JP2007229007A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of variously changing the setting of an advance announcement performance. <P>SOLUTION: A sub control means 35 performs the control of making two or more kinds of the advance announcement performances for suggesting the development of a game performance be executed. The sub control means is connected with an operation means 15a to be operated when changing a setting number-of-times value relating to the advance announcement performance. The sub control means 35 judges whether or not a power supply command is input after power is supplied. When the power supply command is input, the sub control means 35 sets the valid operation time of the operation means 15a. The sub control means 35 judges whether or not the valid operation time is ended. When the valid operation time is not ended, the sub control means 35 judges whether or not the operation means 15a is operated. When the operation means 15a is operated, the sub control means 35 updates the setting number-of-times value. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技演出の展開を示唆する予告演出を演出実行手段にて実行させる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that causes an effect execution means to execute a notice effect that suggests development of a game effect.

従来、遊技機は、遊技の興趣を高めるために遊技演出を行う様々な装置を有している。例えば、このような装置として、図柄表示装置、トップランプや盤面ランプなどのランプ類、スピーカ等が知られている。図柄表示装置は、表示制御基板により制御され、複数種類の図柄を複数列(例えば3列)で変動させて図柄組み合わせを導出させる遊技演出を行うようになっている。ランプ類は、ランプ制御基板により制御され、発光による遊技演出を行うようになっている。スピーカは、音声制御基板により制御され、音声による遊技演出を行うようになっている。   2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have various devices that perform game effects in order to enhance the interest of the game. For example, as such a device, a symbol display device, lamps such as a top lamp and a panel lamp, a speaker, and the like are known. The symbol display device is controlled by a display control board and performs a game effect in which a plurality of types of symbols are varied in a plurality of columns (for example, three columns) to derive a symbol combination. The lamps are controlled by a lamp control board and perform a game effect by light emission. The speaker is controlled by a sound control board, and performs a game effect by sound.

ところで、上記図柄表示装置にて一般的に行われる遊技演出としては、大当り演出、ハズレ演出、リーチ演出などがある。大当り演出は、前図柄(左、中、右の図柄)が同一の図柄で停止する演出である。ハズレ演出は、少なくとも1つの図柄形の図柄とは異なる図柄で停止する演出である。リーチ演出は、左図柄及び右図柄を停止させた状態で中図柄を変動させた後、中図柄を停止させて大当りまたはハズレの図柄組み合わせを導出させる演出である。   By the way, game effects generally performed in the symbol display device include a jackpot effect, a loss effect, a reach effect, and the like. The jackpot effect is an effect in which the previous symbol (left, middle, right symbol) stops at the same symbol. The loss effect is an effect that stops at a symbol different from the symbol of at least one symbol shape. The reach effect is an effect in which the middle symbol is changed in a state in which the left symbol and the right symbol are stopped, and then the middle symbol is stopped to derive a jackpot or lose symbol combination.

また近年、遊技の興趣をさらに高めるために、遊技演出の種類を増やすことが提案されている。例えば、上記の遊技演出(大当り演出、ハズレ演出、リーチ演出)に加え、リーチや大当りなどを予告する予告演出などを実行することが提案されている(例えば特許文献1参照)。   In recent years, in order to further enhance the interest of games, it has been proposed to increase the types of game effects. For example, in addition to the above-mentioned game effects (big hit effects, lost effects, reach effects), it has been proposed to execute a notice effect for notifying a reach or a big hit (see, for example, Patent Document 1).

ところで、遊技店では、遊技者の興味を引くために、遊技演出の設定を遊技機ごとに変更したいという要望がある。そこで、従来、設定スイッチの操作により遊技演出の設定を変更可能とする遊技機が提案されている(例えば特許文献2参照)。
特開2001−38006号公報(図16など) 特開平11−235425号公報(図2など)
By the way, in a game store, in order to attract the player's interest, there is a demand for changing the setting of the game effect for each gaming machine. Thus, conventionally, a gaming machine has been proposed in which the setting of the game effect can be changed by operating a setting switch (see, for example, Patent Document 2).
Japanese Patent Laid-Open No. 2001-38006 (FIG. 16 and the like) JP-A-11-235425 (FIG. 2 etc.)

ところが、上記特許文献2の遊技機に設けられた設定スイッチは、設定1、設定2、設定3の3つのポジジョンにしか切り替えることができない。よって、遊技演出の種類を増やしたとしても、遊技演出の設定を3通りにしか変更することができない。この場合、遊技演出の設定を遊技機ごとに異ならせたとしても、遊技機ごとの変化があまり大きくないため、遊技演出の設定を多様に変更できるものが望まれていた。   However, the setting switch provided in the gaming machine of Patent Document 2 can be switched only to three positions of setting 1, setting 2, and setting 3. Therefore, even if the types of game effects are increased, the game effect settings can be changed only in three ways. In this case, even if the setting of the game effect is different for each gaming machine, since the change for each gaming machine is not so large, it is desired to be able to change the setting of the game effect in various ways.

本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、予告演出の設定を多様に変更できる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of variously changing the setting of the notice effect.

上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を演出実行手段に実行させる制御を行うサブ制御手段と、前記遊技演出の展開を示唆する複数種類の予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う予告制御手段とを備える遊技機であって、前記サブ制御手段に、前記予告演出に関する所定の設定回数値を変更する際に操作される操作手段が接続され、前記サブ制御手段は、前記設定回数値を記憶する設定回数値記憶手段と、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値に基づいた演出を遊技中に前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、電源投入後に前記主制御手段から出力される電源投入コマンドが入力されたか否かを判定するコマンド入力判定手段と、前記コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが入力されたと判定された場合に、前記操作手段の有効操作時間を設定する操作時間設定手段と、前記有効操作時間が終了していないか否かを判定する操作時間終了判定手段と、前記操作時間終了判定手段によって前記有効操作時間が終了していないと判定された場合に、前記操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定された場合に、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値を更新する設定回数値更新手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。   In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is directed to a main control means for outputting a control command for controlling the entire gaming machine, and a game effect is executed to the effect execution means based on the control command. A sub-control means for performing control, and a notice control means for performing control for causing the effect execution means to execute a plurality of types of notice effects suggesting the development of the game effect. Operating means that is operated when changing a predetermined set number of times value related to the notice effect, and the sub-control unit includes a set number value storing unit that stores the set number value, and the set number value storing unit. An effect control means for controlling the effect execution means to execute an effect based on the set number of times stored in the game, and a power supply output from the main control means after the power is turned on. Command input determination means for determining whether or not a command has been input, and operation time setting means for setting an effective operation time of the operation means when the command input determination means determines that the power-on command has been input And an operation time end determination means for determining whether or not the effective operation time has ended, and the operation means when the operation time end determination means determines that the effective operation time has not ended. An operation determination unit that determines whether or not the operation unit has been operated; and when the operation determination unit determines that the operation unit has been operated, the setting number value stored in the setting number value storage unit is updated. The gist of the gaming machine is characterized by comprising setting number value updating means.

従って、請求項1に記載の発明では、操作判定手段によって操作手段が操作されたと判定された場合に、設定回数値更新手段が設定回数値を更新することにより、予告演出の設定を多様に変更できる。従って、予告演出の設定を遊技機ごとに変更できるため、遊技者の興味を引くことができる。   Therefore, in the first aspect of the invention, when the operation determining means determines that the operating means has been operated, the setting number value updating means updates the setting number value so that the setting of the notice effect is variously changed. it can. Accordingly, since the setting of the notice effect can be changed for each gaming machine, it is possible to attract the player's interest.

また一般的に、遊技機の電源投入は遊技店の営業開始前に行われる。このため、請求項1に記載の発明のように、電源投入時に有効操作時間を設定し、有効操作時間内に限り操作手段で設定回数値を更新できるようにすれば、遊技中に操作手段が操作されたとしても設定回数値が更新されることはない。   In general, the gaming machine is turned on before the game shop starts business. For this reason, if the effective operation time is set when the power is turned on and the set number of times can be updated by the operation device only within the effective operation time as in the invention described in claim 1, the operation device can be operated during the game. Even if it is operated, the set number of times value is not updated.

また、設定回数値記憶手段、演出制御手段、コマンド入力判定手段、操作時間判定手段、操作時間終了判定手段、操作判定手段及び設定回数値更新手段の機能を、主制御手段ではなくサブ制御手段に持たせている。このため、予告演出などの遊技演出の種類が多いにもかかわらず、主制御手段の負担を低減できる。   Further, the functions of the set number value storage means, the effect control means, the command input determination means, the operation time determination means, the operation time end determination means, the operation determination means, and the set number of times value update means are not sub-control means but the main control means. I have it. For this reason, although there are many types of game effects such as a notice effect, the burden on the main control means can be reduced.

ここで、演出実行手段としては、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる遊技演出を行う図柄表示装置、発光による遊技演出を行うトップランプや盤面ランプなどのランプ類、音声による遊技演出を行うスピーカなどが挙げられる。   Here, as the effect execution means, a symbol display device for performing a game effect for deriving a symbol combination by varying a plurality of types of symbols in a plurality of columns, lamps such as a top lamp and a panel lamp for performing a game effect by light emission, sound A speaker for performing a game production by means of.

なお、予告演出は、図柄表示装置の表示画面に表示される図柄、演出用キャラクタ、背景などの色・表示態様を変更すること等により行われる。予告演出としては、リーチを予告するリーチ予告演出、大当りを予告する大当り予告演出、大当りが確定したことを予告する大当り確定予告演出、及び、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる契機となる特定図柄での図柄組み合わせで大当りとなることを予告する特定大当り確定予告演出などが挙げられる。なお、遊技者にとって有利な特定遊技状態としては、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動状態(いわゆる確変)や、図柄組み合わせゲームの図柄変動時間が短縮される変動時間短縮状態などが挙げられる。   The notice effect is performed by changing the color / display mode of the symbol, the character for presentation, the background, etc. displayed on the display screen of the symbol display device. As for the notice effect, the reach notice effect for notifying the reach, the jackpot notice effect for notifying the jackpot, the jackpot confirming notice effect for notifying that the jackpot has been confirmed, and the transition to a specific gaming state advantageous for the player For example, a specific jackpot final announcement effect that predicts that a combination of symbols with a specific symbol will be a big hit. Note that the specific gaming state advantageous to the player includes a probability variation state (so-called probability variation) in which the jackpot lottery probability varies with a high probability, a variation time shortening state in which the symbol variation time of the symbol combination game is shortened, and the like. It is done.

さらに、前記予告演出に関する所定の設定回数値の具体例としては、予告演出からリーチ演出への移行回数を示す移行回数値の更新開始条件となる更新開始値、例えば、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出から大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出への移行回数を示す移行回数値の更新開始条件となる更新開始値などが挙げられる。また、他の具体例としては、予告演出の実行回数を示す実行回数値の更新終了条件となる閾値、例えば、特定の予告演出(大当り予告演出など)の実行回数を示す実行回数値の更新終了条件となる閾値などが挙げられる。さらに、別の具体例としては、予告演出を開始させるのに必要な回数を示す回数値、例えば、予告演出を開始させるのに必要なハズレリーチの実行回数を示す実行回数値や、予告演出を開始させるのに必要な入賞数を示す入賞数値などが挙げられる。   Further, as a specific example of the predetermined number of times value related to the notice effect, an update start value that serves as an update start condition of the transition number value indicating the number of times of transition from the notice effect to the reach effect, for example, a reliability that is a big hit is high. For example, an update start value that is an update start condition for the transition number value indicating the number of transitions from the high-reliability notice effect to the high-reliability reach effect with high reliability that is a big hit. Further, as another specific example, a threshold that is an update end condition of the execution number value indicating the number of executions of the notice effect, for example, the update end of the execution number value indicating the number of executions of a specific notice effect (such as a big hit notice effect) is ended. The threshold value etc. which are conditions are mentioned. Furthermore, as another specific example, a number value indicating the number of times required to start the notice effect, for example, an execution number value indicating the number of times of losing reach necessary to start the notice effect, For example, a winning number indicating the number of winnings required to start.

なお、操作手段としては、同操作手段を操作している間のみ信号を出力する機械式スイッチ(メカスイッチ)、例えば遊技者の手が近づいたときに信号を出力する遮光式スイッチ(光スイッチ)、例えば遊技者の手が接触したときに信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。さらに、操作手段が設けられる場所は、遊技者の手が届く遊技機の機表側(請求項5)であることが好ましく、具体的には、前枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。また、操作手段が設けられる場所としては、遊技盤面上なども挙げられる。この場合、操作手段として遮光式スイッチを用いることがよい。なお、操作手段は複数設けられていてもよい。   The operating means is a mechanical switch (mechanical switch) that outputs a signal only while operating the operating means, for example, a light-shielding switch (optical switch) that outputs a signal when the player's hand approaches. For example, a touch sensor that outputs a signal when a player's hand comes into contact with the hand may be used. Furthermore, the place where the operating means is provided is preferably on the machine surface side of the gaming machine that can be reached by the player (Claim 5). Specifically, the front frame, the upper ball dish, the lower ball dish, the game ball This includes the operation handle used for launching and the back of the ashtray. In addition, examples of the place where the operation means is provided include a game board surface. In this case, it is preferable to use a light shielding switch as the operation means. A plurality of operation means may be provided.

前記操作手段の有効操作時間は、例えば10s以上300s以下に設定されることが好ましく、特には15s以上30s以下に設定されることが好ましい。仮に、有効操作時間が短すぎると、操作手段を操作したとしても設定回数値を更新できない。一方、有効操作時間が長すぎると、遊技店の営業開始前に遊技機の電源投入が行われた場合、営業開始後も有効操作時間が継続してしまうため、遊技者が操作手段を操作した際に設定回数値が更新されてしまう。   The effective operation time of the operation means is preferably set to, for example, 10 s or more and 300 s or less, particularly preferably 15 s or more and 30 s or less. If the effective operation time is too short, the set number value cannot be updated even if the operation means is operated. On the other hand, if the effective operation time is too long, if the gaming machine is turned on before the game store starts operating, the effective operation time will continue even after the start of operation, so the player operated the operating means. In this case, the set number of times is updated.

前記設定回数値更新手段によって前記設定回数値を更新する方法としては、前記設定回数値を順次加算または減算することなどが挙げられる(請求項4)。ここで、前記設定回数値更新手段によって前記設定回数値を順次加算する具体例としては、設定回数値を1個ずつ加算することや、設定回数値を複数個ずつ加算することなどが挙げられる。同様に、前記設定回数値を減算する具体例としては、設定回数値を1個ずつ減算することや、設定回数値を複数個ずつ減算することなどが挙げられる。   Examples of a method for updating the set number value by the set number value updating means include sequentially adding or subtracting the set number value. Here, specific examples of sequentially adding the set number values by the set number value updating means include adding the set number values one by one, adding a plurality of set number values one by one, and the like. Similarly, specific examples of subtracting the set number value include subtracting the set number value one by one, subtracting a plurality of set number values one by one, and the like.

請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値に関連する回数表示が前記有効操作時間中に表示される設定内容表示手段を備えることをその要旨とする。   A second aspect of the present invention comprises the setting content display means according to the first aspect, wherein a number display related to the set number value stored in the set number value storage means is displayed during the effective operation time. This is the gist.

従って、請求項2に記載の発明によると、設定内容表示手段に表示された回数表示を見ながら設定回数値を変更できるため、設定回数値を間違えることなく変更できる。特に、設定回数値が多くて間違えやすい場合には有利となる。また、回数表示を見ながら操作手段を操作することにより、設定回数値を簡単に設定できる。   Therefore, according to the second aspect of the present invention, since the set number value can be changed while viewing the number display displayed on the setting content display means, the set number value can be changed without mistake. In particular, it is advantageous when the number of set times is large and it is easy to make a mistake. Further, the set number value can be easily set by operating the operating means while viewing the number display.

前記設定回数値に関連する回数表示としては、現在の設定回数値の表示や、設定回数値が更新終了条件となる閾値(請求項4)に到達するまでに必要な回数の表示などが挙げられる。また、回数表示としては、前記設定内容表示手段の表示画面に表示されるアイコン、例えば、数字、記号、絵などが挙げられる。アイコンが記号、絵などである場合、アイコンは設定回数値に関連する数だけ表示画面に表示される。なお、前記回数表示は、前記設定内容表示手段の表示画面に常時現われていることが好ましい。このようにすれば、遊技者が現在の回数表示の状況を明確に認識できる。また、回数表示は、現われたり消えたりするのではなく、常時現われているので、遊技者は回数表示を遊技上重要な位置付けがあるものと認識できる。   Examples of the number-of-times display related to the set number-of-times value include the display of the current number-of-sets-of-times value, the number of times required until the set number-of-times value reaches the threshold value (Claim 4) as the update end condition, and the like. . Further, examples of the number of times display include icons displayed on the display screen of the setting content display means, for example, numbers, symbols, pictures, and the like. When the icon is a symbol, a picture, or the like, the icon is displayed on the display screen by the number related to the set number of times value. It is preferable that the number display always appears on the display screen of the setting content display means. In this way, the player can clearly recognize the current number display status. Further, since the number display does not appear or disappear, but always appears, the player can recognize that the number display has an important position in the game.

なお、前記回数表示は、設定回数値の更新に伴って加算または減算される。ここで、回数表示を加算または減算する具体例としては、回数表示が記号、絵などのアイコンである場合、設定回数値の更新に伴ってアイコンを出現または消去させていくことが挙げられる。回数表示が数字などのアイコンである場合、設定回数値の更新に伴ってアイコンを更新させていくことが挙げられる。また、回数表示を加算または減算する具体例としては、表示画面に表示されたインジケータ(メータなど)の針を動かしていくことなどが挙げられる。   The number display is added or subtracted as the set number value is updated. Here, as a specific example of adding or subtracting the number of times display, when the number of times displayed is an icon such as a symbol or a picture, the icon is caused to appear or disappear as the set number of times value is updated. In the case where the number display is an icon such as a number, the icon may be updated as the set number value is updated. Moreover, as a specific example of adding or subtracting the number of times display, moving an indicator (meter or the like) needle displayed on the display screen can be cited.

設定内容表示手段としては、遊技盤に設けられた既存の液晶式図柄表示装置や、液晶式図柄表示装置とは別々に設けられた表示装置などが挙げられるが、既存の液晶式図柄表示装置であることが好ましい。このようにすれば、設定内容表示手段を設けることによるコスト上昇を抑えることができる。なお、回数表示が表示されるのは遊技が行われていない電源投入時であるため、液晶式図柄表示装置に回数表示を表示したとしても、その回数表示が遊技を妨げることはない。   Examples of the setting content display means include an existing liquid crystal symbol display device provided on the game board and a display device provided separately from the liquid crystal symbol display device. Preferably there is. In this way, an increase in cost due to the provision of the setting content display means can be suppressed. The number display is displayed when the power is turned on when no game is being performed. Therefore, even if the number display is displayed on the liquid crystal symbol display device, the number display does not hinder the game.

請求項3に記載の発明は、請求項1または2において、前記主制御手段は、遊技機に供給される電源が遮断された際に制御情報を記憶するバックアップ用記憶手段と、前記バックアップ用記憶手段に前記制御情報が記憶されているか否かを判定する制御情報記憶判定手段と、前記制御情報記憶判定手段によって前記制御情報が記憶されていると判定された場合に、復電時用の電源投入コマンドを出力し、前記制御情報記憶判定手段によって前記制御情報が記憶されていないと判定された場合に、初期設定用の電源投入コマンドを出力する電源投入コマンド出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが入力されたと判定された場合に、前記電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであるか否かを判定する復電時コマンド入力判定手段を備え、前記復電時コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであると判定された場合に、前記操作時間設定手段は、前記操作手段の前記有効操作時間を設定することをその要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the main control means includes a backup storage means for storing control information when the power supplied to the gaming machine is cut off, and the backup storage. Control information storage determining means for determining whether or not the control information is stored in the means, and a power supply for power recovery when the control information storage determining means determines that the control information is stored. A power-on command output unit that outputs a power-on command and outputs a power-on command for initial setting when the control information storage determining unit determines that the control information is not stored. Means for determining that the power-on command has been input by the command input determining means; A power recovery command input determining means for determining whether or not the power recovery command input determining means determines that the power on command is a power on command for power recovery. The gist of the operation time setting means is to set the effective operation time of the operation means.

従って、請求項3に記載の発明によると、遊技機の電源を投入した場合に復電時であれば操作手段による設定回数値の変更が可能になるため、電源投入時に設定回数値を変更するか否かを選択できる。よって、遊技店の好みに応じて遊技機ごとに設定回数値を変更できる。   Therefore, according to the third aspect of the present invention, when the power of the gaming machine is turned on, the set number of times value can be changed by the operating means if the power is restored. You can choose whether or not. Therefore, the set number of times can be changed for each gaming machine according to the preference of the gaming store.

請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項において、前記設定回数値更新手段は、更新開始条件となる初期値から更新終了条件となる閾値までの範囲内で前記設定回数値を順次加算または減算し、前記設定回数値が閾値であるか否かを判定する閾値判定手段と、前記閾値判定手段によって前記設定回数値が閾値であると判定された場合に、前記設定回数値を前記初期値に戻す初期値更新手段とを備えることをその要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the set count value updating means sets the setting within a range from an initial value serving as an update start condition to a threshold serving as an update end condition. A threshold value determining unit that sequentially adds or subtracts the number of times to determine whether the set number value is a threshold value, and the setting value when the set number value is determined to be a threshold value by the threshold value determining unit. The gist of the present invention is to include initial value updating means for returning the numerical value to the initial value.

従って、請求項4に記載の発明によると、操作手段を操作し続ければ、設定回数値が初期値から閾値に更新された後、再び初期値に戻って閾値に更新されるようになる。即ち、単に操作手段を操作するだけで、初期値から閾値までの更新を何度も繰り返すことができる。ゆえに、複雑な機構の操作手段(例えば多ポジションのスイッチ)をわざわざ用いなくても済み、例えば、単なるオン・オフだけのスイッチを用いることもできる。   Therefore, according to the fourth aspect of the present invention, if the operation means is continuously operated, the set number of times value is updated from the initial value to the threshold value, and then returned to the initial value and updated to the threshold value again. That is, the update from the initial value to the threshold value can be repeated many times simply by operating the operating means. Therefore, it is not necessary to use a complicated mechanism operating means (for example, a multi-position switch). For example, it is possible to use a simple on / off switch.

請求項5に記載の発明は、請求項1乃至4のいずれか1項において、前記操作手段は、機表側に配置され、遊技中に遊技者が操作可能な既存の操作部を兼ねており、前記操作部は、前記有効操作時間内に前記操作手段として機能することをその要旨とする。   The invention according to claim 5 is the operation device according to any one of claims 1 to 4, wherein the operation means is arranged on the machine surface side and serves as an existing operation unit that can be operated by the player during the game, The gist is that the operation unit functions as the operation means within the effective operation time.

ところで、特許文献2に記載の設定スイッチは、遊技機の機裏側に配置されているため、例えば中枠を開いたりする必要があって使い辛い。一方、請求項5に記載の操作手段は、機表側に配置されているために使いやすく、操作手段を操作して設定回数値を更新する際に中枠を開いたりしなくても済む。また、操作手段が既存の操作部を兼ねているため、操作手段を設けることによるコスト上昇を抑えることができる。なお、設定回数値が更新されるのは遊技が行われていない電源投入後の有効操作時間内であるため、操作部を操作手段として機能させたとしても、遊技に影響を与えることはない。この場合、回数表示を表示する前記設定内容表示手段が機表側にあれば、同じ側に操作手段と設定内容表示手段とが存在するため、回数表示を見ながら操作手段を操作することがより簡単になる。さらに、設定内容表示手段が既存のものであれば、設定内容表示手段を設けることによるコスト上昇を抑えることができる。また、設定内容表示手段としては、液晶式、ドットマトリクス式、7セグメント式などの表示装置が挙げられるが、特に液晶式図柄表示装置であれば、回数表示が複雑なものであっても表示しやすくなる。   By the way, since the setting switch described in Patent Document 2 is arranged on the back side of the gaming machine, it is difficult to use, for example, because it is necessary to open the middle frame. On the other hand, the operation means described in claim 5 is easy to use because it is arranged on the machine surface side, and it is not necessary to open the middle frame when operating the operation means to update the set number of times value. In addition, since the operation means also serves as an existing operation unit, an increase in cost due to the provision of the operation means can be suppressed. Since the set number of times is updated within the effective operation time after the power is turned on when no game is played, even if the operation unit functions as an operation means, the game is not affected. In this case, if the setting content display means for displaying the number of times display is on the machine surface side, since the operation means and the setting content display means exist on the same side, it is easier to operate the operation means while looking at the number of times display. become. Furthermore, if the setting content display means is an existing one, an increase in cost due to provision of the setting content display means can be suppressed. In addition, examples of the setting content display means include liquid crystal type, dot matrix type, and 7 segment type display devices. However, particularly in the case of a liquid crystal type symbol display device, even if the number of times display is complicated, it is displayed. It becomes easy.

以上詳述したように、請求項1〜5に記載の発明によれば、予告演出の設定を多様に変更できる遊技機を提供することができる。   As described in detail above, according to the first to fifth aspects of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of changing the setting of the notice effect in various ways.

特に、請求項2に記載の発明によれば、設定回数値を間違えることなく変更できる。   In particular, according to the second aspect of the invention, the set number value can be changed without making a mistake.

以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図14に基づき詳細に説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine 10 will be described in detail with reference to FIGS.
(1) Schematic configuration of the entire pachinko machine 10

図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の上部前面には、『演出実行手段』であるトップランプ16が前面側に向けて突出している。トップランプ16は、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの遊技演出(発光演出)を行うようになっている。このトップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、『演出実行手段』であるスピーカ17が互いに離間して形成されている。スピーカ17は、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)を出力する遊技演出(音声演出)を行うようになっている。中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿24などが装着されている。   FIG. 1 schematically shows the surface side of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 includes a vertical rectangular outer frame 11 that forms an outline of the machine body. The outer frame 11 includes a synthetic resin waist plate unit 11 a that forms a lower portion of the outer frame 11. On the front side of the opening of the outer frame 11, a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is assembled so as to be openable and detachable. Further, on the front side of the middle frame 12, a front frame 14 provided with a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine and a top ball tray 15 can be opened and closed in a laterally open state. It is assembled to. On the upper front surface of the front frame 14, a top lamp 16 that is “production execution means” protrudes toward the front surface side. The top lamp 16 performs game effects (light emission effects) such as lighting (flashing) and light extinction in accordance with various game performance modes (big hit, reach, etc.) of the pachinko machine 10. The top lamp 16 includes a light emitter (such as a light emitting diode) (not shown), and is configured by covering the light emitter with a lens member. In addition, speakers 17 serving as “effect performing means” are formed on both the left and right side portions on the front side of the waist plate unit 11a. The speaker 17 performs game effects (sound effects) for outputting various sounds (sound effects, language sounds, etc.) according to the game effect state. A lower ball tray 19, an operation handle 20, an ashtray 24, and the like are mounted below the upper ball tray 15 on the front side of the middle frame 12.

図1に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材21が装着されている。大型装飾部材21の奥側には、『演出実行手段』としての液晶式図柄表示装置18が配設されている。なお、液晶式図柄表示装置18の可視表示部H(表示画面)は、矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この液晶式図柄表示装置18では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、液晶式図柄表示装置18では、始動入賞条件の成立に基づいて、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、複数種類の図柄が大当りとなる図柄組み合わせで確定停止する場合、各図柄は、特定図柄(確率変動を開始させる契機となる図柄)または非特定図柄(確率変動を開始させる契機とはならない図柄)で確定停止するようになっている。なお、液晶式図柄表示装置18を、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置に変更してもよい。   As shown in FIG. 1, a frame-shaped large decorative member 21 having a rectangular opening is attached to a substantially central portion of the game area 13 a of the game board 13. On the back side of the large decorative member 21, a liquid crystal symbol display device 18 is disposed as “production execution means”. The visible display portion H (display screen) of the liquid crystal symbol display device 18 is exposed from the rectangular opening and is visible. In the liquid crystal symbol display device 18, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In the liquid crystal symbol display device 18, a symbol combination game is performed in which a symbol combination is derived by varying a plurality of types of symbols in a plurality of columns based on the establishment of the start winning condition. And when multiple types of symbols are determined and stopped with a symbol combination that is a big hit, each symbol is either a specific symbol (a symbol that triggers a probability variation) or a non-specific symbol (a symbol that does not trigger a probability variation) ) Is confirmed and stopped. In addition, you may change the liquid crystal type symbol display apparatus 18 into a dot matrix type, an electroluminescent element type, and a 7 segment type symbol display apparatus.

図1に示されるように、液晶式図柄表示装置18の下方には、普通電動役物22aが一体的に構成された始動入賞口22が配設されている。普通電動役物22aは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。さらに、始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口23が配設されている。なお、前記操作ハンドル20の操作によって遊技領域13aに打ち出された遊技球が始動入賞口22へ入賞すると、始動保留球数の記憶値(始動入賞記憶数)が加算される。そして、始動入賞記憶数に基づき、液晶式図柄表示装置18にて図柄組み合わせゲームが行われるとともに、賞球の払い出しが行われる。   As shown in FIG. 1, a start winning opening 22 in which a normal electric accessory 22 a is integrally formed is disposed below the liquid crystal symbol display device 18. The ordinary electric accessory 22a is composed of a pair of blade members, and is opened and closed by an excitation action of a solenoid (not shown). Further, below the start winning opening 22, a large winning opening 23 that is opened and closed by a solenoid (not shown) is disposed. When a game ball launched into the game area 13a by operating the operation handle 20 wins the start winning opening 22, a stored value of the number of reserved start balls (start winning memorized number) is added. Based on the number of start winning memories, a symbol combination game is played on the liquid crystal symbol display device 18 and award balls are paid out.

ここで、「始動入賞記憶数」とは、図柄の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。始動入賞記憶数は、始動入賞口22への遊技球の入賞により「+1」され、図柄組み合わせゲームの開始により「−1」される。   Here, the “start winning memorized number” is a value stored in the range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment) the number of game balls won in the start winning port 22 during the change of the symbol. The start winning memory number is “+1” by winning a game ball in the start winning port 22 and “−1” by starting the symbol combination game.

図1に示される前記上球皿15の上面には、『操作部』としてのタッチセンサ15aが設けられている。タッチセンサ15aは、機表側に配置されており、遊技中に遊技者が操作可能になっている。タッチセンサ15aは、遊技者によって操作されるとオン状態となり、Hレベルの操作信号を統括制御基板35の統括制御CPU35a(図2,図3参照)に出力するようになっている。また、タッチセンサ15aは、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、Lレベルの操作信号を出力するようになる。
(2)パチンコ機10の電気的構成
On the upper surface of the upper ball tray 15 shown in FIG. 1, a touch sensor 15a as an “operation unit” is provided. The touch sensor 15a is arranged on the machine surface side and can be operated by the player during the game. The touch sensor 15a is turned on when operated by the player, and outputs an H level operation signal to the overall control CPU 35a (see FIGS. 2 and 3) of the overall control board 35. Further, the touch sensor 15a is turned off when not being operated by the player, and outputs an L level operation signal.
(2) Electrical configuration of the pachinko machine 10

図2,図3に示されるように、パチンコ機10は、『主制御手段』としての主制御基板31を備えている。また、パチンコ機10は、表示制御基板32、ランプ制御基板33、音声制御基板34及び統括制御基板35を備えている。主制御基板31には統括制御基板35が電気的に接続され、統括制御基板35には、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が電気的に接続されている。
(2−1)電源基板41の電気的構成
As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko machine 10 includes a main control board 31 as “main control means”. The pachinko machine 10 also includes a display control board 32, a lamp control board 33, an audio control board 34, and an overall control board 35. An overall control board 35 is electrically connected to the main control board 31, and a display control board 32, a lamp control board 33, and an audio control board 34 are electrically connected to the overall control board 35.
(2-1) Electrical configuration of power supply board 41

図2に示されるように、パチンコ機10は電源基板41を備えている。電源基板41は、遊技店の電源AC(AC24V)を電源電圧V1(例えば、DC30V)に変換処理する電源回路42を備えている。この電源回路42は、主制御基板31、表示制御基板32、ランプ制御基板33、音声制御基板34及び統括制御基板35に接続されている。そして、電源回路42は、電源電圧V1を各制御基板31〜35にそれぞれ対応する電源電圧V2〜V6に変換処理し、変換処理後の電源電圧V2〜V6を各制御基板31〜35に供給するようになっている。   As shown in FIG. 2, the pachinko machine 10 includes a power supply board 41. The power supply board 41 includes a power supply circuit 42 that converts the power supply AC (AC24V) of the amusement shop into a power supply voltage V1 (for example, DC30V). The power supply circuit 42 is connected to the main control board 31, the display control board 32, the lamp control board 33, the sound control board 34, and the overall control board 35. The power supply circuit 42 converts the power supply voltage V1 into power supply voltages V2 to V6 corresponding to the control boards 31 to 35, respectively, and supplies the converted power supply voltages V2 to V6 to the control boards 31 to 35. It is like that.

また、電源回路42には、同電源回路42から供給された電源電圧V1の電圧値を監視する電源断監視回路43が接続されている。詳述すると、電源断監視回路43は、電源電圧V1があらかじめ定められた電圧V(例えば、DC20V)に降下したか否かを判定するようになっている。電圧Vは、遊技に支障を来すことなくパチンコ機10を動作させるために必要な最低限の電圧である。なお、電源断(電源オフ)時や停電時においては、パチンコ機10に電源ACが供給されなくなるため、電源電圧V1は電圧Vに降下する。一方、電源投入(電源オン)時や復電(復旧電源)時においては、パチンコ機10に電源ACが供給されるため、電圧は電源電圧V1に上昇する。ここで、「復電時」とは、RAMクリアされずに電源ACを投入する場合をいう。   The power supply circuit 42 is connected to a power-off monitoring circuit 43 that monitors the voltage value of the power supply voltage V1 supplied from the power supply circuit 42. More specifically, the power cut-off monitoring circuit 43 determines whether or not the power supply voltage V1 has dropped to a predetermined voltage V (for example, DC 20V). The voltage V is a minimum voltage necessary for operating the pachinko machine 10 without causing any trouble in the game. Note that the power supply voltage V1 drops to the voltage V because the power supply AC is not supplied to the pachinko machine 10 when the power is cut off (power off) or during a power failure. On the other hand, when power is turned on (power is turned on) or when power is restored (restored power), the power supply AC is supplied to the pachinko machine 10, so that the voltage rises to the power supply voltage V1. Here, “at power recovery” refers to a case where the power supply AC is turned on without clearing the RAM.

図2に示されるように、電源断監視回路43にはリセット信号回路44が接続されている。電源断監視回路43は、電源電圧V1≦電圧Vである場合に、電源電圧V1が電圧Vに降下したことを示す電源断信号Sを、前記主制御基板31及びリセット信号回路44に出力するようになっている。リセット信号回路44は、電源供給の開始時または電源断信号Sの入力時に、各制御基板31〜35に対してリセット信号Reを出力するようになっている。   As shown in FIG. 2, a reset signal circuit 44 is connected to the power interruption monitoring circuit 43. The power-off monitoring circuit 43 outputs a power-off signal S indicating that the power supply voltage V1 has dropped to the voltage V to the main control board 31 and the reset signal circuit 44 when the power supply voltage V1 ≦ the voltage V. It has become. The reset signal circuit 44 outputs a reset signal Re to the control boards 31 to 35 at the start of power supply or when the power-off signal S is input.

また、前記電源基板41は、例えば電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源45を備えている。バックアップ用電源45には、前記電源回路42が接続されており、電源回路42からの電源電圧が供給されるようになっている。そして、前記電源ACが遮断された場合、バックアップ用電源45は、バックアップ処理を行うための電源電圧VB(例えば、DC5V)を主制御基板31のメインRAM31cに供給するようになっている。なお、バックアップ用電源45は、統括制御基板35の統括RAM35c、表示制御基板32の表示RAM32c、ランプ制御基板33のランプRAM33c、音声制御CPU34aの音声RAM34cには電源電圧を供給しない。従って、統括制御基板35、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34においてバックアップ処理が行われることはない。   The power supply board 41 includes a backup power supply 45 made of, for example, an electric double layer capacitor. The power supply circuit 42 is connected to the backup power supply 45 so that the power supply voltage from the power supply circuit 42 is supplied. When the power supply AC is cut off, the backup power supply 45 supplies a power supply voltage VB (for example, DC 5V) for performing backup processing to the main RAM 31c of the main control board 31. The backup power supply 45 does not supply power supply voltage to the overall RAM 35c of the overall control board 35, the display RAM 32c of the display control board 32, the lamp RAM 33c of the lamp control board 33, and the audio RAM 34c of the audio control CPU 34a. Therefore, backup processing is not performed on the overall control board 35, the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34.

図2に示されるように、電源基板41は、操作されることによりメインRAM31cの初期化(メインRAM31cの記憶内容の消去)を指示するRAMクリアスイッチ46を備えている。RAMクリアスイッチ46は、遊技店の店員による操作のみを許容させるために機裏側に位置している。RAMクリアスイッチ46はRAMクリアスイッチ回路47に接続されており、RAMクリアスイッチ回路47は主制御基板31のメインCPU31aに接続されている。RAMクリアスイッチ回路47は、RAMクリアスイッチ46からの指示に基づいて、メインCPU31aによるメインRAM31cの初期化を実行するようになっている。
(2−2)主制御基板31の電気的構成
As shown in FIG. 2, the power supply board 41 includes a RAM clear switch 46 that is operated to instruct initialization of the main RAM 31 c (deletion of stored contents of the main RAM 31 c). The RAM clear switch 46 is located on the rear side of the machine in order to allow only operation by a game shop clerk. The RAM clear switch 46 is connected to a RAM clear switch circuit 47, and the RAM clear switch circuit 47 is connected to the main CPU 31 a of the main control board 31. The RAM clear switch circuit 47 performs initialization of the main RAM 31c by the main CPU 31a based on an instruction from the RAM clear switch 46.
(2-2) Electrical configuration of main control board 31

図2,図3に示されるように、主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御するメインCPU31aを備えており、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。さらに、メインCPU31aにはリセット入力回路31dが接続されている。リセット入力回路31dは、前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号ReをメインCPU31aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、メインCPU31aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。   As shown in FIGS. 2 and 3, the main control board 31 includes a main CPU 31a that controls the entire pachinko machine 10, and a main ROM 31b and a main RAM 31c are electrically connected to the main CPU 31a. Further, a reset input circuit 31d is connected to the main CPU 31a. When the reset signal Re is input from the reset signal circuit 44, the reset input circuit 31d continues to output the reset signal Re to the main CPU 31a for a predetermined time. The main CPU 31a is restricted in its operation at the time of activation by the input reset signal Re.

図2に示されるように、メインRAM31cには前記バックアップ用電源45が接続されている。メインRAM31cの制御情報記憶領域には、前記電源電圧VBに基づいた制御情報が記憶されるようになっている。即ち、メインRAM31cは、前記電源ACが遮断された際に制御情報を記憶する『バックアップ用記憶手段』としての機能を有している。また、メインCPU31aには、前記電源断監視回路43が接続されている。なお、電源断監視回路43による判定結果が肯定(電源電圧V1≦電圧V)である場合、メインCPU31aには前記電源断信号Sが入力される。この場合、メインCPU31aは、メインRAM31cの制御情報記憶領域に記憶されている制御情報を前記電源ACの遮断後に記憶させる処理(バックアップ処理)を行うようになっている。   As shown in FIG. 2, the backup power supply 45 is connected to the main RAM 31c. Control information based on the power supply voltage VB is stored in the control information storage area of the main RAM 31c. That is, the main RAM 31c has a function as “backup storage means” for storing control information when the power supply AC is shut off. The power cut-off monitoring circuit 43 is connected to the main CPU 31a. When the determination result by the power-off monitoring circuit 43 is affirmative (power supply voltage V1 ≦ voltage V), the power-off signal S is input to the main CPU 31a. In this case, the main CPU 31a performs processing (backup processing) for storing the control information stored in the control information storage area of the main RAM 31c after the power source AC is shut off.

図2,図3に示されるように、メインROM31bには、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラム(メイン処理プログラム、割込み処理プログラム、電源断処理プログラムなど)が記憶されている。なお、割込み処理プログラムとは、遊技中(パチンコ機10の動作中)において、メインCPU31aによって所定周期ごと(例えば4msごと)に繰り返し実行される処理である。   As shown in FIGS. 2 and 3, the main ROM 31b stores various control programs (main processing program, interrupt processing program, power-off processing program, etc.) for controlling the pachinko machine 10. The interrupt processing program is processing that is repeatedly executed at predetermined intervals (for example, every 4 ms) by the main CPU 31a during a game (while the pachinko machine 10 is operating).

また、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。なお、メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cの始動入賞記憶領域には、前記始動入賞記憶数が記憶(設定)されるようになっている。   Also, the main CPU 31a uses a jackpot determination random number, a jackpot design random number, a reach determination random number, a lost left design random number, a lost middle design random number, a lost right design random number, a variation pattern used in various lotteries relating to the symbol combination game. Values of various random numbers such as distributed random numbers are updated every predetermined period. Then, the main CPU 31a sets the updated value in the random number storage area of the main RAM 31c and rewrites the value before the update. In the flag storage area of the main RAM 31c, various flags that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 are stored (set). The starting winning memory number is stored (set) in the starting winning memory area of the main RAM 31c.

また、前記メインROM31bには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンP1〜P9が振り分けられた変動パターン振分テーブル(図4参照)が記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンP1,P2,P3、ハズレリーチ演出用の変動パターンP4,P6,P8及び大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9が振り分けられている。なお、各変動パターンP1〜P9には、同変動パターンP1〜P9ごとに異なる遊技演出の時間及び内容が対応付けられている。ここで、変動パターンP4,P5はノーマルリーチ演出の場合のパターンを示し、変動パターンP6,P7はスーパーリーチ演出Aの場合のパターンを示し、変動パターンP8,P9はスーパーリーチ演出Bの場合のパターンを示している。なお、ノーマルリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチ演出A,Bとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。各変動パターンP1〜P9には、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では、0〜99までの100通りの整数)が振り分けられている。なお、変動パターンP1〜P3は、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP1は、通常変動が行われる演出のベースとなるパターンであり、変動パターンP2は、通常変動よりも図柄変動時間が短い短縮変動が行われる演出のベースとなるパターンである。また、変動パターンP3は、結果が負けとなるゲームを模した予告演出(本実施形態では、野球拳のじゃんけんの結果が負けとなる野球拳演出)が併せて行われるため、通常変動よりも図柄変動時間が長い変動が行われる演出のベースとなるパターンである。変動パターンP4は、ノーマルリーチ演出の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP5は、ノーマルリーチ演出の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP6は、スーパーリーチ演出Aに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP7は、スーパーリーチ演出Aに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP8は、スーパーリーチ演出Bに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP9は、スーパーリーチ演出Bに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。   The main ROM 31b stores a variation pattern distribution table (see FIG. 4) in which variation patterns P1 to P9 for symbol combination games are distributed. In the variation pattern distribution table of the present embodiment, variation patterns P1, P2, and P3 for losing effects, variation patterns P4, P6, and P8 for losing reach effects, and variation patterns P5, P7, and P9 for jackpot effects are distributed. It has been. Each variation pattern P1 to P9 is associated with a different game effect time and content for each variation pattern P1 to P9. Here, the fluctuation patterns P4 and P5 indicate patterns for the normal reach effect, the fluctuation patterns P6 and P7 indicate the patterns for the super reach effect A, and the change patterns P8 and P9 indicate the patterns for the super reach effect B. Show. The normal reach effect refers to an effect in which after the middle symbol is changed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped with the same symbol, the symbol combination is stopped and the symbol combination is derived. Super reach effects A and B are, for example, a special effect in a state where the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, and a fixed combination is derived after the middle symbol is changed and a symbol combination is derived. Directing. Each variation pattern P1 to P9 is assigned a variation pattern distribution random number value (100 integers from 0 to 99 in this embodiment). Note that the variation patterns P1 to P3 indicate patterns that serve as a base for a lost effect that derives a lost symbol combination (a symbol combination from which a symbol combination that is a big hit or reach is not derived). The variation pattern P1 is a pattern serving as a base for an effect in which normal variation is performed, and the variation pattern P2 is a pattern serving as a base for an effect in which a shortened variation in which the symbol variation time is shorter than the normal variation. In addition, the variation pattern P3 includes a notice effect simulating a game in which the result is lost (in this embodiment, a baseball fist effect in which the result of the baseball fist is lost). This is a pattern that serves as a base for production in which fluctuation is performed for a long time. The variation pattern P4 indicates a pattern that is a base for the lose reach effect in which the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol in the case of the normal reach effect. The variation pattern P5 indicates a pattern that is a base for the jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol in the case of the normal reach effect. The variation pattern P6 shows a pattern that becomes the base of the lost reach effect in which the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol after developing to the super reach effect A. The variation pattern P7 shows a pattern that becomes the base of the jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol after developing into the super reach effect A. The variation pattern P8 shows a pattern that becomes the base of the lost reach effect in which the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol after developing to the super reach effect B. The variation pattern P9 shows a pattern that becomes a base of the jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol after developing into the super reach effect B.

なお、スーパーリーチ演出Aの出現率(変動パターンP6,P7が選択される確率)は、ノーマルリーチ演出の出現率(変動パターンP4,P5が選択される確率)よりも低くなっている。さらに、スーパーリーチ演出Bの出現率(変動パターンP8,P9が選択される確率)は、スーパーリーチ演出Aの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチ演出A,Bは、ノーマルリーチ演出よりも大当りとなる信頼度が高く、スーパーリーチ演出Bは、スーパーリーチ演出Aよりも大当りとなる信頼度が高くなっている。なお、本実施形態のスーパーリーチ演出A,Bは、大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出である。また、変動パターンP1は、特定状態(本実施形態では、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動状態)ではない通常状態時に選択され、変動パターンP2は、特定状態時に選択され、変動パターンP3〜P9は、通常状態時及び特定状態時の両方において選択されるようになっている。なお、特定状態は、確率変動状態でなくてもよく、例えば、図柄組み合わせゲームの図柄変動時間が短縮される変動時間短縮状態であってもよい。   The appearance rate of the super reach effect A (probability of selecting the variation patterns P6 and P7) is lower than the appearance rate of the normal reach effect (probability of selecting the change patterns P4 and P5). Furthermore, the appearance rate of the super reach effect B (probability of selecting the variation patterns P8 and P9) is lower than the appearance rate of the super reach effect A. The super reach effects A and B have a higher degree of reliability than the normal reach effect, and the super reach effect B has a higher reliability than the super reach effect A. Note that the super reach effects A and B of the present embodiment are high reliability reach effects with high reliability that is a big hit. The variation pattern P1 is selected in a normal state that is not in a specific state (in this embodiment, a probability variation state in which the jackpot lottery probability varies with high probability), and the variation pattern P2 is selected in a specific state. P3 to P9 are selected in both the normal state and the specific state. The specific state may not be the probability variation state, and may be, for example, a variation time shortening state in which the symbol variation time of the symbol combination game is shortened.

まず、前記メインCPU31aが実行する電源投入時における各種処理を説明する。   First, various processes executed when the main CPU 31a is turned on will be described.

パチンコ機10への電源投入後、図2,図3に示されるメインCPU31aは、前記メインRAM31cに前記制御情報が記憶されているか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、『制御情報記憶判定手段』としての機能を有している。制御情報が記憶されていると判定された場合、メインCPU31aは、前記RAMクリアスイッチ46が操作されていないとして、復電時に電源投入が行われたことを示す復電時用の電源投入コマンドを生成する。一方、制御情報が記憶されていないと判定された場合、メインCPU31aは、RAMクリアスイッチ46が操作されたとして、復電時ではないときに電源投入が行われたことを示す初期設定用の電源投入コマンドを生成する。   After powering on the pachinko machine 10, the main CPU 31a shown in FIGS. 2 and 3 determines whether or not the control information is stored in the main RAM 31c. That is, the main CPU 31a has a function as “control information storage determining means”. When it is determined that the control information is stored, the main CPU 31a determines that the RAM clear switch 46 has not been operated, and issues a power-on command for power recovery indicating that power is turned on at power recovery. Generate. On the other hand, if it is determined that the control information is not stored, the main CPU 31a assumes that the RAM clear switch 46 has been operated, and that the power supply for initial setting indicates that the power is turned on when power is not restored. Generate a submit command.

メインCPU31aは、前記統括制御基板35の前記統括制御CPU35aに対して制御を指示する際に、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート51及び出力バッファ52を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU31aは、生成した復電時用の電源投入コマンド、または、生成した初期設定用の電源投入コマンドを、制御コマンドとして出力する。即ち、メインCPU31aは、『電源投入コマンド出力手段』としての機能を有している。   When the main CPU 31a instructs the overall control CPU 35a of the overall control board 35 to perform control, the main CPU 31a uses a control command or the like as a control signal (8-bit signal), and the signal is output via the output port 51 and the output buffer 52. Output at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 31a outputs the generated power-on command for power recovery or the generated power-on command for initial setting as a control command. That is, the main CPU 31a has a function as “power-on command output means”.

また、図2,図3に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板35に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート51及び出力バッファ52を介して出力するようになっている。   The main CPU 31a shown in FIGS. 2 and 3 also reads a read signal (INT signal or INT signal) to instruct the overall control board 35 to read a control command constituting the control signal in accordance with the output timing of the control signal. , The strobe signal) is output via the output port 51 and the output buffer 52.

次に、前記メインCPU31aが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、停止図柄、変動パターンの決定など)を説明する。   Next, various processes related to the symbol combination game executed by the main CPU 31a (such as jackpot determination, reach determination, stop symbol, variation pattern determination) will be described.

メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記始動入賞口22への遊技球の入賞)を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから読み出し、それらの値をメインRAM31cの前記乱数記憶領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定(当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。   The main CPU 31a uses the value of the jackpot determination random number and the value of the jackpot symbol random number that are updated at predetermined intervals, triggered by the establishment of the start winning condition (winning of the game ball to the start winning port 22). The values are read from the main RAM 31c and stored in the random number storage area of the main RAM 31c. Then, immediately before the start of the symbol combination game, the main CPU 31a compares the jackpot determination random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c with the jackpot determination value stored in the main ROM 31b. Make a big hit judgment (win lottery). When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the random number for big hit determination matches the big hit determination value), the main CPU 31a determines the big hit. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the jackpot determination random numbers are 0 to 946 (all 947 different integers). Then, the main CPU 31a uses the three jackpot determination values determined in advance from the numbers that can be taken as the jackpot determination random numbers, and sets the jackpot lottery probability to 3/947 (= 315.7 / 1) to the jackpot. Make a decision.

大当りの決定がなされると、図2,図3に示されるメインCPU31aは、前記液晶式図柄表示装置18に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて、停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、液晶式図柄表示装置18に最終的な図柄組み合わせとして導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている(例えば、図柄「3」には大当り図柄用乱数の値「3」が対応付けられている)。そして、メインCPU31aは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組み合わせゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。   When the big hit is determined, the main CPU 31a shown in FIG. 2 and FIG. 3 displays the symbols (stop symbol left, middle, right) that are finally stopped by the liquid crystal symbol display device 18 in the same type in all columns. It will be decided so that Specifically, based on the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c, the stop symbol left, the stop symbol inside, and the stop symbol right (each stop symbol is the same type) are determined. The determined stop symbols left, stop symbols, and stop symbols right are derived as a final symbol combination on the liquid crystal symbol display device 18. In the present embodiment, 10 possible integers from 0 to 9 are set as numerical values that can be used as random numbers for the jackpot symbol, and one numerical value is associated with each symbol type (for example, symbol “3” is for jackpot symbol) Random value “3” is associated). Then, the main CPU 31a stores the data corresponding to the determined stop symbol left, stop symbol, and stop symbol right in the main RAM 31c until the process related to the next symbol combination game is performed.

また、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、各停止図柄が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」であれば、各停止図柄が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「0」、「2」、「4」、「6」、「8」であれば、各停止図柄が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。各停止図柄が特定図柄であると判定された場合、メインCPU31aは、大当り遊技演出(全図柄が大当りの組み合わせで確定停止した後に前記大入賞口23を開放する演出)の終了後に、大当りの抽選確率が高確率に変動する前記確率変動を開始させる。なお、確率変動が開始された場合、メインCPU31aは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から15個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の15として大当り判定を行う。即ち、確率変動時の大当り判定値の数は、確率変動前の5倍となる。なお、確率変動は、次回の大当り演出が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。   Further, the main CPU 31a determines whether or not each stop symbol is the specific symbol based on the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c. In this embodiment, if the value of the random number for the jackpot symbol is “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, it is determined that each stop symbol is a specific symbol, and for the jackpot symbol If the value of the random number is “0”, “2”, “4”, “6”, “8”, it is determined that each stop symbol is not the specific symbol but the non-specific symbol. When it is determined that each stop symbol is a specific symbol, the main CPU 31a draws a jackpot lottery after the end of the jackpot game effect (the effect of opening the jackpot 23 after all symbols are confirmed and stopped with a combination of jackpots). The probability variation in which the probability varies with high probability is started. When the probability variation is started, the main CPU 31a performs a big hit determination by using 15 big hit determination values from among the values that can be taken by the big hit determination random number and setting the lottery probability of the big hit as 15/947. . That is, the number of jackpot determination values at the time of probability change is five times that before the probability change. Note that the probability variation may be continued until the next jackpot effect is started, or until the symbol variation display is executed a plurality of times (for example, 10,000 times). , It may be continued.

そして、図2,図3に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域から前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9を決定する。具体的には、特定図柄で大当りとなる場合であっても、非特定図柄で大当りとなる場合であっても、メインCPU31aは、大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9を決定する。   Then, the main CPU 31a shown in FIGS. 2 and 3 reads the value of the variation pattern distribution random number from the random number storage area of the main RAM 31c, and based on the value, the variation pattern P5, P7, P9 for the big hit effect is obtained. decide. Specifically, the main CPU 31a determines the variation patterns P5, P7, and P9 for the big hit effect regardless of whether the big symbol is a big hit or a non-specific symbol is a big hit.

また、前記大当り判定の判定結果が否定(前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右(両停止図柄は同一種類)を決定する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、メインCPU31aは、停止図柄中と停止図柄左(または停止図柄右)とが一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及びハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。また、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP4,P6,P8を決定する。   When the determination result of the big hit determination is negative (the big hit determination random number value and the big hit determination value do not match), the main CPU 31a reads the reach determination random number value read from the main RAM 31c and the main ROM 31b. Is compared with the reach determination value stored in, and reach determination is made as to whether or not to execute lose reach. When the determination result of reach determination is affirmative (the value of the reach determination random number and the reach determination value match), the main CPU 31a determines the loss reach. The main CPU 31a determines the stop symbols left, middle, and right so that the left column and the right column are the same type of symbols, and the middle column is a different type of symbols from the left and right columns. Specifically, the stop symbol left and the stop symbol right (both stop symbols are of the same type) are determined based on the value of the lost left symbol random number. Then, the stop symbol is determined based on the value of the lost symbol random number. If the value of the random symbol for losing symbol and the random number value for the losing left symbol (or the value of the random number for the losing right symbol) match, the main CPU 31a determines that the symbol in the stop symbol and the symbol in the stop symbol left (or the symbol in the stop symbol right) ) And stop symbols are determined so that they do not match. In this embodiment, similarly to the value of the jackpot symbol random number, the numerical values that can be taken by each random number of the random symbol for the lost symbol, the random number for the symbol in the middle of the loss, and the random symbol for the right symbol for the lost are 10 different integers from 0 to 9, One numerical value is associated with each symbol type. Further, the main CPU 31a reads the value of the variation pattern distribution random number from the main RAM 31c, and determines the variation pattern P4, P6, P8 for the lost reach effect based on the value.

また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、図2,図3に示されるメインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインCPU31aは、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。そして、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記特定状態でハズレとなる場合は前記ハズレ演出用の変動パターンP2,P3を決定し、前記通常状態でハズレとなる場合は前記ハズレ演出用の変動パターンP1,P3を決定する。   When the determination result of reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the main CPU 31a shown in FIGS. 2 and 3 determines a loss (a loss without reach). . Then, the main CPU 31a determines stop symbols left, middle, and right so that all the columns do not become the same type of symbols. Specifically, the stop symbol left is determined based on the value of the lost symbol for the left symbol, the stop symbol is determined based on the value of the random symbol for the lost symbol, and the stop is determined based on the value of the random number for the lost symbol Determine the symbol right. When the value of the lost symbol random number and the value of the lost right symbol random match, the main CPU 31a determines the stop symbol right so that the stop symbol left does not match the stop symbol right. Then, the main CPU 31a reads the value of the variation pattern distribution random number from the main RAM 31c and, based on the value, determines the variation pattern P2, P3 for the loss effect when the loss occurs in the specific state, and the normal state If it is lost, the variation patterns P1 and P3 for the lost effect are determined.

なお、従来のパチンコ機では、ハズレ演出用の変動パターンが決定された場合には、単に1パターンの演出のみが行われていた。一方、本実施形態のパチンコ機10では、ハズレ演出用の変動パターンP3が決定されると、通常のハズレ演出に加え、予告演出(野球拳のじゃんけんの結果が負けとなる野球拳演出)も行われる。これにより、遊技者は、変動パターンP3に基づいて行われる演出に熱くなることができる。しかも、変動パターンP3に基づく演出と予告演出A(図5参照)との見分けが付かなくなる。   In the conventional pachinko machine, when the variation pattern for the loss effect is determined, only one pattern effect is performed. On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the variation pattern P3 for losing effect is determined, in addition to the normal losing effect, a notice effect (baseball fist effect in which the result of the baseball fist is lost) is also performed. Is called. Thereby, the player can become hot in the effect performed based on the fluctuation pattern P3. In addition, it is not possible to distinguish between the effect based on the variation pattern P3 and the notice effect A (see FIG. 5).

そして、各停止図柄及び変動パターンを決定したメインCPU31aは、前記統括制御基板35の統括制御CPU35aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート51及び出力バッファ52を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。その後、メインCPU31aは、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。   The main CPU 31a, which has determined each stop symbol and variation pattern, outputs a control command or the like as a control signal (8-bit signal) when instructing control to the overall control CPU 35a of the overall control board 35. The data is output at a predetermined timing via the port 51 and the output buffer 52. Specifically, the main CPU 31a first generates a variation pattern designation command for designating a variation pattern and instructing the start of symbol variation, and outputs it as a control command. Next, the main CPU 31a outputs, as control commands, a left symbol designation command for designating the stop symbol left, a right symbol designation command for designating the stop symbol right, and a middle symbol designation command for designating the stop symbol. After that, the main CPU 31a outputs, as a control command, an all symbol stop designation command that instructs to stop symbols in each column.

また、図2,図3に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板35に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート51及び出力バッファ52を介して出力するようになっている。
(2−3)統括制御基板35の電気的構成
The main CPU 31a shown in FIGS. 2 and 3 also reads a read signal (INT signal or INT signal) to instruct the overall control board 35 to read a control command constituting the control signal in accordance with the output timing of the control signal. , The strobe signal) is output via the output port 51 and the output buffer 52.
(2-3) Electrical configuration of overall control board 35

図2,図3に示されるように、『サブ制御手段』である統括制御基板35は、統括制御CPU35aを備えている。統括制御CPU35aにはメインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ55が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ55には入力ポート56が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート56を介して統括制御CPU35aに入力されるようになっている。また、統括制御CPU35aには、前記タッチセンサ15aが電気的に接続されており、タッチセンサ15aからの前記操作信号が入力されるようになっている。   As shown in FIGS. 2 and 3, the overall control board 35 that is a “sub-control unit” includes an overall control CPU 35 a. The general control CPU 35a is electrically connected to an input buffer 55 for inputting control signals and read signals output from the main CPU 31a. Further, an input port 56 is electrically connected to the input buffer 55, and a control signal is input to the overall control CPU 35a via the input port 56. Further, the touch sensor 15a is electrically connected to the overall control CPU 35a, and the operation signal from the touch sensor 15a is input thereto.

統括制御CPU35aには、統括ROM35b及び統括RAM35cが接続されている。さらに、統括制御CPU35aにはリセット入力回路35dが接続されている。リセット入力回路35dは、前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号Reを統括制御CPU35aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、統括制御CPU35aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。   A general ROM 35b and a general RAM 35c are connected to the general control CPU 35a. Further, a reset input circuit 35d is connected to the overall control CPU 35a. When the reset signal Re is input from the reset signal circuit 44, the reset input circuit 35d continues to output the reset signal Re to the overall control CPU 35a for a predetermined time. Note that the overall control CPU 35a is restricted in its startup operation and the like by the input reset signal Re.

図2,図3に示される統括制御CPU35aは、演出内容の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU35aは、更新後の値を統括RAM35cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM35cの乱数記憶領域には、第1予告演出振分用乱数(0〜199)、第2予告演出振分用乱数(0〜99)などが記憶されている。   The overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 updates the values of various random numbers used for determining the production contents at predetermined intervals. The overall control CPU 35a sets the updated value in the random number storage area of the overall RAM 35c and rewrites the value before the update. For example, the random number storage area of the overall RAM 35c stores first notice effect distribution random numbers (0 to 199), second notice effect distribution random numbers (0 to 99), and the like.

また、統括ROM35bには、電源投入時に用いられるプログラムや、遊技中に用いられるプログラムなどが記憶されている。なお、電源投入時に用いられるプログラムとしては、後述する演出制御プログラム、コマンド入力判定プログラム、復電時コマンド入力判定プログラム、操作時間設定プログラム、操作時間終了判定プログラム、操作判定プログラム、設定回数値更新プログラム等がある。また、遊技中に用いられるプログラムとしては、後述する予告制御プログラム、回数表示制御プログラム、予告演出判定プログラム、リーチ演出判定プログラム、移行回数値更新プログラム、大当りパターン判定プログラム及び予告演出変更プログラム等がある。   The general ROM 35b stores a program used when the power is turned on, a program used during a game, and the like. In addition, as a program used at the time of power-on, an effect control program, a command input determination program, a power recovery command input determination program, an operation time setting program, an operation time end determination program, an operation determination program, and a set count value update program which will be described later Etc. Further, the programs used during the game include a notice control program, a number display control program, a notice effect determination program, a reach effect determination program, a transition number value update program, a jackpot pattern determination program, and a notice effect change program, which will be described later. .

さらに、図2,図3に示される統括ROM35bには、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出である予告演出Aと、複数種類の予告を段階的に変化させる演出である予告演出Bとが振り分けられた予告演出選択テーブル1(図5参照)が記憶されている。予告演出Bは、予告演出B1,B2,B3の3種類である。各予告演出A,B1,B2,B3には、第1予告演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、予告演出Aは、スーパーリーチ演出AまたはBの確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出であり、野球拳のじゃんけんの結果が勝ちとなる野球拳演出である。予告演出B1は、ノーマルリーチ演出を予告するリーチ予告演出であり、本実施形態では、「リーチ?」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出である。予告演出B2は、リーチ予告演出と、リーチ演出の確定を予告するリーチ確定予告演出とからなる予告演出である。本実施形態の予告演出B2では、「リーチ?」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出が行われた後、札に記載された文字が「リーチ確定」に変更される演出が行われる。予告演出B3は、リーチ予告演出と、リーチ確定予告演出と、スーパーリーチ演出の確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出である。予告演出B3では、「リーチ?」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出が行われた後、札に記載された文字が「リーチ確定」に変更される演出が行われ、さらに札に記載された文字が「スーパーリーチ確定」に変更される演出が行われる。なお、予告演出B3は予告演出Aと同等の演出であり、予告演出B3の演出時間も予告演出Aの演出時間と等しくなっている。   Further, the general ROM 35b shown in FIG. 2 and FIG. 3 includes a notice effect A which is a highly reliable notice effect with high reliability that is a big hit, and a notice effect B which is an effect that changes a plurality of kinds of notices in stages. Is stored in the notice effect selection table 1 (see FIG. 5). There are three types of notice effects B: notice effects B1, B2, and B3. Each of the notice effects A, B1, B2, and B3 is assigned a random number for distributing the first notice effect. The notice effect A is a super reach confirmation notice effect for notifying the determination of the super reach effect A or B, and is a baseball fist effect in which the result of baseball fist Janken wins. The notice effect B1 is a reach notice effect for notifying the normal reach effect, and in this embodiment, the effect that the effect character is given a tag described as “reach?”. The notice effect B2 is a notice effect including a reach notice effect and a reach confirmation notice effect for notifying the confirmation of the reach effect. In the notice effect B2 of the present embodiment, after the effect that the effect character is given the tag described as “reach?” Is performed, the effect that the character described on the tag is changed to “reach confirmation” is performed. Is called. The notice effect B3 is a reach notice effect, a reach confirmation notice effect, and a super reach confirmation notice effect for notifying the confirmation of the super reach effect. In the notice effect B3, after the effect of giving the effect character with the tag “reach?” Is performed, the effect of changing the character described on the tag to “reach confirmation” is performed, and further, The effect that the characters described in is changed to “Super Reach Determination” is performed. The notice effect B3 is equivalent to the notice effect A, and the effect time of the notice effect B3 is also equal to the effect time of the notice effect A.

また、図2,図3に示される統括ROM35bには、背景予告演出X,Yが振り分けられた予告演出選択テーブル2(図6参照)が記憶されている。各背景予告演出X,Yには、第2予告演出振分用乱数の値が振り分けられている。背景予告演出Xは、スーパーリーチ演出の確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出であり、前記液晶式図柄表示装置18の前記可視表示部Hに表示される背景の色を赤色に変更する演出である。背景予告演出Yは、図柄組み合わせゲームの結果が大当りに確定したことを予告する大当り確定予告演出であり、可視表示部Hに表示される背景の色を虹色に変更する演出である。   2 and 3 stores a notice effect selection table 2 (see FIG. 6) in which background notice effects X and Y are distributed. Each background notice effect X, Y is assigned a random number for second notice effect distribution. The background notice effect X is a super reach confirmation notice effect for notifying the confirmation of the super reach effect, and is an effect of changing the background color displayed on the visible display portion H of the liquid crystal symbol display device 18 to red. . The background notice effect Y is a jackpot confirmation notice effect for notifying that the result of the symbol combination game has been confirmed as a jackpot, and is an effect of changing the background color displayed on the visible display portion H to a rainbow color.

図2,図3に示される統括RAM35cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。例えば、統括RAM35cのフラグ記憶領域には、前記予告演出Aから前記スーパーリーチ演出A,Bへの移行回数を示す移行回数値が移行回数値フラグとして記憶されている。なお本実施形態において、統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)は、更新開始条件となる更新開始値(例えば「5」)から更新終了条件となる更新終了値「0」まで減算されるようになっている。また、電源投入時において統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)は、更新開始値「5」である。さらに、統括RAM35cのフラグ記憶領域には、予告演出Aに関する所定の設定回数値が設定回数値フラグとして記憶されている。即ち、統括RAM35cは、『設定回数値記憶手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の設定回数値は、移行回数値の更新開始値を設定するためのものであり、更新開始条件となる初期値「5」から更新終了条件となる閾値「1」まで減算されるようになっている。この設定回数値は電源投入時(復電時)に決定される。   Various flags that are appropriately rewritten during operation of the pachinko machine 10 are stored (set) in the flag storage area of the overall RAM 35c shown in FIGS. For example, a transition number value indicating the number of transitions from the notice effect A to the super reach effects A and B is stored as a transition number value flag in the flag storage area of the overall RAM 35c. In this embodiment, the transition number value flag (transition number value) stored in the overall RAM 35c is updated from an update start value (for example, “5”) as an update start condition to an update end value “0” as an update end condition. Until it is subtracted. Further, the transition number value flag (transition number value) stored in the overall RAM 35c when the power is turned on is the update start value “5”. Further, a predetermined set number value regarding the notice effect A is stored as a set number value flag in the flag storage area of the overall RAM 35c. That is, the overall RAM 35c has a function as “set number value storage means”. The set number value of the present embodiment is for setting the update start value of the transition number value, and is subtracted from the initial value “5” as the update start condition to the threshold value “1” as the update end condition. It has become so. This set number of times is determined when the power is turned on (when power is restored).

まず、前記統括制御CPU35aが実行する電源投入時における各種処理を説明する。   First, various processes at the time of power-on executed by the overall control CPU 35a will be described.

前記コマンド入力判定プログラムとは、図2,図3に示される統括制御CPU35aを『コマンド入力判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、前記メインCPU31aから前記電源投入コマンドが入力されたか否かを判定する。   The command input determination program is a program for causing the overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 to function as “command input determination means”. Specifically, it is determined whether or not the power-on command is input from the main CPU 31a.

前記復電時コマンド入力判定プログラムとは、統括制御CPU35aを『復電時コマンド入力判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括制御CPU35aによって電源投入コマンドが入力されたと判定された場合に、その電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであるか否かを判定する。   The power recovery command input determination program is a program for causing the overall control CPU 35a to function as “power recovery command input determination means”. Specifically, when it is determined by the overall control CPU 35a that a power-on command has been input, it is determined whether or not the power-on command is a power-on command for power recovery.

前記操作時間設定プログラムとは、統括制御CPU35aを『操作時間設定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括制御CPU35aによって電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであると判定された場合に、前記タッチセンサ15aの有効操作時間(本実施形態では20000ms)を設定(統括RAM35cに記憶)する。なお、有効操作時間は、統括制御CPU35aによって所定の割込み周期ごとに(4msごとに)減算される。   The operation time setting program is a program for causing the overall control CPU 35a to function as “operation time setting means”. Specifically, when the overall control CPU 35a determines that the power-on command is a power-on command for power recovery, the effective operation time (20,000 ms in this embodiment) of the touch sensor 15a is set (general RAM 35c). To remember). The effective operation time is subtracted every predetermined interrupt period (every 4 ms) by the overall control CPU 35a.

前記操作時間終了判定プログラムとは、図2,図3に示される統括制御CPU35aを『操作時間終了判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、有効操作時間が終了していないか否か、即ち、統括RAM35cに記憶されている有効操作時間が0msではないか否かを判定する。   The operation time end determination program is a program for causing the overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 to function as “operation time end determination means”. Specifically, it is determined whether or not the effective operation time has expired, that is, whether or not the effective operation time stored in the overall RAM 35c is 0 ms.

前記操作判定プログラムとは、統括制御CPU35aを『操作判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括制御CPU35aによって有効操作時間が終了していない(有効操作時間が0msではない)と判定された場合に、前記タッチセンサ15aが操作されたか否かを判定する。即ち、タッチセンサ15aは、統括RAM35cに記憶されている設定回数値フラグ(設定回数値)を変更する際に操作される『操作手段』としての機能を兼ねており、有効操作時間内において『操作手段』として機能する。   The operation determination program is a program for causing the overall control CPU 35a to function as “operation determination means”. Specifically, when it is determined by the overall control CPU 35a that the effective operation time has not ended (the effective operation time is not 0 ms), it is determined whether or not the touch sensor 15a has been operated. That is, the touch sensor 15a also functions as an “operation means” that is operated when changing the set number value flag (set number value) stored in the overall RAM 35c. Functions as a means.

前記設定回数値更新プログラムとは、図2,図3に示される統括制御CPU35aを『設定回数値更新手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括制御CPU35aによってタッチセンサ15aが操作されたと判定された場合に、統括RAM35cに記憶されている設定回数値を更新する。この場合、統括制御CPU35aは、フラグ記憶領域に記憶されている設定回数値フラグ(設定回数値)を、初期値「5」から閾値「1」までの範囲内で順次1個ずつ減算させる。そして、統括制御CPU35aは、設定回数値フラグ(設定回数値)が閾値「1」であるか否かを判定するようになっている。即ち、統括制御CPU35aは、『閾値判定手段』としての機能を有している。設定回数値が閾値「1」であると判定された場合、統括制御CPU35aは、設定回数値フラグ(設定回数値)を初期値「5」に戻すようになっている。即ち、統括制御CPU35aは、『初期値更新手段』としての機能を有している。   The set count value update program is a program for causing the overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 to function as “set count value update means”. Specifically, when it is determined by the overall control CPU 35a that the touch sensor 15a has been operated, the set number value stored in the overall RAM 35c is updated. In this case, the overall control CPU 35a sequentially subtracts the set number value flag (set number value) stored in the flag storage area one by one within the range from the initial value “5” to the threshold value “1”. Then, the overall control CPU 35a determines whether or not the set number value flag (set number value) is a threshold value “1”. That is, the overall control CPU 35a has a function as “threshold determination means”. When it is determined that the set number value is the threshold value “1”, the overall control CPU 35 a returns the set number value flag (set number value) to the initial value “5”. That is, the overall control CPU 35a has a function as “initial value updating means”.

前記演出制御プログラムとは、図2,図3に示される統括制御CPU35aを『演出制御手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている設定回数値フラグ(設定回数値)に関連するアイコン18a(図7(a),(b)参照)を前記液晶式図柄表示装置18の前記可視表示部Hに表示させる制御を行う。詳述すると、設定回数値を示す設定回数値コマンドを生成し、生成した設定回数値コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)するようになっている。   The effect control program is a program for causing the overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 to function as “effect control means”. Specifically, an icon 18a (see FIGS. 7A and 7B) related to the set number value flag (set number value) stored in the flag storage area of the overall RAM 35c is displayed on the liquid crystal symbol display device 18. The display is performed on the visible display portion H. More specifically, a set number value command indicating the set number value is generated, and the generated set number value command is set (stored in the overall RAM 35c).

そして、統括制御CPU35aは、前記表示制御基板32に対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート53及び出力バッファ54を介して表示制御基板32に出力するようになっている。統括制御CPU35aは、設定回数値コマンドなどを、制御コマンドとして表示制御基板32に出力するようになっている。また、統括制御CPU35aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板32に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート53及び出力バッファ54を介して出力するようになっている。   When the general control CPU 35a instructs the display control board 32 to perform control, the control command or the like is used as a control signal (8-bit signal), and the signal is output via the output port 53 and the output buffer 54 to the display control board. 32 is output. The overall control CPU 35a is configured to output a set number value command or the like as a control command to the display control board 32. Further, the overall control CPU 35a outputs a read signal (INT signal or strobe signal) for instructing the display control board 32 to read a control command constituting the control signal in accordance with the output timing of the control signal. 53 and the output buffer 54.

次に、前記統括制御CPU35aが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理を説明する。   Next, various processes related to the symbol combination game executed by the overall control CPU 35a will be described.

前記メインCPU31aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図2,図3に示される統括制御CPU35aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM35cに記憶するようになっている。   When the variation pattern designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the overall RAM 35c. .

さらに、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから前記左図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左を統括RAM35cに記憶するようになっている。同様に、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから前記右図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右を統括RAM35cに記憶し、前記中図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中を統括RAM35cに記憶するようになっている。   Further, when the left symbol designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 35a stores the stop symbol left designated by the command in the overall RAM 35c. Similarly, when the right symbol designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 35a stores the stop symbol right designated by the command in the overall RAM 35c, and when the middle symbol designation command is input, Are stored in the overall RAM 35c.

そして、統括制御CPU35aは、前記第1予告演出振分用乱数、前記第2予告演出振分用乱数の値を統括RAM35cから取得するようになっている(図12のステップS50参照)。次に、統括制御CPU35aは、予告演出選択テーブル1(図5参照)及び予告演出選択テーブル2(図6参照)から図柄組み合わせゲームの具体的な演出内容を決定するようになっている。詳述すると、統括制御CPU35aは、メインCPU31aが決定した変動パターン、及び、統括RAM35cから取得した第1予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル1から予告演出A,B1〜B3のいずれか1つを選択するか、予告演出A,B1〜B3を選択しないかを決定するようになっている。また、統括制御CPU35aは、メインCPU31aが決定した変動パターン、及び、統括RAM35cから取得した第2予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル2から背景予告演出X,Yのいずれか1つを選択するか、背景予告演出X,Yを選択しないかを決定するようになっている。   Then, the overall control CPU 35a acquires the values of the first random number for distribution of the first announcement effect and the random number for distribution of the second announcement effect from the overall RAM 35c (see step S50 in FIG. 12). Next, the overall control CPU 35a determines the specific contents of the effect of the symbol combination game from the notice effect selection table 1 (see FIG. 5) and the notice effect selection table 2 (see FIG. 6). More specifically, the overall control CPU 35a, based on the variation pattern determined by the main CPU 31a, and the value of the first random number for distribution of the first announcement effect obtained from the overall RAM 35c, the announcement effects A, B1 to B1 from the announcement effect selection table 1. It is determined whether to select any one of B3 or not to select the notice effects A, B1 to B3. Further, the overall control CPU 35a selects any of the background announcement effects X and Y from the announcement effect selection table 2 based on the variation pattern determined by the main CPU 31a and the value of the second announcement effect distribution random number acquired from the overall RAM 35c. It is determined whether to select one or not to select the background notice effects X and Y.

なお、前記予告演出判定プログラムとは、図2,図3に示される統括制御CPU35aに、選択された予告演出が予告演出Aであるか否かを判定させるためのプログラムである。   The notice effect determination program is a program for causing the overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 to determine whether or not the selected notice effect is the notice effect A.

前記リーチ演出判定プログラムとは、統括制御CPU35aに、統括RAM35cに記憶されている変動パターンが、スーパーリーチ演出A,Bの場合の変動パターンP6〜P9であるか否かを判定させるためのプログラムである。なお本実施形態では、スーパーリーチ演出A,Bの場合の変動パターンは、予告演出Aが行われうる変動パターンと同じ変動パターンP6〜P9である。よって、リーチ演出判定プログラムは予告演出判定プログラムと同時に機能する。   The reach effect determination program is a program for causing the overall control CPU 35a to determine whether or not the change patterns stored in the overall RAM 35c are the change patterns P6 to P9 in the case of the super reach effects A and B. is there. In the present embodiment, the variation patterns in the case of the super reach effects A and B are the same variation patterns P6 to P9 as the variation patterns in which the notice effect A can be performed. Therefore, the reach effect determination program functions simultaneously with the notice effect determination program.

前記大当りパターン判定プログラムとは、統括制御CPU35aに以下の制御を実行させるためのプログラムである。具体的には、スーパーリーチ演出A,Bの場合の変動パターンP6〜P9であると判定された場合であって、選択された予告演出が予告演出Aであると判定されたときにおいて、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が、前記更新終了値「0」に到達する直前の回数「1」に到達している場合に機能する。この場合、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9であるか否かを判定する。なお、変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9であると判定された場合、統括制御CPU35aは、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が前記特定図柄であるか否かを判定する。   The jackpot pattern determination program is a program for causing the overall control CPU 35a to execute the following control. Specifically, when it is determined that the variation patterns P6 to P9 in the case of the super reach effects A and B and it is determined that the selected notice effect is the notice effect A, the overall RAM 35c. This function is performed when the transition count value flag (transition count value) stored in the flag storage area reaches the count “1” immediately before reaching the update end value “0”. In this case, it is determined whether or not the variation patterns for the symbol combination game are jackpot variation patterns P7 and P9. When it is determined that the variation pattern is the jackpot variation pattern P7, P9, the overall control CPU 35a determines whether the symbol derived in the symbol combination game is the specific symbol.

前記移行回数値更新プログラムとは、図2,図3に示される統括制御CPU35aに以下の制御を実行させるためのプログラムである。具体的には、スーパーリーチ演出A,Bの場合の変動パターンP6〜P9であると判定された場合であって、選択された予告演出が予告演出Aであると判定されたときにおいて、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が「1」に到達していない場合に機能する。この場合、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が1減算される。なお、統括制御CPU35aは、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が特定図柄であると判定された場合(図13のステップS110の判定が「Y」である場合)においても、移行回数値フラグ(移行回数値)を1減算させる。この場合、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が更新終了値「0」に更新される。   The transition number value update program is a program for causing the overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 to execute the following control. Specifically, when it is determined that the variation patterns P6 to P9 in the case of the super reach effects A and B and it is determined that the selected notice effect is the notice effect A, the overall RAM 35c. It functions when the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area has not reached “1”. In this case, 1 is subtracted from the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area. The overall control CPU 35a determines that the symbol derived in the symbol combination game is a specific symbol (when the determination in step S110 of FIG. 13 is “Y”), 1 is subtracted from the transition frequency value). In this case, the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area of the overall RAM 35c is updated to the update end value “0”.

前記予告演出変更プログラムとは、図2,図3に示される統括制御CPU35aに以下の制御を実行させるためのプログラムである。具体的には、統括制御CPU35aによって変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9ではないと判定された場合や、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が特定図柄ではないと判定された場合(図13のステップS110の判定が「N」である場合)に、統括制御CPU35aによる移行回数値フラグ(移行回数値)を減算しないようにする。それとともに、予告演出Aの非実行を決定し、予告演出Aとは別の前記予告演出B3の実行を決定する。   The notice effect changing program is a program for causing the overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 to execute the following control. Specifically, when it is determined by the overall control CPU 35a that the variation pattern is not the jackpot variation pattern P7 or P9, or when the symbol derived in the symbol combination game is not a specific symbol (FIG. 13). When the determination in step S110 is “N”, the transition count value flag (transition count value) by the overall control CPU 35a is not subtracted. At the same time, the non-execution of the notice effect A is determined, and the execution of the notice effect B3 different from the notice effect A is determined.

なお、統括制御CPU35aによって予告演出Aを含む2つ以上の予告演出(本実施形態では、予告演出A及び背景予告演出X、または、予告演出A及び背景予告演出Y)が選択され、予告演出Aの実行が判定されることがある。この場合、統括RAM35cは、背景予告演出XまたはYの非実行を決定して、予告演出Aを優先的に実行させるようになっている。   Note that the overall control CPU 35a selects two or more notice effects including the notice effect A (in this embodiment, the notice effect A and the background notice effect X, or the notice effect A and the background notice effect Y), and the notice effect A. Execution may be determined. In this case, the overall RAM 35c determines that the background notice effect X or Y is not executed and causes the notice effect A to be executed preferentially.

ところで、予告演出Aは野球拳演出であるが、野球拳演出にて行われるじゃんけんの勝敗は予測不能であるため、遊技者をわくわくさせることができる。しかし、予告演出Aとともに大当りの確定を予告する背景予告演出Yを実行すると、結果が分かってしまうため、野球拳演出を行う意義がなくなってしまう。そこで、本実施形態では、予告演出Aを実行させる際に背景予告演出XまたはYの非実行を決定している。   By the way, although the notice effect A is a baseball fist effect, since the victory or defeat of Janken performed in the baseball fist effect is unpredictable, the player can be excited. However, if the background notice effect Y for notifying the confirmation of the big hit together with the notice effect A is executed, the result is known, and the significance of performing the baseball fist effect is lost. Therefore, in the present embodiment, when the notice effect A is executed, the non-execution of the background notice effect X or Y is determined.

そして、図2,図3に示される統括制御CPU35aは、決定した予告演出を統括RAM35cに記憶するようになっている。そして、『予告制御手段』である統括制御CPU35aは、前記予告制御プログラムに従って所定の予告処理を行うようになっている。即ち、統括制御CPU35aは、予告演出を前記液晶式図柄表示装置18(前記可視表示部H)に実行させる制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御CPU35aは、決定された予告演出に基づいて、予告演出の出現を指示する予告コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)するようになっている。   The overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 stores the determined notice effect in the overall RAM 35c. Then, the overall control CPU 35a, which is the “notice control means”, performs predetermined notice processing in accordance with the notice control program. That is, the overall control CPU 35a performs control for causing the liquid crystal symbol display device 18 (the visible display portion H) to execute a notice effect. More specifically, the overall control CPU 35a is configured to set (store in the overall RAM 35c) a notice command that instructs the appearance of the notice effect based on the decided notice effect.

前記回数表示制御プログラムとは、統括制御CPU35aに以下の制御を実行させるためのプログラムである。具体的には、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)に関連するアイコン18b(図8(a),(b)参照)を液晶式図柄表示装置18の可視表示部Hに表示させる制御を行う。詳述すると、移行回数値を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)するようになっている。   The number-of-times display control program is a program for causing the overall control CPU 35a to execute the following control. Specifically, an icon 18b (see FIGS. 8A and 8B) related to the transition count value flag (transition count value) stored in the flag storage area of the overall RAM 35c is displayed on the liquid crystal symbol display device 18. Control to display on the visible display portion H is performed. More specifically, a transition number value command indicating the transition number value is generated, and the generated transition number value command is set (stored in the overall RAM 35c).

その後、前記メインCPU31aから前記全図柄停止指定コマンドが入力されると、図2,図3に示される統括制御CPU35aは、入力された全図柄停止指定コマンドを統括RAM35cに記憶するようになっている。   Thereafter, when the all symbol stop designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 stores the inputted all symbol stop designation command in the overall RAM 35c. .

そして、統括制御CPU35aは、前記表示制御基板32、前記ランプ制御基板33及び前記音声制御基板34に対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート53及び出力バッファ54を介して各制御基板32,33,34に出力するようになっている。これにより、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板35によって統括的に制御される。統括制御CPU35aは、前記メインCPU31aから入力された前記変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして各制御基板32,33,34に出力するようになっている。また、統括制御CPU35aは、前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド、前記中図柄指定コマンド及び前記全図柄停止指定コマンドなどを、制御コマンドとして表示制御基板32に出力するようになっている。さらに、統括制御CPU35aは、前記予告コマンドなどを、制御コマンドとして各制御基板32,33,34に出力するようになっている。また、統括制御CPU35aは、前記移行回数値コマンドなどを、制御コマンドとして表示制御基板32に出力するようになっている。なお、予告コマンド及び移行回数値コマンドは、図柄組み合わせゲームが行われる度に出力される。   Then, when the overall control CPU 35a instructs the display control board 32, the lamp control board 33, and the voice control board 34 to perform control, the control command is used as a control signal (8-bit signal) and the signal is output. The data is output to each control board 32, 33, 34 via the port 53 and the output buffer 54. As a result, the specific contents of the game effects executed by the display control board 32, the lamp control board 33 and the sound control board 34 are controlled by the overall control board 35. The overall control CPU 35a outputs the change pattern designation command input from the main CPU 31a to the control boards 32, 33, and 34 as a control command. The overall control CPU 35a outputs the left symbol designation command, the right symbol designation command, the middle symbol designation command, the all symbol stop designation command, and the like as control commands to the display control board 32. Further, the overall control CPU 35a outputs the notice command or the like to the control boards 32, 33 and 34 as a control command. Further, the overall control CPU 35a outputs the transition number value command or the like to the display control board 32 as a control command. The advance notice command and the transition number value command are output every time the symbol combination game is performed.

また、図2,図3に示される統括制御CPU35aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート53及び出力バッファ54を介して出力するようになっている。そして、統括制御CPU35aは、変動パターン指定コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド、予告コマンド、移行回数値コマンド、全図柄停止指定コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。
(2−4)表示制御基板32の電気的構成
The overall control CPU 35a shown in FIGS. 2 and 3 reads the control commands constituting the control signals to the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 in accordance with the output timing of the control signals. A read signal (INT signal or strobe signal) for instructing is output via the output port 53 and the output buffer 54. Then, after outputting the variation pattern designation command, the overall control CPU 35a outputs each symbol designation command, notice command, transition number value command, and all symbols stop designation command at a predetermined timing.
(2-4) Electrical configuration of display control board 32

図2に示されるように、『サブ制御手段』である表示制御基板32は、表示制御CPU32aを備えている。表示制御CPU32aには、表示ROM32b及び表示RAM32cが接続されている。さらに、表示制御CPU32aにはリセット入力回路32dが接続されている。リセット入力回路32dは、前記電源基板41の前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号Reを表示制御CPU32aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、表示制御CPU32aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。   As shown in FIG. 2, the display control board 32, which is a “sub-control means”, includes a display control CPU 32a. A display ROM 32b and a display RAM 32c are connected to the display control CPU 32a. Further, a reset input circuit 32d is connected to the display control CPU 32a. When the reset signal Re is input from the reset signal circuit 44 of the power supply board 41, the reset input circuit 32d continues to output the reset signal Re to the display control CPU 32a for a predetermined time. It should be noted that the display control CPU 32a is restricted in operation at the time of start-up by the input reset signal Re.

また、表示RAM32cには、統括制御CPU35aから出力され、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。   The display RAM 32c temporarily stores (sets) various information output from the overall control CPU 35a and appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

図2に示されるように、表示ROM32bには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。各表示演出データは、前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、各予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU32aが、前記液晶式図柄表示装置18の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、液晶式図柄表示装置18に表示演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンP3に対応付けて記憶されている表示演出データは、表示演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出(野球拳演出)の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、表示制御CPU32aが、液晶式図柄表示装置18に予告演出の実行を指示するための情報である。   As shown in FIG. 2, the display ROM 32b stores a plurality of types of display effect data and a plurality of types of notice effect data used when a symbol combination game is performed. Each display effect data is stored in association with each type of variation pattern, and each notice effect data is stored in association with each type of the notification effect. The display effect data is information for the display control CPU 32a to control the display content (symbol variation etc.) of the liquid crystal symbol display device 18, that is, to instruct the liquid crystal symbol display device 18 to execute the display effect. Information. The display effect data stored in association with the variation pattern P3 includes information for instructing the execution of the notice effect (baseball fist effect) in addition to the information for instructing the execution of the display effect. . The notice effect data is information for the display control CPU 32a to instruct the liquid crystal symbol display device 18 to execute the notice effect.

まず、表示制御CPU32aが実行する電源投入時における各種処理を説明する。   First, various processes at the time of power-on executed by the display control CPU 32a will be described.

前記統括制御CPU35aから前記設定回数値コマンドが入力されると、表示制御CPU32aは、設定回数値コマンドが示す設定回数値フラグ(設定回数値)を、表示RAM32cのフラグ記憶領域に記憶させるようになっている。それとともに、表示制御CPU32aは、フラグ記憶領域に記憶されている設定回数値フラグ(設定回数値)を液晶式図柄表示装置18に出力することにより、設定回数値に関連する回数表示(前記アイコン18a)を既存の液晶式図柄表示装置18の前記可視表示部Hに表示させる制御を行うようになっている。即ち、液晶式図柄表示装置18は、『設定内容表示手段』としての機能を有している。なお図7(a),(b)に示されるように、アイコン18aは、設定回数値の初期値「5」を示している。本実施形態のアイコン18aは、逆三角形状の記号であり、設定回数値と同数だけ可視表示部Hに表示されている。また、アイコン18aは、有効操作時間中において可視表示部Hの右下部に常時現われている。   When the set count value command is input from the overall control CPU 35a, the display control CPU 32a stores the set count value flag (set count value) indicated by the set count value command in the flag storage area of the display RAM 32c. ing. At the same time, the display control CPU 32a outputs the set number value flag (set number value) stored in the flag storage area to the liquid crystal symbol display device 18, thereby displaying the number of times related to the set number value (the icon 18a). ) Is displayed on the visible display portion H of the existing liquid crystal symbol display device 18. That is, the liquid crystal symbol display device 18 has a function as “setting content display means”. As shown in FIGS. 7A and 7B, the icon 18a indicates the initial value “5” of the set number of times value. The icon 18a of the present embodiment is an inverted triangular symbol and is displayed on the visible display portion H by the same number as the set number of times. Further, the icon 18a always appears in the lower right part of the visible display portion H during the effective operation time.

ところで、設定回数値コマンドが入力された場合、図2に示される表示制御CPU32aは、表示RAM32cのフラグ記憶領域に記憶されている設定回数値フラグ(設定回数値)をチェックするようになっている。例えば、設定回数値を「3」→「2」に更新する場合(設定回数値コマンドが示す設定回数値フラグ(設定回数値)が「2」である場合)、フラグ記憶領域に記憶されている設定回数値フラグ(設定回数値)が「3」であれば、表示制御CPU32aは、フラグ記憶領域の設定回数値フラグ(設定回数値)を「2」に更新する。これに伴い、可視表示部Hに表示されるアイコン18aの数も、「3」→「2」に更新される。仮に、フラグ記憶領域に記憶されている設定回数値フラグ(設定回数値)が「2」や「4」などであったとしても、表示制御CPU32aは、フラグ記憶領域の設定回数値フラグ(設定回数値)を「2」に更新する。これに伴い、可視表示部Hに表示されるアイコン18aの数も、「2」→「2」または「4」→「2」となる。即ち本実施形態では、フラグ記憶領域の設定回数値フラグ(設定回数値)を、設定回数値コマンドが示す設定回数値フラグ(設定回数値)に合わせるようになっている。   When the set number value command is input, the display control CPU 32a shown in FIG. 2 checks the set number value flag (set number value) stored in the flag storage area of the display RAM 32c. . For example, when the set count value is updated from “3” to “2” (when the set count value flag (set count value) indicated by the set count value command is “2”), it is stored in the flag storage area. If the set count value flag (set count value) is “3”, the display control CPU 32a updates the set count value flag (set count value) in the flag storage area to “2”. Accordingly, the number of icons 18a displayed on the visible display portion H is also updated from “3” to “2”. Even if the set count value flag (set count value) stored in the flag storage area is “2” or “4”, the display control CPU 32a sets the set count value flag (set count value) in the flag storage area. (Numeric value) is updated to “2”. Accordingly, the number of icons 18a displayed on the visible display portion H is also “2” → “2” or “4” → “2”. That is, in the present embodiment, the set number value flag (set number value) in the flag storage area is matched with the set number value flag (set number value) indicated by the set number value command.

次に、表示制御CPU32aが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理を説明する。   Next, various processes related to the symbol combination game executed by the display control CPU 32a will be described.

前記統括制御CPU35aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図2に示される表示制御CPU32aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAM32cに記憶するようになっている。   When the variation pattern designation command is input from the overall control CPU 35a, the display control CPU 32a shown in FIG. 2 stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the display RAM 32c.

また、表示制御CPU32aは、統括制御CPU35aから前記左図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左を表示RAM32cに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU32aは、統括制御CPU35aから前記右図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右を表示RAM32cに記憶し、前記中図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中を表示RAM32cに記憶するようになっている。   When the left symbol designation command is input from the overall control CPU 35a, the display control CPU 32a stores the stop symbol left designated by the command in the display RAM 32c. Similarly, when the right symbol designation command is inputted from the overall control CPU 35a, the display control CPU 32a stores the stop symbol right designated by the command in the display RAM 32c, and when the middle symbol designation command is inputted, The stop symbol designated by the command is stored in the display RAM 32c.

さらに、前記統括制御CPU35aから前記予告コマンドが入力されると、表示制御CPU32aは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記表示RAM32cに記憶するようになっている。   Further, when the notice command is input from the overall control CPU 35a, the display control CPU 32a stores the notice effect specified by the notice command in the display RAM 32c.

その後、統括制御CPU35aから前記全図柄停止指定コマンドが入力されると、図2に示される表示制御CPU32aは、変動開始時に入力された表示RAM32cに記憶された前記停止図柄左、右、中に基づいて、前記液晶式図柄表示装置18に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、液晶式図柄表示装置18に表示される。   Thereafter, when the all symbol stop designation command is input from the overall control CPU 35a, the display control CPU 32a shown in FIG. 2 is based on the stop symbol left, right, and center stored in the display RAM 32c input at the start of variation. Thus, the liquid crystal symbol display device 18 is instructed to stop all symbols. As a result, the designated symbol is stopped and displayed on the liquid crystal symbol display device 18.

なお、前記変動パターン指定コマンドが入力された場合、表示制御CPU32aは、前記表示ROM32bに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAM32cの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、表示制御CPU32aは、複数種類の表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するととともに、表示ROM32bに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、表示制御CPU32aは、設定した表示演出データ及び予告演出データを表示RAM32cの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU32aは、変動パターン指定コマンド、予告コマンド及び表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU32aは、表示RAM32cに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、液晶式図柄表示装置18に出力する。その結果、液晶式図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。   When the change pattern designation command is input, the display control CPU 32a sets (generates) any one of the plurality of types of display effect data stored in the display ROM 32b, and sets the display effect. Data is stored in the storage area of the display RAM 32c. When both the variation pattern designation command and the advance notice command are input, the display control CPU 32a sets (generates) one of a plurality of types of display effect data, and stores a plurality of data stored in the display ROM 32b. Any one of the types of notice effect data is set (generated). The display control CPU 32a stores the set display effect data and notice effect data in the storage area of the display RAM 32c. Accordingly, the display control CPU 32a performs display control based on the variation pattern designation command, the advance notice command, and the display effect data. More specifically, the display control CPU 32a converts display effect data stored in the display RAM 32c into a symbol signal and outputs the symbol signal to the liquid crystal symbol display device 18. As a result, the liquid crystal symbol display device 18 can perform a predetermined display based on the symbol signal.

さらに、予告演出Aを示す予告コマンドに加えて前記移行回数値コマンドが前記統括制御CPU35aから入力されると、図2に示される表示制御CPU32aは、移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ(移行回数値)を、表示RAM32cのフラグ記憶領域に記憶させるようになっている。なお、電源投入時においては、表示RAM32cのフラグ記憶領域に、移行回数値フラグ(移行回数値)の更新開始値「5」が記憶されている。そして、表示制御CPU32aは、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を液晶式図柄表示装置18に出力することにより、移行回数値に関連する回数表示(前記アイコン18b)を液晶式図柄表示装置18の前記可視表示部Hに表示させる制御を行うようになっている。なお、アイコン18bは、移行回数値が更新終了値「0」に到達するまでに必要な回数を示している。本実施形態のアイコン18bは、前記設定回数値を示す複数個のアイコン18aのうち、移行回数値と同数のアイコン18aを塗り潰すことにより、可視表示部Hに表示される。また、アイコン18bは、遊技中において可視表示部Hの右下部に常時現われている。   Further, when the transition number value command is input from the overall control CPU 35a in addition to the notice command indicating the notice effect A, the display control CPU 32a shown in FIG. 2 displays the transition number value flag (transition) indicated by the transition number value command. Is stored in the flag storage area of the display RAM 32c. When the power is turned on, the update start value “5” of the transition number value flag (transition number value) is stored in the flag storage area of the display RAM 32c. Then, the display control CPU 32a outputs the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area to the liquid crystal symbol display device 18, thereby displaying the number of times related to the transition number value (the icon 18b). Is controlled to be displayed on the visible display portion H of the liquid crystal symbol display device 18. The icon 18b indicates the number of times required until the transition number value reaches the update end value “0”. The icon 18b of the present embodiment is displayed on the visible display portion H by filling out the same number of icons 18a as the number of transitions among the plurality of icons 18a indicating the set number of times. Further, the icon 18b always appears in the lower right part of the visible display portion H during the game.

ところで、移行回数値コマンドが入力された場合、図2に示される表示制御CPU32aは、表示RAM32cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)をチェックするようになっている。例えば、移行回数値を「3」→「2」に更新する場合(移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ(移行回数値)が「2」である場合)、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が「3」であれば、表示制御CPU32aは、フラグ記憶領域の移行回数値フラグ(移行回数値)を「2」に更新する。これに伴い、可視表示部Hに表示されるアイコン18bの数も、「3」→「2」に更新される。仮に、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が「2」であれば、表示制御CPU32aは、予告演出Aを示す予告コマンドに基づく表示制御を中止する。また、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)が「4」である場合、移行回数値フラグ(移行回数値)を「2」に更新すると、可視表示部Hに表示されるアイコン18bの数がいきなり「4」→「2」に更新されるため、遊技者が混乱してしまう。よって本実施形態では、表示制御CPU32aは、「エラー発生」という文字を可視表示部Hに表示させる制御を行うとともに、フラグ記憶領域の移行回数値フラグ(移行回数値)を「2」に更新している。これにより、可視表示部Hに表示されるアイコン18bの数も「2」となる。
(2−5)ランプ制御基板33の電気的構成
When the transition number value command is input, the display control CPU 32a shown in FIG. 2 checks the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area of the display RAM 32c. . For example, when the transition count value is updated from “3” to “2” (when the transition count value flag (transition count value) indicated by the transition count value command is “2”), it is stored in the flag storage area. If the transition number value flag (transition number value) is “3”, the display control CPU 32a updates the transition number value flag (transition number value) in the flag storage area to “2”. Accordingly, the number of icons 18b displayed on the visible display portion H is also updated from “3” to “2”. If the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area is “2”, the display control CPU 32a stops display control based on the notice command indicating the notice effect A. Further, when the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area is “4”, when the transition number value flag (transition number value) is updated to “2”, it is displayed on the visible display portion H. Since the number of icons 18b to be played is suddenly updated from “4” to “2”, the player is confused. Therefore, in this embodiment, the display control CPU 32a performs control to display the characters “error occurrence” on the visible display portion H, and updates the transition number value flag (transition number value) in the flag storage area to “2”. ing. As a result, the number of icons 18b displayed on the visible display portion H is also “2”.
(2-5) Electrical configuration of lamp control board 33

図2に示されるように、前記ランプ制御基板33はランプ制御CPU33aを備えており、ランプ制御CPU33aにはランプROM33b及びランプRAM33cが接続されている。さらに、ランプ制御CPU33aにはリセット入力回路33dが接続されている。リセット入力回路33dは、前記電源基板41の前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号Reをランプ制御CPU33aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、ランプ制御CPU33aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。また、ランプRAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。   As shown in FIG. 2, the lamp control board 33 includes a lamp control CPU 33a, and a lamp ROM 33b and a lamp RAM 33c are connected to the lamp control CPU 33a. Further, a reset input circuit 33d is connected to the lamp control CPU 33a. When the reset signal Re is input from the reset signal circuit 44 of the power supply board 41, the reset input circuit 33d continues to output the reset signal Re to the lamp control CPU 33a for a predetermined time. The lamp control CPU 33a is restricted in its operation at the time of start-up by the input reset signal Re. The lamp RAM 33c temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

図2に示されるランプROM33bには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。発光演出データは、それぞれ前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。発光演出データとは、ランプ制御CPU33aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報、即ち、トップランプ16に発光演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンP3に対応付けて記憶されている発光演出データは、発光演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出(野球拳演出)の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、ランプ制御CPU33aが、トップランプ16に予告演出の実行を指示するための情報である。   The lamp ROM 33b shown in FIG. 2 stores a plurality of types of light emission effect data and a plurality of types of notice effect data used when a symbol combination game is performed. The light emission effect data is stored in association with each type of the variation pattern, and the notice effect data is stored in association with each type of the notice effect. The light emission effect data is information for the lamp control CPU 33a to control the light emission output mode of the top lamp 16, that is, information for instructing the top lamp 16 to execute the light emission effect. Note that the light emission effect data stored in association with the variation pattern P3 includes information for instructing execution of the notice effect (baseball fist effect) in addition to information for instructing execution of the light emission effect. . The notice effect data is information for the lamp control CPU 33a to instruct the top lamp 16 to execute the notice effect.

次に、ランプ制御CPU33aが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理を説明する。   Next, various processes related to the symbol combination game executed by the lamp control CPU 33a will be described.

統括制御CPU35aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、ランプ制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記ランプRAM33cに記憶するようになっている。さらに、前記統括制御CPU35aから前記予告コマンドが入力されると、ランプ制御CPU33aは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記ランプRAM33cに記憶するようになっている。   When the fluctuation pattern designation command is input from the overall control CPU 35a, the lamp control CPU 33a stores the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command in the lamp RAM 33c. Further, when the notice command is input from the overall control CPU 35a, the lamp control CPU 33a stores the notice effect specified by the notice command in the lamp RAM 33c.

なお、変動パターン指定コマンドが入力された場合、図2に示されるランプ制御CPU33aは、ランプROM33bに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データをランプRAM33cの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、ランプ制御CPU33aは、複数種類の発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するととともに、表示ROM32bに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、ランプ制御CPU33aは、設定した発光演出データ及び予告演出データをランプRAM33cの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、ランプ制御CPU33aは、変動パターン指定コマンド及び予告コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、ランプ制御CPU33aは、ランプRAM33cに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、前記トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
(2−6)音声制御基板34の電気的構成
When a variation pattern designation command is input, the lamp control CPU 33a shown in FIG. 2 sets (generates) any one of a plurality of types of light emission effect data stored in the lamp ROM 33b, and sets the setting. The light emission effect data is stored in the storage area of the lamp RAM 33c. When both the variation pattern designation command and the notice command are input, the lamp control CPU 33a sets (generates) any one of a plurality of types of light emission effect data and also stores a plurality of data stored in the display ROM 32b. Any one of the types of notice effect data is set (generated). The lamp control CPU 33a stores the set light emission effect data and notice effect data in the storage area of the lamp RAM 33c. As a result, the lamp control CPU 33a performs light emission control based on the light emission effect data corresponding to the variation pattern designation command and the notice command. More specifically, the lamp control CPU 33a converts the light emission effect data stored in the lamp RAM 33c into a light emission control signal and outputs it to the top lamp 16. As a result, the top lamp 16 can perform a predetermined light emission operation (lighting, blinking, etc.) based on the light emission control signal.
(2-6) Electrical configuration of the voice control board 34

図2に示されるように、前記音声制御基板34は音声制御CPU34aを備えており、音声制御CPU34aには音声ROM34b及び音声RAM34cが接続されている。さらに、音声制御CPU34aにはリセット入力回路34dが接続されている。リセット入力回路34dは、前記電源基板41の前記リセット信号回路44から前記リセット信号Reが入力された際に、そのリセット信号Reを音声制御CPU34aに所定時間出力し続けるようになっている。なお、音声制御CPU34aは、入力されたリセット信号Reによって起動時の動作などが規制される。また、音声RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。音声ROM34bには、各種の制御プログラムなどが記憶されている。   As shown in FIG. 2, the voice control board 34 includes a voice control CPU 34a, and a voice ROM 34b and a voice RAM 34c are connected to the voice control CPU 34a. Further, a reset input circuit 34d is connected to the voice control CPU 34a. When the reset signal Re is input from the reset signal circuit 44 of the power supply board 41, the reset input circuit 34d continues to output the reset signal Re to the voice control CPU 34a for a predetermined time. It should be noted that the voice control CPU 34a is restricted in its startup operation and the like by the input reset signal Re. The audio RAM 34c temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. Various control programs and the like are stored in the audio ROM 34b.

また、図2に示される音声ROM34bには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の音声演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。音声演出データは、前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。また、音声演出データとは、音声制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報、即ち、スピーカ17に音声演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンP3に対応付けて記憶されている音声演出データは、音声演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出(野球拳演出)の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、音声制御CPU34aが、スピーカ17に予告演出の実行を指示するための情報である。   In addition, a plurality of types of sound effect data and a plurality of types of notice effect data used when the symbol combination game is performed are stored in the sound ROM 34b illustrated in FIG. The sound effect data is stored in association with each type of the variation pattern, and the notice effect data is stored in association with each type of the notice effect. The voice effect data is information for the voice control CPU 34a to control the voice output mode (sound effect type, language voice type, voice output time, etc.) of the speaker 17, that is, the voice effect on the speaker 17. This is information for instructing the execution of. Note that the sound effect data stored in association with the variation pattern P3 includes information for instructing execution of the notice effect (baseball fist effect) in addition to information for instructing execution of the sound effect. . The notice effect data is information for the voice control CPU 34a to instruct the speaker 17 to execute the notice effect.

次に、音声制御CPU34aが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理を説明する。   Next, various processes related to the symbol combination game executed by the voice control CPU 34a will be described.

前記統括制御CPU35aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声RAM34cに記憶するようになっている。さらに、前記統括制御CPU35aから前記予告コマンドが入力されると、音声制御CPU34aは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記音声RAM34cに記憶するようになっている。   When the fluctuation pattern designation command is input from the overall control CPU 35a, the voice control CPU 34a stores the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command in the voice RAM 34c. Further, when the notice command is input from the overall control CPU 35a, the sound control CPU 34a stores the notice effect specified by the notice command in the sound RAM 34c.

なお、変動パターン指定コマンドが入力された場合、図2に示される音声制御CPU34aは、前記音声ROM34bに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声RAM34cの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、音声制御CPU34aは、複数種類の音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するととともに、音声ROM34bに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、音声制御CPU34aは、設定した音声演出データ及び予告演出データを音声RAM34cの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声制御CPU34aは、変動パターン指定コマンド及び予告コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声制御CPU34aは、音声RAM34cに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。   When a variation pattern designation command is input, the voice control CPU 34a shown in FIG. 2 sets (generates) any one of the plurality of types of voice effect data stored in the voice ROM 34b, The set sound effect data is stored in the storage area of the sound RAM 34c. When both the variation pattern designation command and the advance notice command are input, the audio control CPU 34a sets (generates) any one of a plurality of types of audio effect data, and also stores a plurality of data stored in the audio ROM 34b. Any one of the types of notice effect data is set (generated). The sound control CPU 34a stores the set sound effect data and the notice effect data in the storage area of the sound RAM 34c. Thereby, the voice control CPU 34a performs voice control based on the voice effect data corresponding to the change pattern designation command and the notice command. More specifically, the audio control CPU 34a converts audio effect data stored in the audio RAM 34c into an audio signal and outputs the audio signal to the speaker 17. As a result, the speaker 17 can perform a predetermined output operation (sound output) based on the audio signal.

次に、電源投入時に主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(電源断処理プログラムに基づいて実行されるバックアップ処理)について説明する。   Next, processing performed by the main CPU 31a of the main control board 31 when power is turned on (backup processing executed based on a power-off processing program) will be described.

電源断監視回路43から電源断信号Sが入力されると、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている制御情報に加えて、新たにレジスタ及びスタックポインタなどの制御情報をメインRAM31cに記憶する。次に、メインCPU31aは、始動入賞口22や大入賞口23などを開閉させるための各種ソレノイドの作動処理等を停止する。加えて、メインCPU31aは、液晶式図柄表示装置18による表示演出の中止を指示する制御コマンドからなる制御信号を、統括制御基板35の統括制御CPU35aを介して表示制御基板32の表示制御CPU32aに出力する。同様に、メインCPU31aは、トップランプ16による発光演出の中止を指示する制御コマンドからなる制御信号を、統括制御CPU35aを介してランプ制御基板33のランプ制御CPU33aに出力する。さらに、メインCPU31aは、スピーカ17による音声演出の中止を指示する制御コマンドからなる制御信号を、統括制御CPU35aを介して音声制御基板34の音声制御CPU34aに出力する。   When the power-off signal S is input from the power-off monitoring circuit 43, the main CPU 31a newly stores control information such as a register and a stack pointer in the main RAM 31c in addition to the control information stored in the main RAM 31c. Next, the main CPU 31a stops the operation processing of various solenoids for opening and closing the start winning port 22, the big winning port 23, and the like. In addition, the main CPU 31a outputs a control signal composed of a control command instructing to stop the display effect by the liquid crystal symbol display device 18 to the display control CPU 32a of the display control board 32 via the overall control CPU 35a of the overall control board 35. To do. Similarly, the main CPU 31a outputs a control signal including a control command instructing to stop the light emission effect by the top lamp 16 to the lamp control CPU 33a of the lamp control board 33 through the overall control CPU 35a. Further, the main CPU 31a outputs a control signal including a control command for instructing to stop the sound effect by the speaker 17 to the sound control CPU 34a of the sound control board 34 via the overall control CPU 35a.

また、ほぼ同時期に、メインCPU31aは、電源ACの投入後に賞球の払出しが正確に行われるように賞球処理を実行する。この賞球処理では、電源ACの遮断時において、賞球の払出しが行われていたか否かが検知され、賞球の未払い出し個数がメインRAM31cの記憶領域に記憶される。次に、メインCPU31aは、メインRAM31cのフラグ記憶領域にバックアップフラグ(電源ACの投入時にメインRAM31cに記憶されている制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグ)を記憶した後、メインRAM31cへのアクセスを禁止する。なお、メインCPU31aは、リセット入力回路31dを介してリセット信号Reが入力されるまで待機する。   At substantially the same time, the main CPU 31a executes prize ball processing so that the prize balls are paid out accurately after the power source AC is turned on. In this prize ball process, it is detected whether or not a prize ball has been paid out when the power supply AC is shut off, and the number of prize balls that have not been paid out is stored in the storage area of the main RAM 31c. Next, the main CPU 31a stores a backup flag (a flag for determining whether or not the control information stored in the main RAM 31c is correct when the power supply AC is turned on) in the flag storage area of the main RAM 31c, and then the main RAM 31c. Access to is prohibited. The main CPU 31a waits until a reset signal Re is input via the reset input circuit 31d.

そして、電源ACの投入時に、RAMクリアスイッチ46が操作されると、メインRAM31cの記憶内容(制御情報)が初期化される。このとき、パチンコ機10は、初期化されたことを外部に報知(RAMクリア報知)するように構成されている。また、パチンコ機10は、RAMクリア報知をするとともに、液晶式図柄表示装置18、トップランプ16及びスピーカ17等にあらかじめ決められた確認用作動を行わせるように構成されている。   When the RAM clear switch 46 is operated when the power supply AC is turned on, the stored contents (control information) of the main RAM 31c are initialized. At this time, the pachinko machine 10 is configured to notify the outside that it has been initialized (RAM clear notification). The pachinko machine 10 is configured to notify the RAM clear and cause the liquid crystal symbol display device 18, the top lamp 16, the speaker 17 and the like to perform a predetermined confirmation operation.

次に、電源投入時に主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(メイン処理プログラムに基づくメイン処理)について説明する。   Next, processing (main processing based on the main processing program) performed by the main CPU 31a of the main control board 31 when the power is turned on will be described.

ところで、各CPU31a,32a,33a,34a,35aは、リセット信号回路44からリセット入力回路31d,32d,33d,34d,35dに出力されたリセット信号Reによって起動が規制されている。即ち、リセット信号回路44は、電源ACに基づく電圧がCPU31a,32a,33a,34a,35aの動作可能電圧(例えば5V)になると、各リセット入力回路31d,32d,33d,34d,35dに対してリセット信号Reを出力する。そして、リセット信号Reが入力された各リセット入力回路31d,32d,33d,34d,35dは、リセット信号Reを各CPU31a,32a,33a,34a,35aに所定時間(例えば400〜1800ms)出力し続ける。その後、電源ACに基づく電源電圧V1が安定して供給されるようになると、各リセット入力回路31d,32d,33d,34d,35dは、各CPU31a,32a,33a,34a,35aへのリセット信号Reの出力を停止する。この状態において、各CPU31a,32a,33a,34a,35aが起動する。   By the way, activation of each of the CPUs 31a, 32a, 33a, 34a, and 35a is restricted by the reset signal Re output from the reset signal circuit 44 to the reset input circuits 31d, 32d, 33d, 34d, and 35d. In other words, when the voltage based on the power supply AC reaches the operable voltage of the CPUs 31a, 32a, 33a, 34a, and 35a (for example, 5V), the reset signal circuit 44 applies to the reset input circuits 31d, 32d, 33d, 34d, and 35d. A reset signal Re is output. The reset input circuits 31d, 32d, 33d, 34d, and 35d to which the reset signal Re is input continue to output the reset signal Re to the CPUs 31a, 32a, 33a, 34a, and 35a for a predetermined time (for example, 400 to 1800 ms). . Thereafter, when the power supply voltage V1 based on the power supply AC is stably supplied, the reset input circuits 31d, 32d, 33d, 34d, and 35d are reset signals Re to the CPUs 31a, 32a, 33a, 34a, and 35a. Stop the output of. In this state, each CPU 31a, 32a, 33a, 34a, 35a is activated.

特に、主制御基板31のリセット入力回路31dは、表示制御CPU32a、ランプ制御CPU33a及び音声制御CPU34a及び統括制御CPU35aが起動してから所定時間後に、メインCPU31aへのリセット信号Reの出力を停止する。その結果、メインCPU31aは、各CPU32a,33a,34a,35aよりも遅く起動し、電源投入時の処理(メイン処理)を実行する。   In particular, the reset input circuit 31d of the main control board 31 stops outputting the reset signal Re to the main CPU 31a a predetermined time after the display control CPU 32a, the lamp control CPU 33a, the sound control CPU 34a, and the overall control CPU 35a are activated. As a result, the main CPU 31a starts up later than each of the CPUs 32a, 33a, 34a, and 35a, and executes a process when the power is turned on (main process).

図9に示されるステップM10の処理において、メインCPU31aは、遊技中に実行される割込み処理プログラムの実行を禁止に設定し、割込み処理プログラムを実行待機状態とする。次に、ステップM20において、メインCPU31aは、レジスタ、ウォッチドックタイマ及びポートなどの各種デバイスの初期設定を行う。そして、ステップM30において、メインCPU31aは、RAMクリアスイッチ46が操作されてオン状態であるか否かを判定する。RAMクリアスイッチ46がオン状態である場合(ステップM30:Y)、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶された各種制御情報を消去(クリア)し、メインRAM31cの記憶内容を初期化する(ステップM40)。   In the process of Step M10 shown in FIG. 9, the main CPU 31a prohibits execution of the interrupt processing program executed during the game, and puts the interrupt processing program in an execution standby state. Next, in step M20, the main CPU 31a performs initial setting of various devices such as a register, a watchdog timer, and a port. In step M30, the main CPU 31a determines whether or not the RAM clear switch 46 is operated and is in an ON state. When the RAM clear switch 46 is on (step M30: Y), the main CPU 31a erases (clears) various control information stored in the main RAM 31c and initializes the stored contents of the main RAM 31c (step M40). .

次に、メインCPU31aは、初期化されたメインRAM31cに対して遊技を開始させるための初期値を設定するとともに(ステップM50)、スタックポインタを初期設定する(ステップM60)。さらに、メインCPU31aは、初期設定用の電源投入コマンドを、図示しない出力処理において統括制御基板35の統括制御CPU35aに出力する(ステップM70)。   Next, the main CPU 31a sets an initial value for starting a game for the initialized main RAM 31c (step M50) and initializes a stack pointer (step M60). Further, the main CPU 31a outputs a power-on command for initial setting to the overall control CPU 35a of the overall control board 35 in an output process (not shown) (step M70).

次に、メインCPU31aは、割込み処理プログラムの実行周期(例えば4ms)を設定する(ステップM80)。そして、メインCPU31aは、前記ステップM10にて禁止した割込み処理プログラムの実行を再度禁止に設定する(ステップM90)。また、メインCPU31aは、大当りに直接関与しない乱数(例えば、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数など)の更新処理を実行し(ステップM100)、ステップM110の処理へ移行する。ステップM110において、メインCPU31aは、ステップM90にて禁止した割込み処理プログラムの実行を許可に設定し、ステップM90の処理へ移行する。そして、メインCPU31aは、割込み処理プログラムが実行されるまでの間、ステップM90〜M110の処理を繰り返し実行する。その後、割込み処理プログラムが実行されると、メインCPU31aは、メイン処理プログラムから割込み処理プログラムに移行し、割込み処理プログラムに基づきパチンコ機10の遊技を制御する。この状態において、メインCPU31aは、割込み処理プログラムにより演算処理された各種制御コマンドを制御信号として、統括制御基板35に出力する。   Next, the main CPU 31a sets an execution cycle (for example, 4 ms) of the interrupt processing program (step M80). Then, the main CPU 31a again sets the execution of the interrupt processing program prohibited in step M10 to be prohibited (step M90). Further, the main CPU 31a executes a process of updating random numbers that are not directly involved in the jackpot (for example, random numbers for lost left symbols, random numbers for lost symbols, random numbers for lost right symbols, random numbers for changing pattern distribution) (step M100). The process proceeds to step M110. In step M110, the main CPU 31a sets the execution of the interrupt processing program prohibited in step M90 to be permitted, and proceeds to the process of step M90. The main CPU 31a repeatedly executes the processes in steps M90 to M110 until the interrupt processing program is executed. Thereafter, when the interrupt processing program is executed, the main CPU 31a shifts from the main processing program to the interrupt processing program, and controls the game of the pachinko machine 10 based on the interrupt processing program. In this state, the main CPU 31a outputs various control commands calculated by the interrupt processing program to the overall control board 35 as control signals.

一方、RAMクリアスイッチ46がオフ状態である場合(前記ステップM30:N)、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶された制御情報が異常であるか否かを判定する(ステップM120)。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記電源断処理プログラムにおいてメインRAM31cに設定されたバックアップフラグを確認し、メインRAM31cに記憶された制御情報が正常な情報であるか否かを判定する。メインRAM31cに記憶された制御情報に異常がある場合(ステップM120:Y)、メインCPU31aは前記ステップM40に移行し、メインRAM31cの記憶内容を初期化する。これ以降、メインCPU31aは、前記ステップM50〜M110の処理を実行する。即ち、本実施形態では、RAMクリアスイッチ46がオフ状態に設定されている場合であっても、メインRAM31cに記憶された制御情報が異常である場合に、メインRAM31cの記憶内容を初期化するようになっている。そして、この場合においても、前記ステップM70の処理により、初期設定用の電源投入コマンドを統括制御基板35の統括制御CPU35aに出力するように構成されている。   On the other hand, when the RAM clear switch 46 is in the OFF state (step M30: N), the main CPU 31a determines whether or not the control information stored in the main RAM 31c is abnormal (step M120). Specifically, the main CPU 31a checks the backup flag set in the main RAM 31c in the power-off processing program, and determines whether the control information stored in the main RAM 31c is normal information. If the control information stored in the main RAM 31c is abnormal (step M120: Y), the main CPU 31a proceeds to step M40 and initializes the stored contents of the main RAM 31c. Thereafter, the main CPU 31a executes the processes of steps M50 to M110. That is, in the present embodiment, even when the RAM clear switch 46 is set to the OFF state, the stored contents of the main RAM 31c are initialized when the control information stored in the main RAM 31c is abnormal. It has become. Even in this case, the power-on command for initial setting is output to the overall control CPU 35a of the overall control board 35 by the process of step M70.

一方、メインRAM31cに記憶された制御情報が正常である場合(ステップM120:N)、メインCPU31aは制御情報として記憶されているスタックポインタを復帰設定する(ステップM130)。また、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているバックアップフラグをクリアする(ステップM130)。さらに、メインCPU31aは、復電時用の電源投入コマンドを、図示しない出力処理において統括制御基板35の統括制御CPU35aに出力する(ステップM150)。そして、メインCPU31aは、割込み処理プログラムの戻り番地としてメインRAM31cに記憶されている制御情報に基づき電源断前の戻り番地を設定し、その戻り番地から割込み処理プログラムに基づきパチンコ機10の遊技を制御する(ステップM160)。この場合、メインRAM31cの記憶内容が初期化されていないため、メインCPU31aは、液晶式図柄表示装置18、トップランプ16及びスピーカ17によるRAMクリア報知及び確認用作動を行わない。   On the other hand, when the control information stored in the main RAM 31c is normal (step M120: N), the main CPU 31a resets the stack pointer stored as the control information (step M130). Further, the main CPU 31a clears the backup flag stored in the main RAM 31c (step M130). Further, the main CPU 31a outputs a power-on command for power recovery to the overall control CPU 35a of the overall control board 35 in an output process (not shown) (step M150). Then, the main CPU 31a sets a return address before power interruption based on the control information stored in the main RAM 31c as a return address of the interrupt processing program, and controls the game of the pachinko machine 10 based on the interrupt processing program from the return address. (Step M160). In this case, since the stored contents of the main RAM 31c are not initialized, the main CPU 31a does not perform a RAM clear notification and confirmation operation by the liquid crystal symbol display device 18, the top lamp 16, and the speaker 17.

次に、電源投入時に統括制御基板35の統括制御CPU35aによって行われる処理(電源投入時処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU35aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。   Next, processing (power-on processing) performed by the overall control CPU 35a of the overall control board 35 when power is turned on will be described. Note that a program for performing this processing is executed at predetermined interrupt cycles (every 4 ms) in the overall control CPU 35a.

図10に示されるステップT10の処理において、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから電源投入コマンドが入力されたか否かを判定する。電源投入コマンドが入力されていない場合(ステップT10:N)、統括制御CPU35aは、ステップT20〜T60の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。なお、ステップT10の処理は、電源投入コマンドが入力されるまでの間繰り返される。そして、電源投入コマンドが入力されると(ステップT10:Y)、統括制御CPU35aは、ステップT20の処理へ移行する。   In the process of step T10 shown in FIG. 10, the overall control CPU 35a determines whether or not a power-on command is input from the main CPU 31a. If the power-on command has not been input (step T10: N), the overall control CPU 35a ends the process here without performing the processes of steps T20 to T60. Note that the process of step T10 is repeated until a power-on command is input. When the power-on command is input (step T10: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step T20.

ステップT20の処理において、統括制御CPU35aは、入力された電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであるか否かを判定する。復電時用の電源投入コマンドではない場合(ステップT20:N)、統括制御CPU35aは、ステップT70の処理へ移行する。ステップT70において、統括制御CPU35aは、電源投入コマンドが初期設定用の電源投入コマンドであると判定して、その復電時用の電源投入コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)する。そして、統括制御CPU35aは、ステップT60の処理へ移行する。一方、復電時用の電源投入コマンドである場合(ステップT20:Y)、統括制御CPU35aは、ステップT30の処理へ移行する。ステップT30において、統括制御CPU35aは、復電時用の電源投入コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)し、ステップT40の処理へ移行する。   In the process of step T20, the overall control CPU 35a determines whether or not the input power-on command is a power-on command for power recovery. If it is not a power-on command for power recovery (step T20: N), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step T70. In step T70, the overall control CPU 35a determines that the power-on command is an initial setting power-on command, and sets (stores in the overall RAM 35c) the power-on command for power recovery. Then, the overall control CPU 35a proceeds to the process of step T60. On the other hand, if it is a power-on command for power recovery (step T20: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step T30. In step T30, the overall control CPU 35a sets a power-on command for power recovery (stores in the overall RAM 35c), and proceeds to the process in step T40.

ステップT40において、統括制御CPU35aは、設定回数値変更フラグとして「1」を設定(統括RAM35cに記憶)し、ステップT50の処理へ移行する。ステップT50において、統括制御CPU35aは、タッチセンサ15aの有効操作時間(本実施形態では20000ms)を設定(統括RAM35cに記憶)し、ステップT60の処理へ移行する。ステップT60において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている設定回数値フラグ(設定回数値)を、初期値「5」に更新し、ここでの処理を終了する。   In step T40, the overall control CPU 35a sets “1” as the set number value change flag (stores in the overall RAM 35c), and proceeds to the processing in step T50. In step T50, the overall control CPU 35a sets (stores in the overall RAM 35c) an effective operation time (in this embodiment, 20000 ms) of the touch sensor 15a, and proceeds to the processing in step T60. In step T60, the overall control CPU 35a updates the set number value flag (set number value) stored in the overall RAM 35c to the initial value “5”, and ends the processing here.

次に、電源投入時に統括制御基板35の統括制御CPU35aによって行われる処理(設定回数値変更処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU35aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。   Next, processing (setting value change processing) performed by the overall control CPU 35a of the overall control board 35 when the power is turned on will be described. Note that a program for performing this processing is executed at predetermined interrupt cycles (every 4 ms) in the overall control CPU 35a.

図11に示されるステップT110において、統括制御CPU35aは、図10に示される前記ステップT40にて設定された設定回数値変更フラグが「1」であるか否かを判定する。設定回数値変更フラグが「1」ではない、即ち、設定回数値変更フラグが「0」であり、電源投入コマンドが初期設定用の電源投入コマンドであると判定された場合(ステップT110:N)、統括制御CPU35aは、ステップT120〜T210の処理を行わずに、ここでの処理へ移行する。なお、ステップT110の判定が「Y」となった場合には、下記の処理が実行される。即ち、設定回数値変更フラグが「1」となる(即ち、電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドとなる)と(ステップT110:Y)、統括制御CPU35aは、ステップT120の処理へ移行する。   In step T110 shown in FIG. 11, the overall control CPU 35a determines whether or not the set number value change flag set in step T40 shown in FIG. 10 is “1”. When it is determined that the set count value change flag is not “1”, that is, the set count value change flag is “0”, and the power-on command is a power-on command for initial setting (step T110: N) The overall control CPU 35a proceeds to the processing here without performing the processing of steps T120 to T210. If the determination in step T110 is “Y”, the following processing is executed. That is, when the set count value change flag becomes “1” (that is, the power-on command becomes a power-on command for power recovery) (step T110: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step T120. To do.

ステップT120において、統括制御CPU35aは、前記ステップT50において統括RAM35cに記憶された有効操作時間を確認し、続くステップT130において、ステップT120にて確認した有効操作時間が0msではないか否かを判定する。有効操作時間が0msであると判定された場合(ステップT130:N)、統括制御CPU35aは、ステップT140の処理へ移行する。ステップT140において、統括制御CPU35aは、前記ステップT40にて設定された設定回数値変更フラグを「0」に設定(統括RAM35cに記憶)し、ここでの処理を終了する。一方、有効操作時間が0msではないと判定された場合(ステップT130:Y)、統括制御CPU35aは、ステップT150の処理へ移行する。   In step T120, the overall control CPU 35a confirms the effective operation time stored in the overall RAM 35c in step T50, and in subsequent step T130, determines whether the effective operation time confirmed in step T120 is not 0 ms. . When it is determined that the effective operation time is 0 ms (step T130: N), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step T140. In step T140, the overall control CPU 35a sets the setting count value change flag set in step T40 to “0” (stores in the overall RAM 35c), and ends the processing here. On the other hand, if it is determined that the effective operation time is not 0 ms (step T130: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step T150.

ステップT150において、統括制御CPU35aは、有効操作時間を4ms減算して、ステップT160の処理へ移行する。ステップT160において、統括制御CPU35aは、前記タッチセンサ15aからの操作信号を確認し、続くステップT170において、タッチセンサ15aが操作されたか、即ち、操作信号がHレベルであるか否かを判定する。タッチセンサ15aが操作されていない(操作信号がLレベルである)と判定された場合(ステップT170:N)、統括制御CPU35aは、ステップT180〜ステップT210の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、タッチセンサ15aが操作された(操作信号がHレベルである)と判定された場合(ステップT170:Y)、統括制御CPU35aは、ステップT180の処理へ移行する。   In step T150, the overall control CPU 35a subtracts 4 ms from the effective operation time, and proceeds to the process of step T160. In step T160, the overall control CPU 35a confirms the operation signal from the touch sensor 15a, and in the subsequent step T170, determines whether the touch sensor 15a has been operated, that is, whether the operation signal is at the H level. When it is determined that the touch sensor 15a is not operated (the operation signal is at the L level) (step T170: N), the overall control CPU 35a performs the processing here without performing the processing of step T180 to step T210. Exit. On the other hand, if it is determined that the touch sensor 15a has been operated (the operation signal is at the H level) (step T170: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step T180.

ステップT180において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている設定回数値フラグ(設定回数値)が閾値「1」に到達しているか否かを判定する。設定回数値フラグ(設定回数値)が閾値「1」に到達していないと判定された場合(ステップT180:N)、即ち設定回数値フラグ(設定回数値)が「2」,「3」,「4」,「5」のいずれかである場合、統括制御CPU35aは、ステップT190の処理へ移行する。ステップT190において、統括制御CPU35aは、設定回数値フラグ(設定回数値)の更新(1減算)を行って、ステップT210の処理へ移行する。これに伴い、液晶式図柄表示装置18の可視表示部Hに表示されているアイコン18aが1個消去される(図7(a),(b)参照)。一方、設定回数値フラグ(設定回数値)が閾値「1」に到達したと判定された場合(ステップT180:Y)、統括制御CPU35aは、ステップT200の処理へ移行する。この場合、液晶式図柄表示装置18の可視表示部Hには、アイコン18aが1個のみ表示される(図7(c)参照)。ステップT200において、統括制御CPU35aは、設定回数値フラグ(設定回数値)を初期値「5」に戻し、ステップT210の処理へ移行する。これにより、可視表示部Hには5個のアイコン18aが表示される(図7(a)参照)。   In step T180, the overall control CPU 35a determines whether or not the set count value flag (set count value) stored in the overall RAM 35c has reached the threshold “1”. When it is determined that the set count value flag (set count value) has not reached the threshold “1” (step T180: N), that is, the set count value flag (set count value) is “2”, “3”, If it is either “4” or “5”, the overall control CPU 35a proceeds to the process of step T190. In step T190, the overall control CPU 35a updates (subtracts 1) the set number value flag (set number value), and proceeds to the process of step T210. Accordingly, one icon 18a displayed on the visible display portion H of the liquid crystal symbol display device 18 is deleted (see FIGS. 7A and 7B). On the other hand, when it is determined that the set count value flag (set count value) has reached the threshold value “1” (step T180: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step T200. In this case, only one icon 18a is displayed on the visible display portion H of the liquid crystal symbol display device 18 (see FIG. 7C). In step T200, the overall control CPU 35a returns the set number value flag (set number value) to the initial value “5”, and proceeds to the process of step T210. As a result, five icons 18a are displayed on the visible display portion H (see FIG. 7A).

ステップT210において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている設定回数値フラグ(設定回数値)を示す設定回数値コマンドを生成し、生成した設定回数値コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)するようになっている。なお、統括RAM35cに記憶した設定回数値コマンドは、図示しない出力処理において表示制御基板32に出力される。その後、統括制御CPU35aは、ここでの処理を終了する。   In step T210, the overall control CPU 35a generates a set count value command indicating the set count value flag (set count value) stored in the overall RAM 35c, and sets (stores in the overall RAM 35c) the generated set count value command. It is like that. The set number value command stored in the overall RAM 35c is output to the display control board 32 in an output process (not shown). Thereafter, the overall control CPU 35a ends the process here.

次に、図柄組み合わせゲームを行う際に統括制御基板35の統括制御CPU35aによって行われる処理(図柄変動中処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU35aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。   Next, processing (symbol changing processing) performed by the overall control CPU 35a of the overall control board 35 when performing the symbol combination game will be described. Note that a program for performing this processing is executed at predetermined interrupt cycles (every 4 ms) in the overall control CPU 35a.

図12に示されるステップS10の処理において、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力されていない場合(ステップS10:N)、統括制御CPU35aは、ステップS20の処理を行わずに、ステップS30の処理へ移行する。   In the process of step S10 shown in FIG. 12, the overall control CPU 35a determines whether or not a variation pattern designation command has been input from the main CPU 31a. When the change pattern designation command is not input (step S10: N), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S30 without performing the process of step S20.

ステップS30において、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドの全てが入力されたか否かを判定する。各図柄指定コマンドは変動パターン指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御CPU35aは、ステップS30での判定を「N」として、図14に示すステップS180の処理へ移行する。   In step S30, the overall control CPU 35a determines whether or not all of the left symbol designation command, the right symbol designation command, and the middle symbol designation command have been input from the main CPU 31a. Since each symbol designation command is input after the variation pattern designation command, the overall control CPU 35a determines “N” in step S30, and proceeds to the processing in step S180 shown in FIG.

ステップS180において、統括制御CPU35aは、メインCPU31aから全図柄停止指定コマンドが入力されたか否かを判定する。全図柄停止指定コマンドは変動パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御CPU35aは、ステップS180での判定を「N」として、ここでの処理を終了する。なお、ステップS10,S30,S180の順に行われる処理は、変動パターン指定コマンドが入力されるまでの間繰り返される。そして、変動パターン指定コマンドが入力されると(ステップS10:Y)、統括制御CPU35aは、図12に示すステップS20の処理へ移行する。   In step S180, the overall control CPU 35a determines whether or not an all symbol stop designation command has been input from the main CPU 31a. Since the all symbol stop designation command is input after the variation pattern designation command and each symbol designation command, the overall control CPU 35a determines “N” in step S180 and terminates the processing here. Note that the processing performed in the order of steps S10, S30, and S180 is repeated until a variation pattern designation command is input. When the change pattern designation command is input (step S10: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S20 shown in FIG.

ステップS20において、統括制御CPU35aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM35cに記憶して、ステップS30の処理へ移行する。なお、統括RAM35cに記憶した変動パターン指定コマンドは、図示しない出力処理において各制御基板32,33,34に出力される。そして、統括制御CPU35aは、ステップS30の処理を行い、各図柄指定コマンドが入力されていなければ(ステップS30:N)、ステップS40〜S170の処理を行わずに、図14に示すステップS180の処理へ移行する。   In step S20, the overall control CPU 35a stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the overall RAM 35c, and proceeds to the processing in step S30. The change pattern designation command stored in the overall RAM 35c is output to the control boards 32, 33, and 34 in an output process (not shown). Then, the overall control CPU 35a performs the process of step S30, and if each symbol designation command is not input (step S30: N), the process of step S180 shown in FIG. 14 is not performed without performing the processes of steps S40 to S170. Migrate to

その後、統括制御CPU35aはステップS180の処理を行う。全図柄停止指定コマンドは各図柄指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御CPU35aは、ステップS180での判定を「N」として、ここでの処理を終了する。なお、ステップS10,S30,S180の順に行われる処理は、各図柄指定コマンドの全てが入力されるまでの間繰り返される。そして、各図柄指定コマンドの全てが入力されると(ステップS30:Y)、統括制御CPU35aは、図12に示すステップS40の処理へ移行する。   Thereafter, the overall control CPU 35a performs the process of step S180. Since all symbol stop designation commands are input after each symbol designation command, the overall control CPU 35a determines “N” in step S180 and ends the processing here. In addition, the process performed in order of step S10, S30, S180 is repeated until all the symbol designation | designated commands are input. When all the symbol designating commands are input (step S30: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S40 shown in FIG.

ステップS40において、統括制御CPU35aは、各図柄指定コマンドにて指定された各図柄(停止図柄左、中、右)を統括RAM35cに記憶して、ステップS50の処理へ移行する。なお、統括RAM35cに記憶した各図柄指定コマンドは、図示しない出力処理において表示制御基板32に出力される。ステップS50において、統括制御CPU35aは、第1予告演出振分用乱数及び第2予告演出振分用乱数の取得を行い、ステップS60の処理へ移行する。ステップS60において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターン、及び、取得した第1予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル1から予告演出A,B1〜B3のいずれか1つを選択するか、予告演出A,B1〜B3を選択しないかを決定する。また、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターン、及び、取得した第2予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル2から背景予告演出X,Yのいずれか1つを選択するか、背景予告演出X,Yを選択しないかを決定する。その後、統括制御CPU35aは、図13に示すステップS70の処理へ移行する。   In step S40, the overall control CPU 35a stores each symbol (stop symbol left, middle, right) designated by each symbol designation command in the overall RAM 35c, and proceeds to the processing of step S50. Each symbol designation command stored in the overall RAM 35c is output to the display control board 32 in an output process (not shown). In step S50, the overall control CPU 35a acquires the first notice effect distribution random number and the second notice effect distribution random number, and proceeds to the process of step S60. In step S60, the overall control CPU 35a, based on the variation pattern stored in the overall RAM 35c and the obtained random value for the first announcement production distribution random number, from the announcement production selection table 1 to the announcement production A, B1 to B3. It is determined whether to select any one of the above, or not to select the notice effects A, B1 to B3. Further, the overall control CPU 35a selects one of the background notice effects X and Y from the notice effect selection table 2 based on the fluctuation pattern stored in the overall RAM 35c and the acquired random number for second notice effect distribution. It is determined whether one is selected or the background notice effects X and Y are not selected. Thereafter, the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S70 shown in FIG.

ステップS70において、統括制御CPU35aは、ステップS60にて選択した予告演出が予告演出Aであるか否かを判定する。予告演出Aではないと判定された場合(ステップS70:N)、統括制御CPU35aは、ステップS80〜S150の処理を行わずに、ステップS160の処理へ移行する。ステップS160において、統括制御CPU35aは、ステップS60にて選択した予告演出に基づいて予告コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)し、ステップS170の処理へ移行する。なお、統括RAM35cに記憶した予告コマンドは、図示しない出力処理において各制御基板32,33,34に出力される。   In step S70, the overall control CPU 35a determines whether or not the notice effect selected in step S60 is the notice effect A. If it is determined that it is not the notice effect A (step S70: N), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S160 without performing the processes of steps S80 to S150. In step S160, the overall control CPU 35a sets a notice command (stores in the overall RAM 35c) based on the notice effect selected in step S60, and proceeds to the process of step S170. The notice command stored in the overall RAM 35c is output to the control boards 32, 33, and 34 in an output process (not shown).

ステップS170において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを設定(統括RAM35cに記憶)するようになっている。なお、統括RAM35cに記憶した移行回数値コマンドは、図示しない出力処理において表示制御基板32に出力される。その後、統括制御CPU35aは、図14に示すステップS180の処理へ移行し、ここでの処理を終了する。   In step S170, the overall control CPU 35a generates a transfer number value command indicating the transfer number value flag (transfer number value) stored in the overall RAM 35c, and sets (stores in the overall RAM 35c) the generated transfer number value command. It is like that. The transition number value command stored in the overall RAM 35c is output to the display control board 32 in an output process (not shown). Thereafter, the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S180 shown in FIG. 14, and ends the process here.

一方、前記ステップS70において、前記ステップS60にて選択した予告演出が予告演出Aであると判定された場合(ステップS70:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS80の処理へ移行する。ステップS80において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を確認し、ステップS90の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in step S70 that the notice effect selected in step S60 is the notice effect A (step S70: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S80. In step S80, the overall control CPU 35a checks the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area of the overall RAM 35c, and proceeds to the process of step S90.

ステップS90において、統括制御CPU35aは、ステップS80にて確認した移行回数値フラグ(移行回数値)が1であるか否かを判定する。移行回数値フラグが1ではない(即ち2,3,4,5のいずれかである)と判定された場合(ステップS90:N)、統括制御CPU35aは、ステップS100,S110の処理を行わずに、ステップS120の処理へ移行する。   In step S90, the overall control CPU 35a determines whether or not the transition number value flag (transition number value) confirmed in step S80 is 1. When it is determined that the transition count value flag is not 1 (that is, any of 2, 3, 4 and 5) (step S90: N), the overall control CPU 35a does not perform the processing of steps S100 and S110. The process proceeds to step S120.

ステップS120において、統括制御CPU35aは、移行回数値フラグの更新(1減算)を行って、ステップS130の処理へ移行する。これに伴い、液晶式図柄表示装置18の可視表示部Hに表示されているアイコン18bが1個消去される(図8(a),(b)参照)。ステップS130において、統括制御CPU35aは、前記ステップS60の処理にて背景予告演出X,Yのいずれかが選択されたか否かを判定する。背景予告演出X,Yのいずれかが選択されている場合(ステップS130:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS140の処理において背景予告演出X,Yの非実行を決定し、予告演出Aのみの実行を決定する。これにより、背景予告演出X,Yが実行されることで予告演出Aが実行不能になるといった状況を回避できる。そして、統括制御CPU35aは、ステップS160の処理へ移行する。一方、背景予告演出X,Yのいずれも選択されていない場合(ステップS130:N)、統括制御CPU35aは、ステップS140の処理を行わずに、ステップS160の処理へ移行する。その後、統括制御CPU35aは、ステップS160〜S180の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。   In step S120, the overall control CPU 35a updates (subtracts 1) the transition number value flag, and proceeds to the process of step S130. Accordingly, one icon 18b displayed on the visible display portion H of the liquid crystal symbol display device 18 is deleted (see FIGS. 8A and 8B). In step S130, the overall control CPU 35a determines whether one of the background notice effects X and Y is selected in the process of step S60. When either of the background notice effects X and Y is selected (step S130: Y), the overall control CPU 35a determines not to execute the background notice effects X and Y in the process of step S140, and only the notice effect A is displayed. Decide on execution. As a result, it is possible to avoid a situation in which the notice effect A cannot be executed by executing the background notice effects X and Y. Then, the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S160. On the other hand, if neither of the background notice effects X and Y is selected (step S130: N), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S160 without performing the process of step S140. Thereafter, the overall control CPU 35a sequentially performs the processes of steps S160 to S180, and ends the process here.

また、前記ステップS90において、移行回数値フラグが1であると判定された場合(ステップS90:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS100の処理へ移行する。ステップS100において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9のいずれかであると判定された場合(ステップS100:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS110の処理へ移行する。ステップS110において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている停止図柄左、中、右が、確率変動を開始させる契機となる特定図柄であるか否かを判定する。停止図柄左、中、右が特定図柄であると判定された場合(ステップS110:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS120の処理へ移行する。その後、統括制御CPU35aは、ステップS120〜S140,S160〜S180の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。   If it is determined in step S90 that the transition number value flag is 1 (step S90: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S100. In step S100, the overall control CPU 35a determines whether or not the variation pattern stored in the overall RAM 35c is one of the big hit variation patterns P7 and P9. If it is determined that the variation pattern is one of the big hit variation patterns P7 and P9 (step S100: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the processing of step S110. In step S110, the overall control CPU 35a determines whether or not the stop symbols left, middle, and right stored in the overall RAM 35c are specific symbols that trigger the probability variation. When it is determined that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are specific symbols (step S110: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S120. Thereafter, the overall control CPU 35a sequentially performs the processes of steps S120 to S140 and S160 to S180, and ends the process.

なお、変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9のいずれかではないと判定された場合(ステップS100:N)や、停止図柄左、中、右が特定図柄ではないと判定された場合(ステップS110:N)、統括制御CPU35aは、ステップS150の処理へ移行する。ステップS150において、統括制御CPU35aは、予告演出Aの非実行を決定するとともに予告演出B3を選択し、ステップS160の処理へ移行する。なお、予告演出A,B3はともにスーパーリーチ確定予告演出であるため、予告演出Aが実行されずに予告演出B3が実行されたとしても、遊技者に期待を持たせ続けることができる。そして、統括制御CPU35aは、ステップS160〜S180の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。   When it is determined that the variation pattern is not one of the big hit variation patterns P7 and P9 (step S100: N), or when it is determined that the stop symbol left, middle, and right are not specific symbols (step S110). : N), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S150. In step S150, the overall control CPU 35a determines not to execute the notice effect A and selects the notice effect B3, and proceeds to the process of step S160. Note that the notice effects A and B3 are both super reach confirmation notice effects, so that even if the notice effect B3 is executed without the notice effect A being executed, the player can continue to have an expectation. Then, the overall control CPU 35a performs the processing of steps S160 to S180 in order, and ends the processing here.

その後、ステップS10,S30,S180の順に行われる処理は、全図柄停止指定コマンドが入力されるまでの間繰り返される。そして、全図柄停止指定コマンドが入力されると(ステップS180:Y)、統括制御CPU35aは、図14に示すステップS190の処理へ移行する。   Thereafter, the processes performed in the order of steps S10, S30, and S180 are repeated until all symbol stop designation commands are input. When the all symbols stop designation command is input (step S180: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S190 shown in FIG.

ステップS190において、統括制御CPU35aは、入力された全図柄停止指定コマンドを統括RAM35cに記憶し、ステップS200の処理へ移行する。ステップS200において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターンが大当りの変動パターンP5,P7,P9のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが大当りの変動パターンP5,P7,P9のいずれかではないと判定された場合(ステップS200:N)、統括制御CPU35aは、ステップS210〜S230の処理を行わずに、ステップS240の処理へ移行する。一方、変動パターンが大当りの変動パターンP5,P7,P9のいずれかであると判定された場合(ステップS200:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS210の処理へ移行する。   In step S190, the overall control CPU 35a stores all input symbol stop designation commands in the overall RAM 35c, and proceeds to the processing in step S200. In step S200, the overall control CPU 35a determines whether or not the variation pattern stored in the overall RAM 35c is one of the big hit variation patterns P5, P7, and P9. When it is determined that the variation pattern is not one of the big hit variation patterns P5, P7, and P9 (step S200: N), the overall control CPU 35a proceeds to the processing of step S240 without performing the processing of steps S210 to S230. Transition. On the other hand, when it is determined that the variation pattern is one of the big hit variation patterns P5, P7, and P9 (step S200: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S210.

ステップS210において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を確認し、ステップS220の処理へ移行する。ステップS220において、統括制御CPU35aは、ステップS210にて確認した移行回数値フラグ(移行回数値)が0であるか否かを判定する。移行回数値フラグが0ではない(即ち1,2,3,4,5のいずれかである)と判定された場合(ステップS220:N)、統括制御CPU35aは、ステップS230の処理を行わずに、ステップS240の処理へ移行する。   In step S210, the overall control CPU 35a checks the transition number value flag (transition number value) stored in the flag storage area of the overall RAM 35c, and proceeds to the process of step S220. In step S220, the overall control CPU 35a determines whether or not the transition number value flag (transition number value) confirmed in step S210 is zero. When it is determined that the transition number value flag is not 0 (that is, any one of 1, 2, 3, 4, and 5) (step S220: N), the overall control CPU 35a does not perform the process of step S230. The process proceeds to step S240.

一方、移行回数値フラグが0であると判定された場合(ステップS220:Y)、統括制御CPU35aは、ステップS230の処理へ移行する。この場合、液晶式図柄表示装置18の可視表示部Hには、アイコン18bが表示されていない(図8(c)参照)。ステップS230において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)を、更新開始値「5」に更新し、ステップS240の処理へ移行する。これにより、大当り終了後の次回の図柄組み合わせゲーム(前記ステップS170の処理)において、可視表示部Hに5個のアイコン18bが表示される(図8(a)参照)。   On the other hand, if it is determined that the transition count value flag is 0 (step S220: Y), the overall control CPU 35a proceeds to the process of step S230. In this case, the icon 18b is not displayed on the visible display portion H of the liquid crystal symbol display device 18 (see FIG. 8C). In step S230, the overall control CPU 35a updates the transition number value flag (transition number value) stored in the overall RAM 35c to the update start value “5”, and proceeds to the process of step S240. As a result, in the next symbol combination game after the big hit (the processing in step S170), the five icons 18b are displayed on the visible display portion H (see FIG. 8A).

ステップS240において、統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている変動パターン及び停止図柄左、中、右をクリア(消去)し、ここでの処理を終了する。これにより、次回の図柄組み合わせゲームにおいて新たな予告演出を選択できるようになる。   In step S240, the overall control CPU 35a clears (deletes) the fluctuation pattern and the stop symbol left, middle, and right stored in the overall RAM 35c, and ends the processing here. This makes it possible to select a new notice effect in the next symbol combination game.

さて、予告演出の具体的な流れを説明する。例えば、図柄組み合わせゲームが開始されると、予告演出が開始されて野球拳演出が行われる場合がある。この場合、野球拳演出にて行われるじゃんけんの勝敗は予測不能であるため、遊技者は、勝敗の行方をハラハラしながら見守ることになる。そして、じゃんけんに負けた場合(変動パターンP3に基づく演出が行われた場合)は、図柄組み合わせゲームの結果がハズレとなるため、遊技者は、早い段階で諦めがつく。一方、じゃんけんに勝った場合(予告演出Aが行われた場合)、スーパーリーチ演出に発展し、可視表示部Hの右下に表示されているアイコン18bが1個ずつ消えていく(例えば、図8(a),(b)参照)。なお、アイコン18bは、遊技者にはっきり認識できるように消去され、スーパーリーチ発展後の図柄組み合わせゲームの結果(大当り、ハズレ)に関係なく消去されていく。このため、遊技者は、図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、「アイコンが全部消えれば何か起こるのでは?」という期待を持つようになる。   Now, the specific flow of the notice effect will be described. For example, when a symbol combination game is started, a notice effect may be started and a baseball fist effect may be performed. In this case, the victory or defeat of Janken performed in the baseball fist production is unpredictable, so the player will watch the future of the victory or defeat in a furious manner. Then, when losing to Janken (when an effect based on the variation pattern P3 is performed), the result of the symbol combination game is lost, so the player gives up at an early stage. On the other hand, when Janken is won (when the notice effect A is performed), it develops into a super reach effect, and the icons 18b displayed at the lower right of the visible display part H disappear one by one (for example, FIG. 8 (a) and (b)). Note that the icon 18b is erased so that it can be clearly recognized by the player, and is erased regardless of the result of the symbol combination game after the Super Reach development (big hit, lose). For this reason, even if the result of the symbol combination game is lost, the player has an expectation that “what happens if all the icons disappear?”.

その後、全てのアイコン18bが消去されると(図8(c)参照)、確率変動状態となる大当り(確変大当り)が確定する。本実施形態では、全てのアイコン18bが消去されると必ず確率変動状態での大当りとなるため、遊技者は、大当りへの期待が裏切られずに済み、悪い印象を受けることもない。また、遊技者は、アイコン18bが全て消えるまで遊技を続けようという気持ちになる。   Thereafter, when all the icons 18b are erased (see FIG. 8C), a big hit (probability change big hit) that becomes a probability variation state is determined. In this embodiment, when all the icons 18b are erased, it is a big hit in the probability variation state. Therefore, the player does not have to betray the expectation of the big hit and does not receive a bad impression. Further, the player feels that the game is continued until all the icons 18b disappear.

なお、アイコン18bが残り1個になった場合に確率変動状態とはならない大当りが確定したとしても、アイコン18bは消去されないが、スーパーリーチ確定予告演出には発展する。即ち、予告演出Aが実行されない場合でも何らかの予告演出が実行されるため、その後の遊技で遊技者に期待を持たせ続けることができる。   It should be noted that the icon 18b is not erased even if a jackpot that does not become a probability variation state is confirmed when the remaining icon 18b is one, but it develops into a super reach confirmation notice effect. That is, even when the notice effect A is not executed, some kind of notice effect is executed, so that the player can continue to have an expectation in subsequent games.

従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。   Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

(1)本実施形態のパチンコ機10では、統括制御CPU35aによってタッチセンサ15aが操作されたと判定された場合(ステップT170:Y)に、統括制御CPU35aが設定回数値を減算することにより、予告演出の設定を多様に変更できる。具体的には、移行回数値の更新開始値を「1」,「2」,「3」,「4」,「5」の中から自由に選択できる。従って、予告演出の設定をパチンコ機10ごとに変更できるため、遊技者の興味を引くことができる。   (1) In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when it is determined that the touch sensor 15a is operated by the overall control CPU 35a (step T170: Y), the overall control CPU 35a subtracts the set number of times, thereby giving a notice effect. Various settings can be changed. Specifically, the update start value of the transition number value can be freely selected from “1”, “2”, “3”, “4”, and “5”. Therefore, since the setting of the notice effect can be changed for each pachinko machine 10, the player's interest can be attracted.

また一般的に、パチンコ機10の電源投入は遊技店の営業開始前に行われる。このため、本実施形態のように、電源投入時に有効操作時間を設定し、有効操作時間内に限りタッチセンサ15aで設定回数値を更新できるようにすれば、遊技中にタッチセンサ15aが操作されたとしても設定回数値が更新されることはない。   In general, the pachinko machine 10 is turned on before the game shop is started. For this reason, if the effective operation time is set when the power is turned on and the set number of times can be updated by the touch sensor 15a only within the effective operation time as in the present embodiment, the touch sensor 15a is operated during the game. Even if this is the case, the set count value is not updated.

また、『演出制御手段』、『コマンド入力判定手段』、『操作時間判定手段』、『操作時間終了判定手段』、『操作判定手段』及び『設定回数値更新手段』の機能を、メインCPU31aではなく統括制御CPU35aに持たせている。このため、予告演出などの遊技演出の種類が多いにもかかわらず、メインCPU31aの負担を低減できる。   In addition, the main CPU 31a has the functions of “production control means”, “command input determination means”, “operation time determination means”, “operation time end determination means”, “operation determination means”, and “set count value update means”. There is no general control CPU 35a. For this reason, although there are many types of game effects such as a notice effect, the burden on the main CPU 31a can be reduced.

(2)本実施形態では、液晶式図柄表示装置18に表示されたアイコン18a(図7(a)〜(c)参照)を見ながら設定回数値を変更できるため、遊技店の店員は、設定回数値を間違えることなく変更できるとともに、設定回数値を簡単に設定できる。   (2) In this embodiment, since the set number of times can be changed while looking at the icon 18a (see FIGS. 7A to 7C) displayed on the liquid crystal symbol display device 18, The number of times can be changed without making a mistake, and the set number of times can be easily set.

(3)本実施形態では、設定回数値が統括制御CPU35aによって1ずつ減算されていくため、可視表示部Hに表示されるアイコン18aも1個ずつ消去されていく。これにより、遊技店の店員は、閾値「0」に近付くことを認識しやすくなるため、誤って設定回数値を小さくしすぎなくても済む。   (3) In the present embodiment, since the set number value is subtracted by 1 by the overall control CPU 35a, the icons 18a displayed on the visible display portion H are also deleted one by one. This makes it easier for the store clerk of the amusement store to recognize that the threshold value is approaching “0”, so that it is not necessary to accidentally reduce the set number of times too much.

(4)本実施形態においてアイコン18aを消去するためには、電源投入コマンドが入力されたこと(ステップT10:Y)だけでなく、入力された電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであること(ステップT20:Y)も必要である。このため、例えば大当り状態中や確率変動状態中にパチンコ機10が故障し、遊技者を待たせてパチンコ機10を修理した場合、遊技者に迷惑をかけたお詫びとして、RAMクリアせずに電源ACを投入(復電)し、アイコン18aの数を減らしてあげることができる。また、復電時ではない電源投入時にタッチセンサ15aに遊技店の店員の手が触れたとしても、設定回数値が更新されることはない。ゆえに、遊技店側の意思に反してアイコン18aの数が誤設定されることを防止できる。   (4) In this embodiment, in order to erase the icon 18a, not only that the power-on command is input (step T10: Y), but also the input power-on command is a power-on command for power recovery. Something (step T20: Y) is also necessary. For this reason, for example, when the pachinko machine 10 breaks down during the big hit state or the probability fluctuation state, and the pachinko machine 10 is repaired by waiting for the player, the power supply is not performed without clearing the RAM as an apology for causing trouble to the player. It is possible to reduce the number of icons 18a by turning on AC (power recovery). In addition, even if a store clerk touches the touch sensor 15a when the power is turned on, not when power is restored, the set number of times is not updated. Therefore, it is possible to prevent the number of icons 18a from being set erroneously against the intention of the game store.

(5)本実施形態では、電源投入時(復電時)においてタッチセンサ15aを操作した際にアイコン18aが消去されるか否かを確認することにより、タッチセンサ15aと統括制御CPU35aとの接続状態をチェックできる。具体的には、アイコン18aが消えれば両者が接続されていると判断でき、アイコン18aが消えなければ両者が接続されていないと判断できる。   (5) In this embodiment, the connection between the touch sensor 15a and the overall control CPU 35a is confirmed by checking whether or not the icon 18a is erased when the touch sensor 15a is operated when the power is turned on (when power is restored). You can check the status. Specifically, if the icon 18a disappears, it can be determined that both are connected, and if the icon 18a does not disappear, it can be determined that both are not connected.

(6)本実施形態では、予告演出Aからスーパーリーチ演出に移行する度に移行回数値が減算され、移行回数値が更新終了値「0」に到達すると確変大当りとなる。ゆえに、予告演出Aからスーパーリーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に確変大当りへの期待を持たせることができる。また、移行回数値に関連するアイコン18aが液晶式図柄表示装置18に表示されるため、遊技者は更新終了値「0」までの回数を認識できる。よって、更新終了値「0」に到達するまで遊技を継続したいという気持ちを遊技者に持たせることができる。   (6) In the present embodiment, the transition number value is subtracted every time the notice effect A shifts to the super reach effect, and when the transition number value reaches the update end value “0”, it is a probable big hit. Therefore, even if the result of the symbol combination game at the time of transition from the notice effect A to the super reach effect is a loss, the player can be expected to have a promising big hit in subsequent games. Further, since the icon 18a related to the transition number value is displayed on the liquid crystal display device 18, the player can recognize the number of times until the update end value “0”. Therefore, it is possible to give the player a feeling that the game is to be continued until the update end value “0” is reached.

さらに、移行回数値の更新は、変動パターンが大当りの変動パターンP7,P9である場合のみに実行されるのではなく、大当りの変動パターンP7,P9ではなくても、予告演出Aからスーパーリーチ演出A,Bに移行する場合であれば、必ず実行される。これにより、遊技者は、遊技演出の内容と大当りとが関連付けられていることに気付くことができる。このため、遊技者は、予告演出Aからスーパーリーチ演出A,Bに移行する際に遊技に対して期待を持つようになる。   Further, the update of the transition number value is not executed only when the fluctuation pattern is the big hit fluctuation patterns P7 and P9, but even if it is not the big hit fluctuation patterns P7 and P9, the notice effect A to the super reach effect. If it is a case of shifting to A and B, it is always executed. Thereby, the player can notice that the contents of the game effect are associated with the jackpot. For this reason, the player comes to have an expectation for the game when shifting from the notice effect A to the super reach effects A and B.

また、本実施形態によると、予告演出Aの非実行を決定した際に、信頼度が予告演出Aと同等となる予告演出B3の実行を決定する。従って、予告演出Aが実行されない場合でも予告演出B3が実行されるため、その後の遊技で遊技者に期待を持たせ続けることができる。また、予告演出Aの実行が決定された場合のみに移行回数値が更新されるため、移行回数値の更新に伴ってアイコン18bが更新される演出に、遊技上重要な意味合いを持たせることができる。   Further, according to the present embodiment, when the non-execution of the notice effect A is determined, the execution of the notice effect B3 whose reliability is equivalent to the notice effect A is determined. Therefore, even when the notice effect A is not executed, the notice effect B3 is executed, so that the player can continue to have an expectation in subsequent games. In addition, since the transition number value is updated only when the execution of the notice effect A is determined, it is possible to give a significant meaning to the game to the effect in which the icon 18b is updated with the update of the transition number value. it can.

(7)本実施形態では、予告演出Aに加えて背景予告演出X,Yのいずれか一方が選択された場合において予告演出Aを実行させる際、背景予告演出X,Yの非実行が決定される(禁則がかけられる)。このため、予告演出Aを経た遊技演出の内容と大当りとの関連付けが、予告演出Aではない予告演出の実行によって不明確にならなくて済む。ゆえに、予告演出Aの実行により、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる。また、背景予告演出X,Yが実行されることで予告演出Aが実行不能になるといった状況を回避できる。   (7) In the present embodiment, when any one of the background notice effects X and Y is selected in addition to the notice effect A, the non-execution of the background notice effects X and Y is determined when the notice effect A is executed. (Prohibited) For this reason, the association between the content of the game effect that has passed through the notice effect A and the jackpot need not be obscured by the execution of the notice effect that is not the notice effect A. Therefore, by executing the notice effect A, the player can be expected in the subsequent game. In addition, it is possible to avoid a situation in which the announcement effect A cannot be executed by executing the background announcement effects X and Y.

(8)本実施形態では、図柄組み合わせゲームが行われる度に移行回数値を示す移行回数値コマンドが出力されるため、遊技中に誤ったアイコン18bが液晶式図柄表示装置18の可視表示部Hに表示されることを未然に防止できる。ゆえに、アイコン18bが常時現われている場合であっても誤表示されにくくなるため、アイコン18bの信頼性が向上する。   (8) In this embodiment, every time a symbol combination game is performed, a transition number value command indicating a transition number value is output, so that an erroneous icon 18b is displayed in the visual display portion H of the liquid crystal symbol display device 18 during the game. Can be prevented from being displayed. Therefore, even if the icon 18b always appears, it is less likely to be erroneously displayed, and the reliability of the icon 18b is improved.

また、サブ制御手段を統括制御基板35と表示制御基板32とに分けて、サブ制御手段の機能を分担させている。具体的には、移行回数値コマンドを生成して出力する制御を統括制御基板35で行い、アイコン18bを可視表示部Hに表示させる制御を表示制御基板32で行っている。よって、それぞれの制御基板32,35にかかる負担を低減できる。   Further, the sub-control means is divided into the overall control board 35 and the display control board 32 to share the functions of the sub-control means. Specifically, control for generating and outputting the transition number value command is performed on the overall control board 35, and control for displaying the icon 18 b on the visible display unit H is performed on the display control board 32. Therefore, the burden on each control board 32 and 35 can be reduced.

(9)本実施形態では、野球拳のじゃんけんの結果が勝ちである場合、スーパーリーチ演出A,Bに移行して移行回数値が更新され、確変大当りに移行しやすくなる。よって、野球拳のじゃんけんに勝って確変大当りへの期待が高まったとしても、その期待が裏切られにくくなる。一方、野球拳のじゃんけんの結果が負けである場合、スーパーリーチ演出A,Bに移行しないため、確変大当りに移行することはない。よって、野球拳のじゃんけんに負けることで確変大当りへの期待が早期に低くなるため、諦めがつきやすくなる。従って、野球拳のじゃんけんの勝敗を遊技演出の結果に関連付けしやすくなる。   (9) In the present embodiment, when the result of the baseball fist janken wins, the transition number value is updated by shifting to the super reach effects A and B, and it is easy to shift to the probable big hit. Therefore, even if you win the baseball fist Janken and your expectations for a promising big hit increase, it will be difficult to betray your expectations. On the other hand, when the result of the baseball fist Janken is losing, since it does not shift to the super reach effects A and B, it does not shift to the probable big hit. Therefore, losing the baseball fist Janken lowers the expectation of a promising big hit early, making it easier to give up. Therefore, it becomes easy to relate the victory or defeat of the baseball fist Janken to the result of the game performance.

また、更新終了値に到達する直前の回数「2」に移行回数値が到達した場合、予告演出Aの実行が決定されるのは大当りの変動パターンP7,P9の場合のみである。このため、予告演出Aが行われると必ず確変大当りとなる。その反面、予告演出Aが実行される確率が低くなるため、結果が勝ちとなる野球拳のじゃんけんを模した演出は行われにくくなる。そこで、本実施形態では、ハズレリーチの変動パターンP6,P8である場合に、結果が負けとなる野球拳のじゃんけんを模した演出が行われるようになっている。これにより、野球拳のじゃんけんを模した演出が行われやすくなるため、遊技者をゲームに熱中させることができる。   When the transition count value reaches the count “2” immediately before reaching the update end value, the execution of the notice effect A is determined only in the case of the big hit variation patterns P7 and P9. For this reason, when the notice effect A is performed, it is always a probable big hit. On the other hand, since the probability that the notice effect A is executed is reduced, it is difficult to perform an effect imitating the baseball fist Janken whose result is a win. Therefore, in the present embodiment, in the case of the loss reach variation patterns P6 and P8, an effect simulating a baseball fist janken that results in a loss is performed. As a result, it becomes easier to produce an imitation of baseball fist Janken, so that the player can be absorbed in the game.

(10)本実施形態では、アイコン18bが残り1個である場合(ステップS90:Y)、大当りの変動パターンP7,P9でなかったり(ステップS100:N)、非特定図柄での大当りであったり(ステップS110:N)すれば、アイコン18bの数を減算せずに予告演出Aの非実行を決定して予告演出B3を選択している(ステップS150)。なお、アイコン18aの数が「1」→「0」になることが、「確変大当り予告」となっている。   (10) In this embodiment, when there is only one remaining icon 18b (step S90: Y), it is not a big hit variation pattern P7, P9 (step S100: N), or a big hit with a non-specific symbol. If (Step S110: N), the non-execution of the notice effect A is determined without subtracting the number of icons 18b, and the notice effect B3 is selected (Step S150). Note that “1” → “0” as the number of icons 18 a is “probable big hit notice”.

ところで、上記条件(ステップS100:NまたはステップS110:N)が成立した際に改めて乱数を取得し、取得した乱数を用いて、予告演出選択テーブル1,2とは別のテーブルから予告演出を選択することが考えられる。ところが、乱数を取得する処理や別テーブルから予告演出を選択する処理などを追加したり、別テーブルを設けたりしなければならず、制御が複雑化してしまう。しかも、誤作動により、全く関係のない変動パターンで別テーブルによる処理に移行することを監視(バグチェック)しなければならない。ゆえに、上記のような処理を行うのではなく、本実施形態のような処理(ステップS100,S110,S150)を行うことが好ましい。   By the way, when the above condition (step S100: N or step S110: N) is satisfied, a random number is obtained again, and the notice effect is selected from a table different from the notice effect selection tables 1 and 2 using the obtained random number. It is possible to do. However, a process for obtaining a random number, a process for selecting a notice effect from another table, or the like must be added or another table must be provided, which complicates the control. In addition, it is necessary to monitor (bug check) that the process shifts to a process based on another table with a variation pattern that is completely unrelated due to malfunction. Therefore, it is preferable to perform the processing (steps S100, S110, and S150) as in this embodiment instead of performing the processing as described above.

(11)本実施形態では、移行回数値が統括制御CPU35aによって1ずつ減算されていくため、可視表示部Hに表示されるアイコン18bも1個ずつ消去されていく。これにより、遊技者は、更新終了値「0」に近付くことを認識しやすくなるため、遊技への期待が高まりやすくなる。   (11) In this embodiment, since the transition number value is subtracted one by one by the overall control CPU 35a, the icons 18b displayed on the visible display portion H are also deleted one by one. This makes it easier for the player to recognize that the update end value “0” is approaching, so that the expectation of the game is likely to increase.

(12)本実施形態において、残り1個のアイコン18bを消去するためには、大当りの変動パターンP7,P9のいずれかであること(ステップS100:Y)だけでなく、特定図柄であること(ステップS110:Y)も必要である。このため、残り1個のアイコン18bは消えにくくなる。その反面、全てのアイコン18bが消えたときの喜びは大きくなる。   (12) In the present embodiment, in order to delete the remaining one icon 18b, it is not only one of the big hit variation patterns P7 and P9 (step S100: Y) but also a specific symbol ( Step S110: Y) is also necessary. For this reason, the remaining one icon 18b is difficult to disappear. On the other hand, the joy when all the icons 18b disappear increases.

(13)本実施形態では、全てのアイコン18bが消去された後、自動的に5個のアイコン18bが表示されるようになるため、遊技者は、再度全てのアイコン18bを消去しようという気持ちになる。しかも、全てのアイコン18bが消去された際に、遊技店の店員が5個のアイコン18bを表示させるように設定し直さなくても済む。なお、5個のアイコン18bを表示させるように設定し直す方法としては、パチンコ機10の電源をオン・オフして移行回数値を更新開始値「5」に戻すことや、RAMクリアスイッチを操作して移行回数値を更新開始値「5」に戻すことなどが考えられる。   (13) In this embodiment, after all the icons 18b are erased, the five icons 18b are automatically displayed. Therefore, the player feels to erase all the icons 18b again. Become. In addition, when all the icons 18b are erased, it is not necessary for the store clerk of the game store to re-set to display the five icons 18b. In addition, as a method of resetting to display the five icons 18b, the pachinko machine 10 is turned on / off to return the transition count value to the update start value “5” or operate the RAM clear switch. Then, the transition number value may be returned to the update start value “5”.

(14)本実施形態の統括制御CPU35aは、図柄組み合わせゲームが行われる度に、常に同じ処理(ステップS170)で表示制御基板32に移行回数値コマンドを出力している。ゆえに、移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ(移行回数値)と統括RAM35cに記憶されている移行回数値フラグ(移行回数値)との間にズレが生じたとしても、移行回数値コマンドの出力に特別なプログラムを用いなくても済む。   (14) The overall control CPU 35a of this embodiment always outputs the transition number value command to the display control board 32 by the same process (step S170) every time the symbol combination game is performed. Therefore, even if a deviation occurs between the transition number value flag (transition number value) indicated by the transition number value command and the transition number value flag (transition number value) stored in the overall RAM 35c, the transition number value command There is no need to use a special program for output.

なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。   In addition, you may change embodiment of this invention as follows.

・上記実施形態においてアイコン18aを消去するためには、電源投入コマンドが入力されたこと(ステップT10:Y)だけでなく、入力された電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであること(ステップT20:Y)も必要であった。しかし、復電時用の電源投入コマンドであるか否かにかかわらず、電源投入コマンドが入力さえすれば、アイコン18aの消去を可能にしてもよい。このようにすれば、電源投入時処理(図10参照)を実行するための電源投入時処理プログラムや、設定回数値変更処理(図11参照)を実行するための設定回数値変更処理プログラムの内容を簡略化できる。よって、これらのプログラムを実行した際に統括制御CPU35aにかかる負担を低減できる。   In the above embodiment, in order to delete the icon 18a, not only that a power-on command is input (step T10: Y), but also that the input power-on command is a power-on command for power recovery (Step T20: Y) was also necessary. However, the icon 18a may be deleted as long as the power-on command is input regardless of whether the power-on command is for power recovery. In this way, the contents of the power-on process program for executing the power-on process (see FIG. 10) and the set-count value changing process program for executing the set-number value changing process (see FIG. 11). Can be simplified. Therefore, it is possible to reduce the burden on the overall control CPU 35a when these programs are executed.

・上記実施形態のアイコン18aは、設定回数値の更新に伴って消去されていくようになっていた。しかし、アイコン18aは、設定回数値の更新に伴って加算されていくようにしてもよい。   -The icon 18a of the said embodiment was erase | eliminated with the update of a setting frequency value. However, the icon 18a may be added as the set number value is updated.

・上記実施形態の統括制御CPU35aは、統括RAM35cに記憶されている設定回数値フラグ(設定回数値)を更新するにあたり、有効操作時間が終了していないか否かを判定(ステップT130)した後、タッチセンサ15aが操作されたか否かを判定(ステップT170)するようになっていた。しかし、統括制御CPU35aは、タッチセンサ15aが操作されたか否かを判定した後、有効操作時間が終了していないか否かを判定するようにしてもよい。即ち、ステップT170の処理をステップT130の処理の前に行うようにしてもよい。   -After updating the set number value flag (set number value) stored in the overall RAM 35c, the overall control CPU 35a of the above embodiment determines whether or not the effective operation time has expired (step T130). Then, it is determined whether or not the touch sensor 15a has been operated (step T170). However, the overall control CPU 35a may determine whether or not the effective operation time has expired after determining whether or not the touch sensor 15a has been operated. That is, the process in step T170 may be performed before the process in step T130.

・上記実施形態のタッチセンサ15aは、上球皿15の上面に設けられていた。しかし、タッチセンサ15aは、灰皿24の裏側や操作ハンドル20などの他の場所に設けられていてもよい。   In the above embodiment, the touch sensor 15 a is provided on the upper surface of the upper ball tray 15. However, the touch sensor 15a may be provided in another place such as the back side of the ashtray 24 or the operation handle 20.

次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。   Next, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.

(1)請求項2において、前記回数表示は、前記設定内容表示手段の表示画面に常時現われていることを特徴とする遊技機。   (1) The gaming machine according to claim 2, wherein the number of times display always appears on a display screen of the setting content display means.

(2)請求項2において、前記設定内容表示手段は、遊技盤に設けられた既存の液晶式図柄表示装置であり、前記回数表示は、前記液晶式図柄表示装置の表示画面上に表示され、前記設定回数値の更新開始条件となる初期値を示すアイコンであり、前記アイコンは、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値の更新に伴って消去されていくことを特徴とする遊技機。   (2) In Claim 2, the setting content display means is an existing liquid crystal symbol display device provided in the game board, and the number of times display is displayed on a display screen of the liquid crystal symbol display device, It is an icon indicating an initial value as an update start condition of the set number value, and the icon is erased as the set number value stored in the set number value storage means is updated. To play.

(3)請求項5において、前記操作部は、上球皿の上面に設けられたタッチセンサであることを特徴とする遊技機。   (3) In Claim 5, the said operation part is a touch sensor provided in the upper surface of the upper ball tray, The game machine characterized by the above-mentioned.

(4)請求項1乃至5のいずれか1項において、前記設定回数値は、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出から大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出への移行回数を示す移行回数値の更新開始条件となる更新開始値であることを特徴とする遊技機。   (4) In any one of claims 1 to 5, the set number-of-times value is the number of times of transition from a high-reliability notice effect with high reliability as a big hit to a high-reliability reach production with high reliability as a big hit. A game machine that is an update start value that serves as an update start condition for a transition number value indicating

(5)請求項1乃至5のいずれか1項において、前記サブ制御手段は、前記主制御手段に接続され、前記設定回数値記憶手段、前記演出制御手段、前記コマンド入力判定手段、前記操作時間設定手段、前記操作判定手段及び前記設定回数値更新手段としての機能を有する統括制御手段と、前記統括制御手段に接続され、前記統括制御手段から出力された情報を記憶する記憶手段を有し、前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて前記演出実行手段を制御する表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。   (5) In any one of claims 1 to 5, the sub-control means is connected to the main control means, and the set number-of-times value storage means, the effect control means, the command input determination means, and the operation time. A control unit having a function as a setting unit, the operation determination unit and the set number of times value update unit; a storage unit connected to the control unit and storing information output from the control unit; A gaming machine comprising: display control means for controlling the effect execution means based on the information stored in the storage means.

(6)遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を演出実行手段に実行させる制御を行うサブ制御手段と、前記遊技演出の展開を示唆する複数種類の予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う予告制御手段とを備える遊技機であって、前記サブ制御手段に、前記予告演出に関する所定の設定回数値を変更する際に操作される操作手段が接続され、前記サブ制御手段は、前記設定回数値を記憶する設定回数値記憶手段と、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値に基づいた演出を遊技中に前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、電源投入後に前記主制御手段から出力される電源投入コマンドが入力されたか否かを判定するコマンド入力判定手段と、前記コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが入力されたと判定された場合に、前記操作手段の有効操作時間を設定する操作時間設定手段と、前記操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定された場合に、前記有効操作時間が終了していないか否かを判定する操作時間終了判定手段と、前記操作時間終了判定手段によって前記有効操作時間が終了していないと判定された場合に、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値を更新する設定回数値更新手段とを備えることを特徴とする遊技機。   (6) Main control means for outputting a control command for controlling the entire gaming machine, sub-control means for performing control for causing the effect execution means to execute a game effect based on the control command, and development of the game effect. A gaming machine comprising: a notice control unit that performs control to cause the effect execution unit to execute a plurality of types of notice effects to be suggested; and when the predetermined number of times related to the notice effect is changed in the sub-control means. An operating means to be operated is connected, and the sub-control means plays a setting based on the set number value storage means for storing the set number value value and the set number value value stored in the set number value storage means. A command for determining whether or not a power-on command output from the main control unit after power-on has been input, Force determination means, an operation time setting means for setting an effective operation time of the operation means when the command input determination means determines that the power-on command is input, and whether or not the operation means has been operated. An operation determination means for determining whether the operation means has been operated by the operation determination means, an operation time end determination means for determining whether or not the effective operation time has ended, and the operation Setting time value updating means for updating the set number value stored in the set number value storage means when it is determined by the time end determination means that the effective operation time has not ended. A gaming machine.

本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。The schematic front view which shows the pachinko machine in this invention. パチンコ機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko machine. 主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。The block diagram for demonstrating the electrical structure of a main control board and a general control board. 本実施形態における変動パターン振分テーブル。The fluctuation pattern distribution table in this embodiment. 本実施形態における予告演出選択テーブル1。The notice effect selection table 1 in this embodiment. 本実施形態における予告演出選択テーブル2。The notice effect selection table 2 in this embodiment. (a)〜(c)は、設定回数値に基づいて表示されるアイコンの状態を示す説明図。(A)-(c) is explanatory drawing which shows the state of the icon displayed based on a setting frequency value. (a)〜(c)は、移行回数値に基づいて表示されるアイコンの状態を示す説明図。(A)-(c) is explanatory drawing which shows the state of the icon displayed based on the frequency | count of transfer. 主制御基板のメインCPUにて行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process performed in main CPU of a main control board. 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる電源投入時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of power activation performed by the comprehensive control CPU of a general control board. 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる設定回数値変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the setting frequency value change process performed in the comprehensive control CPU of a comprehensive control board. 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる図柄変動中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during symbol change performed by the comprehensive control CPU of a comprehensive control board. 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる図柄変動中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during symbol change performed by the comprehensive control CPU of a comprehensive control board. 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる図柄変動中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during symbol change performed by the comprehensive control CPU of a comprehensive control board.

符号の説明Explanation of symbols

10…遊技機としてのパチンコ機
15a…操作手段及び操作部としてのタッチセンサ
16…演出実行手段としてのトップランプ
17…演出実行手段としてのスピーカ
18…演出実行手段及び設定内容表示手段としての液晶式図柄表示装置
18a…回数表示としてのアイコン
31…主制御手段としての主制御基板
31a…制御情報記憶手段及び電源投入コマンド出力手段としてのメインCPU
31c…バックアップ用記憶手段としてのメインRAM
32…サブ制御手段としての表示制御手段
35…サブ制御手段としての統括制御基板
35a…予告制御手段、演出制御手段、コマンド入力判定手段、操作時間設定手段、操作時間終了判定手段、操作判定手段、設定回数値更新手段、復電時コマンド入力判定手段、閾値判定手段及び初期値更新手段としての統括制御CPU
35c…設定回数値記憶手段としての統括RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine 15a as game machine ... Touch sensor 16 as operation means and operation part ... Top lamp 17 as effect execution means ... Speaker 18 as effect execution means ... Liquid crystal type as effect execution means and setting contents display means Symbol display device 18a... Icon 31 as number of times display... Main control board 31a as main control means.
31c ... Main RAM as backup storage means
32 ... Display control means 35 as sub-control means ... Overall control board 35a as sub-control means ... Notice control means, effect control means, command input determination means, operation time setting means, operation time end determination means, operation determination means, Centralized control CPU as setting number value update means, power recovery command input determination means, threshold value determination means, and initial value update means
35c: General RAM as a set count value storage means

Claims (5)

遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を演出実行手段に実行させる制御を行うサブ制御手段と、前記遊技演出の展開を示唆する複数種類の予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う予告制御手段とを備える遊技機であって、
前記サブ制御手段に、前記予告演出に関する所定の設定回数値を変更する際に操作される操作手段が接続され、
前記サブ制御手段は、
前記設定回数値を記憶する設定回数値記憶手段と、
前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値に基づいた演出を遊技中に前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、
電源投入後に前記主制御手段から出力される電源投入コマンドが入力されたか否かを判定するコマンド入力判定手段と、
前記コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが入力されたと判定された場合に、前記操作手段の有効操作時間を設定する操作時間設定手段と、
前記有効操作時間が終了していないか否かを判定する操作時間終了判定手段と、
前記操作時間終了判定手段によって前記有効操作時間が終了していないと判定された場合に、前記操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定された場合に、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値を更新する設定回数値更新手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
Main control means for outputting a control command for controlling the entire gaming machine, sub-control means for controlling the execution of the game effect based on the control command, and a plurality of suggesting the development of the game effect A gaming machine comprising a notice control means for performing control to cause the effect execution means to execute a kind of notice effect;
The sub-control means is connected to an operation means that is operated when changing a predetermined set number of times value related to the notice effect.
The sub-control means includes
A set number value storage means for storing the set number value;
Effect control means for performing control to cause the effect execution means to execute an effect based on the set number of times value stored in the set number of times value storage means;
Command input determination means for determining whether or not a power-on command output from the main control means is input after power-on;
An operation time setting means for setting an effective operation time of the operation means when it is determined by the command input determination means that the power-on command is input;
Operation time end determination means for determining whether or not the effective operation time has ended; and
An operation determination means for determining whether or not the operation means has been operated when it is determined by the operation time end determination means that the effective operation time has not ended;
And a set count value updating means for updating the set count value stored in the set count value storage means when it is determined that the operation means is operated by the operation determining means. Machine.
前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値に関連する回数表示が前記有効操作時間中に表示される設定内容表示手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, further comprising setting content display means for displaying a number of times related to the set number of times stored in the set number of times value storage means during the effective operation time. 前記主制御手段は、
遊技機に供給される電源が遮断された際に制御情報を記憶するバックアップ用記憶手段と、
前記バックアップ用記憶手段に前記制御情報が記憶されているか否かを判定する制御情報記憶判定手段と、
前記制御情報記憶判定手段によって前記制御情報が記憶されていると判定された場合に、復電時用の電源投入コマンドを出力し、前記制御情報記憶判定手段によって前記制御情報が記憶されていないと判定された場合に、初期設定用の電源投入コマンドを出力する電源投入コマンド出力手段と
を備え、
前記サブ制御手段は、前記コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが入力されたと判定された場合に、前記電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであるか否かを判定する復電時コマンド入力判定手段を備え、
前記復電時コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであると判定された場合に、前記操作時間設定手段は、前記操作手段の前記有効操作時間を設定することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The main control means includes
Backup storage means for storing control information when the power supplied to the gaming machine is shut off;
Control information storage determining means for determining whether or not the control information is stored in the backup storage means;
When the control information storage determining means determines that the control information is stored, it outputs a power-on command for power recovery, and the control information storage determining means does not store the control information A power-on command output means for outputting a power-on command for initial setting when determined,
The sub-control unit determines whether the power-on command is a power-on command for power recovery when the command input determination unit determines that the power-on command is input. Command input judging means,
The operation time setting means sets the effective operation time of the operating means when the power-on command is determined to be a power-on command for power recovery by the power recovery command input determining means. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized by the above.
前記設定回数値更新手段は、
更新開始条件となる初期値から更新終了条件となる閾値までの範囲内で前記設定回数値を順次加算または減算し、
前記設定回数値が閾値であるか否かを判定する閾値判定手段と、
前記閾値判定手段によって前記設定回数値が閾値であると判定された場合に、前記設定回数値を前記初期値に戻す初期値更新手段と
を備えることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
The set number-of-times value updating means includes
Sequentially adding or subtracting the set number of times within a range from an initial value as an update start condition to a threshold as an update end condition;
Threshold determination means for determining whether or not the set number of times value is a threshold;
4. The apparatus according to claim 1, further comprising an initial value updating unit that returns the set number of times value to the initial value when the threshold number determining unit determines that the set number of times value is a threshold value. 5. The gaming machine according to item 1.
前記操作手段は、機表側に配置され、遊技中に遊技者が操作可能な既存の操作部を兼ねており、前記操作部は、前記有効操作時間内に前記操作手段として機能することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。   The operation means is arranged on the machine surface side, and also serves as an existing operation section that can be operated by a player during a game, and the operation section functions as the operation means within the effective operation time. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
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