JP2011131092A - Game program and game device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game device for obtaining a good operability while visually natural when two or more objects in a virtual world are simultaneously controlled by a player. <P>SOLUTION: Among player objects PC1-PC5 in the virtual world, the player objects PC2, PC3 and PC4 selected by the player are set as the objects to be operated. Based on present coordinates of the respective objects to be operated, a center coordinate of a displayed circle 34 of a selected range is determined. Then, based on the number of the objects to be operated, a radius of the displayed circle 34 of the selected range is determined. The respective objects to be operated are moved to displayed circle 34 of the selected range set in this way. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に、仮想世界に存在する複数のオブジェクトをプレイヤの指示に従って操作するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus, and more particularly to a game program and a game apparatus that operate a plurality of objects existing in a virtual world according to instructions from a player.

従来、一人のプレイヤが、仮想世界に存在する複数のオブジェクトを同時に操作してプレイするようなゲームがある。例えば、ロールプレイングゲームなどで、主人公キャラクタを含む複数のキャラクタがパーティーを組み、プレイヤがコントローラを操作して主人公キャラクタを移動させると、パーティーの残りのキャラクタがこの主人公キャラクタに続いて一列に並んで移動するようなものがある。   Conventionally, there is a game in which one player plays by operating a plurality of objects that exist in a virtual world at the same time. For example, in a role playing game or the like, when a plurality of characters including the main character form a party and the player moves the main character by operating the controller, the remaining characters of the party are lined up in a row following the main character. There is something like moving.

特開平08−063613号公報Japanese Patent Laid-Open No. 08-063613

しかしながら、上記の従来技術のように、プレイヤの操作対象となる複数のキャラクタが常に一列に並んで仮想世界に配置されるのは非常に不自然な場合がある。   However, as in the above-described prior art, it may be very unnatural that a plurality of characters to be operated by the player are always arranged in a line in the virtual world.

一方、プレイヤの操作対象となる複数のキャラクタを仮想世界において無作為に配置することも考えられるが、この場合には、特に仮想世界に操作対象のキャラクタと操作対象ではないキャラクタが混在する場合に、どのキャラクタが操作対象キャラクタであるかをプレイヤは容易に把握することができなくなり、操作性が悪くなってしまう。   On the other hand, it may be possible to randomly arrange a plurality of characters to be operated by the player in the virtual world, but in this case, particularly when the characters to be operated and the characters not to be operated are mixed in the virtual world. The player cannot easily grasp which character is the operation target character, resulting in poor operability.

それゆえに本発明は、仮想世界に存在する複数のオブジェクトをプレイヤが同時に制御するときに、見た目が不自然でなく、かつ良好な操作性の得られるようなゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, the present invention provides a game program and a game apparatus that are not unnatural and provide good operability when a player simultaneously controls a plurality of objects existing in a virtual world. Objective.

上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals and figure numbers in parentheses show examples of correspondences with the drawings in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本発明の第1の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段(12)と、プレイヤの指示を入力するための入力手段(14、15)と、データを一時的に記憶するメモリ(24)とに接続されたコンピュータ(21)を、ゲーム画像生成手段、表示制御手段、操作対象設定手段、配置領域設定手段、および移動制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。ゲーム画像生成手段は、仮想世界に存在する複数のオブジェクト(PC1〜PC5)を含むゲーム画像を生成する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である。操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する手段である。配置領域設定手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域(34)の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する手段である。移動制御手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へと移動させる手段である。   The first aspect of the present invention includes a display means (12) for displaying a game image, an input means (14, 15) for inputting a player instruction, and a memory (24) for temporarily storing data. Is a game program for causing the computer (21) connected to the computer to function as game image generation means, display control means, operation target setting means, arrangement area setting means, and movement control means. The game image generation means is means for generating a game image including a plurality of objects (PC1 to PC5) existing in the virtual world. The display control means is means for causing the display means to display the game image generated by the game image generation means. The operation target setting means is a means for setting a plurality of objects selected by the player using the input means among the plurality of objects as operation target objects. The arrangement area setting means determines the reference position of the arrangement area (34) of the operation target object based on the current position information of each operation target object stored in the memory, and based on the number of operation target objects It is a means for determining the size of the arrangement area. The movement control means is means for moving each operation target object to the arrangement area set by the arrangement area setting means by updating the current position information of each operation target object stored in the memory.

なお、前記所定領域は画面上に明示的に表示されていなくてもよい。   Note that the predetermined area may not be explicitly displayed on the screen.

本発明の第2の局面は、上記第1の局面において、前記配置領域設定手段は、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって前記配置領域の基準位置を決定することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the arrangement area setting unit determines a reference position of the arrangement area by averaging the coordinate values of the operation target objects for each coordinate axis. Features.

本発明の第3の局面は、上記第1の局面において、前記配置領域の形状が円または楕円であることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the first aspect, the shape of the arrangement region is a circle or an ellipse.

本発明の第4の局面は、上記第1の局面において、前記ゲームプログラムは、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点(SP1〜SP3)を設定するスポット設定手段として前記コンピュータをさらに機能させるものであり、前記移動制御手段は、前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect, the game program includes at least the same number of movement target points (SP1 to SP1) as the operation target object in the arrangement area set by the arrangement area setting unit. The computer further functions as spot setting means for setting SP3), and the movement control means moves each operation target object toward any of the movement target points set by the spot setting means. It is characterized by.

本発明の第5の局面は、上記第4の局面において、前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the fourth aspect, the relative position of each movement target point set by the spot setting unit with respect to a reference position of the arrangement area is determined by the operation target setting unit. It is characterized by changing each time it is set.

本発明の第6の局面は、上記第5の局面において、前記スポット設定手段は、各前記移動目標地点の位置を乱数を用いてランダムに決定することを特徴とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the fifth aspect, the spot setting means randomly determines the position of each movement target point using a random number.

本発明の第7の局面は、上記第1の局面において、前記移動制御手段は、各操作対象オブジェクトについて衝突判定処理を行うことによって、互いに重なり合わないような位置に各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする。   According to a seventh aspect of the present invention, in the first aspect, the movement control unit moves the operation target objects to positions that do not overlap each other by performing a collision determination process on the operation target objects. It is characterized by that.

本発明の第8の局面は、上記第1の局面において、前記ゲーム画像生成手段は、前記配置領域を示す選択範囲表示画像(34)を含むゲーム画像を生成することを特徴とする。   According to an eighth aspect of the present invention, in the first aspect, the game image generation means generates a game image including a selection range display image (34) indicating the arrangement area.

本発明の第9の局面は、上記第1の局面において、前記操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、ポインティングデバイスを用いてプレイヤによって入力された入力座標の軌跡によって囲まれた複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定することを特徴とする(図4)。   According to a ninth aspect of the present invention, in the first aspect, the operation target setting unit includes a plurality of objects surrounded by trajectories of input coordinates input by a player using a pointing device. An object is set as an operation target object (FIG. 4).

本発明の第10の局面は、上記第1の局面において、前記操作対象設定手段は、入力座標格納手段、交差判定手段、および操作対象決定手段を含むことを特徴とする(図18)。入力座標格納手段は、ポインティングデバイスを通じて入力された入力座標をメモリに順次格納する手段である。交差判定手段は、前記入力座標格納手段によって前記メモリに格納された入力座標を、入力された順番に線分で結んだときに、互いに交差する線分が存在するかどうかを判定する手段である。操作対象決定手段は、前記判定手段によって互いに交差する線分が存在すると判定されたときに、前記複数のオブジェクトのうち、前記線分によって形成される閉領域内に存在するオブジェクトを操作対象オブジェクトとして決定する手段である。   According to a tenth aspect of the present invention, in the first aspect, the operation target setting unit includes an input coordinate storage unit, an intersection determination unit, and an operation target determination unit (FIG. 18). The input coordinate storage means is means for sequentially storing the input coordinates input through the pointing device in the memory. The intersection determination means is a means for determining whether or not there are line segments that intersect each other when the input coordinates stored in the memory by the input coordinate storage means are connected by line segments in the input order. . When the determination unit determines that there is a line segment that intersects with each other, the operation target determining unit selects an object that exists in a closed region formed by the line segment as the operation target object from the plurality of objects. It is a means to determine.

本発明の第11の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段(12)と、プレイヤの指示を入力するための入力手段(14、15)と、データを一時的に記憶するメモリ(24)とに接続されたコンピュータ(21)を、ゲーム画像生成手段、表示制御手段、操作対象設定手段、配置領域設定手段、および移動制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。ゲーム画像生成手段は、仮想世界に存在する複数のオブジェクト(PC1〜PC5)を含むゲーム画像を生成する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である。操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する手段である。配置領域設定手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域(34)の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する手段である。移動制御手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へ各操作対象オブジェクトを移動させる手段である。   The eleventh aspect of the present invention includes a display means (12) for displaying a game image, an input means (14, 15) for inputting a player's instruction, and a memory (24) for temporarily storing data. Is a game program for causing the computer (21) connected to the computer to function as game image generation means, display control means, operation target setting means, arrangement area setting means, and movement control means. The game image generation means is means for generating a game image including a plurality of objects (PC1 to PC5) existing in the virtual world. The display control means is means for causing the display means to display the game image generated by the game image generation means. The operation target setting means is a means for setting a plurality of objects selected by the player or determined in advance among the plurality of objects as operation target objects. The arrangement area setting means determines the reference position of the arrangement area (34) of the operation target object based on the current position information of each operation target object stored in the memory, and based on the number of operation target objects It is a means for determining the size of the arrangement area. The movement control means updates the current position information of each operation target object stored in the memory, so that a movement instruction of the player is input in the direction corresponding to the movement instruction while being input through the input means. It is means for moving each operation target object and moving each operation target object to the arrangement area set by the arrangement area setting means when the movement instruction ends.

なお、前記所定領域は画面上に明示的に表示されていなくてもよい。   Note that the predetermined area may not be explicitly displayed on the screen.

本発明の第12の局面は、上記第11の局面において、前記入力手段がポインティングデバイス(15)であることを特徴とする。   According to a twelfth aspect of the present invention, in the eleventh aspect, the input means is a pointing device (15).

本発明の第13の局面は、上記第11の局面において、前記配置領域設定手段は、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって前記配置領域の基準位置を決定することを特徴とする。   In a thirteenth aspect of the present invention based on the eleventh aspect, the arrangement area setting means determines the reference position of the arrangement area by averaging the coordinate values of the respective operation target objects for each coordinate axis. Features.

本発明の第14の局面は、上記第11の局面において、前記配置領域の形状が円または楕円であることを特徴とする。   According to a fourteenth aspect of the present invention, in the eleventh aspect, the shape of the arrangement region is a circle or an ellipse.

本発明の第15の局面は、上記第11の局面において、前記ゲームプログラムは、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点(SP1〜SP3)を設定するスポット設定手段として前記コンピュータをさらに機能させるものであり、前記移動制御手段は、前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする。   In a fifteenth aspect of the present invention based on the eleventh aspect, the game program stores at least the same number of movement target points (SP1 to SP1) as the operation target object in the arrangement area set by the arrangement area setting means. The computer further functions as spot setting means for setting SP3), and the movement control means moves each operation target object toward any of the movement target points set by the spot setting means. It is characterized by.

本発明の第16の局面は、上記第15の局面において、前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする。   According to a sixteenth aspect of the present invention, in the fifteenth aspect, a relative position of each movement target point set by the spot setting unit with respect to a reference position of the arrangement area is determined by the operation target setting unit. It is characterized by changing each time it is set.

本発明の第17の局面は、上記第16の局面において、前記スポット設定手段は、各前記移動目標地点の位置を乱数を用いてランダムに決定することを特徴とする。   According to a seventeenth aspect of the present invention, in the sixteenth aspect, the spot setting means randomly determines the position of each movement target point using a random number.

本発明の第18の局面は、上記第11の局面において、前記ゲーム画像生成手段は、前記移動制御手段が前記移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させている間、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって得られる座標に、操作対象オブジェクトの重心位置を示す画像(36)を表示することを特徴とする。   According to an eighteenth aspect of the present invention, in the eleventh aspect, the game image generation unit is configured to operate each operation target object while the movement control unit moves each operation target object in a direction corresponding to the movement instruction. An image (36) indicating the position of the center of gravity of the operation target object is displayed at coordinates obtained by averaging the coordinate values of the objects for each coordinate axis.

本発明の第19の局面は、表示手段(12)、入力手段(14、15)、メモリ(24)、ゲーム画像生成手段(21、S36)、表示制御手段(21、S36)、操作対象設定手段(21、S40)、配置領域設定手段(21、S42、S44)、および移動制御手段(21、S32)を備えたゲーム装置である。表示手段は、ゲーム画像を表示するための手段である。入力手段は、プレイヤの指示を入力するための手段である。メモリは、データを一時的に記憶する手段である。ゲーム画像生成手段は、仮想世界に存在する複数のオブジェクト(PC1〜PC5)を含むゲーム画像を生成する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である。操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する手段である。配置領域設定手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域(34)の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する手段である。移動制御手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へと移動させる手段である。   The nineteenth aspect of the present invention includes display means (12), input means (14, 15), memory (24), game image generation means (21, S36), display control means (21, S36), operation target setting. This is a game device including means (21, S40), arrangement area setting means (21, S42, S44), and movement control means (21, S32). The display means is means for displaying a game image. The input means is means for inputting a player instruction. The memory is a means for temporarily storing data. The game image generation means is means for generating a game image including a plurality of objects (PC1 to PC5) existing in the virtual world. The display control means is means for causing the display means to display the game image generated by the game image generation means. The operation target setting means is a means for setting a plurality of objects selected by the player using the input means among the plurality of objects as operation target objects. The arrangement area setting means determines the reference position of the arrangement area (34) of the operation target object based on the current position information of each operation target object stored in the memory, and based on the number of operation target objects It is a means for determining the size of the arrangement area. The movement control means is means for moving each operation target object to the arrangement area set by the arrangement area setting means by updating the current position information of each operation target object stored in the memory.

本発明の第20の局面は、表示手段(12)、入力手段(14、15)、メモリ(24)、ゲーム画像生成手段(21、S36)、表示制御手段(21、S36)、操作対象設定手段(21、S40)、配置領域設定手段(21、S42、S44)、および移動制御手段(21、S32)を備えたゲーム装置である。表示手段は、ゲーム画像を表示するための手段である。入力手段は、プレイヤの指示を入力するための手段である。メモリは、データを一時的に記憶する手段である。ゲーム画像生成手段は、仮想世界に存在する複数のオブジェクト(PC1〜PC5)を含むゲーム画像を生成する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である。操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する手段である。配置領域設定手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域(34)の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する手段である。移動制御手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へ各操作対象オブジェクトを移動させる手段である。   The twentieth aspect of the present invention includes display means (12), input means (14, 15), memory (24), game image generation means (21, S36), display control means (21, S36), operation target setting. This is a game device including means (21, S40), arrangement area setting means (21, S42, S44), and movement control means (21, S32). The display means is means for displaying a game image. The input means is means for inputting a player instruction. The memory is a means for temporarily storing data. The game image generation means is means for generating a game image including a plurality of objects (PC1 to PC5) existing in the virtual world. The display control means is means for causing the display means to display the game image generated by the game image generation means. The operation target setting means is a means for setting a plurality of objects selected by the player or determined in advance among the plurality of objects as operation target objects. The arrangement area setting means determines the reference position of the arrangement area (34) of the operation target object based on the current position information of each operation target object stored in the memory, and based on the number of operation target objects It is a means for determining the size of the arrangement area. The movement control means updates the current position information of each operation target object stored in the memory, so that a movement instruction of the player is input in the direction corresponding to the movement instruction while being input through the input means. It is means for moving each operation target object and moving each operation target object to the arrangement area set by the arrangement area setting means when the movement instruction ends.

上記第1の局面によれば、操作対象オブジェクトが設定されると、操作対象オブジェクトの位置と数に応じてその配置領域の位置と大きさが決定され、各操作対象オブジェクトはこの配置領域に収まるように移動制御される。よって、操作対象オブジェクトが配置領域に集まるので、操作対象オブジェクトがあまりに雑然と配置されることを回避できる。結果として、プレイヤはどのオブジェクトが操作対象オブジェクトかを容易に把握することができ、操作性が向上する。   According to the first aspect, when the operation target object is set, the position and size of the arrangement area are determined according to the position and the number of the operation target objects, and each operation target object fits in the arrangement area. The movement is controlled as follows. Therefore, since the operation target objects gather in the arrangement area, it is possible to avoid the operation target objects from being arranged too cluttered. As a result, the player can easily grasp which object is the operation target object, and the operability is improved.

上記第2の局面によれば、複数の操作対象オブジェクトのほぼ中央に配置領域が設定され、各操作対象オブジェクトがその配置領域に向かって移動するため、操作対象オブジェクトを自然にかつ素早く集合させることができる。   According to the second aspect described above, the arrangement area is set substantially at the center of the plurality of operation target objects, and each operation target object moves toward the arrangement area, so that the operation target objects are gathered naturally and quickly. Can do.

上記第5および第6の局面によれば、配置領域における各操作対象オブジェクトの位置が、操作対象オブジェクトが設定される度に変化するので、従来のように操作対象オブジェクトを規則的に整然と配置する場合には得られないような、操作対象オブジェクトが配置領域に集合する様をより自然に表現することができる。   According to the fifth and sixth aspects, since the position of each operation target object in the arrangement area changes every time the operation target object is set, the operation target objects are regularly and regularly arranged as in the conventional case. It is possible to more naturally express how the operation target objects gather in the arrangement area, which cannot be obtained in some cases.

上記第7の局面によれば、操作対象オブジェクトが互いに重なり合わないため、各操作対象オブジェクトをプレイヤが認識しやすい。   According to the seventh aspect, since the operation target objects do not overlap each other, the player can easily recognize each operation target object.

上記第8の局面によれば、配置領域をプレイヤが視覚的に認識できるので、プレイヤはどのオブジェクトが操作対象オブジェクトかを容易に把握することができる。   According to the eighth aspect, since the player can visually recognize the arrangement area, the player can easily grasp which object is the operation target object.

上記第9および第10の局面によれば、ポインティングデバイスを用いて所望のオブジェクトを囲むという直感的でかつ簡単な入力操作によって、プレイヤは所望のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして選択することができる。   According to the ninth and tenth aspects, the player can select a desired object as an operation target object by an intuitive and simple input operation of surrounding the desired object using the pointing device.

上記第11の局面によれば、プレイヤによる操作対象オブジェクトの移動操作中には、これらが規則的に整然と整列することなく移動するため、オブジェクトが様々に動作している様子をより自然に表現することができる。一方、プレイヤによる移動操作が終了した後は、操作対象オブジェクトが配置領域に集まるので、操作対象オブジェクトがあまりに雑然と配置されることを回避できる。結果として、プレイヤはどのオブジェクトが操作対象オブジェクトかを容易に把握することができ、操作性が向上する。   According to the eleventh aspect, during the movement operation of the operation target object by the player, these move without regular and orderly alignment, so that the state in which the object is operating in various ways is expressed more naturally. be able to. On the other hand, after the movement operation by the player is completed, the operation target objects are gathered in the arrangement area, so that the operation target objects can be prevented from being arranged too cluttered. As a result, the player can easily grasp which object is the operation target object, and the operability is improved.

上記第18の局面によれば、移動操作中に操作対象キャラクタの重心位置を示す画像が表示されるので、例えば、プレイヤによる移動操作中に操作対象キャラクタのうちの一体が障害物によって進行を妨げられて画面外に置き去りにされてしまった場合にも、プレイヤは容易にそのことに気付くことができる。   According to the eighteenth aspect, the image indicating the gravity center position of the operation target character is displayed during the movement operation. For example, during the movement operation by the player, the one of the operation target characters is obstructed by the obstacle. Even if the player is left outside the screen, the player can easily notice it.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. ゲーム装置の内部構成図Internal configuration diagram of game device ゲーム画面例Game screen example 他のゲーム画面例Other game screen examples さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples RAMのメモリマップRAM memory map キャラクタ情報の具体例Specific example of character information スポットの配置例を示す図Diagram showing an example of spot arrangement スポット情報の具体例Specific examples of spot information タッチパネルに対する入力操作の一例を示す図The figure which shows an example of input operation with respect to a touchscreen 操作軌跡情報の具体例Specific examples of operation trajectory information ゲーム処理全体の流れを示すフローチャートFlowchart showing the overall game process flow ステップS16の判定処理の具体例を示す図The figure which shows the specific example of the determination process of step S16 パーティー形成処理の流れを示すフローチャートFlow chart showing the flow of party formation process ステップS44で参照されるテーブルの具体例を示す図The figure which shows the specific example of the table referred by step S44. 選択範囲表示円表示処理の流れを示す図The figure which shows the flow of selection range indication circle indication processing キャラクタ移動処理の流れを示す図The figure which shows the flow of the character movement processing さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples

以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。   The configuration and operation of the game device according to one embodiment of the present invention will be described below.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。   FIG. 1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, the game apparatus 10 includes a first LCD (Liquid Crystal Display) 11 and a second LCD 12. The housing 13 includes an upper housing 13a and a lower housing 13b. The first LCD 11 is accommodated in the upper housing 13a, and the second LCD 12 is accommodated in the lower housing 13b. The resolutions of the first LCD 11 and the second LCD 12 are both 256 dots × 192 dots. In this embodiment, an LCD is used as the display device. However, any other display device such as a display device using EL (Electro Luminescence) can be used. An arbitrary resolution can be used.

上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。   The upper housing 13a is formed with sound release holes 18a and 18b for releasing sound from a pair of speakers (30a and 30b in FIG. 2) to be described later.

下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。   The lower housing 13b is provided with a cross switch 14a, start switch 14b, select switch 14c, A button 14d, B button 14e, X button 14f, Y button 14g, L button 14L and R button 14R as input devices. Yes. As a further input device, a touch panel 15 is mounted on the screen of the second LCD 12. The lower housing 13b is also provided with a power switch 19 and an insertion port for storing the memory card 17 and the stick 16.

タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。   As the touch panel 15, an arbitrary system such as a resistive film system, an optical system (infrared system), and a capacitive coupling system can be used. The touch panel 15 has a function of outputting coordinate data corresponding to the contact position when the surface of the touch panel 15 is touched with the stick 16. In the following description, it is assumed that the player operates the touch panel 15 with the stick 16, but it is of course possible to operate the touch panel 15 with a pen (stylus pen) or a finger instead of the stick 16. In the present embodiment, the touch panel 15 having a resolution (detection accuracy) of 256 dots × 192 dots is used as in the resolution of the second LCD 12. However, the resolution of the touch panel 15 and the resolution of the second LCD 12 are not necessarily the same.

メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。   The memory card 17 is a recording medium on which a game program is recorded, and is detachably attached to an insertion port provided in the lower housing 13b.

次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。   Next, the internal configuration of the game apparatus 10 will be described with reference to FIG.

図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30bおよび図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。   In FIG. 2, a CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board 20 accommodated in the housing 13. A connector 23 is connected to the CPU core 21 via a bus 22, an input / output interface circuit (referred to as I / F circuit in the drawing) 25, a first GPU (Graphics Processing Unit) 26, a second GPU 27, a RAM 24, and An LCD controller 31 is connected. The memory card 17 is detachably connected to the connector 23. The memory card 17 includes a ROM 17a that stores a game program and a RAM 17b that stores backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 17a of the memory card 17 is loaded into the RAM 24, and the game program loaded into the RAM 24 is executed by the CPU core 21. In addition to the game program, the RAM 24 stores temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating a game image. The I / F circuit 25 is connected to the touch panel 15, the right speaker 30a, the left speaker 30b, and the operation switch unit 14 including the cross switch 14a and the A button 14d shown in FIG. The right speaker 30a and the left speaker 30b are respectively arranged inside the sound release holes 18a and 18b.

第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。   A first VRAM (Video RAM) 28 is connected to the first GPU 26, and a second VRAM 29 is connected to the second GPU 27. In response to an instruction from the CPU core 21, the first GPU 26 generates a first game image based on data for generating a game image stored in the RAM 24, and draws the first game image in the first VRAM 28. Similarly, the second GPU 27 generates a second game image in accordance with an instruction from the CPU core 21 and draws it in the second VRAM 29. The first VRAM 28 and the second VRAM 29 are connected to the LCD controller 31.

LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。   The LCD controller 31 includes a register 32. The register 32 stores a value of 0 or 1 according to an instruction from the CPU core 21. When the value of the register 32 is 0, the LCD controller 31 outputs the first game image drawn in the first VRAM 28 to the first LCD 11 and the second game image drawn in the second VRAM 29 as the second game image. Output to the LCD 12. When the value of the register 32 is 1, the first game image drawn in the first VRAM 28 is output to the second LCD 12, and the second game image drawn in the second VRAM 29 is output to the first LCD 11. To do.

なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、ボタンやジョイスティックやポインティングデバイス(タッチパネルやマウスやタッチパッド等)などの任意の入力装置と少なくとも1つの表示装置とを有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。   The configuration of the game apparatus 10 as described above is merely an example, and the present invention is an arbitrary input device such as a button, a joystick, or a pointing device (a touch panel, a mouse, a touchpad, etc.) and at least one display device. It can be applied to any computer system having Further, the game program of the present invention may be supplied not only to the computer system through an external storage medium such as the memory card 17 but also to the computer system through a wired or wireless communication line. May be recorded in advance in the non-volatile storage device.

次に、図3〜図10を参照して、ゲーム装置10によって実行されるゲームの概要を説明する。   Next, an outline of a game executed by the game apparatus 10 will be described with reference to FIGS.

ゲームが開始されると、図3に示すように、ゲーム世界の様子が第2のLCD12に表示される。ゲーム世界には、5人のプレイヤキャラクタPC1〜PC5が存在している。なお、図示は省略するが、ゲーム世界にはプレイヤキャラクタだけでなく、敵キャラクタも存在している。プレイヤキャラクタPC1〜PC5はプレイヤが操作可能なキャラクタであり、敵キャラクタはコンピュータによって自動制御されるキャラクタである。なお、プレイヤキャラクタPC1〜PC5は、プレイヤが何ら入力操作を行っていない状態では、単にその場で停止していても良いし、あたかも自分の意志で行動しているかのようにコンピュータによって移動制御されてもよい。   When the game is started, the state of the game world is displayed on the second LCD 12 as shown in FIG. There are five player characters PC1 to PC5 in the game world. Although illustration is omitted, not only player characters but also enemy characters exist in the game world. The player characters PC1 to PC5 are characters that can be operated by the player, and the enemy character is a character that is automatically controlled by a computer. It should be noted that the player characters PC1 to PC5 may be stopped on the spot when the player is not performing any input operation, or are controlled to move as if acting on their own will. May be.

プレイヤは、5人のプレイヤキャラクタPC1〜PC5のうちの任意の1以上のプレイヤキャラクタを操作対象として選択することができる。この選択操作は、図4に示すように、操作対象にしたいプレイヤキャラクタをスティック16で囲む(より正確には、操作対象にしたい各プレイヤキャラクタの表示位置を囲むように、タッチパネル15上でスティック16をスライドさせる)ことにより行われる。なお、座標入力手段としてタッチパネル15の代わりにマウスを用いる場合には、マウスのボタンを押しながら、画面に表示されているポインタを、操作対象にしたいプレイヤキャラクタを囲むように移動させればよい。なお、本発明においては、プレイヤキャラクタの選択方法は任意である。   The player can select any one or more of the five player characters PC1 to PC5 as an operation target. As shown in FIG. 4, this selection operation surrounds the player character desired to be operated with the stick 16 (more precisely, the stick 16 on the touch panel 15 so as to surround the display position of each player character desired to be operated). Slide). When a mouse is used instead of the touch panel 15 as the coordinate input means, the pointer displayed on the screen may be moved so as to surround the player character to be operated while pressing the mouse button. In the present invention, the player character selection method is arbitrary.

上記のような選択操作が行われると、図5に示すように、操作対象として選択されたプレイヤキャラクタ(以下、操作対象キャラクタと称す)の重心位置、すなわち操作対象キャラクタの座標値を座標軸毎に平均することによって得られる座標が示す位置に選択範囲表示円画像34が表示され、操作対象キャラクタは選択範囲表示円画像34の内部に向かって移動を開始する。この結果、図6に示すように、操作対象キャラクタが互いに寄り集まり、プレイヤの指示を待つ状態となる。この後、プレイヤは、操作スイッチ部14やタッチパネル15を通じて、操作対象キャラクタに対して移動指示や攻撃指示や解散指示を与えることができる。   When the selection operation as described above is performed, as shown in FIG. 5, the position of the center of gravity of the player character selected as the operation target (hereinafter referred to as the operation target character), that is, the coordinate value of the operation target character is displayed for each coordinate axis. The selection range display circle image 34 is displayed at the position indicated by the coordinates obtained by averaging, and the operation target character starts moving toward the inside of the selection range display circle image 34. As a result, as shown in FIG. 6, the operation target characters gather together and wait for the player's instruction. Thereafter, the player can give a movement instruction, an attack instruction, or a dissolution instruction to the operation target character through the operation switch unit 14 or the touch panel 15.

移動指示は、図7に示すように、選択範囲表示円画像34をスティック16でタッチしてから、続いてスティック16をスライドさせることによって行うことができる。プレイヤから移動指示が与えられると、各操作対象キャラクタが現在のタッチ位置TPに向かって移動を開始する。なお、各プレイヤキャラクタの移動速度には個体差があるため、図8に示すように、現在のタッチ位置TPにすぐに到着するプレイヤキャラクタ(PC3、PC4)もいれば、なかなか到着しないプレイヤキャラクタ(PC2)もいる。なお、操作対象キャラクタが現在のタッチ位置TPに向かって移動している途中にプレイヤがスティック16をタッチパネル15から離した場合には、移動指示が解除され、図10に示すように、操作対象キャラクタはその時点における重心位置付近に互いに寄り集まってプレイヤの指示を待つ状態となる。   The movement instruction can be performed by touching the selection range display circle image 34 with the stick 16 and then sliding the stick 16 as shown in FIG. When a movement instruction is given from the player, each operation target character starts moving toward the current touch position TP. Since there are individual differences in the moving speed of each player character, as shown in FIG. 8, there are player characters (PC3, PC4) that arrive immediately at the current touch position TP, and player characters that do not arrive easily (PC3, PC4). PC2). If the player releases the stick 16 from the touch panel 15 while the operation target character is moving toward the current touch position TP, the movement instruction is canceled, and as shown in FIG. Are close to each other in the vicinity of the position of the center of gravity at that time, and wait for an instruction from the player.

なお、操作対象キャラクタがプレイヤの指示を待っているときには、図6に示すように赤色の選択範囲表示円画像34が表示されるが、上記のような移動操作中には、図8に示すように操作対象キャラクタの重心位置に黄色の選択範囲表示円画像36が表示される。これにより、例えば移動操作中にスティック16がタッチパネル15から一瞬離れてしまって移動指示が不意に解除されてしまった場合でも、プレイヤは選択範囲表示円画像の色によってそのことにすぐに気付くことができる。   When the operation target character is waiting for an instruction from the player, a red selection range display circle image 34 is displayed as shown in FIG. 6, but during the above moving operation, as shown in FIG. A yellow selection range display circle image 36 is displayed at the center of gravity of the operation target character. Thereby, for example, even when the stick 16 is momentarily separated from the touch panel 15 during the movement operation and the movement instruction is unexpectedly cancelled, the player may immediately notice that depending on the color of the selection range display circle image. it can.

なおプレイヤは、上記の移動指示以外にも、操作対象キャラクタに敵キャラクタを攻撃させるための攻撃指示や、操作対象の指定を解除する(すなわち選択対象キャラクタが存在しない状態にする)ための解散指示を行うことができる。解散指示は、例えば選択範囲表示円画像34を横切るようにスティック16をスライドさせることによって行うことができる。解散指示によって操作対象の指定が解除されると、プレイヤキャラクタP2〜P4は、再び図4のように各自任意に行動するようになる。なお、攻撃指示や解散指示については本発明とは直接関係しないため、詳細な説明は省略する。   In addition to the movement instruction described above, the player also provides an attack instruction for causing the operation target character to attack the enemy character and a dissolution instruction for canceling the designation of the operation target (that is, making the selection target character non-existent). It can be performed. The dissolution instruction can be given by, for example, sliding the stick 16 across the selection range display circle image 34. When the designation of the operation target is canceled by the dissolution instruction, the player characters P2 to P4 again act arbitrarily as shown in FIG. Since the attack instruction and the dissolution instruction are not directly related to the present invention, detailed description thereof is omitted.

図11にRAM24のメモリマップを示す。RAM24には、ゲームプログラム40、キャラクタ情報42、背景情報44、選択範囲表示円情報46、スポット情報48、現在入力座標50、操作軌跡情報52、および操作中フラグ54が記憶される。   FIG. 11 shows a memory map of the RAM 24. The RAM 24 stores a game program 40, character information 42, background information 44, selection range display circle information 46, spot information 48, current input coordinates 50, operation trajectory information 52, and an operating flag 54.

ゲームプログラム40は、CPUコア21にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってROM17aからRAM24に読み込まれる。   The game program 40 is a program for causing the CPU core 21 to execute a game process, and is read from the ROM 17a into the RAM 24 prior to the execution of the game process.

キャラクタ情報42は、ゲーム世界のプレイヤキャラクタに関する情報である。キャラクタ情報42には、図12のように、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの画像データや状態データが含まれる。状態データには、プレイヤキャラクタ毎に、現在座標、選択フラグおよび目標スポットの情報が含まれている。選択フラグは、そのプレイヤキャラクタが操作対象であるかどうかを示すフラグである。目標スポットについては後述する。画像データはROM17aからRAM24に読み込まれ、ゲーム画像の生成に利用される。状態データはゲームの進行に応じて随時更新される。   The character information 42 is information relating to player characters in the game world. As shown in FIG. 12, the character information 42 includes image data and state data of the player character in the game world. The state data includes information on current coordinates, selection flags, and target spots for each player character. The selection flag is a flag indicating whether or not the player character is an operation target. The target spot will be described later. The image data is read from the ROM 17a into the RAM 24 and used for generating a game image. The status data is updated as needed as the game progresses.

背景情報44は、ゲーム世界の背景を構成する地面や障害物などに関する情報である。背景情報にも位置情報や画像データが含まれる。   The background information 44 is information relating to the ground and obstacles that constitute the background of the game world. The background information also includes position information and image data.

選択範囲表示円情報46は、前述の図5に示したような選択範囲表示円34(すなわち、操作対象キャラクタの配置領域)の中心座標および半径を示す情報である。この選択範囲表示円情報46に基づいて選択範囲表示円34が画面上に表示される。   The selection range display circle information 46 is information indicating the center coordinates and radius of the selection range display circle 34 (that is, the operation target character placement area) as shown in FIG. Based on the selection range display circle information 46, a selection range display circle 34 is displayed on the screen.

スポット情報48は、選択範囲表示円34の内部に配置される、操作対象キャラクタの移動目標地点(以下、単にスポットと記す)の座標を示す情報である。図13は、操作対象キャラクタが3体のときのスポットの配置例を示している。ここでは、操作対象キャラクタと同数のスポットSP1〜SP3が選択範囲表示円34の内部に配置されている。各スポットの座標は、選択範囲表示円の中心を原点とした極座標で表される。各スポットの座標は、図4のような操作対象キャラクタの選択操作が行われる度に、乱数を用いてランダムに決定される。決定された各スポットの座標は、図14に示すようにスポット情報48としてRAM24に格納される。   The spot information 48 is information indicating the coordinates of the movement target point (hereinafter simply referred to as a spot) of the operation target character, which is arranged inside the selection range display circle 34. FIG. 13 shows an example of spot arrangement when there are three operation target characters. Here, the same number of spots SP1 to SP3 as the operation target character are arranged in the selection range display circle 34. The coordinates of each spot are represented by polar coordinates with the center of the selection range display circle as the origin. The coordinates of each spot are randomly determined using a random number every time an operation target character selection operation as shown in FIG. 4 is performed. The determined coordinates of each spot are stored in the RAM 24 as spot information 48 as shown in FIG.

現在入力座標50は、タッチパネル15におけるスティック16の接触位置を示す座標であって、タッチパネル15の出力信号に基づいて一定の周期で随時更新される。   The current input coordinates 50 are coordinates indicating the contact position of the stick 16 on the touch panel 15, and are updated at any time based on an output signal from the touch panel 15.

操作軌跡情報52は、タッチパネル15におけるスティック16の接触位置の遷移履歴を示す情報である。例えばプレイヤがタッチパネル15上でスティック16を図15に示すようにスライドさせると、図16に示すようにその軌跡の形状が操作軌跡情報52として保存される。この操作軌跡情報52を利用することによって、例えば、画面に表示されているキャラクタを囲むようにプレイヤがスティック16をスライドさせたかどうかを判定することができる。   The operation locus information 52 is information indicating a transition history of the contact position of the stick 16 on the touch panel 15. For example, when the player slides the stick 16 on the touch panel 15 as shown in FIG. 15, the shape of the locus is stored as the operation locus information 52 as shown in FIG. By using the operation locus information 52, for example, it can be determined whether or not the player has slid the stick 16 so as to surround the character displayed on the screen.

操作中フラグ54は、図7および図8に示すようなプレイヤによる移動操作が行われている最中かどうかを示すフラグである。   The in-operation flag 54 is a flag indicating whether or not the movement operation by the player as shown in FIGS. 7 and 8 is being performed.

次に、図17のフローチャートを参照して、ゲームプログラム40に基づくCPUコア21の処理の流れを説明する。   Next, the flow of processing of the CPU core 21 based on the game program 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ゲームプログラム40が実行されると、まずステップS10で、CPUコア21は初期化処理を行う。この初期化処理では、ゲーム世界にプレイヤキャラクタを配置する処理などが含まれる。   When the game program 40 is executed, first, in step S10, the CPU core 21 performs an initialization process. This initialization process includes a process of placing a player character in the game world.

その後、ステップS12〜ステップS38の処理が、第2のLCD12の画面の更新周期(通常は60分の1秒)に同期して一定周期で繰り返し実行される。   Thereafter, the processing of step S12 to step S38 is repeatedly executed at a constant cycle in synchronization with the screen update cycle (usually 1/60 second) of the second LCD 12.

ステップS12では、タッチパネル15の出力信号に基づいて現在の入力座標を検出し、現在入力座標50としてRAM24に格納する。   In step S <b> 12, the current input coordinates are detected based on the output signal from the touch panel 15 and stored in the RAM 24 as the current input coordinates 50.

ステップS14では、操作軌跡情報更新処理を行う。具体的には、ステップS12で入力座標が検出された場合にはその入力座標を操作軌跡情報52に追加し、ステップS12で入力座標が検出されなかった場合には操作軌跡情報をクリアする。   In step S14, an operation trajectory information update process is performed. Specifically, when the input coordinate is detected in step S12, the input coordinate is added to the operation locus information 52, and when the input coordinate is not detected in step S12, the operation locus information is cleared.

なお、上記のステップS14において、同一の入力座標が連続して検出されたときにはそれらの入力座標を操作軌跡情報52に重複して格納しないようにしてもよい。そうすることによって、RAM24の記憶領域を節約することができる。   In step S14, when the same input coordinates are detected successively, the input coordinates may not be stored redundantly in the operation trajectory information 52. By doing so, the storage area of the RAM 24 can be saved.

ステップS16では、操作軌跡情報52に含まれる入力座標群によって構成される操作軌跡によってプレイヤキャラクタが囲まれたかどうかを判断し、プレイヤキャラクタが囲まれたと判断された場合にはステップS18に進み、そうでない場合にはステップS20に進む。有効な操作軌跡によってプレイヤキャラクタが囲まれたかどうかの判定方法は任意である。例えば、図18に示すように、操作軌跡情報52に含まれる入力座標を操作軌跡情報52に格納された順番に結んだ各線分が、互いに交差したか(すなわち操作軌跡によって閉領域が形成されている)どうかを判断し、操作軌跡によって閉領域が形成されている場合にはさらにその閉領域の内部にプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する。図18の例では、線分P3−P4(入力座標P3とP4を結ぶ線分)と線分P13−P14(入力座標P13とP14を結ぶ線分)が交差しているため、操作軌跡によって閉領域が形成されたと判定される。   In step S16, it is determined whether or not the player character is surrounded by the operation trajectory configured by the input coordinate group included in the operation trajectory information 52. If it is determined that the player character is surrounded, the process proceeds to step S18. If not, the process proceeds to step S20. A method for determining whether or not the player character is surrounded by an effective operation locus is arbitrary. For example, as shown in FIG. 18, whether the line segments connecting the input coordinates included in the operation locus information 52 in the order stored in the operation locus information 52 intersect each other (that is, a closed region is formed by the operation locus). If a closed area is formed by the operation locus, it is further determined whether or not a player character exists inside the closed area. In the example of FIG. 18, the line segment P3-P4 (line segment connecting the input coordinates P3 and P4) and the line segment P13-P14 (line segment connecting the input coordinates P13 and P14) intersect with each other. It is determined that a region has been formed.

ステップS18では、パーティー形成処理を行う。このパーティー形成処理の詳細を図19のフローチャートを参照して説明する。   In step S18, party formation processing is performed. Details of this party formation processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS40では、キャラクタ情報42における各プレイヤキャラクタの選択フラグを更新する。具体的には、操作軌跡によって囲まれたプレイヤキャラクタの選択フラグをオンにし、残りのプレイヤキャラクタの選択フラグをオフにする。   In step S40, the selection flag of each player character in the character information 42 is updated. Specifically, the selection flag for the player character surrounded by the operation track is turned on, and the selection flags for the remaining player characters are turned off.

ステップS42では、操作対象キャラクタ(すなわち選択フラグがオンになっているプレイヤキャラクタ)の現在座標に基づいて、選択範囲表示円の中心座標を決定する。本実施形態では、選択対象キャラクタの重心座標、すなわち各操作対象キャラクタの座標値を座標軸毎に平均化することによって得られる座標を、選択範囲表示円の中心座標として設定する。例えば図12の例のように、プレイヤキャラクタPC1、PC2、PC3が操作対象キャラクタであり、各操作対象キャラクタの現在座標がそれぞれ(X2,Y2)、(X3,Y3)、(X4,Y4)であるときには、選択範囲表示円の中心座標のX軸座標値は(X2+X3+X4)/3となり、Y座標値は(Y2+Y3+Y4)/3となる。こうして決定された選択範囲表示円の中心座標の値は、選択範囲表示円情報46としてRAM24に格納される。   In step S42, the center coordinates of the selection range display circle are determined based on the current coordinates of the operation target character (that is, the player character whose selection flag is turned on). In the present embodiment, the center-of-gravity coordinates of the selection target character, that is, the coordinates obtained by averaging the coordinate values of each operation target character for each coordinate axis are set as the center coordinates of the selection range display circle. For example, as in the example of FIG. 12, the player characters PC1, PC2, and PC3 are operation target characters, and the current coordinates of the operation target characters are (X2, Y2), (X3, Y3), and (X4, Y4), respectively. In some cases, the X-axis coordinate value of the center coordinate of the selection range display circle is (X2 + X3 + X4) / 3, and the Y-coordinate value is (Y2 + Y3 + Y4) / 3. The value of the center coordinate of the selection range display circle determined in this way is stored in the RAM 24 as selection range display circle information 46.

ステップS44では、操作対象キャラクタの数に基づいて選択範囲表示円の半径を決定する。これは、例えば図20に示すようなテーブルを参照して半径を決定しても良いし、操作対象キャラクタの数を引数とした関数によって半径を決定しても良い。こうして決定された選択範囲表示円の半径の値は、選択範囲表示円情報46としてRAM24に格納される。   In step S44, the radius of the selection range display circle is determined based on the number of operation target characters. For example, the radius may be determined with reference to a table as shown in FIG. 20, or the radius may be determined by a function having the number of operation target characters as an argument. The radius value of the selection range display circle determined in this way is stored in the RAM 24 as selection range display circle information 46.

ステップS46では、選択範囲表示円の内部に配置すべき各スポットの座標を乱数を用いて決定する。例えば、操作対象キャラクタの数が3体の場合には図13の例のように選択範囲表示円の内部に3つのスポットを配置する。r1、r2、r3の各値は、ステップS44で決定された半径の値(図20の例ではR3)よりも小さい値に決定される。各スポットの座標の決定には任意の乱数を用いることができる。一例として、線形合同法によって生成した乱数を用いることができる。なお、選択範囲表示円の内部に設置するスポットの数は操作対象キャラクタと同数が好ましいが、本発明はこれに限らず、操作対象キャラクタよりも多い数のスポットを設置しても構わない。また、各スポットの座標をそれぞれ乱数を用いて決定する代わりに、予め2通り以上のスポットの配置パターンを用意しておき、これらの複数の配置パターンの中から1つの配置パターンをランダムに選択するようにしてもよい。   In step S46, the coordinates of each spot to be arranged inside the selection range display circle are determined using random numbers. For example, when the number of operation target characters is 3, three spots are arranged inside the selection range display circle as in the example of FIG. Each value of r1, r2, r3 is determined to be smaller than the value of the radius determined in step S44 (R3 in the example of FIG. 20). Arbitrary random numbers can be used to determine the coordinates of each spot. As an example, a random number generated by a linear congruential method can be used. The number of spots set inside the selection range display circle is preferably the same as the number of the operation target character, but the present invention is not limited to this, and a larger number of spots than the operation target character may be set. Further, instead of determining the coordinates of each spot using random numbers, two or more spot arrangement patterns are prepared in advance, and one arrangement pattern is randomly selected from the plurality of arrangement patterns. You may do it.

ステップS48では、各操作対象キャラクタについて、ステップS46で配置されたスポットのうちのいずれか1つのスポットを目標スポットとしてそれぞれ設定する。図12の例では、プレイヤキャラクタPC2にはスポットSP2が、プレイヤキャラクタPC3にはスポットSP3が、プレイヤキャラクタPC3にはスポットSP1が、それぞれの目標スポットとして設定されている。各操作対象キャラクタに対する目標スポットの決定方法は任意である。例えば、操作対象キャラクタの現在座標から最も近いスポットを目標スポットに設定するのが好ましい。これにより、各操作対象キャラクタは自身の現在位置に最も近い移動目標点に向かって移動を開始し、最終的に(例えば60フレーム後に)図6に示すような状態となる。   In step S48, for each operation target character, any one of the spots arranged in step S46 is set as a target spot. In the example of FIG. 12, a spot SP2 is set as the target spot for the player character PC2, a spot SP3 is set for the player character PC3, and a spot SP1 is set for the player character PC3. A method for determining a target spot for each operation target character is arbitrary. For example, it is preferable to set the spot closest to the current coordinates of the operation target character as the target spot. As a result, each operation target character starts moving toward the movement target point closest to its current position, and finally becomes in a state as shown in FIG. 6 (for example, after 60 frames).

図17のステップS20では、キャラクタ情報42の選択フラグを参照して、操作対象キャラクタが存在するかどうかを判断する。そして、操作対象キャラクタが存在する場合にはステップS22に進み、存在しない場合にはステップS24に進む。   In step S20 of FIG. 17, it is determined whether or not the operation target character exists with reference to the selection flag of the character information 42. If the operation target character exists, the process proceeds to step S22. If not, the process proceeds to step S24.

ステップS22では、選択範囲表示円表示処理を行う。この選択範囲表示円表示処理の詳細を図21のフローチャートを参照して説明する。   In step S22, a selection range display circle display process is performed. Details of this selection range display circle display processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS50では、操作中フラグ54がオンかどうかを判断し、オンの場合(すなわち図8のように、プレイヤが操作対象キャラクタを移動操作中の場合)にはステップS54に進み、オフの場合はステップS52に進む。   In step S50, it is determined whether or not the operating flag 54 is on. If it is on (that is, if the player is moving the operation target character as shown in FIG. 8), the process proceeds to step S54. Proceed to step S52.

ステップS52では、RAM24に格納されている選択範囲表示円情報46を参照して、選択範囲表示円情報46が示す半径を有する赤色の選択範囲表示円画像34(図5、図6等参照)を生成して、選択範囲表示円情報46が示す中央座標にその画像を配置する。こうしてゲーム世界に配置された選択範囲表示円画像は、後述するステップS36によって第2のLCD12に表示される。   In step S52, referring to the selection range display circle information 46 stored in the RAM 24, a red selection range display circle image 34 (see FIG. 5, FIG. 6, etc.) having a radius indicated by the selection range display circle information 46 is obtained. Then, the image is arranged at the center coordinates indicated by the selection range display circle information 46. The selection range display circle image thus arranged in the game world is displayed on the second LCD 12 in step S36 described later.

ステップS54では、各操作対象キャラクタの現在座標に基づいて、選択範囲表示円の中心座標を更新する。選択範囲表示円の中心座標は、前述のステップS42と同様の方法で決定される。   In step S54, the center coordinates of the selection range display circle are updated based on the current coordinates of each operation target character. The center coordinates of the selection range display circle are determined by the same method as in step S42 described above.

ステップS56では、選択範囲表示円情報46が示す半径を有する黄色の選択範囲表示円画像36(図8参照)を生成して、ステップS54で更新された中央座標にその画像を配置する。こうしてゲーム世界に配置された選択範囲表示円画像は、後述するステップS36によって第2のLCD12に表示される。   In step S56, a yellow selection range display circle image 36 (see FIG. 8) having a radius indicated by the selection range display circle information 46 is generated, and the image is arranged at the central coordinates updated in step S54. The selection range display circle image thus arranged in the game world is displayed on the second LCD 12 in step S36 described later.

図17のステップS24では、選択範囲表示円がスティック16でタッチされたかどうかを判断する。より具体的には、ステップS12の検出結果に基づいて、スティック16がタッチパネル15から離れていた状態からタッチパネル15に接触したかどうか、そしてその接触位置が選択範囲表示円の表示位置と一致しているかどうかを判断する。そして、選択範囲表示円がスティック16でタッチされたと判断された場合にはステップS26で操作中フラグ54をオンにする。   In step S24 of FIG. 17, it is determined whether or not the selection range display circle is touched with the stick 16. More specifically, based on the detection result of step S12, whether or not the stick 16 has touched the touch panel 15 from the state where it is separated from the touch panel 15, and the contact position matches the display position of the selection range display circle. Determine whether or not. If it is determined that the selection range display circle is touched with the stick 16, the in-operation flag 54 is turned on in step S26.

ステップS28では、ステップS12の検出結果に基づいて、スティック16がタッチパネル15から離れたかどうかを判断する。そして、スティック16がタッチパネル15から離れたと判断された場合にはステップS30で操作中フラグ54をオフにする。   In step S28, it is determined whether or not the stick 16 has been removed from the touch panel 15 based on the detection result in step S12. If it is determined that the stick 16 has moved away from the touch panel 15, the in-operation flag 54 is turned off in step S30.

ステップS32では、キャラクタ移動処理を行う。このキャラクタ移動処理の詳細を図22のフローチャートを参照して説明する。   In step S32, character movement processing is performed. Details of the character movement process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS58では、操作中フラグ54がオンかどうか判断し、オンの場合はステップS62に進み、オフの場合はステップS60に進む。図8は操作中フラグ54がオンのときの表示例であり、図5や図6や図9や図10は操作中フラグがオフのときの表示例である。   In step S58, it is determined whether the in-operation flag 54 is on. If it is on, the process proceeds to step S62. If it is off, the process proceeds to step S60. FIG. 8 is a display example when the in-operation flag 54 is on, and FIG. 5, FIG. 6, FIG. 9, and FIG. 10 are display examples when the in-operation flag is off.

ステップS60では、各操作対象キャラクタを、キャラクタ情報42で指定されている目標スポットに向かって移動させる。これにより、プレイヤによる移動操作が行われていないときには、各操作対象キャラクタは選択範囲表示円の内部の目標スポットに向かって移動することになる。このとき、各スポットの位置関係や操作対象キャラクタの形状によっては、各操作対象キャラクタが互いにめり込む可能性があるので、これを避けるために、各操作対象キャラクタ間で衝突判定を行うようにしてもよい。   In step S60, each operation target character is moved toward the target spot designated by the character information 42. Thereby, when the moving operation by the player is not performed, each operation target character moves toward the target spot inside the selection range display circle. At this time, depending on the positional relationship between the spots and the shape of the operation target character, the operation target characters may be sunk into each other. Therefore, in order to avoid this, the collision determination may be performed between the operation target characters. Good.

ステップS62では、各操作対象キャラクタを、現在入力座標50に向かって移動させる。これにより、プレイヤによる移動操作が行われていているときには、各操作対象キャラクタは図8に示すように現在のタッチ位置TPに向かって移動することになる。   In step S <b> 62, each operation target character is moved toward the current input coordinate 50. As a result, when a moving operation is being performed by the player, each operation target character moves toward the current touch position TP as shown in FIG.

図17のステップS34では、各キャラクタの移動処理や、各キャラクタのアニメーション処理や、各キャラクタの状態を示すパラメータの更新や、ゲームサウンドの生成や、画面のスクロール処理など、ゲームの進行に必要となる種々の処理を行う。   In step S34 of FIG. 17, it is necessary for the progress of the game, such as the movement process of each character, the animation process of each character, the update of the parameters indicating the state of each character, the generation of game sound, and the scrolling process of the screen. Various processes are performed.

ステップS36では、以上の処理が反映されたゲーム画像を生成し、このゲーム画像を第2のLCD12に表示させる。   In step S36, a game image reflecting the above processing is generated, and the game image is displayed on the second LCD 12.

ステップS38では、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合にはゲームプログラム40の実行を終了し、ゲームが終了していない場合にはステップS12に戻って次のフレームの処理を行う。   In step S38, it is determined whether or not the game is finished. If the game is finished, the execution of the game program 40 is finished. If the game is not finished, the process returns to step S12 to process the next frame. Do.

なお、本実施形態では、操作対象キャラクタがプレイヤの指示を待っているときに図6に示すように赤色の選択範囲表示円画像34が表示されるとしたが、本発明はこれに限らず、この選択範囲表示円画像34を必ずしも画面に表示しなくてもよい。ただし、選択範囲表示円34を画面に表示することによって、プレイヤは、画面に表示されているプレイヤキャラクタのうち、どのプレイヤキャラクタが操作対象キャラクタなのかを容易に把握することができるという効果が得られる。   In the present embodiment, the red selection range display circle image 34 is displayed as shown in FIG. 6 when the operation target character is waiting for the player's instruction. However, the present invention is not limited to this. The selection range display circle image 34 is not necessarily displayed on the screen. However, by displaying the selection range display circle 34 on the screen, it is possible for the player to easily understand which player character is the operation target character among the player characters displayed on the screen. It is done.

また、本実施形態では、移動操作中に図8に示すように操作対象キャラクタの重心位置に黄色の選択範囲表示円画像36が表示されるとしたが、本発明はこれに限らず、この選択範囲表示円画像36を必ずしも画面に表示しなくてもよい。ただし、選択範囲表示円36を画面に表示することによって、例えば図23のように、プレイヤによる移動操作中に操作対象キャラクタPC2、PC3、PC4のうちの一体が障害物によって進行を妨げられて画面外に置き去りにされてしまった場合にも、そのことをプレイヤが気付くことができるという効果が得られる。なお、移動操作中に表示される選択範囲表示円画像36の代わりに、ドットや星印など、他の任意のマークを表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, the yellow selection range display circle image 36 is displayed at the center of gravity of the operation target character as shown in FIG. 8 during the movement operation. However, the present invention is not limited to this, and the selection is not limited to this. The range display circle image 36 is not necessarily displayed on the screen. However, by displaying the selection range display circle 36 on the screen, as shown in FIG. 23, for example, the unit of the operation target characters PC2, PC3, and PC4 is prevented from progressing by obstacles during the movement operation by the player, and the screen is displayed. Even if it is left outside, the player can notice this effect. Instead of the selection range display circle image 36 displayed during the movement operation, other arbitrary marks such as dots and stars may be displayed.

また、本実施形態では、移動操作をスティック16を用いて行うとしたが、本発明はこれに限らず、操作スイッチ部14やマウスなど、任意の入力装置を用いてもよい。例えば操作スイッチ部14の十字スイッチ14aを用いて移動操作する場合には、各操作対象キャラクタは十字スイッチ14aを通じて入力された方向に向かってそれぞれ移動することになる。また、マウスを用いて移動操作する場合には、例えば画面に表示されるポインタを選択範囲表示円上に移動させた状態でマウス上のボタンを押しながらマウスを移動させることによってプレイヤは移動指示を入力することができる。この場合、各操作対象キャラクタはポインタが指し示す位置に向かって移動することになる。   In the present embodiment, the moving operation is performed using the stick 16, but the present invention is not limited to this, and an arbitrary input device such as the operation switch unit 14 or a mouse may be used. For example, when a moving operation is performed using the cross switch 14a of the operation switch unit 14, each operation target character moves in the direction input through the cross switch 14a. Also, when performing a moving operation using the mouse, for example, the player gives a movement instruction by moving the mouse while pressing the button on the mouse while the pointer displayed on the screen is moved on the selection range display circle. Can be entered. In this case, each operation target character moves toward the position indicated by the pointer.

10 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
34 赤色の選択範囲表示円
36 黄色の選択範囲表示円
40 ゲームプログラム
42 キャラクタ情報
44 背景情報
46 選択範囲表示円情報
48 スポット情報
50 現在入力座標
52 操作軌跡情報
54 操作中フラグ
PC1〜PC5 プレイヤキャラクタ
TP 現在のタッチ位置
10 game device 11 first LCD
12 Second LCD
13 Housing 13a Upper Housing 13b Lower Housing 14 Operation Switch 14a Cross Switch 14b Start Switch 14c Select Switch 14d A Button 14e B Button 14f X Button 14g Y Button 14L L Button 14R R Button 15 Touch Panel 16 Stick 17 Memory Card 17a ROM
17b RAM
18a, 18b Sound release hole 19 Power switch 20 Electronic circuit board 21 CPU core 22 Bus 23 Connector 24 RAM
25 I / F circuit 26 1st GPU
27 Second GPU
28 First VRAM
29 Second VRAM
30a Right speaker 30b Left speaker 31 LCD controller 32 Register 34 Red selection range display circle 36 Yellow selection range display circle 40 Game program 42 Character information 44 Background information 46 Selection range display circle information 48 Spot information 50 Current input coordinates 52 Operation locus Information 54 In-operation flag PC1 to PC5 Player character TP Current touch position

Claims (20)

ゲーム画像を表示するための表示手段と、プレイヤの指示を入力するための入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、および
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へと移動させる移動制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
A computer connected to a display means for displaying a game image, an input means for inputting a player's instruction, and a memory for temporarily storing data;
Game image generation means for generating a game image including a plurality of objects existing in a virtual world;
Display control means for displaying the game image generated by the game image generation means on the display means;
Among the plurality of objects, an operation target setting unit that sets a plurality of objects selected by the player using the input unit as an operation target object;
An arrangement for determining a reference position of an operation target object arrangement area based on the current position information of each operation target object stored in the memory and determining the size of the arrangement area based on the number of operation target objects As a movement control means for moving each operation target object to the arrangement area set by the arrangement area setting means by updating the current position information of each operation target object stored in the memory Game program to make it function.
前記配置領域設定手段は、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって前記配置領域の基準位置を決定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the arrangement area setting unit determines a reference position of the arrangement area by averaging the coordinate values of the respective operation target objects for each coordinate axis. 前記配置領域の形状が円または楕円であることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein a shape of the arrangement area is a circle or an ellipse. 前記ゲームプログラムは、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点を設定するスポット設定手段として前記コンピュータをさらに機能させるものであり、
前記移動制御手段は、前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program further causes the computer to function as spot setting means for setting at least the same number of movement target points as the operation target object in the arrangement area set by the arrangement area setting means,
The game program according to claim 1, wherein the movement control unit moves each operation target object toward one of the movement target points set by the spot setting unit.
前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする、請求項4に記載のゲームプログラム。   5. The relative position of each movement target point set by the spot setting unit with respect to a reference position of the arrangement area changes each time an operation target object is set by the operation target setting unit. The game program described in. 前記スポット設定手段は、各前記移動目標地点の位置を乱数を用いてランダムに決定することを特徴とする、請求項5に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 5, wherein the spot setting unit randomly determines the position of each movement target point using a random number. 前記移動制御手段は、各操作対象オブジェクトについて衝突判定処理を行うことによって、互いに重なり合わないような位置に各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the movement control unit moves each operation target object to a position where the operation target objects do not overlap each other by performing a collision determination process for each operation target object. 前記ゲーム画像生成手段は、前記配置領域を示す選択範囲表示画像を含むゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the game image generation unit generates a game image including a selection range display image indicating the arrangement area. 前記操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、ポインティングデバイスを用いてプレイヤによって入力された入力座標の軌跡によって囲まれた複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。   The operation target setting unit sets, as the operation target object, a plurality of objects surrounded by a locus of input coordinates input by a player using a pointing device among the plurality of objects. The game program according to 1. 前記操作対象設定手段は、
ポインティングデバイスを通じて入力された入力座標をメモリに順次格納する入力座標格納手段、
前記入力座標格納手段によって前記メモリに格納された入力座標を、入力された順番に線分で結んだときに、互いに交差する線分が存在するかどうかを判定する交差判定手段、および
前記判定手段によって互いに交差する線分が存在すると判定されたときに、前記複数のオブジェクトのうち、前記線分によって形成される閉領域内に存在するオブジェクトを操作対象オブジェクトとして決定する操作対象決定手段を含むことを特徴とする、請求項9に記載のゲームプログラム。
The operation target setting means includes
Input coordinate storage means for sequentially storing input coordinates input through a pointing device in a memory;
Intersection determining means for determining whether or not there are line segments that intersect each other when the input coordinates stored in the memory by the input coordinate storage means are connected by line segments in the input order; and the determination means An operation target determining means for determining, as an operation target object, an object that exists in a closed region formed by the line segments among the plurality of objects when it is determined that there is a line segment that intersects with each other. The game program according to claim 9, wherein:
ゲーム画像を表示するための表示手段と、プレイヤの指示を入力するための入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、および
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へ各操作対象オブジェクトを移動させる移動制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
A computer connected to a display means for displaying a game image, an input means for inputting a player's instruction, and a memory for temporarily storing data;
Game image generation means for generating a game image including a plurality of objects existing in a virtual world;
Display control means for displaying the game image generated by the game image generation means on the display means;
An operation target setting means for setting, as an operation target object, a plurality of objects selected or predetermined by the player among the plurality of objects;
An arrangement for determining a reference position of an operation target object arrangement area based on the current position information of each operation target object stored in the memory and determining the size of the arrangement area based on the number of operation target objects By updating the current position information of each operation target object stored in the area setting unit and the memory, while the player's movement instruction is input through the input unit, the direction is determined according to the movement instruction. A game program for causing each operation target object to move and functioning as movement control means for moving each operation target object to the arrangement area set by the arrangement area setting means when the movement instruction ends.
前記入力手段がポインティングデバイスであることを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 11, wherein the input means is a pointing device. 前記配置領域設定手段は、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって前記配置領域の基準位置を決定することを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。   12. The game program according to claim 11, wherein the arrangement area setting means determines a reference position of the arrangement area by averaging the coordinate values of the operation target objects for each coordinate axis. 前記配置領域の形状が円または楕円であることを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 11, wherein a shape of the arrangement area is a circle or an ellipse. 前記ゲームプログラムは、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点を設定するスポット設定手段として前記コンピュータをさらに機能させるものであり、
前記移動制御手段は、前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
The game program further causes the computer to function as spot setting means for setting at least the same number of movement target points as the operation target object in the arrangement area set by the arrangement area setting means,
The game program according to claim 11, wherein the movement control unit moves each operation target object toward one of the movement target points set by the spot setting unit.
前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする、請求項15に記載のゲームプログラム。   16. The relative position of each movement target point set by the spot setting means with respect to a reference position of the arrangement area changes each time an operation target object is set by the operation target setting means. The game program described in. 前記スポット設定手段は、各前記移動目標地点の位置を乱数を用いてランダムに決定することを特徴とする、請求項16に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 16, wherein the spot setting means randomly determines the position of each of the movement target points using a random number. 前記ゲーム画像生成手段は、前記移動制御手段が前記移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させている間、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって得られる座標に、操作対象オブジェクトの重心位置を示す画像を表示することを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。   The game image generation means is a coordinate obtained by averaging the coordinate value of each operation target object for each coordinate axis while the movement control means moves each operation target object in a direction according to the movement instruction. The game program according to claim 11, wherein an image indicating a gravity center position of the operation target object is displayed. ゲーム画像を表示するための表示手段、
プレイヤの指示を入力するための入力手段、
データを一時的に記憶するメモリ、
仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、および
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へと移動させる移動制御手段を備えたゲーム装置。
Display means for displaying game images;
Input means for inputting instructions of the player;
Memory to temporarily store data,
Game image generation means for generating a game image including a plurality of objects existing in a virtual world;
Display control means for displaying the game image generated by the game image generation means on the display means;
Among the plurality of objects, an operation target setting unit that sets a plurality of objects selected by the player using the input unit as an operation target object;
An arrangement for determining a reference position of an operation target object arrangement area based on the current position information of each operation target object stored in the memory and determining the size of the arrangement area based on the number of operation target objects An area setting means; and a movement control means for moving each operation target object to the arrangement area set by the arrangement area setting means by updating the current position information of each operation target object stored in the memory. Game device provided.
ゲーム画像を表示するための表示手段、
プレイヤの指示を入力するための入力手段、
データを一時的に記憶するメモリ、
仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、および
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へ各操作対象オブジェクトを移動させる移動制御手段を備えたゲーム装置。
Display means for displaying game images;
Input means for inputting instructions of the player;
Memory to temporarily store data,
Game image generation means for generating a game image including a plurality of objects existing in a virtual world;
Display control means for displaying the game image generated by the game image generation means on the display means;
An operation target setting means for setting, as an operation target object, a plurality of objects selected or predetermined by the player among the plurality of objects;
An arrangement for determining a reference position of an operation target object arrangement area based on the current position information of each operation target object stored in the memory and determining the size of the arrangement area based on the number of operation target objects By updating the current position information of each operation target object stored in the area setting unit and the memory, while the player's movement instruction is input through the input unit, the direction is determined according to the movement instruction. A game device comprising movement control means for moving each operation target object and moving each operation target object to the arrangement area set by the arrangement area setting means when the movement instruction ends.
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