JP2008142564A - Image display method, image generating device, and program - Google Patents

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JP2008142564A JP2008014633A JP2008014633A JP2008142564A JP 2008142564 A JP2008142564 A JP 2008142564A JP 2008014633 A JP2008014633 A JP 2008014633A JP 2008014633 A JP2008014633 A JP 2008014633A JP 2008142564 A JP2008142564 A JP 2008142564A
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Takumi Yoshinaga
匠 吉永
Hitoshi Nakanishi
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To display points gained by a player by switching between an analogue display of scores and digital display of points in accordance with a game scene. <P>SOLUTION: A key input detection means 21 detects key input by the player, and obtains a key operation signal. A correct/incorrect determination means 22 compares the key operation signal with a correct input pattern 23 to make correct/incorrect determination. A point/score calculating means 24 calculates the points gained by the player based on the correct/incorrect determination. A point/score display switching means 25 generates a video signal to display the points gained by the player by switching between the analogue display of scores and the digital display of points in accordance with the game scene. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明はゲーム画面の画像表示技術に関し、特に、ゲーム環境を面白くするための改良技術に関する。   The present invention relates to an image display technique for a game screen, and more particularly to an improved technique for making a game environment interesting.

図18は、格闘家を模したキャラクタ同士が対戦する格闘ゲームのゲーム画面の一例である。同図において、符号50は遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ、40はプレイヤキャラクタ50と対戦するエネミーキャラクタ(敵キャラクタ)、71はエネミーキャラクタ40が仮想的に保有するエネルギー値(変動値)の残存量を表示するライフゲージ、72はプレイヤキャラクタ50のライフゲージである。このライフゲージ71,72は、対戦相手から必殺技等の破壊力の大きい攻撃を受けたときにはライフゲージの減少量を大きく表示し、小技等の破壊力の小さい攻撃を受けたときにはライフゲージの減少量を小さく表示していた。これにより、遊戯者は自己が操作するプレイヤキャラクタ50のダメージ量と、対戦相手が操作するエネミーキャラクタ40のダメージ量を常時把握することができ、両者のライフゲージを見ながら、戦略的なゲーム展開を進めることができる。このように、ゲーム進行上、遊戯者に対して有利な状況及び/又は不利な状況の程度に応じて大小に変動する変動値を、細かく分割された単位量毎に連続変化する量としてゲーム画面に表示する手法を、本明細書では「細分割表示」と称する。   FIG. 18 is an example of a game screen of a fighting game in which characters imitating fighter fight each other. In the figure, reference numeral 50 is a player character operated by a player, 40 is an enemy character (enemy character) that competes with the player character 50, and 71 is a remaining amount of energy value (variation value) virtually held by the enemy character 40. , 72 is a life gauge of the player character 50. The life gauges 71 and 72 display a large decrease in the life gauge when the opponent receives an attack with a high destructive power such as a deadly technique, and display a life gauge of the life gauge when an attack with a small destructive power such as a small skill is received. The amount of decrease was displayed small. Thereby, the player can always grasp the amount of damage of the player character 50 operated by the player and the amount of damage of the enemy character 40 operated by the opponent. Can proceed. As described above, in the progress of the game, the game screen has a variation value that fluctuates depending on the degree of the situation that is advantageous and / or disadvantageous for the player as an amount that continuously changes for each finely divided unit quantity. In this specification, the method of displaying the image is referred to as “subdivision display”.

図19は戦闘機を模したキャラクタ同士が空中対戦する対戦ゲームのゲーム画面の一例である。同図において、符号40、50はそれぞれ、遊戯者及び対戦相手が操作するキャラクタであり、戦闘機の外観を模している。遊戯者はコントローラの入力操作を行い、弾丸80を発射して、エネミーキャラクタ40を撃墜する。このようなゲームでは、符号73に示すように、対戦可能な戦闘機を予め複数機スタンバイしておき、その個数がわかるようにゲーム画面に表示するとともに、相手の攻撃により遊戯者の操作するプレイヤキャラクタ50が撃墜されると、スタンバイしていた戦闘機の個数を1つずつ減らしてその個数がわかるように表示している。プレイヤキャラクタ50は相手の攻撃力の大小にかかわらず、弾丸80によるダメージを受けた段階で撃墜されるため、遊戯者のミスした回数に対応して、戦闘可能な戦闘機の個数(残機数)が定まる。このように、戦闘可能な戦闘機の残機数、或いは対戦可能回数のように、遊戯者がミスした回数に応じて、所定の単位量(粗く分割された単位量)毎に変動する変動値を表示する手法を、本明細書では「粗分割表示」と称する。   FIG. 19 is an example of a game screen of a battle game in which characters imitating fighters battle each other in the air. In the figure, reference numerals 40 and 50 are characters operated by a player and an opponent, respectively, and imitate the appearance of a fighter. The player performs an input operation of the controller, fires the bullet 80, and shoots down the enemy character 40. In such a game, as indicated by reference numeral 73, a plurality of fighters that can compete are standby in advance and displayed on the game screen so that the number of the fighters can be understood, and the player operated by the player by the opponent's attack When the character 50 is shot down, the number of fighters on standby is reduced by one to display the number. The player character 50 is shot down at the stage of being damaged by the bullet 80 regardless of the opponent's attack strength. Therefore, the number of fighters that can fight (the number of remaining aircraft) corresponding to the number of times the player has made a mistake. ) Is determined. In this way, a fluctuation value that fluctuates for each predetermined unit amount (coarsely divided unit amount) according to the number of times a player misses, such as the remaining number of fighters that can fight or the number of possible battles. In this specification, the method of displaying is referred to as “rough division display”.

このように、「細分割表示」と「粗分割表示」の何れを採用するかは、ゲームの種類、性格、内容等に照らして検討を要する問題である。例えば、遊戯者の多少のミスは許容し、気楽な雰囲気でゲームを楽しめる場面では「細分割表示」が適しており、遊戯者のわずかなミスが致命傷となり、一切のミスが赦されない緊張感ある場面では「粗分割表示」が適している。このため、同一のゲームでも、場面毎に「細分割表示」と「粗分割表示」とを切替えて表示することにより、ゲームの緊張感に緩急をつけることができ、メリハリのあるゲーム環境を構築できるものと考えられる。   As described above, which of “finely divided display” and “roughly divided display” is used is a problem that needs to be examined in light of the type, personality, contents, and the like of the game. For example, the player can tolerate some mistakes, and the “subdivision display” is suitable for situations where the game can be enjoyed in an easy atmosphere. The slightest mistake of the player becomes a fatal injury, and there is a sense of tension that no mistakes can be forgiven. In the scene, “rough division display” is suitable. For this reason, even in the same game, by switching between “subdivided display” and “roughly divided display” for each scene, the tension of the game can be moderated and a sharp game environment can be constructed. It is considered possible.

一方、従来のクイズゲームでは、クイズ問題をゲーム画面上のウインドウに出題し、これに対する回答を複数の選択肢として提示するものが提案されている。遊戯者はコントローラのキー操作を行い、選択しようとする選択肢にカーソルをあてて、決定ボタンを押すことにより、選択肢を選択していた。しかし、従来のゲーム装置では、どの選択肢を選択しても、クイズに回答するキャラクタの演出動作は同じであり、遊戯者自身がそのときの気分に応じてキャラクタの演出動作を変えることができなかった。例えば、キャラクタがクイズに回答するときのキャラクタの手の上げ方、顔の表情、声の大きさ、姿勢等は定型化されており、遊戯者が自信をもって回答するときも、自信なく回答するときも、クイズに応えるときのキャラクタの演出動作は同じであり、面白味に欠けていた。   On the other hand, a conventional quiz game has been proposed in which a quiz problem is presented in a window on the game screen, and answers to this are presented as a plurality of options. The player selects the option by operating the keys on the controller, placing the cursor on the option to be selected, and pressing the enter button. However, in the conventional game device, regardless of which option is selected, the performance operation of the character that answers the quiz is the same, and the player cannot change the performance operation of the character according to the mood at that time. It was. For example, when a character answers a quiz, how to raise the hand of the character, facial expression, loudness, posture, etc. are standardized, and when a player responds with confidence However, the performance of the character when responding to the quiz was the same and lacked interest.

そこで、本発明は、同一のゲームにおいて、ゲーム場面毎に「細分割表示」と「粗分割表示」とを切替えて表示することにより、ゲームをより面白く楽しめる環境を実現することを第1の課題とする。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, the first object of the present invention is to realize an environment in which a game can be enjoyed more interestingly by switching between “finely divided display” and “roughly divided display” for each game scene in the same game. And

また、本発明は、遊戯者が何れかのキー入力操作を行うことが求められている状況下において、遊戯者の選択した入力操作に対応して、ゲーム画面に表示されるキャラクタの演出効果を変えることにより、ゲームをより面白く楽しめる環境を実現することを第2の課題とする。   In addition, the present invention provides a character effect that is displayed on the game screen in response to the input operation selected by the player in a situation where the player is required to perform any key input operation. A second problem is to realize an environment where the game can be enjoyed more interestingly by changing.

上記の課題を解決するため、本発明の画像表示方法は、遊戯者により入力された操作信号を取得してゲーム処理を実行し、ゲームの画像を生成して表示するゲーム装置の画像表示方法であって、前記ゲーム処理の実行に伴って、前記遊戯者により入力された操作信号に基づいて獲得する点数を、第1のゲーム場面において表示する第1のステップと、前記第1のステップにおいて表示した前記第1のゲーム場面を第2のゲーム場面に切り替えて、前記第2のゲーム場面において前記点数を表示する第2のステップとを備え、前記第1のステップでは、前記第1のゲーム場面において、前記点数を、ゲーム進行上前記遊戯者に対して有利または不利な状況の程度の評価に応じて大小に変動する、前記遊戯者が操作するキャラクタが前記ゲームを進行する上で必要な変動値に換算して、当該換算された変動値を数字又はグラフで表示し、前記第2のステップでは、前記第2のゲーム場面において、前記点数を、前記遊戯者のミスした回数に対応して減る対戦可能回数として、所定の表示体の個数に換算して、当該換算された個数の表示体を表示することを特徴とする。   In order to solve the above problems, an image display method according to the present invention is an image display method for a game apparatus that acquires an operation signal input by a player, executes a game process, and generates and displays a game image. In the first step, the score obtained based on the operation signal input by the player as the game process is executed is displayed in the first game scene, and is displayed in the first step. A second step of switching the first game scene to a second game scene and displaying the score in the second game scene. In the first step, the first game scene comprises: In this case, a character operated by the player who changes the score according to the evaluation of the degree of the situation advantageous or unfavorable to the player in the course of the game is played by the player. In the second step, the converted value is converted into a variable value necessary for execution, and the converted value is displayed as a number or a graph. In the second step, the score is calculated based on the player's score in the second game scene. The number of battles that can be reduced corresponding to the number of misses is converted into a predetermined number of display bodies, and the converted number of display bodies is displayed.

これにより、変動値の表示形態をゲーム場面に応じて変えることにより、気楽に楽しめるゲーム場面と、緊張感あるゲーム場面とを実現することができ、また、ゲームの特性に合わせて表示形態を変えることによってゲームに合った判定、評価を行うことができ、より面白いゲーム環境を構築することができる。   As a result, by changing the display mode of the fluctuation value according to the game scene, it is possible to realize a game scene that can be enjoyed comfortably and a game scene with a sense of tension, and also change the display form according to the characteristics of the game This makes it possible to determine and evaluate according to the game, and to construct a more interesting game environment.

また、本発明のゲーム装置は、遊戯者により入力された操作信号を取得してゲーム処理を実行し、ゲームの画像を生成して表示するゲーム装置であって、前記ゲーム処理の実行に伴って、前記遊戯者により入力された操作信号に基づいて獲得する点数を、第1のゲーム場面及び第2のゲーム場面において切り替えて表示する表示切替手段を備え、前記表示切替手段は、前記第1のゲーム場面において、前記点数を、ゲーム進行上前記遊戯者に対して有利または不利な状況の程度の評価に応じて大小に変動する、前記遊戯者が操作するキャラクタが前記ゲームを進行する上で必要な変動値に換算して、当該換算された変動値を数字又はグラフで表示し、前記第2のゲーム場面において、前記点数を、前記遊戯者のミスした回数に対応して減る対戦可能回数として、所定の表示体の個数に換算して、当該換算された個数の表示体を表示することを特徴とする。   The game device of the present invention is a game device that acquires an operation signal input by a player and executes a game process to generate and display an image of the game, with the execution of the game process. , Further comprising display switching means for switching and displaying the score acquired based on the operation signal input by the player in the first game scene and the second game scene, wherein the display switching means In the game scene, the score varies depending on the evaluation of the degree of the situation advantageous or unfavorable to the player in the progress of the game. The character operated by the player is necessary for the game to progress. In the second game scene, the score is reduced in correspondence with the number of times the player misses. As the allowable number, in terms of the number of predetermined display body, and displaying a display body of the conversion has been number.

さらに、本発明のプログラムは、遊戯者により入力された操作信号を取得してゲーム処理を実行し、ゲームの画像を生成して表示するゲーム装置に対して、前記ゲーム処理の実行に伴って、前記遊戯者により入力された操作信号に基づいて獲得する点数を、第1のゲーム場面において表示する第1のステップと、前記第1のステップにおいて表示した前記第1のゲーム場面を第2のゲーム場面に切り替えて、前記第2のゲーム場面において前記点数を表示する第2のステップとを実行させ、前記第1のステップでは、前記第1のゲーム場面において、前記点数を、ゲーム進行上前記遊戯者に対して有利または不利な状況の程度の評価に応じて大小に変動する、前記遊戯者が操作するキャラクタが前記ゲームを進行する上で必要な変動値に換算して、当該換算された変動値を数字又はグラフで表示し、前記第2のステップでは、前記第2のゲーム場面において、前記点数を、前記遊戯者のミスした回数に対応して減る対戦可能回数として、所定の表示体の個数に換算して、当該換算された個数の表示体を表示することを特徴とする。   Furthermore, the program of the present invention acquires an operation signal input by a player, executes a game process, and generates and displays an image of the game. A first step of displaying in a first game scene a score acquired based on an operation signal input by the player, and a second game in which the first game scene displayed in the first step is displayed. And switching to a scene to execute a second step of displaying the score in the second game scene. In the first step, in the first game scene, the score is used as the game progresses. Converted into a fluctuation value necessary for the character operated by the player to progress the game, which varies depending on the evaluation of the degree of advantageous or unfavorable situation for the player The converted variation value is displayed as a number or a graph, and in the second step, the possible number of matches in which the score is reduced corresponding to the number of times the player misses in the second game scene. As described above, the number of display bodies is converted into a predetermined number of display bodies and the converted number of display bodies is displayed.

本発明の画像表示方法は、ゲーム画面に表示されるエネミーキャラクタと「同一目的の動作」をプレイヤキャラクタにさせるために何れかのキー入力が遊戯者に求められている状況下において、遊戯者が予め動作に対応して定められたキーの種別に基づいて入力することで、プレイヤキャラクタの動作態様を変える。   According to the image display method of the present invention, in a situation where the player is required to input any key in order to make the player character perform “same purpose movement” as the enemy character displayed on the game screen, The action of the player character is changed by inputting based on a key type determined in advance corresponding to the action.

「同一目的の動作」とは、例えば、プレイヤキャラクタがクイズに回答するときに「手を挙げる」等のある共通の目的をもった動作をいい、「動作態様」とは、例えば、「自身をもって挙げる」、「自信なさげに手を挙げる」などの、「同一目的の動作」の態様をいう。これにより、「同一目的の動作」であっても「動作態様」を、遊戯者の入力操作によって変えることができるため、遊技者による演出効果を発揮することができるようになる。   “Same motion” means a motion with a common purpose such as “raising a hand” when a player character answers a quiz. It refers to a mode of “same purpose movement” such as “raise” and “raise hands with confidence”. As a result, even if the operation is “same purpose operation”, the “operation mode” can be changed by the player's input operation, so that the effect of the player can be exhibited.

上記の画像表示方法を、コンピュータシステムに実行させるためのプログラムはコンピュータ読取り可能な記録媒体に記録することができる。このような記録媒体として、例えば、光記録媒体(CD−RAM、CD−ROM、DVD−RAM、DVD−ROM、DVD−R、PDディスク、MDディスク、MOディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体)や、磁気記録媒体(フレキシブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体)、或いはメモリ素子(DRAM等の半導体メモリ素子、FRAM等の強誘電体メモリ素子)を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体等がある。   A program for causing a computer system to execute the above image display method can be recorded on a computer-readable recording medium. Examples of such recording media include optical recording media (CD-RAM, CD-ROM, DVD-RAM, DVD-ROM, DVD-R, PD disk, MD disk, MO disk, etc.) Recordable media), magnetic recording media (recording media capable of magnetically reading data such as flexible disks, magnetic cards, magnetic tapes, etc.), or memory devices (semiconductor memory devices such as DRAM, ferroelectrics such as FRAM) A portable recording medium such as a memory cartridge provided with a memory element).

また、上記のプログラムはインターネット網やパケット通信網等のオープンネットワークに接続するクライアント装置(パーソナルコンピュータ、ゲーム装置、或いは、Webブラウザを実装した携帯電話、PDA等の情報携帯端末等)からの要求に応答して、Webサーバ等のネットワークサーバからオンデマンド配信することもできる。   The above program responds to a request from a client device (personal computer, game device, mobile phone equipped with a Web browser, portable information device such as a PDA) connected to an open network such as the Internet network or a packet communication network. In response, on-demand distribution can be performed from a network server such as a Web server.

本発明によれば、ゲームプレーをする遊戯者にとって、ゲーム進行上、有利な状況及び/又は不利な状況の程度に応じて大小に変動する遊戯者の変動値の表示形態をゲーム場面に応じて変えることにより、気楽に楽しめるゲーム場面と、緊張感あるゲーム場面とを実現することができ、より面白いゲーム環境を構築することができる。また、遊戯者の入力操作によってキャラクタの動作態様を変えることができるため、遊戯者による演出効果を発揮することができる。   According to the present invention, for a player who plays a game, the display form of the player's variation value that varies greatly according to the degree of advantageous situation and / or disadvantageous situation in the game progress depends on the game scene. By changing, a game scene that can be enjoyed easily and a game scene with a sense of tension can be realized, and a more interesting game environment can be constructed. Moreover, since the action mode of the character can be changed by the player's input operation, it is possible to exhibit the effect of the player.

以下、各図を参照して本実施の形態について説明する。   Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings.

図1にゲーム装置とペリフェラルデバイスの接続構成を示す。同図において、符号10はコントローラ、20はゲーム装置、30はNTSC方式のビデオモニタである。コントローラ10には方向キー11、Xボタン12、Yボタン13、Aボタン14、Bボタン15が配置されている。ゲーム装置20は遊戯者のキー/ボタン入力操作に対応してコントローラ10から出力される操作信号を取得して、ゲーム処理を行う。ゲーム装置20には画像生成用のビデオプロセッサ、及び音響生成用のオーディオプロセッサが内蔵されており、これらのプロセッサによって生成されたビデオ信号、及びオーディオ信号をTVモニタ30へ出力する。ビデオモニタ30のディスプレイ31にはゲーム画面が表示される。   FIG. 1 shows a connection configuration between a game device and a peripheral device. In the figure, reference numeral 10 is a controller, 20 is a game device, and 30 is an NTSC video monitor. The controller 10 is provided with a direction key 11, an X button 12, a Y button 13, an A button 14, and a B button 15. The game apparatus 20 acquires an operation signal output from the controller 10 in response to a player's key / button input operation, and performs game processing. The game apparatus 20 includes a video processor for generating images and an audio processor for generating sound, and outputs video signals and audio signals generated by these processors to the TV monitor 30. A game screen is displayed on the display 31 of the video monitor 30.

図2はゲーム装置20の機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置20はキー入力検出手段21、正誤判定手段22、正解入力パターン23、ポイント/スコア計算手段24、ポイント/スコア表示切替手段25を備えている。これらの各手段はオペレーティングシステム上でゲームプログラムが実行されることにより、ハードウエアとソフトウエアが協同して実現される。本ゲームでは、ゲーム画面にエネミーキャラクタが登場し、BGMに合わせて所定時間ダンスをする。遊戯者はエネミーキャラクタの動作パターンを記憶し、適切なタイミングでキー入力をすることにより、プレイヤキャラクタを操作する。プレイヤキャラクタの動作パターン及び動作タイミングと、エネミーキャラクタの動作パターン及び動作タイミングとが一致すると、遊戯者が獲得した点数(変動値)が加算され、一致しない場合には点数が減算されるように構成されている。   FIG. 2 is a functional block diagram of the game apparatus 20. As shown in the figure, the game apparatus 20 includes key input detection means 21, correctness determination means 22, correct answer input pattern 23, point / score calculation means 24, and point / score display switching means 25. Each of these means is realized by cooperation of hardware and software by executing a game program on the operating system. In this game, an enemy character appears on the game screen and dances for a predetermined time according to the BGM. The player stores the movement pattern of the enemy character and operates the player character by inputting a key at an appropriate timing. When the movement pattern and movement timing of the player character and the movement pattern and movement timing of the enemy character match, the score (variation value) obtained by the player is added, and when it does not match, the score is subtracted Has been.

このように、本明細書では、プレイヤキャラクタがエネミーキャラクタのダンスを真似る(トレースする)ことにより、遊戯者の入力操作の正誤判定をするゲームを「ダンスバトル」と称する。また、以下の説明において、「スコア」とは遊戯者が獲得した点数を「細分割表示」したものであり、「ポイント」とは遊戯者が獲得した点数を「粗分割表示」したものとする。   As described above, in this specification, a game in which a player character imitates (traces) the dance of an enemy character and determines whether the player's input operation is correct or incorrect is referred to as a “dance battle”. Further, in the following description, “score” is obtained by “subdividing and displaying” the score obtained by the player, and “point” is obtained by “roughly dividing and displaying” the score obtained by the player. .

同図において、キー入力検出手段21はコントローラ10からのキー入力の有無を1/60秒毎にチェックし、キー操作の入力を検出すると、キー操作信号を取得する。そして、遊戯者によって入力されたキーの種類と、キー入力のタイミングを判別し、検出信号を正誤判定手段22に出力する。正誤判定手段22は当該検出信号と正解入力パターン23とを比較し、遊戯者の入力操作の正誤判定を行う。ポイント/スコア計算手段24は当該正誤判定の結果に基づいて、遊戯者の獲得した点数を計算する。ポイント/スコア表示切替手段25はゲーム場面毎に「スコア」と「ポイント」の表示切り替えを行い、「細分割表示」が要求されるゲーム場面では、点数を「スコア」で表示するためのビデオ信号を生成し、「粗分割表示」が要求されるゲーム場面では、点数を「ポイント」で表示するためのビデオ信号を生成する。   In the figure, a key input detecting means 21 checks whether or not there is a key input from the controller 10 every 1/60 seconds, and acquires a key operation signal when detecting an input of a key operation. Then, the type of key input by the player and the timing of key input are determined, and a detection signal is output to the correctness determination means 22. The correctness determination means 22 compares the detection signal and the correct answer input pattern 23 to determine whether the player's input operation is correct. The point / score calculating means 24 calculates the score obtained by the player based on the result of the correctness determination. The point / score display switching means 25 performs display switching between “score” and “point” for each game scene, and in a game scene that requires “subdivision display”, a video signal for displaying the score as “score”. In a game scene where “rough division display” is required, a video signal for displaying the score as “points” is generated.

次に、ゲームの詳細について説明する。図3にゲーム進行の全体を示す。本ゲームでは、複数の移動シーンMと、複数の対決ダンスシーンDとが交互に配置されている。移動シーンMとは、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動していくシーンである。プレイヤキャラクタがエネミーキャラクタに出会う(エンカウント)と、ダンスバトルが行われる対決ダンスシーンDに移行する。対決ダンスシーンDではm回のダンス対決Q1,Q2,…,Qmが行われる。各々のダンス対決Q1,Q2,…,Qmは、エネミーキャラクタがダンスを出題する出題ターンQと、プレイヤキャラクタがダンスを回答する回答ターンAから成る。対決ダンスシーンDを複数回繰り返すと、最終ステージである、最終ダンスシーンFDに到達する。最終ダンスシーンFDでは、n回のダンス対決Q1,Q2,…,Qnが行われる。 Next, the details of the game will be described. FIG. 3 shows the entire game progress. In this game, a plurality of movement scenes M and a plurality of confrontation dance scenes D are alternately arranged. The moving scene M is a scene in which the player character moves in the game space. When the player character meets an enemy character (encounter), the player character moves to a confrontation dance scene D in which a dance battle is performed. In the confrontation dance scene D, m dance confrontations Q 1 , Q 2 ,..., Q m are performed. Each dance confrontation Q 1 , Q 2 ,..., Q m is composed of a question turn Q in which the enemy character answers the dance and an answer turn A in which the player character answers the dance. When the confrontation dance scene D is repeated a plurality of times, the final dance scene FD, which is the final stage, is reached. In the final dance scene FD, n-time dance confrontations Q 1 , Q 2 ,..., Q n are performed.

図5はダンス対決時における、エネミーキャラクタ40と、プレイヤキャラクタ50との位置関係の説明図である。出題ターンQでは、エネミーキャラクタ40がダンスをするため、カメラ(仮想視点)60はエネミーキャラクタ40をディスプレイ31に表示するようにカメラワークを行う。一方、回答ターンAでは、プレイヤキャラクタ50がダンスをするため、カメラ60はプレイヤキャラクタ50をディスプレイ31に表示するようにカメラワークを行う。   FIG. 5 is an explanatory diagram of the positional relationship between the enemy character 40 and the player character 50 at the time of a dance showdown. Since the enemy character 40 dances on the question turn Q, the camera (virtual viewpoint) 60 performs camera work so that the enemy character 40 is displayed on the display 31. On the other hand, in the answer turn A, since the player character 50 dances, the camera 60 performs camera work so that the player character 50 is displayed on the display 31.

図4はダンスバトルにおけるキャラクタの動作タイミングを説明するための図であり、出題ターンQにおいて、エネミーキャラクタ40が1小節の1拍目と3拍目にダンスをしたものとする。遊戯者はエネミーキャラクタ40の動作パターン、及び動作タイミングを記憶する。次いで、回答ターンAに移行すると、遊戯者は記憶内容に従って、コントローラ10のキー操作を行い、プレイヤキャラクタ50を操作する。このときのキー操作はAボタン14で行う。同図に示すように、プレイヤキャラクタ50が1小節の1拍目と3拍目にダンスをするようにキー操作を行うことができれば、遊戯者の点数が加算される。   FIG. 4 is a diagram for explaining the action timing of the character in the dance battle, and it is assumed that the enemy character 40 dances on the first beat and the third beat of the first measure in the question turn Q. FIG. The player stores the movement pattern and movement timing of the enemy character 40. Next, when a transition is made to answer turn A, the player operates the player character 50 by operating the keys of the controller 10 according to the stored contents. The key operation at this time is performed with the A button 14. As shown in the figure, if the player character 50 can perform a key operation so as to dance on the first beat and the third beat of one bar, the player's score is added.

尚、ゲーム場面によっては、エネミーキャラクタ40ではなく、味方キャラクタがダンスをするように構成してもよい。この場合は、Bボタン15のキー操作によりプレイヤキャラクタ50を操作する。   In addition, depending on a game scene, you may comprise so that not the enemy character 40 but an ally character may dance. In this case, the player character 50 is operated by the key operation of the B button 15.

図6は回答ターンAにおいて、プレイヤキャラクタ50がダンスをしている様子を示すゲーム画面の一例である。移動シーンMから対決ダンスシーンDに移行すると、同図に示すように、ハート形のポイント51が所定数、遊戯者に与えられる。また、ゲーム画面には遊戯者の獲得した点数がスコア52として、「細分割表示」される。遊戯者がエネミーキャラクタ50の動作を正確にトレースし、入力操作が正解と判定されると、スコア52に所定の点数(例えば、4点)が加算され、不正解と判定されると、ポイント51の数が1つ消滅し、スコア52に所定の点数(例えば、4点)が減算される。   FIG. 6 shows an example of a game screen showing a state in which the player character 50 is dancing in the answer turn A. When moving from the movement scene M to the confrontation dance scene D, as shown in the figure, a predetermined number of heart-shaped points 51 are given to the player. The score obtained by the player is “subdividedly displayed” as the score 52 on the game screen. When the player accurately traces the movement of the enemy character 50 and the input operation is determined to be correct, a predetermined score (for example, 4 points) is added to the score 52. 1 disappears, and a predetermined score (for example, 4 points) is subtracted from the score 52.

ここで、図8を参照して、対決ダンスシーンDにおける処理ステップを説明する。移動シーンMにおいて、エネミーキャラクタ40とプレイヤキャラクタ50とが出会うと(A1)、対決ダンスシーンDに移行し、図6に示すように、ハート形をした所定数のポイント51が提供される(A2)。対決ダンスシーンDに移行すると、ダンス対決が行われ、エネミー出題ターンにて、エネミーキャラクタ40がダンスをする(A3)。次いで、回答ターンに移行し(A4)、遊戯者はキー入力を行って、プレイヤキャラクタ50を操作する。遊戯者のキー入力が正解と判定されると(A5;YES)、スコア52が加算処理される(A6)。一方、不正解の場合には(A5;NO)、ポイント51の数が1だけ減算処理される(A11)。   Here, the processing steps in the confrontation dance scene D will be described with reference to FIG. When the enemy character 40 and the player character 50 meet in the moving scene M (A1), the game moves to the confrontation dance scene D, and as shown in FIG. 6, a predetermined number of points 51 having a heart shape are provided (A2). ). When the confrontation dance scene D is entered, a dance confrontation is performed, and the enemy character 40 dances on the enemy turn (A3). Next, the process proceeds to an answer turn (A4), and the player performs key input and operates the player character 50. When it is determined that the player's key input is correct (A5; YES), the score 52 is added (A6). On the other hand, if the answer is incorrect (A5; NO), the number of points 51 is subtracted by 1 (A11).

ここで、ポイント数が0であると判定されると(A12;YES)、プレイヤキャラクタ50が退去する映像が表示され(A14)、対決ダンスシーンDを終了する。ポイント数が正である場合(1以上の自然数である場合)には(A12;NO)、スコア52を減算処理する(A13)。スコア52の値が正であって(A7;YES)、全対決が終了していない場合には(A8;NO)、ステップA3以降の処理を繰り返す。一方、スコア52の値が0になると(A7;NO)、ゲームオーバーとなる(A15)。全対決が終了した場合には(A8;YES)、残存するポイント51をスコア52に加算する(A9)。ここで、ポイント51の1つあたりにつき「8点」の価値があるとすると、ポイント51が2つ残存している場合には8点×2=16点がスコア52に加算される。次いで、終了演出を行って(A10)、ダンス対決を終了する。   Here, if it is determined that the number of points is 0 (A12; YES), an image of the player character 50 leaving is displayed (A14), and the confrontation dance scene D is terminated. When the number of points is positive (when it is a natural number of 1 or more) (A12; NO), the score 52 is subtracted (A13). When the value of the score 52 is positive (A7; YES) and all confrontation has not ended (A8; NO), the processing from step A3 is repeated. On the other hand, when the value of the score 52 becomes 0 (A7; NO), the game is over (A15). When all the confrontations are completed (A8; YES), the remaining points 51 are added to the score 52 (A9). Here, assuming that there is a value of “8 points” per point 51, 8 points × 2 = 16 points are added to the score 52 when two points 51 remain. Next, an end effect is performed (A10), and the dance showdown ends.

このように、対決ダンスシーンDにおいては、遊戯者が獲得した点数がスコア52として、「細分割表示」される。遊戯者が1回ミスしても、細かく分割された単位変動量(上記の例では、4点)だけ減るため、遊戯者の受けるダメージはそれほど大きくなく、気楽な気分でプレイできるゲーム環境を提供できる。遊戯者はスコア52を視認することにより、自己が獲得した点数をアナログ的に把握することができる。   Thus, in the confrontation dance scene D, the score obtained by the player is “subdividedly displayed” as the score 52. Even if a player makes a mistake, the unit variation amount (4 points in the above example) is reduced, so the player's damage is not so great, providing a game environment that can be played in a relaxed manner it can. By viewing the score 52, the player can grasp the score he has acquired in an analog manner.

次に、図9を参照して、最終対決ダンスシーンFDにおける各処理ステップを説明する。移動シーンMにおいて、エネミーキャラクタ40とプレイヤキャラクタ50とが出会うと(B1)、最終対決ダンスシーンFDに移行する。すると、これまでの対決ダンスシーンDで獲得したスコア52の値を、1つあたり「10点」の価値を有する星型のポイント53に換算する(B2)。例えば、スコア52が「62点」である場合には、6個のポイント53に換算される(図7参照)。余りの2点の取扱については後述する。ダンス対決では、上述したように、出題ターンにてエネミーキャラクタがダンスをし(B3)、次いで、遊戯者の回答ターンにてプレイヤキャラクタがダンスをする(B4)。   Next, each processing step in the final battle scene FD will be described with reference to FIG. When the enemy character 40 and the player character 50 meet in the moving scene M (B1), the process moves to the final battle scene FD. Then, the value of the score 52 acquired in the confrontation dance scene D so far is converted into a star-shaped point 53 having a value of “10 points” per one (B2). For example, when the score 52 is “62 points”, it is converted into six points 53 (see FIG. 7). The handling of the remaining two points will be described later. In the dance showdown, as described above, the enemy character dances on the question turn (B3), and then the player character dances on the player's answer turn (B4).

遊戯者のキー入力が正解である場合には(B5;YES)、ポイント53の個数が1つだけ増加する(B6)。一方、不正解である場合には(B5;NO)、ポイント53の個数が1つだけ減算処理される(B10)。ここで、ポイント53の個数が0になると(B11;YES)、ゲームオーバーとなる(B12)。ポイント53の値が正である場合であって(B11;NO)、全対決が終了していない場合には(B7;NO)、ステップB3以降の処理を繰り返し実行し、全対決が終了すると(B7;YES)、ポイント53をスコア52に換算する(B8)。例えば、遊戯者が2回ミスし、ポイント53が4つに減ったとすると、10点×4+2点=42点となる(この2点はステップB2の換算処理で得られた余りである)。最後に終了演出を行って(B9)、ダンス対決を終了する。   When the player's key input is correct (B5; YES), the number of points 53 is increased by one (B6). On the other hand, if the answer is incorrect (B5; NO), only one point 53 is subtracted (B10). Here, when the number of points 53 becomes 0 (B11; YES), the game is over (B12). If the value of the point 53 is positive (B11; NO), and all confrontations have not ended (B7; NO), the processing after step B3 is repeatedly executed and all confrontations are completed ( B7; YES), the point 53 is converted into a score 52 (B8). For example, if the player misses twice and the number of points 53 is reduced to four, 10 points × 4 + 2 points = 42 points (the two points are the remainder obtained by the conversion process in step B2). Finally, an end effect is performed (B9), and the dance showdown ends.

このように、最終対決ダンスシーンFDにおいては、遊戯者が獲得した点数がポイント53として、「粗分割表示」される。遊戯者が1回ミスすると、ポイント53が1つ減り、粗く分割された単位変動量(上記の例では、10点)の点数が失われるため、遊戯者の受けるダメージは大きく、緊張感のあるゲーム環境を提供することができる。また、遊戯者はポイント53の個数により、ミスできる回数を常時把握することができる。   As described above, in the final confrontation dance scene FD, the score obtained by the player is “roughly divided” as the point 53. If the player misses once, the point 53 is reduced by one, and the score of the roughly divided unit variation (10 points in the above example) is lost, so the player receives great damage and is tense A game environment can be provided. In addition, the player can always grasp the number of mistakes that can be made based on the number of points 53.

尚、上記の説明では遊戯者の獲得した点数を「細分割表示」する際に、スコア52のように「数字」で表示したが、例えば、図10に示すような棒グラフ54、図11に示すような円グラフ55、図12に示すような折れ線グラフ56のように、アナログ的に表示できるものであればよく、その表示態様は特に限定されるものではない。また、これらの棒グラフ54、円グラフ55、及び折れ線グラフ56の単位変動量は、細かく設定することで、「細分割表示」できるが、粗く設定することで、「粗分割表示」することもできる。   In the above description, when the player's score is “subdivided and displayed”, it is displayed as “numbers” like the score 52. For example, as shown in FIG. 10, the bar graph 54 and FIG. As long as such a pie chart 55 and a line graph 56 as shown in FIG. 12 can be displayed in an analog manner, the display mode is not particularly limited. Further, the unit fluctuation amounts of the bar graph 54, the pie chart 55, and the line graph 56 can be “finely divided display” by finely setting them, but can be “roughly divided display” by coarsely setting them. .

また、上記の変形例として、ダンス対決の出題ターンQにおいて、エネミーキャラクタ40がクイズを出題し、回答ターンAにおいて、プレイヤキャラクタがクイズに回答するように構成してもよい。図13はクイズ回答場面を表したゲーム画面である。同図において、符号61はクイズ回答の残り時間を表示するための時計、62は出題クイズを記述したウインドウ、63はクイズの回答として提示される複数の選択肢、64は選択肢を選択するためのカーソルである。カーソル64は方向キー11の操作により、上下左右に移動し、選択された選択肢の色を反転させる。同図では、3番の選択肢上にカーソル64が指定されている。ここで、目標の選択肢にカーソル64を一致させて、決定ボタンを入力することにより、クイズ回答を行う。決定ボタンにはAボタン14と、Bボタン15とがある。   Further, as an example of the above modification, the enemy character 40 may give a quiz in the turn Q of the dance confrontation, and the player character may answer the quiz in the answer turn A. FIG. 13 is a game screen showing a quiz answer scene. In the figure, reference numeral 61 is a clock for displaying the remaining time of a quiz answer, 62 is a window describing a question quiz, 63 is a plurality of options presented as quiz answers, and 64 is a cursor for selecting an option. It is. The cursor 64 moves up, down, left, and right by the operation of the direction key 11, and inverts the color of the selected option. In the figure, a cursor 64 is designated on the third option. Here, a quiz answer is made by matching the cursor 64 with the target option and inputting a decision button. The decision button includes an A button 14 and a B button 15.

何れの決定ボタンを入力しても、選択肢を決定することができるが、本実施形態では、遊戯者がクイズに回答するときに、遊戯者が選択した決定ボタンのキー種別に対応して、クイズに回答するプレイヤキャラクタの演出動作を変更する。例えば、遊戯者が自信をもって回答するときは、Aボタン14を入力することにより、プレイヤキャラクタ50が元気よく自信ありげにクイズ回答する画像を表示し、遊戯者が自信なく回答するときは、Bボタン15を入力することにより、プレイヤキャラクタ50が自信なさげにクイズ回答する画像を表示する。   The choice can be determined by inputting any decision button, but in this embodiment, when the player answers the quiz, the quiz corresponds to the key type of the decision button selected by the player. The effect of the player character answering is changed. For example, when the player answers with confidence, by inputting the A button 14, the player character 50 displays an image of the player character 50 energetically and confidently, and when the player answers without confidence, the B button By inputting 15, an image in which the player character 50 answers the quiz with confidence is displayed.

図17はゲーム装置20の機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置20はキー入力検出手段26、キー種別判別手段27、ビデオメモリ28、及びビデオ信号生成手段29を備えている。これらの各手段はオペレーティングシステム上でゲームプログラムが実行されることにより、ハードウエアとソフトウエアが協同して実現される。キー入力検出手段26は遊戯者によるコントローラ10のキー入力の有無を1/60秒毎にチェックし、キー操作の入力を検出すると、キー操作信号を取得する。ビデオメモリ28には、プレイヤキャラクタのクイズ回答時の画像データA,Bが2種類格納されている。画像データAは、図14に示すように、プレイヤキャラクタ50が自信ありげにクイズ回答する演出動作に関する画像データであり、画像データBは、図15に示すように、プレイヤキャラクタ50が自信なさげにクイズ回答する演出動作に関する画像データである。   FIG. 17 is a functional block diagram of the game apparatus 20. As shown in the figure, the game apparatus 20 includes key input detection means 26, key type determination means 27, video memory 28, and video signal generation means 29. Each of these means is realized by cooperation of hardware and software by executing a game program on the operating system. The key input detecting means 26 checks whether or not the player has input a key on the controller 10 every 1/60 seconds, and acquires a key operation signal when detecting an input of a key operation. The video memory 28 stores two types of image data A and B when the player character answers the quiz. As shown in FIG. 14, the image data A is image data related to the rendering action that the player character 50 confidently answers to the quiz, and the image data B is the confidence that the player character 50 is confident as shown in FIG. This is image data related to a rendering operation for answering a quiz.

キー種別判別手段27は入力操作された決定ボタンのキーの種別を判別し、Aボタン14の操作信号である場合には、ビデオメモリ28から画像データAを読み取り、Bボタン15の操作信号である場合には、画像データBを読み取り、これをビデオ信号生成手段29へ出力する。ビデオ信号生成手段29はビデオメモリ28から出力された画像データからNTSC方式のビデオ信号を生成し、ビデオモニタへ出力する。   The key type discriminating means 27 discriminates the type of the key of the enter button that has been input, and when it is the operation signal of the A button 14, reads the image data A from the video memory 28 and the operation signal of the B button 15. In the case, the image data B is read and output to the video signal generating means 29. The video signal generation means 29 generates an NTSC video signal from the image data output from the video memory 28 and outputs it to a video monitor.

図16はクイズ回答におけるゲーム装置20の処理ステップを記述したフローチャートである。ゲーム展開がクイズ回答場面に移行すると、まず、回答時間を規定するタイマーを起動する(C1)。続いて、エネミーキャラクタからクイズが出題される(C2)。タイマーで設定された規定時間内であって(C3;NO)、方向キー11が入力操作された場合には(C4;YES)、指定された方向にカーソルを移動する(C12)。そして、Aボタン14が入力された場合には(C5;YES)、画像データAを読み取り(C11)、ボタン15が入力された場合には(C6;YES)、画像データBを読み取り(C7)、NTSC方式のビデオ信号に変換してビデオモニタへ出力する。ここで、遊戯者が選択した選択肢が正解であれば(C8;YES)、正解の演出をし(C9)、不正解であれば(C8;NO)、不正解の演出をする(C10)。一方、規定時間に回答がなく、タイムアウトすると(C3;YES)、時間切れ表示をし(C13)、クイズ終了となる。   FIG. 16 is a flowchart describing the processing steps of the game apparatus 20 in the quiz answer. When the game development shifts to a quiz answer scene, first, a timer that defines the answer time is activated (C1). Subsequently, a quiz is given from the enemy character (C2). Within the specified time set by the timer (C3; NO), when the direction key 11 is input (C4; YES), the cursor is moved in the designated direction (C12). When the A button 14 is input (C5; YES), the image data A is read (C11). When the button 15 is input (C6; YES), the image data B is read (C7). And converted to an NTSC video signal and output to a video monitor. If the option selected by the player is correct (C8; YES), the correct answer is produced (C9), and if it is incorrect (C8; NO), the incorrect answer is produced (C10). On the other hand, if there is no answer at the specified time and a time-out occurs (C3; YES), a time-out display is displayed (C13), and the quiz ends.

このように、本実施形態によれば、クイズ回答という同じアクションをする場合でも、遊戯者の選択したキー入力に対応して、プレイヤキャラクタの演出動作を変えることができるため、ゲームをより面白く楽しむことができる環境を構築することができる。   As described above, according to the present embodiment, even when the same action of answering a quiz is performed, the player character's presentation operation can be changed according to the key input selected by the player, so that the game can be enjoyed more interestingly. It is possible to build an environment that can

ゲーム装置とペリフェラルデバイスの接続構成を示す図である。It is a figure which shows the connection structure of a game device and a peripheral device. ゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game device. ゲーム進行の全体を説明する図である。It is a figure explaining the whole game progress. ダンスバトルにおけるキャラクタの動作タイミングを示した図である。It is the figure which showed the operation | movement timing of the character in a dance battle. ダンス対決時における、エネミーキャラクタとプレイヤキャラクタとの位置関係の説明図である。It is explanatory drawing of the positional relationship of an enemy character and a player character at the time of dance confrontation. プレイヤキャラクタがダンスをしている様子の説明図である。It is explanatory drawing of a mode that a player character is dancing. プレイヤキャラクタがダンスをしている様子の説明図である。It is explanatory drawing of a mode that a player character is dancing. 対決ダンスシーンにおける処理ステップを記述したフローチャートである。It is a flowchart describing the processing steps in a confrontation dance scene. 最終対決ダンスシーンにおける処理ステップを記述したフローチャートである。It is a flowchart describing the processing steps in the final showdown dance scene. 細分割表示用の棒グラフの説明図である。It is explanatory drawing of the bar graph for a subdivision display. 細分割表示用の円グラフの説明図である。It is explanatory drawing of the pie chart for a subdivision display. 細分割表示用の折れ線グラフの説明図である。It is explanatory drawing of the line graph for subdivision display. クイズ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a quiz screen. クイズ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a quiz screen. クイズ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a quiz screen. クイズゲームのフローチャートを記述するフローチャートである。It is a flowchart describing the flowchart of a quiz game. ゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game device. 従来の格闘ゲームのゲーム画面である。It is a game screen of the conventional fighting game. 従来の戦闘ゲームのゲーム画面である。It is a game screen of the conventional battle game.

符号の説明Explanation of symbols

10…コントローラ、11…方向キー、12…Xボタン、13…Yボタン、14…Aボタン、15…Bボタン、20…ゲーム装置、21…キー入力検出手段、22…正誤判定手段、23…正解入力パターン、24…ポイント/スコア計算手段、25…ポイント/スコア表示切替手段、26…キー入力手段、27…キー種別判別手段、28…ビデオメモリ、29…ビデオ信号生成手段、30…ビデオモニタ、40…エネミーキャラクタ、50…プレイヤキャラクタ、51…ポイント、52…スコア、53…ポイント、54…棒グラフ、55…円グラフ、56…折れ線グラフ、60…カメラ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Controller, 11 ... Direction key, 12 ... X button, 13 ... Y button, 14 ... A button, 15 ... B button, 20 ... Game device, 21 ... Key input detection means, 22 ... Correct / incorrect judgment means, 23 ... Correct answer Input pattern, 24... Point / score calculating means, 25... Point / score display switching means, 26... Key input means, 27... Key type determining means, 28 ... video memory, 29 ... video signal generating means, 30 ... video monitor, 40 ... Enemy character, 50 ... Player character, 51 ... Point, 52 ... Score, 53 ... Point, 54 ... Bar graph, 55 ... Pie graph, 56 ... Line graph, 60 ... Camera

Claims (3)

遊戯者により入力された操作信号を取得してゲーム処理を実行し、ゲームの画像を生成して表示するゲーム装置の画像表示方法であって、
前記ゲーム処理の実行に伴って、前記遊戯者により入力された操作信号に基づいて獲得する点数を、前記遊戯者の入力操作に対応してキャラクタが動作する第1のゲーム場面において表示する第1のステップと、
前記第1のステップにおいて表示した前記第1のゲーム場面を前記遊戯者の入力操作に対応してキャラクタが動作する第2のゲーム場面に切り替えて、前記第2のゲーム場面において前記点数を表示する第2のステップと
を備え、
前記第1のステップでは、
前記第1のゲーム場面において、前記点数を、ゲーム進行上前記遊戯者に対して有利または不利な判定に応じて加算または減算して単位量ごとに連続変化する量としてゲーム画面に表示し、前記キャラクタが前記第1のゲーム場面から第2のゲーム場面に進行する上で大小に変動する変動値として、数字又はグラフで表示し、該変動値が零であると判定するとゲームの進行を終了し、
前記第2のステップでは、
前記第2のゲーム場面において、前記点数を、前記遊戯者のミスした回数に対応して減る対戦可能回数として、所定の表示体の個数に換算して、当該換算された個数の表示体を表示し、該個数が零であると判定するとゲームの進行を終了する
ことを特徴とする画像表示方法。
An image display method for a game device that acquires an operation signal input by a player and executes a game process to generate and display a game image,
A score that is obtained based on an operation signal input by the player as the game process is executed is displayed in a first game scene in which a character moves in response to the input operation of the player. And the steps
The first game scene displayed in the first step is switched to a second game scene in which a character operates in response to the player's input operation, and the score is displayed in the second game scene. A second step, and
In the first step,
In the first game scene, the score is displayed on the game screen as an amount that continuously changes for each unit amount by adding or subtracting according to a determination that is advantageous or disadvantageous to the player in the course of the game, When the character progresses from the first game scene to the second game scene, it is displayed as a fluctuation value that fluctuates in size or numerically, and when the fluctuation value is determined to be zero, the progress of the game is terminated. ,
In the second step,
In the second game scene, the score is converted into a predetermined number of display bodies as the possible number of battles to be reduced corresponding to the number of misses made by the player, and the converted number of display bodies is displayed. Then, when it is determined that the number is zero, the progress of the game is terminated.
遊戯者により入力された操作信号を取得してゲーム処理を実行し、ゲームの画像を生成して表示するゲーム装置であって、
前記ゲーム処理の実行に伴って、前記遊戯者により入力された操作信号に基づいて獲得する点数を、前記遊戯者の入力操作に対応してキャラクタが動作する第1のゲーム場面及び前記遊戯者の入力操作に対応してキャラクタが動作する第2のゲーム場面において切り替えて表示する表示切替手段を備え、
前記表示切替手段は、
前記第1のゲーム場面において、前記点数を、ゲーム進行上前記遊戯者に対して有利または不利な判定に応じて加算または減算して単位量ごとに連続変化する量としてゲーム画面に表示し、前記キャラクタが前記第1のゲーム場面から第2のゲーム場面に進行する上で大小に変動する変動値として、数字又はグラフとして表示し、該変動値が零であると判定するとゲームの進行を終了し、前記第2のゲーム場面において、前記点数を、前記遊戯者のミスした回数に対応して減る対戦可能回数として、所定の表示体の個数に換算して、当該換算された個数の表示体を表示し、該個数が零であると判定するとゲームの進行を終了する
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device that acquires an operation signal input by a player, executes a game process, and generates and displays a game image,
Along with the execution of the game process, a score acquired based on an operation signal input by the player is a first game scene in which a character operates in response to the player's input operation, and the player's Display switching means for switching and displaying in the second game scene in which the character moves in response to the input operation;
The display switching means includes
In the first game scene, the score is displayed on the game screen as an amount that continuously changes for each unit amount by adding or subtracting according to a determination that is advantageous or disadvantageous to the player in the course of the game, When the character progresses from the first game scene to the second game scene, it is displayed as a numerical value or a graph as a fluctuation value that fluctuates in magnitude. When it is determined that the fluctuation value is zero, the progress of the game is terminated. In the second game scene, the score is converted into a predetermined number of display bodies as the possible number of battles to be reduced corresponding to the number of times the player misses, and the converted number of display bodies is displayed. A game device that displays and ends the progress of the game when it is determined that the number is zero.
遊戯者により入力された操作信号を取得してゲーム処理を実行し、ゲームの画像を生成して表示するゲーム装置に対して、
前記ゲーム処理の実行に伴って、前記遊戯者により入力された操作信号に基づいて獲得する点数を、前記遊戯者の入力操作に対応してキャラクタが動作する第1のゲーム場面において表示する第1のステップと、
前記第1のステップにおいて表示した前記第1のゲーム場面を前記遊戯者の入力操作に対応してキャラクタが動作する第2のゲーム場面に切り替えて、前記第2のゲーム場面において前記点数を表示する第2のステップと、を実行させ、
前記第1のステップでは、
前記第1のゲーム場面において、前記点数を、ゲーム進行上前記遊戯者に対して有利または不利な判定に応じて加算または減算して単位量ごとに連続変化する量としてゲーム画面に表示し、前記キャラクタが前記第1のゲーム場面から第2のゲーム場面に進行する上で大小に変動する変動値として、数字又はグラフで表示させ、該変動値が零であると判定するとゲームの進行を終了させ、
前記第2のステップでは、
前記第2のゲーム場面において、前記点数を、前記遊戯者のミスした回数に対応して減る対戦可能回数として、所定の表示体の個数に換算して、当該換算された個数の表示体を表示させて、該個数が零であると判定するとゲームの進行を終了させる
ことを特徴とするプログラム。
For a game device that acquires an operation signal input by a player and executes game processing to generate and display a game image,
A score that is obtained based on an operation signal input by the player as the game process is executed is displayed in a first game scene in which a character moves in response to the input operation of the player. And the steps
The first game scene displayed in the first step is switched to a second game scene in which a character operates in response to the player's input operation, and the score is displayed in the second game scene. And a second step,
In the first step,
In the first game scene, the score is displayed on the game screen as an amount that continuously changes for each unit amount by adding or subtracting according to a determination that is advantageous or disadvantageous to the player in the course of the game, When the character progresses from the first game scene to the second game scene, it is displayed as a fluctuation value that fluctuates in magnitude or numerically, and when it is determined that the fluctuation value is zero, the progress of the game is terminated. ,
In the second step,
In the second game scene, the score is converted into a predetermined number of display bodies as the possible number of battles to be reduced corresponding to the number of mistakes made by the player, and the converted number of display bodies is displayed. If the number is determined to be zero, the game is terminated.
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