JP2008269659A - コンピュータ3dグラフィックのボリュームクリッピング - Google Patents

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Abstract

【課題】3次元コンピュータグラフィック生成システムにおいてクリッピング変更子ボリュームをクリップするための方法及び装置を提供する。
【解決手段】オブジェクトは、平面ポリゴンのセットとして表現される。次に、どのポリゴンが変更子ボリュームを形成するかについて表示が提供される。どのポリゴンの変更子ボリュームがクリッピング面(4)と交差するかについて判定が行われる。変更子ボリュームのポリゴンとクリッピング面との交差内のクリッピング面上で更なるポリゴンを生成し、これらを前記平面ポリゴンのセットに挿入する。クリッピング面の前方に存在すると判定されたポリゴンの部分はここで廃棄される。
【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータ3Dグラフィックシステムで通常は三角形のメッシュから形成される閉ボリュームとして表されるタイプのコンピュータ3次元グラフィック用のボリュームクリッピングに関する。厳密には、本発明は、3Dグラフィック環境において影や他の特別の効果の計算に使用される変更子ボリュームとして知られているボリュームに対して用いられる。
コンピュータグラフィックにおける影は、3Dコンピュータグラフィックで生成されるシーンを現実らしく見せる上で重要な役割を果たす。グラフィックが発展するにつれて影を生成する多くの方法が発明されており、その例の幾つかは、Foley, van Dam, Feiner, & Hughes ISBN 0-201-12110-7「コンピュータグラフィックの原理と実用」及びWatt & Watt, ISBN 0-201-54412-1「アドバンスド・アニメーションとレンダリング技術」に見ることができる。本発明の基礎になる方法は、F.C.Crow SIGGRAPH 1997, 242-247の「コンピュータグラフィックのための影アルゴリズム」に開示されており、その内容を本願に参考文献として援用する。
Crowの提案では、影は閉多面体ボリュームのセットとして定義される。影ボリュームは、他のグラフィカルな変更効果を支援するために使用できるので、これらボリュームは、変更子ボリュームと呼ばれるのがより一般的である。影ボリュームは、画素毎に値を維持するステンシルバッファハードウェアを使って、3Dグラフィック画像に用いられるのが一般的である。普通は2つの方法、即ち「前向き」ポリゴンが対応付けられた画素を覆うと値を増分し、「後ろ向き」ポリゴンの場合は減分する方法、又は何れかのポリゴンタイプが画素を覆う場合にモジュロ2を計数する方法、の何れかを採用している。
多くのコンピュータグラフィックシステム、特にリアルタイムシステムでは、仮想環境はポリゴンのセットからモデル化される。このポリゴンのセットは、処理を簡単にするためしばしば三角形に限定される。描画又はレンダリング処理では、フロントクリッピング面として知られているものに跨る三角形のサブセットをクリッピング又は副分割することがしばしば必要になる。このフロントクリッピング面は、画像のレンダリング先として考慮中の画像面と同じである。
クリッピングの処理について図1を参照しながら説明する。ここでは、視点2は、フロントクリッピング面即ち画像面4を介してシーンを覗き込んでいる。三角形6は画像面4と交わっていることが分かる。この三角形の影が付けられていない前部分はクリッピング処理で捨てられ、クリッピング面の背後の影付きの区画はレンダラーの後段部分に渡される。
この方策は、不透明又は透明な普通の物体を表現する場合に使用されるポリゴンでは有効である。しかしながら、影ボリュームのような変更子ボリュームを用いる際には、改造が必要になる。これは、フロント面クリッピング中に変更子ボリュームのポリゴンのある区画を廃棄すると、変更子ボリュームに穴ができるためである。例えば、フロントクリッピング面と交差する影を生成するために使用される変更子ボリュームは、フロントクリッピング面4の前方にあるボリュームの部分による影付けに寄与することになる。従って、この部分が捨てられてしまうと、領域の影付き又は影無しが正しく行われなくなる。図2は、フロントクリッピング面4と交差する変更子ボリューム8を示している。クリップされると、開口面又は穴10が影ボリューム8内に形成されることが分かる。従って、この影ボリュームのレンダリングを行うと、穴の中に当てはまる画素について影を計算できるようにする前側表面は無くなるので、不正確な影付けが適用されてしまう。影または変更子ボリュームの中に穴ができるということは、このようなボリュームは閉じていなければならないという要件に相反する。
従来のクリッピング技術では、クリッピング時に全ての三角形(又は、より一般的には平面ポリゴン)を独立して扱っている。従って、従来のクリッピング技術では、三角形又は平面ポリゴンが、クリッピング時に別の処置を要する変更子ボリュームに属するか否かを考慮することができない。
ペンシルベニア大学のP. Deipenbachは、自著の1996年PHD論文(パイプライン・レンダリング:ハードウェアベースのマルチパス・レンダリングによる相互作用とリアリズム)の中で、全てのボリュームポリゴン出力をクリッピング単位毎に反復し、クリッピング面の下で結果を「平坦化」又は「投影」することにより、キャップが作り出せることを提案している。これでは、2倍の数のポリゴンが生成されてしまい、従って計算が高価になってしまう。
本出願の好適な実施例は、標準フロント面クリッピングに変更を加え、それにより、変更子ボリューム部分を形成し且つフロントクリッピング面の前方に存在する三角形又はポリゴンが、廃棄された後に、クリッピング処理により生じた変更子ボリューム内の穴にフロント面キャップを作り出すのに使用できるようにすることを探求している。これは、大きな記憶装置のオーバーヘッドが無しに、クリッピングオペレーション内の1つのパスで全て実行される。クリッピングが行われる変更子ボリュームは、凹型でもよいし、バラバラの断片で形成されていてもよいし、自己交差していてもよい。しかしながら、後者の場合には、ボリュームの挙動は、そのボリュームに対してどの充填規則が使用されるかによって決まる。
本発明は、特許請求の範囲に述べた内容により正確に定義されているが、以下その内容について説明する。
本発明の好適な実施例について、付随の図面を参照しながら例を挙げ、以下詳細に説明する。
本発明の好適な実施例は、ソフトウェア又はハードウェアの何れでも実施できるが、標準的なクリップ法に追加する記憶装置が殆ど必要ないことから、実際上ハードウェアで実施されることになる。
最初に標準的なクリッパについて論じてから、本発明の実施例においてそれをどのように向上させるかについて説明する。クリッピングは、3Dコンピュータグラフィックの分野ではよく知られた手法であり、当業者には馴染みであろう。
標準的なフロント面クリッパを図3に示す。これは、0個又は1個又は2個の三角形24から成る出力を有する、標準的なフロント面クリッパ22に対する三角形データ入力20を含んでいる。
装置20による各三角形入力は、普通は同次座標により与えられる3つの頂点から成る。これらは、入力20によりクリッパ22に供給される。これは次に、フロントクリッピング面4に対する三角形の位置により、0個又は1個又は2個の三角形を生成する。これの位置は、周知の方法でフロント面クリッパ22に供給される。
以降のクリッピングオペレーションは、クリッパ22により実行されるが、これについては図4a−dを参照しながら説明する。下にそれらを要約する。
図4aでは、三角形は完全にクリップ面の前方に存在する。従って、三角形は完全に排除され、出力三角形は全く作成されない。
図4bでは、三角形は2つの頂点がクリッピング面の前方にある。この結果、三角形面積PQB1は、クリッピング面の背後に存在し、従って出力24により提供される。
図4cでは、三角形は1つの頂点がクリッピング面の前方にある。この結果、凸型の四辺形面積が保たれている。これは、2つの出力三角形に分割され、出力24により提供される。本例では、三角形はPB12とPQB2である。しかしながら、代替対、即ちPQB1とQB12を有効出力とすることもできる。
図4dでは、三角形の全頂点がクリッピング面の背後にあり、従ってクリッピングは全く不要である。
1つ以上の頂点が正にクリッピング面上に存在する場合には、これに対処する規則を上記4事例に書き込んでおき、4例のうち適切な1例を用いる。
ある好適な実施例では、図4aに示す三角形は、全体がクリッピング面の前方に該当する三角形を全て早い段階で捨てるクリップコードを使った選別オペレーションにより、処理パイプラインから早い時期に取り除かれることになる。本例は説明を目的として示したにすぎない。
三角形の頂点の並び方は、前向き三角形及び後ろ向き三角形を識別する手段として、3Dコンピュータグラフィックで頻繁に使用されている。本発明の実施例の説明に限り、この区別を無視する。代わりに、例中の頂点の名づけは説明だけを目的としており、何れの順序付けを示唆するものでもない。
図4b及び4cでは、三角形は、実際にクリッピング面と交わっており、交差は、三角形の2辺がフロントクリッピング面と交わるところに当たる2つの新しい頂点P及びQにより形成される線分PQで構成される。このクリッピングの実施は、図5のブロック図に示しており、入力三角形は、クリッピング事例判定部30に提供される。クリッピング事例判定部30は、入力三角形の頂点の深度をフロントクリッピング面の一定の深度値に対して比較する。その結果、事例Aであった場合には、32で三角形は捨てられる。事例Dが適用されると、クリッピングは実行されず、出力は34のようになる。
事例BとCの何れかが適用されると、そのデータはステップ36に渡され、ここで、三角形の関係する辺とフロントクリッピング面との交点から新しい頂点P及びQが計算される。これには、頂点を導出するため、2つの分割部分と、2セットの線形補間が必要になる。このステップの出力は、1つの三角形PQB1がステップ38で出力される図4bに示したものか、2つの三角形、例えばPQB2とPB12がステップ40で出力される図4cに示したものか、の何れかとなる。
これをより精巧に行うには、パイプライン化してもよいし、及び/又は入力モデルの周辺三角形と計算を共有してもよい。
クリッパに渡される三角形が、変更子又は影ボリュームを形成する三角形である場合には、それら三角形は、図2に示すようなクリップされたボリュームを閉じるためのキャップを作るのに必要な情報を保有している。ボリュームは、三角形のストリームが変更子ボリュームであるか否かを示すフラグにより、標準的な不透明又は透明な物体と区別される。これを実行するための装置のブロック図を図6に示す。これは、図3に示すタイプの標準的クリッパ20を備えている。入力装置42は、三角形データを受信する。このデータは、標準的な不透明又は透明な三角形の混在から、及び影のような変更子ボリュームを形成している三角形からも構成される。
三角形データは、普通はデータのストリームとして入力に供給される。変更子ボリューム処理時には、この実施例に対して別の変更子ボリュームの境界を示すために第2のフラグを使用し、フラグは、何れの変更子ボリュームについても第1の三角形に対して「オン」にセットされ、残りから「オフ」にセットされる。
標準クリッパ22は、図5と似たやり方で動作する。標準クリッパ22は、キャップ生成装置44に情報を供給することも行う。この情報は、図4に示すクリッピングの具体的なタイプを含んでおり、図4b又は4cの場合には、計算された頂点PとQの座標も供給する。
クリッパ20は、三角形の可視部分をバッファ又はFIFO46に出力する。これらは、キャップ生成装置44により生成される三角形が他にもある場合にはそれら三角形と併合される。
キャップ生成装置は、フラグIsVolume及びStartNewVolumeを入力装置42から得る。これらは次にローカルデータ記憶装置48に連絡される。ハードウェア実施例では、このローカルデータ記憶装置はレジスタ又はフリップフロップを備えている。キャップ生成装置が追加の三角形を出力し、これを使って出力三角形ストリーム内にキャップが形成され、これがレジスタ又はフリップフロップ46から読み出される。
ローカルデータ記憶装置48は、StartPointと呼ばれる1つのXY座標と、1つのビットフラグStartPointValidを記憶する。これは、正確なデータが座標に存在するか否かを示す。StartPointはフロントクリッピング面上にあるはずなので、z成分は、クリップ面の既知のz値により示唆されることから必要としない。
キャップ生成装置44へのポリゴン入力に適用される処理を図7に示す。ここでは、「標準」モデル三角形は、追加処理を要しないことから無視している。代わりに、変更子ボリュームに関係付けられた三角形だけが処理される。最初に、装置は、ステップ50で新しい三角形を待つ。ステップ52では、三角形が新しいボリュームの部分を形成しているか否かについて判定が行われる。これは、図6の入力装置42から供給されたStartNewVolumeフラグの状態を調べることにより行われる。新しいボリュームであれば、StartPointValidと呼ばれるフラグが、ステップ54で偽にセットされる。
処理は次にステップ56に移り、ここで、標準クリッパ22により判定された特定のクリッピング事例(図4A、B、C及びD)にアクセスする。事例A又はDであった場合には、クリップ面と三角形との交差が生じないことから、キャップ生成のために三角形を更に処理する必要はない。
この判定はステップ58で行われるが、このような場合には、処理はステップ50に戻る。
クリッピング事例がAでもDでもない場合、即ちB又はCである場合には、次のステップは、標準クリッパ22から頂点P及びQの座標をステップ60において検索することである。これら座標は、無論のこと三角形の辺とフロント・クリッピング面の交差点である。フラグStartPointValidが偽であれば、これはフロントクリッピング面をカットする特定の変更子ボリュームの第1の三角形である。従って、このStartPointValidフラグの判定がステップ62で行われ、偽である場合にはステップ64で真にセットされ、StartPoint値はP、即ちクリッパによりボリューム内に形成される穴の縁上の頂点Pの座標、にセットされる。頂点QをStartPointに割り当てることも等しく有効である。処理は、次にステップ50に戻る。
ステップ62において、StartPointValidフラグの判定が真にセットすることである場合、頂点P、Q及びStartPointから成るキャップ用の三角形は、ステップ66で出力三角形ストリームに送られる。この三角形は、全体がフロントクリッピング面上に置かれている。値P、Q及びStartPointから形成されるこれらキャップ用三角形は、変更子ボリュームの第2又は以降の三角形形成部分が、図7のプロセスであるステップ62を通過するときにだけ現れる。当該ボリュームのこのような三角形は全て、同じStartPointを使用するが、特定の三角形のP及びQの値は、先の又は次の三角形の値とは異なる。しかしながら、お気づきのように、変更子ボリュームは閉じているので、キャップの帰結は有限数の閉ポリゴンで構成されることになる。これら各閉ポリゴンの各頂点は、クリップされた各ポリゴンのP及びQの値から形成される。
この結果が、図6のレジスタ46から出力される三角形のストリームであり、これは、クリッパ22による出力であるフロントクリッピング面背後のボリュームの一部と、図7のステップ66で出力されたキャップポリゴンで構成され、クリッピング面内にある。これらは一体となって、変更子ボリュームとして使用するのに適したボリュームを形成する。次に、ポリゴンは好適な手法を利用してレンダリングされる。
図6及び図7の装置の作用について、幾つかの例に関して以下説明する。
図8には、図2のピラミッドの断面が、フロントクリッピング面と交差する領域で示されている。4つの三角形T1、T2、T3、及びT4は、クリッピング装置22によりクリップされ、新しい辺V1V2,V2V3,V3V4,及びV4V1を形成する。三角形がクリッピング装置22に対して上記順序で供給される場合、キャッピング装置の挙動は以下のようになる。
三角形T1は、StartPointをV1又はV2の何れかにセットすることになるが、ここではV1が選定されると仮定する。三角形T2は、ここでキャッピング三角形V2V3V1を生成する。三角形T3はV3V4V1を生成し、三角形T4はゼロ面積のV4V1V1を生成することになる。この最後の三角形は、処理を節約するために、大抵はグラフィックパイプラインの後段部分により選別廃棄されることになる。
より複雑な例を図9に示している。これはクリップされたトーラスから生成することができる。本例では、必要なキャップ領域は非凸部だけではなく、2つのバラバラの領域から成っている。StartPoint「SP」は、左側の接続領域にあると仮定し、この領域を処理の一環として三角形非ゼロEFSPによりキャップするものとすると、それは右側の区画の3つの辺に接続されねばならない。その結果、3つのキャッピング三角形ABSP、BCSP、及びCASPが形成される。尚、これら個々の三角形は、実際にはキャップの一部を形成していない、灰色で示された、ある面積を覆っている。しかしながら、計数モジュロ2充填規則が使用されるとしていることから、この灰色面積は、偶数個の三角形により覆われているので有効に含まれることはなく、また、増分/減分充填規則を使用する場合には、等価論議を適用するが説明がより複雑になる。
所与の例では、クリッピング処理により生成される頂点としてSPを選定している。理論上は、クリッピング面内の何れの点を選定してもよいが、大きな三角形が生成されることにもつながりかねず、そうすると3Dパイプラインの後段でレンダリングする際に更に費用がかかることになる。
上記フロントクリッピング面でクリップされた三角形を示す概略図である。 上記のように、フロントクリッピング面において変更子ボリュームに穴が形成されているのを示す図である。 標準フロント面クリッパのブロック図である。 a、b、c及びdは、標準クリッパにおける、三角形とフロント面クリッピング面との様々に異なる交差を示す図である。 図4のクリッピングがどのように実行されるかを簡単に示す図である。 本発明の実施例のブロック図である。 図6のキャップ生成装置のオペレーションを示すフロー図である。 図2のピラミッドのクリッピング面と交差する領域の横断面を示す図である。 クリップされたトーラスから生成されたより複雑な例を示す図である。
符号の説明
2 視点
4 フロントクリッピング面
6 三角形
10 穴
20 入力
22 クリッパ
24 出力
30 クリッピング事例判定部
44 キャップ生成装置
46 フリップフロップ
48 ローカルデータ記憶装置

Claims (6)

  1. 3次元コンピュータグラフィック生成システムにおいてクリッピング面と交差する箇所で変更子ボリュームをクリップする方法において、
    画像内のボリュームを平面三角形のセットであるとして表現する段階と、
    どの三角形が変更子ボリュームを形成するかについて、表示を提供する段階と、
    変更子ボリュームのどの三角形が前記クリッピング面と交差するかを判定する段階と、
    前記クリッピング面と交差すると判定された変更子ボリュームの三角形の各々から1つ又は2つの新しい三角形を生成する段階と、
    前記変更子ボリュームの三角形と前記クリッピング面との交差内でクリッピング面上に更なる三角形を生成する段階と、
    これら三角形を前記平面三角形のセットに挿入する段階と、
    前記クリッピング面の前方に存在すると判定された三角形の部分を廃棄する段階と、から成ることを特徴とする方法。
  2. 前記更なる三角形を生成する段階は、
    前記クリッピング面と交差する変更子ボリュームの2つ又はそれ以上の隣接する三角形について、交差の箇所を求める段階と、
    前記交差の箇所と交差の箇所の間に少なくとも1つの別の三角形を生成する段階と、から成ることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 変更子ボリュームの部分を形成する三角形はフラグにより識別されることを特徴とする請求項1又は2に記載の方法。
  4. 前記クリッピング面の前方にくる全ての三角形を廃棄する段階を含んでいることを特徴とする、上記請求項1〜3の何れかに記載の方法。
  5. 3次元コンピュータグラフィック生成システムにおいてクリッピング面と交差する箇所で変更子ボリュームをクリップする装置において、
    画像内のボリュームを平面三角形のセットとして表現するための手段と、
    どの三角形が変更子ボリュームを形成するかについてのインジケータを提供するための手段と、
    変更子ボリュームのどの三角形がフロントクリッピング面と交差するかを判定するための手段と、
    前記クリッピング面と交差すると判定された変更子ボリュームの三角形の各々から1つ又は2つの新しい三角形を生成する手段と、
    前記変更子ボリュームの三角形と前記クリッピング面との交差内で、前記クリッピング面上に更なる三角形を生成するための手段と、
    これら三角形を前記平面三角形のセットに挿入するための手段と、
    前記クリッピング面の前方に存在すると判定された三角形の部分を廃棄するための手段と、を備えていることを特徴とする装置。
  6. 前記更なる三角形を生成するための手段は、
    前記クリッピング面と交差する変更子ボリュームの2つ又はそれ以上の隣接する三角形について、交差の箇所を求めるための手段と、前記交差の箇所と交差の箇所の間に少なくとも1つの別の三角形を生成するための手段と、を備えていることを特徴とする請求項5に記載の装置。
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