JP2009017921A - Graphic display device, and game user management system and game user management method using the same - Google Patents

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Takeshi Arai
剛 荒井
Masahiro Yoshikawa
将弘 吉川
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Sharp Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game user management system for managing the health of a user not only by simple continuous using time but also by considering various factors affecting the health of the user. <P>SOLUTION: The game user management system 1 is composed of a graphic display device 10 and a game machine 20. The graphic display device 10 is composed of a graphic display part 11, a control part 12 and a memory part 13. The control part 12 of the TV receiver 10 has a function of managing the using situation of the game machine by each user. There are a plurality of game machines to be used, and the situations of using the respective game machines are integrally managed. The influence of the new history is large while the influence of the old history is small according to the weighting function A(t<SB>n</SB>) used in the management system. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム機におけるゲーム画像を表示させる映像表示装置、及びこの映像表示装置とゲーム機とからなるゲーム利用者管理システム、ゲーム利用者管理方法に関する。   The present invention relates to a video display device for displaying a game image in a game machine, a game user management system including the video display device and the game machine, and a game user management method.

近年、家庭用のゲーム機が広く普及している。このゲーム機を使用するにあたっては、ゲーム機におけるゲームの画像を家庭用テレビジョン受像機のモニタ(映像表示装置)に出力させ、利用者はこれを見ながらゲーム機を操作して各種のゲームを楽しむということが一般的に行われている。   In recent years, home game machines have become widespread. When using this game machine, the game image on the game machine is output to a monitor (video display device) of a home television receiver, and the user operates the game machine while watching this to play various games. Enjoying is generally done.

こうしたゲーム機は幅広い年齢層により使用されるが、その中でも青少年による使用される頻度は特に高い。そして、これらの利用者に対するゲームの悪影響についても様々な検討がなされている。特に、ゲーム機を長時間にわたって使用している場合の目や他の肉体的・精神的な悪影響は無視できないものであることはよく知られており、特に成長期にある青少年に対する悪影響を軽減することは重要である。従って、こうした悪影響を軽減するための工夫が従来技術として多数開示されている。   Such game machines are used by a wide range of age groups, and among them, the frequency of use by young people is particularly high. Various studies have been made on the adverse effects of the game on these users. In particular, it is well known that the eyes and other physical and mental adverse effects of using a game console for a long time are not negligible, especially to reduce adverse effects on young adults That is important. Therefore, many ideas for reducing such adverse effects are disclosed as conventional techniques.

また、連続して使用している時間が長くなった場合に、何らかの形で自動的にゲーム機の使用ができなくする技術が多数開示されている。   In addition, a large number of techniques for automatically disabling the use of a game machine in some form when the time of continuous use becomes long have been disclosed.

例えば、特許文献1には、予めゲーム機を連続して使用できる時間を設定し、使用時間がこの設定時間に近づくとディスプレイの明るさを徐々に暗くし、この時間になると映像出力を停止する機能を持った映像表示装置が記載されている。また、特許文献2には、同様に、設定時間に近づくとメッセージを表示し、設定時間になると電源がオフされる映像表示装置が記載されている。また、特許文献3には、設定時間経過後に電源が自動的にオフとなり、その後に再びゲーム機の画像表示が選択されても、モニタがミュート状態となる映像表示装置が記載されている。また、特許文献4には、設定時間に近づくにつれてより強いメッセージを表示する映像表示装置が記載されている。また、特許文献5には、設定時間になると電源オフの代わりに自動的に画面が休止状態となる映像表示装置が記載されている。こうした例では、ゲーム機と接続された映像表示装置が制御を行う主体となっている。   For example, in Patent Document 1, a time in which a game machine can be used continuously is set in advance, and when the usage time approaches the set time, the brightness of the display is gradually reduced, and video output is stopped at this time. A video display device having a function is described. Similarly, Patent Document 2 describes a video display device that displays a message when a set time is approached and is turned off when the set time is reached. Further, Patent Document 3 describes a video display device in which a monitor is muted even when an image display of a game machine is selected again after a set time elapses and power is automatically turned off. Further, Patent Document 4 describes a video display device that displays a stronger message as the set time approaches. Further, Patent Document 5 describes a video display device in which a screen is automatically put into a dormant state at a set time instead of being turned off. In such an example, the video display device connected to the game machine is the main body that performs control.

これに対して、ゲーム機側が制御の主体となる例として、特許文献6には、ゲームが開始されてから一定時間経過後にアラームを発生させて利用者に警告するゲーム機が記載されている。   On the other hand, as an example in which the game machine side is a main subject of control, Patent Document 6 describes a game machine that generates an alarm and warns the user after a predetermined time has elapsed since the game was started.

特開2005−205025号公報JP 2005-205025 A 特開平08−23485号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 08-23485 特開2004−235920号公報JP 2004-235920 A 特開平09−23391号公報JP 09-23391 A 特開平07−299248号公報JP 07-299248 A 特開平10−118335号公報JP-A-10-118335

しかしながら、上記のいずれの技術においても、制限されるのは、利用者による長時間の連続使用だけである。ここで目的とするのは、利用者に対する健康上の悪影響の排除であるが、実際には健康上の影響は単に連続使用時間だけで決まるものではない。例えば、連続した5時間の使用を制限する場合に、当日に5時間以上使用したがその前は6日間使用しなかった場合と、当日以前の1週間で毎日4時間使用していた場合とを比較すると、1回の連続使用時間は短くとも、後者の方が健康上の悪影響は大きい。また、例えば将棋のゲームを行う場合と、アクションゲームでは、同じ使用時間でも、後者の方が健康に与える影響は大きい。健康上の影響は、この他様々な要因によって決まる。   However, in any of the above-described technologies, only continuous use by a user for a long time is limited. The objective here is to eliminate adverse health effects on the user, but in reality the health effects are not simply determined by the continuous use time. For example, when restricting the use of 5 hours in a row, if you used 5 hours or more on the same day but did not use it for 6 days before that, if you used 4 hours every day in the week before that day In comparison, even if the continuous use time for one time is short, the latter has more adverse health effects. For example, in the case of playing a shogi game and in an action game, the latter has a greater influence on health even during the same usage time. Health effects depend on a variety of other factors.

従って、単なる連続使用時間による管理だけではなく、健康に与える様々な要因を考慮して利用者の健康管理を行うゲーム管理システムが望まれた。   Therefore, a game management system for managing the health of users in consideration of various factors affecting health as well as management based on continuous use time is desired.

本発明は、斯かる問題点に鑑みてなされたものであり、上記問題点を解決する発明を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide an invention that solves the above problems.

本発明は、上記課題を解決すべく、以下に掲げる構成とした。
本発明の映像表示装置は、ゲーム機と接続され、前記ゲーム機からの出力画像に基づいて画像を表示する映像表示装置であって、過去に前記ゲーム機が使用された際のデータからなり、前記使用における少なくとも使用開始時刻と連続使用時間とが前記データとして含まれる使用履歴が、前記使用毎及びゲームの利用者毎にまとめられた管理用データを記憶するメモリ部と、前記ゲーム機の動作に応じて前記管理用データを更新し、前記ゲーム機の利用者に応じて、前記各使用履歴からの経過時間に対して単調減少関数となる重み関数を前記連続使用時間に乗算した値を前記各使用履歴について加算した指数を算出し、該指数に基づいて前記ゲーム機を制御する信号を発する制御部と、を具備することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記メモリ部は前記重み関数として複数の種類を記憶し、前記制御部は該複数の種類の重み関数に対応した複数の種類の前記指数を算出することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記複数の種類の重み関数の中に、前記重み関数として前記経過時間のみに依存する第1の重み関数が含まれ、前記制御部は前記第1の重み関数に対応した第1の指数を算出することを特徴とする。
前記複数の種類の重み関数の中に、前記使用履歴における時刻にも依存する第2の重み関数が含まれ、前記制御部は前記第2の重み関数に対応した第2の指数を算出することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記使用履歴におけるデータには、前記映像表示装置の出力から算出される量が含まれ、前記複数の種類の重み関数のうちの少なくとも1種は、前記映像表示装置の出力から算出される量にも依存することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度が含まれ、前記複数の種類の重み関数の1種は、前記画面輝度にも依存する第3の重み関数であり、前記制御部は前記第3の重み関数に対応した第3の指数を算出することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度変化量が含まれ、前記複数の種類の重み関数の1種は、前記画面輝度変化量にも依存する第4の重み関数であり、前記制御部は前記第4の重み関数に対応した第4の指数を算出することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記使用履歴におけるデータには、前記ゲーム機において動作するソフトウェアの識別情報が含まれ、前記複数の種類の重み関数のうちの1種は、前記ゲーム機において動作するソフトウェアにも依存する第5の重み関数であり、前記制御部は前記第5の重み関数に対応した第5の指数を算出することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記使用履歴におけるデータには、前記ゲームの実行の際の利用者による入力回数が含まれ、前記複数の種類の重み関数のうちの1種は、前記入力回数にも依存する第6の重み関数であり、前記制御部は前記第6の重み関数に対応した第6の指数を算出することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記制御部は、算出された前記複数の種類の前記指数が重み付けされて加算された値に基づいて前記ゲーム機を制御する信号を発することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記ゲーム機と前記映像表示装置との接続はHDMI(High Definition Multimedia Interface)により行われることを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記制御部による前記ゲーム機の制御はCEC(Consumer Electronics Control)により行われることを特徴とする。
本発明の映像表示装置は、テレビジョン受像機であることを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理システムは、前記映像表示装置と前記ゲーム機とからなることを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法は、ゲーム機の利用を利用者毎に管理して制限するゲーム利用者管理方法であって、過去に前記ゲーム機が使用された際のデータからなり、前記使用における少なくとも使用開始時刻と連続使用時間とが前記データとして含まれる使用履歴が、前記使用毎及びゲームの利用者毎にまとめられた管理用データを記憶し、前記ゲーム機が使用される際に利用者の識別情報を読み出す利用者識別工程と、前記利用者の前記管理用データを読み出す管理用データ読み出し工程と、前記利用者の前記管理用データを前記利用者の使用に応じて更新する管理用データ更新工程と、前記更新された管理用データにおける前記各使用履歴からの経過時間に対して単調減少関数となる重み関数を乗算した値を、前記各使用履歴について加算した指数を算出する指数算出工程と、前記算出された指数に基づいて前記ゲーム機を制御する内容を決定する判定工程と、前記制御の内容に応じた信号を発する制御工程と、を具備することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記ゲーム機は映像表示装置に接続されて使用され、前記管理用データは前記映像表示装置が記憶し、前記利用者識別工程、前記管理用データ更新工程、前記指数算出工程、前記制御工程は前記映像表示装置によって行われることを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法は、前記指数算出工程において、前記重み関数として複数の種類が設定され、該複数の種類の重み関数に対応した複数の種類の前記指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記複数の種類の重み関数の中に、前記重み関数として前記経過時間のみに依存する第1の重み関数が含まれ、該第1の重み関数に対応した第1の指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記複数の種類の重み関数の中に、前記使用履歴における時刻にも依存する第2の重み関数が含まれ、該第2の重み関数に対応した第2の指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記使用履歴におけるデータには、前記映像表示装置の出力から算出される量が含まれ、前記複数の種類の重み関数のうちの少なくとも1種は、前記使用履歴において前記映像表示装置の出力から算出される量にも依存することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度が含まれ、前記複数の種類の重み関数の1種は、前記画面輝度にも依存する第3の重み関数であり、該第3の重み関数に対応した第3の指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度変化量が含まれ、前記複数の種類の重み関数の1種は、前記画面輝度変化量にも依存する第4の重み関数であり、該第4の重み関数に対応した第4の指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記使用履歴におけるデータには、前記ゲーム機において動作するソフトウェアの識別情報が含まれ、前記複数の種類の重み関数の1種は、前記ゲーム機において動作するソフトウェアにも依存する第5の重み関数であり、該第5の重み関数に対応した第5の指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記使用履歴におけるデータには、前記ゲームの実行の際の利用者による入力回数が含まれ、前記複数の種類の重み関数の1種は、前記入力回数にも依存する第6の重み関数であり、該第6の重み関数に対応した第6の指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法は、前記制御工程において、算出された前記複数の種類の前記指数が重み付けされて加算された値に基づいて前記ゲーム機を制御する信号を発することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the present invention has the following configurations.
The video display device of the present invention is a video display device that is connected to a game machine and displays an image based on an output image from the game machine, comprising data when the game machine has been used in the past, The use history including at least the use start time and the continuous use time in the use as the data, the memory unit storing the management data collected for each use and each game user, and the operation of the game machine The management data is updated according to the game machine, and according to the user of the game machine, a value obtained by multiplying the continuous usage time by a weight function that is a monotonically decreasing function with respect to the elapsed time from each usage history A control unit that calculates an index added for each use history and generates a signal for controlling the game machine based on the index.
In the video display device of the present invention, the memory unit stores a plurality of types as the weight function, and the control unit calculates a plurality of types of indices corresponding to the plurality of types of weight functions. To do.
In the video display device of the present invention, the plurality of types of weighting functions include a first weighting function that depends only on the elapsed time as the weighting function, and the control unit includes the first weighting function. A corresponding first index is calculated.
The plurality of types of weight functions include a second weight function that also depends on time in the usage history, and the control unit calculates a second index corresponding to the second weight function. It is characterized by.
In the video display device of the present invention, the data in the usage history includes an amount calculated from the output of the video display device, and at least one of the plurality of types of weight functions is the video display device. It also depends on the amount calculated from the output of.
In the video display device of the present invention, the amount calculated from the output of the video display device includes the screen brightness of the display screen, and one of the plurality of types of weight functions also depends on the screen brightness. A third weighting function, wherein the control unit calculates a third index corresponding to the third weighting function.
In the video display device of the present invention, the amount calculated from the output of the video display device includes a screen luminance change amount of the display screen, and one of the plurality of types of weight functions is the screen luminance change amount. And the control unit calculates a fourth index corresponding to the fourth weight function.
In the video display device of the present invention, the data in the usage history includes identification information of software operating on the game machine, and one of the plurality of types of weight functions operates on the game machine. It is a fifth weighting function that also depends on software, and the control unit calculates a fifth index corresponding to the fifth weighting function.
In the video display device of the present invention, the data in the usage history includes the number of inputs by the user at the time of execution of the game, and one of the plurality of types of weight functions is the number of inputs. And the control unit calculates a sixth index corresponding to the sixth weight function.
In the video display device of the present invention, the control unit emits a signal for controlling the game machine based on a value obtained by weighting and adding the calculated types of the indexes.
In the video display device of the present invention, the game machine and the video display device are connected by HDMI (High Definition Multimedia Interface).
In the video display device of the present invention, the control of the game machine by the control unit is performed by CEC (Consumer Electronics Control).
The video display device of the present invention is a television receiver.
The game user management system of the present invention comprises the video display device and the game machine.
The game user management method of the present invention is a game user management method for managing and restricting the use of game machines for each user, comprising data when the game machine has been used in the past, and The usage history including at least the usage start time and the continuous usage time as the data stores management data compiled for each use and each game user, and is used when the game machine is used A user identification step of reading the identification information of the user, a management data reading step of reading the management data of the user, and a management for updating the management data of the user according to the use of the user A value obtained by multiplying a data updating step and a weight function that is a monotonically decreasing function with respect to the elapsed time from each usage history in the updated management data is assigned to each usage history. An index calculation step for calculating the added index, a determination step for determining the content for controlling the game machine based on the calculated index, and a control step for generating a signal corresponding to the content of the control. It is characterized by doing.
In the game user management method of the present invention, the game machine is connected to and used by a video display device, the management data is stored in the video display device, the user identification step, the management data update step, The index calculation step and the control step are performed by the video display device.
The game user management method of the present invention is characterized in that, in the index calculation step, a plurality of types are set as the weight function, and a plurality of types of the index corresponding to the plurality of types of weight functions are calculated. To do.
In the game user management method of the present invention, the plurality of types of weight functions include a first weight function that depends only on the elapsed time as the weight function, and corresponds to the first weight function. The first index is calculated.
In the game user management method of the present invention, the plurality of types of weight functions include a second weight function that also depends on time in the usage history, and a second weight function corresponding to the second weight function. It is characterized by calculating an index of.
In the game user management method of the present invention, the data in the usage history includes an amount calculated from the output of the video display device, and at least one of the plurality of types of weight functions is the usage. It also depends on the amount calculated from the output of the video display device in the history.
In the game user management method of the present invention, the amount calculated from the output of the video display device includes the screen brightness of the display screen, and one of the plurality of types of weight functions is also applied to the screen brightness. A third weighting function depending on the third weighting function, wherein a third index corresponding to the third weighting function is calculated.
In the game user management method of the present invention, the amount calculated from the output of the video display device includes a screen luminance change amount of the display screen, and one of the plurality of types of weight functions is the screen luminance. The fourth weighting function also depends on the amount of change, and a fourth index corresponding to the fourth weighting function is calculated.
In the game user management method of the present invention, the data in the usage history includes identification information of software that operates on the game machine, and one of the plurality of types of weight functions operates on the game machine. The fifth weighting function also depends on software, and a fifth index corresponding to the fifth weighting function is calculated.
In the game user management method of the present invention, the data in the usage history includes the number of inputs by the user when the game is executed, and one of the plurality of types of weight functions is included in the number of inputs. And a sixth index corresponding to the sixth weighting function is calculated.
The game user management method according to the present invention is characterized in that, in the control step, a signal for controlling the game machine is generated based on a value obtained by weighting and adding the calculated indexes of the plurality of types. .

本発明によれば、単なる連続使用時間による管理だけではなく、健康に与える様々な要因を考慮して利用者の健康管理を行うゲーム利用者管理システムを得ることができる。   According to the present invention, it is possible to obtain a game user management system that performs user health management in consideration of various factors that affect health as well as management based on continuous use time.

以下、本発明を実施するための最良の形態について説明する。   Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described.

図1は本発明の第1の実施の形態に係るゲーム利用者管理システム1の構成図である。このゲーム利用者管理システム1は、映像表示装置10と、ゲーム機20とから構成される。ただし、ゲーム機として他にゲーム機30が設けられており、これらは利用者により適宜交換されて使用される。   FIG. 1 is a block diagram of a game user management system 1 according to the first embodiment of the present invention. The game user management system 1 includes a video display device 10 and a game machine 20. However, other game machines 30 are provided as game machines, and these are used by being appropriately exchanged by the user.

映像表示装置10は、映像表示部11、制御部12、メモリ部13とから構成される。映像表示部11は、ゲーム機における出力画像、すなわち、ゲームの画像を表示する、例えば液晶ディスプレイからなる。制御部12は、例えばマイコン等で構成され、この映像表示装置10全体の制御を行う。メモリ部13は、この制御に用いる情報を記憶し、電源切断時にもこれらの情報を保持することができ、例えば、ハードディスクやフラッシュメモリ等で構成される。なお、テレビジョン受像機をこの映像表示装置として用いることができ、その入力切換によって、テレビ視聴用の画像信号・音声信号とゲーム用の画像信号・音声信号とを利用者が選択できる。この場合には、上記の他に受信回路や復調/復号回路等が更に設けられるが、これらの機能は本願発明とは直接関係ないため、ここでは省略している。また、以降ではこの場合でも常にゲーム機からの出力画像の信号が選択されている場合につき説明する。   The video display device 10 includes a video display unit 11, a control unit 12, and a memory unit 13. The video display unit 11 includes, for example, a liquid crystal display that displays an output image in a game machine, that is, an image of a game. The control unit 12 is configured by, for example, a microcomputer and controls the entire video display device 10. The memory unit 13 stores information used for this control and can hold the information even when the power is turned off. For example, the memory unit 13 includes a hard disk or a flash memory. Note that a television receiver can be used as this video display device, and the user can select an image signal / audio signal for watching TV and an image signal / audio signal for game by switching the input. In this case, a receiving circuit, a demodulation / decoding circuit, and the like are further provided in addition to the above, but these functions are omitted here because they are not directly related to the present invention. Further, hereinafter, even in this case, a case where an output image signal from the game machine is always selected will be described.

ゲーム機20(30)は、本体21(31)とコントローラ22(32)とから構成される。利用者は、コントローラ21(31)を操作し、映像表示部11の出力画像を見ながらゲームを行うことができる。   The game machine 20 (30) includes a main body 21 (31) and a controller 22 (32). The user can play the game while viewing the output image of the video display unit 11 by operating the controller 21 (31).

ゲーム機本体21(31)と映像表示装置10(制御部12)はHDMI(High Definition Multimedia Interface)端子を介してHDMIケーブル14で接続されている。これにより、ゲーム用の画像信号・音声信号と、CEC(Consumer Electronics Control)による制御信号を授受することができる。   The game machine main body 21 (31) and the video display device 10 (control unit 12) are connected by an HDMI cable 14 via an HDMI (High Definition Multimedia Interface) terminal. Thereby, an image signal / audio signal for a game and a control signal by CEC (Consumer Electronics Control) can be exchanged.

ここで、このテレビジョン受像機10における制御部12は、利用者毎のゲーム機の使用状況を管理する機能を有する。使用されるゲーム機は複数あるが、各ゲーム機毎の使用状況を総合的に管理する。このため、メモリ部13は、利用者毎に管理用データを記憶する。管理用データの一例を図2に示す。   Here, the control unit 12 in the television receiver 10 has a function of managing the usage status of the game machine for each user. Although there are a plurality of game machines to be used, the use situation of each game machine is comprehensively managed. Therefore, the memory unit 13 stores management data for each user. An example of the management data is shown in FIG.

ここで、管理用データは使用履歴毎かつ利用者毎に作成され、ゲーム機が使用されている間に時々刻々更新される。図2の管理用データは「利用者X」に関するものである。利用者の識別は利用者がゲーム機の使用を開始する際にID番号を入力することによって行われる。映像表示装置10の制御部12はゲーム機本体21(31)から、このID番号をCEC信号によって入手し、制御部12は現在の利用者を認識する。   Here, the management data is created for each use history and for each user, and is updated from time to time while the game machine is being used. The management data in FIG. 2 relates to “user X”. The user is identified by inputting an ID number when the user starts using the game machine. The control unit 12 of the video display device 10 obtains this ID number from the game machine main body 21 (31) by a CEC signal, and the control unit 12 recognizes the current user.

使用履歴1、使用履歴2等は、この映像表示装置10がゲーム機に用いられた履歴であり、図2においては、使用履歴1が最新のものであり、番号が大きくなるほど古くなっている。従って、現在利用者がゲームを行っている場合には、その際のデータは使用履歴1に反映される。この履歴において記憶するデータは、「開始時刻」、「終了時刻」、「ゲーム機」、「ゲームソフト」、「画面輝度」、「画面輝度変化量」、「入力回数」である。   The usage history 1, the usage history 2, and the like are the history that the video display device 10 has been used in a game machine. In FIG. 2, the usage history 1 is the latest, and is older as the number increases. Therefore, if the user is currently playing a game, the data at that time is reflected in the usage history 1. The data stored in this history are “start time”, “end time”, “game machine”, “game software”, “screen brightness”, “screen brightness change amount”, and “number of inputs”.

「開始時刻」、「終了時刻」は、各使用履歴においてゲーム機の使用が開始された時刻及び終了された時刻である。図2における使用履歴1では、この時点ではゲーム機が使用されている途中であるため、終了時刻は暫定値(括弧書き)となっており、現在の時刻と等しい。使用履歴2以降では実際の使用開始時刻、使用終了時刻がこれらの時刻となる。使用開始時刻及び使用終了時刻はゲーム機からの信号が入力した時点及びこの入力がなくなった時点での時刻を制御部12が認識することにより判定することができる。また、CEC信号でゲーム機本体21(31)が制御部12に送信することによって得ることもできる。なお、図2における「使用時間」は連続使用時間であり、「終了時刻」と「開始時刻」との差である。   The “start time” and “end time” are the time when the use of the game machine is started and the time when it is ended in each use history. In the usage history 1 in FIG. 2, since the game machine is being used at this time, the end time is a provisional value (in parentheses) and is equal to the current time. In the usage history 2 and later, the actual use start time and use end time are these times. The use start time and use end time can be determined by the control unit 12 recognizing the time when the signal from the game machine is input and the time when the input is lost. It can also be obtained by transmitting the game machine main body 21 (31) to the control unit 12 using a CEC signal. Note that “use time” in FIG. 2 is continuous use time, and is the difference between “end time” and “start time”.

「ゲーム機」は使用されたゲーム機の識別情報であり、この例ではゲーム機20又は30のいずれかである。また、「ゲームソフト」は利用者が使用するゲームソフトの識別情報であり、利用者の所望のものがその都度選択される。ゲーム機本体21(31)が発するCEC信号によって制御部12はこれらの識別情報を得ることができる。   “Game machine” is identification information of the game machine used, and in this example, is either the game machine 20 or 30. “Game software” is identification information of game software used by the user, and the user's desired information is selected each time. The control unit 12 can obtain such identification information by the CEC signal emitted from the game machine main body 21 (31).

「画面輝度」は、映像表示部11における出力画像の平均輝度値であり、映像表示部11の開始時刻と終了時刻の間における全画素の平均の輝度値である。この値の表現方法は任意であるが、例えば0(最も暗い場合)〜10(最も明るい場合)の間のアナログ値として定義できる。ゲーム機から入力した画像信号、あるいは映像表示部11における出力信号から制御部12がこの値を算出することができる。   “Screen luminance” is an average luminance value of the output image in the video display unit 11 and is an average luminance value of all pixels between the start time and the end time of the video display unit 11. The expression method of this value is arbitrary, but can be defined as an analog value between 0 (in the darkest case) and 10 (in the brightest case), for example. The control unit 12 can calculate this value from the image signal input from the game machine or the output signal from the video display unit 11.

「画面輝度変化量」は、各時点での開始時刻と終了時刻の間における全画素の平均輝度値の変化の度合いを表す量であり、例えばこの時間内での標準偏差とする。この値も画面輝度と同様にして制御部12により算出される。   The “screen luminance change amount” is an amount representing the degree of change in the average luminance value of all pixels between the start time and the end time at each time point, and is, for example, a standard deviation within this time. This value is also calculated by the control unit 12 in the same manner as the screen brightness.

「入力回数」は、開始時刻と終了時刻の間に利用者がコントローラ22(32)を操作した累積回数である。これは、操作が行われる度にゲーム機本体21(31)がCEC信号を発し、この回数を制御部12が計測することによって得られる。なお、マウスの操作のように、操作の内容によっては、常に連続的な操作であるために操作回数として定義することが困難な場合もある。そうした場合には、例えば連続操作時間が1秒である場合を1回と換算する等の定義により、回数として換算することができる。   The “number of inputs” is the cumulative number of times that the user has operated the controller 22 (32) between the start time and the end time. This is obtained when the game machine main body 21 (31) emits a CEC signal each time an operation is performed, and the controller 12 measures the number of times. Note that, depending on the content of the operation, like a mouse operation, it may be difficult to define the number of operations because it is always a continuous operation. In such a case, for example, the number of times can be converted as the number of times by a definition such as converting the case where the continuous operation time is 1 second into one time.

以上の管理用データにおける使用履歴1、使用履歴2等は、利用者がゲーム機をこの映像表示装置10に接続して使用する度に更新される。また、現状の状態を表す使用履歴1のデータは、使用されている間にも更新される。この更新のタイミングは任意であるが、例えば1分間隔とすることができる。すなわち、図2の使用履歴1における括弧書きのデータはこの間隔で更新される。なお、メモリ部13の記憶容量には制限があるため、現時点から所定の期間を超えた古い使用履歴は、削除する事が好ましい。例えば、1ヶ月を経過した使用履歴は自動的に削除される設定とすることができる。   The usage history 1, usage history 2, and the like in the management data described above are updated every time a user uses a game machine connected to the video display device 10. In addition, the data of the usage history 1 representing the current state is updated while being used. Although the timing of this update is arbitrary, it can be made into 1 minute intervals, for example. That is, the data in parentheses in the usage history 1 in FIG. 2 is updated at this interval. Since the storage capacity of the memory unit 13 is limited, it is preferable to delete old usage history that has exceeded a predetermined period from the present time. For example, the usage history after one month can be set to be automatically deleted.

制御部12は、この管理用データに基づいて、映像表示部11において利用者に警告を発したり、ゲームが利用できない状態に映像表示装置10を制御する。以降ではこの動作について説明する。   Based on the management data, the control unit 12 issues a warning to the user in the video display unit 11 or controls the video display device 10 so that the game cannot be used. Hereinafter, this operation will be described.

特許文献1〜6における従来技術においても同様に、警告を発したり、ゲームが利用できない状態とするが、そのための元となるデータは、連続使用時間だけであった。これに対して、このゲーム利用者管理システム1においては、前記の管理用データにおける各種のデータに基づいて、より適切な対処を行う。   Similarly, in the prior arts in Patent Documents 1 to 6, a warning is issued or the game cannot be used, but the data used as the basis for this is only the continuous use time. On the other hand, in this game user management system 1, more appropriate measures are taken based on various data in the management data.

利用者の健康に対する影響を与える要因としては、まず、特許文献1〜6と同様に、連続使用時間がある。これは、管理用データにおける各使用履歴における終了時刻と開始時刻との差で算出される。各使用履歴における連続使用時間の和が累計の使用時間となるが、例えば、毎日使用した場合と、1週間に1回使用した場合とでは、前者の方が健康上の悪影響が大きいことは明らかである。従って、ここでは、式1で定義されるTをこれを判定するための指数とする。

Figure 2009017921
As a factor that affects the health of the user, first, as in Patent Documents 1 to 6, there is a continuous use time. This is calculated by the difference between the end time and the start time in each usage history in the management data. The sum of the continuous usage time in each usage history is the cumulative usage time, but it is clear that, for example, the former has a greater adverse health effect when used every day and once a week It is. Accordingly, here, the index for determining which T A defined by Equation 1.
Figure 2009017921

ここで、nは使用履歴の番号であり、Tは使用履歴nにおける使用時間、tは使用履歴nから現在までの経過時間であり、ここでは、使用履歴nにおける開始時刻から現在までの経過時間とする。重み関数A(t)は、tに対する単調減少関数となっている。すなわち、Tは累計使用時間に対応する指数であるが、重み関数A(t)により、新しい履歴の影響は大きく、古い履歴の影響は小さくなる。従って、累計の使用時間が同一でも、複数の日に分割して使用した方がTは小さくなり、使用履歴の間隔が大きい方がTは小さくなる。なお、例えばtが1ヶ月以上ではA(t)=0とすることができ、この場合には1ヶ月以上前の履歴の影響は全く考慮されないという設定となる。 Here, n is a usage history number, T n is a usage time in the usage history n, t n is an elapsed time from the usage history n to the present, and here, from the start time in the usage history n to the present Elapsed time. The weight function A (t n ) is a monotone decreasing function with respect to t n . That is, T A is an index corresponding to the accumulated usage time, but the influence of the new history is large and the influence of the old history is small due to the weight function A (t n ). Thus, the use time is the same total is divided into multiple days it is T A is reduced using, it is T A larger spacing of the usage history is small. For example, when t n is one month or more, A (t n ) = 0 can be set, and in this case, the setting is such that the influence of the history of one month or more is not considered at all.

なお、ここではtを開始時刻から現在までの経過時間としたが、この経過時間は各使用履歴を代表する時刻から現在までの経過時間であればよく、終了時刻から現在までの経過時間としてもよい。また、開始時刻と終了時刻の中間の時刻から現在までの経過時間としてもよい。 Here, t n is the elapsed time from the start time to the present, but this elapsed time may be any elapsed time from the time representing each usage history to the present, as the elapsed time from the end time to the present. Also good. Moreover, it is good also as elapsed time from the time of the middle of start time and end time to the present.

また、同様にゲームを行っている場合でも、1日のうちの時刻でその影響は異なる。例えば、昼間に行っている場合と、夜中に行っている場合では、後者の方が健康上の悪影響が大きい場合がある。この場合、式2で定義されるTをこれを判定するための指数とする。

Figure 2009017921
Even when a game is being played in the same manner, the effect varies depending on the time of the day. For example, when going in the daytime or going in the night, the latter may have a greater adverse health effect. In this case, the index for determining which T B defined by Equation 2.
Figure 2009017921

ここで、tsnは、使用履歴nにおける時刻(使用履歴nを代表する時刻)であり、ここでは開始時刻とする。ここで用いられる重み関数B(tsn,t)は、tと共にこの開始時刻によって決まる量であり、例えば、昼間では小さく、夜中では大きな値をとるものとする。また、平日では大きく、休日では小さくすることもできる。すなわち、日時による重み付けをこれにより行うことができる。tに対する依存性としては、A(t)と同様に、単調減少関数とすることにより、古い履歴の影響を小さくすることができる。 Here, t sn is a time in the usage history n (a time representative of the usage history n), and is a start time here. The weight function B (t sn , t n ) used here is an amount determined by this start time together with t n , and is, for example, a small value in the daytime and a large value in the nighttime. It can also be larger on weekdays and smaller on holidays. That is, weighting by date and time can be performed by this. As the dependence on t n , as with A (t n ), the influence of the old history can be reduced by using a monotone decreasing function.

なお、ここではtsnを開始時刻としたが、ここで用いる時刻は各使用履歴を代表する時刻であればよく、終了時刻としてもよい。また、開始時刻と終了時刻の中間の時刻としてもよい。 Here, t sn is the start time, but the time used here may be a time that represents each usage history, and may be an end time. Moreover, it is good also as an intermediate | middle time of start time and end time.

また、利用者の健康に対しては、映像表示部11の出力(映像、音声)におけるパラメータも影響を与える。このため、このパラメータとして、映像表示装置10の出力から算出される量を用い、重み関数をこのパラメータに依存させることもできる。   In addition, the parameters in the output (video, audio) of the video display unit 11 also affect the health of the user. Therefore, an amount calculated from the output of the video display device 10 can be used as this parameter, and the weighting function can be made to depend on this parameter.

例えば、一般に、明るい画面を長時間見ている方が暗い場面を見ている場合よりも利用者の疲労が大きい。このため、式3で定義されるTをこれを判定するための指数とする。

Figure 2009017921
For example, in general, a user who is watching a bright screen for a long time is more fatigued than a user who is watching a dark scene. Thus, the index for determining which T C defined by Equation 3.
Figure 2009017921

ここで、Iは、使用履歴nにおける画面輝度である。ここで用いられる重み関数C(I,t)は、Iに関しては単調増加関数であるものとする。すなわち、画面輝度が高いほど高く重み付けされる。なお、tに対する依存性としては、A、Bと同様である。 Here, I n is the screen brightness in the use history n. As used herein, the weighting function C (I n, t n) is assumed to be a monotonically increasing function with respect to I n. That is, the higher the screen brightness, the higher the weight. The dependency on t n is the same as A and B.

また、同一の画面輝度であっても、輝度の変化率が大きく、画面の明るさの変動が大きいほど利用者の疲労が大きいことも明らかである。このため、式4で定義されるTをこれを判定するための指数とする。

Figure 2009017921
It is also clear that even with the same screen luminance, the rate of change in luminance is large, and the greater the variation in screen brightness, the greater the fatigue of the user. Thus, the index for determining which T D defined by Equation 4.
Figure 2009017921

ここで、ΔIは、画面輝度変化量である。ここで用いられる重み関数D(ΔI,t)は、ΔIに関しては単調増加関数であるものとする。すなわち、画面輝度変化量が大きいほど高く重み付けされる。なお、tに対する依存性としては、A、B、Cと同様である。 Here, [Delta] I n is the screen brightness variation. The weighting function D (ΔI n , t n ) used here is a monotonically increasing function with respect to ΔI n . That is, the larger the screen luminance change amount, the higher the weight. Note that the dependency on t n is the same as A, B, and C.

また、利用者の疲労の度合いは使用するゲームソフトの種類(内容)にも依存することは明らかである。このため、式5で定義されるTをこれを判定するための指数とする。

Figure 2009017921
It is clear that the degree of fatigue of the user also depends on the type (content) of game software to be used. Therefore, T E defined by Equation 5 is used as an index for determining this.
Figure 2009017921

ここで、Kは、使用履歴nにおいて用いられたゲームソフトの識別記号である。すなわち、ここで用いられる重み関数E(K,t)は、ゲームソフトの種類に依存する。例えば動きの激しいゲームにおいてはこの値(重み付け)を大きく、例えば将棋のように動きの少ないゲームにおいてはこの値を小さく設定することができる。なお、tに対する依存性としては、A、B、C、Dと同様である。 Here, K n is the identification symbol of the game software used in the usage history n. That is, the weight function E (K n , t n ) used here depends on the type of game software. For example, this value (weighting) can be set large in a game with intense movement, and this value can be set small in a game with little movement, such as shogi. Note that the dependency on t n is the same as A, B, C, and D.

また、利用者の疲労の度合いは利用者により行われる操作の数にも依存することは明らかである。このため、式6で定義されるTをこれを判定するための指数とする。

Figure 2009017921
It is clear that the degree of fatigue of the user also depends on the number of operations performed by the user. Therefore, TF defined by Equation 6 is used as an index for determining this.
Figure 2009017921

ここで、Lは、使用履歴nにおける入力回数である。ここで用いられる重み関数F(L,t)は、Lに対しては単調増加関数である。従って、操作回数が大きいほど重みが大きくなる。なお、tに対する依存性としては、A、B、C、Dと同様である。 Here, L n is the number of inputs in the usage history n. The weighting function F (L n , t n ) used here is a monotonically increasing function for L n . Therefore, the greater the number of operations, the greater the weight. Note that the dependency on t n is the same as A, B, C, and D.

なお、以上の計算においては、使用履歴1における値であるt、T、I、ΔI、Lについては、ゲームが行われているその時点での暫定的な値である。従って、T〜Tについても、その時点での値となり、利用者がゲームを行っている間に変化する。このため、T〜Tの算出は、管理用データが更新される度に算出される。 In the above calculation, t 1 , T 1 , I 1 , ΔI 1 , and L 1 that are values in the usage history 1 are provisional values at the time when the game is played. Therefore, T A to T F are also values at that time, and change while the user is playing the game. Therefore, T A to T F are calculated every time the management data is updated.

上記の重み関数A〜Fのデータは、予め設定され、メモリ部13が記憶している。制御部12は、これを参照して以上の計算を行うことができる。重み関数A〜Fは利用者の個性に合わせ、利用者毎に設定してもよく、この場合には制御部12は各利用者毎のデータをメモリ部13から読み出し、上記の計算を行う。   The data of the weight functions A to F are set in advance and stored in the memory unit 13. The control unit 12 can perform the above calculation with reference to this. The weighting functions A to F may be set for each user according to the individuality of the user. In this case, the control unit 12 reads the data for each user from the memory unit 13 and performs the above calculation.

従って、制御部12は、利用者がゲームを行っている間に、その時点でのT〜Tの値を基にして、各種の制御を行うことができる。例えば、T〜Tのそれぞれに対して2種類の閾値を設定し、T〜Tのいずれかがそれぞれの第1の閾値を超えたら映像表示部11に「健康に良くないので、休憩することをお勧めします」等のメッセージを表示させることができる。更に、T〜Tのいずれかが、第1の閾値よりも大きな第2の閾値を超えた場合には、強制的に一定時間の休憩を設ける休止モードを設定する。T〜Tの全てが第1の閾値を超えた場合には、強制的に映像表示装置10またはゲーム機本体21(31)の電源を長時間オフさせることもできる。 Therefore, the control unit 12 can perform various controls based on the values of T A to T F at the time while the user is playing the game. For example, to set the two thresholds for each T A through T F, because either T A through T F is "unhealthy to the video display unit 11 Once beyond the first threshold value, respectively, A message such as “I recommend to take a break” can be displayed. Further, when any of T A to T F exceeds a second threshold value that is larger than the first threshold value, a sleep mode is set in which a break for a certain time is forcibly set. When all of T A to T F exceed the first threshold value, the video display device 10 or the game machine main body 21 (31) can be forcibly turned off for a long time.

この様に、T〜Tの値を基にして、制御部12は任意の制御を行うことができる。特に、映像表示部11にメッセージを表示させることだけではなく、CEC制御により、ゲーム機本体21(31)の制御を行うことも容易である。 In this way, the control unit 12 can perform arbitrary control based on the values of T A to T F. In particular, it is easy not only to display a message on the video display unit 11 but also to control the game machine main body 21 (31) by CEC control.

また、この判定のためには、上記の全ての要因を考慮して、式7で定義されるTを用いることもできる。

Figure 2009017921
Further, for this determination, considering all the above factors, it is also possible to use a T S defined by Equation 7.
Figure 2009017921

は、N〜Nの重み付けをしてT〜Tを加算した指数である。N〜Nは定数であり、上記のどの要因を重くとるかによって適宜決定される。例えば、視力の悪い利用者の場合には、T、Tの重みN、Nを大きくすることができる。また、手に障害のある利用者の場合には、Tの重みNを大きくしてもよい。また、利用者の性別や年齢によってN〜Nを適宜設定してもよい。いずれの場合も、N〜Nを利用者によって異なる値とすることができ、メモリ部13はこれを記憶する。制御部12はメモリ部13から利用者に応じてこれらの値を読み出し、上記の計算を行う。 T S is an index obtained by weighting N 1 to N 6 and adding T A to T F. N 1 to N 6 are constants, and are appropriately determined depending on which of the above factors is to be weighted. For example, in the case of a user with poor vision, the weights N 3 and N 4 of T C and T D can be increased. Further, in the case of a user with a handicapped hand, the weight N 6 of TF may be increased. Further, the N 1 to N 6 by gender and age of the user may be set as appropriate. In any case, N 1 to N 6 can be set to different values depending on the user, and the memory unit 13 stores them. The control unit 12 reads these values from the memory unit 13 according to the user and performs the above calculation.

このゲーム利用者管理システム1においては、管理データの作成、記憶、及び上記の計算を映像表示装置10が行う。従って、ゲーム機が交換されて使用される場合でも、これらの処理を安定して確実に行うことができる。   In the game user management system 1, the video display device 10 performs management data creation, storage, and the above calculation. Therefore, even when the game machine is replaced and used, these processes can be performed stably and reliably.

には上記のすべての要素が含まれるため、このゲーム利用者管理システムは、利用者の健康管理をより適切に行うことができる。また、この管理を利用者毎に行うことも容易である。 Since the T S contains all the elements of the above, the game user management system can perform health management of the user more appropriately. It is also easy to perform this management for each user.

次に、このゲーム利用者管理装置1における動作につき説明する。図3は、このゲーム利用者管理方法の動作を示すフロー図である。このフローは、例えば映像表示装置10の電源がオンとされている間に実行させることができ、例えば10分間隔で実行させることができる。   Next, the operation in the game user management apparatus 1 will be described. FIG. 3 is a flowchart showing the operation of this game user management method. This flow can be executed while the power of the video display device 10 is turned on, for example, and can be executed at intervals of 10 minutes, for example.

ここでは、制御部12が行う利用制限の内容としては、(1)警告、(2)休止、(3)強制終了の3種類とする。ここで、(1)警告の場合には、映像表示部11の画面にメッセージを表示するだけで、ゲーム機20(30)の動作に対して影響を及ぼすことはない。(2)休止の場合には、所定の時間だけゲーム機20(30)または映像表示装置10の動作を休止させる。(3)強制終了の場合には、強制的にゲーム機20(30)または映像表示装置10の電源をオフし、所定時間が経過した後でないと、再び電源がオンできない状態とする。従って、ゲーム機20(30)の電源モードとしては、所定の時間だけ強制的にその動作を休止させ、その後に自動的に電源を復帰させる休止モードと、強制的に電源をオフし、所定時間が経過した後でないと再び電源をオンすることができない強制終了モードとが設定されている。どの処理を行うかは、前記のT〜T、またはTの値に応じて適宜決定される。ここでは、その判定基準として、TS2>T≧TS1の場合には(1)警告、TS3>T≧TS2の場合には(2)休止、T≧TS3の場合には(3)強制終了とする。ただし、利用者の便宜のために、(2)(3)が選択される場合であっても、(1)警告も同時に行うものとする。(2)(3)の場合にはいずれにしろゲーム機能は中断される。ここで、TS3>TS2>TS1であり、これらは予め設定されており、メモリ部13が記憶している。 Here, there are three types of usage restrictions performed by the control unit 12: (1) warning, (2) suspension, and (3) forced termination. Here, in the case of (1) warning, only the message is displayed on the screen of the video display unit 11 and the operation of the game machine 20 (30) is not affected. (2) In the case of suspension, the operation of the game machine 20 (30) or the video display device 10 is suspended for a predetermined time. (3) In the case of forced termination, the game machine 20 (30) or the video display device 10 is forcibly turned off, and the power cannot be turned on again after a predetermined time has elapsed. Accordingly, as the power mode of the game machine 20 (30), the operation is forcibly suspended for a predetermined time, and then the power is automatically restored, and then the power is forcibly turned off for a predetermined time. The forced termination mode is set in which the power cannot be turned on again until after the elapse of time. Which process is performed is appropriately determined according to the values of T A to T F or T S. Here, as the determination criteria, when T S2 > T S ≧ T S1 , (1) warning, when T S3 > T S ≧ T S2 , (2) pause, and when T S ≧ T S3 (3) Force termination. However, for the convenience of the user, even if (2) and (3) are selected, (1) a warning is given at the same time. (2) In the case of (3), the game function is interrupted anyway. Here, T S3 > T S2 > T S1 , which are set in advance and stored in the memory unit 13.

まず、現在ゲームモードとなっているか否かを判定する(S1)。この判定は、制御部12が、現在映像表示部11に出力している画像信号がゲーム機からのものであるか、それ以外(テレビジョン受像機の信号)からのものであるかを判定することにより行われる。前者の場合はゲームモードであると認識される。ゲームモードでないと認識された場合には、終了となる。   First, it is determined whether or not the game mode is currently set (S1). In this determination, the control unit 12 determines whether the image signal currently output to the video display unit 11 is from a game machine or the other (a signal from a television receiver). Is done. In the former case, the game mode is recognized. If it is recognized that the game mode is not set, the process ends.

ゲームモードであると認識された場合(S1)には、制御部12は、CEC制御によって、ゲーム機本体21(31)を制御し、ゲームの利用者のID番号を出力させ、これを受信する(利用者識別工程:S2)。このID番号は、ゲーム機の使用開始時に利用者が入力している。また、この際には、ゲーム機の識別情報及びゲームソフトの識別情報も入手する。   When the game mode is recognized (S1), the control unit 12 controls the game machine main body 21 (31) by CEC control to output the ID number of the game user and receive it. (User identification step: S2). This ID number is entered by the user at the start of use of the game machine. At this time, the game machine identification information and game software identification information are also obtained.

次に、制御部12は、メモリ部13からこの利用者の管理用データを読み出す(管理用データ読み出し工程:S3)。この管理用データは、例えば図2に示した内容のものである。   Next, the control unit 12 reads out the user management data from the memory unit 13 (management data reading step: S3). This management data has the contents shown in FIG. 2, for example.

次に、制御部12は、この管理用データを更新する(管理用データ更新工程:S4)。例えば、利用者による新たな使用が開始された直後の場合には、読み出された管理用データにおける使用履歴nを使用履歴n+1の変更し、かつ新たに使用履歴1を作成する。その後では、使用履歴2以降は変わらないが、使用履歴1における終了時刻、画面輝度、入力数等が更新され、その都度メモリ部13がこれを記憶する。なお、この際に、古い使用履歴を自動的に削除することもできる。例えば、nがある設定された値よりも大きくなった場合に使用履歴nを削除する設定としてもよく、開始時刻からの経過時刻がある一定の期間、例えば1ヶ月を超えた使用履歴を削除する設定とすることができる。   Next, the control unit 12 updates the management data (management data update step: S4). For example, immediately after the start of a new use by the user, the use history n in the read management data is changed to the use history n + 1, and a new use history 1 is created. After that, although the usage history 2 and later are not changed, the end time, screen brightness, number of inputs, etc. in the usage history 1 are updated, and the memory unit 13 stores them each time. At this time, the old usage history can be automatically deleted. For example, it may be set to delete the usage history n when n becomes larger than a set value, and the usage history exceeding a certain period, for example, one month after the start time is deleted. It can be set.

次に、制御部12は、更新された管理用データから、前記の通りに、T〜Tを算出する(指数算出工程:S5)。ここで、前記の通りに、メモリ部13からN〜Nを読み出し、Tも算出する。なお、N〜Nの中で零のものがあれば、これに対応するT〜Tは算出する必要はない。 Next, the control unit 12, the updated management data, as described above, to calculate the T A through T F (index calculating step: S5). Here, as described above, N 1 to N 6 are read from the memory unit 13 and T S is also calculated. Note that if N 1 to N 6 are zero, it is not necessary to calculate T A to T F corresponding thereto.

次に、制御部12は、これらの指数の値に応じて前記の通りに利用制限の判定を行う(判定工程:S6)。すなわち、例えば、TS2>T≧TS1であった場合には、(1)警告が選択され、TS3>T≧TS2であった場合には、(2)休止が選択され、T≧TS3であった場合には、(3)強制終了が選択される。T<TS1である場合(S7)には、利用制限は選択されず、初期状態に戻る。 Next, the control unit 12 determines the use restriction as described above according to the values of these indices (determination step: S6). That is, for example, when T S2 > T S ≧ T S1 , (1) a warning is selected, and when T S3 > T S ≧ T S2 , (2) pause is selected, When T S ≧ T S3 , (3) forced termination is selected. When T S <T S1 (S7), the use restriction is not selected and the process returns to the initial state.

(1)〜(3)のいずれか選択された場合(S7)には、警告機能が用いられるため(S8)、映像表示部11にメッセージを表示させる(S9)。このメッセージは、例えば「健康に良くないので、休憩することをお勧めします。」等と設定することができる。その後、ゲーム機を自動的に中断する機能が用いられない場合、すなわち、(1)の場合には、初期状態に戻る(S10)。   When any one of (1) to (3) is selected (S7), a warning function is used (S8), and a message is displayed on the video display unit 11 (S9). This message can be set, for example, “It is not good for your health, so it is recommended to take a break.” Thereafter, when the function of automatically interrupting the game machine is not used, that is, in the case of (1), the process returns to the initial state (S10).

自動的に中断する機能が用いられる場合、すなわち、(2)または(3)が選択された場合(S10)には、改めて中断前の警告を行う(S11)。すなわち、映像表示部11に「まもなく強制的に中断します」等のメッセージを表示させる。   When the function of automatically interrupting is used, that is, when (2) or (3) is selected (S10), a warning before the interruption is performed again (S11). That is, a message such as “I will forcibly stop soon” is displayed on the video display unit 11.

次に、休止モードを用いる、すなわち(2)が選択された場合(S12)には、制御部12は休止時間を計算し、その結果を映像表示部11に表示させる(S13)。休止時間は、状況に応じて適宜設定される。例えば、初期値を1時間とし、何度も休止の処置が行われた場合にはN回目に休止が行われた場合の休止時間をN時間とすることができる。この場合、映像表示部11に「休止します。再開できるのは、○○時××分です。」と、現在の時刻から休止時間経過後の時刻(再開時刻)を表示させる。   Next, when the pause mode is used, that is, when (2) is selected (S12), the control unit 12 calculates the pause time and displays the result on the video display unit 11 (S13). The pause time is appropriately set according to the situation. For example, when the initial value is 1 hour and the stop treatment is performed many times, the stop time when the stop is performed for the Nth time can be set to N hours. In this case, the time (resumption time) after the suspension time elapses from the current time is displayed on the video display unit 11 as “pause. XX hours and XX minutes can be resumed”.

その後、制御部12は、ゲーム機20(30)を休止モードとする信号を発する(制御工程:S14)。これにより、一時的に電源がオフされ、再開時刻までこの状態が維持される。ゲーム機を休止させる場合には、制御部12はCEC信号により、ゲーム機本体21(31)の電源回路を制御して休止状態とする。映像表示装置10を休止状態とする場合には、映像表示装置10の電源回路を直接制御して、休止状態とする。   Then, the control part 12 emits the signal which makes the game machine 20 (30) a dormant mode (control process: S14). As a result, the power is temporarily turned off, and this state is maintained until the restart time. When the game machine is paused, the control unit 12 controls the power supply circuit of the game machine body 21 (31) according to the CEC signal to put the game machine in a pause state. When the video display device 10 is set to the hibernation state, the power supply circuit of the video display device 10 is directly controlled to set the hibernation mode.

ゲーム機20(30)は、再開時刻までの残り時間が零になった場合(S15)には、ゲーム機20(30)、又は映像表示装置10の電源を再び自動的に投入する(S16)。これにより、初期状態となる。   When the remaining time until the restart time becomes zero (S15), the game machine 20 (30) automatically turns on the game machine 20 (30) or the video display device 10 again (S16). . Thereby, it will be in an initial state.

休止ではなく、(3)強制終了が選択される場合(S12)にも、制御部12はゲーム機20(30)を強制終了モードとする信号を発する(制御工程:S17)。この場合には、休止の場合とは異なり、自動的に電源が再投入される場合はなく、利用者がこれらの電源オン操作を改めてする必要がある。また、その場合であっても、ゲーム機20(30)においては強制停止時間が設定され、例えば強制終了後5時間は電源をオンとすることができない設定とされる。   Also when (3) forced termination is selected instead of pausing (S12), the control unit 12 issues a signal for setting the game machine 20 (30) to the forced termination mode (control process: S17). In this case, unlike the case of hibernation, the power is not automatically turned on again, and the user needs to turn on these power-on operations again. Even in that case, the forced stop time is set in the game machine 20 (30), and for example, the power cannot be turned on for 5 hours after the forced end.

以上の動作により、T〜T、またはTの値を基にして、利用者の健康を考慮した動作ができるゲーム管理システムを得ることができる。 With the above operation, a game management system capable of performing an operation in consideration of the health of the user can be obtained based on the values of T A to T F or T S.

このゲーム管理システムにおいては、管理用データを記憶するのはゲーム機ではなく、映像表示装置10側である。また、全体の制御も制御部12が行い、ゲーム機側20(30)の制御は制御部12がCEC信号によって行う。従って、ゲーム機が複数台取り替えられて用いられる場合でも、利用者毎の管理を行うことが容易である。   In this game management system, management data is stored not on the game machine but on the video display device 10 side. The control unit 12 also performs overall control, and the control unit 12 performs control of the game machine side 20 (30) using a CEC signal. Therefore, even when a plurality of game machines are replaced and used, it is easy to perform management for each user.

ただし、使用されるゲーム機が1台である場合には、以上に説明した制御部12の機能をゲーム機側で実現することもできる。   However, when only one game machine is used, the function of the control unit 12 described above can be realized on the game machine side.

また、利用制限の際に参照するパラメータであるT〜T、Tは、利用者の個人的特性に応じて適宜決定することができる。従って、利用者の健康管理を個別に適正に行うことができる。 Further, parameters T A to T F and T S that are referred to when the usage is restricted can be appropriately determined according to the personal characteristics of the user. Therefore, the user's health management can be appropriately performed individually.

なお、上記の例では、映像表示装置10の出力から算出される量に依存する重み関数から算出されたT、Tにおいては、画面の輝度及び輝度の変動に基づいていたが、その設定はこれに限られるものではない。この映像表示装置の出力に関するパラメータであって、健康に与える影響が大きなものを、輝度の代わりに用いることができる。例えば、RGB信号の中で最も疲労に与える影響の大きな成分の信号強度を用いることもできる。また、音声信号に関するパラメータ、例えば、音声信号の平均強度やその変動を代わりに用いることもできる。これらのパラメータの値が健康に対して特に大きな影響を与える場合に重み関数C、Dの値を大きく設定すればよい。従って、重み関数C、Dは必ずしも単調関数である必要はなく、選択されるパラメータに応じて適宜設定できる。 In the above example, T C calculated from the weighting function which depends on the amount calculated from the output of the video display device 10, in the T D, was based on the fluctuation of the luminance and the luminance of the screen, the setting Is not limited to this. Parameters relating to the output of this video display device that have a large effect on health can be used instead of luminance. For example, the signal intensity of the component having the greatest influence on fatigue among the RGB signals can be used. Also, parameters relating to the audio signal, for example, the average intensity of the audio signal and its variation can be used instead. When the values of these parameters have a particularly great effect on health, the values of the weight functions C and D may be set large. Therefore, the weight functions C and D do not necessarily need to be monotone functions, and can be set as appropriate according to the selected parameter.

また、上記の例では、Tはゲームソフトの種類に依存する重み関数Eを用いて算出された指数としたが、例えば、ゲーム機の種類によって健康に対する影響の差がある場合には、重み関数Eをゲーム機の種類によるものとすることも可能である。 Further, in the above example, when T E is set to index calculated using the weight function E depends on the type of game software, for example, there is a difference in the health effects by the type of game machine, the weight The function E can also depend on the type of game machine.

また、上記の例では、Tはゲーム機におけるコントローラの操作回数に依存する重み関数Fを用いて算出された指数としたが、ゲーム機の操作に関するパラメータであって、健康に与える影響の大きなものを、操作回数の代わりに用いることもできる。例えば、単なる積算操作回数ではなく、操作の内容によってこれを重み付けして積算した値を用いてもよい。 In the above example, TF is an index calculated using the weighting function F depending on the number of operations of the controller in the game machine. However, TF is a parameter related to the operation of the game machine and has a large effect on health. Can be used instead of the number of operations. For example, instead of a simple number of integration operations, a value obtained by weighting and integrating the operation contents may be used.

また、上記以外でも、管理用データにおける使用履歴として記憶できる量であれば、映像表示装置またはゲーム機における任意のパラメータを用いた重み関数を用いて同様の動作をさせることが可能である。   In addition to the above, as long as it is an amount that can be stored as a usage history in the management data, the same operation can be performed using a weight function using an arbitrary parameter in the video display device or game machine.

本発明の実施の形態となるゲーム利用者管理システムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game user management system used as embodiment of this invention. 本発明の実施の形態となるゲーム利用者管理システムにおいて用いられる管理用データの一例である。It is an example of the management data used in the game user management system used as the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態となるゲーム利用者管理方法を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the game user management method used as embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム利用者管理システム
10 映像表示装置
11 映像表示部
12 制御部
13 メモリ部
14 HDMIケーブル
20、30 ゲーム機
21、31 ゲーム機本体
22、32 コントローラ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game user management system 10 Video display apparatus 11 Video display part 12 Control part 13 Memory part 14 HDMI cable 20, 30 Game machine 21, 31 Game machine main body 22, 32 Controller

Claims (25)

ゲーム機と接続され、前記ゲーム機からの出力画像に基づいて画像を表示する映像表示装置であって、
過去に前記ゲーム機が使用された際のデータからなり、前記使用における少なくとも使用開始時刻と連続使用時間とが前記データとして含まれる使用履歴が、前記使用毎及びゲームの利用者毎にまとめられた管理用データを記憶するメモリ部と、
前記ゲーム機の動作に応じて前記管理用データを更新し、前記ゲーム機の利用者に応じて、前記各使用履歴からの経過時間に対して単調減少関数となる重み関数を前記連続使用時間に乗算した値を前記各使用履歴について加算した指数を算出し、該指数に基づいて前記ゲーム機を制御する信号を発する制御部と、
を具備することを特徴とする映像表示装置。
A video display device connected to a game machine and displaying an image based on an output image from the game machine,
Consists of data used when the game machine has been used in the past, and a usage history including at least the use start time and continuous use time in the use as the data is summarized for each use and each game user. A memory unit for storing management data;
The management data is updated according to the operation of the game machine, and according to the user of the game machine, a weight function that is a monotonically decreasing function with respect to the elapsed time from each usage history is set as the continuous use time. A control unit that calculates an index obtained by adding the multiplied values for the respective usage histories, and that generates a signal for controlling the game machine based on the index;
An image display device comprising:
前記メモリ部は前記重み関数として複数の種類を記憶し、
前記制御部は該複数の種類の重み関数に対応した複数の種類の前記指数を算出することを特徴とする請求項1に記載の映像表示装置。
The memory unit stores a plurality of types as the weight function,
The video display device according to claim 1, wherein the control unit calculates a plurality of types of indices corresponding to the plurality of types of weighting functions.
前記複数の種類の重み関数の中に、前記重み関数として前記経過時間のみに依存する第1の重み関数が含まれ、
前記制御部は前記第1の重み関数に対応した第1の指数を算出することを特徴とする請求項2に記載の映像表示装置。
Among the plurality of types of weight functions, a first weight function that depends only on the elapsed time is included as the weight function,
The video display apparatus according to claim 2, wherein the control unit calculates a first index corresponding to the first weight function.
前記複数の種類の重み関数の中に、前記使用履歴における時刻にも依存する第2の重み関数が含まれ、
前記制御部は前記第2の重み関数に対応した第2の指数を算出することを特徴とする請求項2または3に記載の映像表示装置。
Among the plurality of types of weight functions, a second weight function that also depends on time in the usage history is included,
The video display device according to claim 2, wherein the control unit calculates a second index corresponding to the second weight function.
前記使用履歴におけるデータには、前記映像表示装置の出力から算出される量が含まれ、
前記複数の種類の重み関数のうちの少なくとも1種は、前記映像表示装置の出力から算出される量にも依存することを特徴とする請求項2から請求項4までのいずれか1項に記載の映像表示装置。
The data in the usage history includes an amount calculated from the output of the video display device,
5. The apparatus according to claim 2, wherein at least one of the plurality of types of weighting functions also depends on an amount calculated from an output of the video display device. 6. Video display device.
前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度が含まれ、前記複数の種類の重み関数の1種は、前記画面輝度にも依存する第3の重み関数であり、
前記制御部は前記第3の重み関数に対応した第3の指数を算出することを特徴とする請求項5に記載の映像表示装置。
The amount calculated from the output of the video display device includes the screen brightness of the display screen, and one type of the plurality of types of weight functions is a third weight function that also depends on the screen brightness,
The video display device according to claim 5, wherein the control unit calculates a third index corresponding to the third weight function.
前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度変化量が含まれ、前記複数の種類の重み関数の1種は、前記画面輝度変化量にも依存する第4の重み関数であり、
前記制御部は前記第4の重み関数に対応した第4の指数を算出することを特徴とする請求項5または6に記載の映像表示装置。
The amount calculated from the output of the video display device includes a screen luminance change amount of the display screen, and one of the plurality of types of weight functions is a fourth weight that also depends on the screen luminance change amount. Function,
The video display device according to claim 5, wherein the control unit calculates a fourth index corresponding to the fourth weight function.
前記使用履歴におけるデータには、前記ゲーム機において動作するソフトウェアの識別情報が含まれ、前記複数の種類の重み関数のうちの1種は、前記ゲーム機において動作するソフトウェアにも依存する第5の重み関数であり、
前記制御部は前記第5の重み関数に対応した第5の指数を算出することを特徴とする請求項2から請求項7までのいずれか1項に記載の映像表示装置。
The data in the usage history includes identification information of software operating on the game machine, and one of the plurality of types of weight functions depends on software operating on the game machine. A weight function,
The video display device according to claim 2, wherein the control unit calculates a fifth index corresponding to the fifth weight function.
前記使用履歴におけるデータには、前記ゲームの実行の際の利用者による入力回数が含まれ、前記複数の種類の重み関数のうちの1種は、前記入力回数にも依存する第6の重み関数であり、
前記制御部は前記第6の重み関数に対応した第6の指数を算出することを特徴とする請求項2から請求項8までのいずれか1項に記載の映像表示装置。
The data in the use history includes the number of inputs by the user when the game is executed, and one of the plurality of types of weight functions is a sixth weight function that also depends on the number of inputs. And
The video display device according to claim 2, wherein the control unit calculates a sixth index corresponding to the sixth weight function.
前記制御部は、算出された前記複数の種類の前記指数が重み付けされて加算された値に基づいて前記ゲーム機を制御する信号を発することを特徴とする請求項2から請求項9までのいずれか1項に記載の映像表示装置。   The control unit generates a signal for controlling the game machine based on a value obtained by weighting and adding the calculated indexes of the plurality of types. The video display device according to claim 1. 前記ゲーム機と前記映像表示装置との接続はHDMI(High Definition Multimedia Interface)により行われることを特徴とする請求項1から請求項10までのいずれか1項に記載の映像表示装置。   The video display device according to any one of claims 1 to 10, wherein the connection between the game machine and the video display device is performed by a high definition multimedia interface (HDMI). 前記制御部による前記ゲーム機の制御はCEC(Consumer Electronics Control)により行われることを特徴とする請求項11に記載の映像表示装置。   The video display apparatus according to claim 11, wherein the control of the game machine by the control unit is performed by CEC (Consumer Electronics Control). テレビジョン受像機であることを特徴とする請求項1から請求項12までのいずれか1項に記載の映像表示装置。   The video display device according to any one of claims 1 to 12, wherein the video display device is a television receiver. 請求項1から請求項12までのいずれか1項に記載の映像表示装置と前記ゲーム機とからなることを特徴とするゲーム利用者管理システム。   A game user management system comprising the video display device according to any one of claims 1 to 12 and the game machine. ゲーム機の利用を利用者毎に管理して制限するゲーム利用者管理方法であって、
過去に前記ゲーム機が使用された際のデータからなり、前記使用における少なくとも使用開始時刻と連続使用時間とが前記データとして含まれる使用履歴が、前記使用毎及びゲームの利用者毎にまとめられた管理用データを記憶し、
前記ゲーム機が使用される際に利用者の識別情報を読み出す利用者識別工程と、
前記利用者の前記管理用データを読み出す管理用データ読み出し工程と、
前記利用者の前記管理用データを前記利用者の使用に応じて更新する管理用データ更新工程と、
前記更新された管理用データにおける前記各使用履歴からの経過時間に対して単調減少関数となる重み関数を乗算した値を、前記各使用履歴について加算した指数を算出する指数算出工程と、
前記算出された指数に基づいて前記ゲーム機を制御する内容を決定する判定工程と、
前記制御の内容に応じた信号を発する制御工程と、
を具備することを特徴とするゲーム利用者管理方法。
A game user management method for managing and restricting the use of game machines for each user,
Consists of data used when the game machine has been used in the past, and a usage history including at least the use start time and continuous use time in the use as the data is summarized for each use and each game user. Memorize management data,
A user identification step of reading identification information of the user when the game machine is used;
A management data read step for reading the management data of the user;
A management data update step for updating the management data of the user according to the use of the user;
An index calculating step for calculating an index obtained by adding a value obtained by multiplying a weight function that is a monotonically decreasing function to an elapsed time from each usage history in the updated management data, and for each usage history;
A determination step of determining content for controlling the game machine based on the calculated index;
A control step for generating a signal corresponding to the content of the control;
A game user management method characterized by comprising:
前記ゲーム機は映像表示装置に接続されて使用され、前記管理用データは前記映像表示装置が記憶し、前記利用者識別工程、前記管理用データ更新工程、前記指数算出工程、前記制御工程は前記映像表示装置によって行われることを特徴とする請求項15に記載のゲーム利用者管理方法。   The game machine is used connected to a video display device, the management data is stored in the video display device, the user identification step, the management data update step, the index calculation step, and the control step include The game user management method according to claim 15, wherein the game user management method is performed by a video display device. 前記指数算出工程において、
前記重み関数として複数の種類が設定され、該複数の種類の重み関数に対応した複数の種類の前記指数を算出することを特徴とする請求項15または16に記載のゲーム利用者管理方法。
In the index calculation step,
The game user management method according to claim 15 or 16, wherein a plurality of types are set as the weighting function, and the plurality of types of indices corresponding to the plurality of types of weighting functions are calculated.
前記複数の種類の重み関数の中に、前記重み関数として前記経過時間のみに依存する第1の重み関数が含まれ、該第1の重み関数に対応した第1の指数を算出することを特徴とする請求項17に記載のゲーム利用者管理方法。   The plurality of types of weight functions include a first weight function that depends only on the elapsed time as the weight function, and a first index corresponding to the first weight function is calculated. The game user management method according to claim 17. 前記複数の種類の重み関数の中に、前記使用履歴における時刻にも依存する第2の重み関数が含まれ、該第2の重み関数に対応した第2の指数を算出することを特徴とする請求項17または18に記載のゲーム利用者管理方法。   The plurality of types of weight functions include a second weight function that also depends on time in the usage history, and a second index corresponding to the second weight function is calculated. The game user management method according to claim 17 or 18. 前記使用履歴におけるデータには、前記映像表示装置の出力から算出される量が含まれ、
前記複数の種類の重み関数のうちの少なくとも1種は、前記使用履歴において前記映像表示装置の出力から算出される量にも依存することを特徴とする請求項17から請求項19までのいずれか1項に記載のゲーム利用者管理方法。
The data in the usage history includes an amount calculated from the output of the video display device,
20. At least one of the plurality of types of weight functions also depends on an amount calculated from an output of the video display device in the usage history. The game user management method according to item 1.
前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度が含まれ、前記複数の種類の重み関数の1種は、前記画面輝度にも依存する第3の重み関数であり、
該第3の重み関数に対応した第3の指数を算出することを特徴とする請求項20に記載のゲーム利用者管理方法。
The amount calculated from the output of the video display device includes the screen brightness of the display screen, and one type of the plurality of types of weight functions is a third weight function that also depends on the screen brightness,
The game user management method according to claim 20, wherein a third index corresponding to the third weight function is calculated.
前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度変化量が含まれ、前記複数の種類の重み関数の1種は、前記画面輝度変化量にも依存する第4の重み関数であり、
該第4の重み関数に対応した第4の指数を算出することを特徴とする請求項20または21に記載のゲーム利用者管理方法。
The amount calculated from the output of the video display device includes a screen luminance change amount of the display screen, and one of the plurality of types of weight functions is a fourth weight that also depends on the screen luminance change amount. Function,
The game user management method according to claim 20 or 21, wherein a fourth index corresponding to the fourth weight function is calculated.
前記使用履歴におけるデータには、前記ゲーム機において動作するソフトウェアの識別情報が含まれ、前記複数の種類の重み関数の1種は、前記ゲーム機において動作するソフトウェアにも依存する第5の重み関数であり、
該第5の重み関数に対応した第5の指数を算出することを特徴とする請求項17から請求項22までのいずれか1項に記載のゲーム利用者管理方法。
The data in the usage history includes identification information of software operating on the game machine, and one of the plurality of types of weight functions is a fifth weight function that also depends on the software operating on the game machine. And
The game user management method according to any one of claims 17 to 22, wherein a fifth index corresponding to the fifth weight function is calculated.
前記使用履歴におけるデータには、前記ゲームの実行の際の利用者による入力回数が含まれ、前記複数の種類の重み関数の1種は、前記入力回数にも依存する第6の重み関数であり、
該第6の重み関数に対応した第6の指数を算出することを特徴とする請求項17から請求項23までのいずれか1項に記載のゲーム利用者管理方法。
The data in the usage history includes the number of inputs by the user when the game is executed, and one of the plurality of types of weight functions is a sixth weight function that also depends on the number of inputs. ,
The game user management method according to any one of claims 17 to 23, wherein a sixth index corresponding to the sixth weight function is calculated.
前記制御工程において、
算出された前記複数の種類の前記指数が重み付けされて加算された値に基づいて前記ゲーム機を制御する信号を発することを特徴とする請求項17から請求項24までのいずれか1項に記載のゲーム利用者管理方法。

In the control step,
25. The signal for controlling the game machine is generated based on a value obtained by weighting and adding the calculated indexes of the plurality of types. Game user management method.

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