JP2010172523A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine giving a player information of advising the player to adjust an operation handle corresponding to change of a game state and capable of removing burden on the player with providing the player with beneficial information. <P>SOLUTION: The game states controlled by a control means 100 include a shorter-time game state in which more prize winning chances at a second starting slot are provided and a non-shorter-time game state in which less prize winning chances at the second starting slot are provided. The control means 100 informs the player that the player should change an operation input by the operation handle for a predetermined time when the game state has changed from the shorter-time game state to the non-shorter-time game state. The control means 100 executes the control to terminate the informing when the amount of operation with the operation handle has changed during the informing. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.

従来、遊技球が始動口に入球したことを契機として大当たりの抽選を行い、大当たりに当選すると、賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行可能な遊技機が知られている。こうした大当たり遊技においては、通常は閉状態に維持されている大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球数に対応する賞球が遊技者に払い出される。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine capable of executing a jackpot game capable of winning a prize ball when a jackpot lottery is performed in response to a game ball entering a start opening and the jackpot is won. In such a jackpot game, a special winning opening normally maintained in a closed state is opened, and a winning ball corresponding to the number of gaming balls that have entered the special winning opening is paid out to the player.

このような遊技機では、大当たり遊技として、多量の賞球を獲得することができる長当たり遊技や、多量の賞球を獲得することはできないが、例えば遊技状態が低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行する契機となりうる短当たり遊技を有するものが広く知られている。   In such a gaming machine, as a jackpot game, it is not possible to win a long hit game that can acquire a large amount of prize balls or a large amount of prize balls, but for example, the game state is changed from a low probability game state to a high probability game. Those having a short hit game that can trigger the transition to a state are widely known.

また、特許文献1に示すような、第1大入賞口、第2大入賞口という複数の大入賞口を備えた遊技機についても知られるようになっている。この特許文献1に示す遊技機では、大当たり遊技中において、第1大入賞口もしくは第2大入賞口のいずれか開放している大入賞口を狙って遊技者が遊技球の打ち分けをすることで賞球を獲得できるものとなっている。このように遊技者が遊技球の打ち分け(具体的には、遊技者が発射ハンドルを調整して遊技球の発射強度を変えること、以下「ストロークを変える」という)をすることにより、大当たり遊技中における単調さの解消を達成できるものとしている。   In addition, as shown in Patent Document 1, a gaming machine provided with a plurality of large winning openings such as a first winning prize opening and a second winning prize opening is also known. In the gaming machine shown in Patent Document 1, during a jackpot game, a player strikes a game ball aiming at either a first prize opening or a second prize opening that is open. You can win a prize ball at. In this way, the player hits the game ball (specifically, the player adjusts the launch handle to change the launch strength of the game ball, hereinafter referred to as “changing the stroke”), so that the big hit game It is assumed that the monotony can be eliminated.

また近年、始動口を2つ備え、一方の始動口に入球すべく打ち出された遊技球が入球しえない位置に他の始動口を備えた遊技機が知られるようになっている。このような遊技機では、いずれか一方の始動口が、例えば時短遊技状態となることによって始動口への入球機会が高くなるように設定されている。そして、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変化する際に、ストロークを変える必要があることを所定期間にわたって遊技者に報知するように構成されている。これにより、遊技者が遊技状態に応じてストロークを変えるようになり、遊技の単調さの解消を達成できるものとしている。   In recent years, there have been known gaming machines equipped with two starting ports at positions where two starting ports are not allowed to enter a game ball launched to enter one starting port. In such a gaming machine, one of the starting ports is set so that the opportunity to enter the starting port is increased when, for example, a short-time gaming state is established. And when a game state changes from a time-saving game state to a non-time-saving game state, it is comprised so that it may alert | report to a player over a predetermined period that it is necessary to change a stroke. As a result, the player changes the stroke according to the gaming state, and the monotonousness of the game can be eliminated.

特開2004−16714号公報JP 2004-16714 A

しかしながら、上記のような遊技状態によってストロークを変える遊技機では、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変化した際には、ストロークを変える必要があることを遊技者に報知することにより、遊技者はストロークを変える必要があると認識できるものの、ストロークを変えた場合においても所定期間が経過するまで報知が行われることとなる。このような報知は比較的大きな音で行われるため、当該遊技機に関しての知識に乏しい遊技者に対しては親切であるものの、ストロークを変えた後の遊技者にとっては反って煩わしいものとなるという問題があった。   However, in the gaming machine that changes the stroke according to the gaming state as described above, when the gaming state changes from the time-saving gaming state to the non-time saving gaming state, by notifying the player that the stroke needs to be changed, Although the player can recognize that the stroke needs to be changed, even when the stroke is changed, the notification is given until the predetermined period elapses. Such notification is made with a relatively loud sound, so it is kind to a player who lacks knowledge about the gaming machine, but it becomes annoying and troublesome for the player after changing the stroke. There was a problem.

本発明は、上記の背景に鑑みて、遊技者に有益な情報を提供しつつも、遊技者に与える煩わしさを解消することができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can eliminate troublesomeness given to a player while providing useful information to the player.

本発明は、遊技球を打ち出す際に操作される操作ハンドルの操作量に応じて前記遊技球の発射強度が変化し、遊技盤に打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動口へ入球したことを契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な特別遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、前記特別遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段を備えた遊技機であって、前記操作ハンドルには、操作ハンドルの操作量を検知する操作量検知手段を備え、前記始動口は、第1始動口と、該第1始動口に入球すべく打ち出された遊技球が入球しえない位置に配されるとともに前記遊技球が入球不可または入球機会が少ない第1の態様と、該第1の態様よりも前記遊技球の入球機会が多い第2の態様とに制御される第2始動口とを備え、前記制御手段は、特定の特別遊技の終了後から所定の条件を満たすまで前記第2始動口が前記第1の態様よりも前記第2の態様に制御される割合の高い時短遊技状態に移行させうるとともに、前記所定の条件を満たして前記時短遊技状態が終了したことを契機に、所定期間にわたり遊技者に前記操作ハンドルの操作量を変更するように報知する報知手段と、前記報知を終了する報知停止手段と、を備え、前記報知停止手段は、前記報知手段による前記報知が行われているときに、前記操作量検知手段により検知された前記操作量が、前記第2始動口に入球可能となる操作量から前記第1始動口に入球可能となる操作量に変更されたことを契機に、前記報知手段により行われている前記報知を終了させる制御を実行することを特徴とする。   According to the present invention, the firing strength of the game ball changes according to the operation amount of the operation handle operated when the game ball is launched, and the game ball launched on the game board enters the start opening provided on the game board. The game data is acquired in response to the ball, and a lottery for acquiring the right to execute the special game capable of acquiring a prize ball is performed, and the winning probability for acquiring the right to execute the special game is set to a preset probability. A gaming machine comprising control means for controlling the progress of a game in a controlled low probability gaming state or a high probability gaming state in which the winning probability is higher than the low probability gaming state, The handle is provided with an operation amount detecting means for detecting an operation amount of the operation handle. The start opening is a first start opening, and a game ball launched to enter the first start opening can enter. And the game ball is A first start port that is controlled to a first mode that is impossible or has a small chance of entering a ball and a second mode that has a larger number of opportunities to enter the game ball than the first mode; The second start port can be shifted to the short-time game state in which the second start port is controlled to the second mode higher than the first mode until the predetermined condition is satisfied after the end of the specific special game, An informing means for informing the player to change the amount of operation of the operating handle over a predetermined period upon completion of the short-time gaming state by satisfying a predetermined condition, and an informing stop means for terminating the informing The notification stop means is an operation that enables the operation amount detected by the operation amount detection means to enter the second starting port when the notification is performed by the notification means. Enter the first start port from the amount In response to having been modified to allow to become operation amount, and executes a control to terminate the notification being performed by the notification unit.

始動口は、第1始動口、第2始動口ともに遊技盤に設けられており、遊技領域に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されており、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。ただし、本発明の始動口は、少なくとも一方の始動口において、遊技球の入球機会が少なくとも2段階に変化するものでなければならず、入球機会が相対的に少ない第1の態様と、当該第1の態様よりも入球機会が相対的に多くなる第2の態様とに可動制御されなければならない。第1始動口、第2始動口は、いずれか一方の始動口に入球可能となる発射強度で発射された遊技球では、他方の始動口に入球しえない位置関係で配されなければならない。なお、始動口が第1の態様に制御されている場合、遊技球の入球を不可能とするものであってもよい。   The start port is provided on the game board for both the first start port and the second start port, and is configured such that a game ball launched into the game area can enter or pass through, and the game ball enters or passes through. The configuration is not particularly limited as long as it can be detected. However, the starting port of the present invention must be such that at least one of the starting ports has an opportunity for entering a game ball to change in at least two stages, and the first mode has relatively few opportunities for entering the ball, It must be movably controlled to the second mode in which the chances of entering the ball are relatively greater than those in the first mode. The first start port and the second start port must be arranged in a positional relationship that cannot enter the other start port in the case of a game ball launched at a launch intensity that allows entry into one of the start ports. Don't be. When the starting port is controlled to the first mode, it may be impossible to enter a game ball.

特別図柄とは以後の遊技状態を示すものである。つまり、特別図柄は以後の遊技状態に対応付けられており、始動口へ遊技球が入球したことを条件として抽選により決定される。
特別図柄の変動表示とは、特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を表示することにより、遊技者に抽選結果を報知することを意味している。特別図柄が変動を開始してから最終的に停止表示されるまでには、所定の時間を要する。変動を開始してから最終的に特別図柄が停止表示するまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう特別図柄の変動表示に含まれる。
The special symbol indicates a game state after that. That is, the special symbol is associated with the subsequent gaming state, and is determined by lottery on the condition that the gaming ball has entered the starting port.
The special symbol change display means that the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol determined by the special symbol determining means. It takes a predetermined time from when the special symbol starts to change until it is finally stopped. From the start of the change to the final display of the special symbol, that is, the display to the player during the change is not essential, and even if no display is made to the player during the change, the present invention It is included in the change display of the special symbol.

前記大当たり図柄というのは、どのような大当たり遊技が実行されるか、その後の遊技状態がどのような遊技状態になるのかを示すものである。したがって、大当たり図柄が決定されると、当該大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行され、かつ、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態が、大当たり図柄に対応する遊技状態に設定される。大当たり図柄によって決定される遊技状態には、例えば、以後の遊技において大当たり図柄が決定される確率が相対的に低い低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも大当たり図柄が決定される確率が相対的に高い高確率遊技状態と、時短遊技状態、非時短遊技状態(時短遊技状態ではない状態)等がある。   The jackpot symbol indicates what kind of jackpot game is executed and what kind of gaming state the subsequent gaming state becomes. Therefore, when the jackpot symbol is determined, the jackpot game corresponding to the jackpot symbol is executed, and the gaming state after the jackpot game is ended is set to the gaming state corresponding to the jackpot symbol. The gaming state determined by the jackpot symbol is, for example, a low probability gaming state in which the probability of the jackpot symbol being determined in subsequent games is relatively low, and a probability that the jackpot symbol is determined in comparison with the low probability gaming state is relative High-probability gaming states, short-time gaming states, non-short-time gaming states (states that are not short-time gaming states), and the like.

操作ハンドルの操作量を変更することとは、操作ハンドルを調節(調整)して遊技球が打ち出される発射強度を変えることを意味する。   Changing the operation amount of the operation handle means changing the firing strength at which the game ball is launched by adjusting (adjusting) the operation handle.

報知手段は、所定の条件を満たして時短遊技状態が終了したことを契機に、遊技者に操作ハンドルを調節するように報知する。この報知とは、例えば、音声出力装置等によって、「右打ちをしてください」、「左打ちに変えて下さい」、「右打ちをやめてください」といった音声を出力して遊技者に操作ハンドルの調節を促すことであり、報知のタイミングや報知の方法は上記に限定されることはなく、警報音(警告音)などであってもよい。   The notification means notifies the player to adjust the operation handle when the predetermined condition is satisfied and the short-time gaming state is ended. This notification is, for example, by using a voice output device or the like to output a sound such as “Please turn right”, “Please change to left”, “Please stop right”, The notification timing and the notification method are not limited to the above, and may be an alarm sound (warning sound) or the like.

本発明によれば、第2始動口は第1始動口に入球すべく打ち出された遊技球が入球しえない位置に配されており、第2始動口は時短遊技状態においては遊技球の入球機会が高く、それ以外の遊技状態においては遊技球の入球機会が低く設定されている。そして、時短遊技状態から第2始動口への遊技球の入球機会が低い遊技状態へと変化した場合には、遊技者に操作ハンドルの調節を促す報知が所定期間にわたって行われる。さらに、この報知が行われているときに、遊技者が該報知に従って操作ハンドルを調節して、そのときの操作量が所定の操作量(つまり、第1始動口に入球可能となる操作量)になると、該報知が終了となる。したがって、遊技状態の変化に伴い操作ハンドルの調節を促す報知が行われた場合、操作ハンドルの調節をせずにいつまでも第2始動口へ向けて遊技球を打ち出し続けている遊技者には報知を行い続ける一方、操作ハンドルを調節して第1始動口へ向けて遊技球の打ち出しを行い始めた遊技者には報知を終了させることができる。よって、遊技者に有益な情報を提供しつつも、遊技者に与える煩わしさを解消することができる。   According to the present invention, the second start port is arranged at a position where a game ball launched to enter the first start port cannot enter, and the second start port is a game ball in the short-time game state. The chance of entering a game ball is set to be low in other game states. When the short-time gaming state changes to a gaming state in which a game ball enters the second starting port is low, a notification that prompts the player to adjust the operation handle is given over a predetermined period. Further, when this notification is being performed, the player adjusts the operation handle according to the notification, and the operation amount at that time is a predetermined operation amount (that is, the operation amount that allows the first start opening to enter the ball). ), The notification ends. Therefore, when a notification for urging the adjustment of the operation handle is made in accordance with a change in the gaming state, a notification is sent to the player who has continuously launched the game ball toward the second starting port without adjusting the operation handle. On the other hand, the notification can be terminated to the player who has started to launch the game ball toward the first start port by adjusting the operation handle. Therefore, the troublesomeness given to the player can be eliminated while providing useful information to the player.

実施の形態1における遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine in a first embodiment. 図1の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。It is the elements on larger scale of Drawing 1, and is a figure showing the opening-and-closing state of a starting mouth. 実施の形態1における制御手段のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of control means in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing main programs stored in a ROM of a main control board in the first embodiment. 実施の形態1における他の基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。It is a figure which shows the main programs stored in ROM of the other board | substrate in Embodiment 1. FIG. 実施の形態1における主制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing main storage areas provided in the RAM of the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a routine process in the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板における遊技球発射処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a game ball launch process on the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における印加電圧変換テーブルの一例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of an applied voltage conversion table according to Embodiment 1. FIG. 実施の形態1における主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a winning gate passing process in the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a normal symbol variation process in the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板における第2始動口処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a second start port process in the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a start opening ball entry process in the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板のRAMに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。FIG. 3 is a conceptual diagram of a special symbol reservation storage area provided in the RAM of the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing special symbol variation processing in the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a jackpot determination process in the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における各乱数と、各乱数を判定するテーブルの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of each random number and a table for determining each random number in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing variation pattern selection processing in the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing processing during suspension of fluctuation in the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a special winning opening process in the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a jackpot game process in the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における上記大当たり遊技処理における大入賞口の開放中の処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a process during opening of a big prize opening in the jackpot game process in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a small hit game process in the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing output processing on the main control board in the first embodiment. 実施の形態1における副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a routine process in the sub control board in the first embodiment. 実施の形態1における副制御基板における演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing effect execution command reception processing in the sub control board in the first embodiment. 実施の形態1における副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing special game command reception processing in the sub-control board in the first embodiment. 実施の形態1における副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing command reception processing for long hits in the sub control board in the first embodiment. 実施の形態1における副制御基板における短当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a short hit command reception process in the sub-control board in the first embodiment. 実施の形態1における副制御基板における小当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a small hit command receiving process in the sub-control board in the first embodiment. 実施の形態1における副制御基板におけるストローク変更報知コマンド受信処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a stroke change notification command reception process in the sub control board in the first embodiment. 実施の形態2における主制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。It is a figure which shows the main programs stored in ROM of the main control board in Embodiment 2. FIG. 実施の形態2における主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a routine process in the main control board in the second embodiment. 実施の形態2における主制御基板における遊技球発射処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game ball launch process on the main control board in the second embodiment.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態1について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の実施の形態1に係る遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、遊技者が把持したことを検出するためのタッチセンサSW3bと、操作ハンドル3の回転角度(回動された操作量の度合い)を検出するための回転角検出SW3aが設けられている。操作ハンドル3は、遊技者により把持されることによりタッチセンサSW3bがON信号を検出し、この状態で操作ハンドル3が回動操作されると、回転角検出SW3aの検出角度Yに応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4a内に挿設された不図示のプランジャが遊技球を打ち出すための不図示のハンマ端部を押圧する。ハンマは、回動可能に支持されるとともに、バネにより一回動方向に付勢されており、プランジャによってバネの付勢力に対向する方向に押圧される。そして、所定時間経過後に発射用ソレノイド4aに印加された電圧が遮断されると、ハンマは、バネの復元力によって回動するとともに、ハンマの他端部によって遊技球が打ち出される。これにより、操作ハンドル3の回動操作角度に応じた強さで遊技球が発射される。
なお、回転角検出SW3aは本発明の操作量検知手段に該当する。
Embodiment 1 FIG.
Embodiment 1 of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a starting port provided in the gaming machine.
The gaming machine 1 includes a game board 2, and an operation handle 3 is rotatably provided at a lower position of the game board 2. The operation handle 3 is provided with a touch sensor SW3b for detecting that the player has gripped, and a rotation angle detection SW3a for detecting the rotation angle of the operation handle 3 (degree of the rotated operation amount). It has been. When the operation handle 3 is gripped by the player, the touch sensor SW3b detects an ON signal, and when the operation handle 3 is rotated in this state, a voltage corresponding to the detection angle Y of the rotation angle detection SW3a is applied. This is applied to a launching solenoid 4a (see FIG. 3) provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, a plunger (not shown) inserted into the firing solenoid 4a presses a hammer end (not shown) for launching a game ball. The hammer is rotatably supported and is urged in one rotational direction by a spring, and is pressed in a direction opposite to the urging force of the spring by a plunger. When the voltage applied to the firing solenoid 4a is cut off after a predetermined time has elapsed, the hammer is rotated by the restoring force of the spring and the game ball is launched by the other end of the hammer. Thereby, a game ball is launched with a strength corresponding to the rotation operation angle of the operation handle 3.
The rotation angle detection SW 3a corresponds to the operation amount detection means of the present invention.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of normal winning openings 7. Each of the normal winning holes 7 is provided with a normal winning hole detection SW 7a. When the normal winning hole detection SW 7a detects the entry of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is paid out. It is.

さらに、上記遊技領域6の右部位置には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Furthermore, a winning gate 8 is provided at the right position of the game area 6 so as to pass the game ball. The winning gate 8 is provided with a gate detection SW 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection SW 8a detects the passage of the game ball, a lottery of a normal symbol, which will be described later, is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の右斜め上方には、第2始動口10が設けられている。この第2始動口は、遊技球が遊技領域6の右側に向けて強く打ち出された状態、いわゆる右打ち状態でのみ入球しうる位置に配されており、第1始動口を狙って打ち出された遊技球の受入れを不可能としている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に配された釘が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10が、本発明の始動口に相当する。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the normal winning port 7. A second start port 10 is provided diagonally to the right of the first start port 9. The second start opening is arranged at a position where the game ball can be entered only in a state where the game ball is strongly launched toward the right side of the game area 6, that is, in a so-called right-handed state, and is aimed at the first start opening. It is impossible to accept game balls. As shown in FIG. 2A, the second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, and the first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and FIG. As shown in b), the pair of movable pieces 10b are controlled to move to the second mode in which the pair of movable pieces 10b are in the open state. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the nail disposed immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle, making it impossible or difficult to receive the game ball. It is said. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection SW 9a and a second start port detection SW 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the entry of a ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection SWs 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 4 game balls) is paid out.
The first start port 9 and the second start port 10 correspond to the start port of the present invention.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection SW 11a, and when the big prize opening detection SW 11a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. .
The player does not enter any of the normal winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the above-mentioned grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, an effect display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6, and an effect agent device is provided on the right side of the effect display device 13. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The effect display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the decorative symbol for notifying the player of the lottery result is variably displayed. The decorative symbol is, for example, that three numbers are scroll-displayed, and the scrolling is stopped after a predetermined time, and a specific symbol (number) is displayed in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the decorative display of the decorative symbols, the player is given a high expectation that they may win a jackpot.

上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。実施の形態1においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The stage effect devices 14 and 15 give the player a sense of expectation according to their operation modes. In the first embodiment, the director device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the director is the director device 15. The stage effect device 14 moves, for example, in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. In addition, the production effect device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various expectation feelings are given to the player by the combination of the operation modes of these effect actor devices 14 and 15 and the operations of both effect actor devices 14 and 15.
In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the effect display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection SW 17a. When the effect button detection SW 17a detects an operation of the player, a further effect is executed in accordance with this operation.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the game area 6, the first special symbol display 19, the second special symbol display 20, the normal symbol display 21, the first hold indicator 22, the second hold indicator 23, the normal symbol hold display A vessel 24 is provided.
The first special symbol display 19 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the first start port 9. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示器19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示器20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. Therefore, until the predetermined time elapses, the first special symbol display 19 displays a display (variation display) as if the lottery is currently being performed, such as blinking an LED. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display 20 is used for notifying a lottery result of a jackpot performed when a game ball has entered the second starting port 10, and the display mode is the above-described first display. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display 19.

また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   The normal symbol display 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the winning gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display 21 is turned on, and then the second starting port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol is not immediately notified of the lottery result when the game ball passes through the winning gate 8, and the normal symbol display 21 blinks until a predetermined time elapses. Fluctuation is displayed.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the first starting port 9 or the second starting port 10 during a special symbol variation display or during a special game to be described later, the special symbol variation display cannot be performed immediately. The right to display special symbols is reserved under the above conditions. More specifically, the right to display the variable symbol of the special symbol in which the game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as the first hold (U 1 ), and the game ball enters the second start port 10. The right of variable display of special symbols retained as a ball is reserved as the second reservation (U 2 ).
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23, respectively. When there is one first hold (U 1 ), the LED on the left side of the first hold indicator 22 is lit, and when there are two first holds (U 1 ), the first hold indicator 22 The two LEDs turn on. Further, when there are three first holds (U 1 ), the left LED of the first hold indicator 22 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds (U 1 ). The two LEDs of the first hold indicator 22 blink. Further, on the second hold indicator 23, the reserved number of the second hold (U 2 ) is displayed in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal symbol hold indicator 24 in the same manner as the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23. Is done.

(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。実施の形態1においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、演出制御基板105および発射制御基板106から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the first embodiment, the control means 100 includes a main control board 101, a sub control board 102, a prize ball control board 103, a lamp control board 104, an effect control board 105, and a launch control board 106.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。なお、ここで送信されるコマンドには、遊技球の発射制御を行うか否かの許可信号が含まれている。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a CPU 101a, a ROM 101b, and a RAM 101c. The CPU 101a reads out a program stored in the ROM 101b based on an input signal from each detection SW or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 101a. It should be noted that the command transmitted here includes a permission signal as to whether or not to perform game ball launch control.

上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。また、主制御基板では、発射制御基板106に入力された回転角検出SW3a、タッチセンサSW3bの入力信号が賞球制御基板103を介して入力される。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
To the input side of the main control board 101, a normal winning opening detection SW 7a, a gate detection SW 8a, a first starting opening detection SW 9a, a second starting opening detection SW 10a, and a large winning opening detection SW 11a are connected, and a game ball is detected. A signal is input to the main control board 101. Further, on the main control board, input signals of the rotation angle detection SW 3 a and the touch sensor SW 3 b input to the launch control board 106 are input via the prize ball control board 103.
Further, an accessory operating device 25 is connected to the output side of the main control board 101. The accessory actuating device 25 includes a second start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Composed.

副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 102 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 102 includes a CPU 102a, a ROM 102b, and a RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the sub control board 102. The CPU 102a reads out a program stored in the ROM 101b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection SW 17a or the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The command is transmitted to the lamp control board 104 or the effect control board 105. The RAM 102c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 102a.

賞球制御基板103は、賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The prize ball control board 103 performs prize ball payout control. The prize ball control board 103 includes a CPU 103a, a ROM 103b, and a RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of bidirectional communication. On the output side of the prize ball control board 103, a prize ball payout device 26 having a motor or the like for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player is connected. Based on the command transmitted from the main control board 101, the CPU 103a reads a predetermined program from the ROM 103b to perform arithmetic processing, and controls the prize ball payout device 26 to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the RAM 103c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 includes a CPU 104a, a ROM 104b, and a RAM 104c in the same manner as the above boards, and controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and changes the light irradiation direction. Drive control for the motor. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the sub-control board 102, and performs the above-described controls based on the command transmitted from the sub-control board 102.

演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a、画像ROM105b、画像RAM105c、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a、音声ROM105b、音声RAM105cとを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。 The effect control board 105 is an image CPU 105 a 1 , an image ROM 105 b 1 , an image RAM 105 c 1 , a VRAM 105 d for performing image display control of the effect display device 13, and a sound CPU 105 a 2 for performing sound output control of the sound output device 18. Voice ROM 105b 2 and voice RAM 105c 2 . The effect control board 105 is connected to the sub control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the effect display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROM105bには、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105aが副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105bからVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPU105aは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
The image ROM 105b 1 stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the effect display device 13, and the image CPU 105a 1 stores a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 102. It reads, reads the predetermined image data from ROM105b 1 to VRAM105d, the display control of the performance display device 13. The image CPU 105a 1 executes various image processing such as background image display processing, decoration symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 13, but the background image, decoration symbol image, and character image are effected. The image is superimposed on the display screen of the display device 13.
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 105d by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROM105bには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105aは、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。 The audio ROM 105b 2 stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU 105a 2 reads a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 102. The sound output control in the sound output device 18 is performed.

発射制御基板106は、遊技球の発射制御を行う。発射制御基板106は、賞球制御基板103に対して、双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板106の入力側には、回転角検出SW3a、タッチセンサSW3bが接続されており、操作ハンドル3の検出信号を発射制御基板106に入力するようにしている。なお、ここで検出された検出信号は、賞球制御基板103を介して主制御基板101に送信される。
また、発射制御基板106の出力側には、遊技球の打ち出しを行うための発射用ソレノイド4aが接続されている。発射制御基板106は、主制御基板101から賞球制御基板103を介して送信された許可信号及び、発射制御基板106に入力された回転角検出SW3a及びタッチセンサSW3bの検出信号に基づいて発射用ソレノイド4aを通電制御する。
The launch control board 106 controls the launch of the game ball. The launch control board 106 is connected to the prize ball control board 103 so as to be capable of bidirectional communication. A rotation angle detection SW 3 a and a touch sensor SW 3 b are connected to the input side of the firing control board 106, and a detection signal of the operation handle 3 is input to the firing control board 106. The detection signal detected here is transmitted to the main control board 101 via the prize ball control board 103.
A launch solenoid 4a for launching a game ball is connected to the output side of the launch control board 106. The firing control board 106 is used for launching based on the permission signal transmitted from the main control board 101 via the prize ball control board 103 and the detection signals of the rotation angle detection SW3a and the touch sensor SW3b input to the firing control board 106. The solenoid 4a is energized and controlled.

(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、実施の形態1における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
(Main programs stored in the ROM of the main control board)
FIG. 4 shows an example of a main program stored in the ROM 101b of the main control board 101 that controls the progress of the game. FIG. 5 shows a sub-control board 102, a lamp control board 104, and an effect control board 105 that control the effects. An example of main programs stored in each ROM is shown. Note that the programs shown in FIGS. 4 and 5 are only listed as examples of programs that perform characteristic control among the controls in the first embodiment. Many illustrated programs are provided.

図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202a、変動時間設定プログラム202b、普通図柄変動表示プログラム202cと、第2始動口制御プログラム203のサブプログラムとして機能する開放時間設定プログラム203aとが格納されている。   As shown in FIG. 4, a normal symbol processing program 200 is stored in the ROM 101 b of the main control board 101 as a program that functions when a game ball passes the winning gate 8. The ROM 101b stores a winning gate passage processing program 201, a normal symbol variation processing program 202, and a second start port control program 203 that function as subprograms of the normal symbol processing program 200. Furthermore, the ROM 101b includes a winning random number lottery program 201a that functions as a subprogram of the winning gate passage processing program 201, a winning random number determination program 202a that functions as a subprogram of the normal symbol variation processing program 202, and a variation time setting program. 202b, a normal symbol variation display program 202c, and an open time setting program 203a that functions as a subprogram of the second start port control program 203 are stored.

また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222e、変動回数計数プログラム222f、フラグ消去プログラム222g、ストローク変更報知フラグ付加プログラム222h、ストローク変更報知フラグ消去プログラム222iが格納されている。   In addition, the ROM 101b stores a special symbol processing program 220 as a program that functions when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 as a trigger. In addition, the ROM 101b stores a starting opening ball processing program 221 and a special symbol variation processing program 222 that function as subprograms of the special symbol processing program 220. Further, the ROM 101b stores a special symbol holding number count program 221a, a jackpot random number lottery program 221b, a symbol random number lottery program 221c, and a reach random number lottery program 221d that function as subprograms of the starting entrance ball processing program 221. Yes. Further, the ROM 101b includes a jackpot determination processing program 222a, a variation pattern selection processing program 222b, a variation random number lottery program 222c, a special symbol variation display program 222d, and a variation suspension process that function as a subprogram of the special symbol variation processing program 222. A program 222e, a variation count program 222f, a flag deletion program 222g, a stroke change notification flag addition program 222h, and a stroke change notification flag deletion program 222i are stored.

また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、フラグ付加プログラム241b、フラグ消去プログラム241c、時短継続期間設定プログラム241d、小当たり遊技処理プログラム241eが格納されている。   The ROM 101b stores a special game processing program 240 as a program that functions during a special game described later. Further, the ROM 101b has a special prize processing program 241 that functions as a subprogram of the special game processing program 240, and a jackpot game processing program 241a that functions as a subprogram of the special prize processing program 241; a flag addition program 241b; A flag erasure program 241c, a short time duration setting program 241d, and a small hit game processing program 241e are stored.

また、ROM101bには、タッチセンサSW3bおよび回転角検出SW3aからの入力信号に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電制御する遊技球発射処理プログラム250が格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
The ROM 101b stores a game ball launching processing program 250 that controls energization of the launching solenoid 4a based on input signals from the touch sensor SW3b and the rotation angle detection SW3a.
The ROM 101b stores an output processing program 260 for transmitting commands determined by the above programs to the sub control board 102, the prize ball control board 103, or an external connection device (not shown). The external connection device is, for example, provided adjacent to the gaming machine 1, a ball rental device for lending a gaming ball to the gaming machine 1, or provided above the gaming machine 1, It is a display device that displays the number of jackpots or the like, or a hall computer for grasping the progress of each gaming machine.

(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、および小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述するストローク変更報知コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、ストローク変更報知コマンド受信時処理プログラム334が格納されている。また、ROM102bには、ストローク変更報知コマンド受信時プログラム334のサブプログラムとして機能するストローク変更報知コマンド消去プログラム334aが格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム335が格納されている。
(Main programs stored in ROM on other boards)
The ROM 102b of the sub control board 102 stores an effect execution command reception processing program 320 as a program that functions when receiving an effect execution command (described later) transmitted from the main control board 101. The ROM 102b stores an effect random number lottery program 321 and an effect random number determination process program 322 that function as subprograms of the effect execution command reception processing program 320.
The ROM 102b stores a special game command reception processing program 330 as a program that functions when a special game command (described later) transmitted from the main control board 101 is received. The ROM 102b also includes a long hit command reception processing program 331, a short hit command reception processing program 332, and a small hit command reception processing program that function as subprograms of the special game command reception processing program 330. 333 is stored.
The ROM 102b stores a stroke change notification command reception processing program 334 as a program that functions when a later-described stroke change notification command transmitted from the main control board 101 is received. The ROM 102b stores a stroke change notification command erasing program 334a that functions as a subprogram of the stroke change notification command reception program 334.
Further, the ROM 102 b stores an effect command transmission program 335 for transmitting an effect command determined on the sub control board 102 to the lamp control board 104 and the effect control board 105.

また、演出制御基板105の画像ROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム342、長当たり遊技用演出制御プログラム343、短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム344に分類される。また、演出制御基板105の音声ROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム345が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
The image ROM105b 1 of performance control board 105, as a program that functions upon receiving the transmitted presentation commands from the sub-control board 102, effect display apparatus control program 341 is stored. The effect display device control program 341 is classified into a decorative symbol variation display program 342, a long hit game effect control program 343, and a short hit / small hit game effect control program 344. The audio ROM 105b 2 of the effect control board 105 stores an audio output device control program 345 as a program that functions when an effect command transmitted from the sub-control board 102 is received.
In addition, the ROM 104b of the lamp control board 104 stores an effect actor device operation program 360 and an effect lighting device control program 361 as programs that function when an effect command transmitted from the sub-control board 102 is received. ing.

(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402a、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402b、第1特別図柄保留記憶領域403a、第2特別図柄保留記憶領域403b、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410f、ストローク変更報知フラグ記憶領域410gを備えている。
また、RAM101cには、ストローク変更報知状態の残り変動回数(H)記憶領域411、遊技球発射情報記憶領域411aが設けられている。
(Main storage area of main control board RAM)
The RAM 101c of the main control board 101 mainly has a storage area shown in FIG. The storage areas listed below are merely examples, and many other storage areas are provided.
The RAM 101c includes a normal symbol reservation number (G) storage area 400, a normal symbol reservation storage area 401, a first special symbol reservation number (U 1 ) storage area 402a, a second special symbol reservation number (U 2 ) storage area 402b, 1st special symbol holding storage area 403a, 2nd special symbol holding storage area 403b, remaining fluctuation count (X) storage area 406 of high probability gaming state, remaining fluctuation count (J) storage area 407 of short-time gaming state, round gaming count (R) A storage area 408, a number of winning prize entrance (C) storage area 409, and a game state storage area 410 are provided. The game state storage area 410 includes an auxiliary game start flag storage area 410a, a short time game flag storage area 410b, a high probability game flag storage area 410c, a long hit game start flag storage area 410d, a short hit game start flag storage area 410e, A small hit game start flag storage area 410f and a stroke change notification flag storage area 410g are provided.
Further, the RAM 101c is provided with a remaining change count (H) storage area 411 and a game ball launch information storage area 411a of the stroke change notification state.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。実施の形態1においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を実施の形態1においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the first embodiment, any one of “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, “non-time / short gaming state”, “long winning gaming state”, “short winning gaming state”, and “small winning gaming state” The game progresses in that game state. However, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is “low probability gaming state” and is set to “non-temporary gaming state”. 1 is referred to as “normal gaming state”.

実施の形態1において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the first embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 2 The game state set to / 601. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 20/601. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

実施の形態1において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the first embodiment, the “non-short game state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the winning gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the winning gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、実施の形態1においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.
In the first embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is set in any of the “non-short-time gaming state” and the “short-time gaming state”. Even if there is, it does not change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the winning gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can proceed with the game without consuming the game balls, but this is the original purpose of the “short-time gaming state”.
However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care.

実施の形態1において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
In the first embodiment, the “long hit gaming state” means that a long hit game is executed in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game state executed when a right is acquired.
In the “long hit gaming state”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 30 seconds. If a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the big prize opening 11 during this period, one round game will be played. End. In other words, the “long hit game state” is a game state in which a game ball enters the big winning opening 11 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball, so that a large number of prize balls can be acquired. is there.

実施の形態1において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the first embodiment, the “short win game state” means that a short win game is executed in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game state executed when a right is acquired.
In the “short win game state”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed twice in total. However, in each round game, the big prize opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.1 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. Even in the “short win game state”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

実施の形態1において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、小当たり遊技における大入賞口の開放パターンは、必ずしも短当たり遊技における大入賞口の開放パターンに近似させなければならないわけではない。本発明においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、大入賞口の開放パターンを全く異にするものであってもよいし、短当たり遊技を設けずに小当たり遊技のみを設けるようにしても構わない。
In the first embodiment, the “small winning game state” means that a small winning game is executed in the big winning lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10. A game state executed when a right is acquired.
Also in the “small winning game state”, as in the above “short winning game state”, the big winning opening 11 is opened twice. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the special winning opening 11 at this time are the same as the “short hit gaming state”, or the player determines whether the “small hit gaming state” and the “short hit gaming state”. Is approximated to the extent impossible or difficult. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.
Note that the opening pattern of the big winning opening in the small hit game does not necessarily have to approximate the opening pattern of the big winning opening in the short hit game. In the present invention, the opening pattern of the big prize opening may be completely different between the small win game and the short win game, or only the small hit game is provided without providing the short win game. It doesn't matter.

また、実施の形態1においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。実施の形態1においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。ただし、一度「大当たり」に当選して上記のいずれかの遊技状態に変更された場合には、大当たりの抽選すなわち特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、実施の形態1において設けられた「大当たり」について説明する。
In the first embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. "
In the main control board 101, a flag is stored in the gaming state storage area 410 of the RAM 101c so as to grasp which gaming state is the above gaming state.
Further, the change from the normal gaming state to any one of the above gaming states is a case where “big hit” is won as a result of the big hit lottery. In the first embodiment, a plurality of types of “hits” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of the “hits” won. However, once a “big hit” is won and the game state is changed to one of the above game states, the game returns to the normal game state after a big win lottery, that is, a special symbol variation display is performed a predetermined number of times. The “big hit” provided in the first embodiment will be described below.

(大当たりの種類の説明)
実施の形態1においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
(Description of jackpot type)
In the first embodiment, "per length with a high probability time", "per length with a short time", "short per time with a high probability time", "short per time with a normal time", "short per short time with a high probability", There are six types of jackpots, “normal short and short hits”.

「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技利益が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技利益として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、実施の形態1においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。   “High probability per short with length” means that three game profits are given. If this “per-long with high probability” is selected, the first gaming profit will be the “game-per-long” state, and the player can acquire a large amount of prize balls. When this “long-run gaming state” ends, the game proceeds in the “high probability gaming state” as the second gaming profit, and in the “short-time gaming state” as the third gaming profit. The game progresses. As a result, the player can win a large number of prize balls, and after winning the prize balls, can reduce the consumption of the game balls and realize a big win again early. In the first embodiment, the “high probability gaming state” and the “short-time gaming state” are continued until the special symbol variation display is performed a maximum of 10,000 times. Therefore, from the viewpoint of the probability, the “high probability gaming state” and the “time-short gaming state” will continue until the jackpot is won again.

「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技利益が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、実施の形態1においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
“Regular per length with a short time” means that two game profits are given. If this “normal per short-length long” is won, the first gaming profit is the “long-per-game state”, and the player can acquire a large number of prize balls. Further, when the “long hit gaming state” ends, the game proceeds in the “short time gaming state” as the second gaming profit. However, it is different from the above “per length with high probability time reduction” in that the game proceeds in the “low probability gaming state” instead of the “high probability gaming state” after the “long winning gaming state”. In addition, when the “per game with a short time” is won and the “short time gaming state” is entered, the “short time gaming state” ends when the special symbol is displayed up to 100 times.
As described above, in the first embodiment, after the “long hit gaming state” in which a large amount of prize balls can be obtained, the game proceeds in the “high probability gaming state” with a high jackpot winning probability. A long win and a long win where the game progresses in a “low probability gaming state” in which the winning probability of the jackpot is low is provided.

「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。   "Short win with high probability short-time" means that the gaming state shifts to the above "short winning gaming state", and after the "short winning gaming state" ends, "high-probable gaming state" and "short-short gaming state" The game progresses at. If you win this short chance with high probability, you will not be able to win a large amount of prize balls immediately, but the subsequent gaming state will be a “high probability gaming state”, The chance to win a prize ball increases. In addition, when winning “short win with high probability”, it will be in “short-time gaming state” after the short winning game ends, so it is possible to reduce the consumption of game balls until winning a big win again . In addition, even when this “short win with high probability time reduction” is won, the above “high probability gaming state” and “time saving gaming state” continue until the special symbol variation display is performed 10,000 times at the maximum.

「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。ただし、「通常時短付き短当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受することとなるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。   “Short win with normal time” means that the gaming state shifts to the above “short winning gaming state”, and after the “short winning gaming state”, the game progresses in “shorter gaming state”. is there. As in the case of “Short win with short time with high probability” above, the game state after that will be “Short time game state”, so the consumption of game balls will be reduced until a special symbol is displayed a predetermined number of times. Is possible. However, when the “short win with normal time” is won and the “short time gaming state” is entered, the “short time gaming state” ends when the special symbol is displayed up to 100 times. In addition, in the “low probability gaming state”, if “winning short with normal time” is won, after that, you will enjoy the advantage that the game can proceed in the “short time gaming state” In the “high probability gaming state”, if the winning “short win with normal time” is won, there is a demerit that the player falls into the “low probability gaming state”.

なお、実施の形態1においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。   In the first embodiment, both the “short hit with normal time” and “short win with high probability” have the opening / closing operation of the big prize opening 11 and the second start port after shifting to the “short game state”. 10 open / close operations are the same. Also, as will be described later, the production contents are the same for “short win with normal time” and “short win with high probability”. Therefore, it is very difficult for the player to determine whether the game state is the “high probability game state” or the “low probability game state” after the end of the “short hit game state”. Yes. In this way, by providing a “short win with normal time”, the player is questioned whether the gaming state is “high probability gaming state” or “low probability gaming state”. This makes it possible to enhance the interest of the game.

「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。   “Short per hit without high-probability time” refers to “high-probability gaming state” after the “short-winning gaming state” ends, as in the above “short win with high probability time-short”. However, this “high probability short-time short win” is different from the above “high probability short-time short hit” in that it does not become a “short-time gaming state” after the short-winning game ends. Even if this “high probability short / no short win” is won, a large number of prize balls cannot be obtained immediately. In addition, since it does not become the “short-time gaming state” thereafter, the consumption of the gaming ball is larger than the “short hit with high probability short-time”. However, since the subsequent gaming state becomes the “high probability gaming state”, in the subsequent games, there is a high possibility of winning a large amount of prize balls by winning per long game. In addition, even when this “high probability short-time short win” is won, the “high-probability gaming state” continues until the special symbol change display is performed a maximum of 10,000 times.

「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技利益がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。   “Normal short no short hit” means that after the “short win gaming state” ends, the game proceeds in the “low probability gaming state”. In other words, even if the “normal short-time short win” is won, neither the “high probability gaming state” nor the “short-time gaming state” is transferred. In addition, since it is impossible to obtain a large number of prize balls depending on the short win game, the player is hardly given any game profits by winning the big hit. The reason for providing such “normal time short hits” is mainly to return the gaming state from the “high probability gaming state” to the “low probability gaming state” without paying out a prize ball. In addition, even if the “low probability short win” in the “low probability gaming state” is won, the gaming state does not change at all. Therefore, if the player is made indistinguishable between “high probability short / short short hit” and “normal short / short short hit”, is the “high probability gaming state” after the short hit game ended? It is possible to raise the interest of the game by making the player doubt about whether or not it is in the “low probability gaming state”.

なお、実施の形態1においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。   In the first embodiment, “small jackpot” is provided separately from “big jackpot”, and when “small jackpot” is won, the subsequent gaming state becomes “small jackpot gaming state”. However, when the “small hit” is won, the gaming state such as the “high probability gaming state” or the “short time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、遊技球発射処理→入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(遊技球発射処理、入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart showing the control of the control means 100.
FIG. 7 shows main subroutines executed in the main control board 101, and the CPU 101a repeats all the subroutines shown every 0.004 seconds. Here, game ball launch processing → winning gate passage processing → normal symbol variation processing → second start opening processing → start entrance ball processing → special symbol variation processing → large winning mouth processing → prize ball processing → output processing It is assumed that the subroutines are executed in order, but this is for convenience of explanation. Actually, processing performed based on a signal from the detection SW (game ball launching processing, winning gate passing processing, starting entrance ball processing) → variation processing (normal symbol variation processing, special symbol variation processing) → activate an accessory It is desirable that the subroutines are executed in the order of processing (second start-up port processing, special winning opening processing) → prize ball processing → output processing.

(遊技球発射処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから遊技球発射処理プログラム250を読み出して、図8に示す遊技球発射処理を行う。
(Game ball launch processing)
First, the CPU 101a of the main control board 101 reads the game ball launch processing program 250 from the ROM 101b and performs the game ball launch process shown in FIG.

(ステップS101)
遊技球発射処理プログラムは、まず、操作ハンドル3のタッチセンサSW3bがON信号を検出したか否かを判断する。タッチセンサSW3bがON信号を検出していない場合、すなわち、遊技者が操作ハンドルを把持してない場合には、遊技球発射処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S101)
The game ball launching processing program first determines whether or not the touch sensor SW3b of the operation handle 3 has detected an ON signal. When the touch sensor SW3b does not detect the ON signal, that is, when the player does not hold the operation handle, the game ball firing process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS102)
上記ステップS101において、タッチセンサSW3bがON信号を検出していると判断した場合には、回転角検出SW3aの検出角度Yを検出する。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the touch sensor SW3b detects an ON signal, the detection angle Y of the rotation angle detection SW3a is detected.

(ステップS103)
次に、CPU101aは、ROM101bに記憶されている印加電圧変換テーブルを参照して、上記ステップS102において検出した検出角度Yに基づいて発射用ソレノイド4aに印加する電圧を決定する。
ここで、遊技球発射処理プログラム250が行う遊技球発射強度の判定について図9を用いて説明する。
図9は、印加電圧変換テーブルの一例を示している。この図に示すとおり、発射用ソレノイド4aに印加する電圧は、回転角検出SW3aの検出角度Yに基づいて定められており、回転角検出SW3aの検出角度Yに比例して印加電圧も増加するように構成されている。
(Step S103)
Next, the CPU 101a refers to the applied voltage conversion table stored in the ROM 101b, and determines the voltage to be applied to the firing solenoid 4a based on the detected angle Y detected in step S102.
Here, the determination of the game ball launch intensity performed by the game ball launch processing program 250 will be described with reference to FIG.
FIG. 9 shows an example of the applied voltage conversion table. As shown in this figure, the voltage applied to the firing solenoid 4a is determined based on the detection angle Y of the rotation angle detection SW3a, and the applied voltage also increases in proportion to the detection angle Y of the rotation angle detection SW3a. It is configured.

(ステップS104)
次に、ステップS103において決定した電圧を発射ソレノイド4aに印加する。
そして、発射ソレノイド4aに印加された電圧は、所定時間が経過した後に遮断され、遊技球が発射される。
(Step S104)
Next, the voltage determined in step S103 is applied to the firing solenoid 4a.
The voltage applied to the firing solenoid 4a is cut off after a predetermined time has elapsed, and a game ball is launched.

(ステップS105)
次に、ステップS101およびステップS102において検出した信号を遊技球発射情報としてRAM101cの遊技球発射情報記憶領域411bに記憶する。一方、ステップS101の判断において、タッチセンサSW3bがON信号を検出していないと判断した場合には、タッチセンサSW3bのOFF信号を遊技球発射情報としてRAM101cの遊技球発射情報記憶領域411bに記憶する。
これにより、遊技球発射処理が終了する。
(Step S105)
Next, the signals detected in step S101 and step S102 are stored in the game ball launch information storage area 411b of the RAM 101c as game ball launch information. On the other hand, if it is determined in step S101 that the touch sensor SW3b has not detected an ON signal, the OFF signal of the touch sensor SW3b is stored in the game ball launch information storage area 411b of the RAM 101c as game ball launch information. .
Thereby, the game ball launch process ends.

このように、本実施例によれば、遊技者が操作ハンドル3の回転角度がより大きくなるように該操作ハンドル3を回動させると、発射用ソレノイド4aに印加される電圧が増加し、打ち出される遊技球の発射強度が強くなるようになっている。言い換えれば、操作ハンドル3を回動させる操作量が大きくなると、打ち出される遊技球の発射強度も増すこととなる。   As described above, according to this embodiment, when the player rotates the operation handle 3 so that the rotation angle of the operation handle 3 becomes larger, the voltage applied to the firing solenoid 4a increases and is launched. The strength of the game balls that can be fired is increased. In other words, when the operation amount for rotating the operation handle 3 is increased, the launch intensity of the game ball to be launched is also increased.

(入賞ゲート通過処理)
上記のようにして遊技球発射処理が終了すると、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図10に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(Winning gate passing process)
When the game ball launching process is completed as described above, the winning gate passing time processing program 201 is read from the ROM 101b, and the winning gate passing process shown in FIG. 10 is performed.

(ステップS201)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S201)
The winning gate passage processing program 201 determines whether the gate detection SW 8a has detected a signal, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 8. If the gate detection SW 8a has not detected a signal, that is, if the game ball has not passed the winning gate 8, the winning gate passing process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS202)
上記ステップS201において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S202)
If it is determined in step S201 that the gate detection SW 8a is ON, whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area 400 is less than 4 Judging. As a result, if the number of ordinary symbols held (G) is 4, the winning gate passing process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS203)
上記ステップS202において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(Step S203)
If the number of holds (G) is less than 4 in step S202, “1” is added to the current number of holds (G) stored in the normal symbol hold number (G) storage area 400. Remember.

(ステップS204)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(Step S204)
Next, the CPU 101a reads the winning random number lottery program 201a, which is a subprogram of the winning gate passage processing program 201, and obtains a random number of 1 from random numbers (for example, 0 to 250) prepared in advance. The random number acquired by the winning random number lottery program 201 a is stored in the normal symbol holding storage area 401.
Thereby, the winning gate passing process is completed.

(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図11に示す普通図柄変動処理を行う。
(Normal symbol variation processing)
When the winning gate passing process is completed as described above, the CPU 101a reads the normal symbol variation processing program 202 from the ROM 101b, and performs the normal symbol variation process shown in FIG.

(ステップS301)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S301)
The normal symbol variation processing program 202 determines whether or not the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a of the RAM 101c. The term “auxiliary game” here means that the second start port 10 is controlled in the second mode, and the case where the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. This is a case where the second starting port 10 is controlled in the second mode. Therefore, in this step S201, it is determined whether or not the second starting port 10 is being controlled in the second mode. When the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, that is, when the second start port 10 is controlled to the second mode, the normal symbol variation process is terminated and the next Run a subroutine.

(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S302)
In step S301, when the flag is not turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, that is, when the second start port 10 is controlled to the first mode, the normal symbol variation display is in progress. Determine whether or not.

(ステップS303)
ステップS301およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S303)
The case where “NO” is determined in both step S301 and step S202 is a case where the second start port 10 is maintained in the first mode and the normal symbol variation display is not performed. is there.
In this case, based on the random number stored in the normal symbol holding storage area 401, the normal symbol variation display can be started. However, when no random number is stored in the normal symbol hold storage area 401, that is, when the hold number (G) is “0”, the normal symbol is not displayed in a variable manner. Is determined to be greater than or equal to “1”. As a result, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS304)
上記ステップS303において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S304)
In the above step S303, when it is determined that the reserved number (G) is “1” or more, “1” is subtracted from the value (G) stored in the normal symbol reserved number (G) storage area 400. The new number of holds (G) is stored.

(ステップS305)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、実施の形態1においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(Step S305)
Next, the CPU 101a reads a hit random number determination program 202a that is a subprogram of the normal symbol variation processing program 202, and determines the hit random number stored in the normal symbol hold storage area 401. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
The ROM 101b is provided with a table for determining the hit random number, and the hit random number determination program 202a determines whether or not the read random number is checked against the above table. For example, according to the above table, among the random numbers from “0” to “250”, random numbers from “0” to “224” are determined to be successful, and other random numbers are determined to be lost. That is, in Embodiment 1, the normal symbol winning probability is set to about 90%.

(ステップS306)(ステップS307)(ステップS308)
上記ステップS305における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS306の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS306の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S306) (Step S307) (Step S308)
As a result of the determination of the winning random number in step S305, a winning symbol is set when it is determined that it is a winning (“YES” in step S306), and when it is determined that it is lost (“NO” in step S306), it is lost. A symbol is set.
Here, the winning symbol is a symbol that finally turns on the LED in the normal symbol indicator 21, and the lost symbol is a symbol that finally turns off without turning on the LED. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS309)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態(時短遊技状態ではない状態)にあるときである。
(Step S309)
Next, the normal symbol variation processing program 202 determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area 410b. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b is when the gaming state is in the short-time gaming state, and the case where the flag is not turned on is when the gaming state is a non-short-time gaming state ( In a state that is not in the short-time gaming state).

(ステップS310)
上記ステップS309において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、変動時間を3秒にセットする。
(Step S310)
If it is determined in step S309 that the flag has been turned on in the time-saving game flag storage area 410b, the CPU 101a reads the variation time setting program 202b and sets the variation time to 3 seconds.

(ステップS311)
一方、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合にはCPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、変動時間を29秒にセットする。このステップS310またはステップS311の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
(Step S311)
On the other hand, when it is determined that the flag is not turned on in the short-time game flag storage area 410b, the CPU 101a reads the variation time setting program 202b and sets the variation time to 29 seconds. By the process of step S310 or step S311, the time for displaying the normal symbol variation is determined.

(ステップS312)
上記のようにして変動時間がセットされたら、CPU101aは普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS310またはステップS311において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(Step S312)
When the fluctuation time is set as described above, the CPU 101a reads the normal symbol fluctuation display program 202c and starts the normal symbol fluctuation display on the normal symbol display 21. In the normal symbol variation display, the normal symbol display 21 blinks the LED at a predetermined interval, and gives the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S310 or step S311.

(ステップS313)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS312において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S313)
In addition, the normal symbol variation processing program 202 starts normal symbol variation display in step S312, and also starts time measurement.
As a result, the normal symbol variation process ends.

(ステップS314)
一方、上記ステップS302において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、実施の形態1においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS302において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS301〜ステップS313の処理が行われた場合である。したがって、このステップS314においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S314)
On the other hand, when it is determined in step S302 that the normal symbol variation display is being performed, that is, when the normal symbol variation display is performed when the CPU 101a starts the normal symbol variation processing, the setting is made. It is determined whether the fluctuation time has elapsed. That is, in the first embodiment, all routine processes in the main control board 101 are performed every 0.004 seconds. The case where “YES” is determined in step S302 is a case where the processing of step S301 to step S313 is performed by the routine processing performed before the routine processing. Accordingly, in this step S314, it is determined whether or not the variation time (3 seconds or 29 seconds) set by the routine processing performed before that time has elapsed. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS315)
一方、上記ステップS314において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S315)
On the other hand, if it is determined in step S314 that the set variation time has elapsed, the CPU 101a reads the normal symbol variation display program 202c and stops the variation of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 21. At this time, the normal symbol display unit 21 stops and displays the normal symbol (hit symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS316)
上記ステップS315において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(Step S316)
If the variation of the normal symbol is stopped in the above step S315, the variation time set by the routine processing before that is reset.

(ステップS317)(ステップS318)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS318において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S317) (Step S318)
If the set normal symbol is a winning symbol, in step S318, the auxiliary game start flag storage area 410b is turned on, and the normal symbol variation process is terminated. As a result, the auxiliary game is started in the second start port process which is a subroutine to be executed next. On the other hand, if the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated as it is.

(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図12に示す第2始動口処理を行う。
(Second start-up process)
When the normal symbol variation process ends as described above, the CPU 101a reads the second start port control program 203 from the ROM 101b, and performs the second start port process shown in FIG.

(ステップS401)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該第2始動口処理が行われる直前になされた普通図柄変動処理のステップS220において、補助遊技開始フラグがONされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがONされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S401)
The second start port control program 203 first determines whether or not the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. There are the following two cases where the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. One is a case where the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. That is, the auxiliary game start flag is turned on in step S220 of the normal symbol variation process performed immediately before the second start-up process is performed. In this case, although the auxiliary game start flag is ON, the auxiliary game has not yet started. The other is a case where an auxiliary game has already been executed at the start of the routine processing.
When it is determined that the flag is not turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, the second start port process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS402)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(Step S402)
In step S301, when it is determined that the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, the second start port control program 203 determines whether or not the auxiliary game is being performed. If an auxiliary game has already been executed, the process of step S308 described later is performed.

(ステップS403)
上記ステップS402において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、CPU101aが第2始動口制御プログラム203を読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
(Step S403)
When it is determined in step S402 that the auxiliary game has not yet been executed, that is, as described above, when the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. The CPU 101a reads the second start port control program 203, and determines whether or not the flag is turned on in the time-saving game flag storage area 410b.

(ステップS404)
上記ステップS403において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、CPU101aが開放時間設定プログラム203aを読み出して、開放時間を3.5秒にセットする。ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(Step S404)
When it is determined in step S403 that the flag is turned on in the short time game flag storage area 410b, that is, when the current game state is the short time game state, the CPU 101a reads the release time setting program 203a and releases it. Set the time to 3.5 seconds. Here, the opening time is a time for controlling the pair of movable pieces 10b of the second start port 10 to the second mode. Therefore, here, a command for controlling the second start port 10 in the second mode for a predetermined time is read and set.

(ステップS405)
一方、上記ステップS403において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、CPU101aが開放時間設定プログラム203aを読み出して、開放時間を0.2秒にセットする。
(Step S405)
On the other hand, when it is determined in step S403 that the flag is not turned on in the short time game flag storage area 410b, that is, when the current game state is the non-short time game state, the CPU 101a sets the open time setting program 203a. And set the release time to 0.2 seconds.

(ステップS406)
上記ステップS404またはステップS405において開放時間をセットしたら、CPU101aが、第2始動口制御プログラム203を読み出して、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S406)
When the opening time is set in step S404 or step S405, the CPU 101a reads the second start port control program 203 and starts energizing the second start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

(ステップS407)
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(Step S407)
Further, the second start port control program 203 starts measuring time simultaneously with the start of energization of the second start port opening / closing solenoid 10c.

(ステップS408)
次に、上記ステップS404またはステップS405において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS402において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS403〜ステップS407の処理が行われた場合には、必ずステップS408で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS402において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS408の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S408)
Next, it is determined whether or not the opening time set in step S404 or S405 has elapsed. Note that if “NO” is determined in step S402 and the processing in steps S403 to S407 is performed in the routine processing, it is always determined “NO” in step S408, and the next subroutine is executed. It becomes.
On the other hand, when it is determined in step S402 that an auxiliary game is being performed, it may be determined that the opening time set in the routine process before the routine process has elapsed. However, even if the auxiliary game has already been executed at the start of the routine process, if the set opening time has not elapsed (“NO” in step S408), the second start port process is terminated. Then, the following subroutine is executed.

(ステップS409)
上記ステップS408において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S409)
If the second start port control program 203 determines in step S408 that the set open time has elapsed, the energization of the second start port opening / closing solenoid 10c is stopped. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

(ステップS410)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(Step S410)
When the energization of the second start opening / closing solenoid 10c is stopped as described above, the second start opening control program 203 resets the set open time.

(ステップS411)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S411)
Finally, the second start port control program 203 turns off the flag in the auxiliary game start flag storage area 410a, ends the second start port process, and executes the next subroutine.

(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図13に示す始動口入球処理を行う。
(Start-up entrance ball processing)
When the second start opening process is completed as described above, the CPU 101a reads the start opening entering processing program 221 from the ROM 101b, and performs the start opening entering process shown in FIG.

(ステップS501)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S501)
The starting opening ball processing program 221 determines whether the first starting opening detection SW 9a has detected a signal, that is, whether or not a game ball has entered the first starting opening 9. If the first start port detection SW 9a does not detect a signal, that is, if the game ball has not entered the first start port 9, the start port entering process is terminated and the next subroutine is executed. To do.

(ステップS502)
上記ステップS501において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶された第1保留(U)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S502)
In the step S501, if the first start hole detection SW9a is determined to be ON, the first special symbol reserved number (U 1) first holding stored in the storage area 402a (U 1) is less than 4 It is determined whether or not. As a result, when the first hold (U 1 ) is the upper limit reserved number “4”, the start entrance ball entering process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS503)
上記ステップS502において、第1保留(U)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに、記憶されている現在の第1保留数(U)に「1」を加算して記憶する。
(Step S503)
In step S502, if the first hold (U 1 ) is less than 4, the CPU 101a reads the special symbol hold number count program 221a and stores it in the first special symbol hold number (U 1 ) storage area 402a. “1” is added to the current first pending number (U 1 ) stored and stored.

(ステップS504)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
(Step S504)
Further, the CPU 101a reads the jackpot random number lottery program 221b, acquires the jackpot random number, and stores the acquired jackpot random number in the first special symbol holding storage area 403a. Note that the jackpot random number determines whether the jackpot, the small hit, or the loss. The jackpot random number lottery program 221b eliminates one jackpot random number from 601 random numbers from “0” to “600”. Extract randomly. Subsequently, the CPU 101a reads the symbol random number lottery program 221c, acquires the symbol random number, and stores the acquired symbol random number in the special symbol holding storage area 403. The symbol random number determines the type of jackpot or jackpot, and the symbol random number lottery program 221c randomly extracts one symbol random number from 251 random numbers from “0” to “250”. . Further, the CPU 101a reads the reach random number lottery program 221d, acquires the reach random number, and stores the acquired reach random number in the special symbol holding storage area 403. The reach random number is used to determine whether or not to perform an effect with reach. The reach random number lottery program 221d randomly selects one reach random number from 251 random numbers from “0” to “250”. Extract.

上記のように取得された各乱数は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されることとなるが、この第1特別図柄保留記憶領域403aと第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図を図14に示す。図14(a)からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶領域403aは、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4までの4つの記憶部を有している。
また、図14(b)は、後述する第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図であるが、この第2特別図柄保留記憶領域403bも、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8までの4つの記憶部を有している。
これら第1記憶部403a−1〜第8記憶部403b−8には、図14(c)に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数を記憶する領域が設けられている。
Each random number acquired as described above is stored in the first special symbol reservation storage area 403a. The conceptual diagrams of the first special symbol reservation storage area 403a and the second special symbol reservation storage area 403b are as follows. As shown in FIG. As is clear from FIG. 14A, the first special symbol reservation storage area 403a has four storage units from a first storage unit 403a-1 to a fourth storage unit 403a-4.
FIG. 14B is a conceptual diagram of a second special symbol reservation storage area 403b, which will be described later. The second special symbol reservation storage area 403b also includes the fifth storage unit 403b-5 to the eighth storage unit 403b. It has four storage units up to -8.
As shown in FIG. 14C, the first storage unit 403a-1 to the eighth storage unit 403b-8 are provided with an area for storing the acquired jackpot random number, symbol random number, and reach random number. It has been.

そして、当該ステップS504において取得された各乱数は、第1記憶部403a−1から順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403a−1に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a−1〜第3記憶部403a−3の3つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第4記憶部403a−4に取得した乱数を記憶する。   And each random number acquired in the said step S504 is memorize | stored in order from the 1st memory | storage part 403a-1. For example, if no random number is stored in any of the first storage unit 403a-1 to the fourth storage unit 403a-4, the acquired random number is stored in the first storage unit 403a-1. Further, for example, when random numbers are already stored in the three storage units of the first storage unit 403a-1 to the third storage unit 403a-3, the acquired random number is stored in the fourth storage unit 403a-4. To do.

(ステップS505)
以上のようにして第1始動口9に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップS501、ステップS502において「NO」と判断されたら、図13に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム221aが、第2始動口10に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動口検出SW10aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S505)
When the ball entry process related to the first start port 9 is completed as described above, or when “NO” is determined in the above steps S501 and S502, as shown in FIG. The processing program 221a determines whether or not a game ball has entered the second start port 10. When the second start port detection SW 10a does not detect a signal, that is, when the game ball has not entered the second start port 10, the start port entering process is terminated, and the next subroutine Execute.

(ステップS506)
上記ステップS505において、第2始動口検出SW10aがONしていると判断した場合には、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第2保留(U)が上限留保個数の「4」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S506)
In step S505, when the second start hole detection SW10a is determined to be ON, the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the storage area 402b (U 2) is less than 4 It is determined whether or not. As a result, if the second hold (U 2 ) is the upper limit reserved number “4”, the start-entrance ball entering process is terminated, and the next subroutine is executed.

(ステップS507)
上記ステップS506において、第2保留(U)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶されている現在の第2保留(U)の値に「1」を加算して記憶する。
(Step S507)
If it is determined in step S506 that the second hold (U 2 ) is less than 4, the CPU 101a reads the special symbol hold number count program 221a and stores the second special symbol hold number (U 2 ) storage area 402b. "1" is added to the current second hold (U 2 ) value stored in and stored.

(ステップS508)
さらに、CPU101aは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、およびリーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶する。
(Step S508)
Further, the CPU 101a reads the jackpot random number lottery program 221b, the design random number lottery program 221c, and the reach random number lottery program 221d in the same manner as described above, acquires each random number, and holds the obtained random number in the second special symbol hold. Store in the storage area 403b.

(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図15に示す特別図柄変動処理を行う。
(Special symbol variation processing)
When the start entrance ball entering process is completed as described above, the CPU 101a reads the special symbol variation processing program 222 from the ROM 101b, and performs the special symbol variation process shown in FIG.

(ステップS601)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S601)
In the special symbol variation processing program 222, first, the flag is turned on in any of the long hit game start flag storage area 410d, the short hit game start flag storage area 410e, and the small hit game start flag storage area 410f of the ROM 101b. That is, it is determined whether a special game is being played. As a result, if it is determined that the special game is being played, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS602)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S602)
When the special game is not in progress, the special symbol variation processing program 222 determines whether or not the special symbol variation is being displayed.

(ステップS603)(ステップS604)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が「1」以上であるかを判断する(ステップS603)。
その結果、第2保留(U)が「1」以上であると判断された場合(ステップS503の「YES」)には、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな第2保留数(U)を記憶する(ステップS504)。
(Step S603) (Step S604)
Furthermore, when not in the variation of the special symbols are special symbol variation time processing program 222, the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the storage area 402b (U 2) is "1" It is determined whether the above is true (step S603).
As a result, if it is determined that the second hold (U 2 ) is “1” or more (“YES” in step S503), the second special symbol hold number (U 2 ) is stored in the storage area 402b. It has the value (U 2) from the "1" second number of holding new by subtracting the (U 2) stores (step S504).

(ステップS605)
一方、上記ステップS603において、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が「0」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶された第1保留(U)が「1」以上であるかを判断する。
その結果、第1保留(U)が「0」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S605)
On the other hand, in step S603, when the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the storage area 402b (U 2) is determined to be "0", when the special symbol variation processing The program 222 determines whether or not the first hold (U 1 ) stored in the first special symbol hold count (U 1 ) storage area 402a is “1” or more.
As a result, if it is determined that the first hold (U 1 ) is “0”, the special symbol variation process is terminated as it is, and the next subroutine is executed.

(ステップS606)
上記ステップS605において、第1保留(U)が「1」以上であると判断された場合(ステップS605の「YES」)には、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな第1保留数(U)を記憶する。
(Step S606)
If it is determined in step S605 that the first hold (U 1 ) is equal to or greater than “1” (“YES” in step S605), the first special symbol hold number (U 1 ) is stored in the storage area 402a. A new first hold number (U 1 ) obtained by subtracting “1” from the value (U 1 ) stored is stored.

(ステップS607)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、第1特別図柄保留記憶領域403aまたは第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に記憶された各データまたは第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
(Step S607)
Subsequently, the special symbol variation processing program 222 performs a shift process on the data stored in the first special symbol reservation storage area 403a or the second special symbol reservation storage area 403b. Specifically, each data stored in the first storage unit 403a-1 to the fourth storage unit 403a-4 or each data stored in the fifth storage unit 403b-5 to the eighth storage unit 403b-8 is 1 Shift to the previous storage unit.

例えば、第2保留(U)が「1」以上記憶されている場合(ステップS603の「YES」)には、第8記憶部403b−8に記憶されているデータを第7記憶部403b−7にシフトさせ、第7記憶部403b−7に記憶されているデータを第6記憶部403b−6にシフトさせ、第6記憶部403b−6に記憶されているデータを第5記憶部403b−5にシフトさせる。このとき、第5記憶部403b−5に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第2特別図柄保留記憶領域403bからは消去される。ただし、この場合には、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
また、第2保留(U)が記憶されておらず(ステップS603の「NO」)、第1保留(U)が「1」以上記憶されている場合(ステップS605の「YES」)には、第4記憶部403a−4に記憶されているデータを第3記憶部403a−3にシフトさせ、第3記憶部403a−3に記憶されているデータを第2記憶部403a−2にシフトさせ、第2記憶部403a−2に記憶されているデータを第1記憶部403a−1にシフトさせる。このとき、第1記憶部403a−1に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第1特別図柄保留記憶領域403aからは消去される。ただし、この場合には、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
For example, when the second hold (U 2 ) is stored as “1” or more (“YES” in step S603), the data stored in the eighth storage unit 403b-8 is used as the seventh storage unit 403b−. 7, the data stored in the seventh storage unit 403 b-7 is shifted to the sixth storage unit 403 b-6, and the data stored in the sixth storage unit 403 b-6 is changed to the fifth storage unit 403 b- Shift to 5. At this time, the data stored in the fifth storage unit 403b-5 is written into the predetermined processing area and is erased from the second special symbol reservation storage area 403b. However, in this case, the data stored in the first special symbol reservation storage area 403a is not shifted and maintained in the storage state.
In addition, when the second hold (U 2 ) is not stored (“NO” in step S603) and the first hold (U 1 ) is stored “1” or more (“YES” in step S605). Shifts the data stored in the fourth storage unit 403a-4 to the third storage unit 403a-3 and shifts the data stored in the third storage unit 403a-3 to the second storage unit 403a-2 The data stored in the second storage unit 403a-2 is shifted to the first storage unit 403a-1. At this time, the data stored in the first storage unit 403a-1 is written into the predetermined processing area and is erased from the first special symbol storage area 403a. However, in this case, the data stored in the second special symbol holding storage area 403b is not shifted and maintained in the storage state.

上記ステップS603〜ステップS607からも明らかなように、実施の形態1においては、第1保留(U)と第2保留(U)との双方が記憶されている場合、第2保留(U)に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。 As is clear from steps S603 to S607, in the first embodiment, when both the first hold (U 1 ) and the second hold (U 2 ) are stored, the second hold (U 1) The special symbol variation display based on 2 ) is given priority.

(大当たり判定処理)
次に、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS605において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(Big hit judgment processing)
Next, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a from the ROM 101b, and executes the jackpot determination processing based on the data written in the predetermined processing area in step S605.

(ステップS701)
図14に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S701)
As shown in FIG. 14, the jackpot determination processing program 222a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state.

(ステップS702)(ステップS703)
上記ステップS701において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS702において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS701において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS703において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S702) (Step S703)
If it is determined in step S701 that the current gaming state is a high probability gaming state, a “high probability random number determination table” is selected in step S702. On the other hand, if it is determined in step S701 that the current gaming state is not a high probability gaming state (low probability gaming state), a “low probability random number determination table” is selected in step S703.

(ステップS704)
そして、CPU101aは、大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS607において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS702またはステップS703で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(Step S704)
Then, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a and uses the “high probability random number determination table” or “low probability” selected in step S702 or step S703 as the jackpot random number written in the processing area in step S607. Judgment is made based on the “random hour determination table”.

ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図17を用いて説明する。
図17(a−1)、図17(a−2)は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示している。図17(a−1)は、第1始動口9に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル(以下、「第1高確テーブル」、「第1低確テーブル」という)であり、図17(a−2)は、第2始動口10に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル(以下、「第2高確テーブル」、「第2低確テーブル」という)である。この図に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては第1低確テーブルまたは第2低確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、これらの低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては第1高確テーブルまたは第2高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。これらの高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
Here, the determination of the jackpot random number performed by the jackpot determination processing program 222a will be described with reference to FIG.
FIG. 17A-1 and FIG. 17A-2 show an example of the jackpot winning probability, the jackpot winning probability, and the jackpot random number. FIG. 17 (a-1) shows a table (hereinafter referred to as “first high accuracy table”, “first low probability”) for determining the jackpot random number acquired by the game ball entering the first start port 9. FIG. 17 (a-2) is a table (hereinafter referred to as “second high”) for determining the jackpot random number acquired when the game ball enters the second starting port 10. "Probability table" and "Second low probability table"). As shown in this figure, one jackpot random number is acquired from 601 random numbers from 0 to 600. In the low probability gaming state, the jackpot random number is determined based on the first low probability table or the second low probability table. According to these low probability random number determination tables, two random numbers 7 and 317 are used. Is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, the determination of the big hit random number is performed based on the first high probability table or the second high probability table. According to these high probability random number determination tables, 7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277, 317, 337, 367, 397, 427, 457, 487, 517, 547, 20 random numbers of 577 are determined to be jackpots.
As described above, even when the random numbers stored in the special symbol storage area 403 are the same, the case of using the “high probability random number determination table” and the case of using the “low probability random number determination table” Thus, a different determination result is obtained.

また、実施の形態1においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。実施の形態1においては、第1低確テーブルまたは第1高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、50,100,150,200,250,300の6個の乱数が小当たりと判定される。これに対して、第2低確テーブルまたは第2高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、100,200,300の3個の乱数が小当たりと判定される。
このように、実施の形態1においては、第1始動口9に遊技球が入球した場合と、第2始動口10に遊技球が入球した場合とで、大当たりの当選確率を同じにしつつ、小当たりの当選確率を異なるように設定している。
In the first embodiment, the “small hit” win is also determined by the big hit random number. The “small hit” is to acquire the right to execute the “small hit game”. In the first embodiment, when the jackpot random number is determined based on the first low-accuracy table or the first high-accuracy table, the six random numbers 50, 100, 150, 200, 250, and 300 are determined to be small hits. Determined. On the other hand, when the big hit random number is determined based on the second low probability table or the second high accuracy table, three random numbers 100, 200, and 300 are determined to be small hits.
As described above, in the first embodiment, when the game ball enters the first start port 9 and when the game ball enters the second start port 10, the winning probability of winning the jackpot is made the same. , The winning probability per hit is set differently.

(ステップS705)(ステップS706)
そして、上記ステップS704における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
(Step S705) (Step S706)
As a result of the determination of the jackpot random number in step S704, the jackpot determination processing program 222a further determines the type of jackpot by determining the symbol random number written in the processing area.

大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定について図17(b)を用いて説明する。図17(b−1)、図17(b−2)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技利益の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図17(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U)を判定する際のテーブルの一例、図17(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留(U)を判定する際のテーブルの一例である。また、図17(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U)および第2保留(U)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。 The determination of symbol random numbers performed by the jackpot determination processing program 222a will be described with reference to FIG. 17 (b-1) and 17 (b-2) show examples of the types of gaming profits that are awarded when winning a jackpot, that is, the types of jackpots, their winning probabilities, and symbol random numbers. (B-1) is an example of a table used to determine the first hold (U 1 ) acquired when a game ball enters the first start port 9, and FIG. game ball in starting opening 10 is an example of a table in determining a second hold (U 2) which is obtained by ball entrance. FIG. 17B-3 is an example of a table used when it is determined that the jackpot random number has been won as a result of the jackpot random number determination. The first hold (U 1 ) and the second hold ( The same table is used for both U 2 ).

上記ステップS704において、第1保留(U)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図17(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図17(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
If it is determined in step S704 that the jackpot random number is won for the first hold (U 1 ), the jackpot determination processing program 222a is displayed in the table shown in FIG. 17 (b-1). A design random number is determined on the basis of which one of the six types of jackpots is determined.
On the other hand, the second hold (U 2), when the jackpot random number is determined to be won jackpot, the jackpot determining program 222a, based on the table shown in FIG. 17 (b-2) the symbol A random number is determined, and one of the two types of jackpots shown in the figure is determined.

なお、第2保留(U)について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。 The reason for winning the second hold (U 2 ) only for either “per length with a high probability” or “per length with a normal time” is as follows. That is, in the non-short game state, almost no game ball enters the second start port 10. In other words, in the non-time-saving gaming state, most of the jackpot lottery is performed when a gaming ball enters the first start port 9. Therefore, in the non-time-saving gaming state, any of the six types of jackpots is won to increase the interest of the game.

これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技利益を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
On the other hand, even when a game ball enters the second starting port 10, if six types of jackpots are won, a short-time game state is provided to change the player's willingness to play the game. There is a risk of declining.
For example, if you win the “short win with high probability” and become short-time gaming state, if you win “short win with normal time” or “short win with no normal time”, It is impossible to enjoy the gaming profits due to the winning of “Short-term hit”, and the player's willingness to play is reduced at once.

また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
Also, for example, if a player wins a short-time game with a high probability and becomes a short-time game state, if a player frequently wins one of the “short wins” again, the player receives a lot of prize balls. It is difficult to achieve the maximum goal of the game to win the game, and the willingness to play can decline at once. Such a situation frequently occurs in the short-time gaming state.
Therefore, so that the above situation does not occur frequently, the second hold (U 2 ) is elected only for either “high probability per short length” or “normal per short length”. It was.

(ステップS707)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される特別図柄は、図17(b−1)に示すとおりである。例えば、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「1」と表示され、「通常時短無し短当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「6」と表示される。
(Step S707)
When the jackpot type is determined as described above, the jackpot determination processing program 222a sets a jackpot symbol (special symbol) corresponding to the jackpot type. The jackpot symbol set is a process for stopping and displaying the determined jackpot symbol on the special symbol indicators 19 and 20 when the special symbol variation display ends. Therefore, when each random number written in the processing area relates to the first hold (U 1 ), the special symbol display 19 performs a process so that the jackpot symbol is displayed, and the second hold (U 2 ). In such a case, processing is performed so that the jackpot symbol is displayed on the special symbol indicator 20.
The special symbols displayed on the special symbol indicators 19 and 20 are as shown in FIG. For example, when winning “long per short with high probability” is displayed, “1” is displayed on the special symbol indicators 19 and 20, and when winning “short per hour without normal time”, the special symbol indicator is displayed. 19 and 20 are displayed as “6”.

(ステップS708)
また、上記ステップS705で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
(Step S708)
If it is determined in step S705 that the jackpot is not a big hit, it is determined whether the result of the big hit random number is a big hit.

(ステップS709)
上記ステップS708において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、図17(b−3)に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定を行う。実施の形態1においては、小当たり1、小当たり2、小当たり3からなる3種類の小当たりが設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
(Step S709)
In the above step S708, if the result of the determination of the big hit random number is that the big hit is won, the CPU 101a reads the big hit determination processing program 222a and based on the symbol random number determination table shown in FIG. 17 (b-3). The design random number is determined. In the first embodiment, there are provided three types of small hits, ie, small hits 1, 2 small hits, and 3 small hits, and one of the small hits is determined by determining the design random number.

(ステップS710)
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)を、上記と同様にセットする。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される小当たり図柄は、図17(b−3)に示すとおりであり、小当たり1に対応する特別図柄「7」、小当たり2に対応する特別図柄「8」、小当たり3に対応する特別図柄「9」が設けられている。これら小当たり1〜3のいずれに当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じである。
(Step S710)
When the type of small hit is determined as described above, the big hit determination processing program 222a sets the small hit symbol (special symbol) corresponding to the small hit type in the same manner as described above.
The small winning symbols displayed on the special symbol indicators 19 and 20 are as shown in FIG. 17 (b-3), and the special symbol “7” corresponding to the small hit 1 and the special symbol corresponding to the small hit 2 are shown. The special symbol “9” corresponding to the symbol “8” and the small hit 3 is provided. Regardless of which one of these small hits 1 to 3 is won, the content of the small hit game executed thereafter is exactly the same.

(ステップS711)
また、上記ステップS708において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、特別図柄表示器19,20に表示されるハズレ図柄は「−」である。
(Step S711)
In step S708, if the player has not won a small win and is a so-called lost game, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a and sets a lost symbol. The lost symbol displayed on the special symbol indicators 19 and 20 is “−”.

(変動パターン選択処理)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(Change pattern selection process)
When the jackpot determination process is completed as described above, the CPU 101a next reads the variation pattern selection processing program 222b and determines the variation pattern.

(ステップS801)
図16に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS700における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(Step S801)
As shown in FIG. 16, the variation pattern selection processing program 222b determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S700 is a jackpot.

(ステップS802)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(Step S802)
If the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot table is selected and set.

(ステップS803)(ステップS804)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり判定処理の結果が小当たりであった場合(ステップS803の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS804)。
(Step S803) (Step S804)
Further, when it is determined that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, it is further determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot. If the result of the big hit determination process is a small hit (“YES” in step S803), the small hit table is selected and set (step S804).

(ステップS805)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図17(c)を用いて説明する。図17(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
(Step S805)
Then, if the result of the big hit determination process is neither big win nor small win, but a loss, the variation pattern selection processing program 222b determines the reach random number written in the processing area based on the reach random number determination table. Do. Reach random number determination will be described with reference to FIG. FIG. 17C shows an example of the presence / absence of the reach effect, the appearance probability, and the reach random number.

すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。実施の形態1においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、実施の形態1においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
As already described, one reach random number is randomly selected from 0 to 250 random numbers. In the first embodiment, the reach random number is determined based on the reach random number determination table only when it is determined that the big hit random number is lost. In the reach random number determination table, a random number from 0 to 24 is determined as an effect with reach, and other random numbers are determined as an effect without reach. Therefore, at the time of losing, the probability that the non-reach effect is executed is increased, while the so-called gas reasure effect that gives the player a sense of expectation is executed with a probability of about 10%. On the other hand, since a reachable effect is always executed at the time of a big hit or a small hit, in the first embodiment, a reach random number is acquired, but the reach random number is not determined.
Here, the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate the aspect of the decorative design effect performed in the effect display device 13. In other words, during the special symbol variation display, the symbols composed of several sequences in which the numbers “1” to “9” are continuously written in the vertical direction are displayed in three columns. These symbols start scrolling at the same time.

そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after a predetermined time has elapsed after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops and is displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and the expectation that three identical numbers may be aligned on the straight line. To the player. Such a production with reach includes a so-called super reach production in which various characters appear and stories develop before the last row of scrolling stops.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. .

このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、長当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、短当たりまたは小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。   As described above, the reach random number is used to determine whether to perform the effect with reach or the effect without reach in the effect display device 13 when the result of the determination of the jackpot random number is lost. A reachable effect appears with a probability, so that a player has a reasonable expectation. In the case of winning a long win, the above-described effect with reach is always performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a short win or small win or loss, the decorative design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.

(ステップS806)(ステップS807)(ステップS808)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(Step S806) (Step S807) (Step S808)
As a result of the determination of reach random numbers performed as described above, if it is determined that there is a reach effect, that is, if the reach random numbers are “0” to “24”, the reach table is selected and set. When it is determined that there is no reach effect, that is, when the reach random number is “25” to “250”, the lose table is selected and set.

(ステップS809)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(Step S809)
Next, the CPU 101a reads the variable random number lottery program 222c, and randomly extracts 1 random numbers from “0” to “250” in the same manner as the reach random numbers.

(ステップS810)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS809で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(Step S810)
Then, the variation pattern selection processing program 222b determines the variation random number extracted in step S809 based on the big hit table, the small hit table, the reach table, and the lose table. Each table determines the variation time of the special symbol and the contents of the effects performed during the variation of the special symbol. For example, in the jackpot table, a random number of “0” to “10” is determined to be a production A with a variation time of 1 minute, and a random number of “11” to “20” is a reach of a variation time of 2 minutes. The presence effect B is determined. If a random number is determined based on the big hit table, the small hit table, and the reach table, it is always determined that there is a reach, and if a variable random number is determined based on the lose table, it is always a non-reach effect. Determined.

(ステップS811)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(Step S811)
When the variation pattern is determined as described above, the variation pattern selection processing program 222b sets a command as determined above and ends the variation pattern selection processing.

(ステップS608)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図15に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(Step S608)
Next, as shown in FIG. 15, the special symbol variation processing program 222 transmits the jackpot determination result and the information related to the variation pattern determined in Step S600 and Step S700 to the sub-control board 102. Set the production execution command. This production execution command relates to at least information related to the jackpot determination result of “big win”, “small jackpot”, and “losing”, the variation time of the special symbol, and the mode of production (reach with reach or non-reach effect) Have information.

(ステップS609)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(Step S609)
Then, the CPU 101a reads the special symbol fluctuation display program 222d and starts the special symbol fluctuation display on the special symbol indicators 19 and 20. That is, information written in the processing region, when in the first hold (U 1) is blinks the special symbol display unit 19, when according to the second hold (U 2) is a special symbol display 20 Blink.

(ステップS610)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(Step S610)
When the variation display of the special symbol is started as described above, the special symbol variation processing program 222 starts measuring the variation time.

(ステップS611)
一方、上記ステップS602において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS609およびステップS610の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS811においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S611)
On the other hand, when “YES” is determined in step S602, the process of steps S609 and S610 is performed in the routine process (special symbol variation process) before the special symbol variation process, and the special symbol variation is performed. This is the case where the display is performed. Therefore, in this case, it is determined whether or not the variation time set in step S811 has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS612)
当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS610でセットされた時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS700でセットされた特別図柄を、特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
(Step S612)
When it is determined that the time set in step S610 of the routine process (special symbol variation process) before the special symbol variation process has elapsed, the CPU 101a reads out the special symbol variation display program 222d, and the special symbol variation process. The special symbol set in step S700 of the previous routine process (special symbol variation process) is stopped and displayed on the special symbol indicators 19 and 20. As a result, the player is notified of the lottery result.

(ステップS613)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(Step S613)
Then, the special symbol variation processing program 222 resets the set variation time.

(変動停止中処理)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を設定すべく、図19に示す変動停止中処理が行われる。
(Processing during variable suspension)
The special lottery result is determined by stopping and displaying the special symbol as described above. Therefore, in the main control board 101, the process during the fluctuation stop shown in FIG. 19 is performed in order to set the subsequent game state and the like according to the lottery result.

(ステップS901)
CPU101aはROM101bから変動停止中処理プログラム222eを読み出して、RAM101cのストローク変更報知フラグ記憶領域410gにストローク変更報知フラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「ストローク変更報知フラグ」とは、後述する「ストローク変更報知」が行われる際に付されるフラグであり、ストローク変更報知フラグ記憶領域410gにストローク変更報知フラグがONされている場合というのは、ストローク変更報知が行われている場合である。
実施の形態1においては、遊技状態が「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」へと変更された場合にストローク変更報知が行われる。遊技状態が「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」へと変更される場合とは、例えば、時短遊技状態、「高確率時短無し短当たり」および「通常時短無し短当たり」などに当選したときや、または後述する時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)が0となったときなどである。このストローク変更報知では、例えば、「左打ちに戻して下さい」、「ハンドルを戻してください」などの音声が音声出力装置18から出力される。
(Step S901)
The CPU 101a reads the processing program 222e during fluctuation suspension from the ROM 101b, and determines whether or not the stroke change notification flag is ON in the stroke change notification flag storage area 410g of the RAM 101c. The “stroke change notification flag” here is a flag attached when “stroke change notification” described later is performed, and is a case where the stroke change notification flag is turned on in the stroke change notification flag storage area 410g. This is the case where the stroke change notification is performed.
In the first embodiment, when the gaming state is changed from the “time saving gaming state” to the “non-time saving gaming state”, the stroke change notification is performed. When the game state is changed from “short-time game state” to “non-short-time game state”, for example, the short-time game state, “high probability short-time short win” and “normal short-time short win” are won. Or when the value (J) stored in the remaining variation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state described later becomes zero. In this stroke change notification, for example, sounds such as “Please return to the left” and “Please return the handle” are output from the audio output device 18.

(ステップS902)
上記ステップS901において、ストローク変更報知フラグがONされていると判断された場合には、変動停止中処理プログラム222eは、ストローク変更報知の残り変動回数(Y)記憶領域に記憶されている(Y)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(Y)として記憶する。
(Step S902)
If it is determined in step S901 that the stroke change notification flag has been turned ON, the change stop processing program 222e is stored in the remaining change count (Y) storage area of the stroke change notification (Y). The calculated value obtained by subtracting “1” from is stored as a new remaining fluctuation count (Y).

(ステップS903)(ステップS904)
そして、CPU101aは、残り変動回数(Y)が0であるか否かを判断する(ステップS903)。
ここで、上記残り変動回数(Y)が「0」になるということは、ストローク変更報知が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(Y)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、ストローク変更報知フラグ記憶領域410gに記憶されているストローク変更報知フラグをOFFにする。
(Step S903) (Step S904)
Then, the CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (Y) is 0 (step S903).
Here, the remaining number of fluctuations (Y) being “0” means that the stroke change notification has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of fluctuations (Y) = 0, the fluctuation stop processing program 222e turns off the stroke change notification flag stored in the stroke change notification flag storage area 410g.

一方、上記ステップS901において、ストローク変更報知フラグがONされていないと判断された場合、つまり、ストローク変更報知が行われていない場合には、上記ステップS902〜ステップS904の処理は行われない。   On the other hand, if it is determined in step S901 that the stroke change notification flag is not ON, that is, if the stroke change notification is not performed, the processing in steps S902 to S904 is not performed.

(ステップS905)
変動停止中処理プログラム222は、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(Step S905)
The fluctuation suspension processing program 222 determines whether or not the set special symbol is a jackpot symbol.

(ステップS906)
上記ステップS905において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S906)
If it is determined in step S905 that the set special symbol is not a jackpot symbol, the processing program 222e during fluctuation stop determines whether or not a flag is turned on in the short time game flag storage area 410b. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b is a case where the current game state is the short-time game state.

(ステップS907)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S907)
When the current gaming state is the short-time gaming state, the operation value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the remaining fluctuation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state is used as a new remaining fluctuation. Stored as the number of times (J).

(ステップS908)(ステップS909)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS907〜ステップS909の処理は行われない。
(Step S908) (Step S909)
The remaining fluctuation count (J) of “0” means that the special symbol fluctuation display in the short-time gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (J) = 0, the processing program 222e during change stop turns off the flag stored in the short time game flag storage area 410b. Note that if the current gaming state is not the short-time gaming state, the processing of steps S907 to S909 is not performed.

(ステップS910)
上記ステップS909において、時短遊技フラグをOFFした場合には、変動停止中処理プログラム222eは、ストローク変更報知フラグをONする。
(Step S910)
In step S909, when the time-saving game flag is turned OFF, the variable stoppage processing program 222e turns ON the stroke change notification flag.

(ステップS911)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、ストローク変更報知の残り変動回数(Y)記憶領域に「4」を記憶する。これにより、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われて、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合には、ストローク変更報知が最大で4ゲームにわたり実行されることとなり、遊技者にストロークを変更する必要があることを報知することができる。
(Step S911)
Then, the fluctuation stop processing program 222e stores “4” in the remaining fluctuation count (Y) storage area of the stroke change notification. As a result, when the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the gaming state is changed from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state, the stroke change notification is executed for a maximum of four games. That is, the player can be notified that the stroke needs to be changed.

(ステップS912)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S912)
The processing program 222e during fluctuation suspension determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state.

(ステップS913)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(Step S913)
If the current gaming state is a high probability gaming state, the calculated value obtained by subtracting “1” from (X) stored in the remaining variation count (X) storage area 406 of the high probability gaming state is a new value. Stored as the remaining number of fluctuations (X).

(ステップS914)(ステップS915)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS913〜ステップS915の処理は行われない。
(Step S914) (Step S915)
When the remaining variation number (X) is “0”, it means that the variation display of the special symbol in the high probability gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (X) = 0, the process program 222e during change stop turns off the flag stored in the high probability game flag storage area 410b. Note that if the current gaming state is not a high-probability gaming state, the processes in steps S913 to S915 are not performed.

(ステップS916)(ステップS917)
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(Step S916) (Step S917)
Further, the processing program 222e during fluctuation stop determines whether or not the set special symbol is a small hit symbol, and if it is a small hit symbol, a flag is set in the small hit game start flag storage area 410f. Turns ON and ends the process during fluctuation stop.

(ステップS918)
一方、上記ステップS905において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(Step S918)
On the other hand, if it is determined in step S905 that the set special symbol is a jackpot symbol, the variable suspension processing program 222e further determines whether the jackpot symbol is a high probability jackpot symbol. That is, it is determined whether the set special symbol is a symbol related to one of “long per short with high probability”, “short per short with high probability” or “short per short without high probability”.

(ステップS919)
上記ステップS912において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(Step S919)
In the above step S912, if the set special symbol is a symbol related to a high-probability jackpot, the processing program 222e during fluctuation suspension turns on the flag in the high-probability game flag storage area 410c. If the current gaming state is a high-probability gaming state, the flag has already been turned on, so the flag is left on as it is.

(ステップS920)
また、変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。実施の形態1においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(Step S920)
In addition, the processing program 222e during suspension of suspension stores, in the remaining variation count (X) storage area 406 of the high probability gaming state, how many times the determination of the jackpot random number is performed in the “high probability random number determination table” thereafter. . In the first embodiment, “10000” is stored in the upper limit fluctuation count (X).

(ステップS921)
これに対して、上記ステップS812において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S921)
On the other hand, when it is determined in step S812 that the set jackpot symbol is a normal jackpot symbol, that is, the set special symbol is “normal per short length” or “short for normal time”. When it is determined that the symbol is one of “success” and “normal short / no short win”, the fluctuation stoppage processing program 222e turns off the flag of the high probability game flag storage area 410c. If the current gaming state is a low-probability gaming state, the flag is originally turned off, so that the flag is kept off as it is.

(ステップS922)
また、変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(Step S922)
In addition, if the data is stored in the remaining fluctuation count (X) storage area 406 of the high probability gaming state, the processing program 222e during the suspension of resetting resets the data.

(ステップS923)
また、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(Step S923)
Further, the processing program 222e during fluctuation stop further determines whether or not the jackpot symbol is a jackpot symbol with a short time. In other words, whether the set special symbol is a symbol related to one of “long per short with high probability”, “per long per short with normal”, “short per short with high probability” or “short per short with normal” to decide.

(ステップS924)
上記ステップS923において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、ストローク変更報知フラグをOFFする(ステップS924)とともに、ストローク変更報知の残り変動回数(Y)記憶領域に記憶されている値(Y)をクリアする(ステップS925)。
(Step S924)
If it is determined in step S923 that the jackpot symbol is a jackpot symbol with a time reduction, the processing program 222e during fluctuation stop turns off the stroke change notification flag (step S924) and the remaining variation in the stroke change notification The value (Y) stored in the number of times (Y) storage area is cleared (step S925).

(ステップS926)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(Step S926)
Then, the suspension processing program 222e turns on the flag in the time-saving game flag storage area 410b. If the current gaming state is the short-time gaming state, the flag is originally turned on, so the flag is kept on as it is.

(ステップS927)(ステップS928)(ステップS929)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS918の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS928)。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合(ステップS918の「NO」)、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS929)。
(Step S927) (Step S928) (Step S929)
When the above-mentioned jackpot symbol is a high-probability jackpot symbol ("YES" in step S918), that is, "High probability short-term per length" or "High probability short-term per-spot" In the case of the symbol according to the above, “10000” is stored in the remaining fluctuation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state (step S928). On the other hand, if the jackpot symbol is a normal jackpot symbol (“NO” in step S918), that is, if it is a symbol related to “long per hour with normal time” or “short per hour with normal time”, the short time game “100” is stored in the remaining number of state fluctuations (J) storage area 407 (step S929).

(ステップS930)(ステップS931)
また、変動停止中処理プログラム222eが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、ストローク変更報知フラグ記憶領域においてフラグをONする(ステップS930)。そして、ストローク変更報知の残り変動回数(Y)記憶領域に「4」を記憶する(ステップS931)。なお、既にストローク変更報知の残り変動回数(Y)が「0」〜「3」のいずれかであった場合には、この(Y)を一旦クリアした後、改めて残り変動回数(Y)記憶領域に「4」を記憶する。
(Step S930) (Step S931)
Further, when the processing program 222e during fluctuation stop determines that the jackpot symbol is a jackpot symbol without time reduction, that is, the set special symbol is “high probability short / short short hit” or “normal time short / short short”. If it is determined that the symbol is a “hit” symbol, the flag is turned ON in the stroke change notification flag storage area (step S930). Then, “4” is stored in the remaining change frequency (Y) storage area of the stroke change notification (step S931). If the remaining change count (Y) of the stroke change notification has already been any of “0” to “3”, this (Y) is once cleared, and then the remaining change count (Y) storage area is renewed. "4" is stored in

(ステップS932)(ステップS933)
そして、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする(ステップS932)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS933)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S932) (Step S933)
Then, the processing program 222e during fluctuation stop turns off the flag in the short time gaming flag storage area 410b (step S932), and the value (J) stored in the remaining fluctuation count (J) storage area 407 of the short time gaming state. Clear (step S933). Note that when the current gaming state is the short-time gaming state, the flag is originally turned off, so the flag is kept off as it is.

(ステップS934)(ステップS935)(ステップS936)
さらに、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS935)。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS936)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S934) (Step S935) (Step S936)
Further, the processing program 222e during fluctuation stop determines whether the jackpot symbol is a jackpot symbol per long. That is, it is determined whether the set special symbol is a symbol related to “per length with a high probability time” or “per length with a normal time”. As a result, when it is determined that the jackpot symbol is a jackpot symbol per long, the variable stoppage processing program 222e turns on the flag in the long hit game start flag storage area 410d (step S935). On the other hand, if it is determined that the jackpot symbol is a short hit jackpot symbol, the processing program 222e during variable suspension turns on a flag in the short hit game start flag storage area 410e (step S936).
As a result, the process during fluctuation suspension and the special symbol fluctuation process are completed, and the CPU 101a executes the following subroutine.

(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図20に示す大入賞口処理を行う。
(Large winnings processing)
When the special symbol variation process is completed as described above, the CPU 101a reads the special prize opening process program 241 from the ROM 101b and performs the special prize opening process shown in FIG.

(ステップS1001)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図19〜図20に示す大当たり遊技処理を行う。
(Step S1001)
The big winning opening processing program 241 determines whether or not the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e. As a result, when the flag is turned on in any of the storage areas, the big hit game process shown in FIGS. 19 to 20 is performed.

(ステップS1002)
一方、上記ステップS1001において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図23に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(Step S1002)
On the other hand, if the flag is not turned on in any of the above storage areas in step S1001, the big prize opening processing program 241 determines whether or not the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f. to decide. As a result, when the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f, the small hit game process shown in FIG. 23 is performed. On the other hand, when the flag is not stored in the small hit game start flag storage area 410f, the big winning opening process is ended, and the CPU 101a executes the next subroutine.

(大当たり遊技処理)
上記ステップS1001において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図21に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、実施の形態1においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、CPU101aがROM101bから同一のプログラム(大当たり遊技処理プログラム241a)を読み出して実行する。
(Big hit game processing)
When it is determined in step S1001 that the flag has been turned on in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e, the CPU 101a reads out the big hit game processing program 241a and displays it in FIG. The jackpot game process shown is started. In the first embodiment, the CPU 101a reads and executes the same program (big hit game processing program 241a) from the ROM 101b in the control of the long hit game and the short hit game.

(ステップS1101)
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1101)
The jackpot game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the jackpot game process start information in the main control board 101 to the sub control board 102. Therefore, the jackpot game processing program 241a determines whether or not this opening command has already been transmitted.

(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1101の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニングコマンドをセットする。このとき、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が長当たり遊技に係る場合には、長当たり用オープニングコマンドをセットする。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域401eにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が短当たり遊技に係る場合には、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
(Step S1102)
When it is determined in step S1101 that the opening command has not yet been transmitted (“NO” in step S1101), the jackpot game processing program 241a sets the opening command. At this time, if the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d, that is, if the big hit game process relates to a long hit game, a long hit opening command is set. On the other hand, when the flag is turned on in the short hit game start flag storage area 401e, that is, when the big hit game process relates to the short hit game, the short hit opening command is set.

(ステップS1103)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、オープニング時間を5秒と設定する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、長当たり遊技特有の背景画像が表示される。一方、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、短当たり遊技特有の背景画像が表示される。
また、詳しい説明は省略するが、長当たり遊技特有の背景画像は、長当たり遊技が終了するまで継続的に表示され、短当たり遊技特有の背景画像は、短当たり遊技が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで継続的に表示される。
(Step S1103)
When the opening command is set as described above, the jackpot game processing program 241a starts measuring the opening time and sets the opening time to 5 seconds in a predetermined storage area of the RAM 101c. Thus, when the measurement of the opening time is started, the jackpot game process is terminated. When the sub control board 102 receives the long hitting opening command, the sub control board 102 executes an opening effect for starting the long hit game, and displays a background image specific to the long hit game on the effect display device 13. Is done. On the other hand, when the short hit opening command is received, an opening effect for starting the short hit game is executed on the sub control board 102 and a background image specific to the short hit game is displayed on the effect display device 13.
Although a detailed description is omitted, the background image specific to the long hit game is continuously displayed until the long hit game ends, and the background image specific to the short hit game is a special symbol after the short hit game ends. Are continuously displayed until a predetermined number of times are displayed.

(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1104)
If it is determined in step S1101 that an opening command has already been transmitted, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently opening.

(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1105)
If it is determined in step S1104 that the opening is currently in progress, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS1106)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする。
(Step S1106)
When it is determined in step S1005 that the set time has elapsed, the big hit game processing program 241a clears the winning prize opening number (C) storage area 409.

(ステップS1107)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1104の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1105の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(Step S1107)
Next, the jackpot game processing program 241a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 and stores it. If it is currently being opened (“YES” in step S1104) and it is determined that the set opening time has elapsed (“YES” in step S1105), the number of round games (R) storage area 408 Nothing is remembered. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area 408.

(ステップS1108)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(Step S1108)
The jackpot game processing program 241a sets a round start command to transmit the start information of the round game in the main control board 101 to the sub control board 102. When the sub control board 102 receives a round start command in the long hit gaming state, for example, a display for presentation is performed such as “fifth round”. On the other hand, even if the sub control board 102 receives the round start command in the short hit gaming state, no control for presentation is performed.

(ステップS1109)(ステップS1110)(ステップS1111)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1009)。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する(ステップS1110)。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する(ステップS1111)。
(Step S1109) (Step S1110) (Step S1111)
The jackpot game processing program 241a determines whether or not a flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d (step S1009). When the long win game start flag storage area 410d is ON, energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is started to open the big prize opening / closing door 11b, and a predetermined storage area of the RAM 101c. Next, the energization time of the special prize opening / closing solenoid 11c is set to 30 seconds (step S1110). On the other hand, the case where the flag is not turned on in the long hit game start flag storage area 410d is a case where the flag is turned on in the short hit game start flag storage area 410e and the short hit game is executed. Accordingly, in this case, energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is started to open the big prize opening / closing door 11b, and the energizing time of the big prize opening / closing solenoid 11c is set to a predetermined storage area of the RAM 101c by 0. 1 second is set (step S1111).

(ステップS1112)
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口11の開放時間の計測を開始し、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1112)
When energization of the big winning opening / closing solenoid 11c is started as described above, the big hit game processing program 241a starts measuring the opening time of the big winning opening 11, and ends the big win game processing.

(ステップS1113)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、実施の形態1においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1105において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1106〜ステップS1112の処理を実行する。
(Step S1113)
On the other hand, if it is determined in step S1104 that the opening is not in progress, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently in the interval. As will be described later in detail, the interval here is a pause time set between round games and is set to 2 seconds in the first embodiment. Therefore, if it is determined that the interval is in progress, it is determined in step S1105 whether or not the interval time of 2 seconds has elapsed. If the set time (2 seconds) has not elapsed, the jackpot game processing is performed. Exit and execute the next subroutine.
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S1106 to S1112 are executed as processes for starting the next round game.

(ステップS1114)(ステップS1115)
上記ステップS1113において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1115において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合(ステップS1115の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過したと判断した場合(ステップS1115の「YES」)には、後述する図21に示す処理が引き続きなされる。
(Step S1114) (Step S1115)
If it is determined in step S1113 that the interval is not in progress, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the ending is currently in progress. Ending here refers to processing after finishing a predetermined number of round games. Therefore, if it is determined that the ending is currently in progress, it is determined in step S1115 whether the set ending time has elapsed. If it is determined that the set time has not elapsed (“NO” in step S1115), the jackpot game process is terminated as it is, and if it is determined that the set time has elapsed (“YES” in step S1115). Then, the processing shown in FIG. 21 described later is continued.

また、上記ステップS1114において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技における大入賞口11の開放中ということになる。このように、ステップS1014で「NO」と判断された場合、すなわち大入賞口11の開放中と判断された場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、引き続き図20に示す処理を実行する。   Further, in the above step S1114, the case where it is determined that the ending is not in progress means that it is not in the opening, interval, or ending, that is, the big winning opening 11 in the jackpot game is being opened. As described above, when it is determined “NO” in step S1014, that is, when it is determined that the big winning opening 11 is being opened, the jackpot game processing program 241a continues to execute the processing shown in FIG.

(ステップS1116)(ステップS1117)
図20に示すように、大入賞口検出SW11aがONしている場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1017)。
(Step S1116) (Step S1117)
As shown in FIG. 20, when the big winning opening detection SW 11 a is ON, the big hit game processing program 241 a stores the number of winning (C) stored in the big winning opening (C) storage area 409. “1” is added to the number of balls, and the number of entered balls (C) is newly stored (step S1017).

(ステップS1118)(ステップS1119)(ステップS1120)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1118)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1120)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1119の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず(ステップS1118の「NO」)、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1119の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1118) (Step S1119) (Step S1120)
Next, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the set open time, in other words, the energizing time of the big prize opening / closing solenoid 11c (long game = 30 seconds, short game = 0.1 seconds) has elapsed. Is determined (step S1118). As a result, when it is determined that the set time has elapsed, the big hit game processing program 241a stops energization of the big winning opening / closing solenoid 11c (step S1120).
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (9) of game balls have entered the big prize opening 11 (“YES” in step S1119), the big prize is obtained as described above. The energization of the mouth opening / closing solenoid 11c is stopped.
If the set time has not elapsed (“NO” in step S1118) and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number (“NO” in step S1119), the jackpot game is continued as it is. End the process.

(ステップS1121)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、実施の形態1においては、長当たり遊技は「15」に、短当たり遊技は「2」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。
(Step S1121)
When the energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is stopped, the big hit game processing program 241a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 is the maximum. In the first embodiment, the maximum number of round games is set to “15” for the long game and “2” for the short game.

(ステップS1122)
上記ステップS1121において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、入球数(C)およびラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S1122)
If it is determined in step S1121 that the number of round games (R) has reached the maximum, the jackpot game processing program 241a resets the number of entered balls (C) and the number of round games (R).

(ステップS1123)(ステップS1124)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1123)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1124)。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1123) (Step S1124)
Also, the jackpot game processing program 241a sets an ending command to transmit jackpot game end information to the sub-control board 102 (step S1123). At this time, although not specifically shown, when the long hit game start flag is ON as in the case of the opening command set, the long hit ending command is set and the short hit game start flag is turned ON. If so, a short hit ending command is set. At the same time, the time required for the ending, that is, the ending time (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c, and the measurement of the ending time is started (step S1124).
When the big hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.

(ステップS1125)(ステップS1126)
一方、ラウンド遊技回数(R)が最大に達していない場合(ステップS1121の「NO」)には、次回のラウンド遊技を実行すべく、大当たり遊技処理プログラム241aがインターバル時間をセットする。実施の形態1においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1125)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1126)。
(Step S1125) (Step S1126)
On the other hand, if the number of round games (R) has not reached the maximum (“NO” in step S1121), the jackpot game processing program 241a sets an interval time to execute the next round game. In Embodiment 1, since the interval from the end of the round game to the start of the next round game is 2 seconds, 2 seconds is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c (step S1125), and the interval time Is started (step S1126).

(ステップS1127) また、図21において、上記ステップS1114でエンディング中であると判断され、かつ、ステップS1115で当該エンディング時間を経過したと判断された場合には、CPU101aは、フラグ消去プログラム241cを読み出して、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにONされているフラグをOFFする。これにより、大当たり遊技処理が終了となり、次のサブルーチンを開始することとなる。
(ステップS1127)
(Step S1127) In FIG. 21, when it is determined in step S1114 that the ending is being performed and it is determined in step S1115 that the ending time has elapsed, the CPU 101a reads the flag erasing program 241c. Thus, the flag turned ON in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e is turned OFF. As a result, the jackpot game process is completed, and the next subroutine is started.
(Step S1127)

(小当たり遊技処理)
上記ステップS1002において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241eを読み出して、図23に示す小当たり遊技処理を開始する。
(Small game processing)
If it is determined in step S1002 that the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f, the CPU 101a reads the small hit game processing program 241e and starts the small hit game processing shown in FIG. .

(ステップS1201)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241eは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1201)
The small hit game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the start information of the small hit game process in the main control board 101 to the sub control board 102. Therefore, the small hit game processing program 241e determines whether or not this opening command has already been transmitted.

(ステップS1202)
上記ステップS1201において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241eが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする。このとき、小当たり遊技処理プログラム241eは、上記大当たり遊技処理プログラム241aと同様の、小当たり用オープニングコマンドをセットする。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットする。このように、小当たり遊技処理プログラム241eが、短当たり用オープニングコマンドと同様の小当たり用オープニングコマンドをセットするのは、副制御基板102がコマンドを受信した際に、小当たり遊技が開始したのか、短当たり遊技が開始したのかを判別不能にするためである。
(Step S1202)
If it is determined in step S1201 that the opening command has not yet been transmitted, the small hit game processing program 241e sets the opening command to be transmitted to the sub-control board 102. At this time, the small hit game processing program 241e sets a small hitting opening command similar to the big hit game processing program 241a. That is, the same command is set at the start of the small hit game and at the start of the short hit game. As described above, the small hitting game processing program 241e sets the same small hitting opening command as the short hitting opening command because the sub-control board 102 receives the command and the small hitting game is started. This is to make it impossible to determine whether the short hit game has started.

(ステップS1203)
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241eは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1203)
When the command is set as described above, the small hit game processing program 241e starts measuring the opening time and ends the small hit game processing.

(ステップS1204)
上記ステップS1201において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241eが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1204)
When it is determined in step S1201 that the opening command has already been transmitted, the small hit game processing program 241e determines whether or not the opening command is currently being opened.

(ステップS1205)
上記ステップS1204において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1205)
If it is determined in step S1204 that the opening is currently in progress, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS1206)(ステップS1207)
上記ステップS1205において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム241eは、大入賞口作動時間の計測を開始して(ステップS1207)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1206) (Step S1207)
If it is determined in step S1205 that the set time has elapsed, a command for energizing and controlling the special prize opening / closing solenoid 11c is set. This command is an instruction to energize the special winning opening / closing solenoid 11c twice for 0.1 seconds with an interval of 2 seconds. That is, unlike the big hit game process, in the big hit game process, the control for the big prize opening / closing solenoid 11c, that is, the opening / closing operation of the big prize opening 11 is performed as a series of operations, and the continuous operation takes the opening time. It will start when it has passed.
Further, the small hit game processing program 241e starts measuring the big winning opening operating time (step S1207), and ends the small hit game processing.

(ステップS1208)
一方、上記ステップS1204において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241eが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。
(Step S1208)
On the other hand, if it is determined in step S1204 that the opening is not in progress, the small hit game processing program 241e determines whether the ending is currently in progress. Ending here refers to processing after the opening / closing control of the preset winning opening is finished.

(ステップS1209)(ステップS1210)
上記ステップS1208において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241eが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1209)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1210)。
(Step S1209) (Step S1210)
The case where it is determined in step S1208 that the ending is not in progress means that neither the opening nor the ending is in progress, that is, the big winning opening 11 is continuously operating in the small hit game. Accordingly, here, the small winning game processing program 241e determines whether or not the big prize opening detection SW11a is turned on (step S1209), and if the detection SW11a is turned on, the big prize mouth entry is made. “1” is added to the number of entered balls (C) stored in the number (C) storage area 409 to newly store the number of entered balls (C) (step S1210).

(ステップS1211)(ステップS1212)(ステップS1213)
次に、小当たり遊技処理プログラム241eは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1211)。ここでいう作動時間とは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1213)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1212の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241eが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1212のNO)。
(Step S1211) (Step S1212) (Step S1213)
Next, the small hit game processing program 241e determines whether or not the set operation time has elapsed (step S1211). The operating time here refers to the first energizing time of the large winning opening / closing solenoid 11c (0.1 sec) + the interval time (2 sec) + the energizing time of the second large winning opening / closing solenoid 11c (0.1 sec). ) For a total of 2.2 seconds. When this operation time has elapsed, the special prize opening / closing solenoid control is ended (step S1213).
Even if the predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the big winning opening 11 even within the set opening time (“YES” in step S1212), the small hit game processing program 241e. Finishes the special opening / closing solenoid control.
If the operating time has not elapsed and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number, the small hit game process is terminated as it is (NO in step S1212).

(ステップS1214)
上記ステップS1213において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241eが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(Step S1214)
In step S1213, when the big winning opening opening / closing solenoid control is completed, the small hit game processing program 241e resets the number of winning (C) stored in the large winning opening (C) storage area 409.

(ステップS1215)(ステップS1216)
また、小当たり遊技処理プログラム241eは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1215)。このときセットされるエンディングコマンドは、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じである。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1216)。
(Step S1215) (Step S1216)
Further, the small hit game processing program 241e sets an ending command to transmit information on the end of the small hit game to the sub-control board 102 (step S1215). The ending command set at this time is the same as the short hitting ending command set in the short hit gaming state. That is, similar to the opening command, the same command is set for the short hit game and the small hit game for the ending command. At the same time, the time required for ending (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c, and measurement of the ending time is started (step S1216).

(ステップS1217)
上記ステップS1208において、エンディング中と判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。その結果、エンディング時間を経過していないと判断した場合には、ここで小当たり遊技処理が終了となる。
なお、当該ルーチン処理において、ステップS1209〜ステップS1216の処理が行われた場合には、必ずステップS1217で「NO」と判断される。
(Step S1217)
If it is determined in step S1208 that the ending is being performed, it is determined whether or not the ending time set in the routine process before the routine process has elapsed. As a result, when it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game processing is ended here.
In the routine processing, if the processing from step S1209 to step S1216 is performed, “NO” is always determined in step S1217.

(ステップS1218)
次に、CPU101aは、フラグ消去プログラム241hを読み出して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにONされているフラグをOFFする。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1218)
Next, the CPU 101a reads the flag erasing program 241h and turns off the flag that is turned on in the small hit game start flag storage area 410f.
When the small hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.

上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図7参照)。実施の形態1においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。   When the special winning opening process is completed as described above, the CPU 101a reads a prize ball processing program from the ROM 101b, and performs a process of paying out a predetermined prize ball according to the detection signal of each detection SW (see FIG. 7). . In the first embodiment, detailed description of the prize ball processing is omitted. When the winning ball process is completed, the CPU 101a finally reads the output process program 260 and executes the output process.

(ステップS1301)〜(ステップS1312)
出力処理プログラム260は、図24に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1301において送信される演出実行コマンドは、遊技球発射処理においてセットされたコマンドである(図8)。
ステップS1302において送信されるコマンドは、変動停止処理中にセットされたコマンドであり、ここでは、ストローク変更報知フラグのON、OFF情報を送信している(図19)。
また、ステップS1303において送信されるコマンドは、特別図柄変動処理中にセットされたコマンドである(図15)。
ステップS1304〜ステップS1306において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップS1307〜ステップS1309において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図21参照)。
また、ステップS1310〜ステップS1311において送信されるコマンドは、いずれも小当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図23参照)。
(Step S1301) to (Step S1312)
The output processing program 260 transmits each command to the sub-control board 102 as shown in FIG. The effect execution command transmitted in step S1301 is a command set in the game ball launch process (FIG. 8).
The command transmitted in step S1302 is a command set during the fluctuation stop process, and here, ON / OFF information of the stroke change notification flag is transmitted (FIG. 19).
The command transmitted in step S1303 is a command set during the special symbol variation process (FIG. 15).
Each command transmitted in steps S1304 to S1306 is a command set during the game process per long, and all commands transmitted in steps S1307 to S1309 are set during the game process per short. Command (see FIG. 21).
The commands transmitted in steps S1310 to S1311 are all commands set during the small hit game process (see FIG. 23).

(ステップS1312)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
(Step S1312)
The contents determined in each subroutine process are transmitted to the external device as a command. Examples of the external device include a display device installed above the gaming machine 1. This display device notifies the player of various information such as the total number of lottery wins, the number of wins for the jackpot, or the number of wins with a high probability jackpot, and in order to notify the player of such information, The output processing program 260 transmits necessary information to the external device as a command.

以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。   As described above, in the main control board 101, the CPU 101a reads out each main program and subprogram, and executes all the processes described above every 0.004 seconds.

次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図25は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→ストローク変更報知コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。   Next, processing in the sub control board 102 when each command is transmitted from the main control board 101 will be described. Each command transmitted from the main control board 101 is stored in the RAM 102 c of the sub control board 102. The CPU 102a of the sub control board 102 goes to see whether or not the command is stored in the RAM 102c, for example, every 0.004 seconds, and controls the effect based on each stored command. FIG. 25 shows a main subroutine executed in the sub-control board 102. The CPU 102a repeatedly performs the effect execution command reception process → the special game command reception process → the stroke change notification command reception process → the effect command transmission process. ing.

(演出実行コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図26に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
(Direction execution command reception processing)
The CPU 102a reads the effect execution command reception processing program 320 from the ROM 102b, and executes the effect execution command reception process shown in FIG.

(ステップS1401)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1401)
The effect execution command reception processing program 320 determines whether or not an effect execution command is stored in the RAM 102c. As a result, when the effect execution command is not stored, the effect execution command receiving process is terminated, and the next subroutine is executed.

(ステップS1402)
上記ステップS1401において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
(Step S1402)
If it is determined in step S1401 that the effect execution command is stored, one effect table is selected based on the effect execution command from the plurality of effect tables stored in the ROM 102b.
The effect execution command has information on the contents of the special symbol from which the variable display is started, that is, whether the special symbol related to the big hit, the small hit, or the loss is displayed. Further, it has information on whether the effect performed at the time of the variable symbol display of the special symbol is the effect with reach or the effect without reach, and further the time of the effect.

そして、ROM102bには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板101で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
The ROM 102b stores a long hit effect table, a short hit and small hit effect table, an effect table with lose reach, and an effect table without lose reach. Each of these tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation times determined by the main control board 101. For example, there is a table for 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds in the effect table without los-reach, and a table for 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes is provided in the long hit effect table. It has been.
The effect execution command reception processing program 320 selects one effect table from the plurality of tables based on the information included in the received effect execution command. For example, if the received effect execution command has information of “lost”, “no reach”, and “variable time 4 seconds”, the no-reach effect table for 4 seconds is selected.

(ステップS1403)(ステップS1404)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1403)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1402で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
(Step S1403) (Step S1404)
Next, the CPU 102a reads the effect random number lottery program 321 and randomly extracts 1 random numbers from the random numbers “0” to “250” (step S1403).
The CPU 102a reads the effect random number determination processing program 322, and determines the acquired random number based on the effect table determined in step S1402. In the effect table, a random number and an effect pattern are associated with each other, and one effect pattern is determined from a number of effect patterns according to the random number. Here, the decorative design pattern in the effect display device 13, the operation pattern of the effect actor devices 14 and 15, the irradiation pattern of the effect illumination device 16, and the sound pattern output from the sound output device 18 are determined.

(ステップS1405)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1405)
As described above, when the effect pattern performed during the special symbol variation display is determined, the effect execution command reception processing program 320 sets the effect confirmation command related to the effect pattern.
As a result, the effect execution command reception process ends, and the CPU 102a executes the following subroutine.

(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図27に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(Special game command reception processing)
When the effect execution command reception process is completed as described above, the CPU 102a reads the special game command reception processing program 330 from the ROM 102b, and performs the special game command reception process shown in FIG.

(ステップS1501)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図28に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
(Step S1501)
The special game command reception processing program 330 determines whether or not a long hit command (opening command, round start command, ending command) is stored in the RAM 102c. As a result, when the long hit command is stored, the long hit command receiving process shown in FIG. 28 is performed.

(ステップS1502)
一方、上記ステップS1501において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図29に示す短当たり用コマンド受信処理を行う。なお、RAM102cに、短当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1502)
On the other hand, when the special game command reception processing program 330 determines in step S1501 that the long hit command is not stored in the RAM 102c, the short hit command (opening command, round start command, ending command) is further determined. ) Is stored. As a result, when the short hit command is stored, the short hit command reception process shown in FIG. 29 is performed. If it is determined that the short hit command is not stored in the RAM 102c, the CPU 102a ends the special game command reception process and executes the next subroutine.

(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1501において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図28に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Command reception processing per long)
If it is determined in step S1501 that the long hit command is stored in the RAM 102c, the CPU 102a reads the long hit command reception processing program 331 and starts the long hit command receiving process shown in FIG. To do.

(ステップS1601)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1601)
The long hit command reception processing program 331 determines whether or not the command stored in the RAM 102c is a long hit opening command.

(ステップS1602)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1602)
When the long hitting opening command is stored in the RAM 102c, the long hitting command receiving time processing program 331 first sets a command related to the presentation performed during the long hitting game (long hitting gaming command). To do. The “long play game effect command” set here turns on the command for displaying an image on the effect display device 13, the command for operating the effect agent devices 14 and 15, and the effect lighting device 16. Command for outputting voice from the voice output device 18. The effects performed based on these commands are continuously performed from the start to the end of the long hit game.

(ステップS1603)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(Step S1603)
In addition, the long hit command reception processing program 331 sets a command related to the effect (long winning opening effect command) performed at the start of the long hit game. The effect executed by the “long winning opening effect command” is, for example, displaying a message “starting long hit game” on the effect display device 13 or the audio output device 18 or notifying the user by voice. is there. When the long winning gaming effect command and the long winning opening effect command are set, the CPU 102a ends the long winning command reception process in the routine process and executes the next subroutine process.

(ステップS1604)
これに対して、上記ステップS1601において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(Step S1604)
On the other hand, if it is determined in step S1601 that the command stored in the RAM 102c is not a long hitting opening command, the long hitting command reception processing program 331 is stored in the RAM 102c. It is determined whether the current command is a round start command.

(ステップS1605)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
(Step S1605)
When it is determined that the command stored in the RAM 102c is a round start command, the long hit command reception processing program 331 sets a round effect command. This round effect command is for causing the message “fifth round”, for example, to be superimposed and displayed on the effect display device 13.

(ステップS1606)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(Step S1606)
On the other hand, a case where the command stored in the RAM 102c is not a round start command is a case where a long hitting ending command is stored in the RAM 102c. Therefore, in this case, the long hit command reception processing program 331 sets the long hit ending effect command. When the long hitting ending effect command is transmitted to the lamp control board 104 or the effect control board 105, the effect that has been continuously performed since the start of the long hit game is ended, and the effect related to the ending is newly performed. Is called.

(短当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1502において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図29に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Command reception processing for short hits)
If it is determined in step S1502 that the short hit command is stored in the RAM 102c, the CPU 102a reads the short hit command reception processing program 332 and starts the short hit command reception process shown in FIG. To do.

(ステップS1701)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1701)
The short hit command reception processing program 332 determines whether or not the command stored in the RAM 102c is a short hit opening command.

(ステップS1702)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1702)
When the short hitting opening command is stored in the RAM 102c, the short hitting command reception processing program 332 sets a command related to the effect performed during the short hit game (short win game effect command). The “short hit game effect command” set here turns on the command for displaying an image on the effect display device 13, the command for operating the effect agent devices 14 and 15, and the effect lighting device 16. Command for outputting voice from the voice output device 18. The effects performed based on these commands are continuously performed from the start to the end of the short hit game.

なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口11に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技においては、大入賞口11の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口11に入球したことによって大入賞口11が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における大入賞口の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップS1602においてセットされる短当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。ただし、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に判別できないようにした、いわゆる潜伏確変演出モードに移行する場合には、短当たり遊技の終了後も引き続き同一の背景画像を演出表示装置13に表示することが望ましい。   In the long hit game, the round game ends when a predetermined number of game balls have entered the big winning opening 11, so the time required for the long win game varies depending on the state of the game balls entered. On the other hand, in the short win game, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short, the big prize opening 11 is not closed when a predetermined number of game balls enter the big prize opening 11. In other words, the opening time of the big winning opening in the short win game, that is, the time required for the short win game is always the same. Therefore, the short hit gaming effect command set in step S1602 is set so that the effect ends at the set time, for example, 30 seconds. However, when transitioning to a so-called latent probability change effect mode that prevents the player from determining whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, the same background image continues even after the end of the short hit game. Is preferably displayed on the effect display device 13.

(ステップS1703)
上記ステップS1701において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
実施の形態1においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1703において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
(Step S1703)
If it is determined in step S1701 that the command stored in the RAM 102c is not a short hit opening command, the short hit command reception processing program 332 determines that the command stored in the RAM 102c is a round hit command. It is determined whether it is a start command.
In the first embodiment, even if a short hit round start command is transmitted from the main control board 101 to the sub control board 102, the sub control board 102 does not perform any control. Therefore, if it is determined in step S1703 that the command stored in the RAM 102c is a short hit round start command, the CPU 102a directly ends the short hit command reception process and executes the next routine process. .

(ステップS1704)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(Step S1704)
The case where it is determined that the command stored in the RAM 102c is not a round start command is the case where the short hitting ending command is stored in the RAM 102c. Therefore, in this case, the short hit command reception processing program 332 sets the short hit ending effect command. Even if the short hitting ending effect command is set, the effect on the effect display device 13 or the audio output device 18 that has been performed since the start of the short hit game is continued. The effect executed based on the short hitting ending effect command is, for example, an effect caused by lighting of the effect lighting device 16.

(小当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1503において、RAM102cに小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが小当たり用コマンド受信時処理プログラム333を読み出して、図30に示す小当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Small hit command reception processing)
If it is determined in step S1503 that the small hit command is stored in the RAM 102c, the CPU 102a reads the small hit command reception processing program 333 and starts the small hit command reception process shown in FIG. To do.

(ステップS1751)
小当たり用コマンド受信時処理プログラム333は、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1751)
The small hit command reception processing program 333 determines whether or not the command stored in the RAM 102c is a small hit opening command.

(ステップS1752)
RAM102cに小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が、小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
また、小当たり遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出は、上記短当たり遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出と同一である。つまり、小当たり遊技中と、短当たり遊技中とで、同一態様の演出を実行するようにしている。
(Step S1752)
When the small hitting opening command is stored in the RAM 102c, the small hitting command reception processing program 333 sets a command related to the effect performed during the small hit game (short win game effect command). The “small hit game effect command” set here turns on the command for displaying an image on the effect display device 13, the command for operating the effect agent devices 14 and 15, and the effect lighting device 16. Command for outputting voice from the voice output device 18. The effects performed based on these commands are continuously performed from the start to the end of the small hit game.
The effect executed based on the small hit game effect command is the same as the effect executed based on the short hit game effect command. In other words, the same aspect of the effect is executed during the small hit game and during the short hit game.

(ステップS1753)
上記ステップS1751において、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が、小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。
なお、小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
また、小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、上記短当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出と同一である。つまり、小当たり遊技中と、短当たり遊技中とで、同一態様の演出を実行するようにしている。
(Step S1753)
If it is determined in step S1751 that the command stored in the RAM 102c is not a small hitting opening command, the small hitting command reception processing program 333 sets a small hitting ending effect command.
Even if the small hitting ending effect command is set, the effect on the effect display device 13 or the audio output device 18 that has been performed since the start of the small hit game is continued. The effect executed based on the small hitting ending effect command is, for example, an effect caused by lighting of the effect lighting device 16.
The effect executed based on the small hitting ending effect command is the same as the effect executed based on the short hitting ending effect command. In other words, the same aspect of the effect is executed during the small hit game and during the short hit game.

(ストローク変更報知コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bからストローク変更報知コマンド受信時処理プログラム334を読み出して、図31に示すストローク変更報知コマンド受信時処理を実行する。
(Stroke change notification command reception processing)
The CPU 102a reads the stroke change notification command reception processing program 334 from the ROM 102b, and executes the stroke change notification command reception processing shown in FIG.

(ステップS1801)
ストローク変更報知コマンド受信時処理プログラム334は、RAM102cにストローク変更報知コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、ストローク変更報知コマンドが記憶されていない場合には、当該ストローク変更報知コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1801)
The stroke change notification command reception processing program 334 determines whether or not a stroke change notification command is stored in the RAM 102c. As a result, when the stroke change notification command is not stored, the stroke change notification command reception process is terminated, and the next subroutine is executed.

(ステップS1802)
上記ステップS1801においてストローク変更報知コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aは、RAM102cにタッチセンサSW3bのON信号が記憶されているか否かを判断する。
(Step S1802)
When determining in step S1801 that the stroke change notification command is stored, the CPU 102a determines whether or not the ON signal of the touch sensor SW3b is stored in the RAM 102c.

(ステップS1803)
上記ステップS1802において、RAM102cにタッチセンサSW3bのON信号が記憶されていると判断した場合には、RAM102cに記憶されている回転角検出SW3aの検出角度Yを確認する。
(Step S1803)
If it is determined in step S1802 that the ON signal of the touch sensor SW3b is stored in the RAM 102c, the detection angle Y of the rotation angle detection SW3a stored in the RAM 102c is confirmed.

(ステップS1804)(ステップS1805)
次に、CPU102aは、RAM102cに記憶されている検出角度Yが所定の角度を超えているか否かを判断する。例えば、ハンドル角度が80度を超えているか否かといった判断がされる(ステップS1804)。実施の形態1では、検出角度Yが80度を超えている場合をいわゆる右打ちの状態になっているとみなすものとしている。その結果、検出角度Yが所定の角度を超えている場合には、ストローク変更報知コマンド受信時処理プログラム334が、ストローク変更報知確定コマンドをセットする(ステップS1805)。
一方、上記ステップS1804において、RAM102cに記憶されている検出角度Yが所定の角度を超えていないと判断した場合には、CPU102aがそのままストローク変更報知コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
これにより、操作ハンドル3が把持されていない場合(例えば遊技を終了した場合や席を離れている場合など)、または操作ハンドル3の回転角度が上記所定の角度を下回った場合にはストローク変更報知が実行されないこととなる。すなわちストローク変更報知は、操作ハンドル3の回転操作角度が所定の角度以上となっている状態において遊技球が打ち出されている場合にだけ実行されることとなる。したがって、ストローク変更報知は実際に必要な場合(遊技者がこの報知に従うことによって不利益を被ることなくなる場合)にのみ報知を実行することが可能となる。
(Step S1804) (Step S1805)
Next, the CPU 102a determines whether or not the detected angle Y stored in the RAM 102c exceeds a predetermined angle. For example, it is determined whether or not the handle angle exceeds 80 degrees (step S1804). In the first embodiment, a case where the detection angle Y exceeds 80 degrees is regarded as a so-called right-handed state. As a result, when the detected angle Y exceeds the predetermined angle, the stroke change notification command reception processing program 334 sets a stroke change notification confirmation command (step S1805).
On the other hand, if it is determined in step S1804 that the detected angle Y stored in the RAM 102c does not exceed the predetermined angle, the CPU 102a directly ends the stroke change notification command reception process and executes the next subroutine. .
Thereby, when the operation handle 3 is not gripped (for example, when the game is finished or when the user is away from the seat), or when the rotation angle of the operation handle 3 falls below the predetermined angle, the stroke change notification is made. Will not be executed. That is, the stroke change notification is executed only when a game ball is launched in a state where the rotation operation angle of the operation handle 3 is equal to or greater than a predetermined angle. Therefore, it is possible to perform the notification only when the stroke change notification is actually necessary (when the player does not suffer a disadvantage by following this notification).

(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム335を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
(Direction command transmission processing)
As described above, when each production command is set, the CPU 102 a reads the production command transmission program 335 and transmits the set command to the lamp control board 104 or the production control board 105. Thereby, the routine processing in the sub control board 102 is completed.

上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105aが画像ROM105bからプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、画像ROM105bに格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
As described above, when an effect command is transmitted from the sub control board 102 to the effect control board 105, the image CPU 105a 1 reads the program from the image ROM 105b 1 , and the effect display device 13 is based on the received effect command. Controls the image display at.
Specifically, in the demonstration execution command reception processing in the sub control board 102, when the effect confirmation command is set, an image CPU 105a 1 reads a decorative symbol variation display program 342, the row in the variation display of the special symbols The change display of the decorative pattern is started. That is, when the performance control board 105 receives an effect confirmation command, decorative symbol variation display program 342, a decoration pattern data corresponding to the effect confirmation command stored in the image ROM105b 1, effect display written to VRAM105d Display control is performed on the device 13. As a result, the decorative display is displayed on the effect display device 13 over a predetermined time.

また、上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に報知用コマンドが送信されると、画像CPU105aが画像ROM105bからプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102のストローク変更報知コマンド受信処理において、ストローク変更報知確定コマンドがセットされた場合には、音声CPU105aが音声出力装置制御プログラム345を読み出して、ストローク変更報知を開始する。つまり、演出制御基板105がストローク変更報知確定コマンドを受信した場合には、音声出力装置制御プログラム345が、音声OM105bに格納された上記ストローク変更報知確定コマンドに対応する音声データ(例えば、「左打ちに戻して下さい」)を、音声出力装置18から出力する。これにより、遊技球の打ち出し強度を変更する必要があることを遊技者に報知可能となる。
As described above, when a notification command is transmitted from the sub control board 102 to the effect control board 105, the image CPU 105a 1 reads the program from the image ROM 105b 1, and displays the effect based on the received effect command. The image display in the device 13 is controlled.
Specifically, in the stroke change notification command reception process of the sub-control board 102, when the stroke change notification confirmation command is set, the voice CPU 105a 2 reads the voice output device control program 345 and starts the stroke change notification. To do. That is, when the production control board 105 receives the stroke change notification confirmation command, the voice output device control program 345 receives voice data corresponding to the stroke change notification determination command stored in the voice OM 105b 2 (for example, “left "Return to strike") is output from the audio output device 18. This makes it possible to notify the player that the launch strength of the game ball needs to be changed.

このように、実施の形態1によれば、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変化した場合および時短付き当たり以外の大当たり遊技に当選した後には、遊技者にストロークの変更を促す報知が行われることになる。そして、この報知に従えば、遊技者は遊技球を入球可能性の高い最適な始動口に効率よく入球させることが可能となる。したがって、遊技に不慣れな遊技者にとっては非常に有益な情報を提供することができる。
また、このような報知はある程度の期間(例えば、数回程度)にわたって実行されるものであるが、遊技者が操作ハンドル3の操作状態を所定の状態に変更したことが検知されると、ストローク変更報知を終了することが可能となる。さらに、遊技者が既に操作ハンドル3の操作状態を所定の状態に変更したときには無用な報知が実行されなくなる。したがって、遊技者に無用な報知による煩わしさを与えることがなく、遊技者に有益な情報を提供することができる。
As described above, according to the first embodiment, when the gaming state is changed from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state and after winning the jackpot game other than the short-time winning game, the player is prompted to change the stroke. Will be done. Then, according to this notification, the player can efficiently enter the game ball into the optimum starting port with a high possibility of entering. Therefore, it is possible to provide very useful information for a player who is unfamiliar with the game.
Further, such notification is executed for a certain period (for example, several times), but when it is detected that the player has changed the operation state of the operation handle 3 to a predetermined state, the stroke The change notification can be ended. Further, when the player has already changed the operation state of the operation handle 3 to a predetermined state, unnecessary notification is not executed. Therefore, it is possible to provide useful information to the player without giving the player bothersomeness due to unnecessary notification.

実施の形態2.
次に、実施の形態2について説明する。実施の形態2においては、遊技球発射処理を発射制御基板106において実行する例を説明する。なお、図1〜図3、図5〜図6、図9〜図31の各部に対応する部分には同一の符号を付するとともにその説明を省略して、実施の形態1と異なる点を主として説明する。
Embodiment 2. FIG.
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, an example in which the game ball launch process is executed on the launch control board 106 will be described. The parts corresponding to those in FIGS. 1 to 3, 5 to 6, and 9 to 31 are denoted by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and the differences from the first embodiment are mainly described. explain.

発射制御基板106は、遊技球の発射制御を行う。発射制御基板106は、賞球制御基板103に対して、双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板106の入力側には、回転角検出SW3a、タッチセンサSW3bが接続されており、操作ハンドル3の検出信号を発射制御基板106に入力するようにしている。なお、ここで検出された検出信号は、賞球制御基板103を介して主制御基板101に送信される。
また、発射制御基板106の出力側には、遊技球の打ち出しを行うための発射用ソレノイド4aが接続されている。
発射制御基板106は、主制御基板101から賞球制御基板103を介して送信された許可信号を受信しているときにおいて、発射制御基板106に入力されたタッチセンサSW3bの検出信号がONになると、回転角検出SW3aで検出された検出角度(Y)に応じた電圧を発射用ソレノイド4aに印加する。これにより、発射制御基板106は、遊技球発射処理を行う。
The launch control board 106 controls the launch of the game ball. The launch control board 106 is connected to the prize ball control board 103 so as to be capable of bidirectional communication. A rotation angle detection SW 3 a and a touch sensor SW 3 b are connected to the input side of the firing control board 106, and a detection signal of the operation handle 3 is input to the firing control board 106. The detection signal detected here is transmitted to the main control board 101 via the prize ball control board 103.
A launch solenoid 4a for launching a game ball is connected to the output side of the launch control board 106.
When the firing control board 106 receives the permission signal transmitted from the main control board 101 via the prize ball control board 103, the detection signal of the touch sensor SW3b input to the firing control board 106 is turned ON. The voltage corresponding to the detection angle (Y) detected by the rotation angle detection SW 3a is applied to the firing solenoid 4a. Thereby, the launch control board 106 performs a game ball launch process.

図32は、実施の形態2における遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示す。   FIG. 32 shows an example of a main program stored in the ROM 101b of the main control board 101 that controls the progress of the game in the second embodiment.

ROM101bには、タッチセンサSW3bおよび回転角検出SW3aからの入力信号に基づいて、遊技球発射処理が行われた際の遊技球発射情報を記憶する遊技球発射情報記憶処理プログラム251が記憶されている。   The ROM 101b stores a game ball launch information storage processing program 251 that stores game ball launch information when a game ball launch process is performed based on input signals from the touch sensor SW3b and the rotation angle detection SW 3a. .

図33は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、遊技球発射情報記憶処理→入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(遊技球発射情報記憶処理、入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。   FIG. 33 shows main subroutines executed in the main control board 101, and the CPU 101a repeats all the subroutines shown every 0.004 seconds. Here, game ball launch information storage processing → winning gate passage processing → normal symbol variation processing → second start opening processing → start opening entrance processing → special symbol variation processing → large winning opening processing → prize ball processing → output processing It is assumed that the subroutines are executed in this order, but this is for convenience of explanation. Actually, processing performed based on the signal from the detection SW (game ball launch information storage processing, winning gate passage processing, start entrance ball processing) → variation processing (normal symbol variation processing, special symbol variation processing) → character It is preferable that the subroutines are executed in the order of processing to be activated (second start-up port processing, big prize opening processing) → prize ball processing → output processing.

(遊技球発射情報記憶処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから遊技球発射情報記憶処理プログラム251を読み出して、図34に示す遊技球発射情報記憶処理を行う。
(Game ball launch information storage process)
First, the CPU 101a of the main control board 101 reads the game ball launch information storage processing program 251 from the ROM 101b, and performs the game ball launch information storage process shown in FIG.

(ステップS1901)
遊技球発射情報記憶処理プログラムは、まず、操作ハンドル3のタッチセンサSW3bがON信号を検出したか否かを判断する。
(Step S1901)
The game ball launch information storage processing program first determines whether or not the touch sensor SW3b of the operation handle 3 has detected an ON signal.

(ステップS1902)
上記ステップS1901において、タッチセンサSW3bがON信号を検出していると判断した場合には、回転角検出SW3aの検出角度Yを検出する。
(Step S1902)
If it is determined in step S1901 that the touch sensor SW3b detects an ON signal, the detection angle Y of the rotation angle detection SW3a is detected.

(ステップS1903)
次に、ステップS1901およびステップS102において検出した信号を遊技球発射情報としてRAM101cの遊技球発射情報記憶領域411bに記憶する。一方、ステップS1901の判断において、タッチセンサSW3bがON信号を検出していないと判断した場合には、タッチセンサSW3bのOFF信号を遊技球発射情報としてRAM101cの遊技球発射情報記憶領域411bに記憶する。
これにより、遊技球発射情報記憶処理が終了する。
(Step S1903)
Next, the signals detected in step S1901 and step S102 are stored in the game ball launch information storage area 411b of the RAM 101c as game ball launch information. On the other hand, if it is determined in step S1901 that the touch sensor SW3b has not detected the ON signal, the OFF signal of the touch sensor SW3b is stored in the game ball launch information storage area 411b of the RAM 101c as game ball launch information. .
Thereby, the game ball launch information storage process ends.

このように、実施の形態2によれば、実施の形態1で得られる効果と同様の効果が得られるとともに、主制御基板101の負荷を軽減することができる。   As described above, according to the second embodiment, the same effect as that obtained in the first embodiment can be obtained, and the load on the main control board 101 can be reduced.

なお、遊技球を打ち出す遊技球発射機構は特に限定されない。実施の形態1および実施の形態2においては、遊技球発射機構として、発射用ソレノイドに電圧を印加することによって、発射用ソレノイド内に挿設したプランジャが遊技球を打ち出すためのハンマ端部を押圧して遊技球を打ち出すようにしている。これに対して、例えば、発射用ロータリーソレノイドに電圧を印加することによって、発射用ロータリーソレノイドが回動して、発射用ロータリーソレノイド内に係合する打ち出し槌によって遊技球が発射されるようなものであってもよい。ここでは、発射用ロータリーソレノイドは、高い電圧を印加されるほど高速で回転して、打ち出し槌は、より早い初速度で遊技球を発射させることが可能となる。   Note that the game ball launching mechanism for launching the game ball is not particularly limited. In Embodiment 1 and Embodiment 2, as a game ball launching mechanism, a voltage applied to the firing solenoid causes the plunger inserted in the firing solenoid to press the hammer end for launching the game ball. And launching game balls. On the other hand, for example, when a voltage is applied to the launching rotary solenoid, the launching rotary solenoid rotates, and a game ball is launched by a launcher that engages in the launching rotary solenoid. It may be. Here, the launching rotary solenoid rotates at a higher speed as a higher voltage is applied, and the launcher can launch the game ball at a faster initial speed.

6 遊技領域
8 入賞ゲート
10 第2始動口
11 大入賞口
101a CPU
201a 当たり乱数抽選プログラム
202a 当たり乱数判定プログラム
202b 変動時間設定プログラム
202c 普通図柄変動表示プログラム
203 第2始動口制御プログラム
203a 開放時間設定プログラム
221b 大当たり乱数抽選プログラム
221c 図柄乱数抽選プログラム
222a 大当たり判定処理プログラム
222d 特別図柄変動表示プログラム
222g フラグ消去プログラム
241a 大当たり遊技処理プログラム
241b フラグ付加プログラム
241c フラグ消去プログラム
241f 小当たり遊技処理プログラム
6 gaming area 8 winning gate 10 second starting port 11 large winning port 101a CPU
201a random number lottery program 202a per random number determination program 202b fluctuation time setting program 202c normal symbol variation display program 203 second start port control program 203a opening time setting program 221b big hit random number lottery program 221c symbol random number lottery program 222a big hit determination processing program 222d special Symbol variation display program 222g Flag deletion program 241a Big hit game processing program 241b Flag addition program 241c Flag deletion program 241f Small hit game processing program

Claims (1)

遊技球を打ち出す際に操作される操作ハンドルの操作量に応じて前記遊技球の発射強度が変化し、遊技盤に打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動口へ入球したことを契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な特別遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、
前記特別遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段を備えた遊技機であって、
前記操作ハンドルには、操作ハンドルの操作量を検知する操作量検知手段を備え、
前記始動口は、第1始動口と、該第1始動口に入球すべく打ち出された遊技球が入球しえない位置に配されるとともに前記遊技球が入球不可または入球機会が少ない第1の態様と、該第1の態様よりも前記遊技球の入球機会が多い第2の態様とに制御される第2始動口とを備え、
前記制御手段は、
特定の特別遊技の終了後から所定の条件を満たすまで前記第2始動口が前記第1の態様よりも前記第2の態様に制御される割合の高い時短遊技状態に移行させうるとともに、
前記所定の条件を満たして前記時短遊技状態が終了したことを契機に、所定期間にわたり遊技者に前記操作ハンドルの操作量を変更するように報知する報知手段と、
前記報知を終了する報知停止手段と、を備え、
前記報知停止手段は、前記報知手段による前記報知が行われているときに、前記操作量検知手段により検知された前記操作量が、前記第2始動口に入球可能となる操作量から前記第1始動口に入球可能となる操作量に変更されたことを契機に、前記報知手段により行われている前記報知を終了させる制御を実行することを特徴とする遊技機。
The launch intensity of the game ball changes according to the amount of operation of the operation handle operated when launching the game ball, and the game ball launched on the game board has entered the start opening provided on the game board. The game data is acquired as an opportunity, and a lottery for the right to execute special games that can win prize balls is performed.
A game in a low-probability gaming state in which the winning probability of acquiring the right to execute the special game is controlled to a preset probability, or in a high-probability gaming state in which the winning probability is higher than the low-probability gaming state A gaming machine provided with a control means for controlling the progress of
The operation handle includes an operation amount detection means for detecting an operation amount of the operation handle,
The start opening is arranged at a position where a first start opening and a game ball launched to enter the first start opening cannot enter and the game ball cannot enter or has an opportunity to enter. A second start port controlled by a first mode having a small number and a second mode in which the game ball has more opportunities to enter than the first mode,
The control means includes
From the end of a specific special game until the predetermined condition is satisfied, the second starting port can be shifted to the short-time gaming state with a higher rate controlled by the second mode than the first mode,
Informing means for informing the player to change the operation amount of the operation handle over a predetermined period, when the predetermined condition is satisfied and the short-time gaming state is ended,
A notification stop means for ending the notification,
The notification stop unit is configured to change the operation amount detected by the operation amount detection unit from the operation amount that enables the ball to enter the second start port when the notification is performed by the notification unit. 1. A gaming machine that executes control for terminating the notification performed by the notification means when a change is made to an operation amount that enables entry into a starting opening.
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