JP2009153724A - Network game system - Google Patents

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JP2009153724A
JP2009153724A JP2007335526A JP2007335526A JP2009153724A JP 2009153724 A JP2009153724 A JP 2009153724A JP 2007335526 A JP2007335526 A JP 2007335526A JP 2007335526 A JP2007335526 A JP 2007335526A JP 2009153724 A JP2009153724 A JP 2009153724A
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Tomoyasu Mizuno
智康 水野
Yoshinori Ohashi
良徳 大橋
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network game system capable of performing whole communication between a server and clients through an HTTP server, and identifying the plurality of clients performing login. <P>SOLUTION: The network game system includes: the HTTP server part 121; and a game server control part 123 to be operated by the HTTP server part 121 through a CGI. When tokens to identify the clients are managed by a character management part 124, the plurality of clients during login are identified without performing communication which does not go through the HTTP server in the network game system. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数のクライアント機器から同時に接続されるサーバ機器を有するネットワークゲームシステムに関するものである。特に、クライアント機器とサーバ機器の通信を効率的に行う方法に関する。 The present invention relates to a network game system having server devices connected simultaneously from a plurality of client devices. In particular, the present invention relates to a method for efficiently performing communication between a client device and a server device.

近年、インターネットの普及に伴い、多数のプレイヤーが同時に参加可能なネットワークゲームの人気が高まっている。このようなネットワークゲームシステムにおいては、ゲームサービスの提供者が専用のサーバ機器を設置し、そのサーバに多数のクライアント機器を接続する形態が一般的である。 In recent years, with the spread of the Internet, the popularity of network games in which a large number of players can participate simultaneously has increased. In such a network game system, a game service provider generally installs a dedicated server device and connects many client devices to the server.

従来のネットワークゲームシステム201の構成例を図10に示す。サーバ210は、接続中の複数のクライアントと1対1で関連付けられているキャラクタの状態を管理する。クライアントと同じ場所にいるプレイヤーは、そのクライアントと対応付けられたキャラクタを操作することができる。インターネット111には、サーバ210の他に、ゲームクライアント212aをはじめとする複数のクライアントが接続されている。それぞれのゲームクライアント212は、インターネット111を介すことでサーバ210と通信を行うことができる。 A configuration example of a conventional network game system 201 is shown in FIG. The server 210 manages the state of characters that are one-to-one associated with a plurality of connected clients. A player in the same place as a client can operate a character associated with the client. In addition to the server 210, a plurality of clients including a game client 212 a are connected to the Internet 111. Each game client 212 can communicate with the server 210 via the Internet 111.

サーバ210の構成を図11に示す。サーバ通信部221は、HTTP以外のプロトコルを用いてゲームクライアント212との通信を行う部分である。ゲームサーバ制御部222は、ゲームサーバ210の機能を制御する。キャラクタ管理部223は、各クライアントから送信されてサーバが受信したキャラクタのプロファイル情報の管理をする。プロファイル情報とは、クライアントがサーバと接続している間に変わらない情報で、例えばキャラクタの表示名称などである。キャラクタステータス記憶部125は、各クライアントから定期的に送信されてサーバが受信したキャラクタステータスを記憶する。キャラクタステータスとは、キャラクタのゲーム画面内における位置を示す座標の値など、クライアントとサーバが接続している間でも変化しうる情報である。 The configuration of the server 210 is shown in FIG. The server communication unit 221 is a part that communicates with the game client 212 using a protocol other than HTTP. The game server control unit 222 controls the function of the game server 210. The character management unit 223 manages character profile information transmitted from each client and received by the server. The profile information is information that does not change while the client is connected to the server, such as a display name of a character. The character status storage unit 125 stores the character status periodically transmitted from each client and received by the server. The character status is information that can change even while the client and the server are connected, such as a coordinate value indicating the position of the character in the game screen.

ゲームクライアント212の構成を図12に示す。クライアント通信部231は、HTTP以外のプロトコルを用いてサーバ210との通信を行う部分である。ゲームクライアント制御部232は、ゲームクライアント212の機能を制御する。表示画面134は、ゲームの内容を表示する。操作受付部135は、例えばキーボードであり、文字などの入力を行うことができる。 The configuration of the game client 212 is shown in FIG. The client communication unit 231 is a part that communicates with the server 210 using a protocol other than HTTP. The game client control unit 232 controls the function of the game client 212. The display screen 134 displays the contents of the game. The operation reception unit 135 is a keyboard, for example, and can input characters and the like.

クライアントは、定期的、または値が変化するごとにサーバに情報を送信し、キャラクタステータス記憶部125に各キャラクタについての最新の情報を記憶しておく。一方、サーバから各ゲームクライアント212に対しては、定期的、またはクライアントからの情報取得要求が行われた際に、全てのキャラクタについての情報を送信する。これによって、各クライアントは、同時にサーバに接続されているクライアントに対応付けられたキャラクタの情報を得ることができ、全てのキャラクタを表示画面134に表示することができる。さらに、プレイヤーは操作受付部135を経由して操作を行うことで、例えばお互いに会話をしたりといったことが可能になる。 The client transmits information to the server periodically or whenever the value changes, and stores the latest information about each character in the character status storage unit 125. On the other hand, information about all characters is transmitted from the server to each game client 212 periodically or when an information acquisition request is made from the client. Thus, each client can obtain information on characters associated with clients connected to the server at the same time, and can display all characters on the display screen 134. Furthermore, the player can perform a conversation with each other by performing an operation via the operation reception unit 135, for example.

一方、専用のサーバ機器を所有しないコンテンツの提供者がコンテンツをサーバにおくことができるように、1台のサーバ機器を複数のコンテンツ提供者に安価で利用させるHTTPサーバスペース貸与サービスが一般的に行われていて、コンテンツの利用者はHTTPクライアント機器を用いることでコンテンツを取得することができる。例えばネットワークからの不正アクセスの防止など、HTTPサーバの管理を貸与サービス提供者が一括して行うことで、個々のコンテンツ管理者は、個別にサーバ機器の設置やHTTPサーバの管理をする必要がなくなる。 On the other hand, an HTTP server space lending service that allows a plurality of content providers to use a single server device at low cost so that a content provider who does not own a dedicated server device can place the content on the server is generally used. The content user can acquire the content by using an HTTP client device. For example, lending service providers collectively manage HTTP servers, such as preventing unauthorized access from the network, so that individual content managers do not need to install server devices or manage HTTP servers individually. .

HTTPとは、インターネットなどで使用されるデータ転送のための通信プロトコルの一種で、クライアントからサーバに対して送信されるHTTPリクエストと、それに応じてサーバからクライアントに送信されるHTTPレスポンスで構成される(非特許文献1参照)。
CGIとは、HTTPサーバで広く使用されるインタフェースであり、CGIを利用することでHTTPクライアントからの要求に応じて、HTTPサーバがソフトウェアを実行することが可能である(非特許文献2参照)。
RFC 2616 Hypertext Transfer Protocol - HTTP/1.1 (http://www.ietf.org/rfc/rfc2616.txt ) RFC 3875 The Common Gateway Interface (CGI) Version 1.1 (http://www.ietf.org/rfc/rfc3875.txt )
HTTP is a kind of communication protocol for data transfer used in the Internet and the like, and is composed of an HTTP request transmitted from the client to the server and an HTTP response transmitted from the server to the client accordingly. (Refer nonpatent literature 1).
The CGI is an interface widely used in the HTTP server, and the HTTP server can execute software in response to a request from the HTTP client by using the CGI (see Non-Patent Document 2).
RFC 2616 Hypertext Transfer Protocol-HTTP / 1.1 (http://www.ietf.org/rfc/rfc2616.txt) RFC 3875 The Common Gateway Interface (CGI) Version 1.1 (http://www.ietf.org/rfc/rfc3875.txt)

しかしながら、小規模なゲームサービス提供のためにゲームサービス提供者が専用のサーバ機器を設置する場合、サービス提供のための作業全体の手間のうち、サーバの設置やネットワークからの不正アクセスの防止などのサーバ管理の手間の割合が特に大きくなるという問題を有していた。このため、小規模なサービス提供が目的であってもサーバ管理の負担が重く、サービス提供を行うことが困難であった。
本発明は、HTTPサーバスペースにゲームサービスのコンテンツを配置することで、簡単に構築可能なネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
However, when a game service provider installs a dedicated server device for providing a small-scale game service, the server installation and the prevention of unauthorized access from the network, etc. of the entire work for providing the service, etc. There was a problem that the ratio of labor for server management was particularly large. For this reason, even if the purpose is to provide a small service, the burden of server management is heavy and it is difficult to provide the service.
An object of the present invention is to provide a network game system that can be easily constructed by arranging content of game services in an HTTP server space.

前記従来の課題を解決するために、本発明のネットワークゲームシステムは、HTTPサーバで動作するゲームサーバ制御部と、2つ以上のクライアント機器を有する。ゲームサーバ制御部は、トークン管理部やキャラクタステータス記憶部を制御する。また、ゲームサーバ制御部は、クライアント機器からの新規接続要求に応じて、新たな識別トークンを発行して要求元のクライアント機器に送信する機能、クライアント機器からのキャラクタステータス更新要求に応じてサーバのキャラクタステータス記憶部が持つキャラクタステータスを更新し、他のプレイヤーキャラクタの情報を含むキャラクタステータス情報を要求元のクライアント機器に送信する機能を有する。 In order to solve the above-described conventional problems, the network game system of the present invention includes a game server control unit that operates on an HTTP server and two or more client devices. The game server control unit controls the token management unit and the character status storage unit. In addition, the game server control unit issues a new identification token in response to a new connection request from the client device and transmits it to the requesting client device, and in response to a character status update request from the client device, It has a function of updating the character status of the character status storage unit and transmitting character status information including information of other player characters to the requesting client device.

本構成によって、HTTPサーバでゲームサーバの機能を動作させることができ、クライアント間のキャラクタ情報を別のクライアントに送信することができる。 With this configuration, the function of the game server can be operated by the HTTP server, and character information between clients can be transmitted to another client.

本発明のネットワークゲームシステムによれば、安価で利用できるHTTPサーバスペースにゲームサーバ制御部などのゲームサーバに必要な構成要素を全て配置することができ、安価にネットワークゲームシステムを構築することができる。また、クライアント機器のキャラクタステータス更新要求に応じて、サーバにおけるキャラクタステータスの更新を行い、他のプレイヤーキャラクタの情報を含むキャラクタステータス情報を要求元のクライアント機器へ送信する際の通信は、クライアント機器とサーバの間の1往復の通信で行うことが可能であり、ネットワークゲームの動作中に必要な通信の頻度を小さくすることが可能であり、通信負荷を小さくできるためHTTPサーバを介していても実用的な速度の動作が可能である。 According to the network game system of the present invention, all the components necessary for a game server such as a game server control unit can be arranged in an HTTP server space that can be used at low cost, and a network game system can be constructed at low cost. . Further, in response to the character status update request of the client device, the character status in the server is updated, and communication when transmitting the character status information including the information of other player characters to the requesting client device is performed with the client device. It can be performed by one round-trip communication between servers, it is possible to reduce the frequency of communication required during the operation of the network game, and the communication load can be reduced, so it can be used even through an HTTP server. Speed operation is possible.

以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面を参照しながら説明する。 The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings.

(実施の形態1)
図1は、本発明の実施の形態1におけるネットワークシステム101の構成図である。図1において図10と同じ構成要素については同じ符号を用い、説明を省略する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a configuration diagram of a network system 101 according to Embodiment 1 of the present invention. In FIG. 1, the same components as those in FIG.

サーバ110は、HTTPサーバの機能を有するゲームサーバで、インターネット111に接続されている。インターネット111には、ゲームクライアント112aをはじめとする複数のクライアントが接続されている。それぞれのゲームクライアント112は、インターネット111を介すことでサーバ110と通信を行うことができる。 The server 110 is a game server having an HTTP server function, and is connected to the Internet 111. A plurality of clients including the game client 112a are connected to the Internet 111. Each game client 112 can communicate with the server 110 via the Internet 111.

図2は、サーバ110の構成図である。図11と同じ構成要素については同じ符号を用い、説明を省略する。HTTPサーバ部121は、HTTPプロトコルを用いてゲームクライアント112や、図示しないHTTPブラウザなどのHTTPクライアントと通信を行う部分である。HTTPリクエストを受けた場合、要求されたURL(Uniform Resource Locator)に応じて、公開データ管理部122または、ゲームサーバ制御部123に、HTTPリクエストとして受け付けたリクエストを渡す。ここで、ゲームサーバ制御部123の動作は、HTTPサーバ部121の持つCGIの機能を利用することによって行われる。公開データ管理部122にデータを渡した場合、公開データ管理部122の管理するファイル情報をHTTPレスポンスとしてクライアントに送信する。一方、ゲームサーバ制御部123にリクエストを渡した場合、ゲームサーバの処理結果をHTTPレスポンスとしてクライアントに送信する。公開データ管理部122は、HTTPサーバ部121を介して公開されるデータを管理し、コンテンツの提供者がここに公開データを登録しておくことで、Webサイトを構築することができる。ゲームサーバ制御部123は、サーバ110の機能を制御する。HTTPサーバ部121からは、新規接続要求と、キャラクタステータス更新要求の2種類のリクエストを受け付ける。キャラクタ管理部124は、クライアントを識別するための識別トークンおよびキャラクタIDの管理と、各クライアントから送信されてサーバが受信したキャラクタのプロファイル情報の管理をする。 FIG. 2 is a configuration diagram of the server 110. The same components as those in FIG. 11 are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. The HTTP server unit 121 is a part that communicates with the game client 112 and an HTTP client such as an HTTP browser (not shown) using the HTTP protocol. When an HTTP request is received, the received request is passed to the public data management unit 122 or the game server control unit 123 according to a requested URL (Uniform Resource Locator). Here, the operation of the game server control unit 123 is performed by using the CGI function of the HTTP server unit 121. When data is passed to the public data management unit 122, the file information managed by the public data management unit 122 is transmitted to the client as an HTTP response. On the other hand, when a request is passed to the game server control unit 123, the processing result of the game server is transmitted to the client as an HTTP response. The public data management unit 122 manages data published via the HTTP server unit 121, and a content provider registers public data here, so that a Web site can be constructed. The game server control unit 123 controls the function of the server 110. The HTTP server unit 121 accepts two types of requests, a new connection request and a character status update request. The character management unit 124 manages an identification token and a character ID for identifying a client, and manages character profile information transmitted from each client and received by the server.

図3は、ゲームクライアント112の構成図である。図12と同じ構成要素については同じ符号を用い、説明を省略する。HTTPクライアント部131は、HTTPプロトコルを用いてサーバ110と通信を行う部分である。ゲームクライアント制御部132は、ゲームクライアント112の機能を制御する。識別トークン保持部133は、サーバに接続した際にサーバから送信される識別トークンを保持しておき、以降の通信の際にこの識別トークンを付加することで、サーバ110は他のゲームクライアント112との識別を行う。識別トークンは、例えば16バイト以上などの十分な大きさを持つトークンであり、発行されたクライアント以外のクライアントが容易に知って成りすましを行うことを防ぐ。 FIG. 3 is a configuration diagram of the game client 112. The same components as those in FIG. 12 are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. The HTTP client unit 131 is a part that communicates with the server 110 using the HTTP protocol. The game client control unit 132 controls the function of the game client 112. The identification token holding unit 133 holds an identification token transmitted from the server when connected to the server, and adds the identification token in subsequent communication, so that the server 110 and other game clients 112 Identify. The identification token is a token having a sufficient size such as 16 bytes or more, and prevents a client other than the issued client from easily knowing and impersonating.

図4乃至図6は、本システムにおける通信のシーケンス図であり、クライアントから送信される要求に対し、サーバが通知を返すシーケンスになっている。また、図7は通信のデータ構造である。図4および図7を用いて、新規接続のシーケンスについて説明する。実際の通信シーケンスは、HTTPクライアント部131、インターネット111、HTTPサーバ部121を経由して、ゲームクライアント制御部132とゲームサーバ制御部123の間のシーケンスとなるが、途中の経由は省略する。まず、シーケンスS141において、クライアントからサーバに対して、新規接続要求を送信する。この要求は、図7の新規接続要求501に示す要求であり、要求種別と自キャラクタプロファイルの情報が含まれる。これに対応して、シーケンスS142において、ゲームサーバ制御部から識別トークン通知502が送信される。このデータには、識別トークンとキャラクタIDが含まれ、いずれも接続要求を行ったクライアントに対して、キャラクタ管理部124が割り当てられたものである。キャラクタIDは、クライアント上でそれぞれのキャラクタを識別するためのものであり、トークンと同様に、特定のクライアントがサーバと接続されている間、他のクライアントと重複しないように割り当てられる。キャラクタIDは例えば4バイト程度の大きさで構成し、短時間で同じIDが再度割り当てられることがないようにする。識別トークンは対象のクライアントとサーバ間のみの通信に使用されるが、キャラクタIDは、サーバおよび接続中の全てのクライアントで共有されるものである点が異なる。識別トークンは成りすましを防ぐためのゲームサーバでの認証が目的であり、キャラクタIDは各クライアント上での他のクライアントの識別が目的であることからこれらの両方が必要である。 FIGS. 4 to 6 are communication sequence diagrams in the present system, and the server returns a notification in response to a request transmitted from the client. FIG. 7 shows a data structure of communication. A new connection sequence will be described with reference to FIGS. 4 and 7. An actual communication sequence is a sequence between the game client control unit 132 and the game server control unit 123 via the HTTP client unit 131, the Internet 111, and the HTTP server unit 121, but the intermediate route is omitted. First, in sequence S141, a new connection request is transmitted from the client to the server. This request is a request shown in the new connection request 501 in FIG. 7, and includes information on the request type and the own character profile. Correspondingly, in sequence S142, the identification token notification 502 is transmitted from the game server control unit. This data includes an identification token and a character ID, both of which are assigned by the character management unit 124 to the client that has made a connection request. The character ID is used to identify each character on the client, and is assigned so as not to overlap with other clients while a specific client is connected to the server, like a token. The character ID has a size of about 4 bytes, for example, so that the same ID is not reassigned in a short time. The identification token is used for communication only between the target client and the server, but the character ID is different in that it is shared by the server and all connected clients. The identification token is intended for authentication at the game server to prevent impersonation, and the character ID is intended for identification of other clients on each client, so both of them are necessary.

図5および図7を用いて、キャラクタステータス更新のシーケンスについて説明する。シーケンスS143において、クライアントはキャラクタステータス更新要求を送信する。データ構造は図7のキャラクタステータス更新要求503に示す要求であり、キャラクタステータス更新要求の他、識別トークンと自キャラステータスの情報を含んでいる。これに対応して、シーケンスS144において、ゲームサーバ制御部から全キャラクタステータス情報通知504が送信される。この通知には、現在サーバに接続されている全てのキャラクタIDとステータスが含まれる。このため、例えば前回の通知に存在しなかったキャラクタIDが今回の通知に含まれていれば、そのキャラクタIDは新たにサーバに接続されたクライアントに関連付けられたキャラクタであることが分かる。全てのキャラクタについて、定期的に通信を行うものであるので、通信にかかる時間の節約のため、キャラクタステータスは小さな情報量であることが好ましい。 The character status update sequence will be described with reference to FIGS. In sequence S143, the client transmits a character status update request. The data structure is a request shown in the character status update request 503 in FIG. 7 and includes an identification token and information on the own character status in addition to the character status update request. In response to this, in sequence S144, the game server control unit transmits an all character status information notification 504. This notification includes all character IDs and statuses currently connected to the server. For this reason, for example, if a character ID that did not exist in the previous notification is included in the current notification, it is understood that the character ID is a character newly associated with the client connected to the server. Since all characters communicate regularly, it is preferable that the character status has a small amount of information in order to save time required for communication.

図6および図7を用いて、キャラクタプロファイル取得のシーケンスについて説明する。シーケンスS145において、クライアントはキャラクタプロファイル取得要求を送信する。この要求は、図7のキャラクタプロファイル取得要求505に示す要求であり、取得しようとする複数のキャラクタIDが含まれる。このIDは、接続中の全てのIDである必要はなく、クライアントが取得しようとするキャラクタのキャラクタIDだけでよい。これに対応して、シーケンスS146において、ゲームサーバ制御部からキャラクタプロファイル情報通知506が送信される。キャラクタプロファイルは、サーバと接続中に変化しない情報であるため、あるキャラクタIDに対しては一度だけ取得すれば、それ以降は取得する必要がない。このため、キャラクタステータスとは異なり、比較的大きな情報を含むことができる。 The character profile acquisition sequence will be described with reference to FIGS. In sequence S145, the client transmits a character profile acquisition request. This request is a request shown in the character profile acquisition request 505 in FIG. 7, and includes a plurality of character IDs to be acquired. This ID does not have to be all IDs being connected, but only the character ID of the character that the client wants to acquire. Correspondingly, in sequence S146, a character profile information notification 506 is transmitted from the game server control unit. Since the character profile is information that does not change during connection with the server, if the character profile is acquired only once, it is not necessary to acquire the character profile thereafter. For this reason, unlike character status, relatively large information can be included.

図8は、ゲームサーバ制御部123の動作フローチャートである。まず、HTTPサーバ部121が、ゲームサーバ制御部に要求を渡した場合に、このフローチャートは動作を開始する。まず、S151において、要求種別が新規接続要求であるかどうかを判定する。新規接続要求であればS152に進み、そうでなければS154に進む。S152では、識別トークンの発行処理を行う。これは、キャラクタ管理部124が既に管理しているキャラクタに対応付けられたトークンとは異なる識別トークンを発行し、以降の通信で他のキャラクタとの区別を行うためである。新規トークンを発行するとともに、クライアントから送信された要求に含まれる自キャラクタプロファイルを関連付けてキャラクタ管理部124で記憶しておく。続いて、S153では、S152で発行された識別トークンをHTTPサーバ部121に渡す。これによって、クライアントに識別トークンが送信される(シーケンスS142)。以上により処理を終了する。 FIG. 8 is an operation flowchart of the game server control unit 123. First, when the HTTP server unit 121 passes a request to the game server control unit, this flowchart starts the operation. First, in S151, it is determined whether the request type is a new connection request. If it is a new connection request, the process proceeds to S152; otherwise, the process proceeds to S154. In S152, an identification token issuance process is performed. This is because an identification token different from the token associated with the character already managed by the character management unit 124 is issued and distinguished from other characters in subsequent communications. A new token is issued and the character management unit 124 stores the self-character profile included in the request transmitted from the client in association with it. Subsequently, in S153, the identification token issued in S152 is transferred to the HTTP server unit 121. Thereby, the identification token is transmitted to the client (sequence S142). The process ends as described above.

キャラクタステータス更新処理について説明する。S151で新規接続要求でないと判定された場合に、S154に進む。S154では、要求がキャラクタステータス更新であるかを判定する。キャラクタステータス更新要求であれば、S155に進み、キャラクタ識別処理を行う。これは、キャラクタステータス更新要求に付随してクライアントから送信されたトークンと、キャラクタ管理部124が過去に発行したトークンを比較することで行われる。S156に進み、識別されたキャラクタについて、キャラクタステータス更新要求に含まれる自キャラクタステータスの情報をキャラクタステータス記憶部125に記憶する。続いて、S157で、全てのキャラクタについてキャラクタステータスの情報をキャラクタステータス記憶部125から取得し、HTTPサーバ部121に渡すことでクライアントに送信される(シーケンスS144)。 The character status update process will be described. If it is determined in S151 that the request is not a new connection request, the process proceeds to S154. In S154, it is determined whether the request is a character status update. If it is a character status update request, the process proceeds to S155 to perform character identification processing. This is performed by comparing the token transmitted from the client accompanying the character status update request with the token issued by the character management unit 124 in the past. Proceeding to S <b> 156, the character status storage unit 125 stores the information of the own character status included in the character status update request for the identified character. Subsequently, in S157, character status information for all characters is acquired from the character status storage unit 125, and is transmitted to the HTTP server unit 121 to be transmitted to the client (sequence S144).

キャラクタプロファイル取得処理について説明する。S154で、キャラクタステータス更新要求ではないと判定された場合、S158に進む。この場合、クライアントからの要求は、シーケンスS145のキャラクタプロファイル取得要求である。要求されたキャラクタIDに対応するキャラクタのプロファイル情報をキャラクタ管理部124から取得し、HTTPサーバ部121に渡すことでクライアントに送信される(シーケンスS146)。 The character profile acquisition process will be described. If it is determined in S154 that the request is not a character status update request, the process proceeds to S158. In this case, the request from the client is a character profile acquisition request in sequence S145. The profile information of the character corresponding to the requested character ID is acquired from the character management unit 124 and transmitted to the client by passing it to the HTTP server unit 121 (sequence S146).

図9は、ゲームクライアント制御部132の動作フローチャートである。S161で、新規接続処理を行う。シーケンスS141の新規接続要求を送信する。キャラクタプロファイルは、あらかじめクライアントに入力されているため、このキャラクタプロファイルを送信する。これに対応して、サーバからは識別トークンが送られてくるため、S162で、識別トークンおよび自キャラクタIDの受信を行い、識別トークン保持部133に記憶しておく。S163で、入出力処理を行う。ユーザからの入力を操作受付部135から受付け、一方、クライアントが記憶している自キャラクタ情報や他キャラクタ情報、その他の情報から生成されるゲーム画面を表示画面134によりユーザに提示する。ここでの入力により、S164で、クライアントの記憶している自キャラクタのステータスが変化する。S165に進み、キャラクタステータスの更新のための通信を行う。シーケンスS143により、クライアントの記憶している自キャラのステータスを送信し、シーケンスS144により、同時に接続中である他のキャラクタのステータスを取得する。S166に進み、取得した他のキャラクタのステータスを、クライアントが記憶しているステータスに上書きし、更新する。S167では、S165で取得した他キャラクタのキャラクタIDの中に、過去に取得したキャラクタIDと異なるものがないか判定する。異なるものがあれば、新規IDがあると判定され、S168に進む。なければ、S163に戻る。S168では、新規IDについてプロファイル取得処理を行う。シーケンスS145により、この新規IDのキャラクタについてのプロファイル取得要求を行い、シーケンスS146によってプロファイルを得ることができる。S169に進み、このプロファイルを記憶しておく。S163に戻る。 FIG. 9 is an operation flowchart of the game client control unit 132. In S161, a new connection process is performed. A new connection request in sequence S141 is transmitted. Since the character profile has been input to the client in advance, this character profile is transmitted. Correspondingly, since an identification token is sent from the server, the identification token and the own character ID are received and stored in the identification token holding unit 133 in S162. In S163, input / output processing is performed. An input from the user is accepted from the operation accepting unit 135, while a game screen generated from the own character information, other character information, and other information stored in the client is presented to the user on the display screen 134. By the input here, the status of the self character stored in the client changes in S164. In step S165, communication for updating the character status is performed. In sequence S143, the status of the player's own character stored in the client is transmitted, and in sequence S144, the status of another character currently connected is acquired. Proceeding to S166, the status of the acquired other character is overwritten with the status stored by the client and updated. In S167, it is determined whether the character IDs of other characters acquired in S165 are different from the character IDs acquired in the past. If there is a difference, it is determined that there is a new ID, and the process proceeds to S168. If not, the process returns to S163. In S168, profile acquisition processing is performed for the new ID. A profile acquisition request for the character with the new ID is made in sequence S145, and a profile can be obtained in sequence S146. Proceeding to S169, this profile is stored. The process returns to S163.

かかる構成によれば、通信にHTTPプロトコルのみを用いたネットワークゲームシステムを構成できる。ゲームサーバのHTTPサーバ部121および公開データ管理部122は、サーバスペースの管理業者による一般的なHTTPサーバスペース貸与サービスにより安価に提供される機能であるので、個々のコンテンツ管理者は、個別にサーバ機器の設置やHTTPサーバの管理をすることなく、ネットワークゲームシステムを構築し、プレイヤーにネットワークゲームサービスを提供することが可能になる。 According to such a configuration, a network game system using only the HTTP protocol for communication can be configured. Since the HTTP server unit 121 and the public data management unit 122 of the game server are functions provided at a low cost by a general HTTP server space lending service provided by a server space management company, each content manager can individually It is possible to construct a network game system and provide a network game service to players without installing devices or managing an HTTP server.

なお、サーバからクライアントへのキャラクタステータスの送信は、全てのキャラクタステータスに対して行うのではなく、例えば送信先のクライアントに関連付けられたキャラクタを除く全てのキャラクタのキャラクタステータスを送信したり、送信先のクライアントに関連付けられたキャラクタとゲーム画面内の現在位置座標が一定の距離以内であるキャラクタのみのステータスを送信したりするように構成してもよい。 The transmission of the character status from the server to the client is not performed for all the character statuses. For example, the character statuses of all the characters other than the character associated with the transmission destination client are transmitted, or the transmission destination The status of only the character associated with the client and the character whose current position coordinates in the game screen are within a certain distance may be transmitted.

また、クライアントにおいて、前回の通信で得られた座標から、今回の座標で得られた座標への移動路を補完しながら滑らかに移動させて描画させることで、画面描画周期より通信周期が長いことによりキャラクタの表示位置が通信直後だけに大きく動いて描画されキャラクタの動きが飛び飛びになってしまい、プレイヤーが自分以外のキャラクターを見失う事を防ぐことが可能となるように構成してもよい。 In addition, the communication cycle is longer than the screen drawing cycle by allowing the client to draw smoothly by complementing the movement path from the coordinate obtained in the previous communication to the coordinate obtained in the current coordinate. Thus, the display position of the character may be greatly moved just after the communication and drawn, and the movement of the character may be skipped, so that it is possible to prevent the player from losing sight of characters other than himself.

本発明にかかるネットワークゲームシステムは、全ての通信をHTTPサーバを経由させることで、通信にHTTPプロトコルのみを用いたネットワークゲームシステムを構成でき、さらに、HTTPサーバ部はサーバスペースの管理業者による一般的なHTTPサーバスペース貸与サービスにより安価に提供される機能であるので、個々のコンテンツ管理者は、個別にサーバ機器の設置やHTTPサーバの管理をすることなく、ネットワークゲームサービスを提供することが可能になるので、ネットワークゲームシステム等として有用である。 The network game system according to the present invention can configure a network game system using only the HTTP protocol for communication by allowing all communication to pass through an HTTP server, and the HTTP server unit is generally used by a server space manager. This is a function that can be provided at a low cost by a secure HTTP server space lending service, so that individual content managers can provide network game services without having to install server devices or manage HTTP servers individually. Therefore, it is useful as a network game system.

本発明におけるネットワークゲームシステムの構成図Configuration diagram of network game system in the present invention 本発明の実施例におけるゲームサーバの構成図Configuration diagram of game server in an embodiment of the present invention 本発明の実施例におけるゲームクライアントの構成図Configuration of game client in an embodiment of the present invention 本発明の実施例における新規接続のシーケンス図Sequence diagram of new connection in an embodiment of the present invention 本発明の実施例におけるキャラクタステータス更新のシーケンス図Sequence diagram of character status update in an embodiment of the present invention 本発明の実施例におけるキャラクタプロファイル取得のシーケンス図Sequence diagram of character profile acquisition in an embodiment of the present invention 通信データの構成図Configuration diagram of communication data ゲームサーバ制御部123のフローチャート図Flowchart diagram of game server control unit 123 ゲームクライアント制御部132のフローチャート図Flowchart diagram of game client control unit 132 従来のネットワークゲームシステムConventional network game system 従来のゲームサーバの構成図Configuration diagram of conventional game server 従来のゲームクライアントの構成図Conventional game client configuration diagram

符号の説明Explanation of symbols

101 実施の形態1におけるネットワークシステム
110 実施の形態1におけるサーバ
111 インターネット
112 実施の形態1におけるゲームクライアント
121 HTTPサーバ部
122 公開データ管理部
123 実施の形態1におけるゲームサーバ制御部
124 実施の形態1におけるキャラクタ管理部
125 キャラクタステータス記憶部
131 HTTPクライアント部
132 実施の形態1におけるゲームクライアント制御部
133 識別トークン保持部
134 表示画面
135 操作受付部
201 従来例におけるネットワークシステム
210 従来例におけるサーバ
212 従来例におけるゲームクライアント
221 サーバ通信部
222 従来例におけるゲームサーバ制御部
223 従来例におけるキャラクタ管理部
231 従来例におけるクライアント通信部
232 従来例におけるゲームクライアント制御部
501 新規接続要求
502 識別トークン通知
503 キャラクタステータス更新要求
504 全キャラクタステータス情報通知
505 キャラクタプロファイル取得要求
506 キャラクタプロファイル情報通知
101 Network system 110 in the first embodiment Server 111 in the first embodiment Internet 112 Game client 121 in the first embodiment 121 HTTP server unit 122 Public data management unit 123 Game server control unit 124 in the first embodiment In the first embodiment Character management unit 125 Character status storage unit 131 HTTP client unit 132 Game client control unit 133 in Embodiment 1 Identification token holding unit 134 Display screen 135 Operation reception unit 201 Network system 210 in the conventional example 210 Server in the conventional example 212 Game in the conventional example Client 221 Server communication unit 222 Game server control unit 223 in the conventional example Character management unit 231 in the conventional example Client communication unit 232 conventional game client controller 501 new connection request 502 identifies tokens notification 503 character status update request 504 total character status information notification 505 character profile acquisition request 506 character profile information notification in

Claims (3)

サーバ機器と、ネットワークを介して該サーバ機器に同時に接続される少なくとも第1のクライアント機器と第2のクライアント機器で構成されるネットワークゲームシステムであって、
前記サーバ機器は、
少なくともHTTPリクエストを受け付け、それに応じたHTTPレスポンスを返すHTTPサーバと、
第1のクライアント機器と第2のクライアント機器とを区別するための識別トークンを発行し管理するトークン管理部と、
第1のクライアント機器からHTTPリクエストとして送信される第1のキャラクタステータス情報および、第2のクライアント機器からHTTPリクエストとして送信される第2のキャラクタステータス情報を受信するステータス更新要求受付部と、
前記ステータス更新要求受付部が第1のクライアント機器から最後に受信した第1のキャラクタステータス情報と、第2のクライアント機器から最後に受信した第2のキャラクタステータス情報とを記憶するキャラクタステータス記憶部と、
前記HTTPリクエストを第1のクライアント機器から受信したときに、第2のキャラクタステータス情報を第1のクライアント機器にHTTPレスポンスとして送信するレスポンス送信部と、
前記トークン管理部と、前記ステータス更新要求受付部と、前記キャラクタステータス記憶部とを制御するゲームサーバ制御部と、
Webサイトを構成する公開データ管理部とを備え、
第1のクライアント機器は、
少なくとも前記サーバ機器から送信された第1のクライアント機器の識別トークンを記憶する第1のトークン保持部と、
第1のユーザが第1のキャラクタステータスを変化させるための操作を入力する第1の操作受付部と、
第1のキャラクタステータス情報をHTTPリクエストとして前記サーバ機器に送信する第1のリクエスト送信部と、
前記HTTPレスポンスを受信して第2のステータス情報を第1のユーザに提示する第1の提示部とを備え、
第2のクライアント機器は、
少なくとも前記サーバ機器から送信された第2のクライアント機器の識別トークンを記憶する第2のトークン保持部と、
第2のユーザが第2のキャラクタステータスを変化させるための操作を入力する第2の操作受付部と、
第2のキャラクタステータス情報をHTTPリクエストとして前記サーバ機器に送信する第2のリクエスト送信部と、
前記HTTPレスポンスを受信して第1のステータス情報を第2のユーザに提示する第2の提示部とを備え、
前記ゲームサーバ制御部は、前記第1のキャラクタステータス情報を、前記HTTPサーバを経由してデータを受けた時に、前記第2のキャラクタステータス情報を前記HTTPサーバを経由して前記第1のクライアント機器に送信することを特徴とするネットワークゲームシステム。
A network game system including a server device, and at least a first client device and a second client device that are simultaneously connected to the server device via a network,
The server device is
An HTTP server that accepts at least an HTTP request and returns an HTTP response in response thereto;
A token management unit that issues and manages an identification token for distinguishing between the first client device and the second client device;
A status update request accepting unit that receives first character status information transmitted as an HTTP request from the first client device and second character status information transmitted as an HTTP request from the second client device;
A character status storage unit for storing the first character status information last received by the status update request receiving unit from the first client device and the second character status information received last from the second client device; ,
A response transmission unit that transmits second character status information to the first client device as an HTTP response when the HTTP request is received from the first client device;
A game server control unit that controls the token management unit, the status update request reception unit, and the character status storage unit;
A public data management unit that constitutes a website,
The first client device is
A first token holding unit that stores at least an identification token of the first client device transmitted from the server device;
A first operation receiving unit for inputting an operation for the first user to change the first character status;
A first request transmission unit for transmitting first character status information to the server device as an HTTP request;
A first presentation unit that receives the HTTP response and presents second status information to the first user;
The second client device is
A second token holding unit for storing at least the identification token of the second client device transmitted from the server device;
A second operation accepting unit for a second user to input an operation for changing the second character status;
A second request transmission unit for transmitting second character status information as an HTTP request to the server device;
A second presentation unit that receives the HTTP response and presents first status information to a second user;
When the game server control unit receives the first character status information via the HTTP server, the game server control unit sends the second character status information via the HTTP server to the first client device. A network game system characterized by being transmitted to the network.
ネットワークゲームシステムで利用される、ネットワークを介して該サーバ機器に同時に接続される少なくとも第1のクライアント機器と第2のクライアント機器とともにネットワークゲームシステムを構成するサーバ機器で、
前記サーバ機器は、
少なくともHTTPリクエストを受け付け、それに応じたHTTPレスポンスを返すHTTPサーバと、
第1のクライアント機器と第2のクライアント機器とを区別するための識別トークンを発行し管理するトークン管理部と、
第1のクライアント機器からHTTPリクエストとして送信される第1のキャラクタステータス情報および、第2のクライアント機器からHTTPリクエストとして送信される第2のキャラクタステータス情報を受信するステータス更新要求受付部と、
前記ステータス更新要求受付部が第1のクライアント機器から最後に受信した第1のキャラクタステータス情報と、第2のクライアント機器から最後に受信した第2のキャラクタステータス情報とを記憶するキャラクタステータス記憶部と、
前記HTTPリクエストを第1のクライアント機器から受信したときに、第2のキャラクタステータス情報を第1のクライアント機器にHTTPレスポンスとして送信するレスポンス送信部と、
前記トークン管理部と、前記ステータス更新要求受付部と、前記キャラクタステータス記憶部とを制御するゲームサーバ制御部と、
Webサイトを構成する公開データ管理部とを備え、
前記ゲームサーバ制御部は、前記第1のキャラクタステータス情報を前記HTTPサーバを経由してデータを受けた時に、前記第2のキャラクタステータス情報を前記HTTPサーバを経由して前記第1のクライアント機器に送信することを特徴とするサーバ。
A server device that is used in a network game system and that constitutes a network game system together with at least a first client device and a second client device that are simultaneously connected to the server device via a network.
The server device is
An HTTP server that accepts at least an HTTP request and returns an HTTP response in response thereto;
A token management unit that issues and manages an identification token for distinguishing between the first client device and the second client device;
A status update request accepting unit that receives first character status information transmitted as an HTTP request from the first client device and second character status information transmitted as an HTTP request from the second client device;
A character status storage unit for storing the first character status information last received by the status update request receiving unit from the first client device and the second character status information received last from the second client device; ,
A response transmission unit that transmits second character status information to the first client device as an HTTP response when the HTTP request is received from the first client device;
A game server control unit that controls the token management unit, the status update request reception unit, and the character status storage unit;
A public data management unit that constitutes a website,
When the game server control unit receives the first character status information via the HTTP server, the game server control unit sends the second character status information to the first client device via the HTTP server. A server characterized by transmitting.
サーバ機器と、ネットワークを介して該サーバ機器に同時に接続される少なくとも第1のクライアント機器と、前記第1のクライアント機器と同じ構成要素を持つ第2のクライアント機器で構成されるネットワークゲームシステムにおける第1のクライアント機器であって、
前記サーバ機器は、
少なくともHTTPリクエストを受け付け、それに応じたHTTPレスポンスを返すHTTPサーバと、
第1のクライアント機器と第2のクライアント機器とを区別するための識別トークンを発行し管理するトークン管理部と、
第1のクライアント機器からHTTPリクエストとして送信される第1のキャラクタステータス情報および、第2のクライアント機器からHTTPリクエストとして送信される第2のキャラクタステータス情報を受信するステータス更新要求受付部と、
前記ステータス更新要求受付部が第1のクライアント機器から最後に受信した第1のキャラクタステータス情報と、第2のクライアント機器から最後に受信した第2のキャラクタステータス情報とを記憶するキャラクタステータス記憶部と、
前記HTTPリクエストを第1のクライアント機器から受信したときに、第2のキャラクタステータス情報を第1のクライアント機器にHTTPレスポンスとして送信するレスポンス送信部と、
前記トークン管理部と、前記ステータス更新要求受付部と、前記キャラクタステータス記憶部とを制御するゲームサーバ制御部と、
Webサイトを構成する公開データ管理部とを備え、
第1のクライアント機器は、
少なくとも前記サーバ機器から送信された第1のクライアント機器の識別トークンを記憶する第1のトークン保持部と、
第1のユーザが第1のキャラクタステータスを変化させるための操作を入力する第1の操作受付部と、
第1のキャラクタステータス情報をHTTPリクエストとして前記サーバ機器に送信する第1のリクエスト送信部と、
前記HTTPレスポンスを受信して第2のステータス情報を第1のユーザに提示する第1の提示部とを備え、
第2のクライアント機器は、
少なくとも前記サーバ機器から送信された第2のクライアント機器の識別トークンを記憶する第2のトークン保持部と、
第2のユーザが第2のキャラクタステータスを変化させるための操作を入力する第2の操作受付部と、
第2のキャラクタステータス情報をHTTPリクエストとして前記サーバ機器に送信する第2のリクエスト送信部と、
前記HTTPレスポンスを受信して第1のステータス情報を第2のユーザに提示する第2の提示部とを備え、
前記ゲームサーバ制御部は、前記第1のキャラクタステータス情報を、前記HTTPサーバを経由してデータを受けた時に、前記第2のキャラクタステータス情報を前記HTTPサーバを経由して前記第1のクライアント機器に送信することを特徴とするネットワークゲームシステムにおける第1のクライアント機器。
A network game system comprising: a server device; at least a first client device connected simultaneously to the server device via a network; and a second client device having the same components as the first client device. 1 client device,
The server device is
An HTTP server that accepts at least an HTTP request and returns an HTTP response in response thereto;
A token management unit that issues and manages an identification token for distinguishing between the first client device and the second client device;
A status update request accepting unit that receives first character status information transmitted as an HTTP request from the first client device and second character status information transmitted as an HTTP request from the second client device;
A character status storage unit for storing the first character status information last received by the status update request receiving unit from the first client device and the second character status information received last from the second client device; ,
A response transmission unit that transmits second character status information to the first client device as an HTTP response when the HTTP request is received from the first client device;
A game server control unit that controls the token management unit, the status update request reception unit, and the character status storage unit;
A public data management unit that constitutes a website,
The first client device is
A first token holding unit that stores at least an identification token of the first client device transmitted from the server device;
A first operation receiving unit for inputting an operation for the first user to change the first character status;
A first request transmission unit for transmitting first character status information to the server device as an HTTP request;
A first presentation unit that receives the HTTP response and presents second status information to the first user;
The second client device is
A second token holding unit for storing at least the identification token of the second client device transmitted from the server device;
A second operation accepting unit for a second user to input an operation for changing the second character status;
A second request transmission unit for transmitting second character status information as an HTTP request to the server device;
A second presentation unit that receives the HTTP response and presents first status information to a second user;
When the game server control unit receives the first character status information via the HTTP server, the game server control unit sends the second character status information via the HTTP server to the first client device. The first client device in the network game system, characterized by:
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011229614A (en) * 2010-04-26 2011-11-17 Square Enix Co Ltd Network game system, client device and program
ES2422056R1 (en) * 2012-03-05 2014-01-27 Vodafone España, S.A.U. METHOD FOR INTRODUCING A PHYSICAL OBJECT IN A VIRTUAL WORLD

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