JP2009261730A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】変動中に遊技球が第1始動口105および第2始動口120に入球した際には保留球として変動の権利を留保する。この保留球の遊技データは当該保留球の変動表示前に、事前判定手段330が判定する。事前判定手段330の判定の結果、複数の保留球にわたって関連演出が実行される。制御手段200は、第2始動口120に入球して得られた保留球を優先処理する。そして、制御手段200は、関連演出が実行されたとき、該関連演出の最後の特別図柄の変動表示を除く特別図柄の変動表示の変動時間を一定に設定する。
【選択図】図19
Description
また、特許文献1に示される遊技機においては、留保された保留球を処理する時間、すなわち、特別図柄の変動表示時間が、保留球の数によって異なるように制御される。具体的には、保留球の留保個数が多い場合には変動時間を短縮して早期に保留球を消化し、保留球の留保個数が少ない場合には、変動時間を長くする。
一方、保留球の留保個数が少ない場合に変動時間を長くすれば、保留球がなくなって抽選が行われない状態が頻繁に発生するのを防止して、遊技者に倦怠感を与えないようにすることができる。
この遊技機は、図柄表示部における複数の装飾図柄にわたって、1つのストーリーが完結するような関連演出(関連装飾図柄の表示)を行うことによって、装飾図柄の1回の表示のみで得られる演出効果に比べて、より高い演出効果を発揮するようにしている。
例えば、非優先始動口に入球して留保された保留球が4つあり、優先始動口に入球して留保された保留球が1つあるとする。このとき、制御手段は、優先始動口に入球して留保された保留球を優先して処理することとなる。しかしながら、制御手段は、優先始動口に入球して留保された保留球と、非優先始動口に入球して留保された保留球とを独立して記憶している。そのため、上記優先始動口に留保された保留球を処理する際には、保留球がない場合と同様に、変動時間を長くした処理が行われることとなる。
すなわち、非優先始動口に係る4つの保留球によって関連演出が行われる場合に、例えば非優先始動口に係る1つ目の保留球によって第1回目の関連演出(連続するストーリーの1回目)が行われたとする。この1つ目の保留球の消化中に、優先始動口に遊技球が入球してしまうと、当該入球による保留球が優先的に処理されるため、1回目の関連演出と2回目の関連演出との間に、通常の演出が割り込まれて行われることとなる。そして、この割り込み演出の終了後に、2回目の関連演出が再開されることとなり、一連の関連演出が中断することとなる。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により乱数が取得される。そして、この乱数を所定の判定テーブルに照らし合わせて、当たりかハズレかが判定される。特別図柄とは、この抽選結果すなわち当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。
遊技データとは、乱数発生手段等により取得した乱数値およびこの乱数値に基づくコマンド等を含むものである。
始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、当たりかハズレかの抽選が行われる。この抽選結果は、1回ごとに遊技者に報知しなければならない。そして、この抽選結果の報知が特別図柄の変動表示であるが、特別図柄の変動表示ごとに、何らかの演出がなされる。つまり、1回の特別図柄の変動表示に対して、1回の演出が行われる。関連演出というのは、複数回の特別図柄の変動表示にわたってなされるものであるが、これは、複数回の演出が何らかのかたちで関連づけられて行われることを意味するものである。
したがって、複数回の特別図柄の変動表示時に、同じ演出を行ってもよいし、一連の連続するストーリーが展開されるものであってもよい。いずれにしても本発明の関連演出とは、複数の演出に何らかの関連づけがなされているものを広く含む。
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
また、上記と同様に、入賞ゲート106に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段360による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器82が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート106に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器92に表示される。
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
また、光の照射方向あるいは照射パターンは、例えば、後に詳しく説明する遊技機に対する不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115、116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115、116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図3における符号277を参照)が組み込まれている。このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
図3は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板201より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
なお、このCPU202aは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板201より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
図4は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
また、ROM201bは、主に第2始動口120に遊技球が入球したときに機能する手段として、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342、通常遊技制御手段343、事前判定手段330、当該変動判定手段331、および演出実行コマンド抽選手段332を備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106に遊技球が入球したときに機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
また、主制御基板201のRAM201cは、第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404、第1演出データ保留記憶手段405、第2演出データ保留記憶手段406を備えている。
また、副制御基板202のRAM202cには、第1演出データ保留記憶手段510、第2演出データ保留記憶手段511、および関連演出発動監視手段512を備えている。
なお、上記第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。
また、上記第1特別図柄保留記憶手段401によって、本発明の第1変動表示保留手段を構成し、上記第2特別図柄保留記憶手段402によって、本発明の第2変動表示保留手段を構成している。
また、上記第1演出データ保留記憶手段405および第2演出データ保留記憶手段406は、本発明の演出データ保留記憶手段である。以下に、各手段の構成および機能について説明する。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
普通図柄抽選手段360は、遊技球が入賞ゲート106を通過してゲート検出部222により検出されると、予め用意された乱数値(例えば、0〜250)から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段360によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段363が、ROM201bに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時(確変遊技状態時も含む)であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
なお、入賞ゲート106を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器82に表示されるまでには所定時間を要する。この間に、さらに遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、普通図柄抽選手段360による抽選の権利が、普通図柄保留記憶手段403に留保される。この抽選の権利の留保は最大4つであり、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄保留表示器92に表示される。
第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類(長当たり、短当たり)を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出(後述する関連演出を含む)をするか否かを決定するための乱数である。
なお、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で、抽出されたリーチ乱数が、関連演出有りもしくはリーチ有りと判定される。つまり、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で関連演出かリーチ演出が実行されることとなる。一方、上記当たり乱数が大当たりに当選せずにハズレと判定された場合には、8割以上の確率でいわゆるハズレ演出(リーチがかからない演出)が実行されるものの、関連演出、リーチ演出が実行される可能性も残される。これにより、いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出が実行されることとなる。
そして、抽出した乱数が大当たり乱数であると判定されると、図6(b)に基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の抽選確率が、上記図5(b)に示す乱数テーブルと異なっている。
なお、図6(c−1)および図6(c−2)からも明らかなように、第2始動口120に遊技球が入球した場合も、上記第1始動口105に遊技球が入球した場合と同じ確率で関連演出、リーチ演出、およびいわゆるハズレ演出が決定される。
すなわち、図7は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数値(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、第1特別図柄表示制御手段301が、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。なお、図8において各領域に記載されている数字は、各始動口に入球した順番を示している。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図8(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
すると、主制御基板201の図示しない変動検出手段が、特別図柄の変動表示中であるか否かを検出する。
上記ステップS101において、変動中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを検出する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
一方、上記ステップS102において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに保留球(乱数値)が記憶される。
このように、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に乱数値が記憶される場合には、事前判定手段330が、当該乱数値に基づいて、「大当たりであるか」「当たりの種類(確変当たり、通常当たり等)」「リーチの有無」「関連演出の有無」を判定(事前判定)する。つまり、事前判定手段330は、抽出された乱数値から演出に係る遊技データを判定し、判定結果に基づく演出コマンドを決定する。
なお、事前判定手段330による遊技データの判定は、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402を参照して乱数値を判定してもよいし、事前判定用の処理領域をもたせて、当該記憶領域に抽出した乱数値を直接書き込んで判定してもよい。ただし、上記事前判定は、リーチ乱数が抽出されて即座に行わなければならないものではなく、少なくても当該リーチ乱数に基づく演出が制御される前であって、かつ、関連演出が可能なタイミングであれば、いつ行われるようにしても構わない。
ステップS105においてCPU201aは、上記ステップS104において決定された演出コマンドを、RAM201cの第1演出データ保留記憶手段405または第2演出データ保留記憶手段406に記憶する。これら第1演出データ保留記憶手段405および第2演出データ保留記憶手段406に記憶されるデータについては、後に詳述する。
上記のようにして、事前判定手段330が、抽出された乱数値に基づいて演出コマンドを決定したら、当該演出コマンドを第1演出データ保留記憶手段405または第2演出データ保留記憶手段406に記憶した後、副制御基板202に送信する。
なお、上記ステップS101において、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が信号を検出した際に、それ以前の遊技球の入球に係る変動がなされていない場合には、第2始動口120に遊技球が入球したのか、第1始動口105に遊技球が入球したのかを判定し、後述する図14の(B)、(C)に進む。つまり、変動がなされていない場合に、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球に係る特別図柄の変動が即座になされるため、記憶手段401、402に保留球が記憶されることなく、変動開始処理がなされることとなる。
すなわち、遊技球が第1始動口105あるいは第2始動口120のいずれかに入球すると、既に説明したとおり、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技の権利を獲得できるか否かの抽選である。この抽選結果は、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において表示されるが、これら表示器84、86において、LEDを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在抽選中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間なされる。
この特別図柄の変動表示は、1つの保留球につき1回行われるが、この1回の特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112および演出役物115、116において、さまざまな演出がなされる。リーチ演出を含め、通常の演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して、1つの演出がなされ、この1つの演出の範囲でストーリー等が完結する内容である。
なお、ここでは演出役物115、116と図柄表示部104を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか1つのみで行ってもよいし、これらを適宜組み合わせて行うものであってもよい。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dと、第1演出データ保留記憶手段405の第1記憶領域405a〜第4記憶領域405dとが対応する。また、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dと、第2演出データ保留記憶手段406の第5記憶領域406a〜第8記憶領域406dとが対応する。そして、変動表示が開始されて、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、各記憶領域に記憶された乱数値もしくは演出コマンドが、どちらも1つ前の記憶領域にシフトする。
事前判定手段330が演出コマンドを決定すると、CPU201aは、当該演出コマンドに付された識別信号を参照して、上記したいずれの記憶領域405a〜405d、406a〜406dにコマンドを記憶するかを確認する。
次に、CPU201aは、当該演出コマンドが、関連演出を行うコマンドであるか否かを判定する処理を行う。
上記ステップS202において、関連演出を行うコマンドであると判定した場合には、CPU201aが、関連演出フラグを演出コマンドに付加する。このとき、関連演出フラグは、「1」、「2」、「3」、「E」のいずれかが付されるが、これは、当該演出コマンドが、演出データ保留記憶手段における何番目の領域に記憶されるかによって決定される。また、後述する割込み処理が行われるときは、そのタイミングに応じて関連演出フラグ「X」、「Y」、「Z」のいずれかが付される。
これにより、「関連演出あり」の演出コマンドが送信された場合には、当該演出コマンドが記憶される記憶手段内において、最初に処理がなされる演出コマンドから当該演出コマンドまで、連続した一連の関連演出フラグが付されることとなる。
上記のようにして、各演出コマンドに関連演出フラグが付されたら、当該演出コマンドを所定の記憶領域405a〜405d、406a〜406bに記憶する。
また、上記ステップS202において、「関連演出なし」と判定された場合には、上記ステップS203の処理が不要であるため、当該演出コマンドがそのまま所定の記憶領域に記憶される。
次に、保留球の変動開始処理について図14に基づいて説明する。なお、本実施形態においては、上記したとおり、第2始動口120に遊技球が入球することによって得られる保留球が優先処理される。
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。CPU201aは、まず、第5記憶領域402aに乱数値(保留球)が記憶されているか、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が1以上であるか否かを判断する。
上記ステップS301において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていれば、すなわち第1変動表示保留記憶手段401に保留球があれば、当該第5記憶領域402aに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第5記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された乱数値を1つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第5記憶領域402aのみに乱数値が記憶されている場合(第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dが空き領域の場合)には、第5記憶領域402aに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
次に、CPU201aは、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態を確認する。具体的には、現在の遊技状態が、通常遊技状態もしくは時短遊技状態にあるのか、あるいは確変遊技状態にあるのかを確認する。
上記ステップS303において遊技状態を確認したら、当該変動判定手段331が遊技状態に応じた当たり判定テーブルを選択する。例えば、図6に示すように、遊技状態が通常遊技状態もしくは時短遊技状態にある場合には、当たり乱数「7」、「317」を大当たりと判定するテーブルを選択し、遊技状態が確変遊技状態にある場合には、「7」、「37」等、全20個の乱数値を大当たりと判定するテーブルを選択する。
上記ステップS304において、遊技状態に基づく当たり判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段331が大当たりか否かの判定を行う。
上記ステップS305において、大当たりではない(ハズレ)と判定された場合には、ステップS307の処理を行い、大当たりと判定された場合には、ステップS316の処理を行う。
上記ステップS306においてハズレと判定された場合には、当該変動判定手段331が、第1変動表示保留記憶手段401および第2変動表示保留記憶手段402に留保された保留球の合計留保個数を確認する。
上記ステップS307において、保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて、当該変動判定手段331がハズレ時のリーチ乱数判定テーブルを選択する。このとき選択されるハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは図15に示すとおりである。本実施形態においては、図15からも明らかなように、保留球の合計留保個数が多くなるほど、リーチ演出が行われる確率が低くなり、保留球の合計留保個数が少なくなるほど、リーチ演出が行われる確率が高くなるように設定されている。ただし、関連演出が行われる確率は、保留球の合計留保個数とは関係なく一定である。これにより、事前判定手段330の判定結果と、当該変動判定手段331の判定結果が異なることがなくなる。つまり、事前判定手段330による判定の結果、関連演出有りと判定された場合には、必ず当該変動判定手段331も関連演出有りと判定されることとなる。
上記ステップS308において、リーチ乱数判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段331が関連演出の有無、リーチの有無を判定する。
ここで、事前判定手段330は、保留球の数とは無関係に図5、図6に示すテーブルに基づいて演出コマンドを決定しているのに対して、当該変動判定手段331は、保留球の数に応じて異なるテーブルを選択するようにしている。その結果、「リーチ有り」、「リーチ無し」の判定結果が、事前判定手段330と当該変動判定手段331とで異なる場合がある。
例えば、遊技球が第2始動口120に入球して保留球として留保されたときに、第2特別図柄抽選手段320が抽出したリーチ乱数が「15」であったとする。この場合、事前判定手段330は、リーチ有りの演出コマンドを副制御基板202に送信する。しかしながら、この保留球を消化するときに、保留球の合計留保個数が4個以上あると、当該変動判定手段331は、図15(c)に示すテーブルに基づいてリーチ乱数を判定するため、「リーチ無し」と判定することとなる。
上記のようにして、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、この判定結果に基づいて、演出実行コマンド抽選手段332が演出実行コマンドを抽選により決定する。ここで決定される演出実行コマンドは、演出内容をおおまかに決定するものであり、主に演出の時間(特別図柄の変動時間)が決定される。この演出実行コマンドは、上記ステップS308と同様、保留球の合計留保個数に基づいて決定される。この演出実行コマンドについて、図16を用いて説明する。
そして、上記ステップS309において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ無しと判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段332が、図16(a)に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。このとき、演出実行コマンド抽選手段332は、保留球の合計留保個数に応じてコマンドを決定する。
このことからも明らかなように、関連演出が行われる場合には、保留球の合計留保個数に拘わらず、演出時間、すなわち特別図柄の変動時間は、最後の関連演出に対応する変動時間を除いて一定の時間に決定されることとなる。
以上のようにして、演出実行コマンドが決定したら、当該演出実行コマンドが副制御基板202に送信されるとともに、第1特別図柄表示制御手段301および第1特別図柄変動制御手段302が特別図柄の変動を制御する。
一方、上記ステップS301において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合には、ステップS312において、第1記憶領域401aに保留球が記憶されているか否かが判定される。このように、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合にのみ、第1記憶領域401aに保留球があるか否かを判定するのは、第2始動口120に遊技球が入球したことによって得られた保留球を優先的に処理するからに他ならない。そして、第1記憶領域401aにも保留球がないと判定された場合には、保留球が1つもないということなので制御を終了する。より詳細には、いずれの記憶領域にも保留球が記憶されていない場合には、変動処理が開始されることはない。
上記ステップS312において、第1記憶領域401aに保留球が記憶されている場合には、上記ステップS302、ステップS303と同様に、記憶領域のシフト処理および遊技状態の確認が行われる。
そして、このステップS315においても、上記ステップS304と同様、遊技状態に応じて判定テーブルが選択されることとなる。なお、ここで選択される大当たり判定テーブルは、上記ステップS304と同様であるが、図柄乱数判定テーブルは、図5(b)に示すテーブルが選択される。したがって、ステップS304で選択される図6(b)に示すテーブルに比べて、確変時短付き長当たりの当選確率が低くなる。
上記のようにしてテーブルが選択されたら、以後、上記と同様の処理が行われ、演出実行コマンドが送信される。
また、上記ステップS305において当たり判定処理を行った結果、大当たりと判定された場合には、ステップS316において、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルが選択される。この大当たり時のリーチ乱数判定テーブルは、すでに説明したとおり、ほとんどの確率で「関連演出有り」、「リーチ演出有り」と判定される(図5(c−2)、図6(c−2)参照)。
そして、ステップS309において、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、演出実行コマンド抽選手段332が、図17に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。なお、図17からも明らかなように、大当たり時の演出は、保留球の合計留保個数とは無関係に演出時間、すなわち特別図柄の変動時間が決定されることとなる。
すなわち、演出実行コマンドを受信すると、RAM202cの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や演出時間等が記憶されている。なお、ここでは、変動処理の開始時に副制御基板202に送信されるコマンドを演出実行コマンドと称し、事前判定手段330によって当該変動処理の開始前に副制御基板202に送信される上記演出コマンドと区別する。
演出制御手段502は、受信した演出実行コマンドが、第1記憶領域401aの保留球に係る演出実行コマンドであるのか、第5記憶領域402aの保留球に係る演出実行コマンドであるのかを判定する。言い換えれば、第1始動口105に入球して得た保留球を消化するのか、第2始動口120に入球して得た保留球を消化するのかを判定する。
上記ステップS401において、第2始動口120に入球して得た保留球を消化すると判定した場合には、関連演出発動監視手段512が、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球によって関連演出が発動しているか否かを判定する。関連演出が発動中でないと判断した場合には、ステップS403に進む。このように、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球によって関連演出が発動しているか否かを判定するのは、仮に関連演出が発動している場合には、当該保留球を関連演出に関連付けて制御するためである。
第2始動口120に係る保留球を消化する際に、非優先始動口である第1始動口105に係る保留球で関連演出が発動していない場合には、第5記憶領域511aのフラグと上記演出実行コマンドとに基づいてテーブルが選択される。このときに選択されるテーブルは、演出実行コマンドに応じて選択される。
例えば、受信した演出実行コマンドが「A−1」であった場合には、「A―1」に対応するテーブルが選択され、「M−1」であった場合には、「M−1」に対応するテーブルが選択される。
上記のようにして、テーブルが選択されたら、演出抽選手段501が当該テーブルを参照して演出の抽選を行い、当該抽選結果が判定される。ここでは、演出実行コマンドにおけるリーチの有無や演出時間(尺)に合わせて、背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等の演出パターンが決定される。
上記ステップS404において、演出の抽選および判定がなされたら、各記憶領域に記憶された演出コマンドがシフト処理される。そして、演出制御手段502が、上記決定された演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254を制御して演出を実行する。
例えば、図20(a)に示すとおり、第5記憶領域406aに関連演出フラグ「1」が付され、第6記憶領域406bに関連演出フラグ「2」が付され、第7記憶領域406cに最後の関連演出フラグ「E」が付されているとする。
なお、第2始動口120は優先始動口であるため、第2始動口120に入球して得られた保留球によって関連演出が発動した際、例えば、第5記憶領域406aから第8記憶領域406dにわたって関連演出フラグ「1」〜「E」が付された場合には、確実に4回連続した関連演出が実行される。
例えば、図21(a)に示すように、第1記憶領域405a〜第4記憶領域405dに、関連演出フラグ「1」〜「E」が付された状態で、この第1記憶領域405aに係る保留球が消化される場合には、当該保留球に係る演出実行コマンドが副制御基板202に送信され、ステップS401→ステップS406と進む。
第1記憶領域405aには、関連演出フラグ「1」を付された演出コマンドが記憶されており、この関連演出フラグ「1」に基づくテーブルが選択される。
そして、ステップS404において、上記と同様、選択された第1テーブルに基づいて、演出抽選手段501が演出の抽選を行うとともに、当該抽選結果に基づいて、演出制御手段502が第1回目の関連演出を発動させる。
このとき、図21(b)に示すように、ステップS405において、副制御基板202に記憶された演出コマンドがそれぞれシフト処理され、第1記憶領域405aには関連演出フラグ「2」が付された演出コマンドが記憶され、第2記憶領域405bには関連演出フラグ「3」が付された演出コマンドが記憶され、第3記憶領域405cには関連演出フラグ「E」が付された演出コマンドが記憶される。
そして、第1回目の関連演出が終了すると、上記と同様の処理がなされて、第2回目〜第4回目の関連演出が実行され、全4回にわたる関連演出が完了することとなる。
上記のように、第2始動口120に遊技球が入球すると、当該入球に係る保留球が優先処理される。したがって、第1回目の関連演出と第2回目の関連演出との間に、第2始動口120に係る演出が割り込み処理されることとなる。
(ステップS211)
第1始動口105に係る関連演出の発動中に第2始動口120への入球があると、主基板201のCPU201aは、第2演出データ保留記憶手段406の第5記憶領域406aに関連演出フラグを付加する処理を行う。
CPU201aは、発動中(変動中)の保留球に付されている関連演出フラグが「E」であるか否かを判定し、「E」でないときはステップS213に進み、「E」であるときは、最後の関連演出が既に発動しているので、第5記憶領域406aには関連演出フラグを付加せずに処理を終了する。
ステップS213においてCPU201aは、発動中の保留球に付されている関連演出フラグが「1」であるか否かを判定し、「1」でないときはステップS215に進み、「1」であるときはステップS214に進む。
ステップS214においてCPU201aは、発動中の保留球には関連演出フラグ「1」が付されているので、第5記憶領域406aに第1テーブルに対応する割込みテーブルが選択される関連演出フラグ「X」を付加して、処理を終了する。
ステップS215においてCPU201aは、発動中の保留球に付されている関連演出フラグが「2」であるか否かを判定し、「2」でないときはステップS217に進み、「2」であるときはステップS216に進む。
ステップS216においてCPU201aは、発動中の保留球には関連演出フラグ「2」が付されているので、第5記憶領域406aに第2テーブルに対応する割込みテーブルが選択される関連演出フラグ「Y」を付加して、処理を終了する。
ステップS215においてCPU201aは、上記ステップS212、ステップS213及びステップS215の判定から発動中の保留球には関連演出フラグ「3」が付されているので、第5記憶領域406aに第3テーブルに対応する割込みテーブルが選択される関連演出フラグ「Z」を付加して、処理を終了する。
ここで、副制御基板202の関連演出発動監視手段512には、現在、第1始動口105に係る保留球で関連演出が発動していることが記憶されている。したがって、この場合には、ステップS402からステップS406へ進む。
したがって、上記の例では、関連演出発動中の演出コマンドに、関連演出フラグ「1」が付されているので、第1テーブルに対応した割込み第1テーブルから演出の抽選がなされることとなる。
しかも、割り込み演出の時間は、発動中の関連演出の演出時間と等しく一定(例えば、8秒)であるため、当該割り込んだ演出の時間が、発動している関連演出の個々の演出時間と異なることはない。このように、発動している関連演出の個々の演出時間と、割り込み演出の時間との調和が保たれ、関連演出特有の効果を発揮することが可能となる。
しかしながら、上記割り込み演出は必ずしも関連演出に関連付けて制御しなくてもよい。なぜなら、上記したとおり、割り込み演出の時間は、当該割り込み演出の前後になされる関連演出個々の時間と等しく一定であるからである。つまり、上記実施形態において、1回目の関連演出が8秒、2回目の関連演出も8秒であり、これら1回目と2回目の間に割り込む演出も、8秒である。したがって、割り込み演出が発動中の関連演出に関連付けられないとしても、一連の変動時間(演出時間)の調和は保たれるため、当該割り込み演出によって、前後の関連性が完全に失われることはない。
86 第2特別図柄表示器(特別図柄変動表示手段)
105 第1始動口
120 第2始動口
200 制御手段
300 第1特別図柄抽選手段(遊技データ抽選手段)
301 第1特別図柄表示制御手段
302 第1特別図柄変動制御手段
303 第1乱数判定手段
320 第2特別図柄抽選手段(遊技データ抽選手段)
321 第2特別図柄表示制御手段
322 第2特別図柄変動制御手段
323 第2乱数判定手段
330 事前判定手段
401 第1特別図柄保留記憶手段(第1変動表示保留手段)
402 第2特別図柄保留記憶手段(第2変動表示保留手段)
502 演出制御手段
405 第1演出データ保留記憶手段
406 第2演出データ保留記憶手段
510 第1演出データ保留記憶手段
511 第1演出データ保留記憶手段
512 関連演出発動監視手段
Claims (1)
- 通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、
前記始動口は、少なくとも第1始動口と第2始動口とを備え、
前記制御手段は、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第1始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第1変動表示保留手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第2始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第2変動表示保留手段と、
前記第1変動表示保留手段及び前記第2変動表示保留手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを判定する事前判定手段と、
該事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第1変動表示保留手段に留保された複数の特別図柄の変動表示にわたって、もしくは、前記第2変動表示保留手段に留保された複数の特別図柄の変動表示にわたってなされる関連演出を実行するためのコマンドを記憶する演出データ保留記憶手段と、
前記遊技データに基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記第1変動表示保留手段と前記第2変動表示保留手段との双方に特別図柄の変動表示の権利が留保されたとき、前記第2変動表示保留手段に記憶された特別図柄の変動表示の権利を優先して処理し、
前記第1変動表示保留手段に記憶された特別図柄の変動表示の権利にて前記関連演出が処理されている際に、前記第2始動口に遊技球が入球したとき、該入球による特別図柄の変動時の演出を前記関連演出に関連づけて制御し、
前記関連演出が実行されたとき、該関連演出の最後の特別図柄の変動表示を除く特別図柄の変動表示の変動時間を一定にしてなることを特徴とする遊技機。
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