JP2009226120A - Game parlor management system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者同士の対戦遊技を可能とした遊技場用管理システムに関する。 The present invention relates to a management system for a game arcade that enables players to play a battle game.
従来より、例えば、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機が設置された遊技場を管理するための遊技場用管理システムとして、遊技機同士の対戦遊技を可能としたシステムが種々提案されている。このようなシステムでは、個別に遊技する遊技者同士を競わせることで遊技意欲を高めようとしている。 2. Description of the Related Art Conventionally, various systems have been proposed that allow game machines to play a game against each other as game room management systems for managing game machines in which game machines such as slot machines and pachinko machines are installed. In such a system, an attempt to increase game motivation is made by competing players who play individually.
前記のような遊技場用管理システムとしては、例えば、遊技機毎の遊技データを随時ランキング表示し、上位の遊技者に景品を付与するシステムが提案されている(例えば、特許文献1参照。)。さらに、例えば、同じ遊技場内で遊技する遊技者同士の対戦遊技を可能とした遊技場用管理システムの提案もある(例えば、特許文献2参照。)。このシステムでは、異なる遊技機で個別に生じたボーナスゲームを利用して遊技者同士で対戦遊技を行わせ、勝者に対して所定数のメダル(遊技媒体)を付与している。このような遊技場用管理システムによれば、対戦遊技の結果に応じてより多くのメダルを獲得できるようになり、遊技者の意欲を一層、高揚できる。 As a management system for a game hall as described above, for example, a system has been proposed in which game data for each gaming machine is displayed in a ranking as needed and premiums are given to higher players (see, for example, Patent Document 1). . Furthermore, for example, there is also a proposal for a management system for a game hall that enables a game between players playing in the same game hall (see, for example, Patent Document 2). In this system, players are allowed to play a battle game using bonus games generated individually on different gaming machines, and a predetermined number of medals (game media) are awarded to the winner. According to such a game hall management system, more medals can be obtained according to the result of the battle game, and the player's motivation can be further enhanced.
しかしながら、前記従来の遊技場用管理システムでは、次のような問題がある。すなわち、前記特許文献1に記載されたシステムによる対戦遊技は、他の遊技者と直接、競り合うような対戦ではないため、対戦遊技本来の緊迫感や臨場感を十分に提供できないおそれがある。さらに、対戦遊技の結果に応じた景品が遊技媒体以外の副次的な賞品であるため、対戦遊技に参加する遊技者数が十分でないと景品自体が粗末な商品となるか、あるいは景品の質を確保しようとすると景品を提供する側の負担が過大となるおそれがある。また、前記特許文献2に記載されたシステムによれば、全ての遊技者の関心の対象である遊技媒体が対戦遊技の結果に応じて与えられるため、前記特許文献1のシステムにおける課題の一部を解消し得る可能性がある一方、同一の遊技場内で対戦遊技を行おうとすると対戦相手を募るのに長時間が必要となり現実的ではない上、実際に対戦遊技が行われた場合には遊技者間のトラブルが発生し易やすいという問題がある。
However, the conventional game hall management system has the following problems. That is, since the battle game by the system described in
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者同士の対戦遊技を可能とした遊技場用管理システムにおいて、対戦相手を比較的容易に見つけることができ、かつ、遊技者間のトラブルが発生するおそれを未然に抑制しながら遊技者同士を競り合わせることが可能な優れた特性の遊技場用管理システムを提供しようとするものである。 The present invention has been made in view of the above-described conventional problems, and in a management system for a game hall that enables players to play a battle game, it is possible to find an opponent relatively easily and It is an object of the present invention to provide a management system for a gaming hall having excellent characteristics that enables players to compete with each other while suppressing the possibility of trouble occurring between players.
本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が設置される遊技場が複数設けられ、それら複数の遊技場のうち異なる遊技場で遊技する遊技者同士が遊技の結果を競い合う対戦遊技を実行可能な遊技場用管理システムにおいて、
遊技機側から対戦遊技への参加を要求する対戦要求信号を取り込む要求信号取込手段と、
前記対戦要求信号の送信元である複数の遊技機に対して対戦遊技の開始を指示する対戦開始信号を送信する開始信号送信手段と、
前記対戦開始信号の送信先の各遊技機において、前記対戦要求信号の受信を契機とした所定の遊技期間に渡って行われる対戦遊技の結果を表す対戦データを取り込む対戦データ取込手段と、
前記各遊技機側から取り込んだ対戦データを比較して対戦結果を判定する対戦結果判定手段と、
該対戦結果判定手段により判定された対戦結果に応じて、予め規定された結果別払出数の遊技媒体の払い出しを指示する払出指示信号を前記各遊技機側に向けてそれぞれ送信する払出指示信号出力手段と、
前記結果別払戻数に応じた払出値を遊技場毎に集計する集計手段と、
前記複数の遊技場を構成する各遊技場について集計された払出値の過不足を当該各遊技場間で精算するために必要な精算値を遊技場毎に算出する算出手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用管理システムにある(請求項1)。
The present invention provides a plurality of game halls where game machines that use a game medium are installed, and players who play in different game halls among the plurality of game halls compete with each other for game results. In a playground management system that can be executed,
Request signal capturing means for capturing a battle request signal for requesting participation in the battle game from the gaming machine side,
Start signal transmitting means for transmitting a battle start signal instructing the start of a battle game to a plurality of gaming machines that are the transmission source of the battle request signal;
In each gaming machine to which the battle start signal is transmitted, battle data fetching means for fetching battle data representing the result of a battle game performed over a predetermined game period triggered by reception of the battle request signal;
A battle result determination means for comparing the battle data captured from each gaming machine side to determine a battle result;
A payout instruction signal output for sending a payout instruction signal for instructing payout of game media of a predetermined number of payouts according to the match result determined by the match result determining means to each gaming machine side. Means,
Aggregating means for aggregating the payout value corresponding to the number of payouts by result for each game hall;
Calculating means for calculating a settlement value necessary for settlement of excess or deficiency of the payout value aggregated for each gaming hall constituting the plurality of gaming halls for each gaming hall; (1).
本発明の遊技場用管理システムは、前記遊技場IDによって特定可能な複数の遊技場のうちのいずれかで遊技する遊技者同士の対戦遊技を可能としたシステムである。この遊技場用管理システムは、前記結果別払出数に応じた前記払出値を遊技場毎に集計する前記集計手段と、遊技場間での前記払出値の過不足を精算するための前記精算値を遊技場毎に算出する前記算出手段とを備えている。 The game hall management system of the present invention is a system that enables a battle game between players playing in any of a plurality of game halls that can be specified by the game hall ID. This management system for game halls includes the aggregating means for aggregating the payout values according to the number of payouts according to the results for each game hall, and the settlement value for settlement of excess or deficiency of the payout values between the game halls. And calculating means for calculating for each game hall.
前記遊技場用管理システムでは、前記算出手段が遊技場毎に算出した前記精算値を遊技場間でやり取りすることで、対戦遊技の結果に応じた遊技媒体の払い出しに伴って生じるおそれがある遊技場間の負担の不平等を是正可能である。それ故、前記遊技場用管理システムでは、各遊技場の負担の不平等を発生させることなく遊技場の垣根を越えた対戦遊技が可能となっている。 In the game hall management system, the calculation means exchanges the settlement value calculated for each game hall between the game halls, thereby causing a game that may occur with the payout of game media according to the result of the battle game. It is possible to correct the inequality of the burden between the venues. Therefore, in the management system for amusement halls, it is possible to play a game that exceeds the boundaries of the amusement halls without causing inequality in the burden of each amusement hall.
本発明の遊技場用管理システムのごとく複数の遊技場の遊技者を対象とする場合には、母集団が大規模となるため、比較的容易に対戦相手を募ることができる。また、遊技場が異なれば対戦相手である遊技者と直接、顔を合わせることがないため、遊技者同士のトラブルが発生するおそれも非常に少ない。このように本発明の遊技場用管理システムによれば、対戦相手を募るのに長時間を要し現実的ではないといった問題や、遊技者同士のトラブルの原因となるおそれがあるといった問題を回避しつつ、遊技者同士を競り合わせることで遊技意欲を高揚し得る。 In the case of targeting a plurality of game hall players as in the game hall management system of the present invention, the population becomes large, so opponents can be recruited relatively easily. Also, if the game halls are different, there is no possibility of causing troubles between the players because the players do not face each other directly. As described above, according to the management system for game halls of the present invention, it is possible to avoid problems such as it takes a long time to recruit opponents and it is not realistic and may cause troubles between players. However, the game motivation can be enhanced by competing with each other.
以上のように、本発明の遊技場用管理システムは、遊技者同士の対戦遊技を可能としたシステムであって、対戦相手を容易に見つけることができ、かつ、遊技者間のトラブルが発生するおそれを抑制しながら遊技者同士を競り合わせることが可能な優れた特性のシステムである。 As described above, the game hall management system of the present invention is a system that enables players to play games with each other, can easily find opponents, and causes troubles between players. It is a system with excellent characteristics that allows players to compete with each other while suppressing fear.
本発明の遊技場用管理システムが対象とする遊技場としては、パチンコ機を設置した遊技場であっても、スロットマシンを設置した遊技場であっても、パチンコ機及びスロットマシンの両方を設置した遊技場であっても良い。
また、対戦遊技の対象とする遊技機としては、パチンコ機であってもスロットマシンであっても良い。さらに、スロットマシンとしては、メダル等を遊技媒体とした狭義のスロットマシンだけでなく、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(登録商標)であっても良い。
また、前記対戦結果判定手段が判定する対戦結果としては、前記対戦遊技に参加した遊技者の中の順位であっても良いが、遊技者毎の勝ち負けであっても良い。2人の遊技者同士の対戦遊技の場合はもちろんのこと、3人以上の遊技者同士の対戦遊技においても各遊技者に対して勝ち負けを判定することが可能である。さらに、前記対戦遊技に参加する遊技者の人数、すなわち対戦遊技を実行する遊技機の台数としては、2人あるいは2台以上であれば良い。さらに、対戦遊技に参加する人数あるいは台数としては、固定的であっても良く、流動的であっても良い。
The game hall targeted by the management system for game halls of the present invention includes both pachinko machines and slot machines, whether they are game halls with pachinko machines or slot machines. It may be a playground.
Also, the gaming machine that is the target of the battle game may be a pachinko machine or a slot machine. Further, the slot machine is not limited to a slot machine in a narrow sense using medals or the like as game media, but may be a Parrot (registered trademark) using pachinko balls as game media.
Further, the battle result determined by the battle result determination means may be a ranking among players participating in the battle game, or may be a win or loss for each player. It is possible to determine whether each player wins or loses in a battle game between two players, as well as in a battle game between three or more players. Furthermore, the number of players participating in the battle game, that is, the number of game machines that execute the battle game may be two or more. Furthermore, the number or number of players participating in the battle game may be fixed or fluid.
また、前記集計手段は、所定の営業期間に渡る前記払出値を遊技場毎に集計するように構成され、前記算出手段は、当該遊技場毎の払出値に基づき、前記所定の営業期間における前記精算値を遊技場毎に算出することが好ましい(請求項2)。
この場合には、前記所定の営業期間における前記精算値を遊技場間でやり取りすることで、前記所定の営業期間における対戦遊技に伴う各遊技場の負担差を相殺できる。例えば、前記所定の営業期間として1日あるいは1月を設定すれば、日毎、月毎に遊技場間の負担を調整できるようになる。
Further, the counting means is configured to count the payout value over a predetermined business period for each game hall, and the calculation means is configured to calculate the payout value for the predetermined business period based on the payout value for the game hall. It is preferable to calculate the settlement value for each game hall (claim 2).
In this case, by exchanging the settlement value during the predetermined business period between the game halls, it is possible to offset the difference in the burden of each game hall associated with the battle game during the predetermined business period. For example, if one day or one month is set as the predetermined business period, it is possible to adjust the burden between the game halls every day and every month.
また、前記複数の遊技場における前記払出値の平均値よりも前記払出値が多くなり前記精算値がゼロよりも小さくなった遊技場につき、当該遊技場が遊技媒体に応じた価値を貯える貯留領域である口座に前記精算値を振り込む振込処理を実行する振込手段と、
前記複数の遊技場における前記払出値の平均値よりも前記払出値が少なくなり前記精算値がゼロよりも大きくなった遊技場につき、当該遊技場が前記遊技媒体に応じた価値を貯える貯留領域である口座から前記精算値を引き落とす引落処理を実行する引落手段と、を備えていることが好ましい(請求項3)。
In addition, a storage area in which the game field stores a value corresponding to a game medium for a game field in which the payout value is larger than an average value of the payout values in the plurality of game halls and the settlement value is smaller than zero. A transfer means for executing a transfer process of transferring the settlement value to an account that is,
A storage area in which the game field stores a value corresponding to the game medium for a game field in which the payout value is smaller than an average value of the payout values in the plurality of game halls and the settlement value is greater than zero. It is preferable to include a withdrawal means for executing a withdrawal process for withdrawing the settlement value from a certain account.
この場合には、前記振込手段及び前記引落手段による前記精算値の振り込み、あるいは引き落としにより、人為的な事務作業を介在することなく、対戦遊技に伴う各遊技場の負担差を解消することが可能になる。なお、前記口座としては、銀行等の金融機関が管理する銀行口座であっても良い。前記口座が銀行口座である場合には、前記振込手段及び前記引落手段はインターネット等の公衆回線を介して振り込みや引き落とし等を実行する手段となる。 In this case, it is possible to eliminate the difference in the burden of each game hall associated with the battle game without any manual office work by transferring or withdrawing the settlement value by the transfer means and the withdrawal means. become. The account may be a bank account managed by a financial institution such as a bank. When the account is a bank account, the transfer means and the withdrawal means are means for executing a transfer or withdrawal through a public line such as the Internet.
また、前記開始信号送信手段は、前記対戦要求信号を取り込んだ遊技機が前記所定台数に達した場合に、当該所定台数の遊技機に対してそれぞれ前記対戦開始信号を送信するように構成されており、
前記対戦要求信号の送信後であって、かつ、前記対戦開始信号を未受信の状態にある遊技機について、遊技者による遊技操作を制限する遊技操作制限手段を備えていることが好ましい(請求項4)。
The start signal transmitting means is configured to transmit the battle start signal to each of the predetermined number of gaming machines when the number of gaming machines that have received the battle request signal reaches the predetermined number. And
It is preferable to provide a game operation restriction means for restricting a game operation by a player for a gaming machine that has been transmitted after the battle request signal and has not received the battle start signal. 4).
この場合には、対戦遊技を統括するシステム側の準備が整うまでの間、対戦遊技を希望する遊技者の操作を一旦中断させることができ、その後、一斉に対戦遊技を開始させることが可能になる。これにより、対戦遊技の他の参加者よりも早く対戦遊技可能な状態となり、前記対戦要求信号をいち早く送信できた遊技者によるフライング行為等を未然に防止でき、対戦遊技に参加する遊技者の公平を確実性高く確保できるようになる。 In this case, it is possible to temporarily suspend the operations of the players who wish to play the game until the system side that manages the battle game is ready, and then start the battle game all at once. Become. As a result, it becomes possible to play a game earlier than other participants in the battle game, and it is possible to prevent a flying act or the like by a player who has been able to transmit the battle request signal earlier, and the fairness of the players participating in the battle game Can be secured with high certainty.
また、遊技者を特定する遊技者特定手段と、
前記対戦データに応じて遊技者の階級を認定する階級認定手段と、
該階級認定手段により認定された階級を表す階級データを遊技者毎に記憶する階級記憶手段と、
該階級記憶手段により記憶された階級データを参照し、前記遊技者特定手段により特定された遊技者の階級データを取得する階級データ取得手段と、を備えており、
前記開始信号送信手段は、前記階級データ取得手段が取得した階級データに基づき前記対戦要求信号が取り込まれた遊技機の台数を階級毎に集計し、いずれかの階級で集計された遊技機の台数が前記所定台数に到達した場合に、当該階級で集計された遊技機に対して前記対戦開始信号を送信することが好ましい(請求項5)。
In addition, a player specifying means for specifying a player,
Class authorization means for authorizing a player's class according to the battle data;
Class storage means for storing, for each player, class data representing a class certified by the class certification means;
Class data acquisition means for referring to the class data stored by the class storage means and acquiring the class data of the player specified by the player specifying means;
The start signal transmission means counts the number of gaming machines in which the battle request signal is taken in for each class based on the class data acquired by the class data acquisition means, and the number of gaming machines counted in any class When the number reaches the predetermined number, it is preferable to transmit the battle start signal to the gaming machines counted in the class (claim 5).
この場合には、階級毎に対戦遊技を実行できるようになり、例えば、上級者同士の対戦遊技の中に一人だけ混じってしまった初級者等が一方的に負かされてしまうといった不当なリスクを未然に回避できる。それ故、初級者であっても躊躇することなく対戦遊技を楽しめるようになる。また、上級者にあっては、高いレベルの遊技者と高次元の対戦を楽しむことができるようになり、遊技の興趣が一層、向上され得る。 In this case, it becomes possible to execute a battle game for each class, for example, an unfair risk that a beginner who is mixed with only one player in a battle game between advanced players will be unilaterally defeated. Can be avoided in advance. Therefore, even beginners can enjoy playing games without hesitation. In addition, advanced players can enjoy high-level matches with high-level players, and the fun of games can be further improved.
また、前記遊技機は、複数種類の図柄を所定の序列に従って変動表示する図柄表示領域を備えた図柄変動表示手段と、ボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部当選役を決定する内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段の図柄表示領域に停止表示された図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンであり、
前記遊技機は、前記入賞判定手段によりボーナス役が入賞したと判定された場合に前記対戦要求信号を送信可能な状態となることが好ましい(請求項6)。
The gaming machine also has a symbol variation display means having a symbol display area for variably displaying a plurality of types of symbols in accordance with a predetermined order, and an internal winning combination for determining an internal winning combination from a plurality of types of combinations including a bonus combination. An internal lottery means for determining an internal winning combination, and a winning determination means for determining whether or not the symbol stopped and displayed in the symbol display area of the symbol variation display means is a predetermined winning symbol. Yes,
Preferably, the gaming machine is in a state where it can transmit the battle request signal when it is determined by the winning determination means that a bonus combination has been won.
この場合には、前記ボーナス役の入賞を対戦遊技の参加条件として設定でき、対戦遊技の価値を高めると共に、前記ボーナス役を入賞させるという前記遊技機本来の遊技性を保ちつつ遊技の興趣を高めることが可能になる。さらに、ボーナスゲームを利用した対戦遊技であれば、ボーナスゲームの発生に起因する遊技者の高揚感に応じて、その対戦遊技が一層熱い対戦となり得る。 In this case, the winning of the bonus combination can be set as a participation condition for the battle game, increasing the value of the battle game, and enhancing the interest of the game while maintaining the gaming nature inherent in the gaming machine to win the bonus combination. It becomes possible. Furthermore, in the case of a battle game using a bonus game, the battle game can become a hotter battle according to the player's feeling of exhilaration resulting from the occurrence of the bonus game.
また、前記遊技機は、前記入賞判定手段によりボーナス役に入賞したと判定された場合に、入賞に応じて遊技媒体の払い出しがある役の内部当選確率が高いボーナスゲームを発生させる一方、当該ボーナスゲームにおける遊技媒体の累計払出数が終了払出数に到達した場合にボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム発生手段を備え、
前記対戦遊技以外の単独遊技における前記終了払出数が規定払出数である一方、前記対戦遊技における前記終了払出数は当該所定の規定払出数から当該対戦遊技に参加するのに必要な遊技媒体の賭け数を差し引いた数であり、
対戦遊技に参加した各遊技機が前記払出指示信号に応じて払い出す前記結果別払出数の合計数が前記各遊技機についての前記賭け数の合計数に等しいことが好ましい(請求項7)。
In addition, the gaming machine generates a bonus game with a high internal winning probability of a combination with a payout of a game medium according to the winning when it is determined by the winning determination means that the bonus combination is won. A bonus game generating means for ending the bonus game when the cumulative number of game media payouts in the game reaches the end payout number;
The end payout number in a single game other than the battle game is a specified payout number, while the end payout number in the battle game is a betting of a game medium necessary to participate in the battle game from the predetermined specified payout number. The number minus the number,
It is preferable that the total number of payouts according to the results paid out by each gaming machine participating in the competition game in accordance with the payout instruction signal is equal to the total number of bets for each gaming machine.
この場合には、対戦遊技の参加者は、前記ボーナスゲームの発生中に払い出される遊技媒体の一部を、他の参加者との間で争奪できるようになる。対戦相手から遊技媒体を奪うことによりボーナスゲームの発生中に獲得し得る遊技媒体が多くなり得るため、遊技の興趣が一層、高められる。また、他の遊技者から遊技媒体を奪いとるか、奪い取られるかという状況は、遊技者の気持ちを高揚させ遊技の興趣を一層、向上させ得る。 In this case, the participants of the battle game can compete with other participants for a part of the game medium paid out during the occurrence of the bonus game. By taking away the game media from the opponent, the number of game media that can be acquired during the occurrence of the bonus game can be increased, so that the interest of the game is further enhanced. Also, the situation of whether or not the game medium is taken away from other players can enhance the player's feelings and further enhance the interest of the game.
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、複数の遊技場のいずれかで遊技する遊技者同士の対戦遊技を可能とした遊技場用管理システムに関する例である。この内容について、図1〜図15を用いて説明する。
本例の遊技場用管理システム1は、図1に示すごとく、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が設置される遊技場が複数設けられ、それら複数の遊技場のうち異なる遊技場で遊技する遊技者同士が遊技の結果を競い合う対戦遊技を実行可能としたシステムである。
この遊技場用管理システム1は、遊技機5側から対戦遊技への参加を要求する対戦要求信号を取り込む要求信号取込手段231と、対戦遊技において相互に対戦させる少なくとも2台以上の対戦要求信号の送信元の遊技機に対して対戦遊技の開始を指示する対戦開始信号を送信する開始信号送信手段232と、対戦開始信号の送信先の各遊技機において、対戦開始信号を契機とした所定の遊技期間に獲得された対戦データを取り込む対戦データ取込手段233と、各遊技機側から取り込まれた対戦データを比較して対戦遊技における各遊技機の対戦結果(本例では、順位。)を判定する対戦結果判定手段211と、対戦結果判定手段211により判定された対戦結果に応じた所定の払出数である結果別払出数の遊技媒体の払い出しを指示する払出指示信号を前記各遊技機側に向けてそれぞれ送信する払出指示信号出力手段212と、結果別払出数に応じた払出値を遊技場毎に集計する集計手段213と、複数の遊技場を構成する各遊技場について集計された払出値の過不足を当該各遊技場間で精算するために必要な精算値を遊技場毎に算出する算出手段214と、を備えている。
以下、この内容について詳しく説明する。
The embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the following examples.
Example 1
This example is an example of a game hall management system that enables players to play in a game at any one of a plurality of game halls. The contents will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, the
This management system for
Hereinafter, this content will be described in detail.
本例の遊技場用管理システム1は、図1に示すごとく、各遊技場の場内システム3と遊技場外に設置された中央管理装置2とを、例えば、インターネット等の公衆通信回線10を介して通信可能な状態で接続したシステムである。中央管理装置2は、公衆通信回線10を介して複数の場内システム3との間でデータ通信が可能である。なお、インターネット等の公衆通信回線10を採用する場合には、例えば、VPN(Virtual Private Network)技術等を利用すれば、セキュリティレベルを高く確保可能である。さらに、公衆通信回線10としては、ISDN回線や、電話回線等、他の公衆通信回線を採用することもできる。
As shown in FIG. 1, the
場内システム3は、図1に示すごとく、遊技機5(以下、スロットマシン5という。)、個別情報端末41及び遊技場管理装置30のほか、図示しない交換装置及び計数装置等の場内装置を場内ネットワーク300に接続したシステムである。場内システム3では、スロットマシン5や個別情報端末41等が場内ネットワーク300を介して通信可能な状態で遊技場管理装置30に接続されている。本例の場内システム3では、各スロットマシン5及び個別情報端末41が中継器42を介して場内ネットワーク300に接続されている。さらに、場内システム3は、遊技場管理装置30を介して公衆通信回線10に接続されている。なお、本例では、場内ネットワーク300としてLAN(例えば、CAN、MOST、イーサネット(R)など。)を採用している。
As shown in FIG. 1, the in-
中継器42は、図1に示すごとく、対応するスロットマシン5が出力する遊技信号等に遊技機IDを関連付けて場内ネットワーク300に送出すると共に、遊技機IDが関連付けされた通信データ等を場内ネットワーク300から取り込む装置である。
As shown in FIG. 1, the
個別情報端末41は、図1に示すごとく、メダル貸出機能を備えた情報端末である。個別情報端末41は、隣り合うスロットマシン5との隙間のスペースに配置されている。個別情報端末41は、各種の遊技情報を表示可能な液晶ディスプレイ411と、遊技者IDを記録した会員カードを挿入するためのカードスロット412と、を備えている。
The
以下、スロットマシン5、遊技場管理装置30及び中央管理装置2の構成をこの順番で説明した後、遊技場用管理システム1の動作を説明する。
本例のスロットマシン5は、図2〜図4に示すごとく、図柄表示窓51に表示された図柄520の組合せに応じて入賞を与える遊技機である。このスロットマシン5では、ボーナスゲームの契機役であるボーナス役のほか、15枚役A〜C、10枚役であるベル役等の小役、再ゲームを可能とするリプレイ役等の役が設定されている。
Hereinafter, the configuration of the
As shown in FIGS. 2 to 4, the
スロットマシン5は、ボーナス役の入賞を契機として特別遊技状態であるボーナスゲームを発生する。ボーナスゲームは、小役の入賞率を高く設定した遊技者側に有利な遊技状態であり、メダルの累計払出数が終了払出数に達したときに終了する特別遊技状態である。本例の遊技場用管理システム1では、ボーナスゲームが発生した際、他のスロットマシンでボーナスゲームを発生させた遊技者との間で対戦遊技が可能である。特に、本例のシステムでは、他の遊技場で遊技する遊技者との対戦遊技が可能となっている。本例の対戦遊技は、ボーナスゲーム終了条件として終了払出数が設定されたボーナスゲームをいち早く終了させることを対戦相手と競い合うという対戦遊技である。
The
なお、本例のスロットマシン5では、対戦遊技ではない単独遊技のボーナスゲームに対しては、規定払出数である380枚が前記終了払出数として設定されている。一方、対戦遊技のボーナスゲームに対しては、規定払出数である380枚から対戦遊技の賭け数である10枚を差し引いた370枚が前記終了払出数として設定される。
In the
スロットマシン5は、図2に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン5では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓51を略中央に設けた前面枠体50によって形成されている。前面枠体50は、図柄表示窓51の鉛直方向上側に、液晶表示部638及び左右一対のスピーカ632を配設してなる。そして、鉛直方向下側に、スロットマシン5の基部をなすベース部500を有してなる。
The
ベース部500は、図2に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓51に対して、遊技者に向けて相対的に張り出すように形成されている。ベース部500は、図柄表示窓51に隣り合う上端部にテーブル状の操作面54を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿55を有し、操作面54とメダル受け皿55との間に操作パネル53を有している。
As shown in FIG. 2, the
操作面54には、図2に示すごとく、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを賭けるためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口630と、対戦遊技を希望する際に操作する対戦ボタン67とが配設されている。操作パネル53には、リール52の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61とが配設されている。
On the
ベットボタン64は、図2及び図3に示すごとく、新たなゲームに必要な枚数のメダルをベットするための操作ボタンである。通常遊技状態でベットボタン64を操作すれば、通常遊技状態の1ゲームに必要な3枚のメダルをベットできる。ボーナスゲームでベットボタン64を操作すれば、ボーナスゲームの各ゲームに必要な1枚のメダルをベットできる。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
このベットボタン64は、押下げ操作に応じて、ベットしたメダル枚数を表す3ベット信号あるいは1ベット信号を発生する。ただし、通常遊技状態であっても、残りのクレジットが2又は1である場合には、3ベットに満たない2ベット信号あるいは1ベット信号を発生し、クレジットがゼロの場合はベット信号を発生しない。スロットマシン5では、メダルを直接投入するか、ベットボタン64の操作によりゲームに必要な枚数のメダルが賭けられたとき、スタートレバー62が有効状態に設定される。
The
対戦ボタン67は、図2及び図3に示すごとく、対戦遊技に参加するときに操作するボタンである。この対戦ボタン67は、ボーナス役の入賞に応じて操作を受付可能となる。ボーナス役の入賞後、次のゲームが開始されるまでの期間内に対戦ボタン67が操作されると、遊技場管理装置30に向けて対戦要求信号が出力される。一方、ボーナス役の入賞後の次のゲームの開始後は、対戦ボタン67を操作しても対戦要求信号は出力されない。なお、対戦要求信号を出力する対戦遊技要求手段741の構成については後述する。
The
スタートレバー62は、図2及び図3に示すごとく、リール52の制御信号であるゲーム開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作レバーである。
ストップボタン61は、リール52の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作ボタンである。本例のストップボタン61は、左リール52Lに対応する左ストップボタン61L、中リール52Cに対応する中ストップボタン61C、右リール52Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
The
図柄表示窓51は、図2に示すごとく、いずれも3図柄分の図柄表示領域である図柄表示領域510L、C、Rを含む表示窓である。図柄表示窓51全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓51は、遊技者側から図柄520が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。2次元マトリクス状に配置された9個の図柄520に対しては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン511〜515が設定されている。入賞ラインとしては、水平方向の入賞ライン511〜513と、対角方向の入賞ライン514、515とがある。
As shown in FIG. 2, the
各図柄表示領域510L、C、Rの裏側には、図2、図3及び図5に示すごとく、図柄変動表示手段を構成するリール52L、C、Rがそれぞれ配置されている。リール52L、C、Rは、略円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて21個の図柄520を配置した回転式のリールである。なお、リール52としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
On the back side of each
次に、本例のスロットマシン5は、図3に示すごとく電気的な構成を備えている。
スロットマシン5の全体動作を制御する制御基板7、及びこの制御基板7に電気的に接続された各部について、図2及び図3を用いて説明する。制御基板7に対しては、前記の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部631、リール52を回転駆動するリール駆動部521、リール52の回転位置を検知する基準位置検知部636、メダルを払い出すメダル払出部634、遊技を演出するための各種表示部635、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部68、スピーカ632を制御する音声出力部632、各種の遊技信号を出力する信号出力部639、及びランプの点灯状態を制御する装飾ランプ部637が電気的に接続されている。
Next, the
The
投入メダル検知部631は、図2及び図3に示すごとく、メダル投入口630からメダルが投入されるごとに、インサート信号を出力するメダル検知部である。
リール駆動部521は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール52を回転駆動する手段である。
基準位置検知部636は、各リール52L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
As shown in FIGS. 2 and 3, the inserted medal detection unit 631 is a medal detection unit that outputs an insert signal each time a medal is inserted from the
The
The reference position detection unit 636 is a detection unit that detects the passage of the reference position piece for each of the
メダル払出部634は、制御基板7の制御により所定枚数のメダルをメダル受け皿15にメダルを払い出す払出部である。
設定値操作部68は、図示しない設定キーを利用して、ボーナス役等の当選確率が異なる6段階の設定値のうちのいずれかを選択するための操作部である。
The medal payout unit 634 is a payout unit that pays out a predetermined number of medals to the
The set
信号出力部639は、図3に示すごとく、各種の遊技信号を出力する手段である。遊技信号としては、メダルを1枚使用する毎の使用信号(以下、アウト信号という。)、メダルを1枚払い出す毎の払出信号(以下、セーフ信号という。)、ボーナスゲームの発生中である旨を表すボーナスゲーム信号、対戦ボタン67の有効操作に応じた対戦要求信号等がある。なお、ボーナスゲーム信号は、ボーナスゲームの発生中に出力される一方、ボーナスゲーム終了条件の成立に応じて出力停止される。
The
前記制御基板7は、図1〜図3に示すごとく、CPU71、メモリ手段であるROM72、RAM73、入出力インターフェースとしてのI/O部74、及び内部抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部75を有している。CPU71は、ROM72から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、入賞役を判定する入賞判定手段714、リール52を制御する表示制御手段711、内部当選役を抽選する内部抽選手段712、及び内部当選フラグを制御するフラグ制御手段713、及びボーナス役の入賞に応じてボーナスゲームを発生させるボーナス発生手段715、対戦遊技を要求するための対戦遊技要求手段741の各機能を実現する。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
ROM72は、図6に示すごとく、内部抽選手段712が内部当選役の抽選に用いる図示しない当選乱数テーブルを記憶している。本例の当選乱数テーブルは、0〜65535までの乱数範囲に対して、各役が当選するための当選乱数を規定したデータテーブルである。当選乱数テーブルとしては、通常遊技状態に適用されるものと、ボーナスゲーム(同図中、BBゲーム。)に適用されるものとがある。ボーナスゲームでは、乱数範囲のほぼ100%に当たる0〜63424の乱数が15枚役A〜Cのうちのいずれか及びベル役の当選乱数として設定されている。それ故、ボーナスゲームでは、15枚役のいずれか及びベル役が高確率で内部当選し得る。なお、当選乱数テーブルは、設定値操作部68を利用して設定された設定値毎に用意されている。
As shown in FIG. 6, the ROM 72 stores a winning random number table (not shown) used by the internal lottery means 712 for the lottery of the internal winning combination. The winning random number table of the present example is a data table that defines winning random numbers for each winning combination to win a random number range from 0 to 65535. As the winning random number table, there are a table applied to the normal gaming state and a table applied to a bonus game (BB game in the figure). In the bonus game, a random number of 0 to 63424 corresponding to almost 100% of the random number range is set as a winning random number of any one of the 15 winning combinations AC. Therefore, in the bonus game, any of the 15-card combinations and the Bell combination can be won internally with high probability. The winning random number table is prepared for each set value set using the set
乱数抽出部75は、図1〜図3に示すごとく、内部抽選用の乱数の抽出部である。乱数抽出部75は、乱数カウンタ750が発生する整数の中から乱数を抽出する。乱数カウンタ750は、0〜65535(十進数表示)の範囲に属する整数を発生する。乱数抽出部75は、スタートレバー62の操作に応じたゲーム開始信号をトリガー(契機)として乱数カウンタ750が発生する整数を内部抽選用の乱数として抽出する。乱数抽出部75が抽出する乱数は、内部抽選手段712が内部当選役を抽選するための内部抽選用の乱数となる。
The random number extraction unit 75 is a random number extraction unit for internal lottery as shown in FIGS. The random number extraction unit 75 extracts a random number from the integers generated by the
内部抽選手段712は、図1〜図3に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段712は、当選乱数テーブルに規定された各役の当選乱数に対して乱数抽出部75が抽出した乱数を照合して内部当選役を決定する。本例の内部抽選手段712は、図示しない当選乱数テーブルのうちのいずれかを遊技状態に応じて選択的に利用する。内部抽選手段712は、内部当選役に対応する内部当選フラグのフラグ値として1(オン状態)をセットすることで、その内部当選役が入賞可能な状態を設定する。内部当選フラグのひとつであるボーナスフラグは、ボーナス役に対応するものであり、ボーナス確定状態を管理するフラグである。 As shown in FIGS. 1 to 3, the internal lottery means 712 is a means for determining an internal winning combination by internal lottery and establishing an internal winning flag corresponding to the internal winning combination. The internal lottery means 712 determines the internal winning combination by collating the random number extracted by the random number extraction unit 75 against the winning random number of each combination specified in the winning random number table. The internal lottery means 712 of this example selectively uses one of the winning random number tables (not shown) according to the gaming state. The internal lottery means 712 sets 1 (on state) as the flag value of the internal winning flag corresponding to the internal winning combination, thereby setting a state in which the internal winning combination can be won. A bonus flag, which is one of internal winning flags, corresponds to a bonus combination and is a flag for managing a bonus confirmed state.
フラグ制御手段713は、図1〜図3に示すごとく、上記内部抽選手段712が設定した内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段713は、リプレイ役及び小役の内部当選フラグについては、入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態に切り換える。一方、フラグ制御手段713は、ボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越し、ボーナス役入賞に応じてオフ状態に切り換える。上記のようなフラグ制御手段713の制御により、リプレイ役及び小役は、内部当選したゲームで入賞しなかった場合は、いわゆる取りこぼしとなる。一方、ボーナス役は、一度内部当選すれば入賞するまでボーナス確定状態が維持される。 The flag control means 713 is a means for controlling the internal winning flag set by the internal lottery means 712 as shown in FIGS. The flag control means 713 switches the internal winning flags of the replay combination and the small combination to an off state before starting the next game regardless of whether or not a prize has been won. On the other hand, the flag control means 713 carries over the bonus flag to the next game until winning, and switches it to the off state according to the bonus winning combination. As a result of the control of the flag control means 713 as described above, if the replay combination and the small combination are not won in the internal winning game, they are so-called missing. On the other hand, once the bonus combination is won internally, the bonus final state is maintained until winning.
表示制御手段711は、図1〜図3に示すごとく、リール駆動部521を介してリール52L、C、Rの図柄変動を制御する手段である。表示制御手段711は、上記ゲーム開始信号に応じてリール52の図柄変動を開始すると共に、上記変動停止信号に応じてリール52の図柄変動を停止させる。表示制御手段711は、リール駆動部521をなすステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段711は、リール駆動部521に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例では、上記基準位置片の検知信号を取り込むごとに上記ステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じた上記ステップ数をカウントしている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the display control means 711 is a means for controlling the symbol variation of the reels 52 </ b> L, C, and R via the
表示制御手段711は、図1〜図3に示すごとく、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施する。表示制御手段711では、上記ステップ数に基づいて各リール52L、C、Rが現在表示している図柄(入賞ライン上に位置する図柄。)を計算可能である。表示制御手段711は、上記変動停止信号を取り込み時のステップ数に基づいて、入賞ライン511〜515上に瞬間的に位置する図柄520であるビタ図柄を計算し、当該ビタ図柄を先頭にして後続する4つの図柄520を上記所定の引込範囲内の図柄として設定する。表示制御手段711が実施する引込制御では、上記所定の引込範囲内に内部当選フラグに対応する図柄があれば、その図柄を入賞ライン上に引き込んで停止表示し、所定の引込範囲内に内部当選フラグに対応する図柄がない場合は、ハズレ図柄を入賞ライン上に引き込んで停止表示する。
As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the display control means 711 stops the symbols within a predetermined pull-in range determined by rules (rules for game machine certification, type verification, etc.) on the winning line. To implement. The display control means 711 can calculate the symbol currently displayed on each
入賞判定手段714は、図1〜図3に示すごとく、停止状態の各リール52L、C、Rに対応する各ステッピングモータ(リール駆動部521)について、表示制御手段711がカウントした上記ステップ数を取り込む。入賞判定手段714は、このステップ数を基にして入賞ライン511〜515上に停止した図柄520の種類を求め、その図柄520の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。
As shown in FIGS. 1 to 3, the winning determination means 714 calculates the number of steps counted by the display control means 711 for each stepping motor (reel drive unit 521) corresponding to each reel 52 </ b> L, C, R in the stopped state. take in. The winning determination means 714 determines the type of the
ボーナス発生手段715は、図1〜図3に示すごとく、ボーナス役の入賞に応じてボーナスゲームを発生させる手段である。前記のごとく、ボーナス発生手段715では、当該ボーナスゲームにおけるメダルの払出数が所定の終了払出数に到達したことがボーナスゲーム終了条件として設定されている。ボーナス発生手段715では、ボーナス役の入賞に応じてオン状態が設定される一方、ボーナスゲーム終了条件の成立に応じてオフ状態にリセットされるボーナスゲームフラグが規定されている。ボーナス発生手段715は、オン状態のボーナスゲームフラグに応じてボーナスゲームを発生させる。 As shown in FIGS. 1 to 3, the bonus generation means 715 is means for generating a bonus game in response to winning of a bonus combination. As described above, in the bonus generation means 715, it is set as a bonus game end condition that the number of medals paid out in the bonus game has reached a predetermined end payout number. The bonus generation means 715 defines a bonus game flag that is set to an on state in response to winning of a bonus combination, and is reset to an off state in response to establishment of a bonus game end condition. The bonus generation means 715 generates a bonus game according to the bonus game flag in the on state.
ボーナス発生手段715は、対戦遊技に参加する他の遊技機と同期して対戦遊技を開始させるための開始タイマを備えている。開始タイマは、5秒からスタートする減算タイマである。ボーナス発生手段715は、中央管理装置2からの対戦開始信号の受信に応じて開始タイマを作動させ、計測時間がゼロとなったときに対戦遊技によるボーナスゲームを開始させる。なお、本例のスロットマシン5では、開始タイマの計測時間が液晶表示部638にカウントダウン表示される。
The bonus generation means 715 includes a start timer for starting a battle game in synchronization with other gaming machines participating in the battle game. The start timer is a subtraction timer that starts from 5 seconds. The bonus generation means 715 operates a start timer in response to reception of a battle start signal from the
対戦遊技要求手段741は、図1〜図3に示すごとく、対戦遊技の希望を表す対戦要求信号を遊技場管理装置30に向けて出力する手段である。対戦遊技要求手段741では、ボーナス役の入賞に応じて対戦許可フラグがオン状態に設定され、ボーナスゲームの開始に応じて対戦許可フラグがオフ状態に設定される。対戦遊技要求手段741は、対戦許可フラグがオン状態であるときの対戦ボタン67の操作に応じて対戦要求信号を出力する。
As shown in FIGS. 1 to 3, the battle game requesting unit 741 is a unit that outputs a battle request signal indicating hope of the battle game to the game
次に、遊技場管理装置30は、図1に示すごとく、液晶ディスプレイよりなる出力手段302と、各種の演算処理を実行する装置本体301と、キーボード及びマウスを含む入力装置303とを含む装置である。装置本体301は、演算処理を実行する図示しないCPUのほか、遊技データや各スロットマシン5の遊技機ID等を記憶するハードディスクドライブを備えている。
Next, as shown in FIG. 1, the game
遊技場管理装置30は、図1に示すごとく、各スロットマシン5側から遊技信号を取り込んでスロットマシン5毎の個別の遊技データを集計する遊技データ集計手段311、対戦遊技の開始時点を管理する遊技操作制限手段312、対戦遊技の許可等を行う対戦遊技管理手段315、中央管理装置2に向けて対戦要求信号を転送する要求信号送信手段331と、対戦遊技の結果を表す対戦データを中央管理装置2に向けて送信する対戦データ送信手段332、及び対戦遊技の結果(順位)に応じた結果別払出数のメダルの払い出しをスロットマシン5に指示する払出指示手段313、対戦遊技に関する対戦遊技データを管理する対戦遊技データ管理手段314、対戦遊技データを表示する出力手段302としての機能を備えている。
As shown in FIG. 1, the game
遊技データ集計手段311は、図1に示すごとく、メダルの払出数(セーフ)、使用数(アウト)、ボーナスゲームの発生回数等の遊技データをスロットマシン5毎に集計する手段である。遊技データ集計手段311は、例えば、セーフ信号の取り込み回数をスロットマシン5毎に個別に集計してメダルの払出数を集計する。特に、本例の遊技データ集計手段311がボーナスゲーム発生中に集計するメダルの累計払出数は、ボーナスゲーム終了条件の成否を判断するための指標となっている。
As shown in FIG. 1, the game
要求信号送信手段331は、図1に示すごとくスロットマシン5側から対戦要求信号を取り込んだ際、その対戦要求信号を中央管理装置2に転送する手段である。要求信号送信手段331は、対戦遊技を希望するスロットマシン5の遊技機ID、及び遊技場IDを関係付けて対戦要求信号を中央管理装置2に向けて送信する。なお、中央管理装置2は、対戦要求信号の受信に応じて対戦遊技を許可するか否かに関わらず、対戦遊技を特定するための対戦IDを返信するように構成されている。
The request signal transmission means 331 is a means for transferring the battle request signal to the
対戦データ送信手段332は、図1に示すごとく、対戦遊技の結果である対戦データを中央管理装置2に向けて送信する手段である。本例の対戦データは、対戦遊技下のボーナスゲームが終了した旨を表すボーナスゲーム終了信号である。対戦データ送信手段332は、遊技場ID及び対戦IDを関係付けたボーナスゲーム終了信号を前記対戦データとして送信する。
As shown in FIG. 1, the battle
払出指示手段313は、図1に示すごとく対戦遊技に参加したスロットマシン5に対して、対戦遊技の結果(順位)に応じたメダルの払い出しを指示する手段である。本例の払出指示手段313は、中央管理装置2からの払出指示信号の受信に応じて、対戦遊技に参加したスロットマシン5に対してメダルの払い出しを指示する。払出指示手段313は、対戦結果を表す順位を通知すると共に、対戦結果に応じた結果別払出数のメダルの払い出しを指示する。払出指示手段313から払い出しの指示を受けたスロットマシン5では、対戦結果を表す順位を表示すると共に、結果別払出数に応じた枚数のメダルを払い出す。
The payout instructing means 313 is a means for instructing the
対戦遊技管理手段315は、図1に示すごとく、対戦遊技の許可等を行う管理手段である。対戦遊技管理手段315は、中央管理装置2からの対戦開始信号に応じて、スロットマシン5の対戦遊技への参加を許可する。一方、中央管理装置2からの対戦拒否信号に応じて、スロットマシン5に対戦遊技への参加を拒否する。なお、対戦遊技管理手段315では、対戦遊技中にオン状態となる対戦フラグが規定されている。対戦遊技下のボーナスゲームであるか否かは、対戦フラグのフラグ状態に基づいて判断可能である。
As shown in FIG. 1, the battle game management means 315 is a management means for permitting a battle game or the like. The battle game management means 315 permits the
遊技操作制限手段312は、図1に示すごとく、対戦遊技を実行する各スロットマシン5について対戦遊技の開始時点を管理する手段である。遊技操作制限手段312は、中央管理装置2からの対戦開始信号の受信に応じて減算開始する前記開始タイマの計測時間がゼロとなるまで、対戦遊技に参加するスロットマシン5における遊技操作を無効化する。遊技操作制限手段312は、開始タイマの計測時間がゼロとなった後、対戦遊技に参加するスロットマシン5における遊技操作を有効に設定する。
As shown in FIG. 1, the game operation restriction means 312 is means for managing the start time of the battle game for each
対戦遊技データ管理手段314は、図1に示すごとく遊技場内で生じた対戦遊技に関するデータである対戦遊技データを管理する手段である。図7に例示する対戦遊技データは、ある営業日におけるA店の対戦遊技データである。対戦遊技データ管理手段314は、対戦遊技の対戦ID毎の対戦遊技データとして、対戦遊技に参加するスロットマシン5の遊技機ID、対戦遊技の開始時刻・終了時刻、対戦結果(順位)、払出数(結果別払出数)、差枚数、請求額を管理している。ここで、差枚数は、対戦遊技の賭け数である10枚を払出数から差し引いた枚数である。また、請求額、すなわち対戦遊技毎の精算値は、差枚数にメダル単価である20円を掛け合わせた金額となっている。
The battle game data management means 314 is a means for managing battle game data, which is data relating to a battle game generated in the game hall as shown in FIG. The competitive game data illustrated in FIG. 7 is competitive game data of the store A on a certain business day. The battle game data management means 314 uses the game machine ID of the
ここで、本例の対戦遊技では、対戦遊技の参加者の賭け数の合計数が、後で図8を参照して説明するごとく結果別払出数の合計数と等しく40枚となっている。対戦遊技の参加者の払出値の平均値は、対戦遊技の賭数である10枚となる。したがって、差枚数は、対戦遊技の参加者の払出値の平均値である10枚を払出数から差し引いた枚数であるということもできる。なお、本例の精算値は、前記のごとく請求額であるが、これに代えて、前記差枚数そのものを精算値として採用することもできる。 Here, in the competitive game of this example, the total number of bets of the participants in the competitive game is 40, which is equal to the total number of payouts by result, as will be described later with reference to FIG. The average payout value of the participants in the battle game is 10 which is the number of bets in the battle game. Therefore, it can be said that the difference number is a number obtained by subtracting 10 pieces, which is the average value of the payout values of the participants in the battle game, from the number of payouts. Note that the settlement value in this example is the amount billed as described above, but the difference number itself may be adopted as the settlement value instead.
液晶ディスプレイである出力手段302は、図1及び図7に示すごとく、所定の営業期間における精算値(図7中、最下段の請求額。)を含む対戦遊技データを表示可能である。遊技場の管理者等は、出力された対戦遊技データに基づいて前記所定の営業期間における対戦遊技の精算値を把握することができる。なお、本例は、前記所定の営業期間として1か月を設定した例である。 As shown in FIGS. 1 and 7, the output means 302 that is a liquid crystal display can display competitive game data including a settlement value for the predetermined business period (the amount charged at the bottom in FIG. 7). The game hall manager or the like can grasp the settlement value of the battle game during the predetermined business period based on the output battle game data. In this example, one month is set as the predetermined business period.
次に、中央管理装置2の構成について説明する。中央管理装置2は、図1に示すごとく、公衆通信回線10を介して複数の場内システム3と接続されている。中央管理装置2は、図1を用いて上述したごとく、各遊技場の場内システム3を管理するように遊技場外に設置されている。中央管理装置2は、複数の遊技場の遊技場管理装置30との間で各種情報の送受信が可能である。
Next, the configuration of the
中央管理装置2は、図1に示すごとく、遊技場から送信された対戦要求信号を取り込む要求信号取込手段231と、対戦遊技を許可する対戦開始信号等を遊技場に向けて送信する開始信号送信手段232と、対戦遊技での対戦データを各遊技場から取り込む対戦データ取込手段233と、各遊技場から取り込んだ対戦データを比較して対戦結果(順位)を判定する対戦結果判定手段211と、対戦結果に応じた結果別払出数のメダルの払い出しを指示する払出指示信号出力手段212と、結果別払出数に応じた払出値を集計する集計手段213と、各遊技場について集計された払出値の過不足の精算に必要な精算値を遊技場毎に算出する算出手段214と、を備えている。
As shown in FIG. 1, the
要求信号取込手段231は、図1に示すごとく、遊技場管理装置30側から対戦要求信号を取り込む手段である。前記のごとく対戦要求信号に対しては、対戦遊技を希望するスロットマシン5の遊技機ID、及び送信元の遊技場を特定可能な遊技場IDが関係付けられている。
As shown in FIG. 1, the request signal capturing means 231 is a means for capturing a battle request signal from the game
開始信号送信手段232は、図1に示すごとく、対戦遊技を許可する対戦開始信号、あるいは対戦遊技を拒否する対戦拒否信号を遊技場に向けて送信する手段である。開始信号送信手段232は、対戦要求信号を取り込んだスロットマシン5の台数を集計するための対戦台数カウンタ、及び台数集計時間(対戦遊技の受付時間)を管理する対戦要求タイマを備えている。開始信号送信手段232は、1台目の対戦要求信号を受信した際、対戦要求タイマによる計時をスタートさせ、10秒以内に対戦台数カウンタによる集計台数が4台に到達した場合に、対戦要求信号の送信元の各スロットマシン5に向けて対戦開始信号を送信する。
As shown in FIG. 1, the start signal transmission means 232 is a means for transmitting a battle start signal for permitting a battle game or a battle rejection signal for rejecting a battle game toward the game hall. The start signal transmission means 232 includes a battle number counter for counting the number of
具体的には、開始信号送信手段232は、前記各対戦要求信号に関係付けられた遊技場IDの遊技場に対して、それぞれ、対戦開始信号を送信する。対戦開始信号に対しては、対応する対戦要求信号に関係付けられた遊技機IDが関係付けられているほか、対戦遊技を特定するための対戦IDが関係付けられている。この対戦開始信号を受信した遊技場管理装置30では、遊技機IDに基づいて当該対戦開始信号の対象のスロットマシン5を特定可能であるほか、対戦IDに基づいて各対戦遊技を管理可能である。一方、10秒以内に対戦台数カウンタによる集計台数が4台に到達しない場合には、対戦要求信号の送信元の各スロットマシン5に向けて対戦拒否信号を送信する。この対戦拒否信号に対しても、遊技機ID及び対戦IDが関係付けられている。
Specifically, the start signal transmission means 232 transmits a battle start signal to the game hall with the game hall ID associated with each battle request signal. A game machine ID associated with the corresponding battle request signal is associated with the battle start signal, and a battle ID for identifying the battle game is associated with the battle start signal. The game
対戦データ取込手段233は、図1に示すごとく、対戦遊技に参加した各スロットマシン5における対戦遊技の結果である対戦データを各遊技場から取り込む手段である。本例の対戦データは、前記のごとく対戦データ送信手段332(遊技場管理装置30)が送信するボーナスゲーム終了信号である。なお、対戦データ送信手段332が送信する対戦データに対しては、遊技場ID及び対戦IDが関係付けされている。
As shown in FIG. 1, the battle data fetching means 233 is a means for fetching battle data as a result of the battle game in each
対戦結果判定手段211は、図1に示すごとく、各遊技場から取り込んだ対戦データを比較して対戦遊技における順位付けを実行する手段である。本例の対戦結果判定手段211は、対戦データであるボーナスゲーム終了信号を取り込んだ順番に応じて早い者勝ちのルールにより、対戦遊技における順位付けを行う。
As shown in FIG. 1, the battle
払出指示信号出力手段212は、図1に示すごとく、対戦遊技の順位(対戦結果)に応じてメダルの払い出しを指示する手段である。本例では、図8に示すごとく、対戦遊技を実施したスロットマシン5における1位、2位、3位、4位に対する結果別払出数として、それぞれ、25枚、10枚、5枚、ゼロ枚が設定されている。払出指示信号出力手段212は、対戦遊技での順位、結果別払出数、対戦IDを関係付けた払出指示信号を各遊技場に対して送信する。
As shown in FIG. 1, the payout instruction signal output means 212 is a means for instructing the payout of medals in accordance with the ranking of the battle game (match result). In this example, as shown in FIG. 8, the number of payouts according to the result for the first, second, third, and fourth places in the
集計手段213は、図1及び図9に示すごとく、各遊技場に指示した結果別払出数に応じた払出値を遊技場毎に集計する手段である。本例では、メダルの枚数そのものを前記払出値として採用している。これに代えて、メダルの枚数にメダル1枚当たりの単価を乗じた金額を払出値として設定することも良い。
As shown in FIGS. 1 and 9, the totaling
算出手段214は、図1及び図9に示すごとく、各遊技場について集計された払出値の過不足の精算に必要な精算値を遊技場毎に算出する手段である。算出手段214は、払出数から賭け数を差し引いた差枚数を集計し、メダル単価である20円を掛け合わせることで請求額(精算値)を算出する。 As shown in FIGS. 1 and 9, the calculation means 214 is a means for calculating a settlement value necessary for settlement of excess / deficiency of the payout values collected for each game hall for each game hall. The calculating means 214 calculates the billed amount (settlement value) by summing up the difference number obtained by subtracting the bet number from the number of payouts and multiplying by 20 yen which is a medal unit price.
ここで、中央管理装置による図9の集計データの内容について説明する。この集計データは、遊技場IDがそれぞれ0001〜0004の遊技場である遊技店A〜Dに関する集計データである。左端のNo.134等のデータ番号で例示される各集計データは、いずれかの遊技場で発生した対戦遊技について、開始時刻、終了時刻、例えば、「0012703」等の対戦ID、及び差枚数を含むデータである。さらに、最下段の差枚数及び請求額は、遊技場毎の差枚数の合計、あるいは請求額の合計である。正の請求額は、対戦遊技の負担を精算するために遊技場が受け取るべき金額を表し、負の請求額は遊技場が支払うべき金額を表している。
Here, the content of the total data of FIG. 9 by the central management apparatus will be described. This aggregated data is aggregated data relating to the game stores A to D, which are the game centers having the
次に、前記のように構成された本例の遊技場管理システム1の動作について、図10〜図15のフローチャートに沿って説明する。図10は、スロットマシン5が実行するゲームの大まかな流れを示している。同図のごとく、本例のスロットマシン5は、ゲーム開始処理P1、抽選処理P2、液晶表示処理P3、リール回転処理P4、入賞判定処理P5及びボーナスゲーム終了処理P6を、この順番で処理することによりゲームを実行する。図11は、ゲーム開始処理P1の流れを示している。図12は、入賞判定処理P5の流れを示している。図13は、ボーナスゲーム終了処理P6の流れを示している。図14は、遊技場管理装置30による対戦遊技処理の流れを示している。図15は、中央管理装置2による対戦遊技処理の流れを示している。
Next, operation | movement of the game
まず、図11を用いてゲーム開始処理P1の流れを説明する。ゲーム開始処理P1では、スロットマシン5は、まず、ゲームの開始、すなわち、スタートレバー62の操作を判断する(S101)。スタートレバー62が操作された場合(S101:YES)には、前記対戦許可フラグをゼロ(オフ状態)にリセットする(S121)。スタートレバー62が操作されていない場合(S101:NO)には、対戦ボタン67の操作を判断する(S102)。
First, the flow of the game start process P1 will be described with reference to FIG. In the game start process P1, the
対戦ボタン67が操作された場合(S102:YES)には、対戦許可フラグのフラグ状態を判断する(S103)。対戦許可フラグのフラグ状態が1(オン状態)である場合には、対戦要求信号を遊技場管理装置30へ送信し(S104)、対戦拒否信号の受信(S105)、あるいは対戦開始信号の受信を待機する(S106)。対戦開始信号を受信した場合(S106:YES)には、前記開始タイマを作動させ(S107)、開始タイマによる計測時間を液晶表示部638にカウントダウン表示する(S108)。さらに、対戦フラグを1(オン状態)に設定する(S109)と共に、ボーナス終了条件である終了払出数として、規定払出数である380枚から対戦遊技の賭け数である10枚を差し引いた370枚を設定する(S110)。その後、開始タイマの計測時間が5秒を超えるまでゲーム開始操作を制限する(S111)。
When the
次に、図12を用いて入賞判定処理P5の流れを説明する。入賞判定処理P5では、スロットマシン5は、まず、ボーナス役の入賞を判断する(S501)。ボーナス役が入賞した場合(S501:YES)には、入賞したボーナス役に対応するボーナスゲームフラグのフラグ値を1(オン状態)に設定し(S502)、対戦遊技が可能な状態を表す対戦許可フラグのフラグ値を1(オン状態)に設定する(S503)。
Next, the flow of the winning determination process P5 will be described with reference to FIG. In the winning determination process P5, the
一方、ボーナス役が入賞していない場合(S501:NO)には、リプレイ役の入賞を判断する(S511)。リプレイ役が入賞している場合(S511)には、リプレイゲームをセットする(S512)。リプレイ役にもボーナス役にも入賞していない場合(S511:NO)には、小役の入賞を判断する(S521)。小役が入賞している場合(S521:YES)には、入賞した小役の種類に応じたメダルの払い出しをする払出処理P51を実行する。 On the other hand, if the bonus combination has not been won (S501: NO), it is determined whether or not the replay combination has been won (S511). If the replay role has been won (S511), a replay game is set (S512). If neither a replay role nor a bonus role has been won (S511: NO), it is determined whether a small role has been won (S521). If the small combination has won (S521: YES), a payout process P51 for paying out medals according to the type of the winning small combination is executed.
次に、図13を用いてボーナスゲーム終了処理P6の流れを説明する。ボーナスゲーム終了処理P6では、スロットマシン5は、まず、ボーナスゲーム終了条件が達成されたか否かを判断する(S601)。ボーナスゲーム終了条件が達成された場合(S601:YES)には、ボーナスゲームフラグのフラグ値をゼロ(オフ状態)にリセットする(S602)と共に、対戦フラグのフラグ状態を判断する(S603)。対戦フラグのフラグ値が1(オン状態)である場合(S603:YES)には、ボーナスゲーム終了信号を遊技場管理装置30に向けて送信し(S604)、対戦フラグのフラグ値をゼロ(オフ状態)にリセットする(S605)。その後、対戦結果を表す順位、結果別払出数等の対戦結果を表す払出指示信号を受信した場合(S606:YES)には、順位に応じた結果別払出数のメダルの払い出しを実行する払出処理P61を実行する。
Next, the flow of the bonus game end process P6 will be described with reference to FIG. In the bonus game end process P6, the
次に、図14を用いて遊技場管理装置30における対戦遊技処理の流れを説明する。対戦遊技処理では、遊技場管理装置30は、まず、スロットマシン5から対戦要求信号を受信したか否かを判断する(S701)。対戦要求信号を受信した場合(S701:YES)には、遊技機IDを登録すると共に(S702)、その遊技機ID等を関係付けした対戦要求信号を中央管理装置2に向けて送信する(S703)。
Next, the flow of the battle game process in the game
続いて中央管理装置2からの対戦IDの受信を判断する(S704)。対戦遊技を特定する対戦IDを受信した場合(S704:YES)には、遊技機IDと関係付けて対戦IDを記録する(S705)。さらに、対戦拒否信号の受信(S706)、あるいは対戦開始信号の受信(S708)を判断する。対戦拒否信号を受信した場合(S706:YES)には、遊技機IDにより特定されるスロットマシン5に向けて対戦拒否信号を転送する(S707)。対戦開始信号を受信した場合(S708:YES)には、遊技機IDに対応するスロットマシン5へ対戦開始信号を送信する(S709)。
Next, it is determined whether or not a battle ID is received from the central management device 2 (S704). When the battle ID specifying the battle game is received (S704: YES), the battle ID is recorded in association with the gaming machine ID (S705). Further, it is determined whether a battle rejection signal is received (S706) or a battle start signal is received (S708). When the battle rejection signal is received (S706: YES), the battle rejection signal is transferred to the
その後、対戦遊技に参加したスロットマシン5からボーナスゲーム終了信号を受信した場合(S710:YES)には、中央管理装置2に向けてボーナスゲーム終了信号を送信する(S711)。中央管理装置2から対戦結果、すなわち対戦遊技での順位(対戦結果)、結果別払出数、対戦IDを関係付けた払出指示信号を受信した場合(S712:YES)には、遊技機IDに対応するスロットマシン5へ対戦結果(順位)、及び対戦結果に応じた結果別払出数を送信する(S713)。
Thereafter, when a bonus game end signal is received from the
次に、図15を用いて中央管理装置2における対戦遊技処理の流れを説明する。中央管理装置2は、まず、遊技場管理装置30からの対戦要求信号の受信を判断する(S801)。対戦要求信号を受信した場合(S801:YES)には、1台目の受信であるか否かを判断する(S802)。1台目の受信である場合(S802:YES)には、対戦遊技の受付時間を計測する対戦要求タイマを作動させる(S803)。
Next, the flow of the battle game process in the
そして、対戦要求信号に対戦IDを付して遊技場IDと共に記録し(S804)、その対戦IDを遊技場管理装置30に向けて送信する(S805)。4台目の対戦要求信号の受信である場合(S806:YES)には、遊技場IDに対応する遊技場管理装置30へ対戦開始信号を送信し(S807)、対戦要求タイマをリセットする(S808)。
Then, a battle ID is added to the battle request signal and recorded together with the game hall ID (S804), and the battle ID is transmitted to the game hall management device 30 (S805). If the fourth battle request signal has been received (S806: YES), a battle start signal is transmitted to the game
一方、ステップS801において対戦要求信号を受信していない場合(S801:NO)には、対戦要求タイマの計測時間を判断する(S821)。対戦要求タイマの計測時間が10秒以上である場合(S821:YES)には、ステップS804において記録された遊技場IDに対応する遊技場管理装置30に向けて対戦拒否信号を送信する(S822)。
On the other hand, when the battle request signal is not received in step S801 (S801: NO), the measurement time of the battle request timer is determined (S821). If the measurement time of the battle request timer is 10 seconds or longer (S821: YES), a battle refusal signal is transmitted to the game
その後、ボーナスゲーム終了信号の受信を判断する(S809)。ボーナスゲーム終了信号を受信した場合(S810)には、対戦結果(順位)の判定を実行する(S810)。その後、対戦遊技に参加した全てのスロットマシン5のボーナスゲーム終了信号の受信に応じて対戦遊技が終了した場合(S811:YES)には、遊技場IDに対応する遊技場管理装置30へ向けて対戦IDと共に対戦結果(順位、結果別払出数)を表す払出指示信号を送信する(S812)。
Thereafter, it is determined whether or not a bonus game end signal is received (S809). When the bonus game end signal is received (S810), the battle result (rank) is determined (S810). Thereafter, when the battle game is completed in response to reception of the bonus game end signal of all the
このように本例の遊技場用管理システム1は、異なる遊技場で遊技する遊技者間の対戦遊技を実現できるよう、対戦遊技の負担差を後で精算できるように構成したシステムである。この遊技場用管理システム1が実施する対戦遊技では、参加者を募る母集団が大規模であるため対戦相手を比較的容易に見つけることができる。さらに、この遊技場用管理システム1が実施する対戦遊技では、対戦相手と顔を合わせるおそれが少ないため、遊技者間のトラブルが発生するおそれを未然に抑制できる。
As described above, the
以上のように本例の遊技場用管理システム1は、遊技者同士の対戦遊技を可能としたシステムであって、対戦相手を比較的容易に見つけることができ、かつ、遊技者間のトラブルが発生するおそれを未然に抑制しながら遊技者同士を競り合わせることが可能な優れた特性のシステムである。
As described above, the
なお、対戦遊技の内容としては、本例の内容には限定されない。本例に代わる対戦遊技の内容としては、例えば、所定期間内の特定役の入賞回数を競うもの、図柄を停止する際に前記表示制御手段711が引き込む図柄数であるスベリコマ数の幅を競うもの等でもよい。 Note that the content of the battle game is not limited to the content of this example. Examples of the content of the fighting game in place of this example include a competition for the number of winnings for a specific role within a predetermined period, and a competition for the number of smooth frames that are the number of symbols drawn by the display control means 711 when the symbols are stopped. Etc.
さらに、本例では、ボーナス役に入賞した際、遊技者側が対戦遊技に参加するか否かを選択できるように設定したが、これに代えて、ボーナス役に入賞した場合には必ず対戦遊技に参加させるように構成しても良い。
また、本例では、遊技機5と中央管理装置2との間に遊技場管理装置30を介在させた例であるが、これに代えて、遊技機5と中央管理装置2とを直接的に接続しても良い。
Furthermore, in this example, when the bonus combination is won, the player side can select whether or not to participate in the battle game. It may be configured to participate.
In this example, the game
本例では、ボーナス役の入賞に応じて対戦遊技を発生させた例であるが、これに代えて、ボーナス役以外の小役の内部当選や入賞を契機として対戦遊技を発生させることも良い。さらに、小役の内部当選や入賞等を契機とする場合には、入賞等の直後ではなく、入賞等の数ゲーム消化後に対戦遊技を発生させても良いし、入賞等に応じた抽選によって対戦遊技を発生させるか否かを決定することも良い。 In this example, a battle game is generated in accordance with the winning of the bonus combination, but instead, it is also possible to generate a battle game triggered by internal winning or winning of a small role other than the bonus combination. Furthermore, in the case of an internal winning of a small role or a winning, etc., a battle game may be generated after digesting several games such as winning, not immediately after winning, etc., or by a lottery according to winning etc. It is also possible to determine whether or not to generate a game.
本例では、前記対戦遊技の受付時間内に4台の遊技機を募ることができた場合に限って対戦遊技を許可しているが、これに代えて、対戦遊技に参加する遊技機の台数が所定台数に達しない場合にも対戦遊技を許可することも良い。2台以上の参加があれば、対戦遊技が成立し得る。 In this example, the battle game is permitted only when four game machines can be recruited within the reception time of the battle game. Instead, the number of game machines participating in the battle game is allowed. It is also possible to allow a battle game even if the number of players does not reach the predetermined number. If there are two or more players, a battle game can be established.
(実施例2)
本例は、階級別の対戦遊技を実施可能な遊技場用管理システム1に関する例である。この内容について、図16を参照して説明する。
本例の遊技場用管理システム1は、スロットマシン5を遊技する遊技者を特定する遊技者特定手段717と、対戦結果(順位等)の履歴に応じて遊技者毎の階級を認定する階級認定手段234と、階級認定手段234により認定された階級を表す階級データを遊技者毎に記憶する階級記憶手段235と、階級記憶手段235により記憶された階級データを参照し、遊技者特定手段717により特定された遊技者の階級データを取得する階級データ取得手段333と、を備えている。
(Example 2)
This example is an example relating to a
The game
遊技者特定手段717は、個別情報端末41が備える手段である。遊技者特定手段717は、個別情報端末41のカードスロット412に挿入された会員カードに記録された遊技者IDを読み出す。この遊技者IDによれば、事前に登録された会員である遊技者を特定可能である。遊技者特定手段717は、遊技者IDを読み出した際、遊技場管理装置30に向けて遊技者IDを送信する。
The
階級認定手段234、及び階級記憶手段235は、中央管理装置2が備える手段である。階級認定手段234は、対戦結果の履歴に応じて遊技者毎の階級を認定する手段である。階級記憶手段235は、階級認定手段234により認定された階級を表す階級データを遊技者IDに関連付けて記憶する手段である。
The
階級データ取得手段333は、遊技場管理装置30が備える手段である。階級データ取得手段333は、遊技者の階級データを取得する手段である。階級データ取得手段333は、スロットマシン5側から遊技者IDを受信した際、中央管理装置2に対してその遊技者IDに対応する階級データの照会を実行する。
The class
本例の要求信号送信手段331は、階級データを関連付けた対戦要求信号を中央管理装置2に向けて送信するように構成されている。
また、本例の開始信号送信手段232は、対戦要求信号に含まれる階級データに応じて、対戦要求信号を取り込んだスロットマシン5の台数を階級毎に集計するように構成されている。開始信号送信手段232は、いずれかの階級で集計されたスロットマシン5の台数が前記所定台数に到達した場合に、当該階級で集計されたスロットマシン5に対して対戦開始信号を送信する。
The request signal transmission means 331 of this example is configured to transmit a battle request signal associated with class data to the
Moreover, the start signal transmission means 232 of this example is configured to count the number of
本例の遊技場用管理システム1による対戦遊技では、同じ階級に属する遊技者同士を対戦させるため、初心者が上級者にカモられてしまうようなおそれを未然に抑制できる。初心者であっても、同じようなレベルの遊技者との間で対戦遊技を楽しむことができる。上級者にあっては、高いレベルの遊技者と高次元の対戦を楽しむことができる。
In the battle game by the
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例1と同様である。
また、上級者同士のレベルの高い対戦遊技ほど、賭け数を高くすることも良い。この場合には、高レベルの対戦遊技を望む遊技者について、技術のレベルアップに対するモチベーションを与えることができる。
Other configurations and operational effects are the same as those in the first embodiment.
It is also possible to increase the number of bets for a competitive game with a high level between advanced players. In this case, a player who desires a high-level battle game can be motivated to improve the skill level.
さらになお、本例では、対戦要求信号に階級データを関連付けているが、これに代えて、遊技者IDを特定可能な情報を対戦要求信号に関連付けると共に、中央管理装置2に階級データ取得手段を設けることも良い。この場合には、中央管理装置の階級データ取得手段が取得した階級データに基づいて階級毎のスロットマシン5の台数を集計可能になるため、遊技場側から中央管理装置2に向けて、対戦要求信号に関連付けて階級データを送信する必要がなくなる。
Furthermore, in this example, the class data is associated with the battle request signal, but instead, information that can identify the player ID is associated with the battle request signal, and class data acquisition means is provided in the
(実施例3)
本例は、実施例1の遊技場用管理システムに基づいて、各遊技場に関する対戦遊技の負担差を自動精算する機能を追加した例である。この内容について、図17を用いて説明する。
本例の遊技場用管理システム1は、各遊技場が遊技媒体に応じた価値を貯える貯留領域である口座を含む口座手段334と、精算値(図9中の請求額)がゼロよりも小さくなった遊技場につき、当該遊技場の口座に精算値を振り込む振込処理を実行する振込手段236と、精算値がゼロよりも大きくなった遊技場につき、当該遊技場の口座から精算値を引き落とす引落処理を実行する引落手段237と、を備えている。
(Example 3)
This example is an example in which a function for automatically adjusting a difference in the burden of a battle game related to each game hall is added based on the game hall management system of the first embodiment. This will be described with reference to FIG.
The
口座手段334は、各遊技場の遊技場管理装置30が備える手段である。口座手段334が管理する口座には、遊技媒体に応じた価値として、遊技媒体の数量に単価を掛け合わせた対価を貯留することもできる。なお、口座には、遊技媒体の数量そのものを貯留することも良い。さらに、口座には、対価を想定した数値等が記録されていれば良く、実際に現金が貯留されている必要はない。
The account means 334 is a means provided in the game
振込手段236は、精算値がマイナスとなった遊技場の口座に対して、その精算値を振り込みする手段である。具体的には、振込手段236は、遊技場側に向けて精算値を送信する。一方、マイナスの精算値を受信した遊技場管理装置30の口座手段334は、口座に貯留された対価に対して精算値を加算する。
The transfer means 236 is a means for transferring the payment value to the account of the game hall where the payment value is negative. Specifically, the transfer means 236 transmits the settlement value toward the game hall side. On the other hand, the account means 334 of the game
引落手段237は、精算値がプラスとなった遊技場の口座から、その精算値を引き落とす手段である。具体的には、引落手段237は、遊技場側に向けて精算値を送信する。一方、プラスの精算値を受信した遊技場管理装置30の口座手段334は、口座に貯留された対価に対して精算値を減算する。
The
本例の遊技場用管理システム1によれば、振込手段236による振り込み、あるいは引落手段237による引き落としにより、対戦遊技による各遊技場の負担差を解消できる。なお、各遊技場の口座に貯留された対価の額に応じた金額をやり取りすることで、各遊技場の負担の最終的な調整を図ることができる。
According to the game
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例1と同様である。
なお、インターネットを介した振り込みや引き落としが可能な銀行等の口座を、前記口座情報として利用することも可能である。この場合には、振込手段による現金の振り込み、あるいは引落手段による現金の引き落としにより最終的な調整まで完結させることが可能になる。
Other configurations and operational effects are the same as those in the first embodiment.
An account of a bank or the like that can be transferred or withdrawn via the Internet can be used as the account information. In this case, it is possible to complete the final adjustment by transferring the cash by the transfer means or by deducting the cash by the withdrawal means.
以上、実施例1〜3のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。 As described above, specific examples of the present invention have been described in detail as in the first to third embodiments, but these specific examples merely disclose an example of the technology included in the scope of claims. Needless to say, the scope of the claims should not be construed as limited by the configuration, numerical values, or the like of the specific examples. The scope of the claims includes techniques obtained by variously modifying or changing the specific examples using known techniques, knowledge of those skilled in the art, and the like.
1 遊技場用管理システム
10 公衆通信回線
2 中央管理装置
211 対戦結果判定手段
212 払出指示信号出力手段
213 集計手段
214 算出手段
231 要求信号取込手段
232 開始信号送信手段
233 対戦データ取込手段
3 場内システム
30 遊技場管理装置
311 遊技データ集計手段
312 遊技操作制限手段
313 払出指示手段
314 対戦遊技データ管理手段
315 対戦遊技管理手段
331 要求信号送信手段
332 対戦データ送信手段
41 個別情報端末
5 遊技機(スロットマシン)
61 ストップボタン
62 スタートレバー
64 ベットボタン
67 対戦ボタン
711 表示制御手段
712 内部抽選手段
713 フラグ制御手段
714 入賞判定手段
715 ボーナス発生手段
741 対戦遊技要求手段
DESCRIPTION OF
61
Claims (7)
遊技機側から対戦遊技への参加を要求する対戦要求信号を取り込む要求信号取込手段と、
前記対戦要求信号の送信元である複数の遊技機に対して対戦遊技の開始を指示する対戦開始信号を送信する開始信号送信手段と、
前記対戦開始信号の送信先の各遊技機において、前記対戦要求信号の受信を契機とした所定の遊技期間に渡って行われる対戦遊技の結果を表す対戦データを取り込む対戦データ取込手段と、
前記各遊技機側から取り込んだ対戦データを比較して対戦結果を判定する対戦結果判定手段と、
該対戦結果判定手段により判定された対戦結果に応じて、予め規定された結果別払出数の遊技媒体の払い出しを指示する払出指示信号を前記各遊技機側に向けてそれぞれ送信する払出指示信号出力手段と、
前記結果別払戻数に応じた払出値を遊技場毎に集計する集計手段と、
前記複数の遊技場を構成する各遊技場について集計された払出値の過不足を当該各遊技場間で精算するために必要な精算値を遊技場毎に算出する算出手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。 A game in which a plurality of game halls in which game machines that perform games using game media are installed are provided, and a game in which a player who plays in different game halls among the plurality of game halls competes for game results can be executed. In the field management system,
Request signal capturing means for capturing a battle request signal for requesting participation in the battle game from the gaming machine side,
Start signal transmitting means for transmitting a battle start signal instructing the start of a battle game to a plurality of gaming machines that are the transmission source of the battle request signal;
In each gaming machine to which the battle start signal is transmitted, battle data fetching means for fetching battle data representing the result of a battle game performed over a predetermined game period triggered by reception of the battle request signal;
A battle result determination means for comparing the battle data captured from each gaming machine side to determine a battle result;
A payout instruction signal output for sending a payout instruction signal for instructing payout of game media of a predetermined number of payouts according to the match result determined by the match result determining means to each gaming machine side. Means,
Aggregating means for aggregating the payout value corresponding to the number of payouts by result for each game hall;
Calculating means for calculating a settlement value necessary for settlement of excess or deficiency of the payout value aggregated for each gaming hall constituting the plurality of gaming halls for each gaming hall; A management system for a game hall characterized by
前記複数の遊技場における前記払出値の平均値よりも前記払出値が少なくなり前記精算値がゼロよりも大きくなった遊技場につき、当該遊技場が前記遊技媒体に応じた価値を貯える貯留領域である口座から前記精算値を引き落とす引落処理を実行する引落手段と、を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技場用管理システム。 The game area is a storage area in which a value corresponding to a game medium is stored for a game field in which the payout value is larger than an average value of the payout values in the plurality of game halls and the settlement value is smaller than zero. A transfer means for executing a transfer process for transferring the settlement value to an account;
A storage area in which the game field stores a value corresponding to the game medium for a game field in which the payout value is smaller than an average value of the payout values in the plurality of game halls and the settlement value is greater than zero. 3. The management system for a game hall according to claim 1, further comprising withdrawal means for executing a withdrawal process for withdrawing the settlement value from a certain account.
前記対戦要求信号の送信後であって、かつ、前記対戦開始信号を未受信の状態にある遊技機について、遊技者による遊技操作を制限する遊技操作制限手段を備えたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技場用管理システム。 The start signal transmitting means is configured to transmit the battle start signal to each of the predetermined number of gaming machines when the number of gaming machines that have taken in the battle request signal reaches the predetermined number,
The game operation restriction means for restricting a game operation by a player for a gaming machine that has been transmitted after the battle request signal and has not received the battle start signal. The management system for game halls of any one of 1-3.
前記対戦データに応じて遊技者の階級を認定する階級認定手段と、
該階級認定手段により認定された階級を表す階級データを遊技者毎に記憶する階級記憶手段と、
該階級記憶手段により記憶された階級データを参照し、前記遊技者特定手段により特定された遊技者の階級データを取得する階級データ取得手段と、を備えており、
前記開始信号送信手段は、前記階級データ取得手段が取得した階級データに基づき前記対戦要求信号が取り込まれた遊技機の台数を階級毎に集計し、いずれかの階級で集計された遊技機の台数が前記所定台数に到達した場合に、当該階級で集計された遊技機に対して前記対戦開始信号を送信するように構成されていることを特徴とする請求項4に記載の遊技場用管理システム。 A player identification means for identifying a player;
Class authorization means for authorizing a player's class according to the battle data;
Class storage means for storing, for each player, class data representing a class certified by the class certification means;
Class data acquisition means for referring to the class data stored by the class storage means and acquiring the class data of the player specified by the player specifying means;
The start signal transmission means counts the number of gaming machines in which the battle request signal is taken in for each class based on the class data acquired by the class data acquisition means, and the number of gaming machines counted in any class 5. The game hall management system according to claim 4, wherein when the predetermined number is reached, the game start signal is transmitted to the gaming machines counted in the class. .
前記遊技機は、前記入賞判定手段によりボーナス役が入賞したと判定された場合に前記対戦要求信号を送信可能な状態となるように構成されていることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技場用管理システム。 The gaming machine includes a symbol variation display means having a symbol display area for variably displaying a plurality of types of symbols according to a predetermined order, and an internal winning for determining an internal winning combination from a plurality of types of combinations including a bonus combination. A slot machine comprising: an internal lottery means for determining a combination; and a winning determination means for determining whether or not the symbol stopped and displayed in the symbol display area of the symbol variation display means is a predetermined winning symbol;
6. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is configured to be able to transmit the battle request signal when it is determined by the winning determination means that a bonus combination has been won. The management system for game halls of Claim 1.
前記対戦遊技以外の単独遊技における前記終了払出数が規定払出数である一方、前記対戦遊技における前記終了払出数は当該所定の規定払出数から当該対戦遊技に参加するのに必要な遊技媒体の賭け数を差し引いた数であり、
対戦遊技に参加した各遊技機が前記払出指示信号に応じて払い出す前記結果別払出数の合計数が前記各遊技機についての前記賭け数の合計数に等しいことを特徴とする請求項6に記載の遊技場用管理システム。 When the gaming machine determines that the bonus combination is won by the winning determination means, the gaming machine generates a bonus game having a high internal winning probability of a combination in which a game medium is paid out in accordance with the winning combination. A bonus game generating means for ending the bonus game when the accumulated payout amount of the game medium reaches the end payout number;
The end payout number in a single game other than the battle game is a specified payout number, while the end payout number in the battle game is a betting of a game medium necessary to participate in the battle game from the predetermined specified payout number. The number minus the number,
7. The total number of payouts according to the result that each gaming machine participating in a competitive game pays out in response to the payout instruction signal is equal to the total number of bets for each gaming machine. A management system for a described game hall.
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