JP2009232995A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定の作動条件に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填機能の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、外部に特定情報を送信する送信手段と、外部からの特定情報を受信する受信手段と備え、損失補填制御手段は、所定の解除条件に応じて、損失補填機能を解除し、損失補填機能を解除した場合に、外部から特定情報を受信したときに、損失補填機能を復帰させる。
【選択図】図41

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄になるように停止表示された後に、遊技者に多くの出球を提供する。
このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。例えば、具体的には、大当たり抽選の当選確率が1/300で最大出球数が1800発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が1/90で最大出球数が600発程度の機種も提供されている。
しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が1/300の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、1000回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
そこで、パチンコ遊技機以外の遊技機においては、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機(パチスロ)において、大当たり(パチスロにおけるボーナス)に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するというパチスロが提供されている。すなわち、当選しない抽選回数が、いわゆる4号機における天井値に到達すると、一定量の払出を行う遊技機が提供されている。
また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選などの大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険としての賞を蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている(特許文献1、特許文献2)。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている(特許文献3)。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、保険機能がセットされ、そして、保険機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている(特許文献4)。
米国特許第5,910,048号公報 特開平4−244178号公報 特開2007−97983号公報 特開2007−125297号公報
しかしながら、パチンコ遊技機において、上記のコインを遊技媒体とするようなパチスロやスロットマシンのようなハマリ状態を救済するための天井や保険機能が付加される場合は、例えば、保険機能が自動的に付加されることが、遊技者にとって一律に好ましいことではない。
すなわち、短い時間だけ遊技を行う遊技者にとっては、保険機能によって損失補填が授けられる可能性が低いことから、保険機能がかえって煩わしいものとなるおそれがある。また、遊技にはハマリがつきものであるとして、保険機能の付加による保険の徴収、例えば、数個の遊技球が徴収されることを好まない遊技者もいる。このように感じる遊技者に対しては、保険機能によって不公平感を緩和させることは難しい。
また、パチンコ遊技機においては、遊技者の不公平感を緩和するために、具体的にどのような態様(徴収方法、保険解除、損失補填など)で保険機能の付加を行うことが、遊技者の不公平感を緩和しうるかが課題となる。
本発明は、このような課題を解決し、遊技者の選択操作によって、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する保険機能を持たせ、当該保険機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
(1) 遊技盤の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段の結果が、大当たり当選の場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定の作動条件に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填機能の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、外部に特定情報を送信する送信手段と、外部からの特定情報を受信する受信手段と備え、前記損失補填制御手段は、所定の解除条件に応じて、前記損失補填機能を解除し、前記損失補填機能を解除した場合に、外部から特定情報を受信したときに、前記損失補填機能を復帰させることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技者が遊技を行うための有価価値(例えば、遊技球)の一部を徴収し、さらに、所定回数の大当たり抽選の結果が所定の条件(例えば、所定回数の大当たり抽選に対して、大当たり当選がなかったなどの条件)を満たしたことに応じて、この徴収された所定の有価価値に応じた損失補填(例えば、所定数の遊技球の払出という損失補填)を提供するなど、保険の支払いのような保険機能を有するため、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することが可能になる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者が選択できるために、例えば、遊技球の徴収が好まない場合には、損失補填を作動制御させないことによって遊技球を徴収しないようにすることが可能になる。さらに、所定の解除条件(例えば、離席などで所定期間遊技を実行していないなどの条件)が満たされたことによって、損失補填機能が解除される。遊技者が遊技機から送信された特定情報を携帯電話などで受信した後に、損失補填機能が解除された場合、遊技機に対して特定情報を送信することによって解除された損失補填機能を復帰させることが可能になる。このため、徴収された有価価値が一定量になり、補填機能が作動しそうな遊技機をトイレなどに行った隙に第三者に奪われるといったことを防ぐことができる。このため、特定情報の受信により解除された損失補填機能を復帰させ、救済を受けるべき遊技者が補填を受けられるため、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記損失補填制御手段は、前記所定の解除条件として遊技者が所定期間遊技を行っていないことを条件として、前記損失補填機能を解除し、前記損失補填機能を解除した場合に、外部から特定情報を受信したときに、前記損失補填機能を復帰させることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、離席などで所定期間遊技を実行していないなどの条件が満たされたことによって、損失補填機能が解除される。遊技者が遊技機から送信された特定情報を携帯電話などで受信した後に、損失補填機能が解除された場合、遊技機に対して特定情報を送信することによって解除された損失補填機能を復帰させることが可能になる。このため、徴収された有価価値が一定量になり、補填機能が作動しそうな遊技機をトイレなどに行った隙に第三者に奪われるといったことを防ぐことができる。このため、特定情報の受信により解除された損失補填機能を復帰させ、救済を受けるべき遊技者が補填を受けられるため、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、所定内容を表示する表示手段と、前記損失補填機能を解除した場合に、外部から特定情報を受信したときに、前記損失補填機能解除の復帰を報知表示する表示制御を行う表示制御手段を備えることを特徴する遊技機。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、外部から特定情報を受信したときに、損失補填機能解除の復帰を報知表示する。損失補填機能の復帰が表示されることによって、遊技者は安心して遊技を継続することができる。このように、特定情報の受信により解除された損失補填機能を復帰させ、救済を受けるべき遊技者が補填を受けられるため、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
(4) (1)乃至(3)のいずれかに記載の遊技機において、所定内容を表示する表示手段と、前記損失補填機能を解除した場合に、前記損失補填機能の解除を報知表示する表示制御を行う表示制御手段を備えることを特徴する遊技機。
(4)の発明によれば、(1)乃至(3)の発明に加え、損失補填機能を解除した場合に、損失補填機能の解除を報知表示する。補填機能の解除を報知表示することによって、第三者は当該遊技機では、なかなか補填が受けられないと考え、いわゆるハイエナ行為を防止することができる。一方、特定情報を携帯電話などの端末で受信している本来の遊技者は、損失補填機能を復帰させることが可能となる。このように、特定情報の受信により解除された損失補填機能を復帰させ、救済を受けるべき遊技者が補填を受けられるため、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
本発明によれば、特定情報の受信により解除された損失補填機能を復帰させ、救済を受けるべき遊技者が補填を受けられるため、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[システムの構成]
まず、本発明に係る遊技システムについて、図1を用いて説明する。図1は、本実施形態における遊技システムの概略図である。
図1に示すように、遊技システム1は、パチンコ遊技機10と、売上管理用サーバ600とがネットワーク500を介して接続されている。また、パチンコ遊技機10は、コネクタ300(図2参照)を介して携帯電話400などの携帯情報端末と接続されている。パチンコ遊技機10は、携帯電話400などの外部から特定情報(遊技者を特定するデータ)を入力されることが可能である。なお、本実施例において、携帯情報端末の一例として、携帯電話400を記載している。しかし、本発明はこれに限定されず、他の携帯可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ)などでもよい。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図2乃至図5を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10のランプユニット53の概観を示す正面図である。また、図5は、本実施形態における遊技機10の概観を示す正面図である。
図2乃至図5に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、保険機能ボタン127、コネクタ300などが配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、所定の情報を表示する表示手段の一例である。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド129(図6参照)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド129(図6参照)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
コネクタ300は本体枠12に設けられている。コネクタ300は、携帯電話400などの携帯情報端末と接続可能である。パチンコ遊技機10は、携帯情報端末などの外部からコネクタ300を介して、遊技者の操作によって音データを入力可能である。なお、コネクタ300は、IMT−2000(International Mobile Telecommunications 2000)の規格に基づいてもよい。なお、コネクタ300は、他の規格に基づくコネクタであってもよい。
遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図4に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、所定の内容の表示を行う表示手段の一例である。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。このように、液晶表示装置32は、始動領域を遊技球が通過したことに応じて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段の一例である。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このように、液晶表示装置32は、遊技球が始動領域を通過したことを契機として、大当たり抽選の結果に応じた態様で識別情報を変動表示及び停止表示する識別情報表示手段の一例である。
図5を用いて、遊技機10の概観をさらに説明する。図5に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。また、上皿20の上部には、保険機能ボタン127が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
次に、図6を用いて、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段について説明する。図6は、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段を模式的に示す説明図である。
発射装置130は、ガイドレール135と発射ソレノイド129とを備える。ガイドレール135は、遊技盤14のガイドレール30(図5参照)と連通して設けられている。このガイドレール135の下端には、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段として、発射ソレノイド129が設けられており、発射ソレノイド129が動作することにより、遊技球を遊技盤14上に打ち出すことができる。発射ソレノイド129の近傍のガイドレール135には、打ち出された遊技球を検知する手段として発射球センサ131が設けられている。この発射球センサ131は、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサや近接センサなど、打ち出された遊技球を検知するものであれば任意のものを採用することが可能である。また、打ち出された遊技球を検知する手段として機械的な発射球通過検知スイッチを採用することも可能である。
ガイドレール135の途中部分には、発射ソレノイド129の打ち出し力不足により、又は、発射ソレノイド129が2個の遊技球を打ち出したことにより、ガイドレール135に沿って逆戻りする遊技球を排出する排出口135aが設けられており、さらに、排出口135aから排出される遊技球を検知する戻り球センサ133が設けられている。この戻り球センサ133の遊技球の検知により、実際に遊技球が打ち出された遊技球の数を確実にカウントすることができる。なお、排出口135aから排出される遊技球を検知する手段としては、機械的に遊技球を検知する戻り球センサばかりでなく、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサや近接センサなど、排出される遊技球を検知するものであれば任意のものを採用することが可能である。このように、発射装置130は、遊技盤に遊技球を発射する発射手段の一例である。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、はずれ回数カウンタ、小当たり当選カウンタ、小当たり関連カウンタ、小当たり賞球カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
変動回数カウンタは、保険機能開始からの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために球貸し時に徴収された遊技球数(有価価値)を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。はずれ回数カウンタは、リーチや、スーパーリーチを除く、はずれ回数を示すものである。小当たり当選カウンタは、小当たり当選の回数を示すものである。小当たり関連カウンタは、小当たり遊技中の賞球数を示すものである。小当たり賞球カウンタは、小当たり当選中の一般入賞口への入賞による賞球数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126とコネクタ300と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。メインCPU66は、このシリアル通信用IC72を用いて、コネクタ300を介して、外部の携帯電話400などの外部記憶装置と相互に送受信する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、保険機能ボタン127、発射球センサ131、戻り球センサ133が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
保険機能ボタン127は、上皿20(図2参照)の前部に設けられており、遊技者に操作されることによって、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。このように、保険機能ボタン127が操作されることによって、保険機能のオン・オフが決定される。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド129、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド129に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド129により遊技盤14に順次発射される。
発射球センサ131は、ガイドレール135に設けられている。発射球センサ131は、発射ソレノイド129により発射された遊技球を検知し、所定の検出信号を主制御回路に供給する。
戻り球センサ133は、ガイドレール135の排出口135aの遊技球戻り方向の下流側近傍に設けられている。戻り球センサ133は、ガイドレール135に沿って逆戻りした遊技球を検知し、所定の検出信号を主制御回路に供給する。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
パチンコ遊技機10は、メインROM68に記憶される各種テーブルを用いて、遊技を実行する。図8及び図9を用いて、メインROM68に記憶される各種テーブルを説明する。
[特別図柄決定テーブル]
図8は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15ラウンドであることを示している(いわゆる確変15ラウンド大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2ラウンドであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2ラウンドであることを示している(いわゆる小当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15ラウンドであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15ラウンドであることを示している(いわゆる確変15ラウンド大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2ラウンドであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2ラウンドであることを示している(いわゆる小当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15ラウンドであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
図9は、補填機能の作動条件テーブルを示す説明図である。図9に示すように、特別図柄関連作動条件において、小当たりの回数を作動条件とした場合、作動時間が1時間のとき、小当たりの回数が2回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が650球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として4ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が2時間のとき、小当たりの回数が4回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1250球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として8ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が3時間のとき、小当たりの回数が5回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1850球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として16ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が4時間のとき、小当たりの回数が6回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が2450球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの16ラウンドの大当たり遊技が実行される。
特別図柄抽選のはずれ回数を作動条件とした場合、作動時間が1時間のとき、特別図柄抽選のはずれ回数が500回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が550球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として3ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が2時間のとき、特別図柄抽選のはずれ回数が1200回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1150球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として6ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が3時間のとき、特別図柄抽選のはずれ回数が1800回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1750球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として15ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が4時間のとき、特別図柄抽選のはずれ回数が2300回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が2380球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの15ラウンドの大当たり遊技が実行される。
リーチ回数を作動条件とした場合、作動時間が1時間のとき、リーチ回数が50回となると、遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が500球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、作動内容として補填として3ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が2時間のとき、リーチ回数が90回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1200球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として7ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が3時間のとき、リーチ回数が130回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1800球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として15ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が4時間のとき、リーチ回数が150回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が2400球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの15ラウンドの大当たり遊技が実行される。
普通図柄関連作動条件において、普通図柄の抽選回数を作動条件とした場合、作動時間(保険モードが開始されてからの作動時間)が1時間のとき、普通図柄の抽選回数が150回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が600球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として3ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が2時間のとき、普通図柄の抽選回数が300回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1200球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として6ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が3時間のとき、普通図柄の抽選回数が450回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1800球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として15ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が4時間のとき、普通図柄の抽選回数が600回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が2400球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの15ラウンドの大当たり遊技が実行される。
はずれ回数を作動条件とした場合、作動時間が1時間のとき、はずれ回数が120回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が650球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として4ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が2時間のとき、はずれ回数が240回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1250球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として8ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が3時間のとき、はずれ回数が360回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1850球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として16ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が4時間のとき、はずれ回数が480回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が2450球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの16ラウンドの大当たり遊技が実行される。
出球関連作動条件において、出球率を作動条件とした場合、作動時間(保険モードが開始されてからの作動時間)が1時間のとき、出球率が10%以下となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が600球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として3ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が2時間のとき、出球率が20%以下となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1200球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として6ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が3時間のとき、出球率が30%以下となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1800球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として15ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が4時間のとき、出球率が50%以下となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が2400球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの15ラウンドの大当たり遊技が実行される。
発射球数を作動条件とした場合、作動時間が1時間のとき、発射球数が5940球発射されると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が650球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として4ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が2時間のとき、発射球数が11800球発射されると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1250球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として8ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が3時間のとき、発射球数が17000球発射されると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が1850球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として16ラウンドの大当たり遊技が実行される。
作動時間が4時間のとき、発射球数が23000球発射されると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が2450球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの16ラウンドの大当たり遊技が実行される。
[主制御メイン処理]
図10を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図11、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図4参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図4参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図4参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、第1始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。さらに、保険機能作動中に離席するために、保険機能ボタン127が操作された場合には、メインCPU66は、コネクタ300を介して携帯電話400に特定情報を送信する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。このように、メインCPU66は、外部に特定情報を送信する送信手段の一例である。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、詳しくは、後述するが、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個(通常時)の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移行する。なお、本実施例において、賞球数の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されない。このように、メインCPU66は、遊技盤の入賞領域を遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技実行手段の一例である。
ステップS23においては、損失補填処理を行う。この処理において、詳しくは、後述するが、メインCPU66は、損失補填機能の作動条件の選択や、損失補填機能の実行処理などを行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図11を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。また、メインCPU66は、カードユニット150から終了信号を受信した場合には、保険機能フラグにオフを示す値(例えば、0)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[スイッチ入力検出処理]
図12を用いて、スイッチ入力検出処理を説明する。
ステップS1100においては、カウントセンサ検出処理行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行い、判定した場合には、賞球カウンタに15を加算し、大入賞口入賞カウンタに1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1102に処理を移行する。
ステップS1102においては、一般入賞球センサ検知処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108、110、112からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行い、判定した場合には、賞球カウンタに10を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1104に処理を移行する。
ステップS1104において、始動入賞球センサ検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行い、判定した場合には、賞球カウンタに3を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1106に処理を移行する。
ステップS1106においては、通過球センサ検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1108に処理を移行する。
ステップS1108においては、保険機能ボタン検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保険機能ボタン127からの検知信号を受信したか否かを判定し、検知信号に応じたデータをメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、遊技者は、保険機能作動中に保険機能ボタン127を操作することによって、保険機能をオフにしたり、また、離席するときに携帯電話400(図2参照)に記憶させる特定情報を送信させたりできる。この処理が終了した場合、ステップS1110に処理を移行する。
ステップS1110においては、発射球センサ検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、発射球センサ131からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。発射球センサ131からの検知信号を受信した場合、発射球カウンタに1を加算する。この処理が終了した場合、ステップS1112に処理を移行する。このように、メインRAM70は、遊技領域に遊技球を発射させた発射球数をカウントするカウント手段の一例である。
ステップS1112においては、戻り球センサ検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、戻り球センサ133からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。戻り球センサ133からの検知信号を受信した場合、戻り球カウンタに1を加算する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。このように、戻り球センサ133は、発射手段によって発射されたが、発射経路を逆行して発射手段側に戻ってきた遊技球を検知する検知手段の一例である。
[カウントセンサ検知処理]
図13を用いて、カウントセンサ検知処理を説明する。
ステップS1200においては、遊技球の通過を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104からの検知信号に基づいて、遊技球の通過が行われたと判定した場合には、ステップS1202に処理を移行し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1202においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS1204に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS1208に処理を移す。
ステップS1204において、小当たり遊技中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS1206に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS1208に処理を移す。
ステップS1206においては、小当たり関連カウンタ+1処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される小当たり関連カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1208に処理を移行する。なお、小当たり関連カウンタによって、小当たり当選に伴う賞球数(つまり、小当たり関連カウンタが1の場合には、賞球数が15であること)を示すことが可能になる。このように、メインCPU66は、小当たり当選に伴う賞球数を判定する小当たり賞球判定手段の一例である。
ステップS1208においては、賞球数カウンタ+15処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタに15を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1210に処理を移行する。
ステップS1210においては、大入賞口入賞カウンタ+1処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される大入賞口入賞カウンタに1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
[一般入賞球センサ検知処理]
図14を用いて、一般入賞球センサ検知処理を説明する。
ステップS1300においては、遊技球の通過を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108、110、112からの検知信号に基づいて、遊技球の通過が行われたと判定した場合には、ステップS1302に処理を移行し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1302においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS1304に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS1308に処理を移す。
ステップS1304において、小当たり遊技中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS1306に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS1308に処理を移す。
ステップS1306においては、小当たり賞球カウンタ+10処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される小当たり賞球カウンタの値に10を加算する処理を行う。なお、小当たり賞球カウンタによって、小当たり当選中の一般入賞による賞球数を示すことが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップS1308に処理を移行する。このように、メインCPU66は、小当たり当選中の一般入賞による賞球数を判定する一般賞球判定手段の一例である。
ステップS1308においては、賞球数カウンタ+10処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタに10を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図10のステップS14において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、15ラウンド大当たりの場合には、30秒、2ラウンド大当たりの場合には、0.5秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、15ラウンド大当たりの場合には、“15”、2ラウンド大当たりの場合には、“2”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。このように、メインCPU66は、大当たり遊技実行手段は、大当たり遊技として、小当たり遊技(0.5秒)と比較して、遊技者にとって有利な期間が長い(30秒)遊技を実行する大当たり遊技実行手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、大当たり遊技として、小当たり遊技(2ラウンド)と比較して、遊技者にとって有利な状態の回数が多い(15ラウンド)遊技を実行する大当たり遊技実行手段の一例である。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段の結果が、大当たり当選の場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段の一例である。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、損失補填機能の補填機能として大当たりが実行されるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段の結果が、小当たり当選の場合に、小当たり遊技を実行し、大当たり当選の場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、複数種類の大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段の一例である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図15のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインCPU66は、遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。このように、メインCPU66は、遊技領域の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブル(図8参照)を参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、大当たり図柄決定用乱数値の値が5の場合には、大入賞口39の開放時間が0.5秒で、ラウンド数が2ラウンドの確変大当たり(2ラウンド確変大当たり)を選択し、2ラウンド確変大当たり用の図柄を記憶する、なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。このように、メインCPU66は、遊技領域の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な小当たり遊技(2ラウンド大当たり)と、小当たり遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技(15ラウンド大当たり)を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。このように、メインCPU66は、複数種類の大当たりのうち、いずれかの種類の大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図10のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。さらに、メインCPU66は、図柄指定コマンドが、小当たりを示すz1、z2の場合、小当たり当選の回数を示す小当たり当選カウンタの値に1を加算する。このように、メインRAM70は、大当たり抽選の結果として、小当たり当選の回数をカウントするカウント手段の一例である。
ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。さらに、メインCPU66は、決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが予兆もリーチもないいわゆるノーマルはずれの場合、はずれ回数カウンタの値を更新する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図10のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図17を用いて、特別図柄ゲーム終了処理を説明する。
ステップS1600において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。さらに、メインCPU66は、大当たりか否か判定し、大当たりと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、大当たりと判定しない場合には、ステップS1610に処理を移す。
ステップS1610においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域において記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)か否かを判定する。メインCPU66が保険機能フラグの値がオンを示す値であると判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1620においては、変動回数カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値に1を加算する。さらに、このように、変動回数カウンタの値によって、遊技者が何回大当たり抽選を実行したかが認識され得る。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。このように、メインRAM70は、大当たり抽選の抽選回数をカウントするカウント手段の一例である。
ステップS1630においては、変動回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1620において記憶される変動回数カウンタの値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数コマンドに記憶する。メインRAM70に記憶された変動回数コマンドは、図20のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図10参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
普通図柄制御処理は、図18に示すように、ステップS1700において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS1710〜ステップS1750における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS1710に処理を移す。
ステップS1710において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致するか否か判定する(当たり判定)。また、メインCPU66は、遊技状態フラグに時短がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、遊技状態フラグに時短がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移す。
ステップS1720において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移す。
ステップS1730において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
すなわち、メインCPU66は、当たりと判定した場合であって、時短がセットされていない場合には、通常時、始動口25の羽根部材(図5参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、時短がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の、通常時の始動口25の羽根部材(図5参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当たりでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移す。
ステップS1740において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが通常時の始動口25の羽根部材(図5参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移す。
ステップS1750において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS1710(図18参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
普通図柄記憶チェック処理は、図19に示すように、ステップS1800において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS1810の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1810において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS1820に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1820において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態(始動口25の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。なお、時短状態の場合、通常状態よりも当たり判定値の数が多いため、普通図柄抽選に当選しやすい。メインCPU66は、判定が当たりの場合には、当たり図柄をセットして当たりフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。このように、メインCPU66は、遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに応じて、始動領域を閉鎖状態から開放状態に移行するか否かを抽選する普通抽選手段の一例である。
ステップS1830において、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが時短である場合には、ステップS1860に処理を移行する。遊技状態フラグが時短でない場合には、ステップS1850に処理を移行する。
ステップS1850において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1870に処理を移行する。
ステップS1860において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1870に処理を移行する。
ステップS1870において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1880に処理を移行する。
ステップS1880において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄ゲーム終了処理]
図20を用いて、普通図柄ゲーム終了処理を説明する。
ステップS1900において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、普通図柄抽選が大当たりか否か判定し、大当たりと判定した場合には、ステップS1940に処理を移し、大当たりと判定しない場合には、ステップS1910に処理を移す。
ステップS1910においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域において記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)か否かを判定する。メインCPU66が保険機能フラグの値がオンを示す値であると判定した場合には、ステップS1920に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1920においては、普通変動回数カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される普通図柄の変動回数を示す普通変動回数カウンタの値に1を加算する。このように、普通変動回数カウンタの値によって、遊技者が、何回普通図柄停止ゲームを実行したかを認識し得る。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。このように、メインRAM70は、普通抽選手段の抽選回数を記憶する普通抽選回数記憶手段の一例である。
ステップS1930においては、普通変動回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1920において記憶される普通変動回数カウンタの値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶される普通変動回数コマンドに記憶する。メインRAM70に記憶された普通変動回数コマンドは、図7のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1940においては、普通当選回数カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される普通図柄の当選回数を示す普通当選回数カウンタの値に1を加算する。このように、普通当選回数カウンタの値によって、遊技者が何回普通図柄停止ゲームに当選したかが認識され得る。この処理が終了した場合には、ステップS1950に処理を移す。このように、メインRAM70は、普通抽選手段における抽選の当選回数を記憶する当選回数記憶手段の一例である。
ステップS1950においては、普通当選回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1940において記憶される普通当選回数カウンタの値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶される普通当選回数コマンドに記憶する。メインRAM70に記憶された普通当選回数コマンドは、図7のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[損失補填処理]
図21を用いて、損失補填処理を説明する。
ステップS2000においては、選択処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、保険(損失補填)機能を作動させるか否かを決定するための選択画面を表示させるための処理などを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2002に処理を移行する。
ステップS2002においては、徴収制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、保険機能を作動させるために有価価値を徴収するための処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2004に処理を移行する。
ステップS2004において、判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、保険(損失補填)機能を作動するか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2006に処理を移行する。
ステップS2006においては、実行処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、補填機能を作動するための処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2008に処理を移行する。
ステップS2008においては、解除処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、保険機能を解除するか否かを設定するなどの処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2010に処理を移行する。
ステップS2010においては、警告処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、所定条件に保険機能の解除を警告するためのコマンドを記憶するなどの処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[選択処理]
図22を用いて、選択処理を説明する。
ステップS2100においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が保険機能フラグオンと判定する場合には、処理を終了し、保険機能フラグOFFの場合には、ステップS2102に処理を移行する。
ステップS2102においては、選択画面が表示中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される選択画面表示コマンドに基づいて、選択画面が表示中と判定した場合には、ステップS2110に処理を移行し。選択画面が表示中と判定しない場合には、ステップS2104に処理に移行する。
ステップS2104においては、警告表示選択画面が表示中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される警告表示選択画面表示コマンドに基づいて警告表示選択画面が表示中と判定した場合には、ステップS2116に処理を移行し。警告表示選択画面が表示中と判定しない場合には、ステップS2106に処理に移行する。
ステップS2106においては、選択表示を行うか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、所定の条件(例えば、大当たり遊技に当選した後や、カードユニット150から読み取り信号を受け取ったときなどの条件)に応じて、選択表示を行うと判定した場合には、ステップS2108に処理を移行し、選択表示を行うと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2108において、選択画面表示コマンドセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に選択画面表示コマンドをセットする。この処理において、メインCPU66は、セットされた選択画面表示コマンドを副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2110において、作動条件が選択されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保険機能ボタン127からの信号に基づいて、どの作動条件と補填機能(図9参照)が選択されたか否かを判定し、作動条件と補填機能が選択されたと判定した場合には、ステップS2112に処理を移し、選択されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。本実施形態において、作動条件としては、例えば、小当たりの回数や、はずれの回数、リーチの回数や、普通図柄の変動回数や、普通図柄抽選のはずれの回数、出球率、発射球数などが記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の作動条件であってもよい。また、本実施形態において、補填機能として、所定数の遊技球の払い出し、大当たり遊技の実行が記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の補填機能であってもよい。このように、保険機能ボタン127は、損失補填制御手段による損失補填機能の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、複数種類の補填機能から、遊技者による選択手段による選択に基づいた種類の補填機能の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
ステップS2112においては、作動条件設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS2110において、選択された作動条件と補填機能をメインRAM70に記憶し、保険機能フラグ及び徴収フラグをメインRAM70にセットする。メインCPU66は、この処理においてセットされた保険機能フラグ及び徴収フラグを副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合、ステップS2114に処理を移行する。このように、メインCPU66は、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能を含む損失補填機能の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
ステップS2114においては、警告表示画面表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、警告表示画面表示コマンドをメインRAM70にセットする。メインCPU66は、この処理においてセットされた警告表示画面表示コマンドを副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2116においては、警告機能をセットするか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保険機能ボタン127からの操作信号に基づいて、警告機能がセットされたか否か判定する。メインCPU66が、警告機能がセットされたと判定した場合には、ステップS2118に処理を移行し、警告機能がセットされたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、保険機能ボタン127は、警告表示を行わせるか否かを選択操作する警告表示選択手段の一例である。また、このように、保険機能ボタン127は、遊技者の操作によって、警告表示を行わせる特定回数を決定する警告表示決定手段の一例である。
ステップS2118においては、警告機能セット処理を行い。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に警告機能をオンにしたことを示す警告機能フラグの値に1をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この警告機能をオンとすることによって、どの作動条件のどの補填機能がどのようなものであったか、警告が記憶される。
[徴収制御処理]
図23を用いて、徴収制御処理を説明する。
ステップS2200においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS2202に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2202においては、徴収フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される徴収フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS2204に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2204において、所定の徴収量を徴収したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される有価価値の値が所定値(例えば、250球の遊技球など1000円に相当する値)以上か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS2206に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2206においては、徴収フラグをオフにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される徴収フラグの値にオフを示す値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[判定処理]
図24を用いて、判定処理を説明する。
ステップS2300においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS2302に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2302においては、作動時間更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される損失補填機能が実行されてからの作動時間を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2304に処理を移行する。
ステップS2304において、作動時間条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における所定領域において、保険機能の作動条件として、作動時間条件がセットされているか否かを判定する。メインCPU66が作動条件として、作動時間条件がセットされていると判定した場合には、ステップS2305に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS2306に処理を移行する。
ステップS2305においては、作動時間判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される作動時間の値が、所定の値(例えば、5時間)を超えているか判定する。所定の値を超えている場合には、メインCPU66は、所定の作動時間を越えたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2306に処理を移す。
ステップS2306においては、出球関連条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における所定領域において、保険機能の作動条件として、出球関連条件がセットされているか否かを判定する。メインCPU66が作動条件として、出球関連条件がセットされていると判定した場合には、ステップS2307に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS2308に処理を移行する。
ステップS2307においては、出球関連判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される出球関連条件の値が、所定の値(図9参照)を超えているか判定する。所定の値を超えている場合には、メインCPU66は、出球関連条件を満たしたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2308に処理を移行する。
ステップS2308においては、特図関連条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における所定領域において、保険機能の作動条件として、特図関連条件がセットされているか否かを判定する。メインCPU66が作動条件として、特図関連条件がセットされていると判定した場合には、ステップS2309に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS2310に処理を移行する。
ステップS2309においては、特図関連判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される特図関連条件の値が、所定の値(図9参照)を超えているか判定する。所定の値を超えている場合には、メインCPU66は、特図関連条件を満たしたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2310に処理を移行する。
ステップS2310においては、普図関連条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における所定領域において、保険機能の作動条件として、普図関連条件がセットされているか否かを判定する。メインCPU66が作動条件として、普図関連条件がセットされていると判定した場合には、ステップS2311に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS2312に処理を移行する。
ステップS2311においては、普図関連判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される普図関連条件の値が、所定の値(図9参照)を超えているか判定する。所定の値を超えている場合には、メインCPU66は、普図関連条件を満たしたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2312に処理を移行する。
ステップS2312においては、通信関連条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における所定領域において、保険機能の作動条件として、通信関連条件がセットされているか否かを判定する。メインCPU66が作動条件として、通信関連条件がセットされていると判定した場合には、ステップS2313に処理を移行し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2313においては、通信関連判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される通信関連条件の値が、所定の値を超えているか判定する。より具体的には、複数のパチンコ遊技期間で対戦ゲームを行った場合に受信した対戦に基づく成績データが、所定の値を超えている場合には、メインCPU66は、通信関連条件を満たしたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[実行処理]
図25を用いて、実行処理を説明する。
ステップS2400においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値(0及びエラー値以外の値)か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS2402に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2402においては、補填フラグがセットされているか否か判定する処理を行う。メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される補填フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップS2403に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2403においては、補填の内容が遊技球の払い出しか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図25のステップS2112において記憶された補填内容を示すデータに基づいて、補填の内容が所定数の遊技球の払い出しか否かを判定する。メインCPU66が、補填の内容が遊技球の払い出しと判定した場合には、ステップS2404に処理を移行し、遊技球の払い出しと判定しない場合には、ステップS2405に処理を移行する。
ステップS2404において、払出制御変数セット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作動条件(図9参照)に基づいた遊技球を払い出すための払出制変数号をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2406に処理を移行する。このように、メインCPU66は、所定の作動条件に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填機能の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
ステップS2405において、遊技状態フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作動条件(図9参照)に基づいた大当たり遊技を実行するために遊技状態フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2406に処理を移行する。このように、メインCPU66は、所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填機能の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
ステップS2406においては、第2補填か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、この処理が第2回目の補填機能の作動である第2補填と判定した場合には、ステップS2410へ移行し、第2補填と判定しない場合には、ステップS2408に処理を移行する。
ステップS2408においては、第2補填作動条件セット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2補填を作動するための作動条件をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2410においては、保険機能フラグリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをリセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[解除処理]
図26を用いて、解除処理を説明する。
ステップS2500においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグがオンと判定された場合には、ステップS2502に処理を移行し、判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2502においては、所定期間(例えば、10分)離席したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、発射ハンドル26のタッチセンサから所定期間信号を受けない場合、離席したと判定する。メインCPU66が所定時間離席していると判定した場合には、ステップS2506に処理を移行し、離席していると判定しない場合には、ステップS2504に処理を移行する。
ステップS2504において、解除条件を満たしているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、解除条件(特別図柄抽選が900回行われたという解除条件など)を満たしていると判定した場合には、ステップS2510に処理を移行し、満たしていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、カウント手段によってカウントされた抽選回数が所定回数以上であると判定した場合、損失補填機能を解除する損失補填制御手段の一例である。
ステップS2510においては、保険機能フラグリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される保険機能フラグをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2512に処理を移行する。
ステップS2512においては、解除表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に解除表示コマンドをセットする。メインCPU66は、この処理においてセットされた解除表示コマンドを副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2506においては、解除警告表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、所定期間離席による解除警告表示を行うための表示コマンドをセットする。メインCPU66は、この処理においてセットされた解除警告表示コマンドを副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合、ステップS2508に処理を移行する。
ステップS2508においては、認証条件処理を行う。この処理において、メインCPU66は、コネクタ300(図2参照)に接続された携帯電話400など外部からの特定情報を受信するなどの認証条件が満たされているか否かを判定する。メインCPU66は、認証条件が満たされると判定した場合には、ステップS2514に処理を移行し、判定しない場合には、ステップS2512に処理を移行する。このように、メインCPU66は、外部からの特定情報を受信する受信手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、所定の解除条件に応じて、損失補填機能を解除し、損失補填機能を解除した場合に、外部から特定情報を受信したときに、損失補填機能を復帰させる損失補填制御手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、所定の解除条件として遊技者が所定期間遊技を行っていないことを条件として、損失補填機能を解除し、損失補填機能を解除した場合に、外部から特定情報を受信したときに、損失補填機能を復帰させる損失補填制御手段の一例である。
ステップS2516においては、復帰表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に復帰表示コマンドをセットする。メインCPU66は、この処理においてセットされた復帰表示コマンドを副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[警告処理]
図27を用いて、警告処理を説明する。
ステップS2600においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグがオンと判定された場合には、ステップS2601に処理を移行し、判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2601においては、警告機能がオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される警告機能フラグがオンを示す値(1)と判定された場合には、ステップS2602に処理を移行し、判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2602においては、警告表示条件呼び出し処理を行う。この処理において、メインCPU66は、設定された警告表示条件を呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2604に処理を移行する。
ステップS2604において、警告表示条件を満たすか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、例えば、メインRAM70に記憶される変動回数カウンタの値が解除条件と比較して残り100回である場合には、警告表示条件を満たすと判定する。メインCPU66が警告表示条件を満たすと判定した場合には、ステップS2606に処理を移行し、判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施例においては、解除条件が900回の場合、変動回数が800であるときに警告表示が行われるが、本発明はこれに限定されず、他の変動回数によって警告表示が行われてもよい。
ステップS2606においては、警告表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に警告表示コマンドをセットする。さらに、メインCPU66は、副制御回路200に警告表示コマンドを送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[出球関連判定処理]
図28を用いて、出球関連判定処理を説明する。
ステップS2700においては、発射球数カウンタ呼び出し処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される発射球数カウンタを呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2702に処理を移行する。
ステップS2702においては、戻り球数カウンタ呼び出し処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される戻り球数カウンタを呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2704処理を移行する。
ステップS2704において、実発射球計算処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に呼び出した発射球数カウンタの値から戻り球カウンタの値を減算し、実発射球数を計算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2706に処理を移行する。
ステップS2706においては、実発射球数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS2704で計算した実発射球数の値をメインRAM70の所定領域に記憶される実発射球数カウンタの値として更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2707に処理を移行する。このように、メインRAM70は、検知手段が検知した戻り球数を引いた数を発射球数としてカウントするカウント手段の一例である。
ステップS2707においては、出球率計算処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS2704で計算した実発射球数の値と賞球カウンタとの値から出球率を計算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2708に処理を移行する。
ステップS2708においては、作動時間に応じた判定値呼び出し処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保険機能が作動してからの時間に応じた判定値(例えば、発射球数の場合、1時間だったら5940球、出球率の場合、1時間だったら10%以下などの判定値)を呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2710に処理を移行する。
ステップS2710において、判定値か否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS2708の処理において呼び出された判定値以上か否かを判定する。より具体的には、例えば、作動条件が発射球数で作動タイミングが1時間の場合、メインCPU66が、計算された実発射球数が、5940球以上であると判定した場合にはステップS2712に処理を移行し、判定しない場合にはステップS2714に処理を移行する。
ステップS2712においては、補填フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に補填フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、カウント手段がカウントした発射球数が所定球数以上になったときに、補填機能を作動させる損失補填制御手段の一例である。
ステップS2714においては、カウントダウン表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にカウントダウン表示コマンドをセットする処理を行う。メインCPU66は、セットされたカウントダウン表示コマンドを副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特図関連判定処理]
図29を用いて、特図関連判定処理を説明する。
ステップS2800においては、はずれ回数判定を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、はずれ回数判定を行うか否かを判定し、行うと判定した場合には、ステップS2802に処理を移行し、行うと判定されない場合には、ステップS2808に処理を移行する。
ステップS2802においては、作動時間に応じた判定値呼び出し処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保険機能が作動してからの時間に応じた判定値(例えば、1時間だったら500回)を呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2804に処理を移行する。
ステップS2804において、はずれが判定値以上か処理を行う。メインCPU66は、はずれ回数カウンタの値がステップS2802の処理において呼び出された判定値以上か否かを判定し、判定値以上と判定した場合にはステップS2806に処理を移行し、判定しない場合にはステップS2808に処理を移行する。
ステップS2806においては、補填フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に補填フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2808に処理を移行する。
ステップS2808において、小当たり当選回数判定を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、小当たり回数判定を行うか否かを判定し、行うと判定した場合には、ステップS2810に処理を移行し、行うと判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2810においては、作業時間と、小当たり中の賞球数に応じた判定値呼び出し処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保険機能が作動してからの時間に応じた判定値(例えば、1時間だったら基本小当たり2回であるが、小当たり中の賞球数が20球以上の場合には、小当たり3回などの判定値)を呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2812に処理を移行する。
ステップS2812においては、小当たり回数が判定値以上か否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、小当たり回数がステップS2802の処理において呼び出された判定値以上か否かを判定する。より具体的には、メインCPU66は、例えば、作動タイミングが1時間で設定される場合、小当たりの当選回数が2回以上か否かを判定する。なお、メインCPU66は、小当たり関連カウンタの値が1以上の場合、必要とされる小当たり当選回数を1増加する。また、メインCPU66は、小当たり賞球カウンタの値が10以上の場合、必要とされる小当たり当選回数を1増加する。メインCPU66が、判定値以上と判定した場合には、ステップS2814に処理を移行し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、カウント手段がカウントした小当たり当選の回数が所定回数以上になったときに、補填機能を作動させる損失補填制御手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、小当たり賞球判定手段の判定に応じて、補填機能を作動させるためのカウント回数が異なる損失補填制御手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、一般賞球判定手段の判定に応じて、損失補填機能を作動させるためのカウント回数が異なる損失補填制御手段の一例である。
ステップS2814においては、補填フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に補填フラグをセットする処理を行う。さらに、メインCPU66は、小当たり関連カウンタ、小当たり賞球カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普図関連判定処理]
図30を用いて、普図関連判定処理を説明する。
ステップS2900においては、作動時間に応じた判定値呼び出し処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保険機能が作動してからの時間に応じた判定値(例えば、1時間だったら抽選回数が150回などの判定値)を呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2902に処理を移行する。
ステップS2902においては、普通図柄抽選カウンタ呼び出し処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域から普通図柄抽選カウンタを呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2904に処理を移行する。
ステップS2904において、判定値処理を行う。この処理において、メインCPU66は、小当たり回数がステップS2902の処理において呼び出された判定値以上か否かを判定し、判定値以上と判定した場合には、ステップS2906に処理を移行し、判定しない場合には、S2908に処理を移行する。
ステップS2906においては、補填フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に補填フラグをセットする処理を行う。さらに、メインCPU66は、普通図柄抽選カウンタをリセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2908においては、カウントダウン表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にカウントダウン表示コマンドをセットする処理を行う。メインCPU66は、セットされたカウントダウン表示コマンドを副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[払出処理]
図31を用いて払出処理を説明する。
ステップS3010において、賞球カウンタが1以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタの値が1以上か否かを判定する。メインCPU66によって、賞球カウンタの値が1以上と判定された場合には、ステップS3015に処理を移し、賞球カウンタの値が1以上と判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS3015において、賞球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、賞球カウンタの値に基づいて、メインRAM70の所定領域に賞球払出制御信号をセットする。セットされた賞球払出制御信号は、図10のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。払出・発射制御回路126は、受信した賞球払出制御信号に基づいて、賞球を払い出すように払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS3020に処理を移す。このように、払出装置128は、始動領域を遊技球が通過したことに応じて提供される所定数の賞球のうちの一部を払出球として払い出す払出手段の一例である。
ステップS3020において、賞球カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタの値をリセット(0をセット)する所定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3025に処理を移す。
ステップS3025においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)であると判定した場合、ステップS3030に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS3030においては、払出制御変数がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の所定領域に記憶される払出制御変数がセットされているか否かを判定する。メインCPU66が、払出制御変数がセットされていると判定した場合には、ステップS3035に処理を移し、払出制御変数がセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS3035においては、保険球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、設定された補填機能(図9参照)に基づいて、メインRAM70の所定領域に保険球払出制御信号をセットする。セットされた保険球払出制御信号は、図10のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。払出・発射制御回路126は、受信した保険球払出制御信号に基づいて、損失補填としての保険球を払い出すように払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS3040に処理を移す。
ステップS3040において、徴収球カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される徴収球カウンタの値をリセット(0をセット)する所定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3045に処理を移す。
ステップS3045においては、変動回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値をリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3050に処理を移す。
ステップS3050においては、保険機能フラグをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3055に処理を移す。
ステップS3055においては、払出コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に払出コマンドをセットする。セットされた払出コマンドは、図10のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[払出メイン処理]
図32を参照して、遊技機10の払出・発射制御回路126で実行される払出メイン処理について説明する。この処理は、払出・発射制御回路126のCPUにより制御されるシステムタイマによって、後述するステップS3103〜ステップS3112が1msec(1ミリ秒)の周期で繰り返し実行される。
先ず、ステップS3101では、遊技機10の電源が投入されたときの初期化設定を行う。電源投入時のバックアップクリアスイッチ124の押下状況に応じて、バックアップクリアスイッチ124が押下されていないならば払出・発射制御回路126のCPUはバックアップ復帰処理(電源切断前に実行されていたプログラムアドレスを指定してプログラムの実行を開始)を行い、バックアップクリアスイッチ124が押下されているならば、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMの作業領域を初期化するなどの初期設定処理を実行し、プログラムを再起動する。また、異常通達監視タイマの値を記憶する変数、エラー報知フラグなどの各種変数を初期化(“0”をセット)する。この処理が終了すると、ステップS3102へ処理を移す。
ステップS3102では、1ミリ秒(msec)が経過したか否かの処理を行う。払出・発射制御回路126のCPUが1msec経過としたか否かを判定する。この判定がYESのときには、ステップS3103へ処理を移し、NOのときにはステップS3102を再度実行する。
ステップS3103では、カードユニット通信処理を行う。この処理が終了すると、ステップS3104へ処理を移す。
ステップS3104では、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126の払出装置128に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)及び球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了すると、ステップS3105へ処理を移す。
ステップS3105では、エラー検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)及び払出装置128(図5参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する。この処理が終了すると、ステップS3106へ処理を移す。
ステップS3106では、払出装置駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、払出装置128(図5参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS3107へ処理を移す。
ステップS3107では、発射関連信号検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、発射装置130(図5参照)に含まれるストップスイッチ及びタッチセンサの出力状態を監視して、出力信号を検知する。この処理が終了すると、ステップS3108へ処理を移す。
ステップS3108では、発射駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、発射装置130(図7参照)に含まれる発射ソレノイド129(図6参照)を所定時間毎に駆動させるためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS3109へ処理を移す。
ステップS3109では、球貸制御処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS3110へ処理を移す。
ステップS3110では、賞球制御処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60(図7参照)から送信されてきた賞球の払出指令信号に基づく賞球の払出状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS3111へ処理を移す。
ステップS3111では、エラー処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS3105で検知したエラーの情報を、例えば、払出・発射制御回路126に備えられた7セグなどのエラー表示装置(図示せず)に表示する。この処理が終了すると、ステップS3112へ処理を移す。
ステップS3112では、出力処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS3106で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、払出装置128(図7参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータ、及びステップS3108で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、発射装置130(図7参照)に含まれる発射ソレノイド129(図6参照)を所定時間毎に駆動させるためのデータに基づき、実際に払出装置128及び発射装置130へデータを出力して遊技球の払出及び発射を行う。この処理が終了すると、ステップS3102へ処理を戻す。
[球貸制御処理]
図33を用いて、球貸制御処理を説明する。
ステップS3200において、球貸信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60からの球貸信号を受信したと判定した場合には、ステップS3210に処理を移し、球貸信号を受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS3210において、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60から保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したと判定した場合、ステップS3230に処理を移し、制御信号を受信したと判定しない場合には、ステップS3220に処理を移す。
ステップS3220において、球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128に対して、球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数(例えば、500円に対応する制御信号を受信した場合、125球)の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS3230においては、徴収値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶される徴収された遊技球数を示す徴収値が、所定の徴収値(例えば、100球)か否か判定する。払出・発射制御回路126のCPUが所定の徴収値以上の徴収値であると判定した場合には、ステップS3220に処理を移し、所定の徴収値以上の徴収値であると判定しない場合には、ステップS3240に処理を移す。なお、本実施形態において、所定の徴収値として、100球と記載されているが、本発明はこれに限定されず、200球、300球など他の球数であってもよい。
ステップS3240においては、徴収処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、主制御回路60からの保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したことに基づいて、所定の割合(例えば、125球に対して、25球などの割合)の遊技球を徴収し、その遊技球数分のデータを払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。記憶された遊技球数分のデータは、主制御回路60に送信され、主制御回路60のメインCPU66により、メインRAM70の徴収球カウンタにセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS3250に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値のうちの一部を徴収する徴収機能を含む損失補填機能の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
ステップS3250においては、徴収後球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128に対して、球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数(例えば、500円に対応する制御信号を受信した場合、125球のうち25球徴収されるので、残りである100球)の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図34を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS3310においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3320に処理を移行する。
ステップS3320においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3330に処理を移行する。
ステップS3330においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3340に処理を移行する。
ステップS3340においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS3350に処理を移行する。このように、サブCPU206は、表示手段の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS3350においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS3360に処理を移行する。
ステップS3360においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS3320に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図35を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS3410においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3420に処理を移行する。
ステップS3420においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU206は、主制御回路60から送信される演出制御コマンドや、取込コマンドや、払出コマンドや、保険機能コマンド、警告表示コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図34のステップS3330の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS3430に処理を移行する。
ステップS3430においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS3410で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図36を用いて、表示制御処理を説明する。
ステップS3510において、保険機能がオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドに変動表示コマンドに保険機能がオンであるという情報が含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、保険機能がオンと判定した場合には、ステップS3515に処理を移し、保険機能がオンと判定しない場合には、ステップS3570に処理を移す。
ステップS3515においては、保険機能が作動されるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信したコマンドに含まれる情報から、所定の条件が満たされて保険機能が作動するか否かを判定する。サブCPU206が、保険機能が作動されたと判定した場合には、ステップS3520に処理を移し、作動されたと判定しない場合には、ステップS3525に処理を移す。
ステップS3525において、保険表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、保険機能が作動されたことを示す保険表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのこれらのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる(図42参照)。この処理が終了した場合には、ステップS3525に処理を移す。
ステップS3525において、解除表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、解除表示コマンドを受信したか否か判定する。サブCPU206は、解除表示コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS3530に処理を移し、解除表示コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS3535に処理を移す。このように、サブCPU206は、損失補填機能を解除した場合に、損失補填機能の解除を報知表示する表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS3530において、解除表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、解除表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの解除表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる(図42参照)。この処理が終了した場合には、ステップS3535に処理を移す。
ステップS3535において、復帰表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、復帰表示コマンドを受信したか否か判定する。サブCPU206は、復帰表示コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS3540に処理を移し、復帰表示コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS3545に処理を移す。
ステップS3540において、復帰表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、保険機能の復帰を表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの復帰を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる(図41参照)。この処理が終了した場合には、ステップS3545に処理を移す。このように、サブCPU206は、損失補填機能を解除した場合に、外部から特定情報を受信したときに、損失補填機能解除の復帰を報知表示する表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS3545において、変動表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドに変動表示コマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、変動表示コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップS3560に処理を移し、変動表示コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップS3550に処理を移す。
ステップS3550において、その他の表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、その他の表示を表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのその他の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS3560において、変動表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出としての識別情報の変動表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS3570において、選択表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、保険機能を作動させるか否かを選択させる選択表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの損失補填表示を行うためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる(図38参照)。この処理が終了した場合には、ステップS3545に処理を移す。
[表示画面の説明]
図37から図42を用いて、表示画面の説明を行う。図37は、保険機能を説明する表示画面を示す説明図である。図38は、保険機能の条件などを選択する選択画面表示が行われている表示画面を示す説明図である。図39は、保険機能が作動していることを示す表示画面を示す説明図である。図40は、保険機能の解除を示す表示画面を示す説明図である。図41は、解除された保険機能の復帰を示す表示画面を示す説明図である。図42は、保険機能によって損失補填がされていることを示す表示画面を示す説明図である。
図37は、所定回数の変動表示が行われ、保険機能を説明する表示画面を示す説明図である。図37に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、損失補填に関する保険機能説明表示としての文字画像90(例えば、「保険機能とは、一定量の遊技球を保険の掛け金として支払うことでハマリ状態になったときに損失の一部を補填する機能のことです。」という文字画像)が表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32bにおいて、保険機能を作動させるか否かを遊技者に選択させる選択画面としての文字画像93(例えば、「保険に加入しますか」という文字画像)が表示されている。このように、保険機能に加入していない場合、識別情報が変動表示されると、保険機能を説明する保険機能説明表示が行われ、その後に保険機能の作動を選択するか否かを示す選択画面の表示が行われることによって、遊技者は、保険機能を認識した上で、保険機能を作動するか否かを決めることが可能になる。遊技者が、保険機能を作動させる場合には、保険機能ボタン127を押下し、作動させない場合には、そのまま遊技を継続させる。
図38は、保険機能の条件などを選択する選択画面表示が行われている表示画面を示す説明図である。図38に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、保険機能の作動条件などを選択できることを示す文字画像90(例えば、「保険条件を選択せよ」)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、保険機能の作動条件などを選択できることを示すキャラクタ画像92(例えば、「作動条件」という文字画像の下に選択肢として、「特図関係」、「普図関係」、「出球関係」という文字画像が表示され、選択される作動条件を囲む画像や、「作動タイミング」という文字画像の下に選択肢として、「1時間」、「2時間」、「3時間」という文字画像が表示され、選択される作動条件を囲む画像や、「作動内容」という文字画像の下に選択肢として、「出球」「当たり」が表示され、選択される作動条件を囲む画像)が表示される。さらに、液晶表示装置32の表示領域32bにおいて、保険機能の作動条件などを遊技者に選択させる選択画面としての文字画像93(例えば、「保険条件を選択してください」という文字画像)が表示されている。このように、保険に加入する場合、どのような条件の保険に加入するか、遊技者は保険機能ボタン127を操作することによって選択できる。より具体的には、左側の保険機能ボタン127を押すことによって様々な条件を選択し、右側の保険機能ボタン127を押すことによって選択した各種条件を決定する。
図39は、所定回数の識別情報停止ゲームが実行されていることを示す表示画面を示す説明図である。図39に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定回数の識別情報停止ゲームが行われたことに応じたキャラクタ画像92(例えば、牛車や、牛車を追いかける男性のキャラクタ画像など)が表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32bにおいて、補填機能が実行されるまでのカウントダウン表示としての文字画像93(例えば、「5900発目 残り40発」という文字画像)が表示されている。なお、保険機能作動中に、保険機能を停止させたい場合には、保険機能ボタン127を押下する。
図40は、保険機能の解除を示す表示画面を示す説明図である。図40に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが停止していることを示す識別情報94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、保険機能が解除されたことを示すキャラクタ画像92(例えば、泣き顔の男性のキャラクタ画像など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定期間離席したことによって保険機能が解除されたことを示す文字画像90(例えば、「さらばじゃ」という文字画像)が表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32bにおいて、解除されたことを示す文字画像93(例えば、「保険モード解除」という文字画像)が表示されている。
図41は、解除された保険機能が復帰したことを示す表示が行われている表示画面を示す説明図である。図41示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、保険機能の復帰に応じたキャラクタ画像92(例えば、女性や、女性を後ろから抱きしめ守る男性のキャラクタ画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、保険機能の復帰に応じた文字画像90(例えば、「貴方を守ってやろう」という文字画像)が表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32bにおいて、保険機能の復帰に応じた文字画像93(例えば、「保険モード復活」という文字画像)が表示されている。
図42は、保険機能によって損失補填がされていることを示す表示画面を示す説明図である。図42に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、保険機能によって損失補填が行われたことに応じたキャラクタ画像92(例えば、2人の女性や、女性に囲まれた男性のキャラクタ画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、保険機能によって損失補填が行われたことに文字画像90(例えば、「そう悪くもないか」という文字画像)が表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32bにおいて、保険機能によって損失補填が行われたことに応じた文字画像93(例えば、「保険払出中」という文字画像)が表示されている。
[保険機能の作動タイミング]
図43は、保険機能の作動タイミングを示すタイムチャートである。図43に示すように、作動するのが困難な条件ほど、達成した場合の補填の度合いが高い。つまり、例えば、実線による作動条件の困難性に基づく作動条件の場合、実線の補填度合いによる補填が受けられる。また、保険機能を作動させてから、時間がたてばたつほど、作動条件が容易になり、補填の度合いが高くなる。また、作動時間が所定時間(例えば、5時間)を経過すると自動的に補填機能が作動する。
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者が遊技を行うための有価価値(例えば、遊技球)の一部を徴収し、さらに、所定回数の大当たり抽選の結果が所定の条件(例えば、所定回数の大当たり抽選に対して、大当たり当選がなかったなどの条件)を満たしたことに応じて、この徴収された所定の有価価値に応じた損失補填(例えば、所定数の遊技球の払出という損失補填)を提供するなど、保険の支払いのような保険機能を有するため、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することが可能になる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者が選択できるために、例えば、遊技球の徴収が好まない場合には、損失補填を作動制御させないことによって遊技球を徴収しないようにすることが可能になる。さらに、所定の解除条件(例えば、離席などで所定期間遊技を実行していないなどの条件)が満たされたことによって、損失補填機能が解除される。遊技者が遊技機から送信された特定情報を携帯電話などで受信した後に、損失補填機能が解除された場合、遊技機に対して特定情報を送信することによって解除された損失補填機能を復帰させることが可能になる。このため、徴収された有価価値が一定量になり、補填機能が作動しそうな遊技機をトイレなどに行った隙に第三者に奪われるといったことを防ぐことができる。このため、特定情報の受信により解除された損失補填機能を復帰させ、救済を受けるべき遊技者が補填を受けられるため、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
また、本実施形態によれば、離席などで所定期間遊技を実行していないなどの条件が満たされたことによって、損失補填機能が解除される。遊技者が遊技機から送信された特定情報を携帯電話などで受信した後に、損失補填機能が解除された場合、遊技機に対して特定情報を送信することによって解除された損失補填機能を復帰させることが可能になる。このため、徴収された有価価値が一定量になり、補填機能が作動しそうな遊技機をトイレなどに行った隙に第三者に奪われるといったことを防ぐことができる。このため、特定情報の受信により解除された損失補填機能を復帰させ、救済を受けるべき遊技者が補填を受けられるため、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
また、本実施形態によれば、外部から特定情報を受信したときに、損失補填機能解除の復帰を報知表示する。損失補填機能の復帰が表示されることによって、遊技者は安心して遊技を継続することができる。このように、特定情報の受信により解除された損失補填機能を復帰させ、救済を受けるべき遊技者が補填を受けられるため、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
また、本実施形態によれば、損失補填機能を解除した場合に、損失補填機能の解除を報知表示する。補填機能の解除を報知表示することによって、第三者は当該遊技機では、なかなか補填が受けられないと考え、いわゆるハイエナ行為を防止することができる。一方、特定情報を携帯電話などの端末で受信している本来の遊技者は、損失補填機能を復帰させることが可能となる。このように、特定情報の受信により解除された損失補填機能を復帰させ、救済を受けるべき遊技者が補填を受けられるため、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技盤の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段の結果が、大当たり当選の場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定の作動条件に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填機能の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、外部に特定情報を送信する送信手段と、外部からの特定情報を受信する受信手段と備え、前記損失補填制御手段は、所定の解除条件に応じて、前記損失補填機能を解除し、前記損失補填機能を解除した場合に、外部から特定情報を受信したときに、前記損失補填機能を復帰させることを特徴とする遊技機であるが、大当たり抽選手段、大当たり遊技実行手段、損失補填制御手段、選択手段、送信手段、受信手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技システムの概観を示す概念図である。 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機のランプユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の発射装置を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態の携帯電話において構成される回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における保険機能の作動タイミングを示すタイムチャートである。
符号の説明
1 遊技システム
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
32 液晶表示装置
39 大入賞口
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
126 払出・発射制御回路
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
300 コネクタ
400 携帯電話

Claims (4)

  1. 遊技盤の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
    前記大当たり抽選手段の結果が、大当たり当選の場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
    遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定の作動条件に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填機能の作動制御を行う損失補填制御手段と、
    遊技者が損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、
    外部に特定情報を送信する送信手段と、
    外部からの特定情報を受信する受信手段と備え、
    前記損失補填制御手段は、
    所定の解除条件に応じて、前記損失補填機能を解除し、
    前記損失補填機能を解除した場合に、外部から特定情報を受信したときに、前記損失補填機能を復帰させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記損失補填制御手段は、
    前記所定の解除条件として遊技者が所定期間遊技を行っていないことを条件として、前記損失補填機能を解除し、
    前記損失補填機能を解除した場合に、外部から特定情報を受信したときに、前記損失補填機能を復帰させることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    所定内容を表示する表示手段と、
    前記損失補填機能を解除した場合に、外部から特定情報を受信したときに、前記損失補填機能解除の復帰を報知表示する表示制御を行う表示制御手段を備えることを特徴する遊技機。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の遊技機において、
    所定内容を表示する表示手段と、
    前記損失補填機能を解除した場合に、前記損失補填機能の解除を報知表示する表示制御を行う表示制御手段を備えることを特徴する遊技機。
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