JP2009178567A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with higher performance effects. <P>SOLUTION: A Pachinko game machine 1 has an open/close type front frame 5 on the front side of its body and the front frame 5 covers a game board from ahead of it while a playfield 12 is made visually recognizable from the front side through an opening window 30 formed large at its center. A number of decoration lamps are arrayed on the right and left side rim parts of the front frame 5 and lit or flashed with the progress of games, thereby carrying out a prescribed performance-oriented light-emitting operation. Higher quality effect sounds are output from loudspeakers 36 arrayed on the right and left above the opening window 30, thereby generating acoustic effects with substantial virtual reality. With the shift to the variable probability state after the jackpot, the decoration lamps on the front frame 5 conduct light-emitting operations in a special pattern, and thus attention is drawn to the variable probability state sensationally. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技の進行に伴って抽選を行い、その結果に応じて遊技者に利益を付与することができる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of performing a lottery with the progress of a game and giving a player a profit according to the result.

この種の遊技機に関する従来例として、抽選に当選すると大当り遊技の機会を遊技者に与えた後、さらに確率変動状態の利益を遊技者に付与するものがある(例えば、特許文献1参照。)。大当り遊技になると、特別な入賞装置が作動することで通常よりも入賞機会が増えることから、遊技者は比較的多くの賞球を獲得できるという利益がある。また、大当り遊技の後に確率変動状態になると、内部的な抽選確率が比較的高確率に変更されるため、遊技者にとっては比較的早期に次の大当りに当選しやすいという利点がある。   As a conventional example related to this type of gaming machine, there is one that, when a lottery is won, gives a player an opportunity for a big hit game and then gives the player a profit in a probability variation state (see, for example, Patent Document 1). . When it is a big hit game, a special winning device is activated, so that the chances for winning a prize are increased more than usual, and there is an advantage that the player can acquire a relatively large number of prize balls. In addition, when the probability variation state occurs after the big hit game, the internal lottery probability is changed to a relatively high probability, so that there is an advantage that the player can win the next big hit relatively early.

上記の従来例では、遊技機の内部状態が確率変動状態になると、その旨を遊技者に対して報知するための確変報知演出を行うことが可能となっている。このような確変報知演出に接した遊技者は、現状の抽選確率が自己に有利な状態であることをはっきり知ることができるので、次の当選が近いことへの期待を抱きながら遊技を続けることができると考えられる。   In the above-described conventional example, when the internal state of the gaming machine becomes a probability fluctuation state, it is possible to perform a probability change notification effect for notifying the player of that fact. A player who is in contact with such a probable change notification effect can clearly know that the current lottery probability is in an advantageous state for him, so he will continue to play games with the expectation that the next winning will be near. It is thought that you can.

特開2004−65388号公報(第2−3頁、図3)Japanese Patent Laying-Open No. 2004-65388 (page 2-3, FIG. 3)

しかしながら、従来例のように確率変動状態である旨をあからさま遊技者に知らせてしまうと、やがて遊技者が確率変動状態であるという安心感に浸ってしまい、次の当選を引き当てるまでの遊技が単調化してしまうという問題がある。   However, if the player is clearly informed of the probability variation state as in the conventional example, the player will eventually be immersed in the sense of security that the player is in the probability variation state, and the game until the next winning is assigned is monotonous. There is a problem of becoming.

そこで本発明は、遊技の単調化をなるべく抑えることができる遊技機を提供しようとするものである。   Therefore, the present invention is intended to provide a gaming machine that can suppress monotonization of the game as much as possible.

(解決手段1)
本発明の遊技機は、遊技の進行に伴い所定の抽選契機が生じると、この抽選契機が生じるごとに所定の確率で遊技者に利益を付与すべきか否かの利益抽選を行う利益抽選手段と、前記利益抽選が行われると、所定の抽選情報を所定の期間にわたって変動表示させた後、前記利益抽選の結果に応じた態様で前記抽選情報を停止表示することが可能な抽選情報表示手段と、前記利益抽選に当選すると、遊技者に対して基礎的な利益を付与するとともに、この基礎的な利益とは別の高付加価値利益をさらに付与する高付加価値利益付与手段と、前記高付加価値利益が付与されると、前記利益抽選に際して前記所定の確率が相対的に低い遊技様態である低確率遊技様態から、前記所定の確率を相対的に高く設定した遊技様態である高確率遊技様態への変更を行う遊技様態変更手段と、前記遊技様態変更手段により遊技様態が前記低確率遊技様態から前記高確率遊技様態に変更されている場合、前記抽選契機において前記利益抽選とは別に前記高確率遊技様態を維持し続けるための遊技様態維持抽選を行う維持抽選手段と、前記遊技様態維持抽選に落選した場合、遊技様態を前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態へ変更させる遊技様態降格手段と、現在の遊技様態が前記低確率遊技様態または前記高確率遊技様態のいずれであるかに関する遊技様態情報を表示可能な遊技様態情報表示手段と、前記遊技様態情報について予め用意された複数種類の表示態様を有し、これら複数種類の表示態様を個々に前記低確率遊技様態または前記高確率遊技様態のいずれか一方に対応付けて設定する表示態様設定手段と、現在の遊技様態が前記低確率遊技様態または前記高確率遊技様態のいずれであるかに基づいて前記複数種類の表示態様の中から1種類の表示態様を選択し、この選択した1種類の表示態様に基づいて前記遊技様態情報表示手段による前記遊技様態情報の表示を制御する表示制御手段とを備える。
(Solution 1)
The gaming machine of the present invention, when a predetermined lottery opportunity occurs with the progress of the game, profit lottery means for performing a profit lottery whether or not to give a profit to the player with a predetermined probability every time this lottery opportunity occurs When the profit lottery is performed, lottery information display means capable of stopping and displaying the lottery information in a manner corresponding to the result of the profit lottery after the predetermined lottery information is variably displayed over a predetermined period. When winning the profit lottery, a high-value-added profit granting means for giving a basic profit to the player and further giving a high-value-added profit different from the basic profit, and the high-addition When a value profit is given, a high probability game mode that is a game mode in which the predetermined probability is set relatively high from a low probability game mode in which the predetermined probability is relatively low in the profit lottery To A game mode change means for performing a game update, and when the game mode is changed from the low probability game mode to the high probability game mode by the game mode change unit, the high probability game is separated from the profit lottery in the lottery opportunity. A maintenance lottery means for performing a game mode maintenance lottery to continue maintaining the mode, and a game mode demoteing unit for changing the game mode from the high probability game mode to the low probability game mode if the game mode maintenance lottery is lost. A game mode information display means capable of displaying game mode information relating to whether the current game mode is the low probability game mode or the high probability game mode, and a plurality of types of displays prepared in advance for the game mode information A table in which the plurality of types of display modes are individually set in association with either the low probability game mode or the high probability game mode. Based on the mode setting means and whether the current game mode is the low probability game mode or the high probability game mode, one type of display mode is selected from the plurality of types of display modes, and the selected mode is selected. Display control means for controlling the display of the game state information by the game state information display means based on one type of display mode.

本発明の遊技機では、遊技の進行に伴って抽選契機が生じるごとに利益抽選が行われ、この利益抽選に当選すると遊技者に利益が付与される。遊技者に付与される利益には基礎的な利益と高付加価値利益とがあり、このうち基礎的な利益は、通常よりも多くの入賞機会を遊技者に与える(そのために特別な入賞装置を作動させる)ことで、まとまって多くの遊技媒体を獲得可能とする。また高付加価値利益は、利益抽選に際して所定の確率を相対的に高く(低確率遊技様態のときの2倍以上)設定した高確率遊技様態に変更するものであり、このような高確率遊技様態に変更されると、遊技者は比較的早いうちに次の利益抽選に続けて当選できる可能性が高まる。   In the gaming machine of the present invention, a profit lottery is performed every time a lottery opportunity occurs with the progress of the game, and when the profit lottery is won, a profit is given to the player. Profits granted to players include basic profits and high-value-added profits. Of these, basic profits give players more opportunities to win (for this purpose, a special winning device is installed). It is possible to acquire a lot of game media as a whole. The high value-added profit is changed to a high-probability game mode in which a predetermined probability is set to be relatively high (at least twice as high as that in the low-probability game mode) at the time of profit lottery. If it is changed to, the player is more likely to win the next profit lottery relatively soon.

なお本発明の遊技機は、利益抽選に当選した場合に基礎的な利益のみを付与する当選態様(通常大当り)と、基礎的な利益に加えて高付加価値利益を合わせて付与する当選態様
(確率変動大当り)の2つが含まれる構成であってもよい。いずれにしても、高確率遊技様態に変更されると利益抽選に当選しやすくなるため、低確率遊技様態の場合と比較すると遊技者の期待感や遊技に対する意欲が大きく高まる。ただし、ひとたび高確率遊技様態に変更されてしまった後は、のんびりと次の当選を待つだけでよいという遊技内容では、そのうち遊技者が安心感に浸りすぎて遊技に締まりがなくなってしまうことがある。
Note that the gaming machine of the present invention has a winning mode (usually a big hit) that grants only basic profits when winning a profit lottery, and a winning mode that grants high value-added profits in addition to basic profits ( It may be configured to include two of the probability variation big hits). In any case, since it becomes easier to win a profit lottery when the game mode is changed to a high probability game mode, the player's sense of expectation and willingness to play is greatly increased compared to the case of the low probability game mode. However, once it has been changed to a high-probability gaming mode, it is only necessary to wait for the next winning, and the player may be too immersed in security and the game will not be tightened is there.

そこで本発明の遊技機では、高確率遊技様態に変更されている場合に、利益抽選とは別に高確率遊技様態を維持し続けるべきか否かを決定する遊技様態維持抽選を行うものとしている。この遊技様態維持抽選は、抽選契機が生じると利益抽選とは別に行われ、これに当選すると高確率遊技様態が維持されるが、落選すると低確率遊技様態に変更(転落)させられてしまう。したがって遊技者は、たとえ高確率遊技様態に変更されたからといって手放しでは安心できず、常に「低確率遊技様態へ転落してしまうかも知れない」という緊張感を抱きつつ、はらはらどきどきした遊技を楽しむことができる。   Therefore, in the gaming machine according to the present invention, when the game mode is changed to the high probability game mode, the game mode maintenance lottery for determining whether or not to maintain the high probability game mode is performed separately from the profit lottery. This game mode maintenance lottery is performed separately from the profit lottery when a lottery opportunity occurs, and if this is won, the high probability game mode is maintained, but if it is lost, it is changed (falls) to the low probability game mode. Therefore, even if the player is changed to a high-probability game mode, it cannot be relieved to let go of the game, and he always has a tension that `` may fall to a low-probability game mode '', I can enjoy it.

その一方で、遊技様態維持抽選の当落結果があからさまに遊技者にわかってしまうと、高確率遊技様態から低確率遊技様態に転落したことを知った場合の遊技者の落胆が大きく、それまで抱いていた期待感やどきどきした緊張感を一気に消失させてしまいかねない。   On the other hand, if the player clearly understands the winning result of the game mode maintenance lottery, the player will be greatly discouraged when he knows that he has fallen from the high probability game mode to the low probability game mode, The expectation and intense tension that I had been able to lose all at once.

そこで本発明の遊技機では、遊技様態維持抽選の当落結果を遊技者には明示せず、遊技機の内部的な処理(遊技者が知ることのない制御情報の処理)として遊技様態の変更(低確率遊技様態と高確率遊技様態との間の変更)を行うものとしている。このため遊技者は、あくまで自己の推測をもとに高確率遊技様態が続いているか、それとも低確率遊技様態に転落したかをあれこれ考えながら、どきどきはらはらした感覚を持って遊技を続けることができる。   Therefore, in the gaming machine of the present invention, the winning result of the game mode maintenance lottery is not clearly shown to the player, and the game mode is changed as internal processing of the gaming machine (processing of control information that the player does not know) ( Change between a low probability game mode and a high probability game mode). For this reason, the player can continue playing with a sense of excitement while considering whether the high probability game mode continues based on his own guess or whether it falls to the low probability game mode. .

ただし、現在の遊技様態に関する情報が外部では一切得られないというのでは、遊技場の運営者が遊技機を管理する上で不便であるし、遊技者からみても「高確率遊技様態は極端に短いのではないか」との疑問が生じたり、あるいは「本当は高確率遊技様態にならないのではないか」といった疑念が生じたりすることもあり得る。   However, it is inconvenient for the game hall operator to manage the gaming machines because no information about the current gaming mode can be obtained outside, and even from the viewpoint of the player, “high probability gaming mode is extremely There may be a question of “it may be short” or a suspicion that “it may not be a high-probability game mode”.

そこで本発明の遊技機では、現在の遊技様態が低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれであるかに関する遊技様態情報を表示可能な構成を有する。この遊技様態情報の表示に接することで、遊技者は高確率遊技様態が続いていることに安堵したり、あるいは低確率遊技様態に転落しなかったことに歓喜したりしながら変化に富んだ遊技を行うことができる。また遊技様態情報を遊技機の外部に向けて表示する構成を有することで、遊技場運営者が遊技機の内部的な遊技様態を容易に把握できるため、遊技機を管理する上で利便となる。   Therefore, the gaming machine of the present invention has a configuration capable of displaying game mode information relating to whether the current game mode is a low probability game mode or a high probability game mode. By touching the display of this game mode information, the player is relieved that the high-probability game mode is continuing, or is rejoiced that he has not fallen into the low-probability game mode, and a variety of games It can be performed. In addition, it has a configuration that displays the game mode information to the outside of the gaming machine, so that the game hall operator can easily grasp the internal gaming mode of the gaming machine, which is convenient for managing the gaming machine. .

そうとはいえ、現在の遊技様態が低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれであるかを二者択一的に表示してしまうと、その表示が高確率遊技様態から低確率遊技様態に切り替わったときに遊技様態維持抽選に落選したことが誰の目にもはっきり分かってしまう。この場合、遊技様態維持抽選の当落結果を明示したのと同じ結果を招くため、遊技者にとっては興ざめである。したがって遊技機本来の面白さを損なわないようにするためには、遊技様態情報は低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれかを二者択一的に表示するものではなく、どちらかといえば高確率遊技様態の可能性が高いことを表示するものであったり、逆に低確率遊技様態の可能性が高いことを表示するものであったりすることが望ましい。   Nonetheless, if the current game mode is alternatively displayed as a low probability game mode or a high probability game mode, the display changes from the high probability game mode to the low probability game mode. Anyone can clearly see that they have lost the game-style maintenance lottery. In this case, the result is the same as that of clearly indicating the winning result of the game mode maintenance lottery. Therefore, in order not to impair the original fun of the gaming machine, the game mode information does not display either the low-probability game mode or the high-probability game mode as an alternative. It is desirable to display that the possibility of a high probability gaming mode is high, or to display that the possibility of a low probability gaming mode is high.

このため本発明の遊技機では、遊技様態情報について複数種類の表示態様を設け、その中から1種類の表示態様を選択して表示することで、遊技様態情報が低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれを表示するものであるかを簡単に判別できなくしている。すなわち複数種類の表示態様は、その1つ1つが必ず低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれか一方に対応付けられているが、いずれの遊技様態についても複数種類の表示態様が存在するため、その中から単純に1種類を取り出してみたときに低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれに対応付けられたものであるのかが直ちに判別できない。   For this reason, in the gaming machine of the present invention, a plurality of types of display modes are provided for the game mode information, and one type of display mode is selected and displayed, so that the game mode information is low probability game mode or high probability game. It is not possible to easily determine which mode is displayed. That is, each of the plurality of types of display modes is always associated with either one of the low-probability game mode or the high-probability game mode, but there are a plurality of types of display modes for any game mode. When one type is simply taken out of these, it cannot be immediately determined whether the game mode is associated with the low probability game mode or the high probability game mode.

また、低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれの場合であっても常に同じ1種類の表示態様が選択されるとは限らず、複数種類の中からいずれか1種類の表示態様が選択されるため、単純に表示態様の種類から高確率遊技様態であるか、それとも低確率遊技様態であるかを遊技者が特定することは難しい。   Further, the same one type of display mode is not always selected in any of the low probability game mode and the high probability game mode, and any one type of display mode is selected from a plurality of types. Therefore, it is difficult for the player to specify simply whether the game mode is a high probability game mode or a low probability game mode from the type of display mode.

このように本発明の遊技機では、遊技様態情報について複数種類の表示態様を用いることで以下の利点が生じる。   Thus, in the gaming machine of the present invention, the following advantages are obtained by using a plurality of types of display modes for the game mode information.

(1)遊技様態情報の表示を遊技者が一見しただけでは内部的な遊技様態が低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれであるのか判別できないため、遊技者が自己の判断によって遊技様態を推測・詮索しながら楽しむことができるという、遊技機本来のゲーム性を損なうことはない。また、実際に高確率遊技様態から低確率遊技様態への転落があったとしても、それが直ちに遊技者から判別できないため、引き続き遊技者が遊技意欲を失いにくい。   (1) Since the player cannot determine whether the internal game mode is a low-probability game mode or a high-probability game mode simply by looking at the display of the game mode information, the player determines the game mode based on his / her own judgment. There is no loss of the gaming nature of the gaming machine that you can enjoy while guessing and searching. In addition, even if there is an actual fall from the high probability game mode to the low probability game mode, it cannot be immediately discriminated from the player, so that the player is unlikely to lose his willingness to play.

(2)また遊技者にとっては、一見して判別しにくい内容であっても、内部的な遊技様態の情報が何らかの形で与えられるため、その表示を頼りに自己の判断で低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれであるのかを推測・詮索することができるという利点がある。   (2) In addition, even if the content is difficult for a player to identify at a glance, information on the internal game mode is given in some form. Therefore, the low probability game mode or There is an advantage that it is possible to guess and scrutinize which of the high probability game modes.

(3)特に、複数種類の表示態様は、その1つ1つが低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれかに対応付けられているため、注意深く全種類の表示態様を観察した遊技者であれば、遊技様態情報を見ただけでいずれの低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれであるかがある程度まで判別できるようになる。したがって、遊技者にとっては遊技様態情報の表示態様から現在の遊技様態を探求できるという楽しみが増える。   (3) In particular, since each type of display mode is associated with either a low-probability game mode or a high-probability game mode, a player who has carefully observed all types of display modes. For example, it is possible to determine to a certain extent which of the low-probability game modes and the high-probability game modes is obtained only by looking at the game mode information. Therefore, the player can enjoy the search for the current game mode from the display mode of the game mode information.

(4)その一方で、内部的な遊技様態に関する情報を遊技機の外部に向けて表示する構成を備えるため、遊技場の運営者等が遊技機を管理する上で利便である。   (4) On the other hand, since it has a configuration for displaying information related to the internal gaming mode toward the outside of the gaming machine, it is convenient for a game hall operator or the like to manage the gaming machine.

(解決手段2)
解決手段1において、前記表示制御手段は、前記抽選契機が生じるごとに前記表示態様の種類を改めて選択することが好ましい。
(Solution 2)
In the solving means 1, it is preferable that the display control means selects the type of the display mode again every time the lottery trigger occurs.

この場合、抽選契機が生じるごとに遊技様態情報の表示態様が選択し直され、それによって表示態様が切り替わるため、遊技様態情報の表示が変化に富んだ内容となる。このため遊技者は、たとえ高確率遊技様態が続いていたとしても遊技様態情報の表示態様がさまざまに変化する様子に接することで、「もしかしたら低確率遊技様態に転落したかも知れない」との危機感を覚えたり、逆に「やっぱり高確率遊技様態が続いているかも知れない」との安心感を得たりしながら、どきどきはらはらした遊技を楽しむことができる。   In this case, every time a lottery opportunity occurs, the display mode of the game mode information is selected again, and the display mode is changed accordingly, so that the display of the game mode information is rich in changes. For this reason, even if the high-probability game mode continues, the player can see that the display mode of the game mode information changes in various ways, saying "Maybe it has fallen to a low-probability game mode" While feeling a sense of crisis, or conversely, getting a sense of security that “the high-probability game mode may still be continuing”, you can enjoy the game that is exciting.

(解決手段3)
解決手段1,2において、本発明の遊技機は、前記遊技様態情報について前記表示態様設定手段により前記低確率遊技様態に対応付けられた表示態様と前記高確率遊技様態に対応付けられた表示態様とを相互に近似した内容に設定する近似内容設定手段をさらに備える。
(Solution 3)
In the solving means 1 and 2, the gaming machine according to the present invention provides a display mode associated with the low probability game mode and a display mode associated with the high probability game mode by the display mode setting unit with respect to the game mode information. Is further provided with approximate content setting means.

上記のように、本発明の遊技機では遊技様態情報の表示態様から現在の遊技様態を推測できることが一つの魅力であるが、表示態様の種類がどの程度の多様性を有するかによって推測の容易性(または困難性)が異なる。このため表示態様の種類があまり豊富でない場合、それだけ遊技様態の推測は容易化する傾向にある。そうかといって、あまり極端に表示態様の種類を増やしてしまうと表示の制御が煩雑になるため好ましくない。   As described above, in the gaming machine of the present invention, it is one attraction that the current game mode can be estimated from the display mode of the game mode information, but it is easy to guess depending on how much the type of display mode has Sex (or difficulty) is different. For this reason, when there are not many kinds of display modes, the game mode tends to be estimated more easily. However, if the number of display modes is excessively increased, display control becomes complicated, which is not preferable.

この点をカバーするため、本発明の遊技機では低確率遊技様態と高確率遊技様態とで、それぞれの表示態様を近似した内容に設定している。この場合、1つ1つの種類が低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれに対応付けられているのかが分かりにくいため、過度に多くの種類を用意しなくても、適度に遊技様態の推測を困難にすることができる。   In order to cover this point, in the gaming machine of the present invention, the display modes of the low probability gaming mode and the high probability gaming mode are set to approximate contents. In this case, since it is difficult to understand whether each type is associated with a low-probability game mode or a high-probability game mode, it is possible to reasonably guess the game mode without preparing too many types. Can be difficult.

(解決手段4)
解決手段1から3において、本発明の遊技機は、前記遊技様態情報について前記表示態様設定手段により前記低確率遊技様態に対応付けられた少なくとも1種類の表示態様を、前記高確率遊技様態に対応付けられた表示態様のいずれの種類とも近似していない内容に設定する低確率表示態様設定手段をさらに備える。
(Solution 4)
In the solving means 1 to 3, the gaming machine according to the present invention corresponds to the high probability game mode with at least one display mode associated with the low probability game mode by the display mode setting unit for the game mode information. The display device further includes a low-probability display mode setting means for setting contents that are not approximate to any of the attached display modes.

この場合、複数種類の表示態様について少なくとも1種類の表示態様が低確率遊技様態に対応付けられていることが見た目上で明らかになる。このため、表示制御手段によって当該1種類の表示態様が選択された場合、その表示態様から現在の遊技様態が低確率遊技様態であることを遊技者がはっきりと確認できるという利点がある。   In this case, it becomes apparent from the viewpoint that at least one display mode is associated with the low probability game mode for a plurality of types of display modes. For this reason, when the one type of display mode is selected by the display control means, there is an advantage that the player can clearly confirm from the display mode that the current game mode is a low probability game mode.

(解決手段5)
解決手段1から4において、本発明の遊技機は、前記遊技様態情報について前記表示態様設定手段により前記低確率遊技様態に対応付けられた少なくとも1種類の表示態様を、前記高確率遊技様態に対応付けられた表示態様のいずれの種類とも近似していない内容に設定する高確率表示態様設定手段をさらに備える。
(Solution 5)
In the solving means 1 to 4, the gaming machine of the present invention corresponds to the high-probability gaming mode with at least one display mode associated with the low-probability gaming mode by the display mode setting unit for the gaming mode information. A high-probability display mode setting unit is further provided for setting contents that are not approximate to any of the attached display modes.

この場合、上記の解決手段とは逆に、少なくとも1種類の表示態様が高確率遊技様態に対応付けられていることが見た目上で明らかになる。このため、表示制御手段によって当該1種類の表示態様が選択された場合、その表示態様から現在の遊技様態が高確率遊技様態であることを遊技者が確信できるので、いよいよ次の当選に向けて遊技意欲を維持することができる。   In this case, contrary to the above solution, it is apparently apparent that at least one display mode is associated with the high probability game mode. For this reason, when the one type of display mode is selected by the display control means, the player can be sure that the current game mode is a high-probability game mode from the display mode. Can maintain gaming motivation.

(解決手段6)
解決手段1から5において、本発明の遊技機は、前記遊技様態情報を発光体の発光動作によって表示する遊技様態表示装置と、前記遊技様態情報について用意された複数種類の表示態様として前記発光体の輝度が段階的に異なる複数種類の発光パターンを設定する発光パターン設定手段と、現在の遊技様態が前記低確率遊技様態または前記高確率遊技様態のいずれであるかに基づいて前記複数種類の発光パターンの中から1種類の発光パターンを選択し、この選択した1種類の発光パターンに基づいて前記発光体の発光動作を制御する発光動作制御手段とをさらに備える。
(Solution 6)
In the solving means 1 to 5, the gaming machine according to the present invention includes a game mode display device that displays the game mode information by a light emitting operation of the light emitter, and the light emitter as a plurality of types of display modes prepared for the game mode information. And a plurality of types of light emission based on whether the current game mode is the low probability game mode or the high probability game mode. The apparatus further includes a light emission operation control unit that selects one type of light emission pattern from the patterns and controls the light emission operation of the light emitter based on the selected one type of light emission pattern.

この解決手段によれば、発光体の輝度の違いによって多種類の表示態様を容易に設定することができる。また、表示態様の種類ごとに輝度の段階を細かく設定することで、上記の解決手段3でいう相互に近似した内容の表示態様を容易に設定することができる。   According to this solution, various types of display modes can be easily set depending on the luminance of the light emitter. Further, by finely setting the luminance level for each type of display mode, the display mode of the contents approximate to each other as described in the solving means 3 can be easily set.

(解決手段7)
解決手段6において、前記発光パターン設定手段は、前記低確率遊技様態に対応付けられる表示態様として前記発光体の輝度が比較的低い種類の発光パターンを設定する一方、前記高確率遊技様態に対応付けられる表示態様として前記発光体の輝度が比較的高い種類の発光パターンを設定していることが好ましい。
(Solution 7)
In the solving means 6, the light emission pattern setting means sets a light emission pattern of a type in which the luminance of the light emitter is relatively low as a display mode associated with the low probability game mode, while corresponding to the high probability game mode. It is preferable to set a light emission pattern of a relatively high luminance as the display mode.

この場合、発光体の輝度の高低度が一つの手がかりになるため、遊技者が一見して推測を立てやすいという利点が生じる。その一方で、遊技者から視認される発光体の輝度の程度は周囲の環境(遊技場内の照明等)に左右されたり、発光体の個体差による性能のばらつきが生じたりするため、輝度の程度から一概に遊技様態を推定することができず、そこに遊技者の探求心を刺激する面白みがある。   In this case, since the brightness of the light emitter is a clue, there is an advantage that the player can easily make a guess at first glance. On the other hand, the luminance level of the illuminant as seen by the player depends on the surrounding environment (lighting in the game hall, etc.), and performance variations due to individual differences in the illuminant may occur. Therefore, it is impossible to estimate the game mode in general, and there is an interest that stimulates the player's inquiring mind.

なお、ここでいう発光体の輝度が0から10までの10段階で表されるとすると、比較的低い輝度には0の段階(発光体が非発光である状態)が含まれるものとする。また、輝度の段階が比較的近い(1〜2段階程度の差がある)発光パターン同士は、相互に近似した内容の発光パターンである。   If the luminance of the illuminant here is expressed in 10 levels from 0 to 10, it is assumed that the relatively low luminance includes the 0 level (a state in which the illuminant is not emitting light). In addition, the light emission patterns having relatively close luminance levels (there is a difference of about 1 to 2 levels) are light emission patterns having contents approximate to each other.

(解決手段8)
解決手段6,7において、前記発光動作制御手段は、現在の遊技様態が前記低確率遊技様態にある場合、前記発光体の輝度が最も低い種類の発光パターンを選択して前記発光体の発光動作を制御する一方、現在の遊技様態が前記高確率遊技様態にある場合、前記発光体の輝度が最も高い種類の発光パターンを選択して前記発光体の発光動作を制御する。
(Solution 8)
In the solving means 6 and 7, the light emission operation control means selects the light emission pattern of the type having the lowest luminance of the light emitter when the current game mode is the low probability game mode, and performs the light emission operation of the light emitter. On the other hand, when the current game mode is the high-probability game mode, the light emission operation of the light emitter is controlled by selecting the light emission pattern having the highest luminance of the light emitter.

この場合、発光体の発光パターンに基づいて低確率遊技様態または高確率遊技様態であることを明確に(または確実に、確定的に)表示することができる。特に、輝度が最も低い発光パターンにおいて発光体を非発光(輝度が0の段階)とすることにより、遊技者に対して低確率遊技様態であることを容易に認識させることができる。   In this case, the low probability game mode or the high probability game mode can be clearly (or surely and definitely) displayed based on the light emission pattern of the light emitter. In particular, by making the illuminant not emit light (in a stage where the luminance is 0) in the light emission pattern having the lowest luminance, the player can easily recognize that the game mode is low probability.

(解決手段9)
解決手段1から8において、前記利益抽選手段は、前記抽選情報表示手段による前記抽選情報の変動開始時に前記利益抽選を行い、前記維持抽選手段は、前記利益抽選手段により前記利益抽選が行われる前に前記遊技様態維持抽選を行う。
(Solution 9)
In the solving means 1 to 8, the profit lottery means performs the profit lottery at the start of fluctuation of the lottery information by the lottery information display means, and the maintenance lottery means before the profit lottery is performed by the profit lottery means. The game mode maintenance lottery is performed.

上記のように、高確率遊技様態に変更されると遊技者は毎回の利益抽選で有利な立場となるが、高確率遊技様態になっている場合、本解決手段の構成では、毎回の抽選契機で利益抽選を受けるより先に遊技様態維持抽選の方に直面させられる。そして、今回生じた抽選契機で遊技様態維持抽選に落選してしまうと、たとえ今まで高確率遊技様態になっていたとしても、これに続いて行われる利益抽選は低確率遊技様態(つまり相対的に低い確率)で行われることになる。このため遊技者は、ひとたび高確率遊技様態に変更されたからといって次の利益抽選で常に有利な状況になるとは限らず、毎回の抽選契機で先に遊技様態維持抽選に当選しなければ、その回(当該回)の利益抽選でいきなり不利な状況に立たされることになる。   As described above, if the player is changed to a high probability game mode, the player will be in an advantageous position in each profit lottery. The game style maintenance lottery is confronted before the profit lottery. And if you lose the game mode maintenance lottery at the lottery that occurred this time, even if it was a high probability game mode until now, the profit lottery that follows will be a low probability game mode (ie relative (With a low probability). For this reason, once a player has been changed to a high-probability gaming mode, it will not always be advantageous in the next profit lottery, and if the player does not win the game mode maintenance lottery first in each lottery opportunity, The profit lottery of that time (the time concerned) suddenly puts a disadvantageous situation.

逆に、高確率遊技様態になった場合に毎回の抽選契機で遊技様態維持抽選に当選し続け、そして見事に次の利益抽選で当選を得ることができれば、遊技者は自己が達成した抽選結果に大いに満足し、従来からの一本調子な抽選に当選したときよりも大きな達成感を味わうことができる。   On the other hand, if it becomes a high probability game state, if the game state maintenance lottery continues to be won at every lottery opportunity, and if the winner can be successfully won by the next profit lottery, the player will achieve the lottery result he has achieved You can enjoy a greater sense of accomplishment than when you win the traditional single lottery.

(解決手段10)
解決手段1から9において、前記利益抽選手段は、前記維持抽選手段による前記遊技様態維持抽選に当選した場合にのみ前記利益抽選を行い、前記遊技様態維持抽選に落選した場合は前記利益抽選を行わない。
(Solution 10)
In solving means 1 to 9, the profit lottery means performs the profit lottery only when the game state maintenance lottery is won by the maintenance lottery means, and performs the profit lottery when the game state maintenance lottery is lost. Absent.

この場合、たとえ高確率遊技様態に変更されていても、そのまますんなりと次の当選が得られることを保証するものではない。すなわち、高確率遊技様態に変更されている間は、利益抽選より先に遊技様態維持抽選が実行されており、この抽選で落選してしまうと、それによって元どおり低確率遊技様態に戻されてしまうばかりか、利益抽選そのものが行われないので、当該抽選契機では、それまでの有利な確率では利益抽選を受けられなくなる。   In this case, even if the game mode is changed to the high probability game mode, it is not guaranteed that the next winning can be obtained easily. In other words, while the game mode is changed to the high probability game mode, the game mode maintenance lottery is executed prior to the profit lottery, and if it is lost in this lottery, it is returned to the low probability game mode as it was. In addition, since the profit lottery itself is not performed, the lottery opportunity cannot receive the profit lottery with an advantageous probability until then.

したがって、遊技者は高確率遊技様態に変更された場合、先ずは遊技様態維持抽選で当選することを最初の目標に据えて遊技を行い、これに当選して初めて利益抽選に進むことができるという新たな興趣性が生じる。そして、遊技者が遊技様態維持抽選に当選した上で、さらにその次の利益抽選にも当選した場合は、2度の抽選を突破して利益を受けることができたという大きな満足感を覚えることができる。   Therefore, if a player is changed to a high probability game mode, the player will first play with the game mode maintenance lottery as the first goal, and will only be able to advance to the profit lottery after winning the game. New interests arise. And if the player wins the game mode maintenance lottery and then wins the next profit lottery, he will have a great satisfaction that he has been able to receive profits by breaking through the two lotteries. Can do.

(解決手段11)
解決手段1から8において、前記利益抽選手段は、前記抽選情報表示手段による前記抽選情報の変動開始時に前記利益抽選を行い、前記維持抽選手段は、前記利益抽選手段により前記利益抽選が行われた後で前記遊技様態維持抽選を行う。
(Solution 11)
In the solving means 1 to 8, the profit lottery means performs the profit lottery at the start of fluctuation of the lottery information by the lottery information display means, and the maintenance lottery means performs the profit lottery by the profit lottery means. Later, the game state maintenance lottery is performed.

この場合、上記とは逆のパターンであり、毎回の抽選契機において遊技者は先に利益抽選に当選してしまえば、その後に遊技様態維持抽選で落選しても直接的には無関係となるので、それだけ遊技者に安心感を与えることができる。   In this case, the pattern is the reverse of the above, and if the player wins the profit lottery first in each lottery opportunity, it will be irrelevant directly even if the player loses in the game mode maintenance lottery thereafter. , It can give the player a sense of security.

(解決手段12)
解決手段1から11において、前記抽選契機が発生すると、所定の当り判定用乱数値および所定の降格判定用乱数値をそれぞれ個別に取得する個別乱数取得手段をさらに備え、前記利益抽選手段は前記当り判定用乱数値を用いて前記利益抽選を行い、前記維持抽選手段は前記降格判定用乱数値を用いて前記遊技様態維持抽選を行う。
(Solution 12)
In the solving means 1 to 11, when the lottery trigger occurs, it further comprises individual random number obtaining means for individually obtaining a predetermined hit determination random number value and a predetermined demotion determination random number value, wherein the profit lottery means The profit lottery is performed using the determination random number value, and the maintenance lottery means performs the game state maintenance lottery using the demote determination random number value.

抽選契機を生じさせる事象は、遊技の進行に伴い不規則・無作為・ランダムに発生するものが望ましく、弾球式遊技機では始動入賞口に遊技球が入賞したことであり、回胴式遊技機では遊技者が所定の始動操作(図柄表示装置を始動させる操作)を行ったことである。このような事象に起因して当り判定用乱数値および降格判定用乱数値がそれぞれ個別(取得タイミングが別々であってもよいし、乱数の取得源が別々であってもよいし、これらの両方であってもよい)に取得される。   The event that causes the lottery opportunity should be irregular, random, or random as the game progresses. In the case of a ball-type game machine, the game ball is won at the start winning opening. In the machine, the player has performed a predetermined start operation (operation to start the symbol display device). Due to such an event, the random number value for hit determination and the random number for demotion determination are individually (acquisition timing may be different, the random number acquisition source may be different, or both of these May be obtained).

上記のように、本発明において実施される遊技様態維持抽選は、利益抽選と意味内容の異なる別個の抽選であるため、その仕組みや抽選確率(さらには抽選思想、抽選理論)等は独自に設定されることが望ましい。このため本解決手段では、通常の利益抽選に用いられる当り判定用乱数値とは別に専用乱数値を設け、これを用いて遊技様態維持抽選を行うものとしている。これにより、既存の利益抽選の確率や仕組みとは別に、様態維持抽選の確率や仕組みを設定することが容易となる。   As described above, the game mode maintenance lottery implemented in the present invention is a separate lottery that has a different meaning from that of the profit lottery, so its mechanism, lottery probability (and lottery theory, lottery theory), etc. are set independently. It is desirable that For this reason, in the present solution, a dedicated random number value is provided in addition to the random number value for hit determination used in the normal profit lottery, and the game mode maintenance lottery is performed using this. This makes it easy to set the probability and mechanism of the mode maintenance lottery apart from the existing profit lottery probability and mechanism.

本発明の遊技機は、別途独立の構成(解決手段13)を有する。   The gaming machine of the present invention has a separate configuration (solution means 13).

(解決手段13)
本発明の遊技機は、遊技の進行に伴い所定の抽選契機が生じると、この抽選契機が生じるごとに所定の確率で遊技者に利益を付与すべきか否かの利益抽選を行う利益抽選手段と、前記利益抽選が行われると、所定の抽選情報を所定の期間にわたって変動表示させた後、前記利益抽選の結果に応じた態様で前記抽選情報を停止表示することが可能な抽選情報表示手段と、前記利益抽選に当選すると、遊技者に対して基礎的な利益を付与するとともに、この基礎的な利益とは別の高付加価値利益をさらに付与する高付加価値利益付与手段と、前記高付加価値利益が付与されると、前記利益抽選に際して前記所定の確率が相対的に低い遊技様態である低確率遊技様態から、前記所定の確率を相対的に高く設定した遊技様態である高確率遊技様態への変更を行う遊技様態変更手段と、前記遊技様態変更手段により遊技様態が前記低確率遊技様態から前記高確率遊技様態に変更されている場合、前記抽選契機において前記利益抽選とは別に前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態へ変更させるべきか否かを決定するための遊技様態転落抽選を行う転落抽選手段と、前記遊技様態転落抽選に当選した場合、遊技様態を前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態へ変更させる遊技様態降格手段と、現在の遊技様態が前記低確率遊技様態または前記高確率遊技様態のいずれであるかに関する遊技様態情報を表示可能な遊技様態情報表示手段と、前記遊技様態情報について予め用意された複数種類の表示態様を有し、これら複数種類の表示態様を個々に前記低確率遊技様態または前記高確率遊技様態のいずれか一方に対応付けて設定する表示態様設定手段と、現在の遊技様態が前記低確率遊技様態または前記高確率遊技様態のいずれであるかに基づいて前記複数種類の表示態様の中から1種類の表示態様を選択し、この選択した1種類の表示態様に基づいて前記遊技様態情報表示手段による前記遊技様態情報の表示を制御する表示制御手段とを備える。
(Solution means 13)
The gaming machine of the present invention, when a predetermined lottery opportunity occurs with the progress of the game, profit lottery means for performing a profit lottery whether or not to give a profit to the player with a predetermined probability every time this lottery opportunity occurs When the profit lottery is performed, lottery information display means capable of stopping and displaying the lottery information in a manner corresponding to the result of the profit lottery after the predetermined lottery information is variably displayed over a predetermined period. When winning the profit lottery, a high-value-added profit granting means for giving a basic profit to the player and further giving a high-value-added profit different from the basic profit, and the high-addition When a value profit is given, a high probability game mode that is a game mode in which the predetermined probability is set relatively high from a low probability game mode in which the predetermined probability is relatively low in the profit lottery To A game mode change means for performing a game update, and when the game mode is changed from the low probability game mode to the high probability game mode by the game mode change unit, the high probability game is separated from the profit lottery in the lottery opportunity. Falling lottery means for performing a game mode fall lottery to determine whether or not to change from the mode to the low probability game mode, and when the game mode fall lottery is won, the game mode is changed from the high probability game mode to the above A game mode demoting means for changing to a low probability game mode, a game mode information display unit capable of displaying game mode information regarding whether the current game mode is the low probability game mode or the high probability game mode, and The game mode information has a plurality of types of display modes prepared in advance, and each of the plurality of types of display modes is individually set to the low probability game mode or the high probability game. Display mode setting means that is set in association with any one of the states, and based on whether the current game mode is the low-probability game mode or the high-probability game mode, from among the plurality of types of display modes Display control means for selecting one type of display mode and controlling display of the game mode information by the game mode information display unit based on the selected one type of display mode.

本発明の遊技機では、遊技の進行に伴って抽選契機が生じるごとに利益抽選が行われ、この利益抽選に当選すると遊技者に利益が付与される。遊技者に付与される利益には基礎的な利益と高付加価値利益とがあり、このうち基礎的な利益は、通常よりも多くの入賞機会を遊技者に与える(そのために特別な入賞装置を作動させる)ことで、まとまって多くの遊技媒体を獲得可能とする。また高付加価値利益は、利益抽選に際して所定の確率を相対的に高く(低確率遊技様態のときの2倍以上)設定した高確率遊技様態に変更するものであり、このような高確率遊技様態に変更されると、遊技者は比較的早いうちに次の利益抽選に続けて当選できる可能性が高まる。   In the gaming machine of the present invention, a profit lottery is performed every time a lottery opportunity occurs with the progress of the game, and when the profit lottery is won, a profit is given to the player. Profits granted to players include basic profits and high-value-added profits. Of these, basic profits give players more opportunities to win (for this purpose, a special winning device is installed). It is possible to acquire a lot of game media as a whole. The high value-added profit is changed to a high-probability game mode in which a predetermined probability is set to be relatively high (at least twice as high as that in the low-probability game mode) at the time of profit lottery. If it is changed to, the player is more likely to win the next profit lottery relatively soon.

なお本発明の遊技機は、利益抽選に当選した場合に基礎的な利益のみを付与する当選態様(通常大当り)と、基礎的な利益に加えて高付加価値利益を合わせて付与する当選態様
(確率変動大当り)の2つが含まれる構成であってもよい。いずれにしても、高確率遊技様態に変更されると利益抽選に当選しやすくなるため、低確率遊技様態の場合と比較すると遊技者の期待感や遊技に対する意欲が大きく高まる。ただし、ひとたび高確率遊技様態に変更されてしまった後は、のんびりと次の当選を待つだけでよいという遊技内容では、そのうち遊技者が安心感に浸りすぎて遊技に締まりがなくなってしまうことがある。
Note that the gaming machine of the present invention has a winning mode (usually a big hit) that grants only basic profits when winning a profit lottery, and a winning mode that grants high value-added profits in addition to basic profits ( It may be configured to include two of the probability variation big hits). In any case, since it becomes easier to win a profit lottery when the game mode is changed to a high probability game mode, the player's sense of expectation and willingness to play is greatly increased compared to the case of the low probability game mode. However, once it has been changed to a high-probability gaming mode, it is only necessary to wait for the next winning, and the player may be too immersed in security and the game will not be tightened is there.

そこで本発明の遊技機では、高確率遊技様態に変更されている場合に、利益抽選とは別に高確率遊技様態を維持し続けるべきか否かを決定する遊技様態転落抽選を行うものとしている。この遊技様態転落抽選は、抽選契機が生じると利益抽選とは別に行われ、これに落選しているうちは高確率遊技様態が維持されるが、当選してしまうと低確率遊技様態に変更(転落)させられてしまう。したがって遊技者は、たとえ高確率遊技様態に変更されたからといって手放しでは安心できず、常に「低確率遊技様態へ転落してしまうかも知れない」という緊張感を抱きつつ、はらはらどきどきした遊技を楽しむことができる。   Therefore, in the gaming machine of the present invention, when the game mode is changed to the high probability game mode, the game mode falling lottery for determining whether or not to maintain the high probability game mode is performed separately from the profit lottery. This lottery game lottery draw is performed separately from the profit lottery when a lottery opportunity occurs, while the high probability game mode is maintained while being lost, but if it wins, it changes to a low probability game mode ( Falls). Therefore, even if the player is changed to a high-probability game mode, it cannot be relieved to let go of the game, and he always has a tension that `` may fall to a low-probability game mode '', I can enjoy it.

その一方で、遊技様態転落抽選の当落結果があからさまに遊技者にわかってしまうと、高確率遊技様態から低確率遊技様態に転落したことを知った場合の遊技者の落胆が大きく、それまで抱いていた期待感やどきどきした緊張感を一気に消失させてしまいかねない。   On the other hand, if the player clearly understands the winning result of the game state falling lottery, the player's discouragement when knowing that the high probability game state fell to the low probability game state was large, The expectation and intense tension that I had been able to lose all at once.

そこで本発明の遊技機では、遊技様態転落抽選の当落結果を遊技者には明示せず、遊技機の内部的な処理(遊技者が知ることのない制御情報の処理)として遊技様態の変更(低確率遊技様態と高確率遊技様態との間の変更)を行うものとしている。このため遊技者は、あくまで自己の推測をもとに高確率遊技様態が続いているか、それとも低確率遊技様態に転落したかをあれこれ考えながら、どきどきはらはらした感覚を持って遊技を続けることができる。   Therefore, in the gaming machine of the present invention, the winning state of the gaming state falling lottery is not clearly shown to the player, and the gaming state is changed (processing of control information that the player does not know) as the internal processing of the gaming machine ( Change between a low probability game mode and a high probability game mode). For this reason, the player can continue playing with a sense of excitement while considering whether the high probability game mode continues based on his own guess or whether it falls to the low probability game mode. .

ただし、現在の遊技様態に関する情報が外部では一切得られないというのでは、遊技場の運営者が遊技機を管理する上で不便であるし、遊技者からみても「高確率遊技様態は極端に短いのではないか」との疑問が生じたり、あるいは「本当は高確率遊技様態にならないのではないか」といった疑念が生じたりすることもあり得る。   However, it is inconvenient for the game hall operator to manage the gaming machines because no information about the current gaming mode can be obtained outside, and even from the viewpoint of the player, “high probability gaming mode is extremely There may be a question of “it may be short” or a suspicion that “it may not be a high-probability game mode”.

そこで本発明の遊技機では、現在の遊技様態が低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれであるかに関する遊技様態情報を表示可能な構成を有する。この遊技様態情報の表示に接することで、遊技者は高確率遊技様態が続いていることに安堵したり、あるいは低確率遊技様態に転落しなかったことに歓喜したりしながら変化に富んだ遊技を行うことができる。また遊技様態情報を遊技機の外部に向けて表示する構成を有することで、遊技場運営者が遊技機の内部的な遊技様態を容易に把握できるため、遊技機を管理する上で利便となる。   Therefore, the gaming machine of the present invention has a configuration capable of displaying game mode information relating to whether the current game mode is a low probability game mode or a high probability game mode. By touching the display of this game mode information, the player is relieved that the high-probability game mode is continuing, or is rejoiced that he has not fallen into the low-probability game mode, and a variety of games It can be performed. In addition, it has a configuration that displays the game mode information to the outside of the gaming machine, so that the game hall operator can easily grasp the internal gaming mode of the gaming machine, which is convenient for managing the gaming machine. .

そうとはいえ、現在の遊技様態が低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれであるかを二者択一的に表示してしまうと、その表示が高確率遊技様態から低確率遊技様態に切り替わったときに遊技様態転落抽選に当選してしまったことが誰の目にもはっきり分かってしまう。この場合、遊技様態転落抽選の当落結果を明示したのと同じ結果を招くため、遊技者にとっては興ざめである。したがって遊技機本来の面白さを損なわないようにするためには、遊技様態情報は低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれかを二者択一的に表示するものではなく、どちらかといえば高確率遊技様態の可能性が高いことを表示するものであったり、逆に低確率遊技様態の可能性が高いことを表示するものであったりすることが望ましい。   Nonetheless, if the current game mode is alternatively displayed as a low probability game mode or a high probability game mode, the display changes from the high probability game mode to the low probability game mode. Anyone can clearly see that the game-style falling lottery has been won when switching. In this case, since the same result as the result of clearly showing the winning state of the game state falling lottery is brought about, it is an amusement for the player. Therefore, in order not to impair the original fun of the gaming machine, the game mode information does not display either the low-probability game mode or the high-probability game mode as an alternative. It is desirable to display that the possibility of a high probability gaming mode is high, or to display that the possibility of a low probability gaming mode is high.

このため本発明の遊技機では、遊技様態情報について複数種類の表示態様を設け、その中から1種類の表示態様を選択して表示することで、遊技様態情報が低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれを表示するものであるかを簡単に判別できなくしている。すなわち複数種類の表示態様は、その1つ1つが必ず低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれか一方に対応付けられているが、いずれの遊技様態についても複数種類の表示態様が存在するため、その中から単純に1種類を取り出してみたときに低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれに対応付けられたものであるのかが直ちに判別できない。   For this reason, in the gaming machine of the present invention, a plurality of types of display modes are provided for the game mode information, and one type of display mode is selected and displayed, so that the game mode information is low probability game mode or high probability game. It is not possible to easily determine which mode is displayed. That is, each of the plurality of types of display modes is always associated with either one of the low-probability game mode or the high-probability game mode, but there are a plurality of types of display modes for any game mode. When one type is simply taken out of these, it cannot be immediately determined whether the game mode is associated with the low probability game mode or the high probability game mode.

また、低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれの場合であっても常に同じ1種類の表示態様が選択されるとは限らず、複数種類の中からいずれか1種類の表示態様が選択されるため、単純に表示態様の種類から高確率遊技様態であるか、それとも低確率遊技様態であるかを遊技者が特定することは難しい。   Further, the same one type of display mode is not always selected in any of the low probability game mode and the high probability game mode, and any one type of display mode is selected from a plurality of types. Therefore, it is difficult for the player to specify simply whether the game mode is a high probability game mode or a low probability game mode from the type of display mode.

このように本発明の遊技機では、遊技様態情報について複数種類の表示態様を用いることで以下の利点が生じる。   Thus, in the gaming machine of the present invention, the following advantages are obtained by using a plurality of types of display modes for the game mode information.

(1)遊技様態情報の表示を遊技者が一見しただけでは内部的な遊技様態が低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれであるのか判別できないため、遊技者が自己の判断によって遊技様態を推測・詮索しながら楽しむことができるという、遊技機本来のゲーム性を損なうことはない。また、実際に高確率遊技様態から低確率遊技様態への転落があったとしても、それが直ちに遊技者から判別できないため、引き続き遊技者が遊技意欲を失いにくい。   (1) Since the player cannot determine whether the internal game mode is a low-probability game mode or a high-probability game mode simply by looking at the display of the game mode information, the player determines the game mode based on his / her own judgment. There is no loss of the gaming nature of the gaming machine that you can enjoy while guessing and searching. In addition, even if there is an actual fall from the high probability game mode to the low probability game mode, it cannot be immediately discriminated from the player, so that the player is unlikely to lose his willingness to play.

(2)また遊技者にとっては、一見して判別しにくい内容であっても、内部的な遊技様態の情報が何らかの形で与えられるため、その表示を頼りに自己の判断で低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれであるのかを推測・詮索することができるという利点がある。   (2) In addition, even if the content is difficult for a player to identify at a glance, information on the internal game mode is given in some form. Therefore, the low probability game mode or There is an advantage that it is possible to guess and scrutinize which of the high probability game modes.

(3)特に、複数種類の表示態様は、その1つ1つが低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれかに対応付けられているため、注意深く全種類の表示態様を観察した遊技者であれば、遊技様態情報を見ただけでいずれの低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれであるかがある程度まで判別できるようになる。したがって、遊技者にとっては遊技様態情報の表示態様から現在の遊技様態を探求できるという楽しみが増える。   (3) In particular, since each type of display mode is associated with either a low-probability game mode or a high-probability game mode, a player who has carefully observed all types of display modes. For example, it is possible to determine to a certain extent which of the low-probability game modes and the high-probability game modes is obtained only by looking at the game mode information. Therefore, the player can enjoy the search for the current game mode from the display mode of the game mode information.

(4)その一方で、内部的な遊技様態に関する情報を遊技機の外部に向けて表示する構成を備えるため、遊技場の運営者等が遊技機を管理する上で利便である。   (4) On the other hand, since it has a configuration for displaying information related to the internal gaming mode toward the outside of the gaming machine, it is convenient for a game hall operator or the like to manage the gaming machine.

(解決手段14)
解決手段13において、前記表示制御手段は、前記抽選契機が生じるごとに前記表示態様の種類を改めて選択することが好ましい。
(Solution 14)
In the solution means 13, it is preferable that the display control means selects the type of the display mode again every time the lottery opportunity occurs.

この場合、抽選契機が生じるごとに遊技様態情報の表示態様が選択し直され、それによって表示態様が切り替わるため、遊技様態情報の表示が変化に富んだ内容となる。このため遊技者は、たとえ高確率遊技様態が続いていたとしても遊技様態情報の表示態様がさまざまに変化する様子に接することで、「もしかしたら低確率遊技様態に転落したかも知れない」との危機感を覚えたり、逆に「やっぱり高確率遊技様態が続いているかも知れない」との安心感を得たりしながら、どきどきはらはらした遊技を楽しむことができる。   In this case, every time a lottery opportunity occurs, the display mode of the game mode information is selected again, and the display mode is changed accordingly, so that the display of the game mode information is rich in changes. For this reason, even if the high-probability game mode continues, the player can see that the display mode of the game mode information changes in various ways, saying "Maybe it has fallen to a low-probability game mode" While feeling a sense of crisis, or conversely, getting a sense of security that “the high-probability game mode may still be continuing”, you can enjoy the game that is exciting.

(解決手段15)
解決手段14において、本発明の遊技機は、前記遊技様態情報について前記表示態様設定手段により前記低確率遊技様態に対応付けられた表示態様と前記高確率遊技様態に対応付けられた表示態様とを相互に近似した内容に設定する近似内容設定手段をさらに備える。
(Solution 15)
In the solving means 14, the gaming machine according to the present invention provides a display mode associated with the low probability game mode and a display mode associated with the high probability game mode by the display mode setting unit with respect to the game mode information. Approximate content setting means for setting contents approximate to each other is further provided.

上記のように、本発明の遊技機では遊技様態情報の表示態様から現在の遊技様態を推測できることが一つの魅力であるが、表示態様の種類がどの程度の多様性を有するかによって推測の容易性(または困難性)が異なる。このため表示態様の種類があまり豊富でない場合、それだけ遊技様態の推測は容易化する傾向にある。そうかといって、あまり極端に表示態様の種類を増やしてしまうと表示の制御が煩雑になるため好ましくない。   As described above, in the gaming machine of the present invention, it is one attraction that the current game mode can be estimated from the display mode of the game mode information, but it is easy to guess depending on how much the type of display mode has Sex (or difficulty) is different. For this reason, when there are not many kinds of display modes, the game mode tends to be estimated more easily. However, if the number of display modes is excessively increased, display control becomes complicated, which is not preferable.

この点をカバーするため、本発明の遊技機では低確率遊技様態と高確率遊技様態とで、それぞれの表示態様を近似した内容に設定している。この場合、1つ1つの種類が低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれに対応付けられているのかが分かりにくいため、過度に多くの種類を用意しなくても、適度に遊技様態の推測を困難にすることができる。   In order to cover this point, in the gaming machine of the present invention, the display modes of the low probability gaming mode and the high probability gaming mode are set to approximate contents. In this case, since it is difficult to understand whether each type is associated with a low-probability game mode or a high-probability game mode, it is possible to reasonably guess the game mode without preparing too many types. Can be difficult.

(解決手段16)
解決手段14,15において、本発明の遊技機は、前記遊技様態情報について前記表示態様設定手段により前記低確率遊技様態に対応付けられた少なくとも1種類の表示態様を、前記高確率遊技様態に対応付けられた表示態様のいずれの種類とも近似していない内容に設定する低確率表示態様設定手段をさらに備える。
(Solution 16)
In the solving means 14 and 15, the gaming machine of the present invention corresponds to the high probability game mode with at least one display mode associated with the low probability game mode by the display mode setting unit for the game mode information. The display device further includes a low-probability display mode setting means for setting contents that are not approximate to any of the attached display modes.

この場合、複数種類の表示態様について少なくとも1種類の表示態様が低確率遊技様態に対応付けられていることが見た目上で明らかになる。このため、表示制御手段によって当該1種類の表示態様が選択された場合、その表示態様から現在の遊技様態が低確率遊技様態であることを遊技者がはっきりと確認できるという利点がある。   In this case, it becomes apparent from the viewpoint that at least one display mode is associated with the low probability game mode for a plurality of types of display modes. For this reason, when the one type of display mode is selected by the display control means, there is an advantage that the player can clearly confirm from the display mode that the current game mode is a low probability game mode.

(解決手段17)
解決手段14から16において、本発明の遊技機は、前記遊技様態情報について前記表示態様設定手段により前記低確率遊技様態に対応付けられた少なくとも1種類の表示態様を、前記高確率遊技様態に対応付けられた表示態様のいずれの種類とも近似していない内容に設定する高確率表示態様設定手段をさらに備える。
(Solution 17)
In the solving means 14 to 16, the gaming machine according to the present invention corresponds to the high probability game mode with at least one display mode associated with the low probability game mode by the display mode setting unit for the game mode information. A high-probability display mode setting unit is further provided for setting contents that are not approximate to any of the attached display modes.

この場合、上記の解決手段とは逆に、少なくとも1種類の表示態様が高確率遊技様態に対応付けられていることが見た目上で明らかになる。このため、表示制御手段によって当該1種類の表示態様が選択された場合、その表示態様から現在の遊技様態が高確率遊技様態であることを遊技者が確信できるので、いよいよ次の当選に向けて遊技意欲を維持することができる。   In this case, contrary to the above solution, it is apparently apparent that at least one display mode is associated with the high probability game mode. For this reason, when the one type of display mode is selected by the display control means, the player can be sure that the current game mode is a high-probability game mode from the display mode. Can maintain gaming motivation.

(解決手段18)
解決手段14から17において、本発明の遊技機は、前記遊技様態情報を発光体の発光動作によって表示する遊技様態表示装置と、前記遊技様態情報について用意された複数種類の表示態様として前記発光体の輝度が段階的に異なる複数種類の発光パターンを設定する発光パターン設定手段と、現在の遊技様態が前記低確率遊技様態または前記高確率遊技様態のいずれであるかに基づいて前記複数種類の発光パターンの中から1種類の発光パターンを選択し、この選択した1種類の発光パターンに基づいて前記発光体の発光動作を制御する発光動作制御手段とをさらに備える。
(Solution 18)
In solving means 14 to 17, the gaming machine according to the present invention includes a game mode display device that displays the game mode information by a light emission operation of the light emitter, and the light emitter as a plurality of types of display modes prepared for the game mode information. And a plurality of types of light emission based on whether the current game mode is the low probability game mode or the high probability game mode. The apparatus further includes a light emission operation control unit that selects one type of light emission pattern from the patterns and controls the light emission operation of the light emitter based on the selected one type of light emission pattern.

この解決手段によれば、発光体の輝度の違いによって多種類の表示態様を容易に設定することができる。また、表示態様の種類ごとに輝度の段階を細かく設定することで、上記の解決手段3でいう相互に近似した内容の表示態様を容易に設定することができる。   According to this solution, various types of display modes can be easily set depending on the luminance of the light emitter. Further, by finely setting the luminance level for each type of display mode, the display mode of the contents approximate to each other as described in the solving means 3 can be easily set.

(解決手段19)
解決手段18において、前記発光パターン設定手段は、前記低確率遊技様態に対応付けられる表示態様として前記発光体の輝度が比較的低い種類の発光パターンを設定する一方、前記高確率遊技様態に対応付けられる表示態様として前記発光体の輝度が比較的高い種類の発光パターンを設定していることが好ましい。
(Solution 19)
In the solving means 18, the light emission pattern setting means sets a light emission pattern of a type having a relatively low luminance of the light emitter as a display mode associated with the low probability game mode, while corresponding to the high probability game mode. As a display mode to be displayed, it is preferable to set a light emission pattern of a type having a relatively high luminance of the light emitter.

この場合、発光体の輝度の高低度が一つの手がかりになるため、遊技者が一見して推測を立てやすいという利点が生じる。その一方で、遊技者から視認される発光体の輝度の程度は周囲の環境(遊技場内の照明等)に左右されたり、発光体の個体差による性能のばらつきが生じたりするため、輝度の程度から一概に遊技様態を推定することができず、そこに遊技者の探求心を刺激する面白みがある。   In this case, since the brightness of the light emitter is a clue, there is an advantage that the player can easily make a guess at first glance. On the other hand, the luminance level of the illuminant as seen by the player depends on the surrounding environment (lighting in the game hall, etc.), and performance variations due to individual differences in the illuminant may occur. Therefore, it is impossible to estimate the game mode in general, and there is an interest that stimulates the player's inquiring mind.

なお、ここでいう発光体の輝度が0から10までの10段階で表されるとすると、比較的低い輝度には0の段階(発光体が非発光である状態)が含まれるものとする。また、輝度の段階が比較的近い(1〜2段階程度の差がある)発光パターン同士は、相互に近似した内容の発光パターンである。   If the luminance of the illuminant here is expressed in 10 levels from 0 to 10, it is assumed that the relatively low luminance includes the 0 level (a state in which the illuminant is not emitting light). In addition, the light emission patterns having relatively close luminance levels (there is a difference of about 1 to 2 levels) are light emission patterns having contents approximate to each other.

(解決手段20)
解決手段18,19において、前記発光動作制御手段は、現在の遊技様態が前記低確率遊技様態にある場合、前記発光体の輝度が最も低い種類の発光パターンを選択して前記発光体の発光動作を制御する一方、現在の遊技様態が前記高確率遊技様態にある場合、前記発光体の輝度が最も高い種類の発光パターンを選択して前記発光体の発光動作を制御する。
(Solution 20)
In the solving means 18 and 19, the light emission operation control means selects the light emission pattern of the type having the lowest luminance of the light emitter when the current game mode is the low probability game mode, and performs the light emission operation of the light emitter. On the other hand, when the current game mode is the high-probability game mode, the light emission operation of the light emitter is controlled by selecting the light emission pattern having the highest luminance of the light emitter.

この場合、発光体の発光パターンに基づいて低確率遊技様態または高確率遊技様態であることを明確に(または確実に、確定的に)表示することができる。特に、輝度が最も低い発光パターンにおいて発光体を非発光(輝度が0の段階)とすることにより、遊技者に対して低確率遊技様態であることを容易に認識させることができる。   In this case, the low probability game mode or the high probability game mode can be clearly (or surely and definitely) displayed based on the light emission pattern of the light emitter. In particular, by making the illuminant not emit light (in a stage where the luminance is 0) in the light emission pattern having the lowest luminance, the player can easily recognize that the game mode is low probability.

(解決手段21)
解決手段14から20において、前記利益抽選手段は、前記抽選情報表示手段による前記抽選情報の変動開始時に前記利益抽選を行い、前記転落抽選手段は、前記利益抽選手段により前記利益抽選が行われる前に前記遊技様態転落抽選を行う。
(Solution means 21)
In the solving means 14 to 20, the profit lottery means performs the profit lottery at the start of fluctuation of the lottery information by the lottery information display means, and the falling lottery means before the profit lottery is performed by the profit lottery means. The game state falling lottery is performed.

上記のように、高確率遊技様態に変更されると遊技者は毎回の利益抽選で有利な立場となるが、高確率遊技様態になっている場合、本解決手段の構成では、毎回の抽選契機で利益抽選を受けるより先に遊技様態転落抽選の方に直面させられる。そして、今回生じた抽選契機で遊技様態転落抽選に当選してしまうと、たとえ今まで高確率遊技様態になっていたとしても、これに続いて行われる利益抽選は低確率遊技様態(つまり相対的に低い確率)で行われることになる。このため遊技者は、ひとたび高確率遊技様態に変更されたからといって次の利益抽選で常に有利な状況になるとは限らず、毎回の抽選契機で先に遊技様態転落抽選に落選しておかなければ、その回(当該回)の利益抽選でいきなり不利な状況に立たされることになる。   As described above, if the player is changed to a high probability game mode, the player will be in an advantageous position in each profit lottery. In front of receiving the profit lottery, the game style fall lottery will be confronted. And if you win the game state falling lottery at the lottery that occurred this time, even if it has been a high probability game state so far, the profit lottery that follows will be a low probability game state (that is, relative (With a low probability). For this reason, once a player has been changed to a high-probability game mode, the player may not always be in an advantageous situation in the next profit lottery, and must first lose the game mode drop lottery at each lottery opportunity. In that case, the profit lottery of that time (the relevant time) suddenly puts an unfavorable situation.

逆に、高確率遊技様態になった場合に毎回の抽選契機で遊技様態転落抽選に落選し続け、そして見事に次の利益抽選で当選を得ることができれば、遊技者は自己が達成した抽選結果に大いに満足し、従来からの一本調子な抽選に当選したときよりも大きな達成感を味わうことができる。   On the other hand, if a high-probability gaming mode is reached, if the player continues to lose the gaming mode falling lottery at each lottery opportunity, and if he can win the winning in the next profit lottery, the player will achieve the lottery result he has achieved You can enjoy a greater sense of accomplishment than when you win the traditional single lottery.

(解決手段22)
解決手段14から21において、前記利益抽選手段は、前記転落抽選手段による前記遊技様態転落抽選に落選した場合にのみ前記利益抽選を行い、前記遊技様態転落抽選に当選した場合は前記利益抽選を行わない。
(Solution means 22)
In the solving means 14 to 21, the profit lottery means performs the profit lottery only when the game state falling lottery is won by the falling lottery means, and performs the profit lottery when the game state falling lottery is won. Absent.

この場合、たとえ高確率遊技様態に変更されていても、そのまますんなりと次の当選が得られることを保証するものではない。すなわち、高確率遊技様態に変更されている間は、利益抽選より先に遊技様態転落抽選が実行されており、この抽選で当選してしまうと、それによって元どおり低確率遊技様態に戻されてしまうばかりか、利益抽選そのものが行われないので、当該抽選契機では、それまでの有利な確率では利益抽選を受けられなくなる。   In this case, even if the game mode is changed to the high probability game mode, it is not guaranteed that the next winning can be obtained easily. In other words, while the game mode is changed to the high probability game mode, the game mode fall lottery is executed prior to the profit lottery, and if it wins in this lottery, it will return to the low probability game mode as it was originally. In addition, since the profit lottery itself is not performed, the lottery opportunity cannot receive the profit lottery with an advantageous probability until then.

したがって、遊技者は高確率遊技様態に変更された場合、先ずは遊技様態転落抽選で落選しておくことを最初の目標に据えて遊技を行い、これに落選して初めて利益抽選に進むことができるという新たな興趣性が生じる。そして、遊技者が遊技様態転落抽選にうまく落選した上で、さらにその次の利益抽選にも当選した場合は、2度の抽選を突破して利益を受けることができたという大きな満足感を覚えることができる。   Therefore, when a player is changed to a high probability game mode, the player first plays the game with the game mode falling lottery as the first goal, and proceeds to the profit lottery only after having lost the game. A new interest that you can do. And if the player has successfully won the game-style drop-out lottery and then won the next profit lottery, he will have a great satisfaction that he was able to get profit by breaking through the two lotteries. be able to.

(解決手段23)
解決手段14から20において、前記利益抽選手段は、前記抽選情報表示手段による前記抽選情報の変動開始時に前記利益抽選を行い、前記転落抽選手段は、前記利益抽選手段により前記利益抽選が行われた後で前記遊技様態転落抽選を行う。
(Solution 23)
In the solving means 14 to 20, the profit lottery means performs the profit lottery at the start of fluctuation of the lottery information by the lottery information display means, and the falling lottery means performs the profit lottery by the profit lottery means. Later, the game state fall lottery is performed.

この場合、上記とは逆のパターンであり、毎回の抽選契機において遊技者は先に利益抽選に当選してしまえば、その後に遊技様態転落抽選で当選してしまっても直接的には無関係となるので、それだけ遊技者に安心感を与えることができる。   In this case, the pattern is the reverse of the above, and in each lottery opportunity, if the player wins the profit lottery first, it will not be directly irrelevant even if it wins in the game state fall lottery after that Therefore, it can give the player a sense of security.

(解決手段24)
解決手段14から23において、本発明の遊技機は、前記抽選契機が発生すると、所定の当り判定用乱数値および所定の降格判定用乱数値をそれぞれ個別に取得する個別乱数取得手段をさらに備え、前記利益抽選手段は前記当り判定用乱数値を用いて前記利益抽選を行い、前記転落抽選手段は前記降格判定用乱数値を用いて前記遊技様態転落抽選を行う。
(Solution 24)
In solving means 14 to 23, the gaming machine of the present invention further comprises individual random number obtaining means for individually obtaining a predetermined hit determination random number value and a predetermined demotion determination random value when the lottery opportunity occurs, The profit lottery means performs the profit lottery using the winning determination random number value, and the falling lottery means performs the game state falling lottery using the demote determination random number value.

抽選契機を生じさせる事象は、遊技の進行に伴い不規則・無作為・ランダムに発生するものが望ましく、弾球式遊技機では始動入賞口に遊技球が入賞したことであり、回胴式遊技機では遊技者が所定の始動操作(図柄表示装置を始動させる操作)を行ったことである。このような事象に起因して当り判定用乱数値および降格判定用乱数値がそれぞれ個別(取得タイミングが別々であってもよいし、乱数の取得源が別々であってもよいし、これらの両方であってもよい)に取得される。   The event that causes the lottery opportunity should be irregular, random, or random as the game progresses. In the case of a ball-type game machine, the game ball is won at the start winning opening. In the machine, the player has performed a predetermined start operation (operation to start the symbol display device). Due to such an event, the random number value for hit determination and the random number for demotion determination are individually (acquisition timing may be different, the random number acquisition source may be different, or both of these May be obtained).

上記のように、本発明において実施される遊技様態転落抽選は、利益抽選と意味内容の異なる別個の抽選であるため、その仕組みや抽選確率(さらには抽選思想、抽選理論)等は独自に設定されることが望ましい。このため本解決手段では、通常の利益抽選に用いられる当り判定用乱数値とは別に専用乱数値を設け、これを用いて遊技様態転落抽選を行うものとしている。これにより、既存の利益抽選の確率や仕組みとは別に、様態転落抽選の確率や仕組みを設定することが容易となる。   As described above, the game state falling lottery implemented in the present invention is a separate lottery with different meanings from the profit lottery, so its mechanism, lottery probability (and lottery theory, lottery theory), etc. are set independently. It is desirable that For this reason, in the present solution, a dedicated random number value is provided separately from the hit determination random number value used in the normal profit lottery, and the game state falling lottery is performed using this. Thereby, it becomes easy to set the probability and mechanism of the state falling lottery separately from the existing profit lottery probability and mechanism.

(解決手段25)
解決手段1から24において、本発明の遊技機は、所定の発射操作に応じて遊技媒体としての遊技球を遊技盤面に向けて発射する球発射手段と、前記遊技盤面に形成され、発射された遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域内に配設されて遊技球が入賞可能な特定入賞口と、前記特定入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、遊技球の入賞に応じて規定個数の賞球を払い出す賞球払出手段と、前記遊技領域内に配設され、所定の可動体を作動させることで遊技球が入賞可能となる入賞装置と、前記入賞検出手段により入賞が検出されたことを契機として所定の期間にわたって図柄を変動表示させた後に停止表示可能な図柄表示手段と、前記図柄表示手段により停止表示された図柄が特定の図柄表示態様であった場合に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、前記利益抽選手段は、前記特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機に前記利益抽選を行い、前記基礎的な利益は、前記特別遊技状態に移行すると前記入賞装置の可動体が特定の動作パターンで動作することで前記入賞装置への遊技球の入賞が可能となるものであり、前記高付加価値利益付与手段は、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技様態変更手段による前記高確率遊技様態への変更を前記高付加価値利益として付与するものである。
(Solution 25)
In the solving means 1 to 24, the gaming machine of the present invention is formed and fired on the game board surface, ball launching means for launching a game ball as a game medium toward the game board surface in accordance with a predetermined launch operation. A game area where the game ball flows down, a specific winning port which is arranged in the game area and allows the game ball to win, a winning detection means for detecting that the game ball has won the specific winning port, and a game ball A winning ball paying means for paying out a predetermined number of winning balls in accordance with the winning of the game, a winning device that is arranged in the gaming area and that allows a gaming ball to be won by operating a predetermined movable body, and the winning When the winning means is detected by the detecting means, the symbol display means that can stop display after the symbols are variably displayed over a predetermined period, and the symbols that are stopped and displayed by the symbol display means are in a specific symbol display mode. Specially A special gaming state transition means for shifting to a gaming state, wherein the profit lottery means performs the profit lottery when a game ball has won a prize at the specific winning opening, and the basic profit is obtained from the special game. When the state shifts to the state, the movable body of the winning device operates in a specific operation pattern, so that it is possible to win a game ball to the winning device, and the high value-added profit giving means is the special gaming state. After the game is completed, the change to the high probability game mode by the game mode change means is given as the high added value profit.

(解決手段26)
解決手段1から25において、前記抽選契機を生じさせる事象は、特定入賞口への遊技媒体の入賞である。
(Solution 26)
In the solving means 1 to 25, the event that causes the lottery opportunity is winning a game medium to a specific winning opening.

特定入賞口は、遊技領域内に配設された始動入賞口や始動口と称されるものだけでなく、その他の入賞口が該当する。このような構成により、遊技媒体が特定入賞口に入賞するタイミングが無作為・ランダムなものになるため、上記で述べた無作為・ランダムな事象が自然に形成される。   The specific winning opening is not limited to a starting winning opening or a starting opening arranged in the game area, but also includes other winning openings. With such a configuration, the timing at which the game medium wins the specific winning opening becomes random and random, and thus the random and random events described above are naturally formed.

(解決手段27)
解決手段1から24において、本発明の遊技機は回胴式遊技機(スロットマシン)の構成を備える。すなわち本発明の遊技機は、1回のゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記図柄表示装置を始動させるための始動操作を受け付ける始動操作手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記図柄表示装置が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様に応じて必要数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な特典遊技状態に移行させる特典遊技状態移行手段とを備え、前記利益抽選手段は、前記始動操作手段により前記始動操作が受け付けられたことを契機に前記利益抽選を行うものである。
(Solution means 27)
In solving means 1 to 24, the gaming machine according to the present invention has a configuration of a revolving gaming machine (slot machine). In other words, the gaming machine of the present invention starts and stops according to the player's operation in a state where a predetermined number of game values are multiplied for one game, and the display of the symbol is changed by the start, while the stop A symbol display device that sometimes displays a combination of symbols, a start operation means for accepting a start operation for starting the symbol display device, a stop operation means for accepting a stop operation for stopping the symbol display device, When the symbol display device is stopped, game value giving means for giving the player a required number of game values according to the combination display mode of the symbol at that time, and a specific symbol combination when the symbol display device is stopped are displayed. A bonus game state transition means for shifting to a privilege game state advantageous to a player, and the profit lottery means is started by the start operation means. And it performs the profit lottery triggered by work has been accepted.

この場合、1回のゲームごとに上記の抽選契機が生じ、それによって利益抽選が行われる。なお、1回のゲームに掛ける遊技価値の所定数は複数通りの中から選択できる態様であってもよいし、1通りしかない態様であってもよい。また回胴式遊技機では、利益抽選で当選すると内部的に当選フラグがON(条件装置が作動)になり、図柄表示装置において当選フラグに対応した図柄が組み合わせて表示されることが許容される。   In this case, the lottery opportunity is generated for each game, and the profit lottery is performed. The predetermined number of game values to be played in one game may be selected from a plurality of ways, or may be a mode having only one. In addition, in a spinning-type game machine, when winning in the profit lottery, the winning flag is internally turned ON (condition device is activated), and it is allowed to display a combination of symbols corresponding to the winning flag in the symbol display device. .

(解決手段28)
解決手段1から24において、本発明の遊技機は遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う回胴式遊技機(パロット機、パチスロット機)の構成を有する。すなわち本発明の遊技機は、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位として計数する遊技価値計数手段と、1回のゲームについて前記遊技価値計数手段により計数された前記遊技価値を所定数だけ掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記図柄表示装置を始動させるための始動操作を受け付ける始動操作手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記図柄表示装置が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様に応じて必要数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な特典遊技状態に移行させる特典遊技状態移行手段とを備え、前記利益抽選手段は、前記始動操作手段により前記始動操作が受け付けられたことを契機に前記利益抽選を行うものである。
(Solution 28)
In solving means 1 to 24, the gaming machine of the present invention has a configuration of a revolving type gaming machine (a parrot machine, a pachislot machine) that performs a slot machine game using a game ball. That is, the gaming machine according to the present invention includes a gaming value counting unit that counts a specified number of gaming balls as gaming media as a unit of gaming value, and the gaming value counting unit counts for one game. A symbol display device that starts and stops according to the player's operation with a predetermined number of game values multiplied, and changes the symbol display by the start, while displaying a combination of multiple symbols at the time of the stop A starting operation means for receiving a starting operation for starting the symbol display apparatus; a stopping operation means for receiving a stopping operation for stopping the symbol display apparatus; and when the symbol display apparatus is stopped, Game value giving means for giving a player a number of game balls corresponding to the required number of game values according to the combination display mode, and stopping the symbol display device When a combination of specific symbols is displayed, a privilege game state transition means for shifting to a privilege game state advantageous to the player is provided, and the profit lottery means has received the start operation by the start operation means The profit lottery is performed in response to this.

この解決手段でも同様に、1回のゲームごとに上記の抽選契機が生じ、それによって利益抽選が行われる。なお、1回のゲームに掛ける遊技価値の所定数は複数通りの中から選択できる態様であってもよいし、1通りしかない態様であってもよい。また、遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う回胴式遊技機でも同様に、利益抽選で当選すると内部的に当選フラグがON(条件装置が作動)になり、図柄表示装置において当選フラグに対応した図柄が組み合わせて表示されることが許容される。   Similarly, in this solution, the above-mentioned lottery opportunity is generated for each game, and thereby the profit lottery is performed. The predetermined number of game values to be played in one game may be selected from a plurality of ways, or may be a mode having only one. Similarly, in a spinning-type game machine that uses a game ball to play slot machines, the winning flag is turned ON internally (condition device is activated) when winning in the profit lottery, and the symbol display device supports the winning flag. It is permissible for the combined symbols to be displayed in combination.

(解決手段29)
解決手段1から28において、本発明の遊技機は、前記利益抽選に当選した場合に遊技者にいかなる種類の利益を付与すべきかの利益判別を実行する利益判別手段と、前記利益判別手段の判別結果が基礎的な条件に合致すると、遊技者に対して基礎的な利益を付与する基礎利益付与手段と、前記利益判別手段の判別結果が特別な条件に合致すると、遊技者に対して前記基礎的な利益を付与するとともに、前記基礎的な利益とは別の高付加価値利益を付与する高付加価値利益付与手段と、遊技者に対して前記基礎的な利益または前記高付加価値利益のいずれが付与されるかに関する情報を遊技機外部に向けて開示することなく秘匿する利益情報秘匿手段とをさらに備える。
(Solution 29)
In solving means 1 to 28, the gaming machine according to the present invention is characterized in that a profit determination means for executing profit determination as to what kind of profit should be given to a player when winning the profit lottery, and determination of the profit determination means When the result matches the basic condition, the basic profit granting means for giving the basic profit to the player, and when the discrimination result of the profit discrimination means matches the special condition, the basic to the player A high-value-added profit granting means that grants a high-value-added profit different from the basic profit, and either the basic profit or the high-value-added profit to the player And profit information concealment means for concealing without disclosing information regarding whether or not the information is given to the outside of the gaming machine.

この場合、利益判別の結果に応じて基礎的な利益だけが付与される場合と、基礎的な利益に加えて高付加価値利益が付与される場合とがあり、後者の場合の方が遊技者に有利であるが、いずれの利益が付与されるかは遊技者に開示されない。ただし、上記のように高付加価値利益が付与されると、内部的な抽選確率そのものが比較的高確率な遊技様態に変更されるため、遊技者の立場から見れば、高確率遊技様態に変更されたこと(もしくは変更された可能性が比較的高い状況にあること)が分かると、それによって次の当選への期待を高く維持できることになる。その反面、高確率遊技様態に変更されないことがあからさまに遊技者に分かってしまうと、いきおい遊技者は興ざめし、遊技意欲をなかなか維持できなくなってしまうこともある。   In this case, there are cases where only basic profits are granted according to the results of profit discrimination, and cases where high value-added profits are given in addition to basic profits. However, it is not disclosed to the player which benefits are granted. However, if a high value-added profit is granted as described above, the internal lottery probability itself is changed to a relatively high probability gaming mode, so from the player's standpoint, it is changed to a high probability gaming mode. Knowing what has been done (or being relatively likely to have changed) will help keep your expectations for the next win high. On the other hand, if the player clearly knows that it will not be changed to the high-probability game mode, the player will be angry and may not be able to maintain his willingness to play.

そこでこの解決手段では、利益抽選に当選しても基礎的な利益が付与されるのか、それとも高付加価値利益が付与されるかを遊技者に明確に開示せず、その後の遊技様態の変更については、遊技者が自身の判断であれこれと推測したり詮索したりできる余地を残している。一方、遊技者が高確率遊技様態であると推測している場合であっても、上記の遊技様態維持抽選または遊技様態転落抽選が行われるため、依然として低確率遊技様態への変更というどきどきした感覚は失われない。   Therefore, this solution does not clearly disclose to the player whether the basic profit will be granted even if the profit lottery is won, or whether the high value-added profit will be granted. Leaves room for the player to infer or sneak at his own discretion. On the other hand, even if the player is presumed to be in a high probability game mode, the game mode maintenance lottery or the game mode fall lottery will be performed, so there is still a throbbing sense of change to a low probability game mode. Will not be lost.

本発明の遊技機は、遊技者の期待感や遊技意欲がなかなか減退しにくく、常に次の利益が得られるまでの期待感を高く維持しながら遊技を長く継続させることができる。   In the gaming machine of the present invention, the player's expectation and willingness to play are hard to decline, and the game can be continued for a long time while maintaining a high expectation until the next profit is always obtained.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の前面枠や本体枠を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the front frame and main body frame of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 特別図柄の全表示パターンを一覧表にして示した図である。It is the figure which showed all the display patterns of the special symbol as a list. パチンコ機の制御構成を概略的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed roughly the control structure of the pachinko machine. 始動入賞処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start winning process. 遊技作動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game operation process. 特図変動設定処理Aのフローチャートである。It is a flowchart of special figure fluctuation setting processing A. 当り時変動設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a hit variation setting process. 特図変動実行処理Bのフローチャートである。It is a flowchart of special figure fluctuation execution processing B. 当り判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a hit determination process. 大当り処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot processing. 遊技様態維持/降格判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state maintenance / demotion determination process. 遊技様態情報表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state information display process. 階調表現の方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the method of gradation expression. 遊技演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game effect process. 演出場面として「ステージa」が選択された場合に表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed when "Stage a" is selected as an effect scene. 演出場面として「ステージb」が選択された場合に表示される画像の一例である。It is an example of an image displayed when “stage b” is selected as a production scene. 演出場面として「ステージc」が選択された場合に表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed when "Stage c" is selected as an effect scene. ステージ選択処理Aのフローチャートである。It is a flowchart of the stage selection process A. 「ステージa」への移行契機画面として表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed as a transition opportunity screen to "Stage a". 「ステージb」への移行契機画面として表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed as a transition opportunity screen to "Stage b". 「ステージc」への移行契機画面として表示される画像の一例である。It is an example of the image displayed as a transition opportunity screen to "Stage c". ステージ選択処理Bのフローチャートである。It is a flowchart of the stage selection process B. 様態内在演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of an aspect inherent production process. 連続演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a continuous production process. 連続演出処理において、高確率遊技様態および低確率遊技様態に共通して表示される演出画像の一例である。In a continuous effect process, it is an example of the effect image displayed in common with a high probability game mode and a low probability game mode. 連続演出処理において、高確率遊技様態および低確率遊技様態に共通して表示される演出画像の一例である。In a continuous effect process, it is an example of the effect image displayed in common with a high probability game mode and a low probability game mode. 連続演出処理において、低確率遊技様態で表示される演出画像の一例である。In a continuous effect process, it is an example of the effect image displayed in a low probability game mode. 連続演出処理において、低確率遊技様態で表示される演出画像の一例である。In a continuous effect process, it is an example of the effect image displayed in a low probability game mode. 連続演出処理において、低確率遊技様態で表示される演出画像の一例である。In a continuous effect process, it is an example of the effect image displayed in a low probability game mode. 変動演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production process. 表21中のモード値「01」に対応した演出内容を表す演出画像例である。It is an effect image example showing the effect content corresponding to the mode value “01” in Table 21. 表21中のモード値「02」に対応した演出内容を表す演出画像例である。It is an effect image example showing the effect contents corresponding to the mode value “02” in Table 21. 表21中のモード値「03」に対応した演出内容を表す演出画像例である。It is an effect image example showing the effect content corresponding to the mode value “03” in Table 21. 表22中のモード値「04」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。23 is a series of effect images representing effect contents corresponding to a mode value “04” in Table 22. 表22中のモード値「04」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。23 is a series of effect images representing effect contents corresponding to a mode value “04” in Table 22. 表22中のモード値「04」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。23 is a series of effect images representing effect contents corresponding to a mode value “04” in Table 22. 表22中のモード値「04」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。23 is a series of effect images representing effect contents corresponding to a mode value “04” in Table 22. 表23中のモード値「05」に対応した一連の演出内容の一部を表す演出画像例である。It is an effect image example showing a part of a series of effect contents corresponding to the mode value “05” in Table 23. 表23中のモード値「05」に対応した一連の演出内容の一部を表す演出画像例である。It is an effect image example showing a part of a series of effect contents corresponding to the mode value “05” in Table 23. 表23中のモード値「05」に対応した一連の演出内容の一部を表す演出画像例である。It is an effect image example showing a part of a series of effect contents corresponding to the mode value “05” in Table 23. 表23中のモード値「05」に対応した一連の演出内容の一部を表す演出画像例である。It is an effect image example showing a part of a series of effect contents corresponding to the mode value “05” in Table 23. 表23中のモード値「05」に対応した一連の演出内容の一部を表す演出画像例である。It is an effect image example showing a part of a series of effect contents corresponding to the mode value “05” in Table 23. 表24中のモード値「11」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。FIG. 25 is a series of effect images representing effect details corresponding to the mode value “11” in Table 24. FIG. 表24中のモード値「11」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。FIG. 25 is a series of effect images representing effect details corresponding to the mode value “11” in Table 24. FIG. 表24中のモード値「11」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例である。FIG. 25 is a series of effect images representing effect details corresponding to the mode value “11” in Table 24. FIG.

以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described with reference to the corresponding drawings.

(1.パチンコ機の概要)
図1および図2は、一実施形態となるパチンコ機1の構成を具体的に示している。パチンコ機1は枠体および遊技盤4から構成され、枠体には外枠2をはじめ本体枠3、前面枠5等が含まれている。このうち外枠2は、上下左右の枠材を矩形に組み合わせて構成されており、その前側下部には、本体枠3の下面を受けるための下受板6が備えられている。外枠2の一側縁部(この例では左側縁部)には、ヒンジ機構7を介して本体枠3の一側端部(この例では左側端部)が装着されており、図示のように本体枠3は外枠2の手前側にて開閉可能となっている。この本体枠3は、前枠体8と遊技盤装着枠9、機構装着枠10を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。このうち前枠体8は、本体枠3の前面側に位置して形成されており、その外形は、下受板6を除く外枠2の外郭形状に合致する大きさを有している。
(1. Overview of pachinko machine)
FIG. 1 and FIG. 2 specifically show the configuration of the pachinko machine 1 according to an embodiment. The pachinko machine 1 includes a frame body and a game board 4, and the frame body includes an outer frame 2, a main body frame 3, a front frame 5, and the like. Among these, the outer frame 2 is configured by combining upper, lower, left, and right frame members in a rectangular shape, and a lower plate 6 for receiving the lower surface of the main body frame 3 is provided at the front lower portion thereof. One side edge (left edge in this example) of the body frame 3 is attached to one side edge (left edge in this example) of the outer frame 2 via a hinge mechanism 7, as shown in the figure. The main body frame 3 can be opened and closed on the front side of the outer frame 2. The main body frame 3 is configured by integrally molding the front frame body 8, the game board mounting frame 9, and the mechanism mounting frame 10 with a synthetic resin material. Among these, the front frame body 8 is formed on the front side of the main body frame 3, and its outer shape has a size that matches the outer shape of the outer frame 2 excluding the lower plate 6.

遊技盤装着枠9は前枠体8の後部に一体的に形成されており、この遊技盤装着枠9には遊技盤4が前方から嵌め込むようにして装着されている。ここでは図示されていないが、遊技盤4もまたヒンジ機構を介して本体枠3より前面側へ開閉可能となっており、この開閉動作に伴って遊技盤4は本体枠3に対して着脱可能となっている。   The game board mounting frame 9 is formed integrally with the rear portion of the front frame body 8, and the game board 4 is mounted on the game board mounting frame 9 so as to be fitted from the front. Although not shown here, the game board 4 can also be opened and closed to the front side from the main body frame 3 via a hinge mechanism, and the game board 4 can be attached to and detached from the main body frame 3 along with this opening and closing operation. It has become.

遊技盤4の盤面(前面)には、環状に成形された案内レール11が配設されており、この案内レール11は外レールと内レールとから構成されている。そして遊技盤4の盤面には、案内レール11の内側にほぼ円形状の遊技領域12が区画して形成されている。なお、遊技領域12内の構成(盤面構成)については後述する。   An annularly formed guide rail 11 is disposed on the board surface (front surface) of the game board 4, and the guide rail 11 includes an outer rail and an inner rail. On the board surface of the game board 4, a substantially circular game area 12 is defined inside the guide rail 11. In addition, the structure (board | board surface structure) in the game area | region 12 is mentioned later.

図2に示されているように、前枠体8の下部で左寄りの位置には低音用スピーカ14が設けられており、この低音用スピーカ14は装着板13を介して前枠体8に装着されている。また、前枠体8の下部で中央から右寄りの位置には発射レール15が設けられており、この発射レール15は遊技盤4の発射通路に向けて遊技球を導く役割を果たしている。そして前枠体8には、発射レール15や低音用スピーカ14よりも下方の位置に下前面部材16が装着されている。この下前面部材16のほぼ中央位置に下皿17が形成されており、さらにその右寄り位置に発射ハンドル18が設けられている。   As shown in FIG. 2, a bass speaker 14 is provided at a lower left position of the front frame body 8, and the bass speaker 14 is attached to the front frame body 8 via a mounting plate 13. Has been. In addition, a launch rail 15 is provided at a lower position of the front frame 8 at the right side from the center, and this launch rail 15 plays a role of guiding the game ball toward the launch path of the game board 4. A lower front member 16 is attached to the front frame 8 at a position below the firing rail 15 and the bass speaker 14. A lower pan 17 is formed at a substantially central position of the lower front member 16, and a firing handle 18 is provided at a position further to the right.

図2に一部が示されているように、本体枠3(前枠体8)の裏面側には、ちょうどヒンジ機構7と反対側に位置して施錠装置19が装着されている。この施錠装置19は、外枠2に対して本体枠3全体を施錠したり、あるいは、本体枠3に対して前面枠5を施錠したりする機能を備えている。施錠装置19は2種類の枠施錠ラッチ21および扉施錠ラッチ23を有しており、このうち一方の枠施錠ラッチ21は外枠2の閉止具20に対応している。例えば、図2に示されている状態から本体枠3を外枠2に対して押し込むと、上下で2つの枠施錠ラッチ21がそれぞれ対応する閉止具20に係合し、これにより本体枠3が外枠2に施錠した状態で固定される。   As shown in part in FIG. 2, a locking device 19 is mounted on the back side of the main body frame 3 (front frame body 8) just on the side opposite to the hinge mechanism 7. The locking device 19 has a function of locking the entire body frame 3 with respect to the outer frame 2 or locking the front frame 5 with respect to the body frame 3. The locking device 19 has two types of frame locking latches 21 and door locking latches 23, and one of the frame locking latches 21 corresponds to the closing tool 20 of the outer frame 2. For example, when the main body frame 3 is pushed into the outer frame 2 from the state shown in FIG. 2, the two frame locking latches 21 on the upper and lower sides respectively engage with the corresponding stoppers 20, thereby causing the main body frame 3 to move. The outer frame 2 is fixed in a locked state.

もう一方の扉施錠ラッチ34は、前面枠5の後面に設けられた閉止具22に対応しており、例えば図2に示されている状態から前面枠5を本体枠3に対して押し込むと、上下で3つの扉施錠ラッチ34がそれぞれ対応する閉止具22に係合し、これにより前面枠5が本体枠3に施錠した状態で固定される。   The other door locking latch 34 corresponds to the closing tool 22 provided on the rear surface of the front frame 5. For example, when the front frame 5 is pushed into the main body frame 3 from the state shown in FIG. At the top and bottom, the three door locking latches 34 are respectively engaged with the corresponding closures 22, whereby the front frame 5 is fixed in a locked state to the main body frame 3.

施錠装置19はまたシリンダー錠24を有しており、本体枠3および前面枠5が閉止された状態で、例えばホールの管理者・従業員等がシリンダー錠24の鍵穴に所定の鍵を挿入して一方向に回すと、枠施錠ラッチ21と外枠2の閉止具20との係合が解除されて本体枠3が解錠される。また、これとは逆方向に鍵を回すと、扉施錠ラッチ23と前面枠5の閉止具22との係合が解除されて前面枠5が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠24の前端部は、パチンコ機1の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体8および下前面部材16を貫通して下前面部材16の前面に露出するようにして配置されている。   The locking device 19 also has a cylinder lock 24. With the main body frame 3 and the front frame 5 closed, for example, an administrator or employee of the hall inserts a predetermined key into the key hole of the cylinder lock 24. When it is turned in one direction, the engagement between the frame locking latch 21 and the closing tool 20 of the outer frame 2 is released, and the main body frame 3 is unlocked. When the key is turned in the opposite direction, the engagement between the door locking latch 23 and the closing tool 22 of the front frame 5 is released, and the front frame 5 is unlocked. The front end portion of the cylinder lock 24 is exposed to the front surface of the lower front member 16 through the front frame 8 and the lower front member 16 so that the unlocking operation can be performed by inserting a key from the front of the pachinko machine 1. Arranged to do so.

前面枠5はガラス枠やガラス扉とも称され、この前面枠5はヒンジ機構25を介して本体枠3の前面側に開閉可能に装着されている。前面枠5は、その裏側に扉本体フレーム26を有するほか、前側にサイド装飾装置27や上皿28、音響電飾装置29を備えている。扉本体フレーム26は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成されており、この扉本体フレーム26は前枠体8の上端から下前面部材16の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。前面枠5を閉止すると、遊技盤4を含む前枠体8の前面側が前面枠5によって覆われることとなるが、扉本体フレーム26の中央にはほぼ円形の開口窓30が形成されており、この開口窓30を通じて遊技盤4の遊技領域12を前方から視認することができる。また、扉本体フレーム26の後側には、開口窓30よりも大きい矩形枠状をなす窓枠31が設けられており、この窓枠31には透明なガラス板32が前後に2重をなして装着されている。   The front frame 5 is also referred to as a glass frame or a glass door, and the front frame 5 is attached to the front side of the main body frame 3 via a hinge mechanism 25 so as to be opened and closed. The front frame 5 includes a door main body frame 26 on the back side, and includes a side decoration device 27, an upper plate 28, and an acoustic illumination device 29 on the front side. The door main body frame 26 is formed of a pressed metal frame member, and the door main body frame 26 is formed to have a size that covers a portion from the upper end of the front frame body 8 to the upper edge of the lower front member 16. ing. When the front frame 5 is closed, the front side of the front frame 8 including the game board 4 is covered by the front frame 5, but a substantially circular opening window 30 is formed in the center of the door body frame 26. The game area 12 of the game board 4 can be viewed from the front through the opening window 30. In addition, a window frame 31 having a rectangular frame shape larger than the opening window 30 is provided on the rear side of the door main body frame 26, and a transparent glass plate 32 is doubled forward and backward in the window frame 31. Is installed.

図1に示されているように、前面枠5には開口窓30の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置27が配設されているほか、その下部に上皿28が配設されており、さらには上部に音響電飾装置29が配設されている。これらサイド装飾装置27や音響電飾装置29、上皿28等は全体として前面枠5の外形を構成するべく一体をなし、相互に外観上の一体感を想起させるデザインが施されている。   As shown in FIG. 1, the front frame 5 is provided with side decoration devices 27 on the left and right sides around the opening window 30, and an upper plate 28 at the lower part thereof. In addition, an acoustic illumination device 29 is disposed at the top. The side decoration device 27, the acoustic illumination device 29, the upper plate 28, and the like are integrated so as to constitute the outer shape of the front frame 5 as a whole, and are designed to recall a sense of unity in appearance.

このうちサイド装飾装置27は、ランプ基板を内蔵したサイド装飾体33を主体として構成されており、サイド装飾体33はちょうど開口窓30の左右で一対をなしている。サイド装飾体33には、横方向に長いスリット状の開口孔(参照符号なし)が上下方向に複数配列されており、個々の開口孔には、ランプ基板に配置された光源(例えばLED)に対応するレンズ34が組み込まれている。   Among these, the side decoration device 27 is mainly configured by a side decoration body 33 having a built-in lamp substrate, and the side decoration bodies 33 form a pair just on the left and right of the opening window 30. In the side decorative body 33, a plurality of slit-shaped opening holes (without reference numerals) that are long in the horizontal direction are arranged in the vertical direction, and each opening hole has a light source (for example, LED) disposed on the lamp substrate. A corresponding lens 34 is incorporated.

また音響電飾装置29は、透明カバー体35やスピーカ36、スピーカカバー37、リフレクタ体(図示しない)等を備えており、これらの構成部材が相互に組み付けられた状態でユニット化されている。   The acoustic illumination device 29 includes a transparent cover body 35, a speaker 36, a speaker cover 37, a reflector body (not shown), and the like, and these components are unitized in a state where they are assembled with each other.

(2.盤面構成)
図3は、上記の遊技盤4を単独で示している。図3に示されているように、遊技領域12内には多数の障害釘(参照符号なし)が所定の配列をなして設けられているほか、その途中の適宜位置に風車40が設けられている。遊技領域12のほぼ中央位置には、ひときわ大きく目を引くセンター役物42が配設されており、このセンター役物42のデザインによってパチンコ機1の機種やゲームコンセプト等が特徴付けられている。
(2. Board configuration)
FIG. 3 shows the game board 4 alone. As shown in FIG. 3, in the gaming area 12, a number of obstacle nails (without reference numerals) are provided in a predetermined arrangement, and a windmill 40 is provided at an appropriate position in the middle thereof. Yes. At the center of the game area 12, there is a center feature 42 that attracts a lot of attention. The design of the center feature 42 characterizes the model of the pachinko machine 1, the game concept, and the like.

センター役物42は全体として額縁状の装飾体から構成されており、その上縁部には競走馬の頭部をデザインしたキャラクタ体42aが一体的に取り付けられている。さらに、キャラクタ体42aの左右には競走馬の前足をデザインした装飾体42b,42cが配設されており、このうち右側の装飾体42cは可動役物として機能することができる。   The center accessory 42 is composed of a frame-like decorative body as a whole, and a character body 42a designed with the head of a racehorse is integrally attached to the upper edge portion thereof. Furthermore, decorative bodies 42b and 42c designed for the front legs of the racehorses are arranged on the left and right of the character body 42a. Of these, the right decorative body 42c can function as a movable accessory.

センター役物42の左右側縁部には、アルファベット文字をデザインした装飾が施されており、ここではアルファベット文字が図示しない装飾ランプ(LED)によって発光するものとなっている。また、センター役物42の上縁部または左右側縁部には、図示しないワープ入口とともにワープ通路が形成されており、遊技盤面に沿って流下する遊技球がワープ入口に入り込むと、ワープ通路を通じてセンター役物42の内側に取り込まれる。   The left and right side edges of the center accessory 42 are decorated with alphabet letters designed, and here the alphabet letters are emitted by a decoration lamp (LED) (not shown). In addition, a warp passage is formed along with a warp entrance (not shown) at the upper edge portion or the left and right side edge portions of the center accessory 42. When a game ball flowing down along the game board surface enters the warp entrance, the warp passage passes through the warp passage. It is taken inside the center accessory 42.

センター役物42の内側には、その下縁部に球受け棚42dが形成されており、この球受け棚42dは前後方向に一定の奥行きを有している。ワープ通路を通って取り込まれた遊技球はセンター役物42の内側へ放出され、球受け棚42dに誘導される。球受け棚42dはその上面にて遊技球を転動させ、その動きにいろいろな変化を与えて遊技に面白みを付加することができる。あるいは、球受け棚42dには可動体(図示されていない)が配設されており、この可動体によって遊技球の動きに変化を与えることもできる。   A ball receiving shelf 42d is formed at the lower edge of the center accessory 42, and the ball receiving shelf 42d has a certain depth in the front-rear direction. The game ball taken in through the warp passage is released to the inside of the center accessory 42 and guided to the ball receiving shelf 42d. The ball receiving shelf 42d can roll a game ball on its upper surface and give various changes to its movement to add interest to the game. Alternatively, a movable body (not shown) is disposed on the ball receiving shelf 42d, and the movement of the game ball can be changed by the movable body.

また、センター役物42の下縁部には、その中央位置に球誘導路42eが形成されており、この球誘導路42eへの入口(図示されていない)は球受け棚42dの上面に形成されている。球受け棚42dから球誘導路42eの入口に落下した遊技球は、そのまま球誘導路42eを通じて下方に案内される。   A ball guiding path 42e is formed at the center of the lower edge of the center accessory 42, and an inlet (not shown) to the ball guiding path 42e is formed on the upper surface of the ball receiving shelf 42d. Has been. The game ball that has dropped from the ball receiving shelf 42d to the entrance of the ball guiding path 42e is guided downward through the ball guiding path 42e.

一方、球誘導路42eの出口は正面に向けて開口しており、この出口から放出された遊技球は、ほぼ真下に向かって落下する。遊技領域12には、球誘導路42eの直ぐ下方位置に入球装置44が配置されており、この入球装置44に遊技球が入球すると始動入賞となる。したがって、球誘導路42eから放出された遊技球は、相当高い確率で始動入賞することができるものとなっている。入球装置44は左右一対の可動片44aを有しており、これら可動片44aを左右に拡開させて入球確率を高くすることができる。   On the other hand, the exit of the ball guiding path 42e is open toward the front, and the game ball released from the exit falls almost downward. In the game area 12, a ball entry device 44 is arranged at a position immediately below the ball guide path 42e, and when a game ball enters the ball entry device 44, a start prize is awarded. Therefore, the game ball released from the ball guiding path 42e can be awarded with a start with a considerably high probability. The ball entry device 44 has a pair of left and right movable pieces 44a, and these movable pieces 44a can be expanded left and right to increase the probability of entry.

また遊技領域12には、上記の入球装置44のさらに下方位置にアタッカ装置46が配設されており、このアタッカ装置46は開閉部材46aを前後方向に開閉動作させて大入賞口を開閉することができる。   Further, an attacker device 46 is disposed in the game area 12 at a position below the above-described ball entry device 44, and the attacker device 46 opens and closes the big prize opening by opening and closing the opening and closing member 46a. be able to.

その他、遊技領域12には始動ゲート口や一般入賞口等(参照符号なし)が配設されている。また、センター役物42の内側には液晶表示装置51が配設されており、この液晶表示装置51では、例えば映像による演出表示が行われる。   In addition, the game area 12 is provided with a start gate opening, a general winning opening, etc. (without reference numerals). Further, a liquid crystal display device 51 is disposed inside the center accessory 42, and in this liquid crystal display device 51, for example, an effect display by an image is performed.

(3.特別図柄表示装置)
本実施形態では、センター役物42の上縁部のうち、上記のキャラクタ体42aの左側に4つの多色LED52が配列されており、これらLED52の配列は特別図柄表示装置として機能することができる。また、キャラクタ体42aの右側にある4つのLED54の配列は、保留ランプ(保留4個まで)となっている。
(3. Special symbol display device)
In the present embodiment, four multicolor LEDs 52 are arranged on the left side of the character body 42a in the upper edge of the center accessory 42, and the arrangement of these LEDs 52 can function as a special symbol display device. . Further, the arrangement of the four LEDs 54 on the right side of the character body 42a is a holding lamp (up to four holdings).

本実施形態において、特別図柄表示装置の機能はLED52の点灯・消灯によって実現することができる。例えば、始動入賞を契機として4つのLED52をいろいろなパターンで点滅させることにより、特別図柄の変動状態を表示することができる。そして、一定の変動時間が終了すると、4つのLED52の点灯・消灯表示パターンによって特別図柄の確定した停止状態を表示することができる。これにより、抽選が行われると、その結果情報がLED52の点灯・消灯によって表示される(抽選情報表示手段)。またLED52の点灯・消灯による特別図柄の変動表示および停止表示の制御は、後述の主制御基板により行われる(遊技進行制御装置)。   In the present embodiment, the function of the special symbol display device can be realized by turning on / off the LED 52. For example, by changing the four LEDs 52 in various patterns in response to the start winning prize, the variation state of the special symbol can be displayed. When the predetermined fluctuation time is over, the stop state in which the special symbol is determined can be displayed by the turn-on / off display patterns of the four LEDs 52. Thereby, when the lottery is performed, the result information is displayed by turning on / off the LED 52 (lottery information display means). Control of special symbol variation display and stop display by turning on / off the LED 52 is performed by a main control board described later (game progress control device).

具体的には、個々のLED52には2種類の点灯色(例えば赤色と緑色)が用意されており、これにより各LED52は「消灯」、「点灯色1で点灯」、「点灯色2で点灯」の3通りに点灯・消灯表示パターンを切り替えることができる。したがって、4つのLED52を配列した場合の点灯・消灯表示パターンは、全部で81通り(34=81)のものを用意することができる。なお、ここでは説明の便宜のために2色だけとしているが、LED52の点灯色は3色以上(7色程度が好ましい)であってもよい。また、LED52の配置は1箇所にまとまっている必要はなく、ばらばらに配置されていてもよいし、特に盤面上に配置されている必要もない。あるいは、特別図柄を5つ以上のLEDによって表示してもよいし、7セグメントLEDを用いて表示してもよい。   Specifically, two types of lighting colors (for example, red and green) are prepared for each LED 52, whereby each LED 52 is “lighted off”, “lighted with lighting color 1”, and “lighted with lighting color 2”. The lighting / light-off display pattern can be switched in three ways. Accordingly, a total of 81 (34 = 81) lighting / light-off display patterns when four LEDs 52 are arranged can be prepared. Here, for convenience of explanation, only two colors are used, but the lighting color of the LED 52 may be three or more colors (preferably about seven colors). Further, the LEDs 52 need not be arranged in one place, may be arranged separately, and do not particularly need to be arranged on the board surface. Or you may display a special symbol by five or more LED, and you may display using 7 segment LED.

図4は、全81通りの点灯・消灯表示パターンを一覧表にして示している。図4の表中、シンボル「○」はLED52の「消灯」を表し、シンボル「◎」は「点灯色1で点灯」を表し、そして、シンボル「●」は「点灯色2で点灯」を表している。このため例えば、パターン番号0では全てのLED52が「消灯」している状態であるが、パターン番号1では右端に位置する1個のLED52が「点灯色1で点灯」しており、その他の3つは「消灯」している状態であることが理解される。   FIG. 4 shows a list of 81 lighting / light-off display patterns. In the table of FIG. 4, the symbol “◯” represents “off” of the LED 52, the symbol “◎” represents “lighting with lighting color 1”, and the symbol “●” represents “lighting with lighting color 2”. ing. For this reason, for example, in Pattern No. 0, all LEDs 52 are “off”, but in Pattern No. 1, one LED 52 located at the right end is “Illuminated with Lighting Color 1”, and the other 3 One is understood to be in a “light-off” state.

一方で、本実施形態のパチンコ機1では、遊技者に利益が付与される態様として2つの当り態様が用意されており、これらは「通常(非確変)大当り」および「確変大当り」に区別される。一例として、図4の表中、パターン番号15,30,35,41,46,47,48,49,53,54,59,73,76,79は「確変大当り」に対応する表示パターン(停止時の表示目)であり、これら表示パターンで特別図柄が停止表示されると遊技者に「確変大当り」の利益(高付加価値利益)が付与される。   On the other hand, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, two hit modes are prepared as modes in which the player is given a profit, and these are classified into “normal (non-probability variation) big hit” and “probability big hit”. The As an example, in the table of FIG. 4, pattern numbers 15, 30, 35, 41, 46, 47, 48, 49, 53, 54, 59, 73, 76, 79 are display patterns corresponding to “probability big hit” (stop When a special symbol is stopped and displayed in these display patterns, a profit of “probable big hit” (high value-added profit) is given to the player.

一方、上記以外のパターン番号63(73),70(54),40(35),61(53),50,56,69,75は「通常(非確変)大当り」に対応している。なお、パターン番号が括弧付きで標記されているのは、「確変大当り」と「通常(非確変)大当り」とで酷似した表示パターンが設けられていることを意味する。例えば、パターン番号40と35とは互いに点灯・消灯表示の組み合わせが酷似しており、これらの表示態様からは一見して表示パターンの区別が付きにくくなっている。また同様に、パターン番号61と53、63と73、70と54とがそれぞれ酷似しており、これらの表示態様からは一見して表示パターンの区別が付きにくくなっている。   On the other hand, pattern numbers 63 (73), 70 (54), 40 (35), 61 (53), 50, 56, 69 and 75 other than the above correspond to “normal (non-probable variation) big hit”. It should be noted that the pattern numbers with parentheses indicate that display patterns that are very similar are provided for “probable big hit” and “normal (non-probable big) big hit”. For example, the pattern numbers 40 and 35 are very similar to each other in the combination of turning on / off display, and it is difficult to distinguish the display patterns at first glance from these display modes. Similarly, pattern numbers 61 and 53, 63 and 73, and 70 and 54 are very similar to each other, and it is difficult to distinguish display patterns from these display modes.

以上のように図4に示されている表示パターンは、特別図柄表示装置60の確定停止時おける図柄表示態様(表示目)を表したものであるが、この図4から見てわかるとおり、本実施形態のパチンコ機1では、基本的に特別図柄表示装置60の図柄表示態様からは抽選結果やその後の内部状態が容易には判別できない仕様となっている。すなわち、本実施形態では特別図柄について多種多様の表示パターンや、複数の当選種類の間で酷似した表示パターンを用意することにより、遊技者にとって特別図柄の表示態様から抽選結果を読み取るよりも、その他の液晶表示装置51による演出表示や、アタッカ装置46等の挙動、または後述する遊技様態表示装置の表示態様から抽選結果や内部状態を推測可能とする点に重点が置かれている。   As described above, the display pattern shown in FIG. 4 represents the symbol display mode (display eye) when the special symbol display device 60 is stopped. As can be seen from FIG. In the pachinko machine 1 of the embodiment, the lottery result and the subsequent internal state are not easily determined from the symbol display mode of the special symbol display device 60 basically. That is, in this embodiment, by preparing a variety of display patterns for special symbols and display patterns that are very similar among a plurality of winning types, the player can read the lottery results from the display mode of the special symbols. Emphasis is placed on the fact that the lottery result and the internal state can be estimated from the effect display by the liquid crystal display device 51, the behavior of the attacker device 46, etc., or the display mode of the game mode display device described later.

したがって、遊技中に「通常(非確変)大当り」または「確変大当り」に当選して大当りになったとしても、果たしてどちらに当選したのかが遊技者には明確に知らされず、内部的に秘匿されたままとなる。さらに、「確変大当り」によって抽選確率が高く変更された場合であっても、例えば「確変中」等の文字情報によって内部状態が明確に報知されることはない。また、内部状態が通常状態(低確率時)であるか、確変状態(高確率時)であるかによって特別図柄の変動表示の態様(変動時間等)に特段の違いが設けられていないため、特別図柄の変動表示を見ても遊技者が「確変中」であることを判別できない。このため遊技者は、基本的に当選結果の種類や、内部確率状態(低確率遊技様態または高確率遊技様態)についての明確な情報を提供されないまま遊技を行うことになる。   Therefore, even if a “normal (non-probable) big hit” or “probable big hit” is won during the game and the player wins a big hit, the player is not clearly informed of which one has been won, and is hidden internally Will remain. Furthermore, even when the lottery probability is changed to a high value due to “probability big hit”, the internal state is not clearly notified by text information such as “being probable”. In addition, because there is no particular difference in the variation display mode (variation time etc.) of the special symbol depending on whether the internal state is a normal state (low probability) or a probability variation state (high probability), Even if the change display of the special symbol is seen, it cannot be determined that the player is “probably changing”. Therefore, the player basically plays the game without providing clear information about the type of the winning result and the internal probability state (low probability game mode or high probability game mode).

ただし、例えば図4中のパターン番号15,30のように、4つのLED52が全点灯した場合は見た目上の判断がしやすいため、本実施形態ではこれらの点灯パターンを「確変大当り」に対応するものとして割り当てている(いわゆる「鉄板パターン」)。これにより、遊技者が特別図柄表示装置60の停止時の表示パターン(表示目)によって明らかに当選種類を読み取れる可能性を残している。   However, when the four LEDs 52 are all lit, as in pattern numbers 15 and 30 in FIG. 4, for example, it is easy to make a visual judgment. In this embodiment, these lighting patterns correspond to “probable big hit”. Assigned as a thing (so-called “iron plate pattern”). This leaves the possibility that the player can clearly read the winning type by the display pattern (display eye) when the special symbol display device 60 is stopped.

その他、センター役物42の下縁部には、球誘導路42eの左右に2つずつのLED53,55が配列されており、このうち左側にある2つのLED55は例えば普通図柄表示装置として機能し、右側にある2つのLED53は上記した遊技様態表示装置として機能する。   In addition, two LEDs 53 and 55 are arranged on the left and right sides of the ball guide path 42e on the lower edge of the center accessory 42, and the two LEDs 55 on the left of these function as, for example, a normal symbol display device. The two LEDs 53 on the right side function as the game state display device described above.

(3−1.普通図柄表示装置)
左側にある2つのLED55が普通図柄表示装置として機能する場合、通常遊技中においてセンター役物42の両側に1つずつ配設されているゲート口を遊技球が通過すると、これを契機にLED55が点滅して普通図柄の変動表示を開始し、一定時間後に停止表示となる。このときの点灯パターンによって普通図柄抽選による当落が決定される。
(3-1. Normal symbol display device)
When the two LEDs 55 on the left side function as a normal symbol display device, when a game ball passes through the gate openings arranged one by one on both sides of the center accessory 42 during a normal game, the LED 55 is triggered by this. It blinks and starts displaying the change of normal symbols. The winning by normal symbol lottery is determined by the lighting pattern at this time.

(3−2.遊技様態表示装置,発光体の発光動作)
また、右側にある2つのLED53は遊技様態表示装置として機能し、これらLED53の発光パターンによって「確変状態(高確率遊技様態)」または「通常状態(低確率遊技様態)」であることを表示することが可能となっている。なお、LED53の発光パターンやその発光制御についてはさらに詳しく後述する。
(3-2. Game state display device, light emitting operation of light emitter)
In addition, the two LEDs 53 on the right side function as a game state display device, and display “probability change state (high probability game state)” or “normal state (low probability game state)” by the light emission pattern of these LEDs 53. It is possible. The light emission pattern of the LED 53 and its light emission control will be described in more detail later.

(4.当りの態様)
次に、各当り態様の詳細は以下の通りである。
(4. Hit mode)
Next, details of each hit mode are as follows.

(1)「通常(非確変)大当り」は、例えば最大30秒間にわたってアタッカ装置46を一定パターンで開閉させるラウンド動作を10ラウンドまで繰り返すものであり、このようなラウンド動作の繰り返しは「大当り遊技」と称されている。遊技者は、大当り遊技の間に遊技球を大入賞口に入賞させることで、多くの賞球を獲得することができる(基礎的な利益)。なお、各ラウンド動作は30秒間が経過するか、10個の入賞球がカウントされるかのいずれかの条件を満たすと終了する。また大当り遊技は、ラウンド動作が10回終わると終了となる(基礎的な利益)。   (1) “Normal (non-probable change) big hit” is, for example, a round operation that opens and closes the attacker device 46 in a certain pattern for a maximum of 30 seconds and repeats up to 10 rounds. It is called. The player can obtain a lot of prize balls (basic profits) by winning the game balls in the big prize opening during the big hit game. Note that each round operation ends when either 30 seconds elapses or 10 winning balls are counted. The jackpot game ends after 10 rounds (basic profit).

(2)「確変大当り」は、上記(1)と同様の大当り遊技を可能とするものであるが(基礎的な利益)、大当り遊技の終了後、次回大当りの抽選確率を通常時よりも高く設定(例えば、通常の大当り確率が320分の1のところ、5倍の64分の1に変更)する特典が付加される(高付加価値利益)。このため遊技者が確変大当りを引き当てると、次の大当り確率が高くなって大当りを連続的に引き当てる(いわゆる連荘)ことが可能となる。   (2) “Probable jackpot” is a jackpot game similar to (1) above (basic profit), but after the jackpot game ends, the probability of the next jackpot lottery will be higher than usual. A privilege to be set (for example, when the normal jackpot probability is 1/320 and is changed to 1/64, which is 5 times), is added (high value-added profit). For this reason, when the player wins a promising big hit, the probability of the next big hit becomes high and it becomes possible to continuously win the big hit (so-called consecutive resort).

なお、本実施形態のパチンコ機1では上記の「通常大当り」および「確変大当り」の2種類の当り態様が用意されているが、この他に例えば以下の当り態様が追加される構成であってもよい。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the two types of hit modes, “normal hit” and “probable hit”, are prepared. In addition to this, for example, the following hit modes are added. Also good.

(3)「短開放確変当り」は、例えば0.3秒間だけ大入賞口を開放するラウンド動作を2回行うものであり、ラウンド間のインターバルは2秒となっている。この短開放確変当りは、アタッカ装置46が比較的短い時間(0.3秒間)、2回だけ開放されて終了となる。この間に大入賞口に入賞すると、規定数(例えば15個)の賞球払い出しが得られるが、大当り遊技のようにまとまって多くの入賞機会が与えられるわけではない(低付加価値利益)。ただし、遊技者が短開放確変当りを引き当てると、次の大当り抽選確率が高く設定(64分の1)される特典があるので、確変大当りの場合と同様に大当り遊技の連続性に期待できることとなる。   (3) “Short opening probability variation hit” is, for example, a round operation of opening the big winning opening for 0.3 seconds twice, and the interval between rounds is 2 seconds. This short opening probability change is ended when the attacker device 46 is opened only twice for a relatively short time (0.3 seconds). If a prize is awarded to a big winning slot during this period, a specified number (for example, 15) of prize balls will be paid out, but not as many prize-winning opportunities as a big hit game (low value-added profit). However, if the player wins a short-open probability change hit, there is a privilege that the probability of the next big hit lottery is set high (1/64), so that the continuity of the big hit game can be expected in the same way as in the case of the probability change big hit. Become.

(4)「短開放当り」は、アタッカ装置46の作動こそ「短開放確変当り」と同じ態様であるが、大当り抽選確率の変動特典は付加されない。すなわち、短開放当りになると、アタッカ装置46が比較的短い時間(0.3秒間)、2回だけ開放されるだけで終了となる(小価値利益)。ただし、この間に大入賞口に入賞すると規定数(例えば15個)の賞球払い出しが得られる。   (4) “Short-per-open” is the same mode as “Short-open-probable per-change” in the operation of the attacker device 46, but the bonus for changing the big-hit lottery probability is not added. In other words, when the short opening is reached, the attacker device 46 is closed only for a relatively short time (0.3 seconds) and is opened only twice (small value profit). However, a predetermined number (for example, 15) of winning balls can be paid out when winning a big winning opening during this period.

なお、以上の(1)〜(4)でいう具体的な数値は、発明の実施において最良のものである。その上で、これら数値については各種の変更が可能であり、最良の数値によって限定されることはない。   In addition, the concrete numerical value said by said (1)-(4) is the best thing in implementation of invention. In addition, these numerical values can be variously changed and are not limited by the best numerical values.

例として挙げた上記(1)〜(4)の当り態様を有する場合、遊技中の抽選によって上記(1)〜(4)の各当り態様に当選する確率は例えば以下の表1で表される。   When the winning modes (1) to (4) are given as examples, the probability of winning the winning modes (1) to (4) by lottery during the game is represented by, for example, Table 1 below. .

ただし、本実施形態では上記の(1)「通常大当り」および(2)「確変大当り」のみが用意されているため、ここでは表1中の(3)「短開放確変あたり」と(4)「短開放当り」の確率は考えなくてよい。この場合、振り分け率は例えば(1)「通常大当り」が16分の2で、(2)「確変大当り」が16分の14となる。もしくは、(1)「通常大当り」が3分の1で、(2)「確変大当り」が3分の2程度の振り分け率であってもよい。   However, in the present embodiment, only the above (1) “normal big hit” and (2) “probable big hit” are prepared, so here (3) “per short opening probable” and (4) in Table 1. The probability of “per short opening” does not have to be considered. In this case, for example, (1) “ordinary big hit” is 2/16 and (2) “probability big hit” is 14/16. Alternatively, (1) “ordinary big hit” may be a third, and (2) “probable big hit” may be a distribution rate of about two thirds.

(5.維持抽選または転落抽選)
本実施形態では、上記(2)の「確変大当り」によって確率変動状態(高確率状態)になると、毎回の始動入賞を契機として確率変動状態の維持抽選(または転落抽選)が行われるものとなっている。維持抽選は一定確率(例えば640分の1)で行われ、この維持抽選で落選すると、内部的に高確率状態から低確率状態(通常確率)へ引き戻される処理が行われる。
(5. Maintenance lottery or falling lottery)
In the present embodiment, when the probability variation state (high probability state) is caused by the “probability big hit” in (2) above, the random variation maintenance lottery (or falling lottery) is performed every time the start winning prize is triggered. ing. The maintenance lottery is performed with a certain probability (for example, 1/640). When the lottery is lost with this maintenance lottery, a process of internally returning from the high probability state to the low probability state (normal probability) is performed.

(6.制御構成)
図5は、パチンコ機1の動作を制御するための制御構成を概略的に示している。パチンコ機1の制御は、大きく分けて主基板のグループと周辺基板のグループとで分担されており、このうち主基板のグループが遊技動作(入賞検出や当り判定、特別図柄表示、賞球払出等)を制御しており、周辺基板のグループが演出動作(発光装飾や音響出力、液晶表示等)を制御している。この他にも、パチンコ機1には電源基板や発射制御基板、インタフェース基板等が装備されているが、いずれも公知のものを適用できるため、ここでは図示とともに詳細な説明を省略する。
(6. Control configuration)
FIG. 5 schematically shows a control configuration for controlling the operation of the pachinko machine 1. The control of the pachinko machine 1 is roughly divided into a main board group and a peripheral board group, and among these, the main board group plays game operations (winning detection, winning judgment, special symbol display, prize ball payout, etc.) ), And a group of peripheral boards controls production operations (light emission decoration, sound output, liquid crystal display, etc.). In addition to this, the pachinko machine 1 is equipped with a power supply board, a launch control board, an interface board, and the like. However, since any known ones can be applied, a detailed description thereof is omitted here.

(6−1.主基板)
主基板は、主制御基板56と払出制御基板58とからなり、このうち主制御基板56は遊技盤4の裏面側に配設されている。もう一方の払出制御基板58は、賞球装置とともに本体枠3の裏面側に配設されている。主制御基板56および払出制御基板58は、それぞれCPU56c,58cをはじめとして、これらに内蔵のRAM56d,58dやROM56e,58e等の電子部品を装備しており、これら電子部品によって各種の遊技制御プログラムを実行する。主制御基板56と払出制御基板58との間では、それぞれの入出力インタフェース56a,58aを介して双方向通信が実施されており、例えば主制御基板56が賞球コマンドを送信すると、これに応えて払出制御基板58から主制御基板56にACK信号が返される。
(6-1. Main board)
The main board includes a main control board 56 and a payout control board 58, and the main control board 56 is disposed on the back side of the game board 4. The other payout control board 58 is disposed on the back side of the main body frame 3 together with the prize ball device. The main control board 56 and the payout control board 58 are equipped with CPUs 56c, 58c and other electronic parts such as built-in RAMs 56d, 58d and ROMs 56e, 58e, respectively, and various game control programs are executed by these electronic parts. Execute. Bidirectional communication is performed between the main control board 56 and the payout control board 58 via the respective input / output interfaces 56a and 58a. For example, when the main control board 56 transmits a prize ball command, it responds to this. Then, an ACK signal is returned from the payout control board 58 to the main control board 56.

主制御基板56には、遊技盤4に設けられている特別図柄表示装置60(LED52)や普通図柄表示装置65(LED55)、遊技様態表示装置63(LED53)等が接続されているほか、入球装置44、アタッカ装置46等を駆動するソレノイド62や入賞球を検出する入賞スイッチ64、保留ランプ(図5に示さず)等が接続されている。   The main control board 56 is connected to a special symbol display device 60 (LED 52), a normal symbol display device 65 (LED 55), a game state display device 63 (LED 53), etc., which are provided on the game board 4. A solenoid 62 for driving the ball device 44, the attacker device 46, etc., a winning switch 64 for detecting a winning ball, a holding lamp (not shown in FIG. 5), and the like are connected.

一方の払出制御基板58には、払出装置を駆動する払出モータ66が接続されているほか、これに付随してモータインデックスセンサや賞球カウントスイッチ等(いずれも図示されていない)が接続されている。   A payout motor 66 for driving the payout device is connected to one payout control board 58, and a motor index sensor, a prize ball count switch, and the like (none of which are shown) are connected to the payout control board 58. Yes.

(6−2.周辺基板)
周辺基板には、サブ統合基板68のほかに例えば複数の電飾制御基板70,72や波形制御基板74等が含まれる。上記の主制御基板56とサブ統合基板68との間では、それぞれの入出力インタフェース56aと入力インタフェース68aとの間で一方向だけの通信が行われており、例えば主制御基板56からサブ統合基板68へのコマンドの送信はあっても、その逆は行われない。
(6-2. Peripheral board)
In addition to the sub-integrated board 68, the peripheral board includes, for example, a plurality of illumination control boards 70 and 72, a waveform control board 74, and the like. Between the main control board 56 and the sub-integrated board 68, communication in only one direction is performed between the input / output interface 56a and the input interface 68a. Even if a command is sent to 68, the reverse is not performed.

サブ統合基板68もまた、CPU68cをはじめ内蔵のRAM68dやROM68e等の電子部品を有しており、これら電子部品によって所定の演出制御プログラムを実行することができる。また、その他の電飾制御基板70,72や波形制御基板74もまた、それぞれ図中に適宜符号を付したCPU(RAM・ROM内蔵)を有している。サブ統合基板68とその他の電飾制御基板70,72や波形制御基板74との間では、それぞれの入出力インタフェース68b,70a,72a,74aとの間で双方向に通信が行われる。例えば、1つ目の電飾制御基板70には主に装飾用のランプ(LED)76が接続されており、サブ統合基板68から電飾制御基板70に対してランプ76の点灯信号が送信されると、これを受けて電飾制御基板70がランプ76を点灯させる処理を行う。あるいは、2つ目の電飾制御基板72には液晶表示装置51とともに装飾用のランプ78が接続されており、サブ統合基板68から液晶表示装置51に対する表示コマンドが電飾制御基板72に送信されると、これを受けて電飾制御基板72は実際に液晶表示装置51を作動させる処理を行う。またこれ以外にも、例えばドラムやキャラクタ体等の可動体によって演出動作を行う役物が盤面上に設けられている場合、これらを駆動するモータ、ソレノイド等の負荷が電飾制御基板70,72等に接続される。   The sub-integrated board 68 also has electronic components such as a built-in RAM 68d and ROM 68e including the CPU 68c, and a predetermined effect control program can be executed by these electronic components. Further, the other electrical decoration control boards 70 and 72 and the waveform control board 74 also have CPUs (RAM / ROM built-in) appropriately labeled in the drawing. Bidirectional communication is performed between the sub-integrated board 68 and the other illumination control boards 70 and 72 and the waveform control board 74 with the respective input / output interfaces 68b, 70a, 72a and 74a. For example, a lamp (LED) 76 for decoration is mainly connected to the first lighting control board 70, and a lighting signal for the lamp 76 is transmitted from the sub-integrated board 68 to the lighting control board 70. Then, in response to this, the illumination control board 70 performs a process of turning on the lamp 76. Alternatively, a decoration lamp 78 is connected to the second illumination control board 72 together with the liquid crystal display device 51, and a display command for the liquid crystal display device 51 is transmitted from the sub-integrated board 68 to the illumination control board 72. Then, in response to this, the illumination control board 72 performs a process of actually operating the liquid crystal display device 51. In addition to this, for example, in the case where an actor performing an effect operation by a movable body such as a drum or a character body is provided on the board surface, loads such as a motor and a solenoid for driving these are controlled by the illumination control boards 70 and 72. Connected to etc.

波形制御基板74は、音響出力としての可聴音波のほか、不可聴である超音波等の波形信号を生成・送受信する処理を実行している。例えば、サブ統合基板68から音響出力コマンドが波形制御基板74に送信されると、これを受けて波形制御基板74は上記のスピーカ14,36を駆動する処理を行う。このほかにも、波形制御基板74には超音波送受装置80が接続されており、この超音波送受装置80は、複数の台間で超音波による通信を可能とする。通常、ホールの島設備には複数台のパチンコ機1が並べて設置されるが、超音波送受装置80を装備しているパチンコ機1同士の間では、相互に超音波通信が可能となる。この通信機能を用いて、複数のパチンコ機1で演出動作をシンクロナイズさせたり、特定の台間で遊技情報の交換を行ったりすることができる。   The waveform control board 74 executes processing for generating and transmitting / receiving waveform signals such as inaudible ultrasonic waves as well as audible sound waves as acoustic outputs. For example, when a sound output command is transmitted from the sub-integrated board 68 to the waveform control board 74, the waveform control board 74 performs processing for driving the speakers 14 and 36. In addition, an ultrasonic transmission / reception device 80 is connected to the waveform control board 74, and the ultrasonic transmission / reception device 80 enables ultrasonic communication between a plurality of platforms. Normally, a plurality of pachinko machines 1 are installed side by side in the island facility of the hall, but between the pachinko machines 1 equipped with the ultrasonic transmission / reception device 80, ultrasonic communication is possible. By using this communication function, a plurality of pachinko machines 1 can synchronize the effect operation or exchange game information between specific stands.

(7.制御処理の例)
次に、主制御基板56(CPU)で実行される制御処理の例について説明する。
(7. Example of control processing)
Next, an example of control processing executed by the main control board 56 (CPU) will be described.

(7−1.始動入賞処理)
先ず図6は、始動入賞処理のルーチンを示している。この始動入賞処理では、遊技中に始動入賞が有ったか否かが判断される(ステップS101)。具体的には、上記の入球装置44に対応する入賞スイッチ64(始動口スイッチ)から検出信号が入力されると、始動入賞有りと判断され(YES)、特に検出信号の入力がなければ、始動入賞は無いものと判断される(NO)。
(7-1. Start winning process)
First, FIG. 6 shows a routine of the start winning process. In this start winning process, it is determined whether or not there is a start win during the game (step S101). Specifically, when a detection signal is input from a winning switch 64 (starting port switch) corresponding to the above-described pitching device 44, it is determined that there is a starting winning (YES). It is determined that there is no starting prize (NO).

始動入賞が有りと判断された場合(ステップS101=YES)、次に保留数が最大の4より少ないか否かが判断される(ステップS102)。このとき保留数が4より少なければ(YES)、次に保留格納処理が行われる(ステップS103)。この保留格納処理では、各種乱数値が取得され、これら乱数値がRAMに記憶されるとともに、RAMに確保されている保留数カウンタの値に「1」が加算される。逆に保留数が4に達していれば
(NO)、保留格納処理(ステップS102)に進むことなく始動入賞処理がリターンされる。
If it is determined that there is a start prize (step S101 = YES), it is next determined whether or not the number of holds is less than a maximum of 4 (step S102). At this time, if the number of holds is less than 4 (YES), a hold storage process is performed (step S103). In this hold storage process, various random number values are acquired and stored in the RAM, and “1” is added to the value of the hold number counter secured in the RAM. Conversely, if the number of holds has reached 4 (NO), the start winning process is returned without proceeding to the hold storing process (step S102).

本実施形態においては、大当りの当否判定や特別図柄の変動・停止パターンの決定に使用される乱数の他に、内部遊技様態の維持、降格または転落(高確率遊技様態から低確率遊技様態への変更・降格・転落)を判断するために専用の乱数が使用されている。   In this embodiment, in addition to random numbers used to determine whether or not to win big hits or determine special symbol changes / stop patterns, internal game modes are maintained, demoted or dropped (from high probability game modes to low probability game modes). Dedicated random numbers are used to determine (change / demotion / fall).

したがって、保留格納処理(ステップS203)で取得される乱数値には、例えば当り判定用乱数(当り判定用乱数値)、当り図柄用乱数(当り種類判定用乱数値)、可変変動用乱数(可変変動カウンタ)等だけでなく、この他に維持または転落抽選専用乱数がある。このうち当り判定用乱数は、抽選結果が当選であるか否かを決定するためのものであり、また当り図柄用乱数は、上記の「通常大当り」であるか、「確変大当り」であるかを判別するための乱数である。   Therefore, for example, random numbers for hit determination (random number value for hit determination), random numbers for hit symbol (random number value for hit type determination), random numbers for variable fluctuation (variable) In addition to this, there are random numbers dedicated to maintenance or falling lotteries. The winning judgment random number is used to determine whether or not the lottery result is a win, and the winning design random number is the above-mentioned “normal big hit” or “probability big hit”. It is a random number for discriminating.

また当り図柄用乱数は、当り判定用乱数によって当りと判別された場合に使用されるものであり、具体的には、特別図柄表示装置60によって停止表示される表示パターン(図4中にある当り表示のパターン番号)を特定するための乱数である。そして可変変動用乱数(可変変動カウンタ)は、例えば外れ変動時に特別図柄表示装置60による図柄の変動時間を可変させるための乱数である。   The winning design random number is used when the winning determination random number is determined to be winning. Specifically, the winning design random number is a display pattern that is stopped and displayed by the special symbol display device 60 (the winning pattern in FIG. 4). This is a random number for specifying the display pattern number). The variable variation random number (variable variation counter) is a random number for varying the symbol variation time by the special symbol display device 60 at the time of deviation variation, for example.

そして、維持または転落抽選専用乱数は、内部的に確率変動状態(高確率遊技様態)に変更されている場合に、その確率変動状態を維持するべきか否か、あるいは、高確率遊技様態から通常の低確率遊技様態へ降格(転落)させるか否かを判別するための乱数である。この維持または転落抽選専用乱数は、全く単独の乱数値として生成・取得されるものであってもよいし、別の乱数値(可変変動用乱数、外れ図柄用乱数等)と兼用される態様であってもよい。   And if the random number for maintaining or falling lottery is internally changed to the probability variation state (high probability game mode), whether or not the probability variation state should be maintained, or from the high probability game state It is a random number for determining whether or not to demote (fall) to a low probability game mode. This random number for exclusive use of the maintenance or falling lottery may be generated and acquired as a completely random number value, or in a mode used in combination with another random number value (variable random number, random number for out symbol, etc.) There may be.

以上の各乱数値が取得され、これらが例えばRAMに格納(記憶)されると、保留格納処理を終えて本ルーチンがリターンされる。このように本実施形態では、大当りの当否判定に用いられる乱数値と、内部遊技様態の維持または転落・降格の判定に用いられる乱数値とが実質的に同時(制御処理上、同じ手順として分類されるステップ内で)に記憶される。なお、これら乱数値の記憶タイミングは全く同時であってもよいし、ほぼ同時でもよいし、僅かに時間差があってもよい。   When each of the above random number values is acquired and stored in, for example, the RAM, the pending storage process is terminated and the present routine is returned. As described above, in the present embodiment, the random number value used for determining whether or not the jackpot is successful and the random number value used for determining the internal game mode or determining whether to fall or demote are substantially simultaneously (classified as the same procedure in the control process). Stored in a step). Note that these random number values may be stored at the same time, almost at the same time, or slightly different in time.

(7−2.遊技作動処理)
次に図7は、始動入賞に伴う遊技作動処理のルーチンを示している。この遊技作動処理では、最初に保留が有るか否かが判断される(ステップS201)。具体的には、保留数カウンタの数値が0でない場合、保留が有ると判断され(YES)、次に特別図柄が未変動状態か否かが判断される(ステップS202)。このとき特別図柄表示装置60にて未だ変動表示(LED52の点滅による変動表示)が開始されていなければ(YES)、次に保留シフト処理が実行される(ステップS203)。
(7-2. Game operation processing)
Next, FIG. 7 shows a routine of the game operation process accompanying the start winning. In this game operation process, it is first determined whether or not there is a hold (step S201). Specifically, if the value of the number-of-holds counter is not 0, it is determined that there is a hold (YES), and then it is determined whether the special symbol is in an unchanged state (step S202). At this time, if the special symbol display device 60 has not yet started the fluctuation display (fluctuation display by blinking of the LED 52) (YES), then the hold shift process is executed (step S203).

保留シフト処理では、保留数カウンタの値が「1」だけ減算されるとともに、RAMの保留格納領域に記憶されている各乱数値の内容をシフトする処理が行われる。そして、これに続いて図柄変動処理が実行され(ステップS204)、ここでは特別図柄の変動時間の設定や、変動停止時の表示パターンの設定等が行われる。なお、図柄変動処理の内容については、さらに別のフローチャート(図8,図10)を用いて詳しく後述する。   In the hold shift process, the value of the hold number counter is decremented by “1”, and the process of shifting the contents of each random number value stored in the hold storage area of the RAM is performed. Following this, symbol variation processing is executed (step S204). Here, the variation time of the special symbol, the setting of the display pattern when the variation is stopped, and the like are performed. The contents of the symbol variation process will be described later in detail using yet another flowchart (FIGS. 8 and 10).

上記の図柄変動処理(ステップS204)が終了すると、次に情報出力処理(ステップS205)が実行され、ここでは主制御基板56からサブ統合基板68に対して各種制御情報コマンドの生成・送信が行われる。サブ統合基板68は、受信した制御情報コマンドに基づいて主制御基板56の制御情報(始動入賞・保留の有無、特別図柄の変動・停止表示態様、当り判定結果、確率変動の有無等)を解釈し、所定の演出動作を制御する。なお、制御情報コマンドの詳細については、後の(11.演出処理)以降において説明する。   When the above-described symbol variation process (step S204) is completed, an information output process (step S205) is then executed. Here, various control information commands are generated and transmitted from the main control board 56 to the sub-integrated board 68. Is called. Based on the received control information command, the sub-integrated board 68 interprets the control information of the main control board 56 (presence / absence of start winning / holding, special symbol fluctuation / stop display mode, hit determination result, probability fluctuation, etc.) Then, a predetermined production operation is controlled. The details of the control information command will be described later (11. Effect process).

また本実施形態では、情報出力処理(ステップS205)において遊技様態情報表示処理が実行される。この遊技様態情報表示処理では、上記の遊技様態表示装置63(LED53)の発光動作によって現在の内部状態が「確変(高確率遊技様態)」であるか、それとも「非確変(低確率遊技様態)」であるかに関する情報が表示される。なお、遊技様態情報表示処理の具体的な内容については、別のフローチャート(図13B)を用いて後述する。   In the present embodiment, a game state information display process is executed in the information output process (step S205). In this game state information display processing, whether the current internal state is “probability change (high probability game state)” or “non-probability change (low probability game state)” by the light emission operation of the game state display device 63 (LED 53). "Is displayed. The specific contents of the game mode information display process will be described later using another flowchart (FIG. 13B).

図7の遊技作動処理では、最後に当り判定処理(ステップS206)が実行される。なお、遊技作動処理の開始時に保留数カウンタの値が0であったり(ステップS201=NO)、保留数カウンタの値が0でなくとも特別図柄表示装置60が変動中であったり(ステップS202=NO)した場合は、いずれも保留シフト処理(ステップS203)および図柄変動処理(ステップS204)を迂回して情報出力処理(ステップS205)および当り判定処理(ステップS206)が実行される。   In the game operation process of FIG. 7, a hit determination process (step S206) is finally performed. Note that the value of the hold number counter is 0 at the start of the game operation process (step S201 = NO), or the special symbol display device 60 is changing even if the value of the hold number counter is not 0 (step S202 = If NO, in either case, the information output process (step S205) and the hit determination process (step S206) are executed bypassing the hold shift process (step S203) and the symbol variation process (step S204).

当り判定処理(ステップS206)では、特別図柄の変動開始時にセットされた当りフラグ(1または2)を参照し、当りフラグがセットされていればさらに別の処理(図11)を実行する。なお、当りフラグをセットする処理や、当り判定処理の内容については、それぞれ別のフローチャート(図9,図11)を用いて詳しく後述する。   In the hit determination process (step S206), the hit flag (1 or 2) set at the start of the variation of the special symbol is referred to, and if the hit flag is set, another process (FIG. 11) is executed. Note that the process of setting the hit flag and the content of the hit determination process will be described in detail later using different flowcharts (FIGS. 9 and 11).

(7−3.特図変動設定処理A)
次に、図7の遊技作動処理で行われる図柄変動処理(ステップS204)の詳細について説明する。
(7-3. Special figure variation setting process A)
Next, details of the symbol variation process (step S204) performed in the game operation process of FIG. 7 will be described.

図8は、上記の図柄変動処理に含まれる特図変動設定処理Aの内容を示している。この特図変動設定処理Aでは主に、抽選結果によって特別図柄表示装置60による変動時間の設定や停止時の表示パターンの選択が行われる。具体的には、既に取得されている当り判定用乱数に基づいて抽選の結果が判断され(ステップS301)、当選(当り)であった場合(YES)は当り時変動設定処理(ステップS302)が実行される。なお、ここでいう「当選」は、上記(1)通常大当りまたは(2)確変大当りに該当していることを意味する。   FIG. 8 shows the contents of the special figure variation setting process A included in the symbol variation process. In the special figure variation setting process A, the special symbol display device 60 mainly sets the variation time and selects the display pattern at the time of stop according to the lottery result. Specifically, the result of the lottery is determined based on the already acquired random numbers for winning determination (step S301). If the winning (winning) is determined (YES), the hit fluctuation setting process (step S302) is performed. Executed. The “winning” here means that it corresponds to the above (1) normal jackpot or (2) probability variation jackpot.

これに対し、抽選の結果が外れ、つまり、(1),(2)のいずれの当りにも該当してないと判断された場合(NO)、既に取得されている可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値が所定値(例えば1024)と比較される(ステップS303)。可変変動用乱数は例えば0〜65535の範囲内で取得されており、この乱数値が1024未満であれば
(YES)、可変変動設定処理(ステップS304)が実行される。逆に、可変変動用乱数の値が1024以上であれば(NO)、ステップS305またはステップS306の各判断を経て変動タイマがセットされる。
On the other hand, if the result of the lottery is out of lane, that is, it is determined that none of (1) and (2) is true (NO), the variable fluctuation random number (variable fluctuation) already acquired The value of the counter is compared with a predetermined value (for example, 1024) (step S303). The variable fluctuation random number is acquired within a range of 0 to 65535, for example. If this random number value is less than 1024 (YES), the variable fluctuation setting process (step S304) is executed. On the contrary, if the value of the random number for variable fluctuation is 1024 or more (NO), the fluctuation timer is set through each determination in step S305 or step S306.

変動タイマは、特別図柄表示装置60による変動時間を設定するためのタイマであり、具体的には、現在の保留数が0であれば(ステップS305=YES)、所定の変動タイマが比較的長めの10秒にセットされる(ステップS307)。同様に、保留数が1であれば(ステップS306=YES)、変動タイマが比較的中程度の8秒にセットされ、そして保留数が2以上でれば(ステップS306=NO)、変動タイマが比較的短めの6秒にセットされる(いわゆる保留時短)。いずれにしても、変動タイマがセットされると、続いて特別図柄の停止パターンが選択される(ステップS310〜S312)。停止パターンは、図4中でいずれの当り態様にも該当しない点灯・消灯表示パターンの中から適宜選択される。   The variation timer is a timer for setting the variation time by the special symbol display device 60. Specifically, if the current number of holds is 0 (step S305 = YES), the predetermined variation timer is relatively long. Is set to 10 seconds (step S307). Similarly, if the number of holds is 1 (step S306 = YES), the variable timer is set to a relatively medium 8 seconds, and if the number of holds is 2 or more (step S306 = NO), the variable timer is It is set to a relatively short 6 seconds (so-called holding time is short). In any case, when the variation timer is set, a special symbol stop pattern is subsequently selected (steps S310 to S312). The stop pattern is appropriately selected from the on / off display patterns that do not correspond to any hit mode in FIG.

以上の特図変動設定処理Aをまとめると、抽選結果がいずれかの当りに該当している場合は、別の当り時変動設定処理(ステップS302)が実行された後に特別図柄の変動表示が開始される(ステップS313)。一方、抽選結果がいずれの当りにも該当しない(外れ)場合は、取得済みの可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値によって64分の1の振り分け率で別の可変変動設定処理(ステップS304)が実行されるが、それ以外(64分の63)の場合は保留数に応じて変動タイマの時間が3段階に設定された後に特別図柄の変動表示が開始(ステップS313)されることとなる。   When the above special figure fluctuation setting process A is summarized, if the lottery result corresponds to any hit, the special symbol fluctuation display is started after another hit fluctuation setting process (step S302) is executed. (Step S313). On the other hand, if the lottery result does not correspond to any hit (displacement), another variable variation setting process (step S304) with a distribution ratio of 1/64 according to the value of the acquired variable variation random number (variable variation counter). ) Is executed, but in other cases (63/64), the change display of the special symbol is started after the time of the change timer is set in three stages according to the number of holds (step S313). Become.

(7−4.可変変動設定処理)
ここで、ステップS304の可変変動設定処理は、従来の「外れリーチ変動」の考え方に基づくものである。すなわち、基本的に抽選で外れた場合は特別図柄の変動時間が保留数に応じて次第に短縮されるが(ステップS307〜S309)、外れの場合であっても、ときには保留数に関係なく変動時間を長短に変更したり、特別図柄の停止パターンを変更したりすることで、あからさまに外れ変動であることを遊技者に気付かせにくくするものである。この可変変動設定処理では、例えば以下の表2で表されるテーブルによって変動時間が振り分けられている。
(7-4. Variable variation setting process)
Here, the variable variation setting process in step S304 is based on the conventional concept of “outlier reach variation”. In other words, when the symbol is removed by lottery, the variation time of the special symbol is gradually shortened according to the number of holdings (steps S307 to S309). By changing the length to short or long, or changing the stop pattern of the special symbol, it is difficult to make the player notice that the variation is out of place. In this variable fluctuation setting process, for example, the fluctuation time is distributed according to the table shown in Table 2 below.

本実施形態のパチンコ機1では、特別図柄の変動・停止に同期した演出(例えば、従来の装飾図柄の変動・停止表示等)が行われないことから、本来は変動毎に遊技者の期待感を高めるための「外れリーチ変動」を行う必要性はない。このため、基本的に特別図柄の変動時間の設定は「保留時短」の考え方に基づけばよいが、常に変動時間の設定が固定されていると遊技者に「外れ」を意識させやすくなる。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, since there is no effect synchronized with the change / stop of the special symbol (for example, the conventional decoration symbol change / stop display, etc.) There is no need to perform “outlier reach fluctuations” to increase For this reason, the setting of the variation time of the special symbol may be basically based on the concept of “short holding time”, but if the setting of the variation time is always fixed, it becomes easier for the player to be aware of “going out”.

この点を考慮して、以上の可変変動設定処理が実行されることにより、抽選結果が外れの場合にも64分の1の出現率で「外れリーチ変動」が行われることとなる。この点、従来の「外れリーチ変動」が約11分の1の比較的高い出現率で行われていたことに鑑みると、本実施形態では遊技者の間を持たせることを目的とした長時間変動は64分の1の低い出現率に抑えられているといえる。したがって、遊技者からみれば、当りに関係のない「外れリーチ変動」を長々と見せられることが少なくなるし、ホール運営者からみれば、「外れリーチ変動」の多用によって1台あたりの遊技球の発射数(稼働)が低下する事態が回避されるため、双方にとって利点がある。   In consideration of this point, by executing the variable variation setting process described above, even if the lottery result is out of the range, “outreach reach variation” is performed at an appearance rate of 1/64. In this regard, in view of the fact that the conventional “displacement reach fluctuation” was performed at a relatively high appearance rate of about 1/11, in this embodiment, a long time for the purpose of providing a space between players. It can be said that the fluctuation is suppressed to a low appearance rate of 1/64. Therefore, from the player's point of view, “outreach reach fluctuations” that are unrelated to the win are less likely to be shown at a long time, and from the hall operator's point of view, the number of games per unit is increased due to heavy use of “outreach reach fluctuations”. Since the situation where the number of balls fired (operation) is reduced is avoided, there is an advantage for both.

(7−5.当り時変動設定処理)
図9は、上記の当り時変動設定処理(図8中のステップS302)の内容を示している。以下の説明では、本実施形態で用いる(1)「通常大当り」の場合と(2)「確変大当り」の場合に加えて、(3)「短開放確変当り」と(4)「短開放当り」が用意されている場合まで想定した処理が例示されているが、本実施形態に限っていえば、ステップS401およびステップS402の判断を無視して、ステップS404およびステップS406の処理だけを考えればよい。
(7-5. Hit variation setting process)
FIG. 9 shows the contents of the above-mentioned hit variation setting process (step S302 in FIG. 8). In the following description, in addition to the cases of (1) “normal big hit” and (2) “probable big hit” used in this embodiment, (3) “short open positive change hit” and (4) “short open hit” ”Is illustrated, but if it is limited to the present embodiment, the determination of step S401 and step S402 may be ignored and only the processing of step S404 and step S406 may be considered. .

図9の当り時変動設定処理では、抽選結果が当りである場合に、大きく分けて「通常大当り」の場合と「確変大当り」の場合とで変動時間の設定が共通化されるとともに、「短開放確変当り」の場合と「短開放当り」の場合とで変動時間の設定が共通化されるものとなっている。   In the hit fluctuation setting process of FIG. 9, when the lottery result is a win, the setting of the fluctuation time is roughly divided between the case of “normal big hit” and the case of “probable big hit”. The setting of the variation time is shared between the case of “open-probability change” and the case of “short-open change”.

すなわち、ステップS401で「短開放当り」に該当する(YES)と判断されるか、あるいはステップS402で「短開放確変当り」に該当する(YES)と判断されると、いずれの場合も共通の短開放当り変動設定処理(ステップS403)が実行される。このステップS403では、可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値を用いて、例えば以下の表3で表されるテーブルによって変動時間が4通りに振り分けられる。   That is, if it is determined in step S401 that it corresponds to “per short opening” (YES) or it is determined in step S402 that it corresponds to “short open probability variation” (YES), both cases are common. A short opening per change setting process (step S403) is executed. In step S403, using the value of the variable variation random number (variable variation counter), for example, the variation time is distributed in four ways according to the table shown in Table 3 below.

可変変動カウンタの値は0〜65535の範囲内で取得されるので、この短開放当り変動設定処理では、ほとんどの場合(出現率256分の255)に通常変動が適用されることになる。これにより、相当高い出現率で保留数に応じた通常の変動タイマが設定されることとなるので、遊技者からは通常の外れ変動とほとんど見分けが付かなくなる。以上の短開放当り変動設定処理が実行されると、内部的な当りフラグに「2」がセットされて(ステップS405)、本ルーチンがリターンされる。   Since the value of the variable fluctuation counter is acquired within the range of 0 to 65535, in this fluctuation setting process per short opening, the normal fluctuation is applied in most cases (appearance rate 255/256). As a result, a normal variation timer corresponding to the number of holdings is set with a considerably high appearance rate, so that the player can hardly distinguish from a normal deviation variation. When the above short open per-change variation setting process is executed, “2” is set to the internal hit flag (step S405), and this routine is returned.

以上の手順については、本実施形態では特に考慮する必要はない。本実施形態において抽選結果が「通常大当り」または「確変大当り」に該当する場合、ステップS401およびステップS402の判断がいずれも否定(NO)されるので、この場合は共通の大当り変動設定処理(ステップS404)が実行される。このステップS404では、0〜65535までの可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値を用いて、例えば以下の表4で表されるテーブルによって変動時間が6通りに振り分けられる。この大当り変動設定処理が実行されると、内部的な当りフラグに「1」がセットされて(ステップS406)、本ルーチンがリターンされる。   The above procedure does not need to be particularly considered in the present embodiment. In this embodiment, when the lottery result corresponds to “ordinary big hit” or “probable big hit”, the determinations in step S401 and step S402 are both denied (NO). In this case, the common big hit fluctuation setting process (step S404) is executed. In this step S404, using the value of the variable fluctuation random number (variable fluctuation counter) from 0 to 65535, for example, the fluctuation time is distributed in six ways according to the table shown in Table 4 below. When this big hit variation setting process is executed, "1" is set to the internal hit flag (step S406), and this routine is returned.

(7−6.特図変動実行処理B)
次に図10は、上記の図柄変動処理(図7中のステップS204)に含まれる特図変動実行処理Bの内容を示している。先の特図変動設定処理Aによって特別図柄の変動が開始されると、ここでは変動期間中であるか否かが判断される(ステップS501)。具体的には、変動期間中であるか否かは上記の変動タイマを参照することで判断可能であり、変動タイマが作動していると、それによって変動期間中である(YES)と判断され、逆に変動タイマが停止していれば、変動期間中でない(NO)と判断される。
(7-6. Special figure change execution process B)
Next, FIG. 10 shows the contents of the special figure variation execution process B included in the symbol variation process (step S204 in FIG. 7). When the variation of the special symbol is started by the special symbol variation setting process A, it is determined here whether or not it is during the variation period (step S501). Specifically, whether or not it is during the fluctuation period can be determined by referring to the above-described fluctuation timer. If the fluctuation timer is activated, it is determined that the fluctuation period is in effect (YES). Conversely, if the variation timer is stopped, it is determined that the variation period is not in effect (NO).

ステップS501で特別図柄の変動期間中であると判断されると、次に変動表示制御処理(ステップS502)が実行される。ここでは、特別図柄表示装置60を構成する4つの2色LED52について、例えば0〜15のカウンタ値を取得しながらこれらを8ビットの値に割り当て、この値を用いて合計8つのスイッチ(2色LED×4個分)のON/OFFを40ms毎に切り替える処理が行われる。これにより、4つの2色LED52が点滅しながら特別図柄表示装置60による高速変動が実現される。なお、ここではカウンタ値を参照してLED52の点灯・消灯を制御しているが、例えば所定の変動パターンテーブルを用いてLED52の点灯・消灯パターンを切り替えることもできる。   If it is determined in step S501 that the special symbol is changing, a change display control process (step S502) is executed. Here, for the two two-color LEDs 52 constituting the special symbol display device 60, for example, counter values of 0 to 15 are acquired and assigned to 8-bit values, and a total of eight switches (two colors are used by using these values). A process of switching ON / OFF of LED × 4) every 40 ms is performed. Thereby, the high-speed fluctuation | variation by the special symbol display apparatus 60 is implement | achieved, while four 2 color LED52 blinks. Here, the lighting / extinguishing of the LED 52 is controlled with reference to the counter value, but the lighting / extinguishing pattern of the LED 52 can be switched using, for example, a predetermined variation pattern table.

この後、変動タイマがカウントアップして変動期間が終了すると、特別図柄の変動期間中ではない(NO)と判断されて、次に停止パターン表示制御(ステップS503)が実行される。この停止パターン表示制御では、先の特図変動設定処理A(図8)や当り変動設定処理(図9)等で既に選択されている停止パターンの点灯・消灯表示パターンデータが特別図柄表示装置60に送信される。なお、パターンデータの送信は毎回の割込周期(例えば4ms)で行う必要はなく、適宜サンプリングすることでLED52の発光輝度を調整することが好ましい。   Thereafter, when the variation timer counts up and the variation period ends, it is determined that it is not during the variation period of the special symbol (NO), and then stop pattern display control (step S503) is executed. In this stop pattern display control, the special symbol display device 60 uses the stop pattern lighting / light-off display pattern data already selected in the special symbol variation setting process A (FIG. 8), the hit variation setting process (FIG. 9), or the like. Sent to. The pattern data need not be transmitted every interrupt cycle (for example, 4 ms), and it is preferable to adjust the light emission luminance of the LED 52 by sampling appropriately.

(7−7.当り判定処理)
図11は、上記の遊技作動処理に含まれる当り判定処理(図7中のステップS206)の内容を示している。この当り判定処理は、抽選結果が当選の場合に実行され、抽選に外れた場合は実行されない。ここでは抽選結果が当りである場合に、その当りの種類に応じてアタッカ装置46の動作パターンが設定されるものとなっている。
(7-7. Hit determination process)
FIG. 11 shows the contents of the hit determination process (step S206 in FIG. 7) included in the game operation process. This winning determination process is executed when the lottery result is a win, and is not executed when the lottery is lost. Here, when the lottery result is a win, the operation pattern of the attacker device 46 is set according to the type of the win.

図11中にも、本実施形態では考慮する必要のない「短開放当り」および「短開放確変当り」についての判断を行うステップS601およびステップS602が含まれているため、本実施形態についてはこれらのステップを無視して考えればよい。なお、全てを処理順に見ると、抽選の結果が「短開放当り」であるか否かが判断され(ステップS601)、ここでの判断が否定(NO)されると、次に抽選の結果が「短開放確変当り」であるか否かが判断される(ステップS602)。   FIG. 11 also includes step S601 and step S602 for determining “short opening per hit” and “short opening probability variation hit” that need not be considered in the present embodiment. You can just ignore this step. In addition, when all are viewed in the order of processing, it is determined whether or not the lottery result is “per short opening” (step S601), and if the determination here is negative (NO), the result of the lottery is next. It is determined whether or not it is “short opening probability variation hit” (step S602).

本実施形態のように当りの態様が「通常大当り」または「確変大当り」のいずれかしかない場合、最初からステップS603が実行される。ステップS603では、アタッカ装置46の動作パターンに関して設定最大期間が30秒にセットされるとともに、設定最大継続回数(最大ラウンド数)が10ラウンドにセットされ、そして、設定インターバルが2秒にセットされる。   When the winning mode is either “normal jackpot” or “probability big hit” as in the present embodiment, step S603 is executed from the beginning. In step S603, the maximum setting period for the operation pattern of the attacker device 46 is set to 30 seconds, the maximum setting continuation number (maximum number of rounds) is set to 10 rounds, and the setting interval is set to 2 seconds. .

なお、本実施形態とは別例として当り態様に「短開放確変当り」および「短開放当り」を含む場合、抽選の結果が「短開放確変当り」であれば、ステップS602の判断が肯定
(YES)されて、次にステップS604が実行される。ステップS604では、アタッカ装置46の動作パターンに関して設定最大期間が0.3秒にセットされるとともに、設定最大継続回数(最大ラウンド数)が2ラウンドにセットされ、そして、設定インターバルが2秒にセットされる。上記のステップS603またはステップS604が実行された場合は内部的に条件装置を作動させることで、大当り処理(ステップS605)が実行される。
As an example different from the present embodiment, when the winning mode includes “short opening probability variation hit” and “short opening probability variation hit”, and the lottery result is “short opening probability variation hit”, the determination in step S602 is affirmative ( YES), and then step S604 is executed. In step S604, the setting maximum period for the operation pattern of the attacker device 46 is set to 0.3 seconds, the setting maximum duration (maximum number of rounds) is set to 2 rounds, and the setting interval is set to 2 seconds. Is done. When step S603 or step S604 is executed, the big hit process (step S605) is executed by operating the condition device internally.

これに対し、抽選の結果が「短開放当り」である場合、ステップS601の判断が肯定
(YES)されて短開放当り処理(ステップS606)が実行される。この短開放当り処理では、内部的に条件装置を作動させないが、見た目上は「短開放確変当り」と同じか、もしくは近似した内容となる挙動を実現するため、単にアタッカ装置46を作動させて大入賞口を最初に0.3秒間だけ開放させるとともに、これを閉止して2秒間のインターバルをおいた後、再度0.3秒間だけ大入賞口を開放させて元どおり閉止する処理が行われる。
On the other hand, when the result of the lottery is “per short opening”, the determination in step S601 is affirmed (YES), and the short opening per process (step S606) is executed. In this short opening per unit processing, the condition device is not operated internally, but in order to realize a behavior that is the same as or similar to the “short open probability variation per unit” in appearance, the attacker device 46 is simply operated. First, the grand prize opening is opened for 0.3 seconds, and after closing it for an interval of 2 seconds, the grand prize opening is opened again for 0.3 seconds and then closed again. .

(7−8.大当り処理)
図12は、上記の当り判定処理に含まれる大当り処理(図11中のステップS605)の内容を示している。内部的に条件装置が作動して大当り処理が実行されると、先ず所定のラウンドカウンタが初期化される(ステップS701)。このラウンドカウンタは例えばRAM56d内に確保されており、この初期化に伴ってラウンドカウンタの値はリセットされる。なお、ラウンドカウンタは大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのものであり、その値が設定最大回数に達すると大当り処理が終了となる。
(7-8. Big hit processing)
FIG. 12 shows the contents of the big hit process (step S605 in FIG. 11) included in the hit determination process. When the condition device operates internally and the big hit process is executed, first, a predetermined round counter is initialized (step S701). This round counter is secured in the RAM 56d, for example, and the value of the round counter is reset with this initialization. The round counter is for counting the number of rounds in the big hit game, and when the value reaches the set maximum number of times, the big hit process ends.

上記のラウンドカウンタが初期化された後、所定の入賞球数カウンタに「0」がセットされると(ステップS702)、続いて大入賞口が開放される(ステップS703)。そして、次のステップS704では大入賞口の開放期間が設定最大期間内であるか否かが判断される。ここでの設定最大期間には、先の当り判定処理中のステップS603またはステップS604でセットされた時間(30秒または0.3秒)が適用される。開放期間が設定最大期間内であれば(YES)、次に入賞球カウンタの値が10未満であるか否かが判断される(ステップS705)。このとき入賞球カウンタの値が10に満たなければ(YES)、大入賞口に対応するカウントセンサの検出信号がONになったか否かが判断される(ステップS706)。大入賞口への入賞によりカウントセンサがONになると(YES)、次のステップS707で入賞球数カウンタに「1」が加算され、再度ステップS704の判断が行われる。あるいは、ステップS706で大入賞口への入賞がなく、カウントセンサがONになっていなければ(NO)、入賞球数カウンタが加算されることなくステップS704の判断が行われる。   After the round counter is initialized, when a predetermined winning ball number counter is set to “0” (step S702), the special winning opening is subsequently opened (step S703). Then, in the next step S704, it is determined whether or not the opening period of the special winning opening is within the set maximum period. The time (30 seconds or 0.3 seconds) set in step S603 or step S604 during the previous hit determination process is applied to the maximum set period here. If the opening period is within the set maximum period (YES), it is then determined whether or not the value of the winning ball counter is less than 10 (step S705). At this time, if the value of the winning ball counter is less than 10 (YES), it is determined whether or not the detection signal of the count sensor corresponding to the big winning opening is turned on (step S706). If the count sensor is turned ON by winning a prize at the big winning opening (YES), “1” is added to the winning ball counter in the next step S707, and the determination in step S704 is performed again. Alternatively, if there is no winning in the big winning opening in step S706 and the count sensor is not ON (NO), the determination in step S704 is performed without adding the winning ball number counter.

「通常大当り」または「確変大当り」の場合、通常は設定最大期間である30秒が経過するか、あるいは入賞球が10カウントに達するかのいずれかの条件が満たされると1ラウンドが終了となる。これら2つの条件のいずれかが満たされると、ステップS704またはステップS705の判断が否定(NO)されるので、ラウンド終了のために大入賞口が閉止(ステップS708)される。そして、次のステップS709でラウンドカウンタの値が設定最大継続回数(10ラウンド)に達したか否かが判断される。   In the case of “ordinary big hit” or “probable big hit”, one round ends when either the set maximum period of 30 seconds elapses or the winning ball reaches 10 counts. . If either of these two conditions is satisfied, the determination in step S704 or step S705 is negative (NO), so that the big prize opening is closed to end the round (step S708). Then, in the next step S709, it is determined whether or not the value of the round counter has reached the set maximum continuation count (10 rounds).

なお、本実施形態では対象外であるが、当選結果が「短開放確変当り」の場合、設定最大期間が0.3秒と短期間である。このため、通常は入賞球数カウンタが10に達することはなく、先に0.3秒の設定最大期間が経過してステップS709の判断、つまり、ラウンドカウンタが設定最大回数(2ラウンド)に達したか否かが判断される。   Although not applicable in the present embodiment, when the winning result is “short open probability variation hit”, the set maximum period is as short as 0.3 seconds. For this reason, the winning ball counter does not normally reach 10, and the determination of step S709, that is, the round counter reaches the set maximum number of times (2 rounds) after the set maximum period of 0.3 seconds elapses first. It is determined whether or not.

いずれにしても、ラウンドカウンタの値が設定最大回数(10または2)に達していなければ(ステップS709=NO)、次にラウンドカウンタの値に「1」が加算(ステップS710)されて入賞球数カウンタが「0」にリセットされる(ステップS702)。   In any case, if the value of the round counter has not reached the set maximum number of times (10 or 2) (step S709 = NO), then “1” is added to the value of the round counter (step S710) and the winning ball The number counter is reset to “0” (step S702).

以上の処理は「通常大当り」または「確変大当り」中における1ラウンド目の処理に相当する内容である。この後、ラウンド動作が繰り返されてラウンドカウンタの値が設定最大継続回数(10回)に達したと判断されると(ステップS709=YES)、そこで大当り処理は終了となる。   The above processing is the content corresponding to the processing of the first round in the “normal big hit” or “probability big hit”. Thereafter, when the round operation is repeated and it is determined that the value of the round counter has reached the set maximum continuation count (10 times) (step S709 = YES), the big hit processing is ended there.

(8.遊技様態/遊技様態変更手段)
既に述べたように本実施形態のパチンコ機1では、「確変大当り」による大当り遊技が終了すると、そこからの遊技様態がいわゆる「確変(高確率遊技様態)」に変更されるものとなっている。つまりこの場合、上記の遊技様態フラグに「1」がセットされ、それ以降は内部的な遊技様態が「確変」に変更されることになる。そして、遊技様態が「確変」にある間は、大当りの抽選確率が通常(低確率時)の5倍になるため、遊技者は次の大当りを高確率で連続的に引き当てることが可能となっている。
(8. Game mode / game mode change means)
As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the big hit game by “probability big hit” is finished, the game mode from there is changed to the so-called “probability change (high probability game mode)”. . That is, in this case, “1” is set in the above-described game state flag, and thereafter, the internal game state is changed to “probability change”. And while the game mode is “probable”, the lottery probability of the big hit is five times the normal (at the low probability), so the player can continuously win the next big hit with a high probability. ing.

この点、従来の確率変動タイプのパチンコ機では、大当り時の特別図柄(装飾図柄)の種類によって「確変大当り」であるか否かを遊技者に明確に報知するとともに、大当り遊技後に「確変中」等の文字情報を表示することによって「確変」であることを遊技者に大々的にアピールするものがほとんどであった。   In this regard, the conventional probability variation type pachinko machine clearly notifies the player whether or not it is a “probable big hit” depending on the type of special symbol (decorative symbol) at the time of big hit, In most cases, the player is greatly appealed to the player as being “probable” by displaying character information such as “”.

これに対し本実施形態のパチンコ機1では、たとえ「確変大当り」によって内部的に「確変」に移行されたとしても、そのときの内部状態は遊技者に対して明確にアナウンス(告知、報知、教示、示唆、伝達等に相当する)されないまま内部に秘匿される。しかも、特別図柄表示装置60による表示パターンが多種多様(81通り)にわたっているため、遊技者は特別図柄表示装置60による停止時の表示態様(LED52の点灯・消灯の組み合わせ態様)を一見しただけでは「確変大当り」を引き当てたのか、それとも「通常(非確変)大当り」を引き当てたのか、あるいは単に「外れ」だったのかを直ちに判別することが困難な仕様となっている。もちろん、「通常大当り」または「確変大当り」になると、条件装置の作動によって大当り遊技が可能となるため、それによって遊技者はいずれかの「大当り」が得られたことは察知できるが、明確にいずれの「大当り」であるかは容易に認識できない。   On the other hand, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, even if the internal state is shifted to “probability change” by “probability big hit”, the internal state at that time is clearly announced to the player (notification, notification, It corresponds to teaching, suggestion, transmission, etc.) In addition, since the display patterns by the special symbol display device 60 are diverse (81 ways), the player simply looks at the display mode at the time of stop by the special symbol display device 60 (the combination mode of turning on / off the LED 52). It is difficult to immediately determine whether the “probable big hit” has been assigned, the “normal (non-probable) big hit” has been assigned, or simply “displaced”. Of course, when the “normal big hit” or “probable big hit” is made, the jackpot game is enabled by the operation of the condition device, so that the player can detect that either “big hit” was obtained, but clearly Which “big hit” is not easily recognized.

なお、本実施形態とは別例となるが、大入賞口が0.3秒間の開放を2回だけ行い、その後の遊技様態を「確変」に移行する「短開放確変当り」の態様が当選種類に含まれている仕様であれば、この場合、ほとんどの遊技者はアタッカ装置46の開閉アクションに全く気付かないか、あるいは気付いても、「短開放確変当り」の開放期間内に大入賞口に入賞させることは容易でない。たまたまアタッカ装置46の開閉アクションに遊技者が気付けば、それによって「短開放確変当り」になったかもしれないという一応の予測は可能であるが、一方で、これと同じようなアタッカ装置46の開閉アクションが行われる「短開放当り」も本実施形態には存在するため、単にアタッカ装置46の動きや関連する演出動作に着目しただけでは「短開放確変当り」と「短開放当り」とを判別することは容易でない。   In addition, as an example different from the present embodiment, the “short opening probability variation” mode in which the winning prize opening is opened only twice for 0.3 seconds and then the game mode is changed to “probability variation” is won. In this case, if the specifications are included in the type, most players will not notice the opening / closing action of the attacker device 46 at all, or even if they notice, It is not easy to make a prize. If the player happens to be aware of the opening / closing action of the attacker device 46, it can be predicted that it may have been a “short open probability variation hit”. Since “per short opening” in which the opening / closing action is performed also exists in this embodiment, “short opening probable per hit” and “per short opening” are simply determined by focusing on the movement of the attacker device 46 and the related performance action. It is not easy to determine.

(9.一実施形態の特徴)
以上をまとめると、一実施形態のパチンコ機1における遊技には以下の特徴が見出される。
(9. Features of one embodiment)
In summary, the following features are found in the game in the pachinko machine 1 of one embodiment.

通常の遊技様態(低確率時)で初めて「大当り」になったとしても、特別図柄の停止時の表示を見ただけでは、遊技者には果たしてそれが「通常大当り」であるか、「確変大当り」であるかの判別が容易に付かない。そして、その後も通常状態(低確率時)と確変状態(高確率時)とで特別図柄の変動表示の態様(変動時間等)が同様(または近似していてもよい)であるため、特別図柄の変動表示を見ても遊技者が「確変中」であることを判別できない。さらに、「確変」に移行しても普通図柄の抽選確率や変動パターンは通常状態(低確率時)と同様(または近似していてもよい)であるため、入球装置44(電動チューリップ)の動作パターン(可動片44aの開閉頻度)を見ても遊技者が「確変中」であることを判別しにくい構成となっている。   Even if it is a “big hit” for the first time in a normal game mode (at low probability), just looking at the display when the special symbol is stopped will tell the player that it is a “normal big hit” It is not easy to determine whether it is a “hit”. After that, the special symbol variation display mode (variation time, etc.) is the same (or may be approximate) in the normal state (low probability) and the probability variation state (high probability). It cannot be determined that the player is “probably changing” even when viewing the fluctuation display. Further, even if the process shifts to “probability change”, the lottery probability and variation pattern of the normal symbol are the same as (or may be approximated to) the normal state (when the probability is low). Even if it sees an operation pattern (opening-closing frequency of movable piece 44a), it has composition which it is difficult to distinguish that a player is "probably changing".

このため遊技者は、大当り遊技が終了すると、とりあえず遊技様態が「確変」に移行したことを期待しつつ、次の「大当り」を引き当てるまでの期待感や遊技意欲を高く維持することができる。なお、パチンコ機1の仕様上、「確変大当り」の振り分け率が16分の14であり、「通常大当り」の振り分け率が16分の2であることに鑑みると、多くの場合は大当り後に「確変」に移行したことを大いに期待しやすいと考えられる。   Therefore, the player can maintain a high expectation and willingness to win the next “big hit” while expecting that the game mode has shifted to “probability” for the time being when the big hit game ends. In addition, in the specification of the pachinko machine 1, in consideration of the fact that the distribution rate of “probable big hit” is 14/16 and the distribution rate of “normal big hit” is 2/16, in many cases, “ It is thought that it is very easy to expect that it has shifted to “Changing”.

このように、「大当り」の後に遊技様態が高確率、つまり「確変」に移行したことを大いに期待できる要素があれば、遊技者は「大当り」の終了後も連続的な大当りを狙って遊技を継続する意欲を維持できるため、遊技者はますます熱心に遊技に取り組むこととなる。そして、遊技を続けるうちに次の「大当り」を早期に引き当てることができれば、それによって遊技様態が「確変」であったと確信できるし、次もまた「確変」が続いていることを大いに期待しながら遊技を意欲的に続けることができる。   In this way, if there is an element that can greatly expect the game mode to shift to “probability” after “big hit”, the player will aim for a continuous big hit even after the end of “big hit”. Since the willingness to continue the game can be maintained, the players will become more and more engaged in the game. If the next “big hit” can be allocated early as the game continues, we can be confident that the game mode was “probable change”, and we expect that the “probable change” will continue. While playing, you can continue to be ambitious.

逆に、ホールでの遊技者の台選び(立ち回り)において、従来は釘調整の具合を読んだり、台ごとの回転数(変動回数)や当り回数等のデータをみたりするだけであったが、本実施形態の仕様では、たまたま前の遊技者が内部的に「確変」に入っていることに気付かず、そのまま放棄してしまった台を探し出すといった面白みも新たに加わる。   On the other hand, when selecting a player's pedestal in the hall (standing around), conventionally, only reading the condition of the nail adjustment or looking at data such as the number of rotations (fluctuations) and number of hits per pedestal. In the specification of the present embodiment, there is a new interest in finding a stand that has been abandoned without being aware that the previous player has entered “probability” internally.

また本実施形態では特に考慮していないが、上記の「短開放確変当り」および「短開放当り」を含む仕様を採用した場合、パチンコ機1にはさらに以下の特徴が追加される。   Further, although not particularly taken into consideration in the present embodiment, the following features are further added to the pachinko machine 1 when the specifications including the above “short open probability variation hit” and “short open hit change” are adopted.

(1)「確変大当り」以外にも、「短開放確変当り」を契機として遊技様態が「確変」に移行する可能性があるため、遊技者がアタッカ装置46の開閉アクションや関連する演出動作に気付いた場合は、たとえ未だ大当りを引き当てていなくても、通常の遊技様態から「確変」に移行したことを期待しつつ、そこから「大当り」を引き当てるまでの期待感や遊技意欲を高く維持することができる。   (1) In addition to “probable big hit”, there is a possibility that the game mode may shift to “probable change” triggered by “short open probable hit”, so that the player can take action for opening / closing action of the attacker device 46 and related performance actions. If you notice, even if you haven't paid a big hit yet, expecting a transition from normal gaming to “probable change”, and maintaining high expectations and willingness to win a big hit from there be able to.

(2)ただし、パチンコ機1の仕様上、「確変大当り」の振り分け率を16分の12とすると、条件装置の作動を伴う「短開放確変当り」の振り分け率は「通常大当り」と同程度(16分の2)に抑えられており、そのままでは出現率が低く、遊技者に対するアピール度が相対的に低くなる。この点を補うものとして、条件装置を作動させないで「短開放確変当り」と同等の挙動(アタッカ装置46の開閉アクションや関連する演出動作)を示す「短開放当り」が別途用意されており、この「短開放確変当り」の当り確率(128分の1)と「短開放確変当り」の出現率との合成により、遊技者は比較的高い頻度でいずれかの当りに接する機会が与えられる。   (2) However, according to the specifications of the pachinko machine 1, if the allocation rate of “probable big hit” is 12/16, the allocation rate of “short open probable per unit” with the operation of the condition device is about the same as “normal big hit” (2/16), the appearance rate is low as it is, and the appeal to the player is relatively low. As a supplement to this point, there is a separate “Short Open Per Open” that shows the same behavior as the “Short Open Probability Hit” without opening the condition device (opening / closing action of the attacker device 46 and related stage action). By combining the hit probability (1/128) of the “short open probability variation” and the appearance rate of the “short open probability variation”, the player is given an opportunity to come into contact with either one at a relatively high frequency.

(3)このため遊技者は、例えば通常の遊技様態(低確率時)でアタッカ装置46の開閉アクションや関連する演出動作等の挙動に接した場合、「短開放確変当り」によって「確変」に移行した可能性があることを期待しつつ、次に「大当り」を引き当てるまでの期待感や遊技意欲を高く維持することができる。   (3) For this reason, for example, when a player is in contact with the behavior of the opening / closing action of the attacker device 46 and the related production action in a normal game mode (at a low probability), the player becomes “probable change” by “short open probable hit”. While expecting that there may have been a transition, it is possible to maintain a high sense of expectation and willingness to play until the next "big hit" is awarded.

(4)また、ある時点で遊技者がアタッカ装置46の開閉アクションや関連する演出動作等に接したときに、実際にはそれが単に「短開放当り」によるものであったとしても、しばらく遊技を続けている間に次の開閉アクションや関連する演出動作が発生することもあるため、「確変」に移行したことに対する遊技者の期待感はなかなか減退しない。   (4) Also, when a player touches the opening / closing action of the attacker device 46 or a related production action at a certain point in time, even if it is actually merely “per short opening”, Since the next opening / closing action and related production action may occur while continuing, the player's expectation for the transition to “probability change” is not easily diminished.

(5)あるいは、なかなか「確変」に移行する機会に恵まれなかったとしても、遊技者が一度でも「大当り」を引き当てると、上記の(1)に戻って「確変」に移行したことへの期待感が沸々とわき出てくるため、そこから次の大当りを期待しつつ、ますます遊技意欲が高まることになる。   (5) Or, even if you are not blessed with the chance to shift to “probability”, if a player wins a “big hit” even once, expecting to go back to (1) above and shift to “probability” As the feelings come out, the willingness to play will increase further while expecting the next big hit.

(10.遊技様態維持/降格判定処理)
以上のように、本実施形態では「大当り」の後に相当高い確率で遊技様態が「確変」に移行する可能性があり、かつ、実際に「確変」に移行したか否かが遊技者に明示されないことがパチンコ機1の興趣性を高める要因となっているが、本実施形態ではさらに別の趣向が凝らされている。具体的には、内部的に遊技様態が「確変」に移行した場合、例えば毎回の始動入賞を契機として「確変」を維持し続けるための抽選(維持抽選)か、あるいは、「確変」から通常の遊技様態に変更させるべきか否かの抽選(いわゆる降格・転落等の抽選)が行われる(維持抽選手段,転落抽選手段)。
(10. Game mode maintenance / demotion determination process)
As described above, in this embodiment, there is a possibility that the game mode may shift to “probability change” after “big hit”, and whether or not the game mode has actually changed to “probability change” is clearly indicated to the player. Not being a factor that enhances the interest of the pachinko machine 1 is different in the present embodiment. More specifically, when the game mode shifts to “probability change” internally, for example, a lottery (maintenance lottery) to keep “probability change” triggered by each start winning prize, or from “probability change” to normal A lottery (so-called lottery such as demotion / falling) for whether or not the game mode should be changed is performed (maintenance lottery means, falling lottery means).

図13Aは、上記の抽選を実行するための遊技様態維持/降格判定処理の内容を示している。上記のように遊技様態が「確変」に移行した場合、主制御基板56では図13Aの処理が実行される。ここでは先ず、始動入賞を契機として取得した乱数値を用いて遊技様態を「確変」のまま維持するべきか否かの抽選が行われる(ステップS801)。維持抽選で当選(反対に転落抽選の場合は落選)し、遊技様態が維持される方の当選確率は、例えば640分の639と比較的高く設定されており、相当低い確率640分の1でしか落選(反対に転落抽選の場合は当選)しないものとなっている。ここでの抽選に落ちなければ(NO)、そのまま本ルーチンはリターンされるが、逆に抽選に落ちると(YES)、通常の遊技様態への「降格判定」がなされる。なお、これ以降の説明では「遊技様態維持抽選」の方を例に挙げて説明するが、「遊技様態転落抽選」の場合は上記の括弧書きにならって考えればよい。   FIG. 13A shows the contents of the game state maintenance / demotion determination process for executing the above lottery. When the game state shifts to “probability change” as described above, the main control board 56 executes the process of FIG. 13A. Here, first, a lottery is performed as to whether or not the game mode should be maintained as “probability change” using a random number value acquired in response to the start winning (step S801). Winning probability in the maintenance lottery (on the contrary, in the case of a falling lottery), the winning probability of the person who maintains the game mode is set relatively high, for example, 639/640, with a considerably low probability of 1/640 However, it is not to be lost (on the contrary, in the case of falling lottery, it is won). If it does not fall in the lottery here (NO), this routine is returned as it is, but if it falls in the lottery (YES), “demotion determination” to the normal game mode is made. In the following description, the “game state maintenance lottery” will be described as an example, but in the case of “game state drop lottery”, the above parenthesis should be considered.

上記の抽選で落ちた場合、次に落選変動設定処理(ステップS802)が行われる。ここでは、上記の可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値を用いて、例えば以下の表5で表されるテーブルによって変動時間が3通りに振り分けられる。   If the lottery is lost in the above lottery, then a loss variation setting process (step S802) is performed. Here, using the value of the random number for variable fluctuation (variable fluctuation counter), for example, the fluctuation time is distributed in three ways according to the table shown in Table 5 below.

可変変動カウンタの値は0〜65535の範囲内で取得されるので、この落選変動設定処理では、ほとんどの場合に通常変動が適用されることになる。これにより、相当高い出現率で保留数に応じた通常の変動タイマが設定されることとなるので、遊技者からは通常の外れ変動とほとんど見分けが付かなくなり、特に「確変」からの降格が行われたことが直ちに判別できなくなる。なお、落選変動設定処理では、あわせて所定の停止図柄(外れ表示パターン)が選択される。   Since the value of the variable fluctuation counter is acquired within the range of 0 to 65535, the normal fluctuation is applied in most cases in this defeat selection fluctuation setting process. As a result, a normal fluctuation timer corresponding to the number of holds is set with a considerably high appearance rate, so that the player can hardly distinguish from a normal deviation fluctuation, and in particular, a downgrade from “probability change” is performed. It is impossible to immediately determine what happened. In the selection change setting process, a predetermined stop symbol (outgoing display pattern) is also selected.

以上の落選変動設定処理が実行されると、内部的な遊技様態フラグに「0」がセットされて(ステップS803)、本ルーチンがリターンされる。これ以降は遊技様態フラグが「0」となるので、内部的な遊技様態は通常時に引き戻されることになる。   When the above-described selection change setting process is executed, “0” is set to the internal game state flag (step S803), and this routine is returned. Thereafter, the game mode flag becomes “0”, so that the internal game mode is pulled back to the normal time.

このような仕様により、たとえ一度は「確変」に移行したとしても、そこから毎回の始動入賞によって高確率で大当りになる可能性もあれば、逆に640分の1の確率で「確変」から降格させられる可能性もあるといえる。したがって、遊技者は現在「確変」の遊技様態にあると予想を立てている場合であっても、常に大当りへの期待感と背中合わせに転落の危険性を身近に感じながら遊技を行うことができるため、そこにスリリングな興趣性が付加されることとなる。   With such a specification, even if it shifts to "probability change" once, there is a possibility that it will be a big hit with a high probability by each starting prize from there, conversely from "probability change" with a probability of 1/640 It can be said that there is a possibility of being demoted. Therefore, even if the player is currently expecting a “probable” game mode, he can always play the game while feeling close to the big hit and the risk of falling. Therefore, a thrilling interest is added there.

さらに本実施形態では、内部的に「確変」から低確率遊技様態に降格・転落させられた場合であっても、その情報は外部に向けて積極的に開示されることなく秘匿される。これにより、遊技者がそれまで内部的な遊技様態が「確変」であると推測していた状態で、いつの間にか通常の低確率遊技様態に変更されていたとしても、特別図柄の変動態様や演出動作等の内容からこれを察知することができなくなっている。   Further, in the present embodiment, even when internally demoted or downgraded from “probability change” to a low probability game mode, the information is concealed without being actively disclosed to the outside. As a result, even if the player had previously assumed that the internal game mode was "probable change" and was changed to the normal low-probability game mode, the variation mode and direction of special symbols It is no longer possible to detect this from the contents of the operation.

このように本実施形態では、たとえ一度は「確変」に移行したとしても、そこから次の「大当り」に当選する可能性もあれば、逆に維持抽選に落選し、そこから通常確率状態に降格させられる可能性もあるといえる。このような維持抽選による降格の可能性があることを根拠に、本実施形態では当り時の「確変」への移行率を比較的高く(16分の14で確変、16分の2で非確変)設定することができ、これによって遊技者の期待感を高めつつ、ホール運営者より遊技者が一方的に有利になることを回避している。   In this way, in this embodiment, even if it shifts to `` probability change '' once, there is a possibility that it will win the next `` big hit '', conversely, it will be lost in the maintenance lottery, and from there it will be in the normal probability state It can be said that there is a possibility of being demoted. Based on the possibility of demotion due to such a maintenance lottery, in this embodiment, the rate of transition to “probability change” at the time of hitting is relatively high (accuracy change in 14/16, non-probability change in 2/16) ), Which increases the player's expectation and avoids the player becoming more unilaterally advantageous than the hall operator.

本実施形態において上記の維持抽選は、例えば以下のタイミングで行われる。   In the present embodiment, the maintenance lottery is performed, for example, at the following timing.

(1)始動入賞を契機とした大当り抽選が行われる前(図7中のステップS204の前)に維持抽選が行われる。この場合、さらに維持抽選で当選した場合にのみ大当り抽選が実行される態様とすることができる。   (1) The maintenance lottery is performed before the big hit lottery with the start winning prize as an opportunity (before step S204 in FIG. 7). In this case, the big winning lottery can be executed only when the maintenance lottery is won.

(2)始動入賞を契機とした大当り抽選が行われた後に維持抽選が行われる。この場合、逆に大当り抽選で「確変大当り」に当選した場合は維持抽選そのものが実行されない態様とすることができる。   (2) The maintenance lottery is performed after the big hit lottery with the start winning prize. In this case, conversely, when the “probable big hit” is won in the big win lottery, the maintenance lottery itself may not be executed.

(遊技様態情報の表示)
次に図13Bは、遊技様態情報表示処理の内容を示している。この処理は、先の遊技作動処理中の情報出力処理(図7中のステップS205)において実行される。この遊技様態情報表示処理は、上記のようにLED53の発光動作を制御することで遊技様態情報が外部に向けて表示される。本実施形態では、LED53の発光パターン(輝度)を複数段階(例えば10段階〜100段階)に制御する。LED53の発光パターン(輝度)は、LED53のオン・オフの制御単位(以下、「フレーム」と呼ぶ)に応じて変化する。例えば、1つの単位期間(以下、「サイクル」と呼ぶ)を8フレームで構成した場合には非発光状態から最大輝度による発光状態まで9段階(階調)の発光パターンが表現可能となり、16フレームで構成すれば17階調が表現可能となる。
(Display of game mode information)
Next, FIG. 13B shows the contents of the game state information display process. This process is executed in the information output process (step S205 in FIG. 7) during the previous game operation process. In this game state information display process, the game state information is displayed to the outside by controlling the light emission operation of the LED 53 as described above. In the present embodiment, the light emission pattern (luminance) of the LED 53 is controlled in a plurality of steps (for example, 10 steps to 100 steps). The light emission pattern (luminance) of the LED 53 changes in accordance with an on / off control unit (hereinafter referred to as “frame”) of the LED 53. For example, when one unit period (hereinafter referred to as “cycle”) is composed of 8 frames, it is possible to represent 9 levels (gradation) of light emission patterns from a non-light emitting state to a light emitting state with maximum luminance, and 16 frames. 17 gradations can be expressed.

複数段階(多階調)の発光パターン(輝度)を表現するため、本実施形態では、1つのサイクル内におけるLED53の発光デューティを制御することでLED53を階調制御する方法を適用することができる。発光デューティは、例えば、1サイクルを分割して設定された一定期間(例えば2ms)のフレームを単位として、LED53のオン・オフを切り換えることで制御することができる。   In order to express a light emission pattern (luminance) in a plurality of stages (multi-gradation), in this embodiment, a method of controlling the gradation of the LED 53 by controlling the light emission duty of the LED 53 in one cycle can be applied. . The light emission duty can be controlled, for example, by switching the LED 53 on and off in units of frames of a certain period (for example, 2 ms) set by dividing one cycle.

(デューティ制御)
図13Cは、階調表現の方法を示す説明図である。例えば、LED53の輝度を階調値で表すと、階調値が大きいほどLED53の輝度が高くなる。すなわち、階調値「0」では、上記の1サイクル中、全フレームでLED53がオフ(非発光)となる。階調値「1」の場合は、1カ所のフレームでオン(図中のハッチングを付した部分)となる。以下、階調値の増大に応じて、オンとなるフレーム数が増え、最も明るい階調値「8」では、全フレームでオンとなる。このように階調値の増加に連れて、サイクル中でLED53がオンとなっている期間の割合、すなわちデューティ比を大きくすることにより、9段階の階調を表現することができる。
(Duty control)
FIG. 13C is an explanatory diagram illustrating a gray scale expression method. For example, when the luminance of the LED 53 is represented by a gradation value, the luminance of the LED 53 increases as the gradation value increases. That is, at the gradation value “0”, the LEDs 53 are turned off (non-light emission) in all frames during the above-described one cycle. In the case of the gradation value “1”, the signal is on (hatched portion in the figure) at one frame. Hereinafter, as the gradation value increases, the number of frames to be turned on increases, and the brightest gradation value “8” is turned on in all frames. In this way, nine levels of gradation can be expressed by increasing the ratio of the period during which the LED 53 is on in the cycle, that is, the duty ratio, as the gradation value increases.

LED53の発光パターンを決定するため、先ずは現在の内部的な遊技様態が高確率であるか否か、つまり、遊技様態フラグが「1」であるか否かが判断される(ステップS1001)。このとき内部的に「確変中」であれば、ステップS1001の判断が肯定(YES)されて次にステップS1002に進む。この場合、LED53の発光制御に用いるデューティ比として0.8〜0.7の範囲内からいずれか1つの値が選択される。   In order to determine the light emission pattern of the LED 53, it is first determined whether or not the current internal game mode has a high probability, that is, whether or not the game mode flag is “1” (step S1001). If it is “probably changing” internally at this time, the determination in step S1001 is affirmed (YES), and the process proceeds to step S1002. In this case, any one value is selected from the range of 0.8 to 0.7 as the duty ratio used for the light emission control of the LED 53.

これに対し、内部的な遊技様態が「通常時(非確変)」であれば、ステップS1001の判断が否定(NO)されて次にステップS1004に進む。この場合、デューティ比として0.4〜0.0の範囲内からいずれか1つの値が選択されることになる。   On the other hand, if the internal game mode is “normal time (uncertain change)”, the determination in step S1001 is negative (NO), and the process proceeds to step S1004. In this case, any one value is selected from the range of 0.4 to 0.0 as the duty ratio.

なお、ステップS1002またはステップS1004のいずれについても、デューティ比の選択はそれぞれの範囲内にてランダムに行われるが、選択できる値は予め複数通り(例えば5〜50通り)のものが設定されている。   In either step S1002 or step S1004, the duty ratio is selected at random within each range, but a plurality of selectable values (for example, 5 to 50) are set in advance. .

以上の手順を経てデューティ比の値が選択されると、その選択されたデューティ比に基づいてLED53の発光動作が制御される(ステップS1003)。したがって、内部的に「確変」になっている場合、LED53の発光パターンとして比較的高い輝度(デューティ比=0.8〜0.7)が選択され、一方、「通常時(非確変)」の場合は発光パターンとして比較的低い輝度(デューティ比=0.4〜0.0)が選択される。なお、ここではLED53を非発光(デューティ比=0.0)とすることも発光制御に含まれる。   When the duty ratio value is selected through the above procedure, the light emission operation of the LED 53 is controlled based on the selected duty ratio (step S1003). Therefore, when “probability variation” is internally set, a relatively high luminance (duty ratio = 0.8 to 0.7) is selected as the light emission pattern of the LED 53, while “normal (non-probability variation)” is selected. In this case, a relatively low luminance (duty ratio = 0.4 to 0.0) is selected as the light emission pattern. Here, the light emission control includes making the LED 53 not emit light (duty ratio = 0.0).

(遊技様態情報表示処理のまとめ)
以上のように、本実施形態ではLED53の発光動作をデューティ比によって制御することにより、以下の利点を生じる。
(Summary of game state information display processing)
As described above, in the present embodiment, the following advantages are obtained by controlling the light emission operation of the LED 53 by the duty ratio.

(1)内部状態が「確変状態」または「通常状態」のいずれであるかに関する情報が単純なLED53の発光または非発光(ON/OFF)ではなく、LED53の輝度の違いによって表現されているため、外部からLED53を一見しただけでは内部状態を容易に判別できない。したがって、遊技者が「確変状態」に移行したことを推定している場合、次の大当りへの期待感を抱きながら意欲的に遊技を続けることができる反面、「確変状態」から「通常状態」への転落があり得ることを意識しながらスリリングな遊技を楽しむことができる。   (1) Information regarding whether the internal state is “probability change state” or “normal state” is expressed not by simple light emission or non-light emission (ON / OFF) of the LED 53 but by a difference in brightness of the LED 53 The internal state cannot be easily determined by simply looking at the LED 53 from the outside. Therefore, if it is estimated that the player has transitioned to the “probable change state”, the game can be continued eagerly with the expectation of the next big hit, but from the “probable change state” to the “normal state” You can enjoy a thrilling game while being aware that there may be a fall.

その一方で、1つ1つの発光パターン(輝度)は「確変状態」または「通常状態」のいずれかに対応しているため、本実施形態のパチンコ機1は、その内部状態を外部に向けて出力可能な構成を有することになる。したがって、遊技場の運営者がパチンコ機1の内部状態を把握する上での利便性が高まる。   On the other hand, since each light emission pattern (luminance) corresponds to either “probability change state” or “normal state”, the pachinko machine 1 of the present embodiment has its internal state facing outside. It has a configuration capable of outputting. Therefore, the convenience for the operator of the game hall to grasp the internal state of the pachinko machine 1 is enhanced.

(2)また、LED53の輝度が比較的高い場合は「確変中」の可能性が高く、逆に輝度が比較的低い場合は「通常時」の可能性が高いという傾向が見られる。このため、ひとたび「確変」に移行した後は、LED53の輝度が高いか低いかによって「確変(高確率)」が続いているのか、それとも「確変(高確率)」から「通常(低確率)」に転落してしまったのかを遊技者があれこれと推測・詮索することができるという面白さがある。   (2) Further, when the luminance of the LED 53 is relatively high, there is a high possibility of “probably changing”, and conversely, when the luminance is relatively low, a tendency of “normal” is high. For this reason, once shifting to “probability change”, whether “probability change (high probability)” continues depending on whether the luminance of the LED 53 is high or low, or from “probability change (high probability)” to “normal (low probability)” It is interesting that a player can guess and scrutinize whether or not it has fallen.

(3)上記に加えて、本実施形態では始動入賞に伴う特別図柄の変動があるごとに遊技様態情報表示処理(図13B)が実行され、その都度、LED53のデューティ比が改めて選択されることになる。この結果、遊技を続けるうちにLED53の発光パターン(輝度)が多様に変化することになるので、ある変動では比較的高い輝度でLED53が発光したかと思えば、次の変動では比較的低い輝度に落ち込んでみたり、そうかと思えばまた高輝度に持ち直したりと、輝度が変化するたびに遊技者を一喜一憂させたり、はらはらどきどきさせたりできるという効果が得られる。   (3) In addition to the above, in this embodiment, the game state information display process (FIG. 13B) is executed every time there is a change in the special symbol accompanying the start winning, and the duty ratio of the LED 53 is selected again each time. become. As a result, the light emission pattern (brightness) of the LED 53 changes in various ways while the game is continued. Therefore, if the LED 53 emits light with a relatively high luminance in a certain variation, the luminance is relatively low in the next variation. Trying to be depressed, or picking it up again, you can bring it back to high brightness, and you can get the effect of making the player feel awkward and excited every time the brightness changes.

(4)さらに本実施形態では、LED53がもっとも高い輝度(デューティ比=0.8)で発光すると、それによって「確変中」であることが確定するため、遊技者は「確変中」であることを確信し、ますます遊技に対する取り組みが熱心になる。   (4) Further, in the present embodiment, when the LED 53 emits light with the highest luminance (duty ratio = 0.8), it is determined that “probability is changing”, so that the player is “probability changing”. I am convinced that, and more and more efforts to play games.

(5)上記とは逆に、LED53が非発光(デューティ比=0)になると、それによって「通常状態」への転落が確定となる。この場合、遊技者は維持抽選(または転落抽選)で満足な結果を残せなかったことを知り、次の大当り当選に向けて新たに気持ちを入れ替えることができる。   (5) Contrary to the above, when the LED 53 does not emit light (duty ratio = 0), the fall to the “normal state” is confirmed. In this case, the player knows that he could not leave a satisfactory result in the maintenance lottery (or falling lottery), and can change his / her feelings for the next big hit win.

遊技様態情報表示処理(図13B)の内容は、以下のように変形することもできる。   The contents of the game mode information display process (FIG. 13B) can be modified as follows.

ステップS1002またはステップS1004において、「確変中」に選択されるデューティ比の範囲と「通常時」に選択されるデューティ比の範囲とを完全に切り離さず、部分的に範囲を重複させてもよい。例えばデューティ比が0.8の場合を「確変中」に対応付けたとしても、そこからデューティ比の値が1段階ずつ下がるにつれて「通常時」と「確変中」とを交互に入れ替えて対応付けることができる(通常時=0.75,0.65,0.55,・・・,0.15/確変中=0.7,0.6,0.5,・・・,0.0)。この場合、「確変中」と「通常時」とでLED53の発光パターンが相互に近似したものとなるため、単純な輝度の高低度合いだけで内部状態を察知することは困難になる。   In step S1002 or step S1004, the range of the duty ratio selected in “probably changing” and the range of the duty ratio selected in “normal” may not be completely separated, and the ranges may be partially overlapped. For example, even when the duty ratio is 0.8, it is associated with “probably changing”, and “normal time” and “probably changing” are alternately exchanged and associated as the duty ratio value decreases by one step from there. (Normal time = 0.75, 0.65, 0.55,..., 0.15 / probably changing = 0.7, 0.6, 0.5,..., 0.0). In this case, since the light emission patterns of the LEDs 53 are similar to each other in “probability change” and “normal time”, it is difficult to detect the internal state only with a simple level of brightness.

(遊技様態表示装置についてのその他の構成)
(1)本実施形態では、LED53の輝度の違いによって複数種類の発光パターンを設けているが、例えば4〜6個程度のLEDを配列し、そのうちで発光させるLEDの数や位置を多様に異ならせることで複数種類の発光パターンを設けてもよい。
(Other configurations of game state display device)
(1) In this embodiment, a plurality of types of light emission patterns are provided depending on the luminance difference of the LEDs 53. For example, about 4 to 6 LEDs are arranged, and the number and position of the LEDs that emit light are varied in various ways. A plurality of types of light emission patterns may be provided.

(2)遊技様態表示装置としてのLEDの配置は盤面ではなく枠体であってもよいし、1箇所だけでなく複数の箇所に遊技様態表示装置が配置さていてもよい。   (2) The arrangement of the LEDs as the game state display device may be a frame instead of the board surface, and the game state display devices may be arranged not only at one place but also at a plurality of places.

(3)あるいは、遊技様態表示装置としてLED以外の表示手段を用いてもよい。例えば、盤面に可動体を配設し、この可動体の位置や姿勢、正面に相対する角度等をいろいろと変化させることで、遊技様態情報を外部から視認可能な構成とすることもできる。   (3) Alternatively, display means other than LEDs may be used as the game state display device. For example, the game state information can be viewed from the outside by disposing a movable body on the board surface and changing the position and posture of the movable body, the angle relative to the front, and the like.

(11.演出処理)
以上は、純粋に主制御基板56による遊技動作の制御に関する処理の内容であるが、サブ統合基板68は主制御基板56から制御情報コマンドを受け取ると、これに基づいて各種の演出処理を実行することができる(演出動作制御装置)。
(11. Production process)
The above is purely the contents of the processing related to the control of the game operation by the main control board 56, but when the sub integrated board 68 receives the control information command from the main control board 56, it executes various effect processes based on this. (Production operation control device).

既に説明したとおり、本実施形態の基本的な遊技仕様は、「特別図柄の変動・停止表示を一見しただけでは抽選結果を容易に判読できない」というものである。このため演出処理についても、基本的に液晶表示装置51において従来多くあるような特別図柄に対応付けられた装飾図柄(例えば1〜10の数字、文字、絵、キャラクタアイコン等)の組み合わせや、そのスクロール変動等は表示されない。同様に、特別図柄について従来のようなリーチ変動表示の手法が採用されていないことから、液晶表示装置51においても装飾図柄を用いたリーチ演出表示が行われない。   As already described, the basic game specification of the present embodiment is that “the result of the lottery cannot be easily read simply by looking at the change / stop display of the special symbol”. For this reason, with regard to the rendering process, basically, combinations of decorative symbols (for example, numbers 1 to 10, numbers, characters, pictures, character icons, etc.) associated with special symbols such as those conventionally used in the liquid crystal display device 51, Scroll fluctuations are not displayed. Similarly, since the conventional reach variation display method is not employed for the special symbol, the liquid crystal display device 51 does not perform the reach effect display using the decorative symbol.

その代わり、当り判定の結果によって「通常大当り」や「確変大当り」となる場合は、これらの大当り遊技に移行する前に一連のストーリーを有したアニメーション画像が液晶表示装置51において表示され、ストーリー上で何らかの完結(例えば競走馬が国内レースで優勝する等)をみると、そこから大当り遊技の演出(例えば、同じ競走馬が海外レースに出走する等)に発展する。また、スピーカ14,36からは映像の変化に合わせて効果音等が出力される。   Instead, when the result of the hit determination is “ordinary big hit” or “probable big hit”, an animation image having a series of stories is displayed on the liquid crystal display device 51 before shifting to these big hit games, Then, when some kind of completion (for example, a racehorse wins a domestic race) is seen, it develops into a big hit game production (for example, the same racehorse runs in an overseas race). In addition, sound effects and the like are output from the speakers 14 and 36 in accordance with changes in the video.

本実施形態とは別例となるが、上記の「短開放確変当り」や「短開放当り」になった場合は、何らかの関連する演出動作(例えば、競走馬がパドックに位置を変えたり、出走ゲートに入ったりする等の視覚的変化のある映像)が液晶表示装置51にて表示されるとともに、スピーカ14,36からBGMや効果音が出力される。   As an example different from the present embodiment, when the above “short opening probability variation hit” or “short opening hit per hit” is reached, any related performance action (for example, the racehorse changes its position to the paddock or starts running). Video with visual changes such as entering a gate) is displayed on the liquid crystal display device 51, and BGM and sound effects are output from the speakers 14, 36.

(11−1.遊技演出処理)
以下、本実施形態のパチンコ機1における遊技演出処理について詳細に説明する。
(11-1. Game effect processing)
Hereinafter, the game effect process in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described in detail.

図14は、遊技演出処理の基本的な流れを示している。この遊技演出処理はサブ統合基板68(CPU68c)において実行され、ここでの処理から派生してその他の電飾制御基板70,72や波形制御基板74等がそれぞれの処理(ランプの点灯、液晶表示装置51の駆動、スピーカ14,36の駆動等)を実行するものとなっている。   FIG. 14 shows a basic flow of the game effect process. This game effect process is executed in the sub-integrated board 68 (CPU 68c). Derived from the process here, the other lighting control boards 70 and 72, the waveform control board 74 and the like each process (lamp lighting, liquid crystal display). The drive of the apparatus 51, the drive of the speakers 14 and 36, etc.) are performed.

この遊技演出処理では、最初にコマンド受信処理(ステップS10d)が行われ、ここで主制御基板56から制御情報コマンドが受信される。サブ統合基板68が主制御基板56から受け取る制御情報コマンドには、例えば以下のものがある。   In this game effect process, a command reception process (step S10d) is first performed, and a control information command is received from the main control board 56 here. Examples of control information commands received by the sub-integrated board 68 from the main control board 56 include the following.

(1)特別図柄変動情報コマンド・・・特別図柄の可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値(0〜65535)または保留数に対応したコマンドである。このコマンドパターンに基づいて、サブ統合基板68では特別図柄の変動パターン(例えば、変動時間や保留残数等)が認識される。 (1) Special symbol variation information command: This is a command corresponding to the value (0 to 65535) of the variable random number (variable variation counter) of the special symbol or the number of holdings. Based on this command pattern, the sub-integrated board 68 recognizes the variation pattern of the special symbol (for example, the variation time, the number of remaining reservations, etc.).

(2)特別図柄当落情報コマンド・・・当り判定用乱数に対応した当落結果を表すコマンドである。このコマンドパターンに基づいて、サブ統合基板68では特別図柄抽選による当落結果(当選か落選か、当選の場合はどの種類であるか等)が認識される。 (2) Special symbol winning information command: a command representing a winning result corresponding to a random number for hit determination. Based on this command pattern, the sub-integrated board 68 recognizes a winning result (whether it is a win or a win, which type is a win, etc.) by a special symbol lottery.

(3)遊技様態情報コマンド・・・遊技様態フラグ(0または1)に対応したコマンドである。このコマンドパターンに基づいて、サブ統合基板68では現状の遊技様態が低確率遊技様態であるか高確率遊技様態であるかが認識される。 (3) Game state information command: This is a command corresponding to the game state flag (0 or 1). Based on this command pattern, the sub-integrated board 68 recognizes whether the current game mode is a low-probability game mode or a high-probability game mode.

以下の表6〜表8は、上記(1)の特別図柄変動情報コマンドについて、可変変動カウンタの乱数値に対応したコマンドパターンを一覧にしたものである。各表中のコマンドパターンはいずれも「(ステータス):(モード)」の形式で表記されており、コマンドパターン中のステータスが「10H」である場合、それは抽選結果が当りであるか外れであるかを問わず、可変変動カウンタの乱数値に基づいて設定された変動パターンであることを表す。   Tables 6 to 8 below list command patterns corresponding to random number values of the variable variation counter for the special symbol variation information command of (1) above. Each command pattern in each table is written in the form of “(status) :( mode)”. When the status in the command pattern is “10H”, it means that the lottery result is a win or not. Regardless of whether or not the variation pattern is set based on the random number value of the variable variation counter.

なお、本実施形態では「短開放確変当り」および「短開放当り」の当り態様について考慮する必要がないので、以下の表6〜表8中、これら当り態様に関連する事項は除いて考えることができる。   In this embodiment, since it is not necessary to consider the hit mode of “short open probability variation hit” and “short open hit hit”, in Table 6 to Table 8 below, the matters related to these hit modes should be excluded. Can do.

ここで、表6に示されるコマンドパターンは、例えば上記の大当り変動設定処理(図9中のステップS404)で決定されたものであり、表7に示されるコマンドパターンは、例えば上記の短開放当り変動設定処理(図9中のステップS403)で決定される(本実施形態では考慮しない。)。また、表8に示されるコマンドパターンは、例えば上記の可変変動設定処理(図8中のステップS304)で決定される。   Here, the command pattern shown in Table 6 is determined by, for example, the big hit variation setting process (step S404 in FIG. 9), and the command pattern shown in Table 7 is, for example, the short hit per short release. It is determined in the variation setting process (step S403 in FIG. 9) (not considered in this embodiment). Further, the command pattern shown in Table 8 is determined by, for example, the variable variation setting process (step S304 in FIG. 8).

一方、以下の表9は、上記(1)の特別図柄変動情報コマンドについて、保留数に対応したコマンドパターンを一覧にしたものである。したがって、コマンドパターン中のステータスが「11H」「12H」「13H」である場合、それは保留数に基づいて設定された変動パターン(通常変動)であることを表している。表9に示されるコマンドパターンは、例えば上記の特図変動設定処理A(図8中のステップS307〜S309)においてそれぞれ決定される。   On the other hand, Table 9 below lists the command patterns corresponding to the number of holds for the special symbol variation information command (1). Therefore, when the status in the command pattern is “11H”, “12H”, or “13H”, this indicates that the variation pattern (normal variation) is set based on the number of holds. The command patterns shown in Table 9 are determined, for example, in the above special figure variation setting process A (steps S307 to S309 in FIG. 8).

次に表10は、上記(2)の特別図柄当落情報コマンドについて、抽選の当落結果に対応したコマンドパターンを一覧にしたものである。ここでも同様に、表中のコマンドパターンは「(ステータス):(モード)」の形式で表記されている。したがって、コマンドパターン中のステータスが「18H」である場合、それは抽選の当落結果に対応したものであることを表し、さらに、そのときのモード「01H〜05H」によって当落の種類がいずれであるのかが識別される。表10のコマンドパターンは、例えば特図変動設定処理Aの当り判定(図8中のステップS301)において決定される。   Next, Table 10 lists the command patterns corresponding to the winning results of the lottery for the special symbol winning information command (2). Here again, the command pattern in the table is written in the form of “(status) :( mode)”. Therefore, when the status in the command pattern is “18H”, this indicates that it corresponds to the winning result of the lottery, and further, which type of winning is determined by the mode “01H to 05H” at that time. Is identified. The command patterns in Table 10 are determined, for example, in the hit determination (step S301 in FIG. 8) of the special figure variation setting process A.

なお、本実施形態では「短開放確変当り」および「短開放当り」の当り態様について考慮する必要がないので、以下の表10中、これら当り態様に関連する事項は除いて考えることができる。   In the present embodiment, it is not necessary to consider the hit mode of “short open probability variation hit” and “short open hit per hit”. Therefore, in Table 10 below, matters related to these hit modes can be excluded.

そして、以下の表11は、上記(3)の遊技様態情報コマンドについて、各遊技様態に対応したコマンドパターンを一覧にしたものである。ここでも同様に、コマンドパターン中のステータスが「19H」である場合、それは遊技様態情報に対応したものであることを表し、さらに、そのときのモード「01H」または「02H」によって遊技様態がいずれであるのかが認識される。表11のコマンドパターンは、例えば遊技作動処理中の情報出力処理(図7中のステップS205)において、そのときの遊技様態フラグから決定される。   Table 11 below lists the command patterns corresponding to each game mode with respect to the game mode information command of (3) above. Similarly, when the status in the command pattern is “19H”, this indicates that the status corresponds to the game mode information, and the game mode is changed depending on the mode “01H” or “02H” at that time. Is recognized. The command pattern in Table 11 is determined from the game state flag at that time, for example, in the information output process (step S205 in FIG. 7) during the game operation process.

コマンド受信処理(ステップS10d)において各制御情報コマンドが受信されると、次にステージ選択処理(ステップS20d)が実行される。ステージ選択処理(A,Bがある)の詳細についてはさらに別のフローチャート(図18,図22)を参照して説明するが、ここでは例えば、液晶表示装置51に表示される画像のうち、基本となる演出場面
(ステージ)の選択が行われる。演出場面には例えば3種類のものが用意されており、ここではその中から1種類の演出場面が選択されるものとなっている。
When each control information command is received in the command reception process (step S10d), a stage selection process (step S20d) is executed next. The details of the stage selection process (with A and B) will be described with reference to still another flowchart (FIGS. 18 and 22). Here, for example, among the images displayed on the liquid crystal display device 51, the basic selection is performed. A production scene (stage) is selected. For example, three types of production scenes are prepared. Here, one type of production scene is selected.

既に述べたとおり、本実施形態のパチンコ機1では、現在の遊技様態が「確変」であるか否かが遊技者に明示されていないが、その代わり演出画像を通して内部的な遊技様態がどうなっているかを遊技者が探求・推測等できる余地を残している。このためステージ選択処理では、内部的な遊技様態の変更や遊技の進行状況に合わせて演出場面を適宜切り替えることで、遊技様態の変更があったことを遊技者に想起させたり、通常遊技中の目先を変えたりすることができる。   As already described, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is not clearly shown to the player whether or not the current game mode is “probable change”, but instead, what happens to the internal game mode through the effect image? It leaves room for players to explore and guess whether they are. For this reason, in the stage selection process, it is possible to remind the player that there has been a change in the game mode by appropriately changing the production scene according to the internal game mode change or the progress of the game, You can change your eyes.

ステージ選択処理(ステップS20d)において基本的な演出場面が選択されると、次に様態内在演出処理(ステップS30d)が実行される。この様態内在演出処理では、基本的な演出画面の表示に加えて、現在の遊技様態がいずれであるのかに関連した内容の追加的な演出(特に連続演出)が行われる。なお、様態内在演出処理の詳細についても、別のフローチャート(図23A,図23B)を用いて後に説明する。   When a basic effect scene is selected in the stage selection process (step S20d), the state inherent effect process (step S30d) is then executed. In this mode inherent effect process, in addition to the basic effect screen display, an additional effect (especially a continuous effect) related to the current game mode is performed. The details of the mode inherent effect process will be described later using another flowchart (FIGS. 23A and 23B).

上記の様態内在演出処理(ステップS30d)に続いて、変動演出処理(ステップS40d)が実行される。この変動演出処理では、例えば特別図柄の変動開始から停止表示の動作に合わせて、これに関連した内容の演出(例えば、連続動画を用いた演出)が行われる。既に述べたとおり、本実施形態のパチンコ機1では液晶表示装置51において装飾図柄を用いた変動演出やリーチ演出等は行われず、そこには図柄抽選の過程を演出的に表現するといった従来の考え方はない。その代わり、液晶表示装置51には例えば特別図柄の変動に合わせて、何らかの変化のあるアニメーション画像等が表示されるものとなっており、その変化の内容によって抽選の当落結果や当選種類等が演出的に表現されるものとなっている。この変動演出処理についても、別のフローチャート(図29)を用いて詳細に説明する。   Subsequent to the above-described mode inherent effect process (step S30d), a variable effect process (step S40d) is executed. In this variation effect process, for example, in accordance with the operation of the stop display from the start of the variation of the special symbol, an effect of the content related thereto (for example, an effect using a continuous moving image) is performed. As already described, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the liquid crystal display device 51 does not perform a fluctuating effect, a reach effect, or the like using a decorative symbol, and there is a conventional way of expressing the symbol lottery process in an attractive manner. There is no. Instead, on the liquid crystal display device 51, for example, an animation image or the like having some change is displayed in accordance with the change of the special symbol, and the winning result of the lottery, the winning type, etc. are produced depending on the content of the change. It is something that is expressed. This variation effect process will also be described in detail using another flowchart (FIG. 29).

残りの表示処理(ステップS50d)では、サブ統合基板68から電飾制御基板70,72や波形制御基板74等に具体的な演出制御コマンドの生成・送信が行われる。これを受けて、実際に液晶表示装置51や各種ランプ76,78、スピーカ14,36等が駆動される。   In the remaining display processing (step S50d), specific production control commands are generated and transmitted from the sub-integrated board 68 to the illumination control boards 70 and 72, the waveform control board 74, and the like. In response, the liquid crystal display device 51, the various lamps 76 and 78, the speakers 14 and 36, etc. are actually driven.

(11−2.ステージ選択処理)
ここで、本実施形態の演出処理で用いられる「ステージ」の意味合いについて明らかにしておく。本実施形態の演出処理でいう「ステージ」とは、液晶表示装置51において通常画像として表示される演出場面の基本的な概念・主題を識別するためのものであり、遊技者は通常画像としての演出場面に接しながら、そこから何からの概念・主題等の観念的な内容を感じ取って遊技を進行していくことになる。
(11-2. Stage selection process)
Here, the meaning of “stage” used in the rendering process of this embodiment will be clarified. The “stage” in the rendering process of the present embodiment is for identifying a basic concept / theme of a rendering scene displayed as a normal image on the liquid crystal display device 51. While coming into contact with the production scene, the game progresses with a sense of conceptual content such as concepts and subject matter.

「ステージ」は便宜上、競走馬が放牧されている演出場面を表す「ステージa」、競走馬が調教を受けている演出場面を表す「ステージb」、そして、競走馬がパドックで出走を控えている演出場面を表す「ステージc」として主に3種類に区別されている。ただし、各「ステージa〜c」にはそれぞれ遊技を進める上で何らかの意味合いを持たせてあり、具体的には、各「ステージa〜c」から一般的に抽出される観念の重要度によって次の大当りに当選する確率が高いか低いか(いわゆる信頼度)を暗に示唆するものとなっている。以下、各「ステージa〜c」にいて具体例を挙げて説明する。   For convenience, “Stage a” represents the stage where the racehorse is grazed, “Stage b” represents the stage where the racehorse is trained, and the racehorse refrains from running in the paddock. It is mainly classified into three types as “stage c” that represents a certain production scene. However, each “stage a to c” has some meaning in proceeding with the game. Specifically, the “stages a to c” have the following meaning depending on the importance of ideas generally extracted from each “stage a to c”. It suggests whether the probability of winning the big hit is high or low (so-called reliability). Hereinafter, a specific example will be described in each of “stages a to c”.

図15は、演出場面として「ステージa」が選択された場合に表示される基本的な画像の一例を示している。この例では、のどかな牧草地に1頭のコミカルな競走馬が放牧されている様子が描かれている(便宜上、競走馬であることが分かりやすいように馬装具等は取り外されていない。)。ここに描かれている競走馬は、センター役物42のキャラクタ体42aとデザインが共通しており、パチンコ機1におけるゲームコンセプトの中心的な存在(主人公)となるキャラクタである。   FIG. 15 shows an example of a basic image displayed when “stage a” is selected as the effect scene. In this example, a comical racehorse is grazed on an idyllic pasture (for the sake of convenience, horse equipment is not removed so that it can be easily understood that it is a racehorse). . The racehorse depicted here has the same design as the character body 42a of the center actor 42, and is a character that becomes the central presence (main character) of the game concept in the pachinko machine 1.

次に図16は、演出場面の種類として「ステージb」が選択された場合に表示される基本的な画像の一例を示している。この例では、上記の競走馬が調教を受けている様子(例えば坂路を登る訓練)が描かれている。そして図17は、演出場面の種類として「ステージc」が選択された場合に表示される基本的な画像の一例を示している。この例では、競走馬がレース出走を控えてパドックを周回している様子が描かれている。そして、この後の演出(様態内在演出処理、変動演出処理等)は、全て基本となる「ステージa〜c」から展開していくものとなる。   Next, FIG. 16 shows an example of a basic image displayed when “stage b” is selected as the type of effect scene. In this example, the racehorse is trained (for example, training to climb a slope). FIG. 17 shows an example of a basic image displayed when “stage c” is selected as the type of effect scene. In this example, a racehorse is drawing around the paddock in preparation for the race. Then, the subsequent effects (the mode inherent effect process, the change effect process, etc.) are all developed from the basic “stages a to c”.

以上に例示した「ステージa〜c」の各演出場面から明らかなように、「ステージa」からは競走馬の日常として比較的穏やかな観念が抽出され、そこにはレースの緊張感から解放された平穏な雰囲気が醸し出されている。したがって、一般的に「ステージa」の演出場面に接した遊技者は、どちらかといえば大当りまで少し間があるかのような印象を受ける傾向にある。   As is clear from each stage of “stages a to c” illustrated above, “stage a” extracts a relatively gentle idea as a racehorse's daily life, freed from the tension of the race. A peaceful atmosphere is created. Therefore, in general, a player who is in contact with the production scene of “Stage a” tends to receive an impression as if there is a little time until the big hit.

次の「ステージb」からは、競走馬がレース出走に向かって訓練途上にある中間的な観念が抽出される。このため、一般的に「ステージb」の演出場面に接した遊技者は、次第に大当りに近づきつつあるか、あるいは、大当りまでそう遠くないかのような期待感を抱く傾向にある。   From the next “stage b”, an intermediate concept in which the racehorse is in training toward the race start is extracted. For this reason, in general, a player who comes into contact with the stage “stage b” tends to have a sense of expectation as if he is gradually approaching a big hit or is not far from the big hit.

そして「ステージc」からは、競走馬としての本分であるレース出走前の緊張した観念が抽出されるため、一般的に「ステージc」の演出場面に接した遊技者は、いよいよ大当りが近いのではないか、あるいは、大当り確率が高い状態(確変中)ではないか、との期待と興奮とが入り交じった感覚を抱く傾向にある。   And from “Stage c”, a tense idea before the race starts, which is the main part of a racehorse, is extracted, so in general, a player who is in contact with the stage of “Stage c” is finally close to the big hit There is a tendency to have a sense that the expectation and excitement that the probability of jackpot is high (being probable) is mixed.

このように、「ステージa〜c」の演出場面ごとに遊技者の抱く印象や感覚には異なる傾向がみられることから、通常遊技中に表示されている演出場面にいずれの「ステージa〜c」が選ばれているかによって、遊技者が持つ期待感の大きさは違ってくるといえる。この点に鑑みて、ステージ選択処理では現状の内部的な遊技様態とある程度の関連性をもって「ステージa〜c」が選択されるものとなっている。   In this way, since the player's impressions and sensations are different for each stage of “stages a to c”, any “stages a to c” appear in the stage displayed during normal gaming. It can be said that the size of the player's expectation varies depending on whether or not “is selected”. In view of this point, in the stage selection process, “stages a to c” are selected with a certain degree of relevance to the current internal game mode.

単純に考えると、どちらかといえば大当りから遠い印象を与える「ステージa」は低確率遊技様態にある場合に高い頻度で選択されやすく、逆に、大当りに近い「ステージc」は高確率遊技様態にある場合(確変中)に高い頻度で選択されやすい態様が自然であるといえる。また中間的な「ステージb」は、遊技様態がどちらであっても、ある程度の頻度で選択される態様が自然であるといえる。このためステージ選択処理においても、基本的には上記の自然な考え方を踏まえた選択基準が適用されている。   Considering simply, “Stage a” that gives an impression far from the big hit is likely to be selected with high frequency when it is in a low-probability game mode, and conversely, “Stage c” near the big hit is a high-probability game mode In this case, it is natural to select an aspect that is likely to be selected with a high frequency when it is in the range (during probability change). In addition, it can be said that the intermediate “stage b” is naturally selected in a certain frequency regardless of the game mode. For this reason, the selection criteria based on the above-mentioned natural concept is basically applied also in the stage selection process.

その一方で、単純に現状の遊技様態とそのとき選択される「ステージa〜c」とを固定して関連付けてしまうと、あからさまに遊技様態がどちらであるかが遊技者にわかってしまう。このため本実施形態では、例えば高確率遊技様態の場合に、それに対応した「ステージc」が選択されていたとしても、何らかの契機が訪れると、そこであらためて「ステージ」を再選択することで「ステージ」の切り替え、つまり、演出上でステージ移行を発生させている。   On the other hand, if the current game mode is simply fixed and associated with the “stages a to c” selected at that time, the player clearly knows which game mode is selected. For this reason, in this embodiment, for example, in the case of a high-probability gaming mode, even if the “stage c” corresponding to the mode is selected, if a certain opportunity comes, the “stage” is re-selected and the “stage” is re-selected. ", That is, the stage shift is generated in the production.

図18は、上記のステージ選択処理(ステップS20d)で行われるステージ選択処理Aの内容を具体的に示している。ここでは、演出場面を切り替える契機(ステージ移行契機)が訪れたか否かの判断が行われる(ステップS201d〜S204d)。演出場面を切り替える契機としては、例えば高確率遊技様態のときに主制御基板56が行う様態維持抽選に落選し、内部的に遊技様態が降格された場合(ステップS201d)、可変変動カウンタの値が1024未満のときのコマンドパターンを受信した場合(ステップS202d)、サブ統合基板68が独自に判断するステージ移行条件が満たされた場合(ステップS203d)、あるいはサブ統合基板68においてステージ選択モードの移行があった場合(ステップS204d)のいずれかの場合(全てYESの判断)である。このうち、内部遊技様態の降格判断(ステップS201d)とコマンドパターンの判断(ステップS202d)については、いずれも主制御基板56から受け取るコマンドパターンに基づいて行うことができる。その他のステージ移行条件の判断(ステップS203d)およびステージ選択モードの移行判断(ステップS204d)については、サブ統合基板68においてそれぞれ独自の判断材料が用意されている。あるいは、ステップS201dにおいて、上記の「短開放確変当り」または「短開放当り」に当選したか否かを判断するようにしてもよい。   FIG. 18 specifically shows the contents of the stage selection process A performed in the above stage selection process (step S20d). Here, it is determined whether or not an opportunity to switch the production scene (stage transition opportunity) has come (steps S201d to S204d). As an opportunity to switch the production scene, for example, when the high-probability game mode is lost in the mode maintenance lottery performed by the main control board 56 and the game mode is demoted internally (step S201d), the value of the variable fluctuation counter is When the command pattern when less than 1024 is received (step S202d), when the stage transition condition uniquely determined by the sub-integrated board 68 is satisfied (step S203d), or when the stage integration mode shifts in the sub-integrated board 68. This is one of the cases (step S204d) (all are YES). Of these, the internal game mode demotion determination (step S201d) and the command pattern determination (step S202d) can both be performed based on the command pattern received from the main control board 56. For other stage transition condition determination (step S203d) and stage selection mode transition determination (step S204d), each sub-integrated board 68 has its own determination material. Alternatively, in step S201d, it may be determined whether or not the above “short opening probability change per hit” or “short open per hit” is won.

いずれの場合も、ステージの再選択(ステップS205d)が行われるので、そこで現状と異なる種類のステージが選択された場合は、演出場面が別のステージに切り替わる演出、つまり、演出上でステージ移行が発生する。ただし、単に現状と同じステージが繰り返し選択されただけの場合、演出上で見た目の変化は特に生じない。   In either case, since stage reselection (step S205d) is performed, if a stage of a type different from the current state is selected there, an effect in which the production scene is switched to another stage, that is, the stage transition on the production is performed. appear. However, when the same stage as the current state is simply selected repeatedly, there is no particular change in appearance.

以下の表12は、内部遊技様態の降格時(ステップS201d=YES)に用いられるステージ選択テーブル(選択基準1)を示している。表中の値は、ステージ移行先として各「ステージa〜c」が選ばれる確率(振り分け率)を表す。   Table 12 below shows a stage selection table (selection criterion 1) used when the internal game mode is demoted (step S201d = YES). The values in the table represent the probability (sorting rate) that each “stage ac” is selected as the stage transition destination.

表12に示される振り分け率の特徴は、各「ステージa〜c」がほぼ均等な頻度で選択されやすいところにある。このため、例えば内部的に高確率遊技様態にあって、これと関連性の強い「ステージc」が現状で選択されていたとすると、そこから低確率遊技様態に転落した場合は67%の振り分け率で別の「ステージa,b」への移行が発生するが、引き続き33%の振り分け率で「ステージc」が再選択されることもある。したがって、内部的に遊技様態の降格があったとしても、演出上は常にステージ移行が発生するとは限らないので、遊技者が内部遊技様態の変化に全く気付かないまま遊技を継続することもある。   A characteristic of the distribution ratio shown in Table 12 is that each of the “stages a to c” can be easily selected with an almost equal frequency. For this reason, for example, if “Stage c”, which has a high probability game state internally and is strongly related to it, is currently selected, if it falls to a low probability game mode, the distribution rate is 67%. In this case, a transition to another “stage a, b” occurs, but “stage c” may be reselected at a distribution rate of 33%. Therefore, even if the game mode is demoted internally, the stage transition does not always occur in the production, and the player may continue the game without noticing the change of the internal game mode at all.

なお、表12のステージ選択テーブルは、パチンコ機1の電源投入(OFF→ON)によってサブ統合基板68が初期化された場合に、最初に表示する演出場面(いわゆる初期画面)を選択するときにも使用できる。例えば、通常ホールの開店時においてパチンコ機1は低確率遊技様態にあるが、表12のステージ選択テーブルでは各「ステージa〜c」がほぼ均等の振り分け率で選択されることから、ホール内で台ごとに初期の演出場面をランダムに異ならせることができる。この場合、遊技者は台ごとに初期画面を見比べながら多様な判断に基づいて台選びを行うことができる。もちろん、このような使い方をせずに、パチンコ機1において初期の演出場面は常に同じ種類(例えば「ステージa」)としてもよい。   Note that the stage selection table in Table 12 is used when selecting a production scene (a so-called initial screen) to be displayed first when the sub-integrated board 68 is initialized by turning on the power of the pachinko machine 1 (OFF → ON). Can also be used. For example, the pachinko machine 1 is in a low-probability gaming mode at the time of opening a normal hall, but in the stage selection table of Table 12, each “stage a to c” is selected with a substantially equal distribution rate. The initial production scene can be changed randomly for each table. In this case, the player can select a table based on various judgments while comparing the initial screen for each table. Of course, without using such a method, the initial production scene in the pachinko machine 1 may always be the same type (for example, “stage a”).

上記の表12は、内部的に遊技様態が降格させられた場合に適用となるステージ選択テーブルであるが、その他の場合(ステップS202d〜204d)には別のステージ選択テーブルが適用される。具体的には、基本的にステージの再選択に際して、内部的に低確率遊技様態にある場合と高確率遊技様態にある場合とでは互いに異なるステージ選択テーブルが適用されるものとなっており、各ステージ選択テーブルには、遊技様態に関連のあるステージが選ばれやすいといった傾向が与えられている。   Table 12 is a stage selection table that is applied when the game mode is demoted internally, but another stage selection table is applied in other cases (steps S202d to 204d). Specifically, when re-selecting a stage, different stage selection tables are applied when the game is internally in a low probability game mode and in a high probability game mode. The stage selection table has a tendency that a stage related to the game mode is easily selected.

さらに本実施形態では、サブ統合基板68が演出処理上で複数の「ステージ選択モード」に滞在・移行する仕様が用意されている。ここでは低確率遊技様態の場合と高確率遊技様態の場合のそれぞれについて2つのステージ選択モードA,Bが設定されており、これらモードA,Bごとに別々のステージ選択テーブルが用意されている。サブ統合基板68は、演出処理を実行する上でいずれかのステージ選択モード(低確率時モードA、低確率時モードB、高確率時モードA、高確率時モードB)に滞在し、さらに所定の移行条件が満たされることでモード移行を行う。   Furthermore, in the present embodiment, specifications are provided in which the sub-integrated board 68 stays and shifts to a plurality of “stage selection modes” in the rendering process. Here, two stage selection modes A and B are set for each of the low probability game mode and the high probability game mode, and a separate stage selection table is prepared for each of these modes A and B. The sub-integrated board 68 stays in one of the stage selection modes (low probability mode A, low probability mode B, high probability mode A, high probability mode B) when executing the rendering process, and further, predetermined The mode transition is performed when the transition condition is satisfied.

以下の表13および表14は、低確率遊技様態にある場合に使用されるステージ選択テーブル(選択基準2,3)の例を示している。このうち表13のテーブルはサブ統合基板68が「低確率時モードA」に滞在している場合に適用され、表14のテーブルは「低確率時モードB」に滞在している場合に適用される。   Tables 13 and 14 below show examples of the stage selection tables (selection criteria 2 and 3) used in the low probability game mode. Of these, the table in Table 13 is applied when the sub-integrated board 68 stays in the “low probability mode A”, and the table in Table 14 applies when the sub integrated board 68 stays in the “low probability mode B”. The

表13,表14から以下の傾向が明らかである。
(傾向1)「低確率時モードA,B」に滞在中は、総じて観念的には遊技者の期待度が低くなる「ステージa」が比較的高い確率(頻度)で選ばれやすい。
(傾向2)「低確率時モードA」から「低確率時モードB」に切り替わると、現状と同一のステージが選ばれやすくなるか、あるいは、観念的に遊技者の期待度が高くなる「ステージc」が選ばれる確率(頻度)が高くなる。
(傾向3)ただし「低確率時モードB」に滞在中は、現状で「ステージc」が選ばれている場合に次の移行先として必ず別の「ステージa,b」が選ばれるので、全体的に「ステージc」が選ばれやすいとはいっても、見た目上は「ステージc」の演出場面が継続しにくくなっているといえる。
The following tendencies are evident from Tables 13 and 14.
(Trend 1) While staying in “low-probability mode A, B”, “stage a” where the player's expectation is generally low is likely to be selected with a relatively high probability (frequency).
(Trend 2) When switching from “low-probability mode A” to “low-probability mode B”, the same stage as the current situation is likely to be selected, or the player ’s expectation level is conceptually high The probability (frequency) that “c” is selected increases.
(Trend 3) However, while staying in “Low Probability Mode B”, if “Stage c” is currently selected, another “Stage a, b” is always selected as the next transition destination. Although it is easy to select “stage c”, it can be said that the stage of “stage c” is difficult to continue.

次に、以下の表15および表16は、高確率遊技様態にある場合に使用されるステージ選択テーブル(選択基準4,5)の例を示している。このうち表15のテーブルはサブ統合基板68が「高確率時モードA」に滞在している場合に適用され、表16のテーブルは「高確率時モードB」に滞在している場合に適用される。   Next, Table 15 and Table 16 below show examples of the stage selection tables (selection criteria 4 and 5) used in the high probability game mode. Of these, the table in Table 15 is applied when the sub-integrated board 68 stays in the “high probability mode A”, and the table in Table 16 applies when the sub-integrated board 68 stays in the “high probability mode B”. The

表15,表16から以下の傾向が明らかである。   The following tendencies are evident from Tables 15 and 16.

(傾向4)「高確率時モードB」に滞在中は、現状で「ステージa〜c」のいずれが選択されていても、ほぼ均等な割合(頻度)で「ステージa〜c」が次の移行先に選ばれやすい。   (Trend 4) While staying in “High-probability mode B”, “Stage a to c” is the next with an almost equal ratio (frequency) regardless of which of “Stage ac” is currently selected. It is easy to be chosen as a destination.

(傾向5)「高確率時モードB」から「高確率時モードA」に切り替わると、現状で「ステージc」が選ばれている場合に次の移行先として必ず別の「ステージa,b」が選ばれるので、見た目上で「ステージc」の演出場面が継続しにくくなっており、この点は上記の(傾向3)「低確率時モードB」のときと同じである。   (Trend 5) When “high probability mode B” is switched to “high probability mode A”, when “stage c” is currently selected, another “stage a, b” is always used as the next transition destination. Therefore, it is difficult to continue the stage of “Stage c”, and this point is the same as in the above-mentioned (Trend 3) “Low probability mode B”.

さらに表14と表15とを対比すると、「低確率時モードB」と「高確率時モードA」とでは、どちらも「ステージa,b」が選択される確率(頻度)が近似しており、その内容には部分的な重複が見られる。このためステージ選択テーブルは、低確率遊技様態の場合と高確率遊技様態の場合とで傾向が異なっているとはいえ、そこには部分的に重複した内容が設定されていることが理解される。   Further, comparing Table 14 and Table 15, the probability (frequency) that “stage a, b” is selected in both “low-probability mode B” and “high-probability mode A”. , The content is partially duplicated. For this reason, the stage selection table is understood to have partially duplicated contents even though the tendency is different between the low probability game mode and the high probability game mode. .

このようなステージ選択テーブルの設定により、演出上で行われるステージ移行の傾向から内部的な遊技様態を遊技者が探求・推測できる材料を提供しつつ、一筋縄では簡単に判断が付かないような演出処理の味付けがなされている。   This kind of stage selection table provides materials that allow players to explore and infer internal game modes from the tendency of stage transitions to be made during production, while making it difficult to make a simple decision. Seasoning of processing is made.

なお、ステップS203dの判断においてステージ移行条件が満たされるのは、例えばサブ統合基板68で行われる移行抽選に当選した場合である。サブ統合基板68は遊技様態別に一定確率(低確率遊技様態で64分の1、高確率遊技様態で26分の1)のもとで乱数抽選を行い、当選の場合にステージ移行条件が満たされたと判断する。これ以外にも、ステージ移行条件は演出処理上の理由によって判断される場合があり、例えば一定時間以上にわたって同じ「ステージ」が継続した場合であるとか、内部遊技様態と観念的に相違する「ステージ」が継続した場合(低確率遊技様態なのに「ステージc」が長く続いた場合)であるとか、その他の演出処理において何らかの一区切りが見られた場合(変動演出処理で一連の演出ストーリーが完結した場合)等にステージ移行条件が満たされたと判断される。   Note that the stage transition condition is satisfied in the determination in step S203d when, for example, a winning lottery performed on the sub-integrated board 68 is won. The sub-integrated board 68 performs random lottery based on a certain probability (1/64 in the low probability game mode and 1/26 in the high probability game mode) for each game mode, and the stage transition condition is satisfied in the case of winning. Judge that In addition to this, the stage transition condition may be determined for the reason of the effect processing, for example, when the same “stage” continues for a certain time or more, or “stage” which is conceptually different from the internal game mode ”Continues (when“ stage c ”continues for a long time even though it is a low-probability game mode), or when a certain break is seen in other effect processing (when a series of effect stories are completed by variable effect processing) ) Etc., it is determined that the stage transition condition is satisfied.

また実際の画面上、ステージ移行によって演出場面が切り替えられる場合は、例えば合間に移行契機画面が表示される。図19は、次の移行先として「ステージa」が選択された場合に表示される移行契機画面の一例を示している。図19の移行契機画面は、例えばそれまで「ステージb,c」が選択されていて、画面上は別の演出場面(図16,図17)が表示されていた場合、次に「ステージa」の演出場面(図15)に切り替えられるまでの合間にアイキャッチャーとして表示される。   In addition, when the production scene is switched by stage transition on the actual screen, for example, a transition opportunity screen is displayed in between. FIG. 19 shows an example of a transition opportunity screen displayed when “stage a” is selected as the next transition destination. In the transition opportunity screen of FIG. 19, for example, when “stage b, c” has been selected up to that point and another production scene (FIG. 16, FIG. 17) has been displayed on the screen, next, “stage a” It is displayed as an eye catcher in the interval until it is switched to the production scene (FIG. 15).

同様に、図20は「ステージb」への移行契機画面であり、図21は「ステージc」への移行契機画面である。また、図19〜図20の移行契機画面では、それぞれ競走馬が出走予定とするレースの種類(例えば「GIII」,「GII」,「GI」等)が文字情報として表示されることにより、そこから観念される重要度・格の違いによっても大当りへの期待度(抽選確率の高低度合い)が異なることを表現している。   Similarly, FIG. 20 is a transition opportunity screen to “stage b”, and FIG. 21 is a transition timing screen to “stage c”. In addition, in the transition opportunity screens of FIGS. 19 to 20, the race type (for example, “GIII”, “GII”, “GI”, etc.) that the racehorse is scheduled to start is displayed as character information. It expresses that the degree of expectation for jackpot (the degree of the lottery probability) varies depending on the difference in importance and case.

図22は、ステージ選択処理Bの具体的な内容を示している。ここではモード移行条件が満たされたか否かが判断され(ステップS210d)、モード移行条件が満たされた場合(YES)にステージ選択モードの移行が行われる(ステップS211d)。上記のようにモード移行が行われると、それに合わせてステージの再選択が行われることから、モード移行条件が満たされるのは主に遊技の進行状況に何らかの変化が生じた場合が想定されている。   FIG. 22 shows the specific contents of the stage selection process B. Here, it is determined whether or not the mode transition condition is satisfied (step S210d). When the mode transition condition is satisfied (YES), the stage selection mode transition is performed (step S211d). When the mode transition is performed as described above, the stage reselection is performed in accordance with the mode transition. Therefore, it is assumed that the mode transition condition is mainly satisfied when some change occurs in the progress of the game. .

具体的には、モード移行条件は大きく分けて「大当り(または短開放確変当り)後」、「短開放当り後」、「内部遊技様態の降格時」のいずれかによって満たされる。遊技の進行状況にいずれかの変化が生じると、サブ統合基板68において一定の振り分け率でステージ選択モードが再度振り分けられる。また「大当り(または短開放確変当り)後」については、そのときの当りの種類、つまり、特別図柄の停止時の種類(図4に示される)別に異なる振り分け率が適用される。   Specifically, the mode transition condition is broadly satisfied by any one of “after big hit (or short open probability change hit)”, “after short open hit”, or “when the internal game mode is demoted”. When any change occurs in the progress of the game, the stage selection mode is reassigned at a constant distribution rate on the sub-integrated board 68. For “after big hit (or short opening probability change hit)”, different allocation rates are applied according to the type of hit at that time, that is, the type when the special symbol is stopped (shown in FIG. 4).

以下の表17は、ステージ選択モードの振り分け率を一覧にして示している。なお、本実施形態では「短開放確変当り」および「短開放当り」の当り態様について考慮する必要がないので、以下の表17中、これら当り態様に関連する事項は除いて考えることができる。   Table 17 below shows a list of distribution rates in the stage selection mode. In the present embodiment, since it is not necessary to consider the hit mode of “short open probability variation hit” and “short open hit hit”, in Table 17 below, matters related to these hit modes can be considered.

表17から明らかなように、同じ大当り後であっても、確変図柄か通常図柄かによって振り分け率が異なるし、確変図柄のなかでもさらに細かく振り分け率が異なる。特に、特別図柄の停止パターンから「確変大当り」であることを見分けやすい場合(いわゆる確変鉄板図柄)は、最も高確率で「高確率時モードB」に振り分けられるので、その結果として移行先に「ステージc」が選択される確率(頻度)が高くなる。この場合、特別図柄の停止パターンから「確変」に入ったことを確信している遊技者であれば、その先で期待したとおりの演出(いわゆる「熱い演出」)に接する確率が高くなるので、より熱心に遊技に取り組むことができる。   As is clear from Table 17, even after the same big hit, the allocation rate differs depending on whether the probability variation symbol or the normal symbol, and the allocation rate varies more finely among the probability variation symbols. In particular, when it is easy to distinguish the “probable big hit” from the stop pattern of the special symbol (so-called probabilistic iron plate symbol), it is assigned to the “high probability mode B” with the highest probability. The probability (frequency) of selecting “stage c” increases. In this case, if the player is convinced that it has entered “probability” from the stop pattern of the special symbol, the probability of touching the production as expected (so-called “hot production”) will increase, Can play games more eagerly.

一方で、特別図柄の停止表示パターンが確変図柄に該当するものであった場合は「高確率時モードA」に振り分けられる確率が高いので、その結果としてステージ移行先の傾向が「低確率時モードB」と近似したものとなる。この場合、その後の演出からは単純に遊技様態の見分けが付きにくくなり、遊技者は探求心を刺激されながら遊技を続けることができる。   On the other hand, if the stop display pattern of the special symbol corresponds to the probability variation symbol, there is a high probability that it will be assigned to the “high probability mode A”. B ". In this case, it becomes difficult to easily distinguish the game mode from the subsequent effects, and the player can continue playing the game while being stimulated by the search.

なお、大当り等によってモード移行が行われるのはあくまで「大当り後」であり、大当り遊技中の演出は従前から表示されているステージを変更することなく展開される。これにより、遊技者はそれまでの演出の流れから「大当り遊技」に入ったことを感覚的に受け入れやすくなるし、逆に「大当り遊技(ラウンド)」の終了後に演出上でステージが切り替わることにより、そこで何らかの区切りをつけることができる。ただし、「大当り遊技」の終了後に遊技者が一区切りつけたとしても、その後の演出でいきなり「ステージc」が選択されることもあるため、遊技者は「次も大当りを狙えるかもしれない」との期待感を抱いて、引き続き熱心に遊技を継続することができる。   Note that it is only after the big hit that the mode is changed due to the big hit, and the effect during the big hit game is developed without changing the stage displayed in the past. This makes it easier for players to sensuously accept that they have entered “big hit game” from the flow of production so far, and conversely, by switching the stage on the production after the end of “big hit game (round)” So you can make some breaks there. However, even if the player makes a break after the “big hit game”, “stage c” may be selected suddenly in the subsequent production, so the player may “aim for the next big hit”. With this expectation, you can continue to play games eagerly.

その他にも、ステップS210dの判断では別の移行条件を設けることができる。例えば、同一のモードに一定時間以上にわたって滞在し続けた場合や、サブ統合基板68で行われる独自のモード移行抽選に当選した場合等である。これらの場合、例えば画面上で「ステージa〜c」とは別の特別な演出場面(競走馬とは別のキャラクタが登場する等)を間に挟み込む短い演出が行われ、その後で移行先のステージに切り替えられる演出処理が行われる態様であってもよい。   In addition, another transition condition can be set in the determination in step S210d. For example, when the user stays in the same mode for a certain period of time or when a unique mode transition lottery performed on the sub-integrated board 68 is won. In these cases, for example, on the screen, a short production is performed with a special production scene different from “stages a to c” (a character different from the racehorse appearing) between them, and then the destination An aspect in which an effect process that is switched to a stage may be performed.

(11−2−1.ステージ選択処理のまとめ)
本実施形態では上記のステージ選択処理(図18,図22)が実行されることにより、例えば以下の利点を生じる。
(11-2-1. Summary of stage selection process)
In the present embodiment, the following advantages are obtained by executing the above-described stage selection processing (FIGS. 18 and 22), for example.

(1)遊技者が比較的注目しやすい液晶表示装置51の演出画像(ステージ画像)がある程度の頻度で変更されるため、遊技者が長時間にわたって遊技を継続していくうちにたびたびステージ移行(ステージの切り替え)が演出として起こり、それによって遊技者の目先を変えたり、気分をリフレッシュさせたり、遊技に取り組む意欲を再確認させたりすることができる。   (1) Since the effect image (stage image) of the liquid crystal display device 51 that is relatively easy for the player to change is changed at a certain frequency, the stage is frequently changed as the player continues the game for a long time ( Stage switching) occurs as an effect, thereby changing the player's eyes, refreshing the mood, and reaffirming the willingness to tackle the game.

(2)各「ステージa〜c」の画像によって表現されている内容はいずれも観念的に異なったものとなっており、そこから抽出される観念の重要度や緊迫感・緊張感等の大小によって遊技者に異なった印象や感情を起こさせることができる。このため遊技者は、「ステージa〜c」から抽出される観念的な内容と、現在の内部的な遊技様態(低確率遊技様態または高確率遊技様態)とを関連付けてとらえることにより、パチンコ機の内部遊技様態をあれこれと推測しながら期待感を高めることができる。さらには、遊技者がホールで台選びをする際に、現在表示されている「ステージ」画面を基準にして立ち回り(ホール内で遊技者が決めた選択基準・指針等に基づいて台選びをすること)をすることができる。   (2) The contents expressed by the images of each “stage a to c” are all conceptually different, and the degree of importance, urgency, tension, and the like of the concept extracted therefrom are large and small. Can give players different impressions and emotions. For this reason, the player captures the pachinko machine by associating the conceptual content extracted from the “stages a to c” with the current internal game mode (low probability game mode or high probability game mode). You can increase your sense of expectation while guessing the internal game mode of the game. Furthermore, when a player chooses a table in the hall, he stands up based on the currently displayed “Stage” screen (selects a table based on the selection criteria and guidelines determined by the player in the hall). ).

(3)しかも本実施形態では、現在選択されている「ステージa〜c」の内容だけでなく、各「ステージa〜c」が選択される頻度(優先度合)やその移行パターンの違い(例えば「ステージa」から「ステージb」へ移行するか、「ステージc」へ移行するかの違い)もまた内部的な遊技様態を判断する際の材料となる。このため、たとえ現状ではあまり緊迫感のない「ステージa(放牧ステージ)」が選択されていたとしても、そこから緊迫感の高まる「ステージc(パドックステージ)」に移行されることもあるため、それによって急に遊技者の期待感が高まったりする。   (3) Moreover, in the present embodiment, not only the contents of the currently selected “stages a to c” but also the frequency (priority level) of each “stage a to c” and the transition pattern thereof (for example, The difference between “stage a” to “stage b” or “stage c”) is also a material for determining the internal game mode. For this reason, even if “Stage a (grazing stage)”, which is not so tense at present, is selected, it may be shifted to “Stage c (paddock stage)” where the tense feeling increases. This suddenly increases the player's expectation.

(4)本実施形態の別例として、「短開放確変当り」や「短開放当り」の態様を有する場合、ステージ移行は「短開放確変当り」や「短開放当り」のような当選結果を契機として行われる場合があり、「短開放確変当り」または「短開放当り」の当選時にアタッカ装置46が作動したことに遊技者が気付くと、それに応じてさらに液晶表示装置51の画面上でステージ移行(「ステージc」への切り替え)が発生することがある。この場合、遊技者は内部的に「確変」に移行したことを期待しながら、次の当選に向けて遊技意欲を維持し続けることができる。   (4) As another example of the present embodiment, in the case of having a “short opening probability variation per” or “short opening per variation” mode, the stage transition may have a winning result such as “short opening certain variation per variation” or “short opening per variation”. When the player notices that the attacker device 46 has been activated during the winning of “short opening probability change per hit” or “short open per hit”, there is a stage on the screen of the liquid crystal display device 51 accordingly. Transition (switch to “stage c”) may occur. In this case, the player can continue to maintain the game motivation for the next winning, expecting that the player has shifted to “probability change” internally.

(5)ただし、選択された「ステージa〜c」の外見的な内容と、そのときの内部的な遊技様態とが常に一致(または対応)しているとは限らないので、外見的な「ステージ」の内容から現在の遊技様態を察知することは容易でない。したがって、遊技者はますます探求心をかき立てられ、それによってパチンコ機に新たな面白みが付加されることになる。   (5) However, since the appearance content of the selected “stages a to c” and the internal game mode at that time do not always coincide (or correspond), the appearance “ It is not easy to detect the current game mode from the contents of the “stage”. Therefore, the player is more and more inquisitive, which adds new fun to the pachinko machine.

(6)またステージ選択テーブルにおいては、低確率遊技様態のときに選択されやすい「ステージa(放牧ステージ)」と高確率遊技様態のとき選択されやすい「ステージc(パドックステージ)」とが区別されているが、高確率遊技様態のときに「ステージa(放牧ステージ)」に移行することもあれば、低確率遊技様態のときに「ステージc(パドックステージ)」に移行することもあるし、両方で重複して選ばれやすい「ステージb(調教ステージ)」が設定されているため、ステージ移行の傾向から低確率遊技様態であるか、それとも高確率遊技様態であるかを見分けることは難しく、それによって内容的に深みのある演出が実現される。   (6) In the stage selection table, “stage a (grazing stage)” that is easy to select in the low probability game mode and “stage c (paddock stage)” that is easy to select in the high probability game mode are distinguished. However, it may shift to “Stage a (grazing stage)” when in high probability game mode, or it may shift to “Stage c (paddock stage)” when in low probability game mode, Because “Stage b (Training Stage)” that is easy to select in both cases is set, it is difficult to distinguish whether it is a low probability game mode or a high probability game mode from the tendency of stage transition, As a result, a production with a deep content is realized.

(11−3.様態内在演出処理)
図23Aは、様態内在演出処理の具体的な内容を示している。ここでは先ず、特別図柄変動情報コマンドに基づいて、特別図柄抽選(変動)が行われたか否かが判断される(ステップS3001)。このとき特に抽選が行われていなければ(NO)、そのまま本ルーチンはリターンされる。これに対し、特別図柄抽選(変動)が行われる場合(YES)、次に遊技様態情報コマンドに基づいて高確率遊技様態であるか否かが判断される(ステップS3002)。
(11-3. Mode-internal production processing)
FIG. 23A shows specific contents of the mode inherent effect process. Here, it is first determined whether or not a special symbol lottery (variation) has been performed based on the special symbol variation information command (step S3001). At this time, if no lottery is performed (NO), this routine is returned as it is. On the other hand, when the special symbol lottery (variation) is performed (YES), it is next determined whether or not the high probability game mode is based on the game mode information command (step S3002).

このときコマンドパターンが高確率遊技様態を表すものであった場合(YES)、そのまま続いて連続演出処理(ステップS3003)が実行される。一方、コマンドパターンが低確率遊技様態を表すものであった場合(NO)、前回の当り(通常大当りまたは確変大当り)からの変動回数(特別図柄抽選が行われた回数)が累計される(ステップS3004)。このような変動回数の累計を行うため、例えばサブ統合基板68のRAM68dには変動回数を累積して記憶する記憶領域が確保されている。   At this time, if the command pattern represents a high-probability gaming mode (YES), the continuous effect process (step S3003) is subsequently performed. On the other hand, if the command pattern represents a low-probability gaming mode (NO), the number of fluctuations (the number of times that the special symbol lottery has been performed) from the previous hit (normal jackpot or probability change jackpot) is accumulated (step) S3004). In order to perform such accumulation of the number of fluctuations, for example, the RAM 68d of the sub-integrated board 68 has a storage area for accumulating and storing the number of fluctuations.

次に、変動回数の累計が規定回数を超えたか否かが判断される(ステップS3005)。ここでいう規定回数は、例えばサブ統合基板68において予め設定された変動回数であり、具体的には低確率遊技様態の大当り確率からみて、理論的(統計的)に少なくとも1回は大当りが発生すると予想される回数(例えば400回程度)である。   Next, it is determined whether or not the total number of fluctuations has exceeded a specified number (step S3005). The specified number of times here is, for example, the number of fluctuations set in advance in the sub-integrated board 68. Specifically, in view of the jackpot probability of the low probability game mode, the jackpot occurs theoretically (statistically) at least once. This is the expected number of times (for example, about 400 times).

低確率遊技様態において、変動回数の累計が未だ上記の規定回数に達していない間(NO)は、次にステップS3003に進んで高確率遊技様態のときと同様に連続演出処理が行われる。これに対し、変動回数の累計が上記の規定回数を超えたと判断された場合(ステップS3005=YES)、ステップS3003を迂回してそのまま本ルーチンがリターンされる。   In the low-probability game mode, while the cumulative number of changes has not yet reached the specified number (NO), the process proceeds to step S3003 and the continuous effect process is performed as in the high-probability game mode. On the other hand, when it is determined that the total number of fluctuations exceeds the specified number of times (step S3005 = YES), this routine is directly returned without bypassing step S3003.

次に図23Bは、連続演出処理の具体的な内容を示している。上記のように連続演出処理は、高確率遊技様態の場合に毎回の特別図柄変動契機において必ず実行されるが、低確率遊技様態の場合でも、変動回数の累計が規定回数を超えていなければ、毎回の特別図柄変動契機において同様に実行される。このため連続演出処理では、最初に遊技様態情報コマンドに基づいて高確率遊技様態であるか否かが判断される(ステップS301d)。このときコマンドパターンが高確率遊技様態を表すものであった場合(YES)と、そうでなかった場合(NO)とではその後の処理内容が異なったものとなる。   Next, FIG. 23B shows specific contents of the continuous effect process. As described above, the continuous performance process is always executed at the special symbol change opportunity every time in the case of the high probability game mode, but even in the case of the low probability game mode, if the total number of changes does not exceed the specified number of times, It is similarly executed at every special symbol change opportunity. Therefore, in the continuous effect process, it is first determined whether or not the high-probability game mode is based on the game mode information command (step S301d). At this time, if the command pattern represents a high-probability gaming mode (YES), and if not (NO), the subsequent processing contents are different.

例えば、遊技様態が低確率遊技様態である場合は、特別図柄の変動開始に合わせて単発的な演出(追加画像による演出)がその都度行われるだけであるが、高確率遊技様態の場合は、上記の単発的な演出に加えて、最大で4回(5回以上でもよい)の特図変動まで同じ演出が連続して行われる(以下、「連続演出」と称する。)ことがある。このような「連続演出」は、1回の特別図柄の変動開始から次回の変動開始までを1回分の演出期間として考えたとき、複数回分の演出期間にわたって同一内容の演出が連続して行われるものであり、遊技中に「連続演出」に遊技者が接することで、遊技様態が自己に有利な高確率遊技様態であるかもしれないことを推測可能にしている。   For example, if the game mode is a low-probability game mode, only a single production (production by an additional image) is performed each time the special symbol changes, but in the case of a high-probability game mode, In addition to the above-mentioned single effect, the same effect may be continuously performed up to 4 times (or 5 times or more) of special figure fluctuation (hereinafter referred to as “continuous effect”). Such a “continuous effect”, when the period from the start of the change of one special symbol to the start of the next change is considered as an effect period for one time, effects of the same content are continuously performed over a plurality of effect periods. It is possible to guess that the game mode may be a high-probability game mode that is advantageous to the player by contacting the “continuous production” during the game.

(11−3−1.様態内在演出)
上記の「連続演出」は、例えば連続演出フラグと、演出内容ごとに設定されるモード値の判別を用いたロジックを通じて実現されている。これら連続演出フラグおよびモード値は、サブ統合基板68において独自に取得される乱数によって値が振り分けられ、所定の格納エリア(RAM)に格納される。
(11-3-1. Mode-internal production)
The “continuous effect” is realized through logic using, for example, a continuous effect flag and determination of a mode value set for each effect content. These continuous effect flags and mode values are distributed according to random numbers uniquely acquired in the sub-integrated board 68 and stored in a predetermined storage area (RAM).

先ず、様態内在演出処理において高確率遊技様態であると判断されると(ステップS301d=YES)、次に連続演出フラグが「0」であるかが判断される(ステップS302d)。ここで用いられる連続演出フラグは、上記の「連続演出」を行うか否か、さらには「連続演出」を何回分の演出期間にわたって行うべきかを判断するためのものである。このため連続演出フラグの値が「0」であれば、それは「連続演出」が行われないことを意味し、逆に、連続演出フラグの値が「0」以外であれば、それは「連続演出」が行われることを意味するとともに、そのときのフラグ値によって「連続演出」の回数(例えば1回〜4回)が規定される。なお、ここでは「フラグ」と称しているが、連続演出フラグは残り回数の概念を持つため、実際には減算式のカウント値を用いることが好ましい。   First, if it is determined that the high-probability game mode is in the mode inherent effect process (step S301d = YES), then it is determined whether the continuous effect flag is “0” (step S302d). The continuous effect flag used here is for determining whether or not to perform the above-mentioned “continuous effect” and further, for how many effect periods the “continuous effect” should be performed. Therefore, if the value of the continuous effect flag is “0”, it means that “continuous effect” is not performed, and conversely, if the value of the continuous effect flag is other than “0”, it means “continuous effect”. "Is performed, and the number of" continuous effects "(for example, 1 to 4 times) is defined by the flag value at that time. Here, although referred to as a “flag”, since the continuous effect flag has a concept of the remaining number of times, it is actually preferable to use a subtraction type count value.

未だ連続演出フラグに値が格納されていなければ(ステップS302d=YES)、次のステップS303dにおいてモード格納エリア内のモード値がクリアされた後、サブ統合基板68において演出抽選が実施され、その当落が判別される(ステップS304d)。ここでは、高確率遊技様態の場合の抽選確率(例えば8分の1)で様態内在演出を行うべきか否かの抽選が行われ、これに当選した場合(YES)は次に連続演出フラグの値が決定される(ステップS305d)。   If a value is not yet stored in the continuous effect flag (step S302d = YES), after the mode value in the mode storage area is cleared in the next step S303d, an effect lottery is performed on the sub-integrated board 68 and the winning result is determined. Is discriminated (step S304d). Here, a lottery is performed to determine whether or not the state inherent effect should be performed with a lottery probability (for example, 1/8) in the case of a high probability game state. A value is determined (step S305d).

以下の表18は、連続演出フラグの値を決めるための連続演出回数振り分けテーブルを示している。ステップS305dでは、例えばサブ統合基板68において独自に取得された乱数値(0〜255)に基づき、連続演出フラグに「01」〜「04」のいずれかの値が格納される。表中の右端欄に示されているように、連続演出フラグの値「01」〜「04」は、それぞれ「連続演出」の実行回数(1回〜4回)に対応している。   Table 18 below shows a continuous effect number distribution table for determining the value of the continuous effect flag. In step S305d, for example, one of the values “01” to “04” is stored in the continuous effect flag based on a random value (0 to 255) uniquely acquired in the sub integrated board 68, for example. As shown in the rightmost column in the table, the values “01” to “04” of the continuous effect flag respectively correspond to the number of executions of “continuous effect” (1 to 4 times).

連続演出フラグに値が格納されると、次にモード格納エリア内のモード値が判断される
(ステップS306d)。なお、実際にモード値を割り当てたり、格納したりする処理はこれより後のステップS307d,S309dで行われるが、その前のステップS306dでは、過去に実行されたステップS308dおよびステップS309dの結果から、モード記憶エリアにモード値が格納されてないかどうか(モード値=0?)が判断される。このときモード値が格納されていなければ(=0)、次にステップS307dに進んで演出内容の振り分けが行われる。
When a value is stored in the continuous effect flag, the mode value in the mode storage area is then determined (step S306d). Note that the process of actually assigning and storing the mode value is performed in subsequent steps S307d and S309d. In the previous step S306d, from the results of steps S308d and S309d executed in the past, It is determined whether or not a mode value is stored in the mode storage area (mode value = 0?). If the mode value is not stored at this time (= 0), the process proceeds to step S307d, where the production contents are distributed.

以下の表19は、高確率遊技様態の場合に用いられる演出振り分けテーブルを示している。この演出振り分けテーブルでは、例えばサブ統合基板68において独自に取得された乱数値(0〜255)に基づき、中欄のモード値が割り当てられるものとなっている。   Table 19 below shows an effect distribution table used in the case of the high probability game mode. In this effect distribution table, for example, a mode value in the middle column is assigned based on a random value (0 to 255) uniquely acquired in the sub integrated board 68.

また、表19からモード値が決定されると、それによって液晶表示装置51に表示される追加画像を用いた演出内容が決定される。例えば、モード値に「01」が割り当てられると、液晶表示装置51に表示されている演出場面に追加して画面上で「弱風が吹く」といった内容の演出画像が表示されることとなる。このため上記の「ステージa」でいうと、それまでは画面上に放牧中の競走馬が表示されていただけであるが(図15参照)、そこへ「弱風が吹く」内容の追加画像が表示されるので、見た目上の変化が現れるという効果が得られる。   Further, when the mode value is determined from Table 19, the content of the effect using the additional image displayed on the liquid crystal display device 51 is determined accordingly. For example, when “01” is assigned to the mode value, an effect image having a content such as “a light wind blows” is displayed on the screen in addition to the effect scene displayed on the liquid crystal display device 51. For this reason, in the case of “Stage a” above, only the racehorses that are grazing have been displayed on the screen until then (see FIG. 15), but there is an additional image of the content “Blowing a weak wind” there. Since it is displayed, an effect that an apparent change appears is obtained.

次のステップS308dでは、モード値が20未満であるか否かが判断される。本実施形態では、例えばモード値が20未満であるものを「連続演出」で用いる演出内容として位置付け、逆に20以上のものを単発的な演出内容として区別している。モード値が20未満であれば(ステップS308d=YES)、それは次のステップS309dでモード記憶エリアに格納される。格納されたモード値は次回の特図変動(演出期間)まで持ち越され、次回の演出期間でも連続して利用可能となる。   In the next step S308d, it is determined whether or not the mode value is less than 20. In the present embodiment, for example, a mode value of less than 20 is positioned as an effect content used in “continuous effect”, and conversely, 20 or more are distinguished as a single effect content. If the mode value is less than 20 (step S308d = YES), it is stored in the mode storage area in the next step S309d. The stored mode value is carried over to the next special figure change (production period) and can be used continuously in the next production period.

演出実行処理(ステップS310d)では、現在格納されているモード値か、あるいは演出振り分けテーブルで決定された20以上の各モード値に対応した演出内容によって様態内在演出が実行される。したがって、前回の特図変動(演出期間)までに20未満のモード値が格納されていた場合、当該モード値で表される演出内容が繰り返し実行され、これによって「連続演出」が行われるものとなっている。これに対し、20以上のモード値は格納されず、1回の特図変動(演出期間)の演出に1度利用されると破棄される。   In the effect execution process (step S310d), the mode inherent effect is executed according to the effect contents corresponding to each of the currently stored mode values or 20 or more mode values determined in the effect distribution table. Therefore, when a mode value of less than 20 has been stored by the last special figure change (production period), the production content represented by the mode value is repeatedly executed, thereby performing “continuous production”. It has become. On the other hand, a mode value of 20 or more is not stored, and is discarded once it is used for the effect of one special figure change (effect period).

また、演出実行処理(ステップS310d)が実行されると、そこで連続演出フラグが1度数だけ減算される。「連続演出」の回数は、そのときの連続演出フラグの値で決定されるため、たとえ20未満のモード値が格納されていたとしても、連続演出フラグの値が「0」になると(ステップS302d=YES)、そこでモード値はクリアされる(ステップS303d)。   Further, when the effect execution process (step S310d) is executed, the continuous effect flag is subtracted once. Since the number of “continuous effects” is determined by the value of the continuous effects flag at that time, even if a mode value less than 20 is stored, the value of the continuous effects flag becomes “0” (step S302d). = YES), the mode value is cleared there (step S303d).

なお、連続演出フラグが「0」になっても、演出抽選に当選していない場合(ステップS304d=NO)は、既にモード値がクリアされているため、ステップS310dで特段の演出を行うことなく本ルーチンはリターンされる。   Even if the continuous effect flag becomes “0”, if the effect lottery has not been won (step S304d = NO), the mode value has already been cleared, and thus no special effect is performed in step S310d. This routine returns.

(11−3−2.近似様態内在演出)
次に、遊技様態が低確率遊技様態である場合の処理について説明する。サブ統合基板68で受信されたコマンドパターンが高確率遊技様態を表すものでなければ(ステップS301d=NO)、次にステップS311dにおいて低確率遊技様態の場合の演出抽選が行われる。この演出抽選は、高確率遊技様態の場合よりも高確率(例えば4分の1程度)で実施され、これに当選した場合に低確率遊技様態の場合の演出が行われる。
(11-3-2. Approximate aspect inherent production)
Next, processing when the game mode is a low-probability game mode will be described. If the command pattern received by the sub-integrated board 68 does not represent a high probability game mode (step S301d = NO), then in step S311d, an effect lottery in the case of the low probability game mode is performed. This effect lottery is performed with a higher probability (for example, about one-fourth) than in the case of the high probability game mode, and when it is won, the effect in the case of the low probability game mode is performed.

演出抽選に当選すると(ステップS312d=YES)、上記のモード格納エリア内にモード値が格納されていないかどうかが判断される(ステップS312d)。モード値が格納されていなければ(YES)、次にステップS314dにおいて低確率遊技様態の場合の演出振り分けが行われる。以下の表20は、低確率遊技様態の場合に用いられる演出振り分けテーブルを示している。   If the effect lottery is won (step S312d = YES), it is determined whether or not a mode value is stored in the mode storage area (step S312d). If the mode value is not stored (YES), next, in step S314d, effect distribution in the case of the low probability game mode is performed. Table 20 below shows an effect distribution table used in the case of the low probability game mode.

表20で示される低確率時の演出振り分けテーブルでは、先の高確率時の演出振り分けテーブルと比較して20未満のモード値の割り当てが多くなっている(モード値03,04)。その代わりこの演出振り分けテーブルでは、20以上のモード値の割り当てが高確率時よりも少なくなっている。   In the effect distribution table at the low probability shown in Table 20, mode values less than 20 are allocated more than the previous effect distribution table at the high probability (mode values 03 and 04). Instead, in this effect distribution table, the allocation of mode values of 20 or more is less than that at the time of high probability.

モード値の割り当てによって演出内容が決定されると、先で説明した高確率遊技様態の場合の処理(ステップS308d)に合流し、そこでモード値が20未満であるか否かが判断される。このようなロジックが組まれているのは、高確率遊技様態の場合だけでなく、低確率遊技様態の場合にも同じ内容の演出が連続して行われる可能性を実現するためである。すなわち、上記の「連続演出」は高確率遊技様態の場合に特有の処理であるが、見た目上で高確率遊技様態の場合にだけ連続的な演出が行われるようにロジックを固定してしまうと、演出内容を注視している遊技者に内部遊技様態を看破されてしまい、面白味に欠ける。このため本実施形態では、低確率遊技様態の場合にも見た目上では単発的な演出が連続して出現するロジックを構築し、結果的に「連続演出」との見分けを付きにくくすることに成功している。   When the content of the effect is determined by the mode value assignment, the process is merged with the process (step S308d) in the case of the high-probability game mode described above, and it is determined whether or not the mode value is less than 20. The reason why such logic is incorporated is to realize the possibility that the same content is continuously performed not only in the case of the high probability game mode but also in the case of the low probability game mode. In other words, the above "continuous production" is a process that is unique to the high-probability game mode, but if the logic is fixed so that the continuous production is performed only in the case of the high-probability game mode in appearance. , The player who is watching the contents of the production is overlooked in the internal game mode, and is not interesting. For this reason, in this embodiment, even in the case of low-probability gaming modes, a logic in which single effects appear continuously appears in appearance, and as a result, it has succeeded in making it difficult to distinguish from “continuous effects”. is doing.

これにより、例えば表20の低確率時演出振り分けテーブルによってモード値に「02」が割り当てられると、ステップS308dの判断が肯定(YES)されてモード値「02」がモード格納エリアに格納される(ステップS309d)。この場合、今回の演出実行処理(ステップS310d)ではモード値「02」に対応した内容の「蝶々が1匹飛来」する追加演出が行われるが、ここで割り当てられたモード値「02」は次回の特図変動
(演出期間)まで持ち越されることになる。
Thus, for example, when “02” is assigned to the mode value according to the low-probability effect distribution table in Table 20, the determination in step S308d is affirmed (YES) and the mode value “02” is stored in the mode storage area ( Step S309d). In this case, in the current performance execution process (step S310d), an additional performance of “one butterfly flying” with the content corresponding to the mode value “02” is performed, but the mode value “02” assigned here is the next time. It will be carried over until the special map change (direction period).

この後、次回の特図変動による演出に際して低確率遊技様態の場合の演出抽選に当選すると(ステップS311d=YES)、今度は既にモード値が格納されているためステップS312dの判断が否定(NO)される。この場合、今回の演出ではモード格納エリアに格納されているモード値「02」が適用されるので、前回と同じ内容の「蝶々が1匹飛来」する追加演出が行われることになる。   Thereafter, when the effect lottery in the case of the low-probability game mode is won in the next effect due to the special figure fluctuation (step S311d = YES), the mode value has already been stored, so the determination in step S312d is negative (NO). Is done. In this case, since the mode value “02” stored in the mode storage area is applied in the current production, an additional production of “one butterfly flying” having the same content as the previous time is performed.

以上の処理が行われた場合、遊技者には見た目上で同じ演出が連続して発生したものと受け取られる。このため、高確率遊技様態の場合にだけ行われる「連続演出」との見分けが単純に付きにくくなり、それによって遊技者の想像力や探求心が強く刺激されることになる。   When the above processing is performed, it is perceived by the player that the same production has occurred continuously in appearance. For this reason, it is difficult to simply distinguish from the “continuous production” performed only in the case of the high-probability gaming mode, which strongly stimulates the player's imagination and exploration.

なお、低確率遊技様態の場合は演出抽選で落選すると(ステップS311d=NO)、その時点で格納されていたモード値がクリアされる(ステップS314d)。このため、見た目上で同じ演出が連続して発生するのは、予め20未満のモード値が格納されていて、かつ、連続して演出抽選に当選した場合だけとなる。ただし、演出抽選の確率を比較すると、低確率遊技様態(4分の1)の方が高確率遊技様態(8分の1)よりも2倍程度に高く設定されていることから、その分、低確率遊技様態の場合は比較的高い頻度で演出が発生することになる。さらに、低確率時の演出振り分けテーブルは、高確率時よりも20未満のモード値を多く保有しているため、それだけモード値が格納される頻度も高いといえる。この結果、本実施形態では低確率遊技様態の場合にも見た目上では単発的な演出が連続して出現し、結果的に「連続演出」との見分けが付きにくくなる。   In the case of the low-probability game mode, if the selection is lost in the effect lottery (step S311d = NO), the mode value stored at that time is cleared (step S314d). For this reason, the same effects appear in succession only when the mode value of less than 20 is stored in advance and the effect lottery is continuously won. However, when comparing the probability of production lottery, the low probability game mode (1/4) is set to be about twice as high as the high probability game mode (1/8). In the case of the low-probability game mode, effects are generated with a relatively high frequency. Furthermore, since the effect distribution table at the low probability has many mode values less than 20 than at the high probability, it can be said that the frequency of storing the mode values is high. As a result, in this embodiment, even in the case of the low probability game mode, a single appearance appears continuously, and as a result, it is difficult to distinguish from a “continuous effect”.

以上が様態内在演出処理の具体的な内容であるが、次に液晶表示装置51に表示される画像の例を挙げながら説明する。以下の例では、基本的な演出場面として上記の「ステージa」が選択されている場合を想定している。   The above is the specific content of the mode inherent effect processing, which will be described next with an example of an image displayed on the liquid crystal display device 51. In the following example, it is assumed that the above “stage a” is selected as a basic performance scene.

(11−3−3.高確率時・低確率時共通)
図24および図25は、高確率遊技様態および低確率遊技様態に共通して表示される演出画像の例を示している。先ず図24では、基本的な演出場面において表示されている競走馬の他に、追加画像として「蝶々が1匹飛来」する演出内容(モード値=「02」)が表示されている。実際の演出処理上、このとき追加画像として表示される「蝶々」は例えば画面の右側から出現し、競走馬の周囲をひらひら飛び回りながら動画的に表示される。
(11-3-3. Common at high probability and low probability)
24 and 25 show examples of effect images that are displayed in common for the high probability game mode and the low probability game mode. First, in FIG. 24, in addition to the racehorses displayed in the basic effect scene, the effect content (mode value = “02”) indicating that “one butterfly flies” is displayed as an additional image. In actual performance processing, “butterfly” displayed as an additional image at this time appears from the right side of the screen, for example, and is displayed as a moving image while jumping around the racehorse.

また図25では、競走馬の他に追加画像として「馬が2頭合流」する演出内容(モード値=「29」)が表示されている。これら2頭の「馬」は例えば画面の両側から出現し、競走馬の周囲をゆっくり回りながら動画的に表示される。なお、ここでは画像の例だけを示しているが、実際の演出では画像の動きに合わせて効果音等も出力される。   Further, in FIG. 25, in addition to the racehorse, the effect content (mode value = “29”) of “joining two horses” is displayed as an additional image. These two “horses” appear from both sides of the screen, for example, and are displayed in a moving image while slowly turning around the racehorse. Although only an example of an image is shown here, sound effects and the like are output in accordance with the movement of the image in an actual performance.

図24,25に示される演出画像の例は、例えば特別図柄の変動開始とともに表示されると、次の変動が開始されるまで表示され続ける。特に図示されていないが、この他にも高確率時・低確率時に共通する演出画像例として、上記の「弱風が吹く」ものや、「強風が吹く」ものがある。   The example of the effect image shown in FIGS. 24 and 25 continues to be displayed until the next change is started, for example, when it is displayed together with the start of the change of the special symbol. Although not particularly illustrated, other examples of effect images that are common at the time of high probability and low probability include the above-mentioned “weak wind blows” and “strong wind blows”.

図24の演出画像例は、高確率遊技様態で「連続演出」の対象となっているため、この演出画像例は連続演出フラグの値(01〜04)に対応する変動回数だけ連続して表示されることになる。ただし、低確率遊技様態で図24の演出画像例が選ばれると、これに対応するモード値「02」がモード格納エリアに格納されるため、低確率遊技様態であっても、続けて演出抽選に当選した場合は複数回の変動にまたがって連続的に表示され続けることになる。このため、見た目上で図24の演出画像例が連続して表示されただけでは、それが高確率時の「連続演出」によるものであるのか、それとも低確率時にたまたま連続したのかを判別することは容易でない。   The effect image example of FIG. 24 is the target of “continuous effect” in the high-probability game mode, and therefore this effect image example is continuously displayed for the number of times of variation corresponding to the value of the continuous effect flag (01 to 04). Will be. However, when the example of the effect image of FIG. 24 is selected in the low probability game mode, the mode value “02” corresponding to this is stored in the mode storage area, so even in the low probability game mode, the effect lottery continues. If you win, you will continue to display continuously across multiple changes. For this reason, it is discriminated whether the effect image example of FIG. 24 is displayed continuously in appearance, whether it is due to the “continuous effect” at the high probability, or it happens to be continuous at the low probability. Is not easy.

この後、図24の演出画像例が表示されている状態で、高確率遊技様態の場合に連続演出フラグが「0」になるか、あるいは低確率遊技様態の場合に演出抽選に落選すると、いずれのもモード値がクリアされるため、その後の演出実行処理(ステップS310d)において追加画像は消去される。   After that, in the state where the effect image example of FIG. 24 is displayed, if the continuous effect flag becomes “0” in the case of the high probability game mode, or if it is lost in the effect lottery in the case of the low probability game mode, Since the mode value is cleared, the additional image is deleted in the subsequent effect execution process (step S310d).

(11−3−4.低確率時)
図26から図28は、低確率遊技様態で表示される演出画像の例を示している。先ず図26では、基本的な演出場面において表示されている競走馬の他に、追加画像として「蜂が1匹飛来」する演出内容(モード値=「03」)が表示されている。ここでも同様に、追加画像として表示される「蜂」は例えば画面の左側から出現し、競走馬の周囲をぶんぶん飛び回りながら動画的に表示される。同様に図27では、競走馬の他に追加画像として「蜂が3匹飛来」する演出内容(モード値=「27」)が表示されている。
(11-3-4. Low probability)
26 to 28 show examples of effect images displayed in the low probability game mode. First, in FIG. 26, in addition to the racehorses displayed in the basic effect scene, the effect content (mode value = “03”) indicating that “one bee is flying” is displayed as an additional image. Similarly, the “bee” displayed as the additional image appears from the left side of the screen, for example, and is displayed as a moving image while flying around the racehorse. Similarly, in FIG. 27, in addition to the racehorse, the effect content (mode value = “27”) of “three bees flying” is displayed as an additional image.

また図28では、競走馬の他に追加画像として「馬が1頭合流」する演出内容(モード値=「04」)が表示されている。この「馬」は例えば画面の右側から出現し、競走馬の周囲をゆっくり回りながら動画的に表示される。図28の演出画像例は、対応するモード値が20未満であるため、低確率遊技様態において連続的に表示される可能性がある。   In FIG. 28, in addition to the racehorse, the effect content (mode value = “04”) of “one horse joins” is displayed as an additional image. This “horse” appears from the right side of the screen, for example, and is displayed as a moving image while slowly turning around the racehorse. In the effect image example of FIG. 28, since the corresponding mode value is less than 20, there is a possibility that it is continuously displayed in the low-probability game mode.

(11−3−5.高確率時)
特に図示していないが、高確率遊技様態の場合だけに表示される演出画像例として、上記の表19中に示されている「花火が打ち上げられる」ものや「白馬が合流」するもの、はたまた「UFOが出現」するもの等がある。これら演出内容は出現率(振り分け率)が極めて低く設定(256分の1〜256分の2程度)されているため、いわゆる「プレミアム的」な演出としての位置付けとなっている。これらプレミアム演出が表示された場合は、それだけで高確率遊技様態であることが確定するため、プレミアム演出に接しただけで遊技者の期待感はいよいよ現実のものとなり、いきおい遊技に対するモチベーションも高まることになる。
(11-3-5. High probability)
Although not shown in particular, examples of effect images that are displayed only in the case of a high-probability gaming mode are “fireworks are launched” and “Hakuba joins” shown in Table 19 above. There is also a case where “UFO appears”. These effects are positioned as so-called “premium” effects because the appearance rate (distribution rate) is set very low (about 1/256 to 2/256). When these premium effects are displayed, it is determined that they are high-probability gaming modes alone, so the player's expectation will become more real just by touching the premium effects, and motivation for lively games will also increase. become.

このように本実施形態では、通常的に演出画像からは容易に内部遊技様態が判別できなくなっているが、その代わり極稀に高確率遊技様態であることを確定させる演出(いわゆる「鉄板画像」)が出現することもあるため、遊技者にとってはプレミアム演出を目撃するといった本来の遊技目的とは別の面白みも加わっている。   As described above, in the present embodiment, the internal game mode cannot usually be easily discriminated from the effect image, but instead, an effect (so-called “iron plate image”) for determining that the game mode is a high-probability game mode. ) May also appear, adding an interesting aspect different from the original gaming purpose, such as witnessing a premium performance for the player.

(11−3−6.内部遊技様態降格時)
上記のように高確率遊技様態の場合は「連続演出」が行われるが、連続演出フラグが「0」になる前に様態維持抽選で落選し、「連続演出」の途中で低確率遊技様態に転落することもあり得る。例えば、図24の演出画像例(「蝶々が1匹飛来」)を用いて「連続演出」が行われていた場合を想定する。このときの連続演出フラグの値が「03」であったとすると、ロジック上はモード値「02」が格納されたまま持ち越されるので、高確率遊技様態が続く限り、あと残り3回分の特図変動まで「連続演出」が継続して行われることが予定されている。
(11-3-6. When internal game mode is demoted)
In the case of a high-probability game mode as described above, “continuous production” is performed, but before the continuous production flag becomes “0”, it is lost in the mode maintenance lottery, and in the middle of “continuous production”, the low-probability game mode It can also fall. For example, it is assumed that the “continuous effect” is performed using the effect image example of FIG. 24 (“one butterfly is flying”). If the value of the continuous performance flag at this time is “03”, the mode value “02” is carried over in the logic, so that the remaining three special figures will change as long as the high-probability game mode continues. Until then, “continuous production” is scheduled to continue.

「連続演出」の途中で内部遊技様態が降格されてしまうと、ロジック上でステップS301dの判別結果が反転(YES→NO)してしまうことになるが、この場合であっても本実施形態では継続して演出画像を表示することが可能である。例えば、図23B中のステップS301dより先にステップS302dの判断が実行されるようにロジックを組み替えれば、連続演出フラグが「0」になるまでの間は格納中のモード値「02」を用いてそのまま演出実行処理(ステップS310d)を行うことができる。この場合、見た目上は特に何事もなかったかのように同じ演出画像が表示されるので、演出画面の変化から内部遊技様態の降格・転落が生じたことは察知されにくい。   If the internal game mode is demoted during the “continuous production”, the determination result in step S301d is reversed (YES → NO) on the logic, but even in this case, in this embodiment, It is possible to display the effect image continuously. For example, if the logic is rearranged so that the determination in step S302d is executed before step S301d in FIG. 23B, the stored mode value “02” is used until the continuous effect flag becomes “0”. Then, the effect execution process (step S310d) can be performed as it is. In this case, since the same effect image is displayed as if nothing happened, it is difficult to detect that the internal game mode has been demoted or dropped due to the change in the effect screen.

(11−3−7.様態内在演出処理のまとめ)
本実施形態では上記の様態内在演出処理(図23A)および連続演出処理(図23B)が実行されることにより、例えば以下の利点を生じる。
(11-3-7. Summary of Aspect Intrinsic Production Process)
In the present embodiment, for example, the following advantages are produced by executing the above-described inherent effect processing (FIG. 23A) and continuous effect processing (FIG. 23B).

先ず、高確率遊技様態の場合と、低確率遊技様態であっても変動回数の累計が規定回数に満たない場合において以下の利点がある。   First, there are the following advantages in the case of the high probability game mode and in the case of the low probability game mode in which the total number of fluctuations is less than the specified number.

(1)表19,表20の各振り分けテーブルに示されているように、本実施形態では個々の演出態様(モード値とそれに対応する追加画像の内容)が低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれか一方に種類分けして対応付けられている(第1種演出態様、第2種演出態様)。したがって、遊技者が1つ1つの演出態様を注意深く観察することで、表示される追加画像の種類から現在の内部的な遊技様態を推測できる余地が残されている。   (1) As shown in each of the distribution tables in Tables 19 and 20, in this embodiment, each performance mode (mode value and content of an additional image corresponding to the mode value) is a low probability game mode or a high probability game mode. These are classified and associated with either one (first type effect mode, second type effect mode). Accordingly, there is still room for the player to guess the current internal game mode from the type of additional image displayed by carefully observing the performance modes one by one.

(2)ただし、高確率時の演出振り分けテーブル(表19)と低確率時の演出振り分けテーブル(表20)とでは、部分的に内容の重複(例えばモード値01,02,28,29)が設けられており、ときには両方に共通した追加画像が表示されることがあるため、演出動作をヒントにした遊技様態の推測は一筋縄ではいかない。したがって、遊技者はますます演出動作に興味深く引きつけられ、それによって長らく遊技意欲の減退を抑えることができる。   (2) However, there is a partial overlap (for example, mode values 01, 02, 28, and 29) in the high-probability effect distribution table (Table 19) and the low-probability effect distribution table (Table 20). In some cases, additional images that are common to both cases are displayed, so it is not easy to guess the game mode with the hint of the production action. Therefore, the player is attracted more and more interested in the production operation, and thereby, it is possible to suppress the decrease in the game motivation for a long time.

(3)さらに本実施形態では、高確率時にのみ行われる連続演出(複数回の変動にわたって同じ追加画像が表示され続ける)の仕様が用意されており、このような連続演出に接することで、遊技者が「もしかしたら確変中(高確率)かもしれない」との期待感を高められるものとなっている。   (3) Furthermore, in this embodiment, a specification for a continuous effect (the same additional image continues to be displayed over a plurality of fluctuations) that is performed only at a high probability is prepared. It is possible to raise the expectation that a person may “be surely changing (high probability)”.

(4)しかしながら、一部の演出内容(モード値20未満)については、低確率時においてもたまたま連続的に表示される可能性があるため、単純に同じ内容の追加画像が連続して表示されたからといって、それが直ちに「確変」を表すことにはならない。このため遊技者は、連続的な追加画像による様態内在演出に接することで一応は「確変」を期待しつつ、その反面でやはり低確率時の演出(いわゆる「ガセ演出」)かもしれないと内心で覚悟しながらその後の遊技を継続することができる。   (4) However, some of the production contents (less than the mode value 20) may be displayed continuously by chance even at a low probability, so additional images having the same contents are simply displayed continuously. Just because it does not immediately represent a “probable change”. For this reason, the player expects a “probable change” by touching the form-internal production by continuous additional images, but on the other hand, it may be a production at a low probability (so-called “gase production”). After that, you can continue the game.

次に、低確率遊技様態であって、変動回数の累計が規定回数を超えた場合には以下の利点が追加して生じる。   Next, in the low-probability game mode, when the total number of changes exceeds the specified number, the following advantages are added.

(5)低確率遊技様態になって長らく「大当り」になっていない状況(いわゆる「ハマリ」)が続くと、様態内在演出処理においてステップS3005の判断が否定(NO)されるため、連続演出処理は実行されない。この場合、遊技者が変動回数のデータに基づいて、ほぼ高確率遊技様態ではないことを予想しているにもかかわらず、高確率遊技様態をにおわせるような見せかけの演出(ガセ演出)が発生することが抑制されるため、わざわざ遊技者を不機嫌にさせるような事態が回避される。   (5) If the situation (so-called “Humari”) that has not been a “big hit” for a long time after becoming a low-probability game mode continues, the determination in step S3005 is denied (NO) in the mode inherent effect process, so the continuous effect process Is not executed. In this case, despite the player's expectation that the game mode is not a high-probability game mode based on the data of the number of times of change, a masquerade effect (gase effect) that causes the high-probability game mode to occur is generated Since this is suppressed, it is possible to avoid a situation in which the player is bothered.

(11−3−8.様態内在演出処理の別例)
なお、上記の様態内在演出処理(図23A)では、低確率遊技様態で変動回数が規定回数を超えると連続演出処理が実行されるのを抑止しているが、これとは別に、または追加して次の処理を行うこともできる。
(11-3-8. Another example of mode inherent production process)
In the above-described mode inherent effect process (FIG. 23A), the continuous effect process is prevented from being executed when the number of changes exceeds the specified number in the low probability game mode. The following processing can also be performed.

例えば、高確率遊技様態においてもステップS3004と同様に変動回数の累計を行い、この累計が所定回数(例えば77回等の任意・適宜に設定された回数)に達すると、高確率遊技様態であることを遊技者に明示するための確定演出処理が実行される。この場合、ステップS3002の次にステップS3004と同種の判断手順を追加するとともに、ここでの判断が肯定された場合に確定演出処理の手順に進むロジックを構築すればよい。   For example, even in the high probability game mode, the number of times of variation is accumulated in the same manner as in step S3004, and when this total reaches a predetermined number (for example, an arbitrarily set number such as 77 times), the high probability game mode is set. A definite effect process for clearly indicating this to the player is executed. In this case, a determination procedure of the same type as that of step S3004 is added after step S3002, and a logic for proceeding to the procedure of the definite effect process may be constructed when the determination here is affirmed.

また、確定演出処理の内容としては、例えば演出画像の背景全体をフラッシュさせたり、逆にブラックアウトさせたり、特別な効果音を出力させたりするものが考えられる。このような確定演出に遊技者が接すると、現実的に高確率遊技様態であることを遊技者が明確に知ることができるので、次の大当りに向けて遊技意欲を高く維持し続けることができる。   Further, as the content of the finalized effect process, for example, the entire background of the effect image may be flashed, conversely blacked out, or a special sound effect may be output. When the player comes into contact with such a confirmed effect, the player can clearly know that it is a high-probability gaming mode in practice, and can continue to maintain a high game motivation for the next big hit. .

(11−4.変動演出処理)
図29は、変動演出処理の内容を具体的に示している。本実施形態では、例えば特別図柄の変動表示に同期して何らかの演出が行われるものとなっているが、必ずしも特別図柄に同期している必要はない。
(11-4. Fluctuation effect processing)
FIG. 29 specifically shows the contents of the variation effect process. In the present embodiment, for example, some effects are performed in synchronization with the variable symbol display, but it is not always necessary to synchronize with the special symbol.

変動演出処理の内容は、例えば特別図柄の変動に合わせて一連のストーリーに沿って動画的な演出表示を行うというものであり、実際には液晶表示装置51の画面上に演出場面として表示されている画像を基本として、そこに何らかの動画が追加して表示されたり、画面が切り替わってストーリーが展開されたりする。以下の例では、基本的な演出場面として上記の「ステージa」が選択されている場合を想定している。   The content of the change effect process is, for example, a movie-like effect display along a series of stories in accordance with changes in special symbols, and is actually displayed as an effect scene on the screen of the liquid crystal display device 51. Based on the existing image, some video is added and displayed, or the screen is switched and the story is developed. In the following example, it is assumed that the above “stage a” is selected as a basic performance scene.

変動演出処理では、先ず特別図柄の抽選結果が「大当り」であるか否かが判断される(ステップS401d)。ここでの判断は、上記の特別図柄当落情報コマンド(18H:01H〜05H)に基づいて行われる。特別図柄の抽選結果が「大当り(通常大当り、確変大当り)であれば(YES)、大当り演出態様設定処理(ステップS402d)に進み、「大当り」以外(外れ)であれば(NO)、非大当り演出態様設定処理(ステップS403d)に進む。   In the variation effect process, it is first determined whether or not the lottery result of the special symbol is “big hit” (step S401d). This determination is made based on the special symbol winning information command (18H: 01H to 05H). If the lottery result of the special symbol is “big hit (normal big hit, probable big hit) (YES), the process proceeds to the big hit presentation mode setting process (step S402d). Proceed to the effect mode setting process (step S403d).

(11−4−1.非大当り演出態様設定処理)
非大当り演出態様設定処理(ステップS403d)では、サブ統合基板68において独自に取得された変動演出用カウンタの値に基づき、最初に変動演出そのものを実行するか否かの抽選が行われる。抽選確率(演出出現率)は、そのときの特別図柄変動情報コマンドのモード別で異なる。具体的には、特別図柄の通常変動によって比較的短い変動時間が設定されている場合は抽選確率が低く設定されており、そこから変動時間の設定が長くなるほど、抽選確率は高くなるように設定されている。
(11-4-1. Non-hit effect mode setting process)
In the non-hit effect mode setting process (step S403d), based on the value of the variable effect counter acquired independently in the sub-integrated board 68, whether or not to execute the variable effect itself is determined. The lottery probability (effect appearance rate) differs depending on the mode of the special symbol variation information command at that time. Specifically, when a relatively short variation time is set due to the normal variation of the special symbol, the lottery probability is set low, and the longer the variation time is set, the higher the lottery probability is set. Has been.

このため、特別図柄の抽選で外れた場合は、その全ての図柄変動に合わせて演出が行われるわけではなく、ときには演出が全く出現しない場合がある。これにより遊技者は、従来のように大当りに無関係な演出を毎回のように見せられるといった不具合が回避される。   For this reason, when a special symbol is lost due to lottery, an effect is not performed in accordance with all the symbol variations, and sometimes the effect does not appear at all. As a result, the player can avoid such a problem that an effect unrelated to the big hit is shown every time as in the conventional case.

なお、本実施形態とは別例となるが、上記の「短開放確変当り」や「短開放当り」に当選した場合にも同じく非大当り演出態様設定処理が適用されるので、実際にこれらの利益が付与された場合であっても、単純に演出内容を見ただけでは「短開放確変当り」や「短開放当り」になったことを遊技者が察知しにくい仕様となっている。   In addition, although it is another example from the present embodiment, since the non-big hit effect mode setting process is also applied in the case of winning the above “short open probability variation hit” or “short open hit hit”, actually these Even if a profit is given, it is a specification that makes it difficult for the player to detect that it is “per short opening probability change” or “per short opening” simply by looking at the contents of the performance.

以下の表21は、特別図柄変動コマンドで表されるモードが「01H」または「02H」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル01を示している。表中の左端欄は変動演出用カウンタ(0〜255)の範囲を表しており、サブ統合基板68において取得されたカウンタの値が0〜31である場合(256分の32=8分の1の出現率)、そのときのカウンタ値に基づいて、表中の中欄に規定されるモード値(01〜03)が割り当てられるものとなっている。   Table 21 below shows the production mode distribution table 01 used when the mode represented by the special symbol variation command is “01H” or “02H”. The leftmost column in the table represents the range of the counter for variation effect (0 to 255), and the counter value acquired in the sub integrated board 68 is 0 to 31 (32/256 = 1/8). The mode value (01 to 03) defined in the middle column of the table is assigned based on the counter value at that time.

図30は、表21中のモード値「01」に対応した演出内容を表す演出画像例を示している。この図30では、基本的な演出場面(放牧中の競走馬)の他に、追加画像(動画像)として「軽トラックが走ってきて、通り過ぎる。」という一連のストーリーを有する演出内容が途中まで表示されている。実際の演出処理上、このとき追加画像として表示される「軽トラック」は例えば画面の左側から出現し、画面奥(競走馬の後方)を左から右へ横切るようにして動画的に表示される。   FIG. 30 shows an example of an effect image representing the effect content corresponding to the mode value “01” in Table 21. In FIG. 30, in addition to the basic production scene (a racehorse while grazing), the production content having a series of stories “light trucks are running and passing” as an additional image (moving image) is partway through. It is displayed. In actual performance processing, the “light truck” displayed as an additional image at this time appears from the left side of the screen, for example, and is displayed as a moving image so that the back of the screen (behind the racehorse) crosses from left to right. .

図31は、表21中のモード値「02」に対応した演出内容を表す演出画像例を示している。この図31では、基本的な演出場面の他に、追加画像(動画像)として「軽トラックが走ってきて、一旦停まるが行ってしまう。」という一連のストーリーを有する演出内容が途中まで(一旦停止したところまで)表示されている。   FIG. 31 shows an example of an effect image representing the effect contents corresponding to the mode value “02” in Table 21. In FIG. 31, in addition to the basic production scene, the production content having a series of stories that “the light truck runs and stops once,” as an additional image (moving image) is halfway ( (Up to where it stopped)

図32は、表21中のモード値「03」に対応した演出内容を表す演出画像例を示している。この図32では、基本的な演出場面の他に、追加画像(動画像)として「軽トラックが走ってきて、一旦停まり、車から人物が降りて誰かと会話するが、行ってしまう。」という一連のストーリーを有する演出内容が途中まで(会話するところまで)表示されている。   FIG. 32 shows an example of an effect image representing the effect contents corresponding to the mode value “03” in Table 21. In FIG. 32, in addition to the basic production scene, as an additional image (moving image), “a light truck runs, stops once, a person gets off the car and talks with someone, but it goes.” The contents of the production having a series of stories are displayed halfway (up to the place of conversation).

これら図30〜図32に示される演出画像の例は、例えば特別図柄の変動開始から停止までの時間内で表示される。なお、特別図柄の変動パターンコマンド中、モード「01H」と「02H」とでは変動タイマの秒数が異なる(6500msまたは8500ms)が、モード値「03」に対応した演出内容では、「人物が誰かと会話する」ところで演出時間の調整が可能である。また、ここでは画像の例だけを示しているが、実際の演出では画像の動きに合わせて効果音等も出力される。   The examples of effect images shown in FIGS. 30 to 32 are displayed, for example, within the time from the start to stop of the special symbol change. In the special symbol variation pattern command, the mode “01H” and “02H” differ in the number of seconds of the variation timer (6500 ms or 8500 ms). However, in the production contents corresponding to the mode value “03”, “who is a person?” It is possible to adjust the production time. Although only an example of an image is shown here, sound effects and the like are output in accordance with the movement of the image in an actual performance.

続いて、以下の表22は、外れ変動時のコマンドパターンで表されるモードが「03H」または「04H」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル02を示している。このテーブル02では、サブ統合基板68において取得されたカウンタの値が0〜223である場合(256分の224=8分の7の出現率)、そのときのカウンタ値に基づいて表中の中欄に規定されるモード値(01〜07)が割り当てられるものとなっている。なお表22中、モード値「01」〜「03」は上記の表21と同じ演出内容である。   Subsequently, Table 22 below shows the effect mode distribution table 02 used when the mode represented by the command pattern at the time of deviation variation is “03H” or “04H”. In this table 02, when the counter value acquired in the sub-integrated board 68 is 0 to 223 (224/256 = appearance rate of 7/8), the contents in the table are based on the counter value at that time. The mode values (01 to 07) specified in the column are assigned. In Table 22, the mode values “01” to “03” are the same effect contents as in Table 21 above.

図33〜図36は、表22中のモード値「04」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例を示している。なお、図33の演出画像が表示される前に、先で説明した図30〜図32までの一連の演出画像が表示される。   FIGS. 33 to 36 show a series of effect images representing the effect contents corresponding to the mode value “04” in Table 22. In addition, before the effect image of FIG. 33 is displayed, a series of effect images from FIGS. 30 to 32 described above are displayed.

先ず図33では、一連の演出画像のうち「吹き出しが出て競走馬をレースへ誘う」という部分の演出内容が表示されている。ここでは人物(馬主を模したキャラクタ)の台詞が吹き出し中に文字表記されているが、合わせてスピーカ14,36等から音声が出力されてもよい。   First, in FIG. 33, the contents of the effect of the part “The balloon comes out and invites the racehorse to the race” in the series of effect images are displayed. Here, the dialogue of a person (a character imitating an owner) is written as characters in a balloon, but sound may also be output from the speakers 14, 36, etc.

また図34および図35では、一連の演出画像のうち「競走馬が寝坊し」という部分の演出内容が連続で表示されている。例えば、図34では競走馬が寝床で布団をかぶったまま、目覚まし時計の音にも気付かずに熟睡している様子が描かれている。また図35では、ようやく目が覚めた競走馬が時計の針が指す時刻に驚愕し、レースの出走時間に寝過ごした様子がコミカルに描かれている。そして図36では、「競走馬が寝坊し」という一連のストーリーの最後を締めくくる演出内容(いわゆるオチ、結末画面)が表示されている。この図36では、競走馬が時間に遅れて競馬場に到着したものの、もはや入場が閉め切られてしまって中に入ることができず、絶望感に打ちひしがれている様子がコミカルに描かれている。   Further, in FIGS. 34 and 35, the content of the effect of the portion “Race horse is sleeping” is continuously displayed in the series of effect images. For example, FIG. 34 depicts a racehorse sleeping asleep without being aware of the sound of an alarm clock while wearing a futon on the bed. In FIG. 35, the racehorse that finally woke up was surprised at the time pointed by the hands of the clock, and it was shown comically that the racehorse had fallen asleep during the race start time. In FIG. 36, the content of the effect (so-called punching, ending screen) is displayed that concludes the end of a series of stories “Race horse is oversleeping”. In FIG. 36, the racehorse arrived at the racetrack late, but the entrance was closed and it was no longer possible to enter, and it was drawn in a comical manner. Yes.

上記のような一連の演出画像に接することで、遊技者は途中あたり(図33)まで大当りへの期待感を僅かに高揚させることができるが、その後のストーリー展開から、実は抽選に外れたことを面白おかしく認識することができる。   By touching the series of production images as described above, the player can slightly raise his sense of expectation to the big hit until midway (Fig. 33). Can be recognized funny.

ここでは図示していないが、表22中のモード値「06」,「07」に対応した演出内容を表す演出画像は、例えば上記の「軽トラック」の画像を「馬匹運搬車」の画像に置き換えたものとして考えることができる。ただし演出の性質上は、「軽トラック」が出現するよりも「馬匹運搬車」が出現したときの方がいわゆる「信頼度」が高いものとなっている。すなわち、本実施形態では演出上の主人公が「競走馬」であることから、「馬匹運搬車」の出現によって「競馬場への輸送が行われる」という観念が想起され、そこから「レースに発展するかもしれない」といった期待感がもたらされるからである。したがってこれ以降も、演出上で「軽トラック」よりも「馬匹運搬車」が出現したときの方がより「信頼度」が高く、また、「レースに寝坊する」状況よりも「レースに出走する」状況が出現したときの方がより「信頼度」が高いものとして考えればよい。   Although not shown here, the effect image representing the effect contents corresponding to the mode values “06” and “07” in Table 22 is, for example, the above-mentioned “light truck” image as the “horse carriage” image. It can be thought of as a replacement. However, because of the nature of the production, the so-called “reliability” is higher when the “mare carriage” appears than when the “light truck” appears. In other words, in this embodiment, since the main character in the production is “racing horse”, the idea that “transport to the racetrack is performed” is recalled by the appearance of “horse carriage”, from which “development into a race” This is because it gives us a sense of expectation. Therefore, the “reliability” is higher when the “Horse Carrier” appears than the “light truck” in the production, and “runs in the race” rather than “sleeps in the race” situation. It can be considered that the “reliability” is higher when the situation appears.

以下の表23は、外れ変動時のコマンドパターンで表されるモードが「05H」または「06H」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル03を示している。このテーブル03では、サブ統合基板68において取得されたカウンタの値が0〜239である場合(256分の240=16分の15の出現率)、そのときのカウンタ値に基づいて表中の中欄に規定されるモード値(01〜08)が割り当てられるものとなっている。なお表23中、モード値「03」は上記の表21と同じ演出内容であり、またモード値「04」,「06」,「07」は上記の表22と同じ演出内容である。   Table 23 below shows an effect mode distribution table 03 used when the mode represented by the command pattern at the time of deviation variation is “05H” or “06H”. In this table 03, when the counter value acquired in the sub-integrated board 68 is 0 to 239 (240/256 = appearance rate of 15/16), the contents in the table are based on the counter value at that time. The mode values (01 to 08) specified in the column are assigned. In Table 23, the mode value “03” has the same effect content as in Table 21 above, and the mode values “04”, “06”, and “07” have the same effect content as in Table 22 above.

図37〜図41は、表23中のモード値「05」に対応した一連の演出内容の一部を表す演出画像例を示している。なお、図37の演出画像が表示される前に、先で説明した図30〜図33までの一連の演出画像が表示される。   FIGS. 37 to 41 show examples of effect images representing a part of a series of effect contents corresponding to the mode value “05” in Table 23. Note that the series of effect images shown in FIGS. 30 to 33 described above are displayed before the effect image of FIG. 37 is displayed.

先ず図37では、一連の演出画像のうち「競走馬がレース(出走)へ」という部分の演出内容が表示されている。ここでは主人公となる競走馬を含めて、全ての出走馬が一斉にゲートインしている様子が描かれている。   First, in FIG. 37, the contents of the effect of “the racehorse goes to the race (start)” in the series of effect images are displayed. Here, all race horses are gated in at once, including the main racehorse.

また図38や図39、図40では、一連の演出画像のうち「レース中」の演出内容が表示されている。具体的には、先ず図38では、レーススタート直後に他の馬が先頭を切って駆け抜ける様子が臨場感のある構図(手前から見たアングル)で描かれている。また図39では、コーナーに差しかかって多数の馬が激しく競り合う様子が迫力のある構図で描かれている。次の図39では、いよいよ最後の直線で各馬がスパートをかけている様子が遠目から描かれている。   Also, in FIG. 38, FIG. 39, and FIG. 40, the content of the effect “In Race” is displayed in the series of effect images. Specifically, first, in FIG. 38, a situation in which other horses run through the head immediately after the start of the race is depicted with a realistic composition (angle viewed from the front). Further, in FIG. 39, a powerful composition is depicted in which a large number of horses are competing intensely at the corner. In the next FIG. 39, it is finally drawn from the distance that each horse is spurting on the last straight line.

そして図40では、「競走馬がレースで負け」という一連のストーリーの最後を締めくくる演出内容が表示されている。この図40では、競走馬が一着をとれず、疲れ果てて伸びている様子がコミカルに描かれている。また画面上、「競走馬がレースで負け」たことをより明確にアピールするため、例えば「負け」を意味する英語の「LOSE」が文字表示されている。   In FIG. 40, the content of the effect that concludes the end of the series of stories “Race horse lost in race” is displayed. In FIG. 40, the racehorse cannot take the first place and is exhausted and drawn comically. Further, in order to more clearly appeal that “the racehorse lost in the race” on the screen, for example, “LOSE” in English meaning “losing” is displayed in text.

上記のような一連の演出画像に接することで、遊技者は途中あたり(図40)まで大当りへの期待感をかなりのところまで高揚させることができるが、結末画面(図41)の内容から、抽選に外れたことを面白おかしく認識することができる。   By touching the series of effect images as described above, the player can raise the expectation for the big hit to the middle (Fig. 40), but from the content of the ending screen (Fig. 41), It is interesting to recognize that you are out of the lottery.

ここでは図示していないが、表23中のモード値「08」に対応した演出内容を表す演出画像は、例えば上記の「軽トラック」の画像を「馬匹運搬車」の画像に置き換えたものとして考えることができる。   Although not shown here, it is assumed that the effect image representing the effect content corresponding to the mode value “08” in Table 23 is obtained by replacing, for example, the above-mentioned “light truck” image with the “horse carrier” image. Can think.

なお、非大当り演出態様設定処理において、各振り分けテーブルでカウンタ値からモード「04」,「05」,「07」,「08」の演出内容が選ばれた場合、それぞれの演出終了後に上記のステージ移行条件(図18中のステップS203d)が満たされる。これにより、演出画像のストーリー上で一定の区切りがついたことを契機としてステージ移行が発生するので、そこで遊技者が気持ちを入れ替えて遊技に取り組み直すことができる。   In the non-hit effect mode setting process, when the contents of the mode “04”, “05”, “07”, “08” are selected from the counter values in each distribution table, the above stage is displayed after the end of each effect. The transition condition (step S203d in FIG. 18) is satisfied. Thereby, since a stage shift occurs when a certain break is made on the story of the effect image, the player can change his / her feelings and work on the game again.

本実施形態とは別例となるが、特別図柄の抽選結果が外れではなく、「短開放確変当り」または「短開放当り」であった場合(コマンドパターン=18H:04H,05H)は、演出上で「レースには負けるが、2着になる」といったストーリーが与えられている態様が好ましい。このような演出内容に接することで、遊技者は「もしかしたらチャンス(遊技様態の昇格)であるかもしれない」との期待感を抱き、そこからさらに熱心に遊技に取り組むことができる。   As an example different from the present embodiment, when the lottery result of the special symbol is not out of place and is “per short opening probability variation” or “per short opening” (command pattern = 18H: 04H, 05H) A mode in which a story such as “Lose to the race but 2nd place” is given above is preferable. By interacting with such contents, the player has a sense of expectation that “it may be a chance (promotion of the game mode)”, and from there, he can work on the game more eagerly.

以上は、非大当り演出態様設定処理(ステップS403d)において行われる演出処理の内容である。これに対し、当り演出設定処理(ステップS402d)では以下の演出が行われる。   The above is the content of the effect process performed in the non-hit effect mode setting process (step S403d). On the other hand, the following effects are performed in the hit effect setting process (step S402d).

(11−4−2.当り演出態様設定処理)
上記の非大当り演出態様設定処理では、最初に変動演出そのものを実行するか否かの抽選が行われていたが、大当り演出態様設定処理では必ず変動演出が実行されるものとなっている。なお、「大当り」の場合は特別図柄の変動タイマが比較的長時間(最長で60000ms)に設定されているため、それだけ大がかりな演出の実施が可能となっている。
(11-4-2. Winning effect mode setting process)
In the above non-big hit effect mode setting process, a lottery is performed as to whether or not the variable effect itself is executed first, but in the big hit effect mode setting process, the variable effect is always executed. In the case of “big hit”, the variation timer of the special symbol is set to a relatively long time (up to 60000 ms), so that it is possible to perform a large-scale production.

以下の表24は、特別図柄変動情報コマンドで表されるモードが「11H」または「12H」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル11を示している。表中の左端欄は変動演出用カウンタ(0〜255)の範囲を表しており、サブ統合基板68において取得されたカウンタの値の全てについて(256分の256=1分の1の出現率)、表中の中欄に規定されるいずれかのモード値(11〜13,16)が割り当てられる。   Table 24 below shows the effect mode distribution table 11 used when the mode represented by the special symbol variation information command is “11H” or “12H”. The leftmost column in the table represents the range of the counter for variation effect (0 to 255), and all the counter values acquired in the sub integrated board 68 (256/256 = appearance rate of 1/1). Any mode value (11 to 13, 16) defined in the middle column of the table is assigned.

図42〜図44は、表24中のモード値「11」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例を示している。なお、図42の演出画像が表示される前に、非大当り演出態様設定処理で説明した図30および図31による演出画像が表示される。また図31については、画面上で「軽トラック」がバックしながら戻ってくる態様が考えられる。そして図43の演出画像が表示される前に、同じく非大当り演出態様設定処理で説明した図37〜図40までの一連の演出画像(あるいは図37〜図40にそれぞれ近似した特別の演出画像)が表示される。   42 to 44 show a series of effect images representing effect contents corresponding to the mode value “11” in Table 24. FIG. Before the effect image of FIG. 42 is displayed, the effect images according to FIGS. 30 and 31 described in the non-hit effect mode setting process are displayed. Further, with respect to FIG. 31, a mode in which the “light truck” returns on the screen while backing is conceivable. Then, before the effect image of FIG. 43 is displayed, a series of effect images from FIG. 37 to FIG. 40 (or special effect images approximated to FIG. 37 to FIG. 40, respectively) described in the non-big hit effect mode setting process. Is displayed.

このうち図42では、一連の演出画像のうち「特別レース招待(大当り)へ」という部分の演出内容が表示されている。ここでは、これから特別レース(例えば重賞競争)が開かれる競馬場と、特別レースのタイトルを表す「GIビクトリーカップ」の文字が表記されている。この後、先で説明した図38や図39、図40により、一連の演出画像のうち「レース中」の演出内容が表示される。   Among these, in FIG. 42, the content of the effect of “To Special Race Invitation (Big Hit)” in the series of effect images is displayed. Here, the racetrack where a special race (for example, a heavy prize competition) will be held and the characters “GI Victory Cup” representing the title of the special race are shown. Thereafter, the contents of the effect “during the race” in the series of effect images are displayed according to FIGS. 38, 39, and 40 described above.

図43では、「競走馬が特別レースで勝つ」という一連のストーリーの山場となる演出内容が表示され、さらに図44では、ストーリー上のクライマックスを迎える演出内容が表示されている。先ず図43では、競走馬が他の馬とゴール手前で激しい一着争いを展開し、まさに決勝線に向けて鼻先を突き出そうとしている様子が緊迫感を持って描かれている。そして図44では、最終的に競走馬がレースで一着になり(確定)、騎手とともに喜びながらウィニングランをしている様子が晴れ晴れしく描かれている。   In FIG. 43, the contents of the stage that is a hill of a series of stories that “the racehorse wins the special race” are displayed, and in FIG. 44, the contents of the stage that reaches the climax on the story are displayed. First, in FIG. 43, it is drawn with a sense of urgency that a racehorse is struggling with other horses in front of a goal and is about to stick out his nose toward the final line. In FIG. 44, the racehorse finally becomes the first place in the race (determined), and the state where the winning run is performed with joy with the jockey is clearly depicted.

上記のような一連の演出画像に接することで、遊技者は最初のうち(図30〜図32)は大当りへの期待感を僅かしか高めていなかったが、特別レース画面に突入したあたり(図42)で大きく期待感を高まらせ、ゴール手前まで演出が進むと(図43)その期待感は最高潮となる。そして、ストーリー上で一着が確定することにより(図44)、それまで遊技者が高めてきた期待感は達成感や満足感へと昇華され、この後に行われる大当り遊技への意気込みへと気持ちを切り替えることができる。   By touching a series of effect images as described above, the player (FIGS. 30 to 32) initially had a slight increase in expectation for the big hit, but the player entered the special race screen (FIG. 30). When the feeling of expectation is greatly increased at 42) and the production progresses to just before the goal (FIG. 43), the feeling of expectation reaches its climax. Then, when the first place is confirmed on the story (Fig. 44), the expectation that the player has raised up to that point is sublimated into a sense of accomplishment and satisfaction, and the feeling of enthusiasm for the big hit game that will be held after that Can be switched.

ここでは図示していないが、表24中のモード値「12」に対応した演出内容である「軽トラックが走ってきて、一旦停まるが行ってしまう」までの部分の演出画像は、先の非大当り演出態様設定処理で説明した表22中のモード値「02」と同じ(またはこれに近似した演出画像)である。また、表24中のモード値「13」に対応した演出内容である「軽トラックが走ってきて、一旦停まり、車から人物が降りて誰かと会話するが、行ってしまう」までの部分の演出画像は、先の非大当り演出態様設定処理で説明した表22中のモード値「03」と同じ(またはこれに近似した演出画像)である。なお、表24中のモード値「16」に対応した演出内容については、上記の「軽トラック」の画像を「馬匹運搬車」の画像に置き換えたものとして考えることができる。   Although not shown here, the effect image of the part until “light truck runs and stops once,” which is the effect content corresponding to mode value “12” in Table 24, It is the same (or effect image approximated) as the mode value “02” in Table 22 described in the non-hit effect mode setting process. In addition, in the part of the production contents corresponding to the mode value “13” in Table 24, “light truck runs, stops once, person gets off the car and talks with someone but goes” The effect image is the same as (or an effect image similar to) the mode value “03” in Table 22 described in the previous non-hit effect aspect setting process. It should be noted that the content of the effect corresponding to the mode value “16” in Table 24 can be considered as a result of replacing the “light truck” image with the “horse carriage” image.

また、以下の表25は、特別図柄変動情報コマンドで表されるモードが「13H」,「14H」または「15H」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル12を示している。この表25でも同様に、取得されたカウンタの値の全てについて(256分の256=1分の1の出現率)、いずれかのモード値(14,15,17〜19,21)が割り当てられる。   Table 25 below shows the production mode distribution table 12 used when the mode represented by the special symbol variation information command is “13H”, “14H”, or “15H”. Similarly, in Table 25, any mode value (14, 15, 17-19, 21) is assigned to all of the acquired counter values (256/256 = appearance rate of 1/1). .

ここで、表25中のモード値「14」に対応する演出内容については、いずれも先で説明した演出画像(例えば図30〜図35)により、「軽トラックが走ってきて〜競走馬は寝坊する」までの部分の演出内容をカバーすることができる。ここでは図示していないが、その後の「レースに間に合い」の部分の演出内容については、例えば図35と図37との間に別のつなぎの演出場面を挿入したり、あるいは音声によるナレーション等を流したりすることでカバーできる。   Here, with respect to the production contents corresponding to the mode value “14” in Table 25, the production images described above (for example, FIGS. 30 to 35) all indicate that “the light truck has been run. It is possible to cover the contents of the production up to “Yes”. Although not shown here, with regard to the production contents of the subsequent “in time for the race”, for example, another connection production scene is inserted between FIG. 35 and FIG. 37, or voice narration is performed. It can be covered by flushing.

また、表25中のモード値「15」に対応する演出内容については、先で説明した表23中のモード値「05」に対応する演出内容の前段部分(「軽トラックが走ってきて〜レースへ」)に続けて、例えば図37〜図40、図43、図44で表される演出画像を用いることでカバーすることができる。   In addition, for the production contents corresponding to the mode value “15” in Table 25, the first part of the production contents corresponding to the mode value “05” in Table 23 described earlier (“light track has run to race Subsequent to “)”, for example, the effect images shown in FIGS. 37 to 40, 43, and 44 can be used.

次に、表25中のモード値「17」に対応する演出内容については、先で説明した表24中のモード値「13」に対応する演出内容の前段部分(「軽トラックが走ってきて〜戻ってきて」)に続けて、例えば図37〜図40、図43、図44で表される演出画像を用いることでカバーすることができる。なお「軽トラック」については、これを「馬匹運搬車」の画像に置き換えて考えればよい。   Next, with respect to the production contents corresponding to the mode value “17” in Table 25, the preceding stage of the production contents corresponding to the mode value “13” in Table 24 described earlier ( It can be covered by using the effect images represented by FIGS. 37 to 40, 43, and 44, for example, after returning to “)”. The “light truck” can be replaced with the image of a “horse truck”.

表25中のモード値「18」,「19」に対応する演出内容については、それぞれ上記のモード値「14」,「15」に対応する演出内容について、「軽トラック」を「馬匹運搬車」の画像に置き換えて考えればよい。   For the production contents corresponding to the mode values “18” and “19” in Table 25, the “light truck” is changed to “the horse carrier” for the production contents corresponding to the mode values “14” and “15”, respectively. You can replace it with the image.

そして、表25中のモード値「21」に対応する演出内容については、ひとまずは先で説明した表23中のモード値「08」に対応する演出内容の前段部分(「馬匹運搬車が走ってきて〜レースで負け」)を用いることができる。ここまでの演出内容に一通り遊技者が接すると、その段階で遊技者は「外れ」を覚悟しているが、そこから画面上で特別稀少な演出画像として特別なキャラクタ(例えば「伝説の名馬」のようなキャラクタ)が表示され、そのまま一気に大当りへ発展するといった手の込んだ演出(いわゆる「逆転演出」)に接することができる。これにより、遊技者は大当りを獲得できたことへの満足感に加えて、極めて稀少な演出画像を目撃したことによる別の満足感をも得ることができる。   For the production content corresponding to the mode value “21” in Table 25, for the time being, the first part of the production content corresponding to the mode value “08” in Table 23 described earlier (“the horse transporter has run. Can be used. When the player touches the contents of the production so far, the player is prepared to “get off” at that stage, but from there a special character (for example, “Legendary famous horse” ”Is displayed, and it is possible to touch an elaborate effect (so-called“ reverse effect ”) such that the game develops into a big hit as it is. Thereby, in addition to the satisfaction that the player has been able to win the big hit, the player can also obtain another satisfaction by witnessing a very rare performance image.

そして、以下の表26は、特別図柄変動情報コマンドで表されるモードが「16H」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル13を示している。この表26では取得されたカウンタの値の全てについて(256分の256=1分の1の出現率)、同じモード値「22」が割り当てられる。   Table 26 below shows the effect mode distribution table 13 used when the mode represented by the special symbol variation information command is “16H”. In Table 26, the same mode value “22” is assigned to all of the acquired counter values (256/256 = appearance rate of 1/1).

なお、特別図柄の抽選において、コマンドパターンのモードが「16H」となるのは確率的にみて極めて低い(65536分の2)ことから、この場合は演出画像にもさらに稀少な内容が割り当てられている。   Note that in the special symbol lottery, the command pattern mode is “16H” which is very low in probability (2/65536). In this case, even more rare content is assigned to the effect image. Yes.

特に図示されていないが、モード値「22」の演出内容は、これまでとは趣が異なったものとなっている。すなわち、大当り演出態様設定処理でモード値「22」が選択された場合であっても、そこから最初の10秒間は特段の演出(演出画像の表示)が行われず、例えば「ステージa」の基本的な演出場面が淡々と表示され続ける。そこへきて、画面上でいきなり競走馬が牧草地の柵を撃ち破り、いずこへか一目散に激走する演出画像に切り替えられる。そしてこの後、「競走馬が既に行われているレースに飛び入りのような形で割り込み、そのまま一着でゴールインしてしまう」という一連のストーリーが展開される。   Although not shown in particular, the effect content of the mode value “22” has a different taste than before. That is, even when the mode value “22” is selected in the big hit effect mode setting process, no special effect (display of the effect image) is performed for the first 10 seconds from there, for example, the basic of “stage a” The directing scene continues to be displayed indifferently. Then, on the screen, the racehorse suddenly breaks the fence of the pasture, and it is switched to a production image that runs rapidly to Izuko. Then, after this, a series of stories will be unfolded: “The racehorse will interrupt the race that has already taken place and jumped into the goal as it is”.

このような稀少な演出内容に接することで、遊技者は急激な演出の展開に驚き、今までにない期待感の高揚に見舞われる。また、モード値「22」の演出内容は極めて稀にしか出現することがないため、遊技者は大当りを獲得できたことへの満足感に加えて、極めて稀少な演出を目撃したことによる別の満足感をも得ることができる。   Being in contact with such rare performance contents, the player is surprised at the rapid development of the production, and is expected to have an unprecedented expectation. Also, since the content of the mode value “22” appears very rarely, in addition to the satisfaction that the player has been able to win the big hit, Satisfaction can also be obtained.

なお、実際に「大当り」になると、ラウンド中(条件装置作動中)は競走馬が特定のレース(例えば、世界的に有名なレース)に出走している画像がラウンドごとに表示される。また、たとえ大当りでもレースで負ける演出画像を表示させておき、いきなり特定のレースに招待されるストーリーの演出内容を展開することで、突然の大当りが発生する演出を行うこともできる。   When the game is actually a “hit”, during the round (when the condition device is in operation), an image of the racehorse running in a specific race (for example, a world famous race) is displayed for each round. Further, even if a big hit is made, an effect image that loses in a race is displayed, and an effect that causes a sudden big hit can be performed by suddenly expanding the contents of the effect of a story invited to a specific race.

(11−4−3.変動演出処理のまとめ)
本実施形態では上記の変動演出処理(図29)が実行されることにより、例えば以下の利点を生じる。
(11-4-3. Summary of Variation Effect Processing)
In the present embodiment, for example, the following advantages are produced by executing the above-described variation effect process (FIG. 29).

(1)本実施形態では、始動入賞等を契機とした図柄抽選が行われると、その当落結果の発表までの過程(変動過程)を一連のアニメーション画像(追加動画像)によって演出的に表現している。このため、従来の装飾図柄(特別図柄に対応した装飾的な図柄)による変動とは異なり、当落結果をアニメーション画像のストーリーになぞらえて多彩に表現することができる。   (1) In this embodiment, when a symbol lottery is triggered by a start winning prize or the like, the process up to the announcement of the winning result (fluctuation process) is expressed as a series of animation images (additional moving images). ing. For this reason, unlike the fluctuation by the conventional decorative design (decorative design corresponding to the special design), the winning result can be expressed in various ways by comparing it with the story of the animation image.

(2)また、抽選に外れた場合(表21〜表23)と当たった場合(表24〜表26)とで変動演出の内容が区別されているが、1つ1つの演出内容には、一連のストーリー展開が進行していく上で部分的な重複が見られる。例えば、表21中、外れ変動時に選択されるモード値01〜03の演出内容と、表24中、当り変動時に選択されるモード値11〜13の演出内容とを1つ1つ対比すると、最終的なストーリーの結末は異なっているが、モード値11〜13の前半部分の演出内容とモード値01〜03の演出内容が重複していることがわかる。このため遊技者は、最初から明らかに外れと分かる内容の変動演出を見せられることがなく、最後まで抽選結果の発表に期待しながら演出を楽しむことができる。   (2) In addition, the contents of the fluctuating effects are distinguished depending on whether the lottery is lost (Tables 21 to 23) or the cases (Tables 24 to 26). As the series of story development progresses, partial overlap is seen. For example, in Table 21, when the production contents of mode values 01 to 03 selected at the time of deviation fluctuation and the production contents of mode values 11 to 13 selected at the time of hit fluctuation in Table 24 are compared one by one, the final result Although the ending of a typical story is different, it can be seen that the production contents of the first half of the mode values 11 to 13 and the production contents of the mode values 01 to 03 overlap. For this reason, the player is not able to show the fluctuating effect of the content that can be clearly seen as being out of the beginning, and can enjoy the effect while expecting the announcement of the lottery result until the end.

(3)さらに、本実施形態では「通常大当り」になる場合と「確変大当り」になる場合とで演出内容が区別されていないので、たとえ大当りになった場合でも、遊技者はいずれの大当り(通常大当りまたは確変大当り)に当選したのかを演出内容から見分けることができない。これにより、当選結果に関する情報や遊技様態に関する情報の秘匿がより確実なものとなる。   (3) Further, in the present embodiment, since the contents of the performance are not differentiated between “normal big hit” and “probable big hit”, even if the big hit, It is not possible to tell from the contents of the performance whether the winner is usually a big hit or a promising big hit. Thereby, concealment of the information regarding a winning result and the information regarding a game mode becomes more reliable.

1 パチンコ機
4 遊技盤
42 センター役物
44 入球装置(入賞口、始動入賞口)
46 アタッカ装置(入賞装置、球入賞手段)
46a 開閉部材(可動体)
52,53 LED
56 主制御基板(利益抽選手段、利益判別手段、基礎利益付与手段、高付加価値利益
付与手段、低付加価値利益付与手段、小利益付与手段)
63 遊技様態表示装置
68 サブ統合基板
1 Pachinko machine 4 Game board 42 Center object 44 Pitching device (winning entrance, starting winning entrance)
46 Attacker device (winning device, ball winning means)
46a Opening and closing member (movable body)
52,53 LED
56 Main control board (profit lottery means, profit discriminating means, basic profit granting means, high added value profit granting means, low added value profit granting means, small profit granting means)
63 Game state display device 68 Sub-integrated board

Claims (1)

遊技の進行に伴い所定の抽選契機が生じると、所定の確率で遊技者に利益を付与すべきか否かの利益抽選を行う利益抽選手段と、
前記利益抽選に当選した場合、遊技者に対していかなる利益を付与すべきかを判別する利益判別手段と、
前記利益判別手段の判別結果が第1の条件を満たす場合、遊技者に第1の利益を付与する第1利益付与手段と、
前記利益判別手段の判別結果が第2の条件を満たす場合、前記第1の利益よりも価値の低い第2の利益を遊技者に付与する第2利益付与手段と、
前記利益抽選が行われると、その当落結果を表す抽選情報の変動表示を開始させた後に前記抽選情報を停止表示させる抽選情報表示手段と、
前記利益判別手段の判別結果が前記第1の条件を満たすときと、前記第2の条件を満たすときとで前記抽選情報が停止表示されたときの内容だけでなく、変動表示中における変動態様をも異ならせる変動表示変動手段と、
前記抽選情報の変動表示が停止表示になったときに前記第1の利益が付与されるか、それとも前記第2の利益が付与されるか、あるいは抽選に外れたかを理解しにくくする情報表示手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
Profit lottery means for performing a profit lottery on whether or not to give a profit to a player with a predetermined probability when a predetermined lottery opportunity occurs with the progress of the game;
Profit determination means for determining what profit should be given to the player when winning the profit lottery,
A first profit granting means for granting a player a first profit if the determination result of the profit determination means satisfies a first condition;
A second profit granting means for granting a player a second profit having a value lower than the first profit if the determination result of the profit determination means satisfies a second condition;
When the profit lottery is performed, lottery information display means for stopping and displaying the lottery information after starting the variable display of the lottery information representing the winning result;
When the determination result of the profit determining means satisfies the first condition and when the second condition is satisfied, not only the contents when the lottery information is stopped and displayed, but also the variation mode during the variation display. Variable display variation means to make different,
Information display means for making it difficult to understand whether the first profit is granted when the lottery information change display is stopped, the second profit is given, or whether the lottery is off the lottery A gaming machine characterized by comprising:
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