JP2011221980A - バーチャル・モデル生成システム、バーチャル・モデル生成プログラム、および、インタラクティブ・バーチャル・コンテンツ生成システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ディスプレイと、物理的ワークスペースから画像を取得するカメラと、前記カメラによって取得された前記画像を処理し、命令を実行するプロセッサと、を備える。前記命令は、(a)前記物理的ワークスペースの物理的自由形状マークアップを識別および処理し、(b)前記物理的自由形状マークアップにもとづいてバーチャル・モデルをレンダリングし、(c)前記ディスプレイに前記バーチャル・モデルを表示する。前記物理的自由形状マークアップは描画実行によって生成された自由形状ストロークを含んでもよい。
【選択図】図4
Description
を実行させる。
本発明の実施態様によれば、主として、現実の三次元物理空間において行われるアクションによって、ユーザはバーチャル・モデルを生成することができる。多くの適用について、このアプローチはユーザにとってより自然であり、コンピュータ・ディスプレイにおいてバーチャル・モデルを編集するよりもよりよい現実感を提供することができる。コンピュータ・ディスプレイにおいてバーチャル・モデルを編集するためには、三次元の変化を生じさせるために二次元表示を操作することが必要となるからである。本発明の実施形態の使用において、物理的ワークスペースにおいて、アクションが行われる(マークアップが描画される、もしくは、レイアウトされる、など)。物理的ワークスペースは、モデリングされている空間と事実上等しくてもよいし、該空間の縮小物理スケール・モデルであってもよいし、単に、モデリングされている該空間にマッピングされるホワイトボード、ペーパのセットもしくはオブジェクトであってもよい。ユーザをさらに支援するために、バーチャル・モデルの画像をライブ・カメラ・ビデオ・ストリームの画像上に重畳することができる。これにより、ユーザは、追加されたマークアップ、もしくは、動きによってモデルがどのように変化するかを見ることができる。
本発明の適用は物理空間をマークアップし、画像を取得し、該空間のモデルを生成するために該画像を使用することを含む。本発明の実施態様は、現在利用可能なシステムが使用される適用領域において使用されることができ、マーカへの依存を低減し、複雑な形状を記述する際のフレキシビリティが大きい、という効果を有する。物理的オブジェクトもしくは空間のモデルを生成することに加えて、本発明の実施形態によれば、仮想的なさらなる形状を記述するために、ペーパに描画されたストロークもしくは配置されたワイヤによってマークアップを行うことができる。該仮想的なさらなる形状は物理的空間の部分ではないが、関心を有される部分である。これらの適用は、ロープを使用して、カーブしたアーチ(archway)を壁に配置して、もしくは、家具の位置を規定して、オープン・プラン式のオフィスのパーティション(cubicle walls)をレイアウトすることを含む。マークアップをレイアウトすることは、フル・スケールである形状物を構築したり、コンピュータでバーチャル・モデルを生成したりすることにくらべ、ユーザへの負担をかなり軽減する。
図1はマーカによって生成されるバーチャル・モデルの例を示す。マーカ(たとえば、壁の輪郭を示すために壁の上部に配置された矩形のマーカ)によって部屋100をマークアップすることによって、システムは検出されたマーカによるバーチャル・モデル101を生成することができる。
先の例において、マークアップされている物理的ワークスペースはモデリングされている実空間と等しくてもよかったし、もしくは、該空間の拡大/縮小モデルであってもよかった。これはたいへん自然な設定であるが、まだ制限がある。たとえば、工場の提案レイアウトを示すために工場のフロア・プランに描画する場合のように広い領域に壁を描画するために適切な表示スケールは、パーティションのレイアウトを示す場合に自然な表示スケールとは異なるかもしれない。任意の一般的な三次元コンピュータ・モデリング・ツールにおいては、モデルをズームし、周辺をパンすることによって、このような問題は取り扱われている。固定的なモデルを使用する場合であればパンおよびズームは可能であるが、 物理的モデルとバーチャル・モデルとのマッピングは変わってしまうだろう。
モデルにおいて形状の可視要素を記述するのと同様に、ここで記述される技術をモデリングの他の態様のために使用することもできる。他の態様は以下のものを含む。
描画されたストロークもしくは配置されたワイヤを、挿入されたモデルがアニメーションの進行につれて移動するであろうパスを示すために使用することができる。アニメーションの速度を一様としてもよく、(速度が変動する場合には、)速度の変動を示すためにストロークに目盛が描画されてもよい。オブジェクトは、動きを示すためにストローク、すなわち、配置されたワイヤに沿ってアニメーション化されてもよい。
異なる要素をストロークで囲むことによって該異なる要素のグループを示す、などのために、マークアップ・エンジンへのコマンドとしてストロークを使用してもよい。現実拡張表示とのインタラクティブなセッションにおいて、消去を示すためにストロークを描画してもよい。ストロークは、どの領域を拡大するかを示すため、などのように、モデル表示への物理的ワークスペースの再マッピングを示すためのコマンドとしても有用である。たとえば、ホワイトボード上のストロークは、現在の表示における二点がフロア・プランにマッピングされる場合のマッピング位置を示す描画であってもよい。マッピングの変換が完了すると、ストロークは消去される。
これらの制約は、オブジェクトの動きに沿ったパス、もしくは、ドアまたは引き出しのようなオブジェクトの動きに限界を有する形態とすることができる。ピン・ジョイントが付加されるべき場所のような、2つのボディの間のジョイント関係を示すために、ストロークを使用することができる。
VRMLのようなモデリング・システムはセンサの概念を有する。ブラウザにおいて視点(一般には、アバターの位置)が所定の領域に入った場合に、アクションをトリガするために、センサを使用することができる。空間のストロークもしくはワイヤを、該領域を決定するために使用することができる。ビデオ監視システム(たとえば、DOTSシステム)によれば、動きもしくは他のアクティビティが検出される領域である「アクティビティ・ホットスポット」を、ユーザが定義することができる。アクティビティ・ホットスポットを、マスクを提供するためにシステムからの画像に注釈を付けることにより定義することができる。本発明の適用は、カメラの一つの視界に配置することによりアクティビティ・ホットスポットを定義するために、ロープなどを使用し、そのパスをシステムに解釈してもらうことである。
図4は、本発明の実施の形態によるインタラクティブ・バーチャル・コンテンツを提供するシステムの例示的な概観図を示す。基準マーカ400、骨格マーカ401、意味マーカ402のようなマーカが検出のために配置される。画像を収集するとき、実施形態のシステムは、配置されたマーカを検出するために、画像403および/またはビデオ・フレーム404を取得するためにカメラを利用することができる。実施形態のシステムは、画像の中の配置されたマーカを検出し、カメラに対するマーカ各々の相対的な姿勢、すなわち、カメラに対するマーカの相対的な位置および向き、を判断する(405)。これは、数学的には、カメラ座標システムにおいて示される点と、マーカ座標システムで示される同一の点と、をマッピングする変換に相当する。これは、任意の移動および回転に相当する6自由度を有する剛体変換である。これは可逆的であり、逆変換はマーカに対するカメラの位置を付与する。空間(world)におけるマーカの姿勢が既知であれば(408)、任意の画像において、マーカは明らかに視認可能であり、画像が収集されるときのカメラの位置が決定される。マーカの姿勢が当初未知であるがカメラ姿勢を判断することができる画像においてマーカが検出される場合、マーカの姿勢も判断される(406、407)。画像のセットが十分付与され、この形態の計算を繰り返すことにより、画像の各々についてマーカ各々の姿勢およびカメラ姿勢を推定することができる。画像セットの姿勢を推定し、マーカが決定される場合、バンドル調整と呼ばれる大域的最適化によって該推定を改善することができる(409)。
システムのストローク抽出手段が画像のマーキングを検出する。該マーキングは手描きのストローク、視認可能なワイヤ、糸、ロープなどであり、マークアップを制御するために使用されている。この適用について、ストロークの好適な出力表示は、グループ化されたポリラインもしくはストロークの骨格に沿ってパラメータ化された経路である。多くのアプローチを、ストロークを検出するために採用することができる。
画像をカラーからグレースケールに変換し(500)、2値白黒画像を取得するためにグレイ画像を閾値処理する(501)。カラーからグレースケールへの変換は、与えられたカラーのストロークを強調するためのカラー・フィルタ・ベースであってよい。白黒画像が付与されると、輪郭が検出される(502)。輪郭は、画像の連結された要素の周辺に相当する。連結された要素が単に連結されているのではない場合、ストロークの外周に沿ったいくつかの輪郭と、ストロークの「穴」に沿った他の輪郭と、により、輪郭は入れ子であってもよい。
図5の輪郭収縮ステップおよびフリーマン方向コード(Freeman direction codes)を示す。輪郭は、画素の連鎖として示されてよい。輪郭収縮は輪郭画素を左側に隣接する画素に「押し付ける」。図6は、輪郭600の部分を上の行に示し、収縮した結果を下の行に示す。これは、輪郭のフリーマン・コード化およびルックアップ・テーブルを用いて迅速に計算されることができる。輪郭の画素の各々について、輪郭の次の画素の位置は考え得る8個の方向601の一つである。適切に形成された輪郭については、連続する画素対の各々について、8×7=56個の考え得る値の対がある。任意の画素について、入って来るエッジと出て行くエッジとが一致しないからである。
上記のストローク処理は画像の各々に適用される。適用のいくつかについては、ストロークは単一の画像に有意に使用されることができる。しかしながら、適用の多くについては、複数の画像にわたってストロークをグループ化することが必要となる。空間(world)に描画されるストロークおよび第1の画像への該ストロークの投影について考える。同一のストロークは、異なる位置から撮影される第2の画像において異なる外観を有するだろう。実際、画像の各々が複数のストロークを表示するならば、一つの画像のどのストロークが第2の画像のどのストロークに相当するか不明確となる可能性がある。
画像からのストロークは単一の実数値によってパラメータ化されている画像のパスである。おおよそマークアップの目的で、空間(world)におけるストロークの実際の三次元パスを判断する必要がある。この最もシンプルなケースは、既知の方向の平面にパスが描画される場合である。たとえば、ホワイトボードもしくはフロア・プランなどのような平面に描画されたスケッチのストロークのケースがある。この場合、マーカもしくは他の手段をカメラに対する面の位置を知るために使用してもよい。画像のストロークに沿った点を平面に投影するために簡単な処理が実行される。該面には、ストロークが描画される、もしくは、配置されることが既知である。画像のストロークの点の各々が、画像面を通って投影のカメラ中心から出て行く射線に対応する。ストロークが描画される面と該面との交差がストロークの対応する三次元の点を付与する。
ストロークが画像から抽出され、グラフとして示されると、マークアップ解釈の前の低レベル処理の最終ステップである分類およびラベリングが行われる。これは、システムによってストロークが使用されるべきか否かを判断することを含み、使用されるべきであれば、どのように使用されるべきかを判断することを含む。画像の多くのストロークはワークスペースの単なる「バックグランド・ノイズ」の部分であり、無視されるべきである。ストロークの種類は以下のとおりである。
ラベル:ラベルは固定された少ない語彙もしくは記号セットによって生成される。
ラベルを「壁1」のようなマーカのタイプもしくはグループを示すために使用することができる。ラベルは既存の手描き認識技術によって解読することができる。
注釈:注釈は、ユーザがマークアップ作業を記録することを望む文字もしくは描画である。注釈はシステムによって記録され、インタフェースを利用することができるが、システムによりストロークの解釈には利用はされない。
幾何学的修飾:これらは、色もしくはテクスチャのサンプリングの使用について範囲を示すマーカの近傍のマーキングである。
曲線記述:これらは、押出についてパスを定義するタスクなどを支援するために、幾何学的曲線を示す描画されたパスである。
コマンド・シンボル:これらのストロークは、「押出を挿入」、「この領域のモデル要素をすべて削除」、「これらの要素をグループ化」、「処理を開始」などの、システムに対するコマンドを示す。ストロークのいくつかは、コマンドおよび曲線記述の双方であってもよい。
隣接マーカ:ストロークの近傍のマーカはストロークの意味を定義し、あるいは、変更することを支援する。隣接マーカは、それがどのように使用されるか(たとえば、突出のベースを決める、もしくは、ストロークを「消去」し、ポリラインもしくはスプラインで該ストロークを置換するか否か)を示してもよい。
色:区別可能な色をユーザ描画ストロークとノイズとを区別するために使用することができる。色はストロークのタイプを分類するために使用されてもよい。
意味領域:一つもしくは複数のマーカに対してアクティブ領域を定義してもよい。たとえば、マーカは「ラベル領域」および「コメント注釈領域」を有してもよい。さらに、マーカ・セットをすべてのストロークが曲線記述であると解釈される作業領域を定義するために、すなわち、押出もしくはアニメーション・パスを定義するために、使用してもよい。
ストロークの内因特性:ストローク自身の実際の特性は複数のストローク・タイプを区別するために使用することができる。たとえば、図8に示されるように、交差する目盛801を有するストロークは、ユニット・セルの複製を示し、矢印802はアニメーション・パスを示す、などであってよい。検出されたストロークを示すためにグラフを使用することはこの処理を単純化する。たとえば、単純で平滑なパス800は次数1(degree 1)の2つのノードを有し、単一のエッジを有するグラフを生成する。目盛は、長さが短いエッジとして見ることができ、次数1のノードと次数3もしくは次数4のノードとの連結である。
描画シンボル:ストロークのいくつかはシンボルとして解釈され、他のストロークの意味を修飾するために使用することができる。シンボルであるストロークの判断を単純化するために、該シンボルはボックスで囲まれていることを必要とされてもよい。
本発明の実施態様のベースラインとして供されるマークアップ・システムを利用することによって、マーカを含むマークアップ言語を使用して、モデルが生成され、操作される。マーカは空間的言語の「ワード」として捉えることができ、マーカのコレクションはモデルを定義する「センテンス」として動作する。マーカはQRコードを含み、マーカに関連付けられているメタデータ、すなわち、マーカの意味、をユーザが理解することを支援する。これらの修飾は、QRコードの近傍にある、「壁」のような、ラベルであってもよいし、実際のQRコードから離れている関連する点である「アクティビティ・ホットスポット」を指し示す矢印であってもよい。ベースライン・システムにおいて、マーカのタイプのための修飾は固定され予めプリントされている。
ベースライン・システムを実際に使用する場合において、通常発生するような不便さを解消するために、正しいラベルおよび関連するメタデータを有する適切なマーカが生成される。たとえば、図9に示されるように、ドアの角にラベルを付加しようとした際に、マーカの中心からある距離離れた「ホットスポット」を用いることが望ましいことが多く、ホットスポット900を示すために、マーカに矢印がプリントされる。ここに記述された技術によれば、マーカの近傍もしくはマーカがプリントされたカードに矢印を描画することにより、こうしたメタデータを必要に応じて生成することができる。たとえば、図9に示されるように、ユーザはラベルを書いて、ホットスポット900への矢印を描画することができる。マーカが適用されると、拡大画像が取得され、ストロークへの処理がメタデータのタイプおよびホットスポットの双方を示すために使用することができる。
マーカもしくはマーカ・セットを拡張することに加えて、マーカの代替としてストロークを使用することができる。考え得る多くの空間的言語を手描きストロークの解釈のために定義することができるが、具体化するために、プリントされたマーカにもとづいてこのスキームを使用することができる。QRコードを有する矩形のマーカに替えて、ユーザはシンボルを描くことができる。ボックスのタイプが下部に描かれてよく、ラベルおよび考え得るコメントを示すラインが描画される。先の例などで、マーカに関連する一つもしくは複数のホットスポットを示すさらなる修飾をボックスの近傍に描画することができる。図10は、円筒を定義するための完全に自由形状であるマークアップ1000の例を示す。手描きの矩形および下線は検出が比較的容易である。下部のラベルは手描き認識システムによって処理されることができる。コメントはシステムによって解釈される必要はないが、注釈のためにビットマップとして維持されてもよい。ベースの曲線を描画することにより明示的に定義するのではなく、ベースの3以上の点を付与することにより円筒が暗示的に定義される。
Claims (19)
- 自由形状マークアップにもとづいてバーチャル・モデルを生成するシステムであって、
ディスプレイと、
物理的ワークスペースから画像を取得するカメラと、
前記カメラによって取得された前記画像を処理し、命令を実行するプロセッサと、
を備え、
前記命令は、
(a)前記物理的ワークスペースの自由形状マークアップを識別および処理し、
(b)前記自由形状マークアップにもとづいてバーチャル・モデルをレンダリングし、
(c)前記ディスプレイに前記バーチャル・モデルを表示する、
ことを含む、
バーチャル・モデル生成システム。 - 前記自由形状マークアップは、手書きによって生成された自由形状ストロークを含む、請求項1に記載のバーチャル・モデル生成システム。
- 前記自由形状マークアップは、三次元オブジェクトを示すマークアップを含む、請求項1に記載のバーチャル・モデル生成システム。
- 前記命令は、前記画像に前記バーチャル・モデルを重畳することをさらに含み、
(c)は、前記ディスプレイに前記画像に重畳されたバーチャル・モデルを表示する、
請求項1に記載のバーチャル・モデル生成システム。 - 前記命令は、
前記自由形状マークアップから経路を抽出し、
抽出された前記経路に沿ってオブジェクトをアニメーション化する、
ことをさらに含む、
請求項1に記載のバーチャル・モデル生成システム。 - 前記命令は、
前記自由形状マークアップから動きもしくは他のアクティビティが検出される領域であるアクティビティ・ホットスポットを抽出し、
前記画像から、該アクティビティ・ホットスポット内で生じる相互関係を検出する、
ことをさらに含む、
請求項1に記載のバーチャル・モデル生成システム。 - (a)は、前記自由形状マークアップから三次元経路を抽出する、ことを含む、請求項1に記載のバーチャル・モデル生成システム。
- 前記命令は、マークアップ・コマンドとして前記自由形状マークアップを解釈する、ことをさらに含む、請求項1に記載のバーチャル・モデル生成システム。
- 前記命令は、注釈のために前記自由形状マークアップを分析する、ことをさらに含み、
注釈が検出された場合には、該注釈を当該バーチャル・モデル生成システムに記憶する、
請求項1に記載のバーチャル・モデル生成システム。 - 自由形状マークアップにもとづいてインタラクティブ・バーチャル・コンテンツを生成するシステムであって、
ディスプレイと、
物理的ワークスペースから画像を取得するカメラと、
カメラから取得した画像を処理し、命令を実行するプロセッサと、
を備え、
前記命令は、
(a)前記画像から、前記物理的ワークスペースの前記自由形状マークアップを識別し、該自由形状マークアップを処理し、
(b)前記自由形状マークアップからパスを抽出する、
ことを含む、
インタラクティブ・バーチャル・コンテンツ生成システム。 - 前記命令は、
前記画像に三次元バーチャル・モデルを重畳し、
重畳した前記三次元バーチャル・モデルを前記ディスプレイに表示する、
ことを含む、
請求項10に記載のインタラクティブ・バーチャル・コンテンツ生成システム。 - 前記命令は、前記自由形状マークアップからコマンドを抽出する、ことをさらに含み、
抽出された前記コマンドがパスを示すコマンドである場合、(a)は、
前記自由形状マークアップから経路を抽出し、
抽出された前記経路に沿ってオブジェクトをアニメーション化する、
ことを含む、
請求項10に記載のインタラクティブ・バーチャル・コンテンツ生成システム。 - 前記命令は、前記自由形状マークアップからコマンドを抽出する、ことをさらに含み、
抽出された前記コマンドが、動きもしくは他のアクティビティが検出される領域であるアクティビティ・ホットスポットを示すコマンドである場合、(a)は、
前記自由形状マークアップからアクティビティ・ホットスポットを抽出し、
前記画像から、該アクティビティ・ホットスポット内で生じる相互関係を検出する、
ことを含む、
請求項10に記載のインタラクティブ・バーチャル・コンテンツ生成システム。 - 前記命令は、前記自由形状マークアップからコマンドを抽出する、ことをさらに含み、
抽出された前記コマンドがバーチャル・モデルを生成するコマンドである場合、(a)は、
前記自由形状マークアップにもとづいてバーチャル・モデルをレンダリングし、
前記ディスプレイに前記バーチャル・モデルを表示する、
請求項10に記載のインタラクティブ・バーチャル・コンテンツ生成システム。 - 前記命令は、注釈のために前記自由形状マークアップを分析する、ことをさらに含み、
注釈が検出された場合には、該注釈を当該インタラクティブ・バーチャル・コンテンツ生成システムに記憶する、
請求項10に記載のインタラクティブ・バーチャル・コンテンツ生成システム。 - 前記命令は、
前記画像のマーカを処理し、
処理された前記マーカにもとづいて平面を抽出し、
抽出された前記平面に描画される平面ストロークの三次元パスを決定する、
ことをさらに含む、
請求項10に記載のインタラクティブ・バーチャル・コンテンツ生成システム。 - 前記命令は、前記自由形状マークアップからコマンドを抽出する、ことをさらに含み、
抽出されたコマンドが動き制限を示すコマンドである場合、(a)は、
バーチャル・モデルのオブジェクトの動きの限界をモデリングする、
ことを含む、
請求項10に記載のインタラクティブ・バーチャル・コンテンツ生成システム。 - 壁もしくは床が、前記自由形状マークアップにもとづいて前記バーチャル・モデルの内部で構築される、請求項10に記載のインタラクティブ・バーチャル・モデル生成システム。
- (a)物理的ワークスペースから取得された画像から、該物理的ワークスペースの自由形状マークアップを識別および処理する手順と、
(b)前記自由形状マークアップにもとづいてバーチャル・モデルをレンダリングする手順と、
(c)ディスプレイに前記バーチャル・モデルを表示する手順と、
を、コンピュータに実行させるための自由形状マークアップにもとづくバーチャル・モデル生成プログラム。
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