JP2011004894A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2011004894A
JP2011004894A JP2009150267A JP2009150267A JP2011004894A JP 2011004894 A JP2011004894 A JP 2011004894A JP 2009150267 A JP2009150267 A JP 2009150267A JP 2009150267 A JP2009150267 A JP 2009150267A JP 2011004894 A JP2011004894 A JP 2011004894A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
control unit
unit
effect
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2009150267A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5492472B2 (en
Inventor
Yusuke Nakamura
裕介 中村
Iwao Fuchiwaki
巌 渕脇
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2009150267A priority Critical patent/JP5492472B2/en
Publication of JP2011004894A publication Critical patent/JP2011004894A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5492472B2 publication Critical patent/JP5492472B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To shorten a period of time needed for restoring a game machine to a normal state when abnormality is caused in an arithmetic unit in charge of a part of the operation control of the game machine, and to suppress the decline of player's concentration and interest in a game.SOLUTION: By recognizing that reactivation is to be instructed to a VDP 311 or a system control CPU 301 by reset switches 352, 355 and a reset logic circuit 351, the reset logic circuit 351 and a performance control CPU 302 make an image display part display an interruption notifying image for notifying or suggesting the interruption of a game to a player using image information stored in a ROM 313 for images.

Description

本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a big winning lottery is performed by winning a game ball.

パチンコ遊技機等の遊技機では、電源投入を契機として遊技機全体をリセットし、遊技機を初期状態に設定する処理が行われる。
例えば特許文献1には、遊技制御装置への電源投入を検出して発生させたシステムリセット信号に応答させて、遊技制御のための演算処理を行う遊技用演算処理装置(CPU)をシステムリセットするとともに、遊技用演算処理装置の内部の各種リソースを初期状態に設定する遊技機が記載されている。
In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a process of resetting the entire gaming machine upon power-on and setting the gaming machine to an initial state is performed.
For example, in Patent Document 1, a game arithmetic processing unit (CPU) that performs arithmetic processing for game control is system-reset in response to a system reset signal generated by detecting power-on to the game control device. In addition, a gaming machine is described in which various resources inside the gaming arithmetic processing device are set to an initial state.

特開2008−114096号公報JP 2008-1114096 A

ここで一般に、遊技機の各種動作を制御する演算装置(CPU)には、各種動作制御に関する一連の演算処理を実行するプログラムが組み込まれる。かかるプログラムは、ノイズの侵入や想定外の割込信号の入力等が契機となって本来の正常な処理フローから外れ、所謂「暴走」や「永久ループへの入り込み」等の異常が発生することがある。このような異常は遊技機の動作制御の一部を担う例えば演出を制御する演算装置だけに発生する場合もある。ところが、異常が生じた演算装置が遊技機の動作制御の一部だけを担うものであっても、かかる演算装置を異常状態から回復させるためには、電源の再投入を行って遊技機全体をリセットする必要があった。そのため、遊技機が正常状態に復帰するまでに要する時間が長くなり、遊技者の遊技に対する関心や集中力を減退させることがあった。
本発明は、遊技機の動作制御の一部を担う演算装置に異常が発生した場合において遊技機を正常状態に復帰させるまでの時間を短縮し、遊技者の遊技に対する集中力や興味が低下するのを抑えることを目的とする。
Here, in general, a calculation device (CPU) that controls various operations of the gaming machine incorporates a program that executes a series of arithmetic processing related to various operation controls. Such a program may deviate from the normal normal processing flow due to the intrusion of noise or the input of an unexpected interrupt signal, and so-called “runaway” or “entry into a permanent loop” may occur. There is. Such an abnormality may occur only in an arithmetic unit that controls a part of the operation control of the gaming machine, for example. However, even if the computing device in which the abnormality occurs is responsible for only a part of the operation control of the gaming machine, in order to recover the computing device from the abnormal state, the entire gaming machine is There was a need to reset. For this reason, the time required for the gaming machine to return to a normal state becomes longer, and the player's interest and concentration in the game may be reduced.
The present invention shortens the time until the gaming machine is returned to a normal state when an abnormality occurs in the arithmetic unit responsible for part of the operation control of the gaming machine, and the concentration and interest of the player in the game is reduced. The purpose is to suppress this.

本発明が適用される遊技機100は、当たり抽選を行って遊技状態を設定し、設定した当該遊技状態に応じた演出を行う遊技機100であって、前記当たり抽選に関する演算処理を行い、当該当たり抽選における抽選結果を生成する第1の演算装置201と、前記第1の演算装置201から前記抽選結果を取得し、当該抽選結果に基づき実行する演出を制御するための演算処理を行うとともに、当該演出の内容を設定する演出制御情報を生成する第2の演算装置301と、前記第2の演算装置301にて生成された前記演出制御情報に従って画像による前記演出を実行する画像表示機能部114に対応して設けられ、当該演出を実行するための画像情報を記憶する画像情報記憶手段313から当該画像情報を読み出し、読み出した当該画像情報に基づき当該画像表示機能部114に表示する画像を生成するための演算処理を行う第3の演算装置311と、操作者による操作入力を認識することで、前記第2の演算装置301および前記第3の演算装置311を含む演算装置の何れかに対して再起動を指示する再起動指示手段351,352,353,354,355と、前記再起動指示手段351,352,353,354,355が前記第2の演算装置301または前記第3の演算装置311に再起動を指示することを認識することにより、前記画像情報記憶手段313に記憶された前記画像情報を用いて、前記画像表示機能部114に遊技の中断を遊技者に通知または示唆するための中断通知画像を表示させる表示手段302,351とを備えたことを特徴としている。   A gaming machine 100 to which the present invention is applied is a gaming machine 100 that performs a winning lottery to set a gaming state and performs an effect according to the set gaming state, performs arithmetic processing related to the winning lottery, While obtaining the lottery result from the first arithmetic unit 201 that generates the lottery result in the winning lottery and the first arithmetic unit 201, performing arithmetic processing for controlling the effect to be executed based on the lottery result, A second calculation device 301 that generates effect control information for setting the content of the effect, and an image display function unit 114 that executes the effect by the image according to the effect control information generated by the second calculation device 301. The image information is read out from the image information storage unit 313 that stores image information for executing the effect, and the read image information The third arithmetic device 311 that performs arithmetic processing for generating an image to be displayed on the image display function unit 114, and the second arithmetic device 301 and the second arithmetic device by recognizing an operation input by the operator. Restart instruction means 351, 352, 353, 354, 355 for instructing any one of the arithmetic devices 311 to restart, and the restart instruction means 351, 352, 353, 354, 355. By recognizing that the second arithmetic unit 301 or the third arithmetic unit 311 is instructed to restart, the image display function unit is used by using the image information stored in the image information storage unit 313. 114 is provided with display means 302 and 351 for displaying an interruption notification image for notifying or suggesting the interruption of the game to the player.

また、前記表示手段302,351は、前記演出制御情報に従って実行される前記演出で使用する画像の一部または全部を前記中断通知画像の一部または全部として表示させることを特徴とすることができる。
また、前記再起動指示手段351,352,353,354,355は、前記第2の演算装置301または前記第3の演算装置311に再起動を指示する前に、前記表示手段302,351に対し当該第2の演算装置301または当該第3の演算装置311に再起動を指示する旨を通知し、当該通知の後に当該第2の演算装置301または当該第3の演算装置311に再起動を指示することを特徴とすることができる。
特に、前記表示手段302,351は、前記再起動指示手段351,352,353,354,355から前記通知を取得することにより、前記第3の演算装置311から前記画像表示機能部114に対し前記中断通知画像に関する画像情報を送信させることを特徴とすることができる。
Further, the display means 302, 351 may display a part or all of an image used in the effect executed according to the effect control information as a part or all of the interruption notification image. .
The restart instruction means 351, 352, 353, 354, 355 sends the restarting instructions to the display means 302, 351 before instructing the second arithmetic device 301 or the third arithmetic device 311 to restart. Notifying the second arithmetic device 301 or the third arithmetic device 311 that a restart is instructed, and instructing the second arithmetic device 301 or the third arithmetic device 311 to restart after the notification It can be characterized by.
In particular, the display units 302 and 351 obtain the notification from the restart instruction units 351, 352, 353, 354, and 355, so that the third arithmetic device 311 sends the notification to the image display function unit 114. Image information related to the interruption notification image can be transmitted.

また、前記再起動指示手段351,352,353,354,355により再起動が指示される前記演算装置として、前記第2の演算装置301にて生成された前記演出制御情報に従って画像とは異なる態様により前記演出を実行する機能部に対応して設けられ、当該機能部の動作を制御するための演算処理を行う1または複数の第4の演算装置312,321をさらに備え、前記表示手段302,351は、前記第4の演算装置312,321に再起動を指示する場合に、前記画像表示機能部114にて現に表示された画像を継続して表示させることを特徴とすることができる。
特に、前記第2の演算装置301は、前記再起動指示手段351,352,353,354,355が前記第3の演算装置311および前記第4の演算装置312,321の何れかに再起動を指示したことにより前記演出制御情報を記憶手段305に保持し、当該第3の演算装置311または当該第4の演算装置312,321が再起動することにより当該第3の演算装置311または当該第4の演算装置312,321により全部または一部が構成され前記機能部の動作を制御する制御装置310,320に対して当該記憶手段305に保持した当該演出制御情報を出力することを特徴とすることができる。
また、前記第2の演算装置301は、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態が設定されていることの可能性の大きさを表す期待値を生成し、前記再起動指示手段351,352,353,354,355が前記第3の演算装置311および前記第4の演算装置312,321の何れかに再起動を指示したことにより当該期待値に対応する演出の内容を設定する前記演出制御情報を記憶手段305に記憶し、当該第3の演算装置311または当該第4の演算装置312,321が前記再起動指示手段351,352,353,354,355からの再起動指示によって再起動することにより、当該第3の演算装置311または当該第4の演算装置312,321により全部または一部が構成され前記機能部の動作を制御する制御装置310,320に対して当該記憶手段305に記憶した当該演出制御情報を出力することを特徴とすることができる。
Further, as the arithmetic device instructed to be restarted by the restart instruction means 351, 352, 353, 354, 355, an aspect different from the image according to the effect control information generated by the second arithmetic device 301 Is provided corresponding to the functional unit that executes the effect, and further includes one or a plurality of fourth arithmetic devices 312 and 321 that perform arithmetic processing for controlling the operation of the functional unit, and the display unit 302, 351 may be characterized in that when the fourth arithmetic devices 312 and 321 are instructed to restart, the image display function unit 114 continuously displays the image that is currently displayed.
In particular, in the second arithmetic unit 301, the restart instruction means 351, 352, 353, 354, 355 restarts either the third arithmetic unit 311 or the fourth arithmetic unit 312, 321. When the instruction is given, the effect control information is held in the storage unit 305, and the third arithmetic device 311 or the fourth arithmetic device 312 or 321 is restarted when the third arithmetic device 311 or the fourth arithmetic device 312 or 321 is restarted. The performance control information held in the storage unit 305 is output to the control devices 310 and 320 that are configured in whole or in part by the arithmetic devices 312 and 321 and control the operation of the functional unit. Can do.
In addition, the second arithmetic unit 301 generates an expectation value indicating the likelihood that a high-probability gaming state in which the jackpot winning probability is higher than the normal gaming state is set, and the restart instruction means 351, 352, 353, 354, and 355 set the contents of the effect corresponding to the expected value by instructing any one of the third arithmetic device 311 and the fourth arithmetic devices 312 and 321 to restart. The effect control information is stored in the storage unit 305, and the third arithmetic device 311 or the fourth arithmetic device 312 or 321 is in response to a restart instruction from the restart instruction unit 351, 352, 353, 354, or 355. By restarting, the control device 31 that controls the operation of the functional unit, which is configured in whole or in part by the third arithmetic device 311 or the fourth arithmetic devices 312 and 321. , It can be characterized by outputting the effect control information stored in the storage unit 305 with respect to 320.

また、電池309により駆動され、前記第2の演算装置301にて生成された前記演出制御情報を記憶する第2の記憶手段308をさらに備え、前記第2の演算装置301は、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態が設定されていることの可能性の大きさを表す期待値を生成し、当該期待値に対応する演出の内容を設定する前記演出制御情報を生成する毎に前記第2の記憶手段308に記憶し、前記再起動指示手段351,352,353,354,355からの再起動指示によって自身が再起動したことにより当該第2の記憶手段308に記憶された当該演出制御情報を読み出し、読み出した当該演出制御情報を前記機能部の動作を制御する制御装置310,320に出力することを特徴とすることができる。
また、前記再起動指示手段351,352,353,354,355は、前記第3の演算装置311および前記第4の演算装置312,321の何れかに再起動を指示したことを前記第2の演算装置301に通知することを特徴とすることができる。
Further, the apparatus further includes second storage means 308 that is driven by the battery 309 and stores the effect control information generated by the second arithmetic device 301, and the second arithmetic device 301 has a jackpot winning probability. Every time the production control information for generating the expected value indicating the magnitude of the possibility that the high probability gaming state higher than the normal gaming state is set and setting the content of the production corresponding to the expected value is generated Stored in the second storage means 308 and stored in the second storage means 308 by itself restarting according to the restart instruction from the restart instruction means 351, 352, 353, 354, 355. The effect control information is read, and the read effect control information is output to the control devices 310 and 320 that control the operation of the function unit.
The restart instruction means 351, 352, 353, 354, 355 indicates that either of the third arithmetic device 311 and the fourth arithmetic device 312, 321 has instructed restarting the second arithmetic device 311 or the fourth arithmetic device 312, 321. This can be characterized by notifying the arithmetic unit 301.

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、遊技機の動作制御の一部を担う演算装置に異常が発生した場合において遊技機を正常状態に復帰させるまでの時間を短縮でき、遊技者の遊技に対する集中力や興味が低下するのを抑えることができる。   According to the present invention, when an abnormality occurs in the arithmetic unit that controls a part of the operation control of the gaming machine, the time until the gaming machine is returned to the normal state can be shortened, and the player's concentration and interest in the game can be reduced. It is possible to suppress the decrease.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150と、を備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in the figure is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 that surrounds the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113と、を備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に装飾図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部114としては、例えば液晶表示装置、EL表示装置、LEDドット表示装置または7セグ表示装置等による構成例が考えられる。
また、本実施の形態では、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110に対して可動に構成され、可動による各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで光による各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on a front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises and goes to an upper position of the game area 111, and a game And a guide member 113 for guiding a game ball on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible by the player. As the game progresses by the player, for example, the image display unit 114 notifies the player of the symbol lottery result (symbol variation result) with a decorative symbol, or displays a notice effect by the appearance of a character or the appearance of an item. Or As the image display unit 114, for example, a configuration example using a liquid crystal display device, an EL display device, an LED dot display device, a 7-segment display device, or the like can be considered.
In the present embodiment, the front of the game board 110 is provided with a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects. The movable accessory 115 is configured to be movable with respect to the game board 110 and performs various effects by the movement, and the board lamp 116 performs various effects by light by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121と、第1始動口121の下方に位置し、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が始動する第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別電動役物(大入賞口125)、または予め定められた1の特別図柄表示器の何れかを作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球は第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
In the present embodiment, as various types of prizes and lotteries, there are a first start port 121 where a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball enters, and a position below the first start port 121. The game board 110 is provided with a second start port 122 where a special symbol lottery starts when a game ball enters and a gate 124 where a normal symbol lottery (open / close lottery) starts when the game ball passes. ing. Here, the first starting port 121 and the second starting port 122 operate either one predetermined special electric accessory (large winning port 125) or one predetermined special symbol display. It means a winning opening related to winning a game ball.
The second starting port 122 includes an electric tulip 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers opened and closed by an electric solenoid. When the blades of the electric tulip 123 are closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122. However, when the blades are opened, the entrance of the second start port 122 expands and the game ball moves to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 6 seconds) and a specified number of times (for example, 3 times) while lighting or flashing.

なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。   In addition, the pachinko gaming machine 100 has a high probability state (for example, 1/30) from a low probability state (for example, 1/300) to a high probability state (for example, 1/30) when the jackpot probability that the jackpot is drawn in a special symbol lottery varies under a predetermined condition. ))). In addition, the pachinko gaming machine 100 can reduce the special symbol variation time during the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning during the normal symbol lottery, or the normal symbol variation time during the normal symbol lottery. In some cases, the opening time of the blades of the electric tulip 123 may be shortened, or the number of times the blades of the electric tulip 123 may be opened (electric chew support).

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、第2始動口122の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。この大入賞口125は、通常は閉状態であるが特別図柄抽選の結果により所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで突出傾斜して開状態が維持されるラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返す。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。この表示器130の詳細は後述する。
Further, in the present embodiment, as various types of prizes and lotteries, a large winning opening 125 positioned below the second start opening 122 and opened according to the result of the special symbol lottery, and a game ball wins. However, the game board 110 is provided with a normal winning opening 126 where the lottery does not start. The big prize opening 125 is normally closed, but a round in which the special winning lottery is maintained in an open state is maintained in a projecting inclination until a predetermined condition (for example, 30 seconds has passed or 10 game balls have been won) is satisfied. Repeat a predetermined number of times (for example, 15 times or 2 times).
In the present embodiment, the first start port 121 and the second start port 122 are provided in the game area 111, but a configuration example in which only one of them is provided or another start port is provided. A configuration example is also conceivable. Further, in the present embodiment, one big prize opening 125 is arranged in the game area 111, but a configuration example in which a plurality of big prize openings 125 are arranged is also conceivable.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110. Details of the display 130 will be described later.

賞球の払い出しについて説明する。第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。その一例を示すと、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   The payout of prize balls will be described. When a game ball wins at the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, a predetermined number of award balls per game ball are paid out according to the place where the game ball has won. It is. For example, when a game ball wins the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins the second start port 122, four prize balls, and when the game ball wins the big prize port 125, When a game ball wins the 13 prize balls and the normal prize opening 126, 10 prize balls are paid out respectively. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

なお、遊技盤110の後面には、図示しない各種の基板等が取り付けられる。この各種の基板等について付言すると、遊技盤110の後面には、メイン基板およびサブ基板が配設されている。すなわち、遊技盤110の後面には、メイン基板として、内部抽選および当選の判定等を行う後述の遊技制御部200が構成された遊技制御基板が配設されている。この遊技制御基板は、開封することにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースに密封されている。
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する後述の演出制御部300が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する後述の画像/音響制御部310が構成された画像制御基板、および、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御する後述のランプ制御部320が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤110の後面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う後述の払出制御部400が構成された払出制御基板と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット(不図示)と、が枠部材150に配設されている。
Various boards (not shown) and the like are attached to the rear surface of the game board 110. In other words, the main board and the sub board are arranged on the rear surface of the game board 110. That is, on the rear surface of the game board 110, a game control board in which a later-described game control unit 200 that performs internal lottery, determination of winning, and the like is provided as a main board. The game control board is sealed in a main board case made of a transparent member so that a trace remains when opened.
Further, as a sub-board, an effect control board in which an after-mentioned effect control unit 300 for overall control of effects is configured, and an image control board in which an after-mentioned image / sound control unit 310 for controlling effects by images and sounds is configured. In addition, a lamp control board on which a lamp control unit 320 (to be described later) for controlling the effects of various lamps and the movable accessory 115 is disposed. A switching power supply (not shown) for converting the supplied 24V AC power source into a DC power source and outputting it to various boards and the like is disposed on the rear surface of the game board 110.
In other words, a payout control board 400 that performs payout control of a payout ball, which is described later, and a supply ball that is controlled by the payout control board and is replenished from the outside are temporarily stored. The frame member 150 is provided with a payout unit (not shown) for paying out and paying out lending balls.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device A plate 153 (see FIG. 2) for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。さらに、枠部材150は、遊技盤110に対して開閉自在に取り付けられた開閉部材の一例として機能し、特定の鍵(電子錠を含む)等を操作することにより遊技盤110から開放されるように構成されている。
In addition, the frame member 150 is provided with a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball accumulated in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects based on music, voice, and sound effects, and the frame lamp 157 performs various effects based on light depending on a pattern or light emission color caused by lighting and blinking. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player. Further, the frame member 150 functions as an example of an opening / closing member attached to the game board 110 so as to be freely opened and closed, and is released from the game board 110 by operating a specific key (including an electronic lock) or the like. It is configured.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。なお、本実施の形態では、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222は、7セグ表示装置で構成され、また、普通図柄表示器223は、LED表示装置で構成されている。
FIG. 2 is a diagram illustrating the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of the display unit 130 arranged at the lower right of the game board 110. b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine 100. FIG.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 includes a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. The second special symbol display 222 that operates in response to the above and the normal symbol display 223 that operates in response to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display 221 variably displays the special symbol resulting from the winning of the first start port 121 and displays the lottery result. The second special symbol display 222 variably displays the special symbol resulting from winning of the second start port 122 and displays the lottery result. The normal symbol display 223 displays the normal symbol variably and displays the lottery result when the game ball passes through the gate 124. In the present embodiment, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are configured by a 7-segment display device, and the normal symbol display 223 is configured by an LED display device. .

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。この保留について説明する。変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。なお、本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、一列に配設したLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. This hold will be described. If there is a prize by another game ball during the fluctuation display operation (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the prized game ball will be applied to the game ball which has been won first. Until the variable display operation is completed, a predetermined number (for example, four) is held as a limit. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220. In the present embodiment, each of the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 is constituted by an LED display device arranged in a row, and the lighting thereof The number of holds is displayed according to the mode.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示することが可能であり、また、中央キーを操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161 and an effect key 162 composed of a plurality of keys adjacent to the effect button 161 and arranged in a substantially cross shape are provided. Are disposed on the frame member 150. The production key 162 is configured such that one central key is arranged at the center, and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key. The player can instruct one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating the four peripheral keys, and also instructed by operating the center key. It is possible to select an image.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出/画像/音響制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit includes a game control unit 200 that performs various controls relating to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and determination of winning, as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A ramp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 400 for performing payout control of the payout ball. As described above, the game control unit 200, the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, the lamp control unit 320, and the payout control unit 400 are each a game as a main board disposed on the rear surface of the game board 110. The control board, and the effect / image / sound control board, the lamp control board, and the payout control board as sub-boards are individually configured.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when performing various types of control related to the number of paid-out prize balls, such as internal lottery and winning determination, and a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201 and various data. And a RAM 203 used as a working memory for the CPU 201.
The game control unit 200 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, and sends a determination result as to whether or not it is a win in the special symbol lottery to the effect control unit 300. Also, fluctuation setting of winning probability at special symbol lottery (for example, fluctuation setting from 1/300 to 1/30), special symbol fluctuation time reduction setting at special symbol lottery, and normal symbol at normal symbol lottery The variable time is set to be shortened, and the setting content is sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 controls the extension of the opening time of the blades of the electric tulip 123, the setting of the number of times the blades of the electric tulip 123 are opened, and the setting of the opening / closing operation interval when the blades are opened. In addition, when a game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, the game ball is held up to the limit number (for example, four) for the undrawn lottery, or the game ball passes through the gate 124 continuously. The suspension is set up to the limit number (for example, 4) for the undrawn lots.
In addition, the game control unit 200 keeps an open state in a protruding manner until the special winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Is controlled to be repeated a predetermined number of times (for example, 15 times or 2 times). Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 400 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 400 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 400 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 400 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 400. Thereby, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, and a second start. A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the mouth 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and a game ball to the gate 124 A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 that detects passage is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 displays the reserved number for the undrawn special symbol lottery (big win lottery) started by winning the game ball at the first start port 121 within the limit number (for example, four). A special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219 for displaying the number of unsold lots in the special symbol lottery started by winning a game ball to the second starting port 122 within the limit number, A normal symbol hold indicator 220 that displays within the limit the number of unsettled reserves started by the normal symbol lottery (open / close lottery) started by passing the game ball to the gate 124 is connected.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 that displays a result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first start port 121, and a game ball to the second start port 122. A second special symbol display 222 that displays the result of the special symbol lottery started by winning and a normal symbol display 223 that displays the result of the normal symbol lottery are connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, and the normal symbol display 223. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information regarding the number of paid-out winning balls acquired from the payout control unit 400, information indicating the state of the game control unit 200, and the like to the host computer via the board external information terminal board 250. .

〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)と、を備えている。なお、演出制御部300の回路構成については、後段(図20)で詳細に説明する。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際に、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
Next, the effect control unit 300 includes a CPU that performs arithmetic processing when controlling the effect, a ROM that stores programs executed by the CPU, various data, and the like, and a RAM that is used as a work memory for the CPU, and the like. And a real time clock (RTC) for measuring the date and time. The circuit configuration of the effect control unit 300 will be described in detail later (FIG. 20).
The production control unit 300 sets the production content based on, for example, the determination result of whether or not the winning is a special symbol lottery sent from the game control unit 200. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect key 162, the effect content corresponding to the operation input may be set.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the production control unit 300 instructs setting of a screen display for waiting for a customer as one of the productions.
Furthermore, when the game control unit 200 changes the winning probability at the time of the special symbol lottery, shortens the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery, and shortens the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In this case, the production control unit 300 sets the production content corresponding to the set content.
Further, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像データを生成処理する画像生成処理部と、演出内容を表現する音響データを生成処理する音響生成処理部と、画像生成処理部および音響生成処理部にて使用される各種データ等が記憶されたROMと、を備えている。なお、画像/音響制御部310の回路構成については、後段(図20)で詳細に説明する。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像データおよびスピーカ156から出力する音響データを生成し、画像表示部114およびスピーカ156にそれぞれ出力する。
具体的には、画像/音響制御部310のROMには、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等に関する画像データが記憶されている。また、このROMには、画像/音響制御部310に対し演出制御部300からコマンドが送られない状態において画像表示部114に表示するための画像に関する画像データも記憶されている。
さらには、画像/音響制御部310のROMには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等に関する各種音響データが記憶されている。画像処理部および音響処理部は、ROMに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像生成処理と、読み出した音響データを用いた音声生成処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、生成処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、生成処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 includes an image generation processing unit that generates and processes image data representing the content of the effect, a sound generation processing unit that generates and processes sound data that represents the content of the effect, an image generation processing unit, and a sound generation process. And a ROM in which various data used in the unit are stored. The circuit configuration of the image / sound control unit 310 will be described in detail later (FIG. 20).
Then, the image / sound control unit 310 generates image data to be displayed on the image display unit 114 and sound data to be output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300, and the image display unit 114 and the speaker To 156, respectively.
Specifically, in the ROM of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game in the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data relating to characters, items, and the like for displaying is stored. The ROM also stores image data relating to an image to be displayed on the image display unit 114 when no command is sent from the effect control unit 300 to the image / sound control unit 310.
Furthermore, in the ROM of the image / sound control unit 310, various kinds of acoustic data relating to music and sound to be output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles are stored. It is remembered. The image processing unit and the sound processing unit select and read out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and the sound data stored in the ROM. Furthermore, image generation processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice generation processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit 310 controls the screen display on the image display unit 114 based on the generated image data. The sound output from the speaker 156 is controlled by the generated sound data.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、ランプ制御部320の回路構成については、後段(図20)で詳細に説明する。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157での発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPUは、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU, various data, and the like. A ROM and a RAM used as a working memory for the CPU are provided. The circuit configuration of the lamp control unit 320 will be described in detail later (FIG. 20).
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.
Specifically, in the ROM of the lamp control unit 320, lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300 are stored. Data) is stored. The CPU selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the light emission pattern data stored in the ROM. The lamp controller 320 controls light emission from the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
Further, the ROM of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production contents set by the production control unit 300. The CPU controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 400 includes a CPU 401 that performs arithmetic processing for controlling payout of the payout ball, a ROM 402 that stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and a RAM 403 that is used as a work memory for the CPU 401. And.
The payout control unit 400 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 400 acquires, from the game control unit 200, a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (the first start port 121 or the like). Then, the payout driving unit 411 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 411 includes a drive motor that sends out the game ball from the game ball storage unit.

また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 400 also includes a payout ball detection unit 412 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout drive unit 411, and a game ball in the storage unit (not shown). Detecting unit 413 for detecting presence / absence of storage of the game, and detecting whether or not the plate 153 for holding the game ball used when the player plays and the awarded ball is full. A full tank detection unit 414 is connected. Then, the payout control unit 400 receives detection signals detected by the payout ball detection unit 412, the ball presence detection unit 413, and the full tank detection unit 414, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, the payout control unit 400 is connected to a frame external information terminal board 450 that transmits various kinds of information to a host computer installed in the hall. The payout control unit 400, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 411, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 412, and the like Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 450. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in the figure, the game control unit 200 is a special symbol lottery unit 231, a normal symbol lottery unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol lottery result determination as functional units that execute various lottery processes. A unit 234 and a normal symbol control unit 237.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 and a game progress control unit 236 as functional units that execute processing associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning operation operation unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.

特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special symbol lottery unit 231 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122.
The normal symbol lottery unit 232 performs a normal symbol lottery when a game ball passes through the gate 124.
When a special symbol lottery is performed, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol in accordance with the lottery result.

特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」の種類には、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが例えば15回繰り返される。また、「短当たり」では、大入賞口125でのラウンドが例えば2回繰り返される。
The special symbol lottery result determination unit 234, when a special symbol lottery is performed, the lottery result is “whether it is a big hit”, “a type of jackpot when a big winner is won”, “not a big winner It is determined whether or not it is a small hit or not.
Here, the types of “big hit” include “long hit” in which a long jackpot game time can be expected to be paid out, and “short hit” in which a big hit game time is short. For example, in the “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) is repeated, for example, 15 times. In the “short win”, the round at the special winning opening 125 is repeated twice, for example.

さらに、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動(確変)遊技状態および時間短縮(時短)遊技状態の両方を発生させる「15ラウンド確変当たり」とも呼ばれる大当たり(後段の「特定図柄A」での大当たり)と、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ確変遊技状態は発生させない「通常大当たり」とも呼ばれる大当たり(後段の「通常図柄」での大当たり)とがある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ時短遊技状態を発生させない所謂「2ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たり(後段の「特定図柄B」での大当たり)である。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が2回行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たり(後段の「小当たり図柄」での当たり)である。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない(後段の「はずれ図柄」の設定)。
Furthermore, the “long win” is a jackpot (“specific symbol A” in the subsequent stage), which is also called “15 round probability per change” that generates both a probability variation (probability change) gaming state and a time reduction (time reduction) game state after the jackpot game ends. And a jackpot called a “normal jackpot” (a jackpot in the “normal symbol” in the subsequent stage) that generates only a short-time gaming state after the jackpot game ends and does not generate a probabilistic gaming state. The “short win” is a so-called “two-round probable win” (a big hit in the “specific symbol B” in the subsequent stage) that generates a probability variation gaming state after the jackpot game ends and does not generate a short-time gaming state.
In addition, in the case of “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning opening 125 is opened and closed twice, and the gaming state at the time of winning the small winning is continued even after the winning. Winning (winning with the “small hitting symbol” in the latter part). That is, when the game state at the time of winning the small hit is the probability variation game state, the probability variation game state is continued even after the end of the small hit game, and the game state does not shift. Similarly, if the gaming state at the time of winning the small hit is a normal gaming state (normal gaming state) in which neither probability fluctuation nor time reduction is made, the normal gaming state is continued even after the end of the small hitting game, The gaming state does not transition.
Further, in the “missing”, neither the “big hit” nor the “small winning” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set (setting of the “missing symbol” in the subsequent stage).

変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターンを選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation pattern selection unit 235 selects the variation pattern of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 when the lottery result of the special symbol is “big hit”. Further, it is determined whether or not a reach effect is to be performed. The “reach effect” here is an effect performed by the image display unit 114 or the like for causing the player to expect a big hit.
The game progress control unit 236 controls the progress of the game in each game state.

普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生されない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol control unit 237 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or not”. Further, the fluctuation of the normal symbol is controlled according to the lottery result.
When it is determined as “winning”, the electric tulip 123 is opened for a specified time (for example, 6 seconds) and for a specified number of times (for example, 3 times), and the winning probability of the game ball to the second start port 122 is increased. generate. In addition, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 is not generated.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The electric tulip operation control unit 239 controls the opening operation of the electric tulip 123.
The prize ball processing unit 240 controls the management of the number of prizes received for various types of winnings and lotteries, and controls the payout of prize balls according to the prizes.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400.
The random number control unit 242 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit and the sub control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Then, under the control of the game control unit 200, the effect control unit 300, which is a sub-control means, controls the game effect, and the payout control unit 400 controls the payout of the prize ball.

図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、始動口スイッチ(SW)処理、ゲートスイッチ(SW)処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞口処理、電動チューリップ(電チュー)処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜509)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to FIG. 5, random number update processing, start port switch (SW) processing, gate switch (SW) processing, special symbol processing, normal symbol processing, big prize opening processing, electric tulip (electric chew) processing, prize ball processing, Output processing is sequentially executed (steps 501 to 509).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
始動口スイッチ処理(ステップ502)では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。始動口スイッチ処理の詳細な内容については後述する。
ゲートスイッチ処理(ステップ503)では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。ゲートスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理(ステップ504)では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。特別図柄処理の詳細な内容については後述する。
普通図柄処理(ステップ505)では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。普通図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理(ステップ506)では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。大入賞口処理の詳細な内容については後述する。
電動チューリップ処理(ステップ507)では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。電動チューリップ処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(ステップ508)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ509)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ508までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit and the sub control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.
In the start port switch process (step 502), the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. In this case, a special symbol lottery process is executed. Details of the start port switch process will be described later.
In the gate switch process (step 503), the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 in FIG. 3, and performs the process for the normal symbol lottery when the switch is turned on. Execute. Details of the gate switch processing will be described later.
In the special symbol processing (step 504), the special symbol variation control unit 233, the special symbol lottery result determination unit 234, the variation pattern selection unit 235, and the game progress control unit 236 of the game control unit 200 perform the special symbol variation and the symbol variation. Processing associated with is performed. Details of the special symbol process will be described later.
In the normal symbol process (step 505), the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 performs the normal symbol variation and the process associated with the symbol variation. Details of the normal symbol processing will be described later.
In the special prize opening process (step 506), the special prize opening operation control unit 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition. Detailed contents of the big prize opening process will be described later.
In the electric tulip process (step 507), the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition. Details of the electric tulip process will be described later.
In the prize ball processing (step 508), the prize ball processing unit 240 of the game control unit 200 controls the management of the number of winning prizes and the payout of prize balls according to the winning prize.
In the output process (step 509), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. The control command is generated in each process up to step 508, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、始動口スイッチ処理(図5のステップ502)の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、始動口121、122に遊技球が入賞して始動口スイッチ211、212がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。始動口スイッチ211、212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、未抽選分の保留数Uが上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数Uが上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、始動口スイッチ処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process (step 502 in FIG. 5).
In the start port switch process, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 first determines whether or not the start port switches 211 and 212 are turned ON by winning a game ball in the start ports 121 and 122 ( Step 601). If the start port switches 211 and 212 are turned ON, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U of unreserved reservations is less than the upper limit value (step 602). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U has reached the upper limit (No in step 602), the winning portion for the undrawn lots cannot be held any longer, and the start port switch process is terminated.

一方、保留数Uが上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数Uの値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に保持する(ステップ604)。ここでは、始動口121、122の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the number of reservations U is less than the upper limit (Yes in step 602), the special symbol lottery unit 231 next adds 1 to the value of the number of reservations U (step 603). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and held in the RAM 203 (step 604). Here, since the winning of the start ports 121 and 122 is won, random values for special symbol lottery (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc.) are acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲートスイッチ処理(図5のステップ503)の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process (step 503 in FIG. 5).
In this gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 first determines whether or not the game ball passes through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, then the normal symbol lottery unit 232 determines whether or not the number of holds G for the undrawn lot is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of holds G has reached the upper limit (No in Step 702), the winning for the undrawn lots cannot be held any more, so the gate switch process is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に保持する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。   On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal symbol lottery unit 232 next adds 1 to the value of the number of reservations G (Step 703). Then, a random value for the lottery by the current winning is acquired and held in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number) for normal symbol lottery is acquired.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、特別図柄処理(図5のステップ504)の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり(特別図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ801)。大当たり中であれば、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、大当たり中でない場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U(図6参照)が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せずに処理を終了する。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol process (step 504 in FIG. 5).
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is a big hit (a special symbol lottery win) (step 801). If it is a big hit, since a special symbol representing some big hit has already been selected and stopped, the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation (Yes in step 801). On the other hand, if it is not a big hit (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in a special symbol variation (Step 802). If the special symbol is not changing (No in step 802), the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether the number U of unreserved special symbols (see FIG. 6) is 1 or more (step 803). If the number of holdings U = 0 (No in step 803), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the special symbol variation.

これに対し、保留数Uが1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数Uの値を1減算し(ステップ804)、次に別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ805、806)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。   On the other hand, when the number of holdings U is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol fluctuation control unit 233 subtracts 1 from the value of the holding number U (Step 804), and then the big hit determination process by another routine Then, the variation pattern selection process is executed (steps 805 and 806). As will be described in detail later, setting information (design, game state, variation pattern, etc.) included in the variation start command sent to the effect control unit 300 is determined by the jackpot determination processing and variation pattern selection processing.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ807)。そして、この設定情報に基づき、図3に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を開始し(ステップ808)、変動パターンで設定された時間だけ特別図柄変動を行うために、変動時間の計測を開始する(ステップ809)。ステップ807でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ509に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 generates a variation start command including the setting information determined by the jackpot determination process and the variation pattern selection process, and sets it in the RAM 203 (step 807). Then, based on this setting information, the special symbols on the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 shown in FIG. 3 start to change (step 808), and the special symbols are set for the time set in the change pattern. In order to perform the fluctuation, measurement of the fluctuation time is started (step 809). The variation start command set in step 807 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 509 of FIG.

次に、ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、特別図柄変動制御部233は、変動時間が終了したか否かを判断する(ステップ810)。すなわち、ステップ809で計測開始された変動時間がステップ806の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間が終了していなければ(ステップ810でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   Next, when it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), the special symbol variation control unit 233 determines whether or not the variation time has ended (step 810). That is, it is determined whether or not the variation time started in step 809 has reached the variation time set in the variation pattern selection process in step 806. If the variation time has not ended (No in step 810), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ810でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ811)。次に、特別図柄変動制御部233は、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を終了して(ステップ812)、計測された変動時間をリセットする(ステップ813)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ814)。停止中処理の内容については後述する。ステップ811でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ509に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 810), the special symbol variation control unit 233 first sets a variation stop command in the RAM 203 (step 811). Next, the special symbol variation control unit 233 ends the variation of the special symbols in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 (step 812), and resets the measured variation time (step 812). 813). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 814). The contents of the stop process will be described later. The variable stop command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 509 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ805)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりしたか否かを判断する(ステップ902)。大当たりしたか否かは、図6のステップ604で取得した大当たり乱数の値が大当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 805 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery result determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot has been won (step 902). ). Whether or not the jackpot has been won is determined by determining whether or not the value of the jackpot random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot.

ステップ901の判断で大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定では、まず特別図柄抽選の当選確率を変動(確率変動、確変)するか否かを判断する(ステップ904)。確率変動するか否かは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
確率変動する場合(ステップ904でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、図柄の変動時間を短縮(時間短縮、時短)するか否かを判断する(ステップ905)。時間短縮するか否かは、確率変動の判断と同様に、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
If the big win is determined in step 901 (Yes in step 902), then the special symbol lottery result determination unit 234 determines a big hit symbol random number (step 903). In this determination, it is first determined whether or not the winning probability of the special symbol lottery is changed (probability change or probability change) (step 904). Whether or not the probability fluctuates is determined by determining whether or not the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches a preset value.
When the probability changes (Yes in Step 904), the special symbol lottery result determination unit 234 next determines whether or not to shorten the symbol variation time (time reduction, time reduction) (Step 905). Whether or not the time is shortened is determined by determining whether or not the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches a preset value, in the same manner as the determination of the probability variation.

以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、時間短縮する場合(ステップ905でYes)は、確率変動および時間短縮を伴う大当たりであることを表す図柄(以下、特定図柄A)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。時間短縮しない場合(ステップ905でNo)は、確率変動を伴うが時間短縮を伴わない大当たりであることを表す図柄(以下、特定図柄B)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。また、確率変動しない場合(ステップ904でNo)は、時間短縮を伴うが確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄(以下、通常図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ908)。   After the above determination, when the time is shortened (Yes in step 905), the special symbol lottery result determination unit 234 sets a symbol (hereinafter referred to as a specific symbol A) indicating a big hit with probability fluctuation and time reduction. Information is set in the RAM 203 (step 906). When the time is not shortened (No in step 905), a symbol (hereinafter, specific symbol B) representing a big hit with probability variation but not time reduction is set in the RAM 203 as setting information (step 907). If the probability does not fluctuate (No in step 904), a symbol (hereinafter referred to as a normal symbol) indicating that the game is a big hit with time reduction but no probability variation is set in the RAM 203 as setting information (step 908).

大当たりしなかった場合(ステップ902でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりしたか否かを判断する(ステップ909)。小当たりしたか否かは、大当たりの判断と同様に、図6のステップ604で取得した大当たり乱数の値が小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりである場合(ステップ909でYes)は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ910)。小当たりでない場合(ステップ909でNo)は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ911)。
When the big hit is not made (No in step 902), the special symbol lottery result determination unit 234 next judges whether or not the big hit is made (step 909). Whether or not the jackpot is determined is determined by determining whether or not the value of the jackpot random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot, as in the case of the jackpot determination. Is done.
If the special symbol lottery result determination unit 234 is a small hit (Yes in Step 909), the symbol (henceforth, a small hit symbol) indicating that there is no probability change or time reduction is set in the RAM 203 as setting information. Set (step 910). If it is not a small hit (No in step 909), a symbol indicating that the lottery is lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information (step 911).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ806)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901と同様である(ステップ901の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 806 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1001). This determination is the same as step 901 of the jackpot determination process (FIG. 9) (the determination result of step 901 may be used). If it is a big hit (Yes in Step 1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (Step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 of FIG. 6 matches a preset value.
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads a variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006).
Here, the fluctuation pattern table is a table in which a plurality of fluctuation patterns (fluctuation time 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of fluctuation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、変動パターンを決定するための乱数(変動パターン乱数)を取得し、RAM203に保持する(ステップ1007)。そして、ステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1008)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、ステップ1007で取得した乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。   Next, the variation pattern selection unit 235 acquires a random number (variation pattern random number) for determining the variation pattern, and stores it in the RAM 203 (step 1007). Then, the fluctuation pattern random number is determined using the fluctuation pattern table set in steps 1002, 1005, and 1006 (step 1008). That is, the variation pattern selection unit 235 refers to the variation pattern table set in the RAM 203 and selects a variation pattern according to the random number value acquired in Step 1007. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern tables are different, the determined variation pattern may be different.

この後変動パターン選択部235は、ステップ1008で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1009)。ステップ1009でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ807でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ509に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1008 in the RAM 203 as setting information (Step 1009). The variation pattern setting information set in step 1009 is included in the variation start command set in step 807 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in step 509 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ814)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1101)。そして、大当たりだった場合(ステップ1101でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1102)。
これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。ここで、特定図柄Aおよび通常図柄の大当たりは長当たりであり、特定図柄Bの大当たりは短当たりである。したがって、設定情報に特定図柄Aまたは通常図柄がセットされているならば、ステップ1101、1102の両方でYesである。特定図柄Bがセットされているならば、ステップ1101でYes、ステップ1102でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1101でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、904、905と概ね同様であるので、ステップ902、904、905の判断結果を用いても良い。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 814 in FIG. 8).
In the suspension process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in the current special symbol lottery (step 1101). If it is a big hit (Yes in step 1101), the game progress control unit 236 next determines whether or not the type of the big win is a long win (step 1102).
These determinations can be made based on, for example, the symbol type set in the setting information in the jackpot determination process (FIG. 9). Here, the jackpot of the specific symbol A and the normal symbol is a long hit, and the jackpot of the specific symbol B is a short hit. Therefore, if the specific symbol A or the normal symbol is set in the setting information, “Yes” in both steps 1101 and 1102. If the specific symbol B is set, Yes in step 1101 and No in step 1102. If the off symbol or the small hit symbol is set, No in step 1101. Since these determinations are substantially the same as steps 902, 904, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 904, and 905 may be used.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1102でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技であることを識別するためのフラグ(長当たり遊技フラグ)をONにする(ステップ1103)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が長当たり遊技状態となる。なお、上記のように、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。これらは、後述の大入賞口処理(図13−1)における大当たり遊技処理(図13−2)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long win (Yes in step 1102), the game progress control unit 236 turns on a flag (long hit game flag) for identifying that the game is a long win game (step 1103). . Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the gaming state per long. Note that, as described above, the presence / absence of probability fluctuation is not distinguished here per unit length. These are specified by turning on the corresponding flag in the jackpot game process (FIG. 13-2) in the big prize opening process (FIG. 13-1) described later.

次に、遊技進行制御部236は、長当たり遊技を開始するための長当たり遊技開始コマンドをRAM203にセットし(ステップ1104)、時短遊技や確率変動時の確変遊技であることを識別するためのフラグ(時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜伏確変遊技フラグ)をOFFにして(ステップ1105)、停止中処理を終了する。なお、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜伏確変遊技フラグをONにする操作は、後述の大入賞口処理(図13−1)における大当たり遊技処理(図13−2)で行われる。   Next, the game progress control unit 236 sets a long hit game start command for starting a long hit game in the RAM 203 (step 1104), and identifies the probability change game at the time short game or the probability change. The flags (time-short game flag, probability change game flag, latent probability change game flag) are turned OFF (step 1105), and the stop process is terminated. Note that the operation of turning on the short-time game flag, the probability variation game flag, and the latent probability variation game flag is performed in the jackpot game processing (FIG. 13-2) in the below-described prize winning process (FIG. 13-1).

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1102でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技であることを識別するためのフラグ(短当たり遊技フラグ)をONにする(ステップ1106)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が短当たり遊技状態となる。
次に、遊技進行制御部236は、短当たり遊技を開始するための短当たり遊技開始コマンドをRAM203にセットし(ステップ1107)、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜伏確変遊技フラグをOFFにして(ステップ1105)、停止中処理を終了する。
If the jackpot type is not long hit (No in step 1102), the game progress control unit 236 turns on a flag (short hit game flag) for identifying that it is a short hit game (step 1106). . Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a short hit gaming state.
Next, the game progress control unit 236 sets a short hit game start command for starting a short win game in the RAM 203 (step 1107), and turns OFF the short-time game flag, the probability change game flag, and the latent probability change game flag ( Step 1105), the stop process is terminated.

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1101でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203の遊技状態の設定において時短遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1108)。時短遊技フラグがONである場合(ステップ1108でYes)、遊技進行制御部236は、後述する時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1109)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1110)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1110でYes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップ1111)。なお、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図13−1)における大当たり遊技処理(図13−2)で行われる。   On the other hand, if the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in step 1101), the game progress control unit 236 next determines whether or not the short-time game flag is ON in the setting of the game state in the RAM 203. Check (step 1108). When the short-time game flag is ON (Yes in Step 1108), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the short-time game state, which will be described later (Step 1109). It is checked whether or not becomes 0 (step 1110). If the number of times of lottery J = 0 (Yes in Step 1110), the time-saving game flag is turned OFF (Step 1111). Note that the initial value of the lottery number J is set in a jackpot game process (FIG. 13-2) in a special prize opening process (FIG. 13-1) described later.

時短遊技フラグがOFFであった場合(ステップ1108でNo)またはステップ1111でOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1110でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203の遊技状態の設定において確変遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1112)。なお、ここでは、潜伏確変遊技も確変遊技に含まれるものとする。すなわち、ステップ1112では、確変遊技フラグまたは潜伏確変遊技フラグのいずれかがONか否かが判断される。   If the short-time game flag is OFF (No in Step 1108), or after being turned OFF in Step 1111 or if the value of the number of lottery J is not 0 (No in Step 1110), the game progress control unit 236 then It is checked whether or not the probability variation game flag is ON in the setting of the game state in the RAM 203 (step 1112). Here, it is assumed that the latent probability variation game is also included in the probability variation game. That is, in step 1112, it is determined whether either the probability variation game flag or the latent probability variation game flag is ON.

確変遊技フラグ(または潜伏確変遊技フラグ)がONである場合(ステップ1112でYes)、遊技進行制御部236は、後述する確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1113)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1114)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1114でYes)、確変遊技フラグ(または潜伏確変遊技フラグ)をOFFにする(ステップ1115)。なお、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図13−1)における大当たり遊技処理(図13−2)で行われる。   When the probability variation game flag (or the latent probability variation game flag) is ON (Yes in step 1112), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the probability variation game state described later ( Step 1113), it is checked whether or not the number of times of lottery X has become 0 (Step 1114). If the number of lotteries X = 0 (Yes in Step 1114), the probability variation game flag (or the latent probability variation game flag) is turned OFF (Step 1115). Note that the initial value of the lottery number X is set in a jackpot game process (FIG. 13-2) in a special prize opening process (FIG. 13-1) described later.

確変遊技フラグ(または潜伏確変遊技フラグ)がOFFであった場合(ステップ1112でNo)またはステップ1115でOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1114でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1116)。小当たりでなかった場合は(ステップ1116でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1116でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技であることを識別するためのフラグ(小当たり遊技フラグ)をONにする(ステップ1117)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。そして、遊技進行制御部236は、小当たり遊技を開始するための小当たり遊技開始コマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。
If the probability variation game flag (or the latent probability variation game flag) is OFF (No in Step 1112), or after being turned OFF in Step 1115, or if the value of the number of lotteries X is not 0 (No in Step 1114), then The game progress control unit 236 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a small hit (step 1116). If it is not a small hit (No in step 1116), the in-stop process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1116), the game progress control unit 236 turns on a flag (small hit game flag) for identifying that it is a small hit game (step 1117). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state. Then, the game progress control unit 236 sets a small hit game start command for starting the small hit game in the RAM 203 (step 1118), and ends the in-stop process.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図12は、普通図柄処理(図5のステップ505)の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技(普通図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ1201)。補助遊技中であれば、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、補助遊技中でない場合(ステップ1201でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1202)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1202でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1203)。保留数G=0である場合は(ステップ1203でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of normal symbol processing (step 505 in FIG. 5).
In this normal symbol processing, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 first determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in an auxiliary game (a winning of normal symbol lottery) (step 1201). If it is during the auxiliary game, since the normal symbol is already selected and stopped, the normal symbol process is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1201). On the other hand, when the auxiliary game is not being performed (No in Step 1201), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is changing the normal symbol (Step 1202). If the normal symbol is not changing (No in Step 1202), then the normal symbol control unit 237 determines whether or not the number G of reserved symbols for the undrawn normal symbol (see FIG. 7) is 1 or more (Step 1203). If the number of holds G = 0 (No in step 1203), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1203でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1204)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行い(ステップ1205)、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1206)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。普通図柄抽選に当選した場合(ステップ1206でYes)、普通図柄制御部237は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1207)。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合(ステップ1206でNo)、普通図柄制御部237は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1208)。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1203), the normal symbol control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (step 1204), and the normal random number lottery in this normal symbol lottery A determination is made (step 1205), and it is determined whether or not the normal symbol lottery is won (step 1206). Whether or not the game is won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 in FIG. 7 matches the value set as the winning value. When the normal symbol lottery is won (Yes in Step 1206), the normal symbol control unit 237 sets a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) in the RAM 203 as setting information (Step 1207). On the other hand, when the normal symbol lottery is not won (No in step 1206), the normal symbol control unit 237 sets a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) in the RAM 203 as setting information (step 1208). ).

次に、普通図柄制御部237は、現在のパチンコ遊技機100の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップ1209)。いずれかの遊技状態に該当する場合(ステップ1209でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄変動の変動時間を短時間に設定する(ステップ1210)。図12に示す例では、3秒に設定される。これに対し、パチンコ遊技機100の現在の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれにも該当しない場合(ステップ1209でNo)、普通図柄制御部237は、普通図柄変動の変動時間を長時間に設定する(ステップ1211)。図12に示す例では、29秒に設定される。   Next, the normal symbol control unit 237 determines whether or not the current operation state of the pachinko gaming machine 100 corresponds to either the probability variation gaming state or the short-time gaming state (step 1209). When it corresponds to one of the gaming states (Yes in Step 1209), the normal symbol control unit 237 sets the fluctuation time of the normal symbol variation to a short time (Step 1210). In the example shown in FIG. 12, it is set to 3 seconds. On the other hand, when the current operation state of the pachinko gaming machine 100 does not correspond to either the probability variation gaming state or the short-time gaming state (No in step 1209), the normal symbol control unit 237 increases the variation time of the normal symbol variation. Time is set (step 1211). In the example shown in FIG. 12, it is set to 29 seconds.

この後、普通図柄制御部237は、ステップ1207またはステップ1208の設定内容に基づき、図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1212)。また、ステップ1210またはステップ1211で設定された時間だけ普通図柄変動を行うために、変動時間の計測を開始する(ステップ1213)。   Thereafter, the normal symbol control unit 237 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIG. 3 based on the setting contents of step 1207 or step 1208 (step 1212). Further, in order to perform normal symbol variation for the time set in step 1210 or step 1211, measurement of the variation time is started (step 1213).

次に、ステップ1202で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1202でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間が終了したか否かを判断する(ステップ1214)。すなわち、ステップ1213で計測開始された変動時間がステップ1210またはステップ1211で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間が終了していなければ(ステップ1214でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   Next, when it is determined in step 1202 that the normal symbol is changing (Yes in step 1202), the normal symbol control unit 237 determines whether or not the fluctuation time has ended (step 1214). That is, it is determined whether or not the variation time started in step 1213 has reached the variation time set in step 1210 or step 1211. If the fluctuation time has not ended (No in step 1214), the normal symbol variation is continued, so that the normal symbol processing is ended as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1214でYes)、普通図柄制御部237は、まず、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を終了して(ステップ1215)、計測された変動時間をリセットする(ステップ1216)。次に、普通図柄制御部237は、変動を終了して停止した普通図柄に基づき当選したか否かを判断する(ステップ1217)。当選したならば(ステップ1217でYes)、補助遊技の動作制御を開始する(ステップ1218)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1217でNo)、パチンコ遊技機100の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in step 1214), the normal symbol control unit 237 first ends the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display unit 223 (step 1215), and resets the measured fluctuation time. (Step 1216). Next, the normal symbol control unit 237 determines whether or not the winning is made based on the normal symbol which has been stopped after the change (step 1217). If the winning is made (Yes in Step 1217), the auxiliary game operation control is started (Step 1218). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1217), the normal symbol processing is terminated while maintaining the current state of the pachinko gaming machine 100.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図13−1、13−2は、大入賞口処理(図5のステップ506)の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり中か否かを判断する(ステップ1301)。大当たり中でない場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1301でNo)。一方、大当たり中である場合(ステップ1301でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1302)。
[Large winning prize processing by game control unit]
FIGS. 13A and 13B are flowcharts showing the contents of the special prize opening process (step 506 in FIG. 5).
In this special prize opening process, the special prize opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is a big hit (step 1301). If it is not a big hit, there is no winning in the big winning opening 125, so the big winning opening process is terminated (No in step 1301). On the other hand, if it is a big hit (Yes in step 1301), the special winning opening operation control unit 238 then performs the opening operation in the action control at the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether it is in the middle (step 1302).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1302でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1303)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1303でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1303でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放ラウンド数Rの値を現在の値から1加算し(ステップ1304)、大入賞口125を開放する(ステップ1305)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1302), the special winning opening operation control unit 238 next determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1303). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1303). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1303), the special winning opening operation control unit 238 then adds 1 to the value of the open round number R of the special winning opening 125 from the current value (step 1304). Then, the special winning opening 125 is opened (step 1305).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125での開放状態が予め設定された時間(開放時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1306)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1306でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが9個以上か否かを判断する(ステップ1307)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが9個未満である場合は、大入賞口125の開放状態が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1307でNo)。一方、大入賞口125の開放状態が開放時間を経過したか(ステップ1306でYes)、または入賞個数Cが9個に達した場合(ステップ1307でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を閉口する(ステップ1308)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the open state at the special winning opening 125 has passed a preset time (opening time) (step 1306). If the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1306), then the big prize opening operation control unit 238 determines whether the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is 9 or more. Is determined (step 1307). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time and the winning number C is less than 9, the open state of the big prize opening 125 is continued, so the big prize opening process is terminated. (No in step 1307). On the other hand, if the open state of the special winning opening 125 has passed the opening time (Yes in Step 1306) or the winning number C has reached nine (Yes in Step 1307), the special winning opening operation control unit 238 The big prize opening 125 is closed (step 1308).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放ラウンド数Rが予め設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1309)。そして、最大値に達していないならば、大当たり時の動作制御が継続するので、大入賞口処理を終了する(ステップ1309でNo)。この最大値は、大当たり判定処理(図9)でセットされた特定図柄により特定される大当たりの種類に応じて設定される。例えば、上記した特定図柄Aおよび通常図柄の大当たりでは最大値は15ラウンド、特定図柄Bの大当たりでは最大値は2ラウンドに設定される。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the number of open rounds R of the special winning opening 125 has reached a preset maximum value (step 1309). If the maximum value has not been reached, since the operation control at the time of the big hit is continued, the big winning opening process is terminated (No in step 1309). The maximum value is set according to the type of jackpot specified by the specific symbol set in the jackpot determination process (FIG. 9). For example, the maximum value is set to 15 rounds for the jackpot of the specific symbol A and the normal symbol, and the maximum value is set to two rounds for the jackpot of the specific symbol B.

大入賞口125の開放ラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1309でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、開放ラウンド数Rを0にリセットし(ステップ1310)、大当たり時の動作制御におけるエンディング動作を開始する(ステップ1311)。この後、大入賞口動作制御部238は、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1312)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1312でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1312でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大当たり遊技処理を行った後、大入賞口処理を終了する(ステップ1313)。大当たり遊技処理の内容については後述する。   If the number R of open rounds of the big prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in step 1309), the big prize opening operation control unit 238 then resets the number of open rounds R to 0 (step 1310), The ending operation in the operation control is started (step 1311). Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not an elapsed time from the start of the ending operation has passed a predetermined time (ending time) for the ending operation to be performed (step 1312). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1312). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in step 1312), the special winning opening operation control unit 238 performs the big hit game process and then ends the special winning opening process (step 1313). The contents of the jackpot game process will be described later.

ステップ1302で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1302でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が開放中か否かを判断する(ステップ1314)。そして、開放中であるならば、上記ステップ1306以降の動作を実行する(ステップ1314でYes)。   If it is determined in step 1302 that the pachinko gaming machine 100 is not open (No in step 1302), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the special winning opening 125 is open (step). 1314). If it is being opened, the operations after step 1306 are executed (Yes in step 1314).

大入賞口125が開放中でない場合(ステップ1314でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100がエンディング中か否かを判断する(ステップ1315)。そして、エンディング中であるならば、上記ステップ1312以降の動作を実行する(ステップ1315でYes)。   If the big prize opening 125 is not open (No in step 1314), the big prize opening operation control unit 238 next determines whether or not the pachinko gaming machine 100 is ending (step 1315). If the ending is in progress, the operation after step 1312 is executed (Yes in step 1315).

パチンコ遊技機100がエンディング中でない場合(ステップ1315でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を閉口した後の経過時間が予め設定された開放ラウンドの実施間隔(インターバル時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1316)。そして、インターバル時間を経過していない場合は、まだ次の開放ラウンドを実施しないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1316でNo)。一方、大入賞口125を閉口した後の経過時間がインターバル時間を経過したならば、次の開放ラウンドを実施するため、上記ステップ1304以降の動作を実行する(ステップ1316でYes)。   When the pachinko gaming machine 100 is not in the ending (No in step 1315), the special winning opening operation control unit 238 next performs an open round execution interval (interval) in which the elapsed time after closing the special winning opening 125 is set in advance. It is determined whether or not (time) has elapsed (step 1316). If the interval time has not elapsed, the next open round is not yet performed, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1316). On the other hand, if the elapsed time after closing the special winning opening 125 has passed the interval time, the operation after step 1304 is executed in order to perform the next open round (Yes in step 1316).

〔大当たり遊技処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1312でYes)に実行される大当たり遊技処理(ステップ1313)の内容を図13−2に示す。
図13−2に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず図11のステップ1103でONになった長当たり遊技フラグまたはステップ1106でONになった短当たり遊技フラグをOFFにする(ステップ1317)。
[Big hit game processing]
FIG. 13-2 shows the contents of the jackpot game process (step 1313) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1312).
As shown in FIG. 13B, the special winning opening operation control unit 238 first turns OFF the long winning game flag turned ON in Step 1103 of FIG. 11 or the short winning game flag turned ON in Step 1106 ( Step 1317).

次に、大入賞口動作制御部238は、図13−1のステップ1301で判断した大当たりが通常大当たりか否かを判断する(ステップ1318)。そして、通常大当たりである場合(ステップ1318でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短遊技フラグをONにする(ステップ1319)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1320)、大当たり遊技処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the big hit determined in step 1301 of FIG. 13-1 is a normal big win (step 1318). If it is a normal jackpot (Yes in Step 1318), the special winning opening operation control unit 238 turns on the short-time game flag (Step 1319). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the short-time gaming state. In addition, the big winning opening operation control unit 238 sets an initial value of the lottery number J (step 1320), and ends the big hit game process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the short-time gaming state is performed 100 times, the short-time gaming state ends.

図13−1のステップ1301で判断した大当たりが通常大当たりでない場合(ステップ1318でNo)、大入賞口動作制御部238は、この大当たりが確変大当たりか否かを判断する(ステップ1321)。ここで、確変大当たりとは、長当たりにおいて確率変動を発生させる大当たりであり、特定図柄Aでの大当たりが該当する。   When the jackpot determined in step 1301 of FIG. 13-1 is not a normal jackpot (No in step 1318), the jackpot operation control unit 238 determines whether or not the jackpot is a probability variation jackpot (step 1321). Here, the probable jackpot is a jackpot that generates a probability variation in the long hit, and corresponds to the jackpot in the specific symbol A.

確変大当たりである場合(ステップ1321でYes)、大入賞口動作制御部238は、確変遊技フラグをONにする(ステップ1322)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が確変遊技状態かつ時短遊技状態となる。一方、確変大当たりでない場合(ステップ1321でNo)、大当たりの種類は、短当たり、すなわち特定図柄Bでの大当たりである(通常大当たりでも特定図柄Aの大当たりでもない)。したがって、大入賞口動作制御部238は、潜伏確変遊技フラグをONにする(ステップ1323)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が確変遊技状態(時短遊技状態を伴わない)となる。   When it is a probable big hit (Yes in Step 1321), the special winning opening operation control unit 238 turns on the probable change game flag (Step 1322). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the probability-changing gaming state and the short-time gaming state. On the other hand, if it is not a probabilistic jackpot (No in step 1321), the type of jackpot is a short hit, that is, a jackpot with the specific symbol B (normal jackpot or neither jackpot of the specific symbol A). Therefore, the special winning opening operation control unit 238 turns on the latent probability changing game flag (step 1323). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the probability-changing gaming state (not accompanied by the short-time gaming state).

確変遊技フラグまたは潜伏確変遊技フラグをONとした後、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Xの初期値を設定し(ステップ1324)、大当たり遊技処理を終了する。抽選回数Xの初期値は、図示の例では1000回である。したがって、確変遊技状態(または確変遊技状態+時短遊技状態)における抽選が1000回行われたならば、確変遊技状態(または確変遊技状態+時短遊技状態)が終了する。   After setting the probability variation game flag or the latent probability variation game flag to ON, the special winning opening operation control unit 238 sets an initial value of the lottery number X (step 1324), and ends the jackpot game processing. The initial value of the lottery number X is 1000 in the illustrated example. Therefore, if the lottery is performed 1000 times in the probability variation gaming state (or probability variation gaming state + time short gaming state), the probability variation gaming state (or probability variation gaming state + time short gaming state) ends.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図14は、電動チューリップ処理(図5のステップ507)の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技中か否かを判断する(ステップ1401)。補助遊技中でない場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、補助遊技中である場合(ステップ1401でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、パチンコ遊技機100が補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process (step 507 in FIG. 5).
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in an auxiliary game (step 1401). When the auxiliary game is not being performed, the electric tulip 123 is not opened, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1401). On the other hand, when the auxiliary game is being performed (Yes in step 1401), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the pachinko gaming machine 100 is in the middle of the opening operation in the operation control during the auxiliary game (step). 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、オープニング動作が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、現在のパチンコ遊技機100の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップ1404)。いずれかの遊技状態に該当する場合(ステップ1404でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放時間を長時間に設定する(ステップ1405)。図14に示す例では、3.5秒に設定される。これに対し、現在のパチンコ遊技機100の動作状態が確変遊技状態または時短遊技状態のいずれにも該当しない場合(ステップ1404でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放時間を短時間に設定する(ステップ1406)。図14に示す例では、0.2秒に設定される。   If the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the electric tulip operation control unit 239 then determines whether or not a predetermined time (opening time) for performing the opening operation has elapsed. (Step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation is continued, and the electric tulip process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the electric tulip operation control unit 239 then determines whether the current operation state of the pachinko gaming machine 100 corresponds to either the probability variation gaming state or the short-time gaming state. It is determined whether or not (step 1404). If one of the gaming states is applicable (Yes in Step 1404), the electric tulip operation control unit 239 sets the opening time of the electric tulip 123 to a long time (Step 1405). In the example shown in FIG. 14, it is set to 3.5 seconds. On the other hand, when the current operation state of the pachinko gaming machine 100 does not correspond to either the probability variation gaming state or the short-time gaming state (No in step 1404), the electric tulip operation control unit 239 sets the opening time of the electric tulip 123. A short time is set (step 1406). In the example shown in FIG. 14, it is set to 0.2 seconds.

この後、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123を開放し(ステップ1407)、解放後の経過時間を計測して、ステップ1405またはステップ1406で設定された開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。そして、開放時間を経過していないならば、電動チューリップ123の開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1408でNo)。   Thereafter, the electric tulip operation control unit 239 opens the electric tulip 123 (step 1407), measures the elapsed time after the release, and determines whether or not the opening time set in step 1405 or step 1406 has elapsed. Judgment is made (step 1408). If the opening time has not elapsed, the opening of the electric tulip 123 is continued, and the electric tulip process is terminated (No in step 1408).

一方、電動チューリップ123の解放後の経過時間が開放時間を経過したならば(ステップ1408でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123を閉口し(ステップ1409)、補助遊技時の動作制御を終了して電動チューリップ処理を終了する(ステップ1410)。   On the other hand, if the elapsed time after the release of the electric tulip 123 has passed the opening time (Yes in step 1408), the electric tulip operation control unit 239 then closes the electric tulip 123 (step 1409), and during auxiliary games The operation control is finished and the electric tulip process is finished (step 1410).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図12)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図15は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図15(a)には大当たり乱数の構成例、図15(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図15(c)にはリーチ乱数の構成例、図15(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 12), and the like will be described in detail.
FIG. 15 is a diagram illustrating a configuration example of random numbers used in the present embodiment.
15A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 15B shows a configuration example of a jackpot design random number, FIG. 15C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.

図15(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100が通常遊技状態であるときの大当たりと確変遊技状態であるときの大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常遊技状態での大当たりの場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変遊技状態での大当たりの場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変遊技状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また小当たりの場合、当選値は3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 15 (a), the jackpot random number is set to two types of jackpots when the pachinko gaming machine 100 is in the normal gaming state and jackpots when the pachinko gaming machine 100 is in the probabilistic gaming state, and the jackpot. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299. In the case of a big hit in the normal gaming state, only one winning value is set, and the winning probability is 1/300. Further, in the case of a big hit in the probability variation gaming state, 10 winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). That is, in the example shown in the figure, if the winning symbols 121 and 122 are won and the special symbol lottery is performed in the probability variation gaming state, the winning probability is 10 times that in the case where the special symbol lottery is performed in the normal gaming state. In the case of small hits, three winning values are set, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図15(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄と特定図柄Aと特定図柄Bの3種類が用意されている。ここで、大当たり判定処理(図9)の説明において述べたように、通常図柄は確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄であり、特定図柄Aは確率変動および時間短縮を伴う大当たりであることを表す図柄であり、特定図柄Bは確率変動を伴うが時間短縮を伴わない大当たりであることを表す図柄である。乱数の値の範囲は0〜9の10個である。そして、通常図柄と特定図柄Aに、それぞれ4個ずつの値が割り当てられている。また、特定図柄Bに、2個の値が割り当てられている。すなわち図示の例では、大当たりした場合に、確率変動する確率が6/10(=4/10+2/10=3/5)、確率変動しない確率が4/10(=2/5)となる。なお、図示の例では、大当たり図柄を通常図柄と特定図柄2種類の合計3種類としているが、大当たりの内容を4種類以上に分類して乱数値を割り当てても良い。   Referring to FIG. 15B, three types of jackpot symbols are prepared: a normal symbol, a specific symbol A, and a specific symbol B. Here, as described in the explanation of the jackpot determination process (FIG. 9), the normal symbol is a symbol indicating that it is a jackpot without probability variation, and the specific symbol A is a jackpot with probability variation and time reduction. The specific symbol B is a symbol indicating that it is a big hit with a probability variation but not with a time reduction. The range of random number values is 10 from 0 to 9. Four values are assigned to each of the normal symbol and the specific symbol A. Two values are assigned to the specific symbol B. That is, in the example shown in the figure, the probability of probability variation is 6/10 (= 4/10 + 2/10 = 3/5) and the probability of probability variation is 4/10 (= 2/5) in the case of a big hit. In the example shown in the figure, the jackpot symbol is a total of three types including the normal symbol and the two specific symbols. However, the jackpot symbol may be classified into four or more types and assigned a random value.

図15(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/228(=11/114)の確率でリーチ演出が行われる。   Referring to FIG. 15C, the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the lottery without the reach effect is performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/228 (= 11/114).

図15(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、当選値は9個設定されている。すなわち図示の例では、ゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、9/10の確率で当選する。   Referring to FIG. 15D, the range of random number values is 10 from 0 to 9, and 9 winning values are set. That is, in the example shown in the figure, when a game ball passes through the gate 124 and a normal symbol lottery is performed, the winning is performed with a probability of 9/10.

これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図12)で使用される。なお、このカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。   These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 12). The This counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図16〜図19は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
図16は、演出制御部300の主要動作を示す。
図16に示すように、演出制御部300は、遊技制御部200からコマンドを受信するとコマンド受信処理を行う(ステップ1601)。これにより、演出パターンが選択される。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1602)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
16 to 19 are flowcharts showing the operation of the effect control unit 300 when a command is received from the game control unit 200.
FIG. 16 shows the main operation of the effect control unit 300.
As shown in FIG. 16, when the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200, the effect control unit 300 performs a command reception process (step 1601). Thereby, the production pattern is selected. Then, the effect control unit 300 performs a command transmission process of transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1602). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

図17は、コマンド受信処理(図16のステップ1601)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1701)。変動開始コマンドであった場合(ステップ1701でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1702)。演出選択処理の詳細については後述する。
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the command reception process (step 1601 in FIG. 16).
In this command reception process, the production control unit 300 first determines whether or not the received command is a change start command (step 1701). When it is a change start command (Yes in Step 1701), the effect control unit 300 executes an effect selection process (Step 1702). Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(ステップ1701でNo)、またはステップ1702の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動終了コマンドか否かを判断する(ステップ1703)。変動終了コマンドであった場合(ステップ1703でYes)、演出制御部300は、変動終了コマンドをRAM305(後段図20参照)にセットする(ステップ1704)。   When the received command is not a change start command (No in Step 1701), or when a command is received after the effect selection process in Step 1702 is executed, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change end command. (Step 1703). When it is a change end command (Yes in Step 1703), the effect control unit 300 sets the change end command in the RAM 305 (see FIG. 20) (Step 1704).

受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動終了コマンドでない場合(ステップ1701およびステップ1703でNo)、またはステップ1704の変動終了コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1705)。オープニングコマンドであった場合(ステップ1705でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1706)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。   When the received command is not the variation start command and the variation end command (No in Step 1701 and Step 1703), or when the command is received after the variation end command is set in Step 1704, the effect control unit 300 determines that the received command is a big hit It is determined whether or not it is an opening command for starting the opening in the production (step 1705). When it is an opening command (Yes in Step 1705), the effect control unit 300 executes a hit effect selection process (Step 1706). Details of the winning effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動終了コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1701、ステップ1703およびステップ1705でNo)、またはステップ1706の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1707)。エンディングコマンドであった場合(ステップ1707でYes)、演出制御部300は、エンディングコマンドをRAM305(後段図20参照)にセットする(ステップ1708)。   When the received command is not a variation start command, variation end command, or opening command (No in Step 1701, Step 1703, and Step 1705), or when a command is received after execution of the hit effect selection process in Step 1706, the effect control unit 300 Judges whether the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (step 1707). If the command is an ending command (Yes in step 1707), the effect control unit 300 sets the ending command in the RAM 305 (see FIG. 20 shown later) (step 1708).

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1701、ステップ1703、ステップ1705およびステップ1707でNo)、またはステップ1708のエンディングコマンドのセット後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンドか否かを判断する(ステップ1709)。客待ちコマンドであった場合、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ1710)、RAM305(後段図20参照)において計測フラグをONにする(ステップ1711)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合、RAM305に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ1712)。計測フラグがOFFであれば(ステップ1712でNo)、コマンド受信処理を終了する。   When the received command is not a fluctuation start command, a fluctuation end command, an opening command, and an ending command (No in Step 1701, Step 1703, Step 1705, and Step 1707), or when a command is received after the setting of the ending command in Step 1708, Next, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a customer waiting command for shifting to a customer waiting state (step 1709). If the command is a customer waiting command, the production control unit 300 starts measuring the elapsed time (step 1710), and turns on the measurement flag in the RAM 305 (see FIG. 20) (step 1711). On the other hand, when the received command is not a customer waiting command, it is determined whether or not the measurement flag held in the RAM 305 is ON (step 1712). If the measurement flag is OFF (No in step 1712), the command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(ステップ1712でYes)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ1713)。タイムアップしていない場合(ステップ1713でNo)、コマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ1713でYes)、演出制御部300は、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM305(後段図20参照)にセットし(ステップ1714)、RAM305に保持されている計測フラグをOFFにして(ステップ1715)、コマンド受信処理を終了する。   When the measurement flag is ON (Yes in Step 1712), the effect control unit 300 determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time (Step 1713). If the time is not up (No in step 1713), the command receiving process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in step 1713), the production control unit 300 sets a customer waiting production command for performing the customer waiting production in the RAM 305 (see FIG. 20) (step 1714) and is held in the RAM 305. The measurement flag is turned off (step 1715), and the command reception process is terminated.

図18は、図17の演出選択処理(ステップ1702)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ1801)。また、RAM305(後段図20参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在の動作モードを参照する(ステップ1802)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果および動作モードの情報に基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄演出の演出パターン(図柄演出パターン)を選択する(ステップ1803)。最後に、演出制御部300は、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドをRAM305にセットして(ステップ1804)、演出選択処理を終了する。
FIG. 18 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1702) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation start command (step 1801). Further, the current operation mode of the pachinko gaming machine 100 is referred to from the setting of the RAM 305 (see FIG. 20 in the subsequent stage) (step 1802). Then, based on the analysis result of the change start command and the information on the operation mode, the effect control unit 300 selects an effect pattern (symbol effect pattern) of the design effect based on the image displayed on the image display unit 114 in the operation mode (step 1803). Finally, the effect control unit 300 sets a symbol effect command instructing the selected symbol effect in the RAM 305 (step 1804), and ends the effect selection process.

図19は、図17の当たり演出選択処理(ステップ1706)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ1901)、オープニングコマンドに含まれる情報に基づいてパチンコ遊技機100の動作モードを再設定する(ステップ1902)。そして、演出制御部300は、オープニングコマンドから得られた情報に基づき、新たな動作モードにおける大当たり演出の演出パターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ1903)。最後に、演出制御部300は、選択した演出を指示する当たり演出コマンドをRAM305(後段図20参照)にセットして(ステップ1904)、演出選択処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1706) in FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (step 1901), and resets the operation mode of the pachinko gaming machine 100 based on the information included in the opening command (step 1902). Then, the effect control unit 300 selects an effect pattern (hit effect pattern) of the jackpot effect in the new operation mode based on the information obtained from the opening command (step 1903). Finally, the effect control unit 300 sets a hit effect command instructing the selected effect in the RAM 305 (see FIG. 20) (step 1904), and ends the effect selection process.

以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、演出制御部300のRAM305(後段図20参照)には、演出の内容を設定する演出制御情報の一例としての図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。この後、演出制御部300は、図16のコマンド送信処理(ステップ1602)を行って、セットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドまたは制御信号に基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   When the command reception process is completed as described above, the symbol effect command, the variation end command, and the hit effect as an example of the effect control information for setting the effect contents are stored in the RAM 305 (see FIG. 20) of the effect control unit 300. A command, an ending command, or a customer waiting effect command is set. Thereafter, the effect control unit 300 performs the command transmission process (step 1602) of FIG. 16 and transmits the set command to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320. Then, based on the received command or control signal, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 display the image on the image display unit 114, output the sound, the operation of the movable accessory 115, the panel lamp 116 and the frame lamp 157. The set effect is executed by controlling the light emission and the like.

〔演出制御部、画像/音響制御部、およびランプ制御部の回路構成〕
図20は、演出制御部300、画像/音響制御部310、およびランプ制御部320の主要部の回路構成を例示する図である。
同図に示すように、演出制御部300および画像/音響制御部310は、演出/画像/音響制御基板330に配置され、ランプ制御部320は、ランプ制御基板340に配置されている。そして、演出/画像/音響制御基板330とランプ制御基板340とは、コネクタ331とコネクタ341とで相互に電気的に結合されている。
[Circuit configuration of production control unit, image / sound control unit, and lamp control unit]
FIG. 20 is a diagram illustrating circuit configurations of main parts of the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, and the lamp control unit 320.
As shown in the figure, the effect control unit 300 and the image / sound control unit 310 are disposed on the effect / image / sound control board 330, and the lamp control unit 320 is disposed on the lamp control board 340. The effect / image / sound control board 330 and the lamp control board 340 are electrically coupled to each other by the connector 331 and the connector 341.

〔演出制御部の回路構成〕
演出/画像/音響制御基板330に配置された演出制御部300は、第2の演算装置の一例としてのシステム制御CPU301を備えている。
システム制御CPU301には、システム制御CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ROM303と、システム制御CPU301の作業用メモリ等として用いられる記憶手段の一例としてのRAM305と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)307と、が接続されている。RTC307は、電池(BATT)309によりバックアップされ、内部に第2の記憶手段の一例としてのRAM308を備えている。
[Circuit configuration of production control unit]
The effect control unit 300 arranged on the effect / image / sound control board 330 includes a system control CPU 301 as an example of a second arithmetic unit.
The system control CPU 301 includes a control ROM 303 in which programs executed by the system control CPU 301 and various data are stored, a RAM 305 as an example of a storage unit used as a work memory of the system control CPU 301, and a date and time. A real-time clock (RTC) 307 to be measured is connected. The RTC 307 is backed up by a battery (BATT) 309 and includes a RAM 308 as an example of second storage means.

さらに、演出制御部300は、画像/音響制御部310のVDP(Video Display Processor)311をリセット(再起動)するための操作者からの操作入力を受け付ける操作入力部の一例としてのリセットスイッチ352と、画像/音響制御部310の音響DSP(Digital Signal Processor)312をリセットするための操作者からの操作入力を受け付ける操作入力部の一例としてのリセットスイッチ353と、ランプ制御部320のランプ(LMP)制御CPU321をリセットするための操作者からの操作入力を受け付ける操作入力部の一例としてのリセットスイッチ354と、システム制御CPU301をリセットするための操作者からの操作入力を受け付ける操作入力部の一例としてのリセットスイッチ355とを、それぞれ個別に備えている。さらに、リセットスイッチ352,353,354,355の何れかが操作者(例えば、パチンコ遊技機100の管理者)の操作入力によりONされた場合に、ONされたリセットスイッチ352,353,354,355に対応させてVDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321、およびシステム制御CPU301に対して再起動指示信号の一例であるリセット要求信号を出力する再起動指示部の一例としてのリセットロジック回路351を備えている。リセットスイッチ352,353,354,355およびリセットロジック回路351は、VDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321、およびシステム制御CPU301に対して再起動を指示する再起動指示手段として機能する。   Further, the effect control unit 300 includes a reset switch 352 as an example of an operation input unit that receives an operation input from an operator for resetting (restarting) a VDP (Video Display Processor) 311 of the image / sound control unit 310. A reset switch 353 as an example of an operation input unit that receives an operation input from an operator for resetting an audio DSP (Digital Signal Processor) 312 of the image / sound control unit 310, and a lamp (LMP) of the lamp control unit 320 A reset switch 354 as an example of an operation input unit that receives an operation input from an operator for resetting the control CPU 321 and an example of an operation input unit that receives an operation input from an operator for resetting the system control CPU 301 A reset switch 355 is provided individually. Further, when any of the reset switches 352, 353, 354, 355 is turned on by an operation input from an operator (for example, an administrator of the pachinko gaming machine 100), the reset switches 352, 353, 354, 355 turned on. The reset logic circuit 351 as an example of a restart instruction unit that outputs a reset request signal that is an example of a restart instruction signal to the VDP 311, the acoustic DSP 312, the LMP control CPU 321, and the system control CPU 301 is provided. . The reset switches 352, 353, 354, 355 and the reset logic circuit 351 function as restart instruction means for instructing the VDP 311, the acoustic DSP 312, the LMP control CPU 321, and the system control CPU 301 to restart.

システム制御CPU301は、コネクタ332を介して遊技制御部200から特別図柄処理(図8参照)の結果(抽選結果)に応じたコマンドを取得する。そして、遊技制御部200から受信したコマンドに対して上記図16に示したコマンド受信処理やコマンド送信処理等を含む各種処理を行う。それにより、遊技制御部200からのコマンドに応じた演出内容を実行するように、画像/音響制御部310およびランプ制御部320を統合的に制御する。
また、システム制御CPU301は、上記図18に示した演出選択処理において、変動開始コマンドの解析結果および現在の動作モードの情報が予め定めた条件を満たす場合に、動作モードとして、パチンコ遊技機100の動作状態を報知する演出を行わず高確率状態にあるか否かを遊技者には明確に知らせない「潜伏モード」を設定する。加えて、潜伏モードを設定した場合には、システム制御CPU301は、現在の動作状態が確変遊技状態(高確率遊技状態)であることの可能性の大きさを表す「期待値」を生成する。そして、システム制御CPU301は、生成した期待値に対応する図柄演出の演出パターン(図柄演出パターン)を選択し、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドをRAM305にセットする。それにより、生成した期待値に対応する画像(図柄演出パターン)を画像表示部114に表示させて、動作状態が高確率状態(確変遊技状態)にあることの可能性の大きさを遊技者に示唆する演出を行う。
The system control CPU 301 acquires a command corresponding to the result (lottery result) of the special symbol process (see FIG. 8) from the game control unit 200 via the connector 332. Then, various processes including the command reception process and the command transmission process shown in FIG. 16 are performed on the command received from the game control unit 200. Thereby, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 are controlled in an integrated manner so as to execute the production contents according to the command from the game control unit 200.
Further, in the effect selection process shown in FIG. 18, the system control CPU 301 sets the pachinko gaming machine 100 as the operation mode when the analysis result of the change start command and the current operation mode information satisfy predetermined conditions. “Hidden mode” is set in which the player is not clearly notified whether or not the player is in a high-probability state without performing the effect of notifying the operating state. In addition, when the latent mode is set, the system control CPU 301 generates an “expected value” that represents the possibility that the current operation state is a probability variation gaming state (high probability gaming state). Then, the system control CPU 301 selects an effect pattern (symbol effect pattern) corresponding to the generated expected value, and sets a symbol effect command instructing the selected symbol effect in the RAM 305. As a result, an image (symbol production pattern) corresponding to the generated expected value is displayed on the image display unit 114, and the player is informed of the magnitude of the possibility that the operation state is in a high probability state (probability game state). Produce a suggestion.

ここでシステム制御CPU301が生成する「期待値」とは、ゲーム性を持った演出を実施する際の演出内容を設定する指標値であって、必ずしも現在の動作状態そのものを報知/示唆するものではない。例えば、潜伏モードが設定された場合には、画像表示部114において期待値に対応する画像を用いた演出を行うが、その場合に、例えば期待値が90%程度であることを示唆する画像が画像表示部114に表示された場合には、遊技者は、高い確率で確変遊技状態が設定されていると予想する。しかし、その場合にも通常遊技状態が設定されている可能性は排除されていない。それにより、遊技者は、確変遊技状態が設定されている期待感とともに、通常遊技状態が設定されている不安感も抱くこととなる。その逆に、例えば期待値が10%程度であることを示唆する画像が画像表示部114に表示された場合には、遊技者は、高い確率で確変遊技状態が設定されていないと予想する。しかし、その場合にも確変遊技状態が設定されている可能性は排除されていない。それにより、遊技者は、確変遊技状態が設定されている僅かな期待感を抱くこととなる。
このように、潜伏モードが設定された場合に行う「期待値」を用いた演出は、遊技者の推理力に働きかけることで遊技者に刺激を与え、遊技者の遊技に対する集中力や興味を高める作用を発揮するものとなる。
Here, the “expected value” generated by the system control CPU 301 is an index value for setting the content of the effect when performing the effect with game characteristics, and does not necessarily notify / imply the current operation state itself. Absent. For example, when the latent mode is set, the image display unit 114 performs an effect using an image corresponding to the expected value. In this case, for example, an image suggesting that the expected value is about 90%. When displayed on the image display unit 114, the player predicts that the probability variation gaming state is set with a high probability. However, even in that case, the possibility that the normal gaming state is set is not excluded. Thereby, the player will have anxiety that the normal gaming state is set as well as the expectation that the probability variation gaming state is set. On the other hand, for example, when an image suggesting that the expected value is about 10% is displayed on the image display unit 114, the player predicts that the probability variation gaming state is not set with a high probability. However, even in this case, the possibility that the probability variation gaming state is set is not excluded. As a result, the player has a slight expectation that the probability variation gaming state is set.
In this way, the production using the “expected value” performed when the latent mode is set stimulates the player by acting on the reasoning ability of the player, and increases the concentration and interest of the player in the game. It will be effective.

この場合に、システム制御CPU301は、例えば、変動開始コマンドに設定情報として「特定図柄B」または「小当たり図柄」が含まれる場合に潜伏モードを設定し、例えば乱数を用いて「期待値」を生成する。そして、システム制御CPU301は、期待値を新たに生成する度毎に、生成した期待値に対応する図柄演出の演出パターン(図柄演出パターン)を選択し、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドをRAM305にセットする。さらには、RAM305に加えて、BATT309によりバックアップされたRTC307内部のRAM308にも図柄演出コマンドを記憶する。したがって、RTC307内部のRAM308には、システム制御CPU301がリセットされた場合にも、現在設定されている期待値に対応する図柄演出コマンドが保持される。
また、システム制御CPU301は、上記図16に示したコマンド受信処理にて生成したコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンドのいずれか)をRAM305にセットする。さらに加えて、生成したコマンドをRTC307内部のRAM308にも記憶する。それにより、RTC307内部のRAM308には、システム制御CPU301がリセットされた場合にも、現在設定されているコマンドも保持される。
In this case, for example, the system control CPU 301 sets the latent mode when, for example, “specific symbol B” or “small hit symbol” is included as the setting information in the change start command, and the “expected value” is set using, for example, a random number. Generate. Then, each time an expected value is newly generated, the system control CPU 301 selects an effect pattern (symbol effect pattern) corresponding to the generated expected value, and receives a symbol effect command for instructing the selected symbol effect. Set in RAM 305. Furthermore, in addition to the RAM 305, the symbol effect command is also stored in the RAM 308 in the RTC 307 backed up by the BATT 309. Therefore, the symbol effect command corresponding to the currently set expected value is held in the RAM 308 inside the RTC 307 even when the system control CPU 301 is reset.
Further, the system control CPU 301 sets a command (any one of the symbol effect command, the change end command, the hit effect command, the ending command, and the customer waiting effect command) generated in the command receiving process shown in FIG. . In addition, the generated command is also stored in the RAM 308 inside the RTC 307. Thereby, even when the system control CPU 301 is reset, the currently set command is held in the RAM 308 inside the RTC 307.

システム制御CPU301は、RAM305にセットした演出制御情報の一例としてのコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等)、および期待値に対応する演出制御情報の一例としての図柄演出コマンドを演出制御CPU302およびランプ制御部320に出力する。   The system control CPU 301 includes a command (design effect command, change end command, winning effect command, ending command, customer waiting effect command, etc.) as an example of effect control information set in the RAM 305, and effect control information corresponding to the expected value. An example symbol effect command is output to the effect control CPU 302 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の回路構成〕
演出/画像/音響制御基板330に配置された画像/音響制御部310は、各種演出を実行する機能部を制御する制御信号を生成する演出制御CPU302と、演出制御CPU302から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する画像を生成する第3の演算装置の一例としてのVDP311と、演出制御CPU302から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する音響を生成する第4の演算装置の一例としての音響DSP312と、を備えている。
[Circuit configuration of image / sound control unit]
The image / sound control unit 310 arranged on the effect / image / sound control board 330 is based on the effect control CPU 302 that generates a control signal for controlling the function unit that executes various effects, and the control signal acquired from the effect control CPU 302. VDP 311 as an example of a third arithmetic device that generates an image that expresses the content of the effect, and sound as an example of a fourth arithmetic device that generates sound that expresses the content of the effect based on the control signal acquired from the effect control CPU 302 DSP 312.

演出制御CPU302には、演出制御CPU302にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ROM304と、演出制御CPU302の作業用メモリ等として用いられるRAM306と、が接続されている。
演出制御CPU302は、演出制御部300(システム制御CPU301)から取得したコマンドに対応させて、各種演出を実行する機能部における各種動作を制御するための制御信号を生成する。そして、演出制御CPU302は、生成した制御信号をVDP311および音響DSP312に出力する。また、演出制御CPU302は、リセットロジック回路351から送信されるリセット通知信号(後段参照)に対応させて、VDP311に特定の画像表示(後段参照)を指示するための制御信号を生成する。そして、演出制御CPU302は、生成した制御信号をVDP311に出力する。
Connected to the effect control CPU 302 are a control ROM 304 in which programs executed by the effect control CPU 302 and various data are stored, and a RAM 306 used as a work memory for the effect control CPU 302.
The effect control CPU 302 generates a control signal for controlling various operations in the function unit that executes various effects in response to the command acquired from the effect control unit 300 (system control CPU 301). Then, the effect control CPU 302 outputs the generated control signal to the VDP 311 and the sound DSP 312. In addition, the production control CPU 302 generates a control signal for instructing the VDP 311 to display a specific image (see the subsequent stage) in response to the reset notification signal (see the latter stage) transmitted from the reset logic circuit 351. Then, the effect control CPU 302 outputs the generated control signal to the VDP 311.

VDP311には、画像情報記憶手段の一例としての画像用ROM313が接続されている。この画像用ROM313には、画像により演出を実行する画像表示機能部の一例としての画像表示部114(図1参照)において演出内容(演出画像)として表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、期待値の大きさに応じた演出を表示するためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ(画像情報)が記憶されている。
また、この画像用ROM313には、演出内容として表示する画像に関する画像データに加え、VDP311が演出制御CPU302から制御信号を取得しない状態にある場合において画像表示部114に表示する画像(後段の「中断通知画像」)に関する画像データ(画像情報)も記憶されている。
An image ROM 313 as an example of an image information storage unit is connected to the VDP 311. In the image ROM 313, a symbol image or background image to be displayed as effect content (effect image) in an image display unit 114 (see FIG. 1) as an example of an image display function unit that executes an effect by image, lottery for a player Image data (image information) relating to a character or item for displaying a decoration symbol for informing the result and an effect corresponding to the magnitude of the expected value is stored.
In addition to the image data related to the image to be displayed as the effect content, the image ROM 313 displays an image (the “interrupt” in the subsequent stage) displayed on the image display unit 114 when the VDP 311 does not acquire a control signal from the effect control CPU 302. Image data (image information) relating to the “notification image”) is also stored.

VDP311は、画像用ROM313に記憶された画像データの中から、演出制御CPU302から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等を行うための画像データを生成する。さらには、生成した画像データをコネクタ334を介して画像表示部114(図3参照)に出力する。
また、VDP311は、演出制御CPU302から制御信号を取得しない状態となる場合、またはVDP311がリセットされることによりVDP311での画像生成処理を停止させる場合には、画像表示部114に表示させる画像(中断通知画像)に関する画像データを前もって画像用ROM313から読み出し、画像表示部114に出力する。
このように、VDP311は、演出制御CPU302との協働により演出内容を表現する画像の生成を制御する画像制御装置の一例としての画像/音響制御部310の一部を構成する。
The VDP 311 selects and reads out the image data stored in the image ROM 313 corresponding to the control signal sent from the effect control CPU 302. Then, image data for performing background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, and the like is generated using the read image data. Furthermore, the generated image data is output to the image display unit 114 (see FIG. 3) via the connector 334.
Further, when the VDP 311 enters a state in which a control signal is not acquired from the effect control CPU 302, or when the image generation process in the VDP 311 is stopped by resetting the VDP 311, an image to be displayed on the image display unit 114 (interruption) Image data relating to the notification image) is read from the image ROM 313 in advance and output to the image display unit 114.
As described above, the VDP 311 constitutes a part of the image / sound control unit 310 as an example of an image control apparatus that controls generation of an image expressing the content of the effect in cooperation with the effect control CPU 302.

音響DSP312には、演出を実行する機能部の一例としてのスピーカ156(図1参照)から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM315と、音響DSP312の作業用メモリ等として用いられるSDRAM314と、が接続されている。
音響DSP312は、音響用ROM315に記憶された音響データの中から、演出制御CPU302から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、VDP311から出力される画像データと同期させて、またはVDP311から出力される画像データとは独立させて、生成した音響データをコネクタ333から増幅器(アンプ:不図示)を介してスピーカ156(図3参照)に出力する。
このように、音響DSP312は、演出制御CPU302との協働により演出内容を表現する音響の生成を制御する音響制御装置の一例としての画像/音響制御部310の一部を構成する。
The sound DSP 312 includes a sound ROM 315 that stores various kinds of sound data related to music and sound output from a speaker 156 (see FIG. 1) as an example of a function unit that executes effects, and sound effects such as jingles, and the like. An SDRAM 314 used as a working memory or the like for the DSP 312 is connected.
The sound DSP 312 selects and reads out the data corresponding to the control signal sent from the effect control CPU 302 from the sound data stored in the sound ROM 315. Then, in synchronization with the image data output from the VDP 311 or independent of the image data output from the VDP 311, the generated acoustic data is sent from the connector 333 to the speaker 156 via an amplifier (amplifier: not shown). 3).
As described above, the sound DSP 312 constitutes a part of the image / sound control unit 310 as an example of a sound control device that controls generation of sound that expresses the contents of the effect in cooperation with the effect control CPU 302.

また、演出/画像/音響制御基板330には電源回路部360が配置されている。電源回路部360は、ランプ制御基板340からコネクタ331およびコネクタ341を介して供給される例えば直流電圧3.3Vを例えば直流電圧1.26Vおよび1.2Vに変換して、それぞれ音響DSP312およびVDP311に供給する。   Further, a power supply circuit unit 360 is arranged on the effect / image / sound control board 330. The power supply circuit unit 360 converts, for example, a DC voltage of 3.3 V supplied from the lamp control board 340 via the connector 331 and the connector 341 into, for example, a DC voltage of 1.26 V and 1.2 V, and converts them into the acoustic DSP 312 and the VDP 311 respectively. Supply.

〔ランプ制御部の回路構成〕
ランプ制御基板340に配置されたランプ制御部320は、発光制御装置および可動役物動作制御装置を構成するとともに第4の演算装置の一例であるランプ(LMP)制御CPU321と、演出を実行する機能部の一例としての例えばLED(Light Emitting Diode)で構成される盤ランプ116や枠ランプ157(図3参照)を駆動するLEDドライバ325と、演出を実行する機能部の一例としての可動役物115(図3参照)を動作させるモータを駆動するモータドライバ326と、を備えている。
LMP制御CPU321には、LMP制御CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ROM322と、LMP制御CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、が接続されている。さらに、LMP制御CPU321からの制御信号に応じてロジックレベル「0」または「1」を選択してLEDドライバ325に出力するI/O回路部324が接続されている。
[Circuit configuration of the lamp controller]
The lamp control unit 320 disposed on the lamp control board 340 constitutes a light emission control device and a movable accessory operation control device, and a lamp (LMP) control CPU 321 which is an example of a fourth arithmetic device, and a function of executing effects An LED driver 325 that drives a panel lamp 116 and a frame lamp 157 (see FIG. 3), each of which includes, for example, an LED (Light Emitting Diode) as an example of a unit, and a movable accessory 115 as an example of a functional unit that performs an effect. And a motor driver 326 that drives a motor that operates (see FIG. 3).
Connected to the LMP control CPU 321 are a control ROM 322 storing programs executed by the LMP control CPU 321 and various data, and a RAM 323 used as a working memory for the LMP control CPU 321. Further, an I / O circuit unit 324 that selects a logic level “0” or “1” according to a control signal from the LMP control CPU 321 and outputs the selected logic level to the LED driver 325 is connected.

LMP制御CPU321は、システム制御CPU301にて遊技制御部200からのコマンドを処理することで生成されたコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等)、および期待値に対応する図柄演出コマンドをコネクタ331およびコネクタ341を介して取得する。そして、システム制御CPU301にて生成されたコマンドに対応させて、LEDドライバ325およびモータドライバ326を制御する制御信号を生成する。さらには、生成した制御信号をI/O回路部324を介してLEDドライバ325と、モータドライバ326と、に出力する。   The LMP control CPU 321 generates commands (a symbol effect command, a change end command, a hit effect command, an ending command, a customer waiting effect command, etc.) generated by processing a command from the game control unit 200 in the system control CPU 301, and A symbol effect command corresponding to the expected value is acquired via the connector 331 and the connector 341. Then, a control signal for controlling the LED driver 325 and the motor driver 326 is generated in accordance with the command generated by the system control CPU 301. Further, the generated control signal is output to the LED driver 325 and the motor driver 326 via the I / O circuit unit 324.

具体的には、LMP制御CPU321に接続された制御用ROM322には、システム制御CPU301にて生成されたコマンド(演出内容)に応じた盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。LMP制御CPU321は、制御用ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、システム制御CPU301からのコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、LMP制御CPU321は、読み出した発光パターンデータをI/O回路部324を介してLEDドライバ325に出力する。それにより、LEDドライバ325は、コネクタ342,343,344を介して接続された盤ランプ116や枠ランプ157を発光パターンデータに対応させて発光させる。
また、制御用ROM322には、システム制御CPU301にて生成されたコマンド(演出内容)に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。LMP制御CPU321は、制御用ROM322に記憶された動作パターンデータの中から、システム制御CPU301からのコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、LMP制御CPU321は、読み出した動作パターンデータをモータドライバ326に出力する。それにより、モータドライバ326は、コネクタ345を介して接続された可動役物115を動作パターンデータに対応させて動作させる。
Specifically, the control ROM 322 connected to the LMP control CPU 321 includes lighting / flashing pattern data and emission color of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the command (effect contents) generated by the system control CPU 301. Pattern data (light emission pattern data) is stored. The LMP control CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the control ROM 322 corresponding to the command from the system control CPU 301. Then, the LMP control CPU 321 outputs the read light emission pattern data to the LED driver 325 via the I / O circuit unit 324. Accordingly, the LED driver 325 causes the panel lamp 116 and the frame lamp 157 connected via the connectors 342, 343, and 344 to emit light corresponding to the light emission pattern data.
The control ROM 322 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the command (effect contents) generated by the system control CPU 301. The LMP control CPU 321 selects and reads out the operation pattern data stored in the control ROM 322 corresponding to the command from the system control CPU 301. Then, the LMP control CPU 321 outputs the read operation pattern data to the motor driver 326. As a result, the motor driver 326 operates the movable accessory 115 connected via the connector 345 in accordance with the operation pattern data.

また、ランプ制御基板340にはパチンコ遊技機100内の電源基板(不図示)から電力を受け取るコネクタ346が配置されている。コネクタ346は、ランプ制御基板340に配置されたランプ制御部320と、演出/画像/音響制御基板330に配置された演出制御部300および画像/音響制御部310とに対して、例えば直流電圧32V,15V,5V,3.3Vの電力を供給する。   The lamp control board 340 is provided with a connector 346 that receives power from a power supply board (not shown) in the pachinko gaming machine 100. The connector 346 is, for example, a direct current voltage of 32 V with respect to the lamp control unit 320 arranged on the lamp control board 340 and the production control unit 300 and the image / acoustic control unit 310 arranged on the production / image / sound control board 330. , 15V, 5V, 3.3V.

〔VDP、音響DSP等に対してリセットを行う回路部分の説明〕
図21は、VDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321、およびシステム制御CPU301に対してリセットを行う回路部分を説明する図である。
同図に示すように、画像/音響制御部310のVDP311をリセットするためのリセットスイッチ352と、音響DSP312をリセットするためのリセットスイッチ353と、ランプ制御部320のLMP制御CPU321をリセットするためのリセットスイッチ354と、演出制御部300のシステム制御CPU301をリセットするためのリセットスイッチ355とは、それぞれリセットロジック回路351に接続されている。
また、リセットロジック回路351は、信号線S1を介してVDP311に接続され、信号線S2を介して音響DSP312に接続されている。また、リセットロジック回路351は、信号線S3と、コネクタ331およびコネクタ341と、信号線S4とを介してLMP制御CPU321に接続されている。
さらに、リセットロジック回路351は、信号線S5を介してシステム制御CPU301に接続されている。
[Explanation of circuit part for resetting VDP, acoustic DSP, etc.]
FIG. 21 is a diagram illustrating a circuit portion that resets the VDP 311, the sound DSP 312, the LMP control CPU 321, and the system control CPU 301.
As shown in the figure, a reset switch 352 for resetting the VDP 311 of the image / sound control unit 310, a reset switch 353 for resetting the sound DSP 312 and a LMP control CPU 321 of the lamp control unit 320 are reset. The reset switch 354 and the reset switch 355 for resetting the system control CPU 301 of the effect control unit 300 are connected to the reset logic circuit 351, respectively.
The reset logic circuit 351 is connected to the VDP 311 via the signal line S1 and is connected to the acoustic DSP 312 via the signal line S2. The reset logic circuit 351 is connected to the LMP control CPU 321 via the signal line S3, the connector 331, the connector 341, and the signal line S4.
Further, the reset logic circuit 351 is connected to the system control CPU 301 via the signal line S5.

ここで、リセットスイッチ352,353,354,355は、遊技者が操作できないように、枠部材150が鍵(電子錠を含む)により遊技盤110(図1参照)から開放されることで操作者が操作できる箇所(枠部材150の内側)に配置される。例えば、通常は枠部材150に覆われている遊技盤110の前面や、各種の基板等が取り付けられる遊技盤110の後面に配置される。
なお、リセットスイッチ352,353,354,355を遊技盤110の前面に配置すれば、操作者は、枠部材150を遊技盤110から開く動作(1アクション)を行うだけでリセットスイッチ352,353,354,355の配置箇所に到達できる。そのため、リセットスイッチ352,353,354,355の操作性が向上する。
Here, the reset switches 352, 353, 354, and 355 are operated so that the frame member 150 is released from the game board 110 (see FIG. 1) by a key (including an electronic lock) so that the player cannot operate. Is disposed at a position where the can be operated (inside the frame member 150). For example, it is usually arranged on the front surface of the game board 110 covered with the frame member 150 or on the rear surface of the game board 110 to which various boards are attached.
If the reset switches 352, 353, 354, and 355 are arranged on the front surface of the game board 110, the operator simply performs an operation (one action) for opening the frame member 150 from the game board 110. 354 and 355 can be reached. Therefore, the operability of the reset switches 352, 353, 354, 355 is improved.

そして、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ352が操作者(例えば、パチンコ遊技機100の管理者)の操作入力によりONされたことを認識すると、信号線S1を介してVDP311にリセット要求信号を出力する。またリセットロジック回路351は、リセットスイッチ353が操作者の操作入力によりONされたことを認識すると、信号線S2を介して音響DSP312にリセット要求信号を出力する。またリセットロジック回路351は、リセットスイッチ354が操作者の操作入力によりONされたことを認識すると、信号線S3、コネクタ331およびコネクタ341、信号線S4を介してLMP制御CPU321にリセット要求信号を出力する。
さらにリセットロジック回路351は、リセットスイッチ355が操作者の操作入力によりONされたことを認識すると、信号線S5を介してシステム制御CPU301にリセット要求信号を出力する。
When the reset logic circuit 351 recognizes that the reset switch 352 is turned on by an operation input from an operator (for example, an administrator of the pachinko gaming machine 100), it outputs a reset request signal to the VDP 311 via the signal line S1. To do. In addition, when the reset logic circuit 351 recognizes that the reset switch 353 is turned on by the operator's operation input, the reset logic circuit 351 outputs a reset request signal to the acoustic DSP 312 via the signal line S2. Further, when the reset logic circuit 351 recognizes that the reset switch 354 is turned on by an operation input by the operator, it outputs a reset request signal to the LMP control CPU 321 via the signal line S3, the connector 331, the connector 341, and the signal line S4. To do.
Further, when the reset logic circuit 351 recognizes that the reset switch 355 is turned on by an operation input by the operator, the reset logic circuit 351 outputs a reset request signal to the system control CPU 301 via the signal line S5.

また、リセットロジック回路351は、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321の何れかにリセット要求信号が出力された場合には、それを信号線S5を介してシステム制御CPU301に対して通知する。
さらに、リセットロジック回路351は、システム制御CPU301またはVDP311にリセット要求信号が出力される場合には、それを信号線S6を介し演出制御CPU302に通知する。そして、リセットロジック回路351は、演出制御CPU302にシステム制御CPU301またはVDP311にリセット要求信号が出力されることを通知した後に、システム制御CPU301またはVDP311に対しリセット要求信号を出力する。
Further, when a reset request signal is output to any of the VDP 311, the acoustic DSP 312, and the LMP control CPU 321, the reset logic circuit 351 notifies the system control CPU 301 of this via the signal line S5.
Further, when a reset request signal is output to the system control CPU 301 or the VDP 311, the reset logic circuit 351 notifies the effect control CPU 302 via the signal line S 6. The reset logic circuit 351 notifies the effect control CPU 302 that a reset request signal is output to the system control CPU 301 or VDP 311, and then outputs a reset request signal to the system control CPU 301 or VDP 311.

〔VDP、音響DSP等に対するリセット処理〕
上記したように、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、リセットスイッチ352,353,354,355の何れかが操作者の操作入力によりONされることにより、ONされたリセットスイッチ352,353,354,355に対応させて、リセットロジック回路351からVDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321、およびシステム制御CPU301に対してリセット要求信号を個別に出力する。そして、それを契機(トリガ)として、VDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321、またはシステム制御CPU301は自らをリセット(再起動)する。
[Reset processing for VDP, acoustic DSP, etc.]
As described above, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, any one of the reset switches 352, 353, 354, and 355 is turned on by an operation input from the operator, thereby turning on the reset switches 352, 353, and 352. Corresponding to 354 and 355, reset request signals are individually output from the reset logic circuit 351 to the VDP 311, the acoustic DSP 312, the LMP control CPU 321, and the system control CPU 301. Then, using this as a trigger (trigger), the VDP 311, the sound DSP 312, the LMP control CPU 321, or the system control CPU 301 resets (restarts) itself.

〔システム制御CPUに対するリセット処理〕
まず、システム制御CPU301に対するリセット処理について説明する。
リセットスイッチ355が操作者の操作入力によりONされた場合には、リセットロジック回路351はシステム制御CPU301に対してリセット要求信号を出力する。それにより、システム制御CPU301は自らをリセットする。
一方、リセットスイッチ355がOFFされた状態にある場合には、リセットロジック回路351からシステム制御CPU301に対するリセット要求信号は出力されない。
[Reset processing for system control CPU]
First, a reset process for the system control CPU 301 will be described.
When the reset switch 355 is turned on by an operator input, the reset logic circuit 351 outputs a reset request signal to the system control CPU 301. Thereby, the system control CPU 301 resets itself.
On the other hand, when the reset switch 355 is in an OFF state, the reset request signal for the system control CPU 301 is not output from the reset logic circuit 351.

さらに、リセットロジック回路351は、システム制御CPU301に対してリセット要求信号を出力する場合には、リセット要求信号を出力する前に、演出制御CPU302に対してシステム制御CPU301にリセット要求信号を出力する旨を通知するリセット通知信号を送信する。それにより、リセット通知信号を受け取った演出制御CPU302は、画像表示部114での特定の画像(「中断通知画像」)の表示を指示するための制御信号を生成し、画像/音響制御部310のVDP311に送信する。このように、リセットロジック回路351および演出制御CPU302は、画像表示部114に遊技の中断を遊技者に通知または示唆するための中断通知画像を表示させる表示手段として機能する。
それにより、リセットロジック回路351は、画像表示部114にて中断通知画像が表示された状態で、システム制御CPU301をリセットさせる。
Further, when the reset logic circuit 351 outputs a reset request signal to the system control CPU 301, the reset logic circuit 351 outputs a reset request signal to the system control CPU 301 to the effect control CPU 302 before outputting the reset request signal. A reset notification signal for notifying is sent. Thereby, the presentation control CPU 302 that has received the reset notification signal generates a control signal for instructing display of a specific image (“interrupt notification image”) on the image display unit 114, and Transmit to VDP 311. As described above, the reset logic circuit 351 and the effect control CPU 302 function as a display unit that causes the image display unit 114 to display an interruption notification image for notifying or suggesting the player of the interruption of the game.
Thereby, the reset logic circuit 351 resets the system control CPU 301 in a state where the interruption notification image is displayed on the image display unit 114.

システム制御CPU301は、LMP制御CPU321および演出制御CPU302、さらには演出制御CPU302にて制御されるVDP311および音響DSP312の動作を協調させる目的で設けられたマスタコンピュータである。そのため、システム制御CPU301が自らをリセットすると、スレーブコンピュータであるLMP制御CPU321および演出制御CPU302も同様にリセットされる。システム制御CPU301のリセットに起因して演出制御CPU302がリセットされると、その間は、VDP311に対し演出制御CPU302からの制御信号が送信されない状態が発生する。その場合には、VDP311は、演出制御CPU302からの制御信号に基づき演出画像に関する画像データを生成できない。このようなVDP311に制御信号が送信されない状態が発生した場合には、従来より、VDP311は、画像表示部114に色彩調整用の例えば3原色やそれらを混色させた白、黄、シアン、マゼンタ等の帯状画像からなる所謂「カラーバー画像」を表示させるように設定されていた。   The system control CPU 301 is a master computer provided for the purpose of coordinating the operations of the LMP control CPU 321 and the effect control CPU 302, and further the VDP 311 and the sound DSP 312 controlled by the effect control CPU 302. Therefore, when the system control CPU 301 resets itself, the LMP control CPU 321 and the effect control CPU 302 that are slave computers are similarly reset. When the effect control CPU 302 is reset due to the reset of the system control CPU 301, a state in which a control signal from the effect control CPU 302 is not transmitted to the VDP 311 occurs. In that case, the VDP 311 cannot generate image data related to the effect image based on the control signal from the effect control CPU 302. When such a state in which no control signal is transmitted to the VDP 311 occurs, the VDP 311 conventionally has, for example, three primary colors for color adjustment in the image display unit 114 or white, yellow, cyan, magenta, or the like obtained by mixing them. It was set to display a so-called “color bar image” consisting of a strip-shaped image.

しかし、かかる「カラーバー画像」は、例えばテレビ放送等では放送番組の終了後に映される映像(画像)であることから、一般に、「終了」を知らせる画像であるとの印象が強い。また、放送番組の終了後に「カラーバー画像」が映される際に「ピー」という音も同時に流されるために、不快なイメージを抱く人も存在する。さらに、「カラーバー画像」は本来、画像表示装置の色彩調整用に用いられるものであることから、「故障」を知らせる画像であるとの印象もある。そのため、パチンコ遊技機100の画像表示部114において「カラーバー画像」を表示させると、「パチンコ遊技機100が終了した、または故障した」と遊技者が思い込む場合がある。また、遊技者に不快感を与える場合もある。このように、「カラーバー画像」は、遊技を楽しんでいる遊技者にとって印象の悪いものであることが多い。   However, such a “color bar image” is, for example, a video (image) shown after the end of a broadcast program in a television broadcast or the like, and thus generally has a strong impression that it is an image that notifies “end”. In addition, when a “color bar image” is projected after the broadcast program is finished, a “beep” sound is also played at the same time, so that some people have an unpleasant image. Furthermore, since the “color bar image” is originally used for color adjustment of the image display device, there is also an impression that it is an image that notifies “failure”. Therefore, when the “color bar image” is displayed on the image display unit 114 of the pachinko gaming machine 100, the player may think that “the pachinko gaming machine 100 has ended or has failed”. In some cases, the player may feel uncomfortable. As described above, the “color bar image” often has a poor impression for a player who enjoys a game.

そこで、本実施の形態では、システム制御CPU301をリセットさせる場合には、リセットロジック回路351は、演出制御CPU302に対してリセット通知信号を送信する。それにより、リセット通知信号を受け取った演出制御CPU302は、中断通知画像の表示を指示するための制御信号を生成し、画像/音響制御部310のVDP311に送信する。VDP311をリセットさせる場合にも同様である。
すなわち、VDP311に接続された画像用ROM313内には、「カラーバー画像」とは異なる画像であって、「パチンコ遊技機100内で何らかの処理を行っているためにパチンコ遊技機100での遊技が一時的に中断している状態にあり、パチンコ遊技機100に故障が生じたのではない」ことを遊技者に通知または示唆するための画像(「中断通知画像」)に関する画像データが記憶されている。そして、システム制御CPU301をリセットすることにより、VDP311が演出制御CPU302からの制御信号を取得しない状態となる場合には、画像表示部114にて中断通知画像を表示する。VDP311をリセットさせる場合にも同様である。
Therefore, in the present embodiment, when the system control CPU 301 is reset, the reset logic circuit 351 transmits a reset notification signal to the effect control CPU 302. Thereby, the presentation control CPU 302 that has received the reset notification signal generates a control signal for instructing display of the interruption notification image, and transmits the control signal to the VDP 311 of the image / sound control unit 310. The same applies when the VDP 311 is reset.
That is, in the image ROM 313 connected to the VDP 311, the image is different from the “color bar image”. Image data relating to an image (“interruption notification image”) for notifying or suggesting to the player that “the pachinko gaming machine 100 is not in a state of being temporarily interrupted” has been stored. Yes. When the system control CPU 301 is reset so that the VDP 311 does not acquire a control signal from the effect control CPU 302, the image display unit 114 displays an interruption notification image. The same applies when the VDP 311 is reset.

それにより、システム制御CPU301またはVDP311をリセットさせる場合に、遊技者に対し「一時的に遊技が中断しているだけ」との安心感を与えることができる。また、遊技者が不快感を持つことや、「パチンコ遊技機100が終了した、または故障した」との悪い印象を抱くことを抑え、遊技者の遊技に対する意欲が萎えたり、遊技の継続を諦めてしまうのを抑制する。   Thereby, when the system control CPU 301 or the VDP 311 is reset, it is possible to give the player a sense of security that “the game is temporarily interrupted”. In addition, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable or having a bad impression that the pachinko gaming machine 100 has ended or has broken down, and the player's willingness to play is reduced or the continuation of the game is given up. It suppresses it.

ここで、図22は、画像表示部114に表示される中断通知画像についての具体例を示した図である。図22(a)は、例えば「しばらくお待ち下さい」等のメッセージで構成されるメッセージ画面であって、パチンコ遊技機100での遊技の中断が一時的なものであることを通知する画像表示部114での表示例である。図22(b)は、例えば「休憩(コーヒーブレイク)」を想起させるコーヒーカップが表現されたイメージ画像であって、パチンコ遊技機100での遊技の中断が一時的なものであることを示唆する表示例である。図22(c)は、メッセージおよびイメージの双方を表現した画像による同様な表示例である。   Here, FIG. 22 is a diagram illustrating a specific example of the interruption notification image displayed on the image display unit 114. FIG. 22A is a message screen composed of messages such as “Please wait for a while”, for example, and an image display unit 114 that notifies that the pausing of the game in the pachinko gaming machine 100 is temporary. This is a display example. FIG. 22B shows, for example, an image image expressing a coffee cup reminiscent of “break (coffee break)”, and suggests that the interruption of the game in the pachinko gaming machine 100 is temporary. It is a display example. FIG. 22C is a similar display example using an image representing both a message and an image.

例えば図22(b)、(c)に示したように、中断通知画像は、「パチンコ遊技機100内で何らかの処理を行っているためにパチンコ遊技機100での遊技が一時的に中断している状態にあり、パチンコ遊技機100に故障が生じたのではない」ことを遊技者に通知または示唆するだけでなく、遊技が中断した際に遊技者を楽しませる演出画像としての機能も兼ね備えたものとして捉えることもできる。
例えば、中断通知画像において、演出内容(演出画像)として表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、期待値の大きさに応じた演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の一部または全部を、中断通知画像の一部または全部に使用してもよい。それにより、遊技が中断している状態での遊技者に対する趣向を高め、遊技者を飽きさせないようにすることもできる。
For example, as shown in FIGS. 22 (b) and 22 (c), the interruption notification image is “A game in the pachinko gaming machine 100 is temporarily interrupted because some processing is performed in the pachinko gaming machine 100. In addition to notifying or indicating to the player that the pachinko gaming machine 100 is not in trouble, it also has a function as an effect image to entertain the player when the game is interrupted. It can also be understood as a thing.
For example, in the interruption notification image, a symbol image or background image to be displayed as effect content (effect image), a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a character for displaying an effect according to the size of the expected value Or a part or all of the item or the like may be used for part or all of the interruption notification image. Thereby, it is possible to increase the preference for the player in a state where the game is interrupted, and to prevent the player from getting bored.

図22にて例示した中断通知画像に関する画像データは、VDP311に接続された画像用ROM313に記憶されている。そして、システム制御CPU301がリセットされることにより演出制御CPU302がVDP311に対し制御信号を出力しない状態が発生する場合には、演出制御CPU302は、前もって中断通知画像を画像表示部114に表示させるように指示する制御信号をVDP311に対して出力する。それにより、VDP311は、画像用ROM313に記憶された中断通知画像に関する画像データを読み出し、画像表示部114に出力する。画像表示部114は、VDP311から送られた中断通知画像に関する画像データを保持し、システム制御CPU301がリセット処理を行っている間も中断通知画像を継続して表示する。VDP311がリセットされることによりVDP311での画像生成処理が停止する場合も同様である。
そして、システム制御CPU301が再起動され、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応させて生成された制御信号が演出制御CPU302からVDP311に出力されると、VDP311は、再び、制御信号に対応した演出内容を表現する画像データを生成し、画像表示部114に出力する。VDP311が再起動された場合も同様である。
Image data related to the interruption notification image illustrated in FIG. 22 is stored in the image ROM 313 connected to the VDP 311. When the system control CPU 301 is reset and the effect control CPU 302 does not output a control signal to the VDP 311, the effect control CPU 302 displays an interruption notification image on the image display unit 114 in advance. A control signal to be instructed is output to the VDP 311. As a result, the VDP 311 reads out the image data relating to the interruption notification image stored in the image ROM 313 and outputs the image data to the image display unit 114. The image display unit 114 holds the image data related to the interruption notification image transmitted from the VDP 311 and continuously displays the interruption notification image while the system control CPU 301 is performing the reset process. The same applies to the case where the image generation process in the VDP 311 is stopped when the VDP 311 is reset.
When the system control CPU 301 is restarted and a control signal generated in response to a command acquired from the system control CPU 301 is output from the effect control CPU 302 to the VDP 311, the VDP 311 again displays the effect content corresponding to the control signal. Is generated and output to the image display unit 114. The same applies when the VDP 311 is restarted.

なお、リセットスイッチ352,355の何れかがONされたことに起因しないパチンコ遊技機100でのリセット、例えば、パチンコ遊技機100のメインスイッチ(不図示)がONされることにより、パチンコ遊技機100全体がリセットされる場合等には、リセットロジック回路351は、演出制御CPU302に対してリセット通知信号を送信しない。そのため、画像表示部114には中断通知画像は表示されず、上記の「カラーバー画像」が表示される。このようなパチンコ遊技機100のメインスイッチがONされる場合には、画像表示部114の色再現性に異常がないかをチェックする必要があるからである。また、パチンコ遊技機100のメインスイッチがONされる際には、通常は遊技者は遊技を行っていないため、画像表示部114に「カラーバー画像」を表示させることによる不都合は殆どないと考えられるからである。   The pachinko gaming machine 100 is reset when the reset switch 352 or 355 is not turned on, for example, when a main switch (not shown) of the pachinko gaming machine 100 is turned on. When the whole is reset, the reset logic circuit 351 does not transmit a reset notification signal to the effect control CPU 302. Therefore, the interruption display image is not displayed on the image display unit 114, and the “color bar image” is displayed. This is because when the main switch of the pachinko gaming machine 100 is turned on, it is necessary to check whether there is an abnormality in the color reproducibility of the image display unit 114. Further, when the main switch of the pachinko gaming machine 100 is turned on, the player usually does not play a game, so there is little inconvenience caused by displaying the “color bar image” on the image display unit 114. Because it is.

次に、リセットロジック回路351がシステム制御CPU301に対してリセット要求信号を出力する際には、上記したように、演出制御部300にてコマンド受信処理(図16参照)により生成したコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等)や期待値に対応する図柄演出コマンドは、RTC307内部のRAM308に記憶されている。そして、RTC307内部のRAM308はBATT309によりバックアップされている。そのため、システム制御CPU301がリセットされても、RAM308に記憶されたコマンド(期待値に対応する図柄演出コマンドを含む)はRAM308内に保持される。   Next, when the reset logic circuit 351 outputs a reset request signal to the system control CPU 301, as described above, the command (design effect) generated by the effect control unit 300 by the command reception process (see FIG. 16). Command, change end command, winning effect command, ending command, customer waiting effect command, etc.) and the symbol effect command corresponding to the expected value are stored in the RAM 308 inside the RTC 307. The RAM 308 in the RTC 307 is backed up by the BATT 309. Therefore, even if the system control CPU 301 is reset, commands stored in the RAM 308 (including symbol effect commands corresponding to expected values) are held in the RAM 308.

そして、システム制御CPU301でのリセットが完了して、システム制御CPU301が再起動されると、システム制御CPU301は、RTC307内部のRAM308からコマンドを読み出し、読み出したコマンドをRAM305にセットする。そして、システム制御CPU301は、RAM305にセットしたコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等)、および期待値に対応する図柄演出コマンドを再度、画像/音響制御部310の演出制御CPU302およびランプ制御部320のLMP制御CPU321に出力する。
それにより、画像/音響制御部310の演出制御CPU302は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、生成した制御信号を画像/音響制御部310に出力する。同様に、ランプ制御部320のLMP制御CPU321は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、I/O回路部324を介してLEDドライバ325と、モータドライバ326と、に出力する。
When the reset in the system control CPU 301 is completed and the system control CPU 301 is restarted, the system control CPU 301 reads a command from the RAM 308 inside the RTC 307 and sets the read command in the RAM 305. Then, the system control CPU 301 re-executes the image / sound for the command (design effect command, change end command, winning effect command, ending command, customer waiting effect command, etc.) set in the RAM 305 and the symbol effect command corresponding to the expected value. The output is output to the effect control CPU 302 of the control unit 310 and the LMP control CPU 321 of the lamp control unit 320.
Thereby, the effect control CPU 302 of the image / sound control unit 310 generates a control signal corresponding to the command acquired from the system control CPU 301 again, and outputs the generated control signal to the image / sound control unit 310. Similarly, the LMP control CPU 321 of the lamp control unit 320 generates a control signal corresponding to the command acquired from the system control CPU 301 again, and the LED driver 325, the motor driver 326, and the like via the I / O circuit unit 324. Output to.

このようにして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、システム制御CPU301がリセットされる前に設定されていた演出内容を再開する。特に、画像表示部114には、中断通知画像に代わり、演出画像が再び表示される。その場合に、画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、システム制御CPU301から取得したコマンドに応じた演出内容を再度最初から開始するような構成であってもよいし、リセット処理が行われた時点から再開するような構成であってもよい。
それにより、システム制御CPU301がリセットされる前に設定されていた演出が再び実行されるので、システム制御CPU301をリセットしても、遊技者が不利益を被ったとの印象を受けるのを緩和することができる。
In this manner, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 resume the effect content that was set before the system control CPU 301 was reset. In particular, the effect image is displayed again on the image display unit 114 instead of the interruption notification image. In that case, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 may be configured such that the production content corresponding to the command acquired from the system control CPU 301 is restarted from the beginning, or a reset process is performed. It may be configured to resume from the point in time.
As a result, the effect set before the system control CPU 301 is reset is executed again, so that even if the system control CPU 301 is reset, it is possible to reduce the impression that the player suffered a disadvantage. Can do.

ところで、本実施の形態において、VDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321、またはシステム制御CPU301を個別にリセット(再起動)するのは、以下の理由に基づくものである。
すなわち、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う各制御ユニット(遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、払出制御部400等)に配置される演算装置(CPU等)には、一連の処理を実行するプログラムが組み込まれる。かかるプログラムにノイズの侵入や想定外の割込信号の入力等が起こると、これが契機となってプログラムが本来の処理フローから外れ、演算装置に所謂「暴走」や「永久ループへの入り込み」等の異常が発生する。このような異常が例えば演出制御部300や画像/音響制御部310やランプ制御部320に配置された演算装置(システム制御CPU301、演出制御CPU302、VDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321)に発生する場合がある。その場合には、電源の再投入(ON)によってパチンコ遊技機100全体をリセットして回復させる方法もある。ところが、例えば演出制御部300や画像/音響制御部310やランプ制御部320の演算装置は、パチンコ遊技機100の動作制御や信号処理の一部を担うものである。それにも拘わらず、パチンコ遊技機100全体をリセットすると、演出制御部300以外の遊技制御部200を含めた他の制御ユニットの演算装置もリセットされる。特に、遊技制御部200の演算装置(CPU201:第1の演算装置)は、パチンコ遊技機100全体の動作をも制御するものであって、リセット時にはブートプログラムを立ち上げ、オペレーティングシステムや各制御ユニットを動作させる各種アプリケーションソフトを起動させるための一連の処理を行うこととなる。そのため、電源の再投入によって遊技制御部200の演算装置(CPU201)がリセットされると、パチンコ遊技機100が通常の動作可能状態となるまでに要する時間は長くなる。それにより、遊技者の待ち時間が長時間となり、遊技者の遊技に対する関心や集中力を低下させる可能性がある。
By the way, in the present embodiment, the VDP 311, the sound DSP 312, the LMP control CPU 321, or the system control CPU 301 are individually reset (restarted) for the following reason.
That is, it is arranged in each control unit (game control unit 200, effect control unit 300, image / sound control unit 310, lamp control unit 320, payout control unit 400, etc.) that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100. A program for executing a series of processing is incorporated in the arithmetic device (CPU or the like). If noise enters the program or an unexpected interrupt signal is input, this causes the program to deviate from the original processing flow, so-called “runaway” or “entry into the permanent loop”, etc. An abnormality occurs. When such an abnormality occurs in, for example, arithmetic devices (system control CPU 301, effect control CPU 302, VDP 311, sound DSP 312 and LMP control CPU 321) arranged in the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, and the lamp control unit 320. There is. In that case, there is a method of resetting and recovering the entire pachinko gaming machine 100 by turning on the power again (ON). However, for example, the calculation devices of the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, and the lamp control unit 320 are responsible for part of the operation control and signal processing of the pachinko gaming machine 100. Nevertheless, when the entire pachinko gaming machine 100 is reset, the arithmetic units of other control units including the game control unit 200 other than the effect control unit 300 are also reset. In particular, the arithmetic device (CPU 201: first arithmetic device) of the game control unit 200 also controls the overall operation of the pachinko gaming machine 100. At the time of resetting, a boot program is started up, and an operating system and each control unit are controlled. A series of processes for activating various application software that operates is executed. Therefore, when the arithmetic unit (CPU 201) of the game control unit 200 is reset by turning on the power again, the time required for the pachinko gaming machine 100 to be in a normal operable state becomes long. Thereby, the waiting time of the player becomes long, and there is a possibility that the player's interest and concentration in the game are reduced.

また、例えば演出制御部300のシステム制御CPU301は、遊技制御部200にて設定された確変遊技状態等の動作状態に基づいて上記した「期待値」を生成する。この期待値は、演出制御部300のシステム制御CPU301にて例えば乱数を用いて設定される演出内容の一部である。そのため、パチンコ遊技機100全体がリセットされる際に、仮に、遊技制御部200において例えば電池によりバックアップされたRAM203(図3参照)等によりパチンコ遊技機100の現在の動作状態に関する情報(コマンド)が保存(記憶)されていたとしても、遊技制御部200に保持されたコマンドを用いて、演出制御部300がリセット前の元の期待値と同じ期待値を再現することはできない。それにより、画像表示部114に表示される画像が、リセットされる前には例えば期待値が90%程度であることを示唆する演出画像であったのに対し、リセットされた後には例えば期待値が10%程度であることを示唆する演出画像に変わる事態が発生する可能性が高い。その場合には、遊技者に失望感を与え、遊技者の遊技に対する関心や集中力を低下させることとなる。   Further, for example, the system control CPU 301 of the effect control unit 300 generates the above “expected value” based on the operation state such as the probability variation game state set by the game control unit 200. This expected value is a part of the contents of effects set by the system control CPU 301 of the effect control unit 300 using, for example, random numbers. Therefore, when the entire pachinko gaming machine 100 is reset, information (commands) on the current operating state of the pachinko gaming machine 100 is temporarily stored in the gaming control unit 200 using, for example, the RAM 203 (see FIG. 3) backed up by a battery. Even if saved (stored), the effect control unit 300 cannot reproduce the same expected value as the original expected value before reset using the command held in the game control unit 200. Thereby, the image displayed on the image display unit 114 is an effect image suggesting that the expected value is about 90%, for example, before being reset, whereas the expected value is, for example, after being reset. There is a high possibility that the situation will change to an effect image suggesting that the ratio is about 10%. In that case, the player is disappointed, and the player's interest and concentration are reduced.

それに対して、本実施の形態では、例えば、演出制御部300内に設けられたシステム制御CPU301、画像/音響制御部310内に設けられた演出制御CPU302やVDP311や音響DSP312、ランプ制御部320内に設けられたLMP制御CPU321といった演算装置に暴走や永久ループへの入り込み等の異常が発生した場合には、異常が発生したシステム制御CPU301、VDP311や音響DSP312、LMP制御CPU321においてのみリセット処理を行い、遊技制御部200の演算装置(CPU201)に対してはリセット処理を行わない。そして、操作者がリセットスイッチ355をONするという選択により、演出制御部300のシステム制御CPU301をリセット処理することができる。さらにはその際に、遊技制御部200のCPU201を稼働状態に維持する。
このように構成することで、システム制御CPU301、VDP311や音響DSP312、LMP制御CPU321の何れかに異常が発生した場合には、遊技制御部200の演算装置(CPU201)においてブートプログラムを再度立ち上げ、オペレーティングシステムや各種アプリケーションソフトを起動させるための一連の処理を行う必要がない。そのため、パチンコ遊技機100が正常な動作可能状態となるまでの遊技者の待ち時間が短縮される。それにより、遊技者が遊技に対する関心や集中力を低下させるのを抑制する。
In contrast, in the present embodiment, for example, the system control CPU 301 provided in the effect control unit 300, the effect control CPU 302 provided in the image / sound control unit 310, the VDP 311, the sound DSP 312, and the lamp control unit 320 When an abnormality such as a runaway or entering a permanent loop occurs in an arithmetic unit such as the LMP control CPU 321 provided in the system, reset processing is performed only in the system control CPU 301, VDP 311, acoustic DSP 312, and LMP control CPU 321 in which the abnormality has occurred. The reset process is not performed on the arithmetic unit (CPU 201) of the game control unit 200. Then, the system control CPU 301 of the effect control unit 300 can be reset by selecting the operator to turn on the reset switch 355. Further, at that time, the CPU 201 of the game control unit 200 is maintained in an operating state.
With this configuration, when an abnormality occurs in any of the system control CPU 301, the VDP 311, the sound DSP 312, and the LMP control CPU 321, the boot program is started up again in the arithmetic device (CPU 201) of the game control unit 200, There is no need to perform a series of processes for starting the operating system and various application software. Therefore, the waiting time of the player until the pachinko gaming machine 100 becomes a normal operable state is shortened. Thereby, it is possible to prevent the player from reducing interest and concentration in the game.

また上記したように、演出制御部300のシステム制御CPU301がリセットされると、演出制御CPU302およびLMP制御CPU321も同様にリセットされる。ところが、システム制御CPU301は、リセットが完了して再起動された際には、RTC307内部のRAM308からコマンド(期待値に対応する図柄演出コマンドを含む)を直ちに読み出し、読み出したコマンドおよび期待値に対応する図柄演出コマンドをRAM305に再度セットする。そして、システム制御CPU301は、RAM305に再度セットしたコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等)、および期待値に対応する図柄演出コマンドを再度、演出制御CPU302およびLMP制御CPU321に出力する。それにより、画像/音響制御部310およびランプ制御部320はリセット処理前の演出内容(図柄演出パターン)を再開する。それによって、演出制御部300のシステム制御CPU301にて設定した元の遊技状態や期待値に対応する演出内容が再現されるので、遊技者が受ける不利益を被ったとの印象を和らげ、遊技者の遊技に対する関心や集中力を持続させる。   As described above, when the system control CPU 301 of the effect control unit 300 is reset, the effect control CPU 302 and the LMP control CPU 321 are similarly reset. However, when the reset is completed and the system control CPU 301 is restarted, the system control CPU 301 immediately reads a command (including a symbol effect command corresponding to the expected value) from the RAM 308 in the RTC 307, and corresponds to the read command and the expected value. The symbol effect command to be set is set in the RAM 305 again. Then, the system control CPU 301 performs again the effect control on the commands (design effect command, change end command, winning effect command, ending command, customer waiting effect command, etc.) set again in the RAM 305 and the symbol effect command corresponding to the expected value. The data is output to the CPU 302 and the LMP control CPU 321. Thereby, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 resume the effect contents (symbol effect pattern) before the reset process. As a result, the production contents corresponding to the original game state and the expected value set by the system control CPU 301 of the production control unit 300 are reproduced, so that the impression that the player suffered the disadvantage is eased. Sustain interest and concentration in games.

また、パチンコ遊技機100が通常の動作可能状態となるまでの時間が短縮され、さらに、リセット後は直ちに元の遊技状態や期待値に対応する演出内容が再現されることから、リセットスイッチ355がONされた際には従来よりも短時間で、例えばVDP311に演出制御CPU302からの制御信号が入力される。それにより、例えばVDP311に何らの信号も入力されないことに起因して画像表示部114(図3参照)に表示させる中断通知画像の表示時間も短いものとなる。   In addition, the time until the pachinko gaming machine 100 becomes in a normal operable state is shortened, and further, after the reset, the contents of effects corresponding to the original gaming state and expected value are reproduced immediately. When turned on, a control signal from the effect control CPU 302 is input to the VDP 311 in a shorter time than in the past, for example. Accordingly, for example, the display time of the interruption notification image displayed on the image display unit 114 (see FIG. 3) due to the fact that no signal is input to the VDP 311 is shortened.

このように、本実施の形態では、システム制御CPU301、VDP311や音響DSP312、LMP制御CPU321の何れかに異常が発生した場合には、操作者がリセットスイッチ355をONするという選択により、その中のシステム制御CPU301に対してリセット処理を行うことができる。そして、パチンコ遊技機100全体の動作を制御する遊技制御部200の演算装置に対してはリセット処理を行わない。それにより、パチンコ遊技機100が正常な動作可能状態となるまでの遊技者の待ち時間も短縮される。
また、演出制御部300のシステム制御CPU301は、リセットが完了して再起動された際には、RTC307内部のRAM308からコマンドを読み出し、読み出したコマンドに基づいてリセット処理前の演出内容を再開する。それにより、遊技者が受ける不利益を被ったとの印象を和らげるものとなる。その場合に、読み出したコマンドに応じた演出内容を再度最初から開始することにより、リセット処理による時間経過により失われた遊技に対する意欲を再度高めることともなる。
また、画像表示部114に中断通知画像を表示させる時間も短くなり、遊技者が不快感を持つことや、「パチンコ遊技機100が終了した、または故障した」との悪い印象を抱くことが抑えられる。
As described above, in the present embodiment, when an abnormality occurs in any of the system control CPU 301, the VDP 311, the acoustic DSP 312, and the LMP control CPU 321, the operator selects the reset switch 355 to select one of them. A reset process can be performed on the system control CPU 301. And a reset process is not performed with respect to the arithmetic unit of the game control part 200 which controls operation | movement of the pachinko gaming machine 100 whole. Thereby, the waiting time of the player until the pachinko gaming machine 100 becomes a normal operable state is also shortened.
Further, when the reset is completed and restarted, the system control CPU 301 of the effect control unit 300 reads a command from the RAM 308 inside the RTC 307 and restarts the effect content before the reset process based on the read command. Thereby, the impression that the player suffered the disadvantage is relieved. In that case, the content of the effect corresponding to the read command is restarted from the beginning, thereby increasing the willingness to the game lost due to the passage of time by the reset process.
In addition, the time for displaying the interruption notification image on the image display unit 114 is shortened, and it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable or having a bad impression that the pachinko gaming machine 100 has been terminated or has failed. It is done.

〔システム制御CPUに関するリセット処理の内容〕
次に、システム制御CPU301に関するリセット処理の内容について説明する。
図23は、システム制御CPU301に関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すように、システム制御CPU301に対するリセットスイッチ355が例えば操作者(例えば、パチンコ遊技機100の管理者)によりONされると(ステップ2301でYes)、リセットロジック回路351は、演出制御CPU302に対してリセット通知信号を送信する(ステップ2302)。それにより、演出制御CPU302は、VDP311に対し中断通知画像を画像表示部114に表示させるように指示する制御信号を出力する(ステップ2303)。そして、VDP311は、画像用ROM313に記憶された中断通知画像に関する画像データを画像表示部114に出力する(ステップ2304)。画像表示部114は、VDP311から送られた中断通知画像に関する画像データを保持し中断通知画像を表示する(ステップ2305)。
[Contents of reset processing related to system control CPU]
Next, the contents of the reset process related to the system control CPU 301 will be described.
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the reset process related to the system control CPU 301.
As shown in the figure, when the reset switch 355 for the system control CPU 301 is turned on by, for example, an operator (for example, an administrator of the pachinko gaming machine 100) (Yes in step 2301), the reset logic circuit 351 has an effect control CPU 302. A reset notification signal is transmitted to (step 2302). Thereby, the effect control CPU 302 outputs a control signal that instructs the VDP 311 to display the interruption notification image on the image display unit 114 (step 2303). The VDP 311 then outputs image data relating to the interruption notification image stored in the image ROM 313 to the image display unit 114 (step 2304). The image display unit 114 holds the image data related to the interruption notification image sent from the VDP 311 and displays the interruption notification image (step 2305).

その後、リセットロジック回路351は、システム制御CPU301に対しリセット要求信号を出力する(ステップ2306)。システム制御CPU301は、リセットロジック回路351からリセット要求信号を受けると、リセット処理を開始する(ステップ2307)。
一方、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ355がOFF状態であれば(ステップ2301でNo)、システム制御CPU301に対しリセット要求信号を出力しない。
Thereafter, the reset logic circuit 351 outputs a reset request signal to the system control CPU 301 (step 2306). Upon receiving a reset request signal from the reset logic circuit 351, the system control CPU 301 starts a reset process (step 2307).
On the other hand, if the reset switch 355 is in the OFF state (No in step 2301), the reset logic circuit 351 does not output a reset request signal to the system control CPU 301.

システム制御CPU301は、自らをリセットし再起動すると(ステップ2308でYes)、BATT309によりバックアップされたRTC307内部のRAM308に記憶されたコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等)および期待値に対応する図柄演出コマンドを読み出す(ステップ2309)。
そして、システム制御CPU301は、RTC307内部のRAM308から読み出したコマンド(期待値に対応する図柄演出コマンドを含む)をRAM305にセットする(ステップ2310)。さらに、システム制御CPU301は、RAM305にセットされたコマンドを演出制御CPU302およびLMP制御CPU321に転送する(ステップ2311)。それにより、演出制御CPU302およびLMP制御CPU321は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成する(ステップ2312)。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、生成された制御信号に基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する(ステップ2313)。画像表示部114では、中断通知画像に代わり、演出画像が再び表示される。
When the system control CPU 301 resets itself and restarts (Yes in step 2308), the command (design effect command, change end command, hit effect command, ending command, customer command) stored in the RAM 308 in the RTC 307 backed up by the BATT 309 is stored. A standby effect command or the like) and a symbol effect command corresponding to the expected value are read (step 2309).
Then, the system control CPU 301 sets a command (including a symbol effect command corresponding to the expected value) read from the RAM 308 inside the RTC 307 in the RAM 305 (step 2310). Further, the system control CPU 301 transfers the command set in the RAM 305 to the effect control CPU 302 and the LMP control CPU 321 (step 2311). Thereby, the effect control CPU 302 and the LMP control CPU 321 generate again a control signal corresponding to the command acquired from the system control CPU 301 (step 2312). The image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 then display the image on the image display unit 114, the sound output, the operation of the movable accessory 115, the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the generated control signal. The set effect is executed by controlling the light emission and the like (step 2313). In the image display unit 114, the effect image is displayed again instead of the interruption notification image.

なお、本実施の形態では、システム制御CPU301でのリセット処理が終了し、システム制御CPU301が再起動された段階で、システム制御CPU301がRTC307内部のRAM308からコマンドを読み出すように構成した。この場合に、遊技制御部200にてRAM203に対するクリア(消去)処理が実施されていない場合には、演出制御部300は、遊技制御部200からコマンドを再度受け取り、図柄演出コマンド(期待値に対応する図柄演出コマンドを除く)、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等のコマンドに関し、上記図16に示したコマンド受信処理により再度生成するように構成してもよい。
また、本実施の形態では、コマンド(演出制御情報)を記憶する第2の記憶手段としてBATT309によりバックアップされたRTC307内部のRAM308を用いた。このような構成の他に、RTC307内部のRAM308以外の電池によりバックアップされたRAMを配置し、第2の記憶手段として用いてもよい。すなわち、システム制御CPU301に接続され、かつ、電池によりバックアップされたRAMであれば、如何なる形態のRAMもコマンド(演出制御情報)を記憶する第2の記憶手段として用いることができる。
In the present embodiment, the system control CPU 301 reads the command from the RAM 308 in the RTC 307 when the reset process in the system control CPU 301 is completed and the system control CPU 301 is restarted. In this case, when the clear (erase) process for the RAM 203 is not performed in the game control unit 200, the effect control unit 300 receives the command again from the game control unit 200, and the symbol effect command (corresponding to the expected value). The command such as the change end command, the hit effect command, the ending command, and the customer waiting effect command may be generated again by the command receiving process shown in FIG.
In the present embodiment, the RAM 308 inside the RTC 307 backed up by the BATT 309 is used as the second storage means for storing the command (effect control information). In addition to such a configuration, a RAM backed up by a battery other than the RAM 308 inside the RTC 307 may be arranged and used as the second storage unit. That is, as long as the RAM is connected to the system control CPU 301 and backed up by a battery, any form of RAM can be used as the second storage means for storing the command (effect control information).

〔VDP、音響DSP、LMP制御CPUに対するリセット処理〕
続いて、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321に対するリセット処理について説明する。
リセットスイッチ352,353,354の何れかが操作者の操作入力によりONされた場合には、ONされたリセットスイッチ352,353,354に対応させて、リセットロジック回路351からVDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321に対してリセット要求信号を個別に出力する。そして、それを契機(トリガ)として、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321は、自らをリセット(再起動)する。
一方、リセットスイッチ352,353,354がOFFされた状態にある場合には、リセットロジック回路351からVDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321に対するリセット要求信号は出力されない。
[Reset processing for VDP, acoustic DSP, and LMP control CPU]
Next, reset processing for the VDP 311, the acoustic DSP 312, and the LMP control CPU 321 will be described.
When any of the reset switches 352, 353, and 354 is turned on by an operation input by the operator, the reset logic circuit 351 to the VDP 311, the acoustic DSP 312 or the corresponding to the turned on reset switches 352, 353, and 354, or A reset request signal is individually output to the LMP control CPU 321. Then, using this as a trigger (trigger), the VDP 311, the acoustic DSP 312, and the LMP control CPU 321 reset (restart) themselves.
On the other hand, when the reset switches 352, 353, and 354 are in the OFF state, the reset request signal for the VDP 311, the acoustic DSP 312, and the LMP control CPU 321 is not output from the reset logic circuit 351.

また、リセットロジック回路351は、VDP311に対してリセット要求信号を出力する場合には、リセット要求信号を出力する前に、演出制御CPU302に対してVDP311にリセット要求信号を出力する旨を通知するリセット通知信号を送信する。それにより、リセット通知信号を受け取った演出制御CPU302は、画像表示部114での中断通知画像の表示を指示するための制御信号を生成し、VDP311に送信する。
それにより、リセットロジック回路351は、画像表示部114にて中断通知画像が表示された状態で、VDP311をリセットさせる。
When the reset logic circuit 351 outputs a reset request signal to the VDP 311, the reset logic circuit 351 notifies the effect control CPU 302 that the reset request signal is output to the VDP 311 before outputting the reset request signal. Send a notification signal. Thereby, the presentation control CPU 302 that has received the reset notification signal generates a control signal for instructing the display of the interruption notification image on the image display unit 114 and transmits the control signal to the VDP 311.
Thereby, the reset logic circuit 351 resets the VDP 311 in a state where the interruption notification image is displayed on the image display unit 114.

さらに、リセットロジック回路351は、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321の何れかにリセット要求信号を出力した場合には、システム制御CPU301に対し、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321の何れかにリセット要求信号が出力されたことを信号線(図21のS5)を介して通知する。それにより、システム制御CPU301は、演出の実行を中断する。さらに、システム制御CPU301は、記憶手段の一例としてのRAM305にセット(記憶)したコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等)や期待値に対応する図柄演出コマンドをそのままの状態で保持する。   Further, when the reset logic circuit 351 outputs a reset request signal to any one of the VDP 311, the acoustic DSP 312, and the LMP control CPU 321, the reset logic circuit 351 sends any one of the VDP 311, the acoustic DSP 312, and the LMP control CPU 321 to the system control CPU 301. It is notified through the signal line (S5 in FIG. 21) that the reset request signal has been output. Thereby, the system control CPU 301 interrupts the execution of the effect. Further, the system control CPU 301 has a symbol (design effect command, change end command, winning effect command, ending command, customer waiting effect command, etc.) set (stored) in the RAM 305 as an example of a storage unit and a symbol corresponding to an expected value. Hold the production commands as they are.

そして、リセット対象となったVDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321のリセットが完了して再起動されると、システム制御CPU301は、RAM305からコマンドを読み出す。そして、システム制御CPU301は、RAM305から読み出したコマンド(期待値に対応する図柄演出コマンドを含む)を再度、画像/音響制御部310の演出制御CPU302およびランプ制御部320のLMP制御CPU321に出力する。
それにより、画像/音響制御部310の演出制御CPU302は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、生成した制御信号を画像/音響制御部310に出力する。同様に、ランプ制御部320のLMP制御CPU321は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、I/O回路部324を介してLEDドライバ325と、モータドライバ326と、に出力する。
When the reset of the VDP 311, the acoustic DSP 312, or the LMP control CPU 321 that has been reset is completed and restarted, the system control CPU 301 reads a command from the RAM 305. The system control CPU 301 then outputs the command read from the RAM 305 (including the symbol effect command corresponding to the expected value) to the effect control CPU 302 of the image / sound control unit 310 and the LMP control CPU 321 of the lamp control unit 320 again.
Thereby, the effect control CPU 302 of the image / sound control unit 310 generates a control signal corresponding to the command acquired from the system control CPU 301 again, and outputs the generated control signal to the image / sound control unit 310. Similarly, the LMP control CPU 321 of the lamp control unit 320 generates a control signal corresponding to the command acquired from the system control CPU 301 again, and the LED driver 325, the motor driver 326, and the like via the I / O circuit unit 324. Output to.

このようにして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、リセット対象となったVDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321がリセットされる前に設定されていた演出内容を再開する。特に、画像表示部114には、中断通知画像に代わり、演出画像が再び表示される。その場合に、画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、システム制御CPU301から取得したコマンドに応じた演出内容を再度最初から開始するような構成であってもよいし、リセット処理が行われた時点から再開するような構成であってもよい。   In this way, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 resume the effect contents that were set before the resetting VDP 311, sound DSP 312, or LMP control CPU 321 was reset. In particular, the effect image is displayed again on the image display unit 114 instead of the interruption notification image. In that case, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 may be configured such that the production content corresponding to the command acquired from the system control CPU 301 is restarted from the beginning, or a reset process is performed. It may be configured to resume from the point in time.

本実施の形態では、例えば、画像/音響制御部310内に設けられたVDP311や音響DSP312、ランプ制御部320内に設けられたLMP制御CPU321に暴走や永久ループへの入り込み等の異常が発生した場合には、異常が発生したVDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321に対してのみ個別にリセットを行い、直ちに演出制御部300内に設けられたシステム制御CPU301に対してのリセットを行わない。さらにはその際に、遊技制御部200の演算装置(CPU201)に対してはリセットを行わない。すなわち、操作者が352,353,354の何れかをONするという選択により、VDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321をリセットすることができる。そしてその場合には、演出制御部300内のシステム制御CPU301、遊技制御部200のCPU201を稼働状態に維持する。
このように構成することで、遊技制御部200の演算装置(CPU201)においてブートプログラムを再度立ち上げ、オペレーティングシステムや各種アプリケーションソフトを起動させるための一連の処理を行う必要がない。そのため、パチンコ遊技機100が正常な動作可能状態となるまでの遊技者の待ち時間が短縮される。それにより、遊技者が遊技に対する関心や集中力を低下させるのを抑制する。
In the present embodiment, for example, abnormalities such as runaway and entry into a permanent loop have occurred in the VDP 311 and the sound DSP 312 provided in the image / sound control unit 310 and the LMP control CPU 321 provided in the lamp control unit 320. In such a case, only the VDP 311, the sound DSP 312, or the LMP control CPU 321 in which an abnormality has occurred is individually reset, and the system control CPU 301 provided in the effect control unit 300 is not immediately reset. Further, at that time, the arithmetic unit (CPU 201) of the game control unit 200 is not reset. That is, the VDP 311, the acoustic DSP 312, or the LMP control CPU 321 can be reset by selecting that the operator turns ON any one of 352, 353, and 354. In that case, the system control CPU 301 in the effect control unit 300 and the CPU 201 of the game control unit 200 are maintained in the operating state.
With this configuration, it is not necessary to restart the boot program in the arithmetic unit (CPU 201) of the game control unit 200 and perform a series of processes for starting the operating system and various application software. Therefore, the waiting time of the player until the pachinko gaming machine 100 becomes a normal operable state is shortened. Thereby, it is possible to prevent the player from reducing interest and concentration in the game.

また、システム制御CPU301は、RAM305にコマンド(期待値に対応する図柄演出コマンドを含む)をセットしたまま保持(記憶)している。そして、VDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321がリセットされた際には、システム制御CPU301は、RAM305からコマンド(期待値に対応する図柄演出コマンドを含む)を直ちに読み出して、再度、演出制御CPU302およびLMP制御CPU321に出力する。それにより、画像/音響制御部310およびランプ制御部320はリセット前の演出内容(図柄演出パターン)を再開する。それによって、演出制御部300のシステム制御CPU301にて設定した元の遊技状態や期待値に対応する演出内容が再現されるので、遊技者が受ける不利益を被ったとの印象を和らげ、遊技者の遊技に対する関心や集中力を持続させる。   Further, the system control CPU 301 holds (stores) the RAM 305 with commands (including symbol effect commands corresponding to expected values) set. When the VDP 311, the sound DSP 312, or the LMP control CPU 321 is reset, the system control CPU 301 immediately reads out the command (including the symbol effect command corresponding to the expected value) from the RAM 305, and again the effect control CPU 302 and The data is output to the LMP control CPU 321. Thereby, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 resume the effect contents (symbol effect pattern) before resetting. As a result, the production contents corresponding to the original game state and the expected value set by the system control CPU 301 of the production control unit 300 are reproduced, so that the impression that the player suffered the disadvantage is eased. Sustain interest and concentration in games.

ところで、音響DSP312をリセットするためのリセットスイッチ353、またはLMP制御CPU321をリセットするためのリセットスイッチ354がONされた場合には、VDP311は動作状態が維持されるので、演出制御CPU302からの制御信号が入力された状態が継続される。そのため、画像表示部114には演出用の画像が継続して表示される。それにより、音響DSP312またはLMP制御CPU321をリセットする際には、演出制御CPU302からVDP311に画像表示部114での中断通知画像の表示を指示するための制御信号は送信しない。   By the way, when the reset switch 353 for resetting the acoustic DSP 312 or the reset switch 354 for resetting the LMP control CPU 321 is turned on, the VDP 311 is maintained in the operating state, so that the control signal from the effect control CPU 302 The state where is input is continued. Therefore, the effect display image is continuously displayed on the image display unit 114. Thereby, when the acoustic DSP 312 or the LMP control CPU 321 is reset, the control signal for instructing the display of the interruption notification image on the image display unit 114 is not transmitted from the effect control CPU 302 to the VDP 311.

このように、本実施の形態では、画像/音響制御部310内に設けられたVDP311や音響DSP312、ランプ制御部320内に設けられたLMP制御CPU321に暴走や永久ループへの入り込み等の異常が発生した場合には、操作者が352,353,354の何れかをONするという選択により、異常が発生したVDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321に対してのみリセットを行う。そして、直ちに演出制御部300内に設けられたシステム制御CPU301に対してのリセットは行わない。さらには、遊技制御部200の演算装置(CPU201)に対してはリセットを行わない。それにより、パチンコ遊技機100が正常な動作可能状態となるまでの遊技者の待ち時間も短縮される。
また、システム制御CPU301は、VDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321のリセットが完了して再起動された際には、RAM305からコマンドを読み出し、読み出したコマンドに基づいてリセット前の演出内容を再開する。それにより、遊技者が受ける不利益を被ったとの印象を和らげるものとなる。その場合に、読み出したコマンドに応じた演出内容を再度最初から開始することにより、リセット処理による時間経過により失われた遊技に対する意欲を再度高めることともなる。
また、VDP311をリセットする場合にも画像表示部114に中断通知画像を表示させる時間が短くなり、遊技者が不快感を持つことや、「パチンコ遊技機100が終了した、または故障した」との悪い印象を抱くことが抑えられる。
As described above, in this embodiment, the VDP 311 and the sound DSP 312 provided in the image / sound control unit 310 and the LMP control CPU 321 provided in the lamp control unit 320 have an abnormality such as runaway or entering a permanent loop. If it occurs, the operator resets only the VDP 311, the acoustic DSP 312, or the LMP control CPU 321 in which an abnormality has occurred by selecting that one of 352, 353, and 354 is turned on. Then, the system control CPU 301 provided in the effect control unit 300 is not reset immediately. Further, the arithmetic unit (CPU 201) of the game control unit 200 is not reset. Thereby, the waiting time of the player until the pachinko gaming machine 100 becomes a normal operable state is also shortened.
In addition, when the reset of the VDP 311, the sound DSP 312, or the LMP control CPU 321 is completed and the system control CPU 301 is restarted, the system control CPU 301 reads the command from the RAM 305 and resumes the effect content before the reset based on the read command. . Thereby, the impression that the player suffered the disadvantage is relieved. In that case, the content of the effect corresponding to the read command is restarted from the beginning, thereby increasing the willingness to the game lost due to the passage of time by the reset process.
In addition, when the VDP 311 is reset, the time for displaying the interruption notification image on the image display unit 114 is shortened, and the player feels uncomfortable or “the pachinko gaming machine 100 has ended or has failed”. Holding down a bad impression can be suppressed.

加えて、本実施の形態では、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321を個別にリセットするので、演出を実行する各機能部を制御する各種制御装置を構成する演算装置(VDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321)、演出を実行する機能部である画像表示部114、スピーカ156、盤ランプ116や枠ランプ157、可動役物115の何れが故障箇所となっているかを判別できる。
例えば、VDP311をリセットすることで画像表示部114に生じた不具合が解消した場合には、VDP311に生じた暴走等の異常が不具合の原因であると判定できる。一方、VDP311をリセットしても画像表示部114に生じた不具合が解消しない場合には、VDP311以外の例えば画像表示部114自身に不具合の原因であると判定できる。音響DSP312、およびLMP制御CPU321のリセットによっても同様に不具合の原因であると判定できる。
さらに、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321のすべてを個別にリセットしても、それぞれの不具合が解消しない場合には、演出制御部300のシステム制御CPU301に生じた暴走等の異常が不具合の原因であると判定できる。その場合には、操作者がリセットスイッチ355をONするという選択により、システム制御CPU301をリセットし、不具合の解消を図ることもできる。
In addition, in this embodiment, the VDP 311, the sound DSP 312, and the LMP control CPU 321 are individually reset, so that the arithmetic devices (VDP 311, sound DSP 312, LMP) that constitute various control devices that control each functional unit that executes the effect It is possible to determine which of the control CPU 321), the image display unit 114, which is a functional unit for executing the effect, the speaker 156, the panel lamp 116, the frame lamp 157, and the movable accessory 115 is a failure point.
For example, when the malfunction that has occurred in the image display unit 114 is resolved by resetting the VDP 311, it can be determined that an abnormality such as a runaway that has occurred in the VDP 311 is the cause of the malfunction. On the other hand, if the problem that occurred in the image display unit 114 is not resolved even after the VDP 311 is reset, it can be determined that the image display unit 114 itself other than the VDP 311 is the cause of the problem. Similarly, it can be determined that the sound DSP 312 and the LMP control CPU 321 are reset cause the malfunction.
Furthermore, if resetting all of the VDP 311, the sound DSP 312, and the LMP control CPU 321 does not solve the respective problems, an abnormality such as a runaway that has occurred in the system control CPU 301 of the effect control unit 300 is the cause of the problem. Can be determined. In this case, the system control CPU 301 can be reset by the operator's selection of turning on the reset switch 355 to solve the problem.

〔VDP、音響DSP、およびLMP制御CPUに関するリセット処理の内容〕
次に、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321に関するリセット処理の内容について説明する。
図24−1、24−2は、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321に関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。
まず図24−1に示すように、リセットスイッチ352,353,354,355の何れかが操作者(例えば、パチンコ遊技機100の管理者)の操作入力によりONされると(ステップ2401でYes)、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ352,353,354の中の何れがONされたかを判定する(ステップ2402)。
一方、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ352,353,354,355の何れもがOFF状態であれば(ステップ2401でNo)、システム制御CPU301に対しリセット要求信号を出力しない。
[Contents of reset processing related to VDP, acoustic DSP, and LMP control CPU]
Next, the content of the reset process regarding the VDP 311, the acoustic DSP 312, and the LMP control CPU 321 will be described.
FIGS. 24-1 and 24-2 are flowcharts showing the contents of reset processing related to the VDP 311, the acoustic DSP 312, and the LMP control CPU 321.
First, as shown in FIG. 24-1, when any one of the reset switches 352, 353, 354, 355 is turned on by an operation input of an operator (for example, an administrator of the pachinko gaming machine 100) (Yes in Step 2401). The reset logic circuit 351 determines which of the reset switches 352, 353, and 354 is turned on (step 2402).
On the other hand, the reset logic circuit 351 does not output a reset request signal to the system control CPU 301 if any of the reset switches 352, 353, 354, and 355 is OFF (No in step 2401).

そして、リセットロジック回路351は、VDP311をリセットするためのリセットスイッチ352がONされた場合には(ステップ2402でYes)、リセットロジック回路351は、演出制御CPU302に対してリセット通知信号を送信する(ステップ2403)。それにより、演出制御CPU302は、VDP311に対し中断通知画像を画像表示部114に表示させるように指示する制御信号を出力する(ステップ2404)。そして、VDP311は、画像用ROM313に記憶された中断通知画像に関する画像データを画像表示部114に出力する(ステップ2405)。画像表示部114は、VDP311から送られた中断通知画像に関する画像データを保持し中断通知画像を表示する(ステップ2406)。   When the reset switch 352 for resetting the VDP 311 is turned on (Yes in step 2402), the reset logic circuit 351 transmits a reset notification signal to the effect control CPU 302 ( Step 2403). Thereby, the effect control CPU 302 outputs a control signal that instructs the VDP 311 to display the interruption notification image on the image display unit 114 (step 2404). Then, the VDP 311 outputs image data related to the interruption notification image stored in the image ROM 313 to the image display unit 114 (step 2405). The image display unit 114 holds the image data related to the interruption notification image sent from the VDP 311 and displays the interruption notification image (step 2406).

その後、リセットロジック回路351は、VDP311に対しリセット要求信号を出力する(ステップ2407)。続いて、リセットロジック回路351は、システム制御CPU301に対し、VDP311にリセット要求信号を出力したことを通知する(ステップ2408)。それにより、システム制御CPU301は、演出の実行を中断する(ステップ2409)。また、VDP311は、リセットロジック回路351からリセット要求信号を受けると、リセット処理を開始する(ステップ2410)。   Thereafter, the reset logic circuit 351 outputs a reset request signal to the VDP 311 (step 2407). Subsequently, the reset logic circuit 351 notifies the system control CPU 301 that a reset request signal has been output to the VDP 311 (step 2408). Thereby, the system control CPU 301 interrupts the execution of the effect (step 2409). When the VDP 311 receives a reset request signal from the reset logic circuit 351, the VDP 311 starts reset processing (step 2410).

リセットロジック回路351は、音響DSP312をリセットするためのリセットスイッチ353がONされた場合には(ステップ2402でNo、ステップ2411でYes)、音響DSP312に対しリセット要求信号を出力する(ステップ2412)。
続いて、リセットロジック回路351は、システム制御CPU301に対し、音響DSP312にリセット要求信号を出力したことを通知する(ステップ2413)。それにより、システム制御CPU301は、演出の実行を中断する(ステップ2414)。
また、音響DSP312は、リセットロジック回路351からリセット要求信号を受けると、リセット処理を開始する(ステップ2415)。
When the reset switch 353 for resetting the acoustic DSP 312 is turned on (No in Step 2402, Yes in Step 2411), the reset logic circuit 351 outputs a reset request signal to the acoustic DSP 312 (Step 2412).
Subsequently, the reset logic circuit 351 notifies the system control CPU 301 that a reset request signal has been output to the acoustic DSP 312 (step 2413). Thereby, the system control CPU 301 interrupts the execution of the effect (step 2414).
When the acoustic DSP 312 receives the reset request signal from the reset logic circuit 351, the acoustic DSP 312 starts the reset process (step 2415).

リセットロジック回路351は、LMP制御CPU321をリセットするためのリセットスイッチ354がONされた場合には(ステップ2411でNo、ステップ2416でYes)、LMP制御CPU321に対しリセット要求信号を出力する(ステップ2417)。
続いて、リセットロジック回路351は、システム制御CPU301に対し、LMP制御CPU321にリセット要求信号を出力したことを通知する(ステップ2418)。それにより、システム制御CPU301は、演出の実行を中断する(ステップ2419)。
また、LMP制御CPU321は、リセットロジック回路351からリセット要求信号を受けると、リセット処理を開始する(ステップ2420)。
さらに、システム制御CPU301をリセットするためのリセットスイッチ355がONされた場合には(ステップ2411でNo、ステップ2416でNo)、システム制御CPU301に関するリセット処理が行われる(ステップ2421)。すなわち、ステップ2421では上記図23に示した処理が行われる。
When the reset switch 354 for resetting the LMP control CPU 321 is turned on (No in step 2411, Yes in step 2416), the reset logic circuit 351 outputs a reset request signal to the LMP control CPU 321 (step 2417). ).
Subsequently, the reset logic circuit 351 notifies the system control CPU 301 that a reset request signal has been output to the LMP control CPU 321 (step 2418). Thereby, the system control CPU 301 interrupts the execution of the effect (step 2419).
Further, upon receiving a reset request signal from the reset logic circuit 351, the LMP control CPU 321 starts a reset process (step 2420).
Further, when the reset switch 355 for resetting the system control CPU 301 is turned on (No in step 2411, No in step 2416), a reset process related to the system control CPU 301 is performed (step 2421). That is, in step 2421, the process shown in FIG. 23 is performed.

次に図24−2に示すように、システム制御CPU301は、リセットロジック回路351からリセット要求信号についての出力通知を受けたVDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321がリセットされ、再起動が完了したか否かを判定する(ステップ2422)。システム制御CPU301は、VDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321がリセットされたと判定した場合に(ステップ2422でYes)、RAM305にセットされたコマンド(期待値に対応する図柄演出コマンドを含む)を読み出す(ステップ2423)。
システム制御CPU301は、VDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321のリセットがされた完了していないと判定した場合には(ステップ2422でNo)、待機する。
Next, as shown in FIG. 24-2, whether the system control CPU 301 has received the output notification about the reset request signal from the reset logic circuit 351, the VDP 311, the acoustic DSP 312, or the LMP control CPU 321 has been reset, and has the restart completed? It is determined whether or not (step 2422). When the system control CPU 301 determines that the VDP 311, the sound DSP 312, or the LMP control CPU 321 has been reset (Yes in step 2422), the system control CPU 301 reads a command (including a symbol effect command corresponding to an expected value) set in the RAM 305 ( Step 2423).
If the system control CPU 301 determines that the VDP 311, the acoustic DSP 312, or the LMP control CPU 321 has been reset (No in step 2422), the system control CPU 301 stands by.

そして、システム制御CPU301は、RAM305から読み出したコマンドを演出制御CPU302およびLMP制御CPU321に転送する(ステップ2424)。それにより、演出制御CPU302およびLMP制御CPU321は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成する(ステップ2425)。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、生成された制御信号に基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する(ステップ2426)。VDP311がリセットされ、中断通知画像が表示されていた画像表示部114では、中断通知画像に代わり、演出画像が再び表示される。   Then, the system control CPU 301 transfers the command read from the RAM 305 to the effect control CPU 302 and the LMP control CPU 321 (step 2424). Thereby, the effect control CPU 302 and the LMP control CPU 321 generate again a control signal corresponding to the command acquired from the system control CPU 301 (step 2425). The image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 then display the image on the image display unit 114, the sound output, the operation of the movable accessory 115, the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the generated control signal. The set effect is executed by controlling the light emission and the like (step 2426). In the image display unit 114 in which the VDP 311 is reset and the interruption notification image is displayed, the effect image is displayed again instead of the interruption notification image.

〔演出制御部、画像/音響制御部、およびランプ制御部に関する他の回路構成〕
ところで、本実施の形態では、演算装置(第2の演算装置)であるシステム制御CPU301を演出制御部300に配置し、演算装置である演出制御CPU302や演算装置(第3の演算装置)であるVDP311や演算装置(第4の演算装置)である音響DSP312を画像/音響制御部310に配置し、演算装置(第4の演算装置)であるLMP制御CPU321をランプ制御部320に配置した構成を採用した。
このような各演算装置の配置構成としては、上記の構成に限定されない。例えば、図25に示したように、演算装置である演出制御CPU302を演出制御部300に配置する構成を採用してもよい。かかる図25に示した構成では、演出制御部300に配置された演出制御CPU302がシステム制御CPU301からのコマンド(期待値に対応する図柄演出コマンドを含む)に対応した制御信号を生成する。そのため、図25に示した構成においては、演出内容を表現する画像や音響を制御する制御信号が、演出制御部300から画像/音響制御部310に対し直接出力される。このような制御信号を演出制御部300から直接取得して動作する制御装置を構成する演算装置(VDP311、音響DSP312)に対してリセット処理を行うように構成してもよい。
[Other circuit configurations related to production control unit, image / sound control unit, and lamp control unit]
By the way, in this Embodiment, system control CPU301 which is a calculating device (2nd calculating device) is arrange | positioned in the effect control part 300, and it is the effect control CPU302 which is a calculating device, and a calculating device (3rd calculating device). A configuration in which a VDP 311 and an acoustic DSP 312 that is a computing device (fourth computing device) are arranged in the image / sound control unit 310, and an LMP control CPU 321 that is a computing device (fourth computing device) is arranged in the lamp control unit 320 Adopted.
The arrangement configuration of each arithmetic device is not limited to the above configuration. For example, as shown in FIG. 25, a configuration in which the effect control CPU 302 that is an arithmetic device is arranged in the effect control unit 300 may be adopted. In the configuration shown in FIG. 25, the effect control CPU 302 arranged in the effect control unit 300 generates a control signal corresponding to a command from the system control CPU 301 (including a symbol effect command corresponding to an expected value). Therefore, in the configuration shown in FIG. 25, an image representing the content of the effect and a control signal for controlling the sound are directly output from the effect control unit 300 to the image / sound control unit 310. You may comprise so that a reset process may be performed with respect to the arithmetic devices (VDP311, acoustic DSP312) which comprise the control apparatus which acquires such a control signal directly from the production | presentation control part 300, and operate | moves.

また、例えば、システム制御CPU301、演出制御CPU302、およびLMP制御CPU321を1つに統合した演算装置(統合CPU)として構成してもよい。このような構成では、再起動指示手段は、VDP311、音響DSP312、さらには統合CPUをそれぞれ個別にリセットするように構成される。
また、例えば、システム制御CPU301、およびLMP制御CPU321を1つに統合した演算装置(統合CPU)として構成してもよい。この構成では、再起動指示手段は、VDP311、音響DSP312、さらには統合CPUをそれぞれ個別にリセットするように構成される。
さらには、演出制御CPU302、VDP311、および音響DSP312を1つに統合した演算装置(統合CPU)として構成してもよい。このような構成では、再起動指示手段は、LMP制御CPU321、および統合CPUをそれぞれ個別にリセットするように構成される。
Further, for example, the system control CPU 301, the effect control CPU 302, and the LMP control CPU 321 may be configured as a single arithmetic device (integrated CPU). In such a configuration, the restart instruction unit is configured to individually reset the VDP 311, the acoustic DSP 312, and the integrated CPU.
Moreover, for example, the system control CPU 301 and the LMP control CPU 321 may be configured as a single arithmetic device (integrated CPU). In this configuration, the restart instruction unit is configured to individually reset the VDP 311, the acoustic DSP 312, and the integrated CPU.
Furthermore, you may comprise as arithmetic unit (integrated CPU) which integrated presentation control CPU302, VDP311, and acoustic DSP312 into one. In such a configuration, the restart instruction means is configured to individually reset the LMP control CPU 321 and the integrated CPU.

以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機100においては、操作者の選択によりリセットスイッチ352,353,354,355の何れかが操作入力によってONされたことが認識されたことにより、VDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321、およびシステム制御CPU301に対してリセット処理を行う。そして、VDP311またはシステム制御CPU301でのリセット処理は、「パチンコ遊技機100内で何らかの処理を行っているためにパチンコ遊技機100での遊技が一時的に中断している状態にあり、パチンコ遊技機100に故障が生じたのではない」ことを遊技者に通知または示唆するための中断通知画像を画像表示部114に表示させた状態で行う。   As described above, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, it is recognized that one of the reset switches 352, 353, 354, 355 is turned on by an operation input by the operator's selection. Reset processing is performed on the VDP 311, the acoustic DSP 312, the LMP control CPU 321, and the system control CPU 301. And the reset process in the VDP 311 or the system control CPU 301 is “the game in the pachinko gaming machine 100 is temporarily interrupted because some processing is being performed in the pachinko gaming machine 100, and the pachinko gaming machine An interruption notification image for notifying or suggesting to the player that “no failure has occurred in 100” is displayed on the image display unit 114.

それにより、パチンコ遊技機100を通常の動作可能状態に復帰させるまで時間が短縮され、遊技者の待ち時間が短くなる。さらに、演算装置に異常が発生する前の演出内容が再現される。また、VDP311をリセットする際にも画像表示部114にカラーバー画像が表示される時間が従来よりも短くなる。また、音響DSP312またはLMP制御CPU321をリセットする際には、画像表示部114には演出用の画像が継続して表示される。
また、VDP311またはシステム制御CPU301をリセットさせる場合において、遊技者に対し「一時的に遊技が中断しているだけ」との安心感を与えることができる。また、遊技者が不快感を持つことや、「パチンコ遊技機100が終了した、または故障した」との悪い印象を持つことを抑えるので、遊技者の遊技に対する意欲が萎えたり、遊技の継続を諦めてしまうのを抑制する。
Thereby, the time until the pachinko gaming machine 100 is returned to the normal operable state is shortened, and the waiting time of the player is shortened. Furthermore, the content of the effect before the abnormality occurs in the arithmetic device is reproduced. In addition, when the VDP 311 is reset, the time for displaying the color bar image on the image display unit 114 is shorter than before. Further, when the sound DSP 312 or the LMP control CPU 321 is reset, an effect image is continuously displayed on the image display unit 114.
Further, when the VDP 311 or the system control CPU 301 is reset, it is possible to give the player a sense of security that “the game is temporarily interrupted”. In addition, the player's feelings of discomfort and the bad impression that “the pachinko gaming machine 100 has ended or has failed” are suppressed, so that the player's willingness to play is reduced or the game is continued. Suppress giving up.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機を説明する図であり、(a)は、遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機の部分平面図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure explaining the pachinko game machine concerning this Embodiment, (a) is an enlarged view which shows an example of the indicator arrange | positioned at the lower right of a game board, (b) is a pachinko game machine FIG. 制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of a control unit. 遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of a game control part. 遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of a game control part. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment. 演出制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of an effect control part. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. 演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect selection processing. 当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process. 演出制御部、画像/音響制御部、およびランプ制御部の主要部の回路構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the circuit structure of the principal part of an effect control part, an image / sound control part, and a lamp control part. VDP、音響DSP、LMP制御CPU、およびシステム制御CPUに対してリセットを行う回路部分を説明する図である。It is a figure explaining the circuit part which resets VDP, acoustic DSP, LMP control CPU, and system control CPU. 画像表示部に表示される中断通知画像についての具体例を示した図である。It is the figure which showed the specific example about the interruption notification image displayed on an image display part. システム制御CPUに関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the reset process regarding system control CPU. VDP、音響DSP、およびLMP制御CPUに関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the reset process regarding VDP, acoustic DSP, and LMP control CPU. VDP、音響DSP、およびLMP制御CPUに関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the reset process regarding VDP, acoustic DSP, and LMP control CPU. 演出制御部、画像/音響制御部、およびランプ制御部の主要部の回路構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the circuit structure of the principal part of an effect control part, an image / sound control part, and a lamp control part.

100…パチンコ遊技機、121…第1始動口、122…第2始動口、123…電動チューリップ、124…ゲート、125…大入賞口、126…普通入賞口、130…表示器、218…第1特別図柄保留表示器、219…第2特別図柄保留表示器、220…普通図柄保留表示器、221…第1特別図柄表示器、222…第2特別図柄表示器、223…普通図柄表示器、231…特別図柄抽選部、232…普通図柄抽選部、233…特別図柄変動制御部、234…特別図柄抽選結果判定部、235…変動パターン選択部、236…遊技進行制御部、237…普通図柄制御部、238…大入賞口動作制御部、239…電動チューリップ動作制御部、301…システム制御CPU、351…リセットロジック回路、352,353,354,355…リセットスイッチ DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Pachinko machine 121 ... 1st starting port, 122 ... 2nd starting port, 123 ... Electric tulip, 124 ... Gate, 125 ... Grand prize opening, 126 ... Normal winning port, 130 ... Display, 218 ... 1st Special symbol hold indicator, 219 ... second special symbol hold indicator, 220 ... normal symbol hold indicator, 221 ... first special symbol indicator, 222 ... second special symbol indicator, 223 ... normal symbol indicator, 231 ... Special symbol lottery unit, 232 ... Normal symbol lottery unit, 233 ... Special symbol variation control unit, 234 ... Special symbol lottery result determination unit, 235 ... Variation pattern selection unit, 236 ... Game progress control unit, 237 ... Normal symbol control unit 238 ... Grand prize opening operation control unit, 239 ... Electric tulip operation control unit, 301 ... System control CPU, 351 ... Reset logic circuit, 352, 353, 354, 355 ... Set switch

Claims (9)

当たり抽選を行って遊技状態を設定し、設定した当該遊技状態に応じた演出を行う遊技機であって、
前記当たり抽選に関する演算処理を行い、当該当たり抽選における抽選結果を生成する第1の演算装置と、
前記第1の演算装置から前記抽選結果を取得し、当該抽選結果に基づき実行する演出を制御するための演算処理を行うとともに、当該演出の内容を設定する演出制御情報を生成する第2の演算装置と、
前記第2の演算装置にて生成された前記演出制御情報に従って画像による前記演出を実行する画像表示機能部に対応して設けられ、当該演出を実行するための画像情報を記憶する画像情報記憶手段から当該画像情報を読み出し、読み出した当該画像情報に基づき当該画像表示機能部に表示する画像を生成するための演算処理を行う第3の演算装置と、
操作者による操作入力を認識することで、前記第2の演算装置および前記第3の演算装置を含む演算装置の何れかに対して再起動を指示する再起動指示手段と、
前記再起動指示手段が前記第2の演算装置または前記第3の演算装置に再起動を指示することを認識することにより、前記画像情報記憶手段に記憶された前記画像情報を用いて、前記画像表示機能部に遊技の中断を遊技者に通知または示唆するための中断通知画像を表示させる表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a lottery to set a gaming state and performs an effect according to the set gaming state,
A first arithmetic unit that performs arithmetic processing related to the winning lottery and generates a lottery result in the winning lottery;
A second calculation that obtains the lottery result from the first arithmetic unit, performs a calculation process for controlling an effect to be executed based on the lottery result, and generates effect control information for setting the content of the effect Equipment,
Image information storage means for storing image information for executing the effect, provided corresponding to the image display function unit for executing the effect by the image according to the effect control information generated by the second arithmetic unit. A third arithmetic unit that performs arithmetic processing for reading out the image information from the image and generating an image to be displayed on the image display function unit based on the read-out image information;
Recognizing an operation input by an operator, a restart instruction means for instructing any one of the second arithmetic device and the arithmetic device including the third arithmetic device to restart;
By recognizing that the restart instruction means instructs the second arithmetic device or the third arithmetic device to restart, the image information stored in the image information storage means is used to generate the image. A gaming machine comprising: a display means for displaying an interruption notification image for notifying or suggesting to a player that a game has been interrupted on a display function unit.
前記表示手段は、前記演出制御情報に従って実行される前記演出で使用する画像の一部または全部を前記中断通知画像の一部または全部として表示させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the display means displays a part or all of an image used in the effect executed according to the effect control information as a part or the whole of the interruption notification image. 前記再起動指示手段は、前記第2の演算装置または前記第3の演算装置に再起動を指示する前に、前記表示手段に対し当該第2の演算装置または当該第3の演算装置に再起動を指示する旨を通知し、当該通知の後に当該第2の演算装置または当該第3の演算装置に再起動を指示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The restart instruction means restarts the second arithmetic device or the third arithmetic device with respect to the display means before instructing the second arithmetic device or the third arithmetic device to restart. 2. A gaming machine according to claim 1, wherein after the notification, the second arithmetic device or the third arithmetic device is instructed to restart. 前記表示手段は、前記再起動指示手段から前記通知を取得することにより、前記第3の演算装置から前記画像表示機能部に対し前記中断通知画像に関する画像情報を送信させることを特徴とする請求項2記載の遊技機。   The display means acquires the notification from the restart instruction means, and causes the third arithmetic device to transmit image information related to the interruption notification image to the image display function unit. 2. The gaming machine according to 2. 前記再起動指示手段により再起動が指示される前記演算装置として、前記第2の演算装置にて生成された前記演出制御情報に従って画像とは異なる態様により前記演出を実行する機能部に対応して設けられ、当該機能部の動作を制御するための演算処理を行う1または複数の第4の演算装置をさらに備え、
前記表示手段は、前記第4の演算装置に再起動を指示する場合に、前記画像表示機能部にて現に表示された画像を継続して表示させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Corresponding to the functional unit that executes the effect in a manner different from the image according to the effect control information generated by the second arithmetic device as the arithmetic device instructed to restart by the restart instruction means Provided with one or more fourth arithmetic devices that are provided and perform arithmetic processing for controlling the operation of the functional unit;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display means continuously displays an image currently displayed by the image display function unit when the fourth arithmetic device is instructed to restart. .
前記第2の演算装置は、前記再起動指示手段が前記第3の演算装置および前記第4の演算装置の何れかに再起動を指示したことにより前記演出制御情報を記憶手段に保持し、当該第3の演算装置または当該第4の演算装置が再起動することにより当該第3の演算装置または当該第4の演算装置により全部または一部が構成され前記機能部の動作を制御する制御装置に対して当該記憶手段に保持した当該演出制御情報を出力することを特徴とする請求項5記載の遊技機。   The second arithmetic unit holds the presentation control information in the storage unit when the restart instruction unit instructs the third arithmetic unit or the fourth arithmetic unit to restart, A control device that controls the operation of the functional unit, which is configured in whole or in part by the third arithmetic device or the fourth arithmetic device by restarting the third arithmetic device or the fourth arithmetic device. 6. The gaming machine according to claim 5, wherein the presentation control information held in the storage means is output. 前記第2の演算装置は、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態が設定されていることの可能性の大きさを表す期待値を生成し、前記再起動指示手段が前記第3の演算装置および前記第4の演算装置の何れかに再起動を指示したことにより当該期待値に対応する演出の内容を設定する前記演出制御情報を記憶手段に記憶し、当該第3の演算装置または当該第4の演算装置が前記再起動指示手段からの再起動指示によって再起動することにより、当該第3の演算装置または当該第4の演算装置により全部または一部が構成され前記機能部の動作を制御する制御装置に対して当該記憶手段に記憶した当該演出制御情報を出力することを特徴とする請求項5記載の遊技機。   The second arithmetic unit generates an expectation value indicating a possibility that a high-probability gaming state in which a jackpot winning probability is higher than a normal gaming state is set, and the restart instruction means includes the first instruction unit The effect control information for setting the content of the effect corresponding to the expected value is stored in a storage means by instructing either of the arithmetic device 3 and the fourth arithmetic device to restart, and the third operation When the apparatus or the fourth arithmetic device is restarted by a restart instruction from the restart instruction means, the function unit is configured in whole or in part by the third arithmetic device or the fourth arithmetic device. 6. The gaming machine according to claim 5, wherein the presentation control information stored in the storage means is output to a control device that controls the operation of the game machine. 電池により駆動され、前記第2の演算装置にて生成された前記演出制御情報を記憶する第2の記憶手段をさらに備え、
前記第2の演算装置は、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態が設定されていることの可能性の大きさを表す期待値を生成し、当該期待値に対応する演出の内容を設定する前記演出制御情報を生成する毎に前記第2の記憶手段に記憶し、前記再起動指示手段からの再起動指示によって自身が再起動したことにより当該第2の記憶手段に記憶された当該演出制御情報を読み出し、読み出した当該演出制御情報を前記機能部の動作を制御する制御装置に出力することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A second storage unit that is driven by a battery and stores the effect control information generated by the second arithmetic unit;
The second arithmetic unit generates an expected value that represents a possibility that a high-probability gaming state in which the jackpot winning probability is higher than the normal gaming state is set, and produces an effect corresponding to the expected value. Every time the production control information for setting the contents is generated, the information is stored in the second storage means, and is stored in the second storage means by being restarted by the restart instruction from the restart instruction means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the presentation control information is read out, and the read out presentation control information is output to a control device that controls the operation of the function unit.
前記再起動指示手段は、前記第3の演算装置および前記第4の演算装置の何れかに再起動を指示したことを前記第2の演算装置に通知することを特徴とする請求項5記載の遊技機。   The said restart instruction | indication means notifies the said 2nd arithmetic unit that the restart was instruct | indicated to either the said 3rd arithmetic unit and the said 4th arithmetic unit, The said 2nd arithmetic unit is characterized by the above-mentioned. Gaming machine.
JP2009150267A 2009-06-24 2009-06-24 Game machine Expired - Fee Related JP5492472B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009150267A JP5492472B2 (en) 2009-06-24 2009-06-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009150267A JP5492472B2 (en) 2009-06-24 2009-06-24 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011004894A true JP2011004894A (en) 2011-01-13
JP5492472B2 JP5492472B2 (en) 2014-05-14

Family

ID=43562292

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009150267A Expired - Fee Related JP5492472B2 (en) 2009-06-24 2009-06-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5492472B2 (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013176445A (en) * 2012-02-28 2013-09-09 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko machine
JP2013176446A (en) * 2012-02-28 2013-09-09 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko machine
JP2018102425A (en) * 2016-12-22 2018-07-05 株式会社三共 Game machine
JP2018102424A (en) * 2016-12-22 2018-07-05 株式会社三共 Game machine
JP2018102426A (en) * 2016-12-22 2018-07-05 株式会社三共 Game machine
JP2018175336A (en) * 2017-04-12 2018-11-15 株式会社三共 Game machine
US11123188B2 (en) 2014-04-28 2021-09-21 Edwards Lifesciences Corporation Intravascular introducer devices

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000279580A (en) * 1999-03-30 2000-10-10 Fuji Shoji:Kk Ball game machine
JP2006068103A (en) * 2004-08-31 2006-03-16 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000279580A (en) * 1999-03-30 2000-10-10 Fuji Shoji:Kk Ball game machine
JP2006068103A (en) * 2004-08-31 2006-03-16 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013176445A (en) * 2012-02-28 2013-09-09 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko machine
JP2013176446A (en) * 2012-02-28 2013-09-09 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko machine
US11123188B2 (en) 2014-04-28 2021-09-21 Edwards Lifesciences Corporation Intravascular introducer devices
JP2018102425A (en) * 2016-12-22 2018-07-05 株式会社三共 Game machine
JP2018102424A (en) * 2016-12-22 2018-07-05 株式会社三共 Game machine
JP2018102426A (en) * 2016-12-22 2018-07-05 株式会社三共 Game machine
JP2018175336A (en) * 2017-04-12 2018-11-15 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5492472B2 (en) 2014-05-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5492472B2 (en) Game machine
JP5548397B2 (en) Game machine
JP2010110428A (en) Game machine
JP2010207382A (en) Game machine
JP5590787B2 (en) Game machine
JP5548370B2 (en) Game machine
JP2010125099A (en) Game machine
JP5492471B2 (en) Game machine
JP5507087B2 (en) Game machine
JP5492469B2 (en) Game machine
JP4792493B2 (en) Game machine
JP5383309B2 (en) Game machine
JP5392710B2 (en) Game machine
JP5492467B2 (en) Game machine
JP5492470B2 (en) Game machine
JP5492468B2 (en) Game machine
JP2019130022A (en) Game machine
JP4942720B2 (en) Game machine
JP2010201058A (en) Game machine
JP2010207381A (en) Game machine
JP2010110513A (en) Game machine
JP2011015781A (en) Game machine
JP5755629B2 (en) Game machine
JP5121641B2 (en) Game machine
JP5730516B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120530

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130723

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130919

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140212

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140303

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5492472

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees