JP2012040355A - 遊技機及び図柄列停止制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者による停止ボタン操作からの図柄停止処理時間を極力少なくし、有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】主制御部100は、ゲームを開始すると停止ボタン部10が操作可能になるまでに滑りコマ数テーブルを事前に生成する。ステップS340で優先図柄が当せんで入賞位置か否かを判断し、入賞位置であればステップS350で現在の得点に加算点を加えてステップS360に移行する。現在の得点が最高点より大きいか否かを判断し、大きければ現在の得点を最高得点に書き換え及び停止位置を記憶してステップS375に移行する。停止可能位置を全て検索していればステップS380で記憶した停止位置より、仮想操作コマ位置からの滑りコマ数を滑りコマ数テーブルに記憶し、ステップS390で全ての仮想操作コマ位置で滑りコマ数を生成していれば、滑りコマ数テーブルが完成する。
【選択図】図57

Description

本発明は、パチスロと称されるメダルを遊技媒体に使用する回胴式遊技機やパチロット(又は、パロット)と称されるパチンコ球を遊技媒体に使用するスロットマシンなどの遊技機及び図柄列停止制御方法に係り、更に詳しくは、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技機等に関する。
また、本発明はその方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を、半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディスク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームも多数存在する。
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体又はトークン)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部抽選(又は、「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(多くの場合、3つ又は4つのドラム)を回転させて、回胴上に表示された(描かれた)複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選したベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(前回の投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。
特に、通常遊技の内部抽選の結果、ビッグボーナスが内部当選し、リールドラムの停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグはそれ以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。
また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。なお、高確率再遊技状態ではハズレが減った分だけリプレイ確率が向上しているので、AT機能を同時に発動させれば、当然ながら手持ちメダルが減らないようになっている。
特開2010−136836 特開2010−035891 特開2009−285097 特開2009−028304 特開2005−046458 特開2003−135675 特開2003−180943 特開2005−288149 特開2010−035658
ところで、スロットマシン(回胴式遊技機)は、図柄が描かれたリールドラムをステッピングモータで回転させ、役の内部当選状態と停止ボタンの操作に応じて、リールドラムを所定位置に停止させ、図柄が有効ライン上に一直線となるように綺麗に整列させる必要がある。
しかし、リールドラムの停止処理が遅れると、その分だけ図柄がズレてしまい、結果的に図柄が有効ライン上に一直線に揃わないので、見た目にも美しさが失われてしまう。また、遊技者は停止時の図柄のズレにより違和感を覚え、遊技を継続する意欲を無くしてしまう。特に、複数種類の払い出し小役が同時に内部当選するART機能を発動させた場合には、内部当選役に応じた複雑な図柄停止処理が必要となり、リールドラムの停止処理に遅れが生じやすくなっている。
本発明は、遊技者による停止ボタン操作からの図柄停止処理時間を極力少なくし、有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能な遊技機等を提供することにある。
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技機において、図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した前記停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算し、停止制御範囲内で最も大きな得点が出現する位置を停止位置として決定する計算手段と、前記計算手段が計算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対応付けて記憶する記憶手段と、変動中の図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置を検出する検出手段と、前記記憶手段が図柄コマ位置に対応付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出手段が検出した図柄コマ位置に基づいて、停止操作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定手段と、前記決定手段が決定した滑りコマ数に基づいて、停止操作された図柄列を停止する停止制御手段とを具備することを特徴とする。
請求項2に係る本発明の図柄列停止制御方法は、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技機の図柄列停止制御方法において、図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した前記停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算し、停止制御範囲内で最も大きな得点が出現する位置を停止位置として決定する計算ステップと、前記計算ステップが計算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対応付けて記憶手段に記憶する記憶ステップと、変動中の図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置を検出する検出ステップと、前記記憶手段が図柄コマ位置に対応付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出ステップが検出した図柄コマ位置に基づいて、停止操作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定ステップと、前記決定ステップが決定した滑りコマ数に基づいて、停止操作された図柄列を停止する停止制御ステップとを含むことを特徴とする。
本発明の遊技機は、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技機において、図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した前記停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算する計算手段と、前記計算手段が計算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対応付けて記憶する記憶手段と、変動中の図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置を検出する検出手段と、前記記憶手段が図柄コマ位置に対応付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出手段が検出した図柄コマ位置に基づいて、停止操作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定手段と、前記決定手段が決定した滑りコマ数に基づいて、停止操作された図柄列を停止する停止制御手段とを具備することを特徴とする。
本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記計算手段は、既に停止した図柄列がある場合には、内部当選した所定役に応じて選択した前記停止制御用データ及び停止図柄列の有効ライン上の図柄に基づいて、滑りコマ数を計算することを特徴とする。
本発明の図柄列停止制御方法は、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技機の図柄列停止制御方法において、図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した前記停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算する計算ステップと、前記計算ステップが計算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対応付けて記憶手段に記憶する記憶ステップと、変動中の図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置を検出する検出ステップと、前記記憶手段が図柄コマ位置に対応付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出ステップが検出した図柄コマ位置に基づいて、停止操作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定ステップと、前記決定ステップが決定した滑りコマ数に基づいて、停止操作された図柄列を停止する停止制御ステップとを含むことを特徴とする。
本発明に係る遊技機等によれば、停止制御手段は、前記記憶手段が図柄コマ位置に対応付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出手段が検出した図柄コマ位置に基づいて、停止操作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定手段が決定した滑りコマ数に基づいて、停止操作された図柄列を停止する。
つまり、本願発明では、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して、事前計算により滑りコマ数を記憶しており、停止操作後に滑りコマ数分だけ図柄列を単に移動させればよく、その分だけ図柄停止処理時間が少なくなるので、有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能となる。
回胴式遊技機の正面模式図である。 回胴式遊技機の右側面図である。 デザインパネルの斜視図である。 回胴式遊技機の内部構造模式図である。 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 ドラム部の構成ブロック図である。 ドラムの図柄配置表である。 ドラム部の構成ブロック図である。 ドラム部の構成ブロック図である。 各信号の関係を示すタイミングチャートである。 左ドラムの模式図である。 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。 図柄の組合せ表示判定図である。 表示演出装置の構成ブロック図である。 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。 演出画面の模式図である。 演出画面の模式図である。 演出画面の模式図である。 一般的な抽選テーブルの概念図である。 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 ドラムの図柄配置表である。 図柄の組合せ表示判定図である。 役物未作動時(通常遊技中)の配当表である。 押し順規定小役の配当表である。 役物連続作動時(ボーナスゲーム中)の配当表である。 押し順小役の条件装置の組合せ表である。 条件装置の組合せ及び図柄規定データを示した表である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 停止テーブルの構造図である。 滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを示すフローチャートである。 滑りコマ数テーブルの構造図である。 停止テーブル(ハズレ時)の構造図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 滑りコマ数テーブルの構造図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 滑りコマ数テーブルの構造図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 滑りコマ数テーブルの構造図である。 停止テーブル(押し順ベル当選時)の構造図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 滑りコマ数テーブルの構造図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 滑りコマ数テーブルの構造図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 滑りコマ数テーブルの構造図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 滑りコマ数テーブルの構造図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 滑りコマ数テーブルの構造図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 滑りコマ数テーブルの構造図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 滑りコマ数テーブルの構造図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 滑りコマ数テーブルの構造図である。 停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に 示した模式図である。 滑りコマ数テーブルの構造図である。
基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
図1は、回胴式遊技機の正面模式図、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネルの斜視図である。
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(後述するドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される(特に、図2参照)。
前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性により独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。
デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内側方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される(特に、図3参照)。
この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、単調な遊技に飽きささない為に、内部当選役とは無関係なフェイク演出やガセ演出を行うこともある。)が設けられている。
前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などであり、その樹脂材料としてはABS等の各種汎用樹脂が用いられる。
2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(「リールドラム」とも呼ばれている。)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この実施例の場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームである。
この3つのドラムには、ボーナス絵柄である数字の7やベル、チェリー、プラム、スイカなどの図柄が1コマ単位で略等間隔に21コマ描かれており(図8参照)、独立して回転することにより変動表示ゲームを開始する。そして、後述する停止ボタン部10が停止操作されると、操作時点から最大5コマの範囲の図柄が移動して所定位置に表示される。なお、ビタ押しされた図柄を1コマ目としており、最大滑りコマ数は4コマである。つまり、回胴式遊技機は、1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技機といえる。なお、図25には、図柄の数が20コマの場合を例示している。
3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が透明パネル21を通して目視できるようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、V字やその逆の小山型など設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d及びエラー表示LED4eの表示LED群で構成される。
5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお又、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。
6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。
7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベットボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー(図示せず)を設けることもある。
8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚又は2枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)又はLEDテレビ等のFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになり、リーチ状態や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが点灯する。
13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。なお、表示演出装置11の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示LEDを複数設けてもよい。また、ドラム部2の左右のスペース(中面部22b上)に、ATストック当選告知を行うATストック告知ランプが設けられ、左側のATストック告知ランプはATストック数が1〜9の範囲で当選した場合に点灯し、ATストック数が10以上の範囲では左右2つのATストック告知ランプが点灯する。
14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン14は、ATストック抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技者が期待を込めてスペシャルボタン14に叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音が発生してATストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。
19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。
ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成することになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。
4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。
図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。
回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。
筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。
28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。
28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。
図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ART発動時において、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。
100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLE4280B−PA−G1)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)とが設けられている。特に、このROM101には、内部当選した所定役に応じた複数の停止制御用データ(滑り数データ、得点データ、選択情報データや制御データ等)が記憶されている。また、RAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部180が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を検出可能に構成されている。
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。
この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を所定位置に順次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択・演奏される。
副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。
このATストック抽選は、例えば0〜127個の範囲でストック数を抽選するもので、0はハズレである一方、1〜127が当選である。仮に127が当選すると、最低127連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX10000まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるものではない。
また、副制御部160は、選択ゲームを実行するか否かを確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数の8回以上に達すると、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選している場合に、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1〜127個)で当選した回数分だけ、AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。
これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。
副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、ROM161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置11に出力する。
特に、副制御部160は、後述するように、ATストックが存在し、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。
ここで図5に戻り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。
180は、打ち止め設定部であり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部180を設けないスロットマシンも多数ある。
25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。
図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
図7は、ドラム部の構成ブロック図である。
ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の1コマ単位の図柄が等間隔で描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。
図8は、ドラムの図柄配置表である。
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。
図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選状況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。
図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT)を通知するのである。
図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して行われる。
図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。
図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示している。
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。
図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。
図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。
図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。
一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。
図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。
図14は、図柄の組合せ表示判定図である。
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。
また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は15枚である。
図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。
表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてもよい。
図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
図17〜図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがない状態やATが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがある状態やATが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ATストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆のATストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもあり、これにより趣向を増している。
更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「薄っすらと異なる色に光るドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図17(C)参照)。
図17(B)の演出が多段階に発展した場合は、ATストックがある状態やAT放出の期待が大きい前兆演出(激アツ演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ATストックがありAT放出確定や、ボーナス内部当選中でボーナス放出確定となる。
図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、激アツなプレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が内蔵する乱数発生部103で継続して乱数を発生させている。この乱数の値は、周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期に必ず一度だけランダムに発生する。図20(A)は、通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。
通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。
一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。
図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚の払い出しで終了する。
RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。
スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。
リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は「オフ」に対応する。
そして、遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。
主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。
ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。
主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。
主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図20の説明参照)。
主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。
なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。
そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。
図23は、ドラムの図柄配置表である。
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤7」、「青7」、「黒バー」、各種小役図柄の「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「プラム(赤)」、「プラム(青)」、「プラム(白)」及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。
図24は、図柄の組合せ表示判定図である。
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
図24(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入(一般遊技3枚専用:非役物作動時)した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)、第2ライン(上段、上段、上段:上部横ライン)、第3ライン(下段、中段、上段:右上り)の3つが有効となる。
図24(C)は、ボーナスゲーム中において遊技メダルを規定数2枚(BB中)又は規定数3枚(RB中)投入した場合の有効ラインであり、上記の第2ライン及び第4ライン(下段、下段、下段:下部横ライン)の2つが有効となる。
図25は役物未作動時(通常遊技中)の配当表、図26は押し順規定小役の配当表、及び図27は役物連続作動時(ボーナスゲーム中)の配当表である。
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図24参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
(1)第一ボーナス(BB1):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(赤7)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/400で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が360枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つことにより、第一ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(2)第二ボーナス(BB2):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(青7)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確率が1/400で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が260枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第二ボーナスフラグが立つことにより、第二ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第二ボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(3)第三ボーナス(RB):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(黒バー)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第三ボーナスゲームが付与される。この第三ボーナスは、例えば当選確率が1/400で、第三ボーナスゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が60枚を超えた時点で終了する。抽選で第三ボーナスが内部当選し、第三ボーナスフラグが立つことにより、第三ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第三ボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(4)スイカ(FR1:AT抽選役):スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は4枚となる。抽選でスイカが内部当選すると、FR1(フルーツ1)の条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選:0〜255回の範囲)が行われる。
また、スイカが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレ(AT抽選で0回の当選)となった場合には、副制御部160はRAM162のスイカ・カウンタに1を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、スイカ・カウンタをクリアしてゼロに戻す。即ち、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウントアップして記憶するのがスイカ・カウンタである。このスイカ・カウンタが所定値に達すると、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストック数を抽選する。例えば、スイカ・カウンタが10に達すると(つまり、10回連続でハズレ)、アシストストック数の抽選を1〜255回の範囲で行い(つまり、ハズレなし)、その後、アシストストック回数だけ1セット20ゲーム続くナビゲーションを行って、ベル小役を入賞させるように遊技者をアシストする。なお、内部的にスイカは、ATストックが当り難いノーマル・スイカとATストックが当り易いチャンス・スイカに分かれており、その比率は5:1となっている。従って、同じスイカでもチャンス・スイカの場合には遊技者の気を引くような派手な演出(例えば、表示演出装置11に緑色の大オーラが出現や複数個のスイカの落下など)がなされる。
(5)ベル(FR2):ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。抽選でベルが内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置1個が作動する。FR2は、単独で当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序に拘わらず、何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述するように、押し順制御用の複数一部のプラム小役(複数個の押し順規定小役中の複数一部)とベル小役が同時当選すると、複数一部のプラム小役によって決まる押し順で停止操作された場合には、ベル小役が入賞する一方、内部当選中のプラム小役の何れも入賞しない。また、複数一部のプラム小役によって決まる押し順で停止操作されなかった場合には、ベル小役は入賞しないで、殆どの場合ハズレとなるか又は低確率で内部当選中のプラム小役の何れか一つが入賞する。
(6)一枚役1(FR3:弱チャンス目):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚となる。一枚役1は、低確率〜中確率で第一ボーナス〜第三ボーナスの何れかと同時に当選するので、これが表示されると遊技者は胸を躍らせる。
(7)一枚役2(FR4:強チャンス目):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(黒バー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚となる。一枚役2は、中確率〜高確率で第一ボーナス〜第三ボーナスの何れかと同時に当選するので、これが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(8)押し順規定小役(FR5〜FR31:合計27個):左ドラム2aに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、中ドラム2bに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、右ドラム2cに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れかが有効ライン上に停止すると、獲得枚数は15枚となる(詳細は図26参照)。この押し順規定小役は合計27個(複数個)存在するが、その中の3個(複数一部)がベルと同時に内部当選するようになっており、同時当選中の押し順規定小役で一義的に決まる押し順で停止操作されるとベル小役が入賞する。
(9)チェリー(CH):チェリー図柄が左ドラム2aの有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選でチェリーが内部当選すると、CHの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選:0〜255回の範囲)が行われる。なお、チェリーは単図柄小役であって、左ドラム2aの有効ライン上に停止するだけで入賞となり、中ドラム2b及び右ドラム2cの停止図柄とは無関係である。
また、チェリーが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレ(AT抽選で0回の当選)となった場合には、副制御部160はRAM162のチェリー・カウンタに1を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、チェリー・カウンタをクリアしてゼロに戻す。即ち、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウントアップして記憶するのがチェリー・カウンタである。このチェリー・カウンタが所定値に達すると、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストック数を抽選する。例えば、チェリー・カウンタが5に達すると(つまり、5回連続でハズレ)、アシストストック数の抽選を1〜255回の範囲で行い(つまり、ハズレなし)、その後、アシストストック回数だけ1セット20ゲーム続くナビゲーションを行って、ベル小役を入賞させるように遊技者をアシストする。なお、内部的にチェリーは、ATストックが当り難いノーマル・チェリーとATストックが当り易いチャンス・チェリーに分かれており、その比率は2:1となっている。従って、同じチェリーでもチャンス・チェリーの場合には遊技者の気を引くような派手な演出(例えば、表示演出装置11に赤色の大オーラの出現や複数個のチェリーの落下など)がなされる。
(10)リプレイ1(RP1):3つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP1・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技1が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、後述する他のリプレイ2〜リプレイ4の何れかと同時当選すると、押し順によって何れかのリプレイ図柄が表示されて作動する。
(11)リプレイ2(RP2):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP2・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技2が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/7.3の初期状態で押し順ベルが当選し、取りこぼし図柄が表示されるとリプレイ確率約1/2程度に上昇した状態)でリプレイ2が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が約1/1.2程度に上昇したRT2状態に移行する。殆どの場合、リプレイ1と同時当選又は他のリプレイと重複当選し、押し順が正解すると遊技者に有利なRT2状態になってアシスト機能が発動する。
(12)リプレイ3(RP3):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cにプラム(赤)、プラム(青)、プラム(白)の何れかが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP3・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技3が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲームは新たなメダルを投入することなく行うことができる。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/2程度)でリプレイ3が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が約1/6程度に下降したRT3状態に移行して、10ゲーム間だけチャンスゾーンとなる。このRT3状態において、再びリプレイ4が当選するとアシストストック抽選が高い当選確率で行われるので、遊技者にとっては興奮と感動を覚える至福の期間となる。
(13)リプレイ4(RP4):左ドラム2aにプラム(赤)、プラム(青)、プラム(白)の何れか、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP4・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技3が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、殆どの場合、リプレイ4はリプレイ1と同時当選又は他のリプレイと重複当選し、押し順によってリプレイ4又はリプレイ1が作動する。RT1状態(リプレイ確率約1/2程度)で押し順が不正解の場合、リプレイ4が有効ライン上に揃って表示され、リプレイ確率が約1/7.3程度に下降した遊技者にとって不利なRT4状態に移行して、100ゲーム間だけハマリRTゾーンとなる。
(14)リプレイ5(RP5):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP5・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技5が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイ5は押し順制御用のリプレイで、実際に表示されるのは何れかのボーナスが内部当選中のみであり、それ以外では有効ライン上に揃うことは無い。従って、遊技者は、ボーナスが当選しているか否かが不明な状態でリプレイ5が作動すると、「ボーナス確定」となるので、ほっと一安心するのである。
図28は押し順小役の条件装置の組合せ表である。
押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序が正解の場合にベル小役(第一小役)を入賞させ、不正解の場合にベル小役を入賞させない当選役を意味する。本発明では、第一停止操作が正解するとベル小役が入賞するので、入賞確率は1/3となる。一方、第一停止操作が不正解の場合、ハズレ(小役取りこぼし目)又はプラム小役が2/27程度の確率で入賞する。よって、払い出しメダル数の期待値は、15枚×(1/3+2/27)で約6.1枚となる。
ベル小役と押し順小役の組み合わせは、図示した通り、番号01〜番号27まで27種類存在する。押し順規定小役として27個(種類)の異なるプラム小役があり、その中の3個(複数個の押し順規定小役中の複数一部)とベル小役(第一小役)が一度の乱数抽選で同時に内部当選するようになっている。
番号01〜番号09の何れかが内部当選し、第一停止で左停止ボタン10aが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレとなるか又はプラム小役が低確率で入賞する。同様に、番号10〜番号18の何れかが内部当選して、第一停止で中停止ボタン10bが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレ又はプラム小役が入賞する。また、番号19〜番号27の何れかが内部当選し、第一停止で右停止ボタン10cが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレ又はプラム小役が入賞する。
図29は、条件装置の組合せ及び図柄規定データを示した表である。図29(A)は番号01(図28参照)の押し順小役の条件装置の組合せ表であり、図29(B)は図柄規定データの構成を概念的に示している。
ベル小役と押し順小役の組み合わせとして、番号01が内部当選すると、FR2+FR5+FR9+FR13の条件装置(フラグ)が作動する(図29(A)参照)。従って、遊技者の停止ボタン部10の操作に応じて、FR2のベル・ベル・ベル、FR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)、FR9のプラム(赤)・プラム(青)・プラム(青)又はFR13のプラム(赤)・プラム(白)・プラム(白)の何れか一つの小役が入賞したり、メダルの払い出しがないハズレ(全ての小役が入賞しない状態)になる。この場合、第一停止操作が左停止ボタン10aを「押し順正解」としており、優先図柄はベル図柄である一方、それ以外の第一停止操作を「押し順不正解」とし、優先図柄はプラム図柄である。
図柄規定データは図柄の停止制御に使用される情報であって、図柄データ(第一情報)及び色データ(第二情報)で構成されている。ベル図柄は、色情報を持っておらず、図柄データの04Hのみで特定される(即ち、単色なので色データは不要である)。一方、プラム図柄は形状が同じではあるが、色が赤青白と異なっているので、プラム(赤)図柄は図柄データが20Hで色データが10H、プラム(青)図柄は図柄データが20Hで色データが20H、プラム(白)図柄は図柄データが20Hで色データが40Hと区別することにより、3色のプラム図柄をそれぞれ特定可能に構成されている。
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。
図30は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
例えば、乱数抽選により図28に示した番号01が当選すると、上述した通り、FR2+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と合致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、ベル小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりベル小役及び押し順規定小役である27個のプラム小役の内、3個を同時に内部当選させる。この3個のプラム小役で決まる押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役を入賞させる一方、後述するように、同時に内部当選した3個のプラム小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。
図30(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.8のチェリーが基準位置にある時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.8のチェリーが即止まり可能な状態。図30(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が最短で止まるように引込制御を行う。この場合、2コマ上にあるNo.4のベル図柄を第2ライン(上段、上段、上段:上部横ライン)に停止させる(図30(C)参照)。
図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
ドラム部2の全てのドラムが回転している状態(図30(A)参照)で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.6のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると(左ドラムの下段位置にNo.6のリプレイが即止まり可能状態。)、主制御部100はドラムを即止めして、図30(C)と同様に、No.4のベル図柄を第2ライン(上段、上段、上段:上部横ライン)に停止させる(図31(A)参照)。
一方、図30(A)の状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.5のプラム(赤)が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラムの下段位置にNo.5のプラム(赤)が即止まり可能状態。)、主制御部100はドラムを即止めして、No.4のベル図柄を第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)に停止させる(図31(B)参照)。
また、図30(A)の状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.4のベルが基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100はドラムを即止めして、No.4のベル図柄を第3ライン(下段、中段、上段:右上り)に停止させる(図31(C)参照)。
図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図32(A)は、図31(A)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させる(図32(B)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させて、リーチ状態にすることが可能である。
また、図32(A)の状態から、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.6のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図32(C)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、リーチ状態にすることが可能である。
なお、「リーチ状態」とは、最後に回転している一つの図柄列以外の図柄列の有効ライン上に、所定役を構成する図柄が揃っている状態であって、最後の回転図柄列が停止したときに、所定図柄が有効ライン上に表示されたら、該所定役が入賞する状態である(図32(B)及び図32(C)参照)。このリーチ状態は、同義語として所定役の「テンパイ状態」とも言われており、図32では、ベル小役の「リーチ状態」又は「テンパイ状態」となっている。
図33は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図33(A)は、図32(B)と同様に、左ドラム2a及び中ドラム2bが停止して、ベル図柄が第2ライン上に2つ揃って表示され、ベル小役がリーチ状態となっており、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.6のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させ、第2ライン上にベル小役を入賞させる(図33(A)右図参照)。なお、前述したとおり、右ドラム2c上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているので、ベル小役のリーチ状態から、引込範囲(現在の規則では「4コマ」)にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、ベル小役を入賞させることが可能である。
また、図33(B)左図の状態から、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させて、第2ライン上にベル小役を入賞させる(図33(B)右図参照)。なお、右ドラム2cと同様に、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているので、ベル小役のリーチ状態から、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させて、ベル小役を入賞させることが可能である。そして、図33(A)及び図33(B)に示した通り、主制御部100はベル小役(第一小役)を入賞させた場合には、同時に内部当選している3つの押し順規定小役であるFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)、FR9のプラム(赤)・プラム(青)・プラム(青)又はFR13のプラム(赤)・プラム(白)・プラム(白)の何れも入賞させない。また、この時には27種類全てのプラム小役がリーチ状態になることもない。つまり、図33(A)左図又は図33(B)左図で、ベル小役がリーチ状態になる一方、ベル小役のリーチ状態においてはプラム小役がリーチ状態にもならないので、当然に入賞することもない。
なお、上記では番号01が当選し、押し順が正解してベル小役が入賞する場合を説明したが、図28に示した番号02〜番号09が当選した場合も、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、ベル小役だけが必ず入賞する。また同様に、図28に示した番号10〜番号18が当選した場合には、第一停止で中停止ボタン10bが操作されたとき、又は、番号19〜番号27が当選した場合には、第一停止で右停止ボタン10cが操作されたとき、ベル小役だけが必ず入賞する。即ち、停止ボタン部10の第一停止操作だけで、ベル小役の入賞又は非入賞が決まり、図柄の停止制御動作は同じなので説明を省略する。
図34〜図35は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図30で説明したとおり、乱数抽選により番号01(図28参照)が当選すると、FR2+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と合致しない(押し順が「不正解」)と判断し、同時当選しているFR5+FR9+FR13の何れかの図柄を最初に有効ライン上に引き込む一方、ベル図柄を有効ライン上から蹴飛ばすので、その後の第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、ベル小役を入賞させないように停止制御を行う。また、この場合において、主制御部100はベル小役をリーチ状態にすることもなく不成立とするが、この点は本発明の特許性を肯定する最重要な構成要件である。
図34(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、No.7のプラム(白)が基準位置にある時に停止操作すると(中ドラム2bの下段位置にNo.7のプラム(白)が即止まり可能な状態。図34(B)参照)、主制御部100はFR5+FR9+FR13の中ドラム図柄である赤青白何れかのプラム図柄(図29(A)参照)を、中ドラム2bの上段位置に止まるように、3コマ滑らせる引込制御を行う(図34(C)参照)。なお、この場合、主制御部100はFR5の中ドラム図柄であるプラム(赤)を第2ライン上に停止させているが、プラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム上段に赤色)。つまり、図29(B)で示したとおり、プラム図柄は図柄データ及び色データで構成されているが、第一停止制御中には色データ処理を省略し、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置を計算する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。
また、ベル図柄は中ドラム2bの下段位置に停止しており、有効ラインから外れているので、その後の停止操作でベル小役が入賞する可能性は完全に無くなっている。この点(第一停止の押し順が不正解の場合に、第一小役であるベル小役の入賞可能性を無くす点)は、本発明の特許性を肯定する構成要件の一つである。
図34(C)以外の停止態様として、中ドラム2bの上段位置に(1)No.7のプラム(白)が停止する場合(図35(A)参照)、(2)No.12のプラム(青)が停止する場合(図35(B)参照)、及び(3)No.17のプラム(青)が停止する場合(図35(C)参照)があるが、第一停止の押し順に不正解だと、図34(C)と同様に、この時点でベル小役の入賞可能性が無くなっている。
図36は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図36(A)は、図34(C)と同じであり、中ドラム2bが停止してNo.2のプラム(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を左ドラム2aの上段に停止させる(図36(B)参照)。なお、左ドラム2a上の4つのプラム図柄は4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、引込範囲にある何れかのプラム図柄を左ドラム2bの上段に停止させて、27種類あるプラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRAM102に記憶する(左ドラム上段に赤色、中ドラム上段に赤色)。
図36(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が左ドラム上段及び中ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残されている。しかし、図36(C)の場合も、RAM102に左ドラム上段に白色、中ドラム上段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR23〜FR25がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。また、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。
図37は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図37(A)は、図36(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が左ドラム上段及び中ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第2ライン上にプラム(赤)図柄が揃って入賞する可能性がある。つまり、図37(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
図37(A)の状態で、最後に回転している右ドラム2cに対応する右停止ボタン10cが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な右ドラム2cの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄であれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)図柄を第2ライン上に停止させて入賞させる(図37(B)参照)。その一方、引き込み駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態となったFR5を入賞させないように右ドラム2cの停止制御を行う。例えば、No.10のプラム(白)図柄が右ドラム2cの上段に位置すれば、3コマ下に滑らせてNo.7のリプレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図37(C)参照)。このプラム図柄、プラム図柄、リプレイ図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
図38は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図38(A)は、図36(C)と同じであり、第2ライン上である左ドラム上段にプラム(白)図柄、中ドラム上段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第2ライン上にプラム図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図38(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
図38(A)の状態で、最後に回転している右ドラム2cに対応する右停止ボタン10cが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な右ドラム2cの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致しないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させるように右ドラム2cの停止制御を行う。例えば、No.10のプラム(白)図柄が右ドラム2cの上段1コマ上に位置すれば(図38(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.7のリプレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図38(C)参照)。このプラム図柄、プラム図柄及びリプレイ図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
図39は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図39(A)は、図36(A)と同じであり、中ドラム2bが停止してNo.2のプラム(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図39(B)参照)。なお、右ドラム2c上の4つのプラム図柄は4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、引込範囲にある何れかのプラム図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、27種類あるプラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム上段に赤色、右ドラム上段に赤色)。
図39(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が中ドラム上段及び右ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残されている。しかし、図39(C)の場合も、RAM102に中ドラム上段に赤色、右ドラム上段に白色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR7、FR16及びFR25がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作動していないので、最終的にハズレになる様に図柄の停止制御を行う。また、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。
図40は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図40(A)は、図39(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が中ドラム上段及び右ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第2ライン上にプラム(赤)図柄が揃って入賞する可能性がある。つまり、図40(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
図40(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な左ドラム2aの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄であれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)図柄を第2ライン上に停止させて入賞させる(図40(B)参照)。その一方、引き込み駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態となったFR5を入賞させないように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄が左ドラム2aの上段に位置すれば、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図柄を左ドラム2aの上段に停止させる(図40(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
図41は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図41(A)は、図39(C)と同じであり、第2ライン上である中ドラム上段にプラム(赤)図柄、右ドラム上段にプラム(白)図柄が停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第2ライン上にプラム図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図41(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
図41(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な左ドラム2aの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致しないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を左ドラム2aの上段に停止させるように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄がドラム2cの上段に位置すれば(図41(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図柄をドラム2cの上段に停止させる(図41(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図柄、プラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
図42〜図43は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図30で説明したとおり、乱数抽選により番号01(図28参照)が当選すると、FR2+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と合致しない(押し順が「不正解」)と判断し、同時当選しているFR5+FR9+FR13の何れかの図柄を最初に有効ライン上に引き込む一方、ベル図柄を有効ライン上から蹴飛ばすので、その後の第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、ベル小役を入賞させないように停止制御を行う。また、この場合において、主制御部100はベル小役をリーチ状態にすることもなく不成立とするが、この点は本発明の特許性を肯定する最重要な構成要件である。
図24(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを、No.9の黒バーが基準位置にある時に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.9の黒バーが即止まり可能な状態。図42(B)参照)、主制御部100はFR5+FR9+FR13の右ドラム図柄である赤青白何れかのプラム図柄(図29(A)参照)を、右ドラム2cの中段位置に止まるように3コマ滑らせる引込制御を行う(図42(C)参照)。なお、この場合、主制御部100はFR5の右ドラム図柄であるプラム(赤)を第1ライン上に停止させているが、プラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRAM102に記憶する(右ドラム中段に赤色)。つまり、図29(B)で示したとおり、プラム図柄は図柄データ及び色データで構成されているが、第一停止制御中には色データ処理を省略し、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置を計算する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。
また、ベル図柄は右ドラム2cの下段位置に停止しており、有効ラインから外れているので、その後の停止操作でベル小役が入賞する可能性は完全に無くなっている。この点(第一停止の押し順が不正解の場合に、第一小役であるベル小役の入賞可能性を無くす点)は、本発明の特許性を肯定する構成要件の一つである。
図42(C)以外の停止態様として、右ドラム2cの中段位置に(1)No.10のプラム(白)が停止する場合(図43(A)参照)、(2)No.15のプラム(青)が停止する場合(図43(B)参照)及び(3)No.20のプラム(青)が停止する場合(図43(C)参照)があるが、第一停止の押し順に不正解だと、図42(C)と同様に、この時点でベル小役の入賞可能性が無くなっている。
図44は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図44(A)は、図42(C)と同じであり、右ドラム2cが停止してNo.5のプラム(赤)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を左ドラム2aの中段に停止させる(図44(B)参照)。なお、左ドラム2a上の4つのプラム図柄は4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、引込範囲にある何れかのプラム図柄を左ドラム2bの中段に停止させて、27種類あるプラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRAM102に記憶する(左ドラム中段に赤色、右ドラム中段に赤色)。
図44(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が左ドラム中段及び右ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残されている。しかし、図44(C)の場合も、RAM102に左ドラム中段に白色、右ドラム中段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR23、FR26及びFR29がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。また、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。
図45は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図45(A)は、図44(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が左ドラム中段及び右ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第1ライン上にプラム(赤)図柄が揃って入賞する可能性がある。つまり、図45(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
図45(A)の状態で、最後に回転している中ドラム2bに対応する中停止ボタン10bが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な中ドラム2bの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄であれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)図柄を第1ライン上に停止させて入賞させる(図45(B)参照)。その一方、引き込み駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態となったFR5を入賞させないように中ドラム2bの停止制御を行う。例えば、No.7のプラム(白)図柄が中ドラム2bの中段に位置すれば、2コマ下に滑らせてNo.5のリプレイ図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図42(C)参照)。このプラム図柄、リプレイ図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
図46は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図46(A)は、図44(C)と同じであり、第1ライン上である左ドラム中段にプラム(白)図柄、右ドラム中段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第1ライン上にプラム図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図46(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
図46(A)の状態で、最後に回転している中ドラム2bに対応する中停止ボタン10bが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な中ドラム2bの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致しないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を中ドラム2bの中上段に停止させるように中ドラム2bの停止制御を行う。例えば、No.7のプラム(白)図柄が中ドラム2bの上段1コマ上に位置すれば(図46(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.5のリプレイ図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図46(C)参照)。このプラム図柄、リプレイ図柄及びプラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
図47は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図47(A)は、図44(A)と同じであり、右ドラム2cが停止してNo.5のプラム(赤)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.2のプラム(赤)図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図47(B)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのプラム図柄は4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、引込範囲にある何れかのプラム図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、27種類あるプラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム中段に赤色、右ドラム中段に赤色)。
図47(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が中ドラム中段及び中ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残されている。しかし、図47(C)の場合も、RAM102に中ドラム中段に白色、右ドラム中段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR11、FR20及びFR29がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。また、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。
図48は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図48(A)は、図47(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が中ドラム中段及び右ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第1ライン上にプラム(赤)図柄が揃って入賞する可能性がある。つまり、図48(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
図48(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な左ドラム2aの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄であれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)図柄を第1ライン上に停止させて入賞させる(図48(B)参照)。その一方、引き込み駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態となったFR5を入賞させないように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄が左ドラム2aの中段に位置すれば、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図柄を左ドラム2aの中段に停止させる(図48(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
図49は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図49(A)は、図47(C)と同じであり、第1ライン上である中ドラム中段にプラム(白)図柄、右ドラム中段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第1ライン上にプラム図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図49(A)に示す様に、主制御部100は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
図49(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能な左ドラム2aの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致しないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を左ドラム2aの中段に停止させるように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄がドラム2cの中段に位置すれば(図49(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図柄をドラム2cの中段に停止させる(図49(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図柄、プラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
なお、上記では番号01が当選し、押し順が不正解してベル小役が入賞しない場合を説明したが、図28に示した番号02〜番号09が当選した場合も、遊技者が第一停止で左停止ボタン10a以外を操作すると、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、ベル小役は入賞することはない。また同様に、図28に示した番号10〜番号18が当選した場合には、第一停止で中停止ボタン10b以外が操作されたとき、又は、番号19〜番号27が当選した場合には、第一停止で右停止ボタン10c以外が操作されたとき、ベル小役は入賞することはない。即ち、停止ボタン部10の第一停止操作だけで、ベル小役の入賞又は非入賞が決まり、プラム小役の入賞又は小役取りこぼし目に関する図柄の停止制御動作は同じなので説明を省略する。
図50は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行し、このサブルーチンを呼び出した後、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
主制御部100は、ステップS200で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、RT状態、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、ステップS210へ移行する。
副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等により、押し順小役(図28に示した条件装置の組合せ番号01〜番号27)の何れかが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS110へ移行する。
副制御部160は、ステップSS110でATストックの有無を確認し、ATストックが無ければ終了する一方、ATストックが有ればステップSS120へ移行する。
副制御部160は、ステップSS120でATストックを放出(AT機能を発動)させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップSS130へ移行する。
副制御部160は、ステップSS130でAT機能を発動し、停止ボタン操作の押し順を告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、男性の声で「左だ」、「中だ」、「右だ」や女性の声で「左よ」、「中よ」、「右よ」との音声と共に、表示演出装置11に映像で表示する。
主制御部100は、ステップS210へ移行すると、内部当選している押し順小役(番号01〜番号27)によって決まる押し順で停止操作されることにより、押し順が正解と判断すると、ステップS220でベル小役を入賞させて終了する一方、押し順が不正解であればステップS230へ移行する。
主制御部100は、ステップS230へ移行すると、ドラム部2の二つが停止した時点で27種類あるプラム小役の何れか一つをリーチ状態にし、ステップS240でドラム部2の最終停止操作時点でリーチ状態となったプラム小役が入賞可能か判断し、入賞可能であればステップS250でプラム小役を入賞させて終了する一方、入賞不可であればステップS260で特殊図柄(取りこぼし目)を表示し、高確率再遊技状態であるRT1状態にして終了する。
図51は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替えて表示する。図51(A)は昼ステージ画面であり、ATの当選確率が低い状態で用いられる。図51(B)は夜ステージ画面であり、主にボーナスの内部当選中やATの当選確率が高い状態で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者はボーナスやAT放出の期待感で気持ちが高揚する。副制御部160は、中段チェリー(業界では「単チェ」と呼ばれている)、スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル等のレア小役が当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面から夜の画面に切り替える。一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態などの滞在モードに応じて、時刻や天候等が変更されるが、ガセ演出も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。
図51(C)は夜のカミナリ画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部160は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度にアシスト抽選(AT抽選)を行う。副制御部160は、AT抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出を行う。また、ボーナスやATを放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用いられる。特に、ボーナスが当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってボーナス確定を示唆する。また、昼ステージ画面から3度連続して雷演出を行った場合には、ボーナス確定とAT抽選に当選したことを示唆する。従って、雷鳴とカミナリを適度に発生させることで、遊技者の期待感を煽ることができる。
上述したAT抽選は、ナビ抽選(「ナビゲーション抽選」の省略名称)とも呼ばれており、AT機能が発動すると、押し順小役を入賞又は転落リプレイを回避させる為に、副制御部160は停止ボタン部10の操作順序を告知する。また、AT抽選で当選すると、AT機能を即座に発動するのではなく、ATストック(貯蔵又は蓄え)として加算して記憶しておき、所望のタイミングで一気に放出することにより、大量のメダルを遊技者に獲得させることが可能である。例えば、当選確率が非常に低い赤7揃いのプレミアボーナスが当選した後のRT状態(高確率再遊技状態)で、50ゲーム1セットのATストックを全て放出し、更にART中にAT抽選を行えば、RTにより持ち玉を減らすことなく、延々にARTが継続するので出玉の塊を作り出すことができる。
図52は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160は、ボーナス当選を告知する場合、図51(C)のカミナリ演出を行った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図52(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図52(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。
また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図52(C)参照)。
図53は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160は、AT放出を告知する場合、ボーナス告知と同様にカミナリ演出を行った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図53(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々にアシスト機能の発動を意味する「ART START」の文字が認知できるように表示し(図53(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。
また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、画面中央の墓穴から「ART START」が書かれたプレートを堀り起こすことにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図53(C)参照)。
図54〜図55は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160は、上述したとおり、1セットで50ゲーム続くART機能を発動させると、表示演出装置11の右上に残りゲーム数と純増メダル数を意味する獲得枚数を表示する。なお、一般にAT機能はRT状態で発動させるので、ART機能を例にして説明する。
副制御部160は、1ゲーム目が開始すると、残りゲーム数を49及び純増メダル数を0と表示し、その時に押し順ベルが当選すると、ベル小役を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を数字の1〜3で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字の1を大きな円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ナカ」と発音する(図54(A)参照)。なお、操作を誤るとRTがパンクする押し順リプレイが当選した場合も、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。
副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にすると共に、第二停止操作を意味する数字の2を大きな円に拡大して表示する(図54(B)参照)。
副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にすると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな円に拡大して表示する(図54(C)参照)。なお、上述したとおり、押し順ベルは第一停止操作が正解するだけで入賞するが、第二及び第三停止操作を表示しないと遊技者が混乱するので、それを避けるために表示しているのである。ただし、第二及び第三停止操作順序を間違えた場合、ベル小役は入賞するものの、次回の変動表示ゲームでアシスト抽選を行わないようにしても良い。
副制御部160は、遊技者が左停止ボタン10aを最後に操作すると、左側の大きな円の文字をOKに変えて小さな円にする(図55(A)参照)。そして、ベル小役入賞を意味する「GET」を表示して、メダルを15枚払い出すのと連動して獲得枚数を0〜15枚に加算表示する(図55(B)参照)。
次に、滑りコマ数テーブルを用いた図柄停止制御について説明する。
図56は、停止テーブルの構造図である。
停止テーブルは、順押しテーブル(図56(A)参照)及び逆押しテーブル(図56(B)参照)で構成されており、停止制御用データとしての選択情報(x)、すべり数データ(y)及び得点データ(n)を、各回胴の停止操作位置に対応付けて記憶している。順押しテーブルは、停止ボタン部10の操作順序として、第一停止が第一回胴(左ドラム2a)、第二停止が第二回胴(中ドラム2b)、第三停止が第三回胴(右ドラム2c)の順押し、及び第一停止が第一回胴、第二停止が第三回胴、第三停止が第二回胴のハサミ打ちの時に使用される一方、逆押しテーブルは、第一停止が第一回胴以外の停止順の時に使用される。選択情報(x)は、4ビット構成でデータとして0〜4の値を取る。すべり数データ(y)は、4ビット構成でデータとして0〜4の値を取る。得点データ(n)は、2ビット構成でデータとして0〜3の値を取り、各回胴の20箇所の図柄コマ位置に対してそれぞれ配点されている。
図57は、滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを示すフローチャートである。
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング時点)に基づいて乱数抽選を実行し、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。そして、ドラム部2の回転速度が一定になって停止ボタン部10が操作可能になるまでに、このサブルーチンを呼び出して、滑りコマ数テーブルを事前に生成する。
滑りコマ数テーブルは、回転中のドラム部2に対する停止ボタン部10が停止操作されたと仮定した場合の滑りコマ数を、全ての図柄コマ位置に対して記憶するデータテーブルである。
主制御部100は、ドラム部2の停止位置を決定する為に、ステップS300でハズレも含む全ての条件装置の作動に応じた停止テーブル(即ち、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ)を選択し、ステップS310で最高得点を0にクリアする。ドラム部2の停止位置は、停止制御範囲内(5コマ:ビタ止まり1コマ+滑り数4コマ)で下段窓位置に最も大きな得点(最高得点)が出現する位置となる。
主制御部100は、ステップS320で有効ライン上の図柄の得点を取得し、ステップS330でチェリーや不当選小役等の不許可入賞位置か否かを判断し、不許可入賞位置であればステップS375に移行する一方、不許可入賞位置でなければステップS340に移行する。つまり、不許可入賞位置にはドラム部2を絶対に停止させないので、この位置が最高得点になることはない。
主制御部100は、ステップS340に移行すると、優先図柄が当せんで入賞位置か否かを判断し、入賞位置であればステップS350で現在の得点に加算点を加えてステップS360に移行する一方、入賞位置でなければステップS360に移行する。この加算点は停止制御用データあって、再遊技が揃う位置であれば128×256点、入賞図柄が揃う位置であれば64×256点、ボーナスが揃う位置であれば32×256点となっている。
主制御部100は、ステップS360に移行すると、現在の得点が最高点より大きいか否かを判断し、大きければ現在の得点を最高得点に書き換え及び停止位置を記憶してステップS375に移行する一方、大きくなければステップS375に移行する。
主制御部100は、ステップS375に移行すると、停止可能位置(停止制御範囲内の5コマの位置)を全て検索したか否かを判断し、検索していればステップS380に移行する一方、検索していなければステップS320に移行する。
主制御部100は、ステップS380に移行すると、記憶した停止位置に基づいて、仮想操作コマ位置からの滑りコマ数を滑りコマ数テーブルに記憶し、ステップS390で全ての仮想操作コマ位置で滑りコマ数を生成したかを判断し、生成していなければステップS310に移行する一方、生成していれば滑りコマ数テーブルが完成となって終了する。
図58は、滑りコマ数テーブルの構造図である。
滑りコマ数テーブルは、各回胴の停止操作が可能となる前に、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置(この場合、図柄番号が1〜20コマ位置)に対応付けて、滑りコマ数データ(z)を記憶する。
滑りコマ数データは、4ビット構成でデータとして0〜4(5コマ制御で、最大滑り数は4コマ)の値を取り、主制御部100が内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列(第1回胴〜第3回胴)の全ての図柄コマ位置に対して計算(又は、演算)により求める。主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄列に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。

図59は、停止テーブル(ハズレ時)の構造図である。
この停止テーブル(ハズレ時)は、図56と同様に、順押しテーブル(図59(A)参照)及び逆押しテーブル(図59(B)参照)で構成されており、各回胴の停止操作位置に対応付けて、設計段階で付与された具体的な数値として、選択情報、すべり数データ及び得点データを記憶している。
図60は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
主制御部100は、ハズレ状態(全ての条件装置が立っていない状態)になると、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、順押し又は逆押しに対応する図59の停止テーブル(ハズレ時)を選択し、仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
主制御部100は、まず左ドラム2aの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、順押しとなるので、図59(A)の停止テーブル(ハズレ時:順押し)を選択し、すべり数データが3であると認識する(図60(A)及び(図60(B)参照)。このすべり数データは、押された位置から当該値を考慮した図柄番号の得点を2とし、それ以外の場合は得点を1とする。この場合、図柄番号20からすべり数データの3を引いた図柄番号17が得点2であり、その他の図柄番号(図柄番号20、19、18、16の4コマの位置)で得点が全て1となる。その結果、図柄番号17が最高得点となるので、滑りコマ数データは3となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操作されると、3コマ滑って黒バーが左ドラム2aの下段窓位置に停止する(図60(C)参照)。
主制御部100は、中ドラム2bの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、逆押しとなるので、図59(B)の停止テーブル(ハズレ時:逆押し)を選択し、図柄番号20の得点が1、図柄番号19の得点が3、図柄番号18の得点が1、図柄番号17の得点が2、図柄番号16の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号19が最高得点となるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操作されると、1コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止する(図60(D)参照)。
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、逆押しとなるので、図59(B)の停止テーブル(ハズレ時:逆押し)を選択し、図柄番号20の得点が3、図柄番号19の得点が1、図柄番号18の得点が2、図柄番号17の得点が1、図柄番号16の得点が3であると認識する。その結果、図柄番号20と図柄番号16が同じ最高得点ではあるが、リールが早く止まることが優先されて、図柄番号20が選択されるので、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操作されると、ビタ止り(0コマ滑り)してプラム(青)が右ドラム2cの下段窓位置に停止する(図60(E)参照)。
図61は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
主制御部100は、次に左ドラム2aの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、順押しとなるので、図59(A)の停止テーブル(ハズレ時:順押し)を選択し、すべり数データが2であると認識する(図61(A)及び(図61(B)参照)。この場合、図柄番号19からすべり数データが2を引いた図柄番号17が得点2であり、その他の図柄番号(図柄番号19、18、16、15の4コマの位置)で得点が全て1となる。その結果、図柄番号17が最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操作されると、2コマ滑って、図60(C)右図と同様に黒バーが左ドラム2aの下段窓位置に停止する(図61(C)参照)。
主制御部100は、中ドラム2bの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、逆押しとなるので、図59(B)の停止テーブル(ハズレ時:逆押し)を選択し、図柄番号19の得点が3、図柄番号18の得点が1、図柄番号17の得点が2、図柄番号16の得点が1、図柄番号15の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号19が最高得点となるので、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号19の位置で停止操作されると、ビタ止り(0コマ滑り)して、図60(D)右図と同様にベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止する(図61(D)参照)。
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、逆押しとなるので、図59(B)の停止テーブル(ハズレ時:逆押し)を選択し、図柄番号19の得点が1、図柄番号18の得点が2、図柄番号17の得点が1、図柄番号16の得点が3、図柄番号15の得点が3であると認識する。その結果、図柄番号16と図柄番号15が同じ最高得点ではあるが、リールが早く止まることが優先されて、図柄番号16が選択されるので、滑りコマ数データは3となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操作されると、3コマ滑ってベルが右ドラム2cの下段窓位置に停止する(図61(E)参照)。
図62は、滑りコマ数テーブルの構造図である。
主制御部100は、図60及び図61で説明した通りの方法を用いて、ハズレ状態になると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号18〜図柄番号1)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図62参照)。その結果、事前に全ての停止操作位置に対する滑りコマ数データが作成されており、遊技者が回転中のドラム部2のどの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よって、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能となる。
図63は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図63(C)左図は、図61(C)右図と同じであり、内部抽選でハズレ(全ての条件装置が立っていない状態)となり、遊技者が左ドラム2aの図柄番号20で第一停止操作し、図柄番号17の黒バーが左ドラム2aの下段窓位置に停止し、中ドラム2b及び右ドラム2cが変動していることを示している。
主制御部100は、第一停止操作時点から第二停止操作が可能となる約250msが経過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、以下のようにして第二停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
まず主制御部100は、遊技者の第一停止操作(左ドラム2aの図柄番号20を順押し操作)から、図59(A)の停止テーブル(ハズレ時:順押し)を参照し、選択情報データ0を認識し、「第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データ」を選択する。
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄列(左ドラム2a)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
主制御部100は、まず中ドラム2bの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データに従って、図柄番号20の得点が1、図柄番号19の得点が3、図柄番号18の得点が3、図柄番号17の得点が3、図柄番号16の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号19と図柄番号18及び図柄番号17が同じ最高得点ではあるが、リールが早く止まることが優先されて、図柄番号19が選択されるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操作されると、1コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止する(図63(C)参照)。
主制御部100は、次に右ドラム2cの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると、同様にして、図柄番号20の得点が1、図柄番号19の得点が1、図柄番号18の得点が3、図柄番号17の得点が1、図柄番号16の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号18が最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操作されると、2コマ滑ってスイカが右ドラム2cの下段窓位置に停止する(図63(D)参照)。
図64は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図64(C)左図は、図63(C)左図と同じであり、図柄番号17の黒バーが左ドラム2aの下段窓位置に停止し、中ドラム2b及び右ドラム2cが変動していることを示している。
主制御部100は、次に中ドラム2bの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、図柄番号19の得点が3、図柄番号18の得点が3、図柄番号17の得点が3、図柄番号16の得点が1、図柄番号15の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号19と図柄番号18及び図柄番号17が同じ最高得点ではあるが、リールが早く止まることが優先されて、図柄番号19が選択されるので、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号19の位置で停止操作されると、ビタ止り(0コマ滑り)してベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止する(図64(C)参照)。
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号19で停止操作されたと仮定すると、図柄番号19の得点が1、図柄番号18の得点が3、図柄番号17の得点が1、図柄番号16の得点が1、図柄番号15の得点が2であると認識する。その結果、図柄番号18が最高得点となるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、遊技者が実際に図柄番号19の位置で停止操作すると、1コマ滑ってスイカが右ドラム2cの下段窓位置に停止する(図64(D)参照)。
図65は、滑りコマ数テーブルの構造図である。
主制御部100は、図63及び図64で説明した通りの方法を用いて、ハズレ状態になると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号18〜図柄番号1)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図65参照)。その結果、事前に全ての停止操作位置に対する滑りコマ数データが作成されており、遊技者が回転中のドラム部2(中ドラム2b及び右ドラム2c)のどの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よって、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能となる。
図66は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図66(C)は、図63(C)右図と同じであり、内部抽選でハズレ(全ての条件装置が立っていない状態)となり、遊技者が左ドラム2aの図柄番号20で第一停止操作し、図柄番号17の黒バーが左ドラム2aの下段窓位置に停止し、そして図柄番号19のベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止し、右ドラム2cだけが変動していることを示している。
主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
主制御部100は、既に遊技者の第一停止操作(順押し操作)から、選択情報データ0を認識し、「第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データ」を選択している。
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄列(左ドラム2a及び中ドラム2b)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列(右ドラム2c)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号20で停止操作されたと仮定すると(図66(D)参照)、第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データに従って、図柄番号20の得点が1、図柄番号19の得点が1、図柄番号18の得点が3、図柄番号17の得点が1及び図柄番号16の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号18が最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号20の位置で停止操作されると、2コマ滑ってスイカが右ドラム2cの下段窓位置に停止する(図66(E)参照)。なお、右ドラム2cの図柄番号19又は図柄番号18で停止操作されたとしても、図66(E)と同じ停止状態となるので説明を省略する。
図67は、滑りコマ数テーブルの構造図である。
主制御部100は、図66で説明した通りの方法を用いて、ハズレ状態になると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号19〜図柄番号1)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図67参照)。その結果、事前に全ての停止操作位置に対する滑りコマ数データが作成されており、遊技者が回転中のドラム部2のどの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よって、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能となる。なお、図24で示した第2ライン(上段、上段、上段:上部横ライン)でプラムがテンパイ状態となっているが、内部抽選結果がハズレなので右ドラム2cの上段にプラム図柄が停止することは無く、滑りコマ数テーブルの滑りコマ数データもプラム小役が入賞しないようになっている。
図68は、停止テーブル(押し順ベル当選時)の構造図である。
この停止テーブル(押し順ベル当選時)は、図56と同様に、順押しテーブル(図68(A)参照)及び逆押しテーブル(図68(B)参照)で構成されており、各回胴の停止操作位置に対応付けて、設計段階で付与された具体的な数値として、選択情報、すべり数データ及び得点データを記憶している。
以下、押し順ベル当選時として、図28及び図29(A)で示した番号01が内部当選したと仮定して、滑りコマ数テーブルの作成手順を説明する。この場合、前述した通り、FR2+FR5+FR9+FR13の条件装置(フラグ)が同時に作動し、遊技者の停止ボタン部10の操作に応じて、FR2のベル・ベル・ベル、FR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)、FR9のプラム(赤)・プラム(青)・プラム(青)又はFR13のプラム(赤)・プラム(白)・プラム(白)の何れか一つの小役が入賞したり、メダルの払い出しがないハズレ状態になる。前述した通り、第一停止操作が左停止ボタン10aを「押し順正解」としており、優先図柄はベル図柄である一方、それ以外の第一停止操作を「押し順不正解」とし、優先図柄はプラム図柄である。
図69は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
番号01が内部当選すると、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、順押し又は逆押しに対応する図68の停止テーブル(押し順ベル当選時)を選択し、仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
主制御部100は、まず左ドラム2aの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、順押しとなるので、図68(A)の停止テーブル(押し順ベル当選時:順押し)を選択し、選択情報データ0及びすべり数データが1であると認識する。このすべり数データは、押された位置から当該値を考慮した図柄番号の得点を2とし、それ以外の場合には得点を1とする。この場合には、図柄番号8からすべり数データの1を引いた図柄番号7が得点2であり、その他の図柄番号(図柄番号8、6、5、4の4コマの位置)では得点が全て1となる。その結果として、図柄番号7が最高得点となるかのようであるが、押し順が正解で図柄番号4に優先図柄のベル図柄が存在し、ベル図柄が上段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて最高得点となるので(図57ステップS350及びス
テップS360参照)、最終的に滑りコマ数データは2となる。即ち、押し順が正解の場合に優先図柄はベルとなり、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、2コマ滑って図柄番号6のリプレイが左ドラム2aの下段窓位置に停止する(図69(C)参照)。
主制御部100は、次に中ドラム2bの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、逆押しとなるので、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択し、図柄番号8の得点が1、図柄番号7の得点が0、図柄番号6の得点が2、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が3であると認識する。その結果、図柄番号4が最高得点となるが、それに加え、押し順が不正解で図柄番号2に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム(赤)が上段窓位置(又は、ベルが有効ラインから外れる位置)に停止するように図柄番号4に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは4となる。
即ち、押し順が不正解の場合に優先図柄はプラムとなり、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、4コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止する(図69(D)参照)。
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、逆押しとなるので、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択し、図柄番号8の得点が2、図柄番号7の得点が1、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が0及び図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果、図柄番号6が最高得点となるが、それに加え、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム(赤)が中段窓位置(又は、ベルが有効ラインから外れる位置)に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即
ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、2コマだけ滑ってベルが右ドラム2cの下段窓位置に停止する(図69(E)参照)。
図70は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
主制御部100は、次に左ドラム2aの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、順押しとなるので、図68(A)の停止テーブル(押し順ベル当選時:順押し)を選択し、選択情報データ0及びすべり数データが0であると認識する。その結果として、図柄番号7が最高得点となるかのようであるが、押し順が正解で図柄番号4に優先図柄のベル図柄が存在し、ベル図柄が上段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて
最高得点となるので(図57ステップS350及びステップS360参照)、最終的に滑りコマ数データは1となる。即ち、図69(C)と同様に、実際に図柄番号7の位置で停止操作されると、1コマ滑って図柄番号6のリプレイが左ドラム2aの下段窓位置に停止する(図70(C)参照)。
主制御部100は、次に中ドラム2bの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、逆押しとなるので、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択し、図柄番号7の得点が0、図柄番号6の得点が2、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が3、図柄番号3の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号4が最高得点となるが、それに加え、押し順が不正解で図柄番号2に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム(赤)が上段窓位置(又は、ベルが有効ラインから外れる位置)に停止するように図柄番号4に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは3となる。
即ち、図69(D)と同様に、実際に図柄番号7の位置で停止操作されると、3コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの下段窓位置に停止する(図70(D)参照)。
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、逆押しとなるので、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択し、図柄番号7の得点が1、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が0及び図柄番号3の得点が2であると認識する。その結果、図柄番号6が最高得点となるが、それに加え、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム(赤)が中段窓位置(又は、ベルが有効ラインから外れる位置)に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは1となる。即
ち、図69(E)と同様に、実際に図柄番号7の位置で停止操作されると、1コマだけ滑ってベルが右ドラム2cの下段窓位置に停止する(図70(E)参照)。
図71は、滑りコマ数テーブルの構造図である。
主制御部100は、図69及び図70で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図71参照)。その結果、ドラム部2に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算し、事前に全ての停止操作位置に対する滑りコマ数データが作成及び記憶されており、遊技者が回転中のドラム部2のどの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よって、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能となる。
図72は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図72(C)左図は、図69(C)右図と同じであり、内部抽選で押し順ベルが当選となり、遊技者が左ドラム2aの図柄番号8で第一停止操作し、図柄番号6のリプレイが左ドラム2aの下段窓位置(図柄番号4のベルが左ドラム2aの上段窓位置)に停止し、中ドラム2b及び右ドラム2cが変動していることを示している。
主制御部100は、第一停止操作時点から第二停止操作が可能となる約250msが経過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、以下のようにして第二停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
まず主制御部100は、遊技者の第一停止操作(左ドラム2aの図柄番号8を順押し操作)から、図68(A)の停止テーブル(押し順ベル当選時:順押し)を参照し、選択情報データ0を認識し、「第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データ」を選択する。
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄列(左ドラム2a)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
主制御部100は、まず中ドラム2bの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データに従って、図柄番号8の得点が0、図柄番号7の得点が2、図柄番号6の得点が1、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が3であると認識する。その結果、図柄番号4が最高得点かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号4に優先図柄のベルが存在し、ベルがテンパイする上段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ
数データは2となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、2コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの上段窓位置に停止して、図24(A)で示した有効ライン上である第2ラインにベルがテンパイ状態(または、「リーチ状態」ともいう。)となる(図72(C)右図参照)。
主制御部100は、次に右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、同様にして、図柄番号8の得点が1、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が0、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が2であると認識する。その結果、図柄番号7が最高得点かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号6に優先図柄のベルが存在し、ベルがテンパイする上段窓位置に停止するように図柄番号8に64×256点が加算されて最高得
点となるので、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、ビタ止り(0コマ滑り)でベルが右ドラム2cの上段窓位置に停止して、有効ライン上である第2ラインにベルがテンパイ状態となる(図72(D)右図参照)。
図73は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図73(C)左図は、図72(C)左図と同じであり、図柄番号6のリプレイが左ドラム2aの下段窓位置に停止し、中ドラム2b及び右ドラム2cが変動していることを示している。
主制御部100は、次に中ドラム2bの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、図柄番号7の得点が2、図柄番号6の得点が1、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が3、図柄番号3の得点が0であると認識する。その結果として、図柄番号4が最高得点かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号4に優先図柄のベルが存在し、ベルがテンパイする上段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて最高得点とな
るので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号7の位置で停止操作されると、1コマだけ滑ってベルが中ドラム2bの上段窓位置に停止して、第2ラインにベルがテンパイ状態となる(図73(C)右図参照)。
主制御部100は、次に右ドラム2cの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、同様にして、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が0、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が2、図柄番号3の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号7が最高得点かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号1に優先図柄のベルが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、ベルがテンパイする上段窓位置に停止するように図柄番号3に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは4となる。即ち、実際に
図柄番号7の位置で停止操作されると、4コマ滑ってベルが右ドラム2cの上段窓位置に停止して、有効ライン上である第2ラインにベルがテンパイ状態となる(図73(D)右図参照)。
図74は、滑りコマ数テーブルの構造図である。
主制御部100は、図72及び図73で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図74参照)。その結果、ドラム部2に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算し、事前に全ての停止操作位置に対する滑りコマ数データが作成及び記憶されており、遊技者が回転中のドラム部2のどの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よって、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能となる。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して第1停止操作の押し順が正解すると、第2停止操作をどのように行っても、第2有効ライン上にベルがテンパイするようになっている。
図75は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図75(C)は、図73(C)右図と同じであり、内部抽選で押し順ベルが当選となって、遊技者が左ドラム2aの図柄番号8で第一停止操作し、図柄番号6のリプレイが左ドラム2aの下段窓位置(図柄番号4のベルが左ドラム2aの上段窓位置)に停止し、そして図柄番号6のスイカが中ドラム2bの下段窓位置(図柄番号4のベルが中ドラム2bの上段窓位置)に停止して、ベルがテンパイ状態となり、右ドラム2cだけが変動していることを示している。
主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
主制御部100は、既に遊技者の第一停止操作(順押し操作)から、選択情報データ0を認識し、「第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データ」を選択している。
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄列(左ドラム2a及び中ドラム2b)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列(右ドラム2c)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると(図75(D)参照)、第1回胴の選択情報が0の時の第2回胴得点、第3回胴得点データに従って、図柄番号8の得点が1、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が0、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が2であると認識する。その結果、図柄番号7が最高得点かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号6に優先図柄のベルが存在し、ベルが入賞する上段窓位置に停止するように図柄番号8に64×256点が加算されて最高得点となるの
で、滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、ビタ止まりして(0コマ滑って)ベルが右ドラム2cの上段窓位置に停止して、有効ライン上である第2ラインにベルが入賞する(図75(E)参照)。
図76は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
主制御部100は、次に右ドラム2cの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が0、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が2、図柄番号3の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号7が最高得点かのようではあるが、押し順が正解で図柄番号1に優先図柄のベルが存在し、ベルが入賞する上段窓位置に停止するように図柄番号3に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑
りコマ数データは4となる。即ち、実際に図柄番号7の位置で停止操作されると、最大滑りコマ数である4コマ滑って、ベルが右ドラム2cの上段窓位置に停止して、有効ライン上である第2ラインにベルが入賞する(図75(E)参照)。
図77は、滑りコマ数テーブルの構造図である。
主制御部100は、図75及び図76で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図77参照)。その結果、ドラム部2に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算し、事前に全ての停止操作位置に対する滑りコマ数データが作成及び記憶されており、遊技者が回転中のドラム部2のどの位置で停止操作しても、図柄停止処理に要する演算時間が不要となるので、主制御部100は押された瞬間にその滑りコマ数だけドラム部2を移動及び停止させればよい。よって、主制御部100は、ドラム部2の有効ライン上に図柄を綺麗に揃えることが可能となる。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して第1停止操作の押し順が正解すると、第2停止操作及び第3停止操作をどのように行っても、第2有効ライン上にベルが入賞して、15枚のメダルが払い出されるようになっている。つまり、第1停止操作だけで、ベルの入賞/非入賞が決まるのである。
なお、第1停止操作が左ドラム2aを正解の押し順として説明したが、第1停止操作が中ドラム2b又は右ドラム2cの場合も同様であり、押し順が正解すれば第2有効ライン上にベルが必ず入賞するので、その説明を省略する。
図78は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図78(C)左図は、図69(D)右図と同じであり、内部抽選で押し順ベルが当選となり、遊技者が中ドラム2bの図柄番号8で第一停止操作し、図柄番号4のベルが中ドラム2bの下段窓位置(図柄番号2のプラム(赤)が中ドラム2bの上段窓位置)に停止して、左ドラム2a及び右ドラム2cが変動していることを示している。
主制御部100は、第一停止操作時点から第二停止操作が可能となる約250msが経過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、以下のようにして第二停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
まず主制御部100は、遊技者の第一停止操作(中ドラム2bの図柄番号8を逆押し操作)から、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択する。
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄列(中ドラム2b)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
主制御部100は、まず左ドラム2aの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、図柄番号8の得点が0、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果、図柄番号7が最高得点となるが、それに加え、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム図柄がテンパイする上段窓位置に停止するように図柄番号7に64×256点が加算されて
最高得点となるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、1コマだけ滑って図柄番号5のプラム(赤)が左ドラム2aの上段窓位置に停止して、図24(A)で示した有効ライン上である第2ラインにプラム図柄がテンパイ状態となる(図78(C)右図参照)。
主制御部100は、次に、右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、同様にして、図柄番号8の得点が2、図柄番号7の得点が1、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果として、図柄番号6が最高得点となるかのようであるが、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラム図柄が存在し、プラム(赤)が上段窓位置に停止するように図柄番号7に64×256点が
加算されて最高得点となるので(図57ステップS350及びステップS360参照)、最終的に滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、1コマ滑って図柄番号7のリプレイが右ドラム2cの下段窓位置に停止して、図78(C)と同様に、第2ライン上にプラム図柄がテンパイ状態となる(図78(D)右図参照)。
図79は、滑りコマ数テーブルの構造図である。
主制御部100は、図78で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号7〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図79参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して、第1停止操作が中ドラム2bで押し順が不正解の場合には、第2停止操作を行うと第2有効ライン上にプラム小役の何れかが必ずテンパイするようになっている。
図80は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図80(C)左図は、図78(C)右図と同じ状態であり、プラム(赤)図柄が第2ライン上にテンパイし、右ドラム2cだけが変動していることを示している。
主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄列(左ドラム2a及び中ドラム2b)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列(右ドラム2c)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると(図80(C)左図参照)、図柄番号8の得点が2、図柄番号7の得点が1、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果、図柄番号6が最高得点かのようではあるが、内部当選した番号01の押し順が不正解ではあっても、同時に当選しているFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)の小役だけは入賞の可能性があり、図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム(赤)が入賞する上段窓位置に停止するように図柄番号7に64×256点が加算されて最高得点とな
るので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、1コマ滑ってプラム(赤)が右ドラム2cの上段窓位置に停止して、有効ライン上である第2ラインにプラム(赤)が入賞する(図80(C)右図参照)。
その一方、主制御部100は、右ドラム2cの図柄番号18で停止操作されたと仮定すると(図80(F)左図参照)、図柄番号18の得点が2、図柄番号17の得点が1、図柄番号16の得点が3、図柄番号15の得点が0、図柄番号14の得点が0であると認識する。その結果、図柄番号16が最高得点かのようではあるが、プラム小役を取りこぼした場合の優先図柄のリプレイが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、プラム小役のこぼし目であるリプレイが上段窓位置に停止するように図柄番号14に64×256点が加算されて
最高得点となるので、滑りコマ数データは4となる。即ち、実際に図柄番号18の位置で停止操作されると、4コマ滑ってリプレイが右ドラム2cの上段窓位置に停止する(図80(F)右図参照)。このプラム小役のこぼし目であるプラム(赤)、プラム(赤)、リプレイはRT状態への移行契機でもあり、有効ライン上に表示されると高確率再遊技状態となる。
図81は、滑りコマ数テーブルの構造図である。
主制御部100は、図80で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号7〜図柄番号1、図柄番号20、図柄番号19及び図柄番号17〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図81参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して、第1停止操作が不正解であっても、同時当選しているプラム小役が稀に入賞することもあるが、殆どの場合にはプラム小役のこぼし目が停止して払い出しが0となる。
図82は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図82(C)左図は、図78(D)右図と同じ状態であり、プラム(赤)図柄が第2ライン上にテンパイし、左ドラム2aだけが変動していることを示している。
主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄列(中ドラム2b及び右ドラム2c)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列(左ドラム2a)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
主制御部100は、左ドラム2aの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると(図82(C)左図参照)、図柄番号8の得点が0、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果、図柄番号7が最高得点となるが、それに加え、内部当選した番号01の押し順が不正解ではあっても、同時に当選しているFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)の小役だけは入賞の可能性があり、図柄番号5に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム(赤)が入賞する上段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算されて最高得点と
なるので、滑りコマ数データは1となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、1コマ滑ってプラム(赤)が左ドラム2aの上段窓位置に停止して、有効ライン上である第2ラインにプラム(赤)が入賞する(図82(C)右図参照)。
その一方、主制御部100は、左ドラム2aの図柄番号18で停止操作されたと仮定すると(図82(F)左図参照)、図柄番号18の得点が0、図柄番号17の得点が3、図柄番号16の得点が3、図柄番号15の得点が0、図柄番号14の得点が0であると認識する。その結果、図柄番号17が最高得点かのようではあるが、プラム小役を取りこぼした場合の優先図柄のベルが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、プラム小役のこぼし目であるベルが上段窓位置に停止するように図柄番号16に64×256点が加算されて最高得点
となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号18の位置で停止操作されると、2コマ滑ってベルが左ドラム2aの上段窓位置に停止する(図82(F)右図参照)。このプラム小役のこぼし目であるベル、プラム(赤)、プラム(赤)はRT状態への移行契機でもあり、有効ライン上に表示されると高確率再遊技状態となる。
図83は、滑りコマ数テーブルの構造図である。
主制御部100は、図82で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号7〜図柄番号1、図柄番号20、図柄番号19及び図柄番号17〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図83参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して、第1停止操作が不正解であっても、同時当選しているプラム小役が稀に入賞することもあるが、殆どの場合にはプラム小役のこぼし目が停止して払い出しが0となる。
図84は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図84(C)左図は、図69(E)右図と同じであり、内部抽選で押し順ベルが当選となり、遊技者が右ドラム2cの図柄番号8で第一停止操作し、図柄番号6のベルが右ドラム2cの下段窓位置(図柄番号5のプラム(赤)が右ドラム2cの中段窓位置)に停止して、左ドラム2a及び中ドラム2bが変動していることを示している。
主制御部100は、第一停止操作時点から第二停止操作が可能となる約250msが経過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出し、以下のようにして第二停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
まず主制御部100は、遊技者の第一停止操作(右ドラム2cの図柄番号8を逆押し操作)から、図68(B)の停止テーブル(押し順ベル当選時:逆押し)を選択する。
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄列(右ドラム2c)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
主制御部100は、まず左ドラム2aの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、図柄番号8の得点が0、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が0であると認識する。その結果として、図柄番号7が最高得点となるかのようであるが、押し順が不正解で図柄番号5に優先図柄のプラム図柄が存在しており、プラム(赤)が中段窓位置に停止するように図柄番号6に64×256点が加算され
て最高得点となるので(図57ステップS350及びステップS360参照)、最終的に滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、2コマ滑って図柄番号6のリプレイが左ドラム2aの下段窓位置に停止して、第1ライン上にプラム図柄がテンパイ状態となる(図84(C)右図参照)。
主制御部100は、次に、中ドラム2bの図柄番号8で停止操作されたと仮定すると、同様にして、図柄番号8の得点が1、図柄番号7の得点が0、図柄番号6の得点が2、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が3であると認識する。その結果として、図柄番号4が最高得点となるかのようであるが、押し順が不正解で図柄番号7に優先図柄のプラム図柄が存在し、プラム(白)が中段窓位置に停止するように図柄番号8に64×256点が
加算されて最高得点となるので(図57ステップS350及びステップS360参照)、最終的に滑りコマ数データは0となる。即ち、実際に図柄番号8の位置で停止操作されると、ビタ止り(0コマ滑り)で図柄番号8の黒バーが中ドラム2bの下段窓位置に停止して、第1ライン上にプラム図柄がテンパイ状態となる(図84(D)右図参照)。
図85は、滑りコマ数テーブルの構造図である。
主制御部100は、図84で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号7〜図柄番号1及び図柄番号20〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図85参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して、第1停止操作が右ドラム2cで押し順が不正解の場合には、第2停止操作を行うと第1有効ライン上にプラム小役の何れかが必ずテンパイするようになっている。
図86は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図86(C)左図は、図84(C)右図と同じ状態であり、プラム(赤)図柄が第1ライン上にテンパイし、中ドラム2bだけが変動していることを示している。
主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄列(左ドラム2a及び右ドラム2c)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列(中ドラム2b)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
主制御部100は、中ドラム2bの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると(図86(C)左図参照)、図柄番号7の得点が0、図柄番号6の得点が2、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が3、図柄番号3の得点が1であると認識する。その結果、図柄番号4が最高得点かのようではあるが、内部当選した番号01の押し順が不正解ではあっても、同時に当選しているFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)の小役だけは入賞の可能性があり、図柄番号2に優先図柄のプラム(赤)が存在し、プラム(赤)が入賞する中段窓位置に停止するように図柄番号3に64×256点が加算されて最高得点とな
るので、滑りコマ数データは4となる。即ち、実際に図柄番号7の位置で停止操作されると、4コマ滑ってプラム(赤)が中ドラム2bの中段窓位置に停止して、有効ライン上である第1ラインにプラム(赤)が入賞する(図86(C)右図参照)。
その一方、主制御部100は、中ドラム2bの図柄番号18で停止操作されたと仮定すると(図86(F)左図参照)、図柄番号18の得点が1、図柄番号17の得点が0、図柄番号16の得点が2、図柄番号15の得点が0、図柄番号14の得点が3であると認識する。その結果、図柄番号14が最高得点かのようではあるが、プラム小役を取りこぼした場合の優先図柄のリプレイが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、プラム小役のこぼし目であるリプレイが中段窓位置に停止するように図柄番号16に64×256点が加算されて
最高得点となるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号18の位置で停止操作されると、2コマ滑ってリプレイが中ドラム2bの中段窓位置に停止する(図86(F)右図参照)。このプラム小役のこぼし目であるプラム(赤)、リプレイ、プラム(赤)はRT状態への移行契機でもあり、有効ライン上に表示されると高確率再遊技状態となる。
図87は、滑りコマ数テーブルの構造図である。
主制御部100は、図86で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1、図柄番号20、図柄番号19及び図柄番号17〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図87参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、押し順ベルが当選して、第1停止操作が不正解であっても、同時当選しているプラム小役が稀に入賞することもあるが、殆どの場合にはプラム小役のこぼし目が停止して払い出しが0となる。
図88は、停止テーブル、滑りコマ数テーブル及び窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
図88(C)左図は、図84(D)右図と同じ状態であり、中ドラム2b中段にプラム(白)と右ドラム2c中段にプラム(赤)が停止して、プラム図柄が第1ライン上にテンパイし、左ドラム2aだけが変動していることを示している。
主制御部100は、第二停止操作時点から第三停止操作が可能となる約250msが経過するまでに、図57の滑りコマ数テーブル生成処理サブルーチンを呼び出して、第三停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。
主制御部100は、回転中の図柄列に対して回転フラグを1とする一方、停止した図柄列(中ドラム2b及び右ドラム2c)に対して回転フラグを0とし、回転フラグが1となっている図柄列(左ドラム2a)の全ての図柄コマ位置に応じた滑りコマ数データをRAM102に滑りコマ数テーブルとして記憶する。
主制御部100は、左ドラム2aの図柄番号7で停止操作されたと仮定すると(図88(C)左図参照)、図柄番号7の得点が3、図柄番号6の得点が3、図柄番号5の得点が0、図柄番号4の得点が0、図柄番号3の得点が0であると認識する。その結果、図柄番号7が最高得点かのようではあるが、内部当選した番号01の押し順が不正解ではあるのに加え、同時に当選しているFR5、FR9又はFR13の図柄は、第1ライン上のテンパイ図柄(中ドラム2b中段にプラム(白)及び右ドラム2c中段にプラム(赤))と何れも異なっており、この場合には図柄番号5のプラム(赤)を左ドラム2aの中段窓位置に停止させてプラム小役を入賞させることができない。そして、プラム小役を取りこぼした場合の優先図柄のベルが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、プラム小役のこぼし目であるベルが中段窓位置に停止するように図柄番号5に64×256点が加算されて最高得点と
なるので、滑りコマ数データは2となる。即ち、実際に図柄番号7の位置で停止操作されると、2コマ滑って図柄番号4のベルが左ドラム2aの中段窓位置に停止する(図88(C)右図参照)。このプラム小役のこぼし目であるベル、プラム(白)、プラム(赤)はRT状態への移行契機でもあり、有効ライン上に表示されると高確率再遊技状態となる。なお、仮にFR11(プラム(赤)、プラム(白)、プラム(赤))が同時当選している場合には、図柄番号5のプラム(赤)が左ドラム2aの中段窓位置に停止して、第1ラインにFR11が入賞することになる。
その一方、主制御部100は、左ドラム2aの図柄番号18で停止操作されたと仮定すると(図88(F)左図参照)、図柄番号18の得点が0、図柄番号17の得点が3、図柄番号16の得点が3、図柄番号15の得点が0、図柄番号14の得点が0であると認識する。その結果、図柄番号17が最高得点かのようではあるが、内部当選した番号01の押し順が不正解ではあるのに加え、同時に当選しているFR5、FR9又はFR13の図柄は、第1ライン上のテンパイ図柄(中ドラム2b中段にプラム(白)及び右ドラム2c中段にプラム(赤))と何れも異なっており、この場合には図柄番号15のプラム(白)を左ドラム2aの中段窓位置に停止させてプラム小役を入賞させることができない。そして、プラム小役を取りこぼした場合の優先図柄のベルが最大滑りコマ数4の範囲内に存在し、プラム小役のこぼし目であるベルが中段窓位置に停止するように図柄番号15に64×256点が加算されて最高得点となるので、滑りコマ数データは3となる。即ち、実際に図柄番号18の位置で停止操作されると、3コマ滑って図柄番号14のベルが左ドラム2aの中段窓位置に停止する(図88(F)右図参照)。このプラム小役のこぼし目であるベル、プラム(白)、プラム(赤)はRT状態への移行契機でもあり、有効ライン上に表示されると高確率再遊技状態となる。なお、仮にFR29(プラム(白)、プラム(白)、プラム(赤))が同時当選している場合には、図柄番号15のプラム(白)が左ドラム2aの中段窓位置に停止して、第1ラインにFR11が入賞することになる。
図89は、滑りコマ数テーブルの構造図である。
主制御部100は、図88で説明した方法を用いて、押し順ベルが当選すると、残りの仮想停止操作図柄コマ位置(図柄番号6〜図柄番号1、図柄番号20、図柄番号19及び図柄番号17〜図柄番号9)に対する滑りコマ数を順次計算して、滑りコマ数テーブルを完成させる(図89参照)。なお、この滑りコマ数テーブルから分かるように、この場合には必ずプラム小役のこぼし目が停止して払い出しが0となる。
本願発明の遊技機は、上記で説明した通り、1つのリールドラムに1コマ単位の図柄が20コマ描かれており、スタート操作に連動して3つのリールドラムを上から下へ回転させる変動表示ゲームを開始し、乱数抽選によりボーナス役や複数の小役を同時に内部当選させる。この内部当選役に応じて、停止テーブル(又は、停止制御用データ)を選択し、リールドラムに対応する停止スイッチの停止操作に基づいて、最大すべり数4コマの範囲内で各リールドラムを停止させる様に構成されている。そして、停止スイッチが操作可能となるまでに、選択された停止テーブル(又は、停止制御用データ)に基づいて、事前に回転中の全リールドラムの停止操作コマ位置に対する滑りコマ数を計算して、滑りコマ数データを記憶する。そして、実際に停止スイッチが停止操作された図柄コマ位置を検出して、検出位置に対応する滑りコマ数でリールドラムを停止させるのである。
また、既に停止したリールドラムがある場合には、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及びリールドラムの有効ライン上の図柄に基づいて、滑りコマ数を計算する。
1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d リプレイ表示LED4d
4e エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
27 反射板
28 電源部
28a 設定用キースイッチ
28b エラー解除スイッチ
28c 電源スイッチ
28d 鍵穴
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM

Claims (2)

  1. 1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技機において、
    図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した前記停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算し、停止制御範囲内で最も大きな得点が出現する位置を停止位置として決定する計算手段と、
    前記計算手段が計算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対応付けて記憶する記憶手段と、
    変動中の図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置を検出する検出手段と、
    前記記憶手段が図柄コマ位置に対応付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出手段が検出した図柄コマ位置に基づいて、停止操作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定手段と、
    前記決定手段が決定した滑りコマ数に基づいて、停止操作された図柄列を停止する停止制御手段と、
    を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 1コマ単位の図柄が複数コマ描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで、抽選により所定役を内部当選させると共に、内部当選した所定役に応じて選択した停止制御用データ及び複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの停止操作に基づいて、図柄の移動が許容された所定コマ数の範囲内で図柄列を停止させる遊技機の図柄列停止制御方法において、
    図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置に対する滑りコマ数を、内部当選した所定役に応じて選択した前記停止制御用データに基づいて、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対して計算し、停止制御範囲内で最も大きな得点が出現する位置を停止位置として決定する計算ステップと、
    前記計算ステップが計算した滑りコマ数を、変動中の図柄列の全ての図柄コマ位置に対応付けて記憶手段に記憶する記憶ステップと、
    変動中の図柄列に対応する停止スイッチが停止操作された場合の図柄コマ位置を検出する検出ステップと、
    前記記憶手段が図柄コマ位置に対応付けて記憶する滑りコマ数と、前記検出ステップが検出した図柄コマ位置に基づいて、停止操作された図柄列の滑りコマ数を決定する決定ステップと、
    前記決定ステップが決定した滑りコマ数に基づいて、停止操作された図柄列を停止する停止制御ステップと、
    を含むことを特徴とする図柄列停止制御方法。
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JP2008136810A (ja) * 2006-11-02 2008-06-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
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