JP2008015633A - サイバーワールドとしての万華鏡およびそのアニメーション:モジュール追加型抽象階層にもとづく線形構造およびモデリング - Google Patents

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Abstract

【課題】組み合わせ爆発が発生し、取り扱いが困難なサイバーワールドや仮想世界を効果的に線形化するモジュール追加型抽象階層が知られている。
【解決手段】モジュール追加型抽象階層において、一般化レベルから特定モデルに下る際に、上位レベルのモジュールを不変量として保存する。これにより、組み合わせ爆発を防止するだけでなく、サイバーワールドのリソースの再利用、開発、検証、妥当性に有利である。モジュール追加型抽象階層を、万華鏡のアニメーションに適用することにより、サイバーワールドの典型例として、その構成およびモデリングが特定される。特に、二重性を満足するホモトピーリフティングプロパティおよびホモトピー拡張プロパティが、万華鏡世界がいかに体系的に、システム全体からのトップダウンおよび構成要素からのボトムアップで構成されているかを説明した。
【選択図】図1

Description

(発明の概要)
情報処理方法が提供される。この方法は、モジュール追加型抽象階層を、その構造およびモデルが、サイバーワールドの一例として定義される万華鏡のアニメーションに適用する過程と、
前記万華鏡のアニメーションを、ホモトピーリフティングプロパティおよびホモトピー拡張プロパティを用いて、システム全体からのトップダウンと、構成要素からのボトムアップにより体系的に構築する過程と、
を備える。
1.序論
「サイバーワールド」は情報の世界であり、現実世界と仮想世界のいずれか、あるいは双方に存在する。サイバーワールドは、動的に相互作用し変化する。たとえば、万華鏡、オンラインショッピング、電子学習(e-Learning)、製造、落ち葉は、サイバーワールドの一種である。万華鏡は、現実世界における単純な動きが、仮想世界における景色を大きく変化させるというサイバーワールドの基本的な性質を示すものである。これは、しばしば世界の金融ニュースで報告されるように、現実世界においてなされる単純な現実の商取引が、仮想世界における電子商取引に大きく影響を与えるのと同様である。このような大きな変化は、そのスケールとスピードに起因して、変化の途中およびその後における構成要素の関係性を特定することを著しく困難にする。
ファイバ束、および特に2重のプロパティとしてのホモトピーリフティングプロパティ(Homotopy Lifting Property:HLP)、ホモトピー拡張プロパティ(Homotopy Extension Property:HEP)を中心としたモジュール追加型抽象階層にもとづく本研究は、不変量に正確にもとづいた関係性を特定するための基本的な構造とモデリングを提供する。我々は、ファイバ束が実質的に、変化の途中およびその後において、一意的に維持されることを示す。
万華鏡は、Lexicongraphic Definition OKD 第7版によれば、以下のように定義される。2つめの定義は、我々の定義する「サイバーワールド」と近い。
1[c] 筒状のおもちゃであり、彩色されたガラスの裸石およびミラーが先端に見える。筒が回転されると、ガラス片が動き、異なるパターンを形成する。
2[sing.] 常に変化する異なる多くのパーツを含む状況、模様等
万華鏡[1]は、興味深い振る舞いをする。万華鏡は、もとの図案(design)をミラーによって繰り返し反射することにより幻想的なパターンを作り出す。もとの図案は、ガラスの破片からなり、万華鏡の底面に取り付けられている。現実世界において、万華鏡が回転されると、現在の図案が消去され、仮想世界として異なる図案が現れ、これが、さらに別の幻想的なパターンの発生につながる。このダイナミズムを、物理学、あるいは幾何学によって表現することとはほとんど困難である。これは、風に吹かれて地面を転がる落ち葉を記述する場合も同様である。
落ち葉と地面は、異なる構成要素であるが、これらの構成要素のある部分は、ある瞬間において接着(attach)し、別の部分は、別の瞬間において接着する。物理学も幾何学のいずれも、これらの関係性を記述することはできない。物理学は、要素削減法によって幾何学的に、落ち葉および地面を、それぞれ点と面としてモデリングし、各時刻において、重力と風の力によりそれらがどのように接触しあうかを考慮して解析する。落ち葉と地面の関係性の組み合わせが増加することにより、複雑さは爆発的に増加する。落ち葉と地面の力学的な関係性は、論理的構造体としてのサイバーワールドの構造およびモデリングに導入されているモジュール追加型抽象階層によって明確に表現される[2−22]。それは、ホモトピーから始まる階層に基づいており、ファイバ束を含む。モジュール追加型抽象階層は、一般的なレベルから具体的なレベルに下がるとき、上位のモジュールを不変量として保存する。
最上位レベルにおいて、万華鏡のタイプと図案(デザイン)の関係は、転がる落ち葉の場合における地面と落ち葉の関係に対応するものであり、これは、ファイバ束を用いて特定される。タイプと図案は、それらはある部分において接着(attach)された2つの空間として表現される。集合および位相空間を追加した後、2つの空間の接着された部分は、2つの空間が互いに素に接着されている付加空間(adjunction space)によって、接着関数による互いに素である結合として明確に定義される。
上位レベルを不変量として保ちつつ、階層を下ると、必要に応じて、物理的なプロパティを含むより具体的なプロパティが付加される。
最上位レベルで使用されるホモトピーリフティングプロパティおよびホモトピー拡張プロパティは、それぞれ、システム全体からトップダウン方式で、各構成要素からボトムアップ方式で、万華鏡がどのようにして構成されているかを表現する。これらのプロパティの具体例については後述する。
サイバーワールド=現実世界または仮想世界、あるいはその両方における情報世界
サイバーワールドは、モジュール追加型抽象階層と呼ばれる方法を用いてモデリングされ、組織される。万華鏡のプロパティは、サイバーワールドのモデリングおよび構成を一般的に示すことができる。イベントや現象は、「サイバーワールド」および「現実の(伝統的な)世界」において以下のように記述される。
[サイバーワールド]
(1) オンラインショッピング
現実世界:ボタンをクリック
仮想世界:インターネットを介した、ユーザとオンラインショップの間の取引
(2) 電子学習
現実世界:ビデオの視聴
仮想世界:生徒はインターネットを介して、先生と相互作用する
[現実の(伝統的な)世界]
(1)製造
現実世界:座面の部品に、足の部品を取り付ける
現実世界:椅子として機能する
仮想世界:インターネットを介した、ユーザとオンラインショップの間の取引
(2)落ち葉
現実世界:葉に対して風が吹く
現実世界:道を葉が転がる
2. モジュール追加型抽象階層
(a) ホモトピー(ファイバ束を含む)レベル
サイバーワールドのアプリケーション領域に関する空間は、最も一般化された不変量として特定される。
(b) 集合論レベル
サイバーワールドの空間を構成する要素が、より一般的な不変量として、線形的に特定され、付加される。
(c) 位相空間レベル
近傍(neighbours)、写像、逆写像が、次の不変量として線形的に特定され、付加される。具体的には、最も弱い、あるいは最も強いトポロジーが離散システムのために導入される。
(d) 接着空間レベル
サイバースペースをその他の空間と、接着し、あるいは離散させる動的な関係性が、次の不変量として線形的に特定され、付加される。等価な関係性は、商空間(Quotient space)として表される。
(e) セル空間レベル
さらに具体的な不変量として、次元が線形的に特定され、付加される。
(f) 表現(ジオメトリを含む)レベル
アプリケーション領域のプロパティが、最も具体的な不変量として、線形的に特定され、付加される。
(g) 可視(投影ともいう)レベル
次のリストは、万華鏡の世界をモデリングするために使用されるモジュール追加型抽象階層である。
1 ホモトピー(ファイバ束を含む)レベル
2 集合論レベル
3 位相空間レベル
4 接着空間レベル
5 セル空間レベル
6 表現(ジオメトリを含む)レベル
7 可視(投影ともいう)レベル
万華鏡の世界をモデリングする際に、万華鏡の世界の一般的なプロパティは、上位のレベルで定義され、より具体的なプロパティが、上位のレベルを不変量として保ちつつ、モジュール追加型抽象階層の階層を下るごとに追加されていく。これは、組み合わせの爆発的な増加(組み合わせ爆発=combinatorial explosion)を防止するためのモジュール追加型抽象階層の能力である。また、それは、サイバーワールドにおけるリソースの再利用、開発、検証および妥当性の利益となる。提案する構成は、必然的に代数的位相幾何学のハイレベルの抽象性にもとづいた自動処理の形式に適合している。本明細書で前提とする代数的位相幾何学における必要な背景および基本的な定義、表記法、シンボルについては、参考書、論文の[9,23−27]を参照されたい。
ホモトピーレベルにおけるファイバ束は、万華鏡の世界を、万華鏡空間として定義する。万華鏡空間は、底空間と、ファイバ束と呼ばれるファイバの束の積によって特定される。万華鏡の世界は、本質的に、タイプ(あるいは形状)およびデザイン(ガラス片)からなり、これが、万華鏡空間を構成する。ホモトピーレベルで定義されるプロパティは、関数の連続的な変化の不変量である。ホモトピーは、ギリシャ語を起源とする専門用語であり、一般的な意味での連続的な変形を表す。時間的、空間的な連続的変形によって変化しないプロパティ、たとえば、オブジェクトの変形やコンセプトの開発などは、この階層で表現される。
万華鏡の世界は、万華鏡空間中のオブジェクトを含む。集合論レベルでは、万華鏡空間の要素が定義され、要素の集まりが、論理演算とともに集合を構成する。万華鏡空間において関数が定義されるとき、近傍が近接した場所に写像されるという連続性が保証された領域が必要となる。したがって、近傍の概念によって、万華鏡空間に位相幾何学が導入される。位相幾何学を定義する別の、あるいは等価な方法として、最も強い位相幾何学としての、べき集合(power set)、および、最も弱い位相幾何学としての空集合によるものがある。前者は、連続的な世界を記述するために使用され、後者は、離散的(不連続)な世界を記述するために使用される。
異なるデザインが別のパターンを発生させ、また、同じガラス片が使用される場合であっても、万華鏡が回転することにより、異なるパターンが発生するため、万華鏡世界は動的といえる。ガラス片が底面で動くときに、万華鏡空間のいくつかが、ひとつに接着され、あるいは、互いに分離し、または、追加されたり、除去されたりする。こうした動的な変化は、接着空間レベルにおいて記述される。2つの互いに素な万華鏡空間が、ひとつに接着されると、2つの万華鏡空間の排他的結合を構成し、ここでは、接着された領域が等価(同型)となる。ある方法で得られた接着空間が、別の方法で得られた接着空間と等価であることは起こりうる。これらの接着空間は、別の不変量である商空間とよばれる等価な空間の集合としてみなされる。
セル構成空間レベルにおいて、それぞれのサイバー空間に帰納的な次元が導入される。
表現レベルでは、各空間は、具体的な形式で表現され、これは万華鏡の世界をデザインする以前においてのみ、観念される。
可視レベルは、投影レベルとも呼ばれ、万華鏡の世界は、可視スクリーンに投影される。
3. 万華鏡の設計
万華鏡は、1816年にデビッド・ブリュースターによって発明された。Kaleidoscopeの語は、ギリシャ語の「美しい」を表す「kalo」と、Indo-Europeanの「形成する」を表す「eido」と、ギリシャ語の「見る」を表す「scope」を語源とする。万華鏡は、対照的な幾何学的パターンとして、彩色されたガラス片の像を反射するミラーを備える光学デバイスである。
4. ホモトピーレベル
[ホモトピー不変量]
(a) 関数の連続性
(b) オンラインショッピングや、電子学習、製造や落ち葉など、構成要素を接着またはデタッチすることにより発生するイベントは、すべてホモトピーにより一意的に表現される。
(c) ホモトピー不変量
[ホモトピーの定義]
XおよびYを、位相空間、f、g:X→Yを連続写像、I=[1,0]とするとき、ホモトピーは、
H:X×I→Y
t∈I
t=0のとき、H=f、t=1のときH=gである。
[ホモトピー同値(位相同型)]
2つの構成要素は、次元に関係なく、一方を変形することにより、それが他方に到達するときに等価である。全く異なるイベントが、同じ抽象レベルにおいて、ホモトピー同値であることもしばしば起こりえる。
[ホモトピー同値の定義]
位相空間X、Yがホモトピー同値
であるためは、以下の条件を満たす必要がある:
f:X→Y、h:Y→X
ここで、1Xおよび1Yは、同定写像(Identification map)1X=X→X, 1Y=Y→Yである。
[情報]
情報の基本的なプロパティ
動的な変化は、以下によって引き起こされる。
接着:(会社を合併し、バランスシートが集約された貸借対照表と損益計算書、コップをつかむなど)
デタッチ: 卒業、別離、販売
[HLPおよびHEP]
ホモトピーリフティングプロパティ(HLP:Homotopy Lifting Property)およびホモトピー拡張プロパティ(HEP:Homotopy Extension Property)は、概念の変化、システムの変化、イノベーションおよび進化を、HLPによりトップダウンで、HEPによりボトムアップでそれぞれ扱うことができる。
[利点]
抽象階層により何が解決されるか。
抽象階層は、多体問題、ソフトウェアエンジニアリングなどの従来の手法(要素削減法)において発生する組み合わせ爆発を避けることができる。なぜなら、不変量は抽象階層を上り、あるいは下ったときにのみ、線形的に増加するからである。
[数学とどう異なるのか]
サイバーワールドは、しばしば離散的である。数学は、より連続的な空間に関心を有する。
[伝統的な方法論と何が異なるのか]
伝統的な方法論は、手続き的である。
モジュール追加型抽象階層は、近代の数学と同様に、上位レベルにおいて抽象的であり、下位レベルにおいて手続き的である。
[万華鏡]
万華鏡は、内角を有するいくつかのミラーによって定義されるいくつかのタイプと、彩色されたガラス片の位置によって特定されるいくつかのデザインを有する。反射した像が干渉することなく、対照的な像を作り上げるために、万華鏡を構成する上でのいくつかの制限が存在する。すなわち、それぞれの内角は、円の360度を偶数で除した値でなければならない。
万華鏡の世界は、サイバーワールドほど複雑ではないが、万華鏡の世界は、タイプとデザインのわずかに2つの空間によって表現される点で興味深い。万華鏡のパターンの動的な変化は、これらの空間の関係性によってのみ、モデリングされ、表現される。これらの2つの空間の関係性は、万華鏡の世界において不変量であるため、万華鏡の世界が、デバッグや検証の工数爆発を回避し、ひいては開発のコストと時間を大幅に削減するために、関係性を不変量とするというシンプルなモデリングによって表現されることはすばらしい。これは、普遍的に適用可能な高いレベルの数学的抽象性にもとづいているため、全ての情報システムに適応することができる。
ファイバ束は、4つの部分からなるもの(quadraple)ξ=(E,B,F,P)であり、全空間E、底空間B、ファイバFおよび束投影pを含む。万華鏡の場合、全空間Eは、万華鏡そのものを表す。底空間Bについては後に詳述する。ファイバFは、デザインによって記述される。束投影pは、万華鏡からそのタイプへの変換である。このファイバ束は図1に示される。
ここで、万華鏡のパターンについて考察する。説明の簡素化のため、底空間は、ただ一つのタイプ(たとえば、四角形)を含むものとし、ファイバは、ただひとつのデザイン(たとえば、文字「R」)のみを含むものとする。元になる像は、タイプに組み込まれたそれ自身のデザインそのものである。万華鏡のパターンは、元になる像を、ミラーによって繰り返し反射することにより生成される。
万華鏡のパターン生成の原理は、以下の通りである。
第1反射像群は、元の像をひとつのミラーで反射することにより得られる。それぞれの第1反射像は、元の像の境界に対して線対称である。第2反射像群は、元の像を連続する2つのミラーによって反射することにより生成される。言い換えれば、第2反射像のそれぞれは、第1反射像を別のミラーによって反射することにより生成される。それぞれの第2反射像は、第1反射像の境界に対して線対称である。元の像から、第3反射像までが、図2に示される。
元の像を含むすべての反射像の集合は、万華鏡のパターンである。万華鏡のパターンは、ファイバ束ξの全空間Eを構成する。万華鏡のパターンからデザインを除いた空間は、万華鏡空間と呼ばれ、これは、ファイババンドルξの底空間Bを形成する。
n番目の反射像を用いることにより、以下の手順によって、万華鏡のパターンを近似することができる。
第0近似パターンは、元の像である。第n近似パターンは、n番目の反射像を、(n−1)番目の近似パターンに接着することにより得ることができる。
ここで、第n次近似パターンを数学的に表現するために、ホモトピーリフティングプロパティ(HLP)について考察する。位相空間Xを、0次近似パターンによって定義する。さらに、積空間X×Iを、近似パターンのシーケンスとして定義する。近似パターンは、元のデザインの数倍の領域を有する。同じことが、三角空間(triangular space)において発生する。すなわち、sin(nθ)は、円上を0から2πまで、θをn回分進む。ここで、θおよびnは、再帰的に、XおよびIと考えることができる。
i次の近似パターンの領域は、同様にして得ることができる。ホモトピーH:X×I→Bを、X×IおよびBの定義から、簡単に定義することができる。n次の近似パターンの定義から、i次近似パターン∈X×Iを、全空間Eへと写像する関する関数ktを見つけることができる。ここで、t=i/N、,0≦i≦Nであり、Nは、万華鏡のパターンをシミュレートするのに十分に大きな数である。HLPを構成する積空間X×I、および関数kt∈Kは、図3に示される。
HLPは、万華鏡のパターンの構成およびモデリングを、明確に説明する。万華鏡のパターンは、元の像を繰り返し反射することにより生成される。ミラーによる反射の回数は、フーリエ変換の場合と同様に、近似の次数を与える。この手法は、サイバーワールドの構成およびモデリングのための一般的な考え方を提供する。万華鏡の世界よりもより複雑なサイバーワールドを構成し、モデリングする場合には、その構成およびモデリングは、簡単な手法によって、ホモトピーレベルにおいて定義される不変量を保存するHLPによって、明確に特定される。
5. 集合論レベル
万華鏡が回転するとき、彩色されたガラス片がその位置を変化させため、万華鏡のタイプとそのデザインの幾何学的な関係性は静的なものではなく、それらの接着された部分は、動的に移動する。これらの関係性は、2つの空間の互いに素な結合として表現される。したがって、位相空間Xは、底空間BおよびファイバFの互いに素な結合である。n次の近似パターンを取得するとき、n次の反射像は(n−1)次の近似パターンに接着される。しかし、この関係は動的に変化せず、(n−1)次の近似パターンおよびn次の反射像は、強く結合されており、その結果、n次の近似パターンは、(n−1)次の近似パターンとn次の反射像の結合として取得される。
6. 位相空間レベル
離散空間を除くすべての空間は、Hausdorff空間であるものとする。
7. 接着空間レベル
[ホモトピーリフティングプロパティ]
図4に示すタイプおよびデザインが付加されて構成される0次近似パターンからスタートする。TおよびDを、それぞれタイプおよびデザインの位相空間を示すものとする。接着写像fは、f:D0→Tである連続写像である。ここで、D0⊂Dである。したがって、接着空間
は、商空間
の例である。
この場合の同定写像gは、
となる。
図5に示すように、1次近似パターンP1も同様に得ることができる。
R1 i(=0,1,2)を1次反射像とする。ここで、
D1 i0 およびT1 i は、それぞれひとつのミラーによるD0およびTの1次次反射像である。
P0を0次近似パターンとする。ここで、
である。
接着写像f’は、f’:R1 i→P0を満たす連続写像である。ここで、R1 i0⊂R1 iである。したがって、接着空間
は、商空間
の一例となる。
この処理を繰り返すことにより、以下のn次近似パターンが得られる。
付加レベルを適用した後の結果は、万華鏡世界の明確な説明を与える。万華鏡世界は、反射数を用いて近似される。各近似パターンは、タイプ、デザイン指向の2つの空間によって表現される。各空間は、万華鏡のパターンを正確に近似するほど、その領域はさらに拡張される。しかし、付加空間である2つの空間の互いに素な結合は常に保存される。この不変プロパティは、万華鏡の世界が複雑な場合には、万華鏡の世界を簡素化するのにも寄与する。同様のことが、サイバーワールドの構成およびモデリングにも適用される。
[デザインの回転]
万華鏡が回転するとき、ガラス片は底面であちこち移動する。この動きは、HLPのn次近似のX×Iに、時間の次元を追加することにより表現される。デザインの動きの例は、図6に示され、ここでは、0次近似が記述されている。この場合、デザイン空間Dは、ガラス片の互いに素な結合として、
として表現される。ここで、かけらは、オーバーラップすることが許されている。デザイン空間Dが、タイプ空間Tと接着されるとき、接着空間は、
として表現される。n次近似についても、同様のことが当てはまる。
この結果は、万華鏡のパターンのダイナミズムの明確な説明を与え、これは、電子商取引や、電子学習、電子ビジネスなどに見られるように、外部の状況がドラスティックに変化するというサイバーワールドの構成およびモデリングに好ましい仕様である。この結果は、ホモトピーレベルにおいて定義される互いに素な空間を接着することにより、サイバーワールドのダイナミズムがどのように説明されるかを明らかにする。
[ホモトピー拡張プロパティ(HEP)]
ここまでは、万華鏡のモデリングは、HLPを用いて記述されていた。それは、万華鏡のパターンが、どのように構成されるかをシステム全体のビューポイントからトップダウンで説明し、ここでは、n次近似パターンが、(n−1)次近似パターンおよびn次反射像からどのようにして誘導的に生成されるかが記述される。しかしながら、それが、基本の構成要素からどのにしてボトムアップで構成されるかについては示していない。各反射像あるいはその部分は、元の像を一連のミラーによって反射することにより生成される。どの連続するミラーに対しても、ホモトピーを構成する連続する反射像が得られる。一連の反射像は、近似パターンの部分であるから、HEPを、この包含のために定義することができる。HEPは、万華鏡の制約を取り除くことにより興味深く示される。
万華鏡は、360度を除した角度を有するものとする。奇数の角度は、連続的なデザインを生成するが、図7に示すような、部分的な反射像を示す。
n次反射像は、上述したのと同様に定義される。反射像の添え字は、Rn i..jkは、元の像が線対称にミラーkによって反射され、その像がミラーjによって反射され、最後にミラーiが前に得られた像を反射した結果、n個のミラーで反射された場合をしめすという具合に、反射に用いられたミラーを特定する。
いくつかの反射像が、ある場所においてオーバーラップするとき、それらのうち、ただ一つの像が可視である。それは、万華鏡をのぞき込む人の視点に依存する。Rn+1 in+1,in,...i1が、ミラーin+1における像Rn in,...i1の反射であるとする。
Rn+1 in+1,in,...i1のビュー領域Vn+1 in+1,in,...i1を、図8に示すように、それぞれが、視点から出発し、ミラーin+1の終点に至る2つの直線によって囲まれた領域として定義する。
Rn+1 in+1,in,...i1の可視領域An+1 in+1,in,...i1は、
となる。
また、R0およびA0 iを、元の像、ならびに、上述の視点およびミラーiによって囲まれた元の領域のある部分と定義する。
万華鏡におけるHEPは、図9に示される。空間Aに対して、n次反射像の可視部分は、図9に示すようにして生成され、A0 r,A1 r,A2 rb,...∈A×IおよびAi j..k⊆Ri j..k.となる。万華鏡のパターンおよび一連のn次反射像は、空間YおよびX×Iを構成する。ここで、R0 r,R1 r,R2 rb,...∈X×Iである。
これは、HLPおよびHEPの間の二重性の典型的な説明を与える。HLPは、万華鏡世界のすべての像をトップダウンで表すことにより、マクロな見識を与える。一方、HEPは、コンポーネントおよびそれらの関係をボトムアップで表すことにより、ミクロな見識を与える。
この二重性は、システムビューとコンポーネントビューという二面からサイバーワールドの構成およびモデリングについて記述するのに大きく貢献する。
8. セル空間レベル
空間が2次元を上限とするため、このレベルの実装は、自明である。いくつかの先行技術が、別の文献[28,29]に示されている。
9. 表現レベル
表現レベルは、上述のステップに沿って、Flashを用いて実装される。万華鏡のタイプは、Flashの新しいシーンのムービークリップシンボルとして編集される。この場合、それは三角形である。そして、Flashの図形シンボルであるデザインが、ムービークリップシンボルに配置される。これは、元の像を得るために、デザインがタイプに接着されることに対応する。Flashは、図形シンボルをムービーシンボル中で移動させることができ、デザインは、タイプ中におけるその位置を動的に変化させる。0次近似パターンが得られると、元の像の線形対称なコピーによりシーン上に1次反射像が生成され、0次近似パターンと接着される。この処理もまた繰り返される。最終的に、万華鏡のパターンが得られる。フラッシュのシーンは、回転する万華鏡をアニメ動画化する。
10. 可視レベル
上述した万華鏡は、ときにユークリッド万華鏡(Euclidean Kaleidoscope)とも呼ばれる。ユークリッド万華鏡は、単調であるため、芸術的な変化を増やすために、非ユークリッド万華鏡[30]、あるいは、ポアンカレ(Poincare)万華鏡と呼ばれる別のタイプの万華鏡が使用される。ユークリッド万華鏡は、ホモトピーレベルから表現レベルまで、非ユークリッド万華鏡と実装を共有化する。可視レベルにおいて、幾何学が導入されるため、このレベルにおいてのみ、異なる実装がなされる。
11. 結論
万華鏡のアニメーションについて、サイバーワールドの典型例として記述した。万華鏡のアニメーションは、サイバーワールドにおける仮想世界と現実世界との関係性を象徴する。説明した不変量は、組み合わせ爆発が発生するサイバーワールドにも同様に適用される。
万華鏡は、元の像をミラーで繰り返し反射することにより幻想的な世界を提供する。万華鏡の世界は、底空間およびファイバを含むファイバ束によって表現される。底空間は、万華鏡のタイプによって構成される。ファイバは、デザインにより構成される。HLPにより近似パターンが得られ、万華鏡のパターンがHEPによって構成要素から構築されることが示された。
万華鏡は、回転されると、別の幻想的な世界を提供する。この幻想的な世界は、HLPを用いて記述される。空間X×Iは、n次近似パターンであり、X×I×Iが、ガラス片の動きによって生成されるパターンの変化を表現するために定義された。近似パターンはタイプおよびデザインによって生成される空間の互いに素な結合であるため、デザインによって生成される空間は、ガラス片の動きによってのみ影響を受ける。このことは、一般的なサイバーワールドの典型例としての万華鏡の世界の構成およびモデリングを明確なものとし、その結果、動的な変化を線形にすることにより、組み合わせ爆発を防止することができる。
12. 参考文献
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万華鏡のファイバ束を示す図である。 万華鏡の3次反射像を示す図である。 万華鏡のホモトピーリフティングプロパティを示す図である。 0次近似パターンを示す図である。 1次近似パターンを示す図である。 2次近似パターンを示す図である。 反射像の分割されたパーツを生成する奇数角を示す図である。 ビュー領域を示す図である。 万華鏡のホモトピー拡張プロパティを示す図である。

Claims (1)

  1. モジュール追加型抽象階層を、その構造およびモデルが、サイバーワールドの一例として定義される万華鏡のアニメーションに適用する過程と、
    前記万華鏡のアニメーションを、ホモトピーリフティングプロパティおよびホモトピー拡張プロパティを用いて、システム全体からのトップダウンと、構成要素からのボトムアップにより体系的に構築する過程と、
    を備えることを特徴とする情報処理方法。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010079590A (ja) * 2008-09-26 2010-04-08 Nintendo Co Ltd 画像処理プログラムおよび画像処理装置
US9454834B2 (en) 2008-09-26 2016-09-27 Nintendo Co., Ltd. Storage medium storing image processing program for implementing controlled image display according to input coordinate, and information processing device

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