JP2009140025A - Object design support program and device - Google Patents

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JP2009140025A JP2007312776A JP2007312776A JP2009140025A JP 2009140025 A JP2009140025 A JP 2009140025A JP 2007312776 A JP2007312776 A JP 2007312776A JP 2007312776 A JP2007312776 A JP 2007312776A JP 2009140025 A JP2009140025 A JP 2009140025A
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Masaya Takano
正也 高野
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an object design support environment to reduce the man-hours of object design, and to reduce any setting error as far as possible. <P>SOLUTION: This object design support program for designing an object makes a computer execute functions of: retrieving a second section of the object positioned symmetrically to a first section of the object when prescribed definition information is set to the first section of the object having symmetry (1); copying the first definition information set to the first section to the retrieved second section (2); and converting the first definition information copied to the second section into second definition information for defining the second section by changing a part of the first definition information. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータグラフィックスのモデリングに利用されるオブジェクト設計に係り、特に、新たなオブジェクトを効率的に設計するための支援プログラムおよび装置に関する。   The present invention relates to an object design used for computer graphics modeling, and more particularly, to a support program and apparatus for efficiently designing a new object.

現実感の高い3D画像を表示可能に構成されている遊技機やゲーム機では、三次元モデルであるオブジェクトに対して3Dコンピュータグラフィックス演算を実施するよう構成されている。このオブジェクトは、予め製造者によって設計、すなわちデザインされるものである。   Game machines and game machines configured to be able to display highly realistic 3D images are configured to perform 3D computer graphics operations on objects that are three-dimensional models. This object is designed in advance, that is, designed by the manufacturer.

人間や動物等のキャラクタオブジェクトを定義するモデルとして、人間や動物等の自然な動作を表現させることが可能なスキンモデル(スケルトンシステム)が知られている。スキンモデルは、キャラクタオブジェクトにボーンをジョイントで接続した骨格(スケルトン)を設定し、骨格構造の中心となるルート(基点)から階層的に各ボーンを定義したモデルである。各ボーンに対しては、接続されている直上の階層に当たるボーンからの回転角が演算される。ルートに直接接続されるボーンから階層の順番に従ってこの回転角の演算を順次実行していくことで、キャラクタオブジェクトの骨格の姿勢(動き)が決定される。キャラクタオブジェクトの外形、すなわちスキン(肌)は、複数頂点からなるポリゴンの集合によって構成され、各ポリゴンの頂点の各々は、1つ以上のボーンからの影響が関係付けられている。よって、上記回転角の演算により、ボーンが動かすことにより、スキンの空間配置も決定されることになる。   As a model for defining character objects such as humans and animals, a skin model (skeleton system) capable of expressing natural movements of humans and animals is known. The skin model is a model in which a skeleton (skeleton) in which bones are connected to character objects by joints is set, and each bone is defined hierarchically from a root (base point) that is the center of the skeleton structure. For each bone, the rotation angle from the bone corresponding to the directly connected hierarchy is calculated. By sequentially executing the calculation of the rotation angle according to the hierarchy order from the bone directly connected to the root, the posture (movement) of the skeleton of the character object is determined. The outer shape of a character object, that is, a skin (skin), is constituted by a set of polygons composed of a plurality of vertices, and each vertex of each polygon is associated with an influence from one or more bones. Therefore, the spatial arrangement of the skin is also determined by moving the bone by the calculation of the rotation angle.

上記のようなスキンモデルを利用した画像表示技術は、例えば、特開平10−188028号公報(特許文献1)、特開2005−141545号公報(特許文献2)、特開2001−209823号公報(特許文献3)に記載されている。
特開平10−188028号公報 特開2005−141545号公報 特開2001−209823号公報
The image display technology using the skin model as described above is disclosed in, for example, JP-A-10-188028 (Patent Document 1), JP-A-2005-141545 (Patent Document 2), JP-A-2001-209823 ( Patent Document 3).
Japanese Patent Laid-Open No. 10-188028 JP 2005-141545 A JP 2001-209823 A

ところで、スキンモデルを利用して新たなオブジェクトを設計するためには、スキンを構成するポリゴンの頂点の一つひとつに、関係付けられるボーンやそのボーンの重み付けを頂点情報として設定していくことになる。   By the way, in order to design a new object using a skin model, a bone to be related and a weight of the bone are set as vertex information for each vertex of a polygon constituting the skin.

しかしながら、一つのオブジェクトを構成するポリゴンや頂点の数は膨大であり、その総てに対し頂点情報を正確に設定していく労力は相当なものである。また、うっかり誤ったボーンを設定したり、誤った重み付け値を設定したりした場合、設計後のオブジェクトを画像表示させるまでは、その設定の誤りに気付くことができない。画像表示させてから誤った設定に気付いて該当箇所を修正する、といった工程を繰り返すのでは、オブジェクト設計に膨大な時間を費やしてしまう。このため、オブジェクト設計の工数を削減し、かつ、誤りを減らすことが可能なオブジェクト設計環境が必要であった。   However, the number of polygons and vertices constituting one object is enormous, and the effort to accurately set vertex information for all of them is considerable. Also, if you accidentally set an incorrect bone or set an incorrect weighting value, you will not notice the setting error until the designed object is displayed as an image. Repeating the process of recognizing an incorrect setting after displaying an image and correcting the corresponding part will consume a huge amount of time for object design. Therefore, an object design environment that can reduce the man-hours for object design and reduce errors is required.

そこで、本発明は、オブジェクト設計の工数を減らし、設定誤りを極力減らすことの可能なオブジェクト設計支援環境を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide an object design support environment that can reduce the man-hours for object design and reduce setting errors as much as possible.

上記目的を達成するために、本発明のオブジェクト設計支援プログラムは、オブジェクトを設計するためのオブジェクト設計支援プログラムであって、コンピュータに、
1)対称性を有するオブジェクトの第1の部分に対し所定の定義情報が設定された場合に、オブジェクトの第1の部分と対称の位置にある、オブジェクトの第2の部分を検索する機能と、
2)検索された第2の部分に対して第1の部分に対して設定された第1の定義情報を複写する機能と、
3)第2の部分に対して複写された第1の定義情報のうち一部を変更することにより、第2の部分を定義する第2の定義情報に変換する機能と、
を実行させることを特徴とする。
In order to achieve the above object, an object design support program of the present invention is an object design support program for designing an object, and
1) a function of searching for a second part of an object at a position symmetrical to the first part of the object when predetermined definition information is set for the first part of the object having symmetry;
2) a function of copying the first definition information set for the first part with respect to the searched second part;
3) a function of converting a part of the first definition information copied to the second part into a second definition information for defining the second part;
Is executed.

係る発明によれば、オブジェクトに対称性がある場合に、設計者(デザイナー)等により一部分(第1の部分)の情報が設定されたら、まず対称的な位置を構成する部分(第2の部分)に対してこの情報が複写され、次に複写された情報のうちの一部、例えば対称性に関係する定義部分の情報を第2の部分に適合するように変更される。対称性を有するオブジェクトの片側の定義情報を設定すれば、他方の側の定義情報も総て複写・変更されるので、設計に費やされる労力を大凡半減することができる。また、設定数や約半減することによりミスを生じ難くなる他、複写される定義情報については入力ミスが新たに発生する余地が無いので、設定誤りを大幅に減らすことができる。なお、この発明は、定義情報の設定機能自体を構成要素として含まないため、オブジェクト設計のためのプログラムに付加されるアドオンプログラムを適用対象としうる。   According to this invention, when the object has symmetry, if a part (first part) information is set by a designer (designer) or the like, the part constituting the symmetrical position (second part) This information is copied to the second portion, and then a part of the copied information, for example, information of a definition part related to symmetry is changed to match the second part. If the definition information on one side of the object having symmetry is set, the definition information on the other side is also copied / changed, so that the labor required for the design can be roughly halved. In addition to making it harder to make mistakes by reducing the number of settings or by about half, there is no room for new input errors in definition information to be copied, so setting errors can be greatly reduced. Since the present invention does not include the definition information setting function itself as a component, it can be applied to an add-on program added to a program for object design.

ここで「対称性を有するオブジェクト」とは、所定の点や軸を中心に等しい形状を備えたオブジェクト一般をいい、例えば通常の人間や脊椎動物の多くをモデリングしたオブジェクトは対称性を有するオブジェクトである。幾何学的に対称的な立体図形も対称性を有するオブジェクトである。   Here, the “symmetry object” means a general object having an equal shape centered on a predetermined point or axis. For example, an object that models many normal humans and vertebrates is a symmetrical object. is there. A geometrically symmetrical solid figure is also an object having symmetry.

また第1および第2の「部分」には限定はなく、対称性を有するオブジェクトのサーフェス(表面)または内部の部分である。例えば、オブジェクトがスキンモデルで定義されている場合にはスキンの一部が相当する。それらの定義情報に限定は無いが、スキンモデルに適用する場合には、例えば影響を受けるボーンに関する情報を含む。   Further, the first and second “portions” are not limited, and are surfaces (surfaces) or internal portions of an object having symmetry. For example, when an object is defined by a skin model, a part of the skin corresponds. The definition information is not limited, but when applied to a skin model, for example, information on the affected bone is included.

同様に、本発明のオブジェクト設計支援プログラムは、オブジェクトを設計するためのオブジェクト設計支援プログラムであって、コンピュータに、
1)所定の点または軸に対して対称性を有するオブジェクトの一部分を特定するために定義情報を設定する機能と、
2)オブジェクトの第1の部分と対称の位置にある、オブジェクトの第2の部分を検索する機能と、
3)検索された第2の部分に対して第1の部分に対して設定された第1の定義情報を複写する機能と、
4)第2の部分に対して複写された第1の定義情報のうち一部を変更することにより、第2の部分を定義する第2の定義情報に変換する機能と、
を実行させることを特徴とする。
Similarly, the object design support program of the present invention is an object design support program for designing an object,
1) a function for setting definition information to specify a part of an object having symmetry with respect to a predetermined point or axis;
2) a function to search for the second part of the object in a position symmetrical to the first part of the object;
3) a function of copying the first definition information set for the first part with respect to the searched second part;
4) A function of converting a part of the first definition information copied with respect to the second part into second definition information defining the second part,
Is executed.

係る発明は、定義情報の設定機能自体を構成要素として含むものであり、本発明の機能を備えるオブジェクト設計のためのプログラム自体に本発明の機能が含まれる場合を適用対象としうる。   This invention includes the definition information setting function itself as a component, and can be applied to a case where the object design program itself having the function of the present invention includes the function of the present invention.

ここで、上記第2の部分を検索する機能、第1の定義情報を複写する機能、および第2の定義情報に変換する機能は、複写が指示された場合に、連続して実行されるように構成することは好ましい。   Here, the function of searching for the second part, the function of copying the first definition information, and the function of converting to the second definition information are continuously executed when copying is instructed. It is preferable to configure.

係る発明によれば、複写の指示を契機として定義情報の複写を実行するものであり、設計者の操作等に基づき一括複写をさせるようにプログラム機能を構成する場合である。   According to the invention, the definition information is copied in response to a copy instruction, and the program function is configured to perform batch copy based on the operation of the designer.

例えば、上記第1の定義情報および第2の定義情報は、オブジェクトに設定された複数のボーンのいずれか1以上を特定する情報を含む。
係る発明によれば、定義情報がボーンを特定する情報を含んでおり、オブジェクトがスキンモデルである場合におけるスキンの位置がボーンの影響を受けて決まるような場合を対象としている。
For example, the first definition information and the second definition information include information for specifying one or more of a plurality of bones set in the object.
According to this invention, the definition information includes information for specifying a bone, and the case where the position of the skin when the object is a skin model is determined by the influence of the bone is targeted.

例えば、上記第1の定義情報および前記第2の定義情報は、特定されたボーンの各々から受ける影響の大きさを示す影響度情報を含む。
係る発明によれば、オブジェクトがスキンモデルで定義されており、複数のボーンからの影響を受けてスキンの位置が決まるように定義されている場合である。
For example, the first definition information and the second definition information include influence degree information indicating the magnitude of influence received from each of the identified bones.
According to this invention, the object is defined by the skin model and is defined so that the position of the skin is determined under the influence of a plurality of bones.

例えば、上記第1の部分および第2の部分は、いずれもオブジェクトのスキンを構成するポリゴンの頂点である。
係る発明は、オブジェクトがスキンモデルで定義されており、スキンがポリゴンで構成されている場合に相当している。
For example, each of the first part and the second part is a vertex of a polygon that constitutes the skin of the object.
This invention corresponds to the case where the object is defined by a skin model and the skin is composed of polygons.

具体的に、本発明のオブジェクト設計支援プログラムは、所定の点または軸に対して対称性を有するオブジェクトを設計するためのプログラムであって、前提条件として、オブジェクトの表面を構成するスキンが複数のポリゴンで設定されており、各ポリゴンを定義する各頂点に対しては、頂点が影響を受ける関係にあるボーンを特定するための関連ボーン特定情報が設定可能であり、関連ボーン特定情報は、関係があるボーンの各々について、互いに対称の関係にあるボーン間で共通する共通情報および互いに対称の関係にあることを示す対称情報を含むボーン定義情報、並びに、関係にあるボーンの各々から受ける影響の大きさを示す影響度情報を含んで構成されている。そしてコンピュータに、
1)第1の頂点に対して所定の関連ボーン特定情報を設定する機能と、
2)第1の頂点と対称の位置にある第2の頂点を検索する機能と、
3)検索された第2の頂点に対して第1の頂点に対して設定された関連ボーン特定情報を複写する機能と、
4)第2の頂点に対して複写された第1の頂点の関連ボーン特定情報に含まれるボーン定義情報について対称情報を変更することにより、第2の頂点に対応した関連ボーン特定情報とする機能と、を実行させることを特徴とする。
Specifically, the object design support program of the present invention is a program for designing an object having symmetry with respect to a predetermined point or axis, and as a precondition, there are a plurality of skins constituting the surface of the object. For each vertex that is set with polygons and that defines each polygon, related bone identification information can be set to identify bones that are affected by the vertices. For each bone, bone definition information including common information common to bones that are in a symmetric relationship with each other and symmetry information that indicates that they are in a symmetric relationship with each other. It is configured to include influence degree information indicating the size. And on the computer,
1) a function of setting predetermined related bone specifying information for the first vertex;
2) a function of searching for a second vertex at a position symmetrical to the first vertex;
3) a function of copying the related bone specifying information set for the first vertex with respect to the searched second vertex;
4) A function of changing the symmetry information about the bone definition information included in the related bone specifying information of the first vertex copied with respect to the second vertex to obtain related bone specifying information corresponding to the second vertex. Are executed.

また本発明のオブジェクト設計支援装置は、所定の点または軸に対して対称性を有するオブジェクトを設計するためのオブジェクト設計支援装置であって、オブジェクトの表面を構成するポリゴンの頂点を定義する頂点情報と、オブジェクトの骨格を構成するボーンを定義するボーン定義情報と、を参照して、頂点に対して、頂点が影響を受ける関係にあるボーンを特定するための関連ボーン特定情報を設定する関連ボーン特定情報設定部と、既に関連ボーン特定情報が設定された頂点と対称の位置にある頂点を検索する対称頂点検索部と、前記検索された頂点に対して既に関連ボーン特定情報が設定された頂点に対して設定された関連ボーン特定情報を複写する情報複写部と、対称の位置にある頂点に対して複写された関連ボーン特定情報に含まれる、対称性を定義する対称情報を変更することにより、複写された頂点に対応した関連ボーン特定情報とする対称情報変更部と、を備えたことを特徴とする。   The object design support apparatus of the present invention is an object design support apparatus for designing an object having symmetry with respect to a predetermined point or axis, and vertex information that defines the vertices of polygons constituting the surface of the object And the bone definition information that defines the bones that make up the skeleton of the object, and the related bones that set the related bone specifying information for specifying the bones whose vertices are affected by the vertices A specific information setting unit, a symmetric vertex search unit that searches for a vertex that is symmetrical to a vertex for which related bone specific information has already been set, and a vertex for which related bone specific information has already been set for the searched vertex Information copy section that copies related bone identification information set for, and related bone identification information copied for vertices at symmetrical positions Included by changing the symmetry information defining the symmetry and the symmetric information changing unit to relevant bone specific information corresponding to the copied vertices, comprising the.

ここで上記関連ボーン特定情報は、関係があるボーンの各々について、互いに対称の関係にあるボーン間で共通する共通情報および互いに対称の関係にあることを示す前記対称情報を含むボーン定義情報、並びに、関係にあるボーンの各々から受ける影響の大きさを示す影響度情報を含んで構成されている。   Here, the related bone specifying information includes, for each of the related bones, common information common to bones that are symmetrical to each other and bone definition information that includes the symmetrical information indicating that they are symmetrical to each other, and , Including influence degree information indicating the magnitude of the influence received from each of the related bones.

例えば、上記「共通情報」は、ボーンの位置と階層を示す情報であり、例えば、骨の位置や階層(例えば脚であって大腿部または臑部のいずれかであるか、また腕であって上腕部または下腕部のいずれであるかを示す情報)を示す情報をいう。また上記「対称情報」は、対称性の属性を示す情報であり、例えば、脊椎を軸に左右対称なキャラクタオブジェクトであれば、右または左の別を特定する情報をいう。   For example, the “common information” is information indicating the position and hierarchy of the bone. For example, the position and hierarchy of the bone (for example, either the leg, the thigh or the buttocks, or the arm). Information indicating whether the upper arm portion or the lower arm portion). In addition, the “symmetry information” is information indicating a symmetry attribute. For example, in the case of a character object that is bilaterally symmetrical about the spine, it is information that specifies whether the object is right or left.

なお、本発明の設計支援プログラムは、例えばアドオンプログラムの形態で提供され、オブジェクト設計のためのプログラム本体に組み入れられるように構成されたプログラムである。または、本発明の設計支援プログラムは、アプリケーションプログラムの形態で提供され、オブジェクトの設計機能を兼ね備えたプログラムでもある。これらプログラムは、例えば記憶媒体に格納され、またはネットワーク経由でダウンロード可能に頒布されることで、流通するものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、±R/W、RAM、DVD−ROM、±R/W、RAM、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記憶媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。   The design support program of the present invention is a program that is provided in the form of an add-on program, for example, and is configured to be incorporated into a program main body for object design. Alternatively, the design support program of the present invention is provided in the form of an application program, and is also a program having an object design function. These programs are distributed, for example, by being stored in a storage medium or distributed so as to be downloadable via a network. Such a storage medium is a computer-readable medium, such as various types of ROM, USB memory with flash memory, USB memory, SD memory, memory stick, memory card, FD, CD-ROM, ± R / Physical storage media such as W, RAM, DVD-ROM, ± R / W, RAM, etc. are included. The broad storage medium includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting a program. This is because the program (downloaded) transmitted through the transmission medium is stored in the memory as it is and executed by the computer.

本発明によれば、対称性を有するオブジェクトの一部の定義情報を設定すれば、他方の側の定義情報も総て複写・変更されるので、設計に費やされる労力を大凡半減することができる。また、設定数や約半減することによりミスを生じ難くなる他、複写される定義情報については入力ミスが新たに発生する余地が無いので、設定誤りを大幅に減らすことができる。   According to the present invention, if the definition information of a part of the object having symmetry is set, the definition information on the other side is also copied / changed, so that the labor required for the design can be substantially halved. . In addition to making it harder to make mistakes by reducing the number of settings or by about half, there is no room for new input errors in definition information to be copied, so setting errors can be greatly reduced.

以下、本発明の好適な実施形態として、画像開発用コンピュータにおいてオブジェクト設計プログラムを実行させる場合を例示する。ただし、以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a case where an object design program is executed in an image development computer will be exemplified. However, the following embodiment is merely an application example of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiment and can be variously modified and applied.

(実施形態1)
本発明の実施形態1は、本発明のオブジェクト設計支援プログラムがアドオンプログラムとして提供される形態に関する。
(Embodiment 1)
Embodiment 1 of the present invention relates to a form in which the object design support program of the present invention is provided as an add-on program.

(画像開発用コンピュータの構成)
図1は、画像開発用コンピュータ1のハードウェア構成を示すブロック図である。
図1に示すように、オブジェクト設計のためのハードウェア環境は、画像開発用コンピュータ1、操作入力装置20、表示装置30から構成される。画像開発用コンピュータ1は、オブジェクト画像等の画像設計用のハイエンドコンピュータである。操作入力装置20は、オブジェクト画像の設計者の操作を入力するための操作入力手段であり、例えばキーボードおよびマウスを含む。表示装置30は、画像開発用コンピュータ1の出力する画像を表示するディスプレイである。
(Configuration of image development computer)
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of the image development computer 1.
As shown in FIG. 1, the hardware environment for object design includes an image development computer 1, an operation input device 20, and a display device 30. The image development computer 1 is a high-end computer for designing images such as object images. The operation input device 20 is an operation input means for inputting the operation of the designer of the object image, and includes, for example, a keyboard and a mouse. The display device 30 is a display that displays an image output from the image development computer 1.

画像開発用コンピュータ1は、汎用コンピュータであり、CPU10、ROM11、メインメモリ(RAM)12、外部記憶媒体ドライブ13、画像処理部14、および操作入力処理部15を含んでいる。   The image development computer 1 is a general-purpose computer, and includes a CPU 10, a ROM 11, a main memory (RAM) 12, an external storage medium drive 13, an image processing unit 14, and an operation input processing unit 15.

CPU10は、画像開発用コンピュータの制御動作の中枢となり、システムバスSBを介してI/Oアドレスを出力して特定の構成要素を選択し、データの入出力を行って装置全体を統括的に制御する。CPU10は、プログラム読み込み時、外部記憶媒体ドライブ13を介して外部記憶媒体DMのオブジェクト設計プログラムをメインメモリ12のオブジェクト設計プログラム記録領域12aに転送し、またオブジェクト設計支援プログラムをメインメモリ12のオブジェクト設計支援プログラム記録領域12bに転送する。そしてCPU10は、オブジェクト設計プログラムを実行するように構成されている。またCPU10は、オブジェクト設計に必要な画像(データ)を生成し、これを画像処理部14に送信する。   The CPU 10 is the center of the control operation of the image development computer, outputs an I / O address via the system bus SB, selects a specific component, inputs and outputs data, and controls the entire apparatus centrally. To do. When the program is read, the CPU 10 transfers the object design program of the external storage medium DM to the object design program recording area 12a of the main memory 12 via the external storage medium drive 13, and the object design support program is transferred to the object design program of the main memory 12. The program is transferred to the support program recording area 12b. The CPU 10 is configured to execute an object design program. Further, the CPU 10 generates an image (data) necessary for object design and transmits it to the image processing unit 14.

ROM11は、画像開発用コンピュータの起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。電源投入直後は、CPU10はこのROM11の起動用プログラムを実行し、外部記憶媒体DMが外部記憶媒体DMのデータをメインメモリ12に転送するように動作する。   The ROM 11 is a non-volatile memory that stores a startup program used when starting the image development computer, a basic system program for operating the apparatus, and the like. Immediately after the power is turned on, the CPU 10 executes the activation program of the ROM 11 so that the external storage medium DM transfers the data of the external storage medium DM to the main memory 12.

RAM12は、メインメモリであり、外部記憶媒体DMから転送されたオブジェクト設計プログラムをオブジェクト設計プログラム記録領域12aに一時記録保持するとともに、オブジェクト設計支援プログラムをオブジェクト設計支援プログラム記録領域12bに一時記録保持する。   The RAM 12 is a main memory. The object design program transferred from the external storage medium DM is temporarily recorded and held in the object design program recording area 12a, and the object design support program is temporarily recorded and held in the object design support program recording area 12b. .

外部記憶媒体ドライブ13は、DVD−ROMなどの外部記憶媒体DMに記録されたオブジェクト設計プログラムおよびオブジェクト設計支援プログラムを読み取る。   The external storage medium drive 13 reads an object design program and an object design support program recorded on an external storage medium DM such as a DVD-ROM.

画像処理部14は、画像デコーダ14a、フレームバッファ(VRAM)14cを有するGPU14b、ディスプレイコントローラ14d等の半導体デバイスを備え、オブジェクト設計に便宜な画像を表示可能に構成されている。オブジェクト設計に便宜な画像は、例えばオブジェクトのボーン構造やスキンを構成するポリゴンを示すワイヤーフレーム表現の画像、スキンにテクスチャをマッピングしたサーフェスモデル表現の画像、オブジェクト設計に必要な頂点やポリゴン、ボーンの各々を特定する数値・文字を含むテキスト画像が挙げられる。   The image processing unit 14 includes a semiconductor device such as an image decoder 14a, a GPU 14b having a frame buffer (VRAM) 14c, and a display controller 14d, and is configured to display an image convenient for object design. Images useful for object design include, for example, an object bone structure and a wireframe representation of the polygons that make up the skin, a surface model representation of the texture mapped to the skin, and the vertices, polygons, and bones required for object design. A text image including numerical values / characters for specifying each of them is listed.

画像処理部14の画像デコーダ14aは、外部記憶媒体DMに格納されている、所定の形式で圧縮された画像ファイルを読み取って動画像圧縮フォーマットに対応した復号化処理によりフレーム画像を再生する。   The image decoder 14a of the image processing unit 14 reads an image file compressed in a predetermined format stored in the external storage medium DM, and reproduces a frame image by a decoding process corresponding to the moving image compression format.

画像処理部14のGPU14bは、CPU10からのコマンドに応じて、ワイヤーフレーム表現画像やサーフェスモデル表現の画像を生成するための画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成した1フレーム分のビデオ画像をフレームバッファ14cに出力可能に構成されている。   The GPU 14b of the image processing unit 14 executes an image generation algorithm for generating a wire frame representation image or a surface model representation image in accordance with a command from the CPU 10, and performs the geometry processing, the rendering processing, and the like. The frame video image is configured to be output to the frame buffer 14c.

ディスプレイコントローラ14dは、各フレーム時間にフレームバッファ14cに格納された画像データを、それぞれ次のフレーム時間に読み出し、該読み出した画像データに対応した輝度信号(明るさの情報)と色信号(色の情報)を含む映像信号を生成して表示装置30に出力する。   The display controller 14d reads the image data stored in the frame buffer 14c at each frame time at the next frame time, and the luminance signal (brightness information) and color signal (color information) corresponding to the read image data. Information) is generated and output to the display device 30.

操作入力処理部15には、操作入力装置20からの操作信号を入力するI/Oポートであり、操作信号が受信されるとCPU10に対し割り込み要求を出力したり、CPU10からの読み出しコマンドに対応して操作信号をシステムバスSBに出力したりする。   The operation input processing unit 15 is an I / O port for inputting an operation signal from the operation input device 20. When the operation signal is received, an interrupt request is output to the CPU 10 or a read command from the CPU 10 is supported. Then, an operation signal is output to the system bus SB.

以下、画像開発用コンピュータ1がオブジェクト開発用プログラムおよびオブジェクト開発支援プログラムを実行することにより動作する装置を「オブジェクト設計支援装置」と称する。   Hereinafter, an apparatus that operates when the image development computer 1 executes an object development program and an object development support program is referred to as an “object design support apparatus”.

(定義情報の説明)
本発明の機能ブロックの説明に先だって、本実施形態で設計対象となるオブジェクトに関連する情報について説明する。
図3に設計対象となるオブジェクトの構成概念図を示す。本実施形態では、オブジェクトをスキンモデル(スケルトンシステム)を適用して設計する。スキンモデルは、脊椎動物の骨格に相当する構造としてオブジェクトの骨格に相当するスケルトンを複数のボーンにより構成し、皮膚に相当するスキンをボーンに関係づけて定義したモデルである。各ボーンは、ジョイント(関節)で隣接するボーンと接続されている。
(Explanation of definition information)
Prior to the description of the functional blocks of the present invention, information related to an object to be designed in this embodiment will be described.
FIG. 3 shows a conceptual diagram of the structure of an object to be designed. In this embodiment, an object is designed by applying a skin model (skeleton system). The skin model is a model in which a skeleton corresponding to the skeleton of an object is constituted by a plurality of bones as a structure corresponding to the vertebrate skeleton, and a skin corresponding to the skin is defined in relation to the bone. Each bone is connected to an adjacent bone by a joint.

図3に示すように、例えば、設計対象となるオブジェクトOBJが、人物をモデル化したものだとする。この図では、オブジェクトOBJは、ボーンB0、B1、B6、B[LまたはR]2〜5、B[LまたはR]7〜10でスケルトンが構成されている。複数のボーンは階層化されており、小さい番号ほど上位の階層に属し、大きい番号ほど階層に属していることを示す。図3から明らかなように、オブジェクトOBJは脊椎に相当する軸を中心に左右対称な形状をしている。また演算の出発点となる基点は、特に場所を選ばないが、例えば腰骨に相当するジョイントJ0に設定されている。   As shown in FIG. 3, for example, it is assumed that an object OBJ to be designed is a person modeled. In this figure, the object OBJ is composed of bones B0, B1, B6, B [L or R] 2 to 5, B [L or R] 7 to 10 and a skeleton. The plurality of bones are hierarchized. A lower number belongs to a higher hierarchy, and a higher number represents a higher hierarchy. As is clear from FIG. 3, the object OBJ has a symmetrical shape about an axis corresponding to the spine. The base point that is the starting point of the calculation is not particularly limited, but is set at, for example, the joint J0 corresponding to the hip bone.

本発明の特徴の一つは、このような対称性を有するオブジェクトにおけるボーンの名称付けにある。オブジェクトOBJを構成するボーンのうち、対称性を有するボーンに対しては、対称性の属性として左側のボーンであることを示す「L」、右側のボーンであることを示す「R」をそれぞれ付与している。互いに対称的な位置関係にあるボーンについては、同じ階層の番号を付与している。図3を例に取れば、階層「2」に属する鎖骨部分のボーンB2に対しては、左側にボーン番号「BL2」が、右側にボーン番号「BR2」が付与されている。また互いに対称関係を有するボーンが存在しないボーン、図3を例に取れば、脊椎・頭部に相当するボーンB0、B1、B6には、対称性を有するボーンでないことを示すため、記号「R」「L」のいずれも付していない。このようなボーンの定義づけをすることによって、一つのボーンの定義情報を参照した場合に、そのボーンの階層と対称性の有無、および対称性の属性(例えば右か左か)を知ることができる。   One of the features of the present invention is the naming of bones in such symmetrical objects. Among the bones constituting the object OBJ, “L” indicating that it is a left bone and “R” indicating that it is a right bone are assigned to the bone having symmetry as a symmetry attribute. is doing. Bones that are symmetric relative to each other are assigned numbers in the same hierarchy. Taking FIG. 3 as an example, the bone number “BL2” is assigned to the left side and the bone number “BR2” is assigned to the right side for the bone B2 of the clavicle portion belonging to the hierarchy “2”. In the example of FIG. 3, bones B 0, B 1, B 6 corresponding to the spine / head are not symmetric bones. "L" is not attached. By defining such bones, when referring to the definition information of one bone, it is possible to know the hierarchy of the bone, the existence of symmetry, and the symmetry attribute (for example, right or left). it can.

なお、ボーンの名称付けルールは、システムに応じて任意に設定可能であり、人間または/およびシステム(コンピュータ)に認識可能であればそのルールに限定はない。例えば、上記例では階層を示すための数字を付与していたが、ボーンの場所を直感的に分かりやすくするため、オブジェクトのパーツの一般名称、例えば、"shoulder"、"hip"等をふしてもよい。また上記例では設計者が認識可能なようにアスキーコード(文字)による符号を付けていたが、人間が視覚的に認識する必要がないのであれば、アスキーコード以外のバイナリデータであってもよいし、バイト情報やワード情報で記録するなら特定ビットのセット/リセット状態でボーンを定義してもよい。   Note that the bone naming rule can be arbitrarily set according to the system, and the rule is not limited as long as it can be recognized by a person or / and the system (computer). For example, in the above example, a number indicating the hierarchy was given, but in order to make it easy to understand the location of the bone intuitively, the general name of the part of the object, for example, "shoulder", "hip" etc. Also good. In the above example, the ASCII code (character) is added so that the designer can recognize it, but binary data other than the ASCII code may be used if it is not necessary for the human to visually recognize it. However, if recording is performed using byte information or word information, a bone may be defined in a set / reset state of a specific bit.

図4に基点であるジョイントJ0からの各ボーンの計算の順序を矢印で模式的に示した図である。
図4に示すように、スキンシステムにおいて、ボーンは、基点を中心に上層から下層にかけて階層が設定されている。仮想三次元空間におけるボーンの姿勢(配置)は、そのままオブジェクトOBJの姿勢を決定する。ボーンの姿勢を画像更新期間(例えばフレーム期間)毎に変更していくことで、オブジェクトOBJが動画像として表現可能になる。
FIG. 4 is a diagram schematically showing the order of calculation of each bone from the joint J0 as the base point by arrows.
As shown in FIG. 4, in the skin system, the hierarchy of bones is set from the upper layer to the lower layer around the base point. The posture (arrangement) of the bone in the virtual three-dimensional space directly determines the posture of the object OBJ. By changing the posture of the bone every image update period (for example, a frame period), the object OBJ can be expressed as a moving image.

各ボーンの姿勢は、直接接続されている上位の階層のボーンの空間座標、各ボーンの長さ、上位のボーンからの相対的な回転量に基づいて演算される。例えば、基点(0、0、0)に直接接続されているボーンB0のベクトルをS0(x0、y0、z0)とした場合、ボーンB0に接続されるボーンB1のベクトルS1(x1、y1、z1)は、次のように表される。   The posture of each bone is calculated based on the spatial coordinates of the directly connected upper layer bone, the length of each bone, and the relative rotation amount from the upper bone. For example, when the vector of the bone B0 directly connected to the base point (0, 0, 0) is S0 (x0, y0, z0), the vector S1 (x1, y1, z1) of the bone B1 connected to the bone B0 ) Is expressed as follows.

1(x1、y1、z1)=S0(x0、y0、z0)+Rx(α)・Ry(β)・Rz(γ)・LB0 …(1)
ここで、Rx(α)、Ry(β)、およびRz(γ)はX軸周り、Y軸周り、Z軸周りにそれぞれα、β、γの回転量だけ回転させる回転行列、LB0はボーンB0の長さを示すスカラー量である。すなわち、直上の階層に割り当てられたボーンBnの先端に接続するボーンB(n+1)のベクトルは、直上の階層に位置するボーンのベクトルSn(xn、yn、zn)にそこからの回転量と直上の階層に位置するボーンの長さを乗じた結果を加算するベクトル演算によって式(2)に従って得られるのである。
S 1 (x 1 , y 1 , z 1 ) = S 0 (x 0 , y 0 , z 0 ) + Rx (α) · Ry (β) · Rz (γ) · LB 0 (1)
Here, Rx (α), Ry (β), and Rz (γ) are rotation matrices that rotate about the X axis, the Y axis, and the Z axis by rotation amounts of α, β, and γ, respectively, and LB 0 is a bone It is a scalar quantity indicating the length of B0. That is, the vector of the bone B (n + 1) connected to the tip of the bone Bn assigned to the immediately higher hierarchy is transferred from the vector B n (x n , y n , z n ) of the bone located in the immediately higher hierarchy from there. It is obtained according to equation (2) by a vector operation that adds the result of multiplying the amount of rotation and the length of the bone located in the layer immediately above.

n+1(xn+1、yn+1、zn+1)=Sn(xn、yn、zn)+Rx(α)・Ry(β)・Rz(γ)・LBn …(2)
式(2)に従った演算を基点であるジョイントJ0に直接接続されたボーンB0およびB6から下層のボーンに対して順に実行して行くことで、ボーン全体の姿勢が演算される。
S n + 1 (x n + 1 , y n + 1 , z n + 1 ) = S n (x n , y n , z n ) + Rx (α) · Ry (β) · Rz (γ) · LB n ... (2)
By executing the calculation according to the equation (2) sequentially from the bones B0 and B6 directly connected to the joint J0 as the base point to the lower bones, the posture of the whole bone is calculated.

図4では、上半身を構成するボーンについては、腰骨のジョイントJOからボーンB0の姿勢が演算され、ボーンB0に対しジョイントJ1にて接続している3つのボーンB1、BL2、BR2の姿勢が次に平行して演算される。ボーンBL2およびBR2には、左右の腕を構成するボーンBL3〜BL5およびBR3〜BR5が連結されているので、その順でボーンの姿勢が演算される。   In FIG. 4, for the bones constituting the upper body, the posture of the bone B0 is calculated from the joint JO of the hip bone, and the postures of the three bones B1, BL2, and BR2 connected to the bone B0 by the joint J1 are Calculated in parallel. Since bones BL3 to BL5 and BR3 to BR5 constituting left and right arms are connected to the bones BL2 and BR2, the postures of the bones are calculated in that order.

また下半身を構成するボーンについては、腰骨のジョイントJOからボーンB6の姿勢が演算され、ボーンB6に対しジョイントJ5にて接続している2つのボーンBL7、BR7の姿勢が次に平行して演算され、さらに左右の脚を構成するボーンBL8〜BL10およびBR8〜BR10の姿勢が連結順に演算される。   For the bones that make up the lower body, the posture of the bone B6 is calculated from the joint JO of the hip bone, and the postures of the two bones BL7 and BR7 connected to the bone B6 at the joint J5 are then calculated in parallel. Further, the postures of the bones BL8 to BL10 and BR8 to BR10 constituting the left and right legs are calculated in the order of connection.

図5にスキンを構成するポリゴンとボーンとの関係を、左腕を例にとって模式的に示す。
スキンモデルでは、スキンSが複数のポリゴンの集合により構成されている。個々のポリゴンは複数の頂点を決定することにより定義される。図5には、スキンを構成するポリゴンのうち一つ、ポリゴンP1Lを例示してある。ポリゴンP1Lは頂点V1〜V4により定義される。図5に示すように、ポリゴンP1Lの各頂点V1〜V4は、ボーンBL3とボーンBL4の2つのボーンに関連付けられる。ボーンBL4はボーンBL3に対する相対的な回転角で姿勢が定まる。ボーンBL3とボーンBL4の姿勢が定まると、それぞれのボーンに関連づけられている頂点V1〜V4の相対位置が定まる。頂点V1〜V4の相対位置が定まると、ポリゴンP1Lの相対位置が定まる。総てのポリゴンPの位置が定まると、オブジェクトOBJのサーフェスを構成するスキンSの位置が定まる。定まったスキンSを構成するポリゴンに対して、所定のテクスチャをマッピングすれば、オブジェクトOBJがレンダリング可能となる。
FIG. 5 schematically shows the relationship between polygons and bones constituting the skin, taking the left arm as an example.
In the skin model, the skin S is constituted by a set of a plurality of polygons. Individual polygons are defined by determining a plurality of vertices. FIG. 5 illustrates a polygon P1L as one of the polygons constituting the skin. The polygon P1L is defined by vertices V1 to V4. As shown in FIG. 5, each vertex V1 to V4 of the polygon P1L is associated with two bones, a bone BL3 and a bone BL4. The posture of the bone BL4 is determined by the relative rotation angle with respect to the bone BL3. When the postures of the bones BL3 and BL4 are determined, the relative positions of the vertices V1 to V4 associated with the respective bones are determined. When the relative positions of the vertices V1 to V4 are determined, the relative position of the polygon P1L is determined. When the positions of all the polygons P are determined, the positions of the skins S constituting the surface of the object OBJ are determined. The object OBJ can be rendered by mapping a predetermined texture to the polygons constituting the fixed skin S.

さて本実施形態のスキンモデルでは、上記相対位置の演算を可能とするために各頂点にそれぞれ頂点情報が設定される。頂点情報は、「位置座標」と「関連ボーン特定情報」とで定義される。スキンモデルにおいて、ポリゴンを構成する個々の頂点は、ボーンの姿勢に影響を受けて相対的な空間配置が定められる。個々の頂点は、いずれか1以上のボーンと関連付けられ、関連付けられたボーンの動きに応じて相対位置が変化する。頂点の位置を定める情報が「位置座標」であり、各頂点と関係付けられたボーンを特定する情報が「関連ボーン特定情報」である。   Now, in the skin model of this embodiment, vertex information is set for each vertex in order to enable calculation of the relative position. The vertex information is defined by “position coordinates” and “related bone specifying information”. In the skin model, individual vertices constituting the polygon are affected by the posture of the bone, and the relative spatial arrangement is determined. Each vertex is associated with any one or more bones, and the relative position changes according to the movement of the associated bone. Information for determining the position of the vertex is “positional coordinates”, and information for specifying a bone associated with each vertex is “related bone specifying information”.

また、総てのボーンの姿勢を動画像演算のために変更していない状態、すなわち設計されたままのボーンやスキンの状態を「標準姿勢」と称する。標準姿勢における個々の頂点の位置座標を意味する場合は「標準座標」と称する。   A state in which the postures of all the bones are not changed for moving image calculation, that is, the states of the bones and skins as designed are referred to as “standard postures”. When the position coordinates of individual vertices in the standard posture are meant, they are referred to as “standard coordinates”.

「関連ボーン特定情報」は、各頂点が関連付けられた1以上の関連ボーン名、関連付けられる各ボーンから受ける影響度の大きさを表す重み情報、その他付属情報から構成される。関連ボーン名は、それぞれの頂点に影響を与える1以上のボーンの前記ルールに基づく名称である。重み情報は、複数のボーンが関連付けられている場合に、関連付けられたボーンのそれぞれからどの程度の影響を受けるかを0〜1の実数で表した重み付け係数である。付属情報は、重み情報以外に頂点に影響の与える情報であり、例えばジョイントにも影響を受ける場合にはジョイントを特定する情報である。   The “related bone specifying information” includes one or more related bone names associated with each vertex, weight information indicating the degree of influence received from each associated bone, and other attached information. The related bone name is a name based on the rule of one or more bones affecting each vertex. The weight information is a weighting coefficient that represents, to a real number from 0 to 1, how much influence is received from each of the associated bones when a plurality of bones are associated with each other. The attached information is information that affects the apexes in addition to the weight information, and is information that identifies a joint when the joint is also affected.

図5の例では、頂点V1〜V4は、2つのボーン、ボーンBL3とボーンBL4とに影響を受けるので、これら2つのボーンが関連するボーン名称として定義され、それぞれのボーンに対する重み情報が付与される。一つの頂点に影響を与えるボーンに割り振られた重み情報の和は1.0となるよう配分演算がされる。すなわち、ある頂点VEがボーンBaとボーンBbとに影響を受け、ボーンBaの重み係数がx(0≦x≦1)であるとすると、ボーンBbの重み係数はy(=1−x)として定義される。   In the example of FIG. 5, since the vertices V1 to V4 are affected by two bones, bone BL3 and bone BL4, these two bones are defined as related bone names, and weight information for each bone is given. The The distribution calculation is performed so that the sum of the weight information allocated to the bones affecting one vertex is 1.0. That is, if a vertex VE is affected by the bone Ba and the bone Bb, and the weight coefficient of the bone Ba is x (0 ≦ x ≦ 1), the weight coefficient of the bone Bb is y (= 1−x). Defined.

前述したように、本実施形態では、対称性を有するボーンの名称付けが対称性の属性によって特定される。オブジェクトのスキンを構成するポリゴンも対称性を有するように設計されているものとすれば、互いに対称の位置にあるポリゴン間における各頂点の頂点座標にも共通性がある。   As described above, in the present embodiment, the naming of the bone having symmetry is specified by the symmetry attribute. If the polygons constituting the skin of the object are also designed to have symmetry, the vertex coordinates of the vertices between the polygons at symmetrical positions are also common.

図6Aに、図5に例示したポリゴンP1Lの頂点V1〜V4に設定された頂点情報の設定例を、図6Bに、ポリゴンP1Lと対称の位置関係にあるポリゴンP1Rの頂点V1〜V4に設定された頂点情報の設定例を示す。ここで、ポリゴンP1Rは、左手の上腕上部に位置するポリゴンP1Lと対称の位置関係、すなわちポリゴンP1Lに対し脊椎軸を中心に対称の位置にある右手の上腕上部に位置するポリゴンである。   FIG. 6A shows an example of setting vertex information set for the vertices V1 to V4 of the polygon P1L illustrated in FIG. 5, and FIG. 6B shows that the vertex information is set for the vertices V1 to V4 of the polygon P1R that is symmetrical to the polygon P1L. An example of setting vertex information is shown. Here, the polygon P1R is a polygon located at the upper part of the upper arm of the right hand that is symmetrical with the polygon P1L located at the upper part of the upper arm of the left hand, that is, symmetrical to the polygon P1L about the spine axis.

図6Aおよび図6Bを比較すると明らかなように、各頂点情報において標準座標は、左右の配置の相違がx座標に現れているが、オブジェクトOBJの足下からの高さに相当するy座標、奥行き方向の位置に相当するz座標は同一である。またボーン自体がスキンと同じく対称性を有するため、対称性の属性(左か右か、LかRか)の相違以外は共通する関連ボーン名が付与されている。またそれぞれの互いに対称の位置関係にあるボーンについて付与される重み情報も同じである。よって、左腕のスキンがボーンの動きに連れて受ける影響と同等の影響を、右腕のスキンが対称的な配置のボーンの動きに対して受ける。   6A and 6B, as for the standard coordinates in each vertex information, the difference between the left and right positions appears in the x coordinate, but the y coordinate and depth corresponding to the height from the foot of the object OBJ. The z coordinate corresponding to the position in the direction is the same. Further, since the bone itself has the same symmetry as the skin, a common related bone name is given except for the difference in symmetry attribute (left or right, L or R). Also, the weight information assigned to the bones having a symmetrical positional relationship is the same. Therefore, the skin of the left arm receives an effect equivalent to the effect of the bone movement with respect to the motion of the bone of the right arm skin.

なお、本実施形態では、スキンモデルをボーン、ジョイント、スキンで構成したが、この他、マッスル(筋肉)を情報として付加してもよい。マッスルを付加すれば、筋肉の隆起によるスキンの動きを表現させることが可能である。   In the present embodiment, the skin model is composed of bones, joints, and skins, but muscles (muscles) may be added as information. By adding muscle, it is possible to express the movement of the skin due to the bulge of muscles.

(機能ブロックの説明と動作原理)
次に本実施形態における機能ブロックを動作原理とともに説明する。
図2は、オブジェクト設計支援装置における機能ブロック図を、ソフトウェアプログラムとの関係も含めて示した図である。
(Description of functional blocks and operating principle)
Next, the functional blocks in this embodiment will be described together with the operation principle.
FIG. 2 is a diagram showing a functional block diagram of the object design support apparatus including a relationship with the software program.

図2に示すように、オブジェクト設計支援装置は、関連ボーン特定情報設定部111、対称頂点検索部121、情報複写部122、対称情報変更部123、並びに頂点情報記憶部131、ボーン定義情報記憶部132、および関連ボーン特定情報記憶部133を備えている。   As shown in FIG. 2, the object design support apparatus includes a related bone specifying information setting unit 111, a symmetric vertex search unit 121, an information copying unit 122, a symmetric information change unit 123, a vertex information storage unit 131, and a bone definition information storage unit. 132, and a related bone specifying information storage unit 133.

これらの機能ブロックのうち、頂点情報記憶部131およびボーン定義情報記憶部132、および関連ボーン特定情報記憶部133は、オブジェクト設計プログラム110に付随して外部記憶媒体DMから転送された頂点情報やボーン定義情報を記憶する、メインメモリ12のデータ領域が相当する。関連ボーン特定情報記憶部133は、オブジェクト設計プログラム110の処理により設定される関連ボーン特定情報を格納する、メインメモリ12のデータ領域が相当する。関連ボーン特定情報設定部111は、CPU10がオブジェクト設計プログラム110を実行することにより実現され、その他の機能ブロックは、CPU10がオブジェクト設計支援プログラム120を実行することにより実現される機能である。   Among these functional blocks, the vertex information storage unit 131, the bone definition information storage unit 132, and the related bone specifying information storage unit 133 are the vertex information and bones transferred from the external storage medium DM in association with the object design program 110. This corresponds to the data area of the main memory 12 that stores the definition information. The related bone specifying information storage unit 133 corresponds to a data area of the main memory 12 that stores related bone specifying information set by processing of the object design program 110. The related bone specifying information setting unit 111 is realized by the CPU 10 executing the object design program 110, and the other functional blocks are functions realized by the CPU 10 executing the object design support program 120.

(関連ボーン特定情報設定部111)
関連ボーン特定情報設定部111は、オブジェクト設計プログラムを実行することにより実現される基本的な機能であり、対称性を有するオブジェクトの一部分を特定するために定義情報を設定する機能ブロックである。この機能ブロックは、画像開発用コンピュータ1がオブジェクト設計プログラムを実行することにより実現されるオブジェクト設計支援装置の機能の一部分である。
(Related bone specific information setting unit 111)
The related bone specifying information setting unit 111 is a basic function realized by executing an object design program, and is a functional block for setting definition information in order to specify a part of an object having symmetry. This functional block is a part of the function of the object design support apparatus realized by the image development computer 1 executing the object design program.

オブジェクト設計支援装置全体の機能は、設計者の操作により新たなオブジェクトをデザインしたり過去にデザインしたオブジェクトを改変したりすることである。新たなオブジェクトを設計する場合、オブジェクト設計支援装置は、操作入力装置20から入力された操作信号に基づいて、スキンシステム表現のためのオブジェクトのボーン構造を設定していく。設計者は、基部となるジョイントの標準座標を入力し、そのジョイントに直接接続される最上位の階層にあるボーンの標準位置を座標で、そのボーンの長さを数値で指定する。さらに最上位階層のボーンに接続される下層のボーンの標準位置と長さを順次設定していく。過去に作成してあるボーン構造を用いる場合には、設計済みのオブジェクトデータからボーン構造のデータだけを取り出す。   The function of the entire object design support apparatus is to design a new object or modify a previously designed object by a designer's operation. When designing a new object, the object design support apparatus sets the bone structure of the object for skin system expression based on the operation signal input from the operation input apparatus 20. The designer inputs the standard coordinates of the joint to be the base, and designates the standard position of the bone in the highest hierarchy directly connected to the joint by the coordinate and the length of the bone by the numerical value. In addition, the standard position and length of the lower-layer bone connected to the highest-layer bone are sequentially set. When using a bone structure created in the past, only the bone structure data is extracted from the designed object data.

オブジェクト設計支援装置によって設計されたボーン構造は、ボーン定義情報記憶部132に記憶される。このボーン定義情報は、上述したボーン名Bxx各ボーンの標準位置を示す座標(x、y、z)、ボーンの長さLBxを含んでいる。各ボーンはこれらの情報を設計者が指定していくことで生成される場合もあるし、過去に設計したオブジェクトのボーン定義情報をそのまま、あるいは、一部を変更して用いる場合もある。また画像データのサンプルの形式で外部記憶媒体DMやネットワーク経由でダウンロードする場合もある。   The bone structure designed by the object design support apparatus is stored in the bone definition information storage unit 132. This bone definition information includes the above-described bone name Bxx, coordinates (x, y, z) indicating the standard position of each bone, and the bone length LBx. Each bone may be generated by designating these pieces of information by the designer, or the bone definition information of an object designed in the past may be used as it is, or a part thereof may be changed. In some cases, image data samples may be downloaded via an external storage medium DM or a network.

次いでオブジェクト設計支援装置は、設計されたボーンに対するスキンに関する情報を設定する。スキンはボーン構造に対応した複数のポリゴンの各頂点がボーンとどのような関係にあるかを順次設定していくことで設計される。関連ボーン特定情報設定部111は、オブジェクトの一部分であるポリゴンの頂点に関連付けられる関連ボーン特定情報を設定する機能に関する。   Next, the object design support apparatus sets information relating to the skin for the designed bone. The skin is designed by sequentially setting the relationship between each vertex of a plurality of polygons corresponding to the bone structure and the bone. The related bone specifying information setting unit 111 relates to a function of setting related bone specifying information related to the vertex of a polygon that is a part of an object.

ここでオブジェクトのスキンを構成するポリゴン一つひとつについての頂点の標準座標は予め設定され頂点情報記憶部131に記憶されているものとする。この頂点情報は、操作者が座標値を入力することや画像を見ながらポインタで位置を特定することで設定するものとしてもよいが、過去に設計済みのオブジェクトデータを参照して一部のポリゴンの頂点座標を改変してもよい。   Here, it is assumed that the standard coordinates of vertices for each polygon constituting the skin of the object are set in advance and stored in the vertex information storage unit 131. This vertex information may be set by the operator entering coordinate values or specifying the position with a pointer while viewing the image, but some polygons may be referenced with reference to previously designed object data. The vertex coordinates of may be modified.

スキンの動きに大きな影響を与え、設計者のセンスが生きるのは、各頂点に対して設定する関連ボーン特定情報である。各頂点にどのようなボーンにどの程度の重みで関連付けるかによって、動画像表示した場合のスキンの姿勢が大きく影響を受けるからである。   It is related bone specifying information set for each vertex that greatly affects the movement of the skin and the sense of the designer lives. This is because the posture of the skin when a moving image is displayed is greatly affected by how much weight is associated with each vertex with which bone.

関連ボーン特定情報設定部111は、頂点情報記憶部131から各頂点の標準座標を読み出し、それに対応する関連ボーン特定情報を設計者の操作に基づいて設定していく。設計すべき関連ボーン特定情報は、図6Aに示すように、標準座表が定められた頂点に対して、どのボーンの影響を受けるかを定める関連ボーン名、関連付けられたボーンの重み情報、その他付属情報である。   The related bone specifying information setting unit 111 reads the standard coordinates of each vertex from the vertex information storage unit 131, and sets related bone specifying information corresponding to the standard coordinate based on the operation of the designer. As shown in FIG. 6A, related bone specifying information to be designed includes related bone names that determine which bones are affected with respect to vertices for which standard coordinates are defined, weight information of related bones, and the like. Attached information.

ここで、設計者は、対称性を有するオブジェクトの設計をする際に、対称性を有する部位の片側を設計していくものとする。例えば、図3に示すように左右に対称的なオブジェクトOBJを設計する場合には、脊椎軸の左側から設定していくなら左側のスキンの頂点情報を設定していく。そして、図6Aに示すように、ポリゴンP1Lが設定されたら次のポリゴンP2Lを設定する、というように、順に各ポリゴンの頂点情報を設定していく。   Here, it is assumed that the designer designs one side of a portion having symmetry when designing an object having symmetry. For example, when designing an object OBJ that is symmetrical to the left and right as shown in FIG. 3, the vertex information of the left skin is set if the object is set from the left side of the spinal axis. Then, as shown in FIG. 6A, when the polygon P1L is set, the next polygon P2L is set, and the vertex information of each polygon is set in order.

ここで、図6Aのように対称性を有するオブジェクトの片側部分の標準座標が設定されたとしても、この片側部分と対称の関係のある片側部分にはまだ関連ボーン特定情報が設定されていない。すなわち左側のポリゴンP1L、P2Lの頂点情報が総て設定された段階でも、対称的な位置にある右側のポリゴンP1R、P2Rの頂点情報は、図6Cに示すように、標準座標以外何も設定されていない。   Here, even if the standard coordinates of one side portion of the object having symmetry are set as shown in FIG. 6A, the related bone specifying information has not yet been set in the one side portion having a symmetrical relationship with the one side portion. That is, even when all the vertex information of the left polygons P1L and P2L is set, the vertex information of the right polygons P1R and P2R at symmetrical positions is set to anything other than the standard coordinates as shown in FIG. 6C. Not.

(対称頂点検索部121)
対称頂点検索部121は、オブジェクト設計支援プログラムを実行することにより実現されるアドオン機能であり、頂点情報記憶部131に格納された頂点情報を参照して、関連ボーン特定情報が設定されたオブジェクトの各頂点(第1の部分)についてそれと対称の位置にある頂点(第2の部分)を検索する機能ブロックである。
(Symmetric vertex search unit 121)
The symmetric vertex search unit 121 is an add-on function realized by executing the object design support program, and refers to the vertex information stored in the vertex information storage unit 131 and the object for which the related bone specifying information is set. It is a functional block that searches for a vertex (second portion) at a position symmetrical to each vertex (first portion).

対称の位置にある頂点は、オブジェクトが対称性を有しているが故に標準座標が近似している。例えば、図6Aと図6Cとを比べると判るように、右側のポリゴンP1Lの頂点における標準座標と左側のポリゴンP1Rの頂点における標準座標は、x座標が異なるだけでその他の座標値が一緒である。よってx座標以外の座標が一致するか否かによって対称の位置にある頂点が検索可能となる。   The vertices at the symmetric positions are approximate in standard coordinates because the object has symmetry. For example, as can be seen by comparing FIG. 6A and FIG. 6C, the standard coordinates at the vertex of the right polygon P1L and the standard coordinates at the vertex of the left polygon P1R are the same except for the x coordinate. . Therefore, a vertex at a symmetric position can be searched depending on whether coordinates other than the x coordinate coincide.

なお、対称の位置にある頂点は、標準座標を参照して検索する他に、対称の位置にある頂点同士を関連づける情報を参照することで検索することもできる。例えば、ポリゴンの名称を基点から左右に分けて一定の法則(例えば連番)に従って付与しておけば、対称であること以外の部分で同じ名称付けがされているポリゴンを対称の位置にあるポリゴンとして特定でき、その頂点を検索できる。例えばポリゴンP1Lに対しては、下線部分が共通であるポリゴンP1Rが対称的な位置に配置されるポリゴンとして特定可能である。   In addition to searching for vertices at symmetric positions with reference to standard coordinates, it is also possible to search for vertices by referring to information associating vertices at symmetric positions. For example, if the polygon name is divided into left and right from the base point and given according to a certain rule (for example, a serial number), polygons that have the same name except for symmetry are polygons that are in symmetric positions. Can be specified, and the vertex can be searched. For example, for the polygon P1L, the polygon P1R having a common underline portion can be specified as a polygon arranged at a symmetrical position.

ここで、対称頂点検索部121は、設計者の複写指示がされたことを条件として、対称の位置にある頂点を探し出すよう機能する。対称性を有するオブジェクトに対してあるまとまりのある頂点に対し関連ボーン特定情報を設定した設計者は、オブジェクト設計支援装置の操作入力装置20を操作して、頂点情報を複写する旨のコマンドを入力する。対称頂点検索部121はこのコマンドが入力された場合に、既に関連ボーン特定情報が設定された頂点について対称の位置にある頂点を検索するのである。設計者が頂点情報の複写をする意図を示した場合に本発明の複写を実行する場合である。   Here, the symmetric vertex search unit 121 functions to search for a vertex at a symmetric position on condition that the designer has given a copy instruction. A designer who sets related bone specifying information for a certain vertex for a symmetrical object operates the operation input device 20 of the object design support device and inputs a command to copy the vertex information. To do. When this command is input, the symmetrical vertex search unit 121 searches for a vertex at a symmetrical position with respect to a vertex for which related bone specifying information has already been set. This is a case where the copying of the present invention is executed when the designer indicates the intention of copying the vertex information.

ただし、設計者の操作に係らせずに頂点の検索を実行するようにしてもよい。例えば、一つまたは所定数の頂点について関連ボーン特定情報の設定が終了したらオブジェクト設計支援装置が自動的に対称的な位置にある頂点を検索するように機能させてもよい。   However, the vertex search may be executed without the designer's operation. For example, when the setting of related bone specifying information for one or a predetermined number of vertices is completed, the object design support device may function to automatically search for vertices at symmetrical positions.

(情報複写部122)
情報複写部122は、オブジェクト設計支援プログラムを実行することにより実現されるアドオン機能であり、検索された頂点(第2の部分)に対して既に設計されている頂点(第1の部分)に対して設定された関連ボーン特定情報(第1の定義情報)を複写する機能ブロックである。
(Information copying unit 122)
The information copying unit 122 is an add-on function realized by executing the object design support program, and for the vertex (first portion) that has already been designed for the searched vertex (second portion). This is a functional block for copying related bone specifying information (first definition information) set in the above.

情報複写部122は、関連ボーン特定情報が設定された頂点と対称の位置にある頂点に対してその関連ボーン特定情報を複写していく。例えば図7に示すように、左上腕の一つの頂点VaLの情報が右上腕の対称位置にある頂点VaRに複写される。左掌の頂点VbLの情報が右掌の対称位置にある頂点VbRに複写され、左臑の頂点VcLの情報が右臑の対称位置にある頂点VcRに複写される。このように対称性を有するオブジェクトの片側から他方の側へ関連ボーン特定情報が複写されるのである。   The information copying unit 122 copies the related bone specifying information with respect to a vertex at a position symmetrical to the vertex for which the related bone specifying information is set. For example, as shown in FIG. 7, the information of one vertex VaL of the upper left arm is copied to the vertex VaR at the symmetrical position of the upper right arm. Information on the left palm vertex VbL is copied to the vertex VbR at the symmetrical position of the right palm, and information on the port vertex VcL is copied to the vertex VcR at the symmetrical position of the starboard. In this way, the related bone specifying information is copied from one side of the symmetrical object to the other side.

例えば、図6Aに示した左上腕のポリゴンP1Lの頂点V1〜V4に対しては、右上腕のポリゴンP1Rの頂点V1〜V4がそれぞれ検索されるので、それらに関連ボーン特定情報を悉く複写する。   For example, for the vertices V1 to V4 of the polygon P1L of the upper left arm shown in FIG. 6A, the vertices V1 to V4 of the polygon P1R of the upper right arm are respectively searched, and the related bone specifying information is copied in a row.

図9AにポリゴンP1Rの頂点V1〜V4について複写された直後の情報を示す。図9Aに示すように、検索された右上腕のポリゴンP1Rの各頂点の標準座標に対し、対称の位置にある左上腕のポリゴンP1Lの各頂点の関連ボーン特定情報がそのまま複写されている。   FIG. 9A shows information immediately after the vertices V1 to V4 of the polygon P1R are copied. As shown in FIG. 9A, the related bone specifying information of each vertex of the left upper arm polygon P1L at a symmetrical position is copied as it is with respect to the standard coordinates of each vertex of the searched upper right arm polygon P1R.

(対称情報変更部123)
対称情報変更部123は、対称的な位置にあるポリゴンの頂点(第2の部分)に対して複写された関連ボーン特定情報(第1の定義情報)のうち一部を変更することにより、対称的な位置にあるポリゴンの頂点を定義する関連ボーン特定情報(第2の定義情報)に変換する機能ブロックである。
(Symmetry information changing unit 123)
The symmetry information changing unit 123 changes the part of the related bone specifying information (first definition information) copied with respect to the vertex (second part) of the polygon at the symmetrical position, thereby changing the symmetry. This is a functional block for converting into related bone specifying information (second definition information) that defines the vertices of a polygon at a specific position.

言い換えれば、対称情報変更部123は、複写した対称の位置にある頂点のための関連ボーン特定情報を当該頂点に適合した関連ボーン特定情報とする。具体的には、複写された関連ボーン名は対称的な位置にある頂点が関連付けられたボーン名に過ぎないところ、これを当該頂点が関連付けられるべきボーン名に変更することである。   In other words, the symmetry information changing unit 123 sets the related bone specifying information for the copied vertex at the symmetrical position as the related bone specifying information suitable for the vertex. Specifically, the copied related bone name is merely a bone name associated with a vertex at a symmetrical position, and is changed to a bone name to which the vertex should be associated.

本実施形態の名称付けルールでは、対称の位置にあるボーンは互いに同じ階層番号が付与され、唯一対称の属性、すなわち右である左であるかに違いがある名称が付与されている。そこで、対称情報変更部123は、複写された関連ボーン特定情報のうち、関連ボーン名を、それぞれ対称の位置にあるボーン名に変更していく。本実施形態の例に従えば、右側に配置されたボーンの名称が左側に配置されたボーンの名称に変更される。   In the naming rule of the present embodiment, bones at symmetrical positions are given the same hierarchical number, and a unique attribute, that is, a name that is different depending on whether it is right or left is given. Therefore, the symmetry information changing unit 123 changes the related bone names in the copied related bone specifying information to the bone names at the symmetrical positions. According to the example of the present embodiment, the name of the bone arranged on the right side is changed to the name of the bone arranged on the left side.

例えば、図9Aに示すように左上腕のポリゴンP1Lの頂点V1〜V4の関連ボーン特定情報が複写された、右上腕のポリゴンP1Rの頂点V1〜V4において、それらの関連ボーン特定情報のうち関連ボーン名のフィールドに記録された左側のボーン名称が、図9Bに示すように右側のボーン名称に変更される。ボーン名称が対称の位置にあるボーン名称に変更されたとしても、個々の頂点に対するボーンの影響度も対称的であるため、重み情報自体を変更する必要はない。また付属情報についても対称的であれば変更が不要である。   For example, as shown in FIG. 9A, the related bone specifying information of the vertices V1 to V4 of the polygon P1L of the upper left arm is copied. The left bone name recorded in the name field is changed to the right bone name as shown in FIG. 9B. Even if the bone name is changed to a symmetrical bone name, the influence of the bone on each vertex is also symmetric, so there is no need to change the weight information itself. Also, if the attached information is symmetrical, no change is necessary.

変更された関連ボーン特定情報は、関連ボーン特定情報記憶部133に記憶される。よって、対称性を有するオブジェクトの片側の関連ボーン特定情報が設定できれば、複写と変更によって他方の側の関連ボーン特定情報も生成することができることになる。
(動作の説明)
次に図8Aおよび図8Bに示すフローチャートに基づいて本実施形態の動作を説明する。
図8Aは、画像設計用コンピュータがオブジェクト設計プログラム110を実行することにより実現される動作を示すフローチャートである。
The changed related bone specifying information is stored in the related bone specifying information storage unit 133. Therefore, if related bone specifying information on one side of an object having symmetry can be set, related bone specifying information on the other side can also be generated by copying and changing.
(Description of operation)
Next, the operation of this embodiment will be described based on the flowcharts shown in FIGS. 8A and 8B.
FIG. 8A is a flowchart showing an operation realized by the image design computer executing the object design program 110.

ステップS10は、オブジェクト設計プログラム110において実現されるオブジェクト設計に纏わる各種の処理ステップの一部である。ステップS10において、関連ボーン特定情報設定部111は定義情報設定ルーチンを実行する。定義情報設定ルーチンは、設計者の操作に基づいて、オブジェクトのスキンを構成するポリゴンの標準座標に対応する関連ボーン特定情報を設定するためのルーチンである。例えば、設計者は、設計対象となっている対称性を有するオブジェクトのうち、対称性のある部位の片側だけ、例えば左右対称なオブジェクトであれば、左側だけまたは右側だけの情報を設定する。   Step S10 is a part of various processing steps related to object design realized by the object design program 110. In step S10, the related bone specifying information setting unit 111 executes a definition information setting routine. The definition information setting routine is a routine for setting related bone specifying information corresponding to the standard coordinates of polygons constituting the skin of the object based on the operation of the designer. For example, the designer sets information only on the left side or on the right side of a symmetrical object that is a design object, for example, if it is a symmetrical object, for example, if it is a symmetrical object.

図8Bは、画像設計用コンピュータがオブジェクト設計支援のアドオンプログラムを実行することより実現される動作を示すフローチャートである。
ステップS20において、当該オブジェクト設計支援プログラム120は、操作入力装置20からの操作信号を監視し、操作信号が複写コマンドであるか否かを判定する。複写コマンドではなかった場合には(NO)、一旦当該アドオンプログラムの処理ルーチンから復帰する。一方、操作信号が複写コマンドであった場合には(YES)、本発明に関連するオブジェクト設計支援処理に移行する。
FIG. 8B is a flowchart showing an operation realized by the image design computer executing an add-on program for object design support.
In step S20, the object design support program 120 monitors an operation signal from the operation input device 20, and determines whether the operation signal is a copy command. If it is not a copy command (NO), the process once returns from the processing routine of the add-on program. On the other hand, if the operation signal is a copy command (YES), the process proceeds to an object design support process related to the present invention.

まずステップS100において、対称頂点検索部121は、ポリゴンを指示するためのポリゴンポインタを最初のポリゴンにセットする。複数のポリゴンは、前述したように一定のルールに従って各々のポリゴンを区別するための名称付けがされているため、当該ルール付けに基づいてポリゴンポインタの操作により漏れなく各ポリゴンを順番に指示していくことが可能である。   First, in step S100, the symmetrical vertex search unit 121 sets a polygon pointer for designating a polygon to the first polygon. The multiple polygons are named for distinguishing each polygon according to a certain rule as described above. Therefore, each polygon is instructed in order by operating the polygon pointer based on the rule assignment. It is possible to go.

次いでステップS101に移行し、対称頂点検索部121はポリゴンポインタにより指示された一つのポリゴンについて、その各頂点を順番に指示するための頂点ポインタをセットする。頂点は、基準となる頂点から順番に各頂点を指示するためのルール付けがされている。例えば基準となる頂点から時計回りまたは反時計回りに頂点を指示していくといったルール付けがされている。当該ルール付けがされていれば、頂点ポインタを操作することで漏れなくポリゴンを定義している頂点を順番に指示していくことが可能である。   Next, the process proceeds to step S101, and the symmetric vertex search unit 121 sets a vertex pointer for instructing each vertex in turn for one polygon designated by the polygon pointer. The vertices are ruled to instruct each vertex in order from the reference vertex. For example, a rule is given such that a vertex is designated clockwise or counterclockwise from a reference vertex. If the rule is attached, it is possible to instruct the vertices defining the polygon in order by operating the vertex pointer without omission.

次いでステップS102において、対称頂点検索部121は頂点ポインタの指示する頂点についての頂点情報を頂点情報記憶部131から読み取る。そしてステップS103に移行し、対称頂点検索部121は頂点情報記憶部131に記憶された頂点情報を参照し、対称的な位置に配置されている頂点が存在するか否かを判定する。対称的な位置に頂点が配置されているか否かは、前述したように特定の座標(図7のように左右対称なオブジェクトならx座標)以外の座標の一致を判定し、または、対称の位置にある頂点同士を関連づける特有の情報を参照することで判定可能である。例えば、図6AのポリゴンP1Lにおける頂点V1を例にとれば、そのy座標y1、z座標z1が複写先の図6BのポリゴンP1Rにおける頂点V1のy座標、z座標と一致するかが判定される。   Next, in step S <b> 102, the symmetrical vertex search unit 121 reads vertex information about the vertex designated by the vertex pointer from the vertex information storage unit 131. Then, the process proceeds to step S103, and the symmetric vertex search unit 121 refers to the vertex information stored in the vertex information storage unit 131, and determines whether or not there is a vertex arranged at a symmetrical position. Whether or not the vertex is arranged at a symmetric position is determined by determining the coincidence of coordinates other than specific coordinates (the x coordinate in the case of a symmetric object as shown in FIG. 7) as described above, or the symmetric position. It can be determined by referring to the specific information that associates the vertices in For example, taking the vertex V1 in the polygon P1L in FIG. 6A as an example, it is determined whether the y coordinate y1 and z coordinate z1 match the y coordinate and z coordinate of the vertex V1 in the polygon P1R in FIG. 6B as the copy destination. .

ステップS103における判定の結果、対称的な位置に頂点が存在していた場合(YES)、情報複写部122は関連ボーン特定情報記憶部133から、対称性比較の元となった頂点に設定済みの関連ボーン名(例えば、図6AのポリゴンP1Lにおける頂点V1であれば、関連ボーン名BL3およびBL4)を読み取り、対称的な位置に存在する頂点の関連ボーン特定情報の記憶領域に、読み取った関連ボーン特定情報を複写する。次いでステップ105において、当該記憶領域に対称性比較の元となった頂点の重み情報を複写する。さらにステップS106において、付属情報が存在している場合には当該領域に対称性比較の元となった頂点の付属情報を複写する。   If the result of determination in step S <b> 103 is that there is a vertex at a symmetrical position (YES), the information copying unit 122 has already been set as the vertex from which the symmetry is compared from the related bone specifying information storage unit 133. The related bone name (for example, the related bone names BL3 and BL4 in the case of the vertex V1 in the polygon P1L in FIG. 6A) is read, and the read related bone is read into the storage area of the related bone specifying information of the vertex existing at the symmetrical position. Copy specific information. Next, in step 105, the vertex weight information that is the basis of the symmetry comparison is copied to the storage area. Further, in step S106, if the attached information exists, the attached information of the vertex that is the basis of the symmetry comparison is copied to the area.

以上の関連ボーン特定情報の複写が終了した段階では、例えば図6Aに示すポリゴンP1Lの頂点情報の関連ボーン特定情報がそっくり、対称的な位置に配置されたポリゴンP1Rの関連ボーン特定情報として複写され、図9Aのような記憶状態となる。   At the stage where the copying of the related bone specifying information is completed, for example, the related bone specifying information of the vertex information of the polygon P1L shown in FIG. 6A is exactly copied and copied as the related bone specifying information of the polygon P1R arranged at the symmetrical position. Then, the storage state is as shown in FIG. 9A.

次いでステップS107において、対称情報変更部123は複写された対称性比較の元となった頂点のための関連ボーン名を複写先の頂点のための関連ボーン名に変更する。これにより、例えば複写直後に図9Aの状態であったポリゴンP1Rの関連ボーン特定情報が図9Bのような情報に変更される。以上の処理で一つの頂点についての処理が完了する。   Next, in step S107, the symmetry information changing unit 123 changes the related bone name for the copied vertex from which the symmetry is compared to the related bone name for the copied vertex. Thereby, for example, the related bone specifying information of the polygon P1R that was in the state of FIG. 9A immediately after copying is changed to information as shown in FIG. 9B. With the above processing, the processing for one vertex is completed.

なお、ステップS103において対称的な位置にある頂点が存在しない場合(NO)、脊椎軸に沿ったポリゴンの頂点であったりそもそも対称性を有しないオブジェクトの頂点であったりする可能性があるので、情報の複写をせずにステップS108に移行する。   If there is no vertex at the symmetrical position in step S103 (NO), it may be a vertex of a polygon along the spine axis or an object having no symmetry in the first place. The process proceeds to step S108 without copying the information.

ステップS108において、頂点ポインタが一つ進められ、ステップS109において当該ポリゴンについてさらに頂点が存在しているか否かが判定される。当該ポリゴンに操作未了の頂点が残っている場合(NO)、ステップS102に移行し、その頂点の頂点情報の読み取りからの処理が繰り返される。   In step S108, the vertex pointer is advanced by one, and in step S109, it is determined whether or not there are more vertices for the polygon. If there are unfinished vertices remaining in the polygon (NO), the process proceeds to step S102, and the processing from reading the vertex information of the vertices is repeated.

ステップS109において、当該ポリゴンについて総ての頂点の処理が完了している場合(YES)、ステップS110に移行し、ポリゴンポインタが一つ進められ、ステップS111において当該オブジェクトについてさらにポリゴンが存在しているか否かが判定される。当該オブジェクトに操作未了のポリゴンが残っている場合(NO)、ステップSS101に移行して頂点ポインタがリセットされ、再びステップS102以降の処理が繰り返される。   If all the vertices have been processed for the polygon in step S109 (YES), the process proceeds to step S110, where the polygon pointer is advanced by one, and in step S111, there are more polygons for the object. It is determined whether or not. If a polygon that has not been operated remains in the object (NO), the process proceeds to step SS101, the vertex pointer is reset, and the processes in and after step S102 are repeated again.

以上のとおり、本実施形態1によれば、オブジェクト設計支援の機能がオブジェクト設計プログラムに対するアドオンプログラムの形式で提供されるので、当該アドオンプログラムを物理的な記憶媒体に記憶させて配布したりネットワーク経由でダウンロード可能にサーバに保存して配布したりすることに適する。   As described above, according to the first embodiment, the object design support function is provided in the form of an add-on program for the object design program. Therefore, the add-on program is stored in a physical storage medium for distribution or via a network. It is suitable for storing and distributing on a server so that it can be downloaded.

また本実施形態では、さらに以下の利点を有する。
(1)本実施形態によれば、オブジェクトに対称性がある場合に、設計者(デザイナー)等により第1の部分としてポリゴンの頂点に関連ボーン特定情報が設定されたら、対称的な位置を構成する第2の部分、すなわち対称的な位置にある頂点にこの関連ボーン特定情報が複写され、次に複写された情報のうちの対称性に関係する関連ボーン名が複写先の頂点に適合するように変更される。よって、対称性を有するオブジェクトの片側の定義情報を設定するだけで、他方の側に関連ボーン特定情報が自動的に複写・変更されることになり、設計に費やされる労力を大凡半減することができる。また、設定数や約半減することによりミスを生じ難くなる他、複写される情報については入力ミスが新たに発生する余地が無いので、設定誤りを大幅に減らすことができる。
Further, the present embodiment further has the following advantages.
(1) According to this embodiment, when the object has symmetry, if related bone specifying information is set at the vertex of the polygon as the first part by a designer (designer) or the like, a symmetrical position is formed. The related bone specifying information is copied to the second portion to be processed, that is, the vertex at the symmetrical position, and the related bone name related to the symmetry of the copied information is matched with the destination vertex. Changed to Therefore, just by setting the definition information on one side of the object having symmetry, the related bone specifying information is automatically copied / changed on the other side, which can halve the effort spent on design. it can. In addition to making it difficult to make mistakes by halving the number of settings and about half of them, there is no room for new input errors in the information to be copied, so that setting errors can be greatly reduced.

(2)本実施形態によれば、設計者により複写が指示された場合に、連続して実行されるので、設計者の判断による一括複写に対応させることが可能である。   (2) According to the present embodiment, when copying is instructed by the designer, it is continuously executed, so it is possible to cope with batch copying based on the judgment of the designer.

(3)本実施形態によれば、定義情報として頂点に対して関連付けられた1以上のボーン名が複写されるので、試行錯誤が必要で設定が面倒な関連するボーンの設定をそのまま対称の位置にある頂点に移行させ、関連ボーン名の設定にかかる労力を大幅に減ずることが可能である。   (3) According to this embodiment, one or more bone names associated with vertices are copied as definition information. Therefore, the setting of related bones that require trial and error and are troublesome to set is directly symmetrical. It is possible to shift to the apex in the, and greatly reduce the labor for setting the related bone name.

(4)本実施形態によれば、定義情報として関連付けられたボーンの各々から頂点が受ける影響の大きさを示す重み情報が複写されるので、試行錯誤が必要で設定が面倒な関連ボーンの重み情報をそのまま対称の位置にある頂点に移行させ、重み情報の設定にかかる労力を大幅に減ずることが可能である。   (4) According to the present embodiment, the weight information indicating the magnitude of the influence of the vertex from each of the bones associated as the definition information is copied, so the weight of the related bones that require trial and error and are troublesome to set. The information can be transferred to the vertex at the symmetrical position as it is, and the labor for setting the weight information can be greatly reduced.

(実施形態2)
本発明の実施形態2は、本発明のオブジェクト設計支援プログラムがオブジェクト設計プログラム本体の一部として提供される形態に関する。
本実施形態に関するハードウェア(画像開発用コンピュータ)の構成は、前記実施形態1と同様であり、その説明を省略する。
(Embodiment 2)
The second embodiment of the present invention relates to a form in which the object design support program of the present invention is provided as part of the object design program main body.
The configuration of hardware (image development computer) relating to the present embodiment is the same as that of the first embodiment, and a description thereof is omitted.

図10は、本実施形態2における機能ブロック図である。
図10に示すように、本実施形態2において、本発明に係る対称頂点検索部121、情報複写部122、および対称情報変更部123が、関連ボーン特定情報設定部111とともにオブジェクト設計プログラム110に含まれている。この点、これら機能ブロックがアドオンプログラムであるオブジェクト設計支援プログラム120によって提供されていた上記実施形態1と異なる。よって、本実施形態では、対称頂点検索部121、情報複写部122、および対称情報変更部123による諸機能は、オブジェクト設計プログラム110の本体機能の一環として提供される。各機能ブロックの動作は上記実施形態1と同様なので説明を省略する。
FIG. 10 is a functional block diagram according to the second embodiment.
As illustrated in FIG. 10, in the second embodiment, the object design program 110 includes the symmetric vertex search unit 121, the information copying unit 122, and the symmetric information change unit 123 according to the present invention together with the related bone specifying information setting unit 111. It is. In this respect, these functional blocks are different from the first embodiment provided by the object design support program 120 which is an add-on program. Therefore, in this embodiment, various functions by the symmetric vertex search unit 121, the information copying unit 122, and the symmetric information change unit 123 are provided as part of the main body function of the object design program 110. Since the operation of each functional block is the same as that of the first embodiment, description thereof is omitted.

図11Aおよび図11Bに、本実施形態2における動作を説明するフローチャートを示す。図11Aは、関連ボーン特定情報設定部111に関わる処理ステップである。図11Bは、本発明に係るオブジェクト設計支援処理に関する処理ステップである。   11A and 11B are flowcharts for explaining the operation in the second embodiment. FIG. 11A shows processing steps related to the related bone specifying information setting unit 111. FIG. 11B shows processing steps relating to the object design support processing according to the present invention.

ステップS10において、オブジェクト設計に纏わる各種の処理の一環として、関連ボーン特定情報設定部111は定義情報設定ルーチンを実行する。これは上記実施形態1と同様である。   In step S <b> 10, as a part of various processes related to object design, the related bone specifying information setting unit 111 executes a definition information setting routine. This is the same as in the first embodiment.

さらにステップS11において、操作入力装置20からの操作信号が複写コマンドであるか否かが判定される。複写コマンドではなかった場合には(NO)、オブジェクト設計に関わる他の処理に移行する。一方、操作信号が複写コマンドであった場合には(YES)、ステップS12に移行し、オブジェクト設計支援処理のためのサブモジュールがコールされる。   Further, in step S11, it is determined whether or not the operation signal from the operation input device 20 is a copy command. If it is not a copy command (NO), the process proceeds to another process related to object design. On the other hand, if the operation signal is a copy command (YES), the process proceeds to step S12, and a submodule for object design support processing is called.

図11Bに示すように、オブジェクト設計支援サブモジュールでは、コール後、ステップS100移行の各種処理ステップが実行される。上記実施形態1のステップ番号と同じ番号が付されたステップで実施される処理は、上記実施形態1における処理と同じであるため、説明を省略する。   As shown in FIG. 11B, in the object design support submodule, after the call, various processing steps in step S100 are executed. Since the process performed in the step with the same number as the step number in the first embodiment is the same as the process in the first embodiment, the description is omitted.

以上、本実施形態2によれば、オブジェクト設計支援処理がオブジェクト設計プログラムの本体の一部として提供されるので、標準で本発明の定義情報複写機能を設ける形態を採用する場合に適する。その他の利点については、上記実施形態1と同様である。   As described above, according to the second embodiment, the object design support processing is provided as a part of the main body of the object design program. Other advantages are the same as those of the first embodiment.

(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、対称性を有するオブジェクトとして、左右に対称性を有するキャラクタオブジェクトを例示したが、対称性を有するオブジェクトはこれに限定されない。仮想的な点や軸に対して三次元空間の任意の方向に対称性を有していれば、本発明を適用可能なオブジェクトとなる。
(Modification)
The present invention is not limited to the above and can be implemented with various modifications.
For example, in the above-described embodiment, a character object having left-right symmetry is illustrated as an object having symmetry, but the object having symmetry is not limited to this. An object to which the present invention can be applied is provided if it has symmetry in an arbitrary direction in the three-dimensional space with respect to a virtual point or axis.

また上記実施形態では、対称性を判定するオブジェクトの部分が頂点であったが、これに限定されない。ポリゴン自体やオブジェクト内部の特定部位について対称性を有しているか否かを判定可能である。   Moreover, in the said embodiment, although the part of the object which determines symmetry is a vertex, it is not limited to this. It is possible to determine whether or not the polygon itself or a specific part inside the object has symmetry.

また上記実施形態では、対称性の判定が、対称性判定の対象となる部分の位置座標が一致するか否かに基づいていたが、これに限られない。対称の関係にある部分の対に対して、互いに対称の関係を有していることを示す情報が付与されていれば、その情報を参照することにより、定義情報を複写すべきか否かを判定可能である。   In the above-described embodiment, the determination of symmetry is based on whether or not the position coordinates of the portion subjected to symmetry determination match. However, the present invention is not limited to this. If information indicating that there is a symmetric relationship with each other for a pair of portions having a symmetric relationship, it is determined whether the definition information should be copied by referring to the information. Is possible.

また上記実施形態では、対称性を有している部分が存在する場合に複写する情報を関連ボーン特定情報としたがこれに限らない。対称性判定の対象となっている部分に付随するあらゆる情報、例えば法線ベクトル、色等の画像情報、その部位に設定された属性を複写対象とすることが可能である。   In the above embodiment, the information to be copied when there is a portion having symmetry is related bone specifying information. However, the present invention is not limited to this. Any information associated with the portion subjected to symmetry determination, for example, image information such as normal vector and color, and attributes set in the part can be copied.

また上記実施形態では、第1の部分に対応する対称的な位置に存在する第2の部分が存在する場合に、まず第1の部分に関する定義情報を複写し、次いで複写後の定義情報の一部(関連ボーン名)を変更していたが、この順序に限らない。複写するために第1の部分の定義情報を一時的にメモリに読み込んだ段階で定義情報の一部を第2の部分に適合するように変更し、変更後の定義情報を第2の部分に付随するものとして書き込むようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when there is a second part that exists at a symmetrical position corresponding to the first part, first, the definition information about the first part is copied, and then one of the definition information after copying is copied. The part (related bone name) has been changed, but the order is not limited. When the definition information of the first part is temporarily read into the memory for copying, a part of the definition information is changed to match the second part, and the changed definition information is changed to the second part. You may make it write as an accompanying thing.

本発明の実施形態に係る画像設計用コンピュータ(オブジェクト設計支援装置)の構成図1 is a configuration diagram of an image design computer (object design support apparatus) according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るオブジェクト設計支援装置のブロック図1 is a block diagram of an object design support apparatus according to a first embodiment of the present invention. 設計対象となるキャラクタオブジェクトのボーン構成の説明図Illustration of the bone structure of the character object to be designed ボーン構成における階層と演算順序の説明図Explanatory diagram of hierarchy and calculation order in bone configuration ポリゴン(頂点)とボーンとの関連付けを示す図Diagram showing the association between polygons (vertices) and bones 左腕におけるポリゴンP1Lの頂点情報設定例Vertex information setting example of polygon P1L in the left arm 右腕におけるポリゴンP1Rの頂点情報設定例Vertex information setting example of polygon P1R in the right arm 右腕におけるポリゴンP1Rの複写前の頂点情報設定例Vertex information setting example before copying of polygon P1R in the right arm キャラクタオブジェクトにおける対称性判定と複写の概念図Conceptual diagram of symmetry judgment and copying in character objects 実施形態1におけるオブジェクト設計処理のフローチャートFlow chart of object design processing in embodiment 1 実施形態1におけるオブジェクト設計支援処理のフローチャートFlowchart of object design support process in embodiment 1 複写直後におけるポリゴンP1Rの頂点情報設定例Vertex information setting example of polygon P1R immediately after copying 変更後におけるポリゴンP1Rの頂点情報設定例Example of vertex information setting for polygon P1R after change 本発明の実施形態2に係るオブジェクト設計支援装置のブロック図The block diagram of the object design assistance apparatus which concerns on Embodiment 2 of this invention. 実施形態2におけるオブジェクト設計処理のメインフローチャートMain flowchart of object design processing in embodiment 2 実施形態1におけるオブジェクト設計処理のサブフローチャートSub-flowchart of object design processing in embodiment 1

符号の説明Explanation of symbols

1 画像開発用コンピュータ、12 メインメモリ、12a オブジェクト設計プログラム記録領域、12b オブジェクト設計支援プログラム記録領域、13 外部記憶媒体ドライブ、13 外部記憶媒体ドライブ、14 画像処理部、14a 画像デコーダ、14c フレームバッファ、14d ディスプレイコントローラ、15 操作入力処理部、20 操作入力装置、30 表示装置、110 オブジェクト設計プログラム、111 関連ボーン特定情報設定部、120 オブジェクト設計支援プログラム、121 対称頂点検索部、122 情報複写部、123 対称情報変更部、131 頂点情報記憶部、132 ボーン定義情報記憶部、133 関連ボーン特定情報記憶部、Bx ボーン、BLx 対称性のある左側のボーン、BRx 対称性のある右側のボーン、DM 外部記憶媒体、Jx ジョイント、P ポリゴン、P1L 左側ポリゴン、P1R 右側ポリゴン DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Image development computer, 12 Main memory, 12a Object design program recording area, 12b Object design support program recording area, 13 External storage medium drive, 13 External storage medium drive, 14 Image processing part, 14a Image decoder, 14c Frame buffer, 14d display controller, 15 operation input processing unit, 20 operation input device, 30 display device, 110 object design program, 111 related bone specifying information setting unit, 120 object design support program, 121 symmetrical vertex search unit, 122 information copying unit, 123 Symmetric information changing unit, 131 Vertex information storage unit, 132 Bone definition information storage unit, 133 Related bone specifying information storage unit, Bx bone, BLx Symmetric left bone, BRx symmetry Of some right bone, DM external storage medium, Jx joint, P polygon, P1L left polygon, P1R right polygon

Claims (9)

オブジェクトを設計するためのオブジェクト設計支援プログラムであって、
コンピュータに、
対称性を有するオブジェクトの第1の部分に対し所定の定義情報が設定された場合に、当該オブジェクトの第1の部分と対称の位置にある、該オブジェクトの第2の部分を検索する機能と、
検索された該第2の部分に対して該第1の部分に対して設定された該第1の定義情報を複写する機能と、
該第2の部分に対して複写された該第1の定義情報のうち一部を変更することにより、該第2の部分を定義する第2の定義情報に変換する機能と、を実行させることを特徴とするオブジェクト設計支援プログラム。
An object design support program for designing an object,
On the computer,
A function of searching for a second part of the object at a position symmetrical to the first part of the object when predetermined definition information is set for the first part of the object having symmetry;
A function of copying the first definition information set for the first part with respect to the searched second part;
Executing a function of converting a part of the first definition information copied to the second part into a second definition information defining the second part. An object design support program characterized by
オブジェクトを設計するためのオブジェクト設計支援プログラムであって、
コンピュータに、
所定の点または軸に対して対称性を有するオブジェクトの一部分を特定するために定義情報を設定する機能と、
当該オブジェクトの第1の部分と対称の位置にある、該オブジェクトの第2の部分を検索する機能と、
検索された該第2の部分に対して該第1の部分に対して設定された該第1の定義情報を複写する機能と、
該第2の部分に対して複写された該第1の定義情報のうち一部を変更することにより、該第2の部分を定義する第2の定義情報に変換する機能と、を実行させることを特徴とするオブジェクト設計支援プログラム。
An object design support program for designing an object,
On the computer,
A function for setting definition information to identify a part of an object having symmetry with respect to a predetermined point or axis;
A function of searching for a second part of the object in a position symmetrical to the first part of the object;
A function of copying the first definition information set for the first part with respect to the searched second part;
Executing a function of converting a part of the first definition information copied to the second part into a second definition information defining the second part. An object design support program characterized by
前記第2の部分を検索する機能、前記第1の定義情報を複写する機能、および前記第2の定義情報に変換する機能は、複写が指示された場合に、連続して実行される、請求項1または2に記載のオブジェクト設計支援プログラム。   The function of searching for the second part, the function of copying the first definition information, and the function of converting to the second definition information are continuously executed when copying is instructed. Item 3. The object design support program according to Item 1 or 2. 前記第1の定義情報および前記第2の定義情報は、前記オブジェクトに設定された複数のボーンのいずれか1以上を特定する情報を含む、請求項1または2に記載のオブジェクト設計支援プログラム。   3. The object design support program according to claim 1, wherein the first definition information and the second definition information include information for specifying one or more of a plurality of bones set in the object. 前記第1の定義情報および前記第2の定義情報は、特定されたボーンの各々から受ける影響の大きさを示す影響度情報を含む、請求項4に記載のオブジェクト設計支援プログラム。   5. The object design support program according to claim 4, wherein the first definition information and the second definition information include influence degree information indicating a magnitude of an influence received from each of the identified bones. 前記第1の部分および前記第2の部分は、いずれも前記オブジェクトのスキンを構成するポリゴンの頂点である、請求項1乃至5のいずれか一項に記載のオブジェクト設計支援プログラム。   The object design support program according to any one of claims 1 to 5, wherein each of the first part and the second part is a vertex of a polygon constituting a skin of the object. 所定の点または軸に対して対称性を有するオブジェクトを設計するためのオブジェクト設計支援プログラムであって、
該オブジェクトの表面を構成するスキンが複数のポリゴンで設定されており、
各該ポリゴンを定義する各頂点に対しては、該頂点が影響を受ける関係にあるボーンを特定するための関連ボーン特定情報が設定可能であり、
該関連ボーン特定情報は、関係があるボーンの各々について、互いに対称の関係にあるボーン間で共通する共通情報および互いに対称の関係にあることを示す対称情報を含むボーン定義情報、並びに、当該関係にあるボーンの各々から受ける影響の大きさを示す影響度情報を含んで構成されているものであって、
コンピュータに、
第1の頂点に対して所定の該関連ボーン特定情報を設定する機能と、
該第1の頂点と対称の位置にある第2の頂点を検索する機能と、
検索された該第2の頂点に対して該第1の頂点に対して設定された該関連ボーン特定情報を複写する機能と、
該第2の頂点に対して複写された該第1の頂点の該関連ボーン特定情報に含まれる該ボーン定義情報について該対称情報を変更することにより、該第2の頂点に対応した関連ボーン特定情報とする機能と、
を実行させることを特徴とするオブジェクト設計支援プログラム。
An object design support program for designing an object having symmetry with respect to a predetermined point or axis,
The skin that constitutes the surface of the object is set with a plurality of polygons,
For each vertex defining each polygon, related bone specifying information for specifying a bone in which the vertex is affected can be set.
The related bone specifying information includes, for each related bone, bone definition information including common information common to bones that are symmetrical to each other and symmetry information indicating that they are symmetrical to each other, and the relationship Including the degree of influence information indicating the magnitude of the influence received from each of the bones in the
On the computer,
A function of setting predetermined relevant bone specifying information for the first vertex;
A function of searching for a second vertex at a position symmetrical to the first vertex;
A function of copying the related bone specifying information set for the first vertex with respect to the searched second vertex;
Specifying the related bone corresponding to the second vertex by changing the symmetry information for the bone definition information included in the related bone specifying information of the first vertex copied to the second vertex Information function,
An object design support program characterized by causing
所定の点または軸に対して対称性を有するオブジェクトを設計するためのオブジェクト設計支援装置であって、
該オブジェクトの表面を構成するポリゴンの頂点を定義する頂点情報と、該オブジェクトの骨格を構成するボーンを定義するボーン定義情報と、を参照して、該頂点に対して、該頂点が影響を受ける関係にあるボーンを特定するための関連ボーン特定情報を設定する関連ボーン特定情報設定部と、
既に該関連ボーン特定情報が設定された頂点と対称の位置にある頂点を検索する対称頂点検索部と、
前記検索された頂点に対して既に該関連ボーン特定情報が設定された頂点に対して設定された当該関連ボーン特定情報を複写する情報複写部と、
該対称の位置にある頂点に対して複写された当該関連ボーン特定情報に含まれる、対称性を定義する対称情報を変更することにより、該複写された頂点に対応した関連ボーン特定情報とする対称情報変更部と、
を備えたことを特徴とするオブジェクト設計支援装置。
An object design support apparatus for designing an object having symmetry with respect to a predetermined point or axis,
With reference to vertex information that defines the vertices of polygons that constitute the surface of the object and bone definition information that defines bones that constitute the skeleton of the object, the vertices are affected by the vertices A related bone specifying information setting unit for setting related bone specifying information for specifying a related bone;
A symmetric vertex search unit that searches for vertices that are symmetric with respect to vertices for which the relevant bone identification information has already been set;
An information copying unit that copies the related bone specifying information set for the vertex for which the related bone specifying information has already been set for the searched vertex;
Symmetry to make related bone specifying information corresponding to the copied vertex by changing symmetry information included in the related bone specifying information copied with respect to the vertex at the symmetrical position. An information change part;
An object design support device characterized by comprising:
前記関連ボーン特定情報は、
関係があるボーンの各々について、互いに対称の関係にあるボーン間で共通する共通情報および互いに対称の関係にあることを示す前記対称情報を含むボーン定義情報、並びに、当該関係にあるボーンの各々から受ける影響の大きさを示す影響度情報を含んで構成されている、請求項8に記載のオブジェクト設計支援装置。
The related bone specifying information is
For each of the related bones, common information common to the bones in a symmetric relationship with each other, bone definition information including the symmetric information indicating that they are in a symmetric relationship with each other, and from each of the bones in the relationship The object design support apparatus according to claim 8, wherein the object design support apparatus is configured to include influence degree information indicating a magnitude of an influence received.
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