JP2009139999A - 画像作成装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置において、仮想三次元空間に配置するライトの効率的で適正な管理を可能とする。
【解決手段】第1のユーザまたは第2のユーザが入力装置11を介して入力した、仮想三次元空間に配置するライトの種類及び配置位置を含むライト設定情報を取得するライト設定情報取得部101と、ライトの管理番号を第1のユーザの設定したライトについては最下位の管理番号からの昇順で付与し、第2のユーザの設定したライトについては、仮想三次元空間に設定可能なライトの数に対応して決まる最上位の管理番号からの降順で付与するライト管理番号設定部102と、第1のユーザの設定したライトの管理番号と第2のユーザの設定したライトの管理番号が重複した場合に、予め定められた優先順位が高いユーザの設定したライトの設定を有効にするライト設定部103を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、画像作成装置及びプログラムに関する。
情報端末、遊技機、ゲーム機等に備えられた表示画面に表示されるコンピュータグラフィックの画像を作成する場合には、仮想三次元空間に複数の光源(ライト)を設定することができる。特許文献1にも記載されているように、設置できるライトの種類には点光源、平行光源、スポットライト等複数の種類があり、利用者の指示入力に応じてライトの種類、位置、明るさ、光の色等を設定することができる。また、特許文献2に記載されているように、一般に仮想三次元空間には複数のライトを設定できる。そして設定可能なライトの数はハードウェアの制約によって制限される。
ゲーム機等で用いられるコンピュータグラフィックは複数人(例えば、デザイナやプログラマ)が関わって作成することが多い。例えば、まずデザイナによって、演出用のアニメーション画像が作成され、次に、プログラマによって細部の調整や修正が加えられる。ライトの設定についても、デザイナによって設定されたライトとは別に、プログラマが新たなライトの設定を行う場合がある。デザイナやプログラマがライトの設定を行うと、各々のライトには自動的にIDが付与される。
プログラマがライトを設定していく際、通常、デザイナによって既にどれだけのライトが設定されているかは把握せずに設定していく。上述のように、三次元空間に設定できるライトの数はハードウェアの制約によって決まっている。デザイナとプログラマ両者の設定したライトの合計数がその上限を超えてしまった場合、システムで優先されている側の設定が優先され、上限を超える分のライトについては設定されない。すなわち、プログラマ側のライト設定が優先される場合は、デザイナが設定した演出上必要なライトが知らずに置き換えられてしまうことがある。また、デザイナ側のライト設定が優先されている場合は、プログラマが設定したはずのライトが設定されていないということが起こりうる。
特開2000−322601号公報 特開平9−319894号公報
上述のように、知らないうちにライトの設定が置き換えられていたり、設定したはずのライトが設定されていなかったりということが起こると、適正なライト設定が妨げられ、また作業の効率も悪くなる。
そこで本発明は、仮想三次元空間における効率的で適正な光源の管理が可能な画像作成装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る画像作成装置は、三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置であって、第1のユーザまたは第2のユーザが入力手段を介して入力した、仮想三次元空間に配置するライトの種類及び配置位置を含むライト設定情報を取得するライト設定情報取得部と、前記ライトの管理番号を前記第1のユーザの設定したライトについては最下位の管理番号からの昇順で付与し、前記第2のユーザの設定したライトについては、前記仮想三次元空間に設定可能なライトの数に対応して決まる最上位の管理番号からの降順で付与するライト管理番号設定部と、前記第1のユーザの設定したライトの管理番号と前記第2のユーザの設定したライトの管理番号が重複した場合に、予め定められた優先順位が高いユーザの設定したライトの設定を有効にするライト設定部とを備えたものである。
本発明によれば、ユーザは、優先する光源から順に設定していけば、自動的に優先順位の高い光源ほど、システム側の設定した光源と重複しないように管理されるので、効率的で適正なライトの管理が可能になる。
また、前記ライト管理番号設定部は、前記第1または第2のユーザが入力手段を介して入力したユーザ識別情報に基づいて、ユーザを区別するようにすることができる。
また、前記第1のユーザまたは前記第2のユーザが入力手段を介して入力したライト毎の優先情報に基づいて、当該ライトに優先情報を設定する優先情報設定部を備え、前記ライト設定部は、前記ライト毎の優先情報が設定されている場合には、ユーザの前記優先順位に関わらず、当該ライトの設定を有効にするものである。
このように、演出上重要な光源などに優先情報を設定することにより、後から設定された光源で上書きされてしまうのを防止することができる。
また、前記優先情報設定部は、前記ライトの種類に基づいて、前記ライト毎の優先情報を設定するようにしてもよい。
これにより、例えばスポットライトのように演出上重要なキャラクタなどに光を当てて目立たせる目的で使われるライトに対して、優先情報設定部が自動的にライト優先情報を設定するようにすることができる。
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、第1のユーザまたは第2のユーザが入力手段を介して入力した、仮想三次元空間に配置するライトの種類及び配置位置を含むライト設定情報を取得する機能と、前記ライトの管理番号を前記第1のユーザの設定したライトについては最下位の管理番号からの昇順で付与し、前記第2のユーザの設定したライトについては、前記仮想三次元空間に設定可能なライトの数に対応して決まる最上位の管理番号からの降順で付与する機能と、前記第1のユーザの設定したライトの管理番号と前記第2のユーザの設定したライトの管理番号が重複した場合に、予め定められた優先順位が高いユーザの設定したライトの設定を有効にする機能を実行させるものである。
また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
本発明によれば、仮想三次元空間における効率的で適正な光源の管理が可能となる。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
(実施の形態)
図1は、実施の形態1による画像作成装置10の機能的な構成を示すブロック図である。
図に示すように、画像作成装置10は、ライト設定情報取得部101、ライト管理番号設定部102、ライト設定部103、優先情報設定部104、ライト情報記憶部105、モデルデータ記憶部106、オブジェクト配置部107、レンダリング部108、画像データ記憶部109、ユーザ情報取得部110、入力装置11、表示装置12を備えている。
画像作成装置10は、例えば汎用的な計算機に所定のプログラムを実行させたものである。ライト設定情報取得部101、ライト管理番号設定部102、ライト設定部103、優先情報設定部104、オブジェクト配置部107、レンダリング部108、およびユーザ情報取得部110は、プログラムに従って動作するコンピュータのプロセッサが対応している。
ライト情報記憶部105、モデルデータ記憶部106及び画像データ記憶部109は、画像作成装置10のハードディスク等の記憶装置である。
入力装置11は、例えばキーボード、マウス、タッチパネル等の入力手段であり、ユーザが画像作成装置10に処理の指示を与えたり、図形データやパラメータを指定したりするために用いられる。
表示装置12は、液晶表示装置等であり、図形データ等が出力される。
(ライト設定情報取得部101)
ライト設定情報取得部101は、ユーザが入力装置11を介して入力した、仮想三次元空間に配置するライトの種類及び配置位置を含むライト設定情報を取得する。ライトの種類としては、図3に示すような点光源(A)、平行光源(B)、スポットライト(C)、面光源(D)等複数の種類がある。ユーザは、この他仮想三次元空間におけるライトの配置位置、視点方向、明るさ、光の色等を設定することができる。
(ライト管理番号設定部102)
ライト管理番号設定部102は、ユーザが設定情報を入力したライトに対して管理番号を付与する。この時、ライト管理番号設定部102は、後述するユーザ情報取得部110によって取得されたユーザの識別情報に基づいて、第1のユーザの設定したライトについては最下位の管理番号からの昇順で管理番号を付与し、第2のユーザの設定したライトについては、仮想三次元空間に設定可能なライトの数に対応して決まる最上位の管理番号からの降順で付与する。第1のユーザは例えば演出用のアニメーション画像を作成するデザイナ、第2のユーザは例えば細部の調整や修正を加えるプログラマである。
ライト管理番号設定部102の処理について例を用いて説明する。例えば、画像作成装置10においては、ハードウェアの制約により最大で8個のライト(IDは、L00〜L07)が設定可能とする。この場合、ライト管理番号設定部102は、第1のユーザが設定したライトについては、L00、L01、L02、…の昇順で順次付与していき、第2のユーザが設定したライトについては、L07、L06、L05、…の降順で付与していく。
(ライト設定部103)
ライト設定部103は、ライト管理番号設定部102において付与された管理番号が、既に登録されているライトの管理番号と重複している場合には、それらのライトを設定したユーザの優先順位に基づいてどちらのライトの設定を有効にするかを決定する。すなわち、両ユーザによって設定されたライトの合計がライトの最大設定可能数を超えた場合、自動的に優先順位の高いユーザの設定したライトが登録されるように処理される。ユーザの優先順位は、予め設定しておくことができる。例えば、常にデザイナの設定を優先する、常にプログラマの設定を優先する、または時間的に後の設定を優先する等の設定が可能である。
ライト設定部103の処理について、上述のようにL00〜L07の8個のライトが設定可能な場合を例に説明する。第1のユーザが先にライトL00、L01、L02、L03の4個のライトを設定している場合、第2のユーザが5個のライトを設定すると、L07、L06、L05、L04、L03の順でIDが付与されるが、ライトの合計数が9個で制限数の8より1個多くなっているため、L03が重複して付与されている。このとき、システム上第1のユーザの優先順位が高い場合には、重複しているL03については、第1のユーザが設定したライトが有効となり、第2のユーザの設定は、L07、L06、L05、L04の4個のみが有効となる。逆に、第2のユーザの優先順位が高い場合には、重複しているL03については第2のユーザの設定が有効となり、第1のユーザの設定は、L00、L01、L02の3個のみが有効となる。
なお、後述するように、優先情報設定部104によってライト自体に優先情報が設定されている場合には、ユーザの優先順位に関わらず、当該ライトの設定を有効にする。
(優先情報設定部104)
優先情報設定部104は、ユーザが入力装置11を介して入力したライト毎の優先情報に基づいて、当該ライトに優先情報を設定する。ユーザは、ライトの種類、配置位置等を指定する際、優先情報を設定することができる。演出上重要なライトなどに優先情報を設定することにより、後から設定されたライトで上書きされてしまうのを防止することができる。
(ライト情報記憶部105)
ライト情報記憶部105は、ユーザによって設定されたライトのID、種類、配置位置、視点方向、明るさ、色、優先情報等の情報を記憶する。
(モデルデータ記憶部106)
モデルデータ記憶部106は、仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトの形状データや表面の属性データの他、背景データ、三次元空間におけるオブジェクトの位置等の情報を記憶する。
(オブジェクト配置部107)
オブジェクト配置部107は、仮想三次元空間に1以上のオブジェクトを配置する。
オブジェクト配置部107は、モデルデータ記憶部106から仮想三次元空間に配置させるオブジェクトのオブジェクトデータを読み出す。そして、ローカル座標系で定義されたオブジェクトデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。この座標変換により、任意の三次元幾何変換(平行移動、回転、スケール変換、せん断、反射)がされて、仮想三次元空間におけるオブジェクトの位置、向きや大きさ等が定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標(x,y,z)がモデリング変換演算により、ワールド座標系における頂点座標(X,Y,Z)に変更され、仮想三次元空間における頂点位置が定義される。
(レンダリング部108)
レンダリング部108は、オブジェクトの配置や、仮想三次元空間の視点位置、光源(ライト)の設定情報等に基づいてレンダリングを行う。
レンダリング部108は、まずワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、仮想三次元空間に設定されている視点を基準とする視点座標系に変換する。この変換により、視点の位置を原点(0,0,0)とし、奥行き方向をZ軸方向とする座標系で各オブジェクトが定義される。
さらに、レンダリング部108は、各オブジェクトに対し透視投影演算処理を実施し、表示領域に対応した投影面における座標を算出する。透視投影演算処理では、設定されている三次元空間の視点からの距離に反比例して、遠くにあるオブジェクトほど小さく投影面に展開される。このとき、視点からオブジェクト同士が重なって見える場合には、隠線消去や隠面消去を実施する。また、レンダリング部108は、テクスチャデータが存在する場合にはオブジェクトのポリゴンにテクスチャをマッピングする。さらにレンダリング部108は、仮想三次元空間に設定されているライトの設定情報と各頂点に設けられた色情報に基づいてポリゴンのシェーディングを実施する。
(画像データ記憶部109)
画像データ記憶部109は、レンダリング後の画像データを格納する。格納された画像データが表示装置12に出力されることにより、三次元グラフィックス画像が表示される。
(ユーザ情報取得部110)
ユーザ情報取得部110は、入力装置11を介してライト設定情報を入力したユーザの識別情報を取得する。ユーザの識別情報は、ユーザが画像作成装置10のシステムにログインする際に入力装置11を用いて入力するユーザID等である。
図2は、本発明による、仮想三次元空間のライト設定処理を説明するフローチャートである。
まず、ユーザ情報取得部110は、ユーザが入力装置11を介して入力したユーザIDを取得する(ステップS101)。
次に、ライト設定情報取得部101は、ユーザが入力装置11を介して入力した、仮想三次元空間に配置するライトの種類及び配置位置を含むライト設定情報を取得する(ステップS102)。
次に、ライト管理番号設定部102は、ステップS102で設定情報を取得したライトに対し、ライトの管理番号を付与する(ステップS103)。ライト管理番号設定部102は、まず、ステップS101で取得されたユーザIDを参照し、当該ユーザが第1のユーザであれば最下位の管理番号からの昇順で付与する。第2のユーザの場合には最上位の管理番号からの降順で付与する。
次に、ライト設定部103は、ライト情報記憶部105を参照し、ライト管理番号設定部102において付与された管理番号が、既に登録されているライトの管理番号と重複していないか判断する(ステップS104)。ライトの管理番号が重複していないと判定された場合にはステップS105へ、重複している場合にはステップS106へ進む。
ステップS104において、ライトの管理番号が重複していると判定された場合には、ライト設定部103は、対応するそれらのライトに優先情報が設定されているかどうか判定する(ステップS106)。優先情報の設定がある場合にはステップS107へ、ない場合にはステップS108へ進む。
ステップS106において、いずれかのライトに優先情報が設定されている場合には、ライト設定部103は、優先情報が設定されているライトの設定を登録し、他方のライトの設定は削除する(ステップS107)。なお、両方のライトに優先情報が設定されている場合には、優先順位の高いユーザが設定したライトの設定を登録する。
ステップS106において、どちらのライトにも優先情報が設定されていないと判定された場合には、ライト設定部103は、各々のライトを設定したユーザのIDを参照し、優先順位の高い方のユーザが設定したライトの設定を登録する(ステップS108)。
ステップS104において、ライトの管理番号が重複していないと判定された場合には、ライト設定部103は、当該ライトの設定をライト情報記憶部105に登録する(ステップS105)。
以上のようにして、仮想三次元空間に配置されるライト(光源)が設定される。レンダリング部108は、設定されたライトの情報に基づいてポリゴンのシェーディング等を実施する。
以上のように実施の形態によれば、第1のユーザの設定したライトには最下位の管理番号からの昇順でIDを付与し、第2のユーザの設定したライトには最上位の管理番号からの降順でIDを付与し、IDが重複した場合には優先順位の高いユーザの設定を有効にするようにした。このため、第1、第2のユーザ共に重要なライトから順に設定していけば、重要なライトほど自動的に他のユーザの設定したライトのIDから離れたIDが振られ、IDが重複しないように管理される。このため、重要なライトほど消されにくく、効率的で適正なライトの管理が可能になる。
なお、ライト毎の優先順位は、ライトの種類に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、比較的広い範囲に光を当てる平行光源や点光源に比べ、スポットライトは演出上重要なキャラクタなどに光を当てて目立たせる目的で使われることがあるので、ライトの種類がスポットライトである場合には優先情報設定部104が当該ライトに優先情報を設定するようにしてもよい。
また、環境光の設定についても、優先順位の高いユーザの設定を有効にするようにしてもよい。
本発明による画像作成装置によって作成された画像データは、各種情報端末や、家庭用ゲーム機、遊技機等の表示装置に表示する画像データとして利用することができる。遊技機は、例えば、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
実施の形態1による画像作成装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本発明による、仮想三次元空間のライト設定処理を説明するフローチャートである。 仮想三次元空間に配置するライトの種類を示す図である。
符号の説明
10 画像作成装置、11 入力装置、12 表示装置、101 ライト設定情報取得部、102 ライト管理番号設定部、103 ライト設定部、104 優先情報設定部、105 ライト情報記憶部、106 モデルデータ記憶部、107 オブジェクト配置部、108 レンダリング部、109 画像データ記憶部、110 ユーザ情報取得部

Claims (5)

  1. 三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置であって、
    第1のユーザまたは第2のユーザが入力手段を介して入力した、仮想三次元空間に配置するライトの種類及び配置位置を含むライト設定情報を取得するライト設定情報取得部と、
    前記ライトの管理番号を前記第1のユーザの設定したライトについては最下位の管理番号からの昇順で付与し、前記第2のユーザの設定したライトについては、前記仮想三次元空間に設定可能なライトの数に対応して決まる最上位の管理番号からの降順で付与するライト管理番号設定部と、
    前記第1のユーザの設定したライトの管理番号と前記第2のユーザの設定したライトの管理番号が重複した場合に、予め定められた優先順位が高いユーザの設定したライトの設定を有効にするライト設定部と、
    を備えた画像作成装置。
  2. 前記ライト管理番号設定部は、前記第1または第2のユーザが入力手段を介して入力したユーザ識別情報に基づいて、ユーザを区別することを特徴とする請求項1に記載の画像作成装置。
  3. 前記第1のユーザまたは前記第2のユーザが入力手段を介して入力したライト毎の優先情報に基づいて、当該ライトに優先情報を設定する優先情報設定部を備え、
    前記ライト設定部は、前記ライト毎の優先情報が設定されている場合には、ユーザの前記優先順位に関わらず、当該ライトの設定を有効にすることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の画像作成装置。
  4. 前記優先情報設定部は、前記ライトの種類に基づいて、前記ライト毎の優先情報を設定することを特徴とする請求項3に記載の画像作成装置。
  5. コンピュータに、
    第1のユーザまたは第2のユーザが入力手段を介して入力した、仮想三次元空間に配置するライトの種類及び配置位置を含むライト設定情報を取得する機能と、
    前記ライトの管理番号を前記第1のユーザの設定したライトについては最下位の管理番号からの昇順で付与し、前記第2のユーザの設定したライトについては、前記仮想三次元空間に設定可能なライトの数に対応して決まる最上位の管理番号からの降順で付与する機能と、
    前記第1のユーザの設定したライトの管理番号と前記第2のユーザの設定したライトの管理番号が重複した場合に、予め定められた優先順位が高いユーザの設定したライトの設定を有効にする機能を実行させるプログラム。
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