JP2010104676A - Measuring method and apparatus - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は計測方法および装置に関し、特に、提示された問題に対して入力デバイスを操作して正答を入力する場合において思考に要した時間を計測する方法および装置に関する。 The present invention relates to a measurement method and apparatus, and more particularly, to a method and apparatus for measuring a time required for thinking when a correct answer is input by operating an input device for a presented problem.
早押しゲームなどの正答までの速度を複数人で競う対戦型マルチプレイヤゲームが従来から提供されている。たとえば、対戦型マルチプレイヤゲームとして間違い探しゲームのシステムが、特許文献1(特開2004−89601号)に開示される。このようなゲームでは、一般的に、正答操作したその瞬間の時刻情報により勝敗を決めている。この時刻情報は、ゲーム端末内のクロック(計時部)をベースに求めるが、各端末に内蔵されているクロックには個体差がある。このことによって、各端末で計時された時刻情報にはズレが生じる。この問題を解消するために、特許文献2(特開2002-233667号公報)は、受信した標準電波に基づき同期基準時刻を把握し、そして、ゲーム装置内の基準時計の示す時刻と同期基準時刻とに基づき同期が取れていないと判定した場合には、基準時計を校正する。
対戦型マルチプレイヤゲームでは、プレイヤがする特定操作の速さを競うケースが想定される。その場合には、入力デバイスの種類の違いが要因となって、プレイヤ間で解答操作にかかる時間に差が生じる。この点について詳述する。 In a competitive multiplayer game, a case where the players compete for the speed of a specific operation performed by the player is assumed. In that case, the difference in the type of input device causes a difference in the time required for the answer operation among the players. This point will be described in detail.
たとえば、間違い探しゲームでは、一般的に、表示された絵において間違い箇所を入力デバイスを操作して指示することにより解答し、いち早く正答したプレイヤが勝つことになる。つまり、問題提示から解答完了までに要する時間が一番短いプレイヤが勝つことになるので、勝敗を正確に判定しゲーム性を高めるには、プレイヤが操作する入力デバイスの種類毎に、解答に係る一連操作が完了するまでの平均的な所要時間を考慮することが必要となる。 For example, in a mistake search game, generally, a player who answers correctly by operating an input device to indicate an error location in a displayed picture wins. In other words, the player with the shortest time required from the question presentation to the completion of the answer wins. Therefore, in order to accurately determine the win and loss and improve the game performance, the player needs to know the answer for each type of input device operated by the player. It is necessary to consider the average time required to complete a series of operations.
たとえば、表示された絵において誤り箇所を○で囲むという解答のための操作は、一般的には、入力デバイスとしてタブレットとペンを用いて操作する方が、トラックボールやマウス等の入力デバイスを用いて操作するよりも、スムーズに操作できるので、入力デバイスとしてトラックボールを有する端末のプレイヤの方が、勝敗に関してハンディキャップを受けることになるであろう。 For example, an operation for answering a circle with an error in a displayed picture is generally performed by using an input device such as a trackball or a mouse when operating with a tablet and a pen as input devices. Therefore, a player who has a trackball as an input device will receive a handicap regarding winning or losing.
以上のように、「間違い探しゲーム」など入力デバイスを用いた特定操作の速さを競うゲームでは、勝敗判定にプレイヤが利用している入力デバイスの種類を考慮しない場合には、ゲーム性は喪失する。 As described above, in games that compete for the speed of a specific operation using an input device such as “Finding a mistake”, the game performance is lost if the type of input device used by the player is not considered in the win / loss determination. To do.
しかしながら、特許文献1および2のいずれにおいても、このような入力デバイスの種類の違いに起因した操作に要する時間差を補償する提案は何らされていない。
However, neither of
それゆえに、この発明の目的は、提示された問題に対して入力デバイスを操作して正答を入力する場合において、問題の思考に要した時間を入力デバイスの種類を考慮して計測する方法および装置を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a method and an apparatus for measuring the time required for thinking of a problem in consideration of the type of the input device when the input device is operated to input a correct answer to the presented problem. Is to provide.
この発明のある局面に従うと、問題が提示されてから、入力デバイスを用いて為された一連操作に基づき、操作者の前記問題が提示されてから前記正答を導出するのに要した思考時間を計測する計測方法は、一連操作が完了したことを検出する操作検出ステップと、操作検出ステップが検出した一連操作が、提示された問題に対する正答を指示するかを判定する判定ステップと、問題が提示されてから、判定ステップにより正答を指示すると判定されるまでの所要時間を計測する正答時間計測ステップと、正答時間計測ステップにより計測された所要時間と、入力デバイスを用いて一連操作を完了するために必要とされる入力デバイスの種別毎の基準時間とに基づき、思考時間を算出する算出ステップと、を備える。 According to one aspect of the present invention, based on a series of operations performed using an input device after a problem is presented, the thinking time required for deriving the correct answer after the problem is presented by the operator is calculated. The measurement method to be measured includes an operation detection step for detecting completion of a series of operations, a determination step for determining whether the series of operations detected by the operation detection step indicates a correct answer to the presented problem, and a problem is presented To complete a series of operations using a correct answer time measuring step for measuring a required time until it is determined that a correct answer is instructed by the determining step, a required time measured by the correct answer time measuring step, and an input device And a calculation step for calculating a thinking time based on a reference time for each type of input device required for.
好ましくは、算出ステップでは、所要時間から、基準時間を減算することにより、前記思考時間を算出する。 Preferably, in the calculation step, the thinking time is calculated by subtracting a reference time from the required time.
好ましくは、算出した思考時間を出力し、または、記憶する。
好ましくは、外部端末から、当該外部端末において算出された、同一問題に対する思考時間のデータを受信する受信ステップと、受信したデータが指す思考時間と、算出ステップにより算出した思考時間とを比較する時間比較ステップと、時間比較ステップの比較結果に基づき、問題に対する思考時間の速さを競った場合の勝敗判定結果を出力する勝敗出力ステップと、をさらに備える。
Preferably, the calculated thinking time is output or stored.
Preferably, from the external terminal, the reception step for receiving the thinking time data for the same problem calculated in the external terminal, the thinking time indicated by the received data, and the time for comparing the thinking time calculated by the calculating step A comparison step and a win / loss output step of outputting a win / loss determination result when competing for the speed of thinking time for the problem based on the comparison result of the time comparison step are further provided.
この発明の他の局面に従うと、問題が提示されてから、入力デバイスを用いて為された一連操作に基づき、操作者の問題が提示されてから正答を導出するのに要した思考時間を計測する計測装置は、一連操作が完了したことを検出する操作検出手段と、操作検出手段が検出した一連操作が、提示された問題に対する正答を指示するかを判定する判定手段と、問題が提示されてから、判定手段により正答を指示すると判定されるまでの所要時間を計測する正答時間計測手段と、正答時間計測手段により計測された所要時間と、入力デバイスを用いて一連操作を完了するために必要とされる入力デバイスの種別毎の基準時間とに基づき、思考時間を算出する算出手段と、を備える。 According to another aspect of the present invention, based on a series of operations performed using an input device after a problem is presented, the thinking time required to derive a correct answer after the operator's problem is presented is measured. The measuring device that performs the operation detection unit that detects completion of the series of operations, the determination unit that determines whether the series of operations detected by the operation detection unit indicates the correct answer to the presented problem, and the problem is presented. In order to complete a series of operations using a correct answer time measuring means for measuring a required time until it is determined that the correct answer is instructed by the judging means, a required time measured by the correct answer time measuring means, and an input device. Calculation means for calculating a thinking time based on a required reference time for each type of input device.
この発明のさらに他の局面に従うと、上述の計測方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが提供される。 According to still another aspect of the present invention, a program for causing a computer to execute the above-described measurement method is provided.
本発明によれば、提示された問題に対して入力デバイスを操作して正答を入力する場合において、操作者の問題の思考に要した時間を入力デバイスの種類を考慮して計測することができる。 According to the present invention, when the correct answer is input by operating the input device for the presented problem, the time required for the operator to think about the problem can be measured in consideration of the type of the input device. .
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部分には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.
また、以下では、他の端末と通信をしながら対戦型マルチプレイヤゲームのソフトウェアを実行可能な「通信端末」の代表例として携帯電話100を挙げて説明を行う。ただし、このような機能を有する通信端末であれば、パーソナルコンピュータや、カーナビゲーション装置(Satellite navigation system)や、PND(Personal Navigation Device)や、PDA(Personal Data Assistant)などのような、移動体端末を含む他の情報通信機器であってもよい。
In the following description, the
また、本実施の形態では、ゲームソフトウェアとして「間違い探し」のゲームプログラムを実行する場合を想定し、プレイヤは、表示された問題の絵柄をみて間違い箇所を、入力デバイスを操作して○で囲むことで解答を入力すると想定する。 In the present embodiment, it is assumed that a game program of “find mistakes” is executed as game software, and the player observes the displayed pattern of the problem and surrounds the wrong part with a circle by operating the input device. It is assumed that the answer is input.
また、本実施の形態では、後述のインターネット500またはキャリア網700を介したオンラインサービスによるチャットにより、リアルタイムに通信端末同士がメッセージをやり取りしながら、ゲームをプレイする。通信は、メールサーバは介さないIP(Internet Protocol)アドレスを用いた後述のP2P型のデータ通信、またはメールサーバ経由の電子メール交換であってもよい。
In the present embodiment, the communication terminal plays a game while exchanging messages in real time by chat using an online service via the Internet 500 or the
また、チャットするプレイヤ同士を関係付けるためにチャットルームが用いられる。チャットルームは、チャットのためのデータ通信(データ交換)を要求するユーザ(プレイヤ)の識別情報を相互に関係付けるための情報を指す。この識別情報は、本実施の形態では各通信端末に割り当されたIPアドレスとしている。 In addition, a chat room is used to relate players who chat with each other. A chat room refers to information for correlating identification information of users (players) requesting data communication (data exchange) for chatting. In this embodiment, this identification information is an IP address assigned to each communication terminal.
また、本実施の形態では、‘ルームの開設’とは、ルームの生成に相当する。具体的には、所定記憶領域に新規にルームID(Identifier)を格納するとともに、このルームIDに対応してルームの生成を要求したプレイヤの通信端末の識別情報を格納する動作に相当する。 In the present embodiment, “opening a room” corresponds to generating a room. Specifically, this corresponds to an operation of newly storing a room ID (Identifier) in the predetermined storage area and storing the identification information of the communication terminal of the player who has requested the room generation in response to the room ID.
また、‘ルームへの参加’とは、所定記憶領域に既に格納されたルームIDに対応してチャットを要求するプレイヤの識別情報を格納するともに、当該プレイヤに対して他のプレイヤの識別情報を配信する動作に相当する。 In addition, “participation in a room” means that identification information of a player who requests a chat is stored corresponding to a room ID already stored in a predetermined storage area, and identification information of another player is given to the player. It corresponds to the operation to deliver.
また、‘ルームの削除’とは、削除するべきルームのルームIDを、所定記憶領域から削除するための動作を指す。 'Room deletion' refers to an operation for deleting a room ID of a room to be deleted from a predetermined storage area.
(ネットワークシステムの全体構成)
図1に示すように、ネットワークシステム1は、携帯電話100A,100B,100Cと、マッチングサーバ400と、インターネット500と、メールサーバ600と、パーソナルコンピュータ(PC:Personal Computer)300と、キャリア網700とを含む。また、本実施の形態に係るネットワークシステム1は、車両250に搭載されるカーナビゲーション装置200を含む。
(Overall configuration of network system)
As shown in FIG. 1, a
説明の簡単化のために、以下では、本実施の形態に係るネットワークシステム1が、第1の携帯電話100Aと、第2の携帯電話100Bと、第3の携帯電話100Cとを含む場合について説明する。また、携帯電話100A,100B,100Cの各々に共通の構成や機能を説明する際には、それらを携帯電話100とも総称する。そして、携帯電話100A,100B,100C、カーナビゲーション装置200およびPC300の各々に共通の構成や機能を説明する際には、それらを通信端末とも総称する。
For simplification of description, a case will be described below where
携帯電話100は、キャリア網700に接続可能に構成されている。カーナビゲーション装置200は、インターネット500に接続可能に構成されている。マッチングサーバ400は、インターネット500に接続可能に構成されている。
The
より詳細には、第1の携帯電話100Aと、第2の携帯電話100Bと、第3の携帯電話100Cと、カーナビゲーション装置200とは、キャリア網700やメールサーバ600やインターネット500を介して互いに接続可能であって、互いにデータの送受信が可能である。また、携帯電話100とカーナビゲーション装置200には、自端末を特定するための識別情報(たとえば、メールアドレスやIPアドレスなど)が割り当てられる。すなわち、携帯電話100とカーナビゲーション装置200とPC300は、内部の記録媒体に他の通信端末の識別情報を記憶することができ、当該識別情報に基づいてキャリア網700やインターネット500などを介して当該他の通信端末とデータ送受信を行うことができる。
More specifically, the first
なお、本実施の形態に係る携帯電話100とカーナビゲーション装置200とPC300は、割り当てられるIPアドレスを利用して、メールサーバ600を介さずに他の通信端末とデータ送受信を行うものである。ここでは、各通信端末がマッチングサーバ400にアクセスする際には、すなわち各通信端末がインターネット700にアクセスした際に、マッチングサーバ400あるいは他の図示しないサーバ装置などによってIPアドレスが割り当てられるものとする。IPアドレスの割り当て処理の詳細は公知であるので、ここでは説明を繰り返さない。
Note that the
また、本実施の形態に係る携帯電話100、カーナビゲーション装置200は、自身に割り当てられたIPアドレスを利用することにより、直接的に相互にネットワークを介してデータ送受信を行うことが可能である。すなわち、本実施の形態に係るネットワークシステム1に含まれる携帯電話100、カーナビゲーション装置200およびPC300は、いわゆるP2P(Pear to Pear)型のネットワークを構成することが可能である。
In addition, the
(P2Pの動作概要)
本実施の形態に係る各通信端末は、P2P型のデータ通信を行うために、予め互いのIPアドレスを交換(取得)する必要がある。そして、各通信端末は、IPアドレスを取得したのちに、P2P型のデータ通信によってメッセージや添付ファイルなどを他の通信端末に送信する。対戦型マルチプレイヤゲームでプレイヤの通信端末間で行なわれるチャットは、このP2P型のデータ通信によって実現される。
(Overview of P2P operation)
Each communication terminal according to the present embodiment needs to exchange (acquire) each other's IP address in advance in order to perform P2P type data communication. Then, after acquiring the IP address, each communication terminal transmits a message, an attached file, or the like to the other communication terminal by P2P type data communication. Chat performed between communication terminals of players in a battle-type multiplayer game is realized by this P2P type data communication.
次に、本実施の形態に係るネットワークシステム1の動作概要について説明する。図2は、ネットワークシステム1における動作概要を示すシーケンス図である。図1および図2に示すように、本実施の形態に係る各通信端末は、P2P型のデータ送受信を行うために、はじめに互いのIPアドレスを交換(取得)する必要がある。そして、各通信端末は、IPアドレスを取得したのちに、P2P型のデータ送受信によってメッセージや添付ファイルなどを他の通信端末に送信する。
Next, an outline of the operation of the
ただし、以下では、通信端末のそれぞれが、マッチングサーバ400に生成されたチャットルームを介してメッセージを送受信し、その後互いのIPアドレスに基づいてP2P通信を行う場合について説明する。
However, hereinafter, a case will be described in which each of the communication terminals transmits and receives a message via the chat room generated in the matching
まず、第1の携帯電話100A(図2において端末A)が、マッチングサーバ400にIP登録(ログイン)を要求する(ステップS002)。第1の携帯電話100Aは、同時にIPアドレスを取得してもよいし、予め他のサーバ装置などからIPアドレスを取得してもよい。より詳細には、第1の携帯電話100Aは、キャリア網700、メールサーバ600、インターネット網500を介して、マッチングサーバ400に第1の携帯電話100AのメールアドレスとIPアドレスと第2の携帯電話100C(図2では端末C)のメールアドレスと新たなチャットルームの開設を要求するメッセージとを送信する。
First, first
マッチングサーバ400は、その要求に応じて、第1の携帯電話100AのメールアドレスをそのIPアドレスに対応付けて格納する。そして、マッチングサーバ400は、第1の携帯電話100Aのメールアドレスと第2の携帯電話100Cのメールアドレスとに基づいてルーム名を生成し、あるいは、メッセージに含まれるルーム名を抽出して、当該ルーム名のチャットルームを開設する。このとき、マッチングサーバ400は、チャットルーム開設が完了した旨を第1の携帯電話100Aに通知してもよい。マッチングサーバ400は、ルーム名と参加中の通信端末のIPアドレスとを対応付けて格納する。
第1の携帯電話100Aのプレイヤは、第2の携帯電話100Cのプレイヤに、新たなチャットルームを開設したことを知らせる、すなわち第2の携帯電話100Cのプレイヤにチャットルームへの参加要請をする。たとえば、第1の携帯電話100Aは、キャリア網700、メールサーバ600、インターネット網500を介して、P2P参加要請メールを第2の携帯電話100Cに送信する。
The player of the first
第2の携帯電話100Cは、P2P参加要請メールを受信すると、第1の携帯電話100Aのメールアドレスと第2の携帯電話100Cのメールアドレスとに基づいてルーム名を生成し、あるいは参加要請メールからルーム名を取得し、マッチングサーバ400に第2の携帯電話100CのメールアドレスとIPアドレスとそのルーム名を有するチャットルームへ参加する旨のメッセージとを送信する(ステップS008)。第2の携帯電話100Cは、同時にIPアドレスを取得してもよいし、先にIPアドレスを取得してからマッチングサーバ400にアクセスしてもよい。
Upon receiving the P2P participation request email, second
マッチングサーバ400は、そのメッセージを受け付けて、第2の携帯電話100CのメールアドレスをIPアドレスに対応付けて格納する。そして、マッチングサーバ400は、第1の携帯電話100Aに、第2の携帯電話100Cがチャットルームに参加した旨と第2の携帯電話100BのIPアドレスとを送信する(ステップS010)。同時に、マッチングサーバ400は、第2の携帯電話100Cに、チャットルームへの参加を受け付けた旨と第1の携帯電話100AのIPアドレスとを送信する。このとき、マッチングサーバ400はチャットルームを削除してもよい。
第1の携帯電話100Aは、第2の携帯電話100CのIPアドレスに基づいて第2の携帯電話100CにP2P接続要求メッセージ(開始メッセージ)を送信する(ステップS012)。第2の携帯電話100Cは、接続要求メッセージを受信して、第1の携帯電話100AのIPアドレスに基づいて第1の携帯電話100Aに第1の接続承諾メッセージ(返答メッセージ)を送信する(ステップS014)。第1の携帯電話100Aは、第2の携帯電話100Cから第2の接続承諾メッセージを受信して、第2の携帯電話100Cに接続承諾メッセージを送信する(ステップS016)。
First
このようにして、第1の携帯電話100Aと第2の携帯電話100Cとは、互いに相手を認証する。認証が完了すると、第1の携帯電話100Aと第2の携帯電話100Cとは、P2P通信を開始する(ステップS018)。そしてP2P通信をしながら両者の携帯電話においては対戦型マルチプレイヤゲームが実行される。
Thus, first
その後、第1の携帯電話100Aが、第2の携帯電話100CにP2P通信を切断する旨のメッセージを送信すると(ステップS030)、第2の携帯電話100Cは、第1の携帯電話100Aに切断する要求を受け付けた旨のメッセージを送信する(ステップS032)。
Thereafter, when first
以下、このようなP2P通信を伴う対戦型マルチプレイヤゲームを実現するための構成について詳述する。 Hereinafter, a configuration for realizing such a competitive multiplayer game with P2P communication will be described in detail.
(携帯電話のハードウェア構成)
本実施の形態に係る携帯電話100のハードウェア構成について説明する。図3には携帯電話100の概観が示されて、図4には携帯電話100のハードウェア構成が示される。
(Mobile phone hardware configuration)
A hardware configuration of
図3および図4を参照して、携帯電話100は、アンテナ102を接続し外部のネットワークとの間でデータを送受信する通信デバイス101と、ROM(Read Only Memory)1031およびRAM(Random Access Memory)1032を含みプログラムや各種データを記憶する記憶部103と、CPU(Central Processing Unit)106Aを含むマイクロコンピュータに相当する制御部106と、ディスプレイ107と、音声を出力するスピーカ109と、音声を入力するためのマイク104と、時間を計る計時部105と、タブレット119と、各種情報の入力を受け付ける操作部110とを含む。
Referring to FIGS. 3 and 4,
本実施の形態に係るディスプレイ107は、液晶パネルから構成されるタッチパネルである。すなわち、本実施の形態に係る携帯電話100は、メインディスプレイ107の下側(裏側)にタブレット119が敷設されている。これによって、表示一体型入力装置108が構成される。プレイヤはスタイラスペン120などを操作することによって、タブレット119を介して、ゲームの正答を示す情報(たとえば、図形・記号など)を制御部106に手書きにより入力することができる。
操作部110は、キー入力操作などによってユーザから情報を受け付ける。たとえば、操作部110は、テンキーや決定キーなどを含み、相手先アドレスの選択命令やメール本文の入力などを受け付ける。
The
制御部106は、携帯電話100の各部を制御する。たとえば、操作部110を介してユーザから各種の命令を受け付けて、通信デバイス101やネットワークを介して外部の通信端末とデータの送受信を行う。
The
通信デバイス101は、制御部106からの通信データを通信信号に変換し、その通信信号をアンテナ102を介して発信する。通信デバイス101は、アンテナ102を介して受信した通信信号を通信データに変換し、その通信データを制御部106に出力する。
The
記憶部103は、作業用メモリとして機能するRAM1032や、制御プログラムなどを格納するROM1031や、ハードディスクなどによって実現される。
The
(表示一体型入力装置の構成)
本実施の形態に係る表示一体型入力装置108の詳細構成の1例が図5に示される。
(Configuration of display integrated input device)
An example of the detailed configuration of the display-integrated
図5を参照して、表示一体型入力装置108は、液晶パネル320および液晶パネル320の背面側に設けられ該液晶パネル320に光を照射するバックライト310を備える。
Referring to FIG. 5, display-integrated
液晶パネル320は、多数の画素がマトリクス状に配列されたアクティブマトリクス基板321を有する。アクティブマトリクス基板321には、各画素を駆動するためのスイッチング素子であるTFT(Thin Film Transistor)、配向膜(図示せず)、光センサ素子330などが設けられている。
The
表示一体型入力装置108では、バックライト310からの光を光源として利用して、検出対象面300a上に置かれた物体の画像情報(形状・色彩など)を取得する。つまり、バックライト310から照射され液晶パネル320を透過した光は、検出対象面300a上の物体において反射される。各画素のR(赤)・G(緑)・B(青)ごとに設けられた光センサ素子330は、反射光を検知し、各素子で検出された波長成分に基づき検出対象面300a上に置かれた物体の形状および色彩を認識することができる。検出対象面300aに置かれた指やペン120が描画する軌跡のデータは座標データとして読取る場合には、陰影情報のみを検知すればよいので、光センサ素子330は各画素に一個設けられる。このように、検出対象面300a上における指またはペン120の描画データは、時系列の座標データとして入力される。
The display-integrated
表示一体型入力装置108は図5の構成に限定されず、図6の抵抗膜式アナログタッチパネルの構成であってもよい。図6の構成の詳細は、特開2004−213312号公報に開示がされる。
The display-integrated
簡単に説明すると、図6の表示一体型入力装置108は、タブレット119に相当のタッチパネル10、下シート11、上シート12、X座標検知回路13、Y座標検知回路14、および制御部15を備える。
In brief, the display-integrated
タッチパネル10は、図6に示すように、下シート11と上シート12との2枚の透明な抵抗膜を離間して備え、上シート12を形成する抵抗膜の任意の位置をペン120や指などで押下したときに、その押下された位置で2枚の抵抗膜が接触するように構成されている。2枚の抵抗膜であるシート11と12には、それぞれ、Y座標検知回路14とX座標検知回路13とが接続されている。
As shown in FIG. 6, the
このように構成されるタッチパネル10は、2枚のシートが接触すると、一方の抵抗膜に印可された基準電圧が他方の抵抗膜で分圧され、その分圧された電圧を検出することによりXY座標の算出を行うように構成されている。したがって、タブレット109上における指またはペン120の描画データは、X座標検知回路13、Y座標検知回路14および制御部15を介して時系列の座標データとして導出される。
In the
タッチパネルへの接触がない場合、2枚のシートが接触しないので座標検出の電圧は検出されず、その結果、電圧の有無を検出すればタッチパネル10への接触の有無(後述のペンダウン/アップ)を検出することができる。X座標検知回路13、Y座標検知回路14および制御部15を介して導出される時系列の座標データは、後述の入力処理部280に与えられる。
When there is no contact with the touch panel, the two sheets do not come into contact, so the voltage for coordinate detection is not detected. As a result, if the presence or absence of voltage is detected, the presence or absence of contact with the touch panel 10 (pen down / up described later) is detected. Can be detected. Time-series coordinate data derived through the X coordinate
(携帯電話100の機能構成)
図7を参照して携帯電話100の機能構成を説明する。
(Functional configuration of mobile phone 100)
A functional configuration of the
携帯電話100は、勝敗判定部211を含むアプリケーション部210、送信処理部221および受信処理部222を含む通信部220、UI(User Interfaceの略)処理部230、表示処理部240、表示処理部240に関連して設けられる表示用メモリ250、描画消去部260、タイマ処理部270および入力処理部280を備える。これらの各部の機能は予めプログラム・データとして記憶部103の所定記憶領域に格納されており、CPU106Aがこれらプログラム・データを記憶部103から読出し、実行することにより、各部の機能が実現される。なお、図7においては、CPU106Aが有する各部とデータ・情報を入出力する周辺回路部のみが示される。
The
記憶部103には、入力デバイス情報103A、変数情報103Bおよび問題情報103Cが格納される。アプリケーション部210は、記憶部103に格納された入力デバイス情報103A、変数情報103Bおよび問題情報103Cに従い、所定のアプリケーションプログラムを実行する。本実施の形態では、このアプリケーションプログラムは、間違い探しのゲームプログラムである。問題情報103Cは、間違い探しの絵柄を示す画像情報104A、画像情報104Aにより表示される画像における間違い箇所の座標位置のデータANSx,ANSy、および間違い箇所の大きさ(サイズ)のデータANSzを含む。
The
通信部220は、通信デバイス101を介して、外部の携帯電話100と通信する。
UI処理部230は、表示一体型入力装置108のタブレット119上におけるプレイヤのペン120などの操作に応じた描画のデータを入力処理部280を介して入力する。また、表示処理部240を表示用メモリ250に格納された表示用データをディスプレイ107に表示するよう制御する。
The
The
UI処理部230は、タブレット119上におけるペン120の操作によるストロークの情報を、すなわち時系列の座標データを入力処理部280を介して入力し記憶部103の所定記憶領域に格納するためのストローク記憶処理部231、記憶部103に格納されたストロークの情報を解析し、解析結果を出力するストローク解析部232、ストローク解析部232の解析結果に基づき、間違い探しの問題に対して正答したか誤答したかを判定するための正誤答判定部233を含む。
The
描画消去部260は、表示処理部240を介してディスプレイ107に描画されたストロークの軌跡を消去するよう動作する。
The
タイマ処理部270は、計時部105から与えられる計時データに基づき所定時間を計時する。
The
(記憶部の内容)
図8と図9には、記憶部103に格納される情報の一例が示される。ここでは入力デバイス情報103Aと変数情報103Bについて説明する。
(Contents of storage unit)
8 and 9 show an example of information stored in the
図8を参照して入力デバイス情報103Aは、携帯電話100が備える入力デバイスの種類(タイプ)を示すために予め値が設定される変数DEVTP、ペン120がタブレット109上で移動していないと判定するための基準となる距離値を指す変数SAMEPOS、備える入力デバイスで所定大きさの○を描画する操作をする場合の所要時間の基準値を指す変数OPTM、○が描画されたと判定するための描画開始点と終了点の間の距離値を指す変数CIRCLOSE、変数OKPOSおよび変数OKSZを含む。入力デバイス情報103Aに関して、変数DEVTPの値に応じた他の変数の値、すなわち入力デバイスに固有である他の変数の値が設定される。他の変数の値は、実験などにより予め検出されて、記憶部103に格納される。
Referring to FIG. 8,
変数DEVTPは、入力デバイスのタイプとして、マウスの場合は値:01、図6の抵抗膜の装置の場合は値:20、図5の光センサとペン120の組合せの場合は値:30、および図5の光センサと指の組合せの場合には値:31を取る。
The variable DEVTP has a value of 01 for the mouse, a value of 20 for the resistive film device of FIG. 6, a value of 30 for the combination of the optical sensor and the
変数OKPOSは、間違い箇所が指定されたと判定するための、正解の間違い箇所とプレイヤの指定箇所との基準距離のデータを指す。変数OKSZは、間違い箇所が指定されたと判定するための、正解の間違い箇所のサイズとプレイヤの指定箇所である○のサイズとの許容距離を示す。 The variable OKPOS indicates data of a reference distance between a correct wrong place and a player's designated place for determining that the wrong place has been designated. The variable OKSZ indicates an allowable distance between the size of the correct wrong place and the size of the circle designated by the player for determining that the wrong place has been designated.
上述したように、入力デバイスに固有である他の変数の値が入力デバイス情報103Aとして設定されることにより、同種デバイスでも、そのデバイスの実現の仕方(方式)が異なると各変数の値に生じる差、さらには、同じ方式でのデバイスでも、入力感度等に係るパラメータの設定状況によっても生じる差を、吸収することができる。
As described above, the values of other variables unique to the input device are set as the
たとえば、図5の光センサ液晶方式のタッチパネルの場合、たとえば、操作物体として、「ペン」か「指」か等(入力操作の物体かどうかの判定するため)の入力感度等に係るパラメータ設定(デバイス調整)が可能となっているのが一般的で、その設定状況により、一連操作を完了するまでに平均的にかかる時間は異なる。この相違を相殺するために、上述した他の変数に、入力感度等に係るパラメータ設定状況に応じた値が予め設定される。一方、図6の抵抗膜方式のタッチパネルでは、一般的には、出荷時に工場などで調整された後は、入力感度等に係るパラメータがユーザによって設定されることはない。すなわち、一連操作を完了するまでに平均的にかかる時間は、出荷後、ほぼ同じとなるであろう。したがって、上述した他の変数には、変数DEVTPに応じた値が一旦設定がされると、その後は変更されることはないであろう。 For example, in the case of the optical sensor liquid crystal type touch panel in FIG. 5, for example, parameter setting related to input sensitivity such as “pen” or “finger” as an operation object (to determine whether the object is an input operation) ( Device adjustment) is generally possible, and the average time required to complete a series of operations varies depending on the setting status. In order to offset this difference, a value corresponding to the parameter setting status related to input sensitivity or the like is set in advance in the other variables described above. On the other hand, in the resistive film type touch panel of FIG. 6, generally, after adjustment at the factory or the like at the time of shipment, parameters relating to input sensitivity and the like are not set by the user. That is, the average time taken to complete a series of operations will be approximately the same after shipment. Therefore, once the value according to the variable DEVTP is set for the other variables described above, it will not be changed thereafter.
図9には、変数情報103Bの一例が示される。変数情報103Bは、データ群E1、E2およびE3を含む。データ群E1は、当該携帯電話100の入力デバイスの情報およびプレイヤの操作に関する情報の変数を含む。
FIG. 9 shows an example of the
データ群E2は、当該携帯電話100と対戦する相手プレイヤの携帯電話100の入力デバイスの情報および相手プレイヤの操作に関する情報の変数を含む。データ群E2のデータ群E1の変数と同一名の変数は、データ群E1において説明したのと同様のデータを指示する。
The data group E2 includes variables of information on the input device of the
データ群E3は、プレイヤの入力デバイス操作を検出するための変数を含む。具体的には、タイマ処理部270の稼働を指示するフラグの変数TimerF、タブレット119上のペン120などの描画の軌跡を指す座標データの記憶個数を指示する変数cnt、当該座標データの記憶用バッファである配列型の変数I_BFx[],I_BFy[]、プレイヤが○で囲んだ箇所が間違い箇所(正答箇所)かどうかを判定する際に利用される変数Xl,Yl,Xh,Yh、POINTsz、POINTx,POINTy、相手プレイヤの携帯電話100から受信した座標データが最初の入力イベントであるか、すなわちペン120のタブレット119上へのダウン操作であるかどうかを判定する際に参照される変数IFlag、相手プレイヤの携帯電話100において直前に入力された座標データを記憶するための変数OS_x,OS_y、相手プレイヤの携帯電話100において今回入力された座標データを記憶するための変数NS_x,NS_yを含む。
The data group E3 includes variables for detecting an input device operation by the player. Specifically, a variable TimerF of a flag for instructing the operation of the
(表示画面の例示)
図10には、アプリケーション部210による間違い探しゲームのプログラム実行時のディスプレイ107の表示画面の一例が示される。図10のディスプレイ107の表示領域は、上下2つに分割されて、分割された各領域に画像が表示される。
(Example of display screen)
FIG. 10 shows an example of a display screen on the
ディスプレイ107の上半分には、基準の絵柄を指す基準画像が表示され、下半分には間違い箇所を探索して指定するための対象画像が表示される。対象画像は、基準画像の絵柄とは異なる箇所(間違い箇所)を含んでおり、プレイヤは、対象画像において間違い箇所を探索して、その箇所をペン120または指を操作して○で囲んで指定することにより、解答を入力することができる。
A reference image indicating a reference pattern is displayed on the upper half of the
図11および図12には、間違い探しゲームにおける本実施の形態に係る正答・誤答判定の一例が示される。ディスプレイ107の上段に図11(A)の基準画像が表示されて、その下段には図11(B)または(C)の対象画像が表示されたと想定する。
FIG. 11 and FIG. 12 show an example of correct / incorrect answer determination according to the present embodiment in an error search game. It is assumed that the reference image of FIG. 11A is displayed on the upper stage of the
図11(B)の対象画像が表示された場合、図11(A)と(B)の両画像を照合すると、対象画像における間違いは“家のドア”の箇所であることがわかる。プレイヤは図12(A)に示されるように、“家のドア”の箇所を○で囲んで指示することにより、解答(正答)を入力することができる。このとき、図12(B)に示すように“家”全体を○で囲んでしまった場合には、本実施の形態においては誤答であると判定される。つまり、正答(“ドア”)の位置およびサイズとは、異なる位置およびサイズを指定したと判定し、誤答であると判定される。 When the target image of FIG. 11B is displayed, comparing both the images of FIGS. 11A and 11B, it can be seen that the error in the target image is the location of the “door of the house”. As shown in FIG. 12A, the player can input an answer (correct answer) by giving an instruction by enclosing the location of the “house door” with a circle. At this time, as shown in FIG. 12B, if the entire “house” is circled, it is determined as an incorrect answer in this embodiment. That is, it is determined that a position and size different from the position and size of the correct answer (“door”) are designated, and it is determined that the answer is incorrect.
一方、下段に図11(C)の対象画像が表示された場合、図11(A)と(C)の両画像を比較すると、図11(C)の対象画像において“家”の大きさが基準画像とは相違し、“家”自体が間違い箇所であることがわかる。したがって、プレイヤが図12(C)に示されるように“家”全体を○で囲むことにより解答を入力した場合には、正答と判定される。一方、図12(D)のように、家の“ドア”だけを○で囲むことにより解答を入力した場合には、本実施の形態においては誤答であると判定される。つまり、正答(“家”)の位置およびサイズとは、異なる位置およびサイズを指定したと判定し、誤答であると判定される。 On the other hand, when the target image of FIG. 11C is displayed in the lower row, when the images of FIGS. 11A and 11C are compared, the size of the “house” in the target image of FIG. Unlike the reference image, it can be seen that the “house” itself is the wrong place. Therefore, when the player inputs an answer by enclosing the entire “house” with a circle as shown in FIG. On the other hand, as shown in FIG. 12D, when an answer is input by surrounding only the “door” of the house with a circle, it is determined as an incorrect answer in this embodiment. That is, it is determined that a position and size different from the position and size of the correct answer (“house”) are designated, and it is determined that the answer is an incorrect answer.
図10〜図12では、画面は上下に分割されるとしているが、左右に2分割されてもよい。 10 to 12, the screen is divided into upper and lower parts, but may be divided into two parts on the left and right.
上述したように、本実施の形態では、「間違い箇所」と「間違いの大きさ」を意味するプレイヤの入力デバイス操作に基づき、正答・誤答を判定する。 As described above, in the present embodiment, the correct / incorrect answer is determined based on the input device operation of the player, which means “error location” and “magnitude of error”.
(処理フローチャート)
次に、図13〜図20のフローチャートに従い、図2のステップS018において本実施の形態に係る携帯電話100Aと相手プレイヤの携帯電話100Cとにおいて間違い探しのゲームプログラムが実行される場合の動作について説明する。図21には、このフローチャートに従うプログラムが実行される場合において、携帯電話100A(端末A)と100C(端末C)との間における通信手順の概略シーケンスを示す。
(Processing flowchart)
Next, according to the flowcharts of FIGS. 13 to 20, the operation when the game program for searching for an error is executed in the
なお、区別のために、データ群E1の各変数については、その名称の頭に‘My.’を付与し、データ群E2の各変数については、その名称の頭に‘His.’を付与する。また、図13〜図20に示すフローチャートに従うプログラムは、予め記憶部103の所定記憶領域に格納されており、CPU106Aがこれらプログラムを記憶部103から読出し、実行することにより、各部の処理が実現される。
For distinction, each variable of the data group E1 is given “My.” At the beginning of its name, and each variable of the data group E2 is given “His.” At the beginning of its name. . The programs according to the flowcharts shown in FIGS. 13 to 20 are stored in advance in a predetermined storage area of the
ここでは、記憶部103の間違い探しゲームのための問題情報103Cは、ディスプレイ107に表示されるべき基準画像と対象画像の情報104A、および当該画像情報104Aに対応して、当該画像情報における間違い箇所の位置を指すデータ104B、および間違い箇所である絵柄の大きさ(サイズ)を指すデータ104Cを含む。
Here, the
より具体的には、データ104Bは、正答と判定するべき○の座標を指示する変数ANSx,ANSyを含む。データ104Cは、対象画像における正答と判定するべき○のサイズ(面積)を指す変数ANSzを含む。 More specifically, the data 104B includes variables ANSx and ANSy that indicate the coordinates of ◯ to be determined as the correct answer. The data 104C includes a variable ANSz indicating the size (area) of ◯ to be determined as a correct answer in the target image.
ここでは、携帯電話100Aのプレイヤが自己が有する間違い探しの問題情報103Cについて携帯電話100Cのプレイヤに対戦を申し込み、携帯電話100Cのプレイヤは申し込みを受けたと想定する。
Here, it is assumed that the player of the
(全体処理)
まず、携帯電話100AのCPU106Aは、操作部110のプレイヤ操作により、間違い探しのゲームプログラムが起動されたことを検知すると、アプリケーション部210を起動する。
(Overall processing)
First, the
起動されたアプリケーション部210は、記憶部103から問題情報103Cを読出し、読出した問題情報103Cを通信部220に出力する。
The activated
通信部220の送信処理部221は、与えられる問題情報103Cを、通信デバイス101を介して、相手プレイヤの携帯電話100Cに送信する。携帯電話100Cでは、携帯電話100Aから受信した問題情報103Cを記憶部103に格納する(図13と図21のステップS1参照)。
The
次に、アプリケーション部210は、記憶部103から入力デバイス情報103Aを読出し、通信部220に与える。通信部220の送信処理部221は、与えられた入力デバイス情報103Aを入力し、通信デバイス101を介し携帯電話100Cに送信する(ステップS3)。このとき、携帯電話100Cにおいても、図21に示されるように、同様に、入力デバイス情報103Aの読出と、相手プレイヤの携帯電話100Aへの送信とが行なわれる(ステップS3)。したがって、図21のステップS3のシーケンスで示されるように、携帯電話100Aと100Cは、それぞれ相手から入力デバイス情報103Aを受信し、受信した相手側の入力デバイス情報を、変数情報103Bのデータ群E2として、記憶部103に格納する。これにより、携帯電話100Aと100Cにおいて相互の入力デバイス情報103Aが交換される。
Next, the
続いて携帯電話100Aのアプリケーション部210は、ゲームの開始操作がされたか否かを、入力処理部280を介して与えられる指示信号に基づき判定する(ステップS5)。または、通信デバイス101を介して、相手プレイヤの携帯電話100Cからゲームの開始操作の指示信号を受信したか否かを判定する(ステップS5)。判定の結果、ゲーム開始操作がされない、または携帯電話100Cから開始操作の信号が受信がされない間は、ステップS5の処理が繰返されるが、ゲーム開始操作がされた、または開始操作信号を受信したと判定されると(ステップS5でYES)、ゲームが開始される。ステップS5の処理は、相手プレイヤの携帯電話100Cにおいても同様に行なわれる。
Subsequently, the
ゲームが開始されると、携帯電話100Aおよび100Cのそれぞれにおいては、アプリケーション部220は、表示処理部240に画像データに基づく画像を表示させる。具体的には、表示処理部240に、表示用メモリ250において、記憶部103の問題情報103Cが示す画像情報104Aに基づく画像データを展開させて、展開させた表示用データを表示用メモリ250から読出させて、ディスプレイ107に表示させるよう制御する(ステップS7)。これにより、携帯電話100Aおよび100Cのディスプレイ107において、たとえば図10に示すような基準画像と対象画像が表示される。
When the game is started, in each of
続いて、アプリケーション部210は、UI処理部230と受信処理部222を稼働する(ステップS9)。
Subsequently, the
続いてアプリケーション部210は、UI処理部230および通信部220の両処理部から、処理終了信号を受信するまで待機する(ステップS11でNO)。終了信号を受信したと判定すると(ステップS11でYES)、アプリケーション部210は勝敗判定部211を稼働する(ステップS13)。勝敗判定部211の処理終了後は、一連の間違い探しゲームのプログラムに関する処理は終了する。
Subsequently, the
図21に示すように、ステップS1〜ステップS13の処理は、P2P通信を行なう携帯電話100Aと100Cのそれぞれにおいて、並行して、同時に行なわれる。
As shown in FIG. 21, the processes in steps S1 to S13 are performed simultaneously in parallel in
以下においては、説明を簡単にするために、携帯電話100Aにおける処理のみについて説明するが、実際には、並行して、携帯電話100Cにおいても、携帯電話100Aと同様の処理が実行されている。
In the following, in order to simplify the explanation, only the processing in the
(勝敗判定処理)
図14には、勝敗判定部211による処理フローチャートが示される。
(Win / Loss Judgment Processing)
FIG. 14 shows a processing flowchart by the win /
勝敗判定部211は、ディスプレイ107に画像情報104Aの問題を提示してから解答の入力操作を完了し正答と判定されるまでの所要時間(以下、正答操作時間という)を示す変数My.ANSTMの値と、タブレット19上でペン120を操作して○で囲む操作に対する基準時間の変数My.OPTMの値との差分と、相手プレイヤの携帯電話100Cから受信した正答操作時間を示す変数His.ANSTMの値と携帯電話100Cにおける入力デバイスを操作して○で囲む操作に対する基準時間を示す変数His.OPTMの値との差分とを比較する。そして比較結果に基づき、両差分が等しいか否かを判定する(ステップS131)。両差分が等しいと判定すると(ステップS131でYES)、すなわち問題情報103Cのゲームの対戦結果はドロー(引き分け)であると判定すると、勝敗判定部211は、表示処理部240を介してディスプレイ107に‘ドロー’のデータ表示を行なう(ステップS132)。
The win /
一方、両差分は等しくないと判定すると(ステップS131でNO)、比較結果に基づき、「変数My.ANSTMの値と変数My.OPTMの値との差分<変数His.ANSTMの値と変数His.OPTMの値との差分」の条件が成立するか否かを判定する(ステップS133)。この条件が成立すると判定すると(ステップS133でYES)、すなわち勝ちと判定すると、勝敗判定部211は、表示処理部240を介して、ディスプレイ107にWIN(勝ち)の表示を行なう。一方、当該条件が成立しないと判定すると(ステップS133でNO)、ディスプレイ107にLOST(負け)の表示を行なう(ステップS135)。ステップS132、S134およびS136の処理を終了後は、図13の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined that the two differences are not equal (NO in step S131), based on the comparison result, “the difference between the value of the variable My.ANSTM and the value of the variable My.OPTM <the value of the variable His.ANSTM and the variable His. It is determined whether or not the condition “difference from OPTM value” is satisfied (step S133). If it is determined that this condition is satisfied (YES in step S133), that is, if it is determined that the game is won, the win /
このように、正答操作時間を競う場合に、各プレイヤが操作する入力デバイスの種類の相違から生じる、正答操作時間の差分の補正が行なわれた結果に基づいて、提示された問題に対する思考時間に従う勝敗判定ができる。 In this way, when competing for the correct answer operation time, the thinking time for the presented problem is obeyed based on the result of correcting the difference in correct answer operation time resulting from the difference in the type of input device operated by each player. Victory or defeat can be judged.
以下、実質的な正答操作時間を測定するための手順について説明する。
(UI処理)
UI処理部230の処理について図15のフローチャートに従い説明する。アプリケーション部210によってUI処理部230が稼働されると(ステップS9)、UI処理部230は、タイマ処理部270に指示して、計時部105の計時データに基づきゲームに対する正答を得るまでの時間をカウント開始させる(ステップS91、S92)。つまり、タイマカウントのために変数My.ANSTMの値を0に初期化し(ステップS91)、変数TimerFに値1を初期設定する(ステップS92)。
Hereinafter, a procedure for measuring a substantial correct answer operation time will be described.
(UI processing)
The processing of the
変数TimerFが値1を指示している期間は、後述の図20に示すように、タイマ処理部270によって、変数My.ANSTMの値が計時部105が出力する計時データに基づき1クロック単位でカウントアップされる。変数TimerFは正答の判定がされると値が0に設定されるので、変数My.ANSTMの最終値は、正答操作時間を示す。
As shown in FIG. 20 to be described later, the
続いて、UI処理部230は、ストローク記憶処理部231を稼働させる(ステップS93)。これにより、ストローク記憶処理部231は後述する図16に従う動作を開始する。
Subsequently, the
ストローク記憶処理部231の処理終了後に、UI処理部230は、ストローク解析部232を稼働させる(ステップS94)。これにより、ストローク解析部232は、後述の図17のフローチャートに従い動作する。
After the processing of the stroke
ストローク解析部232による処理の終了後、UI処理部230は、ストローク解析部232による解析結果を示すリターン値が解析が正常に終えたことを指す“OK”を示すか否かを判定する(ステップS95)。
After the processing by the
“OK”を示すと判定すると(ステップS95でYES)、UI処理部230は、正誤答判定部233を稼働させる(ステップS96)。これにより、正誤答判定部233は、後述の図18のフローチャートに従う処理を行なう。この処理終了後、UI処理部230は、正誤答判定部233の判定結果を示すリターン値が、解答が正答であると判定したことを指す“OK”を指示するか否かを判定する(ステップS97)。
If it is determined that “OK” is indicated (YES in step S95), the
“OK”を指示すると判定すると(ステップS97でYES)、処理終了の信号をアプリケーション部210に出力する(ステップS98)。 If it is determined that “OK” is instructed (YES in step S97), a process end signal is output to the application unit 210 (step S98).
一方、ステップS95またはステップS97において、ストローク解析部232の解析結果を示すリターン値が解析が正常に終了しないことを示す“ERROR”を指すと判定すると(ステップS95でNO)、または正誤答判定部233の判定結果を示すリターン値が解答が誤答であると判定したことを示す“ERROR”を指すと判定すると(ステップS97でNO)、UI処理部230は描画消去部260を稼働する(ステップS99)。
On the other hand, if it is determined in step S95 or step S97 that the return value indicating the analysis result of the
描画消去部260は、稼動後、表示処理部240を介して、ディスプレイ107に表示されている描画(ペン120の軌跡)を消去する(ステップS99)。
After the operation, the
次に、UI処理部230は、描画消去の指示信号を通信部220の送信処理部221を介して相手プレイヤの携帯電話100Cに送信する(ステップS100)。その後、処理はステップS93に戻り、以降の処理が同様に行なわれる。
Next, the
これにより、ストローク解析部232により、タブレット119上のペン120の操作によるストロークは○を指していると判定できなかった場合(ステップS95でNO)、または正誤答判定部233により、○で示す解答について正誤の判定ができなかった場合(ステップS97)においては、ペン120の描画の表示がディスプレイ107から消去されて、解答のための処理が繰返されることになる。プレイヤはペン120の軌跡がディスプレイ107から消去されると、再度、解答のための入力デバイスの操作を行なう。
Accordingly, when the
(ストローク記憶処理)
図16を参照して、ストローク記憶処理部231の処理について説明する。
(Stroke memory processing)
With reference to FIG. 16, the process of the stroke memory |
ストローク記憶処理部231は、タブレット119におけるペン120のストローク(ペン120のダウン〜アップまでをストロークという)によるペン120の軌跡を示す時系列の座標入力データを記憶する処理である。
The stroke
まず、ストローク記憶処理部231が稼働されると、変数cntに値0が初期設定される(ステップS931)。変数cntは、ペン120の軌跡を示す座標データの記憶個数をカウントするための変数であり、配列型変数I_BFx[],I_BFy[]の添え字(インデックス)として充てられる。
First, when the stroke
続いて、ペン120が、タブレット109上にダウンされたか否かを入力処理部280からの信号に基づき判定する(ステップS932)。これにより、監視後、初めて入力デバイスから座標データが出力されたか否かが判定される。ペン120のダウンが検出されると(ステップS932でYES)、ストローク記憶処理部231は、タブレット119上におけるペンダウンの座標位置を、入力処理部280からの入力信号に基づき検出し、検出したx座標およびy座標のデータを、それぞれ変数I_BFx[cnt],I_BFy[cnt]に代入する。そして、変数cntの値を+1更新する(ステップS933)。
Subsequently, it is determined based on a signal from the
続いて、ストローク記憶処理部231は、入力した座標値(変数I_BFx[cnt],I_BFy[cnt])を通信部220の送信処理部221を介して相手プレイヤの携帯電話100Cに送信する(ステップS934)。
Subsequently, the stroke
その後、ストローク記憶処理部231は、入力処理部280からの入力信号に基づきタブレット119上においてペン120がアップされたか否かを判定する(ステップS935)。この判定は、入力処理部280から直前に座標データが出力されてから、一定時間出力がないか否かに基づき判定される。一定時間出力がない、すなわちペンアップされたことが検出されると(ステップS935でYES)、ペンアップのイベント信号を相手プレイヤの携帯電話100Cに、送信処理部221を介して送信する(ステップS936)。その後、図15の処理に戻る。
Thereafter, the stroke
一方、タブレット119におけるペン120のアップが検出されないと(ステップS935でNO)、ストローク記憶処理部231は、現在、入力処理部280から入力している座標データの値と、直前に入力した座標データの値とが近似するか否かを判定する(ステップS937)。具体的には、現在の入力座標値と直前の入力座標値との差分と変数SAMEPOSで指示する値を比較し、比較結果に基づき、当該差分が変数SAMEPOSの値の範囲に収まるか否かに基づき、現在の入力座標と直前の入力座標とが近似する位置を指示しているか否かを判定する。
On the other hand, if the up of the
当該差分が変数SAMEPOSの値の範囲に収まる、すなわち両方の入力座標は近似位置を指示すると判定されると(ステップS937でYES)、すなわちペン120はペンダウンしているが動いていないと判定されると、処理はステップS935に戻り、以降の処理が同様に行なわれる。
If it is determined that the difference falls within the range of the value of the variable SAMEPOS, that is, both input coordinates indicate an approximate position (YES in step S937), that is, it is determined that the
一方、当該差分が変数SAMEPOSの値の範囲から外れる、すなわち両方の入力座標位置を示していないと判定がされると(ステップS937でNO)、すなわちプレイヤはペン120は軌跡を描いていると判定されると、ストローク記憶処理部231は、今回の入力座標値を、変数I_BFx[cnt],I_BFy[cnt]のそれぞれに代入し、その後、変数cntの値を+1更新する(ステップS938)。続いて、表示処理部240を介し、ディスプレイ107において、変数I_BFx[cnt],I_BFy[cnt]が示す今回入力した座標位置から、変数I_BFx[cnt-1],I_BFy[cnt-1]の値が示す直前に入力した座標位置の間にラインを描画する(ステップS939)。その後、処理はステップS934に移る。
On the other hand, if it is determined that the difference is out of the range of the value of the variable SAMEPOS, that is, does not indicate both input coordinate positions (NO in step S937), that is, the player determines that the
このように、タブレット119上においてペン120のダウンが検出されてから、ペン120のアップが検出されないストローク入力期間は、ペン120によるタブレット119上の描画軌跡の座標データが記憶される。これにより、ペン120がダウンしてから、直後にアップが検出されるまでを1ストロークと見なし、1ストローク期間のペン軌跡を示す座標データが配列型変数I_BFx[cnt],I_BFy[cnt]に時系列に順次格納される。
As described above, the coordinate data of the drawing trajectory on the
(ストローク解析処理)
ストローク解析部232の動作を、図17のフローチャートに従い説明する。
(Stroke analysis processing)
The operation of the
ストローク解析部232は、変数I_BFx[cnt],I_BFy[cnt]に格納されたペン軌跡のデータが、「○」の軌跡データであるか否かを検出する。
The
具体的には、まず変数cntの値が4未満を指す否かが判定される(ステップS941)。4未満であると判定がされると(ステップS941でYES)、リターン値を“ERROR”として、処理は図15のステップS95に移る(ステップS947)。ここでは、ストローク解析のための必要な座標データ個数は4個以上であるとしているが、これは1例であり、5個以上としてもよい。 Specifically, it is first determined whether or not the value of the variable cnt indicates less than 4 (step S941). If it is determined that it is less than 4 (YES in step S941), the return value is set to “ERROR”, and the process proceeds to step S95 in FIG. 15 (step S947). Here, the number of coordinate data necessary for stroke analysis is four or more, but this is an example, and five or more may be used.
一方、変数cntの値が4以上であると判定されると(ステップ941でNO)、すなわち、ストロークを解析するのに十分にデータがサンプリングされたと判定されると、ペン軌跡の始点と終点の座標位置に基づき、変数CIRCLOSEの値の範囲で近似するか否かを判定する(ステップS942)。すなわち、変数I_BFx[0],I_BFy[0]が指す始点位置と、変数I_BFx[cnt],I_BFy[cnt]が指す終点位置との距離を求めて、その距離が変数CIRCLOSEの値の範囲内に該当するか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined that the value of the variable cnt is 4 or more (NO in step 941), that is, if it is determined that the data is sufficiently sampled to analyze the stroke, the start point and end point of the pen locus are determined. Based on the coordinate position, it is determined whether to approximate within the range of the value of the variable CIRCLOSE (step S942). That is, the distance between the start point point indicated by the variables I_BFx [0] and I_BFy [0] and the end point point indicated by the variables I_BFx [cnt] and I_BFy [cnt] is obtained, and the distance is within the range of the value of the variable CIRCLOSE. It is determined whether it is applicable.
求めた距離が変数CIRCLOSEの値の範囲内にあり、始点位置と終点位置は近似すると判定されると(ステップS942でYES)、処理は後述のステップS943に移る。 If it is determined that the obtained distance is within the range of the value of the variable CIRCLOSE and the start point position and the end point position are approximate (YES in step S942), the process proceeds to step S943 described later.
距離が変数CIRCLOSEの値の範囲を超えており、始点位置と終点位置は近似しないと判定されると(ステップS942でNO)、ペン120の軌跡(ストローク)は○を示していないと判定されて、リターン値を“ERROR”として、処理は図15のステップS95に移る(ステップS947)。
If the distance exceeds the value range of the variable CIRCLOSE and it is determined that the start point position and the end point position are not approximated (NO in step S942), it is determined that the trajectory (stroke) of the
ステップS943においては、配列型変数I_BFx[],I_BFy[]に格納された時系列の座標データから、ペン120で描かれた○の最右上端および最左下端のxy座標値を検索し、それぞれを変数Xl,Yl,Xh,Yhに代入する。これにより、ペン120で描かれた○に対応した4角形の対角の座標点のデータが変数Xl,Yl,Xh,Yhに格納される。
In step S943, the xy coordinate values of the upper right end and the lower left end of ○ drawn with the
続いて、ストローク解析部232は、変数Xl,Yl,Xh,Yhの座標値で示される矩形の面積と重心座標とを算出し、算出した値のそれぞれを変数POINTszおよび変数POINTx,POINTyに代入する(ステップS944)。
Subsequently, the
続いて、ストローク解析部232は、○で囲むイベント信号を、相手プレイヤの携帯電話100Cに送信する(ステップS945)。このとき、変数POINTsz、変数POINTxおよびPOINTyの値が代入されたパラメータper1、per2およびper3が当該イベント信号に付与されて、相手プレイヤの携帯電話100Cに送信される。その後、リターン値を“OK”として、図15のステップS95に移る(ステップS946)。
Subsequently, the
このように、ペン120のストロークが○を描いていた場合には、その○の位置として重心座標値が算出され、○のサイズとして、その面積が算出される。
In this way, when the stroke of the
(正誤答判定処理)
次に、正誤答判定部233の処理について図18のフローチャートに従い説明する。
(Correct answer determination process)
Next, the processing of the correct / incorrect
正誤答判定部233は、対象画面上で解答としてペン120によって○で指定した箇所が、間違い箇所(正答)に一致するかをチェックし、チェック結果に基づき正答・誤答の出力をする。
The correct / incorrect
具体的には、まず、変数POINTx,POINTyが指示する○の座標位置と、問題情報103Cから読出した変数ANSx,ANSyが指す座標位置との距離を算出し、その距離の値が変数My.OKPOSで示す値の範囲であるか否かが判定される(ステップS961)。変数My.OKPOSで指示する値の範囲内であると判定されると(ステップS961でYES)、変数POINTszが指示する○のサイズ値と、間違い箇所のエリアのサイズを指す変数ANSzの値とを比較して、比較結果に基づき、○のサイズ値が変数My.OKSZが指示する値の範囲内であるかが判定される(ステップS962)。変数My.OKSZの値の範囲であることが判定されると(ステップS962でYES)、正誤答判定部233は、表示処理部240を介して、ディスプレイ107に‘正答’の表示を行なう(ステップS963)。この表示後、変数TimerFの値に0が設定されて、タイマ処理部270によるタイマ計時が停止させられる(ステップS964)。
Specifically, first, the distance between the coordinate position indicated by ○ indicated by the variables POINTx and POINTy and the coordinate position indicated by the variables ANSx and ANSy read from the
続いて、正誤答判定部233は、正答イベント信号を、送信処理部221を介して携帯電話100Cに送信する(ステップS965)。この正答イベント信号には、変数My.ANSTMの値と、変数My.OPTMの値とを指すパラメータper1とper2とが付与されている。その後、リターン値として“OK”が設定されて、処理は図15のステップS97に移る(ステップS966)。
Subsequently, the correct / incorrect
一方、ステップS961またはステップS962において、○の位置が間違い箇所の位置に該当しないと判定された場合(ステップS961でNO)、または指示した○のサイズが、間違い箇所として指定すべきエリアのサイズよりも大き過ぎる/小さい過ぎると判定された場合には(ステップS962でNO)、リターン値に“ERROR”が設定されて(ステップS967)処理は図15のステップS97に戻る。 On the other hand, if it is determined in step S961 or step S962 that the position of ○ does not correspond to the position of the wrong place (NO in step S961), or the indicated size of ○ is larger than the size of the area to be designated as the wrong place. Is too large / too small (NO in step S962), “ERROR” is set as the return value (step S967), and the process returns to step S97 in FIG.
なお、ステップS963で表示がされるとき、変数My.ANSTMと変数My.OPTMの差分を算出して、実質的な思考に要した実思考時間を求めて、これを表示し、また記憶してもよい。記憶した場合には、同一問題に対する記憶しておいた過去の実思考時間を読出し、現在の思考時間と比較することができる。 When displayed in step S963, the difference between the variable My.ANSTM and the variable My.OPTM is calculated, the actual thinking time required for substantial thinking is obtained, and this is displayed and stored. Also good. If stored, the past actual thinking time stored for the same problem can be read and compared with the current thinking time.
そして、図14の勝敗判定処理では、携帯電話100Cは自己が算出した実思考時間を携帯電話100Aに送信して、携帯電話100Aでは、自己の算出して実思考時間と、受信した相手の実思考時間との差分に基づき、勝敗を判定してもよい。
Then, in the win / loss determination process of FIG. 14, the
このように、本実施の形態では、プレイヤがペン120を操作して解答として入力した○の位置およびサイズが、正解(間違い箇所として指定すべき)エリアの位置およびサイズに、完全に一致しなくとも、両者の差分が、変数DEVTPが指す入力デバイスのタイプに応じたデバイス固有のストロークデータ検出に係る誤差に基づく変数My.OKPOSおよび変数My.OKSZが指す許容範囲内に収まれば、正答と判定される。
Thus, in the present embodiment, the position and size of ○ that the player inputs as an answer by operating the
(受信処理)
受信処理部222の処理について、図19のフローチャートに従い説明する。
(Reception processing)
The processing of the
まず、受信処理部222は、相手プレイヤの携帯電話から送信がされる入力座標データが最初の入力イベント(ペンダウン)か否かを判定するために、変数IFlagの値を0に初期設定する(ステップS101)。続いて、相手側の携帯電話から何らかのイベント信号を受信するのを待機する(ステップS102)。
First, the
イベント信号を受信すると、当該イベント信号は、正誤答判定処理部233からの正答イベントであるかを判定する(ステップS103)。正答イベントを受信しないと判定すると(ステップS103でNO)、ステップS104において、相手プレイヤの携帯電話におけるペン120による軌跡を自己の携帯電話のディスプレイ107に表示するために、相手プレイヤの携帯電話と同種の入力デバイスを備えるか否かを、記憶部103の変数My.DEVTPの値と、変数HIis.DEVTPの値とを比較し、判別する(ステップS104)。両方の値は等しくないと判定されると相手側のペン120の軌跡の表示はせずに、処理はステップS102に戻る。
When the event signal is received, it is determined whether the event signal is a correct answer event from the correct / incorrect answer determination processing unit 233 (step S103). If it is determined that the correct answer event is not received (NO in step S103), in step S104, in order to display the trajectory by the
一方、同種の入力デバイスであることを判定すると(ステップS104でYES)、受信したイベントがペン軌跡(ペン座標)のイベントであるか否かを判定する(ステップS105)。ペン軌跡のイベントでないと判定されると(ステップS105でNO)、相手プレイヤの携帯電話のステップS100の処理において送信された描画消去の指示であるか否かを判定する(ステップS106)。描画消去指示の信号を受信したことを判定すると(ステップS106でYES)、処理はステップS108に移り、描画消去部260により、ディスプレイ107上の相手プレイヤの描画が消去される。その後、処理はステップS101に戻る。
On the other hand, if it is determined that the input devices are of the same type (YES in step S104), it is determined whether or not the received event is a pen locus (pen coordinate) event (step S105). If it is determined that the event is not a pen locus event (NO in step S105), it is determined whether or not the drawing erase instruction is transmitted in the process of step S100 of the opponent player's mobile phone (step S106). If it is determined that a drawing erase instruction signal has been received (YES in step S106), the process moves to step S108, and the
一方、描画消去の指示信号を受信したのではないと判定されると(ステップS106でNO)、受信した信号がその他のイベントを指示するか否かが判定される(ステップS107)。本実施の形態に係るアプリケーション部210は上述以外のイベントは必要がないので、ここでは何の制御もされない。したがって、処理はステップS102に戻る。
On the other hand, if it is determined that the drawing / erasing instruction signal has not been received (NO in step S106), it is determined whether or not the received signal indicates another event (step S107). Since the
ステップS103の処理に戻り、受信した信号が正答イベントを指示していると判定されると(ステップS103でYES)、当該信号とともに受信をしたパラメータper1とper2の値を変数His.ANSTMと変数His.OPTMに格納する(ステップS110)。その後、処理終了をアプリケーション部210に出力する(ステップS111)。 Returning to the process of step S103, if it is determined that the received signal indicates a correct answer event (YES in step S103), the values of the parameters per1 and per2 received together with the signal are set to the variable His.ANSTM and the variable His. Store in .OPTM (step S110). Thereafter, the processing end is output to the application unit 210 (step S111).
なお、変数per2が指す変数His.OPTMの値を事前に取得している場合、または初期化する場合には、変数per2の値は必須ではない。 Note that the value of the variable per2 is not essential when the value of the variable His.OPTM pointed to by the variable per2 is acquired in advance or when the value is initialized.
ステップS105の処理に戻り、受信した信号がペン軌跡(ペン座標)のイベントを指示していると判定されると(ステップS105でYES)、当該イベントとともに受信した入力座標の値を変数NS_x,NS_yのそれぞれに代入する(ステップS113)。その後、受信したイベント信号がペンダウンを指示するか否かが判定される(ステップS115)。すなわち、変数IFlagの値が0を指示するか否かが判定される。この判定により、監視(消去)を開始した後、初めての相手プレイヤの携帯電話からのペン操作のイベント受信であるか否かが判定される。 Returning to the process of step S105, if it is determined that the received signal indicates an event of a pen locus (pen coordinate) (YES in step S105), the value of the input coordinate received together with the event is changed to the variables NS_x, NS_y. (Step S113). Thereafter, it is determined whether or not the received event signal indicates pen-down (step S115). That is, it is determined whether or not the value of the variable IFlag indicates 0. Based on this determination, it is determined whether or not it is the first pen operation event reception from the mobile phone of the opponent player after monitoring (erasing) is started.
ペンダウンのイベント信号を指示していると判定されると(ステップS115でYES)、ステップS117の処理に移行する。ペンダウンのイベントを指示する信号であると判定されなければ(ステップS115でNO)、変数OS_x,OS_yの座標位置から、変数NS_x,NS_yの座標位置の間にラインを描画するように、表示処理部240に指示がなされる。これにより、ディスプレイ107に、相手プレイヤの携帯電話に表示されるのと同じ位置に相手プレイヤのペン操作によるラインが描画される(ステップS116)。その後、ステップS117の処理に移行する。
If it is determined that the pen down event signal is instructed (YES in step S115), the process proceeds to step S117. If it is not determined that the signal indicates a pen-down event (NO in step S115), the display processing unit is configured to draw a line between the coordinate positions of the variables OS_x and OS_y and the coordinate positions of the variables NS_x and NS_y. An instruction is given at 240. As a result, a line generated by the pen operation of the opponent player is drawn on the
ステップS117においては、変数IFlagの値が1に設定されるとともに、変数OS_x,OS_yに、変数NS_x,NS_yのxおよびy座標の値がそれぞれが代入される。その後、処理はステップS102に移る。 In step S117, the value of the variable IFlag is set to 1, and the values of the x and y coordinates of the variables NS_x and NS_y are assigned to the variables OS_x and OS_y, respectively. Thereafter, the process proceeds to step S102.
(タイマ処理)
タイマ処理部270の処理について、図20のフローチャートを参照し説明する。
(Timer processing)
The processing of the
タイマ処理部270は稼働されると、まず、変数TimerFの値が0を指示するか否かを判定する(ステップS151)。変数TimerFの値が0を指示すると判定すると、処理は終了するが、指示しないと判定すると(ステップS151でNO)、正答操作時間を計測するために、変数My.ANSTMの値を+1カウントアップする(ステップS152)。その後処理は終了する。
When the
(プログラムおよび記録媒体)
ここで、本実施の形態における携帯電話100を含む通信端末間の間違い探しゲームプログラム実行時の通信を含む正答操作時間に係る方法は、上述したようなフローチャートに従うプログラムとして提供することができる。このようなプログラムは、携帯電話100のCPU106Aのコンピュータに付属する記録媒体に予め記録させて、プログラム製品として提供することもできる。このような記録媒体としては、FD(Flexible Disc)、CD(Compact Disc)−ROMまたは記憶部103を構成するROM1031およびRAM1032、ならびにメモリカードなどのコンピュータ読取り可能な記録媒体がある。あるいは、コンピュータに内蔵するハードディスクなどの記録媒体にて記録させて、プログラムを提供することもできる。また、インターネット500を含む各種ネットワークを介したダウンロードによって、プログラムを提供することもできる。ここで、プログラム製品は、プログラム自体と、プログラムが記録された記録媒体とを含む。
(Program and recording medium)
Here, the method according to the correct answer operation time including the communication at the time of executing the error search game program between the communication terminals including the
なお、一般的傾向として、コンピュータのオペレーティングシステムの一部として様々なプログラムモジュールを用意しておき、アプリケーションプログラムはこれらモジュールを所定の配列で必要なときに呼出して処理を進める方式が一般的である。そうした場合、本実施の形態に係るシステムを実現するためのソフトウェア自体にはそうしたモジュールは含まれず、当該コンピュータでオペレーティングシステムと協働してはじめてシステムが実現することになる。しかし、一般的なプラットホームを使用する限り、そうしたモジュールを含ませたソフトウェアを流通させる必要はなく、それらモジュールを含まないソフトウェア自体およびそれらソフトウェアを記録した記録媒体(およびそれらソフトウェアがネットワーク上を流通する場合のデータ信号)が実施の形態を構成すると考えることができる。 As a general tendency, various program modules are prepared as a part of a computer operating system, and an application program is called to advance the processing by calling these modules in a predetermined arrangement. . In such a case, the software itself for realizing the system according to the present embodiment does not include such a module, and the system is realized only when the computer cooperates with the operating system. However, as long as a general platform is used, it is not necessary to distribute software including such modules, and the software itself not including these modules and the recording medium storing the software (and the software distributes on the network). Data signal) can be considered to constitute the embodiment.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
100 通信端末、100A、100B、100C 携帯電話、210 アプリケーション部、211 勝敗判定部、220 通信部、221 送信処理部、222 受信処理部、230 UI処理部、231 ストローク記憶処理部、232 ストローク解析部、233 正誤答判定部、240 表示処理部、250 表示用メモリ、260 描画消去部、270 タイマ処理部、280 入力処理部、103A 入力デバイス情報、103B 変数情報、103C 問題情報。
100 communication terminal, 100A, 100B, 100C mobile phone, 210 application unit, 211 win / loss determination unit, 220 communication unit, 221 transmission processing unit, 222 reception processing unit, 230 UI processing unit, 231 stroke storage processing unit, 232
Claims (7)
前記一連操作が完了したことを検出する操作検出ステップと、
前記操作検出ステップが検出した前記一連操作が、提示された前記問題に対する正答を指示するかを判定する判定ステップと、
前記問題が提示されてから、前記判定ステップにより正答を指示すると判定されるまでの所要時間を計測する正答時間計測ステップと、
前記正答時間計測ステップにより計測された前記所要時間と、前記入力デバイスを用いて前記一連操作を完了するために必要とされる前記入力デバイスの種別毎の基準時間とに基づき、前記思考時間を算出する算出ステップと、を備える、計測方法。 Based on a series of operations performed using an input device after a problem is presented, a measurement method for measuring a thinking time required to derive the correct answer after the problem is presented by an operator,
An operation detecting step for detecting that the series of operations is completed;
A determination step of determining whether the series of operations detected by the operation detection step indicates a correct answer to the presented question;
A correct answer time measuring step of measuring a required time from when the question is presented until it is determined that the correct answer is instructed by the determining step;
The thinking time is calculated based on the required time measured by the correct answer time measuring step and a reference time for each type of the input device required to complete the series of operations using the input device. And a calculating step.
前記所要時間から、前記基準時間を減算することにより、前記思考時間を算出する、請求項1に記載の計測方法。 In the calculating step,
The measurement method according to claim 1, wherein the thinking time is calculated by subtracting the reference time from the required time.
受信した前記データが指す前記思考時間と、前記算出ステップにより算出した前記思考時間とを比較する時間比較ステップと、
前記時間比較ステップの比較結果に基づき、前記問題に対する前記思考時間の速さを競った場合の勝敗判定結果を出力する勝敗出力ステップと、をさらに備える、請求項1から4のいずれかに記載の計測方法。 A receiving step of receiving, from an external terminal, data of the thinking time for the same problem calculated in the external terminal;
A time comparison step for comparing the thought time indicated by the received data with the thought time calculated by the calculation step;
5. The winning / losing output step of outputting a winning / losing determination result when competing for the speed of the thinking time for the problem based on the comparison result of the time comparing step, further comprising: Measurement method.
前記一連操作が完了したことを検出する操作検出手段と、
前記操作検出手段が検出した前記一連操作が、提示された前記問題に対する正答を指示するかを判定する判定手段と、
前記問題が提示されてから、前記判定手段により正答を指示すると判定されるまでの所要時間を計測する正答時間計測手段と、
前記正答時間計測手段により計測された前記所要時間と、前記入力デバイスを用いて前記一連操作を完了するために必要とされる前記入力デバイスの種別毎の基準時間とに基づき、前記思考時間を算出する算出手段と、を備える、計測装置。 Based on a series of operations performed using an input device after a problem is presented, a measuring device that measures a thinking time required to derive the correct answer after the problem is presented by an operator,
Operation detecting means for detecting completion of the series of operations;
Determining means for determining whether the series of operations detected by the operation detecting means indicates a correct answer to the presented question;
Correct answer time measuring means for measuring a required time from when the problem is presented until it is determined that the correct means instructs the correct answer;
The thinking time is calculated based on the required time measured by the correct answer time measuring means and a reference time for each type of the input device required to complete the series of operations using the input device. A measuring device.
Priority Applications (1)
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Cited By (1)
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JP2017093481A (en) * | 2015-11-18 | 2017-06-01 | 株式会社メガチップス | Game system, connection device, and program |
-
2008
- 2008-10-31 JP JP2008281630A patent/JP2010104676A/en not_active Withdrawn
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