JP2009172256A - Mahjong ball game machine - Google Patents

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Inventor
Nobuyuki Ito
信之 伊藤
Shigeharu Akiba
茂晴 秋場
Takashi Yamanaka
崇嗣 山中
Noriyuki Osato
規之 大里
Chikara Tange
主税 丹下
Kenji Shibano
憲司 芝野
Keiichi Shimada
恵一 島田
Takeshi Nakano
健 中野
Ryoichi Katori
良一 香取
Kensho Yoshio
憲昭 吉尾
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Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mahjong ball game machine capable of changing the number of symbols configuring tiles in hand for each game. <P>SOLUTION: In the mahjong ball game machine, as a game progress control means for controlling the progress of a game, a tile allocation means for determining the tiles in hand when starting the game includes a symbol identification information extraction means for randomly extracting S pieces of symbol identification information set for each of two or more kinds of tile symbols and a symbol identification information cutoff means for, when the same symbol identification information is included in the S pieces of symbol identification information extracted by the symbol identification information extraction means, processing the same symbol identification information as the extracted symbol identification information with a preset valid upper limit number as a limit. Then, the game progress control means for controlling the progress of the game defines the symbols corresponding to the symbol identification information extracted by the symbol identification information cutoff means and the number as the tiles in hand and the number of the tiles in hand when starting the game, and controls the progress of the game. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特に1ゲームごとにゲーム開始時の手牌を構成する牌の個数が異なったゲームを実施することを可能とした雀球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a sparrow ball game machine using game balls, and more particularly to a sparrow ball game machine capable of executing a game in which the number of spears constituting the spear at the start of the game is different for each game. It is.

従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に遊技(以下、ゲームという)を実施するために所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する遊技進行制御手段を有する制御装置、等を備えている。この制御装置は、マイクロコンピュータを備えた制御基板等から構成されている。   A conventional sparrow ball game machine has a game board in which a plurality of entrances corresponding to a plurality of types of mahjong tiles (hereinafter referred to as 牌) are arranged, and a game (hereinafter referred to as a game) in the game board. A control device having a game ball launching device for launching a predetermined number of game balls to implement a game, a display device for displaying a game effect image, etc., and a game progress control means for controlling the progress of the game , Etc. This control device includes a control board equipped with a microcomputer.

そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、制御装置に搭載されているゲームの進行を制御する手段となるソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。   When the player inserts a predetermined number of medals required for a game of the game into the medal slot, software that is a means for controlling the progress of the game installed in the control device starts the game, The progress of the game is controlled according to the player's abandonment and self-determination. In such a sparrow ball game machine, when a player performs a game start operation, software installed in the sparrow ball game machine controls the progress of the game as follows.

まず、ゲーム開始時に必要な手牌(配牌)となる14個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた無作為抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。   First, the symbols of the 14 bags that are necessary for the game start are determined by random lottery using random number generating means and distributed as the player's hands. The 14 handed symbols that are arranged are displayed on the display device as the player's hand.

次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。   Next, in the case where the symbols of the 14 tiles that have been arranged have not been raised and the role has not been completed, the player throws away the single tile that is determined to be unnecessary from these 14 manuals. Perform the operation. When this throwing-in operation is performed, the control device performs a process of updating and displaying 13 symbols which are the current trick of the player on the display device, and at the same time, a single game ball launching device. Control to supply to.

続いて遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を(自摸牌操作)行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。   Subsequently, the player performs a self-sufficient operation (self-sufficient operation) to fire one game ball from the game ball launching device into the game board. The symbol of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball has entered is added to the hand as a self-defeated kite. At this time, the software of the control device performs a process of storing its own symbol code in the manual data storage area of the storage device, and updates the 14 symbols that are the current manual of the player to the display device. Process to display. These operations and processing constitute a self-operating means for the sparrow ball game machine.

続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。   Subsequently, the winning determination means provided in the control device determines whether or not the combination of 14 hand-hand symbols that have been set by the self-operation has completed a preset combination of rising (completion) combination. The process which determines is performed. Then, when the hand tile is raised and the combination of the winning combinations is not completed, the player again selects one unnecessary basket from the hand basket and performs the discarding operation. This discarding operation is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the design of the manual displayed on the display device, and the manual data stored in the storage area is also updated. These throwing-in operations and processing constitute a throwing-out operation means of the sparrow ball game machine.

このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。   In this way, the player performs a self-rotation operation to fire a predetermined number of game balls (for example, 11) within a predetermined number, and the number of the 14 hands is predetermined as the predetermined rising role. When the combination is completed, the control device performs a process of paying out a predetermined number of medals set for each rising combination as a prize. Even when the automatic arrangement of the 14 baskets ends at the start of the above-described one game, the winning determination means determines whether or not the 14 combinations have already completed the winning combination.

一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。   On the other hand, if the player cannot complete the winning combination even if a predetermined number of game balls are fired, the control device performs processing for ending this game (flow station).

また、従来実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が1ゲームの開始時に乱数発生手段等を用いた抽選により決定された特定の上がり役である場合には、当該ゲーム又は次ゲーム以降の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の権利を得たゲームを行うことができるようになっている。   In the case of a sparrow ball game machine that has been put to practical use, if the winning combination is a specific rising combination determined by a lottery using random number generating means at the start of one game, the game or the next game With respect to the predetermined number of games thereafter, it is possible to play a game that has a special game right advantageous to the player as compared to a normal game (normal game).

この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)役、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)役、チャンスボーナスゲーム(以下、CBゲームという)役、等が設けられている。   As this special game combination (bonus game combination), generally, a big bonus game (hereinafter referred to as BB game) combination, a regular bonus game (hereinafter referred to as RB game) combination, a chance bonus game (hereinafter referred to as CB game) combination, Etc. are provided.

BBゲーム役とは、1ゲームごとにBBゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このBBゲーム役で上がると、次回以降の所定回数(例えば14回)のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行う権利を獲得することができる。   The BB game combination is a special game combination determined in advance by lottery using a random number generating means as a BB game combination for each game. When the BB game combination is raised in this BB game combination, a predetermined number of times (for example, 14 times) from the next time onward. The right to play a game advantageous to the player can be acquired.

BBゲームの権利を獲得したゲームは、ゲームの始めの配牌終了時、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はBBゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このBBゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。   When a game that has acquired the right of the BB game is finished at the beginning of the game, the passing port (attacker operating port) on the game board becomes valid, and the game ball fired by the player passes through the attacker operating port. The special entrance (attacker) opens. Then, when a game ball enters the attacker, the player can select a desired basket as his / her own by operating a basket selection button or the like. Then, when the player completes the winning combination for the game that has acquired the right of the BB game, a plurality of subsequent games can play the game with the right of the BB game established.

RBゲーム役とは、1ゲームごとにRBゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このRBゲーム役で上がると、次の1ゲームのみ、上記したBBゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行うことができるものである。   The RB game combination is a special game combination set by lottery using a random number generating means in advance as an RB game combination for each game. When the RB game combination is raised, only the next one game is the BB game described above. The game can be performed in a state where the role right is established.

CBゲーム役とは、1ゲームごとにCBゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このCBゲーム役として設定された上がり役を完成させると当該ゲームのみアタッカー作動口が有効になる。遊技者は、当該ゲームの遊技球の残り個数を使用して発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口が開口する。そして、この特別入球口に遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択することにより、当該ゲームにおいて再度上がり役を完成させるようにしたゲームである。この2回目の上がり役を完成させると、特別遊技による増加メダル数を獲得することができる。   The CB game combination is a special game combination set in advance by lottery using a random number generating means as a CB game combination for each game. When the rising combination set as the CB game combination is completed, only the relevant game is attacked. The working port is activated. When a game ball launched using the remaining number of game balls of the game passes through the attacker operating port, the special entrance port is opened. Then, when a game ball enters the special entrance, the player selects a desired basket as a player by operating the selection button or the like, thereby completing the rising role again in the game. It is. When this second rising role is completed, an increased number of medals can be obtained for special games.

従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記BBゲーム、RBゲーム又はCBゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。   Therefore, the player can acquire more medals when the special game right is obtained. In addition, a normal game means the game which has not acquired the right of the said BB game, RB game, or CB game.

上記のような構成と機能を備えた雀球遊技機において、遊技者が自摸牌の操作により得た図柄と同一の図柄が、当該遊技の場(又はゲームの場)において既に4個開示されていると、下記特許文献1に記載されている手段が採用されていた。なお、この「当該ゲームの場において既に4個開示されている図柄」とは、ゲーム開始時に配牌された14個の牌の図柄、自摸牌操作により得た図柄、捨て牌操作により捨て牌とした図柄であって表示装置に表示される図柄を示す。   In the sparrow ball game machine having the configuration and functions as described above, four symbols identical to the symbols obtained by the player's own operation have already been disclosed in the game field (or game field). In this case, the means described in Patent Document 1 below has been adopted. In addition, the “designs that have already been disclosed in the field of the game” are the symbols of 14 kites distributed at the start of the game, the symbols obtained by self-operation, The symbols displayed on the display device are shown.

特許文献1には、入球口となるチャッカーを通過した遊技球が4個以上になったとき、すなわち、手牌、捨て牌の同一種類牌の合計が4枚となると、自摸牌操作によりこの牌に該当する入球口に入球しても、この自摸牌操作を無効として遊技者に再度自摸牌操作を行うことを可能とした雀球遊技機が提案されている。   In Patent Document 1, when there are four or more game balls that have passed through the chucker serving as the entrance, that is, when the total number of the same type of hand baskets and throwing bowls is four, this is done by self-tapping. There has been proposed a sparrow ball game machine that makes it possible to invalidate this self-operation and to perform a self-operation on the player again even when entering the entrance corresponding to the basket.

特開平4−212391号公報JP-A-4-212391

上記した特許文献1に記載の雀球遊技機は、遊技者が自摸牌操作により得た図柄が、当該ゲームの場において既に4個開示されているとこの自摸牌操作を無効として遊技者に再度、自摸牌操作を行なわせることにより、遊技者に違和感を持たせないようにしたものである。しかしながら、このような手段を採用すると、遊技者は自摸牌操作を再度やり直すことが生じるので、1ゲームのゲーム時間が長くなる可能性が生じる。   The sparrow ball game machine described in the above-mentioned patent document 1 invalidates the self-determination operation to the player again if four symbols obtained by the player's self-operation are already disclosed in the game place. In this way, the player is prevented from feeling uncomfortable by performing the self-control operation. However, when such a means is adopted, the player may repeat the self-repetition operation again, so that there is a possibility that the game time of one game becomes longer.

また、上記した従来の雀球遊技機において、ゲーム開始時に当該ゲームに必要な手牌として配牌する図柄の数は14個に設定されていた。従って、例えば、同一の図柄が4個を超えた数が無作為抽選により決定(抽出)されると、再度、無作為抽選を実施して配牌する図柄を14個に決定する処理を行なっていた。このように、毎回のゲームの実施において手牌を構成する図柄の数を14個に設定していると、遊技者は毎回のゲームの実施に単調感を抱くことがあった。   Further, in the above-described conventional sparrow ball game machine, the number of symbols to be distributed as a necessary tool for the game at the start of the game is set to 14. Therefore, for example, when the number of the same symbols exceeding 4 is determined (extracted) by random lottery, the random lottery is performed again to determine 14 symbols to be distributed. It was. As described above, when the number of symbols composing the manual is set to 14 in the implementation of each game, the player may have a monotonous feeling in the implementation of the game every time.

そこで、本発明の目的は、ゲームの開始時に無作為抽選により決定される配牌を構成する図柄の数を、14個以外の数になる可能性が生じる手段を設けることにより、遊技者は毎回のゲームを高い興趣をもって実施することができる新規な雀球遊技機を提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to provide a means for the player to make the number of symbols constituting the game determined by random lottery at the start of the game different from 14 so that the player can The present invention is to provide a new sparrow ball game machine that can implement the games of the above with high interest.

本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、
遊技の進行を制御するゲーム進行制御手段として、ゲーム開始時の手牌となる前記牌の図柄を決定する配牌手段と、前記遊技盤に所定の個数以内の遊技球を発射し、前記発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作により取得した自摸牌とする自摸牌操作手段と、前記手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記自摸牌操作により得た図柄を加えた前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定する上がり役判定手段と、を備え、
前記手牌の図柄の組合せが前記上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、
前記配牌手段は、
前記複数種の牌の図柄ごとに設定された図柄識別情報のS個を無作為に抽出する図柄識別情報抽出手段と、
前記図柄識別情報抽出手段が抽出した前記S個の前記図柄識別情報に、同一の該図柄識別情報が含まれていると、予め設定した有効上限個数を限度として前記抽出した前記図柄識別情報として処理する図柄識別情報切捨て手段と、を備え、
前記ゲーム進行制御手段は、図柄識別情報切捨て手段が抽出した前記図柄識別情報に対応する前記図柄とその個数を、当該ゲームのゲーム開始時の手牌とその手牌個数とすることを特徴としている。
The present invention includes a game board in which a entrance corresponding to a plurality of types of kites is arranged,
As game progress control means for controlling the progress of the game, a game arrangement means for determining the design of the spear that becomes a hand at the start of the game, a predetermined number of game balls are fired on the game board, and the fired Self-operating means for self-obtaining the symbol of the bag corresponding to the entrance into which the game ball has entered by self-manipulation, and discarding for discarding unnecessary symbols from the design of the hand A scissor operating means, and a rising hand determining means for judging whether or not the combination of the symbols of the hand added with the symbol obtained by the self-sufficient operation has completed a combination of symbols of a rising hand set in advance. Prepared,
A sparrow ball game machine that pays out the number of game media set for each of the rising combinations when the combination of the symbols of the handle completes the combination of the rising combinations,
The serving means is
A symbol identification information extracting means for randomly extracting S pieces of symbol identification information set for each of the plurality of types of spider symbols;
If the same symbol identification information is included in the S symbol identification information extracted by the symbol identification information extracting means, the extracted symbol identification information is processed as the extracted maximum number of valid symbols. And a symbol identification information truncation means to perform,
The game progress control means is characterized in that the symbol corresponding to the symbol identification information extracted by the symbol identification information truncating means and the number of the symbols are used as the hand and the number of hands at the start of the game. .

さらに、本発明の雀球遊技機において、前記ゲーム進行制御手段は、現在の手牌に前記自摸牌操作により取得した自摸牌の図柄を加えた前記手牌とその図柄の個数を、新たな手牌とその手牌個数としてゲームの進行を制御する第1の手牌数変更手段を備えていることを特徴としている。   Furthermore, in the sparrow ball game machine of the present invention, the game progress control means adds a new hand to the current hand and the number of the hand and the number of the hand. The present invention is characterized in that it includes first hand number changing means for controlling the progress of the game as the number of the hand and the number of the hand.

さらに、本発明の雀球遊技機において、前記ゲーム進行制御手段は、現在の手牌から前記捨て牌操作が行われた後の手牌とその図柄の個数を、新たな手牌とその手牌個数としてゲームの進行を制御する第2の手牌数変更手段を備えていることを特徴としている。   Furthermore, in the sparrow ball game machine of the present invention, the game progress control means determines the number of handboards and their designs after the discarding operation has been performed from the current handbook, as a new handboard and the handboard. A second feature number changing means for controlling the progress of the game as a number is provided.

さらに、本発明の雀球遊技機は、前記手牌個数ごとに上がり役が設定されていることを特徴としている。   Furthermore, the sparrow ball game machine of the present invention is characterized in that a rising combination is set for each of the number of the hands.

さらに、本発明の雀球遊技機において、前記図柄識別情報は前記複数種の牌の図柄ごとに複数個設定され、前記有効上限個数は1個に設定されていることを特徴としている。   Further, in the sparrow ball game machine of the present invention, a plurality of the symbol identification information is set for each of the plurality of types of baskets, and the effective upper limit number is set to one.

さらに、本発明の雀球遊技機において、前記図柄識別情報は前記複数種の牌の図柄ごとに一つ設定され、前記有効上限個数は4個に設定されていることを特徴としている。   Furthermore, the sparrow ball game machine of the present invention is characterized in that one symbol identification information is set for each of the plurality of types of baskets, and the effective upper limit number is set to four.

請求項1に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、配牌手段は、複数種の牌の図柄ごとに設定された図柄識別情報のS個を無作為に抽出する図柄識別情報抽出手段と、この無作為抽出手段が抽出したS個の図柄識別情報に含まれる同一の図柄識別情報は、予め設定した有効上限個数(K個)を限度としてこの同一の図柄識別情報を抽出した図柄識別情報とする図柄識別情報切捨て手段とを備えている。そして、ゲーム進行制御手段は、この図柄識別情報切捨て手段により抽出された図柄識別情報に対応する図柄とその個数を、当該ゲームのゲーム開始時の手牌とその手牌個数としている。これにより、遊技者はゲームごとに手牌個数が異るなゲームを高い興趣をもって実施することができる、新規な雀球遊技機を提供することが可能になる。   According to the sparrow ball game machine according to the first aspect of the present invention, the distribution means randomly extracts S pieces of symbol identification information set for each of a plurality of types of baskets. And the same symbol identification information included in the S symbol identification information extracted by the random extracting means is the symbol identification obtained by extracting the same symbol identification information up to a preset effective upper limit number (K). It includes symbol identification information cut-out means for information. Then, the game progress control means uses the symbol corresponding to the symbol identification information extracted by the symbol identification information truncating means and the number thereof as the hand at the start of the game and the number of the hand. Thereby, it becomes possible for the player to provide a new sparrow ball game machine that can execute a game with a different number of tricks for each game with high interest.

請求項2に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、ゲーム進行制御手段は、現在の手牌に自摸牌操作により取得した自摸牌の図柄を加えた手牌とその図柄の個数を、新たな手牌とその手牌個数としてゲームの進行を制御する第1の手牌数変更手段を備えている。これにより、遊技者は1ゲーム中においても、手牌個数を変更してゲームを行なうことができるので、1ゲームの実施中においても高い興趣をもってゲームを実施することが可能な新規な雀球遊技機を提供することが可能になる。   According to the sparrow ball game machine according to the second aspect of the invention, the game progress control means determines the number of the hand and the number of the design by adding the design of the self-acquisition obtained by the self-operation to the current manual. First hand number changing means for controlling the progress of the game as a new hand number and the number of the hand pieces is provided. As a result, the player can play the game by changing the number of hands even during one game. Therefore, a new sparrow ball game that can be played with high interest even during one game. It becomes possible to provide a machine.

請求項3に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、ゲーム進行制御手段は、現在の手牌から捨て牌操作が行われた後の手牌とその図柄の個数を、新たな手牌とその手牌個数としてゲームの進行を制御する第2の手牌数変更手段を備えている。これにより、遊技者は1ゲーム中においても、手牌個数を変更してゲームを行なうことができるので、1ゲームの実施中においても高い興趣をもってゲームを実施することが可能な新規な雀球遊技機を提供することが可能になる。   According to the sparrow ball game machine according to the third aspect of the present invention, the game progress control means determines the number of the handboard and the number of symbols after the throwing away operation from the current handbook as a new handball. And second hand number changing means for controlling the progress of the game as the number of the hand. As a result, the player can play the game by changing the number of hands even during one game. Therefore, a new sparrow ball game that can be played with high interest even during one game. It becomes possible to provide a machine.

請求項4に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、手牌個数ごとに上がり役が設定されているので、手牌の手牌個数に応じて、上がり役となる図柄の組合せを多様にすることが可能になる。   According to the sparrow ball game machine according to the fourth aspect of the present invention, since the rising combination is set for each number of the hand-claws, there are various combinations of the symbols that will be the rising part according to the number of the hand-claws It becomes possible to.

請求項5に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、図柄識別情報は複数種の牌の図柄ごとに予め設定された複数個設定され、有効上限個数は1個に設定されている。これにより、例えば、無作為抽出手段により14個の図柄識別情報を抽出すると、ゲーム開始時の手牌の手牌個数はゲームごとに14個〜1個に変化する可能性が生じる新規な雀球遊技機を提供することができる。   According to the sparrow ball game machine according to the fifth aspect of the present invention, a plurality of symbol identification information is set in advance for each of the plurality of types of baskets, and the effective upper limit number is set to one. Thus, for example, when 14 symbol identification information is extracted by a random extracting means, the number of hand gestures at the start of the game may change from 14 to 1 for each game. A gaming machine can be provided.

請求項6に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、図柄識別情報は複数種の牌の図柄ごとに一つ設定され、有効上限個数は4個に設定されている。これにより、例えば、無作為抽出手段により14個の図柄識別情報を抽出すると、ゲーム開始時の手牌の手牌個数はゲームごとに14個〜4個に変化する可能性が生じる新規な雀球遊技機を提供することができる。   According to the sparrow ball game machine according to the sixth aspect of the present invention, one symbol identification information is set for each of a plurality of types of samurai symbols, and the effective upper limit number is set to four. Thus, for example, when 14 symbol identification information is extracted by a random extracting means, the number of hand gestures at the start of the game may change from 14 to 4 for each game. A gaming machine can be provided.

以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌(図柄)を備え、さらに、各牌の図柄についてゲームで使用可能な上限個数(個数K)を例えば4個とし、計108個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の9種の図柄、筒子が「一筒」、「二筒」、・・・、「九筒」の9種の図柄、索子が「一索」と「九索」の2種の図柄、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種の図柄から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。   Hereinafter, an embodiment of a sparrow game machine according to the present invention will be described. The sparrow ball game machine according to the present invention is provided with 27 kinds of spears (symbols) like the conventionally proposed sparrow ball game machines, and further, the upper limit number (number of pieces) that can be used in the game for each spear pattern. This is a gaming machine in which, for example, K) is set to 4 and a game is played using a total of 108 bags. These 27 kinds of spiders have nine kinds of symbols, “one-cage”, “two-cage”,...・ Nine types of “Nine-cylinders”, two types of cords, “Ikko” and “Jukuko”, “East”, “South”, “West”, “North”, “ It consists of seven types of symbols, “white”, “發”, and “medium”. Therefore, the lion, tube, and cord are several, but since the cord is only provided with “Ikko” and “Juku”, the species that cannot form the “junko”, that is, It can be regarded as the same kind of character.

なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」、「二索」、・・・、「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種の図柄、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種の図柄から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。また、前記した同一の図柄についてゲームで使用可能な上限の個数Kは、4個に限定されるものではない。   In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are, for example, nine kinds of symbols such as “Ichigo”, “Futayo”,. It is composed of nine patterns, “Roku”, ..., “Jukuroku”, two types of symbols, “One Tube” and “Nine Tubes”, and “Long”, “South”, “West” It is good also as a sparrow ball game machine which has the design of a cocoon comprised from seven types of designs, "north", "white", "發", and "medium". In addition, the sparrow ball game machine according to the present invention is composed of four kinds of spears, ie, three kinds of spears (eg, lion, tube, cord) and a sparrow sphere that uses a total of 136 symbols. It can also be implemented as a gaming machine. Further, the upper limit number K that can be used in the game for the same symbol as described above is not limited to four.

まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。   First, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the sparrow ball game machine which concerns on this invention. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a housing in a sparrow ball game machine showing an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow ball game machine 1 is basically a game board 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker. 6 includes an audio output port 7 for outputting audio and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の斜め下方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。第1の表示装置10の右方には、特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。   As shown in FIG. 2, the configuration of the game board 2 is in the center of the game board 2 surrounded by the guide rails 9, a first display device 10 made of a liquid crystal display device, and an obliquely lower side of the first display device 10. Are provided with entrances 13a and 13b. Further, as shown in FIG. 3, 25 entrances 13c, 13d,... Are arranged in the lower part 2a of the game board 2 in the lateral direction. On the right side of the first display device 10, a special entrance (hereinafter referred to as an attacker) 11 is provided, and an attacker operating port 12 through which a game ball can pass is provided above the attacker 11.

各入球口13a、13b、・・・には牌の図柄が表示されており、これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、第1の表示装置10の斜め左下には「一索」の入球口13a、同じく斜め右下には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口13Aが配置されている。   Each of the entrances 13 a, 13 b,... Has a spear symbol displayed thereon, and the arrangement of the 27 entrances 13 a, 13 b,. In the lower left, there is a “Ikko” entrance 13a, and in the lower right, there is a “Jukuno” entrance 13b. Further, on the lower side 2a of the game board 2 below the first display device 10, as shown in FIG. 3, the "east" entrance 13c is placed on the leftmost side in the horizontal direction, followed by " The “South” entrance 13d, the “Ichigo” entrance 13e,...

遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。この表示装置36は、後述する雀球遊技機1の主制御手段であるメイン制御基板Kaにより制御される。   The game board 2 is further provided with a decoration device 14 with a lamp, a windmill 15 and the like. The light emitters used for the lamp device 8 and the lamp-equipped decoration device 14 use LEDs that emit various color colors. The game board 2 is provided with a large number of nails for guiding the movement of the launched game balls, but these nails are not shown in FIG. Further, a display device 36 composed of a dot display or the like is provided above the game board 2. The display device 36 is controlled by a main control board Ka which is a main control means of the sparrow ball game machine 1 described later.

操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。   As shown in FIG. 4, the operation panel 3 is provided with a second display device 16 composed of a liquid crystal display device, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). These various operation buttons include a game start (BET) button 18, buttons corresponding to the 13 handbag symbols, which are disposed in the horizontal direction and are used for abandonment button switches 19 a and 19 b. , ..., 19m, self-throwing button switch 20 for performing the operation of throwing away the self-trapping pad, reach button serving as a reach operation input means for reaching when a hand is heard 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection determination button 23, a game (game) end button 24, a medal payout button 25, and the like. Note that the discard button switch 19a, 19b,..., 19m, and the discard button button 20 serve as a discard operation means for performing an operation of discarding unnecessary bags from the hand.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、ゲーム進行制御プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。   When the player operates the above-mentioned various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the button switch 19a for discarding, a discarding signal is generated, and this signal is constituted by the microcomputer. Input to the control board. Then, software (hereinafter referred to as a game progress control program) installed in the ROM of the control board analyzes the input signal and executes a process corresponding to the analyzed input signal, so that the game progresses.

第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdにより制御される。   The 1st display apparatus 10 and the 2nd display apparatus 16 are used in order to display required information and the image for production according to progress of a game with respect to a player. The first display device 10 and the second display device 16 are constituted by a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd which are sub control means of the sparrow ball game machine 1 described later. Be controlled.

第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に1個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。   The first display device 10 is mainly used when a player performs an operation of discarding an unnecessary bag from a hand bag and when a player operates a hand bag by itself. It is used as a means for displaying in advance the symbol of the kite that should be self-contained. This makes it possible for beginners with little knowledge of mahjong to enjoy the game easily.

第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。   The second display device 16 is mainly composed of the current number of medals stored by the player in the sparrow ball game machine 1, the number of remaining game balls during the game, and the symbol of the kite constituting the player's hand. It is used as a means for displaying the symbol of the bowl discarded by the player as the discarded bowl.

図5は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。演出画像表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。   FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the second display device 16. As shown in FIG. 5, in the upper horizontal direction of the display surface of the display device 16, the medal accumulated number display unit 26, the remaining game ball number display unit 27, the front dram display unit 28, the back dram display unit 29, and the effect image display A part 30 and a parting waste display part 33 for displaying the design of the parting waste are provided. On the effect image display unit 30, an effect image or the like is displayed when the rising combination is completed.

さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。これら手牌表示部34と自摸牌表示部35はゲームの進行に伴って遊技者の現在の手牌を表示するための手牌表示部になる。
なお、手牌表示部34及び自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
Further, in the lower horizontal direction of the second display device 16, there are provided a hand bag display unit 34 for displaying the symbols of 13 hand rods, and a self screen display unit 35 for displaying the symbols of the bag that has been self-trapped by the self-manipulation operation. It has been. The manual display unit 34 and the self-display unit 35 become a manual display unit for displaying the player's current manual as the game progresses.
In addition, at the bottom of each symbol displayed on the manual display unit 34 and the self-display unit 35, the button switches 19a, 19b for discarding buttons that serve as a discarding operation means for determining an unnecessary discarding card from the manuals. -Button names (A, B, C, D, E,..., M, N) corresponding to 19m and 20 are displayed. The symbol of the cocoon displayed on the hand pallet display unit 34 is displayed in color in a predetermined order, for example, in the sequence of the symbol code of the cocoon described later. Further, each display unit of the second display device 16 displays the symbols, effect images, numerical values, etc. of the kite updated by program processing as the game progresses.

第1の表示手段10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。   An example of the screen displayed on the first display means 10 is shown in FIG. In FIG. 6, on the upper part of the display screen, the number of times of game execution 37a on the current day, the same number of times of increase 37b on the same day, and if the game result executed just before the game is a fluent station, The number of times of self-restraint performed by the player in the game is displayed. Note that the continuous flow station count 38 is the number of times that a flow station including this flow game continues in the past game history when the game result executed immediately before the game is a flow station. For example, “10” is displayed in the case where the flow game is continued ten times.

図6に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者の現在の手牌が13個であって自摸牌操作を行う前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。   In the central portion of the screen display shown in FIG. 6, there are 14 current handbags, and the player should use the thrower as determined by the dumper support program before the player performs the thrower operation from the handbag. The symbol of is displayed. Similarly, before the player's current maneuver is 13 and the player performs a self-determination operation, the symbol of the decoy to be self-determined determined by the self-determination support program is displayed at the center of the screen display.

雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機1の動作を制御するためのゲーム進行制御手段を備えた制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、雀球遊技機1の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Kaと、このメイン制御基板Kaの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。   A control board provided with a game progress control means for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 according to the present invention is mounted at a predetermined position inside the housing of the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 7, the control board includes a main control board Ka that is a main control means for controlling the progress of the game of the sparrow ball game machine 1 and a game controlled by the control of the main control board Ka. It is composed of a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd, which are sub control means for controlling the production according to the progress. These control boards Ka, Kb, Kc and Kd are respectively CPUs 40a, 40b, 40c and 40d which are microprocessors, ROMs 41a, 41b, 41c and 41d which are storage devices (ROM), and RAMs 42a, which are also storage devices (RAM). 42b, 42c, 42d, input / output interface (I / F) circuits 43a, 43b, 43c, 43d, communication interface (I / F) circuits 44a, 44b, 44c, 44d, etc. .

メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a、RAM42b、RAM42c及びRAM42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。   The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Accordingly, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. The RAM 42a, RAM 42b, RAM 42c, and RAM 42d of each control board use, for example, a non-volatile semiconductor memory so that the stored contents are retained even when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned off. Is desirable.

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、13b、13c、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。   The input / output interface circuit 43a mounted on the main control board Ka has a medal insertion sensor 17a for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 17 by the player when the game is executed, and each of the entrances 13a, 13b, 13c,..., Etc. are connected to the ball sensor, the throwing button switches 19a, 19b, 19c,..., And various button switches. It is input to the main control board Ka. Further, the input / output interface circuit 43a is connected with a medal payout device for paying out medals to the player, a game ball feeding device for sending game balls to the launching device, an attacker opening / closing device for controlling the opening / closing of the attacker 11 and the like. Control signals are output to these devices under program control. A display device 36 is connected to the input / output interface circuit 43a.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。   The lamps 8, 14 and the like are connected to the input / output I / F circuit 43b mounted on the sub control board Kb. The first display device 10 is connected to the input / output I / F circuit 43c of the first image control board Kc, and the second display is connected to the input / output I / F circuit 43d of the second image control board Kd. The device 16 and the speaker 6 are connected.

雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a、RAM42b、RAM42c及び42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a、CPU40b、CPU40c及びCPU40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたCPUを採用することもできる。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdと、ROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するゲーム進行制御手段になる。   A program for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 is stored (loaded) in the ROM 41a, ROM 41b, ROM 41c and 41d of each control board Ka, Kb, Kc, Kd. The RAM 42a, RAM 42b, RAM 42c and 42d are used as storage areas (work areas) for storing and reading various data, creating data, calculating data, and the like when these programs operate. The CPU 40a, CPU 40b, CPU 40c, and CPU 40d may be any of 8-bit, 16-bit, or 32-bit CPUs so that the functions required for the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd can be appropriately processed. Can be adopted. Furthermore, it is possible to employ a CPU having excellent processing capability. Each control board Ka, Kb, Kc, Kd and the program stored in the ROM 41a, ROM 41b, ROM 41c, and 41d serve as game progress control means for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 according to the present invention.

なお、図7に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するゲーム進行制御プログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させておき、例えば、雀球遊技機1の電源をONしたときに、これら記録媒体に記憶されているゲーム進行制御プログラムがそれぞれのRAM42a、RAM42b、RAM42c及び42dにインストールされて、ゲームの実行が制御されるようにした雀球遊技機とすることも可能である。   In the example shown in FIG. 7, the game progress control program for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 according to the present invention is stored in the ROM 41a, ROM 41b, ROM 41c and 41d of each control board Ka, Kb, Kc, Kd. However, in addition to ROM, it is stored in a computer-readable recording medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, MO, floppy disk, etc., for example, when the power of the sparrow game machine 1 is turned on, A game progress control program stored in these recording media may be installed in each of the RAM 42a, RAM 42b, RAM 42c and 42d so that the execution of the game is controlled.

(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているゲーム進行制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル払出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the game progress control program mounted on the main control board Ka will be described. The ROM 41a of the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the sparrow ball gaming machine 1 in an integrated manner. For example, as shown in FIG. 8, these programs include a main control program P1, a medal management program P2, a game ball management program P3, an automatic layout program P4, a special gamer lottery program P5, a dora lottery program P6, and a winning determination. A program P7, a medal payout control program P8, a self-selection selection support program P9, a game history data recording program P10, a score increase program P11, and the like.

これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、開示個数カウントプログラムP1d、自動捨て牌プログラムP1e、等を備えている。   Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls the overall operation of the sparrow ball game machine 1, and further, as subprograms, the input signal analysis program P1a, the communication control program P1b, and the remaining number of game balls are counted. A program P1c, a disclosed number counting program P1d, an automatic dumping program P1e, and the like are provided.

上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、各入球口に設置されている入球センサ等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。   The input signal analysis program P1a described above includes a game start button 18, a throw-away button switch 19a, etc., a reach button 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection determination button 23, a game end button 24, and a medal payout button 25. This is a program for performing a process of analyzing these input signals when the input signals are inputted to the main control board Ka from the entrance sensors or the like installed at each entrance.

また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。   The communication control program P1b is a program for performing communication with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what kind of processing is performed on data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data.

メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
The main control program P1 mainly performs the following processing.
(1) When the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, processing for initializing the storage area of the RAM 42a is performed. Further, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb. Further, the sub control board Kb performs processing for transmitting the initialization control command to the first image control board Kc and the second image control board Kd. Based on this control command, the sub control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd perform initialization processing when the power is turned on.

(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な遊技球の個数を示し、例えば、予め設定された11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。   (2) At the start of the game, a process for storing an initialization setting value for the number of game balls, that is, a specified number that can be fired by a player in one game, in an area for storing the remaining number of game balls in the RAM 42a. I do. The prescribed number indicates the number of game balls that can be launched in one game based on the specifications of the sparrow ball game machine 1, and stores, for example, 11 preset values. As a result, if the player cannot complete the rising combination even if 11 game balls are fired per game, the game is over and ends.

(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲーム開始時の配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データをゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。   (3) Similarly, at the start of the game, the automatic layout program P4 is activated to determine the symbol code relating to the layout at the start of the game, and the determined layout data is used as the hand data at the start of the game in the RAM 42a. A process for storing the manual data in the manual data storage area and a process for transmitting the manual data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb are performed.

(4)開示個数カウント手段となる開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、配牌された図柄ごとに、各図柄に対応する入球口13a等に遊技球が入球したものとして、入球口13aごとの入球数(開示個数)をカウントして記憶する処理を行う。この開示個数カウントプログラムP1dによる開示個数のカウント処理は、RAM42aに設定した図柄コードごとに開示個数をカウントして記憶する開示個数カウントテーブル(図19参照)に記憶される。また、遊技者が自摸牌の操作を行うと、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、この自摸牌の図柄コードに対応する開示個数が開示個数カウントテーブルの該当する図柄コードの開示個数カウント領域に「1」を加算する処理を行う。さらに、開示個数カウントプログラムP1dは、後述する表ドラが決定されると表ドラに係る図柄コードに、また、遊技者がリーチの操作を行うと裏ドラに係る図柄に対応する開示個数に「1」を加算する処理を行う。   (4) Activating the disclosed number counting program P1d serving as a disclosed number counting means, and for each symbol arranged, it is assumed that a game ball has entered the entrance 13a or the like corresponding to each design. Processing to count and store the number of balls entered (disclosure number) for each 13a is performed. The disclosed number counting process by the disclosed number counting program P1d is stored in a disclosed number count table (see FIG. 19) that counts and stores the disclosed number for each symbol code set in the RAM 42a. In addition, when the player performs his own operation, the disclosed number counting program P1d is activated, and the disclosed number corresponding to the symbol code of this own number is displayed in the disclosed number count area of the corresponding symbol code in the disclosed number count table. A process of adding “1” is performed. Furthermore, the disclosed number counting program P1d sets “1” to the disclosed code corresponding to the front dora when the front dora described later is determined, and to the disclosed number corresponding to the back draper when the player performs a reach operation. "Is added.

(5)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a等の牌の図柄コードを求める。この図柄コードを求める処理は、例えば、メイン制御基板Kaを、27種の図柄の入球口に対応する27個の入球センサからの入球信号がRAM42aに予め設定した所定のアドレス(記憶番地)の一つに入力されるハードウエア構成とし、この27のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを入球信号解析プログラムP1aにより解析することにより可能になる。   (5) When a signal is input from the medal insertion sensor 7a, the ball sensor, the button switches 18, 19a,..., Etc., the signal is analyzed by the input signal analysis program P1a, and processing corresponding to the signal is performed. To control. For example, when a game ball is fired as a player's self-operation, and an incoming signal is input from an incoming sensor such as the entrance 13a into which the game ball has entered, an incoming ball corresponding to the incoming signal is received. The symbol code of the bag such as the mouth 13a is obtained. The process for obtaining the symbol code is performed, for example, by using the main control board Ka to input a predetermined address (storage address) in which the incoming signals from 27 incoming sensors corresponding to the 27 entrances of the 27 incoming symbols are preset in the RAM 42a. The hardware configuration is input to one of the addresses), and it is possible to analyze which of the 27 addresses the incoming signal is input by the incoming signal analysis program P1a.

そして、上記処理により求めた図柄コードを自摸牌操作により取得した図柄として、図5に示す自摸牌表示部35にその図柄を表示するために、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
さらに、この自摸牌の図柄が所定の条件を満たしていると、例えば、当該ゲームの場にまだ4個開示されていないと、RAM42aの手牌データ記憶領域にこの自摸牌の図柄コードを追加する手牌データの更新処理を行う。
Then, in order to display the symbol code obtained by the above process on the self-displaying unit 35 shown in FIG. 5 as a symbol obtained by the self-control operation, the sub-control board Kb is displayed on the sub-control board Kb. A process for transmitting to the second image control board Kd via is performed.
Furthermore, if the self-sufficient design satisfies a predetermined condition, for example, if 4 symbols are not yet disclosed in the game place, the self-design symbol code is added to the manual data storage area of the RAM 42a. Update the manual data.

(6)上記(5)の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。   (6) In the process of (5) above, when an incoming signal is input from an incoming sensor such as the entrance 13a by the player's own operation, the remaining game ball count program P1c is activated and the RAM 42a A process of subtracting “1” from an area for counting the number of game balls that can be fired (hereinafter referred to as the remaining number of game balls) set to “1” is performed.

(7)同じく、上記(5)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べ替える更新処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。   (7) Similarly, in the process of (5) above, when a signal is input that the player has made a throw-in operation, the design code of the throw-in is analyzed by the input signal analysis program P1a, and the design code is Then, a process of transmitting to the second image control board Kd via the sub control board Kb is performed. Subsequently, the discard symbol code is deleted from the manual data storage area of the RAM 42a, and update processing is performed in which the manual data stored in the manual data storage area is rearranged in the symbol code order. Processing for transmitting the 13 pieces of manual data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb is performed.

(8)遊技者が自摸操作により取得した自摸牌について、所定の条件が成立していると、遊技者が自摸捨て牌用ボタンスイッチ20を操作しなくても、自動捨て牌プログラムP1eにより捨て牌の自動処理を行う。例えば、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたき、及び自摸牌操作により得た自摸牌の図柄に係る開示個数が予め設定された個数Kを超えているときである。   (8) If the predetermined condition is satisfied for the self-acquisition obtained by the player's self-discipline operation, even if the player does not operate the self-disappearance button switch 20, Perform automatic processing. For example, when the player presses the reach button 21 to make a reach, and the disclosed number related to the self-obtained symbol obtained by the self-determination operation exceeds a preset number K.

メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。   The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the medal slot 17 based on a signal from the medal insertion sensor 17a, an input signal from the game end button 24, and an input from the medal payout button 25. This is a program for updating the number of stored medals when a signal is detected.

遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行うことが可能になる。   The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when a throw-in operation signal is input to the main control board Ka from the throw-in button switch 19a,. Then, the game ball feeding device is controlled to perform a process of feeding one game ball to the game ball launch position (not shown in FIG. 1). Thereby, the player can operate the game ball launch lever 4 to launch a game ball, that is, perform a self-sufficient operation.

自動配牌プログラムP4は、1ゲームの配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データを当該ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、サブプログラムとして、図柄識別情報抽出プログラムP4aと、図柄識別情報切捨てプログラムP4bを備えている。   The automatic layout program P4 determines a symbol code related to the distribution of one game, and stores the determined distribution data as manual data at the start of the game in the manual data storage area of the RAM 42a. The automatic layout program P4 includes a symbol identification information extraction program P4a and a symbol identification information truncation program P4b as subprograms.

本発明に雀球遊技機1は、図9に示すデータ構成からなる牌の図柄コードテーブルをROM41aに登録(記憶)している。この牌の図柄コードテーブルは、27種の各牌に付与した図柄コードと、この図柄コードに関連付けして図柄コードごとに予め設定した複数個の割付け数値を登録したデータテーブルである。図9に示す牌の図柄コードテーブルは、この割付け数値を「4」個に設定した例を示している。すなわち、ゲームで使用する27種の各牌には、例えば、「一萬」から「中」の27種の牌を識別する固有の情報となる図柄コード(図9では16進数で表示している)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の固有の割付け数値が割り付けられている。この割付け数値は、図9に示すように、「0」〜「107」の108個の整数値から構成され、そのいずれかを27種の牌の図柄コードに4個ほど割付けたものである。従って、図9に示す図柄コードと割付け数値は、27種の各牌の図柄を識別するための固有の図柄識別情報になる。   In the present invention, the sparrow ball game machine 1 registers (stores) the symbol code table of the basket having the data structure shown in FIG. 9 in the ROM 41a. The symbol code table of the kites is a data table in which symbol codes assigned to each of the twenty-seven types of kites and a plurality of assigned numerical values preset for the symbol codes in association with the symbol codes are registered. The bag symbol code table shown in FIG. 9 shows an example in which the assigned numerical values are set to “4”. That is, for each of the 27 types of kites used in the game, for example, a symbol code (hexadecimal number in FIG. 9) is displayed as unique information for identifying the 27 types of kites ranging from “first” to “medium”. ) Is set, and four unique assigned numerical values are assigned to each symbol code. As shown in FIG. 9, this assigned numerical value is made up of 108 integer values from “0” to “107”, and any one of them is assigned to 27 types of symbol codes of 27 kites. Therefore, the symbol code and the assigned numerical value shown in FIG. 9 are unique symbol identification information for identifying the symbols of the 27 types of each bag.

自動配牌プログラムP4のサブプログラムであって図柄識別情報抽出手段となる図柄識別情報抽出プログラムP4aは、乱数発生手段を利用して、例えば、上記した108個の割付け数値(図柄識別情報)から無作為に所定の個数S(例えば、14個)の割付け数値を抽出してRAM42a(図柄識別情報抽出領域)に記憶する処理を行う。   The symbol identification information extraction program P4a, which is a subprogram of the automatic layout program P4 and serves as symbol identification information extraction means, uses random number generation means, for example, from the above 108 assigned numerical values (symbol identification information). For the purpose, a predetermined number S (for example, 14) of assigned numerical values is extracted and stored in the RAM 42a (design identification information extraction area).

また、自動配牌プログラムP4のサブプログラムであって図柄識別情報切捨て手段となる図柄識別情報切捨てプログラムP4bは、図柄識別情報抽出プログラムP4aがRAM42aに記憶したS個の図柄識別情報に、同一の図柄識別情報が複数個含まれていると、この同一の図柄識別情報は予め設定した有効上限個数(K個)を限度として抽出した図柄識別情報とする処理を行う。すなわち、RAM42aに記憶したS個の図柄識別情報に、同一の図柄識別情報が複数個記憶されていると、この同一の図柄識別情報は予め設定した有効上限個数(K個)を限度としてRAM42aに記憶し、有効上限個数を超えた数の図柄識別情報はRAM42aの記憶領域から削除する処理を行う。   The symbol identification information discarding program P4b, which is a subprogram of the automatic layout program P4 and serves as symbol identification information discarding means, is identical to the S symbol identification information stored in the RAM 42a by the symbol identification information extraction program P4a. When a plurality of pieces of identification information are included, the same symbol identification information is processed as symbol identification information extracted with a preset effective upper limit number (K) as a limit. That is, when a plurality of the same symbol identification information is stored in the S symbol identification information stored in the RAM 42a, the same symbol identification information is stored in the RAM 42a up to a preset effective upper limit number (K). The number of symbol identification information stored and exceeding the effective upper limit number is deleted from the storage area of the RAM 42a.

従って、図柄識別情報抽出プログラムP4aが実行されて後に、図柄識別情報切捨てプログラムP4bが実行されたときに、図柄識別情報抽出プログラムP4aが抽出したS個の図柄識別情報全て異なる場合には、S個の図柄識別情報がRAM42aの図柄識別情報抽出領域に記憶される。   Therefore, when the symbol identification information extraction program P4a is executed after the symbol identification information extraction program P4a is executed and the S symbol identification information extracted by the symbol identification information extraction program P4a is all different, S The symbol identification information is stored in the symbol identification information extraction area of the RAM 42a.

一方、上記した有効上限個数を「1個」に、個数Sを「14個」に設定して図柄識別情報抽出プログラムP4aが14個の図柄識別情報、例えば、図9に示す割付け数値を14個抽出した結果、この抽出した14個のなかに同一の割付け数値として図9に示す「0」(図柄「一萬」に該当する)が2個含まれていると、この2個の割付け数値「0」のうち1個は抽出処理として採用しない処理を行う。これにより、図柄識別情報抽出プログラムP4aがRAM42aの図柄識別情報抽出領域に記憶する割付け数値の個数は13(14−1)個になる。
同様に、14個の割付け数値を抽出した結果、このなかに同一の割付け数値として図9に示す「0」(図柄「一萬」に該当する)が2個含まれ、さらに、割付け数値として図9に示す「36」(図柄「一筒」に該当する)が3個含まれていると、11(14−1−2)個の割付け数値がRAM42aの図柄識別情報抽出領域に記憶されることになる。
On the other hand, the above-mentioned effective upper limit number is set to “1”, the number S is set to “14”, and the symbol identification information extraction program P4a has 14 symbol identification information, for example, 14 assigned numerical values shown in FIG. As a result of the extraction, if two of the extracted 14 “0” (corresponding to the symbol “Ichijo”) shown in FIG. 9 are included as the same assigned numerical value, the two assigned numerical values “ One of “0” performs processing that is not adopted as extraction processing. As a result, the number of assigned numerical values stored in the symbol identification information extraction area of the RAM 42a by the symbol identification information extraction program P4a is 13 (14-1).
Similarly, as a result of extracting 14 assigned numerical values, two “0” s (corresponding to the symbol “Ichigo”) shown in FIG. 9 are included as the same assigned numerical values, and further, If three “36” (corresponding to the symbol “one cylinder”) shown in FIG. 9 are included, 11 (14-1-2) assigned numerical values are stored in the symbol identification information extraction area of the RAM 42a. become.

さらに、図柄識別情報切捨てプログラムP4bは、RAM42aの図柄識別情報抽出領域に記憶した図柄識別情報を、図9に示す牌の図柄コードテーブルを参照して図柄コードに変換し、この変換した図柄コードを図柄コード順に並び替えてRAM42aに設定した配牌データ記憶領域(又は手牌データ記憶領域)に記憶する処理を行う。さらに、図柄識別情報切捨てプログラムP4bは、配牌データ記憶領域に記憶した図柄コードとその個数Tを、当該ゲーム開始時の配牌(手配)データを構成する図柄の個数(以下、手牌個数という)としてRAM42aに設定した手牌個数記憶領域に記憶する処理を行う。そして、本発明の雀球遊技機が備えているゲーム進行制御手段は、RAM42aの手牌個数記憶領域に記憶された個数の図柄コードから構成される手牌データに基づいてゲームの進行を制御する。   Furthermore, the symbol identification information truncation program P4b converts the symbol identification information stored in the symbol identification information extraction area of the RAM 42a into a symbol code with reference to the symbol code table shown in FIG. Processing is performed in which the data is rearranged in the symbol code order and stored in the layout data storage area (or manual data storage area) set in the RAM 42a. Further, the symbol identification information truncation program P4b uses the symbol code stored in the allocation data storage area and the number T thereof as the number of symbols constituting the allocation (arrangement) data at the start of the game (hereinafter referred to as the number of symbols). ) Is stored in the manual number storage area set in the RAM 42a. Then, the game progress control means provided in the sparrow ball game machine of the present invention controls the progress of the game based on the hand game data composed of the number of symbol codes stored in the hand game number storage area of the RAM 42a. .

上記したように、自動配牌プログラムP4を実行して得られるゲーム開始時の手牌データの手牌個数は、図柄識別情報抽出プログラムP4aが無作為に抽出する個数Sに等しくなるか、あるいは個数Sより少なくなる可能性が生じる。すなわち、本雀球遊技機1は、ゲーム開始時の配牌(手配)データを構成する手牌個数は、個数Sを14個に設定すると、従来の雀球遊技機と同様に14個になる場合、あるいは14個より少なくなる場合が1ゲームごとに無作為に決定されることになり、本発明の特徴となるものである。   As described above, the number of hand data at the start of the game obtained by executing the automatic layout program P4 is equal to the number S randomly extracted by the symbol identification information extraction program P4a, or There is a possibility of being less than S. That is, in the sparrow ball game machine 1, the number of handpieces constituting the game (arrangement) data at the start of the game is 14 as in the conventional sparrow ball game machine when the number S is set to 14. In this case, or the case where the number is less than 14 is determined at random for each game, which is a feature of the present invention.

なお、上記したように、有効上限個数を「1個」に、個数Sを「14個」に設定して図柄識別情報抽出プログラムP4aが14個の図柄識別情報、例えば、図9に示す割付け数値を14個抽出する手段を採用すると、各ゲームの配牌(手配)データを構成する手牌個数は14個又は14個以下と可変となり、さらに、出現確率は極めて低いが配牌(手配)データが1個の図柄から構成される場合もあり得る。このように、本発明の雀球遊技機1は1ゲームごとに、その配牌時の手牌データを構成する図柄の個数が14個〜1個の範囲で可変になるようにすることも可能になる。   In addition, as described above, the effective upper limit number is set to “1”, the number S is set to “14”, and the symbol identification information extraction program P4a has 14 symbol identification information, for example, the assigned numerical values shown in FIG. If the means for extracting 14 is adopted, the number of hands constituting the game (arrangement) data of each game becomes variable to 14 or 14 or less, and the occurrence probability is extremely low, but the game (arrangement) data May be composed of one symbol. As described above, the sparrow ball game machine 1 of the present invention can change the number of symbols constituting the hand data at the time of the game in a range of 14 to 1 for each game. become.

なお、自動配牌プログラムP4により、ゲーム開始時の遊技者の配牌に係る図柄を決定する処理は、上記した手順の他に、次の手順を採用してもよい。
(1)上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた割付け数値(0〜107)をランダムに選択(抽出)する処理を14回行って、選択した14個の割付け数値をRAM42aに設定した図柄識別情報抽出領域に記憶する。
In addition to the above-described procedure, the following procedure may be adopted as the process for determining the symbol related to the player's allocation at the start of the game by the automatic layout program P4.
(1) The process of randomly selecting (extracting) the assigned numerical value (0 to 107) assigned to each symbol code using the random number generated by the random number generating means described above is performed 14 times, and the 14 selected Are assigned to the symbol identification information extraction area set in the RAM 42a.

(2)続いて、この図柄識別情報抽出領域に記憶した14個の割付け数値について、順次図9に示す牌の図柄コードテーブルを参照して図柄コードに変換する処理を行い、変換した図柄コードをRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行う。   (2) Subsequently, the 14 assigned numerical values stored in this symbol identification information extraction area are sequentially converted into symbol codes with reference to the symbol code table shown in FIG. Processing to be stored in the manual data storage area of the RAM 42a is performed.

(3)続いて、手牌データ記憶領域に記憶した14個の図柄コードについて、その図柄コードごとの個数を算出する。次に、その算出個数が予め設定した有効上限個数、例えば、「4個」を超えている図柄コードの有無を判定する。この判定の結果、有効上限個数である4個を超えている図柄コードが含まれているとこの図柄コードは手牌データ記憶領域に4個のみを残し他は削除する処理を行う。そして、この手牌データ記憶領域に記憶されている図柄コードを、ゲーム開始時の遊技者の配牌(手牌)データに係る図柄とする。この配牌手段を採用すると、配牌時の手牌データを構成する図柄の個数は、ゲームごとに14個〜4個の範囲で可変になる。   (3) Subsequently, for the 14 symbol codes stored in the manual data storage area, the number for each symbol code is calculated. Next, it is determined whether or not there is a symbol code whose calculated number exceeds the preset effective upper limit number, for example, “4”. As a result of the determination, when a symbol code exceeding the effective upper limit number of 4 is included, only 4 symbols are left in the manual data storage area and the others are deleted. The symbol code stored in the manual data storage area is used as the symbol related to the player's game (hand) data at the start of the game. When this arrangement means is adopted, the number of symbols constituting the arrangement data at the time of arrangement becomes variable in the range of 14 to 4 for each game.

特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。   The special game combination lottery program P5 is a process for determining a winning combination that can acquire a special game right for each game from among predetermined rising combinations by lottery using random numbers generated by the random number generating means. It is a program to be performed.

例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された複数種の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、RBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された複数種の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、CBゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、予め設定された複数種の上がり役から2種を抽選により決定する。   For example, the special game combination lottery program P5 determines one type from among a plurality of types of predetermined up combinations by lottery as an up combination that can acquire the right of the BB game combination. Similarly, one type is selected by lottery from a plurality of types of rising combinations that are set in advance as the winning combination that can acquire the right of the RB game combination. Similarly, two types of rising combinations that can acquire the right of the CB game combination are determined by lottery from a plurality of types of rising combinations set in advance.

自動配牌プログラムP4が決定した手牌個数が従来と同じ14個の場合には、例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、RBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「一気通貫」、「大四喜」、「清老頭」、「二盃口」、「三色同刻」の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、CBゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「混老頭」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定するようにする。なお、BBゲーム役、RBゲーム役、及びCBゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、前記した当該ゲームの手牌個数ごとに適宜設定して、この設定した情報をROM41aにデータテーブルとして登録しておくようにする。   In the case where the number of hands determined by the automatic arrangement program P4 is 14, which is the same as before, for example, the special game combination lottery program P5 has “Kokushi Musou”, “ One type is selected by lottery from the five types of rising roles of “Dai-Sanyuan”, “Kyuren Bao-an”, “Ichitsutsukan”, and “Characteristic”. Similarly, as an uplifting role that can acquire the right of the RB game role, the rise of the pre-set “Ichitsunuki”, “Dai Shiki”, “Kiyo head”, “Niiguchi”, “Three colors same time” One type is determined by lottery. Similarly, the rising role that can acquire the right of the CB game role is, for example, the rising role of “Mixed Elder Head”, “Seven Pairs”, “Three Dark”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tan Yao” 2 types are decided by lottery. In addition, the winning combination that can acquire the rights of the BB game combination, the RB game combination, and the CB game combination is appropriately set for each number of the above-mentioned game procedures, and the set information is registered in the ROM 41a as a data table. To keep.

ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って1枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。   The Dora lottery program P6 includes a front Dora lottery program and a back Dora lottery program. The front-draft lottery program is a program for determining one front-draft using a random number generated by the random number generation means by lottery at the start of the game. In the back-draft lottery program, when the player's hand is in a hearing state and the player presses the reach button 21, one back-dra is determined by lottery according to the control of the main control program P1. It is a program for. The front and back symbol codes determined by the Dora lottery program P6 are stored in the RAM 42a and transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb.

入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が前記した配牌テータを決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌データにこの自摸牌を加えたときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。   The winning determination program P7 determines whether or not a combination of rising hand data is completed (rising determination program), and when determining that the rising is completed, this winning combination determination (raising combination determining program) This is a program for performing a process for obtaining the number of medals (the number of medals obtained with winning) that the player can acquire by this winning combination. The winning determination program P7 is executed when the automatic distribution program P4 determines the above-described distribution data at the start of the game, and when the player performs the automatic operation and adds this self-control to the manual data. It is a program executed under the control of the control program P1.

図10は、手牌数が14個でゲームを実施したときに、本発明の雀球遊技機1に設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数の一例を示している。また、図11は、手牌個数が9個でゲームを実施したときに設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数の一例を示している。なお、図10、図11に示す上がり役コードは、例えば4桁の数値から構成し、その下2桁を手牌個数を表す数値で構成することにより、手牌個数ごとに特有の上がり役を設定することが可能になり、上がり役判定に伴うプログラム処理を簡素化することが可能になる。   FIG. 10 shows the name and code of the rising combination set in the sparrow ball gaming machine 1 of the present invention when the game is executed with 14 moves, and the player when the rising combination is completed. Shows an example of the number of acquired medals accompanying a winning that can be acquired. Also, FIG. 11 shows the names of the winning combinations and their codes that are set when the game is performed with 9 hands, and the medals that accompany the winnings that the player can acquire when completing the rising combinations. An example of the number is shown. 10 and 11 are composed of, for example, a four-digit numerical value, and the lower two digits are composed of numerical values representing the number of hands, so that a unique rising combination is provided for each number of hands. It becomes possible to set, and it becomes possible to simplify the program processing accompanying the rising combination determination.

本発明の雀球遊技機1においては、ゲームを実施する手牌個数ごとに、図10及び図11に示すようなデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルを、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶する。そして、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させると、当該ゲームの手牌個数に対応させてその上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードを求め、この求めた上がり役コードから上記した上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。   In the sparrow ball game machine 1 of the present invention, for each number of hand games to be executed, a winning combination medal number table with a data structure as shown in FIGS. 10 and 11 is stored in advance in the ROM 41a of the main control board Ka. Remember. Then, when the winning combination program P7 completes the combination of rising hand data, the winning combination code corresponding to the number of hands in the game is determined to determine the rising hand code, and the winning combination code is obtained. The number of medals that can be obtained for the winning combination won by the player can be obtained by referring to the above-mentioned winning medal number table according to the rising combination code.

図11に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに記載している上がり役は、例えば、手牌個数が9個の図柄の組合せが、計3組の刻子又は順子の組合せに基づいて上がり役を設定した例を示している。図9に示す上がり役「大三元9」は、それぞれ3個の図柄「白」、「發」、「中」の刻子の組合せを完成させたときの上がり役を示す。   For example, the winning combination described in the winning medal number table for each rising combination shown in FIG. 11 is a combination of symbols having nine hand combinations, and a combination of three indentations or order combinations is used. An example of setting is shown. The rising combination “Daisangen 9” shown in FIG. 9 indicates the rising combination when the combination of the three symbols “white”, “發”, and “medium” is completed.

また、手牌個数が10個のゲームを実施したときの上がり役の図柄の組合せは、計2組の刻子又は順子と、計2組の対子とを完成させると上がりとし、その上がり役はこれら刻子と順子及び対子を構成する図柄に応じて適宜設定するようにする。
さらに、手牌個数が1個のゲームを実施したときの上がり役は、予め設定した図柄、例えば「中」を配牌時又は自摸操作により取得すると上がり役を完成させたと判定するようにする。このように、手牌個数ごとに予め上がり役となる図柄の組合せパターンを設定し、その上がり役のコードと入賞に伴うメダル枚数を設定し、これらの情報をから構成される上がり役別入賞メダル枚数テーブルを手牌個数と関連付けしてROM41aに記憶するようにする。
In addition, the combination of symbols for a rising role when a game with 10 handpieces is executed will be raised when a total of two sets of indentations or order and two pairs of pairs are completed. Is appropriately set according to the symbols constituting the indenter, the order and the counter.
Further, when a game with one hand is performed, the winning combination is determined to have been completed when a predetermined symbol, for example, “medium” is acquired at the time of distribution or by a self-manipulation operation. In this way, a combination pattern of symbols that will be raised in advance is set for each number of moves, a code for the rising combination and the number of medals associated with winning are set, and the winning medals for each rising combination composed of these pieces of information. The number table is stored in the ROM 41a in association with the number of steps.

また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。   Further, when the combination of the winning combination is completed, the combination of the rising combination completion, the code of the rising combination, the number of medals acquired with winning a prize, the number of increased medals described later, etc. according to the control of the main control program P1. The first and second image control boards Kc and Kd are transmitted via the sub control board Kb.

遊技者が14個の手牌個数から構成されるゲームを実施して上がり役の組合せを完成させると、入賞判定プログラムP7が図10に示す上がり役コードの中から、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の(1)〜(4)に記載の判定手順をプログラム言語で記述することにより可能になる。   When the player completes the combination of the winning combination by executing a game composed of 14 hands, the winning combination determining program P7 determines which rising combination is completed from the rising combination codes shown in FIG. The determination process can be performed, for example, by describing the determination procedure described in (1) to (4) below in a program language.

(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。従って、入賞判定プログラムP7は、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。   (1) The general rising role excluding “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” is composed of four sets of “Konko” and “Junko” and one set of “Jonggo (Pop)”. The Therefore, the winning determination program P7 performs a process of determining the number of combinations of “knot” or “junko” and the number of “sparrow heads” for the current 14 hand-held data stored in the RAM 42a. Thus, it is possible to determine whether this procedure has been completed or is in a hearing state.

(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は、如何なる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行うプログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めROM41aにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。   (2) When it is determined that the current hand has completed a general winning combination, the winning determination program P7 executes a program for determining what rising combination the player has raised. The program for determining the rising combination registers determination data for determining the rising combination for each general rising combination in advance as a data table in the ROM 41a, and determines the rising combination by referring to the rising combination determination table. It becomes possible. In the rising combination determination table, for each rising combination, a combination of symbol codes constituting “character”, “junko”, and “sparrow head”, which are the characteristics, are registered.

(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成させているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。   (3) “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” are the rising roles that come up with a special combination of kites. Accordingly, the winning determination program P7 determines whether or not the current hand has been raised for each of “Kokushi Musou” and “Seven Pairs”, or whether or not the player will be in a state of hearing if a single kite is discarded. A program for judging whether or not

(4)入賞判定プログラムP7は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをRAM42aに記憶する。   (4) The winning determination program P7 operates the above-described programs for determining each rising combination in sequence, and if the current hand has completed the rising combination or has completed the rising combination, It is determined whether or not a rising role is achieved and if a single kite is discarded, a hearing state is reached. At this time, a plurality of rising combinations may be determined. When the rising combination is determined, the rising combination code is stored in the RAM 42a.

また、入賞判定プログラムP7により、遊技者が14個以外の手牌個数から構成されるゲームを実施して完成させた上がり役を判定する方法は、上記した手牌個数が14個の場合と同様に、それぞれの手牌個数に対応させて設定した各上がり役を判定するためのプログラムを備えておき、この上がり役判定プログラムを順次作動させることにより、完成した上がり役を判定してその上がり役のコードを求めることができる。   In addition, the method for determining the winning combination completed by the player by executing the game composed of the number of the hand pieces other than 14 by the winning determination program P7 is the same as the case where the number of the hand pieces is 14 as described above. In addition, a program for determining each rising combination set corresponding to the number of each hand is provided, and by sequentially operating this rising combination determination program, a completed rising combination is determined and the rising combination is determined. You can ask for the code.

メダル払出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。   The medal payout control program P8 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the sparrow ball game machine 1 when the player completes the rising combination, This is a program for performing a process of paying out an increased medal number obtained by a score increase program described later.

自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。   The self-selection selection support program P9 is configured such that when a signal that a game ball has entered the attacker 11 is input to the player when the player has acquired a special gamer's right, This is a program for supporting the operation of arbitrarily selecting the symbol of the cocoon to be self-contained by the screen of the display device 10 and the interactive method.

ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役を獲得した回数、RBゲーム役を獲得した回数及びCBゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。   The game history data recording program P10 is a program for performing processing of storing history data of game results for each game executed on the day in the RAM 42a. The game result history data includes the number of times the game has been played on the current day, the number of times that the winning combination has been completed (total number of winnings), the number of times that the BB game role has been acquired on the same day, and the number of times that the RB game role has been acquired. And the number of times that the CB game has been won, the name of the winning combination and the number of medals to be paid out at the same time, the number of consecutive fluency that is the number of games played from the previous prize to the next prize, just before the game in the normal game When the game executed in the above is a game in which the winning combination is completed, data relating to the number of consecutive continuous winnings indicating the number of consecutive winnings is recorded.

上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。   Of the game result history data described above, data such as the number of times the game has been executed and the number of times that the game has been executed, the number of consecutive consecutive winnings, the number of continuous affairs, etc. are controlled by the main control program P1 every time one game is completed. The image is transmitted to the first image control board Kc via the control board Kb.

得点増加プログラムP11は、特別遊技による得点増加プログラムP11aとドラ牌による得点増加プログラムP11bの2つのサブプログラムを備えている。   The score increase program P11 includes two subprograms, a score increase program P11a by special game and a score increase program P11b by drag.

特別遊技による得点増加プログラムP11aは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図10等に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。すなわち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。   The score increase program P11a by special game is obtained when the player acquires the right of special game and the player completes the rising role after the attacker operating port 12 is activated. A process of increasing the number of medals for the number of acquired medals associated with the winning set in the winning combination medals number table shown in FIG. In other words, when the player completes the winning combination in the game that has acquired the special game right, the number of medals earned for winning a prize excluding the increased number by the drag is doubled.

ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP11bが実行する。図8には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。   The score increase means by the dredger is executed by the score increase program P11b by the drag. Although not shown in FIG. 8, the score increase program P11b based on the dredger includes a score increase program based on the front drum and a score increase program based on the back drum.

表ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この表ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定される。   The score increase program by the table dora determines how many symbol codes of the table dora stored in the RAM 42a are included in the hand data completed in the rising combination stored in the RAM 42a. Is included, a process of increasing a predetermined number of medals, for example, three medals, for each front drum. Note that, as described above, in the front dora, at the start of one game, the symbol of one bag is determined by lottery by the dora lottery program P6.

裏ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムP1の制御により、第2の表示装置16の裏ドラ表示部29に表示される。   The score increase program by the back side drum determines how many back side symbol codes stored in the RAM 42a are included in the hand data that has completed the rising combination stored in the RAM 42a. Is included, a process of increasing a predetermined number of medals, for example, three medals, is performed for each back drum. Note that, as described above, the back dora is determined by lottery by the dora lottery program P6 at the start of one game, but the player's hand is in a listening state. When a person presses the reach button 21 to make a reach, it is displayed on the back-draft display portion 29 of the second display device 16 under the control of the main control program P1.

(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図12に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図12に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23、等から構成されるプログラムが搭載されている。
(Program mounted on sub-control board Kb)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41b of the sub control board Kb will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 12, the sub-control board Kb is loaded with a program mainly composed of a main control program P21, a lamp control program P22, an assist program P23, and the like.

このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。   Among these, the main control program P21 decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, executes the programs P22 and P23, and first and second image controls for each control command. Processing for controlling communication with the substrates Kc and Kd is performed. The main control program P21 includes a communication control program P21a for performing this communication.

ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。   The lamp control program P22 is a program for controlling lighting and extinguishing of the lamps 8 and 14 based on a control command and control data transmitted from the main control board Ka.

アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト(遊技操作支援)を行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから現在の手牌を構成する図柄データが送信されてくると、この受信したデータをRAM42bに記憶する。そして、アシストプログラムP23は、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、即ち、自摸の操作を行う前の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
The assist program P23 is a program for assisting the player in the progress of the game (game operation support), and includes a goal-raising combination setting program P23a, a throwing-away support program P23b, and a self-supporting support program P23c. .
The target raising combination setting program P23a stores the received data in the RAM 42b when the main control program P21 of the sub control board Kb receives the symbol data constituting the current procedure from the main control board Ka. The assist program P23 is based on the player's current manual data stored in the RAM 42b, that is, the manual data before the player's own operation and the manual data before the discard operation. This is a program for performing a process of determining a rising combination that is the target of the current procedure.

目標上がり役設定プログラムP23aがこの目標とする上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。すなわち、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、例えば、手牌個数が14個のゲームを実施している場合には、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。   The process of determining the target rising combination by the target rising combination setting program P23a can be performed as follows, for example. That is, the data for determining the winning combination by the winning determination program P7 of the main control board Ka described above is registered in advance as a data table in the ROM 41b of the sub control board Kb. Then, for example, when a game with 14 hands is carried out, the goal raising combination setting program P23a refers to this table in the order of the raising combination shown in FIG. A process of setting a combination as a goal-raising combination is performed.

なお、手牌個数が14個以外の場合に、目標上がり役設定プログラムP23aがこの目標とする上がり役を判定する処理は、上記した手牌個数が14個の判定方法と同様な手順で判定することができる。すなわち、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が手牌個数ごとに上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している当該ゲームの手牌個数に係るこのテーブルを参照して、上がり役ごとに現在の手牌データに対する向聴数を求め、この求めた向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行うようにする。   When the number of hand moves is other than 14, the process of determining the target lift combination setting program P23a is determined by the same procedure as the determination method for the number of hand moves described above is 14. be able to. That is, the above-described data for determining the winning combination for each number of hand by the winning determination program P7 of the main control board Ka is registered in advance as a data table in the ROM 41b of the sub control board Kb. Then, the target rising combination setting program P23a refers to this table relating to the number of the hand of the game stored in the RAM 42b, and obtains the number of listening to the current hand data for each rising hand. A process of setting the rising combination with the smallest number of listening as the target rising combination is performed.

捨て牌支援プログラムP23bは、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コード及び優先度データは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。   Based on the manual data stored in the RAM 42b, the discarding support program P23b determines the customs that should be discarded as a discarded garbage from the manual before the player performs the discarding operation. It is a program for assisting the player to be abandoned. The symbol code and priority data of the kite determined by the discarded kite support program P23b are transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the first display device 10 as shown in FIG. .

捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、手牌個数が14個のときには次のようにして行うことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
The process of determining the symbol of the bag to be discarded by the discarded rod support program P23b can be performed as follows, for example, when the number of baskets is 14.
When the above-mentioned goal-raising role is “Kokushi Musou”, it is determined that the symbol code other than Yaochu must be discarded. Next, discard one of the symbol codes that form the “knot” (including the same four ridges), and then one of the symbol codes that form two or more pairs. It is determined that it should be a trap.

手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「1」と「9」以外の図柄コードを第1優先とし、次に数牌の「1」と「9」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。   When the goal of the hand tile is “seven pairs”, it is determined that the symbol code of the kites that do not form “pairs” should be discarded. At this time, the priority order when there are a plurality of symbol codes of the kite that does not form the “pair” is, for example, that the symbol codes other than “1” and “9” of the numbers are given first priority, The symbol codes “1” and “9” of several characters are used, and then the symbol code of the character character “X”. The reason for this is that if you have left the character in the manual data, you have a higher probability of completing a rising combination that can earn more medals when you complete the rising pair of "Seven Pairs". .

手牌数が14個であって、目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、4組の「面子(刻子又は順子)」と1組の「雀頭(対子)」から構成される上がり役のときは、14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子(刻子、順子)」は4点、「塔子(両塔)」は3点、「嵌塔」、「対子」は2点、「辺塔」は1点、孤立牌は0点のように点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第1優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。   The number of moves is 14, and the target ascending role is "General ascending character", that is, composed of 4 sets of "Face (Tonko or Junko)" and 1 set of "Sparrow head (Counter)". In the case of a winning combination, when one symbol code is sequentially discarded from the 14 pieces of hand data, the design code structure of the 13 pieces of hand data becomes, for example, “face” (Tonko, Junko) "has 4 points," Toko (both towers) "has 3 points," Fitted tower "," Pair "has 2 points," Side tower "has 1 point, Isolated fence has 0 points Is assigned to the symbol code, and the symbol code having the largest total score of the 13 pieces of the hand-held data is set as the first priority throwing-away symbol. Hereinafter, priorities are set in descending order of the total score. The reason for this is that, for the current manual data, the large total score indicates that the manual contains more combinations of “knot”, “junko”, and “toko”. .

なお、手牌個数が14個以外の場合に、捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、上記した手牌個数が14個のときの判定方法と同様な手順で行うことができる。すなわち、手牌個数ごとに図11に示すように上がり役が設定され、さらに、これら上がり役ごとにこの上がり役となる図柄の組合せパターンを設定したデータテーブルをRAM42bに登録しておく。そして、現在の手牌データの目標とする上がり役に対してこの手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄は、このデータテーブル等を参照して判定することができる。   In addition, when the number of handbags is other than 14, the process of determining the design of the handbag to be discarded by the discarding hand support program P23b is the same as the above-described determination method when the number of handbags is 14. It can be done in the procedure. That is, a rising combination is set for each number of moves as shown in FIG. 11, and further, a data table in which a combination pattern of symbols for the rising combination is set for each rising combination is registered in the RAM 42b. Then, the symbol of the kite to be discarded from the manual data with respect to the current winning combination of the manual data can be determined with reference to this data table or the like.

自摸牌支援プログラムP23cは、前述の目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。   The self-supporting program P23c should be added to this manual before the player performs the self-control on the target winning combination determined by the above-described goal-raising combination setting program P23a. It is a program for determining the design of the cocoon. The symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the first display device 10.

自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、手牌個数が14個の場合には次のようにして行うことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
The process for the self-supporting program P23c to determine the design of the wrinkles to be self-control can be performed as follows, for example, when the number of hand-controls is 14.
From the goal-raising role of the hand before the self-restraint, there is a shortage of symbols for the combination of the symbols that make up the “sparrow head”, “knot”, “junko”, etc. judge. Then, it is possible to program a process for determining a symbol to be self-contained in accordance with this priority order by setting a priority to be self-contained for the insufficient symbol.

なお、手牌個数が14個以外の場合に、自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、上記した手牌個数が14個のときの判定方法と同様な手順で行うことができる。すなわち、前記したように、手牌個数ごとに上がり役となる図柄の組合せパターンを設定したデータテーブルがRAM42bに登録されているので、このデータテーブルを参照して、手牌の目標上がり役に対してこの上がり役の図柄の組合せを完成させるために現在の手牌データに不足している図柄(自摸すべき牌の図柄)を判定することができる。なお、この処理においては、サブ制御基板KbのRAM42bにも開示個数カウントテーブルを記憶して、この開示個数カウントテーブルも参照して自摸すべき牌の図柄を判定するようにする。   When the number of handbags is other than 14, the self-supporting program P23c determines the design of the handbag to be self-stopped in the same procedure as the above-described determination method when the number of handpins is 14. It can be carried out. That is, as described above, since the data table in which the combination pattern of the symbols to be raised is set for each number of the hands is registered in the RAM 42b, the data table is referred to the target raising hand for the hand. It is possible to determine a symbol that is lacking in the current manual data (the symbol of the bag to be self-sufficient) in order to complete the combination of the leveraged symbols. In this process, the disclosed number count table is also stored in the RAM 42b of the sub control board Kb, and the symbol of the bag to be self-determined is determined with reference to the disclosed number count table.

(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
(Program mounted on first image control board Kc)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41c of the first image control board Kc will be described based on FIG. These programs are mainly programs for displaying various images and the like on the first display device 10, and include a main control program P31, a screen display program P32, and the like.

メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。   The main control program P31 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and performs processing for controlling the operation of each subprogram of the screen display program P32 based on the received data.

画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。   The screen display program P32 is a program for performing control for displaying an image, numerical information, and the like on the first display device 10 based on a control command and control data transmitted from the sub control board Kb. The game screen display program P32a, the special game screen display program P32b, the assist screen display program P32c, and the like are included.

通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。   The normal game screen display program P32a supports various effect images and players on the first display device 10 when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. It is a program that performs processing for displaying various images. The normal game screen display program P32a further includes an initial effect display program P32a-1 and a game effect display program P32a-2 as subprograms.

初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。   The initial effect display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. The game effect display program P32a-2 displays a screen or the like for assisting the player in operating the game as the game progresses.

特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。   The special game screen display program P32b is a program that performs processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game, and includes a right acquisition effect display program P32b-1.

アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。   The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a discard display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying on the first display device 10 the symbol of the reed that should be self-reliant with respect to the above-described target rising combination. Similarly, the discarded jar display program P32c-2 is a program for displaying the above-mentioned symbol of the trash to be discarded on the first display device 10 as shown in FIG.

(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
(Program mounted on second image control board Kd)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41d of the second image control board Kd will be described with reference to FIG. These programs include a main control program P41, a screen display program P42, a sound / sound effect output program P43, and the like.

メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。   The main control program P41 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and activates each subprogram of the screen display program P42 and the sound / sound effect output program P43 in response to the received data. It is a program to do.

画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。   The screen display program P42 includes a normal game screen display program P42a and a special game screen display program P42b. The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect display program P42a-2. The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the sparrow ball game machine 1 is powered on.

ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、当該ゲームを実施するための配牌データが決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄、自摸牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。なお、図5に示す画面は、手牌数が14個の場合の表示例を示している。また、図21に示す画面は、手牌数が9個の場合の表示例を示している。   The game effect display program P42a-2 is mainly used when the game data is determined and when the game is progressed, the player performs a throwing-in operation and a self-control by launching a game ball. Etc., based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb, as shown in FIG. It is a program for performing a process of displaying a symbol, a self-sufficient symbol, and the like. The screen shown in FIG. 5 shows a display example when the number of procedures is 14. The screen shown in FIG. 21 shows a display example when the number of procedures is nine.

特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、或いは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special game screen display program P42b is a program for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game, and includes a self-candidate candidate selection support program P42b-1 as a subprogram. . The self-candidate candidate selection support program P42b-1 displays the 27 kinds of spider symbols displayed on the first display device 10 when the player has acquired the special gamer's right as a spear selection right shift button 22a, Or it is a program for supporting the operation which selects the symbol of the heel which should be self-recognized by an interactive system, operating the heel selection left shift button 22b and scrolling.

音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。   The sound / sound effect output program P43 is for outputting various effect sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。   Note that image data to be displayed on the first and second display devices 10 and 16 is stored as digital image data in the ROM 41c of the first image control board Kc and the ROM 41d of the second image control board Kd, respectively. . These data are, for example, an image of the design of each kite, an image related to the background and character for the announcement of the arrangement and other effects, an image for the effect when the rising combination is completed, and the like.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するゲーム進行制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40a、40b、40c及び40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、41b、41c及び41dに記憶されている。   A game progress control program for controlling the operation of the game mounted on each control board Ka, Kb, Kc, Kd described above is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, etc. Programs translated into machine language programs that are executable by the CPUs 40a, 40b, 40c and 40d are stored in the ROMs 41a, 41b, 41c and 41d of the control boards Ka, Kb, Kc and Kd.

(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、本発明の特徴となる雀球遊技機1に搭載されているゲーム進行制御プログラムがゲームの進行を制御する処理の流れについて説明する。図15〜図19は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1がゲーム進行を制御するときにその制御の流れを示すフローチャートである。以下、図15〜図19に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(Game progress control)
Next, a flow of processing in which a game progress control program installed in the sparrow ball game machine 1 which is a feature of the present invention controls the progress of the game when the player executes the game will be described. FIGS. 15 to 19 are flowcharts showing the flow of control when the main control program P1 mounted on the main control board Ka for controlling and controlling the progress of the game controls the progress of the game. Hereinafter, the flow of control of one game will be described in order of steps based on FIGS.

(ステップS1)
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aに設定した所定の記憶領域を初期化する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
(Step S1)
First, the manager of the game store turns on the power of the sparrow ball game machine 1 before starting business on that day. When the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main control program P1 of the main control board Ka initializes a predetermined storage area set in the RAM 42a of the main control board Ka.
Subsequently, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub-control board Kb, and the sub-control board Kb transmits this initialization control command to the first and second image control boards Kc and Kd. .

サブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dに設定した所定の記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。   When the sub-control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd receive this initialization control command, the main program mounted on each control board stores the predetermined program set in the RAM 42b, RAM 42c and RAM 42d. Initialize the storage area. Further, the main programs P31 and P41 mounted on the first and second image control boards Kc and Kd operate the initial effect display programs P32a-1 and P42a-1, and the effect screen when the power is turned on, For example, processing such as displaying an image related to the background or character on the first and second display devices 10 and 16 is performed. As a result, the sparrow ball gaming machine 1 enters a state in which the game can be executed when the player inserts a predetermined number of medals per game into the medal slot 17.

(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
(Step S2)
In order for a player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the medal slot 17 per game. When the medal insertion signal from the medal insertion sensor 17a is input to the main control board Ka, the main control program P1 activates the medal management program P2. The medal management program P2 performs processing for storing the number of inserted medals.

メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。   When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for the execution of one game has been inserted, the main control program P1 sends a control command for prompting the player to press the start button 18 via the sub-control board Kb. 1 to the image control board Kc. When the first image control board Kc receives this control command, the game effect display program P32a-2 performs a process of displaying “Please press the game start button” on the first display device 10. At this time, the sound / sound effect output program P43 of the second image control board Kd may be operated to simultaneously output sound from the speaker 6.

(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
(Step S3)
When the player presses the game start button 18 and a game start signal is input to the main control board Ka, the main control program P1 sends a game start control command via the sub control board Kb to the first and It transmits to the second image control board Kc, Kd. Based on this control command, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 for the first and second image control boards Kc and Kd display the effect images at the start of the game on the first and second display devices 10, respectively. 16 and the sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P43. In this way, one game of the sparrow ball game machine 1 starts.

(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、さらにRAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる所定の個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。さらに、RAM42aの記憶領域に開示個数カウントテーブル(図20参照)を設定しその図柄コードごとの開示個数カウント領域に「0」を記憶する、等の初期化処理を行う。
(Step S4)
Subsequently, the main control program P1 performs a process of storing initial values in various storage areas set in the RAM 42a at the start of one game. For example, a prescribed number of “11” is set as an initial value in an area (a remaining number storage area for game balls) that stores a predetermined number of games in which a player can launch a game ball for self-control in one game. Remember. Further, initialization processing such as setting the disclosed number count table (see FIG. 20) in the storage area of the RAM 42a and storing “0” in the disclosed number count area for each symbol code is performed.

(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、1ゲームの配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データを当該ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行う。自動配牌プログラムP4がこの配牌データを作成して手牌データ記憶領域に記憶する手順は前記した通りである。また、前記したように、配牌(手配)データを構成する図柄の個数(手牌個数)がRAM42aに設定した手牌個数記憶領域に記憶される。
(Step S5)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka activates the automatic layout program P4 to determine a symbol code relating to the distribution of one game, and the determined distribution data is used as a hand at the start of the game. A process of storing the data in the manual data storage area of the RAM 42a is performed. The procedure for the automatic layout program P4 to create this layout data and store it in the manual data storage area is as described above. Further, as described above, the number of symbols (number of hands) constituting the layout (arrangement) data is stored in the number-of-hands storage area set in the RAM 42a.

次に、メイン制御プログラムP1は、手牌データ記憶領域に記憶した配牌データを構成する図柄コードと手牌個数記憶領域に記憶した手牌個数を、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。サブ制御基板Kbはこれらのデータを受信するとRAM42bに記憶する。また、第2の画像制御基板Kdはこれらのデータを受信すると、表示装置16の手牌表示部34に配牌データを構成する図柄を表示する処理を行う。なお、配牌データを構成する手牌個数が14個の場合には、自摸牌表示部35にも配牌データを構成する図柄の1個が表示される。   Next, the main control program P1 uses the second code via the sub-control board Kb to store the symbol codes constituting the layout data stored in the manual data storage area and the number of manuals stored in the manual number storage area. Transmit to the image control board Kd. When the sub control board Kb receives these data, it stores them in the RAM 42b. Further, when the second image control board Kd receives these data, the second image control board Kd performs a process of displaying symbols constituting the layout data on the hand display unit 34 of the display device 16. When the number of hands constituting the layout data is 14, one of the symbols constituting the layout data is also displayed on the self display section 35.

さらに、メイン制御プログラムP1は開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、配牌データを構成する図柄は手牌表示部34等に表示されて当該ゲームの場に開示されることになるで、この配牌データを構成する図柄コードに対応する開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域にその開示個数をカウントして記憶する処理を行う。   Further, the main control program P1 operates the disclosed number counting program P1d, and the symbols constituting the layout data are displayed on the hand display unit 34 and the like and are disclosed to the game site.処理 A process of counting and storing the disclosed number in the disclosed number count area of the disclosed number count table corresponding to the symbol code constituting the data is performed.

(ステップS6)(ステップS7)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、及びドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム、RBゲーム及びCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。このとき、特別遊技役抽選プログラムP5は、手牌個数記憶領域に記憶されている手牌個数を参照して、この手牌個数ごとに予め設定されている複数の上がり役からBBゲーム、RBゲーム及びCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行う。
(Step S6) (Step S7)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka operates the special gamer lottery program P5 (which is activated when a normal game is played) and the dora lottery program P6 to activate the BB game and the RB game. Each CB game role, RB game role, and CB game role code, front and back dramas are determined. Is stored in the RAM 42a. At this time, the special game combination lottery program P5 refers to the number of games stored in the number-of-games storage area, and from a plurality of rising combinations set in advance for each number of games, the BB game and the RB game And the process which determines each winning combination which can acquire the right of CB game by lottery using a random number generation means.

続いて、メイン制御プログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。また、遊技者がリーチボタン21を押圧すると、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する処理を行う。   Subsequently, the main control program P1 sends the first and second images via the sub-control board Kb together with the control command, the code of the winning combination that can acquire the special game right of the game, and the design code of the front drum. Processing to transmit to the control boards Kc and Kd is performed. The symbol code of the back side is transmitted to the second image control board Kd via the sub control board Kb under the control of the main control program P1 when the player presses the reach button 21. When the player presses the reach button 21, the main control program P1 performs a process of storing “1” in the reach flag set in the RAM 42a.

さらに、メイン制御プログラムP1は開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、表ドラとして決定された図柄コードに対応する開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域に「1」を加算する処理を行う。   Further, the main control program P1 operates the disclosed number count program P1d to perform a process of adding “1” to the disclosed number count area of the disclosed number count table corresponding to the symbol code determined as the front drum.

なお、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行う。続いて、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1及び第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。   The main control program P21 of the sub-control board Kb receives the code of the rising combination determined as the BB game combination, the RB game combination and the CB game combination of the game, and the front and back drum design codes from the main control board Ka. Then, a process of storing these codes in the RAM 42b is performed. Subsequently, the main control programs P31 and P41 of the first and second image control boards Kc and Kd display that the game start conditions are ready on the first and second display devices 10 and 16, and the speakers. 6 is controlled so as to perform the process of notifying by voice.

また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラの図柄コードを受信すると、図5及び図21に示すように、表ドラ表示部28に表示する処理を行う。
なお、裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドと裏ドラの図柄コードがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
Further, when the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the symbol code of the front drum, the game effect display program P42a-2 performs processing to display it on the front drum display unit 28 as shown in FIGS.
It should be noted that the symbol corresponding to the symbol code on the back side is the control command indicating that the reach has been applied and the symbol code on the back side is transferred from the main control board Ka to the second image control board Kd via the sub control board Kb. When transmitted, it is displayed on the back-dora display unit 29 by the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd.

(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」が記憶されている場合には図17に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するBBゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」、RBゲームの権利を獲得したゲームのときには「2」が記憶される。
(Step S8)
The main control program P1 performs processing for checking the data stored in the special game flag set in the RAM 42a. If “0” is stored in the special game flag, the process proceeds to step S9. If “1” is stored, the process proceeds to step S50 shown in FIG.
The special game flag is “0” when the game to be executed is a normal game, “1” when the game has acquired the right of the BB game described later, and “0” when the game has acquired the right of the RB game. 2 "is stored.

(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、ステップS5の処理で決定されRAM42aの手牌記憶領域に記憶した配牌(手牌)データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS9の処理において、上がっていると判定された場合には、図16に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。この配牌データが上がり役を完成させているかの判定処理は、前記したように配牌データの手牌個数を参照して、この手牌個数ごとに設定された上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。
(Step S9)
The main control program P1 operates the winning determination program P7, and whether or not the arrangement (hand) data determined in the process of step S5 and stored in the hand storage area of the RAM 42a has already completed the rising combination. Determine. If it is determined in step S9 that the value has been raised, the process proceeds to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that it has not risen, the main control program P1 transmits a control command for discarding assistance to the sub-control board Kb, and proceeds to step S10. As described above, the process for determining whether the layout data completes the winning combination refers to the number of rules in the serving data, and whether or not the rising combination set for each number of rules is completed. The process which determines is performed.

一方、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから上位した捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。この目標とする上がり役を設定する処理は、前記したように手牌(配牌)データの手牌個数を参照して目標とする上がり役を設定する処理を行う。   On the other hand, when the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the control command for the throwing-up assist from the main control board Ka, the main control program P21 operates the target raising combination setting program P23a of the assist program P23 and stores it in the RAM 42b. A process for setting the target rising combination for the current manual data is performed. As described above, the process of setting the target rising combination is performed by setting the target rising combination with reference to the number of the hand data (layout) data as described above.

続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。この捨て牌とすべき牌を判定する処理は、前記したように手牌(配牌)データの手牌個数を参照して捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行う。
Subsequently, the throwing-up support program P23b on the sub-control board Kb determines, based on this procedure, a kite to be discarded from the goal-setting combination of the current procedure data set by the goal-raising combination setting program P23a. Process. As described above, the process for determining the wrinkles to be discarded is performed by referring to the number of hand data (layout) data and determining the wrinkles to be discarded.
Then, when the saddle to be discarded is determined, the symbol code is transmitted to the first image control board Kc together with the discard assist command. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be discarded, the first image control board Kc activates the discarded symbol display program P32c-2, and the symbol of the symbol code as shown in FIG. The process which displays on the 1st display apparatus 10 as a symbol which should be performed is performed.

(ステップS10)
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン21を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行われる。
(Step S10)
In step S10, under the control of the main control program P1, the player waits for an input as to whether or not the player has turned on any of the discard button switches 19a, 19b,. That is, it is set in a waiting state until the discarding operation is performed.
Note that when the player performs a throwing-in operation and the hand is in a hearing state, and there are one or more remaining game balls, the reach button 21 is operated before the unnecessary throwing-out operation is performed. Then, when the reach is applied and the kite that has been self-sufficient in the next self-operation does not complete the role, the self-control is automatically performed by the main control program P1 without pressing the throw-away button switch 19a or the like. Abandonment processing is performed.

(ステップS11)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
さらに、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌の図柄コードと、この捨て牌の図柄コードを削除して更新処理を行なった手牌データを、サブ制御基板Kbに送信する。なお、入力信号解析プログラムP1aは、手牌データの手牌個数に応じた捨て牌用ボタンスイッチが有効になるように制御する。
(Step S11)
When the player performs a throwing-in operation and a throwing-in signal is input from any of the throwing button switches 19a, etc., the main control program P1 analyzes the input signal, and the player selects The process which determines the symbol code of the symbol which performed is performed. Next, the main control program P1 performs a process of deleting the symbol code of the discarded bag from the hand data stored in the hand memory area of the RAM 42a.
Further, the main control program P1 transmits to the sub-control board Kb, the symbol code of the discard kit and the manual data that has been updated after deleting the symbol code of the discard kit. The input signal analysis program P1a performs control so that the discard button switch corresponding to the number of manual data is enabled.

一方、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、これらの情報を第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行うとともに、この更新された手牌データをRAM42bに記憶した後、目標上がり役設定プログラムP23aを作動させる。   On the other hand, when the main control program P21 of the sub control board Kb receives the discarded design code and the updated manual data from the main control board Ka, the main control program P21 performs a process of transmitting the information to the second image control board Kd. At the same time, after storing the updated manual data in the RAM 42b, the target raising combination setting program P23a is operated.

また、第2の画像制御基板Kdは、サブ制御基板Kbから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、図5に示す表示画面の手牌表示部34に受信した手牌データの図柄を表示し、さらに、自摸牌表示部35には図5に示すように牌の裏側の画像を表示する。なお、図5の手牌表示部34には、更新された13個の図柄から構成される手牌データを表示した例を示している。また、図21の手牌表示部34には、更新された8個の図柄から構成される手牌データを表示した例を示している。   In addition, when the second image control board Kd receives the discarded habit symbol code and the updated hand data from the sub control board Kb, the hand data received by the hand display section 34 of the display screen shown in FIG. In addition, an image of the back side of the bag is displayed on the self-displaying portion 35 as shown in FIG. In addition, the example of displaying the manual data composed of the 13 updated symbols is shown in the manual display unit 34 of FIG. 21 shows an example in which the hand-drawn data composed of the updated eight symbols is displayed on the hand-drawn display unit 34.

サブ制御基板Kbの目標上がり役設定プログラムP23aは、上記によりRAM42bに記憶した更新された手牌データに基づいて、この手牌の目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。   The target raising combination setting program P23a of the sub-control board Kb performs a process of setting the target raising combination of the manual based on the updated manual data stored in the RAM 42b as described above. Subsequently, the self-supporting support program P23c is operated to perform a process of determining an appropriate design of the self-contained to be self-contained with respect to this goal-raising combination. Then, the symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc by the main control program P21.

第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第1の表示装置10に表示する処理を行う。遊技者は、第1の表示装置10に表示された自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。   When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be self-recognized from the sub-control board Kb, the first image control board Kc operates the self-display display program P32c-1 and sets the symbol of the symbol code as the bag to be self-declared. 1 is displayed. The player can recognize in advance the entrance to enter the game ball by the next self-operation by looking at the design of the game to be displayed on the first display device 10. become.

(ステップS12)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、即ち、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して1個の遊技球を発射し、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S12)
The main control program P1 is in a waiting state until the player performs a self-control operation, that is, the player operates the game ball launch lever 4 to fire one game ball. The player enters a ball 13a or the like and waits until a ball signal is input from the ball sensor.

(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対する処理、すなわち、遊技者の自摸牌操作が完了したことに対する処理(自摸牌操作完了の処理)を行う。
(Step S13)
When the incoming signal is input from the incoming sensor at the entrance where the game ball has entered, the main control program P1 performs processing for the incoming signal, that is, processing for completion of the player's self-control operation. (Self-operation completion processing).

図19は、ステップS13の処理である自摸牌操作完了に対する処理手順の一例を示している。図19に基づいて自摸牌操作完了の処理手順を詳細に説明すると次のようになる。   FIG. 19 shows an example of a processing procedure for the completion of the self-sufficient operation that is the processing of step S13. The processing procedure for the completion of the self-operation will be described in detail based on FIG.

(ステップS13a)
メイン制御プログラムP1は、入球信号解析プログラムP1aを作動させて、入球口に入球した遊技球を検出する入球センサからの入球信号を解析し、遊技球が入球した入球口の牌の図柄コード、即ち、自摸牌の図柄コードを求め、この求めた図柄コードをRAM42aの自摸牌記憶領域に記憶する処理を行う。この解析処理は、例えば、メイン制御基板Kaを、27種の図柄の入球口に対応する27個の入球センサからの入球信号がRAM42aに予め設定した所定のアドレス(記憶番地)の一つに入力されるハードウエア構成とし、この27のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを入球信号解析プログラムP1aにより解析することにより可能になる。
(Step S13a)
The main control program P1 operates the incoming signal analysis program P1a to analyze the incoming signal from the incoming sensor that detects the game ball that has entered the entrance, and the entrance into which the game ball has entered The design code of the cocoon, that is, the design code of the self-stuff, is obtained, and the obtained design code is stored in the self-storing storage area of the RAM 42a. For example, the analysis processing is performed by using the main control board Ka to input one predetermined address (memory address) in which the incoming signals from 27 incoming sensors corresponding to the 27 entrances of the symbols are preset in the RAM 42a. This is made possible by analyzing the input signal to which address of the 27 addresses is input by the input signal analysis program P1a.

(ステップS13b)
メイン制御プログラムは、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードについて、RAM42aに設定した開示個数カウントテーブルに記憶されているこの自摸牌に相当する図柄コードの開示個数カウント領域を「1」加算して記憶する処理を行う。この処理は、ステップS13aで求めた自摸牌は当該ゲームの場において有効な自摸操作により取得された自摸牌であると判定し、その開示個数を「1」加算するための処理である。従って、開示個数カウント領域に記憶される開示個数の値は「4」を超えることもあり得る。
(Step S13b)
The main control program operates the disclosed number count program P1d, and discloses the symbol code corresponding to this self stored in the disclosed number count table set in the RAM 42a for the self symbol code obtained in step S13a. A process of adding “1” to the count area and storing it is performed. This process is a process for determining that the self-determination obtained in step S13a is a self-determination acquired by an effective self-determination operation in the game, and adding “1” to the number of disclosures. Therefore, the value of the disclosed number stored in the disclosed number count area may exceed “4”.

(ステップS13c)
遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。このステップS13cの処理は、遊技者が上記ステップS12で行った自摸牌操作は有効な自摸牌操作であると判定し、当該ゲームにおいて遊技者が使用可能な遊技球の残り個数、即ち、残りの自摸牌操作の回数を「1」減算する処理を行なうことを示す。
(Step S13c)
The remaining number of game balls stored in the storage area of the RAM 42a is subtracted by operating the remaining game ball count program P1c. In the process of step S13c, it is determined that the player's self-operation performed in step S12 is an effective self-operation, and the remaining number of game balls that can be used by the player in the game, that is, the remaining This indicates that a process of subtracting “1” from the number of times of self-operation is performed.

(ステップS13d)
ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードについて、RAM42aに設定した開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域の記憶内容(開示個数)が、予め設定した個数Kを超えているか否かを判定する。この判定の結果、開示個数がK個以下の場合にはステップS13gに進み、K個を超えている場合にはステップS13kに進む。このステップS13fの処理は図柄開示個数判定手段をなし、遊技者が自摸牌操作により取得した自摸牌が手牌に加えることができる有効な牌であるか否かを判定するための手段となる。すなわち、遊技者が自摸牌操作により取得した自摸牌の図柄の開示個数が予め設定した個数Kを超えていると、この自摸牌の図柄を無効と判定するための処理になる。
(Step S13d)
It is determined whether or not the stored content (disclosed number) of the disclosed number count area of the disclosed number count table set in the RAM 42a exceeds the preset number K for the self-design symbol obtained in step S13a. As a result of the determination, if the disclosed number is equal to or less than K, the process proceeds to step S13g, and if it exceeds K, the process proceeds to step S13k. The process of step S13f serves as a symbol disclosure number determining means, and is a means for determining whether or not the player's own self-obtained by the self-manipulation operation is an effective bag that can be added to the hand. That is, when the number of self-disclosed symbols acquired by the player through the self-operation exceeds the preset number K, processing for determining that the self-contained symbol is invalid.

(ステップS13e)
ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードと、この自摸牌の図柄コードが有効であることを示す情報(例えば、制御コマンド「1」)をサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから自摸牌の図柄コードと自摸牌の図柄コードが有効であることを示す情報を受信すると、直ちに、これらの情報を第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行うようにする。
(Step S13e)
The symbol code obtained in step S13a and information (for example, control command “1”) indicating that the symbol code is valid are transmitted to the sub-control board Kb. When the sub-control board Kb receives from the main control board Ka the information indicating that the self-design symbol and the self-design code are valid, the sub-control board Kb immediately transmits the information to the second image control board Kd. Do processing.

第2の画像制御基板Kdは、サブ制御基板Kbから上記した自摸牌の図柄コードと、この自摸牌の図柄コードが有効であることを示す情報を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2により、受信した図柄コードに係る図柄を表示装置16の自摸牌表示部35に表示する処理を行う。   When the second image control board Kd receives the above-described symbol code and information indicating that the symbol code is valid from the sub-control board Kb, the game effect display program P42a-2 The process which displays the symbol which concerns on the received symbol code on the self-displaying part 35 of the display apparatus 16 is performed.

(ステップS13f)
メイン制御プログラムP1は、まず、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。続いて、手牌記憶領域に14個になって記憶された図柄コードを、図柄コード順に並び替えて手牌記憶領域に記憶し直す手牌データの更新処理を行なう。
(Step S13f)
First, the main control program P1 performs a process of adding a symbol code that the player has performed by himself / herself to the 13 pieces of manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a. Subsequently, the update process of the hand data is performed in which the 14 symbol codes stored in the hand memory area are rearranged in the order of the symbol codes and stored again in the hand memory area.

(ステップS13g)
メイン制御プログラムP1は、所定時間の経過待ちの処理を行なう。この処理を行なう理由は、次の通りである。前記したステップS13eの処理で、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信された自摸牌の図柄コードに係る図柄は、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16の自摸牌表示部35に表示される。遊技者は、自摸牌表示部35に表示された図柄を見て自摸牌操作により得た自摸牌の図柄を再確認することができるので、所定時間、例えば、0.5〜1秒継続して自摸牌表示部35にこの自摸牌の図柄を表示する処理を行なうようする。従って、このステップS13gの経過待ちの処理は、第2の画像制御基板Kdが自摸牌の図柄を自摸牌表示部35に所定時間継続して表示するためのタイミングを取るために設けたステップである。なお、このステップS13gによる所定時間の経過待ちの処理は、ステップS13eの後に設けてもよい。
(Step S13g)
The main control program P1 performs processing for waiting for the elapse of a predetermined time. The reason for performing this processing is as follows. In the process of step S13e described above, the symbol related to the symbol code transmitted to the second image control board Kd via the sub control board Kb is the game effect display program P42a of the second image control board Kd. -2 is displayed on the self-displaying portion 35 of the display device 16. The player can reconfirm the self-obtained symbol obtained by the self-determination operation by looking at the symbol displayed on the self-determination display unit 35, so that it continues for a predetermined time, for example, 0.5 to 1 second. A process of displaying the symbol of the self-inhibition on the self-indication unit 35 is performed. Therefore, the process of waiting for the elapse of step S13g is a step provided for taking a timing for the second image control board Kd to continuously display the self-recognizing symbols on the self-displaying part 35 for a predetermined time. . The process for waiting for the elapse of the predetermined time in step S13g may be provided after step S13e.

(ステップS13h)
ステップS13fで更新処理を行なってRAM42aの手牌記憶領域に記憶している14個の手牌データを、サブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbは、この14個の手牌データを受信すると、この14個の手牌データを第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。また、サブ制御基板Kbは、前述のように、捨て牌支援プログラムP23bを作動させて、受信した14個の手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを選択する処理を行う。ステップS13hの処理が終ると、ステップS13の自摸牌操作完了の処理は終了し、次のステップS14に進む。
(Step S13h)
In step S13f, the update process is performed, and the 14 pieces of manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a are transmitted to the sub control board Kb. When the sub-control board Kb receives the 14 pieces of manual data, the sub-control board Kb performs a process of transmitting the 14 pieces of manual data to the second image control board Kd. Further, as described above, the sub-control board Kb operates the discard support program P23b to perform a process of selecting a symbol code to be discarded from the received 14 manual data. When the process of step S13h ends, the process of completion of the self-operation of step S13 ends, and the process proceeds to the next step S14.

(ステップS13i)
ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードと、この自摸牌の図柄コードが無効であることを示す情報(例えば、制御コマンド「0」)をサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaからこれらの情報を受信すると、直ちに、受信した情報を第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行うようにする。第2の画像制御基板Kdはサブ制御基板Kbから上記した自摸牌の図柄コードと無効であることを示す情報を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、例えば、次の処理を行う。すなわち、受信した図柄コードに対応する図柄を表示装置16の自摸牌表示部35に、さらにこの自摸牌は無効である旨を示す情報を表示装置16の表示領域の適所に、所定時間、例えば0.5〜1秒間表示する処理を行う。そして、この所定時間の経過後、自摸牌表示部35に表示した自摸牌の図柄を消去(削除)して牌の図柄の裏面を表示する処理を行うとともに、さらに無効である旨を示す表示情報も消去する。遊技者はこの表示を見て、自摸した牌が無効な牌であることを認識することができる。
(Step S13i)
The symbol code obtained in step S13a and information indicating that the symbol code is invalid (for example, control command “0”) are transmitted to the sub-control board Kb. When receiving the information from the main control board Ka, the sub control board Kb immediately performs a process of transmitting the received information to the second image control board Kd. When the second image control board Kd receives the above-described symbol code and invalid information from the sub-control board Kb, the game effect display program P42a-2 performs, for example, the following process. That is, the symbol corresponding to the received symbol code is displayed on the self-display unit 35 of the display device 16, and information indicating that the self-control is invalid is placed at a proper position in the display area of the display device 16 for a predetermined time, for example, 0. Execute the display for 5 to 1 second. Then, after the elapse of the predetermined time, the process of displaying the back side of the symbol of the bag by erasing (deleting) the symbol of the symbol displayed on the hostel display unit 35 and displaying information indicating that the symbol is invalid Also erase. The player can recognize that his / her own trap is an invalid trap by looking at this display.

(ステップS13j)
無効と判定した自摸牌の自動捨て牌処理を行うためのステップである。上記したゲーム演出表示プログラムP42a−2が無効である自摸牌の図柄と無効である旨を示す情報を表示装置に表示する処理は、無効自摸牌表示となる。また、メイン制御プログラムP1が無効である自摸牌の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に加える処理を行わないこと、及びゲーム演出表示プログラムP42a−2が無効である自摸牌の図柄と無効である旨を示す情報を表示装置に所定時間表示した後に、これらの表示を消去する処理は、自動捨て牌手段となる。なお、この捨て牌の処理は、遊技者が自摸捨て牌用ボタンスイッチ20を押圧する手動の捨て牌処理を採用してもよい。
(Step S13j)
This is a step for performing automatic discarding processing of the self-determined that is determined to be invalid. The process of displaying on the display device information indicating that the game effect display program P42a-2 is invalid and the information indicating that the game effect display program P42a-2 is invalid is invalid self-indication. In addition, the main control program P1 is invalid because it does not perform the process of adding its own symbol code to the manual storage area of the RAM 42a, and the game effect display program P42a-2 is invalid. After displaying the information indicating the fact on the display device for a predetermined time, the process of erasing these displays becomes an automatic discarding means. In addition, this throwing-in process may employ a manual throwing-in process in which a player presses the self-destroying throwing button switch 20.

(ステップS13k)
RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数が「0」であるか否かを判定する。この判定の結果、遊技球の残り個数が「1」個以上残っている場合にはステップS12の処理、即ち、遊技者が次の自摸牌操作を行なうまで待ちの状態に設定するステップに戻る制御を行う。一方、遊技球の残り個数が「0」の場合には当該ゲームは流局(終了)と判定してステップS16に進む。
(Step S13k)
It is determined whether or not the remaining number of game balls stored in the storage area of the RAM 42a is “0”. As a result of the determination, when the remaining number of game balls is “1” or more, the process returns to the process of step S12, that is, the step of setting to a waiting state until the player performs the next self-determination operation. I do. On the other hand, if the remaining number of game balls is “0”, it is determined that the game is a franchise (end) and the process proceeds to step S16.

(ステップS14)
このステップS14においては、前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、RAM42aに記憶している手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図16に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS15に進む。
(Step S14)
In step S14, similarly to step S9 described above, the winning determination program P7 performs a process of determining whether or not the hand data stored in the RAM 42a has completed the winning combination. If it is determined that the winning combination has been completed, the process proceeds to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the rising combination has not been completed, the process proceeds to the next step S15.

(ステップS15)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS16に進む。
(Step S15)
The main control program P1 performs a process of determining whether or not the player can further perform a self-control operation, that is, whether or not one or more playable game balls stored in the RAM 42a remain. If one or more game balls remain as a result of this determination, the process returns to step S10. On the other hand, when the number of game balls that can be fired is zero, the game ends as a fluency, and the process proceeds to the next step S16.

(ステップS16)
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(Step S16)
The game history data recording program P10 performs processing for adding the history data of the game executed by the player this time to the history data area of the RAM 42a and for updating the history data. The game result history data stored in the RAM 42a is the data item described in the processing contents of the game history data recording program P10.

(ステップS17)
ステップS17においては、1ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
(Step S17)
In step S17, since the game could not be lifted even if one game was completed, that is, a self-sufficient operation corresponding to the specified number of game balls was performed, processing for the current station is performed. As this processing, for example, initialization processing for storing initial data in a data area such as the number of times of self-restraint after reach, the number of remaining game balls, the reach flag, and the disclosed number count area of the disclosed number count table set in the RAM 42a. Do. Further, a process of transmitting a game end control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed. When the first and second image control boards Kc and Kd receive the game end control command, the first and second image control boards Kc and Kd perform a process of displaying the fact on the first and second display devices 10 and 16.

(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(Step S30)
The main control program P1 operates the winning determination program P7 to determine what rising combination the hand data has completed, and stores the code of the rising combination in the RAM 42a.

(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS40に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム役又はCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
(Step S31)
The main control program P1 is the target of the BB game combination, RB game combination or CB game combination whose special combination is determined by the special game combination lottery program P5 at the start of the game. A process is performed to determine whether or not it coincides with a rising combination code. As a result of the determination, if the code matches the code of the rising combination that is the target of the BB game combination, RB game combination or CB game combination, the process proceeds to step S40. On the other hand, if the rising combination is not a rising combination that can acquire the right of the BB game, the RB game combination or the CB game, the process proceeds to step S32.

(ステップS40)
ステップS40においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図18のステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS41に進む。
(Step S40)
In step S40, it is determined whether or not the special game combination completed by the player is a CB game combination. As a result of the determination, if the code matches the winning combination code that can acquire the right of the CB game, the process proceeds to step S70 in FIG. On the other hand, if the rising combination is not a rising combination that can acquire the right of the CB game, the process proceeds to step S41.

(ステップS41)
ステップS41においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲーム約の権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム役またはRBゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
(Step S41)
In step S41, when the rising combination completed by the player is a rising combination that can acquire the right of the BB game combination, "1" is stored in the special game flag set in the RAM 42a, and the right of about the RB game is acquired. If the winning combination can be acquired, “2” is stored, and the process proceeds to step S32. The process in step S41 is a pre-process for causing the next game progress control to proceed in the BB game combination or RB game combination mode.

なお、本実施形態においては、BBゲーム役又はRBゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役又はRBゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役又はRBゲーム役成立後アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。   In the present embodiment, the game in which the BB game combination or the RB game combination is established is configured to end as it is. However, after the BB game combination or the RB game combination is established, the discarding operation and the self-control operation are performed. It may be configured to be able to go and aim for other rising roles. Further, the attacker operating port 12 may be activated after the BB game combination or RB game combination is established, and the self-operation using the attacker 11 may be performed.

(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
(Step S32)
First, the main control program P1 transmits a control command for performing the effect display of the rising combination completion to the first and second image control boards Kc and Kd. When this control command is received, the first image control board Kc displays an effect indicating that the winning combination is completed on the first display device 10 by the game effect display program P32a-2 or the right acquisition effect display program P32b-1. Similarly, the second image control board Kd performs an effect display of the completed combination on the second display device 16 by the game effect display program P42a-2.

続いて、図10等に示すように手牌個数ごとに設定された上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行う。   Subsequently, as shown in FIG. 10 and the like, the number of winning medals corresponding to the code of the rising combination completed by the player, that is, the game, with reference to the winning medals number table set for each winning combination A process is performed to obtain the number of medals (M) that accompanies the winning that the player can win for this rising combination.

続いて、ステップS33からステップS36においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。   Subsequently, in step S33 to step S36, the rising condition when the player completes the rising combination is determined, and the player further increases the number of medals to the number of acquired medals (M) associated with the winning. A process of determining whether or not it can be acquired is performed. When it is determined that the increased medal number can be acquired, a process for obtaining the increased medal number is performed. Thus, the player can further acquire this increased medal number based on the acquired medal number (M) accompanying the winning and the rising condition when the rising combination is completed.

(ステップS33)
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S33)
In step S33, as a rising condition when the rising combination is completed, a special game is performed when the point increasing means by the special game, that is, when the rising combination is completed by the special game after the attacker operating port 12 is activated. The increased medal number (a) corresponding to the winning combination code is obtained by the score increasing program P11a, and the increased medal number (a) is stored in the RAM 42a.

(ステップS34)
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
このステップS34においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
(Step S34)
In step S34, as the rising condition when the rising combination is completed, the means for increasing the score by the drool, that is, the hand when the player is reaching the table dora to the manual that completed the rising combination. If the back drum is included in the bag, the increased medal number (b) corresponding to the number of the front and back drums is obtained, and the increased medal number (b) is stored in the RAM 42a.
In this step S34, the main control program P1 operates the score increase program P11b by dragging. Then, the score increase program P11b based on the dredger first determines the number of symbol codes of the front drum contained in the hand data that has completed the ascent stored in the RAM 42a, and stores the number in the RAM 42a. .

次に、RAM42aに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加させるメダル枚数、例えば3枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(b)を求めることができる。   Next, the setting contents of the reach flag set in the RAM 42a are checked. As a result, when “1” is stored, the player was reaching, so the number of symbol codes of the back dora included in the hand data that completed the rising hand was determined, and the number was determined. Processing to be stored in the RAM 42a is performed. Then, the total number of the front and back drums is obtained, and the number of medals to be increased for each one of the front and back drums, for example, three, is multiplied to obtain the increased number of medals (b) by the dredger. be able to.

上記したドラ牌による得点増加プログラムP11bが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した手牌データに含まれているか否かを順次判定しその個数を算出することにより可能である。   The process of determining the number of drags included in the hand data by the above-described score increase program P11b by the drag is based on the symbol code of the front and back drums of the game stored in the RAM 42a. This can be done by sequentially determining whether or not it is included in the completed manual data and calculating the number.

(ステップS35)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(Step S35)
The main control program P1 performs a process for obtaining the total number (S) of medals that can be acquired by the player completing the rising combination. The total number of medals (S) is (the number of medals acquired with winning (M) + the increased number of medals by special game (a) + the increased number of medals by dredging (b)). The calculated total number of medals (S) is stored in the RAM 42a.

(ステップS36)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
(Step S36)
The main control program P1 of the main control board Ka includes the control command for completing the rising combination, the code of the rising combination, the total number of medals acquired by the player (S), the breakdown of the number of winning medals (M), and the number of increased medals, etc. The data regarding is transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. When the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd receive these pieces of information, they are displayed on the first and second display devices 10 and 16 to complete the winning combination. Display.

(ステップS37)
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
(Step S37)
The main control program P1 operates the medal payout control program P8 to perform a process of paying out the total medal count (S) from the medal payout device to the player.

(ステップS38)(ステップS39)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(Step S38) (Step S39)
The main control program P1 operates the game history data recording program P10 to perform processing for adding and updating the history data of the game that the player has executed this time in the history data storage area of the RAM 42a (step S38). . Subsequently, a game end process (step S39) is performed in the same manner as in step S17, and control is returned to step S2.

(ステップS50)
図17はBBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはBBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
(Step S50)
FIG. 17 is a flowchart showing the progress process of the game that has acquired the right of the BB game combination or the RB game combination. Since the player is executing a game that has acquired the right of the BB game combination or the RB game combination, the main control program P1 determines the stored contents of the special game flag set in the RAM 42a. If “1” is stored in the special game flag, the game is a game in which the right of the BB game role has been acquired, and the process proceeds to step S51. On the other hand, if “2” is stored, since the game is a game that has acquired the right of RB game role, the process proceeds to step S60.

(ステップS51)
ステップS51においては、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記した図15に示すステップS6を除いたステップS2からステップS15の流れになるが、ステップS12の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
(Step S51)
In step S51, the progress control of the game that has acquired the BB game role right is performed. The control of the game progress is a flow from step S2 to step S15 excluding step S6 shown in FIG. 15 described above. However, the self-determination operation in step S12 is an advantageous operation for the player as follows.

すなわち、遊技者がBBゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、ゲーム開始時の手牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、第2の表示装置16に表示された27種の牌の図柄から牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は上がり役を完成させるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。   That is, for the next game in which the player has acquired the right to play the BB game, the attacker operation port 12 of the game board 2 becomes effective after the procedure for starting the game is determined. Then, when the game ball launched by the player passes through the attacker operating port 12, the attacker 11 opens. Subsequently, each time a game ball that has been launched enters the attacker 11, a desired one is selected from the 27 types of symbols displayed on the second display device 16 by operating the selection buttons 22 a and 22 b and the determination button 23. You will be able to choose 牌 as self-restraint. Then, when the player completes the rising combination, the process proceeds to step S52, and when the player becomes a master station, the process proceeds to step S58.

(ステップS52)
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(Step S52)
If the game that has acquired the right of the BB game role is continued and goes up, the game that has acquired the right of the big game role can be continued up to a preset upper limit number of times, for example, 14 times. In step S52, “1” is added to the area for counting the number of continuations of the big game set in the RAM 42a.

(ステップS53)〜(ステップS56)
ステップS53からステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30からステップS37の処理と同じ処理を行う。
(Step S53) to (Step S56)
The processing content of step S53 to step S56 performs the same processing as the processing of step S30 to step S37 excluding the above-described step S31.

(ステップS57)〜(ステップS59)
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
(Step S57) to (Step S59)
It is determined whether or not the number of continuations of the player's BB game exceeds a preset upper limit number (step S57). This determination is performed by comparing the number of BB game continuations counted in step S52 and stored in the RAM 42a with the upper limit number stored in advance in the ROM 41a, for example, “14”. If the BB game continuation count is equal to the upper limit count, the process proceeds to step S58. In step S58, as a BB game end process, a process of storing “0” in the special game flag is performed, and the process proceeds to step S59. On the other hand, if the upper limit number has not been reached, the process proceeds to step S59, where the history data of the game executed by the player is added to the history data storage area of the RAM 42a and recorded, and the history data is updated. I do.

(ステップS60)
ステップS60においては、RBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
(Step S60)
In step S60, the progress control of the game that has acquired the RB game role right is performed. This game progress control is the same process as the process of step S51 described above.

(ステップS61)
前記したステップS53からステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
(Step S61)
The processing from step S53 to step S56 is performed to determine the total number (S) of medals acquired by the player, and processing for paying out the medal from the medal payout device to the player is performed.

(ステップS62)(ステップS63)
RBゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
(Step S62) (Step S63)
When the RB game role right is acquired, the game for which the BB game role right is acquired can be executed only for the next one game. Therefore, in step S62, “0” is stored in the special game flag, and the next game is a normal game. To control the progress of the game. Then, it progresses to step S63, performs the completion | finish process of RB game, and progresses to step S59.

(ステップS70)
図18はCBゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、ステップS70においてメイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
(Step S70)
FIG. 18 is a flowchart showing the progress process of the game that has acquired the right of the CB game. When the player completes the winning combination of the CB game combination, in step S70, the remaining game ball count program P1c on the main control board Ka is operated to determine whether or not the remaining number of game balls is zero. Do. As a result of the determination, if it is determined that the remaining number of game balls is 0, the process proceeds to step S32. At this time, when the operating condition of the score increase program P11a by special game is set to “CB game combination is established”, the score increase program P11a by special game is operated and the number of medals (a ) (Step S33 of FIG. 16) is performed, but the operating condition of the score increase program P11a by special game is “After the CB game combination is established, the game ball is passed through the attacker operating port and the attacker is opened. "Or" Opening the attacker and letting the game ball enter the attacker "is set to expire the CB game right of the game. If it is determined that the remaining number of game balls is not 0, the process proceeds to step S71.

(ステップS71)
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
(Step S71)
In step S71, processing for determining whether or not the player has performed an operation for ending the game (such as pressing operation of the game end button 24, the medal payout button 25, or the game start button 18) is performed. As a result of this determination, if it is determined that the player has performed some operation to end the game, the process proceeds to step S32. Also in step S71, as in step S70, if the operating condition of the special game scoring increase program P11a is set to "achieve CB game combination", the special game scoring increase program P11a operates. Then, a process for obtaining the increased medal number (a) by the special game (step S33 in FIG. 16) is performed, but the operating condition of the score increasing program P11a by the special game is “After the CB game combination is established, the game ball is attacked. If it is set to “pass the mouth and open the attacker” or “open the attacker and allow the game ball to enter the attacker”, the right of the CB game of the game expires. If it is determined that the player has not performed an operation to end the game, the process proceeds to step S72.

(ステップS72)
このステップS72においては、上記した図15のステップS10と同様の処理を行う。
(Step S72)
In step S72, the same processing as in step S10 of FIG. 15 described above is performed.

(ステップS73)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
(Step S73)
When the player performs a throwing-in operation and a throwing-in signal is input from any of the throwing button switches 19a and the like, the attacker operating port 12 is validated by the processing of the main control program P1, and the process proceeds to step S74. move on.

(ステップS74)〜(ステップS78)
ステップS74〜ステップS78においては、図15のステップS11〜ステップS14と同様の処理を行い、ステップS78において手牌データが上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS79に進む。ステップS78において手牌データが上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS80に進む。
(Step S74) to (Step S78)
In steps S74 to S78, the same processing as in steps S11 to S14 in FIG. 15 is performed. If it is determined in step S78 that the hand data has completed the winning combination, the process proceeds to step S79. If it is determined in step S78 that the hand data has not increased and the winning combination has not been completed, the process proceeds to step S80.

(ステップS79)
このステップS79においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図16のステップS32に進む。
(Step S79)
In this step S79, a process of determining a rising combination completed by the player is performed, and the process proceeds to step S32 in FIG.

(ステップS80)
このステップS80においては、遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が0である場合はステップS81に進み、遊技球の残り個数が0でない場合はステップS72に戻る。
(Step S80)
In this step S80, it is determined whether or not the remaining number of game balls is 0. If the remaining number of game balls is 0, the process proceeds to step S81, and the remaining number of game balls is not 0. Returns to step S72.

(ステップS81)(ステップS82)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS81)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS82)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(Step S81) (Step S82)
The main control program P1 operates the game history data recording program P10 to perform processing for adding and updating the history data of the game executed by the player this time in the history data storage area of the RAM 42a (step S81). . Subsequently, a game end process (step S82) is performed in the same manner as in step S17, and control is returned to step S2.

本発明に係る雀球遊技機1に搭載されているゲーム進行制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。   The game progress control program installed in the sparrow ball game machine 1 according to the present invention executes the steps described above to control the progress of one game.

以上に説明した本発明の一実施形態を示す実施形態雀球遊技機は、1ゲームごとにゲーム開始時の配牌(手牌)を構成する図柄の個数、すなわち、手牌個数が変化する可能性が生じる。また、この手牌個数に対応して特有の上がり役となる図柄の組合せを設定している。これにより、遊技者は高い興趣をもって毎回のゲームを実施することが可能になる。   In the embodiment sparrow ball game machine showing one embodiment of the present invention described above, the number of symbols constituting the game (hand) at the start of the game, that is, the number of hands can be changed for each game. Sex occurs. In addition, a combination of symbols serving as a unique uplifting is set corresponding to the number of hands. As a result, the player can play the game every time with high interest.

さらに、本発明の雀球遊技機が備えているゲーム進行制御手段は、下記のゲーム進行の制御手段を採用することができる。   Furthermore, the game progress control means provided in the sparrow ball game machine of the present invention can employ the following game progress control means.

(第1の手牌個数変更手段)
この手段は、現在の手牌に自摸牌操作により取得した自摸牌の図柄を加えた手牌が上がり役を完成しない場合には、遊技者は続けて自摸牌操作を行って手牌に1個の図柄を加えることできるようなゲームの制御を行う。そして、この自摸牌を1個加えた手牌が上がり役を完成させているか否かを上がり役判定手段により判定し、上がり役を完成させている場合には、この手牌の手牌個数に対応した上がり役のメダルが獲得できるようにする。また、この連続して自摸牌操作を行うことができる回数は、例えば、手牌の個数が前記予め設定した前記個数Sになるまで可能とする。この第1の手牌個数変更手段を採用すると、遊技者は1ゲームのなかで、手牌個数が変化するゲームを実施することが可能になる。
(First hand number changing means)
This means that if the player's hand added to the current hand is added with the hand's own symbol and the role is not completed, the player will continue to make a hand and perform one on the hand. The game is controlled so that the symbol can be added. Then, it is determined by the rising hand determining means whether or not the hand to which one self-addition has been added completes the rising hand. If the rising hand has been completed, the number of the hand of the hand is counted. Make sure that you can get a medal for the corresponding rising role. Further, the number of times that the self-operating operation can be continuously performed is made possible, for example, until the number of the hands reaches the preset number S. When the first hand number changing means is employed, the player can play a game in which the hand number changes in one game.

(第2の手牌個数変更手段)
この手段は、現在の手牌から捨て牌操作を予め設定した複数回ほど連続して実施することができるようにする。そして、遊技者は複数回ほど連続して捨て牌操作を行った後、自摸牌操作を実施することが可能になるゲームの制御を行う。この第2の手牌個数変更手段を採用すると、第1の手牌個数変更手段と同様に、遊技者は1ゲームのなかで、手牌個数が変化するゲームを実施することが可能になる。
(Second hand number changing means)
This means makes it possible to carry out the discarding operation from the current procedure continuously for a plurality of preset times. Then, after the player performs the discarding operation continuously for a plurality of times, the player controls the game so that the player can perform the self-operation. When this second hand number changing means is employed, the player can play a game in which the number of hand changes in one game, as in the case of the first hand number changing means.

なお、上記した第1及び第2の手牌個数変更手段は、例えば、自摸操作又は捨て牌操作が終ったタイミングで遊技者が右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、等の操作により実施できるようにするとよい。   In addition, the first and second hand number changing means described above may be configured such that, for example, when the player performs the self-handling operation or the throwing-in operation, the player can change the right shift button 22a, the left shift button 22b, the selection determination button 23, etc. It can be implemented by operation.

また、本発明の雀球遊技機は、さらに、次のような手段を採用することができる。
(1)各ゲームの開始時に決定され配牌データを構成する図柄の個数、すなわち、手牌個数に応じて、遊技者が当該ゲームにおいて自摸操作として発射可能な遊技数の個数(規定個数)を設定する。例えば、手牌個数が少なくなるほど規定個数を少なくなるように設定する。規定個数をこのように設定すると、手牌個数が少ないゲームはそのゲーム時間を短くすることが可能になる。
Further, the sparrow ball game machine of the present invention can further employ the following means.
(1) According to the number of symbols constituting the game data determined at the start of each game, that is, the number of hands, the number of games that the player can launch as a self-control in the game (prescribed number) Set. For example, the specified number is set to decrease as the number of hands decreases. When the prescribed number is set in this way, a game with a small number of tricks can shorten the game time.

(2)手牌個数に応じて、遊技者が上がり役を完成させたときに獲得できる入賞に伴うメダル枚数を変える。例えば、手牌個数が少なくなるほど入賞に伴うメダル枚数を少なくする。ただし、この手段を採用した場合には、手牌個数に対して上記した規定個数は同一とすることが望ましい。   (2) The number of medals associated with winnings that can be obtained when the player completes the rising combination is changed according to the number of the hand. For example, the number of medals associated with winning a prize is reduced as the number of hands is reduced. However, when this means is adopted, it is desirable that the specified number is the same as the number of hands.

(3)各ゲームの開始時に決定する配牌データは、遊技者に例えば14個の遊技球を順次発射させて、各遊技球が入球した入球口に対応する図柄の図柄コードをメイン制御基板KaのRAM42aに設定した配牌データ記憶領域に記憶する。そして、配牌データ作成プログラムによりこの配牌データ記憶領域に記憶した14個の図柄データのなかに、同一の図柄コードがK個(Kは例えば4個)を超えて含まれているか否かを判定し、このH個を超えて含まれている図柄コードについてこのK個を超えた数に相当するこの図柄コードを配牌データ記憶領域から削除する。そして、配牌データ記憶領域に残っている図柄コードをゲーム開始時の配牌データとする。この手段を採用しても、各ゲームの手牌個数は、14個〜4個の範囲で可変になる可能性が生じる雀球遊技機を提供することができる。   (3) The game data to be determined at the start of each game is such that, for example, 14 game balls are sequentially fired by the player, and the symbol code of the symbol corresponding to the entrance into which each game ball has entered is the main control. The data is stored in the layout data storage area set in the RAM 42a of the substrate Ka. Then, it is determined whether or not the same symbol code exceeds K symbols (K is four, for example) among the 14 symbol data stored in the serving data storage area by the serving data creation program. This determination is made, and the symbol codes corresponding to the number exceeding the K symbols are deleted from the layout data storage area. Then, the symbol code remaining in the serving data storage area is used as serving data at the start of the game. Even if this means is adopted, it is possible to provide a sparrow ball game machine in which there is a possibility that the number of hand of each game is variable in the range of 14 to 4.

また、本発明は、上記した雀球遊技機による遊技に限らず、例えば、賽の目に対応した入球口を配置した双六型の組合せ遊技機、トランプや花札のカードに対応した入球口を配置した組合せ遊技機等にも適用することができる。   In addition, the present invention is not limited to the above-described game with a sparrow ball game machine, but includes, for example, a six-six combination game machine in which a ball slot corresponding to the eyelet is arranged, and a ball slot corresponding to a card of cards or cards. The present invention can also be applied to a combination gaming machine that is arranged.

本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the front part of the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図1に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the sparrow ball game machine shown in FIG. 図2に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the design of the entrance and the cage | basket which are installed in the lower part of the game board shown in FIG. 図1に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the structural example of the operation panel in the sparrow ball game machine shown in FIG. 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the 2nd display apparatus shown in FIG. 第1の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen which displayed the symbol which should be thrown away on the 1st display apparatus. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the control board which controls operation | movement of the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the symbol code table of the cocoon which shows the relationship between the symbol of the mahjong tile used for the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention, and the symbol code set to this symbol. is there. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において、手牌個数14個に対して設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。In the sparrow ball game machine according to the embodiment of the present invention, the name of the winning combination and its code set for the number of 14 hands and the number of medals earned for winning when the rising combination is completed. It is a figure which shows the example of a structure of the number-of-award winning prize medal number table which shows. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において、手牌個数9個に対して設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。In the sparrow ball game machine according to one embodiment of the present invention, the name and code of the rising combination set for the number of nine handed laps, and the number of medals earned for winning when the rising combination is completed. It is a figure which shows the example of a structure of the number-of-award winning prize medal number table which shows. 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the sub control board | substrate shown in FIG. 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the 1st image control board shown in FIG. 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the 2nd image control board shown in FIG. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game progress in the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game progress in the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game progress in the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game progress in the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game progress in the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図7に示すメイン制御基板の記憶装置に記憶されている開示個数カウントテーブルのテータ構成についてその一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example about the data structure of the disclosure number count table memorize | stored in the memory | storage device of the main control board shown in FIG. 図1に示す第2の表示装置に表示する他の画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other example of a screen displayed on the 2nd display apparatus shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1…雀球遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置(報知手段)
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置(報知手段)
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM(記憶装置)
42a、42b、42c、42d…RAM(記憶装置)
P1d…開示個数カウントプログラム
P4a…図柄識別情報抽出プログラム
P4b…図柄識別情報切捨てプログラム
P7…入賞判定プログラム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Sparrow ball game machine 2 ... Game board 3 ... Operation panel 4 ... Game ball launch lever 10 ... 1st display apparatus (notification means)
11 ... Attacker (special entrance)
12 ... Attacker operation port 13a, 13b, 13c, ... Entrance hole 16 ... Second display device (notification means)
18 ... Game start button 19a, 19b, 19c, ..., 19m ... Discard button switch 21 ... Reach button 34 ... Hand display unit 35 ... Self display unit Ka ... Main control board (main control means)
Kb: Sub control board (sub control means)
Kc: First image control board (sub control means)
Kd: second image control board (sub-control means)
40a, 40b, 40c, 40d ... CPU
41a, 41b, 41c, 41d ... ROM (storage device)
42a, 42b, 42c, 42d ... RAM (storage device)
P1d ... Disclosure count program P4a ... Symbol identification information extraction program P4b ... Symbol identification information truncation program P7 ... Winning determination program

Claims (6)

複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、
遊技の進行を制御するゲーム進行制御手段として、ゲーム開始時の手牌となる前記牌の図柄を決定する配牌手段と、前記遊技盤に所定の個数以内の遊技球を発射し、前記発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作により取得した自摸牌とする自摸牌操作手段と、前記手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記自摸牌操作により得た図柄を加えた前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定する上がり役判定手段と、を備え、
前記手牌の図柄の組合せが前記上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、
前記配牌手段は、
前記複数種の牌の図柄ごとに設定された図柄識別情報のS個を無作為に抽出する図柄識別情報抽出手段と、
前記図柄識別情報抽出手段が抽出した前記S個の前記図柄識別情報に、同一の該図柄識別情報が含まれていると、予め設定した有効上限個数を限度として前記抽出した前記図柄識別情報として処理する図柄識別情報切捨て手段と、を備え、
前記ゲーム進行制御手段は、図柄識別情報切捨て手段が抽出した前記図柄識別情報に対応する前記図柄とその個数を、当該ゲームのゲーム開始時の手牌とその手牌個数とすることを特徴とする雀球遊技機。
A game board on which entrances corresponding to multiple types of kites are arranged,
As game progress control means for controlling the progress of the game, a game arrangement means for determining the design of the spear that becomes a hand at the start of the game, a predetermined number of game balls are fired on the game board, and the fired Self-operating means for self-obtaining the symbol of the bag corresponding to the entrance into which the game ball has entered by self-manipulation, and discarding for discarding unnecessary symbols from the design of the hand A scissor operating means, and a rising hand determining means for judging whether or not the combination of the symbols of the hand added with the symbol obtained by the self-sufficient operation has completed a combination of symbols of a rising hand set in advance. Prepared,
A sparrow ball game machine that pays out the number of game media set for each of the rising combinations when the combination of the symbols of the handle completes the combination of the rising combinations,
The serving means is
A symbol identification information extracting means for randomly extracting S pieces of symbol identification information set for each of the plurality of types of spider symbols;
If the same symbol identification information is included in the S symbol identification information extracted by the symbol identification information extracting means, the extracted symbol identification information is processed as the extracted maximum number of valid symbols. And a symbol identification information truncation means to perform,
The game progress control means uses the symbols corresponding to the symbol identification information extracted by the symbol identification information truncation means and the number thereof as the game hand and the number of game cards at the start of the game. Sparrow ball machine.
前記ゲーム進行制御手段は、現在の手牌に前記自摸牌操作により取得した自摸牌の図柄を加えた前記手牌とその図柄の個数を、新たな手牌とその手牌個数としてゲームの進行を制御する第1の手牌数変更手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。   The game progress control means adds the design of the self-obtained acquired by the self-maneuvering operation to the current game and the number of the design as a new hand and the number of the hand to proceed with the progress of the game. The sparrow ball game machine according to claim 1, further comprising a first hand number changing means for controlling. 前記ゲーム進行制御手段は、現在の手牌から前記捨て牌操作が行われた後の手牌とその図柄の個数を、新たな手牌とその手牌個数としてゲームの進行を制御する第2の手牌数変更手段を備えていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の雀球遊技機。   The game progress control means controls the progress of the game by using the number of hands and the number of symbols after the throwing operation is performed from the current hand as a new hand and the number of hands. The sparrow ball game machine according to claim 1 or 2, further comprising a hand number changing means. 前記手牌個数ごとに上がり役が設定されていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の雀球遊技機。   The sparrow ball game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a rising combination is set for each of the number of hands. 前記図柄識別情報は前記複数種の牌の図柄ごとに複数個設定され、前記有効上限個数は1個に設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。   2. The sparrow ball game machine according to claim 1, wherein a plurality of the symbol identification information is set for each of the plurality of types of baskets, and the effective upper limit number is set to one. 前記図柄識別情報は前記複数種の牌の図柄ごとに一つ設定され、前記有効上限個数は4個に設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。   2. The sparrow ball game machine according to claim 1, wherein the symbol identification information is set to one for each of the plurality of types of samurai symbols, and the effective upper limit number is set to four.
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