JP2010026567A - 3dオブジェクト表現方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】デスクトップ全体を表現領域とし、3Dオブジェクトがデスクトップ上を移動しているような状態を表現するのに適切な表現方法及びそれを具現化したプログラムを提供すること。
【解決手段】3Dオブジェクトを内包し得る箱であるバウンディングボックスを規定して、そのバウンディングボックスを用いて、デスクトップ上におけるウィンドウの位置及びサイズを決定し、デスクトップ上のうちのウィンドウに対応する領域のみをレンダリングすることにより、デスクトップ全体をレンダリングした場合と比較して、負荷を抑えつつ、適切なレンダリング結果を得ることができる。
【選択図】図2

Description

本発明は、仮想3D空間に存在する3Dオブジェクトを一つのカメラから見た場合のシーンをデスクトップ上に表現する表現方法及びそれを具現化したコンピュータプログラムに関する。
3D空間に存在する3Dオブジェクトを一つのカメラから見た場合のシーンとして表現する方法やそのシーンに対応する画像を生成する方法としては、例えば、特許文献1又は特許文献2に開示されているものがある。
特開2001−155184号公報 特開2008−117113号公報
デスクトップ全体を表現領域として、3Dオブジェクトがデスクトップ上を移動するような状態を表現してみたいという要望がある。
しかしながら、特許文献1及び特許文献2のいずれに開示された技術もゲーム等を主たる対象とするものであり、従って表現領域もゲーム用のウィンドウに限られていることから、特許文献1及び特許文献2に開示された技術を上記要望に適用することは適切でない場合が多い。例えば、デスクトップ全体を表現領域とするからといって、デスクトップ全体を一つのウィンドウとしてレンダリングするとレンダリングの負荷がかかりすぎるという問題がある。
そこで、本発明は、デスクトップ全体を表現領域とし、3Dオブジェクトがデスクトップ上を移動しているような状態を表現するのに適切な表現方法及びそれを具現化したプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、第1の表現方法として、
3D空間に存在する3Dオブジェクトを一つのカメラから見た場合のシーンをデスクトップ上に表現する表現方法であって、
前記3Dオブジェクトを内包し得る箱であるバウンディングボックスを規定する第1ステップと、
前記カメラによる撮像画面上における前記バウンディングボックスの位置に基づいて前記3Dオブジェクトの前記デスクトップ上における位置を決める第2ステップと、
前記撮像画面上において前記バウンディングボックスを内包する矩形領域を特定する第3ステップと、
当該矩形領域に基づいて前記デスクトップ上における前記3Dオブジェクトの表示用のウィンドウのサイズを決定する第4ステップと、
前記ウィンドウの縦サイズ又は横サイズと前記デスクトップの縦サイズ又は横サイズとの比を求める第5ステップと、
前記3Dオブジェクトと前記カメラと間の直線上における位置であって前記3Dオブジェクトと前記カメラとの距離を前記比に応じて縮めた距離だけ前記3Dオブジェクトから離れた位置にレンダリング用カメラがあるものとし、当該レンダリング用カメラから見た場合における前記3Dオブジェクトのレンダリングを行って、前記ウィンドウ用のテクスチャを得る第6ステップと、
当該テクスチャに基づいて前記ウィンドウ内における前記3Dオブジェクト以外の領域を透過させつつ前記3Dオブジェクトを前記ウィンドウ内に表示する第7ステップと
を含む表現方法が得られる。
また、本発明によれば、第2の表現方法として、第1の表現方法であって、前記3Dオブジェクトが複数ある場合における表現方法において、
複数の前記3Dオブジェクトのそれぞれに対して前記第1乃至第7ステップを実行すると共に、前記カメラから前記バウンディングボックスの中心までの位置に応じて前記3Dオブジェクトのそれぞれに対応する前記ウィンドウの前後関係の決定を行う第8ステップ
を更に備える表現方法が得られる。
また、本発明によれば、第3の表現方法として、第2の表現方法であって、
前記3D空間は、直交座標系を用いて規定されており、
前記バウンディングボックスは、各辺が前記直交座標系のいずれかの座標軸と平行となるように構成された直方体であり、且つ、最も離れている2つの頂点の前記直交座標系における座標値により示されるものであり、
前記第8ステップは、前記3Dオブジェクトのそれぞれに対応する前記バウンディングボックスについて、当該バウンディングボックスの前記2つの頂点の前記座標値の座標の総和を求めて該総和を2で割ることにより前記バウンディングボックスの中心を特定する
表現方法が得られる。
更に、本発明によれば、第4の表現方法として、第1乃至第3の表現方法のいずれかであって、
前記第1ステップは、
前記3Dオブジェクトを内包し得る第1箱を特定するステップと、
前記第1箱を内包し得る球を特定するステップと、
前記球を内包し得る第2箱を特定し、当該第2箱を前記バウンディングボックスとして規定するステップと
を備えている、表現方法が得られる。
また、本発明によれば、第1のコンピュータプログラムとして、
プロセッサ、一時的な記憶領域としても動作する記憶部、及び表示部を備えたコンピュータにおいて前記プロセッサに対して所定の処理を実行させ、3D空間に存在する3Dオブジェクトを一つのカメラから見た場合のシーンを前記表示部のデスクトップ上に表現させるためのコンピュータプログラムであって、
前記所定の処理は、
前記3Dオブジェクトを内包し得る箱であるバウンディングボックスを規定する第1ステップと、
前記カメラによる撮像画面上における前記バウンディングボックスの位置に基づいて前記3Dオブジェクトの前記デスクトップ上における位置を決める第2ステップと、
前記撮像画面上において前記バウンディングボックスを内包する矩形領域を特定する第3ステップと、
当該矩形領域に基づいて前記デスクトップ上における前記3Dオブジェクトの表示用のウィンドウのサイズを決定する第4ステップと、
前記ウィンドウの縦サイズ又は横サイズと前記デスクトップの縦サイズ又は横サイズとの比を求める第5ステップと、
前記3Dオブジェクトと前記カメラと間の直線上における位置であって前記3Dオブジェクトと前記カメラとの距離を前記比に応じて縮めた距離だけ前記3Dオブジェクトから離れた位置にレンダリング用カメラがあるものとし、当該レンダリング用カメラから見た場合における前記3Dオブジェクトのレンダリングを行って、前記ウィンドウ用のテクスチャを得る第6ステップと、
当該テクスチャに基づいて前記ウィンドウ内における前記3Dオブジェクト以外の領域を透過させつつ前記3Dオブジェクトを前記ウィンドウ内に表示する第7ステップと
を含む、コンピュータプログラムが得られる。
また、本発明によれば、第2のコンピュータプログラムとして、第1のコンピュータプログラムであって、前記3Dオブジェクトが複数ある場合におけるコンピュータプログラムにおいて、
前記所定の処理は、
複数の前記3Dオブジェクトのそれぞれに対して前記第1乃至第7ステップを実行すると共に、前記カメラから前記バウンディングボックスの中心までの位置に応じて前記3Dオブジェクトのそれぞれに対応する前記ウィンドウの前後関係の決定を行う第8ステップ
を更に備える、コンピュータプログラムが得られる。
また、本発明によれば、第3のコンピュータプログラムとして、第2のコンピュータプログラムであって、
前記3D空間は、直交座標系を用いて規定されており、
前記バウンディングボックスは、各辺が前記直交座標系のいずれかの座標軸と平行となるように構成された直方体であり、且つ、最も離れている2つの頂点の前記直交座標系における座標値により示されるものであり、
前記第8ステップは、前記3Dオブジェクトのそれぞれに対応する前記バウンディングボックスについて、当該バウンディングボックスの前記2つの頂点の前記座標値の座標の総和を求めて該総和を2で割ることにより前記バウンディングボックスの中心を特定する
コンピュータプログラムが得られる。
更に、本発明によれば、第4のコンピュータプログラムとして、第1乃至第3のコンピュータプログラムのいずれかであって
前記第1ステップは、
前記3Dオブジェクトを内包し得る第1箱を特定するステップと、
前記第1箱を内包し得る球を特定するステップと、
前記球を内包し得る第2箱を特定し、当該第2箱を前記バウンディングボックスとして規定するステップと
を備えている、コンピュータプログラムが得られる。
本発明によれば、3Dオブジェクトを内包し得る箱であるバウンディングボックスを規定し、そのバウンディングボックスを利用して、3Dオブジェクトを表現するのに必要とされるウィンドウのサイズとデスクトップ上における位置とを決定し、ウィンドウに対応するシーンのみをレンダリングすることにより、デスクトップ全体を一つのウィンドウとしてレンダリングした場合と比較して、負荷を低減させることができる。
また、本発明によれば、各ウィンドウのテクスチャを得た後、3Dオブジェクト以外の領域を透過させる処理を行うこととしているため、3Dオブジェクトがデスクトップ上を移動する状態をより自然なものとして表現することができる。
本発明の実施の形態による3Dオブジェクトの表現方法は、図1に示されるような一般的なコンピュータシステム10上において、実現される。詳しくは、コンピュータシステム10は、図1に示されるように、互いにバス接続されたCPU11、主記憶12、補助記憶13及び出力部14、並びに出力部14に接続された表示部15を備えている。このうち主記憶12は例えばDRAMなどで構成されている。補助記憶13は例えばHDDなどで構成されている。表示部15はディスプレイ等で構成されている。
補助記憶13には本発明の実施の形態によるプログラムが格納されている。本実施の形態によるプログラムは主記憶12上に展開されCPU11によって実行される。また、主記憶12上にはCPU11がプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU11によって利用されるデータも一時的に格納される。
表示部15には、CPU11で所定の演算又は処理が行われた結果により、例えば画像等が出力部14を介して表示される。
本発明の実施の形態によるプログラムがCPU11に実行されると、図3に示されるような3D空間に存在する3Dオブジェクト200,300を一つのカメラ100から見た場合のシーンを表示部15のデスクトップ上に表現するために必要とされる処理がおこなわれる。具体的には、図2に示されるような処理となる。処理について概説すると、図3に示されるように、3D空間内に存在している3Dオブジェクト200,300のそれぞれに対して、その3Dオブジェクト200,300を内包し得る箱(以下、「バウンディングボックス」という)210,310を規定し、それらのバウンディングボックスを利用して、各3Dオブジェクト200,300用のウィンドウのサイズと位置を特定し、必要なところだけレンダリングすることとしている。ウィンドウのサイズ及び位置の特定に関する処理は、3Dオブジェクト毎に行われる。以下、図2に示される各処理について説明するが、当該説明中においては、まず、3Dオブジェクト200について処理が行われた後、3Dオブジェクト300について処理が行われることとする。
まず、図3に示されるように、3Dオブジェクト200に対して、その3Dオブジェクト200を内包し得るバウンディングボックス210を規定する(図2:ステップS101)。ここで、本実施の形態における3D空間は、直交座標系を用いて規定されており、図示された例においては、その原点は3Dオブジェクト200と3Dオブジェクト300の間に位置している。また、本実施の形態におけるバウンディングボックス210は、各辺が前記直交座標系のいずれかの座標軸と平行となるように構成された直方体である。この点、後述する3Dオブジェクト300に対するバウンディングボックス310の場合も同様である。なお、かかる直方体は、最も離れている2つの頂点の座標値のみによって特定することができる。
上述したバウンディングボックス210は、対応する3Dオブジェクト200を内包するものであれば十分であるが、本実施の形態におけるバウンディングボックス210は、仮に3Dオブジェクト200が各オブジェクトの中心軸の周りに回転したとしても、3Dオブジェクト200がバウンディングボックス210の外にはみ出してしまわないように、設定されている。かかるバウンディングボックス210の規定方法について、図4(a)〜図4(c)を参照して、詳細に説明する。まず、図4(a)に示されるように、3Dオブジェクト200を内包し得る第1箱212を特定する。ここで、この第1箱212のサイズは、3Dオブジェクト200を内包し得る最小のものであることが好ましい。第1箱212を規定した後、図4(b)に示されるように、その第1箱212を内包し得る球214を特定する。このようにして特定された球214は第1箱212をすっぽりと包むものであるので、第1箱212がその中心軸を中心として回転したとしても、第1箱212が球214の外に出ることはない。次いで、図4(c)に示されるように、球214を内包し得る第2箱を特定し、その第2箱をバウンディングボックス210として規定する。このようにしてバウンディングボックス210を規定すると、第1箱212がその中心軸を中心として回転するように3Dオブジェクト200が動いたとしても、第1箱212よりも小さい3Dオブジェクト200が、球214よりも大きいバウンディングボックス210の外にはみ出ることはない。
バウンディングボックス210の規定の後、図3に示されるカメラ100から撮像した場合の画面(以下、「撮像画面」という。3D空間をカメラ100に投影した場合の投影画面と実質的に同じ)400(図5や図7も併せて参照)上におけるバウンディングボックス210の位置に基づいて、3Dオブジェクト200のデスクトップ上における位置を決める(図2:ステップS102)。このことから理解されるように、本実施の形態においては、撮像画面400とデスクトップの領域とを対応させている。
3Dオブジェクト200のデスクトップ上における位置を特定した後、3Dオブジェクト200に対応するウィンドウのサイズを決定する(図2:ステップS103)。本実施の形態においては、図5に示されるように、撮像画面400上においてバウンディングボックス210を内包する矩形領域220を特定する。本実施の形態においては、この矩形領域220を、デスクトップ(撮像画面400)上における3Dオブジェクト200の表示用のウィンドウの領域として割り当てることとしている。但し、ウィンドウの領域は、矩形領域220に基づいて決定されたものであれば、矩形領域220と一致していなくてもよい。例えば、矩形領域220の周囲に少しずつマージンを付加して、それをウィンドウの領域としてもよい。ここで、本実施の形態においては、上述したように、3Dオブジェクト200のデスクトップ上における位置、即ち3Dオブジェクト200用の個別ウィンドウの位置を特定した後に(図2:ステップS102)、同個別ウィンドウのサイズを決定することとしているが(図2:ステップS103)、ステップS102とステップS103との処理の順番を入れ替えて、個別ウィンドウのサイズを決定したのちにその個別ウィンドウのデスクトップ上における位置を特定することとしてもよい。
このようにして、ウィンドウのサイズを決定した後、ウィンドウ用のテクスチャの生成を行う(図2:ステップS104)。より具体的には、まず、ウィンドウ(矩形領域220)の縦サイズ又は横サイズとデスクトップ(撮像画面400)の縦サイズ又は横サイズとの比を求める。本実施の形態においては、図5に示されるように、ウィンドウ(矩形領域220)の横サイズとデスクトップ(撮像画面400)の横サイズとの比(y:x)を求めている。次いで、3Dオブジェクト200とカメラ100と間の直線上における位置であって3Dオブジェクト200とカメラ100との距離aを比(y:x)に応じて縮めた距離bだけ3Dオブジェクト200から離れた位置にレンダリング用カメラ150があるものとし、レンダリング用カメラ150から見た場合における3Dオブジェクト200のレンダリングを行って、ウィンドウ用のテクスチャを得る。これにより、ウィンドウに対応する部分のみレンダリングを行えばよいこととなるので、デスクトップ全体を一つのウィンドウとしてレンダリングする場合と比較して、負荷の低減を図ることができる。
ウィンドウ(矩形領域220)用のテクスチャを得た後、そのテクスチャに基づいて、ウィンドウ(矩形領域220)内における3Dオブジェクト200以外の領域を透過させる処理(透過処理)を行う(図2:ステップS105)。より具体的には、テクスチャのうち3Dオブジェクト200が描かれなかったピクセルのα値を0としたビットマップを作成し、そのビットマップをウィンドウ(矩形領域220)のマスクとして使用することで、ウィンドウ(矩形領域220)内における3Dオブジェクト200以外の領域を透過させることとする。このようにして、3Dオブジェクト200をウィンドウ(矩形領域220)内に表示する一方で、ウィンドウ(矩形領域220)内における3Dオブジェクト200以外の領域を透過させることができる。
次いで、上述したような処理(図2:ステップS101〜ステップS105)をデスクトップ上に投影されるすべての3Dオブジェクト200に対して行ったか否か判断する(図2:ステップS106)。本実施の形態の場合、まだ3Dオブジェクト300に対する処理を行っていないので、3Dオブジェクト300に対して上述したステップS101〜ステップS105の処理を行って、バウンディングボックス310を特定すると共に、そのバウンディングボックス310を利用して、3Dオブジェクト300用のウィンドウのサイズと位置とを決定し、適切なレンダリング処理などを行う。
図2のステップS106において、すべての3Dオブジェクト200,300に対してウィンドウの位置及びサイズの決定を行ったと判断した場合、複数のウィンドウがデスクトップ上に配置されることになる。ここで、図7に示されるように、各ウィンドウが重なっていない場合には何ら問題はないが、図8に示されるように、複数のウィンドウが互いに重なってしまうような場合には、前後関係の調整を適切に行わなければならない。そこで、よりカメラ100に近いウィンドウをより前面に配置するように、ウィンドウのソートを行う(図2:ステップS107)。
より具体的には、本実施の形態においては、ウィンドウのソートとして、Zソートを行っている。詳しくは、バウンディングボックス210,310は、前述したように、各辺が直交座標系のいずれかの座標軸と平行となるように構成された直方体(本実施の形態においては立方体)であるので、最も離れている2つの頂点(対角にある頂点)の直交座標系における座標値を足して2で割れば、バウンディングボックス210,310の中心位置を得ることができる。このようにして、バウンディングボックス210,310の中心位置を特定した後、その中心位置に基づいて、対応するウィンドウのZソートを行う。なお、上述したように、本実施の形態においてはZソートを行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、他のソート法を用いてもよい。
このようにして、ウィンドウの前後関係についてソートを行って調整した後、それらをデスクトップ上に表示する(図2:ステップS108)。このようにすると、デスクトップを3D空間として、そこで3Dオブジェクトが動く様子を表現することができる。
本発明の実施の形態による3Dオブジェクトの表現方法が実行されるコンピュータシステムを概略的に示すブロック図である。 本発明の実施の形態による3Dオブジェクトの表現方法を実現するためのプログラムのフローチャートである。 カメラから3Dオブジェクトを見た場合のシーンを概略的に示す図である。 バウンディングボックスの規定の仕方を説明するために用いる図である。 ウィンドウサイズの決定の仕方を説明するために用いる図である。 適切なレンダリング結果を得る方法を説明するために用いる図である。 複数の3Dオブジェクトがデスクトップ上に同時に描かれる一形態を示す図である。 複数の3Dオブジェクトがデスクトップ上に同時に描かれる他の形態を示す図である。
符号の説明
10 コンピュータシステム
11 CPU
12 主記憶
13 補助記憶
14 出力部
15 表示部
100 カメラ
150 レンダリング用カメラ
200 3Dオブジェクト
212 第1箱
214 球
210 バウンディングボックス
220 矩形領域(ウィンドウ)
300 3Dオブジェクト
310 バウンディングボックス
400 撮像画面(デスクトップ)

Claims (8)

  1. 3D空間に存在する3Dオブジェクトを一つのカメラから見た場合のシーンをデスクトップ上に表現する表現方法であって、
    前記3Dオブジェクトを内包し得る箱であるバウンディングボックスを規定する第1ステップと、
    前記カメラによる撮像画面上における前記バウンディングボックスの位置に基づいて前記3Dオブジェクトの前記デスクトップ上における位置を決める第2ステップと、
    前記撮像画面上において前記バウンディングボックスを内包する矩形領域を特定する第3ステップと、
    当該矩形領域に基づいて前記デスクトップ上における前記3Dオブジェクトの表示用のウィンドウのサイズを決定する第4ステップと、
    前記ウィンドウの縦サイズ又は横サイズと前記デスクトップの縦サイズ又は横サイズとの比を求める第5ステップと、
    前記3Dオブジェクトと前記カメラと間の直線上における位置であって前記3Dオブジェクトと前記カメラとの距離を前記比に応じて縮めた距離だけ前記3Dオブジェクトから離れた位置にレンダリング用カメラがあるものとし、当該レンダリング用カメラから見た場合における前記3Dオブジェクトのレンダリングを行って、前記ウィンドウ用のテクスチャを得る第6ステップと、
    当該テクスチャに基づいて前記ウィンドウ内における前記3Dオブジェクト以外の領域を透過させつつ前記3Dオブジェクトを前記ウィンドウ内に表示する第7ステップと
    を含む表現方法。
  2. 請求項1記載の表現方法であって、前記3Dオブジェクトが複数ある場合における表現方法において、
    複数の前記3Dオブジェクトのそれぞれに対して前記第1乃至第7ステップを実行すると共に、前記カメラから前記バウンディングボックスの中心までの位置に応じて前記3Dオブジェクトのそれぞれに対応する前記ウィンドウの前後関係の決定を行う第8ステップ
    を更に備える表現方法。
  3. 請求項2記載の表現方法であって、
    前記3D空間は、直交座標系を用いて規定されており、
    前記バウンディングボックスは、各辺が前記直交座標系のいずれかの座標軸と平行となるように構成された直方体であり、且つ、最も離れている2つの頂点の前記直交座標系における座標値により示されるものであり、
    前記第8ステップは、前記3Dオブジェクトのそれぞれに対応する前記バウンディングボックスについて、当該バウンディングボックスの前記2つの頂点の前記座標値の座標の総和を求めて該総和を2で割ることにより前記バウンディングボックスの中心を特定する
    表現方法。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の表現方法であって、
    前記第1ステップは、
    前記3Dオブジェクトを内包し得る第1箱を特定するステップと、
    前記第1箱を内包し得る球を特定するステップと、
    前記球を内包し得る第2箱を特定し、当該第2箱を前記バウンディングボックスとして規定するステップと
    を備えている、表現方法。
  5. プロセッサ、一時的な記憶領域としても動作する記憶部、及び表示部を備えたコンピュータにおいて前記プロセッサに対して所定の処理を実行させ、3D空間に存在する3Dオブジェクトを一つのカメラから見た場合のシーンを前記表示部のデスクトップ上に表現させるためのコンピュータプログラムであって、
    前記所定の処理は、
    前記3Dオブジェクトを内包し得る箱であるバウンディングボックスを規定する第1ステップと、
    前記カメラによる撮像画面上における前記バウンディングボックスの位置に基づいて前記3Dオブジェクトの前記デスクトップ上における位置を決める第2ステップと、
    前記撮像画面上において前記バウンディングボックスを内包する矩形領域を特定する第3ステップと、
    当該矩形領域に基づいて前記デスクトップ上における前記3Dオブジェクトの表示用のウィンドウのサイズを決定する第4ステップと、
    前記ウィンドウの縦サイズ又は横サイズと前記デスクトップの縦サイズ又は横サイズとの比を求める第5ステップと、
    前記3Dオブジェクトと前記カメラと間の直線上における位置であって前記3Dオブジェクトと前記カメラとの距離を前記比に応じて縮めた距離だけ前記3Dオブジェクトから離れた位置にレンダリング用カメラがあるものとし、当該レンダリング用カメラから見た場合における前記3Dオブジェクトのレンダリングを行って、前記ウィンドウ用のテクスチャを得る第6ステップと、
    当該テクスチャに基づいて前記ウィンドウ内における前記3Dオブジェクト以外の領域を透過させつつ前記3Dオブジェクトを前記ウィンドウ内に表示する第7ステップと
    を含む、コンピュータプログラム。
  6. 請求項5記載のコンピュータプログラムであって、前記3Dオブジェクトが複数ある場合におけるコンピュータプログラムにおいて、
    前記所定の処理は、
    複数の前記3Dオブジェクトのそれぞれに対して前記第1乃至第7ステップを実行すると共に、前記カメラから前記バウンディングボックスの中心までの位置に応じて前記3Dオブジェクトのそれぞれに対応する前記ウィンドウの前後関係の決定を行う第8ステップ
    を更に備える、コンピュータプログラム。
  7. 請求項6記載のコンピュータプログラムであって、
    前記3D空間は、直交座標系を用いて規定されており、
    前記バウンディングボックスは、各辺が前記直交座標系のいずれかの座標軸と平行となるように構成された直方体であり、且つ、最も離れている2つの頂点の前記直交座標系における座標値により示されるものであり、
    前記第8ステップは、前記3Dオブジェクトのそれぞれに対応する前記バウンディングボックスについて、当該バウンディングボックスの前記2つの頂点の前記座標値の座標の総和を求めて該総和を2で割ることにより前記バウンディングボックスの中心を特定する
    コンピュータプログラム。
  8. 請求項5乃至請求項7のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
    前記第1ステップは、
    前記3Dオブジェクトを内包し得る第1箱を特定するステップと、
    前記第1箱を内包し得る球を特定するステップと、
    前記球を内包し得る第2箱を特定し、当該第2箱を前記バウンディングボックスとして規定するステップと
    を備えている、コンピュータプログラム。
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