JP2008036383A - Arm type robot for playing match of table tennis - Google Patents

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暁紅 劉
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To obtain a table tennis game machine which is an arm type similar to a man and can play a match using a head. <P>SOLUTION: A robot with a plurality of visual sensors and a plurality of mechanical arms is proposed. Low torque smooth control of an arm is obtained by early estimation of ball trajectory and a ball position and dynamic construction of a continuous curve trajectory from an initial position to a mirror position and a hitting position. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数の視覚センサーと複数機械アームを有するロボット、知能対戦型卓球遊戯装置に関するものである。  The present invention relates to a robot having a plurality of visual sensors and a plurality of machine arms, and an intelligent table tennis game apparatus.

卓球は人気スポーツの一つである。試合は、卓球台の両側のプレイヤーが、ピンポンボールをサーブし、打ち返し、ラリーして進められる。しかしながら、時としてプレイヤーは、対戦相手人間無しに卓球をプレイしたいと思うことがある。そのために、数々の卓球用サーブ装置、ロボット或いはゲーム機が開発されてきた。それらの装置は、ボールをプレイヤーに対してサーブすることにより、プレイヤーがロボットに向かって打ち返すことが可能になっている。しかし、公知の装置の多くは、プレイヤーにより打ち返されたボールを捕球し、ロボット サーバーにボールを再供給するというような人間プレイヤーの球技を反応しない、非インタラクティブな仕組みである(特許文献1)。  Table tennis is one of the popular sports. The game is played by players on both sides of the table tennis table serving ping-pong balls, hitting them back, and rallying them. However, sometimes a player may want to play table tennis without an opponent. To that end, a number of table tennis serving devices, robots or game machines have been developed. These devices enable the player to hit the robot back by serving the ball to the player. However, many of the known devices are non-interactive mechanisms that do not react to a human player's ball game, such as catching a ball returned by the player and re-supplying the ball to the robot server (Patent Document 1). .

卓球ボールの速度は速く、軌道の測定と予測はリアルタイム性が要求される。既に研究開発されているテーマーですがが、一般的に高価な装置が必要(特許文献2)。打撃動作を行うために許される時間は短いため、アーム型のロボットは実現困難とされている(特許文献3、4、5)。  The speed of the table tennis ball is fast, and the measurement and prediction of the trajectory requires real time. Although it has already been researched and developed, it generally requires expensive equipment (Patent Document 2). Since the time allowed for performing the hitting operation is short, it is difficult to realize an arm type robot (Patent Documents 3, 4, and 5).

近年、人間とインタラクティブ対戦できるロボットの研究は報告された(非特許文献1)。この代表的な構成は、X,Yリニアモータアクチュエータとラケットピッチ、ヨー角度をあわせて4自由度で卓球打つ動作を実現されている。2台のカメラで、飛ぶ卓球の位置を判断し、その結果を学習されたデータベースと照合する。経験データによってラケットの4自由度を制御し、ボールを一定の位置に打ち返す事が実現されている。  In recent years, research on robots capable of interactive battle with humans has been reported (Non-Patent Document 1). This representative configuration realizes an operation of hitting table tennis with four degrees of freedom by combining an X, Y linear motor actuator, a racket pitch, and a yaw angle. The position of the flying table tennis is judged by two cameras, and the result is collated with the learned database. By controlling the four degrees of freedom of the racket based on experience data, it is possible to hit the ball back to a certain position.

しかし、このような装置は産業用直交座標ロボット的なイメージが強く、面白さと実用性に乏しかった。  However, such an apparatus has a strong image of an industrial Cartesian coordinate robot, and is not interesting and practical.

また、このようなシステムは一般的に高性能アクチュエータと専用ハードウェア画像処理装置等が使用され、ゲーム機器としてのシステムは高価になる課題もあった。
特願平4−355276 特願2000−234452 特願平11−116565 特願2001−290008 特開平06−052316 日本ロボット学会誌、Vol.21,No.1、pp.81−86(2003) 「コンピュータビジョン」、佐藤淳、コロナ社、1999
In addition, such a system generally uses a high-performance actuator, a dedicated hardware image processing apparatus, and the like, and there is a problem that a system as a game machine becomes expensive.
Japanese Patent Application No. 4-355276 Japanese Patent Application 2000-234552 Japanese Patent Application No. 11-116565 Japanese Patent Application 2001-290008 JP-A-06-052316 Journal of the Robotics Society of Japan, Vol. 21, no. 1, pp. 81-86 (2003) “Computer Vision”, Satoshi Sato, Corona, 1999

本発明は上記従来の問題点に鑑みてなされたもので、娯楽性の高いものを提供することである。X,Yリニアモータアクチュエータから離れ、人間に近いアーム型で、知能対戦型卓球遊戯装置を目指している。また、近年著しく発展して来たパーソナルコンピューター(PC)の並列計算能力をフールに生かし、複数のイメージセンサからのデータを汎用PCで処理させ、低価格実用ゲームシステムを目標とする。  The present invention has been made in view of the above-described conventional problems, and is to provide a highly entertaining product. Aiming to be an intelligent table tennis game device that is arm-type and far from humans, away from X and Y linear motor actuators. In addition, taking full advantage of the parallel computing capabilities of personal computers (PCs), which have been remarkably developed in recent years, data from a plurality of image sensors are processed by general-purpose PCs, and a low-priced practical game system is targeted.

本発明では、複数の視覚センサーと複数の機械アームが有する知能型ロボットを特徴とする。  The present invention is characterized by an intelligent robot having a plurality of visual sensors and a plurality of mechanical arms.

アームは胴体に固定し、スカラ構造をとり、アームの先端はラケットが装着できる。アームは肩、肘2自由度とラケットの左右、上下回転2自由度に合わせて最低4自由度から構成される。ラケットの中心は卓球テーブル面の上に一定の距離Aに離れた並行面内自由に移動できる。卓球ボールは卓球テーブルに衝突し、この面に通過する、再通過する或いはラケットサイズより短い距離範囲に到達する。この際、卓球の存在位置は“打撃位置”と定義する。  The arm is fixed to the body and has a scalar structure, and a racket can be attached to the tip of the arm. The arm is composed of at least 4 degrees of freedom in accordance with 2 degrees of freedom of the shoulders and elbows and 2 degrees of freedom of the right and left and up and down rotation of the racket. The center of the racket can be freely moved in a parallel plane separated by a certain distance A on the table tennis table surface. The table tennis ball collides with the table tennis table and passes through this surface, passes again, or reaches a distance range shorter than the racket size. At this time, the presence position of the table tennis is defined as “hitting position”.

複数の視覚センサーは事前に校正されている為、センサーの内部パラメータと外部パラメータは記録されている(非特許文献2)。各センサーの2次元情報から、卓球の3次元座標が得られる。連続した2フレームの3次元座標差分と時間差分からボールの位置と速度が計算できる。空気力学の計算によって、ボールの軌道と打撃位置が予測できる。相手(人間プレイヤー)がボールを打つ直後に測定することによって、ロボートアーム移動時間に余裕が増え、急加速等によるアクチュエータの負荷が低減される。最低2フレームの情報から予測された軌道と打撃位置は高精度のものではない。しかし、打球アームの初期運動は精度要求が低いため、この方法は有効である。  Since a plurality of visual sensors are calibrated in advance, the internal parameters and external parameters of the sensors are recorded (Non-Patent Document 2). The three-dimensional coordinates of the table tennis can be obtained from the two-dimensional information of each sensor. The position and speed of the ball can be calculated from the three-dimensional coordinate difference and the time difference of two consecutive frames. By calculating the aerodynamics, the trajectory and hit position of the ball can be predicted. By measuring immediately after the opponent (human player) hits the ball, the robot arm movement time is increased, and the load on the actuator due to sudden acceleration or the like is reduced. The trajectory and hitting position predicted from the information of at least two frames are not highly accurate. However, this method is effective because the initial motion of the hitting arm has low accuracy requirements.

ロボットは複数アームの中、打撃位置に最も到達し易いアームを早期決定することができる。  The robot can quickly determine the arm that is most likely to reach the striking position among the plurality of arms.

上記視覚センサーから多数フレームのデータが得られる。同じく空気力学の計算によって、新たなボールの軌道と打撃位置が予測できる。連続平均した結果、打撃位置等の精度は時間と共に向上できる(下記数式)。  Multiple frames of data are obtained from the visual sensor. Similarly, a new ball trajectory and hitting position can be predicted by aerodynamic calculations. As a result of continuous averaging, the accuracy of the hitting position and the like can be improved with time (the following mathematical formula).

Figure 2008036383
Figure 2008036383

ロボットアームは上記データを利用し最終的に精度の高い打撃位置に到達する。  The robot arm finally reaches a highly accurate impact position using the above data.

又、ボールを相手に返す際、同じ方法で軌道予測可能のため、予め落下位置、速度設定によって、相手のレベルに応じてロボットプレイヤーの打球能力調整機能も実現できる。  Further, when returning the ball to the opponent, the trajectory can be predicted by the same method, so that the ball player's hitting ability adjustment function can be realized according to the opponent's level by setting the drop position and speed in advance.

ロボットアームの軌道制御に関して、公知方法の一つとして”ミラー法則”がある。打球する際、打撃位置に鏡(ミラー)が存在するように、ボールとラケットは対面方向に動く。即ち、ボールと打撃位置を利用し、ラケット(アーム)を制御することができる。公知方法の詳細はここで省略する(非特許文献1)。  As a known method for orbit control of a robot arm, there is a “mirror law”. When hitting a ball, the ball and the racket move in a facing direction so that a mirror exists at the hitting position. That is, the racket (arm) can be controlled using the ball and the hitting position. Details of the known method are omitted here (Non-Patent Document 1).

しかし、アーム型のロボットの場合、アームの初期位置が存在する。相手のボール軌道によって、上記ミラー位置まで移動することは困難である。本発明は初期位置からミラー位置、そして打撃位置まで連続曲線軌道の構築によって、アームの滑らかな制御を実現する(図1)。本発明は、これを“スムーズ・プリズム法則”と命名する。  However, in the case of an arm type robot, there is an initial position of the arm. It is difficult to move to the mirror position by the opponent's ball trajectory. The present invention realizes smooth control of the arm by constructing a continuous curved track from the initial position to the mirror position and the striking position (FIG. 1). The present invention names this the “smooth prism law”.

スムーズ・プリズム法則は曲線長さλを計算するために、“ミラー法則”を利用し、ボールの像(ミラー)位置を算出。この位置をラケット制御に直接利用するではなく、上記λへマッピングする連続関数を構築する。  The smooth prism law uses the “mirror law” to calculate the curve length λ and calculates the image (mirror) position of the ball. Rather than directly using this position for racket control, a continuous function that maps to λ is constructed.

Figure 2008036383
Figure 2008036383

図1のように、ラケットはボールのあるミラー位置に向かって始動し、スプライン曲線或は円等スムーズ関数(2次導関数まで連続)を経てミラー位置、打撃位置まで位置と速度共に連続変化させる。打撃位置近辺曲線の接線はボール軌道方向と一致する。打撃位置近辺のラケット速度は“ミラー法則”に従う。変数λをパラメータとして、曲線軌道の方程式は以下に表現することができる:

Figure 2008036383
As shown in FIG. 1, the racket starts toward the mirror position where the ball is located, and continuously changes both the position and speed to the mirror position and the striking position via a spline curve or a smooth function such as a circle (continuous to the second derivative). . The tangent of the curve near the hitting position coincides with the ball trajectory direction. The racket speed in the vicinity of the hitting position follows the “Mirror Law”. With the variable λ as a parameter, the equation for the curved trajectory can be expressed as:
Figure 2008036383

上記式のラケット2D座標を利用し、“スムーズ・プリズム法則”によるロボットアームの制御ができる。  The robot arm can be controlled by the “smooth prism law” using the racket 2D coordinates of the above formula.

ロボットの目線は卓球を追跡するように連動させ、娯楽性を向上する。上記卓球軌道のデータはアーム制御として利用されると同時に、眼球の駆動にも役に立つ。計算方法として以下のように示す。ある時間Tに卓球のワールド座標は(X,Y,Z)とする。眼球の中心を原点とした座標系に変換すると、(X’,Y’,Z’)になる。眼球の中心位置は固定且つ既知の為、この変換は唯一且つ可能である。次に、同じく眼球の中心を原点とした球座標系に変換し、(ρ’、θ’、φ’)となる。眼球は上記(θ’、φ’)に従って2次元空間の可動範囲内に回転(或は移動)する。複数眼球の中心位置は少し異なる為、回転量と方向は微妙な差が生じる。  The robot's line of sight is linked to track table tennis to improve entertainment. The table tennis trajectory data is used for arm control and also for driving the eyeball. The calculation method is as follows. At a certain time T, the world coordinates of the table tennis are (X, Y, Z). When converted to a coordinate system with the center of the eyeball as the origin, (X ′, Y ′, Z ′) is obtained. Since the center position of the eyeball is fixed and known, this conversion is only possible. Next, it is converted into a spherical coordinate system with the center of the eyeball as the origin, and becomes (ρ ′, θ ′, φ ′). The eyeball rotates (or moves) within the movable range of the two-dimensional space according to the above (θ ′, φ ′). Since the center positions of the plurality of eyeballs are slightly different, there is a slight difference between the amount of rotation and the direction.

尚、この様な眼球は外形上人間或動物の目に類似するものの、光信号を感知する装置ではない。卓球の飛行軌道の計算精度を確保するため、複数の視覚(画像)センサーはロボット胴体外に左右離れた距離で設置しても構わない。  Such an eyeball is similar in appearance to the eyes of a human or animal, but is not a device that senses an optical signal. In order to ensure the calculation accuracy of the flight trajectory of the table tennis, a plurality of visual (image) sensors may be installed outside the robot body at a distance left and right.

本発明のロボットは複数アーム、複数視覚センサーを持つ人間型を特徴とする。ボール軌道の早期予測、アームの使い分け、連続低トルク軌道生成することによって、複雑なボール打つタスクを実現する。本発明によれば低価格実用的な卓球対戦ロボットが構成できる。  The robot of the present invention is characterized by a humanoid shape having a plurality of arms and a plurality of visual sensors. Complex ball hitting tasks are realized by early prediction of ball trajectory, proper use of arms, and continuous low torque trajectory generation. According to the present invention, a low-priced practical table tennis battle robot can be configured.

図1は、本発明第1の実施の形態に関わる胴体(レールに載って移動可能)、双腕、双眼を持つ人間型ロボット卓球遊戯装置を上方と側方から見たときの構成図を示す。  FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a humanoid robot table tennis game apparatus having a trunk (movable on a rail), two arms, and both eyes according to the first embodiment of the present invention when viewed from above and from the side. .

図2において、▲8▼は卓球テーブルであり、その両端に人間プレイヤー▲9▼とロボットプレイヤー▲1▼がいる。ロボットは双腕▲5▼と▲6▼を持つ、胴体をレール▲2▼に載って移動できる、複数視覚センサー▲3▼と▲4▼をロボット体に着装着しても可能とする。本例では、球の飛行軌跡の計算精度を確保するため、胴体外に左右離れた距離で設置する。
る、複数視覚センサー▲3▼と▲4▼をロボット体に着装着しても可能とする。本例では、球の飛行軌跡の計算精度を確保するため、胴体外に左右離れた距離で設置する。
In FIG. 2, (8) is a table tennis table, and there are a human player (9) and a robot player (1) at both ends. The robot has two arms (5) and (6), and the body can be moved on the rail (2). A plurality of visual sensors (3) and (4) can be attached to the robot body. In this example, in order to ensure the calculation accuracy of the flight trajectory of the sphere, it is installed outside the fuselage at a distance left and right.
The plurality of visual sensors (3) and (4) can be attached to the robot body. In this example, in order to ensure the calculation accuracy of the flight trajectory of the sphere, it is installed outside the fuselage at a distance left and right.

アーム打球軌道−スムーズ・プリズム法則。Arm hitting trajectory-smooth prism law. 本発明のシステム構成例図を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the system structural example figure of this invention. 制御ブロック図。Control block diagram.

符号の説明Explanation of symbols

1 ロボット本体
2 移動レール
3 左側視覚センサー
4 右側視覚センサー
5 ロボット左側アーム
6 ロボット右側アーム
7 飛行中の卓球
8 卓球テーブル
9 人間プレイヤー
1 Robot Body 2 Moving Rail 3 Left Vision Sensor 4 Right Vision Sensor 5 Robot Left Arm 6 Robot Right Arm 7 Table Tennis in Flight 8 Table Tennis Table 9 Human Player

Claims (4)

複数の視覚センサーと複数の機械アームを持つロボットはプレイヤー役として知能対戦型卓球遊戯装置を請求する。  A robot having a plurality of visual sensors and a plurality of mechanical arms charges an intelligent table tennis game device as a player. 請求項1に述べたシステムにおいて、複数視覚センサーにより人間プレイヤー発球直後に、卓球の位置と軌道を最低2フレームの画像データから空気力学によって早期予測とこれによる使用するアームの早期決定、アーム軌道制御方法。又、複数フレームデータのウェイトつき平均値から時間と共に、卓球の位置と軌道予測精度向上する方法。  2. The system according to claim 1, wherein the position and trajectory of the table tennis is predicted by aerodynamics from the image data of at least two frames immediately after the human player launches by a plurality of visual sensors, and the early determination of the arm to be used thereby, the arm trajectory Control method. Also, a method of improving the accuracy of table tennis position and trajectory prediction with time from the weighted average value of multiple frame data. アーム(ラケット)のボールのあるミラー位置向け始動し、ミラー位置、打撃位置までの連続平滑軌道を、請求項2に述べた方法からのデータを利用し動的に生成する。ボールのミラー位置を上記曲線に連続マッピングすることによって、アーム待機位置からボール打つ位置までの位置、速度連続変化させる動作軌道制御方法(“スムーズ・プリズム法則”)。  Starting at the mirror position where the ball of the arm (racquet) is located, a continuous smooth trajectory up to the mirror position and hitting position is dynamically generated using data from the method described in claim 2. A motion trajectory control method (“smooth prism law”) that continuously changes the position and speed from the arm standby position to the ball hitting position by continuously mapping the mirror position of the ball to the above curve. 複数眼球を持つロボットである。ロボットプレイヤーの目線を卓球に追跡するように、座標変換を利用し連動させる方法。  A robot with multiple eyes. A method that uses coordinate transformation to link the robot player's eyes to table tennis.
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