the specific area after the release of the hold by the first stopper 190, it is determined that no reverse rotation chance has occurred. be able to.

これに対し、第1回転体440で遊技球が逆転ルート振分部に入り込み、逆転ルート誘導路を通って第3ストッパ194に受け入れられると、逆転検知スイッチ205から検出信号が入力されるため、それによって逆転チャンスが発生したと判定することができる。なお、ここでは逆転検知スイッチ205を用いて判定を行っているが、排出検知スイッチ206から一定時間内に検出信号が入力されなかった場合、逆転チャンスが発生したと判定するものであってもよい。   On the other hand, when the game ball enters the reverse rotation route distribution unit by the first rotating body 440 and is received by the third stopper 194 through the reverse route guide path, a detection signal is input from the reverse rotation detection switch 205. As a result, it can be determined that a reverse chance has occurred. Here, although the determination is made using the reverse rotation detection switch 205, it may be determined that a reverse rotation chance has occurred when a detection signal is not input from the discharge detection switch 206 within a predetermined time. .

〔G80:第3ストッパにて保留〕
いずれにしても、逆転チャンスが発生した場合、第3ストッパ194にて一時的に遊技球が保留されている。なお第3ストッパ194は、上記の第3ストッパモータ224により予め保留位置(下降位置)に移動されている。
[G80: Hold at the third stopper]
In any case, when a reverse chance occurs, the game ball is temporarily held by the third stopper 194. The third stopper 194 has been moved to the holding position (lowering position) in advance by the third stopper motor 224.

〔G82:画像演出実行〕
第3ストッパ194による保留のタイミングに同期して、液晶表示器42の画面内で画像演出が実行される。この画像演出は、例えば「これから遊技球が持ち上げられ、第2回転体442に向かって放出される」ということを予告する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。特にこの場合は第1回転体440でV入賞を逃した後の逆転チャンスであるため、遊技者の期待感も大きく高まることになる。
[G82: Image production execution]
In synchronism with the hold timing by the third stopper 194, an image effect is executed within the screen of the liquid crystal display 42. This image effect is, for example, a notice that “the game ball will be lifted and released toward the second rotating body 442”, thereby attracting the player's attention to the destination of the game ball. Demonstrate the effect. In particular, in this case, since it is a reverse chance after missing the V prize at the first rotating body 440, the player's expectation is greatly increased.

〔G84:第3ストッパ解除〕
第3ストッパ194による遊技球の保留が解除されるタイミングに同期して、これまで行われていた画像演出が概ね終了する。保留の解除は、第3ストッパモータ224により第3ストッパ194を放出位置まで上昇させることで行われる。なおこの間、画像演出が継続されていてもよい。
[G84: Third stopper released]
In synchronism with the timing at which the holding of the game ball by the third stopper 194 is released, the image effects that have been performed so far are almost completed. The release of the hold is performed by raising the third stopper 194 to the discharge position by the third stopper motor 224. During this time, the image effect may be continued.

〔G74:第2回転体到達〕
保留を解除された遊技球は、上記のように案内通路28n上を右方向に転動し、第2回転体442に到達する。なお、第2回転体442での振り分け動作については、次のスペシャルルートでの流れの中で説明する。
[G74: second rotating body reached]
The game ball released from the hold rolls in the right direction on the guide passage 28n as described above and reaches the second rotating body 442. The sorting operation in the second rotating body 442 will be described in the flow of the next special route.

〔G66:スペシャルルート〕
2つ目のルート振分体45でスペシャル振り分け孔45bに入った遊技球は、上記のようにスペシャルルートへと振り分けられる。
[G66: Special route]
The game balls that have entered the special distribution hole 45b by the second route distribution body 45 are distributed to the special route as described above.

〔G68:第2ストッパにて保留〕
スペシャルルートに振り分けられた遊技球は、上記のように案内通路28e内で第2ストッパ192にて保留される。なお第2ストッパ192は、上記の第2ストッパソレノイド222により予め保留位置に移動されている。
[G68: Hold at second stopper]
The game balls distributed to the special route are held by the second stopper 192 in the guide passage 28e as described above. The second stopper 192 has been moved to the holding position in advance by the second stopper solenoid 222 described above.

〔G70:画像演出実行〕
第2ストッパ192による保留のタイミングに同期して、スペシャルルートスイッチ204からの検出信号に基づき、液晶表示器42の画面内で上記のスペシャルパターン演出による画像演出が実行される。この画像演出は、例えば「これから遊技球が第2回転体442に向かって放出される」ということを予告する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせ、はらはらどきどきさせる効果を発揮する。特に第2回転体442の場合、特定領域通過(V入賞)の確率が第1回転体440よりも高いため、遊技者の期待感もそれだけ高くなっている。
[G70: Image production execution]
In synchronism with the hold timing by the second stopper 192, based on the detection signal from the special route switch 204, the image effect by the special pattern effect is executed in the screen of the liquid crystal display 42. This image effect is, for example, a notice that “the game ball will be released toward the second rotating body 442 from now on”, thereby attracting the player's attention to the destination of the game ball. Demonstrate the effect. In particular, in the case of the second rotating body 442, since the probability of passing through the specific area (V winning) is higher than that of the first rotating body 440, the player's sense of expectation is also increased accordingly.

〔G72:第2ストッパ解除〕
第2ストッパ192による遊技球の保留が解除されるタイミングに同期して、これまで行われていた画像演出が概ね終了する。
[G72: Second stopper released]
In synchronism with the timing at which the holding of the game ball by the second stopper 192 is released, the image effects that have been performed so far are almost completed.

〔G74:第2回転体到達〕
保留を解除された遊技球は、上記のように球誘導体28kを経て流下通路28mを流下し、案内通路28nを介して第2回転体442に到達する。またこのとき、上記のように球誘導体28kにより落下タイミングに変化が与えられるため、そこでも遊技球の振り分け動向に遊技者の注目を集めることができる。特に第2回転体442による特定領域通過の振り分け率は高いため、ここで一気に遊技者の興趣を高めることができる。
[G74: second rotating body reached]
The game balls released from the hold flow down the flow down passage 28m through the ball derivative 28k as described above, and reach the second rotating body 442 through the guide passage 28n. At this time, since the drop timing is changed by the ball derivative 28k as described above, the player's attention can be attracted to the game ball distribution trend. In particular, since the distribution ratio of passing through the specific area by the second rotating body 442 is high, the interest of the player can be enhanced at a stretch here.

〔G76:特定領域通過判定〕
このように、スペシャルルートから遊技球が到達した場合に加えて、上記の逆転チャンスを経て到達した場合についても、ここで上記のV入賞孔442bに遊技球が入り込むと、その遊技球がV入賞通路を通過する際に特定領域スイッチ82により特定領域の通過が検出される。
[G76: pass through specific area]
As described above, in addition to the case where the game ball arrives from the special route, also when the game ball arrives through the above reversal chance, when the game ball enters the V winning hole 442b, the game ball becomes a V prize. The passage of the specific area is detected by the specific area switch 82 when passing through the passage.

〔G64:可変入賞装置作動〕
そして特定領域通過が検出されると、上記のようにゲームフローは大当り遊技に進行し、可変入賞装置30が作動することになる。
[G64: Variable winning device operation]
When the passage through the specific area is detected, the game flow proceeds to the big hit game as described above, and the variable winning device 30 is activated.

これに対し、特定領域通過が検出されることなく、排出検知スイッチ206により遊技球の排出が検出された場合、そこで可動入球役物装置28内でのゲームフローは終了となり、改めて最初のゲームフロー(図5)が再開されることになる。   On the other hand, when the discharge of the game ball is detected by the discharge detection switch 206 without detecting the passage of the specific area, the game flow in the movable incoming ball accessory device 28 ends there, and the first game is started again. The flow (FIG. 5) will be resumed.

以上が本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は上記の主制御装置70及び演出制御装置124を中心とする電子機器によって制御されている。以下、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について、電源投入時を含めて説明する。   The above is the flow of the game by the pachinko machine 1 of the present embodiment. The progress of such a game and the accompanying effects are controlled by the electronic equipment centered on the main control device 70 and the effect control device 124 described above. . Hereinafter, control processing executed by the main control CPU 72 of the main controller 70 will be described including when the power is turned on.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図7及び図8は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   7 and 8 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、大当り状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol state designation command, an effect command when the working memory number is increased, an effect command when the working memory number is decreased, and a count-off counter. Remaining number command, jackpot state designation command, etc.) are transmitted. In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄及び普通図柄それぞれの表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state being executed at the time of the previous power shutdown (for example, the display mode of each of the special symbols and the normal symbols, Internal probability state, working memory contents, various flag states, random number update state, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば2ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 2 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図8に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 8 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド212や上大入賞口ソレノイド214、下大入賞口ソレノイド216、第1ストッパソレノイド220、第2ストッパソレノイド222等に対応する出力ポートバッファをクリアし、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 sets output port buffers corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 212, the upper large prize opening solenoid 214, the lower large prize opening solenoid 216, the first stopper solenoid 220, the second stopper solenoid 222, and the like. Clear the entire contents of the work area of the RAM 76 except the backup validity determination flag and the sum check buffer, and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図10中のステップS202)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図10中のステップS203)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, hit determination random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) other than jackpot determination random numbers (hardware random numbers) are generated on the program. ing. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S202 in FIG. 10). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason that step S120 is executed after interrupts are prohibited in step S118 is the same as another interrupt management process (step S203 in FIG. 10). ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(例えば普通図柄の変動に対応したリーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図10)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (for example, reach determination random numbers corresponding to fluctuations in normal symbols, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 10). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図9は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 9 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド212や上大入賞口ソレノイド214、下大入賞口ソレノイド216、第1ストッパソレノイド220、第2ストッパソレノイド222に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 sets the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 212, the upper large prize opening solenoid 214, the lower large prize opening solenoid 216, the first stopper solenoid 220, and the second stopper solenoid 222 as described above. In addition, the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal is cleared.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図7)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 7).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図10は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、ポート出力要求バッファ初期設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えばポート0〜13までの各ポート出力要求バッファに対応するRAMを0クリア(値=00Hを格納)する。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a port output request buffer initial setting process. In this process, the main control CPU 72 clears the RAMs corresponding to the port output request buffers from 0 to 13, for example, to 0 (stores value = 00H).

ステップS202:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば特別図柄当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数、普通図柄当り図柄乱数等が含まれる。このうち特別図柄当り図柄乱数及び普通図柄当り図柄乱数は、例えば0〜99の範囲で順番に更新される。   Step S202: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, symbol random numbers per special symbol, random numbers determined per ordinary symbol, symbol random numbers per ordinary symbol, and the like. Among these, the symbol random number per special symbol and the symbol random number per ordinary symbol are sequentially updated in the range of 0 to 99, for example.

ステップS203:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S203: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS204:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力ドライバ(I/O)79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、始動ゲートスイッチ80からの通過検出信号や、特図始動入賞口スイッチ78、カウントスイッチ208、入賞口スイッチ210からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。また主制御CPU72は、上大入賞口スイッチ200や特定領域スイッチ82、排出検知スイッチ206等からの検出信号の入力状態をリードする。   Step S204: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output driver (I / O) 79. Specifically, the input state (ON / OFF) of the passage detection signal from the start gate switch 80 and the winning detection signal from the special drawing start winning port switch 78, the count switch 208, and the winning port switch 210 is read. The main control CPU 72 reads the input state of detection signals from the upper prize winning switch 200, the specific area switch 82, the discharge detection switch 206, and the like.

ステップS206:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、始動ゲートスイッチ80、特図始動入賞口スイッチ78からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。   Step S206: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the events that occurred during the game are determined based on the winning detection signals from the starting gate switch 80 and the special figure starting winning port switch 78, and each occurred. Further processing is executed depending on the event.

本実施形態では、特図始動入賞口スイッチ78から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。また始動ゲートスイッチ80から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した作動抽選の契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the special figure start winning opening switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers an internal lottery corresponding to the special symbol has occurred. When a passage detection signal (ON) is input from the start gate switch 80, the main control CPU 72 determines that an event that triggers the operation lottery corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS207:次に主制御CPU72は、遊技盤エラー状態が発生しているか否かを確認する。この確認は、例えば遊技盤エラー状態フラグの値を参照することで行われる。なお、遊技盤エラー状態フラグは、先のスイッチ入力イベント処理の中で設定される。遊技盤エラー状態フラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS210から以降の処理を行う。一方、遊技盤エラー状態フラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS208に進む。   Step S207: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a game board error state has occurred. This confirmation is performed by referring to the value of the game board error state flag, for example. The game board error state flag is set in the previous switch input event process. When the value (01H) is set in the game board error state flag (Yes), the main control CPU 72 performs the subsequent processing from step S210. On the other hand, if the value (01H) is not set in the game board error state flag (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S208.

ステップS208:主制御CPU72は、特別遊技管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S208: The main control CPU 72 executes a special game management process. In this process, the main control CPU 72 controls the change display and stop display by the special symbol display device 34 described above, and controls the operation of the variable winning device 30 according to the display result. The details of the special game management process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS209:また主制御CPU72は、普通遊技管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置26の作動を制御したりする。普通遊技管理処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S209: The main control CPU 72 executes a normal game management process. In this process, the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 26 according to the display result. Details of the normal game management process will also be described later using another flowchart.

ステップS210:次に主制御CPU72は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種モータ(ルート振分体モータ218、第3ストッパモータ224、第1回転体モータ226、第2回転体モータ228等)の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes a motor management process. In this process, the main control CPU 72 detects the origin position relating to the rotation of various motors (route distribution motor 218, third stopper motor 224, first rotary motor 226, second rotary motor 228, etc.) When a drive signal is output to various motors, the drive signal is stored in a corresponding port output request buffer.

ステップS211:次に主制御CPU72は、賞球払出管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種スイッチ80,200,208,210から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S211: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout management processing. In this processing, the main control CPU 72 outputs a prize ball instruction command for instructing the number of prize balls to the payout control device 92 based on a winning detection signal input from the various switches 80, 200, 208, 210.

ステップS212:次に主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は図示しない不正検知スイッチ(例えば磁気センサ、加速度センサ等)からの入力信号の有無を確認し、入力信号があった場合はその報知動作(例えば枠ランプの点灯、警報音の出力)を指示する。   Step S212: Next, the main control CPU 72 executes security management processing. In this process, the main control CPU 72 confirms the presence or absence of an input signal from a fraud detection switch (not shown) (for example, a magnetic sensor, an acceleration sensor, etc.), and if there is an input signal, its notification operation (for example, lighting of a frame lamp, alarm) Sound output).

ステップS213:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は盤用外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに出力する外部情報をポート出力要求バッファに格納する。   Step S213: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 stores external information to be output to the hall computer of the game hall through the board external terminal board 160 in the port output request buffer.

ステップS214:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、大当り中、時間短縮機能作動中、遊技盤エラー状態発生中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S214: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, during a big hit, when the time reduction function is activated, or when a game board error state is occurring), and stores these in the port output request buffer. . With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS215:次に主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS213)及び試験信号処理(ステップS214)でそれぞれポート出力要求バッファに格納された外部情報信号及び試験信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている各種ソレノイド(普通電動役物ソレノイド212、上大入賞口ソレノイド214、下大入賞口ソレノイド216、第1ストッパソレノイド220、第2ストッパソレノイド222)の励磁状態(ON又はOFF)をポート出力する。さらに主制御CPU72は、各種モータ(ルート振分体モータ218、第1回転体モータ226、第2回転体モータ228、第3ストッパモータ224)に対する駆動信号をポート出力する。   Step S215: Next, the main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal and test signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S213) and test signal processing (step S214), respectively. The main control CPU 72 also stores various solenoids stored in the port output request buffer (normal electric accessory solenoid 212, upper large prize opening solenoid 214, lower large prize opening solenoid 216, first stopper solenoid 220, second stopper solenoid 222. ) Is output to the port. Further, the main control CPU 72 outputs a drive signal for various motors (route distribution motor 218, first rotary motor 226, second rotary motor 228, third stopper motor 224) to the port.

ステップS216:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a、各種状態表示ランプ36,37,38等の点灯状態を制御する。具体的には、各LEDに対して印加する駆動信号(バイトデータ)をポート出力する。なお駆動信号は、先の特別遊技管理処理(ステップS208)や普通遊技管理処理(ステップS209)において各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S216: Next, the main control CPU 72 executes a display output management process. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the special symbol operation memory lamp 34a, the various status display lamps 36, 37, 38 and the like. . Specifically, a drive signal (byte data) applied to each LED is output to a port. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED in the previous special game management process (step S208) and the normal game management process (step S209). As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS217:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S217: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS218,ステップS219:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S218, Step S219: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図11は、スイッチ入力イベント処理(図10中のステップS206)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S206 in FIG. 10). Each procedure will be described below.

ステップS30:先ず主制御CPU72は、遊技盤エラー状態が発生しているか否かを確認する。この確認は、上記のように遊技盤エラー状態フラグの値を参照することで行われる。このとき遊技盤エラー状態が発生していれば(Yes)、主制御CPU72はこの処理を抜けて割込管理処理(図10)に復帰する。これに対し、特に遊技盤エラー状態が発生していなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 confirms whether or not a game board error state has occurred. This confirmation is performed by referring to the value of the game board error state flag as described above. If a game board error state has occurred at this time (Yes), the main control CPU 72 exits from this process and returns to the interrupt management process (FIG. 10). On the other hand, if the game board error state has not occurred (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S32.

ステップS32:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータスの値を確認する。「特別遊技管理ステータス」は、特別図柄に対応する遊技の進行状況を管理(監視)するためのステータス値である。「特別遊技管理ステータス」の値は、主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行する中で、実際の遊技の進行状況に応じて設定される。「特別遊技管理ステータス」は、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて例えば「00H」〜「0BH」まで遷移する。特別遊技管理ステータスの値がいずれに設定されるかは、その時点で特別図柄に対応する遊技がどこまで進行しているかによって異なる。例えば、現在の進行状況が可動入球役物装置28を開放動作中である場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「4(04H)」に設定されている。あるいは、現在の進行状況が可動入球役物装置28を開放した後の閉鎖中である場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「5(05H)」に設定されている。いずれにしても、ここでは「特別遊技管理ステータス」の値が「4(04H)」又は「5(05H)」のいずれかに設定されている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS36〜ステップS39の処理を実行する。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「4(04H)」又は「5(05H)」のいずれにも設定されていない場合(No)、主制御CPU72はステップS34に進む。なお、「特別遊技管理ステータス」の設定についてはさらに後述する。   Step S32: Next, the main control CPU 72 confirms the value of the current special game management status. The “special game management status” is a status value for managing (monitoring) the progress of the game corresponding to the special symbol. The value of the “special game management status” is set according to the actual progress of the game while the main control CPU 72 executes the special game management process. The “special game management status” transitions from “00H” to “0BH”, for example, according to the progress of the game corresponding to the special symbol. The value of the special game management status that is set depends on how far the game corresponding to the special symbol has progressed at that time. For example, when the current progress status is the operation of releasing the movable ball accessory device 28, the value of the “special game management status” is set to “4 (04H)”. Alternatively, when the current progress is in the closed state after opening the movable entrance ball apparatus 28, the value of the “special game management status” is set to “5 (05H)”. In any case, when the value of the “special game management status” is set to either “4 (04H)” or “5 (05H)” (Yes), the main control CPU 72 performs steps S36 to S36. The process of S39 is executed. On the other hand, if the value of the “special game management status” is not set to “4 (04H)” or “5 (05H)” (No), the main control CPU 72 proceeds to step S34. The setting of “special game management status” will be described later.

ステップS34:この場合、主制御CPU72は、セキュリティエラーが発生しているか否かを判断する。例えば、図示しない磁気センサによる磁気の検出(磁石等を用いた不正行為)や振動センサによる振動の検出(台に衝撃を加える不正行為)、各種スイッチについて断線の検出、あるいは、入賞を発生させる装置(可変始動入賞装置26、可動入球役物装置28、可変入賞装置30)の非作動時における不正な入賞の検出のいずれかのエラーが検出された場合、セキュリティエラー発生と判断し(Yes)、主制御CPU72はステップS35に進む。
ステップS35:この場合、主制御CPU72は遊技盤エラー状態フラグ(=01H)をセットし、上記の割込管理処理(図10)に復帰する。
Step S34: In this case, the main control CPU 72 determines whether or not a security error has occurred. For example, a device for detecting magnetism by a magnetic sensor (not shown) (unauthorized act using a magnet or the like), detecting vibration by a vibration sensor (unauthorized act of applying an impact to a table), detecting disconnection of various switches, or generating a prize If any error in detecting an illegal prize when the variable start winning device 26, the movable winning ball accessory device 28 and the variable winning device 30 are not in operation is detected, it is determined that a security error has occurred (Yes). The main control CPU 72 proceeds to step S35.
Step S35: In this case, the main control CPU 72 sets the game board error state flag (= 01H), and returns to the interrupt management process (FIG. 10).

これに対し、特にセキュリティエラーが発生していなければ(ステップS34:No)、主制御CPU72は以下のステップS36〜ステップS39を実行する。   On the other hand, if no security error has occurred (step S34: No), the main control CPU 72 executes the following steps S36 to S39.

ステップS36:この場合、先ず主制御CPU72は特別図柄作動チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特図始動入賞口スイッチ78からの入力をチェックし、その結果に応じてそれぞれの処理を実行する。なお、特別図柄作動チェック処理の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S36: In this case, first, the main control CPU 72 executes a special symbol operation check process. In this process, the main control CPU 72 checks the input from the special figure start prize opening switch 78, and executes each process according to the result. The specific content of the special symbol operation check process will be further described later using another flowchart.

ステップS37:また主制御CPU72は、普通図柄作動チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は始動ゲートスイッチ80からの入力をチェックし、その結果に応じてそれぞれの処理を実行する。なお、普通図柄作動チェック処理の具体的な内容についても別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S37: The main control CPU 72 executes a normal symbol operation check process. In this process, the main control CPU 72 checks the input from the start gate switch 80 and executes each process according to the result. The specific content of the normal symbol operation check process will be further described later using another flowchart.

ステップS38:次に主制御CPU72は、演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の特別図柄作動チェック処理(ステップS36)及び普通図柄作動チェック処理(ステップS37)での各チェック結果に基づき、始動入賞口26aへの入賞又は始動ゲート20の通過にそれぞれ対応した演出コマンドを生成し、それらをポート出力要求バッファに格納する。   Step S38: Next, the main control CPU 72 executes an effect command output setting process. In this process, the main control CPU 72 wins the start winning opening 26a or passes through the start gate 20 based on the check results in the special symbol operation check process (step S36) and the normal symbol operation check process (step S37). Production commands corresponding to each of these are generated and stored in the port output request buffer.

ステップS39:そして主制御CPU72は、各種入賞チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種入賞口に対応するスイッチ(入賞口スイッチ210)からの入力をチェックし、その結果に基づいて賞球制御用のカウンタを加算したり、外部情報出力用のカウンタを加算したりする。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図10)に復帰する。
Step S39: The main control CPU 72 executes various winning check processes. In this process, the main control CPU 72 checks the input from the switches corresponding to various winning holes (winning hole switch 210), and based on the result, adds a counter for prize ball control or a counter for outputting external information. Or add.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 10).

〔特別図柄作動チェック処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理(図11)中で実行される特別図柄作動チェック処理(図11中のステップS36)について説明する。図12は、特別図柄作動チェック処理の手順例を示すフローチャートである。以下、この処理を手順例に沿って説明する。
[Special symbol check process]
Next, the special symbol operation check process (step S36 in FIG. 11) executed in the switch input event process (FIG. 11) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol operation check process. Hereinafter, this process will be described along with an example procedure.

ステップS10:主制御CPU72は、特図始動入賞口スイッチ78から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12を実行する。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the special figure starting winning opening switch 78. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S12.

ステップS12:主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の特別図柄乱数記憶領域に記憶されている特別図柄当り決定乱数及び当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の特別図柄乱数記憶領域もまた4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには当り決定乱数及び当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、当り決定乱数及び当り図柄乱数のセットの記憶数が4個に達していなければ、特別図柄作動記憶数カウンタの値は4未満であり(Yes)、この場合、主制御CPU72は次のステップS14に進む。   Step S12: The main control CPU 72 refers to the value of the special symbol operation memory number counter to check whether or not the operation memory number is less than 4. The working memory number counter represents the determined random number per special symbol stored in the special symbol random number storage area of the RAM 76 and the number (number of sets) of per symbol random numbers. In other words, the special symbol random number storage area of the RAM 76 is also divided into four sections (for example, 2 bytes each), and each section can store a set random number and a winning design random number one by one. . At this time, if the number of memories of the winning random number set and the winning symbol random number set does not reach 4, the value of the special symbol operating memory counter is less than 4 (Yes). In this case, the main control CPU 72 Proceed to step S14.

ステップS14:主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数を1つ加算する。特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の計数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS216)で特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S14: The main control CPU 72 adds one special symbol operation memory number. The special symbol operation memory number counter is stored, for example, in a counting area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S216 in FIG. 10).

ステップS16:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから当り決定乱数値をリードすると、これを当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S16: The main control CPU 72 acquires a winning random number from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the hit random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as the hit determined random number.

なお本実施形態では、上述したように特別図柄抽選の当り確率(小当り確率)は1(=1/1)に設定されているため、入賞の発生がそのまま当選に該当する。したがって、特にこの処理において当り判定乱数を取得する必要がない場合、ステップS16を省略してもよい。   In the present embodiment, as described above, since the winning probability (small probability) of the special symbol lottery is set to 1 (= 1/1), the occurrence of winning corresponds to the winning as it is. Therefore, step S16 may be omitted particularly when it is not necessary to acquire a hit determination random number in this processing.

ステップS17:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この場合の乱数値の取得もまた、RAM76のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに当り図柄乱数としてセーブする。   Step S17: Next, the main control CPU 72 acquires a winning design random value from the counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). In this case, the random value is also acquired by designating the address of the RAM 76. When the main control CPU 72 reads the symbol random number value from the designated address, it hits the source address and saves it as a symbol random number.

ステップS18:主制御CPU72は、セーブした当り決定乱数及び当り図柄乱数をともに乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。   Step S18: The main control CPU 72 transfers both the saved winning determination random number and the winning symbol random number to the random number storage area, and stores these random numbers as a set in an empty section in the area (lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section.

ステップS20:主制御CPU72は、特別図柄始動口入賞フラグをセットする。なお、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理に復帰すると、ここでセットしたフラグの値を上記の演出コマンド出力設定処理(図11中のステップS38)で参照し、演出制御装置124に対して出力する始動口入賞音制御コマンドを設定する。また各種入賞チェック処理(図11中のステップS39)では、ここでセットしたフラグの値を参照して賞球制御用のカウンタを加算する。   Step S20: The main control CPU 72 sets a special symbol start opening prize flag. When returning to the switch input event process, the main control CPU 72 refers to the value of the flag set here in the effect command output setting process (step S38 in FIG. 11) and outputs it to the effect control device 124. Set the start opening winning tone control command. Also, in various winning check processes (step S39 in FIG. 11), a counter for prize ball control is added with reference to the flag value set here.

以上の手順を終えるか、もしくは特図始動入賞口スイッチ78から入賞検出信号の入力がなかった場合(ステップS10:No)、あるいは特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS12:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理に復帰する。したがって、既に特別図柄作動記憶数が4(上限数)に達していた場合、ステップS16,S17での各種乱数値の取得は制限される(抽選要素取得制限手段)。   When the above procedure is completed, or when no winning detection signal is input from the special figure start winning opening switch 78 (step S10: No), or when the number of special symbol operating memory reaches 4 (No at step S12). ), The main control CPU 72 returns to the switch input event process. Therefore, when the number of special symbol working memories has already reached 4 (upper limit number), the acquisition of various random values in steps S16 and S17 is restricted (lottery element acquisition restriction means).

〔普通図柄作動チェック処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理(図11)中で実行される普通図柄作動チェック処理(図11中のステップS37)について説明する。図13は、普通図柄作動チェック処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Normal symbol operation check processing]
Next, the normal symbol operation check process (step S37 in FIG. 11) executed in the switch input event process (FIG. 11) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal symbol operation check process. Each procedure will be described below.

ステップS01:主制御CPU72は、始動ゲートスイッチ80から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS02を実行する。   Step S01: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the start gate switch 80. When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S02.

ステップS02:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の普通図柄乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数及び当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の普通図柄乱数記憶領域は4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには当り決定乱数及び当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、当り決定乱数及び当り図柄乱数のセットの記憶数が4個に達していなければ、普通図柄作動記憶数カウンタの値は4未満であり(Yes)、この場合、主制御CPU72は次のステップS04に進む。   Step S02: The main control CPU 72 refers to the value of the normal symbol operation memory number counter and confirms whether or not the operation memory number is less than 4. The working memory number counter represents the determined random numbers per normal symbol stored in the normal symbol random number storage area of the RAM 76 and the number (number of sets) of per symbol random numbers. That is, the normal symbol random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each), and each section can store one hit determined random number and one hit symbol random number as a set. At this time, if the number of memories in the set of hit determination random numbers and hit symbol random numbers has not reached 4, the value of the normal symbol operation memory number counter is less than 4 (Yes). In this case, the main control CPU 72 Proceed to step S04.

ステップS04:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の計数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS216)で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。   Step S04: The main control CPU 72 adds one normal symbol operation memory number. The normal symbol operation memory number counter is stored, for example, in a counting area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the normal symbol operation memory lamp 33a is controlled by the display output management process (step S216 in FIG. 10).

ステップS06:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から普通図柄当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから当り決定乱数値をリードすると、これを当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S06: Then, the main control CPU 72 obtains the determined random number per symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the hit random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as the hit determined random number.

ステップS07:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から普通図柄当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、RAM76のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに普通図柄当り図柄乱数としてセーブする。   Step S07: Next, the main control CPU 72 acquires a symbol random number per symbol from the counter area of the RAM 76. In this case, the random value is acquired by designating the address of the RAM 76. When the main control CPU 72 reads the symbol random number value from the designated address, it saves it as a symbol random number per symbol in the transfer source address.

ステップS08:主制御CPU72は、セーブした当り決定乱数及び当り図柄乱数をともに普通図柄乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。   Step S08: The main control CPU 72 transfers the saved hit determination random number and the hit symbol random number to the normal symbol random number storage area, and stores these random numbers as a set in an empty section in the area. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section.

ステップS09:主制御CPU72は、普通図柄通過始動フラグをセットする。なお、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理に復帰すると、ここでセットしたフラグの値を上記の演出コマンド出力設定処理(図11中のステップS38)で参照し、演出制御装置124に対して出力する普通図柄通過始動音制御コマンドを設定する。   Step S09: The main control CPU 72 sets a normal symbol passage start flag. When returning to the switch input event process, the main control CPU 72 refers to the value of the flag set here in the effect command output setting process (step S38 in FIG. 11) and outputs it to the effect control device 124. Sets the normal symbol passage start sound control command.

以上の手順を終えるか、もしくは始動ゲートスイッチ80から検出信号の入力がなかった場合(ステップS01:No)、あるいは普通図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS02:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理に復帰する。   When the above procedure is completed, or when no detection signal is input from the start gate switch 80 (step S01: No), or when the normal symbol operation memory number has reached 4 (step S02: No), the main control The CPU 72 returns to the switch input event process.

〔普通遊技管理処理〕
次に、普通遊技管理処理の詳細について説明する。図14は、普通遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通遊技管理処理は、普通遊技制御モジュール選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動開始待ち処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Normal game management processing]
Next, the details of the normal game management process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the normal game management process. The normal game management process includes a normal game control module selection process (step S1001), a normal symbol change start waiting process (step S2001), a normal symbol change process (step S3001), a normal symbol stop display process (step S4001), a variable This is a configuration including a subroutine group of the start winning device management process (step S5001). First, the basic flow of the normal game management process will be described along each process.

ステップS1001:普通遊技制御モジュール選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001〜ステップS5001のいずれかの制御モジュール)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通遊技管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動開始待ち処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Step S1001: In the normal game control module selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of the control modules in steps S2001 to S5001). For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the normal game management process in the “jump table” as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the normal symbol has not yet started changing display, the main control CPU 72 selects the normal symbol change start waiting process (step S2001) as the next jump destination. On the other hand, if the normal symbol variation start waiting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the normal symbol variation processing (step S3001) as the next jump destination, and if the normal symbol variation processing is completed, For example, the normal symbol stop display process (step S4001) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2001:普通図柄変動開始待ち処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2001: In the normal symbol variation start waiting process, the main control CPU 72 performs an operation of preparing conditions for starting the normal symbol variation display. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、2つあるLEDに対してON又はOFFの駆動信号を出力する。駆動信号は2つのLEDについて対称に出力され、そのパターンが時間の経過に伴って変化するため、それによって普通図柄の変動表示(2つのLEDが交互に点灯表示)が行われる。   Step S3001: In the normal symbol changing process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33 while counting the change timer. Specifically, an ON or OFF drive signal is output to two LEDs. The drive signal is output symmetrically with respect to the two LEDs, and the pattern changes with the passage of time, so that a normal symbol variation display (two LEDs are alternately lit) is performed.

ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つあるLEDに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、このとき普通図柄に対応する抽選結果が当選であれば、当選図柄を表す方のLEDについて駆動信号がONになり、抽選結果が非当選であれば、非当選図柄を表す方のLEDについて駆動信号がONになる。   Step S4001: In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the driving of the normal symbol display device 33. In this case as well, an ON or OFF drive signal is output to two LEDs, but the pattern of the drive signal is constant, whereby a normal symbol stop display is performed. At this time, if the lottery result corresponding to the normal symbol is winning, the driving signal is turned on for the LED representing the winning symbol, and if the lottery result is not winning, the LED representing the non-winning symbol is displayed. The drive signal is turned on.

ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(「当選A」又は「当選B」)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの表示態様で停止すると、この処理において主制御CPU72は、可変始動入賞装置26を予め設定された作動条件に基づいて作動させる。   Step S5001: The variable start winning device management process is selected when the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode ("winning A" or "winning B") in the previous normal symbol stop display process. When the normal symbol stops in the winning display mode, in this process, the main control CPU 72 operates the variable start winning device 26 based on preset operating conditions.

可変始動入賞装置26の作動中は、先の普通遊技遊技制御モジュール選択処理(ステップS1001)においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド212が一定時間、規定回数(例えば1回)だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置26が決まったパターンで開放動作する(普通電動役物の作動)。この間に可変始動入賞装置26に対して遊技球を入賞させることで、上述したゲームフロー上で可動入球役物装置28の作動(開放)契機を発生させることができる。   During the operation of the variable start winning device 26, the jump destination is set in the variable start winning device management process in the previous ordinary game control module selection process (step S1001), and the normal symbol variation display is not performed. Further, in the variable start winning device management process, the ordinary electric accessory solenoid 212 is energized a predetermined number of times (for example, once) for a predetermined time, whereby the variable start winning device 26 is opened in a predetermined pattern (ordinary electric combination) Operation of the object). In the meantime, by causing the variable start winning device 26 to win a game ball, it is possible to generate an operation (release) trigger for the movable ball-indicating accessory device 28 in the above-described game flow.

〔普通図柄変動開始待ち処理〕
次に図15は、普通図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Normal symbol variation start wait processing]
Next, FIG. 15 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal symbol variation start waiting process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the normal symbol operating memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demo setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図10中のステップS217)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は普通遊技管理処理に復帰する。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S217 in FIG. 10). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the normal game management process.

これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the normal symbol operation memory number counter is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の普通図柄乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数、当り図柄乱数)を読み出し、これらを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の当り判定処理で作動抽選に使用される。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a normal symbol storage shift process. In this process, the main control CPU 72 reads lottery random numbers (ordinary random numbers per symbol, random symbols per symbol) stored in the normal symbol random number storage area of the RAM 76, and stores these in, for example, another common storage area. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section, and moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. Each random number stored in the common storage area is used for the operation lottery in the next hit determination process.

ステップS2250:次に主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図10中のステップS216)の中で普通図柄作動記憶ランプ33による記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2250: Next, the main control CPU 72 executes a normal symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76, and sets the value after subtraction to the “normal symbol fluctuation start operation memory number”. As a result, the display mode of the number stored by the normal symbol operation memory lamp 33 changes (decreases by 1) in the display output management process (step S216 in FIG. 10). When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、当り判定処理(作動抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(作動抽選実行手段)。なお本実施形態では、このとき設定される当り値の範囲は一定である。そして、読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a hit determination process (operation lottery). In this process, the main control CPU 72 sets a range of normal symbol value and determines whether or not the read random number value is included in this range (operation lottery execution means). In the present embodiment, the range of hit values set at this time is constant. If the read random number value is included in the range of the winning value, the main control CPU 72 sets a winning flag, and then proceeds to step S2400. In the present embodiment, the hit determination is performed by setting a range of the hit value on the program. However, the hit determination table is written in the ROM 74 in advance, and the hit determination is read and compared with the random number value. There are also programming examples.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の当り判定処理で当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the hit flag in the previous hit determination process. If the value (01H) is not set in the hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS217)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the normal symbol display device 33. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol designation command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S217 in FIG. 10).

なお本実施形態では、普通図柄表示装置33に2つのLEDを用いているため、主制御CPU72の制御上、全ての停止図柄番号データに対して普通図柄表示装置33による表示態様(非当選のLEDが点灯表示)は共通である。このため、例えば、はずれ時の停止図柄番号データを1つの値(例えば01H)に固定することができる。   In this embodiment, since two LEDs are used for the normal symbol display device 33, the display mode (non-winning LED) by the normal symbol display device 33 for all stop symbol number data is controlled by the main control CPU 72. Is lit). For this reason, for example, the stop symbol number data at the time of loss can be fixed to one value (for example, 01H).

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(第1図柄変動時間決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものである。なおリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップS2250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて決定される。
また、主制御CPU72は、決定した変動パターン番号に基づいて今回の変動パターンを設定する。具体的には、主制御CPU72は普通図柄の変動時間(はずれ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、例えばMODE値−EVENT値の形式で記述された「A0H01H」等の2バイトのコマンドである。なお変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process (first symbol variation time determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the normal symbol. The variation pattern number distinguishes the type of variation pattern and defines the variation time at that time. Except when the reach variation is performed, the variation time at the time of losing is determined based on, for example, “variable display start operation memory number (0 to 3)” set in step S2250.
The main control CPU 72 sets the current variation pattern based on the determined variation pattern number. Specifically, the main control CPU 72 sets a normal symbol variation time (for deviation variation) and generates a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). The variation pattern command is a 2-byte command such as “A0H01H” described in the format of MODE value-EVENT value, for example. The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

以上のステップS2404,ステップS2406は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the hit determination result is out of order, but when the determination result is win (step S2400: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure.

ステップS2410:主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り図柄乱数に基づき、当選図柄の種類(当り時停止図柄番号)を決定する。当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め普通図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理において普通図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。なお本実施形態では、上述したように当選種別に大きく分けて2種類が用意されている。そのうち1つは「当選A」であり、もう1つは「当選B」である。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol (success stop symbol number) based on the winning symbol random number. The relationship between the winning symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the normal symbol determination data table. Therefore, the main control CPU 72 can determine the type of the winning symbol based on the winning symbol random number from the stored content by referring to the normal symbol determining table in the winning stop symbol determining process. In the present embodiment, as described above, two types are prepared roughly divided into winning types. One of them is “Winning A” and the other is “Winning B”.

ステップS2412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する(第1図柄変動時間決定手段)。この処理では、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。本実施形態のパチンコ機1による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当りリーチ変動を行うため、ここではリーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当りリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。
また、主制御CPU72は、決定した変動パターン番号に基づいて今回の変動パターンを設定する。具体的には、主制御CPU72は普通図柄の変動時間(大当りリーチ変動用)を設定するとともに、演出制御装置124(演出制御CPU126)に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、例えばMODE値−EVENT値の形式で記述された「A1H01H」等の2バイトのコマンドである。なお変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a hit variation pattern determination process (first symbol variation time determination means). In this process, when the main control CPU 72 acquires the above variation pattern determination random number from the counter area of the RAM 76, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time) of the normal symbol based on the value. In the game by the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the reach variation pattern including the symbol effect is basically performed at the time of the normal symbol hit, so the reach variation pattern is selected here. Generally, in the case of a hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that in the normal fluctuation is determined.
The main control CPU 72 sets the current variation pattern based on the determined variation pattern number. Specifically, the main control CPU 72 sets a normal symbol variation time (for big hit reach variation) and generates a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126). The variation pattern command is a 2-byte command such as “A1H01H” described in the format of MODE value−EVENT value, for example. The variation pattern command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2413:主制御CPU72は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。ただし主制御CPU72の制御上、全ての当り時停止図柄番号に対して普通図柄表示装置33による表示態様(当選のLEDが点灯表示)は共通である。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2413: The main control CPU 72 executes a hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (win symbol) by the normal symbol display device 33 based on the hit symbol number. However, under the control of the main control CPU 72, the display mode (the winning LED is lit on) for the normal symbol display device 33 is common to all the stop symbol numbers at the time of winning. The main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (winning time) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通遊技管理処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes normal symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a normal symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the normal game management process.

〔図14:普通図柄変動中処理,普通図柄停止表示中処理〕
普通遊技管理処理に復帰すると、主制御CPU72は普通図柄変動中処理(ステップS3001)を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 14: Normal symbol changing process, Normal symbol stop display process]
When returning to the normal game management process, the main control CPU 72 sets the normal symbol changing process (step S3001) as the next jump destination. In the normal symbol variation processing, the main control CPU 72 loads the variation timer value from the register to the timer counter as described above, and then decrements the timer counter value in accordance with the passage of time (clock pulse count). . Then, the main control CPU 72 refers to the value of the timer counter and controls the normal symbol fluctuation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the normal symbol stop display process (step S4001) as the next jump destination.

また普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図15中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the normal symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404 and S2410 in FIG. 15). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔可変始動入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。図16は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5101)、開放パターン設定処理(ステップS5201)、開閉動作処理(ステップS5301)、閉鎖処理(ステップS5401)、終了処理(ステップS5501)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable start winning device management process]
Next, the variable start winning device management process will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable start winning device management process. The variable start winning device management process includes a subroutine group of a game process selection process (step S5101), an opening pattern setting process (step S5201), an opening / closing operation process (step S5301), a closing process (step S5401), and an end process (step S5501). It is the structure containing.

ステップS5101:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5201〜ステップS5501のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置26の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開放パターン設定処理(ステップS5201)を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5101: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S5201 to S5501). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable start winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable start winning device 26 has not yet been started, the main control CPU 72 selects the opening pattern setting process (step S5201) as the next jump destination. On the other hand, if the opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the opening / closing operation process (step S5301) as the next jump destination, and if the opening / closing operation process has been completed, it closes as the next jump destination. A process (step S5401) is selected. When the opening / closing operation process and the closing process are executed, the main control CPU 72 selects an end process (step S5501) as the next jump destination. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔開放パターン設定処理〕
ステップS5201:開放パターン設定処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置26の作動条件として、例えば開放時間と開放回数を設定する。ここで、開放時間の設定については、時間短縮機能の作動時と非作動時とで異なる。以下、この点について説明する。
[Open pattern setting process]
Step S5201: In the opening pattern setting process, the main control CPU 72 sets, for example, an opening time and the number of times of opening as the operating conditions of the variable start winning device 26. Here, the setting of the opening time differs depending on whether the time reduction function is activated or not. Hereinafter, this point will be described.

〔図17:図柄別作動条件設定テーブルを参照〕
図17は、図柄別作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この図柄別作動条件設定テーブルは、普通図柄の当選種別である「当選A」と「当選B」のそれぞれについて、時間短縮機能の非作動時(通常中)と作動時(時短中)とで普通図柄の変動時間や可変始動入賞装置26の作動条件を異なる設定とするためのものである。
[See Fig. 17: Symbol-specific operating condition setting table]
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of the symbol-specific operation condition setting table. This symbol-specific operation condition setting table is normal when the time reduction function is not in operation (normal) and when it is in operation (short time) for each of the “winning A” and “winning B”, which are normal symbol winning types. This is to set different symbol variation time and variable start winning device 26 operating conditions.

図17中(A):先ず「当選A」図柄については、上述したように時間短縮機能の非作動時と作動時で当り確率(1/54)は変化しない。ただし、変動時間については通常中が比較的長時間(通常変動時間)に設定されているのに対し、時短中は短縮された変動時間(1.0秒)に設定されている。通常変動時間は、例えば変動パターン決定乱数を用いて複数通り(例えば数秒〜百数十秒の範囲内)に設定されるため、時短中の変動時間に比較して長くなっている。なお、作動時間や作動回数の条件については通常中と時短中で同じである。   FIG. 17A: First, for the “winning A” symbol, as described above, the hit probability (1/54) does not change between when the time reduction function is inactive and when it is activated. However, the fluctuation time is set to a relatively long time (normal fluctuation time) during normal times, whereas the variable time is set to a shortened fluctuation time (1.0 seconds). Since the normal variation time is set in a plurality of ways (for example, within a range of several seconds to several hundreds of seconds) using, for example, a variation pattern determination random number, it is longer than the variation time during the time reduction. Note that the conditions for the operation time and the number of operations are the same during normal and short time.

図17中(B):次に「当選B」図柄についても、上述したように時間短縮機能の非作動時と作動時で当り確率(1/1.04)は変化しない。ただし、変動時間については通常中が比較的長時間(通常変動時間)に設定されているのに対し、時短中は短縮された変動時間(1.0秒)に設定されている。さらに、作動時間の条件は通常中に比較して時短中は延長されている(0.08秒→5.8秒)。なお、作動回数の条件については通常中と時短中で同じである。   FIG. 17B: Next, as for the “winning B” symbol, the hit probability (1 / 1.04) does not change between when the time reduction function is inactive and when it is in operation as described above. However, the fluctuation time is set to a relatively long time (normal fluctuation time) during normal times, whereas the variable time is set to a shortened fluctuation time (1.0 seconds). Furthermore, the operating time condition is extended during the shorter time than during normal operation (0.08 seconds → 5.8 seconds). Note that the conditions for the number of operations are the same during normal and short time.

主制御CPU72は、開放パターン設定処理(図16中のステップS5201)において時間短縮機能作動フラグの値(「01H」又は「00H」)を参照し、値「01H」がセットされていれば、作動条件設定テーブルの下段に定められた作動条件(特に作動時間)を設定する。これにより、時短中は当り確率の高い「当選B」に対応する開放時間が通常中に比較して延長されるため、それだけ頻繁に可変始動入賞装置26への入賞が発生しやすくなる。   The main control CPU 72 refers to the value of the time reduction function operation flag (“01H” or “00H”) in the opening pattern setting process (step S5201 in FIG. 16), and operates if the value “01H” is set. Set the operating conditions (especially the operating time) set in the lower part of the condition setting table. As a result, the opening time corresponding to “winning B” with a high probability of winning is extended during the time reduction compared to the normal time, and accordingly, the winning to the variable start winning device 26 is more likely to occur.

なお主制御CPU72は、先の変動パターン決定処理(図15中のステップS2406,ステップS2412)で変動パターン(変動時間)を設定する場合についても、図17の作動条件設定テーブルを使用することができる。   The main control CPU 72 can also use the operating condition setting table of FIG. 17 when setting the variation pattern (variation time) in the previous variation pattern determination process (step S2406 and step S2412 in FIG. 15). .

〔図16:可変始動入賞装置管理処理を参照〕
ステップS5301:次の開閉動作処理では、主制御CPU72は先のステップS5201で設定した作動条件(開放時間)に基づいて普通電動役物ソレノイド212を駆動する。これにより、特に時短中は「当選A」及び「当選B」のいずれに該当しても、開放時間が延長(5.8秒)された状態となる。また主制御CPU72は、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を設定する。
[Refer to Fig. 16: Variable start winning equipment management process]
Step S5301: In the next opening / closing operation process, the main control CPU 72 drives the ordinary electric accessory solenoid 212 based on the operating condition (opening time) set in the previous step S5201. As a result, the opening time is extended (5.8 seconds) regardless of whether “winning A” or “winning B”, especially during the time reduction. The main control CPU 72 sets a closing process (step S5401) as the next jump destination.

ステップS5401:閉鎖処理では、主制御CPU72は開放時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が0以下になれば、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド212を非作動状態に切り替える。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を設定する。   Step S5401: In the closing process, the main control CPU 72 counts the elapse of the opening time based on the timer counter value. When the value of the timer counter becomes 0 or less, the main control CPU 72 switches the ordinary electric accessory solenoid 212 to a non-operating state. Then, the main control CPU 72 sets an end process (step S5501) as the next jump destination.

ステップS5501:終了処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置26の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御CPU72は普通電動役物作動フラグの値(01H)をリセットする。そして主制御CPU72は、普通図柄遊技処理の中の普通遊技制御モジュール選択処理(図14中のステップS1001)でのジャンプ先を普通図柄変動開始待ち処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5501: In the end process, the main control CPU 72 sets conditions for ending the operation of the variable start winning device 26. For example, the main control CPU 72 resets the value (01H) of the ordinary electric accessory operation flag. The main control CPU 72 sets the jump destination in the normal game control module selection process (step S1001 in FIG. 14) in the normal symbol game process to the normal symbol change start waiting process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable start winning device management process.

〔特別遊技管理処理〕
次に、特別遊技管理処理の詳細について説明する。図18は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)、特別図柄変動中処理(ステップS2000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)、役物装置作動開始待ち処理(ステップS3000)、役物装置初回開放処理(ステップS3500)、役物装置閉鎖処理(ステップS4000)、役物装置作動終了処理(ステップS4500)、可変入賞装置作動開始処理(ステップS5000)、可変入賞装置開放処理(ステップS5500)、可変入賞装置閉鎖処理(ステップS6000)、可変入賞装置作動終了処理(ステップS6500)、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management processing]
Next, the details of the special game management process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a configuration example of the special game management process. Special game management processing includes special game control module selection processing (step S1000), special symbol variation start waiting processing (step S1500), special symbol variation processing (step S2000), special symbol stop display processing (step S2500), role Object device operation start waiting process (step S3000), an accessory device initial opening process (step S3500), an accessory device closing process (step S4000), an accessory device operation end process (step S4500), a variable prize apparatus operation start process (step S4500) Step S5000), variable winning device release processing (Step S5500), variable winning device closing processing (Step S6000), variable winning device operation end processing (Step S6500), remaining ball error command setting processing (Step S7000), and solenoid control processing (Step S7000) Of step S7500) A configuration that includes the subroutines group. Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along each process.

ステップS1000:特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS1500〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS2000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。   Step S1000: In the special game control module selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S1500 to S6500). For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the program address of the remaining ball error command setting process (step S7000) in the “jump table” as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the special symbol has not yet started changing display, the main control CPU 72 selects the special symbol change start waiting process (step S1500) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation start waiting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S2000) as the next jump destination, and if the special symbol variation processing is completed, For example, the special symbol stop display process (step S2500) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next.

また、上記のように主制御CPU72が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「特別遊技管理ステータス」の値で表されている。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」として設定している。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に設定し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に設定するといった具合である。なお、このような「特別遊技管理ステータス」の値の設定についてはさらに後述する。いずれにしても、主制御CPU72は特別遊技制御モジュール選択処理において「特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理(ステップS1500〜ステップS6500のいずれか)を選択することができる。   Further, as described above, when the main control CPU 72 selects the next jump destination, the progress of the processing up to the present is represented by the value of “special game management status”. For example, if the special symbol has not yet started the variable display, the main control CPU 72 sets the value of the “special game management status” up to the present to “00H”. On the other hand, if the special symbol variation start waiting process has already been completed, the main control CPU 72 sets the value of the “special game management status” up to the present to “01H”, and if the special symbol variation processing is completed. The value of the “special game management status” up to the present is set to “02H”. The setting of the value of “special game management status” will be described later. In any case, the main control CPU 72 refers to the value of the “special game management status” in the special game control module selection process, and selects a process (any one of steps S 1500 to S 6500) that becomes the jump destination at that time. Can do.

なお、特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップS1500〜ステップS6000までであり、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)はいずれも毎回の割り込みで実行される。   In addition, as described above, steps S1500 to S6000 are selected as the jump destination in the special game control module selection process (step S1000), and the remaining ball error command setting process (step S7000) and the solenoid control process ( Step S7500) is executed in every interruption.

ステップS1500:上記のように「特別遊技管理ステータス」の値が「00H」である場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この特別図柄変動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。特に図示していないが、例えば主制御CPU72は特別図柄作動記憶数が1以上である場合、特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存してその他の記憶をシフトし、特別図柄の変動開始時作動記憶数を減算する。また主制御CPU72は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率(いわゆる小当り確率)が1であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。   Step S1500: As described above, when the value of the “special game management status” is “00H”, the main control CPU 72 executes a special symbol change start waiting process in the special game management process. In this special symbol variation start waiting process, the main control CPU 72 performs an operation for preparing conditions for starting the variation display of the special symbol. Although not shown in particular, for example, when the number of special symbol working memories is 1 or more, the main control CPU 72 stores the special symbol hit random number and the hit symbol random number memory in the common storage area and shifts other memories. Then, subtract the working memory number at the start of fluctuation of the special symbol. The main control CPU 72 compares the winning random number stored in the common storage area with the winning value to make a hit determination. In this embodiment, since the winning probability (so-called small hitting probability) of the special symbol lottery is 1, the hit determination at this time is a confirming process.

次に主制御CPU72は、ステップS1500において当り時停止図柄を決定する。上述したように、本実施形態では通常時(時間短縮機能非作動時)に得られる特別図柄の当選種別として「特図当選1」〜「特図当選3」の3種類が設けられているが、各当選種類にはさらに小分類として複数の当選種類が設けられているため、その中のいずれに該当するかを当り図柄乱数に基づいて決定する。なお、ここで決定した当り時停止図柄(大きく分けて「特図当選1」〜「特図当選3」)に基づいて、大当り終了後に付加される時間短縮機能の上限回数(通常時は0回を含まない)が決定されることになる。また時間短縮機能作動時については、特別図柄について得られる当選種別が「特図当選4」又は「特図当選5」のいずれかとなる。これら「特図当選4」及び「特図当選5」のそれぞれにも小分類として複数の当選種類が設けられているため、この場合も主制御CPU72は当り図柄乱数に基づいていずれの当選種類に該当するかを決定する。そして、ここで決定した当り時停止図柄(大きく分けて「特図当選4」又は「特図当選5」)に基づいて、時間短縮機能作動時の大当り終了後に付加される上限回数(時短中は0回を含む)が決定される。   Next, the main control CPU 72 determines a winning stop symbol in step S1500. As described above, in the present embodiment, three types of special symbol winning 1 to special symbol winning 3 are provided as the special symbol winning types obtained during normal operation (when the time reduction function is not activated). Since each of the winning types is provided with a plurality of winning types as further subcategories, the winning type is determined based on the winning design random number. The upper limit number of time reduction functions to be added after the big hit ends (normally 0 times) based on the winning stop symbols determined here (substantially divided as “Special figure winning 1” to “Special figure winning 3”). Is not included). When the time shortening function is activated, the winning type obtained for the special symbol is either “special drawing winning 4” or “special drawing winning 5”. Since each of these “special drawing winning 4” and “special drawing winning 5” is provided with a plurality of winning types as small classifications, the main control CPU 72 also selects any winning type based on the winning design random number. Determine if it applies. Then, based on the winning hour stop symbol determined here (substantially divided as “Special Figure Winning 4” or “Special Drawing Winning 5”), the upper limit number of times that is added after the jackpot at the time reduction function is activated ( (Including zero).

ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで可動入球役物装置28の開放契機(=小当り)であり、実際に大当り(可変入賞装置30の開放)に進むためには、可動入球役物装置28内で特定領域通過を発生させる必要がある。このため、主制御CPU72はここで決定した当り時停止図柄(当選種別)の結果をRAM76のバッファ領域に保存し、次に特別図柄の当り判定が行われるまで抽選結果を表すフラグ(抽選結果フラグ)を記憶させている。なお主制御CPU72は、次回の特別図柄変動開始待ち処理において特別図柄の記憶シフトを行った場合、そこで前回の抽選結果フラグを消去することとしてもよい。   However, in the present embodiment, the winning in the special symbol lottery is not a big hit as it is, but only an opening opportunity (= small hit) of the movable pitching accessory device 28 and actually proceeds to a big hit (opening of the variable winning device 30). For this purpose, it is necessary to cause a specific area to pass in the movable ball accessory device 28. For this reason, the main control CPU 72 stores the result of the winning stop symbol (winning type) determined here in the buffer area of the RAM 76, and then displays a lottery result flag (lottery result flag) until a special symbol hit determination is performed. ) Is remembered. Note that the main control CPU 72 may delete the previous lottery result flag when a special symbol storage shift is performed in the next special symbol variation start waiting process.

この他に主制御CPU72は、特別図柄変動開始待ち処理において変動タイマの値をセットする。例えば、主制御CPU72は変動パターン番号に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、特別図柄変動開始待ち処理の手順を完了すると、「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に更新する。   In addition, the main control CPU 72 sets the value of the variation timer in the special symbol variation start waiting process. For example, the main control CPU 72 selects variation pattern data based on the variation pattern number, and sets the variation time value corresponding to the variation pattern in the variation timer. The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The main control CPU 72 updates the value of the “special game management status” to “01H” after completing the special symbol variation start waiting procedure.

ステップS2000:「特別遊技管理ステータス」の値が「01H」である場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、2つある7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に更新する。   Step S2000: When the value of the “special game management status” is “01H”, the main control CPU 72 executes a special symbol changing process in the special game management process. In this special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the driving of the special symbol display device 34 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of two 7-segment LEDs. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner. Thereafter, when the count of the variation timer becomes 0, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “02H”.

ステップS2500:「特別遊技管理ステータス」の値が「02H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理を実行する。この特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止表示タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つある7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき特別図柄の停止表示態様は、先の特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選種類(小分類)に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「03H」に更新する。   Step S2500: When the value of “special game management status” is updated to “02H”, the main control CPU 72 executes a special symbol stop display process in the special game management process. In this special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol display device 34 while counting the stop display timer. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of two 7-segment LEDs, but the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed. At this time, the special symbol stop display mode corresponds to the winning type (small classification) determined in the special symbol variation start waiting process. Thereafter, when the count of the stop display timer becomes 0, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “03H”.

ステップS3000:「特別遊技管理ステータス」の値が「03H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理を実行する。この役物作動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別遊技タイマとして上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを実行する。なお上大入賞口開放開始タイマのカウント時間は、上述した可動入球役物装置28(上大入賞口)の開放開始を遊技者に意識させるために必要な演出時間(例えば数秒間)に基づいて設定されている。この後、上大入賞口開放開始タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「04H」に更新する。   Step S3000: When the value of the “special game management status” is updated to “03H”, the main control CPU 72 executes an accessory device operation start waiting process in the special game management process. In this combination act start waiting process, the main control CPU 72 executes a countdown of the upper prize winning opening release timer as a special game timer. Note that the count time of the upper prize opening opening timer is based on the production time (for example, several seconds) necessary to make the player aware of the opening start of the movable ball winning equipment 28 (upper prize opening) described above. Is set. Thereafter, when the count of the upper prize winning opening release timer reaches 0, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “04H”.

ステップS3500:「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において役物装置初回開放処理を実行する。この役物装置初回開放処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置28の開放動作を制御する。具体的には、主制御CPU72は上大入賞口初回開放タイマをカウントしつつ、上大入賞口28bから入賞した遊技球の個数をカウントし、上大入賞口ソレノイド214に対する駆動信号を設定する。これにより、可動入球役物装置28の開放及び閉鎖の動作が行われる。また可変入球装置28を開放した後に閉鎖する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に更新する。なお、役物装置初回開放処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S3500: When the value of the “special game management status” is updated to “04H”, the main control CPU 72 executes the accessory device initial release process in the special game management process. In the first opening process of the accessory device, the main control CPU 72 controls the opening operation of the movable ball accessory apparatus 28. Specifically, the main control CPU 72 counts the number of game balls won from the upper large winning opening 28b while counting the upper large winning opening first opening timer, and sets a drive signal for the upper large winning opening solenoid 214. Thereby, the opening and closing operation | movement of the movable entrance ball apparatus 28 is performed. When the variable pitching device 28 is opened and then closed, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “05H”. In addition, the detail of an accessory apparatus first time opening process is later mentioned using another flowchart.

ステップS4000:「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において役物装置閉鎖処理を実行する。この役物装置閉鎖処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置28の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置28の開放時に入賞した遊技球の排出完了を確認したり、特定領域通過の有無を確認したり、回数切り機能の作動状態を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に更新する。なお、役物装置閉鎖処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S4000: When the value of the “special game management status” is updated to “05H”, the main control CPU 72 executes the accessory device closing process in the special game management process. In the accessory device closing process, the main control CPU 72 executes various internal processes accompanying the closing of the movable ball accessory device 28. Various internal processes include, for example, confirming the completion of the discharge of the game ball that was won when the movable ball accessory device 28 was opened, confirming the presence or absence of passing through a specific area, and confirming the operating state of the count-off function. Processing is included. When ending these processes, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “06H”. The details of the accessory device closing process will be described later with reference to another flowchart.

また主制御CPU72は、この役物装置閉鎖処理において特定領域の通過を検出した場合、大当りフラグに値(01H)をセットし、大当り状態指定コマンドを設定する。合わせて主制御CPU72は、その時点で記憶されている抽選結果フラグに基づき、大当り種別コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS217)において演出制御装置124に送信される。これを受けて演出制御装置124(演出制御CPU126)が上記のように大当り図柄抽選演出の実行を制御することができる。   Further, when the main control CPU 72 detects passage of a specific area in the accessory device closing process, the main control CPU 72 sets a value (01H) in the jackpot flag and sets a jackpot state designation command. At the same time, the main control CPU 72 generates a jackpot type command based on the lottery result flag stored at that time. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S217 in FIG. 10). In response to this, the effect control device 124 (effect control CPU 126) can control the execution of the jackpot symbol lottery effect as described above.

ステップS4500:「特別遊技管理ステータス」の値が「06H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において役物装置作動終了処理を実行する。この役物装置作動終了処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置28の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置28の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドや時間短縮状態指定コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」を初期値の「00H」に復帰させる。なお役物装置作動終了処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S4500: When the value of the “special game management status” is updated to “06H”, the main control CPU 72 executes the accessory device operation end process in the special game management process. In the accessory device operation end process, the main control CPU 72 executes various internal processes associated with the end of the operation of the movable incoming ball accessory device 28. The various internal processes include, for example, a process of confirming the ending time for determining the end of the operation of the movable ball accessory device 28 and setting a jackpot state transition command or a time shortening state designation command. When the big hit state transition command is set here, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “07H”. On the other hand, when the big hit state transition command is not set, the main control CPU 72 returns the “special game management status” to the initial value “00H”. The details of the accessory device operation end process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5000:可変入賞装置作動開始処理は、先の役物装置作動終了処理において「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」に更新された場合に実行される。この可変入賞装置作動開始処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の作動開始に先立つ前処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが0になると、可変入賞装置30の作動条件(実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等)を設定する。また主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」〜「0BH」まで更新され、そのときの値に応じてステップS5500〜ステップS6500が実行されることになる。また、可変入賞装置作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S5000: The variable prize apparatus operation start process is executed when the value of the “special game management status” is updated to “07H” in the preceding accessory apparatus operation end process. In the variable winning device operation start processing, the main control CPU 72 executes pre-processing prior to the start of operation of the variable winning device 30. That is, the main control CPU 72 executes a countdown of the jackpot start waiting time timer as a special game timer, and when the timer count becomes 0, the operating conditions of the variable winning device 30 (the number of execution rounds, the opening time and the number of times of opening, Interval time etc.). Further, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “08H”. Thereafter, during the jackpot game, the value of “special game management status” is updated from “08H” to “0BH” according to the progress of the game, and steps S5500 to S6500 are executed according to the value at that time. become. Details of the variable winning device operation start process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5500:「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新された場合、主制御CPU72は可変入賞装置開放処理を実行する。この可変入賞装置開放処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の1ラウンド分が実行されることになる。1ラウンド分の大当り遊技を終了して可変入賞装置30を閉鎖する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「09H」に更新する。可変入賞装置開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S5500: When the value of the “special game management status” is updated to “08H”, the main control CPU 72 executes a variable winning device release process. In this variable winning device opening process, the main control CPU 72 controls the opening / closing operation of the variable winning device 30. As a result, one round of jackpot game is executed. When the big winning game for one round is finished and the variable winning device 30 is closed, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “09H”. Details of the variable winning device opening process will be further described later using another flowchart.

ステップS5550:「特別遊技管理ステータス」の値が「09H」に更新されると、主制御CPU72は次の可変入賞装置閉鎖有効処理を実行する。この可変入賞装置閉鎖有効処理では、主制御CPU72は大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが0になると、「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に更新する。なお、この処理は可変入賞装置30の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものであり、その詳細については省略する。   Step S5550: When the value of the “special game management status” is updated to “09H”, the main control CPU 72 executes the next variable winning device closing valid process. In this variable winning device closing effective process, the main control CPU 72 executes a countdown of the big winning opening closing effective time timer, and when the timer count becomes 0, the value of the “special game management status” is updated to “0AH”. Note that this processing is executed to adjust the time required for opening and closing the variable prize apparatus 30, and details thereof will be omitted.

ステップS6000:「特別遊技管理ステータス」の値が「0AH」に更新されると、主制御CPU72は次の可変入賞装置閉鎖処理を実行する。この可変入賞装置閉鎖処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御CPU72はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数(連続作動回数)に達していなければ「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に復帰させる。この場合、次回の特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)において先の可変入賞装置開放処理(ステップS5500)が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0BH」に更新する。なお可変入賞装置閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S6000: When the value of the “special game management status” is updated to “0AH”, the main control CPU 72 executes the next variable winning device closing process. In this variable winning device closing process, the main control CPU 72 executes an internal process associated with completion of closing of the variable winning device 30. In this internal processing, the main control CPU 72 confirms the number of rounds executed so far, and if the number of executed rounds has not reached the set number of rounds (number of continuous operations), the value of “special game management status” is set to “ To "08H". In this case, in the next special game control module selection process (step S1000), the previous variable winning device release process (step S5500) is selected again. On the other hand, when the number of rounds already executed reaches the set number of rounds, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “0BH”. The details of the variable winning device closing process will be further described later using another flowchart.

ステップS6500:「特別遊技管理ステータス」の値が「0BH」に更新された場合、主制御CPU72は可変入賞装置作動終了処理を実行する。この可変入賞装置作動終了処理では、主制御CPU72は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は特別図柄状態フラグを設定し、また、特別図柄停止図柄種別に応じて時間短縮機能の作動回数(上限回数)を設定する。そして主制御CPU72は、特別図柄状態指定コマンドを設定し、「特別遊技管理ステータス」を初期値の「00H」に復帰させる。これにより、以後は特別図柄の変動(又は作動記憶数の追加)が可能な状態となる。なお可変入賞装置作動終了処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S6500: When the value of the “special game management status” is updated to “0BH”, the main control CPU 72 executes variable winning device operation end processing. In this variable winning device operation end process, the main control CPU 72 executes a countdown of the big hit ending time timer. When the count of the timer reaches 0, the main control CPU 72 sets a special symbol state flag, and sets the number of times the time shortening function is activated (upper limit number) according to the special symbol stop symbol type. Then, the main control CPU 72 sets a special symbol state designation command and returns the “special game management status” to the initial value “00H”. As a result, the special symbols can be changed (or the number of working memories can be added) thereafter. The details of the variable winning device operation end process will be described later with reference to another flowchart.

また主制御CPU72は、以下の手順を「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップS7000:主制御CPU72は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御CPU72は、可動入球役物装置28の作動終了後に排出球不足エラーの監視を行うとともに、排出球不足エラー時の報知用コマンドを設定する。主制御CPU72は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新されてから、次に「05H」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。その結果、入賞球数と排出球数とが一致する場合は排出球不足状態フラグをリセット(00H)し、この処理を終了する。これに対し、両者が一致しない場合、主制御CPU72は排出球不足状態フラグをセット(01H)し、排出球不足エラー状態コマンドを設定する。ここで設定した排出球不足エラー状態コマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS217)で演出制御装置124に送信される。
The main control CPU 72 executes the following procedure regardless of the value of the “special game management status”.
Step S7000: The main control CPU 72 executes a remaining sphere error command setting process. In the remaining ball error command setting process, the main control CPU 72 monitors the discharged ball shortage error after the operation of the movable ball-and-ball accessory device 28 is finished, and sets a notification command when the discharged ball shortage error occurs. For example, the main control CPU 72 counts the number of winning balls counted from the time when the value of the “special game management status” is updated to “04H” to the time when the value is updated to “05H”, and the number within the discharge time. Check if the number of discharged balls matches. As a result, if the number of winning balls matches the number of discharged balls, the discharged ball shortage state flag is reset (00H), and this process is terminated. On the other hand, if the two do not match, the main control CPU 72 sets a discharge ball shortage state flag (01H) and sets a discharge ball shortage error state command. The discharged ball shortage error state command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S217 in FIG. 10).

ステップS7500:主制御CPU72は、ソレノイド制御処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は第1ストッパソレノイド220及び第2ストッパソレノイド222の作動状態(ON又はOFF)を制御する。   Step S7500: The main control CPU 72 executes solenoid control processing. In this process, the main control CPU 72 controls the operating state (ON or OFF) of the first stopper solenoid 220 and the second stopper solenoid 222.

〔特別遊技進行状況〕
図19は、特別遊技管理処理の実行に伴い変化していく「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。本実施形態において特別遊技(特別図柄に対応する遊技)は、例えば(1)「特別図柄変動待ち状態」を初期状態として開始される。そこから可変始動入賞装置26への入賞が発生すると、これを契機として特別遊技の進行状況は次の(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移し、さらに(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」を経て(4)「役物装置作動開始演出中状態」に進み、(5)「役物装置開放状態」、(6)「役物装置開放後閉鎖状態」、(7)「役物装置作動終了演出中状態」へと遷移していく。
[Special game progress]
FIG. 19 is a diagram showing a list of values of “special game management status” that change as the special game management process is executed, and the progress of special games corresponding to each value. In this embodiment, a special game (game corresponding to a special symbol) is started with, for example, (1) “special symbol variation waiting state” as an initial state. Then, when a winning to the variable start winning device 26 occurs, the progress of the special game changes to the next (2) “special symbol variation display state”, and (3) “special symbol stop symbol” It goes through (4) “actual device operation start producing state” through (displaying state), (5) “actual device open state”, (6) “closed state after opening of accessory device”, (7) “ It changes to the state in which the accessory device operation end effect is being produced.

このとき、可動入球役物装置28(役物装置)内で特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった場合、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。一方、(5)「役物装置開放状態」以降に可動入球役物装置28(役物装置)内で特定領域の通過(V入賞)が発生すると、特別遊技の進行状況は(8)大当り開始演出中状態に遷移し、そこから(9)「大入賞口開閉動作中状態」、(10)「大入賞口開放後閉鎖状態」、(11)「大入賞口閉鎖時間中状態」、(12)「大当りエンディング演出中状態」へと遷移していく。そして(12)「大当りエンディング演出中状態」まで終了すると、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。以下、より具体的に説明する。   At this time, if the passing of the specific area (V winning) does not occur in the movable pitching accessory device 28 (the accessory device), the progress status of the special game returns to (1) “special symbol variation waiting state”. From there, repeat. On the other hand, if (5) the passing of a specific area (V winning) occurs in the movable pitching accessory device 28 (the accessory device) after “the accessory device is open”, the progress of the special game is (8) a big hit (9) “Large winning port opening / closing operation state”, (10) “Closed state after opening of large winning port”, (11) “Large winning port closing time state”, ( 12) Transition to the “big hit ending production state”. When (12) the “big hit ending production in progress state” is completed, the progress status of the special game returns to (1) “special symbol variation waiting state” and repeats from there. More specific description will be given below.

(1)「特別図柄変動待ち状態」
パチンコ機1による遊技の開始初期において、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」にある。この状態は、特別図柄の始動条件が満たされていることを意味し、例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動表示が行われた場合は特別図柄の停止表示が既に確定している。この状態で、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)が選択される。
(1) "Waiting for special symbols"
At the beginning of the game by the pachinko machine 1, the progress of the special game is (1) “waiting for special symbol variation”. This state means that the start condition of the special symbol is satisfied. For example, when the special symbol is not changing and the previous change display is performed, the special symbol stop display is already confirmed. In this state, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “00H”, and the special symbol change start waiting process (step S1500) is selected in the special game management process.

(2)「特別図柄変動表示中状態」
上記の(1)「特別図柄変動待ち状態」で可変始動入賞装置26への入賞が発生するか、もしくは、特別図柄の作動記憶が残存していた場合、特別図柄の変動表示が開始されて進行状況が(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄表示装置34において特別図柄が変動表示中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理(ステップS2000)が選択される。
(2) "Special symbol change display state"
If a winning to the variable start winning device 26 occurs in the above (1) “special symbol variation waiting state” or if a special symbol working memory remains, special symbol variation display is started and progressed. The situation changes to (2) “Special symbol variation display state”. This state means that the special symbol is being variably displayed on the special symbol display device 34. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “01H”, and the special symbol changing process (step S2000) is selected in the special game management process.

(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」
特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されると、進行状況が(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄表示装置34において特別図柄が停止表示中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)が選択される。
(3) "Special symbol stop symbol display state"
When the special symbol change time elapses and the special symbol is stopped and displayed, the progress status changes to (3) “special symbol stopped symbol displaying state”. This state means that the special symbol is being stopped and displayed on the special symbol display device 34. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “02H”, and the special symbol stop display process (step S2500) is selected in the special game management process.

(4)「役物装置作動開始演出中状態」
特別図柄の停止表示時間が経過して特別図柄(小当り図柄)の停止表示が確定すると、進行状況が(4)「役物装置作動開始演出中状態」に遷移する。この状態は、特図当選(小当り)を契機とした可動入球役物装置28の作動開始待ちであることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「03H」に設定しており、特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理(ステップS3000)が選択される。
(4) "State of equipment starting operation effect"
When the stop display time of the special symbol (small hit symbol) is confirmed after the stop display time of the special symbol elapses, the progress status changes to (4) “actual device operation start producing state”. This state means that it is waiting for the operation start of the movable pitching accessory device 28 triggered by special figure winning (small hit). During this time, the main control CPU 72 has set the value of “special game management status” to “03H”, and the special equipment management process wait process (step S3000) is selected.

(5)「役物装置開放状態」
可動入球役物装置28が作動すると、進行状況が(5)「役物装置開放状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置28の作動に伴う上大入賞口28bの開放中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「04H」に設定しており、特別遊技管理処理において役物装置初回開放処理(ステップS3500)が選択される。
(5) “Accessory device open state”
When the movable ball accessory device 28 is actuated, the progress status changes to (5) “object device open state”. This state means that the upper prize winning opening 28b is being opened due to the operation of the movable pitching accessory device 28. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “04H”, and the accessory device initial release process (step S3500) is selected in the special game management process.

(6)「役物装置開放後閉鎖状態」
上大入賞口28bが閉止されると、進行状況が(6)「役物装置開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置28において上大入賞口28bの閉止中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に設定しており、特別遊技管理処理において役物装置閉鎖処理(ステップS4000)が選択される。
(6) “Closed state after opening the accessory device”
When the upper prize winning opening 28b is closed, the progress status changes to (6) “closed state after opening of the accessory device”. This state means that the upper prize winning opening 28b is being closed in the movable ball accessory device 28. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “05H”, and the accessory device closing process (step S4000) is selected in the special game management process.

(7)「役物装置作動終了演出中状態」
上大入賞口28bの閉止後、さらに進行状況が(7)「役物装置作動終了演出中状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置28内での遊技球の振り分け動作を用いた遊技を終了させる期間にあることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定しており、特別遊技管理処理において役物装置作動終了処理(ステップS4500)が選択される。なお、可動入球役物装置28内で特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった場合、進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に復帰する。
(7) "Statement during operation of accessory device operation"
After the upper prize winning opening 28b is closed, the progress status further shifts to (7) “actual device operation end effecting state”. This state means that it is in a period in which the game using the game ball distributing operation in the movable entrance ball apparatus 28 is ended. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “06H”, and the accessory device operation end process (step S4500) is selected in the special game management process. In addition, when the passage (V winning) of the specific area does not occur in the movable ball accessory device 28, the progress status returns to (1) “special symbol variation waiting state”.

(8)「大当り開始演出中状態」
可動入球役物装置28内で特定領域の通過(V入賞)が発生すると、進行状況は(8)「大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、可変入賞装置30の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に設定しており、特別遊技管理処理において可変入賞装置作動開始処理(ステップS5000)が選択される。
(8) “Big hit start producing state”
When the passage of the specific area (V winning) occurs in the movable ball accessory device 28, the progress status shifts to (8) “Big hit start producing state”. This state means that the variable winning device 30 is waiting for the operation to start. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “07H”, and the variable winning device operation start process (step S5000) is selected in the special game management process.

(9)「大入賞口開閉動作中状態」
可変入賞装置30が作動を開始すると、進行状況は(9)「大入賞口開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、下大入賞口の開放中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に設定しており、特別遊技管理処理において可変入賞装置開放処理(ステップS5500)が選択される。
(9) “The state of opening / closing the grand prize opening”
When the variable winning device 30 starts operating, the progress status shifts to (9) “Large winning opening / closing state”. This state means that the lower prize winning opening is being opened. During this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “08H”, and the variable prize winning device release process (step S5500) is selected in the special game management process.

(10)「大入賞口開放後閉鎖状態」
可変入賞装置30により下大入賞口が閉止されると、進行状況は(10)「大入賞口開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い下大入賞口が閉止された直後の状態であることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「09H」に設定しており、特別遊技管理処理において可変入賞装置閉鎖有効処理(ステップS5550)が選択される。
(10) “Closed after opening the grand prize opening”
When the lower prize winning opening is closed by the variable prize winning device 30, the progress status changes to (10) “closed state after opening the big winning prize opening”. This state means a state immediately after the lower prize opening is closed at the end of the round. At this time, the main control CPU 72 has set the value of “special game management status” to “09H”, and the variable winning device closing effective process (step S5550) is selected in the special game management process.

(11)「大入賞口閉鎖時間中状態」
可変入賞装置30の閉止後、進行状況は(11)「大入賞口閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態にあることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に設定しており、特別遊技管理処理において可変入賞装置閉鎖有効処理(ステップS6000)が選択される。なお、大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は(9)「大入賞口開閉動作中状態」に復帰する。
(11) “During the closing time of the big prize opening”
After the variable winning device 30 is closed, the progress status shifts to (11) “Large winning opening closing state”. This state means that it is in a standby state after the end of the round. At this time, the main control CPU 72 has set the value of “special game management status” to “0AH”, and the variable winning device closing valid process (step S6000) is selected in the special game management process. If all the rounds in the big hit have not been exhausted, the progress status after this returns to (9) “Big winning opening / closing state”.

(12)「大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、進行状況は(12)「大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0BH」に設定しており、特別遊技管理処理において可変入賞装置作動終了処理(ステップS6500)が選択される。
(12) “Big hitting ending production state”
When the standby time after the end of the big hit final round elapses, the progress status shifts to (12) “A big hit ending producing state”. This state means that it is in the big hit ending production state. At this time, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “0BH”, and the variable winning device operation end process (step S6500) is selected in the special game management process.

以上のように、特別遊技管理処理(図18)において主制御CPU72は、特別遊技の進行状況の変化に応じて「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」〜「0BH」に変化させ、そのときの進行状況に応じた特別遊技制御モジュールを選択することができる。   As described above, in the special game management process (FIG. 18), the main control CPU 72 changes the value of “special game management status” from “00H” to “0BH” in accordance with the change in the progress status of the special game. It is possible to select a special game control module according to the progress of time.

〔役物装置初回開放処理〕
図20は、役物装置初回開放処理(図18中のステップS3500)の手順例を示すフローチャートである。上記のように役物装置初回開放処理は、特別遊技管理処理において特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄が当選(確率1/1)の態様で停止表示された後、役物装置作動開始待ち処理(図18中のステップS3000)による上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを経て実行される。この場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「04H」に更新されている。以下、手順例に沿って説明する。
[First-time equipment opening process]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the accessory device initial opening process (step S3500 in FIG. 18). As described above, in the special equipment device initial release process, the special symbol is displayed in the special game management process, and after the special symbol is stopped and displayed in a winning (probability 1/1) mode, the operation of the accessory device starts. It is executed after the countdown of the upper prize winning opening release timer by the waiting process (step S3000 in FIG. 18). In this case, the value of “special game management status” is updated to “04H”. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS3501:役物装置初回開放処理において先ず主制御CPU72は、上大入賞口ソレノイドONフラグをセットする。このフラグは、例えばRAM76のフラグセット領域に格納される。   Step S3501: First, in the accessory device initial opening process, the main control CPU 72 sets the upper prize winning port solenoid ON flag. This flag is stored in the flag set area of the RAM 76, for example.

ステップS3502:次に主制御CPU72はスイッチ入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上大入賞口スイッチ200からの入賞検出信号に基づき、可動入球役物装置28(上大入賞口28b)への入賞球数カウンタを更新する。入賞球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に記憶されている。またスイッチ入力処理においては、主制御CPU72は排出検知スイッチ206及び特定領域スイッチ82からの各検出信号も合わせて確認する。なお、本モジュールを最初に呼び出した時点で上大入賞口ソレノイド214は非作動であり、上大入賞口28bは未だ開放していないので、初回に入賞球数カウンタが加算されることはない。   Step S3502: Next, the main control CPU 72 executes switch input processing. In this process, the main control CPU 72 updates the winning ball counter for the movable winning ball accessory device 28 (upper winning port 28b) based on the winning detection signal from the upper winning port switch 200. The value of the winning ball number counter is stored in the count number area of the RAM 76, for example. In the switch input process, the main control CPU 72 also confirms each detection signal from the discharge detection switch 206 and the specific area switch 82. Note that when the first call is made to this module, the top prize winning solenoid 214 is inactive and the top prize winning opening 28b is not yet opened, so that the winning ball counter is not added for the first time.

ステップS3504:次に主制御CPU72は、入賞球数カウンタの値が最大個数(例えば10個)に達したか否かを確認する。上記のように本モジュールの初回呼び出し時にカウンタは加算されていないので(No)、主制御CPU72は次にステップS3506に進む。   Step S3504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the winning ball counter reaches the maximum number (for example, 10). As described above, since the counter is not added when the module is called for the first time (No), the main control CPU 72 proceeds to step S3506.

ステップS3506:この場合、初回開放タイマカウントダウン処理を実行する。なお本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで初回開放タイマを初期値(例えば1600ms)に設定する。また初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの初回開放タイマの値をデクリメントする。   Step S3506: In this case, an initial release timer countdown process is executed. If this module is called for the first time, the main control CPU 72 sets the initial release timer to an initial value (for example, 1600 ms). If the call is made after the first call, the main control CPU 72 decrements the value of the set first release timer.

ステップS3508:そして主制御CPU72は、上大入賞口初回開放時間が終了したか否かを確認する。未だ初回開放タイマの値が0を超えていれば(No)、主制御CPU72はステップS3514に進む。   Step S3508: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the upper prize winning opening initial opening time has ended. If the value of the initial release timer still exceeds 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S3514.

ステップS3514:この場合、主制御CPU72はRAM76のフラグセット領域から上大入賞口ソレノイドONフラグを読み込み、その値に基づいて上大入賞口ソレノイド214の制御信号として「作動(ON)」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド214が励磁されて上大入賞口28bが開放された状態となる。   Step S3514: In this case, the main control CPU 72 reads the top big prize opening solenoid ON flag from the flag set area of the RAM 76, and sets “operation (ON)” as a control signal for the top big prize opening solenoid 214 based on the value. . As a result, the upper large winning opening solenoid 214 is excited and the upper large winning opening 28b is opened.

そして、次回以降に本モジュールが呼び出され、実際に上大入賞口28bへの入賞が発生すると、スイッチ入力処理(ステップS3502)において入賞球数カウンタの値が加算されることになる。   Then, when this module is called after the next time and a winning is actually made to the upper prize winning opening 28b, the value of the winning ball counter is added in the switch input process (step S3502).

入賞球数カウンタの値が最大個数に達するか(ステップS3504:Yes)、もしくは初回開放タイマの値が0になった場合(ステップS3508:Yes)、主制御CPU72は次にステップS3509を実行する。   When the value of the winning ball counter reaches the maximum number (step S3504: Yes) or when the value of the initial release timer becomes 0 (step S3508: Yes), the main control CPU 72 next executes step S3509.

ステップS3509:この場合、主制御CPU72は上大入賞口ソレノイドOFFフラグをセットする。これにより、RAM76のフラグセット領域にセットされていたONフラグがOFFフラグに書き換えられる。   Step S3509: In this case, the main control CPU 72 sets an upper prize winning solenoid OFF flag. As a result, the ON flag set in the flag set area of the RAM 76 is rewritten to the OFF flag.

ステップS3510:そして主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に設定する。これにより、次回以降の本モジュールの呼び出しはされなくなり、特別遊技進行状況が次段階へ移行することになる。   Step S3510: The main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “05H”. As a result, this module is not called from the next time, and the special game progress status shifts to the next stage.

ステップS3512:また主制御CPU72は、役物装置閉鎖コマンドを設定する。このコマンドは、可動入球役物装置28の閉鎖を演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS217)において演出制御装置124に送信される。   Step S3512: The main control CPU 72 also sets an accessory device closing command. This command is for notifying the production control device 124 (production control CPU 126) that the movable entrance ball apparatus 28 is closed. The command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S217 in FIG. 10).

ステップS3514:主制御CPU72は、RAM76のフラグセット領域にセットされている上大入賞口ソレノイドOFFフラグの値に基づき、上大入賞口ソレノイド214の制御信号として「非作動(OFF)」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド214の励磁が停止されて上大入賞口28bが閉鎖された状態となる。   Step S3514: The main control CPU 72 sets “not actuated (OFF)” as a control signal for the top prize winning solenoid 214 based on the value of the top prize winning solenoid OFF flag set in the flag set area of the RAM 76. . As a result, the excitation of the upper prize winning solenoid 214 is stopped and the upper prize winning opening 28b is closed.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)のプログラムアドレスに復帰する。また上記のように、これ以降は「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新されているため、ひとまず(次回の特別図柄変動まで)本モジュールの呼び出しはされなくなる。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the program address of the remaining ball error command setting process (step S7000). As described above, since the value of the “special game management status” has been updated to “05H” thereafter, this module is not called for the time being (until the next special symbol change).

〔役物装置閉鎖処理〕
次に図21は、役物装置閉鎖処理(図18中のステップS4000)の手順例を示すフローチャートである。上記のように役物装置閉鎖処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Used equipment closing process]
Next, FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the accessory device closing process (step S4000 in FIG. 18). As described above, the accessory device closing process is executed when the value of the “special game management status” is updated to “05H”. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS4002:先ず主制御CPU72は、スイッチ入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主に排出検知スイッチ206からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に格納されている。また主制御CPU72は、この処理において特定領域スイッチ82からの通過検出信号の有無を確認する。特定領域スイッチ82の有効時間内に通過検出信号が入力された場合、ここで主制御CPU72は大当りフラグの値(01H)をセットする。   Step S4002: First, the main control CPU 72 executes switch input processing. In this process, the main control CPU 72 mainly checks the detection signal from the discharge detection switch 206 and adds the value of the discharge ball number counter. The value of the discharge ball number counter is stored in the count number area of the RAM 76, for example. Further, the main control CPU 72 confirms the presence or absence of a passage detection signal from the specific area switch 82 in this processing. When the passage detection signal is input within the effective time of the specific area switch 82, the main control CPU 72 sets the value of the big hit flag (01H) here.

ステップS4004:次に主制御CPU72は、有効球数管理開始タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、上大入賞口28bを通じて有効に入賞した遊技球の排出カウントを開始するタイミングを計る。本実施形態では、可動入球役物装置28が正規に作動する前から遊技球が不正に可動入球役物装置28内に存在していた場合を想定し、例えば特別図柄の停止表示が確定したことを契機として第1ストッパソレノイド220、第2ストッパソレノイド222及び第3ストッパモータ224に排出動作を実行させた後、それぞれ決められたタイミングで本来の解除動作を実行させることとしている。このため、上大入賞口28bを通じて有効に入賞した遊技球の排出カウントは、そのような排出動作が完了したタイミング以降に開始されることになる。したがって有効球数管理開始タイマは、特別図柄の確定停止時から排出動作の完了時までの所要時間を見込んで予め適切(例えば19秒〜25秒程度)に設定されている。   Step S4004: Next, the main control CPU 72 executes an effective ball number management start timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 measures the timing of starting the discharge count of game balls that have been won effectively through the upper prize winning opening 28b. In the present embodiment, it is assumed that the game ball has been illegally present in the movable ball accessory device 28 before the movable ball accessory device 28 is normally operated, and for example, the special symbol stop display is confirmed. In response to this, the first stopper solenoid 220, the second stopper solenoid 222, and the third stopper motor 224 are caused to execute the discharging operation, and then the original releasing operation is executed at each determined timing. For this reason, the discharge count of the game balls that are won effectively through the upper prize winning opening 28b is started after the timing at which such a discharge operation is completed. Therefore, the effective ball number management start timer is set appropriately in advance (for example, about 19 seconds to 25 seconds) in view of the required time from when the special symbol is confirmed to be stopped until when the discharge operation is completed.

〔有効球数管理開始前〕
ステップS4008:主制御CPU72は、先のステップS4004でカウントダウンした後の有効球数管理開始タイマの値に基づき、現時点で有効球数の管理中であるか否かを確認する。有効球数管理開始タイマが未だ0に達していなければ(No)、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
[Before starting effective ball count management]
Step S4008: The main control CPU 72 confirms whether or not the effective number of balls is currently managed based on the value of the effective number of balls management start timer after the countdown in the previous step S4004. If the effective ball number management start timer has not yet reached 0 (No), the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process.

〔有効球数管理開始後〕
この後、可動入球役物装置28内での不正な遊技球の排出動作が完了し、ステップS4008で有効球数管理開始タイマの値が0に達したことを確認すると(ステップS4008:Yes)、主制御CPU72はステップS4010を実行する。
[After effective ball number management starts]
Thereafter, when it is confirmed that the illegal game ball discharging operation within the movable pitching accessory device 28 is completed and the value of the effective ball number management start timer has reached 0 in step S4008 (step S4008: Yes). The main control CPU 72 executes step S4010.

ステップS4010:この場合、主制御CPU72は、第3ストッパモータ位置検出スイッチ225からの検出信号をロードする。上記のように第3ストッパモータ位置検出スイッチ225は、第3ストッパモータ224が原点位置にある場合(第3ストッパ194が保留位置にある場合)にインデックス信号を出力する。   Step S4010: In this case, the main control CPU 72 loads a detection signal from the third stopper motor position detection switch 225. As described above, the third stopper motor position detection switch 225 outputs an index signal when the third stopper motor 224 is at the origin position (when the third stopper 194 is at the holding position).

ステップS4012:そして主制御CPU72は、第3ストッパモータ224が原点位置に停止中であるか否かを判断する。上記のように、第3ストッパモータ224が正規の解除動作(第3ストッパ194を保留位置と放出位置との間で昇降させる動作)を行っている場合、第3ストッパ194は未だ原点位置で停止していない。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。一方、第3ストッパモータ224が正規の解除動作を完了し、原点位置で停止している場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4014以降を実行する。   Step S4012: The main control CPU 72 determines whether or not the third stopper motor 224 is stopped at the origin position. As described above, when the third stopper motor 224 is performing the normal release operation (the operation of moving the third stopper 194 up and down between the holding position and the release position), the third stopper 194 is still stopped at the origin position. Not done. In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process. On the other hand, when the third stopper motor 224 completes the normal release operation and stops at the origin position (Yes), the main control CPU 72 executes step S4014 and subsequent steps.

ステップS4014:主制御CPU72は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお排出球数カウンタの値には、特定領域スイッチ82により検出された遊技球の数も含まれる。   Step S4014: The main control CPU 72 executes a remaining ball discharge check process. In this process, the main control CPU 72 compares the value of the above-mentioned winning ball number counter with the value of the discharged ball number counter. Note that the value of the discharged ball number counter includes the number of game balls detected by the specific area switch 82.

ステップS4016:そして主制御CPU72は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御CPU72は未だ有効球の排出が完了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ、主制御CPU72は有効球の排出が完了したと判断し(Yes)、次のステップS4018に進む。   Step S4016: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the discharge of the effective sphere has been completed based on the above comparison result. That is, if the value of the discharged ball number counter is smaller than the value of the winning ball number counter, the main control CPU 72 determines that the discharging of the effective balls has not been completed yet (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process. On the other hand, if the value of the discharged ball number counter is not smaller than the value of the winning ball number counter, the main control CPU 72 determines that the discharging of the effective ball is completed (Yes), and proceeds to the next step S4018.

ステップS4018:ここで主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。ここでいう「回数切りカウンタ」は、変動時間短縮機能を作動させる場合、その上限回数としてRAM76の時短回数カウント領域にセットされている値である。変動時間短縮機能の非作動時(通常時)であれば、回数切りカウンタの値は通常「0」に維持されている。一方、変動時間短縮機能の作動時(時短中)であれば、回数切りカウンタの値が「4」又は「6」のいずれかを初期値として設定されている。   Step S4018: Here, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. Here, the “number of times counter” is a value set in the time count count area of the RAM 76 as the upper limit count when the variable time reduction function is activated. If the variable time shortening function is not in operation (normal time), the value of the count-down counter is normally maintained at “0”. On the other hand, when the variable time shortening function is in operation (during time reduction), the value of the count-down counter is set to either “4” or “6” as an initial value.

ステップS4020:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS4028に進む。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4022を実行する。   Step S4020: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count-down counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S4028. On the other hand, when the count-down counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4022.

ステップS4022:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4024:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する(終了判定手段)。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4028に進む。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4026を実行する。
Step S4022: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4024: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not 0 (end determination means). As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S4028. On the other hand, when the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 executes Step S4026.

ステップS4026:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグ(時間短縮機能作動フラグ)をリセットする。これにより、本実施形態では可動入球役物装置28からの有効球の排出完了を契機として時間短縮状態が終了(時短OFF)することになる(通常状態復帰手段)。したがって、これ以後に始動ゲート20を遊技球が通過しても、普通図柄の作動条件には通常時(非時間短縮状態)の内容が適用されるため、「時間短縮状態」に比較して可変始動入賞装置26が開放される頻度が低下することになる。   Step S4026: Here, the main control CPU 72 resets a flag (time shortening function operation flag) at the time of the number cut function operation. As a result, in this embodiment, the time shortening state ends (short time OFF) upon completion of the discharge of the effective sphere from the movable incoming ball accessory device 28 (normal state return means). Therefore, even if the game ball passes through the start gate 20 after that, the contents of the normal time (non-time shortened state) are applied to the normal symbol operating conditions, so that it is variable compared to the “time shortened state”. The frequency with which the start winning device 26 is opened decreases.

ステップS4028:ここで主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定する。
ステップS4030:また主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。特に大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。一方、大当りフラグの値がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4032を実行する。
Step S4028: Here, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “06H”.
Step S4030: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. In particular, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 returns to the special game management process. On the other hand, when the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 executes step S4032.

ステップS4032:この場合、主制御CPU72は大当り状態指定コマンドを設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。   Step S4032: In this case, the main control CPU 72 sets a big hit state designation command. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔役物装置作動終了処理〕
次に図22は、役物装置作動終了処理(図18中のステップS4500)の手順例を示すフローチャートである。上記のように役物装置作動終了処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「06H」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Functional equipment operation end processing]
Next, FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the accessory device operation end process (step S4500 in FIG. 18). As described above, the accessory device operation end process is executed when the value of the “special game management status” is updated to “06H”. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS4502:主制御CPU72は、エンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はエンディング時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。また液晶表示器42の画面内では、この「エンディング時間」を利用して、可動入球役物装置28内でのゲームフローを終了させるエンディング演出が行われる。   Step S4502: The main control CPU 72 executes an ending time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the ending time timer, and then counts down the timer with the passage of time (every time this module is called). In addition, on the screen of the liquid crystal display 42, an ending effect for ending the game flow in the movable ball accessory device 28 is performed using this "ending time".

ステップS4504:次に主制御CPU72は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、エンディング時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72はエンディング時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。   Step S4504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the ending time has expired. Specifically, if the value of the ending time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the ending time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process.

この後、時間の経過に伴ってエンディング時間タイマの値が0になると、主制御CPU72はエンディング時間が終了したと判断し(Yes)、ステップS4506以降を実行する。   Thereafter, when the value of the ending time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the ending time has ended (Yes), and executes step S4506 and subsequent steps.

ステップS4506:主制御CPU72は、上記の大当り状態指定コマンドの値(01H)がセットされているか否かを確認する。特に大当り状態指定コマンドの値がセットされていない場合(No)、主制御CPU72はステップS4512に進む。これに対し、大当り状態指定コマンドの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72はステップS4508に進む。   Step S4506: The main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the jackpot state designation command is set. In particular, when the value of the big hit state designation command is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4512. On the other hand, if the value of the big hit state designation command is set (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S4508.

ステップS4508:この場合、主制御CPU72は大当り状態移行コマンドを設定する。
ステップS4510:また主制御CPU72は、時間短縮状態指定コマンドを設定する。ここでの設定は、上述した「特図当選1」〜「特図当選3」のいずれか(通常時)、あるいは「特図当選4」又は「特図当選5」のいずれか(時間短縮機能作動時)に基づいて行われる。すなわち(1)通常時においては、「特図当選1」〜「特図当選3」のいずれについても時間短縮状態指定コマンドが「01H」に設定される。一方、(2)時間短縮機能作動時の場合、例えば「特図当選4」については時間短縮状態指定コマンドが「01H」に設定されるが、「特図当選5」については時間短縮状態指定コマンドがリセット値(=00H)に維持されるものとする。
Step S4508: In this case, the main control CPU 72 sets a big hit state transition command.
Step S4510: The main control CPU 72 sets a time reduction state designation command. The setting here is one of the above “Special figure winning 1” to “Special figure winning 3” (normal time), or “Special figure winning 4” or “Special figure winning 5” (time reduction function) Based on operation). That is, (1) In the normal time, the time shortening state designation command is set to “01H” for any of “Special Figure Winning 1” to “Special Figure Winning 3”. On the other hand, in the case of (2) when the time shortening function is activated, for example, the time shortening state designation command is set to “01H” for “Special Figure Winning 4”, but the time shortening state designation command for “Special Figure Winning 5” Is maintained at the reset value (= 00H).

以上のように、大当り状態指定コマンドの値がセットされていないか(ステップS4506:No)、もしくは大当り状態指定コマンドの値がセットされている場合(ステップS4506:Yes)にステップS4508,S4510を実行すると、主制御CPU72はステップS4512を実行する。   As described above, when the value of the big hit state designation command is not set (step S4506: No), or when the value of the big hit state designation command is set (step S4506: Yes), steps S4508 and S4510 are executed. Then, the main control CPU 72 executes step S4512.

ステップS4512:ここで主制御CPU72は、エンディング時間終了コマンドを設定する。このエンディング時間終了コマンドは、演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して可動入球役物装置28内でのゲームフローが終了したことを通知するためのものである。ここで設定したエンディング時間終了コマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS217)で演出制御装置124に送信される。   Step S4512: Here, the main control CPU 72 sets an ending time end command. This ending time end command is used to notify the effect control device 124 (effect control CPU 126) that the game flow in the movable entrance ball apparatus 28 has ended. The ending time end command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S217 in FIG. 10).

ステップS4514:そして主制御CPU72は、大当り状態移行コマンドの値に基づいて「特別遊技管理ステータス」の値を設定する。すなわち、ここでは大当り状態移行コマンドの値(01H)が設定されているか否かによって結果が異なる。具体的には、先のステップS4508で大当り状態移行コマンドを設定した場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に設定(更新)する。この場合、上記のように特別遊技管理処理において可変入賞装置作動開始処理(図18中のステップS5000)以降が実行されることになる。   Step S4514: Then, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” based on the value of the jackpot state transition command. That is, here, the result differs depending on whether or not the value (01H) of the big hit state transition command is set. Specifically, when the big hit state transition command is set in the previous step S4508, the main control CPU 72 sets (updates) the value of “special game management status” to “07H”. In this case, as described above, the variable prize device operation start process (step S5000 in FIG. 18) and subsequent steps are executed in the special game management process.

これに対し、ステップS4508を実行していない(大当り状態移行コマンドを設定していない)場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」に復帰させる。この場合、以後の特別遊技管理処理において可変入賞装置作動開始処理(図18中のステップS5000)は選択されず、特別図柄変動開始待ち処理(図18中のステップS1500)が実行されることになる。   On the other hand, if step S4508 is not executed (the jackpot state transition command is not set), the main control CPU 72 returns the value of “special game management status” to “00H”. In this case, in the subsequent special game management process, the variable winning device operation start process (step S5000 in FIG. 18) is not selected, and the special symbol change start waiting process (step S1500 in FIG. 18) is executed. .

ステップS4516:主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(「01H」又は「00H」)を参照し、その値が「00H」であれば(非時短中、通常中であれば)、ステップS4518に進む。   Step S4516: The main control CPU 72 refers to the value of the time shortening function operation flag (“01H” or “00H”), and if the value is “00H” (if it is non-time-short, normal), step S4516: The process proceeds to S4518.

ステップS4518:主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数の値を参照し、その値が「0」であれば(特別図柄の作動記憶がなければ)、ステップS4520に進む。   Step S4518: The main control CPU 72 refers to the value of the special symbol operation memory number, and if the value is “0” (if there is no special symbol operation memory), the main control CPU 72 proceeds to step S4520.

ステップS4520:主制御CPU72は、短縮変動表示演出実行コマンドを設定する。このコマンドは、演出制御装置124(演出制御CPU126)に普通図柄の短縮変動表示演出を行わせるためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS217)において演出制御装置124に送信される。   Step S4520: The main control CPU 72 sets a shortened variation display effect execution command. This command is used to cause the effect control device 124 (effect control CPU 126) to perform a normal symbol shortened variation display effect. The command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S217 in FIG. 10).

なお、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が「01H」であると判断した場合(時短中、非通常中;ステップS4516:No)、又は特別図柄の作動記憶が1以上であると判断した場合(ステップS4518;No)、短縮変動表示演出実行コマンドは設定しない。
いずれにしても、以上の手順を実行すると主制御CPU72は特別遊技管理処理(図18)に復帰する。
The main control CPU 72 determines that the value of the time reduction function operation flag is “01H” (during time reduction, non-normal operation; step S4516: No), or that the operation memory of the special symbol is 1 or more. If it is determined (step S4518; No), the shortened variation display effect execution command is not set.
In any case, when the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the special game management process (FIG. 18).

〔可変入賞装置作動開始処理〕
図23は、可変入賞装置作動開始処理(図18中のステップS5000)の手順例を示すフローチャートである。以下、大当り状態移行コマンドが設定された場合(「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」に更新された場合)の処理について説明する。
[Variable winning device operation start processing]
FIG. 23 is a flowchart showing a procedure example of the variable winning device operation start process (step S5000 in FIG. 18). Hereinafter, a process when the jackpot state transition command is set (when the value of “special game management status” is updated to “07H”) will be described.

ステップS5002:先ず主制御CPU72は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、可動入球役物装置28の作動終了時から可変入賞装置30の作動を開始するまでの待ち時間(例えば数秒程度)として設定される。また液晶表示器42の画面内では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、大当り遊技の開始前演出が行われる。   Step S5002: First, the main control CPU 72 executes a big hit start waiting time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot start waiting time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called). The initial value of the big hit start waiting time timer is set as a waiting time (for example, about several seconds) from the end of the operation of the movable pitching accessory device 28 to the start of the operation of the variable winning device 30. Also, on the screen of the liquid crystal display 42, the “pre-hit start waiting time” is used to produce the pre-start effect of the big hit game.

ステップS5004:次に主制御CPU72は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。   Step S5004: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit start waiting time has elapsed. That is, if the value of the big hit start waiting time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit start waiting time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process.

この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り開始待ち時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5006以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit start waiting time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit start waiting time has passed (Yes), and executes step S5006 and subsequent steps.

ステップS5006:この場合、主制御CPU72は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、実行ラウンド数(連続作動回数)は「16ラウンド」の1通りであるが、上述したように可動入球役物装置28の初回開放(小当りの動作)が1ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「15ラウンド」を設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。なお、ここで実行ラウンド数を「16ラウンド」に設定しておき、ラウンド数カウンタの初期値を「1」に設定する態様であってもよい。   Step S5006: In this case, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds. In the present embodiment, the number of execution rounds (the number of continuous operations) is one of “16 rounds”. However, as described above, the first opening (movement per small hit) of the movable ball accessory device 28 is performed in the first round. Equivalent to. Therefore, the remaining “15 rounds” are set as the number of execution rounds here. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“14” for 15 times). Here, the number of execution rounds may be set to “16 rounds” and the initial value of the round number counter may be set to “1”.

ステップS5008:次に主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。本実施形態では、大当り時開放タイマの値として例えば29.0秒程度が設定される。この程度の開放時間であれば、その間に充分な数(例えば9個程度)の遊技球を大入賞口に入賞させることができる。   Step S5008: Next, the main control CPU 72 sets a big hit release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In this embodiment, for example, about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer. With such an opening time, a sufficient number (for example, about 9) of game balls can be awarded to the grand prize opening during that time.

ステップS5010:そして主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマ(大入賞口閉鎖時間タイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なおタイマの値は、例えば2〜3秒程度に設定される。   Step S5010: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer (a big prize closing time timer). The timer value set here is the waiting time between rounds of big hit or the waiting time at the end of the final round. The timer value is set to about 2 to 3 seconds, for example.

ステップS5012:そして主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。   Step S5012: Then, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “08H” and returns to the special game management process.

〔可変入賞装置開放処理〕
図24は、可変入賞装置開放処理(図18中のステップS5500)の手順例を示すフローチャートである。先の可変入賞装置作動開始処理(図23中のステップS5012)で「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新されると、以後は可変入賞装置開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技(特別遊技)中の動作として可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variable winning device opening process]
FIG. 24 is a flowchart showing a procedure example of the variable winning device opening process (step S5500 in FIG. 18). When the value of the “special game management status” is updated to “08H” in the previous variable winning device operation start processing (step S5012 in FIG. 23), thereafter, the variable winning device release processing is executed. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30 as an operation during the big hit game (special game). Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド216に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5502: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the lower grand prize winning solenoid 216 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5504:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の可変入賞装置作動開始処理(図22中のステップS5008)で設定した大当り時開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5504: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big hit release timer set in the previous variable winning device operation start process (step S5008 in FIG. 22).

ステップS5506:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5508を実行する。   Step S5506: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the big-hit release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 Step S5508 is executed.

ステップS5508:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の下大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ208から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5508: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (the lower major winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 208 within the opening time.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(例えば9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「08H」に設定されているため、主制御CPU72は可変入賞装置開放処理を選択し、上記のステップS5502〜ステップS5510の手順を繰り返し実行する。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (for example, 9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round of big hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next, since the special game management status is set to “08H” at this stage, the main control CPU 72 selects the variable winning device release process, and the above steps S5502 to S5510 are performed. Repeat the above procedure.

上記のステップS5506で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5510でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5512を実行する。   If it is determined in step S5506 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5510 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5512.

ステップS5512:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド216に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5512: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the lower grand prize winning solenoid 216 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5514:ここで主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「09H」に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の可変入賞装置閉鎖有効処理(図18中のステップS5550)が選択されることになる。   Step S5514: Here, the main control CPU 72 sets the value of the special game management status to “09H” and returns to the special game management process. Therefore, when the main control CPU 72 next executes the special game management process, the next variable winning device closing effective process (step S5550 in FIG. 18) is selected as the jump destination.

特に図示していないが、上記のように可変入賞装置閉鎖有効処理は、可変入賞装置30の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の可変入賞装置閉鎖処理(図18中のステップS6000)が選択される。   Although not particularly illustrated, the variable winning device closing effective process as described above is executed to adjust the time required for closing the variable winning device 30 from the opening thereof. In this process, the main control CPU 72 updates the value of “special game management status” to “0AH” and returns to the special game management process. Next, when the main control CPU 72 executes the special game management process, the next variable winning device closing process (step S6000 in FIG. 18) is selected as the jump destination.

〔可変入賞装置閉鎖処理〕
図25は、可変入賞装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この可変入賞装置閉鎖処理は、上記のように可変入賞装置30の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
[Variable winning device closing process]
FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure example of the variable winning device closing process. This variable winning device closing process is for adjusting the internal state before moving to the next operation after the effective closing time of the variable winning device 30 has elapsed as described above. This will be specifically described below.

ステップS6002:先ず主制御CPU72は、大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の可変入賞装置作動開始処理(図23中のステップS5010)で設定した大当り時インターバルタイマ(大入賞口閉鎖時間タイマ)のカウントダウンを実行する。   Step S6002: First, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the big hit interval timer (large winning opening closing time timer) set in the previous variable winning device operation start process (step S5010 in FIG. 23).

ステップS6004:続いて主制御CPU72は、閉鎖時間(インターバル時間)が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで可変入賞装置閉鎖処理を終了し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0AH」に設定されているため、主制御CPU72は可変入賞装置閉鎖処理を選択し、上記のステップS6002〜ステップS6004の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6004で閉鎖時間が終了したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6006を実行する。   Step S6004: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the closing time (interval time) has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the big hit interval timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable here. Finish the winning device closing process and return to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next, since the special game management status is set to “0AH” at this stage, the main control CPU 72 selects the variable winning device closing process, and the above steps S6002 to S6004 are performed. Repeat the above procedure. If it is determined in step S6004 that the closing time has expired (Yes), the main control CPU 72 next executes step S6006.

ステップS6006:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S6006: The main control CPU 72 increments the value of the round number counter. Note that the value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.

ステップS6008:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお実行ラウンド数は、先の可変入賞装置作動開始処理(図23中のステップS5006)で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6014に進む。   Step S6008: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented round number counter has reached the set number of execution rounds. The number of execution rounds is set in the previous variable winning device operation start process (step S5006 in FIG. 23). At this time, if the value of the round number counter has not yet reached the number of execution rounds (No), the main control CPU 72 proceeds to step S6014.

〔最終ラウンド終了前〕
ステップS6014:この場合、主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS217)で演出制御装置124に送信される。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
[Before the final round]
Step S6014: In this case, the main control CPU 72 sets a round number command based on the value of the current round number counter. The round number command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S217 in FIG. 10). The effect control device 124 can recognize the current number of rounds based on the received round number command and reflect the result in the effect control during the big hit.

ステップS6016:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「0AH」から変更して「08H」に設定する。これにより、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、主制御CPU72は再び可変入賞装置開放処理(図24)を選択し、次のラウンドでの可変入賞装置30の開放動作が実行されることになる。   Step S6016: Then, the main control CPU 72 changes the value of the special game management status from “0AH” and sets it to “08H”. Thus, when the main control CPU 72 next executes the special game management process, the main control CPU 72 again selects the variable winning device release processing (FIG. 24), and the opening operation of the variable winning device 30 in the next round is executed. Will be.

ステップS6018:また主制御CPU72は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び可変入賞装置開放処理(図24)が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が0からカウントされることになる。   Step S6018: The main control CPU 72 resets the winning ball counter counted in the current round. Thus, when the variable winning device release process (FIG. 24) is executed again, the number of winning balls in the next round is counted from zero.

〔最終ラウンド終了時〕
この後、ステップS6008でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると(ステップS6008:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6010に進む。
[At the end of the final round]
Thereafter, when it is confirmed in step S6008 that the value of the round number counter has reached the set execution round number (step S6008: Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S6010.

ステップS6010:この場合、主制御CPU72は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。
ステップS6012:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「0AH」から「0BH」に更新して設定する。
ステップS6018:また主制御CPU72は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
Step S6010: In this case, the main control CPU 72 resets the round number counter used in this big hit.
Step S6012: Then, the main control CPU 72 updates and sets the value of the special game management status from “0AH” to “0BH”.
Step S6018: The main control CPU 72 resets the winning ball counter counted in the final round.

最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に可変入賞装置作動終了処理(図18中のステップS6500)が選択されることになる。   When the above procedure is executed at the end of the final round, the main control CPU 72 returns to the special game management process. Thus, when the main control CPU 72 next executes the special game management process, the variable winning device operation end process (step S6500 in FIG. 18) is next selected as the jump destination.

〔可変入賞装置作動終了処理〕
図26は、可変入賞装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。この可変入賞装置作動終了処理は、上記のように大当りエンディング時間の経過を確認するとともに、大当り遊技終了後の内部状態(特別図柄状態)を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
[Variable winning device operation end processing]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of variable winning device operation end processing. This variable winning device operation end process is for confirming the elapse of the jackpot ending time as described above and adjusting the internal state (special symbol state) after the end of the jackpot game. This will be specifically described below.

ステップS6502:先ず主制御CPU72は、大当りエンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は予め「大当りエンディング時間(エンディング演出時間)」として設定されている大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。このときの「大当りエンディング時間」を利用して、液晶表示器42の画面内では大当り遊技のエンディング演出が実行される。   Step S6502: First, the main control CPU 72 executes a jackpot ending time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of a big hit ending time timer which is set in advance as “big hit ending time (ending effect time)”. Using the “big hit ending time” at this time, the big hit game ending effect is executed in the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS6504:主制御CPU72は、大当りエンディング時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当りエンディング時間タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0BH」に設定されているため、主制御CPU72は可変入賞装置作動終了処理を選択し、上記のステップS6502〜ステップS6504の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6504で大当りエンディング時間が経過したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6506を実行する。   Step S6504: The main control CPU 72 checks whether or not the big hit ending time has elapsed. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the jackpot ending time timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 returns to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next, since the special game management status is set to “0BH” at this stage, the main control CPU 72 selects the variable winning device operation end process, and the above steps S6502-step The procedure of S6504 is repeatedly executed. If it is determined in step S6504 that the big hit ending time has elapsed (Yes), the main control CPU 72 next executes step S6506.

ステップS6506:主制御CPU72は、特別図柄状態フラグを設定する。具体的には、先の大当り時に時短回数が0回以外の当選種類(特図当選1〜4)に該当していれば、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグ(01H)をセットする。この場合、大当り遊技の終了後に「非時間短縮状態(通常状態)」から「時間短縮状態」に移行する(特定遊技状態移行手段)。一方、先の大当り時に時短回数が0回の当選種類(特図当選5)に該当していた場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをクリア(00H)する。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮状態」へは移行しない。   Step S6506: The main control CPU 72 sets a special symbol state flag. Specifically, the main control CPU 72 sets the time reduction function operation flag (01H) if the number of time reductions corresponds to a winning type other than 0 at the time of the previous big hit (special drawing winnings 1 to 4). In this case, after the big hit game ends, the “non-time shortened state (normal state)” shifts to the “time shortened state” (specific game state transition means). On the other hand, in the case of the previous big hit, if the number of time reductions corresponds to the winning type (special drawing winning 5), the main control CPU 72 clears the time reduction function operation flag (00H). In this case, it does not shift to the “time reduction state” after the big hit game ends.

ステップS6508:また主制御CPU72は、先の大当り時に決定した特別図柄停止図柄種別(特図当選1〜5)に応じて時間短縮回数を設定する。具体的には、先の当選種類が「特図当選1」であれば、時間短縮回数は「2回」に設定される。また、当選種類が「特図当選2」であれば、時間短縮回数は「4回」に設定され、当選種類が「特図当選3」であれば、時間短縮回数は「6回」に設定される。以上は「非時間短縮状態」の場合についてであるが、「時間短縮状態」の場合、当選種類が「特図当選4」であれば、時間短縮回数は「6回」に設定される。なお、当選種類が「特図当選5」であれば、時間短縮回数は特に設定されない(あるいは、「0回」に設定される。)。そして、ここで設定した時間短縮回数に基づき、回数切りカウンタの値がセットされることになる。   Step S6508: Also, the main control CPU 72 sets the number of time reductions according to the special symbol stop symbol type (special symbol winning 1 to 5) determined at the time of the previous big hit. Specifically, if the previous winning type is “Special Figure Winning 1”, the number of time reductions is set to “2”. Also, if the winning type is “Special Figure Winning 2”, the time reduction count is set to “4 times”, and if the winning type is “Special Drawing Winning 3”, the time reduction count is set to “6 times”. Is done. The above is the case of the “non-time shortening state”, but in the “time shortening state”, if the winning type is “special drawing winning 4”, the number of time shortening is set to “6 times”. If the winning type is “Special Figure Winning 5”, the number of time reductions is not particularly set (or is set to “0”). Then, based on the time reduction number set here, the value of the count cut counter is set.

ステップS6510:次に主制御CPU72は、特別図柄状態指定コマンドを設定する。ここで設定する特別図柄状態指定コマンドは、時間短縮機能の作動(ON)又は非作動(OFF)のいずれかを表すとともに、作動(ON)の場合はその時間短縮回数を合わせて表す形式となる。また、ここで設定した特別図柄状態指定コマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS217)で演出制御装置124に送信される。演出制御装置124は、受信した特別図柄状態指定コマンドに基づいて時間短縮機能の(ON)又は非作動(OFF)を認識し、また、作動の場合は時間短縮回数を認識してその結果を通常演出に反映させることができる。   Step S6510: Next, the main control CPU 72 sets a special symbol state designation command. The special symbol state designation command set here represents either the operation (ON) or the non-operation (OFF) of the time shortening function, and in the case of the operation (ON), the special symbol state designation command is combined with the number of times of time shortening. . The special symbol state designation command set here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S217 in FIG. 10). The production control device 124 recognizes the time shortening function (ON) or non-actuated (OFF) based on the received special symbol state designation command. It can be reflected in the production.

ステップS6512:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「00H」に初期設定する。これにより、特別図柄に対応する遊技の進行状況が「変動待ち」の状態(始動条件を満たす状態)に遷移する。したがって、このとき特別図柄作動記憶数が残存していれば、制御上でその記憶を消費して特別図柄を新たに変動(始動)させることが可能となる。あるいは、特別図柄作動記憶数が残存していなければ(記憶数0)、可変始動入賞装置26への新たな入賞を契機として作動記憶を追加し、特別図柄を変動(始動)させることが可能となる。   Step S6512: Then, the main control CPU 72 initializes the value of the special game management status to “00H”. As a result, the progress of the game corresponding to the special symbol transitions to a “waiting for change” state (a state that satisfies the start condition). Therefore, if the number of special symbol working memories remains at this time, it becomes possible to change (start) the special symbols by consuming that memory for control. Alternatively, if the number of special symbol operating memories does not remain (the number of memories is 0), it is possible to add the operating memory in response to a new winning to the variable start winning device 26 and change (start) the special symbols. Become.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理(図18)に復帰し、そこから割込管理処理(図10)に復帰する。これにより、以後の特別遊技管理処理では、特別図柄変動開始待ち処理(図18中のステップS1500)が選択されることになる。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special game management process (FIG. 18) and then returns to the interrupt management process (FIG. 10). Thereby, in the subsequent special game management process, the special symbol change start waiting process (step S1500 in FIG. 18) is selected.

〔表示出力管理処理〕
図27は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図10中のステップS216)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、特別図柄作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、普通図柄作動記憶表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a configuration example of the display output management process (step S216 in FIG. 10) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), a special symbol operation memory display setting process (step S1230), and a normal symbol operation. This is a configuration including a subroutine group of the storage display setting process (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、特別図柄作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、普通図柄作動記憶表示設定処理(ステップS1240)については、既に述べたように特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a及び特別図柄作動記憶ランプ34aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), the special symbol action memory display setting process (step S1230), and the normal symbol action memory display setting process (step S1240) have already been described. As described above, this is a process for generating and outputting drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 34, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, and the special symbol operation memory lamp 34a.

状態表示設定処理(ステップS1220)については、状態表示ランプ36〜39の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。すなわち状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は状態表示ランプ36〜39に対応するLEDに対して点灯信号を出力する。一方、時間短縮機能作動フラグがクリア(00H)されていれば、主制御CPU72は状態表示ランプ36〜39に対応するLEDに対する点灯信号を出力しない。これにより、特別図柄状態に応じて状態表示ランプ36〜39のON又はOFFが制御されることになる。   The status display setting process (step S1220) is a process of generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the status display lamps 36 to 39. That is, in the status display setting process, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LEDs corresponding to the status display lamps 36 to 39 when the value (01H) is set in the time reduction function operation flag. To do. On the other hand, if the time reduction function operation flag is cleared (00H), the main control CPU 72 does not output a lighting signal for the LEDs corresponding to the status display lamps 36 to 39. Thereby, ON or OFF of the state display lamps 36 to 39 is controlled according to the special symbol state.

〔役物装置作動終了後の処理〕
次に、本実施形態で想定される主なタイミングパターンを4つ挙げて説明する。
図28〜図31は、特別図柄遊技の進行に伴う各種状態の時間的な変化を示したタイミングチャートである。
図28及び図29は、通常時にV入賞が発生しなかった場合のタイミングチャートを示しており、図30は、時短終了時かつ特別図柄の作動記憶がない場合のタイミングチャートを示しており、図31は、特別図柄の作動記憶がある場合のタイミングチャートを示している。以下、4つの例について時系列を追って説明する。
[Processing after operation of the accessory device]
Next, four main timing patterns assumed in this embodiment will be described.
FIG. 28 to FIG. 31 are timing charts showing temporal changes in various states accompanying the progress of the special symbol game.
28 and 29 show timing charts in the case where the V prize does not occur in the normal time, and FIG. 30 shows timing charts at the time of completion of the short time and when there is no special symbol working memory. 31 shows a timing chart in the case where there is a special symbol working memory. Hereinafter, four examples will be described in time series.

〔第1例〕
まず初めに、通常時にV入賞が発生しなかった場合であって、普通図柄の変動が終了演出の終了時にまたがっていない場合のタイミングチャートについて説明する。
〔時刻t0〕
図28中(A),(B):例えば、時刻t0において特別図柄が変動表示中であった場合を想定する。この場合、特別遊技進行状況は(2)「特別図柄変動表示中状態」であり、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に設定している。
図28中(F):また時刻t0において、時間短縮機能は非作動中(OFF)である。
[First example]
First, a timing chart in the case where the V prize is not generated at the normal time and the variation of the normal symbol does not extend at the end of the end effect will be described.
[Time t0]
(A) and (B) in FIG. 28: For example, a case is assumed where the special symbol is being variably displayed at time t0. In this case, the special game progress status is (2) “special symbol variation display state”, and the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “01H”.
(F) in FIG. 28: At time t0, the time shortening function is inactive (OFF).

〔時刻t1〕
図28中(A),(B):時刻t1で特別図柄の変動が終了し、進行状況が(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。このとき停止図柄は当選(小当り)の態様であり、そのときの当選種類は「特図当選1」「特図当選2」又は「特図当選3」である。またこれに伴い、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に設定する。
[Time t1]
In FIG. 28, (A) and (B): The change of the special symbol is completed at time t1, and the progress status is changed to (3) “special symbol stopped symbol display state”. At this time, the stop symbol is a winning (small win) mode, and the winning type at that time is “special drawing winning 1”, “special drawing winning 2” or “special drawing winning 3”. Accordingly, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “02H”.

〔時刻t2〕
図28中(A),(B):時刻t2で停止表示時間が終了すると、進行状況が(4)「役物装置作動開始演出中状態」に遷移する。また、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「03H」に設定する。
図28中(C):なお、この段階では未だ上大入賞口28bは閉止状態にある。
[Time t2]
In FIG. 28, (A) and (B): When the stop display time ends at time t2, the progress state changes to (4) “a state-of-the-apparatus device operation start effect state”. Further, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “03H”.
(C) in FIG. 28: At this stage, the upper prize winning opening 28b is still closed.

〔時刻t3〕
図28中(C):時刻t3で可動入球役物装置28が作動し、上大入賞口28bが開放される。
図28中(A),(B):これに伴い、進行状況が(5)「役物装置開放状態」に遷移し、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「04H」に設定する。
図28中(D):また時刻t3以降、上大入賞口28bの開放中に入賞が発生したことにより、上大入賞口スイッチ200により入賞検出信号が出力されている。なお入賞検出信号が出力されるタイミングは、実際の遊技球の動きに依存するため、上大入賞口28bの閉止後に入賞検出信号が出力される場合もある。
[Time t3]
In FIG. 28 (C): At time t3, the movable ball accessory device 28 is operated, and the upper prize winning opening 28b is opened.
In FIG. 28, (A) and (B): Along with this, the progress status shifts to (5) “objects device open state”, and the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “04H”. To do.
(D) in FIG. 28: Also, after time t3, the winning detection signal is output by the upper winning port switch 200 because a winning occurs while the upper winning port 28b is opened. Since the timing at which the winning detection signal is output depends on the actual movement of the game ball, the winning detection signal may be output after the upper large winning opening 28b is closed.

〔時刻t4〕
図28中(C):時刻t4で可動入球役物装置28が作動を終了し、上大入賞口28bが閉止される。
図28中(A),(B):これに伴い、進行状況が(6)「役物装置開放後閉鎖状態」に遷移し、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に設定する。
図28中(E):また、可動入球役物装置28内で遊技球の振り分け動作が行われた結果、遊技球が特定領域を通過することなく排出されると、排出検知スイッチ206から検出信号が出力される。
[Time t4]
(C) in FIG. 28: At time t4, the movable ball accessory device 28 ends its operation, and the upper prize winning opening 28b is closed.
In FIG. 28, (A) and (B): Along with this, the progress status changes to (6) “Closed state after opening of accessory device”, and the main control CPU 72 sets the value of “Special game management status” to “05H”. Set to.
In FIG. 28 (E): Further, as a result of the game ball sorting operation being performed within the movable ball accessory device 28, if the game ball is discharged without passing through the specific area, it is detected from the discharge detection switch 206. A signal is output.

〔時刻t5:排出完了〕
図28中(A),(B):排出検知スイッチ206から入賞球数分の検出信号が出力されており(有効球排出完了)、かつ、その他の条件(第3ストッパモータ224が原点位置に停止中)が満たされていると、進行状況が(7)「役物装置作動終了演出中状態」に遷移する。また主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定する。なお、その他の条件を満たすか否かの判断は、上述した役物装置閉鎖処理(図21中のステップS4012)で行われる。また「有効球排出完了」の判断は、役物装置閉鎖処理(図21中のステップS4016)で行われる。
[Time t5: Discharge completion]
28A and 28B: Detection signals for the number of winning balls are output from the discharge detection switch 206 (effective ball discharge is completed), and other conditions (the third stopper motor 224 is at the origin position). When “stopped” is satisfied, the progress status changes to (7) “actual device operation end effecting state”. The main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “06H”. Note that whether or not other conditions are satisfied is determined in the above-described accessory device closing process (step S4012 in FIG. 21). The determination of “effective ball discharge completion” is performed in the accessory device closing process (step S4016 in FIG. 21).

図28中(F):また、時刻t5では、時間短縮機能がOFFの状態が維持されている。これにより、内部的には「非時間短縮状態」のままである。なお実際の内部処理は、主制御CPU72による上記の役物装置閉鎖処理(図21中のステップS4026)にて行われている。   (F) in FIG. 28: At time t5, the state where the time shortening function is OFF is maintained. As a result, the “non-time reduction state” remains internally. The actual internal process is performed in the above-mentioned accessory device closing process (step S4026 in FIG. 21) by the main control CPU 72.

〔役物ゲーム中の普通図柄変動の発生〕
図28中(G):このタイミングチャートの例では、遊技球が始動ゲート20を3回通過し、始動ゲートスイッチ80が遊技球の通過を3回検出し、それにより普通図柄が3回変動した例を示している。
普通図柄の1回目の変動(括弧書きで(1)を付した波形)については、内部状態が「非時間短縮状態」であるため、普通図柄に対応する作動抽選は低確率で行われる。そして、普通図柄が変動(例えば5.0秒間変動)し、その後、当り又ははずれの態様で停止表示される。
普通図柄の2回目の変動(括弧書きで(2)を付した波形)については、内部状態が「非時間短縮状態」であるため、普通図柄に対応する作動抽選は低確率で行われる。そして、普通図柄が変動(例えば20.0秒間変動)し、その後、当り又ははずれの態様で停止表示される。この際、図28中(B)に示す終了演出が終了した時点(時刻t6の時点)で変動している普通図柄がないので、この場合は特別な処理は行われない。
普通図柄の3回目の変動(括弧書きで(3)を付した波形)については、内部状態が「非時間短縮状態」であるため、普通図柄に対応する作動抽選は低確率で行われる。そして、普通図柄が変動(例えば5.0秒間変動)し、その後、当り又ははずれの態様で停止表示されることになる。具体的な演出例については後述するが、括弧書きで(1)(2)を付した波形については、役物ゲーム中の変動であるため、役物ゲーム中の演出のじゃまにならない程度の小さな演出(例えば、保留マークの減少及び第4図柄の変動)が行われるが、括弧書きで(3)を付した波形については、役物ゲーム後の変動であるため、通常通りの演出図柄の変動表示が行われる。
[Occurrence of normal symbol fluctuations during an accessory game]
In FIG. 28 (G): In the example of this timing chart, the game ball passes through the start gate 20 three times, and the start gate switch 80 detects the passage of the game ball three times, thereby changing the normal symbol three times. An example is shown.
Regarding the first fluctuation of the normal symbol (the waveform with (1) in parentheses), since the internal state is the “non-time shortened state”, the operation lottery corresponding to the normal symbol is performed with a low probability. Then, the normal symbol fluctuates (for example, fluctuates for 5.0 seconds), and then is stopped and displayed in a hit or miss manner.
Regarding the second variation of the normal symbol (the waveform with (2) in parentheses), since the internal state is the “non-time shortened state”, the operation lottery corresponding to the normal symbol is performed with a low probability. Then, the normal symbol fluctuates (for example, fluctuates for 20.0 seconds), and then is stopped and displayed in a hit or miss manner. At this time, since there is no normal symbol that fluctuates when the end effect shown in FIG. 28B ends (time t6), no special processing is performed in this case.
Regarding the third variation of the normal symbol (the waveform with (3) in parentheses), since the internal state is the “non-time shortened state”, the operation lottery corresponding to the normal symbol is performed with a low probability. Then, the normal symbol fluctuates (for example, fluctuates for 5.0 seconds), and then is stopped and displayed in a hit or miss manner. Specific examples of performance will be described later, but the waveforms with parentheses (1) and (2) are fluctuations during the game, so that they are small enough not to interfere with the production during the game. There is an effect (for example, a decrease in the holding mark and a change in the 4th symbol), but the waveform with (3) in parentheses is a change after the bonus game, so the change in the effect design as usual Display is performed.

〔時刻t6〕
図28中(A),(B):エンディング時間の経過に伴い、特別遊技進行状況が(7)「役物装置作動終了演出中状態」から(1)「特別図柄変動待ち状態」に遷移する。またこれに伴い、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」に設定する。なお、この後は主制御CPU72の制御上で特別図柄の変動が可能な状態となるため、ここで特別図柄作動記憶数が残存していれば、その作動記憶をシフトして特別図柄の変動表示が可能となる。あるいは、作動記憶数が0であった場合、始動入賞口26aへの入賞を契機として新たな作動記憶が可能となる。
[Time t6]
28 (A) and 28 (B): As the ending time elapses, the special game progress status transitions from (7) “actual device operation end effecting state” to (1) “special symbol variation waiting state”. . Accordingly, the main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “00H”. Since the special symbol can be changed under the control of the main control CPU 72 thereafter, if the number of special symbol working memories remains, the working memory is shifted to display the special symbol fluctuation display. Is possible. Alternatively, when the number of working memories is 0, new working memory can be performed with a winning at the start winning opening 26a.

〔第2例〕
ついで、通常時にV入賞が発生しなかった場合であって、普通図柄の変動が終了演出の終了時にまたがっている場合のタイミングチャートについて説明する。なお、以下のタイミングチャートにおいて、上述した第1例と共通する部分については、重複した説明を適宜省略する。
[Second example]
Next, a timing chart in the case where the V prize is not generated at the normal time and the variation of the normal symbol straddles at the end of the end effect will be described. Note that, in the following timing charts, overlapping description of portions common to the first example described above is omitted as appropriate.

〔時間短縮機能〕
図29中(F):この例は、通常時のタイミングチャートを示しているため、第1例と同様に時間短縮機能はOFFの状態のままである。
[Time reduction function]
In FIG. 29, (F): This example shows a timing chart at normal time, so that the time reduction function remains in the OFF state as in the first example.

〔役物ゲーム中の普図図柄変動の発生〕
図29中(G):このタイミングチャートの例では、遊技球が始動ゲート20を2回通過し、始動ゲートスイッチ80が遊技球の通過を2回検出し、それにより普通図柄が2回変動した例を示している。
普通図柄の1回目の変動(括弧書きで(1)を付した波形)については、内部状態が「非時間短縮状態」であるため、普通図柄に対応する作動抽選は低確率で行われる。そして、普通図柄が変動(例えば5.0秒間変動)し、その後、当り又ははずれの態様で停止表示されることになる。
普通図柄の2回目の変動(括弧書きで(2)を付した波形)については、内部状態が「非時間短縮状態」であるため、普通図柄に対応する作動抽選は低確率で行われる。そして、普通図柄が変動(例えば20.0秒間変動)し、その後、当り又ははずれの態様で停止表示されることになる。この際、2回目の普通図柄の変動は、図29中(B)に示す終了演出(振分演出)が終了した時点(時刻t6)にまたがっているので、演出制御CPU126は短縮変動表示演出を行う(残存変動時間演出実行手段)。なお、短縮変動表示演出の詳細は後述するが、ここで簡単に説明すると、普通図柄の変動時間T1が終了演出の終了時(時刻t6)にまたがっている場合に、終了演出が終了した後の普通図柄の残りの変動時間である残存変動時間T2を利用して通常通りの表示演出を行う演出である。
[Occurrence of regular symbol fluctuations during an accessory game]
In FIG. 29 (G): In the example of this timing chart, the game ball passes the start gate 20 twice, and the start gate switch 80 detects the passage of the game ball twice, so that the normal symbol fluctuates twice. An example is shown.
Regarding the first fluctuation of the normal symbol (the waveform with (1) in parentheses), since the internal state is the “non-time shortened state”, the operation lottery corresponding to the normal symbol is performed with a low probability. Then, the normal symbol fluctuates (for example, fluctuates for 5.0 seconds), and then is stopped and displayed in a hit or miss manner.
Regarding the second variation of the normal symbol (the waveform with (2) in parentheses), since the internal state is the “non-time shortened state”, the operation lottery corresponding to the normal symbol is performed with a low probability. Then, the normal symbol fluctuates (for example, fluctuates for 20.0 seconds), and then is stopped and displayed in a hit or miss manner. At this time, since the second variation of the normal symbol extends over the time point (time t6) when the end effect (distribution effect) shown in FIG. 29B ends, the effect control CPU 126 displays the shortened change display effect. (Remaining variation time effect execution means). The details of the shortened variation display effect will be described later, but briefly explained here. When the variation time T1 of the normal symbol extends over at the end of the end effect (time t6), after the end effect ends. This is an effect of performing a normal display effect using the remaining fluctuation time T2 which is the remaining fluctuation time of the normal symbol.

〔第3例〕
次に、時短終了時かつ特別図柄作動記憶数がない場合のタイミングチャートについて説明する。
〔時間短縮機能〕
図30中(F):この例は、時短時のタイミングチャートを示しているため、時刻t0において、時間短縮機能は作動中(ON)である。
〔時刻t5:排出完了→時短終了〕
そして、この例では、「時間短縮状態」に移行した後、可動入球役物装置28内で特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった場合、進行状況が(6)「役物装置開放後閉鎖状態」から(7)「役物装置作動終了演出中状態」に遷移した時点で時間短縮機能を非作動(OFF)にしている。
図30中(A),(B):排出検知スイッチ206から入賞球数分の検出信号が出力されており(有効球排出完了)、かつ、その他の条件(第3ストッパモータ224が原点位置に停止中)が満たされていると、進行状況が(7)「役物装置作動終了演出中状態」に遷移する。また主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定する。
[Third example]
Next, a description will be given of a timing chart when the time is short and when there is no special symbol working memory number.
[Time reduction function]
In FIG. 30, (F): This example shows a timing chart at the time of time reduction, so that the time reduction function is in operation (ON) at time t0.
[Time t5: Discharge completion → End of time reduction]
In this example, after the transition to the “time reduction state”, if the passing through the specific area (V winning) does not occur in the movable pitching accessory device 28, the progress status is “6” The time shortening function is deactivated (OFF) at the time of transition from "closed state after opening" to (7) "actual device device operation end effecting state".
30A and 30B: Detection signals for the number of winning balls are output from the discharge detection switch 206 (effective ball discharge is completed), and other conditions (the third stopper motor 224 is at the origin position). When “stopped” is satisfied, the progress status changes to (7) “actual device operation end effecting state”. The main control CPU 72 sets the value of “special game management status” to “06H”.

図30中(F):上述したように、時刻t5で進行状況が(7)「役物装置作動終了演出中状態」に遷移したことに伴い、時間短縮機能がONからOFFに変化する。これにより、内部的に「時間短縮状態」が終了して「非時間短縮状態」に復帰する。なお実際の内部処理は、主制御CPU72による上記の役物装置閉鎖処理(図21中のステップS4026)にて行われている。   In FIG. 30, (F): As described above, the time shortening function changes from ON to OFF in accordance with the transition of the progress status to (7) “actual equipment device operation end effecting state” at time t5. As a result, the “time reduction state” ends internally and returns to the “non-time reduction state”. The actual internal process is performed in the above-mentioned accessory device closing process (step S4026 in FIG. 21) by the main control CPU 72.

〔役物ゲーム中の普図変動の発生〕
図30中(G):このタイミングチャートの例では、遊技球が始動ゲート20を2回通過し、始動ゲートスイッチ80が遊技球の通過を2回検出し、それにより普通図柄が2回変動した例を示している。
普通図柄の1回目の変動(括弧書きで(1)を付した波形)については、内部状態が「時間短縮状態」であるため、普通図柄に対応する作動抽選は高確率(「当選A」及び「当選B」のいずれかに当選すればよい)で行われる。そして、普通図柄が変動(例えば5.0秒間変動)し、その後、当り又ははずれの態様で停止表示される。
普通図柄の2回目の変動(括弧書きで(2)を付した波形)については、内部状態が「非時間短縮状態」であるため、普通図柄に対応する作動抽選は低確率で行われる。そして、普通図柄が変動(例えば20.0秒間変動)し、その後、当り又ははずれの態様で停止表示される。この際、2回目の普通図柄の変動は、図30中(B)に示す終了演出が終了した時点(時刻t6)にまたがっているので、上記第2例と同様に、残存変動時間T2を利用して短縮変動表示演出が行われる。
[Occurrence of general-purpose fluctuations during an accessory game]
FIG. 30 (G): In the example of this timing chart, the game ball passes through the start gate 20 twice, and the start gate switch 80 detects the passage of the game ball twice, so that the normal symbol fluctuates twice. An example is shown.
For the first fluctuation of the normal symbol (the waveform with (1) in parentheses), the internal state is “time shortened state”, so that the operation lottery corresponding to the normal symbol has a high probability (“winning A” and You can win any of the “Win B”. Then, the normal symbol fluctuates (for example, fluctuates for 5.0 seconds), and then is stopped and displayed in a hit or miss manner.
Regarding the second variation of the normal symbol (the waveform with (2) in parentheses), since the internal state is the “non-time shortened state”, the operation lottery corresponding to the normal symbol is performed with a low probability. Then, the normal symbol fluctuates (for example, fluctuates for 20.0 seconds), and then is stopped and displayed in a hit or miss manner. At this time, since the second variation of the normal symbol extends over the end effect (time t6) shown in FIG. 30B, the remaining variation time T2 is used as in the second example. Thus, a shortened variation display effect is performed.

〔第4例〕
最後に、特別図柄作動記憶数がある場合のタイミングチャートについて説明する。
特別図柄作動記憶数がある場合は、「時間短縮状態」が終了して「非時間短縮状態」に復帰しても、その作動記憶の分だけ特別図柄の変動が行われることになる。図示の例では、作動記憶が複数記憶されており、それらを順次消費した際の最後の作動記憶(最終保留)を消費した際の状態を示している。
[Fourth example]
Finally, a timing chart when there is a special symbol working memory number will be described.
If there is a special symbol working memory number, even if the “time shortening state” ends and returns to the “non-time shortening state”, the special symbol is changed by the amount of the working memory. In the illustrated example, a plurality of operation memories are stored, and a state in which the last operation memory (final hold) when they are consumed sequentially is shown.

〔時間短縮機能〕
図31中(F):この例では、作動記憶を消費している段階であるため、時間短縮機能はすでに非作動中(OFF)である。
[Time reduction function]
In FIG. 31, (F): In this example, since the operating memory is consumed, the time reduction function is already inactive (OFF).

〔役物ゲーム中の普図変動の発生〕
図31中(G):このタイミングチャートの例では、遊技球が始動ゲート20を2回通過し、始動ゲートスイッチ80が遊技球の通過を2回検出し、それにより普通図柄が2回変動した例を示している。
普通図柄の1回目の変動(括弧書きで(1)を付した波形)については、内部状態が「非時間短縮状態」であるため、普通図柄に対応する作動抽選は低確率で行われる。そして、普通図柄が変動(例えば5.0秒間変動)し、その後、当り又ははずれの態様で停止表示される。
普通図柄の2回目の変動(括弧書きで(2)を付した波形)については、内部状態が「非時間短縮状態」であるため、普通図柄に対応する作動抽選は低確率で行われる。そして、普通図柄が変動(例えば20.0秒間変動)し、その後、当り又ははずれの態様で停止表示される。この際、2回目の普通図柄の変動は、図31中(B)に示す終了演出が終了した時点(時刻t6)にまたがっているので、第2例及び第3例と同様に、残存変動時間T2を利用して短縮変動表示演出が行われる。
[Occurrence of general-purpose fluctuations during an accessory game]
In FIG. 31, (G): In the example of this timing chart, the game ball passes through the start gate 20 twice, and the start gate switch 80 detects the passage of the game ball twice, so that the normal symbol fluctuates twice. An example is shown.
Regarding the first fluctuation of the normal symbol (the waveform with (1) in parentheses), since the internal state is the “non-time shortened state”, the operation lottery corresponding to the normal symbol is performed with a low probability. Then, the normal symbol fluctuates (for example, fluctuates for 5.0 seconds), and then is stopped and displayed in a hit or miss manner.
Regarding the second variation of the normal symbol (the waveform with (2) in parentheses), since the internal state is the “non-time shortened state”, the operation lottery corresponding to the normal symbol is performed with a low probability. Then, the normal symbol fluctuates (for example, fluctuates for 20.0 seconds), and then is stopped and displayed in a hit or miss manner. At this time, since the second variation of the normal symbol extends over the end effect (time t6) shown in FIG. 31B, the remaining variation time is the same as in the second and third examples. A shortened variation display effect is performed using T2.

以上のように本実施形態のパチンコ機1では、主制御CPU72による制御処理の実行に伴って普通図柄遊技が進行した後、その結果に応じて特別図柄遊技の進行状況が遷移していく。さらに特別図柄遊技では、可動入球役物装置28内での遊技球の振り分け動作の結果に応じて大当り遊技又は通常遊技へと進行状況が大きく分岐することになる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, after the normal symbol game progresses as the main control CPU 72 executes the control process, the progress of the special symbol game changes according to the result. Furthermore, in the special symbol game, the progress status greatly branches to the big hit game or the normal game according to the result of the game ball distributing operation in the movable ball-and-ball accessory device 28.

このため本実施形態では、実際の遊技の進行状況に応じて主に液晶画像を用いた演出を行い、遊技者に進行状況の遷移を分かりやすく伝達している。以下、液晶画像を用いた演出について例を挙げて説明する。   For this reason, in the present embodiment, an effect using mainly a liquid crystal image is performed according to the actual progress of the game, and the transition of the progress is easily transmitted to the player. Hereinafter, an example using the liquid crystal image will be described.

〔通常演出例〕
図32及び図33は、通常遊技中に実行される画像を用いた演出例の流れを示す連続図である。通常遊技中の演出は、主に普通図柄の変動表示及び停止表示に対応して実行される。以下、順を追って説明する。
[Normal production example]
FIG.32 and FIG.33 is a continuous figure which shows the flow of the production example using the image performed during a normal game. The effect during the normal game is executed mainly in response to the normal symbol variation display and stop display. In the following, description will be given in order.

図32中(A):例えば、液晶表示器42の画面の上部領域に3つの演出図柄が表示されている。3つの演出図柄は、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄であり(参照符号なし)、それぞれ数字の「1」〜「7」のいずれかを表示した状態で停止している。この例では、左演出図柄と右演出図柄に比較して中演出図柄の大きさが一回り小さい。また、各演出図柄はいわゆる「図柄例」としては表示されておらず、個々に単独の演出図柄として表示されている。   In FIG. 32 (A): For example, three effect symbols are displayed in the upper area of the screen of the liquid crystal display 42. The three effect symbols are, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol (no reference symbol), and are stopped in a state where any one of the numbers “1” to “7” is displayed. In this example, the size of the middle effect symbol is slightly smaller than that of the left effect symbol and the right effect symbol. Further, each effect symbol is not displayed as a so-called “symbol example”, but is displayed individually as a single effect symbol.

また画面内の右下位置には、普通図柄の表示態様に対応した第4図柄FZ4とともに、特別図柄の表示態様に対応した特別演出図柄TZ1が表示されている。ここで第4図柄FZ4は、上述した3つの左演出図柄、中演出図柄及び右演出図柄に続く「第4の演出図柄」を意味している。また特別演出図柄TZ1については、これ単独で特別図柄の表示態様に対応している。   Further, in the lower right position in the screen, a special effect symbol TZ1 corresponding to the special symbol display mode is displayed together with the fourth symbol FZ4 corresponding to the normal symbol display mode. Here, the fourth symbol FZ4 means the “fourth effect symbol” following the three left effect symbols, the middle effect symbol, and the right effect symbol. The special effect symbol TZ1 alone corresponds to the special symbol display mode.

さらに画面内の右下位置には、普通図柄の作動記憶数に対応した普図記憶数マーカFMが表示されている。普図記憶数マーカFMは、例えばハート形状のシンボルマークを最大で4つ表示することにより、普通図柄の作動記憶数を演出として表示するものである。この例では、4つの普図記憶数マーカFMが表示されていることで、現在の作動記憶数が4個であることを表している。   Further, a common memory number marker FM corresponding to the number of working symbols of the normal symbol is displayed at the lower right position in the screen. The common figure memory number marker FM displays the number of working memories of a normal symbol as an effect, for example, by displaying up to four heart-shaped symbol marks. In this example, four normal memory number markers FM are displayed, which indicates that the current working memory number is four.

その他に画面内には、図示しない背景画像とともに女性キャラクターが中央位置に表示されている。この例では、一人の女性キャラクターが静かにたたずんでいる様子が演出的に表示されている。   In addition, in the screen, a female character is displayed at the center position together with a background image (not shown). In this example, a state in which one female character is standing quietly is displayed in a dramatic manner.

〔変動表示演出〕
図32中(B):普通図柄の変動開始に伴い、3つの演出図柄を用いた変動表示演出が実行される。このとき3つの演出図柄の変動表示は、例えば1ライン表示のリールが回転している態様で表現されている。このとき第4図柄FZ4についても変動表示を開始する。第4図柄FZ4の変動表示は、例えばその表示色を様々に変化させる態様で表現されている。なお、このき特別図柄は変動していないため、特別演出図柄TZ1については停止表示のままである。
[Variable display effects]
In FIG. 32 (B): A variation display effect using three effect symbols is executed in accordance with the start of variation of the normal symbol. At this time, the variation display of the three effect symbols is expressed, for example, in such a manner that the reel of one line display is rotating. At this time, the variable display is also started for the fourth symbol FZ4. The variation display of the fourth symbol FZ4 is expressed in a manner that the display color is changed variously, for example. Since this special symbol has not changed, the special effect symbol TZ1 remains stopped.

また普通図柄の変動開始に伴い、それまで4つあった普図記憶数マーカFMの表示数が1つ減少し、残りの3つが順送りで画面中央方向へ移動していく様子が演出的に表現されている。これにより、遊技者に対して「普通図柄の変動開始により、作動記憶数が1つ減少した(消費された)」ことを伝達することができる。   In addition, with the start of normal symbol variation, the number of displays of the conventional figure memory number marker FM decreases by one, and the remaining three move forward in the direction of the center of the screen. Has been. As a result, it can be communicated to the player that “the number of working memories has been reduced (consumed) by the start of normal symbol fluctuation”.

またこのとき、例えば画面の左側から何らかのアイテム(例えばプレゼント箱)が出現し、それに対して女性キャラクターが何らかの反応(例えば「小さい驚き」)を示す態様により予告演出が行われる。このような予告演出は、今回の変動表示がリーチに発展したり、あるいは、最終的に当りになったりする可能性があることを示唆するものとなる。   At this time, for example, a certain item (for example, a present box) appears from the left side of the screen, and a notice effect is performed in a manner in which the female character exhibits some reaction (for example, “small surprise”). Such a notice effect suggests that there is a possibility that the current fluctuation display may develop to reach, or eventually win.

〔左演出図柄停止〕
図32中(C):変動表示演出の中期にさしかかると、先ず左演出図柄が停止表示される。この例では、数字の「3」を表す態様で左演出図柄の停止表示が行われている。その他の中演出図柄及び右演出図柄については、未だ変動表示中である。また第4図柄FZ4についても同様に、変動表示が継続されている。
[Left effect design stop]
(C) in FIG. 32: When the middle stage of the variable display effect is reached, the left effect symbol is first stopped and displayed. In this example, the left effect symbol is stopped and displayed in a manner representing the number “3”. Other medium effect symbols and right effect symbols are still being displayed in a variable manner. Similarly, the variation display is continued for the fourth symbol FZ4.

また予告演出の態様は、先に出現したアイテムが画面右側へ通り過ぎていき、これを女性キャラクターが静かに見送っていくという内容に変化している。このような予告演出の態様により、「今回の変動では特に大きな変化がない」ということを遊技者に想起させることができる。   Further, the aspect of the notice effect changes to the content that the item that appears first passes to the right side of the screen, and the female character quietly sees it off. With such a notice effect mode, the player can be reminded that there is no significant change in the current fluctuation.

〔図33:右演出図柄停止〕
図33中(D):変動表示演出の中後期に至ると、続いて右演出図柄が停止表示される。この例では、数字の「5」を表す態様で右演出図柄の停止表示が行われている。残りの中演出図柄については、未だ変動表示中である。また第4図柄FZ4についても変動表示が継続されている。
[Figure 33: Right effect design stopped]
In FIG. 33 (D): When the middle stage of the variable display effect is reached, the right effect symbol is subsequently stopped and displayed. In this example, the stop display of the right effect symbol is performed in a mode representing the number “5”. The remaining medium production symbols are still being displayed in a variable manner. The variation display is also continued for the fourth symbol FZ4.

予告演出の態様は、先に出現したアイテムがいよいよ画面右側端から過ぎ去っていき、これを女性キャラクターがそのまま見送くるという内容に変化している。このような予告演出の態様により、「今回の変動では特に変化がなかった(非当選の可能性が高い)」ということを遊技者に想起させることができる。なお、本実施形態では普通図柄に対応する「当選B」の当り確率が1.04分の1であり、確率的に非当選は発生しにくいが、通常時の「当選B」は「演出上の非当選」として扱っている。これは、通常時に「当選B」に該当しても、可変始動入賞装置26の作動時間が0.08秒程度と極端に短時間であるため、実質的に可変始動入賞口26aへの入賞は困難であるからである。このため以下では、通常時の「当選B」についても「演出上の非当選」として説明することとする。   The aspect of the notice effect has changed to the content that the item that appears first has finally passed away from the right end of the screen and the female character sees it off as it is. With such a notice effect mode, the player can be reminded that “there was no change in the current fluctuation (the possibility of non-winning is high)”. In the present embodiment, the winning probability of “winning B” corresponding to the normal symbol is 1 / 1.04, and it is difficult for non-winning to occur probabilistically. It is treated as “Non-winning”. Even if it corresponds to “Win B” at normal times, the operating time of the variable start winning device 26 is extremely short, about 0.08 seconds. It is difficult. Therefore, in the following, “winning B” in the normal time will be described as “non-winning in production”.

〔中演出図柄停止〕
図33中(E):変動表示演出の終期に至ると、最後に中演出図柄が停止表示される。この例では、数字の「2」を表す態様で中演出図柄の停止表示が行われている。また第4図柄FZ4についても最終的に停止表示されている。このとき、3つの演出図柄が不揃いな3つの数字の組み合わせ態様(例えば「3」−「2」−「5」)で停止表示されることにより、普通図柄の停止表示に対応した結果表示演出が行われている。このような結果表示演出の態様により、今回の変動では普通図柄が演出上非当選の態様(通常時の「当選B」)で停止表示されたことを遊技者に伝達することができる。なお、内部的に「当選B」に該当していた場合、第4図柄FZ4は「当選B」に対応する態様で停止表示されている。すなわち、「当選B」に当選した場合も、このような3つの演出図柄が不揃いな3つの数字の組み合わせ態様で停止表示される演出が行われる。
[Intermediate design stop]
In FIG. 33 (E): When the end of the variable display effect is reached, the medium effect symbol is finally stopped and displayed. In this example, the medium effect symbol is stopped and displayed in a manner representing the number “2”. Further, the fourth symbol FZ4 is finally stopped and displayed. At this time, the result display effect corresponding to the stop display of the normal symbol is obtained by stopping the display in a combination of three numbers (for example, “3”-“2”-“5”) in which the three effect symbols are not uniform. Has been done. With such a result display effect mode, it is possible to notify the player that the normal symbol has been stopped and displayed in a non-winning mode (“winning B” in normal times) in the current variation. In addition, when it internally corresponds to “winning B”, the fourth symbol FZ4 is stopped and displayed in a manner corresponding to “winning B”. That is, even when “winning B” is won, such an effect is displayed that the three effect symbols are stopped and displayed in a combination of three numbers in which the three effect symbols are not uniform.

その他、画面の右下位置では新たに普図記憶数マーカFMが追加表示されることで、普通図柄の作動記憶数が4つに変化したことが演出的に表現されている。また画面中央の女性キャラクターは、変動表示演出の終了に合わせてポーズをとり、今回の変動表示が演出上非当選で終了したことを表す態様で表示されている。   In addition, in the lower right position of the screen, a general memory number marker FM is newly displayed to express that the number of working memories of the normal symbol has changed to four. In addition, the female character in the center of the screen poses at the end of the variable display effect, and is displayed in a manner that indicates that the current variable display has ended in a non-winning position for the effect.

この後も同様にして、通常遊技中に普通図柄の変動表示及び停止表示が行われると、それに対応して演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出が実行される。   Similarly, when the normal symbol variation display and stop display are performed during the normal game, the variation display effect and the result display effect using the effect symbol are executed correspondingly.

〔普図当り演出〕
図34及び図35は、通常遊技中の当り変動時に実行される画像を用いた演出例の流れを示す連続図である。
[Directions per map]
FIG. 34 and FIG. 35 are continuous diagrams showing a flow of an effect example using an image that is executed at the time of hit variation during a normal game.

図34中(I):この例では、変動表示演出の中期に左演出図柄が停止表示され、そこに遅れて予告演出が実行された様子が示されている。このように、予告演出が通常より遅れたタイミングで実行されることにより、遊技者に対して何らかの違和感を抱かせ、その後の演出の変化に注目させることができる。   FIG. 34 (I): In this example, the left effect symbol is stopped and displayed in the middle of the variable display effect, and the notice effect is executed after that. In this way, the notice effect is executed at a timing delayed from the normal time, so that the player can have some sense of incongruity and pay attention to subsequent changes in the effect.

〔リーチ状態の発生〕
図34中(II):この例では、変動表示演出の中後期に右演出図柄が停止表示され、演出上でリーチ状態が発生している。すなわち、左演出図柄と右演出図柄の両方が数字の「7」を表す態様で停止表示されたことで、演出上でリーチ状態が発生している。なお、中演出図柄は未だ変動表示中である。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 34 (II): In this example, the right effect design is stopped and displayed in the middle and late stages of the variable display effect, and a reach state is generated on the effect. That is, the reach state is generated in the production because both the left production symbol and the right production symbol are stopped and displayed in a mode representing the number “7”. The medium effect symbol is still being displayed in a variable manner.

また、先の予告演出で出現したアイテムが画面の中央位置で変化することにより、リーチ後予告演出が実行されている。この例では、プレゼント箱の蓋が開かれ、その中から何らかの物体が出現した様子が演出的に表現されている。このようなリーチ後予告演出を実行することにより、遊技者に対して「このリーチが当りになるかも知れない」という期待感を抱かせ、最後まで演出の成り行きに興味を惹き付けておくことができる。   In addition, the post-reach notice effect is executed by the item appearing in the previous notice effect changing at the center position of the screen. In this example, the state that a lid of the present box is opened and some object appears in the lid is expressed in a stunning manner. By performing such a post-reach notice effect, it is possible to give the player a sense of expectation that “this reach may be a hit” and to attract interest to the outcome of the effect until the end. it can.

〔リーチ演出〕
図34中(III):リーチ状態の発生後、例えば中演出図柄が画面の中央位置で拡大表示されるとともに、その変動がスローモーション化されることにより、リーチ演出が実行されている。この例では、中演出図柄が数字の「6」から「7」にゆっくりと変化していく様子が演出的に表現されている。このようなリーチ演出を実行することにより、遊技者に対して「いよいよ当りになるかも知れない」という緊張感を抱かせることができる。
[Reach production]
In FIG. 34 (III): After the reach state has occurred, for example, the medium effect symbol is enlarged and displayed at the center position of the screen, and the change is made into a slow motion, whereby the reach effect is executed. In this example, the state in which the medium effect design slowly changes from the number “6” to “7” is expressed in an effect. By executing such reach production, it is possible to give the player a feeling of tension that “it may finally be a hit”.

〔図35:当り演出〕
図35中(IV):今回の変動が当り(作動抽選での当選)であった場合(ただし「当選A」の場合)、これに対応して当り演出が実行される。なお本実施形態では、通常時に「当選A」に該当した場合、このような当り演出を実行するものとする(「当選B」は演出上非当選)。この例では、画面中央位置に拡大表示された中演出図柄が数字の「7」を表す態様で停止表示されることで、リーチ状態から最終的に当りになったことが演出上で表現されている。なお、実際に普通図柄表示装置33で停止表示が行われるまでの間、第4図柄FZ4は変動表示されている。
[Figure 35: Winning effect]
In FIG. 35, (IV): If the current variation is a win (winning in the operation lottery) (however, in the case of “winning A”), a win effect is executed correspondingly. In the present embodiment, when “winning A” corresponds to normal, such a winning effect is executed (“winning B” is non-winning in terms of performance). In this example, the medium effect symbol enlarged and displayed at the center position of the screen is stopped and displayed in a manner representing the number “7”, so that the final hit from the reach state is expressed on the effect. Yes. The fourth symbol FZ4 is variably displayed until the stop display is actually performed on the normal symbol display device 33.

図35中(V):普通図柄の停止表示に同期して、3つの演出図柄が確定停止表示される。この例では、画面上部位置に3つの演出図柄が元の大きさで停止表示されるとともに、同じ数字の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が表示されることで、演出上で今回の変動が当り(「当選A」)になったことを遊技者に伝達している。また第4図柄FZ4についても、当りの態様(例えば赤色)で停止表示されている。また画面中央位置では、女性キャラクターが何らかの台詞(例えば「やったね」)を発することで、遊技者に対して当りを実感させる演出が行われている。   In FIG. 35, (V): The three effect symbols are displayed in a fixed stop manner in synchronization with the normal symbol stop display. In this example, the three effect symbols are stopped and displayed at the original size at the upper position of the screen, and the same combination of numbers (“7”-“7”-“7”) is displayed. In this case, the player is informed that the current fluctuation has been won ("Winning A"). The fourth symbol FZ4 is also stopped and displayed in a winning manner (for example, red). In addition, at the center position of the screen, the female character utters some kind of dialogue (for example, “I did it”), so that the player can feel the hit.

〔普図当り後演出〕
図35中(VI):続いて、画面中央位置で普図当り後演出が実行される。この例では、女性キャラクターが「左に入れてね。」という台詞を発するとともに、その台詞を表した吹き出しの中に左向きの大きな矢印が表示されている。このような普図当り後演出により、遊技者に対して「次は盤面左側の可変始動入賞装置26に入賞させる必要がある」ということを想起させ、以後の遊技の進行を促進することができる。
[Directed after a normal map]
In FIG. 35 (VI): Subsequently, a post-hit effect is executed at the center position of the screen. In this example, the female character utters the line “Put it to the left.” And a large left-pointing arrow is displayed in a balloon that represents the line. Such a post-winning effect reminds the player that “the next time the variable start winning device 26 on the left side of the board needs to be awarded”, and can promote the progress of the game thereafter. .

〔特別図柄当選時演出〕
図36は、特別図柄の変動表示に伴う特別図柄当選時演出の流れを示す連続図である。上記のように本実施形態では、可変始動入賞装置26(始動入賞口26a)への入賞を契機として特別図柄の変動表示が行われるが、その当選確率(小当り確率)が1/1であるため、特別図柄に関して演出図柄等を用いた演出は行われず、以下の特別図柄当選時演出が実行される。
[Direction when special symbol is won]
FIG. 36 is a continuous diagram showing the flow of the special symbol winning effect accompanying the special symbol variation display. As described above, in the present embodiment, the special symbols are displayed in a variable manner when the variable start winning device 26 (start winning port 26a) is won. The winning probability (small hit probability) is 1/1. Therefore, the effect using the effect symbol or the like is not performed for the special symbol, and the following special symbol winning effect is executed.

〔特別図柄変動表示中演出〕
図36中(VII):特別遊技進行状況が上記の(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移すると、例えば画面中央位置で、女性キャラクターが「次は上が開くよ!」といった台詞を発する演出が行われる。このような演出により、遊技者に対して「上大入賞口28bが開かれる」ということを意識させることができる。なお、このとき特別図柄表示装置34において特別図柄が変動表示されているため、これに合わせて特別演出図柄TZ1が変動表示されている。また普通図柄については、可変始動入賞装置26の作動終了によって次の変動が行われるため、画面右下位置では普図記憶数マーカFMを減少させる演出が行われている。
[Directions during special symbol display]
In FIG. 36 (VII): When the special game progress status transitions to the above (2) “special symbol variation display state”, for example, at the center position of the screen, the female character will say “Next will open!” The production is performed. By such an effect, it is possible to make the player aware that “the upper prize winning opening 28b is opened”. At this time, since the special symbol is variably displayed on the special symbol display device 34, the special effect symbol TZ1 is variably displayed accordingly. Further, for the normal symbol, the next change is performed by the end of the operation of the variable start winning device 26, so that the effect of decreasing the common figure memory number marker FM is performed at the lower right position of the screen.

〔特別図柄停止表示中演出〕
図36中(VIII):特別遊技進行状況が上記の(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移すると、例えば上記の女性キャラクターが「上を狙って!」といった台詞を発する演出が行われる。このような演出により、遊技者に対して「開放中の上大入賞口28bに入賞させる必要がある」ということを意識させ、その後の遊技の円滑な進行を促進することができる。また、このとき特別図柄表示装置34において特別図柄が当選図柄で停止表示されているため、これに合わせて特別演出図柄TZ1も当選の態様(例えば水色)により停止表示されている。
[Special effects during stop display]
In FIG. 36 (VIII): When the special game progress status shifts to the above (3) “special symbol stop symbol display state”, for example, the above-mentioned female character produces a statement such as “Aim for the top!” Is called. With such an effect, the player can be aware that “the player needs to win the upper open prize opening 28b being opened” and can promote the smooth progress of the game thereafter. At this time, since the special symbol is stopped and displayed as the winning symbol in the special symbol display device 34, the special effect symbol TZ1 is also stopped and displayed in the winning mode (for example, light blue).

〔役物装置作動開始演出〕
図36中(IX):特別遊技進行状況が上記の(4)「役物装置作動開始演出中状態」に遷移すると、例えば上記の女性キャラクターが「よーし行くぞ。」といった台詞を発する演出が行われる。このような演出により、遊技者に対して「可動入球役物装置28内で振り分け動作による遊技が開始される」ということを意識させ、実際にこの後の遊技球の振り分け動作に対して遊技者の注意を惹き付けることができる。
[Activity equipment operation start effect]
In FIG. 36, (IX): When the special game progress status shifts to the above (4) “actual device operation start effecting state”, for example, the above-mentioned female character produces an effect such as “Let ’s go.” Is called. By such an effect, the player is made aware that “the game by the sorting operation is started in the movable ball-and-ball accessory device 28”, and the game is actually performed with respect to the subsequent game ball sorting operation. Can attract the attention of a person.

〔振り分け動作中演出〕
図37は、可動入球役物装置28内での振り分け動作中に実行される演出の流れを示す連続図である。このような演出は、例えば特別遊技進行状況が上記の(6)「役物装置開放後閉鎖状態」以降に遷移した場合に実行される。
[Directing during sorting]
FIG. 37 is a continuous diagram showing the flow of effects performed during the sorting operation in the movable ball accessory device 28. Such an effect is executed, for example, when the special game progress status transitions after (6) “Closed state after opening of the accessory device”.

図37中(A):振り分け動作中演出の初期では、味方の女性キャラクター(右側)と敵方のキャラクター(左側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから2人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞(例えば「絶対に勝つ!」「かかって来なさい!」等)が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる(台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。)。なお「期待度」は、例えば第1ストッパ190が解除されるタイミングと、そのときの第1回転体440の回転角度との相対関係から導き出すことができる。   In FIG. 37 (A): In the initial stage of the performance during the sorting operation, images of female characters (right side) and enemy characters (left side) are displayed side by side, and they rub each other, sparking in the middle. The state of being is expressed stunningly by moving images. Further, by appropriately displaying characters such as “game” on the display screen, it is possible to remind the player that “the game of two players will finally begin”. Further, at this time, the dialogue of each character (for example, “absolutely win!”, “Please come!”, Etc.) may be output as sound. In this case, for example, the degree of expectation can be suggested by the content of the dialogue (the more the content of the dialogue is more positive, the higher the degree of expectation). The “expected degree” can be derived from, for example, a relative relationship between the timing at which the first stopper 190 is released and the rotation angle of the first rotating body 440 at that time.

また、このとき普通図柄の変動表示が行われることで、画面右下位置では普図記憶数マーカFMが減少し、その他の残りが順送りで移動していく様子が表示されている。   Further, at this time, the normal symbol variation display is performed, so that the common figure memory number marker FM is decreased at the lower right position of the screen, and the other remaining characters are moved in a forward direction.

図37中(B):振り分け動作中演出の中期から終期にかけて、2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させるとともに、可動入球役物装置28内で例えば第1ストッパ190が解除される動作に注目させることができる。なお、このとき合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、BGM等が音響出力される態様であってもよい。   In FIG. 37 (B): From the middle stage to the final stage of the distribution operation effect, the two characters disappear from the display screen and the character information “Janken” is displayed largely. As a result, the player is reminded of the notion that “characters are fighting against each other”, and attention is paid to, for example, the operation of releasing the first stopper 190 in the movable pitching accessory 28. Can do. In addition, a mode in which a shout, sound effect, BGM, etc., such as “Janken defeat” is also output at this time.

〔特定領域通過時演出〕
この後、実際に振り分け動作が行われ、その結果、特定領域の通過(V入賞)が発生すると、例えば以下の演出が実行される。
[Direction when passing a specific area]
Thereafter, when a distribution operation is actually performed and, as a result, the passage of a specific area (V winning) occurs, for example, the following effects are executed.

図37中(C):この場合、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の右から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の左から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃーんけーんーぽん!」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。   In FIG. 37 (C): In this case, a moving image with the contents of “Take out the hand of Janken” is displayed by the two characters. In this example, a series of situations from the right side of the screen to the appearance of a friendly character's hand “Choki” and the appearance of the enemy character's hand “par” from the left side of the screen are represented. At this time, in accordance with the movement of each character, a mode in which a shout such as “Janken-pon!” Is output as sound.

図37中(D):そして勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のVサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った!!」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させ、「振り分け動作の結果、特定領域の通過(V入賞)が発生した」ということを教示することができる。   (D) in FIG. 37: As a result of the game, it is displayed that the ally character has won the game. In this example, the ally-winning character is a close-up in the center of the display screen, and the appearance of showing the victory V-sign beside the face is expressed in a stunning manner. In addition, the display screen displays the word “I won!” To remind the player that they have won “Janken”, “As a result of the sorting operation, It is possible to teach that “V winning) has occurred”.

〔大当り中演出〕
次に図38は、特定領域通過後の大当り遊技中に実行される演出の例を部分的に示す連続図である。このような演出は、例えば特別遊技進行状況が上記の(9)「大入賞口開閉動作中状態」以降に遷移した場合に実行される。
[Directing during a big hit]
Next, FIG. 38 is a continuous diagram partially showing an example of the effect executed during the jackpot game after passing through the specific area. Such an effect is executed, for example, when the special game progress state transitions after the above (9) “Big winning opening opening / closing state”.

〔2ラウンド開始時〕
図38中(A):上記のように本実施形態では、大当り遊技が2ラウンド目から開始される。この場合、例えば画面内に「ROUND2」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。なお画面の右下位置には、第4図柄FZ4や普図記憶数マーカFM、特別演出図柄TZ1等が引き続き表示されている。
[At the start of 2nd round]
FIG. 38 (A): As described above, in the present embodiment, the big hit game is started from the second round. In this case, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND2” is displayed on the screen, and a unique effect image (for example, a female character) is displayed during the big hit game. In the lower right position of the screen, the fourth symbol FZ4, the common symbol memory number marker FM, the special effect symbol TZ1, etc. are continuously displayed.

〔16ラウンド中〕
図38中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[16 rounds]
(B) in FIG. 38: After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game.

〔大当りエンディング演出〕
図38中(C):大当り遊技が終了するタイミング(可変入賞装置作動終了処理)において、この後に移行する「時間短縮状態」とその回数を教示する内容の大当りエンディング演出が実行される。この例では、例えば画面内に「チャンスモード突入!」という文字情報とともに、「6回」という残りの変動回数を表す情報が表示されている。このような大当りエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「時間短縮状態」に移行することと、合わせてその時短回数を遊技者に教示することができる。
[Big hit ending production]
In FIG. 38 (C): At the timing when the big hit game is ended (variable winning device operation end processing), the big hit ending effect of the contents teaching the “time shortening state” and the number of times to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, information indicating the remaining number of fluctuations “6 times” is displayed along with character information “Chance mode rush!” On the screen. By executing such a big hit ending effect, the player can be instructed to shift to the “time reduction state” as a privilege after the big hit game ends, and at the same time, the number of short times.

〔時短中演出〕
大当り遊技の終了後、実際に「時間短縮状態」に移行すると、例えば時短中演出が実行される。なお、「時間短縮状態」では普通図柄に対応する作動抽選が「当選B」に該当した場合であっても、可変始動入賞装置26の作動時間が通常より延長され、可変始動入賞口26aへの入賞が容易になる。このため、「時間短縮状態」では「演出上非当選」がほとんど発生しないことから、上述した変動表示演出(図32〜図33)は実行されない。
[Time short and middle production]
After the big hit game is finished, when the state is actually shifted to the “time reduction state”, for example, a short time effect is executed. In the “time reduction state”, even if the operation lottery corresponding to the normal symbol corresponds to “winning B”, the operation time of the variable start winning device 26 is extended from the normal time, and the variable start winning port 26a is opened. Winning is easier. For this reason, in the “time shortening state”, “no win in production” hardly occurs, and thus the above-described variable display effects (FIGS. 32 to 33) are not executed.

図38中(D):例えば時短中演出として、女性キャラクターが「☆は4つまで貯められるよ!」といった台詞を発する演出が行われる。ここで「☆」のシンボルマークは、画面左下位置に示されているように特別図柄作動記憶マーカTMを表している。したがって、このような台詞を発する演出を実行することにより、遊技者に対して「時短中は特別図柄の作動記憶を4つまで貯めた方がよい」ということを認識させ、その後の円滑な遊技の進行を促すことができる。なお、ここでは特に図示していないが、その他の態様により時短中演出が実行されることとしてもよい。   In FIG. 38 (D): For example, as a short-and-short-time production, an effect is produced in which a female character utters a line such as “You can save up to four!”. Here, the symbol mark “☆” represents the special symbol operation memory marker TM as shown in the lower left position of the screen. Therefore, by performing such an effect that emits a dialogue, the player is made aware that “it is better to save up to four special symbols of working memory during the time,” and then a smooth game Can be promoted. In addition, although not specifically illustrated here, it is good also as a short time medium effect being performed by another aspect.

〔時短中の振り分け動作中演出〕
次に図39及び図40は、「時間短縮状態」に移行した場合に実行される振り分け動作演出の流れを示す連続図である。この例では、可動入球役物装置28内で第1回転体440による振り分けの結果、上記の逆転ルート振分部に遊技球が振り分けられ、さらに第2回転体442により特定領域以外に振り分けられた場合に実行される演出を示している。また以下の例では、今回の可動入球役物装置28の作動終了をもって「時間短縮状態」が終了するケースを想定している。
[Direction during time-sorting operation]
Next, FIG. 39 and FIG. 40 are continuous diagrams showing the flow of the distribution operation effect that is executed when the time-shifted state is entered. In this example, as a result of the distribution by the first rotating body 440 in the movable entrance ball apparatus 28, the game balls are distributed to the above-described reverse route distribution unit, and further distributed by the second rotating body 442 to a region other than the specific area. This shows the effects that are executed when Further, in the following example, a case is assumed in which the “time reduction state” ends when the operation of the current movable ball accessory device 28 ends.

〔可動入球役物装置入賞後〕
図39中(A):上記のように可動入球役物装置28(上大入賞口28b)への入賞後、第1ストッパ190の解除を経て第1回転体440で遊技球が逆転ルート振分部に振り分けられた場合、逆転検知スイッチ205から検出信号が出力される。これを受けて演出の内容は、例えばじゃんけんの手が「あいこ」となり、この時点では勝負がつかなかったことを表す態様(再挑戦演出)に変化する。
[After winning the movable pitching equipment unit]
In FIG. 39 (A): After winning the movable ball winning device 28 (upper large winning opening 28b) as described above, the game ball is swung in the reverse route by the first rotating body 440 after the first stopper 190 is released. When the signals are distributed to the minutes, a detection signal is output from the reverse rotation detection switch 205. In response to this, for example, the hand of Janken becomes “Aiko” and changes to a mode (re-challenge production) indicating that the game was not successful at this point.

〔再挑戦演出〕
図39中(B):この場合、味方の女性キャラクターが画面内で大写しとなり、例えば「まだまだ!」といった台詞を発する演出が行われる。このような演出により、遊技者に対して逆転ルート振分部による逆転が発生したことを認識させるとともに、以後の遊技球の振り分け動作に対して注目させることができる。
[Re-challenge production]
39 (B): In this case, the female character of the ally becomes a close-up on the screen, and for example, an effect is produced in which a speech such as “still more!” Is emitted. With such an effect, the player can recognize that the reverse rotation by the reverse route distribution unit has occurred, and can pay attention to the subsequent game ball distribution operation.

図39中(C):再挑戦演出では、例えば同じく味方の女性キャラクター(右側)と敵方のキャラクター(左側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。   In FIG. 39 (C): In the re-challenge production, for example, images of female characters (right side) and enemy characters (left side) are displayed side by side, and they rub each other and scatter sparks in the middle. The state is expressed stunningly by moving images.

〔図40参照〕
図40中(D):そして、再び2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで再度勝負するのだな」という観念を想起させるとともに、可動入球役物装置28内で第3ストッパ194が解除される動作(第2回転体442に向けて遊技球が放出される動作)に注目させることができる。
[Refer to FIG. 40]
In FIG. 40 (D): Two characters disappear once again from the display screen, and the character information “Janken” is displayed large. As a result, the player is reminded of the idea that “the characters will play together and play again”, and the third stopper 194 is released in the movable entrance ball accessory device 28 (second rotation). The action of the game ball being released toward the body 442 can be noted.

この後、実際に振り分け動作が行われ、その結果、特定領域を通過(V入賞)することなく遊技球が排出された場合、例えば以下の排出検知演出が実行される。   Thereafter, when the game ball is discharged without actually passing through the specific area (V winning) as a result, for example, the following discharge detection effect is executed.

〔排出検知演出〕
図40中(E):この場合、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示されるが、画面の右から味方のキャラクターの手「パー」が出現し、また画面の左から敵方のキャラクターの手「チョキ」が出現することで、「残念ながらじゃんけんに負けた」ということを表す演出が行われる。これにより、遊技者に対して「特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった」ことを伝達し、可動入球役物装置28内での役物ゲームが終了したことを認識させることができる。
[Discharge detection effect]
In FIG. 40 (E): In this case, two characters display a moving image with the content “Janken hands each”, but from the right side of the screen, a friend's character hand “Par” appears. Also, the enemy character's hand “Choki” appears from the left of the screen, which produces an effect that means “unfortunately I lost to Janken”. Thereby, it is transmitted to the player that “the passing of the specific area (V winning) has not occurred” and the player can recognize that the hand game in the movable pitching equipment 28 has ended. it can.

このとき、主制御CPU72による制御上では、遊技球の排出完了を契機として時間短縮機能がOFFになる。そして、特別遊技進行状況が上記(7)「役物装置作動終了演出中状態」に遷移すると、例えば以下のエンディング演出が実行される。エンディング演出は、上記のように役物装置作動終了処理(図22中のステップS4502)においてカウントダウンされるエンディング時間を利用して実行される。   At this time, in the control by the main control CPU 72, the time shortening function is turned off when the discharge of the game ball is completed. Then, when the special game progress status transitions to the above (7) “actual device operation end effecting state”, for example, the following ending effects are executed. The ending effect is executed using the ending time counted down in the accessory device operation end process (step S4502 in FIG. 22) as described above.

〔エンディング演出〕
図40中(F):エンディング演出の初期では、先の勝負の結果、残念ながら味方のキャラクターが負けてしまったことが表示される。この例では、勝負に負けた味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、残念がっている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「負けた・・・」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝てなかった」という観念を想起させ、「振り分け動作の結果、特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった」ということを教示することができる。
[Ending production]
In FIG. 40 (F): In the initial stage of the ending production, it is displayed that, as a result of the previous game, the ally's character has lost. In this example, a friendly character who has lost the game becomes a close-up in the center of the display screen, and a state of disappointment is expressed. In addition, the character “Lose ...” is displayed in the display screen, which reminds the player that he could n’t win Janken. It is possible to teach that “pass (V winning) has not occurred”.

図40中(G):そしてエンディング演出の終期では、味方の女性キャラクターが画面上で位置を変えて表示され、例えば「またね!」という台詞をにこやかに発する内容の演出が実行される。このような演出により、遊技者に対して気持ちを入れ替えさせ、次の振り分け動作に対して意欲を向けさせることができる。なお、このとき画面左上位置には、これまでに演出上で勝利した回数を表す文字(例えば「バトル10勝」)が表示されている。この回数は、これまでに連続で発生させた大当りの回数(初当りを含む)を示している。   In FIG. 40 (G): At the end of the ending production, the female character of the ally is displayed in a different position on the screen, and for example, the production of the content that utters the phrase “See you again!” Is executed. With such an effect, it is possible to change the player's feelings and motivate the next sorting operation. At this time, a character (for example, “10 battles”) representing the number of wins in the production so far is displayed at the upper left position of the screen. This number indicates the number of big hits (including the initial hit) that has been generated continuously.

また、このとき画面右下位置では普図記憶数マーカFMが1つ減少しているが、既に時間短縮機能がOFFになっているため、今回の普通図柄の変動は「非時間短縮状態」で行われる。これにより、エンディング時間の終了時点を跨いで可変始動入賞装置26が開放されることを防止し、不用意に特別図柄の変動回数が追加されてしまうことを抑制することができる。   At this time, the common figure memory number marker FM is decreased by one at the lower right position of the screen, but since the time shortening function has already been turned off, the fluctuation of the normal symbol this time is “non-time shortened state”. Done. Thereby, it is possible to prevent the variable start winning device 26 from being opened across the end time of the ending time, and to prevent the number of special symbol fluctuations from being added inadvertently.

なお、画面左下位置に特別図柄作動記憶マーカTMが表示されているように、この時点で特別図柄の作動記憶が残存していれば、その記憶を消化して次の特別図柄の変動表示が可能になることは既に説明した通りである。   In addition, if the special symbol working memory remains at this point in time as the special symbol working memory marker TM is displayed at the lower left position of the screen, the memory can be digested and the next special symbol can be displayed. As has already been explained.

次に、上述した短縮変動表示演出の詳細について説明する。
図41〜図43は、振り分け動作中の演出及び短縮変動表示演出の流れを示す連続図である。短縮変動表示演出は、例えば特別遊技進行状況が上記の(6)「役物装置開放後閉鎖状態」以降に遷移して、(1)「特別図柄変動待ち状態」に戻った場合に実行される。
Next, the details of the shortened variation display effect described above will be described.
41 to 43 are continuous diagrams showing the flow of effects during the sorting operation and the shortened variation display effects. The shortened variation display effect is executed, for example, when the special game progress status transitions after the above (6) “closed state after opening of the accessory device” and returns to (1) “special symbol variation waiting state”. .

図41中(A):振り分け動作中演出の初期では、味方の女性キャラクター(右側)と敵方のキャラクター(左側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから2人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。   In FIG. 41 (A): In the initial stage of the performance during the sorting operation, images of female characters on the right side (right side) and enemy characters (left side) are displayed side by side, and they rub each other, sparking in the middle. The state of being is expressed stunningly by moving images. Further, by appropriately displaying characters such as “game” on the display screen, it is possible to remind the player that “the game of two players will finally begin”.

また、このとき普通図柄の変動表示が行われることで、画面右下位置では普図記憶数マーカFMが減少し、その他の残りが順送りで移動していく様子が表示されている。   Further, at this time, the normal symbol variation display is performed, so that the common figure memory number marker FM is decreased at the lower right position of the screen, and the other remaining characters are moved in a forward direction.

図41中(B):振り分け動作中演出の中期から終期にかけて、2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させるとともに、可動入球役物装置28内で例えば第1ストッパ190が解除される動作に注目させることができる。
この後、実際に振り分け動作が行われ、その結果、特定領域を通過(V入賞)することなく遊技球が排出された場合、例えば以下の演出が実行される。
In FIG. 41 (B): From the middle stage to the final stage of the performance during the sorting operation, the two characters disappear from the display screen and the character information “Janken” is displayed largely. As a result, the player is reminded of the notion that “characters are fighting against each other”, and attention is paid to, for example, the operation of releasing the first stopper 190 in the movable pitching accessory 28. Can do.
Thereafter, when the game ball is discharged without actually passing through the specific area (V winning) as a result, for example, the following effects are executed.

図41中(C):この場合、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示されるが、画面の右から味方のキャラクターの手「パー」が出現し、また画面の左から敵方のキャラクターの手「チョキ」が出現することで、「残念ながらじゃんけんに負けた」ということを表す演出が行われる。これにより、遊技者に対して「特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった」ことを伝達し、可動入球役物装置28内での役物ゲームが終了したことを認識させることができる。   In FIG. 41 (C): In this case, the two characters display a moving image with the contents “Janken hands each”, but from the right side of the screen, the friend's character hand “Par” appears. Also, the enemy character's hand “Choki” appears from the left of the screen, which produces an effect that means “unfortunately I lost to Janken”. Thereby, it is transmitted to the player that “the passing of the specific area (V winning) has not occurred” and the player can recognize that the hand game in the movable pitching equipment 28 has ended. it can.

そして、特別遊技進行状況が上記(7)「役物装置作動終了演出中状態」に遷移すると、例えば以下のエンディング演出が実行される。エンディング演出は、上記のように役物装置作動終了処理(図22中のステップS4502)においてカウントダウンされるエンディング時間を利用して実行される。   Then, when the special game progress status transitions to the above (7) “actual device operation end effecting state”, for example, the following ending effects are executed. The ending effect is executed using the ending time counted down in the accessory device operation end process (step S4502 in FIG. 22) as described above.

〔エンディング演出〕
図41中(D):エンディング演出の初期では、先の勝負の結果、残念ながら味方のキャラクターが負けてしまったことが表示される。この例では、勝負に負けた味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、残念がっている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「負けた・・・」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝てなかった」という観念を想起させ、「振り分け動作の結果、特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった」ということを教示することができる。
[Ending production]
In FIG. 41 (D): At the initial stage of the ending production, it is displayed that the ally character has unfortunately lost as a result of the previous game. In this example, a friendly character who has lost the game becomes a close-up in the center of the display screen, and a state of disappointment is expressed. In addition, the character “Lose ...” is displayed in the display screen, which reminds the player that he could n’t win Janken. It is possible to teach that “pass (V winning) has not occurred”.

図42中(E):そしてエンディング演出の終期では、味方の女性キャラクターが画面上で位置を変えて表示され、例えば「またね!」という台詞をにこやかに発する内容の演出が実行される。このような演出により、遊技者に対して気持ちを入れ替えさせ、次の振り分け動作に対して意欲を向けさせることができる。   In FIG. 42 (E): At the end of the ending production, the female character of the ally is displayed in a different position on the screen, and for example, the production of the content that utters the line “See you again!” Is executed. With such an effect, it is possible to change the player's feelings and motivate the next sorting operation.

〔短縮変動表示演出〕
また、このとき画面右下位置では普図記憶数マーカFMが1つ減少しており、このときに短縮変動表示演出が行われる。今回は、普通図柄の変動に関して、比較的長い時間の変動時間が決定されていたものとする。この場合、短縮変動表示演出を行わずに、通常の表示演出を行えば、普通図柄の演出がすでに始まっていることとなり、エンディング演出が終了した直後に、普通図柄の演出が途中から開始されて遊技者に違和感を与えることになる。一方、エンディング演出が終了した直後に特殊な表示演出を行えば、遊技者に対して通常の期待感を与えることができない結果となる。そこで、本実施形態では、以下に示す短縮変動表示演出を行って、違和感なく普通図柄の変動演出を行うようにしている。
[Shortened variation display effect]
Further, at this time, the common memory number marker FM is decreased by one at the lower right position of the screen, and at this time, a shortened variation display effect is performed. This time, it is assumed that the fluctuation time of a relatively long time has been determined for the fluctuation of the normal symbol. In this case, if the normal display effect is performed without performing the shortened variation display effect, the normal symbol effect has already started, and immediately after the ending effect is finished, the normal symbol effect is started halfway. The player will feel uncomfortable. On the other hand, if a special display effect is performed immediately after the ending effect is finished, a normal expectation cannot be given to the player. Therefore, in the present embodiment, the following shortened variation display effect is performed, and the normal symbol variation effect is performed without a sense of incongruity.

図42中(F):図示の例では、液晶表示器42の画面の上部領域に3つの演出図柄が表示されている。3つの演出図柄は、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄であり、「2」「4」「6」が停止表示されている。   In FIG. 42 (F): In the example shown, three effect symbols are displayed in the upper area of the screen of the liquid crystal display 42. The three effect symbols are, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, and “2”, “4”, and “6” are stopped and displayed.

また画面内の右下位置には、普通図柄の表示態様に対応した第4図柄FZ4が表示されている。ここで、第4図柄FZ4は、停止表示ではなく、変動表示がなされている。左演出図柄、中演出図柄及び右演出図柄の3つの図柄については、より滑らかな(違和感のない)演出を実現するため一旦停止表示させて、そこから変動が開始したように演出しているが、普通図柄はあくまで変動中であるため、第4図柄FZ4は変動表示となる。なお、普通図柄はすでに変動中であるため、普図記憶数マーカFMの表示数が減少することはない。   Further, a fourth symbol FZ4 corresponding to the normal symbol display mode is displayed at the lower right position in the screen. Here, the 4th symbol FZ4 is not a stop display but a variable display. The three effects of the left effect, middle effect, and right effect are temporarily stopped to produce a smoother (no sense of incongruity) effect. Since the normal symbol is fluctuating to the last, the fourth symbol FZ4 is displayed in a variable manner. In addition, since the normal symbol is already changing, the display number of the common memory number marker FM does not decrease.

〔変動表示演出〕
図42中(G):普通図柄の変動に伴い、3つの演出図柄を用いた変動表示演出が実行される。このとき3つの演出図柄の変動表示は、例えば1ライン表示のリールが回転している態様で表現されている。このとき第4図柄FZ4については、変動表示が継続してなされている。
[Variable display effects]
In FIG. 42 (G): A variation display effect using three effect symbols is executed in accordance with the variation of the normal symbol. At this time, the variation display of the three effect symbols is expressed, for example, in such a manner that the reel of one line display is rotating. At this time, the variable display is continued for the fourth symbol FZ4.

〔左演出図柄停止〕
図42中(H):変動表示演出の中期にさしかかると、先ず左演出図柄が停止表示される。この例では、数字の「4」を表す態様で左演出図柄の停止表示が行われている。その他の中演出図柄及び右演出図柄については、未だ変動表示中である。また第4図柄FZ4についても同様に、変動表示が継続されている。
またこのとき、例えば画面の中央の女性キャラクターが何らかの動作(例えば「片目を開ける」)を示す態様により予告演出が行われる。このような予告演出は、今回の変動表示がリーチに発展したり、あるいは、最終的に当りになったりする可能性があることを示唆するものとなる。
[Left effect design stop]
In FIG. 42 (H): When the middle stage of the variable display effect is reached, first, the left effect symbol is stopped and displayed. In this example, the stop display of the left effect symbol is performed in a mode representing the number “4”. Other medium effect symbols and right effect symbols are still being displayed in a variable manner. Similarly, the variation display is continued for the fourth symbol FZ4.
At this time, for example, a notice effect is performed in a manner in which the female character at the center of the screen shows some action (for example, “open one eye”). Such a notice effect suggests that there is a possibility that the current fluctuation display may develop to reach, or eventually win.

〔図43:右演出図柄停止〕
図43中(I):変動表示演出の中後期に至ると、続いて右演出図柄が停止表示される。この例では、数字の「5」を表す態様で右演出図柄の停止表示が行われている。残りの中演出図柄については、未だ変動表示中である。また第4図柄FZ4についても変動表示が継続されている。
[Figure 43: Right effect design stopped]
In FIG. 43 (I): When the middle stage of the variable display effect is reached, the right effect symbol is subsequently stopped and displayed. In this example, the stop display of the right effect symbol is performed in a mode representing the number “5”. The remaining medium production symbols are still being displayed in a variable manner. The variation display is also continued for the fourth symbol FZ4.

また予告演出の態様は、画面の中央の女性キャラクターが追加の動作(例えば「もう片方の目を開けて驚いた様子の表情をしている」)を示す態様に変化している。このような予告演出の態様により、「今回の変動ではあまり大きな変化がない」ということを遊技者に想起させることができる。   Further, the mode of the notice effect has changed to a mode in which the female character at the center of the screen shows an additional action (for example, “opens the other eye and looks surprised”). With such a notice effect mode, the player can be reminded that “there is no significant change in the current fluctuation”.

〔中演出図柄停止〕
図43中(J):変動表示演出の終期に至ると、最後に中演出図柄が停止表示される。この例では、数字の「1」を表す態様で中演出図柄の停止表示が行われている。また第4図柄FZ4についても最終的に停止表示されている。このとき、3つの演出図柄が不揃いな3つの数字の組み合わせ態様(例えば「4」−「1」−「5」)で停止表示されることにより、普通図柄の停止表示に対応した結果表示演出が行われている。このような結果表示演出の態様により、今回の変動では普通図柄が非当選の態様で停止表示されたことを遊技者に伝達することができる。
[Intermediate design stop]
In FIG. 43 (J): When the end of the variable display effect is reached, the medium effect symbol is finally stopped and displayed. In this example, the medium effect symbol is stopped and displayed in a manner representing the number “1”. Further, the fourth symbol FZ4 is finally stopped and displayed. At this time, the result display effect corresponding to the stop display of the normal symbol is obtained by stopping the display in a combination of three numbers (for example, “4”-“1”-“5”) in which the three effect symbols are not uniform. Has been done. With such a result display effect mode, it is possible to transmit to the player that the normal symbol has been stopped and displayed in a non-winning mode in the current variation.

その他、画面中央の女性キャラクターは、変動表示演出の終了に合わせてポーズをとり、今回の変動表示が非当選で終了したことを表す態様で表示されている。   In addition, the female character in the center of the screen poses in accordance with the end of the variable display effect, and is displayed in a manner indicating that the current variable display has been completed without winning.

この後も同様にして、通常遊技中に普通図柄の変動表示及び停止表示が行われると、それに対応して演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出が実行される。   Similarly, when the normal symbol variation display and stop display are performed during the normal game, the variation display effect and the result display effect using the effect symbol are executed correspondingly.

このように、役物ゲームが終了して、普通図柄が変動中の場合であっても、短縮変動表示演出を行って、違和感なく普通図柄の演出を行うことができる。   In this way, even when the bonus game is over and the normal symbol is changing, the shortened variation display effect can be performed and the normal symbol effect can be performed without a sense of incongruity.

次に、当選時の普通図柄演出における短縮変動表示演出の詳細について説明する。
図44,図45は、振り分け動作中の演出及び短縮変動表示演出の流れを示す連続図である。ここでは、振り分け動作が行われ、その結果特定領域を通過(V入賞)することなく遊技球が排出された場合のエンディング演出の終期から説明する。
図44中(A):エンディング演出の終期では、味方の女性キャラクターが画面上で位置を変えて表示され、例えば「またね!」という台詞をにこやかに発する内容の演出が実行される。
Next, the details of the shortened variation display effect in the normal symbol effect at the time of winning will be described.
44 and 45 are continuous diagrams showing the flow of effects during the sorting operation and shortened variation display effects. Here, a description will be given from the end of the ending effect when the sorting operation is performed and as a result the game ball is discharged without passing through the specific area (V winning).
In FIG. 44 (A): At the end of the ending production, the female character of the ally is displayed in a different position on the screen, and for example, the production of the content that utters the line “See you again!” Is executed.

図44中(B):例えば、液晶表示器42の画面の上部領域に3つの演出図柄が表示されている。3つの演出図柄は、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄であり、図示の例では、「7」「1」「7」が停止表示されている。
また画面内の右下位置には、普通図柄の表示態様に対応した第4図柄FZ4が表示されている。ここで、第4図柄FZ4は、停止表示ではなく、変動表示がなされている点は上記のはずれ時の演出と同様である。
44B: For example, three effect symbols are displayed in the upper area of the screen of the liquid crystal display 42. The three effect symbols are, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol. In the illustrated example, “7”, “1”, and “7” are stopped and displayed.
Further, a fourth symbol FZ4 corresponding to the normal symbol display mode is displayed at the lower right position in the screen. Here, the fourth symbol FZ4 is not the stop display, but the variable display is the same as the effect at the time of the above-mentioned deviation.

図44中(C):この例では、変動表示演出の中期に左演出図柄が停止表示され、そこに遅れて予告演出が実行された様子が示されている。このように、予告演出が通常より遅れたタイミングで実行されることにより、遊技者に対して何らかの違和感を抱かせ、その後の演出の変化に注目させることができる。またこのとき、例えば画面の左側から何らかのアイテム(例えばプレゼント箱)が出現し、それに対して女性キャラクターが何らかの反応(例えば「小さい驚き」)を示す態様により予告演出が行われる。しかも、今回のプレゼント箱は、その色彩が有色に着色されており、通常の予告演出より期待度が高い予告演出であることを示している。このような予告演出は、今回の変動表示が非常に高い確率で当りになることを示唆するものとなる。   44 (C): In this example, the left effect symbol is stopped and displayed in the middle of the variable display effect, and the notice effect is executed after that. In this way, the notice effect is executed at a timing delayed from the normal time, so that the player can have some sense of incongruity and pay attention to subsequent changes in the effect. At this time, for example, a certain item (for example, a present box) appears from the left side of the screen, and a notice effect is performed in a manner in which the female character exhibits some reaction (for example, “small surprise”). Moreover, the present gift box is colored in color, indicating that it is a notice effect with a higher degree of expectation than a normal notice effect. Such a notice effect suggests that the current fluctuation display is a hit with a very high probability.

〔リーチ状態の発生〕
図45中(D):この例では、変動表示演出の中後期に右演出図柄が停止表示され、演出上でリーチ状態が発生している。すなわち、左演出図柄と右演出図柄の両方が数字の「7」を表す態様で停止表示されたことで、演出上でリーチ状態が発生している。なお、中演出図柄は未だ変動表示中である。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 45 (D): In this example, the right effect design is stopped and displayed in the middle and late stages of the variable display effect, and a reach state is generated on the effect. That is, the reach state is generated in the production because both the left production symbol and the right production symbol are stopped and displayed in a mode representing the number “7”. The medium effect symbol is still being displayed in a variable manner.

また、先の予告演出で出現したアイテムが画面の中央位置で変化することにより、リーチ後予告演出が実行されている。この例では、プレゼント箱の蓋が開かれ、その中から「V」の文字が表示された星の物体が出現した様子が演出的に表現されている。このようなリーチ後予告演出を実行することにより、遊技者に対して「このリーチが当りになるだろう」という大きな期待感を抱かせることができる。   In addition, the post-reach notice effect is executed by the item appearing in the previous notice effect changing at the center position of the screen. In this example, the appearance of the appearance of a star object on which the letter “V” is displayed from which the lid of the present box is opened is displayed. By executing such a post-reach notice effect, the player can have a great expectation that “this reach will be a hit”.

図45中(E):普通図柄の停止表示に同期して、3つの演出図柄が確定停止表示される。この例では、画面上部位置に3つの演出図柄が停止表示されるとともに、同じ数字の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が表示されることで、演出上で今回の変動が当りになったことを遊技者に伝達している。また第4図柄FZ4についても、当りの態様(例えば赤色)で停止表示されている。また画面中央位置では、女性キャラクターが何らかの台詞(例えば「やったね」)を発することで、遊技者に対して当りを実感させる演出が行われている。   (E) in FIG. 45: Three effect symbols are displayed in a fixed stop in synchronization with the normal symbol stop display. In this example, three effect symbols are stopped and displayed at the upper position of the screen, and the same combination of numbers (“7”-“7”-“7”) is displayed, so that the current variation on the effect is It tells the player that it was a hit. The fourth symbol FZ4 is also stopped and displayed in a winning manner (for example, red). In addition, at the center position of the screen, the female character utters some kind of dialogue (for example, “I did it”), so that the player can feel the hit.

このように、役物ゲームが終了して、普通図柄が変動中であり、かつその変動が当たりに繋がる場合であっても、違和感なく短縮変動表示演出を実行することができる。   In this way, even if the bonus game is over, the normal symbol is changing, and the change leads to a win, the shortened change display effect can be executed without a sense of incongruity.

次に、普通図柄の変動時間が短い場合の短縮変動表示演出の演出例について説明する。
図46,図47は、普通図柄の変動時間が短い場合の短縮変動表示演出の演出例について説明する図である。
図46は、普通図柄の変動時間が短い場合であって、はずれの場合の演出例について示す図である。
図46中(A):エンディング演出の終期では、味方の女性キャラクターが画面上で位置を変えて表示され、例えば「またね!」という台詞をにこやかに発する内容の演出が実行される。この演出は、上述した場合と同様である。
図46中(B):そして、今回の場合は、普通図柄の変動時間が短いため、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄がすでに停止表示されている。図示の例では、「3」「2」「5」が停止表示されている。ただし、変動時間を調整するために、中演出図柄は左右に揺れて時間を調整しており、変動時間がゼロになる段階で揺れが止まり、すべての演出図柄が停止表示される(補助演出実行手段)。なお、このような図柄が揺れる演出は、上述した各短縮変動表示演出にも適用することができる。
Next, an effect example of the shortened variation display effect when the variation time of the normal symbol is short will be described.
FIGS. 46 and 47 are diagrams for explaining an example of the effect of the shortened variation display effect when the variation time of the normal symbol is short.
FIG. 46 is a diagram showing an example of an effect in the case where the variation time of the normal symbol is short and is off.
In FIG. 46 (A): At the end of the ending production, the female character of the ally is displayed in a different position on the screen, and for example, the production of content that utters the line “See you again!” Is executed. This effect is similar to the case described above.
In FIG. 46 (B): In this case, since the variation time of the normal symbol is short, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are already stopped and displayed. In the illustrated example, “3”, “2”, and “5” are stopped and displayed. However, in order to adjust the variation time, the middle effect symbol is adjusted to the time by shaking left and right, and when the variation time becomes zero, the oscillation stops and all the effect symbols are stopped and displayed. means). Note that such an effect that the symbol is shaken can also be applied to each of the above-described shortened variation display effects.

図47は、普通図柄の変動時間が短い場合であって、当りの場合の演出例について示す図である。
図47中(A):エンディング演出の終期では、味方の女性キャラクターが画面上で位置を変えて表示され、例えば「またね!」という台詞をにこやかに発する内容の演出が実行される。この演出は、上述した場合と同様である。
図47中(B):そして、今回の場合は、普通図柄の変動時間が短いため、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄がすでに停止表示されている。図示の例では、「7」「7」「7」が停止表示されている。変動時間を調整する必要がない場合は、中演出図柄を左右に揺らすことなく、初めから停止表示することもできる。
FIG. 47 is a diagram showing an example of an effect in the case where a normal symbol variation time is short and it is a win.
In FIG. 47 (A): At the end of the ending production, the female character of the ally is displayed in a different position on the screen, and for example, the production of the content that utters the phrase “See you again!” Is executed. This effect is similar to the case described above.
FIG. 47B: In this case, since the variation time of the normal symbol is short, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are already stopped and displayed. In the illustrated example, “7”, “7”, and “7” are stopped and displayed. If there is no need to adjust the variation time, the medium effect symbol can be stopped and displayed from the beginning without shaking the right and left.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した各種演出は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The various effects described above are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図48は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば、数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several milliseconds) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、普通図柄当り後演出管理処理(ステップS404)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a normal symbol post-effect effect management process (step S404), a display output process (step S405), a lamp driving process (step S406), This is a configuration including a subroutine group of an acoustic drive process (step S408), an effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば機種指定コマンド、特別図柄状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、普通図柄通過始動音制御コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄指定コマンド、図柄停止コマンド、役物装置閉鎖コマンド、大当り状態指定コマンド、大当り種別コマンド、大当り状態移行コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、短縮変動表示演出実行コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The production commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a model designation command, a special symbol state designation command, a production command when the number of working memories increases, a production command when the number of working memories decreases, a number-of-times counter remaining command, Normal symbol passing start sound control command, start opening winning tone control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol designation command, symbol stop command, accessory stop command, jackpot status designation There are a command, a jackpot type command, a jackpot state transition command, a round number command, an error notification command, a shortened variation display effect execution command, and the like.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出(図32,図33等)の内容を制御する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and result display effect (FIGS. 32, 33, etc.) using the effect symbol. The details of the specific process will be further described later using another flowchart.

ステップS404:普通図柄当り後演出管理処理において、演出制御CPU126は普通図柄抽選で当選した後の演出(図36〜図40等)を制御する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S404: In the after-spot effect management process, the effect control CPU 126 controls the effect (FIGS. 36 to 40, etc.) after winning in the normal symbol lottery. The details of the specific process will be further described later using another flowchart.

ステップS405:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、普通図柄及び特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(第1図柄演出実行手段)。   Step S405: In the display output process, the effect control CPU 126 gives basic control information of the effect contents to the effect display control device 144 (display control CPU 146) (for example, the number of working memories of the normal symbol and the special symbol, the variable effect pattern). Number, notice production number, mode number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (first symbol effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、可動入球役物装置28内での振り分け動作中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 gives effect details to the sound drive circuit 134 (for example, during a variable display effect or reach effect, during a sorting operation within the movable ball accessory device 28, a big hit effect) Middle BGM, voice data, etc.). Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図49は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS300)、演出図柄変動前処理(ステップS302)、演出図柄変動中処理(ステップS304)及び演出図柄停止表示中処理(ステップS306)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes a subroutine group of an execution selection process (step S300), an effect symbol change pre-process (step S302), an effect symbol change process (step S304), and an effect symbol stop display process (step S306). It is. Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS300:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS302〜ステップS306のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS302)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS304)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS306)を選択する。   Step S300: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects a jump destination of the process to be executed next (any one of steps S302 to S306). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the change display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change pre-process (step S302) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-process has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation process (step S304) as the next jump destination, and if the effect symbol variation process has been completed, the next process is performed. As the jump destination, the effect symbol stop display process (step S306) is selected.

ステップS302:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は別のフローチャートを用いて後述する。   Step S302: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting a variable display effect using the effect symbol. The specific processing contents will be described later using another flowchart.

ステップS304:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。上述した短縮変動表示演出を行う場合には、この演出図柄変動中処理にて制御処理を行う。なお、具体的な処理の内容は別のフローチャートを用いて後述する。   Step S304: In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. When performing the above-described shortened variation display effect, the control process is performed in this effect symbol variation process. The specific processing contents will be described later using another flowchart.

ステップS306:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、普通図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(第1図柄演出実行手段)。   Step S306: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, a result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the normal symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (first symbol). Production execution means).

〔演出図柄変動前処理〕
図50は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は待機用デモ画面に移行するまでの時間の設定やそのカウントを行うとともに、実際に待機用デモ画面に移行させる制御を実行する。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 sets and counts the time until the transition to the standby demonstration screen, and executes control for actually shifting to the standby demonstration screen.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く普通図柄当り後演出管理処理(図48中のステップS404)を実行する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and executes a subsequent effect management process (step S404 in FIG. 48) that follows the normal symbol.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。この場合の処理は、待機用デモ画面に移行させるためでなく、毎回の普通図柄の変動に対応させて変動表示演出や結果表示演出を実行するためのものとなる。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604. The processing in this case is not for shifting to the standby demonstration screen, but for executing the change display effect and the result display effect in response to the change of the normal symbol every time.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S610. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on the variation pattern command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier.

抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、当りであるため、次に演出制御CPU1ステップS610を実行する。   If the lottery result command is other than non-winning (out of step) (step S604: No), the winning control CPU 1 executes step S610 next because it is a win.

ステップS610:演出制御CPU126は、当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A1H01H」等)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」、例えば「7−7−7」等の数字の三つ揃いを構成するもの等がある。
このとき、演出制御CPU126は図示しない変動演出パターンテーブル(変動演出パターン規定手段)を参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択する。
Step S610: The effect control CPU 126 executes a hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “A1H01H” or the like) received from the main control CPU 72. The types of effect symbols determined here include the above-mentioned “hit combination”, for example, one that forms a triple of numbers such as “7-7-7”.
At this time, the effect control CPU 126 refers to a variation effect pattern table (variation effect pattern defining means) (not shown) and selects an effect pattern number corresponding to the change pattern command at that time.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H01H」等)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes an off-effect effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H01H”, etc.) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない変動演出パターンテーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「4」−「1」−「5」等)を決定する。なお、役物ゲーム中は、このような図柄の変動は行わず、例えば、保留マークの減少(ハートマークのスライド表示)及び第4図柄の変動表示を行うだけである。   When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control CPU 126 refers to a change effect pattern table (not shown), and the effect design change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, reach occurrence) In this case, the reach type and reach occurrence timing) and the stop display mode (for example, “4”-“1”-“5”, etc.) are determined. It should be noted that during the bonus game, such a change of the symbol is not performed, for example, only a decrease of the holding mark (slide display of the heart symbol) and a change display of the fourth symbol are performed.

以上のステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When one of the processes in steps S610 and S612 above is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。
Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). The notice effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or notifying that there is a possibility that the player will eventually win. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address).

〔演出図柄変動中処理〕
図51は、上記の演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。この演出図柄変動中処理において、演出制御CPU126は、短縮変動表示演出を行う。この演出図柄変動中処理では、演出切替ボタン45を用いた演出等も制御するが、ここでは、短縮変動表示演出を主として説明する。なお、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示することにより演出が行われる。以下、手順に沿って説明する。
[Processing during production design variation]
FIG. 51 is a flowchart showing a procedure example of the above-described effect symbol variation processing. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 126 performs a shortened variation display effect. In the effect symbol variation processing, an effect using the effect switching button 45 is also controlled. Here, the shortened variation display effect will be mainly described. When performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The production is performed by instructing the display control CPU 146 of the control information of the contents (button production). Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、普通図柄の1回の変動中における初回の起動(呼び出し)であるか否かを確認する。初回の起動であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS702を実行し、初回の起動でなければ(No)、ステップS704を実行する。初回の起動であるか否かの判断は、上述したRAM130の演出図柄変動中処理フラグにて行う。演出図柄変動中処理フラグがセットされていなければ、初回の起動であると判断して、演出図柄変動中処理フラグをセットする。演出図柄変動中処理フラグがセットされていれば、初回の起動でないと判断する。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not it is the first activation (calling) during one fluctuation of the normal symbol. If it is the first activation (Yes), the main control CPU 72 next executes Step S702, and if it is not the first activation (No), it executes Step S704. The determination as to whether or not it is the first activation is performed by the above-described effect symbol variation process flag of the RAM 130. If the effect symbol variation processing flag is not set, it is determined that the activation is the first time, and the effect symbol variation processing flag is set. If the production symbol variation processing flag is set, it is determined that the activation is not the first time.

ステップS702:演出制御CPU126は、初回の起動の場合、普通図柄の変動時間を保存する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドを参照することにより普通図柄の変動時間を取得することができる。   Step S702: In the case of the first activation, the effect control CPU 126 stores the normal symbol variation time. Specifically, the effect control CPU 126 can obtain the fluctuation time of the normal symbol by accessing the command buffer area of the RAM 130 and referring to the fluctuation pattern command.

ステップS704:演出制御CPU126は、ステップS702で保存した普通図柄の変動時間をタイマにセットして、そのタイマをカウントダウンすることにより、普通図柄の変動時間のカウントダウンを実行する。なお、普通図柄の変動時間のカウントダウンを開始して、タイマのカウントが0になった場合には、演出図柄変動中処理は呼び出されなくなるので、演出制御CPU126は特に処理を行わない。   Step S704: The effect control CPU 126 sets the normal symbol variation time stored in step S702 in the timer, and counts down the timer to thereby count down the normal symbol variation time. In addition, when the countdown of the variation time of the normal symbol is started and the timer count becomes 0, the effect symbol changing process is not called, so the effect control CPU 126 does not perform any particular process.

ステップS706:演出制御CPU126は、主制御CPU72から短縮変動表示演出実行コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、短縮変動表示演出実行コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、短縮変動表示演出実行コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS708を実行する。短縮変動表示演出実行コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図49)に復帰する。   Step S706: The effect control CPU 126 confirms whether or not a shortened variation display effect execution command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the shortened variation display effect execution command is stored. As a result, when it is confirmed that the shortened variation display effect execution command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S708. When it is confirmed that the shortened variation display effect execution command is not stored (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 49).

ステップS708:演出制御CPU126は、残存変動時間を算出する(残存変動時間算出手段)。ここで、残存変動時間とは、役物ゲームによる振り分け動作の結果として遊技球がV入賞通路を通過することなく排出されたことに応じて終了演出(エンディング演出)が終了した場合であって、かつ、その終了演出の終了時にまたがって普通図柄の変動時間が決定されている場合、終了演出が終了した後の普通図柄の残りの変動時間である(図29〜図31中T2参照)。
具体的には、ステップS704でカウントダウンしている現在の普通図柄の変動時間を参照することにより算出することができる。ここで、主制御CPU72は、演出図柄変動中処理フラグの値をリセットする。
Step S708: The effect control CPU 126 calculates the remaining variation time (residual variation time calculation means). Here, the remaining fluctuation time is a case where the end effect (ending effect) is ended in response to the game ball being discharged without passing through the V winning path as a result of the sorting action by the accessory game, And, when the variation time of the normal symbol is determined across the end effect, it is the remaining variation time of the normal symbol after the end effect ends (see T2 in FIGS. 29 to 31).
Specifically, it can be calculated by referring to the fluctuation time of the current normal symbol that is counted down in step S704. Here, the main control CPU 72 resets the value of the effect symbol variation processing flag.

ステップS710:演出制御CPU126は、ステップS708で算出した残存変動時間に基づいて、演出パターン選択処理を行う。選択処理の詳細は後述する。   Step S710: The effect control CPU 126 performs effect pattern selection processing based on the remaining fluctuation time calculated in step S708. Details of the selection process will be described later.

ステップS712:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。この内容は、図50のステップS614と同様の処理である。
これらの処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図49)に復帰する。
Step S712: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). The notice effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or notifying that there is a possibility that the player will eventually win. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning. This content is the same processing as step S614 in FIG.
When these processes are finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 49).

〔残存演出時間に基づく短縮変動表示演出〕
次に、残存変動時間に基づく短縮変動表示演出に用いる変換テーブルについて説明する。
図52は、残存変動時間からMODE値−EVENT値を算出するための変換テーブルの一例を示す図である。この変換テーブルにより、残存変動時間からMODE値−EVENT値を算出することができ、MODE値−EVENT値から図示しない変動演出パターンテーブルを参照して変動パターンを決定することができる。
図52に示すように、変換テーブルは、大きく分けて、図中左側のはずれ時(MODE;A0H)と、図中右側のあたり時(MODE;A1H)とに分割されている。そして、はずれ時,当り時ともに、左カラムには普通図柄の変動時間の残り秒数(残存変動時間)が、中カラムには普通図柄に対応する演出図柄の表示態様が、右カラムには変動パターンが示されている。
[Abbreviated variation display effect based on remaining performance time]
Next, the conversion table used for the shortened variation display effect based on the remaining variation time will be described.
FIG. 52 is a diagram showing an example of a conversion table for calculating the MODE value-EVENT value from the remaining fluctuation time. With this conversion table, the MODE value-EVENT value can be calculated from the remaining variation time, and the variation pattern can be determined from the MODE value-EVENT value with reference to a variation effect pattern table (not shown).
As shown in FIG. 52, the conversion table is broadly divided into a left off time (MODE; A0H) in the drawing and a right time (MODE; A1H) in the drawing. The left column shows the number of remaining seconds of the normal symbol (remaining fluctuation time) in the left column, the middle column shows the display style of the effect symbol corresponding to the normal symbol, and the right column shows the change in the right column. The pattern is shown.

左カラムの残り秒数(残存変動時間)については、0〜2.5秒、2.5〜5.0秒・・・71.5秒以上といったようにある程度の範囲をもって値が規定されている。なお、同じ値(例えば、2.5秒)が2つの欄にまたがって表示されて箇所もあるが、その場合は上の欄の値を使用するのか下の欄の値を使用するのかを予め定めておく必要がある。   Regarding the remaining number of seconds (residual fluctuation time) in the left column, the value is defined with a certain range such as 0 to 2.5 seconds, 2.5 to 5.0 seconds, ... 71.5 seconds or more. . In some cases, the same value (for example, 2.5 seconds) is displayed across two columns, but in this case, whether to use the value in the upper column or the value in the lower column is determined in advance. It is necessary to decide.

中カラムの普通図柄(普通図柄に対応する演出図柄、例えば図柄リール等)については、はずれ時の1番上段、及び当り時の1番上段と2番目の欄については、左右図柄停止かつ中図柄揺れといったように、予め具体的に変動態様が決定されている(固定演出)。これは、残り秒数(残存変動時間)が極端に短い場合に(例えば、0〜8.5秒程度)、そこから変動パターンの抽選や予告演出の抽選を行っても結局は停止表示を行う程度の時間しか残っていない場合が多く、このような場合に変動演出を選択していてはかえって処理の無駄が生じてしまうからである。   For the normal symbol of the middle column (the production symbol corresponding to the normal symbol, for example, the symbol reel, etc.), the left and right symbols are stopped and the middle symbol is displayed for the top row at the time of losing, and the top row and the second column at the time of hitting. The fluctuation mode is specifically determined in advance such as shaking (fixed effect). This is because when the remaining number of seconds (residual fluctuation time) is extremely short (for example, about 0 to 8.5 seconds), even if a lottery of a variation pattern or a lottery for a notice effect is performed from there, a stop display is eventually performed. In many cases, only a certain amount of time remains. In such a case, if the variable effect is selected, the processing is wasted.

右カラムの変動パターンについては、はずれ時の1番上段、及び当り時の1番上段と2番目の欄以外については、EVENT値が定められている。例えば、はずれ時の2番目の欄はEVENT値が「01H」であり、はずれ時の3番目の欄はEVENT値が「02H」である。あたり時の3番目の欄はEVENT値が「01H」であり、あたり時の4番目の欄はEVENT値が「02H」である。
なお、制御処理の関係上、「はずれ時の1番上段、及び当り時の1番上段と2番目」についてもイベント値を設定する必要がある場合、「はずれ時の1番上段、及び当り時の1番上段と2番目」は短縮変動表示固有のイベント値(残存演出時間に基づく選択時のみ)を設定するようにして、「はずれ時の1番上段、及び当り時の1番上段と2番目」以外は通常時も選択される変動パターンを共通して利用するようにしてもよい。
With respect to the fluctuation pattern in the right column, EVENT values are defined for the first column at the time of loss and the first column at the time of hitting and other than the second column. For example, the EVENT value is “01H” in the second column at the time of disconnection, and the EVENT value is “02H” in the third column at the time of disconnection. In the third column of the hit hour, the EVENT value is “01H”, and in the fourth column of the hit hour, the EVENT value is “02H”.
In addition, if it is necessary to set an event value for "the first upper stage at the time of disconnection and the first upper stage and the second at the time of hit" due to the control process, “1st top and 2nd” is set to an event value specific to the shortened variation display (only when selected based on the remaining performance time). Other than the “th”, the selected variation pattern may be used in common.

このテーブルを利用して変動演出パターンを選択する例を以下に説明する。
例えば、残り秒数が1.0秒ではずれの場合は、普通図柄の演出図柄は、左右図柄停止かつ中図柄揺れが選択され、変動パターンは、最初からバラケ目停止が選択される(固定演出)。
また、残り秒数が19.0秒ではずれの場合は、MODE値−EVENT値が「A0H18H」として選択される。
An example of selecting a variation effect pattern using this table will be described below.
For example, when the remaining number of seconds is off at 1.0 second, the normal symbol effect symbol is selected as the left and right symbol stop and the middle symbol shaking, and the fluctuation pattern is selected as the stop pattern stop from the beginning (fixed effect) ).
If the remaining number of seconds is not 19.0 seconds, the MODE value-EVENT value is selected as “A0H18H”.

一方、残り秒数が2.0秒で当りの場合は、普通図柄の演出図柄は、左右図柄停止かつ中図柄揺れが選択され、変動パターンは、最初から特定画面の表示が選択される(固定演出)。
また、残り秒数が50.0秒で当りの場合は、MODE値−EVENT値が「A1H25H」として選択される。
On the other hand, when the remaining number of seconds is 2.0 seconds, the normal symbol effect symbol is selected as the left and right symbol stop and the middle symbol shaking, and the variation pattern is selected to display a specific screen from the beginning (fixed) Production).
Further, when the remaining number of seconds is 50.0 seconds, the MODE value-EVENT value is selected as “A1H25H”.

ここで、残り秒数が18.0〜21.5秒の間の値であって、はずれの場合は、MODE値−EVENT値が「A0H18H」として選択されることになるが、「A0H18H」を選択したことによって行われる実際の演出時間は、その範囲の最低値(18.0秒)よりも若干余裕を持たせた値(例えば、17.5秒程度)の演出時間に設定されている。そうすると、実際の演出時間よりも残り秒数が若干余ってしまうが、その際には図柄の揺れ(図46参照)にて演出時間を調整している。   Here, if the remaining number of seconds is a value between 18.0 and 21.5 seconds and is out of sync, the MODE value-EVENT value is selected as “A0H18H”, but “A0H18H” is changed. The actual performance time performed by the selection is set to a performance time with a margin (for example, about 17.5 seconds) that is slightly larger than the lowest value (18.0 seconds) in the range. Then, the remaining number of seconds slightly exceeds the actual performance time. At that time, the performance time is adjusted by the shaking of the symbol (see FIG. 46).

そして、演出制御CPU126は、この変換テーブルで決定した「MODE値」及び「EVENT値」に対応する変動演出パターン番号を図示しない変動演出パターンテーブルから選択して短縮変動表示演出(図42〜図47等)を制御する。具体的には、演出制御CPU126は、変動演出パターン番号を選択すると、それに対応する「変動時間」及び「リーチ演出時間」を取得する。その他、演出制御CPU126は、例えば図示しない演出テーブル等を参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュールや、予告演出の有無、停止表示の態様(例えば「1」−「5」−「4」等)、音響スケジュール、予告音声内容等を細かく設定する。   Then, the effect control CPU 126 selects a variable effect pattern number corresponding to the “MODE value” and “EVENT value” determined in this conversion table from a variable effect pattern table (not shown), and displays a shortened variable display effect (FIGS. 42 to 47). Etc.). Specifically, when the effect control CPU 126 selects a change effect pattern number, the effect control CPU 126 acquires “change time” and “reach effect time” corresponding to the change effect pattern number. In addition, the effect control CPU 126 refers to, for example, an effect table (not shown) and the like, the change schedule of the effect symbol corresponding to the change effect pattern number at that time, the presence / absence of the notice effect, and the stop display mode (for example, “1”-“ 5 ”-“ 4 ”, etc.), the sound schedule, the content of the warning sound, etc. are set in detail.

〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図53は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS500)、可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)、役物装置作動時処理(ステップS504)、役物入賞時処理(ステップS506)、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
[Normal presentation management processing per symbol]
FIG. 53 is a flowchart illustrating a configuration example of the after-effects management process for normal symbols. For example, the after-effect presentation management process for the normal symbol is, for example, an execution selection process (step S500), a variable start winning device operating process (step S502), an accessory apparatus operating process (step S504), or an accessory winning process (step S506). The variable winning device operating time process (step S508) includes a subroutine group. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄当り後演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)を選択する。一方、既に可変始動入賞装置作動時処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として役物装置作動時処理(ステップS504)を選択し、役物装置作動時処理まで完了していれば、次のジャンプ先として役物入賞時処理(ステップS506)を選択する。なお、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置作動開始処理(図18中のステップS5000)が選択された場合にのみ、以降のジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the post effect management process per normal symbol in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, the effect control CPU 126 selects the variable start winning device operating process (step S502) as the first jump destination. On the other hand, if the variable start winning device operation process has already been completed, the effect control CPU 126 selects the accessory device operation process (step S504) as the next jump destination, and the accessory device operation process has been completed. Then, the winning combination winning process (step S506) is selected as the next jump destination. Note that the variable winning device activation process (step S508) is selected as the subsequent jump destination only when the variable winning device activation start process (step S5000 in FIG. 18) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は可変始動入賞装置26を作動させる場合の演出(図35中(VI)等)を制御する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。   Step S502: In the variable start winning device operating process, the effect control CPU 126 controls the effect (such as (VI) in FIG. 35) when the variable start winning device 26 is operated. By executing such an effect, it is possible to prevent the player from digesting the game indiscriminately and to reconfirm the purpose consciousness to prevent a decrease in gaming motivation.

ステップS504:この役物装置作動時処理において、演出制御CPU126は上記の特別図柄当選時演出(図36)を実行することができる。   Step S504: In the processing at the time of operating the accessory device, the effect control CPU 126 can execute the special symbol winning effect (FIG. 36).

ステップS506:役物入賞時処理では、演出制御CPU126は上記のように可動入球役物装置28内でのゲームフローの進捗状況に合わせて実行される画像演出(図37,図39,図40等)を制御する(振分演出実行手段)。これにより、可動入球役物装置28内での遊技の流れを遊技者に対して訴求させることができる。   Step S506: In the prize winning process, the effect control CPU 126 performs the image effect (FIGS. 37, 39, and 40) executed in accordance with the progress of the game flow in the movable pitched accessory device 28 as described above. Etc.) (distribution effect execution means). Thereby, it is possible to appeal the player to the flow of the game in the movable ball accessory device 28.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は大当り中の演出内容を制御する。例えば、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。また演出制御CPU126は、大当り中の遊技の進行状況(例えば、ラウンドの進行状況)に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中に専用の演出画像(図38参照)が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the big hit. For example, the effect control CPU 126 selects a dedicated effect pattern during the big hit as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). In addition, when the effect control CPU 126 selects an effect pattern in accordance with the progress status (for example, the progress status of the round) of the big hit game, it appropriately instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146). As a result, a dedicated effect image (see FIG. 38) is displayed during the big hit on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、演出の例として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。   The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments. For example, the images and operations given as examples of effects are merely examples, and these can be modified as appropriate.

一実施形態で挙げた抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置26の開放時間、可動入球役物装置28の開放時間、可変入賞装置30の開放時間等の各種条件はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域8の構成や可動入球役物装置28内の具体的な構成は種々に変形して実施してもよい。   Various conditions such as the probability of the lottery and the variation time of the symbols, the opening time of the variable start winning device 26, the opening time of the movable ball winning device 28, the opening time of the variable winning device 30 and the like mentioned in the embodiment are merely examples. These may be appropriately modified. In addition, the configuration of the game area 8 and the specific configuration in the movable entrance ball apparatus 28 may be variously modified.

その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the structure of the pachinko machine 1 and the board surface configuration are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 可変始動入賞装置
28 可動入球役物装置
30 可変入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
34a 特別図柄作動記憶ランプ
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Variable start winning device 28 Movable ball winning device 30 Variable winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 Special symbol display device 34a Special symbol operation memory lamp 42 Liquid Crystal Display 70 Main Controller 72 Main Control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (7)

遊技中に所定の抽選契機が発生すると、作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり第1図柄を変動表示させた後に前記作動抽選の結果に応じた態様で第1図柄を停止表示させる第1図柄表示手段と、
前記作動抽選の結果に基づいて前記第1図柄の変動時間を決定する第1図柄変動時間決定手段と、
前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、前記第1図柄表示手段による1回ごとの第1図柄の変動表示に際して、少なくとも前記第1図柄の変動時間内に第1図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記第1図柄表示手段による第1図柄の停止表示に対応させた変動表示演出を実行する第1図柄演出実行手段と、
前記作動抽選実行手段による前記作動抽選で当選すると、予め定められた作動条件に基づいて所定の作動時間にわたり入賞の発生を可能にする動作を行う可変始動入賞装置と、
前記可変始動入賞装置での入賞が発生すると、内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり第2図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段と、
少なくとも前記第2図柄表示手段により第2図柄が停止表示されたことを契機として、所定の開放期間にわたり入賞口を閉止状態から開放状態に変化させる開閉動作を実行する可動入球装置と、
前記可動入球装置の開閉動作に伴い前記入賞口に入賞した遊技球を、前記可動入球装置内に設けられた特定領域を通過させた上で排出するか、もしくは前記特定領域を通過させることなく排出するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段と、
少なくとも前記振分動作手段が前記振り分け動作を行っている間に、前記振り分け動作に応じた振分演出を実行する振分演出実行手段と、
前記振分動作手段による振り分け動作の結果として遊技球が前記特定領域を通過することなく排出されたことに応じて前記振分演出実行手段により実行される前記振分演出が終了した場合であって、かつ、その振分演出の終了時にまたがって前記第1図柄変動時間決定手段により前記第1図柄の変動時間が決定されている場合、前記振分演出が終了した後の前記第1図柄の残りの変動時間である残存変動時間を算出する残存変動時間算出手段と、
前記残存変動時間算出手段により算出された前記残存変動時間を利用して前記第1図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の停止表示態様に対応させた変動表示演出を実行する残存変動時間演出実行手段と
を備える遊技機。
An operation lottery execution means for executing an operation lottery when a predetermined lottery opportunity occurs during the game;
When the operation lottery is executed by the operation lottery execution means, the first symbol is displayed in a manner corresponding to the result of the operation lottery after the first symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time. Means,
First symbol variation time determining means for determining a variation time of the first symbol based on the result of the operation lottery;
When the operation lottery is executed by the operation lottery execution means, at the time of the first symbol change display by the first symbol display means, the first symbol change display at least within the first symbol change time. A first symbol effect executing means for executing a variable display effect corresponding to the stop display of the first symbol by the first symbol display means,
A variable start winning device that performs an operation that enables a winning to be generated over a predetermined operating time based on a predetermined operating condition when winning in the operating lottery by the operating lottery executing means;
An internal lottery execution means for executing an internal lottery when a prize is generated by the variable start winning device;
When the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, the second symbol is displayed in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the second symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time. Means,
A movable pitching device for performing an opening / closing operation for changing the winning opening from the closed state to the open state over a predetermined opening period, triggered by at least the second symbol display being stopped and displayed by the second symbol display means;
The game ball that has won a prize opening in accordance with the opening / closing operation of the movable pitching apparatus is discharged after passing through a specific area provided in the movable pitching apparatus, or is allowed to pass through the specific area. Sorting operation means for performing any sort operation of discharging without
A distribution effect executing means for executing a distribution effect according to the distribution operation, at least while the distribution operation means is performing the distribution operation;
A case where the distribution effect executed by the distribution effect execution unit is completed in response to the game ball being discharged without passing through the specific area as a result of the distribution operation by the distribution operation unit; And when the variation time of the first symbol is determined by the first symbol variation time determining means across the end of the distribution effect, the remaining of the first symbol after the distribution effect is ended A remaining fluctuation time calculating means for calculating a remaining fluctuation time which is a fluctuation time of
After the variation display effect corresponding to the variation display of the first symbol is executed using the remaining variation time calculated by the remaining variation time calculation means, the first symbol display means stops the first symbol. A game machine comprising: a remaining variation time effect executing means for executing a variable display effect corresponding to a display mode.
請求項1に記載の遊技機において、
前記振分動作手段による振り分け動作の結果として遊技球が前記特定領域を通過すると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、前記作動条件が通常の内容に設定された通常状態から、この通常状態に比較して前記作動条件が遊技者に有利な内容に設定された特定遊技状態に移行させることにより、この特定遊技状態の間に行われた前記作動抽選で当選した場合に前記可変始動入賞装置により入賞の発生を可能にする動作が行われる作動時間を前記通常状態よりも延長して設定する特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行された場合、その間に前記第1図柄表示手段により行われた第1図柄の変動表示及び停止表示の回数に基づいて前記特定遊技状態を終了するべきか否かを判定する終了判定手段と、
前記特定遊技状態に移行されている間に前記終了判定手段により前記特定遊技状態を終了するべきと判定された状態で前記可変始動入賞装置での入賞が発生し、前記可動入球装置の開閉動作に伴い前記入賞口への遊技球の入賞が発生した場合、少なくとも前記振分動作手段による振り分け動作の結果として遊技球が前記特定領域を通過することなく排出されたことを契機として、前記特定遊技状態から前記通常状態へ復帰させる通常状態復帰手段とをさらに備え、
前記残存変動時間算出手段は、
前記作動条件が通常の内容に設定された通常状態で前記振分動作手段による振り分け動作の結果として遊技球が前記特定領域を通過することなく排出されたことに応じて前記通常状態が維持されるかもしくは前記通常状態復帰手段により前記特定遊技状態から前記通常状態へ復帰された場合、前記残存変動時間を算出することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Special game execution means for executing a special game to which a special condition different from normal is applied when a game ball passes through the specific area as a result of the distribution operation by the distribution operation means;
When the special game executed by the special game execution means is completed, the operation condition is set to a content advantageous to the player compared to the normal state from the normal state where the operation condition is set to the normal content. By shifting to the specified game state, the operation time for performing the operation that allows the variable start winning device to generate a prize when winning in the operation lottery performed during the specified game state is performed. A specific game state transition means that is set longer than the normal state;
When the specific gaming state is shifted to the specific gaming state by the specific gaming state transition means, the specific gaming state is ended based on the number of times of the variable display and stop display of the first symbol performed by the first symbol display means during that time. End determination means for determining whether or not to be,
While the transition to the specific game state is made, a winning in the variable start winning device occurs in a state where the end determination means determines that the specific game state should be ended, and an opening / closing operation of the movable pitching device When the game ball is won at the winning opening, the specific game is triggered by the fact that the game ball is discharged without passing through the specific area as a result of at least the sorting operation by the sorting operation means. A normal state return means for returning from the state to the normal state,
The remaining fluctuation time calculating means includes
The normal state is maintained in response to the game ball being discharged without passing through the specific area as a result of the sorting operation by the sorting operation means in a normal state where the operation condition is set to a normal content. Alternatively, the remaining variation time is calculated when the specific game state is returned to the normal state by the normal state return means.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記第1図柄演出実行手段による前記第1図柄の変動表示演出について、予め複数通りに用意された変動演出パターンを規定する変動演出パターン規定手段をさらに備え、
前記残存変動時間演出実行手段は、
前記残存変動時間算出手段により算出された前記残存変動時間に最も近い変動時間を有する変動演出パターンを前記変動演出パターン規定手段から選択して変動表示演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
For the variation display effect of the first symbol by the first symbol effect execution means, further comprising a variation effect pattern defining means for defining a plurality of variation effect patterns prepared in advance.
The remaining variation time effect execution means includes:
A game machine, wherein a variation effect pattern having a variation time closest to the remaining variation time calculated by the remaining variation time calculation unit is selected from the variation effect pattern defining unit and a variation display effect is executed.
請求項3に記載の遊技機において、
前記残存変動時間演出実行手段は、
前記残存変動時間算出手段により算出された前記残存変動時間に最も近い変動時間を有する変動演出パターンであって、前記残存変動時間よりも少ない変動時間を有する変動演出パターンを前記変動演出パターン規定手段から選択して前記変動表示演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
The remaining variation time effect execution means includes:
A variation effect pattern having a variation time closest to the remaining variation time calculated by the remaining variation time calculation means, and having a variation time less than the remaining variation time from the variation effect pattern defining means. A game machine characterized by selecting and executing the variable display effect.
請求項3又は4に記載の遊技機において、
前記残存変動時間算出手段により算出された前記残存変動時間よりも前記残存変動時間演出実行手段が選択した前記変動演出パターンの変動時間が短い場合、その短い時間を埋め合わせる補助演出を実行する補助演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3 or 4,
If the variation time of the variation effect pattern selected by the remaining variation time effect execution means is shorter than the remaining variation time calculated by the remaining variation time calculation means, the auxiliary effect execution is performed to execute the auxiliary effect that compensates for the short time. A gaming machine, further comprising means.
請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、
前記残存変動時間演出実行手段は、
前記残存変動時間算出手段により算出された前記残存変動時間が所定の値よりも小さい場合、前記残存変動時間算出手段により算出された前記残存変動時間に関わらず、所定の演出に固定された固定演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The remaining variation time effect execution means includes:
When the remaining variation time calculated by the remaining variation time calculation means is smaller than a predetermined value, a fixed effect fixed to a predetermined effect regardless of the remaining variation time calculated by the remaining variation time calculation means A game machine characterized by executing
請求項2から6のいずれかに記載の遊技機において、
前記可変始動入賞装置での入賞が発生すると、前記内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を、その取得された順番に記憶する抽選要素記憶手段と、
前記抽選要素記憶手段による前記抽選要素の記憶数が所定の上限数に達した場合、前記抽選要素取得手段による前記抽選要素の取得を制限する抽選要素取得制限手段とをさらに備え、
前記内部抽選実行手段は、
前記通常状態復帰手段により前記特定遊技状態から前記通常状態へ復帰された後、前記抽選要素記憶手段に記憶された前記抽選要素をその取得順に消費して前記内部抽選を実行し、
前記残存変動時間算出手段は、
前記抽選要素記憶手段に記憶された前記抽選要素がすべて消費された後に前記残存変動時間を算出し、
前記残存変動時間演出実行手段は、
前記抽選要素記憶手段に記憶された前記抽選要素がすべて消費された後に算出された前記残存変動時間に基づいて前記変動表示演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 2 to 6,
A lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for the internal lottery when a winning in the variable start winning device occurs;
Lottery element storage means for storing the lottery elements acquired by the lottery element acquisition means in the order of acquisition;
Lottery element acquisition limiting means for limiting acquisition of the lottery element by the lottery element acquisition means when the number of lottery elements stored by the lottery element storage means reaches a predetermined upper limit number,
The internal lottery execution means
After returning from the specific gaming state to the normal state by the normal state return means, the lottery elements stored in the lottery element storage means are consumed in the order of acquisition and the internal lottery is executed.
The remaining fluctuation time calculating means includes
Calculating the remaining variation time after all the lottery elements stored in the lottery element storage means are consumed,
The remaining variation time effect execution means includes:
A gaming machine, wherein the variation display effect is executed based on the remaining variation time calculated after all the lottery elements stored in the lottery element storage unit are consumed.
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