JP2008272237A - 回胴式遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者にとって不利な状態の作動を回避可能となる情報の報知が行われるか否かに対して遊技者が抱く期待に起伏を持たせる。
【解決手段】所定の図柄の組合せが複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態の作動が行われる回胴式遊技機であって、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うと決定される確率がそれぞれで異なる複数の抽籤状態を設けるとともに、これら複数の抽籤状態の何れかを、開始操作の検出に基づいてカウントされる遊技回数に応じて指定するデータ(以下、指定データ)を複数設けた。そして、上記遊技回数がカウントされるごとに、これら複数の指定データの中から決定した何れかに基づいて該当する抽籤状態を選択し、この選択された抽籤状態に基づいて、上記報知を行うか否かを抽籤により決定するようにした。また、決定された上記指定データに応じた演出の内容を実行するようにした。
【選択図】図58
【解決手段】所定の図柄の組合せが複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態の作動が行われる回胴式遊技機であって、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うと決定される確率がそれぞれで異なる複数の抽籤状態を設けるとともに、これら複数の抽籤状態の何れかを、開始操作の検出に基づいてカウントされる遊技回数に応じて指定するデータ(以下、指定データ)を複数設けた。そして、上記遊技回数がカウントされるごとに、これら複数の指定データの中から決定した何れかに基づいて該当する抽籤状態を選択し、この選択された抽籤状態に基づいて、上記報知を行うか否かを抽籤により決定するようにした。また、決定された上記指定データに応じた演出の内容を実行するようにした。
【選択図】図58
Description
本発明は、回胴式遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときに、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役が表示を許容しない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が前記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
近年、遊技者にとって有利な状態(以下、「有利な状態」という)の作動が行われているときに、所定の図柄の組合せが表示されると、前記有利な状態の作動が終了するようにしたもの、言い換えると、前記有利な状態と比べて遊技者にとって不利な状態(以下、「不利な状態」という)の作動を開始するようにしたものが提案されている。そして、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたときに、当該所定の図柄の組合せを構成する図柄の画像を液晶表示装置等に表示することによって、この所定の図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この回胴式遊技機によれば、前記所定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことによって、不利な状態の作動を回避して、有利な状態をできるだけ長引かせるという楽しみを遊技者に与えることができる。そして、上記従来の回胴式遊技機では、抽籤により決定された期間内において、予め定められた図柄の組合せが表示されるたびに予め定められたデータテーブル(前記特許文献1で言うところの「加算遊技数抽選表」)に基づいて加算値が選択され、その加算値の合計を上限に前記報知が行われるようになっている。
特開2006−223709号公報
しかしながら、前記従来の回胴式遊技機では、前記データテーブルに基づいて選択され得る加算値の平均値(換言するならば、期待値)が一定であることから、前記期間内において前記所定の図柄の組合せが表示されたとしても、遊技者はいつも同じ程度にしか期待できなかった。
そこで、本発明は、遊技者にとって不利な状態の作動を回避可能となる情報の報知が行われるか否かに対して遊技者が抱く期待に起伏を持たせることが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、開始操作の検出に基づいて、抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の全リールの回転開始を要求する処理)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、所定の図柄の組合せ(例えば、後述の特殊リプレイ1に係る図柄の組合せである「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)が前記複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態(例えば、後述のRT1遊技状態)の作動を行う不利状態作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のRT制御処理におけるS385)と、開始操作の検出に基づいて遊技回数(例えば、後述のマップポインタ)をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のRT遊技状態用AT抽籤処理におけるS635)と、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うと決定される確率(例えば、後述のAT作動確率)がそれぞれで異なる複数の抽籤状態(例えば、後述のAT選択データ)の何れかを前記遊技回数カウント手段によりカウントされる各遊技回数に応じて指定するデータ(例えば、後述のAT抽籤マップ)を複数記憶する指定データ記憶手段(例えば、後述の制御ROM82)と、前記指定データ記憶手段により記憶されている前記複数のデータの何れかを決定する指定データ決定手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のRT遊技状態用AT抽籤処理におけるS631)と、前記指定データ決定手段により決定された前記データと前記遊技回数カウント手段によりカウントされる遊技回数とに基づいて抽籤状態を選択する抽籤状態選択手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のRT遊技状態用AT抽籤処理におけるS633)と、前記抽籤状態選択手段により選択された抽籤状態に基づいて、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うか否かを決定する報知抽籤手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のAT作動制御処理におけるS603及びS604)と、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述の特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2)が決定されたとき、前記報知抽籤手段により前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うと決定されたことを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を遊技者に対して行う報知手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の液晶表示装置5、後述の演出抽籤テーブル選択テーブルC、後述の演出抽籤処理におけるS573〜S575)と、前記指定データ決定手段により決定された前記データに応じた演出データ(例えば、後述のマップ映像を表示するための映像データ)を実行する演出実行手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の液晶表示装置5、後述のAT抽籤マップ報知処理)と、を備えたことを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者に不利な状態の作動を行う一方で、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うと決定される確率がそれぞれで異なる複数の抽籤状態を設けるとともに、これら複数の抽籤状態の何れかを、開始操作の検出に基づいてカウントされる遊技回数に応じて指定するデータ(以下、指定データ)を複数設けた。そして、上記遊技回数がカウントされるごとに、これら複数の指定データの中から決定した何れかに基づいて該当する抽籤状態を選択し、この選択された抽籤状態に基づいて、上記報知を行うか否かを抽籤により決定するようにした。
即ち、開始操作の検出に基づいて遊技回数がカウントされていくごとに、このカウントされた遊技回数に応じて上記抽籤状態を選択することができるようになるので、常に一定の抽籤状態に在ることがないようにできる。したがって、開始操作の検出に基づいてカウントされる遊技回数に応じて、上記報知を行うと決定される確率を多様なものとすることができるので、遊技者は開始操作を行うたびに、上記情報の報知が行われるか否かに対して程度の異なる期待を持てるようになり、遊技者が抱く期待に起伏を持たせることが可能となる。
また、カウントされる各遊技回数に応じた抽籤状態を予め指定するデータを先に決定しておき、これに従って抽籤状態を選択していくようにしたので、例えば抽籤によって毎回において抽籤状態を決定する場合などと比べて、かような処理にかかるデータ量を低減することが可能となる。
さらにまた、決定された上記指定データに応じた演出データを実行するようにしたので、遊技者は実行される演出の内容からどのような指定データが決定されているのかを予測することができるようになる。その結果、開始操作を行うたびに、今回は前回よりも上記報知が行われると決定される確率が高いかもしれないなどというように、上記報知を行うと決定される確率をある程度予測しながら、上記報知が行われるか否かに対して程度の異なる期待を抱くことができる。
請求項2に記載の回胴式遊技機は、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る第1の内部当籤役(例えば、後述の特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2)が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール(例えば、後述の左リール3L)に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ1に係る図柄の組合せである「リプレイ−ベル−ベル」)が表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリール(例えば、後述の中リール3C)に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る第2の内部当籤役(例えば、後述の特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3)が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、前記報知手段は、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知として、前記第1の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき前記予め定められたリールの報知を行う一方で、前記第2の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき前記予め定められたリールとは異なるリールの報知を行うことを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、遊技者は、前記第1の内部当籤役が決定された場合、予め定められたリールに対応する停止操作を行うのみで所定の図柄の組合せが表示されるのを回避することができ、前記第2の内部当籤役が決定された場合、前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作を行うことにより所定の図柄の組合せが表示されるのを回避することができる。即ち、複数のリールの全ての回転が行われている間に停止操作の検出が行われたリールの種別(以下、第1停止操作検出時のリールの種別)と、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役のそれぞれに応じて定められているリールの種別とが一致するときに、所定の図柄の組合せの表示が回避され、不利な状態の開始が回避されるようになるので、遊技者は、複数のリールのうち何れのリールに対応する停止操作を行うかを考えるのみで所定の図柄の組合せが表示されるのを回避することができ、停止操作のタイミングをはかる必要が無くなる。
また、第1の内部当籤役が決定されたとき前記予め定められたリールを報知し、前記第2の内部当籤役が決定されたとき前記予め定められたリールとは異なるリールを報知するようにした。したがって、遊技者は不利な状態の作動が回避されるリールを知ることができ、当該リールに対応する停止操作を行うことによって不利な状態が開始されてしまうのを容易に回避することが可能となる。
本発明の回胴式遊技機によれば、所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者に不利な状態の作動を行うようにする一方、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うと決定される確率がそれぞれで異なる複数の抽籤状態を設け、これら複数の抽籤状態の何れかを、開始操作の検出に基づいてカウントされる遊技回数に応じて選択し、この選択された抽籤状態に基づいて、上記報知を行うか否かを抽籤により決定するようにしたので、遊技者は開始操作を行うたびに、上記情報の報知が行われるか否かに対して違った期待を持てるようになり、遊技者が抱く期待に起伏を持たせることが可能となる。
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「スロットマシン1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、スロットマシン1の概観について説明する。
スロットマシン1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。前面扉1bの中央には、スロットマシン1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。本実施の形態では、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8b、各表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなるトップライン8a、及び、各表示窓4L,4C,4Rの下段を組み合わせてなるボトムライン8cの3つを設けている。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、遊技者によりメダル投入口22にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン11,12,13が遊技者により操作されたことに基づいて、メダルが投入され、上記入賞判定ライン8a〜8cが有効化される(有効化された入賞判定ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定(言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定)を行う対象となる。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成る情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、スロットマシン1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。例えば、左ストップボタン7Lは、左リール3Lに対応している。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、3つのリールのすべてが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第1停止操作」という。また、第1停止操作の次に行われ、3つのリールのうち2つが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第2停止操作」という。さらにまた、第2停止操作の次に行われ、3つのリールのうち1つが回転しているときにこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第3停止操作」という。
次に、図2を参照して、スロットマシン1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、マスカット(図柄65)、青チェリー(図柄66)、赤チェリー(図柄67)、剣(図柄68)、及びリプレイ(図柄69)の何れかが配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図62〜図77参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図36参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図37〜図43参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分の回転が行われる構成となっている。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたことを検出する。1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたこと、2−ベットスイッチ12Sは2−ベットボタン12が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー40へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口22に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することが可能となっている。前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
また、本実施の形態では、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータとが対応づけられたテーブル(図柄配置テーブル)がROM32に記憶されている。具体的には、リールインデックスが検出されるときに、センターライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置する図柄を図柄位置「0」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てると、図柄カウンタと図柄配置テーブルにより規定される図柄位置とが対応付けられることとなり、対応する表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71と副制御回路72とは電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及びLED101がある。
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図78〜図86参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出番号及び演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図44〜図61参照)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述の報知用遊技状態等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
以下では、図5〜図36を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、後述の制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31により管理される。即ち、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようにしている。本実施の形態では、一般遊技状態、リプレイタイム(以下、「RT」)1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、赤ビッグボーナス(以下、「BB」)遊技状態、青BB遊技状態、及びミドルボーナス(以下、「MB」)遊技状態の各遊技状態が設けられており、それぞれに応じた内部抽籤テーブルが設けられている。尚、抽籤回数は、後述のRAM33に設けられた持越役格納領域に格納されているデータが0であるか否かに応じて規定されている。
後でフローチャートを参照して説明するが、前述の各遊技状態は、予め定められた条件が満たされることによって、他の遊技状態に移行する構成が採用されている。各遊技状態における移行条件と移行先の遊技状態との関係を図6に示す。例えば、一般遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態において、後述の特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されることを条件(図中、丸付きの1、11、及び12)に、RT1遊技状態に移行する。後で説明するが、RT1遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利な遊技状態として規定されている。また、一般遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態において、後述の特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されることを条件(図中、丸付きの3、13、及び14)に、RT2遊技状態に移行する。後で説明するが、RT2遊技状態は、一般遊技状態及びRT1遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な遊技状態として規定されている。RT1遊技状態及びRT2遊技状態は、遊技回数が予め定められた回数に達することを条件に、一般遊技状態に移行する。遊技回数は、開始操作の検出が行われたことに基づいて1回と数える。RT1遊技状態が継続する遊技回数は、RT2遊技状態が継続する遊技回数よりも多く規定されている。このような構成においては、上記一般遊技状態等において、RT1遊技状態への移行が行われることを回避しつつ、RT2遊技状態への移行を行うことが、遊技者がより多くのメダルを獲得する上での鍵となる。
次に、図7〜図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルではデータポインタ)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(言い換えると、「桁借り」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。
前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。また、データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号26に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図8は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1〜RT5の各RT遊技状態に応じて、当籤番号1〜当籤番号26に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号19〜当籤番号25に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。即ち、当籤番号19〜当籤番号25に対応する抽籤値は、一般遊技状態及びRT1遊技状態〜RT5遊技状態のそれぞれに応じて異なる。尚、後述するが、当籤番号19〜当籤番号25には、再遊技の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。したがって、一般遊技状態及びRT1遊技状態〜RT5遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルが使用されることによって、再遊技の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率を変動させることが可能となっている。
各内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率は、「当籤番号19〜当籤番号25に対応する各抽籤値の合計/65536」として表すことができる。一般遊技状態及びRT1遊技状態〜RT5遊技状態の中で、その当籤確率が高い方から順に並べると、RT2遊技状態、一般遊技状態、RT4遊技状態、RT3遊技状態、RT5遊技状態、RT1遊技状態の順に並べることができる。
また、一般遊技状態及びRT1遊技状態〜RT5遊技状態の間における有利さの度合いの相対的な評価は、それぞれに対応する内部抽籤テーブルの期待値を算出し、これを比較することにより行うことができる。各内部抽籤テーブルの期待値は、規定されている各当籤番号に応じて、計算式「(払出枚数/投入枚数)×当籤確率」を実行し、その結果の総和をとることによって算出することが可能である。このとき、再遊技については、実際にメダルの払い出しが行われるものではないことから、上記計算式において当籤確率の分母(65536)から再遊技の作動に係る全ての当籤番号に応じた抽籤値を減算して扱うこととする。このようにして算出した期待値に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが高い方から順に並べると、RT2遊技状態、一般遊技状態、RT4遊技状態、RT3遊技状態、RT5遊技状態、RT1遊技状態の順に並べることができる。したがって、RT2遊技状態は、ボーナスゲームが作動している場合を除いて遊技者にとって相対的に最も有利であるといえ、RT1遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利であるといえる。尚、RT1遊技状態では、その期待値は「1」を下回ることから、メダルの消費が増す傾向にある。
図9は、赤BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、青BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。赤BB遊技状態用内部抽籤テーブル及び青BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号18に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。赤BB遊技状態用内部抽籤テーブル及び青BB遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号1及び当籤番号2に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるそれと比べて相対的に大きい。尚、後述するが、当籤番号1及び当籤番号2には、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグ「ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。したがって、赤BB遊技状態及び青BB遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグの当籤確率を増大させることが可能となっている。
次に、図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、及び内部当籤役格納領域3の何れか)に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の当たり要求フラグとして管理し、仮に同一のビットパターンからなる複数の当たり要求フラグだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納される3種の当たり要求フラグの集合(より具体的には、論理和)であるデータ全体を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン8a〜8cに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」である場合、特殊リプレイ1、リプレイ1、及びリプレイ2のそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。尚、後述するが、このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいて何れかが有効ライン8a〜8cに表示される。また、データポインタが「0」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これは何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「16」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。図示の通り、小役・リプレイ用データポインタが「10」〜「15」のとき、少なくとも特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が許容される当たり要求フラグが規定されている。より具体的には、小役・リプレイ用データポインタが「10」〜「12」のときでは、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが、リプレイ1に係る図柄の組合せと同時に許容される当たり要求フラグを、他に表示が許容される図柄の組合せの有無や種類が異なるように、リールの個数に応じて規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「15」のときでは、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せと同時に許容される当たり要求フラグを、他に表示が許容される図柄の組合せの有無や種類が異なるように、リールの個数に応じて規定している。
図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。
次に、図13を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す)。本実施の形態のスロットマシンでは、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せを示すデータと、当該図柄の組合せの種別を示す入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。
入賞作動フラグは、後述の表示役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる表示役格納領域1、表示役格納領域2、及び表示役格納領域3の何れか)に格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。例えば、その内容が青チェリーであれば、何れもビット0がオンとなるデータ「00000001B」となる。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータであるともいえる。また、払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、赤BB、青BB、MB、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、リプレイ1〜リプレイ3、及びハズレが決定されたときを除いて、払出枚数として0を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
尚、本実施の形態では、表示役として、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、及びリプレイ1〜リプレイ3が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。したがって、例えば、前述のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルや一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、前述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えることが可能となる。
また、一般遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態において、表示役として、特殊リプレイ1が決定されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT1遊技状態の作動が行われる。また、表示役として、特殊リプレイ2が決定されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT2遊技状態の作動が行われる。
次に、図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
本実施の形態では、表示役として、赤BB、青BB、及びMBのうち何れかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにRAM33に格納されるデータとして、遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。遊技状態フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、これに基づいて前述の内部抽籤テーブルの決定等が行われる。また、ボーナス終了枚数カウンタは、各ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するためのデータである。例えば、赤BBの作動が開始されるときでは、後述のRAM33の遊技状態フラグ格納領域において赤BB遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。尚、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、0に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。
次に、図15を参照して、ボーナス終了時テーブルについて説明する。
本実施の形態では、各ボーナスゲームの作動が終了したとき、予め定められた種類のRT遊技状態の作動が行われる。ボーナス終了時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が終了したときにRAM33に格納されるデータとして、遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタを規定する。RT遊技数カウンタは、該当するRT遊技状態の作動が行われる遊技回数を管理するためのデータである。例えば、MBの作動が終了したときでは、RT3遊技状態の作動が開始されることとなり、遊技状態フラグ格納領域においてRT3遊技状態フラグがオンされ、RT遊技数カウンタに1が格納される。
次に、図16を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、及び制御変更テーブル(以下、これらを停止テーブル等という)を規定する。停止テーブル等は、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。また、本実施の形態のリール停止初期設定テーブルでは、後述の持越役格納領域にボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグが格納されているか否か、及び、その種別にも応じて、停止テーブル等の種類が規定されているが、これを言い換えるならば、内部当籤役に応じて各停止テーブル等の種類が規定されている。
詳しくは追って説明していくが、本実施の形態では、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が決定された場合、3つのリールすべてが回転している間にストップボタンが押されたリールの種別に基づいて、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)の表示及びこれとは異なる図柄の組合せの表示の何れかが決定される。より具体的には、3つのリールすべてが回転している間に停止操作の検出が行われたストップボタン(以下、「第1停止操作時の作動ストップボタン」という)の種別が、特殊リプレイ1を含む内部当籤役に応じて予め定められているストップボタンの種別であるとき、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示される一方で、特殊リプレイ1を含む内部当籤役に応じて予め定められているストップボタンの種別ではないとき、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるようにしている。これは、上記特殊リプレイ1を含む内部当籤役に応じて規定した停止テーブル等(後述の図18〜図34)を使用することによって実現される。したがって、本実施の形態では、遊技者は、採用する第1停止操作時の作動ストップボタンの種別と、上記特殊リプレイ1を含む内部当籤役に応じて予め定められているストップボタンの種別とを一致させることができれば、有利さの度合いが相対的に最も低いRT1の作動に係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
ここで、上記特殊リプレイ1を含む内部当籤役(即ち、小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「15」)が決定されたときにおける、第1停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係を図17に示す。特殊リプレイ1を含む内部当籤役は、特殊リプレイ2を含まないもの(即ち、「10」〜「12」)と特殊リプレイ2を含むもの(即ち、「13」〜「15」)とに分けられる。
図17に示すように、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」(小役リプレイ用データポインタ10)であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであれば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」(小役リプレイ用データポインタ11)であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであれば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1」(小役リプレイ用データポインタ12)であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであれば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。これら3種の内部当籤役が決定されたときでは、リプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−ベル−ベル)が表示される結果、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。尚、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せは、所定の図柄の組合せに相当する。また、リプレイ1に係る図柄の組合せは、この所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せに相当する。
また、図17に示すように、内部当籤役が「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」(小役リプレイ用データポインタ13)であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであれば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」(小役リプレイ用データポインタ14)であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであれば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」(小役リプレイ用データポインタ15)であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであれば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。これら3種の内部当籤役が決定されたときでは、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せ(ベル−リプレイ−リプレイ)が表示される結果、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。したがって、RT1遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を回避しつつ、有利さの度合いが相対的に高いRT2遊技状態を作動させることが可能となる。尚、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せは、所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せに相当する。
前述の内容を踏まえて、以下では、図18〜図28を参照し、「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」、「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」、及び「特殊リプレイ1+リプレイ1」が内部当籤役としてそれぞれ決定されたときに基本的に参照される停止テーブル等について説明する。また、図29〜図34を参照し、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」、及び「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」が内部当籤役としてそれぞれ決定されたときに基本的に参照される停止テーブル等について説明する。
まず、停止テーブル等の説明に入る前に、いわゆる「滑り駒数」について説明する。本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
また、本実施の形態では、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別が左ストップボタン7Lであるとき(言い換えれば、左ストップボタン7Lが最初に押されたときであり、以下、「順押し」という)と、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであるとき(言い換えれば、左ストップボタン7Lが二番目以降に押されたときであり、以下、「変則押し」という)とに応じて、選択した停止テーブル等のうち参照するテーブルを使い分けるようにしている。より具体的にいえば、第1停止操作の検出が行われたとき、順押しであれば、特殊停止テーブルが参照され、変則押しであれば、通常停止テーブルが参照される。
図18を参照して、特殊停止テーブルA101について説明する。これは「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときに選択され、順押しが採用されたときに参照される。
特殊停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置(換言するならば停止開始位置)「0」〜「20」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。停止データ用滑り駒数とは、停止テーブル等に基づいて決定される仮の滑り駒数である。具体的には、本実施の形態では、原則、停止テーブル等に基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている(詳細は後述する)。これによって、通常停止テーブル等が有するデータに仮に誤りが含まれていたとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、当該停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
特殊停止テーブルA101が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「3」、「7」、「12」、及び「17」の何れかである。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの上段に図柄「リプレイ」が表示される。
次に、図19を参照して、制御変更テーブルC101について説明する。
制御変更テーブルは、図柄位置(換言するならば、前述の特殊停止テーブルに基づいて決定される左リール3Lの停止予定位置)に応じて、通常停止テーブルの種別を規定する。制御変更テーブルC101は、前述の特殊停止テーブルA101に基づいて決定される停止予定位置「0」、「3」、「7」、「12」、及び「17」のそれぞれに対して通常停止テーブルB102を規定する。
次に、図20を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン(言い換えると、作動ストップボタン)の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、1バイトからなり、左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、及び右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止データ用滑り駒数を決定する場合に使用される。
次に、図21を参照して、通常停止テーブルB102について説明する。
通常停止テーブルは、図柄位置(換言するならば、停止開始位置)「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットを割り当てることによって2種類有しており、また、この2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している(尚、このような構成は、情報の圧縮化を目的としている)。
停止データの内容を具体的に説明すると、ビット0〜ビット7のうち、ビット7が「左リールAライン」の列に対応し、ビット6が「左リールBライン」の列に対応する。また、ビット5が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット4が「中リールAライン」の列に対応し、ビット3が「中リールBライン」の列に対応する。そして、ビット2が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット1が「右リールAライン」の列に対応し、ビット0が「右リールBライン」の列に対応する。尚、具体的には後述するが、Aラインの列に対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合と、Bラインの列に対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合とは、遊技者によって採用された押し順に応じて選択され、それぞれに応じて異なる図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する位置が決定される。
また、詳しくは後でフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ(又は、ラインマスクデータに所定の加工が施された結果)と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから前述の論理積が0とならない停止データまでの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、停止データにおける各リールのAラインの列に対応するビットがオンとなるように規定されている。そして、ライン変更の要求が無い場合は、そのままのデータに基づいて滑り駒数が決定され、ライン変更の要求が有った場合は、ラインマスクデータが右にローテートされ(各リールのBラインの列に対応するビットにシフトする)、その結果に基づいて停止データ用滑り駒数が決定される。尚、ライン変更要求フラグをオンとするか否かは、第1停止操作時においてラインマスクデータが左にローテートされ、停止データとの論理積がとられた結果に基づいて決定される。
通常停止テーブルB102を参照すると、「中リールAライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「4」、「8」、「12」、「16」、及び「20」の何れかである(即ち、図中の各列において「1」が割り当てられている図柄位置)。また、「右リールAライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「4」、「9」、「13」、及び「16」の何れかである。これらの停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの上段に図柄「ベル」が表示される。
次に、図22を参照して、通常停止テーブルB101について説明する。これは、「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。
通常停止テーブルB101を参照すると、各リールの「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、3つの各表示窓4L,4C,4Rの上段に図柄「リプレイ」が表示される。
したがって、図17に示したように、「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるとき、前述の特殊停止テーブルA101、制御変更テーブルC101、及び通常停止テーブルB102が参照されることによって、トップライン8aに沿ってリプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−ベル−ベル)が表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lとは異なるストップボタン7C,7Rであるときは、上記通常停止テーブルB101が参照されることによって、トップライン8aに沿って特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
次に、図23を参照して、特殊停止テーブルA201について説明する。これは、「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定されたとき、及び、「特殊リプレイ1+リプレイ1」が内部当籤役として決定されたときに選択され、順押しが採用されたときに参照される。
特殊停止テーブルA201が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置のうち、停止予定位置「0」、「3」、「7」、及び「17」にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの上段に図柄「リプレイ」が表示され、停止予定位置「9」及び「14」にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの下段に図柄「リプレイ」が表示される。
次に、図24を参照して、制御変更テーブルC201について説明する。
制御変更テーブルC201は、前述の特殊停止テーブルA201に基づいて決定される停止予定位置のうち、停止予定位置「0」、「3」、「7」、及び「17」のそれぞれに対して通常停止テーブルB202を規定し、停止予定位置「9」及び「14」のそれぞれに対して通常停止テーブルB203を規定する。
次に、図25を参照して、通常停止テーブルB202について説明する。また、図26を参照して、通常停止テーブルB203について説明する。
通常停止テーブルB202を参照すると、「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの上段に図柄「リプレイ」が表示される。通常停止テーブルB203を参照すると、各リールの「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの下段に図柄「リプレイ」が表示される。
次に、図27を参照して、通常停止テーブルB201について説明する。これは、「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。
通常停止テーブルB201を参照すると、「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、トップライン8aに沿ってリプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−ベル−ベル)が表示される。他方、「Bライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、トップライン8aに沿って特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示される。また、すべての図柄位置について「右リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときには、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
したがって、図17に示すように、「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるとき、上記通常停止テーブルB201における「Aライン」の列が参照されることによって、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときは、上記通常停止テーブルB201における「Bライン」の列が参照される一方で、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるときは、前述の特殊停止テーブルA201、制御変更テーブルC201、及び通常停止テーブルB202(又は通常停止テーブルB203)が参照されることによって、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
次に、図28を参照して、通常停止テーブルB301について説明する。これは、「特殊リプレイ1+リプレイ1」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。
通常停止テーブルB301が規定する停止データは、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列に対応するビットを除いて前述の通常停止テーブルB201が規定するそれと同様の内容となっている。通常停止テーブルB301では、すべての図柄位置について「中リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときに、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
したがって、図17に示すように、「特殊リプレイ1+リプレイ1」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるとき、上記通常停止テーブルB301における「Aライン」の列が参照されることによって、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときは、上記通常停止テーブルB301における「Bライン」の列が参照される一方で、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるときは、前述の特殊停止テーブルA201、制御変更テーブルC201、及び通常停止テーブルB202(又は通常停止テーブルB203)が参照されることによって、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
次に、図29を参照して、特殊停止テーブルA301について説明する。これは、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときに選択され、順押しが採用されたときに参照される。
特殊停止テーブルA301が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置のうち、停止予定位置「0」、「3」、「7」、及び「17」にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの中段に図柄「ベル」が表示され、停止予定位置「11」及び「16」にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの下段に図柄「ベル」が表示される。
次に、図30を参照して、制御変更テーブルC301について説明する。
制御変更テーブルC301は、前述の特殊停止テーブルA301に基づいて決定される停止予定位置のうち、停止予定位置「0」、「3」、「7」、及び「17」のそれぞれに対して通常停止テーブルB601を規定し、停止予定位置「11」及び「16」のそれぞれに対して通常停止テーブルB701を規定する。
次に、図31を参照して、通常停止テーブルB601について説明する。また、図32を参照して、通常停止テーブルB701について説明する。
通常停止テーブルB601を参照すると、「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの中段に図柄「リプレイ」が表示される。通常停止テーブルB701を参照すると、「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの下段に図柄「リプレイ」が表示される。したがって、前述の特殊停止テーブルA301、制御変更テーブルC301、及び通常停止テーブルB601(又は通常停止テーブルB701)が参照されることによって、センターライン8c(又はボトムライン8c)に沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せ(ベル−リプレイ−リプレイ)が表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
尚、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときであり、変則押しが採用されたときには、前述の通常停止テーブルB101(図22参照)が参照される。
したがって、図17に示すように、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるとき、前述の特殊停止テーブルA301、制御変更テーブルC301、及び通常停止テーブルB601(又は通常停止テーブルB701)が参照されることによって、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Cであるときは、前述の通常停止テーブルB101が参照されることによって、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
次に、図33を参照して、通常停止テーブルB401について説明する。これは、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。
通常停止テーブルB401を参照すると、「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、センターライン8bに沿って特殊リプレイ2(ベル−リプレイ−リプレイ)に係る図柄の組合せが表示される。他方、「Bライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、トップライン8aに沿って特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示される。また、すべての図柄位置について「右リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときには、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
尚、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定されたときであり、順押しが採用されたときには、前述の特殊停止テーブルA201、制御変更テーブルC201、及び通常停止テーブルB202(又は通常停止テーブルB203)が参照される(図23〜図26)。
したがって、図17に示すように、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるとき、上記通常停止テーブルB401における「Aライン」の列が参照されることによって、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときは、上記通常停止テーブルB401における「Bライン」の列が参照される一方で、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるときは、前述の特殊停止テーブルA201、制御変更テーブルC201、及び通常停止テーブルB202(又は通常停止テーブルB203)が参照されることによって、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
次に、図34を参照して、通常停止テーブルB501について説明する。これは、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。
通常停止テーブルB501が規定する停止データは、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列に対応するビットを除いて前述の通常停止テーブルB401が規定するそれと同様の内容となっている。通常停止テーブルB501では、すべての図柄位置について「中リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときに、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
尚、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」が内部当籤役として決定されたときであり、順押しが採用されたときには、前述の特殊停止テーブルA201、制御変更テーブルC201、及び通常停止テーブルB202(又は通常停止テーブルB203)が参照される(図23〜図26)。
したがって、図17に示すように、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるとき、上記通常停止テーブルB501における「Aライン」の列が参照されることによって、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときは、上記通常停止テーブルB501における「Bライン」の列が参照される一方で、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるときは、前述の特殊停止テーブルA201、制御変更テーブルC201、及び通常停止テーブルB202(又は通常停止テーブルB203)が参照されることによって、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
尚、図示は省略したが、内部当籤役として「特殊リプレイ2」が決定されたときでは、対応する停止テーブル等が参照されることによって、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別にかかわらず、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
ここで、本実施の形態では、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」は、図2に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「X+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、各リールの停止開始位置にかかわらず、有効ラインに表示されるようになる。つまり、前述した特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、リプレイ1、リプレイ2、及びリプレイ3のそれぞれに係る図柄の組合せは、上記図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」から構成されていることから、これらが許容される内部当籤役が決定されたときには、遊技者は、停止操作のタイミングをはかる必要は無く、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別のみを考えるだけでよい。
このように、第1停止操作検出時の作動ストップボタンの種別が、前述した特殊リプレイ1に係る図柄の組合せを許容する複数種類の内部当籤役のそれぞれに応じて予め定められているストップボタンの種別であるときに、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避され、遊技者に不利なRT1遊技状態の開始が回避される。即ち、遊技者は、全てのリールの回転が行われているときに何れのストップボタンを最初に押すかを考えるのみで特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるのを回避することができるので、この特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されないタイミングをはかる必要が無くなる。したがって、遊技者の熟練の度合いにかかわらず、同じ程度に不利な状態が開始されるのを回避することが可能となる。また、前述した特殊リプレイ2に係る図柄の組合せを許容する複数種類の内部当籤役の何れかが決定されたときでは、第1停止操作検出時の作動ストップボタンの種別が、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せを許容する複数種類の内部当籤役のそれぞれに応じて予め定められているストップボタンの種別であるときに、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示され、遊技者にとって有利なRT2遊技状態の作動が開始される。したがって、遊技者に対して、不利な状態の開始を回避しながらも、有利な状態の作動が開始されるように、どのストップボタンを選択するかという楽しみを提供することができるようになる。そして、熟練した遊技者だけが有利な状態を享受するような事態を防止できる。
次に、図35を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数(即ち、停止データ用滑り駒数)の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位(即ち、優先順位1〜3)に応じた引込データを規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある各図柄を所定の有効ライン上に表示させることをいわゆる「引き込み」と称す。優先順位テーブルは、優先順位3に対して「小役(メダルの払い出しに係るもの)」、優先順位2に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス(ボーナスゲームの作動に係るもの)」、優先順位1に対して「リプレイ(再遊技の作動に係るもの)」のそれぞれに対応する引込データを規定する。引込データの構成は、内部当籤役及び表示役の構成と対応している。
次に、図36を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(即ち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下優先順序)を規定するものである。詳細は後述するが、この優先順序テーブルでは、優先順序「5」から「1」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。また、優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。より具体的には、本実施の形態における優先順序テーブルでは、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブル等の開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
以下では、図37〜図43を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図37を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、RAM33には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様である。
内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、及び内部当籤役格納領域3を含んで構成される。内部当籤役格納領域1(表示役格納領域1)のビット0〜ビット7のそれぞれは、青チェリー、赤チェリー2、赤チェリー1、剣ベル、青ベル、ベル、マスカット、及び3連チェリーのそれぞれに対応している。内部当籤役格納領域2(表示役格納領域2)のビット0〜ビット2のそれぞれは、特殊小役3、特殊小役2、及び特殊小役1のそれぞれに対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。内部当籤役格納領域3(表示役格納領域3)のビット0〜ビット7のそれぞれは、リプレイ3、リプレイ2、リプレイ1、特殊リプレイ2、特殊リプレイ1、MB、青BB、及び赤BBのそれぞれに対応している。例えば、内部当籤役格納領域1及び内部当籤役格納領域2に格納されているデータが0であり、且つ、内部当籤役格納領域3格納領域に格納されているデータが「00011111B」であるとき、その内容は「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」である。尚、上記の各格納領域に格納されるデータが0のとき、内部当籤役(表示役)はハズレとなる。
次に、図38を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
当たり要求フラグとしてMB、赤BB、又は青BBが取得されたとき、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域3の構成と対応しており、ビット5〜ビット7のそれぞれが、MB、赤BB、及び青BBのそれぞれに対応している。尚、後述するが、持越役格納領域に格納されたMB、赤BB、及び青BBは、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納されたMB、赤BB、及び青BBを「持越役」と称す。持越役格納領域にMB、赤BB、又は青BBが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役格納領域3に格納され、内部当籤役として決定されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール3L,3C,3Rの回転の夫々が停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
次に、図39を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなり、ビット0〜ビット7のそれぞれは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、MB遊技状態、青BB遊技状態、及び赤BB遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「00000001B」であるとき、その内容はRT1遊技状態である。尚、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが0であるとき、その内容は一般遊技状態となる。
次に、図40を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
有効ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別(言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別)を識別可能なデータが格納される。有効ストップボタン格納領域のビット0〜ビット2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。
次に、図41を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。作動ストップボタン格納領域のビット0〜ビット2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。
次に、図42を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、各有効ライン8a〜8cに位置する各リールの図柄を示すデータ(以下、図柄コードという)が格納される。例えば、センターライン8bであれば、左表示窓4Lの中段に位置する左リール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの中段に位置する中リール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの中段に位置する右リール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、ROM32には、図2に示す図柄の配列をデータ化したものであり、各図柄位置に応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル(図示せず)が記憶されている。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜リプレイ(図柄69)の9種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「9(00001001B)」のそれぞれが割り当てられている。ちなみに、図42に示した格納例は、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「3」である場合のものである。尚、CPU31、図柄カウンタ、及び図柄配置テーブルは、所定の位置(より具体的には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における中段)にある図柄をリールの種別に応じて特定する図柄特定手段を構成する。
次に、図43を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域を含んで構成される。各表示役格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。尚、図柄位置「20」の以下のアドレスには「0」〜「3」に応じた優先引込順位データをコピーして格納するためのアドレスが設けられており、各表示役予想格納領域はそれぞれ「21」+「4」バイトからなる。
本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。優先引込順位データは、「005H(00000101B)」が「リプレイ」、「003H」が「ボーナス」、「002H」が「小役」、「001H」が「停止可能」、及び「000H」が「停止禁止」に対応している。優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って一の図柄が決定される。
以下では、図44〜図61を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。
まず、図44を参照して、副制御回路72のサブCPU81が管理する遊技状態(以下、報知用遊技状態という)について説明する。報知用遊技状態は、主制御回路71のCPU31により管理される遊技状態に応じて、映像、音、及び光の出力により実行する演出の内容を決定するために参照されるデータである。主制御回路71のCPU31により送信される各種コマンドに基づいて、報知用遊技状態の更新等の管理が行われる。図44は、主制御回路71のCPU31が管理する遊技状態と、副制御回路72のサブCPU81が管理する報知用遊技状態との対応関係を示す。
CPU31が管理する遊技状態が一般遊技状態及びRT4遊技状態である場合に、後述のSDRAM83に設けられたAT作動制御データ格納領域に格納されているデータ(以下、AT作動制御データ)が0であるとき、報知用遊技状態は一般遊技状態となる。他方、AT作動制御データが0を越えるものであるとき、報知用遊技状態はAT遊技状態となる。AT作動制御データが0を超えると、報知用遊技状態がAT遊技状態となるため、上記AT作動制御データは、AT遊技状態の作動を行うか否かの決定にかかるデータであるといえる。
詳しい説明は追って行うが、副制御回路72では、報知用遊技状態がAT遊技状態であるとき、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が決定されると、液晶表示装置5において所定の映像(後述の演出番号11〜13に基づく映像)を表示することによって、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報(即ち、図17を参照して説明した第1停止操作時に押すべきストップボタンの種別)を遊技者に対して提供するようにしている。したがって、遊技者は、上記情報の提供を受けることによって、第1停止操作時のストップボタンの種別を勘に頼って選択する必要がなくなるので、遊技者にとって相対的に不利なRT1遊技状態の作動を回避することが容易にできるようになる。そして、特殊リプレイ1とともに特殊リプレイ2を含む内部当籤役が決定されているときでは、RT1遊技状態の作動を回避しつつ、遊技者にとって相対的に有利なRT2遊技状態の作動を開始させることが容易にできるようになる。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、AT遊技状態の作動を行うか否かを決定する際に参照されるものである。
CPU31が管理する遊技状態がRT1遊技状態であるとき、報知用遊技状態は一般遊技状態となる。また、CPU31が管理する遊技状態がRT2遊技状態であるとき、報知用遊技状態はRT遊技状態となる。さらにまた、CPU31が管理する遊技状態がそれぞれ、RT3遊技状態、RT5遊技状態、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、及びMB遊技状態であるとき、報知用遊技状態はそれぞれ、チャンスゾーン遊技状態、内部当たり遊技状態、BB遊技状態、BB遊技状態、及びMB遊技状態となる。尚、CPU31が管理する遊技状態が異なるときであっても、報知用遊技状態が一致するときは、それぞれで同様の演出の内容が決定されるようになる。
次に、図45を参照して、演出選択用初期設定テーブルについて説明する。
演出選択用初期設定テーブルは、報知用遊技状態に応じて演出抽籤テーブル選択テーブルを規定する。演出選択用初期設定テーブルでは、前述の各報知用遊技状態に応じて、それぞれで異なる種類の演出抽籤テーブル選択テーブルが決定される。例えば、報知用遊技状態が一般遊技状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルAが選択される。また、報知用遊技状態がRT遊技状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルBが選択される。さらにまた、報知用遊技状態がAT遊技状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルCが選択される。
次に、図46〜図48を参照して、演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
演出抽籤テーブル選択テーブルは、内部当籤役に応じて演出抽籤テーブルを規定する。図46は、演出抽籤テーブル選択テーブルAを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルAでは、各内部当籤役に応じて、それぞれで異なる演出抽籤テーブルA1〜A17が選択される。例えば、内部当籤役がハズレであるとき、演出抽籤テーブルA1が選択される。
図47は、演出抽籤テーブル選択テーブルBを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルBは、後述のマップポインタが21であるときと、マップポインタが21より小さいときとに応じて、演出抽籤テーブルを規定する。マップポインタが21より小さいときでは、各内部当籤役に応じて、それぞれで異なる演出抽籤テーブルB1〜B17が選択され、マップポインタが21であるときでは、各内部当籤役に共通して、同一の演出抽籤テーブルB18が選択される。後述するが、マップポインタは、RT遊技状態における遊技回数と等価の関係にあり、マップポインタが21であるとき、RT遊技状態が終了する回であることを示す。
図48は、演出抽籤テーブル選択テーブルCを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルCでは、各内部当籤役に応じて、それぞれで異なる演出抽籤テーブルC1〜C17が選択される。例えば、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」であるとき、演出抽籤テーブルC11が選択される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」であるとき、演出抽籤テーブルC12が選択される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1」であるとき、演出抽籤テーブルC13が選択される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」であるとき、演出抽籤テーブルC14が選択される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」であるとき、演出抽籤テーブルC15が選択される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」であるとき、演出抽籤テーブルC16が選択される。さらにまた、内部当籤役が特殊リプレイ2であるとき、演出抽籤テーブルC17が選択される。
次に、図49を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。
演出抽籤テーブルは、演出番号と、これが決定されるときの抽籤値とを規定する。演出抽籤テーブルA1では、図示の抽籤値に基づいて、演出番号0〜演出番号8の何れかが決定される可能性がある。演出抽籤テーブルB18では、演出番号9が必ず決定される。演出抽籤テーブルC11及び演出抽籤テーブルC14では、演出番号11が必ず決定される。演出抽籤テーブルC12及び演出抽籤テーブルC15では、演出番号12が必ず決定される。演出抽籤テーブルC13及び演出抽籤テーブルC16では、演出番号13が必ず決定される。演出抽籤テーブルC17では、演出番号11、演出番号12、及び演出番号13の何れかが概ね均等の確率にて決定される。尚、図示は省略するが、演出抽籤テーブルC11〜C17を除く演出抽籤テーブルは、演出番号11〜13(及びその抽籤値)を規定しないようにしている。言い換えると、AT遊技状態を除く報知用遊技状態に在るときは、演出番号11〜13は選択されない。
次に、図50を参照して、演出構成テーブルについて説明する。
演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置5により表示する映像のパターン、スピーカ21L,21Rにより出力する音のパターン、及びLED101により出力する光のパターンを規定するデータである。尚、図50では、映像の表示に係る演出データについてのみ図示したが、音及び光についても同様のテーブルが設けられているものである。演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが一義的に取得されることから、演出番号と演出データとは等価の関係であるといえる。
演出データは、開始操作の検出(図中のスタート)、第1停止操作の検出(図中の第1停止)、第2停止操作の検出(図中の第2停止)、第3停止操作の検出(図中の第3停止)、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示(図中の表示役)、及び、投入されたメダルの検出(図中のメダル投入)というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されている。図示したとおり、遊技者による操作の検出に応じて各演出データが選択されることによって、それぞれのタイミングにて、該当する映像が表示されることとなり、これら一連の映像の表示によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示する構成となっている。
ここで、各演出番号に基づいて実行される具体的な演出の内容について説明する。演出番号0〜演出番号8は、報知用遊技状態が一般遊技状態であり、内部当籤役としてハズレが決定されたときに決定される。演出番号0は、前述の開始操作の検出等の各タイミングにおいて映像の切り替えが行われない演出データが規定されており、物語性などの特定の内容を持たないものとして規定されている。演出番号1〜演出番号4では、開始操作の検出時において、物語上における所定のアイテムを入手する内容の映像(例えば、図93に示す演出番号1の「金の剣の購入」)が表示され、演出番号5〜演出番号8では、開始操作の検出時において、所持している所定のアイテムを手放す内容の映像(例えば、図94に示す演出番号5の「金の剣の破壊」)が表示される。
また、演出番号9は、RT遊技状態が終了する回において決定される。演出番号9では、開始操作の検出時において扉が出現し、第1停止操作の検出時においてキャラクタがその扉を開けようとするが、表示役の決定時においてその扉を開けることができなかったという内容の映像(図89参照)が表示される。詳しくは後述するが、演出番号9は、AT作動制御データが1以上であることや、その減算の有無に基づいて、演出番号10a又は演出番号10bに書き換えられる場合がある。
演出番号10aでは、開始操作の検出時において扉が出現し、第1停止操作の検出時においてキャラクタがその扉を開けようとし、表示役の決定時においてその扉をこじ開けることができたといった内容の映像(図90参照)が表示される。演出番号10bでは、開始操作の検出時において扉が出現し、第1停止操作の検出時においてキャラクタがその扉を開けようとし、表示役の決定時においてその扉を開けることができなかったが、次回に投入されたメダルの検出時においてその扉をこじ開けることができたといった内容の映像が表示される。演出番号10aでは、「扉をこじ開ける」映像が、表示役の決定時に表示されるのに対して、演出番号10bでは、「扉をこじ開ける」映像が、次回において投入されたメダルの検出時に表示されることから、映像は同様であってもそれが表示されるタイミングが異なり、異なる演出の内容であるということができる。尚、演出番号10bでは、表示役としてリプレイが決定されたとき、次回において、投入されたメダルの検出時においては映像の切り替えを行わず(即ち、メダルの投入が自動的に行われるため)、開始操作の検出時において「扉をこじ開ける」映像が表示されるようにしても良い。
さらにまた、演出番号11〜演出番号13は、報知用遊技状態がAT遊技状態であり、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が決定されたときに決定される。演出番号11では、開始操作の検出時において、左、中、及び右に位置する3人の兵士のうち、左端の兵士がクローズアップされる内容の映像(図92参照)が表示される。演出番号12では、開始操作の検出時において、中央の兵士がクローズアップされる内容の映像が表示される。演出番号13では、開始操作の検出時において、右端の兵士がクローズアップされる内容の映像が表示される。左、中、及び右に位置する3人の兵士はそれぞれ、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、及び右ストップボタン7Rのそれぞれに対応するものであり、何れかがクローズアップされることによって、第1停止操作時に押すべきストップボタンの種別が遊技者に対して報知される。例えば、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」であるとき、演出抽籤テーブルC11が参照されて演出番号11が決定されることによって、左端の兵士がクローズアップされる内容の映像が表示される。これによって、第1停止操作時に左ストップボタン7Lを押せば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示を回避可能となり、自分にとって有利な結果が生じることを遊技者が知ることができるようになる。
次に、図51を参照して、AT抽籤状態移行決定テーブルについて説明する。
AT抽籤状態移行決定テーブルは、予め定められた内部当籤役ごとに、現在のAT抽籤状態に応じた抽籤値を規定する。現在のAT抽籤状態とは、このテーブルを参照するときにSDRAM83に格納されているAT抽籤状態を示す。また、このテーブルにおいて規定されている抽籤値は、AT抽籤状態の移行を行うと決定されるときの抽籤値である。AT抽籤状態は、AT遊技状態の作動を行うか否かを決定する抽籤(以下、AT作動抽籤)を行う際における、AT遊技状態の作動を行うと決定する確率(以下、AT作動確率という)の選択にかかるデータである。本実施の形態では、AT抽籤状態として「1」〜「11」の11通りを設けており、AT作動確率が異なる状態を複数種類設けるようにしている。尚、AT抽籤状態移行決定テーブルは、基本的に、一般遊技状態において、予め定められた内部当籤役が決定されたときに参照される。
また、上記予め定められた内部当籤役としては、「ベル+青ベル+剣ベル」、「ベル+青チェリー」、「青BB+マスカット」、及び「マスカット」が規定されている。図7及び図11を参照すると、これらの内部当籤役の中では、「ベル+青チェリー」の当籤確率(6000/65536)が、その他の内部当籤役の当籤確率(例えば、655/65536)と比べて相対的に最も高い。
ここで、AT抽籤状態としてとりうる値「1」〜「11」のうち、「1」を相対的に「最も小さい」、「2」〜「4」を相対的に「小さい」、「5」〜「8」を相対的に「大きい」、及び、「9」〜「11」を相対的に「最も大きい」と定義すると、AT抽籤状態抽籤テーブルは以下のような構成を有する。上記当籤確率が相対的に高い内部当籤役「ベル+青チェリー」が決定された場合では、上記「最も小さい」、「小さい」、「大きい」、及び「最も大きい」からなる4つの区分のうち、AT抽籤状態が相対的に大きい区分に含まれるほど、相対的に高い確率でAT抽籤状態の移行を行うと決定される。尚、他の内部当籤役が決定された場合では、AT抽籤状態が「最も大きい」とき、「小さい」とき、及び「最も小さい」ときにAT抽籤状態の移行を行うと決定される確率は、AT抽籤状態が「大きい」ときにおける確率よりも相対的に高い。
次に、図52を参照して、AT抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。
AT抽籤状態抽籤テーブルは、上記AT抽籤状態移行決定テーブルにより、AT抽籤状態の移行を行うと決定されたときに参照される。AT抽籤状態抽籤テーブルは、現在のAT抽籤状態に応じて、移行先として決定されるAT抽籤状態(以下、移行先のAT抽籤状態)に応じた抽籤値を規定する。
AT抽籤状態抽籤テーブルでは、現在のAT抽籤状態が「最も小さい」とき、移行先のAT抽籤状態として「小さい」が決定される可能性がある。また、現在のAT抽籤状態が「小さい」とき、移行先のAT抽籤状態として「最も小さい」及び「大きい」の何れかが決定される可能性がある。さらにまた、現在のAT抽籤状態が「大きい」とき、移行先のAT抽籤状態として、「最も小さい」、「小さい」、及び「最も大きい」の何れかが決定される可能性がある。さらにまた、現在のAT抽籤状態が「最も大きい」とき、移行先のAT抽籤状態として「最も小さい」が決定される可能性がある。基本的に、AT抽籤状態は、上記「最も小さい」、「小さい」、「大きい」、及び「最も大きい」からなる4つの区分の間を段階的に移行する傾向にある。
次に、図53を参照して、AT抽籤状態滞在遊技数選択テーブルについて説明する。
AT抽籤状態滞在遊技数選択テーブルは、移行先のAT抽籤状態に応じて、AT抽籤状態滞在遊技数を規定する。AT抽籤状態の移行が行われると、移行先のAT抽籤状態に基づいて、AT抽籤状態滞在遊技数が選択される。AT抽籤状態滞在遊技数は、前述したAT抽籤状態の移行を行わずに、現在のAT抽籤状態を維持する遊技回数である。移行先のAT抽籤状態として「大きい」が決定されたとき、AT抽籤状態滞在遊技数として50が選択され、他のAT抽籤状態が決定されたときでは、AT抽籤状態滞在遊技数として0が選択される。つまり、本実施の形態では、移行先のAT抽籤状態として「大きい」が決定されたとき、AT抽籤状態滞在遊技数が0に更新されるまで、他のAT抽籤状態への移行が行われずに維持される。
次に、図54を参照して、アイテム意欲モード選択データ選択テーブルについて説明する。
アイテム意欲モード選択データ選択テーブルは、移行先のAT抽籤状態に応じて、アイテム意欲モード選択データを規定する。AT抽籤状態の移行が行われると、移行先のAT抽籤状態に基づいて、アイテム意欲モードが選択される。アイテム意欲モード選択データは、後述のアイテム意欲モードを決定する確率の選択にかかるデータである。アイテム意欲モード選択データには、「1」〜「4」の4種が設けられており、移行先として決定されたAT抽籤状態に応じて予め定められた種類が選択されるようになっている。
例えば、移行先のAT抽籤状態が「1」〜「4」、「6」、及び「8」であるとき、アイテム意欲モード選択データとして「1」が選択される。移行先のAT抽籤状態が「5」及び「9」であるとき、アイテム意欲モード選択データとして「2」が選択される。移行先のAT抽籤状態が「7」及び「10」であるとき、アイテム意欲モード選択データとして「3」が選択される。移行先のAT抽籤状態が「11」であるとき、アイテム意欲モード選択データとして「4」が選択される。移行先のAT抽籤状態として決定される値が最も大きい「11」のとき、他では決定されないアイテム意欲モード選択データ「4」が選択される。
次に、図55を参照して、アイテム意欲モード抽籤テーブルについて説明する。
アイテム意欲モード抽籤テーブルは、アイテム意欲モード選択データに応じて、アイテム意欲モードが決定されるときの抽籤値を規定する。本実施の形態では、前述の演出抽籤テーブル(図49)に基づいて演出の内容が一旦決定されると、当該決定された演出の内容を、アイテム意欲モードに基づいて調整(調整としたのは、変更する場合と変更しない場合とが含まれる為)するようにしている。アイテム意欲モードは、演出抽籤テーブルに基づいて決定される演出の内容のそれぞれに応じて、調整先の演出の内容を指定するデータである。具体的には、アイテム意欲モードとして、「金・銀破壊」、「金破壊」、「通常」、「銀希望」、及び「金・銀希望」の5種が設けられている。また、アイテム意欲モードは、複数種類の演出番号(より具体的には、前述の演出番号1〜8)を、映像の表示等により実行される内容に従って分類するデータであるともいえる。例えば、アイテム意欲モード「金・銀破壊」は、演出番号5(金の剣の破壊)及び演出番号6(銀の剣の破壊)を含むものであり、アイテム意欲モード「銀希望」は、演出番号2(銀の剣の破壊)を含むものである。
アイテム意欲モード選択データが「1」のとき、アイテム意欲モードとして、「金・銀破壊」、「金破壊」、及び「通常」の何れかが決定される。「金・銀破壊」が決定される確率は、他のアイテム意欲モード選択データと比べて最も高い。つまり、AT抽籤状態が「1」〜「4」、「6」、及び「8」であるときは、アイテム意欲モードとして「金・銀破壊」が選択される可能性が高い。また、アイテム意欲モード選択データが「2」のとき、アイテム意欲モードとして、「金破壊」、「通常」、「銀希望」、及び「金・銀希望」の何れかが決定される。「銀希望」が決定される確率は、他のアイテム意欲モード選択データと比べて最も高い。つまり、AT抽籤状態が「5」及び「9」であるときは、アイテム意欲モードとして「銀希望」が選択される可能性が高い。
さらに、アイテム意欲モード選択データが「3」のとき、アイテム意欲モードとして、「通常」、「銀希望」、及び「金・銀希望」の何れかが決定される。つまり、AT抽籤状態が「7」及び「10」であるときは、アイテム意欲モードとして「金・銀破壊」及び「金破壊」が選択されずに、「通常」、「銀希望」、及び「金・銀希望」の何れかが選択される可能性が高い。さらにまた、アイテム意欲モード選択データが「4」のとき、アイテム意欲モードとして、「金・銀希望」が必ず決定される。つまり、AT抽籤状態が「11」であるときは、アイテム意欲モードとして「金・銀希望」が選択され、他が決定されることがない。
次に、図56を参照して、演出調整テーブルについて説明する。
演出調整テーブルは、アイテム意欲モードごとに、旧演出番号に応じて、新演出番号が決定されるときの抽籤値を規定する。旧演出番号は、この演出調整テーブルを参照するときにSDRAM83に登録されている演出番号を示し、前述したように演出抽籤テーブルに基づいて一旦決定された演出番号である。新演出番号は、旧演出番号から調整を行う先の演出番号である。具体的に、新演出番号としては、旧演出番号と同じ演出番号と、これとは異なる特定の演出番号「0」とが規定されている。つまり、旧演出番号と同じ演出番号が新演出番号として決定される場合と、旧演出番号とは異なる特定の演出番号0が新演出番号として決定される場合とがある。尚、前述したように、演出番号「0」は、特定の内容を持たない演出番号として規定されている(図50参照)。
例えば、アイテム意欲モードが「金・銀希望」である場合に、旧演出番号が1(即ち、金の剣の購入)であるとき、及び、旧演出番号が2(即ち、銀の剣の購入)であるとき、新演出番号として旧演出番号と同じ演出番号が決定される。他方、旧演出番号が3〜8(例えば、金の剣の破壊など)であるとき、新演出番号として旧演出番号とは異なる特定の演出番号「0」が決定される。このように、演出抽籤テーブルに基づいて決定された演出の内容が、アイテム意欲モードにより規定される演出の内容の方向性と一致するものではないときに、これと一致する演出の内容となるように変更が行われる。上記の例でいえば、演出番号1(金の剣の購入)は、アイテム意欲モード「金・銀希望」とその内容(金及び銀を入手する)が一致するといえるので、変更が行われずに維持される。これに対して、演出番号3(金の剣の破壊)は、アイテム意欲モード「金・銀希望」とその内容(金及び銀を入手する)が一致しないといえるので、変更が行われる。
本実施の形態では、各アイテム意欲モードに応じて(延いていえば、各アイテム意欲モードが選択される可能性のあるAT抽籤状態に応じて)、実行される演出の内容の固定化が図られることから、実行される演出の内容に基づいて、現在のAT抽籤状態を遊技者が推測可能となるようにすることができる。例えば、演出番号1(金の剣の購入)が実行される頻度が高いとすれば、アイテム意欲モードとして「金・銀希望」が選択されている可能性が高いという予測を行わせることができる。そしてそこから、アイテム意欲モード選択データとして「3」又は「4」が選択されている可能性が高く、さらに進めて、AT抽籤状態として「7」、「10」又は「11」が選択されている可能性が高いという予測を行わせることができるようになる。
尚、図56に示す演出調整テーブルでは、アイテム意欲モード「金・銀破壊」及び「銀破壊」についての図示を省略したが、前述した「金・銀希望」等と同様に規定されているものとする。例えば、アイテム意欲モードが「金・銀破壊」である場合に、旧演出番号が5(即ち、金の剣の破壊)であるとき、及び、旧演出番号が6(即ち、銀の剣の破壊)であるとき、上記アイテム意欲モードが規定する演出の内容(即ち、「金及び銀を失う」)と一致するといえることから、新演出番号として旧演出番号と同じ演出番号が決定されるようになっている。他方、旧演出番号が1〜4、7、及び8(例えば、金の剣の購入など)であるとき、上記アイテム意欲モードが規定する演出の内容(即ち、「金及び銀を失う」)と一致するといえることから、新演出番号として旧演出番号とは異なる特定の演出番号「0」が決定される。
このように、本実施の形態では、報知用遊技状態が一般遊技状態であるとき、前述の演出抽籤テーブルに基づいて演出番号を一旦決定しておき、当該決定された演出番号を、アイテム意欲モードに基づいて調整するようにしたので、複数のAT抽籤状態のそれぞれに応じて、決定される演出番号の種類が予め定められた演出抽籤テーブルを設ける構成を採用せずとも、各AT抽籤状態に基づいた演出の内容を実行することができるようになる。この結果、上記AT抽籤状態に応じて演出抽籤テーブルを複数設けた場合と比べて、これらに要するデータ量を削減し、ROM32の負担を軽減することができるようになっている。また、この効果は、AT抽籤状態として設ける種類が増すほどより顕著となる。
次に、図57を参照して、AT抽籤マップ移行抽籤テーブルについて説明する。
AT抽籤マップ移行抽籤テーブルは、現在のAT抽籤マップに応じて、移行先として決定されるAT抽籤マップ(以下、移行先のAT抽籤マップ)に応じた抽籤値を規定する。現在のAT抽籤マップとは、このテーブルを参照するときにSDRAM83に格納されているAT抽籤マップを示す。本実施の形態では、RT遊技状態が開始されると、これが終了するまでに開始操作の検出等に基づいて更新される各遊技回数において、AT作動抽籤が行われるようにしている。AT抽籤マップは、RT遊技状態の各遊技回数に応じて選択するAT作動確率を指定するためのデータである。本実施の形態では、AT抽籤マップとして「1」〜「11」の11通りを設けており、RT遊技状態の各遊技回数において選択するAT作動確率が異なる状態を複数種類設けるようにしている。
現在のAT抽籤マップとして決定されている値が「1」〜「7」のとき、移行先のAT抽籤マップとして「1」〜「6」の何れかが相対的に高い確率で決定される。また、現在のAT抽籤マップとして決定されている値が「8」〜「11」のとき、移行先のAT抽籤マップとして「9」〜「11」の何れかが相対的に高い確率で決定される。つまり、AT抽籤マップは、その値が相対的に小さいもの(即ち、「1」〜「7」)から、相対的に大きいもの(即ち、「8」〜「9」)への移行が行われ難い構成となっている。逆に、その値が相対的に大きいものから、相対的に小さいものへの移行が行われ難い構成となっている。
次に、図58を参照して、RT遊技状態用AT選択データ選択テーブルについて説明する。
RT遊技状態用AT選択データ選択テーブルは、現在のAT抽籤マップごとに、マップポインタに応じて、AT選択データを規定する。マップポインタとして規定されている数値は、「1」〜「20」であり、RT遊技状態において開始操作の検出が行われるごとに1が加算される。つまり、マップポインタは、RT遊技状態において更新される遊技回数と等価の関係にある。また、AT選択データは、AT作動確率の選択にかかるデータであり、AT抽籤状態と等価の関係にある。本実施の形態では、AT抽籤マップとマップポインタとに基づいて、RT遊技状態の各遊技回数において参照するAT作動確率が選択されるようになる。そして、各マップポインタに応じて選択されていくAT選択データの種別は、AT抽籤マップに応じてそれぞれで異なる。
したがって、RT遊技状態において常に一定の抽籤状態に在ることがないようにでき、AT作動確率を多様なものとすることができるので、遊技者は開始操作を行うたびに、AT遊技状態の作動が行われるか否かに対して程度の異なる期待を持てるようになる。また、各AT抽籤マップに応じて、同一のAT作動確率が選択されることもないようにしたので、遊技者の期待感に起伏を持たせることができる。
次に、図59を参照して、AT抽籤テーブル番号選択テーブルについて説明する。
AT抽籤テーブル番号選択テーブルは、AT選択データごとに、内部当籤役に応じて、AT抽籤テーブル番号を規定する。尚、本実施の形態では、基本的に、前述のAT抽籤状態の値をAT選択データとして複写するようにしており、現在のAT抽籤状態がそのままAT選択データとして決定される(尚、前述したように、RT遊技状態においては、AT抽籤マップ及びマップポインタに基づいてAT選択データが選択される)。AT抽籤テーブル番号は、AT作動確率を規定するAT抽籤テーブルの選択にかかるデータである。本実施の形態では、後述のAT抽籤テーブルにより、AT作動確率を複数種類規定しており、AT抽籤テーブル番号の選択によって、上記複数種類のAT作動確率の中から何れを使用するかが選択される。即ち、AT選択データが決定されると、内部当籤役に応じてAT抽籤テーブル番号が選択されて、AT作動確率が選択されるようになる。
次に、図60を参照して、AT作動制御データ格納領域について説明する。
本実施の形態では、SDRAM83において、1バイトからなり、「1」以上のデータ(より厳密には、「0(即ち、00H)」〜「255(即ち、0FFH)」のデータ)をAT作動制御データとして格納可能な格納領域(以下、AT作動制御データ格納領域という)を設けている。そして、このAT作動制御データ格納領域に格納されているデータが「1(即ち、01H)」以上であることを条件に、AT遊技状態の作動を行うようにしている。また、AT作動制御データ格納領域に格納されているデータが「1」以上であるとき、予め定められた確率にて、AT遊技状態の作動を継続するか否かの抽籤(以下、AT継続抽籤という)を行うようにしており、AT遊技状態の作動を継続しない(即ち、終了する)と決定されたとき、AT作動制御データ格納領域に格納されているデータから「1(即ち、01H)」を減算するようにしている。
より具体的な構成では、上記AT作動制御データ格納領域を複数種類(即ち、1〜6の6種類)設けるようにしており、各AT作動制御データ格納領域に応じて、AT遊技状態の作動が継続すると決定される確率(以下、AT継続確率という)を、それぞれで異なるように規定している。そして、複数のAT作動制御データ格納領域のうち何れか1つのみに格納されているデータが「1」以上であるときは、この格納領域に対応するAT継続確率にてAT継続抽籤を行う一方、複数のAT作動制御データ格納領域のうち何れか2つ以上に格納されているデータが「1」以上であるときは、予め定められた優先順位にて選択された格納領域に対応するAT継続確率にてAT継続抽籤を行うようにしており、AT遊技状態の作動を継続しないと決定されたときには、該当するAT作動制御データ格納領域に格納されているデータから「1」を減算する。
また、複数のAT作動制御データ格納領域のそれぞれに応じて定めているAT継続確率は、AT作動制御データ格納領域のアドレスが上位の「1」から下位の「6」に進むにつれて高くなっている。AT継続確率が高いほど、AT遊技状態の作動が終了され難いので、遊技者にとって有利であるといえる。また、上記予め定められた優先順位として、AT継続確率が相対的に低いものから優先する順位を採用している。
このように、AT作動制御データ格納領域に「1」以上を示すデータが格納されているとき、AT継続抽籤を行い、その結果に基づいて、上記格納領域から「1」を減算するか否かを決定するようにしているので、開始操作の検出等に基づいて自動的に減算されていく場合と違って、AT遊技状態の作動が終了するタイミングを容易に予測することができなくなる。したがって、AT遊技状態の作動が継続したりしなかったりすることについて、遊技者が一喜一憂する機会を増やすことができ、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができるので、AT遊技状態において遊技者を飽きさせなくすることが可能となる。
次に、図61を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。
AT抽籤テーブルは、基本的に、報知用遊技状態が一般遊技状態、AT遊技状態、及びRT遊技状態であるときにおいて、開始操作の検出が行われたことに基づいて参照される。AT抽籤テーブルは、AT抽籤テーブル番号に応じて、AT作動確率を規定する。より具体的には、前述した複数のAT作動制御データ格納領域1〜6の何れかに「1(即ち、01H)」を加算すると決定されるときの抽籤値、及び、AT作動制御データ格納領域に「1」を加算しないと決定されるときの抽籤値(いわゆるハズレが決定されるときの抽籤値)を規定している。前述したように、複数のAT作動制御データ格納領域1〜6の何れかに「1」以上の値が格納されていることを条件に、AT遊技状態の作動が行われるため、これらのAT作動制御データ格納領域の何れかに「1」を加算することが決定されるということは、AT遊技状態の作動を行うと決定されることと同義である。尚、AT抽籤テーブルでは、各AT作動制御データ格納領域に応じて規定されている抽籤値の合計が、AT遊技状態の作動を行うと決定されるときの抽籤値であるといえる。
ここで、前述のAT抽籤テーブル番号選択テーブルを参照しつつ、各AT選択データ(AT抽籤状態と言い換えることもできる)におけるAT作動確率を比較すると、AT選択データが「最も大きい(9〜11)」とき、AT作動確率が相対的に最も高い。AT選択データが「最も大きい」ときでは、AT抽籤テーブル番号として、他のAT選択データでは決定されない「10」〜「13」が選択されるが、これらの選択番号では、各AT作動制御データ格納領域の中でAT継続確率が最も低いAT作動制御データ格納領域1が決定される確率が高い。
また、AT選択データが「大きい(5〜8)」とき(より厳密には、「6」及び「8」のとき)のAT作動確率は、AT選択データが「最も小さい(1)」及び「小さい(2〜4)」ときのAT作動確率と比べて高い。AT選択データが「大きい」ときでは、AT抽籤テーブル番号として、他のAT選択データでは決定されない「2」及び「3」が選択されるが、これらの選択番号では、各AT作動制御データ格納領域の中でAT継続確率が最も低いAT作動制御データ格納領域1が決定されることはない。したがって、AT選択データが「大きい」ときでは、「最も大きい」ときと比べてAT作動確率が低いが、AT作動抽籤に当籤したときには、「最も大きい」ときと比べてAT継続確率が高いAT作動制御データ格納領域に「1」が加算される確率が高い。
尚、AT選択データが「最も小さい(1)」及び「小さい(2〜4)」ときは、特定の内部当籤役(例えば、青BB+3連赤チェリー+赤チェリー1+赤チェリー2)が決定されるときを除いて、基本的に、AT遊技状態の作動を行うと決定されることがない。
このように、報知用遊技状態が一般遊技状態、AT遊技状態、及びRT遊技状態である期間内において、開始操作の検出が行われるごとにAT作動抽籤を行い、AT作動抽籤に当籤するたびに、AT作動制御データ格納領域に「1」が加算されていく構成を採用しているので、遊技者はAT遊技状態の作動が決定されたのではないかという期待を上記期間内において常に抱くことができるようになる。また、AT作動確率が異なる複数の状態(即ち、AT抽籤状態)に基づいてAT作動抽籤を行うので、常に違った期待を遊技者が抱くようにすることができる。さらにまた、AT継続確率がそれぞれで異なる複数のAT作動制御データ格納領域のそれぞれに「1」を加算すると決定される確率(例えば、AT遊技状態の作動が継続する期間が相対的に長いものとして決定される確率、或いは、AT遊技状態の作動が継続する期間が相対的に短いものとして決定される確率)が複数のAT抽籤状態のそれぞれで異なるようにしていることから、AT遊技状態の作動が継続する期間がそれぞれで異なる複数の状態を設けているということもでき、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができる。
次に、図62〜図77に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行するプログラムの内容について説明する。
先ず、図62を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する(ステップ(以下、「S」と略記する)1)。例えば、RAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、CPU31は、後で図63を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S2)。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S3)。次に、CPU31は、後で図64及び図65を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S4)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、後で図66を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S5)。この処理では、内部当籤役格納領域に基づく停止テーブル等の決定や、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄についての優先引込順位データの決定等の処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態やRT遊技数カウンタ等の各種データが含まれる。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(例えば、1.1173msecの周期)毎に定期的に発生させている割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(S8)。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御(開始、加速、定速等)は、リール回転手段を構成する。
次に、CPU31は、後で図70を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S9)。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、CPU31は、後で図68を参照して説明する表示役検索処理を行う(S10)。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて表示役を特定し、メダルの払出枚数など遊技者が獲得する利益を決定する入賞決定手段を構成する。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(S11)。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれる。次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(S12)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、払出手段を構成する。
次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S13)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、CPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、又はMB遊技状態であるか否かを判別する(S14)。CPU31は、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、又はMB遊技状態であると判別したときには、後で図75を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理は、ボーナスゲーム終了手段を構成する。CPU31は、S14において赤BB遊技状態、青BB遊技状態、又はMB遊技状態ではないと判別したときには、後で図76を参照して説明するRT制御処理を行う(S16)。CPU31は、S15の後、又は、S16の後に、後で図77を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S17)。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。S17の処理が終了すると、S1に移る。
次に、図63を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S52)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする(S53)。
CPU31は、S52の後、又は、S53の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する(S54)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として3をセットする(S55)。次に、CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S56)。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算し、有効ラインカウンタに3を格納する(S57)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S58)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、S56において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S59)。CPU31は、S54においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、S58の後、又は、S59の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S60)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S61)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
CPU31は、S60においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、S61の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S62)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、S54に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S54に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S64)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図64及び図65を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S81)。尚、本実施の形態では、持越役があるときは、これに応じた抽籤値を決定するとともに、後述するようにボーナス用データポインタに基づいた当たり要求フラグの取得を行わないことによって、ボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグの決定が回避されるようになっている。次に、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする(S82)。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
次に、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(S83)。次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(S84)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S85)。次に、CPU31は、桁かりが生じたか否かを判別する(S86)。CPU31は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(S87)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S88)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S83に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S89)。CPU31は、S86において桁かりが生じたと判別したときには、現在の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S90)。
CPU31は、S89の後、又は、S90の後に、小役・リプレイ用データポインタは7未満であるか否かを判別する(S91)。CPU31は、小役・リプレイ用データポインタは7未満であると判別したときには、内部当籤役格納領域1のアドレスを指定する(S92)。CPU31は、S91において小役・リプレイ用データポインタは7未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは10未満であるか否かを判別する(S93)。CPU31は、小役・リプレイ用データポインタは10未満であると判別したときには、内部当籤役格納領域2のアドレスを指定する(S94)。CPU31は、S93において小役・リプレイ用データポインタは10未満ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域3のアドレスを指定する(S95)。
CPU31は、S92の後、S94の後、又はS95の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(S96)。次に、CPU31は、アドレスが指定された内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(S97)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S98)。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、ボーナス用データポインタは0であるか否かを判別する(S99)。CPU31は、ボーナス用データポインタは0ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(S100)。
次に、CPU31は、RT遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアし、RT5遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域に格納する(S101)。CPU31は、S101の後、S98において持越役格納領域は0ではないと判別したとき、又は、S99においてボーナス用データポインタは0であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域3に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域3に格納する(S102)。
次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(S103)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域1のビット0〜ビット7、及び、内部当籤役格納領域2のビット0〜ビット2をオンする(S104)。即ち、MB遊技状態では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る各図柄の組合せのすべての表示を許容する内部当籤役が決定されるようになる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図66を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、内部抽籤処理において決定された小役・リプレイ用データポインタに基づいて停止テーブル等を選択し、そのアドレスを格納する(S121)。次に、CPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S122)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S123)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。次に、CPU31は、後で図67を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(S124)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄に応じた優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
次に、図67を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(S141)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H(00001000B)」をセットする(S142)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(S143)。例えば、「008H(00001000B)」であれば、「004H(00000100B)」となる。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は0であるか否かを判別する(S144)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、S143に移り、論理積は0ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する(S145)。この処理では、RAM33に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
CPU31は、S145において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、S143に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(S146)。この処理の結果、ストップボタンチェックデータが「001H」、「002H」、及び「004H」のとき、それぞれに応じて、検索対象リールとして左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが決定され、それぞれに応じた表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置0のアドレス)がセットされる。次に、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S147)。
次に、CPU31は、検索対象リールに応じた図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データと一致する図柄位置に対応する図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する(S148)。次に、CPU31は、後で図68を参照して説明する表示役検索処理を行う(S149)。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、有効ライン8a〜8cに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、CPU31は、後で図69を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(S150)。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
次に、CPU31は、図柄位置データに相当する表示役予想格納領域のアドレスを算出し、優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(S151)。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S152)。
尚、CPU31は、図柄位置データ「20」に対応する優先引込順位データを格納したとき、図柄位置データ「20」に続くアドレスに、図柄位置データ「0」〜「3」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写する。これにより、例えば、停止開始位置が「20」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。
次に、CPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S153)。CPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、S148に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(S154)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S155)。CPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
CPU31は、S155において検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(S156)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(S157)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であると判別したときには、S142に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S158)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(S159)。即ち、既に回転が停止されたリールについて各有効ラインに表示された図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、S142に移る。
次に、図68を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(S181)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(S182)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3個の図柄コードとを比較する(S183)。次に、CPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(S184)。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する(S185)。次に、CPU31は、表示役格納領域1のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(S186)。次に、CPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(S187)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S188)。CPU31は、検索回数は0であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(S189)。
CPU31は、S184において一致しないと判別したとき、S188において検索回数は0ではないと判別したとき、又は、S189の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S190)。次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(S191)。CPU31は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、S183に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S192)。この処理では、RAM33に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し(S193)、S182に移る。
次に、図69を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
初めに、CPU31は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する(S211)。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役格納領域1のビット0をクリアする(S212)。つまり、青チェリーに対応するビット0をクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。CPU31は、S211において検索対象リールは左リールであると判別したとき、又は、S212の後に、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる(S213)。より具体的には、内部当籤役格納領域1と表示役格納領域1との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域1との論理積をとる。また、内部当籤役格納領域2と表示役格納領域2との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域2との論理積をとる。さらにまた、内部当籤役格納領域3と表示役格納領域3との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域3との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S214)。尚、論理積が0ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞があることがわかる。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(S215)。即ち、回転中のリールが残り1つであるか否かが判明する。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、青チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する(S216)。
CPU31は、S214において論理積は0であると判別したとき、又は、S216において青チェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(S217)。次に、CPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(S218)。次に、CPU31は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域、及び引込データの論理積をとる(S219)。この処理においても、前述のS213と同様に、各内部当籤役格納領域と、対応する各表示役格納領域と、対応する各引込データとの論理積をそれぞれとる。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S220)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(S221)。
CPU31は、S220において論理積は0であると判別したとき、又は、S221の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(S222)。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、CPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(S223)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S224)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S219に移り、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込順位データを1加算する(S225)。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。CPU31は、S215においてストップボタン未作動カウンタが1であると判別したとき、又は、S216において青チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットする(S226)。優先引込順位データが「000H」であるとき、「停止禁止」として扱われる。
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のS147において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「4」に停止開始位置に在る図柄の個数「1」を加えた「5」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られず、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
次に、図70を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、S241を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S242)。尚、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。次に、CPU31は、後で図71を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S244)。この処理は、停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S245)。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S246)。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御され、当該停止予定位置に基づいてリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S247)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S248)。
次に、CPU31は、後で図74を参照して説明する制御変更処理を行う(S249)。この処理では、第1停止操作の検出が行われた場合に、順押しであるとき、左リール3Lの停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作の検出に基づいて参照する通常停止テーブルが決定される。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S250)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う(S251)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、S241に移る。
次に、図71を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する(S271)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S272)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図72を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S273)。この処理では、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S274)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数を取得する(S275)。
CPU31は、S274において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値0をセットする(S276)。次に、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(S277)。即ち、参照するビットを「Aライン」の列から「Bライン」の列へと変更するか否かが判明する。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S278)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにし、ラインマスクデータを右にローテートする(S279)。
CPU31は、S279の後、又は、S278において論理積は0であると判別したときには、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S280)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算する(S281)。この処理が終了すると、S280に移る。
CPU31は、S273の後、S275の後、又は、S280において論理積は0ではないと判別したときには、後で図73を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S282)。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲(例えば、最大滑り駒数「4コマ」の範囲)の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
次に、図72を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
初めに、CPU31は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する(S301)。CPU31は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする(S302)。CPU31は、S302の後、又は、S301においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値0をセットする(S303)。次に、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S304)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、第2・第3停止処理を終了する。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算する(S305)。即ち、通常停止テーブルにおける図柄位置のアドレスが進められる。この処理が終了すると、S304に移る。
次に、図73を参照して、優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスをセットし、図柄カウンタに基づいて加算する(S321)。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(S322)。次に、CPU31は、MB遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S323)。CPU31は、MB遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S324)。CPU31は、S324の後、又は、S323においてMB遊技状態であり、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであることを満たさないと判別したときには、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(S325)。次に、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする(S326)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する(S327)。
次に、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(S328)。次に、CPU31は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(S329)。次に、CPU31は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータを下回るか否かを判別する(S330)。CPU31は、最優先フラグデータを下回ると判別したときには、滑り駒数を退避する(S331)。
CPU31は、S330において最優先フラグデータを下回らないと判別したとき、又は、S331の後に、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(S332)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S333)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S328に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する(S334)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
次に、図74を参照して、制御変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S351)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S352)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(S353)。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
次に、図75を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S371)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、ボーナス終了時テーブルを参照し、遊技状態フラグ格納領域に基づいてボーナス終了時処理を行う(S372)。例えば、赤BB遊技状態の作動又は青BB遊技状態の作動が終了するときであれば、遊技状態フラグ格納領域をクリアして、RT4遊技状態フラグを格納するとともに、RT遊技数カウンタに20を格納する。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S373)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図76を参照して、RT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT5遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S381)。CPU31は、RT5遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT制御処理を終了し、RT5遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT1遊技状態フラグ、又は、RT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S382)。CPU31は、RT1遊技状態フラグ、又は、RT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、表示役として青チェリー、特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2が決定されたか否かを判別する(S383)。CPU31は、表示役として青チェリー、特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2が決定されたと判別したときには、表示役として青チェリー又は特殊リプレイ1が決定されたか否かを判別する(S384)。CPU31は、表示役として青チェリー又は特殊リプレイ1が決定されたと判別したときには、遊技状態フラグ格納領域をクリアして、RT1遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに80を格納する(S385)。このように、一般遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態において、表示役として特殊リプレイ1が決定されたとき、RT1遊技状態の作動が行われる。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。CPU31は、S384において表示役として青チェリー又は特殊リプレイ1が決定されていないと判別したときには、RT2遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに20を格納する(S386)。このように、一般遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態において、表示役として特殊リプレイ2が決定されたとき、RT2遊技状態の作動が行われる。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
CPU31は、S382においてRT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又は、S383において表示役として青チェリー、特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2が決定されていないと判別したときには、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S387)。CPU31は、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了し、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S388)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S389)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了し、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、遊技状態フラグ格納領域をクリアする(S390)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
次に、図77を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役は赤BB、青BB、又はMBであるか否かを判別する(S401)。CPU31は、表示役は赤BB、青BB、又はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてボーナス作動時処理を行う(S402)。次に、CPU31は、持越役格納領域、RT遊技状態フラグ、及び、RT遊技数カウンタをクリアする(S403)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S404)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、S401において表示役は赤BB、青BB、又はMBではないと判別したときには、表示役格納領域3のビット0〜ビット4は0であるか否かを判別する(S405)。この処理により、再遊技の作動に係る表示役が決定されたか否かが判明する。CPU31は、表示役格納領域3のビット0〜ビット4は0であると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役格納領域3のビット0〜ビット4は0ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(S406)。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図78〜図86に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行するプログラムの内容について説明する。まず、図78を参照して、基板間通信タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S502)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S501に移る。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューから取り出したメッセージから各種情報を複写し、これに基づいてSDRAM83における各種情報を更新する(S503)。具体的には、内部当籤役、表示役、遊技状態、作動ストップボタン、RT遊技数カウンタ等の更新を行い、また、これら内部当籤役等の履歴の管理も行う。さらにまた、この処理では、前述したとおり、主制御回路71のCPU31により管理されている遊技状態に基づいて、報知用遊技状態の更新が行われる(前述の図44を参照)。次に、サブCPU81は、後で図79を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S504)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、各種の処理を行う。例えば、演出番号の決定や、決定した演出番号に基づく演出データの登録及び実行等を行う。この処理が終了すると、S501に移る。
次に、図79を参照して、演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図80を参照して説明する各種遊技数カウンタ更新処理を行う(S522)。次に、サブCPU81は、後で図81を参照して説明する演出抽籤処理を行う(S523)。この処理では、演出番号の決定やその登録等が行われる。次に、サブCPU81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する(S524)。サブCPU81は、演出データが登録されると、その実行を行う。即ち、登録された演出データに基づいて映像の表示や、音及び光の出力を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、S521においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S525)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する(S526)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、S525においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。サブCPU81は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する(S528)。次に、サブCPU81は、後で図85を参照して説明するAT作動終了チェック処理を行う(S529)。次に、サブCPU81は、後で図86を参照して説明するAT抽籤マップ報知処理を行う(S530)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、S527において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する(S532)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、S531においてメダル投入コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始時処理を行う(S534)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、S533においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であることから、ボーナス終了時処理を行う(S535)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図80を参照して、各種遊技数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、報知用遊技状態は、BB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する(S551)。サブCPU81は、BB遊技状態又はMB遊技状態であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、BB遊技状態又はMB遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態は、RT遊技状態であるか否かを判別する(S552)。サブCPU81は、RT遊技状態であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、RT遊技状態ではないと判別したときには、AT抽籤状態滞在遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S553)。サブCPU81は、AT抽籤状態滞在遊技数カウンタは0であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、AT抽籤状態滞在遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、AT抽籤状態滞在遊技数カウンタを1減算する(S554)。この処理が終了すると、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
次に、図81を参照して、演出抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、演出選択用乱数値及びAT作動制御用乱数値を取得し、SDRAM83に格納する(S571)。次に、サブCPU81は、後で図82を参照して説明するAT作動制御処理を行う(S572)。この処理では、AT作動抽籤が行われる。次に、サブCPU81は、演出選択用初期設定テーブルを参照し、報知用遊技状態に基づいて、演出抽籤テーブル選択テーブルを選択する(S573)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する(S574)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブルを参照し、演出番号を抽籤により決定し、登録する(S575)。次に、サブCPU81は、後で図84を参照して説明する演出書換処理を行う(S576)。この処理では、S575において一旦決定した演出番号の調整を行う。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
次に、図82を参照して、AT作動制御処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、報知用遊技状態は、BB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する(S591)。サブCPU81は、BB遊技状態又はMB遊技状態であると判別したときには、AT作動制御処理を終了し、BB遊技状態又はMB遊技状態ではないと判別したときには、前回の内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれているか否かを判別する(S592)。サブCPU81は、前回の内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれていると判別したときには、AT作動制御処理を終了し、前回の内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれていないと判別したときには、報知用遊技状態は、AT遊技状態又はRT遊技状態であるか否かを判別する(S593)。サブCPU81は、AT遊技状態又はRT遊技状態であると判別したときには、後で図83を参照して説明するRT遊技状態用AT抽籤処理を行う(S594)。
サブCPU81は、S593においてAT遊技状態又はRT遊技状態ではないと判別したときには、AT抽籤状態滞在遊技数は0であるか否かを判別する(S595)。サブCPU81は、AT抽籤状態滞在遊技数は0であると判別したときには、AT抽籤状態移行決定テーブルを参照し、内部当籤役と現在のAT抽籤状態とに基づいて抽籤を行う(S596)。次に、サブCPU81は、上記抽籤に当籤したか否かを判別する(S597)。サブCPU81は、当籤したと判別したときには、AT抽籤状態抽籤テーブルを参照し、現在のAT抽籤状態に基づいて、移行先のAT抽籤状態を決定する(S598)。次に、サブCPU81は、AT抽籤状態滞在遊技数選択テーブルを参照し、現在のAT抽籤状態に基づいて、AT抽籤状態滞在遊技数を選択し、格納する(S599)。
次に、サブCPU81は、アイテム意欲モード選択データ選択テーブルを参照し、現在のAT抽籤状態に基づいて、アイテム意欲モード選択データを選択する(S600)。次に、サブCPU81は、アイテム意欲モード抽籤テーブルを参照し、アイテム意欲モード選択データに基づいて、アイテム意欲モードを決定する(S601)。
サブCPU81は、S601の後、S597において当籤しなかったと判別したとき、又はS595においてAT抽籤状態滞在遊技数は0ではないと判別したときには、現在のAT抽籤状態をAT選択データとしてセットする(S602)。本フローチャートからも明らかなように、AT抽籤状態滞在遊技数カウンタに1以上が格納されている間は、AT抽籤状態間の移行に係る抽籤が行われず、現在の抽籤状態が維持される。したがって、AT抽籤状態滞在遊技数カウンタにより50回の遊技回数がカウントされている間は、一定のAT抽籤状態(本実施の形態では、5〜8)に基づいて演出番号を決定することができるので、直ちにAT抽籤状態の移行が行われてしまうことが原因で、上記AT抽籤状態に基づいた演出番号が決定されなくなるという可能性を低減することができるとともに、一定のAT抽籤状態に基づいてAT作動抽籤が継続して行われるようにすることができる。即ち、本実施の形態では、AT抽籤状態が「6」及び「8」であるとき、相対的に高いAT作動確率が選択されるようにしているが、上記遊技回数の間、上記AT抽籤状態「6」及び「7」からの移行が行われないようにすることによって、AT遊技状態の作動が行われる可能性を高めることができる。
サブCPU81は、S602の後、又は、S594の後で、AT抽籤テーブル番号選択テーブルを参照し、AT選択データと内部当籤役とに基づいてAT抽籤テーブル番号を選択する(S603)。次に、サブCPU81は、AT抽籤テーブルを参照し、AT抽籤テーブル番号に基づいて、AT作動制御データ格納領域を決定し、該当する格納領域に格納されているデータを1加算する(S604)。この処理が終了すると、AT作動制御処理を終了する。
次に、図83を参照して、RT遊技状態用AT抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、主制御回路71のCPU31により送信されたコマンドから複写した、主制御回路71において管理されている遊技状態(その履歴を含む)及びRT遊技数カウンタを参照し、RT4遊技状態フラグはオン、且つRT遊技数カウンタは20であるか否かを判別する(S621)。この処理により、主制御回路71において、今回、RT4遊技状態の作動が開始されたか否かが判明する。サブCPU81は、RT4遊技状態フラグはオン、且つRT遊技数カウンタは20であることを満たさないと判別したときには、RT2遊技状態フラグはオン、且つRT遊技数カウンタは20であるか否かを判別する(S622)。この処理により、主制御回路71において、今回、RT2遊技状態の作動が開始されたか否かが判明する。サブCPU81は、RT2遊技状態フラグはオン、且つRT遊技数カウンタは20であると判別したときには、前回のAT作動制御データ格納領域は0であるか否かを判別する(S623)。この処理により、副制御回路72において、今回、報知用遊技状態がAT遊技状態に移行されたか否かが判明する。
サブCPU81は、S623において前回のAT作動制御データ格納領域は0ではないと判別したとき、又は、S622においてRT2遊技状態フラグはオン、且つRT遊技数カウンタは20であることを満たさないと判別したときには、RT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグのすべてがオフであるか否かを判別する(S624)。この処理により、主制御回路71において管理されている遊技状態がRT1遊技状態〜RT5遊技状態を除いた遊技状態であるか否かが判明する。サブCPU81は、RT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグのすべてがオフであると判別したときには、前回のRT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S625)。この処理では、主制御回路71において、今回、RT1遊技状態から一般遊技状態への移行が行われたか否かが判明する。
サブCPU81は、S625において前回のRT1遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又は、S624においてRT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグのすべてがオフではないと判別したときには、RT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグのすべてがオフ、又は、RT4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S626)。サブCPU81は、RT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグのすべてがオフ、又は、RT4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、AT作動制御データ格納領域は0であるか否かを判別する(S627)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域は0ではないと判別したときには、前回からAT作動制御データ格納領域が1以上になったか否かを判別する(S628)。この処理により、副制御回路72において、前回、報知用遊技状態がAT遊技状態に移行したか否かが判明する。
サブCPU81は、S621においてRT4遊技状態フラグはオン、且つRT遊技数カウンタは20であることを満たすと判別したとき、S623において前回のAT作動制御データ格納領域は0であると判別したとき、S625において前回のRT1遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又は、S628において前回からAT作動制御データ格納領域が1以上になったと判別したときには、マップポインタに21を格納する(S629)。
サブCPU81は、S629の後、S626においてRT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグのすべてがオフであること又はRT4遊技状態フラグはオンであることの何れも満たさないと判別したとき、S627においてAT作動制御データ格納領域は0であると判別したとき、又は、S628において前回からAT作動制御データ格納領域が1以上になったものではないと判別したときには、マップポインタは21であるか否かを判別する(S630)。サブCPU81は、マップポインタは21であると判別したときには、AT抽籤マップ移行抽籤テーブルを参照し、現在のAT抽籤マップに基づいて、移行先のAT抽籤マップを選択し、格納する(S631)。次に、サブCPU81は、マップポインタに1を格納する(S632)。
ここで、本実施の形態において、移行先のAT抽籤マップが決定される場合をまとめると、以下の4つの場合が挙げられる。まず、主制御回路71においてRT4遊技状態の作動が開始されたときに、移行先のAT抽籤マップが決定される。また、主制御回路71においてRT2遊技状態の作動が開始されたとき(言い換えると、報知用遊技状態としてRT遊技状態の作動が開始されたとき)であって、前回の報知用遊技状態が一般遊技状態であるときに、移行先のAT抽籤マップが決定される。尚、RT4遊技状態においてRT2遊技状態の作動が開始されたときは、移行先のAT抽籤マップが決定されることはなく、RT4遊技状態の作動が開始されたときに決定されたAT抽籤マップが引き継がれる。また、主制御回路71においてRT1遊技状態の作動が終了し、一般遊技状態に移行したときに、移行先のAT抽籤マップが決定される。また、報知用遊技状態としてAT遊技状態の作動が開始された次の回において、移行先のAT抽籤マップが決定される。
サブCPU81は、S632の後、又は、S630においてマップポインタは21ではないと判別したときには、RT遊技状態用AT選択データ選択テーブルを参照し、マップポインタに基づいてAT選択データを選択し、セットする(S633)。次に、サブCPU81は、報知用遊技状態は、RT遊技状態であるか否かを判別する(S634)。サブCPU81は、RT遊技状態ではないと判別したときには、RT遊技状態用AT抽籤処理を終了し、RT遊技状態であると判別したときには、マップポインタを1加算する(S635)。この処理が終了すると、RT遊技状態用AT抽籤処理を終了する。
次に、図84を参照して、演出書換処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、報知用遊技状態は一般遊技状態であるか否かを判別する(S651)。サブCPU81は、報知用遊技状態は一般遊技状態であると判別したときには、演出番号は1〜8であるか否かを判別する(S652)。サブCPU81は、演出番号は1〜8ではないと判別したときには、演出書換処理を終了し、演出番号は1〜8であると判別したときには、演出調整テーブルに基づいて、演出番号を再選択する(S653)。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。
サブCPU81は、S651において報知用遊技状態は一般遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態はRT遊技状態であるか否かを判別する(S654)。サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態ではないと判別したときには、演出書換処理を終了し、報知用遊技状態はRT遊技状態であると判別したときには、マップポインタは21であるか否かを判別する(S655)。サブCPU81は、マップポインタは21ではないと判別したときには、演出書換処理を終了し、マップポインタは21であると判別したときには、AT作動制御データ格納領域は0であるか否かを判別する(S656)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域は0であると判別したときには、演出書換処理を終了する。
サブCPU81は、S656においてAT作動制御データ格納領域は0ではないと判別したときには、AT作動制御データ減算時演出フラグはオンであるか否かを判別する(S657)。AT作動制御データ減算時演出フラグは、AT継続抽籤に当籤したか否かを識別するためのデータであり、具体的には、AT継続抽籤に当籤しなかった結果、AT作動制御データ格納領域から1が減算されたときにオンに更新される。AT作動制御データ減算時演出フラグはオンではないと判別したときには、登録されている演出番号を演出番号10aに変更する(S658)。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。サブCPU81は、AT作動制御データ減算時演出フラグはオンであると判別したときには、登録されている演出番号を演出番号10bに変更する(S659)。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。
このように、本実施の形態では、原則、RT遊技状態の作動が終了する回では、予め定められた演出番号である「9」が必ず選択され、RT遊技状態の作動が終了することが遊技者に対して知らされるようにしている。このとき、AT作動制御データが「0」であるときには、そのまま、上記演出番号9が決定されるが、AT作動制御データが「0」を超えるときには、上記演出番号9を他の演出番号である10a又は10bに変更するようにしており、これによって、AT遊技状態の作動が以降も継続することを遊技者に対して知らせるようにしている。また、AT作動制御データが1減算され、且つ、その後もAT作動制御データが「0」を超えるときには、特定の演出番号である10bに変更するようにしており、これによって、AT作動制御データの減算が行われたことをも遊技者に対して知らせるようにしている。
次に、図85を参照して、AT作動終了チェック処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S671)。サブCPU81は、全てのAT作動制御データ格納領域1〜6に格納されているデータは0であると判別したときには、AT作動終了チェック処理を終了し、0ではないと判別したときには、表示役に特殊リプレイ2が含まれているか否かを判別する(S672)。本実施の形態では、RT遊技状態の作動の開始が決定されたときにAT継続抽籤を行うようにしている。サブCPU81は、表示役に特殊リプレイ2が含まれていないと判別したときには、AT作動終了チェック処理を終了し、表示役に特殊リプレイ2が含まれていると判別したときには、AT作動制御データ格納領域1に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S673)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域1に格納されているデータは0ではないと判別したときには、AT作動制御データ格納領域1を指定するアドレスを待避し、抽籤値として13をセットする(S674)。
サブCPU81は、S673においてAT作動制御データ格納領域1に格納されているデータは0であると判別したときには、AT作動制御データ格納領域2に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S675)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域2に格納されているデータは0ではないと判別したときには、AT作動制御データ格納領域2を指定するアドレスを待避し、抽籤値として169をセットする(S676)。サブCPU81は、S675においてAT作動制御データ格納領域2に格納されているデータは0であると判別したときには、AT作動制御データ格納領域3に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S677)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域3に格納されているデータは0ではないと判別したときには、AT作動制御データ格納領域3を指定するアドレスを待避し、抽籤値として192をセットする(S678)。
サブCPU81は、S677においてAT作動制御データ格納領域3に格納されているデータは0であると判別したときには、AT作動制御データ格納領域4に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S679)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域4に格納されているデータは0ではないと判別したときには、AT作動制御データ格納領域4を指定するアドレスを待避し、抽籤値として205をセットする(S680)。サブCPU81は、S679においてAT作動制御データ格納領域4に格納されているデータは0であると判別したときには、AT作動制御データ格納領域5に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S681)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域5に格納されているデータは0ではないと判別したときには、AT作動制御データ格納領域5を指定するアドレスを待避し、抽籤値として230をセットする(S682)。サブCPU81は、S681においてAT作動制御データ格納領域5に格納されているデータは0であると判別したときには、AT作動制御データ格納領域6に格納されているデータが0ではないことから、AT作動制御データ格納領域6を指定するアドレスを待避し、抽籤値として254をセットする(S683)。
サブCPU81は、S674、S676、S678、S680、S682、又はS683において抽籤値をセットした後に、AT作動制御用乱数値は抽籤値よりも大きいか否かを判別する(S684)。尚、S674、S676、S678、S680、S682、又はS683においてセットした抽籤値は、AT遊技状態の継続が決定されるとき(即ち、AT作動制御データ格納領域から1を減算しないと決定されるとき)の抽籤値であり、AT継続確率は「上記セットした抽籤値/256」となる。サブCPU81は、AT作動制御用乱数値は抽籤値よりも大きくないと判別したときには、AT作動終了チェック処理を終了し、AT作動制御用乱数値は抽籤値よりも大きいと判別したときには、待避されているアドレスを復帰し、そのアドレスが指定するAT作動制御データ格納領域に格納されているデータを1減算する(S685)。このように、2つ以上のAT作動制御データ格納領域に「1」以上のデータが格納されている場合では、AT継続確率が低く規定されたAT作動制御データ格納領域から優先的にAT継続抽籤を行うようにしている。次に、サブCPU81は、AT作動制御データ減算時演出フラグをオンにする(S686)。この処理が終了すると、AT作動終了チェック処理を終了する。
次に、図86を参照して、AT抽籤マップ報知処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態であるか否かを判別する(S691)。サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態ではないと判別したときには、AT抽籤マップ報知処理を終了し、報知用遊技状態はRT遊技状態であると判別したときには、AT抽籤マップに基づいた映像データをセットする(S692)。制御ROM82には、各AT抽籤マップ「1」〜「11」に応じて映像データが規定されている。これにより、AT抽籤マップに基づいた映像が液晶表示装置5において表示され、遊技者はこの映像を観ることによって、現在のAT抽籤マップを予想することが可能となる。この処理が終了すると、AT抽籤マップ報知処理を終了する。
次に、図87〜図94を参照して、液晶表示装置5において表示される映像について説明する。
まず、図87〜図91を参照して、報知用遊技状態がRT遊技状態であるときにおいて表示される映像について説明する。本実施の形態では、副制御回路72においてRT遊技状態の作動が開始されると、主人公キャラクタが長い通路を出口を目指して走り始め、敵キャラクタと交戦しながら進んで行くという内容の演出が実行される。そして、RT遊技状態の作動が終了する回(即ち、20回の遊技回数が消化されたとき)において、主人公キャラクタの前に出口となる扉が出現し、この扉が開けられた場合の映像及び開けられなかった場合の映像の何れかが表示されることによって、RT遊技状態の終了後にAT遊技状態の作動が行われるか否かを遊技者に知らせるようにしている。
図87は、RT遊技状態の作動が決定されたとき(即ち、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されたとき)に表示される映像である。主人公キャラクタが、通路の入口の正面に立っている様子が示されている。また、図87では、液晶表示画面5aの右上に、主人公キャラクタの現在位置を地図により表す映像(以下、マップ映像)M1が表示されている。図87に示すマップ映像Mは、RT4遊技状態を経由してRT2遊技状態の作動が行われたときに表示されるものであり、RT4遊技状態の作動が開始されたときから表示が開始されているものである。尚、図87に示すマップ映像M1は、一般遊技状態を経由してRT2遊技状態の作動が行われるときには表示されない。
図88は、RT遊技状態の作動が決定された回の次回において開始操作の検出が行われたときに表示される映像である。主人公キャラクタが、長い通路を走り始め、敵キャラクタと交戦しながら進む様子が示されている。また、図88では、液晶表示画面5aの右上にマップ映像M2が表示されている。尚、一般遊技状態を経由してRT2遊技状態の作動が決定されたときは、このとき決定されたAT抽籤マップに基づいてマップ映像の表示が開始される。また、RT4遊技状態を経由してRT2遊技状態の作動が決定されたときは、図87に示すマップ映像M1から図88に示すマップ映像M2へと表示が変化し、主人公キャラクタの現在位置を示す地図がより広範囲に展開された様子が表示される。
図89は、前述の演出番号9に基づき、RT遊技状態の作動が終了する回において表示される映像である。主人公キャラクタが扉を開けることができなかった様子が示されている。遊技者は、この映像によって、RT遊技状態の作動が終了し、且つ、次回においてAT遊技状態の作動が行われないことを知ることができる。
図90は、前述の演出番号10a又は演出番号10bに基づき、RT遊技状態の作動が終了する回において表示される映像である。主人公キャラクタが扉をこじ開けることができた様子が示されている。この映像によって、遊技者に対して、RT遊技状態の作動が終了し、且つ、次回においてAT遊技状態の作動が行われることを知らせる。また、上記映像が開始操作の検出時に表示されるとき(即ち、演出番号10aが選択されているとき)には、AT作動制御データ格納領域から1が減算されなかったことを知らせる。これに対して、上記映像が次回のメダル投入時に表示されるとき(即ち、演出番号10bが選択されているとき)には、AT作動制御データ格納領域から1が減算されたことを知らせる。
図91は、RT遊技状態の作動が行われている間にAT作動抽籤に当籤したとき(即ち、AT作動制御データ格納領域に1が加算されたとき)に表示される映像である。主人公キャラクタが扉に辿り着くまでの間に鍵を入手し、その鍵を使って扉を開けることができた様子が示されている。この映像によって、AT作動制御データ格納領域に1が加算されたことを遊技者に知らせるようにしている。
図92は、前述の演出番号11に基づき、AT遊技状態において表示される映像である。各ストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれに対応して表示されている3人の敵キャラクタのうち、左ストップボタン7Lに対応する左端の敵キャラクタが他の敵キャラクタよりも拡大表示された様子が示されている。尚、演出番号12であれば中央の敵キャラクタが拡大表示され、演出番号13であれば右端の敵キャラクタが拡大表示される様子が示される。この映像により、RT1遊技状態の作動を回避するために押すべきストップボタンの種別が遊技者に示唆される。
図93は、前述の演出番号1に基づいて表示される映像である。金の剣を購入した様子が示されている。図94は、前述の演出番号5に基づいて表示される映像である。金の剣が破壊された様子が示されている。これらの映像によって、遊技者に現在のAT抽籤状態を予想させるようにしている。
以上説明したように、本実施の形態では、AT作動確率がそれぞれで異なる複数のAT抽籤状態を設け、これら複数のAT抽籤状態の中から決定した何れかに基づいて、AT遊技状態の作動を行うか否か(より具体的には、AT作動制御データ格納領域に「1」を加算するか否か)を抽籤により決定するようにした。即ち、常に一定のAT抽籤状態に在ることがないようにし、AT遊技状態の作動を行うと決定される確率を多様なものとすることができるので、遊技者はAT遊技状態の作動が行われるか否かに対して程度の異なる期待を持てるようになり、遊技者が抱く期待に起伏を持たせることが可能となる。
また、本実施の形態では、AT継続確率がそれぞれで異なる複数のAT作動制御データ格納領域のそれぞれに「1」を加算すると決定される確率が、複数のAT抽籤状態のそれぞれで異なるようにしている。即ち、AT遊技状態の作動が継続する期間が相対的に長いものとして決定される確率(或いはAT遊技状態の作動が継続する期間が相対的に短いものとして決定される確率)が複数のAT抽籤状態のそれぞれで異なるようにしていることから、AT遊技状態の作動が継続する期間がそれぞれで異なる複数の状態を設けているということができ、遊技者が抱く期待に起伏を持たせるのに好適である。
そして、本実施の形態では、RT遊技状態の各遊技回数(即ち、マップポインタ)に応じて選択するAT抽籤状態(即ち、AT選択データ)を指定するためのデータであるAT抽籤マップを複数設け、これら複数のAT抽籤マップの中から何れかを決定するようにした。そして、RT遊技状態において、開始操作の検出に基づいて更新されるマップポインタと、上記AT抽籤マップと、RT遊技状態用AT選択データ選択テーブルとに基づいて、RT遊技状態の各遊技回数において実行するAT作動抽籤で使用するAT作動確率を選択するようにした。
したがって、RT遊技状態において常に一定のAT抽籤状態に在ることがないようにでき、AT作動確率を多様なものとすることができるので、遊技者は開始操作を行うたびに、AT遊技状態の作動が行われるか否かに対して程度の異なる期待を持てるようになり、遊技者の期待感に起伏を持たせることができる。また、本実施の形態では、各AT抽籤マップに応じて、各遊技回数に応じたAT作動確率の指定パターンが同一となるものがないようにしたので、遊技者の期待感に起伏を持たせるのに好適となる。
また、前述したように、RT遊技状態の各遊技回数に応じて選択するAT抽籤状態を予め指定するデータ(即ち、AT抽籤マップ)を先に決定しておき、これに従ってAT抽籤状態を選択していくようにしているので、例えば抽籤により毎回においてAT抽籤状態を決定する場合などと比べて、AT抽籤状態を決定する処理にかかるデータ量を低減することが可能となる。
さらにまた、決定されたAT抽籤マップに応じた映像データを決定し、これに基づいて液晶表示装置5において所定の映像(前述の図88におけるM2等を参照)を表示するようにしたので、遊技者は表示された映像に基づいてどのようなAT抽籤マップが決定されているのかを予測することができるようになる。そして、前述したように、AT抽籤マップにより、RT遊技状態の各遊技回数に応じて選択されていくAT抽籤状態が予め定められていることから、遊技者はAT抽籤マップを知ることができたときには、各遊技回数に応じて選択されていくAT抽籤状態を予測することもできるようになる。したがって、AT遊技状態の作動が行われると決定される確率をある程度予測しながら、AT作動抽籤に当籤するか否かに対して程度の異なる期待を抱くことができるようになる。
尚、前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン1は、所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第1停止テーブル群(例えば、後述の通常停止テーブルB101や、特殊停止テーブルA201、後述の通常停止テーブルB202、及び後述の通常停止テーブルB203)及び予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第2停止テーブル群(例えば、後述の特殊停止テーブルA101及び後述の通常停止テーブルB102や、通常停止テーブルB201、通常停止テーブルB301)を記憶する停止テーブル群記憶手段(例えば、後述のROM32)と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とリールの種別とに応じて前記第1停止テーブル群及び前記第2停止テーブル群のうちの何れかに対応するデータ(例えば、後述の制御変更テーブルC101、C201)を記憶する停止テーブル群対応データ記憶手段(例えば、後述のROM32)と、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると前記停止テーブル群対応データ記憶手段により記憶されるデータに基づいて前記第1停止テーブル群及び前記第2停止テーブル群のうちの何れかを選択する停止テーブル群選択手段(例えば、後述のCPU31、後述の制御変更処理)と、を備え、前記リール停止手段は、前記停止テーブル群選択手段により選択された停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。
より具体的には、前記停止テーブル群対応データ記憶手段は、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第2停止テーブル群に対応するデータを記憶する一方で、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第1停止テーブル群に対応するデータを記憶するようにしている。そして、前記リール停止手段は、前記第1の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第2停止テーブル群に基づいて前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第1停止テーブル群に基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
また、前記停止テーブル群対応データ記憶手段は、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第1停止テーブル群に対応するデータを記憶する一方で、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第2停止テーブル群に対応するデータを記憶するようにしている。そして、前記リール停止手段は、前記第2の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第1停止テーブル群に基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第2停止テーブル群に基づいて前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第3停止テーブル群(例えば、後述の特殊停止テーブルA301、後述の通常停止テーブルB601及び通常停止テーブルB701や、通常停止テーブルB401、通常停止テーブルB501)をさらに記憶する前記停止テーブル群記憶手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とリールの種別とに応じて前記第1停止テーブル群及び前記第3停止テーブル群のうちの何れかに対応するデータ(例えば、後述の制御変更テーブルC301、C201)を記憶する停止テーブル群対応データ記憶手段と、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると前記停止テーブル群対応データ記憶手段により記憶されるデータに基づいて前記第1停止テーブル群及び前記第3停止テーブル群のうちの何れかを選択する停止テーブル群選択手段と、を備え、前記リール停止手段は、前記停止テーブル群選択手段により選択された停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。
より具体的には、前記停止テーブル群対応データ記憶手段は、前記内部当籤役決定手段により第3の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第3停止テーブル群に対応するデータを記憶する一方で、前記内部当籤役決定手段により第3の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第1停止テーブル群に対応するデータを記憶するようにしている。そして、前記リール停止手段は、前記第3の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第3停止テーブル群に基づいて前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第1停止テーブル群に基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
また、前記停止テーブル群対応データ記憶手段は、前記内部当籤役決定手段により第4の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第1停止テーブル群に対応するデータを記憶する一方で、前記内部当籤役決定手段により第4の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第3停止テーブル群に対応するデータを記憶するようにしている。そして、前記リール停止手段は、前記第4の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第1停止テーブル群に基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第3停止テーブル群に基づいて前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
尚、本実施の形態では、前述したように、内部当籤役が決定されると、選択される停止テーブル群が一義的に決まるようにしている(図16参照)。即ち、内部当籤役が決定されると、所定の図柄の組合せの表示が回避される第1停止操作時のリールの種別が一義的に決まるようにしたので、所定の図柄の組合せの表示が回避されるリールの種別を抽籤により決定する構成を採用する必要がなくなり、プログラムの増加を極力防ぐことが可能となる。
本実施の形態のスロットマシン1は、前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する通常データ(例えば、前述の通常停止テーブルB201の各停止データにおけるビット1、ビット4及びビット7)と、前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する特殊データ(例えば、前述の通常停止テーブルB201の各停止データにおけるビット0、ビット3及びビット6)と、を有する停止テーブル(例えば、前述の通常停止テーブルB201)を記憶する停止テーブル記憶手段(例えば、前述のROM32)と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とリールの種別とに応じて前記通常データ及び前記特殊データのうちの何れかに対応するデータ(例えば、前述の通常停止テーブルB201の各停止データにおけるビット2及びビット5)を規定する参照データ規定手段(例えば、前述のROM32)と、を備え、前記リール停止手段は、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、当該リールと前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて前記参照データ規定手段により規定される前記データを参照し、前記通常データ及び前記特殊データの何れかに基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。
より具体的には、前記参照データ規定手段は、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記通常データに対応するデータを規定する一方で、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記特殊データに対応するデータを規定するようにしている。そして、リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記通常データに基づいて前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記特殊データに基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
また、前記参照データ規定手段は、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記特殊データに対応するデータを規定する一方で、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記通常データに対応するデータを規定するようにしている。そして、リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記特殊データに基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記通常データに基づいて前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する通常データ(例えば、前述の通常停止テーブルB401の各停止データにおけるビット1、ビット4及びビット7)と、前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する特殊データ(例えば、前述の通常停止テーブルB401の各停止データにおけるビット0、ビット3及びビット6)と、を有する停止テーブル(例えば、前述の通常停止テーブルB401)を記憶する停止テーブル記憶手段(例えば、前述のROM32)と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とリールの種別とに応じて前記通常データ及び前記特殊データのうちの何れかに対応するデータ(例えば、前述の通常停止テーブルB401の各停止データにおけるビット2及びビット5)を規定する参照データ規定手段(例えば、前述のROM32)と、を備え、前記リール停止手段は、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、当該リールと前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて前記参照データ規定手段により規定される前記データを参照し、前記通常データ及び前記特殊データの何れかに基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。
より具体的には、前記参照データ規定手段は、前記内部当籤役決定手段により第3の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記通常データに対応するデータを規定する一方で、前記内部当籤役決定手段により第3の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記特殊データに対応するデータを規定するようにしている。そして、リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第3の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記通常データに基づいて前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記特殊データに基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
また、前記参照データ規定手段は、前記内部当籤役決定手段により第4の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記特殊データに対応するデータを規定する一方で、前記内部当籤役決定手段により第4の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記通常データに対応するデータを規定するようにしている。そして、リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第4の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記特殊データに基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記通常データに基づいて前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、不利状態作動手段、遊技回数カウント手段、指定データ記憶手段、指定データ決定手段、抽籤状態選択手段、報知抽籤手段、報知手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、第1内部抽籤テーブル(例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が前記第1内部抽籤テーブルよりも低い第2内部抽籤テーブル(例えば、前述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブル)と、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段(例えば、前述のROM32)を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第2内部抽籤テーブルが決定されてこれに基づいて内部当籤役が決定されることを採用したが、本発明はこれに限られず、不利な状態として採用する構成は変更可能なものである。例えば、第1内部抽籤テーブルと、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される確率が前記第1内部抽籤テーブルよりも低い第2内部抽籤テーブルと、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第2内部抽籤テーブルが決定され、これに基づいて内部当籤役が決定されることを採用しても良い。
本実施の形態では、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別に基づいて所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの表示を行うようにして、不利な状態の回避を行うことができるようにして、この所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知として、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別を報知するようにしたが、本発明はこれに限らず、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作の検出が行われたことにより不利な状態の作動が回避可能となる構成を採用した場合、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知として、所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことや、所定の図柄の組合せを構成する図柄の報知を行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、1以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域(例えば、前述のAT作動制御データ格納領域)を有する格納手段(例えば、前述のSDRAM83)と、報知抽籤手段により前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うと決定されたときに、前記格納領域に格納されているデータに1の意味を示すデータを加算する加算手段(例えば、前述のAT作動制御処理におけるS604)と、抽籤により前記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算する減算手段(例えば、前述のAT作動終了チェック処理)と、を備え、報知手段は、前記格納領域に1以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、報知抽籤手段により前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うと決定されたときに、前記格納領域に予め定められた数(例えば30)を示すデータを格納しておき、開始操作の検出が行われるごとに(或いは、所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるごとであっても良い)、前記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算するようにしても良い。このようにすると、予め定められた回数が消化されるまで上記報知が行われるようになり、遊技者は上記報知が継続する期間が把握できるようになる。
また、本実施の形態では、AT遊技状態の作動を行うと決定される確率(より具体的には、AT作動制御データ格納領域に1を加算すると決定される確率)がそれぞれで異なり、且つ、AT継続確率がそれぞれで異なる複数のAT作動制御データ格納領域のそれぞれに1を加算すると決定される確率がそれぞれで異なる複数のAT抽籤状態を設けるようにして、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うと決定される確率、及び、当該報知を行う期間がそれぞれで異なる複数の抽籤状態を設けるようにしている。しかし、本発明はこれに限らず、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行う回数(以下、報知回数)を規定しており、それぞれで期待値が異なる複数のテーブルを設けるようにし、現在のAT抽籤状態に基づいて上記複数のテーブルの何れかを選択するようにしても良い。尚、選択された上記テーブルに基づいて決定された報知回数をSDRAM83に形成された所定の格納領域に格納し、開始操作の検出等に基づいて前記格納領域に格納されているデータから1を減算するようにしても良い。このようにしても、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行う期間がそれぞれで異なる複数の抽籤状態を設けることができるようになり、遊技者が抱く期待に起伏を持たせることができる。
また、本実施の形態では、上記報知を行う具体的な手法として、図92に示すような映像を液晶表示装置5において表示するようにしたが、本発明はこれに限らず、映像、音、及び光の何れか、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のBGM、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。
また、本実施の形態では、開始操作の検出に基づいて各種の遊技回数をカウントするカウンタの更新を行うようにしているが、本発明はこれに限らず、停止操作の検出や、全てのリールの回転が停止されたことや、遊技終了時に内部当籤役格納領域等の初期化を行うこと(前述の遊技メイン処理におけるS1)などに基づいて更新を行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル等を決定し、当該停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果(言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ)をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。また、同様に、抽籤状態に「基づいて」とは、抽籤状態に応じて選択されたデータなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図36及び図44〜図61に示すテーブルの構成、図37〜図43及び図60に示すRAMの格納領域の構成、図62〜図86に示すフローチャートの構成、図87〜図94に示す液晶表示装置5における映像の表示態様などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
Claims (2)
- 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて、抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
所定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態の作動を行う不利状態作動手段と、
開始操作の検出に基づいて遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段と、
前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うと決定される確率がそれぞれで異なる複数の抽籤状態の何れかを前記遊技回数カウント手段によりカウントされる各遊技回数に応じて指定するデータを複数記憶する指定データ記憶手段と、
前記指定データ記憶手段により記憶されている前記複数のデータの何れかを決定する指定データ決定手段と、
前記指定データ決定手段により決定された前記データと前記遊技回数カウント手段によりカウントされる遊技回数とに基づいて抽籤状態を選択する抽籤状態選択手段と、
前記抽籤状態選択手段により選択された抽籤状態に基づいて、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うか否かを決定する報知抽籤手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、前記報知抽籤手段により前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うと決定されたことを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を遊技者に対して行う報知手段と、
前記指定データ決定手段により決定された前記データに応じた演出データを実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。 - 前記リール停止手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る第1の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る第2の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
前記報知手段は、
前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知として、
前記第1の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき前記予め定められたリールの報知を行う一方で、前記第2の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき前記予め定められたリールとは異なるリールの報知を行うことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007119753A JP2008272237A (ja) | 2007-04-27 | 2007-04-27 | 回胴式遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007119753A JP2008272237A (ja) | 2007-04-27 | 2007-04-27 | 回胴式遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008272237A true JP2008272237A (ja) | 2008-11-13 |
Family
ID=40050974
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007119753A Pending JP2008272237A (ja) | 2007-04-27 | 2007-04-27 | 回胴式遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008272237A (ja) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011019761A (ja) * | 2009-07-16 | 2011-02-03 | Fujishoji Co Ltd | 遊技機 |
JP2012016535A (ja) * | 2010-07-09 | 2012-01-26 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
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JP2014205003A (ja) * | 2014-04-28 | 2014-10-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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JP2019093276A (ja) * | 2019-03-28 | 2019-06-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
-
2007
- 2007-04-27 JP JP2007119753A patent/JP2008272237A/ja active Pending
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