JP2011253554A - 3dビデオゲーム・システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】3Dビデオゲーム・システムは、埋没様式でメモリを共有する表示デバイスを有する。システムは、画像パースペクティブを制御及び妥当性検証し、テクスチャを割り当て、ゲームに参加する各々のオブジェクトに関連づけられた位置、移動、及び局面を照明するビデオゲーム・エンジンを有し、左及び右バックバッファを作成し、画像を作成し、フロントバッファ内で情報を提示する。システムは、オブジェクト画像のxyz座標に関連づけられたデータの情報をリアルタイムで処理することを可能にし、左−右バックバッファのためにRAMを増加し、対応するバックバッファを弁別及び使用することができる。バックバッファの情報は、フロントバッファ又は埋没様式でメモリを共有する追加の独立表示デバイスへ送られる。
【選択図】図1
Description
− 赤−青偏光
− 垂直−水平偏光
− 多重化画像眼鏡
− 3D仮想現実システム
− ボリュメトリック・ディスプレイ
− 自動立体ディスプレイ
グラフィックス・エンジン: 画像を一般的に表示する。
2Dソース・コード: 静的画像。「バック」及び「スプライト」がビデオゲーム・スクリーンに現れる。
3Dソース・コード: ダイナミックでリアルタイムのベクトル処理画像であって、独立エンティティとして処理され、コンピュータ生成世界内でxyz座標を有する。
オーディオ・エンジン: サウンドの再生。
エフェクト・コード: 特別のイベント、例えば、爆発、クラッシュ、ジャンプなどが起こるとき。
ミュージック・コード: ビデオゲームの環境に従って通常演奏されるバックグラウンド・ミュージック。
1)タイトル・スクリーンを表示する。
2)キャラクタ、オブジェクト、テクスチャ、及びサウンドをメモリ内へロードする。
3)一時的処理のためにメモリ・ロケーションを作成する。このロケーションはダブルバッファ又はバックバッファと呼ばれる。
4)バックグラウンドを表示する。
5)ゲームに参加する各々の要素の下で画像を記録する。
6)メモリ(ダブルバッファ)から全ての要素をクリアする。
7)ユーザ入力を検証してプレーヤの位置を更新する。
8)人工知能(AI)によって競争相手の位置を処理する。
9)全ての参加オブジェクトを新しい位置へ移動する。
10)オブジェクトの衝突を検証する。
11)アニメーション・フレームを増分する。
12)バックバッファ・メモリ内にオブジェクトを描画する。
13)バックバッファ・データをスクリーンへ転送する。
14)ユーザがゲームを終了することを望まなければ(ステップ15)、ステップ5へ戻る。
15)メモリから全てのオブジェクトを削除する。
16)ゲームを終了する。
ディジタル・コンピュータ信号を有するアナログ・モニタ
ディジタル・モニタ
テレビ信号を有するアナログ・モニタ
3D仮想現実システム。
− 左及び右バックバッファのためにRAMを増加する。
− 表示バッファ内で追加の独立表示デバイスを実現するが、埋没様式でメモリを共有するので、それは対応するバックバッファを取る。
− サーフェイス情報をロードする(600)。
− メッシュ情報をロードする(601)。
− TDVisionバックバッファを作成する(602)。その場合、左バックバッファはメモリ内に作成される。TDVision技術であれば、右バックバッファがメモリ内に作成される。
− 初期座標を適用する(603)。
− ゲーム論理を適用する(604)。
− 妥当性検証及び人工知能(605)。
− 位置の計算(606)。
− 衝突の検証(607)。
− TDVisionバックバッファ内で情報を描画し、オン・スクリーンで表示する(608)。その場合、右カメラ観察画を設定しなければならない。現在の右カメラ・ベクトルの関数として右バックバッファ内に画像を描画し、右スクリーン(フロントバッファ)の上に画像を表示する。TDVision技術であれば、左のペアの座標を計算し、左カメラ観察画を設定し、左カメラの現在のベクトルの関数として左バックバッファ内で画像を描画し、右スクリーン(フロントバッファ)の上に情報を表示する。これはハードウェアの修正を必要とする。
TDVisionバックバッファの作成:
関数の作成 BACKBUFFERTDV()
左バッファ
d3dデバイスの設定 =
d3d.デバイス作成(D3Dアダプタ_デフォルト,_
D3Dデバイスタイプ_HAL,hWndL,_
D3D作成_ソフトウェア_バーテックス処理,
d3dpp)
If ゲームがTDVであれば、then
右バッファ
d3d右デバイスの設定 =
d3d.デバイス作成(D3Dアダプタ_デフォルト,_
D3Dデバイスタイプ_HAL,hWndR,_
D3D作成_ソフトウェア_バーテックス処理,
d3dpp2)
Ifの終了
サブルーチンの終了
TDVisionバックバッファ内で画像を描画する:
関数 DRAWBACKBUFFERTDV()
左シーンを描画する
d3dデバイス.シーンの開始
d3dデバイス.ストリームソースの設定0,ポリゴン1_vb,
長さ(ポリゴン1.v1)
d3dデバイス.プリミティブの描画
D3DPT_三角形リスト,0,1
d3dデバイス.シーンの終了
バックバッファをフロントバッファ、スクリーンへコピーする
D3dデバイス.値0,値0,値0の呈示
’フラグをチェックすることによって、TDVisionプログラムであるかどうかを検証する
IF ゲームがTDVであれば、THEN
’右カメラの座標を計算する
SETXYZTDV()
’右シーンを描画する
d3dデバイス2.シーンの開始
d3dデバイス2.ストリームソース0の設定,
ポリゴン2_vb,長さ(ポリゴン1,v1)
d3dデバイス2.プリミティブの描画
D3DPT_三角形リスト,0,1
d3dデバイス2.シーンの終了
d3dデバイス2.値0,値0,0,値の呈示
サブルーチンの終了
xyzカメラ・ベクトルの修正:
ベクトルカメラソース.z = z位置
D3DX行列ルック AtLH mat観察画,
ベクトルカメラソース,_
ベクトルカメラターゲット, ベクトル作成
(0,1,0)
D3dデバイス2.変換設定 D3DTS_観察画,
mat観察画
ベクトルカメラソース.x = x位置
D3DX行列ルック AtLH mat観察画,
ベクトルカメラソース,_
ベクトルカメラターゲット, ベクトル作成
(0,1,0)
D3dデバイス2.変換設定 D3DTS_観察画,
mat観察画
ベクトルカメラソース.y = y位置
D3DX行列ルック AtLH mat観察画,
ベクトルカメラソース,_
ベクトルカメラターゲット, ベクトル作成
(0,1,0)
D3dデバイス2.変換設定 D3DTS_観察画,
mat観察画
x = x’cos φ − y’sin φ
y = x’sin φ + y’cos φ
− 元の座標系における一次カメラの座標(Xp,Yp,Zp)を知る。
対象の座標(xt,yt,zt)を知る。
− 「x」及び「z」座標のみが変換される。なぜなら、カメラの座標及び/又は高さは一定だからである(観察者にとって、映像偏向は存在しない)。
Claims (12)
- ユーザに対して三次元ビデオゲーム画像を表示するビデオゲーム・システムにおける方法であって、
ビデオゲームにおける対象物体に関して第1のカメラの空間座標を決定する第1決定ステップと、
前記ビデオゲームにおける前記対象物体の空間座標を決定する第2決定ステップと、
座標軸と、前記第1のカメラ及び前記対象物体を結ぶ線との角度を決定する第3決定ステップと、
前記第1のカメラを原点に移す再計算を実行する再計算ステップと、
第2のカメラを前記第1のカメラと同じ角度で該第1のカメラから6.5〜7.0cm離れた位置に設けることで該第2のカメラの座標を計算する第1計算ステップと、
前記第1および第2のカメラからの視野に対応する前記物体の三次元画像を表示する表示ステップと、
を含む方法。 - 前記第1決定ステップが、前記第1のカメラのX座標、Y座標およびZ座標を計算するステップを含む、
請求項1に記載の方法。 - 前記再計算ステップが、前記第3決定ステップにおいて決定された、前記第1のカメラと前記対象物体とを結ぶ線の角度の分だけ、座標系を該座標系の軸から回転させるステップを含む、
請求項1に記載の方法。 - 前記第1のカメラと前記対象物体とを結ぶ前記線の勾配を計算する第2計算ステップを更に含む、
請求項1に記載の方法。 - 前記表示ステップが、前記物体の右眼画像および左眼画像を電子ディスプレイに出力するステップを含む、
請求項1に記載の方法。 - 前記表示ステップが、前記物体の右眼画像および左眼画像を電子バイザに出力するステップを含む、
請求項1に記載の方法。 - 三次元物体をユーザに対して表示するビデオゲーム・システムであって、
ビデオゲームにおける対象物体に関して第1のカメラの空間座標を決定する第1決定手段と、
前記ビデオゲームにおける前記対象物体の空間座標を決定する第2決定手段と、
座標軸と、前記第1のカメラ及び前記対象物体を結ぶ線との角度を決定する第3決定手段と、
前記第1のカメラを原点に移す再計算を実行する再計算手段と、
第2のカメラを前記第1のカメラと同じ角度で該第1のカメラから6.5〜7.0cm離れた位置に設けることで該第2のカメラの座標を計算する第1計算手段と、
前記第1および第2のカメラからの視野に対応する前記物体の三次元画像を表示する表示手段と、
を備えるビデオゲーム・システム。 - 前記第1決定手段が前記第1のカメラのX座標、Y座標およびZ座標を計算する、
請求項7に記載のビデオゲーム・システム。 - 前記再計算手段が、前記第3決定手段により決定された、前記第1のカメラと前記対象物体とを結ぶ線の角度の分だけ、座標系を該座標系の軸から回転させる、
請求項7に記載のビデオゲーム・システム。 - 前記第1のカメラと前記対象物体とを結ぶ前記線の勾配を計算する第2計算手段を更に備える、
請求項7に記載のビデオゲーム・システム。 - 前記表示手段が前記物体の右眼画像および左眼画像を電子ディスプレイに出力する、
請求項7に記載のビデオゲーム・システム。 - 前記表示手段が前記物体の右眼画像および左眼画像を電子バイザに出力する、
請求項7に記載のビデオゲーム・システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2011169529A JP5236051B2 (ja) | 2011-08-02 | 2011-08-02 | 3dビデオゲーム・システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2011169529A JP5236051B2 (ja) | 2011-08-02 | 2011-08-02 | 3dビデオゲーム・システム |
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2005512205A Division JP4841250B2 (ja) | 2003-12-19 | 2003-12-19 | 3dビデオゲーム・システム |
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JP5236051B2 JP5236051B2 (ja) | 2013-07-17 |
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ID=45417373
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2011169529A Expired - Lifetime JP5236051B2 (ja) | 2011-08-02 | 2011-08-02 | 3dビデオゲーム・システム |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112235562A (zh) * | 2020-10-12 | 2021-01-15 | 聚好看科技股份有限公司 | 一种3d显示终端、控制器及图像处理方法 |
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-
2011
- 2011-08-02 JP JP2011169529A patent/JP5236051B2/ja not_active Expired - Lifetime
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CN112235562B (zh) * | 2020-10-12 | 2023-09-15 | 聚好看科技股份有限公司 | 一种3d显示终端、控制器及图像处理方法 |
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