JP2010005366A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2010005366A
JP2010005366A JP2008250727A JP2008250727A JP2010005366A JP 2010005366 A JP2010005366 A JP 2010005366A JP 2008250727 A JP2008250727 A JP 2008250727A JP 2008250727 A JP2008250727 A JP 2008250727A JP 2010005366 A JP2010005366 A JP 2010005366A
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Shinji Kishimoto
真治 岸本
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing the decline of the operating rate of the game machine and continuously executing the performance of making a player have a prescribed expectation feeling while giving an opportunity to shift to an advantageous game state to the player. <P>SOLUTION: When a continuous notice performance is permitted, since the continuous notice permission flag of a holding number-of-times command is set to "1" and then the holding number-of-times command is transmitted to a sound lamp controller 113, two pieces of information which are the holding number of times and the continuous notice permission flag are transmitted from a main controller 110 to the sound lamp controller 113 by one holding number-of-times command. Thus, in the sound lamp controller 113, it is accurately recognized that the execution of the continuous notice performance is permitted and also the number of held variation performances to which the continuous notice performance is to be added (holding number of times) is accurately recognized. Thus, control in the sound lamp controller 113 is facilitated. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

近年、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置に変動演出などの様々な演出画像を表示して遊技の興趣向上を図っている。変動演出は、入球口(始動口)に球が入球(入賞)することで開始される演出であり、例えば、有効表示領域に横又は縦に3個、或いは3×3の升目に合計9個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて表示される図柄等をスクロールさせ、そのスクロールが停止した際に、所定の停止位置において停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に大当たりを発生させるものである。   In recent years, in gaming machines such as pachinko machines, various effect images such as variation effects are displayed on a display device such as a liquid crystal display device in order to improve the interest of the game. The fluctuating effect is an effect that starts when a ball enters (wins) the entrance (starting entrance). For example, the effective display area has a total of 3 or 3 × 3 cells horizontally or vertically. Nine symbols, etc. are displayed, the symbols displayed based on the predetermined game conditions are scrolled, and when the scrolling stops, the stop symbols are in a predetermined combination at a predetermined stop position. A big hit is generated in some cases.

また、図柄等のスクロール中には、時として通常時よりも高確率で遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)となることを事前に示唆する興趣演出(例えば、リーチ表示による演出等)が行われて、有利な遊技に対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。リーチ表示による演出は、例えば、スクロール中の3列の図柄列のうち左右2列の図柄列を所定の図柄で停止させ、その後、中1列の図柄列を低速にスクロールさせることで、遊技者に対して、予め定められた組み合わせの停止図柄で停止する期待感を持たせる演出である。このリーチ表示による演出は、遊技者により高い期待感を持たせるために、通常の変動演出(リーチ表示を行わない変動演出)よりも長い時間行われる。尚、一般的に興趣演出のパターンは、始動入賞時に行われる大当たりを発生させるか否かを決定する抽選と合わせて選択される。   In addition, during scrolling of symbols, etc., an entertainment effect that suggests in advance that a gaming state (for example, a big hit) advantageous to the player with a higher probability than normal times may occur in advance (for example, an effect by reach display, etc.) In order to provide a player with a sense of expectation for an advantageous game, an attempt has been made. The effect of reach display is, for example, by stopping the left and right two symbol rows at a predetermined symbol among the three symbol rows being scrolled, and then scrolling the middle one symbol row at a low speed. On the other hand, it is an effect that gives a sense of expectation to stop at a predetermined combination of stop symbols. The effect by the reach display is performed for a longer time than the normal variation effect (variation effect without the reach display) in order to give the player a higher expectation. In general, the pattern of interest production is selected together with a lottery for determining whether or not to generate a jackpot performed at the time of starting winning a prize.

さて、興趣演出のパターンとして、有利な遊技状態への遷移を、複数回の変動演出にわたって連続的に実行する演出(以下、「連続予告演出」と称す。)によって示唆する遊技機が知られている。この連続予告演出は、始動入賞時に興趣演出のパターンが確定した場合に、その確定以前に待機されていた全ての変動演出に対して、リーチ表示を伴わせることにより行われる。そして、この連続予告演出により、1回の変動演出でなく、複数回の変動演出にわたって遊技者に有利な遊技状態への期待感を持たせることで、遊技の興趣向上が図られている。
実開平7−24383号公報
Now, as an interesting production pattern, there is known a gaming machine that suggests a transition to an advantageous gaming state continuously through a plurality of fluctuating productions (hereinafter referred to as “continuous notice production”). Yes. This continuous notice effect is performed by accompanying reach display for all the changing effects that have been waiting before the confirmation when the pattern of the interest effect is confirmed at the time of starting winning. And by this continuous notice effect, the interest of the game is improved by giving the player a sense of expectation of a gaming state that is advantageous over a plurality of variable effects instead of a single variable effect.
Japanese Utility Model Publication No. 7-24383

しかしながら、従来の連続予告演出を行う遊技機では、始動入賞時の抽選を実行する主制御装置が連続予告演出実行を行うと共に、連続予告演出の実行を決定した場合、その主制御装置によって、待機していた全ての変動演出に対してリーチ表示を伴わせるといった、連続予告演出の態様を設定する処理が行われるので、主制御装置において、処理に係る負荷が増大する恐れがある。一方、主制御装置では、抽選処理の遅延や誤動作を防止するため、処理負荷を小さく抑えることが求められるため、種々の態様で連続予告演出を行うことが難しい、という問題点があった。   However, in a conventional gaming machine that performs a continuous notice effect, the main control device that executes the lottery at the time of the start winning prize performs the continuous notice effect and when the main control device decides to execute the continuous notice effect, the main control device waits. Since the process of setting the aspect of the continuous notice effect is performed such that the reach display is accompanied with all the fluctuating effects that have been performed, the main control device may increase the load related to the process. On the other hand, in the main control device, in order to prevent a delay or malfunction of the lottery process, it is required to reduce the processing load. Therefore, there is a problem that it is difficult to perform the continuous notice effect in various modes.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、種々の態様で、遊技者に所定の期待感を持たせる演出を連続して実行することができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems and the like, and provides a gaming machine capable of continuously executing an effect that gives a player a predetermined sense of expectation in various aspects. The purpose is to do.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合にランダムな情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて識別情報の動的表示である第1の演出の態様を選定する選定手段とを有する主制御手段と、その主制御手段からの指示に応じて、前記選定手段により選定された前記第1の演出の態様に基づき前記第1の演出を実行する第1演出実行手段を有する副制御手段とを備え、前記第1演出実行手段により実行される前記第1の演出において予め定めた識別情報の組み合わせが現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記主制御手段は、前記第1の演出とは別の第2の演出を行うか否かを判定する判定手段と、その判定手段によって前記第2の演出を行うと判定された場合に、その第2の演出の実行を許可する許可コマンドを前記副制御手段に対して送信する許可送信手段とを備え、前記副制御手段は、前記第1演出実行手段により実行される前記第1の演出の待機回数を記憶する記憶手段と、前記許可送信手段により送信される許可コマンドを受信することに基づいて、前記記憶手段に記憶された待機回数分の前記第1の演出のそれぞれにおいて、その第1の演出の実行に割り当てられた時間の中で、その第1の演出に加えて前記第2の演出を実行可能に設定する設定手段と、その設定手段により前記第2の演出が加えられた第1の演出が前記第1演出実行手段により実行される場合に、前記第2の演出を実行する第2演出実行手段とを備える。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 obtains random information when the establishment of the start condition is detected by the detection means for detecting the establishment of the predetermined start condition and the detection means. A main control unit having an acquisition unit and a selection unit that selects a first effect mode that is a dynamic display of identification information based on the information acquired by the acquisition unit; and an instruction from the main control unit And a sub-control unit having a first production execution unit for executing the first production based on the first production mode selected by the selection unit, and is executed by the first production execution unit. When a predetermined combination of identification information appears in the first effect, a predetermined game value is given to the player, and the main control means is the first effect. Another second performance Determining means for determining whether or not to perform the second effect when the determining means determines that the second effect is to be performed to the sub-control means. Permission transmission means for transmitting, wherein the sub-control means stores a storage means for storing the number of times of waiting for the first effect executed by the first effect execution means, and a permission command transmitted by the permission transmission means. In each of the first effects corresponding to the number of standby times stored in the storage means, the first effect is performed within the time allotted to the execution of the first effect. In addition, the setting means for setting the second effect to be executable and the first effect to which the second effect is added by the setting means are executed by the first effect executing means. 2 productions And a second effect execution means for.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記設定手段は、前記許可送信手段により送信される許可コマンドを受信することに基づいて、前記記憶手段に記憶された待機回数分の前記第1の演出のそれぞれにおいて、その第1の演出の停止に合わせて前記第2の演出を実行可能に設定するものであり、前記第2演出実行手段は、前記設定手段により前記第2の演出が加えられた第1の演出が前記第1演出実行手段により実行される場合に、その第1の演出の停止に合わせて前記第2の演出を実行するものである。   The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the setting means receives the permission command transmitted by the permission transmitting means and stores the number of standby times stored in the storage means. In each of the first effects of minutes, the second effect is set to be executable in accordance with the stop of the first effect. When the first effect to which the second effect is added is executed by the first effect executing means, the second effect is executed in accordance with the stop of the first effect.

請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の遊技機において、前記第2演出実行手段は、前記第1演出実行手段によって実行される前記識別情報の動的表示の停止後に、所定の組み合わせの識別情報を現出させることによって、前記第2の演出を実行するものである。   The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein the second effect executing means has a predetermined combination after the dynamic display of the identification information executed by the first effect executing means is stopped. The second effect is executed by making the identification information appear.

請求項4記載の遊技機は、請求項1から3のいずれか記載の遊技機において、前記主制御手段は、前記第1演出実行手段により実行される前記第1の演出の待機回数を取得する待機回数取得手段と、その待機回数取得手段により取得された前記待機回数に関する情報を前記副制御手段に通知する待機回数コマンドを生成するコマンド生成手段とを備え、前記許可送信手段は、前記判定手段によって前記第2の演出を行うと判定された場合に、前記コマンド生成手段により生成された前記待機回数コマンドに前記第2の演出の実行を許可する許可情報を含めた上で、その待機回数コマンドを前記許可コマンドとして前記副制御手段に対して送信するものである。   The gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the main control means acquires the number of standby times of the first effect executed by the first effect executing means. A standby number acquisition unit; and a command generation unit that generates a standby number command for notifying the sub-control unit of information related to the standby number acquired by the standby number acquisition unit, wherein the permission transmission unit includes the determination unit. When it is determined that the second effect is to be performed, the waiting number command generated by the command generating means includes permission information for permitting execution of the second effect, and then the waiting number command Is transmitted to the sub-control means as the permission command.

請求項5記載の遊技機は、請求項4記載の遊技機において、前記主制御手段は、前記取得手段により取得されたランダムな情報に基づいて判定を行うランダム情報判定手段を備え、前記許可送信手段は、前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報を前記許可情報と合わせて前記待機回数コマンドに含めた上で、その待機回数コマンドを前記許可コマンドとして前記副制御手段に対して送信するものであり、前記副制御手段は、前記許可送信手段より受信した前記待機回数コマンドから前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報を抽出する判定結果抽出手段と、前記設定手段によって加えられる前記第2の演出の態様を、前記判定結果抽出手段により抽出される前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報に応じて選定する演出態様選定手段とを備え、前記第2演出実行手段は、前記設定手段により前記第2の演出が加えられた第1の演出が前記第1演出実行手段により実行される場合に、前記第2の演出を前記演出態様選定手段により選定された態様で実行するものである。   The gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4, wherein the main control means includes random information determination means for making a determination based on random information acquired by the acquisition means, and the permission transmission. The means includes information related to the determination result by the random information determination means together with the permission information in the waiting number command, and transmits the waiting number command as the permission command to the sub-control means. The sub-control unit includes a determination result extraction unit that extracts information on a determination result by the random information determination unit from the standby number command received from the permission transmission unit, and the second effect added by the setting unit. Information regarding the determination result by the random information determination means extracted by the determination result extraction means And the second effect executing means, when the first effect to which the second effect is added by the setting means is executed by the first effect executing means. The second effect is executed in the aspect selected by the effect aspect selecting means.

請求項1に記載の遊技機によれば、主制御手段において、検出手段により始動条件の成立が検出された場合に取得手段により取得された情報に基づいて、第1の演出の態様が選定手段により選定される。そして、副制御手段において、その選定された態様で識別情報の動的表示が第1の演出として第1演出実行手段により実行される。また、主制御手段では、第1の演出とは別の第2の演出を行うか否かが判定手段により判定され、その結果、第2の演出を行うと判定された場合に、その第2の演出の実行を許可する許可コマンドが副制御手段に対して主制御手段の許可送信手段により送信される。一方、主制御手段において始動条件の成立が検出されたときに、過去に検出された始動条件の成立に対応する第1の演出が副制御手段の第1演出実行手段にて実行中である場合、今回の検出された始動条件の成立に対応する第1の演出は待機され、その待機回数が副制御手段に設けられた記憶手段に記憶される。そして、副制御手段において、主制御手段から送信される許可コマンドが受信されると、記憶手段に記憶された待機回数分の第1の演出のそれぞれにおいて、その第1の演出の実行に割り当てられた時間の中で、その第1の演出に加えて第2の演出が実行可能に、副制御手段の設定手段によって設定され、そして、第2の演出が加えられた第1の演出が第1演出実行手段によって実行される場合に、第2の演出が第2演出実行手段によって実行される。   According to the gaming machine of the first aspect, in the main control means, the first effect mode is the selection means based on the information acquired by the acquisition means when the detection means detects the establishment of the start condition. It is selected by. Then, in the sub control means, the dynamic display of the identification information is executed by the first effect executing means as the first effect in the selected mode. Further, in the main control means, the determination means determines whether or not to perform the second effect different from the first effect. As a result, when it is determined that the second effect is to be performed, the second control is performed. The permission command for permitting execution of the effect is transmitted to the sub-control means by the permission transmission means of the main control means. On the other hand, when the establishment of the start condition is detected in the main control means, the first effect corresponding to the establishment of the start condition detected in the past is being executed by the first effect execution means of the sub control means The first effect corresponding to the establishment of the detected start condition this time is on standby, and the number of standby times is stored in the storage means provided in the sub-control means. Then, when the sub-control means receives the permission command transmitted from the main control means, it is assigned to the execution of the first effect in each of the first effects corresponding to the number of standby times stored in the storage means. In the same time, the first effect is set by the setting means of the sub-control means so that the second effect can be executed in addition to the first effect, and the first effect to which the second effect is added is the first effect. When executed by the effect executing means, the second effect is executed by the second effect executing means.

これにより、例えば、始動条件の成立によって取得手段により取得された情報に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態への遷移を行うと判定される場合は、主制御手段の判定手段により第2の演出を行うと判定するようにすれば、副制御手段によって、その始動条件の成立時に待機されていた第1の演出がそれぞれ第1演出実行手段により実行される度に、その第1の演出に加えて、第2の演出が第2演出実行手段によって実行可能とされる。よって、第1の演出と共に第2の演出が連続して実行されれば、待機していた全ての第1の演出が終了した後に、遊技者に対して、遊技機の遊技状態が遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態へ遷移する期待感を持たせることができるという効果がある。   Thereby, for example, when it is determined that a transition to a gaming state in which a predetermined game value is given to the player is performed based on the information acquired by the acquisition unit when the start condition is established, the determination unit of the main control unit If it is determined that the second effect is to be performed by the sub-control unit, each time the first effect that is waiting when the start condition is satisfied is executed by the first effect execution unit, In addition to the first effect, the second effect can be executed by the second effect executing means. Therefore, if the second effect is continuously executed together with the first effect, after all the first effects that have been on standby are completed, the gaming state of the gaming machine is indicated to the player. There is an effect that it is possible to give a sense of expectation to transition to a gaming state that gives a predetermined gaming value.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、副制御手段において、主制御手段から送信される許可コマンドが受信されると、記憶手段に記憶された待機回数分の第1の演出のそれぞれにおいて、その第1の演出の停止に合わせて第2の演出が実行可能に、副制御手段の設定手段によって設定される。そして、第2の演出が加えられた第1の演出が第1演出実行手段によって実行される場合に、その第1の演出の停止に合わせて第2の演出が第2演出実行手段によって実行される。これにより、第1の演出の停止時に現出された識別情報の組み合わせが、予め定められた識別情報の組み合わせ以外となり、所定の遊技価値が付与されなかった場合であっても、第2の演出が行われることにより、遊技者に対して所定の期待感を持たせることができる。よって、遊技者を飽きさせない演出を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine of the first aspect, when the permission command transmitted from the main control means is received in the sub-control means, it is stored in the storage means. In each of the first effects corresponding to the number of standby times, the setting is made by the setting means of the sub-control means so that the second effect can be executed in accordance with the stop of the first effect. And when the 1st effect to which the 2nd effect was added is performed by the 1st effect execution means, the 2nd effect is performed by the 2nd effect execution means according to the stop of the 1st effect. The As a result, the combination of identification information that appears when the first production stops is other than a combination of identification information that is determined in advance, and even if the predetermined game value is not given, As a result, the player can have a predetermined sense of expectation. Therefore, there is an effect that it is possible to perform an effect that does not bore the player.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項2記載の遊技機の奏する効果に加え、第1演出実行手段によって実行される識別情報の動的表示の停止後に、所定の組み合わせの識別情報を現出させることによって、第2演出実行手段により第2の演出が実行される。通常、遊技者は、識別情報の動的表示に注視して遊技を行うので、この動的表示の停止後に現出される識別情報を用いて第2の演出を行うことによって、遊技者に対して容易に第2の演出が行われたことを認識させることができるという効果がある。   According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine of the second aspect, after stopping the dynamic display of the identification information executed by the first effect execution means, the identification information of a predetermined combination is obtained. By making it appear, the second effect is executed by the second effect executing means. Normally, the player plays a game while paying attention to the dynamic display of the identification information, so by performing the second effect using the identification information that appears after the stop of the dynamic display, Thus, it is possible to easily recognize that the second performance has been performed.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれか記載の遊技機の奏する効果に加え、待機回数取得手段により第1演出実行手段により実行される第1の演出の待機回数が取得され、その取得された待機回数に関する情報を副制御手段に通知する待機回数コマンドがコマンド生成手段により生成される。そして、判定手段により第2の演出を行うと判定された場合は、許可送信手段によって、待機回数コマンドに第2の演出の実行を許可する許可情報が含められた上で、その待機回数コマンドが許可コマンドとして副制御手段に対して送信される。これにより、副制御手段において、第2の演出の実行を許可する許可情報を把握した場合に、第2の演出が加えられる第1演出実行手段により実行が待機されている第1の演出の待機回数を正確に把握することができる。よって、第1の演出の待機回数と許可情報とが、別のコマンドによって主制御手段から副制御手段に対して送信される場合と比較して、制御を容易にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine according to claim 4, in addition to the effect produced by the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, the number of standby times of the first effect executed by the first effect execution unit by the standby number acquisition unit Is obtained, and the command generation means generates a standby frequency command for notifying the sub-control means of information regarding the acquired standby frequency. And when it determines with performing a 2nd effect by the determination means, after the permission information which permits execution of a 2nd effect is included in the waiting number command by the permission transmission means, the waiting number command is displayed. It is transmitted to the sub-control means as a permission command. Thereby, when the sub-control means grasps the permission information permitting the execution of the second effect, the first effect is waited for by the first effect executing means to which the second effect is added. The number of times can be accurately grasped. Therefore, there is an effect that the control can be facilitated as compared with the case where the number of standby times of the first effect and the permission information are transmitted from the main control unit to the sub control unit by another command. .

請求項5記載の遊技機によれば、請求項4記載の遊技機の奏する効果に加え、主制御手段において、取得手段により取得されたランダムな情報に基づいてランダム情報判定手段により判定が行われ、その判定結果に関する情報が、第2の演出の実行を許可する許可情報と合わせて待機回数コマンドに含められた上で、その待機回数コマンドが許可コマンドとして許可送信手段により副制御手段に対して送信される。副制御手段では、受信した待機回数コマンドから、ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報が判定結果抽出手段によって抽出され、抽出された判定結果に関する情報に応じて、第2の演出の態様が演出態様選定手段により選定される。そして、その選定された態様で第2演出実行手段により第2の演出が実行される。これにより、第1の演出と共に第2の演出が連続して実行された場合、第2の演出の態様は、ランダム情報判定手段による判定結果、即ち、ランダムな情報に基づき行われた判定の結果に応じて選定されるので、その第2の演出の態様によって、ランダムな情報に基づいて行われた判定の結果を遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者に対して、第2の演出の態様にも注目させることができ、第2の演出の実行を容易に行いつつ、遊技者を飽きさせない演出が行えるという効果がある。   According to the gaming machine of the fifth aspect, in addition to the effect achieved by the gaming machine according to the fourth aspect, in the main control unit, the determination is performed by the random information determination unit based on the random information acquired by the acquisition unit. The information on the determination result is included in the standby number command together with the permission information for permitting the execution of the second effect, and the standby number command is sent as a permission command to the sub-control unit by the permission transmitting unit. Sent. In the sub-control means, information related to the determination result by the random information determination means is extracted from the received standby count command by the determination result extraction means, and the second effect mode is the effect mode according to the extracted information related to the determination result. Selected by selecting means. Then, the second effect is executed by the second effect executing means in the selected mode. Thereby, when the 2nd production is continuously performed with the 1st production, the mode of the 2nd production is the result of the judgment performed by random information judging means, ie, the judgment performed based on the random information Therefore, the result of the determination made based on random information can be suggested to the player by the mode of the second effect. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the aspect of the second effect, and there is an effect that it is possible to perform an effect that does not bore the player while easily performing the second effect.

以下、本発明の好ましい実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a pachinko machine. 10 is a rear view of FIG.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63, 64, and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball ball game is performed when the ball flows down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 4) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower dish unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided. In order to support the front frame 14 and the lower dish unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis. 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81で表示される変動表示(変動演出)の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c that is formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16. On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes forward and the upper surface is opened, and prize balls and rental balls are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the sphere thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launch unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. This frame button 22 is used by the player when, for example, changing the effect pattern of the variable display (variable effect) displayed on the third symbol display device 81 or changing the effect content at the reach effect. Operated.

加えて、前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。   In addition, the front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the periphery (for example, a corner portion). These light-emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing or controlling the light-emitting mode by turning on or flashing according to the change in the gaming state at the time of big hit or predetermined reach. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the lighting parts 29 to 33 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effects. Alternatively, it blinks to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot.

また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has built-in light emitting means such as LEDs and can display the payout of a prize ball and when an error occurs. In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed, and the operation of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Touch sensor 51a, a push button-type stop switch 51b for stopping the launch of the ball during the pressing operation, and a variable resistor for detecting the amount of rotation of the operating handle 51 by a change in electric resistance (Not shown). When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the operation amount, and according to the rotation operation amount of the operation handle 51. Thus, the ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the front of the lower plate 50, a ball removal lever 52 is provided for operation when discharging the balls stored in the lower plate 50 downward. The ball removal lever 52 is always urged to the right, and the bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened by sliding it to the left against the urge. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removal lever 52 is normally performed in a state where a box (generally referred to as “a thousand box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of ball nails, windmills and rails 61 and 62, a general winning opening 63, The ball entrance 64, the variable winning device 65, the variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral edge is attached to the back side of the inner frame 12. The general winning port 63, the first winning port 64, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in a through hole formed in the base plate 60 by router processing, and the wood screw is provided from the front side of the game board 13. It is fixed by etc. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). Below, the structure of the game board 13 is demonstrated.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and rear. A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a front surface of the game board 13 and is a substantially circular area formed by dividing the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (a winning opening or the like is provided, Area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launch unit 112a to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere, and the ball launched at a predetermined momentum or more hits the return rubber 69 and gains momentum. Is bounced back to the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 60 is driven and fixed.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、変動終了後の停止図柄として、始動入賞があった場合(第1入球口64に入球された場合)に行われる抽選結果(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、又は、外れ)に応じた図柄を点灯状態により示したり、保留回数を点灯状態により示すものである。7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。   A first pattern provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LEDs”) 37a and a 7-segment display 37b as light emitting means on the upper right portion (right upper portion in FIG. 2) of the game area when viewed from the front. A display device 37 is provided. The first symbol display device 37 displays information corresponding to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a indicate whether or not the light is changing by a lighting state or when there is a start winning as a stop symbol after the change is finished (when the ball enters the first entrance 64). A symbol corresponding to a lottery result (15R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, time shortage big hit, or disengagement) is indicated by a lighting state, and the number of holding times is indicated by a lighting state. The 7-segment display 37b displays the number of rounds that are a big hit and an error display. In addition, LED37a is comprised so that the light emission color (for example, red, green, blue) of each LED may differ, The various game states of the pachinko machine 10 can be suggested with few LEDs with the combination of the light emission color.

尚、上記した「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「2R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「時短大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。   The “15R probability variation jackpot” mentioned above is a probability variation jackpot in which the maximum number of rounds shifts to a high probability state after a jackpot of 15 rounds, and “2R probability variation jackpot” is a maximum number of rounds of 2 rounds. A probabilistic jackpot that shifts to a high probability state after a jackpot. Further, the “short-time jackpot” is a jackpot that shifts to a low probability state after the maximum number of rounds of 15 rounds and reaches a short-time state for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations). .

ここで、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。また、本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する第2図柄の当たり確率がアップして第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態を含む。一方で、「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。なお、第2図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。   Here, the “high probability state” means a state in which the subsequent jackpot probability is increased as an added value after the jackpot ends, that is, when the probability change is in progress (probability change), in other words, it is easy to shift to the special game state. It is the state of the game. Further, the high probability state (during probability change) in the present embodiment includes a game state in which the hit probability of the second symbol, which will be described later, is increased and the ball easily enters the first entrance 64. On the other hand, the “low probability state” means a time when the probability change is not in progress, and a state where the jackpot probability is a normal state, that is, a state where the jackpot probability is lower than the probability change. The short time state (short time medium) of the “low probability state” means that the jackpot probability is a normal state, and the jackpot probability remains as it is, and only the hit probability of the second symbol is increased and the first entrance entrance It means a game state in which a ball can easily enter 64. In addition, instead of changing the winning probability of the second symbol, depending on the gaming state of the pachinko machine 10, the time for the electric accessory (not shown) associated with the first entrance 64 to be opened or once It is good also as what changes the frequency | count that an electric accessory opens | releases by hit.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入賞をトリガとして第3図柄を変動表示する液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置83とが設けられている。   The game area is provided with a plurality of general winning openings 63 through which 5 to 15 balls are paid out as winning balls when the balls win. In addition, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 includes a third symbol display device 81 configured with a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “display device”) that displays the third symbol in a variable manner with a winning at the first entrance 64 as a trigger. And a second symbol display device 83 composed of LEDs that variably display the second symbol with the passage of the ball at the second entrance 67 as a trigger.

第3図柄表示装置81は、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施形態では、第3図柄表示装置81は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、その表示画面のうち、左右の予告領域Ds1,Ds3(図9参照)が、それぞれ両開き式の不透明な扉87で覆われている。この扉87には、扉87の右方または左方側に扉用ソレノイド87a(図4参照)が設けられており、時として扉用ソレノイド87aを励磁することにより、扉87が手前側に開放され、左右の予告領域Ds1,Ds3が遊技者に対して視認可能となるように構成されている。   The display content of the third symbol display device 81 is controlled by a display control device 114 to be described later, and for example, three symbol sequences of left, middle, and right are displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. Further, in the present embodiment, the third symbol display device 81 is configured by a large 8-inch liquid crystal display, and the left and right notice areas Ds1, Ds3 (see FIG. 9) of the display screen are respectively double-open type. It is covered with an opaque door 87. The door 87 is provided with a door solenoid 87a (see FIG. 4) on the right or left side of the door 87, and sometimes the door 87 is opened to the front side by exciting the door solenoid 87a. The left and right notice areas Ds1, Ds3 are configured to be visible to the player.

また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The variable display device unit 80 is provided with a center frame 86 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81. In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, whereas the display of the first symbol display device 37 is performed. A decorative display corresponding to this is performed. Instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

また、第1図柄表示装置37にて停止図柄(確変大当たり図柄、時短大当たり図柄、外れ図柄のいずれか1つ)が表示されるまでの間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留回数は第1図柄表示装置37により示されると共に保留ランプ85の点灯個数においても示される。保留ランプ85は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の上方に左右対称に配設されている。なお、本実施形態においては、第1入球口64への入賞は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、保留ランプ85を削除し、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、保留ランプ85により点灯表示を行わないものとしても良い。   In addition, when a ball enters the first entrance 64 before a stop symbol (any one of probability variation jackpot symbol, hour and junior bonus symbol, or off symbol) is displayed on the first symbol display device 37 The number of entered balls is held up to 4 times, and the number of held times is indicated by the first symbol display device 37 and the number of lights of the holding lamp 85. Four hold lamps 85 are provided corresponding to the maximum number of holds, and are arranged symmetrically above the third symbol display device 81. In the present embodiment, the winning at the first entrance 64 is configured to be held up to 4 times, but the maximum number of times of holding is not limited to 4 times, but 3 times or less, Or you may set to the frequency | count (for example, 8 times) of 5 times or more. Further, the hold lamp 85 is deleted, and the number of times the variable display is held based on the winning at the first entrance 64 is held in a part of the 3rd symbol display device 81 by numbers, or the area divided into four is held. You may make it display in a different aspect (for example, a color and a lighting pattern) by the frequency | count. Moreover, since the number of times of holding is indicated by the first symbol display device 37, the holding lamp 85 may not perform lighting display.

第2図柄表示装置83は、球が第2入球口67を通過する毎に、第2図柄表示装置83において表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示が行われ、その変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に第1入球口64が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。球の第2入球口67の通過回数は最大4回まで保留され、その保留回数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   Each time the ball passes through the second entrance 67, the second symbol display device 83 has a symbol “◯” and a symbol “X” as a display symbol (second symbol) in the second symbol display device 83. Are lit alternately and the variable display is performed, and when the variable display stops at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol “◯”), the first entrance 64 is in an operating state for a predetermined time ( Open). The number of times the ball passes through the second entrance 67 is held up to 4 times, and the number of times of holding is displayed on the first symbol display device 37 described above and also displayed on the second symbol holding lamp 84. Four second symbol holding lamps 84 are provided corresponding to the maximum number of holdings, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81. Note that the variable display of the second symbol is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in this embodiment, as well as the first symbol display device 37 and the third symbol. Alternatively, a part of the display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. In addition, the passage of the second entrance 67 is not limited to 4 times as in the case of the 1st entrance 64, and is not limited to 4 times, or 3 times or less (for example, (8 times). In addition, since the number of holding times is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol holding lamp 84 may not perform the lighting display.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。   Below the variable display device unit 80, a first entrance 64 into which a sphere can enter is disposed. When a ball enters the first entrance 64, a first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch is turned on. The main controller 110 performs a lottery lottery, and a display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37a of the first symbol display device 37. The first entrance 64 is also one of the entrances through which 5 balls are paid out as prize balls when a ball enters.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110での抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   A variable winning device 65 is disposed below the first ball opening 64, and a horizontally long rectangular specific winning opening (large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the lottery in the main controller 110 is a big hit, after a predetermined time (fluctuation time) has elapsed, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so as to become a big hit stop symbol. The stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. Thereafter, the gaming state transitions to a special gaming state (big hit) where the ball is easy to win. In this special gaming state, the special winning opening 65a that is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have elapsed or ten balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 65a is closed when a predetermined time elapses, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated up to 15 times (15 rounds), for example. The state in which the opening / closing operation is performed is a form of a special gaming state advantageous to the player, and the player is given out a larger amount of prize balls than usual in order to give a gaming value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   Specifically, the variable winning device 65 is a horizontally long rectangular opening / closing plate covering the specific winning opening 65a, and a large opening opening solenoid (not shown) for driving to open / close forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis. And. The special winning opening 65a is normally closed so that the ball cannot win or is difficult to win. In the case of a big hit, the large opening opening solenoid is driven to tilt the opening / closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is likely to win the specific winning opening 65a. It operates to repeat the state and the state alternately.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   Note that the special gaming state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a, and the LED 37a corresponding to the jackpot is turned on in the first symbol display device 37, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the specific winning opening A special gaming state is a gaming state in which a large opening provided separately from the specific winning port 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball 65 is opened into the specific winning port 65a. You may make it form.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate paper, etc., adhered to the adhesive space K1, is a front frame 14. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A ball that has not entered any of the winning openings 63, 64, 65a is guided to a ball discharge path (not shown) through the out opening 66. A number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (acts) such as a windmill are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control apparatus 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are removed. Cut to the side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball by a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 4). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 4). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit in order to instruct the sub control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller only in one direction.

RAM203は、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。更にRAM203は、保留回数カウンタ203aを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   The RAM 203 stores the contents of the internal registers of the MPU 201, the return address of the control program executed by the MPU 201, and the work area (work area for storing various flags and counters, I / O values, etc. Area). Further, the RAM 203 has a hold count counter 203a. Note that the RAM 203 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 115 and the data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図12参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図11参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図17参照)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (see FIG. 12), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a startup process (see FIG. 11) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, the NMI interrupt process (see FIG. 17) as a power failure process is immediately executed.

保留回数カウンタ203aは、第1入球口64への球の入賞に基づいて第1図柄表示装置37で行われる変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留回数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この保留回数カウンタ203aは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球されて変動表示の保留回数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図16のS603参照)。一方、保留回数カウンタ203aは、第1入球口64への球の入賞に基づく変動表示が実行される毎に、1減算される(図13のS304参照)。   The number-of-holds counter 203a holds the number of times of waiting (the number of waiting times) of the variable display (variable display performed by the third symbol display device 81) performed on the first symbol display device 37 based on the winning of the ball to the first entrance 64. ) Is counted up to four times. The initial value of the number-of-holds counter 203a is set to zero, and 1 is added to the maximum value of 4 each time a ball enters the first entrance 64 and the number of times of hold of the variable display increases ( (See S603 in FIG. 16). On the other hand, the hold number counter 203a is decremented by 1 each time a variable display based on the winning of a ball at the first entrance 64 is executed (see S304 in FIG. 13).

尚、この保留回数カウンタ203aの加算は、2ミリ秒毎にMPU201によって実行されるタイマ割込処理(図15)の中で行われる。即ち、タイマ割込処理がMPU201によって実行される度に、始動入賞処理(図15のS504参照)が実行され、その中で第1入球口64への球の入賞の有無が判定される(図16のS601参照)。そして、第1入球口64への球の入賞が有ると判定されると(図16のS601:Yes)、保留回数カウンタ203aが最大値4まで1加算される(図16のS603参照)。   The addition of the hold count counter 203a is performed in a timer interrupt process (FIG. 15) executed by the MPU 201 every 2 milliseconds. That is, every time the timer interrupt process is executed by the MPU 201, the start winning process (see S504 in FIG. 15) is executed, and it is determined whether or not there is a winning of a ball at the first entrance 64 (see FIG. 15). (See S601 in FIG. 16). If it is determined that there is a ball winning at the first entrance 64 (S601: Yes in FIG. 16), the hold count counter 203a is incremented by 1 to the maximum value 4 (see S603 in FIG. 16).

この保留回数カウンタ203aの値(即ち、保留回数)は、保留回数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図16のS614参照)。保留回数コマンドは、第1入球口64へ球が入賞されて保留回数カウンタ203aが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信される2バイト(16ビット)構成のコマンドである。音声ランプ制御装置113は、保留回数コマンドによって通知された保留回数カウンタ203aの値に基づいて、保留ランプ85を保留回数に応じた個数だけ点灯する。   The value of the hold count counter 203a (that is, the hold count) is notified to the sound lamp control device 113 by a hold count command (see S614 in FIG. 16). The number-of-holds command is a 2-byte (16 bits) transmitted from the main controller 110 to the sound lamp controller 113 every time a ball is won at the first entrance 64 and the hold number counter 203a is incremented by one. ) Configuration command. The voice lamp control device 113 lights up the number of the hold lamps 85 corresponding to the number of hold times based on the value of the hold number counter 203a notified by the hold number command.

ここで、図5を参照して、保留回数コマンドの構成について説明する。図5は、保留回数コマンドのビット構成を説明した説明図である。尚、以下の説明において、2バイトのコマンドのうち、上位側のバイトを上位バイトと称し、下位側のバイトを下位バイトと称して説明する。また、各バイトにおいて、最上位ビット(MSB)を「第7ビット」とし、最下位ビット(LSB)を「第0ビット」として、説明を行う。   Here, with reference to FIG. 5, the configuration of the pending number command will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating the bit configuration of the hold count command. In the following description, in the 2-byte command, the upper byte is referred to as the upper byte, and the lower byte is referred to as the lower byte. In each byte, the most significant bit (MSB) is assumed to be “seventh bit” and the least significant bit (LSB) is assumed to be “0th bit”.

保留回数コマンドは、図5に示すように、上位バイトの第7ビットから第5ビットが、固定値「011」(2進数)で構成されており、これによって、本コマンドが保留回数コマンドであることを示す。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信したコマンドのうち、上位バイトの第7ビットから第5ビットの値を確認し、その値が「011」(2進数)である場合に、受信したコマンドが保留回数コマンドであることを認識できる(図20のS1007参照)。   As shown in FIG. 5, the 7th to 5th bits of the upper byte are composed of a fixed value “011” (binary number), and this command is a hold count command. It shows that. The voice lamp control device 113 confirms the values of the 7th to 5th bits of the upper byte in the command received from the main control device 110, and if the value is “011” (binary number), it is received. It can be recognized that the received command is a hold count command (see S1007 in FIG. 20).

また、保留回数コマンドのうち、下位バイトは、保留回数で構成される。主制御装置110は、保留回数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する場合に、第1入球口64への球の入賞によって1加算された保留回数カウンタ203aの値を、保留回数コマンドの下位バイトの第2ビットから第0ビットに当てはめる。また、保留回数コマンドの下位バイトの第7ビットから第3ビットには、すべて0を設定する。これにより、保留回数コマンドの下位バイト全体で、第1入球口64への球の入賞に基づいて第1図柄表示装置37で行われる変動表示の保留回数を表すことができる。   Also, in the hold count command, the lower byte is composed of the hold count. When the main controller 110 transmits a hold count command to the voice lamp controller 113, the main controller 110 sets the value of the hold count counter 203a incremented by 1 by winning a ball to the first entrance 64 as a lower order of the hold count command. Fit the 2nd to 0th bit of the byte. Also, all 0s are set in the 7th to 3rd bits of the lower byte of the hold count command. As a result, the entire number of lower bytes of the number-of-holds command can represent the number of times the variable display is held on the first symbol display device 37 based on the winning of the ball at the first entrance 64.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から保留回数コマンドを受信すると、受信した保留回数コマンドの下位バイトから、主制御装置110に保留された変動表示の保留回数を抽出し、その値を音声ランプ制御装置113の保留回数カウンタ223aに格納する(図20のS1008参照)。このように、音声ランプ制御装置113は、保留回数カウンタ203aが1加算される毎に主制御装置110より送信される保留回数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留回数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の保留回数カウンタ223aによって管理される変動表示の保留回数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留回数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留回数コマンドによって、そのずれを修正することができる。   When the voice lamp control device 113 receives the hold count command from the main control device 110, the voice lamp control device 113 extracts the hold count of the variable display held in the main control device 110 from the lower byte of the received hold count command, and the value is voiced. Stored in the hold count counter 223a of the lamp controller 113 (see S1008 in FIG. 20). As described above, the voice lamp control device 113 determines the number of times of holding of the variable display held in the main control device 110 by the hold number command transmitted from the main control device 110 every time the hold number counter 203a is incremented by one. The value can be obtained. As a result, the variable display hold count managed by the hold count counter 223a of the sound lamp control device 113 deviates from the actual variable display hold count held in the main control device 110 due to the influence of noise or the like. Even in this case, the deviation can be corrected by the next pending number command received.

一方、保留回数コマンドは、第3図柄表示装置81に連続予告演出の表示を許可するか否かを音声ランプ制御装置113に指示する連続予告許可コマンドとしての役割も担っている。連続予告演出は、第1入球口64への球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が大当たりである可能性が高いことを示唆(予告)する予告演出の一種で、その入賞時に保留されている全ての変動演出(変動表示)にわたって、その変動演出と共に同一の図柄が第3図柄表示装置81に表示される演出である。この連続予告演出が、保留されていた変動演出と共に第3図柄表示装置81において連続して表示されれば、保留されていた全ての変動演出が終了した後に大当たりとなる期待感を、遊技者に対して持たせることができる。   On the other hand, the number-of-holds command also serves as a continuous notice permission command for instructing the voice lamp control device 113 whether or not to allow the third symbol display device 81 to display the continuous notice effect. The continuous notice effect is a kind of notice effect that suggests (notices) that the result of the lottery performed based on the winning of the ball to the first entrance 64 is likely to be a big hit, and is suspended at the time of the winning. The same symbol is displayed on the third symbol display device 81 together with the variation effect over all the variation effects (variation display). If this continuous notice effect is continuously displayed on the 3rd symbol display device 81 together with the suspended variation effect, the player will be given a sense of expectation that will be a big hit after all the suspended variation effects have been completed. It can be held against.

第3図柄表示装置81に連続予告演出の表示を許可するか否かの判定は、主制御装置110によって、第1入球口64へ球が入賞されて保留回数カウンタ203aが1加算される度に行われる。即ち、MPU201によって実行されるタイマ割込処理において行われる始動入賞処理(図16参照)により、保留回数カウンタ203aが1加算されると、それに続いて、第3図柄表示装置81に連続予告演出の表示を許可するか否かの判定が行われる。このように、保留回数カウンタ203aの加算と、第3図柄表示装置81に連続予告演出の表示を許可するか否かの判定とは、同じタイミングで実行される。従って、保留回数カウンタ203aの値(保留回数)と、連続予告演出の表示許可の判定結果とを1つの保留回数コマンドに含めて送信することで、コマンドの送信回数を減らすことができ、処理の負担増加を抑制することができる。   Whether the display of the continuous notice effect is permitted or not on the third symbol display device 81 is determined every time the main control device 110 wins a ball to the first entrance 64 and the hold counter 203a is incremented by 1. To be done. That is, when the number-of-holds counter 203a is incremented by 1 in the start winning process (see FIG. 16) performed in the timer interruption process executed by the MPU 201, the third symbol display device 81 is continuously notified of the continuous notice effect. It is determined whether or not display is permitted. As described above, the addition of the hold number counter 203a and the determination as to whether or not to allow the third symbol display device 81 to display the continuous notice effect are performed at the same timing. Therefore, by transmitting the value of the hold count counter 203a (hold count) and the determination result of the display permission of the continuous notice effect in one hold count command, it is possible to reduce the number of command transmissions. Increase in burden can be suppressed.

保留回数コマンドにおける連続予告許可コマンドとしての役割は、図5に示すように、保留回数コマンドの上位バイトの第4ビットで表わされる連続予告許可フラグと、上位バイトの第1ビットから第0ビット(下位2ビット)で表わされる連続予告後遊技状態によって行われる。連続予告許可フラグは、第3図柄表示装置81に連続予告演出の表示を許可するか否かを示すもので、その値が「1」の場合に、第3図柄表示装置81に連続予告演出の表示を許可することを表し、「0」の場合に、第3図柄表示装置81に連続予告演出の表示を許可しないことを表す。また、連続予告後遊技状態は、連続予告演出終了後の遊技状態(即ち、保留回数コマンドの送信トリガとなる第1入球口64への球の入賞時に取得された各種カウンタの値に基づき判定される遊技状態)が、「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「時短大当たり」および「外れ」のいずれであるかを示すもので、その値が「11」(2進数)である場合に「15R確変大当たり」、「10」(2進数)である場合に「2R確変大当たり」、「01」(2進数)である場合に「時短大当たり」、「00」(2進数)である場合に「外れ」であることを示す。   As shown in FIG. 5, the role of the continuous notice permission command in the hold number command includes the continuous notice permission flag represented by the fourth bit of the upper byte of the hold number command and the first to 0th bits ( It is performed according to the game state after continuous notice represented by the lower 2 bits). The continuous notice permission flag indicates whether or not the third symbol display device 81 is permitted to display the continuous notice effect. When the value is “1”, the continuous notice effect is displayed on the third symbol display device 81. This indicates that display is permitted. In the case of “0”, it indicates that display of the continuous notice effect is not permitted on the third symbol display device 81. The game state after continuous notice is determined based on the game state after the end of the continuous notice effect (that is, based on the values of various counters acquired at the time of winning a ball to the first entrance 64 serving as a transmission trigger for the hold number command). The game state) is “15R probability variation jackpot”, “2R probability variation jackpot”, “time / temporal jackpot” or “out”, and the value is “11” (binary number) In the case of “15R probability variation jackpot”, “10” (binary number), “2R probability variation jackpot”, “01” (binary number), “time shortfall jackpot”, “00” (binary number) Indicates “out”.

連続予告許可フラグおよび連続予告後遊技状態フラグの設定は、第1入球口64への球の入賞時に取得された各種カウンタの値に基づき判定される遊技状態に基づいて行われる。即ち、判定の結果、「大当たり」である場合、および、「外れ」であっても、第3図柄表示装置81に表示される変動演出のパターンとして、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」である場合は、連続予告許可フラグが「1」に設定される(図16のS607,S609,S610,S612参照)。また、それ以外の場合は、連続予告許可フラグが「0」に設定される(図16のS613参照)。このように、大当たりとなる場合や、外れであっても、遊技者に対して大当たりの一歩手前であることを印象付けるリーチ(前後外れリーチ)となる場合には、連続予告許可フラグの値が「1」に設定される。これにより、連続予告演出が第3図柄表示装置81に表示された場合、遊技者に対して高い期待感を持たせることができる。   The setting of the continuous notice permission flag and the post-continuous notice game state flag is performed based on the game state determined based on the values of various counters acquired when winning the ball to the first entrance 64. That is, as a result of the determination, even if it is “big hit” and “displaced”, the final stop symbol is one before and after the reach symbol as the variation effect pattern displayed on the third symbol display device 81. In the case of “rearward / rearward reach” that stops by shifting only, the continuous notice permission flag is set to “1” (see S607, S609, S610, and S612 in FIG. 16). In other cases, the continuous notice permission flag is set to “0” (see S613 in FIG. 16). In this way, when the player wins a big hit, or even if it is a miss, the value of the continuous notice permission flag is set to reach that gives the player an impression that the player is just one step ahead of the jackpot. Set to “1”. Thereby, when a continuous notice effect is displayed on the 3rd symbol display device 81, a high expectation can be given to a player.

また、判定の結果、「15R確変大当たり」である場合には、連続予告遊技状態が「11」に設定され(図16のS609)、「2R確変大当たり」である場合には、連続予告遊技状態が「10」に設定され(図16のS610参照)、「時短大当たり」である場合には、連続予告後遊技状態が「01」に設定され(図16のS607参照)、「外れ」である場合には、連続予告後遊技状態が「00」に設定される(図16のS612,S613参照)。   If the result of the determination is “15R probability variable jackpot”, the continuous notice gaming state is set to “11” (S609 in FIG. 16), and if it is “2R probability variable jackpot”, the consecutive notice game state is set. Is set to “10” (see S610 in FIG. 16), and when it is “time saving big hit”, the gaming state after continuous notice is set to “01” (see S607 in FIG. 16) and is “out”. In this case, the game state after continuous notice is set to “00” (see S612 and S613 in FIG. 16).

保留回数コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(即ち、連続予告許可フラグ)の値を確認し、その値が「1」であれば、所定の確率で連続予告演出の開始を決定する(図20のS1015参照)。このとき、音声ランプ制御装置113は、連続予告演出の開始を決定する所定の確率(以下、「連続予告確率」と称する。)が、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビット(即ち、連続予告後遊技状態)の値に応じて変更されるように構成されている(図20のS1011〜S1013参照)。この所定の確率の変更については、図6を参照して後述する。   When the number-of-holds command is received by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 confirms the value of the fourth bit (that is, the continuous notice permission flag) of the upper byte of the number-of-holds command, and the value is “ If “1”, the start of the continuous notice effect is determined with a predetermined probability (see S1015 in FIG. 20). At this time, the audio lamp control device 113 has a predetermined probability of determining the start of the continuous notice effect (hereinafter referred to as “continuous notice probability”) as the lower two bits (that is, the continuous notice) of the upper byte of the hold count command. It is comprised so that it may change according to the value of a back game state (refer S1011-S1013 of FIG. 20). This change in the predetermined probability will be described later with reference to FIG.

このように、連続予告演出に係る処理のうち、主制御装置110では、第1入球口64へ球が入賞されたときに行われる判定の結果に基づく連続予告演出の許可判断だけを行い、その判断結果を連続予告許可フラグとして保留回数コマンドに含めて音声ランプ制御装置113に送信する。そして、音声ランプ制御装置113では、保留回数コマンドの連続予告許可フラグの値に基づいて、実際の連続予告演出開始の決定や連続予告演出の態様の設定を行う。これにより、主制御装置110における処理を、パチンコ機10の最も重要な処理である、第1入球口64への球の入賞に基づき遷移すべき遊技状態を抽選する抽選処理に集中させることができる一方、音声ランプ制御装置113に処理能力のMPU221を使用すれば、連続予告演出の演出態様を多種多様に設定することができる。   Thus, in the process related to the continuous notice effect, the main control device 110 performs only the permission judgment of the continuous notice effect based on the result of the determination performed when the ball is won at the first entrance 64, The determination result is included in the hold count command as a continuous notice permission flag and transmitted to the sound lamp control device 113. Then, the sound lamp control device 113 determines the actual start of the continuous notice effect and sets the mode of the continuous notice effect based on the value of the continuous notice permission flag of the number-of-holds command. Thereby, the process in the main controller 110 can be concentrated on the lottery process for drawing the gaming state to be transitioned based on the winning of the ball to the first entrance 64, which is the most important process of the pachinko machine 10. On the other hand, if the processing capability MPU 221 is used for the audio lamp control device 113, the effect mode of the continuous notice effect can be set in a wide variety.

また、主制御装置110では、大当たりとなる場合や、外れであっても、遊技者に対して大当たりの一歩手前であることを印象付けるリーチ(前後外れリーチ)となる場合には、連続予告演出を音声ランプ制御装置113に対して許可する連続予告許可フラグを保留回数コマンドに含めて送信する。即ち、第1入球口64へ球が入賞されたときに行われる判定の結果が大当たりだけでなく、前後外れリーチの場合も、主制御装置110において連続予告演出が許可され、その情報が音声ランプ制御装置113に送信されるので、音声ランプ制御装置113では、前後外れリーチなどの場合にも連続予告演出の実行を決定することができる。これにより、抽選の結果として外れが連続するような場合であっても、連続予告演出が行われることにより、遊技者に対して高い期待感を持たせることができ、遊技者が退屈するのを防止することができる。   Further, in the case where the main control device 110 is a big hit, or even if it is missed, if it becomes a reach that impresses the player that it is just one step before the big hit (front and back miss reach), a continuous notice effect Is transmitted to the voice lamp control device 113 by including a continuous notice permission flag in the hold count command. That is, when the result of the determination made when the ball is won at the first entrance 64 is not only a big hit, but also in the case of a back and forth reach, the main controller 110 allows the continuous notice effect, and the information is voiced. Since it is transmitted to the lamp control device 113, the audio lamp control device 113 can determine the execution of the continuous notice effect even in the case of forward / rearward reach. As a result, even if the discontinuation continues as a result of the lottery, the player can have a high expectation for the player by performing the continuous notice effect, and the player can be bored. Can be prevented.

また、音声ランプ制御装置113において、連続予告演出の開始が決定されると、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビットによって示される連続予告後遊技状態に基づいて、連続予告演出の演出態様(以下、「連続予告演出態様」と称す)が選定され(図20のS1017)、その選定された演出態様で連続予告演出が実行される。これにより、連続予告演出態様に応じて、連続予告演出が終了した後の遊技状態(「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「時短大当たり」)を示唆することができるので、遊技者に対して、連続予告演出が実行された場合に、その連続予告演出態様に応じて示唆される遊技状態への移行に対する期待感を持たせることができる。また、遊技者に対して、連続予告演出の演出態様にも注目させることができ、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。   In addition, when the start of the continuous notice effect is determined in the audio lamp control device 113, the effect form of the continuous notice effect (hereinafter referred to as the game state after the continuous notice indicated by the lower 2 bits of the upper byte of the holding number command) , Referred to as “continuous notice effect mode”) (S1017 in FIG. 20), and the continuous notice effect is executed in the selected effect mode. As a result, it is possible to indicate the gaming state (“15R probability variation big hit”, “2R probability variation big hit”, “time / short jackpot”) after the continuous notice presentation effect has ended, according to the continuous notice effect mode. On the other hand, when the continuous notice effect is executed, it is possible to give a sense of expectation to the transition to the gaming state suggested according to the continuous notice effect mode. In addition, the player can also pay attention to the effect of the continuous notice effect, and an effect that does not get the player bored can be performed.

また、連続予告演出が許可される場合に、保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)が「1」に設定された上で、保留回数コマンドが音声ランプ制御装置113に送信されるので、この保留回数コマンド1つで、保留回数と連続予告許可フラグとの2つの情報を、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信することができる。これにより、音声ランプ制御装置113において、連続予告演出の実行が許可されたことを正確に把握することができるのに加え、連続予告演出が加えられる保留された変動演出の数(保留回数)を正確に把握することができる。よって、変動演出の保留回数と、連続予告許可フラグとが別のコマンドによって主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信される場合と比較して、音声ランプ制御装置113における制御を容易にすることができる。   Further, when the continuous notice effect is permitted, the fourth bit (continuous notice permission flag) of the upper byte of the hold number command is set to “1”, and the hold number command is transmitted to the sound lamp control device 113. Therefore, with this one hold count command, two pieces of information, that is, the hold count and the continuous notice permission flag can be transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113. Thereby, in addition to being able to accurately grasp that the execution of the continuous notice effect is permitted in the audio lamp control device 113, the number of suspended variable effects (the number of times of hold) to which the continuous notice effect is added is determined. Accurately grasp. Therefore, the control in the sound lamp control device 113 is easier than in the case where the number of suspensions of the change effect and the continuous notice permission flag are transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 by different commands. Can be.

更に、本実施形態における保留回数コマンドは、連続予告後遊技状態も含まれているので、変動演出の保留回数および連続予告許可フラグに加え、連続予告後遊技状態に関する情報も、音声ランプ制御装置113に対して、正確に把握させることができる。よって、連続予告許可コマンドに基づき保留回数分の変動演出に設定される連続予告演出に対して、連続予告後遊技状態に基づいて容易に連続予告演出態様を選定することができる。従って、変動演出の保留回数、連続予告演出の表示を許可するか否かに関する情報(連続予告許可フラグ)、及び、連続予告演出終了後の遊技状態に関する情報(連続予告後遊技状態)の3つが主制御装置110から音声ランプ制御装置113に送信される場合に、保留回数コマンド1つにそれらを含めることによって、音声ランプ制御装置113における制御を容易にすることができる。   Furthermore, since the number-of-holds command in the present embodiment also includes a game state after continuous notice, information related to the game state after continuous notice in addition to the number of times of fluctuating effect hold and a continuous notice permission flag is also included in the voice lamp control device 113. Can be grasped accurately. Therefore, it is possible to easily select the continuous notice effect mode based on the game state after the continuous notice for the continuous notice effect set as the fluctuating effect corresponding to the number of holding times based on the continuous notice permission command. Therefore, there are three types of information: the number of times of fluctuating production suspension, information on whether or not to permit display of continuous notice effects (continuous notice permission flag), and information on the game state after the end of continuous notice effects (game state after continuous notice). When they are transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113, the control in the sound lamp control device 113 can be facilitated by including them in one hold count command.

図4に戻り、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続されている。   Returning to FIG. 4, the description will be continued. An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 includes a payout control device 111, a sound lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a second symbol hold lamp 84, various types of switches and sensors not shown. The switch 208 is connected to a solenoid 209 including a large opening solenoid for opening and closing forward with the lower side of the opening / closing plate of the specific winning opening 65a as an axis, and a solenoid for driving an electric accessory.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図17参照)が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. And a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 17) is immediately executed as a power failure process.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting a prize ball that has been paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball. The ball launching unit 112a includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle 51 is detected on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the ball firing is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation 51, and a ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34、保留ランプ85など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, and outputs light on and off in a lamp display device (lighting units 29 to 33, display lamp 34, hold lamp 85, etc.) 227, It controls the display mode setting of the third symbol display device 81, which is performed by the display control device 114, such as a variation effect (variation display) and a continuous notice effect. The MPU 221 that is an arithmetic unit includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226やランプ表示装置227などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. The main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, and the like are connected to the input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113のROM222には、連続予告判定テーブル222a、連続予告態様テーブル222bが格納されている。また、RAM223には、保留回数カウンタ223a、連続予告フラグ223b、連続予告判定カウンタ223c、連続予告態様カウンタ223d、連続予告態様レジスタ223eが設けられている。ここでは、説明の便宜上、先の連続予告判定カウンタ223c、連続予告判定テーブル222a、連続予告態様カウンタ223d、連続予告態様テーブル222bについて説明し、次いで、保留回数カウンタ223a、連続予告フラグ223b、連続予告態様レジスタ223eについて説明する。   The ROM 222 of the sound lamp control device 113 stores a continuous notice determination table 222a and a continuous notice mode table 222b. Further, the RAM 223 is provided with a holding number counter 223a, a continuous notice flag 223b, a continuous notice determination counter 223c, a continuous notice mode counter 223d, and a continuous notice mode register 223e. Here, for convenience of explanation, the previous continuous notice determination counter 223c, the continuous notice determination table 222a, the continuous notice mode counter 223d, and the continuous notice mode table 222b will be described, and then the hold count counter 223a, the continuous notice flag 223b, and the continuous notice. The aspect register 223e will be described.

連続予告判定カウンタ223cは、連続予告演出開始の決定に使用するカウンタで、音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図20参照)の実行毎に1回更新される。連続予告判定カウンタ223cの更新は、例えば、0〜127の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり127)に達した後0に戻ることによって行われる。   The continuous notice determination counter 223c is a counter used for determining the start of the continuous notice effect, and is updated once every time the command determination process (see FIG. 20) of the sound lamp control device 113 is executed. The continuous notice determination counter 223c is updated by, for example, incrementing one by one within a range of 0 to 127, and returning to 0 after reaching the maximum value (that is, 127).

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)が「1」である場合に、連続予告判定カウンタ223cの値と、後述する連続予告判定テーブル222aとに基づいて、連続予告演出の開始を決定する(図20のS1014、S1015参照)。   When the fourth bit (continuous notice permission flag) of the upper byte of the hold count command received from the main controller 110 is “1”, the voice lamp control device 113 sets the value of the continuous notice determination counter 223c and will be described later. Based on the continuous notice determination table 222a, the start of the continuous notice effect is determined (see S1014 and S1015 in FIG. 20).

連続予告判定テーブル222aは、主制御装置110より受信した保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)が「1」である場合、即ち、主制御装置110から第3図柄表示装置81に連続予告演出の表示を許可する通知があった場合に、「連続予告決定確率」を設定するためのテーブルである。ここで、連続予告決定確率は、連続予告演出の表示を許可する通知を受けた場合に、第3図柄表示装置81に連続予告演出を開始させることを決定する確率である。音声ランプ制御装置113は、連続予告判定テーブル222aと、連続予告判定カウンタ223cの値とを比較し、連続予告判定カウンタ223cの値が連続予告判定テーブル222aで示される範囲にあるときに、第3図柄表示装置81に連続予告演出を開始させることを決定する(図20のS1014、S1015参照)。   The continuous notice determination table 222a is displayed when the fourth bit (continuous notice permission flag) of the upper byte of the hold count command received from the main controller 110 is “1”, that is, from the main controller 110 to the third symbol display device. This is a table for setting “continuous notice determination probability” when there is a notification that permits display of a continuous notice effect in 81. Here, the continuous notice determination probability is the probability of determining that the third symbol display device 81 starts the continuous notice effect when receiving a notification permitting the display of the continuous notice effect. The audio lamp control device 113 compares the continuous notice determination table 222a with the value of the continuous notice determination counter 223c, and when the value of the continuous notice determination counter 223c is within the range indicated by the continuous notice determination table 222a, It is determined that the symbol display device 81 starts the continuous notice effect (see S1014 and S1015 in FIG. 20).

ここで、図6を参照して、連続予告判定テーブル222aの詳細について説明する。図6は、連続予告判定テーブル222aの内容を模式的に示した模式図である。連続予告判定テーブル222aは、図6に示すように、大当たり時連続予告判定テーブル222a1および外れ時連続予告判定テーブル222a2の2つのテーブルを有している。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)が「1」である場合に、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビット(連続予告後遊技状態)に応じて、連続予告決定確率の設定に用いるテーブルを、連続予告判定テーブル222aにある2つのテーブルから1つ選択する。即ち、連続予告後遊技状態が「11」(2進数)、「10」(2進数)、「01」(2進数)(連続予告演出終了後の遊技状態が「大当たり」)である場合、大当たり時連続予告判定テーブル222a1を選択し、連続予告後遊技状態が「00」(2進数)(連続予告演出終了後の遊技状態が「外れ」)である場合、外れ時連続予告判定テーブル222a2を選択する(図20のS1011〜S1013参照)。これにより、連続予告演出終了後の遊技状態(「大当たり」であるか、「外れ」であるか)に応じて、連続予告決定確率を変更できる。   Here, the details of the continuous notice determination table 222a will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a schematic diagram schematically showing the contents of the continuous notice determination table 222a. As shown in FIG. 6, the continuous notice determination table 222a has two tables, a big hit time continuous notice determination table 222a1 and a losing time continuous notice determination table 222a2. When the fourth bit (continuous notice permission flag) of the high-order byte of the hold count command received from the main control device 110 is “1”, the voice lamp control device 113 receives the low-order 2 bits ( The table used for setting the continuous notice determination probability is selected from the two tables in the continuous notice determination table 222a according to the game state after the continuous notice. That is, if the game state after the continuous notice is “11” (binary number), “10” (binary number), “01” (binary number) (the game state after the end of the continuous notice effect is “big hit”), When the time continuous notice determination table 222a1 is selected and the game state after continuous notice is “00” (binary) (the game state after the end of the continuous notice effect is “out”), the continuation notice determination table 222a2 at the time of outage is selected. (Refer to S1011 to S1013 in FIG. 20). Thereby, the continuous notice determination probability can be changed according to the gaming state after the end of the continuous notice effect (“big hit” or “out”).

大当たり時連続予告判定テーブル222a1および外れ時連続予告判定テーブル222a2は、いずれも、音声ランプ制御装置113内の保留回数カウンタ223a(主制御装置110に保留された変動演出の保留回数)が取り得る各値「1」〜「4」に対応付けて、連続予告演出の開始を決定する連続予告判定カウンタ223cの範囲(以下、「連続予告決定範囲」と称する。)をそれぞれ規定している。   Each of the big hit continuous notice determination table 222a1 and the losing continuous notice determination table 222a2 can be taken by the number-of-holds counter 223a in the sound lamp control device 113 (the number of times of variable effects held in the main control device 110). The range of the continuous notice determination counter 223c for determining the start of the continuous notice effect (hereinafter referred to as “continuous notice determination range”) is defined in association with the values “1” to “4”.

例えば、図6に示した例では、大当たり時連続予告判定テーブル222a1は、保留回数カウンタ223aの値「1」に対応付けて連続予告決定範囲として「0」を規定し、保留回数カウンタ223aの値「2」に対応付けて連続予告決定範囲として「0〜15」を規定し、保留回数カウンタ223aの値「3」に対応付けて、連続予告決定範囲として「0〜39」を規定し、保留回数カウンタ223aの値「4」に対応付けて、連続予告決定範囲として「0〜63」を規定する。   For example, in the example shown in FIG. 6, the jackpot time continuous notice determination table 222a1 defines “0” as the continuous notice determination range in association with the value “1” of the hold number counter 223a, and the value of the hold number counter 223a. “0” to 15 is specified as the continuous notice determination range in association with “2”, “0 to 39” is specified as the continuous notice determination range in association with the value “3” of the hold count counter 223a, and the hold In association with the value “4” of the number counter 223a, “0 to 63” is defined as the continuous notice determination range.

また、外れ時連続予告判定テーブル222a2は、保留回数カウンタ223aの値「1」に対応付けて、連続予告決定範囲として「0」を規定し、保留回数カウンタ223aの値「2」に対応付けて、連続予告決定範囲として「0〜9」を規定し、保留回数カウンタ223aの値「3」に対応付けて、連続予告決定範囲として「0〜25」を規定し、保留回数カウンタ223aの値「4」に対応付けて、連続予告決定範囲として「0〜39」を規定する。   Further, the off-time continuous notice determination table 222a2 associates with the value “1” of the hold count counter 223a, defines “0” as the continuous notice determination range, and associates with the value “2” of the hold count counter 223a. “0-9” is defined as the continuous notice determination range, “0-25” is defined as the continuous notice determination range in association with the value “3” of the hold count counter 223a, and the value “ In association with “4”, “0 to 39” is defined as the continuous notice determination range.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より保留回数コマンドを受信し、その受信した保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)が「1」である場合に、連続予告決定確率を設定するためのテーブルとして、大当たり時連続予告判定テーブル222a1および外れ時連続予告判定テーブル222a2のいずれかを選択すると、その選択した連続予告判定テーブルから、その時点における保留回数カウンタ223aの値に対応付けられた連続予告決定範囲を特定し、その時点における連続予告判定カウンタ223cの値が連続予告決定範囲に含まれる場合に、連続予告演出の開始を決定する。   The voice lamp control device 113 receives the hold number command from the main control device 110, and when the fourth bit (continuous notice permission flag) of the upper byte of the received hold number command is “1”, the continuous notice determination is performed. When any one of the jackpot time continuous notice determination table 222a1 and the off-time continuous notice determination table 222a2 is selected as a table for setting the probability, the value of the holding number counter 223a at that time is selected from the selected continuous notice determination table. The associated continuous notice determination range is specified, and when the value of the continuous notice determination counter 223c at that time is included in the continuous notice determination range, the start of the continuous notice effect is determined.

さて、図6の例における大当たり時連続予告判定テーブル222a1および外れ時連続予告判定テーブル222a2は、いずれも、保留回数カウンタ223aの値が大きくなるほど、連続予告決定範囲が広くなるように規定されているが、連続予告決定範囲が広ければ、連続予告演出を行うとの決定がされ易くなり、連続予告決定確率が高くなるので、大当たり時連続予告判定テーブル222a1および外れ時連続予告判定テーブル222a2は、ともに、主制御装置110における変動表示の保留回数が多いほど、連続予告決定確率が高くなるように規定されている、ということができる。ここで、連続予告演出は、連続予告演出が決定されたときに保留されている全ての変動演出にわたって行われるものであるので、保留回数が大きいほど連続予告決定確率を高く設定することにより、一の連続予告演出に含まれる変動演出の数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連続する多くの変動演出にわたって連続予告演出が行われるほど、通常の演出とは異なる演出が行われたことを認識することができるので、遊技者に対して、特別な期待感を持たせることができる。また、変動表示の保留回数は、一般的に小さい値をとることが多いため、保留回数が小さい場合には、頻繁に連続予告演出が行われないように抑制することができる一方、保留回数が大きくなった場合に、連続予告演出が行われやすくすることができる。   Now, both the big success time continuous notice determination table 222a1 and the out-of-run continuous notice determination table 222a2 in the example of FIG. However, if the continuous notice determination range is wide, it is easy to determine that the continuous notice effect is to be performed, and the probability of continuous notice determination becomes high. It can be said that the greater the number of suspensions of the variable display in main controller 110, the higher the continuous notice determination probability. Here, since the continuous notice effect is performed over all the fluctuating effects that are held when the continuous notice effect is determined, the higher the number of hold times, the higher the continuous notice determination probability becomes. There is a high possibility that the number of variable effects included in the continuous notice effects will increase. As a result, the player can recognize that the effect different from the normal effect has been performed as the continuous notice effect is performed over many continuous variable effects. A sense of expectation can be given. In addition, since the number of suspensions of variable display generally takes a small value, when the number of suspensions is small, it is possible to suppress frequent continuous notice effects, while the number of suspensions is When it becomes large, it is possible to facilitate the continuous notice effect.

また、図6の例における大当たり時連続予告判定テーブル222a1と外れ時連続予告判定テーブル222a2とを比較した場合、同一の保留回数カウンタ223aの値に対応付けられた連続予告決定範囲は、大当たり時連続予告判定テーブル222a1のほうが外れ時連続予告判定テーブル222a2よりも同一または広くなるように規定されている。即ち、連続予告演出終了後の遊技状態が「大当たり」となる場合における連続予告決定確率は、連続予告演出終了後の遊技状態が「外れ」となる場合における連続予告決定確率と同一か、それよりも高くなるように設定される。これにより、第3図柄表示装置81において連続予告演出が表示された場合に、連続予告演出終了後に遊技状態が「大当たり」となる可能性が高いことを遊技者に対して示唆することができるので、遊技者に対して、高い期待感を持たせることができる。また、通常、連続予告演出終了後の遊技状態(即ち、第1入球口64への球の入賞時に行われる判定の結果)が、「大当たり」となる確率は、「外れ」となる確率よりも小さく設定されているので、連続予告演出終了後の遊技状態が「外れ」の場合には、頻繁に連続予告演出が行われないように抑制することができる一方、「大当たり」の場合には、連続予告演出が行われやすくすることができる。   In addition, when comparing the big hit time continuous notice determination table 222a1 and the lost time continuous notice determination table 222a2 in the example of FIG. 6, the continuous notice determination range associated with the value of the same holding number counter 223a is the big hit time continuous. The advance notice determination table 222a1 is defined to be the same or wider than the out-of-run continuous notice determination table 222a2. That is, the probability of continuous notice determination when the gaming state after the end of the continuous notice effect is “big hit” is the same as or more than the probability of decision of continuous notice when the game state after the end of the continuous notice effect is “out” Is set to be higher. As a result, when the continuous notice effect is displayed on the third symbol display device 81, it is possible to suggest to the player that the gaming state is likely to become a “hit” after the end of the continuous notice effect. It is possible to give a high expectation to the player. In addition, the probability that the gaming state after the end of the continuous notice effect (that is, the result of the determination made when winning the ball to the first entrance 64) is “big hit” is more than the probability of “losing”. Is set to a small value, so if the game state after the end of the continuous notice effect is “out”, it can be suppressed so that the continuous notice effect is not frequently performed. The continuous notice effect can be easily performed.

このように、主制御装置110では、第1入球口64へ球が入賞されたときに行われる判定の結果が大当たりだけでなく、前後外れリーチの場合も、連続予告演出の許可判断が行われ、その判断結果が保留回数コマンドの連続予告許可フラグとして、音声ランプ制御装置113に通知される。そして、音声ランプ制御装置113は、その判断結果(保留回数コマンドの連続予告許可フラグの値)および種々の条件に応じて、前後外れリーチなどの場合にも連続予告演出の実行を決定することができるので、連続予告演出の実行を多種多様な条件で行わせることができる。これにより、連続予告演出が行われた場合に、遊技者に対して、様々な期待感を持たせることができる。また、抽選の結果として外れが連続するような場合であっても、連続予告演出が行われるので、遊技者に対して高い期待感を持たせることができ、遊技者が退屈するのを防止することができる。   As described above, in the main control device 110, whether or not the result of the determination performed when the ball is won at the first entrance 64 is not only a big hit but also a back-and-forth outreach reach, the permission determination for the continuous notice effect is performed. The determination result is notified to the sound lamp control device 113 as a continuous notice permission flag of the hold count command. Then, the sound lamp control device 113 can determine the execution of the continuous notice effect even in the case of forward / backward reach or the like, according to the determination result (the value of the continuous notice permission flag of the hold count command) and various conditions. Since it is possible, execution of the continuous notice effect can be performed under various conditions. Thereby, when a continuous notice effect is performed, various expectations can be given to the player. In addition, even if the discontinuation continues as a result of the lottery, since the continuous notice effect is performed, it is possible to give the player a high expectation and prevent the player from being bored. be able to.

図4に戻り、説明を続ける。連続予告態様カウンタ223dは、連続予告演出の演出態様の選定に使用するカウンタで、音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図20参照)の実行毎に1回更新される。連続予告判定カウンタ223cの更新は、例えば、0〜10の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり10)に達した後0に戻ることによって行われる。   Returning to FIG. 4, the description will be continued. The continuous notice mode counter 223d is a counter used for selecting the effect mode of the continuous notice effect, and is updated once every time the command determination process (see FIG. 20) of the sound lamp control device 113 is executed. The continuous notice determination counter 223c is updated, for example, by incrementing one by one within a range of 0 to 10, and returning to 0 after reaching the maximum value (that is, 10).

音声ランプ制御装置113は、連続予告演出の開始が決定されると、主制御装置110より受信した保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)が「1」である場合に、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビット(連続予告後遊技状態)と、連続予告判定カウンタ223dの値とから、次に説明する連続予告態様テーブル222bに基づいて、連続予告演出の演出態様(連続予告演出態様)が選定される(図20のS1017参照)。   When the start of the continuous notice effect is determined, the sound lamp controller 113 determines that the fourth bit (continuous notice permission flag) of the upper byte of the hold count command received from the main controller 110 is “1”. Based on the lower 2 bits of the upper byte of the hold count command (the gaming state after continuous advance notice) and the value of the continuous advance notice determination counter 223d, based on the continuous advance notice form table 222b to be described next (continuous notice effect effect form (continuous) (Notification effect mode) is selected (see S1017 in FIG. 20).

ここで、図7を参照して、連続予告態様テーブル222bの詳細について説明する。図7は、連続予告態様テーブル222bの内容を模式的に示した模式図である。この連続予告テーブル222bは、図7に示すように、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビット(連続予告後遊技状態)毎に、連続予告演出の開始が決定されたときの連続予告態様カウンタ223dの値(0〜10)によって選定される連続予告演出態様を、その連続予告態様カウンタ223dの値に対応付けて規定したものである。   Here, the details of the continuous notice mode table 222b will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a schematic diagram schematically showing the contents of the continuous notice mode table 222b. As shown in FIG. 7, the continuous notice table 222b includes a continuous notice mode counter 223d when the start of the continuous notice effect is determined for each of the lower 2 bits (game state after continuous notice) of the upper byte of the hold count command. Are defined in association with the value of the continuous notice mode counter 223d.

この連続予告テーブル222bでは、連続予告演出態様として5つの態様が選定されるようになっている。このうち、「15R確変大当たり態様」(態様A)は、連続予告後遊技状態が15R確変大当たりの場合にのみ選定される連続予告演出態様で、この態様で連続予告演出が行われた場合は、遊技者に対して、連続予告演出の終了後に遊技状態が確実に15R確変大当たりとなることを期待させることができる。「確変大当たり態様」(態様B)は、連続予告後遊技状態が15R確変大当たりまたは2R確変大当たりの場合に選定される連続予告演出態様で、この態様で連続予告演出が行われた場合は、遊技者に対して、連続予告演出の終了後に遊技状態が確実に確変状態となることを期待させることができる。「15R大当たり態様」(態様C)は、連続予告後遊技状態が15R確変大当たりまたは時短大当たりの場合に選定される連続予告演出態様で、この態様で連続予告演出が行われた場合は、遊技者に対して、連続予告演出の終了後に、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりとなることを期待させることができる。   In this continuous notice table 222b, five modes are selected as the continuous notice effect modes. Among these, the “15R probability variation big hit mode” (mode A) is a continuous notice effect mode that is selected only when the gaming state after the continuous notice is 15R probability change big hit, and when the continuous notice effect is performed in this mode, It is possible to cause the player to expect that the gaming state will surely become a 15R probability variation jackpot after the end of the continuous notice effect. The “probable variation jackpot mode” (mode B) is a continuous notice effect mode selected when the game state after the continuous notice is 15R probability variable jackpot or 2R probability variable jackpot. It is possible for the player to expect the gaming state to be surely changed after the continuous notice effect. The “15R jackpot mode” (mode C) is a continuous warning effect mode that is selected when the gaming state after the continuous warning is 15R probability variable jackpot or short-time jackpot. On the other hand, it is possible to expect the maximum number of rounds to be a big hit of 15 rounds after the end of the continuous notice effect.

「大当たり態様」(態様D)は、連続予告後遊技状態が15R確変大当たり、2R確変大当たりまたは時短大当たりの場合に選定される連続予告演出態様で、この態様で連続予告演出が行われた場合は、遊技者に対して、連続予告演出の終了後に遊技状態が確実に大当たりとなることを期待させることができる。また、「共通態様」(態様E)は、連続予告後遊技状態に関わらずに選定される連続予告演出態様で、この態様で連続予告演出態様が行われると、遊技者は、その共通態様によって連続予告後遊技状態を認識できないので、遊技者に対して、どのような結果が生じるかを期待させながら遊技を継続させることができる。尚、これらの態様A〜Eは、それぞれ第3図柄表示装置81に異なる連続予告用の図柄を、いずれも5秒間表示させる態様となっている。   The “big hit mode” (mode D) is a continuous notice effect mode that is selected when the gaming state after the continuous notice is 15R probability change big hit, 2R probability change big hit, or short-term hit big hit. The player can be expected to surely win the gaming state after the end of the continuous notice effect. In addition, the “common mode” (mode E) is a continuous notification effect mode that is selected regardless of the game state after the continuous notification. Since the game state cannot be recognized after the continuous notice, the game can be continued while expecting the player to see what kind of result will be produced. Each of these modes A to E is a mode in which different symbols for continuous notice are displayed on the third symbol display device 81 for 5 seconds.

そして、図7の連続予告態様テーブル222bの例では、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビットが「11」、即ち、連続予告後遊技状態が「15R確変大当たり」の場合、連続予告演出の開始が決定されたときの連続予告態様カウンタ223dの値「0」に「15R確変大当たり態様」(態様A)が対応付けられ、連続予告態様カウンタ223dの値「1」、「2」に「確変大当たり態様」(態様B)が対応付けられ、連続予告態様カウンタ223dの値「3」、「4」に「15R大当たり態様」(態様C)が対応付けられ、連続予告態様カウンタ223dの値「5」、「6」に「大当たり態様」(態様D)が対応付けられ、連続予告態様カウンタ223dの値「7」〜「10」に「共通態様」(態様E)が対応付けられている。また、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビットが「10」、即ち、連続予告後遊技状態が「2R確変大当たり」の場合、連続予告演出の開始が決定されたときの連続予告態様カウンタ223dの値「0」、「1」に「確変大当たり態様」(態様B)が対応付けられ、連続予告態様カウンタ223dの値「2」〜「5」に「大当たり態様」(態様D)が対応付けられ、連続予告態様カウンタ223dの値「6」〜「10」に「共通態様」(態様E)が対応付けられている。   In the example of the continuous notice mode table 222b of FIG. 7, when the lower 2 bits of the upper byte of the hold count command are “11”, that is, the game state after the continuous notice is “15R probability change big hit”, the start of the continuous notice effect is started. “15R probability variation big hit mode” (mode A) is associated with the value “0” of the continuous notice mode counter 223d when the value is determined, and the values “1” and “2” of the continuous notice mode counter 223d are “probability big hit”. “Mode” (mode B) is associated, and “3R” and “4” of continuous notice mode counter 223d are associated with “15R jackpot mode” (mode C) and value “5” of continuous notice mode counter 223d. , “6” is associated with the “big hit mode” (mode D), and the values “7” to “10” of the continuous notice mode counter 223d are associated with the “common mode” (mode E). In addition, when the lower 2 bits of the upper byte of the number-of-holds command is “10”, that is, the game state after the continuous notice is “2R probability change big hit”, the continuous notice mode counter 223d when the start of the continuous notice effect is determined. Values “0” and “1” are associated with “probability big hit mode” (mode B), and values “2” to “5” of continuous notice mode counter 223d are associated with “big hit mode” (mode D). The “common mode” (mode E) is associated with the values “6” to “10” of the continuous notice mode counter 223d.

また、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビットが「01」、即ち、連続予告後遊技状態が「時短大当たり」の場合、連続予告演出の開始が決定されたときの連続予告態様カウンタ223dの値「0」、「1」に「15R大当たり態様」(態様C)が対応付けられ、連続予告態様カウンタ223dの値「2」〜「5」に「大当たり態様」(態様D)が対応付けられ、連続予告態様カウンタ223dの値「6」〜「10」に「共通態様」(態様E)が対応付けられている。更に、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビットが「00」、即ち、連続予告後遊技状態が「外れ」の場合、連続予告演出の開始が決定されたときの連続予告態様カウンタ223dの値「0」〜「10」に「共通態様」(態様E)が対応付けられている。   In addition, when the lower 2 bits of the upper byte of the hold count command is “01”, that is, when the game state after the continuous notice is “time and big hit”, the value of the continuous notice mode counter 223d when the start of the continuous notice effect is determined. “15R jackpot mode” (mode C) is associated with “0” and “1”, and “hit mode” (mode D) is associated with the values “2” to “5” of the continuous notice mode counter 223d. “Common mode” (mode E) is associated with the values “6” to “10” of the continuous notice mode counter 223d. Further, when the lower 2 bits of the upper byte of the hold count command are “00”, that is, the game state after continuous notice is “out”, the value of the continuous notice mode counter 223d when the start of the continuous notice effect is determined “ “Common mode” (mode E) is associated with “0” to “10”.

ここで、連続予告演出態様として共通態様(態様E)が選定される連続予告態様カウンタ223dの範囲(確率)は、いずれの連続予告後遊技状態の場合も、その他の連続予告演出態様が選定される連続予告態様カウンタ223dの範囲(確率)よりも広く(大きく)なるように、連続予告態様テーブル222bが規定されている。これにより、連続予告演出終了後の遊技状態を示唆できる態様A〜Dが選定される割合を小さくすることができ、その態様A〜Dによって連続予告演出が行われれば、その演出がより特殊な演出であるものとして、遊技者に対してより高い期待感を持たせることができる。   Here, the range (probability) of the continuous notice mode counter 223d in which the common form (mode E) is selected as the continuous notice effect mode, the other continuous notice effect modes are selected in any game state after the continuous notice. The continuous notice mode table 222b is defined to be wider (larger) than the range (probability) of the continuous notice mode counter 223d. Thereby, the ratio by which the aspect AD which can suggest the game state after completion | finish of a continuous notice effect can be made small, and if the continuous notice effect is performed by the aspect AD, the effect is more special. As an effect, the player can have a higher sense of expectation.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より保留回数コマンドを受信し、その受信した保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)が「1」である場合に、連続予告演出の開始を決定すると、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビット(連続予告後遊技状態)と、その連続予告演出の開始が決定された時点の連続予告態様カウンタ223dの値とから、連続予告態様テーブル222bによって規定される連続予告演出態様を選定する(図20のS1017参照)。即ち、連続予告態様テーブル222bにおいて、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビット(連続予告後遊技状態)に対応して、連続予告態様カウンタ223dの値に対応付けられた連続予告演出態様を選定する。ここで選定された連続予告演出態様は、後述する連続予告態様レジスタ223eに格納される。   The voice lamp control device 113 receives the hold number command from the main control device 110, and when the fourth bit (continuous notice permission flag) of the upper byte of the received hold number command is “1”, the continuous notice effect. Is determined from the lower 2 bits of the upper byte of the pending number command (the gaming state after continuous notification) and the value of the continuous notification mode counter 223d when the start of the continuous notification effect is determined. A continuous notice effect mode defined by the table 222b is selected (see S1017 in FIG. 20). That is, in the continuous notice mode table 222b, the continuous notice effect mode associated with the value of the continuous notice mode counter 223d is selected in correspondence with the lower 2 bits (the gaming state after the continuous notice) of the hold count command. . The continuous notice effect mode selected here is stored in a continuous notice form register 223e described later.

これにより、連続予告後遊技状態に応じて選定された連続予告演出態様で連続予告演出が実行されるので、その連続予告演出態様に応じて、連続予告演出の終了後の遊技状態を、遊技者に対して予め示唆することができる。よって、連続予告演出が行われた場合、遊技者に対して、連続予告演出態様に応じて示唆される遊技状態への移行に対する期待感を持たせることができる。また、遊技者に対して、連続予告演出の演出態様にも注目させることができ、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。   As a result, since the continuous notice effect is executed in the continuous notice effect mode selected according to the game state after the continuous notice, the game state after the end of the continuous notice effect is determined by the player according to the continuous notice effect mode. Can be suggested in advance. Therefore, when the continuous notice effect is performed, the player can have a sense of expectation for the transition to the gaming state suggested according to the continuous notice effect mode. In addition, the player can also pay attention to the effect of the continuous notice effect, and an effect that does not get the player bored can be performed.

尚、本実施形態における連続予告態様テーブル222bでは、「15R確変大当たり態様」(態様A)は、連続予告後遊技状態が「15R確変大当たり」である場合に限り選定されることになるが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、「外れ」である場合にも「15R確変大当たり態様」が選定されるようにしてもよい。これにより、「15R確変大当たり態様」(態様A)によって連続予告演出が行われた場合、連続予告演出終了後にパチンコ機10の遊技状態が「15R確変大当たり」および「外れ」のいずれになるかといった期待感を、連続予告演出が行われる間中、遊技者に対して与えることができる。同様に、「確変大当たり態様」(態様B)においても、連続予告後遊技状態が「15R確変大当たり」および「2R確変大当たり」だけでなく「外れ」である場合も選定されるようにしてもよい。また、「15R大当たり態様」(態様C)においても、連続予告後遊技状態が「15R確変大当たり」および「時短大当たり」だけでなく「外れ」である場合も選定されるようにしてもよい。また、「大当たり態様」(態様D)のおいても、連続予告後遊技状態が「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」および「時短大当たり」だけでなく「外れ」である場合も選定されるようにしてもよい。   In the continuous notice mode table 222b in the present embodiment, the “15R probability variation big hit mode” (aspect A) is selected only when the gaming state after the continuous notice is “15R probability change big hit”. However, the present invention is not limited to this. For example, the “15R probability variation big hit mode” may be selected even in the case of “out”. Thereby, when the continuous notice effect is performed by the “15R probability variation big hit mode” (mode A), whether the gaming state of the pachinko machine 10 becomes “15R probability change big hit” or “out” after the end of the continuous notice effect. A feeling of expectation can be given to the player during the continuous notice effect. Similarly, also in the “probability variation big hit mode” (mode B), the game state after continuous notice may be selected not only as “15R probability change big hit” and “2R probability change big hit” but also “out”. . Also, in the “15R jackpot mode” (mode C), not only “15R probability variation jackpot” and “time / time jackpot” but also “out” may be selected after the continuous notice. Also, in the “big hit mode” (mode D), the game state after the continuous notice is selected not only as “15R probability change big hit”, “2R probability change big hit” and “time / short hit big hit” but also “out”. You may do it.

図4に戻り、説明を続ける。RAM223の保留回数カウンタ223aは、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留回数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。音声ランプ制御装置113は、第1入球口64への球の入賞によって変動表示の保留回数が追加されたときに主制御装置110より送信される保留回数コマンドを受信した場合に、その保留回数コマンドの下位バイトに格納された、主制御装置110の保留回数カウンタ203aの値(即ち、主制御装置110に保留された変動表示の保留回数)を保留回数カウンタ223aに格納する(図20のS1008参照)。   Returning to FIG. 4, the description will be continued. The number-of-holds counter 223 a in the RAM 223 is a variable effect (variable display) performed on the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), and the number of variable effect holds on the main control device 110. This is a counter that counts up to 4 times (the number of standby times). When the sound lamp control device 113 receives a hold number command transmitted from the main control device 110 when a variable display hold number is added by winning a ball at the first entrance 64, the number of hold times is received. The value of the hold count counter 203a of the main control device 110 (that is, the hold count of the variable display held by the main control device 110) stored in the lower byte of the command is stored in the hold count counter 223a (S1008 in FIG. 20). reference).

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からの変動表示の指示コマンドである変動パターンコマンドを受信し、その受信に伴って第3図柄表示装置81における変動表示の態様を設定すると、保留回数カウンタ223aの値を1減算する(図21のS1118参照)。このように、主制御装置110より送信されるコマンドに従って、保留回数カウンタ223aの値を更新するので、主制御装置110の保留回数カウンタ203aと同期させながら、その値を更新することができる。   When the sound lamp control device 113 receives a variation pattern command that is a variation display instruction command from the main control device 110, and sets the variation display mode in the third symbol display device 81 in response to the reception, the voice lamp control device 113 holds The value of the number counter 223a is decremented by 1 (see S1118 in FIG. 21). In this way, the value of the hold count counter 223a is updated in accordance with the command transmitted from the main control device 110, so that the value can be updated while synchronizing with the hold count counter 203a of the main control device 110.

保留回数カウンタ223aの値は、保留ランプ85の点灯処理に用いられる。即ち、4つ設けられた保留ランプ85のうち、保留回数カウンタ223aの値に応じた個数の保留ランプ85だけが点灯され、残りの保留ランプ85は消灯される(図19のS905参照)。また、保留回数カウンタ223aの値は、連続予告判定テーブル222a(大当たり連続予告判定テーブル222a1または外れ時連続告判定テーブル222a2のいずれか一方)から、連続予告決定範囲を保留回数に応じて設定する場合にも用いられる。更に、保留回数カウンタ223aの値は、連続予告演出の実行が決定された場合における連続予告フラグ223bの設定にも用いられる。この連続予告フラグ223bの設定方法については、次の連続予告フラグ223bの説明の中で後述する。   The value of the holding number counter 223a is used for lighting processing of the holding lamp 85. That is, among the four holding lamps 85 provided, only the number of the holding lamps 85 corresponding to the value of the holding number counter 223a is turned on, and the remaining holding lamps 85 are turned off (see S905 in FIG. 19). Further, the value of the holding number counter 223a is set when the continuous notice determination range is set according to the number of holdings from the continuous notice determination table 222a (one of the big hit continuous notice determination table 222a1 or the out-of-run continuous notice determination table 222a2). Also used for. Further, the value of the holding number counter 223a is also used for setting the continuous notice flag 223b when execution of the continuous notice effect is decided. A method of setting the continuous notice flag 223b will be described later in the description of the next continuous notice flag 223b.

連続予告フラグ223bは、主制御装置110に保留された変動演出(保留球)毎に、その変動演出(保留球)における連続予告実行の有無を設定するフラグである。ここで、図8を参照して、連続予告フラグ223bの詳細について説明する。図8は、連続予告フラグ223bの内容を模式的に示した模式図である。   The continuous notice flag 223b is a flag for setting whether or not continuous notice execution is performed for the variation effect (holding ball) for each variation effect (holding ball) held by the main control device 110. Here, the details of the continuous notice flag 223b will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a schematic diagram schematically showing the contents of the continuous notice flag 223b.

連続予告フラグ223bは、図8に示すように、1バイト(8ビット)の変数として構成され、第3ビットから第0ビット(下位4ビット)の各ビットに対して、各保留回数に対応した変動演出(保留球)がそれぞれ割り当てられている。そして、各ビット毎に、そのビットに割り当てられた保留球における連続予告演出の実行の有無がそれぞれ設定される。具体的には、連続予告フラグ223bの第0ビットに、保留回数が「1」の変動演出(第1保留球)が割り当てられ、第1ビットに保留回数が「2」の変動演出(第2保留球)が割り当てられ、第2ビットに保留回数が「3」の変動演出(第3保留球)が割り当てられ、第3ビットに保留回数が「4」の変動演出(第4保留球)が割り当てられている。そして、各ビットにおいて「1」が設定された場合には、そのビットに対応する変動演出(保留球)において連続予告演出を実行することを示し、「0」が設定された場合には、そのビットに対応する変動演出(保留球)において連続予告演出を実行しないことを示す。尚、連続予告フラグ223bの第7ビットから第4ビット(上位4ビット)は、いずれも未使用の領域として「0」が設定される。   As shown in FIG. 8, the continuous notice flag 223b is configured as a 1-byte (8-bit) variable, and corresponds to each number of suspensions for each bit from the 3rd bit to the 0th bit (lower 4 bits). Fluctuation effects (holding balls) are assigned to each. Then, for each bit, the presence / absence of execution of the continuous notice effect in the reserved ball assigned to the bit is set. Specifically, the 0th bit of the continuous notice flag 223b is assigned a variation effect (first reserved ball) with the number of holds “1”, and the first bit is a variation effect (second) with the number of holds “2”. (Holding ball) is assigned, a variation effect (third holding ball) with the number of holdings “3” is assigned to the second bit, and a variation effect (fourth holding ball) with the number of holdings “4” is assigned to the third bit. Assigned. When “1” is set in each bit, it indicates that the continuous notice effect is executed in the changing effect (holding ball) corresponding to the bit, and when “0” is set, This indicates that the continuous notice effect is not executed in the variable effect (holding ball) corresponding to the bit. Note that the seventh to fourth bits (upper 4 bits) of the continuous notice flag 223b are all set to “0” as unused areas.

連続予告フラグ223bは、主制御装置110より保留回数コマンドを受信した場合に連続予告演出の開始が決定されると、その時点における保留回数カウンタ223aの値(即ち、主制御装置110において保留されている変動演出の保留回数)に応じて、今回の保留球以前に保留された保留球に対応するビットが全て「1」に設定される。例えば、保留回数カウンタ223aの値が「4」、即ち、保留されている変動演出の保留回数が4の場合、第4保留球以前に保留された第1〜第4保留球に対応するビット(第0〜第3ビット)が「1」に設定され、保留回数カウンタ223aの値が「3」、即ち、保留されている変動演出の保留回数が3の場合、第3保留球以前に保留された第1〜第3保留球に対応するビット(第0〜第2ビット)が「1」に設定され、保留回数カウンタ223aの値が「2」、即ち、保留されている変動演出の保留回数が2の場合、第2保留球以前に保留された第1、第2保留球に対応するビット(第0、第1ビット)が「1」に設定される。また、保留回数カウンタ223aの値が「1」、即ち、保留されている変動演出の保留回数が1の場合、第1保留球に対応するビット(第0ビット)のみが「1」に設定される。   When the continuous notice flag 223b is received from the main control device 110 and the start of the continuous notice effect is determined, the value of the hold number counter 223a at that time (that is, the main control device 110 holds the continuous notice flag 223b). All the bits corresponding to the held balls held before the current holding ball are set to “1”. For example, when the value of the holding number counter 223a is “4”, that is, when the number of holdings of the fluctuating production being held is 4, the bits corresponding to the first to fourth holding balls held before the fourth holding ball ( (0th to 3rd bits) is set to “1”, and the value of the holding number counter 223a is “3”, that is, the holding number of the variable production being held is 3, the holding is made before the third holding ball. In addition, the bits (0th to 2nd bits) corresponding to the first to third reserved balls are set to “1”, and the value of the hold number counter 223a is “2”, that is, the number of hold times of the variable effect being held. Is 2, the bits (0th and 1st bits) corresponding to the first and second reserved balls held before the second reserved ball are set to “1”. In addition, when the value of the holding number counter 223a is “1”, that is, when the number of holdings of the variable effect being held is 1, only the bit corresponding to the first holding ball (the 0th bit) is set to “1”. The

音声ランプ制御装置113は、変動演出の指示コマンドである変動パターンコマンドを主制御装置110から受信し、その受信に伴って第3図柄表示装置81における変動演出の態様を設定する場合に、連続予告フラグ223bのうち第1保留球(保留回数が「1」の変動表示)に対応するビットが「1」であるか否かを判定する。そして、「1」である場合に、第3図柄表示装置81において、変動演出(変動表示)と合わせて連続予告演出が実行されるように設定する(図21のS1107、S1111、S1114参照)。次いで、連続予告フラグ223bの内容を右側(LSB側)に1ビットだけシフト操作し、空いた第7ビットに0を挿入する(図21のS1117参照)。これにより、変動演出(変動表示)が設定されて保留球が消費されるのに合わせて、各第2〜第4保留球に対して設定された連続予告演出実行の有無が、それぞれ第1〜第3保留球に対応するビット(第0〜第2ビット)に設定されると共に、第4保留球に対応するビット(第3ビット)には、第4ビットからシフトされた「0」の値(即ち、連続予告演出実行無し)が設定される。そして、変動パターンコマンドを受信して変動表示態様を設定する毎に、連続予告フラグ223bのうち第1保留球に対応するビットが「1」であるか否かの判別処理と連続予告フラグ223bの右1ビットシフト処理とが、繰り返し実行される。   When the sound lamp control device 113 receives a variation pattern command, which is a command command for variation effect, from the main control device 110 and sets the variation effect mode in the third symbol display device 81 with the reception of the variation pattern command, a continuous notice is given. It is determined whether or not the bit corresponding to the first reserved ball (variable display with the number of times of holding “1”) is “1” in the flag 223b. Then, in the case of “1”, the third symbol display device 81 is set to execute the continuous notice effect together with the change effect (change display) (see S1107, S1111 and S1114 in FIG. 21). Next, the content of the continuous notice flag 223b is shifted by one bit to the right (LSB side), and 0 is inserted into the vacant seventh bit (see S1117 in FIG. 21). Thereby, the presence / absence of the execution of the continuous notice effect set for each of the second to fourth reserved balls is set in accordance with each of the first to the fourth reserved balls as the varying effects (variable display) are set and the reserved balls are consumed. The bit corresponding to the third reserved ball (0th to 2nd bits) is set, and the bit corresponding to the fourth reserved ball (third bit) is a value of “0” shifted from the fourth bit. (That is, no continuous notice effect execution) is set. Then, every time the variation pattern command is received and the variation display mode is set, it is determined whether or not the bit corresponding to the first reserved ball in the continuous notice flag 223b is “1” and the continuous notice flag 223b. The right 1-bit shift process is repeatedly executed.

このように、連続予告演出の開始が決定された時点で主制御装置110に保留されている変動演出の保留回数に応じて、それ以前に保留された変動演出(保留球)に対応する連続予告フラグ223bのビットが全て「1」に設定される。そして、変動表示態様を設定する毎に、連続予告フラグ223bのうち第1保留球に対応するビットが「1」であるか否かが判定され、「1」であれば連続予告演出が設定されると共に、連続予告フラグ223bの右1ビットシフト処理が、空いたビットに「0」を挿入しながら繰り返される。これにより、連続予告演出の開始が決定された時点で主制御装置110に保留されている変動表示に合わせて、連続予告演出が連続して実行される。   As described above, according to the number of the variable effects held in the main control device 110 when the start of the continuous notice effect is determined, the continuous notice corresponding to the previously-changed effect (holding ball) is held. All the bits of the flag 223b are set to “1”. Then, each time the variable display mode is set, it is determined whether or not the bit corresponding to the first reserved ball in the continuous notice flag 223b is “1”, and if it is “1”, the continuous notice effect is set. At the same time, the right one-bit shift processing of the continuous notice flag 223b is repeated while inserting “0” into the vacant bits. Thus, the continuous notice effect is continuously executed in accordance with the variable display held in the main controller 110 when the start of the continuous notice effect is determined.

また、連続予告演出に係る処理のうち、主制御装置110では、第1入球口64へ球が入賞されたときに行われる判定の結果に基づく連続予告演出の許可判断だけを行う一方、音声ランプ制御装置113において、その許可判断の結果に応じて実際の連続予告演出開始の決定が行われると共に、連続予告演出開始が決定された場合に、その連続予告演出が行われる変動演出(保留球)の管理も行われる。このように、音声ランプ制御装置113に複雑な処理を行わせることにより、主制御装置110では、その処理を抽選処理に集中させることができる。   In addition, in the process related to the continuous notice effect, the main control device 110 performs only the permission judgment of the continuous notice effect based on the result of the determination made when the ball is won at the first entrance 64, while the sound In the lamp control device 113, the actual continuous notice effect start is determined in accordance with the result of the permission determination, and when the continuous notice effect start is determined, the variable effect (holding ball) in which the continuous notice effect is performed is determined. ) Is also managed. As described above, by causing the audio lamp control device 113 to perform complicated processing, the main control device 110 can concentrate the processing on the lottery processing.

図4に戻って、説明を続ける。連続予告態様レジスタ223eは、連続予告演出の開始が決定されたときに選定された連続予告態様の種別を格納するためのレジスタである。音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるコマンド判定処理(図20参照)の中で、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビット(連続予告後遊技状態)と、連続予告態様カウンタ223dとから、連続予告態様テーブル222b(図7)によって連続予告演出態様(態様A〜E)が選定されると、その選定された連続予告態様の種別(態様A〜E)が格納される。   Returning to FIG. 4, the description will be continued. The continuous notice mode register 223e is a register for storing the type of the continuous notice mode selected when the start of the continuous notice effect is determined. In the command determination process (see FIG. 20) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, the lower 2 bits (the gaming state after continuous notice) of the pending number command and the continuous notice mode counter 223d, When the continuous notice effect mode (modes A to E) is selected by the continuous notice mode table 222b (FIG. 7), the type (modes A to E) of the selected continuous notice mode is stored.

そして、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される変動表示処理の中で、連続予告フラグ223bのうち第1保留球(保留回数が「1」の変動表示)に対応するビットが「1」であると判定された場合に、第3図柄表示装置81において、変動演出(変動表示)と合わせて連続予告態様レジスタ223eに格納された連続予告態様で、連続予告演出が実行されるように設定される(図21のS1107、S1111、S1114参照)。ここで設定された連続予告態様は、表示用変動パターンコマンドによって表示制御装置114に通知され、表示制御装置114において、その連続予告態様で連続予告演出が第3図柄表示装置81上で実行される。   Then, in the variable display process executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, the bit corresponding to the first reserved ball (the variable display with the number of held “1”) is “1” in the continuous notice flag 223b. If it is determined that there is, the third symbol display device 81 is set so that the continuous notice effect is executed in the continuous notice mode stored in the continuous notice mode register 223e together with the change effect (variable display). (See S1107, S1111 and S1114 in FIG. 21). The continuous notice mode set here is notified to the display control device 114 by the display variation pattern command, and the display control device 114 executes the continuous notice effect on the third symbol display device 81 in the continuous notice mode. .

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)や、変動表示を開始すべきか否かを示す変動開始フラグ(図示せず)を有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置のコマンド判定処理(図20参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理のS1002、S1005、S1007、S1018の処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。また、変動開始フラグは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図20のS1003参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図21のS1102参照)。尚、変動開始フラグの初期値は、オフに設定される。   In addition, the RAM 223 indicates a command storage area (not shown) for temporarily storing the command received from the main control device 110 until processing corresponding to the command is performed, and whether or not the variable display should be started. It has a fluctuation start flag (not shown). The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 20) of the sound lamp processing device is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area, and the command determination process S1002, The command is analyzed by the processing of S1005, S1007, and S1018, and processing corresponding to the command is performed. The variation start flag is turned on when a variation pattern command output from the main control device 110 is received (see S1003 in FIG. 20), and is turned off when the variation display is set in the third symbol display device 81. (See S1102 in FIG. 21). Note that the initial value of the fluctuation start flag is set to off.

表示制御装置114は、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。表示制御装置114は、MPU231と、ROM(プログラムROM)232と、ワークRAM233と、ビデオRAM234と、キャラクタROM235と、画像コントローラ236と、入力ポート237と、出力ポート238と、バスライン239,240とを有している。入力ポート237の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート237の出力側には、MPU231、ROM232、ワークRAM233、画像コントローラ236が接続されている。画像コントローラ236には、ビデオRAM234、キャラクタROM235が接続されると共に、バスライン240を介して出力ポート238が接続されている。出力ポート238の出力側には、第3図柄表示装置81と扉用ソレノイド87aとが接続されている。なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   The display control device 114 controls the variation display (variation effect) and continuous notice effect of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81. The display control device 114 includes an MPU 231, a ROM (program ROM) 232, a work RAM 233, a video RAM 234, a character ROM 235, an image controller 236, an input port 237, an output port 238, and bus lines 239 and 240. have. The input side of the input port 237 is connected to the output side of the sound lamp control device 113, and the output side of the input port 237 is connected to the MPU 231, ROM 232, work RAM 233, and image controller 236. A video RAM 234 and a character ROM 235 are connected to the image controller 236, and an output port 238 is connected via a bus line 240. On the output side of the output port 238, a third symbol display device 81 and a door solenoid 87a are connected. Even if the pachinko machine 10 is a different model with different winning probability for winning the jackpot and different number of prize balls to be paid out in one jackpot, there is a model having the same specifications as the symbols displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the display control device 114 is made as a common part to reduce the cost.

表示制御装置114のMPU231は、音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。また、MPU231は、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて扉87の開閉(扉用ソレノイド87aの励磁)を制御する。ROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM233は、MPU231による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、変動時間カウンタ233aを有している。   The MPU 231 of the display control device 114 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the sound lamp control device 113. Further, the MPU 231 controls the opening and closing of the door 87 (excitation of the door solenoid 87a) in accordance with the display contents of the third symbol display device 81. The ROM 232 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 231 and fixed value data. The work RAM 233 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various programs, and includes a variable time counter 233a.

変動時間カウンタ233aは、第3図柄表示装置81において変動演出が実行されている場合に、変動演出が開始されてからの経過時間(変動経過時間)を計時するカウンタである。この変動時間カウンタ233aは、20ミリ秒毎に実行される変動演出処理(図25参照)で、変動演出が開始される直前にゼロにリセットされ(図25のS1404参照)、第3図柄表示装置81で変動演出が行われている間、変動演出処理が実行される度に1加算することで更新される(図25のS1405参照)。即ち、変動時間カウンタ233aは20ミリ秒を1カウントとしてカウントする。変動演出処理は、この変動時間カウンタ233aの値に応じた変動演出データや連続予告演出データを後述するビデオRAM234から読み出して、第3図柄表示装置81にそれらの演出データに対応した画像を表示させる。   The variation time counter 233a is a counter that measures the elapsed time (variation elapsed time) after the variation effect is started when the variation effect is executed in the third symbol display device 81. This variation time counter 233a is reset to zero immediately before the variation effect is started in the variation effect process (see FIG. 25) executed every 20 milliseconds (see S1404 in FIG. 25), and the third symbol display device. While the variable effect is being performed at 81, the variable effect is updated by adding 1 each time the variable effect process is executed (see S1405 in FIG. 25). That is, the fluctuation time counter 233a counts 20 milliseconds as one count. In the variation effect process, the variation effect data and the continuous notice effect data corresponding to the value of the variation time counter 233a are read from the video RAM 234 described later, and an image corresponding to the effect data is displayed on the third symbol display device 81. .

その他、ワークRAM233は、図示されないフラグとして、演出許可がされているか否かを示す演出許可フラグ、変動表示を開始すべきか否かを示す変動開始フラグ、連続予告演出を表示すべきか否かを示す予告演出フラグを有している。なお、演出許可フラグは、主制御装置110の初期設定の処理後に送信される演出許可コマンドを、音声ランプ制御装置113を介して受信するとオンされ(図23のS1202参照)、電源断の発生によりオフされる(図示せず)。また、変動開始フラグは、音声ランプ制御装置113によって設定された変動演出や連続予告演出の態様を指示する表示用変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置113から受信した場合にオンされ(図23のS1204参照)、第3図柄表示装置81において変動表示が開始されるとオフされる(図25のS1403参照)。また、予告演出フラグは、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドにおいて、連続予告演出の実行が指示された場合にオンされ(図23のS1206参照)、連続予告演出が終了するとオフされる(図25のS1412参照)。尚、演出許可フラグ、変動開始フラグ、予告演出フラグは、表示制御装置114の電源投入時の初期設定時に、いずれも初期値としてオフが設定される。   In addition, the work RAM 233 indicates, as a flag (not shown), an effect permission flag indicating whether or not the effect is permitted, a change start flag indicating whether or not the change display should be started, and whether or not the continuous notice effect should be displayed. It has a notice effect flag. The effect permission flag is turned on when an effect permission command transmitted after the initial setting process of the main control device 110 is received via the audio lamp control device 113 (see S1202 in FIG. 23). Turned off (not shown). The variation start flag is turned on when a variation pattern command for display instructing the mode of variation effect or continuous notice effect set by the sound lamp control device 113 is received from the sound lamp control device 113 (S1204 in FIG. 23). When the variable display is started on the third symbol display device 81 (see S1403 in FIG. 25). The notice effect flag is turned on when execution of the continuous notice effect is instructed in the display variation pattern command received from the audio lamp control device 113 (see S1206 in FIG. 23), and turned off when the continuous notice effect ends. (See S1412 in FIG. 25). Note that the effect permission flag, the change start flag, and the notice effect flag are all set to OFF as initial values when the display control device 114 is initially set when the power is turned on.

キャラクタROM235は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や第3図柄)などの演出用のデータを圧縮された形式で記憶したメモリである。ビデオRAM234は、第3図柄表示装置81に表示される解凍後の変動演出用のデータ(以下、「変動演出データ」と称する。)や、連続予告演出用のデータ(以下、「連続予告演出データ」と称する。)などを記憶するためのメモリである。このとき、ビデオRAM234は、変動演出データや連続予告演出データの内容を、それぞれ変動の開始から終了までの経過時間に対応させて記憶する。これにより、変動演出が開始されてからの経過時間(変動経過時間)に対応した変動演出データや連続予告演出データを抽出することができる。また、ビデオRAM234には、予告演出用領域234a、変動演出用領域234b、表示用領域234cが設けられている。   The character ROM 235 is a memory that stores data for presentation such as symbols (background symbols and third symbols) displayed on the third symbol display device 81 in a compressed format. The video RAM 234 displays data for fluctuation effect after decompression (hereinafter referred to as “fluctuation effect data”) displayed on the third symbol display device 81 and data for continuous notice effect (hereinafter referred to as “continuous notice effect data”). And so on). At this time, the video RAM 234 stores the contents of the fluctuation effect data and the continuous notice effect data corresponding to the elapsed time from the start to the end of the change. As a result, it is possible to extract the fluctuation effect data and the continuous notice effect data corresponding to the elapsed time (change elapsed time) after the start of the fluctuation effect. Further, the video RAM 234 is provided with a notice effect area 234a, a change effect area 234b, and a display area 234c.

予告演出用領域234aは、第3図柄表示装置81に表示させる連続予告演出の連続予告演出データを記憶する領域である。表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドの内容に基づき、変動演出(変動表示)と合わせて連続予告演出を第3図柄表示装置81に表示させる場合に、ビデオRAM234に予め格納されている連続予告演出データから、変動経過時間に応じた連続予告演出データを読み出して、予告演出用領域234aに格納する(図25のS1410参照)。   The notice effect area 234a is an area for storing continuous notice effect data of the continuous notice effect displayed on the third symbol display device 81. When the display control device 114 causes the third symbol display device 81 to display the continuous notice effect together with the change effect (change display) based on the content of the display change pattern command received from the sound lamp control device 113, the video is displayed. From the continuous notice effect data stored in the RAM 234 in advance, the continuous notice effect data corresponding to the fluctuation elapsed time is read and stored in the notice effect area 234a (see S1410 in FIG. 25).

変動演出用領域234bは、第3図柄表示装置81に表示させる変動演出(変動表示)の変動演出データを記憶する領域である。表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より表示用変動パターンコマンドを受信すると、ビデオRAM234に予め格納されている表示用変動パターンコマンドに示された態様の変動演出データから、変動経過時間に応じた連続予告演出データを読み出して、変動演出用領域234bに格納する(図25のS1407参照)。ここで、表示用変動パターンコマンドの内容に基づき、連続予告演出を第3図柄表示装置81に表示させない場合には、この変動演出用領域234bに記憶された変動演出データを第3図柄表示装置(LCD)81に表示させる(図25のS1413)。そして、変動演出用領域234bの内容を変動経過時間に応じて書き換えることにより、第3図柄表示装置81の表示内容が変更される。   The variation effect region 234b is a region for storing variation effect data of a variation effect (variation display) to be displayed on the third symbol display device 81. When the display control device 114 receives the display variation pattern command from the audio lamp control device 113, the display control device 114 responds to the variation elapsed time from the variation effect data in the mode indicated in the display variation pattern command stored in the video RAM 234 in advance. The continuous notice effect data is read out and stored in the variable effect area 234b (see S1407 in FIG. 25). Here, based on the contents of the display variation pattern command, when the continuous notice effect is not displayed on the third symbol display device 81, the variation effect data stored in the variation effect region 234b is stored in the third symbol display device ( LCD) 81 is displayed (S1413 in FIG. 25). And the display content of the 3rd symbol display apparatus 81 is changed by rewriting the content of the area | region 234b for fluctuation | variation effects according to fluctuation | variation elapsed time.

表示用領域234cは、予告演出用領域234aに格納された連続予告演出データと、変動演出用領域234bに格納された変動演出データとが合成された演出データ(以下、「合成演出データ」と称する。)を記憶する領域である。表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドの内容に基づき、変動演出(変動表示)と合わせて連続予告演出を第3図柄表示装置81に表示させる場合に、予告演出用領域234aに格納された予告演出データと、変動演出用領域234bに格納された変動演出データとを合成する。そして、合成によって得られた合成演出データを表示用領域234cに格納し、この表示用領域234cに記憶された合成演出データを第3図柄表示装置(LCD)81に表示させる(図25のS1411)。また、予告演出用領域234aの内容および変動演出用領域234bの内容を変動経過時間に応じて書き換え、書き換えられたこれらの内容を合成して表示用領域234cに格納することにより、第3図柄表示装置81の表示内容が変更される。   The display area 234c is effect data in which the continuous notice effect data stored in the notice effect area 234a and the change effect data stored in the change effect area 234b are combined (hereinafter referred to as “combined effect data”). .). The display control device 114 notifies the third symbol display device 81 of the continuous notice effect together with the change effect (variation display) based on the contents of the display change pattern command received from the sound lamp control device 113. The announcement effect data stored in the effect area 234a and the change effect data stored in the change effect area 234b are combined. Then, the composite effect data obtained by the synthesis is stored in the display area 234c, and the composite effect data stored in the display area 234c is displayed on the third symbol display device (LCD) 81 (S1411 in FIG. 25). . Further, the contents of the notice effect area 234a and the contents of the change effect area 234b are rewritten according to the change elapsed time, and the rewritten contents are synthesized and stored in the display area 234c, thereby displaying the third symbol display. The display content of the device 81 is changed.

画像コントローラ236は、MPU231、ビデオRAM234、出力ポート238のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きを介在すると共に、ビデオRAM234に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置81に表示させるものである。   The image controller 236 adjusts the timing of the MPU 231, the video RAM 234, and the output port 238 to intervene in reading and writing data, and reads display data stored in the video RAM 234 at a predetermined timing to read the third symbol display device 81. Is displayed.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). And an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in the voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches such as various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図17参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage falls below 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 17).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to device 111.

次に、図9を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図9は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図9(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図9(b)は、実際の表示画面を例示した図である。   Next, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram for explaining the display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 9A is a diagram schematically showing the area division setting and the effective line setting of the display screen, FIG. 9B is a diagram illustrating an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された花びら形状の1種類の副図柄とにより構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。   The third symbol is composed of ten types of main symbols with numbers from “0” to “9” and one type of sub-shaped petal shape formed smaller than this main symbol. Each main symbol is composed of numbers from “0” to “9” on the rear symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) have attached symbols that imitate characters such as furoshiki, helmet, etc., almost full front of the wooden box, An even number is small in green on the lower right side of the attached symbol and is added so as to be displayed on the front side of the attached symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態(確変状態)に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄(「高確率図柄」に相当)が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「低確率図柄」に相当)が揃う変動表示が行われる。   Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the lottery result by the main controller 110 is a big win, a variable display in which the same main symbols are arranged is performed, and a big hit occurs after the variable display is finished. It is configured as follows. When shifting to the high probability state (probability variation state) after the big hit, the variable display in which the main symbols (corresponding to “high probability symbols”) to which odd numbers are added is arranged. On the other hand, when shifting to the low probability state after the big hit, the variable display is performed in which the main symbols to which the even numbers are added (corresponding to “low probability symbols”) are arranged.

図9(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が連続予告演出やキャラクタを表示する副表示領域Dsとなっている。   As shown in FIG. 9 (a), the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into two vertically, and the lower 2/3 is the main display area Dm in which the third symbol is variably displayed, and the others. The upper third is a secondary display area Ds for displaying a continuous notice effect and a character.

主表示領域Dmには、左・中・右の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配列されている。このため、各図柄列には、10個の主図柄と10個の副図柄の計20個の第3図柄が設定され、各図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。   In the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right are displayed. In each symbol row Z1 to Z3, the above-described third symbols are displayed in a prescribed order. That is, in each of the symbol rows Z1 to Z3, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols. For this reason, a total of 20 third symbols of 10 main symbols and 10 sub-designs are set in each symbol row, and each symbol row Z1 to Z3 is scrolled from top to bottom with periodicity. The display is changed. In particular, the main symbol numbers are arranged in descending order in the left symbol row Z1, and the main symbol numbers are arranged in ascending order in the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3.

また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。従って、第3図柄表示装置81には、3段×3列の計9個の第3図柄が表示される。この主表示領域Dmには、5つの有効ライン、即ち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。   In the main display area Dm, the third symbols are displayed in the upper, middle, and lower three rows for each symbol row Z1 to Z3. Accordingly, the third symbol display device 81 displays a total of nine third symbols of 3 rows × 3 columns. In the main display area Dm, five effective lines, that is, an upper line L1, a middle line L2, a lower line L3, a right rising line L4, and a left rising line L5 are set. In each game, the variable display stops in the order of the left symbol row Z1 → the right symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and the combination of jackpot symbols on one of the active lines at the time of the stop (in this embodiment, the same Jackpot animations are displayed as jackpots.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの予告領域Ds1〜Ds3に等区分されている。上述したように、左右の予告領域Ds1,Ds3は、扉用ソレノイド87aで電気的に開閉される両開き式の不透明な扉87で通常覆われており、時として扉用ソレノイド87aが励磁されて扉87が手前側に開放されることにより遊技者に視認可能となる表示領域となっている。中央の予告領域Ds2は、扉で覆い隠されずに常に視認できる表示領域となっている。   The sub display area Ds is horizontally long above the main display area Dm, and is further equally divided into three notice areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. As described above, the left and right notice areas Ds1, Ds3 are normally covered with the double-open opaque door 87 that is electrically opened and closed by the door solenoid 87a, and sometimes the door solenoid 87a is excited to open the door. 87 is a display area that is visible to the player when opened to the front side. The center notice area Ds2 is a display area that is always visible without being covered by the door.

図9(b)に示すように、実際の表示画面では、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄と副図柄とが合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、左右の扉87が閉鎖された状態となっており、左右の予告領域Ds1,Ds3が覆い隠されて表示画面が視認できない状態となっている。変動表示中において、左右のいずれか一方、または両方の扉87が開放されると、左右の予告領域Ds1,Ds3に連続予告演出に係る図柄が表示され、連続予告演出が変動表示(変動演出)と共に連続して表示された場合に、遊技者に対して、大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の予告領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して連続予告演出が行われる。なお、第3図柄表示装置81の表示画面は、原則として上下の表示領域Dm,Dsに区分されているが、各表示領域Dm,Dsを跨いでより大きく第3図柄やキャラクタ等を表示して変動演出や連続予告演出などの表示演出を行うことができる。   As shown in FIG. 9B, on the actual display screen, a total of nine main symbols and sub-designs of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, the left and right doors 87 are closed, and the left and right notice areas Ds1 and Ds3 are covered and the display screen cannot be visually recognized. If one of the left and right doors or both doors 87 are opened during the variable display, the symbols related to the continuous notice effect are displayed in the left and right notice areas Ds1, Ds3, and the continuous notice effect is displayed in a variable manner (variable effect). When displayed continuously, it is suggested to the player that the player is in a state where it is easy to make a big hit. In the notice area Ds2 in the center, a predetermined character (a boy with a bee in this embodiment) usually performs a predetermined action, sometimes performs a special action different from the predetermined action, or another character appears. A continuous notice effect is performed, for example. The display screen of the third symbol display device 81 is divided into upper and lower display areas Dm and Ds in principle, but the third symbol and characters are displayed larger across the display areas Dm and Ds. Display effects such as fluctuating effects and continuous notice effects can be performed.

次に、図10を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   Next, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described with reference to FIG. These counters and the like are used by the MPU 201 of the main control device 110 to perform jackpot lottery, display setting of the first symbol display device 37, lottery of display results of the second symbol display device 83, and the like.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、第2図柄表示装置83の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   For the jackpot lottery or display setting of the first symbol display device 37, the first hit random number counter C1 used for the jackpot lottery, the first hit type counter C2 used for the jackpot symbol selection, and the stop pattern selection counter C3. In addition, a first initial value random number counter CINI1 used for setting an initial value of the first per-random number counter C1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used. The second symbol random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol display device 83, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、メイン処理(図12参照)の実行間隔である4ms間隔、またはタイマ割込処理(図15参照)の実行間隔である2ms間隔で更新され、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への球の入賞タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。   Each counter is updated at an interval of 4 ms, which is an execution interval of the main process (see FIG. 12), or at an interval of 2 ms, an execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 15), and the updated value is set in a predetermined area of the RAM 203 Stored in the counter buffer. The RAM 203 is provided with a holding ball storage area composed of one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas). In each of these areas, the first entrance 64 is provided. The values of the first random number counter C1, the first type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are stored in accordance with the winning timing of the ball.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜699)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜699の値を取り得るカウンタの場合は699)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first per-random number counter C1 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 699) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 699 in the case of a counter that can take a value of 0 to 699). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜699の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜699の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図15参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図12参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 699, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 699. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every time the timer interrupt process (see FIG. 15) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 12).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。そして、大当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される大当たり乱数テーブル(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、大当たりと判定する。また、この大当たり乱数テーブルは、低確率時(確変中ではない期間)用と、その低確率時より大当たりとなる確率の高い高確率時(確変中)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率時と高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。   The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the reserved ball storage area of the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. Stored in And the value of the random number that becomes the big hit is set by the big hit random number table (not shown) stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the first hit random number counter C1 is set by the big hit random number table. A jackpot is determined when the value matches a random number that is a jackpot. In addition, this jackpot random number table is divided into two types, one for low probability (period that is not probabilistic) and one for high probability (highly probable) that has a higher probability of jackpot than that low probability. The number of random numbers that are included in the jackpot is set differently. In this way, by changing the number of random numbers that are jackpots, the probability of jackpots is changed between a low probability and a high probability.

第1当たり種別カウンタC2は、大当たりの際の第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜9)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜9の値を取り得るカウンタの場合は9)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 at the time of the big hit, and is incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 9), and the maximum value (for example, In the case of a counter that can take a value of 0 to 9, the counter returns to 0 after reaching 9). The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, regularly (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the stored ball is stored in the RAM 203 at the timing when the ball wins the first ball slot 64. Stored in the area.

よって、保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は外れ時のものとなる。   Therefore, if the value of the first random number counter C1 stored in the holding ball storage area is not a random number that is a big hit, that is, if it is a random number that falls outside, the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is displayed. The corresponding display mode is the one at the time of detachment.

一方で、保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ保留球格納エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area is a random number that is a big hit, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is that of the big hit It becomes. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same reserved ball storage area.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜699の範囲のループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1では、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値「7,307」が、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている。一方で、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は20で、その値「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」が、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている。   The first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 699. In the first per-random number counter C1, the number of random-number values that are jackpots at the low probability is 2, and the values “7,307” are stored in the low-probability jackpot random number table. On the other hand, the number of random numbers that are big hits at a high probability is 20, and the values “28, 63, 90, 127, 154, 188, 210, 250, 278, 305, 343, 375, 400, 426, 471 , 509, 535, 568, 598, 618 "are stored in the high-probability jackpot random number table.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜9の範囲のループカウンタとして構成されている。この第1当たり種別カウンタC2において、乱数の値が「6,7,8,9」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する「15R確変大当たり」であり、一方で、第1当たり種別カウンタC2の値が「4,5」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する「2R確変大当たり」であり、また、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,1,2,3」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行すると共に、100変動回数の間は時短状態となる「時短大当たり」である。   Further, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0-9. In the first hit type counter C2, when the random number value is “6, 7, 8, 9”, the big hit type is “15R probable change that shifts to a high probability state after the maximum round number is 15 big hits. On the other hand, if the value of the first hit type counter C2 is “4, 5”, the big hit type is “2R probable change that shifts to a high probability state after the maximum number of rounds is a big hit of two rounds. When the value of the first hit type counter C2 is “0, 1, 2, 3”, the big hit type shifts to a low probability state after the maximum number of rounds is 15 big hits. At the same time, there is a “time-saving big hit” that is in a time-saving state for 100 fluctuations.

このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、3種類の当たり種別(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり)が決定されるように構成されている。   As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured such that three types of hits (15R probability variation per unit, 2R probability variation per unit, and short time per unit) are determined based on the random number value indicated by the first per type counter C2. Has been.

停止パターン選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99の範囲)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。   The stop pattern selection counter C3 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 99, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 selects the effect pattern displayed on the third symbol display device 81, and after reaching, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol and stopped. And “rear out of front / rear” (for example, in the range of 90 to 97) where the final stop symbol stops other than before and after the reach symbol after the occurrence of reach. Three stop (rendering) patterns are selected that are “completely out” (for example, a range of 0 to 89) that does not cause reach. The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and is stored in the reserved ball storage area of the RAM 203 at the timing when the ball wins the first entrance 64. Stored.

また、停止パターン選択カウンタC3には、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。   Further, the stop pattern selection counter C3 is provided with a plurality of tables having different ranges of random number values from which the stop pattern is selected. This is because the selection ratio of the stop pattern is changed depending on whether the current state of the pachinko machine 10 is a high probability state or a low probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が0〜89と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が0〜79と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。   For example, in a high probability state, a table with a wide range of random values from 0 to 89 corresponding to the stop pattern “completely out” is selected so that a reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. It becomes easy to select “completely off”. In this table, the “front / rear detachment reach” is narrowed to 98,99 and the “reach other than front / rear detachment” is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select “rearward / rearward detachment reach” and “reach other than front / rear detachment”. If the probability is low, a table with a narrow range of random values from 0 to 79 corresponding to the stop pattern “completely off” is selected to secure the time for entering the ball into the first entrance 64. This makes it difficult to select “completely off”. In this table, the range of random values corresponding to the stop pattern of “reach other than front / rear deviation” is as wide as 80 to 97, and “reach other than front / rear deviation” is easily selected. Therefore, in the low probability state, it is possible to perform a lot of reach display with a long production time, so it is possible to secure the time for entering the ball into the first entrance 64 and the variable display by the third symbol display device 81 is continued. It becomes easy to be done. In the latter table as well, the range of random values corresponding to the stop pattern of “front / rear out of reach” is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置114により第3表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図12参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。   The variation type counter CS1 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). Rough display modes such as so-called normal reach and super reach are determined by the variation type counter CS1. Specifically, the display mode is determined by determining the variation time of the symbol variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the display control device 114 determines the reach type of the third symbol displayed on the third display device 81 and the detailed symbol variation mode. The value of the variation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 12) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149あり、その範囲は「5〜153」となっている。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜250)、タイマ割込処理(図15参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図12参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 250, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In this embodiment, the value of the second per-random number counter C4 is periodically updated, for example, every timer interrupt process, and it is detected that the ball has passed through either the left or right second entrance (through gate) 67. Get when it is done. The number of random number values to be won is 149, and the range is “5 to 153”. The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second per-random number counter C4 (value = 0 to 250), and is once per timer interrupt process (see FIG. 15). In addition to being updated, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 12).

次に、図11から図17のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。   Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 11 to 17. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 2 milliseconds). There are an interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are described first, and then the startup process The main process will be described.

図15は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置110のMPU201により例えば2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S501)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 15 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed by the MPU 201 of the main controller 110 every 2 ms, for example. In the timer interruption process, first, reading processes of various winning switches are executed (S501). That is, the state of various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S502)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では699)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S502). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (699 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (250 in this embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 Are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S503)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、699,9,99,250)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are updated (S503). Specifically, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are each incremented by 1 and their counter values are the maximum values (in this embodiment, When it reaches 699, 9, 99, 250), it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

その後は、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理(図15参照)を実行し(S504)、発射制御処理を実行して(S505)、更に、定期的に実行されるその他の処理を実行した後(S506)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   Thereafter, the start winning process (see FIG. 15) accompanying the winning at the first entrance 64 is executed (S504), the firing control process is executed (S505), and other periodically executed other processes are also performed. After executing the process (S506), the timer interrupt process is terminated. Note that the launch control process detects that the player is touching the operation handle 51 with the touch sensor 51a and turns on the launch of the ball on the condition that the stop switch 51b for stopping the launch is not operated. This is a process of determining / off. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on.

ここで、図16のフローチャートを参照して、S504の処理で実行される始動入賞処理を説明する。図16は、タイマ割込処理(図15参照)の中で実行される始動入賞処理(S504)を示すフローチャートである。   Here, the start winning process executed in the process of S504 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the start winning process (S504) executed in the timer interruption process (see FIG. 15).

この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S601)。球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、保留回数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている変動演出の保留回数N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する(S602)。そして、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S602:No)、S603以降の各処理をスキップし、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。一方、第1入球口64への入賞があり(S601:Yes)、且つ、保留回数N<4であれば(S602:Yes)、保留回数カウンタ203aの値(保留回数N)を1加算し(S603)、更に、前記ステップS503で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM203の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S604)。   When this start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a first winning opening 64 (start winning) (S601). If it is determined that the ball has won the first entrance 64 (S601: Yes), the value of the holding number counter 203a (the holding number N of the variable effects held in the main controller 110) is the upper limit value (this In the embodiment, it is determined whether it is less than 4) (S602). Then, there is no winning at the first entrance 64 (S601: No), or even if there is a winning at the first entrance 64, if the number of suspended balls N <4 is not satisfied (S602: No). , S603 and subsequent processes are skipped, the start winning process is terminated, and the process returns to the timer interrupt process. On the other hand, if there is a winning at the first entrance 64 (S601: Yes) and the holding number N <4 (S602: Yes), the value of the holding number counter 203a (holding number N) is incremented by one. (S603) Further, the values of the first per-random number counter C1, the first per-kind counter C2 and the stop pattern selection counter C3 updated in step S503 are set to the first of the free reserved areas in the reserved ball storage area of the RAM 203. Store in the area (S604).

次いで、S604の処理において格納された第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する(S605)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値と、ROM202に格納された大当たり乱数テーブル(図示せず)によって示される大当たりとなる乱数の値(当たり値)とが一致するか否かによって判別される。ここで、大当たり乱数テーブルは、上述したように、低確率時用大当たり乱数テーブルと高確率時用大当たり乱数テーブルが用意されており、今回の始動入賞によって保留される保留球によって変動演出されるときにパチンコ機10が取りうる遊技状態(モード)に基づいて、いずれの大当たり乱数テーブルを使用するかが決定される。   Next, it is determined whether or not it is a big hit based on the value of the first hit random number counter C1 stored in the process of S604 (S605). Whether or not the jackpot is determined by whether or not the value of the first hit random number counter C1 matches the value of the jackpot random number (winning value) indicated by the jackpot random number table (not shown) stored in the ROM 202. Is done. Here, as described above, when the jackpot random number table is prepared, the low probability jackpot random number table and the high probability jackpot random number table are prepared, and the stage is changed by the holding ball held by the start winning this time. Which jackpot random number table is to be used is determined based on the gaming state (mode) that the pachinko machine 10 can take.

即ち、パチンコ機10の取りうる遊技状態(モード)が通常の低確率時には、低確率時用大当たり乱数テーブルが使用され、第1当たり乱数カウンタC1の数値0〜699のうち「7,307」が当たり値として設定される。また、高確率時には、高確率時用大当たり乱数テーブルが使用され、「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」が当たり値として設定される。S605の処理では、S604の処理において格納された第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たり値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。   That is, when the gaming state (mode) that can be taken by the pachinko machine 10 is normal low probability, the low probability jackpot random number table is used, and “7,307” among the numerical values 0 to 699 of the first random number counter C1 is set. Set as a win value. Further, at the time of high probability, a jackpot random number table for high probability time is used. 535, 568, 598, 618 "is set as the winning value. In the process of S605, the value of the first hit random number counter C1 stored in the process of S604 is compared with these win values, and when they match, it is determined that the jackpot is a big hit.

S605の処理の結果、大当たりであると判別された場合(S605:Yes)、次いで、S604の処理において格納された第1当たり種別カウンタC2の値を確認し、大当たり時の表示態様として設定される3つの種別、即ち、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する「15R確変大当たり」、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する「2R確変大当たり」、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行すると共に、100変動回数の間は時短状態となる「時短大当たり」のうち、大当たり時の表示態様が時短大当たりか否かを判別する(S606)。ここでは、上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が、数値0〜9のうち「0,1,2,3」であった場合に時短大当たりと判別する。   As a result of the process of S605, if it is determined that the jackpot is a big hit (S605: Yes), then, the value of the first hit type counter C2 stored in the process of S604 is confirmed and set as a display mode for the big jackpot Three types: “15R probability variation jackpot” in which the maximum number of rounds shifts to a high probability state after jackpot of 15 rounds, “2R probability variation jackpot” in which the maximum number of rounds transitions to a high probability state after jackpot of two rounds, maximum rounds The number shifts to a low probability state after a big hit of 15 rounds, and it is determined whether or not the display mode at the big hit time is a short and big hit among the “short-time big hit” that is in a short-time state for 100 fluctuations (S606). . Here, as described above, when the value of the first hit type counter C <b> 2 is “0, 1, 2, 3” among the numerical values 0 to 9, it is determined that the time hit is big.

そして、時短大当たりと判別された場合(S606:Yes)、「71H」を保留回数コマンドの上位バイトとして設定して(S607)、S614の処理へ移行する。これにより、第7〜第5ビットが「011」の固定値で構成され、第4ビットの連続予告許可フラグが「1」(連続予告演出可)に設定されると共に、下位2ビット(第1〜第0ビット)の連続予告後遊技状態が「01」(時短大当たり)に設定された保留回数コマンドの上位バイトが生成される。   Then, when it is determined that the time-short hit is determined (S606: Yes), “71H” is set as the upper byte of the hold count command (S607), and the process proceeds to S614. As a result, the seventh to fifth bits are configured with a fixed value of “011”, the continuous notice permission flag of the fourth bit is set to “1” (continuous notice effect is possible), and the lower two bits (first To the 0th bit), the high-order byte of the pending number command in which the game state after the continuous notice is set to “01” (time saving hit) is generated.

一方、S606の処理の結果、時短大当たりではないと判別された場合(S606:No)、次いで、大当たり時の表示態様が15R確変大当たりか否かを判別する(S608)。ここでは、上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が、数値0〜9のうち「6,7,8,9」であった場合に15R確変大当たりと判別する。そして、15R確変大当たりと判別された場合(S608:Yes)、「73H」を保留回数コマンドの上位バイトとして設定して(S609)、S614の処理へ移行する。これにより、第7〜第5ビットが「011」の固定値で構成され、第4ビットの連続予告許可フラグが「1」(連続予告演出可)に設定されると共に、下位2ビット(第1〜第0ビット)の連続予告後遊技状態が「11」(15R確変大当たり)に設定された保留回数コマンドの上位バイトが生成される。   On the other hand, as a result of the processing of S606, when it is determined that it is not a time saving big hit (S606: No), it is next determined whether or not the display mode at the time of big winning is a 15R probability variation big hit (S608). Here, as described above, when the value of the first hit type counter C2 is “6, 7, 8, 9” among the numerical values 0 to 9, it is determined that the 15R probability variation big hit. If it is determined that the 15R probability variation big hit is made (S608: Yes), “73H” is set as the upper byte of the hold count command (S609), and the process proceeds to S614. As a result, the seventh to fifth bits are configured with a fixed value “011”, the continuous notice permission flag of the fourth bit is set to “1” (continuous notice effect is possible), and the lower 2 bits (first To the 0th bit), the high-order byte of the pending number command in which the gaming state after continuous notice is set to “11” (15R probability variation big hit) is generated.

一方、S611の処理の結果、15R確変大当たりでもないと判別された場合(S608:No)、大当たり時の表示態様が2R確変大当たりであると判別できるので、「72H」を保留回数コマンドの上位バイトとして設定して(S610)、S614の処理へ移行する。これにより、第7〜第5ビットが「011」の固定値で構成され、第4ビットの連続予告許可フラグが「1」(連続予告演出可)に設定されると共に、下位2ビット(第1〜第0ビット)の連続予告後遊技状態が「10」(2R確変大当たり)に設定された保留回数コマンドの上位バイトが生成される。   On the other hand, as a result of the processing of S611, if it is determined that it is not a 15R probability variation jackpot (S608: No), it can be determined that the display mode at the time of the jackpot is 2R probability variation jackpot, so “72H” is the upper byte of the hold count command (S610), and the process proceeds to S614. Thus, the seventh to fifth bits are configured with a fixed value of “011”, the continuous notice permission flag of the fourth bit is set to “1” (continuous notice effect is possible), and the lower two bits (first To the 0th bit), the high-order byte of the pending number command in which the gaming state after continuous notice is set to “10” (2R probability variation big hit) is generated.

一方、S605の処理の結果、大当たりではないと判別された場合(S605:No)、次いで、S604の処理において格納された停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、外れ時の表示態様として第3図柄表示装置81において表示させる演出が、前後外れリーチであるか否かを判別する(S611)。上述したように、停止パターン選択カウンタC3の値が、数値0〜99のうち、「98,99」であった場合に前後外れリーチと判別する。そして、前後外れリーチであると判別された場合(S611:Yes)、「70H」を保留回数コマンドの上位バイトとして設定して(S612)、S614の処理へ移行する。これにより、第7〜第5ビットが「011」の固定値で構成され、第4ビットの連続予告許可フラグが「1」(連続予告演出可)に設定されると共に、下位2ビット(第1〜第0ビット)の連続予告後遊技状態が「00」(外れ)に設定された保留回数コマンドの上位バイトが生成される。   On the other hand, if it is determined as a result of the processing of S605 that it is not a big hit (S605: No), then, based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the processing of S604, the display mode at the time of departure is the third. It is determined whether or not the effect displayed on the symbol display device 81 is a front-rear reach (S611). As described above, when the value of the stop pattern selection counter C3 is “98, 99” among the numerical values 0 to 99, it is determined that the reach is out of front and back. If it is determined that the reach is out of order (S611: Yes), “70H” is set as the upper byte of the hold count command (S612), and the process proceeds to S614. As a result, the seventh to fifth bits are configured with a fixed value “011”, the continuous notice permission flag of the fourth bit is set to “1” (continuous notice effect is possible), and the lower 2 bits (first To the 0th bit), the high-order byte of the pending number command in which the gaming state after continuous notice is set to “00” (out) is generated.

このように、判定の結果が大当たりとなる場合、および、外れであっても、表示態様が遊技者に対して大当たりの一歩手前であることを印象付けるリーチ(前後外れリーチ)となる場合は、連続予告許可フラグの値が「1」に設定されるので、連続予告演出が第3図柄表示装置81に表示されれば、遊技者に対して高い期待感を持たせることができる。また、連続予告後遊技状態によって、判定の結果として連続予告後遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)が保留回数コマンドに含まれるので、連続予告演出の開始が決定された場合に、音声ランプ制御装置113によって、この連続予告後遊技状態に応じて連続予告演出態様を選定することができる。これにより、連続予告後遊技状態に応じて選定された連続予告演出態様で連続予告演出が実行されるので、その連続予告演出態様に応じて、連続予告演出の終了後の遊技状態を、遊技者に対して予め示唆することができる。よって、連続予告演出が行われた場合、遊技者に対して、連続予告演出態様に応じて示唆される遊技状態への移行に対する期待感を持たせることができる。また、遊技者に対して、連続予告演出の演出態様にも注目させることができ、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。   Thus, when the result of the determination is a big hit, and even if it is out of place, if the display mode is a reach that impresses the player that one step before the big hit (front and back out reach), Since the value of the continuous notice permission flag is set to “1”, if the continuous notice effect is displayed on the third symbol display device 81, the player can have a high sense of expectation. In addition, depending on the game state after the continuous notice, the game state after the continuous notice (15R probability change big hit, 2R probability change big hit, time shortage hit, off) is included in the hold count command, so the start of the continuous notice effect is decided. In this case, the sound lamp control device 113 can select the continuous notice effect mode according to the gaming state after the continuous notice. As a result, since the continuous notice effect is executed in the continuous notice effect mode selected according to the game state after the continuous notice, the game state after the end of the continuous notice effect is determined by the player according to the continuous notice effect mode. Can be suggested in advance. Therefore, when the continuous notice effect is performed, the player can have a sense of expectation for the transition to the gaming state suggested according to the continuous notice effect mode. In addition, the player can also pay attention to the effect of the continuous notice effect, and an effect that does not get the player bored can be performed.

また、S611の処理の結果、外れ時の表示態様が前後外れリーチではないと判別された場合(S611:No)、「60H」を保留回数コマンドの上位バイトとして設定して(S613)、S614の処理へ移行する。これにより、第7〜第5ビットが「011」の固定値で構成され、第4ビットの連続予告許可フラグが「0」(連続予告演出しない)に設定されると共に、下位2ビット(第1〜第0ビット)の連続予告後遊技状態が「00」(外れ)に設定された保留回数コマンドの上位バイトが生成される。これにより、この場合には第3図柄表示装置81に連続予告演出が行われないので、連続予告演出が表示された場合には、その結果として第3図柄表示装置81に表示される表示態様が、大当たり、若しくは、前後外れリーチとすることができる。よって、連続予告演出が表示された場合に遊技者に対して与える期待感をより高いものにすることができる。   As a result of the processing of S611, when it is determined that the display mode at the time of detachment is not front / rear reach (S611: No), “60H” is set as the upper byte of the hold count command (S613), and S614 Transition to processing. Accordingly, the seventh to fifth bits are configured with a fixed value of “011”, the continuous notice permission flag of the fourth bit is set to “0” (no continuous notice effect), and the lower two bits (first To the 0th bit), the high-order byte of the pending number command in which the gaming state after continuous notice is set to “00” (out) is generated. Thereby, in this case, since the continuous notice effect is not performed on the third symbol display device 81, when the continuous notice effect is displayed, the display mode displayed on the third symbol display device 81 as a result is displayed. , Jackpot, or out-of-front reach. Therefore, the expectation given to the player when the continuous notice effect is displayed can be made higher.

尚、本実施形態では、保留回数コマンドの設定において連続予告許可フラグを「0」(連続予告演出しない)に設定する場合、連続予告後遊技状態を「00」(外れ)に設定するが、連続横許可フラグが「0」の場合は、音声ランプ制御装置において連続予告後遊技状態が参照されないので、連続予告後遊技状態は任意の値に設定されてもよい。   In this embodiment, when the continuous notice permission flag is set to “0” (no continuous notice effect) in the setting of the number-of-holds command, the game state after the continuous notice is set to “00” (out). When the side permission flag is “0”, the game state after continuous notice is not referred to in the sound lamp control device, and therefore the game state after continuous notice may be set to an arbitrary value.

S614の処理では、保留回数カウンタ203aの値(保留回数Nの値)を保留回数コマンドの下位バイトの第2ビットから第0ビットに当てはめ、また、保留回数コマンドの第7ビットから第3ビットにすべて0を設定して、保留回数コマンドの下位バイトを設定する。そして、この始動入賞処理を終了する。これにより、保留回数コマンドの下位バイトは、保留回数Nが設定されるので、音声ランプ制御装置113に、この保留回数Nを通知することができる。   In the processing of S614, the value of the hold count counter 203a (the value of hold count N) is applied from the second bit to the 0th bit of the lower byte of the hold count command, and from the seventh bit to the third bit of the hold count command. Set all 0s to set the lower byte of the hold count command. Then, the start winning process is terminated. As a result, since the hold count N is set in the lower byte of the hold count command, the hold count N can be notified to the voice lamp control device 113.

尚、始動入賞処理によって設定された保留回数コマンドは、一旦RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに格納され、主制御装置110のメイン処理の中で、音声ランプ制御装置113に送信される(図12のS201参照)。   The hold number command set by the start winning process is temporarily stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the sound lamp control unit 113 in the main process of the main control unit 110. (See S201 in FIG. 12).

図17は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart showing the NMI interrupt process. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as a setting of the power-off occurrence information (S701), and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出発射制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and emission control device 111, and information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout and emission control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, the NMI interrupt process is started.

次に、図11を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図11は、主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S101)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S102)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S103)。   Next, referring to FIG. 11, a startup process when the main controller 110 is powered on will be described. FIG. 11 is a flowchart showing start-up processing executed by the MPU 201 in the main controller 110. This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S101). For example, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to be operable. (S102). Then, access to the RAM 203 is permitted (S103).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S104)、オンされていれば(S104:Yes)、処理をS112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S105)、記憶されていなければ(S105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS112へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S104). If it is turned on (S104: Yes), the process proceeds to S112. On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S104: No), it is further determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S105), and if not stored (S105: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown has not been completed normally, the process proceeds to S112 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS112へ移行する。なお、図12のS213の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S105: Yes), a RAM determination value is calculated (S106). If the calculated RAM determination value is not normal (S107: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data has been destroyed. Even in this case, the process proceeds to S112. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S213 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S112の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S112)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S113,S114)を実行する。   In the process of S112, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 serving as a sub-side control device (peripheral control device) (S112). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (working area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state where game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S113, S114) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S113,S114)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S113,S114)を実行する。RAMの初期化処理(S113,S114)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S113)、その後、RAM203の初期値を設定する(S114)。RAM203の初期化処理の実行後は、S110の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S113, S114) is executed. Similarly, initialization processing (S113, S114) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization process (S113, S114), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S113), and then the initial value of the RAM 203 is set (S114). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S110.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S109)、S110の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S104: No), the information on occurrence of power interruption is stored (S105: Yes), and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal ( S107: Yes), the information on the occurrence of power interruption is cleared while the backed up data is held in the RAM 203 (S108). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state at the time of driving power interruption is transmitted (S109), and the process proceeds to S110. When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S110の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S111)、後述するメイン処理に移行する。   In the processing of S110, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Next, an interrupt is permitted (S111), and the process proceeds to a main process described later.

次に、図12を参照して、上記した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図12は、主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS201〜S206の各処理が実行され、その残余時間でS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 12, the main process executed after the above-described startup process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 201 in the main controller 110. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S201 to S206 is executed as a periodic process with a period of 4 milliseconds, and the counter update process of S209 and S210 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、前回の処理で更新され、RAM234に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S201)。具体的には、タイマ割込処理(図15参照)におけるS501のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、始動入賞処理(図16参照)で設定された保留回数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main processing, first, the external data that is updated in the previous processing and that is output to the sub-side control devices (peripheral control devices) is output data such as commands stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 234. Output processing is executed (S201). Specifically, the presence / absence of winning detection information detected in the switch reading processing of S501 in the timer interruption processing (see FIG. 15) is determined, and if there is winning detection information, the payout control device 111 corresponds to the number of balls acquired. Send a prize ball command. In addition, the hold number command set in the start winning process (see FIG. 16) is transmitted to the sound lamp control device 113. Further, by this external output process, a variation pattern command, a stop symbol command, a stop command, and the like necessary for the third symbol variation display by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, when launching a sphere, a sphere launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S202)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S202). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S203)、第1図柄表示装置37による表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する(S204)。なお、変動処理の詳細は図13を参照して後述する。   When the update of the variation type counter CS1 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S203), and the process for displaying on the first symbol display device 37 and the third symbol display device are performed. The variation process for setting the variation pattern of the third symbol by 81 is executed (S204). Details of the variation process will be described later with reference to FIG.

変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する(S205)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。   After the end of the variation process, the large opening opening / closing process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning device 65 is executed in the case of the big win state (S205). That is, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have been won in the specific winning opening 65a. When any of these conditions is satisfied, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeated for a predetermined number of rounds.

次に、第2図柄表示装置83による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S206)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間開放される。   Next, display control processing of the second symbol (for example, “◯” or “x” symbol) by the second symbol display device 83 is executed (S206). Briefly, on the condition that the ball has passed through the second entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is acquired at the timing of the passage, and the second symbol display device 83 is obtained. The variation display of the second symbol is performed at. Then, the lottery of the second symbol is performed based on the value of the second winning random number counter C4, and when the winning state of the second symbol is reached, the electric accessory attached to the first entrance 64 is released for a predetermined time.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S207)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S207:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S208)、既に所定時間が経過していれば(S208:Yes)、処理をS201へ移行し、上述したS201以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S207: No), a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous main process (S208). If the predetermined time has already passed (S208: Yes), the process proceeds to S201, and the processes after S201 described above are repeatedly executed.

一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S208:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S209,S210)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S208: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing is reached. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S209, S210).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S209)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では699、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S202の処理と同一の方法によって実行する(S210)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S209). Specifically, 1 is added to the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (699, 250 in this embodiment), it is cleared to 0. . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the update of the variation type counter CS1 is executed by the same method as the process of S202 (S210).

ここで、S201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S201-S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.

また、S207の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S207:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図20のNMI割込処理が実行されたということなので、S211以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S211)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S212)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S213)、RAM203のアクセスを禁止して(S214)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the process of S207, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 20 has been executed, the power-off process after S211 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S211), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113). (S212). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S213), access to the RAM 203 is prohibited (S214), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S207の処理は、S201〜S206で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS209とS210の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS201の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   It should be noted that the process of S207 is performed at the end of a series of processes corresponding to the game state change performed in S201 to S206, or at the end of one cycle of the processes of S209 and S210 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. The process can be started from S201. That is, the process can be started from the process of S201 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, the contents of each register used by the MPU 201 are saved in the stack area or the stack pointer value is not saved in the initialization process (S101) during the power-off process. By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S201. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図13を参照して、変動処理(S204)について説明する。図13は、メイン処理(図12参照)の中で実行される変動処理(S204)を示すフローチャートである。この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま本処理を終了する。   Next, the variation process (S204) will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the variation process (S204) executed in the main process (see FIG. 12). In this variation process, first, it is determined whether or not a big hit is currently being made (S301). The jackpot includes the jackpot game displayed on the third symbol display device 81 and the first symbol display device 37 in the jackpot and the middle of a predetermined time after the jackpot game ends. As a result of the determination, if it is a big hit (S301: Yes), this processing is terminated as it is.

大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S302:No)、保留回数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている変動表示の保留回数N)が0よりも大きいか否かを判別する(S303)。保留回数カウンタ203aの値(保留回数N)が0であれば(S303:No)、そのまま本処理を終了する。保留回数カウンタ203aの値(保留回数N)が0でなければ(S303:Yes)、保留回数カウンタ203aの値(保留回数N)を1減算し(S304)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する(S305)。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第1図柄表示装置37の変動開始処理を実行する(S306)。なお、変動開始処理については、図14を参照して後述する。   If it is not a big hit (S301: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S302), and if the display mode of the first symbol display device 37 is not changing. (S302: No), it is determined whether or not the value of the hold count counter 203a (the variable display hold count N held in the main controller 110) is greater than 0 (S303). If the value of the hold count counter 203a (hold count N) is 0 (S303: No), this process is terminated as it is. If the value of the holding number counter 203a (holding number N) is not 0 (S303: Yes), the value of the holding number counter 203a (holding number N) is decremented by 1 (S304), and the data stored in the holding ball storage area Is shifted (S305). This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first to fourth areas of the reserved ball storage area to the execution area side, and the reserved first area → execution area, reserved second area → The data in each area is shifted such as the first hold area, the third hold area → the second hold area, the fourth hold area → the third hold area. After the data shift process, the fluctuation start process of the first symbol display device 37 is executed (S306). The variation start process will be described later with reference to FIG.

S302の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であると判別されると(S302:Yes)、変動時間が経過したか否かを判別する(S307)。第1図柄表示装置37の変動中の表示時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S307:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新する(S308)。   In the process of S302, if it is determined that the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S302: Yes), it is determined whether or not the change time has elapsed (S307). The display time during fluctuation of the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and this fluctuation time has elapsed. If not (S307: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S308).

本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。   In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off. The green LED is turned on, and if the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is lit, the blue LED is turned off. And a display mode for turning on the red LED is set.

なお、変動処理は4m秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The variation process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once each time the variation process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S307:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S309)。停止図柄の設定は、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第1当たり種別カウンタC2の値により大当たり後に15R確変大当たり(最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり)となる図柄か、2R確変大当たり(最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり)となる図柄か、時短大当たり(最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する大当たり)となる図柄かが決定される。本実施形態では、大当たり後に15R確変大当たりになる場合には青色のLEDを点灯させ、2R確変大当たりになる場合には赤色のLEDを点灯させ、時短大当たりになる場合には赤色のLEDと青色のLEDとを点灯さる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   On the other hand, if the variation time of the first symbol display device 37 has elapsed (S307: Yes), a display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S309). Whether or not the stop symbol is set is determined to be a big hit or not according to the value of the first random number counter C1, and if it is a big win, the value of the first hit type counter C2 determines the 15R probability variable big hit (maximum round) Symbols whose number becomes a probable jackpot that shifts to a high probability state after 15 rounds of jackpot, or symbols that become 2R probable jackpots (probable jackpot that shifts to a high probability state after a jackpot of 2 rounds), or a short-term jackpot The symbol that has the maximum number of rounds (a jackpot that shifts to a low probability state after a jackpot of 15 rounds) is determined. In the present embodiment, the blue LED is turned on when the 15R probability change big hit is reached after the big hit, the red LED is turned on when the 2R probability change big hit is reached, and the red LED and the blue LED are turned on when the time hit big hit. Turn on the LED. Further, when it is off, the red LED and the green LED are turned on. In addition, although the lighting of each LED is released when the next fluctuation display is started, it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation stops.

S309の処理で停止図柄に対応した第1図柄表示装置37の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置81の変動停止を第1図柄表示装置37におけるLEDの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される(S310)。音声ランプ制御装置113は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置114に対して停止指示をする。第3図柄表示装置81は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第3図柄表示装置81における1の変動表示が終了する。   When the display mode of the first symbol display device 37 corresponding to the stop symbol is set in the process of S309, the stop of the fluctuation of the third symbol display device 81 is stopped to synchronize with the lighting of the LED in the first symbol display device 37. A command is set (S310). When the sound lamp control device 113 receives this stop command, it instructs the display control device 114 to stop. When the variation time elapses, the third symbol display device 81 stops the variation, and when the stop signal is received, the one symbol display on the third symbol display device 81 ends.

次に、図14を参照して、変動開始処理について説明する。図14は、変動処理(図13参照)の中で実行される変動開始処理(S306)を示したフローチャートである。この変動開始処理は、保留球格納エリアの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づき、「大当たり」又は「外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出パターンを決定する。   Next, the variation start process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the change start process (S306) executed in the change process (see FIG. 13). This variation start process performs lottery (whether or not) determination of “big hit” or “out” based on the values of various counters stored in the execution area of the reserved ball storage area, as well as the first symbol display device 37 and the third symbol The variation effect pattern performed by the symbol display device 81 is determined.

変動開始処理(S306)では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選(当否判定)処理を行う(S401)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。上述した通り、パチンコ機10の取りうる状態(モード)が通常の低確率時には第1当たり乱数カウンタC1の数値0〜699のうち「7,307」が当たり値であり、高確率時には「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」が当たり値である。S401の処理では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たり値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。   In the change start process (S306), first, a lottery (win / no-go determination) process is performed to determine whether or not a big hit is made based on the value of the first random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area (S401). ). Whether or not it is a big hit is determined based on the relationship between the value of the first random number counter C1 and the mode at that time. As described above, “7,307” is a winning value among the values 0 to 699 of the first random number counter C1 when the state (mode) that the pachinko machine 10 can take is normal low probability, and “28, “63, 90, 127, 154, 188, 210, 250, 278, 305, 343, 375, 400, 426, 471, 509, 535, 568, 598, 618” are hit values. In the process of S401, the value of the first random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area is compared with these winning values, and if they match, it is determined that the jackpot is a big hit. .

そして、S401の処理の結果、大当たりであると判別された場合(S401:Yes)、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値を確認して、大当たり時の表示態様が設定される(S402)。S402の処理では、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき、大当たり後に高確率状態へ移行するか(15R又は2R確変大当たりであるか)、低確率状態へ移行するか(時短大当たりであるか)が設定される。大当たり後の移行状態が設定されると、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり後の移行状態に基づいて、第3図柄表示装置81で停止表示される大当たりの停止図柄が設定される。即ち、S402の処理により大当たり後の移行状態を設定することで、第3図柄表示装置81における停止図柄が設定される。なお、第1当たり種別カウンタC2の数値0〜9のうち、「0,1,2,3」の場合は、以後、低確率状態(時短大当たり)に移行し、「4,5」の場合は、以後、高確率状態(2R確変大当たり)に移行し、「6,7,8,9」の場合は、以後、高確率状態(15R確変大当たり)に移行する。   If it is determined as a big hit as a result of the process of S401 (S401: Yes), the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area is confirmed, and A display mode is set (S402). In the process of S402, based on the value of the first hit type counter C2, whether to shift to a high probability state after big hit (whether it is a 15R or 2R probability variation big hit) or to shift to a low probability state (whether it is a short-term big hit) Is set. When the transition state after the big hit is set, the display mode of the first symbol display device 37 (the lighting state of the LED 37a) is set. Further, a jackpot stop symbol that is stopped and displayed on the third symbol display device 81 is set based on the transition state after the jackpot. That is, the stop symbol in the third symbol display device 81 is set by setting the transition state after the big hit by the process of S402. Of the numerical values 0 to 9 of the first hit type counter C2, in the case of “0, 1, 2, 3”, after that, the state shifts to a low probability state (per time), and in the case of “4, 5” Thereafter, the state shifts to a high probability state (2R probability variation jackpot). In the case of “6, 7, 8, 9”, the state transitions to a high probability state (15R probability variation jackpot).

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S403)。S403の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。   Next, a variation pattern at the time of jackpot is determined (S403). When the variation pattern is set in the process of S403, the display time of the first symbol display device 37 is set and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the jackpot symbol is determined. The At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. The relationship between the numerical value of the variation type counter CS1 and the variation time is defined in advance by a table or the like.

S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、外れ時の表示態様が設定される(S404)。S404の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるかに応じて、停止パターン選択カウンタC3の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。   If it is determined in the process of S401 that it is not a big hit (S401: No), the display mode at the time of disconnection is set (S404). In the process of S404, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the off symbol, and based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area, An effect to be displayed on the third symbol display device 81 is set as to whether the reach is front / rear out of reach, reach other than front / rear out, or complete out. In the present embodiment, as described above, the table is set so that the range of values corresponding to each stop pattern of the stop pattern selection counter C3 differs depending on whether the state is the high probability state or the low probability state. Yes.

次に、外れ時の変動パターンが決定され(S405)、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S403の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。   Next, the variation pattern at the time of detachment is determined (S405), the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the detachment symbol. Is determined. At this time, as in the process of S403, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. Decide.

S403の処理またはS405の処理が終わると、次に、S403又はS405の処理で決定された変動パターン(変動時間)に応じて変動パターンコマンドを設定し(S406)、S402又はS404の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンドを設定する(S407)。これらの変動パターンコマンドおよび停止図柄コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図12)のS201の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。そして、S407の処理が終わると、変動処理へ戻る。   When the process of S403 or the process of S405 is completed, a variation pattern command is set according to the variation pattern (variation time) determined in the process of S403 or S405 (S406), and is set in the process of S402 or S404. A stop symbol command is set according to the stopped symbol (S407). These fluctuation pattern commands and stop symbol commands are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the sound lamp controller 113 in the processing of S201 of the main processing (FIG. 12). The Then, when the process of S407 is completed, the process returns to the fluctuation process.

次に、図18から図21を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。   Next, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. The processing of the MPU 221 is roughly classified into a startup process that is activated when the power is turned on and a main process that is executed after the startup process.

まず、図18を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図18は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を示したフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, a startup process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing a start-up process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and this start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S915の電源断処理(図19参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S802)。図19を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図19のS912参照)、S915の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S915の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S801). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off process flag is turned on, the power-on process of S915 (see FIG. 19) is performed due to an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “momentary power failure”). ) Is determined during execution (S802). As will be described later with reference to FIG. 19, when the sound lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S912 in FIG. 19), it executes a power-off process in S915. The power-off process flag is turned on before the power-off process is executed, and the power-off process flag is turned off after the power-off process ends. Therefore, whether or not the power-off process in S915 is in progress can be determined based on the state of the power-off process flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S802:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS915の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S803)。   If the power-off process flag is off (S802: No), the current start-up process is started after the power supply is completely shut off or after a momentary power failure occurs and the power-off process at S915 is performed. It was started after the execution of the process was completed, or started only after the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S803).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S806の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S803:Yes)、S804へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S803:No)、S808へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the processing of S806. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data corruption in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data corruption in the RAM 223 can be confirmed. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S803: Yes), the process proceeds to S804, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S803: No), the process proceeds to S808.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S803:Yes)、S804へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS915の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S803:No)、S808へ移行する。   If the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power-off). ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S803: Yes), and the process proceeds to S804. On the other hand, this startup process was started after an instantaneous power failure and after completing the power-off process in S915, or reset only to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 due to noise or the like. When the process starts, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, the data in the RAM 223 is determined to be normal (S803: No), and the process proceeds to S808.

電源断処理中フラグがオンであれば(S802:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S915の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS804へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S802: Yes), the startup process of this time is after an instantaneous power failure has occurred and during the execution of the power-off process of S915, the sound lamp control device 113. The MPU 221 is started after being reset. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S804 and initialization of the RAM 223 is started.

S804の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S804)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S804, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S804). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. If “0FFh”, it is determined as normal. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 223 read / write check clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S805:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S806)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S805:No)、RAM223の異常を報知して(S807)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良い。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S805: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223 and the RAM destruction check data is set (S806). By checking the keyword “55AAh” written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S805: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S807), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the voice output device 226 may output a voice to notify the abnormality of the RAM 223.

S808の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S808)。電源断フラグはS915の電源断処理の実行時にオンされる(図19のS914参照)。つまり、電源断フラグは、S915の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS808の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS915の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S808:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S809)、RAM223の初期値を設定した後(S810)、割込み許可を設定して(S811)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S808, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S808). The power-off flag is turned on when the power-off process in S915 is executed (see S914 in FIG. 19). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process in S915 is executed, the current start-up process is instantaneous because the power-off flag is turned on. This is a case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S915 is completed. Therefore, in such a case (S808: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S809), the initial value of the RAM 223 is set (S810), and an interrupt is performed. The permission is set (S811), and the process proceeds to the main process. Note that the work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS808の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS804からS806の処理を経由してS808の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S808:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS809をスキップして、処理をS810へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S810)、割込み許可を設定して(S811)、メイン処理へ移行する。   On the other hand, when the power-off flag is turned off, the process of S808 is reached because the current start-up process is started after, for example, the power supply is completely shut down, so that the process of S808 through S804 to S806 is performed. This is a case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset only (without receiving a power-off command from the main control device 110) due to noise or the like. Therefore, in such a case (S808: No), S809, which is the process of clearing the work area of the RAM 223, is skipped, the process proceeds to S810, the initial value of the RAM 223 is set (S810), and interrupt permission is set. In step S811, the process proceeds to the main process.

なお、S809のクリア処理をスキップするのは、S804からS806の処理を経由してS808の処理へ至った場合には、S804の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   Note that the reason for skipping the clear process in S809 is that if the process from S804 to S808 is reached via the process in S806, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process in S804. When only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, so that the sound lamp control device 113 is saved. This is because the control can be continued.

次に、図19を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図19は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S901)、1m秒以上経過していなければ(S901:No)、S902〜S909の処理を行わずにS910の処理へ移行する。S901の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S902〜S909が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S910の変動表示処理における各カウンタの更新処理(図21のS1100参照)やS911のコマンド判定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S911の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。   Next, with reference to FIG. 19, the main process executed after the startup process of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 msec or more has elapsed since the start of the main process (S901). If 1 msec or more has not elapsed (S901: No), S902 to S909. The process proceeds to S910 without performing the process. In step S901, it is determined whether or not 1 msec has elapsed. S902 to S909 are processes related to display (production), and it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 msec). This is because it is preferable to execute the update process of each counter (see S1100 in FIG. 21) and the command determination process of S911 in a short cycle. By executing the process of S911 in a short cycle, it is possible to prevent the reception of a command transmitted from the main controller 110 from being missed.

S901の処理で1m秒以上経過していれば(S901:Yes)、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS907の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S902)、その後電源投入報知処理を実行する(S903)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS904の処理へ移行する。   If 1 msec or more has elapsed in the processing of S901 (S901: Yes), the output of each lamp is set so that the lighting mode of the display lamp 34 is set or the lighting mode of the lamp edited in the processing of S907 described later. (S902) Then, a power-on notification process is executed (S903). In the power-on notification process, when the power is turned on, a notification is given to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). The notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is called. Moreover, it is good also as what transmits a command to the display control apparatus 114 to alert | report that power was supplied on the screen of the 3rd symbol display apparatus 81. FIG. If it is not when the power is turned on, the process proceeds to S904 without performing the notification by the power-on notification process.

S904の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S905)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、保留回数カウンタ223aの値に応じて保留ランプ85を点灯させる処理が行われる。   In the process of S904, the customer waiting effect is executed, and then the hold number display update process is executed (S905). In the customer waiting effect, when a time during which the pachinko machine 10 is not played by the player has elapsed for a predetermined time, setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is displayed as a command as a display control device. 114. In the hold number display update process, a process for turning on the hold lamp 85 is performed according to the value of the hold number counter 223a.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S906)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S906の処理は省略される。   Thereafter, frame button input monitoring / effect processing is executed (S906). This frame button input monitoring / production process monitors the input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed to enhance the production effect, and corresponds to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. This is a process for setting to produce an effect. For example, when a notice character appears at the start of fluctuation display, pressing the frame button 22 displays the expected value of the jackpot due to the current variation, or pressing the frame button 22 during reach production gives a sense of expectation to the jackpot It is good also as a decision button for changing to the production which can be held, or selecting one reach production out of a plurality of reach productions. If the frame button 22 is not provided, the process of S906 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理が実行され(S907)、その後音編集・出力処理が実行される(S908)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the frame button input monitoring / production process ends, the lamp editing process is executed (S907), and then the sound editing / output process is executed (S908). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81. In the sound editing / output process, the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and the sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S908の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S909)、S910の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS907のランプ編集処理が実行される。なお、S908の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。   After the process of S908, a liquid crystal effect execution management process is executed (S909), and the process proceeds to S910. In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main controller 110. The lamp editing process of S907 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. Note that the sound editing / output process of S908 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed in the third symbol display device 81.

S910の処理では、第3図柄表示装置81における変動演出(変動表示)や連続予告演出の演出態様を設定し、表示制御装置114に対し、設定した態様を指示するコマンドを送信する処理である。この変動表示処理の詳細については、図21を参照して後述する。そして、変動表示処理の後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S911)。このコマンド判定処理の詳細については、図20を参照して後述する。   The process of S910 is a process of setting a variation effect (variation display) or a continuous notice effect effect mode in the third symbol display device 81 and transmitting a command instructing the set mode to the display control device 114. Details of this variation display processing will be described later with reference to FIG. Then, after the variable display process, a command determination process is performed to perform a process according to the command received from the main control device 110 (S911). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIG.

S911の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S912)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S912の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S912:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S914)、電源断処理を実行する(S915)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S916)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing of S911 is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S912). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If power failure occurrence information is stored in the processing of S912 (S912: Yes), both the power interruption flag and the power interruption processing flag are turned on (S914), and the power interruption processing is executed (S915). After executing the power-off process, the power-off process flag is turned off (S916), and then the process is looped infinitely. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. Further, the storage of the information on occurrence of power interruption is also erased.

一方、S912の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S912:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S913)、RAM223が破壊されていなければ(S913:No)、S901の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S913:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is not stored in the process of S912 (S912: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S913), and the RAM 223 is destroyed. If not (S913: No), the process returns to S901, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S913: Yes), the processing is looped infinitely in order to stop the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, and thereafter the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, the player can call a hall clerk or the like to request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図20を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理について説明する。図20は、コマンド判定処理を示したフローチャートである。この処理は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理の中で実行されるもので(図19のS911参照)、上述したように、主制御装置110からのコマンドを受信する処理である。また、この処理は、主制御装置110から保留回数コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81による連続予告演出の開始の決定も行う。   Next, a command determination process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing command determination processing. This processing is executed in the main processing executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 (see S911 in FIG. 19), and as described above, processing for receiving a command from the main control device 110. It is. In addition, this process also determines the start of the continuous notice effect by the third symbol display device 81 when a hold count command is received from the main control device 110.

コマンド判定処理では、まず、連続予告演出の開始の決定判断に用いる連続予告判定カウンタ223cおよび連続予告態様カウンタ223dを更新する(S1001)。具体的には、連続予告判定カウンタ223cの値をRAM223から読み出し、それに1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では127)に達した際、0にクリアする。そして、連続予告判定カウンタ223cの更新値を、連続予告判定カウンタ223cに格納する。また、連続予告態様カウンタ223dの値をRAM223から読み出し、それに1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では10)に達した際、0にクリアする。そして、連続予告判定カウンタ223dの更新値を、連続予告判定カウンタ223dに格納する。   In the command determination process, first, the continuous notice determination counter 223c and the continuous notice mode counter 223d used for determining the start of the continuous notice effect are updated (S1001). Specifically, the value of the continuous notice determination counter 223c is read from the RAM 223, and 1 is added to it, and when the counter value reaches the maximum value (127 in this embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the continuous notice determination counter 223c is stored in the continuous notice determination counter 223c. Further, the value of the continuous notice mode counter 223d is read from the RAM 223, and 1 is added to it, and when the counter value reaches the maximum value (10 in this embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the continuous notice determination counter 223d is stored in the continuous notice determination counter 223d.

S1001の処理に続くS1002の処理では、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(S1002:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグをオンし(S1003)、また、変動パターンコマンドから変動時間を抽出して(S1004)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動時間は、RAM223に記憶され、後述の変動表示処理(図21参照)において変動演出の態様を設定する場合に用いられる。   In the processing of S1002 following the processing of S1001, the first command received from the main control device 110 among unprocessed commands is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and the fluctuation pattern from the main control device 110 is analyzed. Determine whether a command has been received. If it is determined that the variation pattern command has been received (S1002: Yes), the variation start flag provided in the RAM 223 is turned on (S1003), and the variation time is extracted from the variation pattern command (S1004). Return to the main process. The variation time extracted here is stored in the RAM 223, and is used when a variation effect mode is set in a variation display process (see FIG. 21) described later.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(S1002:No)、次いで、主制御装置110より停止図柄コマンドを受信したか否かを判別する(S1005)。そして、停止図柄コマンドを受信したと判別された場合(S1005:Yes)、停止図柄コマンドから停止図柄(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)を抽出して(S1006)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止図柄は、RAM223に記憶される。そして、後述の変動表示処理(図21参照)において、抽出された停止図柄と各カウンタの値から、実際に第3図柄表示手段で表示する停止図柄を設定し、この設定された停止図柄を表示用停止図柄コマンドによって表示制御装置114に通知する。   On the other hand, if it is determined that a variation pattern command has not been received (S1002: No), it is then determined whether or not a stop symbol command has been received from the main controller 110 (S1005). If it is determined that a stop symbol command has been received (S1005: Yes), any stop symbol from the stop symbol command (15R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, time shortage hit, front / rear out of reach, reach other than front / rear out, reach completely off) Is extracted (S1006), and the process returns to the main process. The stop symbol extracted here is stored in the RAM 223. Then, in the later-described variation display process (see FIG. 21), a stop symbol that is actually displayed by the third symbol display means is set from the extracted stop symbol and the value of each counter, and the set stop symbol is displayed. The display control device 114 is notified by the use stop symbol command.

一方、停止図柄コマンドを受信していないと判別された場合(S1003:No)、次いで、主制御装置110より保留回数コマンドを受信したか否かを判別する(S1007)。そして、保留回数コマンドを受信したと判別された場合(S1007:Yes)、保留回数コマンドの下位バイトに格納された主制御装置110の保留回数カウンタ203aの値(即ち、主制御装置110に保留された変動演出の保留回数)を音声ランプ制御装置113の保留回数カウンタ223aに格納する(S1008)。   On the other hand, if it is determined that a stop symbol command has not been received (S1003: No), it is then determined whether a hold count command has been received from the main controller 110 (S1007). If it is determined that the hold count command has been received (S1007: Yes), the value of the hold count counter 203a of the main controller 110 stored in the lower byte of the hold count command (ie, held by the main controller 110). The number of times of variation effect hold) is stored in the hold number counter 223a of the sound lamp control device 113 (S1008).

ここで、保留回数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S1008の処理によって、音声ランプ制御装置113の保留回数カウンタ223aの値を主制御装置110の保留回数カウンタ203aの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の保留回数カウンタ223aの値が主制御装置110の保留回数カウンタ203aの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113の保留回数カウンタ223aの値を修正し、主制御装置110の保留回数カウンタ203aの値に合わせることができる。   Here, since the number-of-holds command is transmitted from the main control device 110 when the ball wins the first entrance 64 (start winning), every time there is a starting win, the processing of S1008 is performed. The value of the hold number counter 223a of the sound lamp control device 113 can be matched with the value of the hold number counter 203a of the main control device 110. Therefore, even if the value of the number-of-holds counter 223a of the sound lamp control device 113 deviates from the value of the number-of-holds counter 203a of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, The value of the counter 223a can be corrected to match the value of the hold count counter 203a of the main controller 110.

S1008の処理の後、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビットは1か否かを判別し(S1009)、1であると判別される場合(S1009:Yes)、現在連続予告演出が実行中であるので、以降の処理を省略して、メイン処理に戻る。   After the processing of S1008, it is determined whether or not the bit corresponding to the first reserved ball of the continuous notice flag 223b is 1 (S1009). If it is determined that it is 1 (S1009: Yes), the current continuous notice effect is present. Since it is being executed, the subsequent processing is omitted and the processing returns to the main processing.

ここで、連続予告演出の実行中に、主制御装置110より新たに連続予告演出の開始許可が通知された場合、連続予告演出を重複して設定すると次のような問題が生じる。例えば、先に設定された連続予告演出後の遊技状態が「大当たり」である場合、全ての連続予告演出が終了した後、パチンコ機10の遊技状態が一旦「大当たり」状態となるので、遊技者にとって、連続予告演出による期待感がこの「大当たり」によって一旦途切れることになる。このような状態において、受信した保留回数コマンドに含まれる保留回数に対応する変動演出(保留球)と、先に設定された連続予告演出の最後の変動演出(保留球)との間に、1つしか変動演出(保留球)が存在しない場合、その1つの変動演出に対して新たに連続予告演出の実行が設定されると、「大当たり」によって連続予告演出による期待感が一旦途切れた後に、チャンス目が1回しか表示されないため、遊技者が連続予告演出を認識できなかったり、遊技者に対して連続予告演出に対する期待感を弱めてしまう恐れがある。   Here, when the start notification of the continuous notice effect is newly notified from the main control device 110 during execution of the continuous notice effect, the following problem arises when the continuous notice effect is set redundantly. For example, if the gaming state after the previously set continuous announcement effect is “hit”, the game state of the pachinko machine 10 once becomes the “hit” state after all the continuous announcement effects are completed. For this reason, the expectation due to the continuous notice effect is temporarily interrupted by this “big hit”. In such a state, between the variation effect (holding ball) corresponding to the number of holds included in the received number-of-holds command and the last variation effect (holding ball) of the previously set continuous notice effect, 1 If there is only one fluctuating effect (holding ball), when the execution of the continuous notice effect is newly set for that one fluctuating effect, the expectation by the continuous notice effect is temporarily interrupted by “big hit” Since the chance item is displayed only once, the player may not be able to recognize the continuous notice effect, or the player may be less expected of the continuous notice effect.

また、先に設定された連続予告演出後の遊技状態が「外れ」である場合、全ての連続予告演出が終了した後に、パチンコ機10の遊技状態が「外れ」状態となるので、このような状態で、連続予告演出後の遊技状態が「外れ」となる連続予告演出が新たに設定されると、連続予告演出が続けて行われたにも関わらず、結果として「外れ」状態が続くことになり、遊技者の期待感を阻害してしまう恐れがある。   In addition, when the gaming state after the previously set continuous notice effect is “disconnected”, the game state of the pachinko machine 10 becomes the “disconnected” state after all the continuous notice effects are finished. If a new continuous notice effect is set that causes the game state after the continuous notice effect to be “out” in the state, the “out” state will continue even though the continuous notice effect was continued. And may disturb the player's expectation.

これに対し、本実施形態では、S1009の処理によって、現在連続予告演出が実行中であると判断されると、以降の処理で行われる連続予告演出の設定処理が省略されるので、連続予告演出が保留されている変動演出の少なくとも一部で実行されるように設定されている場合には、受信した保留回数コマンドに含まれる連続予告許可フラグの値が「1」であっても、新たに変動演出に連続予告演出が設定されるのを防ぐことができるので、連続予告演出が重複して変動演出に設定されるのを抑制することができ、上記のような問題点が発生することを容易に回避することができる。また、1つの連続予告演出が行われた後、続けて別の連続予告演出が行われるのを抑制することができるので、連続予告演出の出現頻度を抑えることができ、遊技者に対して、連続予告演出に対する期待感を高く保たせることができる。   On the other hand, in this embodiment, if it is determined that the continuous notice effect is currently being executed by the process of S1009, the setting process of the continuous notice effect performed in the subsequent processes is omitted, so that the continuous notice effect is provided. Is set to be executed in at least a part of the suspended variation effect, even if the value of the continuous notice permission flag included in the received number-of-holds command is “1”, a new Since it is possible to prevent the continuous notice effect from being set as the variable effect, it is possible to suppress the continuous notice effect from being set as the variable effect, and the above-mentioned problems may occur. It can be easily avoided. In addition, after one continuous notice effect is performed, it is possible to suppress another consecutive notice effect from being performed, so it is possible to suppress the appearance frequency of the continuous notice effect, It is possible to keep a high expectation for the continuous notice effect.

また、後述するS1015の処理によって連続予告演出の開始が決定された場合、S1016の処理によって、保留されているすべての変動演出に対して連続予告演出が設定されるので、保留されている変動演出のうち、次に実行される変動演出(第1保留球)に連続予告演出が設定されていなければ、必ず、保留されている全ての変動演出において、連続予告演出が設定されていない、ということができる。よって、S1009の処理により、保留されている変動演出のうち、次に実行される変動演出(第1保留球)に対して、連続予告演出が設定されているか否かを判断することによって、正確かつ容易に、保留されている変動演出のうち少なくとも一部に、連続予告演出が設定されているか否かを判断することができる。   Further, when the start of the continuous notice effect is determined by the process of S1015 described later, the continuous notice effect is set for all the variable effects that are reserved by the process of S1016. Of these, if the continuous notice effect is not set for the next executed change effect (first reserved ball), it means that the continuous notice effect is not set for all the variable effects that are put on hold. Can do. Therefore, by determining whether or not the continuous notice effect is set for the change effect to be executed next (the first reserved ball) among the change effects that are put on hold by the processing of S1009, it is accurate. And it can be easily determined whether or not the continuous notice effect is set for at least a part of the suspended change effects.

一方、S1009の処理の結果、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビットは1ではない(即ち、0である)と判別された場合(S1009:No)、次いで、保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(即ち、連続予告許可フラグ)が1か否かを判別し(S1010)、1ではない(即ち、0である)と判別された場合(S1010:No)、主制御装置110が連続予告演出を行わないとの判断を行っているので、以降の処理を省略して、メイン処理に戻る。一方、保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)が1であると判別された場合(S1010:Yes)、主制御装置110が連続予告演出を許可するとの判断を行っているので、続くS1011〜S1015の処理で連続予告演出を開始するか否かを決定する。   On the other hand, as a result of the processing of S1009, when it is determined that the bit corresponding to the first reserved ball of the continuous notice flag 223b is not 1 (that is, 0) (S1009: No), then the upper order of the number-of-holds command It is determined whether or not the fourth bit of the byte (that is, the continuous notice permission flag) is 1 (S1010). If it is determined that it is not 1 (that is, 0) (S1010: No), main controller 110 Is determined not to perform the continuous notice effect, the subsequent processing is omitted and the processing returns to the main processing. On the other hand, if it is determined that the fourth bit (continuous notice permission flag) of the upper byte of the hold count command is 1 (S1010: Yes), the main controller 110 determines that the continuous notice effect is permitted. Therefore, it is determined whether or not to start the continuous notice effect in the subsequent processes of S1011 to S1015.

このうち、S1011〜S1013の処理では、2つある連続予告判定テーブル222a(大当たり時連続予告判定テーブル222a1または外れ時連続予告判定テーブル222a2)の中から、連続予告演出開始の決定に使用する連続予告判定テーブル(図6参照)を選択する。   Among these, in the processing of S1011 to S1013, the continuous notice used for determining the start of the continuous notice effect is selected from the two continuous notice determination tables 222a (the big hit time continuous notice determination table 222a1 or the off-time continuous notice determination table 222a2). A determination table (see FIG. 6) is selected.

まず、S1011の処理では、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビット(即ち、連続予告後遊技状態)が0か否かを判別し、0でなければ(S1011:No)、連続予告演出終了後の遊技状態が大当たり(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり)であるので、連続予告演出開始の決定に使用する連続予告判定テーブルとして、大当たり時連続予告判定テーブル222a1を選択する(S1012)。一方、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビット(連続予告後遊技状態)が0であると判別された場合(S1011:Yes)、連続予告演出終了後の遊技状態が外れであるので、使用する連続予告判定テーブル(図6参照)として、外れ時連続予告判定テーブル222a2を選択する(S1013)。   First, in the process of S1011, it is determined whether or not the lower 2 bits (that is, the gaming state after continuous notice) of the upper-order byte of the hold count command is 0. If not 0 (S1011: No), after the continuous notice effect ends. Since the game state is a jackpot (15R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot, time bonus), the jackpot time continuous notice determination table 222a1 is selected as the continuous notice determination table used for determining the start of the continuous notice effect (S1012). On the other hand, when it is determined that the lower 2 bits (game state after continuous notice) of the upper byte of the hold count command are 0 (S1011: Yes), the game state after the end of the continuous notice effect is out, so it is used. As the continuous notice determination table (see FIG. 6), the disconnection continuous notice determination table 222a2 is selected (S1013).

S1011〜S1013の処理により連続予告判定テーブルが選択されると、その選択された連続予告判定テーブル(大当たり時連続予告判定テーブル222a1または外れ時連続予告判定テーブル222a2)から、保留回数カウンタ223aの値(即ち、主制御装置110において保留されている変動演出の保留回数)に対応付けられた連続予告決定範囲を特定し、その連続予告決定範囲と連続予告判定カウンタ223cとを比較する(S1014)。そして、連続予告判定カウンタ223cの値が連続予告決定範囲に含まれるか否かを判別することによって、連続予告演出を開始するか否かを判別する(S1015)。   When the continuous notice determination table is selected by the processing of S1011 to S1013, the value of the hold count counter 223a ( In other words, the continuous notice determination range associated with the number of variable effects held in the main controller 110 is specified, and the continuous notice determination range is compared with the continuous notice determination counter 223c (S1014). Then, it is determined whether or not the continuous notice effect is started by determining whether or not the value of the continuous notice determination counter 223c is included in the continuous notice determination range (S1015).

その結果、連続予告判定カウンタ223cの値が連続予告決定範囲に含まれ、連続予告演出を開始すると判別された場合(S1015:Yes)、保留回数カウンタ223aの値(主制御装置110において保留されている変動演出の保留回数)に基づいて、連続予告フラグ223bの内、今回の保留球以前に保留された保留球に対応するビットを全て「1」に設定する(S1016)。そして、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビット(連続予告後遊技状態)と、連続予告態様カウンタ223dの値とから、連続予告態様テーブル222bによって規定される連続予告演出態様を「15R確変大当たり態様」(態様A)、「確変大当たり態様」(態様B)、「15R大当たり態様」(態様C)、「大当たり態様」(態様D)、「共通態様」(態様E)の中から選定する(S1017)。即ち、連続予告態様テーブル222bにおいて、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビット(連続予告後遊技状態)に対応して、連続予告態様カウンタ223dの値に対応付けられた連続予告演出態様を選定する。そして、選定された連続予告演出態様を連続予告態様レジスタに格納して、メイン処理に戻る。   As a result, when it is determined that the value of the continuous notice determination counter 223c is included in the continuous notice determination range and the continuous notice effect is to be started (S1015: Yes), the value of the hold count counter 223a (which is held in the main controller 110). On the basis of the number of times that the variable effect is held), all the bits corresponding to the holding ball held before the current holding ball in the continuous notice flag 223b are set to “1” (S1016). Then, from the lower 2 bits of the upper byte of the pending number command (the gaming state after the continuous notice) and the value of the continuous notice form counter 223d, the continuous notice effect form defined by the continuous notice form table 222b is changed to “15R probability variable big hit form”. "Aspect A", "Probability variation jackpot aspect" (Aspect B), "15R jackpot aspect" (Aspect C), "Big hit aspect" (Aspect D), "Common aspect" (Aspect E) (S1017) ). That is, in the continuous notice mode table 222b, the continuous notice effect mode associated with the value of the continuous notice mode counter 223d is selected in correspondence with the lower 2 bits (the gaming state after the continuous notice) of the hold count command. . Then, the selected continuous notice effect mode is stored in the continuous notice mode register, and the process returns to the main process.

S1016の処理により、今回の保留球以前に保留された保留球の全てにおいて、その保留球における変動演出と共に、S1017の処理によって選定された連続予告演出態様で連続予告演出が行われる。換言すれば、今回の保留球以前に保留された保留球に対応する全ての変動演出にわたって、連続予告演出が行われる。   By the process of S1016, the continuous notice effect is performed in the continuous notice effect mode selected by the process of S1017 together with the fluctuating effect in the reserved ball in all the reserved balls held before the current reserved ball. In other words, the continuous notice effect is performed over all the changing effects corresponding to the reserved ball held before the current reserved ball.

また、S1016の処理で参照される保留回数カウンタ223aの値は、S1008の処理で保留回数コマンドから抽出された変動演出の保留回数であり、S1016の処理による連続予告フラグの設定は、保留回数コマンドに含まれる連続予告許可フラグに基づいて行われるものである。このように、保留回数コマンドに保留回数と連続予告許可フラグとが含まれていることによって、音声ランプ制御装置113では、それらの情報を正確に把握することができ、変動演出の保留回数と、連続予告許可フラグとが別のコマンドによって主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信される場合と比較して、音声ランプ制御装置113における制御を容易にすることができる。   In addition, the value of the holding number counter 223a referred to in the processing of S1016 is the number of holdings of the fluctuating effect extracted from the holding number command in the processing of S1008, and the setting of the continuous notice flag in the processing of S1016 is the holding number command. This is performed based on the continuous notice permission flag included in. Thus, by including the hold count and the continuous notice permission flag in the hold count command, the voice lamp control device 113 can accurately grasp such information, As compared with the case where the continuous notice permission flag is transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 by another command, the control in the sound lamp control device 113 can be facilitated.

一方、S1015の処理の結果、連続予告判定カウンタ223cの値が連続予告決定範囲に含まれず、連続予告演出を開始しないと判別された場合(S1015:No)、S1016以降の処理をスキップして、メイン処理に戻る。即ち、連続予告フラグ223bの設定はそのまま保持される。従って、連続予告フラグ223bによって変動演出予告を行う設定がされた保留球が存在する場合は、その保留球に対して連続予告演出が行われ、そのような保留球が存在しない場合には、連続予告演出は行われない。   On the other hand, as a result of the process of S1015, when it is determined that the value of the continuous notice determination counter 223c is not included in the continuous notice determination range and the continuous notice effect is not started (S1015: No), the processes after S1016 are skipped, Return to the main process. That is, the setting of the continuous notice flag 223b is held as it is. Accordingly, when there is a holding ball set to perform the variable effect notice by the continuous notice flag 223b, the continuous notice effect is performed for the reserved ball, and when there is no such reserved ball, No notice effect will be given.

このように、音声ランプ制御装置113は、保留回数コマンドを受信し、その保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)が1の場合に、連続演出予告終了後の遊技状態(大当たりか、外れか)および保留回数カウンタ223aの値に応じて変化する、連続予告決定確率(即ち、連続予告判定カウンタ223cが連続予告決定範囲内となる確率)で、連続予告開始の決定が行われる。また、連続予告開始が決定された場合は、連続予告後遊技状態に応じて連続予告演出態様が選定されるので、その連続予告演出態様によって、連続予告演出の終了後の遊技状態を、遊技者に対して予め示唆することができる。よって、連続予告演出が行われた場合、遊技者に対して、連続予告演出態様に応じて示唆される遊技状態への移行に対する期待感を持たせることができる。また、遊技者に対して、連続予告演出の演出態様にも注目させることができ、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。   As described above, when the voice lamp control device 113 receives the hold number command and the fourth bit (continuous notice permission flag) of the upper byte of the hold number command is 1, the gaming state after the end of the continuous effect notice ( The decision to start the continuous notice is made with the continuous notice determination probability (that is, the probability that the continuous notice determination counter 223c falls within the continuous notice determination range), which changes according to the value of the big hit or miss) and the hold count counter 223a. Is called. In addition, when the start of the continuous notice is determined, the continuous notice effect mode is selected according to the game state after the continuous notice, so that the game state after the end of the continuous notice effect is determined by the player according to the continuous notice effect mode. Can be suggested in advance. Therefore, when the continuous notice effect is performed, the player can have a sense of expectation for the transition to the gaming state suggested according to the continuous notice effect mode. In addition, the player can also pay attention to the effect of the continuous notice effect, and an effect that does not get the player bored can be performed.

これに対し、S1007の処理の結果、保留回数コマンドを受信していないと判別された場合(S1007:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1018)、メイン処理に移行する。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM233に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信する。   On the other hand, if it is determined as a result of the processing of S1007 that the pending number command has not been received (S1007: No), it is determined whether or not another command has been received, and processing according to the received command Is executed (S1018), and the process proceeds to the main process. For example, if the other command is a command used in the sound lamp control device 113, processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 233, and if the command is used in the display control device 114, the command is displayed. To device 114.

次に、図21を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示処理について説明する。図21は、変動表示処理を示したフローチャートである。この処理は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理の中で実行されるもので(図19のS910参照)、上述したように、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81における変動演出や連続予告演出の演出態様を設定し、表示制御装置114に対し、設定した態様を指示するコマンドを送信する処理である。   Next, with reference to FIG. 21, the variable display process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the variable display process. This processing is executed in the main processing executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 (see S910 in FIG. 19), and as described above, the variation pattern command is received from the main control device 110. In this case, a variation effect or a continuous notice effect effect mode in the third symbol display device 81 is set, and a command instructing the set mode is transmitted to the display control device 114.

変動表示処理では、まず、RAM223に設けられた各種カウンタ(変動演出の演出態様を設定するカウンタ、大当たり時の停止図柄を設定するカウンタ、外れ時の停止図柄を選択するカウンタなど)の更新処理を実行し(S1100)、次いで、RAM223に設けられた変動開始フラグがオンか否かを判別する(S1101)。そして、変動開始フラグがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1101:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、この変動表示処理を終了して、メイン処理に戻る。一方、変動開始フラグがオンであると判別された場合(S1101:Yes)、変動開始フラグをオフし(S1102)、コマンド判定処理(図20参照)のS1004の処理において変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動時間を、RAM223より取得する(S1103)。   In the variable display process, first, update processing of various counters provided in the RAM 223 (a counter for setting the effect mode of the variable effect, a counter for setting the stop symbol at the time of big hit, a counter for selecting the stop symbol at the time of losing, etc.) is performed. It is executed (S1100), and then it is determined whether or not the fluctuation start flag provided in the RAM 223 is on (S1101). If it is determined that the fluctuation start flag is not on (that is, it is off) (S1101: No), the fluctuation pattern command is not received from the main controller 110. End and return to the main process. On the other hand, if it is determined that the variation start flag is on (S1101: Yes), the variation start flag is turned off (S1102), and the command is extracted from the variation pattern command in the process of S1004 of the command determination process (see FIG. 20). The variation time in the variation effect is acquired from the RAM 223 (S1103).

次に、取得した変動時間がスーパーリーチ変動演出に相当する時間(本実施形態では30秒)であるか否かを判別し(S1104)、スーパーリーチ変動演出に相当する時間であると判別された場合(S1104:Yes)、第3図柄表示装置81における変動演出の演出態様としてスーパーリーチ変動演出を設定する(S1105)。このとき、スーパーリーチ変動演出に対応した複数の演出態様の中から、RAM223に設けられた変動演出の演出態様を設定するカウンタの値に基づいて、1つの演出態様を決定する。   Next, it is determined whether or not the acquired variation time is a time corresponding to the super reach variation effect (30 seconds in the present embodiment) (S1104), and is determined to be a time corresponding to the super reach variation effect. In the case (S1104: Yes), the super reach variation effect is set as the effect mode of the change effect in the third symbol display device 81 (S1105). At this time, one effect mode is determined based on the value of the counter that sets the effect mode of the change effect provided in the RAM 223 from a plurality of effect modes corresponding to the super reach change effect.

次いで、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビット(第0ビット、図8参照)が1であるか否かを判別し(S1106)、1であると判別された場合(S1106:Yes)、スーパーリーチ変動演出の最初5秒間で、連続予告態様レジスタ223eで示される連続予告演出態様で連続予告演出を実行するように設定し(S1107)、S1115の処理へ移行する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、スーパーリーチ変動演出と同時に、その変動演出の最初5秒間で、連続予告態様レジスタ223eで示される連続予告演出態様で連続予告演出を行わせることができる。また、連続予告後遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)に応じた連続予告態様で、連続予告演出を実行させることができる。   Next, it is determined whether or not the bit corresponding to the first reserved ball (the 0th bit, see FIG. 8) of the continuous notice flag 223b is 1 (S1106), and when it is determined that it is 1 (S1106: Yes) ) In the first 5 seconds of the super reach variation effect, the continuous notice effect is set to be executed in the continuous notice effect mode indicated by the continuous notice mode register 223e (S1107), and the process proceeds to S1115. This allows the third symbol display device 81 to perform the continuous notice effect in the continuous notice effect mode indicated by the continuous notice mode register 223e in the first 5 seconds of the change effect simultaneously with the super reach change effect. it can. In addition, the continuous notice effect can be executed in a continuous notice mode according to the gaming state after the continuous notice (15R probability change big hit, 2R probability change big hit, time shortage big hit, miss).

ここで、従来の遊技機では、待機していた全ての変動演出の態様を書き換え、それぞれの変動演出に対してリーチ表示を伴わせることによって連続予告演出の態様を設定していたので、それぞれの変動演出の演出時間が長くなってしまい、一連の連続予告演出が完了するまでの間、全ての変動演出にかかる時間が長くなる。一方、変動演出の最大保留回数は遊技機によって決まっており(本実施形態では、4つ)、既に最大保留回数の変動演出を有している場合、入球口(始動口)に球が入球(入賞)しても、その入賞は無視される。これにより、既に複数の変動演出が保留されている状態で連続予告演出が開始されると、保留された変動演出がなかなか実行されず、変動演出の保留回数の減りが遅いため、遊技者は、始動入賞が無視されることを防ごうと、球の打ち込みを止めてしまう。よって、ホールにとっては、遊技機の稼働率が低下してしまう一方、遊技者にとっても、大当たりの発生機会が失われてしまうという問題点があった。   Here, in the conventional gaming machine, the mode of the continuous notice effect was set by rewriting all the modes of the variation effect that were waiting, and accompanying the reach display for each variation effect. The production time of the variable effects becomes long, and the time required for all the variable effects becomes long until a series of continuous notice effects are completed. On the other hand, the maximum number of suspensions of the variation effect is determined by the gaming machine (four in this embodiment), and if the variation effect of the maximum number of suspensions is already present, a ball enters the entrance (starter). Even if the ball (winning), the winning is ignored. As a result, when the continuous notice effect is started in a state where a plurality of variable effects are already held, the suspended change effects are not easily executed, and the decrease in the number of hold times of the variable effects is slow. To prevent the starting prize from being ignored, the ball is stopped. Therefore, for the hall, while the operating rate of the gaming machine is lowered, there is a problem that the chance of winning the jackpot is lost for the player.

これに対して、本実施形態では、連続予告演出をスーパーリーチ変動演出の実行に割り当てられた時間の中で行うことができるので、連続予告演出が実行されることに伴ってスーパーリーチ変動演出の実行時間が長くなることを防止することができる。これにより、既に複数の変動演出が保留されている状態で連続予告演出が開始されても、連続予告演出の実行時間が短く抑えられることによって、その保留回数が早く消費されるので、遊技者に対して、そのまま球の打ち込みを継続させることができる。よって、遊技機の稼働率の低下を抑制し、また、遊技者に対して有利な遊技状態への遷移の機会を与えつつ、遊技者に所定の期待感を持たせる連続予告演出を実行することができる。   On the other hand, in this embodiment, since the continuous notice effect can be performed within the time allotted to the execution of the super reach change effect, the super reach change effect is performed in accordance with the execution of the continuous notice effect. An increase in execution time can be prevented. As a result, even if a continuous notice effect is started in a state where a plurality of fluctuating effects are already on hold, the number of times of the hold is quickly consumed by suppressing the execution time of the continuous notice effect to a short time. On the other hand, the ball can be continuously driven. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine and execute a continuous notice effect that gives the player a predetermined sense of expectation while giving the player an opportunity to transition to an advantageous gaming state. Can do.

また、S1106の処理の結果、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビット(第0ビット)が1ではない(即ち、0である)と判別された場合(S1106:No)、S1107の処理をスキップして、S1115の処理へ移行する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、連続予告演出を行わずに、スーパーリーチ変動演出を行わせることができる。   If it is determined as a result of the processing of S1106 that the bit (0th bit) corresponding to the first reserved ball of the continuous notice flag 223b is not 1 (that is, 0) (S1106: No), The process is skipped and the process proceeds to S1115. Thereby, it is possible to cause the third symbol display device 81 to perform the super reach variation effect without performing the continuous notice effect.

一方、S1104の処理の結果、取得した変動時間がスーパーリーチ変動演出に相当する時間ではないと判別された場合(S1104:No)、次いで、取得した変動時間がノーマル変動演出に相当する時間(本実施形態では15秒)であるか否かを判別し(S1108)、ノーマルリーチ変動演出に相当する時間であると判別された場合(S1108:Yes)、第3図柄表示装置81における変動演出の演出態様としてノーマルリーチ変動演出を設定する(S1109)。このとき、ノーマルリーチ変動演出に対応した複数の演出態様の中から、RAM223に設けられた変動演出の演出態様を設定するカウンタの値に基づいて、1つの演出態様を決定する。   On the other hand, if it is determined as a result of the processing of S1104 that the acquired variation time is not the time corresponding to the super reach variation effect (S1104: No), then the acquired variation time is the time corresponding to the normal variation effect (this 15 seconds in the embodiment) (S1108), and when it is determined that the time is equivalent to the normal reach fluctuation effect (S1108: Yes), the effect mode of the fluctuation effect in the third symbol display device 81 As described above, a normal reach variation effect is set (S1109). At this time, one effect mode is determined based on the value of the counter that sets the effect mode of the change effect provided in the RAM 223 from the plurality of effect modes corresponding to the normal reach change effect.

そして、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビット(第0ビット、図8参照)が1であるか否かを判別し(S1110)、1であると判別された場合(S1110:Yes)、ノーマルリーチ変動演出の最初5秒間で、連続予告態様レジスタ223eで示される連続予告演出態様で連続予告演出を実行するように設定し(S1111)、S1115の処理へ移行する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、ノーマルリーチ変動演出と同時に、その変動演出の最初5秒間で、連続予告態様レジスタ223eで示される連続予告演出態様で連続予告演出を行わせることができる。換言すれば、連続予告演出をノーマルリーチ変動演出の実行に割り当てられた時間の中で行うことができるので、連続予告演出が実行されることに伴ってノーマルリーチ変動演出の実行時間が長くなることを防止することができる。よって、S1107の処理と同様に、既に複数の変動演出が保留されている状態で連続予告演出が開始されても、連続予告演出の実行時間が短く抑えられることによって、その保留回数が早く消費されるので、遊技者に対して、そのまま球の打ち込みを継続させることができる。従って、遊技機の稼働率の低下を抑制し、また、遊技者に対して有利な遊技状態への遷移の機会を与えつつ、遊技者に所定の期待感を持たせる連続予告演出を実行することができる。また、連続予告後遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)に応じた連続予告態様で、連続予告演出を実行させることができる。   Then, it is determined whether or not the bit (0th bit, see FIG. 8) corresponding to the first reserved ball of the continuous notice flag 223b is 1 (S1110), and when it is determined that it is 1 (S1110: Yes) ) In the first 5 seconds of the normal reach fluctuation effect, the continuous notice effect is set to be executed in the continuous notice effect mode indicated by the continuous notice mode register 223e (S1111), and the process proceeds to S1115. This allows the third symbol display device 81 to perform the continuous notice effect in the continuous notice effect mode indicated by the continuous notice mode register 223e in the first 5 seconds of the change effect simultaneously with the normal reach change effect. . In other words, since the continuous notice effect can be performed within the time allotted to the execution of the normal reach fluctuation effect, the execution time of the normal reach change effect is prevented from being prolonged as the continuous notice effect is executed. can do. Therefore, similarly to the process of S1107, even if the continuous notice effect is started in a state where a plurality of fluctuating effects are already on hold, the number of times of the hold is quickly consumed by reducing the execution time of the continuous notice effect. Therefore, the player can continue to hit the ball as it is. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine, and execute a continuous notice effect that gives the player a predetermined sense of expectation while giving the player an opportunity to transition to an advantageous gaming state. Can do. In addition, the continuous notice effect can be executed in a continuous notice mode according to the gaming state after the continuous notice (15R probability change big hit, 2R probability change big hit, time shortage big hit, miss).

また、S1110の処理の結果、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビット(第0ビット)が1ではない(即ち、0である)と判別された場合(S1110:No)、S1111の処理をスキップして、S1115の処理へ移行する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、連続予告演出を行わずに、ノーマルリーチ変動演出を行わせることができる。   Further, when it is determined as a result of the processing of S1110 that the bit (0th bit) corresponding to the first reserved ball of the continuous notice flag 223b is not 1 (that is, 0) (S1110: No), S1111 The process is skipped and the process proceeds to S1115. Thereby, it is possible to cause the third symbol display device 81 to perform the normal reach fluctuation effect without performing the continuous notice effect.

また、取得した変動時間がスーパーリーチ変動演出に相当する時間でもなく(S1104:No)、且つ、ノーマルリーチ変動演出に相当する時間ではないと判別された場合(S1108:No)、取得した変動時間が外れ変動演出に相当する時間(本実施形態では10秒)であると判断し、第3図柄表示装置81における変動演出の演出態様として外れ変動演出を設定する(S1112)。このとき、外れ変動演出に対応した複数の演出態様の中から、RAM223に設けられた変動演出の演出態様を設定するカウンタの値に基づいて、1つの演出態様を決定する。   If it is determined that the obtained variation time is not the time corresponding to the super reach variation effect (S1104: No) and is not the time corresponding to the normal reach variation effect (S1108: No), the acquired variation time is determined. It is determined that it is the time corresponding to the off-change effect (10 seconds in this embodiment), and the off-change effect is set as the effect mode of the change effect in the third symbol display device 81 (S1112). At this time, one effect mode is determined based on the value of the counter that sets the effect mode of the change effect provided in the RAM 223 from the plurality of effect modes corresponding to the off-change effect.

そして、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビット(第0ビット、図8参照)が1であるか否かを判別し(S1113)、1であると判別された場合(S1113:Yes)、外れ変動演出の最初5秒間で、連続予告態様レジスタ223eで示される連続予告演出態様で連続予告演出を実行するように設定し(S1114)、S1115の処理へ移行する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、外れ変動演出と同時に、その変動演出の最初5秒間で、連続予告態様レジスタ223eで示される連続予告演出態様で連続予告演出を行わせることができる。換言すれば、連続予告演出を外れ変動演出の実行に割り当てられた時間の中で行うことができるので、連続予告演出が実行されることに伴って外れ変動演出の実行時間が長くなることを防止することができる。よって、S1107およびS1111の処理と同様に、既に複数の変動演出が保留されている状態で連続予告演出が開始されても、連続予告演出の実行時間が短く抑えられることによって、その保留回数が早く消費されるので、遊技者に対して、そのまま球の打ち込みを継続させることができる。従って、遊技機の稼働率の低下を抑制し、また、遊技者に対して有利な遊技状態への遷移の機会を与えつつ、遊技者に所定の期待感を持たせる連続予告演出を実行することができる。また、連続予告後遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)に応じた連続予告態様で、連続予告演出を実行させることができる。   And it is discriminate | determined whether the bit (0th bit, refer FIG. 8) corresponding to the 1st reservation ball | bowl of the continuous notice flag 223b is 1 (S1113), and when judged with 1 (S1113: Yes) ) In the first 5 seconds of the off-change effect, the continuous notice effect is set to be executed in the continuous notice effect mode indicated by the continuous notice effect register 223e (S1114), and the process proceeds to S1115. This allows the third symbol display device 81 to perform the continuous notice effect in the continuous notice effect mode indicated by the continuous notice mode register 223e in the first 5 seconds of the change effect simultaneously with the off-change effect. . In other words, since the continuous notice effect can be performed within the time allotted to the execution of the off-change effect, it is prevented that the execution time of the out-of-order effect is prolonged as the continuous notice effect is executed. can do. Therefore, similarly to the processing of S1107 and S1111, even if the continuous notice effect is started in a state where a plurality of fluctuating effects are already held, the number of times of the hold is shortened by reducing the execution time of the continuous notice effect. Since it is consumed, the player can continue to hit the ball as it is. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine, and execute a continuous notice effect that gives the player a predetermined sense of expectation while giving the player an opportunity to transition to an advantageous gaming state. Can do. In addition, the continuous notice effect can be executed in a continuous notice mode according to the gaming state after the continuous notice (15R probability change big hit, 2R probability change big hit, time shortage big hit, miss).

また、S1113の処理の結果、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビット(第0ビット)が1ではない(即ち、0である)と判別された場合(S1113:No)、S1114の処理をスキップして、S1115の処理へ移行する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、連続予告演出を行わずに、外れ変動演出を行わせることができる。   If it is determined as a result of the processing of S1113 that the bit (0th bit) corresponding to the first reserved ball of the continuous notice flag 223b is not 1 (that is, 0) (S1113: No), The process is skipped and the process proceeds to S1115. Thereby, it is possible to cause the third symbol display device 81 to perform the off-change variation effect without performing the continuous notice effect.

S1115の処理では、変動演出終了時に第3図柄表示装置81に表示される停止図柄を設定する。具体的には、コマンド判定処理(図20参照)のS1006の処理において停止図柄コマンドより抽出された停止図柄(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れなど)の情報や、RAM223に設けられた大当たり時の停止図柄を設定するカウンタの値、外れ時の停止図柄を選択するカウンタの値などに基づいて、変動演出終了時に第3図柄表示装置81に表示される停止図柄を設定する。   In the process of S1115, a stop symbol displayed on the third symbol display device 81 at the end of the variation effect is set. Specifically, the stop symbol (15R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, time short and big hit, front / rear outreach reach, reach other than front / rear out reach, complete outage) extracted from the stop symbol command in the processing of S1006 of the command determination process (see FIG. 20). Etc.), a counter value for setting a stop symbol at the time of jackpot provided in the RAM 223, a counter value for selecting a stop symbol at the time of losing, etc. Set the stop symbol to be displayed.

停止図柄が設定されると、S1105、S1109及びS1112の各処理により設定された第3図柄表示装置81における変動演出の演出態様と、S1107、S1111およびS1114の各処理により設定された第3図柄表示装置81における連続予告演出の実行の有無および連続予告演出態様とを指示する表示用変動パターンコマンドや、S1115の処理により設定された第3図柄表示装置81に表示される停止図柄を指示する表示用停止図柄コマンドを表示制御装置114へ送信する(S1116)。表示制御装置114は、これらのコマンドに従って、第3図柄表示装置81の表示を制御する。   When the stop symbol is set, the effect mode of the variation effect in the third symbol display device 81 set by the processes of S1105, S1109, and S1112 and the third symbol display set by the processes of S1107, S1111, and S1114 The display variation pattern command for instructing whether or not the continuous notice effect is performed in the device 81 and the continuous notice effect mode, and the display for instructing the stop symbol displayed on the third symbol display device 81 set by the processing of S1115. A stop symbol command is transmitted to the display control device 114 (S1116). The display control device 114 controls the display of the third symbol display device 81 in accordance with these commands.

S1116の処理の後、保留球の消費(保留球に対応する変動表示の設定の完了)に合わせて、連続予告フラグ223bの内容を右1ビットだけシフトさせる共に、空いたビット(第7ビット)に0を挿入する(S1117)。また、保留回数カウンタ223aの値を1減らして(S1118)、この変動表示処理を終了し、メイン処理に戻る。   After the processing of S1116, the content of the continuous notice flag 223b is shifted by 1 bit to the right in accordance with the consumption of the holding ball (completion of setting of the variable display corresponding to the holding ball), and an empty bit (seventh bit) 0 is inserted into (S1117). Further, the value of the holding number counter 223a is decreased by 1 (S1118), this variation display process is terminated, and the process returns to the main process.

以上のように、変動表示演出処理では、主制御装置110からの変動パターンコマンドによって示される変動時間、停止図柄コマンドによって示される停止図柄、保留回数コマンドによって示される連続予告許可フラグに応じて、第3図柄表示装置81で表示される変動態様の詳細や、停止図柄、連続予告演出の有無を設定する。   As described above, in the variable display effect process, the first change is indicated by the change time indicated by the change pattern command from the main control device 110, the stop symbol indicated by the stop symbol command, and the continuous notice permission flag indicated by the hold count command. The details of the variation mode displayed on the 3 symbol display device 81, the stop symbol, and the presence or absence of the continuous notice effect are set.

ここで、一般的なパチンコ機では大当たりの抽選を主制御装置によって行うが、その抽選処理の遅延や誤動作を防止するために、主制御装置に係る処理負荷を小さく抑えることが求められる。これに対し、主制御装置110では、変動演出や連続予告演出に関する大まかな設定と、その設定を音声ランプ制御装置113へ通知するためのコマンド送信とを行うだけであるので、主制御装置110に係る処理負荷を小さく抑えることができる。また、主制御装置110では、決定される各演出のパターンを少なくすることができるので、ROM202の記憶容量を少なくでき、主制御装置110のコスト低減を図ることができる。   Here, in a general pachinko machine, a lottery lottery is performed by the main control device, but in order to prevent a delay or malfunction of the lottery processing, it is required to keep the processing load on the main control device small. On the other hand, the main control device 110 only performs a rough setting regarding the change effect and the continuous notice effect and a command transmission for notifying the sound lamp control device 113 of the setting. Such processing load can be reduced. In addition, since the main controller 110 can reduce the determined production patterns, the storage capacity of the ROM 202 can be reduced, and the cost of the main controller 110 can be reduced.

一方、音声ランプ制御装置113に処理能力の高いMPU221を搭載すれば、主制御装置110からの各種コマンドを受けて、様々な演出態様を設定することができる。また、連続予告演出の実行にかかる処理に高い負荷が必要な場合であっても、容易に連続予告演出を行うことができる。これにより、主制御装置110の処理負荷を抑えても、第3図柄表示装置81に対して、種々の演出を実行させることができ、遊技者を飽きさせない演出の工夫を行うことができる。   On the other hand, when the MPU 221 having a high processing capability is installed in the sound lamp control device 113, various effects can be set in response to various commands from the main control device 110. Further, even when a high load is required for the processing related to the execution of the continuous notice effect, the continuous notice effect can be easily performed. Thereby, even if the processing load on the main control device 110 is suppressed, various effects can be executed on the third symbol display device 81, and an effect that does not bore the player can be devised.

また、主制御装置110によって、連続予告後遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)が保留回数コマンドと合わせて音声ランプ制御装置113に対して送信され、音声ランプ制御装置113によって、連続予告演出態様が連続予告後遊技状態に基づいて選定されるので、その選定された連続予告演出態様で連続予告演出を実行することができる。これにより、連続予告演出が実行された場合、その連続予告演出態様によって、連続予告演出が終了した後の遊技状態を遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者に対して、その連続予告演出態様に応じて示唆される遊技状態への移行に対する期待感を持たせることができる。また、遊技者に対して、連続予告演出の演出態様にも注目させることができ、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。   In addition, the main controller 110 transmits the game state (15R probability change big hit, 2R probability change big hit, time shortage hit, off) together with the hold count command to the voice lamp control device 113 by the main control device 110, and the voice lamp control device 113. Thus, since the continuous notice effect mode is selected based on the game state after the continuous notice, the continuous notice effect can be executed in the selected continuous notice effect mode. Thereby, when the continuous notice effect is executed, the game state after the continuous notice effect is ended can be suggested to the player by the continuous notice effect mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the gaming state suggested according to the continuous notice effect mode. In addition, the player can also pay attention to the effect of the continuous notice effect, and an effect that does not get the player bored can be performed.

次に、図22を参照して、音声ランプ制御装置113の変動表示処理(図21参照)において設定された変動演出および連続予告演出の演出態様によって、第3図柄表示装置81に表示される変動演出および連続予告演出の演出タイミングについて具体的に説明する。図22(a)は、変動演出の演出態様としてスーパーリーチ変動演出が設定された場合の第3図柄表示装置81に表示されるスーパーリーチ変動演出および連続予告演出の演出タイミングを時系列的に示したタイミングチャートである。また、図22(b)は、変動演出の演出態様としてノーマルリーチ変動演出が設定された場合の第3図柄表示装置81に表示されるノーマルリーチ変動演出および連続予告演出の演出タイミングを時系列的に示したタイミングチャートである。また、図22(c)は、変動演出の演出態様として外れ変動演出が設定された場合の第3図柄表示装置81に表示される外れ変動演出および連続予告演出の演出タイミングを時系列的に示したタイミングチャートである。   Next, referring to FIG. 22, the variation displayed on the third symbol display device 81 according to the variation effect set in the variation display process (see FIG. 21) of the sound lamp control device 113 and the effect of the continuous notice effect. The production timing of the production and the continuous notice production will be specifically described. FIG. 22A shows, in a time series, the production timing of the super reach variation effect and the continuous notice effect displayed on the third symbol display device 81 when the super reach variation effect is set as the effect form of the variation effect. It is a timing chart. FIG. 22B shows the effect timing of the normal reach fluctuation effect and the continuous notice effect displayed in time series in the third symbol display device 81 when the normal reach fluctuation effect is set as the effect mode of the fluctuation effect. It is a timing chart. FIG. 22 (c) shows, in a time series, the timing of the off-change effect and the continuous notice effect displayed on the third symbol display device 81 when the off-change effect is set as the effect mode of the change effect. It is a timing chart.

まず、図22(a)を参照して、変動演出の演出態様としてスーパーリーチ変動演出が設定された場合の第3図柄表示装置81に表示されるスーパーリーチ変動演出および連続予告演出の演出タイミングについて説明する。変動表示処理(図21参照)において、連続予告演出を行う設定がなされなかった場合、図22(a−1)に示すように、図3図柄表示装置81では、連続予告演出は行われずに、スーパーリーチ変動演出が表示される。即ち、変動演出が開始されると、第3図柄表示装置81では、最初の数秒間(本実施形態では1秒)で3つの図柄列Z1,Z2,Z3(図9参照)をそれぞれ停止(停留)状態から高速でスクロールさせる状態に加速させる立ち上げ期間を経て、全図柄列Z1〜Z3が遊技者に視認不能な高速でスクロールする高速変動画面を7秒間表示する。そして、変動開始から8秒後に、全図柄列Z1〜Z3を遊技者に視認可能な中速でスクロールする中速変動画面の表示を開始して、その1秒後に左図柄列Z1を停止し、さらにその1秒後(変動開始から10秒後)に右図柄列Z3を停止する。その後、中図柄列Z2の中速変動画面を18秒間表示し、最後の2秒間で中図柄列Z2を中速変動の状態から停止(停留)状態に減速させる立ち下げ期間を経て、変動開始から30秒後に中図柄列Z2が停止した画面を表示する。なお、中図柄列Z2の停止は、変動開始から30秒後に主制御装置110から送信される停止コマンドを受けて行われる。   First, referring to FIG. 22 (a), regarding the effect timing of the super reach variation effect and the continuous notice effect displayed on the third symbol display device 81 when the super reach variation effect is set as the effect mode of the change effect. explain. In the variable display process (see FIG. 21), when the setting for performing the continuous notice effect is not made, as shown in FIG. 22 (a-1), the symbol display device 81 in FIG. A super reach variation effect is displayed. That is, when the variation effect is started, the third symbol display device 81 stops (stops) the three symbol strings Z1, Z2, and Z3 (see FIG. 9) in the first few seconds (1 second in this embodiment). ) After a start-up period in which the state is accelerated from the state to the state of being scrolled at high speed, a high-speed fluctuation screen that scrolls at a high speed that all the symbol rows Z1 to Z3 are invisible to the player is displayed for 7 seconds. Then, 8 seconds after the start of the change, the display of the medium speed change screen that scrolls all the symbol rows Z1 to Z3 at a medium speed visible to the player is started, and after 1 second, the left symbol row Z1 is stopped, Furthermore, the right symbol row Z3 is stopped 1 second later (10 seconds after the start of fluctuation). After that, the medium symbol row Z2 medium speed fluctuation screen is displayed for 18 seconds, and after the falling period during which the middle symbol row Z2 is decelerated from the medium speed fluctuation state to the stopped (stopped) state in the last two seconds, the fluctuation starts. After 30 seconds, a screen in which the middle symbol row Z2 is stopped is displayed. The middle symbol sequence Z2 is stopped in response to a stop command transmitted from the main control device 110 30 seconds after the start of fluctuation.

一方、変動表示処理(図21参照)において、連続予告演出を行う設定がなされた場合、図22(a−2)に示すように、図3図柄表示装置81では、スーパーリーチ変動演出と並行して連続予告演出が表示される。このとき、スーパーリーチ変動演出は、連続予告演出を行う設定がなされなかった場合と同一の演出タイミングで変動演出が行われ、連続予告演出は、変動演出開始から5秒間の間、スーパーリーチ変動演出と共に第3図柄表示装置81に表示される。尚、本実施形態において、連続予告演出は、第3図柄表示装置81のうち、変動演出が表示される主表示領域Dmとは別に設けられた副表示領域Dsに表示される。   On the other hand, in the variable display process (see FIG. 21), when the setting for performing the continuous notice effect is made, as shown in FIG. 22 (a-2), the symbol display device 81 in FIG. The continuous notice effect is displayed. At this time, the super reach variation effect is performed at the same effect timing as the case where the setting for performing the continuous notice effect is not made, and the continuous notice effect is performed for 5 seconds from the start of the change effect. At the same time, it is displayed on the third symbol display device 81. In the present embodiment, the continuous notice effect is displayed in the sub-display area Ds provided separately from the main display area Dm in which the variable effect is displayed in the third symbol display device 81.

次に、図22(b)を参照して、変動演出の演出態様としてノーマルリーチ変動演出が設定された場合の第3図柄表示装置81に表示されるノーマルリーチ変動演出および連続予告演出の演出タイミングについて説明する。変動表示処理(図21参照)において、連続予告演出を行う設定がなされなかった場合、図22(b−1)に示すように、図3図柄表示装置81では、連続予告演出は行われずに、ノーマルリーチ変動演出が表示される。ノーマルリーチ変動演出は、スーパーリーチ変動演出と同様に、1秒間の立ち上げ期間を経て、高速変動画面が7秒間第3図柄表示装置81に表示され、変動開始から8秒後に、全図柄列Z1〜Z3の中速変動画面の表示が開始された後、その1秒後に左図柄列Z1が停止され、さらにその1秒後(変動開始から10秒後)に右図柄列Z3が停止される。そして、ノーマルリーチ変動演出では、中図柄列Z2の中速変動画面が3秒間表示される。その後、最後の2秒間で中図柄列Z2の立ち下げ期間を経て、変動開始から15秒後に中図柄列Z2が停止した画面が表示される。なお、中図柄列Z2の停止は、変動開始から15秒後に主制御装置110から送信される停止コマンドを受けて行われる。   Next, with reference to FIG. 22B, explanation will be given on the effect timing of the normal reach fluctuation effect and the continuous notice effect displayed on the third symbol display device 81 when the normal reach fluctuation effect is set as the effect mode of the fluctuation effect. To do. In the variable display process (see FIG. 21), when the setting for performing the continuous notice effect is not made, as shown in FIG. 22 (b-1), the symbol display device 81 in FIG. Normal reach fluctuation effect is displayed. As in the case of the super reach variation effect, the normal reach variation effect is displayed on the 3rd symbol display device 81 for 7 seconds after the start-up period of 1 second. After the display of the medium speed variation screen of Z3 is started, the left symbol row Z1 is stopped one second later, and the right symbol row Z3 is stopped one second later (10 seconds after the start of variation). In the normal reach variation effect, the medium speed variation screen of the middle symbol row Z2 is displayed for 3 seconds. Then, after the falling period of the middle symbol row Z2 in the last 2 seconds, a screen in which the middle symbol row Z2 is stopped is displayed 15 seconds after the start of fluctuation. The middle symbol sequence Z2 is stopped in response to a stop command transmitted from the main control device 110 15 seconds after the start of fluctuation.

一方、変動表示処理(図21参照)において、連続予告演出を行う設定がなされた場合、図22(b−2)に示すように、スーパーリーチ変動演出時と同様、ノーマルリーチ変動演出と並行して連続予告演出が第3図柄表示装置81に表示される。即ち、ノーマルリーチ変動演出は、連続予告演出を行う設定がなされなかった場合と同一の演出タイミングで変動演出が行われ、連続予告演出は、変動演出開始から5秒間の間、ノーマルリーチ変動演出と共に第3図柄表示装置81に表示される。   On the other hand, in the variable display process (see FIG. 21), when the setting for performing the continuous notice effect is made, as shown in FIG. 22 (b-2), as in the case of the super reach change effect, in parallel with the normal reach change effect. The continuous notice effect is displayed on the third symbol display device 81. That is, the normal reach variation effect is performed at the same effect timing as the case where the setting for performing the continuous notice effect is not made, and the continuous notice effect is the third with the normal reach variation effect for 5 seconds from the start of the variation effect. It is displayed on the symbol display device 81.

次に、図22(c)を参照して、変動演出の演出態様として外れ変動演出が設定された場合の第3図柄表示装置81に表示される外れ変動演出および連続予告演出の演出タイミングについて説明する。変動表示処理(図21参照)において、連続予告演出を行う設定がなされなかった場合、図22(c−1)に示すように、図3図柄表示装置81では、連続予告演出は行われずに、外れ変動演出が表示される。即ち、変動演出が開始されると、スーパーリーチ変動演出やノーマルリーチ変動演出と同様に、1秒間の立ち上げ期間を経て、高速変動画面が7秒間第3図柄表示装置81に表示される。そして、変動開始から8秒後に、全図柄列Z1〜Z3を高速変動状態から停止(停留)状態に減速させる立ち下げ期間へ移行し、変動開始から9秒後に左図柄列Z1を停止、変動開始から9.5秒後に右図柄列Z3を停止させ、更に、変動開始から10秒後に中図柄列Z2を停止させて、全図柄列Z1〜Z3が停止した画面を表示する。なお、図柄列Z1〜Z3の停止は、変動開始から10秒後に主制御装置110から送信される停止コマンドを受けて行われる。   Next, with reference to FIG. 22C, explanation will be given on the effect timing of the off-change effect and the continuous notice effect displayed on the third symbol display device 81 when the off-change effect is set as the effect mode of the change effect. To do. In the variable display process (see FIG. 21), when the setting for performing the continuous notice effect is not made, as shown in FIG. 22 (c-1), the symbol display device 81 in FIG. A deviation variation effect is displayed. That is, when the variation effect is started, the high-speed variation screen is displayed on the third symbol display device 81 for seven seconds after the start-up period of one second, like the super reach variation effect and the normal reach variation effect. Then, after 8 seconds from the start of fluctuation, a transition is made to a falling period in which all the symbol rows Z1 to Z3 are decelerated from the high-speed fluctuation state to the stopped (stopped) state. 9.5 seconds after the stop, the right symbol row Z3 is stopped, and further, the middle symbol row Z2 is stopped 10 seconds after the start of fluctuation, and a screen in which all the symbol rows Z1 to Z3 are stopped is displayed. The symbol sequences Z1 to Z3 are stopped in response to a stop command transmitted from the main control device 110 after 10 seconds from the start of fluctuation.

一方、変動表示処理(図21参照)において、連続予告演出を行う設定がなされた場合、図22(c−2)に示すように、図3図柄表示装置81では、外れ変動演出と並行して連続予告演出が表示される。このとき、スーパーリーチ変動演出時やノーマルリーチ変動演出時と同様、外れ変動演出と並行して連続予告演出が第3図柄表示装置81に表示される。即ち、外れ変動演出は、連続予告演出を行う設定がなされなかった場合と同一の演出タイミングで変動演出が行われ、連続予告演出は、変動演出開始から5秒間の間、外れ変動演出と共に第3図柄表示装置81に表示される。   On the other hand, in the variable display process (see FIG. 21), when the setting for performing the continuous notice effect is made, as shown in FIG. 22 (c-2), the symbol display device 81 in FIG. A continuous notice effect is displayed. At this time, the continuous notice effect is displayed on the 3rd symbol display device 81 in parallel with the deviation change effect as in the case of the super reach change effect and the normal reach change effect. In other words, the off-change effect is performed at the same effect timing as the case where the setting for performing the continuous notice effect is not made, and the continuous notice effect is the third with the out-change effect for 5 seconds from the start of the change effect. It is displayed on the symbol display device 81.

次に、図23から図25を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、コマンドを受信した場合に実行される外部割込み処理とがある。   Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. The processing of the MPU 231 is roughly classified into main processing that is repeatedly executed after power is turned on and external interrupt processing that is executed when a command is received.

まず、図23は、表示制御装置114内のMPU231により実行される外部割込み処理を示したフローチャートであり、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信した場合に実行される。外部割込み処理が実行されると、S1201とS1203との処理により受信したコマンドの判定が行われる。受信したコマンドが演出許可コマンドであれば(S1201:Yes)、ワークRAM233の演出許可フラグをオンして(S1202)、外部割込み処理を終了する。   First, FIG. 23 is a flowchart showing an external interrupt process executed by the MPU 231 in the display control device 114, and is executed when a command is received from the audio lamp control device 113. When the external interrupt process is executed, the received command is determined by the processes of S1201 and S1203. If the received command is an effect permission command (S1201: Yes), the effect permission flag of the work RAM 233 is turned on (S1202), and the external interrupt process is terminated.

また、受信したコマンドが表示用変動パターンコマンドであれば(S1201:No、S1203:Yes)、ワークRAM233の変動開始フラグをオンする(S1204)。このとき、変動演出の演出態様を表示用変動パターンコマンドから抽出し、ワークRAM233に格納する。そして、表示用変動パターンコマンドに連続予告演出の実行指示が含まれているか否かを判別し(S1205)、連続予告演出の実行指示が含まれていると判別された場合(S1205:Yes)、ワークRAM233の予告演出フラグをオンし(S1206)、更に、表示用変動パターンコマンドに含まれる連続予告演出態様を抽出し、その情報をワークRAM233に格納して(S1207)、外部割込み処理を終了する。一方、S1205の処理の結果、連続予告演出の実行指示が含まれていない(または、連続予告演出の非実行指示が含まれている)と判別された場合(S1205:No)、S1206,S1207の処理をスキップして外部割込み処理を終了する。   If the received command is a display variation pattern command (S1201: No, S1203: Yes), the variation start flag of the work RAM 233 is turned on (S1204). At this time, the effect form of the change effect is extracted from the display change pattern command and stored in the work RAM 233. And it is discriminate | determined whether the execution instruction | indication of a continuous notice effect is included in the variation pattern command for a display (S1205), and when it determines with the execution instruction of a continuous notice effect included (S1205: Yes), The notice effect flag in the work RAM 233 is turned on (S1206), and the continuous notice effect form included in the display variation pattern command is extracted, the information is stored in the work RAM 233 (S1207), and the external interrupt process is terminated. . On the other hand, as a result of the processing of S1205, when it is determined that the execution instruction of the continuous notice effect is not included (or the non-execution instruction of the continuous notice effect is included) (S1205: No), the processing of S1206 and S1207 is performed. Skips the processing and ends the external interrupt processing.

最後に、受信したコマンドが演出許可コマンドまたは表示用変動パターンコマンドのいずれでもなければ(S1201:No、S1203:No)、その他の受信したコマンドに対応した処理を実行して(S1208)、外部割込み処理を終了する。例えば、受信したコマンドが表示用停止図柄コマンドであれば、第3図柄表示装置81における変動演出の停止後に表示される停止図柄を設定する処理が実行される。また、受信したコマンドが停止コマンドであれば、第3図柄表示装置81で行われている変動表示を停止する処理が実行される。   Finally, if the received command is neither the production permission command nor the display variation pattern command (S1201: No, S1203: No), the processing corresponding to the other received command is executed (S1208), and the external interrupt The process ends. For example, if the received command is a display stop symbol command, a process of setting a stop symbol to be displayed after the change effect is stopped in the third symbol display device 81 is executed. If the received command is a stop command, a process for stopping the variable display performed on the third symbol display device 81 is executed.

次に、図24を参照して、表示制御装置114により実行されるメイン処理について説明する。図24は、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理を示したフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1301)。具体的には、MPU231を初期設定し、ワークRAM233、ビデオRAM234の記憶をクリアする処理などが行われる。その後、キャラクタROM235に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し(S1302)、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM234に記憶する(S1303)。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM234に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、S1303の処理で解凍したキャラクタ情報を記憶したビデオRAM234内の領域とは異なるビデオRAM234内の領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む(S1304)。   Next, a main process executed by the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a main process executed by the MPU 231 in the display control apparatus 114, and this main process is started when the power is turned on. First, initial setting processing accompanying power-on is executed (S1301). Specifically, processing for initializing the MPU 231 and clearing the storage of the work RAM 233 and the video RAM 234 is performed. Thereafter, the compressed character information stored in the character ROM 235 is read (S1302), the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the video RAM 234 (S1303). Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 234, and the video RAM 234 is different from the area in the video RAM 234 that stores the character information decompressed in the processing of S1303. The extracted character information is written in the area (S1304).

次に、主制御装置110から送信される演出許可コマンドを受信したかを判定するために演出許可フラグがオンされているか否かを判別し(S1305)、演出許可フラグがオンでなければ(S1305:No)、演出許可コマンドが主制御装置110から送信されるまで、即ち、演出許可フラグがオンされるまで、S1306以降の処理を待機する。   Next, it is determined whether or not the effect permission flag is turned on in order to determine whether or not the effect permission command transmitted from the main control device 110 has been received (S1305). If the effect permission flag is not turned on (S1305). : No), the process after S1306 is waited until the production permission command is transmitted from the main controller 110, that is, until the production permission flag is turned on.

S1305の判定の結果、演出許可フラグがオンされていれば(S1305:Yes)、S1304の処理で抽出したキャラクタ情報を第3図柄表示装置81に表示させる。そして、S1306以降の処理に移行する。   As a result of the determination in S1305, if the effect permission flag is turned on (S1305: Yes), the character information extracted in the process of S1304 is displayed on the third symbol display device 81. And it transfers to the process after S1306.

S1306の処理では、第3図柄表示装置81で実行されている表示が大当たり中であるか否かを判別し(S1306)、大当たり中でなければ(S1306:No)、第3図柄表示装置81に変動演出や連続予告演出を表示させる変動演出処理を実行して(S1307)、S1309の処理へ移行する。尚、この変動演出処理の詳細については、図25を参照して後述する。   In the process of S1306, it is determined whether or not the display executed on the third symbol display device 81 is a big hit (S1306). If it is not a big hit (S1306: No), the third symbol display device 81 The variable effect process for displaying the variable effect and the continuous notice effect is executed (S1307), and the process proceeds to S1309. The details of this variation effect process will be described later with reference to FIG.

一方、S1306の判別の結果、大当たり中であれば(S1306:Yes)、大当たりの演出処理が実行される(S1308)。大当たり演出処理では、ラウンド数を更新したり、賞球数を更新したり、ラウンド毎に異なる背景の画像などの更新(ビデオRAM234からのキャラクタ情報の新たな抽出と抽出されたキャラクタ情報のビデオRAM234への書き込み)を行う。大当たり演出処理(S1308)の終了後は、その処理をS1309の処理に移行する。   On the other hand, as a result of the determination in S1306, if the jackpot is being hit (S1306: Yes), the jackpot effect process is executed (S1308). In the jackpot effect process, the number of rounds, the number of winning balls are updated, background images and the like that differ for each round (new extraction of character information from the video RAM 234 and video RAM 234 of extracted character information) Write). After the big hit effect process (S1308) ends, the process shifts to the process of S1309.

S1309の処理では、第3図柄表示装置81における演出を行う処理(S1306〜S1308)を20m秒毎に実行するために、S1306の処理が開始されてから20m秒以上が経過したか否かを確認し(S1309)、否であれば20m秒以上を経過するまで待機し(S1309:No)、20m秒以上が経過していれば(S1309:Yes)、その処理をS1306の処理へ移行する。そして、S1306からS1309の処理は、電源がオフ(あるいは遮断)されるまで、繰り返し実行される。   In the process of S1309, in order to execute the process (S1306 to S1308) for performing the effect in the third symbol display device 81 every 20 milliseconds, it is confirmed whether or not 20 milliseconds or more have elapsed since the process of S1306 was started. If not (S1309), the process waits until 20 milliseconds or more have elapsed (S1309: No), and if 20 milliseconds or more have elapsed (S1309: Yes), the process proceeds to S1306. The processes from S1306 to S1309 are repeatedly executed until the power is turned off (or shut off).

次に、図25を参照して、表示制御装置114により実行される変動演出処理について説明する。図25は、表示制御装置114内のMPU231により実行される変動演出処理を示したフローチャートである。この変動演出処理は、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理の中で実行されるもので(図24のS1307参照)、上述したように、第3図柄表示装置81に変動演出や連続予告演出を表示させる処理である。   Next, with reference to FIG. 25, the variation effect process executed by the display control device 114 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the changing effect process executed by the MPU 231 in the display control device 114. This variation effect process is executed in the main process executed by the MPU 231 in the display control device 114 (see S1307 in FIG. 24). As described above, the variation effect process is performed on the third symbol display device 81. This is a process of displaying a continuous notice effect.

変動表示処理では、まず、第3図柄表示装置81で実行されている表示が変動中であるか否かを判別し(S1401)、変動中でなければ(S1401:No)、次いで、ワークRAM233に設けられた第3図柄表示装置81において変動演出の開始を許可するための変動開始フラグがオンであるか否かを判別する(S1402)。その結果、変動開始フラグがオンであれば(S1402:Yes)、変動開始フラグをオフし(S1403)、変動時間カウンタ233aを0にリセットして(S1404)、S1406の処理へ移行する。また、S1401の処理で判別した結果、変動中であれば(S1401:Yes)、変動時間カウンタ233aを更新して(S1405)、S1406の処理へ移行する。尚、変動時間カウンタ233aの更新は、変動時間カウンタ233aの値を読み出し、その値に1加算して、加算した値を変動時間カウンタ233aに書き戻すことによって行われる。   In the variable display process, first, it is determined whether or not the display executed on the third symbol display device 81 is changing (S1401). If not changing (S1401: No), then the work RAM 233 stores the change. It is determined whether or not the variation start flag for permitting the start of the variation effect is on in the provided third symbol display device 81 (S1402). As a result, if the fluctuation start flag is on (S1402: Yes), the fluctuation start flag is turned off (S1403), the fluctuation time counter 233a is reset to 0 (S1404), and the process proceeds to S1406. If the result of the determination in S1401 is that there is a change (S1401: Yes), the change time counter 233a is updated (S1405), and the process proceeds to S1406. The fluctuation time counter 233a is updated by reading the value of the fluctuation time counter 233a, adding 1 to the value, and writing the added value back to the fluctuation time counter 233a.

S1406の処理では、主制御装置110からの停止コマンドの受信の有無を確認して、変動演出時間内であるか否かを判別する(S1406)。そして、停止コマンドの受信がなく、変動演出時間内であると判別された場合(S1406:Yes)、変動態様の変動演出データから、変動時間カウンタ233aに示される変動経過時間(変動演出が開始されてからの経過時間)に応じた変動演出データをビデオRAM234より読み出し、ビデオRAM234の変動演出用領域234bに記憶する(S1407)。   In the process of S1406, it is checked whether or not a stop command has been received from the main control device 110, and it is determined whether or not it is within the changing effect time (S1406). Then, when it is determined that the stop command is not received and it is within the fluctuation effect time (S1406: Yes), the fluctuation elapsed time indicated by the fluctuation time counter 233a (the fluctuation effect is started) from the fluctuation effect data of the fluctuation mode. The variation effect data according to the elapsed time) is read from the video RAM 234 and stored in the variation effect area 234b of the video RAM 234 (S1407).

次いで、ワークRAM233に設けられた第3図柄表示装置81において連続予告演出を許可するための予告演出フラグがオンであるか否かを判別し(S1408)、予告演出フラグがオンであれば(S1408:Yes)、更に、変動時間カウンタ233aの値を確認し、変動経過時間が5秒以内、即ち、連続予告演出時間内であるか否かを判別する(S1409)。ここで、連続予告演出時間内であると判別された場合(S1409:Yes)、外部割込み処理(図23参照)のS1207の処理によりワークRAM233に格納された連続予告演出態様に対応した連続予告演出データの中から、変動時間カウンタ233aに示される変動経過時間に応じた連続予告演出データをビデオRAM234より読み出し、ビデオRAM234の予告演出用領域234aに記憶する(S1410)。これにより、音声ランプ制御装置113において、連続予告演出が終了した後の遊技状態(連続予告後遊技状態:15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)に応じて選定された連続予告演出態様で連続予告演出を行うことができる。   Next, in the third symbol display device 81 provided in the work RAM 233, it is determined whether or not the notice effect flag for permitting the continuous notice effect is on (S1408), and if the notice effect flag is on (S1408). In addition, the value of the fluctuation time counter 233a is confirmed, and it is determined whether or not the fluctuation elapsed time is within 5 seconds, that is, within the continuous notice effect time (S1409). Here, when it is determined that the time is within the continuous notice effect time (S1409: Yes), the continuous notice effect corresponding to the continuous notice effect mode stored in the work RAM 233 by the process of S1207 of the external interrupt process (see FIG. 23). From the data, continuous notice effect data corresponding to the change elapsed time indicated by the change time counter 233a is read from the video RAM 234 and stored in the notice effect area 234a of the video RAM 234 (S1410). Thereby, in the audio lamp control device 113, the continuous notice effect mode selected in accordance with the gaming state after the continuous notice effect is finished (game state after continuous notice: 15R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, time shortage big hit, off) You can make a continuous notice effect.

そして、変動演出用領域234bに格納された変動演出データと、予告演出用領域234aに格納された連続予告演出データとをアルファブレンドによって合成し、その合成した画像をビデオRAMの表示用領域234cに記憶すると共に、その表示用領域234cに記憶された画像を第3図柄表示装置81のLCDに表示して(S1411)、変動演出処理を終了する。これにより、第3図柄表示装置81には、変動演出と連続予告演出とが並行して表示される。尚、S1411の処理では、変動演出データに対応する画像が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示され、連続予告演出データに対応する画像が第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示されるように、合成処理が行われる。   Then, the fluctuating effect data stored in the fluctuating effect area 234b and the continuous notice effect data stored in the notice effect area 234a are synthesized by alpha blending, and the synthesized image is displayed in the display area 234c of the video RAM. At the same time, the image stored in the display area 234c is displayed on the LCD of the third symbol display device 81 (S1411), and the variation effect process ends. Thereby, the 3rd symbol display device 81 displays the variation effect and the continuous notice effect in parallel. In the process of S1411, an image corresponding to the variation effect data is displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81, and an image corresponding to the continuous notice effect data is the sub display area Ds of the third symbol display device 81. The composition process is performed as shown in FIG.

このように、連続予告演出データが、変動演出データとは別に読み出され、変動演出データが格納される変動演出用領域234bとは異なる予告演出用領域234aに一旦格納される。換言すれば、連続予告演出データを変動演出データと独立して用意することができる。そして、それぞれ独立して用意された連続予告演出データと変動演出データとを合成することにより、連続予告演出を変動演出の実行に割り当てられた時間の中で、変動演出に加えて容易に実行することができる。よって、変動演出にかかる時間が長くなることを抑制しつつ、連続予告演出を複数回の変動演出にわたって実行することができるパチンコ機10を容易に得ることができる。   In this way, the continuous notice effect data is read separately from the change effect data and temporarily stored in the notice effect area 234a different from the change effect area 234b in which the change effect data is stored. In other words, the continuous notice effect data can be prepared independently of the change effect data. Then, by combining the continuous notice effect data and the variable effect data prepared independently, the continuous notice effect is easily executed in addition to the change effect within the time allotted to the execution of the change effect. be able to. Therefore, it is possible to easily obtain the pachinko machine 10 that can execute the continuous notice effect over a plurality of variable effects while suppressing an increase in the time required for the change effect.

また、変動演出データに対応する画像が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されることによって変動演出が実行され、変動演出が実行される間に連続予告演出データに対応する画像が第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示されることによって連続予告演出が実行されるので、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに変動演出の画像が表示される度に、連続して第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに連続予告演出の画像が表示されれば、1つの表示装置(第3図柄表示装置81)の表示でもって、遊技者に対して大当たりへの期待感を持たせることができる。また、連続予告演出を副表示領域Dsに表示することによって、遊技者は副表示領域Dsを注視することにより連続予告演出の出現を容易に視認することができる。また、連続予告演出が表示によって行われるので、その演出図柄を種々選定できるように構成すれば、多彩な演出を行わせることができる。   Further, when the image corresponding to the change effect data is displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81, the change effect is executed, and the image corresponding to the continuous notice effect data is executed while the change effect is executed. Since the continuous notice effect is executed by being displayed in the sub display area Ds of the third symbol display device 81, every time the image of the fluctuating effect is displayed in the main display region Dm of the third symbol display device 81, it is continuously displayed. If the image of the continuous notice effect is displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81, the player can win a big hit with the display of one display device (third symbol display device 81). A sense of expectation can be given. Further, by displaying the continuous notice effect in the sub display area Ds, the player can easily visually recognize the appearance of the continuous notice effect by gazing at the sub display area Ds. In addition, since the continuous notice effect is performed by display, if it is configured so that various effects can be selected, various effects can be performed.

一方、S1409の処理の結果、連続予告演出時間内でない(即ち、変動経過時間が5秒を超えた)と判別された場合(S1409:No)、予告演出フラグをオフした上で(S1412)、変動演出用領域に記憶された変動演出データに対応する画像を第3図柄表示装置81のLCDに表示して(S1413)、変動演出処理を終了する。これにより、変動経過時間が5秒を経過した時点で、第3図柄表示装置で行われていた連続予告演出の表示が消去され、第3図柄表示装置には変動演出のみが表示される。   On the other hand, as a result of the processing of S1409, when it is determined that it is not within the continuous notice effect time (that is, the fluctuation elapsed time exceeds 5 seconds) (S1409: No), the notice effect flag is turned off (S1412), An image corresponding to the variation effect data stored in the variation effect area is displayed on the LCD of the third symbol display device 81 (S1413), and the variation effect process is terminated. As a result, when the variation elapsed time has passed 5 seconds, the display of the continuous notice effect performed on the third symbol display device is erased, and only the variation effect is displayed on the third symbol display device.

また、S1408の処理の結果、予告演出フラグはオンではない(即ち、予告演出フラグはオフである)と判別された場合(S1408:No)、S1413の処理へ移行して、変動演出用領域に記憶された変動演出データに対応する画像を第3図柄表示装置81のLCDに表示する。これにより、変動経過時間が5秒を経過して予告演出フラグがオフされて以降、或いは、外部割込み処理(図23)のS1205の処理で、受信した表示用変動パターンコマンドに連続予告演出の実行指示が含まれていない(または、連続予告演出の非実行指示が含まれている)と判別されたために、予告演出フラグがオンされなかった場合に、第3図柄表示装置81には、連続予告演出が表示されずに変動演出が表示される。   If it is determined as a result of the processing of S1408 that the notice effect flag is not on (that is, the notice effect flag is off) (S1408: No), the process proceeds to S1413, and the area is changed to the variable effect area. An image corresponding to the stored variation effect data is displayed on the LCD of the third symbol display device 81. Thereby, after the change elapsed time has passed 5 seconds and the notice effect flag is turned off, or in the process of S1205 of the external interrupt process (FIG. 23), the continuous notice effect is executed on the received change pattern command for display. When it is determined that the instruction is not included (or the instruction for non-execution of the continuous notice effect is included) and the notice effect flag is not turned on, the third symbol display device 81 displays the continuous notice. The changing effect is displayed without displaying the effect.

また、S1406の処理の結果、停止コマンドの受信があり、変動開始からの経過時間が変動演出時間を超えたと判別された場合(S1406:No)、表示用停止図柄コマンドにより設定された停止図柄で、第3図柄表示装置81に表示する図柄を停止して(S1414)、変動演出処理を終了する。   If it is determined as a result of the processing of S1406 that a stop command has been received and the elapsed time from the start of change has exceeded the change effect time (S1406: No), the stop symbol set by the display stop symbol command is used. Then, the symbols displayed on the third symbol display device 81 are stopped (S1414), and the variation effect process is terminated.

更に、S1401およびS1402の判別の結果、第3図柄表示装置81で実行されている表示が変動中ではなく(S1401:No)、変動開始フラグはオンではない(即ち、オフである)場合(S1402:No)には、その他の表示処理、例えば、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に表示される客待ち演出などを表示して、変動表示処理を終了する。   Furthermore, as a result of the determination in S1401 and S1402, the display executed on the third symbol display device 81 is not changing (S1401: No), and the change start flag is not on (that is, is off) (S1402). : No) displays other display processing, for example, a customer waiting effect that is displayed when a predetermined time has elapsed when the pachinko machine 10 is not played by the player, and ends the variable display processing.

以上、説明したように、第1実施形態のパチンコ機10によれば、第1入球口64への球の入賞(始動入賞)を条件として行われる抽選結果に基づき、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81によって変動演出が実行される。このとき、過去に検出された始動入賞に対応する変動演出が実行中であれば、今回検出された始動入賞に対応する変動演出が保留される。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, the first symbol display device 37 is based on the lottery result performed on the condition that a ball is won (start winning) at the first entrance 64. And the variation effect is executed by the third symbol display device 81. At this time, if the variation effect corresponding to the start winning detected in the past is being executed, the variation effect corresponding to the start winning detected this time is put on hold.

また、主制御装置110では、始動入賞された球に対する判定の結果、大当たりとなる場合、若しくは、外れであっても、遊技者に対して大当たりの一歩手前であることを印象付けるリーチ(前後外れリーチ)となる場合には、連続予告演出を音声ランプ制御装置113に対して連続予告演出を許可する連続予告許可フラグを保留回数コマンドに含めて送信する。音声ランプ制御装置113では、その連続予告許可フラグがオンであれば、所定の確率で連続予告演出の開始を決定する。ここで、連続予告演出の実行が決定された場合、そのときに保留されている変動演出のそれぞれにおいて、主制御装置110で割り当てられた各変動演出の実行時間の中で、その変動演出に加えて連続予告演出が行われるように、音声ランプ制御装置113によって連続予告演出の演出態様が設定される。そして、連続予告演出が加えられた変動演出が第3図柄表示装置81により実行される場合に、その変動演出と並行して連続予告演出が第3図柄表示装置81により同時に実行される。このように、連続予告演出の実行が決定されると、そのときに保留されていた全ての変動演出に対して、その変動演出と同時並行で連続予告演出が第3図柄表示装置81に表示されるので、変動演出と共に連続予告演出が連続して実行されれば、保留されていた全ての変動演出が終了した後に、遊技者に対して、パチンコ機19の遊技状態が大当たりへ遷移する期待感を持たせることができる。   In addition, the main control device 110 reaches the player who makes a big hit as a result of the determination of the ball that has won the start, or even if it is out of play, a reach that impresses the player just before the big hit In the case of “reach”, the continuous notice permission flag for permitting the continuous notice effect is included in the hold count command and transmitted to the audio lamp control device 113. In the sound lamp control device 113, if the continuous notice permission flag is on, the start of the continuous notice effect is determined with a predetermined probability. Here, when execution of the continuous notice effect is determined, in each of the variable effects held at that time, in addition to the variable effects within the execution time of each variable effect assigned by the main controller 110. Thus, the sound lamp control device 113 sets the effect mode of the continuous notice effect so that the continuous notice effect is performed. Then, when the variation effect to which the continuous notice effect is added is executed by the third symbol display device 81, the continuous notice effect is simultaneously executed by the third symbol display device 81 in parallel with the variation effect. As described above, when execution of the continuous notice effect is determined, the continuous notice effect is displayed on the third symbol display device 81 in parallel with the change effect for all the change effects held at that time. Therefore, if the continuous notice effect is continuously executed together with the change effect, the player is expected to change the gaming state of the pachinko machine 19 to the jackpot after all the reserved change effects are finished. Can be given.

また、主制御装置110は、始動入賞された球に対する判定の結果に基づき連続予告の許可判断を行うだけであるのに対し、音声ランプ制御装置113において、その許可判断に基づき、連続予告演出の開始を決定するので、主制御装置110における処理を抽選処理に集中させることができる一方、音声ランプ制御装置113に処理能力のMPU221を使用すれば、連続予告演出の演出態様を多種多様に設定することができる。また、判定の結果が大当たりだけでなく、前後外れリーチの場合も、主制御装置110において連続予告演出が許可され、その情報が音声ランプ制御装置113に送信されるので、音声ランプ制御装置113では、前後外れリーチなどの場合にも連続予告演出の実行を決定することができ、連続予告演出の実行を多種多様な条件で行わせることができる。これにより、連続予告演出が行われた場合に、遊技者に対して、様々な期待感を持たせることができる。また、抽選の結果として外れが連続するような場合であっても、連続予告演出が行われることにより、遊技者に対して高い期待感を持たせることができ、遊技者が退屈するのを防止することができる。   In addition, the main control device 110 only determines permission for continuous notice based on the result of the determination for the ball that has been won for starting, whereas the sound lamp control device 113 performs continuous notice effect based on the permission determination. Since the start is determined, the processing in the main control device 110 can be concentrated on the lottery processing. On the other hand, if the MPU 221 having the processing capability is used for the audio lamp control device 113, a variety of presentation modes for the continuous notice effect are set. be able to. In addition, when the determination result is not only a big hit but also a front-rear reach, the main controller 110 permits the continuous notice effect, and the information is transmitted to the audio lamp controller 113. Even in the case of anteroposterior reach, execution of the continuous notice effect can be determined, and execution of the continuous notice effect can be performed under various conditions. Thereby, when a continuous notice effect is performed, various expectations can be given to the player. In addition, even if a lottery continues as a result of the lottery, the player can have a high expectation and prevent the player from getting bored by the continuous announcement effect. can do.

また、本実施形態における連続予告演出は、上述した従来の遊技機にように変動演出の演出態様を書き換えることによって行われるのではなく、主制御装置110によって割り当てられた変動演出の実行時間の中で、変動演出に加えて行われるように、音声ランプ制御装置113によって設定されるので、連続予告演出が実行されることに伴って変動演出の実行時間が長くなることを防止することができる。ここで、パチンコ機10では、既に4つの変動演出が保留されている段階で始動入賞があった場合にその始動入賞が無視されるが、本実施形態では、連続予告演出が実行されても変動演出の実行時間が短く抑えられるので、保留された変動演出を早く消費させることができる。よって、4つの変動演出が保留されている状況においても、遊技者に対して、そのまま球の打ち込みを継続させることができるので、パチンコ機10の稼働率の低下を抑制し、また、遊技者に対して大当たりの機会を与えつつ、遊技者に所定の期待感を持たせる演出を連続して実行することができる。   In addition, the continuous notice effect in the present embodiment is not performed by rewriting the effect form of the change effect as in the conventional gaming machine described above, but in the execution time of the change effect assigned by the main control device 110. Thus, since it is set by the audio lamp control device 113 so as to be performed in addition to the variation effect, it is possible to prevent the execution time of the variation effect from becoming longer as the continuous notice effect is executed. Here, in the pachinko machine 10, the start winning is ignored when there is a start winning when the four varying effects are already held, but in this embodiment, even if the continuous notice effect is executed, the variation is changed. Since the execution time of the production can be kept short, the suspended variation production can be consumed quickly. Therefore, even in a situation where four variation effects are put on hold, the player can continue to drive the ball as it is, so that the decrease in the operation rate of the pachinko machine 10 is suppressed, and the player On the other hand, it is possible to continuously execute an effect that gives the player a predetermined sense of expectation while giving a big hit opportunity.

また、本実施形態では、主制御装置110によって、連続予告演出終了後の遊技状態(連続予告後遊技状態:15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)が保留回数コマンドと合わせて音声ランプ制御装置113に対して送信され、音声ランプ制御装置113によって、連続予告演出態様が連続予告後遊技状態に基づいて選定され、その選定された連続予告演出態様で連続予告演出が実行される。これにより、連続予告演出態様によって、連続予告演出が終了した後の遊技状態を遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者に対して、その連続予告演出態様に応じて示唆される遊技状態への移行に対する期待感を持たせることができる。また、遊技者に対して、連続予告演出の演出態様にも注目させることができ、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。   Further, in the present embodiment, the main controller 110 causes the game state after the end of the continuous notice effect (the game state after the continuous notice: 15R probability change big hit, 2R probability change big hit, time shortage big hit, off) together with the hold number command voice lamp. It is transmitted to the control device 113, and the audio lamp control device 113 selects the continuous notice effect mode based on the game state after the continuous notice, and the continuous notice effect is executed in the selected continuous notice effect mode. Thereby, the gaming state after the continuous notice effect is completed can be suggested to the player by the continuous notice effect mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the gaming state suggested according to the continuous notice effect mode. In addition, the player can also pay attention to the effect of the continuous notice effect, and an effect that does not get the player bored can be performed.

また、本実施形態における連続予告演出は、連続予告演出の実行を決定したときに保留されている変動演出のそれぞれに対応させて、同一の演出を行うものであるので、同一の演出が繰り返し行われる毎に、遊技者に対してより高い期待感を持たせることができる。   In addition, since the continuous notice effect in the present embodiment performs the same effect corresponding to each of the variable effects held when the execution of the continuous notice effect is decided, the same effect is repeatedly performed. Every time it is played, a higher expectation can be given to the player.

次に、図26から図28を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第1実施形態におけるパチンコ機10では、変動演出と連続予告演出とが並行して行われ、第3図柄表示装置81に同時に表示される場合について説明した。これに対し、第2実施形態におけるパチンコ機10は、連続予告演出が行われる場合に、変動演出の高速変動に係る時間を5秒間短縮すると共に、先に5秒間の連続予告演出を第3図柄表示装置81に表示させた後、続いて高速変動に係る時間の短縮された変動演出が第3図柄表示装置81に表示される。尚、以下の第2実施形態におけるパチンコ機10の説明において、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付して、その図示と説明を省略する。   Next, with reference to FIGS. 26 to 28, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described. In the pachinko machine 10 in the first embodiment, the case where the changing effect and the continuous notice effect are performed in parallel and displayed on the third symbol display device 81 has been described. On the other hand, the pachinko machine 10 according to the second embodiment reduces the time related to the high-speed fluctuation of the fluctuation effect by 5 seconds when the continuous notice effect is performed, and the third notice of the continuous notification effect of 5 seconds is first displayed. After being displayed on the display device 81, subsequently, the variation effect with reduced time relating to the high-speed variation is displayed on the third symbol display device 81. In addition, in description of the pachinko machine 10 in the following 2nd Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected to the element same as 1st Embodiment, and the illustration and description are abbreviate | omitted.

第2実施形態におけるパチンコ機10は、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図19)の中で実行される変動表示処理(S910)の一部処理と、表示制御装置114のメイン処理(図24)の中で実行される変動演出処理(S1307)の一部処理において、第1実施形態におけるパチンコ機10と相違する。以下、これらの処理について説明する。   The pachinko machine 10 according to the second embodiment includes a part of the variation display process (S910) executed in the main process (FIG. 19) of the sound lamp control device 113 and the main process (FIG. 24) of the display control device 114. ) Is different from the pachinko machine 10 in the first embodiment in a part of the variation effect process (S1307) executed in the first embodiment. Hereinafter, these processes will be described.

図26は、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のメイン処理(図19)の中で実行される変動表示処理(S910)を示すフローチャートである。この第2実施形態における変動表示処理は、図26に示すように、第1実施形態における変動表示処理(図21参照)のS1107,S1111,S1114の各処理に代えて、それぞれS1501,S1502,S1503の処理が実行される。その他の処理は、第1実施形態における変動表示処理と同一であるため、同一の符号を付して、その説明を省略する。   FIG. 26 is a flowchart showing the variable display process (S910) executed in the main process (FIG. 19) of the sound lamp control device 113 in the second embodiment. As shown in FIG. 26, the variable display process in the second embodiment is replaced with the processes of S1107, S1111, and S1114 in the variable display process (see FIG. 21) in the first embodiment, respectively, S1501, S1502, and S1503. The process is executed. Since the other processes are the same as the variable display process in the first embodiment, the same reference numerals are given and the description thereof is omitted.

第2実施形態における変動表示処理では、S1106の処理の結果、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビット(第0ビット、図8参照)が1であると判別された場合(S1106:Yes)、スーパーリーチ変動演出の高速変動に係る時間を5秒間短縮した上で、スーパーリーチ変動演出を実行する前の5秒間で、連続予告態様レジスタ223eにより示された連続予告演出態様での連続予告演出を実行するように設定し(S1501)、S1115の処理へ移行する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、スーパーリーチ変動演出を実行する前の5秒間で、連続予告態様レジスタ223eにより示される連続予告後遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)に応じた連続予告演出態様での連続予告演出を行わせることができると共に、連続予告演出後に続けてスーパーリーチ変動演出を行わせることができる。   In the variable display process according to the second embodiment, when it is determined that the bit corresponding to the first reserved ball (the 0th bit, see FIG. 8) of the continuous notice flag 223b is 1 as a result of the process of S1106 (S1106: Yes), after shortening the time related to the high-speed fluctuation of the super reach fluctuation effect by 5 seconds and continuing in the continuous notice effect mode indicated by the continuous notice mode register 223e for 5 seconds before executing the super reach fluctuation effect. The notice effect is set to be executed (S1501), and the process proceeds to S1115. As a result, the game state after the continuous notice indicated by the continuous notice mode register 223e (15R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, time short and big hit per five seconds before the super reach variation effect is executed for the third symbol display device 81. In addition, it is possible to perform a continuous notice effect in a continuous notice effect mode according to the deviation, and to perform a super reach variation effect after the continuous notice effect.

また、スーパーリーチ変動演出において、その高速変動に係る時間が5秒間短縮されて表示されるので、スーパーリーチ演出と共に連続予告演出が行われても、トータルでの演出実行時間は、連続予告演出が行われない場合と同じにすることができる。即ち、主制御装置110によりスーパーリーチ変動演出の実行に割り当てられた時間の中で連続予告演出を行うことができるので、連続予告演出が実行されることに伴ってスーパーリーチ変動演出の実行時間が長くなることを防止することができる。よって、既に複数の変動演出が保留されている状態で連続予告演出が開始されても、第1実施形態におけるS1107の処理(図21参照)と同様に、連続予告演出の実行時間が短く抑えられることによって、その保留回数が早く消費されるので、遊技者に対して、そのまま球の打ち込みを継続させることができる。従って、遊技機の稼働率の低下を抑制し、また、遊技者に対して有利な遊技状態への遷移の機会を与えつつ、遊技者に所定の期待感を持たせる連続予告演出を実行することができる。   In addition, in the super reach fluctuation production, the time related to the high speed fluctuation is displayed by shortening by 5 seconds, so even if the continuous notice production is performed together with the super reach production, the total production execution time is the continuous notice production. Can be the same as not done. That is, since the continuous notice effect can be performed within the time allotted to the execution of the super reach variation effect by the main control device 110, the execution time of the super reach variation effect is executed in accordance with the execution of the continuous notice effect. It can be prevented from becoming longer. Therefore, even if the continuous notice effect is started in a state where a plurality of variable effects are already held, the execution time of the continuous notice effect can be suppressed to be short as in the process of S1107 in the first embodiment (see FIG. 21). As a result, the number of times of the hold is quickly consumed, so that the player can continue to hit the ball as it is. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine, and execute a continuous notice effect that gives the player a predetermined sense of expectation while giving the player an opportunity to transition to an advantageous gaming state. Can do.

また、S1110の処理の結果、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビット(第0ビット、図8参照)が1であると判別された場合(S1110:Yes)、ノーマルリーチ変動演出の高速変動に係る時間を5秒間短縮した上で、ノーマルリーチ変動演出を実行する前の5秒間で、連続予告態様レジスタ223eにより示された連続予告演出態様での連続予告演出を実行するように設定し(S1502)、S1115の処理へ移行する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、ノーマルリーチ変動演出を実行する前の5秒間で、連続予告態様レジスタ223eにより示される連続予告後遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)に応じた連続予告演出態様での連続予告演出を行わせることができると共に、連続予告演出後に続けてノーマルリーチ変動演出を行わせることができる。   Also, as a result of the processing of S1110, when it is determined that the bit (0th bit, see FIG. 8) corresponding to the first reserved ball of the continuous notice flag 223b is 1 (S1110: Yes), the normal reach fluctuation production speed is high. It is set to execute the continuous notice effect in the continuous notice effect mode indicated by the continuous notice mode register 223e in the five seconds before executing the normal reach change effect after reducing the time related to the fluctuation by 5 seconds ( S1502) and the process proceeds to S1115. As a result, the gaming state after the continuous notice indicated by the continuous notice mode register 223e (15R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, time short hit, In addition to being able to perform a continuous notice effect in a continuous notice effect mode according to the detachment), it is possible to cause a normal reach fluctuation effect to be performed after the continuous notice effect.

また、ノーマルリーチ変動演出において、その高速変動に係る時間が5秒間短縮されて表示されるので、ノーマルリーチ演出と共に連続予告演出が行われても、トータルでの演出実行時間は、連続予告演出が行われない場合と同じにすることができる。即ち、主制御装置110によりノーマルリーチ変動演出の実行に割り当てられた時間の中で連続予告演出を行うことができるので、連続予告演出が実行されることに伴ってノーマルリーチ変動演出の実行時間が長くなることを防止することができる。よって、既に複数の変動演出が保留されている状態で連続予告演出が開始されても、第1実施形態におけるS1111の処理(図21参照)と同様に、連続予告演出の実行時間が短く抑えられることによって、その保留回数が早く消費されるので、遊技者に対して、そのまま球の打ち込みを継続させることができる。従って、遊技機の稼働率の低下を抑制し、また、遊技者に対して有利な遊技状態への遷移の機会を与えつつ、遊技者に所定の期待感を持たせる連続予告演出を実行することができる。   Also, in the normal reach variation effect, the time related to the high-speed variation is displayed with a shortened time of 5 seconds. Can be the same as not. That is, since the continuous notice effect can be performed within the time allotted to the execution of the normal reach variation effect by the main controller 110, the execution time of the normal reach variation effect becomes longer as the continuous notice effect is performed. This can be prevented. Therefore, even if the continuous notice effect is started in a state where a plurality of fluctuating effects are already held, the execution time of the continuous notice effect can be kept short as in the process of S1111 in the first embodiment (see FIG. 21). As a result, the number of times of the hold is quickly consumed, so that the player can continue to hit the ball as it is. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine, and execute a continuous notice effect that gives the player a predetermined sense of expectation while giving the player an opportunity to transition to an advantageous gaming state. Can do.

また、S1113の処理の結果、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビット(第0ビット、図8参照)が1であると判別された場合(S1113:Yes)、外れ変動演出の高速変動に係る時間を5秒間短縮した上で、外れ変動演出を実行する前の5秒間で、連続予告態様レジスタ223eにより示された連続予告演出態様での連続予告演出を実行するように設定し(S1503)、S1115の処理へ移行する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、外れ変動演出を実行する前の5秒間で、連続予告態様レジスタ223eにより示される連続予告後遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)に応じた連続予告演出態様での連続予告演出を行わせることができると共に、連続予告演出後に続けて外れ変動演出を行わせることができる。   Also, as a result of the processing of S1113, when it is determined that the bit corresponding to the first reserved ball (the 0th bit, see FIG. 8) of the continuous notice flag 223b is 1 (S1113: Yes), the high speed of the fluctuation variation effect It is set so that the continuous notice effect in the continuous notice effect mode indicated by the continuous notice mode register 223e is executed in 5 seconds before the off-change effect is executed after the time related to the fluctuation is shortened by 5 seconds ( S1503) and the process proceeds to S1115. As a result, the game state after the continuous notice indicated by the continuous notice mode register 223e (15R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, time short hit, five seconds before executing the off-change effect on the third symbol display device 81, It is possible to perform a continuous notice effect in a continuous notice effect mode according to the detachment), and to perform a detachment effect after the continuous notice effect.

また、外れ変動演出において、その高速変動に係る時間が5秒間短縮されて表示されるので、外れ演出と共に連続予告演出が行われても、トータルでの演出実行時間は、連続予告演出が行われない場合と同じにすることができる。即ち、主制御装置110により外れ変動演出の実行に割り当てられた時間の中で連続予告演出を行うことができるので、連続予告演出が実行されることに伴って外れ変動演出の実行時間が長くなることを防止することができる。よって、既に複数の変動演出が保留されている状態で連続予告演出が開始されても、第1実施形態におけるS1114の処理(図21参照)と同様に、連続予告演出の実行時間が短く抑えられることによって、その保留回数が早く消費されるので、遊技者に対して、そのまま球の打ち込みを継続させることができる。従って、遊技機の稼働率の低下を抑制し、また、遊技者に対して有利な遊技状態への遷移の機会を与えつつ、遊技者に所定の期待感を持たせる連続予告演出を実行することができる。   In addition, since the time related to the high-speed fluctuation is shortened for 5 seconds and displayed in the off-change effect, the continuous notice effect is performed for the total effect execution time even if the continuous notice effect is performed together with the off-effect. Can be the same as not. That is, since the continuous notice effect can be performed within the time allotted to the execution of the off-change effect by the main controller 110, the execution time of the out-change effect becomes longer as the continuous notice effect is executed. This can be prevented. Therefore, even if the continuous notice effect is started in a state where a plurality of fluctuating effects are already suspended, the execution time of the continuous notice effect can be kept short as in the process of S1114 in the first embodiment (see FIG. 21). As a result, the number of times of the holding is quickly consumed, so that the player can continue to hit the ball as it is. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine, and execute a continuous notice effect that gives the player a predetermined sense of expectation while giving the player an opportunity to transition to an advantageous gaming state. Can do.

次に、図27を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113の変動表示処理(図26)において設定された変動演出および連続予告演出の演出態様によって、第3図柄表示装置81に表示される変動演出および連続予告演出の演出タイミングについて具体的に説明する。図27(a)は、変動演出の演出態様としてスーパーリーチ変動演出が設定された場合の第3図柄表示装置81に表示されるスーパーリーチ変動演出および連続予告演出の演出タイミングを時系列的に示したタイミングチャートである。また、図27(b)は、変動演出の演出態様としてノーマルリーチ変動演出が設定された場合の第3図柄表示装置81に表示されるノーマルリーチ変動演出および連続予告演出の演出タイミングを時系列的に示したタイミングチャートである。また、図27(c)は、変動演出の演出態様として外れ変動演出が設定された場合の第3図柄表示装置81に表示される外れ変動演出および連続予告演出の演出タイミングを時系列的に示したタイミングチャートである。   Next, referring to FIG. 27, the third symbol display device 81 is changed to the third symbol display device 81 according to the effect mode of the change effect and the continuous notice effect set in the change display process (FIG. 26) of the sound lamp control device 113 in the second embodiment. The display timings of the displayed change effect and continuous notice effect will be specifically described. FIG. 27A shows, in a time series, the production timing of the super reach variation effect and the continuous notice effect displayed on the third symbol display device 81 when the super reach variation effect is set as the effect form of the variation effect. It is a timing chart. FIG. 27B shows in time series the normal reach variation effect and the continuous notice effect effect timing displayed on the third symbol display device 81 when the normal reach variation effect is set as the variation effect effect mode. It is a timing chart. FIG. 27 (c) shows the timing of the off-change effect and the continuous notice effect displayed on the third symbol display device 81 when the off-change effect is set as the effect mode of the change effect in time series. It is a timing chart.

まず、図27(a)を参照して、変動演出の演出態様としてスーパーリーチ変動演出が設定された場合の第3図柄表示装置81に表示されるスーパーリーチ変動演出および連続予告演出の演出タイミングについて説明する。変動表示処理(図26参照)において、連続予告演出を行う設定がなされなかった場合、図27(a−1)に示すように、第1実施形態におけるパチンコ機10と同様に連続予告演出は行われず、第1実施形態におけるパチンコ機10と同じタイミングでスーパーリーチ変動演出が表示される。   First, referring to FIG. 27 (a), the production timing of the super reach variation effect and the continuous notice effect displayed on the third symbol display device 81 when the super reach variation effect is set as the effect mode of the variation effect. explain. In the variable display process (see FIG. 26), when the setting for performing the continuous notice effect is not made, as shown in FIG. 27 (a-1), the continuous notice effect is performed as in the pachinko machine 10 in the first embodiment. Instead, the super reach variation effect is displayed at the same timing as the pachinko machine 10 in the first embodiment.

一方、変動表示処理(図26参照)において、連続予告演出を行う設定がなされた場合、図27(a−2)に示すように、図3図柄表示装置81では、まず連続予告演出が開始され、5秒間表示される。そして、連続予告演出が終了した後にスーパーリーチ変動演出が開始され、最初の数秒間(本実施形態では1秒)で3つの図柄列Z1,Z2,Z3(図9参照)をそれぞれ停止(停留)状態から高速でスクロールさせる状態に加速させる立ち上げ期間を経て、全図柄列Z1〜Z3が遊技者に視認不能な高速でスクロールする高速変動画面を表示する。このとき、高速変動画面が表示される時間は、連続予告演出が行われない場合よりも5秒間短縮され、2秒間表示される。そして、変動開始から3秒後、即ち、連続予告演出が開始されてから8秒後に、全図柄列Z1〜Z3の中速変動画面が表示されて以降は、連続予告演出が行われない場合と同様の演出タイミングで、スーパーリーチ変動演出が行われる。このように、スーパーリーチ変動演出の前に連続予告演出が行われる場合であっても、高速変動画面が5秒間短縮されて第3図柄表示装置81に表示されるので、連続予告演出とスーパーリーチ変動演出とのトータルの演出時間は、連続予告演出が行われない場合のスーパーリーチ変動演出に係る演出時間と同じにすることができる。   On the other hand, in the variable display process (see FIG. 26), when the setting for performing the continuous notice effect is made, as shown in FIG. 27 (a-2), the graphic notice device 81 of FIG. Displayed for 5 seconds. Then, after reaching the continuous notice effect, the super reach variation effect is started, and the three symbol sequences Z1, Z2, Z3 (see FIG. 9) are stopped (stopped) in the first few seconds (1 second in the present embodiment). Through a startup period in which the state is accelerated from the state to the state of being scrolled at a high speed, a high-speed fluctuation screen that scrolls at a high speed that all the symbol rows Z1 to Z3 are invisible to the player is displayed. At this time, the time for which the high-speed fluctuation screen is displayed is shortened by 5 seconds compared with the case where the continuous notice effect is not performed, and is displayed for 2 seconds. And after 3 seconds from the start of the change, that is, 8 seconds after the start of the continuous notice effect, the continuous notice effect is not performed after the medium symbol change screen of all the symbol sequences Z1 to Z3 is displayed. A super reach variation effect is performed at the same effect timing. Thus, even when the continuous notice effect is performed before the super reach variation effect, the high speed change screen is shortened by 5 seconds and displayed on the third symbol display device 81. The total effect time with the change effect can be made the same as the effect time related to the super reach change effect when the continuous notice effect is not performed.

次いで、図27(b)を参照して、変動演出の演出態様としてノーマルリーチ変動演出が設定された場合の第3図柄表示装置81に表示されるノーマルリーチ変動演出および連続予告演出の演出タイミングについて説明する。変動表示処理(図26参照)において、連続予告演出を行う設定がなされなかった場合、図27(b−1)に示すように、第1実施形態におけるパチンコ機10と同様に連続予告演出は行われず、第1実施形態におけるパチンコ機10と同じタイミングでノーマルリーチ変動演出が表示される。   Next, with reference to FIG. 27 (b), description will be made on the effect timing of the normal reach fluctuation effect and the continuous notice effect displayed on the third symbol display device 81 when the normal reach fluctuation effect is set as the effect mode of the fluctuation effect. . In the variable display process (see FIG. 26), when the setting for performing the continuous notice effect is not made, as shown in FIG. 27 (b-1), the continuous notice effect is performed as in the pachinko machine 10 in the first embodiment. Instead, the normal reach variation effect is displayed at the same timing as the pachinko machine 10 in the first embodiment.

一方、変動表示処理(図26参照)において、連続予告演出を行う設定がなされた場合、図27(b−2)に示すように、スーパーリーチ変動演出の場合と同様、図3図柄表示装置81では、まず連続予告演出が開始され、5秒間表示される。そして、連続予告演出が終了した後にノーマルリーチ変動演出が開始され、最初の1秒間の立ち上げ期間を経て、高速変動画面を表示する。このとき、高速変動画面は、連続予告演出が行われない場合よりも5秒間短縮され、2秒間表示される。そして、変動開始から3秒後、即ち、連続予告演出が開始されてから8秒後に、全図柄列Z1〜Z3の中速変動画面が表示されて以降は、連続予告演出が行われない場合と同様の演出タイミングで、ノーマルリーチ変動演出が行われる。このように、ノーマルリーチ変動演出の前に連続予告演出が行われる場合であっても、高速変動画面が5秒間短縮されて第3図柄表示装置81に表示されるので、連続予告演出とノーマルリーチ変動演出とのトータルの演出時間は、連続予告演出が行われない場合のノーマルリーチ変動演出に係る演出時間と同じにすることができる。   On the other hand, in the variable display process (see FIG. 26), when the setting for performing the continuous notice effect is made, as shown in FIG. 27 (b-2), the symbol display device 81 in FIG. First, a continuous notice effect is started and displayed for 5 seconds. Then, after the continuous notice effect is finished, the normal reach change effect is started, and the high speed change screen is displayed after the first one-second startup period. At this time, the high-speed fluctuation screen is shortened for 5 seconds as compared with the case where the continuous notice effect is not performed, and is displayed for 2 seconds. And after 3 seconds from the start of the change, that is, 8 seconds after the start of the continuous notice effect, the continuous notice effect is not performed after the medium symbol change screen of all the symbol sequences Z1 to Z3 is displayed. A normal reach variation effect is performed at the same effect timing. In this way, even if the continuous notice effect is performed before the normal reach change effect, the high speed change screen is shortened by 5 seconds and displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the continuous notice effect and the normal reach change effect are displayed. The total production time can be the same as the production time related to the normal reach fluctuation production when the continuous notice production is not performed.

次いで、図27(c)を参照して、変動演出の演出態様として外れ変動演出が設定された場合の第3図柄表示装置81に表示される外れ変動演出および連続予告演出の演出タイミングについて説明する。変動表示処理(図26参照)において、連続予告演出を行う設定がなされなかった場合、図27(c−1)に示すように、第1実施形態におけるパチンコ機10と同様、連続予告演出は行われず、第1実施形態におけるパチンコ機10と同じタイミングで外れ変動演出が表示される。   Next, with reference to FIG. 27 (c), explanation will be given on the effect timing of the off-change effect and the continuous notice effect displayed on the third symbol display device 81 when the off-change effect is set as the effect mode of the change effect. . In the variable display process (see FIG. 26), when the setting for performing the continuous notice effect is not made, as shown in FIG. 27 (c-1), the continuous notice effect is performed as in the pachinko machine 10 in the first embodiment. Instead, the off-change effect is displayed at the same timing as the pachinko machine 10 in the first embodiment.

一方、変動表示処理(図26参照)において、連続予告演出を行う設定がなされた場合、図27(c−2)に示すように、スーパーリーチ変動演出やノーマルリーチ変動演出の場合と同様、図3図柄表示装置81では、まず連続予告演出が開始され、5秒間表示される。そして、連続予告演出が終了した後に外れ変動演出が開始され、最初の1秒間の立ち上げ期間を経て、高速変動画面を表示する。このとき、高速変動画面は、連続予告演出が行われない場合よりも5秒間短縮され、2秒間表示される。そして、変動開始から3秒後、即ち、連続予告演出が開始されてから8秒後に立ち下げ期間へ移行されて以降は、連続予告演出が行われない場合と同様の演出タイミングで、外れ変動演出が行われる。このように、外れ変動演出の前に連続予告演出が行われる場合であっても、高速変動画面が5秒間短縮されて第3図柄表示装81置に表示されるので、連続予告演出と外れ変動演出とのトータルの演出時間は、連続予告演出が行われない場合の外れ変動演出に係る演出時間と同じにすることができる。尚、連続予告演出は、第1実施形態と同様に、第3図柄表示装置81のうち、変動演出が表示される主表示領域Dmとは別に設けられた副表示領域Dsに表示される。   On the other hand, in the variable display process (see FIG. 26), when the setting for performing the continuous notice effect is made, as shown in FIG. 27 (c-2), as in the case of the super reach change effect and the normal reach change effect, FIG. In the symbol display device 81, a continuous notice effect is first started and displayed for 5 seconds. Then, after the continuous notice effect is completed, the off-change effect is started, and the high-speed change screen is displayed after the first one-second startup period. At this time, the high-speed fluctuation screen is shortened for 5 seconds as compared with the case where the continuous notice effect is not performed, and is displayed for 2 seconds. Then, after 3 seconds from the start of the change, that is, after the transition to the falling period 8 seconds after the start of the continuous notice effect, the off-change effect is produced at the same effect timing as when the continuous notice effect is not performed. Is done. Thus, even when the continuous notice effect is performed before the off-change effect, the high-speed change screen is shortened by 5 seconds and displayed on the third symbol display device 81, so that the continuous notice effect and the off-change are displayed. The total production time with the production can be made the same as the production time related to the off-change performance when the continuous notice production is not performed. Similar to the first embodiment, the continuous notice effect is displayed in the sub-display area Ds provided separately from the main display area Dm in which the variable effect is displayed in the third symbol display device 81.

次に、図28を参照して、第2実施形態における表示制御装置114のメイン処理(図24)の中で実行される変動演出処理(S1307)を示すフローチャートである。この第2実施形態における変動演出処理は、図28に示すように、第1実施形態における変動演出処理(図25参照)のS1406〜S1414の処理に代えて、S1601〜S1612の処理が実行される。その他の処理は、第1実施形態における変動演出処理と同一であるため、同一の符号を付して、その説明を省略する。ただし、第2実施形態におけるS1401の処理では、第3図柄表示装置81に連続予告演出が実行されている場合も変動中であるものとして判別する。   Next, with reference to FIG. 28, it is a flowchart which shows the change effect process (S1307) performed in the main process (FIG. 24) of the display control apparatus 114 in 2nd Embodiment. As shown in FIG. 28, in the variation effect process in the second embodiment, the processes in S1601 to S1612 are executed instead of the processes in S1406 to S1414 in the variation effect process (see FIG. 25) in the first embodiment. . Since other processes are the same as the variation effect process in the first embodiment, the same reference numerals are given and the description thereof is omitted. However, in the process of S1401 in the second embodiment, it is determined that the continuous notification effect is being executed on the third symbol display device 81 as being changed.

この変動演出処理では、第3図柄表示装置81で実行されている表示が変動中ではなく(S1401:No)、且つ、第3図柄表示装置81において変動演出の開始を許可するための変動開始フラグがオンである(S1402:Yes)場合に実行されるS1404の処理により、変動時間カウンタ233aがリセットされた後、若しくは、第3図柄表示装置81で実行されている表示が変動中である(S1401:Yes)場合に実行されるS1405の処理により、変動時間カウンタ233aが更新された後に、第3図柄表示装置81において連続予告演出を許可するための予告演出フラグがオンであるか否かを判別する(S1601)。   In this variation effect processing, the display executed on the third symbol display device 81 is not changing (S1401: No), and the variation start flag for permitting the third symbol display device 81 to start the variation effect is displayed. Is turned on (S1402: Yes), the display executed by the third symbol display device 81 is changing after the change time counter 233a is reset by the process of S1404 executed (S1401). : Yes) After the variable time counter 233a is updated by the processing of S1405 executed in the case of the case, it is determined whether or not the notice effect flag for permitting the continuous notice effect in the third symbol display device 81 is on. (S1601).

そして、予告演出フラグがオンであれば(S1601:Yes)、更に、変動時間カウンタ233aの値を確認し、連続予告演出が開始されてからの経過時間が5秒以内、即ち、連続予告演出時間内であるか否かを判別する(S1602)。ここで、連続予告演出時間内であると判別された場合(S1602:Yes)、外部割込み処理(図23参照)のS1207の処理によりワークRAM233に格納された連続予告演出態様に対応した連続予告演出データの中から、変動時間カウンタ233aに示される変動経過時間に応じた連続予告演出データをビデオRAM234より読み出し、ビデオRAM234の表示用領域234cに記憶すると共に、表示用領域234cに記憶された連続予告演出データに対応する画像を第3図柄表示装置81に設けられたLCDに表示する(S1603)。これにより、音声ランプ制御装置113より表示用変動パターンコマンドを受信し、その表示用変動パターンコマンドに連続予告演出の実行指示が含まれていた場合に、最初の5秒間は、第3図柄表示装置81に連続予告演出が表示される。また、音声ランプ制御装置113において、連続予告演出が終了した後の遊技状態(連続予告後遊技状態:15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)に応じて選定された連続予告演出態様で連続予告演出を行うことができる。   If the notice effect flag is on (S1601: Yes), the value of the fluctuation time counter 233a is further confirmed, and the elapsed time since the start of the notice effect is within 5 seconds, that is, the notice effect time. It is determined whether it is within (S1602). Here, when it is determined that the time is within the continuous notice effect time (S1602: Yes), the continuous notice effect corresponding to the continuous notice effect mode stored in the work RAM 233 by the process of S1207 of the external interrupt process (see FIG. 23). From the data, continuous notice effect data corresponding to the fluctuation elapsed time indicated by the fluctuation time counter 233a is read from the video RAM 234, stored in the display area 234c of the video RAM 234, and continuously noticed in the display area 234c. An image corresponding to the effect data is displayed on the LCD provided in the third symbol display device 81 (S1603). Thus, when the display variation pattern command is received from the audio lamp control device 113 and the execution variation execution command is included in the display variation pattern command, the third symbol display device is displayed for the first 5 seconds. A continuous notice effect is displayed at 81. Also, in the sound lamp control device 113, in a continuous notice effect mode selected in accordance with the gaming state after the continuous notice effect (game state after continuous notice: 15R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, time shortage big hit, miss) Continuous notice effect can be performed.

一方、S1602の処理の結果、連続予告演出時間内でない(即ち、連続予告演出が開始されてからの経過時間が5秒を超えた)と判別された場合(S1602:No)、予告演出フラグをオフし(S1604)、更に、変動時間カウンタ233aの値を0にリセットした上で(S1605)、S1606の処理へ移行し、それ以降の処理によって第3図柄表示装置81における変動演出の表示が行われる。ここで、予告演出フラグがオフされることにより、変動経過時間が5秒を経過した時点で、第3図柄表示装置で行われていた連続予告演出が終了し、S1606以降の処理によって変動演出が開始される。また、変動時間カウンタ233aの値が0にリセットされることにより、連続予告演出が終了し変動演出が開始されてからの経過時間(変動経過時間)を改めて計測開始することができる。   On the other hand, as a result of the processing of S1602, if it is determined that it is not within the continuous notice effect time (that is, the elapsed time from the start of the continuous notice effect has exceeded 5 seconds) (S1602: No), the notice effect flag is set. It is turned off (S1604), and the value of the variation time counter 233a is reset to 0 (S1605). Then, the processing proceeds to S1606, and the subsequent processing displays the variation effect on the third symbol display device 81. Is called. Here, when the notice effect flag is turned off, the continuous notice effect performed in the third symbol display device is finished when the elapsed time of change has passed 5 seconds, and the effect of change is produced by the processing after S1606. Be started. In addition, by resetting the value of the fluctuation time counter 233a to 0, it is possible to newly start measurement of an elapsed time (fluctuation elapsed time) after the continuous notice effect is ended and the fluctuation effect is started.

また、S1601の処理の結果、予告演出フラグがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合にも(S1601:No)、S1606の処理へ移行し、それ以降の処理によって第3図柄表示装置81にて変動演出の表示処理が行われる。これにより、予告演出フラグがオフされて連続予告演出が終了して以降、或いは、外部割込み処理(図23)のS1205の処理で受信した表示用変動パターンコマンドに連続予告演出の実行指示が含まれていない(または、連続予告演出の非実行指示が含まれている)と判別され、予告演出フラグがオンされなかった場合に、第3図柄表示装置81には変動演出が表示される。   Also, as a result of the processing of S1601, when it is determined that the notice effect flag is not on (that is, off) (S1601: No), the process proceeds to S1606, and the third symbol is obtained by the subsequent processing. The display device 81 performs display processing of the fluctuation effect. Thereby, after the notice effect flag is turned off and the continuous notice effect ends, or the display variation pattern command received in the process of S1205 of the external interrupt process (FIG. 23) includes an instruction to execute the continuous notice effect. If the notification effect flag is not turned on (or a non-execution instruction for a continuous notice effect is included) and the notice effect flag is not turned on, a variation effect is displayed on the third symbol display device 81.

S1606の処理では、主制御装置110からの停止コマンドの受信の有無を確認して、変動演出時間内であるか否かを判別する(S1606)。そして、停止コマンドの受信がなく、変動演出時間内であると判別された場合(S1606:Yes)、更に、変動時間カウンタ233aの値から、外部割込み処理(図23)のS1204の処理でワークRAM233に格納された変動演出の演出態様における高速変動時間内であるか否かを判別する(S1607)。その結果、高速変動時間内ではないと判別された場合(S1607:No)、S1611の処理へ移行して、変動態様の変動演出データから、変動時間カウンタ233aに示される変動経過時間(変動演出が開始されてからの経過時間)に応じた変動演出データをビデオRAM234より読み出し、ビデオRAM234の表示用領域234cに記憶すると共に、表示用領域234cに記憶された連続予告演出データに対応する画像を第3図柄表示装置81に設けられたLCDに表示して、変動演出処理を終了する。これにより、第3図柄表示装置81に変動演出が表示される。   In the process of S1606, it is checked whether or not a stop command has been received from the main control device 110, and it is determined whether or not it is within the changing effect time (S1606). If it is determined that the stop command has not been received and it is within the variation production time (S1606: Yes), the work RAM 233 is further determined from the value of the variation time counter 233a in the process of S1204 of the external interrupt processing (FIG. 23). It is determined whether or not it is within the high-speed fluctuation time in the production mode of the fluctuation effect stored in (S1607). As a result, when it is determined that it is not within the high speed fluctuation time (S1607: No), the process proceeds to S1611, and the fluctuation elapsed time indicated by the fluctuation time counter 233a (the fluctuation presentation is changed) from the fluctuation presentation data of the fluctuation mode. The variation effect data corresponding to the elapsed time from the start) is read from the video RAM 234, stored in the display area 234c of the video RAM 234, and the image corresponding to the continuous notice effect data stored in the display area 234c Displaying on the LCD provided in the three-symbol display device 81, the variation effect process is terminated. Thereby, the variation effect is displayed on the third symbol display device 81.

尚、外部割込み処理(図23)の処理によって変動開始フラグがオンされてからはじめてS1606の処理が行われる場合において、連続予告演出が行われたときにはS1605の処理によって変動時間カウンタ233aがリセットされ、連続予告演出が行われなかったときにはS1404の処理によって変動時間カウンタ233aがリセットされる。よって、連続予告演出が行われた場合であっても、行われなかった場合であっても、変動演出は必ず変動経過時間がゼロに対応する演出データ(即ち、立ち上げ)から行われる。   When the process of S1606 is performed for the first time after the fluctuation start flag is turned on by the external interrupt process (FIG. 23), when the continuous notice effect is performed, the fluctuation time counter 233a is reset by the process of S1605, When the continuous notice effect is not performed, the variation time counter 233a is reset by the process of S1404. Therefore, regardless of whether the continuous notice effect is performed or not, the variable effect is always performed from the effect data (that is, start-up) corresponding to zero change elapsed time.

また、S1607の処理の結果、高速変動時間内であると判別された場合(S1607)、更に、ワークRAM233に設けられた、高速変動時間の5秒間短縮を指示する高速変動時間短縮フラグ(図示せず)がオンであるか否かを判別する(S1608)。この高速変動時間短縮フラグは、通常はオフに設定され、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドにおいて、高速変動時間の5秒間短縮が指示された場合にオンされるように構成されたフラグであり、表示制御装置114のMPU231で実行される外部割込み処理(図23参照)において、音声ランプ制御処理113から受信したコマンドが表示用変動パターンコマンドである場合に(S1203:Yes)、その表示用変動パターンコマンドに高速変動時間の5秒間短縮指示が含まれていれば、高速変動時間短縮フラグがオンされる。   If it is determined as a result of the processing of S1607 that it is within the high-speed fluctuation time (S1607), a high-speed fluctuation time reduction flag (not shown) that is provided in the work RAM 233 and instructs to shorten the high-speed fluctuation time by 5 seconds. Whether or not) is ON (S1608). This high-speed fluctuation time shortening flag is normally set to OFF, and is configured to be turned on when the display fluctuation pattern command received from the sound lamp control device 113 is instructed to shorten the high-speed fluctuation time for 5 seconds. In the external interrupt process (see FIG. 23) executed by the MPU 231 of the display control device 114, when the command received from the sound lamp control process 113 is a display variation pattern command (S1203: Yes), If the display variation pattern command includes an instruction to shorten the high-speed variation time for 5 seconds, the high-speed variation time reduction flag is turned on.

S1608の処理の結果、この高速変動時間短縮フラグがオンであると判別された場合(S1608:Yes)、高速変動時間短縮フラグをオフし(S1609)、変動時間カウンタ233aに高速変動の短縮時間(本実施形態では5秒)に相当する値を加算して(S1610)、上述したS1611の処理へ移行する。   As a result of the processing of S1608, when it is determined that the high-speed fluctuation time reduction flag is on (S1608: Yes), the high-speed fluctuation time reduction flag is turned off (S1609), and the high-speed fluctuation reduction time ( In this embodiment, a value corresponding to 5 seconds) is added (S1610), and the process proceeds to S1611 described above.

このように、変動時間カウンタ233aに高速変動の短縮時間に相当する値が加算されると、変動時間カウンタ233aによって示される変動経過時間が、高速変動の短縮時間だけ進められる。よって、S1611の処理により、その高速変動の短縮時間だけ進められた変動時間カウンタ233aによって示される変動経過時間に応じた変動演出データがビデオRAM234から読み出され、第3図柄表示装置81にその変動演出データに対応する画像が表示されるので、短縮時間に相当する画像が取り除かれ、結果として高速変動時間が短縮される。従って、変動時間カウンタ233aに対する加算処理によって、容易に高速変動時間の短縮を行うことができる。また、通常の変動演出において一般的に含まれる高速変動は、遊技者に視認不可な状態で全図柄列Z1〜Z3がスクロールするものであるので、この高速変動の画像を取り除いても、画像が取り除かれたことによる画像の不連続性が遊技者に対して認識されるのを容易に抑制することができる。また、時間が短縮される前の通常の変動演出データとは別に、時間が短縮された変動演出専用に変動演出データを別途用意する必要がないため、変動演出を短縮するために演出データを記憶するための記憶容量が増加するのを抑制することができ、ビデオRAMの容量増加を防ぐことができる。   As described above, when a value corresponding to the shortening time of the high speed fluctuation is added to the fluctuation time counter 233a, the fluctuation elapsed time indicated by the fluctuation time counter 233a is advanced by the shortening time of the high speed fluctuation. Therefore, the variation effect data corresponding to the variation elapsed time indicated by the variation time counter 233a advanced by the shortening time of the high-speed variation is read from the video RAM 234 by the processing of S1611 and the variation is displayed on the third symbol display device 81. Since the image corresponding to the effect data is displayed, the image corresponding to the shortening time is removed, and as a result, the high-speed fluctuation time is shortened. Accordingly, the high-speed fluctuation time can be easily reduced by the addition process for the fluctuation time counter 233a. In addition, since the high-speed fluctuations generally included in the normal fluctuation effect are those in which all the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a state invisible to the player, even if this high-speed fluctuation image is removed, the image is not displayed. It can be easily suppressed that the discontinuity of the image due to the removal is recognized by the player. In addition to the normal fluctuation effect data before the time is shortened, it is not necessary to prepare the variable effect data separately for the fluctuation effect whose time has been shortened, so the effect data is stored to shorten the fluctuation effect. Increase in the storage capacity for doing so can be suppressed, and an increase in the capacity of the video RAM can be prevented.

また、S1608の処理の結果、高速変動時間短縮フラグがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合には、S1609およびS1610の処理をスキップして、上述したS1611の処理へ移行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドにおいて高速変動時間の5秒間短縮が指示されず、高速変動時間短縮フラグがオンされなかった場合には、高速変動時間が短縮されることなく、変動演出が開始されてからの経過時間に従って、変動演出が第3図柄表示装置81に表示される。また、S1609の処理により高速変動時間短縮フラグがオフされ、S1610の処理により高速変動時間が短縮されている場合には、加算された変動時間カウンタ233aに対してS1405の処理により変動経過時間が更新されていくので、高速変動時間が短縮されて以後は、加算された変動時間カウンタ233aによって示される時間を変動演出が開始されてからの経過時間として、その経過時間に対応する変動演出を第3図柄表示81に表示させることができる。   If it is determined as a result of the processing in S1608 that the fast fluctuation time reduction flag is not on (that is, off), the processing in S1609 and S1610 is skipped and the processing proceeds to the above-described processing in S1611. . As a result, if the display variation pattern command received from the sound lamp control device 113 is not instructed to shorten the high-speed variation time for 5 seconds and the high-speed variation time reduction flag is not turned on, the high-speed variation time is shortened. Without change, the change effect is displayed on the third symbol display device 81 according to the elapsed time since the start of the change effect. If the fast fluctuation time reduction flag is turned off by the process of S1609 and the fast fluctuation time is shortened by the process of S1610, the fluctuation elapsed time is updated by the process of S1405 with respect to the added fluctuation time counter 233a. Therefore, after the high-speed fluctuation time is shortened, the time indicated by the added fluctuation time counter 233a is set as the elapsed time from the start of the fluctuation effect, and the variation effect corresponding to the elapsed time is set to the third time. It can be displayed on the symbol display 81.

一方、S1606の処理の結果、停止コマンドの受信があり、変動開始からの経過時間が変動演出時間を超えたと判別された場合(S1606:No)、表示用停止図柄コマンドにより設定された停止図柄で、第3図柄表示装置81に表示する図柄を停止して(S1612)、変動演出処理を終了する。   On the other hand, if the stop command is received as a result of the processing of S1606 and it is determined that the elapsed time from the start of change exceeds the change effect time (S1606: No), the stop symbol set by the display stop symbol command is used. The symbols displayed on the third symbol display device 81 are stopped (S1612), and the variation effect process is terminated.

以上、説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10によれば、始動入賞された球に対する判定の結果に基づいて、連続予告演出の実行が決定されると、そのときに保留されている変動演出のそれぞれにおいて、主制御装置110で割り当てられた各変動演出の実行時間が連続予告演出にかかる時間だけそれぞれ短縮されると共に、その時間が短縮された各変動演出に加えて、連続予告演出がそれぞれ行われるように、音声ランプ制御装置113によって設定される。そして、連続予告演出が加えられた変動演出が第3図柄表示装置81により実行される場合に、表示制御装置114の制御によって、変動演出に先駆けて連続予告演出が第3図柄表示装置81により実行され、連続予告演出が終了した後に変動演出が第3図柄表示装置81により実行される。このように、連続予告演出の実行が決定されると、そのときに保留されていた全ての変動演出に対して、その変動演出の前に連続予告演出が第3図柄表示装置81に表示されるので、その全ての変動演出の前に連続予告演出が実行されれば、全ての変動演出が終了した後にパチンコ機19の遊技状態が15R確変大当たりへ遷移する期待感を、遊技者に対して持たせることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the execution of the continuous notice effect is determined based on the result of the determination for the ball that has been won for start-up, the variation that is being held at that time In each of the effects, the execution time of each variation effect assigned by the main control device 110 is shortened by the time required for the continuous notification effect, and in addition to each variation effect whose time has been reduced, It is set by the sound lamp control device 113 to be performed respectively. Then, when the variation effect to which the continuous notice effect is added is executed by the third symbol display device 81, the continuous notice effect is executed by the third symbol display device 81 prior to the change effect under the control of the display control device 114. Then, after the continuous notice effect is finished, the variable effect is executed by the third symbol display device 81. As described above, when the execution of the continuous notice effect is determined, the continuous notice effect is displayed on the third symbol display device 81 before the change effect for all the change effects held at that time. Therefore, if the continuous notice effect is executed before all the changing effects, the player has a sense of expectation that the gaming state of the pachinko machine 19 will transition to the 15R probability change jackpot after all the changing effects are completed. Can be made.

また、本実施形態における連続予告演出は、上述した従来の遊技機にように変動演出の演出態様を書き換えることによって行われるのではなく、主制御装置110によって割り当てられた変動演出の実行時間を短縮し、その短縮された時間の中で連続予告演出が行われるように音声ランプ制御装置113によって設定されるので、連続予告演出が実行されることに伴って変動演出の実行時間が長くなることを防止することができる。ここで、パチンコ機10では、既に4つの変動演出が保留されている段階で始動入賞があった場合にその始動入賞が無視されるが、本実施形態では、連続予告演出が実行されても変動演出の実行時間が短く抑えられるので、保留された変動演出を早く消費させることができる。よって、4つの変動演出が保留されている状況においても、遊技者に対して、そのまま球の打ち込みを継続させることができるので、パチンコ機10の稼働率の低下を抑制し、また、遊技者に対して大当たりの機会を与えつつ、遊技者に所定の期待感を持たせる演出を連続して実行することができる。   In addition, the continuous notice effect in the present embodiment is not performed by rewriting the effect form of the change effect as in the conventional gaming machine described above, but the execution time of the change effect assigned by the main controller 110 is shortened. However, since the sound lamp control device 113 is set so that the continuous notice effect is performed within the shortened time, the execution time of the variable effect is increased as the continuous notice effect is executed. Can be prevented. Here, in the pachinko machine 10, the start winning is ignored when there is a start winning when the four varying effects are already held, but in this embodiment, even if the continuous notice effect is executed, the variation is changed. Since the execution time of the production can be kept short, the suspended variation production can be consumed quickly. Therefore, even in a situation where four variation effects are put on hold, the player can continue to drive the ball as it is, so that the decrease in the operation rate of the pachinko machine 10 is suppressed, and the player On the other hand, it is possible to continuously execute an effect that gives the player a predetermined sense of expectation while giving a big hit opportunity.

また、変動演出に先駆けて連続予告演出が第3図柄表示装置81により実行され、連続予告演出が終了した後に変動演出が第3図柄表示装置81により実行されるので、例えば、音声ランプ制御装置113や表示装置114の処理能力が小さく、若しくは、第3図面表示装置81の表示能力が小さいために、変動演出と連続予告演出とが同時に行うことができない場合であっても、変動演出に対応付けて連続予告演出を実行することができる。また、連続予告演出が変動演出よりも前に実行されるので、連続予告演出が行われた場合に、続く変動演出に対して、遊技者に期待感を持たせることができる。   Further, prior to the changing effect, the continuous notice effect is executed by the third symbol display device 81, and after the continuous notice effect is finished, the changing effect is executed by the third symbol display device 81. For example, the voice lamp control device 113 Even if the variation effect and the continuous notice effect cannot be performed at the same time because the processing capability of the display device 114 is small or the display capability of the third drawing display device 81 is small, it is associated with the variation effect. The continuous notice effect can be executed. Further, since the continuous notice effect is executed before the fluctuating effect, when the continuous notice effect is performed, the player can have a sense of expectation with respect to the following fluctuating effect.

また、本実施形態においても、主制御装置110によって、連続予告演出終了後の遊技状態(連続予告後遊技状態:15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)が保留回数コマンドと合わせて音声ランプ制御装置113に対して送信され、音声ランプ制御装置113によって、連続予告演出態様が連続予告後遊技状態に基づいて選定され、その選定された連続予告演出態様で連続予告演出が実行される。これにより、連続予告演出態様によって、連続予告演出が終了した後の遊技状態を遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者に対して、その連続予告演出態様に応じて示唆される遊技状態への移行に対する期待感を持たせることができる。また、遊技者に対して、連続予告演出の演出態様にも注目させることができ、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。   Also in the present embodiment, the main controller 110 causes the game state after the end of the continuous notice effect (game state after the continuous notice: 15R probability change big hit, 2R probability change big hit, time shortage big hit, off-time hit, off) together with the hold count command. It is transmitted to the lamp control device 113, and the audio lamp control device 113 selects the continuous notice effect mode based on the game state after the continuous notice, and the continuous notice effect is executed in the selected continuous notice effect mode. Thereby, the gaming state after the continuous notice effect is completed can be suggested to the player by the continuous notice effect mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the gaming state suggested according to the continuous notice effect mode. In addition, the player can also pay attention to the effect of the continuous notice effect, and an effect that does not get the player bored can be performed.

ここで、上記各実施形態に記載の「変動演出(変動表示)」は、請求項に記載の「第1の演出」に対応し、上記各実施形態に記載の「連続予告演出」は、請求項に記載の「第2の演出」に対応する。また、上記各実施形態に記載の「第3図柄」は、請求項に記載の「識別情報」に対応し、上記各実施形態に記載の「大当たり」は、請求項に記載の「所定の遊技価値」に対応し、上記各実施形態に記載の「保留回数」は、請求項に記載の「待機回数」に対応し、上記各実施形態に記載の「保留回数コマンド」は、請求項に記載の「許可コマンド」に対応する。   Here, the “variation effect (variation display)” described in each of the above embodiments corresponds to the “first effect” described in the claims, and the “continuous notice effect” described in each of the above embodiments is claimed. This corresponds to the “second effect” described in the section. The “3rd symbol” described in each of the above embodiments corresponds to “identification information” described in the claims, and the “big hit” described in each of the above embodiments is “predetermined game” described in the claims. "Pending number" described in each of the above embodiments corresponds to "Waiting number" described in the claims, and "Pending number command" described in each of the embodiments described in the claims Corresponds to the “permitted command”.

以上、上記各実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   The present invention has been described based on the above embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. Can be inferred.

例えば、上記各実施形態では、変動演出が行われる第3図柄表示装置81にて連続予告演出も実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、パチンコ機10に第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置を設け、第3図柄表示装置81で実行される変動演出と合わせて、第4図柄表示装置に第4図柄を表示させることによって、連続予告演出を実行してもよい。この場合、第4図柄表示装置の制御を表示制御装置114で行ってもよいし、音声ランプ制御装置113で行ってもよい。また、表示制御装置114によって扉用ソレノイド87を制御することにより、扉87を変動演出と合わせて開閉させることで、連続予告演出を実行してもよい。或いは、各種演出に応じて作動する扉87とは別の役物をパチンコ機10に設け、その役物を変動演出と合わせて所定の態様で作動させることによって、連続予告演出を実行してもよい。また、音声ランプ制御装置113の制御により、パチンコ機10の音声出力装置226から連続予告演出用の音声を出力させることによって、連続予告演出を実行してもよいし、パチンコ機10の電飾部29〜33を変動演出と合わせて点灯または点滅させることによって、連続予告演出を実行してもよい。   For example, in each of the above-described embodiments, the case where the continuous notice effect is also executed on the third symbol display device 81 where the variation effect is performed has been described. However, the present invention is not necessarily limited to this, and the third symbol display is performed on the pachinko machine 10. A fourth symbol display device different from the device 81 is provided, and the fourth symbol display device displays the fourth symbol together with the variation effect executed by the third symbol display device 81, thereby executing the continuous notice effect. May be. In this case, the control of the fourth symbol display device may be performed by the display control device 114 or by the sound lamp control device 113. Further, by controlling the door solenoid 87 by the display control device 114, the door 87 may be opened and closed together with the variation effect, thereby executing the continuous notice effect. Alternatively, even if the advance notice effect is executed by providing the accessory in the pachinko machine 10 different from the door 87 that operates according to various effects and operating the accessory in a predetermined manner together with the variable effect. Good. Further, the continuous warning effect may be executed by outputting the voice for the continuous warning effect from the voice output device 226 of the pachinko machine 10 under the control of the voice lamp control device 113, or the illumination unit of the pachinko machine 10 The continuous notice effect may be executed by turning on or blinking 29 to 33 together with the variable effect.

これにより、第3図柄表示装置81(および第1図柄表示装置37)において変動演出が行われる度に、連続して第4図柄表示装置に図柄が表示されたり、扉87などの役物が所定の態様(例えば、扉87の開閉動作)で作動したり、音声出力装置226から音声が出力されたり、若しくは、電飾部29〜33が点灯または点滅することによって、遊技者に対して大当たりの期待感を持たせることができる。また、遊技者は、通常、変動演出が行われる第3図柄表示装置81を注視して遊技を継続して行うが、第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置、扉87などの役物、音声出力装置226からの音声出力、若しくは電飾部29〜33によって連続予告演出が行われるで、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。また、連続予告演出を、第4図柄表示装置による図柄の表示、扉87などの役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、または電飾部29〜33の点灯・点滅といった簡単な制御で容易に連続予告演出を行わせることができる。   Thus, every time a variation effect is performed on the 3rd symbol display device 81 (and the 1st symbol display device 37), symbols are continuously displayed on the 4th symbol display device, and an object such as the door 87 is predetermined. The player can win a big hit with the player by operating in the mode (for example, opening and closing operation of the door 87), by outputting sound from the sound output device 226, or by turning on or blinking the lighting parts 29 to 33. A sense of expectation can be given. In addition, the player usually keeps playing the game by gazing at the third symbol display device 81 where the variation effect is performed, but the fourth symbol display device different from the third symbol display device 81, the door 87, and the like. Since the continuous notice effect is performed by the voice output from the sound output device 226 or the lighting units 29 to 33, the player can easily recognize that the effect different from the normal effect has been performed. be able to. Moreover, the simple notice effect such as display of symbols by the fourth symbol display device, operation of an accessory such as the door 87, sound output from the sound output device 226, or lighting / flashing of the lighting units 29 to 33 is performed. It is possible to easily perform a continuous notice effect.

また、連続予告演出を音声出力装置226からの音声出力や、電飾部29〜33の点灯または点滅によって行えば、その連続予告演出の制御は音声ランプ制御装置113によって行われるので、始動入賞時における抽選を主制御装置110に行わせ、連続予告演出を音声ランプ制御装置113に行わせ、変動演出を表示制御装置114に行わせることで、パチンコ機10により連続予告演出を行う場合、それぞれの制御装置に各処理を分担させることができる。よって、1つの制御装置に負荷が集中するのを防ぐことができるので、各制御装置のMPUに求められる性能を低く抑えることができる。   Further, if the continuous notice effect is performed by voice output from the sound output device 226 or lighting or blinking of the lighting units 29 to 33, the control of the continuous notice effect is performed by the sound lamp control device 113. In the case where the pachinko machine 10 performs the continuous notice effect by causing the main control device 110 to perform the lottery in FIG. Each process can be shared by the control device. Therefore, since it is possible to prevent the load from being concentrated on one control device, the performance required for the MPU of each control device can be kept low.

また、上記各実施形態では、連続予告演出が行われるときは、変動演出の開始時または変動演出の開始前に連続予告演出を行う場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、変動演出の開始後であって変動演出が停止する前に連続予告演出が挿入される形で行われてもよいし、変動演出の停止時あるいは停止後に連続予告演出が行われてもよい。特に、変動演出の停止時あるいは停止後に連続予告演出が行われれば、変動演出停止時に現出された第3図柄の組み合わせが大当たり図柄以外となり、大当たりとならなかった場合であっても、連続予告演出が行われることによって、遊技者に対して連続予告演出後に大当たりとなる期待感を持たせることができる。よって、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。   Further, in each of the above embodiments, when the continuous notice effect is performed, the case where the continuous notice effect is performed at the start of the variable effect or before the start of the variable effect has been described. However, the present invention is not necessarily limited to this. The continuous notice effect may be inserted after the start of the effect and before the change effect is stopped, or may be performed when the change effect is stopped or after the stop. In particular, if the continuous notice effect is performed when the variable effect is stopped or after it is stopped, the combination of the third symbol that appears when the variable effect is stopped becomes other than the jackpot symbol. By performing the effect, it is possible to give the player a sense of expectation that will be a big hit after the continuous notice effect. Therefore, it is possible to produce an effect that does not get the player bored.

また、上記各実施形態では、変動演出とは別の連続予告演出用の画像が第3図柄表示装置81に表示される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、連続予告演出を、変動演出が終了したときに表示される停止図柄として、所定の図柄の組み合わせ(例えば、中ラインL2上の図柄の組み合わせが「3」「4」「1」)である、所謂「チャンス目」を表示させることによって行ってもよい。この場合、音声ランプ制御装置113のMPU221で実行される変動表示処理の中で、連続予告フラグの第1保留球に対応するビットが1である(即ち、連続予告演出を実行する)場合(S1106:Yes,S1110:Yes、S1113:Yes)、変動演出の停止図柄としてチャンス目を設定すればよい。これにより、第3図柄表示装置81において、変動演出ごとに停止図柄としてチャンス目が連続して表示されれば、遊技者に対して、最終的に大当たりが得られる期待感を持たせることができる。また、通常、遊技者は、第3図柄表示装置81に表示される変動演出に注視して遊技を行うので、この変動演出の停止後にチャンス目を表示させることにより連続予告演出を行うことによって、遊技者に対して容易に連続予告演出が行われたことを認識させることができる。また、変動演出の停止後に、大当たりを示す第3図柄の組み合わせが現出せず大当たりとならない場合であっても、チャンス目を現出させることによって、遊技者に対して、連続予告演出後に大当たりとなる期待感を持たせることができ、遊技者に遊技を続けさせる動機づけを与えることができる。   In each of the above embodiments, the case where an image for continuous notice effect different from the change effect is displayed on the third symbol display device 81 has been described. A so-called “chance eye”, which is a predetermined symbol combination (for example, the symbol combination on the middle line L2 is “3” “4” “1”) as the stop symbol displayed when the variation effect is finished. You may perform by displaying. In this case, in the variable display process executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, the bit corresponding to the first reserved ball of the continuous notice flag is 1 (that is, the continuous notice effect is executed) (S1106). : Yes, S1110: Yes, S1113: Yes), the chance eye may be set as the stop symbol of the variation effect. Thereby, in the 3rd symbol display device 81, if a chance eye is continuously displayed as a stop symbol for each variation effect, it is possible to give the player a sense of expectation that a jackpot is finally obtained. . Further, since the player usually plays a game while paying attention to the variation effect displayed on the third symbol display device 81, by performing the continuous notice effect by displaying the chance eyes after the variation effect is stopped, The player can easily recognize that the continuous notice effect has been performed. In addition, even if the combination of the 3rd symbol indicating the jackpot does not appear and does not become a big win after the change production stops, by making the chance eyes appear, It is possible to give the player a sense of expectation and motivate the player to continue the game.

尚、連続予告演出がチャンス目の表示によって行われる場合、連続予告後遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)に応じて選定される態様A〜Eの連続予告演出態様(図7参照)は、それぞれ、チャンス目として表示される第3図柄の組み合わせが異なるものであってもよいし、チャンス目を表示するときの背景図柄が異なるものであってもよい。   In addition, when the continuous notice effect is performed by the display of the chance eyes, the continuous notice effect forms of the modes A to E selected according to the gaming state after the continuous notice (15R probability change big hit, 2R probability change big hit, time shortage hit, off) 7), the combinations of the third symbols displayed as the chances may be different, or the background symbols when the chances are displayed may be different.

また、変動演出によって変動される全図柄列Z1〜Z3の停止順番を、通常の左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2とするのではなく、複数の変動演出にわたって、通常とは異なる順番(例えば、左図柄列Z1→中図柄列Z2→右図柄列Z3、右図柄列Z3→中図柄列Z2→左図柄列Z1、など)で、連続して停止させることによって、連続予告演出を行ってもよい。或いは、複数の変動演出にわたり、連続して、全図柄列Z1〜Z3を同時に停止させることによって、連続予告演出を行ってもよい。これにより、通常、遊技者は、第3図柄表示装置81の変動演出に注視して遊技を行うところ、変動演出を通常とは異なる所定の方法で停止させたり、特別な図柄を表示させたりすることによって、連続予告演出を実行させれば、遊技者に対して、瞬時に連続予告演出が行われたことを認識させることができる。よって、遊技者に対して、瞬時に所定の期待感を持たせることができる。   In addition, the stop order of all the symbol rows Z1 to Z3 that are changed by the changing effect is not normal left symbol row Z1 → right symbol row Z3 → middle symbol row Z2, but normal over a plurality of changing effects. Continuous notice effect by stopping in a different order (for example, left symbol row Z1 → middle symbol row Z2 → right symbol row Z3, right symbol row Z3 → middle symbol row Z2 → left symbol row Z1, etc.) May be performed. Or you may perform a continuous notice effect by stopping all the symbol sequences Z1-Z3 simultaneously over several fluctuation effects. Thereby, normally, when a player plays a game while paying attention to the variation effect of the third symbol display device 81, the variation effect is stopped by a predetermined method different from the usual, or a special symbol is displayed. Thus, if the continuous notice effect is executed, it is possible to make the player recognize that the continuous notice effect has been performed instantaneously. Therefore, a predetermined sense of expectation can be given to the player instantly.

尚、連続予告演出が全図柄列Z1〜Z3の停止方法を通常と変更することによって行われる場合、連続予告後遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)に応じて選定される態様A〜Eの連続予告演出態様(図7参照)は、それぞれ、全図柄列Z1〜Z3の停止方法が異なるものであってもよいし、停止時の背景図柄が異なるものであってもよい。   In addition, when the continuous notice effect is performed by changing the stopping method of all the symbol rows Z1 to Z3 to normal, it is selected according to the gaming state after the continuous notice (15R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, time shortage hit, off). The continuous notice effect modes (see FIG. 7) of modes A to E may be different from each other in the stopping method of all symbol rows Z1 to Z3, or may have different background symbols at the time of stopping. Good.

また、全図柄列Z1〜Z3のうち、一部または全ての図柄列停止時に音声出力装置226より発せられる停止音として、複数の変動演出にわたって連続して通常とは異なる停止音を発することによって、連続予告演出を行ってもよい。ここで、通常とは異なる停止音として、異なる種類の停止音を発するものであってもよいし、異なる音量や音程で発するものであってもよい。これにより、通常、遊技者は、第3図柄表示装置81の変動演出に注視して遊技を行うところ、変動演出が行われる第3図柄表示装置81とは別の「音」によって、連続予告演出を行うことにより、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。よって、遊技者に対して、より高い期待感を持たせることができる。   In addition, among all the symbol sequences Z1 to Z3, as a stop sound emitted from the audio output device 226 when a part or all of the symbol sequences are stopped, a stop sound different from normal is emitted continuously over a plurality of variation effects, A continuous notice effect may be performed. Here, as a stop sound different from the normal one, a different kind of stop sound may be emitted, or a different sound or pitch may be emitted. Thus, normally, when the player plays a game while paying attention to the variation effect of the third symbol display device 81, the continuous notice effect is generated by “sound” different from the third symbol display device 81 where the variation effect is performed. By performing the above, it is possible for the player to easily recognize that an effect different from the normal performance has been performed. Therefore, a higher expectation can be given to the player.

尚、連続予告演出が停止音によって行われる場合、連続予告後遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)に応じて選定される態様A〜Eの連続予告演出態様(図7参照)は、それぞれ、停止音の種類または音量や音程が異なるものであってもよいし、停止時の背景図柄が異なるものであってもよい。   In the case where the continuous notice effect is performed by a stop sound, the continuous notice effect aspects A to E are selected according to the game state after the continuous notice (15R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, time shortage hit, off) (FIG. 7). Reference) may be different in stop sound type, volume or pitch, or may have different background patterns at the time of stop.

また、第3図柄表示装置81における連続予告演出用の図柄の表示、第4図柄表示装置における連続予告演出用の図柄の表示、第3図柄表示装置81におけるチャンス目の表示、図柄列の停止順番変更、扉87といった役物の所定の態様での作動、音声出力装置226からの音声出力(停止音の変更を含む)、及び、電飾部29〜33の点灯または点滅のうち、少なくとも2以上を組み合わせ、それぞれを連動させて制御することにより、連続予告演出を実行してもよい。これにより、より多彩な連続予告演出を実行させることができる。   In addition, the display of the symbols for the continuous notice effect on the third symbol display device 81, the display of the symbols for the continuous notice effect on the fourth symbol display device, the display of the chance eye on the third symbol display device 81, the stop order of the symbol sequence At least two or more of the change, the operation of the accessory such as the door 87 in a predetermined mode, the sound output from the sound output device 226 (including the change of the stop sound), and the lighting or flashing of the lighting units 29 to 33 May be combined and controlled in conjunction with each other to execute a continuous notice effect. Thereby, a more various continuous notice effect can be performed.

上記第1実施形態では、変動演出が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示され、連続予告演出が主表示領域Dmとは別の副表示領域Dsに表示されるように合成して、それら2つの演出を第3図柄表示装置81に表示する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、連続予告演出用の画像に変動演出用の画像を重ね合わせるように合成して主表示領域Dmに表示してもよい。また、変動演出および連続予告演出の少なくともいずれか一方を、主表示領域Dmおよび副表示領域Dsにまたがって表示されるように合成して、第3図柄表示領域81に表示してもよい。また、変動演出を縮小して主表示領域Dmの一部領域に小さく表示させ、連続予告演出を主表示領域Dmの中央部に大きく表示させるようにしてもよい。   In the first embodiment, the variable effect is displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81, and the continuous notice effect is displayed in the sub display area Ds different from the main display area Dm. However, the case where these two effects are displayed on the third symbol display device 81 has been described. However, the present invention is not necessarily limited to this, and the image for the variable effect is superimposed on the image for the continuous notice effect. You may display on the main display area Dm. Further, at least one of the fluctuating effect and the continuous notice effect may be synthesized so as to be displayed across the main display area Dm and the sub display area Ds and displayed in the third symbol display area 81. Alternatively, the fluctuating effect may be reduced and displayed small in a partial area of the main display area Dm, and the continuous notice effect may be displayed large in the center of the main display area Dm.

これにより、上記各実施形態と同様に、1つの表示装置(第3図柄表示装置81)の表示でもって、遊技者に対し、パチンコ機10の遊技状態が大当たりへ変化するといった期待感を持たせることができる。また、連続予告演出に係る画像が、変動演出に係る画像を重ね合わせるように合成されて、第3図柄表示装置81に表示されるので、第3図柄表示装置81の画面全体もしくは主表示領域Dm全体に連続予告演出を表示させることができる。よって、遊技者に分かりやすく連続予告演出を行うことができる。   As a result, similar to the above embodiments, the display of one display device (third symbol display device 81) gives the player a sense of expectation that the gaming state of the pachinko machine 10 will change to a jackpot. be able to. Further, since the image related to the continuous notice effect is synthesized so as to overlap the image related to the change effect and displayed on the third symbol display device 81, the entire screen of the third symbol display device 81 or the main display area Dm is displayed. A continuous notice effect can be displayed throughout. Therefore, it is possible to perform a continuous notice effect that is easy for the player to understand.

尚、変動演出と連続予告演出との合成は、例えば、表示制御装置114のMPU231で実行される変動演出処理(図25参照)のS1411の処理において、連続予告演出データに対応する画像に変動演出データに対応する画像を所謂アルファブレンドによって合成することによって実現してもよい。アルファブレンドとは、2つの画像を、α値(係数)を用いて合成する既知の手法であり、α値の設定によって、一方の画像を透過状態でも不透過な状態でも他方の画像の一部に重ね合わせた画像を得ることができる。   Note that, for example, in the process of S1411 of the fluctuation effect process (see FIG. 25) executed by the MPU 231 of the display control device 114, the change effect and the continuous notice effect are synthesized into an image corresponding to the continuous notice effect data. You may implement | achieve by synthesize | combining the image corresponding to data by what is called alpha blend. Alpha blend is a known method of combining two images using an α value (coefficient). Depending on the α value setting, one image can be transparent or non-transparent, and part of the other image. A superimposed image can be obtained.

上記実施形態では、主制御装置110において、始動入賞時に取得された各種カウンタの値に基づく判定の結果が大当たりである場合、及び、始動入賞時に取得された各種カウンタの値に基づく判定の結果が外れで且つその表示態様が前後外れリーチである場合に、保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)を「1」に設定して、連続予告演出の開始の許可を音声ランプ制御装置113に通知する場合について説明したが(図16のS605〜S609参照)、必ずしもこれに限られるものではなく、連続予告許可フラグを「1」に設定する条件はパチンコ機10の仕様に合わせて、適宜設定されるものであってよい。例えば、始動入賞時の判定の結果が大当たりである場合に連続予告許可フラグを「1」に設定し、外れである場合に連続予告許可フラグを「0」に設定してもよい。これにより、保留されていた全ての変動演出と共に連続して連続予告演出が行われた場合、その保留されていた最後の変動演出において確実に大当たりとなることを、遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者に対して高い期待感を持たせることができる。   In the above embodiment, in the main controller 110, when the result of the determination based on the values of the various counters acquired at the time of starting winning is a big hit, and the result of the determination based on the values of the various counters acquired at the time of starting winning a prize When the display mode is out and the display mode is out-of-front reach, the fourth bit (continuous notice permission flag) of the upper byte of the hold count command is set to “1”, and the start of the continuous notice effect is indicated by an audio lamp. Although the case of notifying the control device 113 has been described (see S605 to S609 in FIG. 16), the present invention is not necessarily limited to this, and the condition for setting the continuous notice permission flag to “1” matches the specification of the pachinko machine 10. And may be set as appropriate. For example, the continuous notice permission flag may be set to “1” when the result of the determination at the start winning prize is a big hit, and the continuous notice permission flag may be set to “0” when it is out of play. This suggests to the player that if the continuous notice effect is continuously performed along with all of the variation effects that have been put on hold, it will surely be a big hit in the last change effect that has been put on hold. Can do. Therefore, a high sense of expectation can be given to the player.

また、始動入賞時に取得された各種カウンタの値に基づく判定の結果が大当たりであり、その結果として得られる遊技状態が特定の種別である場合、保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)を「1」に設定してもよい。これにより、例えば、遊技者にとって一番有利な遊技状態である大当たり(15R確変大当たり)となる場合に限り、連続予告許可フラグの値を「1」に設定すれば、連続予告演出が第3図柄表示装置81に表示された場合、遊技者に対して高い期待感を持たせることができる。尚、始動入賞時に取得された各種カウンタの値に基づく判定の結果が大当たりであり、その結果として得られる遊技状態が特定の種別である場合に限り、保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)を「1」に設定する場合は、上記実施形態において保留回数コマンドに設けた連続予告後遊技状態の設定を省略してもよい。これにより、主制御装置110および音声ランプ制御装置113の処理を簡略化することができる。   In addition, when the result of determination based on the values of various counters acquired at the time of starting winning is a big hit and the resulting gaming state is a specific type, the fourth bit (continuous notice) The permission flag) may be set to “1”. As a result, for example, if the value of the continuous notice permission flag is set to “1” only in the case where the game state is the most advantageous game state for the player (15R probability variation big hit), the continuous notice effect is set to the third pattern. When displayed on the display device 81, a high expectation can be given to the player. It should be noted that the determination result based on the values of the various counters acquired at the time of winning the start is a big hit, and the fourth bit (in the upper byte of the hold count command (only when the game state obtained as a result is a specific type) When the “continuous notice permission flag” is set to “1”, the setting of the gaming state after continuous notice provided in the hold count command in the above embodiment may be omitted. Thereby, the process of the main controller 110 and the sound lamp controller 113 can be simplified.

また、始動入賞時に保留されている変動演出の数(保留回数)に応じて連続予告演出の開始の許可を判定し、連続予告許可フラグを設定してもよい。これにより、例えば、保留回数が所定回数以上である場合に連続予告演出の開始を許可したり、保留回数が多い場合における連続予告演出の開始を許可する確率を、保留回数が少ない場合における連続予告演出の開始を許可する確率よりも高くしたりすれば、連続予告演出が所定数以上の変動演出にわたって連続して行われる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連続予告演出が所定数以上の変動演出にわたって連続して行われることによって、通常の演出とは異なる演出が行われたことを認識できるので、遊技者に対して、特別な期待感をもたせることができる。更に、始動入賞時に取得された各種カウンタの値に基づく判定の結果と、始動入賞時に取得された各種カウンタの値に基づいて選定される変動演出の演出態様と、始動入賞時に保留されている変動演出の数(保留回数)とのいずれか2以上を組み合わせて、連続予告演出の開始の許可を判定し、連続予告許可フラグを設定してもよい。   In addition, it is possible to determine permission to start the continuous notice effect according to the number of variable effects that are held at the time of starting winning (the number of times of hold), and to set a continuous notice permission flag. Thereby, for example, the probability of permitting the start of a continuous notice effect when the number of hold times is equal to or greater than the predetermined number of times, or allowing the start of the continuous notice effect when the number of hold times is large, If it is higher than the probability of permitting the start of the production, there is a high possibility that the continuous notice production will be continuously performed over a predetermined number or more of the production of fluctuations. As a result, the player can recognize that an effect different from the normal effect has been performed by continuously performing the continuous notice effect over a predetermined number or more of the variable effects. Can give you a sense of expectation. Furthermore, the result of the determination based on the values of the various counters acquired at the time of starting winning, the effect mode of the variation effect selected based on the values of the various counters acquired at the time of starting winning, and the fluctuations that are held at the time of starting winning The continuous notice permission flag may be set by determining permission to start the continuous notice effect by combining any two or more of the number of effects (the number of holdings).

上記実施形態では、主制御装置110において連続予告演出の開始を許可するか否かを判断し(図16のS605〜S613参照)、連続予告演出の開始が許可された場合(保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)が「1」に設定された場合)に、音声ランプ制御装置113において、連続予告判定テーブル222aにより設定される連続予告決定確率に従って連続予告演出の実行の有無が決定される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、主制御装置110のROM202に連続予告判定テーブルを格納し、主制御装置110にて連続予告演出の実行の有無まで決定してもよい。この場合、保留回数コマンドを用いて、または、保留回数コマンドとは別のコマンドを用いて、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して連続予告演出の実行を指示するようにしてもよい。   In the embodiment described above, it is determined whether or not the main control device 110 permits the start of the continuous notice effect (see S605 to S613 in FIG. 16), and when the start of the continuous notice effect is permitted (high order of the number of hold times command) In the fourth bit of the byte (when the continuous notice permission flag) is set to “1”, the sound lamp control device 113 executes the continuous notice effect according to the continuous notice determination probability set by the continuous notice determination table 222a. Although the case where presence / absence is determined has been described, the present invention is not necessarily limited to this. A continuous notice determination table is stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the main controller 110 determines whether or not to execute a continuous notice effect. May be. In this case, the main control device 110 may instruct the audio lamp control device 113 to execute the continuous notice effect using the hold count command or a command different from the hold count command. .

また、保留回数コマンドによって、または、保留回数コマンドに続いて、球が始動入賞された時に取得された各種カウンタの値に基づき主制御装置110によって判断される判定結果(大当たり、外れ)と、その判定結果が大当たりの場合は当たり種別(第1の確変大当たり(15R確変大当たり)、第2の確変大当たり(2R確変大当たり)、時短大当たり)と、判定結果が外れの場合は最終停止パターン(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全リーチ)との少なくともいずれかを、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に送信し、音声ランプ制御装置113では、これらの情報をもとに、連続予告演出開始許可の判断や、連続予告演出実行有無の判断を行ってもよい。   In addition, a determination result (big hit, miss) determined by the main controller 110 based on the values of various counters acquired when the ball is won by starting or following the hold number command, If the judgment result is a big hit, it is a hit type (the first probability variation big hit (15R probability variation big hit), the second probability variation big hit (2R probability variation big hit), and a short time big hit), and if the judgment result is out, the final stop pattern (goes back and forth) At least one of reach, reach other than front / rear disengagement, complete reach) is transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 starts continuous notice production based on these information A determination of permission or determination of whether or not to execute continuous notice effect may be performed.

或いは、保留回数コマンドによって、または、保留回数コマンドに続いて、球が始動入賞された時の第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3の各値を、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に送信し、音声ランプ制御装置113の中で、連続予告演出実行の有無の判断を全て行ってもよい。これらの場合、主制御装置113において連続予告演出開始許可の判断や、連続予告演出実行有無の判断が行われないので、主制御装置113にかかる処理負荷をより小さくすることができ、始動入賞された球に対して行われる抽選処理の遅延や誤動作を防止することができる。特に、後者の場合は、抽選処理とは別に、球が始動入賞された場合に、取得された各種カウンタの値に基づく大当たり、外れの判定を行う必要がない、即ち、第1当たり乱数カウンタC1と大当たり乱数テーブルに格納された複数の大当たりとなる乱数値とを比較する必要がないので、主制御装置113にかかる処理負荷を確実に小さくすることができる。   Alternatively, each value of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 when the ball is won for starting is determined by the main control by the hold count command or following the hold count command. It may be transmitted from the device 110 to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 may make all the determinations of whether or not to execute the continuous notice effect. In these cases, the main control device 113 does not determine whether or not to allow the continuous notice effect to start and whether or not to execute the continuous notice effect, so that the processing load on the main control device 113 can be further reduced and the start prize is won. It is possible to prevent a delay or malfunction of the lottery process performed on the ball. In particular, in the latter case, it is not necessary to determine the big hit or miss based on the values of the obtained various counters when the ball is won for start, separately from the lottery process, that is, the first random number counter C1 And a plurality of jackpot random numbers stored in the jackpot random number table need not be compared, the processing load on the main controller 113 can be reliably reduced.

上記各実施形態では、主制御装置110によって判断された連続予告演出の開始の許可を保留回数コマンドの上位バイトの第4ビット(連続予告許可フラグ)によって音声ランプ制御装置113に通知する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、保留回数コマンドとは別に連続予告演出開始の許可を通知する連続予告許可コマンドを用意してもよい。また、上記実施形態において、保留回数コマンドの上位バイトの下位2ビット(連続予告後遊技状態)により音声ランプ制御装置113に通知される連続予告演出終了後の遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)を、その連続予告許可コマンドに含めて送信されてもよい。これらの場合、主制御装置110において、連続予告演出の開始を許可すると判断した場合に限り、保留回数コマンドに続いて連続予告許可コマンドを音声ランプ制御装置113に送信してもよいし、連続予告許可コマンドによって連続予告演出開始の許可の有無を通知できるように構成し、常に保留回数コマンドに続いて連続予告許可コマンドを音声ランプ制御装置113に送信してもよい。   In each of the embodiments described above, a case where the start of the continuous notice effect determined by the main controller 110 is notified to the sound lamp controller 113 by the fourth bit (continuous notice permission flag) of the upper byte of the hold count command will be described. However, the present invention is not necessarily limited to this, and a continuous notice permission command for notifying permission to start a continuous notice effect may be prepared separately from the hold number command. In the above embodiment, the game state after the end of the continuous notice effect notified to the sound lamp control device 113 by the lower 2 bits (the game state after the continuous notice) of the number-of-holds command (15R probability change big hit, 2R probability change big hit) , Time college hits and misses) may be included in the continuous notice permission command and transmitted. In these cases, only when the main control device 110 determines to permit the start of the continuous notice effect, the continuous notice permission command may be transmitted to the sound lamp control device 113 following the hold count command, or the continuous notice is given. The permission command may be configured to notify whether or not the start of the continuous notice effect is permitted, and the continuous notice permission command may be transmitted to the sound lamp control device 113 following the hold count command.

上記各実施形態では、連続予告演出終了後の遊技状態(「大当たり」、「外れ」)と主制御装置110に保留された変動演出の保留回数とに応じて異なる連続予告決定範囲が対応付けられた連続予告判定テーブル222aを用いて、連続予告決定確率を変更する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、連続予告演出終了後の遊技状態(「大当たり」、「外れ」)と主制御装置110に保留された変動演出の保留回数とのいずれか一方のみに応じて異なる連続予告決定範囲が対応付けられた連続予告判定テーブルを用いて連続予告決定確率を変更してもよい。また、保留回数に応じて異なる連続予告決定範囲を対応付ける場合、保留回数をいくつかのグループに分けて、そのグループ毎に異なる連続予告決定範囲を対応付けてもよいし、保留回数が所定回数未満の場合には、連続予告決定範囲を設定せず、連続予告演出の開始が決定されないようにしてもよい。後者の場合、連続予告演出の開始が決定されると、その連続予告演出は、保留された所定回数以上の変動演出と合わせて連続して行われることになる。これにより、遊技者は、連続予告演出が所定回数以上連続して行われることによって、通常の演出とは異なる演出が行われたことを認識することができるので、遊技者に対して、特別な期待感を持たせることができる。   In each of the above embodiments, different continuous notice determination ranges are associated with the game state after the end of the continuous notice effect (“big hit”, “out”) and the number of variable effects held on the main control device 110. Although the case where the continuous notice determination probability is changed using the continuous notice determination table 222a has been described, the present invention is not necessarily limited to this. For example, the gaming state after the end of the continuous notice effect ("big hit", "off") ) And the number of suspensions of the variable effect held in the main controller 110, even if the continuous notice determination probability is changed using a continuous notice determination table in which different continuous notice determination ranges are associated with each other only. Good. In addition, when associating different continuous notice determination ranges according to the number of hold times, the number of hold times may be divided into several groups, and different continuous notice determination ranges may be associated with each group. In this case, the continuous notice determination range may not be set and the start of the continuous notice effect may not be determined. In the latter case, when the start of the continuous notice effect is determined, the continuous notice effect is continuously performed together with the fluctuating effect more than a predetermined number of times. Thereby, the player can recognize that an effect different from the normal effect has been performed by continuously performing the continuous notice effect for a predetermined number of times or more. A sense of expectation can be given.

また、変動演出の演出態様(「スーパーリーチ変動演出」、「ノーマルリーチ変動演出」、「外れ変動演出」といった演出態様や、外れ時には「前後外れリーチ」、「前後外れ以外リーチ」、「完全外れ」といった演出態様)に応じて異なる連続予告決定範囲が対応付けられた連続予告判定テーブルを用いて連続予告決定確率を変更してもよいし、変動演出の演出態様と、連続予告演出終了後の遊技状態および主制御装置110に保留された変動演出の保留回数の少なくともいずれか一方との組み合わせ、或いはこれら3つの組み合わせに応じて異なる連続予告決定確率が対応付けられた連続予告判定テーブルを用いて、連続予告決定確率を変更してもよい。   In addition, the production mode (“super reach fluctuation production”, “normal reach fluctuation production”, “out-of-going fluctuation production”, etc. The continuous notice determination probability may be changed by using a continuous notice determination table in which different continuous notice determination ranges are associated with each other depending on the effect form), the effect form of the variable effect, and the game after the end of the continuous notice effect. Using a combination of at least one of the state and the number of suspensions of the fluctuating effect held in the main controller 110, or using a continuous notice determination table in which different continuous notice determination probabilities are associated with these three combinations, The continuous notice determination probability may be changed.

これにより、例えば、外れ変動演出、ノーマルリーチ変動演出、スーパーリーチ変動演出の順に連続予告決定確率が高くなるように、それぞれの演出態様に連続予告決定範囲を対応付ければ、保留された全ての変動演出と共に連続予告演出が行われた場合、その保留されていた最後の変動演出の演出態様がノーマルリーチ変動演出やスーパーリーチ変動演出である可能性が高いことを遊技者に対して示唆することができる。ここで、ノーマルリーチ変動演出およびスーパーリーチ変動演出は、全ての図柄列Z1〜Z3が停止(停留)した場合に予め定めた図柄の組み合わせとなる可能性があること、即ち、大当たりになる可能性があることを、遊技者に対して示唆する態様であり、更にスーパーリーチ変動演出のほうがノーマルリーチ変動演出よりも遊技者に対して大当たりへの期待感をより強く持たせることができる態様であるので、保留されていた全て変動演出と共に連続して連続予告演出が行われた場合に、遊技者の期待感を高めることができる。   As a result, for example, if the continuous notice determination range is associated with each effect mode so that the probability of continuous notice determination increases in the order of outlier change effect, normal reach change effect, and super reach change effect, all the reserved change effects In addition, when the continuous notice effect is performed, it is possible to suggest to the player that the effect mode of the last variation effect that has been put on hold is likely to be a normal reach variation effect or a super reach variation effect. Here, the normal reach variation effect and the super reach variation effect may be a combination of predetermined symbols when all the symbol sequences Z1 to Z3 are stopped (stopped), that is, there is a possibility of being a big hit. It is an aspect that suggests to the player, and since the super reach variation production is a mode in which the player can have a greater sense of expectation for jackpot than the normal reach variation production, The player's expectation can be enhanced when the continuous notice effect is continuously performed together with all the pending change effects.

尚、変動演出の1演出態様として、所謂「プレミアムリーチ変動演出」(即ち、遊技者に対して、大当たりを確実に期待させる演出態様)を有している場合、そのプレミアムリーチ変動演出を含む変動演出の演出態様に応じて異なる連続予告決定範囲が対応付けられた連続予告判定テーブルを用いて、連続予告決定確率を変更してもよい。これにより、例えば、スーパーリーチ変動演出よりもプレミアムリーチ変動演出の連続予告決定確率が高くなるように連続予告決定範囲を対応付ければ、保留された全ての変動演出と共に連続予告演出が行われた場合、その保留されていた最後の変動演出の演出態様がプレミアムリーチ変動演出である可能性が高いことを遊技者に対して示唆することができるので、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   If there is a so-called “premium reach fluctuation effect” (that is, an effect mode in which the player can reliably expect a jackpot) as one effect mode of the fluctuation effect, the fluctuation including the premium reach variation effect is included. The continuous notice determination probability may be changed using a continuous notice determination table in which different continuous notice determination ranges are associated depending on the effect form of the effect. Thus, for example, if the continuous notice determination range is associated so that the probability of continuous notice determination of the premium reach fluctuation effect is higher than the super reach fluctuation effect, the continuous notice effect is performed together with all the pending change effects. Since it is possible to suggest to the player that there is a high possibility that the effect mode of the last variation effect that has been reserved is a premium reach variation effect, it is possible to further increase the player's expectation.

また、変動演出の演出態様をいくつかのグループに分けて、そのグループ毎に異なる連続予告決定範囲を対応付けてもよい。例えば、外れ変動演出と、ノーマルリーチ変動演出およびスーパーリーチ変動演出を含むリーチ変動演出とに分けて、それぞれに異なる連続予告決定範囲を対応付けてもよい。また、一部の演出態様には連続予告決定範囲を設定せず、連続予告演出の開始が決定されないようにしてもよい。例えば、外れ変動演出には連続予告決定範囲を設定せず、ノーマルリーチ変動演出やスーパーリーチ変動演出といったリーチ変動演出の場合に限り、連続予告演出の開始を決定するようにしてもよい。この場合、連続予告演出が実行されれば、保留されていた最後の変動演出の演出態様が、例えば、ノーマルリーチ変動演出やスーパーリーチ変動演出であることを確実に遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者に対して、高い期待感を持たせることができる。   Moreover, the production mode of the variation production may be divided into several groups, and different continuous notice determination ranges may be associated with each group. For example, it is possible to divide into a fluctuation variation effect and a reach variation effect including a normal reach variation effect and a super reach variation effect, and to associate different continuous notice determination ranges. In addition, the continuous notice determination range may not be set for some effects, and the start of the continuous notice effect may not be determined. For example, the start of the continuous notice effect may be determined only in the case of the reach fluctuation effect such as the normal reach change effect or the super reach change effect without setting the continuous notice determination range for the off-change effect. In this case, if the continuous notice effect is executed, it is possible to reliably suggest to the player that the effect mode of the last variation effect that has been suspended is, for example, a normal reach variation effect or a super reach variation effect. it can. Therefore, a high sense of expectation can be given to the player.

一方、上記各実施形態において、連続予告判定テーブルでは、連続予告演出終了後の遊技状態として「大当たり」および「外れ」の2つの状態に、それぞれ異なる連続予告決定範囲を対応付ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「時短大当たり」、「外れ」の各状態に、それぞれ異なる連続予告決定範囲を対応付けてもよい。また、これらの状態をいくつかのグループに分けて、そのグループ毎にそれぞれ異なる連続予告決定範囲を対応付けてもよい。これにより、例えば、「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「時短大当たり」、「外れ」の順に連続予告決定確率が高くなるように、それぞれの遊技状態に連続予告決定範囲を対応付ければ、保留されていた全ての変動演出と共に連続して連続予告演出が行われた場合、その保留されていた最後の変動演出が終了した後に、遊技者にとってより有利な遊技状態となる可能性が高いことを示唆することができる。よって、遊技者に対して高い期待感を持たせることができる。尚、本変形例は、主制御装置110において連続予告開始の有無まで判断する場合や、主制御装置110において連続予告演出開始の許可の判断を行わずに音声ランプ制御装置113において直接連続予告開始の有無を判断する場合、主制御装置110において判定の結果が「大当たり」であれば連続予告演出開始の許可を判断する場合などにおいて、有用である。   On the other hand, in each of the above-described embodiments, in the continuous notice determination table, the case has been described in which different continuous notice determination ranges are associated with the two states of “big hit” and “out” as the gaming state after the end of the continuous notice effect. It is not necessarily limited to this. For example, different consecutive notice determination ranges may be associated with the states of “15R probability variation jackpot”, “2R probability variation jackpot”, “time / temporal jackpot”, and “out”. Further, these states may be divided into several groups, and different continuous notice determination ranges may be associated with each group. Thus, for example, if the continuous notice determination range is associated with each gaming state so that the probability of continuous notice determination increases in the order of “15R probability change big hit”, “2R probability change big hit”, “time / temporal big hit”, and “out”. When a continuous announcement effect is continuously performed together with all the variation effects that have been put on hold, there is a high possibility that the game state will be more advantageous to the player after the last change effect that has been put on hold ends. Can suggest that. Therefore, a high sense of expectation can be given to the player. In this modification, the main control device 110 determines whether or not to start the continuous notice, or the main control device 110 does not determine whether or not to allow the continuous notice effect to start, and the audio lamp control device 113 directly starts the continuous notice. This is useful when determining whether or not to allow the start of the continuous notice effect if the result of the determination in the main controller 110 is “big hit”.

上記各実施形態において、連続予告演出が行われる変動演出の停止図柄は、主制御装置110によって定められた停止図柄(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に基づいて、音声ランプ制御装置113によって設定される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、音声ランプ制御装置113によって連続予告演出の実行が決定された場合に、保留されていた最後の変動演出の停止図柄が大当たりでなければ、その最後の変動演出の停止図柄を、主制御装置110により定められた停止図柄ではなく、前後外れリーチ態様の停止図柄に置き換えて設定するようにしてよい。この場合、例えば、連続予告フラグ223bと同様の構成をもつ連続予告最終フラグを音声ランプ制御装置113のRAM223に設け、音声ランプ制御装置113において連続予告演出実行が決定された場合に、連続予告フラグ223bの設定(図20のS1016参照)と合わせて、連続予告最終フラグのうち、その連続予告演出が行われる最後の変動演出に対応する保留球のビットを「1」に設定すると共に、連続予告フラグ223bを右1ビットシフトするとき(図21のS1117参照)に合わせて連続予告最終フラグも右1ビットシフトし、空いたビットに0を挿入するように構成してもよい。そして、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される変動表示処理の中で、変動演出の停止図柄を設定する処理(S1115)において、変動演出の停止図柄は外れであり、且つ、連続予告最終フラグの第1保留球に対応するビットが1である(即ち、連続予告演出が行われる最後の変動演出)か否かを判定し、その結果、変動演出の停止図柄は外れであり、且つ、連続予告最終フラグの第1保留球に対応するビットが1である場合、S1115の処理において、停止図柄として前後外れリーチに対応する停止図柄を設定すればよい。これにより、連続予告演出が行われる最後の変動演出の停止図柄は、主制御装置110により定められた停止図柄ではなく、必ず前後外れリーチとなるので、遊技者に対して高い期待感を持たせることができる。   In each of the embodiments described above, the stop pattern of the variable effect in which the continuous notice effect is performed is based on the stop symbol determined by the main control device 110 (front / rear outreach, reach other than front / rear out, complete disengagement). However, the present invention is not necessarily limited to this, and when the execution of the continuous notice effect is determined by the audio lamp control device 113, the stop pattern of the last variation effect that has been suspended is displayed. If it is not a big hit, the stop symbol of the last variation effect may be set instead of the stop symbol determined by the main control device 110, instead of the stop symbol of the front / rear out of reach mode. In this case, for example, when the continuous notice final flag having the same configuration as the continuous notice flag 223b is provided in the RAM 223 of the audio lamp control device 113, and the execution of the continuous notice effect is determined in the audio lamp control device 113, the continuous notice flag is displayed. Together with the setting of 223b (see S1016 in FIG. 20), the bit of the holding ball corresponding to the last variation effect in which the continuous notice effect is performed is set to “1” in the continuous notice final flag, and the continuous notice is given. When the flag 223b is shifted to the right by 1 bit (see S1117 in FIG. 21), the continuous notice final flag may also be shifted to the right by 1 bit, and 0 may be inserted into the vacant bits. Then, in the variable display process executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, in the process of setting the variable effect stop symbol (S1115), the stop symbol of the variable effect is out and the continuous notice final flag It is determined whether or not the bit corresponding to the first reserved ball is 1 (that is, the last variation effect in which the continuous notice effect is performed), and as a result, the stop pattern of the variation effect is out and the continuous effect is continuous. When the bit corresponding to the first reserved ball of the notice final flag is 1, in the process of S1115, a stop symbol corresponding to the back and forth reach may be set as the stop symbol. As a result, the stop symbol of the last variation effect in which the continuous notice effect is performed is not the stop symbol determined by the main control device 110, but is always a back-and-forth deviation reach, so that the player has high expectation. be able to.

上記各実施形態において、保留されていた全ての変動演出と共に連続予告演出を行う場合に、各変動演出は、それぞれの抽選結果に基づく演出態様で行われる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、保留されていた全ての変動演出と共に連続予告演出が行われる場合、保留されていた最後の変動演出以外の変動演出の演出態様を外れ変動演出に更新するように構成してもよい。   In each of the above-described embodiments, when the continuous notice effect is performed together with all the suspended effect effects, the case where each effect effect is performed in the effect mode based on the respective lottery results has been described, but the present invention is not necessarily limited thereto. If a continuous notice effect is performed together with all the variation effects that have been put on hold, it may be configured so that the effect mode of the change effect other than the last change effect that has been put on hold is updated to the change effect. .

この場合にも、上述した連続予告最終フラグを設けてもよい。そして、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビットが1である(即ち、連続予告演出を実行する)場合に(S1106:Yes,S1110:Yes)、連続予告最終フラグの第1保留球に対応するビットが1であるか否かを判断し、1である場合(即ち、連続予告演出を行う最後の変動演出である場合)には、主制御装置110によって定められた変動パターンに基づきS1105,S1109の各処理で設定された態様の変動演出に加えて連続予告演出の実行を設定し、連続予告最終フラグの第1保留球に対応するビットが0である場合(即ち、連続予告演出を行う最後の変動演出ではない場合)には、S1105,S1109の各処理で設定された態様の変動演出に代えて、外れ変動演出を設定した上で、その外れ変動演出に加えて連続予告演出の実行を設定してもよい。尚、変動演出後の停止図柄が大当たりである場合には、変動演出の演出態様を更新せず、主制御装置110によって定められた変動パターンに基づきS1105,S1109の各処理で設定された変動演出の演出態様をそのまま表示するようにしてもよい。   Also in this case, the above-described continuous notice final flag may be provided. When the bit corresponding to the first reserved ball of the continuous notice flag 223b is 1 (that is, the continuous notice effect is executed) (S1106: Yes, S1110: Yes), the first reserved ball of the continuous notice final flag. It is determined whether or not the bit corresponding to 1 is 1, and if it is 1 (that is, the last variation effect for performing the continuous notice effect), it is based on the variation pattern determined by the main control device 110. When the execution of the continuous notice effect is set in addition to the fluctuating effects of the modes set in the processes of S1105 and S1109, and the bit corresponding to the first reserved ball of the continuous notice final flag is 0 (that is, the continuous notice effect) If this is not the last variation effect to be performed), instead of the variation effect of the mode set in each processing of S1105 and S1109, an outlier variation effect is set and the outlier variation performance is set. It may be set the execution of the continuous announcement attraction in addition to. If the stop symbol after the change effect is a big hit, the change effect effect mode is not updated, and the change effect set in each process of S1105 and S1109 based on the change pattern determined by the main controller 110. The effect mode may be displayed as it is.

ここで、連続予告演出が連続して行われても、対応する変動演出の態様が例えばスーパーリーチ変動演出であるにも関わらず結果として大当たりが現出しない状況が続けば、遊技者の期待感を後退させてしまう恐れがあるが、連続予告演出が連続して行われると共に、最後に実行される変動演出以外の変動演出が連続して外れ変動演出で行われることによって、最後に実行される変動演出に対して、遊技者により高い期待感を持たせることができる。   Here, even if the continuous notice effect is continuously performed, if the situation where the corresponding variation effect is, for example, the super reach variation effect and the jackpot does not appear as a result, the player's expectation However, the continuous announcement effect is continuously performed, and the variation effect other than the variation effect to be executed last is continuously performed as the off-change effect. The player can have a higher expectation for the fluctuating performance.

上記実施形態において、連続予告演出は、変動演出と共に同一の図柄が第3図柄表示装置81に表示される演出であるものとして説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、変動演出と共に関連性のある一連の図柄が第3図柄表示装置81に表示される演出であってもよい。例えば、変動演出の停止時に表示されるキャラクタが、変動演出が行われる毎に「卵」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」の順に表示されることによって、連続予告演出が行われてもよい。これにより、関連性のある一連の図柄が進行する毎に、遊技者に対してより高い期待感を持たせることができる。   In the above-described embodiment, the continuous notice effect has been described as an effect in which the same symbol is displayed on the third symbol display device 81 together with the variable effect. There may be an effect in which a certain series of symbols is displayed on the third symbol display device 81. For example, the continuous notice effect may be performed by displaying the character displayed when the change effect is stopped in the order of “egg”, “chick”, and “chick” every time the change effect is performed. Thereby, whenever a series of related symbols progresses, a higher expectation can be given to the player.

また、連続予告演出の態様として、連続予告演出終了後の遊技状態に関係なく、複数の態様が用意され、連続予告演出の実行が決定された場合に、その複数の態様の中から1つの態様を選択して連続予告演出を行うようにしてもよい。この場合、連続予告選択カウンタを音声ランプ制御装置113のRAM223に設け、コマンド判定処理(図20参照)が実行される度に連続予告選択カウンタを更新すると共に、そのコマンド判定処理の中で連続予告を開始すると判別された場合に(S1015:Yes)、その連続予告選択カウンタの値に応じて連続予告演出の態様を選択するように構成してもよい。また、選択された連続予告演出の態様を、連続予告フラグ223bの各保留球にそれぞれ対応させて記憶する連続予告演出態様メモリをRAM223に設け、S1016の処理において、連続予告フラグ223bのうち今回の保留球以前に対応するビットを1に設定するときに、その値が0から1に設定された保留球に対して、それぞれ選択された連続予告演出の態様を連続予告演出態様メモリに記憶すると共に、連続予告フラグ223bが右1ビットシフトするとき(図21のS1117参照)に合わせて、連続予告演出態様メモリも、各保留球間でシフト処理するように構成してもよい。尚、連続予告演出態様メモリのシフト処理は、第2保留球に対して記憶された連続予告演出の態様を第1保留球に対する連続予告演出の態様とし、第3保留球に対して記憶された連続予告演出の態様を第2保留球に対する連続予告演出の態様とし、第4保留球に対して記憶された連続予告演出の態様を第3保留球に対する連続予告演出の態様とすることによって行えばよい。そして、連続予告フラグの第1保留球に対応するビットが1である(即ち、連続予告演出を実行する)場合(S1106:Yes,S1110:Yes、S1113:Yes)、連続予告演出態様メモリに格納された第1保留球に対する連続予告演出の態様に基づいて、連続予告演出の態様を設定すればよい。これにより、種々の連続予告演出をパチンコ機10にて実行することができるので、遊技者に対して連続予告演出に対する興味を喚起することができる。   In addition, as a mode of the continuous notice effect, when a plurality of modes are prepared and execution of the continuous notice effect is decided regardless of the gaming state after the end of the continuous notice effect, one mode is selected from the plural modes. May be selected to perform a continuous notice effect. In this case, a continuous notice selection counter is provided in the RAM 223 of the sound lamp control device 113, and the continuous notice selection counter is updated each time the command determination process (see FIG. 20) is executed. When it is determined to start (S1015: Yes), the mode of the continuous notice effect may be selected according to the value of the continuous notice selection counter. In addition, the RAM 223 is provided with a continuous notice effect mode memory for storing the selected continuous notice effect type in correspondence with each held ball of the continuous notice flag 223b. When the bit corresponding to the holding ball is set to 1, the selected continuous notice effect mode is stored in the continuous notice effect mode memory for the hold ball whose value is set from 0 to 1. When the continuous notice flag 223b is shifted by 1 bit to the right (see S1117 in FIG. 21), the continuous notice effect mode memory may be configured to perform a shift process between the holding balls. Note that the shift process of the continuous notice effect mode memory is stored for the third reserved ball with the continuous notice effect type stored for the second reserved ball as the continuous notice effect type for the first reserved ball. If the mode of the continuous notice effect for the second reserved ball is set as the mode of the continuous notice effect for the second reserved ball and the mode of the continuous notice effect stored for the fourth reserved ball is used as the mode of the continuous notice effect for the third reserved ball. Good. If the bit corresponding to the first reserved ball of the continuous notice flag is 1 (that is, the continuous notice effect is executed) (S1106: Yes, S1110: Yes, S1113: Yes), the bit is stored in the continuous notice effect mode memory. The aspect of the continuous notice effect may be set based on the form of the continuous notice effect for the first reserved ball that has been made. Thereby, since various pachinko machine 10 can be performed with pachinko machine 10, the player can be interested in the continuous notice effect.

上記各実施形態では、連続予告演出の実行が決定された場合に、常に第3図柄表示装置81に連続予告演出を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、連続予告演出の実行が決定された状況で、枠ボタン22が遊技者によって押下された場合に、連続予告演出を第3図柄表示81に実行するようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the case where the continuous notice effect is always executed on the third symbol display device 81 when execution of the continuous notice effect is determined has been described. However, the present invention is not necessarily limited thereto. When the execution of the notice effect is determined, the continuous notice effect may be executed on the third symbol display 81 when the player presses the frame button 22.

上記各実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Z1〜Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Z1〜Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Z1〜Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。特に、第2実施形態において、高速変動に代えてこのような画像が表示される場合であっても、連続予告演出を行うために変動演出にかかる時間を短縮するときに、縮小した画像やスノーノイズ状の画像から短縮時間に対応する画像を取り除けば、その画像を取り除くことによって生じる変動演出の不連続性が遊技者に対して認識されるのを容易に抑制することができる。   In each of the above-described embodiments, when the variation effect is executed, the case where the high-speed variation that scrolls all the symbols Z1 to Z3 so fast that the player cannot visually recognize the high-speed variation is described. Thus, all the symbols Z1 to Z3 may be displayed in a reduced size so that they cannot be visually recognized, or all the symbols Z1 to Z3 may be displayed as snow noise-like images in which many white dots are randomly displayed. In particular, in the second embodiment, even when such an image is displayed instead of high-speed fluctuation, when reducing the time required for the fluctuation effect to perform the continuous notice effect, If the image corresponding to the shortening time is removed from the noise-like image, it is possible to easily prevent the player from recognizing the discontinuity of the variation effect caused by removing the image.

上記各実施形態において、球が入球した場合に大当たりの抽選が開始される第1入球口64が遊技盤13に1つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数(例えば、2つ)の第1入球口が遊技盤13に配設されていてもよい。この場合、各第1入球口において保留があった場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する保留回数コマンドには、いずれの第1入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第1入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113において、第1入球口毎にそれぞれ保留回数カウンタを用意しておき、保留回数コマンドを受信した場合、その保留回数コマンドに示された第1入球口に対する保留回数カウンタに保留回数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第1入球口に対する保留回数カウンタを1減らせば、第1入球口毎に保留回数をカウントすることができる。   In each of the above-described embodiments, the case where one first entrance 64 that starts a lottery lottery when a ball enters the game board 13 has been described, but it is not necessarily limited thereto. Instead, a plurality of (for example, two) first entrances may be provided in the game board 13 where entrances are detected independently and a big winning lottery is started. In this case, information indicating which of the first entrances is on hold is included in the hold count command transmitted from the main controller 110 to the audio lamp control device 113 when there is a hold at each first entrance. May be included. Moreover, even if the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 when the fluctuation starts is included, information indicating which fluctuation effect is held by which first entrance is included. Good. As a result, in the sound lamp control device 113, when a hold number counter is prepared for each first entrance and a hold number command is received, the hold for the first entrance indicated by the hold number command is held. When the number of holds is set in the number counter and a fluctuation pattern command is received, if the number of hold times for the first entrance indicated by the change pattern command is decremented by 1, the number of holds is counted for each first entrance. can do.

また、複数の第1入球口が設けられている場合、音声ランプ制御装置113の連続予告フラグ223bは、全ての第1入球口によって保留可能な最大の保留回数分(即ち、それぞれの第1入球口によって保留可能な最大の保留回数を加算して得られる回数分)の変動演出(保留球)について、各保留球における連続予告演出実行の有無が設定されるように構成してもよい。そして、音声ランプ制御装置113は、保留回数コマンドを受信した場合に連続予告演出の開始を決定すると、その時点で全ての第1入球口により保留されている変動演出(保留球)の保留回数を、各第1入球口に対応した全ての保留回数カウンタの値を加算することによって算出し、連続予告フラグ223bに対して、今回の保留球以前に全ての第1入球口において保留されている保留球の分だけ、その保留球における連続予告演出実行の有無を「1」(即ち、連続予告演出の実行有り)に設定すればよい。これにより、連続予告演出の開始が決定された時点において、全ての第1入球口により保留されている変動演出にわたって、連続予告演出を実行することができる。   In addition, when a plurality of first entrances are provided, the continuous notice flag 223b of the sound lamp control device 113 is set to the maximum number of times that can be held by all the first entrances (that is, each of the first entrances). Even if it is configured such that the presence / absence of continuous notice effect execution in each holding ball is set for the changing effect (holding ball) of the number of times obtained by adding the maximum number of holdings that can be held by one entrance. Good. Then, when the voice lamp control device 113 receives the hold number command and determines to start the continuous notice effect, the number of hold times of the fluctuating effect (hold ball) held by all the first entrances at that time. Is calculated by adding the values of all the holding number counters corresponding to the respective first entrances, and is held at all the first entrances before the current reservation ball with respect to the continuous notice flag 223b. For the reserved ball, the presence / absence of execution of the continuous notice effect on the reserved ball may be set to “1” (that is, the continuous notice effect is executed). Thereby, when the start of the continuous notice effect is determined, the continuous notice effect can be executed over the fluctuating effects held by all the first entrances.

また、複数の第1入球口が設けられており、一の第1入球口に保留されている変動演出を優先的に実行するパチンコ機においては、その優先的に変動演出が実行される第1入球口に入球された場合に限り、連続予告演出の開始を決定するようにしてもよい。これにより、優先度の低い第1入球口に保留された変動演出に対して連続予告演出が開始されないので、優先度の低い第1入球口に保留された変動演出に対して連続予告演出が開始され、優先度の高い第1入球口に絶え間なく変動演出が保留される場合に、連続予告演出がなかなか終了しないという事態が生じるのを抑えることができる。   Further, in a pachinko machine that is provided with a plurality of first entrances and that preferentially executes a variation effect held at one first entrance, the variation effect is preferentially executed. The start of the continuous notice effect may be determined only when entering the first entrance. As a result, since the continuous notice effect is not started for the variable effect held at the first entrance with a low priority, the continuous notice effect is provided for the change effect held at the first entry with a low priority. Is started, and when the fluctuating effect is continuously put on hold at the first entrance with a high priority, it is possible to suppress a situation in which the continuous notice effect does not end easily.

上記各実施形態では、音声ランプ制御装置113において、主制御装置110より送信された変動パターンコマンドを受信すると、保留回数カウンタ223aの値を1減らす(図21および図26のS1118参照)場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものでない。例えば、主制御装置110のMPU201によって実行される変動処理(図13参照)において、変動開始処理(S306)により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置110の保留回数カウンタ203aの値(N)を(図13のS304参照)、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信するように、保留回数コマンドを設定し、その保留回数コマンドが変動パターンコマンドの送信と合わせて主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信されるようにしてもよい。尚、この場合、図21および図26のS1118は省略される。また、減算された主制御装置110の保留回数カウンタ203aの値(N)を送信する場合、保留回数コマンドの連続予告許可フラグおよび連続予告後遊技状態はともに「0」となるように保留回数コマンドを生成すればよい。即ち、変動開始処理(S306)により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置110の保留回数カウンタ203aの値(N)が、保留回数コマンドによって主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信される場合は、連続予告演出フラグが「0」に設定される。換言すれば、第1入球口への入賞が検出され、主制御装置110の保留回数カウンタ203aの値(N)が加算される場合に限り、所定の条件で連続予告演出フラグが「1」に設定され、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して連続予告演出の許可が通知される。ここで、主制御装置110により、音声ランプ制御装置113に対して連続予告演出を許可するか否かの判定は、図16に示すように、第1入球口への入賞があった場合に行われるので、その連続予告演出を許可するか否かの判定と、第1入球口への入賞により増加する変動演出の保留回数との関係を、第1入球口への入賞に同期させて、正確に音声ランプ制御装置113に送信することができる。   In each of the above embodiments, when the voice lamp control device 113 receives the variation pattern command transmitted from the main control device 110, the value of the hold count counter 223a is decreased by 1 (see S1118 in FIGS. 21 and 26). However, it is not necessarily limited to this. For example, in the fluctuation process (see FIG. 13) executed by the MPU 201 of the main controller 110, the hold count counter of the main controller 110 subtracted in accordance with the change pattern command being set by the fluctuation start process (S306). A hold count command is set so that the value (N) of 203a (see S304 in FIG. 13) is transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113, and the hold count command is a transmission of a variation pattern command. And may be transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113. In this case, S1118 in FIGS. 21 and 26 is omitted. Further, when transmitting the subtracted value (N) of the hold count counter 203a of the main controller 110, the hold count command is set so that both the continuous notice permission flag of the hold count command and the game state after the continuous notice become “0”. Should be generated. That is, the value (N) of the hold count counter 203a of the main controller 110, which is subtracted in accordance with the change pattern command being set by the change start process (S306), is sent from the main controller 110 to the sound lamp by the hold count command. When transmitted to the control device 113, the continuous notice effect flag is set to “0”. In other words, only when the winning at the first entrance is detected and the value (N) of the holding number counter 203a of the main controller 110 is added, the continuous notice effect flag is “1” under a predetermined condition. And the main control device 110 notifies the sound lamp control device 113 of permission of the continuous notice effect. Here, the main control device 110 determines whether or not to permit the continuous notice effect to the sound lamp control device 113, as shown in FIG. 16, when there is a winning at the first entrance. Since it is performed, the relationship between the determination of whether or not to permit the continuous notice effect and the number of times of the fluctuating effect on hold that increases due to the winning at the first entrance is synchronized with the winning at the first entrance. Thus, it can be accurately transmitted to the sound lamp control device 113.

上記各実施形態では、音声ランプ制御装置113において、保留回数コマンドを受信した場合に連続予告演出の開始が決定されると、その時点で保留されていた全ての変動演出について連続予告演出を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、連続予告演出の開始が決定された場合に、更に個々の変動演出において、連続予告演出を実行するか否かを決定してもよい。これにより、変動演出ごとに連続予告演出が出現したりしなかったりするので、遊技者に対して、連続予告演出の出現に対する期待感を持たせることができ、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。この場合、音声ランプ制御装置110のMPU221によって変動表示処理(図21,26参照)が実行される度に更新され、個々の変動演出において連続予告演出を実行するか否かを決定するためのカウンタを設けてもよい。そして、その変動表示処理において、変動開始フラグがオンである場合に、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビットが1で、且つ、そのカウンタの値が所定の値であれば、対応する変動演出に対して連続予告演出実行を設定するようにしてもよい。また、この場合、対応する変動演出に対して連続予告演出実行を設定するカウンタの所定の値の数(範囲)を、条件に応じて変更してもよい。この条件としては、例えば、連続予告演出を実行するか否かを判断する時の保留回数カウンタ223aの値や、判断が行われる変動演出の演出態様の内容(スーパーリーチ変動演出、ノーマルリーチ変動演出、外れ変動演出といった演出態様や、外れの場合は、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れといった演出態様)、一連の連続予告演出終了後の遊技状態(大当たり、外れ)、若しくは、これらの2以上の組み合わせなどが挙げられる。これにより、条件に応じて、各変動演出において連続予告演出の実行が決定される確率が変更されるので、遊技者に対して、各変動演出における連続予告演出の出現割合に注目させることができる。   In each of the above-described embodiments, when the sound lamp control device 113 receives the hold frequency command and determines to start the continuous notice effect, the continuous notice effect is executed for all the variable effects that are held at that time. Although the case has been described, the present invention is not necessarily limited thereto. When the start of the continuous notice effect is determined, it may be determined whether or not the continuous notice effect is to be executed in each individual variable effect. As a result, the continuous notice effect may or may not appear for each variable effect, so that the player can have a sense of expectation for the appearance of the continuous notice effect, and the player will not get bored. Can do. In this case, the counter is updated every time the variable display process (see FIGS. 21 and 26) is executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 110, and determines whether or not the continuous notice effect is executed in each variable effect. May be provided. In the variation display process, if the variation start flag is ON, if the bit corresponding to the first reserved ball of the continuous notice flag 223b is 1 and the value of the counter is a predetermined value, The continuous notice effect execution may be set for the changing effect to be performed. In this case, the number (range) of predetermined values of the counter that sets the continuous notice effect execution for the corresponding variable effect may be changed according to the condition. As this condition, for example, the value of the number-of-holds counter 223a at the time of determining whether or not to execute the continuous notice effect, the content of the effect mode of the change effect to be determined (super reach change effect, normal reach change effect, An effect mode such as an out-of-shift effect, and in the case of an error, an effect mode such as a front / rear reach reach, a reach other than front / rear out, or a complete disengagement), a gaming state after a series of continuous notice effects (big hit, miss), or these 2 Combinations of the above are mentioned. Thereby, since the probability that execution of the continuous notice effect is determined in each variation effect is changed according to the condition, it is possible to make the player pay attention to the appearance ratio of the continuous notice effect in each variation effect. .

上記各実施形態において、連続予告フラグ223bの第1保留球に対応するビットが1であるか否かを判断することによって、即ち、保留されている変動演出のうち、次に実行される変動演出(第1保留球)に対して、連続予告演出が設定されているか否かを判断することによって、保留されている変動演出のうち少なくとも一部に、連続予告演出が設定されているか否かを判断する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、連続予告フラグ223bに格納される各保留球に対応するビットの少なくともいずれかのビットが、1であるか否かを判断することによって、保留されている変動演出のうち少なくとも一部に、連続予告演出が設定されているか否かを判断してもよい。これにより、連続予告演出の開始が決定された場合に、更に個々の変動演出において、連続予告演出を実行するか否かを決定するような場合であっても、正確に、保留されている変動演出のうち少なくとも一部に、連続予告演出が設定されているか否かを判断することができる。   In each of the above embodiments, by determining whether or not the bit corresponding to the first reserved ball of the continuous notice flag 223b is 1, that is, the variation effect to be executed next among the suspended variation effects. By determining whether or not the continuous notice effect is set for (first reserved ball), it is determined whether or not the continuous notice effect is set for at least a part of the variable effects that are reserved. Although the case where the determination is made has been described, the present invention is not necessarily limited to this, and it is determined whether or not at least one of the bits corresponding to each reserved ball stored in the continuous notice flag 223b is 1. Thus, it may be determined whether or not the continuous notice effect is set for at least a part of the suspended change effect. As a result, when the start of the continuous notice effect is determined, even if it is determined whether or not to execute the continuous notice effect in each of the variable effects, the fluctuation that has been accurately suspended is determined. It can be determined whether or not the continuous notice effect is set for at least a part of the effect.

上記第2実施形態では、連続予告演出を実行する場合に、連続予告演出にかかる時間だけ変動演出にかかる時間を短縮する場合(図26のS1501〜S1503参照)について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、連続予告演出にかかる時間よりも長い時間だけ、変動演出にかかる時間を短縮するようにしてもよい。これによっても、主制御装置110によって設定された変動時間にかかる時間内に、連続予告演出と時間の短縮された変動演出とを行うことができる。   In the second embodiment, when the continuous notice effect is executed, the case where the time required for the change effect is shortened by the time required for the continuous notice effect (see S1501 to S1503 in FIG. 26) is described. The time required for the change effect may be shortened by a time longer than the time required for the continuous notice effect. Also in this way, the continuous notice effect and the variable effect with reduced time can be performed within the time required for the variable time set by the main controller 110.

上記第2実施形態では、連続予告演出を実行する場合に、まず連続予告演出を実行した後、続いて、時間の短縮された変動演出を行う場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、時間の短縮された変動演出の途中までを実行し、次いで連続予告演出を実行した後、更に、時間の短縮された変動演出における残りの演出を実行してもよい。これによっても、例えば、音声ランプ制御装置113や表示装置114の処理能力が小さく、若しくは、第3図面表示装置81の表示能力が小さいために、変動演出と連続予告演出とが同時に行うことができない場合に、変動演出に対応付けて連続予告演出を実行することができる。また、連続予告演出が変動演出の途中で実行されるので、遊技者に対して、変動演出の中で突然連続予告演出が行われたとの印象を与えることができ、その印象を強く持たせることができる。また、変動演出において、外れ変動演出が続くと、遊技者が変動演出を注視しなくなることがあるが、変動演出の中で連続予告を実行させることによって、遊技者に対して、常に、変動演出の実行中に連続予告演出が行われる期待感を持たせることができる。   In the second embodiment, when the continuous notice effect is performed, the continuous notice effect is first executed, and then the variable effect whose time is shortened is described. However, the present invention is not necessarily limited to this. Instead, after executing the halfway of the variation effect with reduced time, and then executing the continuous notice effect, the remaining effect in the variation effect with reduced time may be further performed. Also by this, for example, because the processing capability of the audio lamp control device 113 and the display device 114 is small, or the display capability of the third drawing display device 81 is small, the variation effect and the continuous notice effect cannot be performed simultaneously. In this case, the continuous notice effect can be executed in association with the change effect. In addition, since the continuous notice effect is executed in the middle of the variable effect, the player can be given an impression that the continuous notice effect has been suddenly performed in the variable effect, and the impression should be made strong. Can do. In addition, if the variation effect continues in the variation effect, the player may not pay attention to the variation effect. It is possible to give a feeling of expectation that a continuous notice effect will be performed during the execution of.

また、時間が短縮された変動演出を実行し、その変動演出の実行が終了した後に、連続予告演出を実行してもよい。これによっても、例えば、音声ランプ制御装置113や表示装置114の処理能力が小さく、若しくは、第3図面表示装置81の表示能力が小さいために、変動演出と連続予告演出とが同時に行うことができない場合に、変動演出に対応付けて連続予告演出を実行することができる。また、連続予告演出が変動演出よりも後に実行されるので、変動演出の後に大当たりとならない場合であっても、続いて連続予告演出が行われれば、遊技者に対して、その後に行われる変動演出に対して期待感を持たせることができる。   Alternatively, the continuous notice effect may be executed after executing the variable effect whose time has been shortened and finishing the execution of the variable effect. Also by this, for example, because the processing capability of the audio lamp control device 113 and the display device 114 is small, or the display capability of the third drawing display device 81 is small, the variation effect and the continuous notice effect cannot be performed simultaneously. In this case, the continuous notice effect can be executed in association with the change effect. In addition, since the continuous notice effect is executed after the fluctuating effect, even if it is not a big hit after the fluctuating effect, if the continuous notice effect is subsequently performed, the player performs the following fluctuation. A sense of expectation can be given to the production.

上記各実施形態では、扉87の開閉を行う扉用ソレノイド87aを表示制御装置114によって制御する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、扉用ソレノイド87aを音声ランプ制御装置113の入出力ポート225に接続して、音声ランプ制御装置113によって制御されてもよい。   In each of the above-described embodiments, the case where the display control device 114 controls the door solenoid 87a that opens and closes the door 87 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the door solenoid 87a is connected to the sound lamp control device 113. It may be connected to the input / output port 225 and controlled by the sound lamp control device 113.

上記各実施形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしても良い。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成しても良い。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1の制御装置として構成するものとしても良い。   In each of the above embodiments, each command is transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113, and the display instruction is given from the sound lamp control device 113 to the display control device 114. The command may be directly transmitted from the main control device 110 to the display control device 114. Further, an audio lamp control device may be connected to the display control device, and a command instructing the output of each sound and the lighting of the lamp may be transmitted from the display control device to the audio lamp control device. Furthermore, the sound lamp control device and the display control device may be configured as one control device.

上記各実施形態においては、第1入球口64への入賞および第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第3図柄表示装置81の一部においても、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良く、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。   In each of the above embodiments, the winning entry to the first entrance 64 and the passing through the second entrance 67 are configured to be held up to 4 times each, but the maximum number of holdings is limited to 4 times. It may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). In addition, the number of times the variable display is held based on the winning at the first entrance 64 is different for the part of the third symbol display device 81 by a number or by dividing the number of four divided areas by the number of times of the hold. It may be displayed in a form (for example, color or lighting pattern), and a light emitting member such as a lamp is provided separately from the first symbol display device 37, and the number of holding times is notified by the light emitting member. You may do it.

また、上記各実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。   Further, as shown in each of the above embodiments, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the symbol as identification information in the vertical direction on the display screen of the third symbol display device 81, It may be performed by moving and displaying symbols along a predetermined route such as a horizontal direction or an L shape. In addition, the dynamic display of the identification information is not limited to the display of variation of the symbol. For example, one or a plurality of characters may be displayed in various manners together with the symbol or displayed in a variety of manners separately from the symbol. The effect display etc. which are displayed are also included. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

本発明を本実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from this embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine (commonly known as a two-time right, a three-time right, etc.) that increases the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, twice or three times). May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever) The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray.

以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   Hereinafter, in addition to the gaming machine of the present invention, concepts of various inventions included in the various embodiments described above are shown.

所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合にランダムな情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて識別情報の動的表示である第1の演出の態様を選定する選定手段とを有する主制御手段と、その主制御手段からの指示に応じて、前記選定手段により選定された前記第1の演出の態様に基づき前記第1の演出を実行する第1演出実行手段を有する副制御手段とを備え、前記第1演出実行手段により実行される前記第1の演出において予め定めた識別情報の組み合わせが現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記主制御手段は、前記第1の演出とは別の第2の演出を行うか否かを判定する判定手段と、その判定手段によって前記第2の演出を行うと判定された場合に、その第2の演出の実行を許可する許可コマンドを前記副制御手段に対して送信する許可送信手段とを備え、前記副制御手段は、前記第1演出実行手段により実行される前記第1の演出の待機回数を記憶する記憶手段と、前記許可送信手段により送信される許可コマンドを受信することに基づいて、前記記憶手段に記憶された待機回数分の前記第1の演出のそれぞれにおいて、その第1の演出の実行に割り当てられた時間の中で、その第1の演出に加えて前記第2の演出を実行可能に設定する設定手段と、その設定手段により前記第2の演出が加えられた第1の演出が前記第1演出実行手段により実行される場合に、前記第2の演出を実行する第2演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機1。   Identification based on detection means for detecting establishment of a predetermined start condition, acquisition means for obtaining random information when the establishment of the start condition is detected by the detection means, and information obtained by the acquisition means A main control means having a selection means for selecting a first effect mode that is a dynamic display of information, and the first effect selected by the selection means in response to an instruction from the main control means. Sub-control means having first effect execution means for executing the first effect based on the mode, and a combination of identification information predetermined in the first effect executed by the first effect execution means is present. A determination means for giving a predetermined game value to the player when the game is issued, and for determining whether or not the main control means performs a second effect different from the first effect; And its determination means Therefore, when it is determined that the second effect is to be performed, the sub-control unit includes a permission transmission unit that transmits a permission command for permitting execution of the second effect to the sub-control unit. Based on receiving a permission command transmitted by the permission transmitting means and a storage means for storing the number of standby times of the first effect executed by the first effect executing means, In each of the first effects for the number of standby times, setting means for setting the second effect to be executable in addition to the first effect within the time allotted to the execution of the first effect. And a second effect executing means for executing the second effect when the first effect to which the second effect is added by the setting means is executed by the first effect executing means. Characterized by Tricks machine 1.

遊技機1によれば、主制御手段において、検出手段により始動条件の成立が検出された場合に取得手段により取得された情報に基づいて、第1の演出の態様が選定手段により選定される。そして、副制御手段において、その選定された態様で識別情報の動的表示が第1の演出として第1演出実行手段により実行される。また、主制御手段では、第1の演出とは別の第2の演出を行うか否かが判定手段により判定され、その結果、第2の演出を行うと判定された場合に、その第2の演出の実行を許可する許可コマンドが副制御手段に対して主制御手段の許可送信手段により送信される。一方、主制御手段において始動条件の成立が検出されたときに、過去に検出された始動条件の成立に対応する第1の演出が副制御手段の第1演出実行手段にて実行中である場合、今回の検出された始動条件の成立に対応する第1の演出は待機され、その待機回数が副制御手段に設けられた記憶手段に記憶される。そして、副制御手段において、主制御手段から送信される許可コマンドが受信されると、記憶手段に記憶された待機回数分の第1の演出のそれぞれにおいて、その第1の演出の実行に割り当てられた時間の中で、その第1の演出に加えて第2の演出が実行可能に、副制御手段の設定手段によって設定され、そして、第2の演出が加えられた第1の演出が第1演出実行手段によって実行される場合に、第2の演出が第2演出実行手段によって実行される。   According to the gaming machine 1, the first control mode is selected by the selection unit in the main control unit based on the information acquired by the acquisition unit when the detection unit detects the establishment of the start condition. Then, in the sub control means, the dynamic display of the identification information is executed by the first effect executing means as the first effect in the selected mode. Further, in the main control means, the determination means determines whether or not to perform the second effect different from the first effect. As a result, when it is determined that the second effect is to be performed, the second control is performed. The permission command for permitting execution of the effect is transmitted to the sub-control means by the permission transmission means of the main control means. On the other hand, when the establishment of the start condition is detected in the main control means, the first effect corresponding to the establishment of the start condition detected in the past is being executed by the first effect execution means of the sub control means The first effect corresponding to the establishment of the detected start condition this time is on standby, and the number of standby times is stored in the storage means provided in the sub-control means. Then, when the sub-control means receives the permission command transmitted from the main control means, it is assigned to the execution of the first effect in each of the first effects corresponding to the number of standby times stored in the storage means. In the same time, the first effect is set by the setting means of the sub-control means so that the second effect can be executed in addition to the first effect, and the first effect to which the second effect is added is the first effect. When executed by the effect executing means, the second effect is executed by the second effect executing means.

これにより、例えば、始動条件の成立によって取得手段により取得された情報に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態への遷移を行うと判定される場合は、主制御手段の判定手段により第2の演出を行うと判定するようにすれば、副制御手段によって、その始動条件の成立時に待機されていた第1の演出がそれぞれ第1演出実行手段により実行される度に、その第1の演出に加えて、第2の演出が第2演出実行手段によって実行可能とされる。よって、第1の演出と共に第2の演出が連続して実行されれば、待機していた全ての第1の演出が終了した後に、遊技者に対して、遊技機の遊技状態が遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態へ遷移する期待感を持たせることができる。   Thereby, for example, when it is determined that a transition to a gaming state in which a predetermined game value is given to the player is performed based on the information acquired by the acquisition unit when the start condition is established, the determination unit of the main control unit If it is determined that the second effect is to be performed by the sub-control unit, each time the first effect that is waiting when the start condition is satisfied is executed by the first effect execution unit, In addition to the first effect, the second effect can be executed by the second effect executing means. Therefore, if the second effect is continuously executed together with the first effect, after all the first effects that have been waiting have been completed, the gaming state of the gaming machine is indicated to the player to the player. It is possible to give a sense of expectation to transition to a gaming state that gives a predetermined gaming value.

遊技機1において、前記第2の演出は、前記記憶手段に記憶される待機回数分のそれぞれの前記第1の演出に対応させて、関連性のある一連の演出を行うものであることを特徴とする遊技機2。   In the gaming machine 1, the second effect is a series of related effects corresponding to the first effects corresponding to the number of standby times stored in the storage means. A gaming machine 2.

遊技機2によれば、第2の演出は、記憶手段に記憶される待機回数分のそれぞれの前記第1の演出に対応させて、関連性のある一連の演出を行うものであるので、その関連性のある一連の演出が進行する毎に、遊技者に対してより高い期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 2, the second effect is a series of related effects corresponding to the first effects corresponding to the number of standby times stored in the storage means. Each time a series of related effects progresses, the player can have a higher sense of expectation.

遊技機1において、前記第2の演出は、前記記憶手段に記憶される待機回数分のそれぞれの前記第1の演出に対応させて、同一の演出を行うものであることを特徴とする遊技機3。   In the gaming machine 1, the second effect is to perform the same effect corresponding to each of the first effects corresponding to the number of standby times stored in the storage means. 3

遊技機3によれば、第2の演出は、記憶手段に記憶される待機回数分のそれぞれの第1の演出に対応させて、同一の演出を行うものであるので、同一の演出が繰り返し行われる毎に、遊技者に対してより高い期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 3, since the second effect is to perform the same effect corresponding to each of the first effects corresponding to the number of standby times stored in the storage means, the same effect is repeatedly performed. Each time it is played, a higher expectation can be given to the player.

遊技機1から3のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記許可送信手段により送信される許可コマンドを受信することに基づいて、前記記憶手段に記憶された待機回数分の前記第1の演出のそれぞれにおいて、その第1の演出の停止に合わせて前記第2の演出を実行可能に設定するものであり、前記第2演出実行手段は、前記設定手段により前記第2の演出が加えられた第1の演出が前記第1演出実行手段により実行される場合に、その第1の演出の停止に合わせて前記第2の演出を実行するものであることを特徴とする遊技機4。   In any one of the gaming machines 1 to 3, the setting means receives the permission command transmitted by the permission transmitting means, and the first effect corresponding to the number of standby times stored in the storage means. In each case, the second effect is set to be executable in accordance with the stop of the first effect, and the second effect executing means is configured to add the second effect by the setting means. When the first effect is executed by the first effect executing means, the second effect is executed in accordance with the stop of the first effect.

遊技機4によれば、副制御手段において、主制御手段から送信される許可コマンドが受信されると、記憶手段に記憶された待機回数分の第1の演出のそれぞれにおいて、その第1の演出の停止に合わせて第2の演出が実行可能に、副制御手段の設定手段によって設定される。そして、第2の演出が加えられた第1の演出が第1演出実行手段によって実行される場合に、その第1の演出の停止に合わせて第2の演出が第2演出実行手段によって実行される。これにより、第1の演出の停止時に現出された識別情報の組み合わせが、予め定められた識別情報の組み合わせ以外となり、所定の遊技価値が付与されなかった場合であっても、第2の演出が行われることにより、遊技者に対して所定の期待感を持たせることができる。よって、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。   According to the gaming machine 4, when the sub-control means receives the permission command transmitted from the main control means, the first effect in each of the first effects corresponding to the number of standby times stored in the storage means. It is set by the setting means of the sub-control means so that the second effect can be executed in accordance with the stop. And when the 1st effect to which the 2nd effect was added is performed by the 1st effect execution means, the 2nd effect is performed by the 2nd effect execution means according to the stop of the 1st effect. The As a result, the combination of identification information that appears when the first production stops is other than a combination of identification information that is determined in advance, and even if the predetermined game value is not given, As a result, the player can have a predetermined sense of expectation. Therefore, it is possible to produce an effect that does not get the player bored.

遊技機4において、前記第2演出実行手段は、前記第1演出実行手段によって実行される前記識別情報の動的表示を所定の方法で停止させることによって、前記第2の演出を実行するものであることを特徴とする遊技機5。   In the gaming machine 4, the second effect executing means executes the second effect by stopping the dynamic display of the identification information executed by the first effect executing means by a predetermined method. A gaming machine 5 characterized by being.

遊技機5によれば、第1演出実行手段によって実行される識別情報の動的表示を所定の方法で停止させることによって、第2演出実行手段により第2の演出が実行される。ここで、所定の方法は、動的表示された識別情報を通常の停止順番とは異なる順番で停止させる方法であってもよいし、全ての識別情報を同時に停止させる方法であってもよい。通常、遊技者は、識別情報の動的表示に注視して遊技を行うところ、識別情報を通常とは異なる所定の方法で停止させることによって第2の演出を実行させれば、遊技者に対して、瞬時に第2の演出が行われたことを認識させることができる。よって、遊技者に対して、瞬時に所定の期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 5, the second effect is executed by the second effect executing means by stopping the dynamic display of the identification information executed by the first effect executing means by a predetermined method. Here, the predetermined method may be a method of stopping the dynamically displayed identification information in an order different from the normal stop order, or a method of stopping all the identification information at the same time. Normally, when a player plays a game while paying attention to the dynamic display of the identification information, if the second presentation is executed by stopping the identification information by a predetermined method different from normal, Thus, it can be instantly recognized that the second performance has been performed. Therefore, a predetermined sense of expectation can be given to the player instantly.

遊技機4又は5において、前記第2演出実行手段は、前記第1演出実行手段によって実行される前記識別情報の動的表示が停止する場合に所定の停止音を発することによって、前記第2の演出を実行させるものであることを特徴とする遊技機6。   In the gaming machine 4 or 5, the second effect executing means emits a predetermined stop sound when the dynamic display of the identification information executed by the first effect executing means stops. A gaming machine 6 characterized in that it produces an effect.

遊技機6によれば、第1演出実行手段によって実行される識別情報の動的表示が停止する場合に所定の停止音を発生させることによって、第2演出実行手段により第2の演出が実行される。ここで、所定の停止音は、動的表示された識別情報が停止する場合に通常発せられる停止音とは異なる種類の停止音を発するものであってもよいし、その通常発せされる停止音とは異なる音量や音程で停止音を発するものであってもよい。通常、遊技者は、識別情報の動的表示に注視して遊技を行うところ、その識別情報の動的表示とは別の「音」によって第2の演出を実行することにより、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。よって、遊技者に対して、より高い期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 6, the second effect is executed by the second effect executing means by generating a predetermined stop sound when the dynamic display of the identification information executed by the first effect executing means stops. The Here, the predetermined stop sound may emit a stop sound of a different type from the stop sound normally emitted when the dynamically displayed identification information stops, or the normally generated stop sound. The stop sound may be emitted at a different volume or pitch. Normally, when a player plays a game while paying attention to the dynamic display of identification information, the player performs the second effect with a “sound” that is different from the dynamic display of the identification information. Thus, it is possible to easily recognize that an effect different from the normal performance has been performed. Therefore, a higher expectation can be given to the player.

遊技機4から6のいずれかにおいて、前記第2演出実行手段は、前記第1演出実行手段によって実行される前記識別情報の動的表示の停止後に、所定の組み合わせの識別情報を現出させることによって、前記第2の演出を実行するものであることを特徴とする遊技機7。   In any one of the gaming machines 4 to 6, the second effect executing means causes a predetermined combination of identification information to appear after the dynamic display of the identification information executed by the first effect executing means is stopped. The gaming machine 7 is characterized in that the second effect is executed.

遊技機7によれば、第1演出実行手段によって実行される識別情報の動的表示の停止後に、所定の組み合わせの識別情報を現出させることによって、第2演出実行手段により第2の演出が実行される。通常、遊技者は、識別情報の動的表示に注視して遊技を行うので、この動的表示の停止後に現出される識別情報を用いて第2の演出を行うことによって、遊技者に対して容易に第2の演出が行われたことを認識させることができる。尚、上記実施形態に記載の「チャンス目」が、上記「所定の組み合わせの識別情報」に対応する。   According to the gaming machine 7, after the dynamic display of the identification information executed by the first effect executing means is stopped, the second effect executing means generates the second effect by causing the identification information of a predetermined combination to appear. Executed. Normally, the player plays a game while paying attention to the dynamic display of the identification information, so by performing the second effect using the identification information that appears after the stop of the dynamic display, Thus, it can be easily recognized that the second performance has been performed. Note that the “chance” described in the embodiment corresponds to the “predetermined combination of identification information”.

遊技機1から7のいずれかにおいて、各種演出を実行する複数の演出手段を備え、前記第1演出実行手段は、前記複数の演出手段のうち一の演出手段を用いて前記第1の演出を実行し、前記第2演出実行手段は、前記一の演出手段とは別の演出手段を用いて前記第1の演出が実行される間に前記第2の演出を実行することを特徴とする遊技機8。   Any one of the gaming machines 1 to 7 includes a plurality of effect means for executing various effects, and the first effect execution means performs the first effect using one effect means among the plurality of effect means. And the second effect executing means executes the second effect while the first effect is executed using an effect means different from the one effect means. Machine 8.

遊技機8によれば、各種演出を実行するために複数設けられた演出手段のうち一の演出手段を用いて第1の演出が第1演出実行手段により実行され、また、一の演出手段とは別の演出手段を用いて第2の演出が第1の演出の実行される間に第2演出実行手段によって実行される。これにより、第2の演出は、第1の演出とは異なる演出手段を用いて、第1の演出が実行される間に実行されるので、第2の演出を、第1の演出の実行に割り当てられた時間の中で、第1の演出に加えて容易に実行させることができる。よって、第1の演出にかかる時間が長くなることを抑制しつつ、第1の演出とは別の第2の演出を複数回の第1の演出にわたって実行することができる遊技機を容易に得ることができる。   According to the gaming machine 8, the first effect is executed by the first effect executing means using one effect means among the plurality of effect means provided for executing various effects, and The second effect is executed by the second effect executing means while the first effect is executed using another effect means. Thereby, since the 2nd effect is performed while the 1st effect is performed using the production means different from the 1st effect, the 2nd effect is made into execution of the 1st effect. In the allocated time, it can be easily executed in addition to the first effect. Therefore, it is possible to easily obtain a gaming machine capable of executing a second effect different from the first effect over a plurality of times of the first effect while suppressing an increase in the time required for the first effect. be able to.

遊技機8において、前記複数の演出手段は、各種演出を含めた種々の画像を表示する表示装置と、各種演出に応じて作動する役物とを有し、前記第1演出実行手段は、前記識別情報の動的表示を前記表示装置に表示させることによって前記第1の演出を実行し、前記第2演出実行手段は、前記役物を所定の態様で作動させることによって、前記第1の演出が実行される間に前記第2の演出を実行することを特徴とする遊技機9。   In the gaming machine 8, the plurality of effect means include a display device that displays various images including various effects, and an accessory that operates according to the various effects, and the first effect executing means includes the first effect executing means, The first effect is executed by displaying a dynamic display of identification information on the display device, and the second effect executing means operates the accessory in a predetermined manner, thereby causing the first effect. The gaming machine 9 is characterized in that the second performance is executed while the game is executed.

遊技機9によれば、識別情報の動的表示を表示装置に表示させることによって、第1の演出が第1演出実行手段により実行され、また、役物を所定の態様で作動させることによって、第2の演出が第1の演出の実行される間に第2演出実行手段によって実行される。これにより、表示装置に識別情報の動的表示が表示される度に、連続して役物が所定の態様で作動すれば、遊技者に対して、例えば、遊技機の遊技状態が所定の遊技価値を付与する遊技状態へ変化するといった、所定の期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 9, by displaying the dynamic display of the identification information on the display device, the first effect is executed by the first effect executing means, and by operating the accessory in a predetermined manner, The second effect is executed by the second effect executing means while the first effect is executed. As a result, each time the dynamic display of the identification information is displayed on the display device, if the accessory is continuously activated in a predetermined manner, for example, the gaming state of the gaming machine is determined to be a predetermined game. It is possible to give a predetermined sense of expectation such as changing to a gaming state that gives value.

遊技機8において、前記複数の演出手段は、一の演出に対応する画像を表示する第1表示手段と、その第1表示手段に表示される演出とは別の演出に対応する画像を表示する第2表示手段とを有し、前記第1演出実行手段は、前記識別情報の動的表示を前記第1表示手段に表示させることによって前記第1の演出を実行し、前記第2演出実行手段は、前記第2表示手段に所定の情報を表示させることによって、前記第1の演出が実行される間に前記第2の演出を実行することを特徴とする遊技機10。   In the gaming machine 8, the plurality of effect means display a first display means for displaying an image corresponding to one effect, and an image corresponding to an effect different from the effect displayed on the first display means. Second display means, wherein the first effect executing means executes the first effect by causing the first display means to display a dynamic display of the identification information, and the second effect executing means. The game machine 10 is characterized in that the second presentation is executed while the first presentation is executed by displaying predetermined information on the second display means.

尚、第1表示手段および第2表示手段は、後述する遊技機11又は12のように、同一の表示装置の中に構成されるものであってもよいし、それぞれ別の表示装置によって構成されるものであってもよい。   The first display means and the second display means may be configured in the same display device as in the gaming machine 11 or 12, which will be described later, or are configured by different display devices. It may be a thing.

遊技機10によれば、識別情報の動的表示を第1表示手段に表示させることによって、第1の演出が第1演出実行手段により実行され、また、第2表示手段に所定の情報を表示させることによって、第2の演出が第1の演出の実行される間に第2演出実行手段によって実行される。これにより、第1表示手段に識別情報の動的表示が表示される度に、連続して第2表示手段に所定の情報が表示されれば、遊技者に対して、例えば、遊技機の遊技状態が所定の遊技価値を付与する遊技状態へ変化するといった、所定の期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 10, the first presentation is executed by the first presentation execution means by displaying the dynamic display of the identification information on the first display means, and predetermined information is displayed on the second display means. By doing so, the second effect is executed by the second effect executing means while the first effect is executed. Accordingly, if the predetermined information is continuously displayed on the second display unit every time the dynamic display of the identification information is displayed on the first display unit, for example, the game of the gaming machine is given to the player. It is possible to give a predetermined sense of expectation that the state changes to a gaming state that gives a predetermined gaming value.

遊技機10において、各種演出を含めた種々の画像を表示すると共に、前記画像が表示される表示領域を2以上の領域に分割して表示する表示装置を備え、前記第1表示手段は、前記表示領域を分割して得られる領域のうち、一の領域に前記一の演出に対応する画像を表示するものであり、前記第2表示手段は、前記表示領域を分割して得られる領域のうち、前記一の領域とは別の領域に前記別の演出に対応する画像を表示することを特徴とする遊技機11。   The gaming machine 10 includes a display device that displays various images including various effects, and divides a display region in which the image is displayed into two or more regions, and the first display unit includes the display device Of the areas obtained by dividing the display area, an image corresponding to the one effect is displayed in one area, and the second display means is the area obtained by dividing the display area. The gaming machine 11 displays an image corresponding to the different effect in a region different from the one region.

遊技機11によれば、第1表示手段は、表示領域を分割して得られる領域のうち、一の領域に一の演出に対応する画像を表示するように構成され、また、第2表示手段は、表示領域を分割して得られる領域のうち、一の領域とは別の領域に別の演出に対応する画像を表示するように構成される。ここで、第1演出実行手段は、識別情報の動的表示を第1表示手段に表示させることによって、第1の演出を実行するものであるので、表示装置の一の領域に識別情報の動的表示である第1の演出が行われる。また、第2演出実行手段は、第2表示手段に所定の情報を表示させることによって、第2の演出を実行するものであるので、表示装置の一の領域とは別の領域に第2の演出が行われる。よって、表示装置の一の領域に識別情報の動的表示が表示される度に、別の領域に連続して所定の情報が表示されれば、1つの表示装置の表示でもって、遊技者に対し、例えば、遊技機の遊技状態が所定の遊技価値を付与する遊技状態へ変化するといった、所定の期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 11, the first display means is configured to display an image corresponding to one effect in one area among areas obtained by dividing the display area, and the second display means. Is configured to display an image corresponding to another effect in a region different from one region among regions obtained by dividing the display region. Here, since the first effect executing means executes the first effect by displaying the dynamic display of the identification information on the first display means, the movement of the identification information is performed in one area of the display device. A first effect that is a target display is performed. Further, the second effect executing means executes the second effect by causing the second display means to display predetermined information, and therefore the second effect is performed in a region different from one region of the display device. Production is performed. Therefore, every time a dynamic display of identification information is displayed in one area of the display device, if predetermined information is continuously displayed in another area, the display of one display device can be used for the player. On the other hand, for example, it is possible to give a predetermined sense of expectation that the gaming state of the gaming machine changes to a gaming state that gives a predetermined gaming value.

遊技機10において、各種演出を含めた種々の画像を表示すると共に、前記第1表示手段および前記第2表示手段を含んで構成される表示装置と、前記第1演出実行手段により実行される前記第1の演出で前記第1表示手段に表示すべき前記識別情報の動的表示画像を記憶する第1画像記憶手段と、前記第2演出実行手段により実行される前記第2の演出で前記第2表示手段に表示すべき画像を記憶する第2画像記憶手段と、前記第1演出実行手段により前記第1の演出が実行される間に、前記第2演出実行手段によって前記第2の演出が実行される場合に、前記第1画像記憶手段に記憶された前記第1表示手段に表示すべき画像と前記第2画像記憶手段に記憶された前記第2表示手段に表示すべき画像とを合成して前記表示装置に表示させる合成手段とを備えることを特徴とする遊技機12。   In the gaming machine 10, various images including various effects are displayed, and the display device configured to include the first display unit and the second display unit, and the first effect executing unit executes the display device. The first image storage means for storing the dynamic display image of the identification information to be displayed on the first display means in the first effect, and the second effect executed by the second effect execution means. While the first effect is executed by the second image storage means for storing the image to be displayed on the second display means and the first effect executing means, the second effect is executed by the second effect executing means. When executed, the image to be displayed on the first display means stored in the first image storage means and the image to be displayed on the second display means stored in the second image storage means are synthesized. To display on the display device Gaming machine 12, characterized in that it comprises a combining means.

尚、ここで、画像の合成は、一方の画像を透過状態で他方の画像の一部に重ね合わせるものであってもよいし、一方の画像を不透過な状態で他方の画像の一部に重ね合わせるものであってもよい。   Here, the image composition may be one in which one image is overlapped with a part of the other image in a transparent state, or one image is not transparent and part of the other image. It may be superposed.

遊技機12によれば、第1演出実行手段により実行される第1の演出で第1表示手段に表示すべき識別情報の動的表示画像が第1画像記憶手段に記憶され、また、第2演出実行手段により実行される第2の演出で第2表示手段に表示すべき画像が第2画像記憶手段に記憶される。そして、第1演出実行手段により識別情報の動的表示である第1の演出が実行される間に、第2演出実行手段によって第2の演出が実行される場合に、第1画像記憶手段に記憶された第1表示手段に表示すべき画像と第2画像記憶手段に記憶された第2表示手段に表示すべき画像とが合成手段により合成され、表示装置に表示される。これにより、表示装置に識別情報の動的表示が表示される度に、その動的表示に第2の演出に係る画像が合成されて表示されれば、1つの表示装置の表示でもって、遊技者に対し、例えば、遊技機の遊技状態が所定の遊技価値を付与する遊技状態へ変化するといった所定の期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 12, the dynamic display image of the identification information to be displayed on the first display means in the first effect executed by the first effect execution means is stored in the first image storage means, and the second An image to be displayed on the second display means in the second effect executed by the effect executing means is stored in the second image storage means. When the second effect is executed by the second effect executing means while the first effect that is the dynamic display of the identification information is executed by the first effect executing means, the first image storage means The stored image to be displayed on the first display means and the image to be displayed on the second display means stored in the second image storage means are combined by the combining means and displayed on the display device. Thus, each time the dynamic display of the identification information is displayed on the display device, if the image related to the second effect is combined and displayed on the dynamic display, For example, it is possible to give the player a predetermined sense of expectation that the gaming state of the gaming machine changes to a gaming state that gives a predetermined gaming value.

遊技機1から3のいずれかにおいて、前記副制御手段は、前記第1の演出の実行に割り当てられた時間を所定の時間だけ短縮する短縮手段を備え、前記第1演出実行手段は、前記設定手段により前記第2の演出が加えられた前記第1の演出を実行する場合は、前記短縮手段により前記所定の時間だけ短縮された時間の中で前記第1の演出を実行するものであり、前記第2演出実行手段は、前記設定手段により前記第2の演出が加えられた第1の演出が前記第1演出実行手段により実行される場合に、前記短縮手段により前記第1の演出に割り当てられた時間を短縮した前記所定の時間の中で前記第2の演出を実行するものであることを特徴とする遊技機13。   In any one of the gaming machines 1 to 3, the sub control means includes a shortening means for shortening a time allocated to the execution of the first effect by a predetermined time, and the first effect executing means includes the setting When executing the first effect in which the second effect is added by means, the first effect is executed in the time shortened by the predetermined time by the shortening means, The second effect executing means is assigned to the first effect by the shortening means when the first effect in which the second effect is added by the setting means is executed by the first effect executing means. The gaming machine 13 is characterized in that the second performance is executed within the predetermined time obtained by shortening the given time.

遊技機13によれば、第1の演出の実行に割り当てられた時間を所定の時間短縮した上で、その所定の時間の中で第2の演出が実行されるように第1の演出に加えて設定されるので、第1の演出と第2の演出とがともに実行される場合に、遊技機に設けられた装置や遊技機そのものの性能によって第1および第2の演出が同時に実行できない状況にあっても、実行時間が長くなることを防止することができる。   According to the gaming machine 13, in addition to the first effect so that the second effect is executed within the predetermined time after the time allocated to the execution of the first effect is reduced by a predetermined time. When the first effect and the second effect are executed together, the first and second effects cannot be executed at the same time due to the performance of the device provided in the gaming machine or the gaming machine itself. Even in this case, it is possible to prevent the execution time from becoming long.

遊技機13において、副制御手段は、前記第1の演出の実行が開始される場合に、前記設定手段により前記第2の演出が加えられているかを判断する判断手段と、その判断手段により、前記設定手段によって前記第2の演出が加えられていると判断される場合に、その第2の演出を前記第2演出実行手段に対して実行させ、その第2の演出の実行が終了した後に、前記短縮手段により所定の時間が短縮された前記第1の演出を前記第1演出実行手段に対して実行させる演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機14。   In the gaming machine 13, when the execution of the first effect is started, the sub-control unit determines whether the second effect is added by the setting unit, and the determination unit, When it is determined by the setting means that the second effect is applied, the second effect is executed by the second effect executing means, and after the execution of the second effect is completed. A gaming machine comprising: an effect control means for causing the first effect executing means to execute the first effect shortened by a predetermined time by the shortening means.

遊技機14によれば、第1の演出の実行が開始される場合に、設定手段にて第2の演出が加えられているかが、判断手段によって判断される。そして、その結果、第2の演出が加えられていると判断される場合には、演出制御手段により、その第2の演出が第2演出実行手段によって実行され、第2の演出の実行が終了した後に、短縮手段により所定の時間が短縮された第1の演出が第1演出実行手段によって実行される。これにより、例えば、第1の演出と第2の演出とが同時に行うことができない場合であっても、第1の演出に対応付けて第2の演出を実行することができる。また、第2の演出が第1の演出よりも前に実行されるので、第2の演出が行われた場合に、続く第1の演出による識別情報の動的表示に対して、遊技者に期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 14, when the execution of the first effect is started, the determination unit determines whether the second effect is added by the setting unit. As a result, when it is determined that the second effect is added, the second effect is executed by the second effect executing means by the effect control means, and the execution of the second effect is ended. After that, the first effect that the predetermined time is shortened by the shortening means is executed by the first effect executing means. Thereby, for example, even when the first effect and the second effect cannot be performed at the same time, the second effect can be executed in association with the first effect. In addition, since the second effect is executed before the first effect, when the second effect is performed, the player is notified of the dynamic display of the identification information by the first effect that follows. A sense of expectation can be given.

遊技機13において、副制御手段は、前記第1の演出の実行が開始される場合に、前記設定手段により前記第2の演出が加えられているかを判断する判断手段と、その判断手段により、前記設定手段によって前記第2の演出が加えられていると判断される場合に、前記短縮手段により所定の時間が短縮された第1の演出の途中までを前記第1演出実行手段に対して実行させ、次いで前記第2の演出を前記第2演出実行手段に対して実行させて、その第2の演出の実行が終了した後に、前記第1の演出における残りの演出を前記第1演出実行手段に対して実行させる演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機15。   In the gaming machine 13, when the execution of the first effect is started, the sub-control unit determines whether the second effect is added by the setting unit, and the determination unit, When it is determined by the setting means that the second effect is being applied, the first effect execution means is executed until the first effect in which a predetermined time is shortened by the shortening means. And then causing the second effect execution means to execute the second effect, and after the execution of the second effect is completed, the remaining effects in the first effect are changed to the first effect execution means. The game machine 15 is provided with an effect control means to be executed on the game machine.

遊技機15によれば、第1の演出の実行が開始される場合に、設定手段にて第2の演出が加えられているかが、判断手段によって判断される。そして、その結果、第2の演出が加えられていると判断される場合には、演出制御手段により、短縮手段により所定の時間が短縮された第1の演出の途中までが第1演出実行手段によって実行され、次いで第2の演出が第2演出実行手段に対して実行される。そして、その第2の演出の実行が終了した後に、第1の演出における残りの演出が第1演出実行手段によって実行される。これにより、例えば、第1の演出と第2の演出とが同時に行うことができない場合であっても、第1の演出に対応付けて第2の演出を実行することができる。また、第2の演出が第1の演出の途中で実行されるので、遊技者に対して、第1の演出の中で突然第2の演出が行われたとの印象を与えることができ、その印象を強く持たせることができる。   According to the gaming machine 15, when the execution of the first effect is started, the determination unit determines whether the second effect is added by the setting unit. As a result, when it is determined that the second effect has been added, the first effect executing means continues until the middle of the first effect in which the predetermined time is shortened by the shortening means by the effect control means. Then, the second effect is executed for the second effect executing means. Then, after the execution of the second effect is completed, the remaining effects in the first effect are executed by the first effect executing means. Thereby, for example, even when the first effect and the second effect cannot be performed at the same time, the second effect can be executed in association with the first effect. In addition, since the second effect is executed in the middle of the first effect, the player can be given an impression that the second effect has been suddenly performed in the first effect. A strong impression can be given.

遊技機13において、副制御手段は、前記第1の演出の実行が開始される場合に、前記設定手段により前記第2の演出が加えられているかを判断する判断手段と、その判断手段により、前記設定手段によって前記第2の演出が加えられていると判断される場合に、前記短縮手段により所定の時間が短縮された第1の演出を前記第1演出実行手段に対して実行させ、その第1の演出の実行が終了した後に、前記第2の演出を前記第2演出実行手段に対して実行させる演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機16。   In the gaming machine 13, when the execution of the first effect is started, the sub-control unit determines whether the second effect is added by the setting unit, and the determination unit, When it is determined by the setting means that the second effect is applied, the first effect execution means is caused to execute the first effect that is shortened by a predetermined time by the shortening means, A gaming machine comprising: effect control means for causing the second effect execution means to execute the second effect after the execution of the first effect is completed.

遊技機16によれば、第1の演出の実行が開始される場合に、設定手段にて第2の演出が加えられているかが、判断手段によって判断される。そして、その結果、第2の演出が加えられていると判断される場合には、演出制御手段により、短縮手段により所定の時間が短縮された第1の演出が第1演出実行手段によって実行され、その第1の演出の実行が終了した後に、第2の演出が第2演出実行手段によって実行される。これにより、例えば、第1の演出と第2の演出とが同時に行うことができない場合であっても、第1の演出に対応付けて第2の演出を実行することができる。また、第2の演出が第1の演出よりも後に実行されるので、第1の演出において、予め定めた識別情報の組み合わせが現出されなかった場合であっても、続いて第2の演出が行われれば、遊技者に対して、その後に行われる第1の演出に対して期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 16, when the execution of the first effect is started, the determination unit determines whether the second effect is added by the setting unit. As a result, when it is determined that the second effect has been added, the first effect execution means executes the first effect that the predetermined time is shortened by the shortening means by the effect control means. After the execution of the first effect ends, the second effect is executed by the second effect execution means. Thereby, for example, even when the first effect and the second effect cannot be performed at the same time, the second effect can be executed in association with the first effect. In addition, since the second effect is executed after the first effect, the second effect is continued even if the combination of predetermined identification information does not appear in the first effect. If the game is performed, the player can have a sense of expectation for the first performance to be performed thereafter.

遊技機13から16のいずれかにおいて、前記第1の演出は、前記識別情報の動的表示を遊技者に視認困難となる動的態様で動的表示する第1の期間を含み、前記短縮手段は、前記第1の演出のうち、前記第1の期間を前記所定の時間だけ短縮することを特徴とする遊技機17。   In any one of the gaming machines 13 to 16, the first effect includes a first period in which the dynamic display of the identification information is dynamically displayed in a dynamic manner that is difficult for the player to visually recognize, and the shortening means The gaming machine 17 is characterized in that, in the first effect, the first period is shortened by the predetermined time.

尚、ここで、視認困難となる動的態様とは、後述する遊技機18のように識別情報が高速に動的表示される態様であってもよいし、また、識別情報そのものが小さく表示される態様であってもよい。或いは、多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像が表示される態様であってもよい。   Here, the dynamic aspect that is difficult to visually recognize may be an aspect in which the identification information is dynamically displayed at a high speed as in a gaming machine 18 described later, or the identification information itself is displayed in a small size. It may be an embodiment. Alternatively, a snow noise-like image in which a large number of white dots are randomly displayed may be displayed.

遊技機17によれば、第1の演出は、識別情報の動的表示を遊技者に視認困難となる動的態様で動的表示する第1の期間を含んでおり、短縮手段によって、第1の演出の実行に割り当てられた時間が所定の時間だけ短縮される場合、その第1の期間が所定の時間だけ短縮される。これにより、例えば、時間が短縮される前の第1の演出用に用意された画像を使用し、その画像から所定の時間に相当する画像を取り除いた画像を表示することによって時間を短縮するような場合であっても、時間の短縮される期間は遊技者に視認困難な動的態様で動的表示される期間であるので、画像を取り除くことによる識別情報の動的表示の不連続性が遊技者に対して認識されるのを抑制することができる。   According to the gaming machine 17, the first presentation includes a first period in which the dynamic display of the identification information is dynamically displayed in a dynamic manner that makes it difficult for the player to visually recognize the first presentation. In the case where the time allocated to the execution of the production is shortened by a predetermined time, the first period is shortened by the predetermined time. Thereby, for example, an image prepared for the first effect before the time is shortened is used, and the time is shortened by displaying an image obtained by removing an image corresponding to a predetermined time from the image. Even in such a case, since the period for which the time is shortened is a period during which dynamic display is made in a dynamic manner that is difficult for the player to visually recognize, there is a discontinuity in the dynamic display of identification information by removing the image It can be suppressed from being recognized by the player.

遊技機17において、前記第1の演出は、前記識別情報が停留した態様から高速に動的表示させる態様に移行する立ち上げ期間と、その立ち上げ期間に続いて前記識別情報を高速に動的表示させる態様でその識別情報の動的表示を継続する高速表示期間と、その高速表示期間に続いて前記識別情報を高速から低速に動的表示させる態様に移行すると共に、最終的に所定の識別情報で停留させる低速表示期間とを含み、前記第1の期間は、前記高速表示期間であることを特徴とする遊技機18。   In the gaming machine 17, the first effect is that the identification information is dynamically moved at a high speed following a start-up period in which the identification information is stopped from a mode in which it is dynamically displayed at a high speed. A high-speed display period in which dynamic display of the identification information is continued in a display mode, and a mode in which the identification information is dynamically displayed from high speed to low speed following the high-speed display period, and finally predetermined identification is performed. And a low-speed display period that is stopped by information, wherein the first period is the high-speed display period.

遊技機18によれば、第1の演出は、識別情報が停留した態様から高速に動的表示させる態様に移行する立ち上げ期間と、その立ち上げ期間に続いて識別情報を高速に動的表示させる態様でその識別情報の動的表示を継続する高速表示期間と、その高速表示期間に続いて識別情報を高速から低速に動的表示させる態様に移行すると共に、最終的に所定の識別情報で停留させる低速表示期間とを含んでおり、第1の期間は高速表示期間であるので、短縮手段によって第1の演出の実行に割り当てられた時間が所定の時間だけ短縮される場合、高速表示期間が所定の時間だけ短縮される。このように、一般的に第1の演出に含まれる立ち上げ期間、高速表示期間、及び、低速表示期間のうち、高速表示期間、即ち、識別情報が高速に動的表示されることによって遊技者が視認困難な動的態様で識別情報が動的表示される期間が短縮されるので、期間の短縮のために画像を取り除くことによって識別情報の動的表示の不連続性が遊技者に対して認識されるのを容易に抑制することができる。   According to the gaming machine 18, the first effect is that the identification information is dynamically displayed at a high speed following the start-up period in which the identification information is stopped and the display period is shifted to a high-speed dynamic display mode. In a mode in which the dynamic display of the identification information is continued in a mode to be performed, and a mode in which the identification information is dynamically displayed from a high speed to a low speed following the high speed display period, Since the first period is a high-speed display period, the high-speed display period when the time allocated to the execution of the first effect is shortened by a predetermined time by the shortening means. Is reduced by a predetermined time. As described above, among the start-up period, the high-speed display period, and the low-speed display period that are generally included in the first effect, the player is displayed by dynamically displaying the high-speed display period, that is, the identification information at high speed. Since the period during which the identification information is dynamically displayed in a dynamic manner in which it is difficult to visually recognize is shortened, discontinuity of the dynamic display of the identification information is indicated to the player by removing the image to shorten the period. It can be easily suppressed from being recognized.

遊技機13から18のいずれかにおいて、前記第1演出実行手段は、前記第1の演出によって表示される画像に関する情報を、その第1の演出における開始から終了までの経過時間に対応付けて記憶する演出画像情報記憶手段を備え、前記第1の演出を行う場合に、その第1の演出が開始されてからの経過時間に対応した前記画像に関する情報を前記演出画像情報記憶手段より読み出して、その経過時間に対応する画像を表示させるものであり、前記副制御手段は、前記第1演出実行手段による前記第1の演出が行われる場合に、その第1の演出が開始されてからの経過時間を計測する計測手段と、前記短縮手段により所定の時間だけ短縮される第1の演出が前記第1演出手段によって実行される場合に、その実行中の所定のタイミングで前記計測手段により計測される経過時間に前記所定の時間を加算する加算手段とを備え、前記計測手段は、前記加算手段により前記経過時間に前記所定の時間が加算された場合に、その加算された経過時間を前記所定のタイミングでの経過時間として、以後の経過時間を計測することを特徴とする遊技機19。   In any one of the gaming machines 13 to 18, the first effect executing means stores the information related to the image displayed by the first effect in association with the elapsed time from the start to the end of the first effect. When the first effect is performed, the information about the image corresponding to the elapsed time from the start of the first effect is read from the effect image information storage unit. An image corresponding to the elapsed time is displayed, and the sub-control unit, when the first effect is performed by the first effect execution unit, has elapsed since the start of the first effect. When the first effect that is shortened for a predetermined time by the measuring means that measures time and the shortening means is executed by the first effect means, the previous effect is given at a predetermined timing during the execution. Adding means for adding the predetermined time to the elapsed time measured by the measuring means, and the measuring means is added when the predetermined time is added to the elapsed time by the adding means The gaming machine 19 is characterized in that an elapsed time is measured as an elapsed time at the predetermined timing.

尚、ここで、所定のタイミングは、例えば遊技機17であれば、第1の演出が第1の期間を開始した時点であってもよく、また、遊技機18であれば、第1の演出が高速表示期間を開始した時点であってもよい。また、遊技機15であれば、第2の演出の実行が終了した後の第1の演出における残りの演出を第1演出実行手段に対して実行させる時点であってもよい。   Here, for example, in the case of the gaming machine 17, the predetermined timing may be a point in time when the first production starts the first period, and in the case of the gaming machine 18, the first production is performed. May be the time when the high-speed display period starts. In the case of the gaming machine 15, it may be a time point when the first effect executing means executes the remaining effects in the first effect after the execution of the second effect is finished.

遊技機19によれば、第1演出実行手段による第1の演出が行われる場合に、その第1の演出が開始されてからの経過時間が計測手段により計測される。また、短縮手段により所定の時間だけ短縮される第1の演出が第1演出手段によって実行される場合には、その実行中の所定のタイミングで計測手段により計測される経過時間に所定の時間が加算手段によって加算され、計測手段は、加算手段により経過時間に前記所定の時間が加算された場合に、その加算された経過時間を所定のタイミングでの経過時間として、以後の経過時間を計測するように構成されている。これにより、加算手段によって経過時間に所定の時間が加算されるまでは、第1の演出が開始されてからの純粋な経過時間が計測手段によって計測され、加算手段によって経過時間に所定の時間が加算されて以後は、加算された経過時間を所定のタイミングでの経過時間として、以後の経過時間が計測手段によって計測される。   According to the gaming machine 19, when the first effect is performed by the first effect executing means, the elapsed time after the first effect is started is measured by the measuring means. Further, when the first effect shortened by the shortening means by the predetermined effect is executed by the first effect means, a predetermined time is added to the elapsed time measured by the measuring means at the predetermined timing during the execution. When the predetermined time is added to the elapsed time by the adding means, the measuring means measures the subsequent elapsed time using the added elapsed time as the elapsed time at a predetermined timing. It is configured as follows. Thus, until the predetermined time is added to the elapsed time by the adding means, the pure elapsed time from the start of the first effect is measured by the measuring means, and the predetermined time is added to the elapsed time by the adding means. After the addition, the subsequent elapsed time is measured by the measuring means with the added elapsed time as the elapsed time at a predetermined timing.

一方、第1演出実行手段には、第1の演出によって表示される画像に関する情報を、その第1の演出における開始から終了までの経過時間に対応付けて記憶する演出画像情報記憶手段が備えられており、第1の演出が行われる場合に、計測手段によって計測された経過時間に対応した画像に関する情報が演出画像情報記憶手段より読み出される。そして、その経過時間に対応する画像が第1演出実行手段により表示される。これにより、加算手段によって経過時間に所定の時間が加算されるまでは、第1の演出が開始されてからの純粋な経過時間に対応する画像が表示され、加算手段によって経過時間に所定の時間が加算されて以後は、加算された経過時間に基づいて計測された経過時間に対応する画像が表示される。このように、所定のタイミングにおいて、経過時間に所定の時間を加算するだけで、その加算された所定の時間に対応する画像がその所定のタイミングで取り除かれて第1演出実行手段により表示され、且つ、第1の演出が所定の時間短縮されて完了することができる。よって、第1の演出における所定の時間の短縮を容易に行うことができる。   On the other hand, the first effect execution means is provided with effect image information storage means for storing information related to the image displayed by the first effect in association with the elapsed time from the start to the end of the first effect. When the first effect is performed, information related to the image corresponding to the elapsed time measured by the measuring unit is read from the effect image information storage unit. Then, an image corresponding to the elapsed time is displayed by the first effect executing means. Thus, until the predetermined time is added to the elapsed time by the adding means, an image corresponding to the pure elapsed time from the start of the first effect is displayed, and the predetermined time is added to the elapsed time by the adding means. After the is added, an image corresponding to the elapsed time measured based on the added elapsed time is displayed. Thus, at a predetermined timing, only by adding a predetermined time to the elapsed time, an image corresponding to the added predetermined time is removed at the predetermined timing and displayed by the first effect execution means, In addition, the first effect can be completed by shortening the predetermined time. Therefore, the predetermined time in the first effect can be easily shortened.

遊技機1から19のいずれかにおいて、前記判定手段は、前記検出手段により前記始動条件の成立が検出された場合に前記取得手段によって取得されるランダムな情報に基づいて、前記第2の演出を行うか否かの判定を行うことを特徴とする遊技機20。   In any of the gaming machines 1 to 19, the determination means performs the second effect based on random information acquired by the acquisition means when the detection means detects that the start condition is satisfied. A gaming machine 20 characterized by determining whether or not to perform.

遊技機20によれば、検出手段により始動条件の成立が検出された場合に取得手段によって取得されるランダムな情報に基づいて、第2の演出を行うか否かが判定手段により判定される。これにより、例えば、取得手段により取得された情報に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態への遷移を行うと判定される場合は第2の演出を行うと判定手段により判定すれば、始動条件の成立時に待機されていた全ての第1の演出と共に連続して第2の演出が行われると、その待機していた最後の第1の演出後に、遊技機の遊技状態が遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態へ遷移することを遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者に対して、遊技機の遊技状態が所定の遊技価値を付与する遊技状態へ遷移する期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 20, the determination unit determines whether or not to perform the second effect based on the random information acquired by the acquisition unit when the detection unit detects the establishment of the start condition. Thus, for example, when it is determined that a transition to the gaming state in which a predetermined game value is given to the player is performed based on the information acquired by the acquisition unit, the determination unit determines that the second effect is performed. For example, if the second effect is continuously performed together with all the first effects that have been waiting when the start condition is satisfied, the gaming state of the gaming machine is changed to the game after the last first effect that has been waiting. It is possible to suggest to the player that the player is transitioned to a gaming state in which a predetermined game value is given to the player. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the gaming state of the gaming machine transitions to a gaming state that gives a predetermined gaming value.

遊技機20において、前記判定手段は、前記取得手段により取得された情報に基づき前記選定手段によって選定される前記第1の演出の態様に基づいて、前記第2の演出を行うか否かの判定を行うものであることを特徴とする遊技機21。   In the gaming machine 20, the determination means determines whether to perform the second effect based on the first effect aspect selected by the selection means based on the information acquired by the acquisition means. A gaming machine 21 that is characterized by

尚、選定手段によって選定される第1の演出の態様は、識別情報の動的表示において、その動的表示の途中で識別情報の一部が停留すると共にその停留した識別情報が予め定めた識別情報の組み合わせの一部を構成する期待態様(リーチ態様)や、その期待態様を伴わずに予め定めた識別情報の組み合わせ以外の表示結果を現出させる通常態様(完全外れ態様)を含むものであってもよい。また、期待態様によって動的表示の途中で識別情報の一部を停留した後に、残りの識別情報を予め定めた識別情報の組み合わせ以外で且つその予め定めた識別情報と関連性の高い識別情報(例えば、識別情報が数字で表わされる場合、予め定めた識別情報で示される数値と前後する数値を示す識別情報)が停留する第1外れ期待態様(前後外れリーチ態様)や、期待態様によって動的表示の途中で識別情報の一部を停留した後に、残りの識別情報を予め定めた識別情報の組み合わせ以外で且つその予め定めた識別情報と関連性の低い識別情報が停留する第2外れ期待態様(前後外れ以外リーチ態様)を含むものであってもよい。   In addition, the aspect of the 1st production selected by the selection means is that in the dynamic display of the identification information, a part of the identification information is stopped in the middle of the dynamic display, and the stopped identification information is the predetermined identification. It includes an expected mode (reach mode) that constitutes a part of a combination of information and a normal mode (completely off mode) that displays a display result other than a predetermined combination of identification information without the expected mode. There may be. In addition, after a part of the identification information is stopped in the middle of the dynamic display according to the expected mode, the remaining identification information is other than the combination of the predetermined identification information and the identification information highly related to the predetermined identification information ( For example, when the identification information is represented by a number, a first losing expectation mode (an anteroposterior leaching mode) in which a numerical value indicated by a predetermined identification information and an identifying information indicating a preceding and following value stop, or a dynamic depending on an expectation mode A second failure expectation mode in which, after a part of the identification information is stopped in the middle of the display, the remaining identification information is other than a predetermined combination of identification information and the identification information having low relevance to the predetermined identification information is stopped. It may include (reach mode other than front / rear deviation).

遊技機21によれば、選定手段によって選定される第1の演出の態様に基づいて、第2の演出を行うか否かが判定手段によって判定される。これにより、待機していた全ての第1の演出と共に第2の演出が連続して行われた場合、その待機していた最後の第1の演出の態様が、所定の態様であることを遊技者に対して示唆することができるので、遊技者に対して所定の態様で第1の演出が行われることを期待させることができる。   According to the gaming machine 21, whether or not to perform the second effect is determined by the determining unit based on the first effect mode selected by the selecting unit. Thereby, when the second effect is continuously performed together with all the first effects that have been waiting, it is determined that the aspect of the last first effect that has been waiting is a predetermined aspect. Since it can be suggested to the player, the player can be expected to perform the first performance in a predetermined manner.

遊技機21において、前記第1演出実行手段により実行される前記第1の演出の態様は、前記識別情報の動的表示において、その動的表示の途中で識別情報の一部が停留すると共にその停留した識別情報が前記予め定めた識別情報の組み合わせの一部を構成する期待態様を含み、前記判定手段は、前記選定手段によって選定される前記第1の演出が前記期待態様での動的表示であることを条件の一つとして、前記第2の演出を行うと判定することを特徴とする遊技機22。   In the gaming machine 21, the aspect of the first effect executed by the first effect executing means is that in the dynamic display of the identification information, a part of the identification information is stopped during the dynamic display. The stopped identification information includes an expected aspect that constitutes a part of the predetermined combination of identification information, and the determination means performs dynamic display in which the first effect selected by the selection means is the expected aspect. The gaming machine 22 is characterized in that it is determined that the second performance is to be performed on the condition that the second production is performed.

遊技機22によれば、第1演出実行手段により実行される第1の演出の態様として、識別情報の動的表示において、その動的表示の途中で識別情報の一部が停留すると共にその停留した識別情報が予め定めた識別情報の組み合わせの一部を構成する期待態様を含む場合、選定手段によって選定される第1の演出が期待態様での動的表示であることを条件の一つとして、第2の演出を行うと判定手段によって判定される。これにより、待機していた全ての第1の演出と共に第2の演出が連続して行われた場合、その待機していた最後の第1の演出の態様が期待態様であることを遊技者に対して示唆することができる。ここで、期待態様は、全ての識別情報が停留した場合に予め定めた識別情報の組み合わせとなる可能性があること、即ち、遊技機の遊技状態が遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態へ遷移する可能性があることを、遊技者に対して示唆する態様である。従って、待機していた全ての第1の演出と共に第2の演出が連続して行われた場合に、遊技者に対して高い期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 22, as a first effect mode executed by the first effect executing means, in the dynamic display of the identification information, a part of the identification information stops while the dynamic display is in progress. If the identified identification information includes an expected form that forms part of a predetermined combination of identification information, one condition is that the first effect selected by the selection means is a dynamic display in the expected form. When the second effect is performed, it is determined by the determining means. Accordingly, when the second effect is continuously performed together with all the first effects that have been waiting, the player is informed that the last aspect of the first effect that has been waiting is the expected aspect. Can be suggested. Here, the expected mode is that there is a possibility that a combination of identification information determined in advance when all the identification information is stopped, that is, a game in which the gaming state of the gaming machine gives a predetermined gaming value to the player. This is a mode that suggests to the player that there is a possibility of transition to a state. Therefore, when the second effect is continuously performed together with all the first effects that have been waiting, it is possible to give a high sense of expectation to the player.

尚、上記各実施形態に記載の「ノーマルリーチ変動演出」、「スーパーリーチ変動演出」、「スペシャルリーチ変動演出」が、上記「期待態様」に対応する。   The “normal reach fluctuation effect”, “super reach fluctuation effect”, and “special reach fluctuation effect” described in the above embodiments correspond to the “expectation mode”.

遊技機1から22のいずれかにおいて、前記判定手段は、前記第1演出実行手段により実行される前記第1の演出の待機回数に基づいて、前記第2の演出を行うか否かを判定するものであることを特徴とする遊技機23。   In any one of the gaming machines 1 to 22, the determination unit determines whether or not to perform the second effect based on the number of standby times of the first effect executed by the first effect execution unit. A gaming machine 23 characterized by being a thing.

遊技機23によれば、第1演出実行手段により実行される第1の演出の待機回数に基づいて、第2の演出を行うか否かが判定手段によって判定される。ここで、第2の演出は記憶手段に記憶された待機回数分の第1の演出にそれぞれ対応させて行われる。よって、例えば、第1の演出の待機回数が所定回数以上である場合に第2の演出を行うと判定したり、第1の演出の待機回数が多い場合における第2の演出を行うと判定する確率を、第1の演出の待機回数が少ない場合における第2の演出を行うと判定する確率よりも高くすれば、その第2の演出は、所定回数以上連続して行われる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、第2の演出が所定回数以上連続して行われることによって、通常の演出とは異なる演出が行われたことを認識することができるので、遊技者に対して、特別な期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 23, based on the number of times of waiting for the first effect executed by the first effect execution unit, the determination unit determines whether or not to perform the second effect. Here, the second effects are performed in correspondence with the first effects corresponding to the number of standby times stored in the storage unit. Therefore, for example, it is determined that the second effect is performed when the number of standby times of the first effect is equal to or greater than the predetermined number, or the second effect is determined when the number of standby times of the first effect is large. If the probability is higher than the probability of determining that the second effect is to be performed when the number of standby times of the first effect is small, the possibility that the second effect will be continuously performed a predetermined number of times or more increases. . Thereby, the player can recognize that an effect different from the normal effect has been performed by continuously performing the second effect a predetermined number of times or more. Can give you a sense of expectation.

遊技機1から23のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記許可送信手段により送信される許可コマンドを受信した場合に、所定の条件に基づいて、前記記憶手段に記憶された待機回数分の前記第1の演出のそれぞれにおいて、その第1の演出に加えて前記第2の演出を実行可能に設定するものであることを特徴とする遊技機24。   In any of the gaming machines 1 to 23, when the setting unit receives the permission command transmitted by the permission transmission unit, the setting unit stores the number of waiting times stored in the storage unit based on a predetermined condition. In each of the first effects, the gaming machine 24 is set to execute the second effect in addition to the first effect.

尚、所定の条件は、検出手段により始動条件の成立が検出された場合に取得手段によって取得されるランダムな情報に基づいて定められるものであってもよい。例えば、取得手段により取得された情報に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態への遷移を行うと判定されることを条件として、第1の演出に加えて第2の演出を実行可能に設定してもよい。また、所定の条件は、取得手段によって取得される情報に基づき選定手段によって選定される第1の演出の態様に基づいて定められるものであってもよい。例えば、第1の演出の態様として、識別情報の動的表示において、その動的表示の途中で識別情報の一部が停留すると共にその停留した識別情報が予め定めた識別情報の組み合わせの一部を構成する期待態様(リーチ態様)を含む場合、選定手段によって選定される第1の演出が期待態様であることを条件として、第1の演出に加えて第2の演出を実行可能に設定してもよい。これらの場合、取得手段によって取得されるランダムな情報に関する内容や、選定手段によって選定される第1の演出の態様に関する内容は、第2の演出の実行を許可する許可コマンドと合わせて主制御手段から副制御手段に通知されるようにしてもよい。この場合、これらの内容を、許可コマンドに含めて通知するようにしてもよいし、許可コマンドとは別のコマンドを用いて通知するようにしてもよい。   The predetermined condition may be determined based on random information acquired by the acquisition unit when the detection unit detects the establishment of the start condition. For example, based on the information acquired by the acquisition means, the second effect is added to the first effect on condition that it is determined that a transition to a gaming state that gives a player a predetermined game value is performed. It may be set to be executable. In addition, the predetermined condition may be determined based on a first effect aspect selected by the selection unit based on information acquired by the acquisition unit. For example, as a first effect aspect, in the dynamic display of identification information, a part of the identification information is stopped in the middle of the dynamic display, and the stopped identification information is a part of the combination of the predetermined identification information. If the first aspect selected by the selection means is the expected aspect, the second effect is set to be executable in addition to the first effect. May be. In these cases, the contents relating to the random information acquired by the acquisition means and the contents relating to the mode of the first effect selected by the selection means are combined with the permission command for permitting the execution of the second effect. May be notified to the sub-control means. In this case, these contents may be notified by being included in the permission command, or may be notified using a command different from the permission command.

また、所定の条件は、記憶手段に記憶された第1の演出の待機回数に基づいて定められるものであってもよい。例えば、第1の演出の待機回数が所定回数以上であることを条件として、第1の演出に加えて第2の演出を実行可能に設定してもよい。更に、所定の条件は、これらの条件の組み合わせによって定められるものでもよいし、また、所定の確率で示されるものであってもよい。   Further, the predetermined condition may be determined based on the number of standby times of the first effect stored in the storage unit. For example, the second effect may be set to be executable in addition to the first effect on condition that the number of standby times of the first effect is equal to or greater than a predetermined number. Furthermore, the predetermined condition may be determined by a combination of these conditions, or may be indicated with a predetermined probability.

遊技機24によれば、許可送信手段により送信される許可コマンドを受信した場合に、所定の条件に基づいて、記憶手段に記憶された待機回数分の前記第1の演出のそれぞれにおいて、その第1の演出に加えて前記第2の演出が行われるように、設定手段によって設定される。これにより、待機していた全ての第1の演出と共に連続して第2の演出が行われた場合、遊技者に対して所定の条件が満足されていることを示唆することができるので、遊技者に対して、所定の条件に対する期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 24, when the permission command transmitted by the permission transmitting means is received, the first effect corresponding to the number of standby times stored in the storage means is determined based on a predetermined condition. The setting means sets so that the second effect is performed in addition to the first effect. As a result, when the second effect is continuously performed together with all the first effects that have been waiting, it is possible to indicate to the player that the predetermined condition is satisfied. It is possible to give the person a sense of expectation for a predetermined condition.

遊技機1から24のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記許可送信手段により送信される許可コマンドを受信した場合に、所定の確率で前記第2の演出を実行可能に設定するものであり、前記所定の確率を、前記記憶手段に記憶された前記待機回数に応じて変更する第1変更手段を備えることを特徴とする遊技機25。   In any one of the gaming machines 1 to 24, the setting means sets the second effect to be executable with a predetermined probability when receiving the permission command transmitted by the permission transmitting means. A gaming machine 25 comprising first changing means for changing the predetermined probability according to the number of standby times stored in the storage means.

遊技機25によれば、記憶手段に記憶された待機回数に応じて第1変更手段により変更される所定の確率で、第2の演出が実行可能に設定手段によって設定される。ここで、第2の演出は記憶手段に記憶された待機回数分の第1の演出にそれぞれ対応させて行われるので、例えば、待機回数が大きいほど所定の確率を高く設定すれば、第2の演出が実行可能に設定された場合に、その第2の演出の連続回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、第2の演出が連続して行われることによって、通常の演出とは異なる演出が行われたことを認識することができるので、遊技者に対して、特別な期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 25, the second effect is set by the setting unit so as to be executable at a predetermined probability of being changed by the first changing unit in accordance with the number of standby times stored in the storage unit. Here, since the second effect is performed in correspondence with the first effects corresponding to the number of standby times stored in the storage means, for example, if the predetermined probability is set higher as the number of standby times is larger, When the effect is set to be executable, there is a high possibility that the number of consecutive times of the second effect will increase. As a result, the player can recognize that an effect different from the normal effect has been performed by continuously performing the second effect, so that the player has a special sense of expectation. Can be given.

遊技機1から25のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記許可送信手段により送信される許可コマンドを受信した場合に、所定の確率で前記第2の演出を実行可能に設定するものであり、前記所定の確率を、前記検出手段により前記始動条件の成立が検出された場合に取得手段により取得されるランダムな情報に基づいて変更する第2変更手段を備えることを特徴とする遊技機26。   In any one of the gaming machines 1 to 25, the setting means sets the second effect to be executable with a predetermined probability when the permission command transmitted by the permission transmitting means is received. A gaming machine comprising: a second changing means for changing the predetermined probability based on random information acquired by the acquiring means when the detecting means detects the establishment of the starting condition.

尚、この場合、取得手段によって取得されるランダムな情報に関する内容は、第2の演出の実行を許可する許可コマンドと合わせて主制御手段から副制御手段に通知されるようにしてもよい。このとき、取得手段によって取得されるランダムな情報に関する内容を許可コマンドに含めて通知するようにしてもよいし、許可コマンドとは別のコマンドを用いて通知するようにしてもよい。   In this case, the content related to the random information acquired by the acquisition unit may be notified from the main control unit to the sub control unit together with the permission command permitting the execution of the second effect. At this time, the content related to the random information acquired by the acquisition unit may be included in the permission command to be notified, or may be notified using a command different from the permission command.

遊技機26によれば、検出手段により始動条件の成立が検出された場合に取得手段により取得されるランダムな情報に基づき第2変更手段によって変更される所定の確率で、第2の演出が実行可能に設定手段により設定される。これにより、例えば、取得手段により取得された情報に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態への遷移を行うと判定される場合の所定の確率を、所定の遊技機価値を付与する遊技状態への遷移を行わないと判定される場合の所定の確率よりも大きくすれば、待機していた全ての第1の演出と共に連続して第2の演出が行われた場合、その待機していた最後の第1の演出の後に、遊技機の遊技状態が遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態へ遷移する可能性の高いことを、遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者に対して、高い期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 26, when the detection means detects the establishment of the start condition, the second effect is executed with a predetermined probability of being changed by the second changing means based on the random information acquired by the acquiring means. It is set by the setting means as possible. Thus, for example, based on the information acquired by the acquisition means, a predetermined probability is given when it is determined that a transition to a gaming state that gives a player a predetermined gaming value is given, and a predetermined gaming machine value is given. If it is larger than a predetermined probability when it is determined that the transition to the gaming state is not performed, the standby is performed when the second effect is continuously performed together with all the first effects that have been waiting. It is possible to suggest to the player that the gaming state of the gaming machine is likely to transition to a gaming state that gives the player a predetermined gaming value after the last first production that has been performed. . Therefore, a high sense of expectation can be given to the player.

遊技機26において、前記第2変更手段は、前記所定の確率を、前記取得手段により取得されるランダムな情報に基づき前記選定手段によって選定される前記第1の演出の態様に応じて変更するものであることを特徴とする遊技機27。   In the gaming machine 26, the second changing means changes the predetermined probability according to the aspect of the first effect selected by the selecting means based on random information acquired by the acquiring means. A gaming machine 27 characterized by being.

尚、第1の演出の態様は、例えば、識別情報の動的表示において、その動的表示の途中で識別情報の一部が停留すると共にその停留した識別情報が予め定めた識別情報の組み合わせの一部を構成する期待態様である、所謂「ノーマルリーチ」態様と、その期待態様を伴わずに予め定めた識別情報の組み合わせ以外の表示結果を現出させる通常態様である、所謂「完全外れ」態様とを含んでいるものであってもよく、更に、上述した期待態様より選定される確率が低いものの、抽選の結果が第1の演出において予め定めた識別情報の組み合わせを現出されるものである場合に選定される確率が高くなる特別な期待態様である、所謂「スーパーリーチ」態様や「スペシャルリーチ」態様を含むものであってもよい。   In addition, the aspect of the first effect is, for example, in the dynamic display of identification information, a part of the identification information is stopped in the middle of the dynamic display and the stopped identification information is a combination of predetermined identification information. A so-called “normal reach” mode, which is a part of an expected mode, and a so-called “complete out” mode, which is a normal mode for displaying a display result other than a combination of predetermined identification information without the expected mode. In addition, although the probability of being selected is lower than the above-described expected mode, the lottery result shows a combination of identification information predetermined in the first performance. It may include a so-called “super reach” mode or “special reach” mode, which is a special expected mode in which the probability of being selected in some cases is high.

遊技機27によれば、選定手段によって選定される第1の演出の態様に応じて第2変更手段により変更される所定の確率で、第2の演出が実行可能に設定手段によって設定される。これにより、例えば、選定手段によって選定される第1の演出の態様が、識別情報の動的表示において、その動的表示の途中で識別情報の一部が停留すると共にその停留した識別情報が予め定めた識別情報の組み合わせの一部を構成する期待態様である場合の所定の確率を、その期待態様を伴わずに予め定めた識別情報の組み合わせ以外の表示結果を現出させる通常態様である場合の所定の確率よりも高く設定すれば、待機していた全ての第1の演出と共に第2の演出が行われた場合、その待機していた最後の第1の演出の態様が期待態様である可能性が高いことを遊技者に対して示唆することができる。ここで、期待態様は、全ての識別情報が停留した場合に予め定めた識別情報の組み合わせとなる可能性があること、即ち、遊技機の遊技状態が遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態へ遷移する可能性があることを、遊技者に対して示唆する態様である。従って、待機していた全ての第1の演出と共に連続して第2の演出が行われた場合に、遊技者の期待感を高めることができる。   According to the gaming machine 27, the second effect is set by the setting unit so as to be executable with a predetermined probability of being changed by the second changing unit in accordance with the mode of the first effect selected by the selecting unit. Thereby, for example, in the first presentation aspect selected by the selection unit, in the dynamic display of the identification information, a part of the identification information is stopped in the middle of the dynamic display, and the stopped identification information is previously stored. When it is a normal mode in which a display result other than a predetermined combination of identification information is displayed without the expected mode, with a predetermined probability in the case of an expected mode constituting a part of the combination of defined identification information If the second effect is performed together with all the first effects that have been waiting, the mode of the last first effect that has been waiting is the expected mode. It can be suggested to the player that the possibility is high. Here, the expected mode is that there is a possibility that a combination of identification information determined in advance when all the identification information is stopped, that is, a game in which the gaming state of the gaming machine gives a predetermined gaming value to the player. This is a mode that suggests to the player that there is a possibility of transition to a state. Therefore, when the second effect is continuously performed together with all the first effects that have been waiting, the player's expectation can be enhanced.

遊技機1から27のいずれかにおいて、前記第1演出実行手段により実行される前記第1の演出の態様は、前記識別情報の動的表示において、その動的表示の途中で識別情報の一部が停留すると共にその停留した識別情報が前記予め定めた識別情報の組み合わせの一部を構成する期待態様と、その期待態様を伴わずに前記予め定めた識別情報の組み合わせ以外の表示結果を現出させる通常態様とを含むものであり、前記副制御手段は、前記設定手段による設定が行われた時点で前記記憶手段に記憶された前記待機回数に対応する各第1の演出のうち、前記第1演出実行手段によって最後に実行される第1の演出以外の第1の演出を前記通常態様に更新する更新手段を備えることを特徴とする遊技機28。   In any one of the gaming machines 1 to 27, the first presentation mode executed by the first presentation execution means is a part of the identification information in the middle of the dynamic display in the dynamic display of the identification information. And a display result other than the combination of the predetermined identification information without the expected form and the expected form in which the retained identification information constitutes a part of the combination of the predetermined identification information. The sub-control means includes the first aspect corresponding to the number of standby times stored in the storage means when the setting by the setting means is performed. A gaming machine comprising: update means for updating a first effect other than the first effect executed last by one effect executing means to the normal mode.

遊技機28によれば、第1演出実行手段により実行される第1の演出の態様は、識別情報の動的表示において、その動的表示の途中で識別情報の一部が停留すると共にその停留した識別情報が予め定めた識別情報の組み合わせの一部を構成する期待態様と、その期待態様を伴わずに予め定めた識別情報の組み合わせ以外の表示結果を現出させる通常態様とを含むものである場合に、副制御手段において、設定手段による設定が行われた時点で記憶手段に記憶された待機回数に対応する各第1の演出のうち、第1演出実行手段によって最後に実行される第1の演出以外の第1の演出が、更新手段によって通常態様に更新される。ここで、第2の演出が連続して行われても、対応する第1の演出の態様が期待態様であるにも関わらず結果として予め定めた識別情報の組み合わせが現出されない状態が続けば、遊技者の期待感を後退させてしまう恐れがあるが、第2の演出が連続して行われると共に、第1演出実行手段によって最後に実行される第1の演出以外の第1の演出が連続して通常態様で行われることによって、第1演出実行手段により最後に実行される第1の演出に対して、遊技者に、より高い期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 28, the first effect mode executed by the first effect executing means is that in the dynamic display of the identification information, a part of the identification information is stopped during the dynamic display. When the identified identification information includes an expected mode that constitutes a part of a predetermined combination of identification information and a normal mode for displaying a display result other than the predetermined combination of identification information without the expected mode In addition, in the sub control means, the first effect executed last by the first effect execution means among the first effects corresponding to the number of standby times stored in the storage means when the setting means performs the setting. The first effect other than the effect is updated to the normal mode by the updating means. Here, even if the second effect is continuously performed, the state in which the combination of the predetermined identification information does not appear as a result despite the corresponding first effect mode being the expected mode continues. There is a possibility that the player's sense of expectation may be reversed, but the second effect is continuously performed, and the first effect other than the first effect executed last by the first effect executing means is performed. By continuously performing in the normal mode, it is possible to give the player a higher expectation for the first effect executed last by the first effect executing means.

遊技機1から28において、前記主制御手段は、前記取得手段により取得されたランダムな情報に基づいて判定を行うランダム情報判定手段を備え、前記許可送信手段は、前記判定手段によって前記第2の演出を行うと判定された場合に、その第2の演出の実行を許可する許可コマンドと合わせて、前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報を前記副制御手段に対して送信するものであり、前記副制御手段は、前記設定手段によって加えられる前記第2の演出の態様を、前記許可送信手段により前記許可コマンドと合わせて送信された前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報に応じて選定する演出態様選定手段を備え、前記第2演出実行手段は、前記設定手段により前記第2の演出が加えられた第1の演出が前記第1演出実行手段により実行される場合に、前記第2の演出を前記演出態様選定手段により選定された態様で実行するものである。   In the gaming machines 1 to 28, the main control unit includes a random information determination unit that performs determination based on random information acquired by the acquisition unit, and the permission transmission unit uses the determination unit to determine the second information. When it is determined that an effect is to be performed, together with a permission command that permits execution of the second effect, information on a determination result by the random information determination unit is transmitted to the sub-control unit, The sub-control unit selects the aspect of the second effect applied by the setting unit according to information on the determination result by the random information determination unit transmitted together with the permission command by the permission transmission unit. The second effect execution means includes an effect mode selection means, and the second effect is added to the second effect by the setting means. When executed by one demonstration execution unit, it is to run in selected aspects by the representation embodiment selecting means the second effect.

尚、前記許可送信手段において、ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報を許可コマンドに含めて送信してもよいし、許可コマンドとは別のコマンドによってその情報を送信してもよい。   The permission transmission means may transmit information related to the determination result by the random information determination means in the permission command, or may transmit the information by a command different from the permission command.

遊技機29によれば、主制御手段において、取得手段により取得されたランダムな情報に基づいてランダム情報判定手段により判定が行われ、その判定結果に関する情報が許可コマンドと合わせて許可送信手段により副制御手段に対して送信される。そして、副制御手段では、許可コマンドと合わせて送信されたランダム情報判定手段による判定結果に関する情報に応じて、第2の演出の態様が演出態様選定手段により選定され、その選定された態様で第2演出実行手段により第2の演出が実行される。これにより、第1の演出と共に第2の演出が連続して実行された場合、第2の演出の態様は、ランダム情報判定手段による判定結果、即ち、ランダムな情報に基づき行われた判定の結果に応じて選定されるので、その第2の演出の態様によって、ランダムな情報に基づいて行われた判定の結果を遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者に対して、第2の演出の態様にも注目させることができ、遊技者を飽きさせない演出が行える。   According to the gaming machine 29, in the main control means, the determination is performed by the random information determination means based on the random information acquired by the acquisition means, and the information on the determination result is added together with the permission command by the permission transmission means. It is transmitted to the control means. Then, in the sub-control means, the second effect mode is selected by the effect mode selection means in accordance with the information related to the determination result by the random information determination means transmitted together with the permission command, and the second mode is selected in the selected mode. The second effect is executed by the two effect execution means. Thereby, when the 2nd production is continuously performed with the 1st production, the mode of the 2nd production is the result of the judgment performed by random information judging means, ie, the judgment performed based on the random information Therefore, the result of the determination made based on random information can be suggested to the player by the mode of the second effect. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the mode of the second effect, and it is possible to produce an effect that does not get the player bored.

遊技機29において、前記ランダム情報判定手段は、前記取得手段により取得されたランダムな情報に基づいて、前記第1の演出において前記識別情報が出現した後に移行する遊技状態を含めて判定するものであり、前記許可送信手段は、前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報として、前記ランダム情報判定手段により判定される前記遊技状態に関する情報を、前記許可コマンドと合わせて前記副制御手段に送信するものであることを特徴とする遊技機30。   In the gaming machine 29, the random information determination means includes a gaming state that shifts after the identification information appears in the first effect based on the random information acquired by the acquisition means. Yes, the permission transmitting means transmits information regarding the gaming state determined by the random information determining means together with the permission command as information regarding the determination result by the random information determining means to the sub-control means. A gaming machine 30 that is characterized by the following.

尚、前記遊技状態は、第1の演出において予め定めた識別情報の組み合わせが現出して、遊技者に所定の遊技価値が付与される第1遊技状態と、第1の演出において予め定めた識別情報の組み合わせ以外の組み合わせが現出して、遊技者に所定の遊技価値が付与されない第2遊技状態とを含むものであってもよい。また、第1遊技状態は、ある期間、多くの遊技価値が付与された後、次に所定の遊技価値が付与される状態となるまで、始動条件の成立する確率を高める第3遊技状態と、ある期間、第3遊技状態と比して少ない遊技価値が付与された後、次に所定の遊技価値が付与される状態となるまで、始動条件の成立する確率を高める第4遊技状態と、ある期間、第3遊技状態と同じ多くの遊技価値が付与された後、特定の期間だけ始動条件の成立する確率を高める第5遊技状態とを含むものであってもよい。   The gaming state includes a first gaming state in which a combination of identification information predetermined in the first effect appears and a predetermined gaming value is given to the player, and a predetermined identification in the first effect. A combination other than the combination of information may appear and include a second gaming state in which a predetermined gaming value is not given to the player. The first gaming state is a third gaming state that increases the probability that the start condition is satisfied until a predetermined gaming value is given next after a lot of gaming value is given for a certain period of time, There is a fourth gaming state that increases the probability that the start condition is satisfied until a predetermined gaming value is given next after a small gaming value is given for a certain period of time compared to the third gaming state. It may include a fifth gaming state that increases the probability that the start condition is satisfied only for a specific period after the same gaming value as in the third gaming state is given.

遊技機30によれば、主制御手段において、取得手段により取得されたランダムな情報に基づいて、第1の演出において識別情報が出現した後に移行する遊技状態がランダム情報判定手段により判定され、その判定された遊技状態に関する情報が、許可コマンドと合わせて許可送信手段により副制御手段に送信される。これにより、副制御手段の演出態様選定手段では、ランダム情報判定手段による判定結果である、第1の演出において識別情報が出現した後に移行する遊技状態に応じて、第2の演出の態様が選定される。そして、その選定された態様で第2の演出が第2演出実行手段により実行されるので、その第2の演出の態様に応じて、第1の演出において識別情報が出現した後に移行する遊技状態の種別を、遊技者に対して予め示唆することができる。よって、第2の演出が連続して実行された場合、遊技者に対して、その第2の演出の態様に応じて示唆される遊技状態への移行に対する期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 30, in the main control means, based on the random information acquired by the acquisition means, the gaming state to be transferred after the identification information appears in the first effect is determined by the random information determination means. Information regarding the determined gaming state is transmitted to the sub-control unit by the permission transmission unit together with the permission command. Thereby, in the production mode selection unit of the sub-control unit, the second production mode is selected in accordance with the gaming state that shifts after the identification information appears in the first production, which is the determination result by the random information determination unit. Is done. And since the 2nd production is performed by the 2nd production execution means in the selected mode, according to the mode of the 2nd production, the game state which changes after the discernment information appears in the 1st production Can be suggested to the player in advance. Therefore, when the second effect is continuously executed, it is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the gaming state suggested according to the mode of the second effect.

遊技機29又は30において、前記演出態様選定手段は、前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報に関わらず選定される特定の態様を含めて、前記判定結果に関する情報に応じて前記第2の演出の態様を選定するものであることを特徴とする遊技機31。   In the gaming machine 29 or 30, the effect mode selecting means includes the specific effect selected regardless of the information related to the determination result by the random information determination means, and the second effect according to the information related to the determination result. The gaming machine 31 is characterized in that the mode is selected.

ここで、上記各実施形態に記載の「共通態様(態様E)」が、遊技機31に記載の「特定の態様」に対応する。尚、第2の演出の態様として、特定の態様が、他の態様(ランダム情報判定手段による判定結果に依存して選定される態様)よりも高い頻度で選定されるように演出態様選定手段を構成してもよい。   Here, the “common mode (mode E)” described in each of the above embodiments corresponds to the “specific mode” described in the gaming machine 31. As the second effect mode, the effect mode selecting means is selected so that the specific mode is selected at a higher frequency than the other mode (the mode selected depending on the determination result by the random information determination unit). It may be configured.

遊技機31によれば、演出態様選定手段は、ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報に関わらず選定される特定の態様を含めて、判定結果に関する情報に応じて第2の演出の態様を選定するように構成されているので、第2演出実行手段によって、ランダム情報判定手段による判定結果に関わらない特定の態様でも、第2の演出を実行させることができる。この特定の態様で第2の演出が実行された場合、遊技者は、その特定の態様からランダム情報判定手段による判定の結果を認識し難くなるので、どのような結果が生じるかを期待しながら遊技を継続させることができる。   According to the gaming machine 31, the production mode selection unit selects the second production mode according to the information about the determination result, including the specific mode selected regardless of the information about the determination result by the random information determination unit. Therefore, the second effect can be executed by the second effect executing means even in a specific mode that is not related to the determination result by the random information determining means. When the second effect is executed in this specific mode, the player becomes difficult to recognize the result of the determination by the random information determination unit from the specific mode, so expecting what type of result will occur. The game can be continued.

遊技機1から31において、前記主制御手段は、前記第1演出実行手段により実行される前記第1の演出の待機回数を取得する待機回数取得手段と、その待機回数取得手段により取得された前記待機回数に関する情報を前記副制御手段に通知する待機回数コマンドを生成するコマンド生成手段とを備え、前記許可送信手段は、前記判定手段によって前記第2の演出を行うと判定された場合に、前記コマンド生成手段により生成された前記待機回数コマンドに前記第2の演出の実行を許可する許可情報を含めた上で、その待機回数コマンドを前記許可コマンドとして前記副制御手段に対して送信するものであることを特徴とする遊技機32。   In the gaming machines 1 to 31, the main control means acquires the standby number acquisition means for acquiring the standby number of the first effect executed by the first effect execution means and the standby number acquisition means acquired by the standby number acquisition means. Command generation means for generating a standby frequency command for notifying the sub-control means of information relating to the number of standby times, and the permission transmission means, when the determination means determines that the second effect is to be performed, The waiting number command generated by the command generating means includes permission information for permitting execution of the second effect, and the waiting number command is transmitted as the permission command to the sub-control means. A gaming machine 32 characterized by being.

遊技機32によれば、待機回数取得手段により第1演出実行手段により実行される第1の演出の待機回数が取得され、その取得された待機回数に関する情報を副制御手段に通知する待機回数コマンドがコマンド生成手段により生成される。そして、判定手段により第2の演出を行うと判定された場合は、許可送信手段によって、待機回数コマンドに第2の演出の実行を許可する許可情報が含められた上で、その待機回数コマンドが許可コマンドとして副制御手段に対して送信される。これにより、副制御手段において、第2の演出の実行を許可する許可情報を把握した場合に、第2の演出が加えられる第1演出実行手段により実行が待機されている第1の演出の待機回数を正確に把握することができる。よって、第1の演出の待機回数と許可情報とが、別のコマンドによって主制御手段から副制御手段に対して送信される場合と比較して、制御を容易にすることができる。   According to the gaming machine 32, a standby number command for acquiring the number of standby times of the first effect executed by the first effect executing unit by the standby number acquiring unit and notifying the sub-control unit of information regarding the acquired standby number of times. Is generated by the command generation means. And when it determines with performing a 2nd effect by the determination means, after the permission information which permits execution of a 2nd effect is included in the waiting number command by the permission transmission means, the waiting number command is displayed. It is transmitted to the sub-control means as a permission command. Thereby, when the sub-control means grasps the permission information permitting the execution of the second effect, the first effect is waited for by the first effect executing means to which the second effect is added. The number of times can be accurately grasped. Therefore, the control can be facilitated as compared with the case where the number of times of waiting for the first effect and the permission information are transmitted from the main control means to the sub control means by another command.

遊技機32において、前記主制御手段は、前記取得手段により取得されたランダムな情報に基づいて判定を行うランダム情報判定手段を備え、前記許可送信手段は、前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報を前記許可情報と合わせて前記待機回数コマンドに含めた上で、その待機回数コマンドを前記許可コマンドとして前記副制御手段に対して送信するものであり、前記副制御手段は、前記許可送信手段より受信した前記待機回数コマンドから前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報を抽出する判定結果抽出手段と、前記設定手段によって加えられる前記第2の演出の態様を、前記判定結果抽出手段により抽出される前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報に応じて選定する演出態様選定手段とを備え、前記第2演出実行手段は、前記設定手段により前記第2の演出が加えられた第1の演出が前記第1演出実行手段により実行される場合に、前記第2の演出を前記演出態様選定手段により選定された態様で実行するものであることを特徴とする遊技機33。   In the gaming machine 32, the main control unit includes a random information determination unit that performs determination based on random information acquired by the acquisition unit, and the permission transmission unit includes information related to a determination result by the random information determination unit. Is included in the waiting number command together with the permission information, and the waiting number command is transmitted as the permission command to the sub-control unit, and the sub-control unit includes the permission transmitting unit. The determination result extraction means for extracting information related to the determination result by the random information determination means from the received standby count command, and the second effect mode applied by the setting means are extracted by the determination result extraction means. Production mode selection means for selecting according to information on the determination result by the random information determination means; The second effect executing means includes the second effect when the first effect to which the second effect is added by the setting means is executed by the first effect executing means. A gaming machine 33, which is executed in a mode selected by a selection means.

遊技機33によれば、主制御手段において、取得手段により取得されたランダムな情報に基づいてランダム情報判定手段により判定が行われ、その判定結果に関する情報が、第2の演出の実行を許可する許可情報と合わせて待機回数コマンドに含められた上で、その待機回数コマンドが許可コマンドとして許可送信手段により副制御手段に対して送信される。副制御手段では、受信した待機回数コマンドから、ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報が判定結果抽出手段によって抽出され、抽出された判定結果に関する情報に応じて、第2の演出の態様が演出態様選定手段により選定される。そして、その選定された態様で第2演出実行手段により第2の演出が実行される。これにより、第1の演出と共に第2の演出が連続して実行された場合、第2の演出の態様は、ランダム情報判定手段による判定結果、即ち、ランダムな情報に基づき行われた判定の結果に応じて選定されるので、その第2の演出の態様によって、ランダムな情報に基づいて行われた判定の結果を遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者に対して、第2の演出の態様にも注目させることができ、第2の演出の実行を容易に行いつつ、遊技者を飽きさせない演出が行える。   According to the gaming machine 33, in the main control means, the determination is performed by the random information determination means based on the random information acquired by the acquisition means, and the information relating to the determination result permits execution of the second effect. After being included in the waiting number command together with the permission information, the waiting number command is transmitted as a permission command to the sub-control unit by the permission transmitting unit. In the sub-control means, information related to the determination result by the random information determination means is extracted from the received standby count command by the determination result extraction means, and the second effect mode is the effect mode according to the extracted information related to the determination result. Selected by selecting means. Then, the second effect is executed by the second effect executing means in the selected mode. Thereby, when the 2nd production is continuously performed with the 1st production, the mode of the 2nd production is the result of the judgment performed by random information judging means, ie, the judgment performed based on the random information Therefore, the result of the determination made based on random information can be suggested to the player by the mode of the second effect. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the aspect of the second effect, and it is possible to perform the second effect without causing the player to get bored while easily performing the second effect.

遊技機33において、前記ランダム情報判定手段は、前記取得手段により取得されたランダムな情報に基づいて、前記第1の演出において前記識別情報が出現した後に移行する遊技状態を含めて判定するものであり、前記許可送信手段は、前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報として、前記ランダム情報判定手段により判定される前記遊技状態に関する情報を前記待機回数コマンドに含めた上で、その待機回数コマンドを前記許可コマンドとして前記副制御手段に送信するものであることを特徴とする遊技機34。   In the gaming machine 33, the random information determination unit determines a game state that shifts after the identification information appears in the first effect based on the random information acquired by the acquisition unit. Yes, the permission transmission means includes the information on the gaming state determined by the random information determination means as information on the determination result by the random information determination means, and then includes the standby number command. A gaming machine 34, which is transmitted to the sub-control means as the permission command.

尚、前記遊技状態は、第1の演出において予め定めた識別情報の組み合わせが現出して、遊技者に所定の遊技価値が付与される第1遊技状態と、第1の演出において予め定めた識別情報の組み合わせ以外の組み合わせが現出して、遊技者に所定の遊技価値が付与されない第2遊技状態とを含むものであってもよい。また、第1遊技状態は、ある期間、多くの遊技価値が付与された後、次に所定の遊技価値が付与される状態となるまで、始動条件の成立する確率を高める第3遊技状態と、ある期間、第3遊技状態と比して少ない遊技価値が付与された後、次に所定の遊技価値が付与される状態となるまで、始動条件の成立する確率を高める第4遊技状態と、ある期間、第3遊技状態と同じ多くの遊技価値が付与された後、特定の期間だけ始動条件の成立する確率を高める第5遊技状態とを含むものであってもよい。   The gaming state includes a first gaming state in which a combination of identification information predetermined in the first effect appears and a predetermined gaming value is given to the player, and a predetermined identification in the first effect. A combination other than the combination of information may appear and include a second gaming state in which a predetermined gaming value is not given to the player. The first gaming state is a third gaming state that increases the probability that the start condition is satisfied until a predetermined gaming value is given next after a lot of gaming value is given for a certain period of time, There is a fourth gaming state that increases the probability that the start condition is satisfied until a predetermined gaming value is given next after a small gaming value is given for a certain period of time compared to the third gaming state. It may include a fifth gaming state that increases the probability that the start condition is satisfied only for a specific period after the same gaming value as in the third gaming state is given.

遊技機34によれば、主制御手段において、取得手段により取得されたランダムな情報に基づいて、第1の演出において識別情報が出現した後に移行する遊技状態がランダム情報判定手段により判定される。そして、その判定された遊技状態に関する情報が、ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報として待機回数コマンドに含められた上で、その待機回数コマンドが許可コマンドとして許可送信手段により副制御手段に送信される。これにより、副制御手段の演出態様選定手段では、ランダム情報判定手段による判定結果である、第1の演出において識別情報が出現した後に移行する遊技状態に応じて、第2の演出の態様が選定される。そして、その選定された態様で第2の演出が第2演出実行手段により実行されるので、その第2の演出の態様に応じて、第1の演出において識別情報が出現した後に移行する遊技状態の種別を、遊技者に対して予め示唆することができる。よって、第2の演出が連続して実行された場合、遊技者に対して、その第2の演出の態様に応じて示唆される遊技状態への移行に対する期待感を持たせることができる。   According to the gaming machine 34, in the main control means, based on the random information acquired by the acquisition means, the gaming state to be transferred after the identification information appears in the first effect is determined by the random information determination means. Then, after the information on the determined gaming state is included in the standby number command as information on the determination result by the random information determining unit, the standby number command is transmitted as a permission command to the sub-control unit by the permission transmitting unit. The Thereby, in the production mode selection unit of the sub-control unit, the second production mode is selected in accordance with the gaming state that shifts after the identification information appears in the first production, which is the determination result by the random information determination unit. Is done. And since the 2nd production is performed by the 2nd production execution means in the selected mode, according to the mode of the 2nd production, the game state which changes after the discernment information appears in the 1st production Can be suggested to the player in advance. Therefore, when the second effect is continuously executed, it is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the gaming state suggested according to the mode of the second effect.

遊技機32から34のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記第1の演出の待機回数を記憶する主制御記憶手段と、前記検出手段により所定の始動条件の成立が検出されると、前記主制御記憶手段に記憶される前記待機回数を1つ増加させ、前記第1演出実行手段により前記第1の演出が行われると、前記主制御記憶手段に記憶される前記待機回数を1つ減少させる待機回数計数手段を備え、前記待機回数取得手段は、前記主制御記憶手段に記憶される前記待機回数が前記待機回数計数手段の計数によって変化する度に、その主制御記憶手段から前記待機回数を取得し、前記コマンド生成手段は、前記待機回数取得手段によって前記主制御記憶手段から取得された前記待機回数に基づいて、前記待機回数コマンドを生成するものであり、前記許可送信手段は、前記検出手段により前記所定の始動条件の成立が検出された場合にのみ、前記コマンド生成手段により生成された前記待機回数コマンドに前記第2の演出の実行を許可する許可情報を含めた上で、その待機回数コマンドを前記許可コマンドとして前記副制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機35。   In any of the gaming machines 32 to 34, when the main control means detects the establishment of a predetermined start condition by the main control storage means for storing the number of standby times of the first effect and the detection means, When the number of standby times stored in the main control storage means is increased by one and the first effect is performed by the first effect execution means, the number of standby times stored in the main control storage means is decreased by one. A standby number counting means for causing the standby number acquisition means to store the number of standby times from the main control storage means each time the standby number stored in the main control storage means changes according to the count of the standby number counting means. And the command generation means generates the standby frequency command based on the standby frequency acquired from the main control storage means by the standby frequency acquisition means, The permission transmission means permits permission to execute the second effect on the standby number command generated by the command generation means only when the detection means detects the establishment of the predetermined start condition. And the waiting time command is transmitted to the sub-control means as the permission command.

遊技機35によれば、主制御基板において、検出手段により所定の始動条件の成立が検出されると、主制御記憶手段に記憶される待機回数が待機回数計数手段によって1つ増加させられ、第1演出実行手段により第1の演出が行われると、主制御記憶手段に記憶される待機回数が待機回数計数手段によって1つ減少させられる。そして、主制御記憶手段に記憶される待機回数が待機回数計数手段の計数によって変化する度に、コマンド生成手段によって、待機回数取得手段により取得される待機回数に基づいて待機回数コマンドが生成される。ここで、判定手段によって第2の演出を行うと判定されると、検出手段により所定の始動条件の成立が検出された場合にのみ、許可送信手段によって、コマンド生成手段により生成された待機回数コマンドに第2の演出の実行を許可する許可情報が含められた上で、その待機回数コマンドが副制御手段に対して送信される。これにより、検出手段により所定の始動条件の成立が検出され、第1の演出の待機回数が増加する場合に限り、第2の演出の実行を許可する許可情報を待機回数コマンドに含めることができるので、主制御装置の判定手段における第2の演出を行うか否かの判定が、検出手段によって所定の始動条件の成立が検出されたときに行われる場合には、その判定手段の結果に基づく許可情報と、第1の演出の待機回数との関係を、所定の始動条件の成立に同期させて、正確に副制御手段に送信することができる。   According to the gaming machine 35, when the detection means detects the establishment of a predetermined start condition on the main control board, the standby count stored in the main control storage means is increased by one by the standby count counting means. When the first effect is performed by the one effect execution means, the number of standby times stored in the main control storage means is decreased by one by the number-of-waiting time counting means. Then, every time the number of standbys stored in the main control storage unit changes depending on the count of the standby number counting unit, the command generation unit generates a standby number command based on the standby number acquired by the standby number acquisition unit. . Here, if it is determined by the determination means that the second effect is to be performed, the standby number command generated by the command generation means by the permission transmission means only when the establishment of a predetermined start condition is detected by the detection means. In addition, permission information for permitting the execution of the second effect is included, and the standby number command is transmitted to the sub-control means. Thereby, only when the establishment of the predetermined start condition is detected by the detection means and the number of times of waiting for the first effect increases, permission information for permitting the execution of the second effect can be included in the number-of-waits command. Therefore, when the determination of whether or not to perform the second effect in the determination unit of the main control device is performed when the detection unit detects the establishment of the predetermined start condition, based on the result of the determination unit The relationship between the permission information and the number of times of waiting for the first effect can be accurately transmitted to the sub-control means in synchronization with the establishment of a predetermined start condition.

遊技機1から35のいずれかにおいて、前記副制御手段は、前記第1演出実行手段により実行が待機された前記第1の演出のうち少なくとも一部に、前記第2の演出が、前記設定手段によって加えられているか否かを判断する設定判断手段と、前記許可送信手段により送信される許可コマンドを受信した場合に、前記第1の演出のうち少なくとも一部に、前記第2の演出が加えられていると前記設定判断手段によって判断されると、新たに前記設定手段によって前記第1の演出に前記第2の演出を加える設定を未実行とする設定未実行手段とを備えることを特徴とする遊技機36。   In any one of the gaming machines 1 to 35, the sub-control means includes at least a part of the first effect waiting to be executed by the first effect execution means, wherein the second effect is the setting means. When the setting determination means for determining whether or not the action is added and the permission command transmitted by the permission transmission means, the second effect is added to at least a part of the first effect. And a setting non-execution unit that, when determined by the setting determination unit, newly sets the second effect to be added to the first effect by the setting unit. A gaming machine 36 to play.

遊技機36によれば、副制御手段において、第1演出実行手段により実行が待機された第1の演出のうち少なくとも一部に、第2の演出が、設定手段によって加えられているか否かが設定判断手段により判断される。そして、許可送信手段により送信される許可コマンドを受信したときに、設定判断手段によって、設定手段により第1の演出に加えて第2の演出が行われるように設定されていると判断される場合は、設定未実行手段によって、新たに設定手段により第1の演出に第2の演出を加える設定が、未実行とされる。これにより、第2の演出が第1演出実行手段により実行が待機された第1の演出のうち少なくとも一部に加えられている場合には、許可送信手段により送信される許可コマンドを受信しても、新たに第1の演出に第2の演出が加えられないので、第2の演出が重複して第1の演出に加えられるのを容易に抑制することができる。   According to the gaming machine 36, in the sub-control means, whether or not the second effect is added by the setting means to at least a part of the first effect that is waited for by the first effect executing means. It is determined by setting determination means. When the permission command transmitted by the permission transmitting means is received, the setting determining means determines that the setting means is set to perform the second effect in addition to the first effect. In the setting non-execution means, the setting for newly adding the second effect to the first effect by the setting means is not executed. As a result, when the second effect is added to at least a part of the first effect for which execution has been awaited by the first effect executing means, the permission command transmitted by the permission transmitting means is received. However, since the second effect is not newly added to the first effect, it is possible to easily suppress the second effect from being duplicated and added to the first effect.

遊技機36において、前記設定判断手段は、前記第1演出実行手段により実行が待機された前記第1の演出のうち、次に前記第1演出実行手段によって実行される前記第1の演出に対して、前記第2の演出が加えられている場合に、前記第1演出実行手段により実行が待機された前記第1の演出のうち少なくとも一部に、前記第2の演出が、前記設定手段によって加えられていると判断するものであることを特徴とする遊技機37。   In the gaming machine 36, the setting determination unit performs the first production executed by the first production execution unit next to the first production that is waited for by the first production execution unit. When the second effect is added, at least a part of the first effect waiting to be executed by the first effect executing means is provided with the second effect by the setting means. A gaming machine 37 that is determined to be added.

遊技機37によれば、設定判断手段は、第1演出実行手段により実行が待機された第1の演出のうち、次に前記第1演出実行手段によって実行される第1の演出に対して、第2の演出が加えられている場合に、設定判断手段によって、第1演出実行手段により実行が待機された第1の演出のうち少なくとも一部に、第2の演出が設定手段によって加えられていると判断するように構成されている。ここで、設定手段が、記憶手段に記憶された待機回数分の第1の演出のそれぞれに対して第2の演出を加えるものであれば、第1演出実行手段により実行が待機された第1の演出のうち、次に前記第1演出実行手段によって実行される第1の演出に対して、第2の演出が加えられていなければ、必ず、第1演出実行手段により実行が待機された全ての第1の演出に、第2の演出が加えられていない、ということができる。よって、第1演出実行手段により実行が待機された第1の演出のうち、次に前記第1演出実行手段によって実行される第1の演出に対して、第2の演出が加えられているか否かを判断すれば、正確かつ容易に、第1演出実行手段により実行が待機された第1の演出のうち少なくとも一部に、第2の演出が設定手段によって加えられているか否かを判断することができる。   According to the gaming machine 37, the setting determination means, for the first effect that is executed next by the first effect execution means, among the first effects that are waiting to be executed by the first effect execution means, When the second effect is applied, the setting effect determining unit adds the second effect to the setting effect by at least a part of the first effect waiting to be executed by the first effect executing unit. It is configured to be judged. Here, if the setting means adds the second effect to each of the first effects corresponding to the number of standby times stored in the storage means, the first effect execution means waits for execution of the first effect. If the second effect is not added to the first effect executed by the first effect executing means next, all of the effects that have been waited for by the first effect executing means are always executed. It can be said that the second effect is not added to the first effect. Therefore, whether or not the second effect is added to the first effect executed by the first effect executing means among the first effects that are waited for by the first effect executing means. If it is determined, it is accurately and easily determined whether or not the second effect is added by the setting means to at least a part of the first effect that is waited for by the first effect executing means. be able to.

遊技機1から37のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機38。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   The gaming machine 38 according to any one of the gaming machines 1 to 37, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

遊技機1から37のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機39。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   A gaming machine 39 according to any one of the gaming machines 1 to 37, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

遊技機1から37のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機40。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   A gaming machine 40 according to any one of the gaming machines 1 to 37, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). The identification information fluctuates due to the operation, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, the stop button) or after a predetermined time has passed. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 1st embodiment. パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 保留回数コマンドのビット構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the bit structure of a pending | holding frequency command. 連続予告判定テーブルの内容を模式的に示す模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the content of the continuous notice determination table. 連続予告態様テーブルの内容を模式的に示す模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the content of the continuous notice aspect table. 連続予告フラグの内容を模式的に示す模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the content of the continuous notice flag. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(A) is the figure which showed typically the area division setting and effective line setting of the display screen, (b) is the figure which illustrated the actual display screen. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of various counters. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the change start process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interruption process performed by MPU in a main controller. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the starting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation | variation display process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. (a)は、変動演出の演出態様としてスーパーリーチ変動演出が設定された場合のスーパーリーチ変動演出および連続予告演出の演出タイミングを時系列的に示したタイミングチャートであり、(b)は、変動演出の演出態様としてノーマルリーチ変動演出が設定された場合のノーマルリーチ変動演出および連続予告演出の演出タイミングを時系列的に示したタイミングチャートであり、(c)は、変動演出の演出態様として外れ変動演出が設定された場合の外れ変動演出および連続予告演出の演出タイミングを時系列的に示したタイミングチャートである。(A) is the timing chart which showed the production timing of the super reach fluctuation production and the continuous notice production in time series when the super reach fluctuation production is set as the production mode of the fluctuation production, and (b) shows the fluctuation It is a timing chart which showed the effect timing of the normal reach fluctuation effect and the continuous notice effect when the normal reach fluctuation effect is set as the effect aspect of the effect in a time series, and (c) is a deviation change effect as the effect aspect of the change effect. 6 is a timing chart showing the production timings of the off-change effect and the continuous notice effect in a time-series manner when is set. 表示制御装置内のMPUにより実行される外部割込み処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the external interruption process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the change production process performed by MPU in a display control apparatus. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation | variation display process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. (a)は、変動演出の演出態様としてスーパーリーチ変動演出が設定された場合のスーパーリーチ変動演出および連続予告演出の演出タイミングを時系列的に示したタイミングチャートであり、(b)は、変動演出の演出態様としてノーマルリーチ変動演出が設定された場合のノーマルリーチ変動演出および連続予告演出の演出タイミングを時系列的に示したタイミングチャートであり、(c)は、変動演出の演出態様として外れ変動演出が設定された場合の外れ変動演出および連続予告演出の演出タイミングを時系列的に示したタイミングチャートである。(A) is the timing chart which showed the production timing of the super reach fluctuation production and the continuous notice production in time series when the super reach fluctuation production is set as the production mode of the fluctuation production, and (b) shows the fluctuation It is a timing chart which showed the effect timing of the normal reach fluctuation effect and the continuous notice effect when the normal reach fluctuation effect is set as the effect aspect of the effect in a time series, and (c) is a deviation change effect as the effect aspect of the change effect. 6 is a timing chart showing the production timings of the off-change effect and the continuous notice effect in a time-series manner when is set. 表示制御装置内のMPUにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the change production process performed by MPU in a display control apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(演出手段の一部、表示装置)
87 扉(演出手段の一部、役物)
110 主制御装置(主制御手段)
113 音声ランプ制御装置(副制御手段の一部)
114 表示制御装置(副制御手段の一部)
203a 保留回数カウンタ(主制御記憶手段)
223a 保留回数カウンタ(記憶手段)
233a 変動時間カウンタ(計測手段)
234 ビデオRAM(演出画像情報記憶手段)
234a 予告演出用領域(第2画像記憶手段)
234b 変動演出用領域(第1画像記憶手段)
C1 第1当たり乱数カウンタ(ランダムな情報の一部)
C2 第1当たり種別カウンタ(ランダムな情報の一部)
C3 停止パターン選択カウンタ(ランダムな情報の一部)
Dm 主表示領域(演出手段の一部、第1表示手段)
Ds 副表示領域(演出手段の一部、第2表示手段)
S304,S603 (待機回数計数手段)
S403,S405 (選定手段)
S504 (検出手段)
S604 (取得手段)
S605,S606,S608,S611 (判定手段、ランダム情報判定手段)
S607,S609,S610,S612 (許可送信手段)
S614 (待機回数取得手段、コマンド生成手段)
S1009 (設定判断手段)
S1009:Yes (設定未実行手段)
S1011〜S1013 (第2変更手段)
S1014 (第1変更手段)
S1016 (設定手段)
S1017 (判定結果抽出手段、演出態様選定手段)
S1411 (第1演出実行手段の一部、第2演出実行手段、合成手段)
S1413 (第1演出実行手段の一部)
S1501,S1502,S1503 (短縮手段)
S1601 (判断手段)
S1602〜S1612 (演出制御手段)
S1603 (第2演出実行手段)
S1610 (加算手段)
S1611 (第1演出実行手段)
10 Pachinko machines (game machines)
81 3rd symbol display device (part of production means, display device)
87 Door (part of production means, character)
110 Main control device (main control means)
113 Sound lamp control device (part of sub-control means)
114 Display control device (part of sub-control means)
203a Retention counter (main control storage means)
223a Retention count counter (storage means)
233a Fluctuation time counter (measurement means)
234 video RAM (effect image information storage means)
234a Notification effect area (second image storage means)
234b Fluctuation effect area (first image storage means)
C1 first random number counter (part of random information)
C2 first per category counter (part of random information)
C3 Stop pattern selection counter (part of random information)
Dm main display area (part of the production means, first display means)
Ds sub-display area (part of production means, second display means)
S304, S603 (waiting time counting means)
S403, S405 (selection means)
S504 (detection means)
S604 (Acquisition means)
S605, S606, S608, S611 (determination means, random information determination means)
S607, S609, S610, S612 (permission transmission means)
S614 (standby count acquisition means, command generation means)
S1009 (setting determination means)
S1009: Yes (setting not executed means)
S1011 to S1013 (second changing means)
S1014 (first changing means)
S1016 (setting means)
S1017 (determination result extraction means, effect mode selection means)
S1411 (a part of the first effect execution means, the second effect execution means, the synthesis means)
S1413 (a part of the first effect execution means)
S1501, S1502, S1503 (shortening means)
S1601 (determination means)
S1602 to S1612 (production control means)
S1603 (second effect execution means)
S1610 (adding means)
S1611 (first effect executing means)

Claims (5)

所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合にランダムな情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて識別情報の動的表示である第1の演出の態様を選定する選定手段とを有する主制御手段と、その主制御手段からの指示に応じて、前記選定手段により選定された前記第1の演出の態様に基づき前記第1の演出を実行する第1演出実行手段を有する副制御手段とを備え、前記第1演出実行手段により実行される前記第1の演出において予め定めた識別情報の組み合わせが現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記主制御手段は、
前記第1の演出とは別の第2の演出を行うか否かを判定する判定手段と、
その判定手段によって前記第2の演出を行うと判定された場合に、その第2の演出の実行を許可する許可コマンドを前記副制御手段に対して送信する許可送信手段とを備え、
前記副制御手段は、
前記第1演出実行手段により実行される前記第1の演出の待機回数を記憶する記憶手段と、
前記許可送信手段により送信される許可コマンドを受信することに基づいて、前記記憶手段に記憶された待機回数分の前記第1の演出のそれぞれにおいて、その第1の演出の実行に割り当てられた時間の中で、その第1の演出に加えて前記第2の演出を実行可能に設定する設定手段と、
その設定手段により前記第2の演出が加えられた第1の演出が前記第1演出実行手段により実行される場合に、前記第2の演出を実行する第2演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Identification based on detection means for detecting establishment of a predetermined start condition, acquisition means for obtaining random information when the establishment of the start condition is detected by the detection means, and information obtained by the acquisition means A main control means having a selection means for selecting a first effect mode that is a dynamic display of information, and the first effect selected by the selection means in response to an instruction from the main control means. Sub-control means having first effect execution means for executing the first effect based on the mode, and a combination of identification information predetermined in the first effect executed by the first effect execution means is present. In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when issued,
The main control means includes
Determining means for determining whether or not to perform a second effect different from the first effect;
Permission transmission means for transmitting a permission command for permitting execution of the second effect to the sub-control means when it is determined by the determination means to perform the second effect,
The sub-control means is
Storage means for storing the number of standby times of the first effect executed by the first effect executing means;
Based on receiving the permission command transmitted by the permission transmitting means, the time allocated to the execution of the first effect in each of the first effects for the number of standby times stored in the storage means A setting means for setting the second effect to be executable in addition to the first effect;
And a second effect executing means for executing the second effect when the first effect to which the second effect is added by the setting means is executed by the first effect executing means. A gaming machine.
前記設定手段は、前記許可送信手段により送信される許可コマンドを受信することに基づいて、前記記憶手段に記憶された待機回数分の前記第1の演出のそれぞれにおいて、その第1の演出の停止に合わせて前記第2の演出を実行可能に設定するものであり、
前記第2演出実行手段は、前記設定手段により前記第2の演出が加えられた第1の演出が前記第1演出実行手段により実行される場合に、その第1の演出の停止に合わせて前記第2の演出を実行するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The setting means stops the first effect in each of the first effects for the number of standby times stored in the storage means based on receiving the permission command transmitted by the permission transmitting means. In accordance with the above, the second effect is set to be executable,
In the case where the first effect in which the second effect is added by the setting unit is executed by the first effect executing unit, the second effect executing unit is adapted to stop the first effect. The gaming machine according to claim 1, wherein the second effect is executed.
前記第2演出実行手段は、前記第1演出実行手段によって実行される前記識別情報の動的表示の停止後に、所定の組み合わせの識別情報を現出させることによって、前記第2の演出を実行するものであることを特徴とする請求項2記載の遊技機。   The second effect executing means executes the second effect by causing a predetermined combination of identification information to appear after the dynamic display of the identification information executed by the first effect executing means is stopped. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is a thing. 前記主制御手段は、
前記第1演出実行手段により実行される前記第1の演出の待機回数を取得する待機回数取得手段と、
その待機回数取得手段により取得された前記待機回数に関する情報を前記副制御手段に通知する待機回数コマンドを生成するコマンド生成手段とを備え、
前記許可送信手段は、前記判定手段によって前記第2の演出を行うと判定された場合に、前記コマンド生成手段により生成された前記待機回数コマンドに前記第2の演出の実行を許可する許可情報を含めた上で、その待機回数コマンドを前記許可コマンドとして前記副制御手段に対して送信するものであることを特徴とする請求項1から3のいずれか記載の遊技機。
The main control means includes
Standby number acquisition means for acquiring the number of standby times of the first effect executed by the first effect execution means;
Command generating means for generating a standby number command for notifying the sub-control means of information related to the standby number acquired by the standby number acquiring means,
The permission transmission means includes permission information for permitting execution of the second effect in the standby number command generated by the command generation means when the determination means determines that the second effect is to be performed. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein the waiting time command is transmitted to the sub-control means as the permission command.
前記主制御手段は、
前記取得手段により取得されたランダムな情報に基づいて判定を行うランダム情報判定手段を備え、
前記許可送信手段は、前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報を前記許可情報と合わせて前記待機回数コマンドに含めた上で、その待機回数コマンドを前記許可コマンドとして前記副制御手段に対して送信するものであり、
前記副制御手段は、
前記許可送信手段より受信した前記待機回数コマンドから前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報を抽出する判定結果抽出手段と、
前記設定手段によって加えられる前記第2の演出の態様を、前記判定結果抽出手段により抽出される前記ランダム情報判定手段による判定結果に関する情報に応じて選定する演出態様選定手段とを備え、
前記第2演出実行手段は、前記設定手段により前記第2の演出が加えられた第1の演出が前記第1演出実行手段により実行される場合に、前記第2の演出を前記演出態様選定手段により選定された態様で実行するものであることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
The main control means includes
Random information determination means for performing determination based on random information acquired by the acquisition means,
The permission transmission means includes information on the determination result by the random information determination means together with the permission information in the waiting number command, and transmits the waiting number command as the permission command to the sub-control means. Is what
The sub-control means is
A determination result extraction means for extracting information on a determination result by the random information determination means from the standby number command received from the permission transmission means;
A production mode selection unit that selects a mode of the second production applied by the setting unit according to information on a determination result by the random information determination unit extracted by the determination result extraction unit;
The second effect executing means, when the first effect to which the second effect is added by the setting means is executed by the first effect executing means, the second effect is selected as the effect mode selecting means. 5. The gaming machine according to claim 4, wherein the gaming machine is executed in a mode selected by the above.
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