JP2007275247A - Game system - Google Patents

Game system Download PDF

Info

Publication number
JP2007275247A
JP2007275247A JP2006104393A JP2006104393A JP2007275247A JP 2007275247 A JP2007275247 A JP 2007275247A JP 2006104393 A JP2006104393 A JP 2006104393A JP 2006104393 A JP2006104393 A JP 2006104393A JP 2007275247 A JP2007275247 A JP 2007275247A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
character
displayed
gaming
game value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006104393A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Akira Osawa
章 大澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006104393A priority Critical patent/JP2007275247A/en
Priority to US11/727,920 priority patent/US20070238513A1/en
Priority to AU2007201441A priority patent/AU2007201441A1/en
Priority to ZA200702777A priority patent/ZA200702777B/en
Publication of JP2007275247A publication Critical patent/JP2007275247A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of giving players the sense of linkage by providing a new game which can be developed among linked game machines according to the progress of the game in the respective linked game machines. <P>SOLUTION: In the game system, normal games are independently developed in at least two slot machines connected to a server via a network. In the normal game, a dividend is paid according to an established hand if any one of the hands described in a dividend table is established. In each slot machine, such processes as a character return forcing process (S30), an establishment forcing process (S40), a character appearance/disappearance process (S50), a character game value applying process (S60), a game value accumulating process (S70), a game value paying process (S80) and a character transfer forcing process (S90) are executed. As these processes are executed, character games executed among the slot machines are developed according to the progress of the normal games. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、二以上の遊技機をリンクさせた遊技システムに関するものである。   The present invention relates to a gaming system in which two or more gaming machines are linked.

従来より、スロットマシンなどの遊技機を多数台リンクさせた遊技システムにおいては、各遊技機で賭けられたコインの内から一定率をプールさせておき、出現する確率の小さい特定の入賞役が成立した場合などにプールされた分を一気に払い出すプログレッシブ・ジャックポットと呼ばれるシステムを取り入れているものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in a gaming system in which a large number of gaming machines such as slot machines are linked, a specific winning combination with a low probability of appearing is established by pooling a certain percentage of coins bet on each gaming machine. In some cases, a system called a progressive jackpot that pays out the pooled portion at once is incorporated (for example, see Patent Document 1).

また、プログレッシブ・ジャックポットと呼ばれるシステムには、遊技機を多数台リンクさせたか否かに関係なく、各遊技機内で独立して行われるものもある。
特開2004−130119号公報
In addition, some systems called progressive jackpots are performed independently in each gaming machine regardless of whether or not many gaming machines are linked.
JP 2004-130119 A

しかしながら、上記の遊技システムでは、リンクされた遊技機のいずれかにプログレッシブ・ジャックポットが払い出された瞬間以外は、リンクされた他の遊技機を意識することは殆どないため、リンクされた遊技機間で行われる遊技(上記遊技システムではプログレッシブ・ジャックポット)に対する遊技者の興趣を向上させることは困難である。
この点は、プログレッシブ・ジャックポットを独立して行う遊技機でも同様である。
However, in the above gaming system, there is almost no awareness of other linked gaming machines other than the moment when the progressive jackpot is paid out to one of the linked gaming machines. It is difficult to improve a player's interest in games played between machines (progressive jackpot in the above game system).
This also applies to gaming machines that perform progressive jackpots independently.

そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、リンクされた各遊技機で行われる遊技の進行状況に応じて各遊技機間で展開することが可能な新たな遊技を提供することで、遊技者に対してリンク感を与えることができる遊技機を提供することを課題とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described points, and provides a new game that can be developed between the respective gaming machines according to the progress of the game performed in each linked gaming machine. Thus, an object is to provide a gaming machine capable of giving a link feeling to a player.

この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、サーバー(例えば、サーバー80)と、前記サーバーとネットワーク(例えば、ネットワークN)を介して接続されている二以上の遊技機(例えば、スロットマシン1)と、を有し、所定役が成立することで特典が付与されるゲームが各遊技機でそれぞれ独立して進行する遊技システム(例えば、遊技システム100)であって、各遊技機は、キャラクター(例えば、キャラクター103)を発生させるか消滅させるかの抽籤をゲームの進行状況に応じて行う第1抽籤手段(例えば、メインCPU41,S50)と、前記第1抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記キャラクターが表示又は消去される表示手段(例えば、下側画像表示パネル6)と、前記表示手段に前記キャラクターを表示している際にはゲームの進行状況に応じて前記キャラクターに対する遊技価値を付与させる遊技価値付与手段(例えば、メインCPU41,S60)と、前記表示手段に前記キャラクターを表示している際には前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値をゲームの進行状況に応じて取り上げて蓄積する遊技価値蓄積手段(例えば、メインCPU41,S70)と、前記表示手段に前記キャラクターを表示している際には前記遊技価値蓄積手段によって蓄積された遊技価値をゲームの進行状況に応じて払い出す遊技価値払出手段(例えば、メインCPU41,S80)と、を備える一方、前記サーバーは、前記キャラクターが表示手段に表示されている遊技機が存在する場合には当該遊技機で進行されるゲームとは無関係に前記ネットワークを介して接続されている各遊技機の中から前記キャラクターを当該キャラクターに付与された遊技価値とともに移行させる移行先の遊技機を決定するための抽籤を行う第2抽籤手段(例えば、サーバー80,S104)と、前記第2抽籤手段の抽籤結果に基づいて決定された移行先の遊技機の表示手段に前記キャラクターを移行させて表示させるとともに当該キャラクターに対する遊技価値を移行先の遊技機に引き継がせる移行制御手段(例えば、サーバー80,S1045)と、を備えたこと、を特徴としている。   The invention according to claim 1 to solve this problem includes a server (for example, server 80) and two or more gaming machines (for example, network N) connected to the server via a network (for example, network N). For example, a gaming system (for example, a gaming system 100) that has a slot machine 1) and a game to which a privilege is granted when a predetermined combination is established proceeds independently in each gaming machine, The gaming machine performs first lottery (for example, main CPU 41, S50) for lottery depending on the progress of the game, whether to generate or extinguish a character (for example, character 103), and lottery of the first lottery unit. Display means for displaying or erasing the character based on the result (for example, the lower image display panel 6), and the character on the display means. When displaying, the game value giving means (for example, main CPU 41, S60) for giving the game value to the character according to the progress of the game, and when the character is displayed on the display means When a game value accumulating means (for example, the main CPU 41, S70) for picking up and accumulating the game value given by the game value assigning means according to the progress of the game and the character is displayed on the display means Game value payout means (for example, main CPU 41, S80) for paying out the game value accumulated by the game value accumulation means in accordance with the progress of the game, while the server displays the character on the display means. If there is a game machine that is being played, the above-mentioned Second lottery means (for example, server 80) for lottery for determining a transfer destination gaming machine to which the character is transferred together with the gaming value given to the character from among the gaming machines connected via the network. , S104), the character is transferred and displayed on the display device of the transfer destination gaming machine determined based on the lottery result of the second lottery means, and the game value for the character is transferred to the transfer destination gaming machine. And transition control means (for example, server 80, S1045).

また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技システム(例えば、遊技システム100)であって、各遊技機(例えば、スロットマシン1)は、自機で発生させたキャラクター(例えば、キャラクター103)をゲームの進行状況に応じて自機の表示手段(例えば、下側画像表示パネル6)に復帰させて表示させると同時に当該キャラクターに対する遊技価値を引き継がせる復帰強制手段(例えば、メインCPU41,S30)を備えたこと、を特徴としている。   The invention according to claim 2 is the gaming system (for example, gaming system 100) according to claim 1, wherein each gaming machine (for example, slot machine 1) has a character (for example, a slot machine 1) generated by itself. , The character 103) is returned to and displayed on its own display means (for example, the lower image display panel 6) according to the progress of the game, and at the same time, the return forcing means (for example, the main forcing the game value for the character) CPU 41, S30) is provided.

また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載する遊技システム(例えば、遊技システム100)であって、各遊技機(例えば、スロットマシン1)は、前記キャラクター(例えば、キャラクター103)が自機の表示手段(例えば、下側画像表示パネル6)に移行されて表示された場合には進行中のゲームで所定役を成立させる成立強制手段(例えば、メインCPU41,S40)を備えたこと、を特徴としている。   The invention according to claim 3 is the gaming system (for example, the gaming system 100) according to claim 1 or 2, wherein each gaming machine (for example, the slot machine 1) has the character (for example, the gaming system 100). When the character 103) is transferred to and displayed on its own display means (for example, the lower image display panel 6), a formation forcing means (for example, the main CPU 41, S40) for establishing a predetermined role in the game in progress It is characterized by having.

また、請求項4に係る発明は、請求項1乃至請求項3のいすれか一つに記載する遊技システムム(例えば、遊技システム100)であって、前記サーバー(例えば、サーバー80)が前記ネットワーク(例えば、ネットワークN)を介して接続されている遊技機(例えば、スロットマシン1)のいずれかであること、を特徴としている。   An invention according to claim 4 is the gaming system (for example, gaming system 100) according to any one of claims 1 to 3, wherein the server (for example, server 80) is It is one of gaming machines (for example, slot machine 1) connected via a network (for example, network N).

すなわち、本発明の遊技システムにおいて、サーバーとネットワークを介して接続されている二以上の各遊技機では、所定役が成立することで特典が付与されるゲームがそれぞれ独立して進行するが、このとき、キャラクターの発生・消滅や、キャラクターに対する遊技価値の付与、キャラクターから取り上げた遊技価値の蓄積、蓄積された遊技価値の払出等をゲームの進行状況に応じて行う。その一方で、サーバーは、各遊技機のキャラクター及びそれに付与された遊技価値について、各遊技機で行われるゲームとは無関係に移行先の遊技機を決定し、その決定した遊技機に引き継がせることを行う。これにより、リンクされた各遊技機で行われる遊技の進行状況に応じて各遊技機間で展開することが可能な新たな遊技を提供しており、遊技者に対してリンク感を与えることができる。   That is, in the gaming system of the present invention, in each of the two or more gaming machines connected to the server via the network, a game to which a privilege is given by the establishment of a predetermined role proceeds independently. At this time, generation / disappearance of a character, addition of game value to a character, accumulation of game value picked up from a character, payout of accumulated game value, etc. are performed according to the progress of the game. On the other hand, the server shall determine the destination gaming machine regardless of the game played on each gaming machine and transfer it to the determined gaming machine for each gaming machine character and the gaming value assigned to it. I do. This provides a new game that can be developed between each gaming machine in accordance with the progress of the game performed on each linked gaming machine, and gives a sense of link to the player. it can.

以下、本発明に係る遊技システムについて、当該遊技システムを構成する各遊技機としてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係る遊技システムの概略構成について、図7に基づき説明する。図7は、本実施形態に係る遊技システム100の概略構成を示した図である。図7に示すように、本実施形態に係る遊技システム100は、複数の各スロットマシン1がネットワークNを介してサーバー80と接続されている。
Hereinafter, a gaming system according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on an embodiment embodied in a slot machine as each gaming machine constituting the gaming system.
First, a schematic configuration of the gaming system according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing a schematic configuration of the gaming system 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 7, in the gaming system 100 according to the present embodiment, a plurality of slot machines 1 are connected to a server 80 via a network N.

次に、本実施形態に係る遊技システム100を構成する各スロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。   Next, a schematic configuration of each slot machine 1 configuring the gaming system 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine according to the present embodiment.

本実施形態のスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。   The slot machine 1 of this embodiment includes a cabinet 2, a top box 3 installed on the upper side of the cabinet 2, and a main door 4 provided on the front surface of the cabinet 2.

また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン1の遊技に係る情報を表示する。   An upper image display panel 7 is provided on the front surface of the top box 3. Here, the upper image display panel 7 is constituted by a known transparent liquid crystal panel, and normally displays information relating to the game of the slot machine 1 such as a demonstration image, a game rule, and a payout table.

一方、メインドア4の前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の遊技に係る画像について説明する。図5及び図6は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図5及び図6に示すように、表示窓10L、10C、10Rにて各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄を視認可能とする。図5は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄の停止状態を示し、図6は各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれた図柄の回転状態を示している。
尚、3個のビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図2参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11(図1参照)が設けられており、遊技者はタッチパネル11(図1参照)を操作して各種の指示を入力することができる。
On the other hand, a lower image display panel 6 is provided in front of the main door 4.
Here, an image relating to the game of the slot machine 1 displayed on the lower image display panel 6 will be described. FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams showing the contents displayed on the lower image display panel 6 as an example. In the lower image display panel 6, during the normal game, as shown in FIGS. 5 and 6, the symbols drawn on the virtual outer peripheral surfaces of the video reels 5L, 5C, and 5R through the display windows 10L, 10C, and 10R. Is visible. FIG. 5 shows a stop state of the symbols drawn on the virtual outer peripheral surfaces of the video reels 5L, 5C, and 5R, and FIG. 6 shows a rotation state of the symbols drawn on the virtual outer peripheral surfaces of the video reels 5L, 5C, and 5R. Show.
A symbol row (see FIG. 2) consisting of 22 symbols (hereinafter also referred to as symbols) is drawn on the virtual outer peripheral surfaces of the three video reels 5L, 5C, and 5R.
Further, a touch panel 11 (see FIG. 1) is provided on the front surface of the lower image display panel 6, and the player can input various instructions by operating the touch panel 11 (see FIG. 1).

更に、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。   Further, the lower image display panel 6 is provided with a credit number display unit 8 and a payout number display unit 9. The credit amount display unit 8 displays the number of credits currently owned by the player. In the payout number display section 9, a payout amount given when the combination of symbols stopped on the winning line L is a predetermined combination or a payout amount obtained in the bonus game is displayed as the payout number.

尚、図5及び図6に示す下側画像表示パネル6には、砂浜101と蓄積容器102とが表示されているが、この点については後述する。   The lower image display panel 6 shown in FIGS. 5 and 6 displays a sandy beach 101 and a storage container 102, which will be described later.

すなわち、下側画像表示パネル6には、視認可能な3個の表示窓10L、10C、10Rが表示されており、各表示窓10L、10C、10Rを介して各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル6には、3個の表示窓10L、10C、10Rを水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓10L、10C、10R(各ビデオリール5L、5C、5Rも含む)や入賞ラインLが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9とともに表示される。
That is, the lower image display panel 6 displays three display windows 10L, 10C, and 10R that can be viewed, and the video reels 5L, 5C, and 5R are displayed through the display windows 10L, 10C, and 10R. Three symbols each drawn on the virtual outer peripheral surface are displayed. The lower image display panel 6 is formed with one winning line L that horizontally crosses the three display windows 10L, 10C, 10R. The winning line L defines a combination of symbols. When the combination of symbols stopped on the winning line L is a predetermined combination, a payout amount corresponding to the combination and the number of credits bet (the number of bets) is awarded.
During the bonus game, a predetermined bonus screen in which the display windows 10L, 10C, 10R (including the video reels 5L, 5C, 5R) and the winning line L are erased is displayed in the credit number display section 8 and the payout. It is displayed together with the number display section 9.

図1に戻り、下側画像表示パネル6の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
Returning to FIG. 1, below the lower image display panel 6, a control panel 20 provided with a plurality of buttons for inputting instructions relating to game progress by the player, and coins as game media are placed in the cabinet 2. A coin receiving slot 21 and a bill validator 22 are provided.
The control panel 20 is provided with a spin button 13, a change button 14, a CASHOUT button 15, a 1-BET button 16, and a maximum BET button 17. The spin button 13 is an operation means for inputting an instruction to start rotation of the video reels 5L, 5C, and 5R. The change button 14 is an operation means used when requesting exchange of money from a game hall staff. The CASHOUT button 15 is used to pay out coins corresponding to the number of credits owned by the player (one credit corresponds to one coin) from the coin payout exit 23 to the coin tray 24, or a bar code ticket 25 described later. It is an operation means for inputting an instruction to issue.
The 1-BET button 16 is an operation means for accepting an instruction to bet (bet) one credit among the credits owned by the player. The maximum BET button 17 is an operation means for receiving an instruction to bet on a game the maximum number of credits (50 credits in this embodiment) that can be bet on one game among credits owned by the player. is there.

コイン受入口21の内部には、リバータ21S(図3参照)及びコインカウンタ21C(図3参照)が設けられている。そして、リバータ21S(図3参照)によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21C(図3参照)によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。   Inside the coin receiving slot 21, a reverter 21S (see FIG. 3) and a coin counter 21C (see FIG. 3) are provided. The reverter 21S (see FIG. 3) identifies whether or not the coin inserted into the coin receiving slot 21 is appropriate, and the coins other than the regular coin are discharged from the coin payout slot 23. Further, the accepted counter coin is detected by the coin counter 21C (see FIG. 3), and the number thereof is counted.

また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。   The banknote discriminator 22 recognizes the suitability of banknotes and accepts regular banknotes in the cabinet 2. And the banknote thrown in in the cabinet 2 is converted into the number of coins, and the credit corresponding to the converted number of coins is added as the player's owned credit. Note that the bill validator 22 is configured to be able to read a barcode-added ticket 25 described later. A berry glass 26 on which a character of the slot machine 1 is drawn is provided on the lower front surface of the main door 4, that is, below the control panel 20.

尚、本実施形態のスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, coins, bills, or electronic valuable information (credits) corresponding to these are used as game media. However, game media applicable to the present invention are not limited to this, and examples include medals, tokens, electronic money, and tickets.

また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
A ticket printer 30, a card reader 31, a data display 32, and a keypad 33 are provided below the upper image display panel 7.
Here, the ticket printer 30 is a printing device that prints on a ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and identification number of the slot machine 1 is encoded, and outputs it as a ticket 25 with a bar code. The player can read the output barcode-added ticket 25 with another gaming machine to play a game with the gaming machine, or use it at a procedure in a predetermined place of the game hall.
The card reader 31 reads data from the smart card and writes data to the smart card. The smart card is a card possessed by the player, and stores, for example, data relating to a history of games played by the player.
The data display 32 is composed of a fluorescent display or the like and displays, for example, data read by the card reader 31 and data input through the keypad 33 by the player. The keypad 33 is used when inputting instructions and data related to ticket issuance and the like. Further, a lamp 35 is provided on the top surface of the top box 3. The lamp 35 is lit in a predetermined lighting mode when calling a game clerk or the like, such as when an error occurs in the slot machine 1.

続いて、図2に基づき、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10Rを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図2は、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。   Subsequently, based on FIG. 2, the video reels 5L, 5C, and 5R are drawn on the virtual outer peripheral surface, and variably displayed while scrolling through the display windows 10L, 10C, and 10R of the lower image display panel 6 during the game. The symbols to be described will be described. FIG. 2 is a schematic diagram showing symbol rows drawn on the virtual outer peripheral surfaces of the video reels 5L, 5C, and 5R.

左ビデオリール5L、中ビデオリール5C及び右リールビデオ5Rの仮想外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図2に示すように、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。   Twenty-two symbols are drawn on the virtual outer peripheral surfaces of the left video reel 5L, middle video reel 5C and right reel video 5R, respectively. Each symbol string is configured by combining symbols “RED7”, “BLUE7”, “BELL”, “CHERRY”, “STRAWBERRY”, “PLUM”, “ORANGE”, and “APPLE”. As shown in FIG. 2, predetermined types of symbols are arranged in a predetermined order on the virtual outer peripheral surfaces of the video reels 5L, 5C, and 5R.

「BLUE7」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図4参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図4参照)。   “BLUE7”, “CHERRY”, “STRAWBERRY”, “PLUM”, “ORANGE”, and “APPLE” are given to the player when a predetermined payout amount is given when three are stopped on the winning line L. (See FIG. 4). In addition, regarding “CHERRY” and “ORANGE”, a predetermined payout amount is awarded to the player according to the number even if one or two are stopped and displayed on the winning line. (See FIG. 4).

また、「RED7」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態のスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの2つの遊技モードから構成され、通常ゲームではビデオリール5L、5C、5Rを用いて入賞ラインLに特定の図柄の組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル6に対して選択肢である宝箱を3個表示させ、表示された宝箱の内、遊技者によって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。   In addition, when three “RED7” are stopped and displayed on the pay line L, a predetermined payout amount is given to the player and the game is shifted to the bonus game. Here, the game played in the slot machine 1 of the present embodiment is composed of two game modes, a normal game and a bonus game. In the normal game, a specific symbol is assigned to the winning line L using the video reels 5L, 5C, and 5R. A game for stopping the combination is performed. On the other hand, in the bonus game, three treasure chests as options are displayed on the lower image display panel 6, and a game for giving a payout associated with the treasure chest selected by the player among the displayed treasure chests is performed. Is called. Details of the bonus game are omitted here.

そして、図2に示す各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボル列は、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、ビデオリール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図6参照)。そして、所定時間経過後に、ビデオリール5L、5C、5Rの停止に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される(図5参照)。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図4参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。   The symbol sequence drawn on the virtual outer peripheral surfaces of the video reels 5L, 5C, and 5R shown in FIG. 2 determines the bet number by operating the 1-BET button 16 and the maximum BET button 17, and then presses the spin button 13. When the video reels 5L, 5C, and 5R are rotated, the display windows 10L, 10C, and 10R are scroll-displayed from the upper direction to the lower direction (see FIG. 6). Then, after the predetermined time has elapsed, the video windows 5L, 5C, and 5R are stopped and displayed on the display windows 10L, 10C, and 10R (see FIG. 5). Furthermore, when various combinations (see FIG. 4) are determined in advance based on the combination of symbols, and the combination of symbols corresponding to the combination stops on the winning line L, the payout amount corresponding to the stopped combination Is given to the player.

次に、本実施形態のスロットマシン1の制御系に係る構成について図3に基づき説明する。図3は本実施形態のスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。   Next, the configuration related to the control system of the slot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram schematically showing a control system of the slot machine 1 of the present embodiment.

図3に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
As shown in FIG. 3, the control system of the slot machine 1 basically includes a mother board 40 and a gaming board 50.
First, the gaming board 50 will be described. The gaming board 50 corresponds to a CPU 51, a ROM 55 and a boot ROM 52, a card slot 53S corresponding to the memory card 53, and a GAL (Generic Array Logic) 54 connected to each other via an internal bus. An IC socket 54S is provided.

メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各ビデオリール5L、5C、5Rのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのビデオリール5L、5C、5Rの夫々について、各シンボルのコードNo.(図2参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
The memory card 53 is a non-volatile memory, and is a recording medium on which a game program and a game system program (hereinafter referred to as a game program or the like) are recorded. The game program recorded on the memory card 53 includes a lottery program. This lottery program is a program for determining the symbols (code numbers corresponding to the symbols) of the video reels 5L, 5C, and 5R that are stopped and displayed on the winning line L. The lottery program includes symbol weighting data corresponding to each of a plurality of types of payout rates (for example, 80%, 84%, and 88%). The symbol weighting data is the code number of each symbol for each of the three video reels 5L, 5C, 5R. (Refer to FIG. 2) and data indicating a correspondence relationship between one or a plurality of random values belonging to a predetermined numerical range (0 to 255). That is, the code number of one symbol. Is associated with one or a plurality of random values, and the random number is extracted by lottery, so that the symbol specified by the random number is stopped and displayed.
The payout rate is determined based on the payout rate setting data output from the GAL 54, and lottery is performed based on the symbol weighting data corresponding to the payout rate.

また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール5L、5C、5Rの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像が含まれている。
The card slot 53S is configured so that the memory card 53 can be inserted and removed, and is connected to the mother board 40 by an IDE bus. Therefore, by rewriting the game program or the like stored in the memory card 53, the type and content of the game played in the slot machine 1 can be changed. Further, by exchanging with a memory card 53 in which another game program or the like is stored, it is possible to change the type and contents of the game played in the slot machine 1.
The game program includes a game progress program, image data and sound data output during the game, image data of symbols drawn on virtual outer peripheral surfaces of the video reels 5L, 5C, and 5R, Image data such as game rules and payout tables, and demonstration images are included.

GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。   The GAL 54 is a kind of PLD having an OR fixed type array structure. The GAL 54 includes a plurality of input ports and output ports. When predetermined data is input to the input port, the GAL 54 outputs data corresponding to the data from the output port. The data output from this output port is the aforementioned payout rate setting data.

また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。   The IC socket 54S is configured so that the GAL 54 can be attached and detached, and is connected to the mother board 40 by a PCI bus. Accordingly, the payout rate setting data output from the GAL 54 can be changed by rewriting the GAL 54 or exchanging the GAL 54 itself.

内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。   The CPU 51, the ROM 55, and the boot ROM 52 connected to each other by an internal bus are connected to the motherboard 40 by a PCI bus. The PCI bus transmits signals between the motherboard 40 and the gaming board 50 and supplies power from the motherboard 40 to the gaming board 50. The ROM 55 stores country identification information and an authentication program. The boot ROM 52 stores a preliminary authentication program and a program (boot code) for the CPU 51 to start the preliminary authentication program.

認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。   The authentication program is a program (tamper check program) for authenticating a game program or the like. The authentication program is described in accordance with a tampering check procedure for a game program or the like that is subject to authentication fetch processing. The preliminary authentication program is a program for authenticating the above-described authentication program, and is described in accordance with a tampering check procedure of the authentication program to be authenticated.

続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43と、通信インターフェイス44とを備えている。   Next, the mother board 40 will be described. The motherboard 40 is configured using a commercially available general-purpose motherboard (printed wiring board on which basic components of a personal computer are mounted), and includes a main CPU 41, a ROM 42, a RAM 43, and a communication interface 44.

ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル(図4参照)、後述するキャラクターテーブル(図23参照)、ポイント獲得テーブル(図24参照)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。   The ROM 42 is composed of a memory device such as a flash memory, and includes a program such as a BIOS executed by the main CPU 41, a lottery table for normal games and bonus games, a payout table (see FIG. 4), and a character table (see FIG. 23) to be described later. Permanent data such as a point acquisition table (see FIG. 24) is stored. When the BIOS is executed by the main CPU 41, a predetermined peripheral device initialization process is performed, and a process for fetching a game program or the like stored in the memory card 53 is started via the gaming board 50.

RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。   The RAM 43 stores data and programs used when the main CPU 41 operates. In addition, the RAM 43 can store various programs such as an authentication program and a game program read through the gaming board 50 and various information such as the number of credits currently owned by the player.

また、通信インターフェイス44は、通信回線であるネットワークNを介して遊技場内又は遊技場外に設置されたサーバー80や他のスロットマシン1等(図7参照)との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図8のS2参照)におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果、キャラクターリンク処理の各結果等を通信インターフェイス44を介してサーバー80や他のスロットマシン1等との間で通信する。   The communication interface 44 is a communication device for communicating with the server 80 and other slot machines 1 (see FIG. 7) installed inside or outside the game arcade via the network N that is a communication line. . The slot machine 1 receives the bet information in the main game process (see S2 in FIG. 8), the lottery result of the base game lottery process, the results of the character link process, etc. via the communication interface 44 and other servers 80 and other slot machines. Communicate with 1st class.

また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。   Further, a main body PCB 60 and a door PCB 80, which will be described later, are connected to the mother board 40 by USBs. Further, a power supply unit 45 is connected to the mother board 40. When power is supplied from the power supply unit 45 to the motherboard 40, the main CPU 41 of the motherboard 40 is activated. Further, power is supplied to the gaming board 50 via the PCI bus, and the CPU 51 is activated.

本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。   Connected to the main body PCB 60 and the door PCB 80 are devices and devices that generate input signals to the main CPU 41 and devices and devices whose operations are controlled by control signals from the main CPU 41. The main CPU 41 executes a game program or the like stored in the RAM 43 based on an input signal input to the main CPU 41. Then, by performing predetermined calculation processing, the calculation results are stored in the RAM 43 and control processing for each device or apparatus is performed.

本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28(図1参照)、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。   The main body PCB 60 includes a lamp 35, a hopper 66, a coin detector 67, a graphic board 68, a speaker 28 (see FIG. 1), a touch panel 11, a bill validator 22, a ticket printer 30, a card reader 31, a key switch 33S, and a data display. A device 32 is connected.

ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。   Here, the touch panel 11 is arranged on the front surface of the lower image display panel 6, specifies the coordinate position of the part touched by the player, where the player touches based on the specified coordinate position information, It is possible to determine in which direction the touched part has moved.

ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、メインCPU41からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインCPU41に入力信号を出力する。   The hopper 66 is installed in the cabinet 2 and pays out a predetermined number of coins from the coin payout outlet 23 to the coin tray 24 based on a control signal from the main CPU 41. The coin detection unit 67 is disposed inside the coin payout exit 23 and outputs an input signal to the main CPU 41 when detecting that a predetermined number of coins have been paid out from the coin payout exit 23.

グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6(図6,図7参照)におけるビデオリール5L、5C、5Rの回転及び停止の表示制御をも行う。
The graphic board 68 controls image display on the upper image display panel 7 and the lower image display panel 6 based on a control signal from the main CPU 41. For example, the credit amount display unit 8 displays the credit amount owned by the player stored in the RAM 43. Then, the payout number display portion 9 displays the number of credits paid out by payout.
Here, the graphic board 68 includes a VDP (Video Display Processor) that generates image data based on a control signal from the main CPU 41, a video RAM 69 that temporarily stores image data generated by the VDP, and the like. . Note that image data used when generating image data by VDP is included in the game program.
The graphic board 68 also performs display control of rotation and stop of the video reels 5L, 5C, and 5R in the lower image display panel 6 (see FIGS. 6 and 7) based on a control signal from the main CPU 41.

また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。   Further, the bill validator 22 recognizes the suitability of the bill and the barcode-added ticket 25 and accepts the regular bill and the barcode-added ticket 25 in the cabinet 2. When the bill validator 22 accepts a regular bill, it outputs an input signal to the main CPU 41 based on the amount of the bill. Further, an input signal is output to the main CPU 41 based on the number of coins recorded in the regular barcoded ticket 25.

チケットプリンタ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
Based on the control signal output from the main CPU 41, the ticket printer 30 prints a barcode obtained by encoding data such as the number of credits stored in the RAM 43 on the ticket, and outputs it as a ticket 25 with a barcode.
The card reader 31 reads data from the smart card and transmits it to the main CPU 41, or writes data to the smart card based on a control signal from the main CPU 41. The key switch 33S is provided on the keypad 33, and outputs a predetermined input signal to the main CPU 41 when the keypad 33 is operated by the player. The data display 32 displays data read by the card reader 31 and data input via the keypad 33 by the player based on a control signal output from the main CPU 41.

一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。   On the other hand, a control panel 20, a reverter 21S, a coin counter 21C, and a cold cathode tube 81 are connected to the door PCB 80. The control panel 20 includes a spin switch 13S corresponding to the spin button 13, a change switch 14S corresponding to the change button 14, a CASHOUT switch 15S corresponding to the CASHOUT button 15, a 1-BET switch 16S corresponding to the 1-BET button 16, A maximum BET switch 17S corresponding to the maximum BET button 17 is provided. Each switch outputs an input signal to the main CPU 41 when the corresponding button is operated by the player.

コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、メインCPU41に対して入力信号を出力する。   The coin counter 21 </ b> C is provided inside the coin receiving slot 21 and identifies whether or not the coin inserted into the coin receiving slot 21 by the player is appropriate. Those other than regular coins are discharged from the coin payout exit 23, and when a regular coin is detected, an input signal is output to the main CPU 41.

リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、メインCPU41からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。   The reverter 21S operates based on a control signal output from the main CPU 41, and a coin that is recognized as a regular coin by the coin counter 21C is installed in the slot machine 1 (not shown). Or, it is distributed to the hopper 66. The cold cathode tube 81 is installed on the back side of the lower image display panel 6 and the upper image display panel 7, and lights up based on a control signal from the main CPU 41 and functions as a backlight.

次に、本実施形態のスロットマシン1にてビデオリール5L、5C、5Rを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図4に基づき説明する。図4は、ビデオリール5L、5C、5Rを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図4に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図4に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図4に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
Next, the winning combination and the payout in the case of playing the base game using the video reels 5L, 5C, and 5R in the slot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a payout table showing the winning combination, the possibility of establishment of each combination and the payout in the case of playing a game using the video reels 5L, 5C, 5R.
Here, the payout shown in FIG. 4 indicates the payout when the bet number is “1”. Therefore, when the bet number is “1”, the payout value shown in FIG. 4 is added to the credit. When the bet number is “2” or more, the payout value shown in FIG. The credit multiplied by the number of bets is added to the credit.

また、図4に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。   In addition, the possibility of establishment of each combination shown in FIG. 4 indicates a case where the payout rate other than the bonus game is 88%. Note that the possibility of establishment shown in the drawing refers to the code numbers of the video reels 5L, 5C, and 5R based on the three random numbers with reference to the symbol weighting data. This indicates the possibility that the combination will be established. That is, a random value is not associated with each combination.

例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「RED7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、10クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。   For example, the possibility of establishing a bonus game trigger is 0.5%. When the bonus game trigger is won, three “RED7” symbols are stopped and displayed on the pay line, 10 credits are paid out as a payout, and a bonus game is generated.

また、「BLUE7」の成立可能性は0.8%である。この役が成立すると、「BLUE7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。
また、「BELL」の成立可能性は1.1%である。この役が成立すると、「BELL」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図4に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図4に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
In addition, the possibility of establishment of “BLUE7” is 0.8%. When this combination is established, three symbols “BLUE7” are stopped and displayed on the winning line, and 10 credits per bet are paid out as a payout.
Further, the probability of establishment of “BELL” is 1.1%. When this combination is established, three symbols “BELL” are stopped on the pay line L, and 8 credits per bet are paid out as a payout.
Similarly, the possibility of establishment and the number of payouts are set for each combination shown in FIG. However, when a combination of symbols that cannot be any combination of the combinations shown in FIG. 4 is stopped and displayed, it is a loss and no credit is paid out.

続いて、本実施形態の各スロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図8は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、各スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
Next, the main control program executed in each slot machine 1 of the present embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 8 is a flowchart of the main control program.
In each slot machine 1, it is assumed that the memory card 53 is already inserted into the card slot 53S of the gaming board 50 and the GAL 54 is attached to the IC socket 54S.

まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40、ゲーミングボード50を夫々起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード40、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
First, when the power switch is turned on (power is turned on) in the power supply unit 45, the mother board 40 and the gaming board 50 are activated, respectively, and the authentication reading process of step (hereinafter abbreviated as S) 1 is executed. In this authentication reading process, the mother board 40 and the gaming board 50 perform separate processes in parallel.
That is, in the gaming board 50, the CPU 51 reads the preliminary authentication program stored in the boot ROM 52, and the authentication program is falsified in advance according to the read preliminary authentication program before being loaded into the motherboard 40. Pre-authentication is performed to confirm and prove that there is no
On the other hand, in the mother board 40, the main CPU 41 executes the BIOS stored in the ROM 42, expands the compressed data incorporated in the BIOS into the RAM 43, executes the BIOS expanded in the RAM 43, and executes various peripheral devices. Perform diagnosis and initialization.

その後、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理を終了する。
Thereafter, the main CPU 41 reads an authentication program stored in the ROM 55, and performs authentication for confirming and proving that the game program stored in the memory card 53 inserted in the card slot 53S has not been tampered with. . When the authentication process is normally completed, the main CPU 41 writes the game program or the like to be authenticated (authenticated) into the RAM 43, and acquires payout rate setting data and country identification information.
After performing the process described above, the main CPU 41 ends the authentication reading process.

そして、S2においては、メインCPU41は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態のスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。   In S2, the main CPU 41 sequentially reads and executes the game program and the like authenticated in the authentication reading process in S1 from the RAM 43, and performs the main game process. By executing this main game process, a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment. The main game process is repeatedly executed while power is supplied to the slot machine 1.

次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図9に基づき説明する。図9は本実施形態のスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図9にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。   Next, the sub-process of the main game process in S2 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart of the main game processing program in the slot machine 1 of the present embodiment. Note that each program shown in the flowchart in FIG. 9 is stored in the ROM 42 and the RAM 43 provided in the slot machine 1 and is executed by the main CPU 41.

先ず、図9に示すようにS11でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。   First, as shown in FIG. 9, in step S11, the main CPU 41 performs a predetermined initial setting, and then performs a start acceptance process for setting the coin insertion, the bet number for the winning line L, and the like. At this time, in the start acceptance process, the player inserts a coin and performs a bet operation using the 1-BET button 16 and the maximum BET button 17.

次に、S12においてメインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
Next, in S12, the main CPU 41 determines whether or not the spin button 13 has been input. Whether or not the spin button 13 has been input is determined based on whether or not an input signal from the spin switch 13S has been received.
When the spin button 13 is not input (S12: NO), the process returns to the start acceptance process (S11) again. At this time, operations such as correction of the number of bets can be performed. On the other hand, when the spin button 13 is input (S12: YES), the bet number set for the pay line L based on the operation of the 1-BET button 16 and the maximum BET button 17 is calculated from the number of credits owned. While subtracting, it is stored in the RAM 43 as bet information.

そして、S13以降では、メインCPU41はビデオリール5L、5C、5Rを用いた通常ゲーム処理を実行する。   After S13, the main CPU 41 executes a normal game process using the video reels 5L, 5C, and 5R.

先ず、S13では、メインCPU41は通常ゲームの抽籤処理を行う。具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、3つのビデオリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.(図2参照)を決定する。決定された各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S14へ移行する。
ここで、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「RED7」に決定したことになる。このように、各ビデオリール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、通常役(図4参照)に係る抽籤が行われる。
First, in S13, the main CPU 41 performs lottery processing for a normal game. Specifically, by executing a random number generation program included in the lottery program stored in the RAM 43, it corresponds to each of the three video reels 5L, 5C, and 5R from the numerical range of “0 to 255”. Select the random value to be used. Then, with reference to the symbol weighting data corresponding to the payout rate setting data, the code numbers of the video reels 5L, 5C, and 5R are determined based on the three selected random numbers. (See FIG. 2). The code numbers of the video reels 5L, 5C, and 5R thus determined are determined. Is stored in the RAM 43, and then the process proceeds to S14.
Here, the code numbers of the video reels 5L, 5C, 5R are shown. Is the code number of the symbol stopped on the winning line L. Therefore, the main CPU 41 sets the code number of each video reel 5L, 5C, 5R. By determining the combination in the game. For example, the code No. of each video reel 5L, 5C, 5R. When “00”, “00”, or “00” is determined, the main CPU 41 determines that the combination is “RED7”. As described above, the code numbers of the video reels 5L, 5C, and 5R. The lottery related to the normal combination (see FIG. 4) is performed.

次に、S14ではメインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全ビデオリール5L、5C、5Rの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理(S13)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各ビデオリール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインCPU41とグラフィックボード68との間で行われる処理である。   Next, in S14, the main CPU 41 performs a reel rotation control process. In the reel rotation control process, after starting the rotation of all the video reels 5L, 5C, and 5R, each video is recorded so that the combination of symbols determined in the base game lottery process (S13) is stopped and displayed on the winning line L. This is a process of stopping the rotation of the reels 5L, 5C, 5R. This process is a process performed between the main CPU 41 and the graphic board 68.

具体的に説明すると、リール回転制御処理(S14)においては、まず、メインCPU41は、グラフィックボード68に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、各ビデオリール5L、5C、5Rの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、メインCPU41は、1ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール5L、5C、5Rの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU41は、RAM43に記憶されたビデオリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、ビデオリールのコードNo.に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に停止表示される。
More specifically, in the reel rotation control process (S14), first, the main CPU 41 transmits a start signal for starting the rotation of the video reel to the graphic board 68. When the graphic board 68 receives the start signal, the graphic board 68 performs video reel rotation display processing. That is, the graphic board 68 performs display control for starting the rotation state of the video reels 5L, 5C, and 5R on the lower image display panel 6.
Then, after transmitting the start signal, the main CPU 41 determines an effect mode (an image display on the upper image display panel 7, an output of sound from the speaker 28, etc.) for one game, and with the determined effect pattern Start production.
Thereafter, when a predetermined stop timing for stopping the rotation state of the video reels 5L, 5C, and 5R comes, the main CPU 41 stores the code number of the video reel stored in the RAM 43. Is transmitted to the graphic board 68. The graphic board 68 has a video reel code No. Based on the above, the video reel stop display process is executed. Thereby, on the lower image display panel 6, the symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed on the winning line L of each display window 10L, 10C, 10R.

次に、S15においてメインCPU41は、キャラクターリンク処理を行い、その後に、S16に進む。
尚、上記S15のキャラクターリンク処理については後述する。
Next, in S15, the main CPU 41 performs character link processing, and then proceeds to S16.
The character link process in S15 will be described later.

続いて、S16においてメインCPU41は、配当を有する役が成立するか否かについて判定する。その結果、図4に示すいずれかの役が成立している場合(S16:YES)には、S17に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合(S16:NO)には、このプログラムを再び実行する。   Subsequently, in S16, the main CPU 41 determines whether or not a combination having a payout is established. As a result, when any of the combinations shown in FIG. 4 is established (S16: YES), the process proceeds to S17. On the other hand, if no combination is established (S16: NO), this program is executed again.

S17でメインCPU41は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図4の配当テーブルを使用する場合には、「RED7」のシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。   In S17, the main CPU 41 determines whether or not a bonus game trigger is established in the base game. Specifically, when the payout table of FIG. 4 is used, it is determined that the bonus game trigger is established when the combination of symbols “RED7” is stopped and displayed on the pay line L.

そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S17:YES)には、S18で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す(S19)。この時、CASHOUTボタン15を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。   If it is determined that a bonus game trigger has been established (S17: YES), a selection-type bonus game process is executed in S18. Details of the bonus game process are omitted here. Thereafter, the payouts obtained in the normal game and the bonus game are paid out to the player (S19). At this time, by pressing the CASHOUT button 15, it is possible to pay out as coins corresponding to the number of credits (one credit is equivalent to one coin), and it is also possible to pay out with a ticket 25 with a barcode. It is.

一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S17:NO)には、通常ゲームで獲得した配当(図4参照)を遊技者に対して払い出す(S19)。その後は、このプログラムを再び実行する。   On the other hand, when it is determined that the bonus game trigger has not been established (S17: NO), the payout (see FIG. 4) obtained in the normal game is paid out to the player (S19). After that, this program is executed again.

次に、本実施形態に係る遊技システム100の各スロットマシン1間において実行されるキャラクターゲームについて説明する。各スロットマシン1では、通常ゲームが行われている際には、図5や図6に示すように、砂浜101と蓄積容器102が下側画像表示パネル6に表示されている。そして、通常ゲームにおいてある条件が成立すると、例えば、図18に示すように、キャラクター(ヤドカリ)103が付与容器104を背負った状態で砂浜101から出てきた様子が下側画像表示パネル6に表示されることによって、キャラクター(ヤドカリ)103が発生する。その後、新たな通常ゲームにおいてある条件が成立すると、例えば、図20に示すように、キャラクター(ヤドカリ)103が自分の付与容器104に所定数のポイント(アサリ)105を砂浜101から探し出して入れる様子が下側画像表示パネル6に表示される。その後、新たな通常ゲームにおいてある条件が成立すると、例えば、図21に示すように、キャラクター(ヤドカリ)103が自分の付与容器104から全てのポイント(アサリ)105を蓄積容器102に移し替える様子が下側画像表示パネル6に表示される。その後、新たな通常ゲームにおいて条件が成立すると、例えば、図22に示すように、蓄積容器102に移し替えられた全てのポイント(アサリ)105について1個につき「10」のペイアウト数としてペイアウト数表示部9に加算表示されるとともにその加算表示と引き換えに蓄積容器102から全てのポイント(アサリ)105が消去されるように下側画像表示パネル6に表示される。   Next, a character game executed between the slot machines 1 of the gaming system 100 according to the present embodiment will be described. In each slot machine 1, when a base game is being played, a sand beach 101 and a storage container 102 are displayed on the lower image display panel 6 as shown in FIGS. 5 and 6. Then, when a certain condition is satisfied in the base game, for example, as shown in FIG. 18, a state in which the character (hermit crab) 103 has come out of the sandy beach 101 while carrying the granting container 104 is displayed on the lower image display panel 6. As a result, a character (hermit crab) 103 is generated. Thereafter, when a certain condition is satisfied in the new base game, for example, as shown in FIG. 20, the character (hermit crab) 103 searches and puts a predetermined number of points (clams) 105 from the sandy beach 101 into his grant container 104. Is displayed on the lower image display panel 6. Thereafter, when a certain condition is satisfied in a new base game, for example, as shown in FIG. 21, the character (hermit crab) 103 transfers all points (clams) 105 from his assigned container 104 to the storage container 102. It is displayed on the lower image display panel 6. Thereafter, when the condition is satisfied in a new base game, for example, as shown in FIG. 22, the payout number is displayed as a payout number of “10” for each of all points (clams) 105 transferred to the storage container 102. In addition to the addition display on the unit 9, it is displayed on the lower image display panel 6 so that all the points (clams) 105 are erased from the storage container 102 in exchange for the addition display.

また、サーバー80は、各スロットマシン1の通常ゲームの状況に関係なく、各スロットマシン1の下側画像表示パネル6に表示されているキャラクター(ヤドカリ)103を、その付与容器104及びそこに入っているポイント(アサリ)105と一緒にして、他のスロットマシン1の下側画像表示パネル6に移行させて表示させることがある。その一方で、各スロットマシン1では、通常ゲームにおいてある条件が成立すると、自機で発生させたキャラクター(ヤドカリ)103を、その付与容器104及びそこに入っているポイント(アサリ)105と一緒にして、他のスロットマシン1の下側画像表示パネル6から自機の下側画像表示パネル6に移行させて表示させることがあり、さらに、この場合には、その通常ゲームにおいてある役を成立させる。
尚、各スロットマシン1では、通常ゲームにおいてある条件が成立すると、キャラクター(ヤドカリ)103が、その付与容器104及びそこに入っているポイント(アサリ)105とともに、砂浜101に潜る様子が下側画像表示パネル6に表示されることによって、キャラクター(ヤドカリ)103が消滅することもある。
Further, the server 80 transfers the character (hermit crab) 103 displayed on the lower image display panel 6 of each slot machine 1 to the granting container 104 and the same regardless of the normal game situation of each slot machine 1. In combination with the existing point (clam) 105, the slot image 1 may be shifted to the lower image display panel 6 for display. On the other hand, in each slot machine 1, when a certain condition is established in the normal game, the character (hermit crab) 103 generated by the player is combined with the granting container 104 and the point (clam) 105 contained therein. In some cases, the lower image display panel 6 of another slot machine 1 is shifted to the lower image display panel 6 of the own machine and displayed. In this case, a certain role is established in the normal game. .
In each slot machine 1, when a certain condition is established in the base game, the lower image shows that the character (hermit crab) 103 dives into the sandy beach 101 together with the granting container 104 and the point (clam) 105 contained therein. By being displayed on the display panel 6, the character (hermit crab) 103 may disappear.

尚、図18〜図22で一例が示されたキャラクタゲームの画像データは、メモリカード53のゲームプログラムに含まれている。   Note that the image data of the character game whose examples are shown in FIGS. 18 to 22 are included in the game program of the memory card 53.

このようなキャラクターゲームは、上記S15のキャラクターリンク処理が各スロットマシン1で実行されることによって行われる。そこで、上記S15のキャラクターリンク処理のサブ処理について図10に基づき説明する。図10は本実施形態のスロットマシン1におけるキャラクターリンク処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図10のフローチャートで示す各プログラムは各スロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。この点は、後述する図11〜図16,図26のフローチャートで示す各プログラムについても同様である。   Such a character game is performed by executing the character link process of S15 in each slot machine 1. Therefore, the sub-process of the character link process in S15 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart of the character link processing program in the slot machine 1 of the present embodiment. Each program shown in the flowchart of FIG. 10 below is stored in the ROM 42 or RAM 43 provided in each slot machine 1 and is executed by the main CPU 41. This also applies to each program shown in the flowcharts of FIGS.

各スロットマシン1のメインCPU41は、図10に示すように、先ず、S30のキャラクター復帰強制処理を行う。さらに、各スロットマシン1のメインCPU41は、S40の成立強制処理や、S50のキャラクター発生・消滅処理、S60のキャラクター遊技価値付与処理、S70の遊技価値蓄積処理、S80の遊技価値払出処理、S90のキャラクター移行強制処理をそれらの記載順に実行する。   As shown in FIG. 10, the main CPU 41 of each slot machine 1 first performs a character return forcing process of S30. Further, the main CPU 41 of each slot machine 1 performs the forcing process of S40, the character generation / disappearance process of S50, the character game value assigning process of S60, the game value accumulation process of S70, the game value payout process of S80, The character transition forcing process is executed in the order in which they are written.

図11は、上記S30のキャラクター復帰強制処理プログラムのフローチャートである。メインCPU41は、上記S30のキャラクター復帰強制処理を実行すると、先ず、S31において、通常ゲームで第1条件が成立したか否かを判定する。この点、第1条件としては、例えば、図18に示すように、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルのうち表示窓10Cのみに「ORANGE」のシンボルが表示された場合がある。ここで、通常ゲームで第1条件が成立した場合(S31:YES)には、S32に進んで、メインCPU41は、自機で発生させたが現在は他機で表示されているキャラクター(ヤドカリ)103を、その付与容器104に入っているポイント(アサリ)105と一緒にして、砂浜101から出てきた様子でもって自機の下側画像表示パネル6に表示させるとともに、他機のスロットマシン1にその旨を通知する。このとき、その通知を受けた他機のCPU41は、当該キャラクター(ヤドカリ)103を、その付与容器104に入っているポイント(アサリ)105と一緒にして、砂浜101に潜る様子でもって他機の下側画像表示パネルから消去させる。ここで、自機で発生させたキャラクター(ヤドカリ)103を現在表示している他機の特定は、その旨の信号を通信用インターフェス44を介して通知したサーバー80との交信により行う。これにより、自機で発生させたが現在は他機で表示されているキャラクター(ヤドカリ)103を、他のスロットマシン1の下側画像表示パネル6から自機の下側画像表示パネル6に移行(強制復帰)させて表示させる。尚、自機で発生させたが現在は他機で表示されているキャラクター(ヤドカリ)103が複数ある場合には全てをこの強制復帰表示の対象とするが、抽籤等で一部に特定してもよい。もっとも、自機で発生させたキャラクター(ヤドカリ)103がない場合には、この強制復帰表示は行われない。その後は、通常ゲームで第1条件が成立していない場合(S31:NO)も含めて、図10におけるS40の成立強制処理に進む。   FIG. 11 is a flowchart of the character return forced processing program in S30. When the main CPU 41 executes the character return forcing process in S30, first, in S31, the main CPU 41 determines whether or not the first condition is satisfied in the base game. In this regard, as the first condition, for example, as shown in FIG. 18, the “ORANGE” symbol may be displayed only on the display window 10 </ b> C among the symbols stopped on the winning line L. Here, if the first condition is satisfied in the base game (S31: YES), the process proceeds to S32, where the main CPU 41 is the character (hermit crab) that is generated on its own machine but is currently displayed on the other machine. 103 is displayed together with the point (clam) 105 contained in the granting container 104 on the lower image display panel 6 of the own machine as if it came out of the sandy beach 101, and the slot machine 1 of the other machine. To that effect. At this time, the CPU 41 of the other machine that has received the notification shows the character (hermit crab) 103 together with the point (clam) 105 contained in the granting container 104 in a state of diving in the sandy beach 101. Erase from the lower image display panel. Here, the identification of the other device that is currently displaying the character (hermit crab) 103 generated by its own device is performed by communicating with the server 80 that has notified the signal to that effect via the communication interface 44. As a result, the character (hermit crab) 103 that is generated on the own machine but is currently displayed on the other machine is transferred from the lower image display panel 6 of the other slot machine 1 to the lower image display panel 6 of the own machine. (Forced return) is displayed. If there are multiple characters (hermit crab) 103 that have been generated on your own machine but are currently displayed on other machines, all of them will be subject to this forced return display. Also good. However, when there is no character (hermit crab) 103 generated by the own machine, this forced return display is not performed. Thereafter, the process proceeds to the forcible establishment process of S40 in FIG. 10 including the case where the first condition is not established in the base game (S31: NO).

図12は、上記S40の成立強制処理プログラムのフローチャートである。メインCPU41は、上記S40の成立強制処理を実行すると、先ず、S41において、自機発生のキャラクター(ヤドカリ)103の強制復帰があったか否かを判定する。この判定は、具体的には、上記32が実行されて、自機で発生させたキャラクター(ヤドカリ)103が実際に移行してきた場合に、自機発生のキャラクター(ヤドカリ)103の強制復帰があったとする。ここで、自機発生のキャラクター(ヤドカリ)103の強制復帰があった場合(S41:YES)には、S42に進んで、第1役のシンボルを入賞ライン上に変動・停止表示させるために、メインCPU41は、表示窓10L、10C、10Rの少なくとも一つにてシンボルを変動表示させ、さらに、第1役を構成するシンボルの組合せを入賞ラインL上に停止表示させる。この点、第1役としては、例えば、図19に示すように、「ORANGE」のシンボルが入賞ライン上に2つ停止表示された場合がある。従って、上記S31の第1条件が図18に示す場合には、すなわち、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルのうち表示窓10Cのみに「ORANGE」のシンボルが表示された場合には、このS42においては、表示窓10Lのシンボルのみを変動表示させて表示窓10Lの入賞ラインL上に「ORANGE」のシンボルを停止表示させる。もっとも、表示窓10L、10C又は表示窓10L、10C、10Rの各シンボルを変動表示させた後に、図19に示すようにして、「ORANGE」のシンボルを入賞ライン上に2つ停止表示させてもよい。そして、「ORANGE」のシンボルが入賞ライン上に2つ停止表示する役に対応する配当の「2」(図4参照)がペイアウト数表示部9に表示される(図19参照)。その後は、自機発生のキャラクター(ヤドカリ)103の強制復帰がなかった場合(S41:NO)も含めて、図10におけるS50のキャラクター発生・消滅処理に進む。   FIG. 12 is a flowchart of the establishment compulsory processing program in S40. When the main CPU 41 executes the establishment forcing process of S40, first, in S41, the main CPU 41 determines whether or not the character (hermit crab) 103 generated by the own machine has been forcibly returned. Specifically, this determination is made when the character (hermit crab) 103 generated by the own device has actually shifted after the above 32 is executed and the character (hermit crab) 103 generated by the own device has been forcibly restored. Suppose. Here, if there is a forced return of the character (hermit crab) 103 that has been generated (S41: YES), the process proceeds to S42 to display the symbol of the first role on the winning line in a variable / stopped manner. The main CPU 41 variably displays symbols on at least one of the display windows 10L, 10C, and 10R, and further stops and displays the combination of symbols constituting the first combination on the winning line L. In this regard, as the first combination, for example, as shown in FIG. 19, two “ORANGE” symbols may be stopped and displayed on the winning line. Accordingly, when the first condition of S31 is shown in FIG. 18, that is, when the “ORANGE” symbol is displayed only on the display window 10C among the symbols stopped on the winning line L, this is the case. In S42, only the symbols of the display window 10L are displayed in a variable manner, and the “ORANGE” symbol is stopped and displayed on the winning line L of the display window 10L. However, after the symbols of the display windows 10L and 10C or the display windows 10L, 10C and 10R are variably displayed, two “ORANGE” symbols may be stopped and displayed on the winning line as shown in FIG. Good. Then, “2” (see FIG. 4) of the payout corresponding to the combination in which two “ORANGE” symbols are stopped and displayed on the winning line is displayed on the payout number display section 9 (see FIG. 19). Thereafter, the process proceeds to the character generation / disappearance process of S50 in FIG. 10 including the case where the character (hermit crab) 103 generated by the own machine has not been forcibly returned (S41: NO).

図13は、上記S50のキャラクター発生・消滅処理プログラムのフローチャートである。メインCPU41は、上記S50のキャラクター発生・消滅処理を実行すると、先ず、S51において、通常ゲームで第2条件が成立したか否かを判定する。この点、第2条件としては、例えば、図4の配当テーブルに記載されたいずれかの役が通常ゲームで成立した場合がある。ここで、通常ゲームで第2条件が成立した場合(S51:YES)には、S52に進んで、メインCPU41は、抽籤処理を行う。この抽籤処理では、所定の数値範囲(0〜255)に属する1つの乱数値を抽出し、その抽出した乱数値と図23のキャラクターテーブルとの対応関係から、キャラクター(ヤドカリ)103の発生・消滅・維持を決定する。この点、キャラクター(ヤドカリ)103の維持とは、キャラクター(ヤドカリ)103の表示に関しては何も変更しない、すなわち、現状の表示を維持することである。その後は、S53に進んで、メインCPU41は、キャラクター(ヤドカリ)103の表示・削除を行う。具体的には、上記S52にて「0」〜「25」のいずれか一つの乱数値を抽出した場合には、キャラクター(ヤドカリ)103を発生させるために、メインCPU41は、グラフィックボード68に命じて、キャラクター(ヤドカリ)103が付与容器104を背負った状態で砂浜101から出てきた様子を自機の下側画像表示パネル6に表示させる。尚、自機の下側画像表示パネル6に既にキャラクター(ヤドカリ)103が表示されている場合には、新たなキャラクター(ヤドカリ)103を上述したようにして自機の下側画像表示パネル6に表示させる。また、上記S52にて「26」〜「30」のいずれか一つの乱数値を抽出した場合には、キャラクター(ヤドカリ)103を消滅させるために、メインCPU41は、グラフィックボード68に命じて、キャラクター(ヤドカリ)103が付与容器104を背負った状態で砂浜101に潜る様子を下側画像表示パネル6に表示させる。尚、自機の下側画像表示パネル6に複数のキャラクター(ヤドカリ)103が表示されている場合には、全てのキャラクター(ヤドカリ)103を上述したようにして自機の下側画像表示パネル6から削除させるが、一部のキャラクター(ヤドカリ)103を抽籤等で特定し上述したようにして自機の下側画像表示パネル6から削除させてもよい。そして、自機の下側画像表示パネル6においてキャラクター(ヤドカリ)103を発生・消滅させた際には、メインCPU41は、その旨の信号を通信用インターフェス44を介してサーバー80に通知する。一方、上記S52にて「31」〜「255」のいずれか一つの乱数値を抽出した場合には、何もしない。その後は、通常ゲームで第2条件が成立していない場合(S51:NO)も含めて、図10におけるS60のキャラクター遊技価値付与処理に進む。   FIG. 13 is a flowchart of the character generation / annihilation processing program in S50. When the main CPU 41 executes the character generation / disappearance process in S50, first, in S51, the main CPU 41 determines whether or not the second condition is satisfied in the base game. In this regard, as the second condition, for example, there is a case where any combination described in the payout table of FIG. 4 is established in the base game. Here, if the second condition is satisfied in the base game (S51: YES), the process proceeds to S52, and the main CPU 41 performs lottery processing. In the lottery process, one random number value belonging to a predetermined numerical range (0 to 255) is extracted, and the occurrence / disappearance of the character (hermit crab) 103 is determined from the correspondence between the extracted random number value and the character table of FIG.・ Determine maintenance. In this regard, the maintenance of the character (hermit crab) 103 means that nothing is changed with respect to the display of the character (hermit crab) 103, that is, the current display is maintained. Thereafter, the process proceeds to S53, and the main CPU 41 displays / deletes the character (hermit crab) 103. Specifically, when any one of “0” to “25” is extracted in S52, the main CPU 41 instructs the graphic board 68 to generate the character (hermit crab) 103. Then, the character (hermit crab) 103 is displayed on the lower image display panel 6 of his / her own device while the character (hermit crab) 103 has come out of the sandy beach 101 in a state of carrying the granting container 104. If the character (hermit crab) 103 has already been displayed on the lower image display panel 6 of the own device, the new character (hermit crab) 103 is displayed on the lower image display panel 6 of the own device as described above. Display. If any one of the random numbers “26” to “30” is extracted in S52, the main CPU 41 instructs the graphic board 68 to erase the character (hermit crab) 103, and the character A state in which the (hermit crab) 103 dives on the sandy beach 101 while carrying the application container 104 is displayed on the lower image display panel 6. When a plurality of characters (hermit crab) 103 are displayed on the lower image display panel 6 of the own device, all the characters (hermit crab) 103 are displayed as described above on the lower image display panel 6 of the own device. However, some characters (hermit crab) 103 may be specified by lottery or the like and deleted from the lower image display panel 6 of the own device as described above. When the character (hermit crab) 103 is generated / disappeared on the lower image display panel 6 of the own device, the main CPU 41 notifies the server 80 of a signal to that effect via the communication interface 44. On the other hand, if any one of “31” to “255” is extracted in S52, nothing is done. Thereafter, including the case where the second condition is not satisfied in the normal game (S51: NO), the process proceeds to the character game value imparting process of S60 in FIG.

図14は、上記S60のキャラクター遊技価値付与処理プログラムのフローチャートである。メインCPU41は、上記S60のキャラクター遊技価値付与処理を実行すると、先ず、S61において、通常ゲームで第3条件が成立したか否かを判定する。この点、第3条件としては、例えば、図20に示すように、表示窓10L、10C、10Rのいずれかに「RED7」が表示された場合がある。ここで、通常ゲームで第3条件が成立した場合(S61:YES)には、S62に進んで、メインCPU41は、抽籤処理を行う。この抽籤処理では、所定の数値範囲(0〜255)に属する1つの乱数値を抽出し、その抽出した乱数値と図24のポイント獲得テーブルとの対応関係から、キャラクター(ヤドカリ)103がポイント(アサリ)105を獲得するか否かを決定する。その後は、S63に進んで、メインCPU41は、キャラクターのポイント獲得処理を行う。具体的には、上記S62にて「0」〜「201」のいずれか一つの乱数値を抽出した場合には、キャラクター(ヤドカリ)103にポイント(アサリ)105を獲得させるために、メインCPU41は、グラフィックボード68に命じて、キャラクター(ヤドカリ)103が自分の付与容器104にポイント(アサリ)105を砂浜101から探し出して入れる様子を自機の下側画像表示パネル6に表示させる。尚、キャラクター(ヤドカリ)103が自分の付与容器104に入れるポイント(アサリ)105の個数については、ここでは表示窓10L、10C、10Rに表示された「RED7」のシンボルの個数とするが、これに限るものでなく、例えば、別のシンボルの表示個数や、所定個数、抽籤による個数等としてもよい。そして、自機の下側画像表示パネル6においてキャラクター(ヤドカリ)103が自分の付与容器104にポイント(アサリ)105を入れた際には、メインCPU41は、その旨の信号を通信用インターフェス44を介してサーバー80に通知する。一方、上記S62にて「202」〜「255」のいずれか一つの乱数値を抽出した場合には、何もしない。その後は、通常ゲームで第3条件が成立していない場合(S61:NO)も含めて、図10におけるS70の遊技価値蓄積処理に進む。   FIG. 14 is a flowchart of the character game value imparting processing program in S60. When the main CPU 41 executes the character game value imparting process in S60, first, in S61, the main CPU 41 determines whether or not the third condition is satisfied in the base game. In this regard, as the third condition, for example, as shown in FIG. 20, “RED7” may be displayed in any of the display windows 10L, 10C, and 10R. Here, when the third condition is satisfied in the base game (S61: YES), the process proceeds to S62, and the main CPU 41 performs lottery processing. In this lottery process, one random number value belonging to a predetermined numerical range (0 to 255) is extracted, and the character (hermit crab) 103 is given points (from the correspondence between the extracted random value and the point acquisition table of FIG. Decided whether to acquire 105). Thereafter, the process proceeds to S63, and the main CPU 41 performs character point acquisition processing. Specifically, when any one of the random numbers “0” to “201” is extracted in S62, the main CPU 41 causes the character (hermit crab) 103 to acquire points (clams) 105. The graphic board 68 is instructed to display on the lower image display panel 6 of the own device that the character (hermit crab) 103 finds and puts the point (clam) 105 from the sandy beach 101 into his grant container 104. Here, the number of points (clams) 105 that the character (hermit crab) 103 puts in his / her own container 104 is the number of “RED7” symbols displayed in the display windows 10L, 10C, 10R. For example, the display number of another symbol, a predetermined number, a lottery number, or the like may be used. When the character (hermit crab) 103 puts a point (clam) 105 in his own granting container 104 on the lower image display panel 6 of the own machine, the main CPU 41 sends a signal to that effect to the communication interface 44. The server 80 is notified via On the other hand, if any one of “202” to “255” is extracted in S62, nothing is done. Thereafter, the game value accumulation process of S70 in FIG. 10 is performed including the case where the third condition is not satisfied in the base game (S61: NO).

図15は、上記S70の遊技価値蓄積処理プログラムのフローチャートである。メインCPU41は、上記S70の遊技価値蓄積処理を実行すると、先ず、S71において、通常ゲームで第4条件が成立したか否かを判定する。この点、第4条件としては、例えば、図21に示すように、表示窓10L、10C、10Rのいずれかに「BLUE7」が表示された場合がある。ここで、通常ゲームで第4条件が成立した場合(S71:YES)には、S72に進んで、メインCPU41は、表示キャラクター獲得ポイントを自機に貯留させるため、グラフィックボード68に命じて、例えば、図21に示すように、キャラクター(ヤドカリ)103が自分の付与容器104から全てのポイント(アサリ)105を蓄積容器102に移し替える様子を自機の下側画像表示パネル6に表示させる。そして、自機の下側画像表示パネル6においてキャラクター(ヤドカリ)103が自分の付与容器104から全てのポイント(アサリ)105を蓄積容器102に移し替えた際には、メインCPU41は、その旨の信号を通信用インターフェス44を介してサーバー80に通知する。尚、キャラクター(ヤドカリ)103が自分の付与容器104から蓄積容器102に移し替えるポイント(アサリ)105の個数については、ここでは全部としたが、これに限るものでなく、抽籤等で特定された一部であってもよい。一方、キャラクター(ヤドカリ)103の付与容器104にポイント(アサリ)105が入っていない場合には、例えば、自機の下側画像表示パネル6の表示状態を維持させてもよいし、キャラクター(ヤドカリ)103が自分の付与容器104にポイント(アサリ)105が入っていないことを知らせる様子を自機の下側画像表示パネル6に表示させてもよい。その後は、通常ゲームで第4条件が成立していない場合(S71:NO)も含めて、図10におけるS80の遊技価値払出処理に進む。   FIG. 15 is a flowchart of the game value accumulation processing program in S70. When the main CPU 41 executes the game value accumulation process in S70, first, in S71, the main CPU 41 determines whether or not the fourth condition is satisfied in the base game. In this regard, as the fourth condition, for example, as shown in FIG. 21, “BLUE7” may be displayed in any of the display windows 10L, 10C, and 10R. Here, if the fourth condition is satisfied in the base game (S71: YES), the process proceeds to S72, and the main CPU 41 instructs the graphic board 68 to store the display character acquisition points in its own machine, for example, As shown in FIG. 21, the character (hermit crab) 103 displays on the lower image display panel 6 of his / her own device a state in which all the points (clams) 105 are transferred from his own container 104 to the storage container 102. When the character (hermit crab) 103 transfers all the points (clams) 105 from his assigned container 104 to the storage container 102 on the lower image display panel 6 of the own machine, the main CPU 41 The signal is notified to the server 80 via the communication interface 44. Note that the number of points (clams) 105 that the character (hermit crab) 103 transfers from his granting container 104 to the storage container 102 is assumed to be all here, but is not limited to this and is specified by lottery or the like. It may be a part. On the other hand, when the point (clam) 105 is not contained in the grant container 104 of the character (hermit crab) 103, for example, the display state of the lower image display panel 6 of the own device may be maintained, or the character (hermit crab) may be maintained. ) 103 may be displayed on the lower image display panel 6 of the own device informing that the point (clam) 105 is not contained in the grant container 104 of its own. Thereafter, including the case where the fourth condition is not satisfied in the base game (S71: NO), the process proceeds to the game value payout process of S80 in FIG.

図16は、上記S80の遊技価値払出処理プログラムのフローチャートである。メインCPU41は、上記S80の遊技価値払出処理を実行すると、先ず、S81において、通常ゲームで第5条件が成立したか否かを判定する。この点、第5条件としては、例えば、図22に示すように、表示窓10L、10C、10Rに「RED7」及び「BLUE7」が表示された場合がある。ここで、通常ゲームで第5条件が成立した場合(S81:YES)には、S82に進んで、メインCPU41は、自機の貯留ポイントの払い出しを行うため、グラフィックボード68に命じて、例えば、図22に示すように、自機の下側画像表示パネル6において、蓄積容器102のポイント(アサリ)105の全てについて1個につき「10」のペイアウト数に換算してペイアウト数表示部9に通常ゲームの配当として加算させて表示させるとともに、その加算表示と引き換えに蓄積容器102から全てのポイント(アサリ)105を消去させる。尚、1個につき「10」のペイアウト数に換算されることによって蓄積容器102から消去されるポイント(アサリ)105の個数については、ここでは全部としたが、これに限るものでなく、抽籤等で特定された一部であってもよい。一方、蓄積容器102にポイント(アサリ)105が入っていない場合には、例えば、自機の下側画像表示パネル6の表示状態を維持させてもよいし、キャラクター(ヤドカリ)103が蓄積容器102にポイント(アサリ)105が入っていないことを知らせる様子を自機の下側画像表示パネル6に表示させてもよい。その後は、通常ゲームで第5条件が成立していない場合(S81:NO)も含めて、図10におけるS90のキャラクター移行強制処理に進む。   FIG. 16 is a flowchart of the game value payout processing program in S80. When the main CPU 41 executes the game value payout process in S80, first, in S81, the main CPU 41 determines whether or not the fifth condition is satisfied in the base game. In this regard, as the fifth condition, for example, as shown in FIG. 22, “RED7” and “BLUE7” may be displayed in the display windows 10L, 10C, and 10R. Here, when the fifth condition is satisfied in the base game (S81: YES), the process proceeds to S82, and the main CPU 41 instructs the graphic board 68 to pay out the storage points of its own machine, for example, As shown in FIG. 22, in the lower image display panel 6 of the own device, all the points (clams) 105 of the storage container 102 are converted into a payout number of “10” for each piece, and the payout number display unit 9 The game payout is added and displayed, and all points (clams) 105 are erased from the storage container 102 in exchange for the addition display. Although the number of points (clams) 105 that can be erased from the storage container 102 by converting to a payout number of “10” per piece is set here as a whole, it is not limited to this. It may be a part specified by. On the other hand, when the storage container 102 does not contain the point (clam) 105, for example, the display state of the lower image display panel 6 of the own device may be maintained, or the character (hermit crab) 103 is stored in the storage container 102. It is also possible to display on the lower image display panel 6 of the own device that the point (clam) 105 is not included. Thereafter, the process proceeds to the character transition forcing process of S90 in FIG. 10 including the case where the fifth condition is not satisfied in the base game (S81: NO).

図26は、上記S90のキャラクター移行強制処理プログラムのフローチャートである。メインCPU41は、上記S90のキャラクター移行強制処理を実行すると、先ず、S91において、サーバー80から移行の指示があるか否かを判定する。ここで、サーバー80から移行の指示がある場合(S91:YES)、S92に進んで、メインCPU41は、キャラクターの強制移行を行う。具体的には、自機が移行元である旨をサーバー80から指示された場合には、メインCPU41は、グラフィックボード68に命じて、自機の下側画像表示パネル6に表示されているキャラクター(ヤドカリ)103について、その付与容器104(既存のポイント(アサリ)105も含む)を背負った状態で砂浜101に潜る様子を表示させることにより、機の下側画像表示パネル6から削除する。尚、自機の下側画像表示パネル6に複数のキャラクター(ヤドカリ)103が表示されている場合には、サーバー80から指示に従って、いずれか一つのキャラクター(ヤドカリ)103を上述したようにして自機の下側画像表示パネル6から削除させてもよいし、一部又は全部のキャラクター(ヤドカリ)103を上述したようにして自機の下側画像表示パネル6から削除させてもよい。一方、自機が移行先である旨をサーバー80から指示された場合には、メインCPU41は、グラフィックボード68に命じて、移行元の下側画像表示パネル6で消去されたキャラクター(ヤドカリ)103について、その付与容器104(既存のポイント(アサリ)105も含む)を背負った状態で砂浜101から出てきた様子を表示させる。その後は、サーバー80から移行の指示がない場合(S91:NO)も含めて、図10に示すキャラクターリンク処理を介して、図9に示すメイン遊技処理に復帰する。   FIG. 26 is a flowchart of the character transition forced processing program in S90. When the main CPU 41 executes the character transition forcing process in S90, first, in S91, the main CPU 41 determines whether or not there is a transition instruction from the server 80. Here, when there is an instruction to shift from the server 80 (S91: YES), the process proceeds to S92, and the main CPU 41 performs a forced shift of the character. Specifically, when the server 80 instructs that the own device is the migration source, the main CPU 41 instructs the graphic board 68 to display the character displayed on the lower image display panel 6 of the own device. The (hermit crab) 103 is deleted from the lower image display panel 6 of the machine by displaying the state where the grant container 104 (including the existing point (clam) 105) is buried on the beach 101. If a plurality of characters (hermit crabs) 103 are displayed on the lower image display panel 6 of the own device, one of the characters (hermit crabs) 103 is automatically selected as described above according to an instruction from the server 80. It may be deleted from the lower image display panel 6 of the machine, or a part or all of the characters (hermit crab) 103 may be deleted from the lower image display panel 6 of the own machine as described above. On the other hand, when the server 80 instructs that the own device is the migration destination, the main CPU 41 instructs the graphic board 68 to delete the character (hermit crab) 103 deleted from the lower image display panel 6 of the migration source. , The state of coming out of the sandy beach 101 in a state of carrying the granting container 104 (including the existing point (clam) 105) is displayed. Thereafter, the process returns to the main game process shown in FIG. 9 through the character link process shown in FIG. 10, including the case where there is no instruction to shift from the server 80 (S91: NO).

一方、サーバー80においては、本実施形態に係る遊技システム100の各スロットマシン1間で上述したキャラクターゲームを実行させるために、図17に示すメイン遊技処理を実行する。図17は、サーバー80におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。サーバー80は、メイン遊技処理を実行すると、先ず、S101において、各スロットマシン1からキャラクター(ヤドカリ)103に関する問い合わせがあるか否かを判定する。ここで、少なくとも各スロットマシン1のいずれか一つからキャラクター(ヤドカリ)103に関する問い合わせがある場合(S101:YES)には、S202に進んで、サーバー80は、問い合わせ対応処理を行う。この点、各スロットマシン1からのキャラクター(ヤドカリ)103に関する問い合わせとしては、例えば、上記S30におけるキャラクター(ヤドカリ)103の強制復帰に関する通知や、上記S50におけるキャラクター(ヤドカリ)103の発生・消滅に関する通知、上記S60におけるキャラクター(ヤドカリ)103のポイント(アサリ)105が獲得したことに関する通知、上記S70におけるキャラクター(ヤドカリ)103が獲得したポイント(アサリ)105が移し替えられたことに関する通知等がある。これに関して、サーバー80では、例えば、図25に示すキャラクター管理テーブルを使用して、各スロットマシン1からの通知等の問い合わせに対応・反映させることで、各スロットマシン1に発生中のキャラクター(ヤドカリ)103について管理を行っている。尚、図25に示すキャラクター管理テーブルには、各スロットマシン1で発生中のキャラクター(ヤドカリ)103について、発生する毎にナンバリングされる通し番号が記憶されるキャラクター番号欄や、発生させたスロットマシン1の特定番号が記憶される発生機番号欄、現在表示中のスロットマシン1の特定番号が記憶される現在機番号欄、その付与容器104に入っているポイント(アサリ)105がペイアウト数に換算されて記憶される獲得ポイント欄等の各フィールドが設けられており、サーバー80は、各スロットマシン1から通知等を受け取るたびに、当該通知等の内容に対応する箇所のフィールドの内容を当該通知等の内容に合わせるように変更させる。また、サーバー80は、上記S30におけるキャラクター(ヤドカリ)103の強制復帰に関する通知に対しては、強制復帰対象のキャラクター(ヤドカリ)103を特定して返信する。   On the other hand, the server 80 executes the main game process shown in FIG. 17 in order to execute the character game described above between the slot machines 1 of the gaming system 100 according to the present embodiment. FIG. 17 is a flowchart of the main game processing program in the server 80. When executing the main game process, the server 80 first determines whether or not there is an inquiry regarding the character (hermit crab) 103 from each slot machine 1 in S101. If there is an inquiry about the character (hermit crab) 103 from at least one of the slot machines 1 (S101: YES), the process proceeds to S202, and the server 80 performs inquiry response processing. In this regard, examples of the inquiry about the character (hermit crab) 103 from each slot machine 1 include, for example, notification regarding the forced return of the character (hermit crab) 103 in S30 and notification regarding the occurrence / disappearance of the character (hermit crab) 103 in S50. There is a notification regarding the acquisition of the point (clam) 105 of the character (hermit crab) 103 in S60, a notification regarding the transfer of the point (clam) 105 acquired by the character (hermit crab) 103 in S70, and the like. In this regard, the server 80 uses, for example, the character management table shown in FIG. 25 to respond to and reflect a query such as a notification from each slot machine 1 so that the character (hermit crab) occurring in each slot machine 1 is reflected. ) 103 is managed. In the character management table shown in FIG. 25, the character number column storing the serial number numbered each time the character (hermit crab) 103 generated in each slot machine 1 is stored, and the generated slot machine 1 Generator number field in which the specific number is stored, current machine number field in which the specific number of the slot machine 1 currently being displayed is stored, and the point (clam) 105 contained in the granting container 104 is converted into the number of payouts. Each time, the server 80 receives a notification etc. from each slot machine 1, the contents of the field corresponding to the contents of the notice etc. Change to match the content of. Further, the server 80 replies by specifying the character (hermit crab) 103 to be forcibly returned in response to the notification regarding the forced return of the character (hermit crab) 103 in S30.

その後は、各スロットマシン1のいずれかからもキャラクター(ヤドカリ)103に関する問い合わせがない場合(S101:NO)も含めて、S103に進んで、サーバー80は、所定条件が成立したか否かを判定する。この所定条件については、各スロットマシン1で行われている通常ゲームの進行状況とは一切関係なく、所定時間経過毎に成立と判定されるが、これに限定するものでなく、例えば、抽籤結果に基づいて行ってもよい。ここで、所定条件が成立した場合(S103:YES)には、S104に進んで、サーバー80は、抽籤処理を行う。この抽籤処理では、図25に示すキャラクター管理テーブルに基づき、強制移行対象となるキャラクター(ヤドカリ)103を決定する。このとき、強制移行対象となるキャラクター(ヤドカリ)103を表示しているスロットマシン1の特定番号を移行元として決定するとともに、強制移行対象となるキャラクター(ヤドカリ)103の移行先となるスロットマシン1の特定番号を決定する。この点、強制移行対象となるキャラクター(ヤドカリ)103の個数は複数であってもよい。その後は、S105に進んで、サーバー80は、移行元のスロットマシン1に対し移行元である旨を通知するとともに、移行先のスロットマシン1に対し移行先である旨を通知する。これにより、移行先・移行元の各スロットマシン1では、上記S92のキャラクターの強制移行が実行される。また、このS105では、サーバー80は、図25に示すキャラクター管理テーブルに対して、現在表示中のスロットマシン1の特定番号が記憶される現在機番号に移行先となるスロットマシン1の特定番号を上書きする。その後は、所定条件が成立していない場合(S103:NO)も含めて、上記S101に戻り、上述した処理を繰り返して行う。   Thereafter, the server 80 proceeds to S103, including when there is no inquiry about the character (hermit crab) 103 from any of the slot machines 1 (S101: NO), and the server 80 determines whether or not a predetermined condition is satisfied. To do. The predetermined condition is determined to be satisfied every predetermined time regardless of the progress of the normal game performed in each slot machine 1, but is not limited to this. For example, the lottery result May be performed based on If the predetermined condition is satisfied (S103: YES), the process proceeds to S104, and the server 80 performs lottery processing. In this lottery process, a character (hermit crab) 103 to be forcibly transferred is determined based on the character management table shown in FIG. At this time, the specific number of the slot machine 1 displaying the character (hermit crab) 103 to be forcibly transferred is determined as the transfer source, and the slot machine 1 to which the character (hermit crab) 103 to be forcibly transferred is transferred. Determine the specific number. In this regard, the number of characters (hermit crabs) 103 to be forcibly transferred may be plural. Thereafter, the process proceeds to S105, where the server 80 notifies the migration source slot machine 1 that it is the migration source and notifies the migration destination slot machine 1 that it is the migration destination. Thereby, in each slot machine 1 of the transfer destination / transfer source, the forced transfer of the character in S92 is executed. In S105, the server 80 adds the specific number of the slot machine 1 that is the transfer destination to the current machine number in which the specific number of the currently displayed slot machine 1 is stored in the character management table shown in FIG. Overwrite. Thereafter, the process returns to S101, including the case where the predetermined condition is not satisfied (S103: NO), and the above-described processing is repeated.

以上詳細に説明したように、本実施の形態に係る遊技システム1では、サーバー80とネットワークNを介して接続されている二以上の各スロットマシン1において、図4の配当テーブルに記載されたいずれかの役が成立した場合にその成立役に対応する配当が払い出される通常ゲームがそれぞれ独立して進行している(S2)。このとき、各スロットマシン1では、キャラクターリンク処理(S15)を構成するキャラクター復帰強制処理(S30)や、成立強制処理(S40)、キャラクター発生・消滅処理(S50)、キャラクター遊技価値付与処理(S60)、遊技価値蓄積処理(S70)、遊技価値払出処理(S80)、キャラクター移行強制処理(S90)等を行うことにより、各スロットマシン1間において展開されるキャラクターゲームが各通常ゲームの進行状況に応じて行われる。このキャラクターゲームは、例えば、図18〜図22に示すように、各スロットマシン1の下側画像表示パネル6で表示されて展開されるが、その概要は、キャラクター(ヤドカリ)103がポイント(アサリ)105を獲得すると自分の付与容器104に入れ、さらに、キャラクター(ヤドカリ)103が付与容器104から蓄積容器102にポイント(アサリ)105を移し替えると、移し替えられたポイント(アサリ)105がペイアウト数に換算されて通常ゲームの配当に加算されるチャンスがある(S82)。また、自機で発生させたキャラクター(ヤドカリ)103が他機から復帰した場合には通常ゲームの第1役を強制的に成立させて、その第1役に対応する配当が付与される(S42)。その一方で、サーバー80は、メイン遊技処理(S104,S105)を実行することにより、キャラクター(ヤドカリ)103及びその付与容器104内の獲得ポイント(アサリ)105について、各スロットマシン1で行われる通常ゲームとは無関係ではあるが移行先のスロットマシン1を決定し、その決定した移行先のスロットマシン1に対し、引き継がせることを行う(S92)。   As described above in detail, in the gaming system 1 according to the present embodiment, in each of the two or more slot machines 1 connected to the server 80 via the network N, any of the ones described in the payout table in FIG. When such a winning combination is established, a base game in which a payout corresponding to the winning combination is paid out independently (S2). At this time, in each slot machine 1, the character return forcing process (S 30), the establishment forcing process (S 40), the character generation / disappearance process (S 50), and the character game value adding process (S 60) constituting the character link process (S 15). ), A game value accumulation process (S70), a game value payout process (S80), a character transfer forced process (S90), etc., so that the character game developed between the slot machines 1 is in a progress state of each normal game. Done accordingly. For example, as shown in FIGS. 18 to 22, this character game is displayed and developed on the lower image display panel 6 of each slot machine 1. The outline of the character game is that the character (hermit crab) 103 points (assemblies). ) When 105 is acquired, it is put in its own granting container 104. Further, when the character (hermit crab) 103 transfers the point (clam) 105 from the granting container 104 to the storage container 102, the transferred point (clam) 105 is paid out. There is a chance that it is converted into a number and added to the base game payout (S82). Further, when the character (hermit crab) 103 generated on the own machine returns from the other machine, the first combination of the normal game is forcibly established and a payout corresponding to the first combination is awarded (S42). ). On the other hand, the server 80 executes the main game process (S104, S105), so that the character (hermit crab) 103 and the acquired points (clams) 105 in the granting container 104 are usually performed in each slot machine 1. Although not related to the game, the transfer destination slot machine 1 is determined, and the determined transfer destination slot machine 1 is handed over (S92).

これにより、本実施の形態に係る遊技システム1は、サーバー80及びネットワークNを介してリンクされた各スロットマシン1で行われる通常ゲームの進行状況に応じて、各スロットマシン1間で展開することが可能なキャラクターゲームを提供しており、このキャラクターゲームでは、キャラクター(ヤドカリ)103が他機のスロットマシン1に移行すると、通常ゲームの配当に新たな配当が加算されるチャンスが少なくなったり、多くの新たな配当が望めない状態になったりし、一方で、キャラクター(ヤドカリ)103が発生機のスロットマシン1に復帰すると、通常ゲームで第1役が強制的成立したり、通常ゲームの配当に新たな配当が加算されるチャンスが多くなり、遊技者は他のスロットマシン1を意識するようになるので、遊技者に対してリンク感を与えることができる。   As a result, the gaming system 1 according to the present embodiment is deployed between the slot machines 1 in accordance with the progress status of the normal game performed in each slot machine 1 linked via the server 80 and the network N. In this character game, when the character (hermit crab) 103 moves to the slot machine 1 of another machine, there is less chance that a new payout will be added to the payout of the normal game, On the other hand, when a lot of new payouts cannot be expected, and the character (hermit crab) 103 returns to the slot machine 1 of the generator, the first role is forcibly established in the normal game, or the normal game payout The chances that a new payout will be added will increase, and the player will become aware of other slot machines 1. It can give the link feeling to the player.

また、その一方で、キャラクターゲームは対戦ゲームではないので、サーバー80とネットワークNを介して接続されている二以上の各スロットマシン1を離して設置させても支障がなく、設置場所が制限されることはない。   On the other hand, since the character game is not a battle game, there is no problem even if two or more slot machines 1 connected to the server 80 via the network N are separated from each other, and the installation location is limited. Never happen.

尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、キャラクターゲームにおける第1条件〜第5条件には、上述した条件の他に、例えば、ボーナスゲームからの復帰や、最大BETボタン17の操作、ボーナスゲームトリガーの当選などがある。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, the first condition to the fifth condition in the character game include, for example, return from the bonus game, operation of the maximum BET button 17, winning of the bonus game trigger, etc. in addition to the above-described conditions.

また、通常ゲームで高配当の役が成立した場合には、S50のキャラクター発生・消滅処理において、自機の下側画像表示パネル6に表示されているキャラクター(ヤドカリ)103を消滅させる確率を増加させてもよい。
また、発生中のキャラクター(ヤドカリ)103に対して種類・性別などの特性を付与させたり、通常ゲームにおいてある条件が成立すると発生中のキャラクター(ヤドカリ)103から子供が生まれたり、その子供を通常ゲームの展開に応じて育てたり、発生機のスロットマシン1に復帰させた際にはそのキャラクター(ヤドカリ)103に外国語の言葉を話させたり、あるいは外国の衣装を着させたり、また、キャラクター(ヤドカリ)103が獲得するポイント(アサリ)105を他種類設け、所定のポイント(アサリ)105を獲得した場合には新たなボーナスゲームを実行したり、あるいは特別配当を付与したりし、また、自機の下側画像表示パネル6にキャラクター(ヤドカリ)103が表示されているスロットマシン1で通常ゲームが行われない時間や通常ゲームでいずれの役も成立しない時間が長時間継続した場合には当該キャラクター(ヤドカリ)103を休眠状態にしたりして、キャラクターゲームの内容に多様性を持たせてもよい。
また、人物や物をキャラクターとしてもよい。
Also, if a high payout combination is established in the base game, the probability of erasing the character (hermit crab) 103 displayed on the lower image display panel 6 of the own device is increased in the character generation / disappearance process of S50. You may let them.
Also, characteristics such as type and gender are imparted to the character (hermit crab) 103 that is occurring, a child is born from the character (hermit crab) 103 that is generated when a certain condition is satisfied in the normal game, and the child is When it is brought up according to the development of the game, or when it is returned to the slot machine 1 of the generator, the character (hermit crab) 103 speaks a foreign language or wears a foreign costume. (Hermit crab) 103 other points (clams) 105 to be earned are provided, and when a predetermined point (clam) 105 is obtained, a new bonus game is executed or a special payout is given, Normally in slot machine 1 where character (hermit crab) 103 is displayed on the lower image display panel 6 of own machine If the game time is not played or the time when no role is established in the normal game continues for a long time, the character (hermit crab) 103 is put into a dormant state to give the character game content diversity. May be.
A person or object may be a character.

また、1台のスロットマシン1で繰り返し行われる通常ゲーム間に対して、上述したキャラクターゲームを展開させてもよい。   Further, the above-described character game may be developed between normal games that are repeatedly performed in one slot machine 1.

また、本実施形態では、遊技システムを構成する遊技機として、ビデオリールのスロットマシンに対して適用した例について説明したが、例えば、メカニカルリールのスロットマシンや、国内専用のパチスロ機、ポーカーゲーム機等に対して適用することも可能である。   Further, in the present embodiment, as an example of the gaming machine constituting the gaming system, an example applied to a video reel slot machine has been described. For example, a mechanical reel slot machine, a domestic pachislot machine, a poker gaming machine It is also possible to apply to the above.

また、サーバー80については、ネットワークNを介して接続されているいずれか一つのスロットマシン1に代行させてもよく、その場合には、サーバー80を削除することも可能である。   Further, the server 80 may be substituted for any one of the slot machines 1 connected via the network N. In this case, the server 80 can be deleted.

本発明は、各遊技機間で行われるゲームを制御するシステム技術に適用し得る。   The present invention can be applied to a system technology for controlling a game played between game machines.

本実施形態に係る遊技システムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine constituting the gaming system according to the present embodiment. 同スロットマシンの各ビデオリールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。It is the model which showed the row | line | column of the symbol drawn on the outer peripheral surface of each video reel of the slot machine. 同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows typically the control system of the slot machine. 同スロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。It is the figure which showed the payout table which showed concerning the winning combination of the same slot machine, possibility of establishment of each combination and the payout. 同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the image displayed on the lower image display panel of the slot machine. 同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the image displayed on the lower image display panel of the slot machine. 本実施形態に係る遊技システムの構成を示した図である。It is the figure which showed the structure of the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技システムを構成するスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the main control processing program in the slot machine which comprises the game system which concerns on this embodiment. 同スロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。42 is a flowchart of a main game processing program in the slot machine. 同スロットマシンにおけるキャラクターリンク処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the character link processing program in the slot machine. 同スロットマシンにおけるキャラクター復帰強制処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the character return forced processing program in the slot machine. 同スロットマシンにおける成立強制処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the formation forced processing program in the slot machine. 同スロットマシンにおけるキャラクター発生・変更処理プログラムのフローチャートである。21 is a flowchart of a character generation / change processing program in the slot machine. 同スロットマシンにおけるキャラクター遊技価値付与処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the character game value provision processing program in the slot machine. 同スロットマシンにおける遊技価値蓄積処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the game value accumulation processing program in the slot machine. 同スロットマシンにおける遊技価値払出処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the game value payout processing program in the slot machine. 本実施形態に係る遊技システムを構成するサーバーにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the main game processing program in the server which comprises the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技システムを構成するスロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。It is a figure showing an example of an image displayed on the lower image display panel of the slot machine constituting the gaming system according to the present embodiment. 同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the image displayed on the lower image display panel of the slot machine. 同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the image displayed on the lower image display panel of the slot machine. 同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the image displayed on the lower image display panel of the slot machine. 同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the image displayed on the lower image display panel of the slot machine. 同スロットマシンのキャラクターテーブルを示した図である。It is the figure which showed the character table of the slot machine. 同スロットマシンのポイント獲得テーブルを示した図である。It is the figure which showed the point acquisition table of the slot machine. 本実施形態に係る遊技システムを構成するサーバーのキャラクター管理テーブルを示した図である。It is the figure which showed the character management table of the server which comprises the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技システムを構成するスロットマシンにおけるキャラクター移行強制処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the character transfer forced process program in the slot machine which comprises the game system which concerns on this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
13 スピンボタン
16 1−BETボタン
17 最大BETボタン
41 メインCPU
53 メモリカード
68 グラフィックボード
80 サーバー
100 遊技システム
103 キャラクター
N ネットワーク
1 Slot machine 6 Lower image display panel 13 Spin button 16 1-BET button 17 Maximum BET button 41 Main CPU
53 Memory Card 68 Graphic Board 80 Server 100 Game System 103 Character N Network

Claims (4)

サーバーと、前記サーバーとネットワークを介して接続されている二以上の遊技機と、を有し、所定役が成立することで特典が付与されるゲームが各遊技機でそれぞれ独立して進行する遊技システムであって、
各遊技機は、
キャラクターを発生させるか消滅させるかの抽籤をゲームの進行状況に応じて行う 第1抽籤手段と、
前記第1抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記キャラクターが表示又は消去される表 示手段と、
前記表示手段に前記キャラクターを表示している際にはゲームの進行状況に応じて 前記キャラクターに対する遊技価値を付与させる遊技価値付与手段と、
前記表示手段に前記キャラクターを表示している際には前記遊技価値付与手段によ って付与された遊技価値をゲームの進行状況に応じて取り上げて蓄積する遊技価値蓄 積手段と、
前記表示手段に前記キャラクターを表示している際には前記遊技価値蓄積手段によ って蓄積された遊技価値をゲームの進行状況に応じて払い出す遊技価値払出手段と、を備える一方、
前記サーバーは、
前記キャラクターが表示手段に表示されている遊技機が存在する場合には当該遊技 機で進行されるゲームとは無関係に前記ネットワークを介して接続されている各遊技 機の中から前記キャラクターを当該キャラクターに付与された遊技価値とともに移行 させる移行先の遊技機を決定するための抽籤を行う第2抽籤手段と、
前記第2抽籤手段の抽籤結果に基づいて決定された移行先の遊技機の表示手段に前 記キャラクターを移行させて表示させるとともに当該キャラクターに対する遊技価値 を移行先の遊技機に引き継がせる移行制御手段と、を備えたこと、
を特徴とする遊技システム。
A game having a server and two or more gaming machines connected to the server via a network, and a game to which a privilege is given when a predetermined role is established proceeds independently on each gaming machine A system,
Each gaming machine
A first lottery means for performing a lottery for generating or extinguishing a character according to the progress of the game;
Display means for displaying or erasing the character based on the lottery result of the first lottery means;
A game value giving means for giving a game value to the character according to the progress of the game when the character is displayed on the display means;
A game value accumulating means for picking up and accumulating the game value given by the game value giving means according to the progress of the game when the character is displayed on the display means;
A game value payout means for paying out the game value accumulated by the game value accumulation means in accordance with the progress of the game when the character is displayed on the display means,
The server
When there is a gaming machine in which the character is displayed on the display means, the character is selected from the gaming machines connected via the network regardless of the game that is progressing on the gaming machine. A second lottery means for performing lottery for determining a transfer-destination gaming machine to be transferred together with the game value given to
Transition control means for causing the character to be transferred and displayed on the display means of the transfer destination gaming machine determined based on the lottery result of the second lottery means, and for transferring the game value for the character to the transfer destination gaming machine. And having,
A gaming system characterized by
請求項1に記載する遊技システムであって、
各遊技機は、
自機で発生させたキャラクターをゲームの進行状況に応じて自機の表示手段に復帰 させて表示させると同時に当該キャラクターに対する遊技価値を引き継がせる復帰強 制手段を備えたこと、
を特徴とする遊技システム。
A gaming system according to claim 1,
Each gaming machine
There is a return forcing mechanism that allows the character generated by the player to return to the display means of the player according to the progress of the game and display it, while at the same time taking over the game value for the character,
A gaming system characterized by
請求項1又は請求項2に記載する遊技システムであって、
各遊技機は、
前記キャラクターが自機の表示手段に移行されて表示された場合には進行中のゲー ムで所定役を成立させる成立強制手段を備えたこと、
を特徴とする遊技システム。
A gaming system according to claim 1 or claim 2, wherein
Each gaming machine
When the character is transferred to the display means of the player's own device and displayed, a formation compulsory means for establishing a predetermined role in an ongoing game is provided,
A gaming system characterized by
請求項1乃至請求項3のいすれか一つに記載する遊技システムであって、
前記サーバーが前記ネットワークを介して接続されている遊技機のいずれかであること、を特徴とする遊技システム。
A gaming system according to any one of claims 1 to 3, wherein
A gaming system, wherein the server is one of gaming machines connected via the network.
JP2006104393A 2006-04-05 2006-04-05 Game system Withdrawn JP2007275247A (en)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006104393A JP2007275247A (en) 2006-04-05 2006-04-05 Game system
US11/727,920 US20070238513A1 (en) 2006-04-05 2007-03-29 Game system
AU2007201441A AU2007201441A1 (en) 2006-04-05 2007-04-02 Game system
ZA200702777A ZA200702777B (en) 2006-04-05 2007-04-03 Game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006104393A JP2007275247A (en) 2006-04-05 2006-04-05 Game system

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007275247A true JP2007275247A (en) 2007-10-25

Family

ID=38576003

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006104393A Withdrawn JP2007275247A (en) 2006-04-05 2006-04-05 Game system

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20070238513A1 (en)
JP (1) JP2007275247A (en)
AU (1) AU2007201441A1 (en)
ZA (1) ZA200702777B (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
USD889545S1 (en) * 2017-05-30 2020-07-07 Igt Electronic gaming station

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU6253799A (en) * 1998-09-18 2000-04-10 Mikohn Gaming Corporation Controller-based linked gaming machine bonus system
US7008324B1 (en) * 1998-10-01 2006-03-07 Paltronics, Inc. Gaming device video display system
AUPP734198A0 (en) * 1998-11-26 1998-12-24 Aristocrat Leisure Industries Pty Ltd Player information delivery
US6739971B2 (en) * 2001-04-11 2004-05-25 Wms Gaming Inc. Bonus accumulator for chance game
JP2004130119A (en) * 2002-09-20 2004-04-30 Dyna Co Ltd Game system, managing device, game terminal, and dispensing method for jackpot, and program

Also Published As

Publication number Publication date
AU2007201441A1 (en) 2007-10-25
ZA200702777B (en) 2008-07-30
US20070238513A1 (en) 2007-10-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008043664A (en) Slot machine game by which series of rearranged predetermined symbol shown on side surfaces of multiple polyhedrons are displayed as one symbol
JP2007222328A (en) Game machine
JP2008035965A (en) Gaming machine and method of play of gaming machine
JP2008049124A (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008036164A (en) Slot machine game for giving prize on the basis of combination comprising symbols rearranged as symbols attached to front surfaces of several solid objects, after re-spinning
JP2008043656A (en) Slot machine game by which prize is awarded based on combination composed after rearranged symbols attached to front surfaces of multiple polyhedrons are finally stopped
JP2008237900A (en) Game device capable of executing mini game
JP2008036162A (en) Slot machine game for giving prize on the basis of combination comprising symbols rearranged as symbols attached to front surfaces of several solid objects
US20080085754A1 (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008061919A (en) Slot machine, and playing method thereof
JP2007275245A (en) Game machine
JP2008049122A (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008035888A (en) Slot machine and its play method
JP2008049123A (en) Slot machine and playing method thereof
JP2009183671A (en) Game apparatus having return function and its control method
JP2007190134A (en) Game machine
JP2008035890A (en) Slot machine and its playing method
US20090239615A1 (en) Slot Machine Having Special Symbol And Control Method Thereof
JP2007275250A (en) Game machine
JP2008049120A (en) Slot machine and playing method thereof
JP2007222332A (en) Game machine
JP2008049121A (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008035959A (en) Game machine
US8657663B2 (en) Slot machine displaying count of symbols determining prize and control method thereof
JP2007330359A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20090707