JP2009112631A - Game character display control system - Google Patents

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JP2009112631A JP2007290906A JP2007290906A JP2009112631A JP 2009112631 A JP2009112631 A JP 2009112631A JP 2007290906 A JP2007290906 A JP 2007290906A JP 2007290906 A JP2007290906 A JP 2007290906A JP 2009112631 A JP2009112631 A JP 2009112631A
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infrared
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JP2007290906A
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Inventor
Toshifumi Yamashita
敏史 山下
Osamu Soga
修 曽我
Takayuki Kobori
隆之 小堀
Yoshihiro Taki
良博 瀧
Masanori Miyazawa
勝之 宮沢
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KOTO KK
Bandai Co Ltd
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KOTO KK
Bandai Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game character display control system capable of specifying a character in an active state in a game progress when enjoying a game by attacking a game character or the like appearing on a display screen such as a display. <P>SOLUTION: This display control system includes an input device being worn on the head part of a player and irradiating an infrared signal toward a sight line direction of the player, and a game device for executing a game program, at the same time receiving the infrared signal transmitted from the input device and displaying an image specifying a character appearing in the game, on the screen, wherein the image specifying the character is displayed to be superposed on the character set in the active state. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム進行において能動状態となっているキャラクタを特定できるようにしたゲームキャラクタ表示制御システムに関するものである。   The present invention relates to a game character display control system capable of specifying a character that is in an active state during game progress.

周知の通り、表示画面に表示されているキャラクタを赤外線等を照射する銃型入力装置によって特定して攻撃等するゲーム装置は多数種存在し汎用されている。   As is well known, there are many types of game devices that are used for attacking by specifying a character displayed on a display screen with a gun-type input device that emits infrared rays or the like.

また、ヘッドフォンに赤外線送信部を設けたヘッドフォン付きリモートコントロール装置を操作者の頭部に装着し、操作者の操作に基づく操作信号を生成する入力装置から供給される操作信号をケーブルを介して当該ヘッドフォンに供給して当該操作信号を赤外線信号に変換し、ヘッドフォンに設けられた赤外線送信部からゲーム機本体側受信部に向かって送信することにより、操作信号をゲーム機本体が取りこぼすことがないようにしたリモートコントロール装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, a headphone remote control device having an infrared transmission unit on the headphone is mounted on the operator's head, and the operation signal supplied from the input device that generates the operation signal based on the operation of the operator is transmitted via the cable. The operation signal is supplied to the headphones to convert the operation signal into an infrared signal, and transmitted from the infrared transmission unit provided on the headphones toward the reception unit on the game machine main body, so that the game machine main body does not miss the operation signal. Such a remote control device has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特開平11−76617号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-76617

本発明は、ディスプレイ等の表示画面に登場したゲームキャラクタ等を攻撃等して楽しむ際にゲーム進行において能動状態となっているキャラクタを特定できるゲームキャラクタ表示制御システムを提供することを技術的課題とするものである。   It is a technical object of the present invention to provide a game character display control system capable of specifying a character that is in an active state in the progress of a game when the game character or the like appearing on a display screen such as a display is attacked and enjoyed. To do.

また、本発明は、遊技者がディスプレイ等の表示画面を通してあたかもヘッドフォン付きリモートコントロール装置に取り付けらた透明または半透明のアイシールド部に映像が表示されているが如く体感でき、ヘッドマウントディスプレイを装着している錯覚を遊技者に与えることを技術的課題とするものである。   In addition, the present invention allows a player to feel as if an image is being displayed on a transparent or translucent eye shield attached to a remote control device with headphones through a display screen such as a display, and is equipped with a head mounted display. Giving the player the illusion of doing this is a technical issue.

前記技術的課題は、次の通りの本発明によって解決できる。   The technical problem can be solved by the present invention as follows.

即ち、本発明に係るゲームキャラクタ表示制御システムは、遊技者の頭部に装着して赤外線信号を遊技者の視線方向に向かって照射する入力装置と、ゲームプログラムを実行すると共に前記入力装置から送信される赤外線信号を受信して当該ゲームにおいて登場するキャラクタを特定する画像を画面に表示させるゲーム装置とを備えてなり、前記キャラクタを特定する画像がゲーム進行において能動状態に設定されているキャラクタに重ねて表示されるようになっているものである。   That is, the game character display control system according to the present invention includes an input device that is worn on the player's head and irradiates an infrared signal toward the player's line of sight, executes the game program, and transmits from the input device. A game device that receives an infrared signal to be displayed and displays an image for identifying a character appearing in the game on a screen, and the image for identifying the character is a character that is set in an active state in the progress of the game. It is designed to be displayed overlaid.

また、本発明は、前記ゲームキャラクタ表示制御システムにおいて、入力装置を、遊技者の操作によって赤外線信号を送信する赤外線点滅生成回路を有する赤外照射部と、赤外照射部を遊技者の側頭部に位置付けて頭部を跨って固定する、当該赤外照射部に設けられたヘッド固定部と、赤外照射部を位置付けた側の側頭部寄りの目を覆うように赤外照射部から延設された透明アイシールドとから構成したヘッドマウントディスプレイ様入力装置としたものである。   In the game character display control system according to the present invention, the input device includes an infrared irradiation unit having an infrared blinking generation circuit that transmits an infrared signal by a player's operation, and the infrared irradiation unit is positioned on the side of the player. From the infrared irradiation unit so as to cover the head fixing part provided in the infrared irradiation unit and the eye near the side on the side where the infrared irradiation unit is positioned. The head-mounted display-like input device is composed of an extended transparent eye shield.

また、本発明は、前記いずれかのゲームキャラクタ表示制御システムにおいて、キャラクタを特定する画像が、能動状態に設定されている不可視状態となっているキャラクタに重ねて表示されるものである。   According to the present invention, in any one of the game character display control systems, an image for specifying a character is displayed so as to be superimposed on a character in an invisible state set in an active state.

また、本発明は、前記いずれかのゲームキャラクタ表示制御システムにおいて、キャラクタを特定する画像が、能動状態に設定されているキャラクタが姿を現す位置に表示されるものである。   According to the present invention, in any one of the game character display control systems, an image for specifying a character is displayed at a position where a character set in an active state appears.

また、本発明に係るゲームキャラクタ表示制御システムは、遊技者の頭部に装着して赤外線信号を遊技者の視線方向に向かって照射する入力装置と、ゲームプログラムを実行すると共に前記入力装置から送信される赤外線信号を受信するゲーム装置とを備えてなり、前記ゲーム装置は前記入力装置から送信される赤外線信号を受信することにより複数の画面表示モードの切り替えを行うものである。   In addition, the game character display control system according to the present invention includes an input device that is worn on the player's head and irradiates an infrared signal toward the player's line of sight, and executes the game program and transmits from the input device. A game device that receives the infrared signal transmitted from the input device, and the game device switches between a plurality of screen display modes by receiving the infrared signal transmitted from the input device.

また、本発明は、前記ゲームキャラクタ表示制御システムにおいて、入力装置が赤外線信号を照射する赤外線発光ダイオードを備え、赤外線信号を所定周波数によって発生する赤外線発光ダイオードの点滅信号としたものである。   According to the present invention, in the game character display control system, the input device includes an infrared light emitting diode that emits an infrared signal, and the infrared light emitting diode generates a blink signal of the infrared signal at a predetermined frequency.

また、本発明は、前記ゲームキャラクタ表示制御システムにおいて、入力装置が抵抗とコンデンサとからなる時定数設定回路を含んでおり、所定周波数が当該時定数設定回路によって設定されるものである。   According to the present invention, in the game character display control system, the input device includes a time constant setting circuit including a resistor and a capacitor, and a predetermined frequency is set by the time constant setting circuit.

また、本発明は、前記ゲームキャラクタ表示制御システムにおいて、時定数設定回路が無安定マルチバイブレータICを含んでおり、抵抗とコンデンサが当該無安定マルチバイブレータICの端子に接続されているものである。   In the game character display control system according to the present invention, the time constant setting circuit includes an astable multivibrator IC, and a resistor and a capacitor are connected to a terminal of the astable multivibrator IC.

また、本発明は、前記いずれかのゲームキャラクタ表示制御システムにおいて、ゲーム装置が、ゲームプログラムを実行するマルチメディアプロセッサ・システム・オン・チップと、所定周波数の赤外線信号を受信して出力信号を変化させる赤外線レシーバとを含んでおり、当該出力信号は前記マルチメディアプロセッサ・システム・オン・チップに入力され、マルチメディアプロセッサ・システム・オン・チップが当該出力信号の変化を検出することにより複数の画面表示モードの切り替えを行うものである。   According to the present invention, in any one of the game character display control systems, the game device receives a multimedia processor system on chip that executes a game program and an infrared signal of a predetermined frequency and changes an output signal. And the output signal is input to the multimedia processor system-on-chip, and the multimedia processor system-on-chip detects a change in the output signal to detect a plurality of screens. The display mode is switched.

本発明によれば、赤外線信号を遊技者の視線方向に向かって照射する入力装置を遊技者の頭部に装着し、当該赤外線信号をゲームプログラムを実行しているゲーム装置が受信すると、能動状態となっているキャラクタを特定する画像を該キャラクタに重ねて表示させるようにしたので、ゲーム進行においてアクティブに設定されているキャラクタを容易に視認することができる。   According to the present invention, when an input device that irradiates an infrared signal toward the player's line of sight is attached to the player's head and the game device executing the game program receives the infrared signal, the active state Since the image for specifying the character is superimposed on the character and displayed, the character that is set to be active in the progress of the game can be easily visually recognized.

また、入力装置をヘッドマウントディスプレイ様に構成して当該入力装置を遊技者が操作することによって能動状態となっているキャラクタを特定する画像を該キャラクタに重ねて表示するようにしたので、ゲーム進行に影響を及ぼすキャラクタをあたかも遊技者が特定しているかのように錯覚することができるから、新たな刺激を体感できる。   In addition, since the input device is configured as a head-mounted display, and an image specifying the character that is in an active state when the player operates the input device is displayed over the character, the game progresses. Since it is possible to make an illusion as if the player specifies a character that affects the game, a new stimulus can be experienced.

以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

実施の形態1. Embodiment 1 FIG.

図1は本実施の形態に係るゲームキャラクタ表示制御システムを説明する斜視図、図2は図1に図示するヘッドマウントディスプレイ様入力装置の斜視図、図3は図1に図示するゲーム装置の斜視図、図4は図2に図示する赤外照射部に内蔵されている赤外線点滅生成回路の配線図、図5は図3に図示するゲーム装置の回路ブロック図、図6は図5に図示するマルチメディアプロセッサ・システム・オン・チップのデバイスブロック図、図7はゲーム装置の電源回路図、図8及び図9は能動状態となっているキャラクタを特定する画像を説明する表示画面であり、これらの図において、ゲームキャラクタ表示制御システム(以下、「表示システム」ともいう。)1は、赤外線信号を遊技者2の視線方向に向かって照射する赤外照射部3を遊技者2の側頭部4に位置付けて装着するヘッドマウントディスプレイ様入力装置(以下、「擬似HMD」ともいう。)5と、ゲームプログラムを実行すると共に、擬似HMD5から送信される赤外線信号を受信して当該ゲームにおいて登場する能動状態(アクティブ)となっているキャラクタを特定する画像(以下、「キャラクタ位置表示マーカ」ともいう。)を赤外線信号を受信している間、家庭用テレビ受像機6の表示画面に表示させるゲーム装置7とを備えている。   1 is a perspective view for explaining a game character display control system according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view of a head-mounted display-like input device shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the game device shown in FIG. 4 is a wiring diagram of an infrared flashing generation circuit built in the infrared irradiation unit shown in FIG. 2, FIG. 5 is a circuit block diagram of the game apparatus shown in FIG. 3, and FIG. 6 is shown in FIG. Device block diagram of the multimedia processor system on chip, FIG. 7 is a power supply circuit diagram of the game apparatus, and FIGS. 8 and 9 are display screens for explaining an image for identifying an active character. In the figure, a game character display control system (hereinafter also referred to as “display system”) 1 plays an infrared irradiation unit 3 that irradiates an infrared signal in the direction of the line of sight of the player 2. The head mounted display-like input device (hereinafter also referred to as “pseudo HMD”) 5 to be positioned and mounted on the side head 4 of 2 and a game program are executed and an infrared signal transmitted from the pseudo HMD 5 is received. While receiving an infrared signal of an image (hereinafter, also referred to as “character position display marker”) that identifies an active character (active) appearing in the game, display on the home television receiver 6 And a game device 7 to be displayed on the screen.

前記擬似HMD5は、図2に示すように、赤外線LED(赤外線発光ダイオード)8が覗く赤外線照射面9を前方に対してフラットに形成して矩形状に突出した指示部10と該指示部10の基を球面に一体的に同化して形成されているドーム型基台11とからなり、該ドーム型基台11の球面から延長している指示部10の外周面が丸みを帯びて形成されている前記赤外照射部3と、赤外照射部3のドーム型基台11から前記指示部10に対して略直角に延設するように設けられて遊技者2の側頭部4に赤外照射部3を位置付けて赤外線照射面9が遊技者2の顔面と同じ向きになるように遊技者2の頭部12を跨って固定する伸縮自在な円形に湾曲したバンド型ヘッド固定部(以下、「ヘッドバンド」という。)13と、赤外線照射面9から平板状に突出した後に赤外照射部3を位置付けた側の側頭部4寄りの目を覆うようにL状に曲げられて延設された着色透明アイシールド14とから構成されており、赤外照射部3は装着した際の遊技者2の頭部12側に当たる内側面が側頭部4になじむ扁平な面に形成されている。なお、赤外照射部3は電話機の受話器を片側に送話部と受話部とを残して二分割した形状となっており、切断面が赤外線照射面9に相当し、受話器の手持部が指示部10に相当し、送話部(受話部)がドーム型基台11に相当する形状であるともいえる。   As shown in FIG. 2, the pseudo HMD 5 includes a pointing portion 10 that is formed in a flat shape with an infrared irradiation surface 9 that the infrared LED (infrared light emitting diode) 8 is viewed from the front, and is projected in a rectangular shape. The dome-shaped base 11 is formed by assimilating the base integrally with the spherical surface, and the outer peripheral surface of the indicator portion 10 extending from the spherical surface of the dome-shaped base 11 is rounded. The infrared irradiation unit 3 and the dome-shaped base 11 of the infrared irradiation unit 3 are provided so as to extend from the dome-shaped base 11 at a substantially right angle with respect to the pointing unit 10. A band-type head fixing portion (hereinafter referred to as a stretchable circularly curved head) that fixes the straddle across the head 12 of the player 2 so that the irradiation portion 3 is positioned and the infrared irradiation surface 9 is oriented in the same direction as the face of the player 2. "Headband") 13 and infrared irradiation after protruding from the infrared irradiation surface 9 into a flat plate shape 3 is composed of a colored transparent eye shield 14 bent and extended in an L shape so as to cover the eye near the temporal region 4 on the side where 3 is positioned, and the infrared irradiation unit 3 is a game when worn An inner side surface corresponding to the head 12 side of the person 2 is formed as a flat surface that fits the side head 4. The infrared irradiating unit 3 has a shape in which the telephone handset is divided into two parts, leaving the transmitting part and the receiving part on one side, the cut surface corresponds to the infrared irradiating surface 9, and the handheld part of the handset indicates It can be said that the transmitter 10 (receiver) has a shape corresponding to the dome-shaped base 11.

そして、前記赤外照射部3の赤外線照射面9側には赤外線LED8が設けられて指示部10の上面に取り付けられたプッシュスイッチ15を遊技者2が押圧することによってスイッチ回路が閉じ、赤外線の点滅信号が遊技者2の視線方向に向かって照射されるようになっている。   An infrared LED 8 is provided on the infrared irradiation surface 9 side of the infrared irradiation unit 3 and the player 2 presses the push switch 15 attached to the upper surface of the instruction unit 10 to close the switch circuit. A blinking signal is emitted toward the line of sight of the player 2.

前記赤外照射部3には、赤外線の点滅信号を生成する赤外線点滅生成回路が内蔵されており(図4参照)、赤外線点滅生成回路は、抵抗とコンデンサによる時定数によって発振周波数を定める無安定マルチバイブレータIC(例えば、IC555:U1)(以下、「タイマIC」という。)と、該タイマICのVCC端子(8番ピン)と放電端子(DISCHRG:7番ピン)との間に接続した第1抵抗(R1)と、同じく放電端子(DISCHRG:7番ピン)とスレッショルド端子(THRESH:6番ピン)との間に接続した第2抵抗(R2)と、当該スレッショルド端子とトリガ端子(TRIGGER:2番ピン)とに接続した第1コンデンサ(C1)とによって形成されている発振回路(時定数設定回路)、エミッタ接地の第1トランジスタ(例えば、2SC2412K:Q1)と、タイマICの出力端子(OUT:3番ピン)と当該第1トランジスタ(Q1)の間に接続した第3抵抗のベース抵抗(R3)と、当該第1トランジスタ(Q1)に接続した第4抵抗のコレクタ抵抗(R4)と、当該第4コレクタ抵抗(R4)をベース抵抗として接続したエミッタ接地の第2トランジスタ(例えば、2SC2412K:Q2)と、当該第2トランジスタ(Q2)に接続した第5抵抗のコレクタ抵抗(R5)とによって形成されている増幅回路、及び、第2トランジスタ(Q2)と当該第5抵抗(R5)との間に接続した赤外線LED(例えば、PI-4A341F:LED1)8からなる赤外発生回路とによって構成されている。   The infrared irradiation unit 3 includes an infrared flashing generation circuit that generates an infrared flashing signal (see FIG. 4). The infrared flashing generation circuit is an unstable circuit that determines an oscillation frequency based on a time constant of a resistor and a capacitor. A multivibrator IC (for example, IC555: U1) (hereinafter referred to as “timer IC”) is connected between the VCC terminal (8th pin) and the discharge terminal (DISCHRG: 7th pin) of the timer IC. 1 resistor (R1), a second resistor (R2) connected between the discharge terminal (DISCHRG: 7th pin) and the threshold terminal (THRESH: 6th pin), and the threshold terminal and trigger terminal (TRIGGER: The oscillation circuit (time constant setting circuit) formed by the first capacitor (C1) connected to the 2nd pin), the first emitter-grounded transistor (for example, 2SC2412K: Q1), and the output terminal of the timer IC ( OUT A third resistor base resistor (R3) connected between the third pin) and the first transistor (Q1), a fourth resistor collector resistor (R4) connected to the first transistor (Q1), and Formed by a second emitter-grounded transistor (for example, 2SC2412K: Q2) connected to the fourth collector resistor (R4) as a base resistor and a collector resistor (R5) of a fifth resistor connected to the second transistor (Q2). And an infrared generation circuit comprising an infrared LED (for example, PI-4A341F: LED1) 8 connected between the second transistor (Q2) and the fifth resistor (R5). ing.

また、図4において、第2コンデンサ(C2)、第3コンデンサ(C3)及び第4コンデンサ(C4)は電源ラインからのノイズによる誤動作を防止するために設けられており、BT1及びBT2は赤外線点滅生成回路に印加される電源であり、SW1は赤外線点滅生成回路を開閉する前記プッシュスイッチ15である。   In FIG. 4, the second capacitor (C2), the third capacitor (C3), and the fourth capacitor (C4) are provided to prevent malfunction due to noise from the power supply line, and BT1 and BT2 blink in infrared. SW1 is the push switch 15 that opens and closes the infrared blink generation circuit.

また、タイマIC(IC555:U1)において、1番ピン(GND)は電源のマイナスを示すグランド端子、2番ピン(TRIGGER)は電源電圧の1/3より低い電圧になることによって起動するタイマー起動を示すトリガ端子、3番ピン(OUT)は停止時はロー(L)、タイマー起動中はハイ(H)になる出力を示す出力端子、4番ピン(RESET)は起動中のタイマーを停止してロー(L)出力になるタイマーリセットを示すリセット端子、5番ピン(CTRL)はタイマー時間を電圧で調整する時定数調整を示すコントロール電圧端子、6番ピン(THRESH)は電圧が電源電圧の2/3を越えることによりタイマー時間が終了する充電完了確認を示すスレッショルド端子、7番ピン(DISCHRG)は時定数用コンデンサに溜まった電荷の放電を示す放電端子、8番ピン(VCC)は電源のプラスを示す電圧端子である。   Also, in timer IC (IC555: U1), pin 1 (GND) is the ground terminal that indicates the minus of the power supply, and pin 2 (TRIGGER) is started when the voltage is lower than 1/3 of the power supply voltage. Trigger terminal indicating pin 3, pin (OUT) is low (L) when stopped, and output pin is high (H) when the timer is running. Pin 4 (RESET) stops the running timer. Reset pin indicating timer reset that becomes low (L) output, pin 5 (CTRL) is a control voltage pin indicating time constant adjustment for adjusting the timer time with voltage, pin 6 (THRESH) is the power supply voltage Threshold terminal indicating completion of charging when timer time expires when 2/3 is exceeded, Pin 7 (DISCHRG) is a discharge terminal indicating discharge of charge accumulated in the capacitor for time constant, and Pin 8 (VCC) is power supply No Is a voltage terminal that shows the scan.

そして、タイマIC555を使用した場合、前記出力端子(OUT)から出力される出力信号のハイレベル期間長TH(秒)、ローレベル期間長TL(秒)、発振周波数f(Hz)は
TH=0.693・(R1+R2)・C1
TL=0.693・R2・C1
f=1.44/(R1+2・R2)・C1
によって求めることができ、前記第1抵抗R1に18×10、前記第2抵抗R2に8.2×10、前記第1コンデンサC1に1×10−9を代入すれば、ハイレベル期間長THが約18.2μ秒、ローレベル期間長TLが約5.68μ秒、発振周波数fが約41.9KHzとなる。
When the timer IC 555 is used, the high level period length TH (seconds), the low level period length TL (seconds), and the oscillation frequency f (Hz) of the output signal output from the output terminal (OUT) are:
TH = 0.693 ・ (R1 + R2) ・ C1
TL = 0.693 ・ R2 ・ C1
f = 1.44 / (R1 + 2 ・ R2) ・ C1
By substituting 18 × 10 3 for the first resistor R1, 8.2 × 10 3 for the second resistor R2, and 1 × 10 −9 for the first capacitor C1, the high-level period length TH is obtained. The low level period length TL is about 5.68 μsec, and the oscillation frequency f is about 41.9 KHz.

これにより、プッシュスイッチ15が押されている間、前記赤外線点滅生成回路では、発振回路で生成された発振信号がタイマIC(U1)の出力端子(OUT)から出力され、増幅回路で増幅され、赤外発生回路の赤外線LED(LED1)8が所定の周波数で点灯・消灯を繰り返して点滅する。   Thereby, while the push switch 15 is being pressed, in the infrared blink generation circuit, the oscillation signal generated by the oscillation circuit is output from the output terminal (OUT) of the timer IC (U1), amplified by the amplification circuit, The infrared LED (LED1) 8 of the infrared generation circuit blinks on and off repeatedly at a predetermined frequency.

前記ゲーム装置7は、家庭用テレビ受像機6の上面に設置され、遊技者2と対面するゲーム装置7の前面には、図3に示すように、前記擬似HMD5から送信される赤外線の点滅信号を受信する赤外線レシーバ16と、遊技者2に向かって赤外線を照射する離れて設けられた一対の赤外線LED17,18と、遊技者2の両手指に取り付けた赤外線反射マーカ19,20(図1参照)から反射される前記一対の赤外線LED17,18から照射された赤外線を撮像する、赤外線LED17と赤外線LED18との間に配置されたCMOSイメージセンサモジュール(以下、「CMOSセンサ」ともいう。)21とが設けられている。   The game apparatus 7 is installed on the upper surface of the home television receiver 6, and an infrared flashing signal transmitted from the pseudo HMD 5 is provided on the front surface of the game apparatus 7 facing the player 2 as shown in FIG. , An infrared receiver 16 that receives infrared rays toward the player 2, a pair of infrared LEDs 17 and 18 that are provided apart from each other, and infrared reflective markers 19 and 20 that are attached to the fingers of the player 2 (see FIG. 1) And a CMOS image sensor module (hereinafter also referred to as “CMOS sensor”) 21 disposed between the infrared LED 17 and the infrared LED 18 for imaging infrared rays emitted from the pair of infrared LEDs 17 and 18 reflected from the infrared LED. Is provided.

そして、前記赤外線レシーバ16と赤外線LED17,18とは、図5に示すように、マルチメディアプロセッサ・システム・オン・チップ(以下、「マルチメディアプロセッサSoC」という。)22の汎用I/O端子(GPIO#1)に接続され、前記CMOSセンサ21はマルチメディアプロセッサSoC22の汎用I/O端子(GPIO#1)とUARTとに接続され、さらに、マルチメディアプロセッサSoC22の汎用I/O端子(GPIO#2)にはEEPROM23が、コンポジットビデオ信号出力端子には映像音声出力端子24が、デジタル音声信号出力端子にはアンプ付きオーディオD/Aコンバータ(以下、「オーディオDAC」という。)25が接続され、当該オーディオDAC25は前記映像音声出力端子24に接続されている。また、マルチメディアプロセッサSoC22から延びるメモリバスにはROM26とSDRAM27とが接続されている。なお、28はマルチメディアプロセッサSoC22の反転増幅回路に接続されて該マルチメディアプロセッサSoC22を駆動するためのクロック信号を生成する水晶振動子である。   As shown in FIG. 5, the infrared receiver 16 and the infrared LEDs 17 and 18 are connected to a general purpose I / O terminal (hereinafter referred to as “multimedia processor SoC”) 22 of a multimedia processor system on chip (hereinafter referred to as “multimedia processor SoC”). The CMOS sensor 21 is connected to the general purpose I / O terminal (GPIO # 1) of the multimedia processor SoC22 and the UART, and is further connected to the general purpose I / O terminal (GPIO #) of the multimedia processor SoC22. 2) EEPROM23, video / audio output terminal 24 to composite video signal output terminal, audio D / A converter with amplifier (hereinafter referred to as “audio DAC”) 25 to digital audio signal output terminal, The audio DAC 25 is connected to the video / audio output terminal 24. A ROM 26 and an SDRAM 27 are connected to a memory bus extending from the multimedia processor SoC22. Reference numeral 28 denotes a crystal resonator that is connected to the inverting amplifier circuit of the multimedia processor SoC22 and generates a clock signal for driving the multimedia processor SoC22.

前記赤外線レシーバ16は家電製品等のリモコン受光器に汎用される赤外線レシーバであり、所定の周波数で点滅する赤外線信号を受信することにより出力信号のレベルを変化させて当該出力信号を擬似HMD5のプッシュスイッチ15の状態として汎用I/O端子(GPIO#1)からマルチメディアプロセッサSoC22に伝達する。前記CMOSセンサ21はCMOSイメージセンサ、レンズユニット及び水晶振動子等から構成されるモジュールユニットであり、レンズユニットで集光された光がCMOSイメージセンサの撮像部に入力されて二次元画素データ配列としてマルチメディアプロセッサSoC22に出力される。前記汎用I/O端子(GPIO#1)はCMOSセンサ21の各種制御のためにも使用され、前記UARTは二次元画素データ配列の入力のために使用されるシリアル入出力端子である。   The infrared receiver 16 is an infrared receiver that is widely used in remote control receivers such as home appliances, and by receiving an infrared signal blinking at a predetermined frequency, the level of the output signal is changed and the output signal is pushed to the pseudo HMD 5 The state of the switch 15 is transmitted from the general-purpose I / O terminal (GPIO # 1) to the multimedia processor SoC22. The CMOS sensor 21 is a module unit including a CMOS image sensor, a lens unit, a crystal resonator, and the like, and light collected by the lens unit is input to an imaging unit of the CMOS image sensor as a two-dimensional pixel data array. Output to the multimedia processor SoC22. The general-purpose I / O terminal (GPIO # 1) is also used for various controls of the CMOS sensor 21, and the UART is a serial input / output terminal used for inputting a two-dimensional pixel data array.

前記マルチメディアプロセッサSoC22は、CPU、DSP、グラフィックプロセッサ、サウンドプロセッサ、メモリ、各種I/O等をシングルチップ上に集積したプロセッサであり、当該CPUはROM26及びSDRAM27に格納されたゲームプログラムを実行し、CMOSセンサ21並びに赤外線レシーバ16から得られる入力情報に応じて家庭用テレビ受像機6に出力する画像や音声を生成する。そして、生成された当該音声はI2Sフォーマットのデジタル音声信号として前記オーディオDAC25に出力される。前記ROM26はゲーム進行において能動状態(アクティブ)に設定されているキャラクタのプログラムコードを含むゲームプログラムのプログラムコード、能動状態(アクティブ)に設定されているキャラクタを特定する画像を含む画像データ、音声データ、定数データ等を格納し、ゲーム装置7の電源が投入された場合やシステムリセットが発生した場合にマルチメディアプロセッサSoC22内のCPUが実行するプログラムコードを格納するメモリである。前記SDRAM27はマルチメディアプロセッサSoC22の主記憶部であり、ROM26からロードされたプログラムコード並びに各種データを格納する領域や生成された画像を格納するフレームバッファ領域や3DCGにマッピングされるテクスチャデータを格納する領域等を備えている。   The multimedia processor SoC22 is a processor in which a CPU, DSP, graphic processor, sound processor, memory, various I / Os and the like are integrated on a single chip, and the CPU executes a game program stored in the ROM 26 and the SDRAM 27. Then, in response to input information obtained from the CMOS sensor 21 and the infrared receiver 16, an image and sound to be output to the home television receiver 6 are generated. The generated sound is output to the audio DAC 25 as an I2S format digital sound signal. The ROM 26 is a program code of a game program including a program code of a character set to an active state (active) in the game progress, image data including an image for specifying a character set to an active state (active), and audio data This is a memory that stores constant data and the like, and stores program codes executed by the CPU in the multimedia processor SoC 22 when the game apparatus 7 is powered on or a system reset occurs. The SDRAM 27 is a main storage unit of the multimedia processor SoC 22 and stores program code loaded from the ROM 26 and an area for storing various data, a frame buffer area for storing generated images, and texture data mapped to 3DCG. It has an area.

また、前記EEPROM23は各遊技者2毎のゲーム進行状況やカスタマイズ情報等を格納する不揮発性メモリである。前記映像音声出力端子24はマルチメディアプロセッサSoC22より出力されるコンポジットビデオ信号、オーディオDAC25より出力されるアナログ音声信号を家庭用テレビ受像機6に出力する端子であり、AVケーブル29(図1参照)の片端(4極ミニプラグ)が接続される。前記オーディオDAC25はマルチメディアプロセッサSoC22から出力されるデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換し、さらに、変換されたアナログ音声信号の振幅を増幅して出力する。   The EEPROM 23 is a non-volatile memory for storing game progress status, customization information, etc. for each player 2. The video / audio output terminal 24 is a terminal for outputting a composite video signal output from the multimedia processor SoC 22 and an analog audio signal output from the audio DAC 25 to the home television receiver 6, and an AV cable 29 (see FIG. 1). One end (4-pole mini plug) is connected. The audio DAC 25 converts the digital audio signal output from the multimedia processor SoC 22 into an analog audio signal, and further amplifies and outputs the amplitude of the converted analog audio signal.

前記マルチメディアプロセッサSoC22は、図6に示すように、内部バスシステムのバスブリッジと二セットの前記UARTと汎用I/Oと外部メモリとのインターフェース(SDRAMコントローラを含む)とを含んでなる多機能バスブリッジ(ConsumerCustom Solutions Platform:以下「CCCP」という。)30と、CPU31とDSP(Digital Signal Processor)32とDMAC(DirectMemory Access Controller)33とグラフィックプロセッサ34とディスプレイコントローラ35とサウンドプロセッサ36とをバスマスタとして接続してメモリバスや低速内部バスにアクセスを行う、CCCP30から走る高速内部バス(AHB)37と、前記DSP32と前記DMAC33と前記グラフィックプロセッサ34と前記ディスプレイコントローラ35と前記サウンドプロセッサ36と演算アクセレーション・ユニット(CAU)38とパワーマネジメントユニット39とタイマ40とメールボックス41と汎用I/Oとをバススレーブとして接続して主に制御やI/Oアクセスに用いられる、CCCP30から走る低速内部バス(APB)42と、ブートROM26並びにメインメモリであるSDRAM27に格納されているプログラムコードを実行すると共に、マルチメディアプロセッサSoC22の全体制御等を行う32ビットRISC型前記CPU31と、DSPローカルメモリ43を作業メモリ領域として用い、APB42に接続されたメールボックス41を介してCPU31と通信してDMAC33を介してSDRAM27とDSPローカルメモリ43との間でDMA転送を行う、演算を高速に処理するプロセッサである前記DSP32と、DSP32に接続されてDSP32によって実行されるプログラムコードを格納してDSP32の作業メモリ領域として用いられる前記DSPローカルメモリ43と、ROM26内の領域間、ROM26とDSPローカルメモリ43との間及びグラフィックプロセッサ34に接続されたGPUローカルメモリ44とROM26との間でDMA転送を行う前記DMAC33と、3DCG生成のための行列演算、アフィン変換及び投影変換等の幾何演算や3DCGを構成するポリゴンのセットアップやポリゴン並びに2D画像オブジェクトのフレームバッファへの描画を行う前記グラフィックプロセッサ34と、グラフィックプロセッサ34に接続されて3DCG描画の際のZバッファの格納として用いられる前記GPUローカルメモリ44と、ビデオスクリーンとフレームバッファと縦8ピクセル×横8ピクセルからなるキャラクタを格子状に配列した二次元配列のキャラクタ画像である四面の2Dキャラクタスクリーンとを合成して表示画面イメージを生成し、ビデオスクリーン並びにフレームバッファの画像イメージをROM26に格納し、各キャラクタの画像イメージ並びに各キャラクタの配列情報をROM26に格納し、生成された前記表示画面イメージをビデオコンポジット信号波形を表すデジタルデータストリームに変換してビデオD/Aコンバータ(以下、「ビデオDAC」という。)45に出力する前記ディスプレイコントローラ35と、ROM26にPCMデータやADPCMデータとして格納されている楽器音並びに効果音のピッチ変換やボリューム変換を行い、最大64音の楽器音並びに効果音の合成を行って音楽並びに効果音を再生し、CPU31やDSP32によってデコードされてROM26に格納されている圧縮PCMデータを再生し、再生された音声を12Sフォーマットのデジタル音声信号としてオーディオDAC25に出力する前記サウンドプロセッサ36と、浮動小数点数と整数又は固定小数点数との間の変換を高速に実行し、3DCGで描画される画像オブジェクトの座標等のパラメータ演算を行う前記CAU38と、CPU31やDSP32の動作周波数を段階的に制御し、使用していない機能ブロックへのクロック信号の供給を停止してマルチメディアプロセッサSoC22の電力消費を低減させる前記パワーマネジメントユニット39と、供給されるクロック信号に基づいて内蔵するカウンタの値を更新し、カウント値が所定の値になればCPU31やDSP32に対する割り込み要求信号をアサートすることができる前記タイマ40と、CPU31とDSP32との間でのメッセージ通信用に使用される前記メールボックス41と、ディスプレイコントローラ35から入力されるデジタルデータストリームをアナログ信号に変換し、コンポジットビデオ信号として出力する前記ビデオDAC45とから構成されている。   As shown in FIG. 6, the multimedia processor SoC 22 includes a bus bridge of an internal bus system, two sets of the UART, a general-purpose I / O, and an external memory interface (including an SDRAM controller). Bus bridge (ConsumerCustom Solutions Platform: hereinafter referred to as “CCCP”) 30, CPU 31, DSP (Digital Signal Processor) 32, DMAC (Direct Memory Access Controller) 33, graphic processor 34, display controller 35, and sound processor 36 as bus masters High-speed internal bus (AHB) 37 running from CCCP 30 for connecting and accessing the memory bus and low-speed internal bus, DSP 32, DMAC 33, graphic processor 34, display controller 35, sound processor 36 and arithmetic acceleration・ Unit (CAU) 38 and power management unit 39 This is the low-speed internal bus (APB) 42 running from CCCP30, the boot ROM 26, and main memory, which are mainly used for control and I / O access by connecting the machine 40, mailbox 41 and general-purpose I / O as bus slaves A 32-bit RISC type CPU 31 that executes program code stored in the SDRAM 27 and performs overall control of the multimedia processor SoC 22 and the like and a mailbox 41 connected to the APB 42 using the DSP local memory 43 as a working memory area DSP32, which is a processor that performs high-speed processing, performs DMA transfer between SDRAM27 and DSP local memory 43 via DMAC33 through communication with CPU31, and is executed by DSP32 connected to DSP32. The DSP local memory 43 used to store program code and used as a working memory area of the DSP 32, between the areas in the ROM 26, between the ROM 26 and the DSP local memory 43, and a graph DMAC 33 that performs DMA transfer between the GPU local memory 44 connected to the CPU processor 34 and the ROM 26, geometric operations such as matrix operation for generating 3DCG, affine transformation and projection transformation, and polygon setup for 3DCG The graphic processor 34 that draws polygons and 2D image objects in the frame buffer, the GPU local memory 44 that is connected to the graphic processor 34 and is used as a Z buffer for 3DCG drawing, a video screen, and a frame buffer And a 4D 2D character screen, which is a two-dimensional array of character images arranged in a grid pattern, and a character composed of 8 pixels vertically by 8 pixels horizontally is generated to generate a display screen image, and an image image of a video screen and a frame buffer Is stored in ROM26, The character image and the arrangement information of each character are stored in the ROM 26, the generated display screen image is converted into a digital data stream representing a video composite signal waveform, and a video D / A converter (hereinafter referred to as "video DAC"). . ) Performs pitch conversion and volume conversion of instrument sounds and sound effects stored as PCM data and ADPCM data in ROM26 and display controller 35 that outputs to 45, and synthesizes up to 64 instrument sounds and sound effects The sound processor 36 reproduces music and sound effects, reproduces compressed PCM data decoded by the CPU 31 and DSP 32 and stored in the ROM 26, and outputs the reproduced sound to the audio DAC 25 as a 12S format digital audio signal. The CPU 31 and the DSP 32 have stepwise operating frequencies, and the CPU 31 and the DSP 32 perform stepwise conversion of the floating point number and the integer or fixed point number, and perform parameter calculation such as the coordinates of the image object drawn by 3DCG. To reduce power consumption of the multimedia processor SoC22 by stopping the supply of clock signals to unused functional blocks. The power management unit 39 to be reduced and the timer that can update the value of the built-in counter based on the supplied clock signal and can assert an interrupt request signal to the CPU 31 or DSP 32 when the count value reaches a predetermined value 40, the mailbox 41 used for message communication between the CPU 31 and the DSP 32, and the video DAC 45 that converts the digital data stream input from the display controller 35 into an analog signal and outputs it as a composite video signal. It consists of and.

前記ゲーム装置7に供給される電源は、図7に示すように、ACアダプタを接続するDCジャック46と、ACアダプタを使用しない場合の乾電池47と、ACアダプタが接続されていない場合に乾電池47へと供給源を切り換える電源切替スイッチ48と、ゲーム装置7へ電力を供給する、電源切替スイッチ48に直列に接続された電源スイッチ49と、直流電源の電圧をマルチメディアプロセッサSoC22を中心とする半導体デバイスが必要とする+3.3Vの直流電源に変換する3Vシリーズレギュレータ50と、同じく直流電源の電圧をマルチメディアプロセッサSoC22のコアロジックが必要とする+1.2Vの直流電源に変換する2Vシリーズレギュレータ51とから構成されている。   As shown in FIG. 7, the power supplied to the game apparatus 7 includes a DC jack 46 for connecting the AC adapter, a dry battery 47 when the AC adapter is not used, and a dry battery 47 when the AC adapter is not connected. A power switch 48 for switching the supply source to the power supply, a power switch 49 connected in series to the power switch 48 for supplying power to the game apparatus 7, and a semiconductor that uses the DC power supply voltage as the center of the multimedia processor SoC22. 3V series regulator 50 that converts + 3.3V DC power required by the device, and 2V series regulator 51 that converts DC power supply voltage to + 1.2V DC power required by the core logic of the multimedia processor SoC22 It consists of and.

次に、動作について説明する。   Next, the operation will be described.

遊技者2がゲーム装置7のAVケーブル29を家庭用テレビ受像機6のビデオ端子に接続し、赤外線LED8の赤外線点滅信号が遊技者2の視線方向に向かって照射できるように擬似HMD5の赤外照射部3を遊技者2の側頭部4に位置付けて当該擬似HMD5を頭部12に装着すると共に、着色透明アイシールド14を側頭部4寄りの目を覆うように位置付けてゲーム装置7の電源スイッチ49をONにする。   The player 2 connects the AV cable 29 of the game device 7 to the video terminal of the home television receiver 6 so that the infrared blinking signal of the infrared LED 8 can be emitted toward the line of sight of the player 2. The irradiation unit 3 is positioned on the side head 4 of the player 2 and the pseudo HMD 5 is mounted on the head 12, and the colored transparent eye shield 14 is positioned so as to cover the eyes close to the side head 4. Turn on the power switch 49.

これにより、ゲーム装置7のROM26に格納されているゲームプログラムがCPU31の制御によりSDRAM27を利用して実行され、ゲームアプリケーションソフトウェアのプログラムコード、画像データ及び音声データ等を読み出し、前記DSP32やDMAC33等の機能を利用して画像データにおいてはグラフィックプロセッサ34にて処理され、ディスプレイコントローラ35を介してビデオDAC45からコンポジットビデオ信号として出力され、音声データにおいてはサウンドプロセッサ36にて処理されてデジタル音声信号として出力されてオーディオDAC25を介して家庭用テレビ受像機6に入力され、表示画面にゲーム進行画面が表示される。   As a result, the game program stored in the ROM 26 of the game apparatus 7 is executed using the SDRAM 27 under the control of the CPU 31, and the program code, image data, audio data, etc. of the game application software are read out, and the DSP 32, DMAC 33, etc. Using the function, the image data is processed by the graphic processor 34 and output as a composite video signal from the video DAC 45 via the display controller 35, and the audio data is processed by the sound processor 36 and output as a digital audio signal Then, it is input to the home television receiver 6 via the audio DAC 25, and the game progress screen is displayed on the display screen.

アクティブ(能動状態)なキャラクタは、CPU31の制御によりROM26からアクティブに設定されているキャラクタのプログラムコードを読み出して当該アクティブコードを持つキャラクタを表示させることによりアクティブなキャラクタとして特定されており、当該キャラクタに対して攻撃を仕掛けることができるようにプログラムされている。   An active character is identified as an active character by reading the program code of the character set to active from the ROM 26 under the control of the CPU 31 and displaying the character having the active code. It is programmed to be able to launch attacks against.

遊技者2が擬似HMD5のプッシュスイッチ15を押している間、図4に示す赤外線点滅生成回路の発振回路によって点滅信号が生成されて増幅回路を介して赤外線LED8の点滅によって赤外線点滅信号が出力される。当該赤外線点滅信号はゲーム装置7の赤外線レシーバ16によって受信されてマルチメディアプロセッサSoC22に入力される。   While the player 2 is pushing the push switch 15 of the pseudo HMD 5, a flashing signal is generated by the oscillation circuit of the infrared flashing generation circuit shown in FIG. 4, and the infrared flashing signal is output by the flashing of the infrared LED 8 through the amplification circuit. . The infrared flashing signal is received by the infrared receiver 16 of the game apparatus 7 and input to the multimedia processor SoC22.

マルチメディアプロセッサSoC22では、受信された赤外線点滅信号によってプッシュスイッチ15がON状態であることを認識することにより、表示画面に表示されているアクティブに設定されているキャラクタに重ねてアクティブに設定されているキャラクタを特定する画像であるキャラクタ位置表示マーカを表示するために、CPU32の制御によってROM26に格納されている当該キャラクタを特定する画像データを読み出して前記画像処理がなされてキャラクタ位置表示マーカをアクティブなキャラクタとして特定されているキャラクタに重ねて表示させる。遊技者2がプッシュスイッチ15を再度押してSW1が再びON状態になったことが認識されるとCPU32の制御によって表示画面からキャラクタ位置表示マーカが消えるようになっている。   The multimedia processor SoC22 recognizes that the push switch 15 is in the ON state based on the received infrared blinking signal, so that it is set to active on the active character displayed on the display screen. In order to display a character position display marker that is an image for specifying the character being read, the image data specifying the character stored in the ROM 26 is read under the control of the CPU 32, and the image processing is performed to activate the character position display marker. Overlaid on the character identified as the correct character. When it is recognized that the player 2 presses the push switch 15 again and SW1 is turned on again, the character position display marker disappears from the display screen under the control of the CPU 32.

次に、能動状態に設定されているキャラクタを図8及び図9を参照して説明する。   Next, the character set in the active state will be described with reference to FIGS.

図8及び図9は家庭用テレビ受像機6に表示される画面例であり、マルチメディアプロセッサSoC22において実行されるゲームアプリケーションソフトウェアを一人称視点による戦闘ゲームとした場合の実施例であり、当該実施例においては、ユーザ(遊技者)2は反射マーカ19,20を装着した両手を動かし、テレビ受像機6の表示画面に表示される敵キャラクタと戦闘を行う。   8 and 9 are examples of screens displayed on the home television receiver 6, and are examples in which the game application software executed in the multimedia processor SoC 22 is a battle game from a first person perspective. , The user (player) 2 moves both hands wearing the reflective markers 19 and 20 to fight with the enemy character displayed on the display screen of the television receiver 6.

ゲームがスタートすることにより、画面には一人称視点の三次元コンピュータグラフィックスで描画された背景画像52と敵キャラクタ53とが表示される(通常映像:図8参照)。ユーザ2が両手を動かせば、両手に装着した反射マーカ19,20によって赤外線LED17,18から照射された赤外線が反射されて当該反射光をCMOSセンサ21で撮像し、撮像された画像に対して所定の画像処理を施すことによりユーザ2の手の動きを検出して例えばユーザ2の両手を表示させ、表示画面に表示されている敵キャラクタに53に対して攻撃を仕掛けアームビームを照射等する。   When the game is started, a background image 52 and an enemy character 53 drawn with first-person viewpoint three-dimensional computer graphics are displayed on the screen (normal video: see FIG. 8). When the user 2 moves both hands, the infrared rays irradiated from the infrared LEDs 17 and 18 are reflected by the reflective markers 19 and 20 attached to both hands, and the reflected light is imaged by the CMOS sensor 21. The movement of the hand of the user 2 is detected by performing the above image processing, for example, both hands of the user 2 are displayed, the enemy character displayed on the display screen is attacked 53, and the arm beam is irradiated.

ユーザ2が擬似HMD5のプッシュスイッチ15を押下すれば、背景画像52と敵キャラクタ53とが表示された通常映像の画面上に敵キャラクタの強さや敵キャラクタの弱点等の情報としての敵キャラクタ属性情報54と敵キャラクタ位置表示マーカ(能動状態に設定されているキャラクタを特定する画像)55が常時重ねて表示される(HMD合成映像:図9参照)。ユーザ2が擬似HMD5のプッシュスイッチ15を再度押下すれば、位置表示マーカ55は画面上から消去される。   When the user 2 pushes down the push switch 15 of the pseudo HMD 5, the enemy character attribute information as information such as the strength of the enemy character and the weak point of the enemy character on the screen of the normal image on which the background image 52 and the enemy character 53 are displayed. 54 and an enemy character position display marker (image for identifying a character set in an active state) 55 are always displayed in an overlapping manner (HMD composite image: see FIG. 9). When the user 2 depresses the push switch 15 of the pseudo HMD 5 again, the position display marker 55 is deleted from the screen.

前記敵キャラクタ属性情報54と敵キャラクタ位置表示マーカ55とは、擬似HMD5のアイシールド14に表示される画像として想定してテレビ受像機6の表示画面に表示される。すなわち、前記通常映像に敵キャラクタ属性情報54と敵キャラクタ位置表示マーカ55とからなるアイシールド14の表示される画像として想定して表示される映像を重ね合わせたHMD合成映像がプッシュスイッチ15の押下により表示される。   The enemy character attribute information 54 and the enemy character position display marker 55 are displayed on the display screen of the television receiver 6 as an image displayed on the eye shield 14 of the pseudo HMD 5. That is, the HMD composite video obtained by superimposing the video displayed on the assumption that the image displayed on the eye shield 14 including the enemy character attribute information 54 and the enemy character position display marker 55 is displayed on the normal video is the push switch 15 pressed. Is displayed.

そして、前記HMD合成映像が表示画面に表示されている状態においてユーザ2がプッシュスイッチ15を再度押下すれば、表示画面は前記通常映像に切り替えられる。   When the user 2 presses the push switch 15 again while the HMD composite video is displayed on the display screen, the display screen is switched to the normal video.

このように、プッシュスイッチ15の押下により前記通常映像モードと前記HMD合成映像モードとの切り替えを行っているので、ユーザ2は家庭用テレビ受像機6を通してあたかも擬似HMD5のアイシールド14に映像が表示されているが如く体感でき、ヘッドマウントディスプレイを装着している錯覚を得ることができる。   As described above, since the normal video mode and the HMD composite video mode are switched by pressing the push switch 15, the user 2 displays the video on the eye shield 14 of the pseudo HMD 5 through the home television receiver 6. You can get the illusion of wearing a head-mounted display.

なお、本実施の形態においては、ROM26にゲームアプリケーションプログラムが格納されているものであるが、ダウンロードやインストール等により外部からSDRAM27に記録するようにしてもよい。   In the present embodiment, the game application program is stored in the ROM 26. However, the game application program may be recorded in the SDRAM 27 from the outside by downloading, installing, or the like.

実施の形態2. Embodiment 2. FIG.

本実施の形態は前記実施の形態1における能動状態に設定されているキャラクタの変形例である。図10及び図11はアクティブとなっているキャラクタを特定する画像を説明する表示画面であり、図8及び図9と同一符号は同一又は相当部分を示す。   The present embodiment is a modification of the character set in the active state in the first embodiment. 10 and 11 are display screens for explaining an image for specifying an active character. The same reference numerals as those in FIGS. 8 and 9 denote the same or corresponding parts.

本実施の形態においては、ゲーム進行中、敵キャラクタ53は不可視状態となり、画面表示においては、透明又は半透明の画像として表示される(図10参照)。   In the present embodiment, the enemy character 53 becomes invisible while the game is in progress, and is displayed as a transparent or translucent image on the screen display (see FIG. 10).

ユーザ2が擬似HMD5のプッシュスイッチ15を押下すれば、敵キャラクタ53が存在する位置に敵キャラクタ属性情報54と敵キャラクタ位置表示マーカ55が表示されると共に、不可視状態の敵キャラクタ53が可視状態となり、敵キャラクタ位置表示マーカ55が重ねて表示された状態で表示画面上に現れる(図11参照)。   When the user 2 pushes down the push switch 15 of the pseudo HMD 5, the enemy character attribute information 54 and the enemy character position display marker 55 are displayed at the position where the enemy character 53 exists, and the invisible enemy character 53 becomes visible. Then, the enemy character position display marker 55 appears on the display screen in a state of being superimposed (see FIG. 11).

本実施の形態においては、ユーザ2は敵キャラクタ位置表示マーカ55により不可視状態の敵キャラクタ53の位置を知ることができるので、ゲームを有利に進めることができる。   In the present embodiment, the user 2 can know the position of the enemy character 53 in an invisible state by the enemy character position display marker 55, so that the game can be advantageously advanced.

実施の形態3. Embodiment 3 FIG.

本実施の形態は前記実施の形態1における能動状態に設定されているキャラクタの変形例である。図12及び図13はアクティブとなっているキャラクタを特定する画像を説明する表示画面であり、図8及び図9と同一符号は同一又は相当部分を示す。   The present embodiment is a modification of the character set in the active state in the first embodiment. 12 and 13 are display screens for explaining an image for specifying an active character. The same reference numerals as those in FIGS. 8 and 9 denote the same or corresponding parts.

本実施の形態においては、ゲーム進行中、敵キャラクタ53が瞬間移動を行うようにプログラムされており、一旦画面から消失し、消失後に画面中の別の位置に突然出現するようになっている。   In the present embodiment, the enemy character 53 is programmed to move instantaneously while the game is in progress, and once disappears from the screen, it suddenly appears at another position on the screen after the disappearance.

敵キャラクタ53は消失直前に消失直前状態画像56として表示画面に表示され(図12参照)、ユーザ2が擬似HMD5のプッシュスイッチ15を押下すれば、アクティブに設定されている敵キャラクタ53が現れる通常映像の画面上に敵キャラクタ属性情報54と敵キャラクタ位置表示マーカ55とが表示されると共に(図13参照)、この位置に敵キャラクタ53が姿を現し、敵キャラクタ位置表示マーカ55は出現した敵キャラクタ53に重ねて表示された状態になる。   The enemy character 53 is displayed on the display screen as a state image 56 immediately before disappearance immediately before the disappearance (see FIG. 12), and when the user 2 presses the push switch 15 of the pseudo HMD 5, the enemy character 53 that is set to active appears. The enemy character attribute information 54 and the enemy character position display marker 55 are displayed on the screen of the video (see FIG. 13), the enemy character 53 appears at this position, and the enemy character position display marker 55 appears. The character 53 is displayed in a superimposed manner.

本実施の形態においては、ユーザ2は敵キャラクタ位置表示マーカ55により、敵キャラクタ53の出現位置を前もって知ることができるので、ゲームを有利に進めることができる。   In the present embodiment, the user 2 can know the appearance position of the enemy character 53 in advance using the enemy character position display marker 55, so that the game can be advantageously advanced.

本発明によれば、ゲーム進行において能動状態に設定されているキャラクタを容易に視認することができるから、従来にない楽しさが得られるゲームが実現できる。   According to the present invention, since a character set in an active state can be easily viewed in the progress of the game, a game that provides unprecedented enjoyment can be realized.

また、ヘッドマウントディスプレイ様の入力装置を採用してゲーム進行に影響を及ぼすキャラクタをあたかも遊技者が特定しているかのように錯覚することができるようにしたので、新たな刺激を体感できるから、従来にない楽しさが得られるゲームが実現できる。   In addition, by adopting an input device like a head-mounted display, it is possible to feel as if the player has identified a character that affects the game progress, so you can experience new stimuli, A game that provides unprecedented enjoyment can be realized.

従って、本発明の産業上利用性は非常に高いといえる。   Therefore, it can be said that the industrial applicability of the present invention is very high.

本実施の形態に係るゲームキャラクタ表示制御システムを説明する斜視図である。It is a perspective view explaining the game character display control system concerning this embodiment. 図1に図示するヘッドマウントディスプレイ様入力装置の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the head-mounted display-like input device illustrated in FIG. 1. 図1に図示するゲーム装置の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the game apparatus illustrated in FIG. 1. 図2に図示する赤外照射部に内蔵されている赤外線点滅生成回路の配線図である。FIG. 3 is a wiring diagram of an infrared blink generation circuit built in the infrared irradiation unit illustrated in FIG. 2. 図3に図示するゲーム装置の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of the game apparatus illustrated in FIG. 3. 図5に図示するマルチメディアプロセッサ・システム・オン・チップのデバイスブロック図である。FIG. 6 is a device block diagram of the multimedia processor system on chip illustrated in FIG. 5. ゲーム装置の電源回路図である。It is a power supply circuit diagram of a game device. 能動状態に設定されているキャラクタを特定する画像を説明する表示画面である。It is a display screen explaining the image which specifies the character set to the active state. 能動状態に設定されているキャラクタを特定する画像を説明する表示画面である。It is a display screen explaining the image which specifies the character set to the active state. 能動状態に設定されているキャラクタを特定する画像を説明する表示画面である。It is a display screen explaining the image which specifies the character set to the active state. 能動状態に設定されているキャラクタを特定する画像を説明する表示画面である。It is a display screen explaining the image which specifies the character set to the active state. 能動状態に設定されているキャラクタを特定する画像を説明する表示画面である。It is a display screen explaining the image which specifies the character set to the active state. 能動状態に設定されているキャラクタを特定する画像を説明する表示画面である。It is a display screen explaining the image which specifies the character set to the active state.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームキャラクタ表示制御システム
2 遊技者
3 赤外照射部
5 入力装置(擬似HMD)
7 ゲーム装置
8 赤外線LED
14 アイシールド
15 プッシュスイッチ
16 赤外線レシーバ
19,20 赤外線反射マーカ
21 CMOSイメージセンサモジュール(CMOSセンサ)
22 マルチメディアプロセッサ・システム・オン・チップ(マルチメディアプロセッサSoC)
26 ROM
27 SDRAM
53 敵キャラクタ
55 敵キャラクタ位置表示マーカ(能動状態に設定されているキャラクタを特定する画像)
56 消失直前状態画像
1 game character display control system 2 player 3 infrared irradiation unit 5 input device (pseudo HMD)
7 Game device 8 Infrared LED
14 Eye shield 15 Push switch 16 Infrared receiver 19, 20 Infrared reflective marker 21 CMOS image sensor module (CMOS sensor)
22 Multimedia Processor System on Chip (Multimedia Processor SoC)
26 ROM
27 SDRAM
53 Enemy character 55 Enemy character position display marker (image identifying character set in active state)
56 State image immediately before disappearance

Claims (9)

遊技者の頭部に装着して赤外線信号を遊技者の視線方向に向かって照射する入力装置と、ゲームプログラムを実行すると共に前記入力装置から送信される赤外線信号を受信して当該ゲームにおいて登場するキャラクタを特定する画像を画面に表示させるゲーム装置とを備えてなり、前記キャラクタを特定する画像がゲーム進行において能動状態に設定されているキャラクタに重ねて表示されることを特徴とするゲームキャラクタ表示制御システム。 An input device that is attached to the player's head and irradiates an infrared signal toward the player's line of sight, and executes the game program and receives the infrared signal transmitted from the input device and appears in the game And a game device for displaying an image for specifying a character on a screen, wherein the image for specifying the character is displayed superimposed on a character set in an active state in the progress of the game. Control system. 入力装置が、遊技者の操作によって赤外線信号を送信する赤外線点滅生成回路を有する赤外照射部と、赤外照射部を遊技者の側頭部に位置付けて頭部を跨って固定する当該赤外照射部に設けられたヘッド固定部と、赤外照射部を位置付けた側の側頭部寄りの目を覆うように赤外照射部から延設された透明アイシールドとからなるヘッドマウントディスプレイ様入力装置である請求項1記載のゲームキャラクタ表示制御システム。 An infrared irradiation unit having an infrared flashing generation circuit that transmits an infrared signal by a player's operation by the input device, and the infrared that locates the infrared irradiation unit on the side of the player and fixes it across the head Head mounted display-like input consisting of a head fixing part provided in the irradiating part and a transparent eye shield extending from the infrared irradiating part so as to cover the eye near the side on the side where the infrared irradiating part is positioned The game character display control system according to claim 1, which is a device. キャラクタを特定する画像が、能動状態に設定されている不可視状態となっているキャラクタに重ねて表示される請求項1又は請求項2記載のゲームキャラクタ表示制御システム。 The game character display control system according to claim 1, wherein an image for specifying a character is displayed superimposed on a character in an invisible state set in an active state. キャラクタを特定する画像が、能動状態に設定されているキャラクタが姿を現す位置に表示される請求項1又は請求項2記載のゲームキャラクタ表示制御システム。 The game character display control system according to claim 1, wherein the image for specifying the character is displayed at a position where the character set in the active state appears. 遊技者の頭部に装着して赤外線信号を遊技者の視線方向に向かって照射する入力装置と、ゲームプログラムを実行すると共に前記入力装置から送信される赤外線信号を受信するゲーム装置とを備えてなり、前記ゲーム装置は前記入力装置から送信される赤外線信号を受信することにより複数の画面表示モードの切り替えを行うことを特徴とするゲームキャラクタ表示制御システム。 An input device that is attached to the player's head and irradiates an infrared signal toward the player's line of sight, and a game device that executes a game program and receives an infrared signal transmitted from the input device. The game device is configured to switch a plurality of screen display modes by receiving an infrared signal transmitted from the input device. 入力装置が赤外線信号を照射する赤外線発光ダイオードを備え、赤外線信号が所定周波数によって発生する赤外線発光ダイオードの点滅信号である請求項5記載のゲームキャラクタ表示制御システム。 6. The game character display control system according to claim 5, wherein the input device includes an infrared light emitting diode that emits an infrared signal, and the infrared signal is a flashing signal of the infrared light emitting diode that is generated at a predetermined frequency. 入力装置が抵抗とコンデンサとからなる時定数設定回路を含んでおり、所定周波数が当該時定数設定回路によって設定される請求項6記載のゲームキャラクタ表示制御システム。 7. The game character display control system according to claim 6, wherein the input device includes a time constant setting circuit including a resistor and a capacitor, and the predetermined frequency is set by the time constant setting circuit. 時定数設定回路が無安定マルチバイブレータICを含んでおり、抵抗とコンデンサが当該無安定マルチバイブレータICの端子に接続されている請求項7記載のゲームキャラクタ表示制御システム。 8. The game character display control system according to claim 7, wherein the time constant setting circuit includes an astable multivibrator IC, and a resistor and a capacitor are connected to a terminal of the astable multivibrator IC. ゲーム装置が、ゲームプログラムを実行するマルチメディアプロセッサ・システム・オン・チップと、所定周波数の赤外線信号を受信して出力信号を変化させる赤外線レシーバとを含んでおり、当該出力信号は前記マルチメディアプロセッサ・システム・オン・チップに入力され、マルチメディアプロセッサ・システム・オン・チップが当該出力信号の変化を検出することにより複数の画面表示モードの切り替えを行う請求項5乃至請求項8のいずれか一項に記載のゲームキャラクタ表示制御システム。 A game device includes a multimedia processor system on chip that executes a game program, and an infrared receiver that receives an infrared signal of a predetermined frequency and changes an output signal, the output signal being the multimedia processor The input to the system-on-chip, and the multimedia processor system-on-chip detects a change in the output signal to switch a plurality of screen display modes. The game character display control system according to item.
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