JP2008256897A - Method for playing music with plural persons from remote locations and music session system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は複数人で遠隔地から音楽を演奏する技術に関する。 The present invention relates to a technique for playing music from a remote place by a plurality of people.
遠隔地で複数の演奏者がネットワークを介して、同時に演奏を行い、それらの演奏をリアルタイムで共有し合うこと(音楽セッション)が求められている。しかし、ネットワークの伝送速度によって、演奏の遅延や各演奏の同期がとれないことが問題としてあり、この実現を非常に困難にしている。 There is a need for a plurality of performers to perform at the same time via a network at remote locations and to share those performances in real time (music session). However, there is a problem that performance delays and synchronization of performances cannot be achieved depending on the transmission speed of the network, which makes this realization very difficult.
本発明は、遠隔地で複数の演奏者がネットワークを介して、同時に演奏を行い、それらの演奏をリアルタイムで共有し合えるようにすることを課題とする。 It is an object of the present invention to enable a plurality of performers to perform at the same time via a network at a remote location and share these performances in real time.
本発明において上記課題を達成するために、まず請求項1の発明では、
ネットワークに接続されたサーバと各演奏者の端末を備えるシステムで実行される方法であって、
音そのものを表す音データと、この音データを識別する音素材IDとを含む音素材を、予め全ての演奏者の端末にサーバからダウンロードして保存し、
ある演奏者によって端末に鳴らしたい音が入力されると、この音を表す音データを識別する音素材IDと、この音をどのように鳴らすかを定義する演奏設定データとをテキストデータで、サーバを経由して、全ての演奏者の端末に送り、
全ての演奏者の端末で、送られた音素材IDで識別される音データで表される音を、送られた演奏設定データに従って鳴らす、
ことを特徴とする複数人で遠隔地から音楽を演奏する方法としたものである。
In order to achieve the above object in the present invention, first, in the invention of claim 1,
A method executed in a system including a server connected to a network and a terminal of each performer,
A sound material including sound data representing the sound itself and a sound material ID for identifying the sound data is downloaded from a server in advance to all performers' terminals and stored.
When a sound to be played on a terminal is input by a performer, a sound material ID for identifying sound data representing this sound and performance setting data for defining how this sound is played are text data, a server To all performers ’terminals via
The sound represented by the sound data identified by the transmitted sound material ID is played according to the transmitted performance setting data at all performers' terminals.
This is a method for playing music from a remote location by multiple people.
また請求項2の発明では、
演奏者の端末間で最も回線速度が遅いネットワーク経路を見つけ出し、
全ての演奏者の端末で、送られた音素材IDで識別される音データで表される音を、送られた演奏設定データに従って鳴らす時を、ある演奏者によって端末に鳴らしたい音が入力された時よりも、その経路にかかる通信時間を考慮して遅らす、
ことを特徴とする請求項1に記載の複数人で遠隔地から音楽を演奏する方法としたものである。
In the invention of claim 2,
Find the network path with the slowest line speed between performers ’terminals,
When the sound represented by the sound data identified by the transmitted sound material ID is sounded according to the performance setting data transmitted by all performers' terminals, a sound to be sounded by the performer is input to the terminal. Rather than taking into account the communication time for the route,
The method according to claim 1, wherein a plurality of persons play music from a remote location.
また請求項3の発明では、
複数のユーザ端末が通信ネットワークを介してサーバと接続される音楽セッションシステムであって、
各ユーザ端末は、情報蓄積手段、演奏入力手段、通信手段及び再生手段を備え、
該サーバは、情報蓄積手段及び通信手段を備え、
音そのものを表す音データと、この音データを識別する音素材IDとを含む音素材が、予め該サーバの情報蓄積手段から、全てのユーザ端末の情報蓄積手段にダウンロードされ、
一のユーザ端末の演奏入力手段において鳴らしたい音が入力されると、この音を表す音データを識別する音素材IDと、この音をどのように鳴らすかを定義する演奏設定データとが、デキストデータで、各ユーザ端末の通信手段及び該サーバの通信手段を経由して、全てのユーザ端末に転送され、
全てのユーザ端末の再生手段において、転送された音素材IDで識別される音データで表される音を、転送された演奏設定データに従って鳴らす、
ことを特徴とする音楽セッションシステムとしたものである。
In the invention of claim 3,
A music session system in which a plurality of user terminals are connected to a server via a communication network,
Each user terminal includes information storage means, performance input means, communication means, and playback means,
The server includes information storage means and communication means,
A sound material including sound data representing the sound itself and a sound material ID for identifying the sound data is downloaded in advance from the information storage unit of the server to the information storage unit of all user terminals,
When a sound to be played is input by the performance input means of one user terminal, a sound material ID for identifying sound data representing this sound and performance setting data for defining how this sound is played are The data is transferred to all user terminals via the communication means of each user terminal and the communication means of the server,
In all user terminal playback means, the sound represented by the sound data identified by the transferred sound material ID is played according to the transferred performance setting data.
This is a music session system characterized by this.
また請求項4の発明では、
前記サーバが、該サーバとユーザ端末間で最も通信速度が遅いネットワーク経路を見つけ出し、その最遅通信時間を測定する、最遅経路測定手段を備え、
各ユーザ端末が、転送された音素材IDで識別される音データで表される音を、転送された演奏設定データに従って鳴らす時を、一のユーザ端末に鳴らしたい音が入力された時よりも、前記最遅通信時間と同じかそれよりも長い時間だけ遅らす同期手段を備える、
ことを特徴とする請求項3に記載の音楽セッションシステムとしたものである。
In the invention of claim 4,
The server comprises a slowest path measuring means for finding a network path with the slowest communication speed between the server and the user terminal and measuring the slowest communication time;
When each user terminal plays the sound represented by the sound data identified by the transferred sound material ID according to the transferred performance setting data, it is more than when the sound to be played is input to one user terminal. A synchronization means for delaying by a time equal to or longer than the latest communication time,
The music session system according to claim 3 is provided.
請求項1の発明では、ある演奏者が入力した鳴らしたい音を、全ての演奏者の端末で鳴らすために、音素材IDと演奏設定データといった軽いテキストデータのみがネットワークを介して送られるので、ある演奏者が鳴らしたい音を入力してから、この音が全ての演奏者の端末で鳴るまでの遅延が軽減され、高いリアルタイム性が実現される。 In the invention of claim 1, only light text data such as sound material ID and performance setting data is sent via the network in order to play a sound to be played input by a certain player at all the player's terminals. A delay from when a player wants to play a sound to the sound played by all performers' terminals is reduced, and high real-time performance is realized.
請求項2の発明では、演奏者の端末間で最も回線速度が遅いネットワーク経路にかかる通信時間を考慮して、ある演奏者よって鳴らしたい音が入力された時から、この音を全ての演奏者の端末で鳴らす時を遅らすので、この音が全ての演奏者の端末で同時に鳴ることになり、演奏者間の演奏の同期が実現される。 According to the second aspect of the present invention, in consideration of the communication time required for the network path having the slowest line speed between the performers' terminals, the sound is transmitted to all performers since the sound desired to be played by the performer is input. This delays the time at which the sound is played at the terminal of the player, so that this sound is played at the terminals of all the performers at the same time, and the performance is synchronized between the performers.
請求項3の発明では、一のユーザ端末の演奏入力手段において入力された鳴らしたい音を、全てのユーザ端末の再生手段において鳴らすために、音素材IDと演奏設定データといった軽いテキストデータのみがネットワークを介して送られるので、一のユーザ端末の演奏入力手段において鳴らしたい音が入力されてから、この音が全てのユーザ端末の再生手段において鳴るまでの遅延が軽減され、高いリアルタイム性が実現される。 According to the third aspect of the present invention, only light text data such as sound material ID and performance setting data is networked so that the sound to be played input by the performance input means of one user terminal is played by the playback means of all user terminals. Therefore, the delay from when the sound desired to be played by the performance input means of one user terminal is input until the sound is played by the playback means of all user terminals is reduced, and high real-time performance is realized. The
請求項4の発明では、サーバとユーザ端末間で最も通信速度が遅いネットワーク経路にかかる通信時間を考慮して、一のユーザ端末の演奏入力手段において鳴らしたい音が入力された時から、この音を全てのユーザ端末の再生手段において鳴らす時を遅らすので、この音が全てのユーザ端末で同時に鳴ることになり、演奏者間の演奏の同期が実現される。 In the invention of claim 4, in consideration of the communication time required for the network path with the slowest communication speed between the server and the user terminal, the sound to be played by the performance input means of one user terminal is input. Is delayed at the playback means of all the user terminals, so that this sound is simultaneously sounded at all the user terminals, and the performance is synchronized between the performers.
以上、本発明によれば、遠隔地で複数の演奏者がネットワークを介して、同時に演奏を行い、それらの演奏をリアルタイムで共有し合えるという効果がある。 As described above, according to the present invention, there is an effect that a plurality of performers can perform at the same time through a network at a remote place and share these performances in real time.
以下に、本発明の最良の一実施形態を説明する。 The best embodiment of the present invention will be described below.
本実施形態で本発明方法は、例えば図1に示すように、各演奏者の端末と、サーバとを備え、それら端末とサーバとがネットワークに接続されるシステムで実行される。 In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 1, the method of the present invention is executed in a system that includes each performer's terminal and a server, and the terminal and the server are connected to a network.
端末は、例えば、パソコンである。 The terminal is, for example, a personal computer.
サーバにはデフォルトの音素材が保管されて用意されている。追加で、演奏者が端末等で作成した音素材も、この演奏者の端末からサーバに登録して保管できる。 A default sound material is stored and prepared in the server. In addition, the sound material created by the performer at the terminal or the like can be registered and stored in the server from the performer's terminal.
音素材は、単音や短いフレーズなどの音そのものを表す音データと、この音データを唯一に識別する音素材IDとを含み、これら音データと音素材IDとが一対一に関連付けら
れている。
The sound material includes sound data representing a sound itself such as a single sound or a short phrase and a sound material ID that uniquely identifies the sound data, and the sound data and the sound material ID are associated one-to-one.
各演奏者は、音楽セッション開始前に、それぞれの端末にて、サーバに保管されている音素材の中から、それぞれ音楽セッション中に利用したい音素材を選択する。 Each performer selects a sound material to be used during the music session from the sound materials stored in the server at each terminal before the start of the music session.
選択された音素材は、全演奏者分、全ての演奏者の端末に自動でサーバからダウンロードされて保存される。 The selected sound material is automatically downloaded from the server and stored in all performers' terminals for all performers.
各演奏者は、音楽セッション開始前或いは音楽セッション中に、各演奏者の端末にて、各音データに対して、演奏の設定を行うことができる。このため、音データ1つに対して、演奏設定データが1つ存在している。演奏の設定は、対象の音データが表す音を、どのように鳴らすかを定義するもので、設定項目として、例えば、ボリューム、スピード、音程、繰り返しの有無などがある。また演奏設定データは、演奏の設定を表すテキストデータである。 Each performer can perform performance settings for each sound data at each performer's terminal before or during the start of the music session. For this reason, one piece of performance setting data exists for one piece of sound data. The performance setting defines how the sound represented by the target sound data is played. Examples of setting items include volume, speed, pitch, and whether or not to repeat. The performance setting data is text data representing performance settings.
サーバは、音楽セッション開始時に、各演奏者の端末にパケットを送信して、そのパケットが各演奏者の端末から返ってくるまでの時間を計る。サーバは、パケットを送信して返ってくるまでの時間を使って、サーバと各演奏者の端末との間の通信平均時間を算出する。通信平均時間は、ネットワークの速度が瞬間的に遅くなった場合を除外するために、一定時間測定した通信時間のうち、上位何パーセントかの平均時間とする。 The server transmits a packet to each performer's terminal at the start of the music session, and measures the time until the packet returns from each performer's terminal. The server calculates the average communication time between the server and each performer's terminal using the time until the packet is sent back. In order to exclude the case where the network speed is instantaneously slowed, the communication average time is the average time of the top percentage of the communication time measured for a certain time.
サーバは、サーバと各演奏者の端末との間の通信平均時間を用いて、サーバを経由する各演奏者の端末間の通信経路で最も通信時間のかかる(すなわち最も回線速度が遅い)ものとその通信時間(以後、最大通信時間とも云う)とを決定する。例えば、演奏者が、A、B、Cの3人であり、サーバとAの端末との通信平均時間が10m秒、サーバとBの端末との通信平均時間が5m秒、サーバとCの端末との通信平均時間が20m秒であるとき、サーバを経由する各演奏者の端末間の通信経路で最も通信時間のかかるものは、サーバを経由するCの端末間の通信経路であって、その通信時間は40m秒である。 The server uses the average communication time between the server and each performer's terminal, and takes the longest communication time (ie, the slowest line speed) in the communication path between each performer's terminal via the server. The communication time (hereinafter also referred to as the maximum communication time) is determined. For example, there are three performers A, B, and C, the average communication time between the server and the A terminal is 10 milliseconds, the average communication time between the server and the B terminal is 5 milliseconds, the server and the C terminal The communication path between each performer's terminal via the server that takes the longest communication time is the communication path between the C terminals via the server, The communication time is 40 milliseconds.
各演奏者の端末は計測用タイマーと演奏用タイマーの2つのタイマーを持ち、それぞれ以下のようにスタート時の初期時間が異なる。 Each performer's terminal has two timers, a measurement timer and a performance timer, each having a different initial time at the start as follows.
計測用タイマーの初期時間として、最大通信時間に若干のバッファー時間を足した時間を設定する。 The initial time of the measurement timer is set to the maximum communication time plus some buffer time.
演奏用タイマーの初期時間として、常に0秒を設定する。 Always set 0 seconds as the initial time of the performance timer.
2つのタイマーの開始は、音楽セッション開始時にサーバから送信される開始リクエストにより行われる。サーバが、サーバと各演奏者の端末との間の通信時間を考慮して開始リクエストを送るため、2つのタイマーは、全端末にて同一タイミングで開始する。 The two timers are started by a start request transmitted from the server at the start of the music session. Since the server sends a start request in consideration of the communication time between the server and each performer's terminal, the two timers start at the same timing in all terminals.
従って、音楽セッション中の各タイマーの値は、全演奏者の端末で同値であり、演奏用タイマーよりも計測用タイマーの方が、最大通信時間にバッファ時間を足したものだけ進んでいることになる。 Therefore, the value of each timer during the music session is the same value for all performers' terminals, and the measurement timer is advanced by the maximum communication time plus the buffer time rather than the performance timer. Become.
音楽セッション中、ある演奏者が、この演奏者の端末にて、鳴らしたい音をキーボード等の入力装置で入力すると、この演奏者の情報(以後、演奏者情報とも云う)、鳴らしたい音の音データに対応する音素材ID、鳴らしたい音を入力した時間を計測タイマーで計測したもの(以後、計測時間とも云う)、鳴らしたい音の音データに対応する演奏設定データがサーバに送信される。但し、それら、演奏者情報、音素材ID、計測時間、演奏設定データは、テキストデータである。 During a music session, when a performer inputs a sound to be played at the performer's terminal using an input device such as a keyboard, the player's information (hereinafter also referred to as performer information), the sound of the sound to be played. The sound material ID corresponding to the data, the time when the sound desired to be played is measured by the measurement timer (hereinafter also referred to as measurement time), and the performance setting data corresponding to the sound data of the sound desired to be played are transmitted to the server. However, the player information, sound material ID, measurement time, and performance setting data are text data.
サーバは、ある演奏者の端末から、演奏者情報、音素材ID、計測時間、演奏設定データとを受信すると、その都度即座に、全演奏者の端末に対して、それらのデータを送信する。 When the server receives player information, sound material ID, measurement time, and performance setting data from a certain player's terminal, the server immediately transmits the data to all the player's terminals.
各演奏者の端末は、サーバから、演奏者情報、音素材ID、計測時間、演奏設定データとを受信すると、それらのデータを蓄積する。 When each performer's terminal receives performer information, sound material ID, measurement time, and performance setting data from the server, the terminal stores the data.
各演奏者の端末は、演奏タイマーの時間と、蓄積されている各計測時間とを比較し、演奏タイマーの時間と一致する計測時間がある場合、その一致する計測時間と一緒に蓄積した音素材IDに対応する音データが表す音を、同じく一緒に蓄積した演奏設定データに従って鳴らす。 Each performer's terminal compares the performance timer time with each accumulated measurement time, and if there is a measurement time that matches the performance timer time, the sound material accumulated with the matching measurement time The sound represented by the sound data corresponding to the ID is played according to the performance setting data stored together.
このように本実施形態では、音楽セッション中、ある演奏者が鳴らしたい音を入力したとき、その音を全ての演奏者の端末で鳴らすために、演奏者情報、音素材ID、計測時間、演奏設定データといった軽量なテキストデータのみが、サーバと各演奏者の端末間でやり取りされるので、ある演奏者が鳴らしたい音を入力して、その音を全ての演奏者の端末で鳴らすまでの遅延時間が少なくなり、高いリアルタイム性が実現される。 As described above, in this embodiment, when a player inputs a sound that a player wants to play during a music session, the player information, sound material ID, measurement time, performance, Only lightweight text data such as setting data is exchanged between the server and each player's terminal, so there is a delay until a player inputs the sound he wants to play and all that player's terminal plays that sound. Time is reduced and high real-time performance is realized.
また本実施形態では、ある演奏者が鳴らしたい音を入力してから、その音を各演奏者の端末で鳴らすのを、最大通信時間にバッファ時間を足したものだけ遅らす間に、その音を鳴らすために必要なデータが全ての演奏者の端末に蓄積されるので、その音を全ての演奏者の端末で同時に鳴らすことができ、各演奏者間の演奏の同期が実現される。 Also, in this embodiment, after a player inputs a sound he / she wants to play, the sound is played back at the terminal of each performer while the maximum communication time plus buffer time is delayed. Since the data necessary for sounding is stored in all the performers 'terminals, the sound can be sounded simultaneously in all the performers' terminals, and the performance is synchronized between the performers.
音楽セッション中にネットワークの通信速度が変化し、その結果として最大通信時間が変化する場合がある。そのため、以下のようにして最大通信時間を再決定し、その結果を計測タイマーと計測時間とに反映させる。 The network communication speed may change during a music session, resulting in a change in maximum communication time. Therefore, the maximum communication time is re-determined as follows, and the result is reflected in the measurement timer and the measurement time.
まずサーバは、規定時間毎に、再度、各演奏者の端末にパケットを送信して、そのパケットが各演奏者の端末から返ってくるまでの時間を計る。サーバは、パケットを送信して返ってくるまでの時間を使って、サーバと各演奏者端末との間の通信平均時間を再算出する。通信平均時間は、ネットワークの速度が瞬間的に遅くなった場合を除外するために、一定時間測定した通信時間のうち、上位何パーセントかの平均時間とする。 First, the server again transmits a packet to each performer's terminal at a specified time, and measures the time until the packet returns from each performer's terminal. The server recalculates the average communication time between the server and each player terminal using the time until the packet is sent back. In order to exclude the case where the network speed is instantaneously slowed, the communication average time is the average time of the top percentage of the communication time measured for a certain time.
サーバは、サーバと各演奏者の端末との間の通信平均時間を用いて、サーバを経由する各演奏者の端末間の通信経路で最も通信時間のかかる(すなわち最も回線速度が遅い)ものとその通信時間(上述したように最大通信時間とも云う)とを再決定する。 The server uses the average communication time between the server and each performer's terminal, and takes the longest communication time (ie, the slowest line speed) in the communication path between each performer's terminal via the server. The communication time (also referred to as the maximum communication time as described above) is determined again.
最大通信時間が変化した場合、サーバは、各演奏者の端末に、計測用タイマーの時間と、各演奏者の端末に蓄積されている計測時間の中で演奏タイマーの時間より大きいものとを、最大通信時間の変化分だけ修正するよう要求する修正リクエストを送信する。 When the maximum communication time has changed, the server sets the time of the measurement timer to each player's terminal, and the measurement time accumulated in each player's terminal is greater than the time of the performance timer. Send a correction request requesting correction by the change in maximum communication time.
各演奏者の端末は、この修正リクエストを受信すると、この変化分だけ、該当データを修正する。 Upon receiving this correction request, each performer's terminal corrects the corresponding data by this amount of change.
本実施形態では、各演奏者間の演奏の同期を実現するために、ある演奏者が鳴らしたい音を入力してから、その音を各演奏者の端末で鳴らすのを、最大通信時間にバッファ時間を足したものだけ遅らす。 In the present embodiment, in order to realize the synchronization of performance between the performers, it is possible to buffer the maximum communication time that a performer inputs a sound to be played and then plays the sound at each performer's terminal. Delay only the amount of time.
しかしながら、前述のように、サーバと各演奏者の端末間で送りあうデータは、軽いテキストデータのみである。そのため、ブロードバンド環境であれば、最大通信時間も極めて短いため、ストレスは低いと考えられるが、ナローバンド等の回線速度の遅い端末の演奏者が参加する可能性もある。 However, as described above, the data transmitted between the server and each player's terminal is only light text data. For this reason, in a broadband environment, the maximum communication time is extremely short and the stress is considered to be low. However, there is a possibility that a player of a terminal with a slow line speed such as a narrow band may participate.
これに対しては、ある一定以上の回線速度を持っていない端末の演奏者は参加できないなどの対処方法を用いても良い。 To cope with this, a coping method such that a player who does not have a line speed higher than a certain level cannot participate may be used.
例えば、音楽セッション開始時、及び音楽セッション中規定時間毎に、サーバが、各演奏者の端末にパケットを送信して、そのパケットが各演奏者の端末から返ってくるまでの時間を計り、パケットを送信して返ってくるまでの時間を使って、サーバと各演奏者端末との間の通信平均時間を算出した際に、通信平均時間が閾値以上に遅い端末の演奏者は、音楽セッションに参加できないようにしても良い。 For example, at the start of a music session and at a specified time during a music session, the server transmits a packet to each player's terminal and measures the time until the packet returns from each player's terminal. When the average communication time between the server and each player terminal is calculated using the time it takes to send and return, the player with the terminal whose communication average time is slower than the threshold value You may not be able to participate.
例えば、通信平均時間が閾値以上に遅い端末では、その通信平均時間が閾値より小さくなるまで、演奏者が、鳴らしたい音を入力できなくなるようにしても良い。 For example, in a terminal whose communication average time is slower than a threshold value, the player may not be able to input a sound to be played until the communication average time becomes smaller than the threshold value.
ところで、サーバは、ある演奏者の端末から、演奏者情報、音素材ID、計測時間、演奏設定データとを受信した時、これら、演奏者情報、音素材ID、鳴らした時間、演奏設定データを、音楽セッション中のログとして保存する。演奏用タイマーの時間が、計測時間になったとき、この音素材IDで識別される音データが表す音が鳴るのであるから、この計測時間は、この音を鳴らした時間となる。 By the way, when the server receives performer information, sound material ID, measurement time, and performance setting data from a certain player's terminal, the server stores the player information, sound material ID, sounding time, and performance setting data. Save as a log during a music session. Since the sound represented by the sound data identified by the sound material ID is sounded when the time of the performance timer reaches the measurement time, the measurement time is the time when the sound is sounded.
音楽セッション中のログは、音楽セッション終了後、曲として聴いたり修正が出来る。また、特定の演奏者や時間の演奏のみを取り出して聴くといったように、条件によって聴くことも可能である。 Logs during a music session can be listened to and modified as a song after the music session. It is also possible to listen according to conditions, such as taking out only a specific performer or performance of time.
Claims (4)
音そのものを表す音データと、この音データを識別する音素材IDとを含む音素材を、予め全ての演奏者の端末にサーバからダウンロードして保存し、
ある演奏者によって端末に鳴らしたい音が入力されると、この音を表す音データを識別する音素材IDと、この音をどのように鳴らすかを定義する演奏設定データとをテキストデータで、サーバを経由して、全ての演奏者の端末に送り、
全ての演奏者の端末で、送られた音素材IDで識別される音データで表される音を、送られた演奏設定データに従って鳴らす、
ことを特徴とする複数人で遠隔地から音楽を演奏する方法。 A method executed in a system including a server connected to a network and a terminal of each performer,
A sound material including sound data representing the sound itself and a sound material ID for identifying the sound data is downloaded from a server in advance to all performers' terminals and stored.
When a sound to be played on a terminal is input by a performer, a sound material ID for identifying sound data representing this sound and performance setting data for defining how this sound is played are text data, a server To all performers ’terminals via
The sound represented by the sound data identified by the transmitted sound material ID is played according to the transmitted performance setting data at all performers' terminals.
A method of playing music from a remote location by multiple people.
全ての演奏者の端末で、送られた音素材IDで識別される音データで表される音を、送られた演奏設定データに従って鳴らす時を、ある演奏者によって端末に鳴らしたい音が入力された時よりも、その経路にかかる通信時間を考慮して遅らす、
ことを特徴とする請求項1に記載の複数人で遠隔地から音楽を演奏する方法。 Find the network path with the slowest line speed between performers ’terminals,
When the sound represented by the sound data identified by the transmitted sound material ID is sounded according to the performance setting data transmitted by all performers' terminals, a sound to be sounded by the performer is input to the terminal. Rather than taking into account the communication time for the route,
The method of playing music from a remote place by a plurality of persons according to claim 1.
各ユーザ端末は、情報蓄積手段、演奏入力手段、通信手段及び再生手段を備え、
該サーバは、情報蓄積手段及び通信手段を備え、
音そのものを表す音データと、この音データを識別する音素材IDとを含む音素材が、予め該サーバの情報蓄積手段から、全てのユーザ端末の情報蓄積手段にダウンロードされ、
一のユーザ端末の演奏入力手段において鳴らしたい音が入力されると、この音を表す音データを識別する音素材IDと、この音をどのように鳴らすかを定義する演奏設定データとが、デキストデータで、各ユーザ端末の通信手段及び該サーバの通信手段を経由して、全てのユーザ端末に転送され、
全てのユーザ端末の再生手段において、転送された音素材IDで識別される音データで表される音を、転送された演奏設定データに従って鳴らす、
ことを特徴とする音楽セッションシステム。 A music session system in which a plurality of user terminals are connected to a server via a communication network,
Each user terminal includes information storage means, performance input means, communication means, and playback means,
The server includes information storage means and communication means,
A sound material including sound data representing the sound itself and a sound material ID for identifying the sound data is downloaded in advance from the information storage unit of the server to the information storage unit of all user terminals,
When a sound to be played is input by the performance input means of one user terminal, a sound material ID for identifying sound data representing this sound and performance setting data for defining how this sound is played are The data is transferred to all user terminals via the communication means of each user terminal and the communication means of the server,
In all user terminal playback means, the sound represented by the sound data identified by the transferred sound material ID is played according to the transferred performance setting data.
A music session system characterized by this.
各ユーザ端末が、転送された音素材IDで識別される音データで表される音を、転送された演奏設定データに従って鳴らす時を、一のユーザ端末に鳴らしたい音が入力された時よりも、前記最遅通信時間と同じかそれよりも長い時間だけ遅らす同期手段を備える、
ことを特徴とする請求項3に記載の音楽セッションシステム。 The server comprises a slowest path measuring means for finding a network path with the slowest communication speed between the server and the user terminal and measuring the slowest communication time;
When each user terminal plays the sound represented by the sound data identified by the transferred sound material ID according to the transferred performance setting data, it is more than when the sound to be played is input to one user terminal. A synchronization means for delaying by a time equal to or longer than the latest communication time,
The music session system according to claim 3.
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