JP2011161028A - Game device, game control method, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To output sound in such a manner that players other than a player by whom the sound wants to be heard do not hear it as much as possible. <P>SOLUTION: A detection part 301 detects positions of two players and those of a plurality of speakers. A specifying part 302 specifies a listener player who listens to sound from among the two players. A selection part 303 selects a first speaker for outputting first sound to the listener player and a second speaker for outputting second sound for mutually canceling the first sound at positions of non-listener players other than the listener player from among the plurality of speakers on the basis of the detected position. An output part 304 causes the selected first speaker to output the first sound and causes the selected second speaker to output the second sound. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game control method, and a program for realizing these by a computer so as to output the sound so that it can be heard by a player other than the player who wants to hear the sound as much as possible.

楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせてボタンやフットスイッチを操作するリズムゲームが知られている。例えば、特許文献1には、モニタに向かって横に並んでいる2人のプレイヤが、フットスイッチを操作するタイミングの良さに基づいて加算される得点を競うリズムゲームが開示されている。   Rhythm games are known in which buttons and foot switches are operated in synchronization with the rhythm of music and the display on the screen. For example, Patent Literature 1 discloses a rhythm game in which two players lined up side by side on a monitor compete for scores to be added based on the good timing of operating a foot switch.

このようなリズムゲームの多くは、プレイヤがボタンやフットスイッチを操作したタイミングや、当該プレイヤの獲得した得点が所定の得点に達したタイミングで、当該プレイヤに向けて所定の音声を発する。   Many of such rhythm games emit a predetermined sound toward the player at a timing when the player operates a button or a foot switch or when a score obtained by the player reaches a predetermined score.

一方、音声の再生に際しては、臨場感を高めるための技術が特許文献2に開示されている。   On the other hand, Patent Document 2 discloses a technique for enhancing the sense of presence when reproducing audio.

特開2001−137415号公報JP 2001-137415 A 特許第3074813号公報Japanese Patent No. 3074813

しかしながら、プレイヤの耳には、自分に向けて発せられた音声の他、隣のプレイヤに向けて発せられた音声まで入ることがある。このため、プレイヤは、自分のプレイとは関係ない音声によりプレイに集中できないことがある。従って、特許文献2に開示されているようなクロストークキャンセル技術などを利用して、所定のプレイヤに聞かせる音声を、他のプレイヤに聞こえにくくすることが可能な技術が望まれている。このような課題は、リズムゲームのような対戦型ゲームのみならず、射撃ゲームのような協力型ゲームなど、所定の範囲内にいる2人のプレイヤが同時にプレイすることが可能なゲーム全般にかかわる課題である。   However, a player's ear may include a sound emitted toward the player in addition to a sound emitted toward the player. For this reason, the player may not be able to concentrate on the play due to the sound unrelated to his play. Therefore, there is a demand for a technique that makes it difficult for other players to hear the sound that is heard by a predetermined player using the crosstalk cancellation technique disclosed in Patent Document 2. Such problems are related not only to competitive games such as rhythm games but also to games that can be played simultaneously by two players within a predetermined range, such as cooperative games such as shooting games. It is a problem.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and a game device, a game control method, and the like suitable for outputting the sound so that it can be heard by a player other than the player who wants to hear the sound as much as possible. It is an object to provide a program to be realized by a computer.

上記目的を達成するために、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、検出部、特定部、選択部、出力部、を備え、以下のように構成する。   In order to achieve the above object, a game apparatus according to a first aspect of the present invention includes a detection unit, a specification unit, a selection unit, and an output unit, and is configured as follows.

まず、検出部は、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。検出部は、例えば、以下に示す手法により、2人のプレイヤのそれぞれについて、ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。すなわち、検出部は、プレイヤが保持する撮像装置により撮像された画像に基づいて、当該プレイヤの当該ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。具体的には、検出部は、当該撮像装置に、当該ゲーム装置が備える複数の光源を含む領域を撮像させ、当該撮像により得られた画像における当該複数の光源の位置関係などから、当該ゲーム装置に対する当該プレイヤの相対的な位置を求める。   First, the detection unit detects the positions of two players and the positions of a plurality of speakers. For example, the detection unit obtains a relative position with respect to the game device for each of the two players by the following method. That is, the detection unit obtains a relative position of the player with respect to the game device based on an image captured by the imaging device held by the player. Specifically, the detection unit causes the imaging device to image a region including a plurality of light sources included in the game device, and determines the game device from the positional relationship of the plurality of light sources in an image obtained by the imaging. The relative position of the player with respect to is determined.

また、検出部は、例えば、以下に示す手法により、複数のスピーカのそれぞれについて、ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。すなわち、検出部は、スピーカに所定の音声を出力させるとともに、当該音声を、2人のプレイヤがそれぞれ保持する2つのマイクに入力させる。そして、検出部は、2つのマイクのそれぞれに入力された2つの音声に基づいて音源定位を実行することにより、当該スピーカの当該ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。   In addition, the detection unit obtains a relative position with respect to the game device for each of the plurality of speakers, for example, by the following method. In other words, the detection unit causes the speaker to output a predetermined sound and inputs the sound to two microphones held by two players. And a detection part calculates | requires the relative position with respect to the said game device of the said speaker by performing sound source localization based on the two audio | voices each input into the two microphones.

なお、複数のスピーカは、5.1chのサラウンドシステムを構成することができる。この場合、複数のスピーカの理想的な配置はあらかじめ定められる。また、当該複数のスピーカの配置に従って、2人のプレイヤの理想的な配置も定められる。このように、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とがあらかじめ定められている場合、検出部は、あらかじめ定められている、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを示す情報を、記憶装置から読み出してもよい。あるいは、検出部は、入力装置などを介してプレイヤにより入力された、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出してもよい。また、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置との大方の位置が定められている場合、検出部は、これらの大方の位置に基づいて、上述した手法により、これらの正確な位置を検出してもよい。   A plurality of speakers can constitute a 5.1 ch surround system. In this case, the ideal arrangement of the plurality of speakers is predetermined. Further, an ideal arrangement of the two players is also determined according to the arrangement of the plurality of speakers. As described above, when the positions of the two players and the positions of the plurality of speakers are determined in advance, the detection unit indicates the predetermined positions of the two players and the positions of the plurality of speakers. Information may be read from the storage device. Alternatively, the detection unit may detect the positions of two players and the positions of a plurality of speakers input by the player via an input device or the like. In addition, when the most positions of the positions of the two players and the positions of the plurality of speakers are determined, the detection unit determines these accurate positions by the above-described method based on these most positions. It may be detected.

そして、特定部は、2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。例えば、アイテムを取得したプレイヤ、所定の操作入力を行ったプレイヤ、もしくは、所定の得点を取得したプレイヤなど、効果音などの所定の音声を聞かせる対象のプレイヤが、聴取プレイヤに特定される。   And a specific part specifies the listening player who hears a voice among two players. For example, a target player who hears a predetermined sound such as a sound effect, such as a player who has acquired an item, a player who has performed a predetermined operation input, or a player who has acquired a predetermined score, is identified as the listening player.

ここで、選択部は、複数のスピーカから、後述する第1のスピーカと後述する第2のスピーカとを選択する。第1のスピーカは、聴取プレイヤに対して、上述した効果音などの第1の音声を出力するスピーカである。そして、第2のスピーカは、第2の音声を出力するスピーカである。ここで、第2の音声は、聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と相互に打ち消し合う音声である。典型的には、第2の音声は、第1の音声と逆位相の音声である。なお、非聴取プレイヤは、聴取プレイヤに聞かせる第1の音声を聞かせたくないプレイヤである。   Here, the selection unit selects a later-described first speaker and a later-described second speaker from a plurality of speakers. The first speaker is a speaker that outputs the first sound such as the above-described sound effect to the listening player. The second speaker is a speaker that outputs the second sound. Here, the second sound is a sound that mutually cancels with the first sound at the position of the non-listening player other than the listening player. Typically, the second sound is a sound having an opposite phase to the first sound. The non-listening player is a player who does not want to hear the first sound to be heard by the listening player.

そして、出力部は、選択された第1のスピーカに、第1の音声を出力させるとともに、選択された第2のスピーカに、第2の音声を出力させる。つまり、出力部は、第1のスピーカに、聴取プレイヤに向けて第1の音声を出力させるとともに、第2のスピーカに、非聴取プレイヤに向けて第2の音声を出力させる。   Then, the output unit causes the selected first speaker to output the first sound and causes the selected second speaker to output the second sound. That is, the output unit causes the first speaker to output the first sound toward the listening player, and causes the second speaker to output the second sound toward the non-listening player.

本発明のゲーム装置によれば、非聴取プレイヤは、第1の音声を聴取するとともに、第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を聴取することになる。このため、第1の音声が非聴取プレイヤの耳に入らない、もしくは、第1の音声が減衰した上で非聴取プレイヤの耳に入る。このため、非聴取プレイヤは、聴取プレイヤに向けて発せられた音声を気にせずに、自分のプレイに集中することができる。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力することができる。
According to the game device of the present invention, the non-listening player listens to the first sound and listens to the second sound that cancels out with the first sound. Therefore, the first sound does not enter the ear of the non-listening player, or enters the ear of the non-listening player after the first sound is attenuated. For this reason, the non-listening player can concentrate on his / her play without worrying about the sound uttered toward the listening player.
According to the game device of the present invention, the sound can be output so that the player other than the player who wants to hear the sound can hear as little as possible.

また、本発明のゲーム装置において、選択部を以下に示すように構成することができる。   In the game device of the present invention, the selection unit can be configured as follows.

すなわち、選択部は、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も大きいスピーカを、第1のスピーカとして選択する。本発明においては、第1のスピーカは、第1の音声を聴取プレイヤに向けて出力するスピーカである。ここで、第1の音声は、聴取プレイヤのみに聞かせたい音声であるため、聴取プレイヤに到達するまでになるべく減衰せず、非聴取プレイヤに到達するまでになるべく減衰していることが望ましい。一方、スピーカから出力された音声は、その距離の自乗に比例して減衰する。従って、第1のスピーカから聴取プレイヤまでの距離は短い方が望ましく、第1のスピーカから非聴取プレイヤまでの距離は長い方が望ましい。つまり、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も大きいスピーカが第1のスピーカとして適切である。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤに当該音声がなるべく聞こえ、また、当該音声を聞かせたくないプレイヤに当該音声がなるべく聞こえないようにすることができる。
That is, the selection unit selects the speaker having the largest ratio of the distance to the non-listening player to the distance to the listening player as the first speaker. In the present invention, the first speaker is a speaker that outputs the first sound toward the listening player. Here, since the first sound is a sound that only the listening player wants to hear, it is desirable that the first sound is not attenuated as much as possible until reaching the listening player, but is attenuated as much as possible until reaching the non-listening player. On the other hand, the sound output from the speaker is attenuated in proportion to the square of the distance. Therefore, it is desirable that the distance from the first speaker to the listening player is short, and it is desirable that the distance from the first speaker to the non-listening player is long. That is, the speaker having the largest ratio of the distance to the non-listening player to the distance to the listening player is appropriate as the first speaker.
According to the game device of the present invention, the player who wants to hear the sound can hear the sound as much as possible, and the player who does not want to hear the sound can hear the sound as much as possible.

また、本発明のゲーム装置において、選択部を以下に示すように構成することができる。   In the game device of the present invention, the selection unit can be configured as follows.

すなわち、選択部は、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うラインから、聴取プレイヤまでの距離が、最も遠くなるスピーカを、第2のスピーカとして選択する。第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うラインは、第1の音声が最も聞こえにくい位置の軌跡である。つまり、当該ラインからの距離が遠くなると第1の音声が聞こえやすくなる。従って、当該ラインから聴取プレイヤまでの距離が最も遠くなるように、第1のスピーカと第2のスピーカとの位置が選択されることが望ましい。なお、当該ラインは、例えば、第1のスピーカから第1の音声を出力するタイミングと同じタイミングで、第2のスピーカから当該第1の音声と逆位相の第2の音声を出力する場合、当該第1のスピーカからの距離が当該第2のスピーカからの距離と同じ位置の軌跡となる。この場合、当該ラインは、当該第1のスピーカと当該第2のスピーカとを結ぶ線分の垂直二等分線となる。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤに当該音声がなるべく聞こえ、また、当該音声を聞かせたくないプレイヤに当該音声がなるべく聞こえないようにすることができる。
That is, the selection unit selects, as the second speaker, the speaker having the longest distance from the line where the first sound and the second sound cancel each other to the listening player. The line where the first sound and the second sound cancel each other is the locus of the position where the first sound is most difficult to hear. That is, the first sound is easily heard when the distance from the line increases. Therefore, it is desirable to select the positions of the first speaker and the second speaker so that the distance from the line to the listening player is the longest. For example, when the second sound is output from the second speaker in the opposite phase to the first sound at the same timing as the first sound is output from the first speaker, The distance from the first speaker is the locus of the same position as the distance from the second speaker. In this case, the line is a perpendicular bisector connecting a line connecting the first speaker and the second speaker.
According to the game device of the present invention, the player who wants to hear the sound can hear the sound as much as possible, and the player who does not want to hear the sound can hear the sound as much as possible.

また、本発明のゲーム装置において、選択部を以下に示すように構成することができる。   In the game device of the present invention, the selection unit can be configured as follows.

すなわち、選択部は、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカを、第2のスピーカとして選択する。本発明においては、第2のスピーカは、第2の音声を非聴取プレイヤに向けて出力するスピーカである。ここで、第2の音声は、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と相互に打ち消し合う音声であるため、非聴取プレイヤに到達するまでになるべく減衰せず、聴取プレイヤに到達するまでになるべく減衰していることが望ましい。従って、第2のスピーカから聴取プレイヤまでの距離は長い方が望ましく、第2のスピーカから非聴取プレイヤまでの距離は短い方が望ましい。つまり、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカが第2のスピーカとして適切である。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤに、当該音声を聞かせたくないプレイヤの位置において当該音声と相互に打ち消し合う音声が、なるべく聞こえないようにすることができる。
That is, the selection unit selects the speaker having the smallest ratio of the distance to the non-listening player to the distance to the listening player as the second speaker. In the present invention, the second speaker is a speaker that outputs the second sound toward the non-listening player. Here, since the second sound is a sound that mutually cancels out with the first sound at the position of the non-listening player, the second sound is not attenuated as much as possible until reaching the non-listening player, and before reaching the listening player. It is desirable to attenuate as much as possible. Therefore, it is desirable that the distance from the second speaker to the listening player is long, and it is desirable that the distance from the second speaker to the non-listening player is short. That is, the speaker having the smallest ratio of the distance to the non-listening player to the distance to the listening player is appropriate as the second speaker.
According to the game device of the present invention, it is possible to prevent the player who wants to hear the sound from hearing the sound that cancels out the sound at the position of the player who does not want to hear the sound as much as possible.

また、本発明のゲーム装置において、出力部を以下に示すように構成することができる。   In the game device of the present invention, the output unit can be configured as follows.

すなわち、出力部は、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うように、当該第2の音声の出力タイミングを調整するとともに、当該第2の音声の出力レベルを調整する。非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うためには、第1の音声と、当該第1の音声と同じ出力レベルであって、当該第1の音声と逆位相の第2の音声と、が同時に、当該聴取プレイヤの位置に到達すればよい。ここで、第1の音声の出力タイミングおよび出力レベルがあらかじめ定められているものと考えると、第2の音声の出力タイミングおよび出力レベルが調整されるべきである。従って、第1の音声の出力タイミングから第2の音声の出力タイミングまでの時間は、第1のスピーカから非聴取プレイヤまでの距離と、第2のスピーカから当該非聴取プレイヤまでの距離と、の差を音速で除算した時間とする。また、第1の音声の出力レベルと第2の音声の出力レベルとの割合は、第1のスピーカから非聴取プレイヤまでの距離の自乗と、第2のスピーカから当該非聴取プレイヤまでの距離の自乗と、の割合に比例させる。
本発明のゲーム装置によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力することができる。
In other words, the output unit adjusts the output timing of the second sound so that the first sound and the second sound most cancel each other at the position of the non-listening player, and outputs the second sound. Adjust the level. In order for the first sound and the second sound to cancel each other most at the position of the non-listening player, the first sound and the first sound have the same output level as the first sound. It suffices that the second sound having the opposite phase reaches the position of the listening player at the same time. Here, assuming that the output timing and output level of the first sound are predetermined, the output timing and output level of the second sound should be adjusted. Therefore, the time from the output timing of the first sound to the output timing of the second sound is the distance from the first speaker to the non-listening player and the distance from the second speaker to the non-listening player. The difference is divided by the speed of sound. The ratio between the output level of the first sound and the output level of the second sound is the square of the distance from the first speaker to the non-listening player and the distance from the second speaker to the non-listening player. Proportional to the square.
According to the game device of the present invention, the sound can be output so that the player other than the player who wants to hear the sound can hear as little as possible.

上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、検出部、特定部、選択部、出力部、を備え、2人のプレイヤにより実行されるゲームを制御するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、検出工程、特定工程、選択工程、出力工程、を備え、以下のように構成する。   In order to achieve the above object, a game control method according to another aspect of the present invention includes a detection unit, a specification unit, a selection unit, and an output unit, and controls a game executed by two players. Is a game control method that includes a detection step, a specific step, a selection step, and an output step, and is configured as follows.

まず、検知工程では、検出部は、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。検出部は、例えば、以下に示す手法により、2人のプレイヤのそれぞれについて、ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。すなわち、検出部は、プレイヤが保持する撮像装置により撮像された画像に基づいて、当該プレイヤの当該ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。具体的には、検出部は、当該撮像装置に、当該ゲーム装置が備える複数の光源を含む領域を撮像させ、当該撮像により得られた画像における当該複数の光源の位置関係から、当該ゲーム装置に対する当該プレイヤの相対的な位置を求める。   First, in the detection step, the detection unit detects the positions of two players and the positions of a plurality of speakers. For example, the detection unit obtains a relative position with respect to the game device for each of the two players by the following method. That is, the detection unit obtains a relative position of the player with respect to the game device based on an image captured by the imaging device held by the player. Specifically, the detection unit causes the imaging device to take an image of an area including a plurality of light sources included in the game device, and based on the positional relationship between the plurality of light sources in the image obtained by the imaging, The relative position of the player is obtained.

また、検出部は、例えば、以下に示す手法により、複数のスピーカのそれぞれについて、ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。すなわち、検出部は、スピーカに所定の音声を出力させるとともに、当該音声を、2人のプレイヤがそれぞれ保持する2つのマイクに入力させる。そして、検出部は、2つのマイクのそれぞれに入力された2つの音声に基づいて音源定位を実行することにより、当該スピーカの当該ゲーム装置に対する相対的な位置を求める。   In addition, the detection unit obtains a relative position with respect to the game device for each of the plurality of speakers, for example, by the following method. In other words, the detection unit causes the speaker to output a predetermined sound and inputs the sound to two microphones held by two players. And a detection part calculates | requires the relative position with respect to the said game device of the said speaker by performing sound source localization based on the two audio | voices each input into the two microphones.

なお、複数のスピーカは、5.1chのサラウンドシステムを構成することができる。この場合、複数のスピーカの理想的な配置はあらかじめ定められる。また、当該複数のスピーカの配置に従って、2人のプレイヤの理想的な配置も定められる。このように、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とがあらかじめ定められている場合、検出部は、あらかじめ定められている、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを示す情報を、記憶装置から読み出してもよい。あるいは、検出部は、プレイヤにより入力された、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出してもよい。また、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置との大方の位置が定められている場合、検出部は、これらの大方の位置に基づいて、上述した手法により、これらの正確な位置を検出してもよい。   A plurality of speakers can constitute a 5.1 ch surround system. In this case, the ideal arrangement of the plurality of speakers is predetermined. Further, an ideal arrangement of the two players is also determined according to the arrangement of the plurality of speakers. As described above, when the positions of the two players and the positions of the plurality of speakers are determined in advance, the detection unit indicates the predetermined positions of the two players and the positions of the plurality of speakers. Information may be read from the storage device. Alternatively, the detection unit may detect the positions of two players and the positions of a plurality of speakers input by the players. In addition, when the most positions of the positions of the two players and the positions of the plurality of speakers are determined, the detection unit determines these accurate positions by the above-described method based on these most positions. It may be detected.

そして、特定工程では、特定部は、2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。例えば、アイテムを取得したプレイヤ、所定の操作入力を行ったプレイヤ、もしくは、所定の得点を取得したプレイヤなど、効果音などの所定の音声を聞かせる対象のプレイヤが、聴取プレイヤに特定される。   And in a specific process, a specific part specifies the listening player who hears a voice among two players. For example, a target player who hears a predetermined sound such as a sound effect, such as a player who has acquired an item, a player who has performed a predetermined operation input, or a player who has acquired a predetermined score, is identified as the listening player.

ここで、選択工程では、選択部は、前記複数のスピーカから、後述する第1のスピーカと後述する第2のスピーカとを選択する。第1のスピーカは、聴取プレイヤに対して第1の音声を出力するスピーカである。そして、第2のスピーカは、第2の音声を出力するスピーカである。ここで、第2の音声は、聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と相互に打ち消し合う音声である。典型的には、第2の音声は、第1の音声と逆位相の音声である。なお、非聴取プレイヤは、聴取プレイヤに聞かせる効果音などの音声を聞かせたくないプレイヤである。   Here, in the selection step, the selection unit selects a first speaker described later and a second speaker described later from the plurality of speakers. The first speaker is a speaker that outputs a first sound to the listening player. The second speaker is a speaker that outputs the second sound. Here, the second sound is a sound that mutually cancels with the first sound at the position of the non-listening player other than the listening player. Typically, the second sound is a sound having an opposite phase to the first sound. The non-listening player is a player who does not want to hear sound such as sound effects to be heard by the listening player.

そして、出力工程では、出力部は、選択された第1のスピーカに、第1の音声を出力させるとともに、選択された第2のスピーカに、第2の音声を出力させる。つまり、出力部は、第1のスピーカに、聴取プレイヤに向けて第1の音声を出力させるとともに、第2のスピーカに、非聴取プレイヤに向けて第2の音声を出力させる。   In the output step, the output unit causes the selected first speaker to output the first sound and causes the selected second speaker to output the second sound. That is, the output unit causes the first speaker to output the first sound toward the listening player, and causes the second speaker to output the second sound toward the non-listening player.

本発明のゲーム制御方法によれば、非聴取プレイヤは、第1の音声を聴取するとともに、第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を聴取することになる。このため、第1の音声が非聴取プレイヤの耳に入らない、もしくは、第1の音声が減衰した上で非聴取プレイヤの耳に入る。このため、非聴取プレイヤは、聴取プレイヤに向けて発せられた音声を気にせずに、自分のプレイに集中することができる。
本発明のゲーム制御方法によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力することができる。
According to the game control method of the present invention, the non-listening player listens to the first sound and listens to the second sound that cancels out with the first sound. Therefore, the first sound does not enter the ear of the non-listening player, or enters the ear of the non-listening player after the first sound is attenuated. For this reason, the non-listening player can concentrate on his / her play without worrying about the sound uttered toward the listening player.
According to the game control method of the present invention, it is possible to output the sound so that the player other than the player who wants to hear the sound can hear as little as possible.

本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as each unit of the game device or to cause the computer to execute each step of the game control method.
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory. The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。   According to the present invention, there are provided a game device, a game control method, and a program for realizing these by means of a computer suitable for outputting the sound so that it can be heard as little as possible by a player other than the player who wants to hear the sound. can do.

本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される情報処理装置の概要構成を示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating a schematic configuration of an information processing device in which a game device according to a first embodiment of the present invention is realized. コントローラユニットの概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of a controller unit. 本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the game device which concerns on the 1st Embodiment of this invention performs. プレイヤの位置とスピーカの位置とを示す図である。It is a figure which shows the position of a player, and the position of a speaker. 第1の実施形態における第1のスピーカを選択する手法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method of selecting the 1st speaker in 1st Embodiment. 第1の実施形態における第2のスピーカを選択する手法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method of selecting the 2nd speaker in 1st Embodiment. 第1のスピーカから出力される音声信号を示すグラフである。It is a graph which shows the audio | voice signal output from a 1st speaker. 第2のスピーカから出力される音声信号を示すグラフである。It is a graph which shows the audio | voice signal output from a 2nd speaker. 本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the game device which concerns on the 2nd Embodiment of this invention performs. 第2の実施形態における第2のスピーカを選択する手法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method of selecting the 2nd speaker in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における第1のスピーカを選択する手法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method of selecting the 1st speaker in 2nd Embodiment.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to an information processing apparatus dedicated to a game will be described. However, in various information processing apparatuses such as various computers, PDAs (Personal Data Assistants), and mobile phones. Similarly, the present invention can be applied. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(第1の実施形態)
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置を説明する。
(First embodiment)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which the game device according to the first embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, with reference to this figure, the game device according to the first embodiment of the present invention will be described.

(情報処理装置の構成)
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、RTC(Real Time Clock)111と、を備える。
(Configuration of information processing device)
The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller unit 105, an external memory 106, and an image processing unit. 107, a DVD (Digital Versatile Disk) -ROM drive 108, a NIC (Network Interface Card) 109, an audio processing unit 110, and an RTC (Real Time Clock) 111.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   A DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program, thereby realizing the game apparatus of the present embodiment. .

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素から各種のデータを取得し、当該各種のデータを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。CPU 101では、各種のデータはいったんCPU 101が備えるキャッシュに格納され、さらにCPU 101が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. The CPU 101 acquires various types of data from each component, processes the various types of data by various calculations, and provides the data to each component as data and control signals. In the CPU 101, various types of data are temporarily stored in a cache included in the CPU 101, and are further acquired in a register included in the CPU 101, and then various calculations are performed.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。
また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
The ROM 102 stores an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The
The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、RAM 103には、情報処理装置100に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and communication. In addition, the RAM 103 also temporarily stores various information transmitted from various devices connected to the information processing apparatus 100 and various information to be transmitted to various devices.

インターフェース104を介して接続されたコントローラユニット105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。以下、図2を参照してコントローラユニット105を説明する。図2は、コントローラユニット105の概要を説明するための外観図である。   The controller unit 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the player executes the game. Hereinafter, the controller unit 105 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an external view for explaining an outline of the controller unit 105.

コントローラユニット105は、図2に示すようなコントローラ210とセンサバー220とを含んで構成される。情報処理装置100は、所定のケーブルを介してセンサバー220及びディスプレイ290とそれぞれ接続される。   The controller unit 105 includes a controller 210 and a sensor bar 220 as shown in FIG. The information processing apparatus 100 is connected to the sensor bar 220 and the display 290 via predetermined cables.

コントローラ210は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置100とワイヤレスで(無線通信によって)接続される。プレイヤは、コントローラ210を片手で把持して、ゲームをプレイすることになる。なお、情報処理装置100において、コントローラ210を右手で把持することが、正しい(標準的な)持ち方として定められている。
また、センサバー220は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ290の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー220には、両端に1つずつ発光素子221が埋設されている。なお、埋設される発光素子221の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
センサバー220は、情報処理装置100から電源供給を受けて発光素子221を適宜発光させる。
The controller 210 has an appearance similar to a remote control such as a television, for example, and is connected to the information processing apparatus 100 wirelessly (by wireless communication). The player plays the game by holding the controller 210 with one hand. In the information processing apparatus 100, holding the controller 210 with the right hand is determined as a correct (standard) way of holding.
The sensor bar 220 is formed in a bar shape having a predetermined length, and is appropriately fixed on the top of the display 290 along the direction of the screen. In the sensor bar 220, one light emitting element 221 is embedded at each end. Note that the number of light emitting elements 221 to be embedded is an example, and may be larger than these numbers.
The sensor bar 220 receives power from the information processing apparatus 100 and causes the light emitting element 221 to appropriately emit light.

コントローラ210は、先端にCCDカメラ211が配置され、先端がディスプレイ290に向けられると、このCCDカメラ211がセンサバー220の2つの発光素子221(2つの発光点)を含む画像を撮影する。また、コントローラ210は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ210の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、CPU 101及び画像処理部107等は、コントローラ210から見える2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ210の空間位置及び、その先端の向き(長手軸線の方向)を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ210を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ210の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に行われる。
When the CCD camera 211 is arranged at the tip and the tip is directed to the display 290, the controller 210 captures an image including the two light emitting elements 221 (two light emitting points) of the sensor bar 220. In addition, the controller 210 includes a wireless communication unit therein, and sequentially transmits information of captured images to the information processing apparatus 100 by wireless communication.
Then, the information processing apparatus 100 appropriately acquires the position and orientation of the controller 210 based on the positional relationship between the two light emitting points in the image sent from the controller 210. For example, the CPU 101, the image processing unit 107, and the like analyze the positional relationship between two light emitting points visible from the controller 210, calculate the spatial position of the controller 210 and the direction of the tip (the direction of the longitudinal axis), Finally, it is obtained where the player is operating the controller 210 on the screen.
Note that such measurement of the position of the controller 210 is performed, for example, every vertical synchronization interrupt (1/60 seconds).

また、コントローラ210は、内部に、3軸の加速度センサを備えており、コントローラ210の3軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ210の動きが測定されてもよい。
コントローラ210は、このような測定結果(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られる測定結果に基づいて、コントローラ210の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ210を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。
なお、このようなコントローラ210の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
The controller 210 includes a triaxial acceleration sensor inside, and can measure the movement of the controller 210 in the triaxial direction. Note that the movement of the controller 210 may be measured by an angular velocity sensor, an inclination sensor, or the like instead of such an acceleration sensor.
The controller 210 sequentially transmits such measurement results (for example, acceleration information for each of the three axes) to the information processing apparatus 100.
The information processing apparatus 100 detects the movement of the controller 210 based on the measurement result sent from the controller 210. For example, a motion such as the player swinging, twisting, or striking the controller 210 and its moving direction are acquired.
Note that such movement of the controller 210 is also detected, for example, every vertical synchronization interrupt.

コントローラ210の上面には、十字形キー212が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。また、Aボタン213や、各種ボタン215もコントローラ210の上面に配置されており、プレイヤはこれらのボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。   A cross-shaped key 212 is arranged on the upper surface of the controller 210, and the player can input an instruction specifying an arbitrary direction. An A button 213 and various buttons 215 are also arranged on the top surface of the controller 210, and the player can input instructions associated with these buttons.

一方、Bボタン214は、コントローラ210の下面に配置される。Bボタン214は、押圧される面に窪みが構成され、プレイヤがトリガを引くように操作することができるようになっている。   On the other hand, the B button 214 is disposed on the lower surface of the controller 210. The B button 214 has a depression formed on the surface to be pressed, and can be operated so that the player pulls the trigger.

コントローラ210の上面には、複数の小さな孔216が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。   A plurality of small holes 216 are provided on the upper surface of the controller 210 so that clear sound can be output from a speaker embedded therein.

コントローラ210の上面のインジケータ217は、コントローラ210が複数使用された場合でもプレイヤが識別できるように、適宜点灯する。
また、コントローラ210の上面に用意された電源ボタン218は、例えば、情報処理装置100の電源のオン・オフを指示する。
The indicator 217 on the upper surface of the controller 210 is appropriately lit so that the player can identify even when a plurality of controllers 210 are used.
The power button 218 prepared on the top surface of the controller 210 instructs, for example, turning on / off the power of the information processing apparatus 100.

更に、コントローラ210の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置100から送られる指示情報に応答して、振動を発生させることもできるようになっている。   Further, a vibration mechanism such as a vibrator is disposed inside the controller 210 so that vibration can be generated in response to instruction information sent from the information processing apparatus 100.

このように、コントローラ210とセンサバー220との組合せによって、コントローラ210の操作や位置等が得られる。なお、コントローラ210等の位置の測定は、センサバー220の発光点(発光素子221)をCCDカメラ211が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、センサバー220を介した2地点間の無線通信の時差等から、コントローラ210等の位置を求めてもよく、また、超音波や赤外線等を使用して、三角測量の原理にてコントローラ210等の位置を求めてもよい。   Thus, the operation, position, and the like of the controller 210 can be obtained by the combination of the controller 210 and the sensor bar 220. Note that the measurement of the position of the controller 210 and the like is not limited to the method in which the CCD camera 211 captures the light emission point (light emitting element 221) of the sensor bar 220, and other methods can be applied as appropriate. For example, the position of the controller 210 or the like may be obtained from the time difference of wireless communication between two points via the sensor bar 220, or the controller 210 or the like based on the principle of triangulation using ultrasonic waves or infrared rays. May be determined.

図1の説明に戻る。インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、例えば、コントローラユニット105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   Returning to the description of FIG. In the external memory 106 detachably connected via the interface 104, data indicating the progress of the game is stored in a rewritable manner. For example, the player can appropriately record these data in the external memory 106 by inputting an instruction via the controller unit 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、ディスプレイ290へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to the display 290. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed. In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various kinds of texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendered image is obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. High speed execution of the obtained operation is also possible. In particular, a function for calculating the degree to which a polygon is illuminated by a typical (positive) light source such as a point light source, a parallel light source, or a cone light source is made into a library or hardware so that it can be calculated at high speed.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. Is possible. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is a 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Or an analog modem for connecting to the Internet using a telephone line, an ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, an ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Modem) modem, or a cable television line for connecting to the Internet. Cable modems and the like, and an interface (not shown) for interfacing these with the CPU 101.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ信号に変換し、音声処理部110に接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、音声処理部110は、CPU 101の制御の下、ゲームの制御中に発生させるべき効果音や音声データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog signal and outputs the analog signal from a speaker (not shown) connected to the audio processing unit 110. In addition, the sound processing unit 110 generates sound effects and sound data to be generated during the control of the game under the control of the CPU 101, and outputs sound corresponding thereto from the speaker.

音声処理部110は、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、音声処理部110は、音声データがADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換が行われ、スピーカなどに出力されることにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. In addition, when the audio data is compressed audio data such as ADPCM format or Ogg Vorbis format, the audio processing unit 110 expands the audio data and converts it into PCM data. The PCM data is subjected to D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency, and output to a speaker or the like, thereby enabling voice output.

また、音声処理部110は、マイク(図示せず)から入力されたアナログ信号を適当なサンプリング周波数でA/D(Analog/Digital)変換を行い、PCM形式のディジタル信号を生成する。   The audio processing unit 110 performs A / D (Analog / Digital) conversion on an analog signal input from a microphone (not shown) at an appropriate sampling frequency to generate a PCM format digital signal.

RTC 111は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC 111は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。   The RTC 111 is a time measuring device including a crystal resonator and an oscillation circuit. The RTC 111 is supplied with power from the built-in battery and continues to operate even when the information processing apparatus 100 is powered off.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

(ゲーム装置の構成)
次に、本実施形態のゲーム装置300の各部の構成について、図面を参照して説明する。なお、ゲーム装置300は、2人のプレイヤにより同時にプレイされるロールプレイングゲームを実行する装置であるものとして説明する。
(Configuration of game device)
Next, the structure of each part of the game apparatus 300 of this embodiment is demonstrated with reference to drawings. Note that the game device 300 will be described as a device that executes a role-playing game that is played simultaneously by two players.

図3に示すように、ゲーム装置300は、検出部301と、特定部302と、選択部303と、出力部304と、を備える。   As shown in FIG. 3, the game apparatus 300 includes a detection unit 301, a specification unit 302, a selection unit 303, and an output unit 304.

検出部301は、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。検出部301は、例えば、CPU 101、インターフェース104、コントローラユニット105、画像処理部107、および、音声処理部110などにより実現される。   The detection unit 301 detects the positions of two players and the positions of a plurality of speakers. The detection unit 301 is realized by, for example, the CPU 101, the interface 104, the controller unit 105, the image processing unit 107, the audio processing unit 110, and the like.

特定部302は、2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。特定部302は、例えば、CPU 101により実現される。   The specifying unit 302 specifies a listening player who can hear the sound among the two players. The specifying unit 302 is realized by the CPU 101, for example.

選択部303は、検出された位置に基づいて、複数のスピーカから、第1のスピーカと第2のスピーカとを選択する。第1のスピーカは、聴取プレイヤに対して第1の音声を出力するスピーカであり、第2のスピーカは、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を出力するスピーカである。選択部303は、例えば、CPU 101により実現される。   The selection unit 303 selects a first speaker and a second speaker from a plurality of speakers based on the detected position. The first speaker is a speaker that outputs the first sound to the listening player, and the second speaker cancels the first sound at the position of a non-listening player other than the listening player. 2 is a speaker that outputs the sound of 2; The selection unit 303 is realized by the CPU 101, for example.

出力部304は、選択された第1のスピーカに、第1の音声を出力させるとともに、選択された第2のスピーカに、第2の音声を出力させる。出力部304は、例えば、CPU 101と音声処理部110とにより実現される。   The output unit 304 causes the selected first speaker to output the first sound and causes the selected second speaker to output the second sound. The output unit 304 is realized by the CPU 101 and the audio processing unit 110, for example.

(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置300の動作について、図面を参照して説明する。図4は、本実施形態に係るゲーム装置300が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。図4に示すゲーム制御処理は、ゲーム装置300の電源がオンしている間、継続して実行される処理である。
(Operation of game device)
Next, the operation of the game apparatus 300 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 4 is a flowchart showing a game control process executed by the game device 300 according to the present embodiment. The game control process shown in FIG. 4 is a process that is continuously executed while the power of the game apparatus 300 is on.

まず、CPU 101は、プレイヤの位置とスピーカの位置とを検出する(ステップS101)。ここで、図5を参照してプレイヤの位置とスピーカの位置とを検出する手順について説明する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置300に対するプレイヤの相対的な位置をプレイヤの位置とし、ゲーム装置300に対するスピーカの相対的な位置をスピーカの位置とする。また、CPU 101は、プレイヤの位置を検出した後、スピーカの位置を検出するものとして説明する。   First, the CPU 101 detects the position of the player and the position of the speaker (step S101). Here, a procedure for detecting the position of the player and the position of the speaker will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the position of the player relative to the game apparatus 300 is defined as the player position, and the position of the speaker relative to the game apparatus 300 is defined as the speaker position. Further, the CPU 101 will be described as detecting the position of the speaker after detecting the position of the player.

図5に示すように、第1のプレイヤであるプレイヤ531と第2のプレイヤであるプレイヤ532との周囲には、スピーカ511〜515が配置されているものとする。また、プレイヤ531はマイク521を保持し、プレイヤ532はマイク522を保持しているものとする。ここで、スピーカ511〜515およびマイク521、522は、それぞれ、ゲーム装置300の音声処理部110に接続される。   As illustrated in FIG. 5, speakers 511 to 515 are arranged around a player 531 as a first player and a player 532 as a second player. Further, it is assumed that the player 531 holds the microphone 521 and the player 532 holds the microphone 522. Here, the speakers 511 to 515 and the microphones 521 and 522 are respectively connected to the sound processing unit 110 of the game apparatus 300.

まず、CPU 101は、プレイヤ531にコントローラ210を用いてセンサバー220を撮像させる。そして、CPU 101は、撮像により得られた画像中における、2つの発光素子221の位置や明るさなどに基づいて、ディスプレイ290に対するコントローラ210の相対的な位置を求める。同様に、CPU 101は、プレイヤ532にコントローラ210を用いてセンサバー220を撮像させて、撮像により得られた画像から、ディスプレイ290に対するコントローラ210の相対的な位置を求める。ここで、求められたコントローラ210の位置が、当該コントローラ210を保持する、プレイヤ531もしくはプレイヤ532の位置として扱われる。   First, the CPU 101 causes the player 531 to image the sensor bar 220 using the controller 210. Then, the CPU 101 obtains the relative position of the controller 210 with respect to the display 290 based on the position and brightness of the two light emitting elements 221 in the image obtained by imaging. Similarly, the CPU 101 causes the player 532 to image the sensor bar 220 using the controller 210, and obtains the relative position of the controller 210 with respect to the display 290 from the image obtained by the imaging. Here, the obtained position of the controller 210 is treated as the position of the player 531 or the player 532 that holds the controller 210.

次に、CPU 101は、スピーカ511から所定の音声を出力し、当該音声を、マイク521とマイク522とに集音させる。そして、CPU 101は、マイク521から供給されるアナログの音声信号を変換して得られる音声データと、マイク522から供給されるアナログの音声信号を変換して得られる音声データと、を解析する。そして、CPU 101は、解析により得られた音量や位相などから、マイク521とマイク522とに対するスピーカ511の相対的な位置を求める。ここで、プレイヤ531の位置とプレイヤ532の位置とは、既に求められている。従って、CPU 101は、マイク521の位置をプレイヤ531の位置として扱い、マイク522の位置をプレイヤ532の位置として扱うことにより、マイク521とマイク522とに対するスピーカ511の相対的な位置に基づいて、スピーカ511の位置を求めることができる。同様にして、CPU 101は、スピーカ512〜515のそれぞれに対して、所定の音声を出力させ、得られた音声データに基づいてスピーカ512〜515の位置を求める。   Next, the CPU 101 outputs a predetermined sound from the speaker 511 and collects the sound with the microphone 521 and the microphone 522. Then, the CPU 101 analyzes audio data obtained by converting the analog audio signal supplied from the microphone 521 and audio data obtained by converting the analog audio signal supplied from the microphone 522. Then, the CPU 101 obtains the relative position of the speaker 511 with respect to the microphone 521 and the microphone 522 from the volume and phase obtained by the analysis. Here, the position of the player 531 and the position of the player 532 have already been obtained. Therefore, the CPU 101 treats the position of the microphone 521 as the position of the player 531 and treats the position of the microphone 522 as the position of the player 532, so that the position of the speaker 511 relative to the microphone 521 and the microphone 522 is determined. The position of the speaker 511 can be obtained. Similarly, the CPU 101 outputs predetermined sound to each of the speakers 512 to 515 and obtains the positions of the speakers 512 to 515 based on the obtained sound data.

CPU 101は、ステップS101の処理を終了すると、効果音出力イベントが発生したか否かを判別する(ステップS102)。効果音出力イベントは、プレイヤ531とプレイヤ532とのうちのいずれかのプレイヤに対して、効果音を出力するべきイベントである。例えば、いずれかのプレイヤがアイテムを取得することや、いずれかのプレイヤが所定の得点を超える得点を取得することが、効果音出力イベントとすることができる。   When the CPU 101 ends the process of step S101, it determines whether or not a sound effect output event has occurred (step S102). The sound effect output event is an event for outputting a sound effect to any one of the player 531 and the player 532. For example, a sound effect output event may be that any player acquires an item or any player acquires a score exceeding a predetermined score.

CPU 101は、効果音出力イベントが発生していないと判別すると(ステップS102:NO)、さらに、ステップS102の処理を実行する。一方、CPU 101は、効果音出力イベントが発生したと判別すると(ステップS102:YES)、聴取プレイヤを特定する(ステップS103)。なお、聴取プレイヤは、効果音出力イベントにおいて、当該効果音出力イベントに対応する効果音が出力される対象のプレイヤである。本実施形態においては、聴取プレイヤはプレイヤ531であるものとして説明する。   If the CPU 101 determines that a sound effect output event has not occurred (step S102: NO), it executes the processing of step S102. On the other hand, when determining that a sound effect output event has occurred (step S102: YES), the CPU 101 identifies a listening player (step S103). Note that the listening player is a player to whom a sound effect corresponding to the sound effect output event is output in the sound effect output event. In the present embodiment, it is assumed that the listening player is the player 531.

CPU 101は、ステップS103の処理を終了すると、スピーカ511〜515の中から、第1のスピーカを選択する(ステップS104)。第1のスピーカは、効果音出力イベントに対応する効果音である第1の音声を発生するスピーカである。なお、第1の音声を表すディジタルの音声データは、DVD−ROMなどにあらかじめ記憶されている。   When the CPU 101 completes the process of step S103, it selects the first speaker from the speakers 511 to 515 (step S104). The first speaker is a speaker that generates a first sound that is a sound effect corresponding to the sound effect output event. Digital sound data representing the first sound is stored in advance in a DVD-ROM or the like.

ここで、図6を参照して、スピーカ511〜515の中から、第1のスピーカを選択する手法について説明する。   Here, a method for selecting the first speaker from the speakers 511 to 515 will be described with reference to FIG.

図6は、スピーカ511〜515とプレイヤ531、532との位置関係を示している。図6においては、スピーカ511の位置をS1、スピーカ512の位置をS2、スピーカ513の位置をS3、スピーカ514の位置をS4、スピーカ515の位置をS5として示している。また、プレイヤ531の位置をP1、プレイヤ532の位置をP2として示している。   FIG. 6 shows the positional relationship between the speakers 511 to 515 and the players 531 and 532. In FIG. 6, the position of the speaker 511 is indicated as S1, the position of the speaker 512 as S2, the position of the speaker 513 as S3, the position of the speaker 514 as S4, and the position of the speaker 515 as S5. Further, the position of the player 531 is indicated as P1, and the position of the player 532 is indicated as P2.

まず、CPU 101は、S1からP1までの距離であるD11に対するS1からP2までの距離であるD21の比、S2からP1までの距離であるD12に対するS1からP2までの距離であるD22の比、S3からP1までの距離であるD13に対するS3からP2までの距離であるD23の比、S4からP1までの距離であるD14に対するS4からP2までの距離であるD24の比、および、S5からP1までの距離であるD15に対するS5からP2までの距離であるD25の比、を求める。そして、CPU 101は、求めた比のうち、最も大きいものを特定する。本実施形態においては、D14に対するD24の比が最も大きいものとする。この場合、スピーカ514が第1のスピーカとして選択される。なお、スピーカ514は、聴取プレイヤまでの距離が比較的近く、非聴取プレイヤまでの距離が比較的遠いスピーカである。   First, the CPU 101 has a ratio of D21 which is a distance from S1 to P2 with respect to D11 which is a distance from S1 to P1, a ratio of D22 which is a distance from S1 to P2 with respect to D12 which is a distance from S2 to P1, The ratio of D23 which is the distance from S3 to P2 with respect to D13 which is the distance from S3 to P1, the ratio of D24 which is the distance from S4 to P2 with respect to D14 which is the distance from S4 to P1, and from S5 to P1 The ratio of D25, which is the distance from S5 to P2, with respect to D15, which is the distance of. Then, the CPU 101 identifies the largest ratio among the obtained ratios. In the present embodiment, it is assumed that the ratio of D24 to D14 is the largest. In this case, the speaker 514 is selected as the first speaker. The speaker 514 is a speaker that is relatively close to the listening player and relatively far from the non-listening player.

CPU 101は、ステップS104の処理を終了すると、スピーカ511〜513、515の中から、第2のスピーカを選択する(ステップS105)。第2のスピーカは、第2の音声を発生するスピーカである。第2の音声は、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と互いに打ち消し合う音声である。なお、第2の音声を表すディジタルの音声データは、第1の音声を表すディジタルの音声データに基づいて生成される。   CPU101 will select the 2nd speaker from the speakers 511-513 and 515, after complete | finishing the process of step S104 (step S105). The second speaker is a speaker that generates the second sound. The second sound is a sound that cancels out the first sound at the position of the non-listening player. The digital voice data representing the second voice is generated based on the digital voice data representing the first voice.

ここで、図7を参照して、スピーカ511〜513、515の中から、第2のスピーカを選択する手法について説明する。   Here, a method for selecting the second speaker from the speakers 511 to 513 and 515 will be described with reference to FIG.

図7は、スピーカ511〜515とプレイヤ531、532との位置関係を示している。図7においては、スピーカ511の位置をS1、スピーカ512の位置をS2、スピーカ513の位置をS3、スピーカ514の位置をS4、スピーカ515の位置をS5として示している。また、プレイヤ531の位置をP1、プレイヤ532の位置をP2として示している。   FIG. 7 shows the positional relationship between the speakers 511 to 515 and the players 531 and 532. In FIG. 7, the position of the speaker 511 is indicated as S1, the position of the speaker 512 as S2, the position of the speaker 513 as S3, the position of the speaker 514 as S4, and the position of the speaker 515 as S5. Further, the position of the player 531 is indicated as P1, and the position of the player 532 is indicated as P2.

まず、CPU 101は、第1の音声をS4から発生させ、P2において当該第1の音声と最も打ち消し合う第2の音声をS1から発生させたときに、当該第1の音声と当該第2の音声とが最も打ち消し合うラインであるL41から、P1までの距離であるD1を求める。また、CPU 101は、第1の音声をS4から発生させ、P2において当該第1の音声と最も打ち消し合う第2の音声をS2から発生させたときに、当該第1の音声と当該第2の音声とが最も打ち消し合うラインであるL42から、P1までの距離であるD2を求める。そして、CPU 101は、第1の音声をS4から発生させ、P2において当該第1の音声と最も打ち消し合う第2の音声をS3から発生させたときに、当該第1の音声と当該第2の音声とが最も打ち消し合うラインであるL43から、P1までの距離であるD3を求める。さらに、CPU 101は、第1の音声をS4から発生させ、P2において当該第1の音声と最も打ち消し合う第2の音声をS5から発生させたときに、当該第1の音声と当該第2の音声とが最も打ち消し合うラインであるL45から、P1までの距離であるD5を求める。   First, when the CPU 101 generates a first sound from S4 and generates a second sound from S1 that most cancels the first sound at P2, the CPU 101 generates the first sound and the second sound. D1 that is the distance from P41 to P1 is obtained from the line L41 that most cancels the voice. In addition, when the CPU 101 generates the first sound from S4 and generates the second sound that most cancels with the first sound from S2, the CPU 101 generates the first sound and the second sound. D2 that is the distance from P42 to P1 is obtained from the line L42 that most cancels out the voice. Then, the CPU 101 generates the first sound from S4, and when the second sound that most cancels the first sound is generated from S3 in P2, the first sound and the second sound D3 that is the distance from P43 to P1 is obtained from the line L43 that is the most canceling line with the voice. Furthermore, when the CPU 101 generates the first sound from S4 and generates the second sound that most cancels with the first sound from P5 in P2, the CPU 101 generates the first sound and the second sound. D5, which is the distance from P45 to P1, is obtained from L45, which is the line that most cancels out with the voice.

そして、CPU 101は、D1〜3、5のうち、最も大きいものを求める。本実施形態においては、D3が最も大きいものとする。この場合、スピーカ513が第2のスピーカとして選択される。なお、スピーカ513は、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うように当該第2の音声を発生した場合に、聴取プレイヤの位置における当該第2の音声による影響が比較的少ないと考えられるスピーカである。また、L41は、S4からの距離とS1からの距離との差が一定での軌跡であり、P2を含む軌跡である。また、L42は、S4からの距離とS2からの距離との差が一定の軌跡であり、P2を含む軌跡である。そして、L43は、S4からの距離とS3からの距離との差が一定の軌跡であり、P2を含む軌跡である。さらに、L45は、S4からの距離とS5からの距離との差が一定の軌跡であり、P2を含む軌跡である。   And CPU101 calculates | requires the largest thing among D1-3,5. In the present embodiment, it is assumed that D3 is the largest. In this case, the speaker 513 is selected as the second speaker. Note that the speaker 513 generates the second sound at the position of the listening player when the second sound is generated so that the first sound and the second sound cancel each other at the position of the non-listening player. This is a speaker that is considered to be relatively less affected by noise. L41 is a trajectory in which the difference between the distance from S4 and the distance from S1 is constant and includes P2. L42 is a trajectory including a constant difference between the distance from S4 and the distance from S2, and includes P2. L43 is a trajectory including a constant difference between the distance from S4 and the distance from S3, and includes P2. Furthermore, L45 is a trajectory including a constant difference between the distance from S4 and the distance from S5, and includes P2.

CPU 101は、ステップS105の処理を終了すると、第2の音声の出力タイミングを調整し(ステップS106)、続いて、第2の音声の出力レベルを調整する(ステップS107)。ここで、図8Aおよび図8Bを参照して、第2の音声の出力タイミングおよび第2の音声の出力レベルを調整する手法について説明する。   When the CPU 101 finishes the process of step S105, it adjusts the output timing of the second sound (step S106), and then adjusts the output level of the second sound (step S107). Here, a method for adjusting the output timing of the second sound and the output level of the second sound will be described with reference to FIGS. 8A and 8B.

まず、第1の音声を表す関数が、図8Aにおいて、実線により波形が示されるV1(t)であるものとする。ここで、第2の音声が第1の音声の逆位相の音声であるものとすると、第2の音声を表す関数は、図8Aにおいて、点線により波形が示される−V1(t)となる。ここで、S4から第1の音声を出力するとともに、S3から第2の音声を出力すると、S4からの距離とS3からの距離とが同じである位置においては、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合う。   First, it is assumed that the function representing the first voice is V1 (t) whose waveform is indicated by a solid line in FIG. 8A. Here, assuming that the second sound is a sound having a phase opposite to that of the first sound, the function representing the second sound is −V1 (t) whose waveform is indicated by a dotted line in FIG. 8A. Here, when the first sound is output from S4 and the second sound is output from S3, the first sound and the second sound are output at a position where the distance from S4 is the same as the distance from S3. Voices cancel each other most.

一方、P2において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うようにするために、第2の音声の出力タイミングを調整する必要がある。つまり、第2の音声を表す関数を、図8Bにおいて、点線により波形が示される−V1(t−t0)とする。ここで、t0は、S4からP2までの距離とS3からP2までの距離との差の距離を、音速で除算した時間を表す。   On the other hand, in P2, it is necessary to adjust the output timing of the second sound so that the first sound and the second sound cancel each other most. That is, the function representing the second sound is assumed to be −V1 (t−t0) whose waveform is indicated by a dotted line in FIG. 8B. Here, t0 represents the time obtained by dividing the difference between the distance from S4 to P2 and the distance from S3 to P2 by the speed of sound.

さらに、P2において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うようにするために、第2の音声の出力レベルを調整する必要がある。つまり、第2の音声を表す関数を、図8Bにおいて、実線により波形が示される−KV1(t−t0)とする。ここで、Kは、S3からP2までの距離の自乗をS4からP2までの距離の自乗で除算した値を表す。これは、音声は、音源からの距離の自乗に反比例して小さくなるという理由に基づいて定めたものである。   Further, in P2, it is necessary to adjust the output level of the second sound so that the first sound and the second sound most cancel each other. That is, the function representing the second sound is assumed to be −KV1 (t−t0) whose waveform is indicated by a solid line in FIG. 8B. Here, K represents a value obtained by dividing the square of the distance from S3 to P2 by the square of the distance from S4 to P2. This is determined based on the reason that the voice becomes smaller in inverse proportion to the square of the distance from the sound source.

結局、S4から出力する第1の音声を表す関数をV1(t)、S3から出力する第2の音声を表す関数を−KV1(t−t0)とすると、P2を含むラインであるL43上の位置においては、理論上は音声が聞こえない。このように、第2の音声の出力タイミングならびに第2の音声の出力レベルを調整することにより、非聴取プレイヤの位置において、聴取プレイヤに対して発せられた音声が聞こえないようにすることができる。   Eventually, assuming that the function representing the first sound output from S4 is V1 (t) and the function representing the second sound output from S3 is −KV1 (t−t0), the line on L43 that includes P2 In position, theoretically no sound can be heard. In this way, by adjusting the output timing of the second sound and the output level of the second sound, it is possible to prevent the sound emitted to the listening player from being heard at the position of the non-listening player. .

CPU 101は、ステップS107の処理を終了すると、第1の音声と第2の音声とを出力する(ステップS108)。具体的には、CPU 101は、音声処理部110を制御して、V1(t)により表される第1の音声をスピーカ514に出力させるとともに、−KV1(t−t0)により表される第2の音声をスピーカ513に出力させる。   When the CPU 101 ends the process of step S107, the CPU 101 outputs the first sound and the second sound (step S108). Specifically, the CPU 101 controls the sound processing unit 110 to output the first sound represented by V1 (t) to the speaker 514 and the first represented by −KV1 (t−t0). 2 is output to the speaker 513.

CPU 101は、ステップS108の処理を終了すると、ステップS102に処理を戻す。   When the CPU 101 ends the process of step S108, the process returns to step S102.

本実施形態に係るゲーム装置300によれば、第1の音声を聞かせたい聴取プレイヤまでの距離に対する、第1の音声を聞かせたくない非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も大きいスピーカが第1の音声を出力する第1のスピーカに選択される。このため、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と打ち消し合う第2の音声が第2のスピーカから出力された場合でも、聴取プレイヤの位置における、第2の音声による影響が小さくなることが期待される。また、本実施形態に係るゲーム装置300によれば、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うラインから、聴取プレイヤまでの距離が、最も遠くなるスピーカが、第2のスピーカとして選択される。このため、聴取プレイヤの位置における、第2の音声による影響がさらに小さくなることが期待される。また、本実施形態に係るゲーム装置300によれば、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うように、第2の音声の出力タイミングならびに第2の音声の出力レベルが調整される。このため、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声が聞こえないようにすることができる。   According to the game apparatus 300 according to the present embodiment, the speaker having the largest ratio of the distance to the non-listening player who does not want to hear the first sound to the distance to the listening player who wants to hear the first sound is the first speaker. Is selected as the first speaker that outputs the sound. For this reason, even when the second sound that cancels the first sound is output from the second speaker at the position of the non-listening player, the influence of the second sound at the position of the listening player is reduced. Be expected. Further, according to the game apparatus 300 according to the present embodiment, the speaker having the longest distance from the line where the first sound and the second sound cancel each other to the listening player is selected as the second speaker. Is done. For this reason, it is expected that the influence of the second sound at the position of the listening player is further reduced. In addition, according to the game apparatus 300 according to the present embodiment, the output timing of the second sound and the second sound so that the first sound and the second sound most cancel each other at the position of the non-listening player. The output level is adjusted. For this reason, it is possible to prevent the first sound from being heard at the position of the non-listening player.

(第2の実施形態)
第1の実施形態のゲーム装置300は、第1のスピーカを選択した後、第2のスピーカを選択する例を示した。しかし、第1のスピーカと第2のスピーカとを選択する順序は逆であってもよい。以下、第2のスピーカを選択した後、第1のスピーカを選択する実施形態について説明する。
(Second Embodiment)
The game apparatus 300 according to the first embodiment shows an example in which the second speaker is selected after the first speaker is selected. However, the order of selecting the first speaker and the second speaker may be reversed. Hereinafter, an embodiment in which the first speaker is selected after the second speaker is selected will be described.

(ゲーム装置の構成)
本実施形態にかかるゲーム装置300の各部の構成について、図面を参照して説明する。なお、本実施形態にかかるゲーム装置300の構成は、基本的には、第1の実施形態にかかるゲーム装置300と同様である。
(Configuration of game device)
The configuration of each part of the game apparatus 300 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. Note that the configuration of the game apparatus 300 according to the present embodiment is basically the same as that of the game apparatus 300 according to the first embodiment.

つまり、図3に示すように、ゲーム装置300は、検出部301と、特定部302と、選択部303と、出力部304と、を備える。   That is, as shown in FIG. 3, the game apparatus 300 includes a detection unit 301, a specification unit 302, a selection unit 303, and an output unit 304.

検出部301は、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。検出部301は、例えば、CPU 101、インターフェース104、コントローラユニット105、画像処理部107、および、音声処理部110などにより実現される。   The detection unit 301 detects the positions of two players and the positions of a plurality of speakers. The detection unit 301 is realized by, for example, the CPU 101, the interface 104, the controller unit 105, the image processing unit 107, the audio processing unit 110, and the like.

特定部302は、2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。特定部302は、例えば、CPU 101により実現される。   The specifying unit 302 specifies a listening player who can hear the sound among the two players. The specifying unit 302 is realized by the CPU 101, for example.

選択部303は、検出された位置に基づいて、複数のスピーカから、第1のスピーカと第2のスピーカとを選択する。第1のスピーカは、聴取プレイヤに対して第1の音声を出力するスピーカであり、第2のスピーカは、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を出力するスピーカである。ここで、選択部303は、聴取プレイヤまでの距離に対する、非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカを、第2のスピーカとして選択する。選択部303は、例えば、CPU 101により実現される。   The selection unit 303 selects a first speaker and a second speaker from a plurality of speakers based on the detected position. The first speaker is a speaker that outputs the first sound to the listening player, and the second speaker cancels the first sound at the position of a non-listening player other than the listening player. 2 is a speaker that outputs the sound of 2; Here, the selection unit 303 selects the speaker having the smallest ratio of the distance to the non-listening player to the distance to the listening player as the second speaker. The selection unit 303 is realized by the CPU 101, for example.

出力部304は、選択された第1のスピーカに、第1の音声を出力させるとともに、選択された第2のスピーカに、第2の音声を出力させる。出力部304は、例えば、CPU 101と音声処理部110とにより実現される。   The output unit 304 causes the selected first speaker to output the first sound and causes the selected second speaker to output the second sound. The output unit 304 is realized by the CPU 101 and the audio processing unit 110, for example.

(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置300の動作について、図面を参照して説明する。図9は、本実施形態に係るゲーム装置300が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。図9に示すゲーム制御処理は、ゲーム装置300の電源がオンしている間、継続して実行される処理である。
(Operation of game device)
Next, the operation of the game apparatus 300 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 9 is a flowchart showing a game control process executed by the game device 300 according to the present embodiment. The game control process shown in FIG. 9 is a process that is continuously executed while the power of the game apparatus 300 is on.

まず、CPU 101は、プレイヤの位置とスピーカの位置とを検出する(ステップS201)。本実施形態においても、プレイヤの位置は、プレイヤがコントローラ210を用いてセンサバー220を撮像して得られた画像を解析することにより求められるものとする。また、スピーカの位置は、プレイヤに保持され、スピーカから出力された音声を集音するマイクから供給されるアナログの音声信号を変換して得られる音声データを解析することにより求められるものとする。   First, the CPU 101 detects the position of the player and the position of the speaker (step S201). Also in the present embodiment, it is assumed that the position of the player is obtained by analyzing an image obtained by the player imaging the sensor bar 220 using the controller 210. Further, the position of the speaker is obtained by analyzing audio data obtained by converting an analog audio signal held by a player and supplied from a microphone that collects audio output from the speaker.

CPU 101は、ステップS201の処理を終了すると、効果音出力イベントが発生したか否かを判別する(ステップS202)。   When the CPU 101 ends the process of step S201, it determines whether or not a sound effect output event has occurred (step S202).

CPU 101は、効果音出力イベントが発生していないと判別すると(ステップS202:NO)、さらに、ステップS202の処理を実行する。一方、CPU 101は、効果音出力イベントが発生したと判別すると(ステップS202:YES)、聴取プレイヤを特定する(ステップS203)。本実施形態においても、聴取プレイヤはプレイヤ531であるものとして説明する。   If the CPU 101 determines that a sound effect output event has not occurred (step S202: NO), it further executes the process of step S202. On the other hand, when determining that a sound effect output event has occurred (step S202: YES), the CPU 101 specifies a listening player (step S203). Also in this embodiment, it is assumed that the listening player is the player 531.

CPU 101は、ステップS203の処理を終了すると、スピーカ511〜515の中から、第2のスピーカを選択する(ステップS204)。第2のスピーカは、第2の音声を発生するスピーカである。第2の音声は、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と互いに打ち消し合う音声である。なお、第2の音声を表すディジタルの音声データは、第1の音声を表すディジタルの音声データに基づいて生成される。   When the CPU 101 finishes the process of step S203, the CPU 101 selects a second speaker from the speakers 511 to 515 (step S204). The second speaker is a speaker that generates the second sound. The second sound is a sound that cancels out the first sound at the position of the non-listening player. The digital voice data representing the second voice is generated based on the digital voice data representing the first voice.

ここで、図10を参照して、スピーカ511〜515の中から、第2のスピーカを選択する手法について説明する。   Here, a method for selecting the second speaker from the speakers 511 to 515 will be described with reference to FIG.

図10は、スピーカ511〜515とプレイヤ531、532との位置関係を示している。図10においては、スピーカ511の位置をS1、スピーカ512の位置をS2、スピーカ513の位置をS3、スピーカ514の位置をS4、スピーカ515の位置をS5として示している。また、プレイヤ531の位置をP1、プレイヤ532の位置をP2として示している。   FIG. 10 shows the positional relationship between the speakers 511 to 515 and the players 531 and 532. In FIG. 10, the position of the speaker 511 is indicated as S1, the position of the speaker 512 as S2, the position of the speaker 513 as S3, the position of the speaker 514 as S4, and the position of the speaker 515 as S5. Further, the position of the player 531 is indicated as P1, and the position of the player 532 is indicated as P2.

まず、CPU 101は、S1からP1までの距離であるD11に対するS1からP2までの距離であるD21の比、S2からP1までの距離であるD12に対するS1からP2までの距離であるD22の比、S3からP1までの距離であるD13に対するS3からP2までの距離であるD23の比、S4からP1までの距離であるD14に対するS4からP2までの距離であるD24の比、および、S5からP1までの距離であるD15に対するS5からP2までの距離であるD25の比、を求める。そして、CPU 101は、求めた比のうち、最も小さい比を特定する。本実施形態においては、D13に対するD23の比が最も小さいものとする。この場合、スピーカ513が第2のスピーカとして選択される。なお、スピーカ513は、聴取プレイヤまでの距離が比較的遠く、非聴取プレイヤまでの距離が比較的近いスピーカである。   First, the CPU 101 has a ratio of D21 which is a distance from S1 to P2 with respect to D11 which is a distance from S1 to P1, a ratio of D22 which is a distance from S1 to P2 with respect to D12 which is a distance from S2 to P1, The ratio of D23 which is the distance from S3 to P2 with respect to D13 which is the distance from S3 to P1, the ratio of D24 which is the distance from S4 to P2 with respect to D14 which is the distance from S4 to P1, and from S5 to P1 The ratio of D25, which is the distance from S5 to P2, with respect to D15, which is the distance of. Then, the CPU 101 specifies the smallest ratio among the obtained ratios. In the present embodiment, it is assumed that the ratio of D23 to D13 is the smallest. In this case, the speaker 513 is selected as the second speaker. The speaker 513 is a speaker that is relatively far from the listening player and relatively close to the non-listening player.

CPU 101は、ステップS204の処理を終了すると、スピーカ511〜513、515の中から、第1のスピーカを選択する(ステップS205)。第1のスピーカは、効果音出力イベントに対応する効果音である第1の音声を発生するスピーカである。なお、第1の音声を表すディジタルの音声データは、DVD−ROMなどにあらかじめ記憶されている。   When the CPU 101 finishes the process of step S204, the CPU 101 selects the first speaker from the speakers 511 to 513, 515 (step S205). The first speaker is a speaker that generates a first sound that is a sound effect corresponding to the sound effect output event. Digital sound data representing the first sound is stored in advance in a DVD-ROM or the like.

ここで、図11を参照して、スピーカ511、512、514、515の中から、第1のスピーカを選択する手法について説明する。   Here, a method for selecting the first speaker from the speakers 511, 512, 514, and 515 will be described with reference to FIG.

図11は、スピーカ511〜515とプレイヤ531、532との位置関係を示している。図11においては、スピーカ511の位置をS1、スピーカ512の位置をS2、スピーカ513の位置をS3、スピーカ514の位置をS4、スピーカ515の位置をS5として示している。また、プレイヤ531の位置をP1、プレイヤ532の位置をP2として示している。   FIG. 11 shows the positional relationship between the speakers 511 to 515 and the players 531 and 532. In FIG. 11, the position of the speaker 511 is indicated as S1, the position of the speaker 512 as S2, the position of the speaker 513 as S3, the position of the speaker 514 as S4, and the position of the speaker 515 as S5. Further, the position of the player 531 is indicated as P1, and the position of the player 532 is indicated as P2.

まず、CPU 101は、P3からP1までの距離であるD31、P3からP2までの距離であるD32、P3からP4までの距離であるD34、P3からP5までの距離であるD35、を求める。そして、CPU 101は、D31、D32、D34およびD35のうち、最も大きいものを特定する。本実施形態においては、D35が最も大きいものとする。この場合、スピーカ515が第1のスピーカとして選択される。なお、スピーカ515は、スピーカ513からの距離が最も大きいスピーカであり、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うように当該第2の音声を発生した場合に、聴取プレイヤの位置における当該第2の音声による影響が比較的少ないと考えられるスピーカである。   First, the CPU 101 obtains D31 which is a distance from P3 to P1, D32 which is a distance from P3 to P2, D34 which is a distance from P3 to P4, and D35 which is a distance from P3 to P5. And CPU101 specifies the largest thing among D31, D32, D34, and D35. In this embodiment, D35 is the largest. In this case, the speaker 515 is selected as the first speaker. Note that the speaker 515 is the speaker having the longest distance from the speaker 513, and the second sound is generated so that the first sound and the second sound cancel each other at the position of the non-listening player. Furthermore, the speaker is considered to be relatively less affected by the second sound at the position of the listening player.

CPU 101は、ステップS205の処理を終了すると、第2の音声の出力タイミングを調整し(ステップS206)、続いて、第2の音声の出力レベルを調整する(ステップS207)。ここで、第2の音声の出力タイミングおよび第2の音声の出力レベルを調整する手法は、第1の実施形態において説明した通りである。つまり、第1の音声を表す関数をV1(t)とすると、第2の音声を表す関数は−KV1(t−t0)となる。このように、第2の音声の出力タイミングならびに第2の音声の出力レベルを調整することにより、非聴取プレイヤの位置において、聴取プレイヤに対して発せられた音声が聞こえないようにすることができる。   When the CPU 101 ends the process of step S205, the CPU 101 adjusts the output timing of the second sound (step S206), and then adjusts the output level of the second sound (step S207). Here, the method of adjusting the output timing of the second sound and the output level of the second sound is as described in the first embodiment. That is, if the function representing the first sound is V1 (t), the function representing the second sound is −KV1 (t−t0). In this way, by adjusting the output timing of the second sound and the output level of the second sound, it is possible to prevent the sound emitted to the listening player from being heard at the position of the non-listening player. .

CPU 101は、ステップS207の処理を終了すると、第1の音声と第2の音声とを出力する(ステップS208)。具体的には、CPU 101は、音声処理部110を制御して、V1(t)により表される第1の音声をスピーカ515に出力させるとともに、−KV1(t−t0)により表される第2の音声をスピーカ513に出力させる。   When the CPU 101 ends the process of step S207, the CPU 101 outputs the first sound and the second sound (step S208). Specifically, the CPU 101 controls the sound processing unit 110 to output the first sound represented by V1 (t) to the speaker 515 and the first represented by −KV1 (t−t0). 2 is output to the speaker 513.

CPU 101は、ステップS208の処理を終了すると、ステップS202に処理を戻す。   When the CPU 101 ends the process of step S208, the process returns to step S202.

本実施形態に係るゲーム装置300によれば、第1の音声を聞かせたい聴取プレイヤまでの距離に対する、第1の音声を聞かせたくない非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカが第2の音声を出力する第2のスピーカに選択される。このため、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と打ち消し合う第2の音声が第2のスピーカから出力された場合でも、聴取プレイヤの位置における、第2の音声による影響が小さくなることが期待される。また、本実施形態に係るゲーム装置300によれば、第2のスピーカからの距離が最も遠くなるスピーカが、第1のスピーカとして選択される。このため、聴取プレイヤの位置における、第2の音声による影響がさらに小さくなることが期待される。また、本実施形態に係るゲーム装置300によれば、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と第2の音声とが最も打ち消し合うように、第2の音声の出力タイミングならびに第2の音声の出力レベルが調整される。このため、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声が聞こえないようにすることができる。   According to the game apparatus 300 according to the present embodiment, the speaker having the smallest ratio of the distance to the non-listening player who does not want to hear the first sound to the distance to the listening player who wants to hear the first sound is the second speaker. Is selected as the second speaker that outputs the sound. For this reason, even when the second sound that cancels the first sound is output from the second speaker at the position of the non-listening player, the influence of the second sound at the position of the listening player is reduced. Be expected. Further, according to the game apparatus 300 according to the present embodiment, the speaker having the longest distance from the second speaker is selected as the first speaker. For this reason, it is expected that the influence of the second sound at the position of the listening player is further reduced. In addition, according to the game apparatus 300 according to the present embodiment, the output timing of the second sound and the second sound so that the first sound and the second sound most cancel each other at the position of the non-listening player. The output level is adjusted. For this reason, it is possible to prevent the first sound from being heard at the position of the non-listening player.

(変形例)
第1、2の実施形態においては、プレイヤが保持する撮像装置が出力した画像が解析されてプレイヤの位置が特定され、プレイヤに保持され、スピーカから出力された音声を集音するマイクが出力した音声データが解析されてスピーカの位置が特定される例を示した。しかし、ゲーム装置近傍に、撮像装置、深度センサ、もしくは、マイクなどの装置を設置し、ゲーム装置が、これらの装置から出力された信号を解析して、プレイヤの位置やスピーカの位置を特定する構成であっても良い。
(Modification)
In the first and second embodiments, the image output by the imaging device held by the player is analyzed, the position of the player is specified, and the microphone that collects the sound that is held by the player and output from the speaker is output. An example in which the position of the speaker is specified by analyzing the audio data is shown. However, a device such as an imaging device, a depth sensor, or a microphone is installed in the vicinity of the game device, and the game device analyzes signals output from these devices to identify the position of the player and the speaker. It may be a configuration.

また、プレイヤの位置やスピーカの位置は、あらかじめ定められていても良い。この場合、プレイヤの位置やスピーカの位置を示す情報が、DVD−ROMなどに記憶されていればよい。また、プレイヤの位置やスピーカの位置を示す情報が、コントローラユニット105を介してプレイヤから受け付けられるようにしてもよい。   Further, the position of the player and the position of the speaker may be determined in advance. In this case, information indicating the position of the player and the position of the speaker may be stored in a DVD-ROM or the like. Further, information indicating the position of the player and the position of the speaker may be received from the player via the controller unit 105.

第1、2の実施形態においては、非聴取プレイヤの位置において、聴取プレイヤに聞かせたい第1の音声が、第2の音声により完全に打ち消される例を示した。しかし、例えば、聴取プレイヤの位置における、第2の音声の影響がなるべく小さくなるように、第2の音声の出力タイミングならびに第2の音声の出力レベルが適宜調整されてもよい。このような場合であっても、本発明による効果を得ることができる。   In the first and second embodiments, the example in which the first sound desired to be heard by the listening player is completely canceled by the second sound at the position of the non-listening player. However, for example, the output timing of the second sound and the output level of the second sound may be appropriately adjusted so that the influence of the second sound becomes as small as possible at the position of the listening player. Even in such a case, the effect of the present invention can be obtained.

第1のスピーカもしくは第2のスピーカを選択する手法は、第1、2の実施形態において開示した手法に限られない。なお、非聴取プレイヤの位置において、第1の音声がなるべく打ち消され、聴取プレイヤの位置において、第2の音声の影響を受けないように、第1のスピーカおよび第2のスピーカが選択されることが望ましい。   The method for selecting the first speaker or the second speaker is not limited to the method disclosed in the first and second embodiments. It should be noted that the first speaker and the second speaker are selected so that the first sound is canceled as much as possible at the position of the non-listening player and is not affected by the second sound at the position of the listening player. Is desirable.

以上説明したように、本発明によれば、音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, a game apparatus, a game control method, and the like that are suitable for outputting the sound so that the player other than the player who wants to hear the sound can hear the sound as much as possible. A program can be provided.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 RTC
210 コントローラ
211 CCDカメラ
212 十字形キー
213 Aボタン
214 Bボタン
215 ボタン
216 孔
217 インジケータ
218 電源ボタン
220 センサバー
221 発光素子
290 ディスプレイ
300 ゲーム装置
301 検出部
302 特定部
303 選択部
304 出力部
511〜515 スピーカ
521、522 マイク
531、532 プレイヤ
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller unit 106 External memory 107 Image processing unit 108 DVD-ROM drive 109 NIC
110 Audio processing unit 111 RTC
210 Controller 211 CCD Camera 212 Cross Key 213 A Button 214 B Button 215 Button 216 Hole 217 Indicator 218 Power Button 220 Sensor Bar 221 Light Emitting Element 290 Display 300 Game Device 301 Detection Unit 302 Identification Unit 303 Selection Unit 304 Output Units 511 to 515 Speakers 521, 522 Microphones 531, 532 Player

Claims (7)

2人のプレイヤにより実行されるゲームを制御するゲーム装置であって、
前記2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する検出部、
前記2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する特定部、
前記検知された位置に基づいて、前記複数のスピーカから、前記聴取プレイヤに対して第1の音声を出力する第1のスピーカと、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、前記第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を出力する第2のスピーカと、を選択する選択部、
前記選択された第1のスピーカに、前記第1の音声を出力させるとともに、前記選択された第2のスピーカに、前記第2の音声を出力させる出力部、を備える
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device for controlling a game executed by two players,
A detection unit for detecting the positions of the two players and the positions of a plurality of speakers;
Of the two players, a specifying unit for specifying a listening player who hears sound,
Based on the detected position, the first speaker that outputs a first sound from the plurality of speakers to the listening player, and a position of a non-listening player other than the listening player, the first speaker A selection unit that selects a second speaker that outputs a second sound that mutually cancels the sound;
A game apparatus comprising: an output unit that causes the selected first speaker to output the first sound and causes the selected second speaker to output the second sound. .
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記聴取プレイヤまでの距離に対する、前記非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も大きいスピーカを、前記第1のスピーカとして選択する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game apparatus according to claim 1, wherein the selection unit selects a speaker having a largest ratio of a distance to the non-listening player to a distance to the listening player as the first speaker.
請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記第1の音声と前記第2の音声とが最も打ち消し合うラインから、前記聴取プレイヤまでの距離が、最も遠くなるスピーカを、前記第2のスピーカとして選択する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The selection unit selects, as the second speaker, a speaker having the longest distance from the line where the first sound and the second sound cancel each other to the listening player. Game device to play.
請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記選択部は、前記聴取プレイヤまでの距離に対する、前記非聴取プレイヤまでの距離の比が、最も小さいスピーカを、前記第2のスピーカとして選択する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The game apparatus, wherein the selection unit selects a speaker having a smallest ratio of a distance to the non-listening player to a distance to the listening player as the second speaker.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記出力部は、前記非聴取プレイヤの位置において、前記第1の音声と前記第2の音声とが最も打ち消し合うように、当該第2の音声の出力タイミングを調整するとともに、当該第2の音声の出力レベルを調整する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
The output unit adjusts the output timing of the second sound so that the first sound and the second sound most cancel each other at the position of the non-listening player, and the second sound Adjusting the output level of the game device.
検出部、特定部、選択部、出力部を備え、2人のプレイヤにより実行されるゲームを制御するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記検出部が、前記2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する検出工程、
前記特定部が、前記2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する特定工程、
前記選択部が、前記検知された位置に基づいて、前記複数のスピーカから、前記聴取プレイヤに対して第1の音声を出力する第1のスピーカと、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、前記第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を出力する第2のスピーカと、を選択する選択工程、
前記出力部が、前記選択された第1のスピーカに、前記第1の音声を出力させるとともに、前記選択された第2のスピーカに、前記第2の音声を出力させる出力工程、を備える
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method executed by a game device that includes a detection unit, a specification unit, a selection unit, and an output unit and controls a game executed by two players,
A detection step in which the detection unit detects the positions of the two players and the positions of a plurality of speakers;
A specifying step in which the specifying unit specifies a listening player for listening to the voice among the two players;
Based on the detected position, the selection unit outputs a first sound from the plurality of speakers to the listening player and a position of a non-listening player other than the listening player. A selection step of selecting a second speaker that outputs a second sound that mutually cancels with the first sound;
The output unit includes an output step of causing the selected first speaker to output the first sound and causing the selected second speaker to output the second sound. A game control method.
コンピュータを、
2人のプレイヤにより実行されるゲームを制御するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する検出部、
前記2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する特定部、
前記検知された位置に基づいて、前記複数のスピーカから、前記聴取プレイヤに対して第1の音声を出力する第1のスピーカと、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、前記第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を出力する第2のスピーカと、を選択する選択部、
前記選択された第1のスピーカに、前記第1の音声を出力させるとともに、前記選択された第2のスピーカに、前記第2の音声を出力させる出力部、として機能させる
ことを特徴とするプログラム。
Computer
A program for causing a game device to control a game executed by two players,
The program causes the computer to
A detection unit for detecting the positions of the two players and the positions of a plurality of speakers;
Of the two players, a specifying unit for specifying a listening player who hears sound,
Based on the detected position, the first speaker that outputs a first sound from the plurality of speakers to the listening player, and a position of a non-listening player other than the listening player, the first speaker A selection unit that selects a second speaker that outputs a second sound that mutually cancels the sound;
A program for causing the selected first speaker to output the first sound and causing the selected second speaker to output the second sound. .
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