JP2011164668A - Image processor and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To present valid information to a user who has a strong interest in sports in a service for presenting information obtained by analyzing a sport video. <P>SOLUTION: About a video section set by a user, a number of player calculation means of a formation data generation part calculates the average number of players Np(i,j) on the basis of player layout data for each of preliminarily set divided areas (i,j). A motion vector calculation means calculates an average motion vector Vp(i,j) on the basis of the player layout data. Then, a formation data generation means generates formation data including the average number of players Np(i,j) and the average motion vector Vp(i,j) for each video section. The formation data are displayed at a display unit, so that it is possible for a user to recognize the formation of players globally catching a whole field. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、画像処理装置及びプログラムに関し、特に、スポーツ映像を分析する画像処理分野に関する。   The present invention relates to an image processing apparatus and a program, and more particularly, to an image processing field for analyzing a sports video.

従来、スポーツ映像を分析することにより、選手の行為(例えば、シュート、フリーキック)、チームのフォーメーション、チームの戦術等による分類及び検索を実現する画像処理技術の開発が進められている(非特許文献1,2,3を参照)。   Conventionally, development of image processing technology has been developed to analyze and analyze sports video to realize classification and search based on player actions (eg, shoot, free kick), team formation, team tactics, etc. Reference 1, 2, 3).

このような画像処理技術のうち、スポーツ選手を自動追跡する手法が知られている。例えば、非特許文献3の手法は、スポーツ選手の配置データを生成するにあたり、ハフ変換によりライン類を抽出し、ワイヤフレーム変形によりラインのフィッティングを行う。しかしながら、この手法では、ハフ変換及びワイヤフレーム変形の計算コストが高く、例えば3秒間の映像処理に対し90分の計算時間を要してしまう。そこで、計算コストの軽減を目的にした離散的検索により、ライン及びカメラアングルを特定し、スポーツ選手の配置データを生成する手法が提案されている(非特許文献4を参照)。   Among such image processing techniques, a technique for automatically tracking a sports player is known. For example, the method of Non-Patent Document 3 extracts lines by Hough transform and generates line fitting by wire frame deformation when generating arrangement data of athletes. However, with this method, the calculation cost of Hough transform and wire frame deformation is high, and for example, a calculation time of 90 minutes is required for 3 seconds of video processing. In view of this, a method has been proposed in which line and camera angles are specified by discrete search for the purpose of reducing calculation costs, and sports player arrangement data is generated (see Non-Patent Document 4).

一般に、スポーツ選手を自動追跡する手法では、カメラの切り替わり、カメラの動きの急激な変化等を考慮する必要があるため、映像データのうちの数10フレーム程度のみを対象にして選手を追跡するに過ぎず、数10フレーム毎に追跡を初期化しながら選手の配置データを生成する。つまり、選手の位置及び選手の動きベクトルからなる選手配置データは、数10フレーム毎に生成される。   In general, in the method of automatically tracking a sports player, it is necessary to consider camera switching, a rapid change in camera movement, etc., and therefore tracking a player for only about several tens of frames of video data. However, the player arrangement data is generated while initializing tracking every several tens of frames. That is, player arrangement data including the player position and the player motion vector is generated every several tens of frames.

T.Watanabe et.al,“A soccer field tracking method with wire frame model from tv images”,ICIP 2004,pp.III-1633-1636.T. Watanabe et.al, “A soccer field tracking method with wire frame model from tv images”, ICIP 2004, pp.III-1633-1636. 島脇、その他、“シーン検索システムのための長時間サッカー中継映像の解析”、情処会研究報告、2004-CVIM-144、pp.125-132.Shimawaki, et al., “Analysis of long-time soccer broadcast video for scene search system”, Information Processing Research Report, 2004-CVIM-144, pp.125-132. 中川、その他、“サッカー映像の自動ゲーム分析”、情処会研究報告、2001-DPS-106、pp.193-198Nakagawa, et al., “Automatic Game Analysis of Soccer Video”, Information Processing Research Report, 2001-DPS-106, pp.193-198 望月貴裕、藤井真人、他3名、“ラインとカメラアングルの離散的探索によるサッカー選手配置高速特定法”、FIT2008第7回情報科学技術フォーラム、I−045、第3分冊、p.289−290Takahiro Mochizuki, Masato Fujii and 3 others, “Fast soccer player placement method by discrete search of lines and camera angles”, FIT2008 7th Information Science and Technology Forum, I-045, 3rd volume, p. 289-290

ところで、スポーツの生中継映像またはアーカイブス映像を、WEBにより配信可能なプラットフォームを用いて提示するサービスがある。このサービスにより、ユーザはスポーツ映像を視聴することができる。しかしながら、スポーツを分析する解説者、評論家等のように、スポーツに強い興味を持つユーザにとっては、スポーツ映像を単に視聴するのみでは不十分である。そこで、スポーツに強い興味を持つユーザの要求に対応するため、スポーツ映像を提示するだけでなく、有用な情報(例えば、チームのフォーメーションデータ、特定のフォーメーションに類似するシーンの検索結果)を提示するサービスが求められている。   By the way, there is a service that presents live broadcast video or archive video of sports using a platform that can be distributed by WEB. With this service, the user can view sports videos. However, for users who have a strong interest in sports, such as commentators and critics who analyze sports, it is not sufficient to simply view sports videos. Therefore, in order to respond to the demands of users who have a strong interest in sports, not only sports videos but also useful information (for example, team formation data, search results for scenes similar to a specific formation) are presented. Service is sought.

このようなサービスを実現するためには、例えば、分単位の長い映像区間において、フィールド全体を大域的に捉えた、選手のフォーメーションをデータ化する必要がある。従来の手法は、数10フレーム程度(数秒)の映像区間において、選手配置データを生成するものであり、分単位の長い映像区間を対象にしておらず、選手のフォーメーションをデータ化するものでもない。   In order to realize such a service, for example, it is necessary to convert a player's formation into a data that captures the entire field globally in a long video segment. The conventional method generates player arrangement data in a video section of about several tens of frames (several seconds), does not target a long video section of minutes, and does not convert a player's formation into data. .

そこで、本発明は前記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、スポーツ映像を分析して得られた情報を提示するサービスにおいて、スポーツに強い興味を持つユーザに対し、有用な情報を提示可能な画像処理装置及びプログラムを提供することにある。   Therefore, the present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its purpose is useful for users who have a strong interest in sports in a service that presents information obtained by analyzing sports video. An object is to provide an image processing apparatus and a program capable of presenting information.

前記目的を達成するため、本発明は、スポーツの試合が撮影されたスポーツ映像、及び前記スポーツ映像における所定時間毎の選手の位置及び動きのデータを含む選手配置データが格納された記憶手段を備え、前記選手配置データに基づいて、前記試合が行われるフィールドを所定数に分割した分割領域毎に、選手数及び選手の動きを示すフォーメーションデータを生成する画像処理装置において、前記記憶手段から選手配置データを読み出し、前記選手配置データに含まれる選手の位置のデータに基づいて、所定の映像区間毎に、前記分割領域毎の選手数を算出する選手数算出手段と、前記記憶手段から選手配置データを読み出し、前記選手配置データに含まれる選手の動きのデータに基づいて、前記所定の映像区間毎に、前記分割領域毎の選手の動きベクトルを算出する動きベクトル算出手段と、前記選手数算出手段により算出された選手数、及び前記動きベクトル算出手段により算出された動きベクトルに基づいて、前記所定の映像区間毎に、前記分割領域毎の選手数及び動きベクトルを含むフォーメーションデータを生成し、前記記憶手段に格納するフォーメーションデータ生成手段とを備えたことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the present invention comprises a storage means for storing a sports video in which a sports game is photographed, and player arrangement data including data on the position and movement of the player at predetermined time intervals in the sports video. In the image processing apparatus for generating formation data indicating the number of players and the movement of the players for each divided area obtained by dividing the field in which the game is played into a predetermined number based on the player placement data, the player placement is stored from the storage unit. A player number calculation means for reading out data and calculating the number of players for each of the divided areas for each predetermined video section based on the player position data included in the player placement data, and the player placement data from the storage means For each of the divided regions for each of the predetermined video sections based on the movement data of the players included in the player arrangement data. Based on the motion vector calculation means for calculating the motion vector of the player, the number of players calculated by the number of players calculation means, and the motion vector calculated by the motion vector calculation means, for each predetermined video section, It is characterized by comprising formation data generation means for generating formation data including the number of players and motion vectors for each divided area and storing them in the storage means.

また、本発明の画像処理装置は、前記フォーメーションデータが格納された記憶手段から、前記フォーメーションデータを読み出し、前記所定の映像区間の前記分割領域毎に、前記フォーメーションデータに含まれる選手数に応じた選手数表示データを算出する選手数表示算出手段と、前記映像区間の前記分割領域毎に、前記フォーメーションデータに含まれる動きベクトルに応じた動きベクトル表示データを算出する動きベクトル表示算出手段と、前記選手数表示算出手段により算出された選手数表示データ、及び前記動きベクトル表示算出手段により算出された動きベクトル表示データを、前記フィールドが分割された前記分割領域毎に、所定の形態で表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする。   In addition, the image processing apparatus of the present invention reads the formation data from the storage means in which the formation data is stored, and according to the number of players included in the formation data for each of the divided areas of the predetermined video section. Player number display calculating means for calculating player number display data, motion vector display calculating means for calculating motion vector display data corresponding to a motion vector included in the formation data for each of the divided areas of the video section, Display that displays the number-of-players display data calculated by the number-of-players display calculation means and the motion vector display data calculated by the motion vector display calculation means in a predetermined form for each of the divided areas into which the field is divided. Means.

また、本発明の画像処理装置は、さらに、前記記憶手段から、第1の映像区間についてのスポーツ映像に対する第1のフォーメーションデータ、及び、第2の映像区間についての、前記スポーツ映像と同じスポーツの他の試合が撮影されたスポーツ映像に対する第2のフォーメーションデータを読み出し、前記第1のフォーメーションデータに含まれる前記第1の映像区間における前記分割領域毎の選手数と、前記第2のフォーメーションデータに含まれる前記第2の映像区間における前記分割領域毎の選手数との間の差を算出し、両フォーメーションデータ間で選手数が類似する度合いを示す選手数類似度を算出する選手数類似度算出手段と、前記第1のフォーメーションデータに含まれる前記第1の映像区間における前記分割領域毎の動きベクトルと、前記第2のフォーメーションデータに含まれる前記第2の映像区間における前記分割領域毎の動きベクトルとの間の差を算出し、両フォーメーションデータ間で動きベクトルが類似する度合いを示す動きベクトル類似度を算出する動きベクトル類似度算出手段と、前記選手数類似度算出手段により算出された選手数類似度、及び前記動きベクトル類似度算出手段により算出された動きベクトル類似度に基づいて、前記第1の映像区間における第1のフォーメーションデータと、前記第2の映像区間における第2のフォーメーションデータとの間の類似度を算出する類似度算出手段と、を備えたことを特徴とする。   The image processing apparatus according to the present invention further includes, from the storage unit, the first formation data for the sports video for the first video section and the same sports as the sports video for the second video section. Second formation data for a sports video in which another game is photographed is read out, and the number of players for each of the divided areas in the first video section included in the first formation data and the second formation data Calculate the difference between the number of players for each of the divided areas in the second video section included, and calculate the number of players similarity indicating the degree of similarity of the number of players between the formation data Means for each divided area in the first video section included in the first formation data. A motion vector that calculates a difference between the vector and a motion vector for each of the divided regions in the second video section included in the second formation data, and indicates a degree of similarity of the motion vectors between the two formation data Based on the motion vector similarity calculating means for calculating the similarity, the number of players similarity calculated by the player number similarity calculating means, and the motion vector similarity calculated by the motion vector similarity calculating means, And a similarity calculation means for calculating a similarity between the first formation data in the first video section and the second formation data in the second video section.

さらに、本発明の画像処理プログラムは、コンピュータを、前記画像処理装置として機能させることを特徴とする。   Furthermore, the image processing program of the present invention causes a computer to function as the image processing apparatus.

以上のように、本発明によれば、選手配置データに基づいて、一定時間毎の映像区間について、フィールドを分割した分割領域毎に、選手数及び選手の動きを示す動きベクトルを含むフォーメーションデータを生成するようにした。また、本発明によれば、フォーメーションデータに含まれる選手数及び動きベクトルを、フィールドを分割した分割領域毎に画面表示するようにした。また、本発明によれば、所定の映像区間についてのスポーツ映像に対する第1のフォーメーションデータと、所定の映像区間についての、他の試合のスポーツ映像に対する第2のフォーメーションデータとの間の類似度を算出するようにした。これにより、スポーツ映像を分析して得られた情報を提示するサービスにおいて、スポーツに強い興味を持つユーザに対し、有用な情報を提示することが可能となる。   As described above, according to the present invention, the formation data including the motion vector indicating the number of players and the movement of the players is obtained for each divided region obtained by dividing the field for the video section at a certain time based on the player arrangement data. Generated. Further, according to the present invention, the number of players and the motion vector included in the formation data are displayed on the screen for each divided area obtained by dividing the field. Further, according to the present invention, the similarity between the first formation data for the sports video for the predetermined video section and the second formation data for the sports video of another game for the predetermined video section is calculated. Calculated. This makes it possible to present useful information to a user who has a strong interest in sports in a service that presents information obtained by analyzing sports videos.

本発明の実施形態による画像処理装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the image processing apparatus by embodiment of this invention. 画像処理装置に備えた制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the control part with which the image processing apparatus was equipped. フォーメーションデータ生成部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a formation data generation part. グラフィカル提示部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a graphical presentation part. 類似度計算部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a similarity calculation part. フォーメーションデータ生成部の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a formation data generation part. グラフィカル提示部の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a graphical presentation part. 類似度計算部の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a similarity calculation part. 映像区間に含まれる選手配置データを説明する図である。It is a figure explaining the player arrangement data contained in a video section. フィールドの分割例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a division | segmentation of a field. 選手配置データからフォーメーションデータを生成する処理を説明する図である。It is a figure explaining the process which produces | generates formation data from player arrangement | positioning data. 選手配置データを説明する図である。It is a figure explaining player arrangement | positioning data. フォーメーションデータを説明する図である。It is a figure explaining formation data. フォーメーションデータのグラフィカル提示画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a graphical presentation screen of formation data. 表示画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display screen.

以下、本発明を実施するための形態について図面を用いて詳細に説明する。
〔画像処理装置〕
図1は、本発明の実施形態による画像処理装置1のハードウェア構成を示す図である。この画像処理装置1のハード構成としては、通常のコンピュータを使用することができる。画像処理装置1は、CPU101と、各種のプログラム及びデータを記憶するROM及びRAMからなる記憶部102と、各種のプログラム及びデータ等を記憶する記憶装置(ハードディスク装置)103と、インターネット等のネットワークを介してデータ等の送受信を行うネットワークインターフェース104と、マウス、キーボード等の操作器108に対するユーザによる操作に伴い、データを入力制御する操作・入力インターフェース105、ユーザにキー操作を促すための表示データ、映像データ、フォーメーションデータ等を表示器109へ出力制御する表示インターフェース106とを備えて構成され、これらの構成要素はシステムバス107を介して相互に接続される。
Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[Image processing device]
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of an image processing apparatus 1 according to an embodiment of the present invention. As the hardware configuration of the image processing apparatus 1, a normal computer can be used. The image processing apparatus 1 includes a CPU 101, a storage unit 102 including a ROM and a RAM for storing various programs and data, a storage device (hard disk device) 103 for storing various programs and data, and a network such as the Internet. A network interface 104 that transmits and receives data and the like, an operation / input interface 105 that controls the input of data in accordance with user operations on the operation unit 108 such as a mouse and a keyboard, display data that prompts the user to perform key operations, The display interface 106 controls the output of video data, formation data, and the like to the display device 109, and these components are connected to each other via a system bus 107.

記憶装置103には、画像処理装置1の基本的な機能を提供するためのOS(オペレーティングシステム)及び各種アプリケーションのプログラム、並びに、映像データ126、選手配置データ127及びフォーメーションデータ128等が記憶されている。尚、これらのプログラム及びデータは、画像処理装置1が処理を行うときに、CPU101により記憶装置103から記憶部102のRAMに読み出される。図1には、オペレーティングシステム及び各種アプリケーションのプログラムが記憶装置103から記憶部102に読み出された状態が示されており、記憶部102には、オペレーティングシステム120、フォーメーションデータ生成プログラム121、グラフィカル提示プログラム122及び類似度計算プログラム123が記憶されている。尚、フォーメーションデータ生成プログラム121等のアプリケーションプログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD等)、半導体メモリ等の記憶媒体に格納して頒布することができ、ネットワークに接続された外部のサーバからネットワークインターフェース104を介して記憶装置103にダウンロードすることができる   The storage device 103 stores an OS (operating system) and various application programs for providing basic functions of the image processing apparatus 1, video data 126, player arrangement data 127, formation data 128, and the like. Yes. These programs and data are read from the storage device 103 to the RAM of the storage unit 102 by the CPU 101 when the image processing apparatus 1 performs processing. FIG. 1 shows a state in which an operating system and various application programs are read from the storage device 103 to the storage unit 102. The storage unit 102 includes an operating system 120, a formation data generation program 121, and a graphical presentation. A program 122 and a similarity calculation program 123 are stored. Application programs such as the formation data generation program 121 are stored in a storage medium such as a magnetic disk (floppy (registered trademark) disk, hard disk, etc.), optical disk (CD-ROM, DVD, etc.), semiconductor memory, and distributed. Can be downloaded from an external server connected to the network to the storage device 103 via the network interface 104.

ここで、オペレーティングシステム120は、CPU101が記憶装置103から読み出して実行することにより、画像処理装置1の基本的な機能として、記憶部102、記憶装置103、ネットワークインターフェース104、操作・入力インターフェース105及び表示インターフェース106を管理する。そして、このオペレーティングシステム120がCPU101によって実行された状態で、前述のフォーメーションデータ生成プログラム121、グラフィカル提示プログラム122及び類似度計算プログラム123等が実行される。   Here, the operating system 120 is read out from the storage device 103 and executed by the CPU 101, and as a basic function of the image processing device 1, the storage unit 102, the storage device 103, the network interface 104, the operation / input interface 105, and the like. The display interface 106 is managed. Then, in a state where the operating system 120 is executed by the CPU 101, the above-described formation data generation program 121, the graphical presentation program 122, the similarity calculation program 123, and the like are executed.

制御部110は、CPU101及び記憶部102により構成され、CPU101が記憶部102及び記憶装置103に記憶された各種プログラムを読み出して実行することにより、画像処理装置1全体を統括制御する。このように、画像処理装置1は、図1に示したハードウェア構成により、制御部110がフォーメーションデータ生成プログラム121、グラフィカル提示プログラム122及び類似度計算プログラム123等に従って各種処理を行う。   The control unit 110 includes a CPU 101 and a storage unit 102, and the CPU 101 reads out and executes various programs stored in the storage unit 102 and the storage device 103, thereby performing overall control of the entire image processing apparatus 1. As described above, in the image processing apparatus 1, the control unit 110 performs various processes according to the formation data generation program 121, the graphical presentation program 122, the similarity calculation program 123, and the like with the hardware configuration illustrated in FIG. 1.

以下、映像データ126を、サッカーの試合が撮影された映像データとして説明する。また、選手配置データ127は、例えば前述した非特許文献4の手法により、映像データ126を画像処理して生成されているものとする。選手配置データ127及びフォーメーションデータ128の詳細については後述する。   Hereinafter, the video data 126 will be described as video data in which a soccer game is shot. Further, it is assumed that the player arrangement data 127 is generated by performing image processing on the video data 126 by the method of Non-Patent Document 4 described above, for example. Details of the player arrangement data 127 and the formation data 128 will be described later.

図2は、画像処理装置1に備えた制御部110の機能構成を示すブロック図であり、図1に示した制御部110がフォーメーションデータ生成プログラム121、グラフィカル提示プログラム122及び類似度計算プログラム123により各種処理を実行する際の機能構成を示している。この制御部110は、フォーメーションデータ生成部10、グラフィカル提示部20及び類似度計算部30を備えており、記憶部102には、映像データ126、選手配置データ127及びフォーメーションデータ128が記憶されている。尚、映像データ126、選手配置データ127及びフォーメーションデータ128は、図1に示した記憶装置103に記憶された各データにそれぞれ対応し、図1は、制御部110により、その一部または全部のデータが記憶部102に読み出された状態を示している。また、フォーメーションデータ128は、フォーメーションデータ生成部10により、記憶部102を介して記憶装置103に格納される。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the control unit 110 included in the image processing apparatus 1. The control unit 110 illustrated in FIG. 1 uses the formation data generation program 121, the graphical presentation program 122, and the similarity calculation program 123. The functional structure at the time of performing various processes is shown. The control unit 110 includes a formation data generation unit 10, a graphical presentation unit 20, and a similarity calculation unit 30, and the storage unit 102 stores video data 126, player arrangement data 127, and formation data 128. . The video data 126, the player arrangement data 127, and the formation data 128 correspond to the respective data stored in the storage device 103 shown in FIG. 1, and FIG. A state in which data is read to the storage unit 102 is shown. The formation data 128 is stored in the storage device 103 by the formation data generation unit 10 via the storage unit 102.

フォーメーションデータ生成部10は、記憶部102から選手配置データ127を読み出し、ユーザにより設定された映像区間において、予め設定された分割領域毎に、選手配置データに基づいてチーム毎の平均選手数及び平均動きベクトルを算出し、平均選手数及び平均動きベクトルを含むフォーメーションデータを生成し、フォーメーションデータ128として記憶部102に格納する。フォーメーションデータ生成部10の詳細については後述する。   The formation data generation unit 10 reads the player arrangement data 127 from the storage unit 102, and in the video section set by the user, for each division area set in advance, the average number of players and the average for each team based on the player arrangement data The motion vector is calculated, formation data including the average number of players and the average motion vector is generated, and stored as the formation data 128 in the storage unit 102. Details of the formation data generation unit 10 will be described later.

グラフィカル提示部20は、記憶部102から映像データ126及びフォーメーションデータ128を読み出し、映像データ126を画面表示すると共に、映像データ126に同期した時刻に従って、ユーザにより設定された映像区間において、予め設定された分割領域毎に、平均選手数及び平均動きベクトルを含むフォーメーションデータを、チーム毎に画面表示する。また、グラフィカル提示部20は、類似度計算部30から類似度計算結果を入力し、記憶部102から、類似度の高い映像データ126及びフォーメーションデータ128を読み出し、画面表示する。グラフィカル提示部20の詳細については後述する。   The graphical presentation unit 20 reads out the video data 126 and the formation data 128 from the storage unit 102, displays the video data 126 on the screen, and is set in advance in the video section set by the user according to the time synchronized with the video data 126. For each divided area, formation data including the average number of players and the average motion vector is displayed on the screen for each team. Further, the graphical presentation unit 20 inputs the similarity calculation result from the similarity calculation unit 30, reads out the video data 126 and the formation data 128 with high similarity from the storage unit 102, and displays them on the screen. Details of the graphical presentation unit 20 will be described later.

類似度計算部30は、記憶部102から、参照(検索クエリー)となるフォーメーションデータ128及び類似度計算の検索対象となるフォーメーションデータ128を読み出し、選手数類似度及び動きベクトル類似度を算出し、2つのフォーメーションデータ間の類似度を算出する。また、類似度計算部30は、類似度計算結果として、参照(検索クエリー)となるフォーメーションデータを特定するための情報、類似度計算の検索対象となるフォーメーションデータを特定するための情報及び類似度をグラフィカル提示部20に出力する。類似度計算部30の詳細については後述する。   The similarity calculation unit 30 reads the formation data 128 to be a reference (search query) and the formation data 128 to be searched for similarity calculation from the storage unit 102, calculates the number of players similarity and the motion vector similarity, The similarity between the two formation data is calculated. In addition, the similarity calculation unit 30 uses information for specifying formation data to be a reference (search query), information for specifying formation data to be searched for similarity calculation, and the similarity as a similarity calculation result. Is output to the graphical presentation unit 20. Details of the similarity calculation unit 30 will be described later.

〔フォーメーションデータ生成部〕
まず、図2に示したフォーメーションデータ生成部10について詳細に説明する。図3は、フォーメーションデータ生成部10の構成を示すブロック図である。このフォーメーションデータ生成部10は、選手数算出手段11、動きベクトル算出手段12及びフォーメーションデータ生成手段13を備えている。前述のとおり、フォーメーションデータ生成部10は、ユーザにより設定された映像区間において、予め設定された分割領域毎に、選手配置データに基づいて平均選手数及び平均動きベクトルを算出し、平均選手数及び平均動きベクトルを含むフォーメーションデータを生成する。
[Formation data generator]
First, the formation data generation unit 10 shown in FIG. 2 will be described in detail. FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the formation data generation unit 10. The formation data generation unit 10 includes a player number calculation unit 11, a motion vector calculation unit 12, and a formation data generation unit 13. As described above, the formation data generation unit 10 calculates the average number of players and the average motion vector based on the player arrangement data for each preset divided region in the video section set by the user, Formation data including an average motion vector is generated.

選手数算出手段11は、記憶部102から選手配置データ127を読み出し、ユーザにより設定された映像区間において、予め設定された分割領域毎に、チーム毎の平均選手数(その映像区間の分割領域において、1つの選手配置データに対応する時間に存在していた選手の平均数)を算出し、フォーメーションデータ生成手段13に出力する。   The number-of-players calculation means 11 reads the player arrangement data 127 from the storage unit 102, and in the video section set by the user, for each division area set in advance, the average number of players for each team (in the division area of the video section). The average number of players existing at the time corresponding to one player arrangement data) is calculated and output to the formation data generation means 13.

動きベクトル算出手段12は、記憶部102から選手配置データ127を読み出し、ユーザにより設定された映像区間において、予め設定された分割領域毎に、チーム毎の平均動きベクトル(その映像区間の分割領域における代表的な選手の動きベクトル)を算出し、フォーメーションデータ生成手段13に出力する。   The motion vector calculation means 12 reads the player arrangement data 127 from the storage unit 102, and in the video section set by the user, for each division area set in advance, the average motion vector for each team (in the division area of the video section). The motion vector of a representative player is calculated and output to the formation data generation means 13.

フォーメーションデータ生成手段13は、選手数算出手段11から、所定の映像区間の分割領域におけるチーム毎の平均選手数を入力し、動きベクトル算出手段12から、所定の映像区間の分割領域におけるチーム毎の平均動きベクトルを入力し、平均選手数及び平均動きベクトルを含むフォーメーションデータを生成し、フォーメーションデータ128として記憶部102に格納する。   The formation data generation means 13 receives the average number of players for each team in the divided area of the predetermined video section from the player number calculation means 11, and from the motion vector calculation means 12 for each team in the divided area of the predetermined video section. An average motion vector is input, formation data including the average number of players and the average motion vector is generated, and stored as formation data 128 in the storage unit 102.

(フォーメーションデータ生成部/処理)
次に、図3に示したフォーメーションデータ生成部10の処理について詳細に説明する。図6は、フォーメーションデータ生成部10の処理を示すフローチャートである。フォーメーションデータ生成部10は、ユーザにより設定(選択)された映像データ(ユーザが視聴する映像データ)の選手配置データ127を読み出し(ステップS601)、ユーザのキー操作に従って、フォーメーションデータの生成単位となる単位分Tuの時間データを入力する(ステップS602)。これにより、単位時間Tu毎にフォーメーションデータが生成される。
(Formation data generator / processing)
Next, the process of the formation data generation unit 10 shown in FIG. 3 will be described in detail. FIG. 6 is a flowchart showing the processing of the formation data generation unit 10. The formation data generation unit 10 reads the player arrangement data 127 of the video data set (selected) by the user (video data viewed by the user) (step S601), and becomes a formation data generation unit according to the user's key operation. The unit time Tu time data is input (step S602). Thereby, formation data is generated every unit time Tu.

図12は、選手配置データ127を説明する図である。選手配置データ127は、1試合のデータにより構成され、映像データであるサッカーの試合を特定するための識別子を示すゲームID(gameID)、チーム名(t1,t2)、及び、複数レコードの選手配置データにより構成される。1レコードの選手配置データは、所定フレーム数の画像に対するデータであり、開始フレームNo、終了フレームNo、チームt1の選手数、チームt1における選手毎の位置座標及び動きベクトル、チームt2の選手数、チームt2における選手毎の位置座標及び動きベクトルから構成される。図12の例では、第1レコードの選手配置データは、開始フレームNo=6488、終了フレームNo=6545の画像に対し、チームt1の選手数=0、チームt2の選手数=2、チームt2における第1の選手の位置座標(51,2)及び動きベクトル(−8.097778,−9.498276)、チームt2における第2の選手の位置座標(39,85)及び動きベクトル(−11.470154,−8.231049)から構成される。位置座標は、フィールドを平面で表した場合のx,y座標の位置を示し、動きベクトルは、フィールドをx,yの平面で表した場合の動きの方向及び大きさを示す。   FIG. 12 is a diagram for explaining the player arrangement data 127. The player arrangement data 127 is composed of data of one game, and a game ID (gameID) indicating an identifier for identifying a soccer game as video data, a team name (t1, t2), and a player arrangement of a plurality of records. Consists of data. The player arrangement data of one record is data for an image of a predetermined number of frames. The start frame No, the end frame No, the number of players of the team t1, the position coordinates and motion vectors for each player in the team t1, the number of players of the team t2, It consists of position coordinates and motion vectors for each player in team t2. In the example of FIG. 12, the player arrangement data of the first record is the number of players of team t1, the number of players of team t2, and the number of players of team t2 for the image of start frame No = 6488 and end frame No = 6545. First player position coordinates (51, 2) and motion vector (−8.097778, −9.498276), second player position coordinates (39, 85) and motion vector (−11.470154) in team t2. , -8.21049). The position coordinate indicates the position of the x and y coordinates when the field is represented by a plane, and the motion vector indicates the direction and magnitude of the motion when the field is represented by the x and y plane.

図6に戻って、フォーメーションデータ生成部10は、サッカーのフィールドを、予め設定されたDx×Dy個の領域に分割し、フィールド内の分割領域(i,j)=(1,1)〜(Dx,Dy)を設定する(ステップS603)。   Returning to FIG. 6, the formation data generation unit 10 divides the soccer field into Dx × Dy areas set in advance, and the divided areas (i, j) = (1, 1) to ( Dx, Dy) are set (step S603).

図10は、フィールドの分割例を説明する図であり、Dx=Dy=5の分割例を示している。図10に示すように、フォーメーションデータ生成部10は、サッカーのフィールドを25個の領域に分割し、フィールド内の分割領域(1,1)(1,2)〜(5,5)を設定する。   FIG. 10 is a diagram for explaining an example of field division, and shows an example of division where Dx = Dy = 5. As shown in FIG. 10, the formation data generation unit 10 divides a soccer field into 25 regions, and sets divided regions (1, 1) (1, 2) to (5, 5) in the field. .

図6に戻って、フォーメーションデータ生成部10は、映像区間の初期開始時刻としてTs=0を設定する(ステップS604)。そして、フォーメーションデータ生成部10は、後述のように、映像の開始から終了までの間、ステップS605からステップS611までの処理を行い、単位時間Tu(開始時刻Ts及び終了時刻Ts+Tuにより定められる映像区間)における分割領域(i,j)毎に、平均選手数及び平均動きベクトルを算出する。   Returning to FIG. 6, the formation data generating unit 10 sets Ts = 0 as the initial start time of the video section (step S604). Then, as will be described later, the formation data generation unit 10 performs the processing from step S605 to step S611 from the start to the end of the video, and the unit time Tu (the video section defined by the start time Ts and the end time Ts + Tu). The average number of players and the average motion vector are calculated for each divided region (i, j).

フォーメーションデータ生成部10は、初期分割領域として(i,j)=(1,1)を設定する(ステップS605)。そして、フォーメーションデータ生成部10は、後述のように、全ての分割領域(i,j)について、ステップS606からステップS609までの処理を行い、平均選手数及び平均動きベクトルを算出する。   The formation data generation unit 10 sets (i, j) = (1, 1) as the initial divided region (step S605). Then, as will be described later, the formation data generation unit 10 performs the processing from step S606 to step S609 for all the divided regions (i, j), and calculates the average number of players and the average motion vector.

フォーメーションデータ生成部10の選手数算出手段11は、選手配置データ127から、映像区間Ts〜Ts+Tuに含まれる選手配置データを抽出し、以下の式により、平均選手数Np(i,j)をチーム毎に算出する(ステップS606)。

Figure 2011164668
ここで、平均選手数Np(i,j)は、映像区間Ts〜Ts+Tuにおいて、分割領域(i,j)に存在していた、1つの選手配置データあたりの平均選手数を示す。Nsuは、映像区間Ts〜Ts+Tuに含まれる選手配置データの数を示す。n (k)(i,j)は、映像区間Ts〜Ts+Tuに含まれるNsu個の選手配置データのうちのk番目の選手配置データにおける、領域(i,j)内の選手数を示す。 The number-of-players calculation means 11 of the formation data generation unit 10 extracts player placement data included in the video sections Ts to Ts + Tu from the player placement data 127, and calculates the average number of players Np (i, j) by the following formula. It calculates for every (step S606).
Figure 2011164668
Here, the average number of players Np (i, j) indicates the average number of players per player arrangement data that existed in the divided area (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu. Nsu indicates the number of player arrangement data included in the video section Ts to Ts + Tu. n p (k) (i, j) indicates the number of players in the area (i, j) in the k-th player placement data among the Nsu player placement data included in the video section Ts to Ts + Tu.

図9は、映像区間Ts〜Ts+Tuに含まれるNsu個の選手配置データを説明する図である。映像区間Ts〜Ts+Tu(開始時刻Tsから終了時刻Tuまでの間の映像区間)には、Nsu個の選手配置データが含まれており、この映像区間に含まれるNsu個の選手配置データが、選手数算出手段11及び動きベクトル算出手段12により選手配置データ127から抽出される。   FIG. 9 is a diagram for explaining the Nsu player arrangement data included in the video sections Ts to Ts + Tu. The video section Ts to Ts + Tu (the video section from the start time Ts to the end time Tu) includes Nsu player placement data, and the Nsu player placement data included in this video section is the player. The numbers are extracted from the player arrangement data 127 by the number calculation means 11 and the motion vector calculation means 12.

図6に戻って、動きベクトル算出手段12は、選手配置データ127から、映像区間Ts〜Ts+Tuに含まれる選手配置データを抽出し、以下の式により、平均動きベクトルVp(i,j)をチーム毎に算出する(ステップS607)。

Figure 2011164668
ここで、平均動きベクトルVp(i,j)は、映像区間Ts〜Ts+Tuの分割領域(i,j)に存在していた選手のうち、M方向動きヒストグラムにより度数(選手数)が最大となる方向の動きベクトルを有する選手について、その選手の平均動きベクトル(分割領域(i,j)における代表的な選手の動きベクトル)を示す。nPMVは、映像区間Ts〜Ts+Tuに含まれるNsu個の選手配置データにおける分割領域(i,j)の動きベクトルから求めた、M方向ヒストグラムの最大度数(最大選手数)を示す。VPMVは、nPMV(最大度数)の方向に属する選手の動きベクトルについて、要素毎に合計した動きベクトルを示す。 Returning to FIG. 6, the motion vector calculation means 12 extracts player placement data included in the video section Ts to Ts + Tu from the player placement data 127, and calculates the average motion vector Vp (i, j) by the following formula. It is calculated every time (step S607).
Figure 2011164668
Here, the average motion vector Vp (i, j) has the highest frequency (number of players) by the M-direction motion histogram among the players that existed in the divided region (i, j) of the video section Ts to Ts + Tu. For a player having a direction motion vector, an average motion vector of the player (a motion vector of a representative player in the divided region (i, j)) is shown. n PMV indicates the maximum frequency (maximum number of players) of the M-direction histogram obtained from the motion vector of the divided region (i, j) in the Nsu player arrangement data included in the video section Ts to Ts + Tu. V PMV represents a motion vector obtained by summing up each element regarding the motion vector of the player belonging to the direction of n PMV (maximum frequency).

具体的には、動きベクトル算出手段12は、映像区間Ts〜Ts+Tuに含まれるNsu個の選手配置データを用いて、分割領域(i,j)の動きベクトルから、M方向ヒストグラム(例えば、M=6方向として、方向と度数との関係を示したグラフ)を生成し、各方向に対応した度数(選手数)のうち最大の度数をnPMVとして求める。また、動きベクトル算出手段12は、最大度数nPMVの方向に属する選手の動きベクトルを抽出し、各動きベクトルの要素を合計し、合計動きベクトルVPMVを求める。そして、動きベクトル算出手段12は、前記式により、合計動きベクトルVPMVを最大度数nPMVで除算し、平均動きベクトルVp(i,j)を求める。 Specifically, the motion vector calculation means 12 uses the Nsu player arrangement data included in the video sections Ts to Ts + Tu, and calculates the M-direction histogram (for example, M =) from the motion vector of the divided region (i, j). A graph showing the relationship between direction and frequency as 6 directions is generated, and the maximum frequency among the frequencies (number of players) corresponding to each direction is obtained as n PMV . Further, the motion vector calculation means 12 extracts the motion vector of the player belonging to the direction of the maximum frequency n PMV , adds up the elements of each motion vector, and obtains the total motion vector V PMV . Then, the motion vector calculation means 12 divides the total motion vector V PMV by the maximum frequency n PMV by the above formula to obtain the average motion vector Vp (i, j).

このようにして、映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)について、選手数算出手段11により平均選手数Np(i,j)がチーム毎に算出され、動きベクトル算出手段12により平均動きベクトルVp(i,j)が算出される。映像区間Ts〜Ts+Tu毎の平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)は、記憶部102に格納される(図示せず)。   In this way, for the divided region (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu, the average number of players Np (i, j) is calculated for each team by the number-of-players calculation means 11, and the average motion is calculated by the motion vector calculation means 12. A vector Vp (i, j) is calculated. The average number of players Np (i, j) and the average motion vector Vp (i, j) for each video section Ts to Ts + Tu are stored in the storage unit 102 (not shown).

フォーメーションデータ生成部10は、全ての分割領域(i,j)について平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)を算出したか否かを判定する(ステップS608)。   The formation data generation unit 10 determines whether or not the average number of players Np (i, j) and the average motion vector Vp (i, j) have been calculated for all the divided regions (i, j) (step S608).

フォーメーションデータ生成部10は、ステップS608において、全ての分割領域(i,j)について平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)を算出していないと判定した場合(ステップS608:N)、i=i+1またはj=j+1の演算を行い、新たな分割領域(i,j)を設定し(ステップS609)、ステップS606へ移行し、新たな分割領域(i,j)について処理を行う。   When the formation data generation unit 10 determines in step S608 that the average number of players Np (i, j) and the average motion vector Vp (i, j) are not calculated for all the divided regions (i, j) ( Step S608: N), i = i + 1 or j = j + 1 is calculated, a new divided area (i, j) is set (Step S609), the process proceeds to Step S606, and a new divided area (i, j) is set. Process.

一方、フォーメーションデータ生成部10は、ステップS608において、全ての分割領域(i,j)について平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)を算出したと判定した場合(ステップS608:Y)、Ts=Ts+Tuの演算を行い、映像の開始時刻TsをTuだけ進め、新たな映像区間を定めるために、新たな開始時刻Tsを設定する(ステップS610)。そして、フォーメーションデータ生成部10は、新たな開始時刻Tsが映像の終了時刻を超えているか否かを判定する(ステップS611)。   On the other hand, when the formation data generation unit 10 determines in step S608 that the average number of players Np (i, j) and the average motion vector Vp (i, j) have been calculated for all the divided regions (i, j) ( Step S608: Y), Ts = Ts + Tu is calculated, the video start time Ts is advanced by Tu, and a new start time Ts is set in order to define a new video section (step S610). Then, the formation data generation unit 10 determines whether or not the new start time Ts exceeds the video end time (step S611).

フォーメーションデータ生成部10は、ステップS611において、新たな開始時刻Tsが映像の終了時刻を超えていないと判定した場合(ステップS611:N)、ステップS605へ移行し、選手数算出手段11及び動きベクトル算出手段12が、新たな映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)毎に、平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)を算出する。   When the formation data generation unit 10 determines in step S611 that the new start time Ts does not exceed the end time of the video (step S611: N), the formation data generation unit 10 proceeds to step S605, and the player number calculation unit 11 and the motion vector. The calculating means 12 calculates the average number of players Np (i, j) and the average motion vector Vp (i, j) for each divided region (i, j) in the new video section Ts to Ts + Tu.

一方、フォーメーションデータ生成部10は、ステップS611において、新たな開始時刻Tsが映像の終了時刻を超えていると判定した場合(ステップS611:Y)、フォーメーションデータ生成手段13は、選手数算出手段11から、映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)毎の平均選手数Np(i,j)を入力し、動きベクトル算出手段12から、映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)毎の平均動きベクトルVp(i,j)を入力し、フォーメーションデータを生成し、フォーメーションデータ128として記憶部102を介して記憶装置103に格納する(ステップS612)。これにより処理は終了する。この場合、映像区間Ts〜Ts+Tu毎の平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)は、記憶部102から読み出される。   On the other hand, when the formation data generation unit 10 determines in step S611 that the new start time Ts exceeds the end time of the video (step S611: Y), the formation data generation unit 13 determines the number-of-players calculation unit 11. The average number of players Np (i, j) for each divided area (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu is input from the motion vector calculation means 12 and the divided area (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu. The average motion vector Vp (i, j) for each is inputted, formation data is generated, and the formation data 128 is stored in the storage device 103 via the storage unit 102 (step S612). Thus, the process ends. In this case, the average number of players Np (i, j) and the average motion vector Vp (i, j) for each video section Ts to Ts + Tu are read from the storage unit 102.

図11は、選手配置データからフォーメーションデータを生成する処理を説明する図である。図11(a)に示すように、映像区間の単位分Tuが5分の場合、5分間に含まれるNsu個の選手配置データから、チーム毎(チームA,チームB)のフォーメーションデータが生成される。また、図11(b)に示すように、映像区間の単位分Tuが15分の場合、15分間に含まれるNsu個の選手配置データから、チーム毎(チームA,チームB)のフォーメーションデータが生成される。すなわち、フォーメーションデータは、単位分Tu毎かつチーム毎に生成される。   FIG. 11 is a diagram illustrating a process of generating formation data from player arrangement data. As shown in FIG. 11A, when the unit time Tu of the video section is 5 minutes, formation data for each team (team A, team B) is generated from Nsu player arrangement data included in 5 minutes. The Also, as shown in FIG. 11B, when the unit time Tu of the video section is 15 minutes, formation data for each team (team A, team B) is obtained from the Nsu player placement data included in 15 minutes. Generated. That is, the formation data is generated for each unit Tu and for each team.

図13は、フォーメーションデータ128を説明する図である。フォーメーションデータ128は、1試合のデータにより構成され、映像データであるサッカーの試合映像を特定するための識別子を示すゲームID(gameID)、映像区間の開始時刻Ts及び終了時刻Ts+Tu(time(min))、チーム名、及び、分割領域(i,j)毎の平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)を1レコードとして、複数の映像区間及び各チームに対応した複数レコードにより構成される。図13の例では、第1レコードのaは、試合映像ID=62、映像区間0〜5、チーム=日本における分割領域(i,j)毎の平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)から構成され、第2レコードのbは、aと同じ試合映像ID=62、同じ映像区間0〜5、チーム=ブラジルにおける分割領域(i,j)毎の平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)により構成され、第3レコードのcは、a,bと同じ試合映像ID=62、映像区間5〜10、チーム=日本における分割領域(i,j)毎の平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)により構成される。このようなレコード単位のデータが、チーム毎に、かつ映像の終了時刻までの映像区間毎に存在する。   FIG. 13 is a diagram for explaining the formation data 128. The formation data 128 is composed of data of one game, and includes a game ID (gameID) indicating an identifier for specifying a soccer game video as video data, a start time Ts and an end time Ts + Tu (time (min)) of the video section. ), Team name, average number of players Np (i, j) and average motion vector Vp (i, j) for each divided area (i, j) as one record, and corresponding to a plurality of video sections and each team Consists of multiple records. In the example of FIG. 13, a in the first record is game video ID = 62, video sections 0 to 5, team = average player number Np (i, j) and average motion for each divided area (i, j) in Japan. It is composed of vector Vp (i, j), and b in the second record is the same number of players per division area (i, j) in the same game video ID = 62, the same video section 0-5, and team = Brazil Np (i, j) and the average motion vector Vp (i, j), and c in the third record is the same as game video ID = 62, video section 5-10, team = divided area in Japan It is composed of an average number of players Np (i, j) and an average motion vector Vp (i, j) for each (i, j). Such data in record units exists for each team and for each video section up to the video end time.

以上のように、本発明の実施形態による画像処理装置1によれば、フォーメーションデータ生成部10が、選手配置データ127に基づいて、所定の映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)毎に、その映像区間Ts〜Ts+Tuの分割領域(i,j)に存在していた選手の平均選手数Np(i,j)を算出し、その映像区間Ts〜Ts+Tuの分割領域(i,j)における代表的な選手の平均動きベクトルVp(i,j)を算出し、フォーメーションデータを生成するようにした。このフォーメーションデータが表示器109に表示されることにより、ユーザは、フィールド全体を大域的に捉えた選手のフォーメーションを把握することができる。また、スポーツの生中継映像またはアーカイブス映像をWEBにより配信可能なプラットフォームを用いたサービスにおいて、スポーツに強い興味を持つユーザに対し、スポーツ映像を提示するだけでなく、チームの戦術等を分析するための有用な情報を提示することが可能となる。   As described above, according to the image processing device 1 according to the embodiment of the present invention, the formation data generation unit 10 determines the divided regions (i, j) in the predetermined video sections Ts to Ts + Tu based on the player arrangement data 127. Then, the average number of players Np (i, j) of the players existing in the divided area (i, j) of the video section Ts to Ts + Tu is calculated, and the divided area (i, j) of the video section Ts to Ts + Tu is calculated. The average motion vector Vp (i, j) of a representative player at is calculated and formation data is generated. By displaying this formation data on the display 109, the user can grasp the formation of the player who globally captures the entire field. In addition to providing sports videos to users who have a strong interest in sports in a service that uses a platform that can deliver live sports videos or archives videos via WEB, it also analyzes team tactics, etc. It is possible to present useful information.

〔グラフィカル提示部〕
次に、図2に示したグラフィカル提示部20について詳細に説明する。図4は、グラフィカル提示部20の構成を示すブロック図である。このグラフィカル提示部20は、選手数表示算出手段21、動きベクトル表示算出手段22及びグラフィカル提示手段(表示手段)23を備えている。前述のとおり、グラフィカル提示部20は、映像データを画面表示すると共に、映像データに同期した時刻に従って、所定の映像区間における分割領域毎に、チーム毎のフォーメーションデータを画面表示する。また、類似度計算部30から類似度算出結果を入力し、類似度の高い映像データ及びフォーメーションデータを画面表示する。
[Graphical presentation section]
Next, the graphical presentation unit 20 shown in FIG. 2 will be described in detail. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the graphical presentation unit 20. The graphical presentation unit 20 includes a player number display calculation unit 21, a motion vector display calculation unit 22, and a graphical presentation unit (display unit) 23. As described above, the graphical presentation unit 20 displays the video data on the screen and displays the formation data for each team on the divided area in the predetermined video section according to the time synchronized with the video data. Also, the similarity calculation result is input from the similarity calculation unit 30, and video data and formation data with high similarity are displayed on the screen.

選手数表示算出手段21は、記憶部102からフォーメーションデータ128を読み出し、映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)について、平均選手数Np(i,j)から、その数に応じた表示形態を数値化するために、選手数表示データをチーム毎に算出し、グラフィカル提示手段23に出力する。   The player number display calculation means 21 reads the formation data 128 from the storage unit 102, and displays the divided area (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu from the average player number Np (i, j) according to the number. In order to digitize the form, the player number display data is calculated for each team and output to the graphical presentation means 23.

動きベクトル表示算出手段22は、記憶部102からフォーメーションデータ128を読み出し、映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)について、平均動きベクトルVp(i,j)から、その動きベクトルに応じた表示形態を数値化するために、方向及び大きさからなる動きベクトル表示データをチーム毎に算出し、グラフィカル提示手段23に出力する。   The motion vector display calculation unit 22 reads the formation data 128 from the storage unit 102, and for the divided region (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu, the motion vector display calculation unit 22 corresponds to the motion vector from the average motion vector Vp (i, j). In order to digitize the display form, motion vector display data consisting of direction and size is calculated for each team and output to the graphical presentation means 23.

グラフィカル提示手段23は、記憶部102から映像データ126を読み出して表示器109に表示すると共に、選手数表示算出手段21から、映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)の選手数表示データを入力し、動きベクトル表示算出手段22から、映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)の動きベクトル表示データを入力し、映像データ126に同期した時刻の選手数表示データ及び動きベクトル表示データを、表示器109にグラフィカルに表示する。また、グラフィカル提示手段23は、類似度計算部30から類似度算出結果を入力し、類似度の高い映像データ126、選手数表示算出手段21及び動きベクトル表示算出手段22により算出された、その映像データ126の選手数表示データ及び動きベクトル表示データを表示器109にグラフィカルに表示する。   The graphical presentation unit 23 reads out the video data 126 from the storage unit 102 and displays the video data 126 on the display unit 109, and also displays the number-of-players display data of the divided area (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu from the player number display calculation unit 21. Is input from the motion vector display calculation means 22 and the motion vector display data of the divided area (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu is input, and the player number display data and the motion vector display at the time synchronized with the video data 126 are input. The data is displayed graphically on the display 109. Further, the graphical presentation unit 23 receives the similarity calculation result from the similarity calculation unit 30, and the video calculated by the video data 126 with high similarity, the number-of-players display calculation unit 21, and the motion vector display calculation unit 22. The player number display data and the motion vector display data of the data 126 are graphically displayed on the display 109.

(グラフィカル提示部/処理)
次に、図4に示したグラフィカル提示部20の処理について詳細に説明する。図7は、グラフィカル提示部20の処理を示すフローチャートである。グラフィカル提示部20は、記憶部102から、ユーザが視聴する映像データ126を読み出して画面表示すると共に、記憶部102から、その映像データ126のフォーメーションデータ128を読み出す(ステップS701)。
(Graphical presentation / processing)
Next, the process of the graphical presentation unit 20 shown in FIG. 4 will be described in detail. FIG. 7 is a flowchart showing the processing of the graphical presentation unit 20. The graphical presentation unit 20 reads out the video data 126 viewed by the user from the storage unit 102 and displays it on the screen, and reads out the formation data 128 of the video data 126 from the storage unit 102 (step S701).

グラフィカル提示部20は、映像データ126に同期した初期開始時刻Ts=0を設定し(ステップS702)、フォーメーションデータ128から映像区間Ts〜Ts+Tu(0〜5)の平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)を抽出する(ステップS703)。図13に示したフォーメーションデータ128の例では、映像データ126の開始時点に対応する映像区間は映像区間0〜5であり、チーム=日本の場合は、第1レコードaから平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)が抽出され、チーム=ブラジルの場合は、第2レコードbから平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)が抽出される。そして、グラフィカル提示部20は、後述のように、映像の開始から終了までの間、ステップS703からステップS711までの処理を行い、映像時刻の間隔Tu(開始時刻Ts及び終了時刻Ts+Tuにより定められる映像区間)における分割領域(i,j)毎に、平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)をグラフィカルに画面表示する。   The graphical presentation unit 20 sets an initial start time Ts = 0 synchronized with the video data 126 (step S702), and the average number of players Np (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu (0 to 5) from the formation data 128. Then, the average motion vector Vp (i, j) is extracted (step S703). In the example of the formation data 128 shown in FIG. 13, the video sections corresponding to the start time of the video data 126 are the video sections 0 to 5, and when team = Japan, the average number of players Np (i , J) and the average motion vector Vp (i, j) are extracted, and when the team = Brazil, the average number of players Np (i, j) and the average motion vector Vp (i, j) are extracted from the second record b. Is done. Then, as will be described later, the graphical presentation unit 20 performs processing from step S703 to step S711 from the start to the end of the video, and the video time interval Tu (the video determined by the start time Ts and the end time Ts + Tu). The average number of players Np (i, j) and the average motion vector Vp (i, j) are graphically displayed on the screen for each divided area (i, j) in (section).

グラフィカル提示部20は、初期分割領域として(i,j)=(1,1)を設定する(ステップS704)。そして、グラフィカル提示部20は、後述のように、全ての分割領域(i,j)について、ステップS705からステップS708までの処理を行い、平均選手数Np(i,j)から画面表示用の選手数表示データを算出し、平均動きベクトルVp(i,j)から画面表示用の動きベクトル表示データを算出する。   The graphical presentation unit 20 sets (i, j) = (1, 1) as the initial divided region (step S704). And the graphical presentation part 20 performs the process from step S705 to step S708 about all the division | segmentation areas (i, j) so that it may mention later, and it displays the player for screen display from the average number of players Np (i, j). Numerical display data is calculated, and motion vector display data for screen display is calculated from the average motion vector Vp (i, j).

グラフィカル提示部20の選手数表示算出手段21は、平均選手数Np(i,j)を青色濃度の色で画面表示する場合、その色を示すRGB値(255,255,C(i,j))について、以下の式により、選手数表示データC(i,j)をチーム毎に算出する(ステップS705)。
C(i,j)=255−255×(Np(i,j)/Nmax)
ここで、C(i,j)は、0より小さくなった場合、0に置き換えられる。また、Nmaxは、予め設定された定数を示す。
The player number display calculation means 21 of the graphical presentation unit 20 displays the RGB value (255, 255, C (i, j)) indicating the color when the average player number Np (i, j) is displayed on the screen in a blue density color. ), The number-of-players display data C (i, j) is calculated for each team by the following formula (step S705).
C (i, j) = 255-255 × (Np (i, j) / Nmax)
Here, when C (i, j) becomes smaller than 0, it is replaced with 0. Nmax represents a preset constant.

動きベクトル表示算出手段22は、平均動きベクトルVp(i,j)を矢印にて画面表示する場合、平均動きベクトルVp(i,j)の単位ベクトルを矢印の方向とし、かつ、以下の式により矢印の長さを算出し、矢印の方向及び矢印の長さからなる動きベクトル表示データを、チーム毎に求める(ステップS706)。
矢印の長さ=|Vp(i,j)|×Rfld
ここで、Rfldは、グラフィカル表示するフィールド想定画像と、元のフォーメーションデータ128の座標空間フィールドとの間のスケール比を示す。このスケール比は、グラフィカル表示するフィールド想定画像のスケールを分子とし、フォーメーションデータ128の座標空間フィールドのスケールを分母として求められる。
When the average motion vector Vp (i, j) is displayed on the screen by the arrow, the motion vector display calculation means 22 sets the unit vector of the average motion vector Vp (i, j) as the direction of the arrow, and uses the following formula: The length of the arrow is calculated, and motion vector display data including the direction of the arrow and the length of the arrow is obtained for each team (step S706).
Arrow length = | Vp (i, j) | × R fld
Here, R fld indicates a scale ratio between the field assumed image to be graphically displayed and the coordinate space field of the original formation data 128. This scale ratio is obtained using the scale of the field assumption image to be graphically displayed as the numerator and the scale of the coordinate space field of the formation data 128 as the denominator.

このようにして、映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)について、選手数表示算出手段21により、平均選手数Np(i,j)の選手数表示データがチーム毎に算出され、動きベクトル表示算出手段22により、平均動きベクトルVp(i,j)の動きベクトル表示データがチーム毎に算出される。映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)の選手数表示データ及び動きベクトル表示データは、記憶部102に格納される(図示せず)。   In this way, with respect to the divided region (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu, the player number display calculation means 21 calculates the player number display data of the average player number Np (i, j) for each team, and moves The vector display calculation means 22 calculates motion vector display data of the average motion vector Vp (i, j) for each team. The number-of-players display data and the motion vector display data of the divided area (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu are stored in the storage unit 102 (not shown).

グラフィカル提示部20は、全ての分割領域(i,j)について選手数表示データ及び動きベクトル表示データを算出したか否かを判定する(ステップS707)。   The graphical presentation unit 20 determines whether or not the player number display data and the motion vector display data have been calculated for all the divided regions (i, j) (step S707).

グラフィカル提示部20は、ステップS707において、全ての分割領域(i,j)について選手数表示データ及び動きベクトル表示データを算出していないと判定した場合(ステップS707:N)、i=i+1またはj=j+1の演算を行い、新たな分割領域(i,j)を設定し(ステップS708)、ステップS705へ移行し、新たな分割領域(i,j)について処理を行う。   When the graphical presentation unit 20 determines in step S707 that the player number display data and the motion vector display data are not calculated for all the divided regions (i, j) (step S707: N), i = i + 1 or j = J + 1 is calculated, a new divided area (i, j) is set (step S708), the process proceeds to step S705, and the new divided area (i, j) is processed.

一方、グラフィカル提示部20は、ステップS707において、全ての分割領域(i,j)について選手数表示データ及び動きベクトル表示データを算出したと判定した場合(ステップS707:Y)、グラフィカル提示手段23は、映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)の色を、その分割領域(i,j)の選手数表示データに基づいた青色濃度の色で表示する(ステップS709)。これにより、ユーザは、表示器109に画面表示されたフィールドにおける分割領域(i,j)の色から、濃い青色で表示された領域は選手数が多く、薄い青色で表示された領域は選手数が少ないことを把握できる。また、グラフィカル提示手段23は、映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)内の矢印を、その分割領域(i,j)の動きベクトル表示データに基づいた方向及び長さで表示する(ステップS709)。これにより、ユーザは、表示器109に画面表示されたフィールドにおける分割領域(i,j)内の矢印の方向及び長さから、代表的な選手の動きを把握することができる。この場合、映像区間Ts〜Ts+Tuにおける分割領域(i,j)の選手数表示データ及び動きベクトル表示データは、記憶部102から読み出される(図示せず)。   On the other hand, when the graphical presentation unit 20 determines in step S707 that the player number display data and the motion vector display data have been calculated for all the divided regions (i, j) (step S707: Y), the graphical presentation unit 23 Then, the color of the divided area (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu is displayed in a blue density color based on the player number display data of the divided area (i, j) (step S709). As a result, the user can see that the area displayed in dark blue has a large number of players, and the area displayed in light blue represents the number of players from the color of the divided area (i, j) in the field displayed on the display 109. I can grasp that there are few. Further, the graphical presentation means 23 displays the arrows in the divided area (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu in the direction and length based on the motion vector display data of the divided area (i, j) ( Step S709). Thereby, the user can grasp the movement of the representative player from the direction and length of the arrow in the divided area (i, j) in the field displayed on the display 109. In this case, the player number display data and motion vector display data of the divided region (i, j) in the video section Ts to Ts + Tu are read from the storage unit 102 (not shown).

図14は、フォーメーションデータのグラフィカル提示画面例を示す図である。図14に示すように、グラフィカル提示手段23は、表示器109に表示するグラフィカル提示用のフィールド想定画像を生成し、分割領域(i,j)=(1,1)〜(Dx,Dy)に対応した領域を設定する。そして、グラフィカル提示手段23は、その映像区間Ts〜Ts+Tuの分割領域(i,j)に存在していた選手の平均選手数Np(i,j)を、その数に応じた色でチーム毎に着色する。また、グラフィカル提示手段23は、その映像区間Ts〜Ts+Tuの分割領域(i,j)における代表的な選手の平均動きベクトルVp(i,j)を、矢印の方向及び長さでチーム毎に描画する。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a graphical presentation screen for formation data. As shown in FIG. 14, the graphical presentation means 23 generates a field presentation image for graphical presentation to be displayed on the display 109, and divides the divided areas (i, j) = (1, 1) to (Dx, Dy). Set the corresponding area. Then, the graphical presentation means 23 displays the average number of players Np (i, j) of the players that existed in the divided area (i, j) of the video section Ts to Ts + Tu for each team in a color corresponding to the number. Color. Further, the graphical presentation means 23 draws the average motion vector Vp (i, j) of a representative player in the divided area (i, j) of the video section Ts to Ts + Tu for each team in the direction and length of the arrow. To do.

図7に戻って、グラフィカル提示部20は、映像データ126に同期した開始時刻Ts=Ts+Tuを更新し、新たな開始時刻Tsを設定する(ステップS710)。そして、グラフィカル提示部20は、新たな映像区間を定める新たな開始時刻Tsが映像の終了時刻を超えているか否かを判定する(ステップS711)。   Returning to FIG. 7, the graphical presentation unit 20 updates the start time Ts = Ts + Tu synchronized with the video data 126, and sets a new start time Ts (step S710). Then, the graphical presentation unit 20 determines whether or not the new start time Ts that defines a new video segment exceeds the video end time (step S711).

グラフィカル提示部20は、ステップS711において、新たな開始時刻Tsが映像の終了時刻を超えていないと判定した場合(ステップS711:N)、ステップS703へ移行し、新たな映像区間Ts〜Ts+Tuについて、分割領域(i,j)毎に、選手数表示データ及び動きベクトル表示データを算出し、画面表示する。   If the graphical presentation unit 20 determines in step S711 that the new start time Ts does not exceed the video end time (step S711: N), the process proceeds to step S703, and for the new video section Ts to Ts + Tu, For each divided area (i, j), the number-of-players display data and the motion vector display data are calculated and displayed on the screen.

一方、グラフィカル提示部20は、ステップS711において、新たな開始時刻Tsが映像の終了時刻を超えていると判定した場合(ステップS711:Y)、処理を終了する。   On the other hand, if the graphical presentation unit 20 determines in step S711 that the new start time Ts exceeds the end time of the video (step S711: Y), the process ends.

尚、グラフィカル提示手段23は、類似度計算部30から類似度算出結果を入力し、類似度の高い映像データ及びフォーメーションデータを画面表示する。この処理については後述する。   The graphical presentation means 23 receives the similarity calculation result from the similarity calculator 30 and displays video data and formation data with high similarity on the screen. This process will be described later.

以上のように、本発明の実施形態による画像処理装置1によれば、グラフィカル提示部20が、映像データ126を画面表示すると共に、映像データ126に同期した時刻の映像区間Ts〜Ts+Tuについて、分割領域(i,j)毎に、フォーメーションデータ128に含まれる平均選手数Np(i,j)の選手数表示データ及び平均動きベクトルVp(i,j)の動きベクトル表示データを算出し、グラフィカルに画面表示するようにした。これにより、ユーザは、フィールド全体を大域的に捉えた選手のフォーメーションを把握することができる。また、スポーツの生中継映像またはアーカイブス映像をWEBにより配信可能なプラットフォームを用いたサービスにおいて、スポーツに強い興味を持つユーザに対し、スポーツ映像を提示するだけでなく、チームの戦術等を分析するための有用な情報を提示することが可能となる。   As described above, according to the image processing apparatus 1 according to the embodiment of the present invention, the graphical presentation unit 20 displays the video data 126 on the screen and divides the video sections Ts to Ts + Tu at the time synchronized with the video data 126. For each region (i, j), the number-of-players display data of the average number of players Np (i, j) included in the formation data 128 and the motion vector display data of the average motion vector Vp (i, j) are calculated graphically. Display on the screen. Thereby, the user can grasp | ascertain the formation of the player who caught the whole field globally. In addition to providing sports videos to users who have a strong interest in sports in a service that uses a platform that can deliver live sports videos or archives videos via WEB, it also analyzes team tactics, etc. It is possible to present useful information.

〔類似度計算部〕
次に、図2に示した類似度計算部30について詳細に説明する。図5は、類似度計算部30の構成を示すブロック図である。この類似度計算部30は、選手数類似度算出手段31、動きベクトル類似度算出手段32及び類似度算出手段33を備えている。前述のとおり、類似度計算部30は、参照(検索クエリー)となるフォーメーションデータと類似度計算の検索対象となるフォーメーションデータとの間の選手数類似度及び動きベクトル類似度を算出し、2つのフォーメーションデータ間の類似度を算出する。
[Similarity calculator]
Next, the similarity calculation unit 30 shown in FIG. 2 will be described in detail. FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of the similarity calculation unit 30. The similarity calculation unit 30 includes a player number similarity calculation unit 31, a motion vector similarity calculation unit 32, and a similarity calculation unit 33. As described above, the similarity calculation unit 30 calculates the number-of-players similarity and the motion vector similarity between the formation data to be a reference (search query) and the formation data to be searched for similarity calculation. Calculate the similarity between the formation data.

選手数類似度算出手段31は、記憶部102から、参照(検索クエリー)となるフォーメーションデータ128(FDQ)及び類似度計算の検索対象となるフォーメーションデータ128(FDT)を読み出し、フォーメーションデータFDQにおける所定の映像区間の平均選手数Np(i,j)と、フォーメーションデータFDTにおける所定の映像区間の平均選手数Np(i,j)とに基づいて、選手数類似度Spn(Q,T)を算出する。ここで、所定の映像区間は、フォーメーションデータFDQ,FDTに含まれる映像区間のうちのいずれかの映像区間を示し、ユーザにより予め設定される区間であってもよい。また、フォーメーションデータFDQにおける所定の映像区間の時間長と、フォーメーションデータFDTにおける所定の映像区間の時間長とが異なっていてもよい。そして、選手数類似度算出手段31は、選手数類似度Spn(Q,T)を類似度算出手段33に出力する。   The number-of-players similarity calculation means 31 reads the formation data 128 (FDQ) serving as a reference (search query) and the formation data 128 (FDT) serving as a search target for similarity calculation from the storage unit 102, and predetermined data in the formation data FDQ. The player number similarity Spn (Q, T) is calculated based on the average number of players Np (i, j) in the video section and the average number of players Np (i, j) in the predetermined video section in the formation data FDT. To do. Here, the predetermined video section indicates one of the video sections included in the formation data FDQ and FDT, and may be a section set in advance by the user. In addition, the time length of the predetermined video section in the formation data FDQ may be different from the time length of the predetermined video section in the formation data FDT. Then, the player number similarity calculating unit 31 outputs the player number similarity Spn (Q, T) to the similarity calculating unit 33.

動きベクトル類似度算出手段32は、選手数類似度算出手段31と同様に、記憶部102からフォーメーションデータFDQ及びフォーメーションデータFDTを読み出し、フォーメーションデータFDQにおける所定の映像区間の平均動きベクトルVp(i,j)と、フォーメーションデータFDTにおける所定の映像区間の平均動きベクトルVp(i,j)とに基づいて、動きベクトル類似度Smv(Q,T)を算出する。そして、動きベクトル類似度算出手段32は、動きベクトル類似度Smv(Q,T)を類似度算出手段33に出力する。   Similar to the number-of-players similarity calculation unit 31, the motion vector similarity calculation unit 32 reads the formation data FDQ and the formation data FDT from the storage unit 102, and averages the motion vector Vp (i, i, in a predetermined video section in the formation data FDQ. j) and the average motion vector Vp (i, j) of a predetermined video section in the formation data FDT, the motion vector similarity Smv (Q, T) is calculated. Then, the motion vector similarity calculation unit 32 outputs the motion vector similarity Smv (Q, T) to the similarity calculation unit 33.

類似度算出手段33は、選手数類似度算出手段31から選手数類似度Spn(Q,T)を入力し、動きベクトル類似度算出手段32から動きベクトル類似度Smv(Q,T)を入力し、選手数類似度Spn(Q,T)及び動きベクトル類似度Smv(Q,T)に基づいて、所定の映像区間のフォーメーションデータFDQと、所定の映像区間のフォーメーションデータFDTとの間の類似度S(Q,T)を算出し、類似度S(Q,T)を表示器109に画面表示し、フォーメーションデータFDQ及びその映像区間を特定するための情報、フォーメーションデータFDT及びその映像区間を特定するための情報、並びに類似度S(Q,T)をグラフィカル提示部20に出力する。   The similarity calculation means 33 inputs the player number similarity Spn (Q, T) from the player number similarity calculation means 31 and the motion vector similarity Smv (Q, T) from the motion vector similarity calculation means 32. Based on the number-of-players similarity Spn (Q, T) and the motion vector similarity Smv (Q, T), the similarity between the formation data FDQ of the predetermined video section and the formation data FDT of the predetermined video section S (Q, T) is calculated, the similarity S (Q, T) is displayed on the display 109, information for specifying the formation data FDQ and its video section, and the formation data FDT and its video section are specified. Information and the similarity S (Q, T) are output to the graphical presentation unit 20.

尚、類似度計算部30は、グラフィカル提示部20からフォーメーションデータFDQ及びその映像区間を特定するための情報を入力するようにしてもよい。この場合、選手数類似度算出手段31及び動きベクトル類似度算出手段32は、これらの情報に基づいて、記憶部102からフォーメーションデータFDQを読み出して選手数類似度Spn(Q,T)及び動きベクトル類似度Smv(Q,T)を算出する。また、類似度算出手段33は、フォーメーションデータFDQ及びその映像区間を特定するための情報をグラフィカル提示部20に出力しないで、フォーメーションデータFDT及びその映像区間を特定するための情報、並びに類似度S(Q,T)のみをグラフィカル提示部20に出力する。   The similarity calculation unit 30 may input the formation data FDQ and information for specifying the video section from the graphical presentation unit 20. In this case, the player number similarity calculating unit 31 and the motion vector similarity calculating unit 32 read the formation data FDQ from the storage unit 102 based on these pieces of information, and determine the player number similarity Spn (Q, T) and the motion vector. The similarity Smv (Q, T) is calculated. Further, the similarity calculation means 33 does not output the formation data FDQ and the information for specifying the video section to the graphical presentation unit 20, and the information for specifying the formation data FDT and the video section, and the similarity S Only (Q, T) is output to the graphical presentation unit 20.

(類似度計算部/処理)
次に、図5に示した類似度計算部30の処理について詳細に説明する。図8は、類似度計算部30の処理を示すフローチャートである。類似度計算部30は、記憶部102から、参照(検索クエリー)となるフォーメーションデータ128(FDQ)及び類似度計算の検索対象となるフォーメーションデータ128(FDT)を読み出す(ステップS801)。
(Similarity calculator / processing)
Next, the process of the similarity calculation unit 30 shown in FIG. 5 will be described in detail. FIG. 8 is a flowchart showing the processing of the similarity calculation unit 30. The similarity calculation unit 30 reads from the storage unit 102 formation data 128 (FDQ) serving as a reference (search query) and formation data 128 (FDT) serving as a search target for similarity calculation (step S801).

選手数類似度算出手段31は、フォーメーションデータFDQから、所定の映像区間の平均選手数Np(Q)(i,j)を抽出し、フォーメーションデータFDTから、所定の映像区間の平均選手数Np(T)(i,j)を抽出する。そして、選手数類似度算出手段31は、分割領域(i,j)毎に平均選手数Np(i,j)の差を算出し(ステップS802)、以下の式により、フォーメーションデータFDQとフォーメーションデータFDTとの間の、選手分布に関する類似度を示す選手数類似度Spn(Q,T)を算出する(ステップS803)。

Figure 2011164668
ここで、Cpnは、選手数類似度Spn(Q,T)を0〜1の範囲の値にするために、予め設定された定数である。Dx,Dyは、分割領域(i,j)におけるi,jの最大値を示す。 Players number similarity calculation unit 31, from the formation data FDQ, extracts the average number players given image segment Np (Q) (i, j ), from the formation data FDT, the average number players given image segment Np ( T) Extract (i, j). Then, the number-of-players similarity calculation means 31 calculates the difference in the average number of players Np (i, j) for each divided region (i, j) (step S802), and the formation data FDQ and the formation data are calculated according to the following equations. The number-of-players similarity Spn (Q, T) indicating the similarity regarding the player distribution with the FDT is calculated (step S803).
Figure 2011164668
Here, Cpn is a constant set in advance in order to set the number-of-players similarity Spn (Q, T) to a value in the range of 0 to 1. Dx and Dy indicate the maximum values of i and j in the divided area (i, j).

動きベクトル類似度算出手段32は、選手数類似度算出手段31と同様に、フォーメーションデータFDQから、所定の映像区間の平均動きベクトルVp(Q)(i,j)を抽出し、フォーメーションデータFDTから、所定の映像区間の平均動きベクトルVp(T)(i,j)を抽出する。そして、動きベクトル類似度算出手段32は、分割領域(i,j)毎に平均動きベクトルVp(i,j)の差を算出し(ステップS804)、以下の式により、フォーメーションデータFDQとフォーメーションデータFDTとの間の、選手の動きに関する類似度を示す動きベクトル類似度Smv(Q,T)を算出する(ステップS805)。

Figure 2011164668
Similar to the player number similarity calculation means 31, the motion vector similarity calculation means 32 extracts the average motion vector Vp (Q) (i, j) of a predetermined video section from the formation data FDQ, and uses the formation data FDT. Then, an average motion vector Vp (T) (i, j) of a predetermined video section is extracted. Then, the motion vector similarity calculating unit 32 calculates a difference between the average motion vectors Vp (i, j) for each divided region (i, j) (step S804), and the formation data FDQ and the formation data are calculated according to the following equations. A motion vector similarity Smv (Q, T) indicating the similarity with respect to the movement of the player with the FDT is calculated (step S805).
Figure 2011164668

ここで、wijは、フォーメーションデータFDQにおける選手の動きが大きい分割領域(i,j)の動きベクトルを、動きベクトル類似度Smv(Q,T)に強く反映させるための重みを示し、以下の式により算出される。

Figure 2011164668
また、d(Vp(Q)(i,j),Vp(T)(i,j))は、平均動きベクトルVp(Q)(i,j)と平均動きベクトルVp(T)(i,j)との間のユークリッド距離を示し、Cmvは、動きベクトル類似度Smv(Q,T)を0〜1の範囲の値にするために、予め設定された定数を示す。 Here, w ij indicates a weight for strongly reflecting the motion vector of the divided area (i, j) in the formation data FDQ where the motion of the player is large in the motion vector similarity Smv (Q, T). Calculated by the formula.
Figure 2011164668
Also, d E (Vp (Q) (i, j), Vp (T) (i, j)) is an average motion vector Vp (Q) (i, j) and an average motion vector Vp (T) (i, j). jm) represents a Euclidean distance from the j), and Cmv represents a constant set in advance in order to set the motion vector similarity Smv (Q, T) to a value in the range of 0 to 1.

所定の映像区間のフォーメーションデータFDQと、所定の映像区間のフォーメーションデータFDTとの間の選手数類似度Spn(Q,T)及び動きベクトル類似度Smv(Q,T)は、記憶部102に格納される(図示せず)。   The number-of-players similarity Spn (Q, T) and the motion vector similarity Smv (Q, T) between the formation data FDQ of the predetermined video section and the formation data FDT of the predetermined video section are stored in the storage unit 102. (Not shown).

類似度算出手段33は、選手数類似度Spn(Q,T)、動きベクトル類似度Smv(Q,T)、及び予め設定された重みλに基づいて、以下の式により、類似度S’(Q,T)を算出する。
S’(Q,T)=λSpn(Q,T)+(1−λ)Smv(Q,T)
ここで、λは、選手数類似度Spn(Q,T)及び動きベクトル類似度Smv(Q,T)の類似度S(Q,T)に対する反映度合いを定める重み(0〜1の範囲の値)を示す。
Based on the number-of-players similarity Spn (Q, T), the motion vector similarity Smv (Q, T), and the preset weight λ, the similarity calculation means 33 calculates the similarity S ′ ( Q, T) is calculated.
S ′ (Q, T) = λSpn (Q, T) + (1−λ) Smv (Q, T)
Here, λ is a weight (value in the range of 0 to 1) that determines the degree of reflection of the number-of-players similarity Spn (Q, T) and the motion vector similarity Smv (Q, T) with respect to the similarity S (Q, T). ).

そして、類似度算出手段33は、所定の映像区間のフォーメーションデータFDQと、所定の映像区間のフォーメーションデータFDTとの間の類似度S(Q,T)を算出し(ステップS806)、処理を終了する。
S(Q,T)=MAX(S’(Q,T),S’(Q,T))
ここで、MAX(A,B)はAとBのうちの大きい方の値を示す。Tは、フォーメーションデータFDTの分割領域(i,j)の配置、平均選手数Np(i,j)及び平均動きベクトルVp(i,j)を、フィールドの中心にて点対称にしたフォーメーションデータを示す。類似度S(Q,T)を算出する際に、フォーメーションデータFDQと、フォーメーションデータFDTに対しフィールドの中心にて点対称にしたフォーメーションデータとの間の類似度S’(Q,T)も算出するのは、反対方向の攻撃(「左サイド」「右サイド」の概念も、上下左右が逆になるから「点対称」になる)を考慮するためである。
Then, the similarity calculation unit 33 calculates the similarity S (Q, T) between the formation data FDQ for the predetermined video section and the formation data FDT for the predetermined video section (step S806), and the process is terminated. To do.
S (Q, T) = MAX (S ′ (Q, T), S ′ (Q, T t ))
Here, MAX (A, B) indicates the larger value of A and B. T t is the formation data in which the arrangement of the divided areas (i, j), the average number of players Np (i, j) and the average motion vector Vp (i, j) of the formation data FDT are point-symmetric at the center of the field. Indicates. When calculating the similarity S (Q, T), the similarity S ′ (Q, T t ) between the formation data FDQ and the formation data symmetric with respect to the formation data FDT at the center of the field is also obtained. The calculation is to take into account the attack in the opposite direction (the concept of “left side” and “right side” is also “point-symmetric” because the top, bottom, left and right are reversed).

さらに、類似度計算部30は、フォーメーションデータFDTにおける映像区間を変更し、所定の映像区間のフォーメーションデータFDQと、変更後の新たな映像区間のフォーメーションデータFDTとの間の類似度S(Q,T)を算出する。例えば、Tu=5の場合は、類似度計算部30は、まず、フォーメーションデータFDTの映像区間0〜5において、所定の映像区間のフォーメーションデータFDQと、映像区間0〜5のフォーメーションデータFDTとの間の類似度S(Q,T)を算出し、次に、所定の映像区間のフォーメーションデータFDQと、映像区間5〜10のフォーメーションデータFDTとの間の類似度S(Q,T)を算出し、全ての映像区間Ts〜Ts+Tu(5)のフォーメーションデータFDTとの間の類似度S(Q,T)を算出する。また、他の映像データ126のフォーメーションデータFDTについても同様に、所定の映像区間のフォーメーションデータFDQと、全ての映像区間のフォーメーションデータFDTとの間の類似度S(Q,T)を算出する。   Further, the similarity calculation unit 30 changes the video section in the formation data FDT, and the similarity S (Q, Q) between the formation data FDQ of the predetermined video section and the formation data FDT of the new video section after the change. T) is calculated. For example, when Tu = 5, the similarity calculation unit 30 first calculates the formation data FDQ of a predetermined video section and the formation data FDT of the video sections 0 to 5 in the video sections 0 to 5 of the formation data FDT. The similarity S (Q, T) between the formation data FDQ of the predetermined video section and the formation data FDT of the video sections 5 to 10 is calculated. Then, the degree of similarity S (Q, T) between the formation data FDT of all the video sections Ts to Ts + Tu (5) is calculated. Similarly, for the formation data FDT of the other video data 126, the similarity S (Q, T) between the formation data FDQ of a predetermined video section and the formation data FDT of all the video sections is calculated.

このように、類似度計算部30の処理によって、ユーザは、ある映像データ126における所定の映像区間及び所定のチームのフォーメーションに類似する他のチームのフォーメーションに関する情報を取得することができる。具体的には、ユーザは、ある映像データ126に対して設定した映像区間及びチームのフォーメーションデータFDQについて、類似する他の複数のフォーメーションデータFDTを、類似度S(Q,T)と共に取得することができる。   As described above, the process of the similarity calculation unit 30 allows the user to acquire information on the formation of another team similar to the predetermined video section and the predetermined team formation in the video data 126. Specifically, the user acquires a plurality of other similar formation data FDT together with the similarity S (Q, T) for the video section and team formation data FDQ set for a certain video data 126. Can do.

以上のように、本発明の実施形態による画像処理装置1によれば、類似度計算部30が、参照(検索クエリー)となるフォーメーションデータFDQと、類似度計算の検索対象となるフォーメーションデータFDTとの間の選手数類似度Spn(Q,T)及び動きベクトル類似度Smv(Q,T)を算出し、2つのフォーメーションデータ間の類似度S(Q,T)を算出するようにした。これにより、フィールド全体を大域的に捉えた選手のフォーメーションデータの類似性に基づいて、ユーザが指定する映像に類似するシーンを検索することができる。また、スポーツの生中継映像またはアーカイブス映像をWEBにより配信可能なプラットフォームを用いたサービスにおいて、スポーツに強い興味を持つユーザに対し、スポーツ映像を提示するだけでなく、チームの戦術等を分析するための有用な情報を提示することが可能となる。   As described above, according to the image processing apparatus 1 according to the embodiment of the present invention, the similarity calculation unit 30 includes the formation data FDQ to be a reference (search query) and the formation data FDT to be searched for similarity calculation. The player's similarity Spn (Q, T) and motion vector similarity Smv (Q, T) are calculated, and the similarity S (Q, T) between the two formation data is calculated. This makes it possible to search for a scene similar to the video specified by the user, based on the similarity of the formation data of the players who globally capture the entire field. In addition to providing sports videos to users who have a strong interest in sports in a service that uses a platform that can deliver live sports videos or archives videos via WEB, it also analyzes team tactics, etc. It is possible to present useful information.

〔画面表示例〕
次に、図1に示した画像処理装置1の表示器109に表示される画面例について説明する。図15は、表示器109に表示される画面例を示す図である。画面上部は、ユーザにより設定(選択)された映像データ等(参照映像)が表示される領域であり、画面下部は、画面上部に表示された映像データのフォーメーションに対し、それに類似するフォーメーションの映像データ等(検索映像)が表示される領域である。
[Screen display example]
Next, an example of a screen displayed on the display unit 109 of the image processing apparatus 1 illustrated in FIG. 1 will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on the display device 109. The upper part of the screen is an area in which video data or the like (reference video) set (selected) by the user is displayed. The lower part of the screen is a video of a formation similar to the formation of the video data displayed at the upper part of the screen. This is an area where data (search video) is displayed.

グラフィカル提示部20は、ユーザのキー操作により、映像データ126が設定され、bの領域にてチーム(スイス)が設定され、cの領域にて時間単位(5分単位)が設定され、dの領域にて時刻(前半25分−30分)が設定され、これらの設定データを入力すると、グラフィカル提示手段23は、映像データ126から映像区間25〜30に相当するフレームを抽出し、aの領域に表示する。そして、選手数表示算出手段21は、その映像データ126のフォーメーションデータ128から、映像区間25〜30におけるスイスのチームの平均選手数Np(i,j)を抽出し、選手数表示データを算出する。また、動きベクトル表示算出手段22は、その映像データ126のフォーメーションデータ128から、映像区間25〜30におけるスイスのチームの平均動きベクトルVp(i,j)を抽出し、動きベクトル表示データを算出する。そして、グラフィカル提示手段23は、選手数表示データを分割領域(i,j)毎に色で表し、動きベクトル表示データを分割領域(i,j)毎に矢印で表し、映像区間25〜30におけるスイスのチームのフォーメーションデータとして領域eに表示する。   The graphical presentation unit 20 sets the video data 126 by the user's key operation, sets the team (Switzerland) in the area b, sets the time unit (5 minutes) in the area c, When the time (first half 25-30 minutes) is set in the area and these setting data are input, the graphical presentation means 23 extracts frames corresponding to the video sections 25 to 30 from the video data 126, and the area a. To display. Then, the player number display calculation means 21 extracts the average player number Np (i, j) of the Swiss team in the video sections 25 to 30 from the formation data 128 of the video data 126, and calculates the player number display data. . The motion vector display calculation means 22 extracts the average motion vector Vp (i, j) of the Swiss team in the video sections 25 to 30 from the formation data 128 of the video data 126, and calculates the motion vector display data. . Then, the graphical presentation means 23 represents the number-of-players display data in color for each divided area (i, j), represents the motion vector display data for each divided area (i, j), and represents in the video sections 25-30. Displayed in area e as Swiss team formation data.

尚、フォーメーションデータ生成部10は、ユーザにより設定された映像データ126の選手配置データ127を読み出し、図6に示した処理により、選手配置データ127に基づいてフォーメーションデータ128を生成し、グラフィカル提示部20は、フォーメーションデータ生成部10により生成されたフォーメーションデータ128を用いて、選手数表示データ及び動きベクトル表示データを算出し、画面表示するようにしてもよい。   The formation data generation unit 10 reads the player arrangement data 127 of the video data 126 set by the user, generates the formation data 128 based on the player arrangement data 127 by the process shown in FIG. 20 may calculate the number-of-players display data and the motion vector display data using the formation data 128 generated by the formation data generation unit 10 and display it on the screen.

これにより、ユーザは、キー操作により設定した前半25分〜30分の映像データ126を視聴しながら、フィールド全体を大域的に捉えて、その時間帯におけるスイスの選手のフォーメーションを把握することができる。また、ユーザは、スポーツ映像を視聴するだけでなく、チームの戦術等を分析することができる。   Accordingly, the user can grasp the entire field globally and grasp the formation of Swiss players in the time zone while viewing the video data 126 of the first half 25 to 30 minutes set by key operation. . Further, the user can analyze not only the sports video but also the team tactics.

また、グラフィカル提示部20は、ユーザのキー操作により、類似度計算の検索対象となる映像データ126が設定され、検索処理の開始を入力すると、グラフィカル提示手段23は、類似度計算の検索対象となる映像データ126を特定するための情報、画面上部に表示されている参照となる映像データ126を特定するための情報、並びにチーム(スイス)及び映像区間(25〜30)を特定するための情報を類似度計算部30に出力する。類似度計算部30は、グラフィカル提示部20から、これらの情報を入力する。   When the video data 126 to be searched for similarity calculation is set by the user's key operation and the start of search processing is input to the graphical presentation unit 20, the graphical presentation unit 23 sets the search target for similarity calculation as the search target. Information for specifying the video data 126 to be used, information for specifying the video data 126 to be displayed displayed at the top of the screen, and information for specifying the team (Switzerland) and the video section (25 to 30) Is output to the similarity calculation unit 30. The similarity calculation unit 30 inputs these pieces of information from the graphical presentation unit 20.

選手数類似度算出手段31は、参照となる映像データ126のフォーメーションデータ128(FDQ)のうちの、映像区間25〜30におけるスイスのチームの平均選手数Np(i,j)を読み出し、類似度計算の検索対象となる映像データ126のフォーメーションデータ128(FDT)のうちの、映像区間0〜5における所定のチームの平均選手数Np(i,j)を読み出す。そして、選手数類似度算出手段31は、選手数類似度を算出する。また、動きベクトル類似度算出手段32は、フォーメーションデータFDQのうちの、映像区間25〜30におけるスイスのチームの平均動きベクトルVp(i,j)を読み出し、フォーメーションデータFDTのうちの、映像区間0〜5における所定のチームの平均動きベクトルVp(i,j)を読み出す。そして、動きベクトル類似度算出手段32は、動きベクトル類似度を算出する。   The player number similarity calculation means 31 reads the average number of players Np (i, j) of the Swiss team in the video sections 25 to 30 in the formation data 128 (FDQ) of the reference video data 126, and the similarity Of the formation data 128 (FDT) of the video data 126 to be searched for calculation, the average number of players Np (i, j) of a predetermined team in the video sections 0 to 5 is read out. And the number-of-players similarity calculation means 31 calculates the number of players similarity. Further, the motion vector similarity calculating means 32 reads the average motion vector Vp (i, j) of the Swiss team in the video sections 25 to 30 in the formation data FDQ, and the video section 0 in the formation data FDT. The average motion vector Vp (i, j) of the predetermined team in ˜5 is read out. Then, the motion vector similarity calculating unit 32 calculates a motion vector similarity.

そして、類似度算出手段33は、選手数類似度及び動きベクトル類似度に基づいて、フォーメーションデータFDQとフォーメーションデータFDTとの間の類似度S(Q,T)を算出する。また、類似度計算部30は、参照となる映像データ126における他の映像区間、及び、参照となる他の映像データ126についても類似度S(Q,T)を算出する。すなわち、参照となる複数の映像データ126における全ての映像区間の類似度S(Q,T)を算出する。類似度算出手段33は、類似度S(Q,T)と共に、類似度計算の検索対象となる映像データ126を特定するための情報、チーム及び映像区間を特定するための情報を組として、類似度検索結果をグラフィカル提示部20のグラフィカル提示手段23に出力する。   Then, the similarity calculation unit 33 calculates the similarity S (Q, T) between the formation data FDQ and the formation data FDT based on the number of players similarity and the motion vector similarity. The similarity calculation unit 30 also calculates the similarity S (Q, T) for other video sections in the reference video data 126 and for other reference video data 126. That is, the similarity S (Q, T) of all the video sections in the reference video data 126 is calculated. The similarity calculation unit 33 sets the similarity S (Q, T), information for specifying the video data 126 to be searched for similarity calculation, and information for specifying the team and the video section as a set. The degree search result is output to the graphical presentation means 23 of the graphical presentation unit 20.

グラフィカル提示部20のグラフィカル提示手段23は、類似度計算部30の類似度算出手段33から類似度検索結果を入力すると、検索結果として、類似度S(Q,T)の高い順に、類似度計算の検索対象となる映像データ126、チーム、映像区間等の情報をhの領域に表示する。   When the graphical presentation unit 23 of the graphical presentation unit 20 inputs the similarity search result from the similarity calculation unit 33 of the similarity calculation unit 30, the similarity calculation is performed in descending order of the similarity S (Q, T). The information such as the video data 126, the team, and the video section to be searched is displayed in the area h.

グラフィカル提示手段23は、ユーザの操作により、hの領域に表示された複数の映像データ126から1つの映像データ126が選択されると、選択された映像データ126をfの領域に表示する。また、グラフィカル提示手段23は、選手数表示算出手段21及び動きベクトル表示算出手段22に、選択された映像データ126のチーム及び映像区間について、選手数表示データ及び動きベクトル表示データを算出させ、選手数表示データを分割領域(i,j)毎に色で表し、動きベクトル表示データを分割領域(i,j)毎に矢印で表し、領域gに表示する。   When one video data 126 is selected from the plurality of video data 126 displayed in the area h by the user's operation, the graphical presentation unit 23 displays the selected video data 126 in the area f. Further, the graphical presentation means 23 causes the player number display calculation means 21 and the motion vector display calculation means 22 to calculate the player number display data and the motion vector display data for the selected team and video section of the video data 126, and the player. The number display data is represented by a color for each divided area (i, j), and the motion vector display data is represented by an arrow for each divided area (i, j) and displayed in the area g.

これにより、ユーザは、キー操作により設定した前半25分〜30分の映像データ126を視聴しながら、そのフォーメーションを把握することができると共に、さらに、そのフォーメーションに類似する他のフォーメーションの映像データ126を視聴することができ、類似する他のフォーメーションも把握することができる。したがって、ユーザは、フィールド全体を大域的に捉えて、類似するフォーメーションを比較することができる。つまり、ユーザは、スポーツ映像を視聴するだけでなく、チームの戦術等を、他のチームの戦術等と比較しながら分析することができる。   Accordingly, the user can grasp the formation while viewing the video data 126 of the first half 25 to 30 minutes set by the key operation, and further, the video data 126 of another formation similar to the formation. Can be viewed, and other similar formations can be grasped. Thus, the user can globally view the entire field and compare similar formations. That is, the user can analyze not only watching sports videos but also comparing team tactics with those of other teams.

以上、実施形態を挙げて本発明を説明したが、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、その技術思想を逸脱しない範囲で種々変形可能である。例えば、グラフィカル提示部20は、図14に示したように、フォーメーションデータをグラフィカル表示する際に、平均選手数Np(i,j)に応じた色で着色し、平均動きベクトルVp(i,j)に応じて矢印の方向及び長さで描画するようにしたが、本発明は、フォーメーションデータの表示をこのような表示形態に限定するものではなく、他の形態にて表示するようにしてもよい。例えば、分割領域(i,j)毎に、平均選手数Np(i,j)に応じて棒グラフで表示したり、平均動きベクトルVp(i,j)の方向及び大きさに応じてグラデーションで表示するようにしてもよい。   The present invention has been described with reference to the embodiment. However, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the technical idea thereof. For example, as shown in FIG. 14, when the formation data is graphically displayed, the graphical presentation unit 20 is colored with a color corresponding to the average number of players Np (i, j), and the average motion vector Vp (i, j ) In accordance with the direction and length of the arrow. However, the present invention is not limited to the display of the formation data, but may be displayed in another form. Good. For example, for each divided area (i, j), a bar graph is displayed according to the average number of players Np (i, j), or a gradation is displayed according to the direction and size of the average motion vector Vp (i, j). You may make it do.

また、前記実施形態は、映像データ126としてサッカー映像データを例にして説明したが、本発明は、サッカー映像データに限定するものではなく、映像データ126は、他のスポーツの映像データであってもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the soccer video data as an example as the video data 126, this invention is not limited to soccer video data, The video data 126 is video data of other sports. Also good.

1 画像処理装置
10 フォーメーションデータ生成部
11 選手数算出手段
12 動きベクトル算出手段
13 フォーメーションデータ生成手段
20 グラフィカル提示部
21 選手数表示算出手段
22 動きベクトル表示算出手段
23 グラフィカル提示手段
30 類似度計算部
31 選手数類似度算出手段
32 動きベクトル類似度算出手段
33 類似度算出手段
101 CPU
102 記憶部
103 記憶装置
104 ネットワークインターフェース
105 操作・入力インターフェース
106 表示インターフェース
107 システムバス
108 操作器
109 表示器
110 制御部
120 オペレーティングシステム
121 フォーメーションデータ生成プログラム
122 グラフィカル提示プログラム
123 類似度計算プログラム
126 映像データ
127 選手配置データ
128 フォーメーションデータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Image processing apparatus 10 Formation data generation part 11 Number of players calculation means 12 Motion vector calculation means 13 Formation data generation means 20 Graphical presentation part 21 Number of players display calculation means 22 Motion vector display calculation means 23 Graphical presentation means 30 Similarity degree calculation part 31 Number-of-players similarity calculation means 32 Motion vector similarity calculation means 33 Similarity calculation means 101 CPU
102 storage unit 103 storage device 104 network interface 105 operation / input interface 106 display interface 107 system bus 108 operation unit 109 display unit 110 control unit 120 operating system 121 formation data generation program 122 graphical presentation program 123 similarity calculation program 126 video data 127 Player placement data 128 Formation data

Claims (4)

スポーツの試合が撮影されたスポーツ映像、及び前記スポーツ映像における所定時間毎の選手の位置及び動きのデータを含む選手配置データが格納された記憶手段を備え、前記選手配置データに基づいて、前記試合が行われるフィールドを所定数に分割した分割領域毎に、選手数及び選手の動きを示すフォーメーションデータを生成する画像処理装置において、
前記記憶手段から選手配置データを読み出し、前記選手配置データに含まれる選手の位置のデータに基づいて、所定の映像区間毎に、前記分割領域毎の選手数を算出する選手数算出手段と、
前記記憶手段から選手配置データを読み出し、前記選手配置データに含まれる選手の動きのデータに基づいて、前記所定の映像区間毎に、前記分割領域毎の選手の動きベクトルを算出する動きベクトル算出手段と、
前記選手数算出手段により算出された選手数、及び前記動きベクトル算出手段により算出された動きベクトルに基づいて、前記所定の映像区間毎に、前記分割領域毎の選手数及び動きベクトルを含むフォーメーションデータを生成し、前記記憶手段に格納するフォーメーションデータ生成手段と、
を備えたことを特徴とする画像処理装置。
A sports image in which a sports game is photographed, and storage means for storing player arrangement data including data on the positions and movements of the players at predetermined intervals in the sports video are provided, and the game is based on the player arrangement data. In the image processing apparatus that generates formation data indicating the number of players and the movement of the players for each divided region obtained by dividing the field to be divided into a predetermined number,
Player number reading means for reading player arrangement data from the storage means, and calculating the number of players for each of the divided areas for each predetermined video section based on the position data of the players included in the player arrangement data;
Motion vector calculation means for reading player arrangement data from the storage means and calculating player motion vectors for each of the divided regions for each of the predetermined video sections based on player movement data included in the player arrangement data. When,
Formation data including the number of players and the motion vector for each divided region for each predetermined video section based on the number of players calculated by the number-of-players calculation means and the motion vector calculated by the motion vector calculation means. Formation data generation means for generating and storing in the storage means;
An image processing apparatus comprising:
請求項1のフォーメーションデータが格納された記憶手段から、前記フォーメーションデータを読み出し、前記所定の映像区間の前記分割領域毎に、前記フォーメーションデータに含まれる選手数に応じた選手数表示データを算出する選手数表示算出手段と、
前記映像区間の前記分割領域毎に、前記フォーメーションデータに含まれる動きベクトルに応じた動きベクトル表示データを算出する動きベクトル表示算出手段と、
前記選手数表示算出手段により算出された選手数表示データ、及び前記動きベクトル表示算出手段により算出された動きベクトル表示データを、前記フィールドが分割された前記分割領域毎に、所定の形態で表示する表示手段と、
を備えたことを特徴とする画像処理装置。
The formation data is read from the storage means storing the formation data of claim 1, and the player number display data corresponding to the number of players included in the formation data is calculated for each of the divided areas of the predetermined video section. Player number display calculation means,
Motion vector display calculating means for calculating motion vector display data corresponding to a motion vector included in the formation data for each of the divided regions of the video section;
The number-of-players display data calculated by the number-of-players display calculation means and the motion vector display data calculated by the motion vector display calculation means are displayed in a predetermined form for each of the divided areas into which the field is divided. Display means;
An image processing apparatus comprising:
請求項1に記載の画像処理装置において、
さらに、前記記憶手段から、第1の映像区間についてのスポーツ映像に対する第1のフォーメーションデータ、及び、第2の映像区間についての、前記スポーツ映像と同じスポーツの他の試合が撮影されたスポーツ映像に対する第2のフォーメーションデータを読み出し、前記第1のフォーメーションデータに含まれる前記第1の映像区間における前記分割領域毎の選手数と、前記第2のフォーメーションデータに含まれる前記第2の映像区間における前記分割領域毎の選手数との間の差を算出し、両フォーメーションデータ間で選手数が類似する度合いを示す選手数類似度を算出する選手数類似度算出手段と、
前記第1のフォーメーションデータに含まれる前記第1の映像区間における前記分割領域毎の動きベクトルと、前記第2のフォーメーションデータに含まれる前記第2の映像区間における前記分割領域毎の動きベクトルとの間の差を算出し、両フォーメーションデータ間で動きベクトルが類似する度合いを示す動きベクトル類似度を算出する動きベクトル類似度算出手段と、
前記選手数類似度算出手段により算出された選手数類似度、及び前記動きベクトル類似度算出手段により算出された動きベクトル類似度に基づいて、前記第1の映像区間における第1のフォーメーションデータと、前記第2の映像区間における第2のフォーメーションデータとの間の類似度を算出する類似度算出手段と、
を備えたことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 1.
Furthermore, from the storage means, the first formation data for the sports video for the first video section, and the sports video for which another game of the same sport as the sports video is shot for the second video section. The second formation data is read out, the number of players for each of the divided areas in the first video section included in the first formation data, and the second video section in the second video data included in the second formation data. A player number similarity calculating means for calculating a difference between the number of players for each divided region and calculating a player number similarity indicating a degree of similarity between the number of players between both formation data;
A motion vector for each of the divided regions in the first video section included in the first formation data, and a motion vector for each of the divided regions in the second video section included in the second formation data. A motion vector similarity calculating means for calculating a motion vector similarity indicating a degree of similarity of motion vectors between both formation data,
Based on the player number similarity calculated by the player number similarity calculating means and the motion vector similarity calculated by the motion vector similarity calculating means, first formation data in the first video section; Similarity calculating means for calculating the similarity between the second formation data in the second video section;
An image processing apparatus comprising:
コンピュータを、請求項1から3までのいずれか一項に記載の画像処理装置として機能させるための画像処理プログラム。   An image processing program for causing a computer to function as the image processing apparatus according to any one of claims 1 to 3.
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