JP2011000484A - Game device and information storage medium - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable even a beginner to perform a given operation to the accompaniment of music to enjoy a game.SOLUTION: The game device displays a left path 44 and a right path 46 on a screen. Indicators 48, 50, 52 move to the left path 44; and indicators 48, 50, 52 move to the right path 46. Timing of the indicators 48, 52 reaching a left arrival part 44a is the timing to energize a left pad plate; and timing of the indicator 50 reaching the left arrival part 44a is the timing to energize a left rim part. In the case of the right path 46, timing is similarly set for a right pad plate and a right rim part.

Description

本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to a game device and an information storage medium.

従来、音楽に合わせてボタン操作が行われることにより、ボタン操作に伴い効果音を発生する等の演出効果を行うゲーム装置がある。このようなゲーム装置では、ゲーム装置から発生される音楽に合わせてプレーヤがボタン操作を行うが、ボタン操作を行うタイミングが重要となってくる。例えば、音楽に合わせてボタン操作が行われると、その音楽に合わせて効果音が発生されるため、より興味深いゲームとなる。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game apparatus that performs a production effect such as generating a sound effect when a button operation is performed in accordance with music. In such a game apparatus, the player performs a button operation in accordance with music generated from the game apparatus, but the timing of performing the button operation becomes important. For example, when a button operation is performed in accordance with music, a sound effect is generated in accordance with the music, which makes the game more interesting.

例えば、特許文献1に開示されているゲーム装置では、トラックを移動するアイコンがトラック上の所定の位置に到来することによってプレーヤに対してボタン操作を行うタイミングを指示している。このゲーム装置について、図面を用いて詳細に説明する。   For example, in the game device disclosed in Patent Document 1, the timing for performing a button operation is instructed to the player when an icon for moving the track arrives at a predetermined position on the track. The game device will be described in detail with reference to the drawings.

図18は、上述のような従来のゲーム装置を説明するための図面である。図18に示すように、従来のゲーム装置は、複数の操作ボタン902,904,906,及び、回転式操作装置908を備えている。更に、このゲーム装置の画面910においては、画面910の上下方向に延在する複数のトラック912,914,916,918が表示されている。また、トラック912,914,916,918上を画面910の上部から下部へと移動するアイコン922,922,…が表示されている。ここで、トラック912は操作ボタン902に対応しており、画面910の下部の到達位置924にアイコン922が到達したときに、操作ボタン902の操作時期が到来する。これにより、プレーヤに対して操作ボタン902を操作させることを指示するとともに、操作ボタン902の操作タイミングを指示する。同様に、トラック914は操作ボタン904に対応しており、トラック914上を上部から下部に向けてアイコン922が移動する。トラック916と操作ボタン906との対応関係、及び、トラック918と回転式操作装置908との対応関係も同様である。このゲーム装置において、操作ボタン902,904,906及び回転式操作装置908が操作されることにより効果音が発せられる等の演出効果が行われ、プレーヤは音楽演奏ゲームを楽しむ。   FIG. 18 is a diagram for explaining a conventional game device as described above. As shown in FIG. 18, the conventional game device includes a plurality of operation buttons 902, 904, 906, and a rotary operation device 908. Further, on the screen 910 of the game apparatus, a plurality of tracks 912, 914, 916, and 918 extending in the vertical direction of the screen 910 are displayed. Further, icons 922, 922,... That move on the tracks 912, 914, 916, and 918 from the upper part to the lower part of the screen 910 are displayed. Here, the track 912 corresponds to the operation button 902, and the operation time of the operation button 902 comes when the icon 922 reaches the arrival position 924 at the bottom of the screen 910. Thus, the player is instructed to operate the operation button 902 and the operation timing of the operation button 902 is instructed. Similarly, the track 914 corresponds to the operation button 904, and the icon 922 moves on the track 914 from the top to the bottom. The correspondence relationship between the track 916 and the operation button 906 and the correspondence relationship between the track 918 and the rotary operation device 908 are the same. In this game apparatus, effects such as sound effects are produced by operating the operation buttons 902, 904, 906 and the rotary operation device 908, and the player enjoys a music performance game.

特許第2922509号公報Japanese Patent No. 2922509

しかしながら、従来のゲーム装置では、トラック912,914,916,918に対して操作ボタン902,904,906,及び回転式操作装置908が一対一に対応づけられているため、操作ボタンや回転式操作装置を増やすものとしたら、そのぶんだけトラックも増えることになる。したがって、ゲームの興趣性を向上させるために操作ボタンや回転式操作装置を増やしたとしても、逆に操作が煩雑になってしまう。即ち、操作ボタンや回転式操作装置が増えると、そのぶんプレーヤの着目するトラック数(画面上の着目する位置)が増えるため、操作ボタンや回転式操作装置の操作が煩雑になってしまう。そのため、例えば、不慣れな初心プレーヤに対して、ゲームの没入度を後退させてしまうことがある。   However, in the conventional game device, the operation buttons 902, 904, 906 and the rotary operation device 908 are associated with the tracks 912, 914, 916, 918 on a one-to-one basis. If you increase the number of devices, the number of tracks will increase accordingly. Therefore, even if the operation buttons and the rotary operation device are increased in order to improve the fun of the game, the operation becomes complicated. That is, as the number of operation buttons and rotary operation devices increases, the number of tracks that the player pays attention to (the position of interest on the screen) increases, and the operation of the operation buttons and the rotary operation device becomes complicated. For this reason, for example, the immersiveness of the game may be set backward for an unfamiliar beginner player.

そこで、本発明の課題は、音楽に合わせながらプレーヤに対して所与の操作を行わせるゲームを実行するゲーム装置及び情報記憶媒体において、初心プレーヤであってもゲームを楽しめるようにすることにある。   Therefore, an object of the present invention is to enable a game device and an information storage medium that execute a game that allows a player to perform a given operation in time with music, so that even a novice player can enjoy the game. .

以上の課題を解決すべく、第1の発明は、付勢されることにより直ちに信号を出力する操作手段(例えば、図5に示す第一操作部102,第二操作部104)を複数有する複数の操作組(例えば、図5に示す第一組110,第二組112)と、上記複数の操作手段のうちの少なくとも一つを所与の音楽に合わせて付勢させるように画面を通じて指示するための指示手段(例えば、図5に示す指示部212)と、上記複数の操作手段の信号を入力し、上記指示手段による指示と上記入力した信号との相関関係に応じて所与の評価を行うための評価手段(例えば、図5に示す評価部214)と、上記評価手段による評価に応じて所与の演出効果を行うための演出効果手段(例えば、図5に示す演出部216)と、を備え、上記指示手段は上記複数の操作組のそれぞれに対応づけられた経路(例えば、図3に示す左経路44,右経路46)を表示し、かつ、上記指示手段による指示表示は、上記各経路に対応した操作組の有する各操作手段に対応した形態の指示標識(例えば、図3に示す指示標識48,50,52)を上記各経路上に則して上記各経路上の所定の位置(例えば、図3に示す左到達部44a、右到達部46a)に移動させる表示であり、更に上記指示手段は上記指示標識を別の形態で表示することにより、上記指示標識に対応する操作手段を付勢する大きさを表示することを特徴とするゲーム装置である。   In order to solve the above problems, the first invention has a plurality of operation means (for example, the first operation unit 102 and the second operation unit 104 shown in FIG. 5) that output signals immediately upon being energized. The operation group (for example, the first group 110 and the second group 112 shown in FIG. 5) and at least one of the plurality of operation means are instructed through the screen to be energized according to the given music. Input means (for example, the instruction unit 212 shown in FIG. 5) and the signals of the plurality of operation means are input, and a given evaluation is performed according to the correlation between the instruction by the instruction means and the input signal. Evaluation means for performing (for example, the evaluation unit 214 shown in FIG. 5), and effect effect means for performing a given effect according to the evaluation by the evaluation means (for example, the effect unit 216 shown in FIG. 5) The instruction means includes the plurality of The routes (for example, the left route 44 and the right route 46 shown in FIG. 3) associated with each of the operation groups are displayed, and the instruction display by the instruction means indicates each operation group corresponding to each of the routes. An indication sign (for example, the indication signs 48, 50, and 52 shown in FIG. 3) corresponding to the operation means follows a predetermined position (for example, the left arrival shown in FIG. 3) on each of the paths. Display unit 44a and right arrival unit 46a), and the indication means displays the indication sign in another form, thereby displaying the size for urging the operation means corresponding to the indication sign. This is a game device.

また、他の発明として、付勢されることにより直ちに信号を出力する複数の操作手段(例えば、図5に示す第一操作部102,第二操作部104,第三操作部106,第四操作部108)と、表示画面を表示するための表示手段(例えば、図5に示す表示部400)とを備えるコンピュータの実行可能な情報を記憶した情報記憶媒体であって、上記複数の操作手段のうちの少なくとも二つを含む組を複数設定するための情報(例えば、図5や図10に示すように、プレイデータ354に含まれる評価基準データd1)と、上記複数の操作手段のうちの少なくとも一つを所与の音楽に合わせて付勢させるように画面を通じて指示するための指示情報(例えば、図5に示す指示プログラム312)と、上記複数の操作手段の信号を入力し、上記指示手段による指示と上記入力した信号との相関関係に応じて所与の評価を行うための評価情報(例えば、図5に示す評価プログラム314)と、上記評価情報による評価に応じて所与の演出効果を行うための演出効果情報(例えば、図5に示す演出プログラム316)と、を含み、上記指示情報は上記複数の操作組のそれぞれに対応づけられた経路(例えば、図3に示す左経路44,右経路46)を表示し、かつ、上記指示情報による指示表示は上記各経路に対応した操作組の有する各操作手段に対応した形態の指示標識(例えば、図3に示す指示標識48,50,52)を上記各経路上に則して上記各経路上の所定の位置(例えば、図3に示す左到達部44a、右到達部46a)に移動させる表示であり、更に上記指示情報は上記指示標識を別の形態で表示することにより、上記指示標識に対応する操作手段を付勢する大きさを表示する情報記憶媒体を構成してもよい。   As another invention, a plurality of operation means (for example, the first operation unit 102, the second operation unit 104, the third operation unit 106, and the fourth operation shown in FIG. 5) that immediately output a signal when energized. Section 108) and display means for displaying a display screen (for example, display section 400 shown in FIG. 5), an information storage medium storing information executable by a computer, Information for setting a plurality of sets including at least two of them (for example, evaluation reference data d1 included in play data 354 as shown in FIGS. 5 and 10) and at least one of the plurality of operation means Input the instruction information (for example, the instruction program 312 shown in FIG. 5) for instructing one to be energized according to a given music and the signals of the plurality of operation means, and input the instruction Evaluation information (for example, the evaluation program 314 shown in FIG. 5) for performing a given evaluation according to the correlation between the instruction by the stage and the input signal, and a given effect according to the evaluation by the evaluation information Production effect information (for example, the production program 316 shown in FIG. 5) for performing the effect, and the instruction information is a route (for example, the left route shown in FIG. 3) associated with each of the plurality of operation groups. 44, the right route 46) is displayed, and the indication display by the indication information is an indication mark in a form corresponding to each operation means included in the operation set corresponding to each route (for example, the indication indicator 48, FIG. 50, 52) is moved to a predetermined position (for example, the left reaching unit 44a and the right reaching unit 46a shown in FIG. 3) along each of the routes, and the instruction information is Separate from the above indication signs The information storage medium may be configured to display the size for energizing the operation means corresponding to the instruction sign.

第1の発明等によれば、画面には複数の経路が表示され、それぞれの経路に則して経路上の所与の位置に向けて指示標識が移動する。ここで、指示標識が所与の位置に到達したタイミングがそれぞれの経路に対応した操作組の付勢タイミングとなる。そして、この指示標識を操作組の有する操作手段に対応した形態で表示することにより、その指示標識が所与の位置に到達したタイミングがその指示標識に対応する操作手段の付勢タイミングとなる。プレーヤは、指示標識の形態に対応した操作手段を、付勢タイミングに合わせて付勢することにより、音楽に合わせて操作手段を付勢する音楽ゲームを楽しめる。   According to the first invention and the like, a plurality of routes are displayed on the screen, and the indicator mark moves toward a given position on the route according to each route. Here, the timing at which the indication mark reaches a given position is the urging timing of the operation group corresponding to each route. Then, by displaying the instruction mark in a form corresponding to the operation means included in the operation set, the timing at which the instruction sign reaches a given position becomes the urging timing of the operation means corresponding to the instruction sign. The player can enjoy a music game in which the operation means corresponding to the form of the instruction sign is energized according to the energization timing, and the operation means is energized according to the music.

そして、表示画面による指示(即ち、指示標識の形態を操作手段に対応させることで付勢する操作手段を指示し、その指示標識を所与の位置に到達させるタイミングを付勢タイミングとすること)と、操作手段の入力信号とから相関関係に応じて、所与の演出効果が行われることで、ゲームとしての興趣性が高まる。例えば、表示画面による指示と操作手段の入力信号との相関関係に応じて、得点処理結果、表示画面の変化、画面に表示される指示標識が経路から飛び出る表示等が行われると、ゲームの楽しみが向上する。   Then, an instruction on the display screen (that is, an operation means to be activated by instructing the form of the instruction sign to correspond to the operation means is designated, and a timing at which the instruction sign reaches a given position is set as an activation timing) And, a given effect is performed according to the correlation from the input signal of the operation means, so that the fun as a game is enhanced. For example, when a score processing result, a change in the display screen, or a display where an indication mark displayed on the screen pops out of the route is displayed according to the correlation between the instruction on the display screen and the input signal of the operation means, the enjoyment of the game Will improve.

このように、一つの経路には複数の操作手段が対応づけられており、その経路を移動する指示標識の形態に操作手段が対応づけられているため、一つの指示標識が所与の位置に到達したタイミングが一つの操作手段の付勢タイミングとなる。そのため、どの操作手段をどのようなタイミングで付勢すべきかをプレーヤが把握するためには、経路の所与の位置を着目すれば良い。この場合、着目する経路の数は操作手段の数より少なくなっているため、ゲームの煩雑性を招かない。したがって、初心プレーヤであってもゲームを楽しむことができる。   In this way, a plurality of operation means are associated with one route, and the operation means is associated with a form of an instruction sign that moves along the route, so that one instruction sign is at a given position. The arrival timing is the urging timing of one operation means. For this reason, in order for the player to know which operation means should be energized at what timing, it is only necessary to focus on a given position on the route. In this case, since the number of routes of interest is smaller than the number of operation means, the game is not complicated. Therefore, even a beginner player can enjoy the game.

更に、操作手段を付勢する大きさが指示標識の形態で表示されることで、プレーヤはその表示に合わせて操作手段を付勢することで音楽ゲームを楽しめる。即ち、プレーヤは、単に指示標識が所与の位置に到達したタイミングで操作手段を付勢するだけでなく、付勢する大きさも変えるようになるため爽快感を味わえる。   Furthermore, since the size for energizing the operating means is displayed in the form of an indicator sign, the player can enjoy a music game by energizing the operating means in accordance with the display. In other words, the player not only urges the operating means at the timing when the indication mark reaches a given position, but also changes the magnitude of urging, so that the player can feel refreshed.

第2の発明は、第1の発明のゲーム装置において、上記複数の経路の上記所与の位置は、画面上のほぼ同一位置のゲーム装置である。   According to a second aspect of the present invention, in the game device of the first aspect, the given positions of the plurality of paths are game devices at substantially the same position on the screen.

第2の発明によれば、複数の経路の所与の位置が、画面上のほぼ同一位置(勿論、同一位置であることを含む。)であるため、プレーヤが着目する位置はその同一位置を着目するだけで、表示画面による指示を容易に把握することができる。即ち、指示標識がどの経路を移動しても最終的に到達する位置が同一となるため、指示標識がその位置に到達したタイミングでいずれかの操作手段を付勢することが容易になる。ここで、請求項1で述べたように、指示標識の到達したタイミングでどの操作手段を付勢するかを把握するためには、指示標識の形態及び指示標識の移動した経路を見れば把握することができる。したがって、初心プレーヤであってもゲームを楽しむことができる。   According to the second aspect of the invention, given positions of the plurality of routes are substantially the same position on the screen (including the same position as a matter of course), the position focused by the player is the same position. By simply paying attention, it is possible to easily grasp instructions on the display screen. In other words, since the position where the instruction mark finally travels is the same regardless of which route the instruction mark moves, it becomes easy to energize any operating means at the timing when the instruction mark reaches that position. Here, as described in claim 1, in order to grasp which operation means is energized at the timing when the indicator sign arrives, it is grasped by looking at the form of the indicator sign and the route along which the indicator sign has moved. be able to. Therefore, even a beginner player can enjoy the game.

第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム装置において、上記複数の操作手段の信号を入力し、上記複数の操作手段のそれぞれに応じた効果音を発生するための効果音発生手段(例えば、図5に示す演出部216)を備えるゲーム装置である。   According to a third aspect of the present invention, in the game device of the first or second aspect, the sound effect generating means for inputting the signals of the plurality of operation means and generating sound effects corresponding to each of the plurality of operation means. For example, the game device includes a rendering unit 216 shown in FIG.

第3の発明によれば、例えば、プレーヤが操作手段を付勢した際に、複数の操作手段のそれぞれに対応した効果音が発生されるため、音楽に対して演出を行える。したがって、例えば、音楽に合わせて様々な音色の効果音が発生されるため、ゲームの興趣性が向上する。   According to the third invention, for example, when the player urges the operation means, sound effects corresponding to each of the plurality of operation means are generated, so it is possible to produce effects on music. Therefore, for example, sound effects of various timbres are generated in accordance with music, so that the fun of the game is improved.

第4の発明は、第3の発明のゲーム装置において、上記複数の操作手段のうちの少なくとも一つは、付勢力に応じて信号を出力し、上記効果音発生手段は、付勢力に応じた大きさで上記少なくとも一つの操作手段に応じた効果音を発生するゲーム装置である。   According to a fourth invention, in the game device of the third invention, at least one of the plurality of operation means outputs a signal according to the urging force, and the sound effect generating means responds to the urging force. The game device generates a sound effect according to the at least one operation means in size.

第4の発明によれば、操作手段を付勢した付勢力に応じた大きさで効果音が発生されるため、例えば、音楽のテンポや雰囲気に合わせて発生させる効果音の大きさを変化させるといった遊び方、楽しみが加わることとなり、音楽ゲームの興趣性が向上する。   According to the fourth aspect, since the sound effect is generated with a magnitude corresponding to the urging force that urges the operation means, for example, the magnitude of the sound effect to be generated is changed in accordance with the music tempo and atmosphere. This will add to the fun and enjoyment of the game and improve the fun of the music game.

第5の発明は、第1から第4のいずれか一つの発明のゲーム装置において、上記複数の操作手段は付勢力に応じて信号を出力するものとし、上記複数の操作手段の信号を入力し、付勢力に応じた信号の強弱情報を蓄積するための情報蓄積手段(例えば、図5に示す一時記憶部270)と、上記情報蓄積手段が蓄積した情報に応じて所与の演出効果を行う第二演出効果手段(例えば、図5に示す演出部216)と、を備えるゲーム装置である。   According to a fifth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to fourth aspects, the plurality of operation means outputs a signal according to an urging force, and inputs the signals of the plurality of operation means. The information storage means (for example, the temporary storage unit 270 shown in FIG. 5) for storing the strength information of the signal according to the urging force, and a given effect according to the information stored by the information storage means. And a second effect effect means (for example, an effect unit 216 shown in FIG. 5).

第5の発明によれば、操作手段に対してなされた付勢力の強弱情報を蓄積し、その蓄積した情報に応じた演出効果を行うため、例えば、プレーヤは操作手段を強く付勢しようとする。このため、プレーヤは爽快感をもって付勢手段を付勢し、音楽ゲームの興趣性が向上する。   According to the fifth invention, in order to accumulate the strength information of the urging force applied to the operation means and to produce the effect according to the accumulated information, for example, the player tries to strongly urge the operation means. . For this reason, the player urges the urging means with a refreshing feeling, and the interest of the music game is improved.

第6の発明は、第1から第5のいずれか一つの発明のゲーム装置において、上記演出効果手段は、上記評価手段による評価に応じた速さ又は/及び移動距離で上記指示標識を上記所与の位置から移動させるゲーム装置である。   According to a sixth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to fifth aspects, the effect effect means places the indication sign at a speed or / and a moving distance according to the evaluation by the evaluation means. It is a game device that is moved from a given position.

第6の発明によれば、画面に表示される指示標識が、評価に応じた速さや移動距離で所与の位置から移動するため、画面を見るプレーヤやゲームプレーを見物する周囲の人たちは、プレーヤのゲームのうまさを一目見て把握することができる。更に、ゲームの画面を一目見てわかる演出効果がなされるため、白熱した音楽ゲームが楽しめる。   According to the sixth aspect of the invention, since the indication sign displayed on the screen moves from a given position at a speed and a moving distance according to the evaluation, the players who see the screen and the people around the game watching the game play It is possible to grasp at a glance the goodness of the game of the player. In addition, since the effect of viewing the game screen at a glance is achieved, a heated music game can be enjoyed.

第7の発明は、第1から第6のいずれか一つの発明のゲーム装置において、キャラクタを表示し、該キャラクタの動作によって上記複数の操作手段を付勢する見本を表示するキャラクタ表示手段(例えば、図5に示すゲーム演算部210)を備えるゲーム装置である。   In a seventh aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to sixth aspects, a character display means for displaying a character and displaying a sample for energizing the plurality of operation means by the action of the character (for example, FIG. 5 is a game device including a game calculation unit 210) shown in FIG.

第7の発明によれば、キャラクタによって見本を表示しているため、プレーヤは付勢すべき操作手段を把握することができ、操作がより容易になる。   According to the seventh aspect, since the sample is displayed by the character, the player can grasp the operation means to be energized, and the operation becomes easier.

第8の発明は、第1から第7のいずれか一つの発明のゲーム装置において、第二キャラクタを表示し、上記信号に基づき上記第二キャラクタの動作を動作させる第二キャラクタ表示手段(例えば、図5に示すゲーム演算部210)を備えるゲーム装置である。   According to an eighth invention, in the game device according to any one of the first to seventh inventions, a second character display means (for example, a second character display means for displaying the second character and operating the second character based on the signal) It is a game device provided with the game calculating part 210) shown in FIG.

以上のように、第8の発明によれば、操作手段の信号に基づき第二キャラクタが動作するため、例えば、この第二キャラクタはプレーヤの動作と同様の動作をすることができる。したがって、キャラクタの動作でプレーヤの動作を表示させるといった画面の表示ができ、プレーヤにとっても見物人にとっても面白い画面となる。   As described above, according to the eighth aspect, since the second character moves based on the signal from the operating means, for example, the second character can perform the same movement as that of the player. Therefore, it is possible to display a screen in which the player's motion is displayed by the motion of the character, which is an interesting screen for both the player and the spectator.

第9の発明のゲーム装置は、第1から第8のいずれか一つの発明のゲーム装置において、上記複数の操作組は二組であり、各操作組は二つの操作手段を有し、一方の操作組は模擬的な和太鼓の左部となり、他方の操作組は該和太鼓の右部となり、上記一方の操作組の一の操作手段は上記和太鼓の左のリム部に備えられ、上記一方の操作組の二の操作手段は上記和太鼓の左のパッド部に備えられ、上記他方の操作組の一の操作手段は上記和太鼓の右のリム部に備えられ、上記他方の操作組の二の操作手段は上記和太鼓の右のパッド部に備えられるゲーム装置である。   A game device of a ninth invention is the game device of any one of the first to eighth inventions, wherein the plurality of operation sets are two sets, each operation set has two operation means, The operation group is the left part of the simulated Japanese drum, the other operation group is the right part of the Japanese drum, and one operation means of the one operation group is provided on the left rim part of the Japanese drum, Two operation means of one operation set are provided on the left pad portion of the Japanese drum, and one operation means of the other operation set is provided on the right rim portion of the Japanese drum, and the other operation set. The second operating means is a game device provided in the right pad portion of the Japanese drum.

第9の発明によれば、プレーヤは実際に和太鼓を演奏するゲームを体感的に味わえる。ここで、和太鼓の左のパッド部やリム部を付勢するタイミングは、和太鼓の左部に対応する経路に則して移動する指示標識が所与の位置に到達したタイミングとなり、更に、到達した指示標識の形態でパッド部とリム部のどちらかを付勢すべきかをプレーヤは把握することができる。和太鼓の右のパッド部やリム部を付勢する場合も同様である。このように、プレーヤは、表示画面を見ながら左手で和太鼓の左部を付勢し、右手で和太鼓の右部を付勢し、実際の和太鼓を演奏するゲームを楽しめる。   According to the ninth aspect, the player can experience the game of actually playing Japanese drums. Here, the timing of energizing the left pad portion and rim portion of the Japanese drum is the timing at which the indicator that moves along the route corresponding to the left portion of the Japanese drum reaches a given position. The player can grasp whether the pad portion or the rim portion should be energized in the form of the indicator mark that has reached. The same applies to the case where the right pad part and rim part of the Japanese drum are energized. In this way, the player can enjoy a game in which the left part of the Japanese drum is energized with the left hand while the right part of the Japanese drum is energized with the right hand while watching the display screen.

本発明を適用した業務用のゲーム装置の一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the business game device to which this invention is applied. 上記ゲーム装置に備えられる和太鼓操作装置を概略して示す図面である。It is drawing which shows schematically the Japanese drum operation apparatus with which the said game device is equipped. 上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を説明するための図面である。It is drawing for demonstrating an example of the game screen of the said game device. 上記ゲーム装置のゲーム画面の一例を説明するための図面である。It is drawing for demonstrating an example of the game screen of the said game device. 上記ゲーム装置の制御系を説明するための機能ブロック図である。It is a functional block diagram for demonstrating the control system of the said game device. プレイデータの一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of play data. 文字データの一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of character data. 演出データの一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of production data. 効果音データの一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of sound effect data. 評価基準データの一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of evaluation criteria data. ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of a game device. ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of a game device. ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of a game device. 本実施の形態のゲーム装置を実現するためのハードウェアの構成の一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the structure of the hardware for implement | achieving the game device of this Embodiment. 本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example at the time of applying this invention to a household game device. 本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合のゲーム画面の一例を説明するための図面である。It is drawing for demonstrating an example of the game screen at the time of applying this invention to a domestic game device. ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本発明を適用した場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example at the time of applying this invention to the game terminal connected via a communication line with a host apparatus. 従来の音楽ゲーム装置を説明するための図面である。It is drawing for demonstrating the conventional music game device.

以下に、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
なお以下では、本発明を和太鼓演奏ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものは和太鼓演奏ゲームに限らない。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following, the case where the present invention is applied to a Japanese drum performance game will be described as an example. However, the present invention is not limited to a Japanese drum performance game.

図1に、本実施の形態例の業務用のゲーム装置の正面図の一例を示す。図1に示すように、ゲーム装置2は、その筐体4に種々の部材を取付けて構成されている。すなわち、筐体4は、基台6と、基台6の上部に設けられる縦胴部8と、縦胴部8の上部に設けられる屋根部10とが一体となって構成されている。基台6は、縦胴部8の前面部より前方に向けて延出している。   FIG. 1 shows an example of a front view of a business game apparatus according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 is configured by attaching various members to the casing 4. That is, the housing 4 is configured by integrating the base 6, the vertical body portion 8 provided on the upper portion of the base 6, and the roof portion 10 provided on the upper portion of the vertical body portion 8. The base 6 extends forward from the front surface portion of the vertical body portion 8.

基台6の前面部においては、その左右両端部に効果音や音楽を発生するためのスピーカ14,14が設けられており、中央部にウーファー16(低音域再生用スピーカ)が設けられている。また、縦胴部8の前面部において、その中央部にゲーム画面を表示するためのモニタ12が設けられている。また、モニタ12の左右両側には、効果音や音楽を発生させるためのスピーカ(図示略)やウーファー(図示略)が設けられている。   In the front part of the base 6, speakers 14 and 14 for generating sound effects and music are provided at both right and left ends, and a woofer 16 (low frequency range reproduction speaker) is provided at the center. . In addition, a monitor 12 for displaying a game screen is provided at the center of the front surface of the vertical body 8. Speakers (not shown) and woofers (not shown) for generating sound effects and music are provided on the left and right sides of the monitor 12.

基台6における縦胴部8から延出した部分の上面の中央部には、補助的な操作ボタン18が設けられている。更に、基台6における縦胴部8から延出した部分の上面の左右両端部には、和太鼓を模擬した和太鼓操作装置20,20が設けられている。和太鼓操作装置20は、打撃される被打撃部22が前方に向けて配置されている。和太鼓操作装置20は二つ設けられているが、その一方は一人目のプレーヤが操作するものであり、他方は二人目のプレーヤが操作するものである。   An auxiliary operation button 18 is provided at the center of the upper surface of the portion extending from the vertical body portion 8 of the base 6. Further, Japanese drum operation devices 20, 20 simulating a Japanese drum are provided on the left and right ends of the upper surface of the portion of the base 6 that extends from the vertical body portion 8. In the Japanese drum operation device 20, the hit portion 22 to be hit is arranged facing forward. Two Japanese drum operation devices 20 are provided, one of which is operated by the first player, and the other is operated by the second player.

和太鼓操作装置20は、略園筒体となる筒体24と、筒体24の端部に設けられる被打撃部22とを備えて構成されている。この筒体24は、基台6に取り付けられている。この例のゲーム装置2では、被打撃部22が前方に向くように和太鼓操作装置20が設けられている。なお、被打撃部22は、前方を向いている必要はなく、例えば、上方を向いても良いし、斜め上前方を向いても良い。即ち、プレーヤがゲーム装置2の前方で被打撃部22を打撃しやすいように、被打撃部22が向いていれば良い。被打撃部22は、図2に示すように、略円形状のパッド部26と、パッド部26の周囲に配設されるリム部28と、パッド部26及びリム部28を被覆する被覆材(図示略)とを備えて構成されている。   The Japanese drum operation device 20 includes a cylindrical body 24 that is a substantially cylindrical body, and a hit part 22 that is provided at an end of the cylindrical body 24. The cylindrical body 24 is attached to the base 6. In the game apparatus 2 of this example, the Japanese drum operation apparatus 20 is provided so that the hit portion 22 faces forward. In addition, the hit | damaged part 22 does not need to face the front, for example, may face upwards and may face diagonally up front. That is, it is only necessary that the hit portion 22 faces so that the player can easily hit the hit portion 22 in front of the game apparatus 2. As shown in FIG. 2, the hit portion 22 includes a substantially circular pad portion 26, a rim portion 28 disposed around the pad portion 26, and a covering material (which covers the pad portion 26 and the rim portion 28). (Not shown).

リム部28は、木材、硬質樹脂、金属、或いは、硬質なゴム等により構成され、筒体24の断面形状と同様なリング状の形状をしている。即ち、リム部28は、被打撃部22の外縁部を構成する。そして、リム部28は、筒体24の端部に設けられている。更に、和太鼓操作装置20の被打撃部22が前方に向けて設けられている場合、リム部28は左右に二分されている。即ち、リム部28は、左側の半円弧状となる左リム部28aと、右側の半円弧状となる右リム部28bとを備えて構成されている。   The rim portion 28 is made of wood, hard resin, metal, hard rubber, or the like, and has a ring shape similar to the cross-sectional shape of the cylindrical body 24. That is, the rim portion 28 constitutes an outer edge portion of the hit portion 22. The rim portion 28 is provided at the end of the cylindrical body 24. Furthermore, when the hit | damage part 22 of the Japanese drum operation apparatus 20 is provided toward the front, the rim | limb part 28 is divided into right and left. In other words, the rim portion 28 includes a left rim portion 28a having a left semicircular arc shape and a right rim portion 28b having a right semicircular arc shape.

リム部28の内側には、略円形状のパッド部26が配設されている。パッド部26は、左側が弧となる半円形状の左パッドプレート26aと、右側が弧となる半円形状の右パッドプレート26bとから構成されている。左右のパッドプレート26a,26bは平坦な面となっており、和太鼓操作装置20の被打撃部22の被打撃面となる。また、左右のパッドプレート26a,26bは、木材、硬質樹脂、金属、或いは、硬質なゴム等により構成されている。パッド部26とリム部28は全体を上記被覆材で覆われている。   A substantially circular pad portion 26 is disposed inside the rim portion 28. The pad portion 26 includes a semicircular left pad plate 26a having an arc on the left side and a semicircular right pad plate 26b having an arc on the right side. The left and right pad plates 26 a, 26 b are flat surfaces and are the hit surface of the hit portion 22 of the Japanese drum operation device 20. The left and right pad plates 26a and 26b are made of wood, hard resin, metal, hard rubber, or the like. The pad portion 26 and the rim portion 28 are entirely covered with the covering material.

左リム部28a、右リム部28b、左パッドプレート26a及び右パッドプレート26bには、それぞれが打撃されたかを検出する打撃センサ(図示略)が設けられている。この打撃センサは、例えば、歪みゲージ或いは圧電素子等から構成されており、左リム部28a、右リム部28b、左パッドプレート26a及び右パッドプレート26bのそれぞれがどれだけの打撃力で打撃されたかに対応した信号を出力する。   The left rim portion 28a, the right rim portion 28b, the left pad plate 26a, and the right pad plate 26b are provided with hitting sensors (not shown) that detect whether each hit. The impact sensor is composed of, for example, a strain gauge or a piezoelectric element, and how much impact force is applied to each of the left rim portion 28a, the right rim portion 28b, the left pad plate 26a, and the right pad plate 26b. The signal corresponding to is output.

詳細に説明すると、打撃センサが、それぞれ左リム部28a、右リム部28b、左パッドプレート26a及び右パッドプレート26bに固着されている。そして、左リム部28a、右リム部28b、左パッドプレート26a及び右パッドプレート26bのそれぞれが打撃される(付勢される)と、打撃センサが振動を検出し、打撃の大きさに応じた電気信号をアナログ信号として出力する。この電気信号は、A/D変換されて本ゲーム装置2の制御系に入力される。   More specifically, the impact sensors are fixed to the left rim portion 28a, the right rim portion 28b, the left pad plate 26a, and the right pad plate 26b, respectively. Then, when each of the left rim portion 28a, the right rim portion 28b, the left pad plate 26a and the right pad plate 26b is hit (biased), the hit sensor detects vibration and according to the size of the hit. The electrical signal is output as an analog signal. This electrical signal is A / D converted and input to the control system of the game apparatus 2.

ここで、左リム部28a、右リム部28b、左パッドプレート26a及び右パッドプレート26bは互いに直接接触していない。例えば、左リム部28a、右リム部28b、左パッドプレート26a及び右パッドプレート26bは互いにすき間を有して配設されているか、或いは、軟質なゴム等を介して接触しているため振動が減衰する。したがって、左リム部28a、右リム部28b、左パッドプレート26a及び右パッドプレート26bのそれぞれが打撃されても、その振動は他に伝わらない。   Here, the left rim portion 28a, the right rim portion 28b, the left pad plate 26a, and the right pad plate 26b are not in direct contact with each other. For example, the left rim portion 28a, the right rim portion 28b, the left pad plate 26a, and the right pad plate 26b are disposed with a gap therebetween or are in contact with each other through a soft rubber or the like, so that vibration occurs. Attenuates. Therefore, even if each of the left rim portion 28a, the right rim portion 28b, the left pad plate 26a, and the right pad plate 26b is hit, the vibration is not transmitted elsewhere.

ゲーム装置2は、スピーカ14やウーファー16から音楽を出力しつつ、和太鼓操作装置20の被打撃部22を音楽に合わせて打撃させるようにモニタ12を通じて指示する。そして、プレーヤはモニタ12を見て音楽に合わせながら、モニタ12の指示に従い、和太鼓操作装置20の被打撃部22を打撃して、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。   While outputting music from the speaker 14 or the woofer 16, the game apparatus 2 instructs the monitor 12 to hit the hit part 22 of the Japanese drum operation apparatus 20 according to the music. Then, while watching the monitor 12 and matching the music, the player hits the hit portion 22 of the Japanese drum operation device 20 according to the instruction of the monitor 12 and enjoys the Japanese drum performance game.

図3は、本ゲーム装置2の制御系の処理によって、モニタ12に表示されるゲーム画面の一例である。図3に示すように、左側の和太鼓操作装置20の打撃を指示するための左表示部30と、右側の和太鼓操作装置20の打撃を指示するための右表示部32とが画面に表示される。一方のプレーヤは、左表示部30を見ながら、左側の和太鼓操作装置20を打撃し、他方のプレーヤは、右表示部32を見ながら、右側の和太鼓操作装置20を打撃して、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。プレーヤが一人でゲームをする場合には、左表示部30または右表示部32のいずれか一方の表示部を見つつ、その表示部に対応する和太鼓操作装置20を打撃する。なお、一人プレーの場合、左表示部30と右表示部32とのうちの一方を画面の中央に表示するようにしても良い。   FIG. 3 is an example of a game screen displayed on the monitor 12 by processing of the control system of the game apparatus 2. As shown in FIG. 3, a left display unit 30 for instructing to strike the left Japanese drum operating device 20 and a right display unit 32 for instructing to strike the right Japanese drum operating device 20 are displayed on the screen. Is done. One player strikes the left Japanese drum operation device 20 while looking at the left display unit 30, and the other player strikes the right Japanese drum operation device 20 while looking at the right display unit 32. Enjoy a drum playing game. When a player plays a game alone, the Japanese drum operation device 20 corresponding to the display unit is struck while looking at either the left display unit 30 or the right display unit 32. In the case of a one-player game, one of the left display unit 30 and the right display unit 32 may be displayed at the center of the screen.

左表示部30及び右表示部32に共通して、各表示部の中央部にはキャラクタ表示部34が表示され、キャラクタ表示部34の上部にはゲージ表示部54が表示され、キャラクタ表示部34の左右から下にかけては打撃指示表示部36が表示され、及び、打撃指示表示部36の下部にはフレーズ表示部38が表示される。以下、左表示部30について説明するが、右表示部32も左表示部30と同様である。   In common with the left display unit 30 and the right display unit 32, a character display unit 34 is displayed at the center of each display unit, a gauge display unit 54 is displayed above the character display unit 34, and the character display unit 34 is displayed. The striking instruction display unit 36 is displayed from the left to the right, and a phrase display unit 38 is displayed below the striking instruction display unit 36. Hereinafter, although the left display unit 30 will be described, the right display unit 32 is the same as the left display unit 30.

キャラクタ表示部34にはキャラクタ40が表示されており、キャラクタ40は、キャラクタ表示部34の下部に表示される和太鼓42を打撃する動作をする。この和太鼓42は、図に示すとおり、左表示部30の中央やや下に表示されており、打撃指示表示部36の下部と重なっている。   A character 40 is displayed on the character display unit 34, and the character 40 performs an operation of hitting a Japanese drum 42 displayed at the lower part of the character display unit 34. As shown in the drawing, the Japanese drum 42 is displayed slightly below the center of the left display unit 30 and overlaps the lower part of the batting instruction display unit 36.

打撃指示表示部36は、プレーヤに対して和太鼓操作装置20の打撃する箇所(即ち、左リム部28a、右リム部28b、左パッドプレート26a及び右パッドプレート26bのうちの少なくともいずれか一つ)を指示するためのものであるとともに、その打撃のタイミングを指示するためのものである。   The batting instruction display unit 36 is a portion where the Japanese drum operation device 20 strikes the player (that is, at least one of the left rim portion 28a, the right rim portion 28b, the left pad plate 26a, and the right pad plate 26b). ) And the timing of the hit.

詳細には、打撃指示表示部36には、左表示部30の左部にL字状に配置される左経路44と、左表示部30の右部に左右逆L字状に配置される右経路46とが表示される。左経路44においては、指示標識48,50,52が画面の上下に延在する上下経路部を上から下へと移動し、上下経路部の下部に至った指示標識48,50,52が画面の左右に延在する左右経路部を左から右へと移動し、和太鼓42と重なった部分(以下、左到達部44aと述べる。)に至る。指示標識48,50,52については、後述する。   Specifically, the batting instruction display unit 36 has a left path 44 arranged in an L shape on the left side of the left display unit 30, and a right arranged in a left-right inverted L shape on the right part of the left display unit 30. A route 46 is displayed. In the left path 44, the indication signs 48, 50, and 52 move from the top to the bottom of the vertical path portion extending up and down the screen, and the indication signs 48, 50, and 52 that reach the bottom of the vertical path portion are displayed on the screen. The left and right path portions extending to the left and right are moved from the left to the right to reach a portion overlapping the Japanese drum 42 (hereinafter referred to as the left reaching portion 44a). The instruction signs 48, 50, and 52 will be described later.

また、右経路46においては、指示標識48,50,52が画面の上下に延在する上下経路部を上から下へと移動し、上下経路部の下部に至った指示標識48,50,52が画面の左右に延在する左右経路部を右から左へと移動し、和太鼓42と重なった部分(以下、右到達部46aと述べる。)に至る。左到達部44a及び右到達部46aは表示画面上でほぼ同一位置となっており、和太鼓42の表示位置に重なっている。   Further, in the right path 46, the indication signs 48, 50, 52 move from the top to the bottom of the vertical path portion extending up and down on the screen, and the indication signs 48, 50, 52 reach the bottom of the vertical path portion. Moves from right to left on the left and right path portions extending to the left and right of the screen, and reaches a portion overlapping the Japanese drum 42 (hereinafter referred to as the right reaching portion 46a). The left reaching portion 44a and the right reaching portion 46a are substantially at the same position on the display screen and overlap the display position of the Japanese drum 42.

ここで、左経路44は、和太鼓操作装置20の左部(左パッドプレート26a及び左リム部28a)の打撃をプレーヤに対して指示するためのものであり、右経路46は、和太鼓操作装置20の右部(右パッドプレート26b及び右リム部28b)の打撃をプレーヤに対して指示するためのものである。   Here, the left path 44 is for instructing the player to hit the left part (the left pad plate 26a and the left rim part 28a) of the Japanese drum operation device 20, and the right path 46 is a Japanese drum operation. This is for instructing the player to hit the right part (the right pad plate 26b and the right rim part 28b) of the device 20.

即ち、左パッドプレート26aと左リム部28aは、和太鼓操作装置20の左部の組となっている。そして、指示標識48,50,52のいずれかが左経路44を移動し、左到達部44aに到達したときに、左パッドプレート26aまたは左リム部28aの打撃タイミングとなる。ゲーム装置2がこのような表示を行うことにより、左パッドプレート26aと左リム部28aのうちのいずれか一方を打撃させるように、プレーヤに対して指示する。同様に、右パッドプレート26bと右リム部28bは、和太鼓操作装置20の右部の組となっている。そして、指示標識48,50,52のいずれかが右経路46を移動し、右到達部46aに到達したときに、右パッドプレート26bまたは右リム部28bの打撃タイミングとなる。ゲーム装置2がこのような表示を行うことにより、右パッドプレート26bと右リム部28bのうちのいずれか一方を打撃させるように、プレーヤに対して指示する。   That is, the left pad plate 26 a and the left rim portion 28 a are a set of the left portion of the Japanese drum operation device 20. Then, when any of the indication signs 48, 50, 52 moves on the left path 44 and reaches the left reaching portion 44a, the hit timing of the left pad plate 26a or the left rim portion 28a is reached. When the game apparatus 2 performs such display, the game apparatus 2 instructs the player to strike either the left pad plate 26a or the left rim portion 28a. Similarly, the right pad plate 26b and the right rim portion 28b are a set of the right portion of the Japanese drum operation device 20. When any of the indication signs 48, 50, 52 moves on the right path 46 and reaches the right reaching portion 46a, the hit timing of the right pad plate 26b or the right rim portion 28b is reached. By performing such display, the game apparatus 2 instructs the player to strike either the right pad plate 26b or the right rim portion 28b.

なお、実際の和太鼓の皮膜(被打撃部)を示すアイコン44bが左到達部44aには固定的に表示されており、実際の和太鼓の皮膜を示すアイコン46bが右到達部46aに固定的に表示されている。即ち、指示標識48,50,52のいずれかがアイコン44bに重なったときが、左パッドプレート26aまたは左リム部28aの打撃タイミングとなる。また、指示標識48,50,52のいずれかがアイコン46bに重なったときが、右パッドプレート26bまたは右リム部28bの打撃タイミングとなる。このように、左右の到達部44a,46aにアイコン44b,46bが表示されているため、指示標識48,50,52が左右の到達部44a,46aに到達したことをプレーヤは容易に把握することができる。   Note that an icon 44b indicating an actual Japanese drum film (struck part) is fixedly displayed on the left reaching part 44a, and an icon 46b indicating an actual Japanese drum film is fixed on the right reaching part 46a. Is displayed. That is, when any of the indication signs 48, 50, 52 overlaps the icon 44b, the timing for hitting the left pad plate 26a or the left rim portion 28a is reached. Further, when any of the indication signs 48, 50, 52 overlaps the icon 46b, the timing for hitting the right pad plate 26b or the right rim portion 28b is reached. Thus, since the icons 44b and 46b are displayed on the left and right reaching portions 44a and 46a, the player can easily grasp that the indicator signs 48, 50 and 52 have reached the left and right reaching portions 44a and 46a. Can do.

ここで、指示標識は、三種類準備されている。即ち、指示標識48は、実際の和太鼓の皮膜のアイコンとなっている。指示標識50は、指示標識48とは異なる形態のアイコンとなっている(例えば、指示標識50の色、模様、形状、大きさが指示標識48のそれとは相違している)。例えば、実際の和太鼓の皮膜にバチが重なったアイコンとなっている。更に、指示標識52は、指示標識48及び指示標識50と異なる形態のアイコンとなっている(例えば、色、模様、形状、大きさが指示標識48及び50と相違している。)。例えば、指示標識52は指示標識48と模様が異なっており、指示標識52は指示標識48より大きい。即ち、指示標識48,50,52は視覚的にそれぞれ相違しており、プレーヤは指示標識48,50,52を一目見て、それぞれ識別することができる。   Here, three types of instruction signs are prepared. That is, the indicator 48 is an icon of an actual Japanese drum film. The indication sign 50 is an icon having a different form from the indication sign 48 (for example, the color, pattern, shape, and size of the indication sign 50 are different from those of the indication sign 48). For example, it is an icon with a bee overlapping the actual Japanese drum film. Furthermore, the indicator 52 is an icon having a different form from the indicator 48 and the indicator 50 (for example, the color, pattern, shape, and size are different from those of the indicators 48 and 50). For example, the indicator 52 is different in pattern from the indicator 48, and the indicator 52 is larger than the indicator 48. That is, the indication signs 48, 50, and 52 are visually different from each other, and the player can identify the indication signs 48, 50, and 52 at a glance.

指示標識48は、左パッドプレート26a又は右パッドプレート26bに対応する。指示標識50は、左リム部28a又は右リム部28bに対応する。指示標識52は、左パッドプレート26a又は右パッドプレート26bに対応する。   The indicator 48 corresponds to the left pad plate 26a or the right pad plate 26b. The indication mark 50 corresponds to the left rim portion 28a or the right rim portion 28b. The indicator 52 corresponds to the left pad plate 26a or the right pad plate 26b.

即ち、指示標識48が左経路44を移動して、左到達部44a(アイコン44b)に到達したときには、左パッドプレート26aの打撃タイミングとなる。この表示により、左パッドプレート26aを打撃させるように、プレーヤに対して指示する。   That is, when the indicator 48 moves along the left path 44 and reaches the left reaching portion 44a (icon 44b), the timing for hitting the left pad plate 26a is reached. This display instructs the player to strike the left pad plate 26a.

また、指示標識50が左経路44を移動して、左到達部44aに到達したときには、左リム部28aの打撃タイミングとなる。この表示により、左リム部28aを打撃させるように、プレーヤに対して指示する。   Further, when the instruction mark 50 moves along the left path 44 and reaches the left reaching portion 44a, the timing for hitting the left rim portion 28a is reached. This display instructs the player to strike the left rim portion 28a.

また、指示標識52が左経路44を移動して、左到達部44aに到達したときには、左パッドプレート26aの打撃タイミングとなる。この表示により、左パッドプレート26aを打撃させるように、プレーヤに対して指示する。   Further, when the indicator 52 moves along the left path 44 and reaches the left reaching portion 44a, the timing for hitting the left pad plate 26a is reached. This display instructs the player to strike the left pad plate 26a.

更に、指示標識48が左到達部44aに到達したときには、対応する左パッドプレート26aを弱打させることを意味する。一方、指示標識52が左到達部44aに到達したときには、対応する左パッドプレート26aを強打させることを意味する。したがって、プレーヤは、指示標識の表示に合わせて左パッドプレート26a又は右パッドプレート26bを付勢する大きさも変えるようになるため爽快感を味わえる。   Furthermore, when the indicator 48 reaches the left reaching portion 44a, it means that the corresponding left pad plate 26a is weakly hit. On the other hand, when the indicator 52 reaches the left arrival part 44a, it means that the corresponding left pad plate 26a is struck. Therefore, the player can feel a refreshing feeling because the size of urging the left pad plate 26a or the right pad plate 26b is changed in accordance with the display of the indication sign.

右経路46の場合も同様であり、指示標識48が右経路46を移動して、右到達部46a(アイコン46b)に到達したときには、右パッドプレート26bの打撃タイミングとなる。この表示により、右パッドプレート26bを打撃させるように、プレーヤに対して指示する。   The same applies to the right path 46. When the indicator 48 moves along the right path 46 and reaches the right arrival part 46a (icon 46b), the timing for hitting the right pad plate 26b is reached. This display instructs the player to strike the right pad plate 26b.

また、指示標識50が右経路46を移動して、右到達部46aに到達したときには、右リム部28bの打撃タイミングとなる。この表示により、右リム部28bを打撃させるように、プレーヤに対して指示する。   Further, when the instruction mark 50 moves along the right path 46 and reaches the right arrival part 46a, the hit timing of the right rim part 28b is reached. This display instructs the player to strike the right rim portion 28b.

また、指示標識52が右経路46を移動して、右到達部46aに到達したときには、右パッドプレート26bの打撃タイミングとなる。この表示により、右パッドプレート26bを打撃させるように、プレーヤに対して指示する。   When the indicator 52 moves along the right path 46 and reaches the right reaching portion 46a, the timing for hitting the right pad plate 26b is reached. This display instructs the player to strike the right pad plate 26b.

更に、指示標識48が右到達部46aに到達したときには、対応する右パッドプレート26bを弱打させることを意味する。一方、指示標識52が右到達部46aに到達したときには、対応する右パッドプレート26bを強打させることを意味する。   Further, when the indicator 48 reaches the right arrival part 46a, it means that the corresponding right pad plate 26b is weakly struck. On the other hand, when the indication mark 52 reaches the right arrival part 46a, it means that the corresponding right pad plate 26b is struck.

以上のように、本実施の形態例のゲーム装置2においては、左経路44や右経路46に則して指示標識48,50,52が順次移動し、プレーヤは、指示標識48,50,52が左到達部44aや右到達部46aに到達したタイミングで、指示標識48,50,52のそれぞれに対応した箇所で和太鼓操作装置20を打撃し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。   As described above, in the game apparatus 2 according to the present embodiment, the instruction signs 48, 50, and 52 are sequentially moved along the left path 44 and the right path 46, and the player indicates the instruction signs 48, 50, 52. Hits the Japanese drum operation device 20 at a position corresponding to each of the indicator signs 48, 50, 52 at the timing when the player reaches the left arrival unit 44a or the right arrival unit 46a, and enjoys a Japanese drum performance game.

本実施の形態例では、プレーヤがどのタイミングで和太鼓操作装置20のどの箇所を打撃すべきかを把握するためには、指示標識の移動する経路、指示標識の形態(種類)、そして、指示標識が左右の到達部44a,46aに到達するタイミングを着目すれば良い。この場合、着目する経路の数は、和太鼓操作装置20を打撃する箇所の数(四カ所)より少ないため、初心プレーヤであっても和太鼓演奏ゲームを楽しめる。更に、左到達部44a及び右到達部46aが画面のほぼ同一位置になっているため、プレーヤは画面の着目する箇所は一カ所で済む。したがって、誰もが和太鼓を演奏するゲームを体感的にかつ簡単に楽しめる。   In the present embodiment, in order to grasp at which timing the player should strike the player on the Japanese drum operating device 20, the route of the indicator sign, the form (type) of the indicator sign, and the indicator sign What is necessary is just to pay attention to the timing at which reaches the left and right reaching portions 44a, 46a. In this case, since the number of routes of interest is smaller than the number of places (four places) where the Japanese drum operation device 20 is struck, even a beginner player can enjoy the Japanese drum performance game. Furthermore, since the left reaching portion 44a and the right reaching portion 46a are substantially at the same position on the screen, the player only needs to focus on one place on the screen. Therefore, anyone can enjoy a game in which a Japanese drum is played in a sense and easily.

そして、本ゲーム装置2では、打撃指示表示部36による指示表示と、和太鼓操作装置20に対してなされた打撃に係る情報との相関関係に基づいて所与の演出効果を行う。また、本ゲーム装置2では、和太鼓操作装置20に対してなされた打撃に係る情報に基づいて所与の演出効果を行う。本ゲーム装置2は、この所与の演出効果によって、ゲームの興趣性を向上させる。以下、所与の演出効果について、詳細に説明する。   Then, in the game apparatus 2, a given effect is performed based on the correlation between the instruction display by the batting instruction display unit 36 and the information related to the batting performed on the Japanese drum operation apparatus 20. In addition, the game apparatus 2 performs a given effect based on the information related to the hit made on the Japanese drum operation apparatus 20. The game apparatus 2 improves the fun of the game by the given effect. Hereinafter, the given effect will be described in detail.

ゲージ表示部54には、プレーヤのゲームプレー内容に応じて変動する指示針54aが表示される。即ち、ゲージ表示部54には「魂」文字54bが左表示部30の左部に表示され、この「魂」文字54bを基準に指示針54aが、打撃指示表示部36による打撃の指示と、和太鼓操作装置20に対する打撃との相関関係に基づき左右に進退する。   The gauge display unit 54 displays an indicator needle 54a that varies depending on the game play content of the player. That is, the “soul” character 54 b is displayed on the left portion of the left display portion 30 on the gauge display portion 54, and the pointing hand 54 a is based on the “soul” character 54 b, Based on the correlation with the strike on the Japanese drum operation device 20, the head moves forward and backward.

即ち、打撃指示表示部36は和太鼓操作装置20の打撃する箇所を指示するが、指示した箇所と、和太鼓操作装置20の打撃された箇所との相関関係に応じて、指示針54aが左右に進退する。例えば、指示した箇所と、打撃された箇所が一致していれば、指示針54aは右へ進出し、指示した箇所と打撃された箇所が一致していなければ、指示針54aは左へ後退する。   In other words, the batting instruction display unit 36 indicates the location where the Japanese drum operation device 20 is struck, but the indicating needle 54a is moved to the left or right according to the correlation between the indicated location and the location where the Japanese drum operation device 20 has been struck. Move forward and backward. For example, if the indicated location matches the hit location, the indicator needle 54a advances to the right, and if the indicated location does not match the indicated location, the indication needle 54a moves backward. .

また、打撃指示表示部36は和太鼓操作装置20を打撃するタイミングを指示するが、指示したタイミングと、打撃されたタイミングとの相関関係に応じて、指示針54aが左右に進退する。この場合、指示した打撃箇所と、打撃された箇所が一致していることが前提条件となっている。即ち、たとえ指示した打撃タイミングと、打撃されたタイミングが一致したものとしても、指示した打撃箇所と、打撃された箇所とが異なっていれば、タイミングの相関関係に応じては指示針54aは左右に進退しない。例えば、指示標識48が左到達部44aに到達したタイミングと左パッドプレート26aの打撃されるタイミングとがほぼ一致していれば、指示針54aは比較的大きく右に進出し、それらタイミングがやや一致していれば、指示針54aは比較的小さく右に進出し、それらタイミングが一致していなければ、指示針54aは左に後退する。   Further, the batting instruction display unit 36 instructs the timing of hitting the Japanese drum operation device 20, but the indicator hand 54a moves back and forth depending on the correlation between the instructed timing and the timing of hitting. In this case, it is a precondition that the designated hit location and the hit location are the same. That is, even if the instructed hit timing and the hit timing are the same, if the instructed hit location is different from the hit location, the indicating needle 54a is left and right depending on the timing correlation. Do not advance or retreat. For example, if the timing at which the indicator 48 reaches the left arrival portion 44a and the timing at which the left pad plate 26a is hit are substantially the same, the indicator needle 54a moves relatively large to the right, and the timing is slightly the same. If so, the indicator hand 54a is relatively small and advances to the right. If the timings do not match, the indicator hand 54a moves backward to the left.

更に、ゲージ表示部54の指示針54aは、以下の場合にも左右に進退する。即ち、指示標識52が左到達部44aに到達したときに、左パッドプレート26aを打撃させることを指示するとともに、指示標識52が右到達部46aに到達したときに、右パッドプレート26bを打撃させることを指示する。この時、プレーヤは、その指示に従って左パッドプレート26a或いは右パッドプレート26bを打撃するが、指示した打撃箇所と打撃された箇所とが一致した場合に、打撃された強さに応じて、指示針54aが右に進出する。例えば、指示標識52が左到達部44aに到達し、左パッドプレート26aが打撃された場合に、その打撃力が比較的大きい際には指示針54aが比較的大きく右に進出し、その打撃力が比較的小さい際には指示針54aが比較的小さく右に進出する。   Further, the indicator needle 54a of the gauge display unit 54 moves back and forth also in the following cases. That is, when the instruction mark 52 reaches the left reaching portion 44a, it is instructed to hit the left pad plate 26a, and when the instruction mark 52 reaches the right reaching portion 46a, the right pad plate 26b is hit. Instruct. At this time, the player strikes the left pad plate 26a or the right pad plate 26b in accordance with the instruction. When the instructed hitting position and the hitting spot coincide with each other, the pointing needle is changed according to the hit strength. 54a advances to the right. For example, when the indicator 52 reaches the left reaching portion 44a and the left pad plate 26a is hit, when the hitting force is relatively large, the indicator needle 54a moves to the right relatively large, and the hitting force Is relatively small, the indicator needle 54a is relatively small and advances to the right.

また、左到達部44aや右到達部46aに到達した指示標識48,50,52は、左経路44や右経路46から左表示部30内の所与の方向へ移動する。この場合、左到達部44aや右到達部46aからの移動距離や移動速度は、打撃指示表示部36による打撃の指示と、和太鼓操作装置20に対する打撃との相関関係に応じて定まる。   In addition, the indicator signs 48, 50, 52 that have reached the left reaching unit 44 a or the right reaching unit 46 a move from the left route 44 or the right route 46 in a given direction in the left display unit 30. In this case, the moving distance and moving speed from the left reaching unit 44a and the right reaching unit 46a are determined according to the correlation between the hit instruction by the hit instruction display unit 36 and the hit on the Japanese drum operation device 20.

即ち、打撃指示表示部36の指示した打撃箇所及び打撃タイミングと、打撃された箇所及びタイミングとの相関関係に基づいて、指示標識48,50,52の移動距離や移動速度が定まる。例えば、打撃指示表示部36の指示した打撃タイミングと、打撃されたタイミングとの差が小さくなるにつれて、左到達部44aや右到達部46aから指示標識が移動する移動距離や移動速度が大きくなる。なお、指示標識48,50,52が左到達部44aや右到達部46aから所与の方向に向けて移動するとき、指示標識48,50,52は左到達部44aや右到達部46aで跳躍をつけて、移動する。   That is, the moving distance and moving speed of the indication markers 48, 50, and 52 are determined based on the correlation between the hitting location and hitting timing indicated by the hitting instruction display unit 36 and the hitting location and timing. For example, as the difference between the hit timing instructed by the hit instruction display unit 36 and the hit timing becomes smaller, the moving distance and moving speed at which the indicator mark moves from the left reaching unit 44a and the right reaching unit 46a increase. When the indicator signs 48, 50, 52 move in a given direction from the left arrival part 44a or the right arrival part 46a, the indication signs 48, 50, 52 jump at the left arrival part 44a or the right arrival part 46a. Turn on and move.

また、フレーズ表示部38には、プレー中に発生される音楽に係る情報が、音楽のフレーズ(小節)毎に文字として順次表示される。即ち、フレーズ表示部38には、プレー中に発生される音楽の歌詞が表示されたり、プレー中に発生される音楽のリズムが擬音語(或いは擬声語)によって表示されたり、或いは、音楽に合わせて和太鼓操作装置20を打撃させるタイミングが擬音語によって表示される。   In addition, information related to music generated during play is sequentially displayed on the phrase display unit 38 as characters for each phrase (measure) of the music. That is, the phrase display unit 38 displays the lyrics of music generated during play, the rhythm of music generated during play is displayed in onomatopoeia (or onomatopoeia), or according to the music. The timing at which the Japanese drum operation device 20 is struck is displayed by onomatopoeia.

ここで、図4に示すように、フレーズ表示部38に表示されている各文字は、あるフレーズから次のフレーズに移るときにフレーズ表示部38から左表示部30内の所与の位置へと移動するように表示される。この場合、各文字がフレーズ表示部38から離れるときに、各文字は跳躍をつけて離れる。更に、各文字がフレーズ表示部38から移動する移動距離や移動速度は、そのフレーズ毎のプレーヤのゲームプレー内容に応じて定まる。即ち、一フレーズの間に、単数或いは複数の指示標識48,50,52が左到達部44a或いは右到達部46aに順次到達するが、その一フレーズ内における打撃指示表示部36による打撃の指示と、和太鼓操作装置20に対する打撃との総合的な相関関係に基づき、各文字がフレーズ表示部38から移動する距離や速度が定まる。   Here, as shown in FIG. 4, each character displayed on the phrase display unit 38 moves from a phrase display unit 38 to a given position in the left display unit 30 when moving from one phrase to the next phrase. It appears to move. In this case, when each character leaves the phrase display unit 38, each character leaves with a jump. Further, the moving distance and moving speed at which each character moves from the phrase display unit 38 is determined according to the game play content of the player for each phrase. That is, one or more indicator signs 48, 50, 52 sequentially reach the left arrival unit 44a or the right arrival unit 46a during one phrase, and the hit instruction display unit 36 within the one phrase The distance and speed at which each character moves from the phrase display unit 38 is determined based on the overall correlation with the strike on the Japanese drum operation device 20.

例えば、各フレーズ毎に、打撃指示表示部36が指示した打撃箇所と和太鼓操作装置20の打撃された箇所との相関関係の評価結果が蓄積され、累計される。その累計した評価結果に基づいて、フレーズ表示部38に表示された各文字の移動距離や移動速度が定まる。即ち、累計した評価結果が高くなるにつれて、フレーズ表示部38に表示された各文字の移動距離が大きくなるとともに、その移動速度も速くなる。   For example, for each phrase, the evaluation results of the correlation between the hit location indicated by the hit instruction display unit 36 and the hit location of the Japanese drum operation device 20 are accumulated and accumulated. Based on the accumulated evaluation results, the moving distance and moving speed of each character displayed on the phrase display unit 38 are determined. That is, as the accumulated evaluation result increases, the moving distance of each character displayed on the phrase display unit 38 increases and the moving speed thereof also increases.

更に、打撃指示表示部36が指示した打撃箇所と和太鼓操作装置20の打撃された箇所とが一致した場合に、打撃指示表示部36の指示したタイミングと、打撃されたタイミングとの相関関係の評価結果(タイミング評価結果)が蓄積され、累計される。その累計されたタイミング評価結果に基づいて、フレーズ表示部38に表示された各文字の移動距離や移動速度が定まる。   Further, when the hit location indicated by the hit instruction display unit 36 and the hit location of the Japanese drum operation device 20 coincide with each other, the correlation between the timing indicated by the hit instruction display unit 36 and the timing hit is obtained. Evaluation results (timing evaluation results) are accumulated and accumulated. Based on the accumulated timing evaluation results, the moving distance and moving speed of each character displayed on the phrase display unit 38 are determined.

更に、あるフレーズから次のフレーズに移るときに、フレーズ表示部38に表示された各文字がフレーズ表示部38から移動する際の移動距離や移動速度は、そのフレーズ毎の和太鼓操作装置20に対する打撃力に基づいて定まる。即ち、各フレーズ毎に、和太鼓操作装置20に対してなされた打撃力の情報を蓄積及び累計し、累計された打撃力の情報に基づきフレーズ表示部38に表示された各文字の移動距離や移動速度が定まる。例えば、一フレーズ内において、和太鼓操作装置20に与えられた打撃力の総計が大きくなるにつれて、フレーズ表示部38に表示された各文字の移動距離や移動速度が大きくなる。   Furthermore, when moving from one phrase to the next phrase, the moving distance and moving speed when each character displayed on the phrase display section 38 moves from the phrase display section 38 is different from the Japanese drum operation device 20 for each phrase. Determined based on impact power. That is, for each phrase, information on the striking force applied to the Japanese drum operation device 20 is accumulated and accumulated, and the moving distance of each character displayed on the phrase display unit 38 based on the accumulated striking power information, The moving speed is determined. For example, the moving distance and moving speed of each character displayed on the phrase display unit 38 increase as the total hitting force applied to the Japanese drum operation device 20 increases in one phrase.

ところで、あるフレーズから次のフレーズに移るときに、この累計された打撃力の情報に基づき左表示部30全体が画面中を振動しても良い。即ち、一フレーズ内において、和太鼓操作装置20に与えられた打撃力の総計が大きくなるにつれて、左表示部30全体が大きく画面中を振動しても良い。   By the way, when moving from one phrase to the next phrase, the entire left display unit 30 may vibrate in the screen based on the accumulated batting power information. That is, the entire left display unit 30 may vibrate in the screen as the total hitting force applied to the Japanese drum operation device 20 increases in one phrase.

次に、キャラクタ表示部34の演出効果について説明する。キャラクタ40は和太鼓42を打撃する動作を行うが、この動作は和太鼓操作装置20に対してなされた打撃に係る情報に基づいて行われる。即ち、和太鼓操作装置20の左パッドプレート26aや左リム部28aが打撃されると、キャラクタ40の画面左側の腕(キャラクタ40の右腕)が和太鼓42を打撃する。一方、和太鼓操作装置20の右パッドプレート26bや右リム部28bが打撃されると、キャラクタ40の画面右側の腕(キャラクタ40の左腕)が和太鼓42を打撃する。これにより、キャラクタ40はプレーヤの打撃動作と同様の動作を瞬時に行い、プレーヤや周りの見物人は面白味をもって画面を見ることができる。   Next, the effect of the character display unit 34 will be described. The character 40 performs an operation of striking the Japanese drum 42, and this motion is performed based on information related to the batting performed on the Japanese drum operation device 20. That is, when the left pad plate 26a or the left rim portion 28a of the Japanese drum operation device 20 is hit, the left arm of the character 40 (the right arm of the character 40) hits the Japanese drum 42. On the other hand, when the right pad plate 26b or the right rim portion 28b of the Japanese drum operation device 20 is hit, the arm on the right side of the screen of the character 40 (the left arm of the character 40) hits the Japanese drum 42. As a result, the character 40 instantaneously performs an action similar to the player's hitting action, and the player and the spectators around can see the screen with fun.

なお、キャラクタ表示部34は以下のようにしても良い。即ち、指示標識48,50,52が左経路44を移動して、それぞれが左到達部44aに到達したタイミングでキャラクタ40の画面左側の腕が和太鼓42を打撃する動作をする。一方、指示標識48,50,52が右経路46を移動して、それぞれが右到達部46aに到達したタイミングでキャラクタ40の画面右側の腕が和太鼓42を打撃する動作をする。このように、キャラクタ40による和太鼓42の打撃が表示されることによって、キャラクタ40の動作が、和太鼓操作装置20の打撃の見本となる。   The character display unit 34 may be configured as follows. That is, the indication signs 48, 50, 52 move along the left path 44, and the arm on the left side of the character 40 strikes the Japanese drum 42 at the timing when each reaches the left reaching portion 44a. On the other hand, the indication signs 48, 50, 52 move along the right path 46, and the arm on the right side of the screen of the character 40 strikes the Japanese drum 42 at the timing when each reaches the right arrival part 46a. Thus, by displaying the hit of the Japanese drum 42 by the character 40, the action of the character 40 becomes a sample of the hit of the Japanese drum operation device 20.

また、本ゲーム装置2は、所与の演出効果の一つとして、和太鼓操作装置20が打撃されたときに、スピーカやウーファーから所与の効果音を発する。所与の効果音は、和太鼓操作装置20の打撃された箇所に応じた音となる。例えば、本ゲーム装置2では、和太鼓操作装置20の左パッドプレート26aや右パッドプレート26bが打撃されたときには、実際の和太鼓の皮膜の部分を打撃した音を発するとともに、和太鼓操作装置20の左リム部28aや右リム部28bが打撃されたときには、実際の和太鼓の縁部を打撃した音を発する。このように、和太鼓操作装置20の打撃された箇所に応じて異なる効果音が発するため、プレーヤは実際に和太鼓を演奏した気分になり、これにより、ゲームの興趣性が向上する。   Further, the game apparatus 2 emits a given sound effect from a speaker or a woofer when the Japanese drum operation device 20 is hit as one of the given effects. The given sound effect is a sound corresponding to the hit location of the Japanese drum operation device 20. For example, in the present game apparatus 2, when the left pad plate 26a or the right pad plate 26b of the Japanese drum operation device 20 is hit, a sound that strikes the film portion of the actual Japanese drum is emitted and the Japanese drum operation device 20 When the left rim portion 28a or the right rim portion 28b is hit, a sound of hitting the edge of an actual Japanese drum is emitted. In this way, different sound effects are generated depending on the location where the Japanese drum operation device 20 is struck, so that the player feels that he has actually played the Japanese drum, which improves the fun of the game.

更に、本ゲーム装置2では、和太鼓操作装置20の打撃された箇所に応じて異なる効果音を発する際に、その和太鼓操作装置20に対しての打撃力に応じた大きさで効果音が発生する。このため、プレーヤは実際に和太鼓を演奏した気分になり、ゲームの興趣性が向上する。   Furthermore, in the game device 2, when a different sound effect is generated according to the hit location of the Japanese drum operation device 20, the sound effect is generated in a size corresponding to the batting force with respect to the Japanese drum operation device 20. appear. For this reason, the player feels that he has actually played Japanese drums, and the fun of the game is improved.

次に、ゲーム装置2の制御系について説明する。図5には、ゲーム装置2の制御系を説明するための機能ブロックが示されている。機能ブロックとしては、入力部100と、処理部200と、記憶部300と、表示部400と、音発生部500とから構成されている。   Next, the control system of the game apparatus 2 will be described. FIG. 5 shows functional blocks for explaining the control system of the game apparatus 2. The functional block includes an input unit 100, a processing unit 200, a storage unit 300, a display unit 400, and a sound generation unit 500.

入力部100は、図1に示す和太鼓操作装置20や操作ボタン18に対応するものであり、操作されることにより信号を処理部200に出力する。そして、入力部100は第一操作部102、第二操作部104、第三操作部106及び第四操作部108を含み、これらが和太鼓操作装置20に対応する。この第一操作部102は、図2に示す和太鼓操作装置20の左パッドプレート26aに対応し、第二操作部104は左リム部28aに対応し、第一操作部102と第二操作部104は一つの第一組110となっている。第三操作部106は和太鼓操作装置の右パッドプレート26bに対応し、第四操作部108は右リム部28bに対応し、第三操作部と第四操作部108は一つの第二組112となっている。第一操作部102、第二操作部104、第三操作部106及び第四操作部108のそれぞれは、押下、打撃等の付勢がなされることにより、付勢力に応じた信号を直ちに処理部200に出力する。   The input unit 100 corresponds to the Japanese drum operation device 20 and the operation buttons 18 illustrated in FIG. 1 and outputs a signal to the processing unit 200 when operated. The input unit 100 includes a first operation unit 102, a second operation unit 104, a third operation unit 106, and a fourth operation unit 108, which correspond to the Japanese drum operation device 20. The first operation portion 102 corresponds to the left pad plate 26a of the Japanese drum operation device 20 shown in FIG. 2, the second operation portion 104 corresponds to the left rim portion 28a, and the first operation portion 102 and the second operation portion. 104 is one first set 110. The third operation portion 106 corresponds to the right pad plate 26b of the Japanese drum operation device, the fourth operation portion 108 corresponds to the right rim portion 28b, and the third operation portion and the fourth operation portion 108 are one second set 112. It has become. Each of the first operation unit 102, the second operation unit 104, the third operation unit 106, and the fourth operation unit 108 receives a signal corresponding to the urging force immediately after pressing, hitting, etc. Output to 200.

処理部200は、記憶部300に記憶されたプログラムやデータ及び入力部100から入力した信号に基づき、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令、データの蓄積処理、ゲーム処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものである。この処理部300の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリ、ビデオメモリなどのハードウェアにより実現できる。また、処理部300には、主に、ゲーム演算部210、音生成部260及び一時記憶部270が含まれる。   The processing unit 200 controls the entire system, commands to each block in the system, data accumulation processing, game processing, image processing based on programs and data stored in the storage unit 300 and signals input from the input unit 100 Various processing such as sound processing is performed. The functions of the processing unit 300 can be realized by hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.), memory, and video memory. The processing unit 300 mainly includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 260, and a temporary storage unit 270.

記憶部300は、プログラムやデータを記憶するものである。記憶部300の機能は、情報記憶媒体としてのCD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、ROMなどのハードウェアにより実現できる。記憶部300には、ゲームプログラム310及びゲームデータ350が含まれる。   The storage unit 300 stores programs and data. The function of the storage unit 300 can be realized by hardware such as a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a DVD, a hard disk, and a ROM as an information storage medium. The storage unit 300 includes a game program 310 and game data 350.

表示部400は、図1に示すモニタ12に対応するものであり、処理部200の画像処理に基づき表示画面を表示する。音発生部500は、図1に示すスピーカ14,14やウーファー16に対応するものであり、処理部200の音処理に基づき効果音、音楽、BGM、ラップ音、ビープ音等といったゲーム音を発生する。   The display unit 400 corresponds to the monitor 12 shown in FIG. 1 and displays a display screen based on the image processing of the processing unit 200. The sound generation unit 500 corresponds to the speakers 14 and 14 and the woofer 16 shown in FIG. 1 and generates game sounds such as sound effects, music, BGM, rap sound, beep sound, and the like based on the sound processing of the processing unit 200. To do.

ゲームプログラム310は、入力部100からの信号やゲームデータ350に基づき、画像やゲーム音を生成するとともに、ゲームを進行するためのプログラムである。ゲーム演算部210は、このゲームプログラム310やゲームデータ350を読み込むことにより、画像やゲーム音を生成するとともにゲームを進行するための各種処理を行う。   The game program 310 is a program for generating an image and game sound based on a signal from the input unit 100 and game data 350 and for progressing the game. The game calculation unit 210 reads the game program 310 and the game data 350 to generate images and game sounds and perform various processes for progressing the game.

更に、ゲームプログラム310には、第一操作部102、第二操作部104、第三操作部106及び第四操作部108のうちの少なくとも一つを音楽に合わせて付勢させるように表示部400を通じて指示するための指示プログラム312が含まれる。更に、指示プログラム312による指示と、第一操作部102、第二操作部104、第三操作部106及び第四操作部108からの信号との相関関係に応じて所与の評価を行うための評価プログラム314が、ゲームプログラム310に含まれる。また、評価プログラム314による評価に応じて所与の演出効果を行う演出プログラム316が、ゲームプログラム310に含まれる。この演出プログラム316は、更に、第一操作部102、第二操作部104、第三操作部106及び第四操作部108からの信号に基づいて、所与の演出効果を行うプログラムである。   Furthermore, the game program 310 includes a display unit 400 so that at least one of the first operation unit 102, the second operation unit 104, the third operation unit 106, and the fourth operation unit 108 is energized according to music. An instruction program 312 for instructing through is included. Furthermore, for performing a given evaluation according to the correlation between the instruction from the instruction program 312 and the signals from the first operation unit 102, the second operation unit 104, the third operation unit 106, and the fourth operation unit 108. An evaluation program 314 is included in the game program 310. The game program 310 includes an effect program 316 that performs a given effect according to the evaluation by the evaluation program 314. The effect program 316 is a program that performs a given effect on the basis of signals from the first operation unit 102, the second operation unit 104, the third operation unit 106, and the fourth operation unit 108.

ここで、ゲームデータ350について説明する。ゲームデータ350には、表示部400に所与の画像を表示するための画像データ、及び、所与のゲーム音を発生するためのゲーム音データが含まれている。更に、ゲームデータ350には、上述したキャラクタ表示部34を表示させ、キャラクタ40を動作させるためのキャラクタデータ352が含まれている。更に、ゲームデータ350には、本発明に係る和太鼓演奏ゲームを実現するためのプレイデータ354が含まれている。プレイデータ354には、図6に示すように、一プレイ中に発生されるBGMのデータに対して、そのBGMに係る文字データと、そのBGMに対応して行うべき演出に係るデータ(以下、演出データと述べる。)とが対応づけて格納されている。そして、このようなデータが、各プレイ毎に格納されている。例えば、プレイP1のBGMデータはBGMm1となり、プレイP1の文字データは文字c1となり、プレイP1の演出データは演出e1となる。   Here, the game data 350 will be described. The game data 350 includes image data for displaying a given image on the display unit 400 and game sound data for generating a given game sound. Furthermore, the game data 350 includes character data 352 for displaying the character display unit 34 described above and operating the character 40. Furthermore, the game data 350 includes play data 354 for realizing a Japanese drum performance game according to the present invention. In the play data 354, as shown in FIG. 6, for BGM data generated during one play, character data related to the BGM and data related to effects to be performed corresponding to the BGM (hereinafter, referred to as “playback data”). Are described in association with production data). Such data is stored for each play. For example, the BGM data for play P1 is BGMm1, the character data for play P1 is character c1, and the effect data for play P1 is effect e1.

図7は、上記文字データのデータ構成の一例を示す図面である。文字データの各データは、BGMの小節順にフレーズF1,F2,F3,…から構成されている。そして、各フレーズには、上記フレーズ表示部38に表示される文字が対応づけられている。例えば、文字c1では、フレーズF1の文字は「ドドンドドン」となり、フレーズF2の文字は「カカカッカ」となり、フレーズF3の文字は「ドンカッカッカ」となる。これらの文字が、フレーズ表示部38にBGMのフレーズ毎に順次表示される。   FIG. 7 shows an example of the data structure of the character data. Each character data is composed of phrases F1, F2, F3,... In BGM measure order. Each phrase is associated with a character displayed on the phrase display unit 38. For example, in the character c1, the character of the phrase F1 is “dodondodon”, the character of the phrase F2 is “kakakaka”, and the character of the phrase F3 is “donkakkaka”. These characters are sequentially displayed on the phrase display section 38 for each BGM phrase.

次に、演出データについて説明する。図8は、演出データのデータ構成と、データの一例とを示す図面である。演出データは、評価基準データと、効果音データとから構成されている。例えば、プレイP1の演出e1は、評価基準データd1と、効果音データk1とが対応づけられている。   Next, production data will be described. FIG. 8 is a diagram showing a data structure of effect data and an example of data. The effect data is composed of evaluation reference data and sound effect data. For example, the performance e1 of play P1 is associated with evaluation reference data d1 and sound effect data k1.

図9は、効果音データのデータ構成の一例とを示す図面である。図9に示すように、効果音データのそれぞれは、各操作部(第一操作部102、第二操作部104、第三操作部106、第四操作部108)に効果音が対応づけられて格納されている。例えば、効果音データk1の場合、第一操作部102には効果音1が対応づけられ、第二操作部104には効果音2が対応づけられ、第三操作部106には効果音3が対応づけられ、第四操作部108には効果音4が対応づけられている。後述するように、各操作部が付勢された場合には、この効果音データに基づき効果音が発生され、各操作部に応じた効果音が発生される。なお、効果音データk1とは別の効果音データ(例えば、効果音データk2)は、各操作部と効果音との対応関係が効果音データk1とは別のものとなる。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a data structure of sound effect data. As shown in FIG. 9, each sound effect data is associated with a sound effect to each operation unit (first operation unit 102, second operation unit 104, third operation unit 106, fourth operation unit 108). Stored. For example, in the case of sound effect data k1, sound effect 1 is associated with the first operation unit 102, sound effect 2 is associated with the second operation unit 104, and sound effect 3 is associated with the third operation unit 106. The sound effect 4 is associated with the fourth operation unit 108. As will be described later, when each operation unit is energized, a sound effect is generated based on the sound effect data, and a sound effect corresponding to each operation unit is generated. Note that the sound effect data different from the sound effect data k1 (for example, the sound effect data k2) is different from the sound effect data k1 in the correspondence between each operation unit and the sound effect.

図10は、評価基準データのデータ構成の一例を示す図面である。評価基準データは、各組(第一組110、第二組112)のなかの操作部が「On状態」か(付勢されているか)、「Off状態」か(付勢されていないか)を評価するためのデータである。更に、この評価基準データは、各組の中の操作部を「On状態」とすべきか(付勢すべきか)、「Off状態」とすべきか(付勢しないべきか)を指示するためのデータである。ここで、例えば、評価基準データd1は、フレーズF1,F2,…から構成されている。そして、フレーズ毎に、所与のタイミングにおいて「On状態」とすべきか、それとも「Off状態」とすべきかの情報が各操作部に対して対応づけられて格納されている。更に、「On状態」には二種類の状態があり、「On(付勢力評価)状態」と、通常の「On状態」がある。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the evaluation reference data. The evaluation standard data is whether the operation unit in each group (first group 110, second group 112) is “On state” (energized) or “Off state” (whether not energized). It is data for evaluating. Further, this evaluation standard data is data for instructing whether the operation unit in each set should be in the “On state” (whether to be energized) or “Off state” (not to be energized). It is. Here, for example, the evaluation reference data d1 is composed of phrases F1, F2,. For each phrase, information indicating whether to be in the “On state” or “Off state” at a given timing is stored in association with each operation unit. Furthermore, there are two types of “On state”: an “On (energizing force evaluation) state” and a normal “On state”.

ところで、第一操作部102と第二操作部104は第一組110となっており、これがひとまとまりの評価基準となっている。同様に、第三操作部106と第四操作部108は第二組112となっており、これがひとまとまりの評価基準となっている。そして、所与のタイミング(時刻)において、各組の中の少なくとも一方の操作部を「Off状態」となるように、評価基準データが構成されている。例えば、評価基準データd1では、タイミングt1において第一操作部102は「On状態」であり、第二操作部104は「Off状態」であり、第三操作部106は「On(打撃力評価)状態」であり、第四操作部108は「Off状態」である。評価基準データがこのような構成をしているため、第一操作部102と第二操作部104はひとつの第一組110と設定され、第三操作部106と第四操作部108は、ひとつの第二組112と設定される。   By the way, the 1st operation part 102 and the 2nd operation part 104 are the 1st set 110, and this is a group of evaluation criteria. Similarly, the third operation unit 106 and the fourth operation unit 108 form a second set 112, which is a group of evaluation criteria. Then, at a given timing (time), the evaluation reference data is configured so that at least one operation unit in each group is in the “Off state”. For example, in the evaluation reference data d1, at the timing t1, the first operation unit 102 is in the “On state”, the second operation unit 104 is in the “Off state”, and the third operation unit 106 is “On (battering force evaluation). The fourth operation unit 108 is in the “Off state”. Since the evaluation reference data has such a configuration, the first operation unit 102 and the second operation unit 104 are set as one first set 110, and the third operation unit 106 and the fourth operation unit 108 are one. The second set 112 is set.

次に、ゲーム演算部210について説明する。ゲーム演算部210は、ゲームプログラム310とゲームデータ350を読み込むとゲームの進行に係る各種処理を行う。即ち、ゲーム演算部210はプレイデータを読み込み、プレイ中に発生されるBGMを設定し、各操作部が付勢された際の効果音を設定し、フレーズ表示部38に表示される文字を設定し、所与の演出効果を行うための設定を行う。   Next, the game calculation unit 210 will be described. When the game calculation unit 210 reads the game program 310 and the game data 350, the game calculation unit 210 performs various processes related to the progress of the game. That is, the game calculation unit 210 reads play data, sets BGM generated during play, sets sound effects when each operation unit is energized, and sets characters displayed on the phrase display unit 38 Then, the setting for performing a given effect is performed.

そして、ゲーム演算部210は、指示部212と、評価部214と、演出部216とを含む。指示部212は、指示プログラム312及びゲームデータ350を読み込むと、以下のような各種処理を行う。即ち、指示部212は、図3を用いて説明したように、表示部400に第一組110に対応させた経路(左経路44)を表示させるための設定処理を行う。同様に、指示部212は、表示部400に第二組112に対応させた経路(右経路46)を表示させるための設定処理を行う。また、指示部212は、これら各経路上に則して、指示標識48,50,52を移動させて、表示部400に表示させるための設定処理を行う。指示部212で行われた設定処理に基づき、表示部400にて表示される。   Game operation unit 210 includes an instruction unit 212, an evaluation unit 214, and an effect unit 216. When the instruction unit 212 reads the instruction program 312 and the game data 350, the instruction unit 212 performs various processes as described below. That is, as described with reference to FIG. 3, the instruction unit 212 performs a setting process for causing the display unit 400 to display a route (left route 44) corresponding to the first group 110. Similarly, the instruction unit 212 performs setting processing for causing the display unit 400 to display a route (the right route 46) corresponding to the second group 112. In addition, the instruction unit 212 performs setting processing for moving the instruction signs 48, 50, and 52 and displaying them on the display unit 400 along these routes. Based on the setting process performed by the instruction unit 212, it is displayed on the display unit 400.

ここで、指示部212は、上記評価基準データに基づき、指示標識48,50,52を移動させる。即ち、指示部212は指示標識48,50,52を各経路を移動させ、各操作部を「On状態」とすべきタイミングで、指示標識48,50,52を左右の経路44,46の到達部44a,46aに到達させるようにする。即ち、第二操作部104を「On状態」とすべきタイミングで、指示標識50を左到達部44aに到達させ、第四操作部108を「On状態」とすべきタイミングで、指示標識50を右到達部46aに到達させる。同様に、第一操作部102が「On状態」とすべきタイミングで、指示標識48を左到達部44aに到達させ、第三操作部106を「On状態」とすべきタイミングで、指示標識48を右到達部46aに到達させる。更に、第一操作部102が「On(付勢力評価)状態」とすべきタイミングで、指示標識52を左到達部44aに到達させ、第三操作部106を「On(付勢力評価)状態」とすべきタイミングで、指示標識52を右到達部46aに到達させる。なお、指示部212は、指示標識48,50,52の移動速度に基づき、指示標識48,50,52が左到達部44a或いは右到達部46aに到達するタイミングから移動開始タイミングを逆算し、その移動開始タイミングでそれぞれの経路の上端部から移動開始させる。   Here, the instruction unit 212 moves the instruction markers 48, 50, and 52 based on the evaluation reference data. That is, the instruction unit 212 moves the instruction signs 48, 50, and 52 along the respective paths, and the instruction signs 48, 50, and 52 arrive at the left and right paths 44 and 46 at a timing at which the operation units should be set to the “On state”. It is made to reach | attain part 44a, 46a. That is, the indication marker 50 is made to reach the left arrival unit 44a at a timing when the second operation unit 104 should be set to the “On state”, and the indication marker 50 is set at a timing when the fourth operation unit 108 should be set to the “On state”. It reaches the right reaching part 46a. Similarly, at the timing when the first operation unit 102 should be in the “On state”, the indication sign 48 is made to reach the left arrival unit 44a, and at the timing when the third operation unit 106 should be in the “On state”, the indication sign 48 is reached. To reach the right reaching part 46a. Further, at the timing when the first operation unit 102 should be in the “On (energizing force evaluation) state”, the indication mark 52 is made to reach the left reaching unit 44a, and the third operation unit 106 is moved into the “On (energizing force evaluation) state”. The indication mark 52 is caused to reach the right arrival unit 46a at the timing to be set. The instruction unit 212 reversely calculates the movement start timing from the timing at which the instruction signs 48, 50, 52 reach the left arrival part 44 a or the right arrival part 46 a based on the moving speed of the instruction signs 48, 50, 52. The movement is started from the upper end of each route at the movement start timing.

評価部214は、評価プログラム314及びゲームデータ350を読み込むと、以下のような処理を行う。即ち、評価部214は、各操作部からの信号及び上記評価基準データに基づき、各操作部からの信号と指示部212による指示との相関関係を評価する。言い換えれば、評価部214は、各操作部毎に、各操作部からの信号の入力されたタイミングが、上記評価基準データの各操作部の「On状態」或いは「On(付勢力評価)状態」となるべきタイミングと一致しているか否かを評価する(判定する)。この場合、評価部214は、タイミングの一致度を評価する。例えば、タイミングの一致度は四段階で評価され、「完全に一致している」、「ほぼ一致している」、「やや一致している」、「一致していない」、といった評価結果となる。評価部214が各操作部毎に以上のような評価を行うため、指示部212で付勢するように指示した操作部と、付勢された操作部とが一致しているか否かを評価することができるとともに、その付勢されたタイミングの評価も行うことができる。なお、評価部214における一致度の評価結果は数値化されるとともに(例えば、評価結果が良くなるにつれて、数値が大きくなる)、評価結果に対応した数値が一時記憶部270に記憶され、音楽のフレーズ毎にその評価結果が蓄積され、累計される。   When the evaluation unit 214 reads the evaluation program 314 and the game data 350, the evaluation unit 214 performs the following processing. That is, the evaluation unit 214 evaluates the correlation between the signal from each operation unit and the instruction from the instruction unit 212 based on the signal from each operation unit and the evaluation reference data. In other words, the evaluation unit 214 determines that the timing at which a signal is input from each operation unit is “On state” or “On (energizing force evaluation) state” of each operation unit of the evaluation reference data. It is evaluated (determined) whether or not it coincides with the timing to become. In this case, the evaluation unit 214 evaluates the degree of coincidence of timing. For example, the degree of coincidence of timing is evaluated in four stages, and the evaluation results are “completely matched”, “substantially matched”, “slightly matched”, “not matched”, etc. . Since the evaluation unit 214 performs the above evaluation for each operation unit, it is evaluated whether or not the operation unit instructed to be energized by the instruction unit 212 matches the energized operation unit. And the evaluation of the energized timing can be performed. The coincidence evaluation result in the evaluation unit 214 is digitized (for example, the numerical value increases as the evaluation result improves), and a numerical value corresponding to the evaluation result is stored in the temporary storage unit 270, and the music The evaluation results are accumulated for each phrase and accumulated.

更に、評価部214は、「On(付勢力評価)状態」となるべきタイミングにおいて、指示部212で付勢するように指示した操作部と、付勢された操作部とが一致している場合に、指示部212の付勢指示に対応する操作部からの信号に基づき、付勢力を評価する。この場合に、評価部214は、操作部に対してなされた付勢力の大きさに応じて付勢力評価を数値化する(例えば、付勢力が大きくなるにつれて、付勢力評価の数値も大きくなる。)。   Furthermore, the evaluation unit 214 determines that the operation unit instructed to be energized by the instruction unit 212 coincides with the energized operation unit at the timing when the “On (energizing force evaluation) state” is to be obtained. Further, the urging force is evaluated based on a signal from the operation unit corresponding to the urging instruction of the instruction unit 212. In this case, the evaluation unit 214 digitizes the urging force evaluation according to the magnitude of the urging force applied to the operation unit (for example, as the urging force increases, the numerical value of the urging force evaluation also increases). ).

次に、演出部216について説明する。演出部216は、演出プログラム316を読み込むと、図3や図4に示したゲージ表示部54を表示部400に表示させるための設定処理、左到達部44aや右到達部46aに到達した指示標識48,50,52を左経路44や右経路46から画面内の所与の方向へ移動させるための設定処理、フレーズ表示部38を表示部400に表示させるための設定処理、キャラクタ表示部34を表示部400に表示させるための設定処理、効果音を発生させるための設定処理等の各種処理を行う。そして、演出部216は、上述した評価部214の評価に基づき所与の演出効果を行う処理を行う。   Next, the rendering unit 216 will be described. When the effect unit 216 reads the effect program 316, the setting process for displaying the gauge display unit 54 shown in FIG. 3 and FIG. 4 on the display unit 400, the indicator that has reached the left arrival unit 44a and the right arrival unit 46a A setting process for moving 48, 50, 52 from the left path 44 or the right path 46 in a given direction in the screen, a setting process for displaying the phrase display unit 38 on the display unit 400, and the character display unit 34 Various processes such as a setting process for displaying on the display unit 400 and a setting process for generating sound effects are performed. And the production | presentation part 216 performs the process which performs a given production effect based on evaluation of the evaluation part 214 mentioned above.

詳細に説明すると、演出部216は、評価部214によるタイミングの一致度の評価結果に応じて、ゲージ表示部54の指示針54aを左右に進退させるための処理を行う。また、演出部216は、評価部216によるタイミングの一致度の評価に応じた移動距離及び移動速度で、左到達部44aや右到達部46aに到達した指示標識48,50,52を左経路44や右経路46から画面内の所与の方向へ移動させるための処理を行う。また、演出部216は、評価部214による付勢力評価に応じてゲージ表示部54の指示針54aを右に進出させるための処理を行う。   More specifically, the rendering unit 216 performs processing for moving the indicator needle 54a of the gauge display unit 54 back and forth in accordance with the evaluation result of the degree of coincidence of timing by the evaluation unit 214. The rendering unit 216 also moves the indication signs 48, 50, and 52 that have reached the left reaching unit 44a and the right reaching unit 46a to the left path 44 at a moving distance and moving speed according to the evaluation of the degree of coincidence of timing by the evaluating unit 216. And processing for moving from the right path 46 in a given direction in the screen. In addition, the rendering unit 216 performs processing for causing the indicator needle 54a of the gauge display unit 54 to advance to the right in accordance with the urging force evaluation by the evaluation unit 214.

更に、演出部216は、上記文字データに基づき、音楽のフレーズ毎に順次フレーズ表示部38に文字を表示させる処理を行う。また、演出部216は、あるフレーズから次のフレーズに移るときに、フレーズ表示部38に表示された各文字を跳躍をつけてフレーズ表示部38から移動させるための処理を行う。このときの、各文字の移動速度及び移動距離は、一時記憶部270に蓄積されたフレーズ毎のタイミングの一致度の累計に応じて定まる。   Further, the rendering unit 216 performs processing for sequentially displaying characters on the phrase display unit 38 for each musical phrase based on the character data. In addition, when the effect unit 216 moves from one phrase to the next phrase, the effect unit 216 performs processing for jumping and moving each character displayed on the phrase display unit 38 from the phrase display unit 38. The moving speed and moving distance of each character at this time are determined according to the cumulative timing coincidence for each phrase accumulated in the temporary storage unit 270.

ここで、演出部216は、各操作部に対してなされた付勢力の大きさを数値化して、フレーズ毎に一時記憶部270に付勢力の数値を蓄積し、累計する処理を行う。そして、各文字の移動速度及び移動距離は一時記憶部270に蓄積されたフレーズ毎のタイミングの一致度の累計に応じて定まるが、更に、演出部216は、一時記憶部270に蓄積された付勢力の累計に応じて各文字の移動速度及び移動距離も定める。即ち、各文字がフレーズ表示部38から移動する際の移動速度と移動距離は、一時記憶部270に蓄積されたフレーズ毎のタイミングの一致度の累計と、蓄積された付勢力の累計とに応じて定まる。   Here, the rendering unit 216 digitizes the magnitude of the urging force applied to each operation unit, accumulates the urging force value in the temporary storage unit 270 for each phrase, and performs a process of accumulating. The moving speed and the moving distance of each character are determined according to the cumulative timing coincidence for each phrase stored in the temporary storage unit 270. Further, the rendering unit 216 is attached to the temporary storage unit 270. The moving speed and moving distance of each character are also determined according to the cumulative power. That is, the moving speed and moving distance when each character moves from the phrase display unit 38 depends on the accumulated timing coincidence for each phrase stored in the temporary storage unit 270 and the accumulated energizing force. Determined.

更に、演出部216は、上記効果音データに基づき、付勢された操作部に応じた効果音を発生するための処理を行う。この場合、効果音の大きさは、その付勢された操作部に対してなされた付勢力に応じた大きさとなる。   Furthermore, the rendering unit 216 performs processing for generating a sound effect according to the operated operation unit based on the sound effect data. In this case, the magnitude of the sound effect is in accordance with the urging force applied to the urged operation unit.

更に、演出部216は、付勢された操作部に応じて、キャラクタ40が和太鼓42を打撃する動作をさせる。即ち、第一組110のいずれか一方の操作部が付勢されたら、キャラクタ40の左側の腕で和太鼓42を打撃する動作をさせるとともに、第二組112のいずれか一方の操作部が付勢されたら、キャラクタ40の右側の腕で和太鼓42を打撃する動作をさせる。   Further, the rendering unit 216 causes the character 40 to strike the Japanese drum 42 according to the urged operation unit. That is, when any one of the operation parts of the first group 110 is energized, the operation of striking the Japanese drum 42 with the left arm of the character 40 is performed, and any one operation part of the second group 112 is attached. When it is energized, the arm 40 on the right side of the character 40 is caused to strike the Japanese drum 42.

次に、図11〜図13を参照して、処理部200における処理の流れの一例を説明する。
まず、ゲームを開始させ(ステップS1)、キャラクタ表示部34、打撃指示表示部36、フレーズ表示部38及びゲージ表示部54等のゲーム画面を表示させるとともに、BGMを発生させる。
Next, an example of a processing flow in the processing unit 200 will be described with reference to FIGS.
First, the game is started (step S1), and the game screens such as the character display unit 34, the batting instruction display unit 36, the phrase display unit 38, and the gauge display unit 54 are displayed, and BGM is generated.

次いで、評価基準データに基づき、指示標識48,50,52のうちのいずれかを左経路44又は右経路46の上端部に表示させ(ステップS2)、それを経路に則して移動させる(ステップS3)。なお、ステップS2における処理については後述する。   Next, on the basis of the evaluation reference data, any one of the indicator signs 48, 50, 52 is displayed on the upper end portion of the left path 44 or the right path 46 (step S2), and is moved along the path (step S2). S3). The process in step S2 will be described later.

そして、その指示標識を経路の到達部に到達させていない場合に(ステップS4:No)、第一操作部102、第二操作部104、第三操作部106及び第四操作部108のうちの少なくともいずれか一つが付勢されたという信号を入力する(ステップS5:Yes)と、以下の処理を行う。即ち、その付勢された操作部に応じた効果音を発生させるとともに、その効果音の大きさは操作部に対してなされた付勢力に応じた大きさとする(ステップS6)。   And when the indicator is not made to reach | attain the reach | attainment part of a path | route (step S4: No), among the 1st operation part 102, the 2nd operation part 104, the 3rd operation part 106, and the 4th operation part 108 When a signal that at least one of them is energized is input (step S5: Yes), the following processing is performed. That is, a sound effect corresponding to the biased operation unit is generated, and the magnitude of the sound effect is set according to the biasing force applied to the operation unit (step S6).

そして、付勢された操作部の操作組に対応するキャラクタ40の腕を動作させ、和太鼓42を打撃させるように表示する(ステップS7)。そして、一致度を「一致していない」と評価し(ステップS8)、一致度の評価を一時記憶し、フレーズ毎に蓄積し、及び、累計する(ステップS9)。また、一致度が「一致していない」と評価することにより、指示針54aを後退させ(ステップS10)、ステップS3に戻る。また、その指示標識を経路の到達部に到達させていない場合に、第一操作部102、第二操作部104、第三操作部106及び第四操作部108のどれもが付勢されないと(ステップS5:No)、ステップS3に戻る。   Then, the arm of the character 40 corresponding to the operation group of the urged operation unit is operated to display the Japanese drum 42 (step S7). Then, the degree of coincidence is evaluated as “not coincident” (step S8), and the degree of coincidence is temporarily stored, accumulated for each phrase, and accumulated (step S9). Further, by evaluating that the degree of coincidence is “not coincident”, the indicating hand 54a is moved backward (step S10), and the process returns to step S3. Further, when the instruction sign is not allowed to reach the route arrival part, none of the first operation part 102, the second operation part 104, the third operation part 106, and the fourth operation part 108 is energized ( Step S5: No), it returns to step S3.

一方、経路を移動した指示標識を経路の到達部に到達させた場合に(ステップS4:Yes)、第一操作部102、第二操作部104、第三操作部106及び第四操作部108のいずれからも信号を入力しなかったら(ステップS11:No)、一致度が「一致していない」と評価する(ステップS8)。そして、一致度の評価をフレーズ毎に蓄積し、及び、累計し(ステップS9)、指示針54aを後退させる(ステップS10)。   On the other hand, when the instruction sign that has moved along the route reaches the arrival part of the route (step S4: Yes), the first operation unit 102, the second operation unit 104, the third operation unit 106, and the fourth operation unit 108 If no signal is input from either of them (step S11: No), the degree of coincidence is evaluated as “not coincident” (step S8). Then, the evaluation of the degree of coincidence is accumulated and accumulated for each phrase (step S9), and the indicating hand 54a is moved backward (step S10).

また、経路を移動した指示標識を経路の到達部に到達させた場合に(ステップS4:Yes)、第一操作部102、第二操作部104、第三操作部106及び第四操作部108のうちの少なくともいずれか一つから信号を入力すると(ステップS11:Yes)、以下の処理を行う。即ち、その付勢された操作部に応じた効果音を発生させるとともに、その効果音の大きさは操作部に対してなされた付勢力に応じた大きさとする(ステップS12)。そして、付勢された操作部の操作組に対応するキャラクタ40の腕を動作させ、和太鼓42を打撃させるように表示する(ステップS13)。   In addition, when the instruction sign that has moved along the route reaches the arrival part of the route (step S4: Yes), the first operation unit 102, the second operation unit 104, the third operation unit 106, and the fourth operation unit 108 When a signal is input from at least one of them (step S11: Yes), the following processing is performed. That is, a sound effect corresponding to the biased operation unit is generated, and the magnitude of the sound effect is set according to the biasing force applied to the operation unit (step S12). Then, the arm of the character 40 corresponding to the operation group of the operated operation unit is operated to display the Japanese drum 42 (step S13).

そして、指示標識により指示されたタイミング及び付勢すべき操作部と、付勢された操作部及びその付勢されたタイミングとの一致度を評価し(ステップS14)、一致度の評価に応じた移動距離及び移動速度で指示標識を経路の到達部から跳躍させ、移動させる(ステップS15)。ここで、到達部に到達した指示標識が指示標識52であり、付勢すべき操作部と付勢された操作部が一致している場合、その操作部に対する付勢力に応じた移動距離及び移動速度で指示標識52を経路の到達部から跳躍させ、移動させる。   Then, the degree of coincidence between the timing indicated by the indication sign and the operation unit to be energized, the energized operation unit and the energized timing is evaluated (step S14), and the degree of coincidence is evaluated. The indicator is jumped from the arrival part of the route with the moving distance and moving speed, and moved (step S15). Here, when the instruction sign that has reached the reaching part is the instruction sign 52, and the operation part to be energized and the operated operation part coincide with each other, the movement distance and the movement according to the urging force with respect to the operation part The indicator 52 is jumped from the arrival part of the route at a speed and moved.

そして、一致度の評価に応じて指示針54aを進退させる(ステップS16)。また、この一致度の評価及び付勢力情報を一時記憶し、フレーズ毎に蓄積し、及び、累計する(ステップS17)。   Then, the indicator needle 54a is advanced or retracted according to the evaluation of the degree of coincidence (step S16). Further, the evaluation of the degree of coincidence and the biasing force information are temporarily stored, accumulated for each phrase, and accumulated (step S17).

次いで、評価基準データに基づき、表示させた指示標識がフレーズの最後の指示標識か、フレーズの最後でない指示標識かを判定する(ステップS18)。フレーズの最後でない指示標識の場合(ステップS18:No)、ステップS2に戻る。一方、フレーズの最後の指示標識である場合(ステップS18:Yes)、フレーズ毎に累計された付勢力情報及び一致度の評価情報に応じてフレーズ表示部38の文字を跳躍させ、移動させる(ステップS19)。   Next, based on the evaluation standard data, it is determined whether the displayed indicator mark is the last indicator symbol of the phrase or the indicator indicator that is not the end of the phrase (step S18). If the indicator is not the last phrase (step S18: No), the process returns to step S2. On the other hand, if it is the last instruction sign of the phrase (step S18: Yes), the characters on the phrase display unit 38 are leap and moved according to the biasing force information accumulated for each phrase and the evaluation information of the matching degree (step S18). S19).

次いで、評価基準データに基づき、表示させた指示標識がBGMの最後の指示標識か、それともBGMの最後でない指示標識かを判定する(ステップS20)。表示させた指示標識がBGMの最後の指示標識である場合(ステップS20Yes)、ゲームを終了させる。一方、表示させた指示標識がBGMの最後の指示標識でない場合(ステップS20:No)、文字データに基づき次のフレーズの文字をフレーズ表示部38に表示させ、次いで、ステップS2に戻る。以上のように、ステップS2〜ステップS21を繰り返し、評価基準データに基づき指示標識を経路44や経路46に順次表示させ、経路に則して移動させる。   Next, based on the evaluation reference data, it is determined whether the displayed indicator sign is the last indicator mark of BGM or a non-last indicator mark of BGM (step S20). When the displayed indication sign is the last indication sign of BGM (step S20 Yes), the game is ended. On the other hand, when the displayed indicator is not the last indicator of BGM (step S20: No), the character of the next phrase is displayed on the phrase display unit 38 based on the character data, and then the process returns to step S2. As described above, Steps S2 to S21 are repeated, and the indicator signs are sequentially displayed on the route 44 and the route 46 based on the evaluation reference data, and moved according to the route.

次に、上記ステップS2において、指示標識を表示させる処理のサブルーチンについて、図13を参照して説明する。まず、評価基準データを検索する(ステップS31)。次いで、指示経路を移動経路に則して移動させる移動速度に基づいて、指示標識を左右の到達部44a,46aに到達させるタイミングから、指示標識を左右の経路44,46の上端部に表示させるタイミングを逆算する。これにより、指示標識を表示させるタイミングかを判定する(ステップS32)。   Next, a subroutine for processing for displaying an instruction sign in step S2 will be described with reference to FIG. First, evaluation standard data is searched (step S31). Next, the instruction signs are displayed on the upper ends of the left and right paths 44 and 46 from the timing at which the instruction signs reach the left and right arrival parts 44a and 46a based on the moving speed of moving the instruction path along the movement path. Back-calculate timing. Thereby, it is determined whether it is time to display the indicator mark (step S32).

そして、評価基準データに基づいて、表示させる指示標識が左経路44に則して移動させるか否かを判定する(ステップS33)。左経路44に則して指示経路を移動させる場合、評価基準データに基づいて、指示標識の表示形態を設定する(ステップS34)。そして、設定された表示形態で指示標識を左経路44の上端に表示させる(ステップS35)。即ち、第一操作部102の評価基準データが「On状態」となっていれば、左経路44の上端に指示標識48を表示させ、第二操作部104の評価基準データが「On状態」となっていれば、左経路44の上端に指示標識50を表示させ、第一操作部102の評価基準データが「On(打撃力評価)状態」となっていれば、左経路44の上端に指示標識52を表示させる。   Then, based on the evaluation reference data, it is determined whether or not the indicator mark to be displayed is moved along the left path 44 (step S33). When the instruction route is moved in accordance with the left route 44, the display form of the instruction sign is set based on the evaluation reference data (step S34). Then, the indication sign is displayed on the upper end of the left path 44 in the set display form (step S35). That is, if the evaluation reference data of the first operation unit 102 is “On state”, the indication sign 48 is displayed at the upper end of the left path 44, and the evaluation reference data of the second operation unit 104 is “On state”. If it is, the indication mark 50 is displayed at the upper end of the left path 44, and if the evaluation reference data of the first operation unit 102 is “On (battering force evaluation) state”, the instruction is indicated at the upper end of the left path 44. A sign 52 is displayed.

一方、評価基準データに基づいて、表示させる指示標識が右経路46に則して移動させるか否かを判定する(ステップS36)。左経路44に則して指示経路を移動させる場合、評価基準データに基づいて、指示標識の表示形態を設定する(ステップS34)。そして、設定された表示形態で指示標識を右経路46の上端に表示させる(ステップS37)。即ち、第三操作部106の評価基準データが「On状態」となっていれば、右経路46の上端に指示標識48を表示させ、第四操作部108の評価基準データが「On状態」となっていれば、右経路46の上端に指示標識50を表示させ、第三操作部106の評価基準データが「On(打撃力評価)状態」となっていれば、右経路46の上端に指示標識52を表示させる。   On the other hand, based on the evaluation reference data, it is determined whether or not the indicator mark to be displayed is moved along the right path 46 (step S36). When the instruction route is moved in accordance with the left route 44, the display form of the instruction sign is set based on the evaluation reference data (step S34). Then, the indication sign is displayed on the upper end of the right path 46 in the set display form (step S37). That is, if the evaluation reference data of the third operation unit 106 is “On state”, the indication sign 48 is displayed at the upper end of the right path 46, and the evaluation reference data of the fourth operation unit 108 is “On state”. If it is, the indication mark 50 is displayed at the upper end of the right path 46, and if the evaluation reference data of the third operation unit 106 is in the “On (battering force evaluation) state”, the instruction is indicated at the upper end of the right path 46 A sign 52 is displayed.

本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図14を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。   An example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output. . A display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. It is connected.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータなどが主に格納されるものであり、図5における記憶部300に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラムなどを格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVDなどが、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセットなどが用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ROMなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場合には記憶部300に格納されているプログラムやデータは、ROM1002に格納されていても良い。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like, and corresponds to the storage unit 300 in FIG. For example, when the computer realizing the present embodiment is a computer, a CD-ROM, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like is used. A cassette or the like is used. When realized as an arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used. In this case, the program and data stored in the storage unit 300 may be stored in the ROM 1002.

コントロール装置1022は、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図1に示す和太鼓操作装置20、操作ボタン18、操作パネル、専用コントローラに相当するものである。また、本装置が家庭用のゲーム装置である場合には、コントローラ装置1022は、ゲームコントローラ或いは専用コントローラに相当するものである。そして、コントローラ装置1022は、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。   The control device 1022 corresponds to the Japanese drum operation device 20, the operation button 18, the operation panel, and the dedicated controller shown in FIG. 1 when this device is an arcade game device. In the case where the present device is a home game device, the controller device 1022 corresponds to a game controller or a dedicated controller. The controller device 1022 is a device for inputting the result of the determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device main body.

情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報など)、コントロール装置1022によって入力される信号などに従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果などが格納される。一時記憶部270に蓄積され、累計されるフレーム毎の一致度の評価情報及び付勢力情報は、このRAM1004に一時格納される。   In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores a given content of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or a calculation result of the CPU 1000. The evaluation information and the urging force information of the degree of coincidence for each frame accumulated and accumulated in the temporary storage unit 270 are temporarily stored in the RAM 1004.

更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGMなどのゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006などから送られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また、表示装置1018としては、CRTやLCD、TV、ヘッドマウントディスプレイ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等でも良い。   Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The display device 1018 may be a CRT, LCD, TV, head mounted display, plasma display, projector, or the like.

また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム310に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。   The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send / receive given information according to the game program 310, or to a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs via the Internet.

そして、図3〜図13を参照して説明した種々の処理は、ゲームプログラム310及びゲームデータ350等を格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008などによって実現される。なお画像生成IC1010などで行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSPなどによりソフトウェア的に行うこととしてもよい。   Various processes described with reference to FIGS. 3 to 13 include an information storage medium 1006 that stores a game program 310, game data 350, and the like, a CPU 1000 that operates according to the program, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like. It is realized by. Note that the processing performed by the image generation IC 1010 or the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

さて、前述した図1及び図2は、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板にCPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、図5におけるゲームプログラム310やゲームデータ350等の太鼓演奏ゲームに係る情報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納されている。以下、この太鼓演奏ゲームに係る情報を格納情報という。   1 and 2 described above show an example in which the present invention is applied to a game machine for business use. In this case, a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board built in the apparatus. Information relating to the drum performance game such as the game program 310 and the game data 350 in FIG. 5 is stored in a memory which is an information storage medium on the system board. Hereinafter, information related to this drum playing game is referred to as stored information.

図15(a)、(b)に、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。図1に示すように、ゲーム装置本体1210には、ゲームコントローラ1202,1204、ディスプレイ1200及びスピーカ(図示略)が着脱自在に接続されている。この場合、格納情報は、本体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるCD−ROM1206(DVDでも良い。)に格納されている。   15A and 15B show an example in which the present invention is applied to a home game device. As shown in FIG. 1, game controllers 1202 and 1204, a display 1200, and a speaker (not shown) are detachably connected to the game apparatus body 1210. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206 (which may be a DVD) which is an information storage medium that can be attached to and detached from the main unit.

プレーヤは、ディスプレイ1200に映し出されるゲーム画像を見ながら、太鼓演奏ゲームを楽しむ。即ち、プレーヤはゲームコントローラ1202、1204を操作することによって、画面に表示される操作指示に従い、プレーヤはゲームコントローラ1202,1204の操作ボタンを押下する(操作する)。   The player enjoys the drum playing game while watching the game image displayed on the display 1200. That is, when the player operates the game controllers 1202 and 1204, the player presses (operates) the operation buttons of the game controllers 1202 and 1204 in accordance with the operation instructions displayed on the screen.

ここで、図15(b)に示すように、ゲームコントローラ1202は、左右上下の操作ボタンが組となった十字ボタン1220と、○ボタン1232と、□ボタン1234と、△ボタン1236と、×ボタン1238とを備えている。ここで、○ボタン1232、□ボタン1234、△ボタン1236及び×ボタン1238はゲームコントローラ1202の右側に設けられており、一つの組となっている。また、十字ボタン1220はゲームコントローラ1202の左側に設けられている。更に、ゲームコントローラ1202は、アナログ式のコントローラであってもよい。即ち、その場合にあっては、ゲームコントローラ1202は、各種ボタンがどれだけの押下力(付勢力)で押下されたかに対応した信号を直ちにゲーム装置本体1210に出力する。   Here, as shown in FIG. 15 (b), the game controller 1202 has a cross button 1220, a circle button 1232, a square button 1234, a triangle button 1236, and an x button that are a combination of left, right, and up operation buttons. 1238. Here, the ○ button 1232, the □ button 1234, the Δ button 1236, and the x button 1238 are provided on the right side of the game controller 1202, and form one set. The cross button 1220 is provided on the left side of the game controller 1202. Further, the game controller 1202 may be an analog controller. That is, in that case, the game controller 1202 immediately outputs to the game apparatus main body 1210 a signal corresponding to the pressing force (biasing force) of the various buttons.

ここで、図16は、ディスプレイ1200に表示される画面の一例である。指示標識としての上矢印62、右矢印64、下矢印66及び左矢印68が経路44に則して移動している。また、指示標識としての○印72、□印74、△印76及び×印78が右経路46に則して移動している。即ち、左経路44には、押下すべき十字ボタンの方向に応じた形態で指示標識が表示されており、右経路46には押下すべき操作ボタンに応じた形態で指示標識が表示されている。そして、指示標識がそれぞれ左右の到達部44a,46aに到達したら、指示標識の表示形態に対応した操作ボタンを押下すべきタイミングとなる。   Here, FIG. 16 is an example of a screen displayed on the display 1200. An up arrow 62, a right arrow 64, a down arrow 66, and a left arrow 68 as instruction signs are moved along the path 44. In addition, the circle mark 72, the square mark 74, the triangle mark 76, and the cross mark 78 as instruction signs are moved along the right path 46. That is, an instruction sign is displayed on the left path 44 in a form corresponding to the direction of the cross button to be pressed, and an instruction sign is displayed on the right path 46 in a form according to the operation button to be pressed. . When the instruction signs reach the left and right arrival parts 44a and 46a, it is time to press the operation button corresponding to the display form of the instruction signs.

更に、各指示標識は、その色を別の色で表示したり、強調して表示されることにより、押下すべき操作ボタンの押下する押下力を表示している。例えば、□印74aは、□印74とは別の色で表示されている。□印74aが到達部46aに到達したら、□印74の場合より大きく付勢することを意味している。矢印62、右矢印64、下矢印66、左矢印68、○印72、△印76及び×印78の場合も同様である。   Furthermore, each indication mark displays the pressing force of the operation button to be pressed by displaying the color in a different color or by highlighting it. For example, the □ mark 74 a is displayed in a different color from the □ mark 74. This means that when the square mark 74a reaches the reaching portion 46a, the bias is greater than that in the square mark 74. The same applies to the case of the arrow 62, the right arrow 64, the down arrow 66, the left arrow 68, the circle mark 72, the triangle mark 76, and the x mark 78.

プレーヤは、指示標識が左右の到達部44a,46aに到達したタイミングで、その到達した指示標識の形態に応じたボタンを押下することにより、ゲームを楽しむ。更に、その指示標識の形態に応じたボタンを別の形態で表示することによりプレーヤに対してボタンの押下力を指示しているため、プレーヤは各ボタンを押下する力を変更するようになる。従い、プレーヤは爽快感をもってゲームを楽しめる。   The player enjoys the game by pressing a button corresponding to the form of the arrived instruction sign at the timing when the instruction sign reaches the left and right reaching portions 44a and 46a. Furthermore, since the button corresponding to the form of the indication sign is displayed in another form to instruct the player to press the button, the player changes the pressing force of each button. Accordingly, the player can enjoy the game with a refreshing feeling.

図17に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−n(nは、2以上の整数値であって、n台の端末が接続されている。)とを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。   FIG. 17 shows a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302 (n is an integer value of 2 or more, and n terminals are connected). In this example, the present embodiment is applied to a game device including

この場合、図5における記憶部300に格納されている格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、情報記憶媒体1306に格納されたプログラムやデータなどが通信回線1302を介して端末1304−1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し、端末において出力することになる。   In this case, the storage information stored in the storage unit 300 in FIG. 5 is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate game images and game sounds in a stand-alone manner, the host device 1300 receives an information storage medium 1306. The programs, data, and the like stored in are transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n via the communication line 1302. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them at the terminals.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
例えば、打撃指示表示部36による指示表示と、複数の操作部の入力信号の相関関係に応じた演出効果として、得点を累計して表示しても良い。即ち、指示標識48,50,52が左右の到達部44a,46aに到達する毎に、評価処理としての得点処理を行い、その得点を随時累計して表示するようにしても良い。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various improvements and design changes may be made without departing from the spirit of the present invention.
For example, the score may be accumulated and displayed as a production effect according to the correlation between the instruction display by the batting instruction display unit 36 and the input signals of the plurality of operation units. That is, every time the indication signs 48, 50, 52 reach the left and right reaching portions 44a, 46a, score processing as evaluation processing may be performed, and the scores may be accumulated and displayed as needed.

20 和太鼓操作装置
26a 左パッドプレート
26b 右パッドプレート
28a 左リム部
28b 右リム部
34 キャラクタ表示部
36 打撃指示表示部
38 フレーズ表示部
44 左経路
44a 左到達部
46 右経路
46a 右到達部
48,50,52 指示標識
54 ゲージ表示部
102 第一操作部
104 第二操作部
106 第三操作部
108 第四操作部
110 第一組
112 第二組
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 指示部
214 評価部
216 演出部
270 一時記憶部
310 ゲームプログラム
312 指示プログラム
314 評価プログラム
316 演出プログラム
20 Japanese drum operation device 26a Left pad plate 26b Right pad plate 28a Left rim portion 28b Right rim portion 34 Character display portion 36 Strike instruction display portion 38 Phrase display portion 44 Left route 44a Left reach portion 46 Right route 46a Right reach portion 48, 50, 52 Instruction sign 54 Gauge display unit 102 First operation unit 104 Second operation unit 106 Third operation unit 108 Fourth operation unit 110 First group 112 Second group 200 Processing unit 210 Game calculation unit 212 Instruction unit 214 Evaluation unit 216 Production unit 270 Temporary storage unit 310 Game program 312 Instruction program 314 Evaluation program 316 Production program

Claims (4)

プレーヤによる複数の操作手段の操作に応じて操作音を出力するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作手段それぞれに対応づけて予め定められた操作音のうち、第1の操作音に対応付けられた操作手段の操作に応じて当該第1の操作音を出力し、第2の操作音に対応付けられた操作手段の操作に応じて当該第2の操作音を出力する音出力制御手段と、
到達部と該到達部に達する経路であって1つの経路に対して複数の操作手段が関連付けられた経路とが設定されたゲーム画面を表示制御するとともに、前記経路に関連付けられた複数の操作手段それぞれに対応する指示標識を当該経路に則して移動表示させることで、当該指示標識が前記到達部に到達したタイミングで当該指示標識に対応する操作手段に対する操作入力をする旨の指示の制御を行う表示制御手段と、
前記表示制御手段による指示に従った正しいタイミングで操作入力したときに前記音出力制御手段が出力することとなる前記第1の操作音及び前記第2の操作音の擬音語のテキスト表示体を表示制御する擬音語テキスト表示制御手段と、
前記表示制御手段の指示に従った前記操作手段に対する操作入力が為されたか否かを判定する判定手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device for executing a game that outputs operation sounds in response to operations of a plurality of operation means by a player,
Of the predetermined operation sounds associated with each of the operation means, the first operation sound is output in response to the operation of the operation means associated with the first operation sound, and the second operation sound is output. Sound output control means for outputting the second operation sound in response to an operation of the associated operation means;
Controlling display of a game screen in which a reaching part and a route reaching the reaching part and having a plurality of operation means associated with one route are displayed, and a plurality of operation means associated with the route By moving and displaying the corresponding indicator signs along the route, it is possible to control the instruction to input an operation to the operation means corresponding to the indicator indicator at the timing when the indicator indicator reaches the arrival unit. Display control means to perform,
Displays a text display of onomatopoeic words of the first operation sound and the second operation sound that the sound output control means outputs when an operation is input at the correct timing in accordance with an instruction from the display control means. Onomatopoeia text display control means to control,
A determination unit that determines whether or not an operation input to the operation unit according to an instruction of the display control unit is performed;
A game device comprising:
前記擬音語テキスト表示制御手段は、前記表示制御手段の指示に合わせて、前記テキスト表示体を表示制御する、
請求項1に記載のゲーム装置。
The onomatopoeia text display control means controls display of the text display body in accordance with an instruction of the display control means.
The game device according to claim 1.
前記擬音語テキスト表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記テキスト表示体を移動表示制御する、
請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The onomatopoeia text display control means controls to move and display the text display body based on the determination result of the determination means.
The game device according to claim 1 or 2.
複数の操作手段を備えたコンピュータに、プレーヤによる複数の操作手段の操作に応じて操作音を出力するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記操作手段それぞれに対応づけて予め定められた操作音のうち、第1の操作音に対応付けられた操作手段の操作に応じて当該第1の操作音を出力し、第2の操作音に対応付けられた操作手段の操作に応じて当該第2の操作音を出力する音出力制御手段、
到達部と該到達部に達する経路であって1つの経路に対して複数の操作手段が関連付けられた経路とが設定されたゲーム画面を表示制御するとともに、前記経路に関連付けられた複数の操作手段それぞれに対応する指示標識を当該経路に則して移動表示させることで、当該指示標識が前記到達部に到達したタイミングで当該指示標識に対応する操作手段に対する操作入力をする旨の指示の制御を行う表示制御手段、
前記表示制御手段による指示に従った正しいタイミングで操作入力したときに前記音出力制御手段が出力することとなる前記第1の操作音及び前記第2の操作音の擬音語のテキスト表示体を表示制御する擬音語テキスト表示制御手段、
前記表示制御手段の指示に従った前記操作手段に対する操作入力が為されたか否かを判定する判定手段、
として機能させるためのプログラム、
を記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
A program for causing a computer provided with a plurality of operation means to execute a game that outputs operation sounds in response to operations of the plurality of operation means by a player,
Of the predetermined operation sounds associated with each of the operation means, the first operation sound is output in response to the operation of the operation means associated with the first operation sound, and the second operation sound is output. Sound output control means for outputting the second operation sound in accordance with the operation of the associated operation means;
Controlling display of a game screen in which a reaching part and a route reaching the reaching part and having a plurality of operation means associated with one route are displayed, and a plurality of operation means associated with the route By moving and displaying the corresponding indicator signs along the route, it is possible to control the instruction to input an operation to the operation means corresponding to the indicator indicator at the timing when the indicator indicator reaches the arrival unit. Display control means to perform,
Displays a text display of onomatopoeic words of the first operation sound and the second operation sound that the sound output control means outputs when an operation is input at the correct timing in accordance with an instruction from the display control means. Onomatopoeia text display control means to control,
Determination means for determining whether or not an operation input to the operation means in accordance with an instruction of the display control means has been made;
Program to function as,
Is a computer-readable information storage medium.
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